JP7368768B2 - pachinko machine - Google Patents
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Description
ぱちんこ遊技機に関する。 Regarding pachinko gaming machines.
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 In recent years, pachinko gaming machines have drawn a jackpot lottery with a predetermined probability when a game ball enters the starting hole on the game board surface (playing area), and if you win the jackpot lottery, you win a jackpot (special game ) state, and pachinko gaming machines are mainstream, where a large prize opening provided on the game board opens and a large amount of prize balls can be won. The pachinko gaming machine configured in this manner includes a probability-changing gaming state that increases the probability of winning in the jackpot drawing, and a time-saving gaming state that increases the efficiency of symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot drawing. There are also gaming machines that increase the interest of the game by creating game progress states that are advantageous to the player based on these game states.
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since many such gaming machines have existed in the past, there is a problem in that it is desired to develop a model that can realize even more innovative gaming features.
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして変動パターンテーブルAと、変動パターンテーブルAとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる変動パターンテーブルBと、を少なくとも有し、変動パターンテーブルAを参照する変動状態Aと、変動パターンテーブルBを参照する変動状態Bと、を少なくとも有しており、変動状態Bは変動状態Aから移行される変動状態であり、
変動状態Aは、識別情報の変動表示時間が変動状態Bよりも相対的に短時間となる時短状態であり、変動状態Bは、識別情報の変動表示時間が変動状態Aよりも相対的に長時間となる非時短状態であり、
遊技領域の右側に遊技球を発射することを指示する演出として右打ち指示演出を実行可能であり、
前記右打ち指示演出は、時短状態から非時短状態に亘って実行されないよう構成されており、
時短状態にて実行可能な演出であり、遊技領域の右側に遊技球を発射することを指示する演出である右打ち指示演出として、第一右打ち指示演出と第二右打ち指示演出とを少なくとも有し、
時短状態にて、前記第一右打ち指示演出と前記第二右打ち指示演出とは同時に実行可能に構成されており、
時短状態にて、前記第一右打ち指示演出は所定条件を充足することで実行開始され且つ特定期間経過後に実行終了するよう構成されている一方で、前記第二右打ち指示演出は前記第一右打ち指示演出の実行中に実行可能且つ前記第一右打ち指示演出の非実行中にも実行可能に構成されており、
特別遊技の実行中においても遊技領域の右側に遊技球を発射することを指示する右打ち指示演出を実行可能に構成されているとともに、特別遊技の実行中に特定条件を充足することで遊技領域の右側に遊技球を発射することを指示する右打ち指示演出の実行態様が特別遊技の実行中に変化するよう構成されており、
時短状態にて、前記所定条件を充足することで前記第一右打ち指示演出が実行開始されてから前記特定期間よりも短期間である所定期間が経過したタイミングで、時短状態から非時短状態に切り替わる特殊条件を充足した場合、前記特殊条件を充足することで切り替わった非時短状態においては、前記特定期間から前記所定期間を差し引いた期間分の前記第一右打ち指示演出を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
<付記>
尚、本態様とは異なる別態様に係るぱちんこ遊技機について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一主遊技識別情報を変動表示させた後に第一主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二主遊技識別情報を変動表示させた後に第二主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
第二保留は予め定められた所定数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報に関する情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて副遊技識別情報を表示可能な演出表示内容制御手段と、
第一主遊技識別情報が第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)上にて変動表示されている期間内又は第二主遊技識別情報が第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)上にて変動表示されている期間内において、副遊技識別情報を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)上にて変動表示した後で暫定的に停止表示する動作を擬似変動単位とし、擬似変動単位を一又は複数回実行した後、確定的に停止表示するよう制御する副遊技用識別情報表示制御手段と
を備え、
副遊技識別情報が変動表示を開始してから停止表示するまでに擬似変動単位を実行し得るよう構成されており、
通常遊技状態にて第一主遊技識別情報が変動表示された場合に擬似変動単位が実行される確率は、通常遊技状態にて第二主遊技識別情報が変動表示された場合に擬似変動単位が実行される確率よりも低いよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this aspect is
A starting port into which game balls can enter,
A variable prize opening that can be in a closed state or an open state,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
It has at least a fluctuation pattern table A as a table referred to when determining the fluctuation display time of the identification information, and a fluctuation pattern table B in which the selection tendency of the fluctuation display time of the identification information is different from the fluctuation pattern table A, It has at least a fluctuation state A that refers to the fluctuation pattern table A and a fluctuation state B that references the fluctuation pattern table B, and the fluctuation state B is a fluctuation state that is transferred from the fluctuation state A,
Fluctuation state A is a time saving state in which the fluctuating display time of identification information is relatively shorter than fluctuating state B, and fluctuating state B is a time saving state in which the fluctuating display time of identification information is relatively longer than fluctuating state A. It is a non-time saving state that becomes time,
It is possible to execute a right-handed instruction performance as a performance that instructs to fire a game ball to the right side of the gaming area,
The right-handed instruction performance is configured not to be executed from a time-saving state to a non-time-saving state ,
This is a performance that can be executed in a time-saving state, and is a performance that instructs to fire a game ball to the right side of the gaming area. have,
In the time saving state, the first right-handed hitting instruction performance and the second right-handed hitting instruction performance are configured to be executable at the same time,
In the time saving state, the first right-handed instruction performance is configured to start execution when a predetermined condition is satisfied and to end after a specific period of time, while the second right-handed instruction performance is It is configured to be executable while the right-handed hitting instruction performance is being executed and also to be executable while the first right-handed hitting instruction performance is not being executed,
It is configured to be able to execute a right-handed instruction performance that instructs to fire a game ball to the right side of the game area even while a special game is being executed. The execution mode of a right-handed instruction performance that instructs to fire a game ball to the right side of the game ball is configured to change during execution of a special game ,
In the time saving state, when the predetermined condition is satisfied and a predetermined period, which is shorter than the specific period, has elapsed since the execution of the first right-handed instruction performance has elapsed, the time saving state changes from the non-time saving state. When the special conditions for switching are satisfied, in the non-time saving state switched by satisfying the special conditions, the first right-handed instruction performance is not executed for a period obtained by subtracting the predetermined period from the specific period. ing
This is a pachinko game machine that is characterized by:
<Additional notes>
Note that pachinko gaming machines according to other aspects different from this aspect are listed below, but the invention is not limited to these in any way and can be implemented.
The pachinko gaming machine according to this aspect is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable member (e.g., second main game starting port electric accessory B11d) attached to a second starting port (e.g., second main game starting port B10) that can be displaced into an open state and a closed state, When it is displaced to the closed state, the game ball can enter the second starting port (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) or it is easier to enter the ball compared to the closed state. A variable member configured to prevent a game ball from entering the second starting port (for example, the second main game starting port B10) or to make it difficult to enter the ball compared to the open state (for example, a second main game starting port electric accessory) B11d) and
A variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) that can be in an open state and a closed state,
A specific area (for example, V winning hole C27) into which the game ball that entered the variable winning hole (for example, the second large winning hole C20) can enter;
a first main game identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first main game identification information;
a second main game identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second main game identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
a first random number acquisition means that acquires a first random number based on the ball entering the first starting port (for example, the first main game starting port A10);
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until the first main game identification information variable display start condition is satisfied, and the first suspension occurs. a first random number temporary storage means for controlling;
When the first main game identification information fluctuation display start condition regarding a certain first reservation is satisfied, the first main game identification information display section (for example, the first main game identification information display part (for example, the first main game identification information a first main game identification information display control means that controls the first main game identification information to be displayed in a variable manner in the first main game symbol display section A21g) and then to stop displaying the first main game identification information;
a second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, the acquired second random number is temporarily stored until the condition for starting the variable display of the second main game identification information is satisfied, so that the second suspension occurs. a second random number temporary storage means for controlling;
When the conditions for starting the variable display of the second main game identification information regarding a certain second hold are satisfied, the second main game identification information display section (for example, the second main game identification information a second main game identification information display control means that controls the second main game identification information to be displayed in a variable manner in the second main game symbol display section B21g) and then to stop displaying the second main game identification information;
a first special game control means for executing a first special game that can be advantageous to the player after the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A variable winning opening game in which the variable winning opening (for example, the second big winning opening C20) can be changed from the closed state to the open state after the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in a specific manner. a variable prize opening opening game control means for executing;
A second special game in which a unit game that can be advantageous to the player is executed a plurality of times when a variable winning opening opening game is executed and a ball enters the specific area (for example, V winning opening C27). a second special game control means for executing;
A game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-gaming section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-gaming section (for example, the sub-control board S),
As a game state regarding the ease of opening of the variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d), the variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) is set in a normal gaming state and a variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) than the normal gaming state. has a specific game state that is likely to be in the open state, and is controlled so that the specific game state can be set after the execution of the first special game or the second special game, and when it is in the specific game state, the first main game identification The period from the start of the variable display of the information or the second main game identification information to the stop display is one unit, and from the end of the execution of the first special game or the second special game until the one unit is played a predetermined final number of times. It is configured so that it does not enter the normal gaming state,
The second suspension can occur until a predetermined number is reached,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Performance display content that allows sub-game identification information to be displayed on a performance display unit (for example, performance display device SG) based on information regarding the first main game identification information or second main game identification information received by the game information receiving means control means;
During the period in which the first main game identification information is being displayed in a variable manner on the first main game identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g) or the second main game identification information is the second main game identification information. After the sub-game identification information is variably displayed on the performance display section (for example, the performance display device SG) within the period in which it is variably displayed on the information display section (for example, the second main game symbol display section B21g). and sub-game identification information display control means for controlling the pseudo-variable units to be temporarily stopped and displayed, and to be controlled to be definitively stopped and displayed after the pseudo-variable units are executed one or more times,
The sub-game identification information is configured to be able to execute a pseudo-variable unit from the time when the variable display starts until the time when the sub-game identification information stops displaying.
The probability that a pseudo variable unit will be executed when the first main game identification information is displayed in a variable manner in the normal gaming state is as follows: This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that the probability of execution is lower than that of execution.
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the pachinko game machine according to this aspect, even more novel gameplay can be realized in a game machine that adopts the concept of creating a game progress state that is advantageous to the player.
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下
、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率状態・低確率状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい(或いは、三つ以上の
状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする)という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」<「第二変動期間状態」<「第三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる{勿論、この逆となる状態遷移(遊技進行状態)を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態+電チュー開放容易状態と併用する際において好適となる(次回の大当り発生が略確定的である状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる)場合がある}。更には、各状態の特徴として、「第一変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さい、「第三変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さいことに加え、「第一変動期間状態」と比べて、特にハズレ時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い(即ち、当りやリーチを示唆する変動又はリーチ変動となり易い)、「第二変動期間状態」においては、他の状態と比べて、特に当り時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い{即ち、ハズレが確定的となる短変動ハズレの変動表示期間や当りを示唆する中変動ハズレの変動表示期間が選択されない(又は選択され難い)が、リーチ変動(長変動当り)の変動表示期間のみ選択される(又は選択され易い)}、といった特徴を有することを例示することができる。「特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間」とは、当該特別遊技の実行終了直後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよいし、当該特別遊技の実行終了後における一又は複数回の図柄変動がなされた後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよい(即ち、特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態が維持されている範囲内であれば、その範囲内における任意の期間であることを意味するが故、前述の「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得る場合には、当該特定期間が「第一変動期間状態」及び/又は「第二変動期間状態」の滞在期間を意味するものとなり得る)。「保留に関する情報において所定条件を充足した際」とは、例えば、その保留消化時において特別遊技(いわゆる大当り遊技)が生起する可能性が高いことを意味するが、特別遊技が生起する可
能性の判断基準には特に限定されない。より具体的には、「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等の乱数値を判断基準としてもよいし、これら乱数値から導き出される事象内容(当否判定結果、変動時間の長さ、停止図柄の種類、特定遊技への移行可否等)を判断基準としてもよい。「保留の存在を示唆又は報知する」とは、示唆する場合には、例えば、当該保留に到るまでの保留消化時における演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができ、報知する場合には、例えば、当該保留生起時において保留表示灯(液晶表示装置上の画像であってもよい)の表示態様を変化させる(その場合には、表示色を変化させる、表示形状を変化させる、等)、当該保留生起時において保留発生音やBGM等の音響を変化させる、当該保留生起時において演出用のランプ(枠ランプ等)の点灯態様を変化させる、或いは、当該保留生起時において実行されている他の演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができる。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が
複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時(いわゆる小当り時を含む)における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。「滞在ステージ」とは、演出表示装置SGへ表示する演出表示内容を制御する際に依存するステージであり、滞在ステージが相違すると表示される演出の傾向{実行され得る予告演出の種類、実行され得る背景演出の種類、実行され得る予告演出の実行頻度、実行され得る背景演出の実行頻度、リーチ演出(SPリーチ演出、発展演出)の発生頻度等}が相違することとなる。「高確率煽り演出」とは、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを煽る演出であり、確変煽り演出と称することがある。尚、「高確率煽り演出」は、大当り終了後に確率変動遊技状態(時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態とのいずれも含む)に移行するか否かを煽る演出でもよいし、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出でもよいし、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出でもよい。「特定遊技煽り演出」とは、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出であり、時短煽り演出と称することがある。尚、「特定遊技煽り演出」は、大当り終了後に時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態と非確率変動遊技状態とのいずれも含む)に移行するか否かを煽る演出でもよいし、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出でもよいし、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出でもよく、「高確率煽り演出」や「特定遊技煽り演出」等の大当り終了後にどの遊技状態に移行するかを煽る演出を総称して煽り演出と称してもよい。「第一報知画像」とは、遊技者に対して特定の発射強度にて遊技球を発射するよう促す画像であり、第1右打ち指示表示と称することがある。「第二報知画像」とは、遊技者に対して特定の発射強度にて遊技球を発射するよう促す画像であり、第2右打ち指示表示と称することがある。より広義には、「第一報知画像」と「第二報知画像」とを、「第一報知演出」と「第二報知演出」として、演出表示装置にて表示する画像には限定されず、ランプの点灯・点滅・消灯によって発射強度(発射する方向)を示唆してもよいし、スピーカからの音声報知によって発射強度(発射する方向)を示唆してもよく(発生条件は、第一報知画像及び第二報知画像と同様である)、更に、これら複数の報知を組み合わせてもよい(演出表示装置にて第一報知画像を表示すると共に、音声にて「右打ちしろ」と報知する、等)し、「第一報知演出」と「第二報知演出」とを異なる報知態様としてもよい(第一報知演出は演出表示装置にて表示して、第二報知演出はスピーカから音声を出力する、等)。「特定保留報知演出」とは、小当り又は大当り等の遊技者によって高利益となる保留が保留内に存在している可能性を示唆する演出であり、小当り保留報知演出と称することがある。「単位遊技の回数を秘匿する演出」とは、大当りにて実行される実行ラウンド数を確定的に報知せず、大当りの実行途中にて実行ラウンド数を示唆する演出であり、ラウンドアップ演出(ラウンドアップ成功演出又はラウンドアップ失敗演出)と称することがある。「可変部材に向けた遊技球の発射を促す演出」とは、所定の入球口に遊技球が入球し得る発射タイミングを示唆する演出であり、右打ち実行指示演出と称することがある。「可変入賞口発射演出」とは、大入賞口に遊技球が入球し得る発射タイミングを示唆する演出であり、発射指示演出と称することがある。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい、即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が
作動していることを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動であることを示していてもよい。尚、時間短縮遊技状態は特定遊技状態と称することがあり、非時間短縮遊技状態は通常遊技状態と称することがある。また、確率変動遊技状態は高確率抽選状態と称することがあり、非確率変動遊技状態は低確率抽選状態と称することがある。
First, the meaning of each term in this specification will be explained. "Entering a ball" includes not only entering a prize where a prize ball is paid out, but also passing through a "through chucker" where a prize ball is not paid out. "Identification information" may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, such as numbers, letters, and designs. Examples include those with shapes such as . In addition, in this specification, "identification information" may be referred to as main game design/special design (special design) or decorative design (design), but "special design (special design)" is the main control board This is identification information whose display is controlled on the side, and the "decorative design (design)" is identification information as a presentation displayed on the sub-control board side. "Identification information can be displayed" is not limited to the display method, and includes, for example, light emitted by a light emitting means (e.g. liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only the presence or absence of light emission but also differences in color), physical (For example, the symbols drawn on the reel strip are stopped and displayed at a predetermined position). "Production" refers to display content that increases the interest of the game, such as changes and suspensions of identification information, notices, etc., moving images such as animation and live-action, still images such as pictures, photographs, and characters, and still images of these. Combinations can be mentioned. "Open state, open state" and "closed state, closed state" mean, for example, in the configuration of a general big winning opening (so-called attacker), the open state = easy winning state, and the closed state = non-winning state. It becomes an easy state. In addition, for example, a state in which it protrudes from the game board (on the player's side) (hereinafter sometimes referred to as the advancing state) and a state in which it retracts into the game board (on the side opposite to the player's side) (hereinafter referred to as the retracted state) In a configuration (so-called vero type attacker) in which the player can take the above-mentioned configuration, the advancing state = the winning state is easy, and the withdrawal state = the winning state is not easy. "Random number" is a random number used in a lottery (electronic computer lottery) to determine some kind of game content in pachinko gaming machines, and includes not only random numbers in a narrow sense but also pseudo-random numbers (for example, as a random number, a hard Random numbers, pseudo-random numbers (soft random numbers). For example, it determines the so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically the "winning random number (random number for win/fail lottery)" related to the transition to the special game, and the fluctuation mode (or fluctuation time) of the identification symbol. ``Fluctuating pattern determining random number'' to determine the stopping pattern, ``symbol determining random number'' to determine the stopping pattern, and ``winning pattern determining random number'' to determine whether to move to a specific game (for example, a probability variable game) after the special game. be able to. Note that when determining the content of the variation mode, the content of the confirmed identification information, etc., it is not necessary to use all of these random numbers, and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. Furthermore, in this specification, the number of random numbers may be expressed as a number of random numbers or a plurality of random numbers, but once the number of random numbers is displayed in the form of a number of random numbers or a plurality of random numbers, it is The random number obtained by the ball entering is called one random number (that is, in the above example, the bundle of random numbers of winning random number + fluctuation mode determining random number + symbol determining random number... is referred to as one random number) . Further, for example, one type of random number (for example, a winning random number) may also serve as another type of random number (for example, a symbol determining random number). "Game state" refers to, for example, a special game state in which the big prize opening can be in an open state, a non-probability fluctuating game state in which the lottery probability of transition to the special game state is a predetermined value, and a transition to the special game state. A variable probability game state where the lottery probability is high, and an auxiliary game state where there is assistance for winning at the starting port that triggers the transition to a special game (so-called normal symbol time saving state, for example, a variable member is attached to the starting port) In some cases, the variable member opening period is long, the variable member opening winning probability is high, the variable member opening lottery result notification time is short, etc., or any combination of one or more of the following. "Expected average execution time of easy-to-enter ball games per unit time" is based on the assumption that the auxiliary game symbols are constantly changing (for example, there is always a hold on the auxiliary game symbols). In this case, it means the proportion of the opening period of the variable member attached to the starting port per unit time (for example, 5 minutes), but in terms of internal processing, based on the above-mentioned gaming state, for example, , If a variable member is attached to the starting port, the length of the opening period of the variable member (so-called open extension function activation state/non-operation state), and the winning of the normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member. The level of probability (so-called normal pattern high probability state/low probability state), the length of the fluctuation time of the normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the release of the variable member (the so-called common pattern fluctuation shortening function inactive state/activated state), This can be realized by any combination of one or more of the following. The term "average value of the fluctuation display period of identification information" is not limited to the meaning of actually measuring the fluctuation display period for each fluctuation display of identification information and taking the average value based on the measured value. More specifically, if the configuration is such that the variable display period is determined for each variable display of identification information, and there are multiple types of candidates for the variable display period to be determined (selected), , is the expected value based on the multiple types of variable display periods (the sum of "selection probability x variable display period"), but if there is only one type of candidate variable display period to be selected, that one type. (In other words, it includes both concepts). Furthermore, a concept limited to only the average value of the fluctuation display period of identification information at the time of a loss, a concept limited to only the average value of the fluctuation display period of the identification information at the time of a win, or only a fluctuation display period with the highest selection probability. In other words, the purpose of this wording is to use it as an indicator to indicate the speed of progress of the game that the player can experience (therefore, it is important to note that the concept is limited to Methods for making the average value different include varying the candidates and/or selection probabilities for the variable display period, or adding an additional variable display period even if the candidates and/or selection probabilities for the variable display period are the same. There are various methods, such as using different period values, but the method is not limited to any one method.) "A first fluctuation period state in which the average value of the fluctuation display period of identification information is the first period, and a second period state in which the average value of the fluctuation display period of the identification information is a second period different from the first period. "having at least a variable period state" means not only the two states but also three or more states (or any two states in the case of having three or more states). For example, the state transitions from "first fluctuation period state" to "second fluctuation period state" to "third fluctuation period state" depending on the number of times the identification information is displayed fluctuating. Including things that can be harvested. In this case, if the average value of the fluctuation display period of the identification information in each state is configured such that "first fluctuation period state"<"second fluctuation period state"<"third fluctuation period state", It is possible to construct a state transition from a high-speed game progress state → a medium-speed game progress state → a slow game progress state {Of course, the opposite state transition (game progress state) may also be constructed, In that case, it is suitable when used in combination with a probability-changing gaming state that continues until the next jackpot + an easy-to-open electric chew state (despite the situation where the occurrence of the next jackpot is almost certain, the next jackpot will be obtained The longer the situation continues, the faster the game progresses, which can eliminate the feeling of fatigue when you are addicted to the game. Furthermore, as a feature of each state, in the "first fluctuation period state", the difference between the average value of the fluctuation display period of identification information at the time of loss and the average value of the fluctuation display period of identification information at the time of win is " In the "third fluctuation period state", which is smaller than the difference in the "second fluctuation period state", the difference between the average value of the fluctuation display period of the identification information at the time of loss and the average value of the fluctuation display period of the identification information at the time of win is smaller than the difference in the "second fluctuation period state". In addition to the fact that the difference is smaller than that in the "second fluctuation period state," the fluctuation display period of the identification information tends to be relatively long, especially when losing, compared to the "first fluctuation period state." In other words, in the "second fluctuation period state", the fluctuation display period of the identification information especially at the time of winning is relatively long compared to other states. Easy {In other words, the short-change loss display period in which the loss is certain and the medium-variation loss change display period that suggests a win are not selected (or are difficult to select), but the reach fluctuation (long change per hit) change display period For example, only a period is selected (or is easily selected). The "specific period in the high-probability lottery state after the execution of the special game" may be a period from immediately after the execution of the special game until a predetermined number of symbol changes is made, or the period after the execution of the special game It may be a period from when one or more symbol fluctuations are made after the execution of the special game is completed until the symbol fluctuation is made a predetermined number of times (i.e., the high probability lottery state is maintained after the execution of the special game is completed. If it is within the range, it means any period within that range, so the above-mentioned "first fluctuation period state" → "second fluctuation period state" → "third fluctuation period state" (If a state transition is possible, the specific period may mean the period of stay in the "first variable period state" and/or the "second variable period state"). "When a predetermined condition is satisfied in the information regarding the hold" means, for example, that there is a high possibility that a special game (so-called jackpot game) will occur when the hold is used up. The criteria for judgment are not particularly limited. More specifically, "winning random number (random number for winning/failure lottery)", "fluctuation mode determining random number" for determining the fluctuation mode (or fluctuation time) of the identification symbol, "symbol determining random number" for determining the stopping symbol, A random number such as a "winning symbol determination random number" that determines whether to move on to a specific game (for example, a probability variable game) after a special game may be used as a judgment standard, or the content of events derived from these random numbers (win/fail judgment results) may be used as a criterion. , the length of the fluctuation time, the type of stopped symbols, whether or not it is possible to move to a specific game, etc.) may be used as the judgment criteria. "Suggesting or informing the existence of a reservation" means, for example, when indicating the existence of a reservation, for example, the performance during the suspension expiration (the pattern of the pattern fluctuation of the decorative pattern, or the performance performed in conjunction with it) For example, in the case of notification, the display mode of the hold indicator light (which may be an image on a liquid crystal display device) at the time of the hold occurrence. (In that case, changing the display color, changing the display shape, etc.), changing the sound such as the sound of the hold occurrence, BGM, etc. when the hold occurs, and a lamp for production when the hold occurs. (frame lamp, etc.), or the execution mode of other effects that are being executed at the time of occurrence of the hold (such as the pattern variation of decorative patterns or background effects that are performed in conjunction with it) For example, changing the The term "average value of the fluctuation display period of identification information" is not limited to the meaning of actually measuring the fluctuation display period for each fluctuation display of identification information and taking the average value based on the measured value. More specifically, if the configuration is such that the variable display period is determined for each variable display of identification information, and there are multiple types of candidates for the variable display period to be determined (selected), , is the expected value based on the multiple types of variable display periods (the sum of "selection probability x variable display period"), but if there is only one type of candidate variable display period to be selected, that one type. (In other words, it includes both concepts). Furthermore, there is a concept that is limited to only the average value of the fluctuation display period of the identification information at the time of a loss, a concept that is limited to the average value of the fluctuation display period of the identification information at the time of a win (including the so-called small win), or It should be noted that the concept may be limited to only the variable display period with a high selection probability, that is, the purpose of this wording is to use it as an indicator to indicate the speed of game progress that the player can experience (therefore, The "average value of the fluctuating display period of identification information" can be made different by varying the candidates and/or selection probabilities of the fluctuating display period, or by making the candidates and/or selection probabilities of the fluctuating display period the same. There are various methods, such as changing the period value when adding a further variable display period, but the method is not limited to any one method.) The "stay stage" is a stage that depends on controlling the performance display content displayed on the performance display device SG, and the tendency of the performance displayed when the stay stage is different {the types of preview performances that can be executed, the types of preview performances that can be executed, The types of background effects to be obtained, the frequency of execution of preview effects that can be executed, the frequency of execution of background effects that can be executed, the frequency of occurrence of ready-to-reach effects (SP reach effects, advanced effects, etc.) will be different. The "high probability promotion performance" is a production that stimulates whether or not to move to a probability variable gaming state after the end of the jackpot, and is sometimes referred to as a probability variable promotion performance. In addition, the "high probability inciting performance" may be a performance that incites whether or not to move to a probability variable gaming state (including both time-reducing gaming state and non-time-reducing gaming state) after the jackpot ends, or It may be a performance that incites whether or not to shift to a probability-variable gaming state and a time-saving gaming state, or it may be a performance that incites whether or not to shift to a probability-variable gaming state and a non-time-saving gaming state after the end of a jackpot. The "specific game promotion performance" is a performance that stimulates whether or not to move to a time-saving gaming state after the end of the jackpot, and is sometimes referred to as a time-saving promotion performance. In addition, the "specific game promotion performance" may be a performance that incites whether or not to move to a time-reduced gaming state (including both probability fluctuation gaming state and non-probability fluctuation gaming state) after the jackpot ends, or it may be a performance that stimulates whether or not to move to a time reduction gaming state (including both probability fluctuation gaming state and non-probability fluctuation gaming state) after the jackpot ends. It may be a performance that incites whether or not to move to a probability-variable gaming state and a time-reduction gaming state, or it may be an effect that incites whether or not to shift to a non-probability-variable gaming state and a time-reducing gaming state after the jackpot ends. Performances that encourage which game state to move to after the end of the jackpot, such as "inciting performance" and "specific game promoting performance", may be collectively referred to as "inciting performance." The "first notification image" is an image that urges the player to shoot the game ball at a specific shooting intensity, and is sometimes referred to as a first right-handed instruction display. The "second notification image" is an image that urges the player to shoot the game ball with a specific shooting intensity, and is sometimes referred to as a second right-hitting instruction display. In a broader sense, the "first notification image" and the "second notification image" are not limited to the images displayed on the performance display device as the "first notification effect" and the "second notification effect". The firing intensity (direction of firing) may be indicated by lighting, blinking, or extinguishing of the lamp, or the firing intensity (direction of firing) may be indicated by audio notification from the speaker (the conditions for occurrence are as follows: image and the second notification image), and furthermore, these plurality of notifications may be combined (displaying the first notification image on the effect display device and notifying ``Right hit'' by voice, etc.), and the "first notification effect" and the "second notification effect" may be set in different notification modes (the first notification effect is displayed on the effect display device, and the second notification effect is outputted as audio from the speaker. do, etc.). "Specific reservation notification performance" is a performance that suggests the possibility that there is a reservation within the reservation that will result in a high profit for the player, such as a small hit or jackpot, and is sometimes referred to as a small hit reservation notification performance. . "A performance that conceals the number of unit games" is a performance that does not definitively announce the number of rounds to be executed in a jackpot, but hints at the number of rounds to be executed during the execution of a jackpot, and a round-up performance ( This is sometimes referred to as a round-up success performance or a round-up failure performance. "A performance that encourages the firing of a game ball toward a variable member" is a performance that suggests a firing timing at which a game ball can enter a predetermined ball entrance, and is sometimes referred to as a right-handed execution instruction performance. The "variable prize opening performance" is a performance that suggests the firing timing at which a game ball can enter the big prize opening, and is sometimes referred to as a firing instruction performance. In addition, the time reduction gaming state according to this example may be that the main game time reduction flag is on, or may be that the auxiliary game time reduction flag is on, that is, the time reduction gaming state. may indicate that the opening time extension function is activated, and a non-time reduction gaming state may indicate that the opening time extension function is not activated. Incidentally, the time reduction gaming state may be referred to as a specific gaming state, and the non-time reduction gaming state may be referred to as a normal gaming state. Further, the probability variable gaming state may be referred to as a high probability lottery state, and the non-probability varying gaming state may be referred to as a low probability lottery state.
以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい、即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動していることを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動であることを示していてもよい。尚、時間短縮遊技状態は特定遊技状態と称することがあり、非時間短縮遊技状態は通常遊技状態と称することがある。また、確率変動遊技状態は高確率抽選状態と称することがあり、非確率変動遊技状態は低確率抽選状態と称することがある。 The following embodiment is a model (first type, first type multifunction machine) in which two conventional first type pachinko game machines are mixed together. However, this is not limited to this in any way, and applications to other gaming machines (for example, conventional 1st, 2nd, 3rd, and general pachinko machines) are also within the scope. . Note that this embodiment is just an example, and regarding the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning on and off flags, the name of the means responsible for processing each step, etc. The present invention is not limited to the following embodiments. Further, the above-described embodiments and modified examples should not be construed as being applied to specific things, and may be combined in any manner. For example, modifications of one embodiment should be understood as modifications of another embodiment, and even if one modification and another modification are independently described, It should be understood that combinations of one variation with another variation are also described. Further, in this embodiment, there are a lottery table and a reference table among the various tables, but these are not limited, and the lottery table may be used as a reference table, or vice versa. Furthermore, in this example, the term "table" is not limited to that format, but refers to a table in which one or more selection candidates are selected from among multiple selection candidates based on one or more pieces of information. It should be understood that this is a corresponding aspect. Furthermore, numerical values as specific examples shown in the following embodiments and modified examples {for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol fluctuation time, number of continuations in each game state, etc.} are as follows: This is just an example, and in particular, under different conditions (for example, between the first main game side and the second main game side, between the probability fluctuation game and the non-probability fluctuation game, the time reduction game and the non-probability fluctuation game). It is understood that the magnitude relationships and combinations of numerical values shown in (by condition with time-saving games, etc.) may be changed as appropriate, as long as they do not significantly deviate from the spirit of the following embodiments and modification examples. Should. For example, the magnitude relationship between the first main game side and the second main game side in terms of the probability of winning at the time of lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds during the special game is that the first main game side = the second main game side. Even if this is illustrated, the size relationship may be changed as appropriate, such as the first main game side < the second main game side, or the first main game side > the second main game side. Good (same for other numbers and conditions). Also, for example, when configuring the probability variable gaming state to continue until the next jackpot occurs as the number of continuations, should "65535" be set as the number of continuations (configured so that it will continue substantially)? Alternatively, even in the option of an implementation method based on the same purpose, such as not setting the number of continuations and maintaining the probability fluctuating gaming state until the next jackpot occurs, as long as it does not significantly deviate from the purpose of the following embodiments and modification examples. It should be understood that these may be modified as appropriate. In addition, the time reduction gaming state according to this example may be that the main game time reduction flag is on, or may be that the auxiliary game time reduction flag is on, that is, the time reduction gaming state. may indicate that the opening time extension function is activated, and a non-time reduction gaming state may indicate that the opening time extension function is not activated. Incidentally, the time reduction gaming state may be referred to as a specific gaming state, and the non-time reduction gaming state may be referred to as a normal gaming state. Further, the probability variable gaming state may be referred to as a high probability lottery state, and the non-probability varying gaming state may be referred to as a low probability lottery state.
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Here, before explaining each component, the characteristics (outline) of the Pachinko gaming machine according to this embodiment will be explained. Each element will be described in detail below with reference to the drawings.
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説
明する。
First, the basic structure of the front side of the Pachinko gaming machine according to this embodiment will be explained with reference to FIG. Pachinko gaming machines mainly consist of a gaming machine frame and a gaming board. These will be explained in order below.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ-ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、球皿ユニットD17の一部表面(本例では、上球皿D20の上面)には、遊技者が操作することにより演出態様が変化し得るサブ入力ボタンSBが設けられている。 First, the gaming machine frame of the Pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball tray D20, a lower ball tray D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko game machine at the position where it is to be installed. The front frame D14 is a frame body that matches the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for firing game balls, a mechanism for removably housing a game board, a mechanism for guiding or collecting game balls, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like, and is supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The upper ball tray D20 has mechanisms for storing game balls, feeding the game balls to the firing rail, and extracting the game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Furthermore, a sub-input button SB is provided on a part of the surface of the ball tray unit D17 (in this example, the upper surface of the upper ball tray D20), and the presentation mode can be changed by the player's operation.
次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In the gaming area D30, in addition to mechanisms such as a plurality of game nails and windmills (not shown) and various general winning holes, there are a first main game starting port A10, a second main game starting port B10, an auxiliary game starting port H10, 1st big winning hole C10, 2nd big winning hole C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out port D36 is installed. Each element will be explained in detail below.
次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game starting opening A10 is installed as a starting winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game starting port A10 includes a first main game starting port entry ball detection device A11s. Here, the first main game starting port entry ball detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game starting port A10, and indicates the entry of the ball when the ball enters the first main game starting port. Generate ball entry information.
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game starting opening B10 is installed as a starting winning opening corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game starting opening B10 includes a second main game starting opening ball entry detection device B11s and a second main game starting opening electric accessory B11d. Here, the second main game starting port entry ball detection device B11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second main game starting port B10, and indicates the entry of the ball when the ball enters the second main game starting port B11s. Generate ball entry information. Next, the second main game starting port electric accessory B11d is variable between a closed state in which it is difficult for a game ball to enter the second main game starting port B10 and an open state in which a game ball is more likely to enter the second main game starting port B10 than in the normal state.
ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重なるように配置されており、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30を流下する遊技球が、右側と左側とのどちらからでも第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。 Here, in this embodiment, the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10 are arranged so as to overlap, and due to the existence of the first main game starting port A10, the second main game starting port The upper part of the mouth B10 is closed. Further, the game ball flowing down the game area D30 is configured to be guided to the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10 from either the right side or the left side.
尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重なるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されるよう構成してもよい。 In this embodiment, the electric accessory is provided on the second main game starting port B10 side, but the present invention is not limited to this, and the electric accessory may be provided on the first main game starting port A10 side. You can. Furthermore, in this embodiment, the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10 are arranged so as to overlap, but the invention is not limited to this, and the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10 are The second main game starting port B10 may be configured to be spaced apart from each other.
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここ
で、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。
Next, the auxiliary game starting port H10 includes an auxiliary game starting port entrance ball detection device H11s. Here, the auxiliary game starting port entry ball detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game starting port H10, and generates auxiliary game starting port entry ball information indicating the entry of the ball when the ball enters the auxiliary game starting port H10. do. In addition, the entry of the game ball into the auxiliary game starting port H10 becomes an opportunity for a lottery to expand the second main game starting port electric accessory B11d of the second main game starting port B10.
ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。補助遊技始動口H10の配置は本例のものには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易くなるよう配置してもよいし、補助遊技始動口H10を2つ設けて、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下すると、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球とのいずれもが、補助遊技始動口H10に誘導され易くなるよう構成してもよい。 Here, in this embodiment, a game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game starting port H10, and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) The game ball flowing down is configured to be difficult to be guided to the auxiliary game starting port H10. The arrangement of the auxiliary game starting port H10 is not limited to that of this example, and may be arranged so that the game ball flowing down the left side of the gaming area D30 (based on the center of the gaming area) is easily guided to the auxiliary game starting port H10. Alternatively, if two auxiliary game starting ports H10 are provided and the game ball flows down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area), the game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) Either may be configured to be easily guided to the auxiliary game starting port H10.
次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, on the upper right side of the out port D36, a first big winning hole C10 and a second big winning hole C20 are provided. , is configured to easily pass through the area where the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20 are arranged before reaching the out hole D36.
次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ-)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning opening C10 has a horizontal rectangular shape and is in an open state when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops as a jackpot symbol. This is a winning opening corresponding to the main game located on the upper right side of D36. As a specific configuration, the first grand prize opening C10 includes a first grand prize opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, a first grand prize opening electric accessory C11d (and a first grand prize winning opening detection device C11s) An electric accessory solenoid C13) is provided. Here, the first big winning hole winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of the game ball into the first big winning hole C10, and the first big winning hole entering ball information indicating the ball entering when the ball enters the first big winning hole C11s. generate. The first big winning hole electric accessory C11d changes the first big winning hole C10 between a normal state in which it is impossible or difficult for game balls to enter the first big winning hole C10 and an open state in which it is easy for game balls to win. 1 big prize opening The electric accessory solenoid C13 is excited and variable). In addition, in this embodiment, the aspect of the big prize opening is made into a horizontal rectangular shape and is made to be variable between a normal state in which the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which it is easy for the game ball to win. is not limited to. In that case, for example, a mode in which the rod-shaped member provided in the grand prize opening can take an advanced state in which it protrudes toward the player side and a retracted state in which it is retracted from the player side (so-called A tongue type attacker) or a mode in which the opening on the path where the game ball can roll is used as the big prize opening and the opening can be closed or opened (so-called sliding attacker) This is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the grand prize opening is a predetermined number (for example, 10).
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形
状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。
Next, the second big winning hole C20 has a horizontal rectangular shape that becomes open when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at a jackpot symbol. This is a winning opening corresponding to the main game located on the upper right side of the opening D36. As a specific configuration, the second grand prize opening C20 includes a second grand prize opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second grand prize opening electric accessory C21d (and a second grand prize winning opening detection device C21s) An electric accessory solenoid C23) is provided. Here, the second grand prize opening winning detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second grand prize opening C20, and the second grand prize opening ball entry information indicating the ball entering when the ball enters the second grand prize opening C20. generate. The game ball that enters the second big winning hole C20 is configured to be detected by the second big winning hole winning detection device C21s. Next, the second grand prize opening electric accessory C21d operates the second grand prize opening C20 in a normal state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second grand prize opening C20 and in an open state in which it is easy for the game ball to enter the prize. Make it variable. In addition, in this embodiment, the aspect of the big prize opening is made into a horizontal rectangular shape and is made to be variable between a normal state in which the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which it is easy for the game ball to win. is not limited to. In that case, for example, a mode in which the rod-shaped member provided in the grand prize opening can take an advanced state in which it protrudes toward the player side and a retracted state in which it is retracted from the player side (so-called It is also possible to use a tongue type attacker) or a mode in which the opening on the path where the game ball can roll is used as the big prize opening, and the opening can be closed or opened (so-called slide type attacker). This is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the grand prize opening is a predetermined number (for example, 10).
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。
Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is connected to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). This is a device that executes the displayed information, etc. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) has a first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g), and a first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g). It includes a symbol retention display section A21h (second main game symbol retention display section B21h). Here, the first main game symbol reservation display section A21h (second main game symbol reservation display section B21h) is composed of four lamps, and the number of lit lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of pending random numbers (the number of fluctuations in the main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". '' and ``-'' to indicate a loss. It is preferable to display the information using a symbol or the like. In addition, the display of the number of pending items is not limited to four lamps, but can display a maximum of four pending items (for example, if the number of pending items is composed of one lamp, Number 1: On,
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 In addition, since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have to have a performance role, in this embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) The size of the image is set to an inconspicuous level. However, if a method is adopted in which the first main game symbol (second main game symbol) itself has a dramatic role and the first decorative symbol (second decorative symbol) is not displayed, The first main game symbol (second main game symbol) may be configured to be displayed on a liquid crystal display such as the display device SG.
次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the performance display device SG is a device that displays a performance image including decorative symbols that fluctuate and stop in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol. Here, as a specific configuration, the performance display device SG includes a display area SG10 in which a performance including a fluctuating display of decorative symbols and the like is executed. Here, the display area SG10 includes a first reservation display section SG12 (and a second reservation display section SG13) that displays main game reservation information, and a moving image of a plurality of rows of decorative symbol fluctuations imitating a slot machine game, for example. It has a decorative pattern display area SG11 for displaying. Although the effect display device SG is configured with a liquid crystal display in this embodiment, it may be configured with other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first reservation display section SG12 (and the second reservation display section SG13) is composed of four lamps, and the lamps are linked with the reservation lamp of the main game symbol.
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that performs display regarding auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display section H21g and an auxiliary game symbol reservation display section H21h. Here, the auxiliary game symbol reservation display section H21h is composed of four lamps, and the number of lit lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol fluctuations suspended (the number of auxiliary game symbol fluctuations that have not been executed).
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演
出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。また、D14と遊技効果ランプD26との間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。また、本例においては、左打ち(盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射すること)実行時にも右打ち(盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射すること)実行時にも第2主遊技始動口B10近傍に遊技球が流下可能に構成し、且つ、左打ち実行時には補助遊技始動口H10に遊技球が入球困難に構成することにより、実質的に左打ち実行時には第2主遊技始動口B10に入球困難(第2主遊技始動口電動役物B11dが閉鎖しているため)であり、右打ち実行時には第2主遊技始動口B10に入球容易(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放している場合)となるよう構成している。尚、これには限定されず、第2主遊技始動口B10の位置を盤面右側、即ち、左打ち実行時には第2主遊技始動口B10近傍に遊技球が到達困難であり、右打ち実行時には第2主遊技始動口B10近傍に遊技球が到達容易であるよう構成してもよい。
Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a passage for the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. Further, the game effect lamp D26 is provided in the game area D30 or an area other than the game area D30, and plays the role of effect by blinking or the like. Further, a speaker D24 is provided between D14 and the game effect lamp D26, and outputs sound effects according to the game state and the like. In addition, in this example, when executing left-handed hitting (launching the game ball so that the game ball flows down the left side of the board), also right-handed hitting (launching the game ball so that the game ball flows down the right side of the board) By configuring the game ball so that it can flow down near the second main game starting port B10 even during execution, and by configuring it so that it is difficult for the game ball to enter the auxiliary game starting port H10 when performing left-handed hitting, it is possible to essentially play left-handed. During execution, it is difficult to enter the second main game starting port B10 (because the second main game starting port electric accessory B11d is closed), and when executing a right-handed ball, it is easy to enter the second main game starting port B10 ( When the second main game starting port electric accessory B11d is open). However, the position of the second main game starting port B10 is not limited to this, but the position of the second main game starting port B10 is set to the right side of the board, that is, when playing left-handed, it is difficult for the game ball to reach the vicinity of the second main game starting port B10, and when playing right-handed, it is difficult for the game ball to reach the vicinity of the second main game starting port B10. The configuration may be such that the game ball can easily reach the vicinity of the second main game starting opening B10.
次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内U容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure of the back side of the Pachinko gaming machine will be explained with reference to FIG. The pachinko game machine controls the overall operation of the pachinko game machine, and in particular controls the overall game operation (i.e., the lottery when a ball enters the first main game start port A10 (second main game start port B10)). The main control board M performs control directly related to the interests of players, and the performance control means (sub-main control) performs display control related to various performances on the performance display device SG that adds interest to game content part) SM, a sub-sub control unit SS that mainly executes the performance display, a prize ball tank KT, a prize ball rail KR, and a game ball supplied from the prize ball tank KT in accordance with winnings to each prize opening. A prize ball payout device (set base) KE that includes a payout unit KE10 etc. that pays out to the tray D20, a prize ball payout control board KH that controls the payout operation by the payout unit KE10, and game balls (storage balls) in the upper ball tray D20. A firing device D42 that fires balls one by one into the gaming area D30, a firing control board D40 that controls the firing operation of the firing device D42, a power supply unit E that supplies power to each part of the Pachinko gaming machine, and a power supply for the Pachinko gaming machine. A power switch Ea, which is a switch for turning on and off the player, is provided on the back surface of the front frame D14 (on the side opposite to the gaming side).
次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Next, the electrical schematic configuration of the Pachinko gaming machine according to this embodiment will be explained with reference to the block diagram of FIG. 3. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a main control board M that controls the progress of the game, and a payout of game balls based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on the information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH and the main control board M, various performances are performed on the performance display device SG, such as fluctuating and stopping decorative patterns, and sound is output from the speaker D24. A sub-control board S (in this example, a sub-main control unit SM and a sub-sub control unit SS are arranged on one board) controls execution of lighting of the game effect lamp D26, error notification, etc. The main component is a power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as variation and stoppage of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. and a sub-sub control unit SS that executes display processing such as variable display, stop display, hold display, preview display, etc. of decorative symbols on the performance display device SG. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS include a CPU that performs various calculation processes, a ROM that stores in advance a program that specifies the calculation processes of the CPU, and a CPU. It is equipped with a RAM that temporarily stores data handled by the game (various data generated during gaming, computer programs read from ROM, etc.). The schematic configuration of each board and the electrical connection between each board and device will be outlined below.
まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s
、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
First, the main control board M includes the winning opening sensor Ns {the above-mentioned first main game starting opening ball entering detection device A11s, second main game starting opening ball entering detection device B11s, auxiliary game starting opening ball entering detection device H11s.
, the first grand prize opening winning detection device C11s, the second grand prize opening winning detection device C21s, the general winning detection device (not shown, but the general winning hole is a winning hole where there is a prize ball but no symbol lottery is performed). (a ball opening)}, drive solenoids (not shown) (the above-mentioned first big prize opening electric accessory solenoid C13, second big prize opening electric accessory solenoid C23, etc.), information display LED (not shown), etc. It is electrically connected to input/output devices that are essential for the progress of the game, and controls the progress of the game based on input signals from each input device. Furthermore, the main control board M is electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub-control board S (sub-main control unit SM/sub-sub control unit SS), and controls the prize ball payout based on the progress of the game. It is configured to be able to transmit information (commands) regarding the prize ball payout control board KH, etc., and information (commands) regarding the performance/game progress, etc. to the sub-control board S, respectively. The main control board M can be connected to the hall computer HC etc. via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC through the external connection terminal. The system is configured so that game-related information can be output from the player to an external device.
また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。また、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板(不図示)を介して、遊技関連情報や払出関連情報を、外部出力情報としてホールコンピュータHCに出力(ホールコンピュータHC側に出力する一方向通信)可能に構成されている。 In addition, in this embodiment, as indicated by the arrow in FIG. 3, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable two-way communication, The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (either serial communication or parallel communication may be used as the communication method). Note that communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication. In addition, the main control board M and the prize ball payout control board KH output game-related information and payout-related information to the hall computer HC as external output information (on the hall computer HC side) via an external relay terminal board (not shown). (one-way communication).
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH includes a prize ball payout device KE that executes the payout of game balls, and a device that can be operated by the player and receives a request for loaning game balls and sends the prize ball payout control board KH to the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R that transmits the information. Although not shown, in this embodiment, a control circuit for the firing device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the firing device (launching handle, firing motor, ball feeding device) are included. etc.) are also connected. In this embodiment, the game ball lending device R is provided as a separate unit adjacent to the gaming machine, but it may be integrated with the gaming machine, and in that case, the prize ball lending device R is lent out by the prize ball payout control board KH. Control and management control of recording media for lending electronic money etc. may be performed in an integrated manner.
次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub-control board S is connected to the performance display device SG for displaying decorative patterns etc. as described above, the speaker D24, the game effect lamp D26, and other performance drive devices (not shown). . In this embodiment, as described above, the sub-main control board S has a sub-main control section SM and a sub-sub-control section SS, and the sub-main control section SM controls the sound output from the speaker D24 and the game effect ( The lighting control of the (illumination) lamp D26 and the determination control of the display contents to be displayed on the effect display device are performed, and the display control (substantive display control) on the effect display device is performed by the sub-sub control unit SS. It is composed of In this embodiment, the sub-main control section SM and the sub-sub control section SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but the present invention is not limited to this (they may be configured as separate boards). (However, by configuring it in an integrated manner, there are advantages such as space advantage and the ability to reduce the situation where noise gets mixed in with wiring, etc.). Further, the division of work between the two control units can be changed as appropriate, for example, by having the sub-sub control unit SS perform audio control (suitable when a VDP with an integrated audio control circuit is adopted). Moreover, electronic value may be provided as the prize ball without providing a physical prize ball.
次に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部
SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。
Next, various functions of the Pachinko gaming machine according to this embodiment will be explained. First, the main control board M includes game peripherals related to games (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), A sub-main control unit SM (sub-game control means SM) related to the production is connected to a prize ball payout control board KH that controls the payout of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M, so that information can be transmitted. ing. In addition, the sub-main control section SM (sub-game control means SM) is electrically connected to the sub-sub control section SS (effect display means SS) that executes image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), speakers D24, etc. It is connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to a prize ball payout device KE that includes a stepping motor, a sprocket, and the like. In addition, the main control board M, sub-main control section SM (sub-game control means SM), sub-sub control section SS (effect display means SS), prize ball payout control board KH, etc. store data and programs in terms of hardware. It is composed of elements such as ROM and RAM used for processing, and a CPU used for arithmetic processing. In addition, each means included in the main control board M below may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means included in peripheral equipment (for example, gaming peripheral equipment) may be configured to be mounted on the main control board M. The details of each of the above means (devices) will be explained below.
尚、本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」~「65535」や「0」~「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。 Note that "random numbers" in the claims and this specification include, for example, "0" to "65535" or "0" to "65535" assigned depending on the type of random number (for example, a winning random number or a random number determining random number). This value is randomly selected from a predetermined range such as ``255''. Further, the random number does not have to be a mathematically generated random number, but may be a pseudorandom number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method for each value in a random number is one in which values are expressed sequentially along the sequence of random numbers (plus-one method), and the next value (initial value) when the final value of the sequence of random numbers is expressed. ) is determined by a random value (initial value update method), a combination of these, and the like.
また、限定頻度とは、特定の図柄が停止表示された後の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率とは異なる状態(限定頻度状態)のことであり、所定期間継続する。また、限定頻度状態における主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照されるテーブルを限定頻度テーブルと称しており、限定頻度テーブルは複数種類有していてもよく、遊技状態や特別遊技終了後の主遊技図柄の変動回数等によって参照する限定頻度テーブルが決定されるよう構成されている。また、限定頻度テーブルとして限定頻度テーブルXと限定頻度テーブルYとを有している場合、限定頻度テーブルXを参照している状態(限定頻度X状態とも称する)から限定頻度テーブルYを参照している状態(限定頻度Y状態とも称する)に切り替わることを限定頻度状態が遷移すると称している。尚、限定頻度状態は1つの遊技状態においても複数有することができる、即ち、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の4つのうちいずれか1つの遊技状態においても複数の限定頻度状態を有することができるよう構成されており、1つの遊技状態にて1又は複数回限定頻度状態が遷移する、即ち、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の4つのうちいずれか1つの遊技状態においても1又は複数回限定頻度状態が遷移するよう構成してもよい。尚、限定頻度変動態様決定用抽選テーブル(限定頻度テーブルと称することがある)を参照して主遊技図柄の変動態様を決定する場合には、限定頻度状態が相違した場合には異なる限定頻度テーブル(変動態様の選択候補がすべて異なる、又は、一部異なるテーブル)を参照するよう構成してもよいし、共通の限定頻度テーブルを参照して変動態様の選択率を異ならせる(即ち、選択対象となる変動態様自体は同一であるが、選択率が異なる)といった方法(或いは、選択対象となる変動態様及び選択率は同一であるが、選択された変動態様に係る変動時間値に更なる固定値を加算するといった方法)を採用するよう構成してもよい。 In addition, the limited frequency means that the type and/or selection rate of the variation mode of the main game symbol after a specific symbol is stopped and displayed is the same as the variation mode of the main game symbol before the specific symbol is stopped and displayed. It is a state (limited frequency state) that is different from the type and/or selection rate, and continues for a predetermined period of time. In addition, the table that is referred to when determining the fluctuation mode related to the main game symbol in the limited frequency state is called the limited frequency table, and there may be multiple types of limited frequency tables, such as the end of the game state and special game. The limited frequency table to be referred to is determined based on the number of changes in the main game symbols afterward. In addition, if there are limited frequency tables X and Y as limited frequency tables, if the limited frequency table Y is referenced from the state in which limited frequency table X is referenced (also referred to as limited frequency X state), Switching to the current state (also referred to as the limited frequency Y state) is referred to as a transition of the limited frequency state. It should be noted that a single gaming state can have multiple limited frequency states, that is, a probability-variable gaming state and a time-reduction gaming state, a probability-variable gaming state and a non-time-reducing gaming state, and a non-probability-variable gaming state and a time-reducing gaming state. It is configured such that any one of the four gaming states, the shortened gaming state, the non-probability variable gaming state, and the non-time shortened gaming state, can have a plurality of limited frequency states, and one gaming state can have a plurality of limited frequency states. The limited frequency state changes one or more times in , that is, a probability variable gaming state and a time reduction gaming state, a probability variation gaming state and a non-time reduction gaming state, a non-probability variation gaming state and a time reduction gaming state, It may also be configured such that the limited frequency state changes one or more times in any one of the four gaming states: the non-probability variable gaming state and the non-time reduction gaming state. In addition, when determining the variation mode of the main game symbol by referring to a lottery table for determining limited frequency variation mode (sometimes referred to as a limited frequency table), a different limited frequency table is used when the limited frequency state is different. (a table in which all or some of the selection candidates for the variation mode are different), or a common limited frequency table may be referenced to vary the selection rate of the variation mode (i.e., a table in which the selection candidates for the variation mode are all different or partially different). (Alternatively, the variation mode to be selected and the selection rate are the same, but the variation mode to be selected is the same, but the selection rate is different, but the variation time value related to the selected variation mode is further fixed. It may also be configured to adopt a method such as adding values.
ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄
変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技始動口電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している
Here, the Pachinko game machine according to the present embodiment has a first and second main game symbol variation management timer MP11t-C (decrement counter) that can be cleared to zero. Furthermore, the Pachinko game machine according to this embodiment further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H that can measure time. Furthermore, the pachinko game machine according to the present embodiment includes a second main game starting opening electric accessory release timer MP22t-B that measures the drive (opening) time of the second main game starting opening electric accessory B11d. There is. Furthermore, the Pachinko game machine according to the present embodiment includes a winning ball counter MP33c that measures winning balls entering the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20. The special game time management means MP34 further includes a special game timer MP34t that manages round time.
ここで、本例に係るぱちんこ遊技機は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタMP51c、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Here, the Pachinko gaming machine according to this example includes a probability change number counter MP51c that can count the number of probability changes, and a time reduction number counter MP52c that can count the number of time reductions. Here, the term "specific game" refers to, for example, a probability variable game where the lottery probability for a special game is higher than in a normal game, or a time-reduced game in which the main game symbol variation time is relatively shorter than in a normal game. Point.
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。 Here, in this embodiment, during the time reduction game, the fluctuation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened (time reduction function). Furthermore, the fluctuation time of the auxiliary game symbols is also relatively shortened, and the opening extension time of the second main game starting port electric accessory B11d is relatively extended (opening time extension function). Further, the time reduction game in this embodiment ends when the total value of the number of variations of the first main game symbol and the number of variations of the second main game symbol exceeds a predetermined number of times. That is, the time saving number is configured to be subtracted every time the first main game symbol and the second main game symbol change (stop). Note that the Pachinko gaming machine according to the present embodiment may have a function of, for example, performing a lottery to transition from a specific game (for example, a probability variable game or a time saving game) to a normal game with a predetermined probability every time a symbol changes. Good (in the case of a pachinko machine with a so-called falling lottery function).
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, gaming peripherals will be explained. Note that since the detailed configurations of some of the peripheral devices have already been described, the remaining configurations will be briefly explained. First, the game peripherals include a first main game peripheral device A, which is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B, which is a peripheral device on the second main game side, and a second main game peripheral device B, which is a peripheral device on the second main game side. and a first and second main game shared peripheral device C which is a shared peripheral device on the second main game side, an auxiliary game peripheral device H related to the auxiliary game, a sub-game control means (sub-main control unit) SM, and a sub-sub control unit. SS (and effect display device SG), etc. Here, the performance controlled by the sub-main control unit SM includes the variation of the decorative symbols in time synchronization with the variation of the first main game symbol and the second main game symbol, and affects the result of the game. This relates to the display of only information that does not have any impact. Below, these peripheral devices will be explained in order.
まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A includes a first main game starting port A10 that triggers a transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can stop and display the first main game symbol. ,have.
次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B includes a second main game starting port B10 that triggers the transition to a special game, and a second main game symbol display device B20 that can display the second main game symbols in a static and variable manner. It has .
次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the first and second main game shared peripheral device C is the first big prize opening C10 which is in a closed state during a normal game and is opened under predetermined conditions during a special game (jackpot). and a second grand prize opening C20.
次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H operates the auxiliary game starting port H10, which is the trigger for opening the second main game starting port electric accessory B11d of the second main game starting port B10, and the stop display and variable display of the auxiliary game symbol. It has an auxiliary game symbol display device H20 that is capable of.
ここで、装図変動時間管理タイマSM21tは、装飾図柄の変動時間を計時するよう構成されている。 Here, the drawing variation time management timer SM21t is configured to measure the variation time of the decorative design.
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 Further, the effect display means (sub-sub control section) SS is electrically connected to the effect display device SG that displays an image related to the effect based on information from the effect display means (sub-sub control section) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying images.
ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 includes a decorative symbol display area SG11 for variably displaying decorative symbols, and a first reservation display section SG12 (and a second reservation display section SG13) for displaying main game reservation information. ing.
尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 In addition, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so that information can be transmitted, and the remaining effect display means (sub-sub control unit ) SS is connected to the sub game control means (sub main control section) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is the sub-game control device. Means (sub-main control unit) means controlled by SM. Note that another peripheral device may be controlled via the main control board M and another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).
次に、図4は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステッ
プ1018の乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理を繰り返し実行することとなる。
Next, FIG. 4 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M. After the gaming machine is powered on, the process shown in FIG. 2(a) is executed. That is, after powering on the gaming machine and performing initial settings (not shown), in
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)のCPUMCは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部SM側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
Next, timer interrupt processing will be explained. The CPUMC of the main control board M executes the process shown in FIG. 3(b) based on an interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the regular interrupt period T (for example, a hardware interrupt approximately every 1.5 ms), in step 1100, the CPUMC of the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process, which will be described later. . Next, in
次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
Next, NMI interrupt processing will be explained. As mentioned above, the CPUMC of the main control board M is configured so that the power-off signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and when the power is cut off in the gaming machine, the process shown in FIG. is executed. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, when an NMI interrupt occurs), in
次に、図5は、図4におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶する形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合にも、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。 Next, FIG. 5 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether a game ball has entered (inflow, in the case of a gate, passed through) the auxiliary game starting port H10. In the case of Yes in step 1102, in step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls is not at the upper limit (for example, 4 balls). In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the CPUMC of the main control board M acquires the auxiliary game content determining random number (for example, the auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the number of pending balls while temporarily storing the random number in the RAM area of the main control board M, together with information on how many balls are on hold; The process moves to the next process (the process of step 1200). Note that even in the case of No in step 1102 and step 1104, the process moves to the next process (the process in step 1200).
次に、図6は、図4におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ス
テップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。
Next, FIG. 6 is a flowchart of the electric accessory drive determination process related to the subroutine of
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)である。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.2秒間閉鎖→0.2秒間開放→3.0秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining auxiliary game stop symbols. As shown in the same table, in this example, there are "D0, D1" as the stopping symbols, and the stopping symbol that becomes the winning symbol is "D1", which is released due to each stopping. The opening mode of the electric accessory is (open for 0.2 seconds → closed) when the stopped symbol is "D1" during non-time reduction games. In addition, during the time reduction game, if the stopped symbol is "D1", the opening mode is (open for 0.2 seconds → closed for 0.2 seconds → open for 0.2 seconds → closed for 3.0 seconds → 4. (open for 0 seconds → closed). In addition, during a non-time reduction game, the stopped symbol is likely to become a losing symbol "D0", and during a time reduced game, the stopped symbol is likely to become a winning symbol "D1".
次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている保留情報を更新(補助遊技保留球を1減算)すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game symbol fluctuation time to the auxiliary game symbol fluctuation management timer MP11t-H based on the gaming state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time shortening flag). Set a predetermined time (for example, 1 second when the auxiliary game time saving flag is on, and 10 seconds when the auxiliary game time saving flag is off). Then, in step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol fluctuation flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the reservation information temporarily stored in the RAM area of the main control board M (subtracts the auxiliary game reservation ball by 1), and also updates the reservation information temporarily stored in the RAM area of the main control board M. After starting the timer MP11t-H, variable display of the auxiliary game symbols is started on the auxiliary game symbol display section H21g.
次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態及び停止図柄に基づき、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様(例えば、当り図柄「D1」が停止した場合には、補助遊技時短フラグがオフの場合は、「0.2秒開放→閉鎖」となる開放態様であり、補助遊技時短フラグがオンの場合は、「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となる)を決定し、電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間を第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bにセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを開放する{ステップ1232で決定された開放態様に基づき、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放(又は閉鎖)する}。次に、ステップ1238で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放終了タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1240及びステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
Next, in
尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1238に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230、ステップ1238でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
Note that if No in step 1202, the process moves to step 1238, if No in
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 Further, in this flowchart, for convenience, the process moves to the next step immediately after the stop symbol is displayed in step 1226, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next process after a stop display fixing time of about 500 ms (for example, this process can be performed by performing branch processing using a stop display fixing flag and a timer). is achievable).
次に、図7は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。
Next, FIG. 7 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process related to the subroutine of
次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game starting opening ball entry information has been received from the second main game starting opening ball entry detection device B11s of the second main game starting opening B10. Determine. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (particularly on the second main game side) is not at the upper limit (for example, 4 pieces). If Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In this embodiment, as the second main game content determining random number, three random numbers are acquired, which are a win/fail lottery random number, a symbol lottery random number, and a variable mode lottery random number, similarly to the first main game content determining means. By the way, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the win/fail lottery random numbers for the first main game and the win/fail lottery random numbers for the second main game) are set the same. Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (reserves) the obtained random number in the RAM area. Next, in step 1320, the CPUMC of the main control board M uses a command sending buffer for sending information indicating that the second main game content determining random number has been obtained (pending generation command) to the sub-main control unit SM. The control command is set to MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process moves to the next process (the process in step 1400). Note that in the case of No in step 1302 and step 1304, the process moves to step 1312, and in the case of No in step 1312 and step 1314, the process moves to the next process (the process of step 1400).
尚、本実施形態では、ステップ1310、ステップ1320にてサブメイン制御部SM
へ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。
In this embodiment, in step 1310 and step 1320, the sub-main control unit SM
Although the information to the effect that a random number has been obtained is sent to It is also possible to use this information as a substitute.
次に、図8は、図4におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1600の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1600の処理}に移行する。
Next, FIG. 8 is a flowchart of the main game symbol display process related to the subroutine of
このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(第1主遊技図柄の保留消化を優先してもよいし、入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 In this way, in this embodiment, if there is a reserved ball of the second main game symbol, regardless of the existence of a reserved ball of the first main game symbol (even if the winning order is the reserved ball of the first main game symbol) (even if the first main game symbol comes first), the configuration is such that the second main game symbol is prioritized and executed, but the invention is not limited to this (the first main game symbol may be prioritized, (It may also be configured to perform a pending redemption based on the winning order or a parallel lottery in which both main game symbols are drawn in parallel).
次に、図9は、図8におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
Next, FIG. 9 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) related to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in FIG. In addition, this process is approximately the same process for the first main game symbol side and the second main game symbol side, so the first main game symbol side will be mainly explained, and the process for the second main game symbol side will be explained below. It is written in parentheses. First, in
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、当該第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を削除し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1408で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
If Yes in
ここで、図10(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、小当りを設けていないがこれには限定されず、第1主遊技側及び/又は第2主遊技側に小当りを設けるよう構成してもよい。 Here, FIG. 10 (main game table 1) is an example of the first main game win/fail lottery table (second main game win/fail lottery table). As shown in this example, in this embodiment, the probability of winning the jackpot in the variable probability gaming state is configured to be higher than the probability of winning the jackpot in the non-probability varying gaming state. Note that the winning probability is just an example, and is not limited to this in any way. Further, in this embodiment, a small win is not provided, but the present invention is not limited to this, and a structure may be adopted in which a small win is provided on the first main game side and/or the second main game side.
次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。
Next, in
ここで、図10(主遊技テーブル2)は、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「2A・3A・5A・7A」及び「2B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、2Aが2R、2Bが4R、3A、5A、7Aが8R、7Bが16Rとなっている。即ち、第1主遊技側の大当りより、第2主遊技側の大当りの方が大当り中に実行されるラウンド数が相対的に多くなるよう構成されている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, FIG. 10 (main game table 2) is an example of a first main game stop symbol determination lottery table (second main game stop symbol determination lottery table). As shown in this example, in this embodiment, if a jackpot is won, one of the main game symbol candidates (in this example, "2A, 3A, 5A, 7A" and "2B, 7B") is selected. It is configured such that one main game symbol is determined as a jackpot symbol. The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbol is 2R for 2A, 4R for 2B, 8R for 3A, 5A, and 7A, and 16R for 7B. That is, the structure is such that the number of rounds executed during a jackpot on the second main game side is relatively greater than the jackpot on the first main game side. Furthermore, the types of random numbers and stop symbols are just examples, and are not limited to these {for example, the losing symbol is not limited to one type of symbol, but may be configured to have multiple types of symbols. }.
次に、ステップ1411‐1で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグがオフであるか否か(限定頻度Aフラグ、限定頻度Bフラグのいずれもがオフであるか否か)を判定する。ステップ1411‐1でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1418に移行する。
Next, in step 1411-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the limited frequency flag is off (whether or not both the limited frequency A flag and the limited frequency B flag are off). do. In the case of Yes in step 1411-1, in
ここで、図10(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、主遊技テーブル3においては、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, FIG. 10 (main game table 3) is an example of the lottery table for determining the first main game variation mode (the lottery table for determining the second main game variation mode). As shown in this example, in this embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbol is determined based on the winning/failure lottery result of the main game symbol. That is, when the winning/failure lottery result of the main game symbol is a hit, it is configured such that a variation mode in which the variation time is relatively long is likely to be determined. It should be noted that this example is just an example, and there is no limitation to the type of stopped symbols, selection rate, etc. In addition, in this embodiment, for convenience of explanation, the main game table 3 is not configured to have different tables depending on the number of reserved balls, but it is configured to have different tables depending on the number of reserved balls. Needless to say, this is a good thing. Furthermore, it may be configured such that the symbol variation time on the first main game side in the time reduction gaming state (when the main game time reduction flag is on) is relatively long {the symbols on the second main game side When the structure is such that it is advantageous for the player to execute fluctuations, by lowering the symbol fluctuation efficiency on the first main game side, retention on the second main game side is likely to occur (advantageous for the player). Since the purpose is to create a situation in which the following occurs, it is particularly effective in cases where it is not possible to distinguish between the starting opening on the first main game side and the starting opening on the second main gaming side.
他方、ステップ1411‐1でNoの場合、ステップ1411‐2で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Aフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1411‐2でYesの場合、ステップ1450で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度A変動態様決定処理を実行し、ステップ1418に移行する。尚、ステップ1411‐2でNoの場合、即ち、限定頻度Bフラグがオンである場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度B変動態様決定処理を実行し、ステップ1418に移行する。
On the other hand, if No in step 1411-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the limited frequency A flag is on in step 1411-2. If Yes in step 1411-2, in step 1450, the CPUMC of the main control board M executes a limited frequency A variation mode determination process, which will be described later, and proceeds to step 1418. Incidentally, if No in step 1411-2, that is, if the limited frequency B flag is on, in
次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A2
0(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1428に移行する。
Next, in
0 (second main game symbol display device B20) on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g), according to the fluctuation mode temporarily stored in the RAM area of the main control board M Start changing display of game symbols. Next, in
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合にはステップ1428に移行し、ステップ1426でNoの場合には次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ1428で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1428でYesの場合、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1432で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。
Next, in
次に、ステップ1436で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1438で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1550に移行する。他方、ステップ1436でNoの場合にも、ステップ1550に移行する。
Next, in
次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1428でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, in
次に、図11は、本実施形態における、図9でのステップ1450のサブルーチンに係る、限定頻度A変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、に基づき、限定頻度テーブル1を参照して主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定する。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Aコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、決定された主遊技図柄に関する変動時間に係るコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1456で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度AカウンタMN52c‐1のカウンタ値から1を減算する。次に、ステップ1458で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度AカウンタMN52c‐1のカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1458でYesの場合、ステップ1460で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Aフラグをオフにし、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。尚、ステップ1458でNoの場合にも、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。
Next, FIG. 11 is a flowchart of the limited frequency A variation mode determination process according to the subroutine of step 1450 in FIG. 9 in this embodiment. First, in step 1452, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table 1 and determines the variation mode (variation time) regarding the main game symbols based on the random numbers on the main game side and the win/fail lottery results. Next, in
次に、図12は、本実施形態における、図9でのステップ1500のサブルーチンに係る、限定頻度B変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gは、第1段階範囲内(3段階有している限定頻度状態における1段階目となる限定頻度Bカウン
タMN52c‐2のカウンタ値の範囲内であり、100≧G>90)であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、に基づき、限定頻度テーブル1を参照して主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、ステップ1512に移行する。
Next, FIG. 12 is a flowchart of limited frequency B variation mode determination processing according to the present embodiment, which is related to the subroutine of
他方、ステップ1502でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gは、第2段階範囲内(3段階有している限定頻度状態における2段階目となる限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値の範囲内であり、90≧G>1)であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、に基づき、限定頻度テーブル2を参照して主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、ステップ1512に移行する。他方、ステップ1506でNoの場合、換言すると、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gが、第3段階範囲内(3段階有している限定頻度状態における3段階目となる限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値の範囲内であり、G=1)である場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、保留数、に基づき、限定頻度テーブル3を参照して主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、1512に移行する。
On the other hand, if No in step 1502, in step 1506, the CPUMC of the main control board M determines that the counter value G of the limited frequency B counter MN52c-2 is within the second stage range (in the limited frequency state having three stages). It is determined whether the counter value is within the range of the second-stage limited frequency B counter MN52c-2 and 90≧G>1). If Yes in step 1506, in
次に、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bコマンド{副制御基板S側へのコマンドであって、決定された主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)に係るコマンド}をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値を1減算し、ステップ1516の処理に移行する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1516でYesの場合、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグをオフにし、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。尚、ステップ1516でNoの場合にも、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、限定頻度状態を2種類(限定頻度AカウンタMN52c‐1のカウンタ値が減算されていく限定頻度A状態と限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値が減算されていく限定頻度B状態)有している。 Next, in step 1512, the CPUMC of the main control board M issues a limited frequency B command {a command to the sub-control board S side, and a command related to the variation mode (variation time) regarding the determined main game symbols}. The CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the limited frequency B counter MN52c-2 in step 1514. , the process moves to step 1516. Next, in step 1516, the CPUMC of the main control board M determines whether the counter value of the limited frequency B counter MN52c-2 is 0 or not. If Yes in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the limited frequency B flag in step 1518, and moves to the next process (the process in step 1418). Note that even in the case of No in step 1516, the process moves to the next process (the process in step 1418). As described above, in this embodiment, there are two types of limited frequency states (limited frequency A state in which the counter value of limited frequency A counter MN52c-1 is subtracted and limited frequency state in which the counter value of limited frequency B counter MN52c-2 is subtracted). The limited frequency B state) has a limited frequency.
次に、図13は、限定頻度テーブル1~3の一例である。まず、限定頻度テーブル1について詳述すると、本実施形態においては、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gが所定の範囲内の値(100≧G>90)である場合、又は限定頻度AカウンタMN52c‐1のカウンタ値が0より大きい場合に限定頻度テーブル1が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容である。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2、限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル1が最も平均の変動時間が短くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル1においては保留球数に拘らず同様のテーブルを参照するよう構成されている。また、本実施形態においては、限定頻度テーブル1、限定頻度テーブル2又は限定頻度テーブル3を参照する状態、即ち、限定頻度A状態又は限定頻度B状態である場合には、時間短縮遊技状態となっており、主に第2主遊技図柄が変動して遊技が進行するよう構成されている(第2主遊技側の保留が優先して消化される)。また、同図における保留数の記載については、第1主遊技側の変動態様を決定する際に参照するテーブルにおいては第1主遊技側の保留数であり、第2主遊技側の変動態様を決定する際に参照するテーブルにおいては第2主遊技側の保留数となっている。 Next, FIG. 13 is an example of limited frequency tables 1 to 3. First, to explain the limited frequency table 1 in detail, in this embodiment, if the counter value G of the limited frequency B counter MN52c-2 is a value within a predetermined range (100≧G>90), or if the limited frequency A When the counter value of counter MN52c-1 is greater than 0, limited frequency table 1 is referred to. Note that the tables referenced by the first main game side and the second main game side have the same contents. Also, the fluctuation time when winning is relatively long compared to the fluctuation time when losing. Note that when compared with limited frequency table 2 and limited frequency table 3, limited frequency table 1 is configured so that the average fluctuation time is the shortest. Further, the limited frequency table 1 is configured to refer to the same table regardless of the number of reserved pitches. Furthermore, in this embodiment, when the limited frequency table 1, the limited frequency table 2, or the limited frequency table 3 is referred to, that is, the limited frequency A state or the limited frequency B state, the time reduction gaming state is entered. The game is configured so that the second main game symbols mainly change to advance the game (the reservation on the second main game side is given priority and is used up). Also, regarding the description of the number of reservations in the same figure, in the table referred to when determining the fluctuation mode on the first main game side, it is the number of reservations on the first main game side, and the fluctuation mode on the second main game side is described. In the table referred to when making the determination, it is the number of reservations on the second main game side.
次に、限定頻度テーブル2について詳述すると、本実施形態においては、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gが所定の範囲内(90≧G>1)の値である場合に
限定頻度テーブル2が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている(変動時間の長いテーブルが選択され易くなっている)。尚、限定頻度テーブル1、限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル2が最も平均の変動時間が長くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル2においては保留球が0個または1個存在する場合に比べて2個又は3個存在する場合の方がハズレ時の平均の変動時間が短くなるよう構成されている。
Next, to explain the limited frequency table 2 in detail, in this embodiment, when the counter value G of the limited frequency B counter MN52c-2 is within a predetermined range (90≧G>1), the limited frequency table 2 2 is referenced. Note that the tables referenced by the first main game side and the second main game side have the same contents. In addition, the fluctuation time at the time of winning is relatively longer than the fluctuation time at the time of loss (tables with long fluctuation times are more likely to be selected). Note that when compared with limited frequency table 1 and limited frequency table 3, limited frequency table 2 is configured so that the average fluctuation time is the longest. In addition, the limited frequency table 2 is configured such that the average fluctuation time at the time of a loss is shorter when there are two or three reserved balls than when there are zero or one reserved balls.
次に、限定頻度テーブル3について詳述すると、本実施形態においては、限定頻度カウンタMN52c‐2のカウンタ値Gが所定の範囲(G=1)である場合に限定頻度テーブル3が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、限定頻度テーブル3にて選択され得る変動時間は1種類のみとなっており、当否抽選結果、保留球数に拘らず一定となっている。 Next, to explain the limited frequency table 3 in detail, in this embodiment, the limited frequency table 3 is referred to when the counter value G of the limited frequency counter MN52c-2 is within a predetermined range (G=1). Note that the tables referenced by the first main game side and the second main game side have the same contents. Further, there is only one type of variable time that can be selected in the limited frequency table 3, and it is constant regardless of the winning/failure lottery result and the number of reserved balls.
尚、限定頻度テーブルの内容はこれには限定されず、所定の段階(例えば、第1段階)においてのみ、第1主遊技側と第2主遊技側とで、参照する限定頻度テーブルの内容が同一となるよう構成してもよい。また、所定の段階(例えば、第3段階)においては、(第1主遊技側、第2主遊技側の双方において)保留数に拘らず変動態様が決定されるように構成してもよい。そのように構成しない場合には、第1主遊技側では保留数に拘らず同一のテーブルから変動態様を選択し、第2主遊技側では、保留数が所定個数以上の場合には、保留数が所定個数以下の場合より相対的に短い変動時間となるよう構成することが望ましい。 Note that the contents of the limited frequency table are not limited to this, and only at a predetermined stage (for example, the first stage), the contents of the limited frequency table to be referred to can be changed between the first main game side and the second main game side. They may be configured to be the same. Further, at a predetermined stage (for example, the third stage), the variation mode may be determined regardless of the number of reservations (on both the first main game side and the second main game side). If this is not the case, the first main game side selects the variation mode from the same table regardless of the number of reservations, and the second main game side selects the variation mode from the same table regardless of the number of reservations, and the second main game side selects the variation mode from the same table regardless of the number of reservations. It is desirable to configure the structure so that the fluctuation time is relatively shorter than when the number is less than or equal to a predetermined number.
尚、本実施形態においては、限定頻度テーブルは3種類とし、「限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3」の順に3段階に切り替えるよう構成(いわゆる3段階ST)したがこれには限定されず、限定頻度テーブルの種類を何種類としても、参照するテーブルの順序を変更しても、何ら問題ない。更には、限定頻度テーブル1と限定頻度テーブル2との2つのテーブルを有し、参照するテーブルを、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル1の順に切り替えて3段階STの態様としてもよい。 In this embodiment, there are three types of limited frequency tables, and the configuration is such that they are switched in three stages in the order of "limited frequency table 1 → limited frequency table 2 → limited frequency table 3" (so-called 3-stage ST). There is no limit to the number of types of limited frequency tables, and there is no problem even if the order of the referenced tables is changed. Furthermore, it has two tables, Limited Frequency Table 1 and Limited Frequency Table 2, and the tables to be referred to are switched in the order of Limited Frequency Table 1 → Limited Frequency Table 2 → Limited Frequency Table 1 as a 3-step ST mode. Good too.
尚、本実施形態においては、限定頻度の構成について以下のように構成してもよい。
(1)限定頻度状態(限定頻度A状態又は限定頻度B状態)にて第1主遊技図柄の変動時間を決定する(第1主遊技図柄が変動する)場合には、第1主遊技側の保留数には依存しない、即ち、限定頻度テーブル2を参照して第1主遊技図柄の変動時間を決定する場合にも、第1主遊技図柄に係る限定頻度テーブル2の内容は第1主遊技側の保留数に依存しないよう構成されている(例えば、第1主遊技側の保留数に拘らず、図13における限定頻度テーブル2の保留数が0個又は1個である場合のテーブルが参照される)。
(2)限定頻度テーブル1についても、限定頻度テーブル2と同様に、保留数(第2主遊技側の保留数)によって参照するテーブルの内容が相違し得る。
(3)限定頻度B状態に移行した場合に、初めに参照する限定頻度テーブルを限定頻度テーブル2としてもよい。
(4)図13における、当りの場合に参照するテーブルとハズレの場合に参照するテーブルとで同一の時間値となっている箇所については、当りの場合の時間値をハズレの場合の時間値よりも長時間に変更してもよい、例えば、限定頻度テーブル3について、当りの場合もハズレの場合も5秒が選択されるよう構成されているが、限定頻度テーブル3について、当りの場合は6秒となりハズレの場合は5秒となるよう構成してもよい。このように構成することで遊技者に当りである旨を報知する時間を担保することができる。
(5)限定頻度テーブル3を参照する期間は複数変動(10変動未満が好適である)としてもよく、例えば、限定頻度カウンタ値が1~5である場合に限定頻度テーブル3を参照
するよう構成してもよい。
(6)同図におけるそれぞれのテーブル(限定頻度テーブル1~3における、当り時、ハズレ時、保留0~1個、保留2~3個の場合に参照されるすべてのテーブルであり、16個のテーブルのうちいずれか)について、変動時間候補をもう1種類ずつ増やしてもよい、例えば、すべてのテーブルにおいて2以上の変動時間候補を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合、追加する時間値の一例として、それぞれのテーブルが有している最長となる時間値の2倍の時間値を追加してもよく、その場合の乱数値範囲は当該最長となる時間値の乱数値範囲を半分にしてもよい。例えば、限定頻度テーブル1における第2主遊技側のハズレ時のテーブル内容を変更する場合には、「乱数値0~799→1秒」、「乱数値800~911→3秒」、「乱数値912~1023→6秒」のように構成してもよい。
In this embodiment, the limited frequency may be configured as follows.
(1) When determining the fluctuation time of the first main game symbol in the limited frequency state (limited frequency A state or limited frequency B state) (the first main game symbol fluctuates), the first main game symbol Even when determining the fluctuation time of the first main game symbol without depending on the number of reservations, that is, with reference to the limited frequency table 2, the contents of the limited frequency table 2 related to the first main game symbol are the same as the first main game symbol. (For example, regardless of the number of reservations on the first main game side, refer to the table when the number of reservations in the limited frequency table 2 in FIG. 13 is 0 or 1. ).
(2) Regarding the limited frequency table 1, similarly to the limited frequency table 2, the contents of the table to be referred to may differ depending on the number of reservations (the number of reservations on the second main game side).
(3) When transitioning to the limited frequency B state, the limited frequency table 2 may be the first referenced limited frequency table.
(4) In Figure 13, for locations where the table to be referenced in the case of a win and the table to be referred to in the case of a loss have the same time value, the time value in the case of a win is compared to the time value in the case of a loss. For example, for limited frequency table 3, 5 seconds is selected in both cases of winning and losing, but for limited frequency table 3, 6 seconds is selected in case of winning. In the case of a loss, the time period may be set to 5 seconds. By configuring in this way, it is possible to secure time for notifying the player of the win.
(5) The period for referring to the limited frequency table 3 may have multiple variations (preferably less than 10 variations); for example, the limited frequency table 3 is configured to be referenced when the limited frequency counter value is between 1 and 5. You may.
(6) Each table in the figure (limited frequency tables 1 to 3, all tables referred to in the case of winning, losing, 0 to 1 pending, 2 to 3 pending, and 16 For any one of the tables), the number of variable time candidates may be increased by one more type, for example, all tables may be configured to have two or more variable time candidates. In such a configuration, as an example of a time value to be added, a time value twice as long as the longest time value held by each table may be added, and in that case, the random value range will be the longest time value. The random value range of the time value may be halved. For example, when changing the table contents at the time of loss on the second main game side in limited frequency table 1, "
また、確率変動遊技状態(又は、時間短縮遊技状態)において参照する限定頻度テーブル(限定頻度状態)が遷移するような構成において、限定頻度テーブルXを参照する限定頻度X状態と限定頻度テーブルYを参照する限定頻度Y状態とした場合、
(1)限定頻度Y状態において、保留数が第一の保留数(例えば、0個)の場合のハズレとなる図柄変動の変動時間の平均値と、保留数が第二の保留数(例えば3個)の場合のハズレとなる図柄変動の変動時間の平均値とでは、所定期間の平均値差分が生じる。
(2)限定頻度X状態において、保留数が第一の保留数(例えば、0個)の場合のハズレとなる図柄変動の変動時間の平均値と、保留数が第二の保留数(例えば3個)の場合のハズレとなる図柄変動の変動時間の平均値とでは、所定期間の平均値差分が生じない。
(3)限定頻度X状態における第二の保留数(例えば、3個)で最も選択されやすいハズレとなる変動時間よりも、限定頻度Y状態における第二保留数(例えば、3個)で最も選択されやすいハズレとなる変動時間のほうが、変動時間が長時間となる。
(4)限定頻度Y状態は、限定頻度X状態よりも長い期間(変動回数)滞在する。
(5)限定頻度Y状態にて表示され得る特定演出は、限定頻度X状態では表示されない。(6)時間短縮遊技状態である場合は、第一主遊技側に係る先読み演出を表示しない。
(7)限定頻度Y状態における演出表示形式(滞在ステージ)は複数存在するが、限定頻度X状態における演出表示形式(滞在ステージ)は1つのみである。
(8)限定頻度Y状態における演出表示形式(滞在ステージ)と、限定頻度X状態における演出表示形式(滞在ステージ)は、その種類が異なる。
のように構成してもよい。また、これらの構成を複数組み合わせてもよいし、1つのみ適用してもよい。尚、各限定頻度状態は1又は複数回の図柄変動が実行される期間滞在していればよい(1回の図柄変動が実行される期間以上は少なくとも滞在する)。また、変形例として、上記限定頻度X状態を図13における限定頻度テーブル1を参照する状態とし、上記限定頻度Y状態を図13における限定頻度テーブル2を参照する状態としてもよいし、上記限定頻度X状態を図13における限定頻度テーブル1を参照する状態とし、上記限定頻度Y状態を図13における限定頻度テーブル3を参照する状態としてもよいし、上記限定頻度X状態を図13における限定頻度テーブル2を参照する状態とし、上記限定頻度Y状態を図13における限定頻度テーブル3を参照する状態としてもよい。
In addition, in a configuration where the limited frequency table (limited frequency state) referred to in the probability variable gaming state (or time reduction gaming state) changes, the limited frequency X state and limited frequency table Y that refer to the limited frequency table If the limited frequency of reference is Y state,
(1) In the limited frequency Y state, the average value of the fluctuation time of symbol fluctuations that result in a loss when the number of reservations is the first number of reservations (for example, 0) and the number of reservations is the second number of reservations (for example, 3 There is a difference in the average value for a predetermined period from the average value of the fluctuation time of the symbol fluctuation that results in a loss in the case of 1).
(2) In the state of limited frequency There is no difference in the average value for a predetermined period with the average value of the fluctuation time of the symbol fluctuation that results in a loss in the case of 1).
(3) The second number of reservations (for example, three) in the limited frequency Y state is the most selected than the fluctuation time that is most likely to be selected in the second reservation number (for example, three) in the limited frequency X state. The fluctuation time that is more likely to cause a loss is longer.
(4) The limited frequency Y state stays for a longer period (the number of fluctuations) than the limited frequency X state.
(5) A specific effect that can be displayed in the limited frequency Y state is not displayed in the limited frequency X state. (6) In the case of the time reduction game state, the look-ahead effect related to the first main game side is not displayed.
(7) Although there are multiple effect display formats (staying stages) in the limited frequency Y state, there is only one effect display format (staying stage) in the limited frequency X state.
(8) The effect display format (stay stage) in the limited frequency Y state and the effect display format (stay stage) in the limited frequency X state are different in type.
It may be configured as follows. Further, a plurality of these configurations may be combined, or only one configuration may be applied. Note that each limited frequency state only needs to stay for a period in which one or more symbol variations are executed (stay at least for a period longer than one symbol variation is executed). Further, as a modification, the limited frequency X state may be a state in which limited frequency table 1 in FIG. The X state may be a state that refers to the limited frequency table 1 in FIG. 13, and the limited frequency Y state may be a state that refers to the limited frequency table 3 in FIG. 13, or the limited frequency X state may be set to the limited frequency table 1 in FIG. 2 may be referred to, and the limited frequency Y state may be set to be a state where limited frequency table 3 in FIG. 13 is referred to.
次に、図14は、図9におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1570で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1570でYesの場合、ステップ1572で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1574で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1574でYesの場合、ステップ1576で、主制御基板MのCPUMCは
、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1578で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552、ステップ1570又はステップ1574でNoの場合にも次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, FIG. 14 is a flowchart of a specific game end determination process related to the subroutine of
次に、図15は、図4におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をゼロクリアする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度AカウンタMN52c‐1及び限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Aフラグ及び限定頻度Bフラグをオフにする。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ1602でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。
Next, FIG. 15 is a flowchart of special game operating condition determination processing related to the subroutine of
次に、図16は、図4におけるステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704及びステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1711に移行する。
Next, FIG. 16 is a flowchart of special game control processing related to the subroutine of
他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1710でYesの場合には、ステップ1711に移行する。尚、ステップ1710でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 1702, in
次に、ステップ1711で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行中のラウンドは振分遊技実行ラウンド(特定領域C22を有する第2大入賞口C20が開放することとなるラウンドであり、本例では、第2ラウンド)であるか否かを判定する。ステップ1711でYesの場合、ステップ1800で、主制御基板MのCPUMCは、後述する振分遊技実行処理を実行し、ステップ1734に移行する。他方、ステップ1711でNoの場合、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1714で、主制御基板MのCPUMCは、開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1
720で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1722に移行する。他方、ステップ1712でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1714~1720の処理を行うことなく、ステップ1722に移行する。
Next, in step 1711, the CPUMC of the main control board M determines that the round currently being executed is a distribution game execution round (a round in which the second big prize opening C20 having the specific area C22 will be opened, and in this example Then, it is determined whether it is the second round). In the case of Yes in step 1711, in
At 720, the CPUMC of the main control board M drives the first big winning hole electric accessory C11d (or the second big winning hole electric accessory C21d) of the first big winning hole C10 to open the first big winning hole C10 ( Alternatively, the second big prize opening C20) is opened and a predetermined time (for example, 30 seconds) is set in the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) to start, and the process proceeds to step 1722. On the other hand, if No in step 1712, that is, if the big prize opening is open, the process moves to step 1722 without performing steps 1714 to 1720.
次に、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1724で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合には、ステップ1728に移行する。他方、ステップ1724でNoの場合、ステップ1726で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1726でYesの場合にも、ステップ1728に移行する。尚、ステップ1726でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, in
次に、ステップ1728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1732で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1733で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ1734に移行する。次に、ステップ1734で、主制御基板MのCPUMCは、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1734でYesの場合、ステップ1736で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1738で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1750で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1734でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, in step 1728, the CPUMC of the main control board M controls the first big winning hole electric accessory C11d of the first big winning hole C10 (or the second big winning hole electric accessory C21d of the second big winning hole C20). to close the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20). Next, in
次に、図17は、本実施形態における、図16でのステップ1800のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1816に移行する。他方、ステップ1802でNoの場合、ステップ1804で、主制御基板MのCPUMCは、停止している主遊技図柄は長開放図柄(振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が相対的に長時間開放する、即ち、特定領域C22に遊技球が入球容易となる大当り図柄であり、本例では、3A・5A・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、長開放パタ‐ン(例えば、15秒間の開放であって、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1
810に移行する。他方、ステップ1804でNoの場合、換言すると、停止図柄が「2A」又は「2B」の場合、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、短開放パターン(例えば、0.1秒間の開放であって、特定領域C22への非入球が略確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1810に移行する。尚、本実施形態においては、第1主遊技側の長開放図柄は「3A・5A・7A」となっており、大当り時に選択される割合は「524/1024」となっており、第2主遊技側の長開放図柄は「7B」となっており、大当り時に選択される割合は「774/1024」となっているため、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が長開放となる割合が高い、即ち、大当り時に特定領域C22に遊技球が入球し易いよう構成されている。尚、大当り終了後からの所定回数の図柄変動の終了によって確率変動遊技状態が終了するような遊技機(ST機とも称することがある)とした場合には、第2主遊技側の大当り図柄はすべて長開放図柄とするよう構成してもよい。また、第1主遊技側の長開放図柄である「3A・5A・7A」が停止することによって実行される大当りの実行ラウンド数は「8R」であり、第2主遊技側の長開放図柄である「7B」が停止することによって実行される大当りの実行ラウンド数は「16R」となっており、実行ラウンド数が相違している。また、第1主遊技側の短開放図柄である「2A」が停止することによって実行される大当りの実行ラウンド数は「2R」であり、第2主遊技側の短開放図柄である「2B」が停止することによって実行される大当りの実行ラウンド数は「4R」となっており、実行ラウンド数が相違している。
Next, FIG. 17 is a flowchart of the distribution game execution process according to the subroutine of
The process moves to 810. On the other hand, if No in step 1804, in other words, if the stopped symbol is "2A" or "2B", in
次に、ステップ1810で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグをオンにする。次に、ステップ1814で、主制御基板MのCPUMCは、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放し、ステップ1816に移行する。
Next, in
次に、ステップ1816で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(本例では、10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1816でYesの場合、ステップ1820に移行する。他方、ステップ1816でNoの場合には、ステップ1818で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1818でYesの場合、ステップ1820に移行する。次に、ステップ1820で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1822で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1824で、主制御基板MのCPUMCは、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1824でYesの場合、ステップ1826で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオンにする。次に、ステップ1827で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域入球コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、特定領域C22に遊技球が入球した旨のコマンド)をサブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1828に移行する。尚、ステップ1824でNoの場合も、ステップ1828に移行する。次に、ステップ1828で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算(インクリメント)し(振分遊技実行ラウンドを終了し)、次の処理(ステップ1734の処理)に移行する。尚、ステップ1818でNoの場合にも、次の処理(ステップ1734の処理)に移行する。
Next, in step 1816, the CPUMC of the main control board M checks the counter value of the winning ball counter MP33c, and determines whether a predetermined number of game balls (10 in this example) have entered the second big prize opening C20. Determine whether If YES in step 1816, the process moves to step 1820. On the other hand, in the case of No in step 1816, in
このように、本実施形態においては、第2大入賞口C20内に特定領域C22を有し、
大当り中に特定領域C22に遊技球が入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するような遊技機においても、大当り図柄によって特定領域C22への入球容易性が相違するよう構成されている。
In this way, in this embodiment, there is a specific area C22 within the second grand prize opening C20,
Even in a gaming machine where a game ball enters the specific area C22 during a jackpot and shifts to a probability variable gaming state after the jackpot ends, the ease of entering the ball into the specific area C22 is configured to differ depending on the jackpot symbol. ing.
尚、本実施形態においては、確率変動遊技状態での大当りの当選が所定回数連続した場合に、当該所定回数目の大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する遊技機(リミッター機と称することがある)としてもよいし、確率変動遊技状態にて毎変動非確率変動遊技状態に移行する抽選を実行する遊技機(いわゆる、転落抽選機)としてもよい。 In this embodiment, if a jackpot is won a predetermined number of times in a row in a probability-variable gaming state, a gaming machine (also referred to as a limiter machine) that shifts to a non-probability-variable gaming state after the predetermined number of jackpots is completed. ), or it may be a gaming machine (a so-called falling lottery machine) that executes a lottery in which the probability fluctuates gaming state shifts to a non-probability fluctuating gaming state.
尚、本実施形態に適用可能な構成例を以下に例示する。
(1)第2主遊技側の大当りにおける賞球数の期待値は第1主遊技側の大当りにおける賞球数の期待値よりも大きい。
(2)第2主遊技側の大当りにおける長開放大当り(振分遊技実行ラウンドにて特定領域C22に入球容易な大当り)の割合は第1主遊技側の大当りにおける長開放大当りの割合よりも高い。
(3)大当り中に特定領域C22に入球させるか否かによって、大当り終了後に参照する変動パターンテーブルが異なる。
(4)大当り中に特定領域C22に入球させるか否かによって、大当り終了後に参照する変動パターンテーブルの遷移態様が異なる(例えば、大当りA:20変動、テーブル1→30変動、テーブル2、大当りB:50変動、テーブル3)。
(5)大当り中に特定領域C22に入球させるか否かによって、大当り終了後に確率変動遊技状態となるか否かが異なる。
(6)大当り中に特定領域C22に入球させるか否かに拘らず、大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行する。
(7)大当り中に特定領域C22に入球させるか否かによって、大当り終了後の滞在ステージが異なる。
(8)大当り中に特定領域C22に入球させるか否かによって、大当り終了後にの時間短縮遊技状態の最終変動の変動傾向が異なる(変動時間の平均値、演出態様、選択され得る最短の変動時間)。
(9)大当り終了後からの図柄変動回数によって確率変動遊技状態が終了し得る遊技機に構成し(いわゆる、ST機)、第2主遊技側の大当り終了後には必ず確率変動遊技状態に移行する(第1主遊技側の大当り終了後には確率変動遊技状態に移行しない場合を設けてもよい)。
(10)大当り終了後からの図柄変動回数によって確率変動遊技状態が終了しない遊技機に構成し、第1主遊技側の大当り終了後にも第2主遊技側の大当り終了後にも確率変動遊技状態に移行する場合と移行しない場合とがある(第2主遊技側の大当り終了後の方が第1主遊技側の大当り終了後よりも大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し易い、即ち、第2主遊技側の大当りの方が第1主遊技側の大当りよりも、大当り中の振分遊技実行ラウンドにて特定領域C22に入球し易い大当りとなり易い)。
尚、上記の構成は、大当り中の振分遊技実行ラウンドにて特定領域C22に入球することにより、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成されているため、確率変動遊技状態に移行する=大当り中に特定領域C22に入球する、確率変動遊技状態に移行しない=大当り中に特定領域C22に入球しない、となっている。
Note that configuration examples applicable to this embodiment are illustrated below.
(1) The expected value of the number of prize balls in a jackpot on the second main game side is greater than the expected value of the number of prize balls in a jackpot on the first main game side.
(2) The ratio of long open jackpots among the jackpots on the second main game side (jackpots that easily enter the specific area C22 in the distribution game execution round) is higher than the ratio of long open jackpots among the jackpots on the first main game side. expensive.
(3) Depending on whether or not the ball enters the specific area C22 during the jackpot, the fluctuation pattern table to be referred to after the jackpot ends differs.
(4) Depending on whether or not the ball enters the specific area C22 during the jackpot, the transition mode of the fluctuation pattern table to be referred to after the jackpot is different (for example, jackpot A: 20 fluctuation, table 1 → 30 fluctuation, table 2, jackpot B: 50 variations, Table 3).
(5) Depending on whether or not the ball enters the specific area C22 during the jackpot, whether or not the probability fluctuating game state will be established after the jackpot is over differs.
(6) Regardless of whether or not the ball enters the specific area C22 during the jackpot, the time reduction game state is entered after the jackpot ends.
(7) The stay stage after the jackpot is different depending on whether or not the ball enters the specific area C22 during the jackpot.
(8) Depending on whether or not the ball enters the specific area C22 during the jackpot, the fluctuation tendency of the final fluctuation of the time reduction gaming state after the jackpot ends is different (average value of fluctuation time, performance mode, shortest fluctuation that can be selected) time).
(9) A gaming machine is configured in which the probability variable gaming state can be terminated depending on the number of symbol changes after the end of the jackpot (so-called ST machine), and it always shifts to the probability variable gaming state after the end of the jackpot on the second main game side. (A case may be provided in which the state does not shift to the probability variable gaming state after the jackpot on the first main game side ends).
(10) A gaming machine is configured in which the probability-variable gaming state does not end depending on the number of symbol changes after the end of the jackpot, and the probability-variable gaming state remains in the probability-variable gaming state even after the jackpot on the first main game side and after the jackpot on the second main game side ends. There are cases where the transition occurs and cases where the transition does not occur (it is easier to transition to the probability variable gaming state after the jackpot ends on the second main game side than after the end of the jackpot on the first main game side, that is, after the jackpot ends on the second main game side The jackpot on the main game side is more likely to be a jackpot in which the ball enters the specific area C22 in the distribution game execution round during the jackpot than the jackpot on the first main game side).
In addition, the above configuration is configured such that by entering the specific area C22 in the distribution game execution round during the jackpot, the game enters the probability variable gaming state after the jackpot ends, and therefore shifts to the probability variable gaming state. Yes = the ball enters the specific area C22 during the jackpot, and does not shift to the probability variable gaming state = the ball does not enter the specific area C22 during the jackpot.
次に、図18は、図16におけるステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1755で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1756で、主制御基板MのCP
UMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値C(本例では、65536であり、実質的に次回の大当り当選まで継続することが略確定的となる時短回数であり、∞回をセットしてもよい)をセットし、ステップ1776に移行する。
Next, FIG. 18 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, which is related to the subroutine of
The UMC sets the time saving number counter MP52c to a predetermined value C (in this example, it is 65536, which is the number of time saving times that is almost certain to continue until the next jackpot win, and may be set to ∞ times. ), and the process moves to step 1776.
他方、ステップ1752でNoの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技側に係る大当りの終了後であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値B(本例では、100)をセットし、ステップ1776に移行する。他方、ステップ1758でNoの場合、即ち、第1主遊技側に係る大当り終了後である場合には、ステップ1762で、主制御基板MのCPUMCは、短開放図柄に係る大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1762でYesの場合、ステップ1764で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値A(前述した所定値B及び所定値Cよりも少ない値であり、本例では、10)をセットする。次に、ステップ1766で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Aフラグをオンにする。次に、ステップ1768で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度AカウンタMN52c‐1に所定値A(本例では、10)をセットし、ステップ1776に移行する。他方、ステップ1762でNoの場合、ステップ1770で、時短回数カウンタMP52cに所定値B(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1772で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグをオンにする。次に、ステップ1774で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2に所定値B(本例では、100)をセットし、ステップ1776に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ1776で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1778で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しない場合、換言すると、大当り中に特定領域C22に遊技球が入球しなかった場合には、第2主遊技側の大当り終了後にはすべて時間短縮遊技状態に移行すると共に、相対的に多い時短回数(本例では、100回)が付与される。一方、第1主遊技側の大当り終了後には、大当り終了後にはすべて時間短縮遊技状態に移行することとなるが、付与され得る時短回数は相対的に多い時短回数(本例では、100回)と相対的に少ない時短回数(本例では、10回)との2種類の時短回数となっている。また、第1主遊技側の大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しなかった場合には、限定頻度A状態(限定頻度Aフラグがオンの場合を限定頻度A状態と称することがある)又は限定頻度B状態(限定頻度Bフラグがオンの場合を限定頻度B状態と称することがある)に移行するよう構成されている。即ち、第1主遊技側の大当りにて特定領域C22に入球せずに大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合と、第2主遊技側の大当りにて特定領域C22に入球せずに大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合とでは、限定頻度状態に移行するか否かが相違している(変動態様の選択傾向が相違している)。
Next, in step 1776, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag. Next, in
また以下のように構成してもよい。
(1)特別遊技に当選した遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かに拘らず、当該特別遊技が第2主遊技側の特別遊技である場合には時短回数が100回となる。
(2)時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の特別遊技に当選した場合は時短回数が100回となる一方、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の特別遊技に当選した場合には当該特別遊技に係る大当り図柄に基づいて、時短回数が60回、80回、100回のいずれかとなる。
(3)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には、大当り図柄に拘らず時短回数が100回となる。
(4)時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の特別遊技に当選した場合の時短回数の平均値
は時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の特別遊技に当選した場合の時短回数の平均値よりも大きい。そのように構成した場合には第2主遊技側が優先消化であり、「第1主遊技側の大当りによる賞球獲得数の期待値<第2主遊技側の大当りによる賞球獲得数の期待値」となるよう構成した場合に、時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選してしまった場合の不利益を補填することができる。また、大当り中に大入賞口内の特定領域C22に遊技球が入球することによって当該大当り終了後に確率変動遊技状態となるような遊技機(いわゆる、玉確機)において、「第1主遊技側の長開放大当りとなる割合<第2主遊技側の長開放大当りとなる割合」となっている場合に、短開放大当りに当選し、当該短開放大当り中に特定領域C22への遊技球の入球がなかった場合の時短回数を、第1主遊技側の短開放大当りの方が第2主遊技側の短開放大当りよりも相対的に多くするよう構成してもよい。また、第1主遊技側の長開放大当りに当選し、当該長開放大当り中に特定領域C22への遊技球の入球がなかった場合の時短回数の方が、第2主遊技側の短開放大当りに当選し、当該短開放大当り中に特定領域C22への遊技球の入球がなかった場合の時短回数よりも多くなるよう構成してもよい。また、第2主遊技側の長開放大当りに当選し、当該長開放大当り中に特定領域C22への遊技球の入球がなかった場合の時短回数の方が、第1主遊技側の短開放大当りに当選し、当該短開放大当り中に特定領域C22への遊技球の入球がなかった場合の時短回数よりも多くなるよう構成してもよい。尚、長開放大当りとは、大当り中における振分遊技実行ラウンド(当該ラウンド実行中に特定領域C22に遊技球が入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する)にて大入賞口が相対的に長時間開放することにより特定領域C22に入球容易となる大当りであり、短開放大当りとは、大当り中における振分遊技実行ラウンド(当該ラウンド実行中に特定領域C22に遊技球が入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する)にて大入賞口が相対的に短時間開放することにより特定領域C22に入球困難となる大当りである。
(5)特別遊技の実行中に特定領域C22への入球があった場合には、特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行し、且つ、限定頻度B状態に移行し、時短回数カウンタMP52cに100回がセットされ、限定頻度カウンタ(限定頻度Bカウンタ)に100回がセットされる。一方、特別遊技の実行中に特定領域C22への入球がなかった場合には、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行し、且つ、限定頻度A状態に移行し、時短回数カウンタMP52cに100回がセットされ、限定頻度カウンタ(限定頻度Aカウンタ)に100回がセットされる。
Alternatively, it may be configured as follows.
(1) Regardless of whether the game state in which the special game is won is a time-saving game state or not, if the special game is a special game on the second main game side, the number of time-saving times is 100.
(2) If you win the special game on the first main game side in the time reduction game state, the number of time reductions will be 100, but if you win the special game on the first main game side in the non-time reduction game state Based on the jackpot symbol related to the special game, the number of time reductions is 60, 80, or 100.
(3) If a special game is won in the time reduction game state, the number of time reductions will be 100 regardless of the jackpot symbol.
(4) The average number of time reductions when winning the special game on the first main game side in the time reduction game state is the average value of the number of time reductions when winning the special game on the second main game side in the time reduction game state. greater than the average value. In such a configuration, the second main game side has priority play, and the expected value of the number of prize balls won by the jackpot on the first main game side<the expected value of the number of prize balls won by the jackpot on the second main game side. ”, it is possible to compensate for the disadvantage in the case of winning a jackpot on the first main game side in the time reduction gaming state. In addition, in a gaming machine (so-called ball guarantee machine) in which a game ball enters a specific area C22 in the big winning opening during a jackpot and enters a probability variable gaming state after the jackpot ends (so-called ball-locking machine), "first main gaming side If the ratio of long-open jackpots on the second main game side is less than the ratio of long-open jackpots on the second main game side, the short-open jackpot is won and the game ball enters the specific area C22 during the short-open jackpot. The number of time reductions when there is no ball may be configured so that the short open jackpot on the first main game side is relatively larger than the short open jackpot on the second main game side. In addition, if you win a long open jackpot on the first main game side and the game ball does not enter the specific area C22 during the long open jackpot, the number of time reductions is higher than the short open jackpot on the second main game side. It may be configured so that the number of time reductions is greater than the number of times when a jackpot is won and no game ball enters the specific area C22 during the short opening jackpot. In addition, if you win a long open jackpot on the second main game side and the game ball does not enter the specific area C22 during the long open jackpot, the number of time reductions is higher than the short open jackpot on the first main game side. It may be configured so that the number of time reductions is greater than the number of times when a jackpot is won and no game ball enters the specific area C22 during the short opening jackpot. In addition, a long open jackpot is a big winning opening in the distribution game execution round during the jackpot (by the game ball entering the specific area C22 during the execution of the round, the state shifts to the probability variable gaming state after the jackpot ends). It is a jackpot in which the ball enters the specific area C22 easily by keeping it open for a relatively long time, and a short-open jackpot is a round in which a game ball enters the specific area C22 during the jackpot (during the execution of the round, the game ball enters the specific area C22). This is a jackpot in which it is difficult to enter the specific area C22 because the jackpot opens for a relatively short time (by entering the jackpot, the player shifts to a probability-variable gaming state after the jackpot ends).
(5) If a ball enters the specific area C22 during the execution of the special game, after the special game ends, the game transitions to the probability variable game state and the time reduction game state, and also to the limited frequency B state, The time saving number counter MP52c is set to 100 times, and the limited frequency counter (limited frequency B counter) is set to 100 times. On the other hand, if the ball does not enter the specific area C22 during the execution of the special game, after the special game ends, the game transitions to a non-probability variable game state and a time reduction game state, and also to a limited frequency A state, The time saving number counter MP52c is set to 100 times, and the limited frequency counter (limited frequency A counter) is set to 100 times.
次に、図19~図25を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信す
る)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
Next, with reference to FIGS. 19 to 25, the control processing executed on the sub-main control unit SM side will be described. First, FIG. 19 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly the sub-main control unit SM side) in the Pachinko gaming machine according to this embodiment. Here, the process shown in FIG. 4A is a process executed by the sub-main control unit SM after a reset such as when the gaming machine is powered on. That is, when the power is turned on to the gaming machine, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM executes initial processing (for example, RAM clearing) based on information received from the main side (main control board M side). When information is received, the RAM on the sub side is initialized; when various information commands are received, information related to production at the time of power outage is reset to the RAM on the sub side). Thereafter, the process shifts to a loop process in which the sub-main control unit SM repeatedly executes the repeat process routine (b). Here, when (b) is executed, first, in step 2100, the CPUSC of the sub-control board S executes a pending information management process, which will be described later, as shown in the process of FIG. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative pattern display content determination process to be described later. Next, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative pattern display control process to be described later. Next, in step 2500, the CPUSC of the sub-control board S executes special game-related display control processing to be described later. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes a stay stage determination process to be described later. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub-control board S executes display command transmission control processing (sending the commands set in these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side), and ends this repetitive processing routine. do.
以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100~S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the sub-main control unit SM employs a configuration in which the sub-main side routine (S2100 to S2999) is loop-processed after being reset. Further, the process shown in FIG. 2(c) is an interrupt process of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M mentioned above is transmitted to one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example, , NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S is connected to the command input port (described above) from the main control board M side. Check the data signal line input port). Then, in step 2006, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the command sent from the main control board M side in the RAM area of the sub-main control unit SM side based on the confirmation result, and immediately stores the command sent from the main control board M side. Returns to the process that was being executed.
次に、図20は、図19におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値であり、例えば、当否抽選乱数・図柄抽選乱数・変動態様抽選乱数)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶しステップ2116に移行する。 Next, FIG. 20 is a flowchart of pending information management processing related to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a new hold generation command (hold information related to the first main game symbol or the second main game symbol) has been received from the main control board M side. do. If Yes in step 2102, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S is set to the drawing holding counter (in this example, a maximum of 4 for the first main game and a maximum of 4 for the second main game). 1” is added (incremented). Next, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S receives reservation information (in particular, a random number related to the main game symbol lottery, for example, a win/fail lottery) based on the reservation generation command transmitted from the main control board M side. Random numbers, symbol lottery random numbers, variation mode lottery random numbers) are temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S, and the process moves to step 2116.
他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2108でYesの場合、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算(デクリメント)する。次に、ステップ2112で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報(乱数値)を、保留情報一時記憶領域から削除し、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2116に移行する。尚、ステップ2108でNoの場合には、ステップ2110~ステップ2114の処理を実行せずに、ステップ2116に移行する。次に、ステップ2116で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2102, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. If Yes in step 2108, in step 2110, the CPUSC of the sub-control board S subtracts (decrements) "1" from the drawing pending counter. Next, in step 2112, the CPUSC of the sub-control board S deletes the reservation information (random value) related to the symbol variation from the reservation information temporary storage area, and shifts the remaining reservation information. Next, in step 2114, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2116. Note that if No in step 2108, the process moves to step 2116 without executing the processes in steps 2110 to 2114. Next, in step 2116, the CPUSC of the sub-control board S displays the same number of hold display lamps as the drawing hold counter value on the effect display device SG (in particular, the first hold display section SG12, the second hold display section SG13). is lit and displayed, and the process moves to the next process (the process of step 2300).
次に、図21は、図19におけるステップ2300のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, FIG. 21 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process related to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the symbol content determination permission flag is on. If YES in step 2302, CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination permission flag in step 2304. Next, in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S selects the stop symbols of the decorative symbols {for example, if the stop symbols related to the main game symbol is a jackpot symbol, the CPUSC of the sub-control board S , in the case of a losing symbol, the winning numbers such as "1, 3, 5" and the fluctuation mode are determined and temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Next, in step 2308, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination flag and moves to the next process (the process of step 2400). Note that even in the case of No in step 2302, the process moves to the next process (the process in step 2400).
次に、図22は、図19におけるステップ2400のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2410に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2410に移行する。 Next, FIG. 22 is a flowchart of the decorative pattern display control process related to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the symbol content determination flag is on. If Yes in step 2402, CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination flag in step 2404. Next, in step 2406, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol fluctuation flag. Next, in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S starts the drawing fluctuation time management timer SM21t, and proceeds to step 2410. It should be noted that even in the case of No in step 2402, the process moves to step 2410.
次に、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2414でYesの場合、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2426に移行する。 Next, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol fluctuation flag is on. If Yes in step 2410, in step 2412, the CPUSC of the sub-control board S checks the timer value of the drawing fluctuation time management timer SM21t. Next, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the decorative pattern variation start timing has been reached. If Yes in step 2414, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S sets a decorative pattern variation display command (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process in step 2999). , the process moves to step 2426.
他方、ステップ2414でNoの場合、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2418でYesの場合、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2426に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2414, in step 2418, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the decorative pattern stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. If Yes in step 2418, in step 2420, the CPUSC of the sub-control board S sets a decorative pattern stop display command (temporary stop display command) (in the display command transmission control process of step 2999, the sub-sub control unit SS side ), and the process moves to step 2426.
他方、ステップ2418でNoの場合、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2422でYesの場合、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2426に移行する。尚、ステップ2422でNoの場合にも、ステップ2426に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2418, in step 2422, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the display timing of the preview image or the ready-to-reach image has been reached based on the fluctuation mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Determine whether or not. If Yes in step 2422, in step 2424, the CPUSC of the sub-control board S sets an image display command related to the preview image or ready-to-reach image (in the display command transmission control process in step 2999, the CPUSC sets the image display command on the sub-sub control unit SS side). (transmitted) and the process moves to step 2426. It should be noted that even in the case of No in step 2422, the process moves to step 2426.
次に、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ2426でYesの場合、ステップ2436で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2438で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2440で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2410又はステップ2426でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2426, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the main game symbols are stopped and displayed. If Yes in step 2426, in step 2436, the CPUSC of the sub-control board S sets a decorative pattern stop display command (determined display command) (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999). be done) Next, in step 2438, the CPUSC of the sub-control board S stops and resets (zero clears) the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2440, the CPUSC of the sub-control board S turns off the flag during symbol fluctuation, and moves to the next process (the process of step 2500). Note that even in the case of No in step 2410 or step 2426, the process moves to the next process (the process in step 2500).
次に、図23は、図19におけるステップ2500のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506及びステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基
づき適宜表示を行う)、ステップ2550の処理に移行する。他方、ステップ2502でNoの場合にも、ステップ2550の処理に移行する。次に、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、特別遊技中演出実行処理を実行する。
Next, FIG. 23 is a flowchart of special game related display control processing related to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the special game flag is off. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. If Yes in step 2504, in steps 2506 and 2508, the CPUSC of the sub-control board S turns on the special game flag and displays a jackpot start display on the effect display device SG (as appropriate based on the type of jackpot). display), the process moves to step 2550. On the other hand, also in the case of No in step 2502, the process moves to step 2550. Next, in step 2550, the CPUSC of the sub-control board S executes a special in-game effect execution process, which will be described later.
次に、ステップ2520で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示に係るコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2524で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2520でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, in step 2520, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2520, in step 2522, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the jackpot end display on the performance display device SG (the display is performed as appropriate based on the type of jackpot). Next, in step 2524, the CPUSC of the sub-control board S turns off the special game flag and moves to the next process (the process of step 2600). Note that even in the case of No in step 2504 or step 2520, the process moves to the next process (the process in step 2600).
次に、図24は、図23におけるステップ2550のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は長開放図柄に係る特別遊技であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数及び入賞個数を数字にて逐次表示するコマンドをセットし、ステップ2558に移行する。尚、ステップ2552でNoの場合、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、入賞個数を数字にて逐次表示し、且つ、ラウンド数に係るオブジェクト画像(例えば、水晶玉の画像)を表示するコマンドをセットし、ステップ2558に移行する。このように、本実施形態においては、長開放図柄に係る大当りにおいては、ラウンド数を数字にて表示する一方、短開放図柄に係る大当りにおいては、ラウンド数を数字では表示せずオブジェクト画像にて表示するよう構成されている。尚、ラウンド数を数字では表示せずオブジェクト画像にて表示する構成として、大入賞口の開放時間が相対的に短時間であるラウンド(遊技球がほぼ獲得できないラウンド等)の実行によってはオブジェクト画像が増加せず、大入賞口の開放時間が相対的に長時間であるラウンド(遊技球が一定数以上獲得できるラウンド等)の実行によってはオブジェクト画像が増加するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、実行されるすべてのラウンドが大入賞口の開放時間が相対的に長時間であるラウンドとなる大当りにおいてのみ、ラウンド数を数字にて表示するよう構成してもよい。また、本実施形態においては、ラウンド数に係るオブジェクト画像を増加していくよう構成したが、これには限定されず、特別遊技の開始時にラウンド数に係る複数のオブジェクト画像(大入賞口の開放時間が相対的に長時間であるラウンドの実行回数と同数のオブジェクト画像)を表示し、大入賞口の開放時間が相対的に長時間であるラウンドが実行される毎にオブジェクト画像を減算(1つずつ消去)していくよう構成してもよい(例えば、実行ラウンド数が15ラウンドであり、実質ラウンド数が8ラウンドであった場合には、特別遊技の開始時に8個のオブジェクト画像を表示する)。また、特別遊技の開始時に、獲得予定の賞球数を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、獲得予定の賞球数として「実質ラウンド数×大入賞口に1球入球した場合の賞球数×ラウンドが終了する契機となる大入賞口への入球数」を表示するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、ラウンド数の表示やオブジェクト画像の表示を同時に表示してもよいし、ラウンド数の表示やオブジェクト画像の表示を行わなくてもよい。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the special game performance execution process related to the subroutine of step 2550 in FIG. 23. First, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the special game being executed is a special game related to long open symbols. In the case of Yes in step 2552, in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to sequentially display the number of rounds and the number of prizes in numbers, and proceeds to step 2558. If the result in step 2552 is No, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S sequentially displays the number of prizes won numerically and also displays an object image (for example, an image of a crystal ball) related to the number of rounds. The command is set and the process moves to step 2558. As described above, in this embodiment, in the case of a jackpot related to a long open symbol, the number of rounds is displayed numerically, while in the case of a jackpot related to a short open symbol, the round number is not displayed numerically but as an object image. configured to display. In addition, as the number of rounds is displayed as an object image rather than as a number, depending on the execution of a round in which the opening time of the grand prize opening is relatively short (such as a round in which almost no game balls can be obtained), the object image may be displayed. It may be configured such that the number of object images does not increase and the number of object images increases depending on the execution of a round in which the opening time of the grand prize opening is relatively long (such as a round in which more than a certain number of game balls can be obtained). In such a configuration, the number of rounds may be displayed numerically only in the case of a jackpot in which all the rounds executed are rounds in which the opening time of the jackpot is relatively long. good. Furthermore, in this embodiment, the number of object images related to the number of rounds is increased, but the present invention is not limited to this. At the start of the special game, a plurality of object images related to the number of rounds (opening of the grand prize opening Display the same number of object images as the number of times rounds in which the time is relatively long are executed, and subtract the object images (1 For example, if the number of executed rounds is 15 and the actual number of rounds is 8, 8 object images may be displayed at the start of the special game. do). Furthermore, the number of prize balls to be won may be displayed at the start of the special game. In such a configuration, the number of prize balls scheduled to be acquired is calculated as follows: Actual number of rounds x Number of prize balls if one ball enters the grand prize opening x Ball entering the grand prize opening that triggers the end of the round It may also be configured to display "number". In addition, in such a configuration, the number of rounds and the object image may be displayed simultaneously, or the number of rounds and the object image may not be displayed.
次に、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特定領域入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2558でYesの場合、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、特定領域入球フラグ(オンとなることにより後述する入球演出が実行されることとなるフラグ)をオンにし、ステップ2562に移行する。尚、ステップ2558でNoの場合にも、ステップ2560に移行する。 Next, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a specific area entry command has been received from the main side. If Yes in step 2558, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S turns on a specific area ball entry flag (a flag that, when turned on, executes the ball entry effect described later), and in step 2562 to move to. It should be noted that even if the answer in step 2558 is No, the process moves to step 2560.
次に、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、特定領域入球フラグがオン
であるか否かを判定する。ステップ2562でYesの場合、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、入球演出実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2564でYesの場合、ステップ2566及びステップ2568で、副制御基板SのCPUSCは、特定領域入球演出(特定領域C22に遊技球が入球した旨を報知する演出)を実行するコマンドをセットすると共に、特定領域入球フラグをオフにし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2562、又はステップ2564でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。ここで、入球演出実行タイミングとは、特定領域C22に遊技球が入球したタイミングよりも後のタイミングであれば適宜設定してよく、例えば、第1大入賞口C10に遊技球が入球したタイミングとしてもよいし、振分遊技実行ラウンド(振分遊技実行ラウンドが複数回実行される場合にはいずれかの振分遊技実行ラウンド)よりも後に実行されるラウンド中の任意のタイミングであってもよいし、大当り終了デモ時間中であってもよい。また、本実施形態においては、特定領域C22に入球した旨を特別遊技の実行中において報知するよう構成したが、これには限定されず、特別遊技の実行中に遊技球が特定領域C22に入球し、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行することが確定的となっていても、当該特別遊技の実行中には特定領域C22に入球した旨を報知せずに、特別遊技終了後の滞在ステージを非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合とで同一の滞在ステージとし、変動中の演出にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態である旨を報知し得るよう構成してもよい。尚、このような構成は、すべての長開放図柄に対して適用してもよいし、一部の長開放図柄にのみ適用(例えば、大当り中に特定領域C22に入球した旨を報知する大当りと報知しない大当りとを設ける)してもよい。
Next, in step 2562, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the specific area entry flag is on. In the case of Yes in step 2562, in step 2564, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the ball entering effect execution timing has been reached. If Yes in step 2564, in steps 2566 and 2568, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to execute a specific area ball entry effect (an effect to notify that a game ball has entered the specific area C22). At the same time, the specific area entry flag is turned off, and the process moves to the next process (the process of step 2520). Note that even in the case of No in step 2562 or step 2564, the process moves to the next process (the process in step 2520). Here, the ball entry performance execution timing may be set as appropriate as long as it is later than the timing at which the game ball enters the specific area C22, for example, the game ball enters the first grand prize opening C10. The timing may be the same, or it may be any timing during the round that is executed after the distribution game execution round (or any distribution game execution round if the distribution game execution round is executed multiple times). Alternatively, it may be during the demonstration period when the jackpot ends. In addition, in this embodiment, the notification that the ball has entered the specific area C22 is notified during the execution of the special game, but the present invention is not limited to this. Even if it is certain that the ball enters the special game and the transition to the probability variable game state occurs after the special game ends, the special game is played without notifying that the ball has entered the specific area C22 during the execution of the special game. The stay stage after the end is the same stay stage in the non-probability fluctuating game state and time reduction game state and the probability fluctuating game state and time shortening game state, and the current game state is set in the fluctuating production. It may be configured such that it can notify that it is in a probability variable gaming state. In addition, such a configuration may be applied to all long open symbols, or only to some long open symbols (for example, a jackpot that notifies that a ball has entered the specific area C22 during a jackpot). (and a jackpot that is not announced).
次に、図25は、図19におけるステップ2600のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージの切替タイミング{滞在ステージ切替タイミングとは、例えば、特別遊技が終了した(に当選した)タイミング、遊技状態が移行したタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動回数が所定回数に到達したタイミング等としてもよい}であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「宇宙ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2604でNoの場合、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの限定頻度Aコマンド又は限定頻度Bコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2608でYesの場合、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「夜ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2608でNoの場合、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2612でYesの場合、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「夕方ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2612でNoの場合、換言すると、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「空ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2602でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。このように、第1主遊技側の大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しなかった場合(限定頻度Aコマンド又は限定頻度Bコマンドを受信した場合)には「夜ステージ」がセットされ、第2主遊技側の大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しなかった場合には「夕方ステージ」に移行することとなり、即ち、第1主遊技側の大当りにて特定領域C22に入球せずに大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合と、第2主
遊技側の大当りにて特定領域C22に入球せずに大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合とでは、滞在ステージ(演出傾向)が相違することとなる。
Next, FIG. 25 is a flowchart of the stay stage determination process related to the subroutine of step 2600 in FIG. First, in step 2602, the CPUSC of the sub-control board S determines the switching timing of the staying stage {the staying stage switching timing is, for example, the timing when the special game ends (is won), the timing when the gaming state shifts, (the same (even if the game state is the same), the timing when the number of fluctuations reaches a predetermined number of times (even if the game state is the same) is determined. In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the current gaming state is a probability fluctuation gaming state and a time reduction gaming state. If Yes in step 2604, in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S sets the "space stage" as the stay stage, and moves to the next process (the process in step 2999). Further, in the case of No in step 2604, in step 2608, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the limited frequency A command or the limited frequency B command from the main control board M side has been received. If Yes in step 2608, in step 2610, the CPUSC of the sub-control board S sets the "night stage" as the stay stage, and moves to the next process (the process in step 2999). Further, in the case of No in step 2608, in step 2612, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the time reduction gaming state is present. If Yes in step 2612, in step 2614, the CPUSC of the sub-control board S sets the "evening stage" as the stay stage, and moves to the next process (the process in step 2999). Further, in the case of No in step 2612, in other words, in the case of a non-probability fluctuating gaming state and a non-time reduction gaming state, in step 2616, the CPUSC of the sub-control board S sets the "empty stage" as the stay stage, and then The process moves to step 2999 (step 2999). Note that even in the case of No in step 2602, the process moves to the next process (the process in step 2999). In this way, if the state does not shift to the probability variable game state after the end of the jackpot on the first main game side (when the limited frequency A command or the limited frequency B command is received), the "night stage" is set, and the second If the game state does not shift to the probability variable game state after the jackpot on the main game side ends, it will move to the "evening stage", that is, the jackpot on the first main game side will hit the jackpot without entering the specific area C22. In the case where the game state shifts to a non-probability variable game state after the end of the jackpot, and in the case where the game state shifts to a non-probability variable game state after the jackpot ends without entering the specific area C22 in the jackpot on the second main game side, the stay stage (performance trends) will be different.
尚、演出傾向について、「演出傾向が同一」とは、実行する演出内容そのものが同じことでもよいし、演出グループとして、演出A1~演出A5が属している演出グループA(例えば、演出グループAに属している演出として、キャラクタ紹介がなされる演出が実行される)と、演出B1~演出B5が属している演出グループB(例えば、演出グループBに属している演出として、バトル演出が実行される)と、を少なくとも有している場合に、演出A1と演出A2等、同一の演出グループ(演出A1と演出A2とは同一の演出グループである演出グループAに属している)に属する演出同士を「演出傾向が同一」としてもよい。また、「演出傾向が相違する」とは、実行する演出内容そのものが違うことでもよいし、演出グループとして、演出A1~演出A5が属している演出グループA(例えば、演出グループAに属している演出として、キャラクタ紹介がなされる演出が実行される)と、演出B1~演出B5が属している演出グループB(例えば、演出グループBに属している演出として、バトル演出が実行される)と、を少なくとも有している場合に、演出A1と演出B2等、異なる演出グループ(演出A1と演出B2とが属する演出グループは、演出グループAと演出グループBとで異なっている)に属する演出同士を「演出傾向が相違する」としてもよい。尚、当該演出傾向に係る概念は、本例に係るすべての構成(実施形態)に適用可能である。また、「演出が同一」、「演出が相違する」、「演出態様が同一」、「演出態様が相違する」、「滞在ステージが同一」、「滞在ステージが相違する」、「演出表示形式が同一」、「演出表示形式が相違する」、についても同様の概念を適用可能である。即ち、本実施形態においては、演出表示形式(滞在ステージ)に応じて図柄変動中に実行される演出の傾向が異なるよう構成されており、滞在ステージとして「ステージA」と「ステージB」とを有している場合には、「ステージA」においてはステップアップ演出(段階的に大当り期待度が高い表示態様へと変化していく予告演出であり、一例として、キャラクタの表示態様が変化していくキャラステップアップ演出や、セリフの内容・文字色が変化していくセリフステップアップ演出等を有する)が実行され得るが、「ステージB」においてはステップアップ演出が実行されない一方、可動体役物が駆動する演出や群予告(キャラクタ等の群れが演出表示装置上を横切るような演出態様の予告演出)や一発告知(役物の駆動、音、背景色などによって大当りとなることが確定的である旨を報知する演出)等の演出は「ステージA」及び「ステージB」のいずれであっても実行され得るよう構成してもよい。また、ステップアップ演出が「ステージA」及び「ステージB」のいずれであっても実行され得るが、「ステージA」においてはステップアップ演出としてキャラステップアップのみが実行され得る一方、「ステージB」においてはステップアップ演出としてセリフステップアップ演出のみが実行され得る等、実行され得るステップアップ演出の系統が相違するよう構成してもよい。 Regarding production trends, "the production trends are the same" may mean that the content of the production itself is the same, or the production group A to which productions A1 to A5 belong (for example, production groups A to which productions A1 to A5 belong) A performance in which a character is introduced is executed as a performance to which the characters belong), and a performance group B to which performances B1 to B5 belong (for example, a battle performance is executed as a performance that belongs to performance group B). ), the performances that belong to the same production group, such as production A1 and production A2 (production A1 and production A2 belong to production group A, which is the same production group), It may also be set as "the direction of production is the same". In addition, "the direction of production is different" may mean that the content of the production itself is different, or it may mean that the content of the production itself is different, or the production group A to which productions A1 to A5 belong (for example, the production group A to which productions A1 to A5 belong) As a performance, a performance in which a character is introduced is executed), a performance group B to which performances B1 to B5 belong (for example, a battle performance is executed as a performance belonging to the performance group B), If the production group A1 and production B2 have at least It may also be defined as "direction trends are different." Note that the concept related to the performance tendency is applicable to all configurations (embodiments) related to this example. In addition, "The production is the same", "The production is different", "The production mode is the same", "The production mode is different", "The stay stage is the same", "The stay stage is different", "The production display format is the same" The same concept can be applied to "the same" and "the presentation display formats are different." That is, in this embodiment, the tendency of the performance executed during symbol variation is configured to differ depending on the performance display format (stay stage), and "stage A" and "stage B" are used as the stay stage. If you have a step-up effect (a preview effect that gradually changes to a display mode with a high expectation of a jackpot, for example, the display mode of the character changes) in "Stage A". However, in "Stage B", step-up performances are not performed, and movable character There are performances that are driven by characters, group previews (a preview performance in which a group of characters etc. cross the performance display device), and one-shot announcements (driving objects, sounds, background colors, etc. that make it certain that you will win the jackpot). It may be configured such that a performance such as a performance that notifies the user of the current situation can be executed in either "Stage A" or "Stage B." Further, step-up effects can be performed in either "Stage A" or "Stage B," but in "Stage A" only character step-up can be performed as a step-up effect, while in "Stage B" The system of step-up effects that can be executed may be different, such as only a dialogue step-up effect may be executed as a step-up effect.
以上のように構成することにより、本実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、大当り中に特定領域C22に遊技球が入球することによって大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機において、相対的に特定領域C22に入球容易となる長開放図柄に係る大当りと、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しなかった場合には、第1主遊技側の大当り終了後であるか第2主遊技側の大当り終了後であるかによって、大当り終了後の変動態様の選択傾向(限定頻度状態への移行有無)と演出傾向(滞在ステージ)とが相違するよう構成することによって、遊技の状況に応じた様々な変動時間の選択傾向と演出傾向とを設けることができ遊技の興趣性が高まることとなる。また、大当りの実行中において、ラウンド数を数字にて表示する大当りとラウンド数をオブジェクト画像にて表示する大当りを設けることにより、遊技球を獲得できないのにラウンド数が増加していくことを防止することができ、遊技者のストレスを軽減することができることとなる。 By configuring as described above, in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment, when a game ball enters the specific area C22 during a jackpot, the gaming machine shifts to the probability variable gaming state after the jackpot ends. In the case of a jackpot related to a long open symbol that makes it easy to enter the specific area C22, and if the probability fluctuation game state does not change after the jackpot ends, the jackpot on the first main game side or the second main game side By configuring the selection tendency of the variation mode after the end of the jackpot (whether or not to shift to the limited frequency state) and the production tendency (staying stage) to be different depending on whether the jackpot ends on the gaming side, the situation of the game can be changed. Various variable time selection trends and presentation trends can be set according to the player's needs, thereby increasing the interest of the game. In addition, during the jackpot execution, by providing a jackpot that displays the number of rounds numerically and a jackpot that displays the number of rounds as an object image, it is possible to prevent the number of rounds from increasing even though no game ball can be obtained. This makes it possible to reduce stress on the player.
(本実施形態からの変更例1)
本実施形態においては、第1主遊技側の大当り終了後であるか第2主遊技側の大当り終了後であるかによって、大当り終了後の変動態様の選択傾向と演出傾向とが相違するよう構成したが、大当り終了後の変動態様の選択傾向と演出傾向とが相違する構成はこれには限定されない。そこで、本実施形態とは異なる構成を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 1 of modification from this embodiment)
In this embodiment, the selection tendency and performance tendency of the fluctuation mode after the jackpot is configured to differ depending on whether it is after the jackpot on the first main game side or after the jackpot on the second main game side ends. However, the configuration in which the selection tendency and performance tendency of the variation mode after the end of the jackpot are different is not limited to this. Therefore, a configuration different from this embodiment will be referred to as modification example 1 from this embodiment, and only the changes from this embodiment will be described in detail below.
はじめに、図26は、本実施形態からの変更例1における、図16でのステップ1750のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1780(変1)であり、即ち、ステップ1762で、主制御基板MのCPUMCが長開放図柄に係る大当り終了後であると判定した場合、ステップ1780(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1780(変1)でYesの場合、ステップ1764に移行する。他方、ステップ1780(変1)でNoの場合、ステップ1760に移行する。
First, FIG. 26 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game related to the subroutine of
以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機においては、長開放図柄に係る大当りにて特定領域C22に遊技球が入球せずに大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する場合においては、時間短縮遊技状態にて当選した大当りであるか否かによって、大当り終了後の変動態様の選択傾向と演出傾向とが相違するよう構成することにより、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後は特定領域C22に入球せずとも、特定領域C22に入球した場合と同一の変動態様の選択傾向及び演出傾向とすることができ、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。 By configuring as described above, in the Pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment, the game ball does not enter the specific area C22 in the jackpot related to the long open symbol, and after the jackpot ends, the non-probability In the case of transitioning to the variable gaming state, the selection tendency and performance tendency of the variable mode after the jackpot ends are different depending on whether or not it is a jackpot won in the time-saving gaming state, thereby reducing the time. After the jackpot won in the gaming state ends, even without entering the specific area C22, the selection tendency and production tendency of the variation pattern can be the same as when the ball enters the specific area C22, and the player does not feel any discomfort. This allows the game to proceed.
尚、本実施形態及び本実施形態からの変更例1においては、不図示であるが、ラウンド実行中における大入賞口の最後の開放が終了して閉鎖したタイミングから次回のラウンドが開始されるまでにラウンド待機時間が設けられている。尚、ラウンド待機時間の長さはラウンドによって相違させてもよく、例えば、振分遊技実行ラウンドの直前のラウンドにおけるラウンド待機時間(振分遊技実行ラウンド開始前のラウンド待機時間)と振分遊技実行ラウンドにおけるラウンド待機時間(振分遊技実行ラウンドにおける大入賞口の最後の開放が終了して閉鎖した後のラウンド待機時間)とを相違させてもよい。また、第2Rを振分遊技実行ラウンドとした場合に、「第1Rのラウンド待機時間(第2R開始前のラウンド待機時間)=X、第2Rのラウンド待機時間(第3R開始前のラウンド待機時間)=Y、X及びY以外のラウンド待機時間=Z」とした場合には、「X>Z且つ/又はY>Z」となるよう構成してもよい。 In addition, in this embodiment and the first modification from this embodiment, although not shown, from the timing when the final opening of the big prize opening during a round is completed and closed until the start of the next round. Round waiting time. In addition, the length of the round waiting time may be different depending on the round, for example, the round waiting time in the round immediately before the allocation game execution round (the round waiting time before the start of the allocation game execution round) and the round waiting time before the allocation game execution round starts. The round waiting time in the round (the round waiting time after the final opening of the big prize opening in the distribution game execution round is completed and closed) may be made different. In addition, when the 2nd R is the distributed game execution round, "1st R round waiting time (round waiting time before 2nd R start) = X, 2nd R round waiting time (round waiting time before 3rd R start) )=Y, waiting time for rounds other than X and Y=Z", the configuration may be such that "X>Z and/or Y>Z".
(第2実施形態)
本実施形態においては、大当り終了後にはすべて時間短縮遊技状態に移行するよう構成したが、これには限定されず、大当り終了後に非時間短縮遊技状態にも移行し得る遊技機であり、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な構成を第2実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Second embodiment)
In this embodiment, the configuration is such that all the machines shift to the time-saving gaming state after the jackpot ends, but the present invention is not limited to this, and the gaming machine can also shift to the non-time-saving gaming state after the jackpot ends. The configuration applicable to the pachinko gaming machine according to the second embodiment will be referred to as the second embodiment, and only the differences from the present embodiment will be described in detail below.
はじめに、図27は、第2実施形態における、図9のステップ1550のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1554(第2)、ステップ1556(第2)、ステップ1558(第2)、及びステップ1560(第2)であり、即ち、ステップ1554(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1554(第2)でYesの場合、ステップ1556(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1558(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1558(第2)で
Yesの場合、ステップ1560(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1570に移行する。尚、ステップ1554(第2)、又はステップ1558(第2)でNoの場合にも、ステップ1570に移行する。このように、第2実施形態においては、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行した場合には、所定回数の図柄変動が実行されることによって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成されている。
First, FIG. 27 is a flowchart of a specific game end determination process related to the subroutine of
次に、図28は、第2実施形態における、図16のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1780‐1で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1780‐1でYesの場合、ステップ1780‐2及びステップ1780‐3で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにすると共に、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1780‐4で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定値(本例では、60回)をセットし、ステップ1780‐5に移行する。尚、ステップ1780‐1でNoの場合にも、ステップ1780‐5に移行する。
Next, FIG. 28 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game, which is related to the subroutine of
次に、ステップ1780‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1780‐5でYesの場合、ステップ1780‐6で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値B(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1780‐7及びステップ1780‐8で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1780‐9で、主制御基板MのCPUMCは、宇宙ステージコマンド(サブ側へのコマンドであり、滞在ステージとして「宇宙ステージ」がセットされることとなるコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1780-5, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the jackpot won in the time reduction gaming state has ended. If Yes in step 1780-5, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value B (100 times in this example) in the time saving number counter MP52c in step 1780-6. Next, in steps 1780-7 and 1780-8, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag and also turns on the auxiliary game time saving flag. Next, in step 1780-9, the CPUMC of the main control board M sets a space stage command (a command to the sub side, which causes "space stage" to be set as the stay stage), and then The process moves to step 1997 (step 1997).
また、ステップ1780‐5でNoの場合、ステップ1780‐10で、主制御基板MのCPUMCは、非確率変動遊技状態にて当選した大当りの終了後であるか否かを判定する。ステップ1780‐10でYesの場合、ステップ1781‐1で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技側に係る大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1781‐1でYesの場合、ステップ1781‐2で、主制御基板MのCPUMCは、時短なし大当り図柄(大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行しないことがある大当り図柄であり、本例では、2A・3A・5A)に係る大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1781‐2でYesの場合には次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 If the result in step 1780-5 is No, then in step 1780-10, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the jackpot won in the non-probability fluctuating gaming state has ended. In the case of Yes in step 1780-10, in step 1781-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the jackpot related to the first main game side has ended. In the case of Yes in step 1781-1, in step 1781-2, the CPUMC of the main control board M is a jackpot symbol without time saving (a jackpot symbol that may not shift to the time saving gaming state after the jackpot ends, and in this example, 2A, 3A, and 5A) is completed. If Yes in step 1781-2, the process moves to the next process (the process in step 1997).
また、ステップ1781‐1、又はステップ1781‐2でNoの場合、ステップ1781‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値B(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1781‐5及びステップ1781‐6で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1781‐8で、主制御基板MのCPUMCは、夕方ステージコマンド(サブ側へのコマンドであり、滞在ステージとして「夕方ステージ」がセットされることとなるコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行する場合(時短回数として100回が付与される場合)には、特別遊技終了後に移行する滞在ステージをすべて「宇宙ステージ」とするよう構成してもよい。また、特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態時の滞在ステージとして、例えば「地下ステージ」がセットされるよう構成してもよい(「地下ステージ」では確率変動遊技状態であるか否かを示唆又は報知する演出を実行し、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合にも「地下ステージ」がセットされるよう
構成してもよい)。
Further, if No in step 1781-1 or step 1781-2, in step 1781-4, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value B (100 times in this example) in the time saving counter MP52c. . Next, in steps 1781-5 and 1781-6, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag and also turns on the auxiliary game time saving flag. Next, in step 1781-8, the CPUMC of the main control board M sets an evening stage command (a command to the sub side, which causes "evening stage" to be set as the stay stage), and then The process moves to step 1997 (step 1997). In addition, when transitioning to the time reduction game state after the end of the special game (when 100 times are given as the number of time reductions), it is also possible to configure all the stay stages to be transitioned to after the end of the special game to be "space stages". good. In addition, when the game state changes to a probability-variable game state and a non-time-reducing game state after the special game ends, an "underground stage", for example, is set as the stay stage during the probability-variable game state and a non-time-reducing game state. (In the "underground stage", a performance that suggests or informs whether or not it is a probability-variable gaming state is executed, and the "underground stage" is set even in a non-probability-variable gaming state and a non-time saving gaming state. ).
また、ステップ1780‐10でNoの場合、ステップ1781‐9で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値B(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1781‐10及びステップ1781‐11で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1781‐12で、主制御基板MのCPUMCは、宇宙ステージコマンド(サブ側へのコマンドであり、滞在ステージとして「宇宙ステージ」がセットされることとなるコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Further, if No in step 1780-10, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value B (100 times in this example) in the time saving number counter MP52c in step 1781-9. Next, in steps 1781-10 and 1781-11, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag and also turns on the auxiliary game time saving flag. Next, in step 1781-12, the CPUMC of the main control board M sets a space stage command (a command to the sub side, which causes "space stage" to be set as the stay stage), and then The process moves to step 1997 (step 1997).
このように、本実施形態においては、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、確変回数カウンタMP51cにセットされる値(60回)の方が時短回数カウンタMP52cにセットされる値(100回)よりも少なくなっている。即ち、大当り終了後に図柄変動が実行されてゆき、大当り当選しなかった場合には、「大当り終了→確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行→確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態のまま60回の図柄変動が経過することで非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行→非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態のまま40回の図柄変動が経過することで非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行」のように遊技状態が遷移することとなる。また、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が60回の図柄変動、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が40回の図柄変動となっており、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数の方が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数よりも多くなっている(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数の方が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数よりも少なくなるよう構成してもよい)。非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の時短なし大当り図柄に係る大当りに当選した場合には、大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行することとなる。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合には、大当り図柄に拘らず、大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行すると共に、宇宙ステージコマンドが副制御基板S側に送信されることとなる。即ち、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り中に特定領域C22に入球しなかったため、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においても、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合と同一の滞在ステージ(演出傾向)となるよう構成されている。 As described above, in the present embodiment, when the probability fluctuation gaming state and the time reduction gaming state are entered after the end of the jackpot, the value (60 times) set to the probability variable number counter MP51c is set to the time reduction number counter MP52c. It is less than the set value (100 times). That is, after the jackpot ends, the symbol variation is executed and if the jackpot is not won, "Jackpot ends → Probability fluctuation gaming state and time reduction gaming state → Probability fluctuation gaming state and time reduction gaming state remain for 60 seconds." After 40 symbol changes have passed, the game state will change to a non-probability fluctuating gaming state and a time reduction game state → After 40 symbol fluctuations have passed while remaining in the non-probability fluctuating gaming state and time reduction gaming state, the state will change to a non-probability fluctuating gaming state and a time reduction gaming state. The gaming state will change as shown in "Transition to non-time saving gaming state". In addition, if you move to the probability fluctuation game state and time reduction game state after the jackpot ends, the probability fluctuation game state and time reduction game state will change symbols 60 times, and the non-probability fluctuation game state and time reduction game state will change 40 times. The number of variations in the probability variation gaming state and time reduction gaming state is greater than the number of variations in the non-probability variation gaming state and time reduction gaming state (probability variation gaming state and time reduction gaming state). (It may be configured such that the number of fluctuations in the gaming state is smaller than the number of fluctuations in the non-probability fluctuation gaming state and the time reduction gaming state). When a jackpot related to a jackpot symbol without time saving on the first main game side is won in a non-probability variable game state and a non-time saving game state, the state shifts to a non-time saving game state after the jackpot ends. In addition, if you win a jackpot in the probability variable game state and the non-time reduction game state, regardless of the jackpot symbol, after the jackpot is over, the time reduction game state will be entered, and the space stage command will be sent to the sub-control board S side. will be sent to. In other words, in the case where a player wins a jackpot in a probability-changing gaming state and a non-time-saving gaming state, and because the ball did not enter the specific area C22 during the jackpot, the player shifts to a non-probability-changing gaming state and a time-saving gaming state after the jackpot ends. Also, the stay stage (performance tendency) is configured to be the same as when shifting to the probability variable gaming state and the time shortening gaming state after the jackpot ends.
次に、図29は、第2実施形態における、図23のステップ2550のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2570(第2)~ステップ2584(第2)であり、即ち、ステップ2560で副制御基板SのCPUSCが特定領域入球フラグをオンにした後、又は、ステップ2558で主制御基板M側から特定領域入球コマンドを受信していないと判定した場合、ステップ2570(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、確変煽り演出の実行タイミング(大当り中の任意のタイミングであり、後述する時短煽り演出の実行タイミングよりも早いタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2570(第2)でYesの場合、ステップ2572(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、特定領域入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2572(第2)でYesの場合、ステップ2574(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、確変煽り演出として特定領域入球成功演出を実行するコマンドをセットし、ステップ2578(第2)に移行する。また、ステップ2572(第2)でNoの場合、ステップ2576(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、確変煽り演出として特定領域入球失敗演出を実行するコマンドをセットし、ステップ2578(第2)に移行する。ここで、確変煽り演出とは、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを煽る演出であり、特定領域入球成功演出は大当り終了後に確率変動
遊技状態に移行する旨を報知し、特定領域入球失敗演出は大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しない旨を報知する演出態様となっている。尚、ステップ2570でNoの場合にも、ステップ2578(第2)に移行する。
Next, FIG. 29 is a flowchart of the special in-game effect execution process related to the subroutine of step 2550 in FIG. 23 in the second embodiment. The difference from this embodiment is step 2570 (second) to step 2584 (second), that is, after the CPUSC of the sub-control board S turns on the specific area entry flag in step 2560, or If it is determined in step 2558 that the specific area entry command has not been received from the main control board M side, in step 2570 (second), the CPUSC of the sub control board It is determined whether an arbitrary timing has been reached (which is earlier than the execution timing of the time-saving effect which will be described later). If Yes in step 2570 (second), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the specific area entry flag is on or not in step 2572 (second). In the case of Yes in step 2572 (second), in step 2574 (second), the CPUSC of the sub-control board S sets a command to execute a successful ball entry effect in a specific area as a probability variation agitation effect, and in step 2578 (second ). If the answer is No in step 2572 (second), then in step 2576 (second), the CPUSC of the sub-control board S sets a command to execute a specific area failure effect as a probability variation agitation effect, and in step 2578 ( Move on to 2). Here, the probability variable inciting performance is a performance that incites whether or not to transition to the probability variable gaming state after the end of the jackpot, and the specific area successful entry performance notifies that the transition to the probability variable gaming state will occur after the end of the jackpot, The specific area entry failure performance is a performance mode that notifies you that the probability fluctuation game state will not be entered after the end of the jackpot. Note that even in the case of No in step 2570, the process moves to step 2578 (second).
次に、ステップ2578(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短煽り演出実行タイミング(大当り中の任意のタイミングであり、前述した確変煽り演出の実行タイミングよりも遅いタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2578(第2)でYesの場合、ステップ2580(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技終了後に移行する遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2580(第2)でYesの場合、ステップ2582(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、時短煽り演出として時短移行成功演出を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。また、ステップ2580でNoの場合、ステップ2584(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、時短煽り演出として時短移行失敗演出を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。ここで、時短煽り演出とは、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出であり、時短移行成功演出は大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する旨を報知し、時短移行失敗演出は大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行しない旨を報知する演出態様となっている。尚、ステップ2578(第2)でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。このように第2実施形態においては、大当り中に実行される大当り終了後の遊技状態を示唆する演出として、確変煽り演出と時短煽り演出との2つの演出を実行し得るよう構成されている。即ち、確変煽り演出として特定領域入球成功演出が実行され、且つ、時短煽り演出として時短移行成功演出が実行されることにより、遊技者は大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行することを認識できるよう構成されている。尚、確変煽り演出と時短煽り演出とが実行される順序は逆にしてもよく、2つの演出が同時に実行されなければ問題ない。また、前述したように、確変煽り演出も時短煽り演出も煽り演出の一例であり、煽り演出の実行結果によって、(1)特別遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する(特定領域への入球がなく非時間短縮遊技状態に移行する)か否か、(2)特別遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する(特定領域への入球がなく時間短縮遊技状態に移行する)か否か、(3)特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する(特定領域への入球があり非時間短縮遊技状態に移行する)か否か、(4)特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する(特定領域への入球があり時間短縮遊技状態に移行する)か否か、のいずれを報知するのかの傾向が異なっている。また、煽り演出は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技の実行中に実行する、即ち、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態にて当選した特別遊技の実行中には煽り演出を実行しないよう構成し、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態にて当選した特別遊技の終了後にはすべて時短回数が100回となる時間短縮遊技状態に移行し、滞在ステージとして「宇宙ステージ」がセットされるよう構成してもよい。 Next, in step 2578 (second), the CPUMC of the main control board M reaches the time-saving promotion performance execution timing (an arbitrary timing during the jackpot, which is later than the execution timing of the above-mentioned variable probability promotion performance). Determine whether or not. In the case of Yes in step 2578 (second), in step 2580 (second), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the gaming state to which the special game is to be transferred after the end of the special game is a time-reduced gaming state. In the case of Yes in step 2580 (second), in step 2582 (second), the CPUSC of the sub-control board S sets a command to execute a time-saving transition success effect as a time-saving promotion effect, and performs the next process (step 2520). processing). Further, in the case of No in step 2580, in step 2584 (second), the CPUSC of the sub-control board S sets a command to execute a time-saving transition failure effect as a time-saving promotion effect, and performs the next process (processing in step 2520). to move to. Here, the time-saving inciting performance is a performance that incites whether or not to shift to the time-reduced gaming state after the end of the jackpot, and the time-saving transition successful performance notifies that the time-reducing gaming state will be entered after the end of the jackpot, and the time-reducing transition The failure performance is a performance mode that notifies the player that the time reduction game state will not be entered after the end of the jackpot. Note that even in the case of No in step 2578 (second), the process moves to the next process (the process in step 2520). In this way, the second embodiment is configured to be able to execute two performances, a probability-changing promotion performance and a time-saving promotion performance, as productions that are executed during a jackpot and suggest the game state after the jackpot ends. That is, by executing the specific area successful entry performance as the probability variable promotion performance and executing the time-saving transfer success performance as the time-saving promotion performance, the player shifts to the probability-variable gaming state and the time-saving gaming state after the jackpot ends. It is structured so that it can be recognized. It should be noted that the order in which the variable provocation performance and the time-saving provocation performance are performed may be reversed, and there is no problem as long as the two performances are not performed at the same time. In addition, as mentioned above, both the probability variable inciting performance and the time-saving inciting performance are examples of inciting performances, and depending on the execution result of the inciting performance, (1) the transition to a non-probability variable gaming state and a non-time-shortening gaming state after the special game ends; (2) After the special game ends, the game state shifts to a non-probability variable gaming state and a time-saving gaming state (the ball does not enter a specific area and the game state shifts to a non-time saving gaming state). (3) After the special game ends, the probability fluctuating gaming state and non-time reducing gaming state will occur (if a ball enters a specific area, the player will transition to the non-time reducing gaming state). ), or (4) whether or not the game will transition to a probability-variable gaming state and a time-reduction gaming state after the special game ends (transition to a time-reducing gaming state when a ball enters a specific area). The trends are different. In addition, the inciting performance is executed during the execution of a special game that was won in a non-probability variable gaming state and a non-time reducing gaming state, that is, winning in a gaming state other than a non-probability varying gaming state and a non-time reducing gaming state. The system is configured so that the promotion effect is not executed during the execution of the special game, and after the special game won in a game state other than the non-probability variable game state and the non-time-saving game state ends, the number of time-savings becomes 100. It may be configured such that the time saving game state is entered and the "space stage" is set as the stay stage.
次に、図30は、第2実施形態における、図19のステップ2600のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2618(第2)、及びステップ2620(第2)であり、即ち、ステップ2602で副制御基板SのCPUSCが滞在ステージ切替タイミングに到達したか否かを判定した後、ステップ2618(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの宇宙ステージコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2618(第2)でYesの場合、ステップ2606に移行する。また、ステップ2618(第2)でNoの場合、ステップ2620(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして、「宇宙ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2618(第2)でNoの場合、ステップ2620(第2)で、副制御基板SのCPU
SCは、主制御基板M側からの夕方ステージコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2620(第2)でYesの場合、ステップ2614に移行する。また、ステップ2620(第2)でNoの場合、ステップ2616に移行する。尚、滞在ステージが切り替わるタイミングとして、主遊技図柄の変動が経過する(図柄変動が所定回数実行される)ことによって主遊技側の遊技状態が移行したことにより、滞在ステージが切り替わるよう構成してもよいし、主遊技側の遊技状態が移行しない場合であっても主遊技図柄の変動が経過したことに基づいて(その遊技状態が開始してから所定回数変動したことによって)滞在ステージを切り替えるよう構成してもよい。
Next, FIG. 30 is a flowchart of the stay stage determination process according to the subroutine of step 2600 in FIG. 19 in the second embodiment. The difference from this embodiment is step 2618 (second) and step 2620 (second), that is, in step 2602, it is determined whether the CPUSC of the sub-control board S has reached the staying stage switching timing. After that, in step 2618 (second), the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a space stage command has been received from the main control board M side. If YES in step 2618 (second), the process moves to step 2606. Further, if No in step 2618 (second), the CPUSC of the sub-control board S sets the "space stage" as the stay stage in step 2620 (second), and performs the next process (process in step 2999). to move to. Further, if No in step 2618 (second), in step 2620 (second), the CPU of the sub control board S
The SC determines whether or not it has received the evening stage command from the main control board M side. If Yes in step 2620 (second), the process moves to step 2614. Further, in the case of No in step 2620 (second), the process moves to step 2616. Furthermore, the timing at which the stay stage switches may be such that the stay stage is switched when the main game symbol changes (the symbol change is executed a predetermined number of times) and the main game side gaming state shifts. Even if the game state on the main game side does not shift, the stay stage can be switched based on the passage of the change in the main game symbol (because the game state has changed a predetermined number of times since the start of the game). may be configured.
以上のように構成することにより、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、大当り中に実行される大当り終了後の遊技状態を示唆する演出として、確変煽り演出と時短煽り演出との2つの演出を実行し得るよう構成することにより、遊技者は、確率変動遊技状態に移行するか否かと時間短縮遊技状態に移行するか否かの2段階の演出の結果に注目することとなり大当り中の演出の興趣性を向上させることができる。 By configuring as described above, the Pachinko gaming machine according to the second embodiment has two effects, which are the constant change promotion effect and the time-saving promotion effect, as productions that are executed during the jackpot and suggest the gaming state after the jackpot ends. By configuring the performance to be executed, the player pays attention to the results of two stages of performance: whether or not to shift to the probability-changing gaming state and whether to shift to the time-reducing gaming state. It is possible to improve the interest of the performance.
尚、第2実施形態は、特別遊技の実行中に特定領域C22に入球することにより、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る、所謂玉確機の構成としたが、第2実施形態のような煽り演出を実行する構成を玉確機以外にも適用してもよく、例えば、大当り図柄と大当り当選時の遊技状態に基づいて大当り終了後の遊技状態が決定されるような構成に適用してもよい。 In the second embodiment, by entering the specific area C22 during the execution of the special game, a so-called ball-probability game configuration is adopted in which the game state can be shifted to a probability variable game state after the special game ends. The configuration for executing a promotion effect such as a form may be applied to other than the ball winning machine, for example, a configuration in which the gaming state after the jackpot is determined based on the jackpot symbol and the gaming state at the time of winning the jackpot. May be applied to
(第2実施形態からの変更例1)
第2実施形態においては、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、確変回数よりも時短回数の方が多いような構成の一例を例示したが、このような遊技機の構成は第2実施形態のものには限定されない。そこで、第2実施形態とは異なる構成を第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 1 of change from the second embodiment)
In the second embodiment, in a gaming machine in which the probability fluctuation game state ends after the execution of symbol fluctuations a predetermined number of times, an example of a configuration is illustrated in which the number of time saving times is greater than the number of probability fluctuations, but such a game The configuration of the machine is not limited to that of the second embodiment. Therefore, a configuration different from the second embodiment will be referred to as modification example 1 from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.
はじめに、図31は、第2実施形態からの変更例1における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。第2実施形態からの変更点はステップ1850(第2変1)であり、即ち、ステップ1997で、主制御基板MのCPUMCが賞球払出制御処理を実行した後、ステップ1850(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する外部信号出力処理を実行し、ステップ1999に移行する。 First, FIG. 31 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M in the first modification from the second embodiment. The change from the second embodiment is step 1850 (second change 1), that is, in step 1997, after the CPUMC of the main control board M executes the prize ball payout control process, step 1850 (second change 1) ), the CPUMC of the main control board M executes external signal output processing, which will be described later, and proceeds to step 1999.
次に、図32は、第2実施形態からの変更例1における、図8のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1411‐3(第2変1)、ステップ1439(第2変1)、ステップ1440(第2変1)、ステップ1441(第2変1)、ステップ1442(第2変1)、及び、ステップ1443(第2変1)であり、即ち、ステップ1410で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技テーブル2を参照して主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1411‐3(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1411‐3(第2変1)でYesの場合、ステップ1412に移行する。尚、ステップ1411‐3(第2変1)でNoの場合、ステップ1500に移行する。
Next, FIG. 32 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process related to the subroutine of steps 1400(1) and (2) in FIG. 8 in the first modification from the second embodiment. . Changes from the second embodiment are step 1411-3 (second change 1), step 1439 (second change 1), step 1440 (second change 1), step 1441 (second change 1), step 1442 (Second Variation 1) and Step 1443 (Second Variation 1), that is, in
また、ステップ1426で、主制御基板MのCPUMCが変動中フラグがオフであると判定した場合、ステップ1439(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグ(主遊技図柄が確定停止してから次回の図柄変動が開始するまでの変動固定時間の間オンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1439(第2変1)でYesの場合、ステップ1442(第2変1)に移行し、Noの場合には、次の処理
(ステップ1600の処理)に移行する。
In addition, if it is determined in step 1426 that the CPUMC of the main control board M is fluctuating flag is off, in step 1439 (second change 1), the CPUMC of the main control board M is set to the fluctuation fixed flag (main game It is determined whether or not the flag (which remains on during the fixed fluctuation time from when the symbols are fixed and stopped until the next symbol fluctuation starts) is on. If Yes in step 1439 (second change 1), the process moves to step 1442 (second change 1), and if No, the process moves to the next process (the process of step 1600).
また、ステップ1434で、主制御基板MのCPUMCが、変動中フラグをオフにした後、ステップ1440(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間(本例では、0.3秒)を変動固定時間タイマSH10tにセットしてスタートし、ステップ1441(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグをオンし、ステップ1442(第2変1)に移行する。次に、ステップ1442(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間タイマSH10tのタイマ値は0であるか否かを判定する。ステップ1442(第2変1)でYesの場合、ステップ1443(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグをオフにし、ステップ1436に移行する。他方、ステップ1442(第2変1)でNoの場合には、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。このように、第2実施形態からの変更例1においては変動固定時間が設けられており、時間値はすべて所定の値(本例では、0.3秒)となっているが、これには限定されず、複数種類の変動固定時間の時間値を有するよう構成してもよく、例えば、確率変動遊技状態であるか否か、時間短縮遊技状態であるか否か、第1主遊技図柄であるか第2主遊技図柄であるか、等によって変動固定時間を相違させてもよいし、これら複数の組み合わせによって変動固定時間を相違させてもよい。
Further, in
次に、図33は、第2実施形態からの変更例1における、図32のステップ1500のサブルーチンに係る、限定頻度B変動態様決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1502(第2変1)及びステップ1506(第2変1)であり、即ち、ステップ1502(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gは、第1段階範囲内(3段階有している限定頻度B状態における1段階目となる限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値の範囲内であり、100≧G>60)であるか否かを判定する。ステップ1502(第2変1)でYesの場合、ステップ1504に移行する。また、ステップ1502(第2変1)でNoの場合、ステップ1506(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gは、第2段階範囲内(3段階有している限定頻度B状態における2段階目となる限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値の範囲内であり、59≧G>1)であるか否かを判定する。ステップ1506(第2変1)でYesの場合、ステップ1508に移行する。また、ステップ1506(第2変1)でNoの場合、ステップ1510に移行する。
Next, FIG. 33 is a flowchart of the limited frequency B variation mode determination process according to the subroutine of
次に、図34は、第2実施形態からの変更例1における、図16のステップ1750(第2)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1780‐4(第2変1)及びステップ1782‐1(第2変1)~ステップ1782‐9(第2変1)であり、即ち、1780‐3で主制御基板MのCPUMCが主遊技確変フラグをオンにした後、ステップ1780‐4(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定値(本例では、40)をセットし、ステップ1780‐5に移行する。また、ステップ1780‐8で主制御基板MのCPUMCが補助遊技時短フラグをオンにした後、ステップ1782‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2に所定値(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1782‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグをオンにし、ステップ1780‐9に移行する。 Next, FIG. 34 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, which is related to the subroutine of step 1750 (second) in FIG. 16 in the first modification from the second embodiment. The changes from the second embodiment are step 1780-4 (second variation 1) and step 1782-1 (second variation 1) to step 1782-9 (second variation 1), that is, 1780-3 After the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag in step 1780-4 (second change 1), the CPUMC of the main control board M sets the probability change number counter MP51c to a predetermined value (in this example, 40) and proceeds to step 1780-5. In addition, after the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag in step 1780-8, in step 1782-1 (second change 1), the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency B counter MN52c- 2 is set to a predetermined value (100 in this example). Next, in step 1782-2 (second change 1), the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency B flag, and proceeds to step 1780-9.
また、ステップ1781‐6で主制御基板MのCPUMCが補助遊技時短フラグをオンにした後、ステップ1782‐6(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2に所定値(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1782‐7(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグをオン
にし、ステップ1781‐8に移行する。また、ステップ1781‐11で主制御基板MのCPUMCが補助遊技時短フラグをオンにした後、ステップ1782‐8(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2に所定値(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1782‐9(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグをオンにし、ステップ1781‐12に移行する。このように、第2実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態に移行した場合には限定頻度B状態となり、その後変動時間の選択傾向が3段階遷移していくこととなり、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においては、大当り終了→確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、限定頻度テーブル1を参照して変動態様を決定する状態が40回→非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、限定頻度テーブル2を参照して変動態様を決定する状態が59回→非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、限定頻度テーブル3を参照して変動態様を決定する状態が1回」のように遷移していくよう構成されている。尚、本例においては、限定頻度テーブル3を参照した場合の主遊技図柄の変動時間は5秒のみが選択されるよう構成しているが、これには限定されず、30秒等の長時間の変動時間のみが選択される(特にハズレとなる図柄変動)よう構成し、時短最終変動専用の演出を実行するよう構成してもよい。また、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が40回の図柄変動、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が60回の図柄変動となっており、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数の方が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数よりも多くなっている。尚、これには限定されず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数とを同一の回数(例えば、50回)とするよう構成してもよい(このような確変回数と時短回数の構成は本例に係るすべての実施形態に適用可能である)。また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了した後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するような構成として、(1)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した大当りの終了後は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態を所定回数実行した後、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するような大当りを設ける、(2)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した大当りの終了後は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態を所定回数実行した後、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するような大当りを設ける、よう構成してもよい。また、第2実施形態からの変更例1においては、大当りに当選した遊技状態や大当り図柄に依存せず、大当り中に特定領域C22への入球があった場合には大当り終了後の滞在ステージを「宇宙ステージ」とし、大当り中に特定領域C22への入球がなかった場合には大当り終了後の滞在ステージを「夕方ステージ」としてもよく、その場合、「宇宙ステージ」なら限定頻度B状態、「夕方ステージ」なら限定頻度A状態(又は、限定頻度C状態といった保留数に依存して変動時間の選択傾向が相違し得る限定頻度状態)としてもよい。
In addition, after the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag in step 1781-6, in step 1782-6 (second change 1), the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency B counter MN52c- 2 is set to a predetermined value (100 in this example). Next, in step 1782-7 (second change 1), the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency B flag, and proceeds to step 1781-8. In addition, after the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag in step 1781-11, in step 1782-8 (second change 1), the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency B counter MN52c- 2 is set to a predetermined value (100 in this example). Next, in step 1782-9 (second change 1), the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency B flag, and proceeds to step 1781-12. In this way, in the first modification from the second embodiment, when transitioning to the time reduction gaming state, the state becomes limited frequency B state, and thereafter the selection tendency of the variable time changes to three stages, and the jackpot ends. If the game state is later shifted to the probability variable gaming state and the time reduction gaming state, the jackpot ends → the probability variation gaming state and the time reduction gaming state, and the state in which the variation mode is determined by referring to the limited frequency table 1 is 40 times → It is a non-probability fluctuation gaming state and a time reduction gaming state, and the fluctuation mode is determined by referring to the limited frequency table 2 59 times → It is a non-probability fluctuation gaming state and a time reduction gaming state, and the limited frequency table 3 is referred to. The configuration is such that the state in which the fluctuation mode is determined by changing the state changes once. In this example, the main game symbol fluctuation time when referring to the limited frequency table 3 is configured so that only 5 seconds is selected, but this is not limited to this, and a long time such as 30 seconds is selected. It may be configured such that only the variation time is selected (particularly the symbol variation that results in a loss), and a performance exclusively for the time-saving final variation may be executed. In addition, if you move to the probability fluctuation game state and time reduction game state after the jackpot ends, the probability fluctuation game state and time reduction game state will change symbols 40 times, and the non-probability fluctuation game state and time reduction game state will change 60 times. The number of variations in the non-probability variation gaming state and the time reduction gaming state is greater than the number of variations in the probability variation gaming state and the time reduction gaming state. However, the present invention is not limited to this, and the structure is such that the number of fluctuations in the probability fluctuation gaming state and the time reduction gaming state and the number of fluctuations in the non-probability fluctuation gaming state and the time reduction gaming state are the same number of times (for example, 50 times). (This configuration of the probability variable number and the time saving number is applicable to all embodiments according to this example). In addition, as a configuration in which the probability fluctuation gaming state and the time reduction gaming state are completed by executing a predetermined number of symbol fluctuations, the transition to the non-probability fluctuation gaming state and the time reduction gaming state is implemented, (1) the non-probability fluctuation gaming state and After the jackpot won in the non-time-saving gaming state ends, a jackpot is created in which the probability-changing gaming state and the time-saving gaming state are executed a predetermined number of times, and then transitioning to the probability-changing gaming state and the non-time-saving gaming state. (2) After the jackpot won in the non-probability fluctuating gaming state and non-time saving gaming state, after executing the probability fluctuating gaming state and the time saving gaming state a predetermined number of times, the non-probability fluctuating gaming state and non-time saving gaming state will be resumed. It may be configured to provide a jackpot that causes a transition to a state. In addition, in the first modification from the second embodiment, regardless of the gaming state in which the jackpot was won or the jackpot symbol, if a ball enters the specific area C22 during the jackpot, the stay stage after the jackpot ends is the "space stage", and if no ball enters the specific area C22 during the jackpot, the stay stage after the jackpot may be set as the "evening stage".In that case, if it is the "space stage", the limited frequency B state , for the "evening stage", the limited frequency state may be set to the limited frequency A state (or the limited frequency state, such as the limited frequency C state, in which the selection tendency of the variable time can differ depending on the number of reservations).
次に、図35は、第2実施形態からの変更例1に係る、図31のステップ1850(第2変1)のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、当該確認した結果に基づき、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の結果に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1999の処理)に移行する。
Next, FIG. 35 is a flowchart of external signal output processing related to the subroutine of step 1850 (second variation 1) in FIG. 31 according to modification example 1 from the second embodiment. First, in step 1852, the CPUMC of the main control board M checks the state of the gaming machine. Next, in step 1854, the CPUMC of the main control board M refers to the external terminal transmission content determination table 1 based on the confirmed result, and selects the external relay terminal board G based on the confirmed result of the gaming machine. A signal indicating the state of the gaming machine is output to the hall computer HC via the
(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、第2実施形態からの変更例1に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば
、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、第2実施形態からの変更例1においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal board)
Here, the signal output via the external relay terminal board G according to the first modification from the second embodiment will be described with reference to the lower part of the figure (image diagram of signal output). The external relay terminal board G has a plurality of external connection terminals as output terminals to which various cable connectors are connected {for example, information regarding prize ball payout, information regarding winning and symbol stopping, and current gaming status (normal gaming status, Terminal for outputting gaming status information (specific gaming status, special gaming status, etc.), error information for outputting various error information detected by an open detection sensor, etc. when the door is open output terminals, etc.) are provided. As described later, the plurality of output terminals are connected to the hall computer HC by a cable harness, so that information can be output from the plurality of output terminals to the hall computer HC. Here, in the first modification from the second embodiment, one output terminal is assigned as the output terminal for the payout-related information, which is information output from the prize ball payout control board KH and is multiple types of information. It is being Note that the output terminals other than the one output terminal are output terminals for signals output from the main control board M, for example, jackpot output terminals that output signals during the jackpot (there are multiple jackpots depending on the type of jackpot). ), a door open output terminal that outputs a signal while the glass door D18 is open, a starting opening winning output terminal that outputs a signal when a winning ball enters the starting opening, a ball shortage in the prize ball tank KT. Game-related information that is important information for the gaming hall operator, such as the terminal for outputting when the ball is out, which outputs a signal while the ball is out, and the terminal for outputting the number of special symbols confirmed, which outputs a signal when the special symbol is confirmed and stopped. This is an output terminal. That is, by using one output terminal as the output terminal for the payout-related information, it is possible to avoid exhaustion of the output terminals for these important game-related information.
また、第2実施形態からの変更例1においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。 In addition, in the first modification from the second embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH transmit game-related information and payout-related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. configured to send. That is, no transmission line is provided from the external relay terminal board G to the main control board M and the prize ball payout control board KH (the same applies to information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).
ここで、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。 Here, to briefly explain the information transmission method of the Pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment, first, between the main control board M and the prize ball payout control board KH and the external relay terminal board G. , and the external relay terminal board G and the hall computer HC are connected by a cable harness. On the other hand, as shown in this example, since the external relay terminal board G is constituted by a communication relay (so-called relay), the main control board M, the prize ball payout control board KH, and the hall computer HC are always electrically connected. It's not that I'm doing it. That is, the electrical signals (binary logic signals whose voltage is Hi level/Low level) input from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the input terminals of the external relay terminal board G are connected to the relay. After the signal is once replaced by a physical signal (a binary logic signal whose switch state is on/off) by the section, it is output from the output terminal of the external relay terminal board G to the hall computer HC. More specifically, the external relay terminal board G has a plurality of relay coils G1 and contact portions G2 corresponding to respective input/output terminals. Then, when the relay coil G1 is excited based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and the generated magnetic force closes the contact portion G2, thereby establishing electrical continuity between the output terminal and the hall computer HC. Further, when the relay coil G1 is demagnetized, the contact portion G2 returns to the open state, so that the output terminal and the Hall computer HC are no longer electrically connected. Therefore, on the hall computer HC side, by detecting the period of conduction, it is possible to obtain a pulse signal that is substantially the same as the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal board G. With this configuration, it is possible to physically ensure one-way communication from the main control board M and prize ball payout control board KH to the hall computer HC, and from the hall computer HC side to the main control board M and the ball payout control board KH. This prevents illegal operations (so-called remote control operations) in which the prize ball payout control board KH is manipulated illegally. In this example, a mechanism using a relay coil is configured to enable one-way communication to the hall computer HC while preventing misbehavior, but the invention is not limited to this. One-way communication is also possible using a photosensor with a light receiving section (for example, light from a light emitting section connected to the main control board M and prize ball payout control board KH is connected to a light receiving section connected to the hall computer HC). I would like to add that it is possible to receive the signal by reading it with the
しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。 However, since it is configured to be replaced with a physical signal (switch state is on/off), one signal on the external relay terminal board G is sent from the main control board M and prize ball payout control board KH to the hall computer HC. It is difficult to transmit complex information using input/output terminals, and one type of information is transmitted using one input/output terminal (for example, if it is an output terminal for the number of special symbols confirmed, It is customary to configure the system so that only information indicating that "one variation of the special symbol has ended" can be transmitted.
次に、図36を参照しながら、第2実施形態からの変更例1における外部中継端子板Gへの送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。 Next, with reference to FIG. 36, a transmission signal to the external relay terminal board G in modification example 1 from the second embodiment will be described. Please note that the specific contents of the signals shown in this example (numerical values, notification mode, measures to be taken in case of duplication, etc.) are just examples, and can be changed as long as they do not significantly deviate from the concept of this example. I'll keep it.
信号番号:1
信号種別:図柄変動系
信号の概要:大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動(例えば、第1主遊技側の図柄変動)の一部を対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第1主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、第1主遊技図柄表示処理における、ステップ1424にて、変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい}
1信号の構成:[出力タイミング]第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示が終了したタイミング{変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい}
[出力期間]0.5秒間に亘ってオン信号を出力
出力期間の重複:[重複可能性]同一信号の重複はないが、その他の信号(後述する信号番号2番や信号番号3番等の大当り系の信号や、信号番号4番のセキュリティ系の信号等)とは重複し得る(尚、重複可能性が「なし」と記載されている信号番号1番以外の信号についても同様に、その他の信号とは重複し得る)
なし
備考:出力期間は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。また、当該信号の出力期間は第1主遊技図柄に係る信号と第2主遊技図柄に係る信号とで同一の0.5秒となっており、変動固定時間の0.3秒と異なる時間値となっている。
Signal number: 1
Signal type: Outline of symbol fluctuation signal: Targets a part of symbol fluctuations (for example, symbol fluctuations on the first main game side) that trigger the opening of the big winning hole (attacker), and outputs the number of symbol fluctuations. The signal is; When the fluctuating display of the first main game symbol is completed (for example, when the fluctuating flag is turned from on to off in
1 Signal configuration: [Output timing] Timing when the fluctuating display of the first main game symbol or the second main game symbol ends {After the fluctuating display ends, when the period in which the symbol is fixedly displayed ends (or starts) (if it is during the period) may be used as the output timing}
[Output period] Outputs an on signal for 0.5 seconds Overlap of output periods: [Possibility of overlap] There is no overlap of the same signal, but other signals (such as
None Note: It is preferable that the output period is configured to be shorter than the shortest possible period of the variable display period of the first main game symbol and the second main game symbol. In addition, the output period of the signal is the same 0.5 seconds for the signal related to the first main game symbol and the signal related to the second main game symbol, and the time value is different from the variable fixed time of 0.3 seconds. It becomes.
信号番号:2
信号種別:大当り系
信号の概要:大当り中及び時間短縮遊技状態中である旨を出力
1信号の構成:[出力タイミング]特別遊技の開始タイミング
[出力期間]特別遊技が実行中ではない、且つ、非時間短縮遊技状態となるまで(時間短縮遊技状態における大当り図柄の停止から大当り開始までの間もオンのままとなる)
出力期間の重複:[重複可能性]なし
備考:確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態から非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合にも継続して出力され得る。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては出力されない。
Signal number: 2
Signal type: Overview of jackpot-related signals: Outputs that the jackpot is in progress and is in the time-reduced game state Composition of the 1 signal: [Output timing] Start timing of special game [Output period] Special game is not being executed, and Until it enters a non-time saving gaming state (remains on from the stop of the jackpot symbol to the start of the jackpot in the time saving gaming state)
Overlap of output periods: [Possibility of overlapping] None Notes: Even when transitioning from a probability variable gaming state and time reduction gaming state to a non-probability variation gaming state and time reduction gaming state, output may continue. In addition, it is not output in the probability fluctuation game state and the non-time reduction game state.
信号番号:3
信号種別:大当り系
信号の概要:大当り中である旨を出力
1信号の構成:[出力タイミング]特別遊技の開始タイミング
[出力期間]特別遊技の終了タイミングまで(大当り開始デモ時間と大当り終了デモ時間を含む)
出力期間の重複:[重複可能性]なし
備考:大当り開始デモ時間と大当り終了デモ時間とにおける出力期間は、非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合よりも時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合の方が短時間である
Signal number: 3
Signal type: Outline of jackpot signal: Outputs that jackpot is in
Overlap of output periods: [Possibility of overlap] None Note: The output period between the jackpot start demo time and the jackpot end demo time is longer than if you won the jackpot in the time-shortened gaming state than if you won the jackpot in the non-time-shortened gaming state. It will take less time if you win
信号番号:4
信号種別:セキュリティ系
信号の概要:遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為が行われていることを出力する
尚、不正行為の一例としては、大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を所定個数(5個)以上検出した、普通電動役物が開放し得ない期間中において、普通電動役物への入球を所定個数(5個)以上検出した(不正入賞)
1信号の構成:[出力タイミング]RAM初期化操作が行われた後の任意のタイミング及び前記不正入賞の検出時[出力期間]第一期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力
出力期間の重複:[重複可能性]あり[重複し得る場合の処理]すべての出力期間を重複させ、すべての出力期間が満了するまで、オン信号の出力を維持
備考:不正入賞とRAMクリア後とでは出力期間を相違させてもよい
Signal number: 4
Signal type: Overview of security signal: Outputs that a RAM initialization operation has been performed on the gaming machine and that detectable fraudulent activity is occurring on the gaming machine.As an example of fraudulent activity, is a normal ball that has detected a predetermined number (5) or more of balls entering the big winning hole (attacker) during a period other than the period when the big winning hole (attacker) can be opened (when the special electric accessory is activated). During the period when the electric accessory cannot be released, more than a predetermined number (5) of balls entering the normal electric accessory are detected (unauthorized winning).
1 Signal configuration: [Output timing] At any timing after the RAM initialization operation is performed and when the fraudulent winning is detected [Output period] Output an on signal for the first period (30 seconds) of the output period. Duplicate: [Possibility of duplication] Yes [Processing when there is a possibility of duplication] All output periods are overlapped, and the output of the on signal is maintained until all output periods expire. Note: Output after fraudulent winnings and RAM clearing The period may be different
信号番号:5
信号種別:入賞検知系
信号の概要:大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動に係る始動口の全てを対象とし、各始動口への入球回数を出力する
1信号の構成:[出力タイミング]第1主遊技始動口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合、及び、第2主遊技始動口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合
[出力期間]0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力
出力期間の重複:[重複可能性]あり[重複し得る場合の処理]今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機
備考:時間短縮遊技状態の最終変動(時短回数カウンタMP52c値=1である図柄変動)においても複数回出力され得る。また、第2主遊技始動口への不正な入球を検出した場合には、当該入球を契機として出力タイミングを満たさないよう構成してもよい。
Signal number: 5
Signal type: Outline of winning detection system signal: The composition of one signal that targets all starting holes related to symbol fluctuations that trigger the opening of the big winning hole (attacker) and outputs the number of balls entering each starting hole: [Output timing] When the switch for detecting the entry of a ball into the first main game starting port detects one entering ball, and when the switch for detecting the entry of a ball into the second main game starting port When an incoming ball is detected [Output period] Outputs an on signal for 0.1 seconds, then outputs an off signal for 0.1 seconds Overlap of output periods: [Possibility of overlap] Yes [Overlap] [Process when obtaining] Wait for the next output until the output period of the current one signal expires Note: Even in the final variation of the time reduction gaming state (symbol variation where the time reduction number counter MP52c value = 1), multiple can be output twice. Further, when an illegal entry of a ball into the second main game starting port is detected, the output timing may not be satisfied using the entry of the ball as a trigger.
以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例1に係る、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、確変回数よりも時短回数の方が多いような構成とした場合にも、遊技進行状況やエラー発生情報に関する情報を外部出力(例えば、ホールコンピュータHCに対して出力)するに際し、遊技機の特性に合わせた適切な情報を外部出力することができることとなる。 By configuring as described above, in the gaming machine according to the first modification from the second embodiment, in which the probability fluctuation game state ends after the execution of a predetermined number of symbol fluctuations, the number of time saving times is greater than the number of probability fluctuations. Even in such a configuration, when outputting information regarding game progress and error occurrence information to the outside (for example, outputting to the hall computer HC), it is necessary to output appropriate information to the outside according to the characteristics of the gaming machine. will be possible.
尚、第2実施形態からの変更例1においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合とで、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄に係る前述した信号番号1番の図柄確定信号の出力期間が基本的に同一の時間値(例えば、0.5秒)となると共に、変動固定時間も基本的に同一の時間値(例えば、0.3秒)となるが、時間短縮遊技状態の最終変動(非確率遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動)においてのみ、信号番号1番の図柄確定信号の出力期間と変動固定時間とが(第1主遊技図柄に係る図柄変動と第2主遊技図柄に係る図柄変動とのいずれにおいても)長時間(例えば、変動固定時間が0.5秒、信号番号2番の図柄確定信号
の出力期間が0.7秒)となるよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態の最終変動においてのみ変動固定時間が長時間となるが、信号番号1番の図柄確定信号の出力期間は以前の図柄変動実行時と同一としてもよい。
In addition, in the first modification from the second embodiment, the first main game symbol and The output period of the above-mentioned symbol confirmation signal with
(第2実施形態からの変更例2)
第2実施形態においては、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、確変回数よりも時短回数の方が多いような構成の一例を例示したが、このような遊技機の構成は第2実施形態のものには限定されない。そこで、第2実施形態とは異なる構成を第2実施形態からの変更例2とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 2 of change from the second embodiment)
In the second embodiment, an example of a configuration is exemplified in which, in a gaming machine in which the probability variation game state ends after the execution of symbol variations a predetermined number of times, the number of time reductions is greater than the number of probability variations, but such a game The configuration of the machine is not limited to that of the second embodiment. Therefore, a configuration different from the second embodiment will be referred to as modification example 2 from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.
はじめに、図37は、第2実施形態からの変更例2における、図4のステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更例1からの変更点は、ステップ1326(第2変2)であり、即ち、ステップ1302で主制御基板MのCPUMCが第1主遊技始動口A10への入球を検出したと判定した場合、ステップ1326(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、第1主遊技始動口A10への入球を検出した旨に係るコマンド)をセットし、ステップ1304に移行する。尚、第2実施形態からの変更例2においては、第1主遊技始動口A10への入球を検出した場合に、すべて副制御基板S側に第1始動口入球コマンドを送信するよう構成したが、これには限定されず、時間短縮遊技状態にて第1主遊技始動口A10への入球を検出した場合にのみ副制御基板S側に第1始動口入球コマンドを送信するよう構成してもよい。
First, FIG. 37 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process related to the subroutine of
次に、図38は、第2実施形態からの変更例2における、図8でのステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1411‐3(第2変1)、ステップ1650(第2変2)及びステップ1435(第2変2)、ステップ1441(第2変1)、ステップ1442(第2変1)、ステップ1443(第2変1)、及びステップ1439(第2変1)であり、即ち、ステップ1410で主制御基板MのCPUMCが主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1411‐3(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1411‐3(第2変1)でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCが主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定して一時記憶した後、又は、ステップ1500で主制御基板MのCPUMCが限定頻度B変動態様決定処理を実行した後、ステップ1650(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する変動固定時間決定処理を実行し、ステップ1418に移行する。また、ステップ1434で主制御基板MのCPUMCが変動中フラグをオフにした後、ステップ1435(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1650(第2変2)の処理にて決定した変動固定時間を変動固定時間タイマSH10tにセットしてスタートし、ステップ1441に移行する。次に、ステップ1441(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定フラグをオンにし、ステップ1442(第2変1)に移行する。また、ステップ1439(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1439(第2変1)でYesの場合、ステップ1442(第2変1)に移行する。尚、ステップ1439(第2変1)でNoの場合、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。次に、ステップ1442(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間タイマSH10t値が0であるか否かを判定する。ステップ1442(第2変1)でYesの場合、ステップ1443(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグをオンにし、ステップ1436に移行する。尚、ステップ1442(第2変1)でNoの場合、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, FIG. 38 shows the first main game symbol display process (second main game symbol display process) related to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in FIG. 8 in the second modification from the second embodiment. It is a flowchart of game symbol display processing). The changes from the second embodiment are step 1411-3 (second variation 1), step 1650 (second variation 2), step 1435 (second variation 2), step 1441 (second variation 1), step 1442 (2nd variation 1), step 1443 (2nd variation 1), and step 1439 (2nd variation 1), that is, after the CPUMC of the main control board M determines the stop symbol regarding the main game symbol in
次に、図39は、第2実施形態からの変更例2における、図38のステップ1650(第2変2)のサブルーチンに係る、変動固定時間決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、当該図柄変動が時間短縮遊技状態における最終変動(大当り終了後から100変動目)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間を長時間(ステップ1656に係る変動固定時間よりも長時間であり、本例では、0.5秒)に決定し、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。また、ステップ1652でNoの場合、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間を短時間(ステップ1654に係る変動固定時間よりも短時間であり、本例では、0.3秒)に決定し、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。尚、信号番号1番の図柄変動の回数に係る外部端子出力信号のオン信号の出力期間は、変動固定時間が長時間の場合には0.7秒、変動固定時間が短時間の場合には0.5秒となり、変動固定時間が長時間の場合には、信号番号1番の図柄変動の回数に係る外部端子出力信号のオン信号の出力期間も長時間となるよう構成されている。
Next, FIG. 39 is a flowchart of the variable fixed time determination process related to the subroutine of step 1650 (second variation 2) in FIG. 38 in modification example 2 from the second embodiment. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M determines whether the symbol variation is the final variation in the time reduction gaming state (100th variation after the end of the jackpot). If Yes in step 1652, in step 1654, the CPUMC of the main control board M sets the fluctuation fixing time to a long time (longer than the fluctuation fixing time related to step 1656, in this example, 0.5 seconds). It is determined, and the process moves to the next process (the process of step 1418). Further, if No in step 1652, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets the fluctuation fixing time to a short time (shorter than the fluctuation fixing time related to step 1654, in this example, 0.3 seconds). ) and moves to the next process (the process of step 1418). In addition, the output period of the ON signal of the external terminal output signal related to the number of symbol fluctuations of
次に、図40は、第2実施形態からの変更例2における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2200(第2変2)であり、即ち、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCが、滞在ステージ決定処理を実行した後、ステップ2200(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する右打ち指示表示制御処理を実行し、ステップ2999に移行する。 Next, FIG. 40 is a main flowchart on the sub-control board S side (particularly on the sub-main control unit SM side) in modification example 2 from the second embodiment. The change from the second embodiment is step 2200 (second variation 2), that is, in step 2600, after the CPUSC of the sub-control board S executes the stay stage determination process, step 2200 (second variation 2) is performed. In 2), the CPUSC of the sub-control board S executes a right-hand hitting instruction display control process, which will be described later, and proceeds to step 2999.
次に、図41は、第2実施形態からの変更例2における図40のステップ2200(第2変2)のサブルーチンに係る、右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合にはステップ2204に移行する。他方、ステップ2202でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否か、換言すると、特別遊技の実行中ではないか否かを判定する。ステップ2203でNoの場合には、ステップ2204に移行する。 Next, FIG. 41 is a flowchart of the right-handed hitting instruction display control process related to the subroutine of step 2200 (second variation 2) in FIG. 40 in the second modification from the second embodiment. First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the current gaming state is a time-reduction gaming state. If YES in step 2202, the process moves to step 2204. On the other hand, in the case of No in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game flag is off, in other words, whether or not a special game is being executed. If No in step 2203, the process moves to step 2204.
次に、ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにて第2右打ち指示表示を表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの第1主遊技始動口入球コマンド{ステップ1326(第2変2)でセットされるコマンドであり、第1主遊技始動口A10への入球があった旨のコマンド}を受信したか否かを判定する。ステップ2206でYesの場合、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにて、第1右打ち指示表示を表示する(例えば、5秒間表示した後消去する)コマンドをセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 2204, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the second right-hitting instruction display on the effect display device SG. Next, in step 2206, CPUSC of the sub-control board S is the first main game starting opening ball entry command from the main control board M side {the command set in step 1326 (second change 2), and the first It is determined whether or not a command indicating that a ball has entered the main game starting port A10 has been received. If Yes in step 2206, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the first right-hitting instruction display (for example, to display it for 5 seconds and then erase it) on the effect display device SG. , the process moves to the next process (the process of step 2999).
また、ステップ2202でNoの場合、ステップ2203で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否か、換言すると、特別遊技の実行中ではないか否かを判定する。ステップ2203でNoの場合、ステップ2204に移行する。尚、特別遊技の実行中には第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示とは異なる右打ち指示表示を表示するよう構成してもよく、例えば、特別遊技における少なくとも所定ラウンド実行時には常時表示する右打ち指示表示として相対的に表示領域が小さい第4右打ち指示表示を表示し、特別遊技中において所定条件(例えば、第1主遊技始動口への入球を検出)を充足することにより、相対的に表示領域が大きい第3右打ち指示表示を表示するよう構成してもよい。尚、第3右打ち指示表示と第4右打ち指示表示とは同時に双方を表示可能に構成してもよい。尚、第1右打ち指示表示又は第3右打ち指示表示を表示開始したタイ
ミングにてスピーカD24からの音声報知も出力(例えば、「右打ちっ!!」と出力)し得るよう構成してもよい。
Further, in the case of No in step 2202, in step 2203, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game in progress flag is off, in other words, whether or not a special game is being executed. If No in step 2203, the process moves to step 2204. Note that during execution of the special game, it may be configured to display a right-handed hitting instruction display different from the first right-handed hitting instruction display and the second right-handed hitting instruction display; for example, at least when a predetermined round of the special game is executed, Displaying a fourth right-handed instruction display having a relatively small display area as the right-handed instruction display to be displayed, and satisfying a predetermined condition (for example, detecting a ball entering the first main game starting opening) during the special game. Accordingly, a third right-hand hitting instruction display having a relatively large display area may be displayed. Note that the third right-handed hitting instruction display and the fourth right-handed hitting instruction display may both be configured to be displayable at the same time. It should be noted that the configuration may also be configured so that an audio notification from the speaker D24 can also be output (for example, output "Right hit!!") at the timing when the display of the first right hit instruction display or the third right hit instruction display is started. good.
また、ステップ2203でYesの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGから表示されている右打ち指示表示を消去する(第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示との表示されているものであり、右打ち指示表示が表示されていない場合には処理を実行しない)コマンドをセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2206でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。このように構成することで、特別遊技の実行中及び時間短縮遊技状態(遊技者が右打ちを実行すべき状態)において、右打ち指示表示として第2右打ち指示表示を演出表示装置SG上に表示することができると共に、第2右打ち指示表示を表示中にも拘わらず、遊技者が左打ちを実行し第1主遊技始動口A10への入球が検出された場合には、第1右打ち指示表示を併せて、演出表示装置SG上に表示し、遊技者に右打ちによる遊技を促すよう構成することができる。 Further, in the case of Yes in step 2203, in step 2212, the CPUSC of the sub-control board S erases the right-hitting instruction display displayed from the effect display device SG (the first right-hitting instruction display and the second right-hitting instruction display). If the right-hand hit instruction display is not displayed, the process is not executed) command is set, and the process moves to the next process (the process of step 2999). Note that even in the case of No in step 2206, the process moves to the next process (the process in step 2999). With this configuration, the second right-hitting instruction display is displayed on the effect display device SG as the right-handed hitting instruction display during the execution of the special game and in the time-reduction game state (a state in which the player should execute the right-handed hitting). In addition, if the player executes a left-handed batting and the ball entering the first main game starting opening A10 is detected despite the second right-handed batting instruction display being displayed, the first A right-handed game instruction display can also be displayed on the performance display device SG to encourage the player to play the game with the right-handed game.
次に、同図下段は、右打ち指示表示の表示イメージ図である。まず、左側は、演出表示装置SGにて表示される第1右打ち指示表示であり、右側は、演出表示装置SGにて表示される第2右打ち指示表示を示している。第1右打ち指示表示の方が第2右打ち指示表示よりも相対的に表示される領域が大きく、目立つ表示態様となっている。このように構成することで、右打ち指示表示(第2右打ち指示表示)により右打ちするべき旨が指示されているにも拘らず、左打ちによる遊技をする遊技者に対して、より明確に右打ちをするよう指示することができる。ここで、右打ちとは、遊技領域D30の右側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を相対的に強い強度に調節して遊技球を打ち出すことであり、ゴム打ちと称することがある。また、左打ちとは、遊技領域D30の左側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を相対的に弱い強度に調節して遊技球を打ち出すことである。尚、遊技者へ右打ちによる遊技を促す構成としては、これに限定されず、所定時間左打ちを実行していると判定した場合(左打ちにて入球し得る入球口への所定の入球数の検知等)に、第1右打ち指示表示を表示してもよいし、遊技領域D30を流下する遊技球を検知可能なセンサを設けて、当該センサが左打ちを実行していることを検知した場合に第1右打ち指示表示を表示してもよい。また、遊技者が左打ちを実行している場合には、第1右打ち指示表示を表示するのみには限定されず、スピーカD24による警告音を発生し得るよう構成してもよい。また、第1右打ち指示表示は所定時間表示した後消去するよう構成してもよいし、右打ちを所定時間以上実行していると判定した場合に消去するよう構成してもよい。 Next, the lower part of the figure is a display image diagram of a right-handed hitting instruction display. First, the left side shows a first right-hitting instruction display displayed on the effect display device SG, and the right side shows a second right-hitting instruction display displayed on the effect display device SG. The first right-handed hitting instruction display has a relatively larger display area than the second right-handed hitting instruction display, making it a more conspicuous display mode. With this configuration, even though the right-handed batting instruction display (second right-handed batting instruction display) instructs players to bat right-handed, it is clearer for players who play left-handed. can be instructed to bat right-handed. Here, right-handed hitting means hitting the game ball by adjusting the firing strength of the game ball to a relatively strong strength so that the game ball flows down the right side of the gaming area D30, and can also be referred to as rubber hitting. be. Further, left-handed hitting means to shoot the game ball by adjusting the firing strength of the game ball to a relatively weak strength so that the game ball flows down the left side of the game area D30. Note that the configuration for encouraging the player to play the game by hitting the ball right-handed is not limited to this, but if it is determined that the player is hitting the ball left-handed for a predetermined period of time (i.e., the player is not allowed to play the game by hitting the ball left-handed). A first right-handed batting instruction display may be displayed for detecting the number of balls entering the ball, etc., or a sensor capable of detecting game balls flowing down the gaming area D30 may be provided, and the sensor executes left-handed batting. If this is detected, the first right-hand hitting instruction display may be displayed. Furthermore, when the player is playing left-handed, the display is not limited to displaying the first right-handed hitting instruction display, and the speaker D24 may be configured to generate a warning sound. Further, the first right-handed hitting instruction display may be configured to disappear after being displayed for a predetermined time, or may be configured to be deleted when it is determined that right-handed hitting is being performed for a predetermined time or more.
尚、第2実施形態からの変更例2に係る右打ち指示表示に係る構成は以下のような構成となっている。
(1)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動の変動停止1秒前に第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したことにより、第1右打ち指示表示が表示された場合には、次変動である非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における図柄変動中においても第1右打ち指示表示が継続して表示され得るよう構成されているが、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動の変動停止1秒前に第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したことにより、第1右打ち指示表示が表示された場合には、次変動である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における図柄変動の開始時点では第1右打ち指示表示は消去されることとなる。即ち、第1右打ち指示表示は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動からその後の図柄変動に亘って表示され得るが、第1右打ち指示表示は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動からその後の図柄変動に亘っては表示されない。尚、当該構成は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動及び非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動がハズレとなる図柄変動においてのみ適用してもよい。
(2)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示の表示態様は同一となっているが、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで、滞在ステージ(演出傾向)及び/又は特定の演出(例えば、時間短縮遊技状態が終了する旨に係る演出)の実行有無は相違し得る。
(3)第2右打ち指示表示は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態及び非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態において継続して演出表示装置SG上に表示され続け、且つ、第2右打ち指示表示のみ単独で表示することも第1右打ち指示表示と重複して表示することもできる(第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示とを同時に表示することができる)。尚、そのような場合には、第2右打ち指示表示よりも第1右打ち指示表示の方が表示優先度が高くなる(前面に表示される)よう構成してもよい。また、第1右打ち指示表示のみ単独で表示することはできないよう構成してもよい。また、当該構成は、少なくとも所定の装飾図柄の変動表示中(例えば、ハズレに係るリーチとならない図柄変動)においてのみ適用するよう構成してもよい。
Note that the configuration related to the right-handed hitting instruction display according to the second modification from the second embodiment is as follows.
(1) When a game ball enters the first main game starting port A10 one second before the final fluctuation stops in the probability fluctuation game state and the time reduction game state, and the first right-hitting instruction display is displayed. is configured so that the first right-hitting instruction display can be continuously displayed even during symbol variation in the non-probability variation gaming state and time reduction gaming state, which is the next variation, but in the non-probability variation gaming state and time reduction If the game ball enters the first main game starting port A10 one second before the final fluctuation stops in the shortened gaming state, and the first right-handed instruction display is displayed, the next fluctuation, which is the non-probability At the start of symbol variation in the variable gaming state and non-time reduction gaming state, the first right hit instruction display will be erased. That is, the first right-hitting instruction display can be displayed from the final variation to the subsequent symbol variations in the probability-changing gaming state and the time-reduction game state, but the first right-hitting instruction display can be displayed in the non-probability-changing gaming state and the time-reducing game. It is not displayed from the final change in state to subsequent symbol changes. Note that this configuration may be applied only to symbol variations in which the final variation in the probability variation gaming state and the time reduction gaming state and the final variation in the non-probability variation gaming state and the time reduction gaming state result in a loss.
(2) The display modes of the first right-hand hitting instruction display and the second right-hand hitting instruction display are the same in the probability-variable game state and time-reduced game state and the non-probability-variable game state and time-reduced game state; A stay stage (performance tendency) and/or a specific performance (for example, a performance related to the end of the time reduction gaming state) in a probability variable gaming state and time reduction gaming state and a non-probability variation gaming state and time reduction gaming state. Whether or not it is executed may be different.
(3) The second right hit instruction display continues to be displayed on the performance display device SG in the probability variable gaming state and time reduction gaming state and the non-probability variation gaming state and time reduction gaming state, and The hitting instruction display alone can be displayed alone, or it can be displayed overlappingly with the first hitting instruction display (the first hitting instruction display and the second hitting right instruction display can be displayed simultaneously). In such a case, the first right-handed hitting instruction display may be configured to have a higher display priority (displayed in front) than the second right-handed hitting instruction display. Further, it may be configured such that only the first right-hand hitting instruction display cannot be displayed alone. Further, the configuration may be configured to be applied at least during the display of a predetermined decorative pattern in a variable manner (for example, a pattern variation that does not result in a reach related to a loss).
また、第2実施形態からの変更例2に係る右打ち指示表示に係る構成を以下のような構成としてもよい。
(1)本実施形態における限定頻度B状態と同様に、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては、限定頻度を3段階に遷移させる{限定頻度テーブル1を参照する状態(限定頻度B1とする)→限定頻度テーブル2を参照する状態(限定頻度B2とする)→限定頻度テーブル3を参照する状態(限定頻度B3とする)}よう構成した場合に、限定頻度B2における最終変動の変動停止1秒前に第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したことにより、第1右打ち指示表示が表示された場合には、限定頻度B3における図柄変動中(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)においても第1右打ち指示表示が継続して表示され得るよう構成されているが、限定頻度B3における最終変動(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動であり、限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)の変動停止1秒前に第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したことにより、第1右打ち指示表示が表示された場合には、次変動である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(限定頻度状態ではない)における図柄変動の開始時点では第1右打ち指示表示は消去されることとなる。即ち、第1右打ち指示表示は限定頻度B2における最終変動からその後の図柄変動に亘って表示され得る(第1右打ち指示表示は限定頻度B1における最終変動からその後の図柄変動に亘って表示され得るよう構成してもよい)が、第1右打ち指示表示は限定頻度B3における最終変動(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)からその後の図柄変動に亘っては表示されない。
(2)本実施形態における限定頻度B状態と同様に、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては、限定頻度を3段階に遷移させる{限定頻度テーブル1を参照する状態(限定頻度B1とする)→限定頻度テーブル2を参照する状態(限定頻度B2とする)→限定頻度テーブル3を参照する状態(限定頻度B3とする)}よう構成した場合に、限定頻度B2における最終変動の変動停止1秒前に第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したことにより、第1右打ち指示表示が表示された場合には、限定頻度B3における図柄変動(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)中においても第1右打ち指示表示が継続して表示され得るよう構成されているが、限定頻度B3における最終変動(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動であり、限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)の変動停止1秒前に第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したことにより、第1右打ち指示表示が表示された場合には、次変動である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(限定頻度状態ではない)における図柄変動の開始時点では第1右打ち指示表示は消去されることとなる。即ち、第1右打ち指示表示は限定頻度B2における最終変動からその後の図柄変動に亘って表示され得る(第1右打ち指示表示は限定頻度B1における最終
変動からその後の図柄変動に亘って表示され得るよう構成してもよい)が、第1右打ち指示表示は限定頻度B3における最終変動(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)からその後の図柄変動に亘っては表示されない。
(3)所定の装飾図柄の変動中(例えば、ハズレに係るリーチとならない変動)において、装飾図柄の表示よりも第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示は前面に表示される{表示優先度(表示プライオリティ)が高い}。例えば、演出表示装置SG上の表示レイヤーとして、手前から第1レイヤー、第2レイヤー、第3レイヤーを有しており、第1レイヤーが最前面、第3レイヤーが最背面であり、表示する画像が重なる場合には、より前面のレイヤーに表示される画像が優先して表示されるよう構成した場合に、装飾図柄は第3レイヤーに表示され、第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示とは第1レイヤー又は第2レイヤーに表示されるよう構成してもよい。
(4)第1右打ち指示表示については、装飾図柄と重複する位置に表示され得る。第2右打ち指示表示についても、装飾図柄と重複する位置に表示され得る。第1右打ち指示表示については、ステップアップ演出(前述したものと同様の演出)などの特定予告演出と重複する位置に表示され得る。第2右打ち指示表示については、ステップアップ演出などの特定予告演出と重複しない位置に表示される。第1右打ち指示表示については、保留表示画像と重複しない位置に表示される。第2右打ち指示表示についても、保留表示画像と重複しない位置に表示される。
Further, the configuration related to the right-handed hitting instruction display according to the second modification from the second embodiment may be configured as follows.
(1) Similar to the limited frequency B state in this embodiment, in the probability fluctuation gaming state and the time reduction gaming state, the limited frequency is transitioned to three stages {state in which limited frequency table 1 is referred to (limited frequency B1) ) → state of referring to limited frequency table 2 (defined as limited frequency B2) → state of referring to limited frequency table 3 (defined as limited frequency B3)}, the variation stop 1 of the final variation at limited frequency B2 If the first right-hitting instruction display is displayed due to a game ball entering the first main game starting port A10 seconds ago, the symbol variation at limited frequency B3 (limited frequency B3 is only 1 variation) is displayed. The first right-hitting instruction display is configured so that it can be displayed continuously even in the case of the final variation at the limited frequency B3 (indicating the one variation in probability variation). 1 second before the fluctuation stops (this is the final fluctuation in the time reduction gaming state, and if the limited frequency B3 ends with only one fluctuation, it indicates the one fluctuation), the first main game starting port A10 When the first right-handed instruction display is displayed due to the game ball entering the ball, the symbol variation in the next variation, non-probability variation gaming state and non-time reduction gaming state (not limited frequency state). At the start point, the first right-handed hitting instruction display will be erased. That is, the first right-handed instruction display can be displayed from the final variation at limited frequency B2 to subsequent symbol variations (the first right-handed instruction display may be displayed from the final variation at limited frequency B1 to subsequent symbol variations. However, the first right-handed instruction display is based on the final variation in the limited frequency B3 (if the limited frequency B3 ends with only one variation, it indicates the one variation). It is not displayed over subsequent symbol changes.
(2) Similar to the limited frequency B state in this embodiment, in the non-probability fluctuating gaming state and the time reduction gaming state, the limited frequency is transitioned to three stages {state in which limited frequency table 1 is referenced (limited frequency B1 and ) → state of referring to limited frequency table 2 (defined as limited frequency B2) → state of referring to limited frequency table 3 (defined as limited frequency B3)}, the final fluctuation at limited frequency B2 stops changing. If the first right-handed instruction display is displayed because a game ball entered the first main game starting port A10 one second ago, the symbol variation in limited frequency B3 (limited frequency B3 is only one variation) The first right-handed hitting instruction display is configured so that it can be displayed continuously even during the final variation (indicating the one variation when the final variation is finished), but the final variation at the limited frequency B3 (non-stochastic variation). 1 second before the fluctuation stops, the first main game starts. When the first right-handed instruction display is displayed due to the game ball entering the mouth A10, the symbol in the non-probability fluctuation gaming state and non-time reduction gaming state (not the limited frequency state) which is the next fluctuation. At the start of the variation, the first right-handed hitting instruction display will be erased. That is, the first right-handed instruction display can be displayed from the final variation at limited frequency B2 to subsequent symbol variations (the first right-handed instruction display may be displayed from the final variation at limited frequency B1 to subsequent symbol variations. However, the first right-handed instruction display is based on the final variation in the limited frequency B3 (if the limited frequency B3 ends with only one variation, it indicates the one variation). It is not displayed over subsequent symbol changes.
(3) During the fluctuation of a predetermined decorative pattern (for example, a fluctuation that does not result in a reach related to a loss), the first right-hitting instruction display and the second right-hitting instruction display are displayed in front of the display of the decorative pattern. High priority (display priority)}. For example, the display layers on the production display device SG include a first layer, a second layer, and a third layer from the front, the first layer being the frontmost layer, the third layer being the backmost layer, and the image to be displayed. If the images overlap, the decorative design will be displayed on the third layer, and the first right-handed instruction display and the second right-handed instruction display will be The display may be configured to be displayed on the first layer or the second layer.
(4) The first right-hitting instruction display may be displayed at a position overlapping the decorative pattern. The second right-hitting instruction display may also be displayed at a position overlapping the decorative pattern. The first right-hitting instruction display may be displayed at a position that overlaps with a specific preview performance such as a step-up performance (a performance similar to the one described above). The second right-hitting instruction display is displayed at a position that does not overlap with a specific preview performance such as a step-up performance. The first right-hand hit instruction display is displayed at a position that does not overlap with the pending display image. The second right-handed hitting instruction display is also displayed at a position that does not overlap with the hold display image.
以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例2に係る、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、遊技状態の遷移に基づいた適切な右打ち指示表示を表示することができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 By configuring as described above, in the gaming machine according to the second modification from the second embodiment in which the probability fluctuating gaming state ends after the execution of symbol fluctuations a predetermined number of times, an appropriate right control can be performed based on the transition of the gaming state. A playing instruction display can be displayed, and the gaming machine can be made user-friendly.
(第2実施形態からの変更例3)
第2実施形態においては、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、確変回数よりも時短回数の方が多いような構成の一例を例示したが、このような遊技機の構成は第2実施形態のものには限定されない。そこで、第2実施形態とは異なる構成を第2実施形態からの変更例3とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 3 of modification from the second embodiment)
In the second embodiment, an example of a configuration is exemplified in which, in a gaming machine in which the probability variation game state ends after the execution of symbol variations a predetermined number of times, the number of time reductions is greater than the number of probability variations, but such a game The configuration of the machine is not limited to that of the second embodiment. Therefore, a configuration different from the second embodiment will be referred to as modification example 3 from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.
はじめに、図42は、第2実施形態からの変更例3における、図4のステップ1300(第2変3)のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1321で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1321でYesの場合、ステップ1322で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1322でYesの場合、ステップ1323で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1324で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1325で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1325でYesの場合、ステップ1326で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1326でYesの場合、ステップ1327で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1328で、主制御基板MのCPUMCは、当該
新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1329に移行する。
First, FIG. 42 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1300 (second variation 3) in FIG. 4 in the third modification from the second embodiment. First, in step 1321, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game starting opening ball entering information has been received from the first main game starting opening ball entering detection device A11s. In the case of Yes in step 1321, in step 1322, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (particularly on the first main game side) is not at the upper limit (for example, 4 pieces). If Yes in step 1322, in step 1323, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In this example, as the first main game content determining random number, a win/fail lottery random number for determining win/fail, a symbol lottery random number for determining the symbol at the time of winning, and a variation pattern (variation time) of the special symbol are determined. We have obtained three random numbers for the random variation lottery random number. Incidentally, these three random numbers are generated by random number generation means with different update cycles and random number ranges, and are successively acquired at this timing. Next, in step 1324, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the obtained first main game content determination random number. Next, in
次に、ステップ1329で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(変動態様決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図43の主遊技テーブル3参照)、ステップ1330に移行する。尚、第2実施形態からの変更例3においては、1つの変動態様グループには複数種類の変動態様(変動時間)が含まれ得るよう構成されている。尚、ステップ1325又はステップ1326でNoの場合にも、ステップ1330に移行する。次に、ステップ1330で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1331に移行する。尚、第2実施形態からの変更例3のように図柄情報を副制御基板S側に送信するよう構成した場合、副制御基板S側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい(主遊技図柄の停止図柄が大当りとなる場合にのみ停止図柄を報知する)。また、ステップ1321又はステップ1322でNoの場合にも、ステップ1331に移行する。尚、ステップ1324にて第1主遊技内容決定乱数を一時記憶しているが、第1主遊技内容決定乱数に関する処理を詳述すると、(1)第1主遊技始動口A10への入球を契機として、第1主遊技内容決定乱数を取得し、当該乱数をレジスタに記憶する。(2)レジスタに記憶された第1主遊技内容決定乱数を主制御基板MのRAMに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて、主遊技図柄の変動開始前にて先読み抽選を実行する。(3)主遊技図柄の変動開始時に、主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数をレジスタに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行する(主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行してもよい)。尚、第2主遊技側においても先読み抽選を実行し得るよう構成した場合には、第2主遊技内容決定乱数についても同様の処理を実行するよう構成してもよい。
Next, in step 1329, the CPUMC of the main control board M uses the stored variation mode random number delimiter information and variation mode groups (non-time saving variation mode group and time saving variation mode determination random number) related to the stored suspension based on the suspension information (variation mode determination random number). Aspect group) is predetermined (see main game table 3 in FIG. 43 for the variable mode random number delimiter information and variable mode group), and the process moves to step 1330. In addition, in the third modification from the second embodiment, one variation mode group is configured to include a plurality of types of variation modes (variation times). It should be noted that if the result in
このように、第2実施形態からの変更例3においては、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に変動態様乱数区切り情報、変動態様グループを判定するよう構成されている。 In this way, in the third modification example from the second embodiment, when the main game content determination random number (the first main game content determination random number or the second main game content determination random number) is obtained (or when a hold occurs), the variation mode random number is It is configured to determine delimiter information and variation mode groups.
尚、保留が生起したタイミングにて、副制御基板S側へ主遊技内容決定乱数情報、当否乱数区切り情報、変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ情報を送信するよう構成してもよいが、更に、副制御基板S側に送信する情報はこれには限定されず、主遊技図柄の停止図柄に係る情報、大当りとなる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の主遊技図柄に係る特別遊技のラウンド数、等)、保留入賞直後の保留数(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)に係る情報、等を送信し得るよう構成してもよい{当否乱数区切り情報とは、第1主遊技側(第2主遊技側)における夫々の遊技状態と、乱数値(又は乱数値範囲)と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であってもハズレ、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であっても当り、確率変動遊技状態であれば当りであるが非確率変動遊技状態であればハズレ、等のグループ分けを挙げることができる}。 It should be noted that the main game content determining random number information, win/fail random number delimiter information, fluctuation mode random number delimiter information, and fluctuation mode group information may be configured to be transmitted to the sub-control board S side at the timing when a hold occurs. , the information sent to the sub-control board S side is not limited to this, but includes information related to the stopped symbols of the main game symbols, information related to the profit mode of the main game symbols that will be a jackpot (special information related to the main game symbols scheduled to be stopped), number of rounds of the game, etc.), the number of reservations immediately after winning a prize (even if it is only the number of reservations on the winning side of the first main game side or the second main game side, both the first main game side and the second main game side) {The winning/losing random number delimiter information refers to the respective gaming states on the first main game side (second main game side) and the random number values. (or random number range) and the winning/losing lottery results are grouped together. This can be grouped into groups such as a win in a probability-changing gaming state or a non-probability-changing gaming state, a win in a probability-changing gaming state, but a loss in a non-probability-changing gaming state. .
次に、ステップ1331で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1331でYesの場合、ステップ1332で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1332でYesの場合、ステップ1333で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技図柄決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1334で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1335で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1335でYesの場合、ステップ1337で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1338で、主制御基板MのCPUMCは、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1339で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(変動態様決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図44の主遊技テーブル3を参照)、ステップ1340に移行する。 Next, in step 1331, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game starting opening ball entry information has been received from the second main game starting opening ball entry detection device B11s. In the case of Yes in step 1331, in step 1332, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (particularly on the second main game side) is not at the upper limit (for example, 4 pieces). In the case of Yes in step 1332, in step 1333, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In this embodiment, as the second main game content determining random number, three random numbers are acquired, which are a win/fail lottery random number, a symbol lottery random number, and a variable mode lottery random number, similarly to the first main game symbol determining means. By the way, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the winning lottery random number for the first main game and the winning lottery random number for the second main game) ) are set to the same value. Next, in step 1334, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the obtained second main game content determination random number. Next, in step 1335, the CPUMC of the main control board M determines whether the special game execution flag is on. In the case of Yes in step 1335, in step 1337, the CPUMC of the main control board M pre-determines the win/fail result and the stopped symbol related to the stored hold based on the hold information (win/fail lottery random number and symbol determination random number). Next, in step 1338, the CPUMC of the main control board M sets a command related to the newly generated suspension result and stop symbol information in the command transmission buffer MT10 for transmitting it to the sub-main control unit SM. (It is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1339, the CPUMC of the main control board M uses the stored variation mode random number delimiter information and variation mode groups (non-time saving variation mode group and time saving variation mode determination random number) related to the stored suspension based on the suspension information (variation mode determination random number). (Refer to main game table 3 in FIG. 44 for the variable mode random number delimiter information and variable mode groups.), and the process moves to step 1340.
尚、ステップ1335でNoの場合、ステップ1336で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1336でYesの場合には、ステップ1340に移行する。他方、ステップ1336でNoの場合、ステップ1337に移行する。 Incidentally, in the case of No in step 1335, in step 1336, the CPUMC of the main control board M determines whether the main game time saving flag is off. If YES in step 1336, the process moves to step 1340. On the other hand, if No in step 1336, the process moves to step 1337.
次に、ステップ1340で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。また、ステップ1331又はステップ1332でNoの場合も、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。
Next, in
ここで、図43及び図44に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本図に示されるように、第2実施形態からの変更例3においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を
低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。尚、図43及び図44においては、全ての状況(遊技状態等)において変動態様乱数区切り情報や変動態様グループを設けているが、これには限定されず、副制御基板S側に送信する状況が限定されている場合においては、その場合にのみ変動態様乱数区切り情報や変動態様グループを設けるよう構成してもよい。例えば、第1主遊技側においては、時間短縮遊技状態にて変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを設けないよう構成し、第2主遊技側においては、非時間短縮遊技状態にて変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを設けないよう構成してもよい。また、非時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側の保留に対して先読み抽選を実行せず、時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の保留に対して先読み抽選を実行しないよう構成してもよい。そのような場合には、第2主遊技側の保留が第1主遊技側の保留よりも優先して消化されるよう構成することが好適である。また、図43における「ハズレ時、時間短縮遊技時」に参照されるテーブルは保留数に依存せずに変動時間が決定されるよう構成してもよい(保留数が0~3ですべて同一の内容のテーブルを参照する)。また、図44における「ハズレ時、非時間短縮遊技時」に参照されるテーブルは保留数に依存せずに変動時間が決定されるよう構成してもよい(保留数が0~3ですべて同一の内容のテーブルを参照する)
Here, the main game table 3 shown in FIGS. 43 and 44 is an example of the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in this figure, in the third modification from the second embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbol with respect to a certain random number value is based on the winning/failure lottery result of the main game symbol and the state of the main game time shortening flag. is configured so that it can be determined. For example, with respect to a certain random number value, if the winning/failure lottery result of the main game symbol is a hit, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and if the main game time-saving flag is on (time-saving game state) is configured such that a variation mode in which the variation time is relatively short is easily determined. Note that this example is just an example, and there is no limitation to the type of variation mode (variation time), selection rate, etc. Further, it may be configured such that the symbol variation time on the first main game side in the time reduction gaming state (when the main game time reduction flag is on) is relatively long {the symbol variation on the second main game side When the system is configured such that it is advantageous for the player to execute, the second main game side is likely to be held by lowering the symbol fluctuation efficiency on the first main game side (which is advantageous for the player). Since the purpose is to create a situation in which the game is played, it is particularly effective in cases where it is not possible to distinguish between the starting opening on the first main game side and the starting opening on the second main gaming side. In addition, in FIGS. 43 and 44, fluctuation mode random number delimiter information and fluctuation mode groups are provided in all situations (gaming states, etc.), but the information is not limited to this, and the situation to be transmitted to the sub-control board S side In the case where the number is limited, the variation pattern random number delimiter information and the variation pattern group may be provided only in that case. For example, on the first main game side, the variation mode random number delimiter information and the variation mode group are not provided in the time reduction gaming state, and on the second main game side, the variation mode random number The configuration may be such that the delimiter information and the variation mode group are not provided. In addition, in the non-time reduction gaming state, the pre-read lottery is not executed for the hold on the second main game side, and in the time reduction game state, the pre-read lottery is not executed for the hold on the first main game side. may be configured. In such a case, it is preferable to configure so that the hold on the second main game side is used up with priority over the hold on the first main game side. Furthermore, the table referred to in "When losing, when playing time-reduced game" in FIG. (see table of contents). Furthermore, the table referred to in "When losing, when playing non-time saving games" in FIG. (see table of contents)
また、本例に示されるように、第2実施形態からの変更例3においては、変動態様決定用乱数によって変動態様グループが決定されるよう構成されている。当該変動態様グループは、主遊技図柄の変動時間が短時間である場合にはグループ1(グループA)に、主遊技図柄の変動時間が長時間である場合にはグループ3(グループC)に決定され易いよう構成されている(いずれのグループにも該当しない場合にはグループ2(グループB)となる)。尚、第2実施形態からの変更例3においては、グループC、又はグループBに決定された保留のみが、先読み演出を発生させる契機となる保留(トリガ保留)となり得るよう構成されている。 Further, as shown in this example, in the third modification from the second embodiment, the variation mode group is determined by the random number for variation mode determination. The variation mode group is determined to be Group 1 (Group A) if the main game symbol variation time is short, and Group 3 (Group C) if the main game symbol variation time is long. (If it does not fall under any group, it will be group 2 (group B)). In addition, in the third modification example from the second embodiment, only the hold determined to be group C or group B is configured so that it can become a hold (trigger hold) that becomes an opportunity to generate a prefetch effect.
尚、ステップ1324及びステップ1334で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板MのRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。尚、第2実施形態からの変更例3においては、保留の情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態においては第2主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成したが、いずれの遊技状態であっても第1主遊技に係る保留であるか第2主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成してもよく、そのような場合には、サブメイン制御部SMが受信した当該コマンドを使用するか否かの判断を実行するよう構成してもよい。尚、第2実施形態からの変更例3においては、第1主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されていない、且つ、非時間短縮遊技状態である、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板S側に送信するよう構成している。また、第2主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されて
いる、又は、時間短縮遊技状態である、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板S側に送信するよう構成している。また、小当りを設けるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、小当りが実行されている場合には、第1主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信しない、第2主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信するよう構成し、小当りが実行されていない場合には、第1主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信する、第2主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信しないよう構成してもよい。
In addition, in steps 1324 and 1334, the storage of the first main game content determination random number and the storage of the second main game content determination random number are executed, but the main game content determination random number is stored in the RAM storage area of the main control board M. When storing random numbers, secure a dedicated storage area, and store only the information related to the "main game content determining random number" in the byte that stores the information related to the main game content determining random number (various It is preferable to configure the system so that other information such as timer values is not stored (when operating other data stored in the same byte, the information related to the main game content determining random number is rewritten due to noise etc.). (to prevent this from happening). In addition, regarding the winning lottery random number, changes in the gaming state (changes in the gaming state related to the pending that have already been recorded) between the time the winning lottery random number is acquired and the winning lottery based on the winning lottery random number are executed. In addition to changes, there is a possibility that the gaming state may change due to a new hold, so it is impossible to predict the gaming state at the time of the winning/losing drawing related to the random number. The lottery random number is stored until it is executed. In addition, in the third modification example from the second embodiment, the command to the sub-main control unit SM regarding the reservation information can be sent only when the reservation related to the first main game occurs in the non-time reduction gaming state. , in the time-reduced game state, it is configured so that it can be sent only when a hold related to the second main game occurs, but no matter which game state it is, there is a hold related to the first main game or a hold related to the second main game. The sub-main control unit SM may be configured to be able to transmit the command regardless of whether the command is used or not, and in such a case, the sub-main control unit SM may be configured to determine whether or not to use the received command. You may. In addition, in the third modification example from the second embodiment, when the first main game content determination random number is stored, a new It is configured to transmit information regarding the validity result regarding the hold, the stopped symbols, and the variation mode group to the sub-control board S side. In addition, when the second main game content determination random number is stored, if a special game is being executed or the time reduction game state is in progress, the results regarding new suspension, stopped symbols, and variation mode groups can be stored. It is configured to transmit information to the sub control board S side. In addition, it may be configured to provide a small win, and in such a case, when the small win is executed, a new suspension will be applied when the first main game content determination random number is obtained. Information regarding the winning/failure results, stopped symbols, and variation mode groups is not sent to the sub-control board S side. Information regarding the winning/failing results, stopping symbols, and variation mode groups related to the new hold when the second main game content determination random number is obtained. is configured to be transmitted to the sub-control board S side, and if a small hit has not been executed, the new success/failure result, stop symbol, and fluctuation mode related to the new hold when the first main game content determination random number is obtained. Information regarding the group is sent to the sub-control board S side, and information regarding the new hold result, stopped symbol, and variation mode group when the second main game content determination random number is obtained is sent to the sub-control board S side. It may be configured not to send it.
次に、図45は、第2実施形態からの変更例3における、図19におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2106(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを保留情報一時記憶領域(副制御基板S側の保留に係る情報を一時記憶するための領域)に一時記憶する。次に、ステップ2107(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、等)を、保留情報一時記憶領域に一時記憶する。尚、主制御基板M側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ2106(第2変3)又はステップ2107(第2変3)にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ2117(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2117(第2変3)でYesの場合、ステップ2150(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2118(第2変3)に移行する。次に、ステップ2118(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留にトリガ保留である旨の情報が付加されているか否か、換言すると、当該新たな保留はトリガ保留となっているか否かを判定する。第2実施形態からの変更例3においては、先読み抽選に当選した保留にはトリガ保留である旨の情報が付加されるよう構成されており、ステップ2170の処理にて付加されることとなる。ステップ2118(第2変3)でYesの場合、ステップ2250(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、先読み演出内容決定処理を実行し、ステップ2116(第2変3)に移行する。尚、ステップ2117(第2変3)でNoの場合(新たな保留が第2主遊技側の保留であった場合)又はステップ2118(第2変3)でNoの場合にも、ステップ2116(第2変3)に移行する。
Next, FIG. 45 is a flowchart of the pending information management process related to the subroutine of step 2100 in FIG. 19 in the third modification from the second embodiment. First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a command related to the occurrence of a new reservation (reservation information related to the first main game symbol or the second main game symbol) has been received from the main control board M side. Determine. If Yes in step 2102, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S is set to the drawing holding counter (in this example, a maximum of 4 for the first main game and a maximum of 4 for the second main game). 1” is added. Next, in step 2106 (second change 3), the CPUSC of the sub-control board S transfers the command related to the new suspension result and stopped symbol information transmitted from the main control board M side to the suspension information temporary storage area ( It is temporarily stored in an area (area for temporarily storing information related to suspension on the sub-control board S side). Next, in step 2107 (second variation 3), the CPUSC of the sub-control board S receives the hold information (particularly, the variation mode group, the variation mode random number delimiter information, etc.) based on the hold generation command transmitted from the main control board M side. , etc.) are temporarily stored in the pending information temporary storage area. In addition, if the information related to the win/fail result, the stop symbol, the variation mode group, and the variation mode random number delimiter information is not transmitted from the main control board M side, step 2106 (second variation 3) or step 2107 (second variation 3) is not transmitted. In
他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2108でYesの場合、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタのカウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2112(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2116(
第2変3)に移行する。尚、ステップ2108でNoの場合にもステップ2116(第2変3)に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 2102, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. If YES in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S subtracts "1" from the counter value of the drawing pending counter in step 2110. Next, in step 2112 (second change 3), the CPUSC of the sub-control board S sends pending information related to the symbol variation (in particular, win/fail results, stopped symbol information, variation mode group, and variation mode random number delimiter information). The drawing pending information is deleted from the temporary storage area and the remaining pending information is shifted. Next, in step 2114, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination permission flag, and in step 2116 (
Move on to the second variation 3). Note that even if the answer in step 2108 is No, the process moves to step 2116 (second variation 3).
次に、ステップ2116(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を決定している保留表示態様(保留表示態様が変化しない場合には保留表示態様は白色となる)にて演出表示装置SG上に表示し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、副制御基板S側における保留の表示は、演出表示装置SGにて保留画像オブジェクトを表示することであってもよいし、保留に対応するLEDを点灯させることであってもよい。 Next, in step 2116 (second change 3), the CPUSC of the sub-control board S displays the drawing pending counter value on the effect display device SG (in particular, the first pending display section SG12, the second pending display section SG13). The same number of pending display images are displayed on the production display device SG in the determined pending display mode (if the pending display mode does not change, the pending display mode becomes white), and the next process (step 2300) is performed. processing). Note that the display of the hold on the side of the sub-control board S may be by displaying a hold image object on the effect display device SG, or by lighting up an LED corresponding to the hold.
次に、図46は、第2実施形態からの変更例3における、図45でのステップ2150(第2変3)のサブルーチンに係る、入賞時先読み判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2154で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技中であるか否かを判定する。このように、第2実施形態からの変更例3においては、時間短縮遊技状態にて入賞時先読み抽選を実行し得るよう構成されているため、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて先読み抽選を実行できることとなり、即ち、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態から非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に跨って先読み演出を実行可能に構成されている。ステップ2154でYesの場合、ステップ2155で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は時間短縮遊技状態の最終変動(時短最終変動)の1回前の図柄変動までに消化される保留であるか否か、換言すると、時間短縮遊技状態の1回前の図柄変動終了までに先読み演出が終了するか否かを判定する。即ち、第2実施形態からの変更例3においては、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動(時短最終変動)においては、先読み演出が実行されないよう構成されている。ステップ2155でYesの場合、ステップ2156で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留以前に消化される保留に大当りとなる保留がないか否かを判定する。ステップ2156でYesの場合、ステップ2158で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が消化される以前に消化される保留はすべてグループAの保留であるか否かを判定する。ステップ2158でYesの場合、ステップ2162で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留はグループCの保留であるか否かを判定する。ステップ2162でYesの場合、ステップ2163で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率A(例えば、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2168に移行する。尚、所定確率Aは1/3ではなくともよく、当該所定確率Aを変更することで先読み演出が実行される契機となる図柄変動にて大当りとなる期待度を調整することが可能となる。他方、ステップ2162でNoの場合、ステップ2164で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留はグループBの保留であるか否かを判定する。ステップ2164でYesの場合、ステップ2166で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率B(前述した所定確率Aよりも低い確率であり、例えば、1/40)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2168に移行する。このように、当該新たな保留がグループBの保留である場合より、グループCの保留である場合の方が、当選する確率が相対的に高くなるように構成されている。また、第2実施形態からの変更例3においては新たに生起した保留がグループAの保留であった場合には、当該新たに生起した保留に対しては、入賞時先読み抽選が実行されないように構成されている。尚、これには限定されず、グループAの保留に対しても入賞時先読み抽選が実行され得ることとしてもよく、その場合に入賞時先読み抽選に当選する確率は、「グループC>グループB>グループA」となるよう構成してもよい。他方、ステップ2164でNoの場合(即ち、当該新たな保留がグループAの保留である場合)、入賞時先読み抽選を実行することなく、次の処理{ステップ2118(第2変3)の処理}に移行する。 Next, FIG. 46 is a flowchart of the pre-read determination process at the time of winning, which is related to the subroutine of step 2150 (second variation 3) in FIG. 45 in the third modification from the second embodiment. First, in step 2154, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the current gaming state is a time-reduction game. In this way, in the third modification from the second embodiment, since it is configured such that the pre-read lottery at the time of winning a prize can be executed in the time-reduced gaming state, it is possible to perform the pre-read lottery when winning a prize in the time-reduced gaming state. It is possible to execute a look-ahead lottery in a gaming state and a time-reduced game state, that is, it is configured to be able to execute a look-ahead effect spanning from a probability-changing game state and a time-reducing game state to a non-probability-changing game state and a time-reducing game state. There is. If Yes in step 2154, in step 2155 CPUSC of the sub-control board S determines that the new hold is a hold that will be consumed by the symbol change one time before the final change in the time-saving gaming state (time-saving final change). In other words, it is determined whether the pre-read performance is completed by the end of the previous symbol variation in the time reduction game state. That is, in the third modification from the second embodiment, the look-ahead performance is not executed in the final variation of the non-probability variation gaming state and the time-saving gaming state (time-saving final variation). In the case of Yes in step 2155, in step 2156, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is no reservation that will become a jackpot among the reservations that will be exhausted before the new reservation. If YES in step 2156, in step 2158, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not all the reservations that will be cleared before the new reservation is cleared are group A reservations. If YES in step 2158, the CPUSC of the sub control board S determines whether the new reservation is a group C reservation in step 2162. In the case of Yes in step 2162, in step 2163, the CPUSC of the sub-control board S executes a winning lottery with a predetermined probability of winning (for example, 1/3), and proceeds to step 2168. Note that the predetermined probability A does not need to be 1/3, and by changing the predetermined probability A, it is possible to adjust the degree of expectation of a jackpot due to symbol fluctuations that trigger the execution of the look-ahead performance. On the other hand, if No in step 2162, the CPUSC of the sub control board S determines whether the new reservation is a group B reservation in step 2164. If Yes in step 2164, in step 2166, the CPUSC of the sub-control board S executes a winning lottery with a predetermined probability B (lower probability than the predetermined probability A described above, for example, 1/40). Then, the process moves to step 2168. In this way, the configuration is such that the probability of winning is relatively higher when the new reservation is from group C than when it is from group B. In addition, in the third modification example from the second embodiment, if a newly generated hold is a group A hold, a pre-read lottery at the time of winning is not executed for the newly generated hold. It is configured. However, the present invention is not limited to this, and the winning lottery may be executed even for the pending group A, and in that case, the probability of winning the winning lottery is "Group C>Group B> Group A" may be configured. On the other hand, if No in step 2164 (that is, if the new reservation is the reservation of group A), the next process {the process of step 2118 (second variation 3)} is performed without executing the pre-read lottery at the time of winning. to move to.
次に、ステップ2168で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2163又はステ
ップ2166にて実行した入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2168でYesの場合、ステップ2170で、副制御基板SのCPUSCは、実行した入賞時先読み抽選に当選した新たな保留の保留情報に「トリガ保留」である旨の情報を付加して、副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、次の処理{ステップ2118(第2変3)の処理}に移行する。尚、ステップ2154、ステップ2155、ステップ2156、ステップ2158又はステップ2168でNoの場合にも、次の処理{ステップ2118(第2変3)の処理}に移行する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選に当選した保留であり、後述する先読み演出の契機となる保留のことである。
Next, in step 2168, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the player has won the winning lottery performed in step 2163 or step 2166. If Yes in step 2168, in step 2170, the CPUSC of the sub-control board S adds information indicating that the new hold is "trigger hold" to the hold information of the new hold that won the winning pre-read lottery that was executed, and It is temporarily stored in the RAM area of the control board S, and the process moves to the next process {the process of step 2118 (second change 3)}. Note that even in the case of No in step 2154, step 2155, step 2156, step 2158, or step 2168, the process moves to the next process {the process of step 2118 (second variation 3)}. Here, the trigger hold is a hold that has been won in the look-ahead lottery at the time of winning, and is a hold that triggers a look-ahead effect, which will be described later.
尚、本例においては、先読みに関する構成として以下のように構成してもよい。
(1)本実施形態における限定頻度B状態と同様に、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては、限定頻度を3段階に遷移させる{限定頻度テーブル1を参照する状態(限定頻度B1とする)→限定頻度テーブル2を参照する状態(限定頻度B2とする)→限定頻度テーブル3を参照する状態(限定頻度B3とする)}よう構成した場合に、限定頻度B2における最終変動から次回の図柄変動である限定頻度B3における最初の図柄変動(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)に亘って先読み演出が実行され得る(限定頻度B2である状況にて限定頻度B3に遷移した後に消化される予定の保留に対して先読み抽選が実行され得る)よう構成し、限定頻度B3における最終変動(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動であり、限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)から次回の図柄変動である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における図柄変動に亘って先読み演出は実行されない(限定頻度B3である状況にて非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に遷移した後に消化される予定の保留に対して先読み抽選が実行されない)。即ち、限定頻度B2における最終変動ではその後の図柄変動に亘って先読み演出が実行され得るが、限定頻度B3における最終変動(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)ではその後の図柄変動に亘って先読み演出が実行されない。
(2)本実施形態における限定頻度B状態と同様に、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては、限定頻度を3段階に遷移させる{限定頻度テーブル1を参照する状態(限定頻度B1とする)→限定頻度テーブル2を参照する状態(限定頻度B2とする)→限定頻度テーブル3を参照する状態(限定頻度B3とする)}よう構成した場合に、限定頻度B2における最終変動から次回の図柄変動である限定頻度B3における最初の図柄変動(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)に亘って先読み演出が実行され得る(限定頻度B2である状況にて限定頻度B3に遷移した後に消化される予定の保留に対して先読み抽選が実行され得る)よう構成し、限定頻度B3における最終変動(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動であり、限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)から次回の図柄変動である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における図柄変動に亘って先読み演出は実行されない(限定頻度B3である状況にて非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に遷移した後に消化される予定の保留に対して先読み抽選が実行されない)。即ち、限定頻度B2における最終変動ではその後の図柄変動に亘って先読み演出が実行され得るが、限定頻度B3における最終変動(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)ではその後の図柄変動に亘って先読み演出が実行されない。
Note that in this example, the configuration regarding pre-reading may be configured as follows.
(1) Similar to the limited frequency B state in this embodiment, in the probability fluctuation gaming state and the time reduction gaming state, the limited frequency is transitioned to three stages {state in which limited frequency table 1 is referred to (limited frequency B1) ) → state of referring to limited frequency table 2 (defined as limited frequency B2) → state of referring to limited frequency table 3 (defined as limited frequency B3)}, the next symbol is changed from the last change in limited frequency B2. The look-ahead effect can be executed over the first symbol variation in the limited frequency B3 that is variation (if the limited frequency B3 ends with only one variation, it indicates the one variation) (limited frequency B2 In a certain situation, a look-ahead lottery may be executed for a hold that is scheduled to be expired after transitioning to limited frequency B3), and the final fluctuation in limited frequency B3 (the final fluctuation in probability fluctuation gaming state and time reduction gaming state). If the limited frequency B3 ends with only one variation, it indicates that one variation) to the next symbol variation in a non-probability variation gaming state and a non-time reduction gaming state. The look-ahead performance is not executed over the period of time (the look-ahead lottery is not executed for the reservation that is scheduled to be consumed after transitioning to the non-probability fluctuating gaming state and the non-time reduction gaming state in the limited frequency B3 situation). In other words, in the final variation at the limited frequency B2, the look-ahead effect can be executed over the subsequent symbol variations, but the final variation at the limited frequency B3 (if the limited frequency B3 ends with only one variation, the prefetch effect of the one variation) ), the look-ahead effect is not executed over subsequent symbol changes.
(2) Similar to the limited frequency B state in this embodiment, in the non-probability fluctuating gaming state and the time reduction gaming state, the limited frequency is transitioned to three stages {state in which limited frequency table 1 is referenced (limited frequency B1 and → state of referring to limited frequency table 2 (defined as limited frequency B2) → state of referring to limited frequency table 3 (defined as limited frequency B3)}, the next change from the last change in limited frequency B2 The look-ahead effect can be executed over the first symbol variation in the limited frequency B3, which is a symbol variation (if the limited frequency B3 ends with only one variation, it indicates the one variation) (limited frequency In a situation where B2 is present, a look-ahead lottery can be executed for reservations that are scheduled to be completed after transitioning to limited frequency B3), and a final variation in limited frequency B3 (in a probability-variable gaming state and a time-reduced gaming state). This is the final variation, and if the limited frequency B3 ends with only one variation, it indicates that one variation) to the next symbol variation in a non-probability variation gaming state and a non-time reduction gaming state. A look-ahead performance is not executed throughout the fluctuation (a look-ahead lottery is not executed for a reservation that is scheduled to be consumed after transitioning to a non-probability fluctuation game state and a non-time reduction game state in a situation where the limited frequency is B3). In other words, in the final variation at the limited frequency B2, the look-ahead effect can be executed over the subsequent symbol variations, but the final variation at the limited frequency B3 (if the limited frequency B3 ends with only one variation, the prefetch effect of the one variation) ), the look-ahead effect is not executed over subsequent symbol changes.
このように、第2実施形態からの変更例3においては、時間短縮遊技状態である場合において、第2主遊技に係る保留のみが先読み演出に係るトリガ保留となり得るよう構成されているが、あくまで一例であり、これには限定されず、非時間短縮遊技状態中に生起した、第1主遊技側に係る保留をもトリガ保留となり得るようにしてもよい。また、新たに生起した保留よりも先に消化される保留が、大当りとなる保留でない、且つ、すべてがグ
ループAの保留である場合に入賞時先読み抽選を実行する構成としたが、これには限定されず、新たに生起した保留よりも先に消化される保留に大当りとなる保留が存在する場合にも入賞時先読み抽選を実行する構成としてもよく、その場合、遊技者にとって利益が相対的に低い大当り(例えば、8R大当りであって、特別遊技終了後の遊技状態が非確率変動遊技状態となる大当り)である場合や、先に実行される大当りよりも、新たに生起した保留に係る大当りの方が相対的に高利益な大当り(実行ラウンド数が多い等)である場合に入賞時先読み抽選を実行し得ることとしてもよい。尚、本例では、グループB及びグループCの保留についてのみ、入賞時先読み抽選を実行する構成としたがすべてのグループにおいて実行される構成としてもよい。その場合、グループAの入賞時先読み抽選の当選確率は、最も低い確率(例えば、1/80)とする構成としてもよい。また、新たな保留より先に消化される保留内に、「トリガ保留」がない場合に入賞時先読み抽選を実行する構成とすることもできる。
In this way, in the third modification from the second embodiment, in the case of the time reduction gaming state, only the suspension related to the second main game can be the trigger suspension related to the look-ahead effect. This is just one example, and the present invention is not limited to this, and a hold related to the first main game that occurs during a non-time reduction gaming state may also be set as a trigger hold. In addition, if the reservation that is extinguished before the newly generated reservation is not a reservation that will result in a jackpot, and all of the reservations are from group A, a pre-read lottery is executed at the time of winning a prize. Without limitation, even if there is a reservation that will be a jackpot among reservations that will be used up before a newly generated reservation, a pre-emptive lottery at the time of winning may be executed, and in that case, the profit for the player may be relatively small. In the case of a low jackpot (for example, an 8R jackpot, where the gaming state after the special game ends is a non-probability fluctuating gaming state), or a new pending jackpot that occurs earlier than the previous jackpot, If the jackpot is a jackpot with a relatively high profit (such as a large number of rounds executed), a pre-read lottery may be executed at the time of winning. In addition, in this example, the configuration is such that the pre-read lottery at the time of winning is executed only for the reservations of Group B and Group C, but it may be configured to be executed for all groups. In that case, the winning probability of the pre-read lottery at the time of winning of group A may be configured to be the lowest probability (for example, 1/80). Furthermore, it is also possible to perform a pre-read lottery at the time of winning if there is no "trigger hold" in the hold that is to be completed before the new hold.
また、第2実施形態からの変更例3においては、先読み抽選として入賞時先読み抽選のみを実行し得るよう構成したが、これには限定されず、図柄変動の停止時や図柄変動の変動途中のタイミングにも先読み抽選を実行し得るよう構成してもよい。具体的には、例えば、入賞時先読み抽選に当選しなかったグループCの保留に対して、その後の図柄変動の停止時に再度先読み抽選(変動停止時先読み抽選)を実行し得るよう構成してもよい。 In addition, in the third modification from the second embodiment, only the pre-read lottery at the time of winning a prize is executed as the pre-read lottery, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. It may also be configured such that the pre-read lottery can be executed at different timings. Specifically, for example, it may be configured so that the pre-read lottery (pre-read lottery when variation stops) can be performed again when the symbol fluctuation stops for the pending group C that did not win the pre-read lottery when winning a prize. good.
次に、図47は、第2実施形態からの変更例3における、図45のステップ2250(第2変3)のサブルーチンに係る、先読み演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出種別決定テーブルを参照し、先読み演出種別を抽選により決定する。ここで、同図右上段は先読み演出種別決定テーブルの一例であり、第2実施形態からの変更例3における先読み演出は演出種別A、演出種別B、演出種別Cの3つの演出種別に分けられており、同テーブルの内容により、実行する先読み演出が決定される。尚、各演出種別は夫々均等に抽選されるよう構成されているが、これには限定されず、例えば、当該先読み演出に係る変動にて大当りとなる期待度に応じて、演出種別の選択率が変わるよう構成してもよい(大当り期待度が高いと、演出種別Cが選択され易い、等)。 Next, FIG. 47 is a flowchart of the pre-read effect content determination process related to the subroutine of step 2250 (second variation 3) in FIG. 45 in the third modification from the second embodiment. First, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S refers to the pre-read effect type determination table and determines the pre-read effect type by lottery. Here, the upper right part of the figure is an example of a look-ahead performance type determination table, and the look-ahead performance in the third modification from the second embodiment is divided into three performance types: performance type A, performance type B, and performance type C. The prefetch effect to be executed is determined by the contents of the table. Although each performance type is configured to be drawn equally, the selection rate of the performance type is not limited to this. may be configured to change (if the expectation level of jackpot is high, performance type C is more likely to be selected, etc.).
次に、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、遊技状態及び保留情報(当否抽選乱数等)に基づき、トリガ保留の当否結果を事前判定する。次に、ステップ2256で、副制御基板SのCPUSCは、前記事前判定結果に基づき、当該先読み演出の契機となるトリガ保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2256でYesの場合、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、決定した先読み演出種別に基づき、保留表示態様決定テーブルの大当り時用のテーブルを参照してトリガ保留の保留表示態様を抽選により決定し、ステップ2268に移行する。他方、ステップ2256でNoの場合、換言すると、トリガ保留がハズレとなる保留である場合、ステップ2260で、副制御基板SのCPUSCは、決定した先読み演出種別に基づき、保留表示態様決定テーブルのハズレ時用のテーブルを参照してトリガ保留の保留表示態様を抽選により決定し、ステップ2268に移行する。 Next, in step 2254, the CPUSC of the sub-control board S pre-determines whether the trigger is pending or not, based on the gaming state and the pending information (random number of winning/disappointing lottery numbers, etc.). Next, in step 2256, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the trigger hold that triggers the pre-read performance is the hold that will result in a jackpot, based on the preliminary determination result. If Yes in step 2256, in step 2258, the CPUSC of the sub-control board S refers to the table for jackpot in the reservation display mode determination table and selects a pending display mode for trigger pending based on the pre-read effect type determined. Then, the process moves to step 2268. On the other hand, if No in step 2256, in other words, if the trigger hold is a hold that will result in a loss, in step 2260, the CPUSC of the sub-control board S determines the failure in the hold display mode determination table based on the determined look-ahead effect type. The hold display mode of the trigger hold is determined by lottery with reference to the time table, and the process moves to step 2268.
ここで、同図右下段は保留表示態様決定テーブルの一例であり、第2実施形態の変更例3においては、保留表示態様は乱数によって決定される。また、保留変化がない場合には保留表示態様は乱数値に依らず白色にて表示される。尚、虹色は大当りに係る保留でのみ選択されるよう構成されている。 Here, the lower right part of the figure is an example of a hold display mode determination table, and in modification example 3 of the second embodiment, the hold display mode is determined by random numbers. Further, when there is no change in reservation, the reservation display mode is displayed in white regardless of the random value. It should be noted that the rainbow color is configured to be selected only when pending a jackpot.
次に、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、決定された先読み演出種別が背景演出を実行する先読み演出種別(本例では、演出種別B及び演出種別C)であるか否かを判定する。ステップ2268でYesの場合、ステップ2270で、副制御基板S
のCPUSCは、背景演出実行フラグをオンにし、次の処理{ステップ2116(第2変3)の処理}に移行する。尚、ステップ2268でNoの場合にも、次の処理{ステップ2116(第2変3)の処理}に移行する。尚、先読み演出の実行中(先読み抽選に当選したタイミングからトリガ保留に係る主遊技図柄の変動終了まで)に複数回の保留変化演出を実行し得るよう構成してもよい。このように構成し、例えば、先読み演出の実行中に保留変化演出が2回実行される場合において、1回目の保留変化演出で変化する保留の表示態様が「青色」であった場合には、2回目の保留変化演出で変化する保留の表示態様は「緑色」又は「赤色」となるようにする、即ち、保留変化演出が実行されるたびに大当り期待度の高い保留の表示態様へと変化(ランクアップ)していくよう構成することが望ましい(遊技者の期待感を損なわないため)。また、保留表示変化に係る演出はこれには限定されず、結果的に保留表示変化を伴わない演出態様を設けてよく、例えば、変動開始時(又は、保留消化時)に保留が震えるような演出が起こり、そのまま保留表示が変化しない演出態様(所謂、ガセパターン)と、その後保留表示変化が実行される演出態様とを設けてもよい。
Next, in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the determined prefetch effect type is a prefetch effect type that executes a background effect (in this example, effect type B and effect type C). do. If Yes in step 2268, in step 2270, the sub control board S
The CPUSC turns on the background effect execution flag and moves to the next process {the process of step 2116 (second change 3)}. Note that even in the case of No in step 2268, the process moves to the next process {the process of step 2116 (second variation 3)}. It should be noted that the structure may be such that the holding change effect can be executed a plurality of times during the execution of the look-ahead effect (from the timing of winning the look-ahead lottery until the end of the variation of the main game symbol related to the trigger hold). With this configuration, for example, if the hold change effect is executed twice during the execution of the look-ahead effect, and the display mode of the hold that changes in the first hold change effect is "blue", The display mode of the hold that changes in the second hold change performance is set to be "green" or "red", that is, the display mode of the hold that changes with the high expectation of jackpot changes every time the hold change performance is executed. It is desirable to configure the system so that the player's rank increases (in order not to spoil the expectations of the players). In addition, the effect related to the change in the hold display is not limited to this, and as a result, a mode of effect that does not involve a change in the hold display may be provided. For example, the hold trembles when the change starts (or when the hold expires). There may be a presentation mode in which a presentation occurs and the pending display does not change (so-called false pattern), and a presentation mode in which the pending display change is performed thereafter.
次に、図48は、第2実施形態からの変更例3における、図19のステップ2300のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2350(第2変3)であり、即ち、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCが、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶した後、ステップ2350(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、演出内容決定処理を実行して、ステップ2308に移行する。 Next, FIG. 48 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process related to the subroutine of step 2300 in FIG. 19 in the third modification from the second embodiment. The change from the second embodiment is step 2350 (second variation 3), that is, in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S determines the stop symbol and the variation mode of the decorative pattern, and the CPUSC of the sub-control board S After temporarily storing it in the RAM area, in step 2350 (second change 3), the CPUSC of the sub-control board S executes a production content determination process, which will be described later, and proceeds to step 2308.
次に、図49は、第2実施形態からの変更例3における、図48でのステップ2350(第2変3)のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、副制御基板SのCPUSCは、背景演出実行フラグ(先読み演出として背景演出が先読み時専用背景となる場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCは、時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2356でYesの場合、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、時間短縮遊技状態における最終変動でないか否かを判定する。ステップ2358でYesの場合、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容を時間短縮遊技状態の最終変動専用演出{時間短縮遊技状態における最終変動(大当り終了後から100変動目)においては、当該1変動限定の専用演出が実行される}に決定し、ステップ2366に移行する。次に、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動中の背景演出として「非先読み時用背景」を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップの2308処理)に移行する。ここで、「非先読み時用背景」とは、先読み演出が実行されていない場合、又は、先読み演出は実行されているが、ステップ2252で抽選により「背景演出なし」が決定された場合(即ち、先読み演出種別として、演出種別Aが決定された場合)に表示される背景演出である。尚、第2実施形態からの変更例3においては、先読み抽選に当選した場合には、先読み演出として、背景演出及び/又は保留変化演出が実行されるよう構成したが、これには限定されず、先読み抽選に当選した場合には、先読み演出として、装飾図柄の停止表示態様をチャンス目(装飾図柄がハズレを示す出目で停止するが、3列すべて奇数やすべて偶数等の停止表示態様にて停止することで、未消化の保留内にトリガ保留が存在するかもしれないことを報知する演出であり、例えば、奇数のチャンス目の方がトリガ保留の存在可能性やトリガ保留の大当り期待度が相対的に高い)にて停止し得るよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、トリガ保留が存在しない場合にもチャンス目が停止し得るよう構成し、チャンス目が停止した場合にもトリガ保留が存在していないこ
とをあり得るよう構成することにより、チャンス目の出現確率を高めることができると共に、遊技者に頻繁に期待感を抱かせることができる。
Next, FIG. 49 is a flowchart of the production content determination process related to the subroutine of step 2350 (second variation 3) in FIG. 48 in the third modification example from the second embodiment. First, in step 2352, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the background effect execution flag (a flag that is turned on when the background effect becomes a background exclusively for prefetching as a prefetch effect) is off. If Yes in step 2352, in step 2354, the CPUSC of the sub-control board S determines whether there is no trigger pending in the pending. In the case of Yes in step 2354, in step 2356, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is in the time reduction gaming state. In the case of Yes in step 2356, in step 2358 CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the final change in the time reduction gaming state. If Yes in step 2358, in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S changes the presentation content to the final variation-dedicated presentation in the time-reduced gaming state {the final variation in the time-reduced gaming state (jackpot) based on the variation mode of the main game symbol. In the 100th variation after the end), it is determined that a special effect limited to that one variation is executed, and the process moves to step 2366. Next, in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the "background for non-prefetching" as the background effect during the change (in the display command transmission control process of step 2999, the sub-sub control board (transmitted to the SS side) and moves to the next process (step 2308 process). Here, the "background for non-prefetching" refers to a case where a prefetching effect is not being executed, or a case where a prefetching effect is being executed but "no background effect" is determined by lottery in step 2252 (i.e. This is a background effect displayed when effect type A is determined as the prefetch effect type. In addition, in the third modification example from the second embodiment, when the pre-read lottery is won, the background effect and/or the pending change effect are executed as the pre-read effect, but the present invention is not limited to this. , If you win the look-ahead lottery, as a look-ahead effect, the stop display mode of the decorative pattern will be changed to the chance number (the decorative pattern will stop at the number indicating a loss, but the stop display mode will be changed to all three rows of odd numbers, all even numbers, etc.) This is a performance that informs you that there may be a trigger hold among the unexploited holds.For example, an odd number of chances indicates the possibility of a trigger hold or the jackpot expectation of a trigger hold. may be configured such that it can be stopped at a relatively high point. In addition, in the case of such a configuration, the system is configured so that the chance position can be stopped even when there is no trigger hold, and the system is configured so that even when the chance position stops, it is possible that the trigger hold does not exist. By doing so, it is possible to increase the probability of appearance of a chance, and to frequently make the player feel a sense of anticipation.
ここで、同図右下段は背景演出表示イメージ図である。同イメージ図に示されるように、非先読み時用背景は昼の背景、先読み時専用背景は夜(「先読みゾーン」との表示がされている)の背景となっており、遊技者に対し、保留内にトリガ保留が存在しているか否かを報知し得るよう構成されている。尚、本実施形態においては、背景演出実行フラグがオンの場合に先読み時専用背景が、背景演出実行フラグがオフの場合に非先読み時用背景が表示されるよう構成されている。 Here, the lower right part of the figure is an image diagram of the background effect display. As shown in the same image, the background for non-prefetching is a daytime background, and the background for prefetching is a nighttime background (displayed as "prefetching zone"). The system is configured to be able to notify whether or not there is a pending trigger within the system. In this embodiment, the background for prefetching is displayed when the background effect execution flag is on, and the background for non-prefetching is displayed when the background effect execution flag is off.
ステップ2352でNoの場合、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動はトリガ保留に係る変動であるか否かを判定する。ステップ2368でYesの場合、ステップ2370で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、トリガ保留消化時専用の演出内容(例えば、ストーリー演出等)を決定する。次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、背景演出実行フラグをオフにし、ステップ2376に移行する。 In the case of No in step 2352, in step 2368, the CPUSC of the sub control board S determines whether the fluctuation is a fluctuation related to trigger hold. In the case of Yes in step 2368, in step 2370, the CPUSC of the sub-control board S determines performance contents (for example, story performance, etc.) exclusively for when the trigger is held and extinguished, based on the variation mode of the main game symbol. Next, in step 2372, the CPUSC of the sub-control board S turns off the background effect execution flag, and proceeds to step 2376.
他方、ステップ2368でNoの場合、ステップ2374で副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、トリガ保留消化前専用の演出内容(例えば、トリガ保留消化までカウントダウンを表示する演出等)を決定し、ステップ2376に移行する(以降、トリガ保留消化までカウントダウンを表示する演出をカウントダウン演出と呼ぶことがある)。 On the other hand, in the case of No in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S in step 2374 creates special effects before the trigger hold is extinguished (for example, an effect that displays a countdown until the trigger is held and extinguished) based on the fluctuation mode of the main game symbol. ), and the process moves to step 2376 (hereinafter, an effect that displays a countdown until the trigger is held and expired may be referred to as a countdown effect).
次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動中の背景演出として「先読み時専用背景」を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2308の処理)に移行する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the "prefetch-only background" as the background effect during the change (in the display command transmission control process of step 2999, the CPUSC of the sub-sub control board 2308) and moves on to the next process (the process of step 2308).
他方、ステップ2354又はステップ2356でNoの場合、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容を決定し、ステップ2366の処理に移行する。また、ステップ2358でNoの場合、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容を時間短縮遊技状態の最終変動専用演出{時間短縮遊技状態における最終変動(大当り終了後から100変動目)においては、当該1変動限定の専用演出が実行される}に決定し、ステップ2366の処理に移行する。このように、第2実施形態からの変更例3においては、時間短縮遊技状態における最終変動では、先読み演出が実行されず、時間短縮遊技状態の最終変動専用演出が実行されるよう構成されている。 On the other hand, in the case of No in step 2354 or step 2356, in step 2364, the CPUSC of the sub-control board S determines the performance content based on the fluctuation mode of the main game symbols, and moves to the process of step 2366. In addition, in the case of No in step 2358, in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S changes the performance content to a performance dedicated to the final variation of the time-reduced gaming state {final fluctuation in the time-reduced gaming state (at the 100th variation after the end of the jackpot), it is determined that the exclusive performance limited to the one variation is executed, and the process moves to step 2366. In this way, in the third modification from the second embodiment, the look-ahead effect is not executed in the final variation in the time-reduced gaming state, but the final variation-specific effect in the time-reduced gaming state is configured to be executed. .
尚、第2実施形態からの変更例3においては、トリガ保留消化時専用の演出内容とトリガ保留消化前専用の演出内容とで異なる演出内容としたが、これには限定されず、同様の演出内容としてもよい。また、トリガ保留に係る変動において、トリガ保留消化前専用の演出内容とトリガ保留消化時専用の演出内容とのどちらも実行するよう構成してもよい。 In addition, in the third modification example from the second embodiment, the performance content dedicated to when the trigger is held and is extinguished is different from the performance content that is exclusive to the time before the trigger is held and extinguished, but the present invention is not limited to this. It can also be used as content. Further, in the variation related to the trigger hold, it may be configured to execute both the effect content exclusive to before the trigger hold is extinguished and the effect content exclusive to the time of the trigger hold extinguishment.
以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例3に係る、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、時間短縮遊技状態の最終変動、即ち、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動において、1変動限定の専用演出を実行するよう構成することにより、時間短縮遊技状態における興趣性を向上させることができる。 By configuring as described above, in the gaming machine according to the third modification example from the second embodiment in which the probability fluctuation gaming state ends after the execution of a predetermined number of symbol fluctuations, the final fluctuation of the time reduction gaming state, that is, In the final variation of the non-probability variation gaming state and the time reduction gaming state, by configuring to execute a special performance limited to one variation, it is possible to improve the interest in the time reduction gaming state.
尚、第2実施形態からの変更例3においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態
の最終変動と次変動(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最初の変動)とで共通の演出を実行可能である一方、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動においては、当該共通の演出は実行されないこととなる。また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動と次変動(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最初の変動)とに亘って先読み演出を跨いで実行可能であるが、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動の1回前の図柄変動と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動とに亘って先読み演出を跨いで実行しないよう構成されている。
In addition, in modification example 3 from the second embodiment, the final variation of the probability variation gaming state and the time reduction gaming state and the next variation (the first variation of the non-probability variation gaming state and the time reduction gaming state) are common effects. However, in the final variation of the non-probability variation gaming state and the time reduction gaming state, the common performance will not be executed. In addition, it is possible to execute the look-ahead performance across the final variation and the next variation (the first variation of the non-probability variation gaming state and time reduction gaming state) of the probability variation gaming state and the time reduction gaming state, but it is not possible to The system is configured so that the look-ahead performance is not executed across the symbol variation one time before the final variation of a variable game state and a time-reduced game state and the final variation of a non-probability variable game state and a time-reduced game state.
(第2実施形態からの変更例4)
第2実施形態からの変更例3では、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、確変回数よりも時短回数の方が多いような構成における時間短縮遊技状態にて実行される演出態様についての一例を例示したが、このような遊技機の構成は第2実施形態からの変更例3の構成には限定されない。そこで、第2実施形態からの変更例3とは異なる構成を第2実施形態からの変更例4とし、以下、第2実施形態からの変更例3からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 4 of changes from the second embodiment)
In a third modification example from the second embodiment, in a gaming machine in which the probability fluctuation game state ends after the execution of symbol fluctuations a predetermined number of times, in a time reduction game state in a configuration where the number of time reductions is greater than the number of probability fluctuations. Although an example of the performance mode to be executed has been illustrated, the configuration of such a gaming machine is not limited to the configuration of the third modification from the second embodiment. Therefore, a configuration different from the third modification example from the second embodiment is referred to as a fourth modification example from the second embodiment, and only the changes from the third modification example from the second embodiment will be described in detail below.
はじめに、図50は、第2実施形態からの変更例4における、図48のステップ2350(第2変3)のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、第2実施形態からの変更例3からの変更点は、ステップ2378(第2変4)~ステップ2382(第2変4)である。即ち、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCが、時間短縮遊技状態であると判定した後、ステップ2378(第2変4)で、副制御基板SのCPUSCは、時短残り回数(時間短縮遊技状態が終了するまでの残りの変動回数であり、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値と同値)は所定回数(例えば、30回)以上であるか否かを判定する。ステップ2378(第2変4)でYesの場合、ステップ2380(第2変4)で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、時間短縮遊技状態の前半にて実行する演出内容を複数の演出候補(少なくともカットイン演出を含んでおり、残り回数示唆演出は含んでいない)から決定し、ステップ2366に移行する。尚、ステップ2380(第2変4)の処理とステップ2383(第2変4)の処理、即ち、残り時短回数が30回以上の場合と、残り時短回数が30回未満であり時間短縮遊技状態の最終変動ではない場合とで主遊技図柄の変動態様を決定する際に参照するテーブルは同一(変動時間の選択傾向は同一)となっている。尚、時間短縮遊技状態における最終変動においては、実行する演出内容の複数の演出候補としては、残り回数示唆演出は行うがカットイン演出は行われないような演出候補となっており、主遊技図柄の変動態様を決定する際に参照するテーブルは、時間短縮遊技状態であり時間短縮遊技状態の最終変動ではない場合と相違している(変動時間の選択傾向が相違している)。尚、上記構成は主遊技図柄の当否抽選結果が当りである場合にもハズレである場合にも適用可能な構成となっている。 First, FIG. 50 is a flowchart of the production content determination process related to the subroutine of step 2350 (second variation 3) in FIG. 48 in modification example 4 from the second embodiment. First, the changes from the third modification example of the second embodiment are steps 2378 (second variation 4) to step 2382 (second variation 4). That is, after determining in step 2356 that the CPUSC of the sub-control board S is in the time-saving game state, in step 2378 (second change 4), the CPUSC of the sub-control board S determines the remaining number of time-saving games (time-saving game It is determined whether the remaining number of fluctuations until the state ends (which is the same value as the counter value of the time saving number counter MP52c) is greater than or equal to a predetermined number (for example, 30 times). If Yes in step 2378 (second change 4), in step 2380 (second change 4), the CPUSC of the sub-control board S is executed in the first half of the time reduction game state based on the variation mode of the main game symbol. The content of the performance is determined from a plurality of performance candidates (including at least the cut-in performance, but not the remaining number of times suggestion performance), and the process moves to step 2366. In addition, the process of step 2380 (second change 4) and the process of step 2383 (second change 4), that is, when the remaining time reduction number is 30 or more, and when the remaining time reduction number is less than 30 and the time reduction game state The table referred to when determining the variation mode of the main game symbol is the same (the selection tendency of the variation time is the same) in the case where it is not the final variation of the main game symbol. In addition, in the final variation in the time reduction game state, the multiple performance candidates for the performance content to be executed include a performance that suggests the remaining number of times but does not perform a cut-in performance, and the main game symbol The table referred to when determining the variation mode is different from the case where the time reduction gaming state is not the final variation of the time reduction gaming state (the selection tendency of the variation time is different). The above configuration is applicable to both cases where the main game symbol is a win or a loss.
他方、ステップ2378(第2変4)でNoの場合、即ち副制御基板SのCPUSCが、時短残り回数は所定回数(例えば、30回)以上でないと判定した場合(時短残り回数が30未満と判定した場合)、ステップ2382(第2変4)で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、時間短縮遊技状態の後半にて実行する演出内容を複数の演出候補(少なくともカットイン演出と残り回数示唆演出とを含んでいる)から決定し、ステップ2366に移行する。 On the other hand, if the result in step 2378 (second change 4) is No, that is, if the CPUSC of the sub-control board S determines that the remaining number of time savings is not a predetermined number (for example, 30) or more (the remaining number of time savings is less than 30). In step 2382 (second change 4), the CPUSC of the sub-control board S selects a plurality of performance candidates ( (includes at least a cut-in effect and a remaining number of times suggestion effect), and proceeds to step 2366.
以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例4に係る、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、時間短縮遊技状態の最終変動、即ち、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動と時間短縮遊技状態の最終変動の1回前の変動とで、主遊技図柄の変動態様の選択傾向は相違するが、共通の演出が実行され得るよう構成されている。また、時間短縮遊技状態の演出傾向を、大当り終
了後から70変動まで(時短前半)と、大当り終了後から71変動目から100変動目(時短最終変動)まで(時短後半)とで異なる演出傾向とする(例えば、時短前半ではカットイン演出が実行され得るがカウントダウン演出は実行されない一方、時短後半ではカウントダウン演出が実行され得るがカットイン演出は実行されない)よう構成したことにより、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においても、時短最終変動の1回前の図柄変動と時短最終変動の35回前の図柄変動とでは、変動態様の選択傾向(参照する変動態様決定用テーブル)は同一であるにも拘らず、実行される演出傾向が相違する、又は、特定の演出(例えば、残り回数示唆演出やカットイン演出)の実行有無が相違するよう構成されている。尚、時短最終変動や時短最終変動の1回前の図柄変動において、前記特定の演出を実行しないよう構成してもよい。
By configuring as described above, in the gaming machine according to the fourth modification from the second embodiment in which the probability fluctuation gaming state ends after the execution of a predetermined number of symbol fluctuations, the final fluctuation of the time reduction gaming state, that is, Although the selection tendency of the variation mode of the main game symbol is different between the final variation of the non-probability variation gaming state and time reduction gaming state and the variation one time before the final variation of the time reduction gaming state, a common effect is executed. It is configured to obtain. In addition, the performance tendency of the time-saving game state is different between after the end of the jackpot and up to the 70th variation (time-saving first half) and from the 71st variation to the 100th variation after the end of the jackpot (time-saving final variation) (time-saving second half). (For example, in the first half of time saving, a cut-in effect may be executed but a countdown effect is not executed, while in the second half of time saving, a countdown effect may be executed but a cut-in effect is not executed.) Even in the state and time reduction gaming state, the selection tendency of the variation mode (the reference variation mode determination table) is the same for the
尚、本例においては、時間短縮遊技状態にて実行される演出に関する構成として以下のように構成してもよい。
(1)本実施形態における限定頻度B状態と同様に、特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においては、限定頻度を3段階に遷移させる{限定頻度テーブル1を参照する状態(限定頻度B1とする)→限定頻度テーブル2を参照する状態(限定頻度B2とする)→限定頻度テーブル3を参照する状態(限定頻度B3とする)}よう構成した場合に、限定頻度B2における最終変動から限定頻度B2の滞在回数(限定頻度B2の開始から終了までの図柄変動回数)よりも少ない回数である所定回数以上前の図柄変動時においては、カットイン演出は実行され得るが残り回数示唆演出は実行されないよう構成し、限定頻度B2における最終変動から限定頻度B2の滞在回数(限定頻度B2の開始から終了までの図柄変動回数)よりも少ない回数である所定回数以内の図柄変動時においては、カットイン演出も残り回数示唆演出も実行され得る。また、限定頻度B3においては、カットイン演出が実行されないが残り回数示唆演出は実行され得る。尚、上記構成は、主遊技図柄の当否抽選結果が当りである場合にもハズレである場合にも適用可能な構成となっている。
(2)本実施形態における限定頻度B状態と同様に、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においては、限定頻度を3段階に遷移させる{限定頻度テーブル1を参照する状態(限定頻度B1とする)→限定頻度テーブル2を参照する状態(限定頻度B2とする)→限定頻度テーブル3を参照する状態(限定頻度B3とする)}よう構成した場合に、限定頻度B2における最終変動から限定頻度B2の滞在回数(限定頻度B2の開始から終了までの図柄変動回数)よりも少ない回数である所定回数以上前の図柄変動時においては、カットイン演出は実行され得るが残り回数示唆演出は実行されないよう構成し、限定頻度B2における最終変動から限定頻度B2の滞在回数(限定頻度B2の開始から終了までの図柄変動回数)よりも少ない回数である所定回数以内の図柄変動時においては、カットイン演出も残り回数示唆演出も実行され得る。また、限定頻度B3においては、カットイン演出が実行されないが残り回数示唆演出は実行され得る。尚、上記構成は、主遊技図柄の当否抽選結果が当りである場合にもハズレである場合にも適用可能な構成となっている。
In addition, in this example, the following configuration may be used as a configuration regarding the performance executed in the time reduction gaming state.
(1) Similar to the limited frequency B state in this embodiment, when transitioning to the probability variable gaming state and time reduction gaming state after the end of the special game, the limited frequency is transitioned to three stages {see limited frequency table 1 state of referring to limited frequency table 2 (defined as limited frequency B1) → state of referring to limited frequency table 3 (defined as limited frequency B3), the limited frequency A cut-in effect may be executed when the symbol changes more than a predetermined number of times, which is less than the number of stays in the limited frequency B2 (the number of symbol changes from the start to the end of the limited frequency B2) after the final change in B2. The remaining number of times suggestion effect is configured so that it is not executed, and symbol fluctuations within a predetermined number of times are less than the number of stays in limited frequency B2 (the number of symbol fluctuations from the start to the end of limited frequency B2) from the final fluctuation in limited frequency B2. At times, both a cut-in effect and a remaining count suggestion effect may be performed. Further, at the limited frequency B3, the cut-in effect is not executed, but the remaining number of times suggestion effect may be executed. The above configuration is applicable to both cases where the main game symbol is a win or a loss.
(2) Similar to the limited frequency B state in this embodiment, in the case of transitioning to the non-probability variable gaming state and time reduction gaming state after the end of the special game, the limited frequency is transitioned to three stages {Limited frequency table 1 Referencing state (limited frequency B1)→limiting frequency table 2 referring state (limiting frequency B2)→limiting frequency table 3 (limiting frequency B3)] A cut-in effect may be executed when the symbol changes more than a predetermined number of times, which is less than the number of stays in the limited frequency B2 (the number of symbol changes from the start to the end of the limited frequency B2) after the final change in the frequency B2. is configured so that the remaining number of times suggestion effect is not executed, and symbols within a predetermined number of times are less than the number of stays in limited frequency B2 (the number of symbol changes from the start to the end of limited frequency B2) from the final variation in limited frequency B2. At the time of fluctuation, both the cut-in effect and the remaining count suggestion effect may be executed. Furthermore, at the limited frequency B3, the cut-in performance is not performed, but the remaining number of times suggestion performance may be performed. The above configuration is applicable to both cases where the main game symbol is a win or a loss.
(第3実施形態)
本実施形態では、大当り終了後に限定頻度状態に移行し得るよう構成した遊技機の一例を例示したが、このような遊技機の構成は本実施形態には限定されない。そこで、本実施形態3とは異なる構成を第3実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Third embodiment)
In this embodiment, an example of a gaming machine configured to be able to shift to a limited frequency state after a jackpot is exemplified, but the configuration of such a gaming machine is not limited to this embodiment. Therefore, a configuration different from the third embodiment will be referred to as a third embodiment, and only the differences from the present embodiment will be described in detail below.
はじめに、図51は、第3実施形態に係る、主遊技テーブル1~3の一例である。第3実施形態においては、確率変動遊技状態における大当り確率は「22/1022」に設計されている。詳細は後述することとなるが、当該大当り確率を変更することにより確率変動遊技状態において大当りに当選できる確率を調整することができることとなる。また、
「4A」又は「4B」に係る大当り終了後には確率変動遊技状態に移行しない、即ち、すべての大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するようには設計されていない。
First, FIG. 51 is an example of main game tables 1 to 3 according to the third embodiment. In the third embodiment, the jackpot probability in the probability variable gaming state is designed to be "22/1022". The details will be described later, but by changing the jackpot probability, it is possible to adjust the probability of winning the jackpot in the probability variable gaming state. Also,
It is not designed to shift to the probability variable gaming state after the end of the jackpot related to "4A" or "4B", that is, it is not designed to shift to the probability variable gaming state after all the jackpots are completed.
次に、図52は、第3実施形態における、図9のステップ1500のサブルーチンに係る、限定頻度B変動態様決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1502(第3)及びステップ1506(第3)であり、まず、ステップ1502(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gは、第1段階範囲内(3段階有している限定頻度状態における1段階目となる限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値の範囲内であり、80≧G>50)であるか否かを判定する。ステップ1502(第3)でYesの場合、ステップ1504で限定頻度テーブル1を参照して主遊技図柄の変動態様を決定し、Noの場合には、ステップ1506(第3)に移行する。次に、ステップ1506(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gは、第2段階範囲内(3段階有している限定頻度状態における2段階目となる限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値の範囲内であり、50≧G>10)であるか否かを判定する。ステップ1506(第3)でYesの場合、ステップ1508で限定頻度テーブル2を参照して主遊技図柄の変動態様を決定し、Noの場合には、ステップ1510で限定頻度テーブル3を参照して主遊技図柄の変動態様を決定する。
Next, FIG. 52 is a flowchart of limited frequency B variation mode determination processing according to the subroutine of
次に、図53は、第3実施形態に係る、限定頻度テーブル1~3の一例である。限定頻度テーブル1~3の内容については、本実施形態と同様の構成となっているため、説明は割愛する。尚、第3実施形態においては、限定頻度テーブル1~3を参照する際の限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値が本実施形態とは相違している。 Next, FIG. 53 is an example of limited frequency tables 1 to 3 according to the third embodiment. The contents of the limited frequency tables 1 to 3 have the same configuration as the present embodiment, so a description thereof will be omitted. In the third embodiment, the counter value of the limited frequency B counter MN52c-2 when referring to the limited frequency tables 1 to 3 is different from this embodiment.
尚、第3実施形態においては、限定頻度の構成について以下のように構成してもよい。(1)限定頻度状態(限定頻度A状態又は限定頻度B状態)にて第1主遊技図柄の変動時間を決定する(第1主遊技図柄が変動する)場合には、第1主遊技側の保留数には依存しない、即ち、限定頻度テーブル2を参照して第1主遊技図柄の変動時間を決定する場合にも、第1主遊技図柄に係る限定頻度テーブル2の内容は第1主遊技側の保留数に依存しないよう構成されている(例えば、第1主遊技側の保留数に拘らず、図13における限定頻度テーブル2の保留数が0個又は1個である場合のテーブルが参照される)。
(2)限定頻度テーブル1についても、限定頻度テーブル2と同様に、保留数(第2主遊技側の保留数)によって参照するテーブルの内容が相違し得る。
(3)限定頻度B状態に移行した場合に、初めに参照する限定頻度テーブルを限定頻度テーブル2としてもよい。
(4)図13における、当りの場合に参照するテーブルとハズレの場合に参照するテーブルとで同一の時間値となっている箇所については、当りの場合の時間値をハズレの場合の時間値よりも長時間に変更してもよい、例えば、限定頻度テーブル3について、当りの場合もハズレの場合も5秒が選択されるよう構成されているが、限定頻度テーブル3について、当りの場合は6秒となりハズレの場合は5秒となるよう構成してもよい。このように構成することで遊技者に当りである旨を報知する時間を担保することができる。
(5)限定頻度テーブル3を参照する期間は複数変動(10変動未満が好適である)としてもよく、例えば、限定頻度カウンタ値が1~5である場合に限定頻度テーブル3を参照するよう構成してもよい。
(6)同図におけるそれぞれのテーブル(限定頻度テーブル1~3における、当り時、ハズレ時、保留0~1個、保留2~3個の場合に参照されるすべてのテーブルであり、16個のテーブルのうちいずれか)について、変動時間候補をもう1種類ずつ増やしてもよい、例えば、すべてのテーブルにおいて2以上の変動時間候補を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合、追加する時間値の一例として、それぞれのテーブルが有している最長となる時間値の2倍の時間値を追加してもよく、その場合の乱数値範囲は当該最
長となる時間値の乱数値範囲を半分にしてもよい。例えば、限定頻度テーブル1における第2主遊技側のハズレ時のテーブル内容を変更する場合には、「乱数値0~799→1秒」、「乱数値800~911→3秒」、「乱数値912~1023→6秒」のように構成してもよい。
In the third embodiment, the limited frequency may be configured as follows. (1) When determining the fluctuation time of the first main game symbol in the limited frequency state (limited frequency A state or limited frequency B state) (the first main game symbol fluctuates), the first main game symbol Even when determining the fluctuation time of the first main game symbol without depending on the number of reservations, that is, with reference to the limited frequency table 2, the contents of the limited frequency table 2 related to the first main game symbol are the same as the first main game symbol. (For example, regardless of the number of reservations on the first main game side, refer to the table when the number of reservations in the limited frequency table 2 in FIG. 13 is 0 or 1. ).
(2) Regarding the limited frequency table 1, similarly to the limited frequency table 2, the contents of the table to be referred to may differ depending on the number of reservations (the number of reservations on the second main game side).
(3) When transitioning to the limited frequency B state, the limited frequency table 2 may be the first referenced limited frequency table.
(4) In Figure 13, for locations where the table to be referenced in the case of a win and the table to be referred to in the case of a loss have the same time value, the time value in the case of a win is compared to the time value in the case of a loss. For example, for limited frequency table 3, 5 seconds is selected in both cases of winning and losing, but for limited frequency table 3, 6 seconds is selected in case of winning. In the case of a loss, the time period may be set to 5 seconds. By configuring in this way, it is possible to secure the time to notify the player of the win.
(5) The period for referring to the limited frequency table 3 may have multiple variations (preferably less than 10 variations); for example, the limited frequency table 3 is configured to be referenced when the limited frequency counter value is between 1 and 5. You may.
(6) Each table in the figure (limited frequency tables 1 to 3, all tables referred to in the case of winning, losing, 0 to 1 pending, 2 to 3 pending, and 16 For any one of the tables), the number of variable time candidates may be increased by one more type, for example, all tables may be configured to have two or more variable time candidates. In such a configuration, as an example of a time value to be added, a time value that is twice the longest time value that each table has may be added, and in that case, the random value range will be the longest time value that each table has. The random value range of the time value may be halved. For example, when changing the table contents at the time of loss on the second main game side in limited frequency table 1, "
次に、図54は、第3実施形態における、図16のステップ1750(第3)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1783‐1で、主制御基板MのCPUMCは、確変大当り図柄(大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、5A・7A・5B・7B)に係る大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1783‐1でYesの場合、ステップ1783‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1783‐3で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定値(本例では、80)をセットし、ステップ1783‐4に移行する。尚、ステップ1783‐1でNoの場合(即ち、停止している大当り図柄が非確変大当りである4A・4Bである場合)にも、ステップ1783‐4に移行する。次に、ステップ1783‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値(本例では、80)をセットする。次に、ステップ1783‐5、ステップ1783‐6、及びステップ1783‐7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ、補助遊技時短フラグ、及び限定頻度Bフラグを夫々オンにする。次に、ステップ1783‐8で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2に所定値(本例では、80)をセットし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、同図下段は、確率変動遊技状態での大当りループ率の計算式である。確率変動遊技状態での大当りループ率とは、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した時点での、確率変動遊技状態が終了せずに大当りに当選し、且つ、大当り終了後に確率変動遊技状態となる確率である{初当り(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した大当りが大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する大当りであり、当該大当り終了後の確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である期間にて再度大当りに当選する確率としてもよい)}。尚、確率変動遊技状態(且つ時間短縮遊技状態)においては右打ちにて第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行するよう構成されているため、第2主遊技図柄のみを変動させる場合を例示している。本例では、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行率は、「800/1024」(第2主遊技側のすべての大当りのうち、5Bと7Bとのいずれかが選択される確率)であり、また、確率変動遊技状態内に大当りに当選する確率(継続回数が本例では80回であるため、確率変動遊技状態にて80回の当否抽選のいずれかで大当りに当選する確率)は、「1-{(1-22/1024)80}=0.809」である(80.9%)。よって、確率変動遊技状態での大当りループ率(%)、即ち、確率変動遊技状態が継続する確率(%)は、「800/1024×0.809×100=64.4(%)となっている。このように、第3実施形態においては、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する確率と確率変動遊技状態中に大当りに当選する確率との2つの要素によって、確率変動遊技状態での大当りループ率を過剰に高い値としないよう調整可能に構成されている。また、このように、複数の要素によって確率変動遊技状態での大当りループ率を設計することによって、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する確率又は確率変動遊技状態中に大当りに当選する確率を、確率変動遊技状態での大当りループ率よりも高い値に設計することができることとなる。 Next, FIG. 54 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, which is related to the subroutine of step 1750 (third) in FIG. 16 in the third embodiment. First, in step 1783-1, CPUMC of the main control board M is a probability variable jackpot symbol (a jackpot symbol that shifts to a probability variable gaming state and a time reduction gaming state after the jackpot ends, and in this example, 5A, 7A, 5B, It is determined whether or not the jackpot related to 7B) has ended. If Yes in step 1783-1, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag in step 1783-2. Next, in step 1783-3, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (80 in this example) in the variable probability counter MP51c, and proceeds to step 1783-4. Furthermore, in the case of No in step 1783-1 (that is, in the case where the stopped jackpot symbols are 4A and 4B which are non-probable variable jackpots), the process moves to step 1783-4. Next, in step 1783-4, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (80 in this example) in the time saving counter MP52c. Next, in steps 1783-5, 1783-6, and 1783-7, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag, the auxiliary game time saving flag, and the limited frequency B flag, respectively. Next, in step 1783-8, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (80 in this example) in the limited frequency B counter MN52c-2, and moves to the next process (the process of step 1997). . Also, the lower part of the figure is a formula for calculating the jackpot loop rate in the probability-changing gaming state. The jackpot loop rate in the probability-variable gaming state is when the probability-variable gaming state is won before the probability-variable gaming state ends, and the probability-variable gaming state changes after the jackpot ends. The probability is {initial hit (a jackpot won in a non-probability-changing gaming state and a non-time-shortening gaming state is a jackpot that transitions to a probability-changing gaming state and a time-shortening gaming state after the jackpot ends, and the probability after the end of the jackpot is It may also be the probability of winning the jackpot again during the period of the variable gaming state and the time-reduction gaming state). In addition, in the probability fluctuation game state (and time reduction game state), since the game is configured so that the second main game symbol is varied by right-handed hitting, the game is progressed, so the case where only the second main game symbol is varied is Illustrated. In this example, the transition rate to the probability variable gaming state after the jackpot ends is "800/1024" (probability that either 5B or 7B will be selected among all the jackpots on the second main game side). Yes, and the probability of winning the jackpot in the probability-variable gaming state (since the number of continuations is 80 in this example, the probability of winning the jackpot in any of the 80 lottery draws in the probability-variable gaming state) is , "1-{(1-22/1024) 80 }=0.809" (80.9%). Therefore, the jackpot loop rate (%) in the probability-variable gaming state, that is, the probability (%) that the probability-variable gaming state continues, is 800/1024 x 0.809 x 100 = 64.4 (%). As described above, in the third embodiment, the probability of winning a jackpot in the probability-changing gaming state is determined by two factors: the probability of transitioning to the probability-changing gaming state after the end of the jackpot, and the probability of winning the jackpot during the probability-changing gaming state. It is configured to be adjustable so that the loop rate does not become an excessively high value.Also, by designing the jackpot loop rate in the probability-variable gaming state based on multiple factors, the probability-variable gaming state can be adjusted after the jackpot ends. This means that the probability of transitioning to or the probability of winning a jackpot during the probability-variable gaming state can be designed to be a higher value than the jackpot loop rate in the probability-variable gaming state.
次に、図55は、図19のステップ2600(第3)のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2624で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージの切替タイミングである{滞在ステージ切替タイミングとは、例えば、特別遊技が終了した(に当選した)タイミング、遊技状態が移行したタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動回数が所定回数に到達したタイミング等である}か否かを判
定する。ステップ2624でYesの場合、ステップ2626で、副制御基板SのCPUSCは、時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2626でYesの場合、ステップ2628で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「宇宙ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2626でNoの場合、ステップ2630で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「空ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2624でNoの場合も、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。このように、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の場合も、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合も、「宇宙ステージ」が同様にセットされることとなる、即ち、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで同一の演出傾向となっている。尚、特定の装飾図柄の組合せ(例えば、「777」や「333」)が停止表示して大当りした場合は、滞在ステージが「宇宙ステージ」であっても大当り終了後に確率変動遊技状態に移行していることが確定的となるが、それ以外の装飾図柄の組合せ(例えば、「222」など)が停止表示して大当りした場合は、滞在ステージが「宇宙ステージ」であっても大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しているか否かがわからないよう構成してもよい。尚、上記「777」や「333」である特定の装飾図柄の組み合わせの種類数は、上記「222」等のそれ以外の装飾図柄の組み合わせの種類数よりも少ないよう構成してもよい。
Next, FIG. 55 is a flowchart of the stay stage determination process related to the subroutine of step 2600 (third) in FIG. 19. First, in step 2624, the CPUSC of the sub-control board S is the switching timing of the staying stage {The staying stage switching timing is, for example, the timing when a special game ends (or won), the timing when the gaming state shifts, It is determined whether the timing is the timing when the variation mode determination table is switched (even if the game state is the same), the timing when the number of variations reaches a predetermined number of times (even if the game state is the same), etc. In the case of Yes in step 2624, in step 2626, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is in the time reduction gaming state. If Yes in step 2626, in step 2628, the CPUSC of the sub-control board S sets the "space stage" as the stay stage, and moves to the next process (the process in step 2999). If the result in step 2626 is No, in step 2630 the CPUSC of the sub-control board S sets the "empty stage" as the staying stage, and moves to the next process (the process in step 2999). Note that if the answer is No in step 2624, the process also moves to the next process (the process in step 2999). In this way, the "space stage" is set in the same way in both the probability fluctuation game state and time reduction game state and the non-probability fluctuation game state and time reduction game state. The performance tendency is the same in the game state and time reduction game state and the non-probability variable game state and time reduction game state. In addition, if a particular combination of decorative symbols (for example, "777" or "333") stops displaying and hits the jackpot, even if the staying stage is the "space stage", after the jackpot ends, the game will enter the probability-changing gaming state. However, if a combination of other decorative symbols (for example, ``222'') stops displaying and you hit the jackpot, the probability will change after the jackpot ends even if the stay stage is the ``Space Stage.'' It may be configured such that it is not known whether or not the state has shifted to a variable gaming state. The number of types of combinations of specific decorative patterns such as "777" and "333" may be smaller than the number of combinations of other decorative patterns such as "222".
以上のように構成することで、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当りと大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当りとを設け、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する確率と確率変動遊技状態中に大当りに当選する確率との2つの要素によって、確率変動遊技状態での大当りループ率を過剰に高い値としないよう調整可能に構成することにより、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する確率又は確率変動遊技状態中に大当りに当選する確率を、確率変動遊技状態での大当りループ率よりも高い値に設計することができることとなる。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the third embodiment, in a gaming machine where the probability variation gaming state ends after the execution of a predetermined number of symbol variations, the game machine shifts to the probability variation gaming state after the jackpot ends. We provide a jackpot and a jackpot that transitions to a non-probability variable gaming state after the jackpot ends, and the probability fluctuates based on two factors: the probability of transitioning to the probability variable gaming state after the jackpot ends, and the probability of winning the jackpot during the probability varying gaming state. By adjusting the jackpot loop rate in the gaming state so that it does not become an excessively high value, the probability of transitioning to the probability-variable gaming state after the jackpot ends or the probability of winning a jackpot during the probability-variable gaming state can be changed to a probability-variable state. This means that the jackpot loop rate can be designed to a higher value than the jackpot loop rate in the gaming state.
尚、本例に係る遊技機は以下のように設計してもよい。
(1)非確率変動遊技状態における大当り確率は1/319.7
(2)確率変動遊技状態における大当り確率は1/60.96
(3)大当り終了後の確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態への移行率は80%であり、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である図柄変動の回数(ST回数)は100回(4)大当り終了後の確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態への移行率×確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態内にて大当りに当選する確率=1-(1-1/60.96)100×80/100=0.647
(5)大当り終了後の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態への移行率×非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態内にて大当りに当選する確率=1-(1-1/319.7)100×20/100=0.054
(6)「上記(4)+上記(5)」=0.701が実質的な連荘継続率となるよう構成してもよい。
Note that the gaming machine according to this example may be designed as follows.
(1) The jackpot probability in a non-probability fluctuating gaming state is 1/319.7
(2) The jackpot probability in the probability variable gaming state is 1/60.96
(3) After the jackpot ends, the transition rate to the probability variable gaming state and time reduction gaming state is 80%, and the number of symbol changes (ST number) in the probability variation gaming state and time reduction gaming state is 100 times (4 ) Transition rate to the probability-variable gaming state and time-shortened gaming state after the jackpot ends × Probability of winning the jackpot in the probability-variable gaming state and time-shortening gaming state = 1-(1-1/60.96) 100 × 80/100=0.647
(5) Transition rate to non-probability fluctuating gaming state and time-shortening gaming state after the jackpot ends x Probability of winning the jackpot in non-probability fluctuating gaming state and time-shortening gaming state = 1-(1-1/319. 7) 100 × 20/100 = 0.054
(6) It may be configured such that "(4) above + (5) above" = 0.701 becomes a substantial consecutive winnings continuation rate.
(第3実施形態からの変更例1)
第3実施形態においては、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する確率と確率変動遊技状態中に大当りに当選する確率との2つの要素によって、確率変動遊技状態での大当りループ率を過剰に高い値としないよう調整可能に構成した遊技機の一例を例示したが、このような遊技機の構成は第3実施形態の構成には限定されない。そこで、第3実施形態とは異なる構成を第3実施形態からの変更例1とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 1 of change from the third embodiment)
In the third embodiment, the jackpot loop rate in the probability variable gaming state is made excessively high by two factors: the probability of transitioning to the probability varying gaming state after the jackpot ends, and the probability of winning the jackpot during the probability varying gaming state. Although an example of a gaming machine configured to be adjustable so as not to be set as a value has been illustrated, the configuration of such a gaming machine is not limited to the configuration of the third embodiment. Therefore, a configuration different from the third embodiment will be referred to as modification example 1 from the third embodiment, and only the changes from the third embodiment will be described in detail below.
はじめに、図56は、第3実施形態からの変更例1に係る、主遊技テーブル1~3の一例である。第3実施形態からの変更例1においては、本実施形態にて例示したような、大当り中に大入賞口内に設けられた特定領域C22に遊技球が入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する構成(玉確機とも称することがある)となっており、第1主遊技側の長開放大当りは「5A・7A」となっており、第1主遊技側の長開放大当りが選択される確率は「524/1024」であり、第2主遊技側の長開放大当りは「5B・7B」となっており、第2主遊技側の長開放大当りが選択される確率は「800/1024」となっており、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が長開放大当りとなる割合が多い、即ち、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し易いよう構成されている。また、実行ラウンド数はすべての大当りにおいて16Rとなっており、遊技球が入球し易いラウンドと遊技球が入球し難いラウンドが大当り図柄に基づいて設けられている。ここで、大当りにおける遊技球が入球し易いラウンドが実行される回数を実質ラウンド数とし、「2A」及び「2B」の実質ラウンド数は「4R」、「5A」及び「5B」の実質ラウンド数は「8R」、「7A」及び「7B」の実質ラウンド数は「16R」となっている。 First, FIG. 56 is an example of main game tables 1 to 3 according to Modification Example 1 from the third embodiment. In the first modification from the third embodiment, as exemplified in the present embodiment, the game ball enters the specific area C22 provided in the jackpot during the jackpot, so that after the jackpot ends, the probability variable game is played. The long open jackpot on the first main game side is "5A/7A", and the long open jackpot on the first main game side is The probability of being selected is "524/1024", the long open jackpot on the second main game side is "5B/7B", and the probability that the long open jackpot on the second main game side is selected is "800". /1024'', and the percentage of jackpots on the second main game side becoming long open jackpots is higher than the jackpots on the first main game side. The system is configured such that when a jackpot occurs on the gaming side, it is easier to shift to a probability variable gaming state after the jackpot ends. In addition, the number of rounds to be executed is 16R for all jackpots, and rounds where it is easy for the game ball to enter and rounds where it is difficult for the game ball to enter are provided based on the jackpot symbols. Here, the number of rounds in which the game ball is likely to enter the jackpot is the actual number of rounds, and the actual number of rounds for "2A" and "2B" is the actual number of rounds for "4R", "5A", and "5B". The numbers are "8R", "7A" and "7B", but the actual number of rounds is "16R".
次に、図57は、第3実施形態からの変更例1における、図4のステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ1711(第3変1)、ステップ1745‐1(第3変1)~ステップ1745‐8(第3変1)、及び、ステップ1750(第3変1)であり、即ち、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCが、副制御基板S側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCが、特別遊技実行フラグがオンであると判定した場合、ステップ1711(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、実行するラウンドが第2大入賞口C20の開放に係るラウンドであるか否かを判定する。ステップ1711(第3変1)でYesの場合、ステップ1800に移行し、Noの場合には、ステップ1712に移行する。
Next, FIG. 57 is a flowchart of special game control processing related to the subroutine of
また、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCが、ラウンド継続フラグをオンにした後、ステップ1745‐1(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄は第1長開放図柄(第1大入賞口C10が長開放する大当り図柄であり、5B・7B・7A)であるか否かを判定する。ステップ1745‐1(第3変1)でYesの場合、ステップ1745‐2(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の開放パターンとして長開放パターン(相対的に長時間開放する開放パターン)をセットし、ステップ1745‐4(第3変1)に移行する。他方、ステップ1745‐1(第3変1)でNoの場合(大当り図柄が2A・5A・2Bである場合)、ステップ1745‐3(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の開放パターンとして短開放パターン(相対的に短時間開放する開放パターンであり、遊技球が入球し難い開放パターン)をセットし、ステップ1745‐4(第3変1)に移行する。次に、ステップ1745‐4(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10を開放(第1大入賞口C10は、第14ラウンド及び第16ラウンドに開放される)すると共に、開放タイマをスタートし、ステップ1722のに移行する。第3実施形態からの変更例1においては、特定領域C22に入球容易な大当り図柄(長開放大当り図柄)は「5A・7A・5B・7B」である一方、第1大入賞口C10が長開放となる大当り図柄(第1長開放図柄)は「7A・5B・7B」となっている。また、詳細は後述するが、第3実施形態からの変更例1においては、特定領域C22に遊技球が入球した時点では、特定領域C22に遊技球が入球した旨を報知せず、その後、第1大入賞口C10への遊技球の入球を契機として特定領域C22に遊技球が入球した旨を報知するよう構成されている。ここで、「5A」は特定領域C22に入球容易な大当り図柄であるにも拘らず、第1大入賞口C10が短開放となり遊技球が第1大入賞口C10に入球し難い(入球しない)よう構成されている。即ち、「5A」に係る大当り終了後は確率変動遊技状態に移行
する(特定領域C22に入球容易なため)が、特定領域C22に入球した旨は報知されない大当りであり、隠れ確変図柄と称することがある。
In addition, in step 1718, after the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag, in step 1745-1 (third change 1), the CPUMC of the main control board M determines that the jackpot symbol during the stop is the It is determined whether or not it is a 1-length open symbol (the first big prize opening C10 is a long-open jackpot symbol, 5B, 7B, 7A). If Yes in Step 1745-1 (Third Variation 1), in Step 1745-2 (Third Variation 1), the CPUMC of the main control board M selects a long open pattern (relative 1745-4 (3rd variation 1) is set. On the other hand, if No in step 1745-1 (third change 1) (when the jackpot symbols are 2A, 5A, 2B), in step 1745-3 (third change 1), the CPUMC of the main control board M is Set a short opening pattern (an opening pattern that opens relatively for a short time and makes it difficult for game balls to enter) as the opening pattern of the first big winning hole C10, and step 1745-4 (third change 1). to move to. Next, in step 1745-4 (third change 1), the CPUMC of the main control board M opens the first grand prize opening C10 (the first grand prize opening C10 is opened in the 14th round and the 16th round). At the same time, the release timer is started and the process moves to step 1722. In the first modification from the third embodiment, the jackpot symbols (long open jackpot symbols) that can easily enter the specific area C22 are "5A, 7A, 5B, 7B", while the first jackpot C10 is long The opening jackpot symbols (first long opening symbol) are "7A, 5B, 7B". In addition, although details will be described later, in the first modification from the third embodiment, at the time when the game ball enters the specific area C22, the notification that the game ball has entered the specific area C22 is not notified, and after that, , is configured to notify that the game ball has entered the specific area C22 when the game ball enters the first big prize opening C10. Here, although "5A" is a jackpot symbol that makes it easy for the ball to enter the specific area C22, the first big winning hole C10 is opened for a short time, making it difficult for the game ball to enter the first big winning hole C10. It is constructed so that it does not ball. In other words, after the jackpot related to "5A" ends, the state shifts to a probability variable gaming state (because it is easy to enter the specific area C22), but the fact that the ball enters the specific area C22 is a jackpot that is not reported, and the hidden probability variable pattern is a jackpot. It is sometimes called.
また、本例においては、特定領域C22に遊技球が通過した際に特定領域C22への入球があった旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、更に、長開放大当り(相対的に特定領域C22に入球容易となる大当り)における振分遊技実行ラウンドにおいて、演出表示装置SGにて「Vを狙え!」のように遊技者に大入賞口に向けて遊技球を発射するよう指示する演出(特定領域発射演出と称することがある)を実行するよう構成してもよい(すべての大当りにおける振分遊技実行ラウンドにて実行してもよい)。また、振分遊技実行ラウンドの1回前のラウンドにて、「次のラウンドにてVを狙え」のように遊技者に大入賞口に向けて遊技球を発射するよう指示する演出を実行するよう構成してもよい。また、振分遊技実行ラウンド又は振分遊技実行ラウンドの1回前のラウンドにて特定領域発射演出を実行し得るよう構成した場合には、初当り時(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において当選した大当り中)における特定領域発射演出と連荘時(時間短縮遊技状態において当選した大当り中)における特定領域発射演出との演出態様を相違させるよう構成してもよいし、連荘時には特定領域発射演出を実行しないよう構成してもよい。一例としては、初当り時における特定領域発射演出は連荘時における特定領域発射演出よりも、「Vを狙え!」の表示領域が大きくなるよう構成してもよい。また、エンディング演出{所定条件(例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件)を満たした場合にのみ表示される特別遊技中又は特定遊技中の演出}を実行し得るよう構成した場合にも、特定領域発射演出を実行し得るよう構成してもよく、エンディング演出を実行している大当り中に実行される特定領域発射演出の演出態様と、エンディング演出を実行していない大当り中に実行される特定領域発射演出の演出態様とを相違させるよう構成してもよいし、エンディング演出を実行している大当り中には特定領域発射演出を実行しないよう構成してもよい。一例としては、エンディング演出を実行していない大当り中における特定領域発射演出はエンディング演出を実行している大当り中における特定領域発射演出よりも、「Vを狙え!」の表示領域が大きくなるよう構成してもよい。 Further, in this example, when the game ball passes through the specific area C22, it may be configured to notify that the ball has entered the specific area C22. In the case of such a configuration, furthermore, in the distribution game execution round for a long open jackpot (a jackpot in which it is relatively easy to enter the specific area C22), "Aim for V!" is displayed on the effect display device SG. It may also be configured to execute a production (sometimes referred to as a specific area firing production) that instructs the player to fire a game ball toward the jackpot, as shown in FIG. ). In addition, in the round before the distribution game execution round, a performance is executed that instructs the player to shoot the game ball toward the big prize opening, such as "Aim for V in the next round". It may be configured as follows. In addition, if the configuration is such that the specific area firing effect can be executed in the distribution game execution round or the round before the distribution game execution round, at the time of the first hit (non-probability fluctuating game state and non-time reduction game The specific area firing effect during a jackpot won in the state) and the specific area firing effect during consecutive wins (during a jackpot won in a time-reduced gaming state) may be configured to be different, or during consecutive wins. The configuration may be such that the specific area firing effect is not executed. For example, the specific area firing performance at the time of the first hit may be configured such that the display area of "Aim for V!" is larger than the specific area firing performance at the time of successive hits. In addition, ending effects {predetermined conditions (for example, the number of consecutive games during a specific game, the total number of balls acquired during consecutive games, conditions that result in one or more combinations of multiple types of specific performances, etc.) A special game display or a specific game display that is displayed only when the above conditions are met. The presentation mode of the specific area firing effect executed during a jackpot with no ending effect may be configured to be different from the presentation mode of the specific area firing effect executed during a jackpot without an ending effect, or the ending effect may be different. It may be configured such that the specific area firing effect is not executed during the jackpot that is being executed. As an example, a specific area firing effect during a jackpot without an ending effect is configured so that the display area of "Aim for V!" is larger than a specific area firing effect during a jackpot when an ending effect is being executed. You may.
また、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCが、副制御基板S側への特別遊技中に係る遊技状態情報コマンド(遊技状態として特別遊技中である旨のコマンド)をセットした後、ステップ1745‐5(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域入球フラグ{ステップ1832(第3変1)でオンとなる、特定領域C22に遊技球が入球することによりオンとなるフラグ}がオンであるか否かを判定する。ステップ1745‐5(第3変1)でYesの場合、ステップ1745‐6(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10への入球を検出したか否か判定する。ステップ1745‐6(第3変1)でYesの場合、ステップ1745‐7(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域入球コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、特定領域C22に遊技球が入球した旨のコマンド)をセットする。次に、ステップ1745‐8(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域入球フラグをオフにし、ステップ1724に移行する。尚、ステップ1745‐5(第3変1)又は、ステップ1745‐6(第3変1)でNoの場合、ステップ1724の処理に移行する。また、ステップ1738で主制御基板MのCPUMCが、副制御基板S側への特別遊技終了表示指示コマンドをセットした後、ステップ1750(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Further, in
次に、図58は、第3実施形態からの変更例1における、図57のステップ1800のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。第3実施形態からの変
更点は、ステップ1830(第3変1)、ステップ1831(第3変1)、ステップ1900(第3変1)及びステップ1832(第3変1)であり、即ち、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCが、振分遊技実行中フラグがオフであると判定した場合、ステップ1830(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンをセットし、ステップ1810に移行する。尚、大入賞口の構成はこれには限定されず、大入賞口を1つのみ設け、且つ特定領域C22への入球を遮蔽可能であり駆動可能な遮蔽部材を設け、振分遊技実行ラウンド以外のラウンドにおいては遮蔽部材は閉鎖したままとなり、振分遊技実行ラウンドにおいては、大入賞口への遊技球の入球を検出したことを契機として遮蔽部材が開放するよう構成してもよい。また、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCが、振分遊技実行中フラグをオンにした後、ステップ1831(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放(振分遊技実行ラウンドにおいては、第2大入賞口C20は長開放することとなる)すると共に、開放タイマをスタートし、ステップ1900(第3変1)に移行する。尚、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCが、振分遊技実行中フラグがオンであると判定した場合にもステップ1900(第3変1)に移行する。次に、ステップ1900(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する遮蔽部材駆動制御処理を実行し、ステップ1816に移行する。また、ステップ1826で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技確変移行予約フラグをオンにした後、ステップ1832(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域入球フラグをオンにし、ステップ1828に移行する。
Next, FIG. 58 is a flowchart of the distribution game execution process related to the subroutine of
次に、図59は、第3実施形態からの変更例1における、図58でのステップ1900(第3変1)のサブルーチンに係る、遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1901で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行中のラウンドは、振分遊技実行ラウンド(遮蔽部材C28が開放し得るラウンドであり、本例では、第4R・第6R・第8R)であるか否かを判定する。ステップ1901でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1902で、実行中の特別遊技における1球目の遊技球の入球を検出したか否かを判定する。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、短開放(特別遊技の実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合に特定領域C22に遊技球が入球し難い開放時間を短開放としている)にて遮蔽部材C28の駆動を開始し、ステップ1906に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合も、ステップ1906に移行する。
Next, FIG. 59 is a flowchart of the shielding member drive control process according to the subroutine of step 1900 (third modification 1) in FIG. 58 in modification example 1 from the third embodiment. First, in step 1901, the CPUMC of the main control board M determines that the rounds currently being executed are distributed game execution rounds (rounds in which the shielding member C28 can be opened, and in this example, the 4th R, 6th R, and 8th R ). If Yes in step 1901, the CPUMC of the main control board M determines in
次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄は第2主遊技長開放大当り図柄(第2主遊技側の大当りのうち、いずれかの振分遊技実行ラウンドにて遮蔽部材C28が長開放となり得る大当り図柄であり、本例では、5B・7B)であるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、実行中のラウンドは第6Rであるか否かを判定する。ステップ1908でYesの場合、ステップ1910で、主制御基板MのCPUMCは、実行中のラウンド(本例では、第6R)における2球目の遊技球の入球を検出したか否かを判定する。ステップ1910でYesの場合、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、長開放(特別遊技の実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合に特定領域C22に遊技球が入球することが略確定的、又は、入球容易となるような開放時間を長開放としている)にて遮蔽部材C28の駆動を開始し、ステップ1914に移行する。尚、ステップ1906、ステップ1908又はステップ1910でNoの場合も、ステップ1914に移行する。 Next, in step 1906, the CPUMC of the main control board M determines that the stopped jackpot symbol is the second main game length open jackpot symbol (in any distributed game execution round among the jackpots on the second main game side). It is determined whether the shielding member C28 is a jackpot symbol that can become a long open, and in this example, is 5B/7B). If Yes in step 1906, in step 1908, the CPUMC of the main control board M determines whether the round being executed is the 6th R. If Yes in step 1908, in step 1910, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the entry of the second game ball in the round being executed (in this example, the 6th round) has been detected. . If Yes in step 1910, in step 1912, the CPUMC of the main control board The driving of the shielding member C28 is started when it is almost certain that the game ball will enter, or the opening time is set to be long enough to facilitate the ball entry, and the process moves to step 1914. Note that if the answer is No in step 1906, step 1908, or step 1910, the process also moves to step 1914.
次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄は第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄(第1主遊技側の大当りのうち、いずれかの振分遊技実行ラウンドにて遮蔽部材C28が長開放となり得る大当り図柄であり、本例では、5A・
7A)であるか否かを判定する。ステップ1914でYesの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、実行中のラウンドは第8Rであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、実行中のラウンド(本例では、第8R)における6球目の遊技球の入球を検出したか否かを判定する。ステップ1918でYesの場合、ステップ1920で、主制御基板MのCPUMCは、長開放にて遮蔽部材C28の駆動を開始し、次の処理(ステップ1816の処理)に移行する。他方、ステップ1901、ステップ1914、ステップ1916又はステップ1918でNoの場合も、次の処理(ステップ1816の処理)に移行する。尚、遮蔽部材C28の開放時間は、短開放の場合は50msであり、長開放の場合は、29000msとなっている。尚、遮蔽部材C28の駆動中(開放中)に第2大入賞口C20の開放期間が終了した場合には、遮蔽部材C28の駆動は強制終了する(閉鎖する)よう構成されている。
Next, in
7A). If Yes in
ここで、同図右部は振分遊技実行ラウンドにおける遮蔽部材C28が開放することとなるカウント数の一覧表である。まず、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄(2A)の場合には、第4R、第6R、第8Rのいずれも1カウント目のみで遮蔽部材C28が開放する。尚、1カウント目は実行中のラウンドにおける1球目の入球を意味している。また、1カウント目で遮蔽部材C28が開放する場合には遮蔽部材C28は短開放となり、2又は6カウント目で遮蔽部材C28が開放する場合には遮蔽部材C28は長開放となるよう構成されている。次に、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄(5A・7A)の場合には、第4R及び第6Rが1カウント目のみであり、第8Rが1カウント目及び6カウント目となっている。即ち、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄(5A・7A)に係る特別遊技の実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合には、第8Rの6球目の入球となった遊技球が特定領域C22に入球することとなる。次に、第2主遊技短開放大当り図柄(2B)の場合には、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄と同様に、第4R、第6R、第8Rのいずれも1カウント目のみで遮蔽部材C28が開放する。次に、第2主遊技長開放大当り図柄(5B・7B)の場合には、第4R及び第8Rが1カウント目のみであり、第6Rが1カウント目及び2カウント目となっている。即ち、第2主遊技大当り図柄(5B・7B)に係る特別遊技の実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合には、第6Rの2球目の入球となった遊技球が特定領域C22に入球することとなる。また、振分遊技実行ラウンドにおいては、どの大当り図柄に係る特別遊技であっても、すべての振分遊技実行ラウンド(第4R、第6R及び第8R)において、1カウント目の遊技球の入球により、遮蔽部材C28が開放する(本例では、短開放にて開放する)よう構成されている。尚、大当り図柄毎の遮蔽部材C28が長開放することとなるラウンド、及び、カウントの構成はこれには限定されず、例えば、第1主遊技側の大当り図柄のみで3つのグループに分けるよう構成してもよく、具体的には、「7A」に係る大当り実行時には、6ラウンド目の2カウント目の遊技球の入球によって遮蔽部材C28が長開放し、「5A」に係る大当り実行時には、8ラウンド目の6カウント目の遊技球の入球によって遮蔽部材C28が長開放し、「2A」に係る大当り実行時には、遮蔽部材C28が長開放しないよう構成してもよい。 Here, the right part of the figure is a list of the count numbers at which the shielding member C28 will be opened in the distribution game execution round. First, in the case of the first main game shielding member short opening jackpot symbol (2A), the shielding member C28 opens only at the 1st count in all of the 4th R, 6th R, and 8th R. Note that the first count means the first ball entering the round in progress. Further, when the shielding member C28 opens at the first count, the shielding member C28 becomes short open, and when the shielding member C28 opens at the second or sixth count, the shielding member C28 becomes long open. There is. Next, in the case of the first main game shielding member length open jackpot symbol (5A/7A), the 4th R and 6th R are only the 1st count, and the 8th R is the 1st and 6th counts. . That is, if the game ball continues to be fired toward the second big prize opening C20 during the execution of the special game related to the first main game shielding member length open jackpot symbol (5A, 7A), the 6th ball of 8R The game ball that has entered the eye will enter the specific area C22. Next, in the case of the second main game short open jackpot symbol (2B), similarly to the first main game shielding member short open jackpot symbol, all of the 4th R, 6th R, and 8th R are shielded only at the 1st count. Member C28 opens. Next, in the case of the second main game length open jackpot symbols (5B and 7B), the 4th R and 8th R are only the first count, and the 6th R is the first and second counts. In other words, if the game balls continue to be fired toward the second big prize opening C20 during the execution of the special game related to the second main game jackpot symbols (5B and 7B), the second ball entered in the 6R The game ball will enter the specific area C22. In addition, in the distribution game execution round, no matter which jackpot symbol the special game is related to, in all distribution game execution rounds (4th R, 6th R, and 8th R), the first count game ball enters. Accordingly, the shielding member C28 is opened (in this example, it is opened by short opening). Note that the round in which the shielding member C28 for each jackpot symbol is left open for a long time and the configuration of the count are not limited to this, but for example, the configuration is such that only the jackpot symbols on the first main game side are divided into three groups. Specifically, when the jackpot related to "7A" is executed, the shielding member C28 is opened long by the entry of the game ball on the second count of the 6th round, and when the jackpot related to "5A" is executed, It may be configured such that the shielding member C28 is opened long by the entry of the game ball at the 6th count of the 8th round, and the shielding member C28 is not opened long when the jackpot related to "2A" is executed.
また、第3実施形態からの変更例1においては、振分遊技実行ラウンドとして、第2R、第4R、第6R、第8R、第10R、第12Rの偶数ラウンドのいずれか1又は複数ラウンドの組み合わせとしてもよいし、振分遊技実行ラウンドを奇数ラウンドの1又は複数ラウンドの組み合わせとしてもよい。また、振分遊技実行ラウンド以外のラウンドにおいては、遮蔽部材C28は駆動しないこととなっている。更に、遮蔽部材C28が長開放する(又は短開放する)ラウンド及びカウント数も本例の構成には限定されず、例えば、(1)第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄(5A・7A)に係る大当りにおける第4Rの2カウント目に、遮蔽部材C28が長開放する、(2)5Aに係る大当りの場合には、第4Rの2カウント目に遮蔽部材C28が長開放し、7Aに係る大当りの場合には、第6R
の6カウント目に遮蔽部材C28が長開放する、(3)第2主遊技大当り図柄(5B・7B)に係る大当りにおける第8Rの6カウント目に、遮蔽部材C28が長開放する、(4)第2主遊技側の大当り図柄として3Bを新たに設けて、3Bに係る大当りの場合には、第4Rの2カウント目に遮蔽部材C28が長開放し、5Bに係る大当りの場合には、第6Rの6カウント目に遮蔽部材C28が長開放し、7Bに係る大当りの場合には、第8Rの2カウント目に遮蔽部材C28が長開放してもよい。
In addition, in the first modification from the third embodiment, the distributed game execution round is any one of the even-numbered rounds of the 2nd R, 4th R, 6th R, 8th R, 10th R, and 12th R, or a combination of multiple rounds. Alternatively, the distributed game execution round may be one odd-numbered round or a combination of a plurality of rounds. Furthermore, the shielding member C28 is not driven in rounds other than the distribution game execution round. Furthermore, the round and count number in which the shielding member C28 is long-opened (or short-opened) are not limited to the configuration of this example. For example, (1) the first main game shielding member long-opening jackpot symbol (5A/7A) (2) In the case of a jackpot related to 5A, the shielding member C28 opens long on the second count of the 4th R in the jackpot related to 7A, In case of jackpot, the 6th R
(3) The shielding member C28 opens long at the 6th count of the 8th R in the jackpot related to the second main game jackpot symbols (5B and 7B). (4) 3B is newly provided as a jackpot symbol on the second main game side, and in the case of a jackpot related to 3B, the shielding member C28 is opened long at the second count of 4R, and in the case of a jackpot related to 5B, the shielding member C28 is opened long on the second count of 4R. The shielding member C28 may open long at the 6th count of 6R, and in the case of a jackpot related to 7B, the shielding member C28 may open long at the 2nd count of 8R.
また、第3実施形態からの変更例1においては、以下のように構成してもよい。(1)第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄、第2主遊技短開放大当り図柄、及び、第2主遊技長開放図柄は複数種類存在する、(2)複数種類存在する第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄を、AグループとBグループとに分けて、Aグループに係る大当り中には、第6Rが1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放し、Bグループに係る大当り中には、第4Rが1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放する、(3)第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当り中にも1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放するラウンドを有していてもよいが、そのような場合には、いずれの遮蔽部材C28の開放も短開放となることが好適である、(4)第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄を、AグループとBグループとCグループとに分けて、Aグループに係る大当り中には、第6Rが1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放し、Bグループに係る大当り中には、第4Rが1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放し、Cグループに係る大当り中には、第6Rが1カウント目及び2カウント目で遮蔽部材C28が開放する、(5)第1主遊技側の大当りと第2主遊技側の大当りとで、第6Rが1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放する大当り(同一のラウンド、且つ、同一のカウントにて遮蔽部材C28が開放する大当り)を設けてもよく、そのように構成した場合には、第1主遊技側のすべての大当りに対する当該同一のラウンド、且つ、同一のカウントにて遮蔽部材C28が開放する第1主遊技側の大当りが選択される割合は、第2主遊技側のすべての大当りに対する当該同一のラウンド、且つ、同一のカウントにて遮蔽部材C28が開放する第2主遊技側の大当りが選択される割合よりも低いよう構成することが好適である。具体的には、7Aに係る大当りの場合には、第2主遊技長開放大当り図柄に係る大当りと同一の、第6Rの1カウント目及び2カウント目で遮蔽部材C28が開放し、5Aに係る大当りの場合には、第8Rの1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放する。また、7Aに係る大当り中には、大当り開始時から特定領域C22への遊技球の入球が容易である旨を報知する演出やバトル勝利演出(特定領域C22への入球容易性を遊技者に対して煽った後、特定領域C22への遊技球の入球が容易である旨を報知する演出)を実行し、5Bに係る大当り中には、バトル敗北演出(特定領域C22への入球容易性を遊技者に対して煽った後、特定領域C22への遊技球の入球が容易である旨を報知しない演出)を実行する(5Bに係る大当り中にはバトル敗北演出が実行されるが、実際には特定領域C22への遊技球の入球は容易となっている)よう構成してもよい。 Further, in the first modification from the third embodiment, the following configuration may be adopted. (1) There are multiple types of first main game shielding member short open jackpot symbols, first main game shielding member long open jackpot symbols, second main game short open jackpot symbols, and second main game long open jackpot symbols, ( 2) The first main game shielding member length open jackpot symbols that exist in multiple types are divided into A group and B group, and during the jackpot related to A group, the 6R is the shielding member at the 1st count and the 6th count. C28 opens and during the jackpot related to group B, the 4th R opens at the 1st count and the 6th count, (3) during the jackpot related to the 1st main game shielding member short open jackpot symbol. The shielding member C28 may have a round opening at the first count and the sixth count, but in such a case, it is preferable that the opening of any shielding member C28 is a short opening. (4) The first main game shielding member length opening jackpot symbols are divided into A group, B group, and C group, and during the jackpot related to A group, the 6th R is the shielding member at the 1st count and the 6th count. C28 opens, and during the jackpot related to group B, the shielding member C28 opens at the 1st and 6th counts of the 4th R, and during the jackpot related to the C group, the 6th R opens the 1st and 2nd counts. (5) A jackpot on the first main game side and a jackpot on the second main game side, and a jackpot where the shielding member C28 opens on the 1st and 6th counts of the 6th R (same round and a jackpot in which the shielding member C28 opens at the same count), and in such a configuration, the same round for all jackpots on the first main game side, and, The proportion of jackpots on the first main game side that are opened by the shielding member C28 at the same count is selected by the shielding member C28 in the same round and at the same count for all jackpots on the second main game side. It is preferable to configure the system so that the jackpot on the second main game side that is opened is lower than the ratio of selection. Specifically, in the case of the jackpot related to 7A, the shielding member C28 opens at the 1st and 2nd counts of the 6th R, which is the same as the jackpot related to the 2nd main game length opening jackpot symbol, and the shielding member C28 opens according to 5A. In the case of a jackpot, the shielding member C28 opens at the 1st and 6th counts of the 8th R. In addition, during the jackpot related to 7A, from the start of the jackpot, there is a production that notifies the player that it is easy to enter the game ball into the specific area C22, and a battle victory production (the player is notified of the ease of entering the ball into the specific area C22) After inciting the game ball, a performance to notify that it is easy for the game ball to enter the specific area C22) is executed. After promoting the ease of play to the player, a performance that does not notify the player that it is easy for the game ball to enter the specific area C22) is executed (a battle defeat performance is performed during the jackpot related to 5B) However, in reality, it is easy for the game ball to enter the specific area C22).
このように構成することで、遮蔽部材C28がどのタイミングで長開放するのかを、遊技者は予想し難くなる、即ち、特定領域C22にどのタイミングで遊技球が入球したのかが予想し難くなることにより、特別遊技中において、遊技者は、確率変動遊技状態への期待感を持ち続けることが可能となり、遊技の興趣性が高まることとなる。尚、第3実施形態からの変更例1においては、すべての大当り図柄に係る大当りにおけるすべての振分遊技実行ラウンドにおいて、1カウント目の遊技球の入球にて遮蔽部材C28が短開放するよう構成したが、これには限定されず、当該短開放の構成を適用しなくともよく、具体的には、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りの実行時には、第4R、第6R及び第8Rにおいて遮蔽部材C28が開放せず、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りの実行時には、第4R及び第6Rにおいては遮蔽部材C28が開放せず、第8Rにおいては6カウント目の遊技球の入球により遮蔽部材C28が長開放し、第2主遊技
長開放大当り図柄に係る大当りの実行時には、第4R及び第8Rにおいては遮蔽部材C28が開放せず、第6Rにおいては2カウント目の遊技球の入球により遮蔽部材C28が長開放するよう構成してもよい。また、第3実施形態からの変更例1においては、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りと第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りとのいずれの大当りであっても、1カウント目と6カウント目の大入賞口への遊技球の入球によって遮蔽部材C28が開放することとなる振分遊技実行ラウンドを1回以上有するよう構成してもよい。そのように構成し、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りと第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りとのいずれにおいても、第6Rの1カウント目と6カウント目の大入賞口への遊技球の入球によって遮蔽部材C28が開放するよう構成した場合、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りでは、6カウント目の大入賞口への遊技球の入球にて遮蔽部材C28が短開放する一方、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りでは、6カウント目の大入賞口への遊技球の入球にて遮蔽部材C28が長開放するよう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、1カウント目と6カウント目の大入賞口への遊技球の入球によって遮蔽部材C28が開放することとなる振分遊技実行ラウンドの回数は、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りと第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りとで、同一の回数としてもよいし、異なる回数としてもよい。また、1カウント目と6カウント目の大入賞口への遊技球の入球によって遮蔽部材C28が開放することとなる振分遊技実行ラウンドを、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りでは第4Rであり、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りでは第6Rとなるよう構成してもよい。
With this configuration, it becomes difficult for the player to predict when the shielding member C28 will be opened for a long time, that is, it becomes difficult for the player to predict when the game ball will enter the specific area C22. As a result, during the special game, the player can maintain a sense of expectation for the probability-changing game state, and the game becomes more interesting. In addition, in the first modification from the third embodiment, the shielding member C28 is briefly opened when the game ball enters the first count in all distribution game execution rounds in the jackpot related to all the jackpot symbols. However, it is not limited to this, and it is not necessary to apply the short opening configuration. Specifically, when executing a jackpot related to the first main game shielding member short opening jackpot symbol, the 4th R, 6th R And in the 8th R, the shielding member C28 does not open, and when executing the jackpot related to the first main game shielding member length open jackpot symbol, the shielding member C28 does not open in the 4th and 6th R, and in the 8th R, the count is 6. The shielding member C28 is opened long by the entry of the eye game ball, and when the jackpot related to the second main game length opening jackpot symbol is executed, the shielding member C28 is not opened in the 4th R and the 8th R, and in the 6th R. The shielding member C28 may be configured to be opened for a long time when the game ball enters the second count. In addition, in the first modification from the third embodiment, even if the jackpot is either a jackpot related to the first main game shielding member short open jackpot pattern or a jackpot related to the first main game shielding member long open jackpot pattern, , it may be configured to have one or more distribution game execution rounds in which the shielding member C28 is opened by the entry of game balls into the big prize openings at the 1st count and the 6th count. With such a structure, both the jackpot related to the first main game shielding member short open jackpot symbol and the jackpot related to the first main game shielding member long open jackpot symbol, the 1st count and the 6th count of the 6th R. If the shielding member C28 is configured to open when the game ball enters the big winning hole, in the jackpot related to the first main game shielding member short opening jackpot symbol, when the game ball enters the big winning hole on the 6th count, the shielding member C28 opens. While the shielding member C28 opens briefly with the ball, in the jackpot related to the first main game shielding member long opening jackpot symbol, the shielding member C28 opens long when the game ball enters the big prize opening on the 6th count. It may be configured as follows. In addition, when configured in this way, the number of distribution game execution rounds in which the shielding member C28 is opened by the entry of the game ball into the big prize opening at the 1st count and the 6th count is the first The jackpot related to the main game shielding member short open jackpot symbol and the jackpot related to the first main game shielding member long open jackpot symbol may be the same number of times or may be different numbers of times. In addition, the distribution game execution round in which the shielding member C28 is opened by the entry of the game ball into the jackpot of the 1st and 6th counts, is performed by the jackpot related to the first main game shielding member short opening jackpot symbol. In this case, it is the 4th R, and the jackpot related to the first main game shielding member length open jackpot symbol may be the 6th R.
次に、図60は、第3実施形態からの変更例1における、図57のステップ1750(第3変1)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1784‐1で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1784‐1でYesの場合、ステップ1784‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1784‐3で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1784‐4で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定値(本例では、80)をセットする。 Next, FIG. 60 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, which is related to the subroutine of step 1750 (third change 1) in FIG. 57 in modification example 1 from the third embodiment. First, in step 1784-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the main game probability change transition reservation flag is on. If Yes in step 1784-1, the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change transition reservation flag in step 1784-2. Next, in step 1784-3, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag. Next, in step 1784-4, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (80 in this example) in the probability variation counter MP51c.
次に、ステップ1784‐11で、主制御基板MのCPUMCは、隠れ確変図柄(特定領域C22に入球容易な大当りとなるが、特定領域C22への入球時点では入球した旨を報知しない大当りに係る大当り図柄であり、本例では、5A)に係る大当り終了後ではないか否かを判定する。ステップ1784‐11でYesの場合、ステップ1784‐5で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグをオンにする。次に、ステップ1784‐6で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2に所定値(本例では、80)をセットする。次に、ステップ1784‐7で、主制御基板MのCPUMCは、宇宙ステージコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、背景を「宇宙ステージ」とする旨のコマンド)をセットし、ステップ1784‐8に移行する。尚、本例においては、主制御基板M側から滞在ステージに関するコマンドを副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側の滞在ステージが決定し得るよう構成されているが、これには限定されず、主制御基板M側から送信された遊技状態に関するコマンド(図柄変動の開始タイミングにて送信される当該図柄変動がどの当りであるかに係るコマンドや、大当り終了後にどの遊技状態に移行するかを送信する終了デモコマンド、等としてもよい)を副制御基板Sが受信し、当該遊技状態に関するコマンドに基づいて副制御基板Sが滞在ステージをどのステージにするか決定するよう構成してもよい。尚、当該構成は本例におけるすべての滞在ステージに関する構成に適用可能である。また、ステップ1784‐1、又はステップ1784‐11でNoの場合にも、ステップ1784‐8へ移行する。次に、ステップ1784‐8で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値(本例では、80)をセットする。次に、ステップ1784‐9で、主制御基
板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにし、ステップ1784‐10で、補助遊技時短フラグをオンにし、ステップ1997に移行する。ここで、同図下段は、確率変動遊技状態での大当りループ率の計算式である。前述した第3実施形態と同様に、第3実施形態からの変更例1においても、第2主遊技図柄のみを変動させた場合について例示している。大当り終了後の確率変動遊技状態への移行率は、「800/1024」(長開放図柄に係る大当りではすべて特定領域C22に入球することとする)であり、確率変動遊技状態中(継続回数が本例では80回)に大当りに当選する確率は、「1-{(1-22/1024)80}=0.809」である。よって、確率変動遊技状態での大当りループ率(%)、即ち、確率変動遊技状態が継続する確率(%)は、「800/1024×0.809×100=64.4(%)となっている。
Next, in step 1784-11, the CPUMC of the main control board M generates a hidden probability variable symbol (a jackpot that makes it easy for the ball to enter the specific area C22, but does not notify that the ball has entered the specific area C22). It is a jackpot symbol related to a jackpot, and in this example, it is determined whether or not it is after the jackpot related to 5A) has ended. If Yes in step 1784-11, the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency B flag in step 1784-5. Next, in step 1784-6, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (80 in this example) in the limited frequency B counter MN52c-2. Next, in step 1784-7, the CPUMC of the main control board M sets a space stage command (a command to the sub control board S side, and a command to set the background to "space stage"), and in step 1784 -Move to 8. In this example, the stay stage of the sub-control board S side can be determined by sending a command regarding the stay stage from the main control board M side to the sub-control board S side. is not limited to, and may include commands related to the gaming state transmitted from the main control board M side (commands related to which symbol variation is a hit that is transmitted at the start timing of symbol variation, and which gaming state is transmitted after the end of the jackpot) The configuration is such that the sub control board S receives an end demo command (which may be used as an end demo command, etc.) to send whether to proceed to a transition, and the sub control board S determines which stage to set as the stay stage based on the command related to the gaming state. It's okay. Note that this configuration is applicable to configurations related to all stay stages in this example. Also, if No in step 1784-1 or step 1784-11, the process moves to step 1784-8. Next, in step 1784-8, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (80 in this example) in the time saving counter MP52c. Next, in step 1784-9, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag, and in step 1784-10, turns on the auxiliary game time saving flag, and proceeds to step 1997. Here, the lower part of the figure is a formula for calculating the jackpot loop rate in the probability-changing gaming state. Similar to the third embodiment described above, the first modification from the third embodiment also exemplifies the case where only the second main game symbols are varied. The transition rate to the probability variable gaming state after the end of the jackpot is "800/1024" (all jackpots related to long open symbols will enter the specific area C22), and during the probability variable gaming state (number of continuations) The probability of winning the
尚、本例に係る遊技機は以下のように構成してもよい。
(1)大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合にはST回数として200回が付与される
(2)大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には時短回数として100回が付与される
(3)非確率変動遊技状態における大当り確率=1/318.1
(4)確率変動遊技状態における大当り確率=1/121.8
(5)第1主遊技側の大当り終了後の実質的な確率変動遊技状態移行率=50%、即ち、第1主遊技側の長開放大当り:短開放大当り=5:5
(6)第2主遊技側の大当り終了後の実質的な確率変動遊技状態移行率=80%、即ち、第2主遊技側の長開放大当り:短開放大当り=8:2
このように構成することにより、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した場合の時短回数の方が、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合の時短回数よりも多くなる。
Note that the gaming machine according to this example may be configured as follows.
(1) If you move to a probability variable gaming state and a time-reduced gaming state after the jackpot ends, 200 ST times will be given. (2) If you move to a non-probability variable gaming state and a time-reduced gaming state after the jackpot ends. (3) Jackpot probability in non-probability fluctuating gaming state = 1/318.1
(4) Jackpot probability in probability variable gaming state = 1/121.8
(5) Substantive probability fluctuation game state transition rate after the end of the jackpot on the first main game side = 50%, that is, long open jackpot on the first main game side: short open jackpot = 5:5
(6) Substantive probability fluctuation game state transition rate after the end of the jackpot on the second main game side = 80%, that is, long open jackpot on the second main game side: short open jackpot = 8:2
By configuring in this way, the number of times of time saving when shifting to a probability variable game state after the end of a jackpot is greater than the number of times of time saving when shifting to a non-probability variable game state after the end of a jackpot.
次に、図61は、第3実施形態からの変更例1における、図19でのステップ2500のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ2530‐1(第3変1)~ステップ2530‐9(第3変1)であり、即ち、ステップ2502で特別遊技中フラグがオンであると判定された場合、又は、ステップ2506で特別遊技中フラグをオンにした後、ステップ2530‐1(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りが第2主遊技長開放報知大当り図柄(特定領域C22に入球容易な第2主遊技側の大当りであり、且つ、特定領域C22に入球した場合にはその時点で報知する大当り図柄であり、本例では、5B・7B)に係る大当りか否かを判定する。ステップ2530‐1(第3変1)でYesの場合、ステップ2530‐2(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、当該大当り中の演出として、継続演出(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出)を演出表示装置SGに表示するコマンドをセットし、ステップ2530‐6(第3変1)に移行する。他方、ステップ2530‐1でNoの場合、ステップ2530‐3(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りは第1主遊技長開放報知大当り図柄(特定領域C22に入球容易な第1主遊技側の大当りであり、且つ、特定領域C22に入球した場合にはその時点で報知する大当り図柄であり、本例では、7A)に係る大当りか否かを判定する。ステップ2530‐3(第3変1)でYesの場合、ステップ2530‐4(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、当該大当り中の演出として、バトル勝利演出(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出)を演出表示装置SGに表示するコマンドをセットし、ステップ2530‐6(第3変1)に移行する。尚、ステップ2530‐3(第3変1)でNoの場合、ステップ2530‐5(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、当該大当り中の演出として、バトル敗北演出(大当り終了後の遊技状態を確定的には報知しない演出)を演出表示装置SGに表示するコマンドをセットし、ステップ2530‐6(第3変1)に移行する。次に、ステップ2530‐
6(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、入賞個数を逐次表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2530‐7(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特定領域入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2530‐7(第3変1)でYesの場合、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2530‐8(第3変1)で、実行中の大当りは長開放報知大当り図柄(第1主遊技長開放報知図柄と第2主遊技長開放報知図柄とを合算した大当り図柄であり、本例では、7A・5B・7B)に係る大当りか否かを判定する。ステップ2530‐8(第3変1)でYesの場合、ステップ2530‐9(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、特定領域入球演出(特定領域C22に入球があった旨を報知する演出)を実行するコマンドをセットし、ステップ2520に移行する。他方、ステップ2530‐7(第3変1)でNoの場合(実行中の大当りが、本例では、2A・5A・2B)、又はステップ2530‐8(第3変1)でNoの場合にも、ステップ2520の処理に移行する。このように、第3実施形態からの変更例1においては、特定領域C22に入球があった場合においても、その時点では報知せず、その後第1大入賞口C10に入球した時点で特定領域C22に入球があった旨を報知する演出である特定領域入球演出を実行し得るよう構成されている。
Next, FIG. 61 is a flowchart of special game-related display control processing related to the subroutine of step 2500 in FIG. 19 in modification example 1 from the third embodiment. The changes from the third embodiment are steps 2530-1 (third change 1) to step 2530-9 (third change 1), that is, it is determined that the special game flag is on in step 2502. Or, after turning on the special game flag in step 2506, in step 2530-1 (third change 1), the CPUSC of the sub-control board S indicates that the jackpot being executed is the second main game length release notification. Jackpot symbol (a jackpot on the second main game side where the ball easily enters the specific area C22, and a jackpot symbol that is notified at that time when the ball enters the specific area C22, in this example, 5B/7B ) is the jackpot. If Yes in Step 2530-1 (Third Variation 1), CPUSC of the sub-control board S is set to continue production (probability change after the jackpot ends) as a production during the jackpot in Step 2530-2 (Third Variation 1). A command is set to display on the effect display device SG a production to notify the transition to a gaming state, and the process moves to step 2530-6 (third change 1). On the other hand, in the case of No in step 2530-1, in step 2530-3 (third change 1), the CPUSC of the sub-control board S determines that the jackpot being executed is the first main player opening notification jackpot symbol (in the specific area C22). This is a jackpot on the first main game side that is easy to enter, and is a jackpot symbol that is notified at that time when the ball enters the specific area C22, and in this example, it is determined whether or not it is a jackpot according to 7A). do. If Yes in Step 2530-3 (Third Variation 1), CPUSC of the sub-control board S in Step 2530-4 (Third Variation 1) sets the battle victory performance (probability after the jackpot ends) as the performance during the jackpot. A command is set to display on the performance display device SG a production that notifies the transition to a variable gaming state, and the process moves to step 2530-6 (third change 1). In addition, in the case of No in step 2530-3 (third change 1), in step 2530-5 (third change 1), the CPUSC of the sub-control board S performs a battle defeat effect (jackpot ends) as the effect during the jackpot. A command is set to display on the performance display device SG a performance that does not definitively notify the subsequent game state, and the process moves to step 2530-6 (third change 1). Next, step 2530-
6 (third change 1), the CPUSC of the sub-control board S sets a command to sequentially display the number of prizes won. Next, in step 2530-7 (third change 1), the CPUSC of the sub-control board S determines whether a specific area entry command has been received from the main control board M side. If Yes in step 2530-7 (third change 1), the CPUSC of the sub-control board S determines that the running jackpot is the long open notification jackpot symbol (first main game It is a jackpot symbol that is the sum of the long opening notification symbol and the second main game long opening notification symbol, and in this example, it is determined whether or not it is a jackpot related to 7A, 5B, 7B). If Yes in step 2530-8 (third change 1), CPUSC of the sub-control board S performs a specific area entry performance (a ball entered the specific area C22) in step 2530-9 (third change 1). A command is set to execute the effect (notifying effect), and the process moves to step 2520. On the other hand, if No in step 2530-7 (third change 1) (the jackpots being executed are 2A, 5A, 2B in this example), or if No in step 2530-8 (third change 1), Also, the process moves to step 2520. In this way, in the first modification from the third embodiment, even if a ball enters the specific area C22, it is not notified at that time, and the information is specified when the ball enters the first big prize opening C10. It is configured to be able to execute a specific area entry effect which is an effect to notify that a ball has entered the area C22.
次に、図62は、第3実施形態からの変更例1における、図19でのステップ2600(第3変1)のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2632で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ切替タイミング{ここで、滞在ステージ切替タイミングとは、例えば、特別遊技が終了した(に当選した)タイミング、遊技状態が移行したタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動回数が所定回数に到達したタイミング等としてもよい}に到達したか否かを判定する。ステップ2632でYesの場合、ステップ2634で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2634でYesの場合、ステップ2635で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの宇宙ステージコマンド(ステップ1784‐7にてセットされるコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2635でYesの場合、ステップ2636で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ{演出内容の種別であり、滞在ステージが相違すると実行され得る演出(背景演出、予告演出、等)が相違することとなる}として「宇宙ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, FIG. 62 is a flowchart of the stay stage determination process according to the subroutine of step 2600 (third variation 1) in FIG. 19 in modification example 1 from the third embodiment. First, in step 2632, the CPUSC of the sub-control board S determines the stay stage switching timing {here, the staying stage switching timing is, for example, the timing when a special game ends (is won), the timing when the game state shifts, This may be the timing when the variation mode determination table is switched (even in the same gaming state), the timing when the number of variations reaches a predetermined number (even in the same gaming state), etc. judge. In the case of Yes in step 2632, in step 2634, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current gaming state is a time reduction gaming state. If Yes in step 2634, in step 2635 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received the space stage command (command set in step 1784-7) from the main control board M side. . If Yes in step 2635, in step 2636, the CPUSC of the sub-control board S is the stay stage {type of performance content, and if the stay stage is different, the effects that can be executed (background effects, preview effects, etc.) are different. }, the "space stage" is set, and the process moves to the next process (the process of step 2999).
また、ステップ2634でNoの場合、ステップ2638で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「空ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2635でNoの場合、ステップ2637で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「夕方ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2632でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。このように第3実施形態からの変更例1においては、主制御基板M側から宇宙ステージコマンドを受信した、即ち、時間短縮遊技状態にて、隠れ確変図柄(本例では、5A)ではない図柄に係る大当りにて、特定領域C22に入球した(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する)場合には、「宇宙ステージ」が滞在ステージとしてセットされる、一方、大当りにて特定領域C22に入球しなかった(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しない)場合、又は、隠れ確変図柄(本例では、5A)に係る大当りの終了後には、「夕方ステージ」が滞在ステージとしてセットされる。即ち、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となった場合と大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となった場合とで、基本的にセットされる滞在ステージが相違することとなるが、隠れ確変図柄(本例では、5A)に係る大当りの終了後においては、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合にも、滞在ステージとして非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合と同一の「夕方ステージ」がセットされることとなる。尚、確率変動遊技状態且つ時間短縮
遊技状態にて大当りに当選した場合には、当該大当りに係る図柄変動中の演出の種類によって、大当り終了後の滞在ステージがいずれとなるかが決定されるよう構成してもよい。一例としては、図柄変動中のバトル演出での勝利や図柄変動中に役物が作動していきなり大当りが告知される演出が実行された場合には、大当り終了後の滞在ステージは「宇宙ステージ」(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であることが確定的となる)となり、図柄変動中のバトル演出での敗北が実行された場合には、大当り終了後の滞在ステージは「夕方ステージ」(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるかが滞在ステージからは判別困難)となるよう構成してもよい。
Further, if No in step 2634, in step 2638, the CPUSC of the sub-control board S sets the "empty stage" as the staying stage, and moves to the next process (the process in step 2999). Further, if No in step 2635, in step 2637, the CPUSC of the sub-control board S sets the "evening stage" as the stay stage, and moves to the next process (the process in step 2999). Note that even in the case of No in step 2632, the process moves to the next process (the process in step 2999). In this way, in the first modification from the third embodiment, when the space stage command is received from the main control board M side, that is, in the time reduction gaming state, a symbol that is not a hidden probability variable symbol (5A in this example) When the ball enters the specific area C22 in the jackpot related to (transfers to the probability variable gaming state after the jackpot ends), the "space stage" is set as the stay stage. If no ball is entered (does not shift to the probability variable gaming state after the jackpot ends), or after the end of the jackpot related to the hidden probability variable symbol (in this example, 5A), the "evening stage" is set as the stay stage. . In other words, the stay stages that are basically set are different depending on whether the game enters a probability-variable gaming state and a time-reduced gaming state after the jackpot ends and a case where the player enters a non-probability-variable gaming state and a time-reducing gaming state after the jackpot ends. However, after the end of the jackpot related to the hidden probability variable symbol (5A in this example), even if the transition to the probability variable game state and the time reduction game state after the jackpot ends, the non-probability variable game is played as a stay stage. The same "evening stage" as in the case of transitioning to the time-reduced game state will be set. In addition, if you win a jackpot in the probability fluctuation game state and time reduction game state, the stage you will stay in after the jackpot will be determined depending on the type of performance during the symbol change related to the jackpot. may be configured. For example, if you win in a battle performance while the symbols are changing, or if a role is activated during the symbol changes and a performance in which a jackpot is suddenly announced, the stay stage after the jackpot is the "space stage". (It is certain that the probability fluctuation game state and time reduction game state are in effect), and if a defeat is executed in the battle performance during symbol fluctuation, the stay stage after the jackpot is the "evening stage" ( It may be configured such that it is difficult to determine from the stay stage whether it is a probability-variable gaming state and a time-shortened gaming state or a non-probability-variable gaming state and a time-shortening gaming state.
以上のように構成することにより、第3実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、遮蔽部材C28が開放する契機となった遊技球がそのまま特定領域C22に入球することができるようになり、遮蔽部材C28が長開放したにも拘らず遊技球が特定領域C22に入球しないような遊技者にとって不利益となる事態を防ぐことができることとなる。 With the above configuration, in the gaming machine according to the first modification from the third embodiment, the game ball that triggered the opening of the shielding member C28 can enter the specific area C22 as it is. Therefore, it is possible to prevent a disadvantageous situation for the player in which the game ball does not enter the specific area C22 even though the shielding member C28 is opened for a long time.
また、第3実施形態からの変更例1のように構成することにより、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かが決定する特定領域C22を有する大入賞口を第2大入賞口C20とする一方、特定領域C22への入球に係る演出(特別遊技終了後の遊技状態を示唆する演出)を実行する契機を第1大入賞口C10への遊技球の入球とすることにより(即ち、確率変動遊技状態への移行に係る特定領域C22を有する入賞口と、入球を契機として確率変動遊技状態への移行を示唆する演出に係る入賞口を異ならせることにより)、特定領域C22に実際に入球した場合にも、特定領域C22へ遊技球が入球した旨の演出を実行しないよう構成することができ、そのような演出態様となる大当り(本例では、5Aに係る大当り)を設けることにより、遊技者は第1大入賞口C10への入球を契機とした、特別遊技中の演出を見て確率変動遊技状態に移行しないと認識し、落胆していたところ、実際には特別遊技終了後の遊技状態は確率変動遊技状態であり(第2大入賞口C20内部の遮蔽部材C28は長開放しており、遊技球が入球していたため)、その後に確率変動遊技状態であることを認識した(その旨の演出が実行された)瞬間に、興奮することができることとなり、遊技の興趣性が高まることとなる。また、第2大入賞口C20の特定領域C22に入球が無い場合であっても、第1大入賞口への入球を契機として、確率変動遊技状態への移行、又は継続を示唆する演出を実行し得ることとなる。また、第2大入賞口C20内の特定領域C22に遊技球が入球した場合に、前述した特定領域C22に遊技球が入球した旨を報知しているかのような演出態様と同一の演出を実行し得るよう構成した場合には、所定条件下(大当り中に特定の演出である昇天演出が発生している場合、第1主遊技側の初当りではなく第2主遊技側の2連荘目以降の大当り、等)であれば、当該演出の報知態様を所定条件下ではないときと比べて相違させてもよい(所定条件下における演出態様の方が、表示領域が小さい、目立たない、等)し、所定条件下では前述した特定領域C22に遊技球が入球した旨を報知しているかのような演出態様と同一の演出を実行しないよう構成してもよい。尚、昇天演出とは、連荘中(時間短縮遊技状態において大当り図柄が停止することが連続している状態)に特定の条件(連荘回数が所定回数に到達、特定演出の発生後、連荘中における合計の賞球獲得数が所定数に到達、等)を充足した後に実行された特定大当り(実行されるラウンド数が16ラウンドである等の獲得可能な遊技球数が相対的に多い大当り等)にて発生する演出である。 In addition, by configuring as in Modification Example 1 from the third embodiment, the grand prize opening having the specific area C22 in which it is determined whether or not to shift to the probability variable gaming state after the end of the special game is changed to the second grand prize opening. C20, and by setting the trigger for executing the performance related to the ball entering the specific area C22 (the performance suggesting the gaming state after the end of the special game) to be the entry of the game ball into the first grand prize opening C10. (In other words, by differentiating the winning hole having the specific area C22 related to the transition to the probability variable gaming state and the winning hole related to the production that suggests the transition to the probability changing gaming state triggered by the ball being entered), the specific area Even when the game ball actually enters C22, it can be configured so as not to perform an effect indicating that the game ball has entered the specific area C22, and a jackpot that results in such an effect mode (in this example, a jackpot related to 5A) By providing a jackpot), the player saw the performance during the special game triggered by the ball entering the first big winning hole C10, and was disappointed because he realized that the probability fluctuation game state would not change. In reality, the gaming state after the end of the special game is a probability-changing gaming state (because the shielding member C28 inside the second big prize opening C20 was open long and the game ball was entering), and after that the probability fluctuating. The moment the player recognizes that he/she is in a gaming state (the performance to that effect is executed), he/she can become excited, and the interest of the game increases. In addition, even if no ball enters the specific area C22 of the second grand prize opening C20, the entry of the ball into the first grand prize opening will trigger a transition to the probability variable gaming state, or an effect that suggests continuation. This means that it can be carried out. In addition, when a game ball enters the specific area C22 in the second grand prize opening C20, the same production mode as that of notifying that the game ball has entered the specific area C22 described above. If the configuration is such that it can be executed, under certain conditions (if an ascension effect, which is a specific effect, occurs during a jackpot, the second main game side's double successive hit instead of the first hit on the first main game side) (e.g., a jackpot after the first run, etc.), the notification mode of the performance may be different from that under the predetermined conditions (the display area under the predetermined conditions is smaller and less conspicuous). , etc.) However, under predetermined conditions, it may be configured such that the same performance as the one that notifies the user that the game ball has entered the specific area C22 described above is not performed. In addition, the ascension performance is a continuous game that occurs under certain conditions (the number of consecutive games reaches a predetermined number, after the occurrence of a specific performance, A specific jackpot executed after the total number of prize balls acquired in the game reaches a predetermined number, etc. (the number of game balls that can be acquired is relatively large, such as the number of rounds to be executed is 16 rounds, etc.) This is a performance that occurs when you win a jackpot, etc.).
尚、第3実施形態からの変更例1においては、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、演出表示形式A(滞在ステージA)と演出表示形式B(滞在ステージB)のいずれかに設定可能である一方、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、演出表示形式A(滞在ステージA)には設定されないが演出表示形式B(滞在ステージB)には設定可能であるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、大当り図柄停止時に停止表示される装飾図柄の停止図
柄として、大当り終了後に演出表示形式A(滞在ステージA)が設定されることが確定的となる停止図柄組み合わせα(例えば、「777」)と、大当り終了後に演出表示形式A(滞在ステージA)が設定されることが確定的とならない{または、演出表示形式B(滞在ステージB)が設定されることが確定的となる}停止図柄組み合わせβ{例えば、「222」や「2★2」(★は任意の数字)}とを備え、停止図柄組み合わせαの種類数は停止図柄組み合わせβの種類数よりも少ないよう構成してもよい。
In addition, in the first modification from the third embodiment, when the probability fluctuation gaming state and the time reduction gaming state are entered after the end of the jackpot, the effect display format A (stay stage A) and the effect display format B (stay stage While it is possible to set it to either B), if the state shifts to a non-probability variable gaming state and a time reduction gaming state after the jackpot ends, it will not be set to effect display format A (stay stage A), but effect display format B. (Stay stage B) may be configured to be settable. In such a case, the stop symbol combination α is such that the effect display format A (staying stage A) is definitely set after the jackpot ends as the stop symbol of the decorative symbol that is stopped and displayed when the jackpot symbol stops. (For example, "777"), it is not certain that effect display format A (stay stage A) will be set after the jackpot ends {or, it is certain that effect display format B (stay stage B) will be set. target} stop symbol combination β {for example, “222” or “2★2” (★ is an arbitrary number)}, and the number of types of stop symbol combination α is smaller than the number of types of stop symbol combination β. It may be configured as follows.
(第4実施形態)
尚、本実施形態においては、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球することによって、当該特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成したが、本例の遊技機に適用可能な構成はこれには限定されない。そこで本実施形態とは異なる遊技性となる構成を第4実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Fourth embodiment)
In addition, in this embodiment, when a game ball enters the specific area C22 during a special game, the transition to the probability variable game state is made after the end of the special game, but this is not applicable to the gaming machine of this example. Possible configurations are not limited to this. Therefore, a configuration with a different gameplay from this embodiment is defined as a fourth embodiment, and only the differences from this embodiment will be described in detail below.
はじめに、図63は第4実施形態に係る遊技機の正面図である。本実施形態との相違点を詳述する。第4実施形態においては、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が小当り図柄(図柄の種類については後述する)にて停止した場合に開状態となる、アウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC24)と、その内部に、特別遊技(第4実施形態においては、第1大入賞口C10を開放状態とする遊技)の実行契機となるV入賞口C22(第4実施形態におけるV入賞口はV入賞口C22となっている)と、V入賞口C22への遊技球の入球を検出するセンサであるV入賞口入球検出装置C22sと、第2大入賞口C20へ入球した遊技球を第2大入賞口C20外へ直接排出させるかV入賞口C22へ一旦誘導させるかを振り分けるための振分役物C23と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる(第2大入賞口ソレノイドC24を励磁して可変させる)。尚、第4実施形態では、第2大入賞口電動役物C21dは、第1大入賞口電動役物C11dと同様に平板状の部材ではあるが、第1大入賞口電動役物C11dの可変態様とは異なり、遊技盤(遊技領域D30)に対して垂直方向に可変する態様を採る。即ち、第2大入賞口電動役物C21dは、遊技盤(遊技領域D30)内に略完全に埋没する状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)と、遊技盤(遊技領域D30)から透明板D16と近接するまで、遊技者側に向かって突き出た状態(以下、進出状態)とを採る。そして、第2大入賞口電動役物C21dは、遊技盤(遊技領域D30)から突き出し遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状部材C20-1(この箱状部材に入球した遊技球が第2大入賞口C20内へ進入する)の蓋となる役割を果たし、即ち、第2大入賞口電動役物C21dが退避状態を採る場合には、箱状部材C20-1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球が進入可能となる一方で、第2大入賞口電動役物C21dが進出状態を採る場合には、箱状部材C20-1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球が進入不能となる(この箱状部材が略密閉された状態となる)よう構成されている。そして、第2大入賞口C20内へ進入した遊技球が、振分役物C23によって、第2大入賞口C20外へ直接排出されるか、或いは、V入賞口C22へ一旦誘導されるかが振り分けられるよう構成されている。 First, FIG. 63 is a front view of a gaming machine according to the fourth embodiment. Differences from this embodiment will be explained in detail. In the fourth embodiment, the second big winning hole C20 stops when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is a small winning symbol (the type of symbol will be described later). This is a winning opening corresponding to the main game, which is located to the upper right of the out opening D36 and above the first big winning opening C10, and is in an open state when the game is played. As a specific configuration, the second grand prize opening C20 includes a second grand prize opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second grand prize opening electric accessory C21d (and a second grand prize winning opening detection device C21s) A mouth solenoid C24) and a V winning hole C22 (V winning hole in the fourth embodiment) which is an opportunity to execute a special game (in the fourth embodiment, a game in which the first big winning hole C10 is opened). (The opening is a V winning hole C22), a V winning hole entering ball detection device C22s which is a sensor that detects when a game ball enters the V winning hole C22, and a ball entering the second big winning hole C20. It is provided with a sorting accessory C23 for distributing whether the game balls are directly discharged to the outside of the second big winning hole C20 or once guided to the V winning hole C22. Here, the second grand prize opening winning detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second grand prize opening C20, and the second grand prize opening ball entry information indicating the ball entering when the ball enters the second grand prize opening C20. generate. The game ball that enters the second big winning hole C20 is configured to be detected by the second big winning hole winning detection device C21s. Next, the second grand prize opening electric accessory C21d operates the second grand prize opening C20 in a normal state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second grand prize opening C20 and in an open state in which it is easy for the game ball to enter the prize. It is made variable (it is made variable by exciting the second big prize opening solenoid C24). In addition, in the fourth embodiment, the second big winning opening electric accessory C21d is a flat member like the first big winning opening electric accessory C11d, but the variable part of the first big winning opening electric accessory C11d is This mode differs from that in that it is variable in the vertical direction with respect to the game board (game area D30). In other words, the second big prize opening electric accessory C21d is in a state where it is almost completely buried within the game board (playing area D30) (hereinafter sometimes referred to as a retracted state), and when it is transparent from the game board (playing area D30). It assumes a state in which it protrudes toward the player (hereinafter referred to as an advancing state) until it approaches the board D16. And, the second big prize opening electric accessory C21d is a box-shaped member C20-1 that can receive the game ball that protrudes from the game board (game area D30) and flows down the game area D30 (the game ball that enters the box-shaped member When the ball enters the second grand prize opening C20), that is, when the second grand prize opening electric accessory C21d takes the retracted state, the box-shaped member C20-1 (and The game ball can enter into the second big prize opening C20), while when the second big winning mouth electric accessory C21d takes the advancing state, the box-shaped member C20-1 (and by extension the second It is configured such that the game ball cannot enter into the big prize opening C20 (this box-shaped member is in a substantially sealed state). Then, it is determined whether the game ball that has entered the second grand prize opening C20 is directly ejected outside the second grand prize opening C20 by the sorting accessory C23, or whether it is once guided to the V winning opening C22. It is structured so that it can be distributed.
次に、VランプV10は、V入賞口C22の周囲に設置され、点灯等することで演出(V入賞口C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出)の役割を果たす。 Next, the V lamp V10 is installed around the V winning hole C22, and plays the role of a presentation (a presentation that notifies the player that a game ball has entered the V winning hole C22) by lighting up or the like.
以上が、第4実施形態のぱちんこ遊技機における前面側の基本構造であるが、第4実施形態の特徴部分の説明に先立ち、この遊技盤上で展開される遊技内容について概説しておく。まず、遊技領域D30へ向けて発射された遊技球は、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)に形成された流下ルート(以下、左打ちルートと呼ぶことがある)を流下するか、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)に形成された流下ルート(以下、右打ちルートと呼ぶことがある)を流下するか、に大きく2分される。ここで、左打ちルート上を流下した遊技球は、第1主遊技始動口A10又は第1大入賞口C10に入球する機会を得られる一方で、右打ちルートを流下した遊技球は、補助遊技始動口H10、第2大入賞口C20、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10に入球する機会を得られる。また、第4実施形態においては、右打ちルートを流下した遊技球は、左打ちルート上を流下した遊技球よりも第1大入賞口C10に入球し易いよう構成されている(「入球し易い」及び「入球し難い」は、例えば、遊技球を右打ちルート及び左打ちルートにそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする)。 The above is the basic structure of the front side of the pachinko game machine of the fourth embodiment. Prior to explaining the characteristic parts of the fourth embodiment, the game contents that are played on this game board will be outlined. First, the game ball launched toward the game area D30 either flows down a downstream route (hereinafter sometimes referred to as a left-handed route) formed on the left side of the game area D30 (based on the center of the game area), or It is roughly divided into two: flowing down a downstream route (hereinafter sometimes referred to as a right-handed route) formed on the right side of the gaming area D30 (with reference to the center of the gaming area). Here, the game ball that has flown down the left-handed route has the opportunity to enter the first main game starting port A10 or the first big prize opening C10, while the game ball that has flown down the right-handed route has the opportunity to You can get an opportunity to enter the game starting hole H10, the second big winning hole C20, the second main game starting hole B10, and the first big winning hole C10. In addition, in the fourth embodiment, the game ball that has flown down the right-handed route is configured to more easily enter the first big prize opening C10 than the game ball that has flown down the left-handed route ("Enter ball" ``Easy to hit'' and ``Difficult to hit the ball'' are determined based on the number of balls that hit the ball when 10,000 game balls are fired in a right-handed route and a left-handed route, for example).
また、左打ちルート上には(不図示ではあるが)、多数の遊技釘及び風車によって、第1主遊技始動口A10へ向かって遊技球が誘導されたり誘導されなかったり、といったように遊技球が様々な流下態様を採る一方で、右打ちルート上には(不図示ではあるが)、左打ちルートと比較して遊技釘及び風車の数が少なく、遊技球が略一様な流下態様を採る。 In addition, on the left-handed hitting route (although not shown), the game ball may or may not be guided toward the first main game starting port A10 by a large number of game nails and windmills. On the other hand, on the right-handed route (although not shown), there are fewer game nails and windmills than on the left-handed route, and the game ball has a substantially uniform descending style. take.
右打ちルートに関してより具体的には、まず、遊技領域D30の右側を狙って発射された遊技球(例えば、発射装置による遊技球の発射強度が最大である場合であり、右打ちとも呼ばれる)は、外レールD32に沿って遊技領域D30内を飛び、遊技領域D30の右上端(遊技領域中央を基準)に設けられたストッパ部材(ゴム等で形成された部材)に衝突することで自重による落下を始める。次に、当該落下した遊技球は、その直下にある補助遊技始動口H10へ高確率で入球した後、流路幅が遊技球1個分を超え且つ遊技球2個分未満となる整流通路D50へ集球される(補助遊技始動口H10へ入球したか否かに拘わらず集球される)。次に、整流通路D50に沿って流下した遊技球は、整流通路D50の出口から放出された後、水平方向に対してやや左傾斜であり且つ3段構えとなっている第1段通路D51-1、第2段通路D51-2、第3段通路D51-3、の各通路上を転動した後、アウト口D36へ向かって放出される。 More specifically, regarding the right-handed hitting route, first, a game ball fired aiming at the right side of the gaming area D30 (for example, this is the case where the firing intensity of the game ball by the firing device is maximum, and is also called right-handed hitting). , flies within the gaming area D30 along the outer rail D32 and falls due to its own weight by colliding with a stopper member (a member formed of rubber or the like) provided at the upper right end of the gaming area D30 (with reference to the center of the gaming area). Start. Next, after the fallen game ball enters the auxiliary game starting port H10 directly below it with a high probability, the flow path width becomes more than the width of one game ball and less than the width of two game balls. The balls are collected into D50 (the balls are collected regardless of whether the balls enter the auxiliary game starting port H10 or not). Next, the game balls that flowed down along the rectification path D50 are released from the exit of the rectification path D50, and then move to the first stage path D51-, which is slightly tilted to the left with respect to the horizontal direction and has a three-stage configuration. 1. After rolling on each of the second-stage passage D51-2 and the third-stage passage D51-3, it is discharged toward the outlet D36.
ここで、第1段通路D51-1に関しては、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dによって形成される一方で、第2段通路D51-2及び第3段通路D51-3に関しては、合成樹脂等によって形成された遊技球通路が遊技盤に対して予め固着されることで形成されている。即ち、第2大入賞口電動役物C21dが通常状態(進出状態)にあり、且つ、第1大入賞口電動役物C11dが通常状態(閉鎖状態)にある場合には、整流通路D50の出口から放出された遊技球が、第1段通路D51-1上を転動する→第1段通路D51-1から放出された遊技球が、第2段通路D51-2上を転動する→第2段通路D51-2から放出された遊技球が、第3段通路D51-3上を転動する→第3段通路D51-3から放出された遊技球がアウト口D36へ向かって放出される、との略一様な流下態様を採るよう構成されていることとなる。 Here, regarding the first stage passage D51-1, it is formed by the second big prize opening electric accessory C21d in the advanced state, while regarding the second stage passage D51-2 and the third stage passage D51-3, , a game ball passage made of synthetic resin or the like is fixed to the game board in advance. That is, when the second big prize opening electric accessory C21d is in the normal state (advancing state) and the first big winning opening electric accessory C11d is in the normal state (closed state), the exit of the rectification passage D50 The game ball released from the first stage passage D51-1 rolls on the first stage passage D51-1 → The game ball released from the first stage passage D51-1 rolls on the second stage passage D51-2 → The game ball released from the second-stage passage D51-2 rolls on the third-stage passage D51-3 → The game ball released from the third-stage passage D51-3 is released toward the outlet D36. , and is configured to have a substantially uniform flow pattern.
このように、右打ちルートを流下した遊技球が略一様な流下態様を採るため、右打ちルートへ向けて遊技球を連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)した場合、補助遊技始動口H10へ安定して入球し、第2大入賞口電動役物C21dが開放状態(退避状態)となった場合には、箱状部材C20-1(延いては第2大入賞口C20内)へ安定して入球し、第1大入賞口電動役物C11dが開放状態となった場合には、第1大入賞口C10へ安定して入球するよう構成することができる。尚、第2段通路D51-2から放出された遊技
球が、第3段通路D51-3に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第2主遊技始動口電動役物B11dが設けられており、第2主遊技始動口電動役物B11dが進出状態となった場合には、第2主遊技始動口B10へ向かって遊技球を誘導可能に構成されているのであるが、この点については後述する。
In this way, the game balls that flow down the right-handed route follow a substantially uniform flow pattern, so when the game balls are continuously fired (one ball is fired at approximately 0.6 second intervals) toward the right-handed route, the assist When the ball stably enters the game starting hole H10 and the second big prize opening electric accessory C21d is in the open state (retracted state), the box-shaped member C20-1 (and by extension the second big prize opening When the ball enters stably into the first big winning opening (inside C20) and the first big winning opening electric accessory C11d becomes open, it can be configured so that the ball stably enters the first big winning opening C10. In addition, in the space until the game ball released from the second stage passage D51-2 reaches the third stage passage D51-3, there is a second main game starting opening electric role that can take a retracted state and an advanced state. An object B11d is provided, and when the second main game starting port electric accessory B11d enters the advanced state, it is configured to be able to guide the game ball toward the second main game starting port B10. However, this point will be discussed later.
尚、このような構成とした場合、整流通路D50の出口から放出された遊技球が、第1段通路D51-1、即ち、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dと強く衝突してしまうと、第2大入賞口電動役物C21dが破損してしまう恐れがある。そこで、少なくとも整流通路D50の出口においては、整流通路D50内を流下(略落下)してきた遊技球の勢いを削ぐための構成が肝要となる。第4実施形態においては、整流通路D50の出口付近において図示するように、整流通路D50の通路壁面が整流通路D50内に向かって突起する形状となっており、この形状により整流通路D50内を遊技球がジグザグに落下することで、遊技球の勢いを削ぐよう構成されているのである。尚、第4実施形態においては、同様の理屈で、第1段通路D51-1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)を削ぐための構成をも備えているのであるが、この点については後述する。 In addition, in the case of such a configuration, the game ball released from the exit of the rectification passage D50 strongly collides with the first stage passage D51-1, that is, the second big prize opening electric accessory C21d in the advancing state. If this happens, there is a risk that the second big prize opening electric accessory C21d will be damaged. Therefore, at least at the exit of the rectification passage D50, it is important to have a configuration for reducing the momentum of the game balls flowing down (substantially falling) within the rectification passage D50. In the fourth embodiment, as shown in the figure near the exit of the rectification passage D50, the passage wall surface of the rectification passage D50 has a shape that projects toward the inside of the rectification passage D50, and this shape allows the inside of the rectification passage D50 to be played. The ball falls in a zigzag pattern, reducing the momentum of the game ball. In addition, in the fourth embodiment, based on the same theory, a configuration is also provided to reduce the momentum (rolling speed) of the game ball rolling on the first stage passage D51-1. This point will be discussed later.
次に、図64を参照しながら、第1段通路D51-1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)を削ぐための構成について説明する。まず、前述したように、第1段通路D51-1は、水平方向に対してやや左傾斜であり、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dによって形成されるものであり、第2大入賞口電動役物C21d自体は平板状の部材である。よって、第1段通路D51-1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)は、そのままでは加速傾向となってしまうため、遊技球の勢いを削ぐための何らかの工夫を施さなければ、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dを退避状態に変位させたとしても{特に、進出状態→退避状態→進出状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、箱状部材C20-1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球を上手く誘導できない恐れがある。そこで、第4実施形態においては、整流通路D50の出口付近において施した流路形状のように、第1段通路D51-1上を転動する遊技球がジグザグに進行するための工夫を施してある。 Next, with reference to FIG. 64, a configuration for reducing the momentum (rolling speed) of the game ball rolling on the first stage path D51-1 will be described. First, as mentioned above, the first stage passage D51-1 is inclined slightly to the left with respect to the horizontal direction, and is formed by the second big prize opening electric accessory C21d in the advanced state. The big prize opening electric accessory C21d itself is a flat member. Therefore, the momentum (rolling speed) of the game ball rolling on the first stage passage D51-1 will tend to accelerate if left as it is, so unless some measure is taken to reduce the momentum of the game ball, Even if the second big prize opening electric accessory C21d in the advanced state is displaced to the retracted state {particularly, the series of displacements from the advanced state → the retracted state → the advanced state is instantaneously (for example, about 0.1 seconds) ), there is a possibility that the game ball cannot be successfully guided to the box-shaped member C20-1 (and by extension, inside the second grand prize opening C20). Therefore, in the fourth embodiment, the game ball rolling on the first stage passage D51-1 is devised so that it progresses in a zigzag manner, such as the shape of the passage near the exit of the rectification passage D50. be.
より具体的には、遊技球が第1段通路D51-1上を転動する範囲内において、遊技盤表面側に複数の突起部D51-1-1を設けると共に、透明板D16側にも複数の突起部D51-1-2を設け、且つ、当該複数の突起部D51-1-1と当該複数の突起部D51-1-2とが、互い違いに配列されるよう構成されている。ここで、当該複数の突起部D51-1-1に関しては、遊技盤表面に直接固着するよう構成すればよいが、当該複数の突起部D51-1-2に関しては、透明板D16裏面表面に直接固着してしまうと、仮に、遊技機のメンテナンス等の目的で透明板D16を開放した場合において、当該複数の突起部D51-1-2が外部に対して剥き出しの状態となってしまうため、メンテナンス者が当該複数の突起部D51-1-2に接触してしまう(最悪、剥がれ落ちてしまう)恐れがある(また、透明板D16を他の遊技機の部材として使いまわすことも困難となる)。よって、このような事態を回避するために、第4実施形態にておいは、箱状部材C20-1の壁面のうち透明板D16側の壁面を、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dよりも上に向かって伸長させておき、当該伸長させた箱状部材C20-1の壁面表面に対して当該複数の突起部D51-1-2を固着するよう構成されているのである。 More specifically, a plurality of protrusions D51-1-1 are provided on the surface side of the game board within the range where the game ball rolls on the first stage passage D51-1, and a plurality of protrusions D51-1-1 are provided on the side of the transparent plate D16. The plurality of protrusions D51-1-2 are provided, and the plurality of protrusions D51-1-1 and the plurality of protrusions D51-1-2 are arranged alternately. Here, the plurality of protrusions D51-1-1 may be configured to be directly fixed to the surface of the game board, but the plurality of protrusions D51-1-2 may be directly attached to the back surface of the transparent plate D16. If they become stuck, if the transparent plate D16 is opened for the purpose of maintenance of the gaming machine, the plurality of protrusions D51-1-2 will be exposed to the outside, so maintenance There is a risk that a person may come into contact with the plurality of protrusions D51-1-2 (in the worst case, they may come off). . Therefore, in order to avoid such a situation, in the fourth embodiment, the wall surface on the side of the transparent plate D16 of the wall surface of the box-shaped member C20-1 is used as the second grand prize opening electric role in the advanced state. The plurality of protrusions D51-1-2 are configured to be extended upwards from the object C21d and fixed to the wall surface of the extended box-like member C20-1.
このように、遊技球が第1段通路D51-1上を転動する範囲内において、複数の突起部D51-1-1及び複数の突起部D51-1-2を設けることで、第1段通路D51-1上を転動する遊技球がジグザグに進行するため、第1段通路D51-1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)が減速傾向となる。ここで、右打ちルートへ向けて遊技球が連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)された場合、整流通路D50の出口から放出された遊技球の勢いが削がれた状態で第1段通路D51-1に到達し、且つ、第1段通路D51-
1上を転動する遊技球の勢いが更に減速されるため、第1段通路D51-1上で転動している期間が長期間となる結果、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51-1)を瞬間的に退避状態に変位させたとしても、箱状部材C20-1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球を上手く誘導することが可能となる。加えて、第1段通路D51-1上を転動する遊技球の勢いが減速されるということは、右打ちルートへ向けて遊技球が連続発射された場合には、それら遊技球の位置間隔が狭まることを意味する(第1段通路D51-1上を転動する遊技球の渋滞が起こる)。よって、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51-1)上に複数個の遊技球が存在している状況をも創り出すことが可能となり、この場合、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51-1)を瞬間的に退避状態に変位させたとしても、箱状部材C20-1(延いては第2大入賞口C20内)へ当該複数個の遊技球を纏めて誘導することも可能となるのである(同図下段にてイメージ図を図示する)。
In this way, by providing a plurality of protrusions D51-1-1 and a plurality of protrusions D51-1-2 within the range where the game ball rolls on the first stage passage D51-1, the first stage Since the game ball rolling on the path D51-1 advances in a zigzag manner, the momentum (rolling speed) of the game ball rolling on the first stage path D51-1 tends to slow down. Here, when the game balls are continuously fired toward the right-handed route (one shot every approximately 0.6 seconds), the momentum of the game balls released from the exit of the rectification passage D50 is reduced. reaches the first stage passage D51-1, and the first stage passage D51-
Since the momentum of the game ball rolling on the first stage passage D51-1 is further decelerated, the period of rolling on the first stage passage D51-1 becomes long, and as a result, the second big prize opening electric accessory C21d (i.e. Even if the first stage passage D51-1) is momentarily displaced to the retracted state, it is possible to successfully guide the game ball to the box-shaped member C20-1 (and by extension, inside the second grand prize opening C20). becomes. In addition, the fact that the momentum of the game balls rolling on the first stage passage D51-1 is decelerated means that when the game balls are continuously fired toward the right-handed route, the positional spacing of the game balls will be reduced. (This means that the game balls rolling on the first stage passage D51-1 become jammed). Therefore, it is possible to create a situation where a plurality of game balls are present on the second grand prize opening electric accessory C21d (that is, the first stage passage D51-1), and in this case, the second grand prize Even if the electric mouth accessory C21d (i.e., the first stage passage D51-1) is momentarily displaced to the retracted state, the plurality of objects will be moved to the box-shaped member C20-1 (and by extension inside the second grand prize opening C20). It is also possible to guide individual game balls all at once (an image is shown in the lower part of the figure).
次に、図65を参照しながら、第2主遊技始動口電動役物B11dの動作態様について説明する。まず、前述したように、第2段通路D51-2から放出された遊技球が、第3段通路D51-3に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第2主遊技始動口電動役物B11dが設けられている(退避状態及び進出状態の意味については、第2大入賞口電動役物C21dと同様であるが、以下で説明するように、第2主遊技始動口電動役物B11dの場合には、進出状態を採る場合において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し易い開放状態となり、退避状態を採る場合において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し難い閉鎖状態となる)。ここで、第4実施形態においては、後述する特殊な遊技性のため、退避状態(閉鎖状態)にある第2主遊技始動口電動役物B11dを瞬間的に進出状態(開放状態)へ変位させたとしても{特に、退避状態→進出状態→退避状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、第2主遊技始動口B10には入球しないことを物理的に担保できるよう構成されている。 Next, with reference to FIG. 65, the operation mode of the second main game starting port electric accessory B11d will be explained. First, as mentioned above, in the space until the game ball released from the second stage passage D51-2 reaches the third stage passage D51-3, there is a second main body that can be in a retracted state and an advanced state. A game starting opening electric accessory B11d is provided (the meanings of the retreat state and advancing state are the same as the second big winning opening electric accessory C21d, but as explained below, the second main game starting In the case of the electric mouth accessory B11d, when the advancing state is adopted, the game ball enters the second main game starting port B10 in an open state where it is easy to enter the game ball, and when the retreating state is adopted, the game ball enters the second main game starting port B10. (This creates a closed state in which it is difficult for the ball to enter the ball.) Here, in the fourth embodiment, for a special game feature to be described later, the second main game starting port electric accessory B11d in the retracted state (closed state) is momentarily displaced to the advanced state (open state). Even if {especially when a series of displacements from the retracted state → advanced state → retracted state is performed instantaneously (for example, in about 0.1 seconds)}, the second main game starting port B10 is entered. It is constructed to physically ensure that it will not ball.
より具体的には、水平方向に対してやや左傾斜にある第2段通路D51-2上を転動してきた遊技球は、一旦、係止部D51-2aと衝突し、第3段通路D51-3へ向かって自重による落下を始める。ここで、第2主遊技始動口電動役物B11dが退避状態にある場合には、そのまま落下して第3段通路D51-3へ到達する(同図2段目となる)。他方、第2主遊技始動口電動役物B11dが進出状態にある場合、第2主遊技始動口電動役物B11d自体の形状が、この落下してきた遊技球を受入れ可能であり且つ第2主遊技始動口B10に到達するまで伸長する形状となっていることに加え、水平方向に対してやや右傾斜となるよう設置されているため、この落下してきた遊技球は、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始する(同図3段目に図示されるように、遊技球の進行方向が左向きから右向きへスイッチされる)。そして、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始した遊技球が第2主遊技始動口B10に到達するまで、第2主遊技始動口電動役物B11dが進出状態を維持していた場合には、そのまま第2主遊技始動口B10へ入球する一方で、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始した遊技球が第2主遊技始動口B10に到達するまでの間に第2主遊技始動口電動役物B11dが退避状態に変位した場合には、第2主遊技始動口B10へ入球することなく第3段通路D51-3へ向けて落下することとなる(同図4段目における後続の遊技球が相当する)。 More specifically, the game ball rolling on the second stage passage D51-2, which is inclined slightly to the left with respect to the horizontal direction, once collides with the locking part D51-2a, and then rolls onto the third stage passage D51. It begins to fall due to its own weight towards -3. Here, when the second main game starting port electric accessory B11d is in the retracted state, it falls as it is and reaches the third stage passage D51-3 (the second stage in the figure). On the other hand, when the second main game starting port electric accessory B11d is in the advanced state, the shape of the second main game starting port electric accessory B11d itself is capable of receiving the falling game ball, and the second main game starting port electric accessory B11d is in the advanced state. In addition to being shaped to extend until it reaches the starting port B10, it is also installed so that it is tilted slightly to the right with respect to the horizontal direction, so that the falling game ball will be able to reach the second main game starting port B10. (As shown in the third row of the figure, the direction of movement of the game ball is switched from leftward to rightward.) If the second main game starting port electric accessory B11d maintains the advancing state until the game ball that has started rolling toward the second main game starting port B10 reaches the second main game starting port B10. In this case, while the ball enters the second main game starting port B10 as it is, the game ball that starts rolling toward the second main game starting port B10 enters the second main game starting port B10. When the second main game starting port electric accessory B11d is displaced to the retracted state, the ball will fall toward the third stage passage D51-3 without entering the second main game starting port B10 (the same figure). This corresponds to the subsequent game ball in the fourth row).
このように構成した場合において、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始した遊技球が第2主遊技始動口B10に到達するまでに要する期間が、約0.2~0.3秒となるよう設計しておくことで、仮に、退避状態にある第2主遊技始動口電動役物B11dを瞬間的に進出状態へ変位させたとしても{特に、退避状態→進出状態→退避状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、第2主遊技始動口B10には入球しないことを物理的に担保できるのである。 In this case, the period required for the game ball that starts rolling toward the second main game starting port B10 to reach the second main game starting port B10 is approximately 0.2 to 0.3 seconds. By designing so that It is possible to physically ensure that the ball does not enter the second main game starting port B10 when a series of displacements are instantaneously performed (for example, in about 0.1 seconds).
次に、図66は、第4実施形態における、主制御基板MのCPUMCが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ3050(第4)、ステップ3100(第4)及びステップ1950(第4)であり、即ち、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCが特別遊技制御処理を実行した後、ステップ3050(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ3100(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する振分役物制御処理を実行する。次に、ステップ1950(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、後述するV入賞口入球判定処理を実行し、ステップ1997に移行する。
Next, FIG. 66 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the CPUMC of the main control board M in the fourth embodiment. First, the differences from this embodiment are step 3050 (fourth), step 3100 (fourth), and step 1950 (fourth), that is, in
次に、図67は、第4実施形態における、図4のステップ1300(第2変3)のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。同図の説明については、類似する第2実施形態からの変更例3からの変更点について詳述することとする。はじめに、第2実施形態から変更例3からの変更点は、ステップ1332(第4)であり、即ち、ステップ1331で主制御基板MのCPUMCが第2主遊技始動口B10に入球(第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信)したと判定した場合、ステップ1332(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技側の保留球は上限内(本例では、第2主遊技保留の上限は1個となっている)であるか否かを判定する。ステップ1332(第4)でYesの場合にはステップ1333に移行し、ステップ1332(第4)でNoの場合には次の処理(ステップ3450の処理)に移行する。このように、第4実施形態においては、第2主遊技側の保留上限数は1個となっている。 Next, FIG. 67 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 (second variation 3) in FIG. 4 in the fourth embodiment. Regarding the explanation of the figure, the changes from the third modification example from the second embodiment, which is similar, will be explained in detail. First, the change from the second embodiment to the third modification is step 1332 (fourth), that is, in step 1331, the CPUMC of the main control board M enters the second main game starting port B10 (the second If it is determined that the second main game starting opening ball entering information has been received from the main game starting opening ball entering detection device B11s, in step 1332 (fourth), the CPUMC of the main control board M It is determined whether or not the number of reserved balls is within the upper limit (in this example, the upper limit for second main game reservation is one). If Yes in step 1332 (fourth), the process moves to step 1333, and if No in step 1332 (fourth), the process moves to the next process (the process of step 3450). In this way, in the fourth embodiment, the upper limit number of reservations on the second main game side is one.
次に、図68は、第4実施形態における、図8でのステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1403(第4)、ステップ1441‐1(第4)、ステップ1441‐2(第4)及びステップ1441‐3(第4)であり、即ち、ステップ1403(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足したか否かを判定する。ステップ1403(第4)でYesの場合にはステップ1405に移行し、Noの場合にはステップ1426に移行する。尚、第4実施形態においては、第1主遊技側と第2主遊技側とに小当りが設けられており、そのため、変動開始条件として、小当り遊技中でないことが条件に追加されている。また、ステップ1410で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する停止図柄を決定(主遊技テーブル2を参照)した後、ステップ1441‐1(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、遊技状態に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定(主遊技テーブル3を参照)し、ステップ1418に移行する。また、ステップ1436で、主制御基板MのCPUMCが、停止図柄は大当り図柄でないと判定した場合、ステップ1444‐2(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1444‐2(第4)でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1444‐3(第4)で、小当りフラグをオンにし、ステップ1550に移行する。尚、ステップ1444‐2(第4)でNoの場合にも、ステップ1550に移行する。
Next, FIG. 68 shows the first main game symbol display process (second main game symbol display process) related to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in FIG. 8 in the fourth embodiment. This is a flowchart. The differences from this embodiment are step 1403 (fourth), step 1441-1 (fourth), step 1441-2 (fourth), and step 1441-3 (fourth), that is, step 1403 ( In step 4), the CPUMC of the main control board M determines whether the fluctuation start condition is satisfied. If Yes in step 1403 (fourth), the process moves to step 1405, and if No, the process moves to step 1426. In addition, in the fourth embodiment, a small win is provided on the first main game side and the second main game side, and therefore, as a condition for starting fluctuation, not being in a small win game is added to the condition. . In addition, in
尚、本例においては、以下のように構成してもよい。
(1)第1主遊技側の小当り当選率よりも第2主遊技側の小当り当選率の方が高い
(2)第2主遊技側で小当りに当選した方が、第1主遊技側で小当りに当選するよりも相対的にV入賞口に入球容易な大入賞口の開放パターンとなる小当りが実行され易い
(3)第1主遊技側の小当り図柄として小当り図柄Aと小当り図柄Bを設け、小当り図柄Aの当選率よりも小当り図柄Bの当選率の方が高く、小当り図柄Aの方が小当り図柄Bよりも相対的にV入賞口に入球容易な大入賞口の開放パターンとなる小当りが実行され易い
Note that this example may be configured as follows.
(1) The winning rate of small winnings on the second main game side is higher than the winning rate of small winnings on the first main game side. It is easier to execute a small win which is an opening pattern of the large winning hole where the ball enters the V winning hole relatively easily than winning a small winning on the side (3) A small winning symbol as a small winning symbol on the first main game side A and a small winning pattern B are provided, and the winning rate of the small winning pattern B is higher than that of the small winning pattern A, and the small winning pattern A is relatively closer to the V winning hole than the small winning pattern B. It is easy to execute a small hit, which is an opening pattern for the big winning hole that makes it easy to enter the ball.
次に、図69は、第4実施形態における、主遊技テーブル1及び2の一例である。第4実施形態においては、遊技状態に拘らず、第1主遊技側に係る図柄変動であるか第2主遊技側に係る図柄変動であるかによってのみ参照するテーブル内容が相違するよう構成されている。また、第1主遊技側と第2主遊技側と共に小当りに当選し得るよう構成されており、第2主遊技側における当否抽選結果は高確率で(639/1024の確率で)小当りとなる。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。尚、第4実施形態においては、大当り図柄の停止を契機とした大当りにおける実行ラウンド数は、6ラウンド又は12ラウンドとなっており、小当りを契機とした大当りの実行ラウンド数は、当該契機とした小当りを1ラウンドとして合計で7ラウンド又は13ラウンドとなっている。尚、ラウンド数を表示するラウンドランプ(不図示)の点灯パターンは、上記6、7、12、13ラウンドの4種類の点灯パターンが設けられている。また、大当り図柄として、4Aや5A等と記載しているが、4Aで1種類、5Aで1種類ということには限定されず、例えば、4Aという大当りグループには4A‐1、4A‐2・・・といったように複数種類の大当り図柄が存在しており、5Aという大当りグループには5A‐1、5A‐2・・・といったように複数種類の大当り図柄が存在しているように構成してもよい。また、乱数の振分についても、同様の比率を維持して、例えば、0~299の300個の乱数には大当りグループ4Aに属する300種類の大当りが振り分けられており、300~499の200個の乱数には大当りグループ5Aに属する200種類の大当りが振り分けられているように構成してもよい。また、当該構成は本例に係るすべての構成に適用可能である。
Next, FIG. 69 is an example of main game tables 1 and 2 in the fourth embodiment. In the fourth embodiment, the contents of the table to be referred to are different depending on whether it is a symbol variation related to the first main game side or a symbol variation related to the second main game side, regardless of the gaming state. There is. In addition, it is configured so that the first main game side and the second main game side can win a small win, and the winning/failure lottery results on the second main game side have a high probability (with a probability of 639/1024) that a small win will be won. Become. Note that the winning probability is just an example, and is not limited to this in any way. Furthermore, the types of random numbers and stop symbols are just examples, and are not limited to these {for example, the losing symbol is not limited to one type of symbol, but may be configured to have multiple types of symbols. When a specific symbol is stopped and displayed, the main game symbol changes to a state where the type of variation and/or selection rate is different from before the specific symbol was stopped and displayed (limited frequency state). }. In addition, in the fourth embodiment, the number of rounds to execute a jackpot triggered by the stoppage of the jackpot symbol is 6 rounds or 12 rounds, and the number of rounds to execute a jackpot triggered by a small hit depends on the trigger. A small hit is counted as one round, making a total of 7 or 13 rounds. The round lamp (not shown) that displays the number of rounds has four types of lighting patterns: 6, 7, 12, and 13 rounds. Also, although the jackpot symbols are described as 4A, 5A, etc., they are not limited to one type for 4A and one type for 5A. For example, the
次に、図70は、第4実施形態における、図16のステップ1750(第4)に係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1785‐1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C27への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する。尚、第4実施形態においては、小当り遊技の実行中にV入賞口C27に遊技球が入球することにより、小当り終了後に大当りが実行されるような遊技性となっている。ステップ1785‐1でYesの場合、ステップ1785‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は時短大当り図柄(大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B・5A・5B・7A・7Bとなっている)であるか否かを判定する。ステップ1785‐2でYesの場合、ステップ1758‐5に移行する。また、ステップ1785‐1でNoの場合、ステップ1785‐3で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技側の小当り図柄を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1785‐3でYesの場合、ステップ1785‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短小当り図柄(当該小当り図柄を契機として大当りが実行された場合、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄であり、本例では、7AK)を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定し、ステップ1785‐5に移行する。尚、ステップ1785‐3でNoの場合にも、ステップ1785‐5に移行する。次に、ステップ1785‐5で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は第1主遊技図柄(第1主遊技側の大当り図柄又は第1主遊技側の小当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1785‐5でYesの場合、ステップ1785‐6で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に相対的に大きい回数である所定回数Aとして100回をセットし、ステップ1785‐8に移行する。尚、ステップ1785‐5でNoの場合、ステップ1785‐7で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に相対的に小さい回数である所定回数Bとして1回をセットし、ステップ1785‐8に移行する。次に、ステップ1785‐8及
びステップ1785‐9で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1785‐2でNoの場合、換言すると、停止図柄が時短大当り図柄ではない「4A」の場合、又は、ステップ1785‐4でNoの場合、換言すると、時短小当り図柄である「2AK」を契機とした特別遊技終了後である場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。このように、第4実施形態においては、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には、時短回数として、所定回数A(100回)と所定回数B(1回)との2種類の時短回数を有しており、第1主遊技側の大当り終了後には、相対的に大きい回数である所定回数Aが時短回数となり得るよう構成されている。即ち、非時間短縮遊技状態にて左打ちにて遊技を進行し、第1主遊技側の大当りに当選し(大当り図柄が停止し)、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合(初当りの場合)には、時短回数として所定回数A(100回)が付与されることとなる。また、第4実施形態においては、(1)第2主遊技側の保留上限数が1個であり、第2主遊技側の小当り当選確率(当否抽選を実行した場合に小当りとなる確率)が639/1024である、(2)第2主遊技側の小当りを契機として大当りが実行された場合には、大当り終了後は時間短縮遊技状態に移行する、(3)第1主遊技側の小当りを契機として大当りが実行された場合には、大当り終了後は時間短縮遊技状態に移行する場合と非時間短縮遊技状態に移行する場合がある、(4)第1主遊技側の大当り図柄の停止を契機として大当りが実行された場合には、大当り終了後は時間短縮遊技状態に移行する場合と非時間短縮遊技状態に移行する場合がある、のように構成されている。
Next, FIG. 70 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game related to step 1750 (fourth) in FIG. 16 in the fourth embodiment. First, in step 1785-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game triggered by the ball entering the V winning hole C27 has ended. In addition, in the fourth embodiment, a game ball enters the V winning hole C27 during execution of the small winning game, so that the jackpot is executed after the small winning ends. If Yes in step 1785-1, in step 1785-2, the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol is a time-saving jackpot symbol (a jackpot symbol that transitions to a time-saving gaming state after the jackpot ends; in this example, it is a 4B・5A, 5B, 7A, 7B). If Yes in step 1785-2, the process moves to step 1758-5. Further, in the case of No in step 1785-1, in step 1785-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game triggered by the small winning symbol on the first main game side has ended. . If Yes in step 1785-3, in step 1785-4, the CPUMC of the main control board M selects the time-saving small winning symbol (if a jackpot is executed using the small winning symbol as a trigger, the CPUMC enters the time-saving gaming state after the jackpot ends). It is determined whether or not this is after the end of the special game triggered by the small winning symbol (in this example, 7AK) that will be transferred, and the process moves to step 1785-5. Incidentally, even if the answer is No in step 1785-3, the process moves to step 1785-5. Next, in step 1785-5, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped symbol is the first main game symbol (the jackpot symbol on the first main game side or the small winning symbol on the first main game side). Determine. If Yes in step 1785-5, in step 1785-6, the CPUMC of the main control board M sets 100 times as a predetermined number of times A, which is a relatively large number of times, to the counter value of the time saving number counter MP52c, and in step 1785 -Move to 8. In addition, in the case of No in step 1785-5, in step 1785-7, the CPUMC of the main control board M sets 1 as a predetermined number of times B, which is a relatively small number of times, to the counter value of the time saving number counter MP52c, Proceed to step 1785-8. Next, in steps 1785-8 and 1785-9, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag, turns on the auxiliary game time saving flag, and starts the next process (the process of step 1997). Transition. In addition, if No in step 1785-2, in other words, if the stop symbol is "4A" which is not a time-saving jackpot symbol, or if No in step 1785-4, in other words, if the stop symbol is "2AK" which is a time-saving small jackpot symbol, Even after the special game triggered by `` has ended, the process moves to the next process (the process of step 1997). As described above, in the fourth embodiment, when the time reduction gaming state is entered after the end of the jackpot, two types of time reduction are performed as the number of time reductions: predetermined number of times A (100 times) and predetermined number of times B (1 time). After the jackpot on the first main game side ends, the predetermined number A, which is a relatively large number, can become the time-saving number. In other words, if you proceed with the game by hitting left in the non-time reduction gaming state, win a jackpot on the first main game side (the jackpot symbol stops), and move to the time reduction gaming state after the jackpot ends (first hit). ), a predetermined number of times A (100 times) will be given as the number of time saving times. In addition, in the fourth embodiment, (1) the maximum number of reservations on the second main game side is 1, and the probability of winning a small hit on the second main game side (probability of winning a small win when a win/fail lottery is executed) ) is 639/1024, (2) If a jackpot is executed as a result of a small win on the second main game side, after the jackpot ends, the time reduction gaming state will be entered. (3) The first main game When a jackpot is executed triggered by a small hit on the side, after the jackpot ends, there are cases where the game shifts to a time-saving gaming state and a state where it shifts to a non-time-saving gaming state. (4) The first main gaming side's When a jackpot is executed with the stopping of the jackpot symbol as a trigger, the system is configured such that after the jackpot is over, the game state may shift to a time-saving game state or to a non-time-shortening game state.
尚、本例においては以下のように構成してもよい。尚、以下の構成は一部のみを適用してもよいし、以下に列挙していない構成を適用してもよい(例えば、小当り図柄の種類数は第1主遊技側と第2主遊技側とで夫々複数種類有している、等)。
(1)小当り中にV入賞口への入球があった場合には、当該小当りを契機とした大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行する
(2)小当り図柄は第1主遊技側に1種類、第2主遊技側に1種類設けられている
(3)小当り実行中のV入賞口への入球を契機として、当該入球を契機とした大当りにおける実行ラウンド数を抽選により決定する(例えば、当該小当りの実行ラウンドを含めて、7、13ラウンドのいずれか)
(4)大当り図柄の停止を契機として大当りの実行ラウンド数は大当り図柄に基づいて決定され、大当り図柄として第1主遊技側と第2主遊技側と夫々複数種類有している
(5)第1主遊技側の保留上限数は4つであり、第2主遊技側の保留上限数は1つであるこのように、小当り図柄は第1主遊技と第2主遊技との夫々で1種類有しており、大当り図柄は小当り図柄の種類よりも多く、第1主遊技と第2主遊技との夫々で複数種類有しているよう構成し、小当り中のV入賞口への入球によってその後の大当りの実行ラウンド数を抽選によって決定するよう構成することにより、例えば、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行し、且つ、時短回数として100回(小当りに当選し、小当り中にV入賞口へ入球させることがほぼできる時短回数)が付与された場合において、小当りに当選した際に当該小当り図柄を視認することによって小当りを契機とした大当りの実行ラウンド数が判別されてしまって、当該大当りの実行ラウンド数が相対的に少ない場合には、小当りの実行中に故意に遊技球を大入賞口(V入賞口)に向かって発射せずに、次回以降の実行ラウンド数が相対的に多い大当りに係る小当り(小当り図柄)に当選するのを待つという本来の遊技性とは異なる遊技の進行をされてしまうことを防止することができる。尚、大当り終了後の時短回数の構成については、以下のように構成してもよい。
(1)非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の実行ラウンド数が6ラウンドとなる大当り図柄である5Aに係る大当り終了後においては
(1-1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が100回で時間短縮遊技状態が終了
(1-2)第2主遊技図柄のみの変動回数が100回で時間短縮遊技状態が終了
(1-3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(2)時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の実行ラウンド数が6ラウンドとなる大当り図柄である5Aに係る大当り終了後においては
(2-1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(2-2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(2-3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(3)非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の実行ラウンド数が6ラウンドとなる大当り図柄である4Aに係る大当り終了後においては非時間短縮遊技状態に移行する
(4)時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の実行ラウンド数が6ラウンドとなる大当り図柄である4Aに係る大当り終了後においては
(4-1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(4-2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(4-3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(5)非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の実行ラウンド数が12ラウンドとなる大当り図柄である7Aに係る大当り終了後においては
(5-1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が100回で時間短縮遊技状態が終了
(5-2)第2主遊技図柄のみの変動回数が100回で時間短縮遊技状態が終了
(5-3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(6)時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の実行ラウンド数が12ラウンドとなる大当り図柄である7Aに係る大当り終了後においては
(6-1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(6-2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(6-3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(7)非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の小当り図柄である7AKを契機とした大当り終了後においては時間短縮遊技状態に移行しない
(8)時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の小当り図柄である7AKを契機とした大当り終了後においては
(8-1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(8-2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(8-3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(9)非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の実行ラウンド数が12ラウンドとなる大当り図柄である7Bに係る大当り終了後においては
(9-1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(9-2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(9-3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(10)時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の実行ラウンド数が12ラウンドとなる大当り図柄である7Bに係る大当り終了後においては
(10-1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(10-2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(10-3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(11)非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当り図柄である7BKを契機とした大当り終了後においては
(11-1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(11-2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(11-3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(12)時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当り図柄である7BKを契機とした大当り終了後においては
(12-1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(12-2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(12-3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
以上のように構成してもよい。
Note that this example may be configured as follows. In addition, only a part of the following configurations may be applied, or configurations not listed below may be applied (for example, the number of types of small winning symbols may differ between the first main game side and the second main game side. There are multiple types of each side, etc.).
(1) If a ball enters the V winning hole during a small hit, the time reduction game state will be entered after the jackpot triggered by the small hit ends. (2) The small winning symbol will be the first main game. One type is provided on the side and one type is provided on the second main game side. (3) When a ball enters the V winning hole during a small hit, the number of rounds to be executed in the jackpot triggered by the ball entering is drawn. Determined by (for example, either 7 or 13 rounds, including the execution round of the small winning)
(4) When the jackpot symbol stops, the number of rounds to execute the jackpot is determined based on the jackpot symbol, and there are multiple types of jackpot symbols on the first main game side and the second main game side. (5) The maximum number of reservations on the 1st main game side is 4, and the maximum number of reservations on the 2nd main game side is 1.In this way, the small winning symbol is 1 in each of the 1st main game and the 2nd main game. There are more types of jackpot symbols than small winning symbols, and each of the first main game and the second main game has multiple types. By configuring the system so that the number of subsequent jackpot execution rounds is determined by lottery based on the entry of a ball, for example, after the jackpot ends, the time-saving game state is entered, and the number of time-saving rounds is 100 (when a small hit is won and the small hit is In the case that the number of rounds in which the ball is almost able to enter the V winning hole is given, the number of rounds of jackpot execution triggered by the small hit by visually recognizing the small winning symbol when winning the small hit. has been determined and the number of rounds executed for the jackpot is relatively small, do not intentionally shoot the game ball toward the big winning hole (V winning hole) during the execution of the small winning, and try again next time. It is possible to prevent the game from proceeding in a way different from the original gameplay of waiting for a small win (small win symbol) related to a jackpot with a relatively large number of subsequent rounds to be executed. In addition, the structure of the number of time reductions after the end of the jackpot may be structured as follows.
(1) After the jackpot related to 5A, which is a jackpot symbol in which the number of rounds executed on the first main game side won in the non-time reduction gaming state is 6 rounds, (1-1) the first main game symbol and The time reduction gaming state ends when the total number of changes with the 2nd main game symbol is 100 times (1-2) The time reduction gaming state ends when the number of changes only with the 2nd main game symbol is 100 times (1-3) V The time-reduced gaming state ends when there are 5 small wins in a row where the ball does not enter the winning slot (no small winnings where the ball enters the V-winning slot in between) (2) The first player who wins in the time-reducing gaming state After the jackpot related to 5A, which is a jackpot symbol in which the number of rounds executed on the game side is 6 rounds, (2-1) The total number of fluctuations of the first main game symbol and the second main game symbol is 5 times and the time is reached. The shortened game state ends (2-2) The time shortened game state ends when the number of fluctuations of only the second main game symbol is 1 (2-3) The small hit that does not enter the V winning hole occurs 5 times in a row (in between (3) The time-reduced game state ends when the ball enters the V-winning slot (not including the small winning ball) (3) With the jackpot symbol where the number of rounds to be executed on the first main game side won in the non-time-reduced game state is 6 rounds. After the jackpot related to a certain 4A ends, it shifts to a non-time reduction gaming state (4) A jackpot related to 4A, which is a jackpot symbol in which the number of rounds executed on the first main game side won in the time reduction gaming state is 6 rounds. After the end, (4-1) The time reduction gaming state ends when the total number of changes of the first main game symbol and the second main game symbol is 5 times (4-2) The number of changes of only the second main game symbol The time-reduced game state ends when the ball enters the V-winning hole once (4-3) The time-reduced game state ends when there are 5 small hits in a row in which the ball does not enter the V-winning hole (no small hits that enter the V-winning hole in between). (5) After the jackpot related to 7A, which is a jackpot symbol in which the number of rounds executed on the first main game side won in the non-time reduction gaming state is 12 rounds, (5-1) the first main game symbol The time reduction gaming state ends when the total number of changes between and the second main game symbol is 100 times (5-2) The time reduction gaming state ends when the number of changes only for the second main game symbol is 100 times (5-3 ) The time-reduced gaming state ends when there are 5 small wins in a row where the ball does not enter the V-winning slot (no small winnings where the ball enters the V-winning slot in between). After the jackpot related to 7A, which is a jackpot symbol in which the number of rounds executed on the 1st main game side is 12 rounds, (6-1) the total number of fluctuations between the 1st main game symbol and the 2nd main game symbol is 5 times. The time-reduced game state ends (6-2) The time-reduced game state ends when the number of fluctuations of only the second main game symbol is 1 (6-3) 5 small wins in a row where the ball does not enter the V winning slot ( The time-reduced game state ends when the small winning ball that enters the V winning slot is not inserted in between (7) The small winning symbol 7AK on the first main game side won in the non-time-reducing gaming state is triggered. After the jackpot ends, the game does not shift to the time-reduced gaming state (8) After the jackpot triggered by 7AK, which is the small winning symbol on the first main game side won in the time-reducing gaming state, (8-1) The time-reduced game state ends when the total number of changes between the first and second main game symbols is 5 (8-2) The time-reduced game state ends when only the second main game symbol changes once. End (8-3) The time reduction game state ends when there are 5 small hits in a row that do not enter the V winning hole (no small hits that enter the V winning hole in between) (9) Non-time reducing game After the jackpot related to 7B, which is a jackpot symbol in which the number of rounds executed on the second main game side won in the state is 12 rounds, (9-1) the sum of the first main game symbol and the second main game symbol The time shortened game state ends when the number of changes in the second main game symbol is 5 times (9-2) The time shortened game state ends when the number of changes in only the second main game symbol is 1 time (9-3) Small ball that does not enter the V winning slot The time-reduced game state ends when there are 5 consecutive hits (not including small wins that enter the V-winning slot in between) (10) The number of rounds executed on the second main game side that won in the time-reduced game state is After the jackpot related to the jackpot symbol 7B, which is the 12th round, (10-1) the time reduction gaming state ends when the total number of changes between the first main game symbol and the second main game symbol is 5 (10 -2) The time-reduced game state ends when only the second main game symbol changes once (10-3) Small wins that do not enter the V winning hole 5 times in a row (the ball enters the V winning hole in between) (11- 1) The time reduction game state ends when the total number of changes of the first main game symbol and the second main game symbol is 5 times (11-2) The time reduction game state is ended when the number of changes of only the second main game symbol is 1 time The state ends (11-3) Time is shortened when the ball does not enter the V-winning slot 5 times in a row (no small hits that enter the V-winning slot in between) The gaming state ends (12) Time is shortened After the jackpot triggered by 7BK, which is the small winning symbol on the second main game side won in the gaming state, (12-1) the total number of fluctuations between the first main game symbol and the second main game symbol is The time shortening game state ends after 5 times (12-2) The time shortening game state ends when the number of fluctuations of only the second main game symbol is 1 time (12-3) 5 small hits where the ball does not enter the V winning hole It may be configured such that the time-saving game state is completed continuously (without intervening a small winning ball that enters the V winning hole).
次に、図71は、第4実施形態における、図65のステップ3050(第4)のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3052で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ3055で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、すべての小当り図柄において、「0.1秒開放→0.5秒閉鎖」を10回繰り返す開放パターンであり、遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている)をセットする。次に、ステップ3056で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ3058で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を開放すると共に、小当り遊技用タイマMP41tをスタートし、ステップ3062に移行する。 Next, FIG. 71 is a flowchart of the small hit game control process according to the subroutine of step 3050 (fourth) in FIG. 65 in the fourth embodiment. First, in step 3052, the CPUMC of the main control board M determines whether the small hit flag is on. If Yes in step 3052, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit flag in step 3054. Next, in step 3055, the CPUMC of the main control board M determines the opening pattern of the second big winning hole C20 of the round (in this example, for example, in all the small winning symbols, "0.1 seconds open → 0... It is an open pattern that repeats "closed for 5 seconds" 10 times, and if the game balls continue to be fired toward the second grand prize opening C20, a plurality of game balls will enter the second grand prize opening C20. ). Next, in step 3056, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit execution flag. Next, in step 3058, the CPUMC of the main control board M opens the second big prize opening C20, starts the small winning game timer MP41t, and moves to step 3062.
他方、ステップ3052でNoの場合、ステップ3060で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3060でYesの場合、ステップ3062に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 3052, in step 3060, the CPUMC of the main control board M determines whether the small hit execution flag is on. If YES in step 3060, the process moves to step 3062.
次に、ステップ3062で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に遊技球の入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ3062でYesの場合、ステップ3064で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に所定個数(例えば、10個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ3064でYesの場合には、ステップ3068に移行する。他方、ステップ3062又はステップ3064でNoの場合、ステップ3066で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tは所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ3066でYesの場合、ステップ3068に移行する。 Next, in step 3062, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has won (entered a ball) into the second big winning hole C20. In the case of Yes in step 3062, in step 3064, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a predetermined number (for example, 10) of winning balls in the second big winning hole C20. If YES in step 3064, the process moves to step 3068. On the other hand, in the case of No in step 3062 or step 3064, in step 3066, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small winning game timer MP41t has reached a predetermined time. If YES in step 3066, the process moves to step 3068.
次に、ステップ3068で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口電動役物C21dの駆動を停止して第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ3078で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを停止してリセットする。次に
、ステップ3080で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理{ステップ3100(第4)の処理}に移行する。尚、ステップ3060、又はステップ3066でNoの場合にも次の処理{ステップ3100(第4)の処理}に移行する。
Next, in step 3068, the CPUMC of the main control board M stops driving the second big winning hole electric accessory C21d and closes the second big winning hole C20. Next, in step 3078, the CPUMC of the main control board M stops and resets the small winning game timer MP41t. Next, in step 3080, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit execution flag and moves to the next process {step 3100 (fourth) process}. Note that even in the case of No in step 3060 or step 3066, the process moves to the next process {the process of step 3100 (fourth)}.
次に、図72は、図66におけるステップ3100のサブルーチンに係る、振分役物制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動開始許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動開始許可フラグをオフにする。次に、ステップ3106で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60t(インクリメントタイマ)をスタートする。次に、ステップ3108で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動中フラグをオンにする。次に、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物C23を第2位置に作動し、ステップ3112に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にも、ステップ3112に移行する。ここで、本実施形態においては、振分役物C23は、初期位置として第1位置(遊技球が貯留される部分が遊技者から見て上方向となっている位置であって、当該位置にある場合において第2大入賞口C20へ遊技球が入球した場合、当該入球した遊技球が振分役物C23にて貯留される位置)にて停止している。また、第2位置は、遊技球が貯留される部分が遊技者から見て右方向となっている位置(当該位置にある場合において第2大入賞口C20へ遊技球が入球した場合、当該入球した遊技球が振分役物C23にて貯留されない位置)である。 Next, FIG. 72 is a flowchart of the distribution accessory control process related to the subroutine of step 3100 in FIG. 66. First, in step 3102, the CPUMC of the main control board M determines whether the distribution accessory operation start permission flag is on. If Yes in step 3102, in step 3104, the CPUMC of the main control board M turns off the distribution accessory operation start permission flag. Next, in step 3106, the distribution accessory control means MN60 starts the distribution accessory activation timer MN60t (increment timer). Next, in step 3108, the CPUMC of the main control board M turns on the sorting accessory operating flag. Next, in step 3110, the CPUMC of the main control board M operates the distribution accessory C23 to the second position, and proceeds to step 3112. It should be noted that even in the case of No in step 3102, the process moves to step 3112. Here, in the present embodiment, the distribution accessory C23 is placed in the first position (the position where the part where the game balls are stored is facing upward when viewed from the player) as the initial position. In a certain case, when a game ball enters the second grand prize opening C20, the entered game ball is stopped at a position where it is stored in the distribution accessory C23. In addition, the second position is a position where the part where game balls are stored is to the right when viewed from the player (in the case where the game ball enters the second grand prize opening C20 in this position, the corresponding This is the position where the entered game ball is not stored in the sorting accessory C23.
次に、ステップ3112で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3112でYesの場合、ステップ3114で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動タイマMN60tを参照し、当該タイマ値が第1動作値(振分役物が第2位置から第1位置に作動するタイマ値であり、本例では、2秒)となったか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物C23を第1位置に作動し、次の処理{ステップ1950(第4)の処理}に移行する。 Next, in step 3112, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the sorting accessory operating flag is on. If Yes in step 3112, in step 3114, the CPUMC of the main control board M refers to the distribution accessory operation timer MN60t, and sets the timer value to the first operation value (the distribution accessory moves from the second position to the first It is determined whether or not the timer value (in this example, 2 seconds) has been reached. In the case of Yes in step 3114, in step 3116, the CPUMC of the main control board M operates the distribution accessory C23 to the first position, and moves to the next process {the process of step 1950 (fourth)}.
他方、ステップ3114でNoの場合、ステップ3118で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動タイマMN60tを参照し、当該タイマ値が第2動作値(振分役物が第1位置から第2位置に作動するタイマ値であり、本例では、4秒)となったか否かを判定する。ステップ3118でYesの場合、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物C23を第2位置に作動し、次の処理{ステップ1950(第4)の処理}に移行する。尚、ステップ3120の処理のタイミングで、振分役物C23に遊技球が貯留されていた場合には、当該処理を契機として遊技球がV入賞口C22に入球することとなる。 On the other hand, in the case of No in step 3114, in step 3118, the CPUMC of the main control board M refers to the distribution accessory operation timer MN60t, and sets the timer value to the second operation value (the distribution accessory is moved from the first position. It is determined whether or not the timer value has reached the second position (in this example, 4 seconds). In the case of Yes in step 3118, in step 3120, the CPUMC of the main control board M operates the distribution accessory C23 to the second position, and moves to the next process {the process of step 1950 (fourth)}. In addition, when the game ball is stored in the distribution accessory C23 at the timing of the process of step 3120, the game ball will enter the V winning hole C22 with the process as a trigger.
他方、ステップ3118でNoの場合、ステップ3122で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動タイマMN60tを参照し、当該タイマ値が第3動作値(振分役物が第2位置から第1位置に作動するタイマ値であり、本例では、6秒)となったか否かを判定する。ステップ3122でYesの場合、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物C23を第1位置に作動する。次に、ステップ3126で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動中フラグをオフにする。次に、ステップ3128で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動タイマMN60tをゼロクリアし、次の処理(ステップ3150の処理)に移行する。尚、ステップ3112又はステップ3122でNoの場合にも、次の処理{ステップ1950(第4)の処理}に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 3118, in step 3122, the CPUMC of the main control board M refers to the distribution accessory operation timer MN60t, and determines that the timer value is the third operation value (the distribution accessory is moved from the second position). It is determined whether or not the timer value has reached the first position (in this example, 6 seconds). In the case of Yes in step 3122, in step 3124, the CPUMC of the main control board M operates the distribution accessory C23 to the first position. Next, in step 3126, the CPUMC of the main control board M turns off the distribution accessory operation flag. Next, in
ここで、同図右上段は振分役物作動イメージ図である。振分役物C23の初期位置は第
1位置であり、小当り遊技が開始されると同時に第2位置に作動し、振分役物作動タイマ値に基づいて「第2位置→第1位置→第2位置→初期位置(第1位置)」と作動していくよう構成されている。尚、実質的には、振分役物作動タイマ値が第1動作値となり第1位置となる→第2大入賞口C20へ遊技球が入球する→遊技球が振分役物C23に到達する→振分役物C23に遊技球が貯留される→振分役物作動タイマ値が第2動作値となり第2位置になる→貯留された遊技球がV入賞口C22に入球する、との一連の動作が行われることで大当り(特別遊技)が誘発されることとなる。
Here, the upper right part of the same figure is an image diagram of the operation of the sorting accessory. The initial position of the sorting accessory C23 is the first position, and it operates to the second position at the same time as the small winning game starts, and changes from "second position → first position → It is configured to operate from the second position to the initial position (first position). In addition, substantially, the distribution accessory activation timer value becomes the first operation value and becomes the first position → the game ball enters the second big prize opening C20 → the game ball reaches the distribution accessory C23 → The game ball is stored in the distribution accessory C23 → The distribution accessory activation timer value becomes the second operation value and becomes the second position → The stored game ball enters the V winning hole C22. A jackpot (special game) will be induced by performing a series of actions.
次に、図73は、第4実施形態における、図66のステップ1950(第4)のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(後述するステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、V入賞口有効期間にてV入賞口C27に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C27への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技の終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。尚、小当りに第2大入賞口C20に入球した遊技球が第2大入賞口C20外に排出されるまで待機するための時間として排出待機時間を設けてもよく、そのように構成した場合には、V入賞口有効期間を小当り遊技開始から排出待機時間終了までとしてもよい。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, FIG. 73 is a flowchart of the V winning hole entry ball determination process according to the subroutine of step 1950 (fourth) in FIG. 66 in the fourth embodiment. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M sets a conditional device activation reservation flag (a flag that is turned on in step 1960, which will be described later). It is determined whether or not the flag (which is turned on when the ball is hit) is off. In the case of Yes in step 1952, in step 1954, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the V winning hole C27. If Yes in step 1954, in
他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技の終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956又はステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C27に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C27への入球に係る特別遊技のラウンド数は「7R」又は「15R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C27への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「7R」又は「15R」とで、「8R」又は「16R」となっている。
On the other hand, in the case of No in step 1952, in step 1962, the CPUMC of the main control board M determines whether the V winning opening valid period (the period from the start timing of the small winning game to the end timing of the small winning game) has ended. Determine whether or not. If YES in step 1962, the CPUMC of the main control board M turns on the conditional device activation flag in step 1964, and moves to the next process (the process in step 1997). Note that even in the case of No in step 1954,
次に、図74~図76を参照して、第4実施形態に係るサブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図74は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。本実施形態との相違点は、ステップ2001(第4)、ステップ2003(第4)及びステップ2450(第4)である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2001(第4)で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入タイマSM24tをリセットしてスタートする。尚、電源投入タイマSM24tは、下遮蔽部材C25の開放タイミングを把握するために設けられている。次に、ステップ20
02で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2003(第4)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。尚、実行中の演出、特殊図柄に係る情報等は復元されず、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。その後、副制御基板SのCPUSCの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。(b)における本実施形態との相違点は、ステップ2450(第4)、及び、ステップ2600の滞在ステージ決定処理が削除されていることであり、即ち、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCが、前述した装飾図柄表示制御処理を実行した後、ステップ2450(第4)で、副制御基板SのCPUSCは、後述するV入賞検出演出表示制御処理を実行し、ステップ2500の処理に移行する。
Next, control processing executed on the sub-main control unit SM side according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 74 to 76. First, FIG. 74 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly the sub-main control unit SM side) in the Pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. Here, the process shown in FIG. 4A is a process executed by the sub-main control unit SM after a reset such as when the gaming machine is powered on. The differences from this embodiment are step 2001 (fourth), step 2003 (fourth), and step 2450 (fourth). That is, when the power is turned on to the gaming machine, in step 2001 (fourth), the CPUSC of the sub-control board S resets and starts the power-on timer SM24t. Note that the power-on timer SM24t is provided to determine the opening timing of the lower shielding member C25. Next,
At step 02, the CPUSC of the sub-control board S executes initial processing based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, if RAM clear information is received → initialize the RAM on the sub-side , When various information commands are received → Performance-related information at the time of power outage is reset to the sub-side RAM). Next, in step 2003 (fourth), the CPUSC of the sub-control board S restores the number of reservations (for example, the drawing reservation counter value) based on the information received from the main side (main control board M side). Note that the information related to the current performance and special symbols will not be restored, and the "Preparing" screen will be displayed until the start of the next variation. Thereafter, the process moves to a loop process in which the CPUSC repeating process routine (b) of the sub-control board S is repeatedly executed. The difference from this embodiment in (b) is that the stay stage determination processing of step 2450 (fourth) and step 2600 is deleted. However, after executing the above-described decorative symbol display control process, in step 2450 (fourth), the CPUSC of the sub-control board S executes the V winning detection effect display control process, which will be described later, and proceeds to the process of step 2500. .
次に、図75は、第4実施形態における、図74におけるステップ2450(第4)のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2456で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)からV入賞検出コマンド(V入賞口C27に遊技球が入球した旨を遊技者に報知するための演出である、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2456でYesの場合、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、V入賞検出演出に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。他方、ステップ2456でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、V入賞検出演出は、V入賞口C27に遊技球が入球し、その後特別遊技が実行されることを遊技者に報知する演出であるため、演出内容としては、遊技者を祝福する演出内容や遊技者にとって高利益である旨を報知する演出内容等が望ましく、例えば、演出表示装置SG上に「V」を表示領域SG10一杯に表示する演出となる。 Next, FIG. 75 is a flowchart of the V winning prize detection effect display control process according to the subroutine of step 2450 (fourth) in FIG. 74 in the fourth embodiment. First, in step 2456, the CPUSC of the sub-control board S sends a V winning detection command (an effect to notify the player that a game ball has entered the V winning hole C27) from the main side (main control board M side). It is determined whether or not a command for executing the V winning detection performance is received. If Yes in step 2456, in step 2458, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the V winning detection performance (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2999). , the process moves to the next process (the process of step 2500). On the other hand, also in the case of No in step 2456, the process moves to the next process (the process in step 2500). The V winning detection performance is a performance that notifies the player that a game ball will enter the V winning hole C27 and a special game will be executed thereafter, so the content of the performance is a performance that congratulates the player. It is desirable to have a performance that notifies the player of high profits, for example, a performance that displays a "V" on the performance display device SG to fill the display area SG10.
次に、図76は、第4実施形態における、図23におけるステップ2550(第4)のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2585‐1で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数及び入賞個数を数字にて逐次表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2585‐2で、副制御基板SのCPUSCは、保留に関する情報(当否抽選乱数、停止図柄決定用乱数等)を読出する。次に、ステップ2585‐3で、副制御基板SのCPUSCは、保留内に小当りに当選する予定の保留があるか否かを判定する。ステップ2585‐3でYesの場合、ステップ2585‐4で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/4)で当選する小当り保留報知抽選を実行する。次に、ステップ2585‐5で、副制御基板SのCPUSCは、当該実行した小当り保留報知抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2585‐5でYesの場合、ステップ2585‐6で、副制御基板SのCPUSCは、小当り保留報知演出(保留内に小当りに当選する予定の保留が存在している旨を報知する演出)を実行するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2585‐7に移行する。尚、ステップ2585‐3、又はステップ2585‐5でNoの場合にも、ステップ2585‐7に移行する。尚、小当り保留報知演出が実行されることにより、保留内に小当りとなる保留が存在していることを報知することとなるが、当該小当りを契機として大当りが実行された場合の大当りに係るラウンド数は報知しないよう構成されている、即ち、小当り保留報知演出の対象となった保留に係る小当り図柄がいずれであるかは報知しないよう構成されている。尚、小当り保留報知演出の実行タイミングについては、実行する大当りにおける最大ラウンド以下のいずれかのラウンドにて実行するよう決定してもよいし、大当りの実行ラウンド数によって一義的に決定される(例えば、実行ラウンド数が16Rの場合には12R目、実
行ラウンド数が8Rの場合には4R目、等)よう構成してもよい。
Next, FIG. 76 is a flowchart of the special during-game effect execution process according to the subroutine of step 2550 (fourth) in FIG. 23 in the fourth embodiment. First, in step 2585-1, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to sequentially display the number of rounds and the number of prizes won numerically. Next, in step 2585-2, the CPUSC of the sub-control board S reads out information regarding reservation (random numbers for winning/failure lottery, random numbers for determining stop symbols, etc.). Next, in step 2585-3, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is a pending item that is scheduled to win a small win. In the case of Yes in step 2585-3, in step 2585-4, the CPUSC of the sub-control board S executes a small winning pending notification lottery in which the winning is achieved with a predetermined probability (for example, 1/4). Next, in step 2585-5, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the executed small winning pending notification lottery has been won. If Yes in step 2585-5, in step 2585-6, the CPUSC of the sub-control board S performs a small hit pending notification effect (an effect that notifies that there is a pending event that is scheduled to win a small win within the pending condition). ) is set (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999), and the process moves to step 2585-7. Note that if the answer is No in step 2585-3 or step 2585-5, the process also moves to step 2585-7. In addition, by executing the small hit reservation notification performance, it will be notified that there is a reservation that will become a small hit within the reservation, but if a jackpot is executed triggered by the small hit, the jackpot The number of rounds related to this is configured not to be reported, that is, it is configured not to notify which small hit symbol is related to the pending that is the target of the small hit pending notification performance. In addition, the execution timing of the small hit pending notification performance may be determined to be executed in any round below the maximum round of the jackpot to be executed, or it is uniquely determined by the number of execution rounds of the jackpot ( For example, if the number of rounds to be executed is 16R, the 12th round, if the number of rounds to be executed is 8R, the 4th round, etc.).
次に、ステップ2585‐7で、副制御基板SのCPUSCは、区切りラウンド開始タイミング(大当りの実行ラウンド数が16ラウンドであるか否かの分岐となるラウンドの開始タイミングであり、本例では、第8ラウンドの開始タイミング)に到達したか否かを判定する。尚、本例では、実行ラウンド数(小当りを含む)として8Rと16Rとが存在しているため、8ラウンド目の開始タイミングが区切りラウンド開始タイミングとなる。ステップ2585‐7でYesの場合、ステップ2585‐8で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りは最大ラウンド数大当り(大当り中に実行されるラウンド数が最大である大当りであり、本例では、16Rが実行される大当り)であるか否かを判定する。ステップ2585‐8でYesの場合、ステップ2585‐9で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンドアップ成功演出(実行中のラウンドが特別遊技の最終ラウンドではなく次回以降も特別遊技が継続して実行される旨を報知する演出であり、例えば、「+8RGET!!」と表示)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。また、ステップ2585‐8でNoの場合、換言すれば、相対的に実行されるラウンド数が少ない大当りである場合であり、本例では実行されるラウンド数が「8」である大当りである場合、ステップ2585‐10で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンドアップ失敗演出(実行中のラウンドが特別遊技の最終ラウンドである旨を報知する演出であり、例えば、「残念...」と表示)を実行するコマンドをセットし、次の処
理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2585‐7でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。このように、第4実施形態においては、特別遊技中に実行される演出として、保留内に小当りとなる保留が存在しているか否かを報知する小当り保留報知演出と、実行中の大当りの実行ラウンド数が相対的に多い旨を報知するラウンドアップ成功演出(失敗演出)との2つの演出を実行し得るよう構成されている。尚、第4実施形態においては、特別遊技の実行ラウンド数が8Rと16Rのみであるため、第8Rで大当りが終了しない、即ち、第9Rが実行されることが確定的となることで、実行中の特別遊技の実行ラウンド数が16Rであることが確定的となるが、これには限定されず、実行ラウンド数の種類を増加してもよいし、ラウンドアップ演出(ラウンドアップ成功演出とラウンドアップ失敗演出との総称)を1回の特別遊技中に複数回実行するよう構成してもよい。具体的には、実行ラウンド数として、4R、6R、8R、10R、16Rの5つを設け、最大ラウンド数を除く特別遊技が終了し得るラウンド(第4R、第6R、第8R、第10R)にて特別遊技が継続するか否かを煽る演出(例えば、バトル演出を実行し、敗北しなかったら継続する)を実行するよう構成してもよい。尚、ラウンドアップ演出の実行タイミングとしては、区切りラウンド開始タイミングよりも前のラウンドにて実行するよう構成してもよい。また、前述した小当り保留報知演出及びラウンドアップ演出とは別に、保留内に小当りとなる保留が存在している又は実行中の大当りの実行ラウンド数を示唆する演出、即ち、小当り保留報知演出とラウンドアップ演出とを兼用した1つの演出を実行し得るよう構成してもよく、当該兼用した演出を大当りにおける所定のラウンドにて実行してもよい。
Next, in step 2585-7, the CPUSC of the sub-control board S is the start timing of the round that determines whether or not the number of rounds to execute the jackpot is 16 rounds, and in this example, It is determined whether the start timing of the eighth round has been reached. In this example, since there are 8R and 16R as the number of rounds to be executed (including small wins), the start timing of the 8th round becomes the breakup round start timing. If Yes in step 2585-7, CPUSC of the sub-control board S determines that the jackpot being executed is the maximum round number jackpot (the jackpot in which the number of rounds executed during the jackpot is the maximum, and the CPUSC of the sub-control board S is In the example, it is determined whether 16R is a jackpot to be executed. If Yes in step 2585-8, in step 2585-9, the CPUSC of the sub control board A command is set to execute the command (for example, "+8RGET!!" is displayed), and the process moves to the next process (the process of step 2520). If No in step 2585-8, in other words, it is a case of a jackpot with a relatively small number of rounds to be executed, and in this example, a case of a jackpot in which the number of rounds to be executed is "8". , In step 2585-10, the CPUSC of the sub-control board S displays a round-up failure effect (an effect that notifies that the round being executed is the final round of the special game, for example, displays "Unfortunate..."). ) is set, and the process moves to the next process (the process of step 2520). Note that even in the case of No in step 2585-7, the process moves to the next process (the process in step 2520). As described above, in the fourth embodiment, as performances executed during the special game, there is a small hit pending notification performance that notifies whether or not there is a pending that will become a small win within the pending, and a large hit that is currently being executed. The round-up success effect (failure effect) and the round-up success effect (failure effect) to notify that the number of rounds to be executed is relatively large are configured to be able to be executed. In addition, in the fourth embodiment, since the number of execution rounds of the special game is only 8R and 16R, the jackpot does not end at the 8th round, that is, it is certain that the 9th round will be executed. It is certain that the number of rounds to be executed for the special game in the middle is 16R, but the number of rounds to be executed is not limited to this, and the number of rounds to be executed may be increased. It may be configured such that the "up failure performance") is executed multiple times during one special game. Specifically, five rounds are provided as the number of rounds to be executed, 4R, 6R, 8R, 10R, and 16R, and the rounds in which the special game except the maximum number of rounds can be completed (4th R, 6th R, 8th R, 10th R) The special game may be configured to perform an effect (for example, perform a battle effect and continue if not defeated) to incite whether or not to continue the special game. The execution timing of the round-up effect may be configured to be executed in a round earlier than the break-up round start timing. In addition to the above-mentioned small hit pending notification performance and round-up performance, there is also a small hit pending notification that indicates the number of execution rounds of the jackpot that is currently being executed, or that there is a pending small hit in the pending, that is, small hit pending notification. It may be configured to be able to perform one performance that combines a performance and a round-up performance, and the combined performance may be performed in a predetermined round in the jackpot.
以上のように構成することで、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、第2主遊技側の小当りを契機として実行される大当りの実行ラウンド数を複数種類設け、大当りが継続して実行され実行ラウンド数が相対的に多い大当りである旨を報知するラウンドアップ演出を大当り中にて実行可能にすると共に、保留内に小当りとなる保留が存在している旨を報知する小当り保留報知演出大当り中にて実行可能にすることにより、大当り中における興趣性を高めることができる。 With the above configuration, in the pachinko game machine according to the fourth embodiment, a plurality of types of jackpot execution rounds are provided in response to a small win on the second main game side, and the jackpot continues. A round-up effect that notifies that a jackpot is executed and has a relatively large number of executed rounds can be executed during a jackpot, and a small win that notifies that there is a hold that becomes a small win within the hold. By making the pending notification performance executable during a jackpot, it is possible to increase the interest during a jackpot.
尚、本例においては以下の構成を適用してもよい。
(1)時短回数が100回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレに係る第1主遊技図柄の変動時間も、時短回数が1回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレに係る第1主
遊技図柄の変動時間も相対的に短時間(例えば、1秒であり、且つ、予告演出が実行されない)であり、時短回数が100回の場合の時間短縮遊技状態における大当り又は小当りに係る第1主遊技図柄の変動時間も、時短回数が1回の場合の時間短縮遊技状態における大当り又は小当りに係る第1主遊技図柄の変動時間も相対的に長時間(例えば、30秒であり、且つ、予告演出としては当否煽り演出Aが実行されて成功する)であり、第1主遊技側の保留数に依存せずに上記傾向となる(ハズレも大当りも小当りも)、
(2)時短回数が100回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレに係る第2主遊技図柄の変動時間は相対的に短時間(例えば、1秒であり、且つ、予告演出が実行されない)であり、時短回数が100回の場合の時間短縮遊技状態における大当り又は小当りに係る第2主遊技図柄の変動時間は相対的に長時間(例えば、30秒であり、且つ、予告演出としては当否煽り演出Aが実行されて成功する)であり、時短回数が1回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレに係る第2主遊技図柄の変動時間は相対的に長時間(例えば、60秒であり、且つ、予告演出としては当否煽り演出Aが実行されて失敗し、第2主遊技側の保留を生起させるよう示唆する演出を実行し、第2主遊技側の保留が第2主遊技側の保留上限数まで生起したら生起完了演出を実行する)であり、時短回数が100回の場合の時間短縮遊技状態における大当り又は小当りに係る第2主遊技図柄の変動時間は相対的に長時間(例えば、30秒であり、且つ、予告演出としては当否煽り演出Aが実行されて成功する)であり、第2主遊技側の保留数に依存せずに上記傾向となる(ハズレも大当りも小当りも)、
(3)非時間短縮遊技状態におけるハズレに係る第2主遊技図柄の変動時間は相対的に長時間(例えば、45秒であり、且つ、予告演出としては当否煽り演出Bが実行されて失敗する)であり、非時間短縮遊技状態における大当り又は小当りに係る第2主遊技図柄の変動時間は相対的に長時間(例えば、45秒であり、且つ、演出としては当否煽りB→成功)であり、第2主遊技側の保留数に依存せずに上記傾向となる(ハズレも大当りも小当りも)、
尚、当否煽り演出Aと当否煽り演出Bとは演出態様が異なる(例えば、当否煽り演出Aはバトル演出であり当否煽り演出Bはミッション演出である)。尚、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動時間としては、ハズレに係る図柄変動の場合には3秒、10秒、30秒、60秒の4種類、大当り又は小当りに係る図柄変動の場合には15秒、35秒、65秒の3種類であり、ハズレに係る変動時間は4種類のうち短い時間値ほど選択され易く、大当り又は小当りに係る変動時間は3種類のうち長い時間値ほど選択され易く、ハズレに係る変動時間については第1主遊技側の保留数が0~1個のときは3秒以外の3種類が変動時間として選択され、第1主遊技側の保留数が2~3個のときは4種類すべてが選択され、大当り又は小当りに係る変動時間については第1主遊技側の保留数に関係なく上記3種類が選択され得るよう構成してもよい。
Note that in this example, the following configuration may be applied.
(1) The variation time of the first main game symbol related to a loss in the time reduction gaming state when the number of time reductions is 100 is also the first main game symbol related to a loss in the time reduction gaming state when the number of time reductions is 1. The fluctuation time is also relatively short (for example, 1 second, and no advance notice performance is executed), and the first main hit related to the jackpot or small win in the time reduction gaming state when the number of time reductions is 100. The variation time of the game symbols and the variation time of the first main game symbol related to a jackpot or small win in the time reduction gaming state when the number of time reductions is 1 are relatively long (for example, 30 seconds, and As a preview performance, the win/fail provocation performance A is executed and is successful), and the above tendency is achieved regardless of the number of reservations on the first main game side (losses, jackpots, small wins),
(2) When the number of time reductions is 100, the fluctuation time of the second main game symbol related to a loss in the time reduction gaming state is relatively short (for example, 1 second, and no preview effect is executed). Yes, when the number of time reductions is 100, the fluctuation time of the second main game symbol related to a jackpot or small win in the time reduction game state is relatively long (for example, 30 seconds, and it is appropriate or not as a preview performance. The fluctuation time of the second main game symbol related to a loss in the time reduction game state when the number of time reductions is 1 is relatively long (for example, 60 seconds). , In addition, as a preview performance, win/fail inciting performance A is executed and fails, a performance suggesting that the second main game side holds is executed, and the second main game side holds the second main game side. When the maximum number of holds is reached, the occurrence completion effect is executed), and the fluctuation time of the second main game symbol related to the jackpot or small hit in the time reduction gaming state when the number of time reductions is 100 is relatively long ( For example, it is 30 seconds, and as a preview performance, the win/fail excitement performance A is executed and is successful), and the above tendency is achieved regardless of the number of reservations on the second main game side (both losses and jackpots are small). Hit too),
(3) The fluctuation time of the second main game symbol related to a loss in the non-time reduction gaming state is relatively long (for example, 45 seconds), and the winning/failure inciting performance B is executed as a preview performance and fails. ), and the fluctuation time of the second main game symbol related to the jackpot or small win in the non-time reduction gaming state is relatively long (for example, 45 seconds, and the production is hit/fail inciting B → success). Yes, the above tendency does not depend on the number of reservations on the second main game side (losses, jackpots, small wins),
It should be noted that the success/failure stirring performance A and the winning/failure stirring performance B are different in presentation form (for example, the winning/failure stirring performance A is a battle performance, and the winning/failure stirring performance B is a mission performance). In addition, as for the variation time of the first main game symbol in the non-time reduction gaming state, there are four types of variation time: 3 seconds, 10 seconds, 30 seconds, and 60 seconds in the case of symbol variation related to a loss, and symbols related to a jackpot or small hit. In the case of fluctuations, there are three types: 15 seconds, 35 seconds, and 65 seconds, and among the four types of fluctuation times for losses, the shorter the time value, the easier it is to select, and for the fluctuation time for jackpots or small hits, among the three types. The longer the time value, the more likely it is to be selected, and regarding the variable time related to losing, when the number of pending items on the first main game side is 0 to 1, three types of variable times other than 3 seconds are selected as the variable time, and When the number of reservations is 2 to 3, all four types are selected, and for the variable time related to the jackpot or small win, the above three types can be selected regardless of the number of reservations on the first main game side. good.
尚、第4実施形態においては、時短回数カウンタを1つのみ有し、第1主遊技図柄の変動と第2主遊技図柄の変動とでカウンタ値を減算する、即ち、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が所定値に到達することにより時間短縮遊技状態が終了するよう構成したが、これには限定されず、時短回数カウンタとして時短回数カウンタαと時短回数カウンタβとの2つのカウンタを有し、時短回数カウンタαは第1主遊技図柄の変動と第2主遊技図柄の変動とでカウンタ値を減算し、時短回数カウンタβは第2主遊技図側の変動のみによってカウンタ値を減算し、、時短回数カウンタα及び時短回数カウンタβのカウンタ値のいずれかが0となった時点で時間短縮遊技状態が終了するよう構成してもよい。即ち、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が所定値に到達するか、第2主遊技図柄のみの変動回数が特定値に到達するかのいずれかを充足することによって時間短縮遊技状態が終了するよう構成してもよい。尚、時短回数を終期回数と称してもよく、終期回数として第一終期回数と第二終期回数とを有するよう構成し、大当り図柄が停止表示されたことにより大当りが実行された場合には第一終期回数が終期回数となり、小当り図柄が停止表示されたことにより小当りが実行され、当該小当り中にV入賞口に入
球することにより大当りが実行された場合には第二終期回数が終期回数となるよう構成した場合に、
(1)第一終期回数の図柄変動が実行されるまでに大当り(大当り図柄)に当選できる確率をXとし、
第二終期回数の図柄変動が実行されるまでに大当り(大当り図柄)に当選できる確率をYとした場合に、「X≦Y」となる、
(2)第一終期回数の図柄変動が実行されるまでに小当りに当選できる確率をXとし、
第二終期回数の図柄変動が実行されるまでに小当りに当選できる確率をYとした場合に、「X≦Y」となる、
(3)第一終期回数の図柄変動が実行されるまでにV入賞口への入球が相対的に容易となる小当りに当選できる確率をXとし、
第二終期回数の図柄変動が実行されるまでにV入賞口への入球が相対的に容易となる小当りに当選できる確率をYとした場合に、「X≦Y」となる、よう構成してもよい。
また、上記構成は、図柄変動を第1主遊技側の図柄変動のみとし、大当り及び小当りを第1主遊技側の大当り及び小当りのみとしてXとYを比較してもよいし、図柄変動を第2主遊技側の図柄変動のみとし、大当り及び小当りを第2主遊技側の大当り及び小当りのみとしてXとYを比較してもよい。
In addition, in the fourth embodiment, there is only one time saving counter, and the counter value is subtracted depending on the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol. Although the time saving game state is configured to end when the total number of fluctuations with the second main game symbol reaches a predetermined value, the present invention is not limited to this, and the time saving number counter α and the time saving number counter are used as the time saving number counter. The time saving number counter α subtracts the counter value depending on the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol, and the time saving number counter β subtracts the counter value based on the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol. It may be configured such that the counter value is subtracted only by the fluctuation, and the time reduction gaming state ends when either the counter value of the time reduction number counter α or the time reduction number counter β becomes 0. That is, either the total number of fluctuations of the first main game symbol and the second main game symbol reaches a predetermined value, or the number of fluctuations of only the second main game symbol reaches a specific value. It may be configured such that the time-saving gaming state is ended by . In addition, the time saving number may be referred to as the final number, and the final number is configured to have a first final number and a second final number, and when the jackpot is executed due to the stop display of the jackpot symbol, the final number is the final number. The first final number becomes the final number, a small hit is executed by the small winning symbol being stopped and displayed, and if a jackpot is executed by entering the V winning hole during the small winning, the second final number is determined. If configured so that is the final count,
(1) Let the probability of winning a jackpot (jackpot symbol) before the first final period number of symbol changes are executed be X,
If the probability of winning the jackpot (jackpot symbol) before the second final period number of symbol changes is executed is Y, then "X≦Y".
(2) Let the probability of winning a small hit before the first final number of symbol changes are executed be X,
If the probability of winning a small hit before the second final period number of symbol changes is executed is Y, then "X≦Y".
(3) Let the probability of winning a small hit that makes it relatively easy for the ball to enter the V winning hole by the time the first final number of symbol changes are executed be X,
It is configured so that "X≦Y", where Y is the probability of winning a small hit that makes it relatively easy for the ball to enter the V winning hole before the second final period number of symbol changes are executed. You may.
Further, in the above configuration, X and Y may be compared by setting the symbol fluctuations only to the symbol fluctuations on the first main game side and the jackpots and small hits only to the jackpots and small hits on the first main game side, or X and Y may be compared by considering only the symbol fluctuations on the second main game side, and assuming that the jackpot and small hit are only the jackpot and small hit on the second main game side.
また、第4実施形態においては、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当り(大当り図柄)に当選した場合には、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合は60%であり、第2主遊技側の保留上限数が4個であり、第2主遊技側の小当り当選率(1回の図柄変動にて小当りに当選する確率)が20%となるよう構成してもよい、即ち、第2主遊技側の小当り当選率は、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選した場合に、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合未満となるよう構成してもよいし、第2主遊技側の小当り当選率は、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選した場合に、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合以上となるよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後又は小当りを契機とした大当り終了後の終期回数は第一終期回数、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後又は小当りを契機とした大当り終了後の終期回数は第二終期回数となるよう構成してもよいし、前述した時短回数に関する構成を適宜組み合わせる等として適用してもよい。 In addition, in the fourth embodiment, if a jackpot (jackpot symbol) on the first main game side is won in the non-time reduction gaming state, the ratio of transitioning to the time reduction gaming state after the jackpot ends is 60%. , the upper limit of the number of reservations on the second main game side is 4, and the second main game side is configured so that the small hit winning rate (probability of winning a small hit with one symbol change) is 20%. In other words, the small win winning rate on the second main game side is less than the ratio of transitioning to the time saving gaming state after the jackpot ends when a jackpot is won on the first main game side in the non-time saving gaming state. Alternatively, the small win winning rate on the second main game side is such that when a jackpot is won on the first main game side in the non-time reduction gaming state, the transition to the time reduction gaming state occurs after the jackpot ends. It may be configured such that the ratio is greater than or equal to . In addition, the final number of times after the jackpot won in the time-reduced gaming state or after the jackpot triggered by the small hit is the first final number, and the number of times after the jackpot won in the non-time-reduced gaming state or after the jackpot triggered by the small hit is the first number. The final number of times after the end of the jackpot may be configured to be the second final number of times, or the configuration regarding the above-mentioned time saving number of times may be combined as appropriate.
(第4実施形態からの変更例1)
第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第2主遊技保留球の上限数を「1」とする構成について詳述したが、これには限定されない。第2主遊技保留球の上限数を「1」より大きい値にした場合について、第4実施形態からの変更例1として、以下第4実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 1 of change from the fourth embodiment)
In the fourth embodiment, a special game is executed when a game ball enters the V winning hole C27 during a small winning game, and the upper limit number of second main game reserved balls is set to "1". ”, but the configuration is not limited to this. Regarding the case where the upper limit number of second main game holding balls is set to a value larger than "1", only the changes from the fourth embodiment will be described in detail below as a first modification from the fourth embodiment.
次に、図77は、第4実施形態からの変更例1における、図65でのステップ1300(第2変3)のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。同図においては、第2実施形態からの変更例3からの変更点について詳述することとする。第4実施形態からの変更点は、ステップ1332(第4変1)であり、即ち、ステップ1331で主制御基板MのCPUMCが第2主遊技始動口B10に入球(第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信)したと判定した場合、ステップ1332(第4変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技側の保留球は上限内(本例では、第2主遊技側の保留の上限は2個となっている)であるか否かを判定する。ステップ1332(第4変1)でYesの場合にはステップ1333に移行し、ステップ1332(第4変1)でNoの場合にはステップ1333に移行する。 Next, FIG. 77 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1300 (second variation 3) in FIG. 65 in modification example 1 from the fourth embodiment. In the figure, the changes from the third modification example of the second embodiment will be described in detail. The change from the fourth embodiment is step 1332 (fourth change 1), that is, in step 1331, the CPUMC of the main control board M enters the second main game starting port B10 (the second main game starting port If it is determined that the second main game starting entrance ball entry information has been received from the ball entry detection device B11s, in step 1332 (fourth variation 1), the CPUMC of the main control board M detects the held ball on the second main game side. is within the upper limit (in this example, the upper limit for reservation on the second main game side is two). If Yes in step 1332 (fourth change 1), the process moves to step 1333, and if No in step 1332 (fourth change 1), the process moves to step 1333.
次に、図78は、第4実施形態からの変更例1における、主遊技テーブル1及び2の一
例である。まず、第4実施形態から変更例1においては、第4実施形態よりも第2主遊技側における小当りに当選する確率が低く(411/1024の確率)なっている。また、第1主遊技側の小当り図柄として、第4実施形態よりも「2AK」に当選し易く「7AK」に当選し難くなっている。また、第2主遊技側の小当りを契機として大当りが実行された場合の当該大当りの実行ラウンド数は13R(小当りを1Rとした場合の合計の実行ラウンド数)の1種類のみとなっている。ここで、第4実施形態からの変更例1においては、第1主遊技側の大当り図柄が停止して大当りが実行された場合に大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄は、「5A・7A」である。よって、第1主遊技側の大当り図柄が停止した場合の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合は「524/1024」となる。他方、第1主遊技側の小当りを契機として大当りが実行された場合に大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄は「7AK」であり、第1主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合は「824/1024」となり、第1主遊技側においては、大当り図柄が停止して大当りが実行されるよりも、小当り図柄が停止して当該小当り図柄に係る小当りを契機として大当りが実行された方が、大当り終了後の時間短縮遊技状態に移行する割合が相対的に高くなるよう構成されている。尚、第2主遊技側の大当り図柄の停止を契機とした大当り実行時の実行ラウンド数をすべて(4B、5B、7Bのいずれであっても)12ラウンドのみとしてもよい。
Next, FIG. 78 is an example of main game tables 1 and 2 in modification example 1 from the fourth embodiment. First, in
以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例1におけるぱちんこ遊技機においては、第4実施形態と同様に、保留内に小当りとなる保留が存在している旨を報知する小当り保留報知演出を大当り中にて実行可能にすることにより、大当り中における興趣性を高めることができると共に、第1主遊技側において、大当り図柄が停止したことにより実行される大当りよりも小当りを契機として大当りの方が大当り終了後の時間短縮遊技状態への移行率が高くなるよう構成しているため、例えば、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当り図柄が停止したことにより実行されている大当り中にて、保留内に第1主遊技側の小当りとなる保留があった場合にも、小当り保留報知演出が実行されることにより、遊技者は高利益となることを認識し、遊技の興趣性がより高まることとなる。 By configuring as described above, in the pachinko gaming machine according to the first modification from the fourth embodiment, it is notified that there is a hold that will result in a small win in the hold, as in the fourth embodiment. By making the small hit pending notification performance possible during a jackpot, it is possible to increase the interest during a jackpot, and on the first main game side, the jackpot is smaller than the jackpot that is executed due to the stoppage of the jackpot symbol. Since the system is configured such that the transition rate to the time-saving gaming state after the jackpot is higher when the jackpot is triggered by a hit, for example, if the jackpot symbol on the first main game side stops in the non-time-saving gaming state. Therefore, even if there is a hold that becomes a small win on the first main game side during the jackpot being executed, the small hit hold notification performance is executed, so that the player can receive a high profit. This will make the game even more interesting.
(第4実施形態からの変更例2)
第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第2主遊技保留球の上限数を「1」とする構成について詳述したが、これには限定されない。第2主遊技保留球の上限数を「1」より大きい値にした場合について、第4実施形態からの変更例2として、以下第4実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 2 of change from the fourth embodiment)
In the fourth embodiment, a special game is executed when a game ball enters the V winning hole C27 during a small winning game, and the upper limit number of second main game reserved balls is set to "1". ”, but the configuration is not limited to this. Regarding the case where the upper limit number of second main game holding balls is set to a value larger than "1", only the changes from the fourth embodiment will be described in detail below as a second modification from the fourth embodiment.
はじめに、図79は、第4実施形態からの変更例2における、図16のステップ1750(第4)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ1785‐7(第4変2)であり、即ち、ステップ1785‐5で主制御基板MのCPUMCが停止図柄は第1主遊技図柄でないと判定した後、ステップ1785‐7(第4変2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数C(本例では、2回)をセットし、ステップ1785‐8に移行する。尚、第4実施形態からの変更例2においては、第2主遊技側の保留上限数は、所定回数Cと同値の2個となっている。 First, FIG. 79 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, which is related to the subroutine of step 1750 (fourth) in FIG. 16 in the second modification from the fourth embodiment. The change from the fourth embodiment is step 1785-7 (fourth variation 2), that is, after the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol is not the first main game symbol in step 1785-5. , In step 1785-7 (fourth variation 2), the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times C (in this example, two times) to the counter value of the time saving number counter MP52c, and moves to step 1785-8. do. In addition, in the second modification from the fourth embodiment, the upper limit number of reservations on the second main game side is two, which is the same value as the predetermined number of times C.
次に、図80は、第4実施形態からの変更例2における、図74のステップ2300のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ2320(第4変2)、及びステップ2650(第4変2)であり、即ち、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCが、図柄内容決定許可フラグをオフにした後、ステップ2320(第4変2)で、副制御基板SのCPUSCは、現
在の遊技状態が通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)であるか否かを判定する。ステップ2320(第4変2)でYesの場合、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2306に移行する。また、ステップ2320(第4変2)でNoの場合、ステップ2650(第4変2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、時短中演出内容決定処理を実行し、ステップ2308に移行する。
Next, FIG. 80 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process related to the subroutine of step 2300 in FIG. 74 in the second modification from the fourth embodiment. The changes from the fourth embodiment are step 2320 (fourth variation 2) and step 2650 (fourth variation 2). That is, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S sets the symbol content determination permission flag. After turning off, in step 2320 (fourth change 2), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the current gaming state is a normal gaming state (non-time saving gaming state). If Yes in step 2320 (fourth change 2), the CPUSC of the sub control board S moves to step 2306. Further, in the case of No in step 2320 (fourth change 2), in step 2650 (fourth change 2), the CPUSC of the sub-control board S executes a time-saving performance content determination process, which will be described later, and moves to step 2308. do.
次に、図81は、第4実施形態からの変更例2における、図80のステップ2650(第4変2)のサブルーチンに係る、時短中演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2654で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、当該図柄変動に係る装飾図柄の停止図柄を決定する。次に、ステップ2656で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は短時間変動(本例では、10秒の変動時間の図柄変動)であるか否かを判定する。ここで、第4実施形態からの変更例2においては、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の変動時間として、10秒の変動時間である短時間変動と、30秒の変動時間である中時間変動と、60秒の変動時間である長時間変動との3種類の変動時間が選択され得るよう構成されている。尚、時間短縮遊技状態における変動時間の構成は変更してもよく、例えば、10秒の1種類のみとしてもよいし、変動時間の平均値を短時間(例えば、7秒等)としてもよい。 Next, FIG. 81 is a flowchart of the time-saving production content determination process related to the subroutine of step 2650 (fourth variation 2) in FIG. 80 in the second modification from the fourth embodiment. First, in step 2654, the CPUSC of the sub-control board S determines the stop symbols of the decorative symbols related to the symbol variation based on the information regarding the stop symbols of the main game symbols. Next, in step 2656, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the symbol fluctuation is a short-time fluctuation (in this example, a symbol fluctuation with a fluctuation time of 10 seconds). Here, in the second modification from the fourth embodiment, as the variation time of the main game symbol in the time reduction gaming state, there is a short-time variation that is a variation time of 10 seconds, and a medium-time variation that is a variation time of 30 seconds. The configuration is such that three types of variation time can be selected: 1, and a long-time variation of 60 seconds. The configuration of the variable time in the time reduction gaming state may be changed, for example, it may be set to only one type of 10 seconds, or the average value of the variable time may be set to a short time (eg, 7 seconds, etc.).
ステップ2656でYesの場合、ステップ2658で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る装飾図柄の変動態様を、前半:「5秒変動→仮停止」、後半:「5秒変動→停止」となる擬似連2回に決定する。ここで、第4実施形態からの変更例2においては、短時間変動となる装飾図柄の変動が実行された場合、実際には10秒で1回実行される図柄変動を、5秒の擬似変動を2回実行(後半の図柄変動における停止図柄は確定停止図柄となっている)することにより、あたかも5秒の変動時間の図柄変動が2回実行されているように遊技者にみせるような演出手法としている(同図下部の時短中イメージを参照)。次に、ステップ2660で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る演出内容として、前半:「当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」、後半:「次変動以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」に決定し、次の処理(ステップ2308の処理)に移行する。尚、当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間とは、当該変動の後半の変動時間、又は、次変動以降の図柄変動の変動時間、となっている。このように、時間短縮遊技状態である場合における短時間変動の実行時では、現在実行している変動状態(どの図柄変動であるか、且つ、前半・後半のいずれであるか)に係る当否結果を示唆する演出は実行されない、即ち、現在よりも後の図柄変動(現在前半であった場合には、当該図柄変動の後半も含む)の変動時間を示唆する演出(例えば、リーチとなるか否かを煽る演出)が実行されることとなる。 If Yes in step 2656, in step 2658, the CPUSC of the sub-control board S changes the variation mode of the decorative pattern related to the symbol variation in the first half: "5 seconds variation → temporary stop", in the second half: "5 seconds variation → stop". ” is decided as two pseudo-runs. Here, in the second modification example from the fourth embodiment, when a variation of a decorative pattern that is a short-time variation is executed, a pattern variation that is actually executed once every 10 seconds is replaced with a pseudo variation of 5 seconds. By executing the above twice (the stopped symbols in the latter half of the symbol fluctuations are fixed stopped symbols), it is an effect that makes it appear to the player as if the symbol fluctuations with a 5-second variation time are being executed twice. (See the time-saving image at the bottom of the figure). Next, in step 2660, the CPUSC of the sub-control board S selects the performance content related to the symbol variation: the first half: "performance content suggesting the variation time of symbol variation after the second half of the variation", the second half: "Next". It is determined that the performance content suggests the fluctuation time of symbol fluctuations after the fluctuation, and moves on to the next process (the process of step 2308). Incidentally, the variation time of the symbol variation after the second half of the variation is the variation time of the second half of the variation, or the variation time of the symbol variation after the next variation. In this way, when executing a short-time variation in the time-saving gaming state, the validity result related to the currently executed variation state (which symbol variation is it, and whether it is in the first half or the second half) In other words, the effect that suggests the change time of the symbol change after the current one (including the second half of the symbol change if it is currently in the first half) will not be executed (for example, whether it will be a reach or not) A performance that stirs up excitement) will be carried out.
フローチャートの説明に戻ると、ステップ2656でNoの場合、ステップ2662で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は中時間変動(30秒の変動時間の図柄変動)であるか否かを判定する。ステップ2662でYesの場合、ステップ2664で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る装飾図柄の変動態様を、前半:「5秒変動→仮停止」、後半:「(5秒変動→仮停止)を複数回実行後に停止(確定停止)」となる擬似連後発展失敗に決定する。このように、時間短縮遊技状態である場合における中時間変動の図柄変動が実行された場合には、前述した短時間変動の図柄変動と同様の変動態様を実行した後で、短時間変動の図柄変動に係る停止タイミングにて特殊図柄(その後の擬似変動が実行されることとなる仮停止図柄)が仮停止し、その後複数回擬似変動を繰り返した後リーチとならずにハズレ図柄が確定停止するような変動態様となるよう構成されている。次に、ステップ2666で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る演出内容として、前半:「当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」、後半:「当該変動の当否結果を示唆する演出内容」に決定し、次の処理(ステップ2308の処理)に移行する。また、ステップ2662でNoの場合、換言すると、
当該図柄変動が長時間変動(60秒の変動時間の図柄変動)であった場合には、ステップ2668で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る装飾図柄の変動態様を、前半:「5秒変動→仮停止」、後半:「(5秒変動→仮停止)を複数回実行後にリーチ変動を実行して停止(確定停止)」となる擬似連後発展成功に決定する。このように、時間短縮遊技状態である場合における中時間変動の図柄変動が実行された場合には、前述した短時間変動の図柄変動と同様の変動態様を実行した後で、短時間変動の図柄変動に係る停止タイミングにて特殊図柄(その後の擬似変動が実行されることとなる仮停止図柄)が仮停止し、その後複数回擬似変動を繰り返した後リーチとならずにハズレ図柄が確定停止するような変動態様となるよう構成されている。次に、ステップ2670で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る演出内容として、前半:「当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」、後半:「当該変動の当否結果を示唆する演出内容」に決定し、次の処理(ステップ2308の処理)に移行する。このように、時間短縮遊技状態である場合における中時間変動又は長変動時間の図柄変動が実行された場合には、前半においては短時間変動と同様に現在よりも後の図柄変動(現在前半であった場合には、当該図柄変動の後半も含む)の変動時間を示唆する演出(例えば、リーチとなるか否かを煽る演出)が実行されることとなるが、後半においては当該変動の当否結果を示唆する演出(例えば、当該図柄変動の大当り期待度を示唆する演出)を実行するよう構成されている。このように、短変動における図柄変動中と、中変動又は長変動における図柄変動の前半においては、現在よりも後の図柄変動(現在前半であった場合には、当該図柄変動の後半も含む)の変動時間を示唆する演出、即ち、先読み演出が毎変動実行されるよう構成されており、中変動又は長変動における図柄変動の後半においては、当該変動の当否結果を示唆する演出、即ち、先読み演出ではない演出が実行されることとなる。尚、本例においては、中時間変動及び長時間変動における後半の変動にて「当該変動の当否結果を示唆する演出内容」を実行するよう構成したが、「当該変動の当否結果を示唆する演出内容」を実行する期間はこれには限定されず、例えば、短変動時間が終了するタイミング、即ち、中変動時間又は長変動時間の図柄変動における変動開始10秒後のタイミング以降にて「当該変動の当否結果を示唆する演出内容」を実行するよう構成してもよい。また、短変動時間の図柄変動における前半等にて実行される「当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」は、擬似変動が実行される毎に必ず実行するよう構成する必要はなく、擬似変動によっては「当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」が実行される場合と実行されない場合とが存在するよう構成してもよい。このように構成することにより、相対的に大当り期待度の高い図柄変動(長時間の図柄変動、リーチ演出が実行される図柄変動)を対象とした演出を常に実行することができ、複数の予告演出等が複合することによってどの図柄変動に対する期待度を示唆する演出が実行されているのか判断し難くなるような事態を防止することができることとなる。尚、本実施形態においては、時間短縮遊技状態中における短変動以外の図柄変動が実行された場合には、「擬似変動(5秒)→擬似変動(5秒)→擬似変動を4回実行(5秒×4回)→中変動の場合には確定停止、長変動の場合にはリーチ」となるよう構成したが、これには限定されず、「擬似変動(5秒)→擬似変動(5秒)→リーチ→リーチとなった図柄が仮停止する擬似変動を4回実行(5秒×4回)」のように、短変動以外の図柄変動では変動開始10秒後にリーチとなった後複数回の擬似変動(仮停止)が実行されるよう構成してもよい。このように構成した場合には、リーチとなった後の擬似変動(仮停止)の回数が多い程当該図柄変動の大当り期待度が高くなるよう構成してもよい。また、リーチ後の複数回の擬似変動が実行された後にスーパーリーチを実行するよう構成してもよい。
Returning to the explanation of the flowchart, in the case of No in step 2656, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol fluctuation is a medium time fluctuation (symbol fluctuation with a fluctuation time of 30 seconds) in step 2662. do. If Yes in step 2662, in step 2664, the CPUSC of the sub-control board S changes the variation mode of the decorative pattern related to the symbol variation in the first half: "5 seconds variation → temporary stop", in the second half: "(5 seconds variation → It is determined that the pseudo-sequential development has failed, resulting in a "stop (determined stop)" after executing "temporary stop" multiple times. In this way, when a medium time variation symbol variation is executed in the time reduction gaming state, after executing the same variation mode as the short time variation symbol variation described above, the short time variation symbol variation is executed. At the stop timing related to the variation, the special symbol (temporary stop symbol that will cause the subsequent pseudo variation to be executed) temporarily stops, and after repeating the pseudo variation multiple times, the losing symbol is fixed and stops without becoming a reach. It is configured to fluctuate in such a manner. Next, in step 2666, the CPUSC of the sub-control board S sets the performance contents related to the symbol fluctuation in the first half: "performance content suggesting the fluctuation time of symbol fluctuations after the second half of the fluctuation", in the second half: "the The process then proceeds to the next process (the process of step 2308). In addition, if No in step 2662, in other words,
If the symbol variation is a long-term variation (a symbol variation with a variation time of 60 seconds), in step 2668, the CPUSC of the sub-control board S changes the variation mode of the decorative symbol related to the symbol variation to the first half: "5 seconds fluctuation → temporary stop", second half: "After executing (5 seconds fluctuation → temporary stop) multiple times, perform reach fluctuation and stop (determined stop)" is determined to be a successful pseudo continuous development. In this way, when a medium time variation symbol variation is executed in the time reduction gaming state, after executing the same variation mode as the short time variation symbol variation described above, the short time variation symbol variation is executed. At the stop timing related to the variation, the special symbol (temporary stop symbol that will cause the subsequent pseudo variation to be executed) temporarily stops, and after repeating the pseudo variation multiple times, the losing symbol is fixed and stops without becoming a reach. It is configured to fluctuate in such a manner. Next, in step 2670, the CPUSC of the sub-control board S sets the performance content related to the symbol variation in the first half: "performance content that suggests the variation time of symbol variation after the second half of the variation"; in the second half: "the content The process then proceeds to the next process (the process of step 2308). In this way, when a medium time variation or a long variation time symbol variation is executed in the time reduction gaming state, in the first half, the symbol variation later than the current one (currently in the first half) is similar to the short time variation. If there is, a production that suggests the variation time (including the second half of the symbol variation) (for example, a production that incites whether or not it will be a reach) will be executed, but in the second half, it will not be possible to determine whether the variation is correct or not. It is configured to execute a performance that suggests the result (for example, a performance that suggests the expected jackpot of the symbol change). In this way, during symbol fluctuations in short fluctuations and in the first half of symbol fluctuations in medium fluctuations or long fluctuations, symbol fluctuations after the current one (if it is currently in the first half, include the second half of the symbol fluctuation) It is configured such that a look-ahead effect, a look-ahead effect, that suggests the variation time is executed for each variation, and in the latter half of a symbol change in a medium or long change, a look-ahead effect, a look-ahead effect, that suggests the correctness or failure of the change is executed. A performance that is not a performance will be performed. In addition, in this example, the second half of the medium-time variation and long-term variation is configured to execute "performance content that suggests the validity of the relevant variation"; The period for executing the "Contents" is not limited to this, for example, after the timing when the short fluctuation time ends, that is, the timing 10 seconds after the start of the fluctuation in the symbol fluctuation of the medium fluctuation time or long fluctuation time, the period for executing the "contents" is not limited to this. It may be configured to execute "performance content that suggests the validity of the results." In addition, "performance content that suggests the fluctuation time of symbol fluctuations related to the latter half of the fluctuation" that is executed in the first half of symbol fluctuations with short fluctuation time is configured to be executed every time a pseudo fluctuation is executed. There is no need to do this, and depending on the pseudo fluctuation, it may be configured such that there are cases in which "performance content suggesting the fluctuation time of symbol fluctuations related to the latter half of the fluctuation concerned" is executed and cases in which it is not performed. By configuring in this way, it is possible to always execute a performance that targets symbol fluctuations with relatively high jackpot expectations (long-term symbol fluctuations, symbol fluctuations in which a reach effect is executed), and multiple previews. This makes it possible to prevent a situation where it becomes difficult to judge which effect indicating the degree of expectation for a symbol change is being executed due to the combination of effects and the like. In addition, in this embodiment, when a symbol variation other than a short variation is executed during the time reduction gaming state, "Pseudo variation (5 seconds) → Pseudo variation (5 seconds) → Execute
以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例2におけるぱちんこ遊技機においては、第2主遊技側の保留上限数を複数個(2個)、且つ、第2主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数を2回のように構成することにより、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の、時間短縮遊技状態にて再度小当りに当選(時間短縮遊技状態にて生起した保留に係る図柄変動が非時間短縮遊技状態にて実行
される場合も含む)できる可能性を高めることができる。また、第2主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数は2回のみであるが、擬似変動を複数回実行するよう構成することで、1回の図柄変動にて複数回の図柄変動が実行されているように見せることができ、遊技者は恰も時間短縮遊技状態にて複数回(例えば、10回)の当否抽選が実行されているような感覚となり、時間短縮遊技状態に大当りに当選し易いように感じることができる。
By configuring as described above, in the pachinko gaming machine in the second modification example from the fourth embodiment, the upper limit number of reservations on the second main game side is set to a plurality (two), and the second main game side By configuring the number of time reductions when moving to the time reduction gaming state after the jackpot ends as 2 times, you can win the small hit again in the time reduction gaming state when you move to the time reduction gaming state after the jackpot ends ( It is possible to increase the possibility that a symbol change related to a hold that occurs in a time-reduced gaming state (including the case where it is executed in a non-time-reduced gaming state) can be made. In addition, when moving to the time reduction game state after the end of the jackpot on the second main game side, the number of time reductions is only two times, but by configuring the pseudo fluctuation to be executed multiple times, one symbol fluctuation It is possible to make it appear as if the symbol changes are being executed multiple times, and the player feels as if the lottery is being executed multiple times (for example, 10 times) in a time-saving gaming state, which shortens the time. It can feel like it is easy to win a jackpot in a gaming state.
尚、第4実施形態からの変更例2においては、第2主遊技側の大当り終了後(大当り図柄の停止を契機とした大当りと、小当りを契機とした大当りとのいずれも含む)にはすべて時間短縮遊技状態に移行するよう構成したが、これには限定されず、第2主遊技側の大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行する場合と時間短縮遊技状態に移行する場合とを設けるよう構成してもよく、第2主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合を調整することにより、時間短縮遊技状態にて小当り又は大当りに当選できる確率を調整することができ、例えば、第2主遊技側の小当りに当選した遊技状態によって、当該小当りを契機とした大当り終了後の時間短縮遊技状態に移行する割合を相違させるよう構成してもよい。 In addition, in the second modification from the fourth embodiment, after the jackpot on the second main game side ends (including both the jackpot triggered by the stoppage of the jackpot symbol and the jackpot triggered by the small hit), Although the configuration is such that all of the transitions are made to the time-saving gaming state, the present invention is not limited to this, and there are cases in which the transition is made to the non-time-saving gaming state and cases in which the transition is made to the time-saving gaming state after the end of the jackpot on the second main game side. The probability of winning a small hit or a jackpot in the time reduction gaming state can be adjusted by adjusting the ratio of transitioning to the time reduction gaming state after the jackpot ends on the second main game side. For example, depending on the game state in which a small win is won on the second main game side, the rate of transition to the time-reduction game state after the end of the jackpot triggered by the small win may be configured to be different.
尚、第4実施形態からの変更例2を含めた、小当り中にV入賞口に遊技球が入球することによって大当りが実行されることとなる遊技機に適用可能な構成を以下に列挙する。
(1)時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合と非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合とを相違させてもよく、時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合よりも非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合の方が高くなるよう構成してもよい。そのように構成することにより、時間短縮遊技状態が終了した後にて第2主遊技側で小当りに当選する方が時間短縮遊技状態に移行し易いといったチャンスが少なくなっても一方的に不利にはならない遊技性とすることができる。
(2)時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合と非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合とを相違させてもよく、時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合よりも非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合の方が低くなるよう構成してもよい。そのように構成することにより、単純に時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選すれば時間短縮遊技状態に移行し易いといった、早い段階で小当りに当選する方が有利な遊技性とすることができる。
(3)時間短縮遊技状態内にて小当りを契機として大当りに当選することができる確率と、時間短縮遊技状態が終了した後であり、且つ、第2主遊技側の残存している保留での小当りを契機とした大当りに当選することができる確率とをある程度近しい確率に設計する場合、時間短縮遊技状態内にて小当りを契機とした大当りに当選することができる確率の方が、時間短縮遊技状態が終了した後であり、且つ、第2主遊技側の残存している保留での小当りを契機とした大当りに当選することができる確率よりも高くする場合には、「時短回数<第2主遊技側の保留上限数」とすることが好適であり、時間短縮遊技状態内にて小当りを契機とした大当りに当選することができる確率の方が、時間短縮遊技状態が終了した後であり、且つ、第2主遊技側の残存している保留での小当りを契機とした大当りに当選することができる確率よりも低くする場合には、「時短回数>第2主遊技側の保留上限数」とすることが好適である。
In addition, configurations that can be applied to gaming machines in which a jackpot is executed when a game ball enters the V winning hole during a small hit, including the second modification from the fourth embodiment, are listed below. do.
(1) The proportion of the second main game player who won in the time reduction gaming state to shift to the time reduction gaming state after the jackpot is triggered by a small win and the second main game player who won in the non-time reduction gaming state. The rate of transition to the time reduction gaming state after the end of the jackpot triggered by a small hit may be different, and the time reduction after the end of the jackpot triggered by the small win on the second main game side that won in the time reduction gaming state. Even if the configuration is such that the ratio of transitioning to the time reduction gaming state after the end of a jackpot triggered by a small win on the second main game side won in the non-time reduction gaming state is higher than the ratio of transitioning to the gaming state. good. With such a configuration, even if the chance of winning a small win on the second main game side after the time reduction game state ends is reduced, it will be unilaterally disadvantageous even if the chance to shift to the time reduction game state is reduced. It is possible to make the gameplay more enjoyable.
(2) The proportion of the second main game player who won in the time reduction gaming state to shift to the time reduction gaming state after the jackpot is triggered by a small win and the second main game player who won in the non-time reduction gaming state. The rate of transition to the time reduction gaming state after the end of the jackpot triggered by a small hit may be different, and the time reduction after the end of the jackpot triggered by the small win on the second main game side that won in the time reduction gaming state. Even if the configuration is such that the ratio of transitioning to the time reduction gaming state after the end of a jackpot triggered by a small win on the second main game side won in the non-time reduction gaming state is lower than the ratio of transitioning to the gaming state. good. With such a configuration, it is advantageous to win a small win at an early stage, such as simply winning a small win on the second main game side in the time reduction gaming state, and easily transitioning to the time reduction gaming state. It can be used as a game feature.
(3) The probability of winning a jackpot triggered by a small hit in the time-reduced gaming state, and the probability of winning the jackpot after the time-reducing gaming state has ended and with any remaining reservations on the second main game side. If the probability of winning a jackpot triggered by a small hit is designed to be somewhat similar to the probability of winning a jackpot triggered by a small hit in the time-saving gaming state, the probability of winning a jackpot triggered by a small win in the time-reduced gaming state is After the time-saving gaming state has ended, and if the probability of winning a jackpot is higher than the probability of winning a jackpot triggered by a small hit in the remaining hold on the second main game side, It is preferable to set the number of times<the upper limit number of reservations on the second main game side.''The probability of winning a jackpot triggered by a small hit in the time-reduced game state is higher than that in the time-reduced game state. If the probability of winning a jackpot is lower than the probability of winning a jackpot triggered by a small hit on the remaining hold on the second main game side, then It is preferable to set the limit to the maximum number of reservations on the gaming side.
(第4実施形態からの変更例3)
第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第2主遊技側の保留上限数等の構成について詳述した。ここで、このような構成とした遊技機にて実行可能な副制御基板S側の演出に係る構成の一例を、第4実施形態からの変更例3として、以下、第4実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 3 of change from the fourth embodiment)
In the fourth embodiment, a special game is executed when a game ball enters the V winning hole C27 during a small winning game, and the upper limit number of reservations on the second main game side is configured. I explained in detail. Here, an example of the configuration related to the performance on the side of the sub-control board S that can be executed in a gaming machine having such a configuration will be described as modification example 3 from the fourth embodiment. Only the points will be explained in detail.
次に、図82は、第4実施形態からの変更例3における、図65のステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、第4実施形態からの変更点は、ステップ1237‐1(第4変3)、ステップ1237‐2(第4変3)、及び、ステップ1241(第4変3)であり、即ち、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCが、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放した後、ステップ1237‐1(第4変3)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1237‐1(第4変3)でYesの場合、ステップ1237‐2(第4変3)で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放開始コマンド(第2主遊技始動口電動役物B11dの開放が開始した旨のコマンドであり、副制御基板S側へのコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1238に移行する。他方、ステップ1237‐1(第4変3)でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。また、ステップ1240で、主制御基板MのCPUMCが、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖した後、ステップ1241(第4変3)で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放終了コマンド(第2主遊技始動口電動役物B11dの開放が終了した旨のコマンドであり、副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1242に移行する。尚、第4実施形態からの変更例3においては、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放開始してから開放終了するまでの開放期間は5秒となっており、具体的な第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、「1.0秒開放→1.0秒閉鎖→1.0秒開放→1.0秒閉鎖→1.0秒開放→閉鎖」となっている。尚、第4実施形態からの変更例3においては、第2主遊技側の保留上限数は1個、第2主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数は1回となっている。尚、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、これには限定されず、更に入球容易性を担保するために、「1.0秒開放→6.0秒閉鎖→1.0秒開放→6.0秒閉鎖→1.0秒開放放→6.0秒閉鎖→1.0秒開放放→6.0秒閉鎖→1.0秒開放→閉鎖」等のように、開放している期間よりも閉鎖している期間の方が長時間となる開放態様としてもよい。
Next, FIG. 82 is a flowchart of the electric accessory drive determination process related to the subroutine of
次に、図83は、第4実施形態からの変更例3における、主遊技テーブル3の構成図の一例である。はじめに、第4実施形態からの変更点は、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の変動時間の選択傾向を変更したことであり、第4実施形態からの変更例3においては、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動時間は、第4実施形態よりも相対的に長時間となる、具体的には、当り時及びハズレ時共に、すべて30秒の長時間変動となるよう構成されており、ハズレに係る第1主遊技図柄の変動時間はすべて1秒の短時間変動となるよう構成されている。また、第2主遊技図柄においては、当りハズレ、時間短縮遊技状態であるか否かに拘らず、すべて30秒の変動時間、即ち、すべて長時間の変動時間となっているため、時間短縮遊技状態にて第2主遊技図柄が変動した際も、その後、非時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の保留の消化によって第2主遊技図柄が変動した際も長時間の変動時間として、演出を実行する時間を担保可能に構成されている。このように構成することによって、連荘の際に重要な第2主遊技図柄の変動時間を長時間として遊技者に連荘に係る演出を丁寧に見せることが可能となる。尚、時短回数として100回の場合と1回の場合とを有するよう構成した場合には、時短1回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第2主遊技図柄の変動時間は30秒とし、時短100回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第2主遊技図柄の変動時間は1秒とするよう構成してもよい(時短100回の場合には時間短縮遊技状態中に小当りに当選することが容易であるた
め、変動時間を短時間にしても問題ない)。
Next, FIG. 83 is an example of a configuration diagram of the main game table 3 in the third modification from the fourth embodiment. First, the change from the fourth embodiment is that the selection tendency of the variation time of the main game symbol in the time reduction gaming state has been changed, and in the third modification example from the fourth embodiment, The fluctuation time of the second main game symbol is relatively longer than that in the fourth embodiment. Specifically, it is configured to fluctuate for a long time of 30 seconds both at the time of winning and at the time of loss. , the variation time of the first main game symbol related to a loss is all configured to be a short variation of 1 second. In addition, in the second main game symbol, regardless of whether there is a hit loss or a time reduction game state, all the fluctuation times are 30 seconds, that is, all are long fluctuation times, so the time reduction game Even when the second main game symbol fluctuates in the state, and later, when the second main game symbol fluctuates due to the expiration of the hold on the second main game side in the non-time reduction game state, it is considered as a long fluctuation time, It is configured so that the time for performing the performance can be secured. With this configuration, it is possible to make the fluctuation time of the second main game symbol, which is important in winning consecutive wins, long, so that the performance related to consecutive winnings can be carefully shown to the player. In addition, if the number of time reductions is configured to be 100 times and 1 time, the fluctuation time of the second main game symbol at the time of a loss in the time reduction gaming state in the case of 1 time reduction is 30 seconds. In the case of 100 time savings, the fluctuation time of the second main game symbol at the time of a loss in the time reduction gaming state may be configured to be 1 second (in the case of 100 time savings, a small hit during the time reduction gaming state Since it is easy to win, there is no problem even if the fluctuation time is short).
次に、図84は、第4実施形態からの変更例3における、図74のステップ2450(第4)のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ2460(第4変3)~ステップ2465(第4変3)であり、即ち、ステップ2460(第4変3)で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示フラグ(時間短縮遊技状態にて第2主遊技始動口電動役物B11dが開放を開始した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ2460(第4変3)でYesの場合、ステップ2461(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、主制御基板M側からの電動役物開放開始コマンド{ステップ1237‐2(第4変3)でセットされ、副制御基板S側へ送信されるコマンド}を受信したか否かを判定する。ステップ2461(第4変3)でYesの場合、ステップ2462(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、右打ち指示フラグをオンにし、ステップ2463(第4変3)に移行する。尚、ステップ2460(第4変3)でNoの場合にも、ステップ2463(第4変3)に移行する。次に、ステップ2463(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、時間短縮遊技状態における図柄変動の図柄変動停止タイミングよりも所定時間前のタイミング(例えば、図柄変動停止より5秒前のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2463(第4変3)でYesの場合、ステップ2464(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、右打ち実行指示演出(第2主遊技始動口B10への遊技球の発射を遊技者に促す演出であり、例えば、演出表示装置SG上に「今右打ちしろ」と表示する演出)に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2466(第4変3)に移行する。また、ステップ2463(第4変3)でNoの場合、ステップ2465(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、右打ち禁止指示演出(遊技球の発射の停止を遊技者に促す演出であり、例えば、演出表示装置SG上に「今は発射するな」と表示する演出)に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2466(第4変3)に移行する。 Next, FIG. 84 is a flowchart of the V winning prize detection performance display control process related to the subroutine of step 2450 (fourth) in FIG. 74 in the third modification from the fourth embodiment. The changes from the fourth embodiment are step 2460 (fourth variation 3) to step 2465 (fourth variation 3), that is, in step 2460 (fourth variation 3), the CPUSC of the sub control board S is It is determined whether the right-handed instruction flag (the flag that is turned on when the second main game starting port electric accessory B11d starts opening in the time reduction game state) is off. If Yes in step 2460 (fourth change 3), in step 2461 (fourth change 3), the CPUMC of the sub-control board S receives the electric accessory release start command {step 1237-2 ( It is determined whether the command set in the fourth change 3) and sent to the sub-control board S side has been received. If Yes in step 2461 (4th change 3), the CPUMC of the sub-control board S turns on the right-handed instruction flag in step 2462 (4th change 3), and moves to step 2463 (4th change 3). . Note that even in the case of No in step 2460 (fourth variation 3), the process moves to step 2463 (fourth variation 3). Next, in step 2463 (fourth change 3), the CPUMC of the sub-control board S is set at a timing a predetermined time before the symbol fluctuation stop timing of the symbol fluctuation in the time reduction gaming state (for example, 5 seconds before the symbol fluctuation stop timing). (timing) is reached. If Yes in step 2463 (fourth change 3), in step 2464 (fourth change 3), the CPUMC of the sub-control board S performs a right-handed execution instruction production (launching a game ball to the second main game starting port B10). This is an effect that prompts the player to, for example, an effect that displays "Right now" on the effect display device SG). (In the display command transmission control process of step 2999, the command is set on the sub-sub control unit SS side. ), and the process moves to step 2466 (fourth change 3). If the answer is No in step 2463 (fourth change 3), then in step 2465 (fourth change 3), the CPUMC of the sub-control board S performs a right-hand hitting prohibition instruction performance (prompting the player to stop firing the game ball). For example, a command related to an effect that displays "Do not fire now" on the effect display device SG is set (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). ) and moves to step 2466 (fourth change 3).
次に、ステップ2466(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、主制御基板M側から、電動役物開放終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466(第4変3)でYesの場合、ステップ2467(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2467(第4変3)でYesの場合、ステップ2468(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、右打ち実行指示演出と右打ち禁止指示演出とのうち実行されている演出に係る表示を消去するコマンドをセットする。次に、ステップ2469(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、右打ち指示フラグをオフにし、ステップ2456に移行する。尚、ステップ2461(第4変3)、ステップ2466(第4変3)、又はステップ2467(第4変3)でNoの場合にも、ステップ2456に移行する。 Next, in step 2466 (fourth change 3), the CPUMC of the sub-control board S determines whether or not it has received an electric accessory opening end command from the main control board M side. In the case of Yes in step 2466 (fourth variation 3), in step 2467 (fourth variation 3), the CPUMC of the sub-control board S determines whether or not it is in a time reduction gaming state. If Yes in step 2467 (fourth change 3), in step 2468 (fourth change 3), the CPUMC of the sub-control board S determines which of the right-handed hitting execution instruction performance and right-handed hitting prohibition instruction performance is executed. Set a command to erase the display related to. Next, in step 2469 (fourth change 3), the CPUMC of the sub-control board S turns off the right-hand hitting instruction flag, and proceeds to step 2456. Incidentally, also in the case of No in step 2461 (fourth variation 3), step 2466 (fourth variation 3), or step 2467 (fourth variation 3), the process moves to step 2456.
以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例3におけるぱちんこ遊技機においては、時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側の保留が生起していると考えられる状況では右打ち禁止指示演出を実行し、第2主遊技側の保留が生起していない場合があると考えられる状況、即ち、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動時間が30秒の長時間変動であるため、当該変動時間中に補助遊技側の保留がなくなる恐れがあるために、当該長時間の第2主遊技図柄の変動停止から5秒前のタイミングで右打ち実行指示演出を実行するよう構成することにより、補助遊技側の保留が生起することとなり、当該補助遊技側の保留の生起により、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放することとなるため、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動が終了し、非時間短縮遊技状態となった後においても、第2主遊技始動口電動役物B11dが継続して開放しており、第2主遊技側の保留を再度生起させる時間が担保できるよう構成することができる。 By configuring as described above, in the pachinko gaming machine according to the third modification example from the fourth embodiment, in the time reduction gaming state, in a situation where it is thought that a hold on the second main game side is occurring, A situation in which it is considered that there is a case where a hit prohibition instruction performance is executed and no hold is occurring on the second main game side, that is, a long-term fluctuation of 30 seconds in the fluctuation time of the second main game symbol in a time-reduced gaming state. Therefore, since there is a possibility that the hold on the auxiliary game side will be lost during the fluctuation time, the right-handed execution instruction performance should be executed 5 seconds before the fluctuation of the second main game symbol stops for a long period of time. By configuring this, a hold on the auxiliary game side will occur, and due to the hold on the auxiliary game side, the second main game starting port electric accessory B11d will be opened, so the second main game starting port electric accessory B11d will be opened. Even after the fluctuation of the 2nd main game symbol has finished and the state has entered the non-time saving game state, the 2nd main game starting port electric accessory B11d continues to be opened, and the hold on the 2nd main game side is again suspended. It is possible to configure the system so that the time for the occurrence of the problem can be guaranteed.
(第4実施形態からの変更例4)
第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第2主遊技側の保留上限数等の構成について詳述した。ここで、このような構成とした遊技機にて適用可能なその他の構成の一例を、第4実施形態からの変更例4として、以下、第4実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 4 of modification from the fourth embodiment)
In the fourth embodiment, a special game is executed when a game ball enters the V winning hole C27 during a small winning game, and the upper limit number of reservations on the second main game side is configured. I explained in detail. Here, an example of another configuration applicable to the gaming machine having such a configuration is referred to as modification example 4 from the fourth embodiment, and only the changes from the fourth embodiment will be described in detail below.
はじめに、図85は、第4実施形態からの変更例4における、図65のステップ1200のサブルーチンに係る電動役物駆動判定処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様であり、即ち、遊技状態が時間短縮遊技状態である(補助遊技時短フラグがオンである)場合に、補助遊技図柄の停止図柄として当り図柄「D1」が停止したことによる、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は「1.0秒開放→1.0秒閉鎖→2.0秒開放→閉鎖」となっており、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放開始してから開放終了するまでの開放期間は4秒となっている。
First, FIG. 85 is a flowchart of the electric accessory drive determination process related to the subroutine of
次に、図86は、第4実施形態からの変更例4における、図8のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ1447‐1(第4変4)、及びステップ1450(第4変4)であり、即ち、ステップ1410で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する停止図柄を決定(主遊技テーブル2を参照)した後、ステップ1447‐1(第4変4)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグ(第4実施形態からの変更例4においては限定頻度状態が1種類のみであるため、限定頻度状態である場合にオンとなるフラグは限定頻度フラグとしている)がオフであるか否かを判定する。ステップ1447‐1(第4変4)でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1444‐1(第4)に移行する。他方、ステップ1447‐1(第4変4)でNoの場合、ステップ1450(第4変4)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ1418に移行する。
Next, FIG. 86 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process related to the subroutine of steps 1400(1) and (2) in FIG. 8 in the fourth modification from the fourth embodiment. . The changes from the fourth embodiment are step 1447-1 (fourth variation 4) and step 1450 (fourth variation 4), that is, in
次に、図87は、第4実施形態からの変更例4における、主遊技テーブル3の構成図の一例である。第4実施形態からの変更例4においては、時間短縮遊技状態における、ハズレ時の主遊技図柄の変動時間が、5秒のみの1種類に決定されるよう構成されている。また、時間短縮遊技状態における、当り時の変動時間は、10秒と60秒との2種類から決定されるよう構成されている。ここで、時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第2主遊技図柄の変動時間は5秒であり、前述した第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間である4秒よりも長時間となっている。また、時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第1主遊技図柄の変動時間として最も短時間の変動時間は10秒であり、前述した第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間である4秒よりも長時間となっている。尚、第4実施形態からの変更例4における主遊技図柄の変動時間は、前述した第4実施形態からの変更例3の構成と同様にしてもよい。また、以降の実施形態においても主遊技図柄の変動時間の構成を前述した第4実施形態からの変更例3の構成と同様にしてもよい。 Next, FIG. 87 is an example of a configuration diagram of the main game table 3 in the fourth modification from the fourth embodiment. In the fourth modification from the fourth embodiment, the variation time of the main game symbols at the time of loss in the time reduction game state is determined to be one type of only 5 seconds. Further, in the time reduction game state, the variation time at the time of winning is determined from two types, 10 seconds and 60 seconds. Here, the fluctuation time of the second main game symbol at the time of loss in the time reduction game state is 5 seconds, which is longer than the 4 seconds that is the opening period of the second main game starting opening electric accessory B11d mentioned above. ing. In addition, the shortest variation time of the first main game symbol at the time of loss in the time reduction gaming state is 10 seconds, which is 4 seconds, which is the opening period of the second main game starting opening electric accessory B11d. It is longer than that. The variation time of the main game symbols in the fourth modification from the fourth embodiment may be the same as the structure of the third modification from the fourth embodiment described above. Also, in the subsequent embodiments, the structure of the variation time of the main game symbols may be the same as the structure of the third modification from the fourth embodiment described above.
次に、図88は、第4実施形態からの変更例4における、図86のステップ1450(第4変4)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1470で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定(限定頻度テーブル参照)する。次に、ステップ1471で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値を1減算し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で
、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1472でYesの場合、ステップ1473で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグをオフにし、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。尚、ステップ1472でNoの場合にも、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。
Next, FIG. 88 is a flowchart of the limited frequency variation mode determination process related to the subroutine of step 1450 (fourth variation 4) in FIG. 86 in modification example 4 from the fourth embodiment. First, in
次に、図89は、第4実施形態からの変更例4における、限定頻度テーブルの構成図の一例である。第4実施形態からの変更例4においては、限定頻度テーブルを参照して主遊技図柄の変動態様を決定する場合には、ハズレ時の第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短時間である1秒の1種類のみに決定されるよう構成されている。 Next, FIG. 89 is an example of a configuration diagram of a limited frequency table in modification example 4 from the fourth embodiment. In the fourth modification from the fourth embodiment, when determining the variation mode of the main game symbol with reference to the limited frequency table, the variation time of the second main game symbol at the time of a loss is relatively short. The configuration is such that only one type is determined for a certain one second.
次に、図90は、第4実施形態からの変更例4における、図16のステップ1750(第4)に係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ1786‐1(第4変4)及びステップ1786‐2(第4変4)であり、即ち、ステップ1785‐6で、主制御基板MのCPUMCが、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数A(本例では、100回)をセットした後、ステップ1786‐1(第4変4)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1786‐2(第4変4)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグをオンにし、ステップ1785‐8に移行する。このように、第4実施形態からの変更例4においては、第1主遊技側に係る大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には、限定頻度状態に移行するよう構成されている。 Next, FIG. 90 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, which is related to step 1750 (fourth) in FIG. 16 in the fourth modification from the fourth embodiment. The changes from the fourth embodiment are step 1786-1 (fourth variation 4) and step 1786-2 (fourth variation 4), that is, in step 1785-6, the CPUMC of the main control board M After setting the counter value of the time saving number counter MP52c to a predetermined number of times A (100 times in this example), in step 1786-1 (fourth change 4), the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the limited frequency counter MN52c. The value is set to a predetermined number of times (100 times in this example). Next, in step 1786-2 (fourth change 4), the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency flag, and proceeds to step 1785-8. In this manner, in the fourth modification from the fourth embodiment, when the time reduction game state is entered after the jackpot on the first main game side ends, the system is configured to shift to the limited frequency state.
以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例4におけるぱちんこ遊技機においては、時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第2主遊技図柄の変動時間を、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間よりも長時間となるよう構成することで、「第2主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行し、且つ、第2主遊技側の保留が0個→第2主遊技始動口電動役物B11dが開放→0.5秒後に第2主遊技保留が1個生起→第2主遊技側の保留が消化されて第2主遊技図柄が変動開始する→3.5秒後に第2主遊技始動口電動役物B11dの開放が終了する→0.5秒後に第2主遊技始動口電動役物B11dが再度開放→1秒後に第2主遊技図柄の変動が終了して時間短縮遊技状態が終了する→1秒後に第2主遊技保留が1個生起」といったように時間短縮遊技状態に移行して第2主遊技図柄の変動が終了するまでに、大当り終了後から起算して2回目の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放が開始することにより、時短回数が1回であった場合にも、第2主遊技図柄を3回変動させることができ、大当り終了後の連荘期待度を高めることができる。また、時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第1主遊技図柄の変動時間を、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間よりも短時間となるよう構成することで、上記第2主遊技図柄の構成とは異なり、第2主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合に、第1主遊技図柄を変動させても、当該第1主遊技図柄の変動が終了するまでに再度第2主遊技始動口電動役物B11dを開放させることはできず、遊技者が故意に第1主遊技図柄を変動させると共に、第2主遊技側の保留を生起させるような本来の遊技の流れに反した利益が得られないように構成することができる。また、第1主遊技側に係る大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には、時短回数が100回となると共に、限定頻度状態に移行することにより、第2主遊技図柄の変動時間は相対的に短時間の1秒となる。時短回数が100回の場合に第2主遊技図柄の変動時間が長いと、時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選できることは略確定的であるにも拘らず、第2主遊技側の小当りに当選するまでに時間がかかってしまい遊技のテンポが悪くなってしまうこととなるが、このように構成することにより、時短回数が100回の場合には、第2主遊技図柄の変動時間を短時間にすることができ、遊技の状況に合わせたテンポのよい遊技進行とすることができる。 By configuring as described above, in the pachinko gaming machine in the fourth modification example from the fourth embodiment, the fluctuation time of the second main game symbol at the time of a loss in the time reduction game state is changed to the second main game start opening electric By configuring the release period to be longer than the opening period of the accessory B11d, "after the jackpot on the second main game side ends, the time reduction game state will be entered, and the number of pending items on the second main game side will change from 0 to the second 2. Main game starting port electric accessory B11d is opened → 0.5 seconds later, one second main game hold is generated → The hold on the second main game side is exhausted and the second main game symbols start to fluctuate → 3. The opening of the second main game starting opening electric accessory B11d ends after 5 seconds → The second main game starting opening electric accessory B11d opens again after 0.5 seconds → The fluctuation of the second main game symbol ends after 1 second After the jackpot ends, by the time the time reduction game state is entered and the fluctuation of the second main game symbols is finished, By starting to open the second main game starting port electric accessory B11d for the second time counting from , the second main game symbol can be changed three times even if the time saving number is one. , it is possible to increase the expectation level after winning a jackpot. In addition, by configuring the fluctuation time of the first main game symbol at the time of loss in the time reduction gaming state to be shorter than the opening period of the second main game starting opening electric accessory B11d, the second main game Unlike the structure of the symbols, even if the first main game symbol is changed when the time reduction game state is entered after the end of the jackpot on the second main game side, the first main game symbol will not change until the first main game symbol changes. It is not possible to open the second main game starting port electric accessory B11d again, and if the player intentionally changes the first main game symbol and causes the second main game to be held on the original game It can be structured so that profits that go against the flow are not obtained. In addition, when the time reduction game state is entered after the jackpot related to the first main game side ends, the number of time reduction times becomes 100, and by moving to the limited frequency state, the fluctuation time of the second main game symbol is This is a relatively short time of 1 second. If the variation time of the second main game symbol is long when the time saving number is 100, it is almost certain that you can win the small hit on the second main game side in the time saving game state. It takes time to win the small win on the main game side, which slows down the tempo of the game, but with this configuration, if the number of times saved is 100, the second main game The variation time of game symbols can be shortened, and the game can be progressed at a good tempo in accordance with the game situation.
尚、第4実施形態からの変更例4においては、非時間短縮遊技状態において第2主遊技側の小当りに当選し、小当りの実行中にV入賞口への入球があったことにより実行される大当りの終了後に時間短縮遊技状態となった場合において、時間短縮遊技状態の1変動目(大当りが終了してから最初の図柄変動)に関しては、第1主遊技図柄のハズレに係る図柄変動であった場合よりも、第2主遊技図柄のハズレに係る図柄変動であった場合の方が、相対的に変動時間が長時間となるよう構成してもよい。 In addition, in the fourth modification example from the fourth embodiment, when a player wins a small hit on the second main game side in a non-time reduction gaming state, and a ball enters the V winning hole during the execution of the small win, In the case where the time reduction gaming state is entered after the end of the jackpot to be executed, for the first variation of the time reduction gaming state (the first symbol variation after the jackpot ends), the symbol related to the loss of the first main game symbol It may be configured such that the variation time is relatively longer in the case of a symbol variation related to a loss of the second main game symbol than in the case of a variation.
(第4実施形態からの変更例5)
第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第2主遊技側の保留上限数等の構成について詳述した。ここで、このような構成とした遊技機にて実行可能な副制御基板S側の演出に係る構成の一例を、第4実施形態からの変更例5として、以下、第4実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 5 of modification from the fourth embodiment)
In the fourth embodiment, a special game is executed when a game ball enters the V winning hole C27 during a small winning game, and the upper limit number of reservations on the second main game side is configured. I explained in detail. Here, an example of the configuration related to the performance on the side of the sub-control board S that can be executed in a gaming machine having such a configuration will be described as modification example 5 from the fourth embodiment. Only the points will be explained in detail.
次に、図91は、第4実施形態からの変更例5における、主遊技テーブル1及び主遊技テーブル2の構成図の一例である。第4実施形態からの変更例5においては、第2主遊技側の小当り図柄として「3BK」と「7BK」とを有しており、第2主遊技側にて小当りに当選した場合には、「3BK」に当選し易い(950/1024)よう構成されている。ここで、第2主遊技側の小当りを契機とした大当りの実行ラウンド数は、契機となる小当り図柄が「3BK」と「7BK」とのいずれであるかに拘らず16ラウンド(小当りにて実行されるラウンドを1ラウンドとして合算した実行ラウンド数となっている)となっているが、大当り終了後の時短回数が「3BK」と「7BK」とのいずれを契機とした大当りであったかにより相違するよう構成されている。 Next, FIG. 91 is an example of a configuration diagram of the main game table 1 and the main game table 2 in the fifth modification from the fourth embodiment. In the fifth modification from the fourth embodiment, the small winning symbols on the second main game side include "3BK" and "7BK", and when the small winning symbol is won on the second main game side, is configured so that it is easy to win "3BK" (950/1024). Here, the number of rounds to execute a jackpot triggered by a small win on the second main game side is 16 rounds (small hit The number of rounds executed is the sum of the rounds executed in 1 round), but the number of time reductions after the jackpot ends is whether the jackpot was triggered by "3BK" or "7BK". It is configured differently depending on the
次に、図92は、第4実施形態からの変更例5における、図16のステップ1750(第4)に係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。はじめに、第4実施形態からの変更点は、ステップ1785‐5(第4変5)~ステップ1786‐5(第4変5)であり、即ち、ステップ1785‐2で、主制御基板MのCPUMCが、停止図柄は時短大当り図柄(大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、「4B・5A・5B・7A・7B」となっている)と判定した後、又は、ステップ1785‐4で、主制御基板MのCPUMCが、時短小当り図柄(本例では、7AK)を契機とした特別遊技終了後であると判定した場合、ステップ1785‐5(第4変5)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は第1主遊技図柄であるか否かを判定する。ステップ1785‐5(第4変5)でYesの場合、ステップ1786‐1(第4変5)で、主制御基板MのCPUMCは、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1786‐1(第4変5)でYesの場合、ステップ1786‐2(第4変5)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数A(本例では、100回)をセットし、ステップ1785‐8に移行する。他方、ステップ1786‐1(第4変5)でNoの場合、ステップ1786‐3(第4変5)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数B(本例では、1回)をセットし、ステップ1785‐8に移行する。また、ステップ1785‐5(第4変5)でNoの場合、換言すると、停止図柄が第2主遊技図柄である場合、ステップ1786‐4(第4変5)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技長時短小当り図柄(特別遊技の実行終了後に、時間短縮遊技状態に移行すると共に相対的に長い時短回数(本例では、100回)が付与されることとなる、当該特別遊技への移行契機となる第2主遊技側の小当り図柄であり、本例では、「7BK」)を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1786‐4(第4変5)でYesの場合、ステップ1786‐5(第4変5)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数A(本例では、100回)をセット
し、ステップ1785‐8に移行する。このように、第4実施形態からの変更例5においては、第1主遊技側の大当り終了後においては、非時間短縮遊技状態にて当選した小当りを契機とした大当り又は非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合であり、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には(第1主遊技側の初当り時には)、時短回数が100回となる。また、第2主遊技側においては、第2主遊技長時短小当り図柄(本例では、「7BK」)を契機として実行された大当り終了後には時短回数が100回となり、その他の場合(大当り図柄の停止を契機とした大当り終了後と小当りを契機とした大当り終了後)には時短回数が1回となる。即ち、第2主遊技長時短小当り図柄(本例では、「7BK」)は最も高利益な小当り図柄となっている。尚、第1主遊技側の大当り図柄の停止を契機とした大当り又は小当りを契機とした大当りと、第2主遊技側の大当り図柄の停止を契機とした大当り又は小当りを契機とした大当りとを比較すると、第1主遊技側の方が第2主遊技側よりも、大当り終了後の時短回数は相対的に多くなっているが、第1主遊技側の方が第2主遊技側よりも、大当りにおける獲得遊技球数の期待値(実行ラウンド数)が少なくなっている。
Next, FIG. 92 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, which is related to step 1750 (fourth) in FIG. 16 in the fifth modification from the fourth embodiment. First, the changes from the fourth embodiment are step 1785-5 (fourth variation 5) to step 1786-5 (fourth variation 5), that is, in step 1785-2, the CPUMC of the main control board M However, after determining that the stop symbol is a time-saving jackpot symbol (it is a jackpot symbol that shifts to a time-saving gaming state after the jackpot ends, and in this example, it is "4B, 5A, 5B, 7A, 7B"), or In step 1785-4, if the CPUMC of the main control board M determines that the special game triggered by the time-saving small winning symbol (in this example, 7AK) has ended, step 1785-5 (fourth change 5 ), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stopped symbol is the first main game symbol. If Yes in step 1785-5 (4th change 5), in step 1786-1 (4th change 5), CPUMC of main control board M is checked after the jackpot won in the non-time saving gaming state has ended. Determine whether or not. If Yes in step 1786-1 (fourth change 5), the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time saving number counter MP52c to a predetermined number of times A (in this example, , 100 times) and proceeds to step 1785-8. On the other hand, if No in step 1786-1 (fourth change 5), in step 1786-3 (fourth change 5), the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time saving number counter MP52c to a predetermined number of times B (main In the example, 1 time) is set, and the process moves to step 1785-8. In addition, in the case of No in step 1785-5 (fourth change 5), in other words, when the stopped symbol is the second main game symbol, in step 1786-4 (fourth change 5), the CPUMC of the main control board M is is the second main game long time-saving small winning symbol (after the execution of the special game, a transition to the time-saving game state and a relatively long time-saving number (in this example, 100 times) will be given. This is the small winning symbol on the second main game side that triggers the transition to the special game, and in this example, it is determined whether or not the special game triggered by "7BK" has ended. If Yes in step 1786-4 (fourth change 5), in step 1786-5 (fourth change 5), the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time saving number counter MP52c to a predetermined number of times A (in this example, , 100 times) and proceeds to step 1785-8. In this way, in the fifth modification from the fourth embodiment, after the jackpot on the first main game side ends, a jackpot triggered by a small win won in a non-time saving gaming state or a non-time saving gaming state In this case, the player wins a jackpot, and when the game shifts to the time-saving game state after the jackpot ends (at the time of the first win on the first main game side), the number of time-savings becomes 100. In addition, on the second main game side, after the jackpot executed with the second main game long time saving small winning symbol (in this example, "7BK") as a trigger, the number of time saving times becomes 100, and in other cases (big hit After the end of the jackpot triggered by the stoppage of the symbols and after the end of the jackpot triggered by the small hit), the number of time reductions becomes one. That is, the second main game length time saving small winning symbol (in this example, "7BK") is the highest profit small winning symbol. In addition, a jackpot triggered by a jackpot or a small hit triggered by the stoppage of the jackpot symbol on the first main game side, and a jackpot triggered by a jackpot or small hit triggered by the stoppage of the jackpot symbol on the second main game side. When compared with The expected value of the number of game balls acquired in a jackpot (the number of rounds executed) is smaller than that.
次に、図93は、第4実施形態からの変更例5における、図23のステップ2550(第4変5)のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2586‐1で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数及び入賞個数を数字にて逐次表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2586‐2で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りは第2主遊技長時短小当り図柄(第2主遊技側の小当り図柄であって、当該小当りを契機とした大当り終了後に相対的に長期間である時短回数が付与される最も高利益な小当り図柄であり、本例では、7BK)を契機とした大当りであるか否かを判定する。ステップ2586‐2でYesの場合、ステップ2586‐3で、副制御基板SのCPUSCは、長時短付与演出(相対的に長期間である時短回数が付与される旨を報知する演出であり、遊技者を祝福する演出)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。また、ステップ2586‐2でNoの場合、ステップ2586‐4で、副制御基板SのCPUSCは、通常演出(相対的に長期間である時短回数が付与される旨を報知しない演出であり、通常時の特別遊技中演出)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。このように、第4実施形態からの変更例5においては、遊技者に最も高利益な小当り図柄である第2主遊技長時短小当り図柄(本例では、7BK)を契機とした大当りの実行中には長時短付与演出を実行して遊技者を祝福するよう構成されている。 Next, FIG. 93 is a flowchart of the special in-game effect execution process related to the subroutine of step 2550 (fourth variation 5) in FIG. 23 in the fifth modification from the fourth embodiment. First, in step 2586-1, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to sequentially display the number of rounds and the number of prizes in numbers (in the display command transmission control process of step 2999, the CPUSC sends it to the sub-sub control unit SS side). be done) Next, in step 2586-2, the CPUSC of the sub-control board S determines that the jackpot being executed is the second main game long time shortening small winning symbol (the small winning symbol on the second main game side, and is triggered by the said small winning). It is the most profitable small winning symbol that is given a relatively long time saving number after the end of the jackpot, and in this example, it is determined whether or not it is a jackpot triggered by 7BK). In the case of Yes in step 2586-2, in step 2586-3, the CPUSC of the sub-control board A command to execute a performance to bless someone is set, and the process moves to the next process (the process of step 2520). In addition, if No in step 2586-2, CPUSC of the sub-control board S in step 2586-4 is a normal performance (a performance that does not notify that a relatively long time saving number of times will be given; A command is set to execute the special in-game effect at the time of the game, and the process moves to the next process (the process of step 2520). In this way, in the fifth modification from the fourth embodiment, the jackpot is triggered by the second main game length shortening small winning symbol (in this example, 7BK), which is the small winning symbol that provides the highest profit for the player. During execution, the game is configured to perform a long-term shortening effect to bless the player.
以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例5におけるぱちんこ遊技機においては、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数として1回と100回との2種類が付与され得るよう構成し、遊技者に最も高利益な小当り図柄である第2主遊技長時短小当り図柄(本例では、7BK)を契機とした大当り終了後には時短回数が100回となるよう構成した。また、第2主遊技長時短小当り図柄は第2主遊技側にて小当りに当選した場合の「74/1024」で選択されるよう構成されており、あまり連荘中においてもあまり選択されないよう構成されているため、第2主遊技長時短小当り図柄に当選し、当該小当り図柄を契機として大当りが実行された場合には、遊技者を祝福する長時短付与演出することで、遊技者は達成感を感じることができるよう構成されている。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the fifth modification from the fourth embodiment, there are two types of time reduction times, 1 time and 100 times, as the number of time reductions when transitioning to the time reduction gaming state after the end of the jackpot. After the jackpot triggered by the second main game long time-saving small winning symbol (in this example, 7BK), which is the small winning symbol with the highest profit for the player, the number of time-savings becomes 100. It was configured as follows. In addition, the second main game long time shortening small winning symbol is configured to be selected at "74/1024" when a small winning is won on the second main game side, and it is not often selected even during a series of games. Therefore, when the second main game long time saving small winning symbol is won and a jackpot is executed using the small winning symbol as a trigger, the game is It is designed so that participants can feel a sense of accomplishment.
尚、第4実施形態からの変更例5においては、長時短付与演出を大当り中に実行することにより、遊技者を祝福するよう構成したが、これには限定されず、(1)第2主遊技長時短小当り図柄を契機とした大当り開始デモ時間(又は、大当り終了デモ時間)にて長時短付与演出を実行、(2)第2主遊技長時短小当り図柄に当選する予定の保留が保留内に存在している状況におけるハズレ変動中の演出にて第2主遊技長時短小当り図柄に当選する予定の保留が保留内に存在している旨を報知する(先読み演出として報知する)、(3
)第2主遊技長時短小当り図柄を契機とした大当り終了後の図柄変動中(時短回数が1回又は100回の場合には、大当り終了後最初の図柄変動にて実行することが望ましい)の演出にて、時短回数が100回である旨を報知する、(4)第2主遊技長時短小当り図柄に係る図柄変動中に、第2主遊技長時短小当り図柄を契機とした大当り終了後の時短回数が100回である旨を報知する、のように構成してもよい。
In addition, in the fifth modification from the fourth embodiment, the player is congratulated by executing the long time shortening effect during the jackpot, but the present invention is not limited to this. Execute the long time shortening performance at the jackpot start demo time (or jackpot end demo time) triggered by the game long time shortening small winning symbol, (2) The plan to win the second main game long time shortening small winning symbol is suspended. Notify that there is a hold in the hold that is scheduled to win the second main game long time shortening small winning symbol in a performance during loss fluctuation in a situation where the hold is in hold (notify as a look-ahead effect) ,(3
) 2nd main game length During the symbol change after the end of the jackpot triggered by the time-saving small winning symbol (if the number of time-savings is 1 or 100 times, it is desirable to execute with the first symbol change after the end of the jackpot) (4) A jackpot triggered by the second main game length time reduction small winning symbol during symbol fluctuations related to the second main game length time reduction small winning symbol. It may be configured to notify that the number of time reductions after the end is 100.
(第4実施形態からの変更例6)
第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第2主遊技側の保留上限数等の構成について詳述した。ここで、このような構成とした遊技機にて実行可能な副制御基板S側の演出に係る構成の一例を、第4実施形態からの変更例6として、以下、第4実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 6 of change from the fourth embodiment)
In the fourth embodiment, a special game is executed when a game ball enters the V winning hole C27 during a small winning game, and the upper limit number of reservations on the second main game side is configured. I explained in detail. Here, an example of the configuration related to the performance on the side of the sub-control board S that can be executed in a gaming machine having such a configuration will be described as modification example 6 from the fourth embodiment, and will be described below as modification example 6 from the fourth embodiment. Only the points will be explained in detail.
はじめに、図94は、第4実施形態からの変更例6における、主遊技テーブル1及び主遊技テーブル2の構成図の一例である。第4実施形態からの変更例6においては、第4実施形態よりも第1主遊技側にて小当りに当選し易くなっている。このように構成することにより、詳細は後述することとなるが、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の小当りに当選した場合に、V入賞口C27への遊技球の入球を狙うような遊技性を実現している。尚、第2主遊技側の小当りに当選した場合にもV入賞口C27への遊技球の入球を狙うよう指示する演出を実行し得るよう構成してもよい。 First, FIG. 94 is an example of a configuration diagram of the main game table 1 and the main game table 2 in the sixth modification from the fourth embodiment. In the sixth modification from the fourth embodiment, it is easier to win a small win on the first main game side than in the fourth embodiment. By configuring this way, the details will be described later, but if you win a small hit on the first main game side in the non-time saving game state, you can prevent the game ball from entering the V winning hole C27. It achieves the kind of gameplay you're aiming for. It should be noted that it may be configured such that even if the player wins a small win on the second main game side, a performance that instructs the player to aim for the game ball to enter the V winning hole C27 may be executed.
次に、図95は、第4実施形態からの変更例6における、図65のステップ3050(第4)のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ3082‐1(第4変6)~ステップ3082‐6(第4変6)であり、即ち、ステップ3055で、主制御基板MのCPUMCが、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、2AKの場合には、「0.2秒開放→閉鎖」となり、遊技球が第2大入賞口C20に入球し難いと共に、第2大入賞口C20に入球した場合にもV入賞口C27には入球しない、また、その他のすべての小当り図柄において、「2秒開放→4秒閉鎖→2秒開放→閉鎖」となり、遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている)をセットした後、ステップ3082‐1(第4変6)で、主制御基板MのCPUMCは、小当り開始デモフラグ(小当り開始デモ時間である場合にオンとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ3082‐2(第4変6)で、主制御基板MのCPUMCは、小当り開始デモ時間タイマKKtに所定時間(本例では、10秒)をセットしてスタートし、ステップ3082‐3(第4変6)に移行する。次に、ステップ3082‐3(第4変6)で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技長開放小当り図柄(第1主遊技側の第2大入賞口C20が長開放となる小当り図柄であり、本例では、7AK)に係る小当りであるか否かを判定する。ステップ3082‐3(第4変6)でYesの場合、ステップ3082‐4(第4変6)で、主制御基板MのCPUMCは、小当り開始デモ開始コマンド(副制御基板側へのコマンドであり、小当り開始デモ時間が開始した旨のコマンド)をセットし、ステップ3082‐5(第4変6)に移行する。尚、ステップ3082‐3(第4変6)でNoの場合、又はステップ3060で主制御基板MのCPUMCが小当り実行フラグがオフであると判定した場合にも、ステップ3082‐5(第4変6)に移行する。次に、ステップ3082‐5(第4変6)で、主制御基板MのCPUMCは、小当り開始デモ時間タイマKKtのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ3082‐5(第4変6)でYesの場合、ステップ3082‐6(第4変6)で、主制御基板MのCPUMCは、小当り開始デモフラグをオフにし、ステップ3056に移行する。尚、ステップ3082‐5(第4変6)でNoの場合、次の処理{ステップ3100(第4)の処理)に移行する。このように、第4実施形態からの変更例6においては、第1主遊技側の小当り図柄として、小当り実行時にて、第2大入賞口C20に入球困難とな
る小当り図柄(2AK)と第2大入賞口C20に入球容易となる小当り図柄(7AK)とを有している。
Next, FIG. 95 is a flowchart of the small hit game control process related to the subroutine of step 3050 (fourth) in FIG. 65 in the sixth modification from the fourth embodiment. The changes from the fourth embodiment are steps 3082-1 (fourth change 6) to step 3082-6 (fourth change 6), that is, in step 3055, the CPUMC of the main control board M The opening pattern of the second grand prize opening C20 (in this example, for example, in the case of 2AK, it is "open for 0.2 seconds → closed", and it is difficult for the game ball to enter the second grand prize opening C20, Even if the ball enters the second big winning hole C20, it will not enter the V winning hole C27, and in all other small winning symbols, it will be "2 seconds open → 4 seconds closed → 2 seconds open → closed". , if the game ball continues to be fired toward the second big prize opening C20, a plurality of game balls enter the second big prize opening C20), then step 3082-1 (Fourth variation 6), the CPUMC of the main control board M turns on the small hit start demonstration flag (the flag that turns on when it is the small winning start demonstration time). Next, in step 3082-2 (fourth change 6), the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time (10 seconds in this example) to the small winning start demonstration time timer KKt, and starts the small winning start demonstration time timer KKt. -Move to 3 (change 4 6). Next, in step 3082-3 (fourth change 6), the CPUMC of the main control board M displays the first main game long opening small winning symbol (the second major winning opening C20 on the first main game side becomes long opening). It is a small winning symbol, and in this example, it is determined whether or not it is a small winning related to 7AK). If Yes in step 3082-3 (fourth change 6), the CPUMC of the main control board M sends a small winning start demonstration start command (a command to the sub-control board side) in step 3082-4 (fourth change 6). Yes, a command to the effect that the small winning start demo time has started is set, and the process moves to step 3082-5 (fourth change 6). In addition, if No in step 3082-3 (fourth change 6), or if CPUMC of the main control board M determines that the small hit execution flag is off in step 3060, step 3082-5 (fourth change Move on to change 6). Next, in step 3082-5 (fourth change 6), the CPUMC of the main control board M determines whether the timer value of the small winning start demonstration time timer KKt is 0 or not. If Yes in step 3082-5 (fourth change 6), the CPUMC of the main control board M turns off the small winning start demonstration flag in step 3082-6 (fourth change 6), and moves to step 3056. Incidentally, in the case of No in step 3082-5 (fourth change 6), the process moves to the next process {the process of step 3100 (fourth)). As described above, in the sixth modification from the fourth embodiment, as the small winning symbol on the first main game side, the small winning symbol (2AK ) and a small winning symbol (7AK) that makes it easy to enter the second big prize opening C20.
次に、図96は、第4実施形態からの変更例6における、図74のステップ2450(第4)のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。はじめに、第4実施形態からの変更点は、ステップ2466‐1(第4変6)~ステップ2466‐10(第4変6)であり、即ち、ステップ2466‐1(第4変6)で、副制御基板SのCPUMCは、発射指示演出フラグ(発射指示演出タイマHStが計時している場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ2466‐1(第4変6)でYesの場合、ステップ2466‐2(第4変6)で、副制御基板SのCPUMCは、主制御基板M側から小当り開始デモ開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466-2(第4変6)でYesの場合、副制御基板SのCPUMCは、ステップ2466‐3(第4変6)で、右打ち準備表示(例えば、演出表示装置SG上に「音声に合わせて右打ちしろ」との表示)を実行するコマンドをセットする。次に、ステップ2466‐4(第4変6)で、副制御基板SのCPUMCは、発射指示演出タイマ(デクリメントタイマ)に所定時間(本例では、15秒)をセットしてスタートする。ここで、発射指示演出タイマHStにセットする所定時間とは、小当り開始デモ時間の開始タイミングから「2AK」を除く小当りの2回目の開放タイミングの1秒前までの期間となっており、「小当り開始デモ時間(10秒)+小当りにおける第2大入賞口C20の1回目の開放時間(2秒)+小当りにおける第2大入賞口C20の1回目の開放終了タイミングから小当りにおける第2大入賞口C20の2回目の開放開始よりも3秒前のタイミングまでの閉鎖時間(1秒)=15秒となっている。
Next, FIG. 96 is a flowchart of the V win detection performance display control process related to the subroutine of step 2450 (fourth) in FIG. 74 in the sixth modification from the fourth embodiment. First, the changes from the fourth embodiment are step 2466-1 (fourth variation 6) to step 2466-10 (fourth variation 6), that is, in step 2466-1 (fourth variation 6), The CPUMC of the sub-control board S determines whether the firing instruction production flag (a flag that is turned on when the firing instruction production timer HSt is counting time) is off. If Yes in step 2466-1 (fourth change 6), in step 2466-2 (fourth change 6), the CPUMC of the sub-control board S receives a small winning start demo start command from the main control board M side. Determine whether or not. In the case of Yes in step 2466-2 (fourth change 6), the CPUMC of the sub-control board S causes a right-hand batting preparation display (for example, "audio Set the command to execute the message "Hit the right hand according to the cursor." Next, in step 2466-4 (fourth change 6), the CPUMC of the sub-control board S sets a predetermined time (15 seconds in this example) in the firing instruction production timer (decrement timer) and starts. Here, the predetermined time set in the firing instruction production timer HSt is the period from the start timing of the small hit start demo time to 1 second before the second release timing of the small hit excluding "2AK", “Small hit start demo time (10 seconds) + first opening time of the second big winning opening C20 in the small winning (2 seconds) + small winning from the first opening end timing of the second big winning opening C20 in the small winning The closing time (1 second) up to the
次に、ステップ2466‐5(第4変6)で、副制御基板SのCPUSCは、小当りデモ演出フラグをオンにし、ステップ2466‐6(第4変6)に移行する。尚、ステップ2466‐1(第4変6)でNoの場合にも、ステップ2466‐6(第4変6)に移行する。次に、ステップ2466‐6(第4変6)で、副制御基板SのCPUSCは、発射指示演出タイマHStのタイマ値は第1演出実行値(1回目の発射指示演出が実行されることとなるタイマ値であり、本例では、6秒)であるか否かを判定する。ステップ2466‐6(第4変6)でYesの場合、ステップ2466‐7(第4変6)で、副制御基板SのCPUSCは、発射指示演出を実行するコマンドをセットし、ステップ2466‐8(第4変6)に移行する。ここで、発射指示演出が実行された場合には、スピーカD24から「ゴー」という音声を出力すると共に、演出表示装置SGにて「GO」と表示する。即ち、前述した右打ち準備表示は演出表示装置SGにおける表示のみである一方、発射指示演出は演出表示装置SGにおける表示とスピーカD24における音声出力を実行するよう構成されている。また、発射指示演出が実行されたタイミングと同時に発射した遊技球は、第2大入賞口C20が開放するよりも前のタイミングにて、第2大入賞口C20に到達するため第2大入賞口C20には入球しないよう構成されている(発射指示演出が実行されたタイミングから遊技球を連続して発射すると、2球目以降の遊技球は第2大入賞口C20に入球し得る)、即ち、発射指示演出が実行されたタイミングから第2大入賞口C20が開放開始するまでの時間よりも、発射指示演出が実行されたタイミングと同時に発射した遊技球が第2大入賞口C20に到達するまでの時間の方が短時間となるように、第2大入賞口C20までの流路が設計されている。尚、ステップ2466‐6(第4変6)でNoの場合にも、ステップ2466‐8(第4変6)に移行する。次に、ステップ2466‐8(第4変6)で、副制御基板SのCPUSCは、発射指示演出HStタイマのタイマ値は第2演出実行値(2回目の発射指示演出が実行されることとなるタイマ値であり、本例では、0秒)であるか否かを判定する。ステップ2466‐8(第4変6)でYesの場合、ステップ2466‐9(第4変6)で、副制御基板SのCPUSCは、発射指示演出を実行するコマンドをセットする。次に、ステップ2466‐10(第4変6)で、主制御基板MのCPUMCは、発射指示演出フラグをオフにし、ステップ2456に移
行する。尚、ステップ2466‐2(第4変6)、又はステップ2466‐8(第4変6)でNoの場合にも、ステップ2456に移行する。このように、第4実施形態からの変更例6においては、「2AK」以外の小当り図柄に当選した場合には右打ち準備演出と発射指示演出とを実行し得るよう構成されており、発射指示演出は1回の小当りの当選で2回実行され得るよう構成されている。尚、本例では、「2AK」以外のすべての小当りにて右打ち準備演出と発射指示演出とを実行し得るよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技側の小当りに当選した場合にのみ実行する(又は、第2主遊技側の小当りに当選した場合にのみ実行する)よう構成してもよいし、非時間短縮遊技状態においてのみ(時間短縮遊技状態においてのみ)実行するよう構成してもよい。尚、第4実施形態からの変更例6においては、第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射しても第2大入賞口C20に遊技球が入球し難い第2大入賞口C20の開放態様となる小当りが実行されることとなる小当り図柄として「2AK」が設けられており、当該「2AK」に当選した場合には、右打ち準備演出及び発射指示演出を実行しないよう構成されている。このように構成することにより、遊技球を発射しても第2大入賞口C20に入球せずに持ち球が減るのみとなる小当りについては遊技球を発射しないで済むこととなり、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。
Next, in step 2466-5 (fourth variation 6), the CPUSC of the sub-control board S turns on the small win demonstration performance flag, and the process moves to step 2466-6 (fourth variation 6). Note that even in the case of No in step 2466-1 (fourth variation 6), the process moves to step 2466-6 (fourth variation 6). Next, in step 2466-6 (fourth change 6), the CPUSC of the sub-control board S sets the timer value of the firing instruction performance timer HSt to the first performance execution value (the first firing command performance is executed). (in this example, 6 seconds). If Yes in step 2466-6 (fourth change 6), in step 2466-7 (fourth change 6), the CPUSC of the sub-control board S sets a command to execute the firing instruction performance, and in step 2466-8 (Move on to 4th variation 6). Here, when the firing instruction effect is executed, the speaker D24 outputs the sound "Go" and the effect display device SG displays "GO". That is, while the above-mentioned right-hand batting preparation display is only displayed on the performance display device SG, the firing instruction performance is configured to be displayed on the performance display device SG and output as audio from the speaker D24. In addition, since the game balls fired at the same time as the timing when the firing instruction performance is executed reach the second grand prize opening C20 at the timing before the second grand prize opening C20 opens, the second grand prize opening It is configured so that the balls do not enter C20 (if the game balls are fired continuously from the timing when the firing instruction performance is executed, the second and subsequent game balls may enter the second grand prize opening C20). That is, the game balls launched at the same time as the timing when the firing instruction performance was executed enter the second grand prize opening C20, rather than the time from the timing when the firing instruction performance was executed until the second grand prize opening C20 starts opening. The flow path to the second big prize opening C20 is designed so that the time it takes to reach the second big prize opening C20 is shorter. Incidentally, even in the case of No in step 2466-6 (fourth variation 6), the process moves to step 2466-8 (fourth variation 6). Next, in step 2466-8 (fourth change 6), the CPUSC of the sub-control board S sets the timer value of the firing instruction performance HSt timer to the second performance execution value (the second firing instruction performance is executed). (in this example, 0 seconds). If Yes in step 2466-8 (fourth change 6), in step 2466-9 (fourth change 6), the CPUSC of the sub-control board S sets a command to execute the firing instruction performance. Next, in step 2466-10 (fourth change 6), the CPUMC of the main control board M turns off the firing instruction production flag, and proceeds to step 2456. Incidentally, if the result in step 2466-2 (fourth variation 6) or step 2466-8 (fourth variation 6) is No, the process also moves to step 2456. In this way, in the sixth modification from the fourth embodiment, when a small winning symbol other than "2AK" is won, the right-hand preparation performance and the firing instruction performance can be executed, and the firing The instruction performance is configured so that it can be executed twice for one small winning. In addition, in this example, the configuration is such that the right hit preparation performance and the firing instruction performance can be executed for all small wins other than "2AK", but the present invention is not limited to this, and the small win on the first main game side It may be configured to be executed only when the player wins a small win on the second main game side (or only when a small win on the second main game side is won), or only in a non-time saving gaming state (only in a time saving gaming state). ) may be configured to run. In addition, in the sixth modification from the fourth embodiment, the second grand prize opening C20 is such that even if the game ball is fired toward the second great prize opening C20, it is difficult for the game ball to enter the second big prize opening C20. ``2AK'' is provided as the small winning symbol that will cause the small winning that is the opening mode of It is configured. By configuring this way, it is possible to eliminate the need to fire the game ball in the case of a small hit in which the ball does not enter the second large winning hole C20 and the number of balls held decreases even if the game ball is fired, making it user-friendly. It can be made into a gaming machine.
以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例6におけるぱちんこ遊技機においては、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の小当り当選時に、第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射するよう指示する演出(右打ち準備演出と発射指示演出)を実行し得るよう構成することにより、非時間短縮遊技状態で左打ちにて遊技を進行している状況下、第1主遊技側にて小当りに当選した場合にも、右打ちに切り替える旨と第2大入賞口C20へ入球させるための適切な発射タイミングを報知することにより、不利益を被らずスムーズに遊技を進行することができるユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 By configuring as described above, in the pachinko gaming machine in the sixth modification from the fourth embodiment, when a small hit is won on the first main game side in the non-time saving gaming state, the game machine is directed to the second big prize opening C20. By configuring the system to be able to execute a performance (right-handed preparation performance and firing instruction performance) that instructs the user to shoot the game ball with the player's hand, it is possible to execute the performance that instructs the game ball to be fired with 1. Even if you win a small hit on the main game side, you will be notified of the switch to right-handed hitting and the appropriate firing timing to enter the second big winning hole C20, so you will not suffer any disadvantages and it will be smooth. This makes it possible to create a user-friendly gaming machine that allows players to proceed with the game.
尚、右打ち準備演出と発射指示演出との実行タイミングは、小当り実行中における第2大入賞口C20の開放中以外のタイミングにて実行するよう構成してもよく、例えば、小当りに係る図柄変動中、小当り開始デモ時間中、小当り実行中における第2大入賞口C20の閉鎖中に実行するよう構成してもよい。尚、上述した小当り中にV入賞口に入球することにより大当りが実行されるような構成(第4実施形態~第4実施形態からの変更例6)については適宜構成を組み合わせても問題ない。 In addition, the execution timing of the right-handed preparation performance and the firing instruction performance may be configured to be executed at a timing other than when the second big prize opening C20 is opened during the execution of the small hit, for example, regarding the execution of the small hit. It may be configured to be executed while the second big prize opening C20 is closed while the symbols are changing, during the small winning start demonstration time, or during the small winning execution. In addition, regarding the configuration in which the jackpot is executed by entering the V winning hole during the small hit mentioned above (Fourth Embodiment to Modification Example 6 from the Fourth Embodiment), there is no problem even if the configurations are combined appropriately. do not have.
(第5実施形態)
尚、本実施形態においては、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球することによって、当該特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成したが、本例の遊技機に適用可能な構成はこれには限定されない。そこで本実施形態とは異なる遊技性となる構成を第5実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Fifth embodiment)
In addition, in this embodiment, when a game ball enters the specific area C22 during a special game, the transition to the probability variable game state is made after the end of the special game, but this is not applicable to the gaming machine of this example. Possible configurations are not limited to this. Therefore, a fifth embodiment is defined as a configuration with a different gameplay from this embodiment, and only the differences from this embodiment will be described in detail below.
尚、第5実施形態においては、本実施形態にて例示したような、大当り中に大入賞口内に設けられた特定領域C22に遊技球が入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する構成となっている。 In addition, in the fifth embodiment, as exemplified in this embodiment, when a game ball enters the specific area C22 provided in the jackpot during a jackpot, the state shifts to a probability variable gaming state after the jackpot ends. It is configured to do this.
次に、図97は、第5実施形態における、図8のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。同図においては、類似する第4実施形態からの変更例4との相違点について詳述する。第4実施形態からの変更例4との相違点は、小当りを設けていないために小当りに関する構成を削除している点である。尚、その他の説明については、第4実施形態からの変更例4と同様の構成となっているため説明を割愛する。 Next, FIG. 97 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} of FIG. 8 in the fifth embodiment. In the figure, differences from the fourth modification example from the similar fourth embodiment will be explained in detail. The difference from Modification Example 4 from the fourth embodiment is that the configuration related to small winnings is deleted because small winnings are not provided. Note that other explanations will be omitted because the configuration is the same as that of the fourth modification from the fourth embodiment.
次に、図98は、第5実施形態における、主遊技テーブル1~3の一例である。第5実施形態においては、第2主遊技側の大当り図柄は「7B」の1種類のみとなっており、「7B」に係る大当りの実行ラウンド数は「16R」となっている。尚、長開放大当り(特定領域C22に入球容易となる大当り)は、「3A・5A・7A・7B」であり、短開放大当り(特定領域C22に入球困難となる大当り)は、「2A」であり、即ち、第2主遊技側は長開放大当りのみ有しているため、第2主遊技側の大当り(長開放大当りと短開放大当りとの合算)における長開放大当りの割合は、第1主遊技側の大当り(長開放大当りと短開放大当りとの合算)における長開放大当りの割合よりも高くなっている。 Next, FIG. 98 is an example of main game tables 1 to 3 in the fifth embodiment. In the fifth embodiment, there is only one type of jackpot symbol "7B" on the second main game side, and the number of rounds executed for the jackpot related to "7B" is "16R". In addition, long open jackpots (jackpots that make it easy to enter the specific area C22) are "3A, 5A, 7A, 7B", and short open jackpots (jackpots that make it difficult to enter the specific area C22) are "2A, 5A, 7A, 7B". In other words, since the second main game side has only long open jackpots, the ratio of long open jackpots in the second main game side's jackpots (the sum of long open jackpots and short open jackpots) is 1 This is higher than the ratio of long open jackpots in the main game side jackpots (the sum of long open jackpots and short open jackpots).
次に、図99は、第5実施形態における、図97のステップ1450(第4変4)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。同図の処理は、第4実施形態からの変更例4における、ステップ1450(第4変4)の限定頻度変動態様決定処理と同様の構成であるため説明を割愛するが、第5実施形態においては、限定頻度状態を1種類有している。 Next, FIG. 99 is a flowchart of the limited frequency variation mode determination process according to the subroutine of step 1450 (fourth change 4) in FIG. 97 in the fifth embodiment. The process in the same figure has the same configuration as the limited frequency variation mode determination process in step 1450 (fourth variation 4) in the fourth modification from the fourth embodiment, so a description thereof will be omitted, but in the fifth embodiment has one type of limited frequency state.
次に、図100は、第5実施形態に係る、限定頻度テーブルの一例である。第5実施形態においては、限定頻度状態を1種類有しており、限定頻度テーブルは時間短縮遊技状態にて参照され得るよう構成されている。また、時間短縮遊技状態にて参照される主遊技テーブル3と比較した場合、限定頻度テーブルを参照した場合の方が主遊技テーブル3を参照した場合よりも、相対的に変動時間の平均値が短時間となっている。即ち、限定頻度テーブルを参照する場合と主遊技テーブル3を参照する場合とで変動時間の選択傾向が相違するよう構成されている。 Next, FIG. 100 is an example of a limited frequency table according to the fifth embodiment. In the fifth embodiment, there is one type of limited frequency state, and the limited frequency table is configured so that it can be referred to in the time reduction gaming state. Also, when compared with the main game table 3 that is referenced in the time reduction gaming state, the average value of the fluctuation time is relatively smaller when the limited frequency table is referenced than when the main game table 3 is referenced. It is for a short time. In other words, the selection tendency of the variable time is different when referring to the limited frequency table and when referring to the main game table 3.
次に、図101は、第5実施形態における、図97のステップ1550(第5)のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。同図の処理は、第2実施形態における、ステップ1550の特定遊技終了判定処理と同様の構成であるため説明を割愛する。
Next, FIG. 101 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of step 1550 (fifth) in FIG. 97 in the fifth embodiment. The process in the same figure has the same configuration as the specific game end determination process in
次に、図102は、第5実施形態における、図16のステップ1750(第5)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1787‐1で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1787‐1でYesの場合、ステップ1787‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1787‐3で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2(非確率変動遊技状態にて特別遊技に当選してから確率変動遊技状態にて特別遊技に連続して当選した回数を計測するカウンタ)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1787‐4で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が規定値(本例では、到達することにより特別遊技終了後の遊技状態を非確率変動遊技状態とするカウンタ値であり、本例では、4)であるか否かを判定する。ステップ1787‐4でYesの場合、ステップ1787‐5で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値をゼロクリアする。他方、ステップ1787‐1でNoの場合にも、ステップ1787‐5に移行する。 Next, FIG. 102 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, which is related to the subroutine of step 1750 (fifth) in FIG. 16 in the fifth embodiment. First, in step 1787-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the main game probability change transition reservation flag is on. If Yes in step 1787-1, the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change transition reservation flag in step 1787-2. Next, in step 1787-3, the CPUMC of the main control board M controls the variable probability continuous counter MP51c-2 (after winning the special game in the non-probability variable gaming state, and then continuously winning the special game in the probability variable gaming state). Add 1 to the counter value of the counter that measures the number of wins. Next, in step 1787-4, the CPUMC of the main control board M changes the game state after the end of the special game to a non-probability variable game when the counter value of the probability variable continuous counter MP51c-2 reaches a specified value (in this example, This is the counter value for the state, and in this example, it is determined whether or not it is 4). If Yes in step 1787-4, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the variable continuous counter MP51c-2 to zero in step 1787-5. On the other hand, also in the case of No in step 1787-1, the process moves to step 1787-5.
次に、ステップ1787‐6で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1787‐7で、主制御基板MのCPUMCは、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1787‐7でYesの場合、ステップ1787‐8及びステップ1787‐9で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100)をセットすると共に、限定頻度フラグをオンにする。次に、ステップ1788‐1で、主制御基板MのCPUMCは、夕方ステ
ージコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1788‐7に移行する。尚、ステップ1787‐7でNoの場合、ステップ1788‐2で、主制御基板MのCPUMCは、宇宙ステージコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1788‐7に移行する。
Next, in step 1787-6, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time saving number counter MP52c to a predetermined number of times (100 in this example). Next, in step 1787-7, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the jackpot won in the non-time saving gaming state has ended. If Yes in step 1787-7, in steps 1787-8 and 1787-9, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the limited frequency counter MN52c to a predetermined number of times (100 in this example), Turn on the limited frequency flag. Next, in step 1788-1, the CPUMC of the main control board M sets an evening stage command (command to the sub-control board S side), and proceeds to step 1788-7. If the answer is No in step 1787-7, the CPUMC of the main control board M sets a space stage command (command to the sub-control board S side) in step 1788-2, and moves to step 1788-7.
また、ステップ1787‐4でNoの場合、ステップ1788‐3で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1788‐4及びステップ1788‐5で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値に所定回数(本例では、100)をセットすると共に、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1788‐6で、主制御基板MのCPUMCは、宇宙ステージコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1788‐7に移行する。次に、ステップ1788‐7及びステップ1788‐8で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。このように、第5実施形態においては、非確率変動遊技状態にて特別遊技に当選してから確率変動遊技状態にて特別遊技に連続して当選した回数、即ち、初当りを1回とし、その後確率変動遊技状態にて特別遊技に当選する毎に2回、3回と計測していった場合の回数が所定回数(本例では、4回)となった特別遊技終了後には非確率変動遊技状態に移行するよう構成されている(リミッタ機と称することがある)。また、非時間短縮遊技状態にて当選した大当りの終了後であり、非確率変動遊技状態に移行する場合には限定頻度状態に移行する、且つ、滞在ステージとして「夕方ステージ」がセットされるよう構成されている。また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては滞在ステージとして「宇宙ステージ」がセットされ、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においては滞在ステージとして同一の「宇宙ステージ」がセットされるよう構成されている。即ち、非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合と、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合とでは、滞在ステージ(演出傾向)及び変動時間の選択傾向が相違するよう構成されている。また、時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合と、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合とでは、滞在ステージ(演出傾向)及び変動時間の選択傾向が同一となるよう構成されている。また、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が規定値に到達し(リミッタ回数に到達し)、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する場合には、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる(かならず時間短縮遊技状態に移行する)よう構成されている。また、時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選し、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においても、滞在ステージとして「宇宙ステージ」がセットされることとなり、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における滞在ステージと同一の滞在ステージがセットされる。尚、滞在ステージが「宇宙ステージ」である場合と滞在ステージが「夕方ステージ」である場合とでは実行される演出傾向が相違する。即ち、「宇宙ステージ」のみで発生する演出と、「夕方ステージ」のみで発生する演出と、「宇宙ステージ」と「夕方ステージ」とのいずれにおいても発生する演出とを有している。 Further, in the case of No in step 1787-4, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag in step 1788-3. Next, in steps 1788-4 and 1788-5, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the variable frequency counter MP51c to a predetermined number of times (100 in this example), and also sets the counter value of the time saving number counter MP52c to a predetermined number of times (100 in this example). A predetermined number of times (100 in this example) is set to the value. Next, in step 1788-6, the CPUMC of the main control board M sets a space stage command (command to the sub-control board S side), and proceeds to step 1788-7. Next, in steps 1788-7 and 1788-8, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag, turns on the auxiliary game time saving flag, and starts the next process (the process of step 1997). Transition. In this way, in the fifth embodiment, the number of consecutive wins in the special game in the probability variable game state after winning the special game in the non-probability variable game state, that is, the first win, is one time, After that, each time you win a special game in the probability-variable game state, the number of times you win a special game is counted twice, then three times, and after the special game ends when the number of times you win reaches a predetermined number (in this example, 4 times), the non-probability fluctuation occurs. It is configured to shift to a gaming state (sometimes referred to as a limiter machine). In addition, after the jackpot won in the non-time saving gaming state ends, when moving to the non-probability variable gaming state, the player will move to the limited frequency state, and the "evening stage" will be set as the stay stage. It is configured. In addition, in the probability fluctuation game state and the time reduction game state, the "space stage" is set as the stay stage, and when the state shifts to the non-probability fluctuation game state and the time reduction game state after the jackpot won in the time reduction game state ends, is configured so that the same "space stage" is set as the stay stage. That is, in the case where you win a jackpot in a non-time reduction gaming state and after the jackpot ends, you move to a non-probability variable gaming state and a time reduction gaming state, and when you are in a probability variable gaming state and a time reduction gaming state, the stay stage is different. (performance tendency) and the selection tendency of variable time are configured to be different. Also, in the case where you win a jackpot in the time reduction gaming state and after the jackpot ends, you move to the non-probability variable gaming state and the time reduction gaming state, and in the case where you are in the probability variation gaming state and the time reduction gaming state, the staying stage ( It is configured so that the selection tendency of the performance (performance tendency) and the variation time are the same. In addition, when the counter value of the probability variable continuous counter MP51c-2 reaches the specified value (reaches the limiter number of times) and shifts to the non-probability variation gaming state after the jackpot ends, the non-probability variation gaming state and the time reduction gaming state It is configured so that (it always shifts to the time-saving gaming state). Also, even if you win a jackpot on the first main game side in the time reduction game state and move to the non-probability variable game state and time reduction game state after the jackpot ends, the "Space Stage" will be set as the stay stage. Therefore, the same stay stage as the stay stage in the probability fluctuation game state and the time reduction game state is set. It should be noted that the tendency of the performance to be executed is different when the stay stage is the "space stage" and when the stay stage is the "evening stage." That is, there are effects that occur only on the "Space Stage," effects that occur only on the "Evening Stage," and effects that occur on both the "Space Stage" and the "Evening Stage."
次に、図103は、第5実施形態における、図19のステップ2600(第5)のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2639で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ切替タイミング{滞在ステージ切替タイミングとは、例えば、特別遊技が終了した(に当選した)タイミング、遊技状態が移行したタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動回数が所定回数に到達したタイミング等としてもよい}に到達したか否かを判定する。ステップ2639でYesの場合、ステップ2640で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの宇宙ステージコマンド
を受信したか否かを判定する。ステップ2640でYesの場合、ステップ2641で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「宇宙ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2640でNoの場合、ステップ2642で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの夕方ステージコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2642でYesの場合、ステップ2643で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「夕方ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2642でNoの場合、ステップ2644で、副制御基板SのCPUSCは、非時間短縮遊技状態に移行したか否かを判定する。ステップ2644でYesの場合、ステップ2645で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「空ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2639又はステップ2644でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。
Next, FIG. 103 is a flowchart of the stay stage determination process according to the subroutine of step 2600 (fifth) in FIG. 19 in the fifth embodiment. First, in step 2639, the CPUSC of the sub-control board S determines the stay stage switching timing {stay stage switching timing is, for example, the timing when a special game ends (is won), the timing when the game state shifts, This may be the timing when the variation mode determination table is switched (even in the gaming state), or the timing when the number of variations reaches a predetermined number (even in the same gaming state). If Yes in step 2639, in step 2640 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the space stage command has been received from the main control board M side. If Yes in step 2640, in step 2641, the CPUSC of the sub-control board S sets the "space stage" as the stay stage, and moves to the next process (the process in step 2999). Further, if No in step 2640, in step 2642 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the evening stage command has been received from the main control board M side. If Yes in step 2642, in step 2643, the CPUSC of the sub-control board S sets the "evening stage" as the stay stage, and moves to the next process (the process in step 2999). Further, in the case of No in step 2642, in step 2644, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state has shifted to a non-time saving gaming state. If Yes in step 2644, in step 2645, the CPUSC of the sub-control board S sets the "empty stage" as the stay stage, and moves to the next process (the process in step 2999). Note that even in the case of No in step 2639 or step 2644, the process moves to the next process (the process in step 2999).
以上のように構成することで、第5実施形態におけるぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態にて当選した大当りの回数が所定回数となることにより大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行するよう構成し、当該所定回数となることにより大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合や、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて誤って第1主遊技側の大当りに当選してしまい、当該大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においても、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合と同一の滞在ステージ且つ同一の変動時間の選択傾向となるよう構成することにより、遊技者が違和感なく遊技を進行することができるユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment, when the number of jackpots won in the probability variation gaming state reaches a predetermined number of times, the machine shifts to the non-probability variation gaming state after the jackpot ends. If the player enters the non-probability fluctuating gaming state and time-reduction gaming state after the jackpot ends, or accidentally hits the jackpot on the first main game side in the probability-variable gaming state and time-reducing gaming state, by reaching the predetermined number of times. Even if you win and move to a non-probability variable gaming state and a time-reduced gaming state after the jackpot ends, you will still be able to select the same stay stage and same variable time as when you are in a probability-variable gaming state and a time-reduced gaming state. By configuring the game machine so that it follows the trend, it is possible to provide a user-friendly gaming machine in which the player can play the game without feeling uncomfortable.
(第6実施形態)
尚、本実施形態においては、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球することによって、当該特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成したが、本例の遊技機に適用可能な構成はこれには限定されない。そこで本実施形態とは異なる遊技性となる構成を第6実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。尚、第6実施形態においては、第5実施形態のような大当り中に特定領域C22に入球することによって大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するような、玉確機としなくともよく、例えば、大当り図柄の種類によって大当り終了後の遊技状態が決定し得るよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、第1主遊技側での大当り終了後の確率変動遊技状態への移行率と第2主遊技側での大当り終了後の確率変動遊技状態への移行率とは同一(例えば、いずれも95%)であり、実行ラウンド数の傾向が相違している。
(Sixth embodiment)
In addition, in this embodiment, when a game ball enters the specific area C22 during a special game, the transition to the probability variable game state is made after the end of the special game, but this is not applicable to the gaming machine of this example. Possible configurations are not limited to this. Therefore, a configuration with different gameplay from this embodiment will be referred to as a sixth embodiment, and only the differences from this embodiment will be described in detail below. In addition, in the sixth embodiment, it is not necessary to use a ball guarantee machine where the ball enters the specific area C22 during the jackpot as in the fifth embodiment and shifts to the probability variable gaming state after the jackpot ends, for example. , the game state after the jackpot may be determined depending on the type of jackpot symbol. In addition, in the case of such a configuration, the transition rate to the probability variable gaming state after the end of the jackpot on the first main game side and the transition rate to the probability variable gaming state after the end of the jackpot on the second main game side are the same (for example, both are 95%), but the trends in the number of execution rounds are different.
はじめに、図104は、第6実施形態における、第1(第2)主遊技テーブルの一例である。第6実施形態においては、本実施形態と比較して、第1主遊技側及び第2主遊技側の非確率変動遊技状態における大当り確率が高くなっており、確率変動遊技状態における大当り確率が低くなっている。即ち、非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態との大当り確率の差が少なくなっている。また、第2主遊技側にて大当りとなった場合においては大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄である「7B」が大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り図柄である「2B」よりも当選し易くなっている。尚、第2主遊技側にて大当りとなった場合においては選択され得る大当り図柄は「7B」のみとなるよう構成してもよい。 First, FIG. 104 is an example of the first (second) main game table in the sixth embodiment. In the sixth embodiment, compared to the present embodiment, the jackpot probability in the non-probability fluctuating gaming state on the first main game side and the second main game side is higher, and the jackpot probability in the probability fluctuating gaming state is lower. It has become. That is, the difference in jackpot probability between the non-probability variable gaming state and the probability varying gaming state is reduced. In addition, in the case of a jackpot on the second main game side, "7B", which is a jackpot symbol that shifts to a probability variable gaming state after the jackpot ends, is a jackpot symbol that shifts to a non-probability variable gaming state after the jackpot ends. It is easier to win than "2B". Incidentally, when a jackpot is achieved on the second main game side, the only jackpot symbol that can be selected may be "7B".
次に、図105は、第6実施形態における、図4のステップ1600のサブルーチンに係る特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1630(第6)であり、即ち、ステップ1606で、主制御基板MのCPUMCが、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値をゼロクリアした後、ステップ1630(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、当選時遊技状態コマンド(特別遊技に
当選した際の遊技状態に関するコマンドであり、副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1612に移行する。
Next, FIG. 105 is a flowchart of the special game operation condition determination process related to the subroutine of
次に、図106は、第6実施形態における、図16のステップ1750(第6)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1790‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在の主遊技図柄に関する停止図柄が確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る大当り図柄であり、本例では、7A、7B)であるか否かを判定する。ステップ1790‐1でYesの場合、ステップ1790‐2で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2(前述した第5実施形態と同様のカウンタである)のカウンタ値に1を加算し、ステップ1790‐3へ移行する。尚、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述した第5実施形態と同様に、確率変動遊技状態にて当選した大当りの回数が所定回数となることにより大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する(リミッタ機とも称することがある)よう構成されている。 Next, FIG. 106 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, which is related to the subroutine of step 1750 (sixth) in FIG. 16 in the sixth embodiment. First, in step 1790-1, the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol related to the current main game symbol is a probability-variable jackpot symbol (a jackpot symbol that can transition to a probability-variable gaming state after the end of the special game, and in this example, 7A, 7B). If Yes in step 1790-1, in step 1790-2, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the variable continuous counter MP51c-2 (which is the same counter as in the fifth embodiment described above). Then, the process moves to step 1790-3. Note that, similarly to the fifth embodiment described above, the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment enters the non-probability-variable gaming state after the jackpot ends when the number of jackpots won in the probability-variable gaming state reaches a predetermined number of times. (also referred to as a limiter machine).
次に、ステップ1790‐3で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が規定値(本例では、5)であるか否かを判定する。ステップ1790‐3でYesの場合、ステップ1790‐4で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値をゼロクリアし、ステップ1790‐5に移行する。次に、ステップ1790‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数A(次回の大当り当選まで継続することが略確定的ではない時短回数であり、本例では、100)をセットする。次に、ステップ1790‐6及びステップ1790-7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにし、ステップ1791‐4に移行する。また、ステップ1790‐3でNoの場合、ステップ1790‐8で、主制御基板MのCPUMCは、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1790‐8でNoの場合には、ステップ1790‐5に移行し、主遊技確変フラグはオフのままとなる。他方、ステップ1790‐8でYesの場合、ステップ1790‐9で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1790-10で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数B(次回の大当り当選まで継続することが略確定的である時短回数であり、本例では、65536である。尚、∞回をセットしてもよい)をセットする。次に、ステップ1791‐1及びステップ1791‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにし、ステップ1791‐4に移行する。他方、ステップ1790‐1でNoの場合、換言すると、停止図柄が2A、2Bの場合、ステップ1791‐3で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値をゼロクリアし、ステップ1791‐4に移行する。次に、ステップ1791‐4で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタ値コマンド(確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値に関するコマンドであり、副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1997に移行する。このように、第6実施形態においては、7A又は7Bに係る大当り終了後においては、時間短縮遊技状態に移行することとなるが、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が規定値(本例では、5)に到達した、即ち、リミッタに到達した場合には、時短回数として100回がセットされ、一方、リミッタに到達していない場合には、時短回数として次回の大当り当選まで継続することが略確定的な回数である65536回がセットされるよう構成されている。尚、∞回をセットしてもよい。また、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後、即ち、初当り後は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となり、時短回数は100回がセットされるよう構成されている。 Next, in step 1790-3, the CPUMC of the main control board M determines whether the counter value of the variable continuous counter MP51c-2 is a specified value (5 in this example). If Yes in step 1790-3, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the variable continuous counter MP51c-2 to zero in step 1790-4, and proceeds to step 1790-5. Next, in step 1790-5, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time saving number counter MP52c to a predetermined number of times A (this is a time saving number that is not almost certain to continue until the next jackpot win, and in this example Then, set 100). Next, in steps 1790-6 and 1790-7, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag, turns on the auxiliary game time saving flag, and moves to step 1791-4. Further, in the case of No in step 1790-3, in step 1790-8, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the jackpot won in the time reduction gaming state has ended. If No in step 1790-8, the process moves to step 1790-5, and the main game probability change flag remains off. On the other hand, if YES in step 1790-8, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag in step 1790-9. Next, in step 1790-10, the CPUMC of the main control board M sets the time saving number counter MP52c to a predetermined number B (the number of time saving times that is almost certain to continue until the next jackpot win, and in this example, 65536 (Incidentally, you may also set ∞ times). Next, in steps 1791-1 and 1791-2, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag, turns on the auxiliary game time saving flag, and moves to step 1791-4. On the other hand, if No in step 1790-1, in other words, if the stopped symbols are 2A, 2B, then in step 1791-3, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the variable continuous counter MP51c-2 to zero, The process moves to step 1791-4. Next, in step 1791-4, the CPUMC of the main control board M sets a variable continuous counter value command (a command related to the counter value of the variable continuous counter MP51c-2, and a command to the sub control board S side), The process moves to step 1997. In this way, in the sixth embodiment, after the jackpot related to 7A or 7B ends, the time reduction gaming state is entered, but the counter value of the probability variable continuous counter MP51c-2 is set to the specified value (in this example, , 5), that is, when the limiter is reached, 100 times is set as the time saving number, and on the other hand, if the limiter is not reached, the time saving number may continue until the next jackpot win. It is configured to be set to 65,536 times, which is a substantially definite number of times. Note that ∞ times may be set. Furthermore, after the jackpot won in the non-time saving game state ends, that is, after the first win, the state becomes a non-probability variable game state and a time saving game state, and the number of time saving times is set to 100.
尚、第6実施形態の遊技状態遷移については以下のように構成してもよい。
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する場合がある。例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後には、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、及び、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の4つの遊技状態すべてに移行し得るよう構成してもよい。また、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り(確変大当りと称することがある)の一部、又は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当りの一部又は全部でしか時間短縮遊技状態に移行しないよう構成してもよい(非時間短縮遊技状態にて当選する大当りにていかに大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行させることができるかの遊技性)。このように構成した場合には、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態又は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて確変大当りに当選し、当該大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する場合、時短回数は次回の大当り当選まで(例えば、65536回であり、∞回をセットしてもよい)ではなく、100回としてもよい(必ず100回付与としてもよいし、所定割合で100回付与としてもよいし、100回以外は次回大当り当選までとしてもよい)。また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態又は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて確変大当りに当選し、当該大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する場合、時短回数は次回の大当り当選までとしてもよい。また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態又は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合には、大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(リミッタ到達前に確変大当りに当選)又は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(リミッタ到達後のすべての大当り又はリミッタ到達前の非確変大当りに当選)に移行するよう構成してもよい。
Note that the game state transition in the sixth embodiment may be configured as follows.
After the jackpot on the first main game side in the non-probability variable gaming state and non-time saving gaming state is completed, the state may shift to the probability changing gaming state and the non-time saving gaming state. For example, after winning a jackpot in a non-probability variable gaming state and a non-time saving gaming state, the non-probability varying gaming state and non-time reducing gaming state, the non-probability varying gaming state and a time reducing gaming state, the probability varying gaming state and It may be configured such that it can shift to all four gaming states: a non-time saving gaming state, a probability varying gaming state, and a time saving gaming state. In addition, a part of a jackpot (sometimes referred to as a probability variable jackpot) that transitions to a probability variable gaming state after the jackpot ends in a non-probability variable gaming state and a non-time saving gaming state, or a part of a jackpot in a non-probability variable gaming state and a non-time reducing gaming state. It may be configured so that only some or all of the jackpots that shift to the non-probability variable gaming state after the end of the jackpot in the state shift to the time-reduction gaming state (how does the jackpot end when the jackpot is won in the non-time-reducing gaming state? (Game quality in terms of whether it is possible to shift to a time-reduced gaming state later). In this case, a variable probability jackpot is won in a non-probability variable gaming state and a non-time reducing gaming state or a probability varying gaming state and a non-time reducing gaming state, and after the jackpot ends, the game shifts to a time reducing gaming state. In this case, the number of time savings may be set to 100 times (for example, 65,536 times, or ∞ times may be set) instead of until the next jackpot win (for example, 100 times may be given, or 100 times at a predetermined ratio). (It may be given as a bonus, or it may be given until the next jackpot win except for 100 times). In addition, if you win a probability variable jackpot in a probability variable gaming state and a time reduction gaming state or a non-probability variation gaming state and a time reduction gaming state, and move to the time reduction gaming state after the jackpot ends, the number of time reductions will be the number of times you will win the next jackpot. It may be up to. In addition, if you win a jackpot in the probability variable gaming state and time reduction gaming state or in the non-probability variation gaming state and time reduction gaming state, after the jackpot ends, you will be in the probability variation gaming state and time reduction gaming state (before reaching the limiter). It may be configured to shift to a non-probability variable gaming state and a time-saving gaming state (winning all jackpots after reaching the limiter or winning non-probability variable jackpots before reaching the limiter).
次に、図107は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2600(第6)及びステップ2700(第6)であり、即ち、ステップ2500で副制御基板SのCPUSCが、特別遊技関連表示制御処理を実行した後、ステップ2600(第6)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ2700(第6)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する当選時遊技状態表示制御処理を実行し、ステップ2999の処理に移行する。 Next, FIG. 107 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly the sub-main control unit SM side) in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. The difference from this embodiment is step 2600 (sixth) and step 2700 (sixth), that is, after the CPUSC of the sub-control board S executes the special game related display control process in step 2500, At 2600 (sixth), the CPUSC of the sub-control board S executes a stay stage determination process to be described later. Next, in step 2700 (sixth), the CPUSC of the sub-control board S executes a game state display control process at the time of winning, which will be described later, and proceeds to the process of step 2999.
次に、図108は、第6実施形態における、図23のステップ2550(第6)のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2590‐1で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数及び入賞個数を数字にて遂次表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2590‐2で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りは第2主遊技確変大当り(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し得る第2主遊技側の大当り図柄であり、本例では、5B・7B)であるか否かを判定する。ステップ2590‐2でYesの場合、ステップ2590‐3で、副制御基板SのCPUSCは、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した大当り中であるか否かを判定する。ステップ2590‐3でYesの場合、ステップ2590‐4で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/5)で当選する時短引き戻し演出実行抽選を実行する。次に、ステップ2590‐5で、副制御基板SのCPUSCは、当該実行した時短引き戻し演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2590‐5でYesの場合、ステップ2590‐6で、副制御基板SのCPUSCは、時短引き戻し演出(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態で大当りに当選し、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する旨を報知する演出であり、リミッタ回数が再セットされたことを報知する演出)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、リミッタ回数に到達するとは、確変連続カウンタ値が規定値に到達することであり、リミッタ回数が再セットとは、確変連続カウンタ値がゼロク
リアされることである。時短引き戻し演出を遊技者は視認することにより、確変連続カウンタMP51c‐2がリセットされた、即ち、リミッタ到達までの大当り回数がリセットされたことを認識し、更なる大当りの連続に期待感を抱くことができる。また、ステップ2590‐3又はステップ2590‐5でNoの場合、ステップ2590‐7で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りは時間短縮遊技状態にて当選した大当りであるか否かを判定する。ステップ2590‐7でYesの場合、ステップ2590-8で、副制御基板SのCPUSCは、受信している確変連続カウンタ値コマンドに基づき確変連続回数(確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値)を読出する。次に、ステップ2590‐9で、副制御基板SのCPUSCは、当該読み出した確変連続回数がリミッタ未到達値{大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる確変連続カウンタMP51cのカウンタ値である規定値(本例では、5回)に実行中の大当り終了後にも到達しない値であり、本例では、3)以下であるか否かを判定する。本処理では、実行中の特別遊技が終了することで、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が規定値に達することにより、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行することがないか否かを判定している。ステップ2590‐9でYesの場合、ステップ2590‐10で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/5)で当選する連荘演出実行抽選を実行する。次に、ステップ2591‐1で、副制御基板SのCPUSCは、当該実行した連荘演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2591‐1でYesの場合、ステップ2592‐2で、副制御基板SのCPUSCは、連荘演出(大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する旨を報知する演出であり、当該大当りがリミッタ回数到達前の確変大当りであることを報知する演出)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。また、ステップ2590‐7、ステップ2590‐9又はステップ2591‐1でNoの場合、ステップ2592‐3で、副制御基板SのCPUSCは、通常演出(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するのか否かを報知しない演出であり、通常時の特別遊技中演出)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。このように、第6実施形態においては、大当り中の演出として、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し、且つ、確変連続回数がリセットされる旨を報知する演出である時短引き戻し演出と大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する連荘演出とを実行し得るよう構成されている。尚、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出は設けられておらず、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する場合にも、遊技者は大当り中の演出では判断できないよう構成されている(大当り終了後の滞在ステージにて現在の遊技状態を予測することを楽しむ遊技性となっているため)。
Next, FIG. 108 is a flowchart of the special in-game effect execution process according to the subroutine of step 2550 (sixth) in FIG. 23 in the sixth embodiment. First, in step 2590-1, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to sequentially display the number of rounds and the number of prizes won numerically. Next, in step 2590-2, the CPUSC of the sub-control board S determines that the jackpot being executed is a second main game probability variable jackpot (a jackpot symbol on the second main game side that can transition to a probability variable gaming state after the jackpot ends). , in this example, 5B and 7B). In the case of Yes in step 2590-2, in step 2590-3, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is a jackpot won in the non-probability fluctuation gaming state and the time reduction gaming state. In the case of Yes in step 2590-3, in step 2590-4, the CPUSC of the sub-control board S executes a time-saving pull-back effect execution lottery in which the lottery is won with a predetermined probability (in this example, 1/5). Next, in step 2590-5, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the executed time-saving pullback effect execution lottery has been won. If Yes in step 2590-5, in step 2590-6, the CPUSC of the sub-control board S executes the time-saving pullback effect (a jackpot is won in the non-probability fluctuation game state and the time-reduction game state, and after the jackpot ends, the CPUSC of the sub-control board S enters the probability fluctuation game state. In addition, a command is set to execute a performance that notifies the transition to the time-reduced gaming state and a performance that notifies that the limiter number of times has been reset, and moves to the next process (the process of step 2520). Note that reaching the limiter number means that the variable probability continuous counter value reaches a specified value, and resetting the limiter number means that the variable probability continuous counter value is cleared to zero. By visually confirming the time-saving pullback performance, the player recognizes that the variable probability successive counter MP51c-2 has been reset, that is, the number of jackpots until reaching the limiter has been reset, and has a sense of expectation for further successive jackpots. be able to. Further, if No in step 2590-3 or step 2590-5, CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the jackpot being executed is the jackpot won in the time-saving gaming state in step 2590-7. judge. If Yes in step 2590-7, in step 2590-8, the CPUSC of the sub-control board S reads the number of continuous variable variables (counter value of continuous variable variable counter MP51c-2) based on the received variable continuous counter value command. do. Next, in step 2590-9, the CPUSC of the sub-control board S determines that the read probability variable consecutive number is the limiter unreached value {the counter value of the probability variable continuous counter MP51c which will transition to the non-probability variable gaming state after the jackpot ends. This is a value that does not reach the specified value (in this example, 5 times) even after the end of the jackpot being executed, and in this example, it is determined whether or not it is less than or equal to 3). In this process, it is determined whether or not the special game being executed will end and the counter value of the variable probability continuous counter MP51c-2 will reach the specified value, thereby shifting to the non-probability variable gaming state and the time reduction gaming state. We are determining whether In the case of Yes in step 2590-9, in step 2590-10, the CPUSC of the sub-control board S executes a consecutive game effect execution lottery with a predetermined probability (in this example, 1/5) of winning. Next, in step 2591-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the executed consecutive game effect execution lottery has been won. In the case of Yes in step 2591-1, in step 2592-2, the CPUSC of the sub-control board S is a consecutive game performance (a performance that notifies the transition to the probability fluctuation gaming state and the time reduction gaming state after the end of the jackpot), A command is set to execute an effect (notifying that the jackpot is a variable probability jackpot before reaching the limiter number of times), and the process moves to the next process (the process of step 2520). In addition, if No in step 2590-7, step 2590-9 or step 2591-1, CPUSC of the sub-control board S is set in step 2592-3 to determine whether the CPUSC of the sub-control board S will change to the normal performance (after the special game ends, the probability fluctuation game state will be entered). This is a performance that does not notify whether or not the game is played, and a command is set to execute the special game performance during normal times, and the process moves to the next process (the process of step 2520). As described above, in the sixth embodiment, as a performance during a jackpot, there is a time-saving pullback performance that is a performance that notifies that the probability fluctuation gaming state will be entered after the jackpot ends, and that the probability change consecutive number of times will be reset, and the jackpot ends. It is configured to be able to execute a consecutive win effect that notifies the player that the game will later transition to a probability variable gaming state. Furthermore, there is no effect provided to inform the player that the game will move to a non-probability fluctuating gaming state after the jackpot ends, and even if the player shifts to the non-probability fluctuating gaming state and the time-reduction gaming state after the jackpot ends, the player will not be able to win the jackpot. It is structured so that it cannot be determined by the presentation (because the gameplay is such that you can enjoy predicting the current gaming state in the stay stage after the jackpot ends).
次に、図109は、第6実施形態における、図107のステップ2600(第6)のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2646‐1で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージの切替タイミングである{滞在ステージ切替タイミングとは、例えば、特別遊技が終了した(に当選した)タイミング、遊技状態が移行したタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動回数が所定回数に到達したタイミング等としてもよい}に到達したか否かを判定する。尚、第6実施形態においては、時間短縮遊技状態においては、図柄変動毎に滞在ステージを切替得るよう構成されている。ステップ2646‐1でYesの場合、ステップ2646‐2で、副制御基板SのCPUSCは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2646‐2でYesの場合、ステップ2646‐3で、副制御基板SのCPUSCは、確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2646‐3でYesの場合、ステップ2646‐4で、副制御基板SのCPUSCは、受信している確率連続カウンタ値コマンドに基づき確変連続回数(確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値)を読出する。次に、ステップ2646‐5で、副制御基板SのCPUSCは、確変連続回数が次回終了値(次回の大当り当選によって確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値
が規定値に到達し、当該次回の大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる値であり、本例では、4)であるか否かを判定する。ステップ2646‐5でYesの場合、ステップ2646‐6に移行する。他方、ステップ2646‐3でNoの場合にも、ステップ2646‐6に移行する。次に、ステップ2646‐6で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ決定テーブルAを参照し滞在ステージを決定してセットし、次の処理{ステップ2700(第6)}に移行する。また、ステップ2646‐5でNoの場合、ステップ2646‐7で、副制御基板SのCPUSCは、確変連続回数が次々回終了値(次回の大当り当選によって確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が規定値に到達し、当該次回の大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる値であり、本例では、3)であるか否かを判定する。ステップ2646‐7でYesの場合、ステップ2646‐8で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ決定テーブルBを参照し滞在ステージを決定してセットし、次の処理{ステップ2700(第6)}に移行する。また、ステップ2646‐7でNoの場合、ステップ2646‐9で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ決定テーブルCを参照し滞在ステージを決定してセットし、次の処理{ステップ2700(第6)}に移行する。また、ステップ2646‐2でNoの場合、ステップ2646‐10で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「空ステージ」をセットし、次の処理{ステップ2700(第6)}に移行する。このように、第6実施形態においては、時間短縮遊技状態である場合、後何回の大当りに当選によってリミッタに到達するかによって、滞在ステージを決定する際の参照する滞在ステージ決定テーブルが相違し得るよう構成されており、リミッタに到達するまでに当選可能な大当りの回数が多い(遊技者にとって有利な)場合に参照されるテーブルから順に「滞在ステージ決定テーブルC→滞在ステージ決定テーブルB→滞在ステージ決定テーブルA」となっている。
Next, FIG. 109 is a flowchart of the stay stage determination process according to the subroutine of step 2600 (sixth) in FIG. 107 in the sixth embodiment. First, in step 2646-1, the CPUSC of the sub-control board S is the switching timing of the stay stage {the stay stage switching timing is, for example, the timing when a special game ends (or won), the timing when the game state shifts timing, the timing at which the variation mode determination table is switched (even in the same gaming state), the timing at which the number of variations reaches a predetermined number (even in the same gaming state), etc. Determine whether In addition, in the sixth embodiment, in the time reduction gaming state, the stay stage is configured to be switched every time the symbols change. If Yes in step 2646-1, CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is in a non-probability fluctuation gaming state and a non-time reduction gaming state in step 2646-2. In the case of Yes in step 2646-2, in step 2646-3, CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is in the probability fluctuation gaming state. If Yes in step 2646-3, in step 2646-4, the CPUSC of the sub-control board S reads the number of continuous variable probability (counter value of continuous variable probability counter MP51c-2) based on the received probability continuous counter value command. do. Next, in step 2646-5, the CPUSC of the sub-control board S determines that the number of continuous variable probability reaches the next end value (by winning the next jackpot, the counter value of the continuous variable probability counter MP51c-2 reaches the specified value, This is the value that will cause a transition to a non-probability variable gaming state after the end, and in this example, it is determined whether it is 4). If Yes in step 2646-5, the process moves to step 2646-6. On the other hand, if No in step 2646-3, the process also moves to step 2646-6. Next, in step 2646-6, the CPUSC of the sub-control board S refers to the stay stage determination table A, determines and sets the stay stage, and moves to the next process {step 2700 (sixth)}. If No in step 2646-5, in step 2646-7, CPUSC of the sub-control board S determines that the number of consecutive variable probability changes to the end value one after another (the counter value of the continuous variable probability counter MP51c-2 changes to the specified value due to the next jackpot win). This is the value that will cause the player to enter the non-probability fluctuating gaming state after the next jackpot is reached, and in this example, it is determined whether or not it is 3). If Yes in step 2646-7, in step 2646-8, the CPUSC of the sub-control board S refers to the stay stage determination table B, determines and sets the stay stage, and executes the next process {step 2700 (sixth) }. Further, if No in step 2646-7, in step 2646-9, the CPUSC of the sub-control board S refers to the stay stage determination table C, determines and sets the stay stage, and executes the next process {step 2700 (step 2700). 6) }. Further, if No in step 2646-2, in step 2646-10, the CPUSC of the sub-control board S sets the "empty stage" as the staying stage, and moves to the next process {step 2700 (sixth)}. . In this manner, in the sixth embodiment, in the time reduction gaming state, the stay stage determination table to be referred to when determining the stay stage differs depending on how many jackpots are won to reach the limiter. The table is configured so that the number of jackpots that can be won is large before reaching the limiter (advantageous for the player), and the table is referred to in order of "stay stage determination table C → stay stage determination table B → stay stage determination table A.
次に、図110は、第6実施形態に係る、滞在ステージ決定テーブルの一例である。第6実施形態においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態及び非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態において、図柄変動毎に滞在ステージを変更するか否かを抽選を実行し得るよう構成されており、前述したように、リミッタに到達するまでに当選可能な大当りの回数が多い、即ち、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が少ない場合に参照されるテーブルから順に「滞在ステージ決定テーブルC→滞在ステージ決定テーブルB→滞在ステージ決定テーブルA」となっている。また、「宇宙ステージ」は滞在ステージ決定テーブルCを参照した場合に最も選択され易く、「夜ステージ」は滞在ステージ決定テーブルBを参照した場合に最も選択され易く、「夕方ステージ」は滞在ステージ決定テーブルAを参照した場合に最も選択され易くなっているため、滞在ステージ毎の確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が少ない期待度は高い順に「宇宙ステージ→夜ステージ→夕方ステージ」となっている。尚、「移行無し」が選択された場合には滞在ステージは変更しないこととなる。尚、滞在ステージの構成は以下のように構成してもよい。(1)「宇宙ステージ」を確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に滞在していることが確定的となる滞在ステージとし、時短引き戻し演出や連荘演出が図柄変動中の演出として実行された後に実行された大当りについては、当該大当り終了後には「宇宙ステージ」に移行するよう構成してもよい。
(2)滞在ステージは基本的に大当り終了後にセットされることが好適であるが、次回大当りまで継続する確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であった場合には、前回の大当り終了後から100回の図柄変動終了後は、「夕方ステージ」や「夜ステージ」に滞在していても、必ず「宇宙ステージ」に移行するよう構成してもよい。
Next, FIG. 110 is an example of a stay stage determination table according to the sixth embodiment. In the sixth embodiment, in the probability variation game state and time reduction game state and the non-probability variation game state and time reduction game state, it is configured such that a lottery can be performed to determine whether or not to change the stay stage for each symbol variation. As mentioned above, when the number of jackpots that can be won before reaching the limiter is large, that is, when the counter value of the probability variable continuous counter MP51c-2 is small, the "stay stage determination table C" is sequentially referred to. → Stay stage determination table B → Stay stage determination table A. Additionally, "Space Stage" is most likely to be selected when referring to the stay stage determination table C, "Night Stage" is most likely to be selected when referring to the stay stage determination table B, and "Evening Stage" is the most likely to be selected when the stay stage is determined. When referring to Table A, it is most likely to be selected, so the expectation level with the lowest counter value of the probability variable continuous counter MP51c-2 for each stage of stay is "Space stage → Night stage → Evening stage" in descending order. . Note that if "no transition" is selected, the stay stage will not be changed. Note that the stay stage may be configured as follows. (1) The "Space Stage" is a stay stage where it is certain that the player is staying in a probability-changing gaming state and a time-reducing gaming state, and after the time-saving pull-back effect or consecutive winning effect is executed as a effect during symbol fluctuations. Regarding the executed jackpot, it may be configured to move to the "space stage" after the jackpot ends.
(2) Basically, it is preferable that the stay stage is set after the end of the jackpot, but in the case of a probability-changing gaming state that continues until the next jackpot and a time-reducing gaming state, the stay stage is set after the end of the previous jackpot. It may be configured such that after the end of the symbol change, the game always moves to the "space stage" even if it stays in the "evening stage" or "night stage".
次に、図111は、第6実施形態における、図107のステップ2700(第6)のサブルーチンに係る、当選時遊技状態表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの当選時遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704
で、副制御基板SのCPUSCは、当該受信したコマンドに基づき、大当り当選時の遊技状態及び大当り図柄に関する情報を記憶し、ステップ2706に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合にも、ステップ2706に移行する。次に、ステップ2706で、副制御基板SのCPUSCは、所定期間遊技の実行がないか否かを判定する。ここで、遊技の実行がされていないとは、(1)各種入賞口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口、大入賞口C10、等)への遊技球の入球がない、各種入球口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口、大入賞口C10、アウト口D80、補助遊技始動口H10、等)への遊技球の入球がない、(3)遊技球の発射がされていない(発射ハンドルD44に遊技者が手を触れていない、遊技領域D30に遊技球が流下していない、等)、の場合に遊技の実行がされていないと判定してもよい。ステップ2706でYesの場合、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ画面(所定期間遊技が進行していない場合に演出表示装置SGに表示される画面であり、例えば、キャラクタ紹介やストーリー紹介等の動画像が表示される)を表示するコマンドをセットし、ステップ2710に移行する。尚、待機デモ画面の表示は遊技の実行が再開されると終了することとなる。尚、遊技の実行が再開されるとは、(1)各種入賞口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口、大入賞口C10、等)への遊技球の入球を検出、各種入球口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口、大入賞口C10、アウト口D80、補助遊技始動口H10、等)への遊技球の入球を検出、(3)遊技球の発射を検出(発射ハンドルD44に遊技者が手を触れる、遊技領域D30に遊技球が流下している、等)、の場合に遊技の実行が再開されたと判定してもよい。他方、ステップ2706でNoの場合にも、ステップ2710に移行する。
Next, FIG. 111 is a flowchart of the winning game state display control process according to the subroutine of step 2700 (sixth) in FIG. 107 in the sixth embodiment. First, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a gaming state command at the time of winning from the main control board M side. If Yes in step 2702, step 2704
Based on the received command, the CPUSC of the sub-control board S stores information regarding the gaming state and the jackpot symbol at the time of winning the jackpot, and proceeds to step 2706. On the other hand, also in the case of No in step 2702, the process moves to step 2706. Next, in step 2706, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a game has been executed for a predetermined period of time. Here, the fact that the game is not being executed means (1) games to various winning openings (first main game starting opening A10, second main gaming starting opening B10, general winning opening, big winning opening C10, etc.); To various ball entry ports (first main game starting port A10, second main game starting port B10, general winning port, big winning port C10, out port D80, auxiliary game starting port H10, etc.) where no ball enters. (3) The game ball is not launched (the player does not touch the firing handle D44, the game ball does not fall into the gaming area D30, etc.). In this case, it may be determined that the game is not being played. If Yes in step 2706, the CPUSC of the sub-control board S is a standby demo screen (a screen that is displayed on the production display device SG when the game is not progressing for a predetermined period of time, such as character introduction, story introduction, etc.). A command to display a moving image is set, and the process moves to step 2710. It should be noted that the display of the standby demo screen will end when the execution of the game is resumed. In addition, when the execution of the game is restarted, (1) game balls are inserted into various winning holes (first main game starting hole A10, second main game starting hole B10, general winning hole, big winning hole C10, etc.) Detects the entry of the ball into various ball entry ports (first main game starting port A10, second main game starting port B10, general winning port, big winning port C10, out port D80, auxiliary game starting port H10, etc.) The game is executed when the entry of the game ball is detected, and (3) the launch of the game ball is detected (the player touches the launch handle D44, the game ball is flowing down into the game area D30, etc.). may be determined to have been restarted. On the other hand, also in the case of No in step 2706, the process moves to step 2710.
次に、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ2710でYesの場合、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの所定操作(例えば、長押し操作)があったか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、大当り当選時の遊技状態及び大当り図柄に関する情報を演出表示装置SGにて表示するコマンドをセットし、ステップ2999に移行する。尚、ステップ2710、又はステップ2712でNoの場合にも、ステップ2999に移行する。このように、第6実施形態においては、待機デモ画面の表示中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作することによって大当り当選時の遊技状態及び大当り図柄に関する情報を演出表示装置SGにて表示可能となっている。 Next, in step 2710, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the standby demo screen is being displayed. If Yes in step 2710, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a predetermined operation (for example, a long-press operation) of the sub-input button SB has been performed. In the case of Yes in step 2712, in step 2714, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display information regarding the game state and jackpot symbol at the time of winning the jackpot on the performance display device SG, and proceeds to step 2999. It should be noted that if the result in step 2710 or step 2712 is No, the process moves to step 2999 as well. In this way, in the sixth embodiment, when the player operates the sub-input button SB while the standby demo screen is displayed, information regarding the gaming state and jackpot symbols at the time of winning the jackpot can be displayed on the production display device SG. It becomes.
以上のように構成することで、第6実施形態におけるぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態にて当選した大当りの回数が所定回数となることにより大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行するよう構成し、滞在ステージによって確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が大きいか否か、即ち、リミッタ到達までに当選可能な大当り回数と示唆し得ると共に、待機デモ画面の表示中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作することによって大当り当選時の遊技状態及び大当り図柄に関する情報を演出表示装置SGにて表示可能となっており、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて大当りに当選しているか等の情報を視認することによって、リミッタ到達までの残りの大当り回数を推測することができ遊技の興趣性が高まることとなる。また、図柄変動中にサブ入力ボタンを特定操作(例えば、図柄変動中に演出を発生させる契機となるボタン操作を行うためのボタン操作有効期間外に所定時間長押しする等)を実行することで、現在の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか)を報知したり、残りのリミッタ回数を報知してもよい。また、大当りした際に、大当り中(大当り開始デモ時間中やラウンド実行中、大当り終了デモ時間中)にサブ入力ボタンを特定操作(例えば、所定時間以上の長押し)を実行することで、大当りに当選した際の遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか)を報知してもよい。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment, when the number of jackpots won in the probability variation gaming state reaches a predetermined number of times, the pachinko gaming machine shifts to the non-probability variation gaming state after the jackpot ends. Depending on the stay stage, it can indicate whether or not the counter value of the probability-variable continuous counter MP51c-2 is large, that is, the number of jackpots that can be won before reaching the limiter. By operating the button SB, it is possible to display information regarding the gaming state and jackpot symbol at the time of winning the jackpot on the performance display device SG, and whether or not the player has won the jackpot in the non-probability fluctuating gaming state and time reduction gaming state. By visually confirming information such as this, it is possible to estimate the remaining number of jackpots until reaching the limiter, thereby increasing the interest of the game. In addition, by performing a specific operation on the sub-input button during symbol fluctuation (for example, pressing and holding the sub-input button for a predetermined period of time outside the valid button operation period to perform a button operation that triggers a production during symbol fluctuation). , the current gaming state (for example, whether it is a probability-changing gaming state and a time-reducing gaming state or a non-probability-changing gaming state and a time-reducing gaming state) or the remaining number of limiters may be notified. In addition, when you hit a jackpot, you can hit the jackpot by performing a specific operation (for example, pressing and holding it for more than a specified time) on the sub input button during the jackpot (during jackpot start demo time, round execution, jackpot end demo time). The gaming state (probability variable gaming state and time-reduction gaming state or non-probability-variable gaming state and time-reducing gaming state) at the time of winning may be notified.
本例に係るぱちんこ遊技機においては、非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合に大当り終了後に付与される時短回数より、時間短縮遊技状態における大当りに当選した場合に大当り終了後に付与される時短回数の方が相対的に大きくなるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態にて大当りに当選したか否かに応じて、同一の大当り図柄(例えば、「7A」)であっても大当り終了後の時間短縮遊技状態における変動時間の選択傾向(参照する限定頻度テーブルが相違する、限定頻度状態の遷移態様、等)と演出傾向とが相違するよう構成してもよい。尚、限定頻度状態の遷移態様が相違するとは、例えば、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後においては「限定頻度テーブルAを20変動参照→限定頻度テーブルBを79変動参照→限定頻度テーブルCを1変動参照」とし、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後においては「限定頻度テーブルDを100変動参照」のように構成してもよい。また、そのように構成した場合に、大当り図柄のグループとしてグループAを設け、非時間短縮遊技状態にてグループAの大当り図柄に当選した場合には、大当り終了後には非時間短縮遊技状態に移行し、時間短縮遊技状態にてグループAの大当り図柄に当選した場合には、大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行し、且つ、付与される時短回数の種類が複数種類存在するよう構成してもよい。また、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後においては、時短回数を20回とし「限定頻度テーブルAを5変動参照→限定頻度テーブルBを4変動参照→限定頻度テーブルCを1変動参照」とし、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後においては、時短回数を100回とし「限定頻度テーブルDを100変動参照(又は限定頻度テーブルDを99変動参照→限定頻度テーブルEを1変動参照)」としてもよい。 In the Pachinko gaming machine according to this example, the number of time reductions awarded after the jackpot is awarded when winning the jackpot in the time saving gaming state is greater than the number of time reductions awarded after the jackpot ends when winning the jackpot in the non-time saving gaming state. It may be configured such that the number of times of time saving is relatively larger. In such a configuration, depending on whether or not the jackpot was won in the time-reduced game state, even if the same jackpot symbol (for example, "7A") is won, the number of winnings in the time-reduced game state after the jackpot ends The selection tendency of the variable time (different limited frequency tables to be referred to, the transition mode of the limited frequency state, etc.) may be configured to be different from the performance tendency. In addition, the transition mode of the limited frequency state is different, for example, after the jackpot won in the non-time saving gaming state, "Refer to 20 fluctuations in limited frequency table A → Refer to 79 fluctuations in limited frequency table B → Limited frequency" It may be configured such that the table C is referred to by 1 fluctuation, and after the jackpot won in the time reduction gaming state is completed, the limited frequency table D is referred to by 100 fluctuations. In addition, in such a configuration, group A is provided as a group of jackpot symbols, and if a jackpot symbol of group A is won in a non-time saving gaming state, the system shifts to a non-time saving gaming state after the jackpot ends. However, if a group A jackpot symbol is won in the time reduction gaming state, the system is configured such that the system shifts to the time reduction gaming state after the jackpot ends, and there are multiple types of time reduction times to be awarded. Good too. In addition, after the jackpot won in the non-time saving gaming state, the number of time saving times is set to 20 and "Refer to limited frequency table A by 5 fluctuations → Refer to limited frequency table B by 4 fluctuations → Refer to limited frequency table C by 1 fluctuation. ”, and after the jackpot won in the time-saving gaming state, the number of time-savings is set to 100 and “Refer to the limited frequency table D by 100 fluctuations (or refer to the limited frequency table D by 99 fluctuations → refer to the limited frequency table E by 1 fluctuation)”. ).
また、本例に係るぱちんこ遊技機は、前述したST機の構成とし、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する場合と非確率変動遊技状態に移行する場合とがあるよう構成し、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率が65%以下としてもよい。また、確率変動遊技状態にて第2主遊技側の大当りに当選した場合には大当り終了後にはかならず確率変動遊技状態に移行するよう構成してもよい。また、前述した玉確機の構成としてもよく、そのように構成した場合には、長開放大当りにおける大当り終了後の時短回数よりも短開放大当りにおける大当り終了後の時短回数の方が少ないよう構成してもよい。また、確率変動遊技状態における滞在ステージは、大当り終了後から短開放大当りにおける大当り終了後の時短回数が経過するまでは、長開放大当りにおける大当り終了後と短開放大当りにおける大当り終了後とで共通の滞在ステージ(例えば、敵キャラと闘う演出態様であるバトルステージ)とし、その後、長開放大当りにおける大当り終了後である場合には、異なる滞在ステージ(例えば、大当り時でもハズレ時でも短時間の変動時間となる)に移行するよう構成してもよい。また、長開放大当り終了後は、時短回数が100回であり、前半の30回が大当り即告知モード(当否結果に拘らず変動時間が相対的に短時間であるモード)であり、その後、70回がバトル演出モードとなる一方、短開放大当り後は、時短回数が50回であり、50回すべてがバトル演出モードとなるよう構成してもよい。 Furthermore, the pachinko gaming machine according to this example has the configuration of the above-mentioned ST machine, and is configured so that after the end of a jackpot, there are cases in which it shifts to a probability variation gaming state and cases in which it shifts to a non-probability variation gaming state. The probability of winning the jackpot before the state ends may be 65% or less. Furthermore, if a jackpot is won on the second main game side in the probability-variable gaming state, the system may be configured to always shift to the probability-variable gaming state after the jackpot ends. In addition, it may be configured as the above-mentioned ball locking machine, and in such a case, the configuration is such that the number of time reductions after the end of the jackpot in the short-open jackpot is smaller than the number of time reductions after the jackpot in the long-open jackpot. You may. In addition, the staying stage in the probability variable gaming state is the same after the end of the jackpot until the number of time reductions after the end of the jackpot in the short-open jackpot has passed, and after the end of the jackpot in the long-open jackpot and after the end of the jackpot in the short-open jackpot. A stay stage (for example, a battle stage where you fight enemy characters), and then, if it is after the jackpot in a long open jackpot, a different stay stage (for example, a short fluctuating time whether it is a jackpot or a loss) ). In addition, after the long open jackpot ends, the number of time reductions is 100 times, and the first 30 times are in the jackpot immediate notification mode (a mode in which the fluctuation time is relatively short regardless of the result), and after that, 70 times. It may be configured such that the number of time reductions is 50 times, and all 50 times are the battle performance mode, while the time becomes the battle performance mode after the short opening jackpot.
また、本例に係るぱちんこ遊技機は、以下のように構成してもよい。尚、以下に列挙する構成は夫々を適宜組み合わせてもよいし、1つのみを適用させてもよい。
(A1)第2主遊技側の保留上限数が1以上
(A2)第2主遊技側の小当り当選率が高確率(1020/1024等)
(A3)第2主遊技側の小当りを契機とした大当りに当選しても、大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行しない場合がある
(A4)大当り終了後の第2主遊技側の保留がすべて消化された図柄変動の終了までに大当りに当選できる確率が65%以下(非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の大当り図柄の停止を契機とした大当り終了後、又は、小当りを契機とした大当り終了後に時短回数が100回とし得るよう構成してもよい)
(A5)小当り中に大入賞口に遊技球が入球しても、大入賞口内の振分部材の動作次第でV入賞口に入球する場合としない場合とがある
以上のよう構成してもよい。また、上記の構成を変更して、
(B1)第2主遊技側の保留上限数が2以上
(B2)大当り終了後に付与される時短回数が複数回であり、当該時短回数が第2主遊技側の保留上限数と同一の回数である
Further, the Pachinko gaming machine according to this example may be configured as follows. Note that the configurations listed below may be combined as appropriate, or only one may be applied.
(A1) The maximum number of reservations on the second main game side is 1 or more (A2) The small winning rate on the second main game side is high probability (1020/1024 etc.)
(A3) Even if you win a jackpot triggered by a small hit on the second main game side, the time reduction game state may not be entered after the jackpot ends. (A4) On hold on the second main game side after the jackpot ends. The probability of winning the jackpot by the end of the symbol variation in which all the symbols have been consumed is 65% or less (after the jackpot is completed due to the stoppage of the jackpot symbol on the first main game side that won in the non-time reduction gaming state, or (It may be configured so that the number of time reductions can be 100 times after the end of the jackpot triggered by the small win)
(A5) Even if a game ball enters the big prize opening during a small hit, the ball may or may not enter the V winning opening depending on the operation of the distribution member in the big winning opening. You can. Also, by changing the above configuration,
(B1) The maximum number of reservations on the second main game side is 2 or more (B2) The number of time reductions granted after the end of the jackpot is multiple times, and the number of time reductions is the same as the maximum number of reservations on the second main game side. be
また、本例に係るぱちんこ遊技機は、以下のように構成してもよい。
(C1)第1主遊技図柄が変動した場合と第2主遊技図柄が変動した場合の双方でカウントする時短回数とは別に、第1主遊技図柄のみの変動をカウントする時短回数を有している
(C2)第1主遊技図柄が変動した場合と第2主遊技図柄が変動した場合の双方でカウントする時短回数とは別に、第2主遊技図柄のみの変動をカウントする時短回数を有している
(C3)第1主遊技側の保留が第2主遊技側の保留よりも優先消化される
(C4)第2主遊技側の保留が第1主遊技側の保留よりも優先消化される
(C5)時間短縮遊技状態が終了することとなる時短最終変動にてハズレ図柄が停止した場合、当該ハズレ図柄に係る変動固定時間では非時間短縮遊技状態となっている
(C6)第1主遊技側の大当り終了後の時間短縮遊技状態移行率と当該時間短縮遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる割合とから時間短縮遊技状態での大当りループ率を設計する(65%以下に設計する)、また、大当り図柄又は小当り図柄によって時短回数が相違し得るよう構成してもよい
Furthermore, the Pachinko gaming machine according to this example may be configured as follows.
(C1) In addition to the time saving number that is counted both when the first main game symbol fluctuates and when the second main game symbol fluctuates, there is a time saving number that counts only the fluctuation of the first main game symbol. (C2) In addition to the time saving number that counts both when the first main game symbol changes and when the second main game symbol changes, there is a time saving number that counts only the change in the second main game symbol. (C3) The reservation on the first main game side is prioritized over the reservation on the second main game side. (C4) The reservation on the second main game side is prioritized over the reservation on the first main game side. (C5) If the losing symbol stops at the time reducing final fluctuation that ends the time reducing gaming state, the fluctuation fixed time related to the losing symbol is in a non-time reducing gaming state (C6) First main game Design the jackpot loop rate in the time-shortened gaming state based on the rate of transition to the time-shortened gaming state after the end of the side jackpot and the percentage that can win the jackpot before the end of the time-shortened gaming state (design to be 65% or less) , It may also be configured such that the number of time reductions can be different depending on the jackpot symbol or the small prize symbol.
図36にて前述したような外部端子出力信号として以下の信号を出力可能としてもよい。尚、前述した小当り中にV入賞口に入球することにより小当り終了後に大当りが実行されるよう構成した場合に適用することが好適である。
信号種別:大当り系
信号の概要:特別遊技、又は、小当り遊技の実行中、又は遊技状態が時間短縮遊技状態中(即ち、遊技者にとって有利な状態)である旨を出力する信号
1信号の構成:[出力タイミング]条件装置作動フラグオフ→オンから0.504秒後のタイミング
[出力期間]条件装置作動フラグオン→オフ時に主遊技時短フラグがオフとなっているタイミング、又は、主遊技時短フラグオン→オフ時に条件装置作動フラグオフとなっているタイミングまでオン信号を出力する
出力期間の重複:[重複可能性]なし
備考:条件装置作動フラグオン→オフとなって、非時間短縮遊技状態に移行した場合にも、当該移行タイミングにて存在する第2主遊技側の保留に係る変動がすべて終了するまでオンとなる、即ち、時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態とに亘って出力され得る。また、上記において、第2主遊技側の最後の1個の保留に係る図柄変動にて小当りに当選し、当該小当りを契機とした大当りが実行された場合には、当該大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には継続してオンとなる一方、当該大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行した場合にはオン→オフとなる。また、第2主遊技側の図柄変動にて当選した小当りを契機とした大当りの終了後においては、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とのいずれにも移行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態且つ第2主遊技側の保留が残存している状況にて小当りを契機とした大当りが実行され、大当り終了後に非時間短縮遊技状態となり、第2主遊技側の残存している保留に係る第2主遊技図柄の変動にて再度小当りを契機とした大当りに当選した場合において、当該大当り終了後(当該大当り終了タイミングをタイミングAとする)の遊技状態が時間短縮遊技状態であった場合には、上記信号がタイミングAの後も継続して出力される一方、当該大当り終了後(当該大当り終了タイミングをタイミングAとする)の遊技状態が非
時間短縮遊技状態であった場合には、当該大当り終了後に第2主遊技側の保留が0個である場合には、上記信号はタイミングAにて出力終了するよう構成することができる。また、非時間短縮遊技状態中の第2主遊技側の最後に残存している保留にて小当りに当選して、当該小当り中にV入賞口に入球しなかった場合、当該小当りが終了することで(=小当り終了デモ時間の終了を契機に)、当該時短中信号は出力を終了する。また、当該信号以外にも大当り系の信号を出力するよう構成してもよく、大当り信号A、B、Cを有するよう構成した場合、(1)大当り信号Aは小当り中と大当り中との両方で出力される、(2)大当り信号Bは大当り中は出力されるが小当り中は出力されない、(3)大当り信号Cは、非時間短縮遊技状態にて当選した小当り中と、当選した遊技状態に拘らずすべての大当り中とで出力される、のように構成してもよい。
The following signals may be able to be output as external terminal output signals as described above with reference to FIG. It is preferable to apply this method to a case where the jackpot is executed after the small win is completed by entering the ball into the V winning hole during the above-mentioned small win.
Signal type: Outline of jackpot signal:
また、上記信号とは異なる外部端子出力信号として、大当り信号を出力し得るよう構成し、大当り図柄が停止して大当りが開始された場合には大当り開始デモ時間の開始から大当り信号が出力され、小当り中においてもV入賞口に入球した場合には当該V入賞口の入球タイミングから大当り信号が出力されるよう構成してもよい。 In addition, it is configured to output a jackpot signal as an external terminal output signal different from the above signal, and when the jackpot symbol stops and the jackpot starts, the jackpot signal is output from the start of the jackpot start demonstration time, Even during a small hit, if the ball enters the V winning hole, the jackpot signal may be output from the timing of ball entry into the V winning hole.
また、本例に係るぱちんこ遊技機は、以下のように構成してもよい。尚、前述した小当り中にV入賞口に入球することにより小当り終了後に大当りが実行されるよう構成した場合に適用することが好適である。
(D1)時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口への入球を契機として先読み演出を実行する、具体的には、時間短縮遊技状態において、すでに生起している保留内に小当りとなる保留が存在しているか否かを、その後新たに生起した第2主遊技側の保留の生起(第2主遊技始動口への入球)を契機として示唆又は報知する先読み演出を実行する。
(D2)時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の小当り(第2主遊技側の小当りと比較してV入賞口への入球が困難な小当り)に当選した場合、当該小当りを契機とした大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行する(大当り中の演出はバトル負け演出等の連荘が終了するような演出態様としてもよい)
(D3)非時間短縮遊技状態にて大当り図柄の停止を契機とした大当り又は小当りを契機とした大当りに当選し、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行し、且つ、時短回数が100回であった場合、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の図柄変動中では保留内に小当りとなる保留が存在する可能性を示唆する先読み演出を実行しない
Furthermore, the Pachinko gaming machine according to this example may be configured as follows. It is preferable to apply this method to a case where the jackpot is executed after the small win is completed by entering the ball into the V winning hole during the above-mentioned small win.
(D1) In the time-reduced game state, a pre-read effect is executed when the ball enters the second main game starting port. Specifically, in the time-reduced game state, a small hit occurs in the hold that has already occurred. A look-ahead performance is executed to suggest or inform whether or not there is a hold, using the occurrence of the hold on the second main game side (ball entering the second main game start opening) that has newly occurred thereafter as a trigger.
(D2) If you win a small hit on the first main game side (a small win in which it is difficult to enter the V winning hole compared to a small win on the second main game side) in the time reduction gaming state, the corresponding small win After the jackpot triggered by a hit ends, the game enters a time-shortened gaming state (the presentation during the jackpot may be a presentation mode in which a series of games ends, such as a battle-losing presentation).
(D3) If you win a jackpot triggered by a stop of the jackpot symbol or a jackpot triggered by a small hit in a non-time saving gaming state, and after the jackpot ends, you move to the time saving gaming state, and the number of time saving times is 100. If there is, during the symbol fluctuation on the second main game side in the time reduction gaming state, a look-ahead effect that suggests the possibility that there is a hold that will result in a small hit will not be executed within the hold.
また、本例に係るぱちんこ遊技機は、前述した小当り中にV入賞口に入球することにより小当り終了後に大当りが実行されるよう構成し、第2主遊技側の大当り図柄の停止を契機とした大当り中に、V入賞口に遊技球が入球した場合に実行されるV入賞口への入球があった旨を報知する演出と同一の演出態様となる演出を実行し得るよう構成してもよい(小当り図柄に係る変動中の演出と大当り図柄に係る変動の演出とを共通の演出としてもよい)。 Furthermore, the Pachinko gaming machine according to the present example is configured so that a jackpot is executed after the small win ends by entering the ball into the V winning hole during the above-mentioned small win, and the jackpot symbol on the second main game side is stopped. In order to be able to execute a production that is the same as the production that is executed when a game ball enters the V winning slot during the triggered jackpot, which notifies that a ball has entered the V winning slot. (The fluctuating performance related to the small winning symbol and the fluctuating performance related to the jackpot symbol may be a common performance).
また、本例に係るぱちんこ遊技機は、以下のように構成してもよい。尚、前述した大当り中に特定領域に入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成した場合に適用することが好適である。
(E1)第1主遊技側の大当りにおける長開放大当りが占める割合よりも第2主遊技側の大当りにおける長開放大当りが占める割合の方が高い(第2主遊技側にも短開放大当りが存在している)
(E2)確率変動遊技状態は図柄変動の回数では終了しない
(E3)前述したリミッタ機である
(E4)リミッタ(大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる確率変動遊技状態にて大当りに所定回数連続して当選した状態)に到達していない大当り終了後よりも、リミッタに到達した大当り終了後の方が、大当り終了後に付与される時短回数が相対
的に多い。また、非時間短縮遊技状態にて大当りした際の大当り終了後の時短回数よりも時間短縮遊技状態にて大当りした際の大当り終了後の時短回数の方が多いよう構成してもよい
(E5)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選した大当り終了後に付与される時短回数よりも、時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側又は第2主遊技側の大当り終了後に付与される時短回数の方が相対的に多い
(E6)大当り終了後に付与され得る時短回数の種類は複数種類存在する(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の短開放大当り終了後の時短回数と、長開放大当りにて特定領域に入球しなかった場合の大当り終了後の時短回数とが相違する、等)
Furthermore, the Pachinko gaming machine according to this example may be configured as follows. It is preferable to apply this method to a case where the above-mentioned jackpot is entered into a specific area and the game state is changed to a probability variable game state after the jackpot ends.
(E1) The ratio of long open jackpots in the jackpots on the second main game side is higher than the ratio of long open jackpots in jackpots on the first main game side (short open jackpots also exist on the second main game side) are doing)
(E2) The probability fluctuation gaming state does not end with the number of symbol fluctuations. (E3) This is the limiter machine described above. (E4) Limiter (Jackpot in the probability fluctuation gaming state which shifts to the non-probability fluctuation gaming state after the jackpot ends) The number of times saved after the jackpot is awarded is relatively greater after the jackpot has reached the limiter than after the jackpot has not reached the limiter (in which the player has won a predetermined number of times consecutively). Furthermore, it may be configured such that the number of time reductions after the jackpot ends when a jackpot is hit in the time reduction gaming state is greater than the number of time reductions after the jackpot ends when the jackpot is won in the non-time reduction gaming state (E5). The first main game player who won the jackpot in the non-probability variable gaming state and the non-time reduction gaming state won the first main game player who won the jackpot in the time reduction gaming state or the second main player who won in the time reduction gaming state. The number of time reductions awarded after the end of the jackpot on the main game side is relatively greater (E6) There are multiple types of time reductions that can be awarded after the end of the jackpot (for example, non-probability fluctuating game state and non-time reduction game The number of time reductions after the end of the short open jackpot on the first main game side that won in the state is different from the number of time reductions after the end of the jackpot when the ball did not enter a specific area in the long open jackpot, etc.)
また、本例に係るぱちんこ遊技機は、限定頻度遷移(限定頻度状態が移行するタイミングの決定)は、乱数により決定し、停止図柄に依存して決定されない{限定頻度決定用乱数(広義に言えば、変動パターンテーブル参照状態決定用乱数)を有しており、当該乱数を用いた抽選結果に応じて、大当り後の変動態様決定時に参照するテーブルや限定頻度遷移パターンを決定する}。一例としては、大当り終了後に上記限定頻度遷移に関する乱数抽選を実行する(又は大当り図柄に係る変動中に上記限定頻度遷移に関する乱数抽選を実行する)ことで、大当り終了後の変動パターン選択状態を決定したり、その後の限定頻度遷移パターンを決定してもよく、乱数範囲として、1024のうち、0~299は「限定頻度A50回→限定頻度B49回→限定頻度C1回」、300~599は「限定頻度A20回→限定頻度B79回→限定頻度C1回」、600~899は「限定頻度B99回→限定頻度C1回」、900~1023は「限定頻度D100回」、等のように構成してもよい。
In addition, in the pachinko gaming machine according to this example, the limited frequency transition (determining the timing at which the limited frequency state shifts) is determined by random numbers, and is not determined depending on the stopped symbols {random numbers for determining limited frequency (in a broad sense). For example, a fluctuation pattern table reference state determination random number) is used to determine a table to be referred to when determining a fluctuation mode after a jackpot and a limited frequency transition pattern according to a lottery result using the random number. As an example, by executing a random number lottery regarding the limited frequency transition after the jackpot ends (or executing a random number lottery regarding the limited frequency transition described above while the jackpot symbol is changing), the fluctuation pattern selection state after the jackpot is determined. Or, the subsequent limited frequency transition pattern may be determined. As a random number range, 0 to 299 out of 1024 is "limited frequency A 50 times →
(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(summary)
Note that the following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are just examples, and it goes without saying that these listed concepts can be combined or separated (higher-level conceptualization), and concepts based on the further structures shown in the above examples can be added to these concepts. You can.
本概念(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得す
る第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合には特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得る一方で、特別遊技の実行中において特定領域への入球がなかった場合には特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態とするよう制御する遊技状態移行制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
第一識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中における特定領域(例えば、特定領域C22)への入球容易性よりも、第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中における特定領域(例えば、特定領域C22)への入球容易性の方が高くなるよう構成されており、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示される演出として、特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった旨を報知する特定領域入球演出を表示し得るよう構成されており、
特別遊技の実行中における最初の特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった時点では特定領域入球演出を表示しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this concept (1) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) that can be in a closed state and an open state,
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting opening (for example, the first main game starting opening A10);
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped. first identification information display control means for controlling display;
a second random number obtaining means for obtaining a second random number based on the ball entering the second starting port (for example, second main game starting port B10);
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the second identification information is displayed variably in the second identification information display section (for example, the second main game symbol display section B21g), and then the second identification information is stopped. a second identification information display control means for controlling the display;
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to a predetermined group, if a predetermined number of balls enter the variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) or a predetermined A special game control means capable of executing a special game that executes a unit game that can put the variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) in an advantageous state for the player until a period elapses;
A low probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a stop display mode in which the first identification information or the second identification information belongs to a predetermined group is a predetermined probability, and the stop that the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group. It has a high probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the display mode is higher than the predetermined probability, and if a ball enters a specific area while the special game is being executed, the special game is executed. Game state transition control that can be set to a high probability lottery state after the end of the special game, but set to a low probability lottery state after the special game is completed if no ball enters a specific area during the execution of the special game. means and
A game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the side of the sub-gaming section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-gaming section (for example, the sub-control board S),
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
A performance display content control means capable of displaying a performance on a performance display unit (for example, a performance display device SG) based on the game information received by the game information receiving means,
The second identification information is more important than the ease of entering a specific area (for example, specific area C22) during the execution of a special game that is executed by being stopped and displayed in a stop display mode in which the first identification information belongs to a predetermined group. It is configured such that the ease of entering a ball into a specific area (for example, specific area C22) during execution of a special game is increased by displaying the information in a stopped display mode that belongs to a predetermined group. Ori,
As the performance displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), it is configured to display a specific area entry performance that notifies that a ball has entered a specific area (for example, specific area C22). has been
This Pachinko game machine is characterized in that it is configured not to display a specific area ball entering effect at the time when a ball first enters a specific area (for example, specific area C22) during execution of a special game.
本概念(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SGと、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得る一方で、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球がなかった場合には特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態とするよう制御可能であり、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ特定遊技状態とし得るよう制御し、高確率抽選状態且つ特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定回数行われた後は低確率抽選状態且つ特定遊技状態とするよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態から低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、前記一単位が所定回数行われた時点から起算して、前記一単位が特定回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
低確率抽選状態且つ通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報の停止識別情報が所定グループに属する停止表示態様として停止表示されて特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中に特定領域への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ通常遊技状態とし得るよう構成されており、
高確率抽選状態且つ通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報の停止識別情報が所定グループに属する停止表示態様として停止表示されて特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ特定遊技状態とし得るよう構成されており、
高確率抽選状態且つ通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報の停止識別情報が所定グループに属する停止表示態様として停止表示されて特別遊技が実行され、当該特別
遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球がなかった場合には、当該特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態且つ特定遊技状態とし得るよう構成されており、
高確率抽選状態且つ通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報の停止識別情報が所定グループに属する停止表示態様として停止表示されて特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があり、当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合の当該特別遊技終了後の演出表示形式と、高確率抽選状態且つ通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報の停止識別情報が所定グループに属する停止表示態様として停止表示されて特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球がなく、当該特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合の当該特別遊技終了後の演出表示形式と、は同一となるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (2) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) that can be in a closed state and an open state,
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit capable of displaying a performance (for example, a performance display device SG,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number obtaining means for obtaining a first random number based on the ball entering the first starting port (for example, the first main game starting port A10);
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped. first identification information display control means for controlling display;
a second random number obtaining means for obtaining a second random number based on the ball entering the second starting port (for example, second main game starting port B10);
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the second identification information is displayed variably in the second identification information display section (for example, the second main game symbol display section B21g), and then the second identification information is stopped. a second identification information display control means for controlling the display;
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to a predetermined group, if a predetermined number of balls enter the variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) or a predetermined A special game control means capable of executing a special game that executes a unit game that can put the variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) in an advantageous state for the player until a period elapses;
A game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-gaming section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-gaming section (for example, the sub-control board S),
A low probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a stop display mode in which the first identification information or the second identification information belongs to a predetermined group is a predetermined probability, and the stop that the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group. The game has a high-probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the display mode is higher than the predetermined probability, and a ball has entered a specific area (for example, specific area C22) during execution of the special game. In this case, a high-probability lottery state can be established after the execution of the special game is completed, while if no ball enters a specific area (for example, specific area C22) during the execution of the special game, the lottery state can be set after the execution of the special game is completed. It is possible to control the state to a low probability lottery state,
It has a normal game state and a specific game state in which the ball enters the second starting port (for example, the second main game starting port B10) more easily than the normal game state, and after the execution of the special game is completed, the high probability lottery state and When the control is performed so as to be in a specific gaming state, and the state is a high probability lottery state and a specific gaming state, one unit is defined as the period from the start of the variable display of the first identification information or the second identification information to the stop display, and from the end of execution of the special game. After the one unit has been played a predetermined number of times, it is configured to enter a low probability lottery state and a specific gaming state,
If the state changes from a high probability lottery state and specific gaming state to a low probability lottery state and specific gaming state, starting from the time when the one unit has been played a predetermined number of times, after the one unit has been played a certain number of times, the probability is low. It is configured to be in a lottery state and a normal gaming state,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
and an effect display content control means capable of displaying an effect on an effect display unit (for example, an effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means,
In the low-probability lottery state and the normal game state, the stop identification information of the first identification information or the second identification information is stopped and displayed as a stop display mode belonging to a predetermined group, and a special game is executed, and a special game is specified during execution of the special game. If a ball enters the area, it is configured so that it can enter a high probability lottery state and a normal game state after the execution of the special game.
In the high probability lottery state and the normal game state, the stop identification information of the first identification information or the second identification information is stopped and displayed as a stop display mode belonging to a predetermined group, a special game is executed, and the special game is specified during execution of the special game. If a ball enters an area (for example, specific area C22), it is configured such that a high probability lottery state and a specific game state can be set after the execution of the special game is completed.
In the high probability lottery state and the normal game state, the stop identification information of the first identification information or the second identification information is stopped and displayed as a stop display mode belonging to a predetermined group, a special game is executed, and the special game is specified during execution of the special game. If there is no ball entering the area (for example, specific area C22), it is configured such that a low probability lottery state and a specific game state can be set after the execution of the special game.
In the high probability lottery state and the normal game state, the stop identification information of the first identification information or the second identification information is stopped and displayed as a stop display mode belonging to a predetermined group, a special game is executed, and the special game is specified during execution of the special game. Effect display format after the end of the special game when a ball enters an area (for example, specific area C22) and becomes a high probability lottery state and a specific game state after the execution of the special game and the high probability lottery state and the normal game state, the stop identification information of the first identification information or the second identification information is stopped and displayed as a stop display mode belonging to a predetermined group, a special game is executed, and during the execution of the special game, a specific area (e.g. , the performance display format after the special game ends is the same in the case where there is no ball entering the specific area C22) and the special game is in a low probability lottery state and a specific game state after the end of the special game. This is a pachinko game machine that is characterized by:
本概念(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ特定遊技状態とし得るよう制御し、高確率抽選状態且つ特定遊技状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定回数行われた後は低確率抽選状態且つ特定遊技状態とするよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態から低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、前記一単位が所定回数行われた時点から起算して、前記一単位が特定回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報と、前記第一情報とは異なる第二情報と、前記第一情報とも前記第二情報とも異なる第三情報と、を出力可能に構成されており、
前記第一情報は、通常遊技状態にて識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことを契機として出力されるよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態にて前記第一情報が出力されている状況から低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合においても、前記第一情報は継続して出力され得る
一方、高確率抽選状態且つ通常遊技状態においては前記第一情報は出力されないよう構成されており、
前記第二情報は、識別情報が停止表示されたことを契機として出力されるよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態にて識別情報が停止表示されたことを契機として前記第二情報が出力される場合の前記第二信号が出力される時間と、低確率抽選状態且つ特定遊技状態にて識別情報が停止表示されたことを契機として前記第二情報が出力される場合の前記第二信号が出力される時間と、は同一の時間となっており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態における識別情報の変動表示時間の選択傾向と、低確率抽選状態且つ特定遊技状態における識別情報の変動表示時間の選択傾向と、は相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this concept (3) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) that can be in a closed state and an open state,
Equipped with an identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g) that can display identification information,
Random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into a starting port (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10);
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, the identification information is displayed variably in the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g), and then the identification information is stopped and displayed. identification information display control means for controlling the
After the identification information is stopped and displayed in a stop display mode that belongs to a predetermined group, variable winnings are continued until a predetermined number of balls enter the variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) or a predetermined period of time elapses. A special game control means capable of executing a special game that executes a unit game that can put the opening (for example, the second big prize opening C20) in an advantageous state for the player,
A low probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in a stop display mode that belongs to a predetermined group is a predetermined probability, and the probability that the identification information is stopped and displayed in a stop display mode that belongs to a predetermined group is lower than the predetermined probability. It also has a high probability lottery state where the probability is high.
It has a normal game state and a specific game state in which the ball enters the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10) more easily than the normal gaming state, and after the execution of the special game ends. When it is a high probability lottery state and a specific game state, the period from the start of changing display of identification information to the stop display is one unit, and the count starts from the end of execution of the special game. After the one unit has been played a predetermined number of times, the system is configured to enter a low probability lottery state and a specific gaming state,
If the state changes from a high probability lottery state and specific gaming state to a low probability lottery state and specific gaming state, starting from the time when the one unit has been played a predetermined number of times, after the one unit has been played a certain number of times, the probability is low. It is configured to be in a lottery state and a normal gaming state,
Outputting first information, second information different from the first information, and third information different from the first information and the second information as external output information to be output from the pachinko gaming machine to the outside. configured to allow
The first information is configured to be output when the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group in the normal gaming state,
Even when the first information is output in a high-probability lottery state and a specific game state and becomes a low-probability lottery state and a specific game state, the first information can continue to be output; The first information is configured not to be output in the probability lottery state and the normal game state,
The second information is configured to be output when the identification information is stopped and displayed,
The time at which the second signal is output when the second information is output triggered by the stop display of the identification information in a high probability lottery state and a specific gaming state, and the time when the second signal is output in a low probability lottery state and a specific gaming state. The time at which the second signal is output when the second information is output triggered by the stop display of the identification information is the same time,
The selection tendency of the variable display time of identification information in a high probability lottery state and a specific gaming state is different from the selection tendency of the variable display time of identification information in a low probability lottery state and a specific gaming state. This is a pachinko game machine with special features.
本概念(4)に係るぱちんこ遊技機は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有し、特定遊技状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得る遊技状態制御手段と
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態における識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブル及び第二変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第三変動パターンテーブルと、を少なくとも有し、特定遊技状態における特定期間にて第一変動パターンテーブルを参照する第一変動状態と、特定遊技状態における前記特定期間終了後にて第二変動パターンテーブルを参照する第一変動状態から移行される第二変動状態と、特定遊技状態
から通常遊技状態に移行後に第三変動パターンテーブルを参照する第二変動状態から移行される第三変動状態と、を少なくとも有しており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
特定遊技状態である場合には、前記第一領域に遊技球を発射することを促すよう報知する演出として報知画像を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示可能であり、当該報知画像として、所定の表示面積を占める第一報知画像と、第一報知画像よりも小さい表示面積を占める第二報知画像と、を有しており、
第一報知画像は、特定遊技状態であって且つ所定の表示条件を充足している場合において表示される一方、第二報知画像は、特定遊技状態であれば当該所定の表示条件を充足せずとも表示されるよう構成されており、
第一変動状態であり且つ次回の識別情報の変動表示時に第二変動状態となる状況にて所定条件を充足した場合には、第一報知画像と第二報知画像とのいずれもが第一変動状態から第二変動状態に亘って出力可能である一方、第二変動状態であり且つ次回の識別情報の変動表示時に第三変動状態となる状況においては、第一報知画像と第二報知画像とのいずれもが第二変動状態から第三変動状態に亘って出力されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this concept (4) is
The starting port (for example, the second main game starting port B10) is arranged at a position where it is easier for the game ball flowing down the first area side to enter the ball than the game ball flowing down the second area side. ,
The game ball flowing down the first area side is placed in a position where it is easier for the ball to enter than the game ball flowing down the second area side.A variable winning opening that can take a closed state and an open state (e.g. , 2nd grand prize opening C20),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main gaming section (for example, main control board M) is
Random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into a starting port (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10);
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, the identification information is displayed variably in the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g), and then the identification information is stopped and displayed. identification information display control means for controlling the
After the identification information is stopped and displayed in a stop display mode that belongs to a predetermined group, variable winnings are continued until a predetermined number of balls enter the variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) or a predetermined period of time elapses. A special game control means capable of executing a special game in which a unit game is executed multiple times that can put the opening (for example, the second big prize opening C20) in an advantageous state for the player;
It has a normal gaming state and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, and in the case of a specific gaming state, the period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one unit, and it becomes the specific gaming state. A gaming state control means capable of controlling not to enter the normal gaming state until the one unit has been played a predetermined number of times starting from the time of the game; and a game information transmitting means for transmitting game information to the sub-game section (for example, sub-control board S),
A first variation pattern table is used as a table to be referred to when determining the variation display time of identification information in a specific gaming state, and a second variation pattern table has a different tendency in selecting the variation display time of identification information from the first variation pattern table. and a third variation pattern table in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different from the first variation pattern table and the second variation pattern table, and the first variation pattern table is displayed in a specific period in a specific gaming state. a first fluctuation state that refers to a table; a second fluctuation state that is transitioned from the first fluctuation state that refers to a second fluctuation pattern table after the end of the specific period in a specific gaming state; and a transition from a specific gaming state to a normal gaming state. It has at least a third fluctuation state that is transitioned from the second fluctuation state that refers to the third fluctuation pattern table after the transition,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
and an effect display content control means capable of displaying an effect on an effect display unit (for example, an effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means,
In the case of a specific game state, a notification image can be displayed on a performance display section (for example, a performance display device SG) as a performance to encourage the firing of game balls into the first area, and the notification image The images include a first notification image occupying a predetermined display area and a second notification image occupying a smaller display area than the first notification image,
The first notification image is displayed when the game is in a specific gaming state and satisfies the predetermined display conditions, while the second notification image is displayed when the game is in a specific game state and does not satisfy the predetermined display conditions. It is configured so that it is displayed as
If the predetermined conditions are satisfied in a situation where the first variation state is in the first variation state and the next variation display of the identification information is the second variation state, both the first notification image and the second notification image are in the first variation state. While it is possible to output from the state to the second fluctuating state, in a situation where the second fluctuating state and the next fluctuating display of the identification information will be the third fluctuating state, the first notification image and the second notification image This pachinko gaming machine is characterized in that it is configured such that none of the above is output from the second variation state to the third variation state.
本概念(5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有し、特定遊技状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得る遊技状態制御手段と
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態における識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとし
て第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブル及び第二変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第三変動パターンテーブルと、を少なくとも有し、特定遊技状態における特定期間にて第一変動パターンテーブルを参照する第一変動状態と、特定遊技状態における前記特定期間終了後にて第二変動パターンテーブルを参照する第一変動状態から移行される第二変動状態と、特定遊技状態から通常遊技状態に移行後に第三変動パターンテーブルを参照する第二変動状態から移行される第三変動状態と、を少なくとも有しており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
第一変動状態であり、且つ、第一変動状態となったときから起算して前記一単位が一定回数行われるまでは特定演出が実行されない一方、第一変動状態であり、且つ、第一変動状態となったときから起算して前記一単位が一定回数行われた以降は特定演出が実行され得るよう構成されており、
第二変動状態である場合には特定演出が実行され得るよう構成されており、
第三変動状態である場合には特定演出が実行されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this concept (5) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) that can be in a closed state and an open state,
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
Random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into a starting port (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10);
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, the identification information is displayed variably in the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g), and then the identification information is stopped and displayed. identification information display control means for controlling the
After the identification information is stopped and displayed in a stop display mode that belongs to a predetermined group, variable winnings are continued until a predetermined number of balls enter the variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) or a predetermined period of time elapses. A special game control means capable of executing a special game in which a unit game is executed multiple times that can put the opening (for example, the second big prize opening C20) in an advantageous state for the player;
It has a normal gaming state and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, and in the case of a specific gaming state, the period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one unit, and it becomes the specific gaming state. A gaming state control means capable of controlling not to enter the normal gaming state until the one unit has been played a predetermined number of times starting from the time of the game; and a game information transmitting means for transmitting game information to the sub-game section (for example, sub-control board S),
A first variation pattern table is used as a table to be referred to when determining the variation display time of identification information in a specific gaming state, and a second variation pattern table has a different tendency in selecting the variation display time of identification information from the first variation pattern table. and a third variation pattern table in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different from the first variation pattern table and the second variation pattern table, and the first variation pattern table is displayed in a specific period in a specific gaming state. a first fluctuation state that refers to a table; a second fluctuation state that is transitioned from the first fluctuation state that refers to a second fluctuation pattern table after the end of the specific period in a specific gaming state; and a transition from a specific gaming state to a normal gaming state. It has at least a third fluctuation state that is transitioned from the second fluctuation state that refers to the third fluctuation pattern table after the transition,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
and an effect display content control means capable of displaying an effect on an effect display unit (for example, an effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means,
is in a first fluctuation state, and the specific performance is not executed until the one unit is performed a certain number of times starting from the time when the first fluctuation state is entered; It is configured such that the specific performance can be executed after the one unit has been performed a certain number of times starting from the time when the state is reached,
It is configured such that a specific performance can be executed when the second fluctuation state is present,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured such that a specific performance is not executed when the game is in a third variation state.
本概念(6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
当否判定手段による当否判定の結果が当選であって識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報の停止識別情報が停止表示された後、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有し、特定遊技状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技
状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得る遊技状態制御手段と
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態における識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブル及び第二変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第三変動パターンテーブルと、を少なくとも有し、特定遊技状態における特定期間にて第一変動パターンテーブルを参照する第一変動状態と、特定遊技状態における前記特定期間終了後にて第二変動パターンテーブルを参照する第一変動状態から移行される第二変動状態と、特定遊技状態から通常遊技状態に移行後に第三変動パターンテーブルを参照する第二変動状態から移行される第三変動状態と、を少なくとも有しており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
第一変動状態であり、且つ、第一変動状態となったときから起算して前記一単位が一定回数行われるまでは特定演出が実行されない一方、第一変動状態であり、且つ、第一変動状態となったときから起算して前記一単位が一定回数行われた以降は特定演出が実行され得るよう構成されており、
第二変動状態である場合には特定演出が実行され得るよう構成されており、
第三変動状態である場合には特定演出が実行されないよう構成されており、
第一変動状態である場合においては、当否判定許可条件を充足した時点での保留数が第一の保留数である場合と当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第一の保留数よりも多い第二の保留数である場合とで、当該当否判定許可条件を充足した際の当否判定手段による当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示時間の平均値に所定時間の平均値差分が生じる一方、
第二変動状態である場合においては、当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第一の保留数である場合と当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第二の保留数である場合とで、当該当否判定許可条件を充足した際の当否判定手段による当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示時間の選択傾向が同一となるよう構成されており、
第三変動状態である場合においては、当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第一の保留数である場合と当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第二の保留数である場合とで、当該当否判定許可条件を充足した際の当否判定手段による当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示時間の選択傾向が同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this concept (6) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) that can be in a closed state and an open state,
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main gaming section (for example, main control board M) is
Random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into a starting port (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10);
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a validity judgment permission condition is satisfied;
a propriety determination means for executing propriety determination based on the random number when the propriety determination permission condition is satisfied;
Identification information display content determining means for determining the stop identification information of the identification information based on the result of the validity determination by the validity determination means;
Based on the determination by the identification information display content determining means, the identification information is displayed variably in the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g), and then the identification information is stopped. identification information display control means for controlling the identification information to stop being displayed;
The result of the win/fail judgment by the win/fail judgment means is a win, and the identification information is stopped and the identification information is stopped and displayed on the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g). special game control means that executes a special game advantageous to the player after the game has been completed;
It has a normal gaming state and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, and in the case of a specific gaming state, the period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one unit, and it becomes the specific gaming state. A gaming state control means capable of controlling not to enter the normal gaming state until the one unit has been played a predetermined number of times starting from the time of the game; and a game information transmitting means for transmitting game information to the sub-game section (for example, sub-control board S),
A first variation pattern table is used as a table to be referred to when determining the variation display time of identification information in a specific gaming state, and a second variation pattern table has a different tendency in selecting the variation display time of identification information from the first variation pattern table. and a third variation pattern table in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different from the first variation pattern table and the second variation pattern table, and the first variation pattern table is displayed in a specific period in a specific gaming state. a first fluctuation state that refers to a table; a second fluctuation state that is transitioned from the first fluctuation state that refers to a second fluctuation pattern table after the end of the specific period in a specific gaming state; and a transition from a specific gaming state to a normal gaming state. It has at least a third fluctuation state that is transitioned from the second fluctuation state that refers to the third fluctuation pattern table after the transition,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
and an effect display content control means capable of displaying an effect on an effect display unit (for example, an effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means,
is in a first fluctuation state, and the specific performance is not executed until the one unit is performed a certain number of times starting from the time when the first fluctuation state is entered; It is configured such that the specific performance can be executed after the one unit has been performed a certain number of times starting from the time when the state is reached,
It is configured such that a specific performance can be executed when the second fluctuation state is present,
It is configured so that the specific performance will not be executed when it is in the third fluctuation state,
In the case of the first fluctuation state, the number of reservations at the time when the permission condition for judgment of validity is satisfied is the first number of reservations, and the number of reservations at the time when the condition for permission for judgment of validity is satisfied is the first reservation number. The average value of the fluctuation display time of the identification information in the case where the second pending number is larger than the number, and when the result of the judgment by the judgment means is non-winning when the permission condition for judgment is satisfied. While an average value difference occurs over a predetermined time,
In the case of the second fluctuation state, the number of reservations at the time when the validity judgment permission condition is satisfied is the first suspension number, and the case when the suspension number at the time when the validity judgment permission condition is satisfied is the second suspension number. The structure is configured such that the selection tendency of the fluctuation display time of the identification information is the same in the case where the number of winnings is on hold and when the result of the judgment by the judgment means when the eligibility judgment permission condition is satisfied is non-winning. Ori,
In the case of the third fluctuation state, the number of reservations at the time when the permission condition for judgment of validity is satisfied is the first number of reservations, and the number of reservations at the time when the condition for permission for judgment of validity is satisfied is the second number of reservations. The structure is configured such that the selection tendency of the fluctuation display time of the identification information is the same in the case where the number of winnings is on hold and when the result of the judgment by the judgment means when the eligibility judgment permission condition is satisfied is non-winning. This is a pachinko game machine that is characterized by
本概念(7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定結果に基づく識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)へ入球容易となる特定遊技状態とを有しており、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態と低確率抽選状態とのいずれにもし得るよう制御し、
特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が第一回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
特別遊技の実行終了後に低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が第二回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
前記第一回数をX、前記第二回数をYとした場合、
Y≦X
となるよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態における演出表示形式と低確率抽選状態且つ特定遊技状態における演出表示形式とは同一のものを採り得るよう構成されており、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となる確率をA%とし、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となった場合において、当該特別遊技の実行終了後から、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第一回数行われるまでの期間にて、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率をB%とし、
特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合において、当該特別遊技の実行終了後から、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第二回数行われるまでの期間にて、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率をC%とした場合、
(A/100)×(B/100)<(A/100)×(B/100)+{(100-A)/100}×(C/100)<(A/100)
となり、且つ、
(A/100)×(B/100)<(A/100)×(B/100)+{(100-A)/100}×(C/100)<(B/100)
となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (7) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) that can be in a closed state and an open state,
Equipped with an identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g) that can display identification information,
Random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into a starting port (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10);
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied, and controlling the hold to occur;
When the conditions for starting the fluctuating display of identification information regarding a certain hold are satisfied, a validity determination is performed based on the random number related to the certain hold, and a stop display mode of the identification information and a fluctuating display mode of the identification information based on the validation result are determined. a game content determining means for determining the
In accordance with the determination by the game content determining means, the identification information is displayed variably in the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g), and then the identification information is stopped and displayed. identification information display control means for controlling;
After the identification information is stopped and displayed in a stop display mode that belongs to a predetermined group, variable winnings are continued until a predetermined number of balls enter the variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) or a predetermined period of time elapses. A special game control means capable of executing a special game in which a unit game that can put the opening (for example, the second big prize opening C20) in an advantageous state for the player is executed a plurality of times,
A low probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in a stop display mode that belongs to a predetermined group is a predetermined probability, and the probability that the identification information is stopped and displayed in a stop display mode that belongs to a predetermined group is lower than the predetermined probability. It also has a high probability lottery state where the probability is high.
It has a normal gaming state and a specific gaming state in which the ball enters the starting opening (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10) more easily than the normal gaming state,
After the execution of the special game is finished, control is performed to enable either a high-probability lottery state or a low-probability lottery state,
If a high probability lottery state and a specific game state occur after the execution of a special game, the period from the start of the fluctuation display of the identification information to the stop display is considered as one unit, and the one unit is counted from the end of the execution of the special game. After the game has been played once, it is configured to be in a low probability lottery state and a normal gaming state,
If a low-probability lottery state and a specific game state occur after the execution of a special game, the period from the start of the display of fluctuation of the identification information to the stop display is considered as one unit, and the one unit is counted from the end of the execution of the special game. After the game has been played twice, it is configured to be in a low probability lottery state and a normal gaming state,
When the first number of times is X and the second number of times is Y,
Y≦X
It is configured so that
The performance display format in a high probability lottery state and a specific gaming state is configured so that the performance display format in a low probability lottery state and a specific gaming state can be the same,
Let the probability of a high probability lottery state after the execution of the special game is A%,
In the event that a high-probability lottery occurs after the completion of a special game, the period from the completion of the special game until the said one unit is played the first number of times, counting from the completion of the special game. Let B% be the probability that identification information is stopped and displayed in a stop display mode that belongs to a predetermined group.
If a low probability lottery state and a specific game state occur after the execution of a special game, the one unit will be the second number of rows starting from the end of the execution of the special game. If the probability that identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group during the period until it is displayed is C%, then
(A/100)×(B/100)<(A/100)×(B/100)+{(100-A)/100}×(C/100)<(A/100)
and,
(A/100)×(B/100)<(A/100)×(B/100)+{(100-A)/100}×(C/100)<(B/100)
This is a pachinko game machine characterized by being configured so that.
本概念(8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定結果に基づく識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)へ入球容易となる特定遊技状態とを有しており、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態と低確率抽選状態とのいずれにもし得るよう制御し、
特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が第一回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
特別遊技の実行終了後に低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が第二回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
前記第一回数をX、前記第二回数をYとした場合、
Y≦X
となるよう構成されており、
演出表示形式として、演出表示形式Aと、演出表示形式Aとは異なる演出表示形式である演出表示形式Bと、を少なくとも有しており、
特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態且つ特定遊技状態となる場合には、演出表示形式を演出表示形式Aと演出表示形式Bとのいずれかに設定可能である一方、特別遊技の実行終了後に低確率抽選状態且つ特定遊技状態となる場合には、演出表示形式として演出表示形式Aは設定されないが演出表示形式Bには設定され得るよう構成されており、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となる確率をA%とし、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となった場合において、当該特別遊技の実行終了後から、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第一回数行われるまでの期間にて、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率をB%とし、
特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合において、当該特別遊技の実行終了後から、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第二回数行われるまでの期間にて、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率をC%とした場合、
(A/100)×(B/100)<(A/100)×(B/100)+{(100-A)/100}×(C/100)<(A/100)
となり、且つ、
(A/100)×(B/100)<(A/100)×(B/100)+{(100-A)/100}×(C/100)<(B/100)
となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (8) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) that can be in a closed state and an open state,
Equipped with an identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g) that can display identification information,
Random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into a starting port (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10);
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied, and controlling the hold to occur;
When the conditions for starting the fluctuating display of identification information regarding a certain hold are satisfied, a validity determination is performed based on the random number related to the certain hold, and a stop display mode of the identification information and a fluctuating display mode of the identification information based on the validation result are determined. a game content determining means for determining the
In accordance with the determination by the game content determining means, the identification information is displayed variably in the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g), and then the identification information is stopped and displayed. identification information display control means for controlling;
After the identification information is stopped and displayed in a stop display mode that belongs to a predetermined group, variable winnings are continued until a predetermined number of balls enter the variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) or a predetermined period of time elapses. A special game control means capable of executing a special game in which a unit game that can put the opening (for example, the second big prize opening C20) in an advantageous state for the player is executed a plurality of times,
A low probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in a stop display mode that belongs to a predetermined group is a predetermined probability, and the probability that the identification information is stopped and displayed in a stop display mode that belongs to a predetermined group is lower than the predetermined probability. It also has a high probability lottery state where the probability is high.
It has a normal gaming state and a specific gaming state in which the ball enters the starting opening (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10) more easily than the normal gaming state,
After the execution of the special game is finished, control is performed to enable either a high-probability lottery state or a low-probability lottery state,
If a high probability lottery state and a specific game state occur after the execution of a special game, the period from the start of the fluctuation display of the identification information to the stop display is considered as one unit, and the one unit is counted from the end of the execution of the special game. After the game has been played once, it is configured to be in a low probability lottery state and a normal gaming state,
If a low-probability lottery state and a specific game state occur after the execution of a special game, the period from the start of the display of fluctuation of the identification information to the stop display is considered as one unit, and the one unit is counted from the end of the execution of the special game. After the game has been played twice, it is configured to be in a low probability lottery state and a normal gaming state,
When the first number of times is X and the second number of times is Y,
Y≦X
It is configured so that
As a performance display format, it has at least a performance display format A and a performance display format B that is a performance display format different from the performance display format A,
When the high-probability lottery state and the specific game state occur after the execution of the special game, the effect display format can be set to either effect display format A or effect display format B. In the case of a low probability lottery state and a specific game state, the effect display format A is not set as the effect display format, but the effect display format B can be set,
Let the probability of a high probability lottery state after the execution of the special game is A%,
In the event that a high-probability lottery occurs after the completion of a special game, the period from the completion of the special game until the said one unit is played the first number of times, counting from the completion of the special game. Let B% be the probability that identification information is stopped and displayed in a stop display mode that belongs to a predetermined group.
If a low probability lottery state and a specific game state occur after the execution of a special game, the one unit will be the second number of rows starting from the end of the execution of the special game. If the probability that identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group during the period until it is displayed is C%, then
(A/100)×(B/100)<(A/100)×(B/100)+{(100-A)/100}×(C/100)<(A/100)
and,
(A/100)×(B/100)<(A/100)×(B/100)+{(100-A)/100}×(C/100)<(B/100)
This is a pachinko game machine characterized by being configured so that.
本概念(9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御す
る第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
前記所定の終期回数として、第1終期回数と、第1終期回数とは異なる回数である第2終期回数と、を少なくとも有しており、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後には、特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより実行される第一特別遊技の終了後には、通常遊技状態と特定遊技状態とのいずれにもし得るよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第1終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第2終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this concept (9) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable member (e.g., second main game starting port electric accessory B11d) attached to a second starting port (e.g., second main game starting port B10) that can be displaced into an open state and a closed state, When the game ball is in the closed state, the game ball can enter the second starting port (for example, the second main game starting port B10) or the ball can enter the ball easily compared to the closed state, and when the game ball is in the closed state, the second starting port (for example, the second main game starting port B10) (For example, the second main game starting port B10) has a variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) that is configured such that the game ball cannot enter the ball or it is difficult to enter the ball in comparison with the open state. ,
A variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) that can be in an open state and a closed state,
A specific area (for example, V winning hole C27) into which the game ball that entered the variable winning hole (for example, the second large winning hole C20) can enter;
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
a first random number acquisition means that acquires a first random number based on the ball entering the first starting port (for example, the first main game starting port A10);
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until a condition for starting a variable display of the first identification information is satisfied, and control is performed so that the first suspension occurs. a first random number temporary storage means;
When the conditions for starting the variable display of the first identification information regarding a certain first reservation are satisfied, the first identification information display section (for example, the first main game symbol a first identification information display control means for controlling the display unit A21g) to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information;
a second random number obtaining means for obtaining a second random number based on the ball entering the second starting port (for example, second main game starting port B10);
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the acquired second random number is temporarily stored until a variable display start condition of the second identification information is satisfied, and the second hold is controlled to occur. a second random number temporary storage means;
When the conditions for starting the variable display of the second identification information regarding a certain second hold are satisfied, the second identification information display section (for example, the second main game symbol a second identification information display control means for controlling the display unit B21g) to display the second identification information in a variable manner and then stop displaying the second identification information;
a first special game control means that executes a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a specific manner, a variable winning opening game that executes a variable winning opening game that can change the variable winning opening (for example, the second big winning opening C20) from a closed state to an open state. Winning opening opening game control means;
A second special game in which a unit game that can be advantageous to the player is executed a plurality of times when a variable winning opening opening game is executed and a ball enters the specific area (for example, V winning opening C27). a second special game control means for executing;
A game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-gaming section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-gaming section (for example, the sub-control board S),
As a game state regarding the ease of opening of the variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d), the variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) is set in a normal gaming state and a variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) than the normal gaming state. has a specific gaming state that is likely to become an open state, and is controlled so that it can be set to the specific gaming state after the execution of the first special game or the second special game is completed, and when it is in the specific gaming state, the first identification information or The period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is one unit, and the normal game state is counted from the end of execution of the first special game or the second special game until the one unit is played a predetermined number of times. It is configured so that
The predetermined terminal number includes at least a first terminal number and a second terminal number which is a different number from the first terminal number,
The second reservation can occur until a predetermined number is reached,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
and effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means,
A second special game that is executed when a variable winning opening opening game is executed due to the second identification information being stopped and displayed in a specific manner and a ball enters a specific area (for example, V winning opening C27). After the end of the game, it is configured so that it can enter a specific gaming state,
After the first special game that is executed when the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, it is configured to be able to enter either a normal gaming state or a specific gaming state,
If the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner in the normal gaming state and a specific gaming state is entered after the end of the first special game, the It is configured to enter a normal gaming state after one unit has been played the first final number of times,
Executed when the second identification information is stopped and displayed in a specific manner in the normal gaming state, a variable winning opening opening game is executed, and a ball enters a specific area (for example, V winning opening C27). If the specific game state is entered after the end of the second special game, the normal game state is set after the one unit has been played the second final number of times starting from the end of the second special game. This is a pachinko game machine that is characterized by:
本概念(10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態と
し得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
前記所定の終期回数として、第1終期回数と、第1終期回数とは異なる回数である第2終期回数と、を少なくとも有しており、
第二保留は予め定められた2以上である所定個数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後には、特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより実行される第一特別遊技の終了後には、通常遊技状態と特定遊技状態とのいずれにもし得るよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第1終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第2終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態にて第一識別情報の停止識別情報が所定態様として停止表示されて特別遊技が実行された場合の当該特別遊技の実行終了後に特定遊技状態となる確率は、第二識別情報が1回変動表示された場合に特定態様にて停止表示される確率よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this concept (10) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable member (e.g., second main game starting port electric accessory B11d) attached to a second starting port (e.g., second main game starting port B10) that can be displaced into an open state and a closed state, When the game ball is in the closed state, the game ball can enter the second starting port (for example, the second main game starting port B10) or the ball can enter the ball easily compared to the closed state, and when the game ball is in the closed state, the second starting port (for example, the second main game starting port B10) (For example, the second main game starting port B10) has a variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) that is configured such that the game ball cannot enter the ball or it is difficult to enter the ball in comparison with the open state. ,
A variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) that can be in an open state and a closed state,
A specific area (for example, V winning hole C27) into which the game ball that entered the variable winning hole (for example, the second large winning hole C20) can enter;
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
a first random number acquisition means that acquires a first random number based on the ball entering the first starting port (for example, the first main game starting port A10);
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until a condition for starting a variable display of the first identification information is satisfied, and control is performed so that the first suspension occurs. a first random number temporary storage means;
When the conditions for starting the variable display of the first identification information regarding a certain first reservation are satisfied, the first identification information display section (for example, the first main game symbol a first identification information display control means for controlling the display unit A21g) to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information;
a second random number obtaining means for obtaining a second random number based on the ball entering the second starting port (for example, second main game starting port B10);
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the acquired second random number is temporarily stored until a variable display start condition of the second identification information is satisfied, and the second hold is controlled to occur. a second random number temporary storage means;
When the conditions for starting the variable display of the second identification information regarding a certain second hold are satisfied, the second identification information display section (for example, the second main game symbol a second identification information display control means for controlling the display unit B21g) to display the second identification information in a variable manner and then stop displaying the second identification information;
a first special game control means that executes a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a specific manner, a variable winning opening game that executes a variable winning opening game that can change the variable winning opening (for example, the second big winning opening C20) from a closed state to an open state. Winning opening opening game control means;
A second special game in which a unit game that can be advantageous to the player is executed a plurality of times when a variable winning opening opening game is executed and a ball enters the specific area (for example, V winning opening C27). a second special game control means for executing;
A game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-gaming section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-gaming section (for example, the sub-control board S),
The game state regarding the ease of opening of the variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) includes a normal game state and a specific game state in which the variable member is more likely to be in the open state than the normal game state. , after the execution of the first special game or the second special game is finished, it is controlled to be in a specific game state, and when it is in the specific game state, the period from the start of the variable display of the first identification information or the second identification information to the stop display is controlled. unit, and is configured not to enter the normal gaming state until the unit has been played a predetermined number of times starting from the end of execution of the first special game or the second special game,
The predetermined terminal number includes at least a first terminal number and a second terminal number which is a different number from the first terminal number,
The second reservation can occur until a predetermined number of 2 or more is reached,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
and effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means,
A second special game that is executed when a variable winning opening opening game is executed due to the second identification information being stopped and displayed in a specific manner and a ball enters a specific area (for example, V winning opening C27). After the end of the game, it is configured so that it can enter a specific gaming state,
After the first special game that is executed when the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, it is configured to be able to enter either a normal gaming state or a specific gaming state,
If the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner in the normal gaming state and a specific gaming state is entered after the end of the first special game, the It is configured to enter a normal gaming state after one unit has been played the first final number of times,
Executed when the second identification information is stopped and displayed in a specific manner in the normal gaming state, a variable winning opening opening game is executed, and a ball enters a specific area (for example, V winning opening C27). If the specific game state is entered after the end of the second special game, the normal game state is set after the one unit has been played the second final number of times starting from the end of the second special game. has been
When the stop identification information of the first identification information is stopped and displayed as a predetermined mode in the normal gaming state and a special game is executed, the probability that the second identification information will be in the specific gaming state after the execution of the special game is finished is as follows: This pachinko game machine is characterized in that the probability that the pachinko game machine is displayed in a fixed manner is higher than the probability that the pachinko game machine is displayed in a fixed manner.
本概念(11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一主遊技識別情報を変動表示させた後に第一主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二主遊技識別情報を変動表示させた後に第二主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
第二保留は予め定められた所定数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報に関する情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて副遊技識別情報を表示可能な演出表示内容制御手段と、
第一主遊技識別情報が第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)上にて変動表示されている期間内又は第二主遊技識別情報が第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)上にて変動表示されている期間内におい
て、副遊技識別情報を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)上にて変動表示した後で暫定的に停止表示する動作を擬似変動単位とし、擬似変動単位を一又は複数回実行した後、確定的に停止表示するよう制御する副遊技用識別情報表示制御手段と
を備え、
副遊技識別情報が変動表示を開始してから停止表示するまでに擬似変動単位を実行し得るよう構成されており、
通常遊技状態にて第一主遊技識別情報が変動表示された場合に擬似変動単位が実行される確率は、通常遊技状態にて第二主遊技識別情報が変動表示された場合に擬似変動単位が実行される確率よりも低いよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this concept (11) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable member (e.g., second main game starting port electric accessory B11d) attached to a second starting port (e.g., second main game starting port B10) that can be displaced into an open state and a closed state, When it is displaced to the closed state, the game ball can enter the second starting port (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) or it is easier to enter the ball compared to the closed state. A variable member configured to prevent a game ball from entering the second starting port (for example, the second main game starting port B10) or to make it difficult to enter the ball compared to the open state (for example, a second main game starting port electric accessory) B11d) and
A variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) that can be in an open state and a closed state,
A specific area (for example, V winning hole C27) into which the game ball that entered the variable winning hole (for example, the second large winning hole C20) can enter;
a first main game identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first main game identification information;
a second main game identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second main game identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
a first random number acquisition means that acquires a first random number based on the ball entering the first starting port (for example, the first main game starting port A10);
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until the first main game identification information variable display start condition is satisfied, and the first suspension occurs. a first random number temporary storage means for controlling;
When the first main game identification information fluctuation display start condition regarding a certain first reservation is satisfied, the first main game identification information display section (for example, the first main game identification information display part (for example, the first main game identification information a first main game identification information display control means that controls the first main game identification information to be displayed in a variable manner in the first main game symbol display section A21g) and then to stop displaying the first main game identification information;
a second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, the acquired second random number is temporarily stored until the condition for starting the variable display of the second main game identification information is satisfied, so that the second suspension occurs. a second random number temporary storage means for controlling;
When the conditions for starting the variable display of the second main game identification information regarding a certain second hold are satisfied, the second main game identification information display section (for example, the second main game identification information a second main game identification information display control means that controls the second main game identification information to be displayed in a variable manner in the second main game symbol display section B21g) and then to stop displaying the second main game identification information;
a first special game control means for executing a first special game that can be advantageous to the player after the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A variable winning opening game in which the variable winning opening (for example, the second big winning opening C20) can be changed from the closed state to the open state after the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in a specific manner. a variable prize opening opening game control means for executing;
A second special game in which a unit game that can be advantageous to the player is executed a plurality of times when a variable winning opening opening game is executed and a ball enters the specific area (for example, V winning opening C27). a second special game control means for executing;
A game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-gaming section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-gaming section (for example, the sub-control board S),
As a game state regarding the ease of opening of the variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d), the variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) is set in a normal gaming state and a variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) than the normal gaming state. has a specific game state that is likely to be in the open state, and is controlled so that the specific game state can be set after the execution of the first special game or the second special game, and when it is in the specific game state, the first main game identification The period from the start of the variable display of the information or the second main game identification information to the stop display is one unit, and from the end of the execution of the first special game or the second special game until the one unit is played a predetermined final number of times. It is configured so that it does not enter the normal gaming state,
The second suspension can occur until a predetermined number is reached,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Performance display content that allows sub-game identification information to be displayed on a performance display unit (for example, performance display device SG) based on information regarding the first main game identification information or second main game identification information received by the game information receiving means control means;
During the period in which the first main game identification information is being displayed in a variable manner on the first main game identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g) or the second main game identification information is the second main game identification information. After the sub-game identification information is variably displayed on the performance display section (for example, the performance display device SG) within the period in which it is variably displayed on the information display section (for example, the second main game symbol display section B21g). and sub-game identification information display control means for controlling the pseudo-variable units to be temporarily stopped and displayed, and to be controlled to be definitively stopped and displayed after the pseudo-variable units are executed one or more times,
The sub-game identification information is configured to be able to execute a pseudo-variable unit from the time when the variable display starts until the time when the sub-game identification information stops displaying.
The probability that a pseudo variable unit will be executed when the first main game identification information is displayed in a variable manner in the normal gaming state is as follows: This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that the probability of execution is lower than that of execution.
本概念(12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、副制御基板S)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行し得るよう構成されており、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
前記所定の終期回数として、第1終期回数と、第1終期回数とは異なる回数である第2終期回数と、を少なくとも有しており、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後には、特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより実行される第一特別遊技の終了後には、通常遊技状態と特定遊技状態とのいずれにもし得るよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第1終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第2終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合において、当該特定遊技状態にて第二識別情報が変動表示し、当該第二識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様ではない場合における第二識別情報の変動表示時間は、特定遊技状態にて易
入球遊技が1回実行された場合の可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となる期間よりも長時間となるよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合において、当該特定遊技状態にて第二識別情報が変動表示し、当該第二識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様ではない場合における第二識別情報の変動表示時間は、特定遊技状態にて易入球遊技が1回実行された場合の可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となる期間よりも短時間となり得るよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ当該可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合において、当該特定遊技状態における最初の第一識別情報又は第二識別情報の変動表示として第一識別情報が変動表示し、当該第一識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様とは異なる停止表示態様である場合における第一識別情報の変動表示時間よりも、当該特定遊技状態における最初の第一識別情報又は第二識別情報の変動表示として第二識別情報が変動表示し、当該第二識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様とは異なる停止表示態様である場合における第二識別情報の変動表示時間の方が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this concept (12) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable member (e.g., second main game starting port electric accessory B11d) attached to a second starting port (e.g., second main game starting port B10) that can be displaced into an open state and a closed state, When the game ball is in the closed state, the game ball can enter the second starting port or it is easier to enter the ball compared to the closed state, and when the game ball is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting port or it is in the open state. A variable member that is configured to be difficult to enter the ball (for example, the second main game starting port electric accessory B11d),
A variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) that can be in an open state and a closed state,
A specific area (for example, V winning hole C27) into which the game ball that entered the variable winning hole (for example, the second large winning hole C20) can enter;
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-game section (e.g., sub-control board S) that controls the effect display on the effect display section (e.g., sub-control board S),
a first random number acquisition means that acquires a first random number based on the ball entering the first starting port (for example, the first main game starting port A10);
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until a condition for starting a variable display of the first identification information is satisfied, and control is performed so that the first suspension occurs. a first random number temporary storage means;
When the conditions for starting the variable display of the first identification information regarding a certain first reservation are satisfied, the first identification information display section (for example, the first main game symbol a first identification information display control means for controlling the display unit A21g) to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information;
a second random number obtaining means for obtaining a second random number based on the ball entering the second starting port (for example, second main game starting port B10);
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the acquired second random number is temporarily stored until a variable display start condition of the second identification information is satisfied, and the second hold is controlled to occur. a second random number temporary storage means;
When the conditions for starting the variable display of the second identification information regarding a certain second hold are satisfied, the second identification information display section (for example, the second main game symbol a second identification information display control means for controlling the display unit B21g) to display the second identification information in a variable manner and then stop displaying the second identification information;
a first special game control means that executes a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a specific manner, a variable winning opening game that executes a variable winning opening game that can change the variable winning opening (for example, the second big winning opening C20) from a closed state to an open state. Winning opening opening game control means;
A second special game in which a unit game that can be advantageous to the player is executed a plurality of times when a variable winning opening opening game is executed and a ball enters the specific area (for example, V winning opening C27). a second special game control means for executing;
A game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-gaming section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-gaming section (for example, the sub-control board S),
The variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) is moved from the closed state within the displacement driving period in which the variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) can be displaced. It is configured to be able to perform an easy-to-enter ball game in which the action of displacing the ball to the open state and then displacing it to the closed state is performed one or more times,
As a game state regarding the ease of opening of the variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d), the variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) is set in a normal gaming state and a variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) than the normal gaming state. has a specific gaming state that is likely to become an open state, and is controlled so that it can be set to the specific gaming state after the execution of the first special game or the second special game is completed, and when it is in the specific gaming state, the first identification information or The period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is one unit, and the normal game state is counted from the end of execution of the first special game or the second special game until the one unit is played a predetermined number of times. It is configured so that
The predetermined terminal number includes at least a first terminal number and a second terminal number which is a different number from the first terminal number,
The second reservation can occur until a predetermined number is reached,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
and effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means,
A second special game that is executed when a variable winning opening opening game is executed due to the second identification information being stopped and displayed in a specific manner and a ball enters a specific area (for example, V winning opening C27). After the end of the game, it is configured so that it can enter a specific gaming state,
After the first special game that is executed when the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, it is configured to be able to enter either a normal gaming state or a specific gaming state,
If the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner in the normal gaming state and a specific gaming state is entered after the end of the first special game, the It is configured to enter a normal gaming state after one unit has been played the first final number of times,
Executed when the second identification information is stopped and displayed in a specific manner in the normal gaming state, a variable winning opening opening game is executed, and a ball enters a specific area (for example, V winning opening C27). If the specific game state is entered after the end of the second special game, the normal game state is set after the one unit has been played the second final number of times starting from the end of the second special game. has been
Executed when the second identification information is stopped and displayed in a specific manner in the normal gaming state, a variable winning opening opening game is executed, and a ball enters a specific area (for example, V winning opening C27). When a specific gaming state is entered after the end of the second special game, the second identification information is displayed in a variable manner in the specific gaming state, and the stop display mode of the second identification information is not the predetermined mode or the specific mode. In this case, the variable display time of the second identification information is such that when the easy-to-enter ball game is executed once in the specific game state, the variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) is in the open state. It is structured so that it is longer than the period,
When a specific gaming state is entered after the end of the first special game due to the first identification information being stopped and displayed in a predetermined manner in the normal gaming state, the second identification information is variably displayed in the specific gaming state, The variable display time of the second identification information when the stop display mode of the second identification information is not the predetermined mode or the specific mode is the variable member when the easy-to-enter ball game is executed once in the specific game state. (For example, the second main game starting port electric accessory B11d) is configured to be shorter than the period in which it is in the open state,
When the second identification information is stopped and displayed in a specific manner in the normal gaming state, the variable winning opening opening game is executed, and during the execution of the variable winning opening opening game, access to a specific area (for example, V winning opening C27) is executed. In the case where a specific game state is entered after the end of the second special game that is executed when a ball enters, the first identification information is used as an initial variation display of the first identification information or second identification information in the specific gaming state. is displayed in a variable manner, and the stop display mode of the first identification information is a stop display mode different from the predetermined mode and the specific mode. The second identification information is displayed in a variable manner as the first identification information or the second identification information, and the stop display mode of the second identification information is a stop display mode different from the predetermined mode and the specific mode. This pachinko game machine is characterized in that the second identification information variable display time is configured to be longer.
本概念(13)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行し得るよう構成されており、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
前記所定の終期回数として、第1終期回数と、第1終期回数とは異なる回数である第2終期回数と、を少なくとも有しており、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後には、特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより実行される第一特別遊技の終了後には、通常遊技状態と特定遊技状態とのいずれにもし得るよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第1終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記
一単位が前記第2終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合において、当該特定遊技状態にて第二識別情報が変動表示し、当該第二識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様とは異なる停止表示態様である場合における第二識別情報の変動表示時間は、特定遊技状態にて易入球遊技が1回実行された場合の可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となる期間よりも長時間となるよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合において、当該特定遊技状態にて第二識別情報が変動表示し、当該第二識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様とは異なる停止表示態様である場合における第二識別情報の変動表示時間は、特定遊技状態にて易入球遊技が1回実行された場合の可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となる期間よりも短時間となり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this concept (13) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable member (e.g., second main game starting port electric accessory B11d) attached to a second starting port (e.g., second main game starting port B10) that can be displaced into an open state and a closed state, When the game ball is in the closed state, the game ball can enter the second starting port (for example, the second main game starting port B10) or the ball can enter the ball easily compared to the closed state, and when the game ball is in the closed state, the second starting port (for example, the second main game starting port B10) A variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) configured to prevent the game ball from entering or to make it difficult to enter the game ball compared to the open state;
A variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) that can be in an open state and a closed state,
A specific area (for example, V winning hole C27) where the game ball that entered the variable winning hole can enter,
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
a first random number acquisition means that acquires a first random number based on the ball entering the first starting port (for example, the first main game starting port A10);
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until a condition for starting a variable display of the first identification information is satisfied, and control is performed so that the first suspension occurs. a first random number temporary storage means;
When the conditions for starting the variable display of the first identification information regarding a certain first reservation are satisfied, the first identification information display section (for example, the first main game symbol a first identification information display control means for controlling the display unit A21g) to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information;
a second random number obtaining means for obtaining a second random number based on the ball entering the second starting port (for example, second main game starting port B10);
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the acquired second random number is temporarily stored until a variable display start condition of the second identification information is satisfied, and the second hold is controlled to occur. a second random number temporary storage means;
When the conditions for starting the variable display of the second identification information regarding a certain second hold are satisfied, the second identification information display section (for example, the second main game symbol a second identification information display control means for controlling the display unit B21g) to display the second identification information in a variable manner and then stop displaying the second identification information;
a first special game control means that executes a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a specific manner, a variable winning opening game that executes a variable winning opening game that can change the variable winning opening (for example, the second big winning opening C20) from a closed state to an open state. Winning opening opening game control means;
A second special game in which a unit game that can be advantageous to the player is executed a plurality of times when a variable winning opening opening game is executed and a ball enters the specific area (for example, V winning opening C27). a second special game control means for executing;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) is moved from the closed state within the displacement driving period in which the variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) can be displaced. It is configured to be able to perform an easy-to-enter ball game in which the action of displacing the ball to the open state and then displacing it to the closed state is performed one or more times,
As a game state regarding the ease of opening of the variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d), the variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) is set in a normal gaming state and a variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) than the normal gaming state. has a specific gaming state that is likely to become an open state, and is controlled so that it can be set to the specific gaming state after the execution of the first special game or the second special game is completed, and when it is in the specific gaming state, the first identification information or The period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is one unit, and the normal game state is counted from the end of execution of the first special game or the second special game until the one unit is played a predetermined number of times. It is configured so that
The predetermined terminal number includes at least a first terminal number and a second terminal number which is a different number from the first terminal number,
The second reservation can occur until a predetermined number is reached,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
and effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means,
A second special game that is executed when a variable winning opening opening game is executed due to the second identification information being stopped and displayed in a specific manner and a ball enters a specific area (for example, V winning opening C27). After the end of the game, it is configured so that it can enter a specific gaming state,
After the first special game that is executed when the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, it is configured to be able to enter either a normal gaming state or a specific gaming state,
If the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner in the normal gaming state and a specific gaming state is entered after the end of the first special game, the It is configured to enter a normal gaming state after one unit has been played the first final number of times,
Specified after the end of the second special game that is executed when the variable winning opening opening game is executed and the ball enters the specific area due to the second identification information being stopped and displayed in a specific manner in the normal gaming state. When the gaming state is entered, the normal gaming state is entered after the one unit has been played the second final number of times starting from the end of the execution of the second special game,
Executed when the second identification information is stopped and displayed in a specific manner in the normal gaming state, a variable winning opening opening game is executed, and a ball enters a specific area (for example, V winning opening C27). When a specific gaming state is entered after the end of the second special game, the second identification information is displayed in a variable manner in the specific gaming state, and the stop display mode of the second identification information is different from the predetermined mode and the specific mode. The variable display time of the second identification information in different stop display modes is determined by the variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) when the easy-to-enter ball game is executed once in a specific game state. ) is configured so that the period is longer than the period in which it is in the open state,
When the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner in the normal gaming state and a specific gaming state is entered after the end of the first special game, the second identification information is displayed in a fluctuating manner in the specific gaming state, When the stop display mode of the second identification information is a stop display mode different from the predetermined mode and the specific mode, the variable display time of the second identification information is such that the easy-to-enter ball game is executed once in the specific game state. This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that the period when the variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) is in the open state can be shorter than the period when the machine is opened.
本概念(14)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該
ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
前記所定の終期回数として、第1終期回数と、第1終期回数とは異なる回数である第2終期回数と、を少なくとも有しており、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後には、特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより実行される第一特別遊技の終了後には、通常遊技状態と特定遊技状態とのいずれにもし得るよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第1終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
特定遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となり、且つ、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第1終期回数行われた後に通常遊技状態とする場合には、当該第二特別遊技の実行中又は当該第二特別遊技の実行以前にて特定演出を実行し得るよう構成されており、
特定遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となり、且つ、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第2終期回数行われた後に通常遊技状態とする場合には、当該第二特別遊技の実行中又は当該第二特別遊技の実行以前にて特定演出を実行し
ないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this concept (14) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable member (e.g., second main game starting port electric accessory B11d) attached to the second starting port that can be displaced between an open state and a closed state, and when the second main game starting port electric accessory B11d is displaced to the open state, the second starting port (e.g. , the game ball can enter the second main game starting port B10) or it is easier to enter the ball compared to the closed state, and when the ball is displaced to the closed state, the second main game starting port (for example, the second main game starting port B10) A variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) configured to prevent the game ball from entering or to make it difficult to enter the game ball compared to the open state;
A variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) that can be in an open state and a closed state,
A specific area (for example, V winning hole C27) where the game ball that entered the variable winning hole can enter,
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
a first random number acquisition means that acquires a first random number based on the ball entering the first starting port (for example, the first main game starting port A10);
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until a condition for starting a variable display of the first identification information is satisfied, and control is performed so that the first suspension occurs. a first random number temporary storage means;
When the conditions for starting the variable display of the first identification information regarding a certain first reservation are satisfied, the first identification information display section (for example, the first main game symbol a first identification information display control means for controlling the display unit A21g) to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information;
a second random number obtaining means for obtaining a second random number based on the ball entering the second starting port (for example, second main game starting port B10);
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the acquired second random number is temporarily stored until a variable display start condition of the second identification information is satisfied, and the second hold is controlled to occur. a second random number temporary storage means;
When the conditions for starting the variable display of the second identification information regarding a certain second hold are satisfied, the second identification information display section (for example, the second main game symbol a second identification information display control means for controlling the display unit B21g) to display the second identification information in a variable manner and then stop displaying the second identification information;
a first special game control means that executes a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a specific manner, a variable winning opening game that executes a variable winning opening game that can change the variable winning opening (for example, the second big winning opening C20) from a closed state to an open state. Winning opening opening game control means;
A second special game in which a unit game that can be advantageous to the player is executed a plurality of times when a variable winning opening opening game is executed and a ball enters the specific area (for example, V winning opening C27). a second special game control means for executing;
A game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-gaming section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-gaming section (for example, the sub-control board S),
As a game state regarding the ease of opening of the variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d), the variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) is set in a normal gaming state and a variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) than the normal gaming state. has a specific gaming state that is likely to become an open state, and is controlled so that it can be set to the specific gaming state after the execution of the first special game or the second special game is completed, and when it is in the specific gaming state, the first identification information or The period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is one unit, and the normal game state is counted from the end of execution of the first special game or the second special game until the one unit is played a predetermined number of times. It is configured so that
The predetermined terminal number includes at least a first terminal number and a second terminal number which is a different number from the first terminal number,
The second reservation can occur until a predetermined number is reached,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
and effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means,
A second special game that is executed when a variable winning opening opening game is executed due to the second identification information being stopped and displayed in a specific manner and a ball enters a specific area (for example, V winning opening C27). After the end of the game, the game is configured to be in a specific gaming state.
After the first special game that is executed when the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, it is configured to be able to enter either a normal gaming state or a specific gaming state,
If the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner in the normal gaming state and a specific gaming state is entered after the end of the first special game, the It is configured to enter a normal gaming state after one unit has been played the first final number of times,
Executed when the second identification information is stopped and displayed in a specific manner in a specific gaming state, a variable winning opening opening game is executed, and a ball enters a specific area (for example, V winning opening C27). If the specified gaming state is entered after the end of the second special game, and the normal gaming state is entered after the one unit has been played the first final number of times, counting from the end of the second special game, the It is configured so that a specific performance can be executed during execution of the second special game or before execution of the second special game,
Executed when the second identification information is stopped and displayed in a specific manner in a specific gaming state, a variable winning opening opening game is executed, and a ball enters a specific area (for example, V winning opening C27). If the specified gaming state is entered after the end of the second special game, and the normal gaming state is entered after the one unit has been played the second final number of times, counting from the end of the execution of the second special game, This pachinko game machine is characterized in that it is configured not to execute a specific performance during execution of a second special game or before execution of the second special game.
本概念(15)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
音声を出力可能なスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示及びスピーカへ(例えば、スピーカD24)の音声出力を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
可変入賞口開放遊技として、特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球可能性が所定確率となる可変入賞口開放遊技Aと、特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球可能性が前記所定確率よりも低い確率となる可変入賞口開放遊技Bとを少なくとも有しており、
通常遊技状態にて識別情報が特定態様にて停止表示される場合、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に向けて遊技球を発射するよう指示する可変入賞口発射演出を実行し得るよう構成されており、
可変入賞口発射演出は、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて特定表示を表示した後、スピーカ(例えば、スピーカD24)から特定音声を出力する演出態様となっており、
遊技球を第二領域側に向けて発射した場合、当該発射した遊技球は第二領域を流下して可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球可能となるが、スピーカから特定音声が出力開始されたタイミングにて遊技球を第二領域側に向けて発射した場合においては、当該発射した遊技球が第二領域を流下して可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に到達したタイミングでは、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)が閉状態となっている、又は、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)が閉状態となっている確率は可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)が開状態となっている確率よりも高いよう構成されており、
通常遊技状態にて識別情報が特定態様にて停止表示される場合、且つ、可変入賞口開放遊技Aが実行される場合においては、当該識別情報が変動表示を開始してから当該可変入賞口開放遊技Aが実行終了するまでの期間にて、可変入賞口発射演出が実行され得るよう構成されており、
通常遊技状態にて識別情報が特定態様にて停止表示される場合、且つ、可変入賞口開放遊技Bが実行される場合においては、当該識別情報が変動表示を開始してから当該可変入賞口開放遊技Bが実行終了するまでの期間にて、可変入賞口発射演出が実行されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this concept (15) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) that is attached to the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10) and can be displaced into an open state and a closed state. ), when it is displaced to the open state, the game ball can enter the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10), or the ball can enter the starting port easily compared to the closed state. Yes, when the game ball is displaced to the closed state, the game ball cannot enter the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10), or the ball is configured to be difficult to enter compared to the open state. A variable member (for example, second main game starting port electric accessory B11d),
The game ball flowing down the first area is located in a position where it is easier for the ball to enter the ball than the game ball flowing down the second area. 2nd grand prize opening C20) and
A specific area (for example, V winning hole C27) where the game ball that entered the variable winning hole can enter,
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A speaker capable of outputting audio (for example, speaker D24),
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG) and the audio output to the speaker (for example, the speaker D24),
Random number acquisition means that acquires a random number based on the ball entering the starting opening (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10);
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, the identification information is displayed variably in the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g), and then the identification information is stopped and displayed. identification information display control means for controlling the
a first special game control means that executes a first special game that can be advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
After the identification information is stopped and displayed in a specific manner, a variable winning hole opening game control means executes a variable winning hole opening game that can change the variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) from a closed state to an open state. ,
A second special game in which a unit game that can be advantageous to the player is executed a plurality of times when a variable winning opening opening game is executed and a ball enters the specific area (for example, V winning opening C27). a second special game control means for executing;
A game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-gaming section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-gaming section (for example, the sub-control board S),
As a game state regarding the ease of opening of the variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d), the variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) is set in a normal gaming state and a variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) than the normal gaming state. has a specific game state in which it is likely to be in an open state, and is controlled so that the specific game state can be set after the execution of the first special game or the second special game is completed,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
and effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means,
As a variable winning hole opening game, there is a variable winning hole opening game A in which the probability of a ball entering a specific area (for example, V winning hole C27) is a predetermined probability, and a ball entering a specific area (for example, V winning hole C27). It has at least a variable winning opening opening game B whose probability is lower than the predetermined probability,
When the identification information is stopped and displayed in a specific manner in the normal gaming state, a variable winning hole firing effect is executed that instructs to fire the game ball toward the variable winning hole (for example, the second big winning hole C20). It is configured to obtain
The variable prize opening presentation is a presentation mode in which a specific display is displayed on the presentation display section (for example, the presentation display device SG), and then a specific sound is output from the speaker (for example, the speaker D24).
When a game ball is fired toward the second area, the fired game ball can flow down the second area and enter the variable prize opening (for example, the second grand prize opening C20), but the ball cannot be heard from the speaker. When a game ball is fired toward the second area at the timing when the output of the specific sound starts, the fired game ball flows down the second area and enters the variable prize opening (for example, the second grand prize opening). C20), the variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) is in a closed state, or the variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) is in a closed state. The probability that the variable prize opening (for example, the second grand prize opening C20) is open is higher than the probability that
When the identification information is stopped and displayed in a specific manner in the normal gaming state, and when the variable winning hole opening game A is executed, the variable winning hole opening is started after the identification information starts to be displayed in a variable manner. It is configured such that the variable winning hole firing performance can be executed during the period until the game A ends,
When the identification information is stopped and displayed in a specific manner in the normal gaming state, and when the variable winning hole opening game B is executed, the variable winning hole opening is started after the identification information starts to be displayed in a variable manner. This Pachinko game machine is characterized in that it is configured so that variable winning hole firing performance is not executed during a period until the execution of game B is completed.
本概念(16)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得る一方で、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球がなかった場合には特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態とするよう制御する遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側(例えば、副制御基板S)で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に入球容易となり易い特定遊技状態とを有しており、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定回数行われた後は通常遊技状態とするよう構成されており、
特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態となった連続回数を計測可能であり、当該連続回数が一定回数となった後に実行された特別遊技の実行終了後には低確率抽選状態且つ特定遊技状態となるよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
第一識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中における特定領域(例えば、特定領域C22)への入球容易性よりも、第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中における特定領域(例えば、特定領域C22)への入球容易性の方が高くなるよう構成されており、
通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球がなく、当該特別遊技の実行終了後に低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合における低確率抽選状態且つ特定遊技状態での第一識別情報又は第二識別情報の変動表示時間の選択傾向と、通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があり、当該特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合における高確率抽選状態且つ特定遊技状態での第一識別情報又は第二識別情報の変動表示時間の選択傾向と、は相違するよう構成されており、
通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領
域C22)への入球がなく、当該特別遊技の実行終了後に低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合における低確率抽選状態且つ特定遊技状態での演出傾向と、通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があり、当該特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合における高確率抽選状態且つ特定遊技状態での演出傾向と、は相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this concept (16) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) that can be in a closed state and an open state,
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number obtaining means for obtaining a first random number based on the ball entering the first starting port (for example, the first main game starting port A10);
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped. first identification information display control means for controlling display;
a second random number obtaining means for obtaining a second random number based on the ball entering the second starting port (for example, second main game starting port B10);
Second identification information display control means for controlling the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop displaying the second identification information based on the second random number acquired by the second random number acquisition means. and,
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to a predetermined group, if a predetermined number of balls enter the variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) or a predetermined A special game control means capable of executing a special game that executes a unit game that can put the variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) in an advantageous state for the player until a period elapses;
A low probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a stop display mode in which the first identification information or the second identification information belongs to a predetermined group is a predetermined probability, and the stop that the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group. The game has a high-probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the display mode is higher than the predetermined probability, and a ball has entered a specific area (for example, specific area C22) during execution of the special game. In this case, a high-probability lottery state can be established after the execution of the special game is completed, while if no ball enters a specific area (for example, specific area C22) during the execution of the special game, the lottery state can be set after the execution of the special game is completed. a gaming state transition control means for controlling to a low probability lottery state;
A game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed in the sub-gaming section (for example, the sub-control board S) to the sub-gaming section (for example, the sub-control board S),
As a gaming state related to the ease of entering the ball into the second starting port (for example, the second main game starting port B10), the second starting port (for example, the second main game starting port B10) is compared to the normal gaming state and the normal gaming state. It has a specific gaming state in which it is easy to enter the ball, and is controlled so that it can be set to the specific gaming state after the execution of the special game, and when it is in the specific gaming state, the first identification information or the second identification information changes. The period from the start of the display to the stop display is regarded as one unit, and after the one unit has been played a predetermined number of times starting from the end of the execution of the special game, the normal game state is established.
It is possible to measure the consecutive number of times the special game is in a high-probability lottery state after the execution of the special game has ended, and after the special game that has been executed after the number of consecutive times reaches a certain number of times, the state is in the low-probability lottery state and the specific game state. It is configured so that
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
and an effect display content control means capable of displaying an effect on an effect display unit (for example, an effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means,
The second identification information is more important than the ease of entering a specific area (for example, specific area C22) during the execution of a special game that is executed by being stopped and displayed in a stop display mode in which the first identification information belongs to a predetermined group. It is configured such that the ease of entering a ball into a specific area (for example, specific area C22) during execution of a special game that is executed due to information being stopped and displayed in a stop display mode that belongs to a predetermined group is increased. Ori,
During the execution of a special game that is executed when the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group in the normal game state, the user enters a specific area (for example, specific area C22). Selection of the variable display time of the first identification information or the second identification information in the low probability lottery state and the specific game state when there is no ball entered and the special game is in the low probability lottery state and the specific game state after the execution of the special game ends A specific area (for example, specific area C22 ), and when the special game becomes a high probability lottery state and a specific game state after the execution of the special game, a fluctuation display of the first identification information or the second identification information in the high probability lottery state and the specific game state. The time selection tendency is configured to be different,
During the execution of a special game that is executed when the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group in the normal game state, the user enters a specific area (for example, specific area C22). In the case where there is no ball entered and a low probability lottery state and a specific game state are entered after the execution of the special game, the performance tendency in the low probability lottery state and the specific game state, and the first identification information or the first identification information in the normal game state. (2) A ball enters a specific area (for example, specific area C22) during execution of a special game that is executed due to the identification information being stopped and displayed in a stop display mode that belongs to a predetermined group, and the execution of the special game ends. This Pachinko game machine is characterized in that the performance tendency in a high probability lottery state and a specific game state is different when the high probability lottery state and a specific game state are changed later.
本概念(17)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
副遊技部側(例えば、副制御基板S)で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口に入球容易となり易い特定遊技状態とを有しており、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御するよう構成されており、
特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態となった連続回数を計測可能であり、当該連続回数が一定回数となった後に実行された特別遊技の実行終了後には低確率抽選状態且つ特定遊技状態となるよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
通常遊技状態にて識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行終了後に特定遊技状態となった場合には、識別情報の
変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定回数行われた後は通常遊技状態とするよう構成されており、
演出表示形式として、演出表示形式Aと、演出表示形式Aとは異なる演出表示形式である演出表示形式Bと、を少なくとも有しており、
特定遊技状態にて演出表示形式Aが設定されている場合よりも、特定遊技状態にて演出表示形式Bが設定されている場合の方が、高確率抽選状態である期待度が高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this concept (17) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) that can be in a closed state and an open state,
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
Random number acquisition means that acquires a random number based on the entry of a ball into a starting port (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10);
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, the identification information is displayed variably in the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g), and then the identification information is stopped and displayed. identification information display control means for controlling the
After the identification information is stopped and displayed in a stop display mode that belongs to a predetermined group, variable winnings are continued until a predetermined number of balls enter the variable winning hole (for example, the second big winning hole C20) or a predetermined period of time elapses. A special game control means capable of executing a special game in which a unit game is executed multiple times that can put the opening (for example, the second big prize opening C20) in an advantageous state for the player;
A game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed in the sub-gaming section (for example, the sub-control board S) to the sub-gaming section (for example, the sub-control board S),
A low probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in a stop display mode that belongs to a predetermined group is a predetermined probability, and the probability that the identification information is stopped and displayed in a stop display mode that belongs to a predetermined group is lower than the predetermined probability. It also has a high probability lottery state where the probability is high.
As a game state related to the ease of entering the ball into the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10), the normal gaming state and the specification where it is easier to enter the starting port than the normal gaming state are specified. It has a gaming state, and is configured to be controlled so that it can be set to a specific gaming state after the execution of the special game is finished,
It is possible to measure the consecutive number of times the special game is in a high-probability lottery state after the execution of the special game has ended, and after the special game that has been executed after the number of consecutive times reaches a certain number of times, the state is in the low-probability lottery state and the specific game state. It is configured so that
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
and an effect display content control means capable of displaying an effect on an effect display unit (for example, an effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means,
If a specific game state is entered after the execution of a special game that is executed due to the identification information being stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group in the normal gaming state, the display will stop from the start of the fluctuating display of the identification information. It is configured such that the period up to the display is one unit, and after the one unit has been played a predetermined number of times starting from the end of the execution of the special game, the normal game state is established.
As a performance display format, it has at least a performance display format A and a performance display format B that is a performance display format different from the performance display format A,
Configured so that the degree of expectation of being in a high probability lottery state is higher when effect display format B is set in a specific game state than when effect display format A is set in the specific game state. This is a pachinko game machine that is characterized by:
M 主制御基板、
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t‐C1 第1主遊技タイマ、MP11t‐C2 第2主遊技タイマ
MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、MP33c 入賞球カウンタ
MP34t 特別遊技用タイマ、MP51c 確変回数カウンタ
MP52c 時短回数カウンタ、MN52c 限定頻度カウンタ
MP41t 小当り遊技用タイマ、MP41t‐2 排出待機タイマ
A 第1主遊技周辺機器
A10 第1主遊技始動口(第1主遊技始動口A)、A11s 第1主遊技始動口入球検出装置
A20 第1主遊技図柄表示装置、A21g 第1主遊技図柄表示部
A21h 第1主遊技図柄保留表示部、B 第2主遊技周辺機器
B10 第2主遊技始動口、B11s 第2主遊技始動口入球検出装置
B11d 第2主遊技始動口電動役物、B20 第2主遊技図柄表示装置
B21g 第2主遊技図柄表示部、B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、C22 特定領域
C23 第2大入賞口排出口、C23s 第2大入賞口排出検出装置
C24 上遮蔽部材、C25 下遮蔽部材
C27 V入賞口、C27s V入賞口入球検出装置
C20‐1 箱状部材
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM21t 装図変動時間管理タイマ、SM26c 先読み演出実行カウンタ
SM23c 滞在ステージ管理カウンタ、SM23c2 連荘回数カウンタ
SM24t 電源投入タイマ、SH10t 変動固定時間タイマ
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部、SB サブ入力ボタン
SBs サブ入力ボタン入力検出装置、KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、MT10 コマンド送信用バッファ
MP51c‐2 確変連続カウンタ、MN52c‐1 限定頻度Aカウンタ
MN52c‐2 限定頻度Bカウンタ
M main control board,
MP11t-H Auxiliary game symbol fluctuation management timer, MP11t-C First and second main game symbol fluctuation management timer MP11t-C1 First main game timer, MP11t-C2 Second main game timer MP22t-B Second main game Starting port electric accessory release timer, MP33c Winning ball counter MP34t Special game timer, MP51c Fixed variable number counter MP52c Time saving number counter, MN52c Limited frequency counter MP41t Small winning game timer, MP41t-2 Discharge standby timer A Around the first main game Equipment A10 First main game starting port (first main game starting port A), A11s First main game starting port entry detection device A20 First main game symbol display device, A21g First main game symbol display section A21h First main Game symbol retention display section, B Second main game peripheral device B10 Second main game starting opening, B11s Second main game starting opening ball entry detection device B11d Second main game starting opening electric accessory, B20 Second main game symbol display Device B21g 2nd main game symbol display section, B21h 2nd main game symbol reservation display section C 1st and 2nd main game common peripheral device, C10 1st big winning opening C11s 1st big winning opening winning detection device, C11d 1st Big winning hole electric accessory C20 2nd big winning hole, C21s 2nd big winning hole prize detection device C21d 2nd big winning hole electric accessory, C22 Specific area C23 2nd big winning hole outlet, C23s 2nd big winning hole Discharge detection device C24 Upper shielding member, C25 Lower shielding member C27 V winning opening, C27s V winning opening ball entry detection device C20-1 Box-shaped member H Auxiliary game peripheral equipment, H10 Auxiliary game starting port H11s Auxiliary game starting port ball entering detection device Device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display section, H21h Auxiliary game symbol holding display section S Sub-control board, SM Performance display control means (sub-main control board)
SM21t Design variable time management timer, SM26c Pre-read performance execution counter SM23c Stay stage management counter, SM23c2 Consecutive show count counter SM24t Power-on timer, SH10t Variable fixed time timer SS Performance display means (sub-sub control unit), SG Performance display device, SG10 Display area SG11 Decorative pattern display area, SG12 First hold display area SG13 Second hold display area, SB Sub input button SBs Sub input button input detection device, KH Prize ball payout control board KE Prize ball payout device, MT10 Command transmission buffer MP51c-2 Variable continuous counter, MN52c-1 Limited frequency A counter MN52c-2 Limited frequency B counter
Claims (1)
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして変動パターンテーブルAと、変動パターンテーブルAとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる変動パターンテーブルBと、を少なくとも有し、変動パターンテーブルAを参照する変動状態Aと、変動パターンテーブルBを参照する変動状態Bと、を少なくとも有しており、変動状態Bは変動状態Aから移行される変動状態であり、
変動状態Aは、識別情報の変動表示時間が変動状態Bよりも相対的に短時間となる時短状態であり、変動状態Bは、識別情報の変動表示時間が変動状態Aよりも相対的に長時間となる非時短状態であり、
遊技領域の右側に遊技球を発射することを指示する演出として右打ち指示演出を実行可能であり、
前記右打ち指示演出は、時短状態から非時短状態に亘って実行されないよう構成されており、
時短状態にて実行可能な演出であり、遊技領域の右側に遊技球を発射することを指示する演出である右打ち指示演出として、第一右打ち指示演出と第二右打ち指示演出とを少なくとも有し、
時短状態にて、前記第一右打ち指示演出と前記第二右打ち指示演出とは同時に実行可能に構成されており、
時短状態にて、前記第一右打ち指示演出は所定条件を充足することで実行開始され且つ特定期間経過後に実行終了するよう構成されている一方で、前記第二右打ち指示演出は前記第一右打ち指示演出の実行中に実行可能且つ前記第一右打ち指示演出の非実行中にも実行可能に構成されており、
特別遊技の実行中においても遊技領域の右側に遊技球を発射することを指示する右打ち指示演出を実行可能に構成されているとともに、特別遊技の実行中に特定条件を充足することで遊技領域の右側に遊技球を発射することを指示する右打ち指示演出の実行態様が特別遊技の実行中に変化するよう構成されており、
時短状態にて、前記所定条件を充足することで前記第一右打ち指示演出が実行開始されてから前記特定期間よりも短期間である所定期間が経過したタイミングで、時短状態から非時短状態に切り替わる特殊条件を充足した場合、前記特殊条件を充足することで切り替わった非時短状態においては、前記特定期間から前記所定期間を差し引いた期間分の前記第一右打ち指示演出を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
A starting port into which game balls can enter,
A variable prize opening that can be in a closed state or an open state,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
It has at least a fluctuation pattern table A as a table referred to when determining the fluctuation display time of the identification information, and a fluctuation pattern table B in which the selection tendency of the fluctuation display time of the identification information is different from the fluctuation pattern table A, It has at least a fluctuation state A that refers to the fluctuation pattern table A and a fluctuation state B that references the fluctuation pattern table B, and the fluctuation state B is a fluctuation state that is transferred from the fluctuation state A,
Fluctuation state A is a time saving state in which the fluctuating display time of identification information is relatively shorter than fluctuating state B, and fluctuating state B is a time saving state in which the fluctuating display time of identification information is relatively longer than fluctuating state A. It is a non-time saving state that becomes time,
It is possible to execute a right-handed instruction performance as a performance that instructs to fire a game ball to the right side of the gaming area,
The right-handed instruction performance is configured not to be executed from a time-saving state to a non-time-saving state ,
This is a performance that can be executed in a time-saving state, and is a performance that instructs to fire a game ball to the right side of the gaming area. have,
In the time saving state, the first right-handed hitting instruction performance and the second right-handed hitting instruction performance are configured to be executable at the same time,
In the time saving state, the first right-handed instruction performance is configured to start execution when a predetermined condition is satisfied and to end after a specific period of time, while the second right-handed instruction performance is It is configured to be executable while the right-handed hitting instruction performance is being executed and also to be executable while the first right-handed hitting instruction performance is not being executed,
It is configured to be able to execute a right-handed instruction performance that instructs to fire a game ball to the right side of the game area even while a special game is being executed. The execution mode of a right-handed instruction performance that instructs to fire a game ball to the right side of the game ball is configured to change during execution of a special game ,
In the time saving state, when the predetermined condition is satisfied and a predetermined period, which is shorter than the specific period, has elapsed since the execution of the first right-handed instruction performance has elapsed, the time saving state changes from the non-time saving state. When the special conditions for switching are satisfied, in the non-time saving state switched by satisfying the special conditions, the first right-handed instruction performance is not executed for a period obtained by subtracting the predetermined period from the specific period. ing
A pachinko game machine characterized by:
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