JP2020203122A - Pachinko game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a model capable of achieving further innovative game property, in a game machine adopting a concept for creating a game progress state advantageous to a player.SOLUTION: When shifting to a time shortening game state after finish of a jackpot, a Pachinko game machine is constituted so that a probability of winning a jackpot is set below 65%, based on a drawing pattern in a small winning on a second main game side in the time shortening game state.SELECTED DRAWING: Figure 79

Description

ぱちんこ遊技機に関する。 Regarding pachinko gaming machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 In recent pachinko gaming machines, a jackpot lottery with a predetermined probability is performed when a game ball enters the starting port on the game board surface (game area), and if the jackpot lottery is won, a jackpot (special game) ) The mainstream is a pachinko machine that shifts to the state and can win a large number of prize balls by opening the large prize opening provided on the game board surface. Among the pachinko gaming machines configured in this way, a time-shortening gaming state that increases the efficiency of the probability fluctuation game state that increases the winning probability in the jackpot lottery and the symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot lottery. There are also gaming machines that enhance the interest of the game by creating a game progress state that is advantageous to the player according to these game states.

特開2000−225255号公報JP-A-2000-225255 特許第5297594号Patent No. 5297594 特許第5536601号Patent No. 5536601 特許第5572745号Patent No. 5527745

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since many such game machines have existed in the past, there is a problem that it is desired to develop a model that realizes further novel game playability.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一主遊技識別情報を変動表示させた後に第一主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二主遊技識別情報を変動表示させた後に第二主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
第二保留は予め定められた所定数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報に関する情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて副遊技識別情報を表示可能な演出表示内容制御手段と、
第一主遊技識別情報が第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)上にて変動表示されている期間内又は第二主遊技識別情報が第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)上にて変動表示されている期間内において、副遊技識別情報を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)上にて変動表示した後で暫定的に停止表示する動作を擬似変動単位とし、擬似変動単位を一又は複数回実行した後、確定的に停止表示するよう制御する副遊技用識別情報表示制御手段と
を備え、
副遊技識別情報が変動表示を開始してから停止表示するまでに擬似変動単位を実行し得るよう構成されており、
通常遊技状態にて第一主遊技識別情報が変動表示された場合に擬似変動単位が実行される確率は、通常遊技状態にて第二主遊技識別情報が変動表示された場合に擬似変動単位が実行される確率よりも低いよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
A variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) that is attached to the second start port (for example, the second main game start port B10) and can be displaced to the open state and the closed state, and is open. When the game is displaced to the state, the game ball can enter the second starting port (for example, the second main game starting port electric accessory B11d), or it is easier to enter the ball as compared with the closed state. A variable member (for example, a second main game start port electric accessory) configured to make it difficult for the game ball to enter the start port (for example, the second main game start port B10) as compared with the state in which the game ball cannot enter or is open. B11d) and
A variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) that can take an open state and a closed state,
A specific area (for example, V winning opening C27) in which a game ball that has entered the variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) can enter, and
The first main game identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first main game identification information, and
A second main game identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second main game identification information, and
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is provided with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG).
A first random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering the first start port (for example, the first main game start port A10),
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until the variable display start condition of the first main game identification information is satisfied, and the first hold occurs. The first random number temporary storage means to control,
When the variable display start condition of the first main game identification information related to a certain first hold is satisfied, the first main game identification information display unit (for example, the first) according to the determination content based on the first random number related to the first hold. 1 The first main game identification information display control means for controlling the first main game identification information to be stopped and displayed after the first main game identification information is variablely displayed on the main game symbol display unit A21g).
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the acquired second random number is temporarily stored until the variable display start condition of the second main game identification information is satisfied, and the second hold occurs. A second random number temporary storage means to control,
When the variable display start condition of the second main game identification information related to a certain second hold is satisfied, the second main game identification information display unit (for example, the first) according to the decision content based on the second random number related to the second hold. 2 The second main game identification information display control means for controlling the second main game identification information to be stopped and displayed after the second main game identification information is variablely displayed on the main game symbol display unit B21g).
After the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in a predetermined mode, the first special game control means for executing the first special game that may be advantageous to the player, and the first special game control means.
A variable winning opening open game in which the variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) can be changed from the closed state to the open state after the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in a specific mode. Variable winning opening open game control means to execute
When a variable winning opening open game is executed and a ball is entered in the specific area (for example, V winning opening C27), a second special game in which a unit game that can be in an advantageous state for the player is executed a plurality of times. The second special game control means to execute,
It is provided with a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S).
As a gaming state related to the ease of opening the variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d), the variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) is more variable than the normal gaming state and the normal gaming state. Has a specific game state in which is likely to be in an open state, is controlled so that it can be in a specific game state after the execution of the first special game or the second special game is completed, and if it is in the specific game state, the first main game is identified. The change display of information or the second main game identification information is set as one unit from the start to the stop display, and from the end of the execution of the first special game or the second special game until the one unit is performed a predetermined number of times. It is configured not to be in a normal game state,
The second hold can occur until a predetermined number is reached,
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M) side, and
Based on the information about the first main game identification information or the second main game identification information received by the game information receiving means, the effect display content that can display the sub-game identification information on the effect display unit (for example, the effect display device SG). Control means and
Within the period in which the first main game identification information is variablely displayed on the first main game identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) or the second main game identification information is the second main game identification. After the sub-game identification information is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) within the period of variable display on the information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g). The operation of temporarily stopping and displaying is set as a pseudo-variation unit, and after executing the pseudo-variation unit one or more times, it is provided with an identification information display control means for sub-games that controls to deterministically stop and display.
It is configured so that the pseudo-variable unit can be executed from the start of the variable display to the stop display of the sub-game identification information.
The probability that the pseudo-variable unit will be executed when the first main game identification information is variablely displayed in the normal game state is the pseudo-variable unit when the second main game identification information is variable-displayed in the normal game state. It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured to be lower than the probability of being executed.

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the pachinko gaming machine according to this aspect, further novel game performance can be realized in a gaming machine that adopts the concept of creating a gaming progress state that is advantageous for the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 3 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 4 is a main flowchart on the main control board side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart of an auxiliary game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of an electric accessory drive determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of a random number acquisition process for determining the main game content on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of a main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 10 is a configuration diagram of a main game table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度A変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of the limited frequency A variation mode determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度B変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of the limited frequency B variation mode determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度テーブルである。FIG. 13 is a limited frequency table on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of a specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of a special game operating condition determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the distribution game execution process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of a game state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 19 is a main flowchart on the sub-main control unit side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of a decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of a decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of a special game-related display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of a special gaming effect execution process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the stay stage determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game on the main control side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図27は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了後判定処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the determination process after the end of the specific game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図28は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図29は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of a special gaming effect execution process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図30は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of a stay stage determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図31は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 31 is a main flowchart on the main control board side of the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図32は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 32 is a configuration diagram of a main game table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図33は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度B変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the limited frequency B variation mode determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図34は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game on the main control side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図35は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of an external signal output process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図36は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部端子送信内容に係るテーブルである。FIG. 36 is a table relating to the content of external terminal transmission on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図37は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of a random number acquisition process for determining the main game content on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図38は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing on the main control side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図39は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での変動固定時間決定処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of a variable fixed time determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図40は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 40 is a main flowchart on the sub-main control unit side of the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図41は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of a right-handed instruction display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図42は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of a random number acquisition process for determining the main game content on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the second embodiment. 図43は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技テーブル構成図である。FIG. 43 is a configuration diagram of a main game table on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the second embodiment. 図44は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技テーブル構成図である。FIG. 44 is a configuration diagram of a main game table on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the second embodiment. 図45は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the second embodiment. 図46は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of a winning look-ahead determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the second embodiment. 図47は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of the pre-reading effect content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the second embodiment. 図48は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of a decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the second embodiment. 図49は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of the effect content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the second embodiment. 図50は、第2実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of the effect content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fourth modification from the second embodiment. 図51は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技テーブル構成図である。FIG. 51 is a configuration diagram of a main game table on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図52は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度B変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of the limited frequency B variation mode determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図53は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度テーブルである。FIG. 53 is a limited frequency table on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図54は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of a game state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図55は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of the stay stage determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図56は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技テーブル構成図である。FIG. 56 is a configuration diagram of a main game table on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図57は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図58は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart of the distribution game execution process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図59は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart of the shielding member drive control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図60は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart of a game state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図61は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートであるFIG. 61 is a flowchart of a special game-related display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図62は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。FIG. 62 is a flowchart of the stay stage determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図63は、第4実施形態に係る遊技機の正面図である。FIG. 63 is a front view of the gaming machine according to the fourth embodiment. 図64は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の第2大入賞口に係る作用図である。FIG. 64 is an operation diagram of the second major winning opening of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図65は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電動役物に係る作用図である。FIG. 65 is an operation diagram of the electric accessory of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図66は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 66 is a main flowchart on the main control board side of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図67は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 67 is a flowchart of a random number acquisition process for determining the main game content on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図68は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 68 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図69は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技テーブル構成図である。FIG. 69 is a configuration diagram of a main game table on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図70は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 70 is a flowchart of a game state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図71は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 71 is a flowchart of a small hit game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図72は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分役物制御処理のフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart of the distribution accessory control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図73は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのV入賞口入球判定処理のフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart of the V winning opening ball entry determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図74は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 74 is a main flowchart on the sub-main control unit side of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図75は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのV入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart of the V prize detection effect display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図76は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。FIG. 76 is a flowchart of a special gaming effect execution process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図77は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 77 is a flowchart of a random number acquisition process for determining the main game content on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the fourth embodiment. 図78は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技テーブル構成図である。FIG. 78 is a configuration diagram of a main game table on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the fourth embodiment. 図79は、第4実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 79 is a flowchart of a game state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the fourth embodiment. 図80は、第4実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 80 is a flowchart of a decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the fourth embodiment. 図81は、第4実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での時短中演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 81 is a flowchart of a time-saving and medium-time production content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the fourth embodiment. 図82は、第4実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 82 is a flowchart of the electric accessory drive determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the fourth embodiment. 図83は、第4実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技テーブル構成図である。FIG. 83 is a configuration diagram of a main game table on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the fourth embodiment. 図84は、第4実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのV入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 84 is a flowchart of the V winning detection effect display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the fourth embodiment. 図85は、第4実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 85 is a flowchart of an electric accessory drive determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth modification from the fourth embodiment. 図86は、第4実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 86 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth modification from the fourth embodiment. 図87は、第4実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 87 is a configuration diagram of a main game table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth modification from the fourth embodiment. 図88は、第4実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 88 is a flowchart of a limited frequency variation mode determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth modification from the fourth embodiment. 図89は、第4実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度テーブルである。FIG. 89 is a limited frequency table on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth modification from the fourth embodiment. 図90は、第4実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 90 is a flowchart of a game state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth modification from the fourth embodiment. 図91は、第4実施形態からの変更例5に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのテーブル構成図である。FIG. 91 is a table configuration diagram on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth modification from the fourth embodiment. 図92は、第4実施形態からの変更例5に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板M側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 92 is a flowchart of a game state determination process after the end of the special game on the main control board M side in the pachinko gaming machine according to the fifth modification from the fourth embodiment. 図93は、第4実施形態からの変更例5に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側での特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of a special gaming effect execution process on the sub-control board S side in the pachinko gaming machine according to the fifth modification from the fourth embodiment. 図94は、第4実施形態からの変更例6に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのテーブル構成図である。FIG. 94 is a table configuration diagram on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth modification from the fourth embodiment. 図95は、第4実施形態からの変更例6に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板M側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 95 is a flowchart of a small hit game control process on the main control board M side in the pachinko gaming machine according to the sixth modification from the fourth embodiment. 図96は、第4実施形態からの変更例6に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側でのV入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 96 is a flowchart of the V winning detection effect display control process on the sub-control board S side in the pachinko gaming machine according to the sixth modification from the fourth embodiment. 図54は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図98は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのテーブル構成図である。FIG. 98 is a table configuration diagram on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図99は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 99 is a flowchart of the limited frequency variation mode determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図100は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度テーブルである。FIG. 100 is a limited frequency table on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図101は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 101 is a flowchart of a specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図102は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 102 is a flowchart of a game state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図103は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。FIG. 103 is a flowchart of a stay stage determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図104は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのテーブル構成図である。FIG. 104 is a table configuration diagram on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図105は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートであるFIG. 105 is a flowchart of a special game operating condition determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図106は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 106 is a flowchart of a game state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図107は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 107 is a main flowchart on the sub-main control unit side of the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図108は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定テーブルの一例である。FIG. 108 is an example of a stay stage determination table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図109は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。FIG. 109 is a flowchart of a special gaming effect execution process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図110は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。FIG. 110 is a flowchart of a stay stage determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図111は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での当選時遊技状態表示制御処理のフローチャートである。FIG. 111 is a flowchart of a winning game state display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment.

実施するための形態Form to carry out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下
、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率状態・低確率状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい(或いは、三つ以上の
状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする)という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」<「第二変動期間状態」<「第三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる{勿論、この逆となる状態遷移(遊技進行状態)を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態+電チュー開放容易状態と併用する際において好適となる(次回の大当り発生が略確定的である状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる)場合がある}。更には、各状態の特徴として、「第一変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さい、「第三変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さいことに加え、「第一変動期間状態」と比べて、特にハズレ時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い(即ち、当りやリーチを示唆する変動又はリーチ変動となり易い)、「第二変動期間状態」においては、他の状態と比べて、特に当り時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い{即ち、ハズレが確定的となる短変動ハズレの変動表示期間や当りを示唆する中変動ハズレの変動表示期間が選択されない(又は選択され難い)が、リーチ変動(長変動当り)の変動表示期間のみ選択される(又は選択され易い)}、といった特徴を有することを例示することができる。「特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間」とは、当該特別遊技の実行終了直後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよいし、当該特別遊技の実行終了後における一又は複数回の図柄変動がなされた後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよい(即ち、特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態が維持されている範囲内であれば、その範囲内における任意の期間であることを意味するが故、前述の「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得る場合には、当該特定期間が「第一変動期間状態」及び/又は「第二変動期間状態」の滞在期間を意味するものとなり得る)。「保留に関する情報において所定条件を充足した際」とは、例えば、その保留消化時において特別遊技(いわゆる大当り遊技)が生起する可能性が高いことを意味するが、特別遊技が生起する可
能性の判断基準には特に限定されない。より具体的には、「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等の乱数値を判断基準としてもよいし、これら乱数値から導き出される事象内容(当否判定結果、変動時間の長さ、停止図柄の種類、特定遊技への移行可否等)を判断基準としてもよい。「保留の存在を示唆又は報知する」とは、示唆する場合には、例えば、当該保留に到るまでの保留消化時における演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができ、報知する場合には、例えば、当該保留生起時において保留表示灯(液晶表示装置上の画像であってもよい)の表示態様を変化させる(その場合には、表示色を変化させる、表示形状を変化させる、等)、当該保留生起時において保留発生音やBGM等の音響を変化させる、当該保留生起時において演出用のランプ(枠ランプ等)の点灯態様を変化させる、或いは、当該保留生起時において実行されている他の演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができる。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が
複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時(いわゆる小当り時を含む)における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。「滞在ステージ」とは、演出表示装置SGへ表示する演出表示内容を制御する際に依存するステージであり、滞在ステージが相違すると表示される演出の傾向{実行され得る予告演出の種類、実行され得る背景演出の種類、実行され得る予告演出の実行頻度、実行され得る背景演出の実行頻度、リーチ演出(SPリーチ演出、発展演出)の発生頻度等}が相違することとなる。「高確率煽り演出」とは、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを煽る演出であり、確変煽り演出と称することがある。尚、「高確率煽り演出」は、大当り終了後に確率変動遊技状態(時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態とのいずれも含む)に移行するか否かを煽る演出でもよいし、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出でもよいし、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出でもよい。「特定遊技煽り演出」とは、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出であり、時短煽り演出と称することがある。尚、「特定遊技煽り演出」は、大当り終了後に時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態と非確率変動遊技状態とのいずれも含む)に移行するか否かを煽る演出でもよいし、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出でもよいし、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出でもよく、「高確率煽り演出」や「特定遊技煽り演出」等の大当り終了後にどの遊技状態に移行するかを煽る演出を総称して煽り演出と称してもよい。「第一報知画像」とは、遊技者に対して特定の発射強度にて遊技球を発射するよう促す画像であり、第1右打ち指示表示と称することがある。「第二報知画像」とは、遊技者に対して特定の発射強度にて遊技球を発射するよう促す画像であり、第2右打ち指示表示と称することがある。より広義には、「第一報知画像」と「第二報知画像」とを、「第一報知演出」と「第二報知演出」として、演出表示装置にて表示する画像には限定されず、ランプの点灯・点滅・消灯によって発射強度(発射する方向)を示唆してもよいし、スピーカからの音声報知によって発射強度(発射する方向)を示唆してもよく(発生条件は、第一報知画像及び第二報知画像と同様である)、更に、これら複数の報知を組み合わせてもよい(演出表示装置にて第一報知画像を表示すると共に、音声にて「右打ちしろ」と報知する、等)し、「第一報知演出」と「第二報知演出」とを異なる報知態様としてもよい(第一報知演出は演出表示装置にて表示して、第二報知演出はスピーカから音声を出力する、等)。「特定保留報知演出」とは、小当り又は大当り等の遊技者によって高利益となる保留が保留内に存在している可能性を示唆する演出であり、小当り保留報知演出と称することがある。「単位遊技の回数を秘匿する演出」とは、大当りにて実行される実行ラウンド数を確定的に報知せず、大当りの実行途中にて実行ラウンド数を示唆する演出であり、ラウンドアップ演出(ラウンドアップ成功演出又はラウンドアップ失敗演出)と称することがある。「可変部材に向けた遊技球の発射を促す演出」とは、所定の入球口に遊技球が入球し得る発射タイミングを示唆する演出であり、右打ち実行指示演出と称することがある。「可変入賞口発射演出」とは、大入賞口に遊技球が入球し得る発射タイミングを示唆する演出であり、発射指示演出と称することがある。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい、即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が
作動していることを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動であることを示していてもよい。尚、時間短縮遊技状態は特定遊技状態と称することがあり、非時間短縮遊技状態は通常遊技状態と称することがある。また、確率変動遊技状態は高確率抽選状態と称することがあり、非確率変動遊技状態は低確率抽選状態と称することがある。
First, the meaning of each term in the present specification will be described. "Prize ball" includes not only a prize in which a prize ball is paid out, but also a passage to a "through chucker" in which no prize ball is paid out. The "identification information" may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but preferably visual information such as numbers, letters, and patterns. Those having a shape such as, etc. can be mentioned. Further, in the present specification, the "identification information" may be referred to as a main game symbol / special symbol (special symbol) or a decorative symbol (designation), but the "special symbol (special symbol)" is a main control board. The identification information is displayed and controlled on the side, and the "decorative pattern (designation)" is the identification information as an effect displayed on the sub-control board side. "Displayable identification information" is not limited to the display method, and includes, for example, light emission of light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment display) (including not only the presence or absence of light emission but also the difference in color) and physics. Display (for example, the symbol drawn on the reel band is stopped and displayed at a predetermined position) and the like. "Direction" refers to display content that enhances the enjoyment of the game, for example, moving images such as animations and live-action photographs, still images such as pictures, photographs, characters, etc., including identification information fluctuation / stop, notice, etc. Combinations can be mentioned. The "open state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, in the configuration of a general large winning opening (so-called attacker), the open state = easy winning state, and the closed state = non-winning state. It will be in an easy state. Further, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter, may be referred to as an advanced state) and a state of being retracted into the game board (the side opposite to the player side) (hereinafter referred to as an evacuation state). In a configuration that can take (there is) (so-called tongue-type attacker), the advance state = the winning easy state, and the evacuation state = the winning non-easy state. A "random number" is a random number used in a lottery (a lottery by a computer) for determining some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, a hard random number). Random numbers, soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically, the "winning random number (random number for winning / failing lottery)" related to the transition of the special game, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol are determined. "Random number for determining variable mode", "Random number for determining stop symbol", "Random number for determining winning symbol" for determining whether to shift to a specific game (for example, probability variable game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all of these random numbers when determining the content of the variation mode, the content of the definite identification information, and the like, and at least one random number that is the same as or different from each other may be used. Further, in the present specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but once the entry port (for example, the start entry port) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is called one (that is, in the above example, a bundle of random numbers such as winning random number + fluctuation mode determination random number + symbol determination random number ... is called one random number). .. Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). The "gaming state" is, for example, a transition to a special gaming state in which the large winning opening can be opened, a transition to a special gaming state rather than a non-probability variable gaming state in which the lottery probability is a predetermined value. Probability fluctuation game state with high probability of lottery, transition to special game Auxiliary game state with assistance for winning a prize at the start port that triggers the lottery (so-called normal symbol time saving state, for example, a variable member is attached to the start port In some cases, it is any one or a plurality of combinations such as a long opening period of the variable member, a high probability of winning the opening of the variable member, and a short time of notifying the result of the opening lottery of the variable member). The "expected average execution time of the easy-to-enter ball game per unit time" assumes a situation in which the symbol of the auxiliary game symbol is constantly changed (for example, a situation in which a hold related to the auxiliary game symbol always exists). In the case, it means the ratio of the opening period to the unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the starting port, but in terms of internal processing, in other words, based on the above-mentioned gaming state, for example. , When a variable member is attached to the starting port, the length of the opening period of the variable member (so-called opening extension function operating state / non-operating state), and the winning of the normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member. High or low probability (so-called high-probability state / low-probability state), length of fluctuation time of normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member (so-called normal-figure fluctuation shortening function non-operating state / operating state) It is realized by any one or a plurality of combinations such as. The “average value of the variable display period of the identification information” is not limited to the meaning that the variable display period is actually measured for each variable display of the identification information and the average value based on the measured value is taken. More specifically, when it is configured to determine the variable display period for each variable display of the identification information, and there are a plurality of types of variable display period candidates to be determined (selected). , The expected value based on the multiple types of variable display periods (sum of "selection probability x variable display period"), but if there is only one type of candidate for the variable display period to be selected, that one type It becomes the variable display period itself (that is, it includes both concepts). Furthermore, the concept is limited to the average value of the variable display period of the identification information at the time of loss, the concept is limited to the average value of the variable display period of the identification information at the time of hit, or only the variable display period with the highest selection probability. It should be added that the concept may be limited to, that is, the purpose of this wording is to use it as an index indicating the progress speed of the game that the player can experience (hence, "the variable display period of the identification information". As a realization method for making the "mean value" different, the candidate and / or selection probability of the variable display period is different, or even if the candidate and / or selection probability of the variable display period is the same, a further variable display period is added. There are various methods such as making the period value different when doing so, but it is not limited to either method). "The first variable period state in which the average value of the variable display period of the identification information is the first period, and the second period in which the average value of the variable display period of the identification information is different from the first period. "Having at least a variable period state" means not only the two states but also three or more states (or any two states in the case of having three or more states). For example, the state transition from "first fluctuation period state" → "second fluctuation period state" → "third fluctuation period state" is performed according to the number of fluctuation display times of the identification information. Including those that can be obtained. In this case, if the average value of the fluctuation display period of the identification information in each state is configured to be "first fluctuation period state"<"second fluctuation period state"<"third fluctuation period state", It is possible to construct a state transition of high-speed game progress state → medium-speed game progress state → low-speed game progress state {Of course, the opposite state transition (game progress state) may be constructed. In that case, it is suitable when used in combination with the probability fluctuation game state that continues until the next big hit + the electric chew easy opening state (despite the situation where the next big hit is almost definite, the next big hit can be obtained. The more the situation continues, the faster the game progresses, so it may be possible to dispel the fatigue at the time of so-called hamari)}. Furthermore, as a feature of each state, in the "first variable period state", the difference between the average value of the variable display period of the identification information at the time of loss and the average value of the variable display period of the identification information at the time of hit is ". In the "third variable period state", which is smaller than the difference in the "second variable period state", the average value of the variable display period of the identification information at the time of loss and the average value of the variable display period of the identification information at the time of hit are In addition to the difference being smaller than the difference in the "second fluctuation period state", the fluctuation display period of the identification information, especially at the time of loss, tends to be relatively long compared to the "first fluctuation period state" ( That is, fluctuations suggesting hits and reach or reach fluctuations are likely to occur), and in the "second fluctuation period state", the fluctuation display period of the identification information at the time of hit is relatively longer than in other states. Easy {that is, the fluctuation display period of the short fluctuation loss where the loss is deterministic and the fluctuation display period of the medium fluctuation loss which suggests the hit are not selected (or difficult to be selected), but the fluctuation display of the reach fluctuation (per long fluctuation) It can be exemplified that it has a feature that it is selected (or easily selected) only for a period. The "specific period in the high-probability lottery state after the execution of the special game" may be the period immediately after the execution of the special game ends until the symbol is changed for a predetermined number of times, or the special game may be changed. It may be a period from the time when the symbol is changed one or more times after the execution of the special game is completed until the symbol is changed for a predetermined number of times (that is, the high probability lottery state is maintained after the execution of the special game is completed). If it is within the range, it means that it is an arbitrary period within that range. Therefore, the above-mentioned "first variable period state"->"second variable period state"->"third variable period state" When the state transition with and can be taken, the specific period can mean the period of stay in the "first variable period state" and / or the "second variable period state"). "When a predetermined condition is satisfied in the information regarding the hold" means that, for example, a special game (so-called big hit game) is likely to occur at the time of the hold digestion, but the special game may occur. The judgment criteria are not particularly limited. More specifically, "winning random number (random number for winning / failing lottery)", "variation mode determination random number" for determining the variation mode (or variation time) of the identification symbol, "symbol determination random number" for determining the stop symbol, Random numbers such as "hit symbol determination random numbers" that determine whether or not to shift to a specific game (for example, a probability fluctuation game) after a special game may be used as a judgment criterion, or the event content derived from these random numbers (hit / fail judgment result). , Length of fluctuation time, type of stop symbol, availability of transition to specific game, etc.) may be used as judgment criteria. When suggesting, "suggesting or notifying the existence of a hold" is, for example, an effect at the time of hold digestion until the hold is reached (the pattern variation mode of the decorative symbol and its interlocking performance). The execution mode of (background effect, etc.) can be changed, and when the notification is given, for example, the display mode of the hold indicator lamp (which may be an image on the liquid crystal display device) at the time of the occurrence of the hold. (In that case, change the display color, change the display shape, etc.), change the sound of the hold generation sound and the sound such as BGM at the time of the hold occurrence, and the lamp for production at the time of the hold occurrence. The lighting mode of (frame lamps, etc.) is changed, or the execution mode of other effects (design variation mode of decorative symbols, background effect performed in conjunction with it, etc.) performed at the time of the pending occurrence. Can be mentioned. The “average value of the variable display period of the identification information” is not limited to the meaning that the variable display period is actually measured for each variable display of the identification information and the average value based on the measured value is taken. More specifically, when it is configured to determine the variable display period for each variable display of the identification information, and there are a plurality of types of variable display period candidates to be determined (selected). , The expected value based on the multiple types of variable display periods (sum of "selection probability x variable display period"), but if there is only one type of candidate for the variable display period to be selected, that one type It becomes the variable display period itself (that is, it includes both concepts). Furthermore, the concept limited to only the average value of the variable display period of the identification information at the time of loss, the concept limited to the average value of the variable display period of the identification information at the time of hit (including the so-called small hit time), or the most. It may be a concept limited to the variable display period with a high selection probability, that is, it should be added that the purpose of this wording is to use it as an index indicating the progress speed of the game that the player can experience (hence, As a realization method for making the "mean value of the variable display period of the identification information" different, the candidate and / or the selection probability of the variable display period is different, or the candidate and / or the selection probability of the variable display period is the same. There are various methods such as making the period value different when adding a further variable display period, but the method is not limited to one of them). The "stay stage" is a stage that depends on controlling the effect display content to be displayed on the effect display device SG, and the tendency of the effect to be displayed when the stay stage is different {type of notice effect that can be executed, executed. The type of background effect to be obtained, the execution frequency of the notice effect that can be executed, the execution frequency of the background effect that can be executed, the occurrence frequency of the reach effect (SP reach effect, development effect), etc.} will be different. The "high-probability fanning effect" is an effect of fanning whether or not to shift to the probability-variable gaming state after the end of the big hit, and is sometimes referred to as a probabilistic fanning effect. In addition, the "high-probability fanning effect" may be an effect of fanning whether or not to shift to the probability-variable gaming state (including both the time-shortening gaming state and the non-time-shortening gaming state) after the jackpot ends, or after the jackpot ends. It may be an effect of inciting whether or not to shift to the probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state, or an effect of inciting whether or not to shift to the probability-variable gaming state and the non-time-saving gaming state after the end of the big hit. The "specific game fanning effect" is an effect of inciting whether or not to shift to the time-shortening game state after the end of the big hit, and is sometimes referred to as a time-saving fanning effect. In addition, the "specific game fanning effect" may be an effect of inciting whether or not to shift to the time-shortened gaming state (including both the probability-variable game state and the non-probability-variable game state) after the jackpot ends, or after the jackpot ends. It may be an effect of inciting whether or not to shift to the probability-variable game state and the time-shortened game state, or it may be an effect of inciting whether or not to shift to the non-probability-variable game state and the time-shortened game state after the end of the big hit. The productions such as "fanning effect" and "specific game fanning effect" that incite which game state to shift to after the end of the big hit may be collectively referred to as fanning effect. The "first notification image" is an image that urges the player to launch a game ball at a specific firing intensity, and is sometimes referred to as a first right-handed instruction display. The "second notification image" is an image that urges the player to launch the game ball at a specific firing intensity, and is sometimes referred to as a second right-handed instruction display. In a broader sense, the "first notification image" and the "second notification image" are not limited to the images displayed on the effect display device as the "first notification effect" and the "second notification effect". The firing intensity (launching direction) may be suggested by turning on / blinking / extinguishing the lamp, or the firing intensity (launching direction) may be suggested by voice notification from the speaker (the generation condition is the first notification). The same is true for the image and the second notification image), and a plurality of these notifications may be combined (the first notification image is displayed on the effect display device, and "right-handed" is notified by voice. Etc.), and the "first notification effect" and the "second notification effect" may be different notification modes (the first notification effect is displayed on the effect display device, and the second notification effect outputs sound from the speaker. To do, etc.). The "specific hold notification effect" is an effect that suggests that a hold that is highly profitable by the player such as a small hit or a big hit may exist in the hold, and may be referred to as a small hit hold notification effect. .. The "effect of concealing the number of unit games" is a production that does not definitively notify the number of execution rounds executed in the jackpot, but suggests the number of execution rounds during the execution of the jackpot, and is a roundup effect ( It may be called a round-up success effect or a round-up failure effect). The "effect of urging the launch of the game ball toward the variable member" is an effect of suggesting the launch timing at which the game ball can enter a predetermined entry port, and is sometimes referred to as a right-handed execution instruction effect. The "variable winning opening launching effect" is an effect that suggests the launch timing at which the game ball can enter the large winning opening, and is sometimes referred to as a launch instruction effect. The time reduction game state according to this example may be that the main game time reduction flag is on or the auxiliary game time reduction flag is on, that is, the time reduction game state. May indicate that the open time extension function is activated, and the non-time reduction gaming state may indicate that the open time extension function is not activated. The time-reduced gaming state may be referred to as a specific gaming state, and the non-time-reducing gaming state may be referred to as a normal gaming state. Further, the probability-variable gaming state may be referred to as a high-probability lottery state, and the non-probability-variable gaming state may be referred to as a low-probability lottery state.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい、即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動していることを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動であることを示していてもよい。尚、時間短縮遊技状態は特定遊技状態と称することがあり、非時間短縮遊技状態は通常遊技状態と称することがある。また、確率変動遊技状態は高確率抽選状態と称することがあり、非確率変動遊技状態は低確率抽選状態と称することがある。 The following embodiment is a model (type 1 type 1 multifunction device) in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed. However, this is not limited to this, and it is also within the range when applied to other gaming machines (for example, conventional pachinko gaming machines of type 1, type 2, type 3, general electric service, etc.). .. It should be noted that this embodiment is merely an example, and relates to the order of each step regarding various processes such as the location and function of each means, the on / off timing of flags, the name of the means responsible for the process of each step, and the like. It is not limited to the following aspects. Further, the above-described embodiments and modifications should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, and even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described. Further, in the present embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are also not limited, and the lottery table may be used as a reference table or vice versa. Further, the term "table" in this example is not limited to the format, and one or more selection candidates are selected from a plurality of selection candidates based on one or more pieces of information. It should be understood that it is an associated aspect. Further, the numerical values as specific examples shown in the following embodiments and modification {for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol variation time, number of continuations in each game state, etc.} are This is just an example, and in particular, different conditions (for example, by the conditions of the first main game side and the second main game side, by the conditions of the probability fluctuation game and the non-probability fluctuation game, and the time reduction game and the non-time reduction game). It is understood that the magnitude relations and combinations of the numerical values shown in (conditions with time-saving games, etc.) may be changed as appropriate as long as they do not deviate significantly from the purpose of the following embodiments and modification examples. Should. For example, the magnitude relationship between the first main game side and the second main game side in terms of the winning probability at the time of lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds at the time of special game is that the first main game side = the second main game side. Even if it is illustrated as such, even if the magnitude relationship is appropriately changed such that the first main game side <second main game side, or the first main game side> second main game side. Good (same for other numbers and conditions). Further, for example, when the number of continuations of the probability fluctuation game state is configured based on the purpose of continuing until the next big hit occurs, whether to set "65535" as the number of continuations (configured to substantially continue). Alternatively, even in the option of the realization method based on the same purpose, such as maintaining the probability fluctuation game state until the next big hit occurs without setting the number of continuations, as long as the purpose of the following embodiments and modification examples is not significantly deviated. Should be understood that may be changed as appropriate. The time reduction game state according to this example may be that the main game time reduction flag is on or the auxiliary game time reduction flag is on, that is, the time reduction game state. May indicate that the open time extension function is activated, and the non-time reduction gaming state may indicate that the open time extension function is not activated. The time-reduced gaming state may be referred to as a specific gaming state, and the non-time-reducing gaming state may be referred to as a normal gaming state. Further, the probability-variable gaming state may be referred to as a high-probability lottery state, and the non-probability-variable gaming state may be referred to as a low-probability lottery state.

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Here, before explaining each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説
明する。
First, with reference to FIG. 1, the basic structure on the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. A pachinko gaming machine is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、球皿ユニットD17の一部表面(本例では、上球皿D20の上面)には、遊技者が操作することにより演出態様が変化し得るサブ入力ボタンSBが設けられている。 First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball plate D20, a lower ball plate D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko gaming machine at a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body that matches the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 so as to be openable and closable via a hinge mechanism (not shown). The front frame D14 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably accommodating a game board, a mechanism for guiding or collecting a game ball, and the like. The transparent plate D16 is formed of glass or the like and is supported by the door D18. The door D18 is openably and closably attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown). The upper ball plate D20 has a mechanism for storing the game ball, sending the game ball to the launch rail, and extracting the game ball from the lower ball plate D22. The lower ball plate D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, on a part of the surface of the ball plate unit D17 (in this example, the upper surface of the upper ball plate D20), a sub input button SB whose production mode can be changed by being operated by the player is provided.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board is formed with a game area D30 divided by an outer rail D32 and an inner rail D34. Then, in the game area D30, in addition to mechanisms such as a plurality of game nails and windmills (not shown) and various general winning openings, the first main game start port A10, the second main game start port B10, the auxiliary game start port H10, 1st big winning opening C10, 2nd big winning opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out opening D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail in order.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start port A10 includes a first main game start port entry ball detection device A11s. Here, the first main game start port entry detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game start opening A10, and the first main game start indicating the entry at the time of entry. Generates mouth ball information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start port B10 includes a second main game start port entry ball detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start port entry detection device B11s is a sensor that detects the entry of the game ball into the second main game start port B10, and the second main game start indicating the entry at the time of entry. Generates mouth ball information. Next, the second main game start port electric accessory B11d is changed to a closed state in which it is difficult for the game ball to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is easier to win than in the normal state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重なるように配置されており、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30を流下する遊技球が、右側と左側とのどちらからでも第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。 Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to overlap each other, and the presence of the first main game start port A10 causes the second main game start. The upper part of the mouth B10 is blocked. Further, the game ball flowing down the game area D30 can be guided to the first main game start port A10 and the second main game start port B10 from either the right side or the left side.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重なるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されるよう構成してもよい。 In the present embodiment, the electric accessory is provided on the second main game start port B10 side, but the present invention is not limited to this, and the electric accessory is provided on the first main game start port A10 side. You may. Further, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to overlap each other, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port A10 and the first main game start port A10 are not limited to this. 2 The main game start port B10 may be arranged so as to be separated from each other.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここ
で、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。
Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entry ball detection device H11s. Here, the auxiliary game start port entry detection device H11s is a sensor that detects the entry of the game ball into the auxiliary game start opening H10, and generates the auxiliary game start opening entry information indicating the entry at the time of entry. To do. The entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery for expanding the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。補助遊技始動口H10の配置は本例のものには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易くなるよう配置してもよいし、補助遊技始動口H10を2つ設けて、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下すると、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球とのいずれもが、補助遊技始動口H10に誘導され易くなるよう構成してもよい。 Here, in the present embodiment, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start port H10, and the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is used. It is configured so that the flowing game ball is less likely to be guided to the auxiliary game start port H10. The arrangement of the auxiliary game start port H10 is not limited to that of this example, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is arranged so as to be easily guided to the auxiliary game start port H10. Alternatively, if two auxiliary game start ports H10 are provided and flow down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area), the game ball flows down on the right side of the game area D30 (based on the center of the game area). All of them may be configured so as to be easily guided to the auxiliary game start port H10.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are provided on the upper right side of the out opening D36, and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) , It is configured so that it can easily pass through the area where the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are arranged before reaching the out opening D36.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning opening C10 has a horizontal rectangular shape and is an out opening that opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, located on the upper right side of D36. As a specific configuration, the first large winning opening C10 includes a first large winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first large winning opening electric accessory C11d (and a first large winning opening). The mouth electric accessory solenoid C13) is provided. Here, the first large winning opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first large winning opening C10, and the first large winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. To generate. The first large winning opening electric accessory C11d changes the first large winning opening C10 into a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the first large winning opening C10 and an open state in which the game ball is easy to win (the first). 1 Grand prize opening Electric accessory solenoid C13 is excited and changed). In the present embodiment, the mode of the large winning opening is changed to a normal state in which the game ball has a horizontal rectangular shape and the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which the game ball is easy to win. Not limited to. In that case, for example, an advance state in which the rod-shaped member provided in the large winning opening is projected toward the player side and a retracted state in which the rod-shaped member is retracted toward the player side can be adopted (so-called so-called). A tongue-type attacker) or an opening on the passage where the game ball can roll is used as a big winning opening, and the opening can be closed or opened (so-called sliding attacker). It is often suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the large winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形
状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。
Next, the second big winning opening C20 forms a horizontal rectangular shape and is out, which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the jackpot symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, which is located on the upper right side of the opening D36. As a specific configuration, the second major winning opening C20 includes a second major winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second major winning opening electric accessory C21d (and a second major winning opening). The mouth electric accessory solenoid C23) is provided. Here, the second large winning opening winning detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large winning opening C20, and the second large winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. To generate. Then, the game ball that has entered the second special winning opening C20 is configured to be detected by the second large winning opening winning detection device C21s. Next, the second big winning opening electric accessory C21d has the second big winning opening C20 in the normal state where the game ball cannot win or is difficult to win in the second big winning opening C20 and the open state where the game ball is easy to win. Make it variable. In the present embodiment, the mode of the large winning opening is changed to a normal state in which the game ball has a horizontal rectangular shape and the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which the game ball is easy to win. Not limited to. In that case, for example, an advance state in which the rod-shaped member provided in the large winning opening is projected toward the player side and a retracted state in which the rod-shaped member is retracted toward the player side can be adopted (so-called so-called). A tongue-type attacker) or an opening on the passage where the game ball can roll is used as a large winning opening, and the opening may be closed or opened (so-called sliding attacker). , It is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the large winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). It is a device that executes the displayed display. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game symbol display unit B21g. It is provided with a symbol holding display unit A21h (second main game symbol holding display unit B21h). Here, the first main game symbol hold display unit A21h (second main game symbol hold display unit B21h) is composed of four lamps, and the number of lamps lit is the first main game (second main game). Corresponds to the number of pending random numbers related to (the number of fluctuations in the main game symbol that has not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". It is displayed with 10 kinds of numbers of "" and "-" of the loss {However, it is not limited to this, and the 7-segment LED is displayed so that it becomes difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. Further, the holding number display is not limited to being composed of four lamps, and can display a maximum of four holding numbers (for example, it is composed of one lamp and is held. Number 1: Lighting, Hold number 2: Low speed blinking, Hold number 3: Medium speed blinking, Hold number 4: High speed blinking).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have to have a directing role, in the present embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) The size of is set to be inconspicuous. However, when a method is adopted in which the first main game symbol (second main game symbol) itself has a directing role and the first decorative symbol (second decorative symbol) is not displayed, the effect described later is used. A liquid crystal display such as the display device SG may be configured to display the first main game symbol (second main game symbol).

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device that displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates / stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which the effect is executed including the variable display of the decorative symbol. Here, the display area SG10 includes a first hold display unit SG12 (and a second hold display unit SG13) that displays main game hold information, and, for example, a moving image of a plurality of rows of decorative symbol fluctuations that imitate a slot machine game. It has a decorative symbol display area SG11 for displaying the above. Although the effect display device SG is composed of a liquid crystal display in this embodiment, it may be composed of other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display unit SG12 (and the second hold display unit SG13) is composed of four lamps, and the lamps are interlocked with the hold lamps of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display and the like related to the auxiliary game symbol. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display unit H21h is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of reserved auxiliary game symbol changes (the number of auxiliary game symbol changes that have not been executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演
出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。また、D14と遊技効果ランプD26との間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。また、本例においては、左打ち(盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射すること)実行時にも右打ち(盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射すること)実行時にも第2主遊技始動口B10近傍に遊技球が流下可能に構成し、且つ、左打ち実行時には補助遊技始動口H10に遊技球が入球困難に構成することにより、実質的に左打ち実行時には第2主遊技始動口B10に入球困難(第2主遊技始動口電動役物B11dが閉鎖しているため)であり、右打ち実行時には第2主遊技始動口B10に入球容易(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放している場合)となるよう構成している。尚、これには限定されず、第2主遊技始動口B10の位置を盤面右側、即ち、左打ち実行時には第2主遊技始動口B10近傍に遊技球が到達困難であり、右打ち実行時には第2主遊技始動口B10近傍に遊技球が到達容易であるよう構成してもよい。
Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of a game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. Further, the game effect lamp D26 is provided in an area other than the game area D30 or the game area D30, and plays a role of directing by blinking or the like. Further, a speaker D24 is provided between the D14 and the game effect lamp D26, and a sound effect according to the game state or the like is output. In addition, in this example, even when left-handed (launching the game ball so that the game ball flows down on the left side of the board), right-handed (launching the game ball so that the game ball flows down on the right side of the board). The game ball can flow down in the vicinity of the second main game start port B10 even at the time of execution, and the game ball is configured to be difficult to enter the auxiliary game start port H10 at the time of left-handed strike, so that the ball is substantially left-handed. It is difficult to enter the second main game start port B10 at the time of execution (because the electric accessory B11d of the second main game start port is closed), and it is easy to enter the second main game start port B10 at the time of right-handed execution (because the second main game start port electric accessory B11d is closed). The second main game start port is configured to be (when the electric accessory B11d is open). The position of the second main game starting port B10 is not limited to this, and it is difficult for the game ball to reach the right side of the board, that is, the vicinity of the second main game starting port B10 when the left-handed hit is executed, and the second main game starting port B10 is not reached when the right-handed hit is executed. 2 The game ball may be easily reached in the vicinity of the main game start port B10.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内U容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and controls the overall game operation (that is, the game, such as a lottery when the ball enters the first main game starting port A10 (second main game starting port B10). The main control board M that performs control that is directly related to the interests of the pachinko machine, and the effect control means (sub-main control) that performs display control related to various effects on the effect display device SG that gives the game U content an interest. Part) SM, a sub-sub control unit SS that mainly executes the production display, and the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and the game balls supplied from the prize ball tank KT according to the prizes in each prize opening. A prize ball payout device (set base) KE provided with a payout unit KE10 or the like to be paid out to the plate D20, a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (storage ball) of the upper ball plate D20. A launching device D42 that launches one ball at a time into the game area D30, a launching control board D40 that controls the launching operation of the launching device D42, a power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko gaming machine, and a power supply for the pachinko gaming machine. A power switch Ea or the like, which is a switch for turning on / off, is provided on the back surface of the front frame D14 (on the side opposite to the game side).

次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Next, the electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment pays out the game balls based on the main control board M that controls the progress of the game and the information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of decorative symbols based on the information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled and the main control board M, the sound from the speaker D24, The sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are arranged on one board) that controls the lighting of the game effect lamp D26 and the execution of error notification, etc., and these It is mainly composed of a power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including a control board. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of decorative patterns, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. It is provided with two control units, a sub-sub control unit SS, which executes display processing such as variable display / stop display, hold display, and notice display of decorative symbols on the effect display device SG. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS include a CPU that performs various arithmetic processes, a ROM that stores in advance a program that defines the arithmetic processing of the CPU, and a CPU. It is equipped with a RAM that temporarily stores the data handled by the CPU (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.). Hereinafter, the schematic configuration of each substrate and the electrical connection mode between each substrate / device will be outlined.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s
、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
First, the main control board M has a winning opening sensor Ns {the first main game starting port entry ball detection device A11s, the second main game start opening entry ball detection device B11s, and the auxiliary game start opening entry ball detection device H11s.
, 1st big prize opening winning detection device C11s, 2nd big winning opening winning detection device C21s, general winning detection device (not shown, the general winning opening is a entry that has a prize ball but does not draw a symbol (Ball mouth)}, drive solenoid (not shown), drive solenoid (1st prize opening electric accessory solenoid C13, 2nd prize opening electric accessory solenoid C23, etc.), information display LED (not shown), etc. It is electrically connected to the input / output device that is indispensable for the progress of the game, and controls the progress of the game based on the input signal from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS), and the prize ball is paid out based on the progress of the game. Information (commands) related to the above and the like can be transmitted to the prize ball payout control board KH, and information (commands) related to the progress state of the production / game can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal by wiring. It is configured to be able to output game-related information to an external device.

また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。また、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板(不図示)を介して、遊技関連情報や払出関連情報を、外部出力情報としてホールコンピュータHCに出力(ホールコンピュータHC側に出力する一方向通信)可能に構成されている。 Further, in the present embodiment, as shown by the arrow notation in FIG. 3, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable bidirectional communication, while the main control board M and the sub-main are configured. The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between the control boards (between the control devices) may be one-way communication or two-way communication. Further, the main control board M and the prize ball payout control board KH output game-related information and payout-related information to the hall computer HC as external output information via an external relay terminal board (not shown) (hole computer HC side). One-way communication to output to) is possible.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout device KE that executes the payout of game balls, and a device that can be operated by the player and receives a game ball lending request to the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R for transmission. Further, although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit of the launching device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launching device (launch handle, launch motor, ball feeding device) are provided. Etc.) are also connected. In the present embodiment, the game ball lending device R is separated and adjacent to the game machine, but it may be integrated with the game machine. In that case, the game ball lending control board KH is used for lending. Control and management of recording media for lending electronic money and the like may be supervised.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub-control board S is connected to the effect display device SG for displaying the decorative design and the like, the speaker D24, the game effect lamp D26, and other drive devices for effect (not shown) as described above. .. In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and the sub-main control unit SM controls the sound output from the speaker D24 and the game effect ( Illuminations) Lighting control of the lamp D26 and determination control of the display content to be displayed on the effect display device are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub control unit SS. It is configured in. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated by the sub-control board S, but the present invention is not limited to this (configured as a separate board). It may be possible, but by configuring it to be integrated, there are merits such as space merit and reduction of the situation where noise is mixed in the wiring etc.). Further, the division of work between the two control units can be appropriately changed, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when adopting a VDP integrated with a voice control circuit). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball.

次に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部
SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。
Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. First, the main control board M is a game peripheral device related to the game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H). It is connected to the sub-main control unit SM (secondary game control means SM) related to the production and the prize ball payout control board KH that controls the payout of a predetermined number of prize balls based on the payout instruction from the main control board M so that information can be transmitted. ing. Further, the sub-main control unit SM (sub-game control means SM) is electrically connected to the sub-sub control unit SS (effect display means SS) that executes the image effect, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), the speaker D24, and the like. It is connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to the prize ball payout device KE provided with a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, the sub-main control unit SM (secondary game control means SM), the sub-sub control unit SS (effect display means SS), the prize ball payout control board KH, etc. store data and programs in terms of hardware. It is composed of elements such as a ROM and RAM to be used, and a CPU used for arithmetic processing. It should be noted that each means included in the main control board M below may be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means included in the peripheral device (for example, a game peripheral device) may be mounted on the main control board M. The details of each of the above means (devices) will be described below.

尚、本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。 The scope of the claims and the "random numbers" in the present specification are, for example, "0" to "65535" and "0" to "0" to "random numbers" assigned according to the type of random number (for example, a winning random number or a random number for determining a variation mode). It is a value randomly selected from a predetermined range such as "255". Further, the random number does not have to be a random number generated mathematically, and may be a pseudo-random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method in which the values are expressed in sequence along the sequence of random numbers (plus one method), and the next value (initial value) when the final value of the sequence of random numbers is expressed. ) Is determined by a value with a random number (initial value update method), a combination thereof, and the like.

また、限定頻度とは、特定の図柄が停止表示された後の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率とは異なる状態(限定頻度状態)のことであり、所定期間継続する。また、限定頻度状態における主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照されるテーブルを限定頻度テーブルと称しており、限定頻度テーブルは複数種類有していてもよく、遊技状態や特別遊技終了後の主遊技図柄の変動回数等によって参照する限定頻度テーブルが決定されるよう構成されている。また、限定頻度テーブルとして限定頻度テーブルXと限定頻度テーブルYとを有している場合、限定頻度テーブルXを参照している状態(限定頻度X状態とも称する)から限定頻度テーブルYを参照している状態(限定頻度Y状態とも称する)に切り替わることを限定頻度状態が遷移すると称している。尚、限定頻度状態は1つの遊技状態においても複数有することができる、即ち、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の4つのうちいずれか1つの遊技状態においても複数の限定頻度状態を有することができるよう構成されており、1つの遊技状態にて1又は複数回限定頻度状態が遷移する、即ち、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の4つのうちいずれか1つの遊技状態においても1又は複数回限定頻度状態が遷移するよう構成してもよい。尚、限定頻度変動態様決定用抽選テーブル(限定頻度テーブルと称することがある)を参照して主遊技図柄の変動態様を決定する場合には、限定頻度状態が相違した場合には異なる限定頻度テーブル(変動態様の選択候補がすべて異なる、又は、一部異なるテーブル)を参照するよう構成してもよいし、共通の限定頻度テーブルを参照して変動態様の選択率を異ならせる(即ち、選択対象となる変動態様自体は同一であるが、選択率が異なる)といった方法(或いは、選択対象となる変動態様及び選択率は同一であるが、選択された変動態様に係る変動時間値に更なる固定値を加算するといった方法)を採用するよう構成してもよい。 Further, the limited frequency means that the type and / or selectivity of the variation mode of the main game symbol after the specific symbol is stopped and displayed is the variation mode of the main game symbol before the specific symbol is stopped and displayed. It is a state different from the type and / or selectivity (limited frequency state), and continues for a predetermined period. Further, the table referred to when determining the variation mode related to the main game symbol in the limited frequency state is called a limited frequency table, and a plurality of types of limited frequency tables may be provided, and the game state and the special game end. The limited frequency table to be referred to is determined by the number of changes of the main game symbol later. Further, when the limited frequency table X and the limited frequency table Y are provided as the limited frequency table, the limited frequency table Y is referred to from the state in which the limited frequency table X is referred to (also referred to as the limited frequency X state). Switching to the present state (also referred to as the limited frequency Y state) is referred to as the transition of the limited frequency state. It should be noted that a plurality of limited frequency states can be provided even in one gaming state, that is, a probability-variable gaming state and a time-shortening gaming state, a probability-variable gaming state and a non-time-shortening gaming state, and a non-probability-variable gaming state and time. It is configured so that a plurality of limited frequency states can be held even in any one of the four game states of the shortened game state, the non-probability variable game state and the non-time shortened game state, and one game state. The limited frequency state transitions once or multiple times, that is, the probability-variable game state and the time-reduced game state, the probability-variable game state and the non-time-reduced game state, the non-probability-variable game state and the time-reduced game state, and The non-probability variable gaming state and the non-time shortening gaming state may be configured so that the limited frequency state transitions once or a plurality of times even in any one of the four gaming states. When determining the variation mode of the main game symbol with reference to the lottery table for determining the limited frequency variation mode (sometimes referred to as the limited frequency table), a different limited frequency table is used when the limited frequency states are different. It may be configured to refer to (a table in which the selection candidates of the variation mode are all different or partially different), or the selection rate of the variation mode is different by referring to the common limited frequency table (that is, the selection target). The variable mode itself is the same, but the selectivity is different) (or the variable mode to be selected and the selective rate are the same, but the fluctuation time value related to the selected variable mode is further fixed. A method such as adding values) may be adopted.

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄
変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技始動口電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している
Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a timer MP11t-C (decrement counter) for managing fluctuations in the first and second main game symbols that can be cleared to zero. Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment further includes a timer MP11t-H for managing auxiliary game symbol fluctuations capable of measuring time. Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a second main game start port electric accessory opening timer MP22t-B for measuring the drive (opening) time of the second main game start port electric accessory B11d. There is. Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a winning ball counter MP33c for measuring winning balls to the first winning opening C10 and the second major winning opening C20. The special game time management means MP34 further has a special game timer MP34t for managing the round time.

ここで、本例に係るぱちんこ遊技機は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタMP51c、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Here, the pachinko gaming machine according to this example has a probability variation number counter MP51c capable of counting the probability variation number and a time reduction counter MP52c capable of counting the time reduction number. Here, the "specific game" is, for example, a probability fluctuation game in which the lottery probability for a special game is higher than that in the normal game, or a time reduction game in which the fluctuation time of the main game symbol is relatively shorter than that in the normal game. Point to.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。 Here, in the present embodiment, the fluctuation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened (time reduction) during the time reduction game as compared with the non-time reduction game. function). Further, the fluctuation time of the auxiliary game symbol is also relatively shortened, and the opening extension time of the second main game start port electric accessory B11d is relatively extended (opening time extension function). Further, the time-saving game in the present embodiment ends when the total value of the number of fluctuations of the first main game symbol and the number of fluctuations of the second main game symbol exceeds a predetermined number of times. That is, the number of time reductions is configured to be subtracted for each change (stop) of the first main game symbol and the second main game symbol. Even if the pachinko gaming machine according to the present embodiment has, for example, a function of performing a transition lottery from a specific game (for example, a probability-changing game or a time-saving game) to a normal game with a predetermined probability each time the symbol changes. Good (in the case of a so-called pachinko machine having a fall lottery function).

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, game peripherals will be described. Since the detailed configurations of some peripheral devices have already been described, the remaining configurations will be briefly described. First, the game peripherals include a first main game peripheral device A which is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B which is a peripheral device on the second main game side, and a first main game side. The first and second main game shared peripheral devices C, which are the shared peripheral devices on the second main game side, the auxiliary game peripheral device H related to the auxiliary game, the sub-game control means (sub-main control unit) SM, and the sub-sub control unit. It has SS (and effect display device SG) and the like. Here, the effect controlled by the sub-main control unit SM includes the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a time-synchronized manner, and the result of the game. It is related to the display of only information that does not affect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A includes a first main game start port A10 that triggers a transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 capable of stopping display and variable display of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers a transition to a special game, and a second main game symbol display device B20 capable of stopping display and variable display of the second main game symbol. And have.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the first and second main game shared peripheral devices C are in a closed state during a normal game, and are opened under a predetermined condition during a special game (big hit). And has a second big winning opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H has an auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and a stop display and a variable display of the auxiliary game symbol. It has an auxiliary game symbol display device H20 capable of

ここで、装図変動時間管理タイマSM21tは、装飾図柄の変動時間を計時するよう構成されている。 Here, the drawing fluctuation time management timer SM21t is configured to measure the fluctuation time of the decorative symbol.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 Further, the effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to the effect display device SG that displays an image related to the effect based on the information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 has a decorative symbol display area SG11 for variablely displaying the decorative symbol, and a first hold display unit SG12 (and a second hold display unit SG13) for displaying the main game hold information. ing.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit). ) SS is connected to the sub-game control means (sub-main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS controls the sub-game. Means (sub-main control unit) It means that it is controlled by SM. The main control board M may be configured to control another peripheral device via another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).

次に、図4は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステッ
プ1018の乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理を繰り返し実行することとなる。
Next, FIG. 4 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the main control board M. After the power of the game machine is turned on, the process of FIG. 3A is executed. That is, after the power of the gaming machine is turned on and the initial settings are performed (not shown), in step 1002, the CPUMC of the main control board M confirms the input port of the RAM clear button, and the reset button of the power supply unit E (not shown). It is determined whether or not the RAM clear button) has been operated, that is, whether or not an operation for intentionally clearing the contents of the RAM has been performed by the administrator of the game hall or the like. In the case of Yes in step 1002, in step 1004, the CPU MC of the main control board M clears all the RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means MB) on the main control board M side. Next, in step 1006, the CPU MC of the main control board M transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM side (transmits at the relevant timing). Alternatively, the command may be set at the timing and transmitted by the control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, in step 1008, the CPU MC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, saves in the checksum and the RAM area recorded at the time of power failure). Compare with the amount of information provided). Next, in step 1010, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are normal (whether or not the information at the time of power failure is accurately backed up in the RAM) based on the check result. To do. If Yes, that is, the data backed up in the RAM is abnormal in step 1010, the process proceeds to the process of step 1004 (the RAM clear process described above). On the other hand, if No in step 1010, that is, the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, the CPUMC of the main control board M is stored (backed up) in the RAM of the main control board M at the time of power failure. The various information commands of the above are acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (may be transmitted at the relevant timing, or the commands may be set at the relevant timing and described later. It may be configured to be transmitted by the control command transmission process), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M is triggered by an execution scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms) related to the main process on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is T), {as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, the figure (b) is executed}, and the random number update in step 1018 is performed. The process shifts to processing (for example, increment processing of a random number counter). After step 1018, the CPU MC of the main control board M repeatedly executes various random number update processes until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)のCPUMCは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部SM側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, timer interrupt processing will be described. The CPUMC of the main control board M executes the process of FIG. 3B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, when the fixed interrupt cycle T is reached (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms), in step 1100, the CPU MC of the main control board M executes the auxiliary game content determination random number acquisition process described later. .. Next, in step 1200, the CPU MC of the main control board M executes the electric accessory drive determination process described later. Next, in step 1300, the CPU MC of the main control board M executes the main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the CPU MC of the main control board M executes the main game symbol display process described later. Next, in step 1600, the CPU MC of the main control board M executes the special game operation condition determination process described later. Next, in step 1700, the CPU MC of the main control board M executes the special game control process described later. Next, in step 1997, the CPUMC of the main control board M (particularly the prize ball payout determining means MH) performs the prize ball payout control process (drive control of the prize ball payout device KE, etc.) based on the prize opening in which the game ball wins. The prize ball payout control board KH is made to execute, and the process for managing the result, etc.) is executed. Next, in step 1998, the CPU MC of the main control board M executes an output process of an external signal (information output to an external terminal board, a hall computer HC, or the like). Next, in step 1999, the CPU MC of the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each of the above processes to the sub-main control unit SM side), and immediately before the execution of this interrupt process. Returns to the processing that was being executed in.

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured so that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing shown in FIG. 3C is performed when the power is cut off in the gaming machine. Is executed. That is, when the power of the game machine is turned off (in this example, when the NMI is interrupted), in step 1020, the CPU MC of the main control board M sets the power cut information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. .. Next, in step 1022, the CPUMC of the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power cutoff waiting loop processing.

次に、図5は、図4におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶する形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合にも、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。 Next, FIG. 5 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game ball has entered (inflow, in the case of a gate, passed) into the auxiliary game start port H10. In the case of Yes in step 1102, in step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the CPUMC of the main control board M acquires the auxiliary game content determination random number (for example, the auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the hold ball in the form of temporarily storing the random number in the RAM area of the main control board M together with the information on the number of holds. The process proceeds to the next process (process of step 1200). Even when No in step 1102 and step 1104, the process proceeds to the next process (process in step 1200).

次に、図6は、図4におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ス
テップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。
Next, FIG. 6 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the electric accessory opening flag is off. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a reserved ball related to the auxiliary game symbol. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the game state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time reduction flag), and the acquired game state of the auxiliary game side and the said Auxiliary game symbol based on the reserved ball The stop symbol is determined based on the winning random number (for example, when the auxiliary game time reduction flag is on, the winning symbol is selected with a higher probability than when it is off) and the main control is performed. Temporarily stored in the RAM area of the board M.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)である。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.2秒間閉鎖→0.2秒間開放→3.0秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, the stop symbol has "D0, D1", and the stop symbol that becomes the hit symbol is "D1", and each of them is opened due to the stop. In the non-time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode of the electric accessory is (opening for 0.2 seconds → closing). Further, in the time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4. It is configured to be open → closed for 0 seconds). It should be noted that the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0" during the non-time reduction game, and the stop symbol is likely to be a hit symbol "D1" during the time reduction game.

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている保留情報を更新(補助遊技保留球を1減算)すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game symbol variation time to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H based on the auxiliary game side game state (flag state of the auxiliary game time reduction flag). (For example, 1 second when the auxiliary game time reduction flag is on, 10 seconds when the auxiliary game time reduction flag is off) is set. Then, in step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the hold information temporarily stored in the RAM area of the main control board M (subtracts the auxiliary game hold ball by 1) and manages the change of the auxiliary game symbol. After starting the timer MP11t-H, the variable display of the auxiliary game symbol is started on the auxiliary game symbol display unit H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態及び停止図柄に基づき、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様(例えば、当り図柄「D1」が停止した場合には、補助遊技時短フラグがオフの場合は、「0.2秒開放→閉鎖」となる開放態様であり、補助遊技時短フラグがオンの場合は、「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となる)を決定し、電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間を第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bにセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを開放する{ステップ1232で決定された開放態様に基づき、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放(又は閉鎖)する}。次に、ステップ1238で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放終了タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1240及びステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the predetermined time related to the fluctuation time of the auxiliary game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol, and confirms and displays the stopped symbol of the acquired auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g. To do. Then, in step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is a “hit” (D1 in this example). In the case of Yes in step 1230, in step 1232, the CPUMC of the main control board M opens the second main game start port electric accessory B11d based on the game state and the stop symbol on the auxiliary game side (for example, the hit symbol " When "D1" is stopped, if the auxiliary game time reduction flag is off, the opening mode is "0.2 seconds open → close", and if the auxiliary game time reduction flag is on, "0.2 seconds". (Open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed”) is determined, and the predetermined time related to the open time (opening and closing time) of the electric accessory is set. 2nd main game start port Set to the electric accessory opening timer MP22t-B. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric accessory opening flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game electric accessory B11d of the second main game start port B10 {the second main game start based on the opening mode determined in step 1232. Open (or close) the mouth electric accessory B11d}. Next, in step 1238, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the opening end timing of the second main game start port electric accessory B11d has been reached. In the case of Yes in step 1238, in step 1240 and step 1242, the CPUMC of the main control board M closes the second main game electric accessory B11d of the second main game start port B10 and sets the electric accessory opening flag. Turn it off and move to the next process (process in step 1300).

尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1238に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230、ステップ1238でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 If No in step 1202, the process proceeds to step 1238, if No in step 1204, the process proceeds to step 1224, and if No in steps 1206, 1224, 1230, and 1238, the next process is performed. (Processing in step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 Further, in this flowchart, for convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process immediately proceeds to the next step, but the present invention is not limited to this. In that case, the process may be configured to move to the next process after a fixed stop display time of about 500 ms (for example, this process is performed by performing branch processing using the stop display fixed flag and timer. Achievable).

次に、図7は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 Next, FIG. 7 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, whether or not the CPUMC of the main control board M has received the first main game start port entry information from the first main game start port entry detection device A11s of the first main game start port A10. judge. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (particularly the first main game side) is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In this embodiment, as the first main game content determination random number, a winning / failing lottery random number for determining the winning / failing, a symbol lottery random number for determining the symbol at the time of winning, and a fluctuation pattern (variation time) of the special symbol are determined. Three random numbers of the variable mode lottery random numbers for the purpose are acquired. By the way, these three random numbers are generated from random number generation means having different update cycles and random number ranges, and are acquired in series at this timing. Next, in step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random numbers in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPUMC of the main control board M transmits a command transmission buffer for transmitting information (hold generation command) to the effect that the first main game content determination random number has been acquired to the sub-main control unit SM. It is set to MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999).

次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, whether or not the CPUMC of the main control board M has received the second main game start port entry information from the second main game start port entry detection device B11s of the second main game start port B10. To judge. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (particularly the second main game side) is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of a winning / fail lottery random number, a symbol lottery random number, and a variation mode lottery random number are acquired as in the case of the first main game content determination means. By the way, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the winning / failing lottery random number for the first main game and the winning / failing lottery random number for the second main game). Are set to the same. Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random numbers in the RAM area. Next, in step 1320, the CPUMC of the main control board M transmits a command transmission buffer for transmitting information (hold generation command) to the effect that the second main game content determination random number has been acquired to the sub-main control unit SM. It is set to MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to the next process (process in step 1400). If No in steps 1302 and 1304, the process proceeds to step 1312, and if No in steps 1312 and 1314, the process proceeds to the next process (process in step 1400).

尚、本実施形態では、ステップ1310、ステップ1320にてサブメイン制御部SM
へ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。
In this embodiment, the sub-main control unit SM is performed in steps 1310 and 1320.
As the information to be transmitted to, the information that the random number has been acquired is transmitted, but the information of the random number value and the number of reserved main game symbols may be attached and transmitted, and the random number is acquired by this information. It is also possible to substitute it as information to the effect that it has been done.

次に、図8は、図4におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1600の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1600の処理}に移行する。 Next, FIG. 8 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the CPUMC of the main control board M confirms whether or not there is a hold of the second main game symbol. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPU MC of the main control board M executes the first main game symbol display process described later, and proceeds to the next process {process of step 1600}. On the other hand, if No in step 1401, in step 1400 (2), the CPU MC of the main control board M executes the second main game symbol display process described later, and proceeds to the next process {process of step 1600}.

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(第1主遊技図柄の保留消化を優先してもよいし、入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 As described above, in the present embodiment, when the reserved ball of the second main game symbol exists, regardless of the existence of the reserved ball of the first main game symbol (even if the winning order is the reserved ball of the first main game symbol). Is configured to prioritize the pending digestion of the second main game symbol (even if it comes first), but it is not limited to this (the pending digestion of the first main game symbol may be prioritized, or It may be configured to execute a hold digestion based on the winning order or a parallel lottery in which both main game symbols are drawn in parallel).

次に、図9は、図8におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 9 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) related to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. Since this processing is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the change start condition is a condition that the special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game symbol is not changing, and the main game symbol is held. Although not shown in this example, when a variable fixed time (time for stopping and displaying the confirmed display symbol after the final display of the main game symbol) is provided, the fluctuation start condition of the next fluctuation is set during the fixed variable time. May be configured so as not to satisfy.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、当該第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を削除し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1408で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 In the case of Yes in step 1403, in step 1405 and step 1406, the CPUMC of the main control board M is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the first main game content determination random number related to the current symbol variation ( The second main game content determination random number) is read, the first main game content determination random number (second main game content determination random number) is deleted, and the remaining information temporarily stored in the RAM area of the main control board M is stored. Shift (pending digestion process). Next, in step 1408, the CPUMC of the main control board M executes the main game symbol winning / failing lottery based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number).

ここで、図10(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、小当りを設けていないがこれには限定されず、第1主遊技側及び/又は第2主遊技側に小当りを設けるよう構成してもよい。 Here, FIG. 10 (main game table 1) is an example of a first main game win / loss lottery table (second main game win / loss lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability-variable gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-probability-variable gaming state. The winning probability is just an example, and is not limited to this. Further, in the present embodiment, the small hit is not provided, but the present invention is not limited to this, and the small hit may be provided on the first main game side and / or the second main game side.

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1410, the CPUMC of the main control board M determines the main game based on the main game symbol winning / failing lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number). The stop symbols related to the symbols are determined, and these are temporarily stored in the RAM area.

ここで、図10(主遊技テーブル2)は、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「2A・3A・5A・7A」及び「2B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、2Aが2R、2Bが4R、3A、5A、7Aが8R、7Bが16Rとなっている。即ち、第1主遊技側の大当りより、第2主遊技側の大当りの方が大当り中に実行されるラウンド数が相対的に多くなるよう構成されている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, FIG. 10 (main game table 2) is an example of a lottery table for determining a first main game stop symbol (a lottery table for determining a second main game stop symbol). As shown in this example, in the present embodiment, when a big hit is won, from among a plurality of main game symbol candidates (in this example, "2A / 3A / 5A / 7A" and "2B / 7B"). It is configured so that one main game symbol is determined as a jackpot symbol. The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbol is 2R for 2A, 4R for 2B, 3A, 5A, 7A for 8R, and 7B for 16R. That is, the number of rounds executed during the jackpot is relatively larger for the jackpot on the second main game side than for the jackpot on the first main game side. The random value and the type of the stop symbol are also examples, and are not limited to this. {For example, the lost symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols are provided. May}.

次に、ステップ1411‐1で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグがオフであるか否か(限定頻度Aフラグ、限定頻度Bフラグのいずれもがオフであるか否か)を判定する。ステップ1411‐1でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1418に移行する。 Next, in step 1411-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the limited frequency flag is off (whether or not both the limited frequency A flag and the limited frequency B flag are off). To do. In the case of Yes in step 1411-1, in step 1412, the CPUMC of the main control board M determines the result of the main game symbol winning / failing lottery and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery). The variation mode of the main game symbol is determined based on the random number), these are temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the process proceeds to step 1418.

ここで、図10(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、主遊技テーブル3においては、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, FIG. 10 (main game table 3) is an example of a lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode). As shown in this example, in the present embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbol is determined based on the result of the winning / failing lottery of the main game symbol. That is, when the winning / failing lottery result of the main game symbol is a hit, the variation mode in which the variation time is relatively long is easily determined. It should be noted that this example is merely an example, and is not limited to the type of stop symbol, selection rate, or the like. Further, in the present embodiment, for convenience of explanation, the main game table 3 is not configured to have different tables according to the number of reserved balls, but is configured to have different tables according to the number of reserved balls. Needless to say, it's good. Further, the symbol fluctuation time on the first main game side in the time-reduced game state (when the main game time reduction flag is on) may be configured to be relatively long {the symbol on the second main game side. When it is configured so that the execution of the fluctuation is advantageous for the player, the hold of the second main game side is likely to occur by lowering the symbol fluctuation efficiency of the first main game side (advantageous for the player). Since the purpose is to build a situation, it is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be separated}.

他方、ステップ1411‐1でNoの場合、ステップ1411‐2で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Aフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1411‐2でYesの場合、ステップ1450で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度A変動態様決定処理を実行し、ステップ1418に移行する。尚、ステップ1411‐2でNoの場合、即ち、限定頻度Bフラグがオンである場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度B変動態様決定処理を実行し、ステップ1418に移行する。 On the other hand, if No in step 1411-1, in step 1411-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the limited frequency A flag is on. In the case of Yes in step 1411-2, in step 1450, the CPUMC of the main control board M executes the limited frequency A variation mode determination process described later, and proceeds to step 1418. If No in step 1411-2, that is, if the limited frequency B flag is on, in step 1500, the CPU MC of the main control board M executes the limited frequency B variation mode determination process described later, and steps 1418 Move to.

次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A2
0(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1428に移行する。
Next, in step 1418, the CPUMC of the main control board M receives commands (stop symbol information, attribute information of the stop symbol, variation mode information, etc.) related to the main game symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M. The command related to the current game state (design variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Will be sent to). Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol in the first and second main game symbol fluctuation management timers MP11t-C. Next, in step 1422, the CPUMC of the main control board M uses the first main game symbol display device A2.
On the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of 0 (second main game symbol display device B20), according to the variation mode temporarily stored in the RAM area of the main control board M, the main Start the variable display of the game symbol. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns on the changing flag and proceeds to step 1428.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合にはステップ1428に移行し、ステップ1426でNoの場合には次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1403, in step 1426, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the changing flag is on. If Yes in step 1426, the process proceeds to step 1428, and if No in step 1426, the process proceeds to the next process (process in step 1600).

次に、ステップ1428で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1428でYesの場合、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1432で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1428, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1428, in step 1430, the CPUMC of the main control board M is for command transmission for transmitting information (symbol confirmation display instruction command) to the effect that the symbol variation is completed to the sub-main control unit SM side. It is set in the buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1432, the CPUMC of the main control board M is the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The variation display of the main game symbol on B21g) is stopped, and the stop symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M is displayed and controlled as a fixed stop symbol. Next, in step 1434, the CPUMC of the main control board M turns off the changing flag.

次に、ステップ1436で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1438で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1550に移行する。他方、ステップ1436でNoの場合にも、ステップ1550に移行する。 Next, in step 1436, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. In the case of Yes in step 1436, in step 1438, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag and proceeds to step 1550. On the other hand, even if No in step 1436, the process proceeds to step 1550.

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1428でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, in step 1550, the CPU MC of the main control board M executes the specific game end determination process described later, and shifts to the next process (process of step 1600). Even if No in step 1428, the process proceeds to the next process (process in step 1600).

次に、図11は、本実施形態における、図9でのステップ1450のサブルーチンに係る、限定頻度A変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、に基づき、限定頻度テーブル1を参照して主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定する。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Aコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、決定された主遊技図柄に関する変動時間に係るコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1456で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度AカウンタMN52c‐1のカウンタ値から1を減算する。次に、ステップ1458で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度AカウンタMN52c‐1のカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1458でYesの場合、ステップ1460で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Aフラグをオフにし、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。尚、ステップ1458でNoの場合にも、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。 Next, FIG. 11 is a flowchart of the limited frequency A variation mode determination process according to the subroutine of step 1450 in FIG. 9 in the present embodiment. First, in step 1452, the CPUMC of the main control board M determines a variation mode (variation time) regarding the main game symbol with reference to the limited frequency table 1 based on the random number on the main game side and the result of the winning / failing lottery. Next, in step 1454, the CPUMC of the main control board M sets a limited frequency A command (a command to the sub control board S side and a command related to the determined fluctuation time of the main game symbol) (step 1999). It is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process). Next, in step 1456, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the limited frequency A counter MN52c-1. Next, in step 1458, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the limited frequency A counter MN52c-1 is 0. In the case of Yes in step 1458, in step 1460, the CPUMC of the main control board M turns off the limited frequency A flag and shifts to the next process (process of step 1418). Even if No in step 1458, the process proceeds to the next process (process in step 1418).

次に、図12は、本実施形態における、図9でのステップ1500のサブルーチンに係る、限定頻度B変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gは、第1段階範囲内(3段階有している限定頻度状態における1段階目となる限定頻度Bカウン
タMN52c‐2のカウンタ値の範囲内であり、100≧G>90)であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、に基づき、限定頻度テーブル1を参照して主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、ステップ1512に移行する。
Next, FIG. 12 is a flowchart of the limited frequency B variation mode determination process according to the subroutine of step 1500 in FIG. 9 in the present embodiment. First, in step 1502, the CPUMC of the main control board M determines that the counter value G of the limited frequency B counter MN52c-2 is within the range of the first stage (the limited frequency that is the first stage in the limited frequency state having three stages). It is within the range of the counter value of the B counter MN52c-2, and it is determined whether or not 100 ≧ G> 90). In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table 1 based on the random number on the main game side and the winning / failing lottery result, and the variation mode (variation time) regarding the main game symbol. Is determined, and the process proceeds to step 1512.

他方、ステップ1502でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gは、第2段階範囲内(3段階有している限定頻度状態における2段階目となる限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値の範囲内であり、90≧G>1)であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、に基づき、限定頻度テーブル2を参照して主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、ステップ1512に移行する。他方、ステップ1506でNoの場合、換言すると、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gが、第3段階範囲内(3段階有している限定頻度状態における3段階目となる限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値の範囲内であり、G=1)である場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、保留数、に基づき、限定頻度テーブル3を参照して主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、1512に移行する。 On the other hand, if No in step 1502, in step 1506, the CPUMC of the main control board M determines that the counter value G of the limited frequency B counter MN52c-2 is within the second stage range (in the limited frequency state having three stages). It is determined whether or not it is within the range of the counter value of the limited frequency B counter MN52c-2, which is the second stage, and 90 ≧ G> 1). In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table 2 based on the random number on the main game side and the result of the winning / failing lottery, and the variation mode (variation time) relating to the main game symbol. Is determined, and the process proceeds to step 1512. On the other hand, when No in step 1506, in other words, the counter value G of the limited frequency B counter MN52c-2 is within the third stage range (the limited frequency B counter which is the third stage in the limited frequency state having three stages). If it is within the counter value range of MN52c-2 and G = 1), in step 1510, the CPUMC of the main control board M has a limited frequency based on the random number on the main game side, the result of the winning / losing lottery, and the number of holds. The variation mode (variation time) regarding the main game symbol is determined with reference to Table 3, and the process proceeds to 1512.

次に、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bコマンド{副制御基板S側へのコマンドであって、決定された主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)に係るコマンド}をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値を1減算し、ステップ1516の処理に移行する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1516でYesの場合、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグをオフにし、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。尚、ステップ1516でNoの場合にも、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、限定頻度状態を2種類(限定頻度AカウンタMN52c‐1のカウンタ値が減算されていく限定頻度A状態と限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値が減算されていく限定頻度B状態)有している。 Next, in step 1512, the CPUMC of the main control board M issues a limited frequency B command {a command to the sub-control board S side, which is a command related to the determined variation mode (variation time) regarding the main game symbol}. It is set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and in step 1514, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the limited frequency B counter MN52c-2. , The process proceeds to step 1516. Next, in step 1516, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the limited frequency B counter MN52c-2 is 0. In the case of Yes in step 1516, in step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the limited frequency B flag and proceeds to the next process (process of step 1418). Even if No in step 1516, the process proceeds to the next process (process in step 1418). As described above, in the present embodiment, the counter values of the limited frequency A state in which the counter value of the limited frequency A counter MN52c-1 is subtracted and the counter value of the limited frequency B counter MN52c-2 are subtracted. It has a limited frequency B state).

次に、図13は、限定頻度テーブル1〜3の一例である。まず、限定頻度テーブル1について詳述すると、本実施形態においては、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gが所定の範囲内の値(100≧G>90)である場合、又は限定頻度AカウンタMN52c‐1のカウンタ値が0より大きい場合に限定頻度テーブル1が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容である。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2、限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル1が最も平均の変動時間が短くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル1においては保留球数に拘らず同様のテーブルを参照するよう構成されている。また、本実施形態においては、限定頻度テーブル1、限定頻度テーブル2又は限定頻度テーブル3を参照する状態、即ち、限定頻度A状態又は限定頻度B状態である場合には、時間短縮遊技状態となっており、主に第2主遊技図柄が変動して遊技が進行するよう構成されている(第2主遊技側の保留が優先して消化される)。また、同図における保留数の記載については、第1主遊技側の変動態様を決定する際に参照するテーブルにおいては第1主遊技側の保留数であり、第2主遊技側の変動態様を決定する際に参照するテーブルにおいては第2主遊技側の保留数となっている。 Next, FIG. 13 is an example of the limited frequency tables 1 to 3. First, the limited frequency table 1 will be described in detail. In the present embodiment, when the counter value G of the limited frequency B counter MN52c-2 is a value within a predetermined range (100 ≧ G> 90), or the limited frequency A The limited frequency table 1 is referred to when the counter value of the counter MN52c-1 is greater than 0. The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. In addition, the fluctuation time at the time of hit is relatively longer than the fluctuation time at the time of loss. Compared with the limited frequency table 2 and the limited frequency table 3, the limited frequency table 1 is configured to have the shortest average fluctuation time. Further, the limited frequency table 1 is configured to refer to the same table regardless of the number of reserved balls. Further, in the present embodiment, when the limited frequency table 1, the limited frequency table 2 or the limited frequency table 3 is referred to, that is, the limited frequency A state or the limited frequency B state, the time shortening gaming state is set. The second main game symbol is mainly changed so that the game progresses (the hold on the second main game side is preferentially digested). Further, the description of the number of reservations in the figure is the number of reservations on the first main game side in the table referred to when determining the variation mode of the first main game side, and the variation mode of the second main game side is described. In the table referred to when deciding, it is the number of reservations on the second main game side.

次に、限定頻度テーブル2について詳述すると、本実施形態においては、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gが所定の範囲内(90≧G>1)の値である場合に
限定頻度テーブル2が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている(変動時間の長いテーブルが選択され易くなっている)。尚、限定頻度テーブル1、限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル2が最も平均の変動時間が長くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル2においては保留球が0個または1個存在する場合に比べて2個又は3個存在する場合の方がハズレ時の平均の変動時間が短くなるよう構成されている。
Next, the limited frequency table 2 will be described in detail. In the present embodiment, the limited frequency table is used when the counter value G of the limited frequency B counter MN52c-2 is within a predetermined range (90 ≧ G> 1). 2 is referred to. The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. In addition, the fluctuation time at the time of hit is relatively longer than the fluctuation time at the time of loss (it is easy to select a table with a long fluctuation time). Compared with the limited frequency table 1 and the limited frequency table 3, the limited frequency table 2 is configured to have the longest average fluctuation time. Further, in the limited frequency table 2, the average fluctuation time at the time of loss is shorter when there are 2 or 3 reserved balls than when there are 0 or 1 reserved balls.

次に、限定頻度テーブル3について詳述すると、本実施形態においては、限定頻度カウンタMN52c‐2のカウンタ値Gが所定の範囲(G=1)である場合に限定頻度テーブル3が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、限定頻度テーブル3にて選択され得る変動時間は1種類のみとなっており、当否抽選結果、保留球数に拘らず一定となっている。 Next, the limited frequency table 3 will be described in detail. In the present embodiment, the limited frequency table 3 is referred to when the counter value G of the limited frequency counter MN52c-2 is within a predetermined range (G = 1). The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. In addition, the variable time that can be selected in the limited frequency table 3 is only one type, and is constant regardless of the winning / losing lottery result and the number of reserved balls.

尚、限定頻度テーブルの内容はこれには限定されず、所定の段階(例えば、第1段階)においてのみ、第1主遊技側と第2主遊技側とで、参照する限定頻度テーブルの内容が同一となるよう構成してもよい。また、所定の段階(例えば、第3段階)においては、(第1主遊技側、第2主遊技側の双方において)保留数に拘らず変動態様が決定されるように構成してもよい。そのように構成しない場合には、第1主遊技側では保留数に拘らず同一のテーブルから変動態様を選択し、第2主遊技側では、保留数が所定個数以上の場合には、保留数が所定個数以下の場合より相対的に短い変動時間となるよう構成することが望ましい。 The contents of the limited frequency table are not limited to this, and the contents of the limited frequency table referred to by the first main game side and the second main game side only in a predetermined stage (for example, the first stage). It may be configured to be the same. Further, in a predetermined stage (for example, the third stage), the variation mode may be determined regardless of the number of reservations (on both the first main game side and the second main game side). If such a configuration is not made, the first main game side selects a variation mode from the same table regardless of the number of reservations, and the second main game side selects the number of reservations when the number of reservations is a predetermined number or more. It is desirable to configure the fluctuation time to be relatively shorter than when the number is less than a predetermined number.

尚、本実施形態においては、限定頻度テーブルは3種類とし、「限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3」の順に3段階に切り替えるよう構成(いわゆる3段階ST)したがこれには限定されず、限定頻度テーブルの種類を何種類としても、参照するテーブルの順序を変更しても、何ら問題ない。更には、限定頻度テーブル1と限定頻度テーブル2との2つのテーブルを有し、参照するテーブルを、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル1の順に切り替えて3段階STの態様としてもよい。 In this embodiment, there are three types of limited frequency tables, and the configuration is such that the limited frequency table 1 → the limited frequency table 2 → the limited frequency table 3 is switched in the order of three stages (so-called three-stage ST). Is not limited, and there is no problem even if the type of the limited frequency table is changed and the order of the referenced tables is changed. Further, it has two tables, a limited frequency table 1 and a limited frequency table 2, and the table to be referred to is switched in the order of limited frequency table 1 → limited frequency table 2 → limited frequency table 1 as a three-stage ST mode. May be good.

尚、本実施形態においては、限定頻度の構成について以下のように構成してもよい。
(1)限定頻度状態(限定頻度A状態又は限定頻度B状態)にて第1主遊技図柄の変動時間を決定する(第1主遊技図柄が変動する)場合には、第1主遊技側の保留数には依存しない、即ち、限定頻度テーブル2を参照して第1主遊技図柄の変動時間を決定する場合にも、第1主遊技図柄に係る限定頻度テーブル2の内容は第1主遊技側の保留数に依存しないよう構成されている(例えば、第1主遊技側の保留数に拘らず、図13における限定頻度テーブル2の保留数が0個又は1個である場合のテーブルが参照される)。
(2)限定頻度テーブル1についても、限定頻度テーブル2と同様に、保留数(第2主遊技側の保留数)によって参照するテーブルの内容が相違し得る。
(3)限定頻度B状態に移行した場合に、初めに参照する限定頻度テーブルを限定頻度テーブル2としてもよい。
(4)図13における、当りの場合に参照するテーブルとハズレの場合に参照するテーブルとで同一の時間値となっている箇所については、当りの場合の時間値をハズレの場合の時間値よりも長時間に変更してもよい、例えば、限定頻度テーブル3について、当りの場合もハズレの場合も5秒が選択されるよう構成されているが、限定頻度テーブル3について、当りの場合は6秒となりハズレの場合は5秒となるよう構成してもよい。このように構成することで遊技者に当りである旨を報知する時間を担保することができる。
(5)限定頻度テーブル3を参照する期間は複数変動(10変動未満が好適である)としてもよく、例えば、限定頻度カウンタ値が1〜5である場合に限定頻度テーブル3を参照
するよう構成してもよい。
(6)同図におけるそれぞれのテーブル(限定頻度テーブル1〜3における、当り時、ハズレ時、保留0〜1個、保留2〜3個の場合に参照されるすべてのテーブルであり、16個のテーブルのうちいずれか)について、変動時間候補をもう1種類ずつ増やしてもよい、例えば、すべてのテーブルにおいて2以上の変動時間候補を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合、追加する時間値の一例として、それぞれのテーブルが有している最長となる時間値の2倍の時間値を追加してもよく、その場合の乱数値範囲は当該最長となる時間値の乱数値範囲を半分にしてもよい。例えば、限定頻度テーブル1における第2主遊技側のハズレ時のテーブル内容を変更する場合には、「乱数値0〜799→1秒」、「乱数値800〜911→3秒」、「乱数値912〜1023→6秒」のように構成してもよい。
In addition, in this embodiment, the configuration of the limited frequency may be configured as follows.
(1) When the fluctuation time of the first main game symbol is determined in the limited frequency state (limited frequency A state or limited frequency B state) (the first main game symbol fluctuates), the first main game side The content of the limited frequency table 2 related to the first main game symbol is the first main game even when the fluctuation time of the first main game symbol is determined by referring to the limited frequency table 2 which does not depend on the number of holdings. It is configured so as not to depend on the number of holds on the side (for example, regardless of the number of holds on the first main game side, the table in the case where the number of holds in the limited frequency table 2 in FIG. 13 is 0 or 1 is referred to. Will be).
(2) As with the limited frequency table 2, the contents of the table to be referred to may differ depending on the number of holds (the number of holds on the second main game side) in the limited frequency table 1.
(3) When the state shifts to the limited frequency B state, the limited frequency table to be referred to first may be the limited frequency table 2.
(4) In FIG. 13, where the table referred to in the case of hit and the table referred to in the case of loss have the same time value, the time value in the case of hit is changed from the time value in the case of loss. For example, the limited frequency table 3 is configured so that 5 seconds is selected for both hits and misses, but for the limited frequency table 3, 6 for hits. It may be configured to be 5 seconds in the case of a loss in seconds. With such a configuration, it is possible to secure the time for notifying the player that the hit is a hit.
(5) The period for referring to the limited frequency table 3 may be a plurality of fluctuations (preferably less than 10 fluctuations). For example, when the limited frequency counter value is 1 to 5, the limited frequency table 3 is referred to. You may.
(6) Each table in the figure (in the limited frequency tables 1 to 3, all the tables referred to in the case of hit, loss, hold 0 to 1, hold 2 to 3, and 16). For any one of the tables), the variation time candidates may be increased one by one, for example, all the tables may be configured to have two or more variation time candidates. In such a configuration, as an example of the time value to be added, a time value twice the maximum time value of each table may be added, and the random value range in that case is the longest. The random value range of the time value may be halved. For example, when changing the table contents at the time of loss on the second main game side in the limited frequency table 1, "random value 0-799 → 1 second", "random value 800 to 911 → 3 seconds", "random value" It may be configured as "912 to 1023 → 6 seconds".

また、確率変動遊技状態(又は、時間短縮遊技状態)において参照する限定頻度テーブル(限定頻度状態)が遷移するような構成において、限定頻度テーブルXを参照する限定頻度X状態と限定頻度テーブルYを参照する限定頻度Y状態とした場合、
(1)限定頻度Y状態において、保留数が第一の保留数(例えば、0個)の場合のハズレとなる図柄変動の変動時間の平均値と、保留数が第二の保留数(例えば3個)の場合のハズレとなる図柄変動の変動時間の平均値とでは、所定期間の平均値差分が生じる。
(2)限定頻度X状態において、保留数が第一の保留数(例えば、0個)の場合のハズレとなる図柄変動の変動時間の平均値と、保留数が第二の保留数(例えば3個)の場合のハズレとなる図柄変動の変動時間の平均値とでは、所定期間の平均値差分が生じない。
(3)限定頻度X状態における第二の保留数(例えば、3個)で最も選択されやすいハズレとなる変動時間よりも、限定頻度Y状態における第二保留数(例えば、3個)で最も選択されやすいハズレとなる変動時間のほうが、変動時間が長時間となる。
(4)限定頻度Y状態は、限定頻度X状態よりも長い期間(変動回数)滞在する。
(5)限定頻度Y状態にて表示され得る特定演出は、限定頻度X状態では表示されない。(6)時間短縮遊技状態である場合は、第一主遊技側に係る先読み演出を表示しない。
(7)限定頻度Y状態における演出表示形式(滞在ステージ)は複数存在するが、限定頻度X状態における演出表示形式(滞在ステージ)は1つのみである。
(8)限定頻度Y状態における演出表示形式(滞在ステージ)と、限定頻度X状態における演出表示形式(滞在ステージ)は、その種類が異なる。
のように構成してもよい。また、これらの構成を複数組み合わせてもよいし、1つのみ適用してもよい。尚、各限定頻度状態は1又は複数回の図柄変動が実行される期間滞在していればよい(1回の図柄変動が実行される期間以上は少なくとも滞在する)。また、変形例として、上記限定頻度X状態を図13における限定頻度テーブル1を参照する状態とし、上記限定頻度Y状態を図13における限定頻度テーブル2を参照する状態としてもよいし、上記限定頻度X状態を図13における限定頻度テーブル1を参照する状態とし、上記限定頻度Y状態を図13における限定頻度テーブル3を参照する状態としてもよいし、上記限定頻度X状態を図13における限定頻度テーブル2を参照する状態とし、上記限定頻度Y状態を図13における限定頻度テーブル3を参照する状態としてもよい。
Further, in a configuration in which the limited frequency table (limited frequency state) referred to in the probability variation game state (or time shortened game state) transitions, the limited frequency X state and the limited frequency table Y that refer to the limited frequency table X are set. When the limited frequency Y state to be referenced is set,
(1) In the limited frequency Y state, the average value of the fluctuation time of the symbol fluctuation that is lost when the number of reservations is the first number of reservations (for example, 0) and the number of reservations is the second number of reservations (for example, 3). In the case of (pieces), there is a difference between the average value of the fluctuation time of the symbol variation, which is a loss, and the average value of the predetermined period.
(2) In the limited frequency X state, the average value of the fluctuation time of the symbol fluctuation that is lost when the number of reservations is the first number of reservations (for example, 0) and the number of reservations is the second number of reservations (for example, 3). There is no difference in the average value of the predetermined period from the average value of the fluctuation time of the symbol variation, which is a loss in the case of (pieces).
(3) The second hold number (for example, 3) in the limited frequency Y state is most selected than the fluctuation time that is the most likely to be selected in the second hold number (for example, 3) in the limited frequency X state. The fluctuation time is longer than the fluctuation time, which is likely to be lost.
(4) The limited frequency Y state stays for a longer period (number of fluctuations) than the limited frequency X state.
(5) The specific effect that can be displayed in the limited frequency Y state is not displayed in the limited frequency X state. (6) In the time-reduced game state, the look-ahead effect related to the first main game side is not displayed.
(7) There are a plurality of effect display formats (stay stages) in the limited frequency Y state, but only one effect display format (stay stage) in the limited frequency X state.
(8) The types of the effect display format (stay stage) in the limited frequency Y state and the effect display format (stay stage) in the limited frequency X state are different.
It may be configured as follows. Further, a plurality of these configurations may be combined, or only one of these configurations may be applied. In addition, each limited frequency state may stay for a period in which one or a plurality of symbol fluctuations are executed (at least stays for a period of at least one symbol variation is executed). Further, as a modification, the limited frequency X state may be a state of referring to the limited frequency table 1 in FIG. 13, and the limited frequency Y state may be a state of referring to the limited frequency table 2 in FIG. 13. The X state may be a state that refers to the limited frequency table 1 in FIG. 13, the limited frequency Y state may be a state that refers to the limited frequency table 3 in FIG. 13, and the limited frequency X state may be a state that refers to the limited frequency table 3 in FIG. 2 may be referred to, and the limited frequency Y state may be referred to the limited frequency table 3 in FIG.

次に、図14は、図9におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1570で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1570でYesの場合、ステップ1572で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1574で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1574でYesの場合、ステップ1576で、主制御基板MのCPUMCは
、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1578で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552、ステップ1570又はステップ1574でNoの場合にも次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, FIG. 14 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability change flag is off. In the case of Yes in step 1552, in step 1570, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the counter value of the time reduction counter MP52c is larger than 0. In the case of Yes in step 1570, in step 1572, the CPU MC of the main control board M decrements the counter value of the time reduction counter MP52c by 1. Next, in step 1574, the CPU MC of the main control board M refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is 0. In the case of Yes in step 1574, in step 1576, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time reduction flag. Next, in step 1578, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time reduction flag and shifts to the next process (process of step 1600). In addition, even if No in step 1552, step 1570 or step 1574, the process proceeds to the next process (process of step 1600).

次に、図15は、図4におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をゼロクリアする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度AカウンタMN52c‐1及び限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Aフラグ及び限定頻度Bフラグをオフにする。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ1602でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。 Next, FIG. 15 is a flowchart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1602, in step 1604, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flag (main game probability change flag, main game time saving flag, auxiliary game time saving flag). Next, in step 1606, the CPU MC of the main control board M clears the value of the time reduction counter MP52c to zero. Next, in step 1608, the CPUMC of the main control board M clears the counter values of the limited frequency A counter MN52c-1 and the limited frequency B counter MN52c-2 to zero. Next, in step 1610, the CPUMC of the main control board M turns off the limited frequency A flag and the limited frequency B flag. Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, in step 1614, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag and shifts to the next process (process of step 1700). Even if No in step 1602, the process proceeds to the next process (process in step 1700).

次に、図16は、図4におけるステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704及びステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1711に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1700 in FIG. First, in step 1702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transition permission flag is on. In the case of Yes in step 1702, in step 1704 and step 1706, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1707, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) in the round number counter (not shown). Next, in step 1708, the CPUMC of the main control board M sends information (special game start display instruction command) to the effect of starting the special game to the command transmission buffer MT10 for transmitting the information to the sub-main control unit SM side. It is set (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1711.

他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1710でYesの場合には、ステップ1711に移行する。尚、ステップ1710でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1702, in step 1710, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. Then, in the case of Yes in step 1710, the process proceeds to step 1711. If No in step 1710, the CPUMC of the main control board M determines that the permission for the special game has not been granted, and proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、ステップ1711で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行中のラウンドは振分遊技実行ラウンド(特定領域C22を有する第2大入賞口C20が開放することとなるラウンドであり、本例では、第2ラウンド)であるか否かを判定する。ステップ1711でYesの場合、ステップ1800で、主制御基板MのCPUMCは、後述する振分遊技実行処理を実行し、ステップ1734に移行する。他方、ステップ1711でNoの場合、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1714で、主制御基板MのCPUMCは、開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1
720で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1722に移行する。他方、ステップ1712でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1714〜1720の処理を行うことなく、ステップ1722に移行する。
Next, in step 1711, the CPUMC of the main control board M is a round in which the currently executing round is a distribution game execution round (a second large winning opening C20 having a specific area C22 is opened, and this example. Then, it is determined whether or not it is the second round). In the case of Yes in step 1711, in step 1800, the CPU MC of the main control board M executes the distribution game execution process described later, and proceeds to step 1734. On the other hand, if No in step 1711, in step 1712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is just before the start of each round. In the case of Yes in step 1712, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1714, the CPUMC of the main control board M sets an opening pattern (for example, an opening pattern that keeps opening, a pattern that opens and closes). To do. Next, in step 1716, the CPU MC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1718, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, step 1
At 720, the CPUMC of the main control board M drives the first large winning opening electric accessory C11d (or the second large winning opening electric accessory C21d) of the first large winning opening C10 to drive the first large winning opening C10 (or the second large winning opening electric accessory C21d). Alternatively, the second large winning opening C20) is opened, the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) is set to a predetermined time (for example, 30 seconds) to start, and the process proceeds to step 1722. On the other hand, if No in step 1712, that is, if the big winning opening is open, the process proceeds to step 1722 without performing the processes of steps 1714 to 1720.

次に、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1724で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合には、ステップ1728に移行する。他方、ステップ1724でNoの場合、ステップ1726で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1726でYesの場合にも、ステップ1728に移行する。尚、ステップ1726でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1722, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning games, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. It is set in the command transmission buffer MT10 for the operation (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1724, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and in the round, a predetermined number (for example, 10) is inserted into the first winning opening C10 (or the second winning opening C20). It is determined whether or not there is a winning ball (ball). If Yes in step 1724, the process proceeds to step 1728. On the other hand, if No in step 1724, in step 1726, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) and determines the predetermined time (for example, 30 seconds) related to the opening of the large winning opening. Determines whether or not has passed. In the case of Yes in step 1726, the process proceeds to step 1728. If No in step 1726, the process proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、ステップ1728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1732で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1733で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ1734に移行する。次に、ステップ1734で、主制御基板MのCPUMCは、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1734でYesの場合、ステップ1736で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1738で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1750で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1734でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1728, the CPUMC of the main control board M is the first large winning opening electric accessory C11d of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening electric accessory C21d of the second large winning opening C20). 1st big winning opening C10 (or 2nd big winning opening C20) is closed. Next, in step 1730, the CPU MC of the main control board M resets the special game timer MP34t (particularly the open time timer). Next, in step 1732, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1733, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the counter value of the round number counter (not shown), and proceeds to step 1734. Next, in step 1734, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the final round has ended (for example, whether or not the counter value of the round number counter (not shown) exceeds the maximum number of rounds). .. In the case of Yes in step 1734, in step 1736, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1738, the CPUMC of the main control board M sends information to the effect that the special game is ended (special game end display instruction command) to the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side. Set (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999). Then, in step 1750, the CPUMC of the main control board M executes the game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and shifts to the next process (process of step 1997). Even if No in step 1734, the process proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、図17は、本実施形態における、図16でのステップ1800のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1816に移行する。他方、ステップ1802でNoの場合、ステップ1804で、主制御基板MのCPUMCは、停止している主遊技図柄は長開放図柄(振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が相対的に長時間開放する、即ち、特定領域C22に遊技球が入球容易となる大当り図柄であり、本例では、3A・5A・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、長開放パタ‐ン(例えば、15秒間の開放であって、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1
810に移行する。他方、ステップ1804でNoの場合、換言すると、停止図柄が「2A」又は「2B」の場合、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、短開放パターン(例えば、0.1秒間の開放であって、特定領域C22への非入球が略確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1810に移行する。尚、本実施形態においては、第1主遊技側の長開放図柄は「3A・5A・7A」となっており、大当り時に選択される割合は「524/1024」となっており、第2主遊技側の長開放図柄は「7B」となっており、大当り時に選択される割合は「774/1024」となっているため、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が長開放となる割合が高い、即ち、大当り時に特定領域C22に遊技球が入球し易いよう構成されている。尚、大当り終了後からの所定回数の図柄変動の終了によって確率変動遊技状態が終了するような遊技機(ST機とも称することがある)とした場合には、第2主遊技側の大当り図柄はすべて長開放図柄とするよう構成してもよい。また、第1主遊技側の長開放図柄である「3A・5A・7A」が停止することによって実行される大当りの実行ラウンド数は「8R」であり、第2主遊技側の長開放図柄である「7B」が停止することによって実行される大当りの実行ラウンド数は「16R」となっており、実行ラウンド数が相違している。また、第1主遊技側の短開放図柄である「2A」が停止することによって実行される大当りの実行ラウンド数は「2R」であり、第2主遊技側の短開放図柄である「2B」が停止することによって実行される大当りの実行ラウンド数は「4R」となっており、実行ラウンド数が相違している。
Next, FIG. 17 is a flowchart of the distribution game execution process according to the subroutine of step 1800 in FIG. 16 in the present embodiment. First, in step 1802, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the distribution game execution flag is on. If Yes in step 1802, the process proceeds to step 1816. On the other hand, if No in step 1802, in step 1804, the CPUMC of the main control board M has a long open symbol for the stopped main game symbol (the second big winning opening C20 is relatively long in the distribution game execution round). It is a big hit symbol that opens the time, that is, the game ball can easily enter the specific area C22, and in this example, it is determined whether or not the game ball is 3A, 5A, 7A, 7B). In the case of Yes in step 1804, in step 1806, the CPUMC of the main control board M has a long opening pattern (for example, opening for 15 seconds) as an opening pattern of the second winning opening C20 having the specific area C22. , An open pattern designed to make the entry into the specific area C22 almost deterministic), and step 1
Move to 810. On the other hand, in the case of No in step 1804, in other words, when the stop symbol is "2A" or "2B", in step 1808, the CPUMC of the main control board M opens the second special winning opening C20 having the specific area C22. As a pattern, a short opening pattern (for example, an opening pattern designed so that the non-entry into the specific region C22 is substantially deterministic, which is an opening for 0.1 seconds) is set, and the process proceeds to step 1810. In the present embodiment, the long open symbol on the first main game side is "3A, 5A, 7A", the ratio selected at the time of big hit is "524/1024", and the second main game. Since the long open symbol on the game side is "7B" and the ratio selected at the time of big hit is "774/1024", the big hit on the second main game side is larger than the big hit on the first main game side. In the distribution game execution round, the ratio of the second big winning opening C20 being opened for a long time is higher, that is, the game ball is easily entered into the specific area C22 at the time of a big hit. In addition, in the case of a gaming machine (sometimes referred to as an ST machine) in which the probability variation game state ends when the symbol variation of a predetermined number of times ends after the end of the jackpot, the jackpot symbol on the second main game side is All may be configured to have a long open pattern. In addition, the number of jackpot execution rounds executed by stopping the long-open symbol "3A, 5A, 7A" on the first main game side is "8R", which is the long-open symbol on the second main game side. The number of execution rounds of the jackpot executed when a certain "7B" is stopped is "16R", and the number of execution rounds is different. Further, the number of execution rounds of the jackpot executed by stopping the short-open symbol "2A" on the first main game side is "2R", and the short-open symbol "2B" on the second main game side. The number of execution rounds of the jackpot executed by stopping is "4R", and the number of execution rounds is different.

次に、ステップ1810で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグをオンにする。次に、ステップ1814で、主制御基板MのCPUMCは、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放し、ステップ1816に移行する。 Next, in step 1810, the CPU MC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c. Next, in step 1812, the CPUMC of the main control board M turns on the distribution game execution flag. Next, in step 1814, the CPU MC of the main control board M opens the second special winning opening C20 with the set opening pattern, and proceeds to step 1816.

次に、ステップ1816で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(本例では、10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1816でYesの場合、ステップ1820に移行する。他方、ステップ1816でNoの場合には、ステップ1818で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1818でYesの場合、ステップ1820に移行する。次に、ステップ1820で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1822で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1824で、主制御基板MのCPUMCは、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1824でYesの場合、ステップ1826で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオンにする。次に、ステップ1827で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域入球コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、特定領域C22に遊技球が入球した旨のコマンド)をサブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1828に移行する。尚、ステップ1824でNoの場合も、ステップ1828に移行する。次に、ステップ1828で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算(インクリメント)し(振分遊技実行ラウンドを終了し)、次の処理(ステップ1734の処理)に移行する。尚、ステップ1818でNoの場合にも、次の処理(ステップ1734の処理)に移行する。 Next, in step 1816, the CPUMC of the main control board M confirms the counter value of the winning ball counter MP33c, and whether or not a predetermined number of game balls (10 in this example) have been won in the second large winning opening C20. Is determined. If Yes in step 1816, the process proceeds to step 1820. On the other hand, if No in step 1816, in step 1818, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the opening period (set opening pattern) of the second special winning opening C20 has ended. If Yes in step 1818, the process proceeds to step 1820. Next, in step 1820, the CPUMC of the main control board M closes the second winning opening C20. Next, in step 1822, the CPUMC of the main control board M turns off the distribution game execution flag. Next, in step 1824, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game ball has entered the specific area C22 in the execution round of the distribution game. In the case of Yes in step 1824, in step 1826, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change transition reservation flag. Next, in step 1827, the CPUMC of the main control board M sub-main controls a specific area entry command (a command to the sub control board S side and a command indicating that the game ball has entered the specific area C22). It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the SM side (transmitted to the sub-main control SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1828. If No is set in step 1824, the process proceeds to step 1828. Next, in step 1828, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the counter value of the round number counter (not shown) (ends the distribution game execution round), and then performs the next process (step 1734). Process). Even if No in step 1818, the process proceeds to the next process (process in step 1734).

このように、本実施形態においては、第2大入賞口C20内に特定領域C22を有し、
大当り中に特定領域C22に遊技球が入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するような遊技機においても、大当り図柄によって特定領域C22への入球容易性が相違するよう構成されている。
As described above, in the present embodiment, the specific area C22 is provided in the second large winning opening C20.
Even in a game machine in which a game ball enters a specific area C22 during a big hit and shifts to a probability-variable gaming state after the big hit ends, the ease of entering the specific area C22 differs depending on the big hit symbol. ing.

尚、本実施形態においては、確率変動遊技状態での大当りの当選が所定回数連続した場合に、当該所定回数目の大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する遊技機(リミッター機と称することがある)としてもよいし、確率変動遊技状態にて毎変動非確率変動遊技状態に移行する抽選を実行する遊技機(いわゆる、転落抽選機)としてもよい。 In the present embodiment, when the winning of the jackpot in the probability-variable gaming state is consecutive a predetermined number of times, the gaming machine (referred to as a limiter machine) shifts to the non-probability-variable gaming state after the end of the predetermined number of jackpots. It may be a game machine (so-called fall lottery machine) that executes a lottery that shifts to a non-probability variable game state that changes every time in a probability change game state.

尚、本実施形態に適用可能な構成例を以下に例示する。
(1)第2主遊技側の大当りにおける賞球数の期待値は第1主遊技側の大当りにおける賞球数の期待値よりも大きい。
(2)第2主遊技側の大当りにおける長開放大当り(振分遊技実行ラウンドにて特定領域C22に入球容易な大当り)の割合は第1主遊技側の大当りにおける長開放大当りの割合よりも高い。
(3)大当り中に特定領域C22に入球させるか否かによって、大当り終了後に参照する変動パターンテーブルが異なる。
(4)大当り中に特定領域C22に入球させるか否かによって、大当り終了後に参照する変動パターンテーブルの遷移態様が異なる(例えば、大当りA:20変動、テーブル1→30変動、テーブル2、大当りB:50変動、テーブル3)。
(5)大当り中に特定領域C22に入球させるか否かによって、大当り終了後に確率変動遊技状態となるか否かが異なる。
(6)大当り中に特定領域C22に入球させるか否かに拘らず、大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行する。
(7)大当り中に特定領域C22に入球させるか否かによって、大当り終了後の滞在ステージが異なる。
(8)大当り中に特定領域C22に入球させるか否かによって、大当り終了後にの時間短縮遊技状態の最終変動の変動傾向が異なる(変動時間の平均値、演出態様、選択され得る最短の変動時間)。
(9)大当り終了後からの図柄変動回数によって確率変動遊技状態が終了し得る遊技機に構成し(いわゆる、ST機)、第2主遊技側の大当り終了後には必ず確率変動遊技状態に移行する(第1主遊技側の大当り終了後には確率変動遊技状態に移行しない場合を設けてもよい)。
(10)大当り終了後からの図柄変動回数によって確率変動遊技状態が終了しない遊技機に構成し、第1主遊技側の大当り終了後にも第2主遊技側の大当り終了後にも確率変動遊技状態に移行する場合と移行しない場合とがある(第2主遊技側の大当り終了後の方が第1主遊技側の大当り終了後よりも大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し易い、即ち、第2主遊技側の大当りの方が第1主遊技側の大当りよりも、大当り中の振分遊技実行ラウンドにて特定領域C22に入球し易い大当りとなり易い)。
尚、上記の構成は、大当り中の振分遊技実行ラウンドにて特定領域C22に入球することにより、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成されているため、確率変動遊技状態に移行する=大当り中に特定領域C22に入球する、確率変動遊技状態に移行しない=大当り中に特定領域C22に入球しない、となっている。
A configuration example applicable to the present embodiment will be illustrated below.
(1) The expected value of the number of prize balls in the jackpot on the second main game side is larger than the expected value of the number of prize balls in the jackpot on the first main game side.
(2) The ratio of the long-open jackpot in the jackpot on the second main game side (the jackpot that makes it easy to enter the specific area C22 in the distribution game execution round) is higher than the ratio of the long-open jackpot in the jackpot on the first main game side. high.
(3) The fluctuation pattern table to be referred to after the end of the big hit differs depending on whether or not the ball enters the specific area C22 during the big hit.
(4) The transition mode of the fluctuation pattern table referred to after the end of the jackpot differs depending on whether or not the ball enters the specific area C22 during the jackpot (for example, jackpot A: 20 fluctuation, table 1 → 30 fluctuation, table 2, jackpot). B: 50 fluctuations, table 3).
(5) Depending on whether or not the ball is entered into the specific area C22 during the big hit, whether or not the game is in the probability-variable gaming state after the big hit is completed differs.
(6) Regardless of whether or not the ball is entered into the specific area C22 during the big hit, the game shifts to the time shortening game state after the big hit is completed.
(7) The stay stage after the big hit differs depending on whether or not the ball enters the specific area C22 during the big hit.
(8) The fluctuation tendency of the final fluctuation of the time shortening game state after the end of the jackpot differs depending on whether or not the ball is entered into the specific area C22 during the jackpot (average value of fluctuation time, effect mode, shortest variation that can be selected). time).
(9) It is configured as a gaming machine that can end the probability-variable gaming state depending on the number of symbol fluctuations after the end of the jackpot (so-called ST machine), and always shifts to the probability-variable gaming state after the end of the jackpot on the second main game side. (A case may be provided in which the player does not shift to the probability fluctuation game state after the end of the big hit on the first main game side).
(10) The game machine is configured so that the probability-variable game state does not end depending on the number of symbol fluctuations after the end of the big hit, and the probability-variable game state is set after the end of the big hit on the first main game side and after the end of the big hit on the second main game side. There are cases where it shifts and cases where it does not shift (it is easier to shift to the probability fluctuation game state after the end of the jackpot on the first main game side than after the end of the jackpot on the first main game side, that is, the second The big hit on the main game side is more likely to be a big hit on the specific area C22 in the distribution game execution round during the big hit than the big hit on the first main game side).
In addition, since the above configuration is configured to shift to the probability-variable gaming state after the end of the jackpot by entering the specific area C22 in the distribution game execution round during the jackpot, the transition to the probability-variable gaming state is established. = Enter the specific area C22 during the big hit, do not shift to the probability fluctuation gaming state = Do not enter the specific area C22 during the big hit.

次に、図18は、図16におけるステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1755で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1756で、主制御基板MのCP
UMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値C(本例では、65536であり、実質的に次回の大当り当選まで継続することが略確定的となる時短回数であり、∞回をセットしてもよい)をセットし、ステップ1776に移行する。
Next, FIG. 18 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game, which relates to the subroutine of step 1750 in FIG. First, in step 1752, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability variation transition reservation flag is on. If Yes in step 1752, in step 1754, the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability variation transition reservation flag. Next, in step 1755, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag. Next, in step 1756, the CP of the main control board M
The UMC is a predetermined value C (65536 in this example, which is a time saving number that is substantially definite to continue until the next big hit winning, and may be set to ∞ times in the time saving number counter MP52c. ) Is set, and the process proceeds to step 1776.

他方、ステップ1752でNoの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技側に係る大当りの終了後であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値B(本例では、100)をセットし、ステップ1776に移行する。他方、ステップ1758でNoの場合、即ち、第1主遊技側に係る大当り終了後である場合には、ステップ1762で、主制御基板MのCPUMCは、短開放図柄に係る大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1762でYesの場合、ステップ1764で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値A(前述した所定値B及び所定値Cよりも少ない値であり、本例では、10)をセットする。次に、ステップ1766で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Aフラグをオンにする。次に、ステップ1768で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度AカウンタMN52c‐1に所定値A(本例では、10)をセットし、ステップ1776に移行する。他方、ステップ1762でNoの場合、ステップ1770で、時短回数カウンタMP52cに所定値B(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1772で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグをオンにする。次に、ステップ1774で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2に所定値B(本例では、100)をセットし、ステップ1776に移行する。 On the other hand, if No in step 1752, in step 1758, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the end of the jackpot related to the second main game side. In the case of Yes in step 1758, in step 1760, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value B (100 in this example) in the time reduction counter MP52c, and proceeds to step 1776. On the other hand, in the case of No in step 1758, that is, after the end of the jackpot related to the first main game side, in step 1762, is the CPUMC of the main control board M after the end of the jackpot related to the short open symbol? Judge whether or not. In the case of Yes in step 1762, in step 1764, the CPUMC of the main control board M tells the time reduction counter MP52c a predetermined value A (a value smaller than the predetermined value B and the predetermined value C described above, and 10 in this example). To set. Next, in step 1766, the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency A flag. Next, in step 1768, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value A (10 in this example) in the limited frequency A counter MN52c-1, and proceeds to step 1776. On the other hand, if No in step 1762, a predetermined value B (100 in this example) is set in the time reduction counter MP52c in step 1770. Next, in step 1772, the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency B flag. Next, in step 1774, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value B (100 in this example) in the limited frequency B counter MN52c-2, and proceeds to step 1776.

次に、ステップ1776で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1778で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しない場合、換言すると、大当り中に特定領域C22に遊技球が入球しなかった場合には、第2主遊技側の大当り終了後にはすべて時間短縮遊技状態に移行すると共に、相対的に多い時短回数(本例では、100回)が付与される。一方、第1主遊技側の大当り終了後には、大当り終了後にはすべて時間短縮遊技状態に移行することとなるが、付与され得る時短回数は相対的に多い時短回数(本例では、100回)と相対的に少ない時短回数(本例では、10回)との2種類の時短回数となっている。また、第1主遊技側の大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しなかった場合には、限定頻度A状態(限定頻度Aフラグがオンの場合を限定頻度A状態と称することがある)又は限定頻度B状態(限定頻度Bフラグがオンの場合を限定頻度B状態と称することがある)に移行するよう構成されている。即ち、第1主遊技側の大当りにて特定領域C22に入球せずに大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合と、第2主遊技側の大当りにて特定領域C22に入球せずに大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合とでは、限定頻度状態に移行するか否かが相違している(変動態様の選択傾向が相違している)。 Next, in step 1776, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag. Next, in step 1778, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag, and proceeds to the next process (process of step 1997). As described above, in the present embodiment, when the game does not shift to the probability fluctuation game state after the end of the big hit, in other words, when the game ball does not enter the specific area C22 during the big hit, the second main game side After the end of the big hit, the game shifts to the time-saving game state, and a relatively large number of time reductions (100 times in this example) are given. On the other hand, after the end of the big hit on the first main game side, the game shifts to the time-shortening game state after the end of the big hit, but the number of time reductions that can be granted is relatively large (100 times in this example). There are two types of time reductions: and a relatively small number of time reductions (10 times in this example). If the player does not shift to the probability-variable gaming state after the jackpot on the first main game side ends, the limited frequency A state (the case where the limited frequency A flag is on may be referred to as the limited frequency A state) or the limited frequency A state. It is configured to shift to the frequency B state (the case where the limited frequency B flag is on may be referred to as the limited frequency B state). That is, when the player shifts to the non-probability variable game state after the jackpot ends without entering the specific area C22 at the jackpot on the first main game side, and when the jackpot on the second main game side enters the specific area C22. Whether or not to shift to the limited frequency state is different from the case of shifting to the non-probability variable gaming state after the end of the jackpot (the tendency to select the variable mode is different).

また以下のように構成してもよい。
(1)特別遊技に当選した遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かに拘らず、当該特別遊技が第2主遊技側の特別遊技である場合には時短回数が100回となる。
(2)時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の特別遊技に当選した場合は時短回数が100回となる一方、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の特別遊技に当選した場合には当該特別遊技に係る大当り図柄に基づいて、時短回数が60回、80回、100回のいずれかとなる。
(3)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には、大当り図柄に拘らず時短回数が100回となる。
(4)時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の特別遊技に当選した場合の時短回数の平均値
は時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の特別遊技に当選した場合の時短回数の平均値よりも大きい。そのように構成した場合には第2主遊技側が優先消化であり、「第1主遊技側の大当りによる賞球獲得数の期待値<第2主遊技側の大当りによる賞球獲得数の期待値」となるよう構成した場合に、時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選してしまった場合の不利益を補填することができる。また、大当り中に大入賞口内の特定領域C22に遊技球が入球することによって当該大当り終了後に確率変動遊技状態となるような遊技機(いわゆる、玉確機)において、「第1主遊技側の長開放大当りとなる割合<第2主遊技側の長開放大当りとなる割合」となっている場合に、短開放大当りに当選し、当該短開放大当り中に特定領域C22への遊技球の入球がなかった場合の時短回数を、第1主遊技側の短開放大当りの方が第2主遊技側の短開放大当りよりも相対的に多くするよう構成してもよい。また、第1主遊技側の長開放大当りに当選し、当該長開放大当り中に特定領域C22への遊技球の入球がなかった場合の時短回数の方が、第2主遊技側の短開放大当りに当選し、当該短開放大当り中に特定領域C22への遊技球の入球がなかった場合の時短回数よりも多くなるよう構成してもよい。また、第2主遊技側の長開放大当りに当選し、当該長開放大当り中に特定領域C22への遊技球の入球がなかった場合の時短回数の方が、第1主遊技側の短開放大当りに当選し、当該短開放大当り中に特定領域C22への遊技球の入球がなかった場合の時短回数よりも多くなるよう構成してもよい。尚、長開放大当りとは、大当り中における振分遊技実行ラウンド(当該ラウンド実行中に特定領域C22に遊技球が入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する)にて大入賞口が相対的に長時間開放することにより特定領域C22に入球容易となる大当りであり、短開放大当りとは、大当り中における振分遊技実行ラウンド(当該ラウンド実行中に特定領域C22に遊技球が入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する)にて大入賞口が相対的に短時間開放することにより特定領域C22に入球困難となる大当りである。
(5)特別遊技の実行中に特定領域C22への入球があった場合には、特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行し、且つ、限定頻度B状態に移行し、時短回数カウンタMP52cに100回がセットされ、限定頻度カウンタ(限定頻度Bカウンタ)に100回がセットされる。一方、特別遊技の実行中に特定領域C22への入球がなかった場合には、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行し、且つ、限定頻度A状態に移行し、時短回数カウンタMP52cに100回がセットされ、限定頻度カウンタ(限定頻度Aカウンタ)に100回がセットされる。
Further, it may be configured as follows.
(1) Regardless of whether or not the game state in which the special game is won is the time-reduced game state, if the special game is a special game on the second main game side, the number of time reductions is 100 times.
(2) When the special game on the first main game side is won in the time reduction game state, the number of time reductions is 100 times, while when the special game on the first main game side is won in the non-time reduction game state. Based on the jackpot symbol related to the special game, the number of time reductions is 60 times, 80 times, or 100 times.
(3) When the special game is won in the time reduction game state, the number of time reductions is 100 times regardless of the jackpot symbol.
(4) The average value of the number of time reductions when the special game on the first main game side is won in the time reduction game state is the number of time reductions when the special game on the second main game side is won in the time reduction game state. Greater than the average. In such a configuration, the second main game side has priority digestion, and "expected value of the number of prize balls won by the jackpot on the first main game side <expected value of the number of prize balls won by the big hit on the second main game side". In the case of the configuration such that, it is possible to compensate for the disadvantage in the case where the big hit on the first main game side is won in the time-saving game state. In addition, in a game machine (so-called ball confirmation machine) in which a game ball enters a specific area C22 in the big winning opening during a big hit and the game is in a probability-variable game state after the end of the big hit, the "first main game side" When the ratio of the long-open jackpot is <the percentage of the long-open jackpot on the second main game side ", the short-open jackpot is won and the game ball enters the specific area C22 during the short-open jackpot. The number of time reductions when there is no ball may be configured so that the short-open jackpot on the first main game side is relatively larger than the short-open jackpot on the second main game side. In addition, the number of time reductions when the first main game side wins the long opening jackpot and the game ball does not enter the specific area C22 during the long opening jackpot is the shorter opening on the second main game side. It may be configured to be larger than the number of time reductions when the big hit is won and the game ball does not enter the specific area C22 during the short open big hit. In addition, when the long opening jackpot on the second main game side is won and the game ball does not enter the specific area C22 during the long opening jackpot, the number of time reductions is the short opening on the first main game side. It may be configured to be larger than the number of time reductions when the big hit is won and the game ball does not enter the specific area C22 during the short open big hit. In addition, the long open jackpot is a jackpot in the distribution game execution round during the jackpot (when the game ball enters the specific area C22 during the round execution, the game shifts to the probability fluctuation game state after the jackpot ends). Is a big hit that makes it easier to enter the specific area C22 by opening for a relatively long time, and a short open big hit is a distribution game execution round during the big hit (a game ball is placed in the specific area C22 during the execution of the round). It is a big hit that makes it difficult to enter the specific area C22 because the big winning opening is opened for a relatively short time in (shifting to a probability fluctuation game state after the big hit ends by entering the ball).
(5) If the ball enters the specific area C22 during the execution of the special game, the game shifts to the probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state after the special game ends, and shifts to the limited frequency B state. 100 times are set in the time reduction counter MP52c, and 100 times are set in the limited frequency counter (limited frequency B counter). On the other hand, if the ball does not enter the specific area C22 during the execution of the special game, the game shifts to the non-probability variable game state and the time-shortened game state after the special game ends, and shifts to the limited frequency A state. 100 times are set in the time reduction counter MP52c, and 100 times are set in the limited frequency counter (limited frequency A counter).

次に、図19〜図25を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信す
る)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
Next, the control process executed on the sub-main control unit SM side will be described with reference to FIGS. 19 to 25. First, FIG. 19 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 3A is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after a reset such as when the power is turned on to the game machine. That is, when the power is turned on to the game machine, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM executes the initial processing based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear). When information is received → When the RAM on the sub side is initialized, when various information commands are received → The production-related information at the time of power failure is reset to the RAM on the sub side). After that, the process shifts to the loop processing in which the iterative processing routine (b) of the sub-main control unit SM is repeatedly executed. Here, when (b) is executed, first, in step 2100, the CPUSC of the sub-control board S executes the hold information management process described later, as shown in the process of FIG. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative symbol display control process described later. Next, in step 2500, the CPUSC of the sub-control board S executes the special game-related display control process described later. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes the stay stage determination process described later. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub-control board S executes the display command transmission control process (transmits the command set by these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side), and ends this iterative processing routine. To do.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the sub-main control unit SM employs a form in which the sub-main side routines (S2100 to S2999) are looped after being reset. Further, the process of FIG. 3C is an interrupt process of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M described above is one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example). , NMI terminal) is the processing flow (c) when connected. That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPU SC of the sub-control board S is a command input port from the main control board M side (described above). Check the input port of the data signal line. Then, in step 2006, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM area on the sub-main control unit SM side based on the confirmation result, and immediately before the main interrupt process. Returns to the processing that was being executed in.

次に、図20は、図19におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値であり、例えば、当否抽選乱数・図柄抽選乱数・変動態様抽選乱数)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶しステップ2116に移行する。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a new hold generation command (hold information related to the first main game symbol or the second main game symbol) has been received from the main control board M side. To do. In the case of Yes in step 2102, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S is set to the drawing hold counter (in this example, a maximum of 4 for the first main game and a maximum of 4 for the second main game). 1 ”is added (incremented). Next, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S is a hold information (particularly, a random number value related to the main game symbol lottery, based on the hold generation command transmitted from the main control board M side. Random numbers / symbol lottery random numbers / variation mode lottery random numbers) are temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S, and the process proceeds to step 2116.

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2108でYesの場合、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算(デクリメント)する。次に、ステップ2112で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報(乱数値)を、保留情報一時記憶領域から削除し、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2116に移行する。尚、ステップ2108でNoの場合には、ステップ2110〜ステップ2114の処理を実行せずに、ステップ2116に移行する。次に、ステップ2116で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 2102, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2108, in step 2110, the CPUSC of the sub-control board S subtracts (decrements) “1” from the drawing hold counter. Next, in step 2112, the CPUSC of the sub-control board S deletes the hold information (random value) related to the symbol variation from the hold information temporary storage area, and shifts the remaining hold information. Next, in step 2114, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2116. If No in step 2108, the process proceeds to step 2116 without executing the processes of steps 210 to 2114. Next, in step 2116, the CPUSC of the sub-control board S displays the same number of hold display lamps as the drawing hold counter value on the effect display device SG (particularly, the first hold display unit SG12 and the second hold display unit SG13). Is lit and displayed, and the process proceeds to the next process (process of step 2300).

次に、図21は、図19におけるステップ2300のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, FIG. 21 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. If Yes in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination permission flag in step 2304. Next, in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S has a stop symbol of the decorative symbol {for example, if the stop symbol related to the main game symbol is a jackpot symbol, doublet such as "7, 7, 7" , If it is a lost pattern, the number of doublets such as “1, 3, 5”} and the variation mode are determined and temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Next, in step 2308, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination flag and shifts to the next process (process of step 2400). Even if No in step 2302, the process proceeds to the next process (process in step 2400).

次に、図22は、図19におけるステップ2400のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2410に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2410に移行する。 Next, FIG. 22 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol content determination flag is on. If Yes in step 2402, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination flag in step 2404. Next, in step 2406, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol changing flag. Next, in step 2408, the CPU SC of the sub-control board S starts the drawing fluctuation time management timer SM21t, and proceeds to step 2410. Even if No in step 2402, the process proceeds to step 2410.

次に、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2414でYesの場合、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2426に移行する。 Next, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol changing flag is on. In the case of Yes in step 2410, in step 2412, the CPUSC of the sub-control board S confirms the timer value of the drawing fluctuation time management timer SM21t. Next, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the variation start timing of the decorative symbol has been reached. In the case of Yes in step 2414, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S sets a variation display command of the decorative symbol (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2999). , Step 2426.

他方、ステップ2414でNoの場合、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2418でYesの場合、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2426に移行する。 On the other hand, if No in step 2414, in step 2418, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) of the decorative symbol has been reached. In the case of Yes in step 2418, in step 2420, the CPUSC of the sub-control board S sets a stop display command (temporary stop display command) for the decorative symbol (in the display command transmission control process in step 2999, the sub-sub control unit SS side. Is transmitted to), and the process proceeds to step 2426.

他方、ステップ2418でNoの場合、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2422でYesの場合、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2426に移行する。尚、ステップ2422でNoの場合にも、ステップ2426に移行する。 On the other hand, if No in step 2418, in step 2422, has the CPUSC of the sub-control board S reached the display timing of the preview image or the reach image based on the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S? Judge whether or not. In the case of Yes in step 2422, in step 2424, the CPUSC of the sub-control board S sets an image display command related to the preview image and the reach image (in the display command transmission control process of step 2999, the sub-sub control unit SS side (Transmitted), and the process proceeds to step 2426. Even if No in step 2422, the process proceeds to step 2426.

次に、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ2426でYesの場合、ステップ2436で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2438で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2440で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2410又はステップ2426でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2426, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed. In the case of Yes in step 2426, in step 2436, the CPUSC of the sub-control board S sets a stop display command (confirmation display command) for the decorative symbol (transmits to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2999). Will be). Next, in step 2438, the CPUSC of the sub-control board S stops and resets (zero clears) the drawing fluctuation time management timer SM21t. Next, in step 2440, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol changing flag and shifts to the next process (process of step 2500). Even if No in step 2410 or step 2426, the process proceeds to the next process (process in step 2500).

次に、図23は、図19におけるステップ2500のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506及びステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基
づき適宜表示を行う)、ステップ2550の処理に移行する。他方、ステップ2502でNoの場合にも、ステップ2550の処理に移行する。次に、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、特別遊技中演出実行処理を実行する。
Next, FIG. 23 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game in-game flag is off. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game start display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2504, in step 2506 and step 2508, the CPUSC of the sub-control board S turns on the special game in-game flag and displays the jackpot start display on the effect display device SG (appropriately based on the type of jackpot). (Display), the process proceeds to step 2550. On the other hand, even if No in step 2502, the process proceeds to step 2550. Next, in step 2550, the CPUSC of the sub-control board S executes the special game-in-game effect execution process described later.

次に、ステップ2520で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示に係るコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2524で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2520でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, in step 2520, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2520, in step 2522, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the jackpot end display on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of jackpot). Next, in step 2524, the CPUSC of the sub-control board S turns off the special game in-game flag and shifts to the next process (process of step 2600). Even if No in step 2504 or step 2520, the process proceeds to the next process (process in step 2600).

次に、図24は、図23におけるステップ2550のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は長開放図柄に係る特別遊技であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数及び入賞個数を数字にて逐次表示するコマンドをセットし、ステップ2558に移行する。尚、ステップ2552でNoの場合、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、入賞個数を数字にて逐次表示し、且つ、ラウンド数に係るオブジェクト画像(例えば、水晶玉の画像)を表示するコマンドをセットし、ステップ2558に移行する。このように、本実施形態においては、長開放図柄に係る大当りにおいては、ラウンド数を数字にて表示する一方、短開放図柄に係る大当りにおいては、ラウンド数を数字では表示せずオブジェクト画像にて表示するよう構成されている。尚、ラウンド数を数字では表示せずオブジェクト画像にて表示する構成として、大入賞口の開放時間が相対的に短時間であるラウンド(遊技球がほぼ獲得できないラウンド等)の実行によってはオブジェクト画像が増加せず、大入賞口の開放時間が相対的に長時間であるラウンド(遊技球が一定数以上獲得できるラウンド等)の実行によってはオブジェクト画像が増加するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、実行されるすべてのラウンドが大入賞口の開放時間が相対的に長時間であるラウンドとなる大当りにおいてのみ、ラウンド数を数字にて表示するよう構成してもよい。また、本実施形態においては、ラウンド数に係るオブジェクト画像を増加していくよう構成したが、これには限定されず、特別遊技の開始時にラウンド数に係る複数のオブジェクト画像(大入賞口の開放時間が相対的に長時間であるラウンドの実行回数と同数のオブジェクト画像)を表示し、大入賞口の開放時間が相対的に長時間であるラウンドが実行される毎にオブジェクト画像を減算(1つずつ消去)していくよう構成してもよい(例えば、実行ラウンド数が15ラウンドであり、実質ラウンド数が8ラウンドであった場合には、特別遊技の開始時に8個のオブジェクト画像を表示する)。また、特別遊技の開始時に、獲得予定の賞球数を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、獲得予定の賞球数として「実質ラウンド数×大入賞口に1球入球した場合の賞球数×ラウンドが終了する契機となる大入賞口への入球数」を表示するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、ラウンド数の表示やオブジェクト画像の表示を同時に表示してもよいし、ラウンド数の表示やオブジェクト画像の表示を行わなくてもよい。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the special in-game effect execution process according to the subroutine of step 2550 in FIG. 23. First, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game being executed is a special game related to the long-open symbol. In the case of Yes in step 2552, in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for sequentially displaying the number of rounds and the number of winnings in numbers, and proceeds to step 2558. If No in step 2552, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S sequentially displays the number of winnings numerically and displays an object image (for example, an image of a crystal ball) related to the number of rounds. Set the command and move to step 2558. As described above, in the present embodiment, the number of rounds is displayed numerically in the jackpot related to the long open symbol, while the number of rounds is not displayed numerically in the jackpot related to the short open symbol, but is displayed in the object image. It is configured to display. In addition, the number of rounds is not displayed as a number but is displayed as an object image. Depending on the execution of a round in which the opening time of the big winning opening is relatively short (a round in which a game ball can hardly be obtained, etc.), the object image is displayed. The object image may be increased depending on the execution of a round (such as a round in which a certain number or more of game balls can be acquired) in which the opening time of the large winning opening is relatively long. In such a configuration, the number of rounds may be displayed numerically only in the jackpot where all the rounds to be executed are rounds in which the opening time of the big winning opening is relatively long. Good. Further, in the present embodiment, the object images related to the number of rounds are configured to be increased, but the present invention is not limited to this, and a plurality of object images related to the number of rounds (opening of the large winning opening) at the start of the special game. (The same number of object images as the number of executions of the round with a relatively long time) is displayed, and the object image is subtracted each time the round with a relatively long opening time of the winning opening is executed (1). It may be configured to erase one by one (for example, if the number of execution rounds is 15 and the actual number of rounds is 8, eight object images are displayed at the start of the special game. To do). Further, at the start of the special game, the number of prize balls to be acquired may be displayed. In such a configuration, the number of prize balls to be won is "the actual number of rounds x the number of prize balls when one ball is entered in the large winning opening x the number of winning balls in the large winning opening that triggers the end of the round. It may be configured to display "number". Further, in such a configuration, the number of rounds and the object image may be displayed at the same time, or the number of rounds and the object image may not be displayed.

次に、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特定領域入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2558でYesの場合、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、特定領域入球フラグ(オンとなることにより後述する入球演出が実行されることとなるフラグ)をオンにし、ステップ2562に移行する。尚、ステップ2558でNoの場合にも、ステップ2560に移行する。 Next, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a specific area entry command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2558, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S turns on the specific area entry flag (a flag that turns on to execute the entry effect described later), and steps 2562. Move to. In addition, even if No in step 2558, the process proceeds to step 2560.

次に、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、特定領域入球フラグがオン
であるか否かを判定する。ステップ2562でYesの場合、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、入球演出実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2564でYesの場合、ステップ2566及びステップ2568で、副制御基板SのCPUSCは、特定領域入球演出(特定領域C22に遊技球が入球した旨を報知する演出)を実行するコマンドをセットすると共に、特定領域入球フラグをオフにし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2562、又はステップ2564でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。ここで、入球演出実行タイミングとは、特定領域C22に遊技球が入球したタイミングよりも後のタイミングであれば適宜設定してよく、例えば、第1大入賞口C10に遊技球が入球したタイミングとしてもよいし、振分遊技実行ラウンド(振分遊技実行ラウンドが複数回実行される場合にはいずれかの振分遊技実行ラウンド)よりも後に実行されるラウンド中の任意のタイミングであってもよいし、大当り終了デモ時間中であってもよい。また、本実施形態においては、特定領域C22に入球した旨を特別遊技の実行中において報知するよう構成したが、これには限定されず、特別遊技の実行中に遊技球が特定領域C22に入球し、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行することが確定的となっていても、当該特別遊技の実行中には特定領域C22に入球した旨を報知せずに、特別遊技終了後の滞在ステージを非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合とで同一の滞在ステージとし、変動中の演出にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態である旨を報知し得るよう構成してもよい。尚、このような構成は、すべての長開放図柄に対して適用してもよいし、一部の長開放図柄にのみ適用(例えば、大当り中に特定領域C22に入球した旨を報知する大当りと報知しない大当りとを設ける)してもよい。
Next, in step 2562, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the specific area entry flag is on. In the case of Yes in step 2562, in step 2564, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the ball entry effect execution timing has been reached. In the case of Yes in step 2564, in step 2566 and step 2568, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to execute a specific area entry effect (an effect of notifying that the game ball has entered the specific area C22). At the same time, the specific area entry flag is turned off, and the process proceeds to the next process (process of step 2520). Even if No in step 2562 or step 2564, the process proceeds to the next process (process in step 2520). Here, the ball entry effect execution timing may be appropriately set as long as it is a timing after the game ball enters the specific area C22. For example, the game ball enters the first large winning opening C10. It may be the timing that is executed, or it may be any timing in the round that is executed after the distribution game execution round (if the distribution game execution round is executed multiple times, one of the distribution game execution rounds). It may be during the big hit end demo time. Further, in the present embodiment, it is configured to notify that the ball has entered the specific area C22 during the execution of the special game, but the present invention is not limited to this, and the game ball enters the specific area C22 during the execution of the special game. Even if it is definite to enter the ball and shift to the probability-variable game state after the end of the special game, the special game is performed without notifying that the ball has entered the specific area C22 during the execution of the special game. The stay stage after the end is set to be the same stay stage in the case of the non-probability variable game state and the time shortening game state and the case of the probability fluctuation game state and the time reduction game state, and the current game state is set by the changing effect. May be configured to be able to notify that is in a probability-variable gaming state. It should be noted that such a configuration may be applied to all long-open symbols, or may be applied only to some long-open symbols (for example, a jackpot that notifies that the ball has entered the specific area C22 during the jackpot). And a big hit that does not notify) may be provided.

次に、図25は、図19におけるステップ2600のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージの切替タイミング{滞在ステージ切替タイミングとは、例えば、特別遊技が終了した(に当選した)タイミング、遊技状態が移行したタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動回数が所定回数に到達したタイミング等としてもよい}であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「宇宙ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2604でNoの場合、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの限定頻度Aコマンド又は限定頻度Bコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2608でYesの場合、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「夜ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2608でNoの場合、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2612でYesの場合、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「夕方ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2612でNoの場合、換言すると、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「空ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2602でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。このように、第1主遊技側の大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しなかった場合(限定頻度Aコマンド又は限定頻度Bコマンドを受信した場合)には「夜ステージ」がセットされ、第2主遊技側の大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しなかった場合には「夕方ステージ」に移行することとなり、即ち、第1主遊技側の大当りにて特定領域C22に入球せずに大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合と、第2主
遊技側の大当りにて特定領域C22に入球せずに大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合とでは、滞在ステージ(演出傾向)が相違することとなる。
Next, FIG. 25 is a flowchart of the stay stage determination process according to the subroutine of step 2600 in FIG. First, in step 2602, the CPUSC of the sub-control board S determines the stay stage switching timing {the stay stage switching timing is, for example, the timing when the special game ends (wins), the timing when the game state shifts, (same). It may be the timing when the variation mode determination table is switched (even in the gaming state of), the timing when the number of fluctuations reaches a predetermined number (even in the same gaming state), and the like}. In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current gaming state is the probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state. In the case of Yes in step 2604, in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S sets the “space stage” as the stay stage, and proceeds to the next process (process of step 2999). If No in step 2604, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2608 whether or not the limited frequency A command or the limited frequency B command from the main control board M side has been received. In the case of Yes in step 2608, in step 2610, the CPUSC of the sub-control board S sets the “night stage” as the stay stage, and proceeds to the next process (process in step 2999). If No in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2612 whether or not the game is in the time-reduced gaming state. In the case of Yes in step 2612, in step 2614, the CPUSC of the sub-control board S sets the “evening stage” as the stay stage, and proceeds to the next process (process in step 2999). Further, in the case of No in step 2612, in other words, in the case of the non-probability variable gaming state and the non-time reduction gaming state, in step 2616, the CPUSC of the sub-control board S sets an “empty stage” as the stay stage, and then (Processing in step 2999). Even if No in step 2602, the process proceeds to the next process (process in step 2999). In this way, if the player does not shift to the probability fluctuation game state after the end of the jackpot on the first main game side (when the limited frequency A command or the limited frequency B command is received), the "night stage" is set and the second stage is set. If the game does not shift to the probability fluctuation game state after the jackpot on the main game side ends, the stage shifts to the "evening stage", that is, the jackpot on the first main game side does not enter the specific area C22 and is a jackpot. There are two cases, one is when the player shifts to the non-probability variable game state after the end, and the other is when the player shifts to the non-probable variable game state after the big hit without entering the specific area C22 at the jackpot on the second main game side. Tendency) will be different.

尚、演出傾向について、「演出傾向が同一」とは、実行する演出内容そのものが同じことでもよいし、演出グループとして、演出A1〜演出A5が属している演出グループA(例えば、演出グループAに属している演出として、キャラクタ紹介がなされる演出が実行される)と、演出B1〜演出B5が属している演出グループB(例えば、演出グループBに属している演出として、バトル演出が実行される)と、を少なくとも有している場合に、演出A1と演出A2等、同一の演出グループ(演出A1と演出A2とは同一の演出グループである演出グループAに属している)に属する演出同士を「演出傾向が同一」としてもよい。また、「演出傾向が相違する」とは、実行する演出内容そのものが違うことでもよいし、演出グループとして、演出A1〜演出A5が属している演出グループA(例えば、演出グループAに属している演出として、キャラクタ紹介がなされる演出が実行される)と、演出B1〜演出B5が属している演出グループB(例えば、演出グループBに属している演出として、バトル演出が実行される)と、を少なくとも有している場合に、演出A1と演出B2等、異なる演出グループ(演出A1と演出B2とが属する演出グループは、演出グループAと演出グループBとで異なっている)に属する演出同士を「演出傾向が相違する」としてもよい。尚、当該演出傾向に係る概念は、本例に係るすべての構成(実施形態)に適用可能である。また、「演出が同一」、「演出が相違する」、「演出態様が同一」、「演出態様が相違する」、「滞在ステージが同一」、「滞在ステージが相違する」、「演出表示形式が同一」、「演出表示形式が相違する」、についても同様の概念を適用可能である。即ち、本実施形態においては、演出表示形式(滞在ステージ)に応じて図柄変動中に実行される演出の傾向が異なるよう構成されており、滞在ステージとして「ステージA」と「ステージB」とを有している場合には、「ステージA」においてはステップアップ演出(段階的に大当り期待度が高い表示態様へと変化していく予告演出であり、一例として、キャラクタの表示態様が変化していくキャラステップアップ演出や、セリフの内容・文字色が変化していくセリフステップアップ演出等を有する)が実行され得るが、「ステージB」においてはステップアップ演出が実行されない一方、可動体役物が駆動する演出や群予告(キャラクタ等の群れが演出表示装置上を横切るような演出態様の予告演出)や一発告知(役物の駆動、音、背景色などによって大当りとなることが確定的である旨を報知する演出)等の演出は「ステージA」及び「ステージB」のいずれであっても実行され得るよう構成してもよい。また、ステップアップ演出が「ステージA」及び「ステージB」のいずれであっても実行され得るが、「ステージA」においてはステップアップ演出としてキャラステップアップのみが実行され得る一方、「ステージB」においてはステップアップ演出としてセリフステップアップ演出のみが実行され得る等、実行され得るステップアップ演出の系統が相違するよう構成してもよい。 Regarding the production tendency, "the production tendency is the same" may mean that the production content itself to be executed is the same, and as the production group, the production group A to which the productions A1 to A5 belong (for example, the production group A). As the effect to which the character is introduced, the effect in which the character is introduced is executed), and the effect group B to which the effects B1 to B5 belong (for example, the battle effect is executed as the effect belonging to the effect group B). ) And, when the effects A1 and the effect A2, etc., belong to the same effect group (the effect A1 and the effect A2 belong to the same effect group A). It may be said that "the production tendency is the same". Further, "the production tendency is different" may mean that the production content itself to be executed is different, and as the production group, the production group A to which the productions A1 to A5 belong (for example, the production group A belongs to the production group A). As a production, a production in which a character is introduced is executed), and a production group B to which productions B1 to B5 belong (for example, a battle production is executed as a production belonging to production group B). The productions belonging to different production groups (the production groups to which the production A1 and the production B2 belong are different between the production group A and the production group B) such as the production A1 and the production B2, etc. It may be said that "the production tendency is different". It should be noted that the concept related to the effect tendency can be applied to all the configurations (implements) related to this example. In addition, "same production", "different production", "same production mode", "different production mode", "same stay stage", "different stay stage", "effect display format" The same concept can be applied to "same" and "different production display formats". That is, in the present embodiment, the tendency of the effect to be executed during the symbol change is different depending on the effect display format (stay stage), and "stage A" and "stage B" are set as the stay stages. If it has, in "Stage A", a step-up effect (a notice effect that gradually changes to a display mode with a high expectation of big hits, and as an example, the display mode of the character changes. (Having a character step-up effect, a dialogue step-up effect that changes the content and character color of the dialogue, etc.) can be executed, but in "Stage B", the step-up effect is not executed, while the movable body character It is certain that it will be a big hit depending on the production driven by the player, the group notice (notice production of the production mode in which a group of characters crosses over the production display device), and one announcement (driving of the character, sound, background color, etc. The effect such as (the effect of notifying that the above is true) may be configured so that it can be executed in any of "stage A" and "stage B". Further, the step-up effect can be executed regardless of whether the step-up effect is "stage A" or "stage B", but in "stage A", only the character step-up can be executed as the step-up effect, while "stage B". In, the system of the step-up effect that can be executed may be different, such that only the dialogue step-up effect can be executed as the step-up effect.

以上のように構成することにより、本実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、大当り中に特定領域C22に遊技球が入球することによって大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機において、相対的に特定領域C22に入球容易となる長開放図柄に係る大当りと、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しなかった場合には、第1主遊技側の大当り終了後であるか第2主遊技側の大当り終了後であるかによって、大当り終了後の変動態様の選択傾向(限定頻度状態への移行有無)と演出傾向(滞在ステージ)とが相違するよう構成することによって、遊技の状況に応じた様々な変動時間の選択傾向と演出傾向とを設けることができ遊技の興趣性が高まることとなる。また、大当りの実行中において、ラウンド数を数字にて表示する大当りとラウンド数をオブジェクト画像にて表示する大当りを設けることにより、遊技球を獲得できないのにラウンド数が増加していくことを防止することができ、遊技者のストレスを軽減することができることとなる。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the gaming machine shifts to the probability-variable gaming state after the jackpot ends when the gaming ball enters the specific area C22 during the jackpot. If the jackpot related to the long-open symbol that makes it easier to enter the specific area C22 and the probability-variable gaming state does not occur after the jackpot ends, is it after the jackpot on the first main game side or the second main? Depending on whether it is after the end of the big hit on the game side, the selection tendency of the variation mode after the end of the big hit (whether or not there is a transition to the limited frequency state) and the production tendency (stay stage) are configured to be different, so that the situation of the game It is possible to set various variable time selection tendencies and directing tendencies according to the situation, and the interest of the game is enhanced. In addition, during the execution of the jackpot, by providing a jackpot that displays the number of rounds as a number and a jackpot that displays the number of rounds as an object image, it is possible to prevent the number of rounds from increasing even though the game ball cannot be acquired. It is possible to reduce the stress of the player.

(本実施形態からの変更例1)
本実施形態においては、第1主遊技側の大当り終了後であるか第2主遊技側の大当り終了後であるかによって、大当り終了後の変動態様の選択傾向と演出傾向とが相違するよう構成したが、大当り終了後の変動態様の選択傾向と演出傾向とが相違する構成はこれには限定されない。そこで、本実施形態とは異なる構成を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 1 of change from this embodiment)
In the present embodiment, the selection tendency and the effect tendency of the variation mode after the end of the big hit are different depending on whether it is after the end of the big hit on the first main game side or after the end of the big hit on the second main game side. However, the configuration in which the selection tendency of the variation mode after the end of the big hit and the production tendency are different is not limited to this. Therefore, a configuration different from this embodiment is referred to as change example 1 from this embodiment, and only the changes from this embodiment will be described in detail below.

はじめに、図26は、本実施形態からの変更例1における、図16でのステップ1750のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1780(変1)であり、即ち、ステップ1762で、主制御基板MのCPUMCが長開放図柄に係る大当り終了後であると判定した場合、ステップ1780(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1780(変1)でYesの場合、ステップ1764に移行する。他方、ステップ1780(変1)でNoの場合、ステップ1760に移行する。 First, FIG. 26 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 in FIG. 16 in the first modification from the present embodiment. The change from the present embodiment is step 1780 (variation 1), that is, when it is determined in step 1762 that the CPUMC of the main control board M is after the jackpot related to the long open symbol is completed, step 1780 (variation 1) In 1), the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the winning jackpot is completed in the non-time reduction game state. If Yes in step 1780 (variation 1), the process proceeds to step 1764. On the other hand, if No in step 1780 (variation 1), the process proceeds to step 1760.

以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機においては、長開放図柄に係る大当りにて特定領域C22に遊技球が入球せずに大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する場合においては、時間短縮遊技状態にて当選した大当りであるか否かによって、大当り終了後の変動態様の選択傾向と演出傾向とが相違するよう構成することにより、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後は特定領域C22に入球せずとも、特定領域C22に入球した場合と同一の変動態様の選択傾向及び演出傾向とすることができ、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the change example 1 from the present embodiment, the game ball does not enter the specific area C22 at the jackpot related to the long open symbol, and there is no probability after the jackpot ends. In the case of shifting to the variable gaming state, the time is shortened by configuring so that the selection tendency and the effect tendency of the variable mode after the end of the jackpot differ depending on whether or not the jackpot is won in the time-saving gaming state. After the jackpot won in the gaming state, the player can have the same selection tendency and directing tendency as in the case of entering the specific area C22 without entering the specific area C22, and the player does not feel uncomfortable. You will be able to proceed with the game.

尚、本実施形態及び本実施形態からの変更例1においては、不図示であるが、ラウンド実行中における大入賞口の最後の開放が終了して閉鎖したタイミングから次回のラウンドが開始されるまでにラウンド待機時間が設けられている。尚、ラウンド待機時間の長さはラウンドによって相違させてもよく、例えば、振分遊技実行ラウンドの直前のラウンドにおけるラウンド待機時間(振分遊技実行ラウンド開始前のラウンド待機時間)と振分遊技実行ラウンドにおけるラウンド待機時間(振分遊技実行ラウンドにおける大入賞口の最後の開放が終了して閉鎖した後のラウンド待機時間)とを相違させてもよい。また、第2Rを振分遊技実行ラウンドとした場合に、「第1Rのラウンド待機時間(第2R開始前のラウンド待機時間)=X、第2Rのラウンド待機時間(第3R開始前のラウンド待機時間)=Y、X及びY以外のラウンド待機時間=Z」とした場合には、「X>Z且つ/又はY>Z」となるよう構成してもよい。 Although not shown in the present embodiment and the change example 1 from the present embodiment, from the timing when the last opening of the big winning opening during the round execution is completed and the closing is completed until the next round is started. There is a round waiting time in. The length of the round waiting time may be different depending on the round. For example, the round waiting time in the round immediately before the distribution game execution round (round waiting time before the start of the distribution game execution round) and the distribution game execution It may be different from the round waiting time in the round (the round waiting time after the final opening of the large winning opening in the distribution game execution round is completed and closed). Further, when the 2nd R is a distribution game execution round, "1st R round waiting time (round waiting time before the 2nd R start) = X, 2nd R round waiting time (round waiting time before the 3rd R start)" ) = Y, round waiting time other than X and Y = Z ”, it may be configured so that“ X> Z and / or Y> Z ”.

(第2実施形態)
本実施形態においては、大当り終了後にはすべて時間短縮遊技状態に移行するよう構成したが、これには限定されず、大当り終了後に非時間短縮遊技状態にも移行し得る遊技機であり、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な構成を第2実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Second Embodiment)
In the present embodiment, it is configured to shift to the time-reduced gaming state after the end of the big hit, but the present invention is not limited to this, and is a gaming machine capable of shifting to the non-time-saving gaming state after the end of the big hit. The configuration applicable to the pachinko gaming machine according to the above is the second embodiment, and only the differences from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図27は、第2実施形態における、図9のステップ1550のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1554(第2)、ステップ1556(第2)、ステップ1558(第2)、及びステップ1560(第2)であり、即ち、ステップ1554(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1554(第2)でYesの場合、ステップ1556(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1558(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1558(第2)で
Yesの場合、ステップ1560(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1570に移行する。尚、ステップ1554(第2)、又はステップ1558(第2)でNoの場合にも、ステップ1570に移行する。このように、第2実施形態においては、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行した場合には、所定回数の図柄変動が実行されることによって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成されている。
First, FIG. 27 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of step 1550 of FIG. 9 in the second embodiment. The differences from this embodiment are in step 1554 (second), step 1556 (second), step 1558 (second), and step 1560 (second), that is, in step 1554 (second). The CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the probability variation counter MP51c is larger than 0. In the case of Yes in step 1554 (second), in step 1556 (second), the CPU MC of the main control board M decrements the counter value of the time reduction counter MP52c by 1. Next, in step 1558 (second), the CPU MC of the main control board M determines whether or not the counter value of the probability variation counter MP51c is 0. In the case of Yes in step 1558 (second), in step 1560 (second), the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change flag and proceeds to step 1570. In addition, even if No in step 1554 (second) or step 1558 (second), the process proceeds to step 1570. As described above, in the second embodiment, when the game shifts to the probability-variable game state after the end of the special game, the probability-variable game state ends by executing the symbol variation a predetermined number of times (also referred to as ST machine). Is configured to).

次に、図28は、第2実施形態における、図16のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1780‐1で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1780‐1でYesの場合、ステップ1780‐2及びステップ1780‐3で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにすると共に、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1780‐4で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定値(本例では、60回)をセットし、ステップ1780‐5に移行する。尚、ステップ1780‐1でNoの場合にも、ステップ1780‐5に移行する。 Next, FIG. 28 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 of FIG. 16 in the second embodiment. First, in step 1780-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability variation transition reservation flag is on. In the case of Yes in step 1780-1, the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change transition reservation flag and turns on the main game probability change flag in steps 1780-2 and 1780-3. Next, in step 1780-4, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (60 times in this example) in the probability variation counter MP51c, and proceeds to step 1780-5. Even if No in step 1780-1, the process proceeds to step 1780-5.

次に、ステップ1780‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1780‐5でYesの場合、ステップ1780‐6で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値B(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1780‐7及びステップ1780‐8で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1780‐9で、主制御基板MのCPUMCは、宇宙ステージコマンド(サブ側へのコマンドであり、滞在ステージとして「宇宙ステージ」がセットされることとなるコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1780-5, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the winning jackpot is completed in the time-reduced gaming state. In the case of Yes in step 1780-5, in step 1780-6, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined value B (100 times in this example) in the time reduction counter MP52c. Next, in steps 1780-7 and 1780-8, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag and turns on the auxiliary game time saving flag. Next, in step 1780-9, the CPUMC of the main control board M sets a space stage command (a command to the sub side, which means that the "space stage" is set as the stay stage), and then sets the space stage command. (Processing in step 1997).

また、ステップ1780‐5でNoの場合、ステップ1780‐10で、主制御基板MのCPUMCは、非確率変動遊技状態にて当選した大当りの終了後であるか否かを判定する。ステップ1780‐10でYesの場合、ステップ1781‐1で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技側に係る大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1781‐1でYesの場合、ステップ1781‐2で、主制御基板MのCPUMCは、時短なし大当り図柄(大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行しないことがある大当り図柄であり、本例では、2A・3A・5A)に係る大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1781‐2でYesの場合には次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Further, in the case of No in step 1780-5, in step 1780-10, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the end of the big hit won in the non-probability variable gaming state. In the case of Yes in step 1780-10, in step 1781-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the jackpot related to the first main game side is completed. In the case of Yes in step 1781-1, in step 1781-2, the CPUMC of the main control board M is a jackpot symbol without time reduction (a jackpot symbol that may not shift to the time reduction game state after the jackpot ends, and in this example, It is determined whether or not it is after the end of the big hit according to 2A, 3A, 5A). If Yes in step 1781-2, the process proceeds to the next process (process in step 1997).

また、ステップ1781‐1、又はステップ1781‐2でNoの場合、ステップ1781‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値B(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1781‐5及びステップ1781‐6で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1781‐8で、主制御基板MのCPUMCは、夕方ステージコマンド(サブ側へのコマンドであり、滞在ステージとして「夕方ステージ」がセットされることとなるコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行する場合(時短回数として100回が付与される場合)には、特別遊技終了後に移行する滞在ステージをすべて「宇宙ステージ」とするよう構成してもよい。また、特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態時の滞在ステージとして、例えば「地下ステージ」がセットされるよう構成してもよい(「地下ステージ」では確率変動遊技状態であるか否かを示唆又は報知する演出を実行し、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合にも「地下ステージ」がセットされるよう
構成してもよい)。
If No in step 1781-1 or 1781-2, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value B (100 times in this example) in the time reduction counter MP52c in step 1781-4. .. Next, in steps 1781-5 and 1781-6, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag and turns on the auxiliary game time saving flag. Next, in step 1781-8, the CPUMC of the main control board M sets an evening stage command (a command to the sub side, which means that the "evening stage" is set as the stay stage), and then sets the next. (Processing in step 1997). In addition, in the case of shifting to the time shortening game state after the end of the special game (when 100 times are given as the number of time reductions), even if all the stay stages transitioned after the end of the special game are configured to be "space stages". Good. Further, when the player shifts to the probability-variable game state and the non-time-reduced game state after the special game ends, for example, an "underground stage" is set as the stay stage in the probability-variable game state and the non-time-reduced game state. (In the "underground stage", an effect of suggesting or notifying whether or not the game is in the probability fluctuation game state is executed, and the "underground stage" is set even in the case of the non-probability fluctuation game state and the non-time reduction game state. May be configured to be).

また、ステップ1780‐10でNoの場合、ステップ1781‐9で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値B(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1781‐10及びステップ1781‐11で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1781‐12で、主制御基板MのCPUMCは、宇宙ステージコマンド(サブ側へのコマンドであり、滞在ステージとして「宇宙ステージ」がセットされることとなるコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 If No in step 1780-10, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined value B (100 times in this example) in the time reduction counter MP52c in step 1781-9. Next, in steps 1781-10 and 1781-11, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag and turns on the auxiliary game time saving flag. Next, in step 1781-12, the CPUMC of the main control board M sets a space stage command (a command to the sub side, which means that the "space stage" is set as the stay stage), and then sets the space stage command. (Processing in step 1997).

このように、本実施形態においては、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、確変回数カウンタMP51cにセットされる値(60回)の方が時短回数カウンタMP52cにセットされる値(100回)よりも少なくなっている。即ち、大当り終了後に図柄変動が実行されてゆき、大当り当選しなかった場合には、「大当り終了→確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行→確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態のまま60回の図柄変動が経過することで非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行→非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態のまま40回の図柄変動が経過することで非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行」のように遊技状態が遷移することとなる。また、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が60回の図柄変動、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が40回の図柄変動となっており、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数の方が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数よりも多くなっている(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数の方が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数よりも少なくなるよう構成してもよい)。非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の時短なし大当り図柄に係る大当りに当選した場合には、大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行することとなる。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合には、大当り図柄に拘らず、大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行すると共に、宇宙ステージコマンドが副制御基板S側に送信されることとなる。即ち、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り中に特定領域C22に入球しなかったため、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においても、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合と同一の滞在ステージ(演出傾向)となるよう構成されている。 As described above, in the present embodiment, when the game shifts to the probability variation game state and the time reduction game state after the end of the big hit, the value (60 times) set in the probability variation counter MP51c becomes the time reduction counter MP52c. It is less than the set value (100 times). That is, after the jackpot ends, the symbol change is executed, and if the jackpot is not won, "the jackpot ends-> shifts to the probability-variable game state and the time-shortened game state-> the probability-variable game state and the time-shortened game state remain 60. Transition to non-probability fluctuating gaming state and time-reduced gaming state as the number of symbol fluctuations elapses → Non-probability fluctuating gaming state and time-reducing gaming state after 40 symbol fluctuations in the non-probability fluctuating gaming state and time-reducing gaming state The game state will be changed as in "Transition to non-time reduction game state". In addition, when the game shifts to the probability-variable game state and the time-reduced game state after the jackpot ends, the probability-variable game state and the time-reduced game state are 60 times of symbol variation, the non-probability-variable game state and the time-reduced game state are 40 times. The number of fluctuations in the probability-variable gaming state and the time-reduced gaming state is larger than the number of fluctuations in the non-probability-variable gaming state and the time-reduced gaming state (probability-variable gaming state and time-shortening). The number of fluctuations in the gaming state may be smaller than the number of fluctuations in the non-probability variable gaming state and the time-saving gaming state). If the jackpot related to the jackpot symbol without time reduction on the first main game side is won in the non-probability variable gaming state and the non-time reduction gaming state, the game shifts to the non-time reduction gaming state after the jackpot ends. In addition, when a big hit is won in the probability fluctuation game state and the non-time reduction game state, the space stage command shifts to the time reduction game state after the big hit is completed, regardless of the big hit symbol, and the space stage command is on the sub-control board S side. Will be sent to. That is, when the jackpot is won in the probability-variable gaming state and the non-time-saving gaming state and the ball is not entered in the specific area C22 during the jackpot, the game shifts to the non-probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state after the jackpot ends. Is also configured to have the same stay stage (directing tendency) as in the case of shifting to the probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state after the end of the big hit.

次に、図29は、第2実施形態における、図23のステップ2550のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2570(第2)〜ステップ2584(第2)であり、即ち、ステップ2560で副制御基板SのCPUSCが特定領域入球フラグをオンにした後、又は、ステップ2558で主制御基板M側から特定領域入球コマンドを受信していないと判定した場合、ステップ2570(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、確変煽り演出の実行タイミング(大当り中の任意のタイミングであり、後述する時短煽り演出の実行タイミングよりも早いタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2570(第2)でYesの場合、ステップ2572(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、特定領域入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2572(第2)でYesの場合、ステップ2574(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、確変煽り演出として特定領域入球成功演出を実行するコマンドをセットし、ステップ2578(第2)に移行する。また、ステップ2572(第2)でNoの場合、ステップ2576(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、確変煽り演出として特定領域入球失敗演出を実行するコマンドをセットし、ステップ2578(第2)に移行する。ここで、確変煽り演出とは、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを煽る演出であり、特定領域入球成功演出は大当り終了後に確率変動
遊技状態に移行する旨を報知し、特定領域入球失敗演出は大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しない旨を報知する演出態様となっている。尚、ステップ2570でNoの場合にも、ステップ2578(第2)に移行する。
Next, FIG. 29 is a flowchart of the special in-game effect execution process according to the subroutine of step 2550 of FIG. 23 in the second embodiment. The difference from this embodiment is in steps 2570 (second) to 2584 (second), that is, after the CPUSC of the sub-control board S turns on the specific region entry flag in step 2560, or. When it is determined in step 2558 that the specific area entry command has not been received from the main control board M side, in step 2570 (second), the CPUSC of the sub control board S determines the execution timing of the probabilistic fanning effect (during the big hit). It is an arbitrary timing, and it is determined whether or not the time has reached (the timing earlier than the execution timing of the time saving fanning effect described later). In the case of Yes in step 2570 (second), in step 2572 (second), the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the specific area entry flag is on. In the case of Yes in step 2572 (second), in step 2574 (second), the CPUSC of the sub-control board S sets a command to execute a specific area entry success effect as a probabilistic fanning effect, and steps 2578 (second). ). If No in step 2572 (second), in step 2576 (second), the CPUSC of the sub-control board S sets a command to execute a specific area entry failure effect as a probabilistic fanning effect, and steps 2578 (second). Move to the second). Here, the probabilistic fanning effect is an effect of inciting whether or not to shift to the probability fluctuating gaming state after the big hit ends, and the specific area entry success effect notifies that it shifts to the probability fluctuating gaming state after the big hit ends. The specific area entry failure effect is an effect mode for notifying that the game state does not shift to the probability fluctuation game state after the end of the big hit. Even if No in step 2570, the process proceeds to step 2578 (second).

次に、ステップ2578(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短煽り演出実行タイミング(大当り中の任意のタイミングであり、前述した確変煽り演出の実行タイミングよりも遅いタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2578(第2)でYesの場合、ステップ2580(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技終了後に移行する遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2580(第2)でYesの場合、ステップ2582(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、時短煽り演出として時短移行成功演出を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。また、ステップ2580でNoの場合、ステップ2584(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、時短煽り演出として時短移行失敗演出を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。ここで、時短煽り演出とは、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出であり、時短移行成功演出は大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する旨を報知し、時短移行失敗演出は大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行しない旨を報知する演出態様となっている。尚、ステップ2578(第2)でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。このように第2実施形態においては、大当り中に実行される大当り終了後の遊技状態を示唆する演出として、確変煽り演出と時短煽り演出との2つの演出を実行し得るよう構成されている。即ち、確変煽り演出として特定領域入球成功演出が実行され、且つ、時短煽り演出として時短移行成功演出が実行されることにより、遊技者は大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行することを認識できるよう構成されている。尚、確変煽り演出と時短煽り演出とが実行される順序は逆にしてもよく、2つの演出が同時に実行されなければ問題ない。また、前述したように、確変煽り演出も時短煽り演出も煽り演出の一例であり、煽り演出の実行結果によって、(1)特別遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する(特定領域への入球がなく非時間短縮遊技状態に移行する)か否か、(2)特別遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する(特定領域への入球がなく時間短縮遊技状態に移行する)か否か、(3)特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する(特定領域への入球があり非時間短縮遊技状態に移行する)か否か、(4)特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する(特定領域への入球があり時間短縮遊技状態に移行する)か否か、のいずれを報知するのかの傾向が異なっている。また、煽り演出は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技の実行中に実行する、即ち、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態にて当選した特別遊技の実行中には煽り演出を実行しないよう構成し、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態にて当選した特別遊技の終了後にはすべて時短回数が100回となる時間短縮遊技状態に移行し、滞在ステージとして「宇宙ステージ」がセットされるよう構成してもよい。 Next, in step 2578 (second), the CPUMC of the main control board M has reached the time-saving fanning effect execution timing (arbitrary timing during the jackpot, which is later than the execution timing of the above-mentioned probability variation fanning effect). Judge whether or not. In the case of Yes in step 2578 (second), in step 2580 (second), the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the gaming state that shifts after the end of the special game is the time-reduced gaming state. In the case of Yes in step 2580 (second), in step 2582 (second), the CPUSC of the sub-control board S sets a command to execute the time saving transition success effect as the time saving fanning effect, and the next process (step 2520). Process). If No in step 2580, in step 2584 (second), the CPUSC of the sub-control board S sets a command to execute the time saving transition failure effect as the time saving fanning effect, and the next process (process in step 2520). Move to. Here, the time-saving fanning effect is an effect of inciting whether or not to shift to the time-shortening game state after the big hit ends, and the time-saving transition success effect notifies that the time-saving game state will shift after the big hit ends, and the time-saving transition The failure effect is an effect mode for notifying that the game state does not shift to the time reduction game state after the end of the big hit. Even if No in step 2578 (second), the process proceeds to the next process (process in step 2520). As described above, in the second embodiment, as an effect suggesting the game state after the end of the big hit, which is executed during the big hit, two effects, a probabilistic fanning effect and a time-saving fanning effect, can be executed. That is, the success effect of entering a specific area is executed as the probabilistic fanning effect, and the time saving transition success effect is executed as the time saving fanning effect, so that the player shifts to the probability variation game state and the time reduction game state after the jackpot ends. It is structured so that you can recognize what you are doing. It should be noted that the order in which the probabilistic fanning effect and the time saving fanning effect are executed may be reversed, and there is no problem as long as the two effects are not executed at the same time. Further, as described above, both the probabilistic fanning effect and the time-saving fanning effect are examples of the fanning effect, and depending on the execution result of the fanning effect, (1) the game shifts to the non-probability variable game state and the non-time shortened game state after the end of the special game. Whether or not (there is no entry into the specific area and the game shifts to the non-time shortened game state), (2) the transition to the non-probability variable game state and the time shortened game state after the end of the special game (the entry into the specific area shifts to the non-time shortened game state) (3) After the end of the special game, the game shifts to the probability-variable game state and the non-time-shortened game state (there is a ball entering a specific area, and the game shifts to the non-time-shortened game state). ) Or (4) After the end of the special game, the player is notified of whether or not the game is in the probability-variable game state and the time-reduced game state (there is a ball entering a specific area and the game is changed to the time-reduced game state). The tendency is different. In addition, the fanning effect is executed during the execution of the special game won in the non-probability variable game state and the non-time reduction game state, that is, the game is won in the game state other than the non-probability variable game state and the non-time reduction game state. It is configured so that the fanning effect is not executed during the execution of the special game, and the number of time reductions is 100 times after the end of the special game won in the game state other than the non-probability variable game state and the non-time reduction game state. It may be configured to shift to the time-saving game state and set the "space stage" as the stay stage.

次に、図30は、第2実施形態における、図19のステップ2600のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2618(第2)、及びステップ2620(第2)であり、即ち、ステップ2602で副制御基板SのCPUSCが滞在ステージ切替タイミングに到達したか否かを判定した後、ステップ2618(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの宇宙ステージコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2618(第2)でYesの場合、ステップ2606に移行する。また、ステップ2618(第2)でNoの場合、ステップ2620(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして、「宇宙ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2618(第2)でNoの場合、ステップ2620(第2)で、副制御基板SのCPU
SCは、主制御基板M側からの夕方ステージコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2620(第2)でYesの場合、ステップ2614に移行する。また、ステップ2620(第2)でNoの場合、ステップ2616に移行する。尚、滞在ステージが切り替わるタイミングとして、主遊技図柄の変動が経過する(図柄変動が所定回数実行される)ことによって主遊技側の遊技状態が移行したことにより、滞在ステージが切り替わるよう構成してもよいし、主遊技側の遊技状態が移行しない場合であっても主遊技図柄の変動が経過したことに基づいて(その遊技状態が開始してから所定回数変動したことによって)滞在ステージを切り替えるよう構成してもよい。
Next, FIG. 30 is a flowchart of the stay stage determination process according to the subroutine of step 2600 of FIG. 19 in the second embodiment. The difference from the present embodiment is step 2618 (second) and step 2620 (second), that is, it is determined in step 2602 whether or not the CPUSC of the sub-control board S has reached the stay stage switching timing. After that, in step 2618 (second), the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the space stage command from the main control board M side has been received. If Yes in step 2618 (second), the process proceeds to step 2606. If No in step 2618 (second), in step 2620 (second), the CPUSC of the sub-control board S sets a "space stage" as a stay stage, and the next process (process in step 2999). Move to. If No in step 2618 (second), the CPU of the sub-control board S in step 2620 (second).
The SC determines whether or not the evening stage command from the main control board M side has been received. If Yes in step 2620 (second), the process proceeds to step 2614. If No in step 2620 (second), the process proceeds to step 2616. It should be noted that, as the timing at which the stay stage is switched, the stay stage may be switched due to the transition of the game state on the main game side due to the passage of the change of the main game symbol (the symbol change is executed a predetermined number of times). Even if the game state of the main game side does not shift, the stay stage should be switched based on the lapse of the change of the main game symbol (because the game state has changed a predetermined number of times since the start of the game state). It may be configured.

以上のように構成することにより、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、大当り中に実行される大当り終了後の遊技状態を示唆する演出として、確変煽り演出と時短煽り演出との2つの演出を実行し得るよう構成することにより、遊技者は、確率変動遊技状態に移行するか否かと時間短縮遊技状態に移行するか否かの2段階の演出の結果に注目することとなり大当り中の演出の興趣性を向上させることができる。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, there are two effects that suggest the game state after the end of the big hit, which is executed during the big hit, the probabilistic fanning effect and the time saving fanning effect. By configuring the effect so that the effect can be executed, the player pays attention to the result of the two-stage effect of whether or not to shift to the probability-variable gaming state and whether or not to shift to the time-shortening gaming state. It is possible to improve the interest of the production.

尚、第2実施形態は、特別遊技の実行中に特定領域C22に入球することにより、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る、所謂玉確機の構成としたが、第2実施形態のような煽り演出を実行する構成を玉確機以外にも適用してもよく、例えば、大当り図柄と大当り当選時の遊技状態に基づいて大当り終了後の遊技状態が決定されるような構成に適用してもよい。 The second embodiment has a configuration of a so-called ball confirmation machine capable of shifting to a probability-variable game state after the end of the special game by entering the specific area C22 during the execution of the special game. A configuration for executing a fanning effect such as a form may be applied to other than the ball confirmation machine. For example, a configuration in which the gaming state after the end of the jackpot is determined based on the jackpot symbol and the gaming state at the time of winning the jackpot. May be applied to.

(第2実施形態からの変更例1)
第2実施形態においては、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、確変回数よりも時短回数の方が多いような構成の一例を例示したが、このような遊技機の構成は第2実施形態のものには限定されない。そこで、第2実施形態とは異なる構成を第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 1 of change from the second embodiment)
In the second embodiment, an example of a configuration in which the number of time reductions is larger than the number of probability changes in a game machine in which the probability variation game state ends by executing a predetermined number of symbol fluctuations has been illustrated. The configuration of the machine is not limited to that of the second embodiment. Therefore, a configuration different from that of the second embodiment is referred to as change example 1 from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図31は、第2実施形態からの変更例1における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。第2実施形態からの変更点はステップ1850(第2変1)であり、即ち、ステップ1997で、主制御基板MのCPUMCが賞球払出制御処理を実行した後、ステップ1850(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する外部信号出力処理を実行し、ステップ1999に移行する。 First, FIG. 31 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the main control board M in the first modification from the second embodiment. The change from the second embodiment is step 1850 (second variation 1), that is, in step 1997, after the CPUMC of the main control board M executes the prize ball payout control process, step 1850 (second variation 1). ), The CPUMC of the main control board M executes the external signal output processing described later, and proceeds to step 1999.

次に、図32は、第2実施形態からの変更例1における、図8のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1411‐3(第2変1)、ステップ1439(第2変1)、ステップ1440(第2変1)、ステップ1441(第2変1)、ステップ1442(第2変1)、及び、ステップ1443(第2変1)であり、即ち、ステップ1410で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技テーブル2を参照して主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1411‐3(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1411‐3(第2変1)でYesの場合、ステップ1412に移行する。尚、ステップ1411‐3(第2変1)でNoの場合、ステップ1500に移行する。 Next, FIG. 32 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutines of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 8 in the first modification from the second embodiment. .. The changes from the second embodiment are step 1411-3 (second variation 1), step 1439 (second variation 1), step 1440 (second variation 1), step 1441 (second variation 1), and step 1442. (2nd variation 1) and step 1443 (2nd variation 1), that is, in step 1410, the CPUMC of the main control board M determines the stop symbol related to the main game symbol with reference to the main game table 2. After that, in step 1411-3 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the limited frequency B flag is off. If Yes in step 1413-1 (second variation 1), the process proceeds to step 1412. If No in step 1411-3 (second variation 1), the process proceeds to step 1500.

また、ステップ1426で、主制御基板MのCPUMCが変動中フラグがオフであると判定した場合、ステップ1439(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグ(主遊技図柄が確定停止してから次回の図柄変動が開始するまでの変動固定時間の間オンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1439(第2変1)でYesの場合、ステップ1442(第2変1)に移行し、Noの場合には、次の処理
(ステップ1600の処理)に移行する。
Further, when the CPUMC of the main control board M determines in step 1426 that the changing flag is off, in step 1439 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M is set to the changing fixed flag (main game). It is determined whether or not the flag (flag that is turned on during the fixed fluctuation time from when the symbol is fixedly stopped until the next symbol fluctuation starts) is on. In the case of Yes in step 1439 (second variation 1), the process proceeds to step 1442 (second variation 1), and in the case of No, the process proceeds to the next process (process in step 1600).

また、ステップ1434で、主制御基板MのCPUMCが、変動中フラグをオフにした後、ステップ1440(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間(本例では、0.3秒)を変動固定時間タイマSH10tにセットしてスタートし、ステップ1441(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグをオンし、ステップ1442(第2変1)に移行する。次に、ステップ1442(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間タイマSH10tのタイマ値は0であるか否かを判定する。ステップ1442(第2変1)でYesの場合、ステップ1443(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグをオフにし、ステップ1436に移行する。他方、ステップ1442(第2変1)でNoの場合には、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。このように、第2実施形態からの変更例1においては変動固定時間が設けられており、時間値はすべて所定の値(本例では、0.3秒)となっているが、これには限定されず、複数種類の変動固定時間の時間値を有するよう構成してもよく、例えば、確率変動遊技状態であるか否か、時間短縮遊技状態であるか否か、第1主遊技図柄であるか第2主遊技図柄であるか、等によって変動固定時間を相違させてもよいし、これら複数の組み合わせによって変動固定時間を相違させてもよい。 Further, in step 1434, after the CPUMC of the main control board M turns off the changing flag, in step 1440 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M has a variable fixed time (0 in this example). .3 seconds) is set in the variable fixed time timer SH10t to start, and in step 1441 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M turns on the variable fixed time flag and steps 1442 (second variation 1). ). Next, in step 1442 (second variation 1), the CPU MC of the main control board M determines whether or not the timer value of the variable fixed time timer SH10t is 0. In the case of Yes in step 1442 (second variation 1), in step 1443 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M turns off the variable fixing flag and proceeds to step 1436. On the other hand, if No in step 1442 (second variation 1), the process proceeds to the next process (process in step 1600). As described above, in the change example 1 from the second embodiment, the variable fixed time is provided, and all the time values are predetermined values (0.3 seconds in this example). It is not limited, and may be configured to have a plurality of types of time values of variable fixed time, for example, whether or not it is in a probability variable game state, whether or not it is in a time shortened game state, and in the first main game symbol. The variable fixed time may be different depending on whether or not there is a second main game symbol, or the variable fixed time may be different depending on a combination of a plurality of these.

次に、図33は、第2実施形態からの変更例1における、図32のステップ1500のサブルーチンに係る、限定頻度B変動態様決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1502(第2変1)及びステップ1506(第2変1)であり、即ち、ステップ1502(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gは、第1段階範囲内(3段階有している限定頻度B状態における1段階目となる限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値の範囲内であり、100≧G>60)であるか否かを判定する。ステップ1502(第2変1)でYesの場合、ステップ1504に移行する。また、ステップ1502(第2変1)でNoの場合、ステップ1506(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gは、第2段階範囲内(3段階有している限定頻度B状態における2段階目となる限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値の範囲内であり、59≧G>1)であるか否かを判定する。ステップ1506(第2変1)でYesの場合、ステップ1508に移行する。また、ステップ1506(第2変1)でNoの場合、ステップ1510に移行する。 Next, FIG. 33 is a flowchart of the limited frequency B variation mode determination process according to the subroutine of step 1500 in FIG. 32 in the first modification from the second embodiment. The changes from the second embodiment are step 1502 (second variation 1) and step 1506 (second variation 1), that is, in step 1502 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M is The counter value G of the limited frequency B counter MN52c-2 is within the range of the counter value of the limited frequency B counter MN52c-2 which is the first stage in the limited frequency B state having three stages. , 100 ≧ G> 60). If Yes in step 1502 (second variation 1), the process proceeds to step 1504. If No in step 1502 (second variation 1), in step 1506 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M has a limited frequency B counter MN52c-2, and the counter value G is in the second stage range. It is determined whether or not the value is within the range of the counter value of the limited frequency B counter MN52c-2, which is the second stage in the limited frequency B state having three stages, and 59 ≧ G> 1). If Yes in step 1506 (second variation 1), the process proceeds to step 1508. If No in step 1506 (second variation 1), the process proceeds to step 1510.

次に、図34は、第2実施形態からの変更例1における、図16のステップ1750(第2)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1780‐4(第2変1)及びステップ1782‐1(第2変1)〜ステップ1782‐9(第2変1)であり、即ち、1780‐3で主制御基板MのCPUMCが主遊技確変フラグをオンにした後、ステップ1780‐4(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定値(本例では、40)をセットし、ステップ1780‐5に移行する。また、ステップ1780‐8で主制御基板MのCPUMCが補助遊技時短フラグをオンにした後、ステップ1782‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2に所定値(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1782‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグをオンにし、ステップ1780‐9に移行する。 Next, FIG. 34 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 (second) of FIG. 16 in the first modification from the second embodiment. The changes from the second embodiment are step 1780-4 (second variation 1) and steps 1782-1 (second variation 1) to steps 1782-9 (second variation 1), that is, 1780-3. After the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability variation flag, in step 1780-4 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value in the probability variation counter MP51c (in this example, 40) is set, and the process proceeds to step 1780-5. Further, after the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag in step 1780-8, in step 1782-1 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M has a limited frequency B counter MN52c-. A predetermined value (100 in this example) is set to 2. Next, in step 1782-2 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency B flag and proceeds to step 1780-9.

また、ステップ1781‐6で主制御基板MのCPUMCが補助遊技時短フラグをオンにした後、ステップ1782‐6(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2に所定値(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1782‐7(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグをオン
にし、ステップ1781‐8に移行する。また、ステップ1781‐11で主制御基板MのCPUMCが補助遊技時短フラグをオンにした後、ステップ1782‐8(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2に所定値(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1782‐9(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグをオンにし、ステップ1781‐12に移行する。このように、第2実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態に移行した場合には限定頻度B状態となり、その後変動時間の選択傾向が3段階遷移していくこととなり、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においては、大当り終了→確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、限定頻度テーブル1を参照して変動態様を決定する状態が40回→非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、限定頻度テーブル2を参照して変動態様を決定する状態が59回→非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、限定頻度テーブル3を参照して変動態様を決定する状態が1回」のように遷移していくよう構成されている。尚、本例においては、限定頻度テーブル3を参照した場合の主遊技図柄の変動時間は5秒のみが選択されるよう構成しているが、これには限定されず、30秒等の長時間の変動時間のみが選択される(特にハズレとなる図柄変動)よう構成し、時短最終変動専用の演出を実行するよう構成してもよい。また、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が40回の図柄変動、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が60回の図柄変動となっており、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数の方が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数よりも多くなっている。尚、これには限定されず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数とを同一の回数(例えば、50回)とするよう構成してもよい(このような確変回数と時短回数の構成は本例に係るすべての実施形態に適用可能である)。また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了した後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するような構成として、(1)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した大当りの終了後は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態を所定回数実行した後、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するような大当りを設ける、(2)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した大当りの終了後は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態を所定回数実行した後、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するような大当りを設ける、よう構成してもよい。また、第2実施形態からの変更例1においては、大当りに当選した遊技状態や大当り図柄に依存せず、大当り中に特定領域C22への入球があった場合には大当り終了後の滞在ステージを「宇宙ステージ」とし、大当り中に特定領域C22への入球がなかった場合には大当り終了後の滞在ステージを「夕方ステージ」としてもよく、その場合、「宇宙ステージ」なら限定頻度B状態、「夕方ステージ」なら限定頻度A状態(又は、限定頻度C状態といった保留数に依存して変動時間の選択傾向が相違し得る限定頻度状態)としてもよい。
Further, after the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag in step 1781-6, in step 1782-6 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M has a limited frequency B counter MN52c-. A predetermined value (100 in this example) is set to 2. Next, in step 1782-7 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency B flag and proceeds to step 1781-8. Further, after the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag in step 1781-11, in step 1782-8 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M has a limited frequency B counter MN52c-. A predetermined value (100 in this example) is set to 2. Next, in step 1782-9 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency B flag and proceeds to step 1781-12. As described above, in the change example 1 from the second embodiment, when the time shortening game state is entered, the limited frequency B state is reached, and then the selection tendency of the variable time changes in three stages, and the big hit ends. When the game later shifts to the probability-variable game state and the time-reduced game state, the jackpot ends → the probability-variable game state and the time-reduced game state, and the state of determining the variation mode with reference to the limited frequency table 1 is 40 times → The non-probability variable game state and the time-reduced game state, and the state in which the variation mode is determined with reference to the limited frequency table 2 is 59 times → the non-probable variable game state and the time-reduced game state, refer to the limited frequency table 3. Then, the state of determining the variation mode is configured to transition like "once". In this example, the fluctuation time of the main game symbol when the limited frequency table 3 is referred to is configured so that only 5 seconds is selected, but the variation time is not limited to this and is a long time such as 30 seconds. It may be configured so that only the fluctuation time of is selected (particularly, the symbol fluctuation which causes a loss), and the effect dedicated to the time saving final fluctuation is executed. In addition, when the game shifts to the probability-variable game state and the time-reduced game state after the jackpot ends, the probability-variable game state and the time-reduced game state are 40 times of symbol variation, the non-probability-variable game state and the time-reduced game state are 60 times. The number of fluctuations in the non-probability variable gaming state and the time-shortening gaming state is larger than the number of fluctuations in the probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state. The number of fluctuations in the probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state is not limited to this, and the number of fluctuations in the non-probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state is set to be the same number of times (for example, 50 times). (The configuration of the number of probable changes and the number of time reductions may be applicable to all the embodiments according to this example). Further, as a configuration in which the probability-variable game state and the time-reduced game state are ended by executing the symbol variation a predetermined number of times, the game shifts to the non-probability-variable game state and the time-reduced game state, (1) the non-probability-variable game state and After the jackpot won in the non-time shortened game state is completed, a jackpot is provided so as to shift to the probability variable game state and the non-time shortened game state after executing the probability variable game state and the time shortened game state a predetermined number of times. (2) After the jackpot won in the non-probability variable game state and the non-time reduction game state is completed, the probability variation game state and the time reduction game state are executed a predetermined number of times, and then the non-probability variation game state and the non-time reduction game state are executed. It may be configured to provide a jackpot that shifts to the state. Further, in the change example 1 from the second embodiment, the stay stage after the end of the big hit is performed when the ball enters the specific area C22 during the big hit without depending on the game state and the big hit symbol won. Is set as the "space stage", and if there is no entry into the specific area C22 during the big hit, the stay stage after the big hit may be set as the "evening stage". In that case, the "space stage" has a limited frequency B state. , "Evening stage" may be a limited frequency A state (or a limited frequency state in which the selection tendency of the fluctuation time may differ depending on the number of holds such as the limited frequency C state).

次に、図35は、第2実施形態からの変更例1に係る、図31のステップ1850(第2変1)のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、当該確認した結果に基づき、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の結果に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1999の処理)に移行する。 Next, FIG. 35 is a flowchart of the external signal output processing according to the subroutine of step 1850 (second variation 1) of FIG. 31 according to the modification 1 from the second embodiment. First, in step 1852, the CPUMC of the main control board M confirms the state of the game machine. Next, in step 1854, the CPUMC of the main control board M refers to the external terminal transmission content determination table 1 based on the confirmed result, and based on the result of the confirmed game machine, sets the external relay terminal plate G. Through this, a signal indicating the state of the game machine is output to the hall computer HC, and the process proceeds to the next process (process in step 1999).

(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、第2実施形態からの変更例1に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば
、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、第2実施形態からの変更例1においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal board)
Here, the signal output via the external relay terminal plate G according to the first modification from the second embodiment will be described with reference to the lower part of the figure (image diagram of the signal output). The external relay terminal plate G has a plurality of external connection terminals as output terminals to which various cable connectors are connected {for example, information on prize ball payout, information on winning or symbol stop, current game state (normal game state, A terminal for outputting game status information for outputting information related to a specific game status, special game status, etc., and error information for outputting various error information detected by an open detection sensor when the door is open. Output terminals, etc.} are provided. Then, as will be described later, the plurality of output terminals are connected to the hall computer HC by a cable harness so that information can be output from the plurality of output terminals to the hall computer HC. Here, in the first modification from the second embodiment, one output terminal is assigned as an output terminal for payout-related information which is information output from the prize ball payout control board KH and is a plurality of types of information. Has been done. The output terminals other than the one output terminal are output terminals for signals output from the main control board M. For example, there are a plurality of jackpot output terminals that output a signal during a jackpot at the time of a jackpot. ), The door open output terminal that outputs a signal while the glass door D18 is open, the start port winning output terminal that outputs a signal when the start port is won, and the prize ball tank KT are short of balls. Game-related information that is important information for the game hall operator, such as an output terminal when the ball is out, which outputs a signal while the door is running, and an output terminal for the number of times the special symbol is confirmed, which outputs a signal when the special symbol is confirmed and stopped. It is an output terminal. That is, by setting the output terminal of the payout-related information as one output terminal, it is possible to prevent the output terminal of these important game-related information from being exhausted.

また、第2実施形態からの変更例1においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。 Further, in the first modification from the second embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH transmit game-related information and payout-related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. It is configured to send. That is, no transmission line is provided from the external relay terminal board G to the main control board M and the prize ball payout control board KH (the same applies to information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).

ここで、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。 Here, to explain the outline of the information transmission method of the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment, first, between the main control board M and the prize ball payout control board KH and the external relay terminal board G. , And the external relay terminal board G and the hall computer HC are connected by a cable harness. On the other hand, as shown in this example, since the external relay terminal board G is composed of a communication relay (so-called relay), the main control board M, the prize ball payout control board KH, and the hall computer HC are always conductive. I'm not. That is, the electrical signal (a binary logic signal whose voltage is Hi level / Low level) input from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the input terminal of the external relay terminal board G is the relay. After being temporarily replaced with a physical signal (a binary logic signal whose switch state is on / off), the signal is output from the output terminal of the external relay terminal plate G to the hall computer HC. More specifically, the external relay terminal plate G has a plurality of relay coils G1 and contact portions G2 corresponding to the respective input / output terminals. Then, when the relay coil G1 is excited based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and the contact portion G2 is closed by the generated magnetic force, so that the output terminal and the hall computer HC are electrically connected. Further, when the relay coil G1 is degaussed, the contact portion G2 returns to the open state, so that the output terminal and the hall computer HC do not conduct with each other. Therefore, on the hall computer HC side, by detecting the conduction period, it is possible to obtain a pulse signal substantially the same as the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal plate G. With such a configuration, one-way communication from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC can be physically secured, and the main control board M and the main control board M from the hall computer HC side can be secured. This is to prevent the goto act (so-called remote control goto) of illegally operating the prize ball payout control board KH. In this example, a mechanism using a relay coil is configured to enable one-way communication to the hall computer HC while preventing a goto action, but the present invention is not limited to this, and for example, a pair of light emitting units A photosensor having a light receiving unit also enables one-way communication (for example, the light from the light emitting unit connected to the main control board M and the prize ball payout control board KH is received by the hall computer HC. It should be added that the signal can be received by reading by the unit.

しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。 However, since the configuration is such that the physical signal (switch state is on / off) is temporarily replaced, the main control board M and the prize ball payout control board KH are connected to the hall computer HC, so that the external relay terminal board G It is difficult to transmit complicated information using the input / output terminals, and one type of information is transmitted using the one input / output terminal (for example, if it is an output terminal for the number of times the special symbol is fixed). It is customary to configure so that only the information that "one change of the special symbol has been completed" can be transmitted).

次に、図36を参照しながら、第2実施形態からの変更例1における外部中継端子板Gへの送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。 Next, the transmission signal to the external relay terminal plate G in the first modification from the second embodiment will be described with reference to FIG. 36. It should be noted that the specific contents of the signals shown in this example (numerical values, notification modes, measures at the time of duplication, etc.) are merely examples, and can be changed as long as the concept of this example is not significantly deviated. Keep it.

信号番号:1
信号種別:図柄変動系
信号の概要:大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動(例えば、第1主遊技側の図柄変動)の一部を対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第1主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、第1主遊技図柄表示処理における、ステップ1424にて、変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい}
1信号の構成:[出力タイミング]第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示が終了したタイミング{変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい}
[出力期間]0.5秒間に亘ってオン信号を出力
出力期間の重複:[重複可能性]同一信号の重複はないが、その他の信号(後述する信号番号2番や信号番号3番等の大当り系の信号や、信号番号4番のセキュリティ系の信号等)とは重複し得る(尚、重複可能性が「なし」と記載されている信号番号1番以外の信号についても同様に、その他の信号とは重複し得る)
なし
備考:出力期間は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。また、当該信号の出力期間は第1主遊技図柄に係る信号と第2主遊技図柄に係る信号とで同一の0.5秒となっており、変動固定時間の0.3秒と異なる時間値となっている。
Signal number: 1
Signal type: Symbol variation system Signal overview: Outputs the number of symbol variation for a part of the symbol variation (for example, the symbol variation on the first main game side) that triggers the opening of the big winning opening (attacker). The signal is; when the fluctuation display of the first main game symbol is completed (for example, when the changing flag is turned on → off in step 1424 in the first main game symbol display process) {* Note that the fluctuation display is After the end, the output timing may be when the period in which the symbol is fixedly displayed ends (or starts, or is in the period)}.
1 Signal configuration: [Output timing] Timing when the variation display of the first main game symbol or the second main game symbol ends {When the period during which the symbol is fixedly displayed ends (or starts) after the variation display ends. If you do, you may use) as the output timing}
[Output period] Output on signal for 0.5 seconds Overlapping output period: [Possibility of duplication] Other signals (signal number 2 and signal number 3 described later, etc.) are not duplicated. It can be duplicated with the jackpot signal, the security signal with signal number 4, etc. (Note that the same applies to signals other than signal number 1 for which there is no possibility of duplication. Can overlap with the signal of)
None Remarks: It is preferable that the output period is configured so that the variable display period of the first main game symbol and the second main game symbol is shorter than the shortest possible period. Further, the output period of the signal is 0.5 seconds, which is the same for the signal related to the first main game symbol and the signal related to the second main game symbol, which is a time value different from the variable fixed time of 0.3 seconds. It has become.

信号番号:2
信号種別:大当り系
信号の概要:大当り中及び時間短縮遊技状態中である旨を出力
1信号の構成:[出力タイミング]特別遊技の開始タイミング
[出力期間]特別遊技が実行中ではない、且つ、非時間短縮遊技状態となるまで(時間短縮遊技状態における大当り図柄の停止から大当り開始までの間もオンのままとなる)
出力期間の重複:[重複可能性]なし
備考:確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態から非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合にも継続して出力され得る。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては出力されない。
Signal number: 2
Signal type: Outline of jackpot signal: Outputs that the jackpot is in progress and the time is shortened. 1 Signal configuration: [Output timing] Start timing of special game [Output period] Special game is not being executed and Until the non-time reduction game state is reached (it remains on from the stop of the jackpot symbol in the time reduction game state to the start of the jackpot).
Duplicate output period: [Possibility of duplication] None Remarks: It can be continuously output even when the game transitions from the probability-variable gaming state and the time-reduced gaming state to the non-probability-variable gaming state and the time-reduced gaming state. In addition, it is not output in the probability fluctuation game state and the non-time reduction game state.

信号番号:3
信号種別:大当り系
信号の概要:大当り中である旨を出力
1信号の構成:[出力タイミング]特別遊技の開始タイミング
[出力期間]特別遊技の終了タイミングまで(大当り開始デモ時間と大当り終了デモ時間を含む)
出力期間の重複:[重複可能性]なし
備考:大当り開始デモ時間と大当り終了デモ時間とにおける出力期間は、非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合よりも時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合の方が短時間である
Signal number: 3
Signal type: Outline of jackpot signal: Outputs that a jackpot is in progress 1 Signal configuration: [Output timing] Start timing of special game [Output period] Until end timing of special game (Big hit start demo time and jackpot end demo time) including)
Duplicate output period: [Possibility of duplication] None Remarks: The output period between the jackpot start demo time and the jackpot end demo time is shorter than when the jackpot is won in the non-time shortened game state. If you win, it will be shorter

信号番号:4
信号種別:セキュリティ系
信号の概要:遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為が行われていることを出力する
尚、不正行為の一例としては、大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を所定個数(5個)以上検出した、普通電動役物が開放し得ない期間中において、普通電動役物への入球を所定個数(5個)以上検出した(不正入賞)
1信号の構成:[出力タイミング]RAM初期化操作が行われた後の任意のタイミング及び前記不正入賞の検出時[出力期間]第一期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力
出力期間の重複:[重複可能性]あり[重複し得る場合の処理]すべての出力期間を重複させ、すべての出力期間が満了するまで、オン信号の出力を維持
備考:不正入賞とRAMクリア後とでは出力期間を相違させてもよい
Signal number: 4
Signal type: Overview of security signals: Outputs that the RAM initialization operation has been performed on the gaming machine and that the fraudulent activity that can be detected by the gaming machine has been performed. As an example of fraudulent activity. Detects a predetermined number (5) or more of balls entering the large winning opening (attacker) during a period other than the period during which the large winning opening (attacker) can be opened (when the special electric accessory is activated). During the period when the electric accessory cannot be released, the number of balls entered into the normal electric accessory is detected (5) or more (illegal winning).
1 Signal configuration: [Output timing] Output the on-signal over the first period (30 seconds) at any timing after the RAM initialization operation and when the illegal winning is detected [Output period] Duplicate: There is [possibility of duplication] [Processing when duplication is possible] All output periods are duplicated, and on-signal output is maintained until all output periods expire. Remarks: Output after illegal winning and RAM clear The period may be different

信号番号:5
信号種別:入賞検知系
信号の概要:大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動に係る始動口の全てを対象とし、各始動口への入球回数を出力する
1信号の構成:[出力タイミング]第1主遊技始動口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合、及び、第2主遊技始動口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合
[出力期間]0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力
出力期間の重複:[重複可能性]あり[重複し得る場合の処理]今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機
備考:時間短縮遊技状態の最終変動(時短回数カウンタMP52c値=1である図柄変動)においても複数回出力され得る。また、第2主遊技始動口への不正な入球を検出した場合には、当該入球を契機として出力タイミングを満たさないよう構成してもよい。
Signal number: 5
Signal type: Winning detection system Signal outline: One signal configuration that outputs the number of balls entered into each starting port for all starting ports related to symbol fluctuations that trigger the opening of the large winning opening (attacker): [Output timing] When one ball is detected by the switch for detecting the ball entering the first main game start port, and when the switch for detecting the ball entering the second main game start port is one. When the incoming ball is detected [Output period] After outputting the on signal for 0.1 seconds, the off signal is output for 0.1 seconds. Processing when obtaining] Wait for the next output until the output period of one signal output this time expires Remarks: Multiple in the final fluctuation of the time reduction game state (time reduction counter MP52c value = 1 symbol variation) Can be output times. Further, when an illegal entry into the second main game start port is detected, the output timing may not be satisfied with the entry as a trigger.

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例1に係る、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、確変回数よりも時短回数の方が多いような構成とした場合にも、遊技進行状況やエラー発生情報に関する情報を外部出力(例えば、ホールコンピュータHCに対して出力)するに際し、遊技機の特性に合わせた適切な情報を外部出力することができることとなる。 With the above configuration, in the gaming machine in which the probability variation game state is terminated by executing the symbol variation a predetermined number of times according to the change example 1 from the second embodiment, the number of time reductions is larger than the number of probability variations. Even in such a configuration, when outputting information on the game progress status and error occurrence information to the outside (for example, to output to the hall computer HC), it is necessary to externally output appropriate information according to the characteristics of the game machine. Will be possible.

尚、第2実施形態からの変更例1においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合とで、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄に係る前述した信号番号1番の図柄確定信号の出力期間が基本的に同一の時間値(例えば、0.5秒)となると共に、変動固定時間も基本的に同一の時間値(例えば、0.3秒)となるが、時間短縮遊技状態の最終変動(非確率遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動)においてのみ、信号番号1番の図柄確定信号の出力期間と変動固定時間とが(第1主遊技図柄に係る図柄変動と第2主遊技図柄に係る図柄変動とのいずれにおいても)長時間(例えば、変動固定時間が0.5秒、信号番号2番の図柄確定信号
の出力期間が0.7秒)となるよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態の最終変動においてのみ変動固定時間が長時間となるが、信号番号1番の図柄確定信号の出力期間は以前の図柄変動実行時と同一としてもよい。
In addition, in the change example 1 from the second embodiment, the first main game symbol and the case where it is in the probability variation game state and the time shortening game state and the case where it is the non-probability variation game state and the time reduction game state The output period of the above-mentioned signal number 1 symbol confirmation signal related to the second main game symbol is basically the same time value (for example, 0.5 seconds), and the variable fixed time is also basically the same time. Although it becomes a value (for example, 0.3 seconds), the output period and variation of the symbol confirmation signal of signal number 1 only in the final fluctuation of the time shortened gaming state (the final fluctuation of the non-probability gaming state and the time shortening gaming state). The fixed time is a long time (for both the symbol variation related to the first main game symbol and the symbol variation related to the second main game symbol) (for example, the variable fixed time is 0.5 seconds, and the symbol with the signal number 2). The output period of the confirmation signal may be 0.7 seconds). Further, although the fixed fluctuation time becomes long only in the final fluctuation of the time-reduced gaming state, the output period of the symbol confirmation signal of signal number 1 may be the same as that in the previous symbol variation execution.

(第2実施形態からの変更例2)
第2実施形態においては、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、確変回数よりも時短回数の方が多いような構成の一例を例示したが、このような遊技機の構成は第2実施形態のものには限定されない。そこで、第2実施形態とは異なる構成を第2実施形態からの変更例2とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 2 of change from the second embodiment)
In the second embodiment, an example of a configuration in which the number of time reductions is larger than the number of probability changes in a game machine in which the probability variation game state ends by executing a predetermined number of symbol fluctuations has been illustrated. The configuration of the machine is not limited to that of the second embodiment. Therefore, a configuration different from the second embodiment is referred to as change example 2 from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図37は、第2実施形態からの変更例2における、図4のステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更例1からの変更点は、ステップ1326(第2変2)であり、即ち、ステップ1302で主制御基板MのCPUMCが第1主遊技始動口A10への入球を検出したと判定した場合、ステップ1326(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、第1主遊技始動口A10への入球を検出した旨に係るコマンド)をセットし、ステップ1304に移行する。尚、第2実施形態からの変更例2においては、第1主遊技始動口A10への入球を検出した場合に、すべて副制御基板S側に第1始動口入球コマンドを送信するよう構成したが、これには限定されず、時間短縮遊技状態にて第1主遊技始動口A10への入球を検出した場合にのみ副制御基板S側に第1始動口入球コマンドを送信するよう構成してもよい。 First, FIG. 37 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 of FIG. 4 in the second embodiment. The change from the change example 1 from the second embodiment is step 1326 (second variation 2), that is, in step 1302, the CPU MC of the main control board M enters the first main game start port A10. If it is determined that it has been detected, in step 1326 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M is the first main game start port entry command (command to the sub control board S side, and is the first main game. A command relating to the fact that the ball has entered the starting port A10) is set, and the process proceeds to step 1304. In the second modification from the second embodiment, when the ball entering the first main game start port A10 is detected, the first start port entry command is transmitted to the sub-control board S side. However, this is not limited to this, and the first start port entry command is transmitted to the sub-control board S side only when the entry into the first main game start port A10 is detected in the time-saving game state. It may be configured.

次に、図38は、第2実施形態からの変更例2における、図8でのステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1411‐3(第2変1)、ステップ1650(第2変2)及びステップ1435(第2変2)、ステップ1441(第2変1)、ステップ1442(第2変1)、ステップ1443(第2変1)、及びステップ1439(第2変1)であり、即ち、ステップ1410で主制御基板MのCPUMCが主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1411‐3(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1411‐3(第2変1)でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCが主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定して一時記憶した後、又は、ステップ1500で主制御基板MのCPUMCが限定頻度B変動態様決定処理を実行した後、ステップ1650(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する変動固定時間決定処理を実行し、ステップ1418に移行する。また、ステップ1434で主制御基板MのCPUMCが変動中フラグをオフにした後、ステップ1435(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1650(第2変2)の処理にて決定した変動固定時間を変動固定時間タイマSH10tにセットしてスタートし、ステップ1441に移行する。次に、ステップ1441(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定フラグをオンにし、ステップ1442(第2変1)に移行する。また、ステップ1439(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1439(第2変1)でYesの場合、ステップ1442(第2変1)に移行する。尚、ステップ1439(第2変1)でNoの場合、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。次に、ステップ1442(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間タイマSH10t値が0であるか否かを判定する。ステップ1442(第2変1)でYesの場合、ステップ1443(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグをオンにし、ステップ1436に移行する。尚、ステップ1442(第2変1)でNoの場合、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, FIG. 38 shows the first main game symbol display process (second main) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. 8 in the second embodiment of the change from the second embodiment. It is a flowchart of a game symbol display process). The changes from the second embodiment are step 1413-1 (second variation 1), step 1650 (second variation 2) and step 1435 (second variation 2), step 1441 (second variation 1), and step 1442. (2nd variation 1), step 1443 (2nd variation 1), and step 1439 (2nd variation 1), that is, after the CPUMC of the main control board M determines the stop symbol related to the main game symbol in step 1410. , Step 1413-1 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the limited frequency B flag is off. In the case of Yes in step 1411-3 (second variation 1), after the CPUMC of the main control board M determines the variation mode (variation time) related to the main game symbol and temporarily stores it in step 1412, or in step 1500. After the CPUMC of the main control board M executes the limited frequency B variation mode determination process, in step 1650 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M executes the variation fixed time determination process described later, and steps 1418. Move to. Further, after the CPUMC of the main control board M turns off the changing flag in step 1434, the CPUMC of the main control board M moves to the process of step 1650 (second variation 2) in step 1435 (second variation 2). The variable fixed time determined in the above step is set in the variable fixed time timer SH10t to start, and the process proceeds to step 1441. Next, in step 1441 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M turns on the variable fixed flag and proceeds to step 1442 (second variation 1). Further, in step 1439 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the variable fixing flag is on. If Yes in step 1439 (second variation 1), the process proceeds to step 1442 (second variation 1). If No in step 1439 (second variation 1), the process proceeds to the next process (process in step 1600). Next, in step 1442 (second variation 1), the CPU MC of the main control board M determines whether or not the variable fixed time timer SH10t value is 0. In the case of Yes in step 1442 (second variation 1), in step 1443 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M turns on the variable fixing flag and proceeds to step 1436. If No in step 1442 (second variation 1), the process proceeds to the next process (process in step 1600).

次に、図39は、第2実施形態からの変更例2における、図38のステップ1650(第2変2)のサブルーチンに係る、変動固定時間決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、当該図柄変動が時間短縮遊技状態における最終変動(大当り終了後から100変動目)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間を長時間(ステップ1656に係る変動固定時間よりも長時間であり、本例では、0.5秒)に決定し、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。また、ステップ1652でNoの場合、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間を短時間(ステップ1654に係る変動固定時間よりも短時間であり、本例では、0.3秒)に決定し、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。尚、信号番号1番の図柄変動の回数に係る外部端子出力信号のオン信号の出力期間は、変動固定時間が長時間の場合には0.7秒、変動固定時間が短時間の場合には0.5秒となり、変動固定時間が長時間の場合には、信号番号1番の図柄変動の回数に係る外部端子出力信号のオン信号の出力期間も長時間となるよう構成されている。 Next, FIG. 39 is a flowchart of the variable fixed time determination process according to the subroutine of step 1650 (second variation 2) of FIG. 38 in the second modification from the second embodiment. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the symbol variation is the final variation (100th variation after the end of the jackpot) in the time-reduced gaming state. In the case of Yes in step 1652, in step 1654, the CPUMC of the main control board M sets the variable fixed time to a long time (longer than the variable fixed time according to step 1656, 0.5 seconds in this example). The determination is made, and the process proceeds to the next process (process of step 1418). Further, in the case of No in step 1652, in step 1656, the CPUMC of the main control board M shortens the variable fixed time (shorter than the variable fixed time according to step 1654, 0.3 seconds in this example. ), And the process proceeds to the next process (process of step 1418). The output period of the ON signal of the external terminal output signal related to the number of symbol fluctuations of signal number 1 is 0.7 seconds when the fixed fluctuation time is long, and 0.7 seconds when the fixed fluctuation time is short. When the fluctuation fixed time is 0.5 seconds and the fluctuation fixed time is long, the output period of the ON signal of the external terminal output signal related to the number of symbol fluctuations of the signal number 1 is also long.

次に、図40は、第2実施形態からの変更例2における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2200(第2変2)であり、即ち、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCが、滞在ステージ決定処理を実行した後、ステップ2200(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する右打ち指示表示制御処理を実行し、ステップ2999に移行する。 Next, FIG. 40 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the second modification from the second embodiment. The change from the second embodiment is step 2200 (second variation 2), that is, in step 2600, after the CPUSC of the sub-control board S executes the stay stage determination process, step 2200 (second variation 2). In 2), the CPUSC of the sub-control board S executes the right-handed instruction display control process described later, and proceeds to step 2999.

次に、図41は、第2実施形態からの変更例2における図40のステップ2200(第2変2)のサブルーチンに係る、右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合にはステップ2204に移行する。他方、ステップ2202でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否か、換言すると、特別遊技の実行中ではないか否かを判定する。ステップ2203でNoの場合には、ステップ2204に移行する。 Next, FIG. 41 is a flowchart of the right-handed instruction display control process according to the subroutine of step 2200 (second variation 2) of FIG. 40 in the second modification from the second embodiment. First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current gaming state is the time-saving gaming state. If Yes in step 2202, the process proceeds to step 2204. On the other hand, if No in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game in progress flag is off, in other words, whether or not the special game is being executed. If No in step 2203, the process proceeds to step 2204.

次に、ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにて第2右打ち指示表示を表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの第1主遊技始動口入球コマンド{ステップ1326(第2変2)でセットされるコマンドであり、第1主遊技始動口A10への入球があった旨のコマンド}を受信したか否かを判定する。ステップ2206でYesの場合、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにて、第1右打ち指示表示を表示する(例えば、5秒間表示した後消去する)コマンドをセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 2204, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying the second right-handed instruction display on the effect display device SG. Next, in step 2206, the CPUSC of the sub-control board S is a command set in the first main game start port entry command {step 1326 (second variation 2) from the main control board M side, and the first It is determined whether or not a command to the effect that the ball has entered the main game start port A10 has been received. In the case of Yes in step 2206, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the first right-handed instruction display (for example, display for 5 seconds and then erase) on the effect display device SG. , The process proceeds to the next process (process of step 2999).

また、ステップ2202でNoの場合、ステップ2203で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否か、換言すると、特別遊技の実行中ではないか否かを判定する。ステップ2203でNoの場合、ステップ2204に移行する。尚、特別遊技の実行中には第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示とは異なる右打ち指示表示を表示するよう構成してもよく、例えば、特別遊技における少なくとも所定ラウンド実行時には常時表示する右打ち指示表示として相対的に表示領域が小さい第4右打ち指示表示を表示し、特別遊技中において所定条件(例えば、第1主遊技始動口への入球を検出)を充足することにより、相対的に表示領域が大きい第3右打ち指示表示を表示するよう構成してもよい。尚、第3右打ち指示表示と第4右打ち指示表示とは同時に双方を表示可能に構成してもよい。尚、第1右打ち指示表示又は第3右打ち指示表示を表示開始したタイ
ミングにてスピーカD24からの音声報知も出力(例えば、「右打ちっ!!」と出力)し得るよう構成してもよい。
If No in step 2202, in step 2203, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game in progress flag is off, in other words, whether or not the special game is being executed. If No in step 2203, the process proceeds to step 2204. It should be noted that during the execution of the special game, a right-handed instruction display different from the first right-handed instruction display and the second right-handed instruction display may be displayed. The fourth right-handed instruction display, which has a relatively small display area, is displayed as the right-handed instruction display to be displayed, and a predetermined condition (for example, detection of entering a ball into the first main game starting port) is satisfied during the special game. Therefore, the third right-handed instruction display having a relatively large display area may be displayed. The third right-handed instruction display and the fourth right-handed instruction display may be configured so that both can be displayed at the same time. Even if the speaker D24 is configured to output a voice notification (for example, "Right-handed !!") at the timing when the first right-handed instruction display or the third right-handed instruction display is started to be displayed. Good.

また、ステップ2203でYesの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGから表示されている右打ち指示表示を消去する(第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示との表示されているものであり、右打ち指示表示が表示されていない場合には処理を実行しない)コマンドをセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2206でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。このように構成することで、特別遊技の実行中及び時間短縮遊技状態(遊技者が右打ちを実行すべき状態)において、右打ち指示表示として第2右打ち指示表示を演出表示装置SG上に表示することができると共に、第2右打ち指示表示を表示中にも拘わらず、遊技者が左打ちを実行し第1主遊技始動口A10への入球が検出された場合には、第1右打ち指示表示を併せて、演出表示装置SG上に表示し、遊技者に右打ちによる遊技を促すよう構成することができる。 Further, in the case of Yes in step 2203, in step 2212, the CPUSC of the sub-control board S erases the right-handed instruction display displayed from the effect display device SG (first right-handed instruction display and second right-handed instruction). Set the command (the process is not executed when the right-handed instruction display is not displayed), and the process proceeds to the next process (process in step 2999). Even if No in step 2206, the process proceeds to the next process (process in step 2999). With this configuration, the second right-handed instruction display is displayed on the effect display device SG as the right-handed instruction display during the execution of the special game and in the time-saving game state (the state in which the player should execute the right-handed hit). In addition to being able to be displayed, if the player executes a left-handed strike and the entry into the first main game start port A10 is detected even though the second right-handed instruction display is being displayed, the first The right-handed instruction display can also be displayed on the effect display device SG to encourage the player to play the right-handed game.

次に、同図下段は、右打ち指示表示の表示イメージ図である。まず、左側は、演出表示装置SGにて表示される第1右打ち指示表示であり、右側は、演出表示装置SGにて表示される第2右打ち指示表示を示している。第1右打ち指示表示の方が第2右打ち指示表示よりも相対的に表示される領域が大きく、目立つ表示態様となっている。このように構成することで、右打ち指示表示(第2右打ち指示表示)により右打ちするべき旨が指示されているにも拘らず、左打ちによる遊技をする遊技者に対して、より明確に右打ちをするよう指示することができる。ここで、右打ちとは、遊技領域D30の右側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を相対的に強い強度に調節して遊技球を打ち出すことであり、ゴム打ちと称することがある。また、左打ちとは、遊技領域D30の左側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を相対的に弱い強度に調節して遊技球を打ち出すことである。尚、遊技者へ右打ちによる遊技を促す構成としては、これに限定されず、所定時間左打ちを実行していると判定した場合(左打ちにて入球し得る入球口への所定の入球数の検知等)に、第1右打ち指示表示を表示してもよいし、遊技領域D30を流下する遊技球を検知可能なセンサを設けて、当該センサが左打ちを実行していることを検知した場合に第1右打ち指示表示を表示してもよい。また、遊技者が左打ちを実行している場合には、第1右打ち指示表示を表示するのみには限定されず、スピーカD24による警告音を発生し得るよう構成してもよい。また、第1右打ち指示表示は所定時間表示した後消去するよう構成してもよいし、右打ちを所定時間以上実行していると判定した場合に消去するよう構成してもよい。 Next, the lower part of the figure is a display image diagram of a right-handed instruction display. First, the left side shows the first right-handed instruction display displayed on the effect display device SG, and the right side shows the second right-handed instruction display displayed on the effect display device SG. The first right-handed instruction display has a relatively larger area to be displayed than the second right-handed instruction display, and is a conspicuous display mode. With this configuration, it is clearer for players who play left-handed games, even though the right-handed instruction display (second right-handed instruction display) indicates that they should be right-handed. Can be instructed to hit right. Here, right-handed hitting is to launch a game ball by adjusting the firing strength of the game ball to a relatively strong strength so that the game ball flows down on the right side of the game area D30, and is also called rubber hitting. is there. Further, left-handed hitting is to launch the game ball by adjusting the firing intensity of the game ball to a relatively weak strength so that the game ball flows down on the left side of the game area D30. The configuration for encouraging the player to play by hitting the right is not limited to this, and when it is determined that the player is hitting the left for a predetermined time (a predetermined entry to the entrance where the player can hit the ball by hitting the left). The first right-handed instruction display may be displayed in (detection of the number of balls entered, etc.), or a sensor capable of detecting a game ball flowing down the game area D30 is provided, and the sensor executes left-handed hitting. When this is detected, the first right-handed instruction display may be displayed. Further, when the player is performing left-handed striking, the present invention is not limited to displaying only the first right-handed striking instruction display, and a warning sound may be generated by the speaker D24. Further, the first right-handed instruction display may be configured to be erased after being displayed for a predetermined time, or may be configured to be erased when it is determined that the right-handed hitting is executed for a predetermined time or longer.

尚、第2実施形態からの変更例2に係る右打ち指示表示に係る構成は以下のような構成となっている。
(1)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動の変動停止1秒前に第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したことにより、第1右打ち指示表示が表示された場合には、次変動である非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における図柄変動中においても第1右打ち指示表示が継続して表示され得るよう構成されているが、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動の変動停止1秒前に第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したことにより、第1右打ち指示表示が表示された場合には、次変動である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における図柄変動の開始時点では第1右打ち指示表示は消去されることとなる。即ち、第1右打ち指示表示は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動からその後の図柄変動に亘って表示され得るが、第1右打ち指示表示は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動からその後の図柄変動に亘っては表示されない。尚、当該構成は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動及び非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動がハズレとなる図柄変動においてのみ適用してもよい。
(2)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示の表示態様は同一となっているが、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで、滞在ステージ(演出傾向)及び/又は特定の演出(例えば、時間短縮遊技状態が終了する旨に係る演出)の実行有無は相違し得る。
(3)第2右打ち指示表示は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態及び非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態において継続して演出表示装置SG上に表示され続け、且つ、第2右打ち指示表示のみ単独で表示することも第1右打ち指示表示と重複して表示することもできる(第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示とを同時に表示することができる)。尚、そのような場合には、第2右打ち指示表示よりも第1右打ち指示表示の方が表示優先度が高くなる(前面に表示される)よう構成してもよい。また、第1右打ち指示表示のみ単独で表示することはできないよう構成してもよい。また、当該構成は、少なくとも所定の装飾図柄の変動表示中(例えば、ハズレに係るリーチとならない図柄変動)においてのみ適用するよう構成してもよい。
The configuration related to the right-handed instruction display according to the second modification from the second embodiment is as follows.
(1) When the first right-handed instruction display is displayed because the game ball enters the first main game start port A10 1 second before the change of the final fluctuation in the probability fluctuation game state and the time reduction game state stops. Is configured so that the first right-handed instruction display can be continuously displayed even during the symbol change in the non-probability variable gaming state and the time-shortening gaming state, which are the next fluctuations. If the first right-handed instruction display is displayed due to the game ball entering the first main game start port A10 1 second before the change of the final fluctuation in the shortened game state is stopped, the non-probability of the next fluctuation. At the start of the symbol variation in the variable gaming state and the non-time shortening gaming state, the first right-handed instruction display is deleted. That is, the first right-handed instruction display can be displayed from the final change in the probability-variable game state and the time-reduced game state to the subsequent symbol change, but the first right-handed instruction display can be displayed in the non-probability-variable game state and the time-reduced game. It is not displayed from the final change in the state to the subsequent symbol change. The configuration may be applied only to the symbol variation in which the final variation in the probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state and the final variation in the non-probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state are lost.
(2) The display modes of the first right-handed instruction display and the second right-handed instruction display are the same in the probability-variable game state and the time-reduced game state and the non-probability-variable game state and the time-reduced game state. A stay stage (effect tendency) and / or a specific effect (for example, an effect related to the end of the time-reduced game state) in the probability-variable game state and the time-reduced game state and the non-probability-variable game state and the time-reduced game state. The execution of is different.
(3) The second right-handed instruction display is continuously displayed on the effect display device SG in the probability-variable game state and the time-reduced game state and the non-probability-variable game state and the time-reduced game state, and is the second right. It is possible to display only the striking instruction display alone or to overlap with the first right striking instruction display (the first right striking instruction display and the second right striking instruction display can be displayed at the same time). In such a case, the first right-handed instruction display may be configured to have a higher display priority (displayed on the front side) than the second right-handed instruction display. In addition, it may be configured so that only the first right-handed instruction display cannot be displayed independently. In addition, the configuration may be configured to be applied only during at least the variation display of a predetermined decorative symbol (for example, a symbol variation that does not reach the loss).

また、第2実施形態からの変更例2に係る右打ち指示表示に係る構成を以下のような構成としてもよい。
(1)本実施形態における限定頻度B状態と同様に、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては、限定頻度を3段階に遷移させる{限定頻度テーブル1を参照する状態(限定頻度B1とする)→限定頻度テーブル2を参照する状態(限定頻度B2とする)→限定頻度テーブル3を参照する状態(限定頻度B3とする)}よう構成した場合に、限定頻度B2における最終変動の変動停止1秒前に第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したことにより、第1右打ち指示表示が表示された場合には、限定頻度B3における図柄変動中(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)においても第1右打ち指示表示が継続して表示され得るよう構成されているが、限定頻度B3における最終変動(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動であり、限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)の変動停止1秒前に第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したことにより、第1右打ち指示表示が表示された場合には、次変動である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(限定頻度状態ではない)における図柄変動の開始時点では第1右打ち指示表示は消去されることとなる。即ち、第1右打ち指示表示は限定頻度B2における最終変動からその後の図柄変動に亘って表示され得る(第1右打ち指示表示は限定頻度B1における最終変動からその後の図柄変動に亘って表示され得るよう構成してもよい)が、第1右打ち指示表示は限定頻度B3における最終変動(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)からその後の図柄変動に亘っては表示されない。
(2)本実施形態における限定頻度B状態と同様に、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては、限定頻度を3段階に遷移させる{限定頻度テーブル1を参照する状態(限定頻度B1とする)→限定頻度テーブル2を参照する状態(限定頻度B2とする)→限定頻度テーブル3を参照する状態(限定頻度B3とする)}よう構成した場合に、限定頻度B2における最終変動の変動停止1秒前に第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したことにより、第1右打ち指示表示が表示された場合には、限定頻度B3における図柄変動(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)中においても第1右打ち指示表示が継続して表示され得るよう構成されているが、限定頻度B3における最終変動(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動であり、限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)の変動停止1秒前に第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したことにより、第1右打ち指示表示が表示された場合には、次変動である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(限定頻度状態ではない)における図柄変動の開始時点では第1右打ち指示表示は消去されることとなる。即ち、第1右打ち指示表示は限定頻度B2における最終変動からその後の図柄変動に亘って表示され得る(第1右打ち指示表示は限定頻度B1における最終
変動からその後の図柄変動に亘って表示され得るよう構成してもよい)が、第1右打ち指示表示は限定頻度B3における最終変動(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)からその後の図柄変動に亘っては表示されない。
(3)所定の装飾図柄の変動中(例えば、ハズレに係るリーチとならない変動)において、装飾図柄の表示よりも第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示は前面に表示される{表示優先度(表示プライオリティ)が高い}。例えば、演出表示装置SG上の表示レイヤーとして、手前から第1レイヤー、第2レイヤー、第3レイヤーを有しており、第1レイヤーが最前面、第3レイヤーが最背面であり、表示する画像が重なる場合には、より前面のレイヤーに表示される画像が優先して表示されるよう構成した場合に、装飾図柄は第3レイヤーに表示され、第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示とは第1レイヤー又は第2レイヤーに表示されるよう構成してもよい。
(4)第1右打ち指示表示については、装飾図柄と重複する位置に表示され得る。第2右打ち指示表示についても、装飾図柄と重複する位置に表示され得る。第1右打ち指示表示については、ステップアップ演出(前述したものと同様の演出)などの特定予告演出と重複する位置に表示され得る。第2右打ち指示表示については、ステップアップ演出などの特定予告演出と重複しない位置に表示される。第1右打ち指示表示については、保留表示画像と重複しない位置に表示される。第2右打ち指示表示についても、保留表示画像と重複しない位置に表示される。
Further, the configuration related to the right-handed instruction display according to the second modification from the second embodiment may be configured as follows.
(1) Similar to the limited frequency B state in the present embodiment, in the probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state, the limited frequency is changed into three stages {the state of referring to the limited frequency table 1 (referred to as the limited frequency B1). ) → A state in which the limited frequency table 2 is referred to (referred to as the limited frequency B2) → A state in which the limited frequency table 3 is referred to (referred to as the limited frequency B3)} When the first right-handed instruction display is displayed due to the game ball entering the first main game start port A10 seconds ago, the symbol is changing in the limited frequency B3 (the limited frequency B3 is only one change). It is configured so that the first right-handed instruction display can be continuously displayed even in the case of ending (indicating the one-time change), but the final change (probability change game state) in the limited frequency B3. Moreover, it is the final fluctuation in the time-reduced game state, and when the limited frequency B3 ends with only one fluctuation, it indicates the one fluctuation), and the first main game start port A10 1 second before the fluctuation stop. When the first right-handed instruction display is displayed due to the ball entering the ball, the symbol variation in the non-probability variation game state and the non-time reduction game state (not the limited frequency state), which is the next variation, At the start, the first right-handed instruction display will be erased. That is, the first right-handed instruction display can be displayed from the final variation at the limited frequency B2 to the subsequent symbol variation (the first right-handed instruction display is displayed from the final variation at the limited frequency B1 to the subsequent symbol variation. However, the first right-handed instruction display is from the final fluctuation in the limited frequency B3 (when the limited frequency B3 ends with only one fluctuation, it indicates the one fluctuation). It will not be displayed over the subsequent symbol changes.
(2) Similar to the limited frequency B state in the present embodiment, in the non-probability variable gaming state and the time shortening gaming state, the limited frequency is changed into three stages {a state referring to the limited frequency table 1 (with the limited frequency B1). ) → State that refers to the limited frequency table 2 (referred to as limited frequency B2) → State that refers to limited frequency table 3 (referred to as limited frequency B3)} When configured to refer to the limited frequency table 2, the fluctuation of the final fluctuation in the limited frequency B2 stops. When the first right-handed instruction display is displayed due to the game ball entering the first main game start port A10 one second ago, the symbol changes in the limited frequency B3 (the limited frequency B3 has only one change). It is configured so that the first right-handed instruction display can be continuously displayed even during the one-time fluctuation when it ends, but the final fluctuation (non-probability fluctuation) in the limited frequency B3. It is the final fluctuation in the gaming state and the time-reduced gaming state, and when the limited frequency B3 ends with only one fluctuation, it indicates the one fluctuation), and the first main game starts 1 second before the fluctuation stop. When the first right-handed instruction display is displayed due to the game ball entering the mouth A10, the symbol in the non-probability variable game state and the non-time reduction game state (not the limited frequency state), which is the next variation. At the start of the fluctuation, the first right-handed instruction display is erased. That is, the first right-handed instruction display can be displayed from the final variation at the limited frequency B2 to the subsequent symbol variation (the first right-handed instruction display is displayed from the final variation at the limited frequency B1 to the subsequent symbol variation. However, the first right-handed instruction display is from the final fluctuation in the limited frequency B3 (when the limited frequency B3 ends with only one fluctuation, it indicates the one fluctuation). It will not be displayed over the subsequent symbol changes.
(3) During the fluctuation of the predetermined decorative symbol (for example, the fluctuation that does not reach the loss), the first right-handed instruction display and the second right-handed instruction display are displayed in front of the display of the decorative symbol {display. High priority (display priority)}. For example, as the display layer on the effect display device SG, the first layer, the second layer, and the third layer are provided from the front, the first layer is the frontmost layer, and the third layer is the backmost layer, and the image to be displayed is displayed. When is configured so that the image displayed on the front layer is displayed with priority, the decorative pattern is displayed on the third layer, and the first right-handed instruction display and the second right-handed instruction are displayed. The display may be configured to be displayed on the first layer or the second layer.
(4) The first right-handed instruction display may be displayed at a position overlapping the decorative design. The second right-handed instruction display may also be displayed at a position overlapping the decorative pattern. The first right-handed instruction display may be displayed at a position overlapping with a specific advance notice effect such as a step-up effect (the same effect as described above). The second right-handed instruction display is displayed at a position that does not overlap with the specific advance notice effect such as the step-up effect. The first right-handed instruction display is displayed at a position that does not overlap with the hold display image. The second right-handed instruction display is also displayed at a position that does not overlap with the hold display image.

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例2に係る、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、遊技状態の遷移に基づいた適切な右打ち指示表示を表示することができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 With the above configuration, in the gaming machine in which the probability variation gaming state is terminated by executing the symbol variation a predetermined number of times according to the change example 2 from the second embodiment, an appropriate right based on the transition of the gaming state. The hitting instruction display can be displayed, and the game machine can be made user-friendly.

(第2実施形態からの変更例3)
第2実施形態においては、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、確変回数よりも時短回数の方が多いような構成の一例を例示したが、このような遊技機の構成は第2実施形態のものには限定されない。そこで、第2実施形態とは異なる構成を第2実施形態からの変更例3とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 3 of change from the second embodiment)
In the second embodiment, an example of a configuration in which the number of time reductions is larger than the number of probability changes in a game machine in which the probability variation game state ends by executing a predetermined number of symbol fluctuations has been illustrated. The configuration of the machine is not limited to that of the second embodiment. Therefore, a configuration different from that of the second embodiment is referred to as change example 3 from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図42は、第2実施形態からの変更例3における、図4のステップ1300(第2変3)のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1321で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1321でYesの場合、ステップ1322で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1322でYesの場合、ステップ1323で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1324で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1325で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1325でYesの場合、ステップ1326で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1326でYesの場合、ステップ1327で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1328で、主制御基板MのCPUMCは、当該
新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1329に移行する。
First, FIG. 42 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 (second variation 3) of FIG. 4 in the modification 3 from the second embodiment. First, in step 1321, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start opening ball entry information has been received from the first main game start opening ball entry detection device A11s. In the case of Yes in step 1321, in step 1322, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (particularly the first main game side) is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1322, in step 1323, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In this example, as the first main game content determination random number, a winning / failing lottery random number for determining the winning / failing, a symbol lottery random number for determining the symbol at the time of winning, and a fluctuation pattern (variation time) of the special symbol are determined. Various random numbers for the purpose The three random numbers of the lottery random numbers are acquired. By the way, these three random numbers are generated from random number generation means having different update cycles and random number ranges, and are acquired in series at this timing. Next, in step 1324, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired first main game content determination random number. Next, in step 1325, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is off. In the case of Yes in step 1325, in step 1326, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game time reduction flag is off. In the case of Yes in step 1326, in step 1327, the CPUMC of the main control board M predetermines the win / fail result and the stop symbol related to the stored hold based on the hold information (win / fail lottery random number and symbol determination random number). Next, in step 1328, the CPU MC of the main control board M sets the command related to the newly generated hold result and the stop symbol information in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM. (It is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1329.

次に、ステップ1329で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(変動態様決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図43の主遊技テーブル3参照)、ステップ1330に移行する。尚、第2実施形態からの変更例3においては、1つの変動態様グループには複数種類の変動態様(変動時間)が含まれ得るよう構成されている。尚、ステップ1325又はステップ1326でNoの場合にも、ステップ1330に移行する。次に、ステップ1330で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1331に移行する。尚、第2実施形態からの変更例3のように図柄情報を副制御基板S側に送信するよう構成した場合、副制御基板S側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい(主遊技図柄の停止図柄が大当りとなる場合にのみ停止図柄を報知する)。また、ステップ1321又はステップ1322でNoの場合にも、ステップ1331に移行する。尚、ステップ1324にて第1主遊技内容決定乱数を一時記憶しているが、第1主遊技内容決定乱数に関する処理を詳述すると、(1)第1主遊技始動口A10への入球を契機として、第1主遊技内容決定乱数を取得し、当該乱数をレジスタに記憶する。(2)レジスタに記憶された第1主遊技内容決定乱数を主制御基板MのRAMに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて、主遊技図柄の変動開始前にて先読み抽選を実行する。(3)主遊技図柄の変動開始時に、主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数をレジスタに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行する(主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行してもよい)。尚、第2主遊技側においても先読み抽選を実行し得るよう構成した場合には、第2主遊技内容決定乱数についても同様の処理を実行するよう構成してもよい。 Next, in step 1329, the CPUMC of the main control board M determines the variation mode random number delimiter information and the variation mode group (non-time saving variation mode group and time saving variation) related to the stored hold based on the hold information (variation mode determination random number). The mode group) is determined in advance (see the main game table 3 in FIG. 43 for the variable mode random number delimited information and the variable mode group), and the process proceeds to step 1330. In the third modification from the second embodiment, one variation mode group is configured to include a plurality of types of variation modes (variation time). Even if No in step 1325 or 1326, the process proceeds to step 1330. Next, in step 1330, the CPUMC of the main control board M sub-main controls commands related to new hold generation (commands related to hold generation of the first main game content determination random number, commands related to variation mode random number delimiter information, etc.). It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1331. When the symbol information is transmitted to the sub-control board S side as in the third modification from the second embodiment, even if an effect suggesting a big hit is executed as the effect to be executed on the sub-control board S side. Often, in such a configuration, it is desirable to have a configuration in which the stop symbol of the main game symbol that becomes the big hit can be notified to the player (stop only when the stop symbol of the main game symbol becomes a big hit). Notify the design). Further, even if No in step 1321 or step 1322, the process proceeds to step 1331. In addition, although the first main game content determination random number is temporarily stored in step 1324, if the processing related to the first main game content determination random number is described in detail, (1) the ball enters the first main game start port A10. As an opportunity, the first main game content determination random number is acquired, and the random number is stored in the register. (2) The first main game content determination random number stored in the register is stored in the RAM of the main control board M, and the fluctuation of the main game symbol starts based on the first main game content determination random number stored in the register. Execute a look-ahead lottery in front. (3) At the start of fluctuation of the main game symbol, the first main game content determination random number stored in the RAM of the main control board M is stored in the register, and based on the first main game content determination random number stored in the register. The hit / fail judgment is executed (the hit / fail judgment may be executed based on the first main game content determination random number stored in the RAM of the main control board M). If the second main game side is also configured to be able to execute the look-ahead lottery, the same process may be executed for the second main game content determination random number.

このように、第2実施形態からの変更例3においては、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に変動態様乱数区切り情報、変動態様グループを判定するよう構成されている。 As described above, in the change example 3 from the second embodiment, the variation mode random number is obtained when the main game content determination random number (first main game content determination random number or second main game content determination random number) is acquired (or when hold occurs). It is configured to determine the delimiter information and the variation mode group.

尚、保留が生起したタイミングにて、副制御基板S側へ主遊技内容決定乱数情報、当否乱数区切り情報、変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ情報を送信するよう構成してもよいが、更に、副制御基板S側に送信する情報はこれには限定されず、主遊技図柄の停止図柄に係る情報、大当りとなる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の主遊技図柄に係る特別遊技のラウンド数、等)、保留入賞直後の保留数(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)に係る情報、等を送信し得るよう構成してもよい{当否乱数区切り情報とは、第1主遊技側(第2主遊技側)における夫々の遊技状態と、乱数値(又は乱数値範囲)と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であってもハズレ、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であっても当り、確率変動遊技状態であれば当りであるが非確率変動遊技状態であればハズレ、等のグループ分けを挙げることができる}。 It should be noted that, at the timing when the hold occurs, the main game content determination random number information, the hit / fail random number delimiter information, the variation mode random number delimiter information, and the variation mode group information may be transmitted to the sub-control board S side. , The information transmitted to the sub-control board S side is not limited to this, and the information related to the stop symbol of the main game symbol and the information related to the profit mode of the main game symbol that becomes a big hit (special related to the main game symbol scheduled to be stopped). The number of rounds of the game, etc.), the number of holds immediately after the hold winning (the number of holds on the winning side of the 1st main game side or the 2nd main game side, both the 1st main game side and the 2nd main game side Information related to (may be the number of pending numbers), etc. may be configured to be able to transmit {the winning / failing random number delimiter information is the respective game states on the first main game side (second main game side) and the random number value. (Or random number value range) and the result of the winning / failing lottery are one of the random number delimiter information grouped by associating them. Grouping can be given regardless of whether it is in a probability-variable gaming state or a non-probability-variable gaming state, a hit in a probability-variable gaming state, but a loss in a non-probability-variable gaming state} ..

次に、ステップ1331で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1331でYesの場合、ステップ1332で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1332でYesの場合、ステップ1333で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技図柄決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1334で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1335で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1335でYesの場合、ステップ1337で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1338で、主制御基板MのCPUMCは、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1339で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(変動態様決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図44の主遊技テーブル3を参照)、ステップ1340に移行する。 Next, in step 1331, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start opening ball entry information has been received from the second main game start opening ball entry detection device B11s. In the case of Yes in step 1331, in step 1332, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (particularly the second main game side) is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1332, in step 1333, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In this embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of a winning / fail lottery random number, a symbol lottery random number, and a variation mode lottery random number are acquired as in the case of the first main game symbol determination means. By the way, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the winning / failing lottery random number for the first main game and the winning / failing lottery random number for the second main game). Acquisition range) is set to the same. Next, in step 1334, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired second main game content determination random number. Next, in step 1335, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. In the case of Yes in step 1335, in step 1337, the CPUMC of the main control board M predetermines the win / fail result and the stop symbol related to the stored hold based on the hold information (win / fail lottery random number and symbol determination random number). Next, in step 1338, the CPU MC of the main control board M sets the command related to the newly generated hold result and the stop symbol information in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM. (It is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1339, the CPUMC of the main control board M is based on the hold information (variation mode determination random number), and the variation mode random number delimiter information and the fluctuation mode group (non-time saving variation mode group and time saving variation) related to the stored hold are used. The mode group) is preliminarily determined (see the main game table 3 of FIG. 44 for the variable mode random number delimited information and the variable mode group), and the process proceeds to step 1340.

尚、ステップ1335でNoの場合、ステップ1336で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1336でYesの場合には、ステップ1340に移行する。他方、ステップ1336でNoの場合、ステップ1337に移行する。 If No in step 1335, the CPUMC of the main control board M determines in step 1336 whether or not the main game time reduction flag is off. If Yes in step 1336, the process proceeds to step 1340. On the other hand, if No in step 1336, the process proceeds to step 1337.

次に、ステップ1340で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。また、ステップ1331又はステップ1332でNoの場合も、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1340, the CPUMC of the main control board M sub-main controls commands related to new hold generation (commands related to hold generation of second main game content determination random numbers, commands related to variation mode random number delimiter information, etc.). The command transmission buffer MT10 for transmission to the unit SM is set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to the next process (process in step 1400). Further, even if No in step 1331 or step 1332, the process proceeds to the next process (process in step 1400).

ここで、図43及び図44に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本図に示されるように、第2実施形態からの変更例3においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を
低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。尚、図43及び図44においては、全ての状況(遊技状態等)において変動態様乱数区切り情報や変動態様グループを設けているが、これには限定されず、副制御基板S側に送信する状況が限定されている場合においては、その場合にのみ変動態様乱数区切り情報や変動態様グループを設けるよう構成してもよい。例えば、第1主遊技側においては、時間短縮遊技状態にて変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを設けないよう構成し、第2主遊技側においては、非時間短縮遊技状態にて変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを設けないよう構成してもよい。また、非時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側の保留に対して先読み抽選を実行せず、時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の保留に対して先読み抽選を実行しないよう構成してもよい。そのような場合には、第2主遊技側の保留が第1主遊技側の保留よりも優先して消化されるよう構成することが好適である。また、図43における「ハズレ時、時間短縮遊技時」に参照されるテーブルは保留数に依存せずに変動時間が決定されるよう構成してもよい(保留数が0〜3ですべて同一の内容のテーブルを参照する)。また、図44における「ハズレ時、非時間短縮遊技時」に参照されるテーブルは保留数に依存せずに変動時間が決定されるよう構成してもよい(保留数が0〜3ですべて同一の内容のテーブルを参照する)
Here, the main game table 3 shown in FIGS. 43 and 44 is an example of the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in this figure, in the change example 3 from the second embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbol with respect to a certain random number value based on the result of the winning / failing lottery of the main game symbol and the state of the main game time reduction flag. Is configured so that can be determined. For example, when the winning / failing lottery result of the main game symbol is a hit for a certain random number value, it is easy to determine the fluctuation mode in which the fluctuation time is relatively long, and the main game time reduction flag is on (time reduction game). The state) is configured so that a variation mode in which the variation time is relatively short can be easily determined. It should be noted that this example is merely an example, and is not limited to the type of variation mode (variation time), selectivity, and the like. Further, the symbol variation time on the first main game side in the time reduction game state (when the main game time reduction flag is on) may be configured to be relatively long {symbol variation on the second main game side. Is configured to be advantageous to the player, it is easy for the second main game side to hold the game by lowering the symbol fluctuation efficiency of the first main game side (advantageous to the player). Since the purpose is to build a situation, it is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be separated}. In addition, in FIG. 43 and FIG. 44, the variation mode random number delimiter information and the variation mode group are provided in all the situations (game state, etc.), but the situation is not limited to this, and the situation is transmitted to the sub-control board S side. When is limited, the variation mode random number delimiter information and the variation mode group may be provided only in that case. For example, on the first main game side, the variation mode random number delimiter information and the variation mode group are not provided in the time shortened game state, and on the second main game side, the variation mode random number in the non-time shortened game state. It may be configured not to provide the delimiter information and the variation mode group. Further, in the non-time shortened game state, the look-ahead lottery is not executed for the hold of the second main game side, and in the time shortened game state, the look-ahead lottery is not executed for the hold of the first main game side. It may be configured. In such a case, it is preferable to configure the hold on the second main game side to be consumed in preference to the hold on the first main game side. Further, the table referred to in "At the time of loss and time reduction game" in FIG. 43 may be configured so that the fluctuation time is determined independently of the number of holds (the number of holds is 0 to 3 and all are the same). Refer to the table of contents). Further, the table referred to in "Loss, non-time reduction game" in FIG. 44 may be configured so that the fluctuation time is determined independently of the number of holds (the number of holds is 0 to 3 and all are the same). Refer to the table of contents of

また、本例に示されるように、第2実施形態からの変更例3においては、変動態様決定用乱数によって変動態様グループが決定されるよう構成されている。当該変動態様グループは、主遊技図柄の変動時間が短時間である場合にはグループ1(グループA)に、主遊技図柄の変動時間が長時間である場合にはグループ3(グループC)に決定され易いよう構成されている(いずれのグループにも該当しない場合にはグループ2(グループB)となる)。尚、第2実施形態からの変更例3においては、グループC、又はグループBに決定された保留のみが、先読み演出を発生させる契機となる保留(トリガ保留)となり得るよう構成されている。 Further, as shown in this example, in the modification 3 from the second embodiment, the variation mode group is determined by the random number for determining the variation mode. The variation mode group is determined to be group 1 (group A) when the fluctuation time of the main game symbol is short, and to group 3 (group C) when the fluctuation time of the main game symbol is long. It is configured so that it can be easily done (if it does not correspond to any group, it becomes group 2 (group B)). In the third modification from the second embodiment, only the hold determined in the group C or the group B can be the hold (trigger hold) that triggers the generation of the look-ahead effect.

尚、ステップ1324及びステップ1334で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板MのRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。尚、第2実施形態からの変更例3においては、保留の情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態においては第2主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成したが、いずれの遊技状態であっても第1主遊技に係る保留であるか第2主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成してもよく、そのような場合には、サブメイン制御部SMが受信した当該コマンドを使用するか否かの判断を実行するよう構成してもよい。尚、第2実施形態からの変更例3においては、第1主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されていない、且つ、非時間短縮遊技状態である、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板S側に送信するよう構成している。また、第2主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されて
いる、又は、時間短縮遊技状態である、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板S側に送信するよう構成している。また、小当りを設けるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、小当りが実行されている場合には、第1主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信しない、第2主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信するよう構成し、小当りが実行されていない場合には、第1主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信する、第2主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信しないよう構成してもよい。
In steps 1324 and 1334, the first main game content determination random number is stored and the second main game content determination random number is stored, but the main game content is determined in the RAM storage area of the main control board M. When storing random numbers, a dedicated storage area is secured, and only the information related to the "main game content determination random number" is stored in the byte that stores the information related to the main game content determination random number (various types). It is preferable to configure it so that other information such as the timer value is not stored (when operating another data stored in the same 1 byte, the information related to the main game content determination random number is rewritten due to noise or the like. To prevent it from happening). In addition, regarding the winning / failing lottery random number, the change in the game state (the already recorded game state related to the hold) between the acquisition of the winning / failing lottery random number and the execution of the winning / failing lottery related to the winning / failing lottery random number. Since not only the change but also the game state may change due to the newly generated hold, the game state at the time of executing the winning / failing lottery related to the lottery random number is unpredictable). Is configured to store the lottery random number until the execution of. In the third modification from the second embodiment, the command to the sub-main control unit SM related to the hold information can be transmitted only when the hold occurs related to the first main game in the non-time reduction game state. , In the time-reduced game state, it is configured so that it can be transmitted only when the hold related to the second main game occurs, but in any game state, it is the hold related to the first main game or the hold related to the second main game. Regardless of whether or not, the command may be transmitted, and in such a case, the sub-main control unit SM is configured to execute the determination of whether or not to use the received command. You may. In addition, in the change example 3 from the second embodiment, when the first main game content determination random number is stored, the special game is not executed and the non-time shortening game state is new. It is configured to transmit the information regarding the result of the hold, the stop symbol, and the variation mode group to the sub-control board S side. In addition, when the second main game content determination random number is stored, the special game is being executed, or the time is shortened, and if the game is in a time-reduced game state, the result of winning / failing related to the new hold, the stop symbol, and the variation mode group It is configured to transmit information to the sub-control board S side. In addition, a small hit may be provided, and in such a configuration, when the small hit is executed, it relates to a new hold when the first main game content determination random number is acquired. Information on the win / fail result, the stop symbol, and the variation mode group is not transmitted to the sub-control board S side. Information on the win / fail result, the stop symbol, and the variation mode group related to the new hold when the second main game content determination random number is acquired. Is configured to be transmitted to the sub-control board S side, and when the small hit is not executed, the result of winning / failing, the stop symbol, and the variation mode related to the new hold when the first main game content determination random number is acquired. Information about the group is transmitted to the sub-control board S side, and information about the success / failure result, stop symbol, and variation mode group related to the new hold when the second main game content determination random number is acquired is sent to the sub-control board S side. It may be configured not to transmit.

次に、図45は、第2実施形態からの変更例3における、図19におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2106(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを保留情報一時記憶領域(副制御基板S側の保留に係る情報を一時記憶するための領域)に一時記憶する。次に、ステップ2107(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、等)を、保留情報一時記憶領域に一時記憶する。尚、主制御基板M側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ2106(第2変3)又はステップ2107(第2変3)にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ2117(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2117(第2変3)でYesの場合、ステップ2150(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2118(第2変3)に移行する。次に、ステップ2118(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留にトリガ保留である旨の情報が付加されているか否か、換言すると、当該新たな保留はトリガ保留となっているか否かを判定する。第2実施形態からの変更例3においては、先読み抽選に当選した保留にはトリガ保留である旨の情報が付加されるよう構成されており、ステップ2170の処理にて付加されることとなる。ステップ2118(第2変3)でYesの場合、ステップ2250(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、先読み演出内容決定処理を実行し、ステップ2116(第2変3)に移行する。尚、ステップ2117(第2変3)でNoの場合(新たな保留が第2主遊技側の保留であった場合)又はステップ2118(第2変3)でNoの場合にも、ステップ2116(第2変3)に移行する。 Next, FIG. 45 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of step 2100 in FIG. 19 in the third modification from the second embodiment. First, in step 2102, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received a command related to the occurrence of a new hold (hold information related to the first main game symbol or the second main game symbol) from the main control board M side. To judge. In the case of Yes in step 2102, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S is set to the drawing hold counter (in this example, a maximum of 4 for the first main game and a maximum of 4 for the second main game). 1 ”is added. Next, in step 2106 (second variation 3), the CPUSC of the sub-control board S sends a command related to the new hold success / failure result and stop symbol information transmitted from the main control board M side to the hold information temporary storage area (2nd variation 3). Temporarily stored in the area for temporarily storing the information related to the hold on the sub-control board S side). Next, in step 2107 (second variation 3), the CPUSC of the sub-control board S is based on the hold generation command transmitted from the main control board M side, and holds hold information (particularly, variable mode group, variable mode random number delimited information). , Etc.) are temporarily stored in the hold information temporary storage area. If the information related to the result, the stop symbol, the variation mode group, and the variation mode random number delimiter information is not transmitted from the main control board M side, step 2106 (second variation 3) or step 2107 (first variation 3). In 2 change 3), the information is not temporarily stored in the hold information temporary storage area. Next, in step 2117 (second variation 3), the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the new hold is a hold on the second main game side. In the case of Yes in step 2117 (second variation 3), in step 2150 (second variation 3), the CPUSC of the sub-control board S executes the winning look-ahead determination process, which will be described later, and steps 2118 (second variation 3). ). Next, in step 2118 (second variation 3), the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the information indicating that the new hold is a trigger hold is added, in other words, the new hold is a trigger. Determine if it is on hold. In the change example 3 from the second embodiment, the information that the trigger is held is added to the hold that has won the look-ahead lottery, and is added in the process of step 2170. In the case of Yes in step 2118 (second variation 3), in step 2250 (second variation 3), the CPUSC of the sub-control board S executes the look-ahead effect content determination process described later, and steps 2116 (second variation 3). ). In the case of No in step 2117 (2nd change 3) (when the new hold is the hold of the 2nd main game side) or in the case of No in step 2118 (2nd change 3), step 2116 ( Move to the second change 3).

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2108でYesの場合、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタのカウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2112(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2116(
第2変3)に移行する。尚、ステップ2108でNoの場合にもステップ2116(第2変3)に移行する。
On the other hand, if No in step 2102, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2108, in step 2110, the CPUSC of the sub-control board S subtracts “1” from the counter value of the drawing hold counter. Next, in step 2112 (second variation 3), the CPUSC of the sub-control board S transmits the hold information (particularly, the result of winning / failing, the stop symbol information, the variation mode group, and the variation mode random number delimiter information) related to the symbol variation. Drawing hold information Deletes from the temporary storage area and shifts the remaining hold information. Next, in step 2114, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination permission flag, and steps 2116 (
Move to the second change 3). In addition, even if No in step 2108, the process proceeds to step 2116 (second variation 3).

次に、ステップ2116(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を決定している保留表示態様(保留表示態様が変化しない場合には保留表示態様は白色となる)にて演出表示装置SG上に表示し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、副制御基板S側における保留の表示は、演出表示装置SGにて保留画像オブジェクトを表示することであってもよいし、保留に対応するLEDを点灯させることであってもよい。 Next, in step 2116 (second variation 3), the CPUSC of the sub-control board S is placed on the effect display device SG (particularly, the first hold display unit SG12 and the second hold display unit SG13) with the drawing hold counter value. The same number of hold display images as the above are displayed on the effect display device SG in the hold display mode (when the hold display mode does not change, the hold display mode becomes white), and the next process (step 2300). Process). The hold display on the sub-control board S side may be to display the hold image object on the effect display device SG, or to turn on the LED corresponding to the hold.

次に、図46は、第2実施形態からの変更例3における、図45でのステップ2150(第2変3)のサブルーチンに係る、入賞時先読み判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2154で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技中であるか否かを判定する。このように、第2実施形態からの変更例3においては、時間短縮遊技状態にて入賞時先読み抽選を実行し得るよう構成されているため、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて先読み抽選を実行できることとなり、即ち、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態から非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に跨って先読み演出を実行可能に構成されている。ステップ2154でYesの場合、ステップ2155で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は時間短縮遊技状態の最終変動(時短最終変動)の1回前の図柄変動までに消化される保留であるか否か、換言すると、時間短縮遊技状態の1回前の図柄変動終了までに先読み演出が終了するか否かを判定する。即ち、第2実施形態からの変更例3においては、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動(時短最終変動)においては、先読み演出が実行されないよう構成されている。ステップ2155でYesの場合、ステップ2156で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留以前に消化される保留に大当りとなる保留がないか否かを判定する。ステップ2156でYesの場合、ステップ2158で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が消化される以前に消化される保留はすべてグループAの保留であるか否かを判定する。ステップ2158でYesの場合、ステップ2162で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留はグループCの保留であるか否かを判定する。ステップ2162でYesの場合、ステップ2163で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率A(例えば、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2168に移行する。尚、所定確率Aは1/3ではなくともよく、当該所定確率Aを変更することで先読み演出が実行される契機となる図柄変動にて大当りとなる期待度を調整することが可能となる。他方、ステップ2162でNoの場合、ステップ2164で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留はグループBの保留であるか否かを判定する。ステップ2164でYesの場合、ステップ2166で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率B(前述した所定確率Aよりも低い確率であり、例えば、1/40)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2168に移行する。このように、当該新たな保留がグループBの保留である場合より、グループCの保留である場合の方が、当選する確率が相対的に高くなるように構成されている。また、第2実施形態からの変更例3においては新たに生起した保留がグループAの保留であった場合には、当該新たに生起した保留に対しては、入賞時先読み抽選が実行されないように構成されている。尚、これには限定されず、グループAの保留に対しても入賞時先読み抽選が実行され得ることとしてもよく、その場合に入賞時先読み抽選に当選する確率は、「グループC>グループB>グループA」となるよう構成してもよい。他方、ステップ2164でNoの場合(即ち、当該新たな保留がグループAの保留である場合)、入賞時先読み抽選を実行することなく、次の処理{ステップ2118(第2変3)の処理}に移行する。 Next, FIG. 46 is a flowchart of the winning look-ahead determination process according to the subroutine of step 2150 (second variation 3) in FIG. 45 in the third modification from the second embodiment. First, in step 2154, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current gaming state is in the time-saving game. As described above, in the change example 3 from the second embodiment, since the pre-reading lottery at the time of winning can be executed in the time-reduced game state, the probability-variable game state and the time-reduced game state and the non-probability variation The pre-reading lottery can be executed in the game state and the time-reduced game state, that is, the pre-reading effect can be executed across the probabilistic variable game state and the time-reduced game state to the non-probable variable game state and the time-reduced game state. There is. In the case of Yes in step 2154, in step 2155, the CPUSC of the sub-control board S is a hold in which the new hold is digested by the symbol change immediately before the final change in the time-saving game state (time-saving final change). Whether or not there is, in other words, whether or not the look-ahead effect is completed by the end of the symbol change one time before the time-saving game state is determined. That is, in the third modification from the second embodiment, the look-ahead effect is not executed in the final variation (time reduction final variation) of the non-probability variation gaming state and the time reduction gaming state. In the case of Yes in step 2155, in step 2156, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is a hold that is a big hit in the hold that is digested before the new hold. In the case of Yes in step 2156, in step 2158, the CPUSC of the sub-control board S determines whether all the holds that are digested before the new hold is digested are group A holds. In the case of Yes in step 2158, in step 2162, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the new hold is a hold of group C. In the case of Yes in step 2162, in step 2163, the CPUSC of the sub-control board S executes a pre-reading lottery at the time of winning with a predetermined probability A (for example, 1/3), and proceeds to step 2168. The predetermined probability A does not have to be 1/3, and by changing the predetermined probability A, it is possible to adjust the degree of expectation of a big hit by the symbol fluctuation that triggers the execution of the look-ahead effect. On the other hand, if No in step 2162, in step 2164, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the new hold is a hold of group B. In the case of Yes in step 2164, in step 2166, the CPUSC of the sub-control board S executes a pre-reading lottery for winning with a predetermined probability B (a probability lower than the predetermined probability A described above, for example, 1/40). Then, the process proceeds to step 2168. As described above, the probability of winning is relatively higher when the new hold is a hold of group C than when the new hold is a hold of group B. Further, in the change example 3 from the second embodiment, when the newly generated hold is the hold of Group A, the pre-reading lottery at the time of winning is not executed for the newly generated hold. It is configured. It should be noted that the present invention is not limited to this, and the pre-reading lottery at the time of winning may be executed even for the hold of the group A. In that case, the probability of winning the pre-reading lottery at the time of winning is "Group C> Group B>. It may be configured to be "Group A". On the other hand, if No in step 2164 (that is, the new hold is a hold of group A), the next process {process of step 2118 (second variation 3)} without executing the pre-reading lottery at the time of winning. Move to.

次に、ステップ2168で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2163又はステ
ップ2166にて実行した入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2168でYesの場合、ステップ2170で、副制御基板SのCPUSCは、実行した入賞時先読み抽選に当選した新たな保留の保留情報に「トリガ保留」である旨の情報を付加して、副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、次の処理{ステップ2118(第2変3)の処理}に移行する。尚、ステップ2154、ステップ2155、ステップ2156、ステップ2158又はステップ2168でNoの場合にも、次の処理{ステップ2118(第2変3)の処理}に移行する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選に当選した保留であり、後述する先読み演出の契機となる保留のことである。
Next, in step 2168, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the winning pre-reading lottery executed in step 2163 or step 2166 has been won. In the case of Yes in step 2168, in step 2170, the CPUSC of the sub-control board S adds information to the effect that it is "trigger hold" to the hold information of the new hold that won the pre-reading lottery at the time of winning. It is temporarily stored in the RAM area of the control board S, and the process proceeds to the next process {process of step 2118 (second variation 3)}. Even if No in step 2154, step 2155, step 2156, step 2158 or step 2168, the process proceeds to the next process {process of step 2118 (second variation 3)}. Here, the trigger hold is a hold that is won in the look-ahead lottery at the time of winning, and is a hold that triggers the look-ahead effect described later.

尚、本例においては、先読みに関する構成として以下のように構成してもよい。
(1)本実施形態における限定頻度B状態と同様に、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては、限定頻度を3段階に遷移させる{限定頻度テーブル1を参照する状態(限定頻度B1とする)→限定頻度テーブル2を参照する状態(限定頻度B2とする)→限定頻度テーブル3を参照する状態(限定頻度B3とする)}よう構成した場合に、限定頻度B2における最終変動から次回の図柄変動である限定頻度B3における最初の図柄変動(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)に亘って先読み演出が実行され得る(限定頻度B2である状況にて限定頻度B3に遷移した後に消化される予定の保留に対して先読み抽選が実行され得る)よう構成し、限定頻度B3における最終変動(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動であり、限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)から次回の図柄変動である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における図柄変動に亘って先読み演出は実行されない(限定頻度B3である状況にて非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に遷移した後に消化される予定の保留に対して先読み抽選が実行されない)。即ち、限定頻度B2における最終変動ではその後の図柄変動に亘って先読み演出が実行され得るが、限定頻度B3における最終変動(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)ではその後の図柄変動に亘って先読み演出が実行されない。
(2)本実施形態における限定頻度B状態と同様に、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては、限定頻度を3段階に遷移させる{限定頻度テーブル1を参照する状態(限定頻度B1とする)→限定頻度テーブル2を参照する状態(限定頻度B2とする)→限定頻度テーブル3を参照する状態(限定頻度B3とする)}よう構成した場合に、限定頻度B2における最終変動から次回の図柄変動である限定頻度B3における最初の図柄変動(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)に亘って先読み演出が実行され得る(限定頻度B2である状況にて限定頻度B3に遷移した後に消化される予定の保留に対して先読み抽選が実行され得る)よう構成し、限定頻度B3における最終変動(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動であり、限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)から次回の図柄変動である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における図柄変動に亘って先読み演出は実行されない(限定頻度B3である状況にて非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に遷移した後に消化される予定の保留に対して先読み抽選が実行されない)。即ち、限定頻度B2における最終変動ではその後の図柄変動に亘って先読み演出が実行され得るが、限定頻度B3における最終変動(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)ではその後の図柄変動に亘って先読み演出が実行されない。
In this example, the pre-reading configuration may be as follows.
(1) Similar to the limited frequency B state in the present embodiment, in the probability fluctuating gaming state and the time shortening gaming state, the limited frequency is changed into three stages {the state of referring to the limited frequency table 1 (referred to as the limited frequency B1). ) → State that refers to the limited frequency table 2 (referred to as limited frequency B2) → State that refers to the limited frequency table 3 (referred to as limited frequency B3)} When configured to refer to the limited frequency table 2, the next symbol from the final fluctuation in the limited frequency B2 The look-ahead effect can be executed over the first symbol variation in the limited frequency B3, which is a variation (when the limited frequency B3 ends with only one variation, it indicates the one variation) (limited frequency B2). In this situation, a look-ahead lottery can be executed for the hold scheduled to be digested after transitioning to the limited frequency B3), and the final variation in the limited frequency B3 (final in the probability variation game state and the time reduction game state). It is a fluctuation, and when the limited frequency B3 ends with only one fluctuation, it indicates the one fluctuation), and the symbol fluctuation in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, which is the next symbol fluctuation. The look-ahead effect is not executed (the look-ahead lottery is not executed for the hold scheduled to be digested after transitioning to the non-probability variable gaming state and the non-time reduction gaming state in the situation where the limited frequency is B3). That is, in the final variation at the limited frequency B2, the look-ahead effect can be executed over the subsequent symbol variation, but the final variation at the limited frequency B3 (when the limited frequency B3 ends with only one variation, the one variation In (showing that), the look-ahead effect is not executed over the subsequent symbol fluctuation.
(2) Similar to the limited frequency B state in the present embodiment, in the non-probability variable gaming state and the time shortening gaming state, the limited frequency is changed into three stages {a state referring to the limited frequency table 1 (with the limited frequency B1). ) → Reference to limited frequency table 2 (referred to as limited frequency B2) → State to refer to limited frequency table 3 (referred to as limited frequency B3)} From the final fluctuation in limited frequency B2 to the next time The look-ahead effect can be executed over the first symbol variation in the limited frequency B3, which is a symbol variation (when the limited frequency B3 ends with only one variation, it indicates the one variation) (limited frequency). In the situation of B2, the look-ahead lottery can be executed for the hold scheduled to be digested after transitioning to the limited frequency B3), and the final variation in the limited frequency B3 (in the probability variation game state and the time reduction game state). It is the final variation, and when the limited frequency B3 ends with only one variation, it indicates the one variation), and the symbol in the non-probability variation game state and the non-time reduction game state, which is the next symbol variation. The look-ahead effect is not executed over the fluctuation (the look-ahead lottery is not executed for the hold scheduled to be digested after transitioning to the non-probability variation game state and the non-time reduction game state in the situation where the limited frequency is B3). That is, in the final variation at the limited frequency B2, the look-ahead effect can be executed over the subsequent symbol variation, but the final variation at the limited frequency B3 (when the limited frequency B3 ends with only one variation, the one variation In (showing that), the look-ahead effect is not executed over the subsequent symbol fluctuation.

このように、第2実施形態からの変更例3においては、時間短縮遊技状態である場合において、第2主遊技に係る保留のみが先読み演出に係るトリガ保留となり得るよう構成されているが、あくまで一例であり、これには限定されず、非時間短縮遊技状態中に生起した、第1主遊技側に係る保留をもトリガ保留となり得るようにしてもよい。また、新たに生起した保留よりも先に消化される保留が、大当りとなる保留でない、且つ、すべてがグ
ループAの保留である場合に入賞時先読み抽選を実行する構成としたが、これには限定されず、新たに生起した保留よりも先に消化される保留に大当りとなる保留が存在する場合にも入賞時先読み抽選を実行する構成としてもよく、その場合、遊技者にとって利益が相対的に低い大当り(例えば、8R大当りであって、特別遊技終了後の遊技状態が非確率変動遊技状態となる大当り)である場合や、先に実行される大当りよりも、新たに生起した保留に係る大当りの方が相対的に高利益な大当り(実行ラウンド数が多い等)である場合に入賞時先読み抽選を実行し得ることとしてもよい。尚、本例では、グループB及びグループCの保留についてのみ、入賞時先読み抽選を実行する構成としたがすべてのグループにおいて実行される構成としてもよい。その場合、グループAの入賞時先読み抽選の当選確率は、最も低い確率(例えば、1/80)とする構成としてもよい。また、新たな保留より先に消化される保留内に、「トリガ保留」がない場合に入賞時先読み抽選を実行する構成とすることもできる。
As described above, in the change example 3 from the second embodiment, in the case of the time shortening game state, only the hold related to the second main game can be the trigger hold related to the look-ahead effect. This is an example, and the present invention is not limited to this, and a hold related to the first main game side that occurs during the non-time reduction game state may also be a trigger hold. In addition, if the hold that is consumed before the newly created hold is not a big hit hold and all are group A holds, the pre-reading lottery at the time of winning is executed. It is not limited, and even if there is a hold that is a big hit in the hold that is digested before the newly created hold, the pre-reading lottery at the time of winning may be executed, in which case the profit is relative to the player. In the case of a low jackpot (for example, a jackpot that is an 8R jackpot and the gaming state after the end of the special game is a non-probability variable gaming state), or a newly generated hold than the jackpot executed earlier. If the jackpot is a relatively profitable jackpot (the number of execution rounds is large, etc.), the pre-reading lottery at the time of winning may be executed. In this example, the pre-reading lottery at the time of winning is executed only for the hold of group B and group C, but it may be executed in all groups. In that case, the winning probability of the pre-reading lottery at the time of winning of Group A may be the lowest probability (for example, 1/80). In addition, if there is no "trigger hold" in the hold that is consumed before the new hold, the pre-reading lottery at the time of winning may be executed.

また、第2実施形態からの変更例3においては、先読み抽選として入賞時先読み抽選のみを実行し得るよう構成したが、これには限定されず、図柄変動の停止時や図柄変動の変動途中のタイミングにも先読み抽選を実行し得るよう構成してもよい。具体的には、例えば、入賞時先読み抽選に当選しなかったグループCの保留に対して、その後の図柄変動の停止時に再度先読み抽選(変動停止時先読み抽選)を実行し得るよう構成してもよい。 Further, in the change example 3 from the second embodiment, only the pre-reading lottery at the time of winning can be executed as the pre-reading lottery, but the present invention is not limited to this, and the symbol fluctuation is stopped or the symbol fluctuation is in the middle of the change. The pre-reading lottery may be executed at the timing. Specifically, for example, for the hold of Group C that did not win the pre-reading lottery at the time of winning, the pre-reading lottery (pre-reading lottery at the time of stopping the fluctuation) can be executed again when the subsequent symbol change is stopped. Good.

次に、図47は、第2実施形態からの変更例3における、図45のステップ2250(第2変3)のサブルーチンに係る、先読み演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出種別決定テーブルを参照し、先読み演出種別を抽選により決定する。ここで、同図右上段は先読み演出種別決定テーブルの一例であり、第2実施形態からの変更例3における先読み演出は演出種別A、演出種別B、演出種別Cの3つの演出種別に分けられており、同テーブルの内容により、実行する先読み演出が決定される。尚、各演出種別は夫々均等に抽選されるよう構成されているが、これには限定されず、例えば、当該先読み演出に係る変動にて大当りとなる期待度に応じて、演出種別の選択率が変わるよう構成してもよい(大当り期待度が高いと、演出種別Cが選択され易い、等)。 Next, FIG. 47 is a flowchart of the look-ahead effect content determination process according to the subroutine of step 2250 (second variation 3) of FIG. 45 in the modification 3 from the second embodiment. First, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S refers to the look-ahead effect type determination table, and determines the look-ahead effect type by lottery. Here, the upper right corner of the figure is an example of the look-ahead effect type determination table, and the look-ahead effect in the change example 3 from the second embodiment is divided into three effect types: effect type A, effect type B, and effect type C. The look-ahead effect to be executed is determined by the contents of the table. It should be noted that each production type is configured to be evenly drawn, but the lottery is not limited to this, and for example, the selection rate of the production type is determined according to the degree of expectation that a big hit will occur due to the fluctuation related to the look-ahead production. (If the jackpot expectation is high, the production type C is likely to be selected, etc.).

次に、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、遊技状態及び保留情報(当否抽選乱数等)に基づき、トリガ保留の当否結果を事前判定する。次に、ステップ2256で、副制御基板SのCPUSCは、前記事前判定結果に基づき、当該先読み演出の契機となるトリガ保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2256でYesの場合、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、決定した先読み演出種別に基づき、保留表示態様決定テーブルの大当り時用のテーブルを参照してトリガ保留の保留表示態様を抽選により決定し、ステップ2268に移行する。他方、ステップ2256でNoの場合、換言すると、トリガ保留がハズレとなる保留である場合、ステップ2260で、副制御基板SのCPUSCは、決定した先読み演出種別に基づき、保留表示態様決定テーブルのハズレ時用のテーブルを参照してトリガ保留の保留表示態様を抽選により決定し、ステップ2268に移行する。 Next, in step 2254, the CPUSC of the sub-control board S predetermines the winning / failing result of the trigger hold based on the game state and the hold information (win / miss lottery random number, etc.). Next, in step 2256, the CPUSC of the sub-control board S determines, based on the preliminary determination result, whether or not the trigger hold that triggers the look-ahead effect is a hold that is a big hit. In the case of Yes in step 2256, in step 2258, the CPUSC of the sub-control board S draws a lottery for the hold display mode of the trigger hold by referring to the table for the jackpot of the hold display mode determination table based on the determined look-ahead effect type. To step 2268. On the other hand, in the case of No in step 2256, in other words, when the trigger hold is a hold that causes a loss, in step 2260, the CPUSC of the sub-control board S loses the hold display mode determination table based on the determined look-ahead effect type. The hold display mode of the trigger hold is determined by lottery with reference to the time table, and the process proceeds to step 2268.

ここで、同図右下段は保留表示態様決定テーブルの一例であり、第2実施形態の変更例3においては、保留表示態様は乱数によって決定される。また、保留変化がない場合には保留表示態様は乱数値に依らず白色にて表示される。尚、虹色は大当りに係る保留でのみ選択されるよう構成されている。 Here, the lower right part of the figure is an example of the hold display mode determination table, and in the modified example 3 of the second embodiment, the hold display mode is determined by random numbers. Further, when there is no hold change, the hold display mode is displayed in white regardless of the random number value. The rainbow color is configured to be selected only on hold for the jackpot.

次に、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、決定された先読み演出種別が背景演出を実行する先読み演出種別(本例では、演出種別B及び演出種別C)であるか否かを判定する。ステップ2268でYesの場合、ステップ2270で、副制御基板S
のCPUSCは、背景演出実行フラグをオンにし、次の処理{ステップ2116(第2変3)の処理}に移行する。尚、ステップ2268でNoの場合にも、次の処理{ステップ2116(第2変3)の処理}に移行する。尚、先読み演出の実行中(先読み抽選に当選したタイミングからトリガ保留に係る主遊技図柄の変動終了まで)に複数回の保留変化演出を実行し得るよう構成してもよい。このように構成し、例えば、先読み演出の実行中に保留変化演出が2回実行される場合において、1回目の保留変化演出で変化する保留の表示態様が「青色」であった場合には、2回目の保留変化演出で変化する保留の表示態様は「緑色」又は「赤色」となるようにする、即ち、保留変化演出が実行されるたびに大当り期待度の高い保留の表示態様へと変化(ランクアップ)していくよう構成することが望ましい(遊技者の期待感を損なわないため)。また、保留表示変化に係る演出はこれには限定されず、結果的に保留表示変化を伴わない演出態様を設けてよく、例えば、変動開始時(又は、保留消化時)に保留が震えるような演出が起こり、そのまま保留表示が変化しない演出態様(所謂、ガセパターン)と、その後保留表示変化が実行される演出態様とを設けてもよい。
Next, in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the determined look-ahead effect type is the look-ahead effect type (in this example, the effect type B and the effect type C) that executes the background effect. To do. If Yes in step 2268, in step 2270, the sub-control board S
CPUSC turns on the background effect execution flag and shifts to the next process {process of step 2116 (second variation 3)}. Even if No in step 2268, the process proceeds to the next process {process of step 2116 (second variation 3)}. It should be noted that the hold change effect may be executed a plurality of times during the execution of the look-ahead effect (from the timing when the look-ahead lottery is won to the end of the change of the main game symbol related to the trigger hold). With this configuration, for example, when the hold change effect is executed twice during the execution of the look-ahead effect, and the hold display mode that changes in the first hold change effect is "blue", The display mode of the hold that changes in the second hold change effect is set to "green" or "red", that is, the display mode of the hold with a high expectation of big hit is changed every time the hold change effect is executed. It is desirable to configure it to (rank up) (so as not to impair the expectations of the player). In addition, the effect related to the change in the hold display is not limited to this, and as a result, an effect mode that does not accompany the change in the hold display may be provided. An effect mode in which the effect occurs and the hold display does not change as it is (so-called Gase pattern) and an effect mode in which the hold display change is subsequently executed may be provided.

次に、図48は、第2実施形態からの変更例3における、図19のステップ2300のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2350(第2変3)であり、即ち、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCが、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶した後、ステップ2350(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、演出内容決定処理を実行して、ステップ2308に移行する。 Next, FIG. 48 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2300 of FIG. 19 in the third modification from the second embodiment. The change from the second embodiment is step 2350 (second variation 3), that is, in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S determines the stop symbol and the variation mode of the decorative symbol, and the sub-control board S After temporarily storing in the RAM area of the above, in step 2350 (second variation 3), the CPUSC of the sub-control board S executes the effect content determination process described later, and proceeds to step 2308.

次に、図49は、第2実施形態からの変更例3における、図48でのステップ2350(第2変3)のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、副制御基板SのCPUSCは、背景演出実行フラグ(先読み演出として背景演出が先読み時専用背景となる場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCは、時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2356でYesの場合、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、時間短縮遊技状態における最終変動でないか否かを判定する。ステップ2358でYesの場合、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容を時間短縮遊技状態の最終変動専用演出{時間短縮遊技状態における最終変動(大当り終了後から100変動目)においては、当該1変動限定の専用演出が実行される}に決定し、ステップ2366に移行する。次に、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動中の背景演出として「非先読み時用背景」を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップの2308処理)に移行する。ここで、「非先読み時用背景」とは、先読み演出が実行されていない場合、又は、先読み演出は実行されているが、ステップ2252で抽選により「背景演出なし」が決定された場合(即ち、先読み演出種別として、演出種別Aが決定された場合)に表示される背景演出である。尚、第2実施形態からの変更例3においては、先読み抽選に当選した場合には、先読み演出として、背景演出及び/又は保留変化演出が実行されるよう構成したが、これには限定されず、先読み抽選に当選した場合には、先読み演出として、装飾図柄の停止表示態様をチャンス目(装飾図柄がハズレを示す出目で停止するが、3列すべて奇数やすべて偶数等の停止表示態様にて停止することで、未消化の保留内にトリガ保留が存在するかもしれないことを報知する演出であり、例えば、奇数のチャンス目の方がトリガ保留の存在可能性やトリガ保留の大当り期待度が相対的に高い)にて停止し得るよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、トリガ保留が存在しない場合にもチャンス目が停止し得るよう構成し、チャンス目が停止した場合にもトリガ保留が存在していないこ
とをあり得るよう構成することにより、チャンス目の出現確率を高めることができると共に、遊技者に頻繁に期待感を抱かせることができる。
Next, FIG. 49 is a flowchart of the effect content determination process according to the subroutine of step 2350 (second variation 3) in FIG. 48 in the modification 3 from the second embodiment. First, in step 2352, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the background effect execution flag (the flag that is turned on when the background effect becomes the pre-reading dedicated background as the pre-reading effect) is off. If Yes in step 2352, in step 2354, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is a trigger hold in the hold. In the case of Yes in step 2354, in step 2356, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is in the time-reduced gaming state. In the case of Yes in step 2356, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the final variation in the time-reduced gaming state. In the case of Yes in step 2358, in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S sets the effect content to the final variation of the time-reduced game state based on the variation mode of the main game symbol. At the 100th change from the end), the special effect limited to the one change is executed}, and the process proceeds to step 2366. Next, in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying "background for non-look-ahead" as the background effect during the fluctuation (in the display command transmission control process in step 2999, the sub-sub control unit. It is transmitted to the SS side), and the process proceeds to the next process (2308 process in step). Here, the “non-look-ahead background” is when the look-ahead effect is not executed, or when the look-ahead effect is executed but “no background effect” is determined by lottery in step 2252 (that is,). , This is a background effect displayed in (when the effect type A is determined as the look-ahead effect type). In the third modification from the second embodiment, when the look-ahead lottery is won, the background effect and / or the hold change effect is executed as the look-ahead effect, but the present invention is not limited to this. , If you win the look-ahead lottery, as a look-ahead effect, the stop display mode of the decorative symbol will be stopped at the chance eye (the decorative symbol will stop at the result showing a loss, but all three columns will be stopped display mode such as odd number or even number By stopping, it is a production that notifies that there may be a trigger hold in the undigested hold. For example, the odd number of chances is the possibility of the trigger hold and the jackpot expectation of the trigger hold. May be configured to be able to stop at (relatively high). In addition, in such a configuration, it is configured so that the chance eye can be stopped even if the trigger hold does not exist, and it is possible that the trigger hold does not exist even when the chance eye is stopped. By doing so, the probability of appearance of the chance eye can be increased, and the player can frequently have a sense of expectation.

ここで、同図右下段は背景演出表示イメージ図である。同イメージ図に示されるように、非先読み時用背景は昼の背景、先読み時専用背景は夜(「先読みゾーン」との表示がされている)の背景となっており、遊技者に対し、保留内にトリガ保留が存在しているか否かを報知し得るよう構成されている。尚、本実施形態においては、背景演出実行フラグがオンの場合に先読み時専用背景が、背景演出実行フラグがオフの場合に非先読み時用背景が表示されるよう構成されている。 Here, the lower right part of the figure is a background effect display image diagram. As shown in the same image, the non-look-ahead background is the daytime background, and the look-ahead-only background is the night (displayed as "look-ahead zone"), which is reserved for the player. It is configured to be able to notify whether or not a trigger hold exists inside. In the present embodiment, the background effect execution flag is displayed when the background effect execution flag is on, and the non-look-ahead background is displayed when the background effect execution flag is off.

ステップ2352でNoの場合、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動はトリガ保留に係る変動であるか否かを判定する。ステップ2368でYesの場合、ステップ2370で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、トリガ保留消化時専用の演出内容(例えば、ストーリー演出等)を決定する。次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、背景演出実行フラグをオフにし、ステップ2376に移行する。 If No in step 2352, in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the fluctuation is related to trigger hold. In the case of Yes in step 2368, in step 2370, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect content (for example, story effect) dedicated to the trigger hold digestion based on the variation mode of the main game symbol. Next, in step 2372, the CPUSC of the sub-control board S turns off the background effect execution flag, and proceeds to step 2376.

他方、ステップ2368でNoの場合、ステップ2374で副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、トリガ保留消化前専用の演出内容(例えば、トリガ保留消化までカウントダウンを表示する演出等)を決定し、ステップ2376に移行する(以降、トリガ保留消化までカウントダウンを表示する演出をカウントダウン演出と呼ぶことがある)。 On the other hand, if No in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S in step 2374 has an effect content dedicated to before the trigger hold digestion (for example, an effect of displaying a countdown until the trigger hold digestion) based on the variation mode of the main game symbol. ) Is determined, and the process proceeds to step 2376 (hereinafter, the effect of displaying the countdown until the trigger hold digestion may be referred to as the countdown effect).

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動中の背景演出として「先読み時専用背景」を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2308の処理)に移行する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the "pre-reading-only background" as the background effect during the fluctuation (in the display command transmission control process of step 2999, the sub-sub control unit SS It is transmitted to the side), and the process proceeds to the next process (process of step 2308).

他方、ステップ2354又はステップ2356でNoの場合、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容を決定し、ステップ2366の処理に移行する。また、ステップ2358でNoの場合、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容を時間短縮遊技状態の最終変動専用演出{時間短縮遊技状態における最終変動(大当り終了後から100変動目)においては、当該1変動限定の専用演出が実行される}に決定し、ステップ2366の処理に移行する。このように、第2実施形態からの変更例3においては、時間短縮遊技状態における最終変動では、先読み演出が実行されず、時間短縮遊技状態の最終変動専用演出が実行されるよう構成されている。 On the other hand, if No in step 2354 or step 2356, in step 2364, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect content based on the variation mode of the main game symbol, and proceeds to the process of step 2366. Further, in the case of No in step 2358, in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S sets the effect content to the final variation of the time-reduced game state based on the variation mode of the main game symbol. At (the 100th change after the end of the big hit), the special effect limited to the one change is executed}, and the process proceeds to step 2366. As described above, in the change example 3 from the second embodiment, the look-ahead effect is not executed in the final variation in the time-reduced gaming state, and the final variation-dedicated effect in the time-reduced gaming state is executed. ..

尚、第2実施形態からの変更例3においては、トリガ保留消化時専用の演出内容とトリガ保留消化前専用の演出内容とで異なる演出内容としたが、これには限定されず、同様の演出内容としてもよい。また、トリガ保留に係る変動において、トリガ保留消化前専用の演出内容とトリガ保留消化時専用の演出内容とのどちらも実行するよう構成してもよい。 In the third modification from the second embodiment, the effect content dedicated to the trigger hold digestion and the effect content dedicated to the trigger hold before digestion are different, but the effect is not limited to this and the same effect It may be the content. Further, in the fluctuation related to the trigger hold, both the effect content dedicated to the trigger hold before digestion and the effect content dedicated to the trigger hold digestion may be executed.

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例3に係る、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、時間短縮遊技状態の最終変動、即ち、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動において、1変動限定の専用演出を実行するよう構成することにより、時間短縮遊技状態における興趣性を向上させることができる。 With the above configuration, in the gaming machine in which the probability variation gaming state is terminated by executing the symbol variation a predetermined number of times according to the change example 3 from the second embodiment, the final variation of the time shortening gaming state, that is, By configuring to execute a dedicated effect limited to one variation in the final variation of the non-probability variation game state and the time reduction game state, it is possible to improve the interest in the time reduction game state.

尚、第2実施形態からの変更例3においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態
の最終変動と次変動(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最初の変動)とで共通の演出を実行可能である一方、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動においては、当該共通の演出は実行されないこととなる。また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動と次変動(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最初の変動)とに亘って先読み演出を跨いで実行可能であるが、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動の1回前の図柄変動と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動とに亘って先読み演出を跨いで実行しないよう構成されている。
In the third modification from the second embodiment, the final variation of the probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state and the next variation (the first variation of the non-probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state) are common. On the other hand, in the final variation of the non-probability variation game state and the time reduction game state, the common effect is not executed. Further, it is possible to execute the pre-reading effect over the final fluctuation and the next fluctuation (the first fluctuation of the non-probability variable gaming state and the time-shortening gaming state) in the probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state, but the non-probability. It is configured so that the look-ahead effect is not executed over the symbol variation one time before the final variation of the variable gaming state and the time-shortening gaming state and the final variation of the non-probability variable gaming state and the time-shortening gaming state.

(第2実施形態からの変更例4)
第2実施形態からの変更例3では、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、確変回数よりも時短回数の方が多いような構成における時間短縮遊技状態にて実行される演出態様についての一例を例示したが、このような遊技機の構成は第2実施形態からの変更例3の構成には限定されない。そこで、第2実施形態からの変更例3とは異なる構成を第2実施形態からの変更例4とし、以下、第2実施形態からの変更例3からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 4 of change from the second embodiment)
In the change example 3 from the second embodiment, in the game machine in which the probability variation game state ends by executing the symbol variation a predetermined number of times, in the time reduction game state in the configuration in which the time reduction number is larger than the probability variation number. Although an example of the effect mode to be executed has been illustrated, the configuration of such a game machine is not limited to the configuration of the third modification from the second embodiment. Therefore, a configuration different from the change example 3 from the second embodiment is referred to as a change example 4 from the second embodiment, and only the changes from the change example 3 from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図50は、第2実施形態からの変更例4における、図48のステップ2350(第2変3)のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、第2実施形態からの変更例3からの変更点は、ステップ2378(第2変4)〜ステップ2382(第2変4)である。即ち、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCが、時間短縮遊技状態であると判定した後、ステップ2378(第2変4)で、副制御基板SのCPUSCは、時短残り回数(時間短縮遊技状態が終了するまでの残りの変動回数であり、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値と同値)は所定回数(例えば、30回)以上であるか否かを判定する。ステップ2378(第2変4)でYesの場合、ステップ2380(第2変4)で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、時間短縮遊技状態の前半にて実行する演出内容を複数の演出候補(少なくともカットイン演出を含んでおり、残り回数示唆演出は含んでいない)から決定し、ステップ2366に移行する。尚、ステップ2380(第2変4)の処理とステップ2383(第2変4)の処理、即ち、残り時短回数が30回以上の場合と、残り時短回数が30回未満であり時間短縮遊技状態の最終変動ではない場合とで主遊技図柄の変動態様を決定する際に参照するテーブルは同一(変動時間の選択傾向は同一)となっている。尚、時間短縮遊技状態における最終変動においては、実行する演出内容の複数の演出候補としては、残り回数示唆演出は行うがカットイン演出は行われないような演出候補となっており、主遊技図柄の変動態様を決定する際に参照するテーブルは、時間短縮遊技状態であり時間短縮遊技状態の最終変動ではない場合と相違している(変動時間の選択傾向が相違している)。尚、上記構成は主遊技図柄の当否抽選結果が当りである場合にもハズレである場合にも適用可能な構成となっている。 First, FIG. 50 is a flowchart of the effect content determination process according to the subroutine of step 2350 (second variation 3) of FIG. 48 in the modification 4 from the second embodiment. First, the changes from the change example 3 from the second embodiment are steps 2378 (second variation 4) to step 2382 (second variation 4). That is, after determining in step 2356 that the CPUSC of the sub-control board S is in the time-saving game state, in step 2378 (second variation 4), the CPUSC of the sub-control board S has the remaining number of time-saving games (time-saving game). It is the remaining number of fluctuations until the state ends, and it is determined whether or not the time saving number counter (the same value as the counter value of the MP52c) is a predetermined number of times (for example, 30 times) or more. In the case of Yes in step 2378 (second variation 4), in step 2380 (second variation 4), the CPUSC of the sub-control board S executes in the first half of the time-reduced gaming state based on the variation mode of the main game symbol. The effect content is determined from a plurality of effect candidates (at least the cut-in effect is included and the remaining number of times suggestion effect is not included), and the process proceeds to step 2366. The processing of step 2380 (second variation 4) and the processing of step 2383 (second variation 4), that is, the case where the number of remaining time reductions is 30 or more and the number of remaining time reductions is less than 30 and the time reduction game state. The table referred to when determining the variation mode of the main game symbol is the same (the selection tendency of the variation time is the same) when it is not the final variation of. In the final variation in the time-reduced game state, as a plurality of production candidates of the production content to be executed, the production candidate is such that the remaining number of times suggestion production is performed but the cut-in production is not performed, and the main game symbol is used. The table referred to when determining the variation mode of the above is different from the case where the time-reduced gaming state is not the final variation of the time-reduced gaming state (the selection tendency of the variation time is different). It should be noted that the above configuration can be applied to both the case where the winning / failing lottery result of the main game symbol is a hit and the case where the result is a loss.

他方、ステップ2378(第2変4)でNoの場合、即ち副制御基板SのCPUSCが、時短残り回数は所定回数(例えば、30回)以上でないと判定した場合(時短残り回数が30未満と判定した場合)、ステップ2382(第2変4)で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、時間短縮遊技状態の後半にて実行する演出内容を複数の演出候補(少なくともカットイン演出と残り回数示唆演出とを含んでいる)から決定し、ステップ2366に移行する。 On the other hand, when No in step 2378 (second variation 4), that is, when the CPUSC of the sub-control board S determines that the number of remaining time reductions is not more than a predetermined number (for example, 30 times) (the number of remaining time reductions is less than 30). In step 2382 (second variation 4), the CPUSC of the sub-control board S sets a plurality of effect candidates (when determined) to execute in the latter half of the time-saving game state based on the variation mode of the main game symbol. At least the cut-in effect and the remaining number suggestion effect are included), and the process proceeds to step 2366.

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例4に係る、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、時間短縮遊技状態の最終変動、即ち、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動と時間短縮遊技状態の最終変動の1回前の変動とで、主遊技図柄の変動態様の選択傾向は相違するが、共通の演出が実行され得るよう構成されている。また、時間短縮遊技状態の演出傾向を、大当り終
了後から70変動まで(時短前半)と、大当り終了後から71変動目から100変動目(時短最終変動)まで(時短後半)とで異なる演出傾向とする(例えば、時短前半ではカットイン演出が実行され得るがカウントダウン演出は実行されない一方、時短後半ではカウントダウン演出が実行され得るがカットイン演出は実行されない)よう構成したことにより、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においても、時短最終変動の1回前の図柄変動と時短最終変動の35回前の図柄変動とでは、変動態様の選択傾向(参照する変動態様決定用テーブル)は同一であるにも拘らず、実行される演出傾向が相違する、又は、特定の演出(例えば、残り回数示唆演出やカットイン演出)の実行有無が相違するよう構成されている。尚、時短最終変動や時短最終変動の1回前の図柄変動において、前記特定の演出を実行しないよう構成してもよい。
With the above configuration, in the gaming machine in which the probability variation gaming state is terminated by executing the symbol variation a predetermined number of times according to the change example 4 from the second embodiment, the final variation of the time shortening gaming state, that is, The selection tendency of the variation mode of the main game symbol is different between the final variation of the non-probability variation game state and the time-reduced gaming state and the variation one time before the final variation of the time-reduced gaming state, but a common effect is executed. It is configured to get. In addition, the production tendency of the time reduction game state differs between the end of the big hit and the 70th fluctuation (first half of the time reduction) and the 71st to the 100th fluctuation (the final variation of the time reduction) after the end of the big hit (the second half of the time reduction). (For example, in the first half of the time reduction, the cut-in effect can be executed but the countdown effect is not executed, while in the latter half of the time reduction, the countdown effect can be executed but the cut-in effect is not executed). Even in the state and the time-saving game state, the selection tendency of the variation mode (reference table for determining the variation mode) is the same between the symbol variation one time before the time reduction final variation and the symbol variation 35 times before the time reduction final variation. Despite the existence, the effect tendency to be executed is different, or the presence or absence of execution of a specific effect (for example, the remaining number of times suggestion effect or the cut-in effect) is different. It should be noted that the specific effect may not be executed in the time saving final variation or the symbol variation immediately before the time saving final variation.

尚、本例においては、時間短縮遊技状態にて実行される演出に関する構成として以下のように構成してもよい。
(1)本実施形態における限定頻度B状態と同様に、特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においては、限定頻度を3段階に遷移させる{限定頻度テーブル1を参照する状態(限定頻度B1とする)→限定頻度テーブル2を参照する状態(限定頻度B2とする)→限定頻度テーブル3を参照する状態(限定頻度B3とする)}よう構成した場合に、限定頻度B2における最終変動から限定頻度B2の滞在回数(限定頻度B2の開始から終了までの図柄変動回数)よりも少ない回数である所定回数以上前の図柄変動時においては、カットイン演出は実行され得るが残り回数示唆演出は実行されないよう構成し、限定頻度B2における最終変動から限定頻度B2の滞在回数(限定頻度B2の開始から終了までの図柄変動回数)よりも少ない回数である所定回数以内の図柄変動時においては、カットイン演出も残り回数示唆演出も実行され得る。また、限定頻度B3においては、カットイン演出が実行されないが残り回数示唆演出は実行され得る。尚、上記構成は、主遊技図柄の当否抽選結果が当りである場合にもハズレである場合にも適用可能な構成となっている。
(2)本実施形態における限定頻度B状態と同様に、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においては、限定頻度を3段階に遷移させる{限定頻度テーブル1を参照する状態(限定頻度B1とする)→限定頻度テーブル2を参照する状態(限定頻度B2とする)→限定頻度テーブル3を参照する状態(限定頻度B3とする)}よう構成した場合に、限定頻度B2における最終変動から限定頻度B2の滞在回数(限定頻度B2の開始から終了までの図柄変動回数)よりも少ない回数である所定回数以上前の図柄変動時においては、カットイン演出は実行され得るが残り回数示唆演出は実行されないよう構成し、限定頻度B2における最終変動から限定頻度B2の滞在回数(限定頻度B2の開始から終了までの図柄変動回数)よりも少ない回数である所定回数以内の図柄変動時においては、カットイン演出も残り回数示唆演出も実行され得る。また、限定頻度B3においては、カットイン演出が実行されないが残り回数示唆演出は実行され得る。尚、上記構成は、主遊技図柄の当否抽選結果が当りである場合にもハズレである場合にも適用可能な構成となっている。
In this example, the configuration related to the effect executed in the time-reduced gaming state may be as follows.
(1) Similar to the limited frequency B state in the present embodiment, when the game shifts to the probability-variable game state and the time-shortened game state after the end of the special game, the limited frequency is changed to three stages {Refer to the limited frequency table 1. (Limited frequency B1) → Referencing limited frequency table 2 (Limited frequency B2) → Referencing limited frequency table 3 (Limited frequency B3)} Although the cut-in effect can be executed when the symbol changes more than a predetermined number of times, which is less than the number of stays in the limited frequency B2 from the final fluctuation in B2 (the number of symbol fluctuations from the start to the end of the limited frequency B2). The remaining number suggestion effect is configured not to be executed, and the symbol variation within a predetermined number of times, which is less than the number of stays in the limited frequency B2 from the final variation in the limited frequency B2 (the number of symbol variations from the start to the end of the limited frequency B2). At times, both the cut-in effect and the remaining number suggestion effect can be performed. Further, at the limited frequency B3, the cut-in effect is not executed, but the remaining number of times suggestion effect can be executed. It should be noted that the above configuration can be applied to both the case where the winning / failing lottery result of the main game symbol is a hit and the case where the result is a loss.
(2) Similar to the limited frequency B state in the present embodiment, when the game shifts to the non-probability variable game state and the time shortened game state after the end of the special game, the limited frequency is changed to three stages {Limited frequency table 1 Referencing state (referred to as limited frequency B1) → State referencing limited frequency table 2 (referred to as limited frequency B2) → State referencing limited frequency table 3 (referred to as limited frequency B3)} Limited when configured The cut-in effect can be executed when the symbol changes before a predetermined number of times, which is less than the number of stays in the limited frequency B2 (the number of symbol changes from the start to the end of the limited frequency B2) from the final change in the frequency B2. Is configured so that the remaining number of times suggestion effect is not executed, and the number of times is less than the number of stays of the limited frequency B2 from the final fluctuation of the limited frequency B2 (the number of symbol fluctuations from the start to the end of the limited frequency B2). At the time of fluctuation, both the cut-in effect and the remaining number suggestion effect can be executed. Further, at the limited frequency B3, the cut-in effect is not executed, but the remaining number of times suggestion effect can be executed. It should be noted that the above configuration can be applied to both the case where the winning / failing lottery result of the main game symbol is a hit and the case where the result is a loss.

(第3実施形態)
本実施形態では、大当り終了後に限定頻度状態に移行し得るよう構成した遊技機の一例を例示したが、このような遊技機の構成は本実施形態には限定されない。そこで、本実施形態3とは異なる構成を第3実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Third Embodiment)
In the present embodiment, an example of a game machine configured to be able to shift to the limited frequency state after the end of the big hit is illustrated, but the configuration of such a game machine is not limited to the present embodiment. Therefore, a configuration different from that of the third embodiment is set as the third embodiment, and only the differences from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図51は、第3実施形態に係る、主遊技テーブル1〜3の一例である。第3実施形態においては、確率変動遊技状態における大当り確率は「22/1022」に設計されている。詳細は後述することとなるが、当該大当り確率を変更することにより確率変動遊技状態において大当りに当選できる確率を調整することができることとなる。また、
「4A」又は「4B」に係る大当り終了後には確率変動遊技状態に移行しない、即ち、すべての大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するようには設計されていない。
First, FIG. 51 is an example of the main game tables 1 to 3 according to the third embodiment. In the third embodiment, the jackpot probability in the probability-variable gaming state is designed to be "22/1022". Details will be described later, but by changing the jackpot probability, it is possible to adjust the probability of winning a jackpot in a probability-variable gaming state. Also,
It is not designed to shift to the probability-variable gaming state after the end of the jackpot according to "4A" or "4B", that is, to shift to the probability-variable gaming state after the end of all jackpots.

次に、図52は、第3実施形態における、図9のステップ1500のサブルーチンに係る、限定頻度B変動態様決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1502(第3)及びステップ1506(第3)であり、まず、ステップ1502(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gは、第1段階範囲内(3段階有している限定頻度状態における1段階目となる限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値の範囲内であり、80≧G>50)であるか否かを判定する。ステップ1502(第3)でYesの場合、ステップ1504で限定頻度テーブル1を参照して主遊技図柄の変動態様を決定し、Noの場合には、ステップ1506(第3)に移行する。次に、ステップ1506(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gは、第2段階範囲内(3段階有している限定頻度状態における2段階目となる限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値の範囲内であり、50≧G>10)であるか否かを判定する。ステップ1506(第3)でYesの場合、ステップ1508で限定頻度テーブル2を参照して主遊技図柄の変動態様を決定し、Noの場合には、ステップ1510で限定頻度テーブル3を参照して主遊技図柄の変動態様を決定する。 Next, FIG. 52 is a flowchart of the limited frequency B variation mode determination process according to the subroutine of step 1500 of FIG. 9 in the third embodiment. The changes from the present embodiment are step 1502 (third) and step 1506 (third). First, in step 1502 (third), the CPUMC of the main control board M uses the limited frequency B counter MN52c-2. The counter value G of is within the range of the first stage (the range of the counter value of the limited frequency B counter MN52c-2 which is the first stage in the limited frequency state having three stages, 80 ≧ G> 50). Determine if it exists. In the case of Yes in step 1502 (third), the variation mode of the main game symbol is determined with reference to the limited frequency table 1 in step 1504, and in the case of No, the process proceeds to step 1506 (third). Next, in step 1506 (third), the CPUMC of the main control board M determines that the counter value G of the limited frequency B counter MN52c-2 is within the second stage range (two stages in the limited frequency state having three stages). It is determined whether or not the frequency is within the range of the counter value of the limited frequency B counter MN52c-2, which is the eye, and 50 ≧ G> 10). In the case of Yes in step 1506 (third), the variation mode of the main game symbol is determined with reference to the limited frequency table 2 in step 1508, and in the case of No, the main game symbol is referred to with reference to the limited frequency table 3 in step 1510. The variation mode of the game symbol is determined.

次に、図53は、第3実施形態に係る、限定頻度テーブル1〜3の一例である。限定頻度テーブル1〜3の内容については、本実施形態と同様の構成となっているため、説明は割愛する。尚、第3実施形態においては、限定頻度テーブル1〜3を参照する際の限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値が本実施形態とは相違している。 Next, FIG. 53 is an example of the limited frequency tables 1 to 3 according to the third embodiment. Since the contents of the limited frequency tables 1 to 3 have the same configuration as that of the present embodiment, the description thereof will be omitted. In the third embodiment, the counter value of the limited frequency B counter MN52c-2 when referring to the limited frequency tables 1 to 3 is different from that of the present embodiment.

尚、第3実施形態においては、限定頻度の構成について以下のように構成してもよい。(1)限定頻度状態(限定頻度A状態又は限定頻度B状態)にて第1主遊技図柄の変動時間を決定する(第1主遊技図柄が変動する)場合には、第1主遊技側の保留数には依存しない、即ち、限定頻度テーブル2を参照して第1主遊技図柄の変動時間を決定する場合にも、第1主遊技図柄に係る限定頻度テーブル2の内容は第1主遊技側の保留数に依存しないよう構成されている(例えば、第1主遊技側の保留数に拘らず、図13における限定頻度テーブル2の保留数が0個又は1個である場合のテーブルが参照される)。
(2)限定頻度テーブル1についても、限定頻度テーブル2と同様に、保留数(第2主遊技側の保留数)によって参照するテーブルの内容が相違し得る。
(3)限定頻度B状態に移行した場合に、初めに参照する限定頻度テーブルを限定頻度テーブル2としてもよい。
(4)図13における、当りの場合に参照するテーブルとハズレの場合に参照するテーブルとで同一の時間値となっている箇所については、当りの場合の時間値をハズレの場合の時間値よりも長時間に変更してもよい、例えば、限定頻度テーブル3について、当りの場合もハズレの場合も5秒が選択されるよう構成されているが、限定頻度テーブル3について、当りの場合は6秒となりハズレの場合は5秒となるよう構成してもよい。このように構成することで遊技者に当りである旨を報知する時間を担保することができる。
(5)限定頻度テーブル3を参照する期間は複数変動(10変動未満が好適である)としてもよく、例えば、限定頻度カウンタ値が1〜5である場合に限定頻度テーブル3を参照するよう構成してもよい。
(6)同図におけるそれぞれのテーブル(限定頻度テーブル1〜3における、当り時、ハズレ時、保留0〜1個、保留2〜3個の場合に参照されるすべてのテーブルであり、16個のテーブルのうちいずれか)について、変動時間候補をもう1種類ずつ増やしてもよい、例えば、すべてのテーブルにおいて2以上の変動時間候補を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合、追加する時間値の一例として、それぞれのテーブルが有している最長となる時間値の2倍の時間値を追加してもよく、その場合の乱数値範囲は当該最
長となる時間値の乱数値範囲を半分にしてもよい。例えば、限定頻度テーブル1における第2主遊技側のハズレ時のテーブル内容を変更する場合には、「乱数値0〜799→1秒」、「乱数値800〜911→3秒」、「乱数値912〜1023→6秒」のように構成してもよい。
In the third embodiment, the configuration of the limited frequency may be configured as follows. (1) When the fluctuation time of the first main game symbol is determined in the limited frequency state (limited frequency A state or limited frequency B state) (the first main game symbol fluctuates), the first main game side The content of the limited frequency table 2 related to the first main game symbol is the first main game even when the fluctuation time of the first main game symbol is determined by referring to the limited frequency table 2 which does not depend on the number of holdings. It is configured so as not to depend on the number of holds on the side (for example, regardless of the number of holds on the first main game side, the table in the case where the number of holds in the limited frequency table 2 in FIG. 13 is 0 or 1 is referred to. Will be).
(2) As with the limited frequency table 2, the contents of the table to be referred to may differ depending on the number of holds (the number of holds on the second main game side) in the limited frequency table 1.
(3) When the state shifts to the limited frequency B state, the limited frequency table to be referred to first may be the limited frequency table 2.
(4) In FIG. 13, where the table referred to in the case of hit and the table referred to in the case of loss have the same time value, the time value in the case of hit is changed from the time value in the case of loss. For example, the limited frequency table 3 is configured so that 5 seconds is selected for both hits and misses, but for the limited frequency table 3, 6 for hits. It may be configured to be 5 seconds in the case of a loss in seconds. With such a configuration, it is possible to secure the time for notifying the player that the hit is a hit.
(5) The period for referring to the limited frequency table 3 may be a plurality of fluctuations (preferably less than 10 fluctuations). For example, when the limited frequency counter value is 1 to 5, the limited frequency table 3 is referred to. You may.
(6) Each table in the figure (in the limited frequency tables 1 to 3, all the tables referred to in the case of hit, loss, hold 0 to 1, hold 2 to 3, and 16). For any one of the tables), the variation time candidates may be increased one by one, for example, all the tables may be configured to have two or more variation time candidates. In such a configuration, as an example of the time value to be added, a time value twice the maximum time value of each table may be added, and the random value range in that case is the longest. The random value range of the time value may be halved. For example, when changing the table contents at the time of loss on the second main game side in the limited frequency table 1, "random value 0-799 → 1 second", "random value 800 to 911 → 3 seconds", "random value" It may be configured as "912 to 1023 → 6 seconds".

次に、図54は、第3実施形態における、図16のステップ1750(第3)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1783‐1で、主制御基板MのCPUMCは、確変大当り図柄(大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、5A・7A・5B・7B)に係る大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1783‐1でYesの場合、ステップ1783‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1783‐3で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定値(本例では、80)をセットし、ステップ1783‐4に移行する。尚、ステップ1783‐1でNoの場合(即ち、停止している大当り図柄が非確変大当りである4A・4Bである場合)にも、ステップ1783‐4に移行する。次に、ステップ1783‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値(本例では、80)をセットする。次に、ステップ1783‐5、ステップ1783‐6、及びステップ1783‐7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ、補助遊技時短フラグ、及び限定頻度Bフラグを夫々オンにする。次に、ステップ1783‐8で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2に所定値(本例では、80)をセットし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、同図下段は、確率変動遊技状態での大当りループ率の計算式である。確率変動遊技状態での大当りループ率とは、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した時点での、確率変動遊技状態が終了せずに大当りに当選し、且つ、大当り終了後に確率変動遊技状態となる確率である{初当り(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した大当りが大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する大当りであり、当該大当り終了後の確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である期間にて再度大当りに当選する確率としてもよい)}。尚、確率変動遊技状態(且つ時間短縮遊技状態)においては右打ちにて第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行するよう構成されているため、第2主遊技図柄のみを変動させる場合を例示している。本例では、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行率は、「800/1024」(第2主遊技側のすべての大当りのうち、5Bと7Bとのいずれかが選択される確率)であり、また、確率変動遊技状態内に大当りに当選する確率(継続回数が本例では80回であるため、確率変動遊技状態にて80回の当否抽選のいずれかで大当りに当選する確率)は、「1−{(1−22/1024)80}=0.809」である(80.9%)。よって、確率変動遊技状態での大当りループ率(%)、即ち、確率変動遊技状態が継続する確率(%)は、「800/1024×0.809×100=64.4(%)となっている。このように、第3実施形態においては、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する確率と確率変動遊技状態中に大当りに当選する確率との2つの要素によって、確率変動遊技状態での大当りループ率を過剰に高い値としないよう調整可能に構成されている。また、このように、複数の要素によって確率変動遊技状態での大当りループ率を設計することによって、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する確率又は確率変動遊技状態中に大当りに当選する確率を、確率変動遊技状態での大当りループ率よりも高い値に設計することができることとなる。 Next, FIG. 54 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 (third) of FIG. 16 in the third embodiment. First, in step 1783-1, the CPUMC of the main control board M is a probability variation jackpot symbol (a jackpot symbol that shifts to a probability-variable gaming state and a time-shortening gaming state after the jackpot ends, and in this example, 5A, 7A, 5B. It is determined whether or not it is after the end of the jackpot according to 7B). If Yes in step 1783-1, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag in step 1783-2. Next, in step 1783-3, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (80 in this example) in the probability variation counter MP51c, and proceeds to step 1783-4. In addition, even if No in step 1783-1 (that is, when the stopped jackpot symbol is 4A / 4B which is a non-probability variation jackpot), the process proceeds to step 1783-4. Next, in step 1783-4, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (80 in this example) in the time reduction counter MP52c. Next, in step 1783-5, step 1783-6, and step 1783-7, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag, the auxiliary game time reduction flag, and the limited frequency B flag, respectively. Next, in step 1783-8, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (80 in this example) in the limited frequency B counter MN52c-2, and proceeds to the next process (process of step 1997). .. The lower part of the figure is a calculation formula of the jackpot loop rate in the probability fluctuation game state. The jackpot loop rate in the probability-variable gaming state is the probability-variable gaming state when the probability-variable gaming state shifts to the probability-variable gaming state after the jackpot ends, and the jackpot is won without ending the probability-variable gaming state. The probability that the first hit (the jackpot won in the non-probability variable gaming state and the non-time reduction gaming state is the jackpot that shifts to the probability fluctuation gaming state and the time reduction gaming state after the jackpot ends, and the probability after the jackpot ends. It may be the probability of winning the jackpot again during the period of the variable game state and the time reduction game state)}. In the probability-variable game state (and the time-shortened game state), the second main game symbol is changed by right-handed to advance the game, so that only the second main game symbol may be changed. It is illustrated. In this example, the transition rate to the probability-variable gaming state after the end of the jackpot is "800/1024" (the probability that either 5B or 7B is selected from all the jackpots on the second main game side). There is also a probability of winning a big hit in the probability-variable game state (since the number of continuations is 80 in this example, the probability of winning a big hit in any of the 80 win / loss lottery in the probability-variable game state) is , "1-{(1-222 / 1024) 80 } = 0.809" (80.9%). Therefore, the jackpot loop rate (%) in the probability-variable gaming state, that is, the probability (%) that the probability-variable gaming state continues is "800/1024 x 0.809 x 100 = 64.4 (%). As described above, in the third embodiment, the jackpot in the probability-variable gaming state is based on the two factors of the probability of shifting to the probability-variable gaming state after the end of the jackpot and the probability of winning the jackpot during the probability-variable gaming state. It is configured to be adjustable so that the loop rate does not become excessively high. In this way, by designing the jackpot loop rate in the probability-variable gaming state by a plurality of elements, the probability-variable gaming state after the jackpot ends. It is possible to design the probability of shifting to or the probability of winning a jackpot during the probability-variable gaming state to a value higher than the jackpot loop rate in the probability-variable gaming state.

次に、図55は、図19のステップ2600(第3)のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2624で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージの切替タイミングである{滞在ステージ切替タイミングとは、例えば、特別遊技が終了した(に当選した)タイミング、遊技状態が移行したタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動回数が所定回数に到達したタイミング等である}か否かを判
定する。ステップ2624でYesの場合、ステップ2626で、副制御基板SのCPUSCは、時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2626でYesの場合、ステップ2628で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「宇宙ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2626でNoの場合、ステップ2630で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「空ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2624でNoの場合も、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。このように、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の場合も、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合も、「宇宙ステージ」が同様にセットされることとなる、即ち、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで同一の演出傾向となっている。尚、特定の装飾図柄の組合せ(例えば、「777」や「333」)が停止表示して大当りした場合は、滞在ステージが「宇宙ステージ」であっても大当り終了後に確率変動遊技状態に移行していることが確定的となるが、それ以外の装飾図柄の組合せ(例えば、「222」など)が停止表示して大当りした場合は、滞在ステージが「宇宙ステージ」であっても大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しているか否かがわからないよう構成してもよい。尚、上記「777」や「333」である特定の装飾図柄の組み合わせの種類数は、上記「222」等のそれ以外の装飾図柄の組み合わせの種類数よりも少ないよう構成してもよい。
Next, FIG. 55 is a flowchart of the stay stage determination process according to the subroutine of step 2600 (third) of FIG. First, in step 2624, the CPUSC of the sub-control board S is the switching timing of the stay stage {the stay stage switching timing is, for example, the timing when the special game ends (wins), the timing when the game state shifts, It is determined whether or not the variation mode determination table is switched (even in the same gaming state), the number of variations reaches a predetermined number (even in the same gaming state), and the like}. In the case of Yes in step 2624, in step 2626, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is in the time-reduced gaming state. In the case of Yes in step 2626, in step 2628, the CPUSC of the sub-control board S sets the “space stage” as the stay stage, and proceeds to the next process (process in step 2999). If No in step 2626, the CPUSC of the sub-control board S sets an “empty stage” as the stay stage in step 2630, and proceeds to the next process (process in step 2999). Even if No in step 2624, the process proceeds to the next process (process in step 2999). In this way, the "space stage" is set in the same manner in both the probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state and the non-probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state, that is, the probability variation The game state and the time-reduced game state and the non-probability variable game state and the time-reduced game state have the same production tendency. If a specific combination of decorative symbols (for example, "777" or "333") is stopped and displayed as a big hit, even if the stay stage is the "space stage", the game shifts to the probability fluctuation game state after the big hit ends. However, if a combination of other decorative symbols (for example, "222") is stopped and a big hit is made, even if the stay stage is "space stage", the probability after the big hit is over. It may be configured so that it is not known whether or not the game has shifted to the variable gaming state. The number of types of specific combinations of decorative symbols such as "777" and "333" may be smaller than the number of types of combinations of other decorative symbols such as "222".

以上のように構成することで、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当りと大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当りとを設け、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する確率と確率変動遊技状態中に大当りに当選する確率との2つの要素によって、確率変動遊技状態での大当りループ率を過剰に高い値としないよう調整可能に構成することにより、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する確率又は確率変動遊技状態中に大当りに当選する確率を、確率変動遊技状態での大当りループ率よりも高い値に設計することができることとなる。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the third embodiment, the probability-changing gaming state shifts to the probability-changing gaming state after the jackpot ends in the gaming machine whose probability-changing gaming state ends by executing the symbol variation a predetermined number of times. A jackpot and a jackpot that shifts to the non-probability variable gaming state after the jackpot ends are provided, and the probability fluctuates depending on two factors: the probability of shifting to the probability fluctuation gaming state after the jackpot ends and the probability of winning the jackpot during the probability fluctuation gaming state. By making the jackpot loop rate in the gaming state adjustable so as not to be excessively high, the probability of shifting to the probability-variable gaming state after the end of the jackpot or the probability of winning the jackpot during the probability-variable gaming state is changed. It is possible to design a value higher than the jackpot loop rate in the game state.

尚、本例に係る遊技機は以下のように設計してもよい。
(1)非確率変動遊技状態における大当り確率は1/319.7
(2)確率変動遊技状態における大当り確率は1/60.96
(3)大当り終了後の確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態への移行率は80%であり、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である図柄変動の回数(ST回数)は100回(4)大当り終了後の確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態への移行率×確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態内にて大当りに当選する確率=1−(1−1/60.96)100×80/100=0.647
(5)大当り終了後の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態への移行率×非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態内にて大当りに当選する確率=1−(1−1/319.7)100×20/100=0.054
(6)「上記(4)+上記(5)」=0.701が実質的な連荘継続率となるよう構成してもよい。
The gaming machine according to this example may be designed as follows.
(1) The jackpot probability in the non-probability variable gaming state is 1 / 319.7.
(2) Probability fluctuation The jackpot probability in the gaming state is 1 / 60.96.
(3) The transition rate to the probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state after the end of the big hit is 80%, and the number of symbol fluctuations (ST number) in the probability-variating gaming state and the time-shortening gaming state is 100 times (4). ) Probability change rate after the end of the jackpot and the transition rate to the time-shortened gaming state × Probability of winning the jackpot in the probability-variable gaming state and the time-shortened gaming state = 1- (1-1 / 60.96) 100 × 80/100 = 0.647
(5) Transition rate to non-probability variable gaming state and time-reduced gaming state after the end of jackpot × Probability of winning a jackpot in non-probability-variable gaming state and time-reduced gaming state = 1- (1-1 / 319. 7) 100 x 20/100 = 0.054
(6) “The above (4) + the above (5)” = 0.701 may be configured to be a substantial continuation rate of consecutive villas.

(第3実施形態からの変更例1)
第3実施形態においては、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する確率と確率変動遊技状態中に大当りに当選する確率との2つの要素によって、確率変動遊技状態での大当りループ率を過剰に高い値としないよう調整可能に構成した遊技機の一例を例示したが、このような遊技機の構成は第3実施形態の構成には限定されない。そこで、第3実施形態とは異なる構成を第3実施形態からの変更例1とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 1 of change from the third embodiment)
In the third embodiment, the jackpot loop rate in the probability-variable gaming state is excessively high due to the two factors of the probability of shifting to the probability-variable gaming state after the end of the jackpot and the probability of winning the jackpot during the probability-variable gaming state. Although an example of a gaming machine configured so as not to be a value is illustrated, the configuration of such a gaming machine is not limited to the configuration of the third embodiment. Therefore, a configuration different from that of the third embodiment is referred to as change example 1 from the third embodiment, and only the changes from the third embodiment will be described in detail below.

はじめに、図56は、第3実施形態からの変更例1に係る、主遊技テーブル1〜3の一例である。第3実施形態からの変更例1においては、本実施形態にて例示したような、大当り中に大入賞口内に設けられた特定領域C22に遊技球が入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する構成(玉確機とも称することがある)となっており、第1主遊技側の長開放大当りは「5A・7A」となっており、第1主遊技側の長開放大当りが選択される確率は「524/1024」であり、第2主遊技側の長開放大当りは「5B・7B」となっており、第2主遊技側の長開放大当りが選択される確率は「800/1024」となっており、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が長開放大当りとなる割合が多い、即ち、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し易いよう構成されている。また、実行ラウンド数はすべての大当りにおいて16Rとなっており、遊技球が入球し易いラウンドと遊技球が入球し難いラウンドが大当り図柄に基づいて設けられている。ここで、大当りにおける遊技球が入球し易いラウンドが実行される回数を実質ラウンド数とし、「2A」及び「2B」の実質ラウンド数は「4R」、「5A」及び「5B」の実質ラウンド数は「8R」、「7A」及び「7B」の実質ラウンド数は「16R」となっている。 First, FIG. 56 is an example of the main game tables 1 to 3 according to the change example 1 from the third embodiment. In Example 1 of the change from the third embodiment, the probability variation game is performed after the jackpot is completed by the game ball entering the specific area C22 provided in the jackpot during the jackpot as illustrated in the present embodiment. It has a configuration that shifts to the state (sometimes called a ball probability machine), and the long opening jackpot on the first main game side is "5A / 7A", and the long opening jackpot on the first main game side is The probability of being selected is "524/1024", the long open jackpot on the second main game side is "5B / 7B", and the probability of selecting the long open jackpot on the second main game side is "800". It is "/1024", and the ratio of the big hit on the second main game side to the long open big hit is higher than the big hit on the first main game side, that is, the second main is more than the big hit on the first main game side. The jackpot on the game side is configured so that it is easier to shift to the probability-variable gaming state after the jackpot ends. In addition, the number of execution rounds is 16R for all jackpots, and rounds in which game balls are easy to enter and rounds in which game balls are difficult to enter are provided based on the jackpot symbol. Here, the number of times in which a round in which a game ball is easily entered in a big hit is executed is defined as the actual number of rounds, and the actual number of rounds of "2A" and "2B" is the actual number of rounds of "4R", "5A", and "5B". The actual number of rounds of "8R", "7A" and "7B" is "16R".

次に、図57は、第3実施形態からの変更例1における、図4のステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ1711(第3変1)、ステップ1745‐1(第3変1)〜ステップ1745‐8(第3変1)、及び、ステップ1750(第3変1)であり、即ち、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCが、副制御基板S側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCが、特別遊技実行フラグがオンであると判定した場合、ステップ1711(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、実行するラウンドが第2大入賞口C20の開放に係るラウンドであるか否かを判定する。ステップ1711(第3変1)でYesの場合、ステップ1800に移行し、Noの場合には、ステップ1712に移行する。 Next, FIG. 57 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1700 in FIG. 4 in the first modification from the third embodiment. The changes from the third embodiment are step 1711 (third variation 1), step 1745-1 (third variation 1) to step 1745-8 (third variation 1), and step 1750 (third variation 1). ), That is, after the CPUMC of the main control board M sets the special game start display instruction command to the sub-control board S side in step 1708, or in step 1710, the CPUMC of the main control board M If it is determined that the special game execution flag is on, in step 1711 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round to be executed is the round related to the opening of the second large winning opening C20. Is determined. If Yes in step 1711 (3rd variation 1), the process proceeds to step 1800, and if No, the process proceeds to step 1712.

また、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCが、ラウンド継続フラグをオンにした後、ステップ1745‐1(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄は第1長開放図柄(第1大入賞口C10が長開放する大当り図柄であり、5B・7B・7A)であるか否かを判定する。ステップ1745‐1(第3変1)でYesの場合、ステップ1745‐2(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の開放パターンとして長開放パターン(相対的に長時間開放する開放パターン)をセットし、ステップ1745‐4(第3変1)に移行する。他方、ステップ1745‐1(第3変1)でNoの場合(大当り図柄が2A・5A・2Bである場合)、ステップ1745‐3(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の開放パターンとして短開放パターン(相対的に短時間開放する開放パターンであり、遊技球が入球し難い開放パターン)をセットし、ステップ1745‐4(第3変1)に移行する。次に、ステップ1745‐4(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10を開放(第1大入賞口C10は、第14ラウンド及び第16ラウンドに開放される)すると共に、開放タイマをスタートし、ステップ1722のに移行する。第3実施形態からの変更例1においては、特定領域C22に入球容易な大当り図柄(長開放大当り図柄)は「5A・7A・5B・7B」である一方、第1大入賞口C10が長開放となる大当り図柄(第1長開放図柄)は「7A・5B・7B」となっている。また、詳細は後述するが、第3実施形態からの変更例1においては、特定領域C22に遊技球が入球した時点では、特定領域C22に遊技球が入球した旨を報知せず、その後、第1大入賞口C10への遊技球の入球を契機として特定領域C22に遊技球が入球した旨を報知するよう構成されている。ここで、「5A」は特定領域C22に入球容易な大当り図柄であるにも拘らず、第1大入賞口C10が短開放となり遊技球が第1大入賞口C10に入球し難い(入球しない)よう構成されている。即ち、「5A」に係る大当り終了後は確率変動遊技状態に移行
する(特定領域C22に入球容易なため)が、特定領域C22に入球した旨は報知されない大当りであり、隠れ確変図柄と称することがある。
Further, in step 1718, after the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag, in step 1745-1 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M has a stopped jackpot symbol. It is determined whether or not it is a 1-long open symbol (a jackpot symbol in which the 1st big winning opening C10 is long-opened, 5B, 7B, 7A). In the case of Yes in step 1745-1 (third variation 1), in step 1745-2 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M has a long opening pattern (relative) as the opening pattern of the first large winning opening C10. An opening pattern that opens for a long time) is set, and the process proceeds to step 1745-4 (3rd variation 1). On the other hand, in the case of No in step 1745-1 (3rd variation 1) (when the jackpot symbols are 2A, 5A, 2B), in step 1745-3 (3rd variation 1), the CPUMC of the main control board M is changed. A short opening pattern (an opening pattern that opens for a relatively short time and is difficult for a game ball to enter) is set as the opening pattern of the first large winning opening C10, and step 1745-4 (3rd variation 1). Move to. Next, in step 1745-4 (3rd variation 1), the CPUMC of the main control board M opens the 1st prize opening C10 (the 1st prize opening C10 is opened in the 14th and 16th rounds). At the same time, the release timer is started, and the process proceeds to step 1722. In the change example 1 from the third embodiment, the jackpot symbol (long open jackpot symbol) that can easily enter the specific area C22 is "5A, 7A, 5B, 7B", while the first jackpot C10 is long. The jackpot symbol (first long open symbol) that is open is "7A, 5B, 7B". Further, although the details will be described later, in the change example 1 from the third embodiment, when the game ball enters the specific area C22, the fact that the game ball has entered the specific area C22 is not notified, and then. , It is configured to notify that the game ball has entered the specific area C22 when the game ball enters the first large winning opening C10. Here, although "5A" is a big hit symbol that makes it easy to enter the specific area C22, the first big winning opening C10 is short-opened and it is difficult for the game ball to enter the first big winning opening C10 (entry). It is configured to not sphere). That is, after the big hit related to "5A" is completed, the game shifts to the probability fluctuation game state (because it is easy to enter the specific area C22), but the fact that the ball has entered the specific area C22 is not notified, and it is a hidden probability variation symbol. Sometimes referred to.

また、本例においては、特定領域C22に遊技球が通過した際に特定領域C22への入球があった旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、更に、長開放大当り(相対的に特定領域C22に入球容易となる大当り)における振分遊技実行ラウンドにおいて、演出表示装置SGにて「Vを狙え!」のように遊技者に大入賞口に向けて遊技球を発射するよう指示する演出(特定領域発射演出と称することがある)を実行するよう構成してもよい(すべての大当りにおける振分遊技実行ラウンドにて実行してもよい)。また、振分遊技実行ラウンドの1回前のラウンドにて、「次のラウンドにてVを狙え」のように遊技者に大入賞口に向けて遊技球を発射するよう指示する演出を実行するよう構成してもよい。また、振分遊技実行ラウンド又は振分遊技実行ラウンドの1回前のラウンドにて特定領域発射演出を実行し得るよう構成した場合には、初当り時(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において当選した大当り中)における特定領域発射演出と連荘時(時間短縮遊技状態において当選した大当り中)における特定領域発射演出との演出態様を相違させるよう構成してもよいし、連荘時には特定領域発射演出を実行しないよう構成してもよい。一例としては、初当り時における特定領域発射演出は連荘時における特定領域発射演出よりも、「Vを狙え!」の表示領域が大きくなるよう構成してもよい。また、エンディング演出{所定条件(例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件)を満たした場合にのみ表示される特別遊技中又は特定遊技中の演出}を実行し得るよう構成した場合にも、特定領域発射演出を実行し得るよう構成してもよく、エンディング演出を実行している大当り中に実行される特定領域発射演出の演出態様と、エンディング演出を実行していない大当り中に実行される特定領域発射演出の演出態様とを相違させるよう構成してもよいし、エンディング演出を実行している大当り中には特定領域発射演出を実行しないよう構成してもよい。一例としては、エンディング演出を実行していない大当り中における特定領域発射演出はエンディング演出を実行している大当り中における特定領域発射演出よりも、「Vを狙え!」の表示領域が大きくなるよう構成してもよい。 Further, in this example, when the game ball passes through the specific area C22, it may be configured to notify that the ball has entered the specific area C22. In such a configuration, in the distribution game execution round in the long open jackpot (the jackpot that makes it relatively easy to enter the specific area C22), the effect display device SG "Aim for V!" It may be configured to execute an effect (sometimes referred to as a specific area launch effect) instructing the player to launch a game ball toward the big winning opening (a distribution game execution round in all jackpots). You may execute it at). In addition, in the round immediately before the distribution game execution round, an effect of instructing the player to shoot a game ball toward the big prize opening is executed, such as "Aim for V in the next round". It may be configured as follows. In addition, when the specific area firing effect can be executed in the distribution game execution round or the round immediately before the distribution game execution round, the first hit (non-probability variable game state and non-time reduction game) The production mode may be different between the specific area firing effect during the winning jackpot in the state) and the specific area launching effect during the consecutive villa (during the winning jackpot in the time-saving game state). It may be configured not to execute the specific area firing effect. As an example, the specific area firing effect at the time of the first hit may be configured so that the display area of "Aim for V!" Is larger than the specific area firing effect at the time of consecutive villas. In addition, the ending effect {predetermined conditions (for example, the number of consecutive villas during a specific game, the total number of balls obtained at the time of consecutive villas, all of a plurality of types of specific effects occur, etc.) Even if it is configured to be able to execute the special game or specific game effect that is displayed only when it is satisfied, it may be configured to be able to execute the specific area launch effect, and the ending effect is executed. The effect mode of the specific area launch effect executed during the big hit and the effect mode of the specific area launch effect executed during the big hit without the ending effect may be configured to be different, or the ending effect may be different. It may be configured not to execute the specific area firing effect during the jackpot while executing. As an example, the specific area launch effect during the jackpot without the ending effect is configured so that the display area of "Aim for V!" Is larger than the specific area launch effect during the jackpot with the ending effect. You may.

また、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCが、副制御基板S側への特別遊技中に係る遊技状態情報コマンド(遊技状態として特別遊技中である旨のコマンド)をセットした後、ステップ1745‐5(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域入球フラグ{ステップ1832(第3変1)でオンとなる、特定領域C22に遊技球が入球することによりオンとなるフラグ}がオンであるか否かを判定する。ステップ1745‐5(第3変1)でYesの場合、ステップ1745‐6(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10への入球を検出したか否か判定する。ステップ1745‐6(第3変1)でYesの場合、ステップ1745‐7(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域入球コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、特定領域C22に遊技球が入球した旨のコマンド)をセットする。次に、ステップ1745‐8(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域入球フラグをオフにし、ステップ1724に移行する。尚、ステップ1745‐5(第3変1)又は、ステップ1745‐6(第3変1)でNoの場合、ステップ1724の処理に移行する。また、ステップ1738で主制御基板MのCPUMCが、副制御基板S側への特別遊技終了表示指示コマンドをセットした後、ステップ1750(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Further, in step 1722, after the CPUMC of the main control board M sets the game state information command (command indicating that the special game is in progress as the game state) related to the special game to the sub control board S side, then step 1745. At -5 (3rd change 1), the CPUMC of the main control board M is turned on by the specific area entry flag {turned on in step 1832 (3rd change 1), when the game ball enters the specific area C22. To determine whether the flag} is on. In the case of Yes in step 1745-5 (3rd variation 1), in step 1745-6 (3rd variation 1), whether or not the CPUMC of the main control board M has detected the entry into the first large winning opening C10. Is determined. In the case of Yes in step 1745-6 (third change 1), in step 1745-7 (third change 1), the CPUMC of the main control board M is commanded to enter a specific area (command to the sub control board S side). Yes, a command to the effect that the game ball has entered the specific area C22) is set. Next, in step 1745-8 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M turns off the specific area entry flag and proceeds to step 1724. If the result is No in step 1745-5 (third variation 1) or step 1745-6 (third variation 1), the process proceeds to step 1724. Further, in step 1738, after the CPUMC of the main control board M sets a special game end display instruction command to the sub-control board S side, in step 1750 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M will be described later. The game state determination process after the end of the special game to be performed is executed, and the process proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、図58は、第3実施形態からの変更例1における、図57のステップ1800のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。第3実施形態からの変
更点は、ステップ1830(第3変1)、ステップ1831(第3変1)、ステップ1900(第3変1)及びステップ1832(第3変1)であり、即ち、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCが、振分遊技実行中フラグがオフであると判定した場合、ステップ1830(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンをセットし、ステップ1810に移行する。尚、大入賞口の構成はこれには限定されず、大入賞口を1つのみ設け、且つ特定領域C22への入球を遮蔽可能であり駆動可能な遮蔽部材を設け、振分遊技実行ラウンド以外のラウンドにおいては遮蔽部材は閉鎖したままとなり、振分遊技実行ラウンドにおいては、大入賞口への遊技球の入球を検出したことを契機として遮蔽部材が開放するよう構成してもよい。また、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCが、振分遊技実行中フラグをオンにした後、ステップ1831(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放(振分遊技実行ラウンドにおいては、第2大入賞口C20は長開放することとなる)すると共に、開放タイマをスタートし、ステップ1900(第3変1)に移行する。尚、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCが、振分遊技実行中フラグがオンであると判定した場合にもステップ1900(第3変1)に移行する。次に、ステップ1900(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する遮蔽部材駆動制御処理を実行し、ステップ1816に移行する。また、ステップ1826で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技確変移行予約フラグをオンにした後、ステップ1832(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域入球フラグをオンにし、ステップ1828に移行する。
Next, FIG. 58 is a flowchart of the distribution game execution process according to the subroutine of step 1800 in FIG. 57 in the first modification from the third embodiment. The changes from the third embodiment are step 1830 (third variation 1), step 1831 (third variation 1), step 1900 (third variation 1) and step 1832 (third variation 1), that is, If the CPUMC of the main control board M determines in step 1802 that the distribution game executing flag is off, in step 1830 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M has a specific area C22. The opening pattern of the second winning opening C20 is set, and the process proceeds to step 1810. The configuration of the large winning opening is not limited to this, and only one large winning opening is provided, and a shielding member capable of shielding and driving the ball entering the specific area C22 is provided, and the distribution game execution round is provided. In the rounds other than the above, the shielding member remains closed, and in the distribution game execution round, the shielding member may be opened when the entry of the game ball into the large winning opening is detected. Further, in step 1812, after the CPUMC of the main control board M turns on the distribution game execution flag, in step 1831 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M changes to the set open pattern. Then, the 2nd big winning opening C20 is opened (in the distribution game execution round, the 2nd big winning opening C20 will be opened for a long time), the opening timer is started, and the step 1900 (3rd change 1) is started. Transition. In step 1802, even if the CPUMC of the main control board M determines that the distribution game execution flag is on, the process proceeds to step 1900 (third variation 1). Next, in step 1900 (third variation 1), the CPU MC of the main control board M executes the shielding member drive control process described later, and proceeds to step 1816. Further, in step 1826, after the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change transition reservation flag, in step 1832 (third change 1), the CPUMC of the main control board M sets the specific area entry flag. Turn on and proceed to step 1828.

次に、図59は、第3実施形態からの変更例1における、図58でのステップ1900(第3変1)のサブルーチンに係る、遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1901で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行中のラウンドは、振分遊技実行ラウンド(遮蔽部材C28が開放し得るラウンドであり、本例では、第4R・第6R・第8R)であるか否かを判定する。ステップ1901でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1902で、実行中の特別遊技における1球目の遊技球の入球を検出したか否かを判定する。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、短開放(特別遊技の実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合に特定領域C22に遊技球が入球し難い開放時間を短開放としている)にて遮蔽部材C28の駆動を開始し、ステップ1906に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合も、ステップ1906に移行する。 Next, FIG. 59 is a flowchart of the shielding member drive control process according to the subroutine of step 1900 (third variation 1) in FIG. 58 in the first modification from the third embodiment. First, in step 1901, the CPUMC of the main control board M is currently executing a distribution game execution round (a round in which the shielding member C28 can be opened, and in this example, the fourth R, the sixth R, and the eighth R. ) Is determined. In the case of Yes in step 1901, the CPUMC of the main control board M determines in step 1902 whether or not the entry of the first game ball in the special game being executed is detected. In the case of Yes in step 1902, in step 1904, the CPUMC of the main control board M is short-opened (when the game ball is continuously fired toward the second winning opening C20 during the execution of the special game, the game ball is set to the specific area C22. The shielding member C28 is started to be driven at (the opening time at which it is difficult for the game ball to enter is set to be short opening), and the process proceeds to step 1906. On the other hand, if No in step 1902, the process proceeds to step 1906.

次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄は第2主遊技長開放大当り図柄(第2主遊技側の大当りのうち、いずれかの振分遊技実行ラウンドにて遮蔽部材C28が長開放となり得る大当り図柄であり、本例では、5B・7B)であるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、実行中のラウンドは第6Rであるか否かを判定する。ステップ1908でYesの場合、ステップ1910で、主制御基板MのCPUMCは、実行中のラウンド(本例では、第6R)における2球目の遊技球の入球を検出したか否かを判定する。ステップ1910でYesの場合、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、長開放(特別遊技の実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合に特定領域C22に遊技球が入球することが略確定的、又は、入球容易となるような開放時間を長開放としている)にて遮蔽部材C28の駆動を開始し、ステップ1914に移行する。尚、ステップ1906、ステップ1908又はステップ1910でNoの場合も、ステップ1914に移行する。 Next, in step 1906, the CPUMC of the main control board M determines that the stopped jackpot symbol is the second main game length open jackpot symbol (in one of the distribution game execution rounds of the second main game side jackpot). The shielding member C28 is a jackpot symbol that can be opened for a long time, and in this example, it is determined whether or not it is 5B / 7B). In the case of Yes in step 1906, in step 1908, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the running round is the 6th R. In the case of Yes in step 1908, in step 1910, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the entry of the second game ball in the running round (6th R in this example) is detected. .. In the case of Yes in step 1910, in step 1912, the CPUMC of the main control board M is set to the specific area C22 when the game ball is continuously fired toward the second special winning opening C20 during the execution of the special game. The drive of the shielding member C28 is started at a time when it is substantially definite that the game ball enters or the opening time is set so that the ball can be easily entered), and the process proceeds to step 1914. If No is set in step 1906, step 1908, or step 1910, the process proceeds to step 1914.

次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄は第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄(第1主遊技側の大当りのうち、いずれかの振分遊技実行ラウンドにて遮蔽部材C28が長開放となり得る大当り図柄であり、本例では、5A・
7A)であるか否かを判定する。ステップ1914でYesの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、実行中のラウンドは第8Rであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、実行中のラウンド(本例では、第8R)における6球目の遊技球の入球を検出したか否かを判定する。ステップ1918でYesの場合、ステップ1920で、主制御基板MのCPUMCは、長開放にて遮蔽部材C28の駆動を開始し、次の処理(ステップ1816の処理)に移行する。他方、ステップ1901、ステップ1914、ステップ1916又はステップ1918でNoの場合も、次の処理(ステップ1816の処理)に移行する。尚、遮蔽部材C28の開放時間は、短開放の場合は50msであり、長開放の場合は、29000msとなっている。尚、遮蔽部材C28の駆動中(開放中)に第2大入賞口C20の開放期間が終了した場合には、遮蔽部材C28の駆動は強制終了する(閉鎖する)よう構成されている。
Next, in step 1914, the CPUMC of the main control board M determines that the stopped jackpot symbol is the first main game shielding member length open jackpot symbol (one of the jackpots on the first main game side, the distribution game execution round. This is a big hit design in which the shielding member C28 can be opened for a long time. In this example, 5A.
7A) is determined. In the case of Yes in step 1914, in step 1916, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the running round is the 8th R. In the case of Yes in step 1916, in step 1918, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the entry of the sixth game ball in the running round (8th R in this example) is detected. .. In the case of Yes in step 1918, in step 1920, the CPUMC of the main control board M starts driving the shielding member C28 with a long opening, and proceeds to the next process (process of step 1816). On the other hand, in the case of No in step 1901, step 1914, step 1916 or step 1918, the process proceeds to the next process (process of step 1816). The opening time of the shielding member C28 is 50 ms in the case of short opening and 29000 ms in the case of long opening. If the opening period of the second special winning opening C20 ends while the shielding member C28 is being driven (opening), the driving of the shielding member C28 is forcibly terminated (closed).

ここで、同図右部は振分遊技実行ラウンドにおける遮蔽部材C28が開放することとなるカウント数の一覧表である。まず、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄(2A)の場合には、第4R、第6R、第8Rのいずれも1カウント目のみで遮蔽部材C28が開放する。尚、1カウント目は実行中のラウンドにおける1球目の入球を意味している。また、1カウント目で遮蔽部材C28が開放する場合には遮蔽部材C28は短開放となり、2又は6カウント目で遮蔽部材C28が開放する場合には遮蔽部材C28は長開放となるよう構成されている。次に、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄(5A・7A)の場合には、第4R及び第6Rが1カウント目のみであり、第8Rが1カウント目及び6カウント目となっている。即ち、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄(5A・7A)に係る特別遊技の実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合には、第8Rの6球目の入球となった遊技球が特定領域C22に入球することとなる。次に、第2主遊技短開放大当り図柄(2B)の場合には、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄と同様に、第4R、第6R、第8Rのいずれも1カウント目のみで遮蔽部材C28が開放する。次に、第2主遊技長開放大当り図柄(5B・7B)の場合には、第4R及び第8Rが1カウント目のみであり、第6Rが1カウント目及び2カウント目となっている。即ち、第2主遊技大当り図柄(5B・7B)に係る特別遊技の実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合には、第6Rの2球目の入球となった遊技球が特定領域C22に入球することとなる。また、振分遊技実行ラウンドにおいては、どの大当り図柄に係る特別遊技であっても、すべての振分遊技実行ラウンド(第4R、第6R及び第8R)において、1カウント目の遊技球の入球により、遮蔽部材C28が開放する(本例では、短開放にて開放する)よう構成されている。尚、大当り図柄毎の遮蔽部材C28が長開放することとなるラウンド、及び、カウントの構成はこれには限定されず、例えば、第1主遊技側の大当り図柄のみで3つのグループに分けるよう構成してもよく、具体的には、「7A」に係る大当り実行時には、6ラウンド目の2カウント目の遊技球の入球によって遮蔽部材C28が長開放し、「5A」に係る大当り実行時には、8ラウンド目の6カウント目の遊技球の入球によって遮蔽部材C28が長開放し、「2A」に係る大当り実行時には、遮蔽部材C28が長開放しないよう構成してもよい。 Here, the right part of the figure is a list of the number of counts that the shielding member C28 will open in the distribution game execution round. First, in the case of the first main game shielding member short opening jackpot symbol (2A), the shielding member C28 is opened only at the first count in all of the 4th R, 6th R, and 8th R. The first count means the entry of the first ball in the running round. Further, when the shielding member C28 is opened at the 1st count, the shielding member C28 is short-opened, and when the shielding member C28 is opened at the 2nd or 6th count, the shielding member C28 is long-opened. There is. Next, in the case of the first main game shielding member long open jackpot symbol (5A / 7A), the 4th R and the 6th R are only the 1st count, and the 8th R is the 1st count and the 6th count. .. That is, if the game ball is continuously launched toward the second big winning opening C20 during the execution of the special game related to the first main game shielding member length open jackpot symbol (5A / 7A), the 6 balls of the 8th R The game ball that has entered the eye will enter the specific area C22. Next, in the case of the second main game short-open jackpot symbol (2B), as in the case of the first main game shielding member short-open jackpot symbol, all of the 4th R, 6th R, and 8R are shielded only by the first count. Member C28 opens. Next, in the case of the second main game chief open jackpot symbol (5B / 7B), the 4th R and the 8th R are only the 1st count, and the 6th R is the 1st count and the 2nd count. That is, if the game ball is continuously fired toward the second big winning opening C20 during the execution of the special game related to the second main game big hit symbol (5B / 7B), the second ball of the 6R is entered. The game ball that has become will enter the specific area C22. In addition, in the distribution game execution round, regardless of the special game related to any jackpot symbol, in all the distribution game execution rounds (4th R, 6th R, and 8th R), the first-count game ball enters. The shielding member C28 is configured to open (in this example, it opens with a short opening). The round and count configurations in which the shielding member C28 for each jackpot symbol is long open are not limited to this, and for example, the jackpot symbol on the first main game side is divided into three groups. Specifically, when the big hit related to "7A" is executed, the shielding member C28 is opened long by the entry of the second count game ball in the sixth round, and when the big hit related to "5A" is executed, The shielding member C28 may be long-opened by the entry of the 6-count game ball in the 8th round, and the shielding member C28 may not be long-opened when the big hit according to "2A" is executed.

また、第3実施形態からの変更例1においては、振分遊技実行ラウンドとして、第2R、第4R、第6R、第8R、第10R、第12Rの偶数ラウンドのいずれか1又は複数ラウンドの組み合わせとしてもよいし、振分遊技実行ラウンドを奇数ラウンドの1又は複数ラウンドの組み合わせとしてもよい。また、振分遊技実行ラウンド以外のラウンドにおいては、遮蔽部材C28は駆動しないこととなっている。更に、遮蔽部材C28が長開放する(又は短開放する)ラウンド及びカウント数も本例の構成には限定されず、例えば、(1)第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄(5A・7A)に係る大当りにおける第4Rの2カウント目に、遮蔽部材C28が長開放する、(2)5Aに係る大当りの場合には、第4Rの2カウント目に遮蔽部材C28が長開放し、7Aに係る大当りの場合には、第6R
の6カウント目に遮蔽部材C28が長開放する、(3)第2主遊技大当り図柄(5B・7B)に係る大当りにおける第8Rの6カウント目に、遮蔽部材C28が長開放する、(4)第2主遊技側の大当り図柄として3Bを新たに設けて、3Bに係る大当りの場合には、第4Rの2カウント目に遮蔽部材C28が長開放し、5Bに係る大当りの場合には、第6Rの6カウント目に遮蔽部材C28が長開放し、7Bに係る大当りの場合には、第8Rの2カウント目に遮蔽部材C28が長開放してもよい。
Further, in the first modification from the third embodiment, as the distribution game execution round, any one or a plurality of even-numbered rounds of the second R, the fourth R, the sixth R, the eighth R, the tenth R, and the twelfth R are combined. Alternatively, the distribution game execution round may be a combination of one or a plurality of odd-numbered rounds. Further, the shielding member C28 is not driven in the rounds other than the distribution game execution round. Further, the round in which the shielding member C28 is long-opened (or short-opened) and the number of counts are not limited to the configuration of this example, and for example, (1) the first main game shielding member long-opening jackpot symbol (5A / 7A). In the case of the big hit related to 5A, the shielding member C28 opens long at the 2nd count of the 4th R in the big hit according to (2), and the shielding member C28 opens long at the 2nd count of the 4R. In case of big hit, 6th R
The shielding member C28 opens long at the 6th count of the above, (3) The shielding member C28 opens long at the 6th count of the 8R in the jackpot related to the second main game jackpot symbol (5B / 7B), (4). 3B is newly provided as a big hit symbol on the second main game side, and in the case of a big hit related to 3B, the shielding member C28 is opened long at the second count of the 4R, and in the case of a big hit related to 5B, the second The shielding member C28 may be opened long at the 6th count of 6R, and in the case of a big hit related to 7B, the shielding member C28 may be opened long at the 2nd count of the 8R.

また、第3実施形態からの変更例1においては、以下のように構成してもよい。(1)第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄、第2主遊技短開放大当り図柄、及び、第2主遊技長開放図柄は複数種類存在する、(2)複数種類存在する第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄を、AグループとBグループとに分けて、Aグループに係る大当り中には、第6Rが1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放し、Bグループに係る大当り中には、第4Rが1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放する、(3)第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当り中にも1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放するラウンドを有していてもよいが、そのような場合には、いずれの遮蔽部材C28の開放も短開放となることが好適である、(4)第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄を、AグループとBグループとCグループとに分けて、Aグループに係る大当り中には、第6Rが1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放し、Bグループに係る大当り中には、第4Rが1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放し、Cグループに係る大当り中には、第6Rが1カウント目及び2カウント目で遮蔽部材C28が開放する、(5)第1主遊技側の大当りと第2主遊技側の大当りとで、第6Rが1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放する大当り(同一のラウンド、且つ、同一のカウントにて遮蔽部材C28が開放する大当り)を設けてもよく、そのように構成した場合には、第1主遊技側のすべての大当りに対する当該同一のラウンド、且つ、同一のカウントにて遮蔽部材C28が開放する第1主遊技側の大当りが選択される割合は、第2主遊技側のすべての大当りに対する当該同一のラウンド、且つ、同一のカウントにて遮蔽部材C28が開放する第2主遊技側の大当りが選択される割合よりも低いよう構成することが好適である。具体的には、7Aに係る大当りの場合には、第2主遊技長開放大当り図柄に係る大当りと同一の、第6Rの1カウント目及び2カウント目で遮蔽部材C28が開放し、5Aに係る大当りの場合には、第8Rの1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放する。また、7Aに係る大当り中には、大当り開始時から特定領域C22への遊技球の入球が容易である旨を報知する演出やバトル勝利演出(特定領域C22への入球容易性を遊技者に対して煽った後、特定領域C22への遊技球の入球が容易である旨を報知する演出)を実行し、5Bに係る大当り中には、バトル敗北演出(特定領域C22への入球容易性を遊技者に対して煽った後、特定領域C22への遊技球の入球が容易である旨を報知しない演出)を実行する(5Bに係る大当り中にはバトル敗北演出が実行されるが、実際には特定領域C22への遊技球の入球は容易となっている)よう構成してもよい。 Further, in the first modification from the third embodiment, the configuration may be as follows. (1) There are a plurality of types of the first main game shielding member short-open jackpot symbol, the first main game shielding member long-open jackpot symbol, the second main game short-open jackpot symbol, and the second main game chief open symbol. 2) Multiple types of first main game shielding member long open jackpot symbols are divided into A group and B group, and during the jackpot related to group A, the 6th R is the shielding member at the 1st count and the 6th count. C28 opens and the shielding member C28 opens at the 1st and 6th counts of the 4th R during the jackpot related to the B group. (3) During the jackpot related to the first main game shielding member short opening jackpot symbol Also may have a round in which the shielding member C28 opens at the 1st count and the 6th count, but in such a case, it is preferable that the opening of any shielding member C28 is a short opening. (4) The first main game shielding member length open jackpot symbol is divided into A group, B group and C group, and during the jackpot related to group A, the 6th R is the shielding member at the 1st count and the 6th count. C28 is open and the shielding member C28 is opened at the 1st and 6th counts of the 4R during the jackpot related to the B group, and the 6th R is the 1st count and the 2nd count during the jackpot related to the C group. The shielding member C28 opens with the eyes. (5) The jackpot on the first main game side and the jackpot on the second main game side, and the 6R is the jackpot that the shielding member C28 opens at the 1st and 6th counts (same). A big hit that the shielding member C28 opens at the same count) may be provided, and if it is configured as such, the same round and the same round for all the big hits on the first main game side, and The ratio at which the jackpot on the first main game side that the shielding member C28 opens at the same count is selected is the same round for all the jackpots on the second main game side, and the shielding member C28 at the same count. It is preferable that the jackpot on the second main game side to be opened is lower than the selected ratio. Specifically, in the case of a big hit related to 7A, the shielding member C28 is opened at the 1st and 2nd counts of the 6th R, which is the same as the big hit related to the 2nd main game length open big hit symbol, and is related to 5A. In the case of a big hit, the shielding member C28 is opened at the 1st and 6th counts of the 8th R. In addition, during the big hit related to 7A, a production that notifies that the game ball can easily enter the specific area C22 from the start of the big hit and a battle victory effect (the player can easily enter the specific area C22). After fanning against, the effect of notifying that the game ball is easy to enter the specific area C22) is executed, and during the big hit related to 5B, the battle defeat effect (the effect of entering the specific area C22) is executed. After fanning the ease to the player, execute (a production that does not notify that the game ball is easy to enter the specific area C22) (a battle defeat production is executed during the big hit related to 5B). However, in reality, it is easy for the game ball to enter the specific area C22).

このように構成することで、遮蔽部材C28がどのタイミングで長開放するのかを、遊技者は予想し難くなる、即ち、特定領域C22にどのタイミングで遊技球が入球したのかが予想し難くなることにより、特別遊技中において、遊技者は、確率変動遊技状態への期待感を持ち続けることが可能となり、遊技の興趣性が高まることとなる。尚、第3実施形態からの変更例1においては、すべての大当り図柄に係る大当りにおけるすべての振分遊技実行ラウンドにおいて、1カウント目の遊技球の入球にて遮蔽部材C28が短開放するよう構成したが、これには限定されず、当該短開放の構成を適用しなくともよく、具体的には、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りの実行時には、第4R、第6R及び第8Rにおいて遮蔽部材C28が開放せず、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りの実行時には、第4R及び第6Rにおいては遮蔽部材C28が開放せず、第8Rにおいては6カウント目の遊技球の入球により遮蔽部材C28が長開放し、第2主遊技
長開放大当り図柄に係る大当りの実行時には、第4R及び第8Rにおいては遮蔽部材C28が開放せず、第6Rにおいては2カウント目の遊技球の入球により遮蔽部材C28が長開放するよう構成してもよい。また、第3実施形態からの変更例1においては、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りと第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りとのいずれの大当りであっても、1カウント目と6カウント目の大入賞口への遊技球の入球によって遮蔽部材C28が開放することとなる振分遊技実行ラウンドを1回以上有するよう構成してもよい。そのように構成し、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りと第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りとのいずれにおいても、第6Rの1カウント目と6カウント目の大入賞口への遊技球の入球によって遮蔽部材C28が開放するよう構成した場合、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りでは、6カウント目の大入賞口への遊技球の入球にて遮蔽部材C28が短開放する一方、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りでは、6カウント目の大入賞口への遊技球の入球にて遮蔽部材C28が長開放するよう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、1カウント目と6カウント目の大入賞口への遊技球の入球によって遮蔽部材C28が開放することとなる振分遊技実行ラウンドの回数は、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りと第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りとで、同一の回数としてもよいし、異なる回数としてもよい。また、1カウント目と6カウント目の大入賞口への遊技球の入球によって遮蔽部材C28が開放することとなる振分遊技実行ラウンドを、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りでは第4Rであり、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りでは第6Rとなるよう構成してもよい。
With this configuration, it becomes difficult for the player to predict when the shielding member C28 will be released for a long time, that is, it becomes difficult to predict when the game ball enters the specific area C22. As a result, during the special game, the player can continue to have a sense of expectation for the probability-variable game state, and the interest of the game is enhanced. In addition, in the change example 1 from the third embodiment, in all the distribution game execution rounds in the big hit related to all the big hit symbols, the shielding member C28 is short-opened when the first count game ball enters. Although it is configured, the present invention is not limited to this, and the short-open configuration does not have to be applied. Specifically, when the jackpot related to the first main game shielding member short-open jackpot symbol is executed, the 4th R and 6th R And in the 8th R, the shielding member C28 does not open, and when the jackpot related to the first main game shielding member length opening jackpot symbol is executed, the shielding member C28 does not open in the 4th R and the 6th R, and 6 counts in the 8th R. The shielding member C28 opens long due to the entry of the game ball of the eye, and when the jackpot related to the second main game length opening jackpot symbol is executed, the shielding member C28 does not open in the 4th and 8th Rs, and in the 6th R, the shielding member C28 does not open. The shielding member C28 may be configured to be long-opened by the entry of the second-count game ball. Further, in the change example 1 from the third embodiment, whichever of the big hits related to the first main game shielding member short open big hit symbol and the big hit related to the first main game shielding member long open big hit symbol It may be configured to have one or more distribution game execution rounds in which the shielding member C28 is opened by the entry of the game ball into the first and sixth count large winning openings. With such a configuration, in both the jackpot related to the first main game shielding member short opening jackpot symbol and the jackpot related to the first main game shielding member long opening jackpot symbol, the first count and the sixth count of the 6R When the shielding member C28 is configured to be opened by the entry of the game ball into the large winning opening, the game ball is entered into the 6th count large winning opening in the big hit related to the first main game shielding member short opening big hit symbol. While the shielding member C28 is short-opened by the ball, the shielding member C28 is long-opened by the entry of the game ball into the 6th count large winning opening in the big hit related to the first main game shielding member long opening jackpot symbol. It may be configured as follows. In the case of such a configuration, the number of distribution game execution rounds in which the shielding member C28 is opened by the entry of the game ball into the first and sixth count large winning openings is the first. The number of jackpots related to the main game shielding member short-open jackpot symbol and the jackpot related to the first main game shielding member long-open jackpot symbol may be the same or different. In addition, the distribution game execution round in which the shielding member C28 is opened by the entry of the game ball into the 1st and 6th count large winning openings is a big hit related to the 1st main game shielding member short opening big hit symbol. Then, it is the 4th R, and the jackpot related to the first main game shielding member long open jackpot symbol may be configured to be the 6th R.

次に、図60は、第3実施形態からの変更例1における、図57のステップ1750(第3変1)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1784‐1で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1784‐1でYesの場合、ステップ1784‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1784‐3で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1784‐4で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定値(本例では、80)をセットする。 Next, FIG. 60 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game, which relates to the subroutine of step 1750 (third variation 1) of FIG. 57 in the first modification from the third embodiment. First, in step 1784-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability variation transition reservation flag is on. If Yes in step 1784-1, in step 1784-2, the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability variation transition reservation flag. Next, in step 1784-3, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag. Next, in step 1784-4, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (80 in this example) in the probability variation counter MP51c.

次に、ステップ1784‐11で、主制御基板MのCPUMCは、隠れ確変図柄(特定領域C22に入球容易な大当りとなるが、特定領域C22への入球時点では入球した旨を報知しない大当りに係る大当り図柄であり、本例では、5A)に係る大当り終了後ではないか否かを判定する。ステップ1784‐11でYesの場合、ステップ1784‐5で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグをオンにする。次に、ステップ1784‐6で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2に所定値(本例では、80)をセットする。次に、ステップ1784‐7で、主制御基板MのCPUMCは、宇宙ステージコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、背景を「宇宙ステージ」とする旨のコマンド)をセットし、ステップ1784‐8に移行する。尚、本例においては、主制御基板M側から滞在ステージに関するコマンドを副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側の滞在ステージが決定し得るよう構成されているが、これには限定されず、主制御基板M側から送信された遊技状態に関するコマンド(図柄変動の開始タイミングにて送信される当該図柄変動がどの当りであるかに係るコマンドや、大当り終了後にどの遊技状態に移行するかを送信する終了デモコマンド、等としてもよい)を副制御基板Sが受信し、当該遊技状態に関するコマンドに基づいて副制御基板Sが滞在ステージをどのステージにするか決定するよう構成してもよい。尚、当該構成は本例におけるすべての滞在ステージに関する構成に適用可能である。また、ステップ1784‐1、又はステップ1784‐11でNoの場合にも、ステップ1784‐8へ移行する。次に、ステップ1784‐8で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値(本例では、80)をセットする。次に、ステップ1784‐9で、主制御基
板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにし、ステップ1784‐10で、補助遊技時短フラグをオンにし、ステップ1997に移行する。ここで、同図下段は、確率変動遊技状態での大当りループ率の計算式である。前述した第3実施形態と同様に、第3実施形態からの変更例1においても、第2主遊技図柄のみを変動させた場合について例示している。大当り終了後の確率変動遊技状態への移行率は、「800/1024」(長開放図柄に係る大当りではすべて特定領域C22に入球することとする)であり、確率変動遊技状態中(継続回数が本例では80回)に大当りに当選する確率は、「1−{(1−22/1024)80}=0.809」である。よって、確率変動遊技状態での大当りループ率(%)、即ち、確率変動遊技状態が継続する確率(%)は、「800/1024×0.809×100=64.4(%)となっている。
Next, in step 1784-11, the CPUMC of the main control board M does not notify that the ball has entered the specific area C22 at the time of entering the specific area C22, although it becomes a big hit that makes it easy to enter the specific area C22. It is a jackpot symbol related to a jackpot, and in this example, it is determined whether or not it is after the jackpot related to 5A). If yes in step 1784-11, in step 1784-5 the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency B flag. Next, in step 1784-6, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (80 in this example) in the limited frequency B counter MN52c-2. Next, in step 1784-7, the CPUMC of the main control board M sets a space stage command (a command to the sub control board S side and a command to set the background as the "space stage"), and step 1784. Move to -8. In this example, the stay stage on the sub-control board S side can be determined by transmitting a command related to the stay stage from the main control board M side to the sub-control board S side. Is not limited, and commands related to the game state transmitted from the main control board M side (commands related to which hit the symbol change is transmitted at the start timing of the symbol change, and which game state after the big hit ends. The sub-control board S receives an end demo command (which may be an end demo command, etc.) for transmitting whether to shift, and the sub-control board S determines which stage the stay stage should be based on the command related to the game state. You may. The configuration can be applied to the configuration related to all stay stages in this example. Further, even if No in step 1784-1 or step 1784-11, the process proceeds to step 1784-8. Next, in step 1784-8, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (80 in this example) in the time reduction counter MP52c. Next, in step 1784-9, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag, and in step 1784-10, turns on the auxiliary game time saving flag, and proceeds to step 1997. Here, the lower part of the figure is a calculation formula of the jackpot loop rate in the probability fluctuation game state. Similar to the above-described third embodiment, in the first modification from the third embodiment, a case where only the second main game symbol is changed is illustrated. The transition rate to the probability-variable gaming state after the end of the jackpot is "800/1024" (all jackpots related to the long open symbol are to enter the specific area C22), and during the probability-variable gaming state (number of continuations). However, in this example, the probability of winning a big hit (80 times) is "1-{(1-222 / 1024) 80 } = 0.809". Therefore, the jackpot loop rate (%) in the probability-variable gaming state, that is, the probability (%) that the probability-variable gaming state continues is "800/1024 x 0.809 x 100 = 64.4 (%). There is.

尚、本例に係る遊技機は以下のように構成してもよい。
(1)大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合にはST回数として200回が付与される
(2)大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には時短回数として100回が付与される
(3)非確率変動遊技状態における大当り確率=1/318.1
(4)確率変動遊技状態における大当り確率=1/121.8
(5)第1主遊技側の大当り終了後の実質的な確率変動遊技状態移行率=50%、即ち、第1主遊技側の長開放大当り:短開放大当り=5:5
(6)第2主遊技側の大当り終了後の実質的な確率変動遊技状態移行率=80%、即ち、第2主遊技側の長開放大当り:短開放大当り=8:2
このように構成することにより、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した場合の時短回数の方が、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合の時短回数よりも多くなる。
The gaming machine according to this example may be configured as follows.
(1) When the game shifts to the probability-variable game state and the time-shortened game state after the big hit ends, 200 STs are given. (2) When the non-probability-variable game state and the time-shortened game state shifts after the big hit ends. Is given 100 times as the number of time reductions. (3) Big hit probability in non-probability variable gaming state = 1 / 318.1
(4) Probability fluctuation Big hit probability in the gaming state = 1 / 121.8
(5) Substantial probability fluctuation after the end of the big hit on the first main game side Game state transition rate = 50%, that is, long open big hit on the first main game side: short open big hit = 5: 5
(6) Substantial probability fluctuation after the end of the big hit on the second main game side Game state transition rate = 80%, that is, long open big hit on the second main game side: short open big hit = 8: 2
With this configuration, the number of time reductions when shifting to the probability-variable gaming state after the end of the jackpot is greater than the number of time reductions when shifting to the non-probability-variable gaming state after the end of the jackpot.

次に、図61は、第3実施形態からの変更例1における、図19でのステップ2500のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ2530‐1(第3変1)〜ステップ2530‐9(第3変1)であり、即ち、ステップ2502で特別遊技中フラグがオンであると判定された場合、又は、ステップ2506で特別遊技中フラグをオンにした後、ステップ2530‐1(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りが第2主遊技長開放報知大当り図柄(特定領域C22に入球容易な第2主遊技側の大当りであり、且つ、特定領域C22に入球した場合にはその時点で報知する大当り図柄であり、本例では、5B・7B)に係る大当りか否かを判定する。ステップ2530‐1(第3変1)でYesの場合、ステップ2530‐2(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、当該大当り中の演出として、継続演出(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出)を演出表示装置SGに表示するコマンドをセットし、ステップ2530‐6(第3変1)に移行する。他方、ステップ2530‐1でNoの場合、ステップ2530‐3(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りは第1主遊技長開放報知大当り図柄(特定領域C22に入球容易な第1主遊技側の大当りであり、且つ、特定領域C22に入球した場合にはその時点で報知する大当り図柄であり、本例では、7A)に係る大当りか否かを判定する。ステップ2530‐3(第3変1)でYesの場合、ステップ2530‐4(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、当該大当り中の演出として、バトル勝利演出(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出)を演出表示装置SGに表示するコマンドをセットし、ステップ2530‐6(第3変1)に移行する。尚、ステップ2530‐3(第3変1)でNoの場合、ステップ2530‐5(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、当該大当り中の演出として、バトル敗北演出(大当り終了後の遊技状態を確定的には報知しない演出)を演出表示装置SGに表示するコマンドをセットし、ステップ2530‐6(第3変1)に移行する。次に、ステップ2530‐
6(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、入賞個数を逐次表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2530‐7(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特定領域入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2530‐7(第3変1)でYesの場合、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2530‐8(第3変1)で、実行中の大当りは長開放報知大当り図柄(第1主遊技長開放報知図柄と第2主遊技長開放報知図柄とを合算した大当り図柄であり、本例では、7A・5B・7B)に係る大当りか否かを判定する。ステップ2530‐8(第3変1)でYesの場合、ステップ2530‐9(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、特定領域入球演出(特定領域C22に入球があった旨を報知する演出)を実行するコマンドをセットし、ステップ2520に移行する。他方、ステップ2530‐7(第3変1)でNoの場合(実行中の大当りが、本例では、2A・5A・2B)、又はステップ2530‐8(第3変1)でNoの場合にも、ステップ2520の処理に移行する。このように、第3実施形態からの変更例1においては、特定領域C22に入球があった場合においても、その時点では報知せず、その後第1大入賞口C10に入球した時点で特定領域C22に入球があった旨を報知する演出である特定領域入球演出を実行し得るよう構成されている。
Next, FIG. 61 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 2500 in FIG. 19 in the first modification from the third embodiment. The changes from the third embodiment are steps 2530-1 (third variation 1) to step 2530-9 (third variation 1), that is, it is determined in step 2502 that the special gaming flag is on. In this case, or after turning on the special gaming flag in step 2506, in step 2530-1 (third variation 1), the CPUSC of the sub-control board S notifies that the jackpot being executed is the opening of the second main game chief. The jackpot symbol (a jackpot on the second main game side that makes it easy to enter the specific area C22, and is a jackpot symbol that notifies at that time when the ball enters the specific area C22. In this example, 5B / 7B. ) Is a big hit or not. In the case of Yes in step 2530-1 (third change 1), in step 2530-2 (third change 1), the CPUSC of the sub-control board S performs a continuous effect (probability change after the end of the jackpot) as an effect during the jackpot. A command for displaying the effect of notifying the transition to the game state) is set on the effect display device SG, and the process proceeds to step 2530-6 (third variation 1). On the other hand, in the case of No in step 2530-1, in step 2530-3 (third variation 1), the CPUSC of the sub-control board S determines that the jackpot during execution is the first main game length open notification jackpot symbol (in the specific area C22). It is a big hit on the first main game side where it is easy to enter the ball, and it is a big hit symbol that notifies at that time when the ball enters the specific area C22. In this example, it is determined whether or not it is a big hit related to 7A). To do. In the case of Yes in step 2530-3 (3rd change 1), in step 2530-4 (3rd change 1), the CPUSC of the sub-control board S has a battle victory effect (probability after the end of the big hit) as an effect during the big hit. A command for displaying the effect of notifying the transition to the variable game state on the effect display device SG is set, and the process proceeds to step 2530-6 (third variation 1). If No in step 2530-3 (3rd change 1), in step 2530-5 (3rd change 1), the CPUSC of the sub-control board S has a battle defeat effect (end of big hit) as an effect during the big hit. A command is set to display the subsequent game state (the effect that does not definitively notify the game state) on the effect display device SG, and the process proceeds to step 2530-6 (third variation 1). Then step 2530-
In 6 (third variation 1), the CPUSC of the sub-control board S sets a command for sequentially displaying the number of winnings. Next, in step 2530-7 (third variation 1), the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a specific area entry command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2530-7 (third change 1), the CPUSC of the sub-control board S is step 2530-8 (third change 1), and the big hit being executed is the long open notification big hit symbol (first main game). It is a jackpot symbol that is the sum of the long opening notification symbol and the second main game length opening notification symbol, and in this example, it is determined whether or not the jackpot is related to 7A, 5B, 7B). In the case of Yes in step 2530-8 (third change 1), in step 2530-9 (third change 1), the CPUSC of the sub-control board S has a specific area entry effect (there was an entry in the specific area C22). A command for executing the effect of notifying the effect) is set, and the process proceeds to step 2520. On the other hand, when No in step 2530-7 (3rd variation 1) (the big hit being executed is 2A, 5A, 2B in this example), or when No in step 2530-8 (3rd variation 1). Also shifts to the process of step 2520. As described above, in the change example 1 from the third embodiment, even if there is a ball in the specific area C22, it is not notified at that time, and then it is specified when the ball enters the first large winning opening C10. It is configured to be able to execute a specific area entry effect, which is an effect of notifying that the area C22 has entered the ball.

次に、図62は、第3実施形態からの変更例1における、図19でのステップ2600(第3変1)のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2632で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ切替タイミング{ここで、滞在ステージ切替タイミングとは、例えば、特別遊技が終了した(に当選した)タイミング、遊技状態が移行したタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動回数が所定回数に到達したタイミング等としてもよい}に到達したか否かを判定する。ステップ2632でYesの場合、ステップ2634で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2634でYesの場合、ステップ2635で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの宇宙ステージコマンド(ステップ1784‐7にてセットされるコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2635でYesの場合、ステップ2636で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ{演出内容の種別であり、滞在ステージが相違すると実行され得る演出(背景演出、予告演出、等)が相違することとなる}として「宇宙ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, FIG. 62 is a flowchart of the stay stage determination process according to the subroutine of step 2600 (third variation 1) in FIG. 19 in the modification 1 from the third embodiment. First, in step 2632, the CPUSC of the sub-control board S determines the stay stage switching timing {here, the stay stage switching timing is, for example, the timing when the special game ends (wins), the timing when the game state shifts, Whether or not the timing at which the variation mode determination table is switched (even in the same gaming state), the timing at which the number of fluctuations reaches a predetermined number (even in the same gaming state), etc.} has been reached. judge. In the case of Yes in step 2632, in step 2634, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current gaming state is the time-shortening gaming state. In the case of Yes in step 2634, in step 2635, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the space stage command (command set in step 1784-7) from the main control board M side has been received. .. In the case of Yes in step 2635, in step 2636, the CPUSC of the sub-control board S differs in the stay stage {the type of effect content, and the effect (background effect, notice effect, etc.) that can be executed when the stay stage is different. The "space stage" is set as}, and the process proceeds to the next process (process in step 2999).

また、ステップ2634でNoの場合、ステップ2638で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「空ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2635でNoの場合、ステップ2637で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「夕方ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2632でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。このように第3実施形態からの変更例1においては、主制御基板M側から宇宙ステージコマンドを受信した、即ち、時間短縮遊技状態にて、隠れ確変図柄(本例では、5A)ではない図柄に係る大当りにて、特定領域C22に入球した(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する)場合には、「宇宙ステージ」が滞在ステージとしてセットされる、一方、大当りにて特定領域C22に入球しなかった(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しない)場合、又は、隠れ確変図柄(本例では、5A)に係る大当りの終了後には、「夕方ステージ」が滞在ステージとしてセットされる。即ち、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となった場合と大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となった場合とで、基本的にセットされる滞在ステージが相違することとなるが、隠れ確変図柄(本例では、5A)に係る大当りの終了後においては、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合にも、滞在ステージとして非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合と同一の「夕方ステージ」がセットされることとなる。尚、確率変動遊技状態且つ時間短縮
遊技状態にて大当りに当選した場合には、当該大当りに係る図柄変動中の演出の種類によって、大当り終了後の滞在ステージがいずれとなるかが決定されるよう構成してもよい。一例としては、図柄変動中のバトル演出での勝利や図柄変動中に役物が作動していきなり大当りが告知される演出が実行された場合には、大当り終了後の滞在ステージは「宇宙ステージ」(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であることが確定的となる)となり、図柄変動中のバトル演出での敗北が実行された場合には、大当り終了後の滞在ステージは「夕方ステージ」(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるかが滞在ステージからは判別困難)となるよう構成してもよい。
If No in step 2634, in step 2638, the CPUSC of the sub-control board S sets an “empty stage” as the stay stage, and proceeds to the next process (process in step 2999). If No in step 2635, the CPUSC of the sub-control board S sets the “evening stage” as the stay stage in step 2637, and proceeds to the next process (process in step 2999). Even if No in step 2632, the process proceeds to the next process (process in step 2999). As described above, in the change example 1 from the third embodiment, the space stage command is received from the main control board M side, that is, the symbol is not the hidden probability variation symbol (5A in this example) in the time reduction game state. When the ball enters the specific area C22 at the jackpot related to (the transition to the probability fluctuation game state after the jackpot ends), the "space stage" is set as the stay stage, while the jackpot hits the specific area C22. The "evening stage" is set as the stay stage when the ball is not entered (it does not shift to the probability fluctuation game state after the jackpot ends) or after the jackpot related to the hidden probability variation symbol (5A in this example) ends. .. That is, the stay stages that are basically set differ depending on whether the game is in the probability-variable game state and the time-shortened game state after the jackpot ends and in the non-probability-variable game state and the time-shortened game state after the jackpot ends. However, after the end of the jackpot related to the hidden probability variation symbol (5A in this example), even if the game shifts to the probability-variable game state and the time-shortened game state after the end of the jackpot, the non-probability-variable game is used as the stay stage. The same "evening stage" as in the case of shifting to the state and the time reduction game state will be set. If the jackpot is won in the probability-variable game state and the time-shortened game state, the stay stage after the jackpot ends is determined by the type of the effect during the symbol variation related to the jackpot. It may be configured. As an example, if a victory in a battle production during a symbol change or a production in which a jackpot is suddenly announced during a symbol fluctuation is executed, the stay stage after the jackpot ends is the "space stage". (It is confirmed that the game is in a probability-variable game state and a time-shortened game state), and if a defeat is executed in the battle production while the symbol is changing, the stay stage after the big hit is the "evening stage" ( It may be configured so that it is difficult to determine from the stay stage whether it is a probability-variable gaming state and a time-shortening gaming state or a non-probability-variable gaming state and a time-saving gaming state).

以上のように構成することにより、第3実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、遮蔽部材C28が開放する契機となった遊技球がそのまま特定領域C22に入球することができるようになり、遮蔽部材C28が長開放したにも拘らず遊技球が特定領域C22に入球しないような遊技者にとって不利益となる事態を防ぐことができることとなる。 With the above configuration, in the game machine according to the first modification from the third embodiment, the game ball that triggered the opening of the shielding member C28 can enter the specific area C22 as it is. Therefore, it is possible to prevent a situation that is disadvantageous to the player in which the game ball does not enter the specific area C22 even though the shielding member C28 is opened for a long time.

また、第3実施形態からの変更例1のように構成することにより、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かが決定する特定領域C22を有する大入賞口を第2大入賞口C20とする一方、特定領域C22への入球に係る演出(特別遊技終了後の遊技状態を示唆する演出)を実行する契機を第1大入賞口C10への遊技球の入球とすることにより(即ち、確率変動遊技状態への移行に係る特定領域C22を有する入賞口と、入球を契機として確率変動遊技状態への移行を示唆する演出に係る入賞口を異ならせることにより)、特定領域C22に実際に入球した場合にも、特定領域C22へ遊技球が入球した旨の演出を実行しないよう構成することができ、そのような演出態様となる大当り(本例では、5Aに係る大当り)を設けることにより、遊技者は第1大入賞口C10への入球を契機とした、特別遊技中の演出を見て確率変動遊技状態に移行しないと認識し、落胆していたところ、実際には特別遊技終了後の遊技状態は確率変動遊技状態であり(第2大入賞口C20内部の遮蔽部材C28は長開放しており、遊技球が入球していたため)、その後に確率変動遊技状態であることを認識した(その旨の演出が実行された)瞬間に、興奮することができることとなり、遊技の興趣性が高まることとなる。また、第2大入賞口C20の特定領域C22に入球が無い場合であっても、第1大入賞口への入球を契機として、確率変動遊技状態への移行、又は継続を示唆する演出を実行し得ることとなる。また、第2大入賞口C20内の特定領域C22に遊技球が入球した場合に、前述した特定領域C22に遊技球が入球した旨を報知しているかのような演出態様と同一の演出を実行し得るよう構成した場合には、所定条件下(大当り中に特定の演出である昇天演出が発生している場合、第1主遊技側の初当りではなく第2主遊技側の2連荘目以降の大当り、等)であれば、当該演出の報知態様を所定条件下ではないときと比べて相違させてもよい(所定条件下における演出態様の方が、表示領域が小さい、目立たない、等)し、所定条件下では前述した特定領域C22に遊技球が入球した旨を報知しているかのような演出態様と同一の演出を実行しないよう構成してもよい。尚、昇天演出とは、連荘中(時間短縮遊技状態において大当り図柄が停止することが連続している状態)に特定の条件(連荘回数が所定回数に到達、特定演出の発生後、連荘中における合計の賞球獲得数が所定数に到達、等)を充足した後に実行された特定大当り(実行されるラウンド数が16ラウンドである等の獲得可能な遊技球数が相対的に多い大当り等)にて発生する演出である。 Further, by configuring as in the first modification from the third embodiment, the second major winning opening has a specific area C22 that determines whether or not to shift to the probability-variable gaming state after the end of the special game. On the other hand, by setting the trigger for executing the effect related to the entry into the specific area C22 (the effect suggesting the game state after the end of the special game) to enter the game ball into the first large winning opening C10. (That is, by making the winning opening having the specific area C22 related to the transition to the stochastic gaming state different from the winning opening related to the effect suggesting the transition to the stochastic gaming state when the ball is entered), the specific area Even when the ball actually enters the C22, it can be configured so that the effect that the game ball has entered the specific area C22 is not executed, and a big hit (in this example, relating to 5A) which is such an effect mode. By providing a jackpot), the player was disappointed when he saw the production during the special game, recognizing that he would not shift to the probability-variable gaming state when he entered the first big winning opening C10. Actually, the game state after the end of the special game is a probability-variable game state (because the shielding member C28 inside the second large winning opening C20 is long open and the game ball has entered), and then the probability changes. The moment you recognize that you are in a game state (the production to that effect is executed), you will be able to get excited, and the interest of the game will increase. In addition, even if there is no ball in the specific area C22 of the second prize opening C20, the effect suggesting the transition or continuation to the probability fluctuation game state triggered by the ball entering the first prize opening. Will be able to be executed. Further, when the game ball enters the specific area C22 in the second large winning opening C20, the same effect as in the production mode as if notifying that the game ball has entered the specific area C22 described above. When the above is configured so that the above conditions can be executed (when an ascension effect, which is a specific effect, occurs during a big hit, the first hit on the first main game side is not the first hit, but the second main game side is doubled. If it is a big hit after the villain, etc.), the notification mode of the effect may be different from that when the predetermined condition is not met (the display area is smaller and less noticeable in the effect mode under the predetermined condition). , Etc.), and under predetermined conditions, it may be configured not to perform the same effect as the effect mode as if notifying that the game ball has entered the specific area C22 described above. The ascension effect is a specific condition (the number of consecutive villas reaches a predetermined number of times, and after the specific effect occurs, the consecutive villas are continuously stopped) during the consecutive villas (a state in which the jackpot symbols are continuously stopped in the time reduction game state). The number of game balls that can be obtained is relatively large, such as the specific jackpot (the number of rounds executed is 16 rounds) executed after the total number of prize balls acquired in the villa has reached a predetermined number, etc.). It is a production that occurs at the jackpot etc.).

尚、第3実施形態からの変更例1においては、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、演出表示形式A(滞在ステージA)と演出表示形式B(滞在ステージB)のいずれかに設定可能である一方、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、演出表示形式A(滞在ステージA)には設定されないが演出表示形式B(滞在ステージB)には設定可能であるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、大当り図柄停止時に停止表示される装飾図柄の停止図
柄として、大当り終了後に演出表示形式A(滞在ステージA)が設定されることが確定的となる停止図柄組み合わせα(例えば、「777」)と、大当り終了後に演出表示形式A(滞在ステージA)が設定されることが確定的とならない{または、演出表示形式B(滞在ステージB)が設定されることが確定的となる}停止図柄組み合わせβ{例えば、「222」や「2★2」(★は任意の数字)}とを備え、停止図柄組み合わせαの種類数は停止図柄組み合わせβの種類数よりも少ないよう構成してもよい。
In addition, in the change example 1 from the third embodiment, when the game shifts to the probability fluctuation game state and the time reduction game state after the big hit ends, the effect display format A (stay stage A) and the effect display format B (stay stage) While it can be set to any of B), if it shifts to the non-probability variable game state and the time reduction game state after the big hit ends, it is not set in the effect display format A (stay stage A), but the effect display format B (Stay stage B) may be configured to be configurable. In such a configuration, it is certain that the effect display format A (stay stage A) is set as the stop symbol of the decorative symbol that is stopped and displayed when the jackpot symbol is stopped. (For example, "777"), it is not certain that the effect display format A (stay stage A) is set after the big hit ends {or it is confirmed that the effect display format B (stay stage B) is set. Target} Stop symbol combination β {for example, “222” or “2 ★ 2” (★ is an arbitrary number)}, and the number of types of stop symbol combination α is smaller than the number of types of stop symbol combination β. It may be configured as follows.

(第4実施形態)
尚、本実施形態においては、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球することによって、当該特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成したが、本例の遊技機に適用可能な構成はこれには限定されない。そこで本実施形態とは異なる遊技性となる構成を第4実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Fourth Embodiment)
In the present embodiment, when the game ball enters the specific area C22 during the special game, the game shifts to the probability-variable game state after the end of the special game, but this applies to the game machine of this example. Possible configurations are not limited to this. Therefore, a configuration having a game playability different from that of the present embodiment is set as the fourth embodiment, and only the differences from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図63は第4実施形態に係る遊技機の正面図である。本実施形態との相違点を詳述する。第4実施形態においては、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が小当り図柄(図柄の種類については後述する)にて停止した場合に開状態となる、アウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC24)と、その内部に、特別遊技(第4実施形態においては、第1大入賞口C10を開放状態とする遊技)の実行契機となるV入賞口C22(第4実施形態におけるV入賞口はV入賞口C22となっている)と、V入賞口C22への遊技球の入球を検出するセンサであるV入賞口入球検出装置C22sと、第2大入賞口C20へ入球した遊技球を第2大入賞口C20外へ直接排出させるかV入賞口C22へ一旦誘導させるかを振り分けるための振分役物C23と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる(第2大入賞口ソレノイドC24を励磁して可変させる)。尚、第4実施形態では、第2大入賞口電動役物C21dは、第1大入賞口電動役物C11dと同様に平板状の部材ではあるが、第1大入賞口電動役物C11dの可変態様とは異なり、遊技盤(遊技領域D30)に対して垂直方向に可変する態様を採る。即ち、第2大入賞口電動役物C21dは、遊技盤(遊技領域D30)内に略完全に埋没する状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)と、遊技盤(遊技領域D30)から透明板D16と近接するまで、遊技者側に向かって突き出た状態(以下、進出状態)とを採る。そして、第2大入賞口電動役物C21dは、遊技盤(遊技領域D30)から突き出し遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状部材C20−1(この箱状部材に入球した遊技球が第2大入賞口C20内へ進入する)の蓋となる役割を果たし、即ち、第2大入賞口電動役物C21dが退避状態を採る場合には、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球が進入可能となる一方で、第2大入賞口電動役物C21dが進出状態を採る場合には、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球が進入不能となる(この箱状部材が略密閉された状態となる)よう構成されている。そして、第2大入賞口C20内へ進入した遊技球が、振分役物C23によって、第2大入賞口C20外へ直接排出されるか、或いは、V入賞口C22へ一旦誘導されるかが振り分けられるよう構成されている。 First, FIG. 63 is a front view of the gaming machine according to the fourth embodiment. The differences from the present embodiment will be described in detail. In the fourth embodiment, in the second large winning opening C20, the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped at a small hit symbol (the type of symbol will be described later). This is a winning opening corresponding to the main game, which is located on the upper right side of the out opening D36 and above the first large winning opening C10, which is opened when the player makes a mistake. As a specific configuration, the second large winning opening C20 includes a second large winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second large winning opening electric accessory C21d (and a second large winning opening). The mouth solenoid C24) and the V winning opening C22 (V winning in the fourth embodiment) that triggers the execution of a special game (in the fourth embodiment, a game in which the first large winning opening C10 is opened). The mouth is the V winning opening C22), the V winning opening entry detection device C22s, which is a sensor for detecting the entry of a game ball into the V winning opening C22, and the second major winning opening C20. It is provided with a distribution accessory C23 for allocating whether the game ball is directly discharged to the outside of the second major winning opening C20 or once guided to the V winning opening C22. Here, the second large winning opening winning detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large winning opening C20, and the second large winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. To generate. Then, the game ball that has entered the second special winning opening C20 is configured to be detected by the second large winning opening winning detection device C21s. Next, the second large winning opening electric accessory C21d has the second large winning opening C20 in a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the second large winning opening C20 and in an open state in which the game ball is easy to win. Make it variable (excite the 2nd prize opening solenoid C24 to make it variable). In the fourth embodiment, the second large winning opening electric accessory C21d is a flat member like the first large winning opening electric accessory C11d, but the first large winning opening electric accessory C11d is variable. Unlike the aspect, the aspect is changed in the direction perpendicular to the game board (game area D30). That is, the second large winning opening electric accessory C21d is transparent from the game board (game area D30) and the state where it is almost completely buried in the game board (game area D30) (hereinafter, may be referred to as a retracted state). It takes a state of protruding toward the player side (hereinafter referred to as an advanced state) until it approaches the board D16. Then, the second large winning opening electric accessory C21d is a box-shaped member C20-1 (a game in which the ball is inserted into the box-shaped member) capable of receiving a game ball protruding from the game board (game area D30) and flowing down the game area D30. When the ball acts as a lid (the ball enters the second special winning opening C20), that is, when the second special winning opening electric accessory C21d takes a retracted state, the box-shaped member C20-1 (extended) Allows the game ball to enter the 2nd prize opening C20), while the box-shaped member C20-1 (and thus the 2nd) when the 2nd prize opening electric accessory C21d takes an advanced state. It is configured so that the game ball cannot enter (inside the large winning opening C20) (this box-shaped member is in a substantially sealed state). Then, whether the game ball that has entered the second major winning opening C20 is directly discharged to the outside of the second major winning opening C20 by the distribution accessory C23, or is once guided to the V winning opening C22. It is configured to be sorted.

次に、VランプV10は、V入賞口C22の周囲に設置され、点灯等することで演出(V入賞口C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出)の役割を果たす。 Next, the V lamp V10 is installed around the V winning opening C22 and plays a role of directing (notifying the player that the game ball has entered the V winning opening C22) by lighting or the like.

以上が、第4実施形態のぱちんこ遊技機における前面側の基本構造であるが、第4実施形態の特徴部分の説明に先立ち、この遊技盤上で展開される遊技内容について概説しておく。まず、遊技領域D30へ向けて発射された遊技球は、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)に形成された流下ルート(以下、左打ちルートと呼ぶことがある)を流下するか、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)に形成された流下ルート(以下、右打ちルートと呼ぶことがある)を流下するか、に大きく2分される。ここで、左打ちルート上を流下した遊技球は、第1主遊技始動口A10又は第1大入賞口C10に入球する機会を得られる一方で、右打ちルートを流下した遊技球は、補助遊技始動口H10、第2大入賞口C20、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10に入球する機会を得られる。また、第4実施形態においては、右打ちルートを流下した遊技球は、左打ちルート上を流下した遊技球よりも第1大入賞口C10に入球し易いよう構成されている(「入球し易い」及び「入球し難い」は、例えば、遊技球を右打ちルート及び左打ちルートにそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする)。 The above is the basic structure on the front side of the pachinko gaming machine of the fourth embodiment. Prior to the explanation of the characteristic portion of the fourth embodiment, the game contents developed on the gaming board will be outlined. First, the game ball launched toward the game area D30 flows down a flow-down route (hereinafter, may be referred to as a left-handed route) formed on the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). The flow route (hereinafter, may be referred to as a right-handed route) formed on the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is flowed down or is roughly divided into two. Here, the game ball that has flowed down the left-handed route has an opportunity to enter the first main game start opening A10 or the first large winning opening C10, while the game ball that has flowed down the right-handed route is assisted. You will have the opportunity to enter the game start opening H10, the second big winning opening C20, the second main game starting opening B10, and the first big winning opening C10. Further, in the fourth embodiment, the game ball that has flowed down the right-handed route is configured to be easier to enter the first large winning opening C10 than the game ball that has flowed down on the left-handed route (“entry ball”. "Easy to enter" and "Difficult to enter" are determined by, for example, the size of the number of balls entered when 10,000 balls are launched on the right-handed route and the left-handed route, respectively).

また、左打ちルート上には(不図示ではあるが)、多数の遊技釘及び風車によって、第1主遊技始動口A10へ向かって遊技球が誘導されたり誘導されなかったり、といったように遊技球が様々な流下態様を採る一方で、右打ちルート上には(不図示ではあるが)、左打ちルートと比較して遊技釘及び風車の数が少なく、遊技球が略一様な流下態様を採る。 Also, on the left-handed route (although not shown), a large number of game nails and windmills may or may not guide the game ball toward the first main game start port A10. On the right-handed route (although not shown), the number of game nails and windmills is smaller than that of the left-handed route, and the game balls have a substantially uniform flow-down mode. take.

右打ちルートに関してより具体的には、まず、遊技領域D30の右側を狙って発射された遊技球(例えば、発射装置による遊技球の発射強度が最大である場合であり、右打ちとも呼ばれる)は、外レールD32に沿って遊技領域D30内を飛び、遊技領域D30の右上端(遊技領域中央を基準)に設けられたストッパ部材(ゴム等で形成された部材)に衝突することで自重による落下を始める。次に、当該落下した遊技球は、その直下にある補助遊技始動口H10へ高確率で入球した後、流路幅が遊技球1個分を超え且つ遊技球2個分未満となる整流通路D50へ集球される(補助遊技始動口H10へ入球したか否かに拘わらず集球される)。次に、整流通路D50に沿って流下した遊技球は、整流通路D50の出口から放出された後、水平方向に対してやや左傾斜であり且つ3段構えとなっている第1段通路D51−1、第2段通路D51−2、第3段通路D51−3、の各通路上を転動した後、アウト口D36へ向かって放出される。 More specifically, regarding the right-handed route, first, a game ball launched aiming at the right side of the game area D30 (for example, when the firing intensity of the game ball by the launcher is maximum, also called right-handed) , Flying in the game area D30 along the outer rail D32 and colliding with a stopper member (a member formed of rubber or the like) provided at the upper right end (reference to the center of the game area) of the game area D30, and falling due to its own weight. To start. Next, the dropped game ball enters the auxiliary game start port H10 directly below the ball with a high probability, and then the flow path width exceeds one game ball and is less than two game balls. The ball is collected at D50 (regardless of whether or not the ball has entered the auxiliary game start port H10). Next, the game ball flowing down along the rectifying passage D50 is slightly tilted to the left with respect to the horizontal direction after being discharged from the outlet of the rectifying passage D50, and has a three-stage stance. 1. After rolling on each passage of the second stage passage D51-2 and the third stage passage D51-3, it is discharged toward the out port D36.

ここで、第1段通路D51−1に関しては、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dによって形成される一方で、第2段通路D51−2及び第3段通路D51−3に関しては、合成樹脂等によって形成された遊技球通路が遊技盤に対して予め固着されることで形成されている。即ち、第2大入賞口電動役物C21dが通常状態(進出状態)にあり、且つ、第1大入賞口電動役物C11dが通常状態(閉鎖状態)にある場合には、整流通路D50の出口から放出された遊技球が、第1段通路D51−1上を転動する→第1段通路D51−1から放出された遊技球が、第2段通路D51−2上を転動する→第2段通路D51−2から放出された遊技球が、第3段通路D51−3上を転動する→第3段通路D51−3から放出された遊技球がアウト口D36へ向かって放出される、との略一様な流下態様を採るよう構成されていることとなる。 Here, the first-stage passage D51-1 is formed by the second large winning opening electric accessory C21d in the advanced state, while the second-stage passage D51-2 and the third-stage passage D51-3 are formed. , The game ball passage formed of synthetic resin or the like is formed by being fixed in advance to the game board. That is, when the second special winning opening electric accessory C21d is in the normal state (advanced state) and the first large winning opening electric accessory C11d is in the normal state (closed state), the exit of the rectifying passage D50. The game ball released from the first stage passage D51-1 rolls on the first stage passage D51-1 → the game ball released from the first stage passage D51-1 rolls on the second stage passage D51-2 → first The game ball released from the second-stage passage D51-2 rolls on the third-stage passage D51-3 → The game ball released from the third-stage passage D51-3 is released toward the out port D36. , And is configured to adopt a substantially uniform flow mode.

このように、右打ちルートを流下した遊技球が略一様な流下態様を採るため、右打ちルートへ向けて遊技球を連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)した場合、補助遊技始動口H10へ安定して入球し、第2大入賞口電動役物C21dが開放状態(退避状態)となった場合には、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ安定して入球し、第1大入賞口電動役物C11dが開放状態となった場合には、第1大入賞口C10へ安定して入球するよう構成することができる。尚、第2段通路D51−2から放出された遊技
球が、第3段通路D51−3に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第2主遊技始動口電動役物B11dが設けられており、第2主遊技始動口電動役物B11dが進出状態となった場合には、第2主遊技始動口B10へ向かって遊技球を誘導可能に構成されているのであるが、この点については後述する。
In this way, since the game balls that have flowed down the right-handed route take a substantially uniform flow-down mode, when the game balls are continuously fired toward the right-handed route (one shot at intervals of about 0.6 seconds), it is assisted. When the ball enters the game start port H10 stably and the second large winning opening electric accessory C21d is in the open state (evacuated state), the box-shaped member C20-1 (and thus the second large winning opening) When the ball is stably entered (inside C20) and the first large winning opening electric accessory C11d is opened, the ball can be stably entered into the first large winning opening C10. It should be noted that the space until the game ball released from the second stage passage D51-2 reaches the third stage passage D51-3 can be in a retracted state and an advanced state. The object B11d is provided, and when the second main game start port electric accessory B11d is in the advanced state, the game ball can be guided toward the second main game start port B10. However, this point will be described later.

尚、このような構成とした場合、整流通路D50の出口から放出された遊技球が、第1段通路D51−1、即ち、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dと強く衝突してしまうと、第2大入賞口電動役物C21dが破損してしまう恐れがある。そこで、少なくとも整流通路D50の出口においては、整流通路D50内を流下(略落下)してきた遊技球の勢いを削ぐための構成が肝要となる。第4実施形態においては、整流通路D50の出口付近において図示するように、整流通路D50の通路壁面が整流通路D50内に向かって突起する形状となっており、この形状により整流通路D50内を遊技球がジグザグに落下することで、遊技球の勢いを削ぐよう構成されているのである。尚、第4実施形態においては、同様の理屈で、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)を削ぐための構成をも備えているのであるが、この点については後述する。 With such a configuration, the game ball released from the outlet of the rectifying passage D50 strongly collides with the first stage passage D51-1, that is, the second large winning opening electric accessory C21d in the advanced state. If this happens, there is a risk that the second prize opening electric accessory C21d will be damaged. Therefore, at least at the outlet of the rectifying passage D50, it is important to have a configuration for reducing the momentum of the game ball flowing down (substantially falling) in the rectifying passage D50. In the fourth embodiment, as shown in the vicinity of the outlet of the rectifying passage D50, the passage wall surface of the rectifying passage D50 has a shape protruding toward the inside of the rectifying passage D50, and the inside of the rectifying passage D50 is played by this shape. By falling the ball in a zigzag pattern, it is configured to reduce the momentum of the game ball. It should be noted that, in the fourth embodiment, the same reasoning is provided, that the configuration for reducing the momentum (rolling speed) of the game ball rolling on the first stage passage D51-1 is also provided. The points will be described later.

次に、図64を参照しながら、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)を削ぐための構成について説明する。まず、前述したように、第1段通路D51−1は、水平方向に対してやや左傾斜であり、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dによって形成されるものであり、第2大入賞口電動役物C21d自体は平板状の部材である。よって、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)は、そのままでは加速傾向となってしまうため、遊技球の勢いを削ぐための何らかの工夫を施さなければ、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dを退避状態に変位させたとしても{特に、進出状態→退避状態→進出状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球を上手く誘導できない恐れがある。そこで、第4実施形態においては、整流通路D50の出口付近において施した流路形状のように、第1段通路D51−1上を転動する遊技球がジグザグに進行するための工夫を施してある。 Next, with reference to FIG. 64, a configuration for reducing the momentum (rolling speed) of the game ball rolling on the first stage passage D51-1 will be described. First, as described above, the first stage passage D51-1 is formed by the second large winning opening electric accessory C21d which is slightly inclined to the left with respect to the horizontal direction and is in the advanced state, and is the second. The large winning opening electric accessory C21d itself is a flat plate-shaped member. Therefore, the momentum (rolling speed) of the game ball rolling on the first stage passage D51-1 tends to accelerate as it is, so unless some measures are taken to reduce the momentum of the game ball. Even if the second large winning opening electric accessory C21d in the advanced state is displaced to the retracted state, {especially, a series of displacements in the advanced state → retracted state → advanced state is instantaneously (for example, about 0.1 seconds). There is a risk that the game ball cannot be successfully guided to the box-shaped member C20-1 (and in the second large winning opening C20). Therefore, in the fourth embodiment, a device is provided for the game ball rolling on the first stage passage D51-1 to proceed in a zigzag manner, as in the shape of the flow path provided near the exit of the rectifying passage D50. is there.

より具体的には、遊技球が第1段通路D51−1上を転動する範囲内において、遊技盤表面側に複数の突起部D51−1−1を設けると共に、透明板D16側にも複数の突起部D51−1−2を設け、且つ、当該複数の突起部D51−1−1と当該複数の突起部D51−1−2とが、互い違いに配列されるよう構成されている。ここで、当該複数の突起部D51−1−1に関しては、遊技盤表面に直接固着するよう構成すればよいが、当該複数の突起部D51−1−2に関しては、透明板D16裏面表面に直接固着してしまうと、仮に、遊技機のメンテナンス等の目的で透明板D16を開放した場合において、当該複数の突起部D51−1−2が外部に対して剥き出しの状態となってしまうため、メンテナンス者が当該複数の突起部D51−1−2に接触してしまう(最悪、剥がれ落ちてしまう)恐れがある(また、透明板D16を他の遊技機の部材として使いまわすことも困難となる)。よって、このような事態を回避するために、第4実施形態にておいは、箱状部材C20−1の壁面のうち透明板D16側の壁面を、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dよりも上に向かって伸長させておき、当該伸長させた箱状部材C20−1の壁面表面に対して当該複数の突起部D51−1−2を固着するよう構成されているのである。 More specifically, within the range in which the game ball rolls on the first stage passage D51-1, a plurality of protrusions D51-1-1 are provided on the surface side of the game board, and a plurality of protrusions D51-1-1 are also provided on the transparent plate D16 side. D51-1-2 is provided, and the plurality of protrusions D51-1-1 and the plurality of protrusions D51-1-2 are configured to be arranged alternately. Here, the plurality of protrusions D51-1-1 may be configured to be directly fixed to the surface of the game board, but the plurality of protrusions D51-1-2 may be directly attached to the back surface of the transparent plate D16. If it sticks, if the transparent plate D16 is opened for the purpose of maintenance of the game machine, the plurality of protrusions D51-1-2 will be exposed to the outside, so maintenance There is a risk that a person may come into contact with the plurality of protrusions D51-1-2 (in the worst case, the transparent plate D16 may come off) (it is also difficult to reuse the transparent plate D16 as a member of another game machine). .. Therefore, in order to avoid such a situation, in the fourth embodiment, the wall surface on the transparent plate D16 side of the wall surface of the box-shaped member C20-1 is used as the second large winning opening electric combination in the advanced state. It is configured to be extended upward from the object C21d, and the plurality of protrusions D51-1-2 are fixed to the wall surface surface of the extended box-shaped member C20-1.

このように、遊技球が第1段通路D51−1上を転動する範囲内において、複数の突起部D51−1−1及び複数の突起部D51−1−2を設けることで、第1段通路D51−1上を転動する遊技球がジグザグに進行するため、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)が減速傾向となる。ここで、右打ちルートへ向けて遊技球が連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)された場合、整流通路D50の出口から放出された遊技球の勢いが削がれた状態で第1段通路D51−1に到達し、且つ、第1段通路D51−
1上を転動する遊技球の勢いが更に減速されるため、第1段通路D51−1上で転動している期間が長期間となる結果、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51−1)を瞬間的に退避状態に変位させたとしても、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球を上手く誘導することが可能となる。加えて、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢いが減速されるということは、右打ちルートへ向けて遊技球が連続発射された場合には、それら遊技球の位置間隔が狭まることを意味する(第1段通路D51−1上を転動する遊技球の渋滞が起こる)。よって、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51−1)上に複数個の遊技球が存在している状況をも創り出すことが可能となり、この場合、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51−1)を瞬間的に退避状態に変位させたとしても、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ当該複数個の遊技球を纏めて誘導することも可能となるのである(同図下段にてイメージ図を図示する)。
In this way, by providing the plurality of protrusions D51-1-1 and the plurality of protrusions D51-1-2 within the range in which the game ball rolls on the first-stage passage D51-1, the first stage Since the game ball rolling on the passage D51-1 advances in a zigzag manner, the momentum (rolling speed) of the game ball rolling on the first stage passage D51-1 tends to decrease. Here, when the game balls are continuously fired toward the right-handed route (one is fired at intervals of about 0.6 seconds), the momentum of the game balls released from the exit of the rectifying passage D50 is reduced. Reaching the first stage passage D51-1 and the first stage passage D51-
Since the momentum of the game ball rolling on 1 is further decelerated, the period of rolling on the 1st stage passage D51-1 becomes long, and as a result, the 2nd big winning opening electric accessory C21d (that is, , Even if the first stage passage D51-1) is momentarily displaced to the retracted state, it is possible to successfully guide the game ball to the box-shaped member C20-1 (by extension, inside the second large winning opening C20). It becomes. In addition, the fact that the momentum of the game balls rolling on the first stage passage D51-1 is decelerated means that when the game balls are continuously fired toward the right-handed route, the position intervals of the game balls Means that is narrowed (traffic jam of the game ball rolling on the first stage passage D51-1 occurs). Therefore, it is possible to create a situation in which a plurality of game balls exist on the second prize opening electric accessory C21d (that is, the first stage passage D51-1). In this case, the second prize is won. Even if the mouth electric accessory C21d (that is, the first stage passage D51-1) is momentarily displaced to the retracted state, the plurality of the same is to the box-shaped member C20-1 (in the second large winning opening C20). It is also possible to guide individual game balls together (the image diagram is shown in the lower part of the figure).

次に、図65を参照しながら、第2主遊技始動口電動役物B11dの動作態様について説明する。まず、前述したように、第2段通路D51−2から放出された遊技球が、第3段通路D51−3に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第2主遊技始動口電動役物B11dが設けられている(退避状態及び進出状態の意味については、第2大入賞口電動役物C21dと同様であるが、以下で説明するように、第2主遊技始動口電動役物B11dの場合には、進出状態を採る場合において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し易い開放状態となり、退避状態を採る場合において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し難い閉鎖状態となる)。ここで、第4実施形態においては、後述する特殊な遊技性のため、退避状態(閉鎖状態)にある第2主遊技始動口電動役物B11dを瞬間的に進出状態(開放状態)へ変位させたとしても{特に、退避状態→進出状態→退避状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、第2主遊技始動口B10には入球しないことを物理的に担保できるよう構成されている。 Next, the operation mode of the second main game start port electric accessory B11d will be described with reference to FIG. 65. First, as described above, the space until the game ball released from the second-stage passage D51-2 reaches the third-stage passage D51-3 can be in a retracted state or an advanced state. The game start port electric accessory B11d is provided (the meanings of the retracted state and the advanced state are the same as those of the second large winning opening electric accessory C21d, but as described below, the second main game start In the case of the mouth electric accessory B11d, the game ball is in an open state where it is easy for the game ball to enter the second main game start port B10 when the advance state is taken, and the game is played in the second main game start port B10 when the evacuation state is taken. It becomes a closed state where it is difficult for the ball to enter). Here, in the fourth embodiment, the second main game start port electric accessory B11d in the retracted state (closed state) is momentarily displaced to the advanced state (open state) due to the special game property described later. Even if {especially when a series of displacements from the retracted state → the advanced state → the retracted state are momentarily performed (for example, in about 0.1 seconds)}, the second main game start port B10 is entered. It is configured so that it can be physically guaranteed not to ball.

より具体的には、水平方向に対してやや左傾斜にある第2段通路D51−2上を転動してきた遊技球は、一旦、係止部D51−2aと衝突し、第3段通路D51−3へ向かって自重による落下を始める。ここで、第2主遊技始動口電動役物B11dが退避状態にある場合には、そのまま落下して第3段通路D51−3へ到達する(同図2段目となる)。他方、第2主遊技始動口電動役物B11dが進出状態にある場合、第2主遊技始動口電動役物B11d自体の形状が、この落下してきた遊技球を受入れ可能であり且つ第2主遊技始動口B10に到達するまで伸長する形状となっていることに加え、水平方向に対してやや右傾斜となるよう設置されているため、この落下してきた遊技球は、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始する(同図3段目に図示されるように、遊技球の進行方向が左向きから右向きへスイッチされる)。そして、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始した遊技球が第2主遊技始動口B10に到達するまで、第2主遊技始動口電動役物B11dが進出状態を維持していた場合には、そのまま第2主遊技始動口B10へ入球する一方で、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始した遊技球が第2主遊技始動口B10に到達するまでの間に第2主遊技始動口電動役物B11dが退避状態に変位した場合には、第2主遊技始動口B10へ入球することなく第3段通路D51−3へ向けて落下することとなる(同図4段目における後続の遊技球が相当する)。 More specifically, the game ball that has rolled on the second-stage passage D51-2 that is slightly inclined to the left with respect to the horizontal direction once collides with the locking portion D51-2a and once collides with the locking portion D51-2a, and the third-stage passage D51. Start falling due to its own weight toward -3. Here, when the second main game start port electric accessory B11d is in the retracted state, it falls as it is and reaches the third stage passage D51-3 (the second stage in the figure). On the other hand, when the second main game start port electric accessory B11d is in the advanced state, the shape of the second main game start port electric accessory B11d itself can accept the dropped game ball and the second main game. In addition to having a shape that extends until it reaches the starting port B10, it is installed so that it is slightly inclined to the right with respect to the horizontal direction, so this falling game ball can be used as the second main game starting port B10. (As shown in the third row of the figure, the traveling direction of the game ball is switched from the left direction to the right direction). Then, when the second main game start port electric accessory B11d maintains the advanced state until the game ball that has started rolling toward the second main game start port B10 reaches the second main game start port B10. The ball enters the second main game start port B10 as it is, while the game ball that has started rolling toward the second main game start port B10 reaches the second main game start port B10. 2 When the main game start port electric accessory B11d is displaced to the retracted state, it will fall toward the third stage passage D51-3 without entering the second main game start port B10 (the same figure). The subsequent game ball in the fourth stage corresponds to).

このように構成した場合において、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始した遊技球が第2主遊技始動口B10に到達するまでに要する期間が、約0.2〜0.3秒となるよう設計しておくことで、仮に、退避状態にある第2主遊技始動口電動役物B11dを瞬間的に進出状態へ変位させたとしても{特に、退避状態→進出状態→退避状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、第2主遊技始動口B10には入球しないことを物理的に担保できるのである。 In this configuration, it takes about 0.2 to 0.3 seconds for the game ball that has started rolling toward the second main game start port B10 to reach the second main game start port B10. By designing so that, even if the second main game start port electric accessory B11d in the retracted state is momentarily displaced to the advanced state, {especially, the retracted state → the advanced state → the retracted state. When a series of displacements of the above are performed instantaneously (for example, in about 0.1 seconds)}, it is possible to physically guarantee that the ball does not enter the second main game starting port B10.

次に、図66は、第4実施形態における、主制御基板MのCPUMCが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ3050(第4)、ステップ3100(第4)及びステップ1950(第4)であり、即ち、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCが特別遊技制御処理を実行した後、ステップ3050(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ3100(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する振分役物制御処理を実行する。次に、ステップ1950(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、後述するV入賞口入球判定処理を実行し、ステップ1997に移行する。 Next, FIG. 66 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the CPU MC of the main control board M in the fourth embodiment. First, the difference from the present embodiment is step 3050 (fourth), step 3100 (fourth) and step 1950 (fourth), that is, in step 1700, the CPUMC of the main control board M controls the special game. After executing the process, in step 3050 (fourth), the CPU MC of the main control board M executes the small hit game control process described later. Next, in step 3100 (fourth), the CPU MC of the main control board M executes the distribution accessory control process described later. Next, in step 1950 (fourth), the CPU MC of the main control board M executes the V winning opening ball entry determination process described later, and proceeds to step 1997.

次に、図67は、第4実施形態における、図4のステップ1300(第2変3)のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。同図の説明については、類似する第2実施形態からの変更例3からの変更点について詳述することとする。はじめに、第2実施形態から変更例3からの変更点は、ステップ1332(第4)であり、即ち、ステップ1331で主制御基板MのCPUMCが第2主遊技始動口B10に入球(第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信)したと判定した場合、ステップ1332(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技側の保留球は上限内(本例では、第2主遊技保留の上限は1個となっている)であるか否かを判定する。ステップ1332(第4)でYesの場合にはステップ1333に移行し、ステップ1332(第4)でNoの場合には次の処理(ステップ3450の処理)に移行する。このように、第4実施形態においては、第2主遊技側の保留上限数は1個となっている。 Next, FIG. 67 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 (second variation 3) of FIG. 4 in the fourth embodiment. The description of the figure will be described in detail with respect to the changes from the third modification from the similar second embodiment. First, the change from the second embodiment to the third change is in step 1332 (fourth), that is, in step 1331, the CPUMC of the main control board M enters the second main game start port B10 (second). When it is determined that the second main game start opening ball entry information has been received from the main game start opening ball entry detection device B11s), in step 1332 (fourth), the CPUMC of the main control board M is on the second main game side. It is determined whether or not the reserved ball is within the upper limit (in this example, the upper limit of the second main game hold is one). If Yes in step 1332 (fourth), the process proceeds to step 1333, and if No in step 1332 (fourth), the process proceeds to the next process (process in step 3450). As described above, in the fourth embodiment, the maximum number of holdings on the second main game side is one.

次に、図68は、第4実施形態における、図8でのステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1403(第4)、ステップ1441‐1(第4)、ステップ1441‐2(第4)及びステップ1441‐3(第4)であり、即ち、ステップ1403(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足したか否かを判定する。ステップ1403(第4)でYesの場合にはステップ1405に移行し、Noの場合にはステップ1426に移行する。尚、第4実施形態においては、第1主遊技側と第2主遊技側とに小当りが設けられており、そのため、変動開始条件として、小当り遊技中でないことが条件に追加されている。また、ステップ1410で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する停止図柄を決定(主遊技テーブル2を参照)した後、ステップ1441‐1(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、遊技状態に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定(主遊技テーブル3を参照)し、ステップ1418に移行する。また、ステップ1436で、主制御基板MのCPUMCが、停止図柄は大当り図柄でないと判定した場合、ステップ1444‐2(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1444‐2(第4)でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1444‐3(第4)で、小当りフラグをオンにし、ステップ1550に移行する。尚、ステップ1444‐2(第4)でNoの場合にも、ステップ1550に移行する。 Next, FIG. 68 shows a first main game symbol display process (second main game symbol display process) related to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. 8 in the fourth embodiment. It is a flowchart of. The differences from the present embodiment are step 1403 (fourth), step 1441-1 (fourth), step 1441-2 (fourth) and step 1441-3 (fourth), that is, step 1403 ( In the fourth), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. In step 1403 (fourth), if Yes, the process proceeds to step 1405, and if No, the process proceeds to step 1426. In the fourth embodiment, small hits are provided on the first main game side and the second main game side, and therefore, as a fluctuation start condition, it is added to the condition that the small hit game is not in progress. .. Further, in step 1410, after the CPUMC of the main control board M determines the stop symbol related to the main game symbol based on the main game side random number and the result of the winning / failing lottery (see the main game table 2), step 1441-1 (the first). In 4), the CPUMC of the main control board M determines the variation mode (variation time) regarding the main game symbol based on the main game side random number, the winning / failing lottery result, and the game state (see the main game table 3), and steps 1418. Move to. If the CPUMC of the main control board M determines in step 1436 that the stop symbol is not a big hit symbol, in step 1444-2 (fourth), the CPUMC of the main control board M has a small hit symbol as the stop symbol. Determine if it exists. In the case of Yes in step 1444-2 (4th), the CPUMC of the main control board M turns on the small hit flag in step 1444-3 (4th) and proceeds to step 1550. In addition, even if No in step 1444-2 (fourth), the process proceeds to step 1550.

尚、本例においては、以下のように構成してもよい。
(1)第1主遊技側の小当り当選率よりも第2主遊技側の小当り当選率の方が高い
(2)第2主遊技側で小当りに当選した方が、第1主遊技側で小当りに当選するよりも相対的にV入賞口に入球容易な大入賞口の開放パターンとなる小当りが実行され易い
(3)第1主遊技側の小当り図柄として小当り図柄Aと小当り図柄Bを設け、小当り図柄Aの当選率よりも小当り図柄Bの当選率の方が高く、小当り図柄Aの方が小当り図柄Bよりも相対的にV入賞口に入球容易な大入賞口の開放パターンとなる小当りが実行され易い
In this example, the configuration may be as follows.
(1) The small hit winning rate on the second main game side is higher than the small hit winning rate on the first main game side. (2) The one who wins the small hit on the second main game side is the first main game. It is easier to execute a small hit, which is an opening pattern of the large winning opening, which is relatively easy to enter the V winning opening than to win a small hit on the side. (3) A small hit symbol as a small hit symbol on the first main game side. A and small hit symbol B are provided, and the winning rate of small hit symbol B is higher than the winning rate of small hit symbol A, and small hit symbol A is relatively more V winning opening than small hit symbol B. Easy to enter a small hit that is an opening pattern of the big winning opening is easy to execute

次に、図69は、第4実施形態における、主遊技テーブル1及び2の一例である。第4実施形態においては、遊技状態に拘らず、第1主遊技側に係る図柄変動であるか第2主遊技側に係る図柄変動であるかによってのみ参照するテーブル内容が相違するよう構成されている。また、第1主遊技側と第2主遊技側と共に小当りに当選し得るよう構成されており、第2主遊技側における当否抽選結果は高確率で(639/1024の確率で)小当りとなる。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。尚、第4実施形態においては、大当り図柄の停止を契機とした大当りにおける実行ラウンド数は、6ラウンド又は12ラウンドとなっており、小当りを契機とした大当りの実行ラウンド数は、当該契機とした小当りを1ラウンドとして合計で7ラウンド又は13ラウンドとなっている。尚、ラウンド数を表示するラウンドランプ(不図示)の点灯パターンは、上記6、7、12、13ラウンドの4種類の点灯パターンが設けられている。また、大当り図柄として、4Aや5A等と記載しているが、4Aで1種類、5Aで1種類ということには限定されず、例えば、4Aという大当りグループには4A‐1、4A‐2・・・といったように複数種類の大当り図柄が存在しており、5Aという大当りグループには5A‐1、5A‐2・・・といったように複数種類の大当り図柄が存在しているように構成してもよい。また、乱数の振分についても、同様の比率を維持して、例えば、0〜299の300個の乱数には大当りグループ4Aに属する300種類の大当りが振り分けられており、300〜499の200個の乱数には大当りグループ5Aに属する200種類の大当りが振り分けられているように構成してもよい。また、当該構成は本例に係るすべての構成に適用可能である。 Next, FIG. 69 is an example of the main game tables 1 and 2 in the fourth embodiment. In the fourth embodiment, regardless of the game state, the table contents to be referred to differ only depending on whether the symbol variation is related to the first main game side or the second main game side. There is. In addition, it is configured so that a small hit can be won together with the first main game side and the second main game side, and the winning / failing lottery result on the second main game side has a high probability (with a probability of 639/1024) as a small hit. Become. The winning probability is just an example, and is not limited to this. The random value and the type of the stop symbol are also examples, and are not limited to this. {For example, the lost symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols are provided. However, when a specific symbol is stopped and displayed, the type and / or selectivity of the variation mode of the main game symbol is different from that before the specific symbol is stopped (limited frequency state). May be configured to migrate}. In the fourth embodiment, the number of execution rounds in the big hit triggered by the stop of the big hit symbol is 6 rounds or 12 rounds, and the number of execution rounds in the big hit triggered by the small hit is the same as the trigger. The small hit is one round, and the total is 7 rounds or 13 rounds. As the lighting pattern of the round lamp (not shown) for displaying the number of rounds, the above four types of lighting patterns of 6, 7, 12, and 13 are provided. Further, although the jackpot symbol is described as 4A, 5A, etc., it is not limited to one type for 4A and one type for 5A. For example, the jackpot group 4A has 4A-1, 4A-2, and so on. There are multiple types of jackpot symbols such as ..., and the jackpot group of 5A is configured so that there are multiple types of jackpot symbols such as 5A-1, 5A-2, and so on. May be good. Also, regarding the distribution of random numbers, maintaining the same ratio, for example, 300 types of big hits belonging to the big hit group 4A are distributed to 300 random numbers from 0 to 299, and 200 of 300 to 499. The random numbers may be configured so that 200 types of jackpots belonging to the jackpot group 5A are distributed. In addition, the configuration is applicable to all configurations according to this example.

次に、図70は、第4実施形態における、図16のステップ1750(第4)に係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1785‐1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C27への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する。尚、第4実施形態においては、小当り遊技の実行中にV入賞口C27に遊技球が入球することにより、小当り終了後に大当りが実行されるような遊技性となっている。ステップ1785‐1でYesの場合、ステップ1785‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は時短大当り図柄(大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B・5A・5B・7A・7Bとなっている)であるか否かを判定する。ステップ1785‐2でYesの場合、ステップ1758‐5に移行する。また、ステップ1785‐1でNoの場合、ステップ1785‐3で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技側の小当り図柄を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1785‐3でYesの場合、ステップ1785‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短小当り図柄(当該小当り図柄を契機として大当りが実行された場合、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄であり、本例では、7AK)を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定し、ステップ1785‐5に移行する。尚、ステップ1785‐3でNoの場合にも、ステップ1785‐5に移行する。次に、ステップ1785‐5で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は第1主遊技図柄(第1主遊技側の大当り図柄又は第1主遊技側の小当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1785‐5でYesの場合、ステップ1785‐6で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に相対的に大きい回数である所定回数Aとして100回をセットし、ステップ1785‐8に移行する。尚、ステップ1785‐5でNoの場合、ステップ1785‐7で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に相対的に小さい回数である所定回数Bとして1回をセットし、ステップ1785‐8に移行する。次に、ステップ1785‐8及
びステップ1785‐9で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1785‐2でNoの場合、換言すると、停止図柄が時短大当り図柄ではない「4A」の場合、又は、ステップ1785‐4でNoの場合、換言すると、時短小当り図柄である「2AK」を契機とした特別遊技終了後である場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。このように、第4実施形態においては、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には、時短回数として、所定回数A(100回)と所定回数B(1回)との2種類の時短回数を有しており、第1主遊技側の大当り終了後には、相対的に大きい回数である所定回数Aが時短回数となり得るよう構成されている。即ち、非時間短縮遊技状態にて左打ちにて遊技を進行し、第1主遊技側の大当りに当選し(大当り図柄が停止し)、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合(初当りの場合)には、時短回数として所定回数A(100回)が付与されることとなる。また、第4実施形態においては、(1)第2主遊技側の保留上限数が1個であり、第2主遊技側の小当り当選確率(当否抽選を実行した場合に小当りとなる確率)が639/1024である、(2)第2主遊技側の小当りを契機として大当りが実行された場合には、大当り終了後は時間短縮遊技状態に移行する、(3)第1主遊技側の小当りを契機として大当りが実行された場合には、大当り終了後は時間短縮遊技状態に移行する場合と非時間短縮遊技状態に移行する場合がある、(4)第1主遊技側の大当り図柄の停止を契機として大当りが実行された場合には、大当り終了後は時間短縮遊技状態に移行する場合と非時間短縮遊技状態に移行する場合がある、のように構成されている。
Next, FIG. 70 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to step 1750 (fourth) of FIG. 16 in the fourth embodiment. First, in step 1785-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the end of the special game triggered by the entry of the ball into the V winning opening C27. In the fourth embodiment, the game is such that the big hit is executed after the small hit is completed by the game ball entering the V winning opening C27 during the execution of the small hit game. In the case of Yes in step 1785-1, in step 1785-2, the CPUMC of the main control board M has a stop symbol as a time-saving jackpot symbol (a jackpot symbol that shifts to a time-shortening gaming state after the jackpot ends, and in this example, 4B. (It is 5A, 5B, 7A, 7B). If Yes in step 1785-2, the process proceeds to step 1758-5. If No in step 1785-1, the CPUMC of the main control board M determines in step 1785-3 whether or not it is after the end of the special game triggered by the small hit symbol on the first main game side. .. In the case of Yes in step 1785-3, in step 1785-4, the CPUMC of the main control board M is placed in a time-saving small hit symbol (when a jackpot is executed triggered by the small hit symbol, the time is shortened after the jackpot ends. It is a small hit symbol to be transferred, and in this example, it is determined whether or not it is after the end of the special game triggered by 7AK), and the process proceeds to step 1785-5. Even if No in step 1785-3, the process proceeds to step 1785-5. Next, in step 1785-5, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol is the first main game symbol (big hit symbol on the first main game side or small hit symbol on the first main game side). To judge. In the case of Yes in step 1785-5, in step 1785-6, the CPU MC of the main control board M sets 100 times as a predetermined number of times A, which is a relatively large number of times, in the counter value of the time reduction counter MP52c, and steps 1785. Move to -8. If No in step 1785-5, in step 1785-7, the CPU MC of the main control board M sets one time as a predetermined number of times B, which is a relatively small number of times, in the counter value of the time reduction counter MP52c. Go to step 1785-8. Next, in steps 1785-8 and 1785-9, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag and turns on the auxiliary game time saving flag, and moves on to the next process (process in step 1997). Transition. If No in step 1785-2, in other words, if the stop symbol is "4A" that is not the time-saving big hit symbol, or if it is No in step 1785-4, in other words, it is "2AK", which is the time-saving small hit symbol. Even after the end of the special game triggered by "", the process proceeds to the next process (process of step 1997). As described above, in the fourth embodiment, when the game shifts to the time reduction game state after the end of the big hit, there are two types of time reductions, that is, a predetermined number of times A (100 times) and a predetermined number of times B (1 time). It has a number of times, and after the end of the big hit on the first main game side, a predetermined number of times A, which is a relatively large number of times, can be a time saving number. That is, when the game progresses by left-handing in the non-time shortened game state, the jackpot on the first main game side is won (the jackpot symbol stops), and the game shifts to the time shortened game state after the jackpot ends (first hit). In the case of), a predetermined number of times A (100 times) is given as the number of time reductions. Further, in the fourth embodiment, (1) the upper limit of the number of holdings on the second main game side is one, and the probability of winning a small hit on the second main game side (probability of winning a small hit when the winning / failing lottery is executed). ) Is 639/1024, (2) when a big hit is executed triggered by a small hit on the second main game side, the game shifts to a time-saving game state after the big hit ends, (3) the first main game. When a big hit is executed with a small hit on the side as an opportunity, after the big hit ends, the game may shift to the time-shortened gaming state or the non-time-shortened gaming state. (4) The first main game side When the jackpot is executed with the stop of the jackpot symbol as a trigger, after the jackpot ends, the game may shift to the time-shortened gaming state or the non-time-shortened gaming state.

尚、本例においては以下のように構成してもよい。尚、以下の構成は一部のみを適用してもよいし、以下に列挙していない構成を適用してもよい(例えば、小当り図柄の種類数は第1主遊技側と第2主遊技側とで夫々複数種類有している、等)。
(1)小当り中にV入賞口への入球があった場合には、当該小当りを契機とした大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行する
(2)小当り図柄は第1主遊技側に1種類、第2主遊技側に1種類設けられている
(3)小当り実行中のV入賞口への入球を契機として、当該入球を契機とした大当りにおける実行ラウンド数を抽選により決定する(例えば、当該小当りの実行ラウンドを含めて、7、13ラウンドのいずれか)
(4)大当り図柄の停止を契機として大当りの実行ラウンド数は大当り図柄に基づいて決定され、大当り図柄として第1主遊技側と第2主遊技側と夫々複数種類有している
(5)第1主遊技側の保留上限数は4つであり、第2主遊技側の保留上限数は1つであるこのように、小当り図柄は第1主遊技と第2主遊技との夫々で1種類有しており、大当り図柄は小当り図柄の種類よりも多く、第1主遊技と第2主遊技との夫々で複数種類有しているよう構成し、小当り中のV入賞口への入球によってその後の大当りの実行ラウンド数を抽選によって決定するよう構成することにより、例えば、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行し、且つ、時短回数として100回(小当りに当選し、小当り中にV入賞口へ入球させることがほぼできる時短回数)が付与された場合において、小当りに当選した際に当該小当り図柄を視認することによって小当りを契機とした大当りの実行ラウンド数が判別されてしまって、当該大当りの実行ラウンド数が相対的に少ない場合には、小当りの実行中に故意に遊技球を大入賞口(V入賞口)に向かって発射せずに、次回以降の実行ラウンド数が相対的に多い大当りに係る小当り(小当り図柄)に当選するのを待つという本来の遊技性とは異なる遊技の進行をされてしまうことを防止することができる。尚、大当り終了後の時短回数の構成については、以下のように構成してもよい。
(1)非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の実行ラウンド数が6ラウンドとなる大当り図柄である5Aに係る大当り終了後においては
(1−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が100回で時間短縮遊技状態が終了
(1−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が100回で時間短縮遊技状態が終了
(1−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(2)時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の実行ラウンド数が6ラウンドとなる大当り図柄である5Aに係る大当り終了後においては
(2−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(2−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(2−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(3)非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の実行ラウンド数が6ラウンドとなる大当り図柄である4Aに係る大当り終了後においては非時間短縮遊技状態に移行する
(4)時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の実行ラウンド数が6ラウンドとなる大当り図柄である4Aに係る大当り終了後においては
(4−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(4−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(4−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(5)非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の実行ラウンド数が12ラウンドとなる大当り図柄である7Aに係る大当り終了後においては
(5−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が100回で時間短縮遊技状態が終了
(5−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が100回で時間短縮遊技状態が終了
(5−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(6)時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の実行ラウンド数が12ラウンドとなる大当り図柄である7Aに係る大当り終了後においては
(6−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(6−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(6−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(7)非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の小当り図柄である7AKを契機とした大当り終了後においては時間短縮遊技状態に移行しない
(8)時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の小当り図柄である7AKを契機とした大当り終了後においては
(8−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(8−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(8−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(9)非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の実行ラウンド数が12ラウンドとなる大当り図柄である7Bに係る大当り終了後においては
(9−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(9−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(9−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(10)時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の実行ラウンド数が12ラウンドとなる大当り図柄である7Bに係る大当り終了後においては
(10−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(10−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(10−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(11)非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当り図柄である7BKを契機とした大当り終了後においては
(11−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(11−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(11−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(12)時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当り図柄である7BKを契機とした大当り終了後においては
(12−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(12−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(12−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
以上のように構成してもよい。
In this example, the configuration may be as follows. In addition, only a part of the following configurations may be applied, or configurations not listed below may be applied (for example, the number of types of small hit symbols is the first main game side and the second main game). Each side has multiple types, etc.).
(1) If a ball enters the V winning opening during a small hit, the game shifts to a time-shortening game state after the big hit triggered by the small hit. (2) The small hit symbol is the first main game. One type is provided on the side and one type is provided on the second main game side. (3) Taking the opportunity of entering the V winning opening during small hit execution, the number of execution rounds in the big hit triggered by the entry is drawn. (For example, 7 or 13 rounds including the execution round of the small hit)
(4) The number of execution rounds of the jackpot is determined based on the jackpot symbol when the jackpot symbol is stopped, and there are multiple types of jackpot symbols, one on the first main game side and the other on the second main game side (5). The maximum number of holdings on the 1 main game side is 4, and the maximum number of holdings on the 2nd main game side is 1. As described above, the small hit symbol is 1 for each of the 1st main game and the 2nd main game. There are more types of big hit symbols than the types of small hit symbols, and it is configured so that each of the first main game and the second main game has multiple types, and the V winning opening during the small hit By configuring the number of subsequent jackpot execution rounds to be determined by lottery by entering a ball, for example, after the jackpot ends, the game shifts to a time-shortening game state, and the number of time reductions is 100 (winning a small hit and a small hit). The number of large hit execution rounds triggered by the small hit by visually recognizing the small hit symbol when the small hit is won, when the number of times that the ball can be entered into the V winning opening is almost shortened. If the number of execution rounds of the big hit is relatively small, the game ball is not intentionally fired toward the big winning opening (V winning opening) during the execution of the small hit, and the next time. It is possible to prevent the game from progressing differently from the original game property of waiting for the small hit (small hit symbol) related to the large hit having a relatively large number of subsequent execution rounds to be won. The configuration of the number of time reductions after the end of the big hit may be configured as follows.
(1) After the jackpot related to 5A, which is a jackpot symbol in which the number of execution rounds on the first main game side won in the non-time shortened game state is 6, (1-1), the first main game symbol and the first 2 Time reduction game state ends when the total number of fluctuations with the main game symbol is 100 times (1-2) Time reduction game state ends when the number of changes of only the second main game symbol is 100 times (1-3) V The time-reduced game state ends when the small hits that do not enter the winning opening are 5 times in a row (there is no small hit that enters the V winning opening in between) (2) The first player who wins in the time-reduced game state After the end of the big hit related to 5A, which is the big hit symbol in which the number of execution rounds on the game side is 6, (2-1) the total number of fluctuations between the first main game symbol and the second main game symbol is 5 times and the time. The shortened game state ends (2-2) The number of fluctuations of only the second main game symbol is one, and the time shortened game state ends (2-3) V Small hits that do not enter the winning opening are 5 times in a row (in between) The time-reduced game state ends when the small hit that enters the V winning opening is not sandwiched. (3) The number of execution rounds on the first main game side that was won in the non-time-reduced game state is 6 rounds. After the end of the jackpot related to a certain 4A, the game shifts to the non-time shortened gaming state. (4) The jackpot related to 4A, which is a jackpot symbol in which the number of execution rounds on the first main game side won in the time shortened gaming state is 6 After the end, (4-1) the total number of changes of the first main game symbol and the second main game symbol is 5 times, and the time is shortened. The game state ends (4-2) the number of changes of only the second main game symbol. The time shortening game state ends with one time (4-3) The time shortening game state with 5 consecutive small hits that do not enter the V winning opening (there is no small hit that enters the V winning opening in between) (5) After the big hit related to 7A, which is the big hit symbol in which the number of execution rounds on the first main game side won in the non-time shortened game state is 12, (5-1) the first main game symbol The total number of fluctuations between the second main game symbol and the second main game symbol is 100, and the time-reduced game state ends (5-2). The time-reduced game state ends when only the second main game symbol changes 100 times (5-3). ) The time-saving game state ends when the small hits that do not enter the V winning opening are 5 times in a row (there is no small hit that enters the V winning opening in between) (6) The winning in the time-saving game state After the end of the jackpot related to 7A, which is the jackpot symbol in which the number of execution rounds on the main game side is 12 rounds, (6-1) the total number of fluctuations between the first main game symbol and the second main game symbol is 5 times. The time reduction game state ends with ( 6-2) The number of fluctuations of only the 2nd main game symbol is reduced by 1 and the time is shortened. The game state ends (6-3) The small hit that does not enter the V winning opening is 5 times in a row (the ball enters the V winning opening in between) The time shortened game state ends with (without sandwiching the small hit) (7) The time is shortened after the big hit ended with 7AK, which is the small hit symbol on the first main game side that was won in the non-time shortened game state. Does not shift to the game state (8) Time reduction After the big hit with 7AK, which is the small hit symbol on the side of the first main game that was won in the game state, is completed, (8-1) The first main game symbol and the second Time reduction game state ends when the total number of fluctuations with the main game symbol is 5 (8-2) Time reduction game state ends when only the second main game symbol changes once (8-3) V prize The time-saving game state ends when the small hits that do not enter the mouth are 5 times in a row (there is no small hit that enters the V winning opening in between) (9) The second main winner in the non-time-saving game state After the end of the jackpot related to 7B, which is the jackpot symbol with 12 execution rounds on the game side, (9-1) the total number of fluctuations between the first main game symbol and the second main game symbol is 5 times. The shortened game state ends (9-2) The number of fluctuations of only the second main game symbol is one, and the time shortened game state ends (9-3) V Small hits that do not enter the winning opening are 5 times in a row (in between) The time-reduced game state ends when the small hit that enters the V winning opening is not sandwiched. (10) The number of execution rounds on the second main game side that is won in the time-reduced game state is 12 rounds. After the big hit related to 7B is completed, (10-1) the total number of fluctuations of the first main game symbol and the second main game symbol is 5 times, and the time shortening game state is completed (10-2) The second main game symbol. The number of fluctuations of only is 1 and the time is shortened. The game state ends (10-3). The small hits that do not enter the V winning opening are 5 times in a row (the small hits that enter the V winning opening are not sandwiched between them). The time shortened game state ends (11) After the big hit with 7BK, which is the small hit symbol on the second main game side won in the non-time shortened game state, ends (11-1) with the first main game symbol The total number of fluctuations with the second main game symbol is 5 times, and the time-reduced game state ends (11-2). The number of fluctuations of only the second main game symbol is 1 and the time-reduced game state ends (11-3). The time-reduced game state ends when the small hits that do not enter the V winning opening are 5 times in a row (there is no small hit that enters the V winning opening in between) (12) The second winning in the time-reduced game state After the big hit with 7BK, which is the small hit design on the main game side, is completed ( 12-1) The total number of fluctuations of the 1st main game symbol and the 2nd main game symbol is reduced by 5 times, and the game state ends (12-2) The number of fluctuations of only the 2nd main game symbol is 1 time. The shortened game state ends (12-3) The time shortened game state ends when the small hits that do not enter the V winning opening are 5 times in a row (there is no small hit that enters the V winning opening in between). It may be configured as.

次に、図71は、第4実施形態における、図65のステップ3050(第4)のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3052で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ3055で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、すべての小当り図柄において、「0.1秒開放→0.5秒閉鎖」を10回繰り返す開放パターンであり、遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている)をセットする。次に、ステップ3056で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ3058で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を開放すると共に、小当り遊技用タイマMP41tをスタートし、ステップ3062に移行する。 Next, FIG. 71 is a flowchart of the small hit game control process according to the subroutine of step 3050 (fourth) of FIG. 65 in the fourth embodiment. First, in step 3052, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit flag is on. If Yes in step 3052, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit flag in step 3054. Next, in step 3055, the CPUMC of the main control board M changes the opening pattern of the second winning opening C20 of the round (in this example, for example, in all the small hit symbols, “0.1 second opening → 0. It is an opening pattern that repeats "closed for 5 seconds" 10 times, and if the game balls are continuously fired toward the second prize opening C20, a plurality of game balls are configured to enter the second prize opening C20. ) Is set. Next, in step 3056, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit execution flag. Next, in step 3058, the CPU MC of the main control board M opens the second large winning opening C20, starts the timer MP41t for the small hit game, and proceeds to step 3062.

他方、ステップ3052でNoの場合、ステップ3060で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3060でYesの場合、ステップ3062に移行する。 On the other hand, if No in step 3052, in step 3060, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit execution flag is on. If Yes in step 3060, the process proceeds to step 3062.

次に、ステップ3062で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に遊技球の入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ3062でYesの場合、ステップ3064で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に所定個数(例えば、10個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ3064でYesの場合には、ステップ3068に移行する。他方、ステップ3062又はステップ3064でNoの場合、ステップ3066で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tは所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ3066でYesの場合、ステップ3068に移行する。 Next, in step 3062, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has been won (winning) in the second large winning opening C20. In the case of Yes in step 3062, in step 3064, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there are a predetermined number (for example, 10) of winning balls in the second large winning opening C20. If Yes in step 3064, the process proceeds to step 3068. On the other hand, if No in step 3062 or step 3064, in step 3066, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the small hit game timer MP41t has reached a predetermined time. If Yes in step 3066, the process proceeds to step 3068.

次に、ステップ3068で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口電動役物C21dの駆動を停止して第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ3078で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを停止してリセットする。次に
、ステップ3080で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理{ステップ3100(第4)の処理}に移行する。尚、ステップ3060、又はステップ3066でNoの場合にも次の処理{ステップ3100(第4)の処理}に移行する。
Next, in step 3068, the CPUMC of the main control board M stops driving the second special winning opening electric accessory C21d and closes the second special winning opening C20. Next, in step 3078, the CPU MC of the main control board M stops and resets the small hit game timer MP41t. Next, in step 3080, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit execution flag, and proceeds to the next process {process of step 3100 (fourth)}. In addition, even if No in step 3060 or step 3066, the process proceeds to the next process {process of step 3100 (fourth)}.

次に、図72は、図66におけるステップ3100のサブルーチンに係る、振分役物制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動開始許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動開始許可フラグをオフにする。次に、ステップ3106で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60t(インクリメントタイマ)をスタートする。次に、ステップ3108で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動中フラグをオンにする。次に、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物C23を第2位置に作動し、ステップ3112に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にも、ステップ3112に移行する。ここで、本実施形態においては、振分役物C23は、初期位置として第1位置(遊技球が貯留される部分が遊技者から見て上方向となっている位置であって、当該位置にある場合において第2大入賞口C20へ遊技球が入球した場合、当該入球した遊技球が振分役物C23にて貯留される位置)にて停止している。また、第2位置は、遊技球が貯留される部分が遊技者から見て右方向となっている位置(当該位置にある場合において第2大入賞口C20へ遊技球が入球した場合、当該入球した遊技球が振分役物C23にて貯留されない位置)である。 Next, FIG. 72 is a flowchart of the distribution accessory control process according to the subroutine of step 3100 in FIG. First, in step 3102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the distribution accessory operation start permission flag is on. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the CPUMC of the main control board M turns off the distribution accessory operation start permission flag. Next, in step 3106, the distribution accessory control means MN60 starts the distribution accessory operation timer MN60t (increment timer). Next, in step 3108, the CPUMC of the main control board M turns on the distribution accessory operating flag. Next, in step 3110, the CPUMC of the main control board M operates the distribution accessory C23 to the second position, and proceeds to step 3112. Even if No in step 3102, the process proceeds to step 3112. Here, in the present embodiment, the distribution accessory C23 is at the first position (the position where the portion where the game ball is stored is upward when viewed from the player, and is at the position) as the initial position. In a certain case, when a game ball enters the second large winning opening C20, the game ball is stopped at a position where the entered game ball is stored in the distribution accessory C23). In addition, the second position is a position where the portion where the game ball is stored is in the right direction when viewed from the player (when the game ball enters the second large winning opening C20 in the case of the position, the relevant position is applicable. This is the position where the entered game ball is not stored in the distribution accessory C23).

次に、ステップ3112で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3112でYesの場合、ステップ3114で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動タイマMN60tを参照し、当該タイマ値が第1動作値(振分役物が第2位置から第1位置に作動するタイマ値であり、本例では、2秒)となったか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物C23を第1位置に作動し、次の処理{ステップ1950(第4)の処理}に移行する。 Next, in step 3112, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the distribution accessory operating flag is on. In the case of Yes in step 3112, in step 3114, the CPUMC of the main control board M refers to the distribution accessory operation timer MN60t, and the timer value is the first operation value (the distribution accessory is the first from the second position). It is a timer value that operates at the position, and in this example, it is determined whether or not it has reached 2 seconds). In the case of Yes in step 3114, in step 3116, the CPUMC of the main control board M operates the distribution accessory C23 to the first position, and shifts to the next process {process of step 1950 (fourth)}.

他方、ステップ3114でNoの場合、ステップ3118で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動タイマMN60tを参照し、当該タイマ値が第2動作値(振分役物が第1位置から第2位置に作動するタイマ値であり、本例では、4秒)となったか否かを判定する。ステップ3118でYesの場合、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物C23を第2位置に作動し、次の処理{ステップ1950(第4)の処理}に移行する。尚、ステップ3120の処理のタイミングで、振分役物C23に遊技球が貯留されていた場合には、当該処理を契機として遊技球がV入賞口C22に入球することとなる。 On the other hand, if No in step 3114, in step 3118, the CPUMC of the main control board M refers to the distribution accessory operation timer MN60t, and the timer value is the second operation value (the distribution accessory is from the first position). It is a timer value that operates at the second position, and in this example, it is determined whether or not it has reached 4 seconds). In the case of Yes in step 3118, in step 3120, the CPUMC of the main control board M operates the distribution accessory C23 to the second position, and shifts to the next process {process of step 1950 (fourth)}. If the game ball is stored in the distribution accessory C23 at the timing of the process of step 3120, the game ball will enter the V winning opening C22 with the process as an opportunity.

他方、ステップ3118でNoの場合、ステップ3122で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動タイマMN60tを参照し、当該タイマ値が第3動作値(振分役物が第2位置から第1位置に作動するタイマ値であり、本例では、6秒)となったか否かを判定する。ステップ3122でYesの場合、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物C23を第1位置に作動する。次に、ステップ3126で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動中フラグをオフにする。次に、ステップ3128で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動タイマMN60tをゼロクリアし、次の処理(ステップ3150の処理)に移行する。尚、ステップ3112又はステップ3122でNoの場合にも、次の処理{ステップ1950(第4)の処理}に移行する。 On the other hand, if No in step 3118, in step 3122, the CPUMC of the main control board M refers to the distribution accessory operation timer MN60t, and the timer value is the third operation value (the distribution accessory is from the second position). It is a timer value that operates at the first position, and in this example, it is determined whether or not it has reached 6 seconds). In the case of Yes in step 3122, in step 3124, the CPUMC of the main control board M operates the distribution accessory C23 to the first position. Next, in step 3126, the CPUMC of the main control board M turns off the distribution accessory operating flag. Next, in step 3128, the CPUMC of the main control board M clears the distribution accessory operation timer MN60t to zero, and proceeds to the next process (process of step 3150). Even if No in step 3112 or 3122, the process proceeds to the next process {process of step 1950 (fourth)}.

ここで、同図右上段は振分役物作動イメージ図である。振分役物C23の初期位置は第
1位置であり、小当り遊技が開始されると同時に第2位置に作動し、振分役物作動タイマ値に基づいて「第2位置→第1位置→第2位置→初期位置(第1位置)」と作動していくよう構成されている。尚、実質的には、振分役物作動タイマ値が第1動作値となり第1位置となる→第2大入賞口C20へ遊技球が入球する→遊技球が振分役物C23に到達する→振分役物C23に遊技球が貯留される→振分役物作動タイマ値が第2動作値となり第2位置になる→貯留された遊技球がV入賞口C22に入球する、との一連の動作が行われることで大当り(特別遊技)が誘発されることとなる。
Here, the upper right corner of the figure is an image diagram of the distribution accessory operation. The initial position of the distribution accessory C23 is the first position, and it operates to the second position at the same time when the small hit game is started, and based on the distribution accessory operation timer value, "second position → first position → It is configured to operate in the order of "second position-> initial position (first position)". In fact, the distribution bonus operation timer value becomes the first operation value and becomes the first position → the game ball enters the second large winning opening C20 → the game ball reaches the distribution bonus C23 → The game ball is stored in the distribution accessory C23 → The distribution accessory operation timer value becomes the second operation value and becomes the second position → The stored game ball enters the V winning opening C22. A big hit (special game) will be triggered by performing the series of actions of.

次に、図73は、第4実施形態における、図66のステップ1950(第4)のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(後述するステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、V入賞口有効期間にてV入賞口C27に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C27への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技の終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。尚、小当りに第2大入賞口C20に入球した遊技球が第2大入賞口C20外に排出されるまで待機するための時間として排出待機時間を設けてもよく、そのように構成した場合には、V入賞口有効期間を小当り遊技開始から排出待機時間終了までとしてもよい。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, FIG. 73 is a flowchart of the V winning opening ball entry determination process according to the subroutine of step 1950 (fourth) of FIG. 66 in the fourth embodiment. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M is a conditional device operation reservation flag (a flag that is turned on in step 1960 described later, that is, a game ball is inserted into the V winning opening C27 during the V winning opening valid period. It is determined whether or not the flag that is turned on when the ball is hit) is off. In the case of Yes in step 1952, in step 1954, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game ball has entered the V winning opening C27. In the case of Yes in step 1954, in step 1956, whether or not the CPUMC of the main control board M is within the V winning opening valid period (the period from the start timing of the small hit game to the end timing of the small hit game). To judge. It should be noted that a discharge waiting time may be provided as a time for waiting for the game ball that has entered the second large winning opening C20 to be discharged to the outside of the second large winning opening C20 in a small hit, and is configured as such. In this case, the valid period of the V winning opening may be from the start of the small hit game to the end of the discharge waiting time. In the case of Yes in step 1956, in step 1958, the CPUMC of the main control board M transmits a V prize detection command (a command for executing the V prize detection effect described later) to the sub-main control unit SM side. Is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1960, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation reservation flag, and proceeds to the next process (process of step 1997).

他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技の終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956又はステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C27に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C27への入球に係る特別遊技のラウンド数は「7R」又は「15R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C27への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「7R」又は「15R」とで、「8R」又は「16R」となっている。 On the other hand, if No in step 1952, in step 1962, has the CPUMC of the main control board M completed the V winning opening valid period (the period from the start timing of the small hit game to the end timing of the small hit game)? Judge whether or not. In the case of Yes in step 1962, in step 1964, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag and proceeds to the next process (process of step 1997). In addition, even if No in step 1954, step 1956 or step 1962, the process proceeds to the next process (process in step 1997). Further, in the case of No in step 1956, in other words, when the risk of illegal entry such as a game ball entering the V winning opening C27 is increased even though the small hit game is not executed. It is preferable to configure it so that error processing is executed as appropriate. The number of rounds of the special game related to the ball entering the V winning opening C27 is "7R" or "15R", and a series of "small hit game → special game related to entering the V winning opening C27". When the flow of is summed up, the number of rounds related to the small hit game is "1R" and the number of rounds related to the special game is "7R" or "15R", which is "8R" or "16R".

次に、図74〜図76を参照して、第4実施形態に係るサブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図74は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。本実施形態との相違点は、ステップ2001(第4)、ステップ2003(第4)及びステップ2450(第4)である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2001(第4)で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入タイマSM24tをリセットしてスタートする。尚、電源投入タイマSM24tは、下遮蔽部材C25の開放タイミングを把握するために設けられている。次に、ステップ20
02で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2003(第4)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。尚、実行中の演出、特殊図柄に係る情報等は復元されず、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。その後、副制御基板SのCPUSCの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。(b)における本実施形態との相違点は、ステップ2450(第4)、及び、ステップ2600の滞在ステージ決定処理が削除されていることであり、即ち、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCが、前述した装飾図柄表示制御処理を実行した後、ステップ2450(第4)で、副制御基板SのCPUSCは、後述するV入賞検出演出表示制御処理を実行し、ステップ2500の処理に移行する。
Next, the control process executed on the sub-main control unit SM side according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 74 to 76. First, FIG. 74 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. Here, the process of FIG. 3A is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after a reset such as when the power is turned on to the game machine. The differences from the present embodiment are step 2001 (fourth), step 2003 (fourth) and step 2450 (fourth). That is, when the power is turned on to the game machine, in step 2001 (fourth), the CPUSC of the sub-control board S resets the power-on timer SM24t and starts. The power-on timer SM24t is provided to grasp the opening timing of the lower shielding member C25. Next, step 20
In 02, the CPUSC of the sub-control board S executes initial processing based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, when receiving RAM clear information → initializes the RAM on the sub-side). , When various information commands are received → The production-related information at the time of power failure is reset to the RAM on the sub side). Next, in step 2003 (fourth), the CPUSC of the sub-control board S restores the number of holds (for example, the drawing hold counter value) based on the information received from the main side (main control board M side). It should be noted that the effect being executed, the information related to the special symbol, etc. are not restored, and the "preparing" screen is displayed until the start of the next fluctuation. After that, the process shifts to the loop processing in which the CPUSC iterative processing routine (b) of the sub-control board S is repeatedly executed. The difference from the present embodiment in (b) is that the stay stage determination processing of step 2450 (fourth) and step 2600 is deleted, that is, in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S. However, after executing the decorative symbol display control process described above, in step 2450 (fourth), the CPUSC of the sub-control board S executes the V winning detection effect display control process described later, and shifts to the process of step 2500. ..

次に、図75は、第4実施形態における、図74におけるステップ2450(第4)のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2456で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)からV入賞検出コマンド(V入賞口C27に遊技球が入球した旨を遊技者に報知するための演出である、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2456でYesの場合、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、V入賞検出演出に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。他方、ステップ2456でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、V入賞検出演出は、V入賞口C27に遊技球が入球し、その後特別遊技が実行されることを遊技者に報知する演出であるため、演出内容としては、遊技者を祝福する演出内容や遊技者にとって高利益である旨を報知する演出内容等が望ましく、例えば、演出表示装置SG上に「V」を表示領域SG10一杯に表示する演出となる。 Next, FIG. 75 is a flowchart of the V winning detection effect display control process according to the subroutine of step 2450 (fourth) in FIG. 74 in the fourth embodiment. First, in step 2456, the CPUSC of the sub-control board S is an effect for notifying the player of the V winning detection command (the fact that the game ball has entered the V winning opening C27) from the main side (main control board M side). It is determined whether or not the command for executing the V winning detection effect) has been received. In the case of Yes in step 2456, in step 2458, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the V winning detection effect (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2999). , The process proceeds to the next process (process of step 2500). On the other hand, even if No in step 2456, the process proceeds to the next process (process in step 2500). Since the V winning detection effect is an effect of notifying the player that the game ball enters the V winning opening C27 and then the special game is executed, the effect content is a production that congratulates the player. It is desirable that the content and the effect content for notifying the player that it is highly profitable. For example, the effect is such that "V" is displayed on the effect display device SG to fill the display area SG10.

次に、図76は、第4実施形態における、図23におけるステップ2550(第4)のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2585‐1で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数及び入賞個数を数字にて逐次表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2585‐2で、副制御基板SのCPUSCは、保留に関する情報(当否抽選乱数、停止図柄決定用乱数等)を読出する。次に、ステップ2585‐3で、副制御基板SのCPUSCは、保留内に小当りに当選する予定の保留があるか否かを判定する。ステップ2585‐3でYesの場合、ステップ2585‐4で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/4)で当選する小当り保留報知抽選を実行する。次に、ステップ2585‐5で、副制御基板SのCPUSCは、当該実行した小当り保留報知抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2585‐5でYesの場合、ステップ2585‐6で、副制御基板SのCPUSCは、小当り保留報知演出(保留内に小当りに当選する予定の保留が存在している旨を報知する演出)を実行するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2585‐7に移行する。尚、ステップ2585‐3、又はステップ2585‐5でNoの場合にも、ステップ2585‐7に移行する。尚、小当り保留報知演出が実行されることにより、保留内に小当りとなる保留が存在していることを報知することとなるが、当該小当りを契機として大当りが実行された場合の大当りに係るラウンド数は報知しないよう構成されている、即ち、小当り保留報知演出の対象となった保留に係る小当り図柄がいずれであるかは報知しないよう構成されている。尚、小当り保留報知演出の実行タイミングについては、実行する大当りにおける最大ラウンド以下のいずれかのラウンドにて実行するよう決定してもよいし、大当りの実行ラウンド数によって一義的に決定される(例えば、実行ラウンド数が16Rの場合には12R目、実
行ラウンド数が8Rの場合には4R目、等)よう構成してもよい。
Next, FIG. 76 is a flowchart of the special in-game effect execution process according to the subroutine of step 2550 (fourth) in FIG. 23 in the fourth embodiment. First, in step 2585-1, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for sequentially displaying the number of rounds and the number of winnings in numbers. Next, in step 2585-2, the CPUSC of the sub-control board S reads out information regarding the hold (hit / fail lottery random number, random number for determining stop symbol, etc.). Next, in step 2585-3, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is a hold scheduled to win a small hit in the hold. In the case of Yes in step 2585-3, in step 2585-4, the CPUSC of the sub-control board S executes a small hit hold notification lottery to win with a predetermined probability (for example, 1/4). Next, in step 2585-5, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the executed small hit hold notification lottery has been won. In the case of Yes in step 2585-5, in step 2585-6, the CPUSC of the sub-control board S notifies the small hit hold notification effect (the effect of notifying that there is a hold scheduled to win the small hit in the hold). ) Is set (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2999), and the process proceeds to step 2585-7. In addition, even if No in step 2585-3 or step 2585-5, the process proceeds to step 2585-7. By executing the small hit hold notification effect, it is notified that there is a hold that becomes a small hit in the hold, but the big hit when the big hit is executed triggered by the small hit. The number of rounds related to the above is not notified, that is, it is configured not to notify which of the small hit symbols related to the hold that is the target of the small hit hold notification effect. The execution timing of the small hit hold notification effect may be determined to be executed in any of the rounds below the maximum round in the big hit to be executed, or is uniquely determined by the number of execution rounds of the big hit ( For example, when the number of execution rounds is 16R, the 12th Rth, when the number of execution rounds is 8R, the 4th Rth, etc.) may be configured.

次に、ステップ2585‐7で、副制御基板SのCPUSCは、区切りラウンド開始タイミング(大当りの実行ラウンド数が16ラウンドであるか否かの分岐となるラウンドの開始タイミングであり、本例では、第8ラウンドの開始タイミング)に到達したか否かを判定する。尚、本例では、実行ラウンド数(小当りを含む)として8Rと16Rとが存在しているため、8ラウンド目の開始タイミングが区切りラウンド開始タイミングとなる。ステップ2585‐7でYesの場合、ステップ2585‐8で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りは最大ラウンド数大当り(大当り中に実行されるラウンド数が最大である大当りであり、本例では、16Rが実行される大当り)であるか否かを判定する。ステップ2585‐8でYesの場合、ステップ2585‐9で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンドアップ成功演出(実行中のラウンドが特別遊技の最終ラウンドではなく次回以降も特別遊技が継続して実行される旨を報知する演出であり、例えば、「+8RGET!!」と表示)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。また、ステップ2585‐8でNoの場合、換言すれば、相対的に実行されるラウンド数が少ない大当りである場合であり、本例では実行されるラウンド数が「8」である大当りである場合、ステップ2585‐10で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンドアップ失敗演出(実行中のラウンドが特別遊技の最終ラウンドである旨を報知する演出であり、例えば、「残念...」と表示)を実行するコマンドをセットし、次の処
理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2585‐7でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。このように、第4実施形態においては、特別遊技中に実行される演出として、保留内に小当りとなる保留が存在しているか否かを報知する小当り保留報知演出と、実行中の大当りの実行ラウンド数が相対的に多い旨を報知するラウンドアップ成功演出(失敗演出)との2つの演出を実行し得るよう構成されている。尚、第4実施形態においては、特別遊技の実行ラウンド数が8Rと16Rのみであるため、第8Rで大当りが終了しない、即ち、第9Rが実行されることが確定的となることで、実行中の特別遊技の実行ラウンド数が16Rであることが確定的となるが、これには限定されず、実行ラウンド数の種類を増加してもよいし、ラウンドアップ演出(ラウンドアップ成功演出とラウンドアップ失敗演出との総称)を1回の特別遊技中に複数回実行するよう構成してもよい。具体的には、実行ラウンド数として、4R、6R、8R、10R、16Rの5つを設け、最大ラウンド数を除く特別遊技が終了し得るラウンド(第4R、第6R、第8R、第10R)にて特別遊技が継続するか否かを煽る演出(例えば、バトル演出を実行し、敗北しなかったら継続する)を実行するよう構成してもよい。尚、ラウンドアップ演出の実行タイミングとしては、区切りラウンド開始タイミングよりも前のラウンドにて実行するよう構成してもよい。また、前述した小当り保留報知演出及びラウンドアップ演出とは別に、保留内に小当りとなる保留が存在している又は実行中の大当りの実行ラウンド数を示唆する演出、即ち、小当り保留報知演出とラウンドアップ演出とを兼用した1つの演出を実行し得るよう構成してもよく、当該兼用した演出を大当りにおける所定のラウンドにて実行してもよい。
Next, in step 2585-7, the CPUSC of the sub-control board S is a division round start timing (a round start timing that is a branch of whether or not the number of execution rounds of the jackpot is 16 rounds, and in this example, It is determined whether or not the start timing of the eighth round) has been reached. In this example, since 8R and 16R exist as the number of execution rounds (including small hits), the start timing of the eighth round is the break start timing. In the case of Yes in step 2585-7, in step 2585-8, the CPUSC of the sub-control board S shows that the jackpot during execution is the maximum number of rounds jackpot (the jackpot with the maximum number of rounds executed during the jackpot). In the example, it is determined whether or not 16R is a big hit to be executed). In the case of Yes in step 2585-8, in step 2585-9, the CPUSC of the sub-control board S produces a successful roundup (the running round is not the final round of the special game, and the special game continues to be executed from the next time onward. It is an effect of notifying that the process is to be performed. For example, a command for executing "+8 RGET !!") is set, and the process proceeds to the next process (process of step 2520). Further, in the case of No in step 2585-8, in other words, it is a big hit in which the number of rounds executed is relatively small, and in this example, it is a big hit in which the number of rounds executed is "8". , Step 2585-10, the CPUSC of the sub-control board S is a roundup failure effect (an effect of notifying that the running round is the final round of the special game, for example, displaying "Sorry ...". ) Is set, and the process proceeds to the next process (process in step 2520). Even if No in step 2585-7, the process proceeds to the next process (process in step 2520). As described above, in the fourth embodiment, as the effects executed during the special game, a small hit hold notification effect for notifying whether or not there is a hold to be a small hit in the hold, and a large hit during execution. It is configured to be able to execute two effects, a round-up success effect (failure effect) that notifies that the number of execution rounds is relatively large. In the fourth embodiment, since the number of execution rounds of the special game is only 8R and 16R, the jackpot does not end in the 8th R, that is, it is determined that the 9th R is executed. It is certain that the number of execution rounds of the special game in the game is 16R, but it is not limited to this, and the types of execution rounds may be increased, and the roundup effect (Roundup success effect and round) It may be configured to execute the up failure effect) a plurality of times during one special game. Specifically, 5 rounds of 4R, 6R, 8R, 10R, and 16R are provided as the number of execution rounds, and the rounds in which the special game excluding the maximum number of rounds can be completed (4R, 6R, 8R, 10R) It may be configured to execute an effect (for example, execute a battle effect and continue if it is not defeated) that incites whether or not the special game is continued. The execution timing of the Roundup effect may be configured to be executed in a round before the start timing of the break round. In addition to the small hit hold notification effect and the roundup effect described above, an effect that suggests the number of large hit execution rounds that are being executed or that there is a small hit hold in the hold, that is, the small hit hold notification It may be configured so that one effect that combines the effect and the round-up effect can be executed, or the combined effect may be executed in a predetermined round in the jackpot.

以上のように構成することで、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、第2主遊技側の小当りを契機として実行される大当りの実行ラウンド数を複数種類設け、大当りが継続して実行され実行ラウンド数が相対的に多い大当りである旨を報知するラウンドアップ演出を大当り中にて実行可能にすると共に、保留内に小当りとなる保留が存在している旨を報知する小当り保留報知演出大当り中にて実行可能にすることにより、大当り中における興趣性を高めることができる。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, a plurality of types of jackpot execution rounds to be executed triggered by the small hit on the second main game side are provided, and the jackpot continues. A small hit that notifies that a round-up effect that is executed and has a relatively large number of execution rounds can be executed during the big hit, and that there is a hold that is a small hit in the hold Hold notification effect By making it feasible during the jackpot, it is possible to enhance the interest during the jackpot.

尚、本例においては以下の構成を適用してもよい。
(1)時短回数が100回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレに係る第1主遊技図柄の変動時間も、時短回数が1回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレに係る第1主
遊技図柄の変動時間も相対的に短時間(例えば、1秒であり、且つ、予告演出が実行されない)であり、時短回数が100回の場合の時間短縮遊技状態における大当り又は小当りに係る第1主遊技図柄の変動時間も、時短回数が1回の場合の時間短縮遊技状態における大当り又は小当りに係る第1主遊技図柄の変動時間も相対的に長時間(例えば、30秒であり、且つ、予告演出としては当否煽り演出Aが実行されて成功する)であり、第1主遊技側の保留数に依存せずに上記傾向となる(ハズレも大当りも小当りも)、
(2)時短回数が100回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレに係る第2主遊技図柄の変動時間は相対的に短時間(例えば、1秒であり、且つ、予告演出が実行されない)であり、時短回数が100回の場合の時間短縮遊技状態における大当り又は小当りに係る第2主遊技図柄の変動時間は相対的に長時間(例えば、30秒であり、且つ、予告演出としては当否煽り演出Aが実行されて成功する)であり、時短回数が1回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレに係る第2主遊技図柄の変動時間は相対的に長時間(例えば、60秒であり、且つ、予告演出としては当否煽り演出Aが実行されて失敗し、第2主遊技側の保留を生起させるよう示唆する演出を実行し、第2主遊技側の保留が第2主遊技側の保留上限数まで生起したら生起完了演出を実行する)であり、時短回数が100回の場合の時間短縮遊技状態における大当り又は小当りに係る第2主遊技図柄の変動時間は相対的に長時間(例えば、30秒であり、且つ、予告演出としては当否煽り演出Aが実行されて成功する)であり、第2主遊技側の保留数に依存せずに上記傾向となる(ハズレも大当りも小当りも)、
(3)非時間短縮遊技状態におけるハズレに係る第2主遊技図柄の変動時間は相対的に長時間(例えば、45秒であり、且つ、予告演出としては当否煽り演出Bが実行されて失敗する)であり、非時間短縮遊技状態における大当り又は小当りに係る第2主遊技図柄の変動時間は相対的に長時間(例えば、45秒であり、且つ、演出としては当否煽りB→成功)であり、第2主遊技側の保留数に依存せずに上記傾向となる(ハズレも大当りも小当りも)、
尚、当否煽り演出Aと当否煽り演出Bとは演出態様が異なる(例えば、当否煽り演出Aはバトル演出であり当否煽り演出Bはミッション演出である)。尚、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動時間としては、ハズレに係る図柄変動の場合には3秒、10秒、30秒、60秒の4種類、大当り又は小当りに係る図柄変動の場合には15秒、35秒、65秒の3種類であり、ハズレに係る変動時間は4種類のうち短い時間値ほど選択され易く、大当り又は小当りに係る変動時間は3種類のうち長い時間値ほど選択され易く、ハズレに係る変動時間については第1主遊技側の保留数が0〜1個のときは3秒以外の3種類が変動時間として選択され、第1主遊技側の保留数が2〜3個のときは4種類すべてが選択され、大当り又は小当りに係る変動時間については第1主遊技側の保留数に関係なく上記3種類が選択され得るよう構成してもよい。
In this example, the following configuration may be applied.
(1) The fluctuation time of the first main game symbol related to the loss in the time shortening game state when the number of time reductions is 100 is also the first main game symbol related to the loss in the time reduction game state when the number of time reductions is 1. The fluctuation time of is also relatively short (for example, 1 second and the advance notice effect is not executed), and the first main related to the big hit or the small hit in the time shortening game state when the number of time reductions is 100 times. The fluctuation time of the game symbol and the time reduction when the number of time reductions is one The fluctuation time of the first main game symbol related to the big hit or the small hit in the game state is relatively long (for example, 30 seconds and 30 seconds). As the advance notice effect, the success or failure effect A is executed and succeeds), and the above tendency is obtained regardless of the number of holds on the first main game side (loss, big hit, small hit).
(2) Time reduction when the number of time reductions is 100 The fluctuation time of the second main game symbol related to the loss in the game state is relatively short (for example, 1 second and the advance notice effect is not executed). Yes, the fluctuation time of the second main game symbol related to the big hit or the small hit in the time shortening game state when the number of time reductions is 100 is relatively long (for example, 30 seconds, and the advance notice effect is correct or not. The fanning effect A is executed and succeeds), and the fluctuation time of the second main game symbol related to the loss in the time shortening game state when the number of time reductions is one is relatively long (for example, 60 seconds). In addition, as a preliminary announcement effect, the success / failure effect A is executed and fails, and an effect suggesting that a hold on the second main game side is caused is executed, and the hold on the second main game side is on the second main game side. The occurrence completion effect is executed when the number of holdings reaches the upper limit), and the fluctuation time of the second main game symbol related to the big hit or small hit in the time reduction game state when the number of time reductions is 100 is relatively long ( For example, it is 30 seconds, and as a notice effect, the hit / fail effect A is executed and succeeds), and the above tendency is obtained regardless of the number of reservations on the second main game side (small loss and big hit). (Hit),
(3) The fluctuation time of the second main game symbol related to the loss in the non-time shortened game state is a relatively long time (for example, 45 seconds, and the advance notice effect B is executed and fails. ), And the fluctuation time of the second main game symbol related to the big hit or the small hit in the non-time shortened game state is relatively long (for example, 45 seconds, and the effect is a success or failure B → success). Yes, the above tendency is applied regardless of the number of holdings on the second main game side (loss, big hit, small hit).
It should be noted that the winning / failing effect A and the winning / failing effect B are different in the production mode (for example, the winning / failing effect A is a battle effect and the winning / failing effect B is a mission effect). In addition, as the fluctuation time of the first main game symbol in the non-time shortened game state, in the case of the symbol variation related to the loss, there are four types of 3 seconds, 10 seconds, 30 seconds, and 60 seconds, and the symbol related to the big hit or the small hit. In the case of fluctuation, there are three types of 15 seconds, 35 seconds, and 65 seconds. The shorter time value of the four types of fluctuation time related to loss is easier to select, and the fluctuation time related to big hit or small hit is out of three types. The longer the time value, the easier it is to select. Regarding the fluctuation time related to loss, when the number of holdings on the first main game side is 0 to 1, three types other than 3 seconds are selected as the fluctuation time on the first main game side. When the number of holdings is 2 to 3, all 4 types are selected, and the above 3 types can be selected regardless of the number of holdings on the 1st main game side for the fluctuation time related to the big hit or the small hit. Good.

尚、第4実施形態においては、時短回数カウンタを1つのみ有し、第1主遊技図柄の変動と第2主遊技図柄の変動とでカウンタ値を減算する、即ち、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が所定値に到達することにより時間短縮遊技状態が終了するよう構成したが、これには限定されず、時短回数カウンタとして時短回数カウンタαと時短回数カウンタβとの2つのカウンタを有し、時短回数カウンタαは第1主遊技図柄の変動と第2主遊技図柄の変動とでカウンタ値を減算し、時短回数カウンタβは第2主遊技図側の変動のみによってカウンタ値を減算し、、時短回数カウンタα及び時短回数カウンタβのカウンタ値のいずれかが0となった時点で時間短縮遊技状態が終了するよう構成してもよい。即ち、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が所定値に到達するか、第2主遊技図柄のみの変動回数が特定値に到達するかのいずれかを充足することによって時間短縮遊技状態が終了するよう構成してもよい。尚、時短回数を終期回数と称してもよく、終期回数として第一終期回数と第二終期回数とを有するよう構成し、大当り図柄が停止表示されたことにより大当りが実行された場合には第一終期回数が終期回数となり、小当り図柄が停止表示されたことにより小当りが実行され、当該小当り中にV入賞口に入
球することにより大当りが実行された場合には第二終期回数が終期回数となるよう構成した場合に、
(1)第一終期回数の図柄変動が実行されるまでに大当り(大当り図柄)に当選できる確率をXとし、
第二終期回数の図柄変動が実行されるまでに大当り(大当り図柄)に当選できる確率をYとした場合に、「X≦Y」となる、
(2)第一終期回数の図柄変動が実行されるまでに小当りに当選できる確率をXとし、
第二終期回数の図柄変動が実行されるまでに小当りに当選できる確率をYとした場合に、「X≦Y」となる、
(3)第一終期回数の図柄変動が実行されるまでにV入賞口への入球が相対的に容易となる小当りに当選できる確率をXとし、
第二終期回数の図柄変動が実行されるまでにV入賞口への入球が相対的に容易となる小当りに当選できる確率をYとした場合に、「X≦Y」となる、よう構成してもよい。
また、上記構成は、図柄変動を第1主遊技側の図柄変動のみとし、大当り及び小当りを第1主遊技側の大当り及び小当りのみとしてXとYを比較してもよいし、図柄変動を第2主遊技側の図柄変動のみとし、大当り及び小当りを第2主遊技側の大当り及び小当りのみとしてXとYを比較してもよい。
In the fourth embodiment, only one time reduction counter is provided, and the counter value is subtracted by the fluctuation of the first main game symbol and the fluctuation of the second main game symbol, that is, with the first main game symbol. It is configured so that the time reduction game state ends when the total number of fluctuations with the second main game symbol reaches a predetermined value, but the time reduction game state is not limited to this, and the time reduction count counter α and the time reduction counter α are used as the time reduction counters. It has two counters with β, the time reduction counter α subtracts the counter value from the fluctuation of the first main game symbol and the fluctuation of the second main game symbol, and the time reduction counter β is on the second main game diagram side. The counter value may be subtracted only by the fluctuation, and the time reduction game state may be terminated when any of the counter values of the time reduction counter α and the time reduction counter β becomes 0. That is, either the total number of fluctuations of the first main game symbol and the second main game symbol reaches a predetermined value, or the number of fluctuations of only the second main game symbol reaches a specific value. It may be configured to end the time saving game state. In addition, the number of time reductions may be referred to as the number of end periods, and the number of end periods is configured to have the first end number and the second end number, and when the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot is executed. If the number of end periods becomes the number of end periods, the small hit symbol is stopped and displayed, the small hit is executed, and if the big hit is executed by entering the V winning opening during the small hit, the second end number is executed. When is configured to be the final number of times
(1) Let X be the probability of winning a big hit (big hit symbol) before the symbol change of the first final number is executed.
If the probability of winning a big hit (big hit symbol) before the symbol change of the second final number is executed is Y, then "X≤Y".
(2) Let X be the probability of winning a small hit before the symbol change of the first final number is executed.
If the probability of winning a small hit by the time the symbol change of the second final number is executed is Y, then "X ≤ Y".
(3) Let X be the probability of winning a small hit that makes it relatively easy to enter the V winning opening by the time the symbol change of the first final number is executed.
When the probability of winning a small hit that makes it relatively easy to enter the V winning opening by the time the symbol change of the second final number is executed is Y, the configuration is such that “X ≦ Y”. You may.
Further, in the above configuration, X and Y may be compared with the symbol variation being only the symbol variation on the first main game side and the big hit and the small hit being only the big hit and the small hit on the first main game side. X and Y may be compared with only the symbol variation on the second main game side and the big hit and the small hit only on the big hit and the small hit on the second main game side.

また、第4実施形態においては、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当り(大当り図柄)に当選した場合には、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合は60%であり、第2主遊技側の保留上限数が4個であり、第2主遊技側の小当り当選率(1回の図柄変動にて小当りに当選する確率)が20%となるよう構成してもよい、即ち、第2主遊技側の小当り当選率は、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選した場合に、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合未満となるよう構成してもよいし、第2主遊技側の小当り当選率は、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選した場合に、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合以上となるよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後又は小当りを契機とした大当り終了後の終期回数は第一終期回数、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後又は小当りを契機とした大当り終了後の終期回数は第二終期回数となるよう構成してもよいし、前述した時短回数に関する構成を適宜組み合わせる等として適用してもよい。 Further, in the fourth embodiment, when the big hit (big hit symbol) on the first main game side is won in the non-time shortened game state, the ratio of shifting to the time shortened game state after the big hit is 60%. , The upper limit of the number of holdings on the 2nd main game side is 4, and the small hit winning rate (probability of winning a small hit with one symbol change) on the 2nd main game side is configured to be 20%. That is, the small hit winning rate on the second main game side is less than the rate of shifting to the time shortened game state after the end of the big hit when the big hit on the first main game side is won in the non-time shortened game state. The small hit winning rate on the second main game side shifts to the time shortened game state after the big hit ends when the big hit on the first main game side is won in the non-time shortened game state. It may be configured to be equal to or more than the ratio. In addition, the final number of times after the end of the big hit won in the time-reduced game state or after the end of the big hit triggered by the small hit is the first final number, and after the end of the big hit or the small hit won in the non-time shortened game state. The final number of times after the end of the big hit may be configured to be the second final number, or may be applied as an appropriate combination of the above-mentioned configurations relating to the number of time reductions.

(第4実施形態からの変更例1)
第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第2主遊技保留球の上限数を「1」とする構成について詳述したが、これには限定されない。第2主遊技保留球の上限数を「1」より大きい値にした場合について、第4実施形態からの変更例1として、以下第4実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 1 of change from the fourth embodiment)
In the fourth embodiment, the special game is executed when the game ball enters the V winning opening C27 during the small hit game, and the upper limit number of the second main game reserved balls is set to "1". However, the configuration is not limited to this. Regarding the case where the upper limit of the number of the second main game holding balls is set to a value larger than "1", as a change example 1 from the fourth embodiment, only the changes from the fourth embodiment will be described in detail below.

次に、図77は、第4実施形態からの変更例1における、図65でのステップ1300(第2変3)のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。同図においては、第2実施形態からの変更例3からの変更点について詳述することとする。第4実施形態からの変更点は、ステップ1332(第4変1)であり、即ち、ステップ1331で主制御基板MのCPUMCが第2主遊技始動口B10に入球(第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信)したと判定した場合、ステップ1332(第4変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技側の保留球は上限内(本例では、第2主遊技側の保留の上限は2個となっている)であるか否かを判定する。ステップ1332(第4変1)でYesの場合にはステップ1333に移行し、ステップ1332(第4変1)でNoの場合にはステップ1333に移行する。 Next, FIG. 77 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 (second variation 3) in FIG. 65 in the modification 1 from the fourth embodiment. In the figure, the changes from the change example 3 from the second embodiment will be described in detail. The change from the fourth embodiment is step 1332 (fourth variation 1), that is, in step 1331, the CPUMC of the main control board M enters the second main game start port B10 (second main game start port). When it is determined that the second main game start port entry information has been received from the entry detection device B11s), in step 1332 (fourth variation 1), the CPUMC of the main control board M is a reserved ball on the second main game side. Determines whether or not is within the upper limit (in this example, the upper limit of the hold on the second main game side is two). If Yes in step 1332 (4th variation 1), the process proceeds to step 1333, and if No in step 1332 (4th variation 1), the process proceeds to step 1333.

次に、図78は、第4実施形態からの変更例1における、主遊技テーブル1及び2の一
例である。まず、第4実施形態から変更例1においては、第4実施形態よりも第2主遊技側における小当りに当選する確率が低く(411/1024の確率)なっている。また、第1主遊技側の小当り図柄として、第4実施形態よりも「2AK」に当選し易く「7AK」に当選し難くなっている。また、第2主遊技側の小当りを契機として大当りが実行された場合の当該大当りの実行ラウンド数は13R(小当りを1Rとした場合の合計の実行ラウンド数)の1種類のみとなっている。ここで、第4実施形態からの変更例1においては、第1主遊技側の大当り図柄が停止して大当りが実行された場合に大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄は、「5A・7A」である。よって、第1主遊技側の大当り図柄が停止した場合の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合は「524/1024」となる。他方、第1主遊技側の小当りを契機として大当りが実行された場合に大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄は「7AK」であり、第1主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合は「824/1024」となり、第1主遊技側においては、大当り図柄が停止して大当りが実行されるよりも、小当り図柄が停止して当該小当り図柄に係る小当りを契機として大当りが実行された方が、大当り終了後の時間短縮遊技状態に移行する割合が相対的に高くなるよう構成されている。尚、第2主遊技側の大当り図柄の停止を契機とした大当り実行時の実行ラウンド数をすべて(4B、5B、7Bのいずれであっても)12ラウンドのみとしてもよい。
Next, FIG. 78 is an example of the main game tables 1 and 2 in the modification 1 from the fourth embodiment. First, in the modified example 1 from the fourth embodiment, the probability of winning a small hit on the second main game side is lower than that of the fourth embodiment (probability of 411/1024). Further, as a small hit symbol on the first main game side, it is easier to win "2AK" than in the fourth embodiment, and it is difficult to win "7AK". In addition, when a big hit is executed triggered by a small hit on the second main game side, the number of execution rounds of the big hit is only one type of 13R (total number of execution rounds when the small hit is 1R). There is. Here, in the change example 1 from the fourth embodiment, when the jackpot symbol on the first main game side is stopped and the jackpot is executed, the jackpot symbol that shifts to the time shortening game state after the jackpot ends is "5A.・ 7A ”. Therefore, when the jackpot symbol on the first main game side is stopped, the ratio of shifting to the time-shortened game state after the jackpot ends is "524/1024". On the other hand, when the big hit is executed triggered by the small hit on the first main game side, the small hit symbol that shifts to the time shortening game state after the end of the big hit is "7AK", and the small hit on the first main game side. The ratio of shifting to the time-shortening game state after the end of the big hit triggered by the hit is "824/1024", and on the first main game side, the small hit symbol is more than the big hit symbol is stopped and the big hit is executed. It is configured so that when the jackpot is stopped and the jackpot is executed triggered by the small hit related to the small hit symbol, the rate of shifting to the time-shortening game state after the jackpot ends is relatively high. In addition, the number of execution rounds at the time of executing the jackpot triggered by the stop of the jackpot symbol on the second main game side may be all 12 rounds (whether 4B, 5B, or 7B).

以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例1におけるぱちんこ遊技機においては、第4実施形態と同様に、保留内に小当りとなる保留が存在している旨を報知する小当り保留報知演出を大当り中にて実行可能にすることにより、大当り中における興趣性を高めることができると共に、第1主遊技側において、大当り図柄が停止したことにより実行される大当りよりも小当りを契機として大当りの方が大当り終了後の時間短縮遊技状態への移行率が高くなるよう構成しているため、例えば、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当り図柄が停止したことにより実行されている大当り中にて、保留内に第1主遊技側の小当りとなる保留があった場合にも、小当り保留報知演出が実行されることにより、遊技者は高利益となることを認識し、遊技の興趣性がより高まることとなる。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine in the change example 1 from the fourth embodiment, as in the fourth embodiment, it is notified that there is a hold that becomes a small hit in the hold. By making the small hit hold notification effect executable during the big hit, it is possible to enhance the interest during the big hit, and on the first main game side, it is smaller than the big hit executed when the big hit symbol is stopped. Since the jackpot is configured to have a higher transition rate to the time-reduced gaming state after the jackpot ends, for example, the jackpot symbol on the first main game side has stopped in the non-time-reduced gaming state. Even if there is a hold that is a small hit on the first main game side during the big hit that is being executed, the player will be highly profitable by executing the small hit hold notification effect. Recognizing that, the interest of the game will be further enhanced.

(第4実施形態からの変更例2)
第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第2主遊技保留球の上限数を「1」とする構成について詳述したが、これには限定されない。第2主遊技保留球の上限数を「1」より大きい値にした場合について、第4実施形態からの変更例2として、以下第4実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 2 of change from the fourth embodiment)
In the fourth embodiment, the special game is executed when the game ball enters the V winning opening C27 during the small hit game, and the upper limit number of the second main game reserved balls is set to "1". However, the configuration is not limited to this. Regarding the case where the upper limit number of the second main game holding balls is set to a value larger than "1", as the second embodiment of the change from the fourth embodiment, only the changes from the fourth embodiment will be described in detail below.

はじめに、図79は、第4実施形態からの変更例2における、図16のステップ1750(第4)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ1785‐7(第4変2)であり、即ち、ステップ1785‐5で主制御基板MのCPUMCが停止図柄は第1主遊技図柄でないと判定した後、ステップ1785‐7(第4変2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数C(本例では、2回)をセットし、ステップ1785‐8に移行する。尚、第4実施形態からの変更例2においては、第2主遊技側の保留上限数は、所定回数Cと同値の2個となっている。 First, FIG. 79 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 (fourth) of FIG. 16 in the second modification from the fourth embodiment. The change from the fourth embodiment is step 1785-7 (fourth variation 2), that is, after the CPUMC of the main control board M determines in step 1785-5 that the stop symbol is not the first main game symbol. , Step 1785-7 (4th variation 2), the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times C (twice in this example) to the counter value of the time reduction counter MP52c, and proceeds to step 1785-8. To do. In the second modification from the fourth embodiment, the upper limit of the number of holdings on the second main game side is two, which is the same value as the predetermined number of times C.

次に、図80は、第4実施形態からの変更例2における、図74のステップ2300のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ2320(第4変2)、及びステップ2650(第4変2)であり、即ち、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCが、図柄内容決定許可フラグをオフにした後、ステップ2320(第4変2)で、副制御基板SのCPUSCは、現
在の遊技状態が通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)であるか否かを判定する。ステップ2320(第4変2)でYesの場合、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2306に移行する。また、ステップ2320(第4変2)でNoの場合、ステップ2650(第4変2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、時短中演出内容決定処理を実行し、ステップ2308に移行する。
Next, FIG. 80 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2300 of FIG. 74 in the second modification from the fourth embodiment. The changes from the fourth embodiment are step 2320 (fourth variation 2) and step 2650 (fourth variation 2), that is, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S sets the symbol content determination permission flag. After turning off, in step 2320 (4th variation 2), the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current gaming state is the normal gaming state (non-time reduction gaming state). In the case of Yes in step 2320 (4th variation 2), the CPUSC of the sub-control board S shifts to step 2306. Further, in the case of No in step 2320 (4th variation 2), in step 2650 (4th variation 2), the CPUSC of the sub-control board S executes the time-saving and medium-time effect content determination process described later, and proceeds to step 2308. To do.

次に、図81は、第4実施形態からの変更例2における、図80のステップ2650(第4変2)のサブルーチンに係る、時短中演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2654で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、当該図柄変動に係る装飾図柄の停止図柄を決定する。次に、ステップ2656で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は短時間変動(本例では、10秒の変動時間の図柄変動)であるか否かを判定する。ここで、第4実施形態からの変更例2においては、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の変動時間として、10秒の変動時間である短時間変動と、30秒の変動時間である中時間変動と、60秒の変動時間である長時間変動との3種類の変動時間が選択され得るよう構成されている。尚、時間短縮遊技状態における変動時間の構成は変更してもよく、例えば、10秒の1種類のみとしてもよいし、変動時間の平均値を短時間(例えば、7秒等)としてもよい。 Next, FIG. 81 is a flowchart of the time-saving and medium-time effect content determination process according to the subroutine of step 2650 (fourth variation 2) of FIG. 80 in the second modification from the fourth embodiment. First, in step 2654, the CPUSC of the sub-control board S determines the stop symbol of the decorative symbol related to the symbol variation based on the information regarding the stop symbol of the main game symbol. Next, in step 2656, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol variation is a short-time variation (in this example, a symbol variation with a variation time of 10 seconds). Here, in the second modification from the fourth embodiment, the fluctuation time of the main game symbol in the time-shortened game state is a short-time fluctuation of 10 seconds and a medium-time fluctuation of 30 seconds. And three types of fluctuation time, which is a fluctuation time of 60 seconds, can be selected. The configuration of the fluctuation time in the time-reduced gaming state may be changed, for example, only one type of 10 seconds may be used, or the average value of the fluctuation time may be a short time (for example, 7 seconds or the like).

ステップ2656でYesの場合、ステップ2658で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る装飾図柄の変動態様を、前半:「5秒変動→仮停止」、後半:「5秒変動→停止」となる擬似連2回に決定する。ここで、第4実施形態からの変更例2においては、短時間変動となる装飾図柄の変動が実行された場合、実際には10秒で1回実行される図柄変動を、5秒の擬似変動を2回実行(後半の図柄変動における停止図柄は確定停止図柄となっている)することにより、あたかも5秒の変動時間の図柄変動が2回実行されているように遊技者にみせるような演出手法としている(同図下部の時短中イメージを参照)。次に、ステップ2660で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る演出内容として、前半:「当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」、後半:「次変動以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」に決定し、次の処理(ステップ2308の処理)に移行する。尚、当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間とは、当該変動の後半の変動時間、又は、次変動以降の図柄変動の変動時間、となっている。このように、時間短縮遊技状態である場合における短時間変動の実行時では、現在実行している変動状態(どの図柄変動であるか、且つ、前半・後半のいずれであるか)に係る当否結果を示唆する演出は実行されない、即ち、現在よりも後の図柄変動(現在前半であった場合には、当該図柄変動の後半も含む)の変動時間を示唆する演出(例えば、リーチとなるか否かを煽る演出)が実行されることとなる。 In the case of Yes in step 2656, in step 2658, the CPUSC of the sub-control board S sets the variation mode of the decorative symbol related to the symbol variation in the first half: "5 seconds variation → temporary stop" and the second half: "5 seconds variation → stop". It is decided to be two pseudo-reams. Here, in the second modification from the fourth embodiment, when the variation of the decorative symbol that is a short-time variation is executed, the symbol variation that is actually executed once in 10 seconds is changed to a pseudo variation of 5 seconds. Is executed twice (the stop symbol in the symbol fluctuation in the latter half is a fixed stop symbol), so that the player can see as if the symbol fluctuation with a fluctuation time of 5 seconds is executed twice. This is the method (see the image of time saving and medium at the bottom of the figure). Next, in step 2660, the CPUSC of the sub-control board S has, as the effect content related to the symbol variation, the first half: "effect content suggesting the fluctuation time of the symbol variation related to the latter half and later of the variation", the second half: "next. The effect content suggesting the fluctuation time of the symbol fluctuation related to the fluctuation or later is determined, and the process proceeds to the next processing (process of step 2308). The fluctuation time of the symbol fluctuation related to the latter half of the fluctuation is the fluctuation time of the latter half of the fluctuation or the fluctuation time of the symbol fluctuation after the next fluctuation. In this way, when the short-time fluctuation is executed in the time-shortening game state, the result of whether or not the fluctuation state (which symbol fluctuation is and which of the first half and the second half is) currently being executed) is executed. The effect that suggests the above is not executed, that is, the effect that suggests the fluctuation time of the symbol fluctuation after the present (including the latter half of the symbol fluctuation if it is the first half of the present) (for example, whether or not it becomes reach). The production that incites the crab) will be executed.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ2656でNoの場合、ステップ2662で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は中時間変動(30秒の変動時間の図柄変動)であるか否かを判定する。ステップ2662でYesの場合、ステップ2664で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る装飾図柄の変動態様を、前半:「5秒変動→仮停止」、後半:「(5秒変動→仮停止)を複数回実行後に停止(確定停止)」となる擬似連後発展失敗に決定する。このように、時間短縮遊技状態である場合における中時間変動の図柄変動が実行された場合には、前述した短時間変動の図柄変動と同様の変動態様を実行した後で、短時間変動の図柄変動に係る停止タイミングにて特殊図柄(その後の擬似変動が実行されることとなる仮停止図柄)が仮停止し、その後複数回擬似変動を繰り返した後リーチとならずにハズレ図柄が確定停止するような変動態様となるよう構成されている。次に、ステップ2666で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る演出内容として、前半:「当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」、後半:「当該変動の当否結果を示唆する演出内容」に決定し、次の処理(ステップ2308の処理)に移行する。また、ステップ2662でNoの場合、換言すると、
当該図柄変動が長時間変動(60秒の変動時間の図柄変動)であった場合には、ステップ2668で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る装飾図柄の変動態様を、前半:「5秒変動→仮停止」、後半:「(5秒変動→仮停止)を複数回実行後にリーチ変動を実行して停止(確定停止)」となる擬似連後発展成功に決定する。このように、時間短縮遊技状態である場合における中時間変動の図柄変動が実行された場合には、前述した短時間変動の図柄変動と同様の変動態様を実行した後で、短時間変動の図柄変動に係る停止タイミングにて特殊図柄(その後の擬似変動が実行されることとなる仮停止図柄)が仮停止し、その後複数回擬似変動を繰り返した後リーチとならずにハズレ図柄が確定停止するような変動態様となるよう構成されている。次に、ステップ2670で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る演出内容として、前半:「当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」、後半:「当該変動の当否結果を示唆する演出内容」に決定し、次の処理(ステップ2308の処理)に移行する。このように、時間短縮遊技状態である場合における中時間変動又は長変動時間の図柄変動が実行された場合には、前半においては短時間変動と同様に現在よりも後の図柄変動(現在前半であった場合には、当該図柄変動の後半も含む)の変動時間を示唆する演出(例えば、リーチとなるか否かを煽る演出)が実行されることとなるが、後半においては当該変動の当否結果を示唆する演出(例えば、当該図柄変動の大当り期待度を示唆する演出)を実行するよう構成されている。このように、短変動における図柄変動中と、中変動又は長変動における図柄変動の前半においては、現在よりも後の図柄変動(現在前半であった場合には、当該図柄変動の後半も含む)の変動時間を示唆する演出、即ち、先読み演出が毎変動実行されるよう構成されており、中変動又は長変動における図柄変動の後半においては、当該変動の当否結果を示唆する演出、即ち、先読み演出ではない演出が実行されることとなる。尚、本例においては、中時間変動及び長時間変動における後半の変動にて「当該変動の当否結果を示唆する演出内容」を実行するよう構成したが、「当該変動の当否結果を示唆する演出内容」を実行する期間はこれには限定されず、例えば、短変動時間が終了するタイミング、即ち、中変動時間又は長変動時間の図柄変動における変動開始10秒後のタイミング以降にて「当該変動の当否結果を示唆する演出内容」を実行するよう構成してもよい。また、短変動時間の図柄変動における前半等にて実行される「当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」は、擬似変動が実行される毎に必ず実行するよう構成する必要はなく、擬似変動によっては「当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」が実行される場合と実行されない場合とが存在するよう構成してもよい。このように構成することにより、相対的に大当り期待度の高い図柄変動(長時間の図柄変動、リーチ演出が実行される図柄変動)を対象とした演出を常に実行することができ、複数の予告演出等が複合することによってどの図柄変動に対する期待度を示唆する演出が実行されているのか判断し難くなるような事態を防止することができることとなる。尚、本実施形態においては、時間短縮遊技状態中における短変動以外の図柄変動が実行された場合には、「擬似変動(5秒)→擬似変動(5秒)→擬似変動を4回実行(5秒×4回)→中変動の場合には確定停止、長変動の場合にはリーチ」となるよう構成したが、これには限定されず、「擬似変動(5秒)→擬似変動(5秒)→リーチ→リーチとなった図柄が仮停止する擬似変動を4回実行(5秒×4回)」のように、短変動以外の図柄変動では変動開始10秒後にリーチとなった後複数回の擬似変動(仮停止)が実行されるよう構成してもよい。このように構成した場合には、リーチとなった後の擬似変動(仮停止)の回数が多い程当該図柄変動の大当り期待度が高くなるよう構成してもよい。また、リーチ後の複数回の擬似変動が実行された後にスーパーリーチを実行するよう構成してもよい。
Returning to the explanation of the flowchart, if No in step 2656, in step 2662, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol variation is a medium time variation (a symbol variation with a variation time of 30 seconds). To do. In the case of Yes in step 2662, in step 2664, the CPUSC of the sub-control board S sets the variation mode of the decorative symbol related to the symbol variation in the first half: "5 seconds variation → temporary stop" and the second half: "(5 seconds variation →). (Temporary stop) is executed multiple times and then stopped (fixed stop) ”. In this way, when the symbol variation of the medium time variation is executed in the time shortening game state, the symbol of the short time variation is executed after the same variation mode as the symbol variation of the short time variation described above is executed. The special symbol (temporary stop symbol on which the subsequent pseudo fluctuation will be executed) is temporarily stopped at the stop timing related to the fluctuation, and after the pseudo fluctuation is repeated multiple times, the lost symbol is fixedly stopped without reaching. It is configured to have such a variation mode. Next, in step 2666, the CPUSC of the sub-control board S has, as the effect content related to the symbol variation, the first half: "effect content suggesting the fluctuation time of the symbol variation related to the latter half of the variation", the second half: "the relevant effect". The effect content suggesting the result of the change is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 2308). If No in step 2662, in other words,
If the symbol variation is a long-term variation (a symbol variation with a variation time of 60 seconds), in step 2668, the CPUSC of the sub-control board S sets the variation mode of the decorative symbol related to the symbol variation in the first half: "5-second fluctuation-> temporary stop", second half: "(5-second fluctuation-> temporary stop) is executed multiple times, then reach fluctuation is executed and stopped (fixed stop)". In this way, when the symbol variation of the medium time variation is executed in the time shortening game state, the symbol of the short time variation is executed after the same variation mode as the symbol variation of the short time variation described above is executed. The special symbol (temporary stop symbol on which the subsequent pseudo fluctuation will be executed) is temporarily stopped at the stop timing related to the fluctuation, and after the pseudo fluctuation is repeated multiple times, the lost symbol is fixedly stopped without reaching. It is configured to have such a variation mode. Next, in step 2670, the CPUSC of the sub-control board S has, as the effect content related to the symbol variation, the first half: "effect content suggesting the fluctuation time of the symbol variation related to the latter half and later of the variation", the second half: "the relevant effect". The effect content suggesting the result of the change is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 2308). In this way, when the symbol fluctuation of the medium time fluctuation or the long fluctuation time is executed in the time shortening game state, the symbol fluctuation after the present is executed in the first half as well as the short time fluctuation (currently in the first half). If there is, an effect that suggests the fluctuation time of the symbol change (including the latter half of the symbol change) (for example, an effect that encourages whether or not to reach) will be executed, but in the latter half, whether or not the change is correct or not. It is configured to execute an effect that suggests a result (for example, an effect that suggests a jackpot expectation of the symbol variation). In this way, during the symbol fluctuation in the short fluctuation and in the first half of the symbol fluctuation in the medium fluctuation or the long fluctuation, the symbol fluctuation after the present (if it is the first half of the present, the latter half of the symbol fluctuation is also included). The effect suggesting the fluctuation time of the above, that is, the look-ahead effect is configured to be executed every time, and in the latter half of the symbol change in the medium change or the long change, the effect suggesting the result of the validity of the change, that is, the look-ahead effect. A production that is not a production will be executed. In this example, it is configured to execute "the effect content suggesting the result of the change" in the latter half of the change in the medium time and the long time, but "the effect suggesting the result of the change". The period for executing the "content" is not limited to this, and for example, after the timing when the short fluctuation time ends, that is, the timing 10 seconds after the start of the fluctuation in the symbol fluctuation of the medium fluctuation time or the long fluctuation time, the "corresponding fluctuation" is executed. It may be configured to execute the "effect content suggesting the result of the success or failure of". In addition, the "effect content suggesting the fluctuation time of the symbol fluctuation related to the latter half of the fluctuation", which is executed in the first half of the symbol fluctuation of the short fluctuation time, is configured to be executed every time the pseudo fluctuation is executed. It is not necessary to do so, and depending on the pseudo-variation, there may be a case where the "effect content suggesting the fluctuation time of the symbol variation related to the latter half of the variation or later" is executed or a case where the "effect content suggesting the fluctuation time of the symbol variation" is not executed. With this configuration, it is possible to always execute an effect targeting a symbol variation (a long-term symbol variation, a symbol variation in which a reach effect is executed) with a relatively high expectation of a big hit, and a plurality of advance notices. It is possible to prevent a situation in which it becomes difficult to determine which effect suggesting the degree of expectation for the symbol variation is being executed by combining the effects and the like. In the present embodiment, when a symbol change other than the short change is executed during the time reduction game state, "pseudo change (5 seconds)-> pseudo change (5 seconds)-> pseudo change is executed four times (pseudo change). (5 seconds x 4 times) → Fixed stop in case of medium fluctuation, reach in case of long fluctuation ", but not limited to this," pseudo fluctuation (5 seconds) → pseudo fluctuation (5) Seconds) → Reach → Pseudo-variation in which the reach is temporarily stopped 4 times (5 seconds x 4 times) ”, for symbol fluctuations other than short fluctuations, multiple after reaching 10 seconds after the start of fluctuation It may be configured to execute a pseudo-variation (temporary stop) of times. In this configuration, the higher the number of pseudo-variations (temporary stops) after reaching, the higher the expectation of a big hit of the symbol variation may be. Further, the super reach may be executed after a plurality of pseudo fluctuations after the reach are executed.

以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例2におけるぱちんこ遊技機においては、第2主遊技側の保留上限数を複数個(2個)、且つ、第2主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数を2回のように構成することにより、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の、時間短縮遊技状態にて再度小当りに当選(時間短縮遊技状態にて生起した保留に係る図柄変動が非時間短縮遊技状態にて実行
される場合も含む)できる可能性を高めることができる。また、第2主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数は2回のみであるが、擬似変動を複数回実行するよう構成することで、1回の図柄変動にて複数回の図柄変動が実行されているように見せることができ、遊技者は恰も時間短縮遊技状態にて複数回(例えば、10回)の当否抽選が実行されているような感覚となり、時間短縮遊技状態に大当りに当選し易いように感じることができる。
With the above configuration, in the pachinko gaming machine in the second modification from the fourth embodiment, the maximum number of holdings on the second main game side is a plurality (2), and the number on the second main game side is set to a plurality (2). By configuring the number of time reductions when shifting to the time reduction game state after the end of the big hit to be twice, the small hit is won again in the time reduction game state when the time reduction game state is entered after the end of the big hit ( It is possible to increase the possibility (including the case where the symbol change related to the hold caused in the time-reduced gaming state is executed in the non-time-reduced gaming state). In addition, the number of time reductions when the game shifts to the time reduction game state after the end of the big hit on the second main game side is only two times, but by configuring the pseudo fluctuations to be executed multiple times, one symbol fluctuation can be performed. It is possible to make it appear that the symbol fluctuation is executed multiple times, and the player feels as if the winning / failing lottery is executed multiple times (for example, 10 times) in the time-saving game state, and the time is shortened. You can feel that it is easy to win a big hit in the game state.

尚、第4実施形態からの変更例2においては、第2主遊技側の大当り終了後(大当り図柄の停止を契機とした大当りと、小当りを契機とした大当りとのいずれも含む)にはすべて時間短縮遊技状態に移行するよう構成したが、これには限定されず、第2主遊技側の大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行する場合と時間短縮遊技状態に移行する場合とを設けるよう構成してもよく、第2主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合を調整することにより、時間短縮遊技状態にて小当り又は大当りに当選できる確率を調整することができ、例えば、第2主遊技側の小当りに当選した遊技状態によって、当該小当りを契機とした大当り終了後の時間短縮遊技状態に移行する割合を相違させるよう構成してもよい。 In the second modification from the fourth embodiment, after the end of the big hit on the second main game side (including both the big hit triggered by the stop of the big hit symbol and the big hit triggered by the small hit). All are configured to shift to the time-reduced gaming state, but the present invention is not limited to this, and a case of shifting to the non-time-saving gaming state and a case of shifting to the time-saving gaming state are provided after the end of the jackpot on the second main game side. By adjusting the rate of transition to the time-reduced game state after the end of the big hit on the second main game side, the probability of winning a small hit or a big hit in the time-reduced game state can be adjusted. For example, depending on the game state in which the small hit on the second main game side is won, the ratio of shifting to the time-shortened game state after the end of the big hit triggered by the small hit may be different.

尚、第4実施形態からの変更例2を含めた、小当り中にV入賞口に遊技球が入球することによって大当りが実行されることとなる遊技機に適用可能な構成を以下に列挙する。
(1)時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合と非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合とを相違させてもよく、時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合よりも非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合の方が高くなるよう構成してもよい。そのように構成することにより、時間短縮遊技状態が終了した後にて第2主遊技側で小当りに当選する方が時間短縮遊技状態に移行し易いといったチャンスが少なくなっても一方的に不利にはならない遊技性とすることができる。
(2)時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合と非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合とを相違させてもよく、時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合よりも非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合の方が低くなるよう構成してもよい。そのように構成することにより、単純に時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選すれば時間短縮遊技状態に移行し易いといった、早い段階で小当りに当選する方が有利な遊技性とすることができる。
(3)時間短縮遊技状態内にて小当りを契機として大当りに当選することができる確率と、時間短縮遊技状態が終了した後であり、且つ、第2主遊技側の残存している保留での小当りを契機とした大当りに当選することができる確率とをある程度近しい確率に設計する場合、時間短縮遊技状態内にて小当りを契機とした大当りに当選することができる確率の方が、時間短縮遊技状態が終了した後であり、且つ、第2主遊技側の残存している保留での小当りを契機とした大当りに当選することができる確率よりも高くする場合には、「時短回数<第2主遊技側の保留上限数」とすることが好適であり、時間短縮遊技状態内にて小当りを契機とした大当りに当選することができる確率の方が、時間短縮遊技状態が終了した後であり、且つ、第2主遊技側の残存している保留での小当りを契機とした大当りに当選することができる確率よりも低くする場合には、「時短回数>第2主遊技側の保留上限数」とすることが好適である。
In addition, the configurations applicable to the game machine in which the big hit is executed by the game ball entering the V winning opening during the small hit, including the change example 2 from the fourth embodiment, are listed below. To do.
(1) The rate of transition to the time-reduced game state after the end of the big hit triggered by the small hit of the second main game side won in the time-reduced game state, and the rate of the second main game side won in the non-time-reduced game state. The rate of shifting to the time-reduced gaming state after the end of the big hit triggered by the small hit may be different, and the time is shortened after the end of the big hit triggered by the small hit on the second main game side won in the time-reduced game state. Even if it is configured so that the rate of transitioning to the time-reduced gaming state after the end of the big hit triggered by the small hit on the second main game side won in the non-time-reduced gaming state is higher than the rate of transitioning to the gaming state. Good. With such a configuration, it is unilaterally disadvantageous even if the chance of easily shifting to the time-saving game state is reduced if the second main game side wins a small hit after the time-saving game state is completed. It can be a game that should not be played.
(2) The rate of transition to the time-reduced game state after the end of the big hit triggered by the small hit of the second main game side won in the time-reduced game state, and the rate of the second main game side won in the non-time-reduced game state. The rate of shifting to the time-reduced gaming state after the end of the big hit triggered by the small hit may be different, and the time is shortened after the end of the big hit triggered by the small hit on the second main game side won in the time-reduced game state. Even if it is configured so that the ratio of transitioning to the time-reduced gaming state after the end of the big hit triggered by the small hit on the second main game side won in the non-time-reduced gaming state is lower than the ratio of transitioning to the gaming state. Good. With such a configuration, it is advantageous to win the small hit at an early stage, for example, if the small hit on the second main game side is simply won in the time-saving game state, it is easy to shift to the time-shortened game state. It can be playful.
(3) With the probability of winning a big hit in the time-reduced game state triggered by a small hit, and after the time-reduced game state is over, and with the remaining hold on the second main game side. When designing a probability that is close to the probability of winning a big hit triggered by a small hit, the probability of winning a big hit triggered by a small hit in the time-saving game state is better. If it is after the time reduction game state is completed and the probability is higher than the probability of winning a big hit triggered by a small hit on the remaining hold on the second main game side, "time reduction" It is preferable that the number of times <the upper limit of the number of holdings on the second main game side ", and the probability that a big hit triggered by a small hit can be won in the time-saving game state is higher in the time-saving game state. If it is after the end and the probability is lower than the probability of winning a big hit triggered by a small hit on the remaining hold on the second main game side, "time reduction number> second main" It is preferable to set the maximum number of holdings on the game side.

(第4実施形態からの変更例3)
第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第2主遊技側の保留上限数等の構成について詳述した。ここで、このような構成とした遊技機にて実行可能な副制御基板S側の演出に係る構成の一例を、第4実施形態からの変更例3として、以下、第4実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 3 of change from the fourth embodiment)
In the fourth embodiment, the special game is executed when the game ball enters the V winning opening C27 during the small hit game, and the maximum number of holdings on the second main game side is configured. Was described in detail. Here, as an example of the configuration related to the effect on the sub-control board S side that can be executed by the game machine having such a configuration, as a modification 3 from the fourth embodiment, the modification from the fourth embodiment is described below. Only the points will be described in detail.

次に、図82は、第4実施形態からの変更例3における、図65のステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、第4実施形態からの変更点は、ステップ1237‐1(第4変3)、ステップ1237‐2(第4変3)、及び、ステップ1241(第4変3)であり、即ち、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCが、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放した後、ステップ1237‐1(第4変3)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1237‐1(第4変3)でYesの場合、ステップ1237‐2(第4変3)で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放開始コマンド(第2主遊技始動口電動役物B11dの開放が開始した旨のコマンドであり、副制御基板S側へのコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1238に移行する。他方、ステップ1237‐1(第4変3)でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。また、ステップ1240で、主制御基板MのCPUMCが、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖した後、ステップ1241(第4変3)で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放終了コマンド(第2主遊技始動口電動役物B11dの開放が終了した旨のコマンドであり、副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1242に移行する。尚、第4実施形態からの変更例3においては、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放開始してから開放終了するまでの開放期間は5秒となっており、具体的な第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、「1.0秒開放→1.0秒閉鎖→1.0秒開放→1.0秒閉鎖→1.0秒開放→閉鎖」となっている。尚、第4実施形態からの変更例3においては、第2主遊技側の保留上限数は1個、第2主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数は1回となっている。尚、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、これには限定されず、更に入球容易性を担保するために、「1.0秒開放→6.0秒閉鎖→1.0秒開放→6.0秒閉鎖→1.0秒開放放→6.0秒閉鎖→1.0秒開放放→6.0秒閉鎖→1.0秒開放→閉鎖」等のように、開放している期間よりも閉鎖している期間の方が長時間となる開放態様としてもよい。 Next, FIG. 82 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 of FIG. 65 in the third modification from the fourth embodiment. First, the changes from the fourth embodiment are step 1237-1 (fourth variation 3), step 1237-2 (fourth variation 3), and step 1241 (fourth variation 3), that is, step. At 1236, after the CPUMC of the main control board M opens the second main game start port electric accessory B11d, in step 1237-1 (4th variation 3), the CPUMC of the main control board M sets the main game time reduction flag. Determines if is on. In the case of Yes in step 1237-1 (4th change 3), in step 1237-2 (4th change 3), the CPUMC of the main control board M is commanded to start opening the electric accessory (second main game start port electric combination). A command indicating that the release of the object B11d has started, and a command to the sub-control board S side) is set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1238. To do. On the other hand, if No in step 1237-1 (4th variation 3), the process proceeds to the next process (process in step 1300). Further, in step 1240, after the CPUMC of the main control board M closes the second main game start port electric accessory B11d, in step 1241 (fourth variation 3), the CPUMC of the main control board M is an electric accessory. An opening end command (a command indicating that the opening of the second main game start port electric accessory B11d has been completed and a command to the sub-control board S side) is set, and the process proceeds to step 1242. In addition, in the change example 3 from the fourth embodiment, the opening period from the opening start to the opening end of the second main game start port electric accessory B11d is 5 seconds, and the specific second The opening mode of the main game start port electric accessory B11d is "1.0 second open → 1.0 second closed → 1.0 second open → 1.0 second closed → 1.0 second open → closed". .. In addition, in the change example 3 from the fourth embodiment, the upper limit number of holdings on the second main game side is one, and the number of time reductions when the game shifts to the time reduction game state after the end of the big hit on the second main game side is one. It has become. The opening mode of the second main game start port electric accessory B11d is not limited to this, and in order to further ensure the ease of entering the ball, "1.0 seconds open → 6.0 seconds closed → 1. Open for 0 seconds → Close for 6.0 seconds → Release for 1.0 seconds → Close for 6.0 seconds → Release for 1.0 seconds → Close for 6.0 seconds → Open for 1.0 seconds → Close It may be an open mode in which the closed period is longer than the closed period.

次に、図83は、第4実施形態からの変更例3における、主遊技テーブル3の構成図の一例である。はじめに、第4実施形態からの変更点は、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の変動時間の選択傾向を変更したことであり、第4実施形態からの変更例3においては、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動時間は、第4実施形態よりも相対的に長時間となる、具体的には、当り時及びハズレ時共に、すべて30秒の長時間変動となるよう構成されており、ハズレに係る第1主遊技図柄の変動時間はすべて1秒の短時間変動となるよう構成されている。また、第2主遊技図柄においては、当りハズレ、時間短縮遊技状態であるか否かに拘らず、すべて30秒の変動時間、即ち、すべて長時間の変動時間となっているため、時間短縮遊技状態にて第2主遊技図柄が変動した際も、その後、非時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の保留の消化によって第2主遊技図柄が変動した際も長時間の変動時間として、演出を実行する時間を担保可能に構成されている。このように構成することによって、連荘の際に重要な第2主遊技図柄の変動時間を長時間として遊技者に連荘に係る演出を丁寧に見せることが可能となる。尚、時短回数として100回の場合と1回の場合とを有するよう構成した場合には、時短1回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第2主遊技図柄の変動時間は30秒とし、時短100回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第2主遊技図柄の変動時間は1秒とするよう構成してもよい(時短100回の場合には時間短縮遊技状態中に小当りに当選することが容易であるた
め、変動時間を短時間にしても問題ない)。
Next, FIG. 83 is an example of a configuration diagram of the main game table 3 in the third modification from the fourth embodiment. First, the change from the fourth embodiment is that the selection tendency of the variation time of the main game symbol in the time-reduced game state is changed, and in the change example 3 from the fourth embodiment, in the time-reduced game state. The fluctuation time of the second main game symbol is relatively longer than that of the fourth embodiment. Specifically, both the hit time and the loss time are configured to be a long time fluctuation of 30 seconds. , The fluctuation time of the first main game symbol related to the loss is configured to be a short-time fluctuation of 1 second. In addition, in the second main game symbol, regardless of whether or not the game is in a hit loss or time-shortening game state, the time-saving game is all 30 seconds, that is, all are long-time fluctuation times. Even when the second main game symbol fluctuates in the state, and then when the second main game symbol fluctuates due to the digestion of the hold on the second main game side in the non-time shortened game state, the fluctuation time is set to a long time. It is configured so that the time to execute the production can be guaranteed. With this configuration, it is possible to carefully show the player the effect of the consecutive villa by setting the fluctuation time of the second main game symbol, which is important in the consecutive villa, to a long time. In addition, when it is configured to have the case of 100 times and the case of 1 time as the number of time reductions, the fluctuation time of the second main game symbol at the time of loss in the time reduction game state in the case of 1 time reduction is set to 30 seconds. , The fluctuation time of the second main game symbol at the time of loss in the time reduction game state in the case of 100 times of time reduction may be configured to be 1 second (in the case of 100 times of time reduction, a small hit during the time reduction game state). Since it is easy to win the prize, there is no problem even if the fluctuation time is short).

次に、図84は、第4実施形態からの変更例3における、図74のステップ2450(第4)のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ2460(第4変3)〜ステップ2465(第4変3)であり、即ち、ステップ2460(第4変3)で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示フラグ(時間短縮遊技状態にて第2主遊技始動口電動役物B11dが開放を開始した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ2460(第4変3)でYesの場合、ステップ2461(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、主制御基板M側からの電動役物開放開始コマンド{ステップ1237‐2(第4変3)でセットされ、副制御基板S側へ送信されるコマンド}を受信したか否かを判定する。ステップ2461(第4変3)でYesの場合、ステップ2462(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、右打ち指示フラグをオンにし、ステップ2463(第4変3)に移行する。尚、ステップ2460(第4変3)でNoの場合にも、ステップ2463(第4変3)に移行する。次に、ステップ2463(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、時間短縮遊技状態における図柄変動の図柄変動停止タイミングよりも所定時間前のタイミング(例えば、図柄変動停止より5秒前のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2463(第4変3)でYesの場合、ステップ2464(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、右打ち実行指示演出(第2主遊技始動口B10への遊技球の発射を遊技者に促す演出であり、例えば、演出表示装置SG上に「今右打ちしろ」と表示する演出)に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2466(第4変3)に移行する。また、ステップ2463(第4変3)でNoの場合、ステップ2465(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、右打ち禁止指示演出(遊技球の発射の停止を遊技者に促す演出であり、例えば、演出表示装置SG上に「今は発射するな」と表示する演出)に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2466(第4変3)に移行する。 Next, FIG. 84 is a flowchart of the V winning detection effect display control process according to the subroutine of step 2450 (fourth) of FIG. 74 in the third modification from the fourth embodiment. The changes from the fourth embodiment are from step 2460 (fourth variation 3) to step 2465 (fourth variation 3), that is, in step 2460 (fourth variation 3), the CPUSC of the sub-control board S is It is determined whether or not the right-handed instruction flag (the flag that is turned on when the second main game start port electric accessory B11d starts to open in the time-reduced game state) is off. In the case of Yes in step 2460 (4th change 3), in step 2461 (4th change 3), the CPUMC of the sub-control board S is commanded to start opening the electric accessory from the main control board M side {step 1237-2 (step 1237-2). It is determined whether or not the command} set in the fourth variation 3) and transmitted to the sub-control board S side has been received. In the case of Yes in step 2461 (4th change 3), in step 2462 (4th change 3), the CPUMC of the sub-control board S turns on the right-handed instruction flag and shifts to step 2464 (4th change 3). .. Even if No in step 2460 (4th variation 3), the process proceeds to step 2464 (4th variation 3). Next, in step 2464 (4th variation 3), the CPUMC of the sub-control board S is set to a timing (for example, 5 seconds before the symbol variation stop) of a predetermined time before the symbol variation stop timing in the time reduction gaming state. (Timing of) is determined. In the case of Yes in step 2464 (4th change 3), in step 2464 (4th change 3), the CPUMC of the sub-control board S gives a right-handed execution instruction effect (launching a game ball to the second main game start port B10). This is an effect that prompts the player to set a command related to, for example, an effect of displaying "Right right now" on the effect display device SG (in the display command transmission control process of step 2999, the sub-sub control unit SS side). Is transmitted to), and the process proceeds to step 2466 (4th variation 3). Further, in the case of No in step 2464 (4th change 3), in step 2465 (4th change 3), the CPUMC of the sub-control board S prompts the player to produce a right-handed prohibition instruction (stop firing the game ball). It is an effect, for example, a command related to an effect related to an effect of displaying "Do not fire now" on the effect display device SG is set (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2999). ), And the process proceeds to step 2466 (4th variation 3).

次に、ステップ2466(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、主制御基板M側から、電動役物開放終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466(第4変3)でYesの場合、ステップ2467(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2467(第4変3)でYesの場合、ステップ2468(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、右打ち実行指示演出と右打ち禁止指示演出とのうち実行されている演出に係る表示を消去するコマンドをセットする。次に、ステップ2469(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、右打ち指示フラグをオフにし、ステップ2456に移行する。尚、ステップ2461(第4変3)、ステップ2466(第4変3)、又はステップ2467(第4変3)でNoの場合にも、ステップ2456に移行する。 Next, in step 2466 (fourth variation 3), the CPUMC of the sub-control board S determines whether or not the electric accessory release end command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2466 (4th variation 3), in step 2467 (4th variation 3), the CPUMC of the sub-control board S determines whether or not the game is in the time-reduced gaming state. In the case of Yes in step 2467 (4th variation 3), in step 2468 (4th variation 3), the CPUMC of the sub-control board S is executing the right-handed execution instruction effect and the right-handed prohibition instruction effect. Set the command to erase the display related to. Next, in step 2469 (4th variation 3), the CPUMC of the sub-control board S turns off the right-handed instruction flag and proceeds to step 2456. In addition, even if No in step 2461 (4th variation 3), step 2466 (4th variation 3), or step 2467 (4th variation 3), the process proceeds to step 2456.

以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例3におけるぱちんこ遊技機においては、時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側の保留が生起していると考えられる状況では右打ち禁止指示演出を実行し、第2主遊技側の保留が生起していない場合があると考えられる状況、即ち、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動時間が30秒の長時間変動であるため、当該変動時間中に補助遊技側の保留がなくなる恐れがあるために、当該長時間の第2主遊技図柄の変動停止から5秒前のタイミングで右打ち実行指示演出を実行するよう構成することにより、補助遊技側の保留が生起することとなり、当該補助遊技側の保留の生起により、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放することとなるため、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動が終了し、非時間短縮遊技状態となった後においても、第2主遊技始動口電動役物B11dが継続して開放しており、第2主遊技側の保留を再度生起させる時間が担保できるよう構成することができる。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine in the third modification from the fourth embodiment, in the time-reduced gaming state, the second main game side is considered to be held on the right. A situation in which it is considered that there is a case where the second main game side is not held by executing the hit prohibition instruction effect, that is, the fluctuation time of the second main game symbol in the time-reduced game state is a long-time fluctuation of 30 seconds. Therefore, since there is a risk that the auxiliary game side will not be held during the fluctuation time, the right-handed execution instruction effect should be executed at a timing 5 seconds before the fluctuation stop of the second main game symbol for a long time. By configuring the configuration, a hold on the auxiliary game side will occur, and the occurrence of the hold on the auxiliary game side will open the second main game start port electric accessory B11d, so that the second main game start port electric accessory B11d will be opened. 2 Even after the fluctuation of the main game symbol is completed and the non-time shortened game state is reached, the second main game start port electric accessory B11d is continuously open, and the hold on the second main game side is resumed. It can be configured to ensure time to occur.

(第4実施形態からの変更例4)
第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第2主遊技側の保留上限数等の構成について詳述した。ここで、このような構成とした遊技機にて適用可能なその他の構成の一例を、第4実施形態からの変更例4として、以下、第4実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 4 of change from the fourth embodiment)
In the fourth embodiment, the special game is executed when the game ball enters the V winning opening C27 during the small hit game, and the maximum number of holdings on the second main game side is configured. Was described in detail. Here, an example of another configuration applicable to the gaming machine having such a configuration will be described in detail below as a change example 4 from the fourth embodiment only with respect to the changes from the fourth embodiment.

はじめに、図85は、第4実施形態からの変更例4における、図65のステップ1200のサブルーチンに係る電動役物駆動判定処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様であり、即ち、遊技状態が時間短縮遊技状態である(補助遊技時短フラグがオンである)場合に、補助遊技図柄の停止図柄として当り図柄「D1」が停止したことによる、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は「1.0秒開放→1.0秒閉鎖→2.0秒開放→閉鎖」となっており、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放開始してから開放終了するまでの開放期間は4秒となっている。 First, FIG. 85 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 of FIG. 65 in the modification 4 from the fourth embodiment. The change from the fourth embodiment is the opening mode of the second main game start port electric accessory B11d, that is, when the game state is the time reduction game state (the auxiliary game time reduction flag is on). The opening mode of the second main game start port electric accessory B11d is "1.0 second open → 1.0 second closed → 2.0 second open" due to the stop symbol "D1" as the stop symbol of the auxiliary game symbol. → Closed ”, and the opening period from the start of opening of the second main game start port electric accessory B11d to the end of opening is 4 seconds.

次に、図86は、第4実施形態からの変更例4における、図8のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ1447‐1(第4変4)、及びステップ1450(第4変4)であり、即ち、ステップ1410で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する停止図柄を決定(主遊技テーブル2を参照)した後、ステップ1447‐1(第4変4)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグ(第4実施形態からの変更例4においては限定頻度状態が1種類のみであるため、限定頻度状態である場合にオンとなるフラグは限定頻度フラグとしている)がオフであるか否かを判定する。ステップ1447‐1(第4変4)でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1444‐1(第4)に移行する。他方、ステップ1447‐1(第4変4)でNoの場合、ステップ1450(第4変4)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ1418に移行する。 Next, FIG. 86 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing according to the subroutines of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 8 in the modification 4 from the fourth embodiment. .. The changes from the fourth embodiment are step 1447-1 (fourth variation 4) and step 1450 (fourth variation 4), that is, in step 1410, the CPUMC of the main control board M is on the main game side. After determining the stop symbol related to the main game symbol based on the random number and the result of the winning / failing lottery (see the main game table 2), in step 1447-1 (4th variation 4), the CPUMC of the main control board M has a limited frequency flag. (Since there is only one type of limited frequency state in the change example 4 from the fourth embodiment, the flag that is turned on when the limited frequency state is set is the limited frequency flag) is determined to be off. To do. In the case of Yes in step 1447-1 (4th variation 4), the CPUMC of the main control board M shifts to step 1444-1 (4th). On the other hand, in the case of No in step 1447-1 (4th variation 4), in step 1450 (4th variation 4), the CPUMC of the main control board M executes the limited frequency variation mode determination process described later, and steps 1418. Move to.

次に、図87は、第4実施形態からの変更例4における、主遊技テーブル3の構成図の一例である。第4実施形態からの変更例4においては、時間短縮遊技状態における、ハズレ時の主遊技図柄の変動時間が、5秒のみの1種類に決定されるよう構成されている。また、時間短縮遊技状態における、当り時の変動時間は、10秒と60秒との2種類から決定されるよう構成されている。ここで、時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第2主遊技図柄の変動時間は5秒であり、前述した第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間である4秒よりも長時間となっている。また、時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第1主遊技図柄の変動時間として最も短時間の変動時間は10秒であり、前述した第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間である4秒よりも長時間となっている。尚、第4実施形態からの変更例4における主遊技図柄の変動時間は、前述した第4実施形態からの変更例3の構成と同様にしてもよい。また、以降の実施形態においても主遊技図柄の変動時間の構成を前述した第4実施形態からの変更例3の構成と同様にしてもよい。 Next, FIG. 87 is an example of the configuration diagram of the main game table 3 in the modified example 4 from the fourth embodiment. In the fourth modification from the fourth embodiment, the fluctuation time of the main game symbol at the time of loss in the time-reduced game state is determined to be one type of only 5 seconds. Further, the fluctuation time at the time of hitting in the time-reduced game state is configured to be determined from two types of 10 seconds and 60 seconds. Here, the fluctuation time of the second main game symbol at the time of loss in the time-reduced game state is 5 seconds, which is longer than the opening period of the second main game start port electric accessory B11d described above, which is 4 seconds. ing. Further, the shortest fluctuation time as the fluctuation time of the first main game symbol at the time of loss in the time-reduced game state is 10 seconds, which is 4 seconds which is the opening period of the above-mentioned second main game start port electric accessory B11d. It is longer than. The fluctuation time of the main game symbol in the change example 4 from the fourth embodiment may be the same as the configuration of the change example 3 from the fourth embodiment described above. Further, in the subsequent embodiments, the configuration of the fluctuation time of the main game symbol may be the same as the configuration of the third modification from the fourth embodiment described above.

次に、図88は、第4実施形態からの変更例4における、図86のステップ1450(第4変4)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1470で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定(限定頻度テーブル参照)する。次に、ステップ1471で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値を1減算し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で
、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1472でYesの場合、ステップ1473で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグをオフにし、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。尚、ステップ1472でNoの場合にも、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。
Next, FIG. 88 is a flowchart of the limited frequency variation mode determination process according to the subroutine of step 1450 (fourth variation 4) of FIG. 86 in the modification 4 from the fourth embodiment. First, in step 1470, the CPUMC of the main control board M determines a variation mode (variation time) regarding the main game symbol based on the main game side random number and the result of the winning / failing lottery (see the limited frequency table). Next, in step 1471, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the limited frequency counter MN52c, and proceeds to step 1472. Next, in step 1472, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the limited frequency counter MN52c is 0. In the case of Yes in step 1472, in step 1473, the CPUMC of the main control board M turns off the limited frequency flag and proceeds to the next process (process of step 1418). Even if No in step 1472, the process proceeds to the next process (process in step 1418).

次に、図89は、第4実施形態からの変更例4における、限定頻度テーブルの構成図の一例である。第4実施形態からの変更例4においては、限定頻度テーブルを参照して主遊技図柄の変動態様を決定する場合には、ハズレ時の第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短時間である1秒の1種類のみに決定されるよう構成されている。 Next, FIG. 89 is an example of the configuration diagram of the limited frequency table in the modification 4 from the fourth embodiment. In the change example 4 from the fourth embodiment, when the variation mode of the main game symbol is determined with reference to the limited frequency table, the variation time of the second main game symbol at the time of loss is relatively short. It is configured so that only one type of one second is determined.

次に、図90は、第4実施形態からの変更例4における、図16のステップ1750(第4)に係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ1786‐1(第4変4)及びステップ1786‐2(第4変4)であり、即ち、ステップ1785‐6で、主制御基板MのCPUMCが、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数A(本例では、100回)をセットした後、ステップ1786‐1(第4変4)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1786‐2(第4変4)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグをオンにし、ステップ1785‐8に移行する。このように、第4実施形態からの変更例4においては、第1主遊技側に係る大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には、限定頻度状態に移行するよう構成されている。 Next, FIG. 90 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to step 1750 (fourth) of FIG. 16 in the fourth modification from the fourth embodiment. The changes from the fourth embodiment are step 1786-1 (4th variation 4) and step 1786-2 (4th variation 4), that is, in step 1785-6, the CPUMC of the main control board M is After setting the predetermined number of times A (100 times in this example) to the counter value of the time reduction counter MP52c, in step 1786-1 (4th variation 4), the CPUMC of the main control board M is the counter of the limited frequency counter MN52c. A predetermined number of times (100 times in this example) is set in the value. Next, in step 1786-2 (4th variation 4), the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency flag and proceeds to step 1785-8. As described above, in the change example 4 from the fourth embodiment, when the game shifts to the time-reduced gaming state after the end of the big hit related to the first main game side, it is configured to shift to the limited frequency state.

以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例4におけるぱちんこ遊技機においては、時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第2主遊技図柄の変動時間を、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間よりも長時間となるよう構成することで、「第2主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行し、且つ、第2主遊技側の保留が0個→第2主遊技始動口電動役物B11dが開放→0.5秒後に第2主遊技保留が1個生起→第2主遊技側の保留が消化されて第2主遊技図柄が変動開始する→3.5秒後に第2主遊技始動口電動役物B11dの開放が終了する→0.5秒後に第2主遊技始動口電動役物B11dが再度開放→1秒後に第2主遊技図柄の変動が終了して時間短縮遊技状態が終了する→1秒後に第2主遊技保留が1個生起」といったように時間短縮遊技状態に移行して第2主遊技図柄の変動が終了するまでに、大当り終了後から起算して2回目の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放が開始することにより、時短回数が1回であった場合にも、第2主遊技図柄を3回変動させることができ、大当り終了後の連荘期待度を高めることができる。また、時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第1主遊技図柄の変動時間を、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間よりも短時間となるよう構成することで、上記第2主遊技図柄の構成とは異なり、第2主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合に、第1主遊技図柄を変動させても、当該第1主遊技図柄の変動が終了するまでに再度第2主遊技始動口電動役物B11dを開放させることはできず、遊技者が故意に第1主遊技図柄を変動させると共に、第2主遊技側の保留を生起させるような本来の遊技の流れに反した利益が得られないように構成することができる。また、第1主遊技側に係る大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には、時短回数が100回となると共に、限定頻度状態に移行することにより、第2主遊技図柄の変動時間は相対的に短時間の1秒となる。時短回数が100回の場合に第2主遊技図柄の変動時間が長いと、時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選できることは略確定的であるにも拘らず、第2主遊技側の小当りに当選するまでに時間がかかってしまい遊技のテンポが悪くなってしまうこととなるが、このように構成することにより、時短回数が100回の場合には、第2主遊技図柄の変動時間を短時間にすることができ、遊技の状況に合わせたテンポのよい遊技進行とすることができる。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the change example 4 from the fourth embodiment, the fluctuation time of the second main game symbol at the time of loss in the time-reduced game state is set to the second main game start port electric motor. By configuring the accessory B11d to be longer than the opening period, "after the end of the big hit on the second main game side, the game shifts to the time-shortened game state, and the second main game side holds 0 pieces → the second 2 Main game start port Electric accessory B11d opens → One second main game hold occurs 0.5 seconds later → The hold on the second main game side is exhausted and the second main game symbol starts to fluctuate → 3. The opening of the second main game start port electric accessory B11d is completed after 5 seconds → the second main game start port electric accessory B11d is opened again after 0.5 seconds → the fluctuation of the second main game symbol is completed after 1 second. Then, the time-reduced game state ends → After 1 second, one second main game hold occurs. ”By the time the time-reduced game state is entered and the change of the second main game symbol ends, after the big hit ends. By starting the opening of the second main game start port electric accessory B11d for the second time counting from, the second main game symbol can be changed three times even if the number of time reductions is one. , It is possible to raise the expectation of consecutive villas after the big hit. Further, by configuring the fluctuation time of the first main game symbol at the time of loss in the time-reduced game state to be shorter than the opening period of the second main game start port electric accessory B11d, the second main game Unlike the configuration of the symbols, when the time is shortened after the big hit on the second main game side ends, even if the first main game symbol is changed, by the time the change of the first main game symbol ends. The second main game start port electric accessory B11d cannot be opened again, and the player intentionally changes the first main game symbol and causes the second main game side to hold the original game. It can be configured so that profits that go against the flow are not obtained. In addition, when the time shortening game state is entered after the jackpot related to the first main game side is completed, the number of time reductions becomes 100 times, and by shifting to the limited frequency state, the fluctuation time of the second main game symbol is changed. It is a relatively short time of 1 second. When the number of time reductions is 100, if the fluctuation time of the second main game symbol is long, it is almost certain that the small hit on the second main game side can be won in the time reduction game state, but the second It takes time to win the small hit on the main game side, and the tempo of the game becomes worse, but with this configuration, if the number of time reductions is 100 times, the second main game The fluctuation time of the game symbol can be shortened, and the game progresses at a good tempo according to the game situation.

尚、第4実施形態からの変更例4においては、非時間短縮遊技状態において第2主遊技側の小当りに当選し、小当りの実行中にV入賞口への入球があったことにより実行される大当りの終了後に時間短縮遊技状態となった場合において、時間短縮遊技状態の1変動目(大当りが終了してから最初の図柄変動)に関しては、第1主遊技図柄のハズレに係る図柄変動であった場合よりも、第2主遊技図柄のハズレに係る図柄変動であった場合の方が、相対的に変動時間が長時間となるよう構成してもよい。 In addition, in the change example 4 from the fourth embodiment, the small hit on the second main game side is won in the non-time shortened game state, and the ball is entered into the V winning opening during the execution of the small hit. In the case where the time-reduced game state is reached after the end of the big hit to be executed, the first variation of the time-reduced game state (the first symbol variation after the end of the jackpot) is the symbol related to the loss of the first main game symbol. The fluctuation time may be relatively longer in the case of the symbol fluctuation related to the loss of the second main game symbol than in the case of the fluctuation.

(第4実施形態からの変更例5)
第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第2主遊技側の保留上限数等の構成について詳述した。ここで、このような構成とした遊技機にて実行可能な副制御基板S側の演出に係る構成の一例を、第4実施形態からの変更例5として、以下、第4実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 5 of change from the fourth embodiment)
In the fourth embodiment, the special game is executed when the game ball enters the V winning opening C27 during the small hit game, and the maximum number of holdings on the second main game side is configured. Was described in detail. Here, as an example of the configuration related to the effect on the sub-control board S side that can be executed by the gaming machine having such a configuration, as a modification 5 from the fourth embodiment, the following changes from the fourth embodiment Only the points will be described in detail.

次に、図91は、第4実施形態からの変更例5における、主遊技テーブル1及び主遊技テーブル2の構成図の一例である。第4実施形態からの変更例5においては、第2主遊技側の小当り図柄として「3BK」と「7BK」とを有しており、第2主遊技側にて小当りに当選した場合には、「3BK」に当選し易い(950/1024)よう構成されている。ここで、第2主遊技側の小当りを契機とした大当りの実行ラウンド数は、契機となる小当り図柄が「3BK」と「7BK」とのいずれであるかに拘らず16ラウンド(小当りにて実行されるラウンドを1ラウンドとして合算した実行ラウンド数となっている)となっているが、大当り終了後の時短回数が「3BK」と「7BK」とのいずれを契機とした大当りであったかにより相違するよう構成されている。 Next, FIG. 91 is an example of the configuration diagram of the main game table 1 and the main game table 2 in the modification 5 from the fourth embodiment. In the change example 5 from the fourth embodiment, when the second main game side has "3BK" and "7BK" as the small hit symbols, and the second main game side wins the small hit. Is configured so that it is easy to win "3BK" (950/1024). Here, the number of execution rounds of the big hit triggered by the small hit on the second main game side is 16 rounds (small hit) regardless of whether the small hit symbol that is the trigger is "3BK" or "7BK". The total number of execution rounds is the total number of rounds executed in (1), but which of "3BK" and "7BK" was the trigger for the number of time reductions after the end of the big hit? It is configured to be different depending on.

次に、図92は、第4実施形態からの変更例5における、図16のステップ1750(第4)に係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。はじめに、第4実施形態からの変更点は、ステップ1785‐5(第4変5)〜ステップ1786‐5(第4変5)であり、即ち、ステップ1785‐2で、主制御基板MのCPUMCが、停止図柄は時短大当り図柄(大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、「4B・5A・5B・7A・7B」となっている)と判定した後、又は、ステップ1785‐4で、主制御基板MのCPUMCが、時短小当り図柄(本例では、7AK)を契機とした特別遊技終了後であると判定した場合、ステップ1785‐5(第4変5)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は第1主遊技図柄であるか否かを判定する。ステップ1785‐5(第4変5)でYesの場合、ステップ1786‐1(第4変5)で、主制御基板MのCPUMCは、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1786‐1(第4変5)でYesの場合、ステップ1786‐2(第4変5)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数A(本例では、100回)をセットし、ステップ1785‐8に移行する。他方、ステップ1786‐1(第4変5)でNoの場合、ステップ1786‐3(第4変5)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数B(本例では、1回)をセットし、ステップ1785‐8に移行する。また、ステップ1785‐5(第4変5)でNoの場合、換言すると、停止図柄が第2主遊技図柄である場合、ステップ1786‐4(第4変5)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技長時短小当り図柄(特別遊技の実行終了後に、時間短縮遊技状態に移行すると共に相対的に長い時短回数(本例では、100回)が付与されることとなる、当該特別遊技への移行契機となる第2主遊技側の小当り図柄であり、本例では、「7BK」)を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1786‐4(第4変5)でYesの場合、ステップ1786‐5(第4変5)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数A(本例では、100回)をセット
し、ステップ1785‐8に移行する。このように、第4実施形態からの変更例5においては、第1主遊技側の大当り終了後においては、非時間短縮遊技状態にて当選した小当りを契機とした大当り又は非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合であり、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には(第1主遊技側の初当り時には)、時短回数が100回となる。また、第2主遊技側においては、第2主遊技長時短小当り図柄(本例では、「7BK」)を契機として実行された大当り終了後には時短回数が100回となり、その他の場合(大当り図柄の停止を契機とした大当り終了後と小当りを契機とした大当り終了後)には時短回数が1回となる。即ち、第2主遊技長時短小当り図柄(本例では、「7BK」)は最も高利益な小当り図柄となっている。尚、第1主遊技側の大当り図柄の停止を契機とした大当り又は小当りを契機とした大当りと、第2主遊技側の大当り図柄の停止を契機とした大当り又は小当りを契機とした大当りとを比較すると、第1主遊技側の方が第2主遊技側よりも、大当り終了後の時短回数は相対的に多くなっているが、第1主遊技側の方が第2主遊技側よりも、大当りにおける獲得遊技球数の期待値(実行ラウンド数)が少なくなっている。
Next, FIG. 92 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to step 1750 (fourth) of FIG. 16 in the fifth modification from the fourth embodiment. First, the changes from the fourth embodiment are steps 1785-5 (fourth variation 5) to 1786-5 (fourth variation 5), that is, in step 1785-2, the CPUMC of the main control board M. However, after determining that the stop symbol is a time-saving jackpot symbol (a jackpot symbol that shifts to a time-shortening game state after the jackpot ends, and in this example, it is "4B / 5A / 5B / 7A / 7B"), or If, in step 1785-4, the CPUMC of the main control board M determines that it is after the end of the special game triggered by the time saving small hit symbol (7AK in this example), step 1785-5 (4th variation 5). ), The CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol is the first main game symbol. In the case of Yes in step 1785-5 (4th variation 5), is the CPUMC of the main control board M after the end of the jackpot won in the non-time reduction gaming state in step 1786-1 (4th variation 5)? Judge whether or not. In the case of Yes in step 1786-1 (4th variation 5), in step 1786-2 (4th variation 5), the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time reduction counter MP52c to a predetermined number of times A (in this example). , 100 times), and the process proceeds to step 1785-8. On the other hand, if No in step 1786-1 (4th variation 5), in step 1786-3 (4th variation 5), the CPU MC of the main control board M sets the counter value of the time reduction counter MP52c to the predetermined number B (this). In the example, once) is set, and the process proceeds to step 1785-8. Further, in the case of No in step 1785-5 (4th variation 5), in other words, when the stop symbol is the 2nd main game symbol, in step 1786-4 (4th variation 5), the CPUMC of the main control board M Is a second main game length time saving small hit symbol (after the execution of the special game is completed, the game shifts to the time saving game state and a relatively long time saving number of times (100 times in this example) is given. It is a small hit symbol on the side of the second main game that triggers the transition to the special game, and in this example, it is determined whether or not it is after the end of the special game triggered by "7BK"). In the case of Yes in step 1786-4 (4th variation 5), in step 1786-5 (4th variation 5), the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time reduction counter MP52c to a predetermined number of times A (in this example). , 100 times), and the process proceeds to step 1785-8. As described above, in the change example 5 from the fourth embodiment, after the end of the big hit on the first main game side, the big hit or the non-time shortened game state triggered by the small hit won in the non-time shortened game state. In the case where the big hit is won in, and when the game shifts to the time reduction game state after the big hit ends (at the time of the first hit on the first main game side), the number of time reductions is 100 times. In addition, on the second main game side, the number of time reductions becomes 100 after the end of the big hit executed with the second main game length time reduction small hit symbol (“7BK” in this example) as an opportunity, and in other cases (big hit). After the end of the big hit triggered by the stop of the symbol and after the end of the big hit triggered by the small hit), the number of time reductions is one. That is, the second main game length time saving small hit symbol (in this example, "7BK") is the most profitable small hit symbol. It should be noted that the big hit triggered by the stop of the big hit symbol on the first main game side and the big hit triggered by the stop of the big hit symbol on the second main game side are triggered by the big hit or the small hit. Compared with, the first main game side has a relatively larger number of time reductions after the end of the big hit than the second main game side, but the first main game side has a second main game side. The expected value (number of execution rounds) of the number of acquired game balls in the big hit is smaller than that.

次に、図93は、第4実施形態からの変更例5における、図23のステップ2550(第4変5)のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2586‐1で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数及び入賞個数を数字にて逐次表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2586‐2で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りは第2主遊技長時短小当り図柄(第2主遊技側の小当り図柄であって、当該小当りを契機とした大当り終了後に相対的に長期間である時短回数が付与される最も高利益な小当り図柄であり、本例では、7BK)を契機とした大当りであるか否かを判定する。ステップ2586‐2でYesの場合、ステップ2586‐3で、副制御基板SのCPUSCは、長時短付与演出(相対的に長期間である時短回数が付与される旨を報知する演出であり、遊技者を祝福する演出)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。また、ステップ2586‐2でNoの場合、ステップ2586‐4で、副制御基板SのCPUSCは、通常演出(相対的に長期間である時短回数が付与される旨を報知しない演出であり、通常時の特別遊技中演出)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。このように、第4実施形態からの変更例5においては、遊技者に最も高利益な小当り図柄である第2主遊技長時短小当り図柄(本例では、7BK)を契機とした大当りの実行中には長時短付与演出を実行して遊技者を祝福するよう構成されている。 Next, FIG. 93 is a flowchart of the special in-game effect execution process according to the subroutine of step 2550 (fourth variation 5) of FIG. 23 in the modification 5 from the fourth embodiment. First, in step 2586-1, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for sequentially displaying the number of rounds and the number of winnings in numbers (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2999). Will be). Next, in step 2586-2, the CPUSC of the sub-control board S determines that the big hit being executed is the second main game length time saving small hit symbol (the small hit symbol on the second main game side, which triggers the small hit. It is the most profitable small hit symbol that is given a relatively long time reduction number of times after the end of the big hit, and in this example, it is determined whether or not the big hit is triggered by 7BK). In the case of Yes in step 2586-2, in step 2586-3, the CPUSC of the sub-control board S is an effect of notifying that a relatively long time reduction number of times is given, and is a game. Set a command to execute the effect of congratulating the person, and move to the next process (process of step 2520). Further, in the case of No in step 2586-2, in step 2586-4, the CPUSC of the sub-control board S is a normal effect (an effect that does not notify that a relatively long time reduction number of times is given, and is usually Set a command to execute the special game effect of time), and move to the next process (process of step 2520). As described above, in the change example 5 from the fourth embodiment, the big hit is triggered by the second main game length short-time small hit symbol (7BK in this example), which is the most profitable small hit symbol for the player. During the execution, it is configured to congratulate the player by executing a long-time reduction effect.

以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例5におけるぱちんこ遊技機においては、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数として1回と100回との2種類が付与され得るよう構成し、遊技者に最も高利益な小当り図柄である第2主遊技長時短小当り図柄(本例では、7BK)を契機とした大当り終了後には時短回数が100回となるよう構成した。また、第2主遊技長時短小当り図柄は第2主遊技側にて小当りに当選した場合の「74/1024」で選択されるよう構成されており、あまり連荘中においてもあまり選択されないよう構成されているため、第2主遊技長時短小当り図柄に当選し、当該小当り図柄を契機として大当りが実行された場合には、遊技者を祝福する長時短付与演出することで、遊技者は達成感を感じることができるよう構成されている。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine in the change example 5 from the fourth embodiment, there are two types of time reductions, 1 time and 100 times, when the game shifts to the time reduction game state after the end of the big hit. The number of time reductions will be 100 after the end of the big hit triggered by the second main game length time reduction small hit symbol (7BK in this example), which is configured so that it can be granted and is the most profitable small hit symbol for the player. It was configured as follows. In addition, the second main game chief time-saving small hit symbol is configured to be selected by "74/1024" when the second main game side wins a small hit, and is not often selected even during consecutive villas. Therefore, when the second main game length time saving small hit symbol is won and the big hit is executed with the small hit symbol as an opportunity, the game is performed by giving a long time saving effect to congratulate the player. The person is configured to feel a sense of accomplishment.

尚、第4実施形態からの変更例5においては、長時短付与演出を大当り中に実行することにより、遊技者を祝福するよう構成したが、これには限定されず、(1)第2主遊技長時短小当り図柄を契機とした大当り開始デモ時間(又は、大当り終了デモ時間)にて長時短付与演出を実行、(2)第2主遊技長時短小当り図柄に当選する予定の保留が保留内に存在している状況におけるハズレ変動中の演出にて第2主遊技長時短小当り図柄に当選する予定の保留が保留内に存在している旨を報知する(先読み演出として報知する)、(3
)第2主遊技長時短小当り図柄を契機とした大当り終了後の図柄変動中(時短回数が1回又は100回の場合には、大当り終了後最初の図柄変動にて実行することが望ましい)の演出にて、時短回数が100回である旨を報知する、(4)第2主遊技長時短小当り図柄に係る図柄変動中に、第2主遊技長時短小当り図柄を契機とした大当り終了後の時短回数が100回である旨を報知する、のように構成してもよい。
In the fifth modification from the fourth embodiment, the player is blessed by executing the long-time saving effect during the big hit, but the present invention is not limited to this, and (1) the second main The long-time reduction grant effect is executed at the big hit start demo time (or the big hit end demo time) triggered by the game length short-time small hit symbol, and (2) the second main game length short-time small hit symbol is scheduled to be won. Notifies that there is a hold scheduled to win the second main game chief time-saving small hit symbol in the effect during the loss fluctuation in the situation where it exists in the hold (notifies as a look-ahead effect). , (3
) During the symbol change after the end of the big hit triggered by the second main game length time reduction small hit symbol (when the number of time reductions is 1 or 100 times, it is desirable to execute with the first symbol change after the end of the big hit) In the production of, it is notified that the number of time reductions is 100 times. (4) During the symbol change related to the second main game length time reduction small hit symbol, the big hit triggered by the second main game length time reduction small hit symbol It may be configured to notify that the number of time reductions after the end is 100 times.

(第4実施形態からの変更例6)
第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第2主遊技側の保留上限数等の構成について詳述した。ここで、このような構成とした遊技機にて実行可能な副制御基板S側の演出に係る構成の一例を、第4実施形態からの変更例6として、以下、第4実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 6 of change from the fourth embodiment)
In the fourth embodiment, the special game is executed when the game ball enters the V winning opening C27 during the small hit game, and the maximum number of holdings on the second main game side is configured. Was described in detail. Here, as an example of the configuration related to the effect on the sub-control board S side that can be executed by the game machine having such a configuration, as a change example 6 from the fourth embodiment, the following changes from the fourth embodiment Only the points will be described in detail.

はじめに、図94は、第4実施形態からの変更例6における、主遊技テーブル1及び主遊技テーブル2の構成図の一例である。第4実施形態からの変更例6においては、第4実施形態よりも第1主遊技側にて小当りに当選し易くなっている。このように構成することにより、詳細は後述することとなるが、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の小当りに当選した場合に、V入賞口C27への遊技球の入球を狙うような遊技性を実現している。尚、第2主遊技側の小当りに当選した場合にもV入賞口C27への遊技球の入球を狙うよう指示する演出を実行し得るよう構成してもよい。 First, FIG. 94 is an example of a configuration diagram of the main game table 1 and the main game table 2 in the modification 6 from the fourth embodiment. In the change example 6 from the fourth embodiment, it is easier to win a small hit on the first main game side than in the fourth embodiment. With this configuration, details will be described later, but when a small hit on the first main game side is won in a non-time reduction game state, the game ball enters the V winning opening C27. Achieves the playability that you aim for. It should be noted that even if a small hit on the second main game side is won, an effect of instructing the player to aim for the ball to enter the V winning opening C27 may be executed.

次に、図95は、第4実施形態からの変更例6における、図65のステップ3050(第4)のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ3082‐1(第4変6)〜ステップ3082‐6(第4変6)であり、即ち、ステップ3055で、主制御基板MのCPUMCが、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、2AKの場合には、「0.2秒開放→閉鎖」となり、遊技球が第2大入賞口C20に入球し難いと共に、第2大入賞口C20に入球した場合にもV入賞口C27には入球しない、また、その他のすべての小当り図柄において、「2秒開放→4秒閉鎖→2秒開放→閉鎖」となり、遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている)をセットした後、ステップ3082‐1(第4変6)で、主制御基板MのCPUMCは、小当り開始デモフラグ(小当り開始デモ時間である場合にオンとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ3082‐2(第4変6)で、主制御基板MのCPUMCは、小当り開始デモ時間タイマKKtに所定時間(本例では、10秒)をセットしてスタートし、ステップ3082‐3(第4変6)に移行する。次に、ステップ3082‐3(第4変6)で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技長開放小当り図柄(第1主遊技側の第2大入賞口C20が長開放となる小当り図柄であり、本例では、7AK)に係る小当りであるか否かを判定する。ステップ3082‐3(第4変6)でYesの場合、ステップ3082‐4(第4変6)で、主制御基板MのCPUMCは、小当り開始デモ開始コマンド(副制御基板側へのコマンドであり、小当り開始デモ時間が開始した旨のコマンド)をセットし、ステップ3082‐5(第4変6)に移行する。尚、ステップ3082‐3(第4変6)でNoの場合、又はステップ3060で主制御基板MのCPUMCが小当り実行フラグがオフであると判定した場合にも、ステップ3082‐5(第4変6)に移行する。次に、ステップ3082‐5(第4変6)で、主制御基板MのCPUMCは、小当り開始デモ時間タイマKKtのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ3082‐5(第4変6)でYesの場合、ステップ3082‐6(第4変6)で、主制御基板MのCPUMCは、小当り開始デモフラグをオフにし、ステップ3056に移行する。尚、ステップ3082‐5(第4変6)でNoの場合、次の処理{ステップ3100(第4)の処理)に移行する。このように、第4実施形態からの変更例6においては、第1主遊技側の小当り図柄として、小当り実行時にて、第2大入賞口C20に入球困難とな
る小当り図柄(2AK)と第2大入賞口C20に入球容易となる小当り図柄(7AK)とを有している。
Next, FIG. 95 is a flowchart of the small hit game control process according to the subroutine of step 3050 (fourth) of FIG. 65 in the modification 6 from the fourth embodiment. The changes from the fourth embodiment are steps 3082-1 (4th variation 6) to 3082-6 (4th variation 6), that is, in step 3055, the CPUMC of the main control board M is in the round. 2nd prize opening C20 opening pattern (In this example, in the case of 2AK, for example, "0.2 seconds open → closed", which makes it difficult for the game ball to enter the 2nd prize opening C20. Even if the ball enters the second major winning opening C20, it does not enter the V winning opening C27, and in all other small hit symbols, it becomes "2 seconds open → 4 seconds closed → 2 seconds open → closed". , If the game ball is continuously fired toward the second prize opening C20, the game ball is configured to enter the second prize opening C20), and then step 3082-1. In (4th variation 6), the CPUMC of the main control board M turns on the small hit start demo flag (a flag that is turned on when the small hit start demo time is reached). Next, in step 3082-2 (4th variation 6), the CPUMC of the main control board M starts by setting a predetermined time (10 seconds in this example) in the small hit start demo time timer KKt, and starts in step 3082. Shift to -3 (4th variation 6). Next, in step 3082-3 (4th variation 6), the CPUMC of the main control board M has the 1st main game length open small hit symbol (the 2nd big winning opening C20 on the 1st main game side is long open). It is a small hit symbol, and in this example, it is determined whether or not it is a small hit according to 7AK). In the case of Yes in step 3082-3 (4th change 6), in step 3082-4 (4th change 6), the CPUMC of the main control board M is a small hit start demo start command (command to the sub control board side). Yes, a command to the effect that the small hit start demo time has started) is set, and the process proceeds to step 3082-5 (4th variation 6). In addition, when No in step 3082-3 (4th variation 6), or when the CPUMC of the main control board M determines in step 3060 that the small hit execution flag is off, step 3082-5 (4th variation). Change to 6). Next, in step 3082-5 (4th variation 6), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the small hit start demo time timer KKt is 0. In the case of Yes in step 3082-5 (4th variation 6), in step 3082-6 (4th variation 6), the CPUMC of the main control board M turns off the small hit start demo flag and proceeds to step 3056. If No in step 3082-5 (4th variation 6), the process proceeds to the next process {process in step 3100 (4th)). As described above, in the change example 6 from the fourth embodiment, as the small hit symbol on the first main game side, the small hit symbol (2AK) that makes it difficult to enter the second large winning opening C20 at the time of executing the small hit. ) And a small hit symbol (7AK) that makes it easy to enter the second large winning opening C20.

次に、図96は、第4実施形態からの変更例6における、図74のステップ2450(第4)のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。はじめに、第4実施形態からの変更点は、ステップ2466‐1(第4変6)〜ステップ2466‐10(第4変6)であり、即ち、ステップ2466‐1(第4変6)で、副制御基板SのCPUMCは、発射指示演出フラグ(発射指示演出タイマHStが計時している場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ2466‐1(第4変6)でYesの場合、ステップ2466‐2(第4変6)で、副制御基板SのCPUMCは、主制御基板M側から小当り開始デモ開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466−2(第4変6)でYesの場合、副制御基板SのCPUMCは、ステップ2466‐3(第4変6)で、右打ち準備表示(例えば、演出表示装置SG上に「音声に合わせて右打ちしろ」との表示)を実行するコマンドをセットする。次に、ステップ2466‐4(第4変6)で、副制御基板SのCPUMCは、発射指示演出タイマ(デクリメントタイマ)に所定時間(本例では、15秒)をセットしてスタートする。ここで、発射指示演出タイマHStにセットする所定時間とは、小当り開始デモ時間の開始タイミングから「2AK」を除く小当りの2回目の開放タイミングの1秒前までの期間となっており、「小当り開始デモ時間(10秒)+小当りにおける第2大入賞口C20の1回目の開放時間(2秒)+小当りにおける第2大入賞口C20の1回目の開放終了タイミングから小当りにおける第2大入賞口C20の2回目の開放開始よりも3秒前のタイミングまでの閉鎖時間(1秒)=15秒となっている。 Next, FIG. 96 is a flowchart of the V winning detection effect display control process according to the subroutine of step 2450 (fourth) of FIG. 74 in the modification 6 from the fourth embodiment. First, the changes from the fourth embodiment are step 2466-1 (4th variation 6) to 2466-10 (4th variation 6), that is, in step 2466-1 (4th variation 6). The CPUMC of the sub-control board S determines whether or not the launch instruction effect flag (the flag that is turned on when the launch instruction effect timer HSt is clocking) is off. In the case of Yes in step 2466-1 (4th variation 6), in step 2466-2 (4th variation 6), the CPUMC of the sub-control board S received the small hit start demo start command from the main control board M side. Judge whether or not. In the case of Yes in step 2466-2 (4th variation 6), the CPUMC of the sub-control board S in step 2466-3 (4th variation 6) displays the right-handed preparation (for example, “voice” on the effect display device SG. Set a command to execute (display "Right-handed according to"). Next, in step 2466-4 (4th variation 6), the CPUMC of the sub-control board S starts by setting a predetermined time (15 seconds in this example) in the firing instruction effect timer (decrement timer). Here, the predetermined time set in the launch instruction effect timer HSt is the period from the start timing of the small hit start demo time to 1 second before the second opening timing of the small hit excluding "2AK". "Small hit start demo time (10 seconds) + first opening time of the second big winning opening C20 in the small hit (2 seconds) + small hit from the first opening end timing of the second big winning opening C20 in the small hit The closing time (1 second) = 15 seconds until the timing 3 seconds before the start of the second opening of the second prize opening C20 in the above.

次に、ステップ2466‐5(第4変6)で、副制御基板SのCPUSCは、小当りデモ演出フラグをオンにし、ステップ2466‐6(第4変6)に移行する。尚、ステップ2466‐1(第4変6)でNoの場合にも、ステップ2466‐6(第4変6)に移行する。次に、ステップ2466‐6(第4変6)で、副制御基板SのCPUSCは、発射指示演出タイマHStのタイマ値は第1演出実行値(1回目の発射指示演出が実行されることとなるタイマ値であり、本例では、6秒)であるか否かを判定する。ステップ2466‐6(第4変6)でYesの場合、ステップ2466‐7(第4変6)で、副制御基板SのCPUSCは、発射指示演出を実行するコマンドをセットし、ステップ2466‐8(第4変6)に移行する。ここで、発射指示演出が実行された場合には、スピーカD24から「ゴー」という音声を出力すると共に、演出表示装置SGにて「GO」と表示する。即ち、前述した右打ち準備表示は演出表示装置SGにおける表示のみである一方、発射指示演出は演出表示装置SGにおける表示とスピーカD24における音声出力を実行するよう構成されている。また、発射指示演出が実行されたタイミングと同時に発射した遊技球は、第2大入賞口C20が開放するよりも前のタイミングにて、第2大入賞口C20に到達するため第2大入賞口C20には入球しないよう構成されている(発射指示演出が実行されたタイミングから遊技球を連続して発射すると、2球目以降の遊技球は第2大入賞口C20に入球し得る)、即ち、発射指示演出が実行されたタイミングから第2大入賞口C20が開放開始するまでの時間よりも、発射指示演出が実行されたタイミングと同時に発射した遊技球が第2大入賞口C20に到達するまでの時間の方が短時間となるように、第2大入賞口C20までの流路が設計されている。尚、ステップ2466‐6(第4変6)でNoの場合にも、ステップ2466‐8(第4変6)に移行する。次に、ステップ2466‐8(第4変6)で、副制御基板SのCPUSCは、発射指示演出HStタイマのタイマ値は第2演出実行値(2回目の発射指示演出が実行されることとなるタイマ値であり、本例では、0秒)であるか否かを判定する。ステップ2466‐8(第4変6)でYesの場合、ステップ2466‐9(第4変6)で、副制御基板SのCPUSCは、発射指示演出を実行するコマンドをセットする。次に、ステップ2466‐10(第4変6)で、主制御基板MのCPUMCは、発射指示演出フラグをオフにし、ステップ2456に移
行する。尚、ステップ2466‐2(第4変6)、又はステップ2466‐8(第4変6)でNoの場合にも、ステップ2456に移行する。このように、第4実施形態からの変更例6においては、「2AK」以外の小当り図柄に当選した場合には右打ち準備演出と発射指示演出とを実行し得るよう構成されており、発射指示演出は1回の小当りの当選で2回実行され得るよう構成されている。尚、本例では、「2AK」以外のすべての小当りにて右打ち準備演出と発射指示演出とを実行し得るよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技側の小当りに当選した場合にのみ実行する(又は、第2主遊技側の小当りに当選した場合にのみ実行する)よう構成してもよいし、非時間短縮遊技状態においてのみ(時間短縮遊技状態においてのみ)実行するよう構成してもよい。尚、第4実施形態からの変更例6においては、第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射しても第2大入賞口C20に遊技球が入球し難い第2大入賞口C20の開放態様となる小当りが実行されることとなる小当り図柄として「2AK」が設けられており、当該「2AK」に当選した場合には、右打ち準備演出及び発射指示演出を実行しないよう構成されている。このように構成することにより、遊技球を発射しても第2大入賞口C20に入球せずに持ち球が減るのみとなる小当りについては遊技球を発射しないで済むこととなり、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。
Next, in step 2466-5 (4th variation 6), the CPUSC of the sub-control board S turns on the small hit demo effect flag, and proceeds to step 2466-6 (4th variation 6). Even if No in step 2466-1 (4th variation 6), the process proceeds to step 2466-6 (4th variation 6). Next, in step 2466-6 (4th variation 6), the CPUSC of the sub-control board S determines that the timer value of the firing instruction effect timer HSt is the first effect execution value (the first firing instruction effect is executed). It is a timer value, and in this example, it is determined whether or not it is 6 seconds). In the case of Yes in step 2466-6 (4th variation 6), in step 2466-7 (4th variation 6), the CPUSC of the sub-control board S sets a command to execute the firing instruction effect, and steps 2466-8. Move to (4th change 6). Here, when the firing instruction effect is executed, the sound "Go" is output from the speaker D24, and "GO" is displayed on the effect display device SG. That is, while the above-mentioned right-handed preparation display is only the display on the effect display device SG, the launch instruction effect is configured to execute the display on the effect display device SG and the audio output on the speaker D24. In addition, the game ball launched at the same time as the launch instruction effect is executed reaches the second major winning opening C20 at a timing before the second major winning opening C20 opens, so that the second major winning opening is reached. It is configured not to enter C20 (if the game balls are continuously fired from the timing when the launch instruction effect is executed, the second and subsequent game balls can enter the second big winning opening C20). That is, the game ball launched at the same time as the launch instruction effect is executed is placed in the second prize opening C20 rather than the time from the timing when the launch instruction effect is executed until the second big prize opening C20 starts to open. The flow path to the second prize opening C20 is designed so that the time required for reaching the ball is shorter. Even if No in step 2466-6 (4th variation 6), the process proceeds to step 2466-8 (4th variation 6). Next, in step 2466-8 (4th variation 6), the CPUSC of the sub-control board S determines that the timer value of the firing instruction effect HSt timer is the second effect execution value (the second firing instruction effect is executed). It is a timer value, and in this example, it is determined whether or not it is 0 seconds). In the case of Yes in step 2466-8 (4th variation 6), in step 2466-9 (4th variation 6), the CPUSC of the sub-control board S sets a command to execute the firing instruction effect. Next, in step 2466-10 (4th variation 6), the CPUMC of the main control board M turns off the firing instruction effect flag, and proceeds to step 2456. In addition, even if No in step 2466-2 (4th variation 6) or 2466-8 (4th variation 6), the process proceeds to step 2456. As described above, in the change example 6 from the fourth embodiment, when a small hit symbol other than "2AK" is won, the right-handed preparation effect and the launch instruction effect can be executed, and the shot is launched. The instruction effect is configured so that it can be executed twice by winning one small hit. In this example, the right-handed preparation effect and the launch instruction effect can be executed for all small hits other than "2AK", but the present invention is not limited to this, and the small hit on the first main game side is not limited to this. It may be configured to be executed only when the player wins the game (or is executed only when the small hit on the second main game side is won), or only in the non-time reduction game state (only in the time reduction game state). ) May be configured to run. In the sixth modification from the fourth embodiment, even if the game ball is launched toward the second large winning opening C20, it is difficult for the game ball to enter the second large winning opening C20. "2AK" is provided as a small hit symbol that will execute the small hit that is the opening mode of, and if the "2AK" is won, the right-handed preparation effect and the launch instruction effect should not be executed. It is configured. With this configuration, even if a game ball is fired, it is not necessary to fire a game ball for a small hit that does not enter the second big winning opening C20 and only reduces the number of balls held, which is user-friendly. It can be a game machine.

以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例6におけるぱちんこ遊技機においては、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の小当り当選時に、第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射するよう指示する演出(右打ち準備演出と発射指示演出)を実行し得るよう構成することにより、非時間短縮遊技状態で左打ちにて遊技を進行している状況下、第1主遊技側にて小当りに当選した場合にも、右打ちに切り替える旨と第2大入賞口C20へ入球させるための適切な発射タイミングを報知することにより、不利益を被らずスムーズに遊技を進行することができるユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine in the change example 6 from the fourth embodiment, when the small hit on the first main game side is won in the non-time reduction game state, the pachinko game machine is directed toward the second large winning opening C20. By configuring it so that it is possible to execute the effect of instructing the game ball to be launched (right-handed preparation effect and launch instruction effect), the game is progressing by left-handed in a non-time-saving game state. 1 Even if you win a small hit on the main game side, you will not suffer any disadvantages and will be smooth by notifying you that you will switch to right-handed and the appropriate launch timing for entering the second big winning opening C20. It can be a user-friendly gaming machine that can proceed with the game.

尚、右打ち準備演出と発射指示演出との実行タイミングは、小当り実行中における第2大入賞口C20の開放中以外のタイミングにて実行するよう構成してもよく、例えば、小当りに係る図柄変動中、小当り開始デモ時間中、小当り実行中における第2大入賞口C20の閉鎖中に実行するよう構成してもよい。尚、上述した小当り中にV入賞口に入球することにより大当りが実行されるような構成(第4実施形態〜第4実施形態からの変更例6)については適宜構成を組み合わせても問題ない。 The execution timing of the right-handed preparation effect and the launch instruction effect may be configured to be executed at a timing other than the opening of the second large winning opening C20 during the small hit execution, for example, related to the small hit. It may be configured to be executed during the symbol variation, the small hit start demonstration time, and the closing of the second big winning opening C20 during the small hit execution. It should be noted that there is a problem even if the configurations are appropriately combined with respect to the configuration in which the jackpot is executed by entering the V winning opening during the above-mentioned small hit (change example 6 from the fourth embodiment to the fourth embodiment). Absent.

(第5実施形態)
尚、本実施形態においては、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球することによって、当該特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成したが、本例の遊技機に適用可能な構成はこれには限定されない。そこで本実施形態とは異なる遊技性となる構成を第5実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Fifth Embodiment)
In the present embodiment, when the game ball enters the specific area C22 during the special game, the game shifts to the probability-variable game state after the end of the special game, but this applies to the game machine of this example. Possible configurations are not limited to this. Therefore, a configuration having a game playability different from that of the present embodiment is set as the fifth embodiment, and only the differences from the present embodiment will be described in detail below.

尚、第5実施形態においては、本実施形態にて例示したような、大当り中に大入賞口内に設けられた特定領域C22に遊技球が入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する構成となっている。 In the fifth embodiment, as illustrated in the present embodiment, when the game ball enters the specific area C22 provided in the big winning opening during the big hit, the game shifts to the probability-variable gaming state after the big hit ends. It is configured to do.

次に、図97は、第5実施形態における、図8のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。同図においては、類似する第4実施形態からの変更例4との相違点について詳述する。第4実施形態からの変更例4との相違点は、小当りを設けていないために小当りに関する構成を削除している点である。尚、その他の説明については、第4実施形態からの変更例4と同様の構成となっているため説明を割愛する。 Next, FIG. 97 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 8 in the fifth embodiment. In the figure, the difference from the modified example 4 from the similar fourth embodiment will be described in detail. The difference from the change example 4 from the fourth embodiment is that the configuration related to the small hit is deleted because the small hit is not provided. The other description will be omitted because the configuration is the same as that of the fourth modification from the fourth embodiment.

次に、図98は、第5実施形態における、主遊技テーブル1〜3の一例である。第5実施形態においては、第2主遊技側の大当り図柄は「7B」の1種類のみとなっており、「7B」に係る大当りの実行ラウンド数は「16R」となっている。尚、長開放大当り(特定領域C22に入球容易となる大当り)は、「3A・5A・7A・7B」であり、短開放大当り(特定領域C22に入球困難となる大当り)は、「2A」であり、即ち、第2主遊技側は長開放大当りのみ有しているため、第2主遊技側の大当り(長開放大当りと短開放大当りとの合算)における長開放大当りの割合は、第1主遊技側の大当り(長開放大当りと短開放大当りとの合算)における長開放大当りの割合よりも高くなっている。 Next, FIG. 98 is an example of the main game tables 1 to 3 in the fifth embodiment. In the fifth embodiment, the jackpot symbol on the second main game side is only one type of "7B", and the number of execution rounds of the jackpot related to "7B" is "16R". The long open jackpot (big hit that makes it easy to enter the specific area C22) is "3A / 5A / 7A / 7B", and the short open jackpot (big hit that makes it difficult to enter the specific area C22) is "2A". That is, since the second main game side has only the long opening jackpot, the ratio of the long opening jackpot to the jackpot on the second main game side (the sum of the long opening jackpot and the short opening jackpot) is the first. 1 It is higher than the ratio of the long-open jackpot in the jackpot on the main game side (the sum of the long-open jackpot and the short-open jackpot).

次に、図99は、第5実施形態における、図97のステップ1450(第4変4)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。同図の処理は、第4実施形態からの変更例4における、ステップ1450(第4変4)の限定頻度変動態様決定処理と同様の構成であるため説明を割愛するが、第5実施形態においては、限定頻度状態を1種類有している。 Next, FIG. 99 is a flowchart of the limited frequency variation mode determination process according to the subroutine of step 1450 (fourth variation 4) of FIG. 97 in the fifth embodiment. Since the process of the figure has the same configuration as the limited frequency variation mode determination process of step 1450 (fourth variation 4) in the fourth modification from the fourth embodiment, the description thereof will be omitted, but the fifth embodiment Has one type of limited frequency state.

次に、図100は、第5実施形態に係る、限定頻度テーブルの一例である。第5実施形態においては、限定頻度状態を1種類有しており、限定頻度テーブルは時間短縮遊技状態にて参照され得るよう構成されている。また、時間短縮遊技状態にて参照される主遊技テーブル3と比較した場合、限定頻度テーブルを参照した場合の方が主遊技テーブル3を参照した場合よりも、相対的に変動時間の平均値が短時間となっている。即ち、限定頻度テーブルを参照する場合と主遊技テーブル3を参照する場合とで変動時間の選択傾向が相違するよう構成されている。 Next, FIG. 100 is an example of a limited frequency table according to the fifth embodiment. In the fifth embodiment, one type of limited frequency state is provided, and the limited frequency table is configured so that it can be referred to in the time-saving gaming state. Further, when compared with the main game table 3 referred to in the time-reduced game state, the average value of the fluctuation time is relatively larger when the limited frequency table is referred to than when the main game table 3 is referred to. It's a short time. That is, it is configured so that the selection tendency of the fluctuation time differs between the case of referring to the limited frequency table and the case of referring to the main game table 3.

次に、図101は、第5実施形態における、図97のステップ1550(第5)のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。同図の処理は、第2実施形態における、ステップ1550の特定遊技終了判定処理と同様の構成であるため説明を割愛する。 Next, FIG. 101 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of step 1550 (fifth) of FIG. 97 in the fifth embodiment. Since the process of the figure has the same configuration as the specific game end determination process of step 1550 in the second embodiment, the description thereof will be omitted.

次に、図102は、第5実施形態における、図16のステップ1750(第5)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1787‐1で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1787‐1でYesの場合、ステップ1787‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1787‐3で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2(非確率変動遊技状態にて特別遊技に当選してから確率変動遊技状態にて特別遊技に連続して当選した回数を計測するカウンタ)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1787‐4で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が規定値(本例では、到達することにより特別遊技終了後の遊技状態を非確率変動遊技状態とするカウンタ値であり、本例では、4)であるか否かを判定する。ステップ1787‐4でYesの場合、ステップ1787‐5で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値をゼロクリアする。他方、ステップ1787‐1でNoの場合にも、ステップ1787‐5に移行する。 Next, FIG. 102 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 (fifth) of FIG. 16 in the fifth embodiment. First, in step 1787-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability change transition reservation flag is on. If Yes in step 1787-1, the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change transition reservation flag in step 1787-2. Next, in step 1787-3, the CPUMC of the main control board M continuously performs the special game in the probability variation game state after winning the special game in the probability variation continuous counter MP51c-2 (non-probability variation game state). 1 is added to the counter value of the counter that measures the number of times of winning. Next, in step 1787-4, the CPUMC of the main control board M changes the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 to a specified value (in this example, by reaching the specified value, the gaming state after the end of the special game is changed to a non-probability variable game. It is a counter value to be in a state, and in this example, it is determined whether or not it is 4). In the case of Yes in step 1787-4, in step 1787-5, the CPU MC of the main control board M clears the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 to zero. On the other hand, even if No in step 1787-1, the process proceeds to step 1787-5.

次に、ステップ1787‐6で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1787‐7で、主制御基板MのCPUMCは、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1787‐7でYesの場合、ステップ1787‐8及びステップ1787‐9で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100)をセットすると共に、限定頻度フラグをオンにする。次に、ステップ1788‐1で、主制御基板MのCPUMCは、夕方ステ
ージコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1788‐7に移行する。尚、ステップ1787‐7でNoの場合、ステップ1788‐2で、主制御基板MのCPUMCは、宇宙ステージコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1788‐7に移行する。
Next, in step 1787-6, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (100 in this example) to the counter value of the time saving number counter MP52c. Next, in step 1787-7, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the end of the big hit that was won in the non-time reduction game state. In the case of Yes in step 1787-7, in steps 1787-8 and 1787-9, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the limited frequency counter MN52c to a predetermined number of times (100 in this example), and at the same time, Turn on the limited frequency flag. Next, in step 1788-1, the CPUMC of the main control board M sets an evening stage command (command to the sub control board S side), and proceeds to step 1788-7. If No in step 1787-7, the CPUMC of the main control board M sets a space stage command (command to the sub control board S side) in step 1788-2, and proceeds to step 1788-7.

また、ステップ1787‐4でNoの場合、ステップ1788‐3で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1788‐4及びステップ1788‐5で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値に所定回数(本例では、100)をセットすると共に、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1788‐6で、主制御基板MのCPUMCは、宇宙ステージコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1788‐7に移行する。次に、ステップ1788‐7及びステップ1788‐8で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。このように、第5実施形態においては、非確率変動遊技状態にて特別遊技に当選してから確率変動遊技状態にて特別遊技に連続して当選した回数、即ち、初当りを1回とし、その後確率変動遊技状態にて特別遊技に当選する毎に2回、3回と計測していった場合の回数が所定回数(本例では、4回)となった特別遊技終了後には非確率変動遊技状態に移行するよう構成されている(リミッタ機と称することがある)。また、非時間短縮遊技状態にて当選した大当りの終了後であり、非確率変動遊技状態に移行する場合には限定頻度状態に移行する、且つ、滞在ステージとして「夕方ステージ」がセットされるよう構成されている。また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては滞在ステージとして「宇宙ステージ」がセットされ、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においては滞在ステージとして同一の「宇宙ステージ」がセットされるよう構成されている。即ち、非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合と、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合とでは、滞在ステージ(演出傾向)及び変動時間の選択傾向が相違するよう構成されている。また、時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合と、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合とでは、滞在ステージ(演出傾向)及び変動時間の選択傾向が同一となるよう構成されている。また、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が規定値に到達し(リミッタ回数に到達し)、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する場合には、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる(かならず時間短縮遊技状態に移行する)よう構成されている。また、時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選し、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においても、滞在ステージとして「宇宙ステージ」がセットされることとなり、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における滞在ステージと同一の滞在ステージがセットされる。尚、滞在ステージが「宇宙ステージ」である場合と滞在ステージが「夕方ステージ」である場合とでは実行される演出傾向が相違する。即ち、「宇宙ステージ」のみで発生する演出と、「夕方ステージ」のみで発生する演出と、「宇宙ステージ」と「夕方ステージ」とのいずれにおいても発生する演出とを有している。 If No in step 1787-4, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag in step 1788-3. Next, in steps 1788-4 and 1788-5, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (100 in this example) to the counter value of the probability variation counter MP51c, and counters the time reduction counter MP52c. A predetermined number of times (100 in this example) is set in the value. Next, in step 1788-6, the CPUMC of the main control board M sets a space stage command (command to the sub-control board S side), and proceeds to step 1788-7. Next, in steps 1788-7 and 1788-8, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag and turns on the auxiliary game time saving flag, and moves on to the next process (process in step 1997). Transition. As described above, in the fifth embodiment, the number of times the special game is won in the non-probability variable game state and then the special game is continuously won in the probabilistic variable game state, that is, the first hit is set to one. After that, each time a special game is won in the probability fluctuation game state, the number of times measured as 2 times and 3 times becomes a predetermined number (4 times in this example), and the non-probability change after the end of the special game It is configured to shift to the gaming state (sometimes called a limiter machine). In addition, after the end of the big hit won in the non-time shortened game state, when shifting to the non-probability variable game state, it shifts to the limited frequency state, and the "evening stage" is set as the stay stage. It is configured. In addition, when the "space stage" is set as the stay stage in the probability fluctuating game state and the time reduction game state, and the game shifts to the non-probability fluctuation game state and the time reduction game state after the big hit won in the time reduction game state is completed. Is configured so that the same "space stage" is set as the stay stage. That is, the stay stage is determined between the case where the jackpot is won in the non-time shortened gaming state and the state shifts to the non-probability variable gaming state and the time shortening gaming state after the jackpot ends, and the case where the probability variable gaming state and the time shortening gaming state are established. It is configured so that the (directing tendency) and the selection tendency of the fluctuation time are different. In addition, the stay stage (in the case where the jackpot is won in the time-reduced game state and the game shifts to the non-probability variable game state and the time-reduced game state after the jackpot ends, and the case where the probability-variable game state and the time-reduced game state are reached, It is configured so that the production tendency) and the selection tendency of the fluctuation time are the same. Further, when the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 reaches the specified value (reaches the number of limiters) and shifts to the non-probability variable gaming state after the end of the jackpot, the non-probability variable gaming state and the time-shortening gaming state (Always shifts to the time-saving game state). In addition, even if the jackpot on the first main game side is won in the time-reduced game state and the game shifts to the non-probability variable game state and the time-reduced game state after the jackpot ends, the "space stage" is set as the stay stage. Therefore, the same stay stage as the stay stage in the probability-variable game state and the time-shortened game state is set. It should be noted that the effect tendency to be executed differs depending on whether the stay stage is the "space stage" or the stay stage is the "evening stage". That is, it has an effect that occurs only in the "space stage", an effect that occurs only in the "evening stage", and an effect that occurs in both the "space stage" and the "evening stage".

次に、図103は、第5実施形態における、図19のステップ2600(第5)のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2639で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ切替タイミング{滞在ステージ切替タイミングとは、例えば、特別遊技が終了した(に当選した)タイミング、遊技状態が移行したタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動回数が所定回数に到達したタイミング等としてもよい}に到達したか否かを判定する。ステップ2639でYesの場合、ステップ2640で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの宇宙ステージコマンド
を受信したか否かを判定する。ステップ2640でYesの場合、ステップ2641で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「宇宙ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2640でNoの場合、ステップ2642で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの夕方ステージコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2642でYesの場合、ステップ2643で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「夕方ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2642でNoの場合、ステップ2644で、副制御基板SのCPUSCは、非時間短縮遊技状態に移行したか否かを判定する。ステップ2644でYesの場合、ステップ2645で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「空ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2639又はステップ2644でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。
Next, FIG. 103 is a flowchart of the stay stage determination process according to the subroutine of step 2600 (fifth) of FIG. 19 in the fifth embodiment. First, in step 2639, the CPUSC of the sub-control board S determines the stay stage switching timing {the stay stage switching timing is, for example, the timing when the special game ends (wins), the timing when the game state shifts, (same). It is determined whether or not the timing at which the variation mode determination table is switched (even in the gaming state), the timing at which the number of fluctuations reaches a predetermined number (even in the same gaming state), etc.} has been reached. In the case of Yes in step 2639, in step 2640, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the space stage command from the main control board M side has been received. In the case of Yes in step 2640, in step 2641, the CPUSC of the sub-control board S sets the “space stage” as the stay stage, and proceeds to the next process (process in step 2999). If No in step 2640, in step 2642, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the evening stage command from the main control board M side has been received. In the case of Yes in step 2642, in step 2643, the CPUSC of the sub-control board S sets the “evening stage” as the stay stage, and proceeds to the next process (process in step 2999). If No in step 2642, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2644 whether or not the game has shifted to the non-time reduction gaming state. In the case of Yes in step 2644, in step 2645, the CPUSC of the sub-control board S sets an “empty stage” as the stay stage, and proceeds to the next process (process in step 2999). Even if No in step 2639 or step 2644, the process proceeds to the next process (process in step 2999).

以上のように構成することで、第5実施形態におけるぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態にて当選した大当りの回数が所定回数となることにより大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行するよう構成し、当該所定回数となることにより大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合や、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて誤って第1主遊技側の大当りに当選してしまい、当該大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においても、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合と同一の滞在ステージ且つ同一の変動時間の選択傾向となるよう構成することにより、遊技者が違和感なく遊技を進行することができるユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment, the number of jackpots won in the probability-variable gaming state becomes a predetermined number, so that the pachinko gaming machine shifts to the non-probability-variable gaming state after the jackpot ends. When the number of hits reaches the predetermined number of times, the player shifts to the non-probability variable gaming state and the time-reduced gaming state after the end of the jackpot, or mistakenly becomes the first main game side jackpot in the probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state. Even if the player wins and shifts to the non-probability variable gaming state and the time-reduced gaming state after the jackpot ends, the same stay stage and the same variable time as in the probabilistic variable gaming state and the time-reduced gaming state are selected. By configuring it so as to have a tendency, it is possible to make a user-friendly gaming machine in which the player can proceed with the game without discomfort.

(第6実施形態)
尚、本実施形態においては、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球することによって、当該特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成したが、本例の遊技機に適用可能な構成はこれには限定されない。そこで本実施形態とは異なる遊技性となる構成を第6実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。尚、第6実施形態においては、第5実施形態のような大当り中に特定領域C22に入球することによって大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するような、玉確機としなくともよく、例えば、大当り図柄の種類によって大当り終了後の遊技状態が決定し得るよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、第1主遊技側での大当り終了後の確率変動遊技状態への移行率と第2主遊技側での大当り終了後の確率変動遊技状態への移行率とは同一(例えば、いずれも95%)であり、実行ラウンド数の傾向が相違している。
(Sixth Embodiment)
In the present embodiment, when the game ball enters the specific area C22 during the special game, the game shifts to the probability-variable game state after the end of the special game, but this applies to the game machine of this example. Possible configurations are not limited to this. Therefore, a configuration having a game playability different from that of the present embodiment is set as the sixth embodiment, and only the differences from the present embodiment will be described in detail below. In the sixth embodiment, it is not necessary to use a ball-determining machine as in the fifth embodiment, in which the ball enters the specific area C22 during the jackpot to shift to the probability-variable gaming state after the jackpot ends, for example. , The game state after the end of the big hit may be determined depending on the type of the big hit symbol. In addition, in such a configuration, the transition rate to the probability-variable gaming state after the end of the jackpot on the first main game side and the transition rate to the probability-variable gaming state after the end of the jackpot on the second main game side. Is the same (for example, 95% in each case), and the tendency of the number of execution rounds is different.

はじめに、図104は、第6実施形態における、第1(第2)主遊技テーブルの一例である。第6実施形態においては、本実施形態と比較して、第1主遊技側及び第2主遊技側の非確率変動遊技状態における大当り確率が高くなっており、確率変動遊技状態における大当り確率が低くなっている。即ち、非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態との大当り確率の差が少なくなっている。また、第2主遊技側にて大当りとなった場合においては大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄である「7B」が大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り図柄である「2B」よりも当選し易くなっている。尚、第2主遊技側にて大当りとなった場合においては選択され得る大当り図柄は「7B」のみとなるよう構成してもよい。 First, FIG. 104 is an example of the first (second) main game table in the sixth embodiment. In the sixth embodiment, the jackpot probability in the non-probability fluctuating gaming state of the first main game side and the second main game side is higher and the jackpot probability in the probability fluctuating gaming state is lower than in the present embodiment. It has become. That is, the difference in the jackpot probability between the non-probability fluctuating gaming state and the probability fluctuating gaming state is small. In addition, when a big hit is made on the second main game side, the big hit symbol "7B" that shifts to the probability-variable gaming state after the big hit ends is the big hit symbol that shifts to the non-probability-variable gaming state after the big hit ends. It is easier to win than "2B". In addition, when a big hit is made on the second main game side, the big hit symbol that can be selected may be configured to be only "7B".

次に、図105は、第6実施形態における、図4のステップ1600のサブルーチンに係る特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1630(第6)であり、即ち、ステップ1606で、主制御基板MのCPUMCが、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値をゼロクリアした後、ステップ1630(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、当選時遊技状態コマンド(特別遊技に
当選した際の遊技状態に関するコマンドであり、副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1612に移行する。
Next, FIG. 105 is a flowchart of the special game operation condition determination process according to the subroutine of step 1600 of FIG. 4 in the sixth embodiment. First, the difference from the present embodiment is step 1630 (sixth), that is, in step 1606, after the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the time reduction counter MP52c to zero, step 1630 (sixth). In 6), the CPU MC of the main control board M sets a winning game state command (a command related to the game state when a special game is won, and a command to the sub control board S side), and proceeds to step 1612. ..

次に、図106は、第6実施形態における、図16のステップ1750(第6)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1790‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在の主遊技図柄に関する停止図柄が確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る大当り図柄であり、本例では、7A、7B)であるか否かを判定する。ステップ1790‐1でYesの場合、ステップ1790‐2で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2(前述した第5実施形態と同様のカウンタである)のカウンタ値に1を加算し、ステップ1790‐3へ移行する。尚、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述した第5実施形態と同様に、確率変動遊技状態にて当選した大当りの回数が所定回数となることにより大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する(リミッタ機とも称することがある)よう構成されている。 Next, FIG. 106 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 (sixth) of FIG. 16 in the sixth embodiment. First, in step 1790-1, the CPUMC of the main control board M is a jackpot symbol whose stop symbol related to the current main game symbol is a probability variation jackpot symbol (a jackpot symbol that can shift to a probability variation game state after the end of the special game, and in this example, It is determined whether or not it is 7A, 7B). In the case of Yes in step 1790-1, in step 1790-2, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 (the same counter as in the fifth embodiment described above). Then, the process proceeds to step 1790-3. As in the fifth embodiment described above, the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment is placed in the non-probability variable gaming state after the jackpot ends because the number of jackpots won in the probability variable gaming state becomes a predetermined number. It is configured to transition (sometimes called a limiter machine).

次に、ステップ1790‐3で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が規定値(本例では、5)であるか否かを判定する。ステップ1790‐3でYesの場合、ステップ1790‐4で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値をゼロクリアし、ステップ1790‐5に移行する。次に、ステップ1790‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数A(次回の大当り当選まで継続することが略確定的ではない時短回数であり、本例では、100)をセットする。次に、ステップ1790‐6及びステップ1790−7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにし、ステップ1791‐4に移行する。また、ステップ1790‐3でNoの場合、ステップ1790‐8で、主制御基板MのCPUMCは、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1790‐8でNoの場合には、ステップ1790‐5に移行し、主遊技確変フラグはオフのままとなる。他方、ステップ1790‐8でYesの場合、ステップ1790‐9で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1790−10で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数B(次回の大当り当選まで継続することが略確定的である時短回数であり、本例では、65536である。尚、∞回をセットしてもよい)をセットする。次に、ステップ1791‐1及びステップ1791‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにし、ステップ1791‐4に移行する。他方、ステップ1790‐1でNoの場合、換言すると、停止図柄が2A、2Bの場合、ステップ1791‐3で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値をゼロクリアし、ステップ1791‐4に移行する。次に、ステップ1791‐4で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタ値コマンド(確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値に関するコマンドであり、副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1997に移行する。このように、第6実施形態においては、7A又は7Bに係る大当り終了後においては、時間短縮遊技状態に移行することとなるが、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が規定値(本例では、5)に到達した、即ち、リミッタに到達した場合には、時短回数として100回がセットされ、一方、リミッタに到達していない場合には、時短回数として次回の大当り当選まで継続することが略確定的な回数である65536回がセットされるよう構成されている。尚、∞回をセットしてもよい。また、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後、即ち、初当り後は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となり、時短回数は100回がセットされるよう構成されている。 Next, in step 1790-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 is a specified value (5 in this example). In the case of Yes in step 1790-3, in step 1790-4, the CPU MC of the main control board M clears the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 to zero, and proceeds to step 1790-5. Next, in step 1790-5, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time reduction counter MP52c to a predetermined number of times A (the number of time reductions that it is not substantially certain to continue until the next big hit is won. Then, set 100). Next, in steps 1790-6 and 1790-7, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag and turns on the auxiliary game time saving flag, and proceeds to step 1791-4. Further, in the case of No in step 1790-3, in step 1790-8, the CPU MC of the main control board M determines whether or not it is after the winning big hit in the time-reduced gaming state. If No in step 1790-8, the process proceeds to step 1790-5 and the main game probability change flag remains off. On the other hand, in the case of Yes in step 1790-8, in step 1790-9, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag. Next, in step 1790-10, the CPUMC of the main control board M tells the time reduction counter MP52c a predetermined number of times B (the number of time reductions that it is almost certain that the continuation until the next big hit is won, and in this example, 65536. It should be noted that ∞ times may be set). Next, in step 1791-1 and step 1791-2, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag and turns on the auxiliary game time saving flag, and proceeds to step 1791-4. On the other hand, if No in step 1790-1, in other words, if the stop symbols are 2A and 2B, in step 1791-3, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 to zero. The process proceeds to step 1791-4. Next, in step 1791-4, the CPUMC of the main control board M sets a probability variation continuous counter value command (a command related to the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 and a command to the sub control board S side). The process proceeds to step 1997. As described above, in the sixth embodiment, after the jackpot related to 7A or 7B is completed, the game shifts to the time-shortening gaming state, but the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 is a specified value (in this example). When 5) is reached, that is, when the limiter is reached, 100 times are set as the number of time reductions, while when the limiter is not reached, the number of time reductions can be continued until the next big hit. It is configured so that a substantially definite number of times, 65536 times, is set. In addition, ∞ times may be set. Further, after the end of the big hit won in the non-time shortened game state, that is, after the first hit, the non-probability variable game state and the time shortened game state are set, and the time reduction number of times is set to 100 times.

尚、第6実施形態の遊技状態遷移については以下のように構成してもよい。
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する場合がある。例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後には、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、及び、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の4つの遊技状態すべてに移行し得るよう構成してもよい。また、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り(確変大当りと称することがある)の一部、又は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当りの一部又は全部でしか時間短縮遊技状態に移行しないよう構成してもよい(非時間短縮遊技状態にて当選する大当りにていかに大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行させることができるかの遊技性)。このように構成した場合には、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態又は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて確変大当りに当選し、当該大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する場合、時短回数は次回の大当り当選まで(例えば、65536回であり、∞回をセットしてもよい)ではなく、100回としてもよい(必ず100回付与としてもよいし、所定割合で100回付与としてもよいし、100回以外は次回大当り当選までとしてもよい)。また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態又は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて確変大当りに当選し、当該大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する場合、時短回数は次回の大当り当選までとしてもよい。また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態又は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合には、大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(リミッタ到達前に確変大当りに当選)又は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(リミッタ到達後のすべての大当り又はリミッタ到達前の非確変大当りに当選)に移行するよう構成してもよい。
The game state transition of the sixth embodiment may be configured as follows.
After the end of the big hit on the first main game side in the non-probability variable game state and the non-time reduction game state, the game may shift to the probability variation game state and the non-time reduction game state. For example, after the jackpot winning in the non-probability variable game state and the non-time reduction game state is completed, the non-probability variation game state and the non-time reduction game state, the non-probability variation game state and the time reduction game state, the probability variation game state and It may be configured to be able to shift to all four gaming states of the non-time shortening gaming state and the probability fluctuating gaming state and the time saving gaming state. In addition, a part of the jackpot (sometimes referred to as a probability variation jackpot) that shifts to the probability variation game state after the end of the jackpot in the non-probability variable game state and the non-time reduction game state, or the non-probability variation game state and the non-time reduction game It may be configured so that only a part or all of the jackpots that shift to the non-probability variable gaming state after the end of the jackpot in the state shifts to the time-saving gaming state (the jackpot that wins in the non-time-saving gaming state ends). Gameability of whether it is possible to shift to a time-saving game state later). In the case of such a configuration, the probability variation jackpot is won in the non-probability variable gaming state and the non-time reduction game state or the probability fluctuation game state and the non-time reduction game state, and the game shifts to the time reduction game state after the jackpot ends. In this case, the number of time reductions may be 100 times (always given 100 times or 100 times at a predetermined rate) instead of until the next big hit winning (for example, 65536 times and ∞ times may be set). It may be granted, or it may be up to the next big hit except for 100 times). In addition, when a probability variation jackpot is won in a probability-variable gaming state and a time-shortening gaming state or a non-probability-variable gaming state and a time-shortening gaming state, and the game shifts to the time-shortening gaming state after the jackpot ends, the number of time reductions is the next jackpot winning. May be up to. In addition, if a jackpot is won in the probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state or the non-probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state, the probability-variable gaming state and the time-saving gaming state (before reaching the limiter) after the jackpot ends. It may be configured to shift to a probabilistic jackpot) or a non-probability variable gaming state and a time-saving gaming state (winning all jackpots after reaching the limiter or non-probability jackpots before reaching the limiter).

次に、図107は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2600(第6)及びステップ2700(第6)であり、即ち、ステップ2500で副制御基板SのCPUSCが、特別遊技関連表示制御処理を実行した後、ステップ2600(第6)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ2700(第6)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する当選時遊技状態表示制御処理を実行し、ステップ2999の処理に移行する。 Next, FIG. 107 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. The difference from the present embodiment is step 2600 (sixth) and step 2700 (sixth), that is, after the CPUSC of the sub-control board S executes the special game-related display control process in step 2500, the step At 2600 (sixth), the CPUSC of the sub-control board S executes the stay stage determination process described later. Next, in step 2700 (sixth), the CPUSC of the sub-control board S executes the winning game state display control process described later, and proceeds to the process of step 2999.

次に、図108は、第6実施形態における、図23のステップ2550(第6)のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2590‐1で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数及び入賞個数を数字にて遂次表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2590‐2で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りは第2主遊技確変大当り(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し得る第2主遊技側の大当り図柄であり、本例では、5B・7B)であるか否かを判定する。ステップ2590‐2でYesの場合、ステップ2590‐3で、副制御基板SのCPUSCは、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した大当り中であるか否かを判定する。ステップ2590‐3でYesの場合、ステップ2590‐4で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/5)で当選する時短引き戻し演出実行抽選を実行する。次に、ステップ2590‐5で、副制御基板SのCPUSCは、当該実行した時短引き戻し演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2590‐5でYesの場合、ステップ2590‐6で、副制御基板SのCPUSCは、時短引き戻し演出(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態で大当りに当選し、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する旨を報知する演出であり、リミッタ回数が再セットされたことを報知する演出)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、リミッタ回数に到達するとは、確変連続カウンタ値が規定値に到達することであり、リミッタ回数が再セットとは、確変連続カウンタ値がゼロク
リアされることである。時短引き戻し演出を遊技者は視認することにより、確変連続カウンタMP51c‐2がリセットされた、即ち、リミッタ到達までの大当り回数がリセットされたことを認識し、更なる大当りの連続に期待感を抱くことができる。また、ステップ2590‐3又はステップ2590‐5でNoの場合、ステップ2590‐7で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りは時間短縮遊技状態にて当選した大当りであるか否かを判定する。ステップ2590‐7でYesの場合、ステップ2590−8で、副制御基板SのCPUSCは、受信している確変連続カウンタ値コマンドに基づき確変連続回数(確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値)を読出する。次に、ステップ2590‐9で、副制御基板SのCPUSCは、当該読み出した確変連続回数がリミッタ未到達値{大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる確変連続カウンタMP51cのカウンタ値である規定値(本例では、5回)に実行中の大当り終了後にも到達しない値であり、本例では、3)以下であるか否かを判定する。本処理では、実行中の特別遊技が終了することで、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が規定値に達することにより、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行することがないか否かを判定している。ステップ2590‐9でYesの場合、ステップ2590‐10で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/5)で当選する連荘演出実行抽選を実行する。次に、ステップ2591‐1で、副制御基板SのCPUSCは、当該実行した連荘演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2591‐1でYesの場合、ステップ2592‐2で、副制御基板SのCPUSCは、連荘演出(大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する旨を報知する演出であり、当該大当りがリミッタ回数到達前の確変大当りであることを報知する演出)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。また、ステップ2590‐7、ステップ2590‐9又はステップ2591‐1でNoの場合、ステップ2592‐3で、副制御基板SのCPUSCは、通常演出(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するのか否かを報知しない演出であり、通常時の特別遊技中演出)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。このように、第6実施形態においては、大当り中の演出として、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し、且つ、確変連続回数がリセットされる旨を報知する演出である時短引き戻し演出と大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する連荘演出とを実行し得るよう構成されている。尚、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出は設けられておらず、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する場合にも、遊技者は大当り中の演出では判断できないよう構成されている(大当り終了後の滞在ステージにて現在の遊技状態を予測することを楽しむ遊技性となっているため)。
Next, FIG. 108 is a flowchart of the special in-game effect execution process according to the subroutine of step 2550 (sixth) of FIG. 23 in the sixth embodiment. First, in step 2590-1, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for sequentially displaying the number of rounds and the number of winnings in numbers. Next, in step 2590-2, the CPUSC of the sub-control board S determines that the jackpot being executed is the second main game probability variation jackpot (the jackpot symbol on the second main game side that can shift to the probability variation game state after the jackpot ends). , In this example, it is determined whether or not it is 5B / 7B). In the case of Yes in step 2590-2, in step 2590-3, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the winning jackpot is in the non-probability variation game state and the time reduction game state. In the case of Yes in step 2590-3, in step 2590-4, the CPUSC of the sub-control board S executes a time saving pullback effect execution lottery to win with a predetermined probability (1/5 in this example). Next, in step 2590-5, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the execution time-saving pullback effect execution lottery has been won. In the case of Yes in step 2590-5, in step 2590-6, the CPUSC of the sub-control board S wins the jackpot in the time-saving pullback effect (non-probability variable game state and time-shortening game state, and the probability variable game state after the jackpot ends. In addition, a command for executing the effect of notifying the transition to the time-reduced gaming state and notifying that the number of limiters has been reset) is set, and the process proceeds to the next process (process of step 2520). Note that reaching the limiter count means that the probability variation continuous counter value reaches a specified value, and resetting the limiter count means that the probability variation continuous counter value is cleared to zero. By visually recognizing the time saving pullback effect, the player recognizes that the probability variation continuous counter MP51c-2 has been reset, that is, the number of jackpots until reaching the limiter has been reset, and has a sense of expectation for further succession of jackpots. be able to. If No in step 2590-3 or step 2590-5, in step 2590-7, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the big hit being executed is the big hit won in the time-saving gaming state. judge. In the case of Yes in step 2590-7, in step 2590-8, the CPUSC of the sub-control board S reads the probability variation continuous count (counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2) based on the received probability variation continuous counter value command. To do. Next, in step 2590-9, the CPUSC of the sub-control board S determines that the read probability variation continuous number of times is the limiter unreached value {the counter value of the probability variation continuous counter MP51c that shifts to the non-probability variation gaming state after the jackpot ends. It is a value that does not reach the specified value (5 times in this example) even after the end of the big hit during execution, and in this example, it is determined whether or not it is 3) or less. In this process, whether or not the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 reaches a specified value when the special game being executed ends, and the game does not shift to the non-probability variable game state and the time-shortened game state. Is determined. In the case of Yes in step 2590-9, in step 2590-10, the CPUSC of the sub-control board S executes the consecutive villa production execution lottery that wins with a predetermined probability (1/5 in this example). Next, in step 2591-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the executed consecutive villa effect execution lottery has been won. In the case of Yes in step 2591-1, in step 2592-2, the CPUSC of the sub-control board S is an effect of notifying that the game shifts to the probability fluctuation game state and the time reduction game state after the end of the big hit. A command for executing the effect of notifying that the jackpot is a probability variation jackpot before reaching the limiter number of times) is set, and the process proceeds to the next process (process of step 2520). Further, in the case of No in step 2590-7, step 2590-9 or step 2591-1, in step 2592-3, the CPUSC of the sub-control board S shifts to the normal effect (whether it shifts to the probability variation game state after the end of the special game). It is an effect that does not notify whether or not it is, and a command for executing a normal special game effect) is set, and the process proceeds to the next process (process in step 2520). As described above, in the sixth embodiment, as the effect during the big hit, the time saving pullback effect and the big hit end, which are the effects of shifting to the probability fluctuation game state after the end of the big hit and notifying that the probability variation continuous number of times is reset. It is configured to be able to execute a continuous villa effect that notifies that the game state will be changed to a probability fluctuation game state later. It should be noted that there is no effect of notifying that the player shifts to the non-probability variable gaming state after the jackpot ends, and the player is in the jackpot even when shifting to the non-probability variable gaming state and the time-saving gaming state after the jackpot ends. It is configured so that it cannot be judged by the production of (because it is a game that you can enjoy predicting the current game state at the stay stage after the big hit).

次に、図109は、第6実施形態における、図107のステップ2600(第6)のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2646‐1で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージの切替タイミングである{滞在ステージ切替タイミングとは、例えば、特別遊技が終了した(に当選した)タイミング、遊技状態が移行したタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動回数が所定回数に到達したタイミング等としてもよい}に到達したか否かを判定する。尚、第6実施形態においては、時間短縮遊技状態においては、図柄変動毎に滞在ステージを切替得るよう構成されている。ステップ2646‐1でYesの場合、ステップ2646‐2で、副制御基板SのCPUSCは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2646‐2でYesの場合、ステップ2646‐3で、副制御基板SのCPUSCは、確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2646‐3でYesの場合、ステップ2646‐4で、副制御基板SのCPUSCは、受信している確率連続カウンタ値コマンドに基づき確変連続回数(確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値)を読出する。次に、ステップ2646‐5で、副制御基板SのCPUSCは、確変連続回数が次回終了値(次回の大当り当選によって確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値
が規定値に到達し、当該次回の大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる値であり、本例では、4)であるか否かを判定する。ステップ2646‐5でYesの場合、ステップ2646‐6に移行する。他方、ステップ2646‐3でNoの場合にも、ステップ2646‐6に移行する。次に、ステップ2646‐6で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ決定テーブルAを参照し滞在ステージを決定してセットし、次の処理{ステップ2700(第6)}に移行する。また、ステップ2646‐5でNoの場合、ステップ2646‐7で、副制御基板SのCPUSCは、確変連続回数が次々回終了値(次回の大当り当選によって確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が規定値に到達し、当該次回の大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる値であり、本例では、3)であるか否かを判定する。ステップ2646‐7でYesの場合、ステップ2646‐8で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ決定テーブルBを参照し滞在ステージを決定してセットし、次の処理{ステップ2700(第6)}に移行する。また、ステップ2646‐7でNoの場合、ステップ2646‐9で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ決定テーブルCを参照し滞在ステージを決定してセットし、次の処理{ステップ2700(第6)}に移行する。また、ステップ2646‐2でNoの場合、ステップ2646‐10で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「空ステージ」をセットし、次の処理{ステップ2700(第6)}に移行する。このように、第6実施形態においては、時間短縮遊技状態である場合、後何回の大当りに当選によってリミッタに到達するかによって、滞在ステージを決定する際の参照する滞在ステージ決定テーブルが相違し得るよう構成されており、リミッタに到達するまでに当選可能な大当りの回数が多い(遊技者にとって有利な)場合に参照されるテーブルから順に「滞在ステージ決定テーブルC→滞在ステージ決定テーブルB→滞在ステージ決定テーブルA」となっている。
Next, FIG. 109 is a flowchart of the stay stage determination process according to the subroutine of step 2600 (sixth) of FIG. 107 in the sixth embodiment. First, in step 2646-1, the CPUSC of the sub-control board S is the stay stage switching timing. {The stay stage switching timing is, for example, the timing at which the special game is completed (winned), and the game state is changed. Whether or not the timing, the timing at which the variation mode determination table is switched (even in the same gaming state), the timing at which the number of fluctuations reaches a predetermined number (even in the same gaming state), etc. have been reached. Is determined. In the sixth embodiment, the stay stage can be switched for each symbol change in the time-saving game state. In the case of Yes in step 2646-1, in step 2646-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is in the non-probability variable gaming state and the non-time shortening gaming state. In the case of Yes in step 2646-2, in step 2646-3, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is in the probability variation gaming state. In the case of Yes in step 2646-3, in step 2646-4, the CPUSC of the sub-control board S reads the probability variation continuous number (counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2) based on the received probability continuous counter value command. To do. Next, in step 2646-5, the CPUSC of the sub-control board S has the probability variation continuous number of the next end value (the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 reaches the specified value by the next jackpot winning, and the next jackpot It is a value that shifts to the non-probability variable gaming state after the end, and in this example, it is determined whether or not it is 4). If Yes in step 2646-5, the process proceeds to step 2646-6. On the other hand, even if No in step 2646-3, the process proceeds to step 2646-6. Next, in step 2646-6, the CPUSC of the sub-control board S determines and sets the stay stage with reference to the stay stage determination table A, and proceeds to the next process {step 2700 (sixth)}. Further, in the case of No in step 2646-5, in step 2646-7, the CPUSC of the sub-control board S has the probability variation continuous number of times ending one after another (the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 is the specified value by the next big hit winning). Is a value that will shift to the non-probability variable gaming state after the end of the next big hit, and in this example, it is determined whether or not it is 3). In the case of Yes in step 2646-7, in step 2646-8, the CPUSC of the sub-control board S determines and sets the stay stage with reference to the stay stage determination table B, and the next process {step 2700 (sixth). }. If No in step 2646-7, in step 2646-9, the CPUSC of the sub-control board S determines and sets the stay stage with reference to the stay stage determination table C, and sets the next process {step 2700 (third step 2700). 6)}. If No in step 2646-2, the CPUSC of the sub-control board S sets an “empty stage” as the stay stage in step 2646-10, and proceeds to the next process {step 2700 (sixth)}. .. As described above, in the sixth embodiment, in the time-reduced gaming state, the stay stage determination table to be referred to when determining the stay stage differs depending on how many times the jackpot is won to reach the limiter. It is configured to obtain, and in order from the table referred to when the number of big hits that can be won before reaching the limiter is large (advantageous for the player), "stay stage determination table C → stay stage determination table B → stay" It is "Stage decision table A".

次に、図110は、第6実施形態に係る、滞在ステージ決定テーブルの一例である。第6実施形態においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態及び非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態において、図柄変動毎に滞在ステージを変更するか否かを抽選を実行し得るよう構成されており、前述したように、リミッタに到達するまでに当選可能な大当りの回数が多い、即ち、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が少ない場合に参照されるテーブルから順に「滞在ステージ決定テーブルC→滞在ステージ決定テーブルB→滞在ステージ決定テーブルA」となっている。また、「宇宙ステージ」は滞在ステージ決定テーブルCを参照した場合に最も選択され易く、「夜ステージ」は滞在ステージ決定テーブルBを参照した場合に最も選択され易く、「夕方ステージ」は滞在ステージ決定テーブルAを参照した場合に最も選択され易くなっているため、滞在ステージ毎の確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が少ない期待度は高い順に「宇宙ステージ→夜ステージ→夕方ステージ」となっている。尚、「移行無し」が選択された場合には滞在ステージは変更しないこととなる。尚、滞在ステージの構成は以下のように構成してもよい。(1)「宇宙ステージ」を確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に滞在していることが確定的となる滞在ステージとし、時短引き戻し演出や連荘演出が図柄変動中の演出として実行された後に実行された大当りについては、当該大当り終了後には「宇宙ステージ」に移行するよう構成してもよい。
(2)滞在ステージは基本的に大当り終了後にセットされることが好適であるが、次回大当りまで継続する確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であった場合には、前回の大当り終了後から100回の図柄変動終了後は、「夕方ステージ」や「夜ステージ」に滞在していても、必ず「宇宙ステージ」に移行するよう構成してもよい。
Next, FIG. 110 is an example of a stay stage determination table according to the sixth embodiment. In the sixth embodiment, a lottery can be executed to determine whether or not to change the stay stage for each symbol change in the probability-variable game state and the time-reduced game state and the non-probability-variable game state and the time-reduced game state. As described above, when the number of jackpots that can be won before reaching the limiter is large, that is, when the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 is small, the "stay stage determination table C" is sequentially referred to. → Stay stage decision table B → Stay stage decision table A ”. Further, the "space stage" is most easily selected when the stay stage determination table C is referred to, the "night stage" is most easily selected when the stay stage determination table B is referred to, and the "evening stage" is the stay stage determination. Since it is easiest to select when referring to Table A, the degree of expectation that the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 for each stay stage is small is as high as "Space stage-> Night stage-> Evening stage". .. If "No transition" is selected, the stay stage will not be changed. The stay stage may be configured as follows. (1) After the "space stage" is set as a stay stage in which it is certain that the player is staying in the probability fluctuation game state and the time reduction game state, and the time reduction pullback effect and the consecutive villa effect are executed as the effect during the symbol change. The executed jackpot may be configured to shift to the "space stage" after the jackpot is completed.
(2) It is basically preferable that the stay stage is set after the end of the big hit, but in the case of a probability-variable game state and a time-shortening game state that continue until the next big hit, 100 from the end of the previous big hit. After the end of the symbol change, even if you are staying in the "evening stage" or "night stage", you may be configured to always shift to the "space stage".

次に、図111は、第6実施形態における、図107のステップ2700(第6)のサブルーチンに係る、当選時遊技状態表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの当選時遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704
で、副制御基板SのCPUSCは、当該受信したコマンドに基づき、大当り当選時の遊技状態及び大当り図柄に関する情報を記憶し、ステップ2706に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合にも、ステップ2706に移行する。次に、ステップ2706で、副制御基板SのCPUSCは、所定期間遊技の実行がないか否かを判定する。ここで、遊技の実行がされていないとは、(1)各種入賞口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口、大入賞口C10、等)への遊技球の入球がない、各種入球口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口、大入賞口C10、アウト口D80、補助遊技始動口H10、等)への遊技球の入球がない、(3)遊技球の発射がされていない(発射ハンドルD44に遊技者が手を触れていない、遊技領域D30に遊技球が流下していない、等)、の場合に遊技の実行がされていないと判定してもよい。ステップ2706でYesの場合、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ画面(所定期間遊技が進行していない場合に演出表示装置SGに表示される画面であり、例えば、キャラクタ紹介やストーリー紹介等の動画像が表示される)を表示するコマンドをセットし、ステップ2710に移行する。尚、待機デモ画面の表示は遊技の実行が再開されると終了することとなる。尚、遊技の実行が再開されるとは、(1)各種入賞口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口、大入賞口C10、等)への遊技球の入球を検出、各種入球口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口、大入賞口C10、アウト口D80、補助遊技始動口H10、等)への遊技球の入球を検出、(3)遊技球の発射を検出(発射ハンドルD44に遊技者が手を触れる、遊技領域D30に遊技球が流下している、等)、の場合に遊技の実行が再開されたと判定してもよい。他方、ステップ2706でNoの場合にも、ステップ2710に移行する。
Next, FIG. 111 is a flowchart of the winning game state display control process according to the subroutine of step 2700 (sixth) of FIG. 107 in the sixth embodiment. First, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the winning game state command from the main control board M side has been received. If yes in step 2702, step 2704
Then, the CPUSC of the sub-control board S stores information on the game state and the jackpot symbol at the time of winning the jackpot based on the received command, and proceeds to step 2706. On the other hand, even if No in step 2702, the process proceeds to step 2706. Next, in step 2706, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the game has been executed for a predetermined period. Here, if the game is not executed, (1) a game to various winning openings (first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening, large winning opening C10, etc.) To various entrances (first main game start port A10, second main game start port B10, general winning opening, large winning opening C10, out opening D80, auxiliary game starting opening H10, etc.) where there is no ball entry No game ball has entered, (3) The game ball has not been launched (the player has not touched the launch handle D44, the game ball has not flowed down into the game area D30, etc.). In some cases, it may be determined that the game has not been executed. In the case of Yes in step 2706, the CPUSC of the sub-control board S is a standby demo screen (a screen displayed on the effect display device SG when the game has not progressed for a predetermined period, for example, character introduction, story introduction, etc. A command for displaying (moving image is displayed) is set, and the process proceeds to step 2710. The display of the standby demo screen will end when the execution of the game is resumed. In addition, when the execution of the game is resumed, (1) a game ball to various winning openings (first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening, large winning opening C10, etc.) Detects the entry of the ball, and enters various entry openings (first main game start opening A10, second main game start opening B10, general winning opening, large winning opening C10, out opening D80, auxiliary game starting opening H10, etc.) Execution of the game in the case of detecting the entry of the game ball, (3) detecting the launch of the game ball (the player touches the launch handle D44, the game ball is flowing down into the game area D30, etc.). May be determined to have resumed. On the other hand, even if No in step 2706, the process proceeds to step 2710.

次に、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ2710でYesの場合、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの所定操作(例えば、長押し操作)があったか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、大当り当選時の遊技状態及び大当り図柄に関する情報を演出表示装置SGにて表示するコマンドをセットし、ステップ2999に移行する。尚、ステップ2710、又はステップ2712でNoの場合にも、ステップ2999に移行する。このように、第6実施形態においては、待機デモ画面の表示中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作することによって大当り当選時の遊技状態及び大当り図柄に関する情報を演出表示装置SGにて表示可能となっている。 Next, in step 2710, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the standby demo screen is being displayed. In the case of Yes in step 2710, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is a predetermined operation (for example, long press operation) of the sub-input button SB. In the case of Yes in step 2712, in step 2714, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying information on the game state and the jackpot symbol at the time of winning the jackpot on the effect display device SG, and proceeds to step 2999. In addition, even if No in step 2710 or 2712, the process proceeds to step 2999. As described above, in the sixth embodiment, the player can display the game state at the time of winning the big hit and the information on the big hit symbol on the effect display device SG by operating the sub input button SB while the standby demo screen is being displayed. It has become.

以上のように構成することで、第6実施形態におけるぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態にて当選した大当りの回数が所定回数となることにより大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行するよう構成し、滞在ステージによって確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が大きいか否か、即ち、リミッタ到達までに当選可能な大当り回数と示唆し得ると共に、待機デモ画面の表示中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作することによって大当り当選時の遊技状態及び大当り図柄に関する情報を演出表示装置SGにて表示可能となっており、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて大当りに当選しているか等の情報を視認することによって、リミッタ到達までの残りの大当り回数を推測することができ遊技の興趣性が高まることとなる。また、図柄変動中にサブ入力ボタンを特定操作(例えば、図柄変動中に演出を発生させる契機となるボタン操作を行うためのボタン操作有効期間外に所定時間長押しする等)を実行することで、現在の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか)を報知したり、残りのリミッタ回数を報知してもよい。また、大当りした際に、大当り中(大当り開始デモ時間中やラウンド実行中、大当り終了デモ時間中)にサブ入力ボタンを特定操作(例えば、所定時間以上の長押し)を実行することで、大当りに当選した際の遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか)を報知してもよい。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment, the number of jackpots won in the probability-variable gaming state becomes a predetermined number, so that the pachinko gaming machine shifts to the non-probability-variable gaming state after the jackpot ends. It can be suggested whether or not the counter value of the probabilistic continuous counter MP51c-2 is large depending on the stay stage, that is, the number of jackpots that can be won before reaching the limiter, and the player sub-inputs while the standby demo screen is displayed. By operating the button SB, it is possible to display information on the game state and the jackpot symbol at the time of the jackpot winning on the effect display device SG, and whether the jackpot is won in the non-probability variable gaming state and the time-saving gaming state. By visually recognizing such information, it is possible to estimate the number of remaining big hits until the limiter is reached, and the interest of the game is enhanced. In addition, by executing a specific operation (for example, pressing and holding the button operation for a predetermined time outside the valid period of the button operation for performing a button operation that triggers an effect during the symbol change) during the symbol change. , The current gaming state (for example, whether it is a probability-changing gaming state and a time-saving gaming state or a non-probability-changing gaming state and a time-saving gaming state) may be notified, or the remaining number of limiters may be notified. Also, when a big hit is made, by executing a specific operation (for example, long press for a predetermined time or longer) during the big hit (during the big hit start demo time, round execution, big hit end demo time), the big hit The gaming state (whether it is a probability-variable gaming state and a time-shortening gaming state or a non-probability-variable gaming state and a time-saving gaming state) at the time of winning may be notified.

本例に係るぱちんこ遊技機においては、非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合に大当り終了後に付与される時短回数より、時間短縮遊技状態における大当りに当選した場合に大当り終了後に付与される時短回数の方が相対的に大きくなるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態にて大当りに当選したか否かに応じて、同一の大当り図柄(例えば、「7A」)であっても大当り終了後の時間短縮遊技状態における変動時間の選択傾向(参照する限定頻度テーブルが相違する、限定頻度状態の遷移態様、等)と演出傾向とが相違するよう構成してもよい。尚、限定頻度状態の遷移態様が相違するとは、例えば、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後においては「限定頻度テーブルAを20変動参照→限定頻度テーブルBを79変動参照→限定頻度テーブルCを1変動参照」とし、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後においては「限定頻度テーブルDを100変動参照」のように構成してもよい。また、そのように構成した場合に、大当り図柄のグループとしてグループAを設け、非時間短縮遊技状態にてグループAの大当り図柄に当選した場合には、大当り終了後には非時間短縮遊技状態に移行し、時間短縮遊技状態にてグループAの大当り図柄に当選した場合には、大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行し、且つ、付与される時短回数の種類が複数種類存在するよう構成してもよい。また、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後においては、時短回数を20回とし「限定頻度テーブルAを5変動参照→限定頻度テーブルBを4変動参照→限定頻度テーブルCを1変動参照」とし、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後においては、時短回数を100回とし「限定頻度テーブルDを100変動参照(又は限定頻度テーブルDを99変動参照→限定頻度テーブルEを1変動参照)」としてもよい。 In the pachinko gaming machine according to this example, the number of time reductions given after the end of the big hit when the big hit is won in the non-time reduction game state is given after the end of the big hit when the big hit is won in the time reduction game state. It may be configured so that the number of time reductions is relatively large. In such a configuration, depending on whether or not the jackpot is won in the time-saving game state, even if the same jackpot symbol (for example, "7A") is used, the time-saving game state after the jackpot ends It may be configured so that the selection tendency of the fluctuation time (the reference limited frequency table is different, the transition mode of the limited frequency state, etc.) and the effect tendency are different. It should be noted that the transition mode of the limited frequency state is different, for example, after the jackpot winning in the non-time shortened gaming state is completed, "Refer to 20 fluctuations in the limited frequency table A → Refer to 79 fluctuations in the limited frequency table B → Limited frequency. Table C may be referred to as "1 variation reference", and after the jackpot winning in the time-reduced game state is completed, the limited frequency table D may be configured as "100 variation reference". In addition, in such a configuration, group A is provided as a group of jackpot symbols, and if the jackpot symbol of group A is won in the non-time reduction game state, the game shifts to the non-time reduction game state after the jackpot ends. However, if the jackpot symbol of Group A is won in the time-reduced game state, the game shifts to the time-reduced game state after the jackpot ends, and there are a plurality of types of time-saving times to be granted. May be good. In addition, after the big hit that is won in the non-time reduction game state is completed, the number of time reductions is set to 20 times, and "Refer to 5 fluctuations in the limited frequency table A → Refer to 4 fluctuations in the limited frequency table B → Refer to 1 fluctuation in the limited frequency table C. After the big hit that was won in the time reduction game state, the number of time reductions is set to 100 times, and "Limited frequency table D is referred to 100 fluctuations (or Limited frequency table D is referred to 99 fluctuations → Limited frequency table E is changed by 1). See) ”.

また、本例に係るぱちんこ遊技機は、前述したST機の構成とし、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する場合と非確率変動遊技状態に移行する場合とがあるよう構成し、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率が65%以下としてもよい。また、確率変動遊技状態にて第2主遊技側の大当りに当選した場合には大当り終了後にはかならず確率変動遊技状態に移行するよう構成してもよい。また、前述した玉確機の構成としてもよく、そのように構成した場合には、長開放大当りにおける大当り終了後の時短回数よりも短開放大当りにおける大当り終了後の時短回数の方が少ないよう構成してもよい。また、確率変動遊技状態における滞在ステージは、大当り終了後から短開放大当りにおける大当り終了後の時短回数が経過するまでは、長開放大当りにおける大当り終了後と短開放大当りにおける大当り終了後とで共通の滞在ステージ(例えば、敵キャラと闘う演出態様であるバトルステージ)とし、その後、長開放大当りにおける大当り終了後である場合には、異なる滞在ステージ(例えば、大当り時でもハズレ時でも短時間の変動時間となる)に移行するよう構成してもよい。また、長開放大当り終了後は、時短回数が100回であり、前半の30回が大当り即告知モード(当否結果に拘らず変動時間が相対的に短時間であるモード)であり、その後、70回がバトル演出モードとなる一方、短開放大当り後は、時短回数が50回であり、50回すべてがバトル演出モードとなるよう構成してもよい。 In addition, the pachinko gaming machine according to this example has the configuration of the ST machine described above, and is configured to shift to a probability-changing gaming state or a non-probability-changing gaming state after the end of the jackpot. The probability of winning a big hit by the end of the state may be 65% or less. Further, when the big hit on the second main game side is won in the probability-variable game state, the state may be configured to shift to the probability-variable game state without fail after the end of the big hit. In addition, the above-mentioned ball confirmation machine may be configured, and in such a configuration, the number of time reductions after the end of the big hit in the short-open jackpot is smaller than the number of time reductions after the end of the jackpot in the long-open jackpot. You may. In addition, the stay stage in the probability variation game state is common between the end of the big hit in the long open jackpot and the end of the big hit in the short open jackpot until the number of time reductions after the end of the big hit in the short open jackpot elapses. If the stay stage (for example, a battle stage that fights against an enemy character) is set, and then after the jackpot in the long open jackpot ends, a different stay stage (for example, a short fluctuation time at the time of jackpot or loss) It may be configured to shift to). In addition, after the end of the long open jackpot, the number of time reductions is 100, the first half 30 times is the jackpot immediate notification mode (mode in which the fluctuation time is relatively short regardless of the result of success or failure), and then 70. While the times are in the battle effect mode, after the short open big hit, the number of time reductions is 50 times, and all 50 times may be configured to be in the battle effect mode.

また、本例に係るぱちんこ遊技機は、以下のように構成してもよい。尚、以下に列挙する構成は夫々を適宜組み合わせてもよいし、1つのみを適用させてもよい。
(A1)第2主遊技側の保留上限数が1以上
(A2)第2主遊技側の小当り当選率が高確率(1020/1024等)
(A3)第2主遊技側の小当りを契機とした大当りに当選しても、大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行しない場合がある
(A4)大当り終了後の第2主遊技側の保留がすべて消化された図柄変動の終了までに大当りに当選できる確率が65%以下(非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の大当り図柄の停止を契機とした大当り終了後、又は、小当りを契機とした大当り終了後に時短回数が100回とし得るよう構成してもよい)
(A5)小当り中に大入賞口に遊技球が入球しても、大入賞口内の振分部材の動作次第でV入賞口に入球する場合としない場合とがある
以上のよう構成してもよい。また、上記の構成を変更して、
(B1)第2主遊技側の保留上限数が2以上
(B2)大当り終了後に付与される時短回数が複数回であり、当該時短回数が第2主遊技側の保留上限数と同一の回数である
Further, the pachinko gaming machine according to this example may be configured as follows. The configurations listed below may be combined as appropriate, or only one may be applied.
(A1) The maximum number of holdings on the second main game side is 1 or more (A2) The small hit winning rate on the second main game side is high probability (1020/1024, etc.)
(A3) Even if a big hit triggered by a small hit on the second main game side is won, the game may not shift to the time-shortened game state after the big hit ends. (A4) Hold on the second main game side after the big hit ends. The probability of winning a jackpot by the end of the symbol variation that has been completely digested is 65% or less (after the jackpot symbol stopped on the first main game side that was won in the non-time reduction game state, or after the jackpot is finished, or It may be configured so that the number of time reductions can be set to 100 after the end of the big hit triggered by the small hit).
(A5) Even if a game ball enters the large winning opening during a small hit, it may or may not enter the V winning opening depending on the operation of the distribution member in the large winning opening. You may. Also, change the above configuration
(B1) The maximum number of holdings on the second main game side is 2 or more. (B2) The number of time reductions given after the end of the big hit is multiple times, and the number of times of time reduction is the same as the maximum number of holdings on the second main game side. is there

また、本例に係るぱちんこ遊技機は、以下のように構成してもよい。
(C1)第1主遊技図柄が変動した場合と第2主遊技図柄が変動した場合の双方でカウントする時短回数とは別に、第1主遊技図柄のみの変動をカウントする時短回数を有している
(C2)第1主遊技図柄が変動した場合と第2主遊技図柄が変動した場合の双方でカウントする時短回数とは別に、第2主遊技図柄のみの変動をカウントする時短回数を有している
(C3)第1主遊技側の保留が第2主遊技側の保留よりも優先消化される
(C4)第2主遊技側の保留が第1主遊技側の保留よりも優先消化される
(C5)時間短縮遊技状態が終了することとなる時短最終変動にてハズレ図柄が停止した場合、当該ハズレ図柄に係る変動固定時間では非時間短縮遊技状態となっている
(C6)第1主遊技側の大当り終了後の時間短縮遊技状態移行率と当該時間短縮遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる割合とから時間短縮遊技状態での大当りループ率を設計する(65%以下に設計する)、また、大当り図柄又は小当り図柄によって時短回数が相違し得るよう構成してもよい
Further, the pachinko gaming machine according to this example may be configured as follows.
(C1) In addition to the number of time reductions counted in both the case where the first main game symbol fluctuates and the case where the second main game symbol fluctuates, there is a time reduction number in which only the fluctuation of only the first main game symbol is counted. (C2) In addition to the number of time reductions that are counted both when the first main game symbol fluctuates and when the second main game symbol fluctuates, there is a time reduction number that counts the fluctuation of only the second main game symbol. (C3) The hold on the first main game side is preferentially digested over the hold on the second main game side (C4) The hold on the second main game side is preferentially digested over the hold on the first main game side. (C5) When the lost symbol is stopped due to the time saving final fluctuation at which the time shortened game state ends, the variable fixed time related to the lost symbol is in the non-time shortened game state (C6) 1st main game. Design the jackpot loop rate in the time-reduced game state from the time-reduced game state transition rate after the end of the jackpot on the side and the rate at which the jackpot can be won by the end of the time-reduced game state (design to 65% or less). In addition, the number of time reductions may be different depending on the big hit symbol or the small hit symbol.

図36にて前述したような外部端子出力信号として以下の信号を出力可能としてもよい。尚、前述した小当り中にV入賞口に入球することにより小当り終了後に大当りが実行されるよう構成した場合に適用することが好適である。
信号種別:大当り系
信号の概要:特別遊技、又は、小当り遊技の実行中、又は遊技状態が時間短縮遊技状態中(即ち、遊技者にとって有利な状態)である旨を出力する信号
1信号の構成:[出力タイミング]条件装置作動フラグオフ→オンから0.504秒後のタイミング
[出力期間]条件装置作動フラグオン→オフ時に主遊技時短フラグがオフとなっているタイミング、又は、主遊技時短フラグオン→オフ時に条件装置作動フラグオフとなっているタイミングまでオン信号を出力する
出力期間の重複:[重複可能性]なし
備考:条件装置作動フラグオン→オフとなって、非時間短縮遊技状態に移行した場合にも、当該移行タイミングにて存在する第2主遊技側の保留に係る変動がすべて終了するまでオンとなる、即ち、時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態とに亘って出力され得る。また、上記において、第2主遊技側の最後の1個の保留に係る図柄変動にて小当りに当選し、当該小当りを契機とした大当りが実行された場合には、当該大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には継続してオンとなる一方、当該大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行した場合にはオン→オフとなる。また、第2主遊技側の図柄変動にて当選した小当りを契機とした大当りの終了後においては、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とのいずれにも移行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態且つ第2主遊技側の保留が残存している状況にて小当りを契機とした大当りが実行され、大当り終了後に非時間短縮遊技状態となり、第2主遊技側の残存している保留に係る第2主遊技図柄の変動にて再度小当りを契機とした大当りに当選した場合において、当該大当り終了後(当該大当り終了タイミングをタイミングAとする)の遊技状態が時間短縮遊技状態であった場合には、上記信号がタイミングAの後も継続して出力される一方、当該大当り終了後(当該大当り終了タイミングをタイミングAとする)の遊技状態が非
時間短縮遊技状態であった場合には、当該大当り終了後に第2主遊技側の保留が0個である場合には、上記信号はタイミングAにて出力終了するよう構成することができる。また、非時間短縮遊技状態中の第2主遊技側の最後に残存している保留にて小当りに当選して、当該小当り中にV入賞口に入球しなかった場合、当該小当りが終了することで(=小当り終了デモ時間の終了を契機に)、当該時短中信号は出力を終了する。また、当該信号以外にも大当り系の信号を出力するよう構成してもよく、大当り信号A、B、Cを有するよう構成した場合、(1)大当り信号Aは小当り中と大当り中との両方で出力される、(2)大当り信号Bは大当り中は出力されるが小当り中は出力されない、(3)大当り信号Cは、非時間短縮遊技状態にて当選した小当り中と、当選した遊技状態に拘らずすべての大当り中とで出力される、のように構成してもよい。
The following signals may be output as the external terminal output signals as described above in FIG. 36. In addition, it is preferable to apply it when the big hit is executed after the small hit is completed by entering the V winning opening during the small hit described above.
Signal type: Outline of big hit system signal: Signal 1 signal that outputs that a special game or a small hit game is being executed, or the game state is in a time-shortened game state (that is, a state advantageous to the player). Configuration: [Output timing] Conditional device operation flag off → Timing 0.504 seconds after on [Output period] Conditional device operation flag On → Timing when the main game time reduction flag is off when off, or Main game time reduction flag on → The on signal is output until the timing when the condition device operation flag is off when it is off. Output period overlap: [possibility of duplication] None Remarks: When the condition device operation flag is turned on → off and the game transitions to the non-time reduction game state. However, it can be turned on until all the fluctuations related to the hold on the second main game side existing at the transition timing are completed, that is, it can be output over the time-reduced game state and the non-time-reduced game state. In addition, in the above, if a small hit is won by the symbol change related to the last one hold on the second main game side and the big hit triggered by the small hit is executed, the time after the end of the big hit When it shifts to the shortened game state, it is continuously turned on, while when it shifts to the non-time shortened game state after the jackpot ends, it turns on → off. In addition, after the end of the big hit triggered by the small hit won by the symbol change on the second main game side, it is possible to shift to both the non-time shortened game state and the time shortened game state. Often, in such a configuration, a big hit triggered by a small hit is executed in a situation where the time is shortened game state and the hold on the second main game side remains, and the non-time shortened game state is executed after the big hit is completed. Then, when a big hit triggered by a small hit is won again due to a change in the second main game symbol related to the remaining hold on the second main game side, after the big hit ends (the big hit end timing is timing A). When the gaming state of) is the time-shortening gaming state, the above signal is continuously output even after the timing A, while after the jackpot ends (the jackpot end timing is defined as timing A). If the gaming state is a non-time shortening gaming state, and if there are no holds on the second main game side after the end of the jackpot, the above signal may be configured to end output at timing A. it can. In addition, if a small hit is won in the last remaining hold on the second main game side during the non-time reduction game state and the ball is not entered in the V winning opening during the small hit, the small hit (= Triggered by the end of the small hit end demo time), the output of the time saving medium signal ends. Further, a jackpot signal may be output in addition to the signal, and when the jackpot signals A, B, and C are configured, (1) the jackpot signal A is divided into a small hit and a jackpot. Both are output, (2) the big hit signal B is output during the big hit but not during the small hit, (3) the big hit signal C is the small hit during the non-time reduction game state and the winning. It may be configured so that it is output in all big hits regardless of the game state.

また、上記信号とは異なる外部端子出力信号として、大当り信号を出力し得るよう構成し、大当り図柄が停止して大当りが開始された場合には大当り開始デモ時間の開始から大当り信号が出力され、小当り中においてもV入賞口に入球した場合には当該V入賞口の入球タイミングから大当り信号が出力されるよう構成してもよい。 Further, a jackpot signal can be output as an external terminal output signal different from the above signal, and when the jackpot symbol is stopped and the jackpot is started, the jackpot signal is output from the start of the jackpot start demo time. Even during a small hit, if a ball enters the V winning opening, a big hit signal may be output from the entry timing of the V winning opening.

また、本例に係るぱちんこ遊技機は、以下のように構成してもよい。尚、前述した小当り中にV入賞口に入球することにより小当り終了後に大当りが実行されるよう構成した場合に適用することが好適である。
(D1)時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口への入球を契機として先読み演出を実行する、具体的には、時間短縮遊技状態において、すでに生起している保留内に小当りとなる保留が存在しているか否かを、その後新たに生起した第2主遊技側の保留の生起(第2主遊技始動口への入球)を契機として示唆又は報知する先読み演出を実行する。
(D2)時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の小当り(第2主遊技側の小当りと比較してV入賞口への入球が困難な小当り)に当選した場合、当該小当りを契機とした大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行する(大当り中の演出はバトル負け演出等の連荘が終了するような演出態様としてもよい)
(D3)非時間短縮遊技状態にて大当り図柄の停止を契機とした大当り又は小当りを契機とした大当りに当選し、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行し、且つ、時短回数が100回であった場合、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の図柄変動中では保留内に小当りとなる保留が存在する可能性を示唆する先読み演出を実行しない
Further, the pachinko gaming machine according to this example may be configured as follows. In addition, it is preferable to apply it when the big hit is executed after the small hit is completed by entering the V winning opening during the small hit described above.
(D1) In the time-reduced game state, the look-ahead effect is executed when the ball enters the second main game start port. Specifically, in the time-reduced game state, a small hit is made within the hold that has already occurred. A look-ahead effect is executed to suggest or notify whether or not a hold exists, triggered by the occurrence of a newly generated hold on the second main game side (entry into the second main game start port).
(D2) If a small hit on the first main game side (a small hit that is more difficult to enter the V winning opening than a small hit on the second main game side) is won in the time-reduced game state, the small hit After the end of the big hit triggered by the hit, the game shifts to the time-shortening game state (the production during the big hit may be a production mode in which the consecutive villas such as the battle losing production end).
(D3) In the non-time reduction game state, a big hit triggered by the stop of the big hit symbol or a big hit triggered by a small hit is won, and after the big hit is completed, the game shifts to the time reduction game state, and the number of time reductions is 100 times. If there is, the look-ahead effect suggesting that there may be a hold that becomes a small hit in the hold is not executed during the symbol change on the second main game side in the time reduction game state.

また、本例に係るぱちんこ遊技機は、前述した小当り中にV入賞口に入球することにより小当り終了後に大当りが実行されるよう構成し、第2主遊技側の大当り図柄の停止を契機とした大当り中に、V入賞口に遊技球が入球した場合に実行されるV入賞口への入球があった旨を報知する演出と同一の演出態様となる演出を実行し得るよう構成してもよい(小当り図柄に係る変動中の演出と大当り図柄に係る変動の演出とを共通の演出としてもよい)。 Further, the pachinko gaming machine according to this example is configured so that the big hit is executed after the small hit is completed by entering the V winning opening during the small hit described above, and the big hit symbol on the second main game side is stopped. During the big hit triggered by the game, it is possible to execute an effect having the same effect as the effect of notifying that the ball has entered the V winning opening, which is executed when the game ball enters the V winning opening. It may be configured (the effect during the change related to the small hit symbol and the effect of the change related to the big hit symbol may be a common effect).

また、本例に係るぱちんこ遊技機は、以下のように構成してもよい。尚、前述した大当り中に特定領域に入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成した場合に適用することが好適である。
(E1)第1主遊技側の大当りにおける長開放大当りが占める割合よりも第2主遊技側の大当りにおける長開放大当りが占める割合の方が高い(第2主遊技側にも短開放大当りが存在している)
(E2)確率変動遊技状態は図柄変動の回数では終了しない
(E3)前述したリミッタ機である
(E4)リミッタ(大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる確率変動遊技状態にて大当りに所定回数連続して当選した状態)に到達していない大当り終了後よりも、リミッタに到達した大当り終了後の方が、大当り終了後に付与される時短回数が相対
的に多い。また、非時間短縮遊技状態にて大当りした際の大当り終了後の時短回数よりも時間短縮遊技状態にて大当りした際の大当り終了後の時短回数の方が多いよう構成してもよい
(E5)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選した大当り終了後に付与される時短回数よりも、時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側又は第2主遊技側の大当り終了後に付与される時短回数の方が相対的に多い
(E6)大当り終了後に付与され得る時短回数の種類は複数種類存在する(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の短開放大当り終了後の時短回数と、長開放大当りにて特定領域に入球しなかった場合の大当り終了後の時短回数とが相違する、等)
Further, the pachinko gaming machine according to this example may be configured as follows. In addition, it is preferable to apply it when it is configured to shift to the probability variation game state after the end of the big hit by entering the specific area during the big hit described above.
(E1) The ratio of the long-open jackpot in the jackpot on the second main game side is higher than the percentage of the long-open jackpot in the jackpot on the first main game side (there is also a short-open jackpot on the second main game side). doing)
(E2) The probability-variable gaming state does not end with the number of symbol changes (E3) The limiter machine described above (E4) Limiter (Big hit in the probability-variable gaming state that shifts to the non-probability-variable gaming state after the jackpot ends) After the end of the jackpot that has reached the limiter, the number of time reductions given after the end of the jackpot is relatively larger than that after the end of the jackpot that has not reached the predetermined number of consecutive wins). In addition, the number of time reductions after the end of the big hit in the non-time reduction game state may be larger than the number of time reductions after the end of the big hit in the time reduction game state (E5). The first main game side or the second main game side won in the time shortening game state than the number of time reductions given after the end of the big hit won in the first main game side in the non-probability variable game state and the non-time reduction game state. The number of time reductions given after the end of the big hit on the main game side is relatively larger (E6) There are multiple types of time reductions that can be given after the end of the big hit (for example, a non-probability variable game state and a non-time reduction game). The number of time reductions after the end of the short opening jackpot on the first main game side that was won in the state is different from the number of time reductions after the end of the jackpot when the ball did not enter the specific area in the long opening jackpot, etc.)

また、本例に係るぱちんこ遊技機は、限定頻度遷移(限定頻度状態が移行するタイミングの決定)は、乱数により決定し、停止図柄に依存して決定されない{限定頻度決定用乱数(広義に言えば、変動パターンテーブル参照状態決定用乱数)を有しており、当該乱数を用いた抽選結果に応じて、大当り後の変動態様決定時に参照するテーブルや限定頻度遷移パターンを決定する}。一例としては、大当り終了後に上記限定頻度遷移に関する乱数抽選を実行する(又は大当り図柄に係る変動中に上記限定頻度遷移に関する乱数抽選を実行する)ことで、大当り終了後の変動パターン選択状態を決定したり、その後の限定頻度遷移パターンを決定してもよく、乱数範囲として、1024のうち、0〜299は「限定頻度A50回→限定頻度B49回→限定頻度C1回」、300〜599は「限定頻度A20回→限定頻度B79回→限定頻度C1回」、600〜899は「限定頻度B99回→限定頻度C1回」、900〜1023は「限定頻度D100回」、等のように構成してもよい。 Further, in the pachinko gaming machine according to this example, the limited frequency transition (determination of the timing at which the limited frequency state shifts) is determined by a random number and is not determined depending on the stop symbol {limited frequency determination random number (in a broad sense). For example, it has a random number for determining the reference state of the fluctuation pattern table), and determines the table to be referred to when determining the fluctuation mode after the big hit and the limited frequency transition pattern according to the lottery result using the random number}. As an example, the random number lottery related to the limited frequency transition is executed after the big hit ends (or the random number lottery related to the limited frequency transition is executed during the fluctuation related to the big hit symbol) to determine the fluctuation pattern selection state after the big hit ends. Or, the subsequent limited frequency transition pattern may be determined. Of the 1024 random numbers, 0 to 299 is "limited frequency A50 times → limited frequency B49 times → limited frequency C1 times", and 300 to 599 is ". Limited frequency A20 times → Limited frequency B79 times → Limited frequency C1 times ”, 600 to 899 is configured as“ Limited frequency B99 times → Limited frequency C1 times ”, 900-1023 is configured as“ Limited frequency D100 times ”, etc. May be good.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above examples. However, the concepts listed below are just examples, and not only the combination and separation (superimposition) of these listed concepts, but also the concepts based on the further configuration shown in the above examples are added to these concepts. You may.

本概念(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得す
る第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合には特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得る一方で、特別遊技の実行中において特定領域への入球がなかった場合には特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態とするよう制御する遊技状態移行制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
第一識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中における特定領域(例えば、特定領域C22)への入球容易性よりも、第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中における特定領域(例えば、特定領域C22)への入球容易性の方が高くなるよう構成されており、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示される演出として、特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった旨を報知する特定領域入球演出を表示し得るよう構成されており、
特別遊技の実行中における最初の特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった時点では特定領域入球演出を表示しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine related to this concept (1) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
A variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) that can be in a closed state and an open state,
The first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is provided with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG).
The main game unit (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering the first start port (for example, the first main game start port A10),
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, the first identification information is displayed in a variable manner on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g), and then the first identification information is stopped. The first identification information display control means for controlling the display,
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10),
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the second identification information is displayed in a variable manner on the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g), and then the second identification information is stopped. A second identification information display control means for controlling display, and
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, is there a predetermined number of balls entered into the variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) or is predetermined? A special game control means capable of executing a special game for executing a unit game in which the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player until the period elapses.
A low-probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and the stop where the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group. It has a high probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the display mode is higher than the predetermined probability, and when the ball enters a specific area during the execution of the special game, the special game is executed. A game state transition control that controls to be in a low-probability lottery state after the end of the special game when the ball does not enter a specific area during the execution of the special game, while the high-probability lottery state can be obtained after the end Means and
It is provided with a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S).
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M) side, and
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means capable of displaying the effect on the effect display unit (for example, the effect display device SG) is provided.
The second identification is more than the ease of entering a specific area (for example, the specific area C22) during the execution of the special game executed by the stop display of the first identification information in the stop display mode belonging to the predetermined group. It is configured so that the ease of entering a specific area (for example, specific area C22) during execution of the special game executed by the stop display of the information belonging to the predetermined group is higher. Ori
As an effect displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), a specific area entry effect for notifying that the ball has entered the specific area (for example, the specific area C22) can be displayed. Has been
The pachinko gaming machine is characterized in that it is configured not to display the specific area entry effect when the ball enters the first specific area (for example, the specific area C22) during the execution of the special game.

本概念(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SGと、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得る一方で、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球がなかった場合には特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態とするよう制御可能であり、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ特定遊技状態とし得るよう制御し、高確率抽選状態且つ特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定回数行われた後は低確率抽選状態且つ特定遊技状態とするよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態から低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、前記一単位が所定回数行われた時点から起算して、前記一単位が特定回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
低確率抽選状態且つ通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報の停止識別情報が所定グループに属する停止表示態様として停止表示されて特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中に特定領域への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ通常遊技状態とし得るよう構成されており、
高確率抽選状態且つ通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報の停止識別情報が所定グループに属する停止表示態様として停止表示されて特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ特定遊技状態とし得るよう構成されており、
高確率抽選状態且つ通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報の停止識別情報が所定グループに属する停止表示態様として停止表示されて特別遊技が実行され、当該特別
遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球がなかった場合には、当該特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態且つ特定遊技状態とし得るよう構成されており、
高確率抽選状態且つ通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報の停止識別情報が所定グループに属する停止表示態様として停止表示されて特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があり、当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合の当該特別遊技終了後の演出表示形式と、高確率抽選状態且つ通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報の停止識別情報が所定グループに属する停止表示態様として停止表示されて特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球がなく、当該特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合の当該特別遊技終了後の演出表示形式と、は同一となるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine related to this concept (2) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
A variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) that can be in a closed state and an open state,
The first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit that can display an effect (for example, an effect display device SG and
It is provided with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG).
The main game unit (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering the first start port (for example, the first main game start port A10),
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, the first identification information is displayed in a variable manner on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g), and then the first identification information is stopped. The first identification information display control means for controlling the display,
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10),
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the second identification information is displayed in a variable manner on the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g), and then the second identification information is stopped. A second identification information display control means for controlling display, and
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, is there a predetermined number of balls entered into the variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) or is predetermined? A special game control means capable of executing a special game for executing a unit game in which the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player until the period elapses.
It is provided with a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S).
A low-probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and the stop in which the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group. It has a high probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the display mode is higher than the predetermined probability, and the ball has entered a specific area (for example, specific area C22) during the execution of the special game. In this case, the lottery state can be set to a high probability after the execution of the special game is completed, but if the ball is not entered in the specific area (for example, the specific area C22) during the execution of the special game, after the execution of the special game is completed. It is possible to control to enter the low probability lottery state in
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start port (for example, the second main game start port B10) than in the normal game state, and is in a high probability lottery state after the execution of the special game is completed. It is controlled so that it can be in a specific game state, and in the case of a high probability lottery state and a specific game state, the first identification information or the second identification information is set as one unit from the start to the stop display of the fluctuation display, and after the execution of the special game is completed. After the one unit has been performed a predetermined number of times, it is configured to be in a low-probability lottery state and a specific game state.
When the high-probability lottery state and the specific game state are changed to the low-probability lottery state and the specific game state, the probability is low after the one unit is performed a specified number of times, counting from the time when the one unit is performed a predetermined number of times. It is configured to be in a lottery state and a normal game state,
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M) side, and
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means capable of displaying the effect on the effect display unit (for example, the effect display device SG) is provided.
In the low-probability lottery state and the normal game state, the stop identification information of the first identification information or the second identification information is stopped and displayed as a stop display mode belonging to a predetermined group, the special game is executed, and the special game is specified during the execution of the special game. When a ball enters the area, it is configured to be in a high-probability lottery state and a normal game state after the execution of the special game is completed.
In the high-probability lottery state and the normal game state, the stop identification information of the first identification information or the second identification information is stopped and displayed as a stop display mode belonging to a predetermined group, the special game is executed, and the special game is specified during the execution of the special game. When a ball enters an area (for example, a specific area C22), it is configured to be in a high-probability lottery state and a specific game state after the execution of the special game is completed.
In the high-probability lottery state and the normal game state, the stop identification information of the first identification information or the second identification information is stopped and displayed as a stop display mode belonging to a predetermined group, the special game is executed, and the special game is specified during the execution of the special game. If the ball does not enter the area (for example, the specific area C22), it is configured to be in a low-probability lottery state and a specific game state after the execution of the special game is completed.
In the high-probability lottery state and the normal game state, the stop identification information of the first identification information or the second identification information is stopped and displayed as a stop display mode belonging to a predetermined group, the special game is executed, and the special game is specified during the execution of the special game. When there is a ball entering an area (for example, a specific area C22) and the special game is in a high-probability lottery state and a specific game state after the execution of the special game is completed, the effect display format after the special game is completed and the high-probability lottery In the state and the normal game state, the stop identification information of the first identification information or the second identification information is stopped and displayed as a stop display mode belonging to a predetermined group, the special game is executed, and a specific area (for example, during the execution of the special game) is executed. , When there is no entry into the specific area C22) and the special game is in the low-probability lottery state and the specific game state after the execution of the special game is completed, the display format after the special game is completed is the same. It is a pachinko game machine that is characterized by being played.

本概念(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ特定遊技状態とし得るよう制御し、高確率抽選状態且つ特定遊技状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定回数行われた後は低確率抽選状態且つ特定遊技状態とするよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態から低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、前記一単位が所定回数行われた時点から起算して、前記一単位が特定回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報と、前記第一情報とは異なる第二情報と、前記第一情報とも前記第二情報とも異なる第三情報と、を出力可能に構成されており、
前記第一情報は、通常遊技状態にて識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことを契機として出力されるよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態にて前記第一情報が出力されている状況から低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合においても、前記第一情報は継続して出力され得る
一方、高確率抽選状態且つ通常遊技状態においては前記第一情報は出力されないよう構成されており、
前記第二情報は、識別情報が停止表示されたことを契機として出力されるよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態にて識別情報が停止表示されたことを契機として前記第二情報が出力される場合の前記第二信号が出力される時間と、低確率抽選状態且つ特定遊技状態にて識別情報が停止表示されたことを契機として前記第二情報が出力される場合の前記第二信号が出力される時間と、は同一の時間となっており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態における識別情報の変動表示時間の選択傾向と、低確率抽選状態且つ特定遊技状態における識別情報の変動表示時間の選択傾向と、は相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine related to this concept (3) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
A variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) that can be in a closed state and an open state,
It is provided with an identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information.
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port (for example, the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10).
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information is displayed in a variable manner on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), and then the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means to control
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the variable winning is made until a predetermined number of balls are entered in the variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) or a predetermined period elapses. It is provided with a special game control means capable of executing a special game for executing a unit game in which the mouth (for example, the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player.
The low probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is the predetermined probability, and the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode that belongs to the predetermined group is higher than the predetermined probability. Has a high probability lottery state with a high probability
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the start port (for example, the first main game start port A10 and the second main game start port B10) than in the normal game state, and after the execution of the special game is completed. In the high-probability lottery state and the specific game state, in the case of the high-probability lottery state and the specific game state, the period from the start to the stop display of the variation of the identification information is set as one unit, and the calculation is started after the execution of the special game is completed. Then, after the one unit is performed a predetermined number of times, it is configured to be in a low-probability lottery state and a specific game state.
When the high-probability lottery state and the specific game state are changed to the low-probability lottery state and the specific game state, the probability is low after the one unit is performed a specified number of times, counting from the time when the one unit is performed a predetermined number of times. It is configured to be in a lottery state and a normal game state,
As external output information for outputting from the pachinko gaming machine to the outside, the first information, the second information different from the first information, and the third information different from the first information and the second information are output. It is configured to be possible
The first information is configured to be output when the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group in a normal gaming state.
Even when the first information is output in the high-probability lottery state and the specific game state to the low-probability lottery state and the specific game state, the first information can be continuously output, but is high. The first information is not output in the probability lottery state and the normal game state.
The second information is configured to be output when the identification information is stopped and displayed.
The time when the second signal is output when the identification information is stopped and displayed in the high probability lottery state and the specific game state, and the low probability lottery state and the specific game state. The time when the second signal is output when the second information is output when the identification information is stopped and displayed at is the same time.
It is configured that the selection tendency of the variation display time of the identification information in the high-probability lottery state and the specific game state and the selection tendency of the variation display time of the identification information in the low-probability lottery state and the specific game state are different. It is a pachinko game machine that features it.

本概念(4)に係るぱちんこ遊技機は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有し、特定遊技状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得る遊技状態制御手段と
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態における識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブル及び第二変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第三変動パターンテーブルと、を少なくとも有し、特定遊技状態における特定期間にて第一変動パターンテーブルを参照する第一変動状態と、特定遊技状態における前記特定期間終了後にて第二変動パターンテーブルを参照する第一変動状態から移行される第二変動状態と、特定遊技状態
から通常遊技状態に移行後に第三変動パターンテーブルを参照する第二変動状態から移行される第三変動状態と、を少なくとも有しており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
特定遊技状態である場合には、前記第一領域に遊技球を発射することを促すよう報知する演出として報知画像を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示可能であり、当該報知画像として、所定の表示面積を占める第一報知画像と、第一報知画像よりも小さい表示面積を占める第二報知画像と、を有しており、
第一報知画像は、特定遊技状態であって且つ所定の表示条件を充足している場合において表示される一方、第二報知画像は、特定遊技状態であれば当該所定の表示条件を充足せずとも表示されるよう構成されており、
第一変動状態であり且つ次回の識別情報の変動表示時に第二変動状態となる状況にて所定条件を充足した場合には、第一報知画像と第二報知画像とのいずれもが第一変動状態から第二変動状態に亘って出力可能である一方、第二変動状態であり且つ次回の識別情報の変動表示時に第三変動状態となる状況においては、第一報知画像と第二報知画像とのいずれもが第二変動状態から第三変動状態に亘って出力されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko machine related to this concept (4) is
The game ball flowing down the first region side has a start port (for example, the second main game start port B10) arranged at a position where it is easier to enter the game ball than the game ball flowing down the second region side. ,
A variable winning opening (for example, a game ball that flows down the first region side) can take a closed state and an open state that is arranged at a position where it is easier to enter the ball than a game ball that flows down the second region side. , 2nd Grand Prize C20),
Identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) and
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is provided with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG).
The main game unit (for example, the main control board M)
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port (for example, the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10).
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information is displayed in a variable manner on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), and then the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means to control
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the variable winning is made until a predetermined number of balls are entered in the variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) or a predetermined period elapses. A special game control means capable of executing a special game in which a unit game in which the mouth (for example, the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player is executed a plurality of times, and
It has a normal game state and a specific game state that is more advantageous for the player than the normal game state, and in the case of the specific game state, the change display of the identification information is set as one unit from the start to the stop display, and the specific game state is set. Necessary for the game state control means that can control the normal game state and the effect display executed on the sub-game unit (for example, the sub-control board S) side until the one unit is performed a predetermined number of times. It is provided with a game information transmitting means for transmitting various game information to the sub-game unit (for example, the sub-control board S).
The first variation pattern table is a table that is referred to when determining the variation display time of the identification information in the specific game state, and the second variation pattern table has a different selection tendency of the variation display time of the identification information from the first variation pattern table. And a third variation pattern table in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different from that of the first variation pattern table and the second variation pattern table, and the first variation pattern in a specific period in the specific gaming state. The first variable state that refers to the table, the second variable state that shifts from the first variable state that refers to the second variable pattern table after the end of the specific period in the specific gaming state, and the normal gaming state from the specific gaming state. It has at least a third variable state that is transferred from the second variable state that refers to the third variable pattern table after the transition.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M) side, and
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means capable of displaying the effect on the effect display unit (for example, the effect display device SG) is provided.
In the case of a specific game state, a notification image can be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) as an effect of notifying the player to fire the game ball in the first area, and the notification can be displayed. The image includes a first broadcast image that occupies a predetermined display area and a second broadcast image that occupies a smaller display area than the first broadcast image.
The first broadcast image is displayed when the specific game state is satisfied and the predetermined display condition is satisfied, while the second broadcast image does not satisfy the predetermined display condition when the specific game state is satisfied. Is configured to be displayed as
When the predetermined conditions are satisfied in the situation where the first fluctuation state is set and the second fluctuation state is displayed at the next fluctuation display of the identification information, both the first notification image and the second notification image change first. While it is possible to output from the state to the second variable state, in the situation where it is in the second variable state and becomes the third variable state at the time of the next variation display of the identification information, the first broadcast image and the second broadcast image It is a pachinko gaming machine characterized in that none of the above is configured so as not to be output from the second fluctuation state to the third fluctuation state.

本概念(5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有し、特定遊技状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得る遊技状態制御手段と
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態における識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとし
て第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブル及び第二変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第三変動パターンテーブルと、を少なくとも有し、特定遊技状態における特定期間にて第一変動パターンテーブルを参照する第一変動状態と、特定遊技状態における前記特定期間終了後にて第二変動パターンテーブルを参照する第一変動状態から移行される第二変動状態と、特定遊技状態から通常遊技状態に移行後に第三変動パターンテーブルを参照する第二変動状態から移行される第三変動状態と、を少なくとも有しており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
第一変動状態であり、且つ、第一変動状態となったときから起算して前記一単位が一定回数行われるまでは特定演出が実行されない一方、第一変動状態であり、且つ、第一変動状態となったときから起算して前記一単位が一定回数行われた以降は特定演出が実行され得るよう構成されており、
第二変動状態である場合には特定演出が実行され得るよう構成されており、
第三変動状態である場合には特定演出が実行されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (5) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
A variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) that can be in a closed state and an open state,
Identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) and
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is provided with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M)
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port (for example, the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10).
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information is displayed in a variable manner on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), and then the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means to control
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the variable winning is made until a predetermined number of balls are entered in the variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) or a predetermined period elapses. A special game control means capable of executing a special game in which a unit game in which the mouth (for example, the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player is executed a plurality of times, and
It has a normal game state and a specific game state that is more advantageous for the player than the normal game state, and in the case of the specific game state, the change display of the identification information is set as one unit from the start to the stop display, and the specific game state is set. Necessary for the game state control means that can control the normal game state and the effect display executed on the sub-game unit (for example, the sub-control board S) side until the one unit is performed a predetermined number of times. It is provided with a game information transmitting means for transmitting various game information to the sub-game unit (for example, the sub-control board S).
The first variation pattern table is a table that is referred to when determining the variation display time of the identification information in the specific game state, and the second variation pattern table has a different selection tendency of the variation display time of the identification information from the first variation pattern table. And a third variation pattern table in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different from that of the first variation pattern table and the second variation pattern table, and the first variation pattern in a specific period in the specific gaming state. The first variable state that refers to the table, the second variable state that shifts from the first variable state that refers to the second variable pattern table after the end of the specific period in the specific gaming state, and the normal gaming state from the specific gaming state. It has at least a third variable state that is transferred from the second variable state that refers to the third variable pattern table after the transition.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M) side, and
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means capable of displaying the effect on the effect display unit (for example, the effect display device SG) is provided.
The specific effect is not executed until the one unit is performed a certain number of times from the time of the first fluctuation state and the first fluctuation state, while the first fluctuation state and the first fluctuation. It is configured so that a specific effect can be executed after the one unit is performed a certain number of times from the time when the state is reached.
In the case of the second fluctuation state, it is configured so that a specific effect can be executed.
It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured so that a specific effect is not executed when it is in the third variable state.

本概念(6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
当否判定手段による当否判定の結果が当選であって識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報の停止識別情報が停止表示された後、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有し、特定遊技状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技
状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得る遊技状態制御手段と
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態における識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブル及び第二変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第三変動パターンテーブルと、を少なくとも有し、特定遊技状態における特定期間にて第一変動パターンテーブルを参照する第一変動状態と、特定遊技状態における前記特定期間終了後にて第二変動パターンテーブルを参照する第一変動状態から移行される第二変動状態と、特定遊技状態から通常遊技状態に移行後に第三変動パターンテーブルを参照する第二変動状態から移行される第三変動状態と、を少なくとも有しており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
第一変動状態であり、且つ、第一変動状態となったときから起算して前記一単位が一定回数行われるまでは特定演出が実行されない一方、第一変動状態であり、且つ、第一変動状態となったときから起算して前記一単位が一定回数行われた以降は特定演出が実行され得るよう構成されており、
第二変動状態である場合には特定演出が実行され得るよう構成されており、
第三変動状態である場合には特定演出が実行されないよう構成されており、
第一変動状態である場合においては、当否判定許可条件を充足した時点での保留数が第一の保留数である場合と当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第一の保留数よりも多い第二の保留数である場合とで、当該当否判定許可条件を充足した際の当否判定手段による当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示時間の平均値に所定時間の平均値差分が生じる一方、
第二変動状態である場合においては、当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第一の保留数である場合と当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第二の保留数である場合とで、当該当否判定許可条件を充足した際の当否判定手段による当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示時間の選択傾向が同一となるよう構成されており、
第三変動状態である場合においては、当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第一の保留数である場合と当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第二の保留数である場合とで、当該当否判定許可条件を充足した際の当否判定手段による当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示時間の選択傾向が同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (6) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
A variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) that can be in a closed state and an open state,
Identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) and
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is provided with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG).
The main game unit (for example, the main control board M)
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port (for example, the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10).
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number as a hold until the acceptance / rejection permission condition is satisfied, and a random number temporary storage means.
When the pass / fail judgment permission condition is satisfied, the pass / fail judgment means for executing the pass / fail judgment based on the random number and
Based on the result of the hit / fail judgment by the hit / fail judgment means, the identification information display content determining means for determining the stop identification information of the identification information, and
After the identification information is variablely displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g and the second main game symbol display unit B21g) based on the determination by the identification information display content determining means, the identification information is stopped. Identification information display control means that controls the stop display of identification information,
The result of the winning / failing determination by the winning / failing determination means is winning, and the stop identification information of the identification information is stopped and displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g). After that, a special game control means for executing a special game that is advantageous to the player, and
It has a normal game state and a specific game state that is more advantageous for the player than the normal game state, and in the case of the specific game state, the change display of the identification information is set as one unit from the start to the stop display, and the specific game state is set. Necessary for the game state control means that can control the normal game state and the effect display executed on the sub-game unit (for example, the sub-control board S) side until the one unit is performed a predetermined number of times. It is provided with a game information transmitting means for transmitting various game information to the sub-game unit (for example, the sub-control board S).
The first variation pattern table is a table that is referred to when determining the variation display time of the identification information in the specific game state, and the second variation pattern table has a different selection tendency of the variation display time of the identification information from the first variation pattern table. And a third variation pattern table in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different from that of the first variation pattern table and the second variation pattern table, and the first variation pattern in a specific period in the specific gaming state. The first variable state that refers to the table, the second variable state that shifts from the first variable state that refers to the second variable pattern table after the end of the specific period in the specific gaming state, and the normal gaming state from the specific gaming state. It has at least a third variable state that is transferred from the second variable state that refers to the third variable pattern table after the transition.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M) side, and
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means capable of displaying the effect on the effect display unit (for example, the effect display device SG) is provided.
The specific effect is not executed until the one unit is performed a certain number of times from the time of the first fluctuation state and the first fluctuation state, while the first fluctuation state and the first fluctuation. It is configured so that a specific effect can be executed after the one unit is performed a certain number of times from the time when the state is reached.
In the case of the second fluctuation state, it is configured so that a specific effect can be executed.
It is configured so that the specific effect is not executed in the third variable state.
In the case of the first variable state, the number of holds at the time when the pass / fail judgment permission condition is satisfied is the first hold number and the number of holds at the time when the pass / fail judgment permission condition is satisfied is the first hold. The average value of the variation display time of the identification information when the result of the pass / fail judgment by the pass / fail judgment means when the pass / fail judgment permission condition is satisfied is the case where the second hold number is larger than the number and the result is not won. While there is an average difference over a given time
In the case of the second variable state, the number of holds when the pass / fail judgment permission condition is satisfied is the first hold number and the number of holds when the pass / fail judgment permission condition is satisfied is the second. It is configured so that the selection tendency of the variation display time of the identification information is the same when the result of the hit / fail judgment by the hit / fail judgment means when the hit / fail judgment permission condition is satisfied is the non-winning number. Permit
In the case of the third variable state, the number of holds at the time when the pass / fail judgment permission condition is satisfied is the first hold number, and the number of holds at the time when the pass / fail judgment permission condition is satisfied is the second. It is configured so that the selection tendency of the variation display time of the identification information is the same when the result of the hit / fail judgment by the hit / miss judgment means when the hit / fail judgment permission condition is satisfied is the non-winning number. It is a pachinko game machine characterized by being a permit.

本概念(7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定結果に基づく識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)へ入球容易となる特定遊技状態とを有しており、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態と低確率抽選状態とのいずれにもし得るよう制御し、
特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が第一回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
特別遊技の実行終了後に低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が第二回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
前記第一回数をX、前記第二回数をYとした場合、
Y≦X
となるよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態における演出表示形式と低確率抽選状態且つ特定遊技状態における演出表示形式とは同一のものを採り得るよう構成されており、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となる確率をA%とし、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となった場合において、当該特別遊技の実行終了後から、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第一回数行われるまでの期間にて、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率をB%とし、
特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合において、当該特別遊技の実行終了後から、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第二回数行われるまでの期間にて、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率をC%とした場合、
(A/100)×(B/100)<(A/100)×(B/100)+{(100−A)/100}×(C/100)<(A/100)
となり、且つ、
(A/100)×(B/100)<(A/100)×(B/100)+{(100−A)/100}×(C/100)<(B/100)
となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (7) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
A variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) that can be in a closed state and an open state,
It is provided with an identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information.
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port (for example, the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10).
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number until the variable display start condition of the identification information is satisfied and controls so that a hold occurs.
When the variable display start condition of the identification information related to a certain hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the random number related to the hold, and the stop display mode of the identification information and the variable display mode of the identification information based on the hit / fail judgment result are executed. The means of determining the game content and
According to the determination by the game content determining means, the identification information is displayed in a variable manner on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), and then the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means to be controlled and
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the variable winning is made until a predetermined number of balls are entered in the variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) or a predetermined period elapses. It is provided with a special game control means capable of executing a special game in which a unit game in which a mouth (for example, the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for a player is executed a plurality of times.
The low probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is the predetermined probability, and the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode that belongs to the predetermined group is higher than the predetermined probability. Has a high probability lottery state with a high probability
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the start port (for example, the first main game start port A10 and the second main game start port B10) than in the normal game state.
After the execution of the special game is completed, it is controlled so that it can be in either the high-probability lottery state or the low-probability lottery state.
When a high-probability lottery state and a specific game state are reached after the execution of the special game is completed, one unit is from the start to the stop display of the variation of the identification information, and the one unit is counted from the end of the execution of the special game. After being played once, it is configured to be in a low probability lottery state and a normal game state.
When a low-probability lottery state and a specific game state are reached after the execution of the special game is completed, one unit is from the start to the stop display of the variation of the identification information, and the one unit is counted from the end of the execution of the special game. After being played twice, it is configured to be in a low-probability lottery state and a normal game state.
When the first number of times is X and the second number of times is Y,
Y ≤ X
It is configured to be
The effect display format in the high-probability lottery state and the specific game state and the effect display format in the low-probability lottery state and the specific game state are configured to be the same.
The probability of being in a high probability lottery state after the execution of the special game is set to A%.
In the case of a high-probability lottery state after the execution of the special game is completed, the period from the end of the execution of the special game to the time when the one unit is performed the first time from the end of the execution of the special game. In, the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is defined as B%.
In the case of a low-probability lottery state and a specific game state after the execution of the special game is completed, the one unit is the second number of lines from the end of the execution of the special game to the end of the execution of the special game. When the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is C% in the period until it is reported.
(A / 100) x (B / 100) <(A / 100) x (B / 100) + {(100-A) / 100} x (C / 100) <(A / 100)
And
(A / 100) x (B / 100) <(A / 100) x (B / 100) + {(100-A) / 100} x (C / 100) <(B / 100)
It is a pachinko gaming machine characterized by being configured to be.

本概念(8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定結果に基づく識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)へ入球容易となる特定遊技状態とを有しており、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態と低確率抽選状態とのいずれにもし得るよう制御し、
特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が第一回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
特別遊技の実行終了後に低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が第二回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
前記第一回数をX、前記第二回数をYとした場合、
Y≦X
となるよう構成されており、
演出表示形式として、演出表示形式Aと、演出表示形式Aとは異なる演出表示形式である演出表示形式Bと、を少なくとも有しており、
特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態且つ特定遊技状態となる場合には、演出表示形式を演出表示形式Aと演出表示形式Bとのいずれかに設定可能である一方、特別遊技の実行終了後に低確率抽選状態且つ特定遊技状態となる場合には、演出表示形式として演出表示形式Aは設定されないが演出表示形式Bには設定され得るよう構成されており、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となる確率をA%とし、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となった場合において、当該特別遊技の実行終了後から、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第一回数行われるまでの期間にて、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率をB%とし、
特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合において、当該特別遊技の実行終了後から、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第二回数行われるまでの期間にて、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率をC%とした場合、
(A/100)×(B/100)<(A/100)×(B/100)+{(100−A)/100}×(C/100)<(A/100)
となり、且つ、
(A/100)×(B/100)<(A/100)×(B/100)+{(100−A)/100}×(C/100)<(B/100)
となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (8) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
A variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) that can be in a closed state and an open state,
It is provided with an identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information.
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port (for example, the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10).
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number until the variable display start condition of the identification information is satisfied and controls so that a hold occurs.
When the variable display start condition of the identification information related to a certain hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the random number related to the hold, and the stop display mode of the identification information and the variable display mode of the identification information based on the hit / fail judgment result are executed. The means of determining the game content and
According to the determination by the game content determining means, the identification information is displayed in a variable manner on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), and then the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means to be controlled and
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the variable winning is made until a predetermined number of balls are entered in the variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) or a predetermined period elapses. It is provided with a special game control means capable of executing a special game in which a unit game in which a mouth (for example, the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for a player is executed a plurality of times.
The low probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is the predetermined probability, and the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode that belongs to the predetermined group is higher than the predetermined probability. Has a high probability lottery state with a high probability
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the start port (for example, the first main game start port A10 and the second main game start port B10) than in the normal game state.
After the execution of the special game is completed, it is controlled so that it can be in either the high-probability lottery state or the low-probability lottery state.
When a high-probability lottery state and a specific game state are reached after the execution of the special game is completed, one unit is from the start to the stop display of the variation of the identification information, and the one unit is counted from the end of the execution of the special game. After being played once, it is configured to be in a low probability lottery state and a normal game state.
When a low-probability lottery state and a specific game state are reached after the execution of the special game is completed, one unit is from the start to the stop display of the variation of the identification information, and the one unit is counted from the end of the execution of the special game. After being played twice, it is configured to be in a low-probability lottery state and a normal game state.
When the first number of times is X and the second number of times is Y,
Y ≤ X
It is configured to be
As the effect display format, it has at least an effect display format A and an effect display format B which is a different effect display format from the effect display format A.
When the high-probability lottery state and the specific game state are reached after the execution of the special game is completed, the effect display format can be set to either the effect display format A or the effect display format B, while after the execution of the special game is completed. In the case of a low-probability lottery state and a specific game state, the effect display format A is not set as the effect display format, but the effect display format B can be set.
The probability of being in a high probability lottery state after the execution of the special game is set to A%.
In the case of a high-probability lottery state after the execution of the special game is completed, the period from the end of the execution of the special game to the time when the one unit is performed the first time from the end of the execution of the special game. In, the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is defined as B%.
In the case of a low-probability lottery state and a specific game state after the execution of the special game is completed, the one unit is the second number of lines from the end of the execution of the special game to the end of the execution of the special game. When the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is C% in the period until it is reported.
(A / 100) x (B / 100) <(A / 100) x (B / 100) + {(100-A) / 100} x (C / 100) <(A / 100)
And
(A / 100) x (B / 100) <(A / 100) x (B / 100) + {(100-A) / 100} x (C / 100) <(B / 100)
It is a pachinko gaming machine characterized by being configured to be.

本概念(9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御す
る第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
前記所定の終期回数として、第1終期回数と、第1終期回数とは異なる回数である第2終期回数と、を少なくとも有しており、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後には、特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより実行される第一特別遊技の終了後には、通常遊技状態と特定遊技状態とのいずれにもし得るよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第1終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第2終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (9) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
A variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) that is attached to the second start port (for example, the second main game start port B10) and can be displaced to the open state and the closed state, and is open. When the game is displaced to the state, the game ball can enter the second starting port (for example, the second main game starting port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when displaced to the closed state, the second starting port (For example, a variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) configured to make it difficult for the game ball to enter the ball (for example, the second main game starting port B10) as compared with the incapable or open state. ,
A variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) that can take an open state and a closed state,
A specific area (for example, V winning opening C27) in which a game ball that has entered the variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) can enter, and
The first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is provided with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
A first random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering the first start port (for example, the first main game start port A10),
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until the variable display start condition of the first identification information is satisfied, and the first hold is controlled to occur. First random number temporary storage means,
When the variable display start condition of the first identification information related to a certain first hold is satisfied, the first identification information display unit (for example, the first main game symbol) is determined according to the decision content based on the first random number related to the first hold. The first identification information display control means for controlling the stop display of the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the display unit A21g).
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10),
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the acquired second random number is temporarily stored until the variable display start condition of the second identification information is satisfied, and the second hold is controlled to occur. Second random number temporary storage means,
When the variable display start condition of the second identification information related to a certain second hold is satisfied, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) is determined according to the decision content based on the second random number related to the second hold. A second identification information display control means for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variablely displayed on the display unit B21g).
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined mode, the first special game control means for executing the first special game that may be advantageous to the player, and the first special game control means.
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, the variable winning opening opening game that can change the variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) from the closed state to the open state is executed. Winning opening opening game control means,
When a variable winning opening open game is executed and a ball is entered in the specific area (for example, V winning opening C27), a second special game in which a unit game that can be in an advantageous state for the player is executed a plurality of times. The second special game control means to execute,
It is provided with a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S).
As a gaming state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d), the variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) is more variable than the normal gaming state and the normal gaming state. Has a specific game state in which is likely to be in an open state, is controlled so that it can be in a specific game state after the execution of the first special game or the second special game is completed, and if it is in the specific game state, the first identification information or The change display of the second identification information is set as one unit from the start to the stop display, and it is regarded as a normal game state from the end of the execution of the first special game or the second special game until the one unit is performed a predetermined number of times. It is configured not to
The predetermined number of telophases has at least a first telophase number and a second telophase number, which is a number different from the first telophase number.
The second hold can occur until a predetermined number is reached.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M) side, and
It is provided with an effect display content control means for controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means.
The second special game is executed when the variable winning opening opening game is executed and the ball is entered in the specific area (for example, V winning opening C27) because the second identification information is stopped and displayed in a specific mode. After the end of, it is configured so that it can be in a specific game state.
After the end of the first special game executed when the first identification information is stopped and displayed in a predetermined mode, it is configured to be in both a normal game state and a specific game state.
If the first identification information is stopped and displayed in a predetermined mode in the normal game state and the specific game state is reached after the end of the first special game, the above is calculated from the end of the execution of the first special game. One unit is configured to be in a normal gaming state after the first final period is performed.
In the normal game state, when the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, the variable winning opening open game is executed and the ball is entered in a specific area (for example, V winning opening C27). When the specific game state is reached after the end of the second special game, the normal game state is set after the one unit is played the second final number of times, counting from the end of the execution of the second special game. It is a pachinko game machine that is characterized by being played.

本概念(10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態と
し得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
前記所定の終期回数として、第1終期回数と、第1終期回数とは異なる回数である第2終期回数と、を少なくとも有しており、
第二保留は予め定められた2以上である所定個数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後には、特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより実行される第一特別遊技の終了後には、通常遊技状態と特定遊技状態とのいずれにもし得るよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第1終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第2終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態にて第一識別情報の停止識別情報が所定態様として停止表示されて特別遊技が実行された場合の当該特別遊技の実行終了後に特定遊技状態となる確率は、第二識別情報が1回変動表示された場合に特定態様にて停止表示される確率よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (10) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
A variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) that is attached to the second start port (for example, the second main game start port B10) and can be displaced to the open state and the closed state, and is open. When the game is displaced to the state, the game ball can enter the second starting port (for example, the second main game starting port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when displaced to the closed state, the second starting port (For example, a variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) configured to make it difficult for the game ball to enter the ball (for example, the second main game starting port B10) as compared with the incapable or open state. ,
A variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) that can take an open state and a closed state,
A specific area (for example, V winning opening C27) in which a game ball that has entered the variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) can enter, and
The first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is provided with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
A first random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering the first start port (for example, the first main game start port A10),
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until the variable display start condition of the first identification information is satisfied, and the first hold is controlled to occur. First random number temporary storage means,
When the variable display start condition of the first identification information related to a certain first hold is satisfied, the first identification information display unit (for example, the first main game symbol) is determined according to the decision content based on the first random number related to the first hold. The first identification information display control means for controlling the stop display of the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the display unit A21g).
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10),
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the acquired second random number is temporarily stored until the variable display start condition of the second identification information is satisfied, and the second hold is controlled to occur. Second random number temporary storage means,
When the variable display start condition of the second identification information related to a certain second hold is satisfied, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) is determined according to the decision content based on the second random number related to the second hold. A second identification information display control means for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variablely displayed on the display unit B21g).
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined mode, the first special game control means for executing the first special game that may be advantageous to the player, and the first special game control means.
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, the variable winning opening opening game that can change the variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) from the closed state to the open state is executed. Winning opening opening game control means,
When a variable winning opening open game is executed and a ball is entered in the specific area (for example, V winning opening C27), a second special game in which a unit game that can be in an advantageous state for the player is executed a plurality of times. The second special game control means to execute,
It is provided with a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S).
As a gaming state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d), there are a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is more likely to be opened than in the normal gaming state. , Control so that the specific game state can be set after the execution of the first special game or the second special game is completed, and in the case of the specific game state, the change display start to stop display of the first identification information or the second identification information is one. It is configured as a unit so that it will not be in the normal game state from the end of the execution of the first special game or the second special game until the one unit is played a predetermined number of times.
The predetermined number of telophases has at least a first telophase number and a second telophase number, which is a number different from the first telophase number.
The second hold can occur until a predetermined number of 2 or more is reached.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M) side, and
It is provided with an effect display content control means for controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means.
The second special game is executed when the variable winning opening opening game is executed and the ball is entered in the specific area (for example, V winning opening C27) because the second identification information is stopped and displayed in a specific mode. After the end of, it is configured so that it can be in a specific game state.
After the end of the first special game executed when the first identification information is stopped and displayed in a predetermined mode, it is configured to be in both a normal game state and a specific game state.
If the first identification information is stopped and displayed in a predetermined mode in the normal game state and the specific game state is reached after the end of the first special game, the above is calculated from the end of the execution of the first special game. One unit is configured to be in a normal gaming state after the first final period is performed.
In the normal game state, the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, so that the variable winning opening opening game is executed and the ball is entered in the specific area (for example, V winning opening C27). When the specific game state is reached after the end of the second special game, the unit is set to the normal game state after the second final period is performed, counting from the end of the execution of the second special game. Has been
Stop of the first identification information in the normal game state When the identification information is stopped and displayed as a predetermined mode and the special game is executed, the probability of entering the specific game state after the execution of the special game is completed is that the second identification information is 1. It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured to have a higher probability of being stopped and displayed in a specific mode when it is displayed in a variable manner.

本概念(11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一主遊技識別情報を変動表示させた後に第一主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二主遊技識別情報を変動表示させた後に第二主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
第二保留は予め定められた所定数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報に関する情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて副遊技識別情報を表示可能な演出表示内容制御手段と、
第一主遊技識別情報が第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)上にて変動表示されている期間内又は第二主遊技識別情報が第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)上にて変動表示されている期間内におい
て、副遊技識別情報を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)上にて変動表示した後で暫定的に停止表示する動作を擬似変動単位とし、擬似変動単位を一又は複数回実行した後、確定的に停止表示するよう制御する副遊技用識別情報表示制御手段と
を備え、
副遊技識別情報が変動表示を開始してから停止表示するまでに擬似変動単位を実行し得るよう構成されており、
通常遊技状態にて第一主遊技識別情報が変動表示された場合に擬似変動単位が実行される確率は、通常遊技状態にて第二主遊技識別情報が変動表示された場合に擬似変動単位が実行される確率よりも低いよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (11) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
A variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) that is attached to the second start port (for example, the second main game start port B10) and can be displaced to the open state and the closed state, and is open. When the game is displaced to the state, the game ball can enter the second starting port (for example, the second main game starting port electric accessory B11d), or it is easier to enter the ball as compared with the closed state. A variable member (for example, a second main game start port electric accessory) configured to make it difficult for the game ball to enter the start port (for example, the second main game start port B10) as compared with the state in which the game ball cannot enter or is open. B11d) and
A variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) that can take an open state and a closed state,
A specific area (for example, V winning opening C27) in which a game ball that has entered the variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) can enter, and
The first main game identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first main game identification information, and
A second main game identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second main game identification information, and
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is provided with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG).
A first random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering the first start port (for example, the first main game start port A10),
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until the variable display start condition of the first main game identification information is satisfied, and the first hold occurs. The first random number temporary storage means to control,
When the variable display start condition of the first main game identification information related to a certain first hold is satisfied, the first main game identification information display unit (for example, the first) according to the determination content based on the first random number related to the first hold. 1 The first main game identification information display control means for controlling the first main game identification information to be stopped and displayed after the first main game identification information is variablely displayed on the main game symbol display unit A21g).
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the acquired second random number is temporarily stored until the variable display start condition of the second main game identification information is satisfied, and the second hold occurs. A second random number temporary storage means to control,
When the variable display start condition of the second main game identification information related to a certain second hold is satisfied, the second main game identification information display unit (for example, the first) according to the decision content based on the second random number related to the second hold. 2 The second main game identification information display control means for controlling the second main game identification information to be stopped and displayed after the second main game identification information is variablely displayed on the main game symbol display unit B21g).
After the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in a predetermined mode, the first special game control means for executing the first special game that may be advantageous to the player, and the first special game control means.
A variable winning opening open game in which the variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) can be changed from the closed state to the open state after the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in a specific mode. Variable winning opening open game control means to execute
When a variable winning opening open game is executed and a ball is entered in the specific area (for example, V winning opening C27), a second special game in which a unit game that can be in an advantageous state for the player is executed a plurality of times. The second special game control means to execute,
It is provided with a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S).
As a gaming state related to the ease of opening the variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d), the variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) is more variable than the normal gaming state and the normal gaming state. Has a specific game state in which is likely to be in an open state, is controlled so that it can be in a specific game state after the execution of the first special game or the second special game is completed, and if it is in the specific game state, the first main game is identified. The change display of information or the second main game identification information is set as one unit from the start to the stop display, and from the end of the execution of the first special game or the second special game until the one unit is performed a predetermined number of times. It is configured not to be in a normal game state,
The second hold can occur until a predetermined number is reached,
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M) side, and
Based on the information about the first main game identification information or the second main game identification information received by the game information receiving means, the effect display content that can display the sub-game identification information on the effect display unit (for example, the effect display device SG). Control means and
Within the period in which the first main game identification information is variablely displayed on the first main game identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) or the second main game identification information is the second main game identification. After the sub-game identification information is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) within the period of variable display on the information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g). The operation of temporarily stopping and displaying is set as a pseudo-variation unit, and after executing the pseudo-variation unit one or more times, it is provided with an identification information display control means for sub-games that controls to deterministically stop and display.
It is configured so that the pseudo-variable unit can be executed from the start of the variable display to the stop display of the sub-game identification information.
The probability that the pseudo-variable unit will be executed when the first main game identification information is variablely displayed in the normal game state is the pseudo-variable unit when the second main game identification information is variable-displayed in the normal game state. It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured to be lower than the probability of being executed.

本概念(12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、副制御基板S)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行し得るよう構成されており、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
前記所定の終期回数として、第1終期回数と、第1終期回数とは異なる回数である第2終期回数と、を少なくとも有しており、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後には、特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより実行される第一特別遊技の終了後には、通常遊技状態と特定遊技状態とのいずれにもし得るよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第1終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第2終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合において、当該特定遊技状態にて第二識別情報が変動表示し、当該第二識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様ではない場合における第二識別情報の変動表示時間は、特定遊技状態にて易
入球遊技が1回実行された場合の可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となる期間よりも長時間となるよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合において、当該特定遊技状態にて第二識別情報が変動表示し、当該第二識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様ではない場合における第二識別情報の変動表示時間は、特定遊技状態にて易入球遊技が1回実行された場合の可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となる期間よりも短時間となり得るよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ当該可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合において、当該特定遊技状態における最初の第一識別情報又は第二識別情報の変動表示として第一識別情報が変動表示し、当該第一識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様とは異なる停止表示態様である場合における第一識別情報の変動表示時間よりも、当該特定遊技状態における最初の第一識別情報又は第二識別情報の変動表示として第二識別情報が変動表示し、当該第二識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様とは異なる停止表示態様である場合における第二識別情報の変動表示時間の方が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (12) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
A variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) that is attached to the second start port (for example, the second main game start port B10) and can be displaced to the open state and the closed state, and is open. When displaced to the state, the game ball can enter the second starting port or is easier to enter than in the closed state, and when displaced to the closed state, the game ball cannot enter the second starting port or is in the open state. A variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) which is configured to be difficult to enter the ball in comparison with
A variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) that can take an open state and a closed state,
A specific area (for example, V winning opening C27) in which a game ball that has entered the variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) can enter, and
The first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is provided with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, sub-control board S).
A first random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering the first start port (for example, the first main game start port A10),
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until the variable display start condition of the first identification information is satisfied, and the first hold is controlled to occur. First random number temporary storage means,
When the variable display start condition of the first identification information related to a certain first hold is satisfied, the first identification information display unit (for example, the first main game symbol) is determined according to the decision content based on the first random number related to the first hold. The first identification information display control means for controlling the stop display of the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the display unit A21g).
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10),
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the acquired second random number is temporarily stored until the variable display start condition of the second identification information is satisfied, and the second hold is controlled to occur. Second random number temporary storage means,
When the variable display start condition of the second identification information related to a certain second hold is satisfied, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) is determined according to the decision content based on the second random number related to the second hold. A second identification information display control means for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variablely displayed on the display unit B21g).
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined mode, the first special game control means for executing the first special game that may be advantageous to the player, and the first special game control means.
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, the variable winning opening opening game that can change the variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) from the closed state to the open state is executed. Winning opening opening game control means,
When a variable winning opening open game is executed and a ball is entered in the specific area (for example, V winning opening C27), a second special game in which a unit game that can be in an advantageous state for the player is executed a plurality of times. The second special game control means to execute,
It is provided with a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S).
Within the displacement drive period, which is the period during which the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) can be displaced, the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) is closed. After being displaced to the open state, it is configured to be able to perform an easy-to-enter ball game in which the operation of displacement to the closed state is performed one or more times.
As a gaming state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d), the variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) is more variable than the normal gaming state and the normal gaming state. Has a specific game state in which is likely to be in an open state, is controlled so that it can be in a specific game state after the execution of the first special game or the second special game is completed, and if it is in the specific game state, the first identification information or The change display of the second identification information is set as one unit from the start to the stop display, and it is regarded as a normal game state from the end of the execution of the first special game or the second special game until the one unit is performed a predetermined number of times. It is configured not to
The predetermined number of telophases has at least a first telophase number and a second telophase number, which is a number different from the first telophase number.
The second hold can occur until a predetermined number is reached.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M) side, and
It is provided with an effect display content control means for controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means.
The second special game is executed when the variable winning opening opening game is executed and the ball is entered in the specific area (for example, V winning opening C27) because the second identification information is stopped and displayed in a specific mode. After the end of, it is configured so that it can be in a specific game state.
After the end of the first special game executed when the first identification information is stopped and displayed in a predetermined mode, it is configured to be in both a normal game state and a specific game state.
If the first identification information is stopped and displayed in a predetermined mode in the normal game state and the specific game state is reached after the end of the first special game, the above is calculated from the end of the execution of the first special game. One unit is configured to be in a normal gaming state after the first final period is performed.
In the normal game state, the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, so that the variable winning opening opening game is executed and the ball is entered in the specific area (for example, V winning opening C27). When the specific game state is reached after the end of the second special game, the unit is set to the normal game state after the second final period is performed, counting from the end of the execution of the second special game. Has been
In the normal game state, the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, so that the variable winning opening opening game is executed and the ball is entered in the specific area (for example, V winning opening C27). When the specific game state is reached after the end of the second special game, the second identification information is variablely displayed in the specific game state, and the stop display mode of the second identification information is not the predetermined mode or the specific mode. In the case, the variable display time of the second identification information is such that the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) is in the open state when the easy entry ball game is executed once in the specific game state. It is configured to be longer than the period,
When the first identification information is stopped and displayed in a predetermined mode in the normal game state and the specific game state is reached after the end of the first special game, the second identification information is variablely displayed in the specific game state. The variable display time of the second identification information when the stop display mode of the second identification information is not the predetermined mode and the specific mode is a variable member when the easy entry ball game is executed once in the specific game state. (For example, the second main game start port electric accessory B11d) is configured to be shorter than the open state.
Since the second identification information is stopped and displayed in a specific mode in the normal gaming state, the variable winning opening open game is executed, and during the execution of the variable winning opening open game, the specific area (for example, V winning opening C27) is entered. When a specific game state is reached after the end of the second special game executed when a ball is entered, the first identification information or the first identification information as a variable display of the first first identification information or the second identification information in the specific game state. Is variable display, and the first identification information in the specific gaming state is the first in the specific gaming state, rather than the variable display time of the first identification information in the case where the stop display mode of the first identification information is a stop display mode different from the predetermined mode and the specific mode. The first in the case where the second identification information is variablely displayed as the first identification information or the variable display of the second identification information, and the stop display mode of the second identification information is a stop display mode different from the predetermined mode and the specific mode. (Ii) This is a pachinko gaming machine characterized in that the variable display time of the identification information is configured to be longer.

本概念(13)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行し得るよう構成されており、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
前記所定の終期回数として、第1終期回数と、第1終期回数とは異なる回数である第2終期回数と、を少なくとも有しており、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後には、特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより実行される第一特別遊技の終了後には、通常遊技状態と特定遊技状態とのいずれにもし得るよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第1終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記
一単位が前記第2終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合において、当該特定遊技状態にて第二識別情報が変動表示し、当該第二識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様とは異なる停止表示態様である場合における第二識別情報の変動表示時間は、特定遊技状態にて易入球遊技が1回実行された場合の可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となる期間よりも長時間となるよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合において、当該特定遊技状態にて第二識別情報が変動表示し、当該第二識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様とは異なる停止表示態様である場合における第二識別情報の変動表示時間は、特定遊技状態にて易入球遊技が1回実行された場合の可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となる期間よりも短時間となり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (13) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
A variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) that is attached to the second start port (for example, the second main game start port B10) and can be displaced to the open state and the closed state, and is open. When the game is displaced to the state, the game ball can enter the second starting port (for example, the second main game starting port B10), or it is easier to enter the ball compared to the closed state. A variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d), which is configured to make it difficult for the game ball to enter the ball as compared with the inability to enter or the open state
A variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) that can take an open state and a closed state,
A specific area (for example, V winning opening C27) where a game ball that has entered the variable winning opening can enter, and
The first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is provided with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
A first random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering the first start port (for example, the first main game start port A10),
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until the variable display start condition of the first identification information is satisfied, and the first hold is controlled to occur. First random number temporary storage means,
When the variable display start condition of the first identification information related to a certain first hold is satisfied, the first identification information display unit (for example, the first main game symbol) is determined according to the decision content based on the first random number related to the first hold. The first identification information display control means for controlling the stop display of the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the display unit A21g).
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10),
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the acquired second random number is temporarily stored until the variable display start condition of the second identification information is satisfied, and the second hold is controlled to occur. Second random number temporary storage means,
When the variable display start condition of the second identification information related to a certain second hold is satisfied, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) is determined according to the decision content based on the second random number related to the second hold. A second identification information display control means for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variablely displayed on the display unit B21g).
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined mode, the first special game control means for executing the first special game that may be advantageous to the player, and the first special game control means.
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, the variable winning opening opening game that can change the variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) from the closed state to the open state is executed. Winning opening opening game control means,
When a variable winning opening open game is executed and a ball is entered in the specific area (for example, V winning opening C27), a second special game in which a unit game that can be in an advantageous state for the player is executed a plurality of times. The second special game control means to execute,
It is equipped with a game information transmission means for transmitting the game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
Within the displacement drive period, which is the period during which the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) can be displaced, the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) is closed. After being displaced to the open state, it is configured to be able to perform an easy-to-enter ball game in which the operation of displacement to the closed state is performed one or more times.
As a gaming state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d), the variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) is more variable than the normal gaming state and the normal gaming state. Has a specific game state in which is likely to be in an open state, is controlled so that it can be in a specific game state after the execution of the first special game or the second special game is completed, and if it is in the specific game state, the first identification information or The change display of the second identification information is set as one unit from the start to the stop display, and it is regarded as a normal game state from the end of the execution of the first special game or the second special game until the one unit is performed a predetermined number of times. It is configured not to
The predetermined number of telophases has at least a first telophase number and a second telophase number, which is a number different from the first telophase number.
The second hold can occur until a predetermined number is reached.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M) side, and
It is provided with an effect display content control means for controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means.
The second special game is executed when the variable winning opening opening game is executed and the ball is entered in the specific area (for example, V winning opening C27) because the second identification information is stopped and displayed in a specific mode. After the end of, it is configured so that it can be in a specific game state.
After the end of the first special game executed when the first identification information is stopped and displayed in a predetermined mode, it is configured to be in both a normal game state and a specific game state.
If the first identification information is stopped and displayed in a predetermined mode in the normal game state and the specific game state is reached after the end of the first special game, the above is calculated from the end of the execution of the first special game. One unit is configured to be in a normal gaming state after the first final period is performed.
Specified after the end of the second special game, which is executed when the variable winning opening open game is executed and the ball is entered in the specific area because the second identification information is stopped and displayed in a specific mode in the normal game state. When the game is in the game state, it is configured to be in the normal game state after the one unit is played the second final number of times, counting from the end of the execution of the second special game.
In the normal game state, the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, so that the variable winning opening opening game is executed and the ball is entered in the specific area (for example, V winning opening C27). When the specific game state is reached after the end of the second special game, the second identification information is variablely displayed in the specific game state, and the stop display mode of the second identification information is the predetermined mode and the specific mode. The variable display time of the second identification information in different stop display modes is the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) when the easy entry ball game is executed once in the specific game state. ) Is configured to be longer than the open state,
When the first identification information is stopped and displayed in a predetermined mode in the normal game state and the specific game state is reached after the end of the first special game, the second identification information is variablely displayed in the specific game state. When the stop display mode of the second identification information is a stop display mode different from the predetermined mode and the specific mode, the variable display time of the second identification information is such that the easy-entry ball game is executed once in the specific game state. The pachinko gaming machine is characterized in that the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) is configured to be shorter than the open state.

本概念(14)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該
ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
前記所定の終期回数として、第1終期回数と、第1終期回数とは異なる回数である第2終期回数と、を少なくとも有しており、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後には、特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより実行される第一特別遊技の終了後には、通常遊技状態と特定遊技状態とのいずれにもし得るよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第1終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
特定遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となり、且つ、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第1終期回数行われた後に通常遊技状態とする場合には、当該第二特別遊技の実行中又は当該第二特別遊技の実行以前にて特定演出を実行し得るよう構成されており、
特定遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となり、且つ、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第2終期回数行われた後に通常遊技状態とする場合には、当該第二特別遊技の実行中又は当該第二特別遊技の実行以前にて特定演出を実行し
ないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (14) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
A variable member attached to the second starting port that can be displaced to the open state and the closed state (for example, the second main game starting port electric accessory B11d), and when displaced to the open state, the second starting port (for example, , The second main game start port B10) is easier to enter than the game ball can enter or is closed, and when it is displaced to the closed state, the second start port (for example, the second main game start port B10) A variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d), which is configured to make it difficult for the game ball to enter the ball as compared with the inability to enter or the open state.
A variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) that can take an open state and a closed state,
A specific area (for example, V winning opening C27) where a game ball that has entered the variable winning opening can enter, and
The first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is provided with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
A first random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering the first start port (for example, the first main game start port A10),
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until the variable display start condition of the first identification information is satisfied, and the first hold is controlled to occur. First random number temporary storage means,
When the variable display start condition of the first identification information related to a certain first hold is satisfied, the first identification information display unit (for example, the first main game symbol) is determined according to the decision content based on the first random number related to the first hold. The first identification information display control means for controlling the stop display of the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the display unit A21g).
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10),
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the acquired second random number is temporarily stored until the variable display start condition of the second identification information is satisfied, and the second hold is controlled to occur. Second random number temporary storage means,
When the variable display start condition of the second identification information related to a certain second hold is satisfied, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) is determined according to the decision content based on the second random number related to the second hold. A second identification information display control means for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variablely displayed on the display unit B21g).
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined mode, the first special game control means for executing the first special game that may be advantageous to the player, and the first special game control means.
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, the variable winning opening opening game that can change the variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) from the closed state to the open state is executed. Winning opening opening game control means,
When a variable winning opening open game is executed and a ball is entered in the specific area (for example, V winning opening C27), a second special game in which a unit game that can be in an advantageous state for the player is executed a plurality of times. The second special game control means to execute,
It is provided with a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S).
As a gaming state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d), the variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) is more variable than the normal gaming state and the normal gaming state. Has a specific game state in which is likely to be in an open state, is controlled so that it can be in a specific game state after the execution of the first special game or the second special game is completed, and if it is in the specific game state, the first identification information or The change display of the second identification information is set as one unit from the start to the stop display, and it is regarded as a normal game state from the end of the execution of the first special game or the second special game until the one unit is performed a predetermined number of times. It is configured not to
The predetermined number of telophases has at least a first telophase number and a second telophase number, which is a number different from the first telophase number.
The second hold can occur until a predetermined number is reached.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M) side, and
It is provided with an effect display content control means for controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means.
The second special game is executed when the variable winning opening opening game is executed and the ball is entered in the specific area (for example, V winning opening C27) because the second identification information is stopped and displayed in a specific mode. After the end of, it is configured so that it can be in a specific game state.
After the end of the first special game executed when the first identification information is stopped and displayed in a predetermined mode, it is configured to be in both a normal game state and a specific game state.
If the first identification information is stopped and displayed in a predetermined mode in the normal game state and the specific game state is reached after the end of the first special game, the above is calculated from the end of the execution of the first special game. One unit is configured to be in a normal gaming state after the first final period is performed.
It is executed when the variable winning opening open game is executed and the ball is entered in the specific area (for example, V winning opening C27) because the second identification information is stopped and displayed in the specific game state in the specific game state. When the specific game state is set after the end of the second special game and the normal game state is set after the one unit is performed the first final number of times, counting from the end of the execution of the second special game. It is configured so that a specific effect can be executed during the execution of the second special game or before the execution of the second special game.
It is executed when the variable winning opening open game is executed and the ball is entered into the specific area (for example, V winning opening C27) because the second identification information is stopped and displayed in the specific game state. When the specific game state is set after the end of the second special game and the normal game state is set after the one unit is performed the second final number of times from the end of the execution of the second special game. It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured not to execute a specific effect during the execution of the second special game or before the execution of the second special game.

本概念(15)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
音声を出力可能なスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示及びスピーカへ(例えば、スピーカD24)の音声出力を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
可変入賞口開放遊技として、特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球可能性が所定確率となる可変入賞口開放遊技Aと、特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球可能性が前記所定確率よりも低い確率となる可変入賞口開放遊技Bとを少なくとも有しており、
通常遊技状態にて識別情報が特定態様にて停止表示される場合、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に向けて遊技球を発射するよう指示する可変入賞口発射演出を実行し得るよう構成されており、
可変入賞口発射演出は、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて特定表示を表示した後、スピーカ(例えば、スピーカD24)から特定音声を出力する演出態様となっており、
遊技球を第二領域側に向けて発射した場合、当該発射した遊技球は第二領域を流下して可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球可能となるが、スピーカから特定音声が出力開始されたタイミングにて遊技球を第二領域側に向けて発射した場合においては、当該発射した遊技球が第二領域を流下して可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に到達したタイミングでは、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)が閉状態となっている、又は、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)が閉状態となっている確率は可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)が開状態となっている確率よりも高いよう構成されており、
通常遊技状態にて識別情報が特定態様にて停止表示される場合、且つ、可変入賞口開放遊技Aが実行される場合においては、当該識別情報が変動表示を開始してから当該可変入賞口開放遊技Aが実行終了するまでの期間にて、可変入賞口発射演出が実行され得るよう構成されており、
通常遊技状態にて識別情報が特定態様にて停止表示される場合、且つ、可変入賞口開放遊技Bが実行される場合においては、当該識別情報が変動表示を開始してから当該可変入賞口開放遊技Bが実行終了するまでの期間にて、可変入賞口発射演出が実行されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (15) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
A variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) attached to the start port (for example, the first main game start port A10 and the second main game start port B10) and capable of being displaced in the open state and the closed state. ), And when the game is displaced to the open state, the game ball can enter the start port (for example, the first main game start port A10, the second main game start port B10) or is easier to enter than in the closed state. Yes, when the game is displaced to the closed state, the game ball is configured to be difficult to enter into the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10) as compared with the incapable or open state. Variable members (for example, the second main game start port electric accessory B11d) and
A variable winning opening (for example, a variable winning opening) in which a game ball flowing down the first region side can take an open state and a closed state arranged at a position where it is easier to enter the ball than a game ball flowing down the second region side. 2nd prize opening C20) and
A specific area (for example, V winning opening C27) where a game ball that has entered the variable winning opening can enter, and
Identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) and
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
A speaker capable of outputting audio (for example, speaker D24) and
It is provided with an effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG) and a sub-game unit (for example, the sub-control board S) for controlling the sound output to the speaker (for example, the speaker D24).
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering the starting port (for example, the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10).
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information is displayed in a variable manner on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), and then the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means to control
After the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode, the first special game control means for executing the first special game that may be advantageous to the player, and the first special game control means.
With the variable winning opening open game control means for executing the variable winning opening open game that can change the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) from the closed state to the open state after the identification information is stopped and displayed in a specific mode. ,
When a variable winning opening open game is executed and a ball is entered in the specific area (for example, V winning opening C27), a second special game in which a unit game that can be in an advantageous state for the player is executed a plurality of times. The second special game control means to execute,
It is provided with a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S).
As a gaming state related to the ease of opening of the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d), the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) is more variable than the normal game state and the normal game state. Has a specific game state in which is likely to be in an open state, and is controlled so that it can be in a specific game state after the execution of the first special game or the second special game is completed.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M) side, and
It is provided with an effect display content control means for controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means.
As the variable winning opening open game, the variable winning opening open game A in which the possibility of entering a specific area (for example, V winning opening C27) has a predetermined probability, and the entry into a specific area (for example, V winning opening C27) It has at least a variable winning opening opening game B in which the probability is lower than the predetermined probability.
When the identification information is stopped and displayed in a specific mode in the normal game state, a variable winning opening firing effect for instructing the variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) to launch the game ball is executed. It is configured to get and
The variable winning opening firing effect is an effect mode in which a specific display is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) and then a specific sound is output from the speaker (for example, the speaker D24).
When the game ball is launched toward the second region side, the launched game ball flows down the second region and can enter the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20), but from the speaker. When the game ball is fired toward the second region at the timing when the output of the specific voice is started, the fired game ball flows down the second region and the variable winning opening (for example, the second large winning opening). When the C20) is reached, the variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) is closed, or the variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) is closed. The probability of being present is configured to be higher than the probability that the variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) is open.
When the identification information is stopped and displayed in a specific mode in the normal game state, and when the variable winning opening opening game A is executed, the variable winning opening is opened after the identification information starts variable display. It is configured so that the variable winning opening firing effect can be executed until the execution of the game A is completed.
When the identification information is stopped and displayed in a specific mode in the normal gaming state, and when the variable winning opening opening game B is executed, the variable winning opening opening is opened after the identification information starts variable display. This is a pachinko gaming machine characterized in that the variable winning opening firing effect is not executed during the period until the execution of the game B is completed.

本概念(16)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得る一方で、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球がなかった場合には特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態とするよう制御する遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側(例えば、副制御基板S)で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に入球容易となり易い特定遊技状態とを有しており、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定回数行われた後は通常遊技状態とするよう構成されており、
特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態となった連続回数を計測可能であり、当該連続回数が一定回数となった後に実行された特別遊技の実行終了後には低確率抽選状態且つ特定遊技状態となるよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
第一識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中における特定領域(例えば、特定領域C22)への入球容易性よりも、第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中における特定領域(例えば、特定領域C22)への入球容易性の方が高くなるよう構成されており、
通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球がなく、当該特別遊技の実行終了後に低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合における低確率抽選状態且つ特定遊技状態での第一識別情報又は第二識別情報の変動表示時間の選択傾向と、通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があり、当該特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合における高確率抽選状態且つ特定遊技状態での第一識別情報又は第二識別情報の変動表示時間の選択傾向と、は相違するよう構成されており、
通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領
域C22)への入球がなく、当該特別遊技の実行終了後に低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合における低確率抽選状態且つ特定遊技状態での演出傾向と、通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があり、当該特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合における高確率抽選状態且つ特定遊技状態での演出傾向と、は相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (16) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
A variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) that can be in a closed state and an open state,
The first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is provided with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG).
The main game unit (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering the first start port (for example, the first main game start port A10),
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, the first identification information is displayed in a variable manner on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g), and then the first identification information is stopped. The first identification information display control means for controlling the display,
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10),
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the second identification information display control means controls to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed on the second identification information display unit. When,
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, is there a predetermined number of balls entered into the variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) or is predetermined? A special game control means capable of executing a special game for executing a unit game in which the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player until the period elapses.
A low-probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and the stop in which the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group. It has a high probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the display mode is higher than the predetermined probability, and the ball has entered a specific area (for example, specific area C22) during the execution of the special game. In this case, the lottery state can be set to a high probability after the execution of the special game is completed, but if the ball is not entered in the specific area (for example, the specific area C22) during the execution of the special game, after the execution of the special game is completed. In the game state transition control means for controlling the low probability lottery state,
It is provided with a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit side (for example, the sub-control board S) to the sub-game unit (for example, the sub-control board S).
As a gaming state related to the ease of entering the ball into the second starting port (for example, the second main game starting port B10), the second starting port (for example, the second main game starting port B10) is more than the normal game state and the normal game state. It has a specific game state in which it is easy to enter the ball, and it is controlled so that it can be in the specific game state after the execution of the special game is completed. In the case of the specific game state, the change of the first identification information or the second identification information One unit is from the start of display to the stop display, and after the one unit is performed a predetermined number of times from the end of the execution of the special game, the normal game state is set.
It is possible to measure the number of consecutive times in which the high-probability lottery state is reached after the execution of the special game is completed, and after the execution of the special game executed after the number of consecutive times reaches a certain number, the low-probability lottery state and the specific game state are established. Is configured to be
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M) side, and
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means capable of displaying the effect on the effect display unit (for example, the effect display device SG) is provided.
The second identification is more than the ease of entering a specific area (for example, the specific area C22) during the execution of the special game executed by the stop display of the first identification information in the stop display mode belonging to the predetermined group. It is configured so that the ease of entering a specific area (for example, specific area C22) during execution of the special game executed by the stop display of the information belonging to the predetermined group is higher. Ori
To a specific area (for example, specific area C22) during execution of a special game executed by stopping and displaying the first identification information or the second identification information in a stop display mode belonging to a predetermined group in a normal game state. Selection of variable display time of the first identification information or the second identification information in the low-probability lottery state and the specific game state when there is no ball entering and the low-probability lottery state and the specific game state are reached after the execution of the special game is completed. A specific area (for example, a specific area C22) is executed during the execution of the special game executed by the tendency and the stop display of the first identification information or the second identification information in the stop display mode belonging to the predetermined group in the normal game state. ), And the high-probability lottery state and the specific game state after the execution of the special game is completed, the first identification information or the second identification information is changed and displayed in the high-probability lottery state and the specific game state. It is configured to be different from the time selection tendency,
To a specific area (for example, specific area C22) during execution of a special game executed by stopping and displaying the first identification information or the second identification information in a stop display mode belonging to a predetermined group in a normal game state. The production tendency in the low-probability lottery state and the specific game state when there is no ball entering and the low-probability lottery state and the specific game state are reached after the execution of the special game is completed, and the first identification information or the first identification information or the first in the normal game state. (Ii) There is a ball entering a specific area (for example, specific area C22) during execution of a special game executed when the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group, and the execution of the special game ends. The pachinko gaming machine is characterized in that it is configured to be different from the production tendency in the high-probability lottery state and the specific game state when the high-probability lottery state and the specific game state are later reached.

本概念(17)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
副遊技部側(例えば、副制御基板S)で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口に入球容易となり易い特定遊技状態とを有しており、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御するよう構成されており、
特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態となった連続回数を計測可能であり、当該連続回数が一定回数となった後に実行された特別遊技の実行終了後には低確率抽選状態且つ特定遊技状態となるよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
通常遊技状態にて識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行終了後に特定遊技状態となった場合には、識別情報の
変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定回数行われた後は通常遊技状態とするよう構成されており、
演出表示形式として、演出表示形式Aと、演出表示形式Aとは異なる演出表示形式である演出表示形式Bと、を少なくとも有しており、
特定遊技状態にて演出表示形式Aが設定されている場合よりも、特定遊技状態にて演出表示形式Bが設定されている場合の方が、高確率抽選状態である期待度が高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (17) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
A variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) that can be in a closed state and an open state,
Identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) and
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is provided with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M)
A random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port (for example, the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10).
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information is displayed in a variable manner on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), and then the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means to control
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the variable winning is made until a predetermined number of balls are entered in the variable winning opening (for example, the second major winning opening C20) or a predetermined period elapses. A special game control means capable of executing a special game in which a unit game in which the mouth (for example, the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player is executed a plurality of times, and
It is provided with a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit side (for example, the sub-control board S) to the sub-game unit (for example, the sub-control board S).
The low probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is the predetermined probability, and the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode that belongs to the predetermined group is higher than the predetermined probability. Has a high probability lottery state with a high probability
As a gaming state relating to the ease of entering a ball into a starting port (for example, the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10), a specific game state in which it is easier to enter the starting port than in the normal game state and the normal game state. It has a game state, and is configured to control so that it can be in a specific game state after the execution of the special game is completed.
It is possible to measure the number of consecutive times in which the high-probability lottery state is reached after the execution of the special game is completed, and after the execution of the special game executed after the number of consecutive times reaches a certain number, the low-probability lottery state and the specific game state are established. Is configured to be
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M) side, and
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means capable of displaying the effect on the effect display unit (for example, the effect display device SG) is provided.
If the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group in the normal game state and the specific game state is reached after the execution of the special game is completed, the identification information is stopped from the start of the variable display. It is configured so that the display is one unit, and after the execution of the special game is completed and the one unit is performed a predetermined number of times, the normal game state is set.
As the effect display format, it has at least an effect display format A and an effect display format B which is a different effect display format from the effect display format A.
The high-probability lottery state is expected to be higher when the effect display format B is set in the specific game state than when the effect display format A is set in the specific game state. It is a pachinko game machine that is characterized by being played.

M 主制御基板、
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t‐C1 第1主遊技タイマ、MP11t‐C2 第2主遊技タイマ
MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、MP33c 入賞球カウンタ
MP34t 特別遊技用タイマ、MP51c 確変回数カウンタ
MP52c 時短回数カウンタ、MN52c 限定頻度カウンタ
MP41t 小当り遊技用タイマ、MP41t‐2 排出待機タイマ
A 第1主遊技周辺機器
A10 第1主遊技始動口(第1主遊技始動口A)、A11s 第1主遊技始動口入球検出装置
A20 第1主遊技図柄表示装置、A21g 第1主遊技図柄表示部
A21h 第1主遊技図柄保留表示部、B 第2主遊技周辺機器
B10 第2主遊技始動口、B11s 第2主遊技始動口入球検出装置
B11d 第2主遊技始動口電動役物、B20 第2主遊技図柄表示装置
B21g 第2主遊技図柄表示部、B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、C22 特定領域
C23 第2大入賞口排出口、C23s 第2大入賞口排出検出装置
C24 上遮蔽部材、C25 下遮蔽部材
C27 V入賞口、C27s V入賞口入球検出装置
C20‐1 箱状部材
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM21t 装図変動時間管理タイマ、SM26c 先読み演出実行カウンタ
SM23c 滞在ステージ管理カウンタ、SM23c2 連荘回数カウンタ
SM24t 電源投入タイマ、SH10t 変動固定時間タイマ
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部、SB サブ入力ボタン
SBs サブ入力ボタン入力検出装置、KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、MT10 コマンド送信用バッファ
MP51c‐2 確変連続カウンタ、MN52c‐1 限定頻度Aカウンタ
MN52c‐2 限定頻度Bカウンタ
M main control board,
MP11t-H Auxiliary game symbol fluctuation management timer, MP11t-C 1st and 2nd main game symbol fluctuation management timer MP11t-C1 1st main game timer, MP11t-C2 2nd main game timer MP22t-B 2nd main game Start port Electric accessory release timer, MP33c Winning ball counter MP34t Special game timer, MP51c Probability change number counter MP52c Time reduction counter, MN52c Limited frequency counter MP41t Small hit game timer, MP41t-2 Discharge standby timer A Peripheral of the first main game Equipment A10 1st main game start port (1st main game start port A), A11s 1st main game start port entry ball detection device A20 1st main game symbol display device, A21g 1st main game symbol display unit A21h 1st main Game symbol hold display, B 2nd main game peripheral device B10 2nd main game start port, B11s 2nd main game start port entry ball detection device B11d 2nd main game start port Electric accessory, B20 2nd main game symbol display Device B21g 2nd main game symbol display unit, B21h 2nd main game symbol hold display unit C 1st and 2nd main game shared peripherals, C10 1st major winning opening C11s 1st major winning opening winning detection device, C11d 1st Large prize opening Electric accessory C20 2nd large winning opening, C21s 2nd large winning opening Winning detection device C21d 2nd large winning opening Electric accessory, C22 Specific area C23 2nd large winning opening Outlet, C23s 2nd large winning opening Emission detection device C24 Upper shield member, C25 Lower shield member C27 V winning opening, C27s V winning opening ball detection device C20-1 Box-shaped member H Auxiliary game peripheral device, H10 Auxiliary game start port H11s Auxiliary game start port entry ball detection Device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display unit, H21h Auxiliary game symbol hold display unit S Sub-control board, SM effect display control means (sub-main control board)
SM21t drawing fluctuation time management timer, SM26c look-ahead effect execution counter SM23c stay stage management counter, SM23c2 consecutive villa count counter SM24t power-on timer, SH10t variable fixed time timer SS effect display means (sub-sub control unit), SG effect display device, SG10 Display area SG11 Decorative symbol display area, SG12 1st hold display unit SG13 2nd hold display unit, SB sub-input button SBs Sub-input button input detection device, KH prize ball payout control board KE prize ball payout device, MT10 command transmission buffer MP51c-2 Probability variation continuous counter, MN52c-1 Limited frequency A counter MN52c-2 Limited frequency B counter

Claims (1)

遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
第一始動口への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示させた後に第一主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示させた後に第二主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
第二保留は予め定められた所定数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報に関する情報に基づき、演出表示部にて副遊技識別情報を表示可能な演出表示内容制御手段と、
第一主遊技識別情報が第一主遊技識別情報表示部上にて変動表示されている期間内又は第二主遊技識別情報が第二主遊技識別情報表示部上にて変動表示されている期間内において、副遊技識別情報を演出表示部上にて変動表示した後で暫定的に停止表示する動作を擬似変動単位とし、擬似変動単位を一又は複数回実行した後、確定的に停止表示するよう制御する副遊技用識別情報表示制御手段と
を備え、
副遊技識別情報が変動表示を開始してから停止表示するまでに擬似変動単位を実行し得るよう構成されており、
通常遊技状態にて第一主遊技識別情報が変動表示された場合に擬似変動単位が実行される確率は、通常遊技状態にて第二主遊技識別情報が変動表示された場合に擬似変動単位が実行される確率よりも低いよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
The first starting port where the game ball can enter and
The second starting port where the game ball can enter and
It is a variable member attached to the second starting port that can be displaced to the open state and the closed state, and when it is displaced to the open state, the game ball can enter the second starting port or compared to the closed state. A variable member that is easy and is configured so that when the game ball is displaced to the closed state, the game ball cannot enter the second starting port or is more difficult to enter than in the open state.
A variable winning opening that can be open and closed,
A specific area where the game ball that entered the variable winning opening can enter, and
The first main game identification information display unit that can display the first main game identification information,
The second main game identification information display unit that can display the second main game identification information,
The main game department that controls the progress of the game,
A production display unit that can display the production,
Equipped with a sub-game unit that controls the effect display on the effect display unit
The first random number acquisition means that acquires the first random number based on the entry into the first start port,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until the variable display start condition of the first main game identification information is satisfied, and the first hold occurs. The first random number temporary storage means to control,
When the variable display start condition of the first main game identification information related to a certain first hold is satisfied, the first main game identification information display unit first according to the decision contents based on the first random number related to the first hold. The first main game identification information display control means for controlling the stop display of the first main game identification information after the main game identification information is changed and displayed,
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the acquired second random number is temporarily stored until the variable display start condition of the second main game identification information is satisfied, and the second hold occurs. A second random number temporary storage means to control,
When the variable display start condition of the second main game identification information related to a certain second hold is satisfied, the second main game identification information display unit displays the second according to the decision contents based on the second random number related to the second hold. A second main game identification information display control means that controls to stop and display the second main game identification information after the main game identification information is changed and displayed, and
After the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in a predetermined mode, the first special game control means for executing the first special game that may be advantageous to the player, and the first special game control means.
Variable winning opening open game control means for executing a variable winning opening open game that can change the variable winning opening from the closed state to the open state after the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in a specific mode. When,
When the variable winning opening open game is executed and the ball enters the specific area, the second special game control for executing the second special game for executing the unit game that can be in an advantageous state for the player a plurality of times. Means and
It is equipped with a game information transmission means for transmitting the game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
As the gaming state related to the ease of opening the variable member, there are a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is more likely to be opened than in the normal gaming state, and after the execution of the first special game or the second special game is completed. In the case of the specific game state, the first special game or the second special game or the second game is performed with the change display start to stop display of the first main game identification information or the second main game identification information as one unit. It is configured not to be in the normal game state from the end of the execution of the special game until the one unit is played a predetermined number of times.
The second hold can occur until a predetermined number is reached,
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
Based on the information related to the first main game identification information or the second main game identification information received by the game information receiving means, the effect display content control means capable of displaying the sub-game identification information on the effect display unit, and
The period during which the first main game identification information is variablely displayed on the first main game identification information display unit or the period during which the second main game identification information is variablely displayed on the second main game identification information display unit. The operation of temporarily stopping and displaying the sub-game identification information after being variablely displayed on the effect display unit is defined as a pseudo-variable unit, and after executing the pseudo-variable unit one or more times, the stop display is deterministically displayed. It is equipped with an identification information display control means for secondary games to control
It is configured so that the pseudo-variable unit can be executed from the start of the variable display to the stop display of the sub-game identification information.
The probability that the pseudo-variable unit will be executed when the first main game identification information is variablely displayed in the normal game state is the pseudo-variable unit when the second main game identification information is variable-displayed in the normal game state. A pachinko gaming machine characterized by being configured to be lower than the probability of being executed.
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