JP6703247B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP6703247B2 JP2014263530A JP2014263530A JP6703247B2 JP 6703247 B2 JP6703247 B2 JP 6703247B2 JP 2014263530 A JP2014263530 A JP 2014263530A JP 2014263530 A JP2014263530 A JP 2014263530A JP 6703247 B2 JP6703247 B2 JP 6703247B2
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Description

ぱちんこ遊技機に関する。 Pachinko game machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 In recent years, as a pachinko game machine, a jackpot lottery with a predetermined probability is triggered by a game ball entering the starting opening on the game board surface (game area), and if the jackpot lottery is won, a jackpot (special game ) The state is the mainstream Pachinko game machine that can open a large winning opening provided on the game board surface and obtain a large number of prize balls. In the pachinko gaming machine configured in this way, a probability fluctuation game state that increases the winning probability in the big hit lottery and a time shortening game state that increases the efficiency of symbol fluctuation for notifying the lottery result in the big hit lottery There is also a gaming machine which is provided with the above, and which enhances the enjoyment of the game by creating a gaming progress state advantageous to the player by these gaming states.

特許第5536601号Patent No. 5536601 特許第5572745号Patent No. 5527745

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since many such gaming machines have existed in the past, there is a problem that development of a model that realizes further novel gaming property is desired.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示装置B20)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態にある場合において第一特別遊技及び第二特別遊技が実行されることなく、当該一単位が所定回数行われた際には通常遊技状態とするよう構成されており、
前記所定回数として設定する回数を複数種類有しており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位Aとし、第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位Bとした場合、
特定遊技状態にある場合において前記一単位Bが行われることなく、前記一単位Aが第一所定回数行われた際には通常遊技状態とし得る一方、特定遊技状態にある場合において前記一単位Aが行われることなく、前記一単位Bが前記第一所定回数とは異なる第二所定回数行われた際にも通常遊技状態とし得るよう構成されており、
遊技球の発射方向を指示するための指示演出を所定の演出表示部にて表示可能であり、
前記指示演出として指示演出Aと指示演出Bとを有し、前記指示演出Aと前記指示演出Bとは同一の発射方向を指示するものであるが表示態様が異なるものであり、
可変入賞口開放遊技の実行中においては前記指示演出Aが表示可能となるが、第二特別遊技の実行中においては前記指示演出Aが表示可能とならない一方で前記指示演出Bが表示可能となるよう構成されており、
可変入賞口開放遊技の実行中においては、前記指示演出Aだけでなく前記指示演出Bも同時に表示可能となるとともに、可変入賞口開放遊技の実行中において前記指示演出Aと前記指示演出Bとが同時に表示されている場合は、前記指示表示Aと前記指示表示Bとは重複表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko gaming machine according to this aspect,
A first starting opening (for example, a first main game starting opening A10) into which a game ball can enter,
A second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) into which a game ball can enter,
A variable member that is attached to a second starting port (for example, the second main game starting port B10) and can be displaced into an open state and a closed state, and when it is displaced into the open state, a second starting port (for example, the second) A game ball can enter the main game starting port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when the game ball is displaced to the closed state, the game ball to the second starting port (for example, the second main game starting port B10). Is a variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) that is configured to be difficult to enter as compared with the state where the ball cannot enter or is open,
A variable winning a prize opening (for example, the second large winning a prize mouth C20) which can take an open state and a closed state,
A specific area (for example, a V winning hole entrance detecting device C22s) in which a game ball that has entered a variable winning opening (for example, a second large winning opening C20) can enter
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display device A20) capable of displaying the first identification information,
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display device B20) capable of displaying the second identification information is provided,
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting opening (for example, the first main game starting opening A10),
According to the determination content based on the first random number, the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) is controlled to variably display the first identification information and then stop the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
A first special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10),
According to the content determined based on the second random number, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) is controlled to display the second identification information in a variable manner and then stop the second identification information. Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, the variable winning opening opening game control for executing the variable winning opening opening game in which the variable winning opening (for example, the second special winning opening C20) can be changed from the closed state to the open state. Means (for example, small hit game control means MP40),
When the variable winning a prize opening game is executed and there is a ball in the specific area (for example, the V winning a prize entrance detecting device C22s), the second special game which is advantageous to the player is executed. Special game control means (for example, special game control means MP30),
The variable member (for example, the second main game starting opening electric role object B11d) has a variable game (for example, the second main game starting opening electric role object B11d) as a gaming state related to the ease of opening the normal game state and the normal gaming state. Has a specific game state that is likely to be opened, and a game state transition control means (for example, a specific game control means) that controls the game to be in the specific game state after the execution of the first special game or the second special game. MP50) and
A unit from the start of variable display of the first identification information or the second identification information to the stop display is taken as one unit, and the first special game and the second special game are not executed in the specific game state, and the one unit is predetermined. When played a number of times, it is configured to be in a normal game state,
It has a plurality of types of times set as the predetermined number of times,
When the unit from the variable display start of the first identification information to the stop display is one unit A and the unit from the variable display start of the second identification information to the stop display is one unit B,
In the specific gaming state, the one unit B is not performed, and when the one unit A is played a first predetermined number of times, it can be in the normal gaming state, while in the specific gaming state, the one unit A is Is configured to be in the normal game state even when the one unit B is played a second predetermined number of times different from the first predetermined number of times,
It is possible to display an instruction effect for instructing the shooting direction of the game ball on a predetermined effect display unit,
The instruction effect A and the instruction effect B are provided as the instruction effects, and the instruction effect A and the instruction effect B indicate the same firing direction but have different display modes.
The instruction effect A can be displayed during execution of the variable winning opening opening game, but the instruction effect A cannot be displayed during execution of the second special game, while the instruction effect B can be displayed. being configured,
During the execution of the variable winning opening opening game, not only the instruction effect A but also the instruction effect B can be displayed at the same time, and the instruction effect A and the instruction effect B are displayed during the execution of the variable prize opening game. The pachinko gaming machine is characterized in that the instruction display A and the instruction display B are not overlapped when they are displayed at the same time .

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the pachinko gaming machine according to this aspect, it is possible to realize a more novel gaming property in the gaming machine that adopts the concept of creating a gaming progress state advantageous to the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko game machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の第2大入賞口に係る作用図である。FIG. 2 is an operation diagram relating to the second big winning opening of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電動役物に係る作用図である。FIG. 3 is an operation diagram relating to the electric accessory of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 4 is a rear view of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 5 is an electrical overall configuration diagram of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。FIG. 6 is a functional block diagram of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 7 is a main flow chart on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of a main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of a main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での変動固定時間決定処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of a variable fixed time determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 14 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of specific game end determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of special game operating condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of a game state determination process after the special game on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of the small hit game control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分役物制御処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flow chart of the distribution combination object control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのV入賞口入球判定処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the V winning opening entry determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 22 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the right-hand hitting instruction display control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the pending information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the decorative symbol display content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of a decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのV入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the V winning detection effect display control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。FIG. 29 is an operation diagram of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、遊技進行フローチャートである。FIG. 30 is a game progress flowchart in the pachinko game machine according to the first modification from the present embodiment. 図31は、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 31 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the present embodiment. 図32は、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での残り時短回数表示制御処理のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of the remaining time saving display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the present embodiment. 図33は、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the right-hand hitting instruction display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the present embodiment. 図34は、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での時短中右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the time saving medium right hitting instruction display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the present embodiment. 図35は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of a main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図36は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 36 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図37は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of the game state determination processing after the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment is completed. 図38は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of a decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図39は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図40は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技実行中演出制御処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of special game in-progress production control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図41は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技進行フローチャートである。FIG. 41 is a game progress flowchart in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図42は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、特別遊技中演出に係るイメージ図である。FIG. 42 is an image diagram related to the special game effect in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図43は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 43 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図44は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of specific game end determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図45は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of a special game operating condition determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図46は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図47は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of the right-hand hitting instruction display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図48は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図49は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of a main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図50は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図51は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of a limited frequency variation mode determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図52は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 52 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図53は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度テーブルである。FIG. 53 is a limited frequency table on the main control board side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図54は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図55は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of pending information management processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図56は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図57は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of special game effect display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図58は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図59は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 59 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the first modification from the third embodiment. 図60は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図61は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、遊技進行フローチャートである。FIG. 61 is a game progress flowchart in the pachinko gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図62は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 62 is a front view of the pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図63は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart of a main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図64は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。64 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図65は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の処理のフローチャートである。FIG. 65 is a flowchart of a process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図66は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 66 is a front view of a pachinko gaming machine according to Modification 1 of the fourth embodiment. 図67は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 67 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図68は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 68 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図69は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。69 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図70は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での転落抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 70 is a flowchart of the falling lottery execution processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図71は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 71 is a flowchart of a special game operating condition determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図72は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図73は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技進行フローチャートである。FIG. 73 is a game progress flowchart in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図74は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 74 is a front view of the pachinko gaming machine in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図75は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart of an auxiliary game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図76は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 76 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図77は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、補助遊技側のテーブル構成図である。FIG. 77 is a table configuration diagram on the auxiliary game side in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図78は、第6実施形態ぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 78 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the sixth embodiment pachinko gaming machine. 図79は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理・保留表示制御処理のフローチャートである。FIG. 79 is a flowchart of pending information management/pending display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図80は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での補助遊技用副遊技表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 80 is a flowchart of a sub game display content determination process for an auxiliary game on the sub main control unit side in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図81は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副遊技テーブル構成図である。81 is a sub game table configuration diagram in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図82は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での補助遊技用副遊技内容決定処理のフローチャートである。FIG. 82 is a flowchart of an auxiliary game content determination process for an auxiliary game on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図83は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での補助遊技用副遊技表示制御処理のフローチャートである。FIG. 83 is a flowchart of a sub game display control process for an auxiliary game on the sub main control unit side in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図84は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報事前判定処理のフローチャートである。FIG. 84 is a flowchart of the hold information pre-determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図85は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での副遊技表示領域サイズ変更制御処理のフローチャートである。FIG. 85 is a flowchart of a sub game display area size change control process on the sub main control unit side in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図86は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技進行フローチャートである。FIG. 86 is a game progress flowchart in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment.

実施するための形態Form for carrying out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。 First, the meaning of each term in this specification will be described. "Entering a ball" includes not only winning in which prize balls are paid out, but also passing through a "through chucker" in which prize balls are not paid out. "Random number" is a random number used in a lottery (a lottery by an electronic computer) for determining some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, a hard random number. Soft numbers as random numbers and pseudo-random numbers). For example, a so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically, a "winning random number (random number for winning/non-winning lottery)" related to the transition of the special game, a variation mode (or variation time) of the identification symbol is determined. "Variation mode determination random number" to do, "Symbol determination random number" to determine the stop symbol, "Hit symbol determination random number" to determine whether or not to move to a specific game (for example, probability variation game) after the special game, etc. be able to. When determining the content of the variation mode and the content of the final identification information, it is not necessary to use all of these random numbers, and at least one random number that is the same or different from each other may be used. In the present specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers. However, once the entrance (for example, starting entrance) that triggers the acquisition of random numbers The random number obtained by entering the ball is called one (that is, in the above example, a bundle of random numbers including the winning random number + variation mode determination random number + symbol determination random number... Is called one random number). .. Further, for example, one type of random number (for example, a winning random number) may also serve as another type of random number (for example, a symbol determining random number). The "gaming state" is, for example, a special gaming state in which the special winning opening can be opened, a transition to the special gaming state, a transition to the special gaming state rather than a non-probability variation gaming state in which the lottery probability is a predetermined value. High probability of random selection game state, transition to special game Auxiliary game state with assistance for winning in the starting mouth that triggers the lottery (so-called normal symbol time saving state, for example, a variable member is attached to the starting mouth) In this case, the open period of the variable member is long, the open probability of the variable member is high, the time of notification of the result of the open lottery of the variable member is short), and the like.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。 The following embodiment is a model in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed (type 1 type 1 multifunction machine). However, the present invention is not limited to this, and it is also within the range when applied to other game machines (for example, conventional first type, second type, third type, pachinko game machines such as general electric officers). .. Note that the present embodiment is merely an example, and the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning flags on and off, the name of the means responsible for the processing of each step, and the like, The present invention is not limited to the following modes. Further, the above-described embodiments and modified examples should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, modifications to one embodiment should be understood to be modifications of another embodiment, and even if one modification and another modification are described separately It should be understood that a combination of the modification and the other modification is also described. Further, in the present embodiment, a lottery table and a reference table exist for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be used as the reference table or vice versa.

ここで本例に係るぱちんこ遊技機の詳細な説明に先立ち、本発明に係る簡潔な構成を説明する。 Here, prior to a detailed description of the pachinko gaming machine according to the present example, a simple configuration according to the present invention will be described.

本例に係るぱちんこ遊技機のうち、第2主遊技に係る小当り当選確率を高確率とし、当該小当り遊技中においては、V入賞口に遊技球をほぼ確実に入球できるよう構成し、且つ、第2主遊技に係る小当り当選時の遊技状態に基づいて、当該小当りに係る特別遊技終了後の遊技状態を決定するような構成を(本実施形態)にて詳細に説明する。 Of the pachinko game machine according to this example, the small hit winning probability relating to the second main game is set to a high probability, and during the small hit game, a game ball can be almost certainly entered into the V winning opening, In addition, a configuration for determining the game state after the special game related to the small hit based on the game state at the time of winning the small hit related to the second main game will be described in detail in this embodiment.

本例に係るぱちんこ遊技機のうち、(本実施形態)の構成を、特別遊技終了後に付与される時短回数が大当り図柄によって相違し得る、且つ、大当り図柄が第1主遊技図柄であるか第2主遊技図柄であるかによって、付与される時短回数の期待値を相違させるよう変更した構成を(本実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。 Of the pachinko game machine according to this example, the configuration of (the present embodiment), the number of time saving given after the end of the special game may be different depending on the big hit symbol, and whether the big hit symbol is the first main game symbol or not. A configuration in which the expected value of the saved time is changed depending on whether it is two main game symbols will be described in detail in (Modification 1 from the present embodiment).

本例に係るぱちんこ遊技機のうち、(本実施形態)の構成から、時間短縮遊技状態にて小当りに当選した場合には、遊技者に一旦大入賞口への遊技球の発射(右打ち)を停止させ、V入賞口に遊技球を入球させた場合には付与される時短回数を報知し得るように変更した構成を(本実施形態からの変更例2)にて詳細に説明する。 In the pachinko game machine according to this example, when the small hit is won in the time shortening game state due to the configuration of (the present embodiment), the player once shoots the game ball to the special winning opening (right-handed). ) Is stopped, and a modified configuration that can notify the number of times saved when the game ball is inserted into the V winning opening will be described in detail in (Modification 2 from the present embodiment). .

本例に係るぱちんこ遊技機のうち、いずれかの第2主遊技保留に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には、再度第2主遊技保留が上限数まで生起すると共に、遊技者に出玉が付与され続ける期間においてシームレスな演出を実行する構成を(第2実施形態)にて詳細に説明する。 In the pachinko game machine according to the present example, when the special game related to the second main game hold ends and the time shortened game state is entered, the second main game hold occurs again up to the upper limit number, and the game is played again. A configuration for executing a seamless effect in a period in which a payout is continuously given to a person will be described in detail in (second embodiment).

本例に係るぱちんこ遊技機のうち、大当りとなった(大当り図柄が停止した、又は、V入賞口に遊技球が入球した)場合において、その後或る入球口に遊技球を入球させることにより特別遊技が開始する構成を(第2実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。 In the pachinko game machine according to the present example, when a big hit (a big hit pattern stops or a game ball enters the V winning opening), then enter the game ball into a certain entrance The configuration in which the special game is started will be described in detail in (Modification 1 from the second embodiment).

本例に係るぱちんこ遊技機のうち、特別遊技終了後に限定頻度テーブルを参照し得る、且つ、当該特別遊技の実行直前に停止した大当り図柄もしくは小当り図柄に基づいて参照する限定頻度テーブルを決定し得るように構成し、第2主遊技図柄の変動時間によって、第2主遊技保留を生起し得る数が異なるような構成を(第3実施形態)にて詳細に説明する。 Of the pachinko game machine according to this example, the limited frequency table that can be referred to after the special game is finished, and the limited frequency table to be referred to is determined based on the big hit symbol or the small hit symbol stopped immediately before the execution of the special game. A configuration in which the number that can cause the second main game hold differs depending on the variation time of the second main game symbol will be described in detail in (third embodiment).

本例に係るぱちんこ遊技機のうち、(第3実施形態)と同様の構成を、限定頻度を用いずに、保留数によって参照する変動態様決定用のテーブルを相違させることにより実現した構成を(第3実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。 In the pachinko game machine according to the present example, a configuration similar to that of (third embodiment) is realized by changing the table for determining the variation mode referred to by the number of holdings without using the limited frequency ( This will be described in detail in a modified example 1) from the third embodiment.

本例に係るぱちんこ遊技機のうち、第2種非電動役物を1つ有するような構成を(第4実施形態)にて詳細に説明する。 Among the pachinko game machines according to this example, a configuration having one second-type non-electric accessory is described in detail in (Fourth Embodiment).

本例に係るぱちんこ遊技機のうち、第2種非電動役物を2つ有するような構成を(第4実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。 In the pachinko game machine according to the present example, a configuration having two second type non-electric accessory is described in detail in (Modification 1 from the fourth embodiment).

本例に係るぱちんこ遊技機のうち、V入賞口が設けられておらず、且つ、確率変動遊技状態が存在するような構成を(第5実施形態)にて詳細に説明する。 Of the pachinko gaming machine according to this example, a configuration in which a V winning opening is not provided and a probability varying gaming state exists will be described in detail in (Fifth Embodiment).

本例に係るぱちんこ遊技機のうち、補助遊技始動口を2つ有し、非時間短縮遊技状態において、第2主遊技始動口電動役物が長開放し得るような構成を(第6実施形態)にて詳細に説明する。 In the pachinko game machine according to this example, two auxiliary game starting ports are provided, and in a non-time shortened gaming state, a configuration is possible in which the second main game starting port electric auditors can be opened long (Sixth embodiment ) Will be described in detail.

本例に係るぱちんこ遊技機のうち、並列抽選を実行し得るような構成を(第7実施形態)にて詳細に説明する。 Among the pachinko game machines according to this example, a configuration capable of executing parallel lottery will be described in detail in (Seventh Embodiment).

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(This embodiment)
Here, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described before describing each component. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko game machines are mainly composed of a game machine frame and a game board. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技機の上部左右等にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the gaming machine frame of the Pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper bowl D20, a lower bowl D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko game machine at a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body aligned with the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 so as to be openable and closable via a hinge mechanism (not shown). The front frame D14 includes a mechanism for firing a game ball, a mechanism for detachably accommodating the game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and is supported by the door D18. The door D18 is openably and closably attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown). The upper ball plate D20 has a mechanism for storing the game balls, sending the game balls to the launch rail, and extracting the game balls to the lower ball plate D22. The lower ball dish D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. In addition, speakers D24 are provided on the left and right of the upper portion of the game machine, and a sound effect according to the game state and the like is output.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. Then, in the game area D30, in addition to a plurality of game nails and mechanisms (not shown) and various general winning openings, a first main game starting opening A10, a second main game starting opening B10, an auxiliary game starting opening H10, First big winning opening C10, second big winning opening C20, first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out mouth D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail in order.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game starting opening A10 is installed as a starting winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game starting opening A10 includes a first main game starting opening entrance detection device A11s. Here, the first main game start entrance ball detection device A11s is a sensor that detects the entrance of the game ball into the first main game start opening A10, and the first main game start that indicates the entrance of the game ball. Generates mouth entrance information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する(但し、本実施形態における第2主遊技始動口電動役物B11dは、周知のチューリップ型とは異なる態様となっているため、その詳細については後述する)。 Next, the second main game starting opening B10 is installed as a starting winning opening corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game starting port B10 includes a second main game starting port entrance detection device B11s and a second main game starting port electric accessory B11d. Here, the second main game starting mouth entrance detection device B11s is a sensor that detects the entrance of the game ball into the second main game starting entrance B10, and the second main game start indicating the entrance when entering the ball. Generates mouth entrance information. Next, the second main game starting port electric accessory B11d is changed to a closed state in which the game ball is difficult to win in the second main game starting port B10 and an open state in which the game ball is more likely to win than the normal state (however,). Since the second main game starting opening electric accessory B11d in the present embodiment has a mode different from the well-known tulip type, its details will be described later).

ここで、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置しており、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。 Here, in the present embodiment, the first main game starting opening A10 and the second main game starting opening B10 are arranged apart from each other, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). However, while it is easy to be guided to the first main game starting opening A10, it is difficult to be guided to the second main game starting opening B10, and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is the first main game. While being difficult to be guided to the starting opening A10, it is configured to be easily guided to the second main game starting opening B10. It should be noted that "easy to guide" and "difficult to guide" are determined, for example, by the size of the number of entered balls when 10,000 game balls are shot to the right and left respectively.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game starting opening H10 is provided with an auxiliary game starting opening entrance detecting device H11s. Here, the auxiliary game starting entrance ball detection device H11s is a sensor that detects the entering of the game ball into the auxiliary game starting opening H10, and generates the auxiliary game starting entrance ball information that indicates the entering ball when entering. To do. The entry of the game ball into the auxiliary game starting port H10 is a trigger for a lottery for expanding the second main game starting port electric accessory B11d of the second main game starting port B10.

ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい(例えば、遊技領域D30に左右に夫々、補助遊技始動口H10を設けてもよい)}。 Here, in the present embodiment, the auxiliary game starting opening H10, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 is It is configured so that it is difficult to be guided (however, it is not limited to this, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is configured to be easily guided to the auxiliary game starting opening H10. (For example, the auxiliary game starting ports H10 may be provided on the left and right sides of the game area D30)}.

次に、アウト口D36の上方には第1大入賞口C10が配置され、アウト口D36の右上方には第2大入賞口C20が配置されており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, the first big winning opening C10 is arranged above the outlet D36, and the second big winning opening C20 is arranged above the outlet D36 to the right of the game area D30 (in the center of the game area). The game ball flowing down (reference) is configured so as to easily pass through the area where the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20 are arranged before reaching the out opening D36.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄(図柄の種類については後述する)にて停止した場合等に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の上方、且つ、第2大入賞口C20の下方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、第1大入賞口電動役物C11dは、平板状の部材であって、第1大入賞口C10を塞ぐよう且つ遊技領域D30を流下する遊技球の流下方向に略影響を与えない形で閉鎖する状態が通常状態となり、第1大入賞口C10を開口させるよう且つ遊技領域D30を流下する遊技球の流下方向を当該開口部に向けて変化させる形で遊技者側へ傾倒する状態が開放状態となる(即ち、いわゆる一般的なアタッカー態様である)。 Next, the first big winning opening C10 is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped by a big hit symbol (the type of symbol will be described later). This is a winning opening corresponding to the main game, which is in the shape of a horizontal rectangle and is located above the outlet D36 and below the second big winning opening C20. As a specific configuration, the first special winning opening C10, the first special winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of the game ball, and the first special winning opening electric auditors C11d (and the first big winning Mouth solenoid C13). Here, the 1st special winning opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the 1st special winning opening C10, and the 1st big winning opening entering information that indicates that entering when entering the ball. To generate. The first special winning opening electric prize C11d changes the first special winning opening C10 into a normal state in which the game ball cannot be won in the first big winning opening C10 or is difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win (the first winning hole C10). (1) The special winning opening solenoid C13 is excited to be changed). In addition, in this embodiment, the first special winning opening electric prize C11d is a plate-like member, and substantially influences the flowing down direction of the game ball flowing down the game area D30 so as to close the first special winning opening C10. The state in which the game ball is closed in a form that does not give to the player is in a normal state, and the first big winning opening C10 is opened, and the flow direction of the game ball flowing down the game area D30 is changed toward the opening side toward the player side. The tilted state is the open state (that is, a so-called general attacker mode).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が小当り図柄(図柄の種類については後述する)にて停止した場合に開状態となる、アウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC24)と、その内部に、後述する特別遊技(本実施形態においては、第1大入賞口C10を開放状態とする遊技)の実行契機となるV入賞口C22と、V入賞口C22への遊技球の入球を検出するセンサであるV入賞口入球検出装置C22sと、第2大入賞口C20へ入球した遊技球を第2大入賞口C20外へ直接排出させるかV入賞口C22へ一旦誘導させるかを振り分けるための振分役物C23と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる(第2大入賞口ソレノイドC24を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、第2大入賞口電動役物C21dは、第1大入賞口電動役物C11dと同様に平板状の部材ではあるが、第1大入賞口電動役物C11dの可変態様とは異なり、遊技盤(遊技領域D30)に対して垂直方向に可変する態様を採る。即ち、第2大入賞口電動役物C21dは、遊技盤(遊技領域D30)内に略完全に埋没する状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)と、遊技盤(遊技領域D30)から透明板D16と近接するまで、遊技者側に向かって突き出た状態(以下、進出状態)とを採る。そして、第2大入賞口電動役物C21dは、遊技盤(遊技領域D30)から突き出し遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状部材C20−1(この箱状部材に入球した遊技球が第2大入賞口C20内へ進入する)の蓋となる役割を果たし、即ち、第2大入賞口電動役物C21dが退避状態を採る場合には、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球が進入可能となる一方で、第2大入賞口電動役物C21dが進出状態を採る場合には、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球が進入不能となる(この箱状部材が略密閉された状態となる)よう構成されている。そして、第2大入賞口C20内へ進入した遊技球が、振分役物C23によって、第2大入賞口C20外へ直接排出されるか、或いは、V入賞口C22へ一旦誘導されるかが振り分けられるよう構成されている。 Next, the second big winning opening C20 is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped by a small hit symbol (the type of symbol will be described later). The state is a winning opening corresponding to the main game, which is located above the right of the outlet D36 and above the first big winning opening C10. As a specific configuration, the second special winning opening C20, the second special winning opening winning detection device C21s for detecting the entrance of the game ball, and the second special winning opening electric prize C21d (and the second special winning Mouth solenoid C24) and inside, to the V winning opening C22 and the V winning opening C22, which are the triggers for executing a special game (in this embodiment, a game in which the first big winning opening C10 is in an open state) to be described later. V prize entrance detecting device C22s which is a sensor for detecting the entrance of the game ball, and whether the game ball entered in the second prize hole C20 is directly discharged to the outside of the second prize hole C20 or not. And a sorting accessory C23 for sorting whether or not to once guide to C22. Here, the second special winning opening winning detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second special winning opening C20, and the second big winning opening entry information indicating the entry when entering. To generate. And the game ball which entered into the second big winning opening C20 is configured to be detected by the second big winning opening winning detection device C21s. Next, the second special winning opening electric accessory C21d is configured such that the second special winning opening C20 is placed in the normal state where the game ball cannot be won or is difficult to win and the open state where the game ball is easy to win in the second special winning opening C20. It is made variable (the second special winning opening solenoid C24 is excited and made variable). In addition, in the present embodiment, the second special winning opening electric prize C21d is a flat member like the first special winning entrance electric prize C11d, but the first special winning entrance electric prize C11d is variable. Unlike the above, it adopts a mode in which it is variable in the vertical direction with respect to the game board (game area D30). That is, the second special winning opening electric part C21d is substantially completely buried in the game board (game area D30) (hereinafter, may be referred to as a retracted state) and transparent from the game board (game area D30). The state of protruding toward the player side (hereinafter referred to as the advancing state) is taken until it comes close to the board D16. Then, the second special winning opening electric auditors' product C21d is a box-shaped member C20-1 (a game entered in this box-shaped member, which can receive a game ball protruding from the game board (game area D30) and flowing down the game area D30. The ball serves as a lid for the second special winning opening C20, that is, when the second special winning opening electric accessory C21d is in the retracted state, the box-shaped member C20-1 (extended) While the game ball can enter the second special winning opening C20), when the second special winning opening electric accessory C21d is in the advanced state, the box-shaped member C20-1 (and by extension the second The game ball cannot enter the special winning opening C20) (the box-shaped member is in a substantially sealed state). Then, whether the gaming ball that has entered the second special winning opening C20 is directly discharged to the outside of the second special winning opening C20 by the distribution winning object C23 or is once guided to the V winning opening C22. It is configured to be distributed.

次に、VランプV10は、V入賞口C22の周囲に設置され、点灯等することで演出(V入賞口C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出)の役割を果たす。 Next, the V lamp V10 is installed around the V winning opening C22 and plays a role of producing (notifying the player that a game ball has entered the V winning opening C22) by lighting.

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). Is a device that executes the displayed information. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), the first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g), the first main game It is provided with a symbol holding display section A21h (second main game symbol holding display section B21h). Here, the first main game symbol reservation display portion A21h (second main game symbol reservation display portion B21h) is composed of four lamps, the number of lights of the lamp, the first main game (second main game) It corresponds to the number of reserves of the random number related to (the number of fluctuations of the main game symbol that is not executed). The first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". It is displayed with 10 types of numbers and "-" that is missing (however, it is not limited to this, and a 7-segment LED is used so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display with a symbol or the like. Further, the number of holdings is not limited to the display of four lamps, and the holding number of up to four can be displayed (for example, the number of holdings is one lamp. Number 1: lighting, hold number 2: low speed blinking, hold number 3: medium speed blinking, hold number 4: high speed blinking).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have a directing role, in the present embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The size of is set so that it is inconspicuous. However, when adopting a method in which the first main game symbol (second main game symbol) itself has a directing role and does not display the first decorative symbol (second decorative symbol), a later-described effect A liquid crystal display such as the display device SG may be configured to display the first main game symbol (second main game symbol).

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device that executes an effect image display including a decorative pattern that fluctuates/stops in conjunction with the first main game symbol/second main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which an effect including a variable display of a decorative symbol and the like is executed. Here, the display area SG10 is a moving image of a plurality of rows of decorative symbols that mimics a game of a slot machine, for example, with a first holding display unit SG12 (and a second holding display unit SG13) that displays main game holding information. And a decorative pattern display area SG11 for displaying. Although the effect display device SG is composed of a liquid crystal display in the present embodiment, it may be composed of other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the 1st reservation display part SG12 (and the 2nd reservation display part SG13) is comprised from four lamps, and the said lamp is interlocked with the reservation lamp of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes a display related to the auxiliary game symbol. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display portion H21g and an auxiliary game symbol hold display portion H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display section H21h is composed of four lamps, and the number of lights of the lamp corresponds to the number of holding auxiliary game symbol fluctuations (the number of auxiliary game symbol fluctuations not executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as the flow path of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. Further, the game effect lamp D26 is provided in the game area D30 or an area other than the game area D30, and plays a role by blinking or the like.

以上が、本実施形態のぱちんこ遊技機における前面側の基本構造であるが、本実施形態の特徴部分の説明に先立ち、この遊技盤上で展開される遊技内容について概説しておく。まず、遊技領域D30へ向けて発射された遊技球は、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)に形成された流下ルート(以下、左打ちルートと呼ぶことがある)を流下するか、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)に形成された流下ルート(以下、右打ちルートと呼ぶことがある)を流下するか、に大きく2分される。ここで、左打ちルート上を流下した遊技球は、第1主遊技始動口A10又は第1大入賞口C10に入球する機会を得られる一方で、右打ちルートを流下した遊技球は、補助遊技始動口H10、第2大入賞口C20、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10に入球する機会を得られる。また、本実施形態においては、右打ちルートを流下した遊技球は、左打ちルート上を流下した遊技球よりも第1大入賞口C10に入球し易いよう構成されている(「入球し易い」及び「入球し難い」は、例えば、遊技球を右打ちルート及び左打ちルートにそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。)。 The above is the basic structure on the front side of the pachinko gaming machine of the present embodiment, but prior to the description of the characteristic parts of the present embodiment, the contents of the game developed on this game board will be outlined. First, the game ball shot toward the game area D30 flows down a flow-down route (hereinafter, may be referred to as a left hitting route) formed on the left side of the game area D30 (based on the center of the game area), or It is roughly divided into two, namely, to flow down a flow-down route formed on the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) (hereinafter, also referred to as right-handed route). Here, the game ball flowing down the left-handed route has an opportunity to enter the first main game starting opening A10 or the first big winning opening C10, while the game ball flowed down the right-handed route is an auxiliary There is an opportunity to enter the game starting opening H10, the second big winning opening C20, the second main game starting opening B10, and the first big winning opening C10. Further, in the present embodiment, the game ball flowing down the right-handed route is configured to enter the first big winning opening C10 more easily than the game ball flowed down on the left-handed route (“enter ball”). "Easy" and "difficult to enter" are determined, for example, by the number of entered balls when 10,000 game balls are shot on the right-handed route and the left-handed route, respectively.)

また、左打ちルート上には(不図示ではあるが)、多数の遊技釘及び風車によって、第1主遊技始動口A10へ向かって遊技球が誘導されたり誘導されなかったり、といったように遊技球が様々な流下態様を採る一方で、右打ちルート上には(不図示ではあるが)、左打ちルートと比較して遊技釘及び風車の数が少なく、遊技球が略一様な流下態様を採る。 Also, on the left-handed route (not shown), the game ball is guided or not guided toward the first main game starting opening A10 by a large number of game nails and windmills. While adopting various flow-down modes, on the right-handing route (not shown), the number of game nails and windmills is small compared to the left-handing route, and a flow-down mode in which the game balls are substantially uniform is provided. take.

右打ちルートに関してより具体的には、まず、遊技領域D30の右側を狙って発射された遊技球(例えば、発射装置による遊技球の発射強度が最大である場合であり、右打ちとも呼ばれる)は、外レールD32に沿って遊技領域D30内を飛び、遊技領域D30の右上端(遊技領域中央を基準)に設けられたストッパ部材(ゴム等で形成された部材)に衝突することで自重による落下を始める。次に、当該落下した遊技球は、その直下にある補助遊技始動口H10へ高確率で入球した後、流路幅が遊技球1個分を超え且つ遊技球2個分未満となる整流通路D50へ集球される(補助遊技始動口H10へ入球したか否かに拘わらず集球される)。次に、整流通路D50に沿って流下した遊技球は、整流通路D50の出口から放出された後、水平方向に対してやや左傾斜であり且つ3段構えとなっている第1段通路D51−1、第2段通路D51−2、第3段通路D51−3、の各通路上を転動した後、アウト口D36へ向かって放出される。 More specifically, regarding the right-handed route, first, a game ball that is shot aiming at the right side of the game area D30 (for example, when the launch strength of the game ball by the launching device is maximum, also called right-handed) , Flying in the game area D30 along the outer rail D32 and falling by its own weight by colliding with a stopper member (member made of rubber or the like) provided at the upper right end of the game area D30 (reference to the center of the game area) To start. Next, the fallen game ball enters the auxiliary game starting opening H10 immediately below it with a high probability, and then has a flow path width of more than one game ball and less than two game balls. It is collected in D50 (collected regardless of whether or not it entered the auxiliary game starting port H10). Next, the game ball flowing down along the straightening passage D50 is discharged from the outlet of the straightening passage D50, and is then slightly tilted leftward with respect to the horizontal direction. After being rolled on each of the first, second-stage passage D51-2, and third-stage passage D51-3, it is discharged toward the outlet D36.

ここで、第1段通路D51−1に関しては、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dによって形成される一方で、第2段通路D51−2及び第3段通路D51−3に関しては、合成樹脂等によって形成された遊技球通路が遊技盤に対して予め固着されることで形成されている。即ち、第2大入賞口電動役物C21dが通常状態(進出状態)にあり、且つ、第1大入賞口電動役物C11dが通常状態(閉鎖状態)にある場合には、整流通路D50の出口から放出された遊技球が、第1段通路D51−1上を転動する→第1段通路D51−1から放出された遊技球が、第2段通路D51−2上を転動する→第2段通路D51−2から放出された遊技球が、第3段通路D51−3上を転動する→第3段通路D51−3から放出された遊技球がアウト口D36へ向かって放出される、との略一様な流下態様を採るよう構成されていることとなる。 Here, the first stage passage D51-1 is formed by the second special winning opening electric prize C21d in the advanced state, while the second stage passage D51-2 and the third stage passage D51-3 are formed. The game ball passage formed of synthetic resin or the like is formed by being fixed in advance to the game board. That is, when the second special winning opening electric prize C21d is in the normal state (advanced state) and the first special winning opening electric prize C11d is in the normal state (closed state), the outlet of the rectifying passage D50. The game ball released from rolls on the first stage passage D51-1 → the game ball released from the first stage passage D51-1 rolls on the second stage passage D51-2 → The game ball discharged from the second-stage passage D51-2 rolls on the third-stage passage D51-3 → the game ball released from the third-stage passage D51-3 is discharged toward the outlet D36. , And the substantially uniform flow-down mode.

このように、右打ちルートを流下した遊技球が略一様な流下態様を採るため、右打ちルートへ向けて遊技球を連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)した場合、補助遊技始動口H10へ安定して入球し、第2大入賞口電動役物C21dが開放状態(退避状態)となった場合には、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ安定して入球し、第1大入賞口電動役物C11dが開放状態となった場合には、第1大入賞口C10へ安定して入球するよう構成することができる。尚、第2段通路D51−2から放出された遊技球が、第3段通路D51−3に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第2主遊技始動口電動役物B11dが設けられており、第2主遊技始動口電動役物B11dが進出状態となった場合には、第2主遊技始動口B10へ向かって遊技球を誘導可能に構成されているのであるが、この点については後述する。 In this way, the game ball that has flowed down the right-handed route has a substantially uniform flow-down mode, so if you continuously shoot a game ball toward the right-handed route (one at a 0.6 second interval) When the ball stably enters the game starting opening H10 and the second winning a prize electric accessory C21d is in the open state (withdrawal state), the box-shaped member C20-1 (then the second large winning opening) It is possible to stably enter the inside of C20) and to stably enter the first special winning opening C10 when the first special winning opening electric accessory C11d is opened. In addition, in the space until the game ball discharged from the second stage passage D51-2 reaches the third stage passage D51-3, the second main game starting port electric role that can take a retracted state and an advanced state The object B11d is provided, and when the second main game starting port electric auditors' item B11d is in the advanced state, the game ball can be guided toward the second main game starting port B10. However, this point will be described later.

尚、このような構成とした場合、整流通路D50の出口から放出された遊技球が、第1段通路D51−1、即ち、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dと強く衝突してしまうと、第2大入賞口電動役物C21dが破損してしまう恐れがある。そこで、少なくとも整流通路D50の出口においては、整流通路D50内を流下(略落下)してきた遊技球の勢いを削ぐための構成が肝要となる。本実施形態においては、整流通路D50の出口付近において図示するように、整流通路D50の通路壁面が整流通路D50内に向かって突起する形状となっており、この形状により整流通路D50内を遊技球がジグザグに落下することで、遊技球の勢いを削ぐよう構成されているのである。尚、本実施形態においては、同様の理屈で、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)を削ぐための構成をも備えているのであるが、この点については後述する。 Incidentally, in the case of such a configuration, the game ball discharged from the outlet of the rectifying passage D50 strongly collides with the first stage passage D51-1, that is, the second special winning opening electric auditorium C21d in the advanced state. If so, the second special winning opening electric accessory C21d may be damaged. Therefore, at least at the outlet of the flow control passage D50, it is important to have a configuration for cutting off the momentum of the game ball that has flowed down (substantially dropped) in the flow control passage D50. In the present embodiment, as illustrated near the outlet of the flow regulating passage D50, the flow passage wall of the flow regulating passage D50 has a shape protruding toward the inside of the flow regulating passage D50, and by this shape, the inside of the flow regulating passage D50 is a game ball. It is configured to reduce the momentum of the game ball by dropping zigzag. Incidentally, in the present embodiment, the same reasoning is also provided with a configuration for cutting off the momentum (rolling speed) of the game ball rolling on the first-stage passage D51-1, but this point Will be described later.

次に、図2を参照しながら、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)を削ぐための構成について説明する。まず、前述したように、第1段通路D51−1は、水平方向に対してやや左傾斜であり、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dによって形成されるものであり、第2大入賞口電動役物C21d自体は平板状の部材である。よって、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)は、そのままでは加速傾向となってしまうため、遊技球の勢いを削ぐための何らかの工夫を施さなければ、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dを退避状態に変位させたとしても{特に、進出状態→退避状態→進出状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球を上手く誘導できない恐れがある。そこで、本実施形態においては、整流通路D50の出口付近において施した流路形状のように、第1段通路D51−1上を転動する遊技球がジグザグに進行するための工夫を施してある。 Next, a configuration for cutting off the momentum (rolling speed) of the game ball rolling on the first-stage passage D51-1 will be described with reference to FIG. First, as described above, the first-stage passage D51-1 is slightly inclined to the left with respect to the horizontal direction and is formed by the second special winning opening electric accessory C21d in the advanced state. The special winning opening electric accessory C21d itself is a flat member. Therefore, the momentum (rolling speed) of the game ball rolling on the first-stage passage D51-1 tends to accelerate as it is, so unless some measure is taken to reduce the momentum of the game ball, Even if the second special winning opening electric accessory C21d in the advanced state is displaced to the retracted state {especially, a series of displacements of the advanced state → the retracted state → the advanced state are instantaneously performed (for example, about 0.1 seconds). When the game is performed}, there is a possibility that the game ball cannot be properly guided to the box-shaped member C20-1 (and by extension, the second special winning opening C20). Therefore, in the present embodiment, like the flow path shape provided near the outlet of the rectifying passage D50, the game balls rolling on the first-stage passage D51-1 are devised so as to move in a zigzag manner. .

より具体的には、遊技球が第1段通路D51−1上を転動する範囲内において、遊技盤表面側に複数の突起部D51−1−1を設けると共に、透明板D16側にも複数の突起部D51−1−2を設け、且つ、当該複数の突起部D51−1−1と当該複数の突起部D51−1−2とが、互い違いに配列されるよう構成されている。ここで、当該複数の突起部D51−1−1に関しては、遊技盤表面に直接固着するよう構成すればよいが、当該複数の突起部D51−1−2に関しては、透明板D16裏面表面に直接固着してしまうと、仮に、遊技機のメンテナンス等の目的で透明板D16を開放した場合において、当該複数の突起部D51−1−2が外部に対して剥き出しの状態となってしまうため、メンテナンス者が当該複数の突起部D51−1−2に接触してしまう(最悪、剥がれ落ちてしまう)恐れがある(また、透明板D16を他の遊技機の部材として使いまわすことも困難となる)。よって、このような事態を回避するために、本実施形態にておいは、箱状部材C20−1の壁面のうち透明板D16側の壁面を、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dよりも上に向かって伸長させておき、当該伸長させた箱状部材C20−1の壁面表面に対して当該複数の突起部D51−1−2を固着するよう構成されているのである。 More specifically, within the range in which the game balls roll on the first-stage passage D51-1, a plurality of protrusions D51-1-1 are provided on the game board surface side, and a plurality of them are also provided on the transparent plate D16 side. The protrusions D51-1-2 are provided, and the plurality of protrusions D51-1-1 and the plurality of protrusions D51-1-2 are alternately arranged. Here, the plurality of protrusions D51-1-1 may be configured to be fixed directly to the game board surface, but the plurality of protrusions D51-1-2 may be directly connected to the transparent plate D16 rear surface. Once fixed, if the transparent plate D16 is opened for the purpose of game machine maintenance or the like, the plurality of protrusions D51-1-2 are exposed to the outside, so maintenance There is a risk that a person may come into contact with the plurality of protrusions D51-1-2 (at worst, peel off) (also, it becomes difficult to reuse the transparent plate D16 as a member of another game machine). .. Therefore, in order to avoid such a situation, in the present embodiment, the wall surface of the box-shaped member C20-1 on the transparent plate D16 side is the second special winning opening electric accessory that is in the advanced state. It is configured to extend upward from C21d and fix the plurality of protrusions D51-1-2 to the wall surface of the elongated box-shaped member C20-1.

このように、遊技球が第1段通路D51−1上を転動する範囲内において、複数の突起部D51−1−1及び複数の突起部D51−1−2を設けることで、第1段通路D51−1上を転動する遊技球がジグザグに進行するため、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)が減速傾向となる。ここで、右打ちルートへ向けて遊技球が連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)された場合、整流通路D50の出口から放出された遊技球の勢いが削がれた状態で第1段通路D51−1に到達し、且つ、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢いが更に減速されるため、第1段通路D51−1上で転動している期間が長期間となる結果、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51−1)を瞬間的に退避状態に変位させたとしても、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球を上手く誘導することが可能となる。加えて、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢いが減速されるということは、右打ちルートへ向けて遊技球が連続発射された場合には、それら遊技球の位置間隔が狭まることを意味する(第1段通路D51−1上を転動する遊技球の渋滞が起こる)。よって、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51−1)上に複数個の遊技球が存在している状況をも創り出すことが可能となり、この場合、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51−1)を瞬間的に退避状態に変位させたとしても、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ当該複数個の遊技球を纏めて誘導することも可能となるのである(同図下段にてイメージ図を図示する)。 In this way, by providing a plurality of protrusions D51-1-1 and a plurality of protrusions D51-1-2 within the range in which the game ball rolls on the first stage passage D51-1, the first stage Since the game ball rolling on the passage D51-1 progresses in a zigzag manner, the momentum (rolling speed) of the game ball rolling on the first-stage passage D51-1 tends to decrease. Here, when the game ball is continuously fired toward the right-handed route (one is fired at intervals of about 0.6 seconds), the momentum of the game ball emitted from the exit of the flow-rectifying passage D50 is reduced. Reaching the first-stage passage D51-1, and since the momentum of the game ball rolling on the first-stage passage D51-1 is further decelerated, it is rolling on the first-stage passage D51-1. As a result of the long period, even if the second special winning opening electric accessory C21d (that is, the first stage passage D51-1) is momentarily displaced to the retracted state, the box-shaped member C20-1 (extended). Can successfully guide the game ball to the second big winning opening C20). In addition, the momentum of the game balls rolling on the first-stage passage D51-1 is decelerated, which means that when the game balls are continuously launched toward the right-handed route, the position intervals of those game balls are increased. Means that the game ball rolling on the first-stage passage D51-1 becomes congested. Therefore, it is possible to create a situation in which a plurality of game balls are present on the second special winning opening electric accessory C21d (that is, the first stage passage D51-1), and in this case, the second special winning combination. Even if the mouth electric accessory C21d (that is, the first-stage passage D51-1) is momentarily displaced to the retracted state, the plurality of boxes are connected to the box-shaped member C20-1 (and thus the second special winning opening C20). It is also possible to guide the individual game balls collectively (an image is shown in the lower part of the figure).

次に、図3を参照しながら、第2主遊技始動口電動役物B11dの動作態様について説明する。まず、前述したように、第2段通路D51−2から放出された遊技球が、第3段通路D51−3に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第2主遊技始動口電動役物B11dが設けられている(退避状態及び進出状態の意味については、第2大入賞口電動役物C21dと同様であるが、以下で説明するように、第2主遊技始動口電動役物B11dの場合には、進出状態を採る場合において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し易い開放状態となり、退避状態を採る場合において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し難い閉鎖状態となる)。ここで、本実施形態においては、後述する特殊な遊技性のため、退避状態(閉鎖状態)にある第2主遊技始動口電動役物B11dを瞬間的に進出状態(開放状態)へ変位させたとしても{特に、退避状態→進出状態→退避状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、第2主遊技始動口B10には入球しないことを物理的に担保できるよう構成されている。 Next, an operation mode of the second main game starting opening electric accessory B11d will be described with reference to FIG. First, as described above, in the space until the game balls discharged from the second stage passage D51-2 reach the third stage passage D51-3, the second main state that can take the retracted state and the advanced state A game starting opening electric auditors' play B11d is provided (the meanings of the retracted state and the advancing state are the same as those of the second special winning opening electric prize C21d, but as will be described below, the second main game start. In the case of the mouth electric accessory B11d, when the advancing state is adopted, the game ball is easily opened into the second main game starting opening B10, and when the retracting state is adopted, the second main game starting opening B10 is played. The ball is in a closed state that is difficult to enter). Here, in this embodiment, the second main game starting opening electric accessory B11d in the retracted state (closed state) is momentarily displaced to the advanced state (open state) due to a special game property described later. Even if {especially, when a series of displacements in the retracted state→advanced state→retracted state are performed instantaneously (for example, in about 0.1 seconds)}, the second main game starting opening B10 enters the ball. It is configured so that it can be physically secured.

より具体的には、水平方向に対してやや左傾斜にある第2段通路D51−2上を転動してきた遊技球は、一旦、係止部D51−2aと衝突し、第3段通路D51−3へ向かって自重による落下を始める。ここで、第2主遊技始動口電動役物B11dが退避状態にある場合には、そのまま落下して第3段通路D51−3へ到達する(同図2段目となる)。他方、第2主遊技始動口電動役物B11dが進出状態にある場合、第2主遊技始動口電動役物B11d自体の形状が、この落下してきた遊技球を受入れ可能であり且つ第2主遊技始動口B10に到達するまで伸長する形状となっていることに加え、水平方向に対してやや右傾斜となるよう設置されているため、この落下してきた遊技球は、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始する(同図3段目に図示されるように、遊技球の進行方向が左向きから右向きへスイッチされる)。そして、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始した遊技球が第2主遊技始動口B10に到達するまで、第2主遊技始動口電動役物B11dが進出状態を維持していた場合には、そのまま第2主遊技始動口B10へ入球する一方で、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始した遊技球が第2主遊技始動口B10に到達するまでの間に第2主遊技始動口電動役物B11dが退避状態に変位した場合には、第2主遊技始動口B10へ入球することなく第3段通路D51−3へ向けて落下することとなる(同図4段目における後続の遊技球が相当する)。 More specifically, the game ball that has rolled on the second stage passage D51-2 that is slightly inclined to the left with respect to the horizontal direction once collides with the locking portion D51-2a, and the third stage passage D51. It begins to fall toward -3 by its own weight. Here, when the second main game starting port electric accessory B11d is in the retracted state, it falls as it is and reaches the third-stage passage D51-3 (the second stage in the figure). On the other hand, when the second main game starting opening electric role object B11d is in the advanced state, the shape of the second main game starting opening electric role object B11d itself can accept this falling game ball and the second main game. In addition to the shape that extends until reaching the starting opening B10, since it is installed so as to be slightly inclined to the horizontal direction, this falling game ball, the second main game starting opening B10 Starts rolling toward (the traveling direction of the game ball is switched from leftward to rightward as shown in the third tier of FIG. 3). When the second main game starting opening electric accessory B11d maintains the advanced state until the game ball which has started rolling toward the second main game starting opening B10 reaches the second main game starting opening B10. In the meanwhile, while entering the second main game starting port B10 as it is, while the game ball that started rolling toward the second main game starting port B10 reaches the second main game starting port B10, When the 2 main game starting mouth electric auditors thing B11d is displaced to the retracted state, it will drop toward the third stage passage D51-3 without entering the second main game starting mouth B10 (the same figure). The following game ball in the 4th stage corresponds).

このように構成した場合において、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始した遊技球が第2主遊技始動口B10に到達するまでに要する期間が、約0.2〜0.3秒となるよう設計しておくことで、仮に、退避状態にある第2主遊技始動口電動役物B11dを瞬間的に進出状態へ変位させたとしても{特に、退避状態→進出状態→退避状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、第2主遊技始動口B10には入球しないことを物理的に担保できるのである。 In the case of such a configuration, the period required for the game ball started rolling toward the second main game starting opening B10 to reach the second main game starting opening B10 is about 0.2 to 0.3 seconds. By designing so that even if the second main game starting opening electric accessory B11d in the retracted state is momentarily displaced to the advanced state, {especially, the retracted state→the advanced state→the retracted state It is possible to physically ensure that the player does not enter the second main game starting opening B10 when the series of displacements are instantaneously (for example, in about 0.1 second)}.

次に、図4を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, with reference to FIG. 4, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and particularly controls overall gaming operations such as lottery when entering the first main game starting opening A10 (second main game starting opening B10) (ie, the game Main control board M that performs (control directly related to the profit of the person), and production control means (sub-main control unit) that performs display control related to various productions on the production display device SG that adds interest to the game content. SM, a sub-sub-control unit SS that mainly performs an effect display, a prize ball tank KT, a prize ball rail KR, and a game ball supplied from the prize ball tank KT in response to winning in each prize hole, an upper ball plate D20. A prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10 for paying out to, a prize ball payout control board KH for controlling a payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (reserved ball) of an upper ball plate D20. A launcher D42 that launches one ball at a time to the area D30, a launch control board D40 that controls the launching operation of the launcher D42, a power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko gaming machine, and a power supply for the pachinko gaming machine. A power switch Ea, which is a switch for turning on and off, is provided on the rear surface of the front frame D14 (on the side opposite to the game side).

次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。ここで、特に図示していないが、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、RAMの領域を使用する際についても同様に、若い番地に詰めて領域を使用し、未使用のプログラム領域を設けないよう構成することが好適である。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment pays out the game balls based on the main control board M that controls the progress of the game and the information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on the prize ball payout control board KH to be controlled and the information (signals, commands, etc.) from the main control board M, various effects on the effect display device SG such as the change/stop of the decorative pattern, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, the sub-main control section SM and the sub-sub-control section SS are arranged on one board) that controls the lighting of the game effect lamp D26, the execution of error notification, etc., and these A power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board is mainly configured. Here, the sub-control board S controls various effects on the effect display device SG such as variation/stop of the decorative pattern, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. And two control units of a sub-sub-control unit SS that executes display processing such as variable display/stop display of the decorative symbol on the effect display device SG, and hold display and notice display. The main control board M, the prize-ball payout control board KH, the sub-main control section SM, and the sub-sub-control section SS have a CPU that performs various arithmetic processes, a ROM that stores a program that prescribes the arithmetic processes of the CPU, and a CPU. A RAM for temporarily storing data (various data generated during a game, a computer program read from a ROM, etc.) handled by is mounted. Here, although not particularly shown, the ROM mounted on the main control board M may be configured so as not to have an unused area in order to prevent a program etc. modified by an illegal act from being written. It is suitable (for example, the unused area is filled with all 0s, the used area is written in a young address, and the like). In addition, in order to prevent you from referring to data that you do not normally refer to due to noise or fraudulent activity, you can use unused data (for example, data that is referred to by game machines with different specifications or used only for testing in the development stage). It is preferable to configure so as not to provide the data etc.). Similarly, when the RAM area is used, it is preferable that the area is used by filling the young address and the unused program area is not provided. The schematic configuration of each substrate and the electrical connection mode between each substrate/device will be outlined below.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC24等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M, the winning opening sensor Ns {the above-mentioned first main game starting mouth entrance detecting device A11s, second main game starting entrance detecting device B11s, auxiliary game starting entrance detecting device H11s, 1 big winning opening winning detection device C11s, 2nd big winning opening winning detecting device C21s, general winning detecting device (not shown, the general winning opening is a winning opening, but there is no prize lottery ,), drive solenoids (not shown) (the first big winning opening solenoid C13, the second big winning opening solenoid C24, etc.), information display LEDs (not shown), and the like, which are indispensable for the progress of the game. It is electrically connected to the device and controls the progress of the game based on the input signal from each input device. Furthermore, the main control board M is electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control section SM/sub-sub control section SS), and based on the progress of the game, the prize-ball payout. It is configured such that information (commands) related to the above can be transmitted to the prize ball payout control board KH, and information (commands) related to the production/game progress state and the like can be transmitted to the sub control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M is connected by wiring to the hall computer HC via the external connection terminal. Is configured to output game-related information from an external device.

また、本実施形態では、図5の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 Further, in the present embodiment, as shown by the arrows in FIG. 5, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to be capable of bidirectional communication, while the main control board M and the sub-main board are provided. The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be serial communication or parallel communication). The communication between the control boards (between the control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout device KE that executes payout of game balls, and a device that can be operated by a player, and accepts a request for paying out the game balls to the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R for transmitting. Further, although not shown, in the present embodiment, a control circuit section of the launching device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launching device (the launch handle, the launch motor, and the ball feeding device). Etc.) is also connected. In the present embodiment, the game ball lending device R is provided separately from the game machine, but it may be integrated with the game machine. In that case, the prize ball payout control board KH is used for lending. The control and management control of the recording medium for lending such as electronic money may be centralized.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub-control board S is connected to the effect display device SG for displaying a decorative pattern or the like, the speaker D24, the game effect lamp D26, and the other effect drive device (not shown) as described above. . In the present embodiment, as described above, the sub-control board S has the sub-main control section SM and the sub-sub-control section SS, and the sub-main control section SM controls the sound output from the speaker D24 and the game effect ( Lighting control of the (illumination) lamp D26 and determination control of display contents to be displayed on the effect display device are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub controller SS. Is configured. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but the configuration is not limited to this (configured as a separate board. Although it may be possible, there is a merit that it is possible to reduce the situation in which noise is mixed in the wiring and the like by constructing the integrated structure). Further, the work sharing in both control units can be appropriately changed, for example, by executing the voice control by the sub-sub control unit SS (suitable when a voice control circuit is integrated with VDP is adopted). Further, an electronic value may be given as the award ball without giving a physical award ball.

次に、図6のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。 Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the main control board M is a game peripheral device related to the game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first/second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), The sub-main control unit SM (sub-game control means SM) relating to the effect, the prize ball payout control board KH which controls payout of a predetermined number of prize balls based on the payout instruction from the main control board M, and is communicably connected. ing. Further, the sub-main control section SM (sub-game control means SM) is electrically connected to the sub-sub-control section SS (production display means SS) that executes image production, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), a speaker D24, and the like. It is connected. Furthermore, the prize ball payout control board KH is electrically connected to the prize ball payout device KE including a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, the sub main control section SM (sub game control means SM), the sub sub control section SS (effect display means SS), the prize ball payout control board KH, etc. store data and programs in terms of hardware. It is composed of a ROM, a RAM, an element such as a CPU used for arithmetic processing, and the like. Incidentally, each unit which will be included in the main control board M below may be configured to be mounted in a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means that is included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be mounted on the main control board M. Hereinafter, the details of each means (apparatus) will be described.

まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、現在及び過去の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技周辺機器側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、15R大当り、8R大当り、4R大当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。 First, the main control board M, game information control means MJ for controlling the acquisition of information for the game, game content determination means MN for determining the content of the game, the progress of games such as special games and specific games. The game progression means MP that controls the current game state and the past game state [for example, a state related to the main game {normal game state, specific game state (probability variation game state, time reduction game state), special game state}, state related to auxiliary game (Easy open state, non-easy open state), stop symbol and variation mode information related to main game symbol and auxiliary game symbol, on/off state of various flags, game state during special game (for example, number of rounds and winning number information) ] The game state temporary storage means MB for temporarily storing, etc., and various game information on the game peripheral side {for example, stop symbol information, attribute information of the stop symbol {for example, 15R jackpot, 8R jackpot, 4R jackpot, loss} , Information about variation mode (for example, variation time), information transmission control means MT for transmitting special game start signal/state information/end signal, hold information, etc. (and command transmission buffer for accumulating untransmitted commands) MT10) and a prize ball payout determination means MH for controlling the prize ball payout control board KH so as to pay out a predetermined prize ball based on winning of game balls into various winning openings.

ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、を有している。また、遊技進行手段MPは、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段MP10と、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段MP30と、第1主遊技及び第2主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)の移行を伴わずに第2大入賞口C20を開放し得る小当り遊技の実行を司る小当り遊技制御手段MP40と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段MP50と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Here, the game information control means MJ determines the entry determination means MJ10 for determining the inflow of the game ball into each entry port (starting port or the like), and whether or not each random number can be acquired, and the determination result. A random number acquisition determination executing means MJ20 for acquiring each random number based on the above, and a hold control means MJ30 for temporarily storing the number of balls entering each starting opening during variable display as a reserved ball within the upper limit number. is doing. Further, the game progression means MP is a display control means MP10 for performing control to display fluctuations and stop display of each symbol, and directly to open and close the second main game starting opening electric accessory B11d of the second main game starting opening B10. A second main game starting opening electric auditors product opening/closing control means MP20-B for performing various related processes, a special game control means MP30 for controlling a special game which is more advantageous to the player than a normal game, and a first main Regarding the game, the second main game, and the auxiliary game, the second big prize without deciding which game state the current game state is to be transitioned to and transitioning the game state (probability variation game state, time reduction game state) It has a small hitting game control means MP40 which controls the execution of a small hitting game that can open the mouth C20, and a specific game control means MP50 which performs a process of shifting the game state based on the determination. Hereinafter, each means will be described in detail.

まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hと、第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10と、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する、第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20と、V入賞口C22に遊技球が入球したか否かを判定する、V入賞口入球判定手段MJ11‐Vと、を有している。 First, the ball entry determination means MJ10 is a first main game start opening entry determination means MJ11-A for determining whether or not a game ball has entered the first main game start opening A10, and a second main game launch opening. A second main game starting opening entrance determining means MJ11-B for determining whether or not a game ball has entered B10, and an auxiliary game starting opening for determining whether or not a game ball has entered the auxiliary game starting opening H10. To the first winning a prize entrance judging means MJ11-C10 and the second winning a prize mouth C20, it is determined whether or not a game ball has entered the first winning a prize mouth CJ11-H Second winning a prize entrance determination means MJ11-C20 for determining whether or not a gaming ball entered, and for determining whether or not a gaming ball entered a V winning opening C22, a V winning entrance The determination means MJ11-V is included.

次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hと、を有している。 Next, the random number acquisition determination executing means MJ20 determines whether or not to acquire the first main game side random number based on the entry of the game ball into the first main game starting opening A10, and according to the determination result, To the first main game random number acquisition determination executing means MJ21-A for acquiring a random number (for example, a first winning random number, a first variation mode determining random number, a first main game symbol determining random number, etc.) and a second main game starting port B10. It is determined whether or not to acquire the second main game side random number based on the entry of the game ball, and the random number (for example, the second winning random number, the second variation mode determining random number, the second main number) according to the determination result. Second main game random number acquisition determination executing means MJ21-B for acquiring game symbol determination random number and the like, and whether or not the auxiliary game side selection random number can be acquired, and an auxiliary game for acquiring the random number based on the determination result. Random number acquisition determination executing means MJ21-H.

ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。このような方法で乱数を取得することにより、遊技者に予想され難い、非周期的な乱数を発生させることが可能である。逆に、例えば、ある抽選に使用した乱数を使用して、次回の乱数を生成する方法の場合、当該次回の乱数を予想され易くなってしまう。そのため、乱数を発生させるに際し、前回の抽選で使用された乱数を用いることなく、新たな乱数を発生させることが好適である。 Here, the “random number” in the claims and the specification including the above description is, for example, “0” to “65535” or “allocated” according to the type of random number (eg, winning random number or variation mode determining random number). It is a value randomly selected from a predetermined range such as “0” to “255”. Further, the random number need not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, a method of expressing each value in a random number is a method of sequentially expressing values along a sequence of random numbers (plus one method), and the next value (initial value) when the final value of the sequence of random numbers appears. ) Is defined by a random value (initial value updating method), a combination thereof, and the like. By obtaining a random number by such a method, it is possible to generate an aperiodic random number that is difficult for a player to expect. On the contrary, for example, in the case of the method of generating the next random number by using the random number used in a certain lottery, the next random number is likely to be predicted. Therefore, when generating a random number, it is preferable to generate a new random number without using the random number used in the previous lottery.

次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aと、第2主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hと、を有している。 Next, the hold control means MJ30, the hold digestion control means MJ31 for controlling the process related to hold digestion and variation start, and the first main game side random number acquired in a situation where the first main game symbol variation permission has not come down. It is determined whether to temporarily store, based on the determination result, the first main game symbol holding means MJ32 for holding the random number in the first main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-A until the symbol variation permission comes down. -A, it is determined whether or not to temporarily store the second main game side random number acquired in the situation where the second main game symbol variation permission has not been obtained, and the random number is given the symbol variation permission based on the determination result. Until the second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B until the second main game symbol holding means MJ32-B, and the auxiliary game side random number acquired in the situation that the auxiliary game symbol variation permission is not down temporarily It is determined whether or not to store, and based on the determination result, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H for holding the random number in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H until the symbol variation permission comes down. Have

ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。 Here, the pending digestion control means MJ31 has a variation start condition satisfaction determination means MJ31j that determines whether or not the conditions for starting the variation are satisfied.

次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐A、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐B及び補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを夫々有している。 Next, the first main game symbol holding means MJ32-A, the second main game symbol holding means MJ32-B and the auxiliary game symbol holding means MJ32-H can store up to four random numbers, and combine the random numbers with the holding order. In order to temporarily store in the form, the first main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-A, the second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B and the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H, respectively. Have

次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技の当否及び第2主遊技始動口電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に当りフラグをオンにする)特別遊技移行決定手段MN20と、主遊技図柄に係る変動固定時間を決定及び管理するための変動固定制御手段MN30と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50と、振分役物C23の駆動を制御する振分役物制御手段MN60と、V入賞口C22への遊技球の入球に係る処理を制御するV入賞口制御手段MN70と、を有している。ここで、当否抽選手段MN10は、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11‐Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11‐A、第2主遊技当否抽選手段MN11‐B及び補助遊技当否抽選手段MN11‐Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Hを夫々有している。また、変動固定制御手段MN30は、変動固定時間を計測する変動固定時間タイマMN30tを有している。 Next, the game content determination means MN, and the winning/unwinning lottery means MN10 that draws the win/fail of the special game and the availability of opening the second main game starting port electric auditorium product B11d, and the special game when the win/win lottery result is a win. Special game transition determining means MN20 that makes a transition determination (for example, the hit flag is turned on internally), variation fixing control means MN30 for determining and managing the variation fixed time relating to the main game symbol, and each random number Based on, the symbol content determining means MN40 for determining the stop symbol of each symbol, the variation mode determining means MN50 for determining the variation mode (variation time etc.) of each symbol based on each random number, and the sorting role It has a distribution winning combination control means MN60 for controlling the drive of the object C23, and a V winning opening control means MN70 for controlling the processing relating to the entry of the game ball into the V winning opening C22. Here, the win/loss lottery means MN10 is a first main game win/loss lottery means MN11-A for performing win/win lottery on the first main game symbol, and a second main game win/loss lottery means for performing win/loss lottery on the second main game symbol. It has an MN11-B and an auxiliary game win/loss lottery means MN11-H for performing a win/win lottery on the auxiliary game symbol. Here, the first main game win/loss lottery means MN11-A, the second main game win/win lottery means MN11-B, and the auxiliary game win/win lottery means MN11-H are referred to when the win/win lottery about the first main game symbol is performed. First main game win/loss lottery table MN11ta-A, and second main game win/loss lottery table MN11ta-B that is referred to when performing win/win lottery on the second main game symbol, and win/win lottery on the auxiliary game symbol Each has an auxiliary game win/loss table MN11ta-H that is referred to when performing. Further, the fluctuation fixing control means MN30 has a fluctuation fixing time timer MN30t for measuring the fluctuation fixing time.

ここで、主遊技乱数に基づいて当否抽選を実行する際、当否抽選手段MN10は、主遊技乱数値が、すべての当り乱数値のいずれかと同じ値であるか否かを判定する、又は、当り乱数値の一部又は全部が連続した数値である場合には、主遊技乱数値が当り乱数値の上限値以下であり下限値以上であるか否かを判定することにより、当否判定を実行する。このような当否判定を実行することで、正確な判定処理を実行できることとなる。逆に、当り乱数範囲の上限のみとの比較、又は下限のみとの比較によって当否判定を実行する場合、乱数範囲の端の値(例えば、乱数値の範囲が0〜1023である場合、0又は1023)を当り乱数値とする必要があるため、不正(例えば、主制御基板Mに電流を流す不正行為であり、記憶領域のビットがすべて0又は1になり易い)に対して脆弱になってしまう危険性がある。また、本例では、一つの乱数を用いて1回の抽選を実行するよう構成している{1回の抽選に複数の乱数を用いる(いわゆる、2段階抽選を実行する)場合、二つの乱数が同期することを防ぐ必要があるため}。 Here, when executing the winning/winning lottery based on the main game random number, the winning/winning lottery means MN10 determines whether or not the main game random number value is the same as any of all the hit random number values, or When some or all of the random number values are continuous numerical values, it is determined whether or not the main game random number value is less than or equal to the upper limit value of the hit random number value and greater than or equal to the lower limit value, to thereby determine whether or not the random number is valid. . Accurate determination processing can be performed by performing such a hit/miss determination. On the contrary, in the case of performing the judgment of acceptance by comparing only the upper limit of the hit random number range or only the lower limit, the value at the end of the random number range (for example, 0 or 0 when the range of the random number value is 0 to 1023). Since it is necessary to set 1023) as a random number value, it is vulnerable to fraud (for example, fraudulent act of passing a current through the main control board M, and all the bits of the storage area easily become 0 or 1). There is a risk of In addition, in this example, one random number is used to execute one lottery {if a plurality of random numbers is used for one lottery (so-called two-stage lottery is executed), two random numbers are used. Must be prevented from synchronizing}.

次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段MN41‐Hと、を有している。 Next, the symbol content determination means MN40, the first main game symbol determination means MN41-A for determining the stop symbol of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number), and acquisition Based on the game content determination random number (second main game random number), the second main game symbol determination means MN41-B for determining the stop symbol of the second main game symbol, and the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number. It has an auxiliary game symbol determining means MN41-H for determining the stop symbol.

ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game symbol determination means MN41-A has a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A that is referred to when determining a stop symbol relating to the first main game symbol, The first main game symbol determination lottery table MN41ta-A is provided with various lottery tables that differ depending on the winning/losing result/game state (for example, regarding the game state, normal game→first main game normal game state) (Lottery table, probability variation game->first main game probability variation game state lottery table, time reduction game->first main game time reduction game state lottery table). Further, the second main game symbol determination means MN41-B has a second main game symbol determination lottery table MN41ta-B that is referred to when determining a stop symbol related to the second main game symbol, The second main game symbol determination lottery table MN41ta-B is provided with various lottery tables that differ depending on the winning/discarding result/game state (for example, regarding the game state, normal game→second main game normal game state lottery). Table, probability variation game → second main game probability variation game state lottery table, time reduction game → second main game time reduction game state lottery table). An example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game symbol determination means MN41-H has an auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H that is referred to when determining a stop symbol relating to the auxiliary game symbol, and the auxiliary game symbol determination lottery. The table MN41ta-H is provided with various winning tables that differ according to the gaming state (normal game→auxiliary game normal lottery table, probability variation game and time reduction game→auxiliary game time reduction lottery table).

次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hと、を有している。 Next, the variation mode determining means MN50 determines the variation mode (variation time etc.) of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number). MN51-A, and a second main game variation mode determining means MN51-B that determines a variation mode (variation time etc.) of the second main game symbol based on the obtained game content determination random number (second main game random number). It has an auxiliary game variation mode determining means MN51-H for determining a variation mode (variation time etc.) of the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number.

ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game variation mode determining means MN51-A has a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A that is referred to when determining the variation mode related to the first main game symbol. Therefore, the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A is provided with various lottery tables that differ according to winning/losing results and game states (for example, regarding the game state, normal game→first main game normal (Lottery table for gaming state, time-reduced game → first main game time-reduced gaming state lottery table). Further, the second main game variation mode determination means MN51-B has a second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B that is referred to when determining the variation mode related to the second main game symbol. The lottery table MN51ta-B for determining the second main game variation mode is provided with various lottery tables that differ according to the winning/discarding result/game state (for example, regarding the game state, normal game→second main game normal game) (Lottery table for state, time-reducing game → second main game time-reducing game state lottery table). An example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game variation mode determining means MN51-H has an auxiliary game variation mode determination lottery table MN51ta-H that is referred to when determining the variation mode related to the auxiliary game symbol, and the auxiliary game variation mode. The determination lottery table MN51ta-H is provided with various winning tables that differ according to the gaming state (normal game→auxiliary game normal lottery table, time-reducing game→auxiliary game time shortening lottery table).

また、振分役物制御手段MN60は、振分役物の作動タイミングに係る情報等を一時記憶する振分役物関連情報一時記憶手段MN60bと、振分役物C23の作動時間を計測する振分役物作動タイマMN60tとを有している。 Further, the distribution combination object control means MN60 measures the distribution combination object related information temporary storage means MN60b for temporarily storing information relating to the operation timing of the distribution combination object, and the distribution time measuring operation time of the distribution combination object C23. It has a component operation timer MN60t.

次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11‐Hとを有している。 Next, the display control means MP10 is on the first main game symbol display portion A21g of the first main game symbol display device A20 and on the second main game symbol display portion B21g of the second main game symbol display device B20 for a predetermined time. On the auxiliary game symbol display portion H21g of the first and second main game symbol control means MP11-C and the auxiliary game symbol display device H20 for controlling the stop display after changing the first main game symbol, a predetermined time assistance It has an auxiliary game symbol control means MP11-H for controlling the stop display after changing the game symbol.

ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。 Here, the first and second main game symbol control means MP11-C has a zero-clearable first and second main game symbol fluctuation management timer MP11t-C (decrement counter). Further, the auxiliary game symbol control means MP11-H further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time.

次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bと、第2主遊技始動口電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。 Next, the second main game starting opening electric auditors product opening/closing control means MP20-B determines whether or not the condition for performing the process of opening/closing the second main gaming starting entrance electric auditors object B11d is satisfied. Second main game starting mouth electric auditors thing opening/closing condition determination means MP21-B and second main game starting mouth electric auditors thing opening timer MP22t for measuring the driving (opening) time of the second main game starting mouth electric auditors thing B11d. -B and.

次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33‐Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。 Next, the special game control means MP30, the condition determination means MP31 for determining whether or not the conditions for shifting to the special game are satisfied, and the special game transition condition is satisfied, the contents of the special game (Concretely, the special winning opening in the open state, the number of rounds, the time between rounds, etc.) is determined and set in the special game related information temporary storage means MB20b. Special game execution means MP33 for executing a special game (big hit) that opens the mouth C10 or the second special winning opening C20 under predetermined conditions, and time management of various processes related to the special game (for example, the first big winning opening) C10 and the special game time management means MP34 for opening and closing the second special winning opening C20). Here, the special game execution means MP33 is the first and second special winning opening electric auditors opening/closing control means MP33-C for opening and closing the first special winning opening electric winning combination C11d and the second special winning opening electric winning combination C21d. , Has a winning ball counter MP33c for measuring winning balls to the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20. The special game time management means MP34 further has a special game timer MP34t for managing the round time. Further, the special game content determination means MP32 further has a special game content reference table MP32ta that is referred to when specifying the content of the special game to be set in the special game related information temporary storage means MB20b (table. Details are not shown).

次に、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技における第1大入賞口C10の開放時間を計測する小当り遊技用タイマMP41tと、小当り遊技における排出待機時間を管理するための排出待機タイマMP41t‐2と、小当り遊技に係る情報を一時記憶する小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bと、を有している。 Next, the small hit game control means MP40, a small hit game timer MP41t for measuring the opening time of the first big winning opening C10 in the small hit game, and a discharge standby timer for managing the discharge standby time in the small hit game. It has MP41t-2 and a small hit game related information temporary storage means MP40b for temporarily storing information related to the small hit game.

次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段MP52を有している。ここで、時短遊技終了条件判定手段MP52は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Next, the specific game control means MP50 satisfies the probability variation game end condition determination means MP51 for determining whether or not the probability variation game state end condition is satisfied, and whether or not the time reduction game state end condition is satisfied. It has a time saving game end condition determining means MP52. Here, the time saving game end condition determining means MP52 has a time saving number counter MP52c capable of counting the time saving number. Here, the "specific game" is, for example, a probability variation game in which the probability of being drawn to a special game is higher than in a normal game, or a time-reducing game in which the variation time of the main game symbol is relatively shorter than in a normal game. Point to.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する(時短回数制限無しの確率変動遊技を除く)。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。 Here, in the present embodiment, during the time shortening game, the variation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened as compared with the non-time shortening game (time reduction. function). Furthermore, the variation time of the auxiliary game symbol is also relatively shortened, and the opening extension time of the second main game starting port electric auditors product B11d is relatively extended (opening time extension function). In addition, the time reduction game in the present embodiment ends when the total value of the number of fluctuations of the first main game symbol and the number of fluctuations of the second main game symbol exceeds a predetermined number of times (probability variation game without time saving limit). except for). That is, the time saving number is configured to be subtracted for each variation (stop) of the first main game symbol and the second main game symbol. The probability variation game end condition determining means MP51 and the time saving game end condition determining means MP52 described above are, for example, a lottery for shifting from a specific game (for example, a probability variation game or a time reduction game) to a normal game with a predetermined probability each time there is a symbol variation. It may have a function of performing (in the case of a so-called pachinko game machine having a falling lottery function).

次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、を有している。 Next, the game state temporary storage means MB, the first main game (game from the change of the first main game symbol to the stop) and the second main game (from the change of the second main game symbol to the stop) First/second main game state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game state in the game), and auxiliary game state temporary storage means MB10-for temporarily storing the current game state in the auxiliary game. H and special game related information temporary storage means for temporarily storing the current game state in the special game (for example, the number of rounds, the number of winning game balls in any round, ON/OFF of various flags regarding the special game, etc.) It has an MB20b and a specific game-related information temporary storage means MB30b for temporarily storing the current game state in the specific game (for example, the remaining number of hours saved, ON/OFF of various flags relating to the specific game). .

ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを有している。 Here, the first and second main game state temporary storage means MB10-C is a stop related to the currently changing first or second main game symbol (first or second main game symbol for which the fluctuation start condition is satisfied). It has first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C for temporarily storing symbols and variation mode information.

また、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを有している。 Further, the auxiliary game state temporary storage means MB10-H is an auxiliary game symbol information temporary storage for temporarily storing information such as a stop symbol related to the currently changing auxiliary game symbol (the auxiliary game symbol for which the variation start condition is satisfied). Means MB11b-H.

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, the game peripheral device will be described. Since the detailed configurations of some peripheral devices have already been described, the remaining configurations will be briefly described. First, the game peripheral device, the first main game peripheral device A is a peripheral device of the first main game side, a second main game peripheral device B is a peripheral device of the second main game side, the first main game side And the first and second main game shared peripheral device C, which is a shared peripheral device on the second main game side, the auxiliary game peripheral device H related to the auxiliary game, the sub game control means (sub main control unit) SM, the sub sub control unit. It has SS (and effect display device SG) and the like. Here, the production controlled by the sub-main control unit SM is the result of the game, including the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a time synchronized form. It relates to the display of only information that does not affect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A, the first main game start opening A10 that triggers the transition to the special game, and the first main game symbol display device A20 that can display and stop the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B, the second main game start opening B10 that triggers the transition of the special game, and the second main game symbol display device B20 that can display the stop and change of the second main game symbol. And have.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the first/second main game common peripheral device C is in a closed state during a normal game, and is opened under predetermined conditions during a special game (big hit). And has a second big winning opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H, the second main game starting port of the second main game starting port B10, the auxiliary game starting port H10 that triggers the opening of the electric accessory B11d, and the stop display and the variable display of the auxiliary game symbol. It has an auxiliary game symbol display device H20 capable of.

次に、演出表示制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。 Next, the effect display control means (sub-main control section) SM, the display information receiving means SM10 for receiving various information from the main control board M side, and the determination processing and the display control processing of the effect content related to the effect display. It has an effect display control means SM20 for controlling the above, and an information transmission/reception control means SM40 for controlling information transmission/reception with the sub-sub controller SS side. The above means will be described in detail below.

まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。 First, the display information receiving means SM10 has a main side information temporary storage means SM11b for temporarily storing the symbol information and the display instruction information regarding the first main game and the second main game from the main control board M side. ..

次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、右打ち指示表示(遊技者に右打ちを促す表示であり、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示)の表示制御処理を司る右打ち指示表示制御手段SM26と、V入賞検出演出の表示制御処理を司るV入賞検出演出表示制御手段SM27と、を有している。 Next, the effect display control means SM20, the decorative symbol display control means SM21 that controls the determination process and the display control process of the variation pattern and the stop symbol of the decorative symbol, and the holding of the design that controls the retained number management and the retained display process of the decorative symbol. The information display control means SM22, the background effect display control means SM23 that controls the background image determination process and the display control process, the notice effect display control means SM24 that controls the notice effect content determination process and the display control process, and the reach effect content. Reach effect display control means SM25 that controls the determination process and the display control process, and a display control process of a right-handing instruction display (a display that prompts the player to right-hand, a first right-handing instruction display and a second right-handing instruction display) It has a right hitting instruction display control means SM26 that controls the V hit detection display effect, and a V winning detection effect display control means SM27 that controls the display control process of the V prize detection effect.

ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマSM21tと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。 Here, the decorative symbol display control means SM21 is based on the information from the main control board M, and is related to the symbol variation of the decorative symbol, and the design display content determining means SM21n that determines the stop symbol and the variation mode of the decorative symbol. Design information related information temporary storage means SM21b for temporarily storing various information (variation mode information, stop design information, various flags, etc.), and a design variation time management timer SM21t for measuring the variation time of the decorative design. ,have. Here, the drawing display content determination means SM21n further has a drawing variation content determination lottery (reference) table SM21ta that is referred to when determining the stop symbol and the variation mode of the decorative symbol (details of the table). Is not shown).

次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22bを有している。 Next, the drawing suspension information display control means SM22 has a drawing suspension information temporary storage means SM22b for temporarily storing information regarding suspension related to the decorative symbol.

次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、を有している。 Next, the background effect display control means SM23 temporarily stores the information on the background effect display and the background effect display content determining means SM23n that determines the display content of the background effect based on the information from the main control board M side. And background effect related information temporary storage means SM23b for.

次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、を有している。 Next, the notice effect display control means SM24 determines the display content and the display timing of the notice effect based on the information from the main control board M side, and the notice effect display content determination means SM24n and information related to the notice effect display. And a preliminary effect related information temporary storage means SM24b for temporarily storing.

次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、を有している。 Next, the reach effect display control means SM25 determines, based on the information from the main control board M, the display content of the reach effect, the display timing, etc., and the information regarding the reach effect display. Reach effect related information temporary storage means SM25b for temporarily storing.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。 Further, the effect display means (sub-sub control unit) SS, a sub information transmission/reception control means SS10 for controlling information transmission/reception with the sub main control unit SM side, and an image display for displaying an image in the display area SG10 on the effect display device SG. And a control means SS20. Here, the image display control means SS20 further includes an image display related information temporary storage means SS21b for temporarily storing a command received from the sub-main control section SM side and information related to various image displays.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 Further, the effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to the effect display device SG that displays an image related to the effect based on the information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 has a decorative symbol display area SG11 for variably displaying a decorative symbol, and a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) for displaying main game hold information. ing.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so that information can be transmitted, and the remaining effect display means (sub-sub control unit). ) SS is connected to the sub game control means (sub main control unit) SM so that information can be transmitted. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, the effect display means (sub-sub control unit) SS, the sub-game control It means that it is controlled by means (sub-main control unit) SM. Note that another peripheral device may be controlled via another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication) with the main control board M.

ここから、フローチャートを用いて、本実施形態に係る遊技機における一般的な処理の流れの一例について説明する。フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 From here, an example of the flow of general processing in the gaming machine according to the present embodiment will be described using a flowchart. The flow chart is mainly composed of processing steps (shown by rectangles), judgments (shown by diamonds), flow lines (arrows), terminals indicating start/end/return, etc. (shown by rounded rectangles). . Further, in the case where details are shown in another flowchart among the processing steps, the one that refers to the other flowchart is shown as a subroutine (illustrated by a rectangle whose left and right lines are double lines). .. Here, in the game machine development stage, game machines with different specifications are also being developed at the same time. In this example, however, a subroutine (a subroutine to be executed by the game machines with different specifications is executed in the main process). Subroutines that are not normally used) are not left, so that processing related to unused subroutines that are not normally executed is prevented from being executed due to noise or cheating.

はじめに、図7は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 First, FIG. 7 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M. After the power of the game machine is turned on, the process of FIG. That is, after turning on the power of the gaming machine and performing initial settings (not shown), in step 1002, the main control board M confirms the input port of the RAM clear button, and resets the power supply unit E (RAM clear). It is determined whether or not the button) has been operated, that is, whether or not the administrator of the game arcade intentionally performed an operation to clear the contents of the RAM. If Yes in step 1002, in step 1004, the main control board M clears all RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means MB) on the main control board M side. Next, in step 1006, the information transmission control means MT transmits the ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control section SM side (even if it is transmitted at this timing. Alternatively, the command may be set at the timing and transmitted in the control command transmitting process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, in the case of No at step 1002, at step 1008, the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, the checksum recorded at the time of power failure and the RAM area are stored in the RAM area). Comparison with the amount of information that is present). Next, in step 1010, the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are not normal based on the check result (whether or not the information at the time of power failure is accurately backed up in the RAM). If Yes in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (RAM clearing process described above). On the other hand, if No in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, the main control board M stores various data stored (backed up) in the RAM of the main control board M at the time of power interruption. The information command is acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (may be transmitted at the timing, or the command may be set at the timing and the control command described later). It may be configured to transmit in the transmission process), and the process proceeds to step 1016. Next, at step 1016, the main control board M triggers an execution scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt at about every 1.5 ms) related to the main processing on the main control board M side shown in FIG. However, in the present example, the interrupt period is set to T) (as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, the process shown in FIG. 10B is executed), and the process proceeds to step 1018. . Note that after step 1018, the main control board M repeatedly executes various random number update processing (for example, random number counter increment processing) until the next scheduled interrupt timing is reached.

尚、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM等)の初期値は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。 The initial value of the temporary storage area (RAM or the like) mounted on the main control board M is preferably configured so as not to be the value at which the special game is executed (noise or cheating immediately after the start of the processing of the program). Therefore, in order to prevent the special game from being erroneously executed when the process of determining the execution of the special game has been executed).

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1800で、主制御基板Mは、後述の小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板Mは、後述の振分役物制御処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板Mは、後述のV入賞口入球判定処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する(尚、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10への一の入賞に基づく賞球個数を「3個」、第2主遊技始動口B10への一の入賞に基づく賞球個数を「3個」、第1大入賞口C10への一の入賞に基づく賞球個数を「15個」、第2大入賞口C20への一の入賞に基づく賞球個数を「3個」、として賞球払出制御処理が実行されるよう構成されている)。次に、ステップ1998で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。尚、制御コマンド送信処理においては、サブメイン制御部SM側でコマンドを受信する順序が重要である(例えば、あるコマンドを受信した後に他のコマンドを受信することで正常に処理が実行される)場合があるため、主制御基板M側でコマンドを送信することを決定した順(コマンドをセットした順)に、コマンドを送信するよう構成されている。 Next, the timer interrupt process will be described. The main control board M executes the process of FIG. 7B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the regular interrupt cycle T (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms), in step 1100, the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1200, the main control board M executes the electric auditors product drive determination processing described later. Next, in step 1300, the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, in step 1600, the main control board M executes a later-described special game operating condition determination process. Next, in step 1700, the main control board M executes a special game control process described later. Next, in step 1800, the main control board M executes a small hit game control process described later. Next, in step 1900, the main control board M executes a distribution combination object control process described later. Next, in step 1950, the main control board M executes a V winning opening entry determination process, which will be described later. Next, in step 1997, the main control board M (especially the prize ball payout determination means MH) performs prize ball payout control processing (drive control of the prize ball payout device KE, etc. based on the winning opening in which the game ball wins). The payout control board KH is caused to execute the processing, etc. for managing the result) (in the present embodiment, the number of prize balls based on one winning in the first main game starting opening A10 is “3”). The number of prize balls based on one prize in the second main game starting opening B10 is "3", the number of prize balls based on one prize in the first major prize winning opening C10 is "15", the second The prize ball payout control process is executed with the number of prize balls based on one prize in the special winning opening C20 as "3". Next, in step 1998, the main control board M executes an external signal output process (information output to the external terminal board, the hall computer HC, etc.). Next, in step 1999, the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each process described above to the sub-main control unit side), and is executed immediately before execution of this interrupt process. It returns to the processing that was. In the control command transmission process, the order of receiving commands on the sub-main control section SM side is important (for example, the process is normally executed by receiving another command after receiving a certain command). Therefore, the commands are transmitted in the order in which the main control board M decides to transmit the commands (the order in which the commands are set).

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, the NMI interrupt processing will be described. As described above, the main control board M is configured so that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. To be done. That is, when the power supply of the gaming machine is cut off (in this example, at the time of NMI interrupt), in step 1020, the main control board M sets the power cut-off information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing.

次に、図8は、図7におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102又はステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。 Next, FIG. 8 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the auxiliary game starting entrance ball determination means MJ11-H determines whether or not a game ball has entered (inflowed or passed in the case of a gate) in the auxiliary game starting opening H10. If Yes in step 1102, in step 1104, the auxiliary game random number acquisition determination executing means MJ21-H refers to the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H, and whether the holding balls are not the upper limit (for example, 4 pieces). To determine. If Yes in step 1104, in step 1106, the auxiliary game random number acquisition determination executing means MJ21-H acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H holds a random number in the form of setting the random number in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H together with information indicating how many pieces are held. Is incremented by 1 and the process proceeds to the next process (the process of step 1200). Even if No in step 1102 or step 1104, the process moves to the next process (process in step 1200).

次に、図9は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hに一時記憶する。次に、ステップ1218で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間{例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には0.1秒(即ち、遊技球の発射間隔0.6秒より短い時間)、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒(即ち、遊技球の発射間隔0.6秒より長い時間)}をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, FIG. 9 is a flowchart of the electric accessory driving determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. 7. First, in step 1202, the second main game starting opening electric auditors product opening/closing control means MP20-B refers to the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H, and the electric auditors opening flag is OFF. It is determined whether or not. If Yes in step 1202, in step 1204, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H to determine whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. To do. If Yes in step 1204, in step 1206, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H accesses the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H and determines whether or not there is a holding ball for the auxiliary game symbol. . In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the auxiliary game symbol determination means MN41-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H to set the game state of the auxiliary game side (the flag state of the auxiliary game shortened flag). Along with the acquisition, the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H is referred to, and the stop symbol is determined based on the acquired auxiliary game side game state and the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, the auxiliary game time saving flag When is ON, the winning symbol is selected with a higher probability than when it is OFF) and is temporarily stored in the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H. Next, in step 1218, the auxiliary game symbol control means MP11-H, based on the game state of the auxiliary game side (the flag state of the auxiliary game shortened flag), the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-C of the auxiliary game symbol A predetermined time related to the variation time (for example, 0.1 seconds when the auxiliary game short time flag is on (that is, a time shorter than the game ball firing interval of 0.6 seconds), and when the auxiliary game short time flag is off. 10 seconds (that is, a time interval between game ball launches longer than 0.6 seconds)} is set. Then, in step 1220, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns on the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H updates the holding information recorded in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H after subtracting 1 from the holding ball concerned with the auxiliary game symbol. At the same time, the auxiliary game symbol control means MP11-H starts the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H, and then starts the variable display of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display portion H21g.

次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には2.0秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には0.12秒)をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1224, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-C, and determines whether or not a predetermined time relating to the variation time of the auxiliary game symbol is reached. To do. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H to acquire the stop symbol of the auxiliary game symbol, and the acquired assist. The stop symbol of the game symbol is confirmed and displayed on the auxiliary game symbol display portion H21g. Then, in step 1228, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns off the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the second main game starting opening electric auditors product opening/closing condition determining means MP21-B determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is “hit”. If Yes in step 1230, in step 1232, the second main game starting opening electric auditors product opening/closing control means MP20-B determines the second main game based on the game state of the auxiliary game side (the flag state of the auxiliary game shortened flag). A predetermined time related to the opening time of the electric accessory to the starting port electric accessory opening timer MP22t-B (for example, 2.0 seconds when the auxiliary game shortened flag is on, 0 when the auxiliary game shortened flag is off. . 12 seconds). Next, in step 1234, the second main game starting opening electric auditors product opening/closing control means MP20-B turns on the electric auditors opening flag in the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H. . Then, in step 1236, the second main game starting opening electric auditors product opening/closing control means MP20-B opens the second main gaming starting mouth electric auditors object B11d. Next, at step 1242, the second main game starting opening electric auditors product opening/closing control means MP20-B refers to the second main gaming starting mouth electric auditors opening timer MP22t-B to determine the opening time of the electric auditors. It is determined whether or not the predetermined time has been reached. If Yes in step 1242, in step 1244 and step 1246, the second main game starting opening electric auditors product opening/closing control means MP20-B closes the second main gaming starting mouth electric auditors object B11d, and the auxiliary gaming state temporarily. The electric accessory opening flag in the flag area of the memory means MB10-H is turned off, and the process proceeds to the next process (process of step 1300).

他方、ステップ1242でNoの場合、ステップ1243で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの第2主遊技始動口入球情報に基づき、第2主遊技始動口B10に所定個数(本例では、1個)の入球があったか否かを判定する。ステップ1243でYesの場合には、ステップ1244に移行し、ステップ1243でNoの場合には、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1242に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1242, in step 1243, the second main game starting mouth electric auditors product opening/closing control means MP20-B causes the second main game starting mouth entrance detecting device B11s to enter the second main game starting entrance. Based on the ball information, it is determined whether or not a predetermined number (one in this example) of balls has entered the second main game starting opening B10. If Yes in step 1243, the process proceeds to step 1244, and if No in step 1243, the process proceeds to the next process (the process of step 1300). In addition, in the case of No in step 1202, the process proceeds to step 1242, in the case of No in step 1204, the process proceeds to step 1224, and in the case of No in steps 1206, 1224 and 1230, the next process (step 1300 Process).

ここで、本実施形態における補助遊技図柄の停止図柄の種類と、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様との関係性を図中欄外にて示す。本実施形態においては、補助遊技図柄の停止図柄の種類として、ハズレ図柄「D0」と当り図柄「D1」とがあり、補助遊技時短フラグがオフである場合(非時間短縮遊技状態時)においては、ハズレ図柄「D0」が略確定的に選択される一方で、補助遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態時)においては、当り図柄「D1」が略確定的に選択されるよう構成されている。また、補助遊技時短フラグがオフである場合(非時間短縮遊技状態時)において当り図柄「D1」が停止表示された場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dが「0.12秒間開放」した後で閉鎖される一方、補助遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態時)において当り図柄「D1」が停止表示された場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dが「2.0秒間開放」した後で閉鎖される。但し、本実施形態においては、前述したように、第2主遊技始動口電動役物B11dの態様が周知のチューリップ型ではなく、遊技盤面内に埋没するよう設けられた平板状の部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型電チュー)を採り、且つ、進出状態にある場合において当該平板状の部材上に落下した遊技球が当該平板状の部材上を転動し、第2主遊技始動口B10に入球するまでには、約0.2〜0.3秒程度の期間を要するよう構成されている。即ち、第2主遊技始動口電動役物B11dが「0.12秒間開放」した(≒当該平板状の部材が進出状態で維持されている期間が0.12秒間となる)程度では、例え第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されたとしても、第2主遊技始動口B10には入球しないよう構成されているのである。また、第2主遊技始動口電動役物B11dが「2.0秒間開放」を行う(≒当該平板状の部材が進出状態で維持されている期間が2.0秒間となる)予定であった場合においても、第2主遊技始動口B10に所定個数(本例では、1個)の入球があった場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dが閉鎖、換言すれば、当該平板状の部材が進出状態で維持されている期間が満了するよりも前に当該平板状の部材が退避状態となるため、例え後続の遊技球が当該平板状の部材上を(第2主遊技始動口B10へ向かって)転動していたとしても、当該後続の遊技球は第2主遊技始動口B10まで到達せずに落下してしまうこととなる。即ち、第2主遊技始動口電動役物B11dが「2.0秒間開放」を行う予定であった場合であっても、第2主遊技始動口B10には所定個数(本例では、1個)の入球のみが発生することを担保し易いよう構成されているのである。 Here, the relationship between the type of the stop symbol of the auxiliary game symbol in the present embodiment and the opening mode of the second main game starting opening electric accessory B11d is shown in the margin of the figure. In this embodiment, as the types of stop symbols of the auxiliary game symbol, there are a lost symbol "D0" and a hit symbol "D1", and when the auxiliary game time saving flag is off (in the non-time reduction game state) , While the lost symbol "D0" is almost definitely selected, when the auxiliary game time saving flag is on (during the time shortening game state), the hit symbol "D1" is almost definitely selected. It is configured. Further, when the auxiliary game time shortening flag is off (during non-time shortening game state), when the hit symbol "D1" is stopped and displayed, the second main game starting port electric auditors product B11d is "0.12 seconds. While closed after "open", when the auxiliary game time shortening flag is on (during time shortening game state), when the hit symbol "D1" is stopped and displayed, the second main game starting port electric accessory B11d is closed after "opening for 2.0 seconds". However, in the present embodiment, as described above, the second main game starting opening electric accessory B11d is not a well-known tulip type, but a flat plate-like member provided so as to be buried in the game board surface is the player. Adopting a mode (so-called bello-type electric chew) that can take an advancing state that is a state that protrudes to the side and a retracted state that is a state that is retracted with respect to the player side, and the flat plate shape when in the advancing state It seems that it takes a period of about 0.2 to 0.3 seconds until the game ball that falls on the member rolls on the plate-shaped member and enters the second main game starting opening B10. It is configured. That is, if the second main game starting port electric accessory B11d is "opened for 0.12 seconds" (≈ the period during which the flat member is maintained in the advanced state is 0.12 seconds), for example, Even if the 2 main game starting port electric accessory B11d is opened, the second main game starting port B10 is configured not to enter the ball. In addition, the second main game starting port electric accessory B11d was scheduled to "open for 2.0 seconds" (≈ 2.0 seconds is the period during which the flat plate member is maintained in the advanced state). Also in the case, when there is a predetermined number (one in this example) of balls entering the second main game starting port B10, the second main game starting port electric auditors item B11d is closed, in other words, Since the flat plate-shaped member is in the retracted state before the period in which the flat-plate-shaped member is maintained in the advanced state has expired, for example, the subsequent game ball is on the flat-plate-shaped member (second main game). Even if it rolls (toward the start opening B10), the subsequent game ball will fall without reaching the second main game start opening B10. That is, even if the second main game starting port electric accessory B11d is scheduled to perform "open for 2.0 seconds", the second main game starting port B10 has a predetermined number (one in this example). ) Is configured so that it is easy to ensure that only the incoming ball is generated.

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 Further, in this flowchart, for the sake of convenience, immediately after the stop symbol is displayed in step 1226, the process proceeds to the next step, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next process after a stop display fixed time of about 500 ms (for example, this process is performed by performing a branch process using a stop display fixed flag and a timer). Achievable).

次に、図10は、図7におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(本例では、4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている(尚、例えば当否抽選乱数のみをいわゆるハードウエア乱数とし、その他をいわゆるソフトウエア乱数としてもよい)。次に、ステップ1308で、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留に係るコマンド(保留個数、保留された乱数値、或いは、当該保留された乱数値に基づき事前判定された当否結果や主遊技図柄の停止図柄や変動態様に係る情報、等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1312に移行する。また、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合も、ステップ1312に移行する。 Next, FIG. 10 is a flowchart of a main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the first main game starting mouth entrance determining means MJ11-A determines the first main game starting entrance entering information from the first main game starting entrance detecting device A11s of the first main starting opening A10. Is received. If Yes in step 1302, in step 1304, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A refers to the first main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A, and the main game (especially the first main game) It is determined whether or not the number of reserved balls related to (side) is not the upper limit (four in this example). If Yes in step 1304, in step 1306, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A acquires the first main game content determination random number. In the present embodiment, as the first main game content determination random number, the winning/non-winning lottery random number for determining the win/fail, the symbol lottery random number for determining the winning symbol, and the variation pattern (variation time) of the special symbol are determined. The three random numbers of the variation mode lottery random numbers for performing are acquired. By the way, these three random numbers are generated by random number generation means having different update cycles and random number ranges, and are sequentially acquired at this timing (note that, for example, only winning/abstracting random numbers are so-called hardware random numbers, Others may be so-called software random numbers). Next, in step 1308, the first main game symbol holding means MJ32-A temporarily stores (holds) the acquired first main game content determination random number in the first main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-A. . Next, in step 1310, the hold control unit MJ30 causes the newly generated hold-related command (hold number, held random number value, or a result of judgment based on the held random number value or a main result). Stop symbol of the game symbol and information relating to the variation mode, etc.) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999). Then, the process proceeds to step 1312. Also, in the case of No in step 1302 or step 1304, the process proceeds to step 1312.

次に、ステップ1312で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1313で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技始動口B10への不正入球に関する所定のエラー条件が未充足であるか否かを判定する。ここで、前述したように、第2主遊技始動口電動役物B11dの態様等の構成により、本実施形態においては、非時間短縮遊技状態時では(仮に第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されたとしても)第2主遊技始動口B10には入球せず、時間短縮遊技状態時では(仮に第2主遊技始動口電動役物B11dが「2.0秒間開放」を行う予定であった場合であっても)第2主遊技始動口B10には所定個数(本例では、1個)を超えた入球が発生困難となるため、当該所定のエラー条件とは、この構成(設計)に反する第2主遊技始動口B10への入球が発生したか否かを監視するための条件が設定される。ステップ1313でYesの場合、ステップ1314で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(本例では、4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留に係るコマンド(保留個数、保留された乱数値、或いは、当該保留された乱数値に基づき事前判定された当否結果や主遊技図柄の停止図柄や変動態様に係る情報、等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。また、ステップ1312又はステップ1314でNoの場合も、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, the second main game starting mouth entrance determination means MJ11-B determines the second main game starting entrance detecting device B11s of the second main game starting entrance B10 from the second main game starting entrance. Determine whether information has been received. In the case of Yes in step 1312, in step 1313, the second main game random number acquisition determination executing means MJ21-B determines whether or not the predetermined error condition regarding the illegal ball entry into the second main game starting opening B10 is unsatisfied. To judge. Here, as described above, due to the configuration of the mode of the second main game starting port electric auditors' item B11d, in the present embodiment, in the non-time shortening gaming state (provisionally, the second main game starting port electric auditors item B11d). The second main game starting mouth B10d is scheduled to perform "2.0 seconds open" in the time shortening game state without entering the second main game starting mouth B10 (even if is opened) It is difficult to generate more than a predetermined number (one in this example) of balls in the second main game starting opening B10 (even if it is), so the predetermined error condition is this configuration. A condition for monitoring whether or not a ball has entered the second main game starting opening B10 contrary to the (design) is set. If Yes in step 1313, in step 1314, the second main game random number acquisition determination executing means MJ21-B refers to the second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B, and the main game (especially the second main game). It is determined whether or not the number of reserved balls related to (side) is not the upper limit (four in this example). If Yes in step 1314, in step 1316, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers, that is, the win/fail lottery random number, the symbol lottery random number, and the variation mode lottery random number are acquired, as in the first main game content determination means. By the way, the range of acquisition of each random number of the first main game content determination random number and the range of acquisition of each random number of the second main game content determination random number (for example, the winning/unwinning random number for the first main game and the winning/unwinning random number for the second main game) The acquisition range) is set to the same. Next, in step 1318, the second main game symbol holding means MJ32-B temporarily stores (holds) the acquired second main game content determination random number in the second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B. . Next, in step 1320, the hold control unit MJ30 causes the newly generated hold-related command (hold number, hold random number value, or a result of judgment based on the hold random number value or a main result). Stop symbol of the game symbol and information relating to the variation mode, etc.) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999). Then, the process proceeds to the next process (process of step 1400). Also, in the case of No in step 1312 or step 1314, the process moves to the next process (process of step 1400).

尚、ステップ1313でNoの場合、即ち、第2主遊技始動口B10への不正入球に関する所定のエラー条件を充足した場合における処理については特に限定されないが、例えば、非時間短縮遊技状態時において第2主遊技始動口B10への入球があった場合には、エラー報知のみを実行して遊技進行を続行させる一方で、時間短縮遊技状態時において第2主遊技始動口B10に所定個数(例えば、6個)を超えた入球があった場合には、エラー報知を実行すると共に遊技進行を停止させる(当該処理以降の処理を中断する)よう構成してもよい(ステップ1322での処理が該当する)。また、エラー報知の実行条件としては、(1)第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放時において、当該第2主遊技始動口電動役物B11d作動時から、第2主遊技始動口B10に所定個数(例えば、6個)を超えた入球があった場合、(2)遊技中に累積した、第2主遊技始動口電動役物B11dの閉鎖時における第2主遊技始動口B10への入球個数が所定数(例えば、3個)を超えた場合、(3)前記(1)又は(2)のエラー報知条件が満たされたタイミング以降に、第2主遊技始動口B10に遊技球が1個入球する毎、としてもよい。 Incidentally, in the case of No in step 1313, that is, the processing in the case where the predetermined error condition regarding the illegal ball entry into the second main game starting opening B10 is satisfied is not particularly limited, but for example, in the non-time shortening game state When there is a ball entering the second main game starting port B10, only the error notification is executed and the game progress is continued, while a predetermined number of the second main game starting port B10 (in the time shortening game state) ( For example, when there are more than 6 balls entered, an error notification may be executed and the game progress may be stopped (the processing subsequent to the processing is interrupted) (processing in step 1322). Is applicable). In addition, as the execution condition of the error notification, (1) when the second main game starting mouth electric auditors product B11d is opened once, from the time when the second main game starting mouth electric auditors product B11d is activated to the second main game. When there are more than a predetermined number (for example, 6) of balls entering the starting opening B10, (2) the second main game starting when the second main game starting opening electric accessory B11d is accumulated, which is accumulated during the game. When the number of balls entering the mouth B10 exceeds a predetermined number (for example, 3), (3) the second main game starting opening after the timing at which the error notification condition of (1) or (2) is satisfied Each time one game ball enters B10, it may be set.

尚、ステップ1308及びステップ1318で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。 Although the storage of the first main game content determination random number and the storage of the second main game content determination random number are executed in steps 1308 and 1318, the main game content determination random number is stored in the storage area of the RAM of the main control board. In the case of storing, a dedicated storage area is secured, and only the information related to the "main game content determination random number" is stored in the byte that stores the information related to the main game content determination random number (various timers). It is preferable to configure so as not to store other information such as a value (when operating another data stored in the same 1 byte, information relating to the main game content determination random number is rewritten due to noise or the like. To prevent it from getting lost). Further, for the winning/winning lottery random number, a change in the gaming state (from the already-recorded pending gaming state before the winning/winning lottery related to the winning/winning lottery random number is acquired after the winning/winning lottery random number is acquired. Not only the change but also the change in the game state may occur due to the newly generated hold, so the game state at the time of executing the win/loss lot related to the lottery random number may be unpredictable), so the win/loss lot The lottery random number is stored until the process is executed.

次に、図11は、図7におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, FIG. 11 is a flowchart of the main game symbol display processing relating to the subroutine of step 1400 in FIG. 7. First, in step 1401, the hold digestion control means MJ31 refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and confirms whether or not the hold of the second main game symbol does not exist. If Yes in step 1401, in step 1400(1), the game content determination means MN executes a first main game symbol display process, which will be described later, and moves to the next process (process of step 1600). On the other hand, in the case of No in step 1401, in step 1400(2), the game content determination means MN executes the second main game symbol display processing described later, and proceeds to the next processing (processing of step 1600).

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 In this way, in the present embodiment, when there is a hold ball of the second main game symbol, regardless of the existence of the hold ball of the first main game symbol (even if the winning order is the hold of the first main game symbol) It is configured to prioritize the execution of the second main game symbol on hold, but it is not limited to this (holding digest based on the winning order or both main game symbols simultaneously in parallel). It may be configured to execute a parallel lottery in which the lottery is selectively performed).

次に、図12は、図11におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない(例えば、後述する特別遊技実行フラグがオンでない)、且つ、主遊技図柄変動中でない(例えば、後述する変動中フラグがオンでない)、且つ、主遊技図柄の保留が存在する、且つ、小当り遊技中ではない(例えば、後述する小当り実行フラグがオンでない)、且つ、変動固定時間中でない(例えば、後述する変動固定中フラグがオンでない)こと等が条件となる(その他、前述したように、遊技の進行を中断している場合が発生していない等も当該条件に含まれる)。 Next, FIG. 12 is a flowchart of the first main game symbol display processing (second main game symbol display processing), which is related to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in FIG. Since this process is substantially the same as the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described and the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in step 1403, the holding digestion control means MJ31 determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the fluctuation start condition is not during the special game (or the condition device is operating) (for example, the special game execution flag described later is not on), and is not during the main game symbol fluctuation (for example, a fluctuation flag described later). Is not on), and there is a hold of the main game symbol, and is not in the small hit game (for example, the small hit execution flag to be described later is not on), and is not in a fixed fixed time (for example to be described later) The condition is that the fluctuation fixing flag is not on) and the like (in addition, as described above, the case where the progress of the game is not interrupted is also included in the condition).

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1408で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the holding digestion control means MJ31, the first main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-A (second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B) Temporarily stored, while reading the first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current symbol variation, the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game The symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B) is deleted, and the remaining information that is temporarily stored is shifted (holding digest processing). Next, in step 1408, the win/loss lottery means MN10 refers to the first main game win/loss lottery table MN11ta-A (second main game win/loss lottery table MN11ta-B) corresponding to each gaming state, Based on the game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, winning lottery random number), the main game symbol winning/winning lottery is executed.

ここで、図14(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、当否判定用のテーブルが第1主遊技側及び第2主遊技側で1種類のみ存在しており、即ち、いわゆる確率変動機能を有していない(確率変動機能を有さずとも、複数回の大当りを短期間で連続させられることが本実施形態の特徴である)。その代わりに、当りの種類として大当り{いわゆるラウンド(以下、単に「R」として呼ぶことがある)を複数回実行可能とする当り}の他に小当り(いわゆるラウンドを一回のみ実行可能とする当り)を有しており、後述するように、当該当否判定の結果が小当りとなった場合には、(当該当否判定の結果が大当りとならずとも)大当りが誘発されるよう構成されている。尚、この大当りを誘発する構成は、第1主遊技側及び第2主遊技側の少なくとも何れかで実現されればよいので、当該当否判定の結果が小当りとなるケースが、第1主遊技側及び第2主遊技側の少なくとも何れかのテーブルで発生するよう構成すればよい(但し、後述するように、複数回の大当りを短期間で連続させるためには、第2主遊技側における当否判定用のテーブルにて、小当りに当選するよう構成しておくことが好適となる)。尚、本実施形態においては、特に、第2主遊技側において、小当りが高確率(約1/6)で当選するよう構成されている(仮に、第2主遊技側の保留が4個存在していた場合、小当りが約1/6で当選するとなると、当該4個分の保留が消化され終わるまでに小当りに当選する期待度は約50%となる)。尚、主遊技テーブル1の構成はこれには限定されず、第1主遊技側に小当りを設けなくてもよいし、第2主遊技側にハズレを設けなくてもよい。 Here, FIG. 14 (main game table 1) is an example of a first main game win/loss lottery table MN11ta-A (second main game win/loss lottery table MN11ta-B). As shown in this example, in the present embodiment, there is only one type of table for determining whether or not there is a win on the first main game side and the second main game side, that is, it has a so-called probability variation function. There is no feature (the feature of the present embodiment is that a plurality of big hits can be consecutively performed in a short period without having a probability variation function). Instead, in addition to a big hit (a so-called round (hereinafter, sometimes referred to simply as "R") can be executed a plurality of times) as a kind of hit, a small hit (so-called a round can be executed only once) As will be described later, when the result of the hit determination is a small hit, a big hit is induced (even if the result of the hit determination is not a big hit). There is. The configuration for inducing this big hit may be realized on at least one of the first main game side and the second main game side, so the case where the result of the hit/miss judgment is a small hit is the first main game. It may be configured to occur in at least one of the tables on the side and the second main game side (however, as will be described later, in order to continue a plurality of big hits in a short period of time, the win/loss on the second main game side) It is preferable that the table for judgment is configured so that a small win is won). In the present embodiment, in particular, the second main game side is configured to win the small hit with a high probability (about 1/6) (provisionally, there are four reserves on the second main game side). If you do, if you win about 1/6 of the small hits, the expectation for winning the small hits is about 50% by the end of holding the 4 holdings.) Incidentally, the structure of the main game table 1 is not limited to this, and it is not necessary to provide a small hit on the first main game side, and it is not necessary to provide a gap on the second main game side.

次に、ステップ1410で、第1主遊技図柄決定手段MN41‐A(第2主遊技図柄決定手段MN41‐B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。 Next, in step 1410, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B), the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination For lottery table MN41ta-B), refer to the main game symbol win/win lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the design lottery random number) based on the stop symbol for the main game symbol Is determined and these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.

ここで、図14(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「7A」及び「7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数及び大入賞口の開放時間は、「7A」が「4R」大当り、「7B」が「15R」大当りとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない。尚、本実施形態においては、第1主遊技に係る特別遊技のラウンド数と第2主遊技に係る特別遊技のラウンド数とを相違させて、特別遊技中に獲得できる遊技球数を相違させているが、これには限定されず、第1主遊技に係る特別遊技のラウンド数と第2主遊技に係る特別遊技のラウンド数とをどちらも「15R」とし、大入賞口の開放態様を相違させることにより、特別遊技中に獲得できる遊技球数を相違させるよう構成してもよい。 Here, FIG. 14 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). As shown in the present example, in the present embodiment, when a big hit is won, one main game symbol is a big hit symbol from a plurality of main game symbol candidates (in this example, "7A" and "7B"). Is configured as. The number of rounds of the special game and the opening time of the special winning opening determined with reference to the main game symbol are "4A" jackpot for "7A" and "15R" jackpot for "7B". It should be noted that the random number value and the type of the stop symbol are merely examples, and the present invention is not limited to this. In the present embodiment, the number of rounds of the special game related to the first main game and the number of rounds of the special game related to the second main game are made different so that the number of game balls that can be acquired during the special game is made different. However, the number of rounds of the special game related to the first main game and the number of rounds of the special game related to the second main game are both “15R”, and the opening mode of the special winning opening is different. By doing so, the number of game balls that can be acquired during the special game may be different.

次に、ステップ1416で、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐A(第2主遊技変動態様決定手段MN51‐B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。 Next, in step 1416, the first main game variation mode determining means MN51-A (second main game variation mode determining means MN51-B) determines the first main game variation mode determining lottery table MN51ta corresponding to each game state. -A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B), with reference to the main game symbol win/loss result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, the variation mode lottery The variation mode of the main game symbol is determined based on (random number), and these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.

ここで、図14に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値(特に、変動態様抽選乱数)に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当り(大当り、小当り)の場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている(その他、変動時間に関して特徴的となる事項については後述する)。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main game table 3 shown in FIG. 14 is an example of a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in the figure, in the present embodiment, based on the winning/winning lottery result of the main game symbol and the main game time saving flag state, the variation mode (variation) of the main gaming symbol with respect to a certain random number value (in particular, variation mode random number) Time) can be determined. For example, if the winning/winning lottery result of the main game symbol is a win (big hit, small hit) with respect to a certain random number value, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and the main game time saving flag is turned on. If it is (time saving game state), it is configured such that the variation mode in which the variation time is relatively short is easily determined (other characteristic items regarding the variation time will be described later). Note that this example is merely an example, and there is no limitation on the type of variation mode (variation time), the selection rate, or the like. Further, the symbol variation time of the first main game side in the time shortening game state (when the main game time reduction flag is on) may be configured to be relatively long {the symbol variation on the second main game side. When it is configured to be advantageous for the player to be executed, the second main game side is likely to be held by decreasing the symbol variation efficiency of the first main game side (which is advantageous for the player. It is particularly effective in the case where the starting opening on the first main gaming side and the starting opening on the second main gaming side cannot be discriminated from each other for the purpose of constructing a situation}.

また、本図に示すように、本例においては、非時間短縮遊技状態時における第2主遊技図柄に係る変動時間はハズレ時が15秒、当り(大当り、小当り)時が60秒の1種類の変動時間のみが選択されるよう構成されており、非時間短縮遊技状態時においては当該変動時間にあわせて同一の演出(装飾図柄の変動に係る演出であるが、詳細は後述する)が実行されるよう構成されている(当りの場合には、ハズレ時の演出の実行後に当りを報知する演出が実行されることとなる)。尚、主遊技テーブル3の構成はこれには限定されず、すべての遊技状態と当否結果と保留数とを考慮した第1主遊技側の最短の変動時間が、すべての遊技状態と当否結果と保留数とを考慮した第2主遊技側の最短の変動時間よりも短時間となるよう構成してもよく、例えば、前記最短の変動時間となるケースとしては、非時間短縮遊技状態且つ第1主遊技保留数が最大数且つハズレとなる場合(又は、時間短縮遊技状態且つハズレとなる場合)における、第1主遊技側の最短の変動時間を「1秒」として、時間短縮遊技状態且つ第2主遊技保留数が最大数且つハズレとなる場合における、第2主遊技側の最短の変動時間を「3秒」としてもよい。また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の変動のみ、変動時間の選択候補の種類及び選択率が、主遊技保留数に依存する{その他(例えば、時間短縮遊技状態における第1主遊技側の変動、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の変動、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の変動)の場合には主遊技保留数に依存しない}よう構成してもよい。 Further, as shown in the figure, in this example, the variation time relating to the second main game symbol in the non-time-reduced game state is 15 seconds when lost and 60 seconds when hit (big hit, small hit) 1 It is configured so that only the type of variation time is selected, and in the non-time-reduced gaming state, the same effect (the effect related to the variation of the decorative pattern, which will be described later) is provided in accordance with the variation time. It is configured to be executed (in the case of a hit, an effect for informing the hit is executed after the effect at the time of losing is executed). The configuration of the main game table 3 is not limited to this, and the shortest variation time on the first main game side in consideration of all game states, win/fail results and the number of holdings is the same as all game states and win/fail results. It may be configured to be shorter than the shortest fluctuation time on the side of the second main game in consideration of the number of holdings. For example, as the case of the shortest fluctuation time, a non-time shortened gaming state and a first In the case where the main game hold number is the maximum number and is missed (or the time shortened game state and is missed), the shortest variation time on the first main game side is set to "1 second", and the time shortened game state and the first The shortest fluctuation time on the second main game side may be set to "3 seconds" when the number of 2 main game holdings is the maximum number and is lost. Also, only the variation on the first main gaming side in the non-time-reduced game state, the type and selection rate of the variation time selection candidates depend on the main game holding number {others (for example, the first main game in the time-reduced game state. Side fluctuation, fluctuation of the second main gaming side in the non-time shortened gaming state, fluctuation of the second main gaming side in the time shortened gaming state) does not depend on the main game holding number}.

次に、ステップ1450で、遊技内容決定手段MNは、後述する、変動固定時間決定処理を実行する。次に、ステップ1418で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1424で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1428に移行する。 Next, in step 1450, the game content determination means MN executes a variable fixed time determination process, which will be described later. Next, in step 1418, the game content determination means MN, the symbol variation display start instruction command (stop symbol information, stop symbol attribute information) temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. , Information regarding the determined main game symbol such as variation mode information and a command regarding the current game state) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (control command transmission in step 1999). It is transmitted to the sub-main control unit SM side by the processing). Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C sets a predetermined time relating to the variation time of the main game symbol in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. To do. Next, in step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C, the first main game symbol display portion A21g (of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On the second main game symbol display portion B21g), in accordance with the variation mode stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, the variable display of the main game symbol is started. Next, in step 1424, the first and second main game symbol control means MP11-C turn on the changing flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, The process moves to step 1428.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1426で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合にはステップ1428に移行する。他方、ステップ1426でNoの場合には、ステップ1440で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、変動固定中フラグ(後述するステップ1438でオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1440でYesの場合には、ステップ1441に移行し、ステップ1440でNoの場合には、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No at step 1403, at step 1426, the first and second main game symbol control means MP11-C refer to the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C to change. It is determined whether the medium flag is on. If Yes in step 1426, the process moves to step 1428. On the other hand, in the case of No in step 1426, in step 1440, the first and second main game symbol control means MP11-C refer to the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C. It is determined whether or not the fluctuation fixed flag (a flag that is turned on in step 1438 described later) is on. If Yes in step 1440, the process proceeds to step 1441, and if No in step 1440, the process proceeds to the next process (the process of step 1600).

次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1428でYesの場合、ステップ1430で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1432で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1434で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1428, the first and second main game symbol control means MP11-C determine whether or not a predetermined time relating to the variation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1428, in step 1430, the first and second main game symbol control means MP11-C sends information indicating that the symbol fluctuation is finished (symbol fixed display instruction command) to the sub-main controller SM side. It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1432, the first and second main game symbol control means MP11-C, the first main game symbol display portion A21g (first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20)). Stop the variable display of the main game symbol on the second main game symbol display portion B21g), and display the stop symbol stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C as a fixed stop symbol. Control. Next, in step 1434, the first and second main game symbol control means MP11-C turn off the changing flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C. ..

次に、ステップ1436で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、ステップ1450にて決定された当該変動に係る変動固定時間を変動固定時間タイマMN30tにセットし、当該タイマをスタートする。次に、ステップ1438で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動固定中フラグをオンにし、ステップ1441に移行する。 Next, in step 1436, the first and second main game symbol control means MP11-C sets the variable fixed time relating to the fluctuation determined in step 1450 in the variable fixed time timer MN30t, and starts the timer. To do. Next, in step 1438, the first and second main game symbol control means MP11-C turn on the variation fixed flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C. , And shifts to step 1441.

次に、ステップ1441で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、変動固定時間タイマMN30tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1441でYesの場合、ステップ1442で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動固定中フラグをオフにし、ステップ1444に移行する。他方、ステップ1441でNoの場合には、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, in step 1441, the first and second main game symbol control means MP11-C refer to the variable fixed time timer MN30t to determine whether the timer value is 0 or not. In the case of Yes in step 1441, in step 1442, the first and second main game symbol control means MP11-C are in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, which are being fixed. The flag is turned off, and the process proceeds to step 1444. On the other hand, in the case of No in step 1441, the process proceeds to the next process (process of step 1600).

次に、ステップ1444で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1444でYesの場合、ステップ1445で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、大当り図柄停止コマンド{後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンドであり、本実施形態においては、V入賞口C22への遊技球の入賞時と同様の演出を実行することにより、右打ち(遊技領域D30の右側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)実行時における遊技の進行を、遊技者にスムーズであるように感じさせることを趣旨としている}を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1446で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1444でNoの場合には、ステップ1447で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1447でYesの場合、ステップ1448で、遊技内容決定手段MNは、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにし、ステップ1500に移行する。尚、ステップ1447でNoの場合にも、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1444, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. To do. If Yes in step 1444, in step 1445, the first and second main game symbol control means MP11-C are a jackpot symbol stop command {a command to execute a V winning detection effect described later, and the present embodiment. In, by performing the same effect as when the game ball wins the V winning opening C22, right-handed (the game ball is adjusted by adjusting the firing strength so that the game ball flows down the right side of the game area D30). Strike a ball) is intended to make the player feel the progress of the game at the time of execution as smooth} is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM side ( It is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1446, the game content determination means MN turns on the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to step 1500. On the other hand, in the case of No at step 1444, at step 1447, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the stop symbol of the main game symbol is small. It is determined whether or not it is a winning symbol. In the case of Yes in step 1447, in step 1448, the game content determination means MN turns on the small hit flag in the flag area of the small hit game related information temporary storage means MP40b, and proceeds to step 1500. Even if No in step 1447, the process proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1428でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the specific game control means MP50 executes a specific game end determination process described later, and shifts to the next process (process of step 1600). Even if No in step 1428, the process proceeds to the next process (process in step 1600).

次に、図13は、図12におけるステップ1450のサブルーチンに係る、変動固定時間決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、変動固定制御手段MN30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技時短フラグがオンであるか否か(換言すれば、時間短縮遊技状態時であって、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し易い状態であり、第2主遊技始動口B10へ入球容易となる状態であるか否か)を判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、変動固定制御手段MN30は、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cを参照し、当該変動は第2主遊技図柄に係る変動であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1456で、変動固定制御手段MN30は、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cを参照し、当該変動は小当りに係る変動であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、変動固定制御手段MN30は、当該変動の変動固定時間を長時間(本例では、30秒)に決定し、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、時間短縮遊技状態且つ第2主遊技側の小当りに係る変動終了時には、第2主遊技側の保留を生起するための時間を担保する(詳細は後述するが、本実施形態においては、時間短縮遊技状態において生起させた第2主遊技側の保留を、非時間短縮遊技状態において消化し、小当りに当選するか否かによって、大量の遊技球が獲得できるか否かが決定する遊技性となっているため、時間短縮遊技状態において確実に第2主遊技側の保留を保留上限個数まで生起させることが重要となっている)ために変動固定時間を長時間とするよう構成されている。尚、上記の第2主遊技側の保留を保留上限個数まで生起させる構成は、これには限定されず、時間短縮遊技状態にて当選した小当り遊技中(小当り遊技開始デモ時間、小当り遊技に係る第2大入賞口C20の開放期間)に生起させるよう構成してもよいし、時間短縮遊技状態にて当選した小当りに係る変動中に生起させるよう構成してもよい。 Next, FIG. 13 is a flowchart of the variable fixed time determination process according to the subroutine of step 1450 in FIG. First, in step 1452, the variable fixed control means MN30 refers to the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b and determines whether or not the main game shortened flag is turned on (in other words, in the time shortened game state). Therefore, it is determined whether or not the second main game starting port electric accessory B11d is in an easily opened state and is in a state where it is easy to enter the second main game starting port B10). If Yes in step 1452, in step 1454, the fluctuation fixed control means MN30 refers to the first and second main gaming state temporary storage means MB10-C, and whether the fluctuation is fluctuation related to the second main gaming symbol. Determine whether or not. In the case of Yes in step 1454, in step 1456, the fluctuation fixing control means MN30 refers to the first and second main gaming state temporary storage means MB10-C to determine whether or not the fluctuation is a small hit variation. judge. If Yes in step 1456, in step 1458, the fluctuation fixing control unit MN30 determines the fluctuation fixing time of the fluctuation to be a long time (30 seconds in this example), and shifts to the next processing (processing of step 1418). To do. As described above, in the present embodiment, at the end of the variation related to the time reduction game state and the small hit on the second main game side, the time for causing the hold on the second main game side is secured (details will be described later). However, in the present embodiment, a large amount of game balls are obtained depending on whether or not the second main game side hold that is caused in the time-reduced game state is digested in the non-time-reduced game state and a small hit is won. Since it is a game property that decides whether or not it is possible, it is important to make sure that the second main game side holds up to the hold upper limit number in the time shortened game state). It is configured for a long time. In addition, the above-mentioned configuration of causing the second main game side to hold up to the holding upper limit number is not limited to this, during the small hitting game won in the time shortening game state (small hitting game start demonstration time, small hitting It may be configured to occur during the opening period of the second special winning opening C20 relating to the game), or may be configured to occur during the variation related to the small hit that is won in the time shortening gaming state.

他方、ステップ1452、ステップ1454又はステップ1456でNoの場合、ステップ1462で、変動固定制御手段MN30は、当該変動の変動固定時間を短時間(本例では、0.2秒)に決定し、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1452, step 1454, or step 1456, in step 1462, the fluctuation fixing control means MN30 determines the fluctuation fixing time of the fluctuation to be a short time (0.2 seconds in this example), and then Process (process in step 1418).

次に、図15は、図12におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1506で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508及びステップ1510で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, FIG. 15 is a flowchart of the specific game end determination processing according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the specific game control means MP50 refers to the time saving counter MP52c and determines whether or not the counter value is greater than zero. If Yes in step 1502, the specific game control means MP50 subtracts (decrements) the counter value of the time saving counter MP52c by 1 in step 1504. Next, in a step 1506, the specific game control means MP50 refers to the hour/hour count counter MP52c and determines whether or not the counter value (remaining hour/hour count) is 0. In the case of Yes in step 1506, in step 1508 and step 1510, the specific game control means MP50 turns off the main game short time flag and the auxiliary game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and then Process (process of step 1600). Even if No in step 1502 or step 1506, the process moves to the next process (process in step 1600).

次に、図16は、図7におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグ(前述したように、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄が大当り図柄で停止表示された場合にオンとなるフラグであるが、後述するように、小当り遊技が実行された際に、V入賞口C22への入球があった場合にもオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1610で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値をゼロクリアする。次に、ステップ1612で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1614で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ1602でNoの場合も、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the special game operating condition determination processing relating to the subroutine of step 1600 in FIG. 7. First, in step 1602, the condition determination means MP31 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and the condition device operation flag (as described above, the first main game symbol or the second main game symbol is a big hit). It is a flag that is turned on when the symbol is stopped and displayed, but as will be described later, a flag that is turned on when there is a ball entering the V winning opening C22 when the small hit game is executed) It is determined whether or not is on. In the case of Yes in step 1602, in step 1604, the special game control means MP30 turns off the specific game flag (main game short time flag/auxiliary game short time flag) in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. To do. Next, in a step 1610, the specific game control means MP50 clears the value of the time saving counter MP52c to zero. Next, at step 1612, the special game control means MP30 turns on the special game shift permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, at step 1614, the special game control means MP30 turns off the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and shifts to the next processing (processing of step 1700). Even if No in step 1602, the process moves to the next process (process in step 1700).

次に、図17は、図7におけるステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704及びステップ1706で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1708で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1712に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the special game control process related to the subroutine of step 1700 in FIG. 7. First, in step 1702, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the special game shift permission flag is on. If Yes in step 1702, in step 1704 and step 1706, the special game execution means MP33 turns off the special game transition permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and the special game execution flag. Turn on. Next, in step 1707, the special game execution means MP33 sets an initial value (1 in this example) to the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1708, the special game execution means MP33 sets information (special game start display instruction command) to start the special game in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side ( In the control command transmission process of step 1999, the control command is transmitted to the sub-main controller SM side), and the process proceeds to step 1712.

他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1710でYesの場合には、ステップ1712に移行する。尚、ステップ1710でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No at step 1702, at step 1710, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the special game execution flag is on. If Yes in step 1710, the process moves to step 1712. In the case of No in step 1710, the special game execution means MP33 determines that the special game permission has not been given, and shifts to the next process (process of step 1800).

次に、ステップ1712で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1714で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bに開放パターン(例えば、「29.0秒間開放→閉鎖」という開放パターン)をセットする。次に、ステップ1716で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1718で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1720で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11dを駆動して第1大入賞口C10を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば29秒)をセットしてスタートし、ステップ1722に移行する。他方、ステップ1712でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1714〜1720の処理を行うことなく、ステップ1722に移行する。 Next, in a step 1712, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the round continuation flag is OFF, in other words, immediately before the start of each round. Determine if there is. If Yes in step 1712, that is, immediately before the start of each round, in step 1714, the special game execution means MP33 first releases the special game-related information temporary storage means MB20b with an opening pattern (for example, “29.0 seconds”). Open pattern). Next, in a step 1716, the special game executing means MP33 clears the value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in a step 1718, the special game execution means MP33 turns on the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1720, the special game execution means MP33 drives the first special winning opening electric prize C11d of the first special winning opening C10 to open the first special winning opening C10, and the special game timer MP34t( In particular, the opening time timer is set to a predetermined time (for example, 29 seconds) to start, and the process proceeds to step 1722. On the other hand, if No in step 1712, that is, if the special winning opening is open, the process proceeds to step 1722 without performing the processes of steps 1714 to 1720.

次に、ステップ1722で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1724で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合には、ステップ1728に移行する。他方、ステップ1724でNoの場合、ステップ1726で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、29秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1726でYesの場合にも、ステップ1728に移行する。尚、ステップ1726でNoの場合には、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。 Next, in step 1722, the special game execution means MP33 transmits a game state command related to the current special game (for example, the current number of rounds or the number of winning game balls) to the sub-main control section SM. Is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999). Next, in a step 1724, the special game execution means MP33 refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and determines whether or not there is a predetermined number (10 balls, for example) of winning balls in the first big winning opening C10 in the round. judge. If Yes in step 1724, the process moves to step 1728. On the other hand, in the case of No in step 1724, in step 1726, the special game execution means MP33 refers to the special game timer MP34t (particularly the opening time timer), and the predetermined time (for example, 29 seconds) related to the opening of the special winning opening is reached. It is determined whether or not it has passed. If Yes in step 1726, the process moves to step 1728. When the result in step 1726 is No, the process moves to the next process (process in step 1800).

次に、ステップ1728で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11dの駆動を停止して第1大入賞口C10を閉鎖する。次に、ステップ1730で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1732で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1733で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1734で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1734でYesの場合、ステップ1736で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1738で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1750で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。尚、ステップ1734でNoの場合にも、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。 Next, in step 1728, the special game execution means MP33 stops driving the first special winning opening electric prize C11d of the first special winning opening C10 to close the first special winning opening C10. Next, in a step 1730, the special game execution means MP33 resets the special game timer MP34t (especially the open time timer). Next, at step 1732, the special game execution means MP33 turns off the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in a step 1733, the special game execution means MP33 adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1734, the special game execution means MP33 refers to the special game-related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the final round has ended (for example, a round number counter in the special game-related information temporary storage means MB20b). It is determined whether or not the counter value (not shown) exceeds the maximum number of rounds. In the case of Yes in step 1734, in step 1736, the special game execution means MP33 turns off the special game execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, at step 1738, the special game execution means MP33 sets information (special game end display instruction command) indicating that the special game is to be ended in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control section SM side. (Transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999). Then, in a step 1750, the specific game control means MP50 executes a game state determining process after the end of the special game, which will be described later, and shifts to the next process (a process of step 1800). Even if No in step 1734, the process proceeds to the next process (process in step 1800).

次に、図18は、図17におけるステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、現在、第1主遊技側に係る特別遊技終了後(第1主遊技大当り図柄に係る特別遊技後と第1主遊技小当り図柄の停止を契機としたV入賞口C22への遊技球の入球に係る特別遊技後とのどちらも含む)であるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1755に移行する。他方、ステップ1752でNoの場合、換言すると、第2主遊技図柄に係る特別遊技終了後である場合、ステップ1754で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技終了後(第2主遊技大当り図柄に係る特別遊技後と第2主遊技小当り図柄の停止を契機としたV入賞口C22への遊技球の入球に係る特別遊技後とのどちらも含む)であるか否かを判定する。ステップ1754でYesの場合、次の処理(ステップ1800の処理)に移行し(遊技状態は非時間短縮遊技状態となる)、ステップ1754でNoの場合にはステップ1755に移行する。このように、本実施形態においては、第1主遊技側に係る特別遊技終了後には、当該特別遊技当選時の遊技状態に依存せず、当該特別遊技終了後の遊技状態が決定され、他方、第2主遊技側に係る特別遊技終了後には、当該特別遊技当選時の遊技状態に依存して、当該特別遊技終了後の遊技状態が決定されるよう構成されている。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game, which is related to the subroutine of step 1750 in FIG. First, in step 1752, the specific game control means MP50 refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and after the end of the special game related to the first main game side (first main game). Both after the special game related to the big hit symbol and after the special game related to the entry of the game ball into the V winning opening C22 triggered by the stop of the first main game small hit symbol) are determined. To do. If Yes in step 1752, the process moves to step 1755. On the other hand, in the case of No in step 1752, in other words, when it is after the special game related to the second main game symbol is finished, in step 1754, the specific game control means MP50 is the first/second main game symbol information temporary storage means. Refer to MB11b-C, after the special game won in the time reduction game state (after the special game related to the second main game big hit symbol and to the V winning opening C22 triggered by the stop of the second main game small hit symbol) (Including both after the special game relating to the entry of the game ball). If Yes in step 1754, the process moves to the next process (process of step 1800) (the game state becomes the non-time shortened game state), and if No in step 1754, the process proceeds to step 1755. As described above, in this embodiment, after the special game related to the first main game side is finished, the game state after the special game is finished is determined without depending on the game state at the time of the special game winning, while After the end of the special game related to the second main game side, the game state after the end of the special game is determined depending on the game state at the time of winning the special game.

次に、ステップ1755で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に、所定回数(本例では、100回)セットする。次に、ステップ1756及びステップ1758で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。 Next, in a step 1755, the specific game control means MP50 sets the counter value of the time saving counter MP52c a predetermined number of times (100 times in this example). Next, in step 1756 and step 1758, the specific game control means MP50 turns on the main game short time flag and the auxiliary game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and the next process (step 1800 processing).

次に、図19は、図7におけるステップ1800のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1801で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリアを参照し、排出待機中フラグ{後述するステップ1822でオンとなるフラグであり、即ち、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後において、第2大入賞口C20内に残存している遊技球の排出待ち期間(排出待機時間)中においてオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ1801でYesの場合、ステップ1802で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリアを参照し、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1805で、小当り遊技制御手段MP40は、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、小当り図柄「2AK」の場合:0.73秒間開放→閉鎖、小当り図柄「4AK」の場合:「0.13秒間開放→0.5秒間閉鎖」を3回繰り返す→0.13秒間開放→閉鎖、小当り図柄「7AK」の場合:0.13秒間開放→5.87秒間閉鎖→「0.13秒開放→0.87秒閉鎖」を2回繰り返す→0.25秒間開放→閉鎖、小当り図柄「BK」の場合:0.09秒間開放→5.91秒間閉鎖→「0.09秒開放→0.91秒閉鎖」を5回繰り返す→0.09秒間開放→閉鎖)をセットする。次に、ステップ1806で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1807で、小当り遊技制御手段MP40は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリア内にある、振分役物作動開始許可フラグ(後述する、振分役物C23が作動する契機となるフラグである)をオンにする。次に、ステップ1808で、ステップ1810で、小当り遊技制御手段MP40は、第2大入賞口C20を開放すると共に、小当り遊技用タイマMP41tをスタートする(タイマ値がカウントダウンされる)。次に、ステップ1809で、小当り遊技制御手段MP40は、排出待機タイマMP41t‐2(インクリメントタイマ)をスタートし、ステップ1812に移行する。尚、本実施形態においては、当該排出待機タイマMP41t‐2が小当り遊技開始時からの経過時間を計測することにより、当該小当り開始から所定時間(本例では、13秒)経過後に排出待機時間が終了するよう構成されている{勿論、排出待機時間の計測方法はこれには限定されず、例えば、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後から計測開始してもよい(その場合、排出待機時間が一律であるとすると、小当り図柄「2AK」の場合には他のものと比較して早期の内に小当り遊技が終了することとなる)}。 Next, FIG. 19 is a flowchart of the small hit game control process according to the subroutine of step 1800 in FIG. First, in step 1801, the small hit game control means MP40 refers to the flag area of the small hit game related information temporary storage means MP40b, and is a discharge standby flag {a flag that is turned on in step 1822 described later, that is, the schedule. After the execution of the small hit game (particularly, the planned opening pattern of the second special winning opening C20), a waiting period for discharging the game balls remaining in the second special winning opening C20 (waiting for discharge) Flag) which is turned on during (time)) is turned off. If Yes in step 1801, in step 1802, the small hit game control means MP40 refers to the flag area of the small hit game related information temporary storage means MP40b, and determines whether or not the small hit flag is on. If Yes in step 1802, in step 1804, the small hit game control means MP40 turns off the small hit flag in the flag area of the small hit game related information temporary storage means MP40b. Next, in step 1805, the small hit game control means MP40 opens the second big winning opening C20 of the round (in the present example, for example, in the case of the small hit symbol "2AK": 0.73 seconds open → close). In the case of small hit pattern "4AK": Repeat "Open for 0.13 seconds → Close for 0.5 seconds" three times → Open for 0.13 seconds → Close, In case of small hit pattern "7AK": Open for 0.13 seconds → Close for 5.87 seconds → Repeat "Open for 0.13 seconds → Close for 0.87 seconds" twice → Open for 0.25 seconds → Close, in case of small hit symbol "BK": Open for 0.09 seconds → 5. 91 seconds closed → "0.09 seconds opened → 0.91 seconds closed" is repeated 5 times → 0.09 seconds opened → closed). Next, in a step 1806, the small hit game control means MP40 turns on the small hit execution flag in the flag area of the small hit game related information temporary storage means MP40b. Next, in step 1807, the small hit game control means MP40, the distribution combination object operation start permission flag (the distribution combination object C23, which will be described later) in the flag area of the distribution combination object related information temporary storage means MN60b. The flag that triggers the operation) is turned on. Next, in step 1808, in step 1810, the small hitting game control means MP40 opens the second big winning opening C20 and starts the small hitting game timer MP41t (the timer value is counted down). Next, in step 1809, the small hit game control means MP40 starts the discharge standby timer MP41t-2 (increment timer), and proceeds to step 1812. In the present embodiment, the discharge standby timer MP41t-2 measures the elapsed time from the start of the small hitting game, so that the discharge waits after a predetermined time (13 seconds in this example) from the start of the small hitting game. The time is configured to end {Of course, the method for measuring the discharge standby time is not limited to this, and for example, a scheduled small hit game (particularly, the scheduled opening of the second big winning opening C20) The measurement may be started after the completion of the execution of the pattern (in that case, if the discharge waiting time is uniform, in the case of the small hit pattern “2AK”, the small hit is made earlier than the others. The game will end)}.

他方、ステップ1802でNoの場合、ステップ1810で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリアを参照し、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1810でYesの場合、ステップ1812に移行する。 On the other hand, if No in step 1802, in step 1810, the small hit game control means MP40 refers to the flag area of the small hit game related information temporary storage means MP40b, and determines whether or not the small hit execution flag is on. To do. If Yes in step 1810, the process moves to step 1812.

次に、ステップ1812で、小当り遊技制御手段MP40は、第2大入賞口入賞検出装置C21sを参照し、第2大入賞口C20に入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ1812でYesの場合、ステップ1814で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bを参照して第2大入賞口C20に所定個数(例えば、10個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合には、ステップ1818に移行する。他方、ステップ1812又はステップ1814でNoの場合、ステップ1816で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技用タイマMP41tを参照して大入賞口開放に係る所定時間(本例では、例えば、小当り図柄「2AK」の場合:0.73秒間開放→閉鎖、小当り図柄「4AK」の場合:「0.13秒間開放→0.5秒間閉鎖」を3回繰り返す→0.13秒間開放→閉鎖、小当り図柄「7AK」の場合:0.13秒間開放→5.87秒間閉鎖→「0.13秒開放→0.87秒閉鎖」を2回繰り返す→0.25秒間開放→閉鎖、小当り図柄「BK」の場合:0.09秒間開放→5.91秒間閉鎖→「0.09秒開放→0.91秒閉鎖」を5回繰り返す→0.09秒間開放→閉鎖、までの時間)が経過したか否かを判定する。ステップ1816でYesの場合、ステップ1818に移行する。 Next, in step 1812, the small hit game control means MP40 refers to the second special winning opening winning detection device C21s, and determines whether or not there is a winning (winning) in the second special winning opening C20. If Yes in step 1812, in step 1814, the small hit game control means MP40 refers to the small hit game related information temporary storage means MP40b, and a predetermined number (for example, 10) of winning balls in the second big winning opening C20. It is determined whether or not there is. If Yes in step 1814, the process moves to step 1818. On the other hand, in the case of No in step 1812 or step 1814, in step 1816, the small hitting game control means MP40 refers to the small hitting game timer MP41t for a predetermined time (in this example, for example, small In case of winning symbol "2AK": 0.73 seconds open → close, in case of small winning symbol "4AK": repeat "0.13 seconds open → 0.5 seconds closed" 3 times → open 0.13 seconds → close , Small hit pattern "7AK": 0.13 seconds open → 5.87 seconds closed → "0.13 seconds open → 0.87 seconds closed" repeated twice → 0.25 seconds open → closed, small hit In the case of the pattern "BK": Open for 0.09 seconds → Close for 5.91 seconds → Repeat "Open for 0.09 seconds → Close for 0.91 seconds" 5 times → Open for 0.09 seconds → Close, until) It is determined whether or not it has passed. If Yes in step 1816, the process moves to step 1818.

次に、ステップ1818で、小当り遊技制御手段MP40は、第2大入賞口電動役物C21dの駆動を停止して第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1822で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、排出待機中フラグをオンにし(本処理実行タイミングから排出待機時間が開始されることとなる)、ステップ1824に移行する。尚、ステップ1801でNoの場合にも、ステップ1824に移行する。 Next, in step 1818, the small hitting game control means MP40 stops driving the second special winning opening electric prize C21d and closes the second special winning opening C20. Next, in step 1822, the small hit game control means MP40 turns on the discharge waiting flag in the flag area of the small hit game related information temporary storage means MP40b (the discharge wait time is started from the timing of executing this process). Then, the process proceeds to step 1824. Even if No in step 1801, the process moves to step 1824.

次に、ステップ1824で、小当り遊技制御手段MP40は、排出待機タイマMP41t‐2を参照し、当該タイマ値が排出待機時間終了値(本例では、13秒)となったか否かを判定する。ステップ1824でYesの場合、ステップ1825で、小当り遊技制御手段MP40は、排出待機タイマMP41t‐2をゼロクリアする。次に、ステップ1826で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1828で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技用タイマMP41tを停止してリセットする。次に、ステップ1830で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある小当り実行フラグをオフにし、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。尚、ステップ1810、ステップ1816又はステップ1824でNoの場合にも次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。 Next, in step 1824, the small hit game control means MP40 refers to the discharge standby timer MP41t-2, and determines whether or not the timer value has reached the discharge standby time end value (13 seconds in this example). .. If Yes in step 1824, in step 1825, the small hit game control means MP40 clears the discharge standby timer MP41t-2 to zero. Next, in step 1826, the small hit game control means MP40 turns off the discharge standby flag in the flag area of the small hit game related information temporary storage means MP40b. Next, in step 1828, the small hit game control means MP40 stops and resets the small hit game timer MP41t. Next, in step 1830, the small hit game control means MP40 turns off the small hit execution flag in the flag area of the small hit game related information temporary storage means MP40b, and shifts to the next processing (processing of step 1900). .. In addition, also in the case of No in step 1810, step 1816, or step 1824, the process shifts to the next process (process of step 1900).

次に、図20は、図7におけるステップ1900のサブルーチンに係る、振分役物制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、振分役物制御手段MN60は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリアを参照し、振分役物作動開始許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、振分役物制御手段MN60は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリア内にある振分役物作動開始許可フラグをオフにする。次に、ステップ1906で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60t(インクリメントタイマ)をスタートする。次に、ステップ1908で、振分役物制御手段MN60は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリア内にある、振分役物作動中フラグをオンにする。次に、ステップ1910で、振分役物制御手段MN60は、振分役物C23を第2位置に作動し、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1902でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。ここで、本実施形態においては、振分役物C23は、初期位置として第1位置(遊技球が貯留される部分が遊技者から見て上方向となっている位置であって、当該位置にある場合において第2大入賞口C20へ遊技球が入球した場合、当該入球した遊技球が振分役物C23にて貯留される位置)にて停止している。また、第2位置は、遊技球が貯留される部分が遊技者から見て右方向となっている位置(当該位置にある場合において第2大入賞口C20へ遊技球が入球した場合、当該入球した遊技球が振分役物C23にて貯留されない位置)である。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the distribution combination object control process according to the subroutine of step 1900 in FIG. 7. First, in step 1902, the distribution combination object control means MN60 refers to the flag area of the distribution combination object related information temporary storage means MN60b and determines whether or not the distribution combination operation start permission flag is ON. .. In the case of Yes in step 1902, in step 1904, the distribution combination object control means MN60 turns off the distribution combination object operation start permission flag in the flag area of the distribution combination object related information temporary storage means MN60b. Next, in step 1906, the distribution combination object control means MN60 starts a distribution combination object operation timer MN60t (increment timer). Next, in step 1908, the distribution combination object control means MN60 turns on the distribution combination object operating flag in the flag area of the distribution combination object related information temporary storage means MN60b. Next, in step 1910, the distribution combination object control means MN60 moves the distribution combination object C23 to the second position, and proceeds to step 1912. Even if No in step 1902, the process proceeds to step 1912. Here, in the present embodiment, the distribution combination C23 is the first position as the initial position (the position where the portion where the game balls are stored is in the upward direction when viewed from the player, and In some cases, when a game ball enters the second special winning opening C20, the game ball that entered the ball is stopped at the position where the distribution winning combination C23 is stored. Further, the second position is a position where the portion where the game balls are stored is in the right direction when viewed from the player (when the game balls enter the second special winning opening C20 when the game balls are located at the position, It is the position where the game ball that entered the ball is not stored in the distribution winning combination C23).

次に、ステップ1912で、振分役物制御手段MN60は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリアを参照し、振分役物作動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60tを参照し、当該タイマ値が第1動作値(振分役物が第2位置から第1位置に作動するタイマ値であり、また、小当り図柄「7AK」及び小当り図柄「BK」に係る小当り遊技時の2回目の第2大入賞口C20の開放タイミングと同一タイミングであり、本例では、6秒)となったか否かを判定する。ステップ1914でYesの場合、ステップ1916で、振分役物制御手段MN60は、振分役物C23を第1位置に作動し、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。 Next, in step 1912, the distribution combination object control means MN60 refers to the flag area of the distribution combination object related information temporary storage means MN60b and determines whether or not the distribution combination object operating flag is ON. . In the case of Yes in step 1912, in step 1914, the distribution combination object control means MN60 refers to the distribution combination object operation timer MN60t, and the timer value is the first operation value (the distribution combination object moves from the second position to the first position). It is a timer value that operates in one position, and is the same timing as the opening timing of the second big winning opening C20 for the second time during the small hit game related to the small hit symbol "7AK" and the small hit symbol "BK", In this example, it is determined whether or not 6 seconds) have been reached. In the case of Yes in step 1914, in step 1916, the distribution combination object control means MN60 operates the distribution combination object C23 to the first position, and moves to the next process (process of step 1950).

他方、ステップ1914でNoの場合、ステップ1918で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60tを参照し、当該タイマ値が第2動作値(振分役物が第1位置から第2位置に作動するタイマ値であり、また、小当り遊技に係る排出待機時間中となるタイミングであり、本例では、12秒)となったか否かを判定する。ステップ1918でYesの場合、ステップ1920で、振分役物制御手段MN60は、振分役物C23を第2位置に作動し、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1920の処理のタイミングで、振分役物C23に遊技球が貯留されていた場合には、当該処理を契機として遊技球がV入賞口C22に入球することとなる。 On the other hand, in the case of No at step 1914, at step 1918, the distribution combination object control means MN60 refers to the distribution combination object operation timer MN60t, and the timer value is the second operation value (the distribution combination object is at the first position). It is a timer value that operates from the second position, and it is also a timing when the discharge waiting time related to the small hit game is reached, and in this example, it is determined whether or not it is 12 seconds. In the case of Yes in step 1918, in step 1920, the distribution combination object control means MN60 activates the distribution combination object C23 to the second position, and shifts to the next processing (processing of step 1950). In addition, at the timing of the process of step 1920, when the game ball is stored in the distribution winning combination C23, the game ball will enter the V winning opening C22 triggered by the process.

他方、ステップ1918でNoの場合、ステップ1922で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60tを参照し、当該タイマ値が第3動作値(振分役物が第2位置から第1位置に作動するタイマ値であり、本例では、12.5秒)となったか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、振分役物制御手段MN60は、振分役物C23を第1位置に作動する。次に、ステップ1926で、振分役物制御手段MN60は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリア内にある振分役物作動中フラグをオフにする。次に、ステップ1928で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60tをゼロクリアし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1912又はステップ1922でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No at step 1918, at step 1922, the distribution combination object control means MN60 refers to the distribution combination object operation timer MN60t, and the timer value is the third operation value (the distribution combination object is at the second position). Is a timer value that operates from the first position to the first position, and in this example, 12.5 seconds) is determined. If Yes in step 1922, in step 1924, the distribution combination object control means MN60 operates the distribution combination object C23 to the first position. Next, in step 1926, the distribution combination object control means MN60 turns off the distribution combination object operating flag in the flag area of the distribution combination object related information temporary storage means MN60b. Next, in step 1928, the distribution combination object control means MN60 clears the distribution combination object operation timer MN60t to zero, and shifts to the next processing (processing of step 1950). Even if No in step 1912 or step 1922, the process proceeds to the next process (process in step 1950).

ここで、同図右上段は振分役物作動イメージ図である。振分役物C23の初期位置は第1位置であり、小当り遊技が開始されると同時に第2位置に作動し、振分役物作動タイマ値に基づいて「第2位置→第1位置→第2位置→初期位置(第1位置)」と作動していくよう構成されている。尚、実質的には、振分役物作動タイマ値が第1動作値となり第1位置となる→第2大入賞口C20へ遊技球が入球する→遊技球が振分役物C23に到達する→振分役物C23に遊技球が貯留される→振分役物作動タイマ値が第2動作値となり第2位置になる→貯留された遊技球がV入賞口C22に入球する、との一連の動作が行われることで大当り(特別遊技)が誘発されることとなる。 Here, the upper right part of the figure is an image diagram of the operation of the sorting component. The initial position of the distribution combination object C23 is the first position, and at the same time when the small hitting game is started, the distribution combination product C23 is actuated to the second position. Based on the distribution combination object operation timer value, "second position→first position→ Second position→initial position (first position)”. It should be noted that, substantially, the distribution combination object operation timer value becomes the first operation value and becomes the first position → the game ball enters the second special winning opening C20 → the game ball reaches the distribution combination object C23 -> game balls are stored in the distribution role C23 -> the distribution role operation timer value becomes the second operation value and becomes the second position -> the stored game balls enter the V winning opening C22, A big hit (special game) will be induced by performing a series of operations.

次に、図21は、図7におけるステップ1950のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、V入賞口制御手段MN70は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動予約フラグ(後述するステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV入賞口C22に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、V入賞口制御手段MN70は、V入賞口入球判定手段MJ11‐Vを参照し、V入賞口C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、V入賞口制御手段MN70は、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、V入賞口制御手段MN70は、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。尚、不図示であるが、本処理実行タイミングにおいて、V入賞口C22に入球しないはずの小当り図柄(本例でいう「2AK」、「4AK」)に係る小当り遊技時にはエラー報知を実行するよう構成されている。次に、ステップ1960で、V入賞口制御手段MN70は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, FIG. 21 is a flowchart of the V winning opening entry determination processing according to the subroutine of step 1950 in FIG. First, in step 1952, the V winning opening control means MN70 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and sets a condition device operation reservation flag (a flag that is turned on in step 1960 described later, that is, discharge). It is determined whether or not a flag that is turned on when a game ball enters the V winning opening C22 during the waiting time is off. If Yes in step 1952, in step 1954, the V winning opening control means MN70 refers to the V winning opening winning determination means MJ11-V and determines whether or not there is a game ball entering the V winning opening C22. To do. If Yes in step 1954, in step 1956, the V winning opening control means MN70 is within the V winning opening valid period (the period from the start timing of the small hit game to the discharge standby time end timing of the small hit game). Determine if there is. If Yes in step 1956, in step 1958, the V winning opening control means MN70 transmits a V winning detection command (a command for executing a V winning detection effect, which will be described later) to the sub-main controller SM side. Is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999). Although not shown, at the time of this processing execution, an error notification is executed at the time of a small hit game related to a small hit pattern (“2AK”, “4AK” in this example) that should not enter the V winning opening C22. Is configured. Next, in step 1960, the V winning opening control means MN70 turns on the condition device operation reservation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and shifts to the next processing (processing in step 1997). To do.

他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、V入賞口制御手段MN70は、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、V入賞口制御手段MN70は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956又はステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C22に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C22への入球に係る特別遊技のラウンド数は「15R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C22への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「15R」とで、「16R」となっている。 On the other hand, in the case of No in step 1952, in step 1962, the V winning opening control means MN70, the V winning opening effective period (the period from the start timing of the small hit game to the end timing of the discharge standby time related to the small hit game) It is determined whether or not is completed. In the case of Yes in step 1962, in step 1964, the V winning opening control means MN70 turns on the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and performs the next processing (processing of step 1997). ). Even if No in step 1954, step 1956, or step 1962, the process moves to the next process (process in step 1997). In addition, in the case of No in step 1956, in other words, in the case where the risk of unauthorized entry such as entry of a game ball into the V winning opening C22 increases even though the small hit game is not executed, It is preferable that the error handling is appropriately executed. In addition, the number of rounds of the special game related to entering the V winning opening C22 is "15R", and the series of the series of "small hit game → special game related to entering the V winning opening C22" is summed up. Then, the round number "1R" related to the small hit game and the round number "15R" related to the special game are "16R".

次に、図22〜図28を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(e)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(e)が実行された場合、同図(e)の処理に示されるように、まず、ステップ2050で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する右打ち指示表示制御処理を実行する。次に、ステップ2100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2350で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述するV入賞検出演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2700で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, with reference to FIGS. 22 to 28, the control processing executed on the sub-main control section SM side will be described. First, FIG. 22 is a main flowchart of the sub control board S side (particularly, the sub main control section SM side) in the pachinko game machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 7D is a process on the side of the sub-main control unit SM that is executed after resetting when the power of the gaming machine is turned on. That is, when the power of the game machine is turned on, in step 2002, the sub-main control unit SM executes an initial process based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear information When received → Initialize the sub-side RAM, when various information commands are received → Reset the production related information at the time of power interruption in the sub-side RAM). After that, the process shifts to a loop process of repeatedly executing (e) which is the iterative process routine of the sub-main control unit SM. Here, when (e) is executed, first, in step 2050, the sub game control means (sub main control unit) SM displays a right hitting instruction display, which will be described later, as shown in the process of FIG. Perform control processing. Next, in step 2100, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a holding information management process described later. Next, in step 2200, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 2300, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a decorative symbol display control process described later. Next, in step 2350, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a V winning detection effect display control process which will be described later. Next, in step 2400, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a special game-related display control process described later. Next, in step 2700, the sub game control means (sub main control unit) SM executes the display command transmission control process (sends the commands set by these series of subroutines to the sub sub control unit SS side), and The repeat processing routine ends.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2050〜S2700)をループ処理する形態を採用している。また、同図(f)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(f)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the sub-main control unit SM adopts a mode in which the sub-main side routine (S2050 to S2700) is looped after reset. Further, the process of FIG. 6F is an interrupt process of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M described above is one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example, , NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), the sub-main control unit SM causes the command input port (from the main control board M side) in step 2004. Check the input port of the data signal line). Then, in step 2006, the sub-main control unit SM sends the command sent from the main control board M side to the RAM (for example, main-side information temporary storage means SM11b) on the sub-main control unit SM side based on the confirmation result. Is temporarily stored, and the processing that was being executed immediately before this interrupt processing is restored.

次に、図23は、図22におけるステップ2050のサブルーチンに係る、右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2052で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2052でYesの場合、ステップ2054で、右打ち指示表示制御手段SM26は、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示を表示するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、当該右打ち指示表示(第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示)は、時間短縮遊技状態における変動固定時間(長時間の変動固定時間)中においても表示されることとなる。 Next, FIG. 23 is a flowchart of the right-hand hitting instruction display control process according to the subroutine of step 2050 in FIG. First, in step 2052, the right hitting instruction display control means SM26 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the current game state is the time reduction game state. If Yes in step 2052, in step 2054, the right-handing instruction display control means SM26 sets a command for displaying the first right-handing instruction display and the second right-handing instruction display (in the display command transmission control processing of step 2700). , And is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to the next process (process of step 2100). Incidentally, the right-handed instruction display (first right-handed instruction display and second right-handed instruction display) is also displayed during the variable fixed time (long variable fixed time) in the time-reduced game state.

他方、ステップ2052でNoの場合、ステップ2056で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在小当り遊技実行中であるか否かを判定する。ステップ2056でYesの場合、ステップ2057で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在実行中の小当りに係る小当り図柄は「2AK」(第2大入賞口C20が1回のみ開放することとなる小当り図柄であり、前述した振分役物C23の制御動作により、V入賞口C22へ遊技球が入球しないよう設計されているケース)ではないか否かを判定する。ステップ2057でYesの場合には、ステップ2054に移行する。ここで、当該処理について補足しておくと、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「2AK」である場合には、右打ち指示表示が表示されないため、遊技者にとっては、小当りが実行されているか否かが外観上認識困難となる一方で、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「4AK」又は「7AK」である場合には、右打ち指示表示が表示されるため、遊技者にとっては、小当りが実行されているか否かが外観上認識容易となる。尚、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「4AK」であった場合にも、前述した振分役物C23の制御動作により、V入賞口C22へ遊技球が入球しないよう設計されているケースではあるが、この場合には、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「7AK」である場合(前述した振分役物C23の制御動作により、V入賞口C22へ遊技球が入球するよう設計されているケース)と同様の処理(右打ち指示表示を表示する処理)が実行されるため、遊技者にとっては大当りが誘発されることに期待しながら、右打ちを行う(第2大入賞口C20へ向けて遊技球を発射する)こととなる。また、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「2AK」である場合にも、右打ち指示表示を表示するよう構成してもよく、そのような場合には、「2AK」に係る右打ち指示表示を、他の小当り図柄に係る右打ち指示表示よりも、遊技者にとって視認性が低い(目立たない)よう構成することが望ましい。また、同一の小当り図柄であっても、当該小当り図柄当選時の遊技状態によって、右打ち指示表示の表示態様を相違させてもよく、例えば、「2AK」に係る小当り遊技中の右打ち指示表示は、非時間短縮遊技状態にて「2AK」に係る小当り遊技に当選した場合には、小当り遊技開始前と同様に右打ち指示表示を実行せず、時間短縮遊技状態にて「2AK」に係る小当り遊技に当選した場合には、小当り遊技開始前と同様に第1右打ち指示表示を実行してもよく、「4AK」と「7AK」に係る小当り遊技中の右打ち指示表示は、非時間短縮遊技状態にて「4AK」又は「7AK」に係る小当り遊技に当選した場合には、右打ち指示表示を時間短縮遊技状態にて当選した場合よりも遊技者にとって視認性が高い(目立つ)よう表示するよう構成してもよい。尚、視認性とは、透過性や表示領域SG10の全体のうちどれくらいを占めるかといった表示領域占有率等のことであり、視認性だけに限らず、音声や演出発光態様を異ならせても良い(音声や演出発光の有無としてもよい)。 On the other hand, in the case of No in step 2052, in step 2056, the right hitting instruction display control means SM26 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not the small hit game is currently being executed. In the case of Yes in step 2056, in step 2057, the right hitting instruction display control means SM26 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and the small hit symbol related to the small hit currently being executed is “2AK” (second large size). The winning opening C20 is a small hitting pattern that will be opened only once, and is not a case in which the game ball is designed not to enter the V winning opening C22 by the control operation of the distribution prize C23 described above. It is determined whether or not. If Yes in step 2057, the process moves to step 2054. Here, to supplement the process, if the small hit symbol relating to the small hit currently being executed is “2AK”, the right hitting instruction display is not displayed, and thus the small hit for the player. While it becomes difficult to visually recognize whether or not it is being executed, if the small hit symbol relating to the small hit that is currently being executed is "4AK" or "7AK", the right-handing instruction display is displayed. For the player, it becomes easy to visually recognize whether or not the small hit is executed. Even when the small hit symbol relating to the small hit that is currently being executed is "4AK", the control operation of the distribution accessory C23 described above is designed so that the game ball does not enter the V winning opening C22. In this case, in this case, if the small hit symbol relating to the small hit that is currently being executed is "7AK" (by the control operation of the distribution accessory C23 described above, the game ball to the V winning opening C22 Since the same process (the process of displaying the right-handing instruction display) is executed as in the case where the player is designed to enter the ball, the player performs the right-handing while expecting a big hit to be triggered. (The game ball is shot toward the second special winning opening C20). Further, even when the small hit symbol relating to the small hit currently being executed is "2AK", the right hitting instruction display may be displayed. In such a case, the right hit related to "2AK" is displayed. It is desirable that the striking instruction display is configured to be less visible (not noticeable) to the player than the right striking instruction display relating to other small hitting symbols. Further, even if the same small hit symbol, depending on the game state at the time of winning the small hit symbol, the display mode of the right hitting instruction display may be different, for example, the right in the small hit game related to "2AK". When the small hitting game relating to "2AK" is won in the non-time shortening game state, the hitting instruction display does not execute the right hitting instruction display as before the small hitting game is started, and in the time shortening game state. When the small hit game related to "2AK" is won, the first right-handing instruction display may be executed as before the small hit game is started, and during the small hit game related to "4AK" and "7AK". When the right hitting instruction display is won in the non-time shortening game state, the small hitting game related to “4AK” or “7AK” is more than in the case where the right hitting instruction display is won in the time shortening gaming state. The display may be configured to be highly visible (conspicuous). Note that the visibility is a display area occupancy ratio such as transparency and how much of the entire display area SG10 is occupied. The visibility is not limited to the visibility, and the sound and the effect light emission mode may be different. (It may or may not have sound or effect emission).

他方、ステップ2056又はステップ2057でNoの場合、ステップ2058で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在特別遊技実行中であるか否かを判定する。ステップ2058でYesの場合、ステップ2060で、右打ち指示表示制御手段SM26は、第1右打ち指示表示を表示するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。他方、ステップ2058でNoの場合、ステップ2062で、右打ち指示表示制御手段SM26は、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示を消去するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2056 or step 2057, in step 2058, the right hitting instruction display control means SM26 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the special game is currently being executed. If Yes in step 2058, in step 2060, the right-handing instruction display control means SM26 sets a command for displaying the first right-handing instruction display (in the display command transmission control process of step 2700, the sub-sub control unit SS side is set). Then, the process proceeds to the next process (process of step 2100). On the other hand, if No in step 2058, in step 2062, the right-handing instruction display control means SM26 sets a command for erasing the first right-handing instruction display and the second right-handing instruction display (display command transmission control processing in step 2700). Then, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to the next process (process of step 2100).

ここで、同図右上段は、右打ち指示表示の表示イメージ図である。第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示とは演出表示装置SG上で重ならない位置に表示される。また、第2右打ち指示表示が表示されている状況のほうが第1右打ち指示表示のみが表示されている状況よりも右打ちを実行しなかった場合における遊技者の利益の損失が大きいため、第1右打ち指示表示よりも第2右打ち指示表示の方が遊技者にとって視認し易い(目立つ)よう構成されている。尚、本例においては、右打ち指示表示は2種類(第1右打ち指示表示、第2右打ち指示表示)としたがこれには限定されず、3種類以上設けてもよく、例えば、時間短縮遊技状態における、「時間短縮遊技状態に移行→小当りに係る変動→小当り遊技開始→第2大入賞口C20の1回目の開放→第2大入賞口C20の2回目の開放→小当りの終了」という一連の流れの中で、当該一連の流れ全体において第1右打ち指示表示(本実施形態と同様の表示態様)を表示し、(1)時間短縮遊技状態への移行タイミングにて、第2右打ち指示表示(例えば、第1右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きの赤い矢印の表示態様)を表示し、小当りに係る変動開始タイミング(又は、小当りに係る変動中の或るタイミング、又は、小当りに係る変動固定時間開始タイミング、等)にて、第2右打ち指示表示を消去し、第3右打ち指示表示(例えば、第1右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きのキリン柄模様の矢印の表示態様)を表示し、小当りに係る変動開始以降、且つ、小当り遊技開始以前のタイミングにて、第3右打ち指示表示を消去し、第4右打ち指示表示(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dに向けた遊技球の発射を促すような表示態様)を表示し、第2大入賞口C20の1回目の開放以降、且つ、第2大入賞口C20の2回目の開放以前のタイミングにて、第4右打ち指示表示を消去し、第5右打ち指示表示(例えば、第2大入賞口C20に向けた遊技球の発射を促すような表示態様)を表示、(2)時間短縮遊技状態への移行タイミングにて、第2右打ち指示表示(例えば、第1右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きの赤い矢印の表示態様)を表示し、小当りに係る変動開始タイミング(又は、小当りに係る変動中の或るタイミング、又は、小当りに係る変動固定時間開始タイミング、等)にて、第2右打ち指示表示を消去し、第3右打ち指示表示(例えば、第1右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きのキリン柄模様の矢印の表示態様)を表示し、小当りに係る変動開始以降、且つ、小当り遊技開始以前のタイミングにて、第3右打ち指示表示を消去し、第4右打ち指示表示(例えば、遊技者に高利益な状態が継続している旨を報知する表示)を表示し、第2大入賞口C20の1回目の開放以降、且つ、第2大入賞口C20の2回目の開放以前のタイミングにて、第4右打ち指示表示を消去し、第3右打ち指示表示(例えば、第1右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きのキリン柄模様の矢印の表示態様)を表示、するよう構成してもよい。 Here, the upper right part of the figure is a display image diagram of the right-handing instruction display. The first right-handing instruction display and the second right-handing instruction display are displayed on the effect display device SG at positions where they do not overlap. In addition, since the situation in which the second right-handing instruction display is displayed is greater than the situation in which only the first right-handing instruction display is displayed, the player's profit loss is larger when the right-handing is not executed, The second right-handing instruction display is configured to be easier for the player to visually recognize (stand out) than the first right-handing instruction display. In this example, there are two types of right-handing instruction display (first right-handing instruction display, second right-handing instruction display), but the present invention is not limited to this, and three or more types may be provided. In the shortened gaming state, "transition to the time shortened gaming state → fluctuation related to small hit → start of small hit game → first opening of second big winning opening C20 → second opening of second big winning opening C20 → small hit In the sequence of "end of", the first right-handing instruction display (display mode similar to that of the present embodiment) is displayed in the entire sequence of the sequence, and (1) at the timing of transition to the time reduction game state. , A second right-hand striking instruction display (for example, a display mode of a red arrow pointing to the right, which is a display larger than the first right-hand striking instruction display) is displayed, and the variation start timing for the small hit (or during the variation for the small hit) At a certain timing, or at a fixed fixed time start timing for a small hit, etc.), the second right-handing instruction display is deleted, and the third right-handing instruction display (for example, larger than the first right-handing instruction display is displayed. The display mode of the arrow pointing to the right, which is a giraffe pattern, is displayed, and the third right-hand hitting instruction display is erased at the timing after the start of fluctuation related to the small hit and before the start of the small hit game, and the fourth A right-handed instruction display (for example, a display mode that prompts the player to launch a game ball toward the second main game starting opening electric accessory B11d) is displayed after the first opening of the second special winning opening C20, and At the timing prior to the second opening of the second special winning opening C20, the fourth right hitting instruction display is erased, and the fifth right hitting instruction display (for example, launching a game ball toward the second special winning opening C20). (2) Displaying a second right-handing instruction display (for example, a red arrow pointing to the right, which is a display larger than the first right-handing instruction display, at the timing of transition to the (2) time shortening game state) Aspect) is displayed, and the second right-hand hitting instruction is displayed at the variation start timing related to the small hit (or at a certain timing during the variation related to the small hit, the fixed fixed time start timing related to the small hit, etc.). Is displayed, and a third right-handing instruction display (for example, a display mode of a right-pointing giraffe pattern arrow, which is a display larger than the first right-handing instruction display) is displayed, and after the start of fluctuation related to the small hit, and At the timing before the small hitting game is started, the third right-handing instruction display is erased, and the fourth right-handing instruction display (for example, a display notifying the player that the high profit state is continuing) is displayed. , After the first opening of the second special winning opening C20 and before the second opening of the second special winning opening C20, a fourth right-handing instruction The display may be erased and a third right-handing instruction display (for example, a display mode of a right-pointing giraffe pattern arrow, which is a display larger than the first right-handing instruction display) may be displayed.

次に、図24は、図22におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2106で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ2118に移行する。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the pending information management process related to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the drawing suspension information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and a command relating to a new suspension occurrence from the main control board M side (first main game symbol or second main pattern). It is determined whether or not (hold information related to the game symbol) is received. In the case of Yes in step 2102, in step 2104, the drawing suspension information display control means SM22 causes the drawing suspension information temporary storage means SM22b to store the drawing suspension counter (in this example, a maximum of four for the first main game, "1" is added to the second main game (up to four). Next, in step 2106, the drawing suspension information display control means SM22 temporarily sends the command related to the new hold success/failure result and the stop symbol information transmitted from the main control board M side to the drawing suspension information temporary storage means SM22b. It is stored and the process proceeds to step 2118.

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2111で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2111でYesの場合、ステップ2112で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2114で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2116で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2118に移行する。尚、ステップ2111でNoの場合にもステップ2118に移行する。 On the other hand, in the case of No at step 2102, at step 2111, the drawing suspension information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b and receives the symbol variation display start instruction command from the main control board M side. Determine whether or not. If Yes in step 2111, in step 2112, the drawing reservation information display control means SM22 subtracts "1" from the drawing reservation counter in the drawing reservation information temporary storage means SM22b. Next, in step 2114, the design drawing pending information display control means SM22 deletes the pending information related to the symbol variation (particularly, the hit result, the stop symbol information, the variation mode information) from the design symbol pending information temporary storage means SM22b. At the same time, the remaining reservation information is shifted. Next, in step 2116, the drawing suspension information display control means SM22 turns on the symbol content determination permission flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2118. Even if No in step 2111, the process moves to step 2118.

次に、ステップ2118で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、第1主遊技図柄の変動表示及び停止表示を主として繰り返すことで遊技進行する状況下(非時間短縮遊技である状況下)では、大当り図柄の停止表示を契機として特別遊技が実行される遊技性が主体となっており、第2主遊技図柄の変動表示及び停止表示を主として繰り返すことで遊技進行する状況下(時間短縮遊技である状況下)では、小当り図柄の停止表示を契機として実行された小当り遊技中であり且つV入賞口C22へ入球したことを契機として特別遊技が実行される遊技性が主体となっているため、第1主遊技側と第2主遊技側とでは基本的な遊技性が異なる。よって、保留表示ランプを点灯表示する場合においては、非時間短縮遊技である状況下では第1主遊技側の保留表示のみを実行し、時間短縮遊技である状況下では第2主遊技側の保留表示のみを実行するよう構成しておくことが好適となる。但し、本実施形態においては、非時間短縮遊技である状況下であっても第2主遊技側の保留が残存している場合には、更なる小当り図柄の停止表示を契機とした特別遊技の実行に期待できるため、このような状況下においては、第2主遊技側の保留表示のみを実行する(又は、第2主遊技側の保留表示が第1主遊技側の保留表示よりも視認性が高くなる)よう構成しておくことがより好適となり、時間短縮遊技状態において当選した小当りを契機とした大当り(V入賞口C22への入球に係る大当り)終了後(又は、時間短縮遊技状態において当選した大当り終了後)に非時間短縮遊技状態に移行した場合に第2主遊技側の保留表示のみを実行する(又は、第2主遊技側の保留表示が第1主遊技側の保留表示よりも視認性が高くなる)よう構成しておくことが更により好適となる。尚、遊技状態に拘らず、第1主遊技側の保留表示と第2主遊技側の保留表示とのどちらも表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、非時間短縮遊技である状況下では第1主遊技側の保留表示が第2主遊技側の保留表示よりも視認性が高くなり、時間短縮遊技である状況下では第2主遊技側の保留表示が第1主遊技側の保留表示よりも視認性が高くなるよう構成しておくことが望ましい。 Next, in step 2118, the design drawing pending information display control means SM22 is in the design drawing pending information temporary storage means SM22b on the effect display device SG (in particular, the first pending display portion SG12 and the second pending display portion SG13). The same number of holding display lamps as the figure holding counter value are displayed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2200). In the present embodiment, in the situation where the game progresses by mainly repeating the variable display and the stop display of the first main game symbol (the situation where the game is a non-time-reduced game), special display is triggered by the stop display of the big hit symbol The game is mainly played, and in the situation where the game progresses by repeating mainly the variable display and the stop display of the second main game symbol (under the situation of time shortening game), the small hit symbol Since the game is mainly in the small hitting game executed by the stop display and the special game is executed when the player enters the V winning opening C22, the first main game side and the first game side 2 Basic game play is different from the main game side. Therefore, when the hold display lamp is lit, only the hold display of the first main game side is executed in the non-time shortening game situation, and the second main game side hold is executed in the time shortening game situation. It is preferable that the display is executed only. However, in the present embodiment, even if the second main game side is still held even under a situation where the game is a non-time reduction game, a special game triggered by the stop display of a further small hit symbol Therefore, under such circumstances, only the hold display of the second main game side is executed (or the hold display of the second main game side is more visible than the hold display of the first main game side). It is more preferable to configure it so that the big hit (a big hit related to the ball entering the V winning opening C22) triggered by a small hit won in the game state of shortening the time (or shortening the time) When the non-time reduction game state is entered after the jackpot is won in the game state), only the hold display on the second main game side is executed (or the hold display on the second main game side is the first main game side). It is even more preferable to configure such that the visibility is higher than that of the hold display. It should be noted that, regardless of the game state, both the first main game side hold display and the second main game side hold display may be displayed. In such a case, non-time reduction is achieved. Under the situation of a game, the hold display of the first main game side has higher visibility than the hold display of the second main game side, and in the situation of the time shortening game, the hold display of the second main game side is the first. It is desirable that the visibility be higher than the hold display on the main game side.

次に、図25は、図22におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在、時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2206でYesの場合、ステップ2208で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該変動は第1主遊技図柄に係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2208でYesの場合、ステップ2210で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶し、ステップ2216に移行する。 Next, FIG. 25 is a flowchart of the decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the drawing display content determination means SM21n refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. In the case of Yes in step 2202, in step 2204, the packaging display content determination means SM21n turns off the symbol content determination permission flag in the flag area of the packaging display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2206, the drawing display content determination means SM21n refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not it is currently in the time reduction game state. If Yes in step 2206, in step 2208, the packaging display content determination means SM21n refers to the main information temporary storage means SM11b, and determines whether or not the variation is a symbol variation related to the first main game symbol. To do. If Yes in step 2208, in step 2210, the drawing display content determination means SM21n (and the notice effect display content determination means SM24n and the reach effect display content determination means SM25n) are temporarily stored in the main information temporary storage means SM11b. Design information (stop design/variation mode relating to the main game design) and the lottery table SM21ta for determining the design variation content, with reference to the stop design of the decorative design {for example, the stop design related to the main design is a big hit design If it is, it is a flat pattern such as "7,7,7", if it is a lost pattern, it is a random pattern such as "1.3.5"} and a variation mode {for example, variation related to the main game symbol If the mode is a short-term fluctuation, non-reach, if the mode is a long-time fluctuation, normal reach, super reach, etc. are determined} and the drawing display related information temporary storage means SM21b (and the notice effect related information temporary storage means). The data is temporarily stored in the SM 24b and the reach effect related information temporary storage means SM25b), and the process proceeds to step 2216.

他方、ステップ2208でNoの場合、ステップ2212で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄を決定し、変動態様を擬似連続変動(1変動中に装飾図柄の仮停止が複数回実行される変動)を伴う態様に決定し、装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶し、ステップ2216に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2208, in step 2212, the drawing display content determination means SM21n (and the notice effect display content determination means SM24n and the reach effect display content determination means SM25n) are temporarily stored in the main information temporary storage means SM11b. With reference to the stored symbol information (stop symbol/variation mode relating to the main game symbol) and the lottery table SM21ta for determining the design variation content, the stop symbol of the decorative symbol is determined, and the variation mode is pseudo continuous variation ( (1) A change involving a temporary stop of the decorative design is performed a plurality of times during the change), and the packaging display related information temporary storage means SM21b (and the notice effect related information temporary storage means SM24b and the reach effect related information temporary storage). It is temporarily stored in the means SM25b) and the process proceeds to step 2216.

ここで、同図下段は擬似連続変動を伴う変動のイメージ図である。ここで、「本変動」とは、初めて装飾図柄の変動表示を開始させてから、最終的に装飾図柄を停止表示させて(停止表示態様によって)当否結果を確定的に報知するまでの一連の変動内容であり、「擬似変動」とは、装飾図柄の変動表示を開始させてから、一旦は装飾図柄を停止表示するものの当否結果を確定的に報知せず且つ新たに装飾図柄の変動表示を開始させる変動であり、「最終擬似変動」とは、装飾図柄の変動表示を開始させてから、装飾図柄を停止表示させて当否結果を確定的に報知し且つ新たに装飾図柄の変動表示を開始させない変動である。「装飾図柄変動可能期間」とは、装飾図柄が(新たな変動表示の開始を含め)変動表示可能である期間であり、「本変動」の期間と同一となっている。また、「装飾図柄変動不能期間」とは、装飾図柄が新たな変動表示を開始しない期間であり、(既に装飾図柄の停止表示態様によって当否結果が確定的に報知されているため)遊技者に大当りとなる旨を確定的に報知する演出を更に実行するよう構成されている。また、同図に示されるように、変動表示可能期間において、ハズレの場合と大当り又は小当りの場合とで変動開始から同一の装飾図柄に係る演出が実行される(擬似変動に係る仮停止が2回実行されるような演出が実行される)よう構成されている。また、このような擬似連続変動を行う趣旨は、非時間短縮遊技である状況下であっても第2主遊技側の保留が残存している場合には、更なる小当り図柄の停止表示を契機とした特別遊技の実行に期待できる構成であるが故の、当該期待感を煽ることを目的とする演出となっているため、各擬似変動毎で仮停止表示される装飾図柄の停止図柄は、例えば、当該残存している第2主遊技側の保留内(或いは、当該図柄変動)にて、小当り図柄が停止表示される予定である場合には、いわゆるチャンス目を停止表示する(「1・2・3」等の特殊な並びを、小当り図柄が停止表示されない場合よりも高確率で停止表示する)よう構成しておくことが好適となる。また、第1主遊技側に係る変動においても擬似連続変動を伴う変動を実行してもよく、そのような場合には、第2主遊技側に係る変動よりも擬似連続変動の回数が相対的に少ない回数である、又は擬似連続変動を伴った変動の実行頻度が少ない{即ち、第1主遊技側における擬似連続変動は非時間短縮遊技状態時においてのみ発生する(又は時間短縮遊技状態時よりも発生し易い)、或いは、非時間短縮遊技状態時における第1主遊技側の擬似連続変動に係る発生頻度は、非時間短縮遊技状態時における第2主遊技側の擬似連続変動に係る発生頻度よりも低い}よう構成することが望ましい。また、第2主遊技側に係る擬似連続変動を伴った変動において、当該変動が大当り又は小当りに係る変動である場合には、装飾図柄変動可能時間である15秒経過前(例えば、擬似変動1回目の仮停止タイミング)に装飾図柄が停止するよう構成してもよい。 Here, the lower part of the figure is an image diagram of fluctuations accompanied by quasi-continuous fluctuations. Here, the "main variation" is a series of processes from the start of the variable display of the decorative design for the first time to the final display of the decorative design (by the stop display mode) until the winning/deciding result is definitely notified. The content of change, "pseudo-variation", the variable display of the decorative design is started, and then the decorative design is temporarily displayed, but the result of success or failure is not definitely notified and a new variable display of the decorative design is displayed. It is the variation to be started, and the "final pseudo variation" means that the variation display of the decorative design is started, then the decorative design is stopped and displayed, and the result of the winning/decision is definitively informed and the new variable display of the decorative design is started. It is a fluctuation that is not allowed. The “decorable design variable period” is a period during which the decorative pattern can be displayed in a variable manner (including the start of a new variable display), and is the same as the “main variation” period. Further, the "decorable period in which the decorative symbol cannot be changed" is a period in which the decorative symbol does not start a new variable display (because the result of winning or failing has been definitely notified by the stop display mode of the decorative symbol) to the player. It is configured to further execute an effect for definitely notifying that the jackpot is a big hit. Further, as shown in the figure, in the variable displayable period, the effect related to the same decorative pattern is executed from the start of the change in the case of a loss and the case of a big hit or a small hit (the temporary stop related to the pseudo change is The effect that is executed twice is executed). In addition, the purpose of performing such pseudo-continuous fluctuation is to display a further small hit symbol stop display if the second main game side is still held even under the situation of non-time shortening game. Because it is a structure that can be expected to execute special games triggered by the opportunity, because it is an effect aimed at fueling the expectation, the stop pattern of the decorative pattern that is temporarily stopped and displayed for each pseudo variation is For example, when the small hit symbol is scheduled to be stopped and displayed in the remaining second main game side on hold (or the symbol fluctuation), the so-called chance is stopped and displayed (" It is preferable that the special arrangement such as "1, 2, 3" is configured to be stopped and displayed with a higher probability than when the small hitting symbols are not stopped and displayed). Further, even in the fluctuation related to the first main game side, the fluctuation accompanied by the pseudo continuous fluctuation may be executed, and in such a case, the number of pseudo continuous fluctuations is relative to the fluctuation related to the second main game side. Is a small number of times, or the variation execution frequency with pseudo continuous variation is small {that is, the pseudo continuous variation on the first main game side occurs only in the non-time-reduced game state (or from the time-reduced game state) Is also likely to occur), or the frequency of occurrence of pseudo continuous fluctuations on the first main gaming side in the non-time shortened gaming state is the frequency of occurrence of pseudo continuous fluctuations on the second main gaming side in the non-time shortened gaming state It is desirable to configure so that Further, in the fluctuation accompanied by the pseudo continuous fluctuation related to the second main game side, if the fluctuation is a fluctuation related to a big hit or a small hit, before 15 seconds which is the decorative symbol variable time (for example, a pseudo fluctuation The decorative pattern may be stopped at the first temporary stop timing).

他方、ステップ2206でNoの場合、ステップ2214で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、前回の特別遊技中の演出態様を継続して表示する演出態様{装飾図柄は表示しないもしくは表示しても視認し難い(目立たない)ようにし、前回の特別遊技において表示されていた獲得遊技球数も継続して表示され、このような構成により、遊技者は特別遊技の非実行中であっても恰も特別遊技が継続しているように認識する}に決定し、ステップ2216に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2206, in step 2214, the drawing display content determination means SM21n (and the notice effect display content determination means SM24n and the reach effect display content determination means SM25n) continue the effect mode during the previous special game. Display mode {displaying the decorative pattern is not displayed or is difficult to see even if displayed (not noticeable), and the number of acquired game balls displayed in the previous special game is also continuously displayed. According to the configuration, the player recognizes that the special game continues even if the special game is not being executed}, and proceeds to step 2216.

次に、ステップ2216で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 2216, the drawing display content determination means SM21n turns on the symbol content determination flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next processing (processing of step 2300). Transition. Even if No in step 2202, the process moves to the next process (process in step 2300).

次に、図26は、図22におけるステップ2300のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2306で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2308で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2310に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合にも、ステップ2310に移行する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of a decorative symbol display control process related to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in step 2302, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the packaging display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the symbol content determination flag is on. If Yes in step 2302, in step 2304, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol content determination flag in the flag area of the packaging display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2306, the decorative symbol display control means SM21 turns on the symbol changing flag in the flag area of the packaging display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2308, the decorative symbol display control means SM21 starts the packaging variation time management timer SM21t, and proceeds to step 2310. Even if No in step 2302, the process proceeds to step 2310.

次に、ステップ2310で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2312で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2314で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2314でYesの場合、ステップ2316で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。 Next, in step 2310, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the packaging display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the symbol changing flag is on. If Yes in step 2310, in step 2312, the decorative symbol display control means SM21 confirms the timer value of the packaging variation time management timer SM21t. Next, in step 2314, the decorative symbol display control means SM21 determines the variation start timing of the decorative symbol on the basis of the variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the diagram related information temporary storage means SM21b. It is determined whether it has arrived. In the case of Yes in step 2314, in step 2316, the decorative symbol display control means SM21 sets the variable display command of the decorative symbol (transmitted to the sub-sub controller SS side in the display command transmission control process of step 2700). , And proceeds to step 2330.

他方、ステップ2314でNoの場合、ステップ2318で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2318でYesの場合、ステップ2320で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。 On the other hand, in the case of No in step 2314, in step 2318, the decorative symbol display control means SM21 decorates the decoration based on the variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether or not the symbol stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. If Yes in step 2318, in step 2320, the decorative symbol display control means SM21 sets a stop display command (temporary stop display command) of the decorative symbol (in the display command transmission control process of step 2700, the sub-sub control unit SS side). Sent to).

他方、ステップ2318でNoの場合、ステップ2322で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、装図変動時間管理タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2322でYesの場合、ステップ2324で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、ステップ2322でNoの場合にも、ステップ2330に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2318, in step 2322, the notice effect display control means SM24 (and the reach effect display control means SM25) causes the drawing variation time management timer SM21t and the notice effect related information temporary storage means SM24b (and the reach effect). Based on the variation mode temporarily stored in the related information temporary storage means SM25b), it is determined whether or not the display timing of the advance notice image or the reach image has been reached. If Yes in step 2322, in step 2324, the notice effect display control unit SM24 (and the reach effect display control unit SM25) sets the image display command related to the notice image or the reach image (display command transmission control process of step 2700). Then, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to step 2330. Even if No in step 2322, the process proceeds to step 2330.

次に、ステップ2330で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2330でYesの場合、ステップ2332で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2334で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2336で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。尚、ステップ2310又はステップ2330でNoの場合にも、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。 Next, in step 2330, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, referring to the main-side information temporary storage means SM11b, the main game board M side main game). It is determined whether or not the information indicating that the symbol is stopped and displayed is received). In the case of Yes in step 2330, in step 2332, the decorative symbol display control means SM21 sets a decorative symbol stop display command (confirmed display command) (transmits to the sub-sub-control unit SS side in the display command transmission control process of step 2700). Be done). Next, in step 2334, the decorative symbol display control means SM21 stops and resets (zero-clears) the packaging variation time management timer SM21t. Next, in step 2336, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol changing flag in the flag area of the packaging display related information temporary storage means SM21b, and shifts to the next processing (processing of step 2350). To do. Even if No in step 2310 or step 2330, the process moves to the next process (process in step 2350).

次に、図27は、図22におけるステップ2350のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、V入賞検出演出表示制御手段SM27は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側からV入賞検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、V入賞検出演出表示制御手段SM27は、V入賞検出演出(V入賞口C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出であり、本例では、演出表示装置SG上に「V」と表示すると共に、VランプV10を点灯させる演出)に係るコマンドをセットし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2356で、V入賞検出演出表示制御手段SM27は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から大当り図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2356でYesの場合、ステップ2358で、V入賞検出演出表示制御手段SM27は、所定時間(本例では、1秒)経過後に、V入賞検出演出(V入賞口C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出であり、本例では、演出表示装置SG上に「V」と表示すると共に、VランプV10を点灯させる演出)に係るコマンドをセットし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、主遊技図柄に係る大当り時にもV入賞検出演出を実行し、V入賞に係る大当り時との演出の整合性を担保している。尚、主遊技図柄に係る大当り時には。実際にはV入賞口C22に遊技球が入球していないため、V入賞検出演出を実行しないよう構成してよい。尚、ステップ2356でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, FIG. 27 is a flowchart of the V-winning prize detection effect display control processing according to the subroutine of step 2350 in FIG. First, in step 2352, the V prize detection effect display control means SM27 refers to the main information temporary storage means SM11b and determines whether or not a V prize detection command is received from the main side. In the case of Yes in step 2352, in step 2354, the V winning detection effect display control means SM27 is an effect of notifying the player that the gaming ball has entered the V winning detection effect (V winning opening C22, this example. Then, "V" is displayed on the effect display device SG and a command relating to the effect of turning on the V lamp V10 is set, and the process proceeds to the next process (the process of step 2400). On the other hand, in the case of No in step 2352, in step 2356, the V winning detection effect display control means SM27 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not the big hit symbol stop command is received from the main side. . If Yes in step 2356, in step 2358, the V winning detection effect display control means SM27 causes the V winning detection effect (the game ball enters the V winning opening C22 after a predetermined time (1 second in this example). This is an effect for notifying the player of the effect, and in this example, a command relating to an effect of displaying "V" on the effect display device SG and turning on the V lamp V10 is set, and the next process (step 2400). Process). Thus, in the present embodiment, the V winning detection effect is executed even during the big hit related to the main game symbol, and the consistency of the effect with the big hit related to the V winning is secured. In addition, at the time of a big hit related to the main game symbol. Since the game ball has not actually entered the V winning opening C22, the V winning detection effect may not be executed. Even if No in step 2356, the process proceeds to the next process (process in step 2400).

次に、図28は、図22におけるステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406及びステップ2408で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2412に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2412に移行する。 Next, FIG. 28 is a flowchart of special game-related display control processing related to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and determines whether or not the special game flag is off. If Yes in step 2402, in step 2404, the background effect display control means SM23 refers to the main information temporary storage means SM11b and determines whether or not the special game start display instruction command is received from the main side. In the case of Yes in step 2404, in step 2406 and step 2408, the background effect display control means SM23 turns on the special game flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and the effect display device. Big hit start display is performed on the SG (display is made appropriately based on the type of big hit), and the process proceeds to step 2412. Even if No in step 2402, the process proceeds to step 2412.

次に、ステップ2412で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と獲得遊技球数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。尚、本処理にて表示される獲得遊技球数は、通常遊技状態における第1主遊技側に係る特別遊技から、通常遊技状態において第2主遊技側の保留がすべて消化されるまでの、合計の獲得遊技球数(連荘中に獲得した合計の遊技球数)となっている。 Next, in step 2412, the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of acquired game balls on the effect display device SG on the basis of the game information sequentially transmitted from the main side (playability or It may be executed as needed based on the type of jackpot). The number of acquired game balls displayed in this process is the total from the special game related to the first main game side in the normal game state to the completion of all the holds on the second main game side in the normal game state. Is the number of game balls (the total number of game balls acquired during the condominium).

次に、ステップ2420で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2421で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を実行(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)する。次に、ステップ2422で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2420, the background effect display control means SM23 refers to the main information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2420, in step 2421, the background effect display control means SM23 executes the big hit end display (displays appropriately based on the kind of big hit) on the effect display device SG. Next, in step 2422, the background effect display control means SM23 turns off the special game flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and shifts to the next processing (processing in step 2700). .. Even if No in step 2404 or step 2420, the process moves to the next process (process in step 2700).

次に、図29は、本実施形態における、第1主遊技大当り当選からの遊技進行に係るタイミングチャートである。特に、非時間短縮遊技状態において第1主遊技大当り図柄が停止し、特別遊技が2回実行された後、非時間短縮遊技状態において、第2主遊技に係る小当りに当選した場合における作用図である。尚、本作用図では、変動固定時間は長時間(本例では、30秒)の場合のみ図示し、短時間(本例では、0.2秒)の場合には図示していない。尚、本作用図では、タイミング1以降においては左打ちから右打ちに切り替えられ、以降は常に右打ちで遊技球を連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)しているものとする。 Next, FIG. 29 is a timing chart relating to the game progress from the first main game jackpot win in the present embodiment. In particular, in the non-time reduction game state, the first main game big hit symbol is stopped, after the special game is executed twice, in the non-time reduction game state, the action diagram in the case of winning the small hit related to the second main game Is. In this operation diagram, the variable fixed time is shown only for a long time (30 seconds in this example), and is not shown for a short time (0.2 seconds in this example). In this operation diagram, it is assumed that after timing 1 the left-handed ball is switched to the right-handed ball, and after that, the right-handed ball is always shot continuously (one shot at approximately 0.6 second intervals). .

まず、非時間短縮遊技状態である状況下、図中1のタイミングにおいて、第1主遊技図柄が大当り図柄「7A」にて停止表示されたことを契機として、4Rの特別遊技(第1大入賞口C10の開放に係る特別遊技)が実行される。 First, under the situation of non-time shortening game state, at the timing of 1 in the figure, the first main game symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol “7A”, which is a special game of 4R (first big prize) A special game for opening the mouth C10) is executed.

次に、図中2のタイミングにおいて、特別遊技の実行が終了すると共に、第1主遊技側に係る特別遊技が終了したことに起因して、遊技状態が時間短縮遊技状態となる。次に、図中3のタイミングにて、第2主遊技図柄が小当り図柄「BK」にて停止表示されたことを契機として、長時間(本例では、30秒)の変動固定時間が開始される。本実施形態においては、当該長時間の変動固定時間によって、ほぼ確実に第2主遊技保留を最大数(4個)生起させることができるよう構成されている。 Next, at the timing of 2 in the figure, the execution of the special game ends, and the special game related to the first main game side ends, so that the game state becomes the time-reduced game state. Next, at the timing of 3 in the figure, the fixed fixed time for a long time (30 seconds in this example) starts when the second main game symbol is stopped and displayed as the small hit symbol "BK". To be done. In the present embodiment, it is configured so that the maximum number (4) of the second main game suspensions can be almost certainly generated by the long fixed time period.

次に、図中4のタイミングにおいて、変動固定時間が終了したことを契機として、停止している小当り図柄「BK」に係る小当り遊技が開始される。次に、図中5のタイミングにおいて、当該実行中の小当り遊技中に、遊技球が第2大入賞口C20内の振分役物C23に貯留され、当該実行中の小当り遊技に係る排出待機時間中において、振分役物C23が第2位置に作動することによってV入賞口C22に入球する。尚、当該V入賞口C22への入球によって前述したV入賞検出演出が実行されることとなる。次に、図中6のタイミングにおいて、小当り遊技が終了し、当該小当り遊技中にV入賞口C22に遊技球が入球したことを契機として、15Rの特別遊技が実行される。 Next, at the timing of 4 in the figure, the small hitting game relating to the small hitting symbol “BK” that has been stopped is started when the fluctuation fixed time ends. Next, at the timing 5 in the figure, during the small hitting game in execution, the game balls are stored in the distribution winning combination C23 in the second special winning opening C20, and discharge related to the small hitting game in execution. During the waiting time, the distribution winning combination C23 moves to the second position to enter the V winning opening C22. It should be noted that the above-described V winning detection effect is executed by the ball entering the V winning opening C22. Next, at the timing of 6 in the figure, the small hit game is finished, and the 15R special game is executed when the game ball enters the V winning opening C22 during the small hit game.

次に、図中7のタイミングにおいて、15Rの特別遊技が終了すると共に、当該特別遊技が第2主遊技に係る特別遊技であり、且つ、当該特別遊技に当選することとなった小当り遊技当選時の遊技状態が時間短縮遊技状態であることに起因して、遊技状態が非時間短縮遊技状態となる。また、第2主遊技図柄の変動が開始される。 Next, at the timing of 7 in the figure, the special game of 15R is finished, the special game is the special game related to the second main game, and the small hit game is elected to the special game. Due to the fact that the time gaming state is the time shortening gaming state, the gaming state becomes the non-time shortening gaming state. In addition, the variation of the second main game symbol is started.

次に、図中8のタイミングにおいて、第2主遊技図柄が小当り図柄「BK」にて停止表示されたことを契機として、当該「BK」に係る小当り遊技が開始される。尚、遊技状態が非時間短縮遊技状態であるため、「BK」に係る変動固定時間は短時間(本例では、0.2秒)となっている。次に、図中9及び10のタイミングにおいて、前述した図中5及び6のタイミングと同様に、V入賞口C22への遊技球の入球、小当り遊技の終了及び特別遊技の開始が実行される。 Next, at the timing of 8 in the figure, the small hitting game related to the "BK" is started when the second main game symbol is stopped and displayed as the small hitting symbol "BK". Since the gaming state is the non-time shortened gaming state, the variable fixed time for "BK" is short (0.2 seconds in this example). Next, at the timings 9 and 10 in the figure, similarly to the timings 5 and 6 in the figure described above, the entry of the game ball into the V winning opening C22, the end of the small hit game, and the start of the special game are executed. It

次に、図中11のタイミングにおいて、15Rの特別遊技が終了すると共に、当該特別遊技が第2主遊技に係る特別遊技であり、且つ、当該特別遊技に当選することとなった小当り遊技当選時の遊技状態が非時間短縮遊技状態であることに起因して、遊技状態が時間短縮遊技状態となる。また、第2主遊技図柄の変動が開始される。 Next, at the timing 11 in the figure, the special game of 15R ends, the special game is a special game related to the second main game, and the small hit game is won. Due to the fact that the time gaming state is the non-time shortened gaming state, the gaming state becomes the time shortened gaming state. In addition, the variation of the second main game symbol is started.

以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、第2主遊技に係る小当り当選確率を高確率(本例では、約1/6)とし、当該小当り遊技中においては、V入賞口C22に遊技球をほぼ確実に入球できるよう構成し、且つ、第2主遊技に係る小当り当選時の遊技状態に基づいて、当該小当りに係る特別遊技終了後の遊技状態を決定するよう構成することにより、まず、第1主遊技に係る大当りに当選した場合には、当該大当り終了後の時間短縮遊技状態にて「第2主遊技に係る小当り→V入賞口C22に係る特別遊技」に当選することとなり、当該時間短縮遊技状態にて最大個数(本例では、4個)まで生起させておいた第2主遊技保留が、当該V入賞口C22に係る特別遊技終了後の非時間短縮遊技状態にて消化されることにより、「第2主遊技に係る小当り→V入賞口C22に係る特別遊技」への新たな当選が自動的に期待できることとなる。即ち、非時間短縮遊技状態にて残存している第2主遊技に係る保留をすべて消化しきるよりも前に小当りに当選する毎に、大当り2回分の遊技球が遊技者に付与されるという斬新な遊技性を実現することができることとなる。 By configuring as described above, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the small hit winning probability related to the second main game is set to a high probability (about 1/6 in this example), and the small hitting game is being executed. In, in the V winning opening C22 is configured so that the game ball can be almost certainly entered, and based on the gaming state at the time of winning the small hit related to the second main game, after the special game related to the small hit is finished. By configuring to determine the game state, first, when the big hit related to the first main game is won, in the time shortening game state after the end of the big hit, "Small hit related to the second main game → V winning The special game relating to the mouth C22 will be won, and the second main game hold that has been generated up to the maximum number (4 in this example) in the time shortening game state relates to the V winning mouth C22. By being digested in the non-time-reduced game state after the end of the special game, it is possible to automatically expect a new win for "a small hit related to the second main game → a special game related to the V winning opening C22". . That is, each time a small hit is won before the holding of the second main game remaining in the non-time shortened game state is exhausted, two big hits of game balls are given to the player. It is possible to realize a novel game play.

尚、本例における遊技機は、サブメイン制御部SMに、内蔵電源によって現在時刻を計時し続けるリアルタイムクロックRTCを有するよう構成してもよい。ここで、リアルタイムクロックRTCとは、サブメイン制御部SMの基盤上に設けられた、計時を行う機構である。リアルタイムクロックRTCは、基盤から独立した内蔵電源(バッテリー)を有しており、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も計時を継続するため、工場出荷時等に設定された日付・時刻に基づき、現在の日付・時刻を供給することが可能である。 The gaming machine in this example may be configured such that the sub-main control section SM has a real-time clock RTC that keeps the current time by a built-in power source. Here, the real-time clock RTC is a mechanism that is provided on the base of the sub-main control unit SM and that measures time. The real-time clock RTC has a built-in power supply (battery) that is independent of the board, and keeps timing even when power is not being supplied to the gaming machine, so the date and time set at the time of factory shipment etc. It is possible to supply the current date and time based on the.

また、本実施形態においては、時間短縮遊技状態(或いは非時間短縮遊技状態)にて当選した特別遊技中において、第2主遊技保留内に所定個数(例えば、3個)以上の小当りに当選する予定の保留が存在した場合に、当該特別遊技実行中にて、当該特別遊技終了後に複数回の特別遊技が実行されることが略確定している(非時間短縮遊技状態にて小当りとなる保留)旨を遊技者に報知する演出を実行し得る構成してもよく、当該演出は、例えば、リアルタイムクロックRTCを用いて、当該演出が実行開始された日付・時刻を遊技者に報知して、出現頻度の低い、且つ、大量出玉の獲得が略確定する演出を現在のタイミングで引き当てたという実感をより強めることができることとなる。尚、当該演出は、第2主遊技保留内に所定個数(例えば、3個)以上の小当りに当選する予定の保留が存在した場合に実行してもよいが、第2主遊技保留内に所定個数(例えば、3個)以上の大当りに当選する予定の保留が存在した場合には実行されないよう構成することが望ましい。また、本実施形態に係る遊技機は、小当りに当選したことを契機として複数の特別遊技が連続して実行され得る構成であるため、特別遊技実行中において、第2主遊技保留内に大当りとなる保留がある場合に、当該保留の存在を報知する演出は実行されないよう構成してもよい。 Further, in the present embodiment, during a special game that is won in the time-reduced game state (or non-time-reduced game state), a predetermined number (for example, 3) or more of the small hits is won in the second main game hold. If there is a hold scheduled to be performed, it is substantially determined that the special game will be executed a plurality of times after the special game is finished during the execution of the special game (with a small hit in the non-time reduction game state). The effect may be configured to notify the player to the effect that the effect is notified, and the effect notifies the player of the date and time when the effect is started by using, for example, the real-time clock RTC. As a result, it is possible to further strengthen the feeling that the production that has a low appearance frequency and that the acquisition of a large number of balls has been substantially determined is allocated at the current timing. The effect may be executed when there is a predetermined number (for example, three) of winnings to be won in the second main game hold, but in the second main game hold. It is desirable to configure so that it is not executed when there is a predetermined number (for example, 3) or more of jackpots to be won. Further, the gaming machine according to the present embodiment has a configuration in which a plurality of special games can be continuously executed when the small hit is won, so during the special game execution, a big hit is held in the second main game hold. When there is a hold, the effect for informing the existence of the hold may not be executed.

(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態では、第1主遊技側と第2主遊技側とで、特別遊技終了後の遊技状態の移行傾向(特に、移行有無)を相違させることにより新たな遊技性を実現していたが、この新たな遊技性のバリエーションはこれに限定されるわけではない。そこで、本実施形態とは異なる、他の遊技性バリエーションを示すための構成の一例を、本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。尚、本実施形態からの変更例1は、本実施形態をベースとした変形例ではあるが、その他の実施形態に対しても(本実施形態は勿論、第2実施形態以降においても)適用可能であることも補足しておく。
(Modification 1 from the present embodiment)
Here, in the present embodiment, the first main game side and the second main game side realize a new game nature by making the transition tendency (particularly, presence or absence of transition) of the game state after the end of the special game different. However, this new game variation is not limited to this. Therefore, an example of a configuration for showing another game variation, which is different from the present embodiment, will be referred to as a first modification from the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below. Although the first modification from the present embodiment is a modification based on the present embodiment, it can be applied to other embodiments (not only this embodiment but also the second and subsequent embodiments). I will also add that.

はじめに、図30は、本実施形態からの変更例1における、遊技進行フローチャートである。本実施形態からの変更例1の特徴構成としては、第1主遊技側及び第2主遊技側において選択され得る時短回数として夫々複数種類設けていることである(特に第2主遊技側は、多数の時短回数を設けることが好適である)。以下、この遊技進行フローチャートにて示されている遊技の流れについて詳述する。 First, FIG. 30 is a game progress flowchart in the first modification from the present embodiment. The characteristic configuration of the modified example 1 from the present embodiment is that a plurality of types are provided as the number of time saving times that can be selected on the first main game side and the second main game side (especially, on the second main game side, It is preferable to provide a large number of time saving times). The flow of the game shown in this game progress flowchart will be described in detail below.

<遊技進行フロー1>
図中に示される「通常遊技」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)にある場合において、遊技者は、第1主遊技始動口A10を狙って遊技球を発射して(いわゆる左打ちを行って)遊技を進行させる。そして、第1主遊技始動口A10への入球を契機として行われる、第1主遊技側での大当り抽選(本例では、大当り確率=1/256)に当選すると、図中に示される「第1主遊技大当り当選」となり、当該当選に基づく第1主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第1主遊技図柄の大当り図柄が停止表示された後で)、所定の最大ラウンド数(本例では、10ラウンド)分の特別遊技が実行される(本例では、第1大入賞口C10が開放され、1ラウンドあたり「15賞球」×「9カウント」=「135球」を獲得できる)。
<Game progression flow 1>
In the case of the "normal game" shown in the figure (the second main game starting port electric accessory B11d is in a game state in which it is difficult to open the state, a so-called non-electric support state), the player starts the first main game. A game ball is shot at the mouth A10 (so-called left hitting) to advance the game. Then, when the big hit lottery on the first main game side (in this example, the big hit probability=1/256), which is carried out when the first main game starting opening A10 is entered, is shown in the figure. The first main game jackpot wins", and after the fluctuation of the symbols of the first main game symbols based on the win ends (after the jackpot symbols of the first main game symbols are stopped and displayed), a predetermined maximum number of rounds ( In this example, a special game for 10 rounds is executed (in this example, the first big winning opening C10 is opened, and “15 prize balls”ד9 counts”=“135 balls” are obtained per round. it can).

<遊技進行フロー2>
上記の<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技が終了すると、図中に示される「ラッシュチャレンジゾーン」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)へ移行するので、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させることで、第2主遊技始動口B10へ効率良く入球させることができる(第2主遊技始動口B10への入球を契機として、第2主遊技側での当否抽選及び第2主遊技図柄の図柄変動が行われる)。ここで、「ラッシュチャレンジゾーン」は、<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技の終了後から起算して、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の図柄変動が行われた回数が、所定回数に到達するまでは少なくとも継続するのであるが、当該所定回数としてセットされる回数は、<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技の終了後において、第1の所定回数(本例では、7回)及び第2の所定回数(本例では、100回)の何れかがセットされる{本例では、第1の所定回数がセットされる割合:第2の所定回数がセットされる割合=99:1となっており、典型的には、<遊技進行フロー1>にて停止表示された第1主遊技図柄の大当り図柄に係る種類に応じて定められた回数がセットされることで、このような割合差(占有率)が生じるよう構成される}。
<Game progress flow 2>
When the special game executed in the above <Game progress flow 1> ends, "rush challenge zone" shown in the figure (the second main game starting port electric auditors product B11d is a game state in which it is easy to open, Since the state shifts to the so-called electric power support state = time saving state), the player shoots a game ball aiming at the second main game starting opening electric accessory B11d (by making a so-called right strike) to advance the game. , It is possible to efficiently enter the ball into the second main game starting port B10 (with the entry into the second main game starting port B10 as a trigger, the winning/discarding lottery on the second main game side and the symbol of the second main game symbol) Fluctuations are made). Here, the "rush challenge zone" is counted from the end of the special game executed in <Game progression flow 1>, and the number of times the symbol variation of the first main game symbol or the second main game symbol is performed. However, at least it continues until the predetermined number of times is reached, but the number of times set as the predetermined number of times is the first predetermined number of times (after the end of the special game executed in <Game Progress Flow 1>). Either 7 times in this example) or a second predetermined number (100 times in this example) is set (in this example, the ratio of the first predetermined number being set: the second predetermined number is The ratio to be set=99:1, and typically, the number of times set according to the kind of the big hit symbol of the first main game symbol stopped and displayed in the <gaming progression flow 1> is set. By doing so, such a ratio difference (occupancy ratio) is generated}.

<遊技進行フロー3>
第2主遊技始動口B10への入球を契機として行われる、第2主遊技側での小当り抽選(本例では、小当り確率=1/15)に当選すると、図中に示される「第2主遊技小当り当選」となり、当該当選に基づく第2主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第2主遊技図柄の小当り図柄が停止表示された後で)、1ラウンド分の小当り遊技が実行される(本例では、第2大入賞口C20が開放されるのであるが、本実施形態のように構成されている場合、第2大入賞口C20を狙って遊技球が連続発射されていれば、V入賞口C22へ入球することが略確定的となる)。そして、当該小当り遊技の終了後においては、(V入賞口C22への入球に起因して)所定の最大ラウンド数(本例では、4ラウンド又は15ラウンドの振り分けとなるが、典型的には、第2主遊技図柄の小当り図柄に係る種類に応じて定められた最大ラウンド数がセットされることで、このような振り分け差が生じるよう構成され、当該最大ラウンド数は、小当り遊技に係る第2大入賞口C20が開放する1ラウンド分と、当該小当りを契機として実行される特別遊技に係る第1大入賞口C10が開放するラウンド数分との合計ラウンド数としている)分の大当り(小当り遊技から当該小当り遊技を契機とした特別遊技までを大当りと称している)が実行される(本例では、小当りを契機とした特別遊技では、第1大入賞口C10が開放され、1ラウンドあたり「15賞球」×「9カウント」=「135球」を獲得でき、前記所定の最大ラウンド数が4ラウンドの場合には、小当り遊技で獲得する遊技球を含め大凡500個程度が遊技者の持ち球として残り、前記所定の最大ラウンド数が15ラウンドの場合には小当り遊技で獲得する遊技球を含め大凡1900個程度が遊技者の持ち球として残る)。尚、小当りを契機として特別遊技が開始され、前記所定の最大ラウンド数が10Rだった場合には、当該契機となった小当り遊技の1ラウンド分(第2大入賞口C20が開放)と、当該開始された特別遊技の9ラウンド分(第1大入賞口C10が開放)とで、前記所定の最大ラウンドが10ラウンドとなる。
<Game progress flow 3>
When the small hit lottery on the second main game side (in this example, small hit probability=1/15) is won when the second main game start opening B10 is entered, it is shown in the figure. "Second main game small hit win" becomes, and after the symbol fluctuation of the second main game symbol based on the win ends (after the small hit symbol of the second main game symbol is stopped and displayed), one round worth A small hit game is executed (in this example, the second big winning opening C20 is opened, but in the case of the configuration of the present embodiment, the game ball is aimed at the second big winning opening C20. If it is continuously fired, it is almost definite to enter the V winning opening C22). Then, after the end of the small hitting game, a predetermined maximum number of rounds (due to the entry into the V winning opening C22) (in this example, 4 rounds or 15 rounds are distributed, but typically Is configured so that such a distribution difference is caused by setting the maximum number of rounds determined according to the type of the small winning symbol of the second main game symbol, and the maximum number of rounds is the small winning symbol game. The total number of rounds is the total of the number of rounds in which the second special winning opening C20 related to is opened and the number of rounds opened in the first special winning opening C10 related to the special game executed by the small hit. The big hit (from the small hit game to the special game triggered by the small hit game is referred to as the big hit) is executed (in this example, in the special game triggered by the small hit, the first big winning opening C10). "15 prize balls" x "9 counts" = "135 balls" can be obtained per round, and when the predetermined maximum number of rounds is 4, the game balls obtained in the small hit game are included. Approximately 500 balls remain as the player's ball, and when the predetermined maximum number of rounds is 15, approximately 1900 balls remain as the player's ball, including the game balls obtained in the small hit game). In addition, when the special game is started triggered by the small hit and the predetermined maximum number of rounds is 10R, it is considered as one round of the small hit game which triggered the special round (the second big winning opening C20 is opened). With the 9 rounds of the special game started (the first special winning opening C10 is open), the predetermined maximum round is 10 rounds.

<遊技進行フロー4>
上記の<遊技進行フロー3>にて実行された特別遊技が終了すると、図中に示される「ラッシュゾーン」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)へ移行するので、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させることで、第2主遊技始動口B10へ効率良く入球させることができる(第2主遊技始動口B10への入球を契機として、第2主遊技側での当否抽選及び第2主遊技図柄の図柄変動が行われる)。ここで、「ラッシュゾーン」は、<遊技進行フロー3>にて実行された特別遊技の終了後から起算して、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の図柄変動が行われた回数が、特定回数に到達するまでは少なくとも継続するのであるが、当該特定回数としてセットされる回数は、<遊技進行フロー3>にて実行された特別遊技の終了後において、第1の特定回数(本例では、10回)、第2の特定回数(本例では、20回)、第3の特定回数(本例では、30回)、第4の特定回数(本例では、50回)及び第5の特定回数(本例では、100回)の何れかがセットされる{本例では、第1の回数がセットされる割合:第2の回数がセットされる割合:第3の回数がセットされる割合:第4の回数がセットされる割合:第5の回数がセットされる割合=43:20:17:13:7となっており、典型的には、<遊技進行フロー3>にて停止表示された第2主遊技図柄の小当り図柄に係る種類に応じて定められた回数がセットされることで、このような割合差(占有率)が生じるよう構成される}。そして、「ラッシュゾーン」が継続している状況下にて、<遊技進行フロー3>が発生(図中に示されるように、平均して78%の確率で、「ラッシュゾーン」滞在中に小当りに当選することができる)した場合には<遊技進行フロー4>となり、再度「ラッシュゾーン」へ移行するため、このループ性によって遊技者が大量の出玉を獲得できることとなる。
<Game progression flow 4>
When the special game executed in the above <Game progress flow 3> ends, a "rush zone" shown in the figure (a game state in which the second main game starting port electric auditors product B11d is likely to be opened, a so-called Since the state shifts to the electric support state=time saving state), the player shoots a game ball aiming at the second main game starting opening electric accessory B11d (so-called right hitting) to advance the game, It is possible to efficiently enter the ball into the second main game starting opening B10 (with the entry into the second main game starting opening B10 as a trigger, the winning/discarding lottery and the symbol fluctuation of the second main gaming symbol on the second main gaming side. Is done). Here, the "rush zone" is calculated after the end of the special game executed in <Game progression flow 3>, and the number of times the symbol variation of the first main game symbol or the second main game symbol is performed. , It continues at least until the specified number of times is reached, but the number of times set as the specified number of times is the first specified number of times (after the end of the special game executed in <Game Progress Flow 3>). In the example, 10 times), the second specific number (20 times in this example), the third specific number (30 times in this example), the fourth specific number (50 times in this example), and the Any of 5 specific times (100 times in this example) is set {In this example, the ratio of the first number of times is set: The ratio of the second number of times is set: The third number of times is set Proportion of being set: Proportion of being set the fourth number of times: Proportion of being set of the fifth number of times=43:20:17:13:7, and is typically <game progress flow 3> It is configured such that such a ratio difference (occupancy rate) is generated by setting the number of times determined according to the kind of the small hit symbol of the second main game symbol stopped and displayed. Then, under the situation where the "rush zone" continues, <game progress flow 3> occurs (as shown in the figure, with a probability of 78% on average, a small amount occurs during the stay in the "rush zone". If the player wins the prize), <Game progression flow 4> is reached, and the game moves to the “rush zone” again, so that the player can obtain a large number of balls due to this loop property.

<遊技進行フロー5>
「ラッシュチャレンジゾーン」の継続可能回数である上記した所定回数(本例では、7回又は100回)に到達した場合、内部的な遊技状態としては、通常遊技状態(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)となるのであるが、第2主遊技始動口B10への入球を契機として生起する第2主遊技側の保留上限数(第2主遊技保留上限数)が「4」であるため、当該通常遊技状態となった時点で残存している(第2主遊技保留上限数まで生起し得る)第2主遊技側の保留消化時において<遊技進行フロー3>が発生した場合にも<遊技進行フロー4>となり、「ラッシュゾーン」へ移行することが略確定的となる(この事象をも加味した場合における、第2主遊技側での小当り当選率が図中に記載されている)。また、同様に、「ラッシュゾーン」の継続可能回数である上記した特定回数(本例では、10回、20回、30回、50回、100回のいずれか)に到達した場合、内部的な遊技状態としては、通常遊技状態(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)となるのであるが、第2主遊技始動口B10への入球を契機として生起する第2主遊技側の保留上限数(第2主遊技保留上限数)が「4」であるため、当該通常遊技状態となった時点で残存している(第2主遊技保留上限数まで生起し得る)第2主遊技側の保留消化時において<遊技進行フロー3>が発生した場合にも<遊技進行フロー4>となり、再度「ラッシュゾーン」へ移行することが略確定的となる(この事象をも加味した場合における、第2主遊技側での小当り当選率が図中に記載されている)。
<Game progress flow 5>
When the above-described predetermined number of times (7 or 100 times in this example), which is the number of times the "rush challenge zone" can be continued, is reached, the internal game state is the normal game state (second main game start port electric Although the accessory B11d is in a game state in which it is difficult to open and is in a so-called non-electric power support state), the upper limit number of holdings on the second main game side that occurs when the second main game starting opening B10 is entered. Since the (second main game hold upper limit number) is "4", the second main game side holds (is able to occur up to the second main game hold upper limit number) when the normal game state is entered. Even when <game progress flow 3> occurs during digestion, it becomes <game progress flow 4>, and it becomes almost definite to move to the “rush zone” (the second main in the case of considering this event as well) The winning percentage on the game side is shown in the figure). Similarly, when the specific number of times (in this example, 10, 20, 30, 50 or 100 times) that is the number of times the “rush zone” can be continued is reached, As a gaming state, it is in a normal gaming state (a gaming state in which the second main game starting port electric auditors item B11d is unlikely to be in an open state, a so-called non-electric support state), but to the second main game starting port B10. Since the upper limit number of reserves on the side of the second main game (second upper limit number of game reserves) that occurs upon entry of a ball is "4", it remains when the normal game state is entered (second main) Even if <game progress flow 3> occurs when the second main game side holds the reserve time, it becomes <game progress flow 4>, and it is almost unnecessary to move to the “rush zone” again. It becomes definite (the small winning percentage on the second main game side when this event is also taken into account is described in the figure).

<遊技進行フロー6>
「ラッシュチャレンジゾーン」の継続可能回数である上記した所定回数(本例では、7回又は100回)に到達した場合、且つ、通常遊技状態となった時点で残存している第2主遊技側のすべての保留の消化時において<遊技進行フロー3>が発生しなかった場合には、図中に示される「通常遊技」へ移行する。また、同様に、「ラッシュゾーン」の継続可能回数である上記した特定回数(本例では、10回、20回、30回、50回、100回のいずれか)に到達した場合、且つ、通常遊技状態となった時点で残存している第2主遊技側のすべての保留の消化時において<遊技進行フロー3>が発生しなかった場合には、図中に示される「通常遊技」へ移行する。
<Game progress flow 6>
When the above-mentioned predetermined number of times (7 or 100 times in this example), which is the number of times that the "rush challenge zone" can be continued, is reached, and the second main game side that remains when the normal game state is reached When <game progress flow 3> does not occur at the time of digesting all the reservations of, the process shifts to the “normal game” shown in the figure. Similarly, when the above-described specific number of times (in this example, 10, 20, 30, 50, 100 times) that is the number of times the “rush zone” can be continued is reached, and normally When <game progress flow 3> does not occur at the time of digesting all of the second main game side's holdings remaining at the time of entering the game state, shift to the “normal game” shown in the figure. To do.

<イレギュラーな遊技進行フロー>
<遊技進行フロー1>においては、第1主遊技始動口A10への入球を契機として、第1主遊技側での小当り抽選(本例では、小当り確率=1/65536)も行われており、当該小当り抽選に当選すると、図中に示される「第1主遊技小当り当選」となり、1ラウンド分の小当り遊技が実行され(例えば、この場合の小当り遊技においても、第2大入賞口C20を開放させ)、そして、当該小当り遊技の終了後においては、(V入賞口C22への入球に起因して)所定の最大ラウンド数分の特別遊技が実行されるよう構成することも可能である。また、当該特別遊技が終了すると、図中に示される「ラッシュチャレンジゾーン」へ移行するよう構成することも可能である。ここで、この第1主遊技側での小当り抽選に当選した場合の扱いについては特に限定されないが、本例のように極めて低確率にて当選するよう構成する場合には、小当り遊技の実行時においては、第2大入賞口C20を狙って遊技球が連続発射されていれば、V入賞口C22へ入球することが略確定的となるよう構成しておくことが好適であり、また、当該小当り遊技の終了後においては、設定可能な最大ラウンド数(例えば、15ラウンド)分の特別遊技が実行され、且つ、「ラッシュチャレンジゾーン」の継続可能回数である上記した所定回数も設定可能な最大数(例えば、100回)としておくことが好適である。また、時間短縮遊技状態(「ラッシュチャレンジゾーン」又は「ラッシュゾーン」)においては、第2主遊技側の小当り当選を契機として大当りに当選することが主な持ち球を増加させる流れとなるが、当該時間短縮遊技状態にて、小当りを介さずに第2主遊技側の大当りに当選した場合には、当該特別遊技終了後の時短回数を最大回数(本例では、100回)とするなど、小当りを介した大当り終了後よりも相対的に時短回数を優遇する(多くする)ことが望ましい。
<Irregular game progress flow>
In <Game Progress Flow 1>, a small hit lottery on the first main game side (in this example, small hit probability=1/65536) is also triggered by the entry into the first main game starting opening A10. Therefore, when the small hit lottery is won, the "first main game small hit win" shown in the figure is executed and one round of the small hit game is executed (for example, in the small hit game in this case, (2 open the big winning opening C20), and after the end of the small hitting game, a special game for a predetermined maximum number of rounds (due to the entry into the V winning opening C22) is executed. It is also possible to configure. Further, when the special game is finished, it is possible to shift to the "rush challenge zone" shown in the figure. Here, the handling when winning the small hitting lottery on the first main game side is not particularly limited, but when it is configured to win with a very low probability as in this example, in the small hitting game At the time of execution, if the game balls are continuously shot aiming at the second special winning opening C20, it is preferable that it is configured so that entering the V winning opening C22 is substantially definite. In addition, after the end of the small hitting game, the maximum number of rounds that can be set (for example, 15 rounds) of special games are executed, and the above-mentioned predetermined number of times that the "rush challenge zone" can be continued. It is preferable to set the maximum number that can be set (for example, 100 times). Also, in the time-saving game state (“rush challenge zone” or “rush zone”), winning the big hit on the occasion of the small win on the second main game side is the main flow to increase the number of balls. In the time shortening game state, when the big hit on the second main game side is won without a small hit, the maximum number of times saved (100 times in this example) is set after the end of the special game. For example, it is desirable to give priority (increased) to the number of shorter working hours than after finishing the big hit through the small hit.

尚、本実施形態からの変更例1の構成は、(1)「通常時」にて大当り(又は小当り)に当選した場合の大当り終了後の時短回数の平均値は、時間短縮遊技状態(「ラッシュチャレンジゾーン」、「ラッシュゾーン」)にて大当り(又は小当り)に当選した場合の大当り終了後の時短回数の平均値よりも少ない、(2)ある大当り図柄については、当該大当り図柄に係る大当り終了後の時短回数は、「通常時」にて当該大当り(又は小当りを契機として当該大当り)に当選した場合よりも、時間短縮遊技状態(「ラッシュチャレンジゾーン」、「ラッシュゾーン」)にて当該大当り(又は小当りを契機として当該大当り)に当選した場合の方が多い、(3)「通常時」にて第2主遊技側の大当り(又は小当り)に当選した場合(例えば、時間短縮遊技状態が終了して「通常時」となった場合の第2主遊技側の残存している保留の消化にて大当りとなった場合)、当該大当り終了後の時短回数の平均値は、「通常時」にて第1主遊技側の大当り(又は小当り)に当選した場合の、当該大当り終了後の時短回数の平均値よりも多い、という構成となっている。 In addition, the configuration of the modified example 1 from the present embodiment, (1) when the big hit (or small hit) in the "normal time" is won, the average value of the number of times saved and shortened after the big hit is "Rush Challenge Zone", "Rush Zone") less than the average value of the number of time saving after the big hit when you win the big hit (or small hit), (2) For some big hit symbols, The number of hours saved after the end of the big hit is shorter than in the case of winning the big hit (or the big hit triggered by the small hit) in "normal time", the time-saving gaming state ("rush challenge zone", "rush zone") There are more cases where the big hit (or the big hit triggered by the small hit) is won in (3) When the big hit (or small hit) on the second main game side is won in the "normal time" (for example, , When the time saving game state ends and becomes "normal time", when the big hit occurs due to the remaining hold of the second main game side), the average value of the number of hours saved after the big hit ends Is configured to be larger than the average value of the number of hours saved after the big hit when the big hit (or the small hit) on the first main game side is won in the "normal time".

本実施形態からの変更例1においては、特別遊技の移行権利獲得時(大当り図柄の停止時、小当り遊技中にV入賞口C22に入球した小当り遊技終了時、等)に、特定入球口へ遊技球を入球させることにより、大当りが開始するよう構成してもよく、当該特定入球口への遊技球の入球によって、大当り終了後の時短回数を決定する(例えば、特定入球口に遊技球が入球した際に抽選により決定)よう構成してもよい。このように構成することにより、小当り当選時に小当り図柄を視認することにより、当該小当りを契機とした大当り終了後の時短回数が遊技者に判別されてしまい、V入賞口C22に遊技球を入球させる場合とさせない場合とでどちらが有利であるか遊技者に判別されてしまう事態を防ぐことができる。 In the modified example 1 from the present embodiment, when the right to transfer the special game is acquired (when the big hit symbol is stopped, when the small hit game entering the V winning opening C22 during the small hit game is over, etc.), the specific entry is made. The big hit may be configured to start by entering the game ball into the ball entrance, and the number of time saving after the big hit is determined by entering the game ball into the specific entrance. It may be configured to be determined by a lottery when a game ball enters the entrance. With such a configuration, by visually recognizing the small hit pattern when the small hit is won, the player can determine the number of times that the small hit can be saved and saved after the big hit ends, and the V winning opening C22 can be played. It is possible to prevent a situation in which the player determines which is more advantageous in the case where the game is entered and the case where the game is not played.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機においては、第1主遊技側及び第2主遊技側のいずれの抽選に起因したものであるかに拘わらず、また、大当り抽選に当選したことに起因したものであるか小当り遊技の発生に起因したものであるかに拘わらず、特別遊技の終了後においては、いわゆる電サポ状態へ必ず移行するよう構成されているものの、当該電サポ状態が維持されている期間に関しては可変可能に構成されており、且つ、少なくとも当該電サポ状態が維持されている期間にて小当り遊技が発生した場合には、特別遊技の発生をも確定的となるよう構成されているため、遊技性としては、当該電サポ状態が維持されている期間にて小当り遊技を発生させることができるか否かとなるのであるが、小当り確率は常時一定であるため、当該電サポ状態が維持されている期間が長期間となればなるほど、遊技者にとって有利な状況が構築されるという新たな遊技性バリエーションを創出することができることとなる。 With the configuration described above, in the pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment, regardless of whether the lottery is the first main game side or the second main game side. , In addition, regardless of whether it is due to winning the big hit lottery or due to the occurrence of a small hit game, after the special game is over, it is configured to always shift to the so-called electric support state However, it is configured to be variable with respect to the period in which the electric support state is maintained, and at least when the small hit game occurs during the period in which the electric support state is maintained, Since the special game is also configured to be deterministic, the playability is whether or not the small hit game can be generated during the period in which the electric support state is maintained. , Since the small hit probability is always constant, it is possible to create a new gaming variation in which a more advantageous situation is constructed for the player as the period in which the electric support state is maintained becomes longer. It will be possible.

尚、このような遊技性であるため、電サポ状態が維持され得る期間(換言すれば、特別遊技の終了後にてセットされた時短回数)を遊技者に報知しないように構成することが望ましく、そのように構成することで、遊技者は電サポ状態が維持されている期間がいつまで(特別遊技の終了後から何変動目まで)継続するかに期待感を持つことができ遊技の興趣性が高まることとなる。また、当該時短回数に係る演出としては、遊技者に対して時短回数が増加したように見せる演出を実行してもよく、例えば、特別遊技の終了後にてセットされた時短回数が50回の場合、特別遊技終了時には、残り時短回数として「10回」と表示しておき、10回目の図柄変動(残り0回となる図柄変動)にて(又は10回目の変動以前のタイミングにて)、「+40回」と表示することで、恰も時短回数が増加したように見せる演出を例示することができる。また、当該構成は、「ラッシュチャレンジゾーン」と「ラッシュゾーン」とのいずれにも適用可能であり、例えば、「ラッシュチャレンジゾーン」にて時短回数が100回であった場合に、当該「ラッシュチャレンジゾーン」開始時には、残り時短回数として「7回」と表示しておき、7回目の図柄変動(残り0回となる図柄変動)にて(又は7回目の変動以前のタイミングにて)、「+93回」と表示(もしくは、「まだまだー」と表示した後に残り時短回数を表示)するよう構成してもよい。尚、「ラッシュチャレンジゾーン」にて時短回数が100回であった場合には、当該「ラッシュチャレンジゾーン」開始時から、残り時短回数を「100回」と表示するよう構成してもよいし、当該「ラッシュチャレンジゾーン」開始時から、「ラッシュゾーン」と表示し、「ラッシュゾーン」滞在中と同様の演出態様としてもよい。 Incidentally, because of such playability, it is desirable not to notify the player of the period in which the electric power support state can be maintained (in other words, the number of hours saved after the end of the special game), With such a configuration, the player can have a sense of expectation as to how long the electric power support state is maintained (up to the number of fluctuations after the end of the special game), which makes the game entertaining. Will increase. Further, as the effect related to the number of time saving, the effect may be executed to show the player that the number of time saving has increased. For example, when the number of time saving set after the end of the special game is 50 times. At the end of the special game, "10 times" is displayed as the remaining number of shortening times, and the 10th symbol fluctuation (0 minute remaining symbol fluctuation) (or at the timing before the 10th fluctuation), " By displaying “+40 times”, it is possible to exemplify an effect in which the number of times saved is increased. Moreover, the said structure is applicable to both a "rush challenge zone" and a "rush zone", for example, when the number of hours is 100 times in a "rush challenge zone", the said "rush challenge zone" At the start of the "zone", "7 times" is displayed as the remaining number of shortening times, and at the 7th symbol fluctuation (0 minute remaining symbol fluctuation) (or at the timing before the 7th fluctuation), "+93" It may be configured to display "time" (or display the remaining number of shortened times after displaying "still more"). If the number of hours saved is 100 in the "rush challenge zone", the remaining number of hours saved may be displayed as "100" from the start of the "rush challenge zone". From the start of the “rush challenge zone”, “rush zone” may be displayed, and the same effect mode as during the stay in the “rush zone” may be adopted.

また、「ラッシュチャレンジゾーン」滞在中と「ラッシュゾーン」滞在中との演出態様が相違するよう構成してもよく(「ラッシュゾーン」の方が高利益であると認識するような演出態様が望ましい)、「ラッシュチャレンジゾーン」にて、時短回数が100回であった場合には、当該時短回数が「ラッシュゾーン」における最大となる時短回数と同値であり、遊技者にとって高利益であるため、「ラッシュゾーン」滞在中と同様の演出を実行するよう構成してもよい。また、当該「ラッシュゾーン」滞在中と同様の演出を実行する構成と、前述した時短回数が増加したように見せる演出を実行する構成との双方を実行するよう構成してもよく、例えば、「ラッシュチャレンジゾーン」で実行される演出態様を「演出態様A」、「ラッシュゾーン」で実行される演出態様を「演出態様B」とし、「ラッシュチャレンジゾーン」にて、時短回数が100回であった場合に、当該「ラッシュチャレンジゾーン」開始時には、残り時短回数として「7回」と表示、且つ、実行する演出態様を「演出態様A」としておき、7回目の図柄変動(残り0回となる図柄変動)にて(又は7回目の変動以前のタイミングにて)、「+93回」と表示(もしくは、「まだまだー」と表示した後に残り時短回数を表示)して、以降、実行される演出態様を「演出態様B」とするよう構成してもよい。 In addition, the production mode may be different between during the stay in the "rush challenge zone" and during the stay in the "rush zone" (a production mode in which the "rush zone" is recognized to be more profitable is desirable. ), in the "rush challenge zone", when the number of times saved is 100, the number of times saved is the same as the maximum number of times saved in the "rush zone", which is a high profit for the player, The same effect as that during the stay in the "rush zone" may be executed. In addition, it may be configured to execute both the configuration for performing the same production as during the stay in the "rush zone" and the configuration for performing the production that makes it appear that the number of times saved is increased. The production mode executed in the "rush challenge zone" is "production mode A" and the production mode executed in the "rush zone" is "production mode B". In the "rush challenge zone", the number of hours saved is 100 times. In this case, at the start of the "rush challenge zone", "7 times" is displayed as the number of remaining time reductions, and the effect mode to be executed is set as "effect mode A", and the 7th symbol variation (remaining 0 times) (Or at the timing before the 7th change), "+93 times" is displayed (or "Remaining-" is displayed and then the remaining number of times saved is displayed), and thereafter the effect is executed. You may comprise so that a mode may be set as "production mode B."

尚、本実施形態からの変更例1における、第2主遊技側の小当り当選確率(本例では、通常遊技状態、時間短縮遊技状態、共に1/15)は、通常遊技状態における大当り当選確率(本例では、1/256)の10倍以上の当選率となっている。即ち、従来のぱちんこ遊技機における特別遊技の発生頻度を高めるための手法として、いわゆる確率変動機能(大当り当選確率自体が上昇する機能)を備えるものはあるが、この確率変動機能にて大当り当選確率が上昇できる上限は、元の大当り当選確率の10倍未満とすることが通例となっており、本実施形態からの変更例1のような構成を採用すれば、当該上限をも超える頻度で特別遊技の発生頻度を高めることが可能となる。 In addition, in the modified example 1 from the present embodiment, the small winning probability of the second main game side (in this example, the normal gaming state, the time-reduced gaming state, both 1/15), the big winning probability in the normal gaming state (In this example, the winning rate is 10 times or more than 1/256). That is, there is a so-called probability variation function (a function that increases the jackpot winning probability itself) as a method for increasing the frequency of occurrence of special games in conventional Pachinko gaming machines, but with this probability variation function, the jackpot winning probability is It is customary to set the upper limit to be less than 10 times the original jackpot winning probability, and if a configuration like the first modification from the present embodiment is adopted, the special upper limit will be exceeded at a frequency higher than the upper limit. It is possible to increase the frequency of occurrence of games.

尚、本実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の大当りに当選した場合には、当該大当り終了後の時短回数を、第2主遊技側と同様の回数(回数の振分)としてもよい(「ラッシュゾーン」に移行するよう構成してもよい)。また、第2主遊技側の大当り終了後(小当りを契機とした大当り終了後の含む)の時短回数は、大当り(又は大当りに契機となった小当り)当選時の遊技状態に拘らず、同様の回数(回数の振分)としてもよい。 Incidentally, in the modified example 1 from the present embodiment, in the time shortening game state, when the big hit on the first main game side is won, the number of time saving after the big hit is the same as the second main game side. May be the number of times (the number of times is divided) (it may be configured to shift to the “rush zone”). In addition, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot (or the jackpot triggered by the jackpot), the number of time saving after the jackpot on the second main game side (including after the jackpot with the jackpot as a trigger) is The same number of times (sorting of times) may be used.

(本実施形態からの変更例2)
ここで、本実施形態からの変更例1では、<遊技進行フロー4>において説明したように、「ラッシュゾーン」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)は、<遊技進行フロー3>にて実行された特別遊技の終了後から起算して、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の図柄変動が行われた回数が、特定回数に到達するまでは少なくとも継続するよう構成されているのであるが、当該特定回数としてセットされる回数は、典型的には、<遊技進行フロー3>にて停止表示された第2主遊技図柄の小当り図柄に係る種類に応じて定められた回数がセットされるよう構成される場合がある。この場合、当該停止表示された第2主遊技図柄の小当り図柄に係る種類を遊技者が確認することによって、当該第2主遊技図柄の小当りを契機とした特別遊技の終了後にセット予定となる当該特定回数を事前に判別されてしまい、当該特定回数(即ち、セット予定となる時短継続回数)が相対的に少ない場合には、小当り遊技中にV入賞口C22へ遊技球を入球させないといった遊技が行われる(いわゆる止め打ち攻略であり、遊技者は、時短継続回数が相対的に多いものが新たに停止表示されるチャンスを得ることができる)ことで、設計上の出玉率以上の出玉率が導出されてしまう事態が懸念される。勿論、このような事態を回避するための方法はいくつかあり、例えば、時短継続回数が相対的に少ない場合には、特別遊技によって得られる獲得出玉数(例えば、最大ラウンド数)を多くする、或いは、小当り遊技の開始直後において第2大入賞口C20に入球した遊技球のみがV入賞口C22へ誘導されるよう構成する、等を挙げることができる。しかしながら、逆の考え方として、前述した止め打ち攻略を行うことを一つの遊技性として取り入れることも可能であるため、そのような遊技性を例示するための構成を、本実施形態からの変更例2とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。尚、本実施形態からの変更例2は、本実施形態をベースとした変形例ではあるが、その他の実施形態に対しても(本実施形態は勿論、第2実施形態以降においても)適用可能であることも補足しておく。
(Modification 2 from the present embodiment)
Here, in the modified example 1 from the present embodiment, as described in <Game progression flow 4>, it is a “rush zone” (a game state in which the second main game starting port electric auditors product B11d is easily opened, The so-called electric power support state = time saving state) is calculated after the end of the special game executed in <Game progression flow 3>, and the number of times the symbol variation of the first main game symbol or the second main game symbol is performed. However, it is configured to continue at least until the specific number of times is reached, but the number of times set as the specific number of times is typically the second number stopped and displayed in <Game Progress Flow 3>. In some cases, the number of times determined according to the type of the small winning symbol of the main game symbol is set. In this case, the player confirms the kind of the small hit symbol of the second main game symbol that is stopped and displayed, and the set schedule is set after the end of the special game triggered by the small hit of the second main game symbol. If the specific number of times is determined in advance and the specific number of times (that is, the number of time-saving continuations to be set) is relatively small, enter the game ball into the V winning opening C22 during the small hit game. By not performing the game (this is a so-called stop-and-shoot strategy, the player can get a chance to newly stop and display the one with a relatively large number of time saving durations), and thus the designed winning rate There is concern that the above-mentioned payout rate will be derived. Of course, there are several ways to avoid such a situation. For example, if the number of time saving continuations is relatively small, increase the number of coins (for example, maximum rounds) obtained by special games. Alternatively, just after the start of the small hitting game, only the game balls that have entered the second big winning opening C20 are guided to the V winning opening C22. However, as a reverse idea, it is also possible to incorporate the above-mentioned stop-and-shoot strategy as one game characteristic, and therefore, a configuration for exemplifying such game characteristic is modified example 2 from the present embodiment. In the following, only the changes from the present embodiment will be described in detail. Although the second modification from the present embodiment is a modification based on the present embodiment, it can be applied to other embodiments (not only the present embodiment but also the second and subsequent embodiments). I will also add that.

はじめに、図31は、本実施形態からの変更例2における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2550(変2)であり、その目的は、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態が継続し得る残り期間を遊技者に対して報知するよう構成することである。即ち、ステップ2550(変2)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する、残り時短回数表示制御処理を実行し、ステップ2050に移行する。 First, FIG. 31 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control section SM side) in the second modification from the present embodiment. The change from the present embodiment is step 2550 (variant 2), the purpose is a game state in which the second main game starting opening electric auditors product B11d is likely to be in an open state, that is, a so-called electric support state = a time saving state. It is configured to notify the player of the remaining period that can be continued. That is, in step 2550 (variation 2), the sub game control means (sub main control unit) SM executes the remaining time saving display control processing, which will be described later, and proceeds to step 2050.

次に、図32は、本実施形態からの変更例2における、図31のステップ2550(変2)のサブルーチンに係る、残り時短回数表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、現在時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、背景演出表示制御手段SM23は、残り時短回数を報知するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2050の処理)に移行する。他方、ステップ2552でNoの場合、ステップ2556で、背景演出表示制御手段SM23は、残り時短回数の報知を消去するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2050の処理)に移行する。尚、本実施形態からの変更例2においては、時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)では、残り時短回数を報知するよう構成されており、後述するように、第2主遊技図柄の小当り図柄が停止表示された場合、当該第2主遊技図柄の小当りを契機とした特別遊技の終了後にセット予定となる時短回数を報知するのであるが、本処理によって報知された残り時短回数を踏まえ、第2大入賞口C20に入球させるか否かを遊技者が判断できるよう構成されたものである(但し、これには限定されず、残り時短回数を非報知としてもよい)。 Next, FIG. 32 is a flowchart of the remaining time reduction display control processing according to the subroutine of step 2550 (variation 2) of FIG. 31 in the second modification from the present embodiment. First, in step 2552, the background effect display control means SM23 refers to the background effect-related information temporary storage means SM23b, and determines whether or not the current time reduction game state (so-called electric support state). If Yes in step 2552, in step 2554, the background effect display control means SM23 sets a command for notifying the number of remaining time reductions (transmitted to the sub-sub controller SS side in the display command transmission control process of step 2700). Then, the process proceeds to the next process (process of step 2050). On the other hand, if No in step 2552, in step 2556 the background effect display control means SM23 sets a command for erasing the notification of the remaining number of shortened times (in the display command transmission control process of step 2700, the sub-sub control unit SS side is set). Then, the process proceeds to the next process (process of step 2050). In the modified example 2 from the present embodiment, in the time shortening game state (so-called electric support state), it is configured to notify the remaining number of shortened times, as will be described later, a small hit of the second main game symbol. When the symbol is stopped and displayed, the number of shortening times to be set after the special game triggered by the small hit of the second main game symbol is notified, but based on the remaining number of shortening times notified by this process. The player is configured to be able to determine whether or not to enter the second special winning opening C20 (however, the present invention is not limited to this, and the remaining number of shortened times may be unannounced).

次に、図33は、本実施形態からの変更例2における、図31のステップ2050のサブルーチンに係る、右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2600(変2)であり、その目的は、前述した止め打ち攻略を一つの遊技性として取り入れるための報知制御処理を実行することである。即ち、ステップ2052で時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)であった場合、ステップ2600(変2)で、右打ち指示表示制御手段SM26は、後述する、時短中右打ち指示表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。 Next, FIG. 33 is a flowchart of the right-hand hitting instruction display control process according to the subroutine of step 2050 of FIG. 31 in the second modification from the present embodiment. The change from the present embodiment is step 2600 (variant 2), and the purpose thereof is to execute the notification control process for incorporating the above-mentioned stop-and-attack strategy as one game property. That is, when it is in the time shortening game state (so-called electric power support state) in step 2052, in step 2600 (variant 2), the right-handing instruction display control means SM26 executes a time-saving, medium-time right-handing instruction display control process, which will be described later. Then, the process proceeds to the next process (process of step 2100).

次に、図34は、本実施形態からの変更例2における、図33のステップ2600(変2)のサブルーチンに係る、時短中右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在小当り(いわゆる電サポ状態中なので、第2主遊技図柄の小当りが主となる)に係る変動中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該変動に係る小当り図柄は短時短回数小当り図柄(当該小当り図柄を契機とした特別遊技終了後に付与される時短回数が相対的に少ない小当り図柄であり、本実施形態からの変更例1を例に挙げると、例えば、短時短回数小当り図柄に係る時短回数が10〜30回、長時短回数小当り図柄に係る時短回数が50回、又は、100回)であるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、残り時短回数(ステップ2554で報知されるものと同じ)が報知態様切替値(第2主遊技側における小当り確率の分母と同値であり、本例では、15)よりも大きい値であるか否かを判定する。尚、報知態様切替値は、変更しても何ら問題なく第2主遊技保留上限数(本例では、4個)と同値とする等としてもよい。ステップ2606でYesの場合、ステップ2608で、右打ち指示表示制御手段SM26は、大入賞口入賞選択演出実行コマンド(第2大入賞口C20、延いてはV入賞口C22への入球を促さない演出を実行する旨の情報に係るコマンド)をセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。他方、ステップ2602、ステップ2604又はステップ2606でNoの場合、ステップ2610で、右打ち指示表示制御手段SM26は、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示を表示するコマンド(第2大入賞口C20、延いてはV入賞口C22への入球を促す演出を実行する旨の情報に係るコマンド)をセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。 Next, FIG. 34 is a flowchart of a time saving medium right hitting instruction display control process according to the subroutine of step 2600 (variation 2) of FIG. 33 in the second modification from the present embodiment. First, in step 2602, the right-handing instruction display control means SM26 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and is currently a small hit (because the so-called electric power support state is in effect, the small hit of the second main game symbol is the main). It is determined whether or not the change is related to. In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the right hitting instruction display control means SM26 refers to the main information temporary storage means SM11b, and the small hit symbol related to the fluctuation is a short time short number of times small hit symbol (the small hit symbol concerned). Is a small hitting number that is relatively small after the end of the special game triggered by the, the example 1 of the modification from the present embodiment, for example, short and short times Is 10 to 30 times, and the number of times saved and shortened is 50 times or 100 times). If Yes in step 2604, in step 2606, the right-handing instruction display control means SM26 refers to the main-side information temporary storage means SM11b, and the remaining shortened time count (the same as the one notified in step 2554) is the notification mode switching value. (It is the same value as the denominator of the small hit probability on the second main game side, which is 15 in this example), and it is determined whether or not the value is larger. The notification mode switching value may be set to the same value as the second main game holding upper limit number (four in this example) without any problem even if changed. If Yes in step 2606, in step 2608, the right hitting instruction display control means SM26 does not prompt the player to enter the special winning opening winning selection selecting effect execution command (the second winning opening C20, or the V winning opening C22). (Command related to information to execute effect) is set (transmitted to the sub-sub controller SS side in the display command transmission control process of step 2700), and the process proceeds to the next process (process of step 2100). On the other hand, if No in step 2602, step 2604, or step 2606, in step 2610, the right-handing instruction display control means SM26 displays a command for displaying the first right-handing instruction display and the second right-handing instruction display (second big winning prize). A command relating to the information for executing the effect of prompting the player to enter the mouth C20, and eventually the V winning opening C22, is set (transmitted to the sub-sub controller SS side in the display command transmission control process of step 2700). ), and then proceeds to the next process (process of step 2100).

ここで、同図下段は、大入賞口入賞選択演出の表示イメージ図である。本イメージ図に示されるように、大入賞口入賞選択演出が実行された場合、まず、「発射を止めてください」という、遊技球の発射停止を遊技者に促す表示が実行される。次に、所定時間(例えば、2秒)の間、当該「発射を止めてください」と表示された後、「右打ちをすると時短10回GET」という、当選している小当り遊技にてV入賞口C22に遊技球を入球させた場合に、当該小当りを契機とした特別遊技の終了後にセット予定である時短回数を遊技者に報知する表示が実行されることとなる。よって、遊技者は、小当りを契機とした特別遊技の終了後にセット予定となる時短回数と、報知された残り時短回数を踏まえ、第2大入賞口C20に入球させるか否かを選択することで、当該セット予定となる時短回数で確定させるか、或いは、時短回数が相対的に多いものが新たに停止表示されるチャンスを得るかを選択することができる、という新たな遊技性を創出することができる。 Here, the lower part of the figure is a display image diagram of the special winning opening winning selection effect. As shown in this image diagram, when the special winning opening winning a prize selection effect is executed, first, a display that prompts the player to stop the emission of the game ball is executed, "Please stop the emission". Next, for a predetermined time (for example, 2 seconds), after the message "Please stop firing" is displayed, V is selected in the winning jackpot game, "If you hit the right, you get 10 hours/hours." When a game ball is inserted into the winning opening C22, a display is executed to inform the player of the number of times of shortening that is scheduled to be set after the end of the special game triggered by the small hit. Therefore, the player selects whether or not to enter the second special winning opening C20, based on the number of time savings to be set after the end of the special game triggered by the small hit and the notified number of remaining time savings. By doing so, it is possible to select whether to settle at the number of times saved due to the set or to obtain a chance to newly stop and display those with a relatively large number of times saved, creating a new gaming property. can do.

尚、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機においては、小当り図柄の変動中に大入賞口入賞選択演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、当該小当り図柄に係る小当り開始デモ時間にて実行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、大入賞口入賞選択演出が実行され得る小当り図柄の小当り開始デモ時間は、大入賞口入賞選択演出が実行されない小当り図柄の小当り開始デモ時間よりも長時間とすることが望ましい。また、報知態様切替値を設けず、小当り開始デモ時間が相対的に長時間である場合にのみ、当該小当り開始デモ時間にて大入賞口入賞選択演出を実行するよう構成してもよい。そのように構成することで、当該長時間の小当り開始デモ中に遊技球を第2大入賞口C20(延いては、V入賞口C22)に入球させるか否かを遊技者が選択できることとなる(入球させたくない場合には、遊技球の発射は止める)。また、いわゆる保留先読み処理を実行して、保留内に小当りとなる保留が存在する場合に、当該小当りに係る変動以前のタイミングにて事前に大入賞口入賞選択演出を実行し得るよう構成してもよい(即ち、小当りに当選することとなる保留が消化されるよりも前に、将来的に小当りが発生する旨や将来的にセット予定となる時短回数を報知する構成となる)。 In addition, in the pachinko gaming machine according to the second modification from the present embodiment, it is configured such that the special winning opening winning a prize selection effect can be executed during the change of the small winning symbol, but the present invention is not limited to this. It may be configured to be executed at the small hit start demo time related to the symbol, and in such a case, the small hit start demo time of the small hit symbol for which the special winning opening prize selection effect can be executed is large. It is desirable that the winning opening is longer than the small hit start demonstration time of the small hit design in which the winning selection effect is not executed. Further, the notification mode switching value may not be provided, and only when the small hitting start demo time is relatively long, the special winning opening winning selection effect may be executed at the small hitting start demo time. . With such a configuration, the player can select whether or not to enter the game ball into the second special winning opening C20 (and thus the V winning opening C22) during the long-time small hit start demonstration. (If you do not want to enter the ball, stop firing the game ball). Also, so-called hold prefetch processing is executed, and when there is a hold that is a small hit in the hold, it is possible to execute the special winning opening prize selection effect in advance before the change related to the small hit. It may be done (that is, before the hold that will win the small hit is exhausted, the fact that a small hit will occur in the future and the number of time saved to be set in the future will be notified. ).

尚、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機においては、小当りを契機とした特別遊技にて獲得し得る賞球数と当該特別遊技終了後に付与される時短回数とを、当該特別遊技の契機となる小当り図柄毎に、小当りを契機とした特別遊技にて獲得し得る賞球数が相対的に多い場合には、当該特別遊技後の時短回数を相対的に少なくし、小当りを契機とした特別遊技にて獲得し得る賞球数が相対的に少ない場合には、当該特別遊技後の時短回数を相対的に多くなるよう調整してもよい。そのように構成することで、少ない時短回数が付与される特別遊技が当選することとなる小当り図柄に当選した場合には、遊技球を第2大入賞口C20に入球させない(遊技球の発射を中断する)ことだけが遊技者にとって有利とはならなくなり、小当り遊技中における遊技球の発射態様(発射し続けるか、発射を中断するか)によって出玉率が大きく相違してしまうことがない(著しく出玉率が上昇してしまう発射態様がない)よう構成することができることにより、遊技者は、自身の趣向に合わせた遊技球の発射態様にて遊技を進行しても損失が生じないこととなり、遊技の公平性が保たれることとなる。 In the pachinko gaming machine according to the second modification from the present embodiment, the number of prize balls that can be obtained in a special game triggered by a small hit and the number of time saved to be given after the end of the special game are set in the special game. If the number of prize balls that can be obtained in a special game triggered by a small hit is relatively large for each small hit pattern that is a trigger of the game, the number of time saving after the special game is relatively reduced, When the number of prize balls that can be obtained in the special game triggered by the small hit is relatively small, the number of time saving after the special game may be adjusted to be relatively large. With such a configuration, if the small hit pattern that the special game with a small number of times saved is won, the game ball is not allowed to enter the second big winning opening C20 (the game ball It is no longer advantageous for the player to just interrupt the launch), and the ball output rate greatly differs depending on the mode of launch of the game ball during the small hit game (whether to continue firing or interrupt the firing). It is possible to configure the game so that there is no such thing (there is no firing mode in which the payout rate remarkably increases), so that the player loses a loss even if he/she progresses in the firing mode of the game ball according to his taste. This will not happen and the fairness of the game will be maintained.

尚、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機においては、残り時短回数が報知態様切替値以下となった場合に、小当りに当選した場合においても大入賞口入賞選択演出を実行しないよう構成したが、これには限定されず、時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)である場合には、常に大入賞口入賞選択演出を実行可能とするよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、時短回数分の図柄変動が終了し、時間短縮遊技状態から通常遊技状態に移行した場合に残存する第2主遊技側の保留に係る図柄変動にて(即ち、遊技者にとっては小当り発生のラストチャンスとなる保留消化時に)、小当りに当選した場合には、大入賞口入賞選択演出を実行しない(即ち、V入賞口C22への入球を促す方を優先させる)よう構成してもよい。 In addition, in the pachinko gaming machine according to the second modification from the present embodiment, when the remaining time saving time is equal to or less than the notification mode switching value, the special winning opening winning selection effect is not executed even if the small hit is won. Although configured in this way, the present invention is not limited to this, and may be configured to always be able to execute a special winning opening prize selection effect when in a time shortening game state (so-called electric support state). In addition, in the case of such a configuration, the symbol variation for the number of times shortened is finished, and the symbol variation relating to the hold on the second main game side that remains when the time shortening game state shifts to the normal game state ( That is, when the player wins the small hit, when the player holds the small chance of being the last chance to generate a small hit), the special winning opening winning selection effect is not executed (that is, the player enters the V winning opening C22. May be prioritized).

(第2実施形態)
ここで、本実施形態では、大当り又は小当りに当選した時点での遊技状態によって、特別遊技(主遊技図柄に係る特別遊技とV入賞口C22に係る特別遊技とのどちらも含む)終了後の遊技状態を決定するよう構成したが、遊技状態の決定方法はこれには限定されない。よって、本実施形態とは異なる特別遊技終了後の遊技状態の決定方法となる構成の一例を第2実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第2実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第2実施形態で適用可能であることも補足しておく。
(Second embodiment)
Here, in the present embodiment, depending on the game state at the time of winning the big hit or the small hit, after the special game (including both the special game related to the main game symbol and the special game related to the V winning opening C22) is finished. Although the game state is determined, the method of determining the game state is not limited to this. Therefore, an example of a configuration that is a method of determining a game state after the end of a special game, which is different from the present embodiment, is referred to as a second embodiment, and only differences from the present embodiment will be described below in detail. Furthermore, since the second embodiment is also a modified example based on the present embodiment, it should be supplemented that any configuration shown in the present embodiment can be applied to the second embodiment.

はじめに、図35は、第2実施形態における、図7のステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、第2主遊技保留の最大数を1個に変更したことである。 First, FIG. 35 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 of FIG. 7 in the second embodiment. The difference from this embodiment is that the maximum number of the second main game suspension is changed to one.

次に、図36は、第2実施形態における、第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。本実施形態との相違点は、第1主遊技側及び第2主遊技側の小当り当選確率を変更したことと、大当り図柄を第1主遊技側と第2主遊技側とのどちらにも2種類設けたことと、第2主遊技側の小当り図柄を2種類としたことである。第2実施形態においては、第2主遊技側の当否抽選においては、ほぼ小当りが当選するよう構成されている。このように構成することにより、図31で前述した第2主遊技保留の最大数を1個としても、当該1個の保留に係る変動において小当りに当選させることができることとなる。また、大当りに当選する契機となった大当り図柄によって、当該大当り終了後の遊技状態が異なる(時間短縮遊技状態となるか非時間短縮遊技状態となるか)よう構成されている。 Next, FIG. 36 is a table configuration diagram used in a first (second) main game symbol display process in the second embodiment. The difference from the present embodiment is that the small hit winning probability of the first main game side and the second main game side is changed, and the big hit symbol is given to both the first main game side and the second main game side. Two types are provided and two types of small hit symbols on the second main game side. In the second embodiment, in the winning/winning lottery on the second main game side, it is configured so that a small hit is almost won. With such a configuration, even if the maximum number of the second main game hold described above in FIG. 31 is set to one, it is possible to win the small hit in the variation related to the one hold. In addition, depending on the big hit symbol that is the opportunity to win the big hit, the game state after the big hit is different (whether it is a time-reduced game state or a non-time-reduced game state).

次に、図37は、第2実施形態における、図17のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1760(第2)〜ステップ1764(第2)であり、その目的は、実行された特別遊技に係る大当り図柄又は小当り図柄の種類によって、当該特別遊技終了後の遊技状態を決定するよう構成することである。即ち、ステップ1760(第2)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、大当り図柄に係る特別遊技終了後(第1主遊技側と第2主遊技側とのどちらも含む)であるか否かを判定する。ステップ1760(第2)でYesの場合、ステップ1762で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、現在の停止図柄は時短移行大当り図柄(特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1762(第2)でYesの場合、ステップ1755に移行(時間短縮遊技状態となる)し、他方、Noの場合には次の処理(ステップ1800の処理)に移行(時間短縮遊技状態とならない)する。 Next, FIG. 37 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 of FIG. 17 in the second embodiment. The difference from the present embodiment is step 1760 (second) to step 1764 (second), and the purpose is to end the special game depending on the type of the big hit symbol or the small hit symbol related to the executed special game. It is to be configured to determine a later game state. That is, in step 1760 (second), the specific game control means MP50 refers to the specific game-related information temporary storage means MB30b, and after the special game relating to the big hit symbol is finished (first main game side and second main game side. Both are included). In the case of Yes in step 1760 (second), in step 1762, the specific game control means MP50 refers to the specific game-related information temporary storage means MB30b, and the current stop symbol is the time saving big hit symbol (the time is shortened after the special game ends). It is a big hit symbol that will be transferred to the game state, and in this example, it is determined whether or not 7A/7B). If Yes in step 1762 (second), the process proceeds to step 1755 (becomes a time-reduced game state), while if No, the process proceeds to the next process (the process of step 1800) (not be a time-reduced game state). ) Do.

他方、ステップ1760(第2)でNoの場合、ステップ1764(第2)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、終了した特別遊技の契機となったV入賞のタイミングで実行されていた小当り遊技に係る小当り図柄は時短移行小当り図柄(当該小当り図柄に係る小当り遊技中でのV入賞に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄であり、本例では、7AK、7BK)であるか否かを判定する。ステップ1764でYesの場合、ステップ1755に移行(時間短縮遊技状態となる)し、他方、Noの場合には次の処理(ステップ1800の処理)に移行(時間短縮遊技状態とならない)する。 On the other hand, if No in step 1760 (second), in step 1764 (second), the specific game control means MP50 refers to the specific game-related information temporary storage means MB30b, and becomes the trigger for the special game that has ended. The small hit pattern related to the small hit game that has been executed at the timing of winning is a time saving shift small hit pattern (it shifts to the time shortening game state after the special game related to the V prize in the small hit game related to the small hit pattern ends. It is a different small hit pattern, and in this example, it is determined whether or not 7AK, 7BK). In the case of Yes in step 1764, the process shifts to step 1755 (becomes the time reduction game state), while in the case of No, the process shifts to the next process (the process of step 1800) (there is no time reduction game state).

次に、図38は、第2実施形態における、図22のステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの相違点は、ステップ2218(第2)であり、その目的は、ある特別遊技の実行終了後において時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行した場合、当該時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)が継続している間は、当該ある特別遊技の実行時において表示された演出内容とストーリー的に関連する演出を実行することである。即ち、ステップ2206又はステップ2208でNoの場合、ステップ2218(第2)で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該変動の演出内容を前回の特別遊技中の演出態様を継続して表示する、バトル待機演出態様(この演出の演出イメージについては後述する)に決定し、ステップ2216に移行する。尚、第2実施形態においては、ステップ2218(第2)にて装飾図柄を表示しないよう構成したが、これには限定されず、装飾図柄を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合においては、当該装飾図柄の表示は、ステップ2210にて表示されることとなる装飾図柄の表示よりも小さい(又は、目立たない)表示とすることが好適である。 Next, FIG. 38 is a flowchart of the decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of step 2200 of FIG. 22 in the second embodiment. The difference from the present embodiment is step 2218 (second), and the purpose is to shift to a time-reduced game state (so-called electric support state) after the completion of execution of a certain special game, the time-reduced game state. While the (so-called electric support state) continues, it is to execute an effect that is story-related to the effect contents displayed when the certain special game is executed. That is, in the case of No in step 2206 or step 2208, in step 2218 (second), the drawing display content determination means SM21n continuously displays the effect contents of the variation in the effect mode during the previous special game, The battle standby effect mode (the effect image of this effect will be described later) is determined, and the process proceeds to step 2216. In the second embodiment, the decorative design is not displayed in step 2218 (second), but the present invention is not limited to this, and the decorative design may be displayed. In the case of such a configuration, it is preferable that the display of the decorative design is smaller (or less noticeable) than the display of the decorative design to be displayed in step 2210.

次に、図39は、第2実施形態における、図22のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2650(第2)であり、その目的は、短期間にて特別遊技が連続して発生する状況となった場合には、当該連続して発生する特別遊技間でストーリー的に関連する演出を実行することである。即ち、ステップ2412で、ラウンド数と入賞個数と獲得遊技球数とを逐次表示するコマンドをセットした後、ステップ2650(第2)で、背景演出表示制御手段SM23は、後述する、特別遊技実行中演出制御処理を実行し、ステップ2420に移行する。 Next, FIG. 39 is a flowchart of special game-related display control processing according to the subroutine of step 2400 of FIG. 22 in the second embodiment. The difference from the present embodiment is step 2650 (second), the purpose of which is to continuously generate special games in a situation where special games occur continuously in a short period of time. It is to execute the production related to each other in a story. That is, in step 2412, after setting a command for sequentially displaying the number of rounds, the number of winning prizes, and the number of game balls acquired, in step 2650 (second), the background effect display control means SM23 is executing a special game, which will be described later. The effect control process is executed, and the process proceeds to step 2420.

次に、図40は、第2実施形態における、図39のステップ2650(第2)のサブルーチンに係る、特別遊技実行中演出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2652で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、第1主遊技に係る特別遊技を実行中であるか否かを判定する。ステップ2652でYesの場合、ステップ2654で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、停止図柄は第1主遊技時短移行大当り図柄{時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行する契機となる大当り図柄であり、本例では、7A}であるか否かを判定する。尚、第1主遊技時短移行小当り図柄「7AK」を契機とした特別遊技終了後にも時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)に移行するため、ステップ2656に移行する(第1主遊技小当り図柄は「7AK」のみである)。ステップ2654でYesの場合、ステップ2656で、背景演出表示制御手段SM23は、当該特別遊技中の演出として、バトル突入チャレンジ成功演出(時間短縮遊技状態に移行することとなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行する。次に、ステップ2660で、背景演出表示制御手段SM23は、バトル継続カウンタSM23c(第2主遊技側の小当りを経由した特別遊技中の演出を決定する際に参照されるカウンタ)に初期値(本例では、2)をセットし、ステップ2662に移行する。他方、ステップ2654でNoの場合、換言すると、停止図柄が第1主遊技時短非移行図柄{時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行する契機とならない大当り図柄であり、本例では、2A}であった場合{小当りを契機として「2A」に当選した場合には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)に移行することとなり、ステップ2654でYesとなる}、ステップ2658で、背景演出表示制御手段SM23は、当該特別遊技中の演出として、バトル突入チャレンジ失敗演出(時間短縮遊技状態に移行しないこととなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行し、ステップ2662に移行する。尚、ステップ2652でNoの場合にもステップ2662に移行する。 Next, FIG. 40 is a flowchart of special game in-execution effect control processing according to the subroutine of step 2650 (second) of FIG. 39 in the second embodiment. First, in step 2652, the background effect display control means SM23 refers to the background effect related information temporary storage means SM23b, and determines whether or not the special game related to the first main game is being executed. In the case of Yes in step 2652, in step 2654, the background effect display control means SM23 refers to the background effect related information temporary storage means SM23b, and the stop symbol is the first main game time shortening shift jackpot symbol {time shortening game state (so-called electricity. It is a big hit symbol that triggers the transition to the support state), and in this example, it is determined whether or not it is 7A}. It should be noted that the first main game time shift short hit small hit symbol "7AK" as an opportunity to shift to the time shortening game state (so-called electric support state) even after the special game ends, so shift to step 2656 (first main game short hit The design is "7AK" only). In the case of Yes in step 2654, in step 2656, the background effect display control means SM23 is an effect for notifying that the battle rush challenge success effect (the time shortening game state will be entered) as the effect during the special game. , The effect image of this effect will be described later). Next, in step 2660, the background effect display control means SM23 sets the initial value to the battle continuation counter SM23c (the counter referred to when determining the effect during the special game via the small hit on the second main game side) ( In this example, 2) is set and the process moves to step 2662. On the other hand, if No in step 2654, in other words, the stop symbol is a big hit symbol that does not trigger the transition to the first main game time-short non-transition symbol {time reduction game state (so-called electric support state), and in this example, 2A } {If you win "2A" with a small hit as a trigger, you will move to the time-saving game state (so-called electric support state) and the result will be Yes in step 2654}, and background effect in step 2658 The display control means SM23 executes, as an effect during the special game, a battle rush challenge failure effect (an effect for notifying that the time reduction game state will not be entered, an effect image of this effect will be described later). Then, the process proceeds to step 2662. Even if No in step 2652, the process proceeds to step 2662.

次に、ステップ2662で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、第2主遊技に係る特別遊技(特に、第2主遊技側の小当りを経由した特別遊技)を実行中であるか否かを判定する。ステップ2662でYesの場合、ステップ2664で、背景演出表示制御手段SM23は、バトル継続カウンタSM23cのカウンタ値から1を減算する。次に、ステップ2666で、背景演出表示制御手段SM23は、バトル継続カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値は0より大きいか否かを判定する。ステップ2666でYesの場合、ステップ2668で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、特別遊技の移行契機となった小当り図柄は第2主遊技時短移行小当り図柄{当該特別遊技の移行契機となり且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行する契機となる小当り図柄であり本例では、7BK}であるか否かを判定する。尚、第2主遊技時短移行大当り図柄「7B」に係る特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)に移行するため、ステップ2670に移行し、第2主遊技時短非移行大当り図柄「2B」に係る特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)に移行しないため、ステップ2674に移行することとなる。ステップ2668でYesの場合、ステップ2670で、背景演出表示制御手段SM23は、当該特別遊技中の演出として、第1バトル勝利演出(時間短縮遊技状態に移行することとなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行する。次に、ステップ2672で、背景演出表示制御手段SM23は、バトル継続カウンタSM23cに初期値(本例では、2)をセットし、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。 Next, in step 2662, the background effect display control means SM23 refers to the background effect-related information temporary storage means SM23b, and the special game related to the second main game (particularly, the special game via the small hit on the second main game side). It is determined whether or not (game) is being executed. In the case of Yes in step 2662, in step 2664 the background effect display control means SM23 subtracts 1 from the counter value of the battle continuation counter SM23c. Next, in step 2666, the background effect display control means SM23 refers to the battle continuation counter SM23c and determines whether or not the counter value is greater than 0. In the case of Yes in step 2666, in step 2668, the background effect display control means SM23 refers to the background effect-related information temporary storage means SM23b, and the small hit pattern that triggered the transition of the special game is the second main game time short transition small. It is determined whether or not a hit symbol {a small hit symbol which is a trigger for shifting the special game and a trigger for shifting to a time shortening game state (so-called electric support state) and in this example, 7BK}. In addition, after the special game related to the second main game time reduction big hit symbol "7B", to shift to the time shortening game state (so-called electric support state), move to step 2670, and the second main game time short non-shift big hit symbol After the special game related to "2B" is finished, the time reduction game state (so-called electric support state) is not moved, so that the process proceeds to step 2674. In the case of Yes in step 2668, in step 2670, the background effect display control means SM23 is an effect for notifying that the first battle victory effect (the time shortening game state will be entered) as the effect during the special game. , The effect image of this effect will be described later). Next, in step 2672, the background effect display control means SM23 sets an initial value (2 in this example) to the battle continuation counter SM23c, and proceeds to the next processing (processing of step 2420).

他方、ステップ2668でNoの場合、換言すれば、停止図柄は第2主遊技時短移行小当り図柄でない場合(本例では、小当り図柄が2BKである場合)、ステップ2674で、背景演出表示制御手段SM23は、当該特別遊技中の演出として、第1バトル未勝利演出(時間短縮遊技状態に移行しないこととなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行し、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。他方、ステップ2666でNoの場合、ステップ2676で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、特別遊技の移行契機となった小当り図柄は第2主遊技時短移行小当り図柄{当該特別遊技の移行契機となり且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行する契機となる小当り図柄であり本例では、7BK}であるか否かを判定する。尚、第2主遊技時短移行大当り図柄「7B」に係る特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)に移行するため、ステップ2678に移行し、第2主遊技時短非移行大当り図柄「2B」に係る特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)に移行しないため、ステップ2682に移行することとなる。ステップ2676でYesの場合、ステップ2678で、背景演出表示制御手段SM23は、当該特別遊技中の演出として、第2バトル勝利演出(時間短縮遊技状態に移行することとなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行する。次に、ステップ2680で、背景演出表示制御手段SM23は、バトル継続カウンタSM23cに初期値(本例では、2)をセットし、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。他方、ステップ2676でNoの場合、換言すれば、停止図柄は第2主遊技時短移行小当り図柄でない場合(本例では、小当り図柄が2BKである場合)、ステップ2682で、背景演出表示制御手段SM23は、当該特別遊技中の演出として、第2バトル未勝利演出(時間短縮遊技状態に移行しないこととなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行し、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。尚、ステップ2662でNoの場合にも、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2668, in other words, if the stop symbol is not the second main gaming time-shifting short hit symbol (in this example, if the small hit symbol is 2BK), in step 2674, background effect display control The means SM23 executes, as an effect during the special game, a first battle non-winning effect (an effect for notifying that the time reduction game state will not be entered, and an effect image of this effect will be described later). , And shifts to the next process (process of step 2420). On the other hand, in the case of No in step 2666, in step 2676, the background effect display control means SM23 refers to the background effect related information temporary storage means SM23b, and the small hit pattern that triggered the transition of the special game is the second main game short time. Transition small hit symbol {is a small hit symbol which is a trigger for shifting the special game and is a trigger for shifting to a time shortening game state (so-called electric support state), and in this example, 7BK}. In addition, after the special game related to the second main game time-shortening big hit symbol "7B", to shift to a time-shortening game state (so-called electric support state), shift to step 2678, and the second main game time-short non-shifting big hit symbol After the special game related to "2B" is finished, the game does not shift to the time-reduced gaming state (so-called electric support state), so that the routine proceeds to step 2682. In the case of Yes in step 2676, in step 2678, the background effect display control means SM23 is an effect of notifying that the second battle victory effect (the time shortening game state will be entered) as the effect during the special game. , The effect image of this effect will be described later). Next, in step 2680, the background effect display control means SM23 sets an initial value (2 in this example) in the battle continuation counter SM23c, and proceeds to the next processing (processing of step 2420). On the other hand, in the case of No in step 2676, in other words, if the stop symbol is not the second main game time shortening transition small hit symbol (in this example, if the small hit symbol is 2BK), in step 2682, background effect display control The means SM23 executes, as an effect during the special game, a second battle non-winning effect (an effect for notifying that the time reduction game state will not be entered, and an effect image of this effect will be described later). , And shifts to the next process (process of step 2420). Even if No in step 2662, the process proceeds to the next process (process in step 2420).

次に、図41は、第2実施形態における、遊技進行フローチャートである。以下、この遊技進行フローチャートにて示されている遊技の流れについて詳述する。 Next, FIG. 41 is a game progress flowchart in the second embodiment. The flow of the game shown in this game progress flowchart will be described in detail below.

<遊技進行フロー1>
図中に示される「通常遊技」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)にある場合において、遊技者は、第1主遊技始動口A10を狙って遊技球を発射して(いわゆる左打ちを行って)遊技を進行させる。そして、第1主遊技始動口A10への入球を契機として行われる、第1主遊技側での大当り抽選(本例では、大当り確率=1/234)に当選すると、図中に示される「第1主遊技大当り当選」となり、当該当選に基づく第1主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第1主遊技図柄の大当り図柄が停止表示された後で)、所定の最大ラウンド数(本例では、8ラウンド)分の特別遊技が実行される(本例では、第1大入賞口C10が開放され、1ラウンドあたり「15賞球」×「9カウント」=「135球」を獲得できる)。
<Game progression flow 1>
In the case of the "normal game" shown in the figure (the second main game starting port electric accessory B11d is in a game state in which it is difficult to open the state, a so-called non-electric support state), the player starts the first main game. A game ball is shot at the mouth A10 (so-called left hitting) to advance the game. Then, when the big hit lottery on the first main game side (in this example, the big hit probability=1/234), which is carried out when the first main game starting opening A10 is entered, is shown in the figure. The first main game jackpot wins", and after the fluctuation of the symbols of the first main game symbols based on the win ends (after the jackpot symbols of the first main game symbols are stopped and displayed), a predetermined maximum number of rounds ( In this example, a special game for 8 rounds is executed (in this example, the first special winning opening C10 is opened, and “15 prize balls”ד9 counts”=“135 balls” are obtained per round. it can).

<遊技進行フロー2>
上記の<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技が終了すると、33%の選択率で(例えば、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行することとなる第1主遊技大当り図柄「7A」と、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しないこととなる第1主遊技大当り図柄「2A」と、が存在し、「7A」:「2A」=1:2にて選択され)図中に示される「バトルモード」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)へ移行するので、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させることで、第2主遊技始動口B10へ効率良く入球させることができる(第2主遊技始動口B10への入球を契機として、第2主遊技側での当否抽選及び第2主遊技図柄の図柄変動が行われる)。尚、第1主遊技大当り図柄に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しない場合には、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。
<Game progress flow 2>
When the special game executed in the above <Game progress flow 1> ends, with a selection rate of 33% (for example, the first main game jackpot symbol “7A which will be shifted to the time reduction game state after the end of the special game”). ], and the first main game jackpot symbol "2A" that will not shift to the time shortening game state after the end of the special game, "7A": "2A" = 1:2 selected) The player shifts to the "battle mode" (the second main game starting port electric accessory B11d is in a game state in which the state is likely to be opened, so-called electric support state = time saving state), so the player starts the second main game. It is possible to efficiently enter the ball into the second main game starting opening B10 by firing the game ball aiming at the mouth electric accessory B11d (so-called right hitting) to advance the game (second main game). With the entry into the starting opening B10 as a trigger, the winning/losing lottery and the symbol fluctuation of the second main game symbol are performed on the second main game side). Incidentally, when the special game relating to the first main game jackpot symbol is not completed and the time-reducing game state is not entered, the "normal game" shown in the figure is entered.

<遊技進行フロー3>
その後、「バトルモード」に突入し、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させ、第2主遊技始動口B10への入球に係る第2主遊技図柄の図柄変動にて小当り(第2主遊技に係る当否抽選では、1/1.01にて当選するため略小当り当選となる)に当選すると共に、当該図柄変動中に第2主遊技保留が1個(第2主遊技保留上限数は1個である)生起する(遊技球を連続発射していると、当該図柄変動中に第2主遊技保留が生起し得る)。また、当該当選に基づく第2主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第2主遊技図柄の小当り図柄が停止表示された後で)、1ラウンド分の小当り遊技が実行される(本例では、第2大入賞口C20が開放されるのであるが、本実施形態のように構成されている場合、第2大入賞口C20を狙って遊技球が連続発射されていれば、V入賞口C22へ入球することが略確定的となる)。そして、当該小当り遊技の終了後においては、(V入賞口C22への入球に起因して)所定の最大ラウンド数(本例では、4ラウンド又は15ラウンドの振り分けとなるが、典型的には、第2主遊技図柄の小当り図柄に係る種類に応じて定められた最大ラウンド数がセットされることで、このような振り分け差が生じるよう構成され、当該最大ラウンド数は、小当り遊技に係る第2大入賞口C20が開放する1ラウンド分と、小当りを契機として実行される特別遊技に係る第1大入賞口C10が開放するラウンド数分との合計ラウンド数としている)分の大当り(小当り遊技から当該小当り遊技を契機とした特別遊技までを大当りと称している)が実行される(本例では、小当りを契機とした特別遊技では、第1大入賞口C10が開放され、1ラウンドあたり「15賞球」×「9カウント」=「135球」を獲得でき、前記所定の最大ラウンド数が4ラウンドの場合には、小当り遊技で獲得する遊技球を含め大凡500個程度が遊技者の持ち球として残り、前記所定の最大ラウンド数が15ラウンドの場合には小当り遊技で獲得する遊技球を含め大凡1900個程度が遊技者の持ち球として残る)。
<Game progress flow 3>
After that, the player enters the "battle mode", the player shoots a game ball aiming at the second main game starting opening electric accessory B11d (so-called right hitting) to advance the game, and the second main game. A small hit due to the fluctuation of the symbol of the second main game symbol relating to the entry into the starting opening B10 (in the win/loss lottery related to the second main game, since it is won at 1/1.01, it is a small win) Along with winning, the second main game hold 1 occurs during the symbol change (the second main game hold upper limit is 1) (when the game balls are continuously fired, the second during the symbol change) 2 Main game hold may occur). Also, after the symbol variation of the second main game symbol based on the winning is finished (after the small hit symbol of the second main game symbol is stopped and displayed), the small hit game for one round is executed ( In the present example, the second special winning opening C20 is opened, but in the case of the configuration of the present embodiment, if the game balls are continuously shot aiming at the second special winning opening C20, V It is almost definite to enter the winning opening C22). Then, after the end of the small hitting game, a predetermined maximum number of rounds (due to the entry into the V winning opening C22) (in this example, 4 rounds or 15 rounds are distributed, but typically Is configured so that such a distribution difference is caused by setting the maximum number of rounds determined according to the type of the small winning symbol of the second main game symbol, and the maximum number of rounds is the small winning symbol game. The total number of rounds is the total of the number of rounds in which the second special winning opening C20 related to is opened and the number of rounds opened in the first special winning opening C10 related to the special game executed by the small hit. A big hit (from a small hit game to a special game triggered by the small hit game is called a big hit) is executed (in this example, in the special game triggered by the small hit, the first big winning opening C10 is It is opened and you can get "15 prize balls" x "9 counts" = "135 balls" per round, and if the predetermined maximum number of rounds is 4, you can get the game balls that you can get in the small hit game. About 500 balls remain as the player's ball, and when the predetermined maximum number of rounds is 15, about 1900 balls remain as the player's ball, including the game balls obtained in the small hit game).

<遊技進行フロー4>
上記の<遊技進行フロー3>にて実行された特別遊技が終了すると、33%の選択率で(例えば、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行することとなる第2主遊技小当り図柄「7BK」と、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しないこととなる第2主遊技小当り図柄「2BK」と、が存在し、7BK:2BK=1:2にて選択される)、再度<遊技進行フロー3>と同様の作用となる(残存している第2主遊技保留に基づき第2主遊技図柄の図柄変動が実行されると共に、新たに第2主遊技保留が1個生起する)。他方、当該特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態へ移行しなかった場合には、残存している第2主遊技保留に基づき第2主遊技図柄の図柄変動が実行され(いわゆる非電サポ状態なので、新たに第2主遊技保留が生起せず)、当該図柄変動にて小当り(第2主遊技に係る当否抽選では、1/1.01にて当選するためほぼ小当り当選となる)に当選すると、前述したように「小当り→V入賞口C22への入球→特別遊技」が実行される。そして、当該特別遊技の終了後には、同様に当該小当り図柄に基づいて遊技状態が決定され、当該遊技状態が時間短縮遊技状態であった場合には、再度<遊技進行フロー3>と同様の作用となる(第2主遊技始動口B10への入球に係る第2主遊技図柄の図柄変動が実行されると共に、新たに第2主遊技保留が1個生起する)。他方、当該遊技状態が時間短縮遊技状態でない場合には、第2主遊技保留が存在していないために、図中に示される「通常遊技」へ移行することとなる。このように、「バトルモード」は、突入した時点で、「小当り→V入賞口C22への入球→特別遊技」が2回実行されることがほぼ確約され、2回の特別遊技終了後のいずれかにおいて時間短縮遊技状態に移行した場合には再度「小当り→V入賞口C22への入球→特別遊技」が2回実行されるという、非時間短縮遊技状態且つ第2主遊技保留なしとなるまで遊技者にとって有利な状態がループする遊技性になっている。尚、「小当り→V入賞口C22への入球→特別遊技」の実行がほぼ確約される回数は、第2主遊技始動口B10への入球に係る図柄変動1回分と、当該図柄変動中に生起した第2主遊技保留の1個分とで2回となるよう構成したが、これには限定されず、第2主遊技保留上限数を3個として、当該「小当り→V入賞口C22への入球→特別遊技」の実行がほぼ確約される回数を4回とし、遊技者にとって有利な状態が特別遊技の発生4回1セットでループする遊技性としてもよい(その場合には、例えば、<遊技進行フロー2>における「バトルモード」への突入割合を50%とし、<遊技進行フロー4>における「バトルモード」への再突入割合を25%とするよう構成してもよい)。
<Game progression flow 4>
When the special game executed in the above <Game progress flow 3> ends, with a selection rate of 33% (for example, the second main game small hit symbol “which will be shifted to the time shortening game state after the end of the special game” 7BK", and the second main game small hit symbol "2BK" that will not shift to the time shortening game state after the end of the special game exists, and is selected by 7BK:2BK=1:2), again < It becomes the same action as the game progress flow 3> (while the symbol variation of the second main game symbol is executed based on the remaining second main game suspension, one second main game suspension newly occurs) . On the other hand, in the case where the special game has not been moved to the time shortening game state after the end of the special game, the symbol variation of the second main game symbol is executed based on the remaining second main game hold (because it is a so-called non-electric support state. , A new second main game hold does not occur), and a small hit due to the symbol fluctuation (in the winning/nothing lottery related to the second main game, it is almost a small win because 1/1.01 is won) When winning, as described above, "Small hit -> Ball entry into V winning hole C22 -> Special game" is executed. Then, after the end of the special game, the game state is similarly determined based on the small hit symbol, and when the game state is the time-reduced game state, the same as the <game progress flow 3> again. It becomes an action (while the symbol variation of the second main game symbol relating to the ball entering the second main game starting port B10 is executed, a second second main game hold newly occurs). On the other hand, when the game state is not the time-reduced game state, the second main game hold does not exist, so that the "normal game" shown in the figure is entered. As described above, in the "battle mode", it is almost guaranteed that the "small hit → V entry into the V winning opening C22 → special game" is executed twice at the time of entry, and after the special game is completed twice. In any of the above, when the time shortening game state is entered, the "small hit→V entry into the C winning hole C22→special game" is executed twice, a non-time shortening game state and the second main game hold Until there is no game, the advantageous state for the player is a game property that loops. It should be noted that the number of times that the execution of "small hit → V entry into V winning opening C22 → special game" is almost guaranteed is one symbol variation related to entry into the second main game starting opening B10, and the symbol variation concerned. It was configured to be twice with one of the second main game hold that occurred in the inside, but it is not limited to this, and the second main game hold upper limit number is set to 3, and the "small hit → V prize" The number of times that the execution of "ball entry into mouth C22 → special game" is almost guaranteed is four times, and a state advantageous to the player may be a game property in which a special game occurs four times in one set (in that case). May be configured such that, for example, the ratio of entry into the “battle mode” in <game progress flow 2> is 50%, and the ratio of re-entry into “battle mode” in <game progress flow 4> is 25%. Good).

<イレギュラーな遊技進行フロー>
<遊技進行フロー1>においては、第1主遊技始動口A10への入球を契機として、第1主遊技側での小当り抽選(本例では、小当り確率=1/1024)も行われており、当該小当り抽選に当選すると、図中に示される「第1主遊技小当り当選」となり、1ラウンド分の小当り遊技が実行され(例えば、この場合の小当り遊技においても、第2大入賞口C20を開放させ)、そして、当該小当り遊技の終了後においては、(V入賞口C22への入球に起因して)所定の最大ラウンド数分の特別遊技が実行されるよう構成することも可能である。また、当該特別遊技が終了すると、図中に示される「バトルモード」へ移行するよう構成することも可能である。ここで、この第1主遊技側での小当り抽選に当選した場合の扱いについては特に限定されないが、本例のように極めて低確率にて当選するよう構成する場合には、小当り遊技の実行時においては、第2大入賞口C20を狙って遊技球が連続発射されていれば、V入賞口C22へ入球することが略確定的となるよう構成しておくことが好適であり、また、当該小当り遊技の終了後においては、設定可能な最大ラウンド数(例えば、15ラウンド)分の特別遊技が実行されるよう構成しておくことが好適である。
<Irregular game progress flow>
In <Game Progress Flow 1>, a small hit lottery on the first main game side (in this example, a small hit probability=1/1024) is also triggered by the ball entering the first main game starting opening A10. Therefore, if the small hit lottery is won, the "first main game small hit win" shown in the figure becomes, and the small hit game for one round is executed (for example, in the small hit game in this case, (2 open the big winning opening C20), and after the end of the small hitting game, a special game for a predetermined maximum number of rounds (due to the entry into the V winning opening C22) is executed. It is also possible to configure. Further, when the special game is finished, it is possible to shift to the "battle mode" shown in the figure. Here, the handling when winning the small hit lottery on the first main game side is not particularly limited, but when it is configured to win with an extremely low probability as in this example, in the small hit game At the time of execution, it is preferable to configure so that if the game balls are continuously shot aiming at the second big winning opening C20, entering the V winning opening C22 is substantially deterministic, Further, it is preferable that the special game for the maximum number of rounds that can be set (for example, 15 rounds) is executed after the end of the small hit game.

次に、図42は、第2実施形態における、特別遊技中演出等に係るイメージ図である。同図は、図41にて詳述した「バトルモード」に突入するか否かに係る特別遊技、及び、「バトルモード」中にて実行される演出の一連の遊技の流れを例示している。まず、<遊技進行フロー1>に則り実行された特別遊技中において、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行する予定である場合(第1主遊技側の大当り図柄が「7A」であった場合)には、特別遊技中の演出として「バトル突入チャレンジ成功演出」(例えば、主人公が宝箱を発見し、バトル演出にて対戦することとなる敵が宝箱から出現する演出)が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行することとなる。即ち、「バトル突入チャレンジ成功演出」とは、<遊技進行フロー1>に則り実行された特別遊技中において、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行する旨を遊技者に対して予告する演出内容となる。他方、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しない予定である場合(第1主遊技側の大当り図柄が「2A」であった場合)には、特別遊技中の演出として「バトル突入チャレンジ失敗演出」(例えば、主人公が宝箱を発見するものの、「スカ」と書かれた紙が宝箱から出現する演出)が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態へ移行しないこととなる。即ち、「バトル突入チャレンジ失敗演出」とは、<遊技進行フロー1>に則り実行された特別遊技中において、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しない旨を遊技者に対して予告する演出内容となる。 Next, FIG. 42 is an image diagram relating to a special game effect and the like in the second embodiment. The same figure illustrates the flow of a special game relating to whether or not to enter the “battle mode” described in detail in FIG. 41, and a series of game games of effects executed during the “battle mode”. .. First, during the special game executed in accordance with <game progression flow 1>, when it is planned to shift to the time shortening game state after the special game is finished (the big winning symbol on the first main game side is "7A" In the case), a "battle rush challenge success effect" (for example, an effect in which the protagonist discovers a treasure box and an enemy who will compete in the battle effect appears from the treasure box) is executed as an effect during the special game. After the end of the special game, it will shift to a time-reduced game state (so-called electric support state). That is, the "battle rush challenge success effect" is an effect for notifying the player that during the special game executed according to <game progression flow 1>, the game is to be shifted to the time shortening game state after the end of the special game. It becomes the content. On the other hand, when it is not planned to shift to the time-saving game state after the end of the special game (when the jackpot pattern on the first main game side is "2A"), "battle rush challenge failure" is given as an effect during the special game. "Effect" (for example, the protagonist discovers a treasure box, but the paper in which "Ska" is written appears from the treasure box) is executed, and after the end of the special game, the time reduction game state is not entered. That is, the "battle rush challenge failure effect" is an effect that notifies the player that during the special game executed according to <game progression flow 1>, the game will not shift to the time-saving game state after the special game ends. It becomes the content.

次に、<遊技進行フロー2>に則り時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行した場合、第2主遊技始動口B10へ入球したことを契機として第2主遊技図柄が変動すると共に、当該図柄変動中に第2主遊技保留が1個生起する。この場合、当該図柄変動中においては、「バトル待機演出」(小当り遊技を経由した特別遊技の発生が確約された状態である旨を報知する演出であり、例えば、主人公と敵がにらみ合う演出)が実行されることとなる。 Next, according to <Game progression flow 2>, when the game state shifts to a time shortening game state (so-called electric support state), the second main game symbol fluctuates as a result of entering the second main game starting opening B10. , 1 second main game hold occurs during the symbol change. In this case, during the change of the symbol, "Battle standby effect" (an effect to notify that the occurrence of the special game via the small hit game is in a state of being committed, for example, an effect in which the hero and the enemy are conspicuous) Will be executed.

次に、<遊技進行フロー3>に則り小当り遊技を経由した特別遊技が発生した場合、且つ、小当り図柄が第2主遊技時短移行小当り図柄{当該特別遊技の移行契機となり且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行する契機となる小当り図柄であり本例では、7BK}である場合、当該特別遊技の実行中には、「第1バトル勝利演出」(主人公の姿が映し出された後、主人公が敵を攻撃して撃破する演出)が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行することとなる。即ち、「第1バトル勝利演出」とは、<遊技進行フロー3>に則り実行された特別遊技中において、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行する旨を遊技者に対して予告する演出内容となる。他方、<遊技進行フロー3>に則り小当り遊技を経由した特別遊技が発生した場合、且つ、小当り図柄が第2主遊技時短移行小当り図柄でない場合、当該特別遊技の実行中には、「第1バトル未勝利演出」(敵の姿が映し出され、敵が主人公を攻撃しようと構える演出)が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行しないこととなる。即ち、「第1バトル未勝利演出」とは、<遊技進行フロー3>に則り実行された特別遊技中において、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しない旨を遊技者に対して予告する演出内容となる。 Next, according to <Game Progress Flow 3>, if a special game via a small hit game occurs, and the small hit symbol is the second main game time shift short hit small hit symbol {Transition trigger of the special game and time reduction. In the case of a small hit symbol that triggers a transition to the game state (so-called electric support state), and in this example, 7BK}, during the execution of the special game, the "first battle victory effect" (the appearance of the main character is After being displayed, a production in which the hero attacks and destroys the enemy is executed), and after the end of the special game, the time shortening game state (so-called electric support state) is entered. That is, the "first battle victory effect" is an effect that notifies the player that during the special game executed in accordance with <game progress flow 3>, the game is to be shifted to the time-reduced game state after the special game ends. It becomes the content. On the other hand, if a special game via a small hit game occurs in accordance with <Game progression flow 3>, and if the small hit symbol is not the second main game short-time shift small hit symbol, during execution of the special game, Do not shift to the time-saving game state (so-called electric support state) after the special game is executed, when the "first battle unwinning production" (the production of the enemy is displayed and the enemy prepares to attack the hero) is executed. Becomes That is, the "first battle non-winning effect" is to notify the player that during the special game executed in accordance with <game progress flow 3>, the game will not shift to the time-reduced game state after the special game ends. It will be the production content.

ここで、「第1バトル勝利演出」が実行された場合には、その後における第2主遊技図柄の図柄変動中では、前述した「バトル待機演出」(小当り遊技を経由した特別遊技の発生が確約された状態である旨を報知する演出であり、例えば、主人公と敵がにらみ合う演出)へと戻ることとなる。尚、このタイミングで実行される敵の種類は、「第1バトル勝利演出」にて表示されていた敵の種類とは異なるよう構成してもよい。他方、「第1バトル未勝利演出」が実行された場合には、その後における第2主遊技図柄の図柄変動中では、更なる「バトル待機演出」(小当り遊技を経由した特別遊技の発生が確約された状態である旨を報知する演出であり且つ第2主遊技保留が枯渇した旨をも報知する演出であり、例えば、「第1バトル未勝利演出」で表示された敵が主人公を攻撃する演出)が実行される。 Here, when the "first battle victory effect" is executed, during the symbol fluctuation of the second main game symbol thereafter, the above-mentioned "battle standby effect" (the occurrence of a special game via the small hit game is generated. This is an effect for notifying that the state is affirmed, and for example, the effect will be to return to an effect in which the protagonist and the enemies squint. The type of the enemy executed at this timing may be different from the type of the enemy displayed in the "first battle victory effect". On the other hand, when the "first battle unwinning production" is executed, while the second main game symbol is changing thereafter, a further "battle standby production" (the occurrence of a special game via the small hit game is generated. It is an effect that informs that it is in a committed state, and also an effect that informs that the second main game hold is exhausted. For example, the enemy displayed in the "first battle unwinning effect" attacks the hero. Effect) is executed.

次に、<遊技進行フロー4>に則り時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行しなかった場合(即ち、残存している第2主遊技保留に基づき第2主遊技図柄の図柄変動が実行され且つ新たに第2主遊技保留が生起しない場合)において、<遊技進行フロー3>に則り小当り遊技を経由した特別遊技が発生した場合、且つ、小当り図柄が第2主遊技時短移行小当り図柄{当該特別遊技の移行契機となり且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行する契機となる小当り図柄であり本例では、7BK}である場合、当該特別遊技の実行中には、「第2バトル勝利演出」(主人公が敵の攻撃を防ぐ演出であり、その後主人公が敵を攻撃して敵を倒す演出が実行される)が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行することとなる。即ち、「第2バトル勝利演出」とは、「第1バトル勝利演出」と同様に、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行する旨を遊技者に対して予告する演出内容となるのであるが、その演出内容は、「第1バトル未勝利演出」とストーリー的に関連したものとなる。また、<遊技進行フロー4>に則り時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行しなかった場合(即ち、残存している第2主遊技保留に基づき第2主遊技図柄の図柄変動が実行され且つ新たに第2主遊技保留が生起しない場合)において、<遊技進行フロー3>に則り小当り遊技を経由した特別遊技が発生した場合、且つ、小当り図柄が第2主遊技時短移行小当り図柄でない場合、当該特別遊技の実行中には、「第2バトル未勝利演出」(主人公が敵に撃破されてしまう演出)が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行しないこととなる。即ち、「第2バトル未勝利演出」とは、「第1バトル未勝利演出」と同様に、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しない旨を遊技者に対して予告する演出内容となるのであるが、その演出内容は、「第1バトル未勝利演出」とストーリー的に関連したものとなる。尚、「第2バトル勝利演出」が実行された場合には、その後における第2主遊技図柄の図柄変動中では、前述した「バトル待機演出」(小当り遊技を経由した特別遊技の発生が確約された状態である旨を報知する演出であり、例えば、主人公と敵がにらみ合う演出)へと戻ることとなる。尚、このタイミングで実行される敵の種類は、「第2バトル勝利演出」にて表示されていた敵の種類とは異なるよう構成してもよい。他方、「第2バトル未勝利演出」が実行された場合には、通常遊技へ戻るため、通常遊技状態用の演出へと切り替わることとなる。 Next, in the case where the game has not transitioned to the time-saving game state (so-called electric support state) according to <Game progress flow 4> (that is, the symbol variation of the second main game symbol based on the remaining second main game hold) In the case where it is executed and a new second main game hold does not occur), if a special game via the small hit game occurs according to <Game Progress Flow 3>, and the small hit symbol shifts to the second main game time shortening Small hitting pattern {is a small hitting pattern that becomes a trigger to shift to the special game and shifts to a time shortening game state (so-called electric support state), and in this example, 7BK}, if the special game is being executed "The second battle victory effect" (the effect that the main character prevents the enemy from attacking, then the main character attacks the enemy to defeat the enemy is executed) is executed, and the time is shortened after the special game ends. A game state (so-called electric support state) will be entered. That is, the "second battle victory effect" is the same as the "first battle victory effect", which is the effect content for notifying the player of the transition to the time shortening game state after the end of the special game. , The contents of the production are story-related to the "first battle unwinning production". In addition, according to <game progression flow 4>, if the time has not transitioned to the game state (so-called electric support state) (that is, the second main game symbol fluctuation is executed based on the remaining second main game hold) In the case where the second main game hold does not newly occur), in the case of a special game that goes through the small hit game according to <Game progress flow 3>, and the small hit symbol is the second main game short-time shift small If it is not a winning symbol, during the execution of the special game, the "second battle unwinning production" (production in which the main character is destroyed by the enemy) is executed, and after the special game is finished, the time-saving game state (so-called electric power). It will not shift to support state). That is, the "second battle non-winning presentation effect" is the same as the "first battle non-winning presentation effect", because it is the effect content for notifying the player that the time-saving game state will not be entered after the special game ends. However, the content of the production is story-related with the "first battle unwinning production". In addition, when the "second battle victory effect" is executed, during the symbol fluctuation of the second main game symbol thereafter, the above-mentioned "battle standby effect" (the occurrence of the special game via the small hit game is guaranteed. This is an effect for notifying that it is in the state of being performed, and, for example, the effect is to return to an effect in which the hero and the enemy stare. The type of the enemy executed at this timing may be different from the type of the enemy displayed in the "second battle victory effect". On the other hand, when the "second battle unwinning effect" is executed, the game is returned to the normal game, so that the game is switched to the normal game state effect.

このように構成することで、第2実施形態においては、主人公が敵に倒されない限り遊技者にとって有利な状態が継続するというシームレスな演出を、主遊技図柄の変動中と小当り遊技中と特別遊技中とに亘って実行可能となる。即ち、「バトル突入チャレンジ成功演出」(第1主遊技側で発生した特別遊技の実行中に対応した演出)から始まり、「バトル待機演出」(当該特別遊技の実行終了後から小当り遊技を経由した新たな特別遊技の発生までに対応した演出)→「第1バトル勝利演出」(当該新たな特別遊技の実行中に対応した演出)→「バトル待機演出」となるか、或いは、「バトル待機演出」(当該特別遊技の実行終了後から小当り遊技を経由した新たな特別遊技の発生までに対応した演出)→「第1バトル未勝利演出」(当該新たな特別遊技の実行中に対応した演出)→「バトル待機演出」(当該新たな特別遊技の実行終了後から小当り遊技を経由した更なる特別遊技の発生までに対応した演出)→「第2バトル勝利演出」(当該更なる特別遊技の実行中に対応した演出)→「バトル待機演出」となるシームレスな演出が発生し続けている限り、遊技者にとって有利な状態が継続している旨を報知することが可能となるのである。 With such a configuration, in the second embodiment, a seamless effect that the state advantageous to the player continues unless the hero is defeated by the enemy, during the fluctuation of the main game symbol and during the small hit game special. It can be executed during the game. That is, it starts from "battle rush challenge success production" (production corresponding to the execution of the special game that occurred on the first main game side), and "battle standby production" (via the small hitting game after the execution of the special game) The production corresponding to the occurrence of the new special game) → "First battle victory production" (production corresponding to the execution of the new special game) → "Battle standby production" or "Battle standby "Production" (production from the end of the execution of the special game to the occurrence of a new special game via the small hit game) → "First battle unwinning production" (corresponding to the execution of the new special game (Production) → "Battle standby production" (production corresponding to after the execution of the new special game until the occurrence of a further special game through the small hit game) → "Second battle victory production" (the further special As long as the seamless effect of "the effect corresponding to the execution of the game" → "Battle standby effect" continues to be generated, it is possible to notify that the advantageous state for the player is continuing. ..

尚、第2実施形態においては、第2主遊技側の保留上限数を1個としたために、特別遊技の発生2回の1セットでループする遊技性となっていたが、第2主遊技側の保留上限数は変更しても何ら問題なく、例えば、第2主遊技側の保留上限数を3個として、特別遊技の発生4回の1セットでループする遊技性とし、特別遊技中の演出を4段階(第1〜第4バトル勝利演出及び第1〜第4バトル未勝利演出)設けてもよい。そのように構成した場合、各バトル演出の演出例としては、第1バトル勝利演出を、主人公の姿が映し出される演出、第1バトル未勝利演出を、敵の姿が映し出される演出、第2バトル勝利演出を、主人公が攻撃する演出、第2バトル未勝利演出を、敵が攻撃する演出、第3バトル勝利演出を、主人公が敵の攻撃を防御する演出、第3バトル未勝利演出を、主人公が敵の攻撃を食らう演出、第4バトル勝利演出を、主人公が立ち上がる演出、第4バトル未勝利演出を、主人公が立ち上がれず敗北する演出、等としてもよい。 In addition, in the second embodiment, since the upper limit number of reservations on the second main game side is set to one, the game is loopable in one set of two occurrences of the special game, but the second main game side. There is no problem even if the upper limit number is changed, for example, the second upper game side has an upper limit number of 3, and the game playability is such that the special game occurs four times in one set, and the special game is performed. May be provided in four stages (first to fourth battle winning effects and first to fourth battle unwinning effects). In such a configuration, as an example of each battle effect, the first battle victory effect, the effect in which the hero's appearance is shown, the first battle unwinning effect, the effect in which the enemy's appearance is shown, and the second battle Victory effect, hero attack, second battle unwinning effect, enemy attack, third battle victory effect, hero defending enemy attack, third battle unwinning effect, hero May be an effect of attacking an enemy, a fourth battle victory effect, an effect in which the main character stands up, a fourth battle unwinning effect, an effect in which the main character is unable to stand up and defeated.

また、「バトルモード」滞在中においては、第2主遊技側の小当り当選を契機として大当りに当選することが主な持ち球を増加させる流れとなるが、当該「バトルモード」滞在中にて、小当りを介さずに第2主遊技側の大当りに当選した場合には、小当り当選を契機として大当りに当選した場合とは異なる態様(特定態様)の演出を実行するよう構成してもよく、例えば、「7B」に当選した場合には、「主人公が必殺技を繰り出す」等の演出を実行してもよい。尚、特定態様の演出は遊技者にとって高利益である場合(本例では、「7B」に係る大当りに当選した場合)に実行することが好適であり、最大利益となる大当り時(例えば、ラウンド数が最大であり、且つ、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り)に実行することがより好適である。また、小当り当選を契機として大当りに当選した場合にも、当該特定態様の演出を実行し得るよう構成してもよく、例えば、小当り当選を契機として第2主遊技側の最大ラウンド数(本例では、15R)のラウンドが実行される大当り(小当り図柄7BKのうち、小当り当選を契機とした大当りにて実行される最大ラウンド数が15Rとなる小当り図柄が7BK-1、最大ラウンド数が4Rとなる小当り図柄が7BK-2であり、本例では、7BK-1を契機とした大当り)に当選した場合に当該特定態様の演出を実行するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、当該最大ラウンド数のラウンドが実行される大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行するよう構成する(大当りの獲得遊技球のみならず、大当り終了後の遊技状態をも遊技者にとって有利となるよう構成する)ことが望ましい。 In addition, while staying in "Battle Mode", winning the big hit when the second main game wins a small hit is the main flow to increase the number of balls that are held. In the case where the big hit on the second main game side is won without passing through the small hit, a configuration (specific form) different from that in the case where the big hit is won may be executed when the small hit is won. Of course, for example, when “7B” is won, an effect such as “the hero performs a special move” may be executed. It should be noted that it is preferable to execute the production in the specific mode when the player has a high profit (in this example, when the big hit related to “7B” is won), and when the big profit is the maximum profit (for example, a round). It is more preferable that the number is the maximum, and that the big hit that shifts to the time shortening game state after the big hit ends). In addition, even when the big hit is won with the small win, the effect of the specific mode may be executed. For example, the maximum number of rounds on the second main game side with the small win (( In this example, the jackpot (7R-1) of which the maximum number of rounds that can be executed in the jackpot when the jackpot winning is triggered is 15BK, among the jackpots (15KB of the 7R) The small hitting pattern in which the number of rounds is 4R is 7BK-2, and in the present example, the effect of the specific mode may be executed when the big hit with 7BK-1 as a trigger) is won. In such a case, the maximum number of rounds is executed after the jackpot is completed, the game is configured to shift to a time-reduced gaming state (not only the winning gaming balls of the jackpot but also the gaming state after the jackpot is finished). It is also desirable to configure so as to be advantageous to the player).

以上のように構成することで、第2実施形態に係る遊技機においては、第2主遊技に係る小当り当選確率を本実施形態よりも高確率(ほぼ毎変動当選する確率)としているため、第2主遊技に係る保留1個につき特別遊技1回分の発生がほぼ確定的となる。よって、第2主遊技に係る保留上限が1個である場合、時間短縮遊技状態へ移行した場合には、第2主遊技に係る保留1個が生起する→当該生起した保留に係る図柄変動(略小当りとなる図柄変動)が実行される→当該実行された図柄変動中において新たに第2主遊技に係る保留1個が生起する、との一連の遊技進行によって、以降、特別遊技2回分の発生がほぼ確定的となる。よって、仮に1回目の特別遊技の実行後において非時間短縮遊技状態へ移行してしまったとしても、2回目の特別遊技の実行後において時間短縮遊技状態へ移行した場合には、更に特別遊技2回分の発生がほぼ確定的となるため、当該2回分の特別遊技のいずれかの実行後において時間短縮遊技状態へ移行し続けている限り、延々と特別遊技の実行によって遊技者に出玉が付与され続けるという遊技性を実現することができる(勿論、本例はあくまでも一例であり、第2主遊技に係る保留上限数や特別遊技の実行後における時間短縮遊技状態への移行割合を変更すれば、様々な出玉スペックを実現可能である)。 With the above-described configuration, in the gaming machine according to the second embodiment, the small hit winning probability according to the second main game is set to a higher probability (probability of almost every variation winning) than in the present embodiment. The occurrence of one special game is almost definite for each one of the holdings related to the second main game. Therefore, when the hold upper limit related to the second main game is one, when shifting to the time shortening game state, one hold related to the second main game occurs → The symbol fluctuation related to the generated hold ( (Small variation is a small hit) is executed → One new hold related to the second main game occurs during the executed symbol change, a series of game progresses, and thereafter, two special games Is almost deterministic. Therefore, even if the game shifts to the non-time reduction game state after the execution of the first special game, if the time reduction game state shifts after the execution of the second special game, further special game 2 Since the occurrence of the number of times becomes almost definite, as long as the game continues to shift to the time-reduced game state after the execution of one of the two times of special games, the game is given endlessly by the execution of special games. It is possible to realize the game performance of being continued (Of course, this example is just an example, and if the holding upper limit number related to the second main game and the transition ratio to the time shortening game state after execution of the special game are changed, , It is possible to achieve various ball specs).

また、第2実施形態に係る遊技機においては、第1主遊技図柄に係る特別遊技実行後に時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)に移行することにより、「小当り→V入賞口C22への入球→特別遊技」という、遊技者にとって有利な遊技が2回実行されることがほぼ確約されるよう構成されており、当該遊技者にとって有利な遊技中に、再度特別遊技終了後に時間短縮遊技状態移行させることができれば、再度遊技者にとって有利な遊技が2回実行されることがほぼ確約されるといった、遊技者にとって有利な遊技が2回1セットでループするといった斬新な遊技性を創出することができることとなる。また、遊技者に出玉が付与され続ける期間においてシームレスな演出を実行することで、当該期間中において常に遊技球が増加しているように感じることができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 Further, in the gaming machine according to the second embodiment, by shifting to a time-reduced gaming state (so-called electric support state) after execution of the special game relating to the first main gaming symbol, "small hit→V winning hole C22 It is configured so that it is almost assured that a game advantageous to the player, such as "ball entry→special game", will be executed twice, and during the game advantageous to the player, the time-saving game after the special game is finished again. If the state can be changed, it is almost guaranteed that the game advantageous to the player will be executed twice again, and the game advantageous to the player will be looped in one set twice, creating a novel game property. It will be possible. In addition, by performing a seamless effect during the period in which the balls are continuously provided to the player, it is possible to always feel as if the number of game balls is increasing during the period, which enhances the interest of the game. .

(第2実施形態からの変更例1)
ここで、第2実施形態では、停止した大当り図柄又は小当り図柄に基づいて、当該大当り図柄又は小当り図柄の停止した時点での遊技状態に拘らず、その後実行された特別遊技終了後の遊技状態を決定するよう構成したが、当該特別遊技終了後の遊技状態の決定方法はこれには限定されない。よって第2実施形態とは異なる特別遊技終了後の遊技状態の決定方法となる構成の一例を第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態との変更点についてのみ、詳述する。更に、第2実施形態からの変更例1は、第2実施形態をベースとした変形例でもあるため、第2実施形態において示したいずれの構成についても、第2実施形態からの変更例1で適用可能であることも補足しておく。
(Modification 1 from the second embodiment)
Here, in the second embodiment, based on the stopped big hit symbol or small hit symbol, regardless of the game state at the time when the big hit symbol or small hit symbol is stopped, the game after the special game executed after that is finished. Although it is configured to determine the state, the method of determining the game state after the end of the special game is not limited to this. Therefore, an example of a configuration that is a method of determining a game state after the end of a special game, which is different from that of the second embodiment, will be referred to as a first modified example from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below. To do. Furthermore, Modification Example 1 from the second embodiment is also a modification example based on the second embodiment, and therefore any configuration shown in the second embodiment is a modification example 1 from the second embodiment. It is also noted that it is applicable.

尚、第2実施形態からの変更例1においては、第1主遊技に係る時短回数を管理する第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1と、第2主遊技に係る時短回数を管理する第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2とを有している。 In the modified example 1 from the second embodiment, the first main game time saving counter MP52c-1 for managing the time saving number related to the first main game, and the second main game saving time saving counter MP52c-1 for managing the second main game It has the main game short time counter MP52c-2.

はじめに、図43は、第2実施形態からの変更例1における、第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。第2実施形態からの変更点は、第2主遊技側に小当り図柄を3つ設けたことである。このように構成することによって、第2実施形態からの変更例1においては、停止した大当り図柄又は小当り図柄の種類及び当該大当り図柄又は小当り図柄停止時の遊技状態に基づいて、当該大当り図柄又は小当り図柄に係る特別遊技終了後の遊技状態を決定するよう構成することができることとなる(詳細は後述する)。 First, FIG. 43 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process in the first modification from the second embodiment. The change from the second embodiment is that three small hit symbols are provided on the second main game side. With this configuration, in the first modification from the second embodiment, based on the type of stopped big hit symbol or small hit symbol and the big hit symbol or small hit symbol stop game state, the big hit symbol Alternatively, it can be configured to determine the game state after the end of the special game related to the small hit symbol (details will be described later).

次に、図44は、第2実施形態からの変更例1における、図12のステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1511(第2変1)〜ステップ1520(第2変1)であり、即ち、ステップ1511(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該停止した主遊技図柄は、第1主遊技図柄であるか否かを判定する。ステップ1511(第2変1)でYesの場合、ステップ1512(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1を参照し、当該カウンタ値が0より大きい値であるか否かを判定する。ステップ1512(第2変1)でYesの場合、ステップ1514(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1のカウンタ値を1減算する。次に、ステップ1516(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1を参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1516(第2変1)でYesの場合、ステップ1521(第2変1)に移行する。 Next, FIG. 44 is a flowchart of the specific game end determination processing according to the subroutine of step 1500 of FIG. 12 in the first modification from the second embodiment. The changes from the second embodiment are step 1511 (second variation 1) to step 1520 (second variation 1), that is, in step 1511 (second variation 1), the specific game control means MP50 is By referring to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, it is determined whether or not the stopped main game symbol is the first main game symbol. If Yes in step 1511 (second variation 1), in step 1512 (second variation 1), the specific game control means MP50 refers to the first main game short working time counter MP52c-1, and the counter value is 0 It is determined whether the value is large. If Yes in step 1512 (second variation 1), in step 1514 (second variation 1), the specific game control means MP50 subtracts 1 from the counter value of the first main game short working time counter MP52c-1. Next, in a step 1516 (second variation 1), the specific game control means MP50 refers to the first main game short working time counter MP52c-1, and determines whether or not the counter value is 0. If Yes in step 1516 (second variation 1), the process proceeds to step 1521 (second variation 1).

他方、ステップ1511(第2変1)でNoの場合、ステップ1518(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2を参照し、当該カウンタ値が0より大きい値であるか否かを判定する。ステップ1518(第2変1)でYesの場合、ステップ1519(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2のカウンタ値を1減算する。次に、ステップ1520(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2を参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1520(第2変1)でYesの場合、ステップ1521(第2変1)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1511 (second variation 1), in step 1518 (second variation 1), the specific game control means MP50 refers to the second main game short time counter MP52c-2, and the counter value is It is determined whether the value is greater than 0. If Yes in step 1518 (second variation 1), in step 1519 (second variation 1), the specific game control means MP50 decrements the counter value of the second main game short working time counter MP52c-2 by 1. Next, in a step 1520 (second variation 1), the specific game control means MP50 refers to the second main game time saving counter MP52c-2 and determines whether or not the counter value is 0. If Yes in step 1520 (second variation 1), the process proceeds to step 1521 (second variation 1).

次に、ステップ1521(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ1522(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2をリセット(ゼロクリア)し、ステップ1508に移行する。尚、ステップ1512(第2変1)、ステップ1516(第2変1)、ステップ1518(第2変1)又はステップ1520(第2変1)でNoの場合には、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。このように、第2実施形態からの変更例1においては、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1のカウンタ値又は第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2のカウンタ値のいずれかが0となると、時間短縮遊技状態が終了するよう構成されている。また、このように構成することで、時間短縮遊技状態時に第2主遊技側が1変動することで時間短縮遊技状態を終了させたい場合に、第1主遊技側が意図せず変動してしまった場合にも、時間短縮遊技状態が終了しないよう構成することができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、時間短縮遊技状態時に第2主遊技側で複数回の変動が実行可能に構成すると、熟練した遊技者は、第2主遊技図柄表示部B21gを視認して小当り図柄を確認し、当該小当り図柄に係る小当り遊技を契機とした特別遊技終了後に時間短縮遊技状態とならない小当り図柄であった場合には、第2大入賞口C20へ向けた遊技球の発射を中止し、時間短縮遊技状態中の次変動以降で、小当り遊技を契機とした特別遊技終了後に時間短縮遊技状態となる小当り図柄の当選を狙ってしまう恐れがあるため、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2の初期値は1回となっている(このような遊技方法を防止している)。また、第1主遊技に係る変動回数と第2主遊技に係る変動回数との合計回数が所定値に達した場合に時間短縮遊技状態が終了するよう構成してもよい。 Next, in a step 1521 (second variation 1), the specific game control means MP50 resets (zero-clears) the first main game time reduction counter MP52c-1. Next, in a step 1522 (second variation 1), the specific game control means MP50 resets (zero-clears) the second main game short time counter MP52c-2, and shifts to the step 1508. In addition, in the case of No in step 1512 (second variation 1), step 1516 (second variation 1), step 1518 (second variation 1) or step 1520 (second variation 1), the next process (step 1600) Process). Thus, in the first modification from the second embodiment, when either the counter value of the first main game short time counter MP52c-1 or the second main game short time counter MP52c-2 becomes 0. , The time-saving game state is configured to end. Further, by configuring in this way, when the second main game side changes by 1 during the time shortening game state and wants to end the time shortening game state, if the first main game side changes unintentionally Also, the time-saving game state can be configured not to end, and the game machine can be user-friendly. Further, when the second main game side is configured to be able to execute a plurality of fluctuations in the time shortening game state, a skilled player visually confirms the second main game symbol display portion B21g and confirms the small hit symbol, After the special game triggered by the small hitting game related to the small hitting design, if the small hitting design does not become the time shortening game state after the end of the special game, the firing of the game ball toward the second big winning opening C20 is stopped, and the time After the next change in the shortened gaming state, there is a risk of aiming for the winning of the small hit symbol which is in the time shortened gaming state after the special game with the small hit game as an opportunity, so the second main game short working time counter MP52c- The initial value of 2 is once (preventing such a game method). Further, the time-reduced game state may be ended when the total number of fluctuations relating to the first main game and the fluctuations relating to the second main game reaches a predetermined value.

次に、図45は、第2実施形態からの変更例1における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1615(第2変1)及びステップ1616(第2変1)〜ステップ1628(第2変1)、であり、その目的は、小当り遊技の実行中においてV入賞口C22へ入球した場合、当該入球に基づく特別遊技の実行開始タイミングを、「特定入球口」への入球時とすることである。即ち、ステップ1615(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、補助遊技始動口入球待機中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1615(第2変1)でYesの場合には、ステップ1602に移行し、他方、Noの場合には、ステップ1624(第2変1)に移行する。 Next, FIG. 45 is a flowchart of the special game operating condition determination processing according to the subroutine of step 1600 of FIG. 7 in the first modification from the second embodiment. Changes from the second embodiment are step 1615 (second variation 1) and step 1616 (second variation 1) to step 1628 (second variation 1), the purpose of which is during execution of a small hit game. When the player enters the V winning opening C22 in, the execution start timing of the special game based on the winning is to be the time of entering the "specific entrance". That is, in step 1615 (second variation 1), the special game control means MP30 refers to the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b, and determines whether the auxiliary game starting opening entrance waiting flag is off. To judge. If Yes in step 1615 (second variation 1), the process proceeds to step 1602, and if No, proceeds to step 1624 (second variation 1).

また、ステップ1604で特定遊技フラグをオフにした後、ステップ1616(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ1618(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ1620(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、補助遊技始動口入球指示コマンド(補助遊技始動口H10に遊技球を入球するよう指示するコマンドであり、例えば、「補助遊技始動口に入球させると大当りが開始となります」と表示)をセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ1622(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技始動口入球待機中フラグをオンにし、ステップ1624(第2変1)に移行する。 Further, after turning off the specific game flag in step 1604, in step 1616 (second variation 1), the special game control means MP30 resets (zero clears) the first main game short time counter MP52c-1. Next, in a step 1618 (second variation 1), the special game control means MP30 resets (zero clears) the second main game short time counter MP52c-2. Next, in step 1620 (second variation 1), the special game control means MP30 is an auxiliary game starting opening entrance instruction command (a command to enter a game ball into the auxiliary game starting opening H10, for example, "Display big hit starts when you enter the auxiliary game starting port") is set (transmitted to the sub-sub controller SS side in the display command transmission control process of step 2700). Next, in step 1622 (second variation 1), the special game control means MP30 turns on the auxiliary game starting opening entrance waiting flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and step 1624. Go to (2nd change 1).

次に、ステップ1624(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、補助遊技始動口H10への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1624(第2変1)でYesの場合、ステップ1626(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある補助遊技始動口入球待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1628(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、補助遊技始動口入球済みコマンド(補助遊技始動口H10に遊技球が入球し、特別遊技が開始される旨を報知するためのコマンドであり、例えば、「大当りを開始します」と表示)をセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1624(第2変1)でNoの場合には、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。 Next, in step 1624 (second variation 1), the special game control means MP30 refers to the specific game-related information temporary storage means MB30b and determines whether or not a game ball has entered the auxiliary game starting opening H10. To do. In the case of Yes in step 1624 (second variation 1), in step 1626 (second variation 1), the special game control means MP30 has the auxiliary game starting entrance ball in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Turn off the waiting flag. Next, in step 1628 (second variation 1), the special game control means MP30 indicates that the auxiliary game starting opening has been entered (the game ball enters the auxiliary starting opening H10 and the special game is started). It is a command for informing, for example, "display big hit starts") is set (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2700), and the process proceeds to step 1612. To do. If No in step 1624 (second variation 1), the process moves to the next process (process in step 1800).

このように構成することで、特別遊技の実行開始タイミングを「特定入球口」(本例では、補助遊技始動口H10)への入球時とすることができ、特に、小当り遊技の実行中においてV入賞口C22へ入球した場合における、当該入球に基づく特別遊技の実行開始タイミングを「特定入球口」への入球時とすることができる{勿論、小当り遊技を経由することなく発生した特別遊技(例えば、大当り図柄の停止表示後)の実行開始タイミングを「特定入球口」への入球時とすることもできる}。尚、本例示では、「特定入球口」を補助遊技始動口H10としており、補助遊技始動口H10が、補助遊技図柄の変動契機となる入球口と特別遊技の実行開始契機となる入球口との2つの役割を共有しているわけであるが、これに限定されるわけではなく、補助遊技始動口H10は、補助遊技図柄の変動契機となる入球口の役割のみとし、特別遊技の実行開始契機となる入球口を別途専用的に設けてもよい。また、「特定入球口」に入球した遊技球がそのまま特別遊技の実行時において開放される可変入賞口へ入球するよう構成してもよい(この場合、いわゆるスルータイプの「特定入球口」の下流にて可変入賞口を設けておき、「特定入球口」に入球した場合には、いわゆる大当り開始デモ時間を設けることなく可変入賞口を即座に開放させる構成となる)。 With this configuration, the execution start timing of the special game can be set at the time of entering the "specific entrance" (in this example, the auxiliary game starting opening H10), and in particular, the execution of the small hit game. In the case of entering the V winning opening C22 inside, the execution start timing of the special game based on the entrance can be set at the time of entering the "specific entrance" {of course, via the small hit game. It is also possible to set the execution start timing of the special game (for example, after the stop display of the big hit symbol) that has occurred without occurrence to the time of entering the "specific entrance". In this example, the “specific entrance” is defined as the auxiliary game starting opening H10, and the auxiliary game starting opening H10 serves as the entrance for the variation of the auxiliary game symbol and the entrance for starting the execution of the special game. Although it shares two roles with the mouth, the present invention is not limited to this, and the auxiliary game starting opening H10 has only the role of the entrance opening that serves as a variation trigger of the auxiliary game symbol, and the special game. The entrance for triggering the execution of the above may be separately provided. In addition, the game ball that has entered the "specific entrance" may be configured to enter the variable winning opening that is opened when the special game is executed (in this case, the so-called "specific entrance" If a variable winning opening is provided downstream of the "mouth" and the player enters the "specific winning opening", the variable winning opening is immediately opened without providing a so-called jackpot start demonstration time).

次に、図46は、第2実施形態からの変更例1における、図17のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1766(第2変1)〜ステップ1774(第2変1)であり、即ち、ステップ1760(第2)でV入賞口C22に係る特別遊技終了後である場合、ステップ1766(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、V入賞口C22への入球の契機となった小当り図柄は時短移行小当り図柄(当該小当り図柄に係る小当り遊技中でのV入賞に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄であり、本例では、7BK)ではないか否かを判定する。ステップ1766(第2変1)でYesの場合、ステップ1768(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、V入賞口C22への入球の契機となった小当り当選時の遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ1768(第2変1)でYesの場合、ステップ1770(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、V入賞口C22への入球の契機となった小当り図柄は時短時限定時短移行小当り図柄(当該小当り当選時に時間短縮遊技状態であった場合にのみ、当該小当り図柄に係る小当り遊技中でのV入賞に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄であり、本例では、5BK)であるか否かを判定する。ステップ1770(第2変1)でYesの場合、ステップ1772(第2変1)に移行する。尚、ステップ1762(第2)でYesの場合又はステップ1766(第2変1)でNoの場合にも、ステップ1772(第2変1)に移行する。 Next, FIG. 46 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 of FIG. 17 in the first modification from the second embodiment. The changes from the second embodiment are step 1766 (second variation 1) to step 1774 (second variation 1), that is, after the end of the special game related to the V winning opening C22 in step 1760 (second). If there is, in step 1766 (second variation 1), the specific game control means MP50 refers to the specific game-related information temporary storage means MB30b, and the small hit symbol that triggered the entry into the V winning opening C22 is shortened. Transition small hit pattern (a small hit pattern that will shift to the time shortening game state after the special game related to V winning in the small hit game related to the small hit pattern, in this example, 7BK) Isn't it? Determine whether or not. If Yes in step 1766 (second variation 1), in step 1768 (second variation 1), the specific game control means MP50 refers to the specific game-related information temporary storage means MB30b, and enters the V winning opening C22. It is determined whether or not the gaming state at the time of the small hit winning which is the trigger of is the time shortening gaming state. If Yes in step 1768 (second variation 1), in step 1770 (second variation 1), the specific game control means MP50 refers to the specific game-related information temporary storage means MB30b to enter the V winning opening C22. The small hit pattern that became the trigger of the time saving limited time saving transition small hit design (only in the case of the time shortening game state at the time of winning the relevant small hit, it is related to the V winning in the small hit game related to the relevant small hit design It is a small hit symbol that will be shifted to the time shortening game state after the end of the special game, and it is determined whether or not it is 5BK in this example. If Yes in step 1770 (second variation 1), the process proceeds to step 1772 (second variation 1). Even if the result of step 1762 (second) is Yes or the result of step 1766 (second variation 1) is No, the process proceeds to step 1772 (second variation 1).

次に、ステップ1772(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1に所定回数(本例では、99回)をセットする。次に、ステップ1774(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2に所定回数(本例では、1回)をセットし、ステップ1756に移行する。尚、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1にセットする所定回数(本例では、99回)と、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2にセットする所定回数(本例では、1回)との和は100回となっている。尚、ステップ1768(第2変1)又はステップ1770(第2変1)でNoの場合、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。 Next, in a step 1772 (second variation 1), the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (99 times in this example) in the first main game short time counter MP52c-1. Next, in a step 1774 (second variation 1), the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (in this example, once) in the second main game time saving counter MP52c-2, and shifts to a step 1756. . It should be noted that a predetermined number of times set in the first main game short time counter MP52c-1 (99 times in this example) and a predetermined number of times set in the second main game short time counter MP52c-2 (one time in this example) Is 100 times. If No in step 1768 (second variation 1) or step 1770 (second variation 1), the process proceeds to the next process (process in step 1800).

次に、図47は、第2実施形態からの変更例1における、図22のステップ2050のサブルーチンに係る、右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2064(第2変1)〜ステップ2074(第2変1)であり、その目的は、特に、小当り遊技の実行中においてV入賞口C22へ入球した際に、「特定入球口」(本例では、補助遊技始動口H10)を狙って遊技球を発射させるよう遊技者に報知することである。即ち、ステップ2058で特別遊技実行中でない場合に、ステップ2064(第2変1)で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bのフラグエリアを参照し、特別遊技開始待機中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2064(第2変1)でYesの場合、ステップ2066(第2変1)で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側からの補助遊技始動口入球指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2066(第2変1)でYesの場合、ステップ2068(第2変1)で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bのフラグエリア内にある特別遊技開始待機中フラグをオンにする。次に、ステップ2070(第2変1)で、右打ち指示表示制御手段SM26は、第1右打ち指示表示を表示するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、第2実施形態からの変更例1においては、当該第1右打ち指示表示が、特別遊技を開始させるために補助遊技始動口H10への遊技球の入球を促す演出の役割を担っている。尚、当該演出態様はこれには限定されず、第2右打ち指示表示としてもよいし、右打ち指示表示とは別に、専用の演出(例えば、演出表示装置SGに「補助遊技始動口H10に入球させると大当り開始」と表示する演出)を設けてもよい(即ち、小当り遊技の実行中においてV入賞口C22へ入球した場合における、当該入球に基づく特別遊技の実行開始タイミングを「特定入球口」への入球時とする、という従来の遊技機にはない特殊な遊技性であるため、遊技者に対して当該専用の演出のように明確な指示報知を行うことが好適となる場合がある)。尚、ステップ2066(第2変1)でNoの場合には、ステップ2062に移行する。 Next, FIG. 47 is a flowchart of the right-hand hitting instruction display control process according to the subroutine of step 2050 of FIG. 22 in the first modification from the second embodiment. The changes from the second embodiment are step 2064 (second variation 1) to step 2074 (second variation 1), and the purpose is to enter the V winning opening C22 particularly during the execution of the small hit game. When this is done, the player is informed to shoot a game ball aiming at the "specific ball entrance" (in this example, the auxiliary game starting hole H10). That is, when the special game is not being executed in step 2058, in step 2064 (second variation 1), the right-handing instruction display control means SM26 refers to the flag area of the main-side information temporary storage means SM11b, and waits for the special game to start. It is determined whether the medium flag is off. In the case of Yes in step 2064 (second variation 1), in step 2066 (second variation 1), the right hitting instruction display control means SM26 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and starts the auxiliary game from the main side. It is determined whether or not a mouth-entry instruction command has been received. In the case of Yes in step 2066 (second variation 1), in step 2068 (second variation 1), the right hitting instruction display control means SM26 is waiting for a special game to start in the flag area of the main information temporary storage means SM11b. Turn on the flag. Next, in step 2070 (second variation 1), the right-handing instruction display control means SM26 sets a command for displaying the first right-handing instruction display (in the display command transmission control processing of step 2700, the sub-sub control unit SS Then, the process proceeds to the next process (process of step 2100). In the modified example 1 from the second embodiment, the first right-handing instruction display plays a role of an effect of urging a game ball to enter the auxiliary game starting opening H10 in order to start a special game. There is. Note that the effect mode is not limited to this, and may be the second right-handing instruction display, or in addition to the right-handing instruction display, a special effect (for example, the effect display device SG displays “Auxiliary game start opening H10 You may provide the effect of displaying "start big hit when you enter the ball" (that is, when you enter the V winning opening C22 during the execution of the small hit game, the execution start timing of the special game based on the entrance Since it is a special game property that is not available in conventional gaming machines, such as when entering a "specific entrance", it is possible to give a clear instruction notification to the player, such as a special effect. It may be suitable). In addition, in the case of No in step 2066 (second variation 1), the process proceeds to step 2062.

また、ステップ2064(第2変1)でNoの場合、ステップ2072(第2変1)で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側からの補助遊技始動口入球指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2072(第2変1)でYesの場合、ステップ2074(第2変1)で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bのフラグエリア内にある特別遊技開始待機中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、ステップ2072(第2変1)でNoの場合にも、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。 In addition, in the case of No in step 2064 (second variation 1), in step 2072 (second variation 1), the right-handing instruction display control means SM26 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and assists from the main side. It is determined whether or not a game start opening entrance instruction command has been received. In the case of Yes in step 2072 (second variation 1), in step 2074 (second variation 1), the right hitting instruction display control means SM26 is waiting for a special game to start in the flag area of the main information temporary storage means SM11b. The flag is turned off, and the process proceeds to the next process (process of step 2100). Even if No in step 2072 (second variation 1), the process proceeds to the next process (process in step 2100).

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、大当り又は小当り当選時の遊技状態(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)によって、当該大当り又は小当りに係る特別遊技終了後の遊技状態(時短移行率)を相違させることができると共に、時間短縮遊技状態において第2主遊技図柄を変動させることができる回数が1回のみであるため、高利益の小当り図柄に当選するまでV入賞口C22に遊技球を入球させない遊技方法等、公正でない遊技方法の実行を防止できると共に、第1主遊技側が意図せず変動してしまった場合にも、時間短縮遊技状態が終了しないよう構成することができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 With the above configuration, in the gaming machine according to the first modification from the second embodiment, the gaming state at the time of winning the big hit or the small hit (whether it is the time-reduced game state or the non-time-reduced game state) ), the game state (time saving transition rate) after the special game related to the big hit or the small hit can be made different, and the number of times that the second main game symbol can be changed once in the time shortened game state is once. Because it is only, it is possible to prevent the execution of unfair game methods such as a game method in which a game ball is not inserted into the V winning opening C22 until a high profit small hit symbol is won, and the first main game side changes unintentionally. Even if it happens, the time-saving game state can be configured not to end, and the game machine can be user-friendly.

また、第2実施形態からの変更例1においては、大当りとなった(大当り図柄の停止、又は、V入賞口C22への入球を契機として条件装置作動フラグがオンとなった)後、特別遊技への移行契機となる入球口(本例では、補助遊技始動口H10)に遊技球を入球させることにより、特別遊技が開始するよう構成することにより、遊技者は連荘中(遊技者にとって高利益な状態が継続している期間中)においても、条件装置作動フラグがオンとなったタイミングで遊技球の発射を停止することができ、遊技を長時間継続することによる疲労を軽減することができ(例えば、遊技を中断してトイレ休憩ととることができ)、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 In addition, in the modified example 1 from the second embodiment, after a big hit (the condition device operation flag is turned on upon the stop of the big hit symbol or the entry into the V winning opening C22 as a trigger), a special By configuring the special game to start by entering the game ball into the entrance (in this example, the auxiliary game starting opening H10) that triggers the transition to the game, the player is Even during a period in which a high profit for a person continues), it is possible to stop the firing of the game ball at the timing when the condition device operation flag is turned on and reduce fatigue caused by continuing the game for a long time. (For example, the game can be interrupted and the rest can be taken as a rest), and the game machine can be user-friendly.

(第3実施形態)
これまでに示した実施形態においては、時間短縮遊技状態へ移行した場合には、第2主遊技側の保留上限に到達するまで第2主遊技側の保留を生起させることができるよう構成されているが、これには限定されず、時間短縮遊技状態へ移行した場合であっても、生起させることができる第2主遊技側の保留個数に係る期待数が変化するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、これまでに示した実施形態では為し得ない新たな遊技性を構築することができる。そこで、そのような構成の一例を第3実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第3実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第3実施形態で適用可能であることも補足しておく{但し、第3実施形態における以下の例示においては、その特殊な遊技性を実現するため、主遊技図柄に係る変動固定時間は短時間で一律(例えば、0.2秒)となっているものとする}。
(Third Embodiment)
In the embodiment shown so far, when the time shortening game state is entered, the second main game side hold is configured to be generated until the second main game side hold upper limit is reached. However, the present invention is not limited to this, and even when the game is shifted to the time-reduced game state, the expected number of reserve numbers on the second main game side that can be generated may be changed, With such a configuration, it is possible to construct a new game property that cannot be achieved by the embodiments described above. Therefore, an example of such a configuration will be referred to as a third embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below. Furthermore, since the third embodiment is also a modified example based on the present embodiment, it should be supplemented that any configuration shown in the present embodiment can be applied to the third embodiment {however. In the following examples in the third embodiment, it is assumed that the variable fixed time related to the main game symbol is uniform in a short time (for example, 0.2 seconds) in order to realize the special game property. }.

尚、第3実施形態においては、限定頻度時における主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する限定頻度変動態様決定手段MN52と、限定頻度時における主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照されるテーブルであって、遊技状態や特別遊技終了後の主遊技図柄の変動回数等によって参照するテーブルが決定されるよう構成された複数のテーブルからなる限定頻度変動態様決定用テーブルMN52taと、限定頻度に係る情報(フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bと、を有している。 Incidentally, in the third embodiment, the limited frequency variation mode determining means MN52 for determining the variation mode (variation time etc.) of the main game symbol at the limited frequency, and the variation mode for the main game symbol at the limited frequency period are determined. A table to be referred at the time, which is a limited frequency variation mode determination table MN52ta including a plurality of tables configured to determine the table to be referred to depending on the number of variations of the main game symbol after the end of the special game And a limited frequency related information temporary storage means MN52b for temporarily storing information related to the limited frequency (flag ON/OFF, etc.).

はじめに、図48は、第3実施形態における、図7のステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1201(第3)及びステップ1247‐1(第3)〜ステップ1247‐4(第3)であり、即ち、ステップ1201(第3)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリアを参照し、電動役物待機中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1201(第3)でYesの場合、ステップ1202に移行し、他方、Noの場合には、ステップ1247‐3(第3)に移行する。 First, FIG. 48 is a flowchart of the electric accessory driving determination process according to the subroutine of step 1200 of FIG. 7 in the third embodiment. The difference from the present embodiment is step 1201 (third) and step 1247-1 (third) to step 1247-4 (third), that is, step 1201 (third), auxiliary game symbol control The means MP11-H refers to the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H and determines whether or not the electric auditors standby state flag is off. If Yes in step 1201 (third), the process proceeds to step 1202, and if No, the process proceeds to step 1247-3 (third).

次に、ステップ1244で電動役物を閉鎖した後、ステップ1247‐1(第3)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、待機時間タイマMP11t‐H2に所定時間(本例では、5秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ1247‐2(第3)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物待機中フラグをオンにし、ステップ1247‐3(第3)に移行する。 Next, after closing the electric accessory in step 1244, in step 1247-1 (third), the auxiliary game symbol control means MP11-H sets a standby time timer MP11t-H2 for a predetermined time (5 seconds in this example). ) Set and start. Next, in step 1247-2 (third), the auxiliary game symbol control means MP11-H turns on the electric accessory standby flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H, and the step Move to 1247-3 (third).

次に、ステップ1247‐3(第3)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、待機時間タイマMP11t‐H2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1247‐3(第3)でYesの場合、ステップ1247‐4(第3)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物待機中フラグをオフにし、ステップ1246に移行する。尚、ステップ1247‐3(第3)でNoの場合には、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。このように、第2主遊技始動口電動役物B11dが閉鎖してから待機時間(本例では、5秒)経過後に再度開閉可能に構成することにより、時間短縮遊技状態において決定された変動時間内に第2主遊技保留を生起させることができる数を安定させることができると共に、保留が生起した旨に係る演出、時間短縮遊技状態における第2主遊技始動口電動役物B11dの開放回数に係る演出、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口電動役物B11dが開放するか否かに係る演出、等を実行する時間を担保することができる。また、時間短縮遊技状態における補助遊技図柄の変動時間を長時間(例えば、5秒)として、待機時間と同様の効果を実現してもよい。但し、補助遊技図柄の変動時間を長時間(例えば、5秒)とした場合には、特別遊技中に変動開始した補助遊技図柄に係る変動(特に、非時間短縮遊技状態における変動)が当該特別遊技終了タイミングを跨ぐ場合、当該変動の次の補助遊技図柄に係る変動が開始されるタイミングにばらつきが生じることにより、時間短縮遊技状態中に生起させることができる第2主遊技保留数にばらつきが生じ易いこととなる。よって、例えば、補助遊技図柄の変動時間は極力短時間として特別遊技終了タイミングと補助遊技図柄の変動表示開始タイミングとを併せた上で、当該待機時間(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放しない限り発生しない固定的な期間)を用いて、時間短縮遊技状態において決定された変動時間内に第2主遊技保留を生起させることができる数を安定させる手法が有効である。 Next, in step 1247-3 (third), the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the standby time timer MP11t-H2 and determines whether or not the timer value is 0. If Yes in step 1247-3 (third), in step 1247-4 (third), the auxiliary game symbol control means MP11-H is in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H, which is electrically operated. The standby state for the accessory is turned off, and the process proceeds to step 1246. Incidentally, in the case of No in step 1247-3 (third), the processing shifts to the next processing (processing of step 1300). In this way, by configuring the second main game start port electric accessory B11d to be able to be opened and closed again after the waiting time (5 seconds in this example) after closing, the fluctuation time determined in the time reduction game state It is possible to stabilize the number that can generate the second main game hold within, the production related to the fact that the hold has occurred, the number of times the second main game start port electric auditors product B11d is opened in the time shortening game state. It is possible to secure the time for executing such an effect, an effect related to whether or not the second main game starting opening electric accessory B11d is opened in the time reduction game state, and the like. Further, the variation time of the auxiliary game symbol in the time reduction game state may be set to a long time (for example, 5 seconds), and the same effect as the standby time may be realized. However, when the variation time of the auxiliary game symbol is set to a long time (for example, 5 seconds), the variation related to the auxiliary game symbol that has begun to vary during the special game (especially, variation in the non-time shortened gaming state) is concerned. When straddling the game end timing, there is a variation in the timing at which the variation related to the auxiliary game symbol next to the variation is started, so that there is variation in the second main game hold number that can be generated during the time reduction game state. It is likely to occur. Therefore, for example, the variation time of the auxiliary game symbol is set to be as short as possible and the special game end timing and the variation display start timing of the auxiliary game symbol are combined, and the standby time (the second main game start port electric accessory B11d is It is effective to use a fixed period that does not occur unless it is released) to stabilize the number that can cause the second main game suspension within the variable time determined in the time-reduced game state.

次に、図49は、第3実施形態における、図7のステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1402(第3)で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、第1主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1402(第3)でYesの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。他方、ステップ1402(第3)でNoの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。このように、第3実施形態では、第2主遊技保留よりも第1主遊技保留の方が優先して消化される(但し、これに限定されるわけではなく、第1主遊技保留よりも第2主遊技保留の方が優先して消化されるよう構成してもよい)。 Next, FIG. 49 is a flowchart of the main game symbol display processing according to the subroutine of step 1400 of FIG. 7 in the third embodiment. First, in step 1402 (third), the hold digestion control means MJ31 refers to the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A, and whether or not the hold of the first main game symbol does not exist. Check. If Yes in step 1402 (third), in step 1400(2), the game content determination means MN executes a second main game symbol display process described later, and shifts to the next process (process of step 1600). . On the other hand, if No in step 1402 (third), in step 1400(1), the game content determination means MN executes a first main game symbol display process described later, and proceeds to the next process (process in step 1600). Transition. Thus, in the third embodiment, the first main game hold is given priority over the second main game hold (however, the first main game hold is not limited to this, and the first main game hold is better than the first main game hold). The second main game hold may be preferentially digested.

次に、図50は、第3実施形態における、図49のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1449(第3)、ステップ1550及びステップ1449‐1(第3)〜ステップ1449‐12(第3)であり、即ち、ステップ1410で、主遊技図柄の停止図柄を決定した後、ステップ1449(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリアを参照し、限定頻度フラグ(限定頻度Aフラグ、限定頻度Bフラグ、限定頻度Cフラグ)のいずれかがオンであるか否かを判定する。ステップ1449(第3)でYesの場合、ステップ1550(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、後述する、限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ1450に移行する。 Next, FIG. 50 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process according to the subroutine of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 49 in the third embodiment. Changes from the present embodiment are step 1449 (third), step 1550, and step 1449-1 (third) to step 1449-12 (third), that is, stop of the main game symbol in step 1410. After determining the symbol, in step 1449 (third), the limited frequency variation mode determination means MN52 refers to the flag area of the limited frequency related information temporary storage means MN52b, and sets the limited frequency flag (limited frequency A flag, limited frequency B). It is determined whether or not either the flag or the limited frequency C flag is on. If Yes in step 1449 (third), in step 1550 (third), the limited frequency variation mode determination means MN52 executes a limited frequency variation mode determination process described later, and proceeds to step 1450.

また、ステップ1446で条件装置作動フラグをオンにした後、ステップ1449‐1(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリア内にある限定頻度Bフラグをオンにする。次に、ステップ1449‐2(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、中利益付与コマンド(実行される大当り又は小当り終了後の第2主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって中程度の利益率であることを報知するためのコマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1449‐11(第3)に移行する。 In addition, after turning on the conditional device operation flag in step 1446, in step 1449-1 (third), the limited frequency variation mode determination means MN52 determines the limited frequency in the flag area of the limited frequency related information temporary storage means MN52b. Turn on the B flag. Next, in step 1449-2 (third), the limited frequency variation mode determining means MN52 determines the medium profit giving command (the variation time relating to the second main game symbol after the completion of the big hit or the small hit to be executed for the player). A command for notifying that the profit ratio is medium) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999). Is transmitted), and the process proceeds to step 1449-11 (third).

他方、ステップ1448で小当りフラグをオンにした後、ステップ1449‐3(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該停止図柄は高利益付与小当り図柄(当該小当り遊技終了後の第2主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって高い利益率となる小当り図柄であり、本例では、7BK)であるか否かを判定する。ステップ1449‐3(第3)でYesの場合、ステップ1449‐4(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリア内にある限定頻度Cフラグをオンにする。次に、ステップ1449‐5(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、高利益付与コマンド(実行される大当り又は小当り終了後の第2主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって高い利益率であることを報知するためのコマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1449‐11(第3)に移行する。 On the other hand, after turning on the small hit flag in step 1448, in step 1449-3 (third), the limited frequency variation mode determining means MN52 refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. However, the stop symbol is a high-gain-providing small hit symbol (a small hit symbol in which the variation time related to the second main game symbol after the small hit game is a high profit rate for the player, in this example, 7BK) Or not. In the case of Yes in step 1449-3 (third), in step 1449-4 (third), the limited frequency variation mode determining means MN52 has the limited frequency C flag in the flag area of the limited frequency related information temporary storage means MN52b. Turn on. Next, in step 1449-5 (third), the limited frequency variation mode determining means MN52 determines that the high profit grant command (the variation time relating to the second main game symbol after the completion of the big hit or the small hit to be executed is for the player). A command for notifying that the profit rate is high is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999). Then, the process proceeds to step 1449-11 (third).

他方、ステップ1449‐3(第3)でNoの場合、ステップ1449‐6(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該停止図柄は中利益付与小当り図柄(当該小当り遊技終了後の第2主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって中程度の利益率となる小当り図柄であり、本例では、4BK)であるか否かを判定する。ステップ1449‐6(第3)でYesの場合、ステップ1449‐7(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリア内にある限定頻度Bフラグをオンにする。次に、ステップ1449‐8(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、中利益付与コマンド(実行される大当り又は小当り終了後の第2主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって中程度の利益率であることを報知するためのコマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1449‐11(第3)に移行する。 On the other hand, in the case of No at step 1449-3 (third), at step 1449-6 (third), the limited frequency variation mode determining means MN52 sets the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. For reference, the stop symbol is a medium profit granting small hit symbol (a small hit symbol in which the variation time relating to the second main gaming symbol after the small hit game is a medium profit rate for the player, and in this example. 4BK). If Yes in step 1449-6 (third), in step 1449-7 (third), the limited frequency variation mode determination means MN52 determines the limited frequency B flag in the flag area of the limited frequency related information temporary storage means MN52b. Turn on. Next, in step 1449-8 (third), the limited frequency variation mode determining means MN52 determines the medium profit giving command (the variation time relating to the second main game symbol after the completion of the big hit or the small hit to be executed for the player). A command for notifying that the profit ratio is medium) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999). Is transmitted), and the process proceeds to step 1449-11 (third).

他方、ステップ1449‐6(第3)でNoの場合、ステップ1449‐9(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリア内にある限定頻度Aフラグをオンにする。次に、ステップ1449‐10(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、低利益付与コマンド(実行される大当り又は小当り終了後の第2主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって低い利益率であることを報知するためのコマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1449‐11(第3)に移行する。 On the other hand, if No in step 1449-6 (third), in step 1449-9 (third), the limited frequency variation mode determining means MN52 determines that the limited frequency in the flag area of the limited frequency related information temporary storage means MN52b. Turn on the A flag. Next, in step 1449-10 (third), the limited frequency variation mode determining means MN52 determines that the low profit grant command (the variation time relating to the second main game symbol after the completion of the big hit or the small hit to be executed is for the player). A command for notifying that the profit ratio is low) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999). Then, the process proceeds to step 1449-11 (third).

次に、ステップ1449‐11(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、第1主遊技限定頻度カウンタMN52c‐1に初期値(本例では、10回)をセットする。次に、ステップ1449‐12(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、第2主遊技限定頻度カウンタMN52c‐2に初期値(本例では、1回)をセットし、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1449-11 (third), the limited frequency variation mode determination means MN52 sets an initial value (10 times in this example) in the first main game limited frequency counter MN52c-1. Next, in step 1449-12 (third), the limited frequency variation mode determining means MN52 sets an initial value (in this example, once) in the second main game limited frequency counter MN52c-2, and then in step 1500. Transition.

次に、図51は、第3実施形態における、図50のステップ1550(第3)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリアを参照し、限定頻度Aフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度テーブルA(限定頻度変動態様決定用テーブルMN52ta)を参照し、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、ステップ1562に移行する。他方、ステップ1552でNoの場合、ステップ1556で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリアを参照し、限定頻度Bフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1556でYesの場合、ステップ1558で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度テーブルB(限定頻度変動態様決定用テーブルMN52ta)を参照し、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、ステップ1562に移行する。他方、ステップ1556でNoの場合、換言すると、限定頻度Cフラグがオンである場合、ステップ1560で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度テーブルC(限定頻度変動態様決定用テーブルMN52ta)を参照し、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、ステップ1562に移行する。 Next, FIG. 51 is a flowchart of the limited frequency variation mode determination process according to the subroutine of step 1550 (third) of FIG. 50 in the third embodiment. First, in step 1552, the limited frequency variation mode determination means MN52 refers to the flag area of the limited frequency related information temporary storage means MN52b and determines whether or not the limited frequency A flag is ON. If Yes in step 1552, in step 1554, the limited frequency variation mode determination means MN52 refers to the limited frequency table A (limited frequency variation mode determination table MN52ta) to determine the variation mode (variation time) regarding the main game symbol. Then, the process proceeds to step 1562. On the other hand, if No in step 1552, in step 1556, the limited frequency variation mode determination means MN52 refers to the flag area of the limited frequency related information temporary storage means MN52b and determines whether or not the limited frequency B flag is on. To do. If Yes in step 1556, in step 1558, the limited frequency variation mode determination means MN52 refers to the limited frequency table B (limited frequency variation mode determination table MN52ta) to determine the variation mode (variation time) regarding the main game symbol. Then, the process proceeds to step 1562. On the other hand, if No in step 1556, in other words, if the limited frequency C flag is on, in step 1560, the limited frequency variation mode determination means MN52 stores the limited frequency table C (limited frequency variation mode determination table MN52ta). With reference to this, the variation mode (variation time) relating to the main game symbol is determined, and the process proceeds to step 1562.

次に、ステップ1562で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bを参照し、当該変動は第1主遊技に係る変動であるか否かを判定する。ステップ1562でYesの場合、ステップ1564で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、第1主遊技限定頻度カウンタMN52c‐1のカウンタ値を1減算する。次に、ステップ1566で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、第1主遊技限定頻度カウンタMN52c‐1を参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1566でYesの場合、ステップ1570で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリア内にある限定頻度フラグ(限定頻度Aフラグ、限定頻度Bフラグ、限定頻度Cフラグ)をオフにし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Next, in step 1562, the limited frequency variation mode determination means MN52 refers to the limited frequency related information temporary storage means MN52b, and determines whether or not the variation is a variation related to the first main game. If Yes in step 1562, in step 1564, the limited frequency variation mode determination means MN52 subtracts 1 from the counter value of the first main game limited frequency counter MN52c-1. Next, in step 1566, the limited frequency variation mode determination means MN52 refers to the first main game limited frequency counter MN52c-1, and determines whether or not the counter value is 0. If Yes in step 1566, in step 1570, the limited frequency variation mode determination means MN52 determines the limited frequency flags (limited frequency A flag, limited frequency B flag, limited frequency) in the flag area of the limited frequency related information temporary storage means MN52b. The C flag) is turned off, and the process proceeds to the next process (process of step 1450).

他方、ステップ1562でNoの場合、ステップ1568で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、第2主遊技限定頻度カウンタMN52c‐2のカウンタ値を1減算し、ステップ1570に移行する(第2主遊技限定頻度カウンタMN52c‐2にセットされる初期値は1であるため、減算後のカウンタ値は参照していない)。尚、ステップ1566でNoの場合には、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1562, in step 1568, the limited frequency fluctuation mode determination means MN52 subtracts 1 from the counter value of the second main game limited frequency counter MN52c-2, and proceeds to step 1570 (second main game). Since the initial value set in the limited frequency counter MN52c-2 is 1, the counter value after subtraction is not referred to). If No in step 1566, the process moves to the next process (process in step 1450).

次に、図52は、第3実施形態における、第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。本テーブルの内容は第2実施形態からの変更例1に大当り図柄を複数設けた構成である。また、主遊技テーブル3の点線で囲まれているテーブルに関しては、非時間短縮遊技状態では第2主遊技に係る変動は実行され難く、また、時間短縮遊技状態では、第1主遊技側、第2主遊技側共に限定頻度テーブルが参照されるため、実質的に参照されないこととなる。 Next, FIG. 52 is a table configuration diagram used in a first (second) main game symbol display process in the third embodiment. The content of this table has a configuration in which a plurality of big hit symbols are provided in the first modification from the second embodiment. Further, regarding the table surrounded by the dotted line of the main game table 3, it is difficult to execute the variation related to the second main game in the non-time-reduced game state, and in the time-reduced game state, the first main game side, Since the limited frequency table is referred to by both of the two main games, it is virtually not referred to.

次に、図53は、第3実施形態における、限定頻度テーブル構成図である。同図は、限定頻度テーブルA、限定頻度テーブルB及び限定頻度テーブルCで構成されている。すべてのテーブルにおいて、変動態様は一義的に決定されることとなり、限定頻度テーブル毎の相違点は第2主遊技側の内容である。第2主遊技側に係る変動時間は、「限定頻度テーブルC参照時>限定頻度テーブルB参照時>限定頻度テーブルA参照時」となっており、1変動のみとなっている時間短縮遊技状態における第2主遊技側の変動にて、第2主遊技保留を生起させることができる期待値が異なっている。第3実施形態では、第2主遊技保留に係る変動は、ほぼ小当りに当選し、当該小当りを契機としてV入賞に係る特別遊技が実行されることとなるため、第2主遊技保留数が遊技者の利益と直結している。よって、遊技者の利益率も、「限定頻度テーブルC参照時>限定頻度テーブルB参照時>限定頻度テーブルA参照時」となっている。尚、前述した、第2主遊技保留を生起させることができる数は、第2主遊技始動口電動役物B11dに係る待機時間(5秒)が設けられているため、限定頻度テーブルA参照時がほぼ生起なし、限定頻度テーブルB参照時がおよそ1〜2個、限定頻度テーブルC参照時がおよそ4〜5個となっている。 Next, FIG. 53 is a configuration diagram of a limited frequency table in the third embodiment. The figure includes a limited frequency table A, a limited frequency table B, and a limited frequency table C. The variation mode is uniquely determined in all the tables, and the difference between the limited frequency tables is the content on the second main game side. The variation time related to the second main game side is "when referring to the limited frequency table C>when referring to the limited frequency table B>when referring to the limited frequency table A", and in the time shortening game state where there is only one variation. Due to the fluctuation of the second main game side, the expected value that can cause the second main game suspension is different. In the third embodiment, the variation related to the second main game hold is that the small win is almost won, and the special game related to the V winning is executed when the small hit is triggered. Therefore, the second main game hold number Is directly linked to the player's profit. Therefore, the profit rate of the player is also “when the limited frequency table C is referred to> when the limited frequency table B is referred to> when the limited frequency table A is referred”. The number that can cause the second main game suspension described above is the standby time (5 seconds) related to the second main game starting opening electric accessory B11d. Is almost non-existent, about 1 to 2 when the limited frequency table B is referred to, and about 4 to 5 when the limited frequency table C is referred to.

次に、図54は、第3実施形態における、図17のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1776(第3)及びステップ1777(第3)であり、即ち、ステップ1776(第3)で、特定遊技制御手段MP50は、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1に所定回数(10回)をセットする。次に、ステップ1777(第3)で、特定遊技制御手段MP50は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2に所定回数(1回)をセットし、ステップ1756に移行する。このように、第3実施形態は、第2実施形態からの変更例1と同様に、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1と第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2とのどちらかのカウンタ値が0となって場合に時間短縮遊技状態が終了するよう構成されている。尚、時短回数と限定頻度回数は同一となっている。 Next, FIG. 54 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 of FIG. 17 in the third embodiment. The difference from the present embodiment is step 1776 (third) and step 1777 (third), that is, in step 1776 (third), the specific game control means MP50 causes the first main game short time counter MP52c. Set -1 a predetermined number of times (10 times). Next, in a step 1777 (third), the specific game control means MP50 sets a predetermined number (one time) in the second main game short working time counter MP52c-2, and then shifts to a step 1756. As described above, in the third embodiment, as in the first modification from the second embodiment, one of the first main game short time counter MP52c-1 and the second main game short time counter MP52c-2 is used. When the value becomes 0, the time-reduced gaming state is finished. The number of times saved and the number of times limited are the same.

次に、図55は、第3実施形態における、図22のステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2120(第3)及びステップ2122(第3)であり、即ち、ステップ2106で保留情報を一時記憶した後、ステップ2120(第3)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該新たな保留は第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2120(第3)でYesの場合、ステップ2122(第3)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、第2主遊技保留発生演出を実行するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2118に移行する。ここで、同図右下段は、第2主遊技保留発生イメージ図である。前述したように、生起させた第2主遊技保留数が遊技者の利益と直結しているため、遊技者にとって高利益な事象が起きたことを報知する演出が実行されることとなる。 Next, FIG. 55 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of step 2100 of FIG. 22 in the third embodiment. The difference from the present embodiment is step 2120 (third) and step 2122 (third), that is, after temporarily storing the hold information in step 2106, in step 2120 (third), the drawing hold information is displayed. The display control means SM22 refers to the main information temporary storage means SM11b, and determines whether or not the new hold is the second main game side hold. If Yes in step 2120 (third), in step 2122 (third), the drawing suspension information display control means SM22 sets a command for executing the second main game suspension occurrence effect (display command transmission control in step 2700). In the processing, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to step 2118. Here, the lower right part of the figure is a second main game hold occurrence image diagram. As described above, since the generated second main game holding number is directly connected to the profit of the player, an effect for notifying that a highly profitable event has occurred for the player will be executed.

次に、図56は、第3実施形態における、図22のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2500(第3)であり、即ち、ステップ2412で、大当り開始表示を実行した後、ステップ2500(第3)で、背景演出表示制御手段SM23は、後述する、特別遊技中演出表示制御処理を実行し、ステップ2420に移行する。 Next, FIG. 56 is a flowchart of special game-related display control processing according to the subroutine of step 2400 of FIG. 22 in the third embodiment. The difference from the present embodiment is step 2500 (third), that is, after the big hit start display is executed in step 2412, the background effect display control means SM23 will be described later in step 2500 (third). , Special game effect display control processing is executed, and the process proceeds to step 2420.

次に、図57は、第3実施形態における、図45のステップ2500(第3)のサブルーチンに係る、特別遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から高利益付与コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、背景演出表示制御手段SM23は、特別遊技終了後に、遊技者にとって高利益となる旨を報知する演出(例えば、「バトル演出実行→必殺技で勝利」)を実行するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2506に移行する。他方、ステップ2502でNoの場合にも、ステップ2506に移行する。 Next, FIG. 57 is a flowchart of the special game effect display control process according to the subroutine of step 2500 (third) of FIG. 45 in the third embodiment. First, in step 2502, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a high profit giving command is received from the main side. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the background effect display control means SM23 notifies the player that after the special game is finished, it will be highly profitable (for example, "battle effect execution→win with special move"). Is set (transmitted to the sub-sub controller SS side in the display command transmission control process of step 2700), and the process proceeds to step 2506. On the other hand, if No in step 2502, the process moves to step 2506.

次に、ステップ2506で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から中利益付与コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、背景演出表示制御手段SM23は、特別遊技終了後に、遊技者にとって中利益となる旨を報知する演出(例えば、「バトル演出実行→パンチで勝利」)を実行するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2510に移行する。他方、ステップ2506でNoの場合にも、ステップ2510に移行する。 Next, in step 2506, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not the medium profit giving command is received from the main side. In the case of Yes in step 2506, in step 2508, the background effect display control means SM23 gives an effect (for example, "battle effect execution→win by punch") of notifying that it will be a medium profit for the player after the special game ends. The command to be executed is set (transmitted to the sub-sub controller SS side in the display command transmission control process of step 2700), and the process proceeds to step 2510. On the other hand, if No in step 2506, the process moves to step 2510.

次に、ステップ2510で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から低利益付与コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、背景演出表示制御手段SM23は、特別遊技終了後に、遊技者にとって低利益となる旨を報知する演出(例えば、「バトル演出実行→敗北」)を実行するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。他方、ステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。 Next, in step 2510, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the low profit giving command is received from the main side. In the case of Yes in step 2510, in step 2512, the background effect display control means SM23 executes an effect (for example, “battle effect execution→defeat”) that informs the player of a low profit after the special game ends. The command is set (transmitted to the sub-sub controller SS side in the display command transmission control process of step 2700), and the process proceeds to the next process (process of step 2420). On the other hand, if No in step 2510, the process moves to the next process (process in step 2420).

以上のように構成することで、第3実施形態に係る遊技機においては、特別遊技終了後に限定頻度テーブルを参照するよう構成し、且つ、当該特別遊技の実行直前に停止した大当り図柄もしくは小当り図柄に基づいて参照する限定頻度テーブルを決定するよう構成している。また、第2主遊技保留に係る変動がほぼ小当りに当選し、当該小当り遊技中にV入賞口C22に入球することにより特別遊技に当選する(第2主遊技保留に係る変動が特別遊技に直結する)よう構成されており、時間短縮遊技状態における第2主遊技に係る変動可能回数は1変動のみとなっている、このように構成されているため、当該1変動のみの変動時間が、第2保留生起可能数を左右することとなり、遊技者は特別遊技終了後の1変動に着目することとなる。 With the above configuration, in the gaming machine according to the third embodiment, the limited frequency table is configured to be referred to after the special game is finished, and the big hit symbol or the small hit is stopped immediately before the execution of the special game. The limited frequency table to be referred to is determined based on the design. In addition, the variation related to the second main game hold is almost won, and the special game is won by entering the V winning opening C22 during the small hit game (the variation related to the second main game hold is special. It is configured to be directly connected to the game), and the variable number of times the second main game can be changed in the time shortened game state is only one change. Since it is configured in this way, the change time of only one change However, the number of possible second holding occurrences will be influenced, and the player will pay attention to one change after the end of the special game.

尚、第3実施形態においては、特別遊技中の演出にて、当該特別遊技終了後に参照される限定頻度テーブル(又は、第2主遊技図柄に係る変動時間)を示唆するように構成したが、本例には限定されず、特別遊技中の演出では確定的に利益態様を報知せず、特別遊技終了後の変動に係る演出にて、利益態様の結果を報知するよう構成してもよいし、特別遊技中の演出と特別遊技後の演出とのどちらも実行するよう構成してもよい(例えば、特別遊技中に「バトル演出→敗北」、特別遊技終了後の変動開始時に「復活勝利演出」等)。 In the third embodiment, the effect during the special game is configured to suggest the limited frequency table (or the variation time relating to the second main game symbol) that is referred to after the special game is finished, The present invention is not limited to this example, and the profit mode may not be definitely notified in the effect during the special game, and the result of the profit mode may be notified in the effect related to the change after the end of the special game. , The production during the special game and the production after the special game may be configured to be executed (for example, "battle production → defeat" during the special game, "revival victory production at the start of fluctuation after the special game is finished. "etc).

尚、第3実施形態の遊技性を実現するための基本的な思想は、時間短縮遊技状態(即ち、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い状態)が維持されている期間中における第2主遊技始動口B10への入球総数に係る期待値を可変させることにある。よって、このような思想に基づき具現化できる遊技性は、第3実施形態において上記した例示のみではなく、様々な遊技性を概念することができるのであるが、基本的な考え方としては、時間短縮遊技状態が維持される総期間長に係る期待値を可変させる方法と、時間短縮遊技状態が維持されている期間中において第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態(第2主遊技始動口B10へ入球可能となる程度の開放状態)を維持する総期間長に係る期待値を可変させる方法と、に大きく分かれる。よって、夫々の方法についてのより具体的な手法について列記しておくこととするが、これら列記した手法の如何なる組み合わせも可能であることを補足しておく。 In addition, the basic idea for realizing the game property of the third embodiment is a period in which a time shortened game state (that is, a state in which the second main game start port electric auditors product B11d is likely to be opened) is maintained. It is to vary the expected value relating to the total number of balls entering the second main game starting opening B10. Therefore, the game characteristics that can be realized based on such an idea are not limited to the examples described above in the third embodiment, and various game characteristics can be considered, but the basic idea is to reduce the time. A method of changing the expected value related to the total period length in which the game state is maintained, and the second main game starting port electric auditors' product B11d is in the open state (second main game start during the period in which the time shortening game state is maintained. The method is largely divided into a method of varying an expected value related to the total period length for maintaining an open state where the player can enter the mouth B10). Therefore, more specific methods for each method will be listed, but it should be supplemented that any combination of these listed methods is possible.

<時間短縮遊技状態が維持される総期間長に係る期待値を可変させる方法>
・第3実施形態において上記した例示のように、主遊技図柄の変動時間を可変させる手法
・本実施形態において例示したように、主遊技図柄の変動表示後における変動固定時間を可変させる手法
・小当り遊技の実行中における第2大入賞口電動役物C21dの開放インターバル期間{いわゆる開始デモ期間(初回の開放を行うまでの待機期間)或いは終了デモ期間(最終回の開放を行った後に小当り遊技を終了させるまでの待機期間)、開放→閉鎖→開放との一連の動作を行う際の閉鎖期間}を可変させる手法
・主遊技図柄の変動回数を可変させる手法(但し、この場合には、主遊技図柄に関する当否判定結果がハズレとなる確率を高めておいた方が好適となる)
<Method of changing expected value related to total period length in which time-saving game state is maintained>
-A method of varying the variation time of the main game symbol, as illustrated in the third embodiment-A technique of varying the variation fixed time after the variation display of the main game symbol, as exemplified in this embodiment-Small The opening interval period (so-called start demo period (waiting period until the first opening)) or end demo period (the final opening after the final opening) during the execution of the winning game Waiting period until the end of the game), a method of varying the closing period when performing a series of operations of opening → closing → opening} A method of varying the number of fluctuations of the main game symbol (however, in this case, It is preferable to increase the probability that the result of the judgment regarding the main game symbol will be lost.)

<時間短縮遊技状態が維持されている期間中において第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態を維持する総期間長に係る期待値を可変させる方法>
・補助遊技図柄の変動時間を可変させる手法、或いは、補助遊技図柄の変動表示後における変動固定時間を可変させる手法
・補助遊技図柄の当選確率(本実施形態における当り図柄「D1」の選択確率)を可変させる手法
・第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様(開放時間)を可変させる手法(この場合には、1回の開放時間を可変させることで第2主遊技始動口B10への期待入球数を可変させることとなる)
<Method of varying the expected value related to the total period length in which the second main game starting port electric auditors' product B11d maintains the open state during the period in which the time shortened game state is maintained>
-Method of changing the variation time of the auxiliary game symbol, or method of changing the fixed fixed time after the variation display of the auxiliary game symbol-Winning probability of the auxiliary game symbol (selection probability of the hit symbol "D1" in this embodiment) The method of changing the second main game starting port electric accessory B11d opening method (opening time) (in this case, by changing the opening time once to the second main game starting port B10 The expected number of balls will be variable)

(第3実施形態からの変更例1)
第3実施形態においては、小当り図柄に基づいて参照する限定頻度テーブルを決定するよう構成することにより、いわゆる電サポ状態において、第2主遊技保留を生起させることができる期待個数を変動し得るよう構成したが、当該遊技性は限定頻度テーブルを用いずにも実現することができる。そこで、そのような構成の一例を第3実施形態からの変更例1とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。更に、第3実施形態からの変更例1は、第3実施形態をベースとした変形例でもあるため、第3実施形態において示したいずれの構成についても、第3実施形態からの変更例1で適用可能であることも補足しておく。
(First modification from the third embodiment)
In the third embodiment, by configuring the limited frequency table to be referred to based on the small hit symbol, in the so-called electric support state, the expected number that can cause the second main game hold can be changed. However, the game playability can be realized without using the limited frequency table. Therefore, an example of such a configuration will be referred to as a first modification from the third embodiment, and only the modifications from the third embodiment will be described below in detail. Furthermore, Modification 1 from the third embodiment is also a modification based on the third embodiment, and therefore any configuration shown in the third embodiment is a modification 1 from the third embodiment. It is also noted that it is applicable.

はじめに、図58は、第3実施形態からの変更例1における、図7のステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ1247‐1(第3変1)であり、即ち、ステップ1244で、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖した後、ステップ1247‐1(第3変1)で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、待機時間タイマMP11t‐H2に所定時間(例えば、1秒)をセットして、当該タイマをスタートさせ、ステップ1247‐2(第3)に移行する。このように、第3実施形態からの変更例1では、第2主遊技始動口電動役物B11dが閉鎖されてから新たな補助遊技図柄の図柄変動が開始されるまでの待機時間を1秒にすることで、時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)となった際には、補助遊技図柄の図柄変動を可能な限り短くして(本例では、0.01秒)、第2主遊技始動口電動役物B11dを即座に開放させつつ、第2主遊技始動口電動役物B11dが閉鎖されてから新たな補助遊技図柄の図柄変動が開始されるまでの待機時間を安定化させている(その結果、ある第2主遊技保留が生起してから次の第2主遊技保留が生起可能となるまでの時間間隔が安定化する)。 First, FIG. 58 is a flowchart of the electric accessory driving determination process according to the subroutine of step 1200 of FIG. 7 in the first modification from the third embodiment. The change from the third embodiment is step 1247-1 (third variation 1), that is, in step 1244, after closing the second main game starting port electric auditors product B11d, step 1247-1 (first 3 change 1), the second main game starting port electric auditors product opening/closing control means MP20-B sets a predetermined time (for example, 1 second) to the waiting time timer MP11t-H2, and starts the timer, Move to 1247-2 (3rd). In this way, in the first modification from the third embodiment, the waiting time from the closing of the second main game starting opening electric accessory B11d to the start of the symbol variation of the new auxiliary game symbol is set to 1 second. By doing so, when the time shortened game state (so-called electric support state) is reached, the symbol variation of the auxiliary game symbol is made as short as possible (0.01 seconds in this example), and the second main game start While opening the mouth electric accessory B11d immediately, the waiting time from the second main game starting mouth electric accessory B11d is closed until the symbol variation of the new auxiliary game symbol is started is stabilized ( As a result, the time interval from the occurrence of a certain second main game hold to the occurrence of the next second main game hold is stabilized).

次に、図59は、第3実施形態からの変更例1における、第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。第3実施形態からの変更例1では、主遊技テーブル3における、第2主遊技側の時間短縮遊技状態且つ当り時(大当り、小当り時)のテーブルにて決定される変動時間が、保留消化後の第2主遊技保留数に依存して決定されるよう構成されている。尚、前述した第2主遊技始動口電動役物B11dの制御処理との兼ね合いで、第2主遊技図柄の変動態様として、「B0(0.5秒)」が選択された場合には、当該図柄変動中には第2主遊技保留を生起困難となり、「B2(15秒)」が選択された場合には、当該図柄変動中には第2主遊技保留を上限個数(4個)まで生起容易となるよう構成されている(第2主遊技始動口電動役物B11dの待機時間が1秒、且つ、第2主遊技始動口B10に遊技球が1球入球すると第2主遊技始動口電動役物B11dの開放が終了するため)。尚、第3実施形態からの変更例1においては、第2主遊技側の時間短縮遊技状態且つ当り時(大当り、小当り時)のテーブルにて決定される変動時間が、保留消化後の第2主遊技保留数に依存して決定されるよう構成されており、第2主遊技保留数が0個の場合の1/10程度で「B2(15秒)」が選択され、第2主遊技保留数が1〜3個の場合には毎変動「B2(15秒)」が選択されるよう構成されているが、第2主遊技保留数が1〜3個の場合に選択される変動時間(又は、変動時間の選択候補)はこれには限定されず、毎変動10秒の変動時間が選択される等、第2主遊技保留数が0個の場合に選択され得る長時間(本例では、15秒)の変動時間とは異なる変動時間が、第2主遊技保留数が1〜3個の場合に選択されるよう構成してもよい。 Next, FIG. 59 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process in the first modification from the third embodiment. In the modified example 1 from the third embodiment, in the main game table 3, the time reduction game state of the second main game side and the variable time determined in the table at the time of hitting (at the time of big hitting and small hitting), the pending digestion It is configured to be determined depending on the subsequent second main game holding number. Incidentally, in consideration of the control processing of the second main game starting port electric accessory B11d described above, when "B0 (0.5 seconds)" is selected as the variation mode of the second main game symbol, It becomes difficult to generate the second main game hold during symbol change, and if "B2 (15 seconds)" is selected, the second main game hold occurs up to the maximum number (4) during the symbol change. It is configured to be easy (the second main game starting opening is the second main game starting opening when the waiting time of the electric accessory B11d is 1 second, and one game ball enters the second main game starting opening B10). (Because the opening of the electric accessory B11d is completed). Incidentally, in the modified example 1 from the third embodiment, the variable time determined by the table of the time shortening game state on the second main game side and the time of hit (big hit, small hit) is It is configured to be determined depending on the number of 2 main game holdings, and "B2 (15 seconds)" is selected at about 1/10 of the case where the number of second main game holdings is 0, and the second main game is selected. When the number of hold is 1-3, it is configured to select "B2 (15 seconds)" for each change, but the variable time selected when the number of second main game hold is 1-3 (Or, the variable time selection candidate) is not limited to this, and a long time that can be selected when the second main game holding number is 0, such as a fluctuation time of 10 seconds per fluctuation is selected (this example). Then, a variation time different from the variation time of 15 seconds) may be selected when the second main game holding number is 1 to 3.

また、主遊技テーブル3の点線で囲まれているテーブル、即ち、非時間短縮遊技状態、且つ、第2主遊技に係るテーブルは、第3実施形態と同様に実行され難くなっている。また、第3実施形態からの変更例1においては、限定頻度の構成(限定頻度テーブル、等)は削除されている(第3実施形態では必須の構成であるが、第3実施形態からの変更例1においては必須の構成とならない)。 Further, the table surrounded by the dotted line of the main game table 3, that is, the non-time reduction game state, and the table related to the second main game are difficult to be executed as in the third embodiment. In addition, in the first modification from the third embodiment, the configuration of the limited frequency (the limited frequency table, etc.) is deleted (although this is an essential configuration in the third embodiment, a change from the third embodiment In Example 1, it is not a mandatory configuration).

尚、第3実施形態からの変更例1においては、第2主遊技側の時間短縮遊技状態且つ当り時(大当り、小当り時)のテーブルにて、決定される変動時間が保留消化後の第2主遊技保留数に依存して決定されるよう構成したが、これには限定されず、当該テーブルにて決定される変動時間は、保留消化前の第2主遊技保留数に依存して決定されるよう構成してもよく、そのように構成すると、後述するラッシュゾーンにて、消化されることとなる消化前保留が1個の場合の変動時間を確実に15秒にすることができ、本例の遊技性を損なわない構成とすることができる。即ち、保留消化前の保留数に依存して変動時間を決定するように構成すると、保留1個の状態で或る変動が終了し当該保留が消化された場合と、保留0個の状態で遊技球が主遊技始動口に1球入球した場合とで、参照する変動時間決定用のテーブルを相違させることができるという特性を備えるため、第3実施形態からの変更例1においては、この特性を利用することが可能となるのである。 In the modified example 1 from the third embodiment, in the table of the time shortening game state and the hit time (big hit, small hit time) of the second main game side, the variable time determined after the hold digestion is completed. Although it is configured to be determined depending on the 2 main game hold number, it is not limited to this, the variable time determined by the table is determined depending on the second main game hold number before the hold digestion. May be configured, and if so configured, in the rush zone described below, the fluctuation time when the pre-digestion hold to be digested is 1 can be reliably set to 15 seconds, It is possible to adopt a configuration that does not impair the playability of this example. That is, if it is configured to determine the variation time depending on the number of holds before the hold is exhausted, when a certain change ends in the state of one hold and the hold is exhausted, and when the hold is 0, the game is played. Since there is a characteristic that the table for determining the variable time to be referred to can be made different when one ball enters the main game starting opening, this characteristic is provided in the first modification from the third embodiment. Can be used.

次に、図60は、第3実施形態からの変更例1における、図17のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ1777‐1(第3変1)及びステップ1777‐2(第3変1)であり、即ち、ステップ1777‐1(第3変1)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、停止図柄は第1主遊技大当り図柄(本例では、7Aのみ)であるか否かを判定する。ステップ1777‐1(第3変1)でYesの場合にはステップ1776(第3)に移行し、Noの場合には、ステップ1777‐2(第3変1)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、終了した特別遊技は、第2主遊技時短移行小当り図柄(7BK)を契機とした特別遊技であるか否かを判定する。ステップ1777‐2(第3変1)でYesの場合にはステップ1776(第3)に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。尚、第3実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態の終了条件を、第1主遊技図柄が10回変動終了した、又は、第2主遊技図柄が1回変動終了した、としたが、時間短縮遊技状態の終了条件はこれには限定されず、例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の変動終了回数の合計が所定回数(例えば、10回)に到達した等としてもよい。また、上記時間短縮遊技状態の終了条件を複合してもよく、例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の変動終了回数の合計が所定回数A(例えば、10回)に到達、第1主遊技図柄の変動終了回数が所定回数B(例えば、8回)に到達、又は、第2主遊技図柄の変動終了回数が所定回数C(例えば、5回)に到達、のいずれかを満たした場合に時間短縮遊技状態が終了するよう構成してもよい。 Next, FIG. 60 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 of FIG. 17 in the first modification from the third embodiment. Changes from the third embodiment are step 1777-1 (third variation 1) and step 1777-2 (third variation 1), that is, in step 1777-1 (third variation 1), a specific game. The control means MP50 refers to the specific game related information temporary storage means MB30b, and determines whether or not the stop symbol is the first main game jackpot symbol (in this example, only 7A). If Yes in step 1777-1 (third variation 1), the process proceeds to step 1777 (third variation), and if No, in step 1777-2 (third variation 1), the specific game control means MP50 By referring to the specific game related information temporary storage means MB30b, it is determined whether or not the special game that has ended is the special game triggered by the second main game time shortening transition small hit symbol (7BK). If Yes in step 1777-2 (third variation 1), the process proceeds to step 1776 (third), and if No, the process proceeds to the next process (the process of step 1800). In the modified example 1 from the third embodiment, the end condition of the time shortening game state is that the first main game symbol has finished changing 10 times, or the second main game symbol has finished changing once, However, the end condition of the time-reduced game state is not limited to this, for example, the total of the variation end times of the first main game symbol and the second main game symbol has reached a predetermined number (for example, 10 times), etc. May be In addition, the end condition of the above-mentioned time reduction game state may be compounded, and for example, the total of the variation end times of the first main game symbol and the second main game symbol reaches the predetermined number A (for example, 10 times), One of the variation end number of the main game symbol reaches a predetermined number B (for example, 8 times), or the variation end number of the second main game symbol reaches a predetermined number C (for example, 5 times), which satisfies either In the case of, the time-reduced game state may be configured to end.

次に、図61は、第3実施形態からの変更例1における、遊技進行フローチャートである。以下、この遊技進行フローチャートにて示されている遊技の流れについて詳述する。 Next, FIG. 61 is a game progress flowchart in the first modification from the third embodiment. The flow of the game shown in this game progress flowchart will be described in detail below.

<遊技進行フロー1>
図中に示される「通常遊技」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)にある場合において、遊技者は、第1主遊技始動口A10を狙って遊技球を発射して(いわゆる左打ちを行って)遊技を進行させる。そして、第1主遊技始動口A10への入球を契機として行われる、第1主遊技側での大当り抽選(本例では、大当り確率=1/234)に当選すると、図中に示される「第1主遊技大当り当選」となり、当該当選に基づく第1主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第1主遊技図柄の大当り図柄が停止表示された後で)、所定の最大ラウンド数(本例では、2ラウンド)分の特別遊技が実行される(本例では、第1大入賞口C10が開放され、1ラウンドあたり「15賞球」×「9カウント」=「135球」を獲得できる)。
<Game progression flow 1>
In the case of the "normal game" shown in the figure (the second main game starting port electric accessory B11d is in a game state in which it is difficult to open the state, a so-called non-electric support state), the player starts the first main game. A game ball is shot at the mouth A10 (so-called left hitting) to advance the game. Then, when the big hit lottery on the first main game side (in this example, the big hit probability=1/234), which is carried out when the first main game starting opening A10 is entered, is shown in the figure. The first main game jackpot wins", and after the fluctuation of the symbols of the first main game symbols based on the win ends (after the jackpot symbols of the first main game symbols are stopped and displayed), a predetermined maximum number of rounds ( In this example, a special game for two rounds is executed (in this example, the first big winning opening C10 is opened, and “15 prize balls”ד9 counts”=“135 balls” per round. it can).

<遊技進行フロー2>
上記の<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技が終了すると、図中に示される「ラッシュチャレンジゾーン」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)へ移行するので、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させることで、第2主遊技始動口B10へ効率良く入球させることができる(第2主遊技始動口B10への入球を契機として、第2主遊技側での当否抽選及び第2主遊技図柄の図柄変動が行われる)。但し、この状況下では、第2主遊技側での保留(第2主遊技保留)は生起していない。
<Game progress flow 2>
When the special game executed in the above <Game progress flow 1> ends, "rush challenge zone" shown in the figure (the second main game starting port electric auditors product B11d is a game state in which it is easy to open, Since the state shifts to the so-called electric power support state = time saving state), the player shoots a game ball aiming at the second main game starting opening electric accessory B11d (by making a so-called right strike) to advance the game. , It is possible to efficiently enter the ball into the second main game starting port B10 (with the entry into the second main game starting port B10 as a trigger, the winning/discarding lottery on the second main game side and the symbol of the second main game symbol) Fluctuations are made). However, under this circumstance, a hold (second main game hold) on the second main game side has not occurred.

<遊技進行フロー3>
その後、「ラッシュチャレンジゾーン」に突入し、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させ、第2主遊技始動口B10への入球に係る第2主遊技図柄の変動にて小当り(第2主遊技に係る当否抽選では、1/1.01にて当選するためほぼ小当り当選となる)に当選すると、当該当選に基づく第2主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第2主遊技図柄の小当り図柄が停止表示された後で)、1ラウンド分の小当り遊技が実行される(本例では、第2大入賞口C20が開放されるのであるが、本実施形態のように構成されている場合、第2大入賞口C20を狙って遊技球が連続発射されていれば、V入賞口C22へ入球することが略確定的となる)。ここで、当該小当り図柄に係る変動時間は、同図左下段の「第2主遊技図柄変動時間」のように保留消化後の保留数に依存することとなるが、「通常遊技」時、及び、第1主遊技側で発生した大当り中には第2主遊技保留は生起しないよう構成されているため、「ラッシュチャレンジゾーン」における第2主遊技図柄の変動時間決定時には「保留数0個」の振分率(0.5秒が90%、15秒が10%の振分率)にて変動時間が決定されることとなる。ここで、第3実施形態からの変更例1においては、当該変動時間が0.5秒であった場合には、当該変0.5秒の変動中に第2主遊技保留はほぼ生起できないよう構成されている一方、当該変動時間が15秒であった場合には、当該15秒の変動中に第2主遊技保留は上限数(本例では、4個)まで生起可能に構成されており、第2主遊技保留が生起した場合には、図中に示される「ラッシュゾーン」に移行することとなる。
<Game progress flow 3>
After that, the player rushes into the "rush challenge zone" and the player shoots a game ball aiming at the second main game starting opening electric accessory B11d (so-called right hitting) to advance the game, and the second main A small hit due to a change in the second main game symbol related to the entry into the game starting opening B10 (in the win/no win lottery related to the second main game, it is almost a small win because the win is 1/1.01) When winning, after the symbol variation of the second main game symbol based on the winning is completed (after the small hit symbol of the second main game symbol is stopped and displayed), the small hit game for one round is executed (In the present example, the second special winning opening C20 is opened, but in the case of the configuration of the present embodiment, if the game balls are continuously shot aiming at the second special winning opening C20, It is almost definite to enter the V winning opening C22). Here, the variation time related to the small hit symbol will depend on the number of reserves after the hold digestion, as in the "second main game symbol variation time" in the lower left part of the figure, at the time of "normal game", Also, during the big hit that occurred on the first main game side, the second main game hold is configured not to occur, so at the time of determining the variation time of the second main game symbol in the "rush challenge zone,""the number of hold 0 The variation time is determined by the distribution ratio of “(90% for 0.5 seconds, 10% for 15 seconds). Here, in the modified example 1 from the third embodiment, when the variation time is 0.5 seconds, the second main game hold is hardly generated during the variation of 0.5 seconds. On the other hand, when the fluctuation time is 15 seconds, the second main game hold is configured to be able to occur up to the upper limit number (4 in this example) during the fluctuation of 15 seconds. If the second main game suspension occurs, the game will shift to the "rush zone" shown in the figure.

<遊技進行フロー4>
図中に示される「ラッシュチャレンジゾーン」にて、第2主遊技保留を生起させることができなかった場合の、小当り遊技の終了後においては、図中の「第2主遊技小当り→大当り」に示されるように、(V入賞口C22への入球に起因して)所定の最大ラウンド数(本例では、2ラウンド)分の大当り(小当り遊技から当該小当り遊技を契機とした特別遊技までを大当りと称している)が実行される(本例では、小当りを契機とした特別遊技では、第1大入賞口C10が開放され、1ラウンドあたり「15賞球」×「9カウント」=「135球」を獲得でき、前記所定の最大ラウンド数が2ラウンドの場合には小当り遊技で獲得する遊技球を含め大凡250個程度が遊技者の持ち球として残る)。
<Game progression flow 4>
In the "rush challenge zone" shown in the figure, if the second main game hold could not be generated, after the small hit game is over, "second main game small hit → big hit in the figure" As shown in “, a predetermined maximum number of rounds (in this example, 2 rounds) (due to a ball entering the V winning opening C22) is a big hit (from the small hit game to the small hit game). The special game is called a big hit) (in this example, in the special game triggered by a small hit, the first big winning opening C10 is opened and "15 prize balls" x "9" per round. If the predetermined maximum number of rounds is 2 rounds, approximately 250 balls including the game balls obtained in the small hit game will remain as the player's balls).

<遊技進行フロー5>
上記の<遊技進行フロー4>にて実行された特別遊技が終了すると、50%の選択率で(例えば、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる第2主遊技小当り図柄「1AK」と、特別遊技終了後に非時間短縮遊技状態に移行することとなる第2主遊技小当り図柄「2AK」と、が存在し、1AK:2AK=1:1にて選択される)当該特別遊技に係る小当り図柄に基づき、当該特別遊技終了後の遊技状態が決定される。当該遊技状態が時間短縮遊技状態であった場合には、再度<遊技進行フロー3>と同様の作用となり、即ち、「ラッシュチャレンジゾーン」に移行する。他方、当該遊技状態が非時間短縮遊技状態であった場合には、非時間短縮遊技状態、且つ、第2主遊技保留が0個であるため、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。
<Game progress flow 5>
When the special game executed in the above <Game Progress Flow 4> ends, with a selection rate of 50% (for example, the second main game small hit symbol “which will be shifted to the time shortening game state after the end of the special game” 1AK", and the second main game small hit symbol "2AK" that will be transferred to the non-time shortened gaming state after the special game ends, exists and is selected by 1AK:2AK=1:1) Based on the small hit symbol related to the game, the game state after the end of the special game is determined. When the game state is the time reduction game state, the same operation as <game progress flow 3> is performed again, that is, the “rush challenge zone” is entered. On the other hand, when the game state is the non-time shortened game state, the non-time shortened game state and the second main game hold are 0, so the process shifts to the "normal game" shown in the figure. It will be.

<遊技進行フロー6>
また、上記の<遊技進行フロー3>にて「ラッシュゾーン」に移行した場合の、小当り遊技の終了後においては、上記の<遊技進行フロー4>と同様に、所定の最大ラウンド数(本例では、2ラウンド)分の特別遊技が実行されることとなるが、第2主遊技保留が存在しているため、当該特別遊技終了後には、第2主遊技保留が消化されて第2主遊技図柄の変動が実行され、再度(V入賞口C22への入球に起因して)所定の最大ラウンド数(本例では、2ラウンド)分の特別遊技が実行される。このように、第2主遊技保留が0個になるまで、(V入賞口C22への入球に起因して)所定の最大ラウンド数(本例では、2ラウンド)分の特別遊技が連続して実行されることとなる。また、第2主遊技小当り図柄に係る変動時間は、同図左下段の「第2主遊技図柄変動時間」のように、第2主遊技保留が存在している場合には、常に15秒が選択されるため、第2主遊技側の特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行させることができれば、当該15秒の変動時間中に第2主遊技保留を上限数(本例では、4個)まで生起させることができることとなる(他方、第2主遊技側の特別遊技終了後に非時間短縮遊技状態に移行した場合には、当該15秒の変動時間中に第2主遊技保留を生起させることができない)。よって、「ラッシュゾーン」においては、特別遊技終了後に、非時間短縮遊技状態、且つ、第2主遊技保留が0個となる前に、いずれかの特別遊技終了後にて時間短縮遊技状態状態に移行させることができれば、当該変動の1回分と第2主遊技保留分(上限数の4個分)の合計5回の特別遊技がほぼ確約されるといった遊技性が創出できることとなる。尚、「ラッシュゾーン」にて特別遊技終了後に、非時間短縮遊技状態、且つ、第2主遊技保留0個となった場合には、図中の「通常遊技」に移行する。
<Game progress flow 6>
In addition, when the game moves to the "rush zone" in the above <Game Progress Flow 3>, after the end of the small hitting game, as in the above <Game Progress Flow 4>, the predetermined maximum number of rounds (this In the example, the special game for 2 rounds will be executed, but since the second main game hold exists, the second main game hold will be digested and the second main game will be held after the special game ends. The variation of the game symbol is executed, and the special game for a predetermined maximum number of rounds (in this example, 2 rounds) is executed again (due to the entry into the V winning opening C22). In this way, until the second main game hold becomes 0, the special game for the predetermined maximum number of rounds (in this example, 2 rounds) continues (due to the entry into the V winning opening C22). Will be executed. Further, the variation time related to the second main game small hit symbol is always 15 seconds when the second main game suspension is present, as in the "second main game symbol variation time" in the lower left part of the figure. Since, is selected, if it is possible to shift to the time shortening game state after the end of the special game on the second main game side, the upper limit number of the second main game is held (4 in this example) during the fluctuating time of 15 seconds. ) Can be made to occur (on the other hand, when the special game on the second main game side is finished and the state is shifted to the non-time shortened game state, the second main game hold is generated during the fluctuating time of 15 seconds. Can't). Therefore, in the "rush zone", after the special game, before the non-time-reduced game state, and before the second main game hold becomes 0, after the end of any special game, transition to the time-reduced game state state If it is possible to make it possible, it is possible to create a gaming property in which a total of 5 special games, that is, one variation of the fluctuation and a second main game holding amount (for the upper limit number of 4) are almost promised. In addition, after the special game is finished in the "rush zone", when the non-time shortened game state and the number of the second main game hold are 0, the "normal game" in the figure is shifted to.

また、前述したように、第3実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態における、第2主遊技図柄の変動時間決定用のテーブルの構成を、保留消化前の保留数を参照して変動時間を決定する構成としてもよく、そのように構成することで、「ラッシュゾーン」における最後の保留(第2主遊技保留数が1個となった時の保留)に係る変動時間も長時間(15秒の変動時間)とすることができる。 Further, as described above, in the modified example 1 from the third embodiment, the table configuration for determining the variable time of the second main game symbol in the time-reduced game state is referred to by the number of reservations before the reservation is exhausted. It may be configured to determine the variable time by, and by doing so, the variable time for the last hold (hold when the second main game hold number becomes 1) in the "rush zone" is also long. It can be a time (a fluctuating time of 15 seconds).

以上のように構成することで、第3実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動時間決定時に参照するテーブルを、保留数(保留消化後の保留数)に依存して決定するよう構成し、長時間(本例では、15秒)の変動時間が選択された場合には、第2主遊技保留保留を上限数(本例では、4個)まで生起させることができる、即ち、連荘ゾーン(「ラッシュゾーン」)に突入させることができることとなり、当該生起させた保留がすべて消化され、且つ、最後の保留に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行しなかった場合に、当該連荘ゾーン(「ラッシュゾーン」)が終了することととなる。このように構成することで、連荘ゾーン(「ラッシュゾーン」)の突入条件が、長時間の変動時間が選択されることである一方、連荘ゾーン(「ラッシュゾーン」)の継続条件が、保留が存在していることであるという、突入条件と継続条件との異なる斬新な遊技性を創出することができることとなる。 With the above-mentioned configuration, in the gaming machine according to the modification example 1 from the third embodiment, the table to be referred to when determining the variation time of the second main game symbol in the time-reduced gaming state, the number of holdings (holding digestion) It is configured to be determined depending on the subsequent hold number), and when a variable time of a long time (15 seconds in this example) is selected, the second main game hold hold is the upper limit number (in this example, Up to 4) can be generated, that is, it can be made to enter the Renso zone (“rush zone”), all the generated holdings have been digested, and after the special game relating to the last holding has ended If the time-saving game state is not entered, the extended villa zone (“rush zone”) will end. With this configuration, while the rush condition of the condominium zone (“rush zone”) is that a long-term variable time is selected, the continuation condition of the condominium zone (“rush zone”) is This means that it is possible to create a novel game property that is different from the rush condition and the continuation condition, which means that the hold is present.

(第4実施形態)
ここで、本実施形態では、非時間短縮遊技状態における第2主遊技保留をすべて消化して、小当りに当選できなかった場合には、左打ちに戻して遊技すると共に、遊技者にとって有利な状態は終了する(通常遊技に戻る)よう構成したが、左打ちに戻した後にも再度遊技者にとって有利な状態となり得るような構成としてもよい。そのような構成の一例を第4実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第4実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第4実施形態で適用可能であることも補足しておく。
(Fourth Embodiment)
Here, in the present embodiment, when the second main game hold in the non-time-reduced game state is exhausted and the small hit cannot be won, the game is returned to the left-hand hit and the game is advantageous for the player. Although the state is configured to end (return to the normal game), it may be configured to be in a state advantageous to the player again even after returning to left-handed play. An example of such a configuration will be described as a fourth embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below. Furthermore, since the fourth embodiment is also a modified example based on the present embodiment, it should be supplemented that any configuration shown in the present embodiment can be applied to the fourth embodiment.

まず、図62は、第4実施形態における、遊技機の正面図である。本実施形態との相違点は、第2種非電動役物B12を設けたことである。第2種非電動役物B12は、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球すると開放状態となり、当該開放タイミングから、第2種非電動役物B12に遊技球が2球入球することにより、閉鎖状態となるよう構成されている。また、当該第2種非電動役物B12に遊技球が1球入球すると、第2主遊技保留が1個生起することとなる。 First, FIG. 62 is a front view of the game machine according to the fourth embodiment. The difference from the present embodiment is that the second type non-electric accessory B12 is provided. The second type non-electrical accessory B12 is opened when the game ball enters the second main game starting opening B10, and two game balls enter the second type non-electrical accessory B12 from the opening timing. As a result, it is configured to be in a closed state. Further, when one game ball enters the second type non-electric accessory B12, one second main game hold occurs.

次に、図63は、第4実施形態における、図10のステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、第2主遊技保留の最大数が2個な点であることと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球すると、第2種非電動役物が開放し、当該タイミング以降、遊技球が2球入球すると、第2種非電動役物は閉鎖することとなる点である。尚、第2種非電動役物とは、電動役物でない役物(電気的に駆動制御されない役物)であり、且つ、大入賞口以外の入賞口の入口を開き、又は拡大するもので、遊技球が当該入賞口以外の特定の入賞口に入賞し、又は特定のゲートを通過した場合に作動するものをいう。 Next, FIG. 63 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 of FIG. 10 in the fourth embodiment. The difference from the present embodiment is that the maximum number of second main game hold is two, and when a game ball enters the second main game starting opening B10, a second type non-electric accessory The point is that when the game ball is opened and two game balls enter after the timing, the second non-electric accessory is closed. The second-class non-electrical accessory is an accessory that is not an electric accessory (an accessory that is not electrically driven and controlled), and is one that opens or expands the entrance of a winning opening other than the special winning opening. , A game ball is activated when it wins a specific winning opening other than the winning opening or passes through a specific gate.

次に、図64は、第4実施形態における、第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。本実施形態との相違点は、第1主遊技に係る大当り図柄を2つ設けた点で、第1主遊技に係る大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄(本例では、7A)と、第1主遊技に係る大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄(本例では、4A)と、を設けている。 Next, FIG. 64 is a table configuration diagram used in a first (second) main game symbol display process in the fourth embodiment. The difference from the present embodiment is that two big hit symbols related to the first main game are provided, and a big hit pattern (in this example, 7A) that shifts to a time shortening game state after the big hit related to the first main game is over. And, a jackpot symbol (4A in this example) that shifts to the non-time shortening game state after the jackpot related to the first main game is provided.

次に、図65は、第4実施形態における、図17のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1778(第4)〜ステップ1780(第4)であり、即ち、ステップ1752で、現在第1主遊技側に係る特別遊技終了後であった場合、ステップ1778(第4)で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、停止中の大当り図柄は時短移行大当り図柄(大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、7A)であるか否かを判定する。ステップ1778(第4)でYesの場合、ステップ1755に移行する(時間短縮遊技状態となる)。 Next, FIG. 65 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 of FIG. 17 in the fourth embodiment. The difference from the present embodiment is step 1778 (fourth) to step 1780 (fourth), that is, if it is after the end of the special game currently related to the first main game side in step 1752, step 1778. In (4th), the specific game control means MP50 refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the big hit symbol in the stop is a time-saving shift big hit symbol (time-saving game state after the big hit ends. It is a big hit symbol that shifts to, and in this example, it is determined whether or not it is 7A). In the case of Yes in step 1778 (fourth), the process proceeds to step 1755 (time shortening game state is entered).

他方、ステップ1752で第1主遊技側に係る特別遊技終了後ではなかった場合、ステップ1779(第4)で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、第2主遊技図柄に係る特別遊技終了後(第2主遊技大当り図柄に係る特別遊技のみであり、第2主遊技小当り図柄の停止を契機としたV入賞口への入球に係る特別遊技は含まない)であるか否かを判定する。ステップ1779(第4)でYesの場合、ステップ1755に移行する(時間短縮遊技状態となる)。他方、ステップ1779(第4)でNoの場合、換言すると、V入賞口C22に係る特別遊技終了後であった場合、ステップ1780(第4)で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、時間短縮遊技状態にて当選した小当りに係る特別遊技の終了後であるか否かを判定する。ステップ1780(第4)でYesの場合、次の処理(ステップ1800の処理)に移行し(非時間短縮遊技状態となる)、他方、Noの場合には、ステップ1755に移行する(時間短縮遊技状態となる)。 On the other hand, if it is not after the special game related to the first main game side in step 1752, the specific game control means MP50 in the step 1779 (fourth), the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b- Refer to C, after the special game related to the second main game symbol is finished (only the special game related to the second main game jackpot symbol, the entry to the V winning opening when the second main game jackpot symbol is stopped It does not include the special game related to the ball). In the case of Yes in step 1779 (fourth), the process proceeds to step 1755 (time shortening game state). On the other hand, if No in step 1779 (fourth), in other words, if it is after the end of the special game related to the V winning opening C22, in step 1780 (fourth), the specific game control means MP50 is 2 With reference to the main game symbol information temporary storage means MB11b-C, it is determined whether or not it is after the end of the special game related to the small hit that was won in the time shortening game state. If Yes in step 1780 (fourth), the process moves to the next process (process of step 1800) (becomes a non-time-reduced game state), while if No, the process proceeds to step 1755 (a time-reduced game). State).

尚、ステップ1778(第4)でNoの場合には、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する(非時間短縮遊技状態となる)。 Incidentally, in the case of No in step 1778 (fourth), the process shifts to the next process (process of step 1800) (becomes a non-time shortening game state).

以上のように構成することで、第4実施形態に係る遊技機においては、非時間短縮遊技状態における第2主遊技保留をすべて消化して、小当りに当選できなかった場合においても、左打ちに戻した遊技において、第2種非電動役物に遊技球を入球させることにより、第2主遊技保留を生起させることができ、第2主遊技に係る小当りに当選することで再度遊技者にとって有利な状態にすることができるという、有利な状態を引き戻すという斬新な遊技性を創出することができることとなる。 With the above-described configuration, in the gaming machine according to the fourth embodiment, even if the second main game hold in the non-time shortened gaming state is exhausted and the small hit cannot be won, the left hit In the game returned to, the second main game hold can be generated by inserting the game ball into the second type non-electric accessory, and the game can be played again by winning the small hit related to the second main game. It is possible to create a novel game property in which the player can be brought into an advantageous state, that is, the advantageous state is returned.

(第4実施形態からの変更例1)
ここで、第4実施形態では、第2種非電動役物を、遊技者にとって有利な状態を引き戻すために設けたが、当該第2種非電動役物を使った構成はこれには限定されない。そのような構成の一例を第4実施形態からの変更例1とし、以下、第4実施形態との変更点についてのみ、詳述する。更に、第4実施形態からの変更例1は、第4実施形態をベースとした変形例でもあるため、第4実施形態において示したいずれの構成についても、第4実施形態からの変更例1で適用可能であることも補足しておく。
(First modification from the fourth embodiment)
Here, in the fourth embodiment, the second-class non-electrical accessory is provided to bring back the advantageous state for the player, but the configuration using the second-class non-electrical accessory is not limited to this. . An example of such a configuration will be referred to as Modification 1 of the fourth embodiment, and only the changes from the fourth embodiment will be described below in detail. Furthermore, Modification Example 1 from the fourth embodiment is also a modification example based on the fourth embodiment, and therefore any configuration shown in the fourth embodiment is a modification example 1 from the fourth embodiment. It is also noted that it is applicable.

第4実施形態からの変更例1においては、第4実施形態の第2種非電動役物B12を左第2種非電動役物B12とし、追加した第2種非電動役物を右第2種非電動役物B13としている。また、第4実施形態の第2主遊技始動口B10は主遊技始動口ではなくなり、左第2種非電動役物B12及び右第2種非電動役物B13を開放させるための入球口であるため、非電動役物開放入球口B15としている。 In the first modification from the fourth embodiment, the second type non-electrical accessory B12 of the fourth embodiment is the left second type non-electrical accessory B12, and the added second type non-electrical accessory is the right second. Seed as non-electric accessory B13. Further, the second main game starting port B10 of the fourth embodiment is no longer the main game starting port, and is a ball entry port for opening the left second type non-electric accessory B12 and the right second type non-electric auditor B13. Therefore, the non-electric accessory opening opening B15 is provided.

まず、図66は、第4実施形態からの変更例1における、遊技機の正面図である。第4実施形態との相違点は、第2種非電動役物B12を盤面右部に配置したことと、第4実施形態の第2主遊技始動口B10を非電動役物開放入球口B15としたことである。 First, FIG. 66 is a front view of a gaming machine in the first modification from the fourth embodiment. The difference from the fourth embodiment is that the second type non-electric accessory B12 is arranged on the right side of the board, and the second main game starting opening B10 of the fourth embodiment is a non-electric accessory opening ball entrance B15. That is.

以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例1においては、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球により、第2主遊技保留の生起と非電動役物の開放とのどちらも実行されるよう構成していたが、第2種非電動役物B12を盤面右部に配置したことにより、非電動役物開放入球口B15への遊技球の入球が第2種非電動役物の開放を実行し、第2種非電動役物への遊技球の入球が第2主遊技保留の生起を実行するようになり、第2主遊技始動口B10に入球することに起因して、第2種非電動役物B12を開放させると共に、第2主遊技保留を生起させることである第4実施形態とは異なり、1つの入球口が1つの作用を実行する(右第2種非電動役物B13に入球すると第2主遊技保留が生起する、等)よう構成することができ、遊技の公正性が担保されることとなる。 With the above configuration, in the modified example 1 from the fourth embodiment, the occurrence of the second main game hold and the non-electrical accessory by the entry of the game ball into the second main game starting opening B10. Both of the opening and the opening are configured to be executed, but by arranging the second type non-electric accessory B12 on the right side of the board, the entry of the game ball into the non-electric accessory opening entrance B15 is possible. The second type non-electrical accessory is opened, and the entry of the game ball into the second type non-electrical accessory comes to execute the occurrence of the second main game hold, and the second main game starting opening B10 is executed. Different from the fourth embodiment in which the second type non-electric accessory B12 is opened and the second main game hold is caused due to entering a ball, one entrance is one action Can be configured to execute (when the player enters the right second-class non-electric accessory B13, the second main game hold occurs, etc.), and the fairness of the game is ensured.

(第5実施形態)
これまでに示した実施形態においては、小当り遊技中においてV入賞口C22へ入球した場合には特別遊技を実行するよう構成することで様々な遊技性を実現したが、V入賞口C22を設けずとも(即ち、小当り遊技のみの特性を用いて)、新たな遊技性を創出することが可能である。そこで、そのような構成の一例を第5実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第5実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第5実施形態で適用可能であることも補足しておく。
(Fifth Embodiment)
In the embodiment shown so far, various game features are realized by executing the special game when the player enters the V winning opening C22 during the small hitting game, but the V winning opening C22 is used. It is possible to create a new game property without providing (that is, using the characteristic of only the small hit game). Therefore, an example of such a configuration will be referred to as a fifth embodiment, and only the differences from the present embodiment will be described in detail below. Furthermore, since the fifth embodiment is also a modification based on the present embodiment, it should be supplemented that any configuration shown in the present embodiment can be applied to the fifth embodiment.

はじめに、図67は、第5実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、振分役物制御処理及びV入賞口入球判定処理を削除したことと、第2大入賞口C20の賞球個数が15球となったことである。尚、第5実施形態においては、小当り遊技が連続することで遊技球を獲得を獲得する遊技性となっているため、小当り遊技に係る大入賞口である第2大入賞口C20の賞球数を本実施形態よりも多く構成している(詳細は後述する)。 First, FIG. 67 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M in the fifth embodiment. The difference from the present embodiment is that the distribution winning object control process and the V winning opening winning determination process are deleted, and the number of winning balls of the second big winning opening C20 is 15. In addition, in the fifth embodiment, since the small hitting game is continuous and the gaming property is obtained, the second big winning a prize C20 which is a big winning award related to the small hitting game is awarded. The number of balls is larger than that of the present embodiment (details will be described later).

次に、図68は、第5実施形態における、図7のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1650(第5)であり、即ち、ステップ1406で保留情報をシフトした後、ステップ1650(第5)で、特定遊技制御手段MP50は、後述する、転落抽選実行処理を実行し、ステップ1408に移行する。 Next, FIG. 68 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process according to the subroutine of steps 1400(1) and (2) of FIG. 7 in the fifth embodiment. The difference from the present embodiment is step 1650 (fifth), that is, after the reservation information is shifted in step 1406, in step 1650 (fifth), the specific game control means MP50, which will be described later, falls lottery. Execution processing is executed, and the process proceeds to step 1408.

次に、図69は、第5実施形態における、第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。第5実施形態においては、主遊技に係る遊技状態として、いわゆる確率変動遊技状態(主遊技図柄の当選確率が上昇する機能)を有している。また、第5実施形態においては、V入賞口C22を設けておらず、小当り自体は特別遊技の移行契機とはならないよう構成されている。 Next, FIG. 69 is a table configuration diagram used in a first (second) main game symbol display process in the fifth embodiment. In the fifth embodiment, as a game state related to the main game, there is a so-called probability variation game state (function of increasing the winning probability of the main game symbol). Further, in the fifth embodiment, the V winning opening C22 is not provided, and the small hit itself is configured not to trigger the transition of the special game.

次に、図70は、第5実施形態における、図69のステップ1650(第5)のサブルーチンに係る、転落抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、特定遊技制御手段MP50は、所定確率(本例では、1/32)で当選する、転落抽選(確率変動遊技状態から通常遊技状態に移行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、当該抽選結果を参照し、当該抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1656でYesの場合、ステップ1658で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオフにし、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。尚、ステップ1652又はステップ1656でNoの場合にも、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。 Next, FIG. 70 is a flowchart of the falling lottery execution processing according to the subroutine of step 1650 (fifth) of FIG. 69 in the fifth embodiment. First, in step 1652, the specific game control means MP50 refers to the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and determines whether or not the main game probability variation flag is on. If Yes in step 1652, in step 1654, the specific game control means MP50 wins with a predetermined probability (1/32 in this example), whether or not to fall from the falling lottery (probability variation game state to normal game state). Draw). Next, in step 1656, the specific game control means MP50 refers to the lottery result, and determines whether or not the lottery has been won. If Yes in step 1656, in step 1658, the specific game control means MP50 turns off the main game probability variation flag in the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b, and the next process (process of step 1408) Move to. Even if No in step 1652 or step 1656, the process proceeds to the next process (process in step 1408).

次に、図71は、第5実施形態における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1604‐1(第5)であり、即ち、ステップ1602で、条件装置作動フラグがオンであった場合、ステップ1604‐1(第5)で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにし、ステップ1610に移行する。 Next, FIG. 71 is a flowchart of the special game operating condition determination processing according to the subroutine of step 1600 of FIG. 7 in the fifth embodiment. The difference from the present embodiment is step 1604-1 (fifth), that is, if the condition device operation flag is turned on in step 1602, special game control is performed in step 1604-1 (fifth). The means MP30 turns off the specific game flags (main game probability change flag/main game short time flag/auxiliary game short time flag) in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to step 1610.

次に、図72は、第5実施形態における、図17のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1752‐1(第5)、ステップ1752‐2(第5)及びステップ1755‐1(第5)〜ステップ1755‐3(第5)であり、即ち、ステップ1752‐1(第5)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、現在第2主遊技側に係る特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1752‐1(第5)でYesの場合、ステップ1752‐2(第5)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、終了した特別遊技に係る停止図柄は、長時短回数特別遊技図柄(本例では、7B)であるか否かを判定する。ステップ1752‐2(第5)でYesの場合、ステップ1755‐1(第5)で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定回数A(相対的に多い回数であり、本例では、100回)をセットし、ステップ1755‐2(第5)に移行する。 Next, FIG. 72 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 of FIG. 17 in the fifth embodiment. The difference from the present embodiment is step 1752-1 (fifth), step 1755-2 (fifth) and step 1755-1 (fifth) to step 1755-3 (fifth), that is, step At 1752-1 (fifth), the specific game control means MP50 refers to the specific game-related information temporary storage means MB30b and determines whether or not it is after the special game related to the second main game side at present. In the case of Yes in step 1752-1 (fifth), in step 1755-2 (fifth), the specific game control means MP50 refers to the specific game related information temporary storage means MB30b, and the stop symbol related to the special game that has ended Determines whether it is a long-time short-time special game symbol (7B in this example). If Yes in step 1755-2 (fifth), in step 1755-1 (fifth) the specific game control means MP50 causes the time saving counter MP52c to have a predetermined number of times A (a relatively large number of times, in this example, , 100 times) and shifts to step 1755-2 (fifth).

他方、ステップ1752‐1(第5)又はステップ1752‐2(第5)でNoの場合、ステップ1755‐3(第5)で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定回数B(相対的に少ない回数であり、本例では、1回)をセットし、ステップ1755‐2(第5)に移行する。次に、ステップ1755‐2(第5)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1756に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1752-1 (fifth) or step 1755-2 (fifth), in step 1755-3 (fifth), the specific game control means MP50 causes the time saving counter MP52c to store a predetermined number of times B( The number of times is relatively small. In this example, the number is set once, and the process proceeds to step 1755-2 (fifth). Next, in step 1755-2 (fifth), the specific game control means MP50 turns on the main game probability variation flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and shifts to step 1756.

次に、図73は、第5実施形態における、遊技進行フローチャートである。以下、この遊技進行フローチャートにて示されている遊技の流れについて詳述する。 Next, FIG. 73 is a game progress flowchart in the fifth embodiment. The flow of the game shown in this game progress flowchart will be described in detail below.

<遊技進行フロー1>
図中に示される「通常遊技」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)にある場合において、遊技者は、第1主遊技始動口A10を狙って遊技球を発射して(いわゆる左打ちを行って)遊技を進行させる。そして、第1主遊技始動口A10への入球を契機として行われる、第1主遊技側での大当り抽選(本例では、大当り確率=1/256)に当選すると、図中に示される「第1主遊技大当り当選」となり、当該当選に基づく第1主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第1主遊技図柄の大当り図柄が停止表示された後で)、所定の最大ラウンド数(本例では、10ラウンド)分の特別遊技が実行される(本例では、第1大入賞口C10が開放され、1ラウンドあたり「15賞球」×「9カウント」=「135球」を獲得できる)。
<Game progression flow 1>
In the case of the "normal game" shown in the figure (the second main game starting port electric accessory B11d is in a game state in which it is difficult to open the state, a so-called non-electric support state), the player starts the first main game. A game ball is shot at the mouth A10 (so-called left hitting) to advance the game. Then, when the big hit lottery on the first main game side (in this example, the big hit probability=1/256), which is carried out when the first main game starting opening A10 is entered, is shown in the figure. The first main game jackpot wins", and after the fluctuation of the symbols of the first main game symbols based on the win ends (after the jackpot symbols of the first main game symbols are stopped and displayed), a predetermined maximum number of rounds ( In this example, a special game for 10 rounds is executed (in this example, the first big winning opening C10 is opened, and “15 prize balls”ד9 counts”=“135 balls” are obtained per round. it can).

<遊技進行フロー2>
上記の<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技が終了すると、図中に示される「アルファラッシュ」(確率変動遊技状態、且つ、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)へ移行するので、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させることで、第2主遊技始動口B10へ効率良く入球させることができる(第2主遊技始動口B10への入球を契機として、第2主遊技側での当否抽選及び第2主遊技図柄の図柄変動が行われる)。
<Game progress flow 2>
When the special game executed in the above <Game progress flow 1> ends, "Alpha rush" shown in the figure (probability variation game state, and the second main game start port electric auditorium product B11d is in the open state) Since the game state is easy, and the state shifts to the so-called electric power support state = time saving state), the player shoots a game ball aiming at the second main game starting opening electric auditorium product B11d (so-called right hitting). By advancing the game, it is possible to efficiently enter the ball into the second main game starting opening B10 (with the entry into the second main game starting opening B10 as an opportunity, the winning/winning lottery on the second main game side and the 2 The main game symbol is changed).

<遊技進行フロー3>
その後、「アルファラッシュ」に突入し、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させ、第2主遊技始動口B10への入球に係る第2主遊技図柄の変動にて小当り(第2主遊技に係る当否抽選では、1/1.01にて当選するためほぼ小当り当選となる)に当選すると、当該当選に基づく第2主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第2主遊技図柄の小当り図柄が停止表示された後で)、1ラウンド分の小当り遊技が実行される(本例では、第2大入賞口C20が開放されるのであるが、本実施形態の構成とは異なり、第5実施形態においては、V入賞口C22が設けられていないため、小当り当選を契機として大当りには当選しないが、小当り遊技自体で出玉を獲得することが可能となっている)。また、時間短縮遊技状態は、1回の主遊技図柄の変動で終了する(非時間短縮遊技状態に移行する)ため、当該小当りに係る変動終了時には非時間短縮遊技状態に移行する。尚、確率変動遊技状態は、主遊技図柄の変動回数によっては終了しない。また、当該小当りに係る変動中には、第2主遊技保留が上限数(本例では、4個)まで生起可能であり、遊技状態が非時間短縮遊技状態となった後も、当該生起した保留に係る変動にてほぼ小当りに当選するため、「アルファラッシュ」中には、合計5回の小当りに当選することとなる。尚、当該小当りにおいては、第2大入賞口C20に9カウント入賞させることができる(本実施形態と同様の第2大入賞口C20の構成となっており、小当り遊技の実行時間中に第2大入賞口C20に9球入賞させることができる)ように構成されており、1回の小当りで大凡140球の賞球を得ることができるよう構成されている。ここで、同図左下段の「遊技進行に係るタイミングチャート」に示されるように、「アルファラッシュ」中の第2主遊技図柄の変動が小当りに係る変動であった場合、当該変動終了タイミングにて時間短縮遊技が終了するため、当該小当り実行中は非時間短縮遊技状態となっている。このように構成されているため、「アルファラッシュ」における小当りにて獲得する遊技球は、時間短縮遊技状態にて払い出される賞球数とはならないため、時間短縮遊技状態にて払い出される賞球数が多くなりすぎることを防止でき、公正な遊技機となっている。
<Game progress flow 3>
After that, the player rushes into "Alpha Rush", the player shoots a game ball aiming at the second main game starting opening electric accessory B11d (so-called right hitting) to advance the game, and the second main game. Winning a small hit due to fluctuations in the second main game symbol related to the entry into the starting opening B10 (in the winning/nothing lottery related to the second main game, since it is won at 1/1.01, it is almost a small hit) Then, after the symbol variation of the second main game symbol based on the winning is completed (after the small hit symbol of the second main game symbol is stopped and displayed), the small hit game for one round is executed ( In the present example, the second special winning opening C20 is opened, but unlike the configuration of the present embodiment, in the fifth embodiment, since the V winning opening C22 is not provided, the small hit prize is triggered. As a big hit is not won, but it is possible to win the ball in the small hit game itself). Further, the time-reduced game state ends with a single change in the main game symbol (shifts to the non-time-reduced game state), so the transition to the non-time-reduced game state occurs at the end of the variation related to the small hit. The probability variation game state does not end depending on the number of variations of the main game symbol. Also, during the fluctuation related to the small hit, the second main game hold can occur up to the upper limit number (four in this example), and the occurrence occurs even after the game state becomes the non-time shortened game state. As a result of the change related to the holding, the small wins are almost won, so during the "Alpha Rush", a total of five small wins will be won. In addition, in the small hit, it is possible to win 9 counts in the second big winning opening C20 (the second big winning opening C20 has the same structure as the present embodiment, and during the execution time of the small hit game. It is configured so that 9 balls can be won in the second big winning opening C20), and approximately 140 balls can be obtained by one small hit. Here, as shown in the "timing chart related to game progress" in the lower left of the figure, when the fluctuation of the second main game symbol in "Alpha Rush" is a fluctuation related to the small hit, the fluctuation end timing Since the time reduction game ends at, the non-time reduction game state is in effect during execution of the small hit. Since it is configured in this way, the game balls won by the small hit in "Alpha Rush" will not be the number of prize balls paid out in the time shortened game state, so the prize balls paid out in the time shortened game state It is possible to prevent the number from becoming too large, and it has become a fair game machine.

<遊技進行フロー4>
「アルファラッシュ」の終了後、図中に示される「確率変動遊技1/32で転落抽選」に移行し、遊技状態は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となっており、遊技者は、第1主遊技始動口A10を狙って遊技球を発射して(いわゆる左打ちを行って)遊技を進行させる。尚、第5実施形態においては、確率変動遊技状態である場合、毎変動の変動開始時にて確率変動遊技状態の終了抽選(非確率変動遊技状態に移行する抽選であり、いわゆる転落抽選)を実行しており、当該転落抽選に当選する前に第1主遊技側で大当りに当選した場合には、図中に示される「第1主遊技大当り当選」に移行し、他方、第1主遊技側で大当りに当選する前に当該転落抽選に当選した場合には、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。尚、「アルファラッシュ」中の変動においても転落抽選は実行されているため、「アルファラッシュ」中に転落抽選に当選した場合には、「アルファラッシュ」終了後には、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。
<Game progression flow 4>
After the end of "Alpha Rush", it shifts to the "fall probability lottery at probability change game 1/32" shown in the figure, and the game state is the probability change game state and the non-time shortening game state. The game ball is shot by aiming at the first main game starting opening A10 (so-called left hitting) to advance the game. In the fifth embodiment, in the probability variation game state, the end lottery of the probability variation game state (a lottery that shifts to the non-probability variation game state, so-called falling lottery) is executed at the start of variation of each variation. If the first main game side wins the jackpot before winning the falling lottery, the process shifts to the "first main game jackpot win" shown in the figure, while the first main game side If the falling lottery is won before the jackpot is won, the game will be transferred to the "normal game" shown in the figure. In addition, since the falling lottery is executed even during the changes in "Alpha Rush", if you win the falling lottery during "Alpha Rush", after the "Alpha Rush" ends, the "Normal" shown in the figure will appear. It will be shifted to "gaming".

<遊技進行フロー5>
尚、「アルファラッシュ」における、第2主遊技側の変動(第2主遊技保留に係る変動も含めて最大5変動)にて、最大ラウンド(本例では、15R)が実行される第2主遊技大当り図柄に当選した場合(本例では、10Rの特別遊技が実行される第2主遊技大当り図柄が選択される割合:15Rの特別遊技が実行される第2主遊技大当り図柄が選択される割合=99:1となっている)には、図中に示される「超アルファラッシュ」に移行することとなり、当該15Rの大当り終了後には、時短回数が100回付与され、当該時間短縮遊技状態における変動と時短回数分の変動終了後の第2主遊技側の残存した保留とで小当りに当選してづけることとなり、最大で104回の小当りが当選する、即ち、「104回」×「140球」=「14560球」の賞球が得られることとなる。尚、「超アルファラッシュ」にて大当りに当選した場合には、「超アルファラッシュ」は終了し、「アルファラッシュ」に移行することとなる。このように構成されていることにより、「超アルファラッシュ」においては、転落抽選に当選せずに確率変動遊技状態であるよりも、転落抽選に当選して通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)に移行し、大当り確率が低くなった方が遊技者にとって有利になることとなる。また、「超アルファラッシュ」における時短回数である100回の変動が終了した場合には、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。
<Game progress flow 5>
In addition, in the "Alpha Rush", the second main in which the maximum round (15R in this example) is executed in the fluctuation on the second main game side (up to 5 fluctuations including the fluctuation related to the second main game suspension) When the game jackpot symbol is won (in this example, the ratio of the second main game jackpot symbol in which the special game of 10R is executed is selected: The second main game jackpot symbol in which the special game of 15R is executed is selected. In the ratio = 99:1), the game will move to the "Super Alpha Rush" shown in the figure, and after the big hit of the 15R, 100 times will be saved, and the time saving game state will be given. And the remaining hold on the side of the second main game after the end of the fluctuation of the number of times shortened, the small hit is won, and the maximum 104 small hits are won, that is, "104 times" × The prize ball of “140 balls”=“14560 balls” will be obtained. If you win the jackpot in "Super Alpha Rush", the "Super Alpha Rush" will end and you will move to "Alpha Rush". By being configured in this way, in the "super alpha rush", rather than being in the probability variation game state without winning the fall lottery, it is won in the fall lottery and is in the normal game state (non-probability variation game state and It becomes advantageous for the player to shift to the non-time-reduced gaming state) and to lower the jackpot probability. In addition, when the fluctuation of 100 times, which is the number of times saved in the "super alpha rush", is completed, the "normal game" shown in the figure is shifted to.

以上のように構成することで、第5実施形態においては、V入賞口C22を設けず、本実施形態と同様の第2大入賞口C20の構造(小当り遊技実行時に第2大入賞口C20に最大カウント数の遊技球が入球可能)と、第2主遊技側においては小当りがほぼ毎変動当選することと、第2主遊技保留上限数が複数個(本例では、4個)であることにより、1回の小当りの当選で所定数の遊技球を獲得可能であり、且つ、連続する小当りにて遊技球を獲得するといった斬新な遊技性を創出することができることとなる。 With the above-described configuration, in the fifth embodiment, the V winning opening C22 is not provided, and the structure of the second big winning opening C20 is the same as that of the present embodiment (the second big winning opening C20 when the small hit game is executed). The maximum number of game balls can be entered), and on the second main game side, small wins vary almost every time, and the second main game hold upper limit number is multiple (4 in this example) As a result, it is possible to win a predetermined number of game balls with one win for each small hit, and it is possible to create a novel game property in which a game ball is won with consecutive small hits. .

尚、第5実施形態においては、主遊技に係る遊技状態として確率変動遊技状態を設けずともよく、本実施形態と同様に、主遊技に係る遊技状態は、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)と時間短縮遊技状態のみとしてもよい。 In the fifth embodiment, the probability varying game state may not be provided as the game state relating to the main game, and like the present embodiment, the game state relating to the main game is the normal game state (non-time-reduced game state). ) And the time reduction game state only.

尚、第5実施形態においては、転落抽選に当選することで確率変動遊技状態が終了するよう構成したが、当該構成を、確率変動遊技状態に移行してから所定変動回数(例えば、10変動)は転落抽選に当選しない(確率変動遊技状態が終了しない)よう構成し、当該所定回数変動経過後から、毎変動にて転落抽選を実行するよう構成してもよい(そのように構成した場合には、「アルファラッシュ」中は転落しないよう構成することが望ましい)。また、第5実施形態における、「アルファラッシュ」中にて実行される演出を、当該「アルファラッシュ」に移行することとなった特別遊技中の演出と同様の演出態様として、当該特別遊技と当該「アルファラッシュ」とが連続して一つの特別遊技であるような演出を実行するよう構成してもよい。 In the fifth embodiment, the probability variation game state ends by winning the falling lottery, but the configuration is changed to the probability variation game state by a predetermined number of variations (for example, 10 variations). May be configured so as not to win the falling lottery (the probability variation game state does not end), and may be configured to execute the falling lottery in each variation after the predetermined number of variations have elapsed (in the case of such a configuration). Should be configured so that they will not fall during the "Alpha Rush"). In addition, the special game and the special game as an effect mode similar to the effect in the special game in which the effect executed in the "Alpha rush" in the fifth embodiment is shifted to the "Alpha rush". You may comprise so that the production|generation which is one special game may be performed continuously with "alpha rush."

(第6実施形態)
これまでに示した実施形態の構成以外にも、小当り及びV入賞口C22を有する構成にて新たな遊技性を創出することが可能である。そこで、そのような構成の一例を第6実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第6実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第6実施形態で適用可能であることも補足しておく。
(Sixth Embodiment)
In addition to the configuration of the embodiment shown so far, it is possible to create a new game nature with a configuration having a small hit and a V winning opening C22. Therefore, an example of such a configuration will be referred to as a sixth embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below. Furthermore, since the sixth embodiment is also a modified example based on the present embodiment, it should be supplemented that any configuration shown in the present embodiment can be applied to the sixth embodiment.

はじめに、図74は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。本実施形態との相違点は、補助遊技始動口を2つ設けたことである。即ち、左打ちした場合に入球し易く、右打ちした場合に入球し難い(又は、不可能な)補助遊技始動口が第1補助遊技始動口H10‐1であり、左打ちした場合に入球し難く(又は、不可能であり)、右打ちした場合に入球し易い補助遊技始動口が第2補助遊技始動口H10‐2である。尚、第1補助遊技始動口H10‐1には、当該始動口への入球を検出するための第1補助遊技始動口入球検出装置H11s‐1が設けられており、第2補助遊技始動口H10‐2には、当該始動口への入球を検出するための第2補助遊技始動口入球検出装置H11s‐2が設けられている。尚、第6実施形態においては、第2主遊技始動口B10を、左打ちした場合に入球し難く(又は、不可能であり)、右打ちした場合に入球し易い位置に設けたが、これには限定されず、左打ちでも右打ちでも入球し得る位置に設けるよう構成してもよい(例えば、第1主遊技始動口A10の下方)。そのように構成することにより、左打ちして第1補助遊技始動口H10‐1に遊技球が入球したことにより、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放した場合にも、当該左打ちを継続することで、第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させることができることとなる。また、補助遊技始動口は1つのみ設けるよう構成してもよく、そのように構成した際には、当該補助遊技始動口の位置を、左打ちを実行した場合と右打ちを実行した場合とのいずれにおいても当該補助遊技始動口に遊技球が入球し得るような位置に設けるよう構成する、又は、左打ちを実行していれば、遊技の進行に係るすべての入賞口(第1主遊技始動口、第2主遊技始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、補助遊技始動口、等)に入球し得るよう構成(左打ちを実行し続けていれば、問題なく遊技を進行できるように遊技盤面を構成)することが望ましい。尚、補助遊技始動口を第6実施形態の構成に追加して設けても(例えば、3つ設ける等)何ら問題ない。 First, FIG. 74 is a front view of the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. The difference from this embodiment is that two auxiliary game starting ports are provided. That is, when the player hits left, it is easy to enter, and when the player hits right, it is difficult (or impossible) to enter the auxiliary game starting port is the first auxiliary game starting port H10-1, and when hitting left, The second auxiliary game starting port H10-2 is an auxiliary game starting port that is difficult (or impossible) to enter and is easy to enter when hitting to the right. Incidentally, the first auxiliary game starting opening H10-1 is provided with a first auxiliary game starting opening entrance detecting device H11s-1 for detecting a ball entering the starting opening, and a second auxiliary game starting. The mouth H10-2 is provided with a second auxiliary game starting mouth entrance detecting device H11s-2 for detecting the entrance into the starting mouth. In the sixth embodiment, the second main game starting opening B10 is provided at a position where it is difficult (or impossible) to enter the ball when left-handed and easy to enter when right-handed. However, the present invention is not limited to this, and may be provided at a position where the player can enter the ball with either left or right hitting (for example, below the first main game starting opening A10). With such a configuration, even if the second main game starting opening electric auditors thing B11d is opened by the left hitting and the game ball entering the first auxiliary game starting opening H10-1, the left side By continuing the beating, it becomes possible to enter the game ball into the second main game starting opening B10. Moreover, you may comprise so that only one auxiliary game starting port may be provided. In such a configuration, the position of the auxiliary game starting port may be left hitting or right hitting. In any of the above, it is configured to be provided at a position where a game ball can enter the auxiliary game starting opening, or if left-handing is executed, all winning openings (first main A structure to be able to enter the game starting port, the second main game starting port, the first big winning port, the second big winning port, the auxiliary game starting port, etc. It is desirable to configure the game board surface so that the game can proceed. Incidentally, there is no problem even if the auxiliary game starting port is provided in addition to the configuration of the sixth embodiment (for example, three are provided).

次に、図75は、図7におけるステップ1100(第6)のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1110で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、第1補助遊技始動口H10‐1に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1118に移行する。他方、ステップ1110でNoの場合、ステップ1114で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、第2補助遊技始動口H10‐2に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1114でYesの場合、ステップ1118で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技当否決定乱数、補助遊技図柄当選乱数、補助遊技変動態様決定乱数、等)を取得する。次に、ステップ1122で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにセットする形で保留球を1加算する。次に、ステップ1124で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技保留発生コマンド(サブ側へのコマンドであり、補助遊技側の発生した保留の乱数に係るコマンド、保留の発生の契機となった始動口が第1補助遊技始動口H10‐1であるか第2補助遊技始動口H10‐2であるかの情報に係るコマンド、等)をサブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1114又はステップ1118でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。 Next, FIG. 75 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1100 (sixth) in FIG. First, in step 1110, the auxiliary game starting opening entrance determination means MJ11-H determines whether or not a game ball enters (inflows or passes in the case of a gate) into the first auxiliary game starting opening H10-1. .. If Yes in step 1110, the process moves to step 1118. On the other hand, in the case of No in step 1110, in step 1114, the auxiliary game starting opening entrance determination means MJ11-H enters the game ball into the second auxiliary gaming starting opening H10-2 (inflow, passing in case of gate). It is determined whether or not. If Yes in step 1114, in step 1118, the auxiliary game random number acquisition determination executing means MJ21-H refers to the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H, and whether the holding balls are not the upper limit (for example, 4 pieces). To determine. If Yes in step 1118, in step 1120, the auxiliary game random number acquisition determination executing means MJ21-H determines the auxiliary game content determination random number (for example, the auxiliary game winning determination random number, the auxiliary game symbol winning random number, the auxiliary game variation mode determining random number, Etc.). Next, in step 1122, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H holds a ball with the random number set in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H together with information indicating how many pieces are held. Is incremented by 1. Next, in step 1124, the auxiliary game random number acquisition determination executing means MJ21-H causes the auxiliary game hold occurrence command (command to the sub side, which is a command related to the hold random number generated by the auxiliary game side, and the occurrence of hold). A command related to information as to whether the starting opening that triggered the operation is the first auxiliary game starting opening H10-1 or the second auxiliary game starting opening H10-2, etc.) for transmitting to the sub-main control unit side. It is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to the next process (process of step 1200). Even if No in step 1114 or step 1118, the process moves to the next process (process in step 1200).

次に、図76は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1208(第6)〜ステップ1211(第6)、ステップ1225(第6)、ステップ1230(第6)、ステップ1231(第6)、ステップ1233‐1(第6)、1233‐2(第6)及びステップ1252(第6)〜ステップ1256(第6)であり、即ち、ステップ1206で、補助遊技図柄に関する保留球が存在する場合、ステップ1208(第6)で、補助遊技当否抽選手段MN11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐H(補助遊技テーブル1)を参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技当否乱数(補助遊技側乱数)に基づき、補助遊技当否抽選を実行して補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hに一時記憶する。 Next, FIG. 76 is a flowchart of the electric accessory driving determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. 7. The difference from the present embodiment is that step 1208 (sixth) to step 1211 (sixth), step 1225 (sixth), step 1230 (sixth), step 1231 (sixth), step 1233-1 (third). 6), 1233-2 (sixth) and step 1252 (sixth) to step 1256 (sixth), that is, in step 1206, if there is a reserve ball for the auxiliary game symbol, step 1208 (sixth) Then, the auxiliary game win/loss lottery means MN11-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H to obtain the game state of the auxiliary game side (the flag state of the auxiliary game shortened flag), and the auxiliary game win/loss lottery. Referring to the table MN11ta-H (auxiliary game table 1), the auxiliary game win/loss lottery is executed based on the acquired game state of the auxiliary game side and the auxiliary game win/no random number (auxiliary game side random number) based on the reserved ball. It is temporarily stored in the auxiliary game state temporary storage means MB10-H.

ここで、図77は、補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐H(補助遊技テーブル1)の一例である。同図に示されるように、第6実施形態においては、補助遊技時短フラグがオンの場合には、オフの場合と比して補助遊技当否抽選結果が当選となる確率が高くなるよう構成されている。尚、「補助遊技テーブル1の変更例」に例示されるように、補助遊技当否抽選における当りとハズレの乱数の振分は変更しても問題ない。 Here, FIG. 77 is an example of the auxiliary game win/loss table MN11ta-H (auxiliary game table 1). As shown in the figure, in the sixth embodiment, when the auxiliary game shortening flag is on, the auxiliary game win/loss lottery result is more likely to be won than when it is off. There is. Incidentally, as illustrated in “Example of changing auxiliary game table 1”, there is no problem in changing the distribution of the random numbers of the winning and losing in the auxiliary game win/loss lottery.

次に、ステップ1209(第6)で、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐H(補助遊技テーブル2)を参照し、当該実行した当否抽選の結果及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数(補助遊技側乱数)に基づき、停止図柄を決定して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hに一時記憶する。 Next, in step 1209 (sixth), the auxiliary game symbol determination means MN41-H refers to the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H (auxiliary game table 2), and the result of the executed winning and losing lottery Based on the auxiliary game symbol random number (auxiliary game side random number) based on the reserve ball, the stop symbol is determined and temporarily stored in the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H.

ここで、図77は、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐H(補助遊技テーブル2)の一例である。同図に示されるように、本実施形態においては、補助遊技停止図柄の乱数振分は、補助遊技時短フラグのオン・オフに拘らず同一の乱数振分となっている。尚、本実施形態においては、補助遊技当否乱数と補助遊技図柄乱数とを異なる乱数として取得するよう構成したが、これには限定されず、例えば、補助遊技図柄乱数に当否に係る情報を付与するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、補助遊技側の遊技状態によって補助遊技停止図柄の乱数振分を相違させるよう構成することが望ましい(遊技状態によって補助遊技図柄の当選率を相違させるため)。 Here, FIG. 77 is an example of the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H (auxiliary game table 2). As shown in the figure, in the present embodiment, the random number distribution of the auxiliary game stop symbol is the same random number distribution regardless of whether the auxiliary game time saving flag is on or off. In the present embodiment, the auxiliary game winning/discarding random number and the auxiliary game symbol random number are configured to be acquired as different random numbers, but the present invention is not limited to this. For example, the auxiliary gaming symbol random number is provided with information relating to winning/failing. It may be configured as follows. In such a case, it is desirable that the random number distribution of the auxiliary game stop symbol be made different depending on the game state of the auxiliary game side (in order to make the winning rate of the auxiliary game symbol different depending on the game state).

次に、ステップ1210(第6)で、補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hは、補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐H(補助遊技テーブル3)を参照し、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)及び当該保留球に基づく補助遊技変動態様乱数(補助遊技側乱数)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には4秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。 Next, in step 1210 (sixth), the auxiliary game variation mode determining means MN51-H refers to the auxiliary game variation mode determination lottery table MN51ta-H (auxiliary game table 3) to refer to the auxiliary game side game state ( Based on auxiliary game variation mode random number (auxiliary game side random number) based on the auxiliary game time shortening flag) and the reserved ball, a predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbol in the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H ( For example, 4 seconds is set when the auxiliary game time saving flag is on, and 10 seconds when the auxiliary game time saving flag is off).

ここで、図77は、補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐H(補助遊技テーブル3)の一例である。同図に示されるように、第6実施形態においては、補助遊技時短フラグがオフの場合には、決定され得る変動時間の種類は5種類である一方、補助遊技時短フラグがオンの場合には、決定され得る変動時間の種類は1種類となっており、当該変動時間の種類は補助遊技時短フラグがオフの場合の方が多くなっている。また、補助遊技時短フラグがオンの場合には、オフの場合と比して補助遊技図柄の変動時間が相対的に短時間となるよう構成されている。尚、補助遊技図柄の変動態様(変動時間)は変更しても問題ないが、補助遊技時短フラグがオフの場合には、遊技者に補助遊技図柄の停止タイミングを察知されないよう複数種類の変動態様(変動時間)を有するよう構成することが好適であり(補助遊技停止図柄が当りとなる図柄であった場合に、当該当り図柄に係る第2主遊技始動口電動役物B11dの開放のタイミングを狙って遊技球を発射させることを防止するため)、補助遊技時短フラグがオフの場合には、遊技者に補助遊技図柄の停止タイミングを察知されても問題ないため、補助遊技時短フラグがオフの場合よりも少ない種類の変動態様(変動時間)を有するよう構成することが好適である。 Here, FIG. 77 is an example of the auxiliary game variation mode determination lottery table MN51ta-H (auxiliary game table 3). As shown in the figure, in the sixth embodiment, when the auxiliary game time saving flag is off, there are five types of variable time that can be determined, while when the auxiliary game time saving flag is on. The type of variable time that can be determined is one, and there are more types of variable time when the auxiliary game shortened flag is off. Further, when the auxiliary game time saving flag is on, the variation time of the auxiliary game symbol is configured to be relatively short as compared with the case where it is off. It should be noted that there is no problem in changing the variation mode (variation time) of the auxiliary game symbol, but when the auxiliary game time saving flag is off, there are a plurality of types of variation modes so that the player is not aware of the stop timing of the auxiliary game symbol. (Variable time) is preferably configured (when the auxiliary game stop symbol is a symbol to be a hit, the timing of opening the second main game start port electric accessory B11d related to the hit symbol) In order to prevent aiming to shoot the game ball), if the auxiliary game time saving flag is off, there is no problem even if the player is aware of the stop timing of the auxiliary game symbol, so the auxiliary game time saving flag is off. It is preferable to configure so as to have fewer types of variation modes (variation times) than the case.

次に、ステップ1211(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、決定した補助遊技図柄情報及び補助遊技側遊技状態情報に係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、補助遊技変動開始コマンド、等)をサブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1220に移行する。 Next, in step 1211 (sixth), the auxiliary game symbol control means MP11-H commands related to the determined auxiliary game symbol information and auxiliary game side game state information (command to the sub side, auxiliary game variation start Command (etc.) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1220.

また、ステップ1224で、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達した場合、ステップ1225(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄が停止表示された旨に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をサブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1226に移行する。また、ステップ1228で、補助遊技図柄変動中フラグをオフにした後、ステップ1230(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照し、補助遊技停止図柄が当り図柄(本例では、L・S)であるか否かを判定する。ステップ1230(第6)でYesの場合、ステップ1231(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照し、補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(本例では、L)であるか否かを判定する。ステップ1231(第6)でYesの場合、ステップ1233‐1(第6)で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技側の遊技状態及び停止図柄(本例では、L)に基づき、開放態様(例えば、0.5秒開放→0・5秒閉鎖→5秒開放→閉鎖)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットし、ステップ1234に移行する。他方、ステップ1231(第6)でNoの場合には、ステップ1233‐2(第6)で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技側の遊技状態及び停止図柄(本例では、S)に基づき、開閉態様(例えば、0.5秒開放→閉鎖)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットし、ステップ1234に移行する。 Further, in step 1224, when the predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbol is reached, in step 1225 (sixth), the auxiliary game symbol control means MP11-H relates to the fact that the auxiliary game symbol is stopped and displayed. A command (command to the sub side) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control section side (transmitted to the sub main control section SM side by the control command transmission processing of step 1999), and step 1226 Move to. In step 1228, after turning off the auxiliary game symbol changing flag, in step 1230 (sixth), the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H, It is determined whether or not the auxiliary game stop symbol is a winning symbol (LS in this example). If Yes in step 1230 (sixth), in step 1231 (sixth), the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H, and the auxiliary game stop symbol is predetermined. It is determined whether or not it is a winning symbol (L in this example). In the case of Yes in step 1231 (sixth), in step 1233-1 (sixth), the second main game starting opening electric auditors product opening/closing control means MP20-B is a game state and a stop symbol on the auxiliary game side (this example). Then, based on L), the opening mode (for example, 0.5 seconds open → 0.5 seconds closed → 5 seconds open → closed) is determined, and the second main game starting port electric auditors release timer MP22t-B is electrically driven. A predetermined time related to the opening time (opening/closing time) of the accessory is set, and the process proceeds to step 1234. On the other hand, in the case of No at step 1231 (sixth), at step 1233-1 (sixth), the second main game start opening electric auditors product opening/closing control means MP20-B is in the auxiliary game side game state and stops. Based on the symbol (in this example, S), the opening/closing mode (for example, 0.5 seconds open→closed) is determined, and the opening time of the electric accessory is set to the second main game starting opening electric auditors opening timer MP22t-B ( A predetermined time relating to (opening/closing time) is set, and the process proceeds to step 1234.

ここで、図77は、電動役物開放時間決定テーブルMN81ta(補助遊技テーブル3‐1及び補助遊技テーブル3‐2)の一例である。同図に示されるように、第6実施形態においては、補助遊技時短フラグのオン・オフ及び補助遊技側の当り図柄によって、第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉態様が相違するよう構成されている。尚、本実施形態においては、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放時間は、補助遊技停止図柄が「L」、且つ、補助遊技時短フラグオフの場合に最長(本例では、5秒)となるよう構成されている。尚、当該第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放時間が最長となる開閉態様を特殊開閉態様と称することとする。 Here, FIG. 77 is an example of the electric accessory opening time determination table MN81ta (auxiliary game table 3-1 and auxiliary game table 3-2). As shown in the figure, in the sixth embodiment, the opening/closing mode of the second main game starting port electric accessory B11d differs depending on the ON/OFF of the auxiliary game shortening flag and the hit pattern on the auxiliary game side. Has been done. In addition, in the present embodiment, one opening time of the second main game starting port electric accessory B11d is the longest when the auxiliary game stop symbol is "L" and the auxiliary game short time flag is off (in this example, 5 seconds). The opening/closing mode in which the one main opening time of the second main game starting port electric accessory B11d is the longest is referred to as a special opening/closing mode.

また、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放した後、ステップ1248(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照し、セットされた開閉態様は特殊開閉態様(「0.5秒開放→0.5秒閉鎖→5秒開放→閉鎖」となる開閉態様で、補助遊技停止図柄が「L」、且つ、補助遊技時短フラグがオフの場合にセットされ得る開閉態様)であるか否かを判定する。ステップ1248(第6)でYesの場合、ステップ1252(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、特殊開閉態様開始コマンド(サブ側へのコマンドであり、特殊開閉態様に係る開放時間が開始された旨に係るコマンド)をサブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202又はステップ1248(第6)でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。 Further, in step 1236, after opening the second main game starting port electric auditors product B11d, in step 1248 (sixth), the auxiliary game symbol control means MP11-H, the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H With reference to the opened/closed mode, the opened/closed mode is a special open/close mode ("0.5 second open→0.5 second closed→5 second open→closed", the auxiliary game stop symbol is "L", and the auxiliary It is determined whether or not it is an opening/closing mode that can be set when the short game time flag is off. In the case of Yes in step 1248 (sixth), in step 1252 (sixth), the auxiliary game symbol control means MP11-H is a special opening/closing mode start command (a command to the sub side, the opening time related to the special opening/closing mode). Is set to the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999), and Moving to 1242. Even if No in step 1202 or step 1248 (sixth), the process proceeds to step 1242.

また、ステップ1246で、電動役物開放中フラグをオフにした後、ステップ1254(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照し、セットされた開閉態様は特殊開閉態様(「0.5秒開放→0.5秒閉鎖→5秒開放→閉鎖」となる開閉態様で、補助遊技停止図柄が「L」、且つ、補助遊技時短フラグがオフの場合にセットされ得る開閉態様)であるか否かを判定する。ステップ1254(第6)でYesの場合、ステップ1256(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、特殊開閉態様終了コマンド(サブ側へのコマンドであり、特殊開閉態様に係る開放時間が終了した旨に係るコマンド)をサブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。尚、ステップ1230(第6)又はステップ1254(第6)でNoの場合にも、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Further, in step 1246, after turning off the electric auditors open flag, in step 1254 (sixth), the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H, The set opening/closing mode is a special opening/closing mode (“0.5 second opening→0.5 second closing→5 second opening→closing”, the auxiliary game stop symbol is “L”, and the auxiliary game shortened flag is set. It is an open/close mode that can be set when is OFF. In the case of Yes in step 1254 (sixth), in step 1256 (sixth), the auxiliary game symbol control means MP11-H is a special opening/closing mode end command (command to the sub side, opening time related to the special opening/closing mode). Is set to the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999), and The process moves to the process (process of step 1300). Even if No in step 1230 (sixth) or step 1254 (sixth), the process moves to the next process (the process of step 1300).

次に、図78は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ3100(第6)、ステップ3400(第6)、ステップ3500(第6)、ステップ3600(第6)及びステップ3700(第6)であり、即ち、ステップ3100(第6)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理・保留表示制御処理を実行し、ステップ2200に移行する。また、ステップ2300の装飾図柄表示制御処理の実行後、ステップ3400(第6)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する補助遊技用副遊技表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ3500(第6)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する補助遊技用副遊技表示制御処理を実行する。次に、ステップ3600(第6)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報事前判定処理を実行し、ステップ2400に移行する。また、ステップ2400で特別遊技関連表示制御処理を実行後、ステップ3700(第6)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する副遊技表示領域サイズ変更制御処理を実行し、ステップ2700に移行する。 Next, FIG. 78 is a main flowchart of the sub control board S side (particularly, the sub main control section SM side) in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. The difference from the present embodiment is step 3100 (sixth), step 3400 (sixth), step 3500 (sixth), step 3600 (sixth) and step 3700 (sixth), that is, step 3100. At (sixth), the sub game control means (sub main control section) SM executes a hold information management/hold display control process, which will be described later, and proceeds to step 2200. Further, after the decorative symbol display control process of step 2300 is executed, in step 3400 (sixth), the sub game control means (sub main control unit) SM executes the sub game display content determination process for the auxiliary game, which will be described later. Next, in step 3500 (sixth), the sub game control means (sub main control unit) SM executes a sub game display control process for an auxiliary game, which will be described later. Next, in step 3600 (sixth), the sub game control means (sub main control unit) SM executes a holding information pre-determination process described later, and proceeds to step 2400. In addition, after executing the special game-related display control process in step 2400, in step 3700 (sixth), the sub game control means (sub main control unit) SM executes the sub game display area size change control process described later, The procedure moves to step 2700.

次に、図79は、第6実施形態における図78でのステップ3100(第6)のサブルーチンに係る、保留情報管理・保留表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から補助遊技側の新たな保留発生コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の補助遊技保留カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ3106で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から受信した当該補助遊技側の保留発生の契機となった始動口に係る情報及び補助遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ3116に移行する。尚、第6実施形態においては、主制御基板M側から乱数値を直接送信するよう構成されているが、これには限定されない。その場合には、主制御基板M側から乱数値に基づき導出された(図柄変動前に事前に導出された)図柄情報(事前判定された当否結果、停止図柄、変動態様等)を送信するよう構成してもよい。他方、ステップ3102でNoの場合、ステップ3108で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から補助遊技側の新たな図柄情報(換言すれば、図柄変動を開始する旨)を受信したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の補助遊技保留カウンタ値から1を減算(デクリメント)する。次に、ステップ3112で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る補助遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフト(保留消化)する。そして、ステップ3114で、演出表示制御手段SM20は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内の補助遊技用副遊技内容決定許可フラグをオンにし、ステップ3116に移行する。尚、ステップ3108でNoの場合には、ステップ3116に移行する。尚、本実施形態においては、演出表示装置SGにて補助遊技保留数を表示しないように構成したが、これには限定されず、補助遊技保留数を表示するよう構成してもよい。 Next, FIG. 79 is a flowchart of the pending information management/pending display control process according to the subroutine of step 3100 (sixth) in FIG. 78 in the sixth embodiment. First, in step 3102, the drawing suspension information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a new suspension generation command for the auxiliary game side has been received from the main control board M side. To do. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the drawing reservation information display control means SM22 increments the auxiliary game holding counter value in the drawing holding information temporary storage means SM22b by one. Next, at step 3106, the drawing reservation information display control means SM22 draws the information about the starting opening and the auxiliary game side random number received from the main control board M, which is the trigger for the occurrence of the hold on the auxiliary game side. It is temporarily stored in the suspension information temporary storage means SM22b, and the process proceeds to step 3116. In the sixth embodiment, the random number value is directly transmitted from the main control board M side, but the present invention is not limited to this. In that case, to transmit the symbol information (preliminarily derived before the symbol variation) derived from the main control board M side based on the random number value (predetermined hit result, stop symbol, variation mode, etc.) You may comprise. On the other hand, in the case of No in step 3102, in step 3108, the drawing suspension information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and the new symbol information from the main control board M side to the auxiliary game side (in other words, If so, it is determined whether or not (the effect of starting symbol fluctuation) is received. In the case of Yes in step 3108, in step 3110, the drawing reservation information display control means SM22 subtracts 1 from the auxiliary game holding counter value in the drawing reservation information temporary storage means SM22b. Next, in step 3112, the drawing reservation information display control means SM22 deletes the auxiliary game side random number related to the symbol variation from the drawing reservation information temporary storage means SM22b, and shifts the remaining reservation information (hold digestion). To do. Then, in step 3114, the effect display control means SM20 turns on the auxiliary game sub-game content determination permission flag in the preliminary effect related information temporary storage means SM24b, and proceeds to step 3116. If the answer is No in step 3108, the process moves to step 3116. In the present embodiment, the effect display device SG is configured not to display the auxiliary game holding number, but the present invention is not limited to this, and the auxiliary game holding number may be displayed.

次に、ステップ3116で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から第1主遊技側の新たな保留発生コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3116でYesの場合、ステップ3118で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第1主遊技用装図保留カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ3120で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から受信した当該第1主遊技側の保留情報に係る入賞順及び第1主遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ3130に移行する。そして、ステップ3130で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第1主遊技用装図保留カウンタ値と同数の保留表示(第1保留表示部SG12にて表示されるランプ画像であり、以下、第1主遊技用装図保留ランプと呼ぶことがある)を実行し、ステップ3132に移行する。他方、ステップ3116でNoの場合、ステップ3122で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から第1主遊技側の新たな図柄情報(換言すれば、図柄変動を開始する旨)を受信したか否かを判定する。ステップ3122でYesの場合、ステップ3124で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第1主遊技用装図保留カウンタ値から1を減算(デクリメント)する。次に、ステップ3126で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る第1主遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフト(保留消化)する。そして、ステップ3128で、演出表示制御手段SM20は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内の主遊技補用副遊技内容決定許可フラグをオンにし、ステップ3130に移行する。尚、ステップ3122でNoの場合には、ステップ3132に移行する。 Next, in step 3116, the drawing suspension information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not a new suspension generation command for the first main game side has been received from the main control board M side. To determine. If Yes in step 3116, in step 3118, the drawing reservation information display control means SM22 increments the first main game drawing reservation counter value in the drawing reservation information temporary storage means SM22b by one. Next, in step 3120, the drawing suspension information display control means SM22 displays the winning order and the first main game side random number related to the suspension information of the first main game side received from the main control board M side in the drawing suspension information. It is temporarily stored in the temporary storage means SM22b, and the process proceeds to step 3130. Then, in step 3130, the drawing reservation information display control means SM22 displays the same number of holding displays as the first main game drawing holding counter value in the drawing holding information temporary storage means SM22b (in the first holding display section SG12). It is a lamp image to be displayed, which may be hereinafter referred to as a first main-game drawing suspension lamp), and proceeds to step 3132. On the other hand, in the case of No in step 3116, in step 3122, the drawing suspension information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and the new symbol information from the main control board M side to the first main game side. It is determined whether or not (in other words, the effect of starting the symbol variation) is received. If Yes in step 3122, in step 3124, the drawing reservation information display control means SM22 subtracts 1 from the first main game drawing reservation counter value in the drawing reservation information temporary storage means SM22b. Next, in step 3126, the drawing suspension information display control means SM22 deletes the first main game side random number relating to the symbol variation from the drawing suspension information temporary storage means SM22b, and shifts the remaining suspension information (holding). Digest. Then, in step 3128, the effect display control means SM20 turns on the main game supplementary auxiliary game content determination permission flag in the preliminary effect related information temporary storage means SM24b, and proceeds to step 3130. If the answer is No in step 3122, the process moves to step 3132.

次に、ステップ3132で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から第2主遊技側の新たな保留発生コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3132でYesの場合、ステップ3134で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第2主遊技用装図保留カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ3136で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から受信した当該第2主遊技側の保留情報に係る入賞順及び第2主遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ3146に移行する。そして、ステップ3146で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第2主遊技用装図保留カウンタ値と同数の保留表示(第2保留表示部SG13にて表示されるランプ画像であり、以下、第2主遊技用装図保留ランプと呼ぶことがある)を実行し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。他方、ステップ3132でNoの場合、ステップ3138で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から第2主遊技側の新たな図柄情報(換言すれば、図柄変動を開始する旨)を受信したか否かを判定する。ステップ3138でYesの場合、ステップ3140で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第2主遊技用装図保留カウンタ値から1を減算(デクリメント)する。次に、ステップ3142で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る第2主遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフト(保留消化)する。そして、ステップ3144で、演出表示制御手段SM20は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内の主遊技補用副遊技内容決定許可フラグをオンにし、ステップ3146に移行する。尚、ステップ3138でNoの場合には、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, in step 3132, the drawing suspension information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and whether or not a new suspension generation command for the second main game side has been received from the main control board M side. To determine. If Yes in step 3132, in step 3134, the drawing reservation information display control means SM22 increments the second main game drawing reservation counter value in the drawing reservation information temporary storage means SM22b by one. Next, at step 3136, the drawing suspension information display control means SM22 displays the winning order and the second main game side random number relating to the suspension information on the second main game side received from the main control board M side, and the drawing suspension information. It is temporarily stored in the temporary storage means SM22b, and the process proceeds to step 3146. Then, in step 3146, the drawing suspension information display control means SM22 displays the same number of holding displays as the second main game drawing holding counter value in the drawing holding information temporary storage means SM22b (in the second holding display section SG13). It is a lamp image to be displayed, and hereinafter, it may be referred to as a second main game drawing reservation lamp), and the process proceeds to the next process (process of step 2200). On the other hand, in the case of No in step 3132, in step 3138, the drawing suspension information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and new symbol information from the main control board M side to the second main game side. It is determined whether or not (in other words, the effect of starting the symbol variation) is received. If Yes in step 3138, in step 3140, the drawing reservation information display control means SM22 subtracts 1 from the second main game drawing reservation counter value in the drawing reservation information temporary storage means SM22b. Next, in step 3142, the drawing suspension information display control means SM22 deletes the second main game side random number relating to the symbol variation from the drawing suspension information temporary storage means SM22b, and shifts the remaining suspension information (holding). Digest. Then, in step 3144, effect display control means SM20 turns on the main game supplementary auxiliary game content determination permission flag in notice effect related information temporary storage means SM24b, and proceeds to step 3146. If No in step 3138, the process moves to the next process (process in step 2200).

次に、図80は、第6実施形態における図78でのステップ3400(第6)のサブルーチンに係る、補助遊技用副遊技表示内容決定処理のフローチャートである。はじめに、第6実施形態においては、補助遊技図柄に対応した装飾図柄の変動表示(以下、ルーレット演出と呼ぶことがある)を実行可能に構成することを目的としているが、後述するように、当該変動表示結果は、補助遊技側の遊技結果を報知又は示唆するもののみならず、主遊技側の遊技結果をも報知又は示唆可能に構成されている。まず、ステップ3402で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内の補助遊技用副遊技内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内の補助遊技用副遊技内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ3406で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶されている、ステップ1211にて主制御基板M側から送信された補助遊技側の遊技状態情報を確認する。次に、ステップ3408で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該遊技状態の確認結果に基づき、補助遊技側の遊技状態が非時間短縮遊技中であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3450(第6)で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、後述する補助遊技用副遊技内容決定処理を実行する。即ち、後述するルーレット演出は、非時間短縮遊技状態中にしか実行しないよう構成されているのである。 Next, FIG. 80 is a flowchart of the auxiliary game auxiliary game display content determination processing according to the subroutine of step 3400 (sixth) in FIG. 78 in the sixth embodiment. First, in the sixth embodiment, the variable display of the decorative symbol corresponding to the auxiliary game symbol (hereinafter, sometimes referred to as roulette effect) is intended to be executable, as described later, The variable display result is configured not only to notify or suggest the game result on the auxiliary game side, but also to notify or suggest the game result on the main game side. First, in step 3402, the roulette effect content determination means SM27n determines whether or not the auxiliary game auxiliary game content determination permission flag in the preliminary effect related information temporary storage means SM24b is ON. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the roulette effect content determination means SM27n turns off the auxiliary game auxiliary game content determination permission flag in the preliminary effect related information temporary storage means SM24b. Next, in step 3406, the roulette effect content determination means SM27n is temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b, and the auxiliary game side game state information transmitted from the main control board M side in step 1211. To confirm. Next, in step 3408, the roulette effect contents determination means SM27n determines whether or not the game state of the auxiliary game side is the non-time shortened game based on the confirmation result of the game state. In the case of Yes in step 3408, in step 3450 (sixth), the roulette effect content determination means SM27n executes an auxiliary game auxiliary game content determination process described later. That is, the roulette effect, which will be described later, is configured to be executed only during the non-time reduction game state.

次に、ステップ3420で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内のルーレット演出実行許可フラグ(後述する補助遊技用副遊技内容決定処理にてオン/オフが決定されるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ3420でYesの場合、ステップ3422で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内のルーレット演出実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ3424で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、ルーレット演出の最終結果(後述する補助遊技用副遊技内容決定処理にて決定され、本例では、「ハズレ」、「補助遊技当選」及び「主遊技当選」のいずれかが決定される)、主制御基板M側からの図柄情報(特に、補助遊技図柄の変動時間値)に基づき、ルーレット演出内容決定用抽選テーブルSM27taを参照して、ルーレット演出の演出態様及び実行タイミングを決定し、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶する。 Next, in step 3420, the roulette effect content determination means SM27n determines whether to turn on/off the roulette effect execution permission flag (auxiliary game auxiliary game content determination processing described later) in the notice effect related information temporary storage means SM24b. Flag) is on. If Yes in step 3420, in step 3422, the roulette effect content determination means SM27n turns off the roulette effect execution permission flag in the preliminary effect related information temporary storage means SM24b. Next, in step 3424, the roulette effect content determination means SM27n determines the final result of the roulette effect (determined in the auxiliary game auxiliary game content determination processing described later, in this example, "miss", "auxiliary game winning" and "One of the "main game win" is determined), based on the symbol information from the main control board M side (especially, the variation time value of the auxiliary game symbol), refer to the roulette effect content determination lottery table SM27ta, The effect mode and execution timing of the roulette effect are determined and temporarily stored in the notice effect related information temporary storage means SM24b.

ここで、図81(副遊技テーブル2‐1)は、ルーレット演出内容決定用抽選テーブルSM27ta(特に、ルーレット演出の演出態様及び実行タイミング決定用テーブル)の一例である。本例に示されるように、第6実施形態においては、補助遊技図柄の変動時間値及びルーレット演出の最終結果に基づき、ルーレット演出の演出態様及び実行タイミングが抽選によって決定されるよう構成されている。例えば、補助遊技図柄の変動時間値が「10.0秒」であって、ルーレット演出の最終結果が「ハズレ」である場合、ルーレット演出の演出態様として「ルーレット演出1」、「ルーレット演出2」のいずれかが、それぞれ選択確率「500/512」、「12/512」の割合で決定されると共に、ルーレット演出の実行タイミングが「5.0秒」と決定される。そして、後述するように、ルーレット演出の演出態様に基づきルーレット演出にて表示されるルーレット配列パターンが決定され、ルーレット演出の実行タイミングに到達したことを契機として、当該決定されたルーレット配列パターンの表示が開始されることとなる。尚、ルーレット演出の演出態様及び実行タイミング並びに選択確率はあくまで一例であり、これには何ら限定されない。 Here, FIG. 81 (sub game table 2-1) is an example of a roulette effect content determination lottery table SM27ta (particularly, a roulette effect production mode and execution timing determination table). As shown in this example, in the sixth embodiment, based on the variation time value of the auxiliary game symbol and the final result of the roulette effect, the effect mode and execution timing of the roulette effect are determined by lottery. .. For example, when the variation time value of the auxiliary game symbol is "10.0 seconds" and the final result of the roulette effect is "miss", "roulette effect 1" and "roulette effect 2" are the effect modes of the roulette effect. Of the selection probabilities "500/512" and "12/512", respectively, and the execution timing of the roulette effect is determined to be "5.0 seconds". Then, as will be described later, the roulette array pattern displayed in the roulette effect is determined based on the effect mode of the roulette effect, and when the execution timing of the roulette effect is reached, the display of the determined roulette array pattern is triggered. Will be started. The presentation mode, execution timing, and selection probability of the roulette effect are merely examples, and the present invention is not limited thereto.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ3426で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該決定した(予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶された)ルーレット演出の演出態様に基づき、ルーレット演出内容決定用抽選テーブルSM27taを参照して、ルーレット演出にて表示されるルーレット配列パターンを決定し、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶する。 Returning to the description of the flowchart, next, in step 3426, the roulette effect content determining means SM27n determines the roulette effect based on the determined roulette effect effect (temporarily stored in the notice effect related information temporary storage means SM24b). The roulette array pattern displayed in the roulette effect is determined with reference to the effect content determination lottery table SM27ta, and is temporarily stored in the notice effect related information temporary storage means SM24b.

ここで、図81(副遊技テーブル2‐2)は、ルーレット演出内容決定用抽選テーブルSM27ta(特に、ルーレット配列パターン決定用テーブル)の一例である。本例に示されるように、第6実施形態においては、ルーレット演出の演出態様に基づきルーレット演出にて表示されるルーレット配列パターンが一義的に決定されるよう構成されている。例えば、ルーレット演出の演出態様が「ルーレット演出1」であった場合、ルーレットコマ番号0〜9の夫々のコマにて、「─」、「電動役物開放」、「大入賞口開放」のいずれかが配された配列パターン(ルーレット配列パターン1)が表示されるよう構成されている。ここで、「電動役物開放」とは、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されることを報知する表示内容を意味している一方、「大入賞口開放」とは、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が開放される(特別遊技へ移行する)ことを報知する表示内容であることを意味している。即ち、後述するように、ルーレット演出の最終結果として報知され得る内容は、補助遊技側の当否結果のみならず主遊技側の当否結果をも含まれるよう構成されているのである。尚、夫々のコマにて配される表示内容は、これには限定されず、補助遊技側の当否結果及び主遊技側の当否結果を示唆するような表示内容であってもよい(例えば、ルーレット配列パターン2にて示されるように、「開放!?」とのコマが停止表示された場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放される可能性があることを報知する表示内容とする、或いは、「チャンス!」とのコマが停止表示された場合には、特別遊技へ移行する可能性があることを報知する表示内容とする、或いは、「開放!!」とのコマが停止表示された場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されることが確定する旨を報知する表示内容とする、或いは、「激アツ!!」とのコマが停止表示された場合には、特別遊技へ移行することが確定する旨を報知する表示内容とする、等)。尚、ルーレット配列パターン4のような補助遊技側の当選が確定的となるルーレットは、補助遊技側が当選である場合にのみ選択されることとなるが、補助遊技側が当選である場合に選択され得るルーレット配列パターンの中でも最も選択され難い(又は、相対的に選択され難い)よう構成することが望ましい。また、補助遊技側が当選である場合には、ルーレット演出の最終結果として報知され得る内容として、「開放!?」、「開放!!」等の補助遊技側の当選を示唆するコマが相対的に停止表示され易く、「−」等の補助遊技側の非当選を示唆するコマが相対的に停止表示され難いよう構成することが望ましく、「開放!?」、「開放!!」等の補助遊技側の当選を示唆するコマのみが停止表示されるよう構成してもよい。また、主遊技側が当選である場合には、ルーレット演出の最終結果として報知され得る内容として、「激アツ!!」、「チャンス!」等の主遊技側の当選を示唆するコマが相対的に停止表示され易く、「−」等の主遊技側の非当選を示唆するコマが相対的に停止表示され難いよう構成することが望ましい。また、補助遊技側が当選である場合に、「補助遊技側の当選を示唆するコマの停止表示割合:補助遊技側の非当選を示唆するコマの停止表示割合=9:1」とし、主遊技側が当選である場合に、「主遊技側の当選を示唆するコマの停止表示割合:主遊技側の非当選を示唆するコマの停止表示割合=1:1」とする等、補助遊技側が当選である場合の補助遊技側の当選を示唆するコマの停止表示割合よりも、主遊技側が当選である場合の主遊技側の当選を示唆するコマの停止表示割合の方が低くなるよう構成することが望ましい。また、第6実施形態においては、非時間短縮遊技状態(又は、補助遊技時短フラグがオフである状態)において、第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉態様が特殊開閉態様となった場合には(補助遊技側が当選となった場合には)、必ずルーレット演出が実行されるよう構成されている一方、主遊技側で大当りとなった場合には、一部でのみルーレット演出が実行されるよう構成されているが、ルーレット演出の実行頻度は変更してもよく、例えば、補助遊技側の当選に係るルーレット演出は、主遊技側が当選であった場合、且つ、スーパーリーチ等の長時間の変動時間(例えば、60秒以上の変動時間)が選択されなかった場合に必ず実行し、主遊技側の当選に係るルーレット演出は、主遊技側が当選であった場合の5%で実行する等、補助遊技側の当選に対するルーレット演出が実行される割合は、主遊技側の当選に対するルーレット演出が実行される割合よりも高くなるよう構成することが望ましい。 Here, FIG. 81 (sub game table 2-2) is an example of a roulette effect content determination lottery table SM27ta (in particular, a roulette array pattern determination table). As shown in this example, in the sixth embodiment, the roulette array pattern displayed in the roulette effect is uniquely determined based on the effect mode of the roulette effect. For example, when the production mode of the roulette production is "roulette production 1", any of "--", "electrical accessory open", and "special winning opening" is displayed in each of the roulette pieces 0-9. An array pattern (roulette array pattern 1) in which the heads are arranged is displayed. Here, "electrical accessory opening" means the display content for notifying that the second main game starting opening electric accessory B11d is opened, while "large winning opening opening" means the first This means that the display content is for notifying that the special winning opening C10 or the second special winning opening C20 is opened (shifts to the special game). That is, as will be described later, the content that can be notified as the final result of the roulette effect is configured to include not only the outcome of the auxiliary game side but also the outcome of the main game side. Note that the display content provided in each frame is not limited to this, and may be display content that suggests the win/fail result of the auxiliary game side and the win/fail result of the main game side (for example, roulette). As shown in the array pattern 2, when the frame of "open!?" is stopped and displayed, a display notifying that the second main game starting opening electric auditors product B11d may be opened. If the content is displayed, or if the frame of "chance!" is stopped and displayed, the content is displayed to inform that there is a possibility of shifting to a special game, or the frame of "open!!" When is displayed as a stop, the display content is for notifying that the second main game starting opening electric accessory B11d will be confirmed to be opened, or the display of "Geki Atsu!!" is stopped and displayed. If it is done, the display content for notifying that the shift to the special game will be confirmed is displayed, etc.). Incidentally, the roulette such as the roulette array pattern 4 in which the winning of the auxiliary game side is definite is selected only when the auxiliary game side is winning, but can be selected when the auxiliary game side is winning. It is desirable to configure the roulette array pattern so that it is the most difficult to be selected (or relatively hard to be selected). In addition, when the auxiliary game side is a win, as a content that can be informed as the final result of the roulette effect, "open!?", "open!!" It is desirable to configure so that the stop display is likely to occur and that the "-" and other auxiliary game-side non-winning pieces are relatively unlikely to be stopped and displayed, such as "open!?" and "open!!" It may be configured such that only the frames suggesting the winning of the side are stopped and displayed. In addition, when the main game side is a win, as a content that can be informed as the final result of the roulette effect, a piece such as “Geki Atsu!!”, “Chance!” or the like suggesting the win of the main game side is relatively. It is desirable to configure so that the stop display is likely to occur and relatively difficult to display the stop such as "-" indicating the non-winning of the main game side. Also, when the auxiliary game side is winning, the stop display ratio of the frames suggesting the winning of the auxiliary game side: the stop display ratio of the frames suggesting non-winning of the auxiliary game side = 9:1, and the main game side If it is a win, the auxiliary game side is a win, such as "stop display ratio of frames suggesting a win on the main game side: stop display ratio of frames suggesting a non-win on the main game side = 1:1". In this case, it is desirable to configure the stop display ratio of the frames suggesting the winning of the main game side when the main game side is winning to be lower than the stop display ratio of the frames suggesting the winning of the auxiliary game side. .. Further, in the sixth embodiment, in the non-time shortening game state (or in the state where the auxiliary game time shortening flag is off), when the opening/closing mode of the second main game starting opening electric auditors product B11d is the special opening/closing mode On the other hand (when the auxiliary game side is won), the roulette effect is always executed, while when the main game side is a big hit, the roulette effect is executed only partially. Although the execution frequency of the roulette effect may be changed, for example, the roulette effect related to the winning on the auxiliary game side is long time such as when the main game side is winning and super reach etc. The variable time (for example, a variable time of 60 seconds or more) is not selected, and the roulette effect related to the winning of the main game side is executed at 5% of the case when the main game side is winning. It is desirable that the ratio at which the roulette effect for the winning on the auxiliary game side is executed is higher than the ratio at which the roulette effect for the winning on the main game side is executed.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ3428で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、ルーレット演出の最終結果及びルーレット配列パターンに基づき、最終結果を報知するための停止表示位置となるルーレットコマ番号を決定し(例えば、最終結果=「ハズレ」の場合には、「─」が配されたコマのいずれか、最終結果=「補助遊技当選」の場合には、「電動役物開放」が配されたコマのいずれか、最終結果=「主遊技当選」の場合には、「大入賞口開放」が配されたコマのいずれかを決定し)、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶する。次に、ステップ3430で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内の補助遊技用副遊技内容決定フラグをオンにし、次の処理{ステップ3500(第6)の処理}に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408又はステップ3420でNoの場合にも、次の処理{ステップ3500(第6)の処理}に移行する。 Returning to the description of the flowchart, next, in step 3428, the roulette effect content determining means SM27n determines the roulette frame number which is the stop display position for notifying the final result of the roulette effect and the roulette array pattern, based on the roulette effect. Determined (for example, in the case of final result = "miss", one of the tops with "--" is arranged, and in the case of final result = "auxiliary game win", "electrical accessory release" is arranged. If any of the tops, and if the final result = "main game win", then determine which of the tops "Prize winning opening" is arranged), and temporarily store in the notice effect related information temporary storage means SM24b. To do. Next, in step 3430, the roulette effect content determining means SM27n turns on the auxiliary game auxiliary game content determining flag in the preliminary effect related information temporary storage means SM24b, and the next process {process of step 3500 (sixth)}. Move to. Even if No in step 3402, step 3408, or step 3420, the process proceeds to the next process {process of step 3500 (sixth)}.

次に、図82は、第6実施形態における図80でのステップ3450(第6)のサブルーチンに係る、補助遊技用副遊技内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3452で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、ステップ1211にて主制御基板M側から送信された補助遊技図柄の停止図柄を確認する。次に、ステップ3454で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該確認結果に基づき、補助遊技図柄の停止図柄が当りとなる「L」であるか否か、換言すれば、補助遊技図柄の停止表示後にて、第2主遊技始動口電動役物B11dが特殊開閉態様を実行する予定であるか否かを判定する。ステップ3454でYesの場合、ステップ3456で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該変動は第1補助遊技始動口H10‐1への入球に基づく変動であるか否かを判定する。ステップ3456でYesの場合、ステップ3458で、ルーレット演出の最終結果を「補助遊技当選」として決定する。そして、ステップ3488で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるルーレット演出実行許可フラグをオンにし、次の処理{ステップ3420(第6)の処理}に移行する。 Next, FIG. 82 is a flowchart of a sub-game content determination process for an auxiliary game according to the subroutine of step 3450 (sixth) in FIG. 80 in the sixth embodiment. First, in step 3452, the roulette effect content determination means SM27n refers to the main side information temporary storage means SM11b, and confirms the stop symbol of the auxiliary game symbol transmitted from the main control board M side in step 1211. Next, in step 3454, the roulette effect content determining means SM27n determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is “L” which is a hit based on the confirmation result, in other words, the stop display of the auxiliary game symbol. After that, it is determined whether or not the second main game starting opening electric accessory B11d is to execute the special opening/closing mode. In the case of Yes in step 3454, in step 3456, the roulette effect content determination means SM27n refers to the main information temporary storage means SM11b, and the change is a change based on a ball entering the first auxiliary game starting opening H10-1. Determine if there is. In the case of Yes in step 3456, the final result of the roulette effect is determined as "auxiliary game winning" in step 3458. Then, in step 3488, the roulette effect content determination means SM27n turns on the roulette effect execution permission flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the next process {step 3420 (sixth process)}. Move to.

他方、ステップ3454でNoの場合、ステップ3462で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、ルーレット演出の最終結果を「ハズレ」として決定する。ここで、当該決定は暫定的な決定であり、後述するように、所定条件を充足した場合には、ルーレット演出の最終結果が「ハズレ」から「主遊技当選」に差替えられることとなる。尚、第6実施形態においては、当該所定条件として、「主遊技図柄の保留数に基づく実行可否決定処理」、「主遊技図柄の変動状況に基づく実行可否決定処理」、「主遊技用副遊技の実行状況に基づく実行可否決定処理1」及び「主遊技用副遊技の実行状況に基づく実行可否決定処理2」の4例を挙げている。 On the other hand, in the case of No in step 3454, in step 3462, the roulette effect content determination means SM27n determines the final result of the roulette effect as “miss”. Here, the decision is a tentative decision, and as will be described later, when a predetermined condition is satisfied, the final result of the roulette effect is replaced from “miss” to “main game winning”. In the sixth embodiment, as the predetermined condition, "executability determination processing based on the number of main game symbols to be held", "executability determination processing based on the variation status of the main game symbol", "sub-game for main game" There are four examples of "executability determination processing 1 based on execution status of" and "executability determination processing 2 based on execution status of main game secondary game".

(主遊技図柄の保留数に基づく実行可否決定処理)
次に、ステップ3464で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第1主遊技用装図保留カウンタ値に基づき、所定の抽選確率にてルーレット演出の実行可否抽選を実行する。ここで、当該実行可否抽選の一例としては、第1主遊技用装図保留カウンタ値が所定数(例えば、2)未満の場合には、当該所定数以上の場合と比して、高確率で当選するよう構成することを挙げることができる。次に、ステップ3466で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3466でYesの場合には、ステップ3468に移行する一方、ステップ3466でNoの場合には、次の処理{ステップ3420(第6)の処理}に移行する。
(Execution availability determination processing based on the number of held main game symbols)
Next, in Step 3464, the roulette effect content determining means SM27n determines whether or not the roulette effect can be executed with a predetermined lottery probability, based on the first main-apparatus drawing holding counter value in the drawing holding information temporary storage means SM22b. To execute. Here, as an example of the executability lottery, in the case where the first main gaming diagram suspension counter value is less than a predetermined number (for example, 2), there is a high probability of being higher than in the case of the predetermined number or more. It can be mentioned that it is configured to win. Next, in step 3466, the roulette effect content determination means SM27n determines whether or not the execution availability lottery has been won. If Yes in step 3466, the process proceeds to step 3468, while if No in step 3466, the process proceeds to the next process {process 3420 (sixth) process}.

(主遊技図柄の変動状況に基づく実行可否決定処理)
次に、ステップ3468で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある装図変動中フラグがオンであるか否か、換言すれば、主遊技図柄に対応した副遊技である装飾図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップ3468でNoの場合には、ステップ3488に移行する一方、ステップ3468でYesの場合、ステップ3470で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値Tsと、主制御基板M側から送信された補助遊技図柄の変動時間値Thとを確認し、「Ts+Th」を算出すると共に、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶された、装飾図柄の最終仮停止タイミング(本例では、中列の仮停止タイミング)となる時間値Teと比較する。次に、ステップ3472で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該比較結果に基づき、「Ts+Th<Te」となる条件を充足したか否かを判定する。ステップ3472でYesの場合には、ステップ3474に移行する一方、ステップ3472でNoの場合には、次の処理(ステップ3420の処理)に移行する。ここで、本処理について補足説明すると、「Ts+Th<Te」となる条件を充足するケースは、主遊技側の遊技結果(主遊技図柄の停止図柄内容)が確定的に報知されるよりも前に、ルーレット演出の最終結果が報知される状況下である。即ち、ルーレット演出の最終結果として、同時並行的に実行されている主遊技側の遊技結果を報知するに際し、当該主遊技側の遊技結果が変化し得ないことを担保しているのである。しかしながら、これには限定されず、主遊技側の遊技結果が変化し得る状況下、換言すれば、主遊技図柄の複数の変動に跨って、ルーレット演出を実行するよう構成してもよい。その場合には、ルーレット演出の最終結果は、ルーレット演出の終了時において実行されている主遊技側の遊技結果(ルーレット演出内容の決定時においては未消化である主遊技側の保留に係る遊技結果)を事前判定した内容とすればよい。また、本例のように、主制御基板M側において、補助遊技図柄の変動時間値として複数種類の変動時間を選択可能に構成されている場合、主制御基板M側にて「Ts+Th<Te」となる条件を充足するよう、換言すれば、主遊技図柄の変動残り時間内に収まるよう、補助遊技図柄の変動時間値としてより短時間となる変動時間を強制的に選択することで調整し得るよう構成してもよい。
(Execution availability determination processing based on the fluctuation status of the main game symbol)
Next, in Step 3468, the roulette effect content determining means SM27n determines whether or not the flag for changing the drawing in the flag area of the preliminary effect related information temporary storage means SM24b is ON, in other words, the main game symbol. It is determined whether or not the decorative design, which is the corresponding sub game, is being variably displayed. If No in step 3468, the process proceeds to step 3488. If Yes in step 3468, in step 3470, the roulette effect content determination means SM27n determines the timer value Ts of the figure variation time management timer SM21t and the main control. Confirm the variation time value Th of the auxiliary game symbol transmitted from the board M side, calculate "Ts+Th", and temporarily stored in the notice effect related information temporary storage means SM24b, the final temporary stop timing of the decorative symbol. (In this example, it is compared with the time value Te that is the temporary stop timing in the middle row). Next, in step 3472, the roulette effect content determination means SM27n determines whether or not the condition of “Ts+Th<Te” is satisfied based on the comparison result. If Yes in step 3472, the process moves to step 3474. If No in step 3472, the process moves to the next process (process of step 3420). Here, a supplementary explanation of this processing will be made. In the case where the condition of “Ts+Th<Te” is satisfied, before the result of the game on the main game side (stop symbol content of the main game symbol) is definitely notified. The situation is such that the final result of the roulette effect is notified. That is, as a final result of the roulette effect, when notifying the game result of the main game side that is being executed concurrently, it is guaranteed that the game result of the main game side cannot be changed. However, the present invention is not limited to this, and under a situation in which the game result on the main game side may change, in other words, the roulette effect may be executed over a plurality of fluctuations of the main game symbol. In that case, the final result of the roulette effect is the game result of the main game side that is being executed at the end of the roulette effect (the game result related to the hold of the main game side that has not been digested when the content of the roulette effect is determined. ) May be the content determined in advance. Further, as in this example, when the main control board M side is configured to be able to select a plurality of types of fluctuation times as the fluctuation time value of the auxiliary game symbol, "Ts+Th<Te" on the main control board M side. In order to satisfy the condition that becomes, in other words, it can be adjusted by forcibly selecting the variation time that is shorter as the variation time value of the auxiliary game symbol so that it falls within the variation remaining time of the main game symbol. It may be configured as follows.

(主遊技用副遊技の実行状況に基づく実行可否決定処理1)
次に、ステップ3474で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶された装飾図柄の変動態様、予告演出の表示タイミング及び表示すべき予告演出種別、並びに、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値Tsに基づき、特定の予告演出(本例では、予告演出種別2)に係る予告演出表示期間を確認する。例えば、タイマ値Tsが5秒(装飾図柄の変動開始から5秒経過後)であって、予告演出種別2の表示が決定されていた場合、5秒後〜10秒後が予告演出種別2に係る予告演出表示期間となる。次に、ステップ3476で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該確認結果に基づき、予告演出表示期間がルーレット演出の実行期間と重複しないか否かを判定する。ステップ3476でYesの場合には、ステップ3478に移行する一方、ステップ3476でNoの場合には、次の処理(ステップ3420の処理)に移行する。ここで、本処理について補足説明すると、特定の予告演出とは、サブ入力ボタンの操作可否によって予告演出の表示可否が決定される演出を意味しており、予告演出表示期間においてサブ入力ボタンの操作を促すメッセージが表示される演出である。即ち、このように、遊技者による操作行為を必要とする演出が実行されている場合には、ルーレット演出の実行をキャンセルするよう構成されているのである。
(Executability decision processing 1 based on the execution status of the sub game for the main game)
Next, in step 3474, the roulette effect content determination means SM27n determines the variation mode of the decorative symbol temporarily stored in the notice effect related information temporary storage means SM24b, the display timing of the notice effect, and the notice effect type to be displayed, Based on the timer value Ts of the diagram variation time management timer SM21t, the notice effect display period relating to the particular notice effect (in this example, notice effect type 2) is confirmed. For example, when the timer value Ts is 5 seconds (after 5 seconds have elapsed from the start of the variation of the decorative pattern) and the display of the notice effect type 2 has been determined, 5 seconds to 10 seconds later is the notice effect type 2. This is the notice production display period. Next, in step 3476, the roulette effect content determination means SM27n determines whether or not the notice effect display period overlaps with the roulette effect execution period based on the confirmation result. If Yes in step 3476, the process moves to step 3478, while if No in step 3476, the process moves to the next process (process of step 3420). Here, as a supplementary explanation of this process, the specific notice effect means an effect in which whether or not to display the notice effect is determined depending on whether or not the sub input button is operable, and the operation of the sub input button during the notice effect display period. This is a presentation in which a message prompting is displayed. That is, in this way, when the effect requiring the operation action by the player is being executed, the execution of the roulette effect is canceled.

(主遊技用副遊技の実行状況に基づく実行可否決定処理2)
次に、ステップ3478で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶された装飾図柄の変動態様及び装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値Tsに基づき、所定の抽選確率にてルーレット演出の実行可否抽選を実行する。ここで、当該実行可否抽選の一例としては、装飾図柄の図柄変動がリーチ発生前となる期間内にルーレット演出の実行期間が収まる場合には、リーチ発生前となる期間内にルーレット演出の実行期間が収まらない場合と比して高確率で当選するよう構成することを挙げることができる。次に、ステップ3480で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3480でYesの場合には、ステップ3482に移行する一方、ステップ3480でNoの場合には、次の処理(ステップ3420の処理)に移行する。ここで、本処理について補足説明すると、リーチ後にて実行されている演出は遊技者にとって注視すべき演出であり、特に、リーチ後の所定期間においては、主遊技側の遊技結果が如何なる結果となるかを興趣性の高い演出によって表現される場合がある。即ち、このように、興趣性の高い演出が実行されている場合には、ルーレット演出の実行がキャンセルされ易くなるよう構成されているのである。
(Execution availability determination processing 2 based on the execution status of the secondary game for the main game)
Next, in step 3478, the roulette effect content determination means SM27n determines a predetermined value based on the variation mode of the decorative symbol and the timer value Ts of the figure variation time management timer SM21t which are temporarily stored in the notice effect related information temporary storage means SM24b. The roulette effect feasibility lottery is executed with the lottery probability. Here, as an example of the execution feasibility lottery, when the execution period of the roulette effect falls within the period before the reach occurs before the variation of the decorative design, the execution period of the roulette effect within the period before the reach occurs It is possible to cite a configuration in which there is a high probability of winning as compared with the case where is not set. Next, in step 3480, the roulette effect content determination means SM27n determines whether or not the execution availability lottery has been won. If Yes in step 3480, the process proceeds to step 3482, while if No in step 3480, the process proceeds to the next process (process of step 3420). Here, supplementary explanation of this process, the effect executed after the reach is an effect to be watched by the player, and in particular, the result of the game on the main game side will be any result during the predetermined period after the reach. There is a case where it is expressed by a highly interesting production. That is, in this way, when a highly entertaining effect is being executed, the execution of the roulette effect is easily canceled.

以上のような、ルーレット演出の実行可否決定処理が為された後、ステップ3482で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、停止表示予定である主遊技図柄の停止図柄(又は装飾図柄の停止図柄)を確認する。次に、ステップ3484で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該確認結果に基づき、大当り図柄にて停止表示予定であるか否かを判定する。ステップ3484でNoの場合には、ステップ3488に移行する一方、ステップ3484でYesの場合、ステップ3486で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、ルーレット演出の最終結果を「ハズレ」から「主遊技当選」に差替え、ステップ3488に移行する。尚、ステップ3456でNoの場合には、次の処理{ステップ3420(第6)の処理}に移行する。 After the roulette effect execution feasibility determination process as described above is performed, in step 3482, the roulette effect content determination means SM27n refers to the main side information temporary storage means SM11b, and the main game symbol scheduled to be stopped is displayed. Check the stop design (or the stop design of the decorative design). Next, in step 3484, the roulette effect content determination means SM27n determines whether or not it is a stop display schedule with a big hit symbol based on the confirmation result. If No in step 3484, the process proceeds to step 3488. If Yes in step 3484, in step 3486 the roulette effect content determination means SM27n determines the final result of the roulette effect from “miss” to “main game winning”. And shifts to step 3488. In addition, in the case of No in step 3456, the process shifts to the next process {process of step 3420 (sixth)}.

次に、図83は、第6実施形態における図78でのステップ3500(第6)のサブルーチンに係る、補助遊技用副遊技表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、補助遊技用副遊技内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3502でYesの場合、ステップ3504で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内の補助遊技用副遊技内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ3506で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるルーレット演出実行監視中フラグをオンにする。次に、ステップ3508で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、ルーレット演出実行監視タイマSM27tをスタートさせ、ステップ3510に移行する。尚、ステップ3502でNoの場合には、ステップ3510に移行する。 Next, FIG. 83 is a flowchart of the auxiliary game auxiliary game display control process related to the subroutine of step 3500 (sixth) in FIG. 78 in the sixth embodiment. First, in step 3502, the roulette effect display control means SM27-1 refers to the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and determines whether or not the auxiliary game auxiliary game content determination flag is ON. If Yes in step 3502, in step 3504, the roulette effect display control means SM27-1 turns off the auxiliary game sub-game content determination flag in the preliminary effect related information temporary storage means SM24b. Next, in step 3506, the roulette effect display control means SM27-1 turns on the roulette effect execution monitoring flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b. Next, in step 3508, the roulette effect display control means SM27-1 starts the roulette effect execution monitoring timer SM27t, and proceeds to step 3510. Note that if No in step 3502, the process moves to step 3510.

次に、ステップ3510で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、ルーレット演出実行監視中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3510でYesの場合、ステップ3512で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、ルーレット演出実行監視タイマSM27tのタイマ値が、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶されたルーレット演出の実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ3512でYesの場合、ステップ3514で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、演出表示装置SG上の主遊技装飾図柄表示領域SG11‐1にて、「表示領域1」とは異なる表示領域であって、ルーレット配列パターンにおける所定コマ数(3コマ)分の表示領域となる「表示領域2」を表示する。次に、ステップ3516で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶されたルーレット配列パターンに基づき、夫々のコマ(本例では、ルーレットコマ番号0〜9の夫々)を順次「表示領域2」内にて低速変動表示(例えば、1コマの通過秒数=0.3コマにて変動表示)する。次に、ステップ3518で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、当該変動表示によって、ルーレット配列パターンが1周したか否かを判定する。ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶されたルーレット配列パターンに基づき、夫々のコマ(本例では、ルーレットコマ番号0〜9の夫々)を順次「表示領域2」内にて高速変動表示(例えば、1コマの通過秒数=0.1コマにて変動表示)し、ステップ3530に移行する。尚、ステップ3512又はステップ3518でNoの場合には、ステップ3530に移行する。 Next, in step 3510, the roulette effect display control means SM27-1 refers to the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b and determines whether or not the roulette effect execution monitoring flag is on. If Yes in step 3510, in step 3512, the roulette effect display control means SM27-1 executes the roulette effect in which the timer value of the roulette effect execution monitoring timer SM27t is temporarily stored in the notice effect related information temporary storage means SM24b. It is determined whether the timing has been reached. If Yes in step 3512, in step 3514, the roulette effect display control means SM27-1 displays a display area different from the "display area 1" in the main game decorative symbol display area SG11-1 on the effect display device SG. Therefore, "display area 2" which is a display area for a predetermined number of frames (3 frames) in the roulette array pattern is displayed. Next, in step 3516, the roulette effect display control means SM27-1 uses the roulette array pattern temporarily stored in the notice effect related information temporary storage means SM24b to determine each frame (in this example, the roulette frame number 0 to 0). 9) are sequentially displayed in the "display area 2" at a low speed (for example, the display is changed when the number of seconds passed per frame=0.3 frames). Next, in step 3518, the roulette effect display control means SM27-1 determines whether or not the roulette array pattern has completed one round by the variable display. In the case of Yes in step 3518, in step 3520, the roulette effect display control means SM27-1 determines each frame (in this example, roulette wheel) based on the roulette array pattern temporarily stored in the notice effect related information temporary storage means SM24b. Each of the frame numbers 0 to 9) is sequentially displayed at high speed in the "display area 2" (for example, the number of passing seconds of one frame=0.1 frame is displayed), and the process proceeds to step 3530. If No at step 3512 or step 3518, the process moves to step 3530.

次に、ステップ3530で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、補助遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ3530でYesの場合、ステップ3532で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、ルーレット演出の最終結果が報知され得るタイミングに到達した旨、換言すれば、第2主遊技始動口電動役物B11dが長期間開放され得る旨を報知する(例えば、変動表示中のルーレット演出において、停止表示位置となるルーレットコマ番号及び前後のコマ番号を「表示領域2」内にて揺れ変動表示させる)。次に、ステップ3534で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、当該報知後から所定期間(例えば、0.5秒)が経過したか否かを判定する。ステップ3534でYesの場合、ステップ3536で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、ルーレット演出実行監視タイマSM27tを停止してタイマ値をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ3538で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、ルーレット演出における停止表示位置となるルーレットコマ番号を「表示領域2」内にて確定表示する(本例では図示していないが、補助遊技図柄変動が終了するより前に、ルーレット演出の結果を報知してもよい)。次に、ステップ3540で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるルーレット演出実行監視中フラグをオフにする。次に、ステップ3541で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、実行されたルーレット演出の最終結果が「補助遊技当選」であったか否かを判定する(ルーレット演出の最終結果は、ステップ3458又はステップ3462にて決定される)。ステップ3541でYesの場合、ステップ3542で、開放中演出表示制御手段SM29は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある開放中演出実行許可フラグをオンにし、ステップ3544に移行する。尚、ステップ3510、ステップ3530、ステップ3534又はステップ3541でNoの場合にも、ステップ3544に移行する。 Next, in step 3530, the roulette effect display control means SM27-1 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the auxiliary game symbol is stopped and displayed. In the case of Yes in step 3530, in step 3532, the roulette effect display control means SM27-1 has reached the timing at which the final result of the roulette effect can be informed, in other words, the second main game starting opening electric auditorium product B11d. Is released for a long period of time (for example, in the roulette effect during variable display, the roulette frame number to be the stop display position and the frame numbers before and after it are shake-variably displayed in the “display area 2”). Next, in step 3534, the roulette effect display control means SM27-1 determines whether or not a predetermined period (for example, 0.5 seconds) has elapsed after the notification. If Yes in step 3534, in step 3536, the roulette effect display control means SM27-1 stops the roulette effect execution monitoring timer SM27t and resets (zero-clears) the timer value. Next, in step 3538, the roulette effect display control means SM27-1 confirms and displays the roulette piece number, which is the stop display position in the roulette effect, in the “display area 2” (not shown in this example, The result of the roulette effect may be notified before the auxiliary game symbol variation ends). Next, in step 3540, the roulette effect display control means SM27-1 turns off the roulette effect execution monitoring flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b. Next, in step 3541, the roulette effect display control means SM27-1 determines whether or not the final result of the executed roulette effect is “auxiliary game winning” (the final result of the roulette effect is step 3458 or step). 3462). If Yes in step 3541, in step 3542 the opening effect display control means SM29 turns on the opening effect execution permission flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and proceeds to step 3544. Even if No in step 3510, step 3530, step 3534, or step 3541, the process moves to step 3544.

次に、ステップ3544で、開放中演出表示制御手段SM29は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、開放中演出実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3544でYesの場合、ステップ3546で、開放中演出表示制御手段SM29は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から新たに特殊開閉態様開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3546でYesの場合、ステップ3548で、開放中演出表示制御手段SM29は、開放中演出(第2主遊技始動口電動役物B11dが特殊開閉態様にて開放中である旨の演出)を実行するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ3550に移行する。他方、ステップ3546でNoの場合にも、ステップ3550に移行する。 Next, in step 3544, the opening effect display control means SM29 refers to the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and determines whether or not the opening effect execution permission flag is on. If Yes in step 3544, in step 3546, the opening effect display control means SM29 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not a new special opening/closing mode start command is received from the main side. .. In the case of Yes in step 3546, in step 3548, the opening effect display control means SM29 executes the opening effect (effect indicating that the second main game starting opening electric auditors product B11d is open in the special opening/closing mode). A command to be performed is set (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2700), and the process proceeds to step 3550. On the other hand, if No in step 3546, the process moves to step 3550.

尚、第6実施形態においては、第2補助遊技始動口H10‐2への遊技球の入球に基づいて第2主遊技始動口電動役物B11dが特殊開閉態様にて開放される場合、開放中演出は実行されないよう構成されているが、電断からの復帰時において、第2主遊技始動口電動役物B11dが特殊開閉態様にて開放中である場合(即ち、特殊開閉態様にて開放中に電源断し、その後、復帰した場合)には、当該開放が第2補助遊技始動口H10‐2への遊技球の入球によるものであっても、当該開放中演出を実行し得るよう構成してもよい。 Incidentally, in the sixth embodiment, when the second main game starting port electric auditors product B11d is opened in the special opening/closing mode based on the entry of the game ball into the second auxiliary game starting port H10-2, it is opened. Although the middle effect is configured not to be executed, when the second main game starting opening electric accessory B11d is opened in the special opening/closing mode at the time of returning from the power interruption (that is, opened in the special opening/closing mode). When the power is turned off during the operation and then returned), even if the opening is due to the entry of the game ball into the second auxiliary game starting opening H10-2, the performance during the opening can be executed. You may comprise.

次に、ステップ3550で、開放中演出表示制御手段SM29は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から新たに特殊開閉態様終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3550でYesの場合、ステップ3552で、開放中演出表示制御手段SM29は、実行中の開放中演出を終了するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ3554で、開放中演出表示制御手段SM29は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、開放中演出実行許可をオフにし、次の処理{ステップ3600(第6)の処理}に移行する。尚、ステップ3544又はステップ3550でNoの場合にも、次の処理{ステップ3600(第6)の処理}に移行する。 Next, in step 3550, the opening effect display control means SM29 refers to the main information temporary storage means SM11b, and determines whether or not a new special opening/closing mode end command has been received from the main side. In the case of Yes in step 3550, in step 3552, the opening effect display control means SM29 sets a command for ending the opening effect being executed (in the display command transmission control process of step 2700, to the sub-sub control unit SS side). Sent). Next, in step 3554, the opening effect display control means SM29 turns off the opening effect execution permission in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the next process {step 3600 (sixth). Processing}. Even if No in step 3544 or step 3550, the process moves to the next process {process of step 3600 (sixth)}.

尚、第6実施形態においては、ステップ3516にて表示されたルーレット配列パターンと、ステップ3520にて表示されたルーレット配列パターンとが同一となるよう構成されているが、これには限定されない。その場合には、例えば、ルーレット演出の演出態様として「ルーレット演出3」が実行されている場合、換言すれば、ルーレット演出の最終結果がルーレット配列パターンによって明白となるような演出態様である場合、ステップ3516にて表示されるルーレット配列パターンは、ルーレット演出の最終結果が明白とならないような配列パターン(例えば、ルーレット配列パターン1や2)を表示しておき、ステップ3520にてルーレット演出の最終結果が明白となるルーレット配列パターンに差替えるよう構成することを例示することができる。また、本例では、ルーレット演出の最終結果が報知され得るタイミングを、補助遊技図柄が停止表示された後の所定期間経過時としているが、これには限定されず、補助遊技図柄が停止表示されるよりも前にてルーレット演出の最終結果を報知するよう構成してもよい。 In the sixth embodiment, the roulette array pattern displayed in step 3516 and the roulette array pattern displayed in step 3520 are configured to be the same, but the invention is not limited to this. In that case, for example, when "roulette effect 3" is executed as the effect mode of the roulette effect, in other words, when the final result of the roulette effect is clear by the roulette array pattern, As the roulette array pattern displayed in step 3516, an array pattern (eg, roulette array pattern 1 or 2) in which the final result of the roulette effect is not clear is displayed, and in step 3520, the final result of the roulette effect. Can be exemplified as a roulette array pattern in which is clear. Further, in this example, the timing at which the final result of the roulette effect can be informed is the predetermined period of time after the auxiliary game symbol is stopped and displayed, but the invention is not limited to this and the auxiliary game symbol is stopped and displayed. The final result of the roulette effect may be notified before the time.

また、第6実施形態においては、補助遊技図柄変動と連動して、ルーレット演出を実行するよう構成したが、あくまで一例であり、これには限定されず、例えば、主遊技図柄変動に合わせてルーレット演出を実行したり、主遊技図柄変動、補助遊技図柄変動の双方に合わせて適切なタイミングでルーレット演出を実行したり、いずれの変動とも連動せず、適当なタイミングでルーレット演出を実行し得るよう構成してもよい(ルーレット演出の実行時間を適宜調整することで、図柄変動に連動せずにルーレット演出を開始した場合にも、大当りや電チューロング開放とルーレット演出の結果とで齟齬を生じさせないことが可能である)。 Further, in the sixth embodiment, the roulette effect is configured to be executed in conjunction with the auxiliary game symbol variation, but this is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, roulette according to the main game symbol variation. Performing production, executing roulette production at appropriate timing according to both main game symbol variation and auxiliary game symbol variation, or not interlocking with any variation, so that roulette production can be executed at appropriate timing May be configured (By adjusting the execution time of the roulette effect appropriately, even when the roulette effect is started without interlocking with the fluctuation of the design, there is a discrepancy between the big hit and the electric tulong opening and the result of the roulette effect. It is possible not to let).

また、第6実施形態においては、第2主遊技始動口電動役物B11dを特殊開閉態様にて長開放するにあたり、開放を開始すると同時に、開放中演出を実行し得るよう構成しているが、これには限定されず、例えば、0.5秒開放→0.5秒閉鎖→5.0秒開放という開放パターン(特殊開閉態様)にて第2主遊技始動口電動役物B11dを開放する場合、0.5秒開放が終了してから(例えば、5.0秒開放が開始するまでに)、開放中演出を実行開始するよう構成してもよい。 In addition, in the sixth embodiment, when the second main game starting port electric accessory B11d is opened for a long time in the special opening/closing mode, the opening is started and at the same time, the performance during opening can be executed. Without being limited to this, for example, when opening the second main game starting port electric accessory B11d in an opening pattern (special opening/closing mode) of 0.5 second opening→0.5 second closing→5.0 second opening The opening effect may be started after the 0.5 second opening is completed (for example, before the 5.0 second opening is started).

次に、図84は、第6実施形態における図78でのステップ3600のサブルーチンに係る、保留情報事前判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3601で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ3601でYesの場合、ステップ3602で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の補助遊技用装図保留カウンタ値を確認する。次に、ステップ3604で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、当該確認結果に基づき、補助遊技用装図保留カウンタ値が増加したか否か、換言すれば、補助遊技側の保留数が増加したか否かを判定する。ステップ3604でYesの場合、ステップ3610で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、当該増加した補助遊技側の保留に係る補助遊技側乱数に基づき、補助遊技図柄の停止図柄を事前判定する。 Next, FIG. 84 is a flowchart of the pending information preliminary determination process according to the subroutine of step 3600 in FIG. 78 in the sixth embodiment. First, in step 3601, the light emission effect display control means SM24-2 refers to the main information temporary storage means SM11b and determines whether or not the current game state is the non-time-reduced game state. If Yes in step 3601, in step 3602, the light emission effect display control means SM24-2 confirms the auxiliary game design drawing hold counter value in the drawing holding information temporary storage means SM22b. Next, in step 3604, the light emission effect display control means SM24-2 determines whether or not the auxiliary game drawing hold counter value has increased based on the confirmation result, in other words, the auxiliary game side hold number has increased. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 3604, in step 3610, the light emission effect display control means SM24-2 predetermines the stop symbol of the auxiliary game symbol based on the increased auxiliary game side random number relating to the suspension of the auxiliary game side.

次に、ステップ3612で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該増加した保留は第1補助遊技始動口H10‐2への入球(又は通過)により生起した保留であるか否かを判定する。ステップ3612でYesの場合、ステップ3614で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、当該事前判定結果に基づき、補助遊技図柄の停止図柄が「L」であるか否かを判定する。ステップ3614でYesの場合、ステップ3616で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、所定の抽選確率(例えば、2/3)に基づき、発光演出(第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉態様が特殊態様となる予定である可能性があることを報知する演出)の実行可否抽選を実行し、ステップ3620に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3618で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、所定の抽選確率(例えば、1/30)に基づき、発光演出(第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉態様が特殊態様となる予定である可能性があることを報知する演出)の実行可否抽選を実行し、ステップ3620に移行する。 Next, in step 3612, the light emission effect display control means SM24-2 refers to the main information temporary storage means SM11b, and the increased hold is entered (or passed) into the first auxiliary game starting opening H10-2. It is determined whether or not the hold has occurred. In the case of Yes in step 3612, in step 3614, the light emission effect display control means SM24-2 determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is “L” based on the preliminary determination result. In the case of Yes in step 3614, in step 3616, the light emission effect display control means SM24-2 opens and closes the light emission effect (the second main game starting port electric auditorium item B11d) based on a predetermined lottery probability (for example, 2/3). Execution feasibility lottery of the effect of notifying that there is a possibility that the mode is a special mode is performed, and the process proceeds to step 3620. On the other hand, in the case of No in step 3614, in step 3618, the light emission effect display control means SM24-2, based on a predetermined lottery probability (for example, 1/30), the light emission effect (second main game start port electric auditorium product B11d). Execution possibility lottery of performance that notifies that there is a possibility that the opening/closing mode of the above will be a special mode is executed, and the process proceeds to step 3620.

次に、ステップ3620で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、ステップ3616又はステップ3618にて実行された実行可否抽選結果を参照し、当該実行可否抽選に当選したか否かを判定する。尚、第6実施形態においては、ステップ3616にて実行された実行可否抽選に当選した場合には、前記増加した保留を契機として第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉態様が特殊態様となる予定であり、他方、ステップ3618にて実行された実行可否抽選に当選した場合には、前記増加した保留を契機としては第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉態様が特殊態様とならない予定であるよう構成されている。ステップ3620でYesの場合、ステップ3622で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、補助遊技装飾図柄表示領域SG11‐Hの補助遊技装飾図柄が発光する演出(前述した発光演出)を実行するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ3700の処理)に移行する。尚、ステップ3601、ステップ3604、ステップ3612又はステップ3620でNoの場合にも次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 3620, the light emission effect display control means SM24-2 refers to the execution feasibility lottery result executed in step 3616 or step 3618, and determines whether or not the execution feasibility lottery is won. In the sixth embodiment, when the execution feasibility lottery executed in step 3616 is won, the opening/closing mode of the second main game starting opening electric accessory B11d is a special mode triggered by the increased suspension. On the other hand, if the execution propriety lottery executed in step 3618 is won, the opening/closing mode of the second main game starting opening electric accessory B11d does not become a special mode triggered by the increased suspension. Configured as planned. If Yes in step 3620, in step 3622, the light emission effect display control means SM24-2 issues a command to execute an effect (the above-described light emission effect) in which the auxiliary game decorative symbol in the auxiliary game decorative symbol display area SG11-H emits light. It is set (transmitted to the sub-sub controller SS side in the display command transmission control process of step 2700), and the process proceeds to the next process (process of step 3700). Even if No in step 3601, step 3604, step 3612, or step 3620, the process proceeds to the next process (process in step 2400).

尚、第6実施形態においては、非時間短縮遊技状態の場合にのみ、発光演出を実行し得るよう構成したが、時間短縮遊技状態においても発光演出を実行し得るよう構成してもよい(例えば、当りとなる補助遊技図柄である「L」が停止予定である場合に発光演出の実行可否抽選を実行する、等)。また、第6実施形態では、保留先読み演出として、補助遊技装飾図柄が発光する演出を実行するよう構成したが、これには限定されず、例えば、補助遊技の停止図柄が特定のハズレ図柄にて停止表示されたり、ルーレット演出の表示領域を常時表示しておき、当該表示領域を発光させたり、補助遊技装図保留を表示する場合、当該補助遊技装図保留の表示態様を変更したり、第2主遊技始動口電動役物B11dに発光部を設け、当該発光部が点灯するよう構成してもよい。 Incidentally, in the sixth embodiment, the light-emission effect can be executed only in the non-time-reduced game state, but it may be configured to execute the light-emission effect also in the time-reduced game state (for example, , If the auxiliary game symbol "L" which is a hit is scheduled to be stopped, the execution possibility lottery of the light emission effect is executed, etc.). In addition, in the sixth embodiment, as the hold-ahead read effect, it is configured to execute the effect that the auxiliary game decoration symbol emits light, but it is not limited to this, for example, the stop pattern of the auxiliary game is a specific lost symbol. When it is stopped and displayed, the display area of the roulette effect is always displayed, and the display area is made to emit light or the auxiliary game schematic drawing hold is displayed, the display mode of the auxiliary game schematic drawing hold is changed, 2 The main game starting port electric accessory B11d may be provided with a light emitting unit, and the light emitting unit may be configured to light up.

次に、図85は、第6実施形態における図78でのステップ3700(第6)のサブルーチンに係る、副遊技表示領域サイズ変更制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3702で、演出表示サイズ変更制御手段SM28は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内のルーレット演出実行監視中フラグがオンであるか否か、換言すれば、ルーレット演出が実行中(又は実行待機中)の状況下であるか否かを判定する。ステップ3702でYesの場合、ステップ3704で、演出表示サイズ変更制御手段SM28は、当該実行中(又は実行待機中)のルーレット演出に係る最終結果を確認する。次に、ステップ3706で、演出表示サイズ変更制御手段SM28は、当該確認結果に基づき、ルーレット演出の最終結果が「補助遊技当選」であるか否かを判定する。ステップ3706でYesの場合、ステップ3708で、演出表示サイズ変更制御手段SM28は、ルーレット演出が実行中であるか否か(ルーレット演出の実行タイミングに到達したか否か)を判定する。ステップ3708でYesの場合、ステップ3710で、演出表示サイズ変更制御手段SM28は、演出表示装置SG上の主遊技装飾図柄表示領域SG11‐1において、「表示領域2」の表示サイズを「表示領域1」の表示サイズよりも拡大して表示し(欄外にて表示イメージを図示する)、次の処理(ステップ3800の処理)に移行する。尚、ステップ3702、ステップ3706又はステップ3708でNoの場合、ステップ3712で、演出表示サイズ変更制御手段SM28は、演出表示装置SG上の主遊技装飾図柄表示領域SG11−1において、「表示領域1」の表示サイズを「表示領域2」の表示サイズよりも拡大して表示し(欄外にて表示イメージを図示するが、「表示領域2」を消去するよう構成してもよい)、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。尚、ステップ3706の処理においては、ルーレット演出の最終結果が「ハズレ」又は「主遊技当選」の一部においても当該判定をYesとするよう構成してもよい。 Next, FIG. 85 is a flowchart of the sub game display area size change control processing according to the subroutine of step 3700 (sixth) in FIG. 78 in the sixth embodiment. First, in step 3702, the effect display size change control means SM28 determines whether or not the roulette effect execution monitoring flag in the notice effect related information temporary storage means SM24b is ON, in other words, the roulette effect is being executed (or. (Waiting for execution). In the case of Yes in step 3702, in step 3704 the effect display size change control means SM28 confirms the final result relating to the roulette effect being executed (or waiting for execution). Next, in step 3706, the effect display size change control means SM28 determines whether or not the final result of the roulette effect is “auxiliary game winning” based on the confirmation result. If Yes in step 3706, in step 3708 the effect display size change control means SM28 determines whether or not the roulette effect is being executed (whether or not the roulette effect execution timing has been reached). In the case of Yes in step 3708, in step 3710, the effect display size change control means SM28 changes the display size of "display area 2" to "display area 1" in the main game decorative symbol display area SG11-1 on the effect display device SG. Is displayed larger than the display size of "(display image is shown in the margin), and the process proceeds to the next process (process of step 3800). In addition, in the case of No at step 3702, step 3706 or step 3708, at step 3712, the effect display size change control means SM28 causes the "display area 1" in the main game decorative symbol display area SG11-1 on the effect display device SG. The display size of is displayed larger than the display size of "display area 2" (the display image is shown in the margin, but "display area 2" may be deleted), and the next process ( The process proceeds to step 2700). In the process of step 3706, the determination may be Yes even when the final result of the roulette effect is "miss" or "main game winning".

以上のように構成することにより、第6実施形態に係る遊技機においては、非時間短縮遊技中、第1補助遊技始動口H10‐1への入球に係る補助遊技にて、第2主遊技始動口電動役物B11dを特殊開閉態様にて長開放する場合、先読み演出(本例では、発光演出)、変動中演出(本例では、ルーレット演出)、開放中演出、を実行し得る。その結果、遊技者にとって有利な第2主遊技保留を貯めることのできる長開放に係る遊技者の期待感を煽ることで、遊技の興趣性を向上できることとなるのである。 With the above configuration, in the gaming machine according to the sixth embodiment, during the non-time shortening game, the second main game is the auxiliary game relating to the entry into the first auxiliary game starting opening H10-1. When the opening mouth electric accessory B11d is opened for a long time in the special opening/closing mode, pre-reading effect (light emitting effect in this example), changing effect (roulette effect in this example), and opening effect can be executed. As a result, the interest of the game can be improved by supporting the player's sense of expectation regarding the long opening that can store the second main game hold, which is advantageous for the player.

また、第2補助遊技始動口H10‐2への入球に係る補助遊技(非時間短縮遊技状態中において、通常は左打ちを実行するため、変則的に発生した補助遊技)では、第2主遊技始動口電動役物B11dを特殊開閉態様にて長開放する場合であっても前記のような演出を実行しない。その結果、非時間短縮遊技状態中に遊技者が変則的な遊技(例えば、右打ち)を行っても、第2主遊技始動口電動役物B11dの長開放による利益を享受しにくいため、変則的な遊技の実行を抑制できることとなる。 In addition, in the auxiliary game relating to the entry into the second auxiliary game starting opening H10-2 (in the non-time shortened game state, normally, left-handed strokes are executed, so the auxiliary game occurs irregularly) Even when the game starting port electric accessory B11d is opened for a long time in the special opening/closing mode, the above-mentioned effect is not executed. As a result, even if the player plays an irregular game (for example, right-handed) during the non-time-reduced game state, it is difficult to enjoy the benefit of the long opening of the second main game starting opening electric auditorium product B11d, and thus the irregular It is possible to suppress the execution of a typical game.

尚、本例では、特別遊技中において、第2補助遊技始動口H10‐2への入球に基づいた変動時に、変動中演出(ルーレット演出)及び開放中演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、保留先読み演出(発光演出)を実行してもよいし、開放中演出のみを実行し得るよう構成してもよい。また、特別遊技中に第2主遊技始動口電動役物B11dを特殊開閉態様にて長開放する際の専用の演出を実行し得るよう構成してもよい。 In this example, during the special game, during the variation based on the ball entering the second auxiliary game starting opening H10-2, the changing effect (roulette effect) and the opening effect can be executed. The present invention is not limited to this, and the hold prefetching effect (light emission effect) may be executed, or only the opening effect may be executed. Further, during the special game, the second main game starting port electric auditors product B11d may be configured to be able to execute a special effect when it is opened long in the special opening/closing mode.

また、第6実施形態においては、非時間短縮遊技中、第1補助遊技始動口H10‐1への入球に係る補助遊技にて、第2主遊技始動口電動役物B11dを特殊開閉態様にて長開放した際に、遊技球を第2主遊技始動口B10に入球させた場合には、当該入球に係る図柄変動中の演出は、非時間短縮遊技状態、且つ、第1主遊技側の図柄変動中では実行されない演出態様である特殊態様としてもよい。そのような構成にした場合には、(1)第2主遊技側の変動時間を決定する際に、選択され得る変動時間の選択候補は、第2主遊技側の保留数には依存しない、(2)前記特殊態様の演出は、非時間短縮遊技状態にて実行され得る、(3)非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側に係る先読み演出は実行され得るが、第2主遊技側に係る先読み演出は実行されない、等としてもよく、(1)〜(3)の構成を1つのみ有するようにしてもよいし、複数同時に有するようにしてもよい。 Further, in the sixth embodiment, during the non-time-reducing game, the second main game starting opening electric accessory B11d is in the special opening/closing mode in the auxiliary game relating to the entry into the first auxiliary playing starting opening H10-1. When the game ball is inserted into the second main game starting opening B10 when it is opened for a long time, the effect during the symbol variation related to the entry is the non-time shortened game state, and the first main game. It may be a special mode that is an effect mode that is not executed during the symbol change on the side. In the case of such a configuration, (1) the variable time selection candidate that can be selected when determining the variable time on the second main game side does not depend on the number held on the second main game side, (2) The special mode effect can be executed in the non-time-reduced game state, (3) In the non-time-reduced game state, the prefetch effect related to the first main game side can be executed, but the second main The prefetch effect related to the game side may not be executed, or the like, and may have only one configuration (1) to (3), or may have a plurality of configurations at the same time.

また、第6実施形態においては、前述した特殊な第2大入賞口C20の構成(小当り遊技においても最大カウント数の遊技球が入球し得る)とし、且つ、第2主遊技側の小当り当選確率(本例では、通常遊技状態、時間短縮遊技状態、共に160/1024)を、通常遊技状態における大当り当選確率(本例では、3/1024)の10倍以上の当選率(確率変動機能にて大当り当選確率が上昇できる上限は、10倍未満である)とし、且つ、第2主遊技側の小当りに当選することで(V入賞口C22への入球により)実質大当りに当選となるように構成することで、非時間短縮遊技状態にて、左打ちで遊技を進行している際に、第1補助遊技始動口H10‐1への入球に係る補助遊技にて、第2主遊技始動口電動役物B11dを特殊開閉態様にて長開放となり、右打ちにて第2大入賞口C20に遊技球が入球し得ることとなり、非時間短縮遊技状態にて、第1補助遊技始動口H10‐1への入球による、実質大当りに当選するチャンスが突然訪れるような斬新な遊技性を創出し得ることとなる。 Further, in the sixth embodiment, the special second big winning opening C20 described above (the maximum count number of game balls can be entered even in the small hit game), and the second main game side is small. The winning probability (in this example, the normal gaming state and the time-reduced gaming state, both 160/1024) is a winning ratio (probability fluctuation) that is 10 times or more than the jackpot winning probability in this regular gaming state (3/1024 in this example). The upper limit that can increase the jackpot winning probability with the function is less than 10 times), and by winning the small jackpot on the second main game side (by entering the V winning port C22), you win the actual jackpot. By configuring as follows, in the non-time shortening game state, while the game is progressing left-handed, in the auxiliary game related to the ball entering the first auxiliary game start opening H10-1, 2 Main game start opening The electric accessory B11d is opened long in the special opening/closing mode, so that a game ball can enter the second special winning opening C20 by right-handing, and the first in the non-time-reduced game state. By entering the auxiliary game starting opening H10-1, it is possible to create a novel game property such that a chance to win a real jackpot suddenly comes.

また、第6実施形態においては、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、第2主遊技側は保留機能を有していなくともよい(第2主遊技保留上限数が0としてもよい)。尚、並列抽選を実行し得る構成は第7実施形態にて詳述している。 In addition, in the sixth embodiment, the main game symbols of both the first main game symbol and the second main game symbol can be drawn in parallel at the same time (and variable), so that a parallel lottery can be executed. Alternatively, in the case of such a configuration, the second main game side may not have a holding function (the second main game holding upper limit number may be 0). The configuration capable of executing the parallel lottery is described in detail in the seventh embodiment.

また、第6実施形態の構成として、(1)補助遊技時短フラグオフ、且つ、補助遊技側の当否結果がハズレとなる変動の変動時間は、すべて短時間としてもよい(例えば、選択され得る変動時間の候補が「1秒」の1種類のみ、等)、(2)非時間短縮遊技状態にて第2主遊技側で小当りに当選した場合の、当該小当りを契機とした大当り終了後の時短回数の平均値は、時間短縮遊技状態にて第2主遊技側で小当りに当選した場合の、当該小当りを契機とした大当り終了後の時短回数の平均値よりも少ない、(3)非時間短縮遊技状態にて第2主遊技側で小当りに当選した場合の、当該小当りを契機とした大当り終了後の時間短縮遊技状態移行率は、時間短縮遊技状態にて第2主遊技側で小当りに当選した場合の、当該小当りを契機とした大当り終了後の時間短縮遊技状態移行率よりも低い、よう構成してもよい。 Further, as the configuration of the sixth embodiment, (1) the auxiliary game time shortening flag is turned off, and the variation time of the variation in which the result of winning or losing on the auxiliary game side is lost may be all short (for example, the variation time that can be selected). If there is only one type of "1 second", etc.), (2) When the second main game wins the small hit in the non-time reduction game state, after the big hit ends with the small hit The average value of the number of times saved and saved is smaller than the average value of the number of times saved and saved after the big hit ends when the second main game wins the small hit in the time saving game state, (3) When the second main game wins the small hit in the non-time-reduced game state, the time-reduced game state transition rate after the big hit is triggered by the small hit, the second main game in the time-reduced game state. It may be configured to be lower than the time reduction game state transition rate after the big hit ends when the small hit is won on the side.

また、第6実施形態においては、第2主遊技始動口電動役物B11dの構成を、本例の第2大入賞口C20のような、打ち出した遊技球に対する入球効率が高いような構成としてもよく、例えば、第1主遊技始動口A10の下方に第2主遊技始動口B10を重ねるように配置し、左打ちと右打ちのどちらでも発射した遊技球のほぼすべてが第2主遊技始動口B10付近を流下し、第2主遊技始動口B10の左右方向には、遊技球を第2主遊技始動口B10に誘導する誘導部材を有し、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放中において当該誘導部材に誘導された遊技球は、ほぼすべて第2主遊技始動口B10に入球するような構成としてもよい。 Further, in the sixth embodiment, the configuration of the second main game starting port electric accessory B11d is set to have a high ball entry efficiency with respect to the launched game ball, such as the second special winning opening C20 of this example. Also, for example, the second main game starting opening B10 is arranged below the first main game starting opening A10, and almost all of the game balls shot by either left or right hitting are second main starting. It flows down near the mouth B10, and has a guide member for guiding the game ball to the second main game starting mouth B10 in the left-right direction of the second main game starting mouth B10, and the second main game starting mouth electric accessory B11d. The game balls guided to the guide member during opening may be configured to enter the second main game starting opening B10 almost entirely.

また、第6実施形態においては、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様として、「短時間(例えば、0.2秒)開放→中時間(例えば、0.5秒)閉鎖→長時間(例えば、4秒)開放」としてもよい。尚、時間値は、「短時間<中時間<長時間」となっている。また、当該中時間の閉鎖期間にて、第2主遊技始動口B10へ向けた遊技球の発射(本例では、右打ち)を促すような演出を実行してもよい。 In addition, in the sixth embodiment, as an opening mode of the second main game starting port electric accessory B11d, “short time (for example, 0.2 seconds) open→intermediate time (for example, 0.5 seconds) close→long” The time (for example, 4 seconds) may be released". The time value is “short time<medium time<long time”. In addition, during the closing period of the middle time, an effect may be executed that prompts the game ball to be shot toward the second main game starting opening B10 (in this example, right-handed).

また、第6実施形態においては、遊技球が入球可能な入球口である共通入球口と、遊技球が入球可能な入球口であって、共通入球口よりも下流に設けられた第1主遊技始動口と、遊技球が入球可能な入球口であって、共通入球口よりも下流に設けられた補助遊技始動口と、共通入球口に入球した遊技球の流下方向を第1主遊技始動口及び補助遊技始動口のいずれか一方に向けて変化させる部材であって、共通入球口に入球した複数の遊技球が第1主遊技始動口と補助遊技始動口とへ交互に振り分けられ得るよう動作する振分部材と、を有しており、振分部材は遊技球の自重により、第1主遊技始動口と補助遊技始動口とへ、均等に振り分けられる、又は、振分部材は電動にて駆動し、第1主遊技始動口と補助遊技始動口とへ、均等に振り分けられないような構成としてもよい。 Further, in the sixth embodiment, a common ball entrance that is a ball entrance into which a game ball can enter and a ball entrance into which a game ball can enter are provided downstream of the common ball entrance. The first main game starting opening, and a ball entrance into which a game ball can enter, an auxiliary game starting opening provided downstream of the common entrance, and a game entering the common entrance A member that changes the flow direction of the ball toward one of the first main game starting port and the auxiliary game starting port, and a plurality of game balls that have entered the common ball inlet are the first main game starting port. It has a distribution member that operates so as to be alternately distributed to the auxiliary game starting port, and the distribution member is evenly distributed to the first main game starting port and the auxiliary game starting port by the weight of the game ball. Alternatively, the distribution member may be electrically driven and may not be evenly distributed to the first main game starting port and the auxiliary game starting port.

(第7実施形態)
これまでに示した実施形態においては、第1主遊技始動口A10を1つ設け、第1主遊技側の変動よりも第2主遊技側の変動が優先して実行されるよう構成したが、本例においては当該構成とは異なる構成にて新たな遊技性を創出することが可能である。そこで、そのような構成の一例を第7実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第7実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第7実施形態で適用可能であることも補足しておく。
(Seventh embodiment)
In the embodiment described so far, one first main game starting port A10 is provided, and the variation on the second main game side is prioritized over the variation on the first main game side. In this example, it is possible to create a new game nature with a configuration different from the above configuration. Therefore, an example of such a configuration will be referred to as a seventh embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below. Furthermore, since the seventh embodiment is also a modified example based on the present embodiment, it should be supplemented that any configuration shown in the present embodiment can be applied to the seventh embodiment.

尚、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得るよう構成されている。尚、特別遊技中においては、変動していた主遊技図柄は一時停止するよう構成されている。また、第1主遊技始動口は本実施形態と同様の位置(左第1主遊技始動口とする)と、右打ちにて入球し易く、左打ちでは入球し難い(又は、しない)位置(右第1主遊技始動口とする)と、に設けられている。 In addition, the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment executes a parallel lottery in which the main game symbols of both the first main game symbol and the second main game symbol can be simultaneously drawn in parallel (and variable). Is configured to get. Incidentally, during the special game, the changing main game symbol is configured to be temporarily stopped. Further, the first main game starting opening is at the same position as this embodiment (the left first main game starting opening), and it is easy to enter the ball by right-handing and difficult (or not) by left-handing. It is provided at the position (the right first main game starting port).

はじめに、図86は、第7実施形態における、遊技進行フローチャートである。以下、この遊技進行フローチャートにて示されている遊技の流れについて詳述する。 First, FIG. 86 is a game progress flowchart in the seventh embodiment. The flow of the game shown in this game progress flowchart will be described in detail below.

<遊技進行フロー1>
図中に示される「通常遊技」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)にある場合において、遊技者は、左第1主遊技始動口を狙って遊技球を発射して(いわゆる左打ちを行って)遊技を進行させる。そして、第1主遊技始動口A10への入球を契機として行われる、第1主遊技側での大当り抽選(本例では、大当り確率=1/256)に当選すると、図中に示される「第1主遊技大当り当選」となり、当該当選に基づく第1主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第1主遊技図柄の大当り図柄が停止表示された後で)、所定の最大ラウンド数(例えば、10R)分の特別遊技が実行される。尚、当該特別遊技実行中は、右打ちを行って遊技を進行させることとなる。
<Game progression flow 1>
In the case of the "normal game" shown in the figure (the second main game starting opening electric accessory B11d is in a game state in which it is difficult to be in the open state, a so-called non-electric support state), the player is the left first main game. A game ball is shot aiming at the starting opening (so-called left hitting) to advance the game. Then, when the big hit lottery on the first main game side (in this example, the big hit probability=1/256), which is carried out when the first main game starting opening A10 is entered, is shown in the figure. The first main game jackpot wins", and after the fluctuation of the symbols of the first main game symbols based on the win ends (after the jackpot symbols of the first main game symbols are stopped and displayed), a predetermined maximum number of rounds ( For example, a special game for 10R) is executed. It should be noted that during the execution of the special game, a right-handed stroke is performed to advance the game.

<遊技進行フロー2>
上記の<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技が終了すると、図中に示される「時短中」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)へ移行するので、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させることで、第2主遊技始動口B10へ効率良く入球させることができる(第2主遊技始動口B10への入球を契機として、第2主遊技側での当否抽選及び第2主遊技図柄の図柄変動が行われる)。また、第7実施形態においては、第1主遊技始動口が2つ設けられており、左第1主遊技始動口は左打ちにて入球容易であり、右第1主遊技始動口は右打ちにて入球容易であるため、第1主遊技に係る特別遊技実行中において、右第1主遊技始動口に遊技球が入球するため、当該特別遊技終了時には、第1主遊技保留は上限数(例えば、4個)生起していることとなる。
<Game progress flow 2>
When the special game executed in the above <Game progress flow 1> ends, "time saving" shown in the figure (a game state in which the second main game start port electric auditors product B11d is likely to be in an open state, so-called Since the state shifts to the electric power support state=time saving state), the player shoots a game ball aiming at the second main game starting opening electric accessory B11d (so-called right hitting) to advance the game, It is possible to efficiently enter the ball into the second main game starting opening B10 (with the entry into the second main game starting opening B10 as a trigger, the winning/discarding lottery and the symbol fluctuation of the second main gaming symbol on the second main gaming side. Is done). Further, in the seventh embodiment, two first main game starting ports are provided, the left first main game starting port is easy to enter by hitting left, and the right first main game starting port is right. Since it is easy to enter the ball by hitting, during execution of the special game related to the first main game, a game ball enters the right first main game starting opening, so at the end of the special game, the first main game is held This means that the upper limit number (for example, 4) has occurred.

<遊技進行フロー3>
図中に示される「時短中」は、第1主遊技図柄が10回変動終了、又は、第2主遊技図柄が100回変動終了するまで継続するよう構成されている。ここで、第7実施形態では、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動可能に構成されており(いわゆる並列抽選が実行可能に構成されており)、「時短中」においては、右第1主遊技始動口への入球に係る第1主遊技図柄の変動と、第2主遊技始動口B10への入球に係る第2主遊技図柄の変動とが同時に実行されることとなる。また、第2主遊技側に係る当否抽選では、1/10にて小当りに当選し、当該小当りに当選すると、当該小当り中のV入賞口C22への入球に起因して大当りが実行され、再度時間短縮遊技状態に移行し時短回数がリセットされることとなる(大当りに当選した場合にも再度時間短縮遊技状態に移行し時短回数がリセットされることとなる)一方、「時短中」においては、第1主遊技図柄の変動も実行されているため、第1主遊技図柄が10回変動終了した時点で、図中に示される「時短中」は終了してしまうこととなる。よって、当該「時短中」においては、第1主遊技図柄が10回変動終了するまでに第2主遊技側で大当り又は小当りに当選させることを何回連続で達成できるかという遊技性となっている。尚、「時短中」において、第1主遊技図柄の変動時間の平均値は5秒、第2主遊技図柄の変動時間の平均値は5秒となっている。また、第7実施形態においては、「時短中」に獲得できる遊技球の平均値は、「時短中」の第1主遊技図柄の変動時間の平均値と、「時短中」の第2主遊技図柄の変動時間の平均値と、第1主遊技図柄の時短回数と、第2主遊技側の小当り確率と、で決定されるよう構成されている。尚、「時短中」の第1主遊技図柄の変動時間の平均値と、第1主遊技図柄の時短回数と、第2主遊技側の小当り確率と、は大きく(高く)なれば、「時短中」に獲得できる遊技球の平均値は大きくなり、「時短中」の第2主遊技図柄の変動時間の平均値は、大きくなれば、「時短中」に獲得できる遊技球の平均値は小さくなるよう構成されている。尚、「時短中」において、第1主遊技図柄の変動時間として長時間(例えば、50秒)の変動時間が選択されるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、当該長時間の変動中には、遊技者に高利益である旨を報知するような演出等の専用の演出を実行するよう構成することが望ましい。尚、図中に示される「時短中」において、第1主遊技が10回変動終了した(時短回数分の変動が終了した)場合には、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。
<Game progress flow 3>
The "time saving" shown in the figure is configured to continue until the first main game symbol changes 10 times or the second main game symbol changes 100 times. Here, in the seventh embodiment, the first main game symbol and the second main game symbol are configured to be variable at the same time (so-called parallel lottery is configured to be executable), and in "time saving" , The fluctuation of the first main game symbol related to the ball entering the right first main game starting opening, and the fluctuation of the second main game symbol related to the ball entering the second main game starting opening B10 are executed at the same time. Becomes In addition, in the winning/non-winning lottery related to the second main game side, if the small hit is won at 1/10 and the small hit is won, the big hit is caused due to the ball entering the V winning opening C22 during the small hit. It will be executed, and it will shift to the time saving game state again and the number of times saved will be reset (even if you win the big hit, it will shift to the time saving game state again and the number of times saved will be reset) In "Middle", since the fluctuation of the first main game symbol is also executed, when the first main game symbol fluctuates 10 times, "time saving medium" shown in the figure will end. . Therefore, in the "time saving", how many times in succession can be achieved to win the big hit or the small hit on the second main game side until the first main game symbol fluctuates 10 times. ing. Incidentally, in "time saving", the average value of the variation time of the first main game symbol is 5 seconds, the average value of the variation time of the second main game symbol is 5 seconds. Further, in the seventh embodiment, the average value of the game balls that can be acquired in "time saving" is the average value of the fluctuation time of the first main game symbol of "time saving" and the second main game of "time saving". It is configured to be determined by the average value of the variation time of the symbols, the number of times of shortening of the first main game symbol, and the small hit probability on the second main game side. In addition, if the average value of the fluctuation time of the first main game symbol of "time saving", the number of time reductions of the first main game symbol, and the small hit probability of the second main game side are large (high), The average value of the game balls that can be acquired in "time saving" becomes large, and the average value of the fluctuation time of the second main game symbol in "time saving" becomes large, the average value of the game balls that can be acquired in "time saving" It is configured to be smaller. Incidentally, in "time saving", a long time (for example, 50 seconds) may be selected as a fluctuation time of the first main game symbol. In such a case, it is desirable to execute a special effect such as an effect that informs the player that the profit is high during the long time fluctuation. Incidentally, in the "time saving" shown in the figure, when the first main game has finished changing 10 times (the change for the number of hours saving has ended), shift to the "normal game" shown in the figure. Becomes

以上のように構成することにより、第7実施形態に係る遊技機においては、並列抽選を実行可能、且つ、第1主遊技図柄が所定回数変動するまで時間短縮遊技状態が継続するよう構成することで、第1主遊技図柄が所定回数変動してしまう前に第2主遊技側で大当り又は小当りに当選させることを、何回連続で達成できるかという斬新な遊技性を創出することができることとなる。 By configuring as described above, in the gaming machine according to the seventh embodiment, it is possible to perform parallel lottery, and to configure the time-saving game state to continue until the first main game symbol changes a predetermined number of times. Therefore, winning the big hit or the small hit on the second main game side before the first main game symbol changes a predetermined number of times, it is possible to create a novel game property of how many times it can be consecutively achieved. Becomes

尚、第7実施形態においては、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動時間を遊技者に判別し難いよう構成してもよく、そのように構成した場合、例えば、恰も経過時間によって時間短縮遊技状態が終了する構成となっているように見せる演出(第1主遊技図柄の停止タイミングをわかり難くする、等)を実行してもよいし、残り時間が無くなったら時間短縮遊技状態が終了するように見せる演出を実行し、時間短縮遊技状態における任意のタイミングにて、当該残り時間が増加するような演出を実行してもよい。 In addition, in the seventh embodiment, it may be configured such that it is difficult for the player to determine the variation time of the first main game symbol in the time-reduced game state. In such a configuration, for example, the time depending on the elapsed time may be set. You may execute the effect that makes it look like the shortened game state is finished (make it difficult to understand the stop timing of the first main game symbol, etc.), or the time shortened game state is finished when the remaining time runs out. It is also possible to execute an effect as if to be performed, and to execute an effect such that the remaining time increases at an arbitrary timing in the time reduction game state.

また、第7実施形態においては、小当り図柄を契機として限定頻度状態に移行するよう構成し、或る小当り図柄が停止した場合には、当該停止タイミング以降の第1主遊技図柄の変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい。 Further, in the seventh embodiment, it is configured to shift to the limited frequency state triggered by the small hit symbol, when a certain small hit symbol is stopped, the variation time of the first main game symbol after the stop timing. May be relatively long.

尚、本例に係る遊技機は、高利益である状態においては、常に右打ちを実行する(左打ちに切り替えない)ため、発射ハンドルD44に右打ち専用ボタン(当該ボタンを押下しながら遊技球を発射すると、発射ハンドルD44の捻り具合に拘らず常に最大強度にて発射される)を設けてもよい。 Note that the gaming machine according to this example always performs right-handing (does not switch to left-handing) in a high-profit state, so the firing handle D44 has a right-handing-only button (a game ball while pressing the button). May be provided regardless of the twisting condition of the firing handle D44).

尚、本例に係る遊技機においては、時短リミッター(時間短縮遊技状態における特別遊技の連続当選上限回数を設けて、当該回数に達した特別遊技の実行終了後には、非時間短縮遊技状態となる)を設けて、非時間短縮遊技状態において第2主遊技保留に係る変動で小当りに当選した場合に、以降のタイミングで3回以上の特別遊技の実行がほぼ約束されるような遊技性としてもよい。 In the gaming machine according to the present example, a time saving limiter (a continuous winning upper limit number of special games in the time shortening game state is set, and after the special game execution that has reached the number of times is finished, the game becomes a non-time shortening game state. ) Is provided, and in a non-time-reduced game state, when a small hit is won due to a variation related to the second main game hold, as a playability such that the execution of the special game three or more times is almost promised at the subsequent timing. Good.

また、本実施形態において、時間短縮遊技状態中に当選した小当り遊技実行中において、V入賞口C22に遊技球が入球しなかった場合には、V入賞検出演出を実行しない、且つ、当該V入賞検出演出とは異なる態様の演出(例えば、残念な雰囲気の演出)を実行するよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態中に当選した小当り遊技実行中において、第2大入賞口C20の1回目の開放で遊技球が入球した場合(V入賞口C22には入球しない)に第1V入賞検出演出を実行し、その後の第2大入賞口C20の2回目以降の開放で遊技球がV入賞口C22に入球した場合に第2V入賞検出演出を実行するよう構成してもよい。尚、第1V入賞検出演出と第2V入賞検出演出とでは、第2入賞検出演出の方が視認性が高い(目立つ)よう構成されている。 In addition, in the present embodiment, when the game ball does not enter the V winning opening C22 during the execution of the small hit game which is won during the time shortening game state, the V winning detection effect is not executed, and It may be configured to execute an effect (for example, an unfortunate atmosphere effect) different from the V winning detection effect. In addition, during execution of the small hitting game which is won during the time shortening game state, when the game ball enters the first large opening of the second big winning opening C20 (does not enter the V winning opening C22), the first V The winning detection effect may be executed, and the second V winning detection effect may be executed when the game ball enters the V winning opening C22 in the subsequent opening of the second big winning opening C20. The first V winning detection effect and the second V winning detection effect are configured such that the second winning detection effect has higher visibility (is conspicuous).

尚、本例においては(特に、本実施形態においては)、遊技者にとって有利な期間(出玉が連続して増加し得る区間)は、非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側に係る特別遊技の実行開始後から、以降、特別遊技終了後にて非時間短縮遊技状態に移行し、且つ、第2主遊技保留が存在しなくなるまでの一連の期間となるため、この一連の期間が継続している旨をホールコンピュータHCに対して出力するためには、まず、非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側に係る特別遊技の開始タイミングから所定の外部信号(いわゆる外部端子板における一端子から出力される信号)をオンとし(且つその後オンを維持し)、以降、特別遊技終了後に非時間短縮遊技状態に移行し、且つ、第2主遊技保留が存在しなくなったタイミングにて当該所定の外部信号をオフとするよう構成しておくことが好適となる。 In this example (particularly in this embodiment), the first main game side won in the non-time-reduced gaming state is a period advantageous to the player (a section in which the payout can continuously increase). From the start of the execution of the special game related to, after that, after the special game is finished, it shifts to the non-time reduction game state, and there is a series of periods until the second main game hold does not exist, so this series of periods In order to output to the hall computer HC that the game continues, first, a predetermined external signal (so-called external) from the start timing of the special game relating to the first main game side won in the non-time-reduced game state. Signal output from one terminal on the terminal board) is turned on (and kept on after that), after that, after the special game ends, it shifts to the non-time shortened game state, and the second main game hold does not exist. It is preferable that the predetermined external signal be turned off at the timing.

また、本実施形態においては、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0となる変動終了時点で時間短縮遊技状態が終了するよう構成されているが、これには限定されず、時間短縮遊技状態における最終変動(前回の特別遊技終了後から100回目の主遊技図柄の変動)にて小当りに当選した場合、当該小当り遊技終了(又は、小当り遊技に係る排出待機時間経過)まで時間短縮遊技状態が終了しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、当該最終変動時において小当りに当選し、その後の小当り遊技時にV入賞口C22に入球した場合には、当該入球に基づき発生した特別遊技に関しては時間短縮遊技状態である状況下で発生した特別遊技として取り扱うことができる。 Further, in the present embodiment, the time-reducing game state is configured to end at the time when the counter value of the hour/hour counter MP52c becomes 0, but the time-reducing game state is not limited to this. If you win a small hit in the variation (variation of the main game symbol of the 100th time since the end of the previous special game), the time reduction game state until the end of the small hit game (or the discharge standby time for the small hit game) May be configured not to end. With such a configuration, if the small hit is won at the final change and the player enters the V winning opening C22 during the subsequent small hit game, the time for the special game generated based on the entered ball is shortened. It can be handled as a special game that has occurred under a game state.

尚、本発明における記載した様々な発明の特徴に係る記載は、当該特徴に係る記載箇所に係る実施形態や変更例には限定されず、記載されているどの実施形態や変更例に適用しても何ら問題ない。 It should be noted that the description relating to the features of the various inventions described in the present invention is not limited to the embodiment or the modification example related to the description place relating to the feature, and is applied to any of the described embodiments and modification examples. There is no problem.

尚、本例においては、第2大入賞口C20の開放態様を、第2主遊技側に係る小当り遊技中よりも第1主遊技側に係る小当り遊技中の方がV入賞口C22への入球が困難となるように構成してもよい。また、すべての第1主遊技小当り図柄に係る小当り遊技が、第2主遊技側に係る小当り遊技中よりもV入賞口C22への入球が困難となるように構成してもよいし、一部の第1主遊技小当り図柄に係る小当り遊技が、第2主遊技側に係る小当り遊技中よりもV入賞口C22への入球が困難となるように構成してもよい。尚、一部の第1主遊技小当り図柄に係る小当り遊技が、第2主遊技側に係る小当り遊技中よりもV入賞口C22への入球が困難となるように構成した場合、第1主遊技側における小当り時の小当り図柄の選択率は、「第2主遊技側に係る小当り遊技中よりもV入賞口C22への入球が困難である第1主遊技小当り図柄の選択率>第2主遊技側に係る小当り遊技中よりもV入賞口C22への入球が困難である第1主遊技小当り図柄を除く第1主遊技小当り図柄(第2主遊技側に係る小当り遊技中と同程度のV入賞口C22への入球容易性となる第1主遊技小当り図柄)の選択率」、即ち、「V入賞口C22へ入球し難い第1主遊技小当り図柄の選択率>V入賞口C22へ入球し易い第1主遊技小当り図柄の選択率」となるよう構成してもよい。 In this example, the opening mode of the second big winning opening C20 is set to the V winning opening C22 during the small hitting game related to the first main game side rather than during the small hitting game related to the second main game side. It may be configured to make it difficult to enter. In addition, all the first main game small hitting designs related to the small hitting game may be configured such that it is more difficult to enter the V winning opening C22 than during the small hitting game related to the second main playing side. However, even if the small hit game related to some of the first main game small hit symbols is configured to be more difficult to enter the V winning opening C22 than during the small hit game related to the second main game side. Good. In addition, when the small hit game related to a part of the first main game small hit symbols is configured to be more difficult to enter the V winning opening C22 than during the small hit game related to the second main game side, The selection rate of the small hit symbol at the time of the small hit on the first main game side is "the first main game small hit that is more difficult to enter the V winning opening C22 than during the small hit game related to the second main game side. Symbol selection ratio> It is more difficult to enter the V winning opening C22 than during the small hit game related to the second main game side. The first main game small hit pattern excluding the first main game small hit symbol (second main The selection rate of the first main game small hit pattern (which is as easy to enter the V winning opening C22 as that during the small hitting game related to the game side), that is, "the difficulty of entering the V winning opening C22 1 main game small hit symbol selection rate>V main winning small hit symbol selection rate that is easy to enter the V winning opening C22" may be configured.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concept based on the further configuration shown in the above embodiment is added to these concepts, as well as the combination and separation (conceptualization) of these listed concepts. May be.

本態様(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C22)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C22)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報が変動表示された場合、当該変動表示後には第二識別情報が前記特定態様にて停止表示されることが略確定的となるよう構成されており、且つ、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下で可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該実行された可変入賞口開放遊技に基づく前記特定領域(例えば、V入賞口C22)への入球が略確定的となるよう構成されており、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下では、特定遊技状態が維持されている期間中において、新たに第二特別遊技が実行されるまでには前記所定個数に到達するまで新たな第二保留が生起可能となる一方、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下であっても、通常遊技状態が維持されている期間中においては、新たな第二保留が生起不能又は著しく生起困難となるよう構成されており、
第二特別遊技が実行された場合においては、当該第二特別遊技の実行前において通常遊技状態であったか特定遊技状態であったかに拘わらず、当該第二特別遊技の実行後において特定遊技状態及び通常遊技状態のいずれとなるかが振り分けられるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this aspect (1),
A first starting opening (for example, a first main game starting opening A10) into which a game ball can enter,
A second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) into which a game ball can enter,
A variable member that is attached to a second starting port (for example, the second main game starting port B10) and can be displaced into an open state and a closed state, and when it is displaced into the open state, a second starting port (for example, the second) A game ball can enter the main game starting port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when the game ball is displaced to the closed state, the game ball to the second starting port (for example, the second main game starting port B10). Is a variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) that is configured to be difficult to enter as compared with the state where the ball cannot enter or is open,
A variable winning a prize opening (for example, the second large winning a prize mouth C20) which can take an open state and a closed state,
A specific area (for example, V winning opening C22) into which a game ball that has entered a variable winning opening (for example, second big winning opening C20) can enter
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information,
It is provided with a second identification information display section (for example, a second main game symbol display section B21g) capable of displaying the second identification information,
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting opening (for example, the first main game starting opening A10),
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A), the first acquired random number is satisfied until the variable display start condition of the first identification information is satisfied. First random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) that temporarily stores the random number and controls so that the first hold occurs.
When the variable display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied, the first identification information display unit (for example, the first main game symbol) is determined according to the determination content based on the first random number related to the certain first hold. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display section A21g). )When,
A first special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10),
When the second random number is acquired by the second random number acquisition unit (for example, the second main game random number acquisition determination execution unit MJ21-B), the second acquired random number is satisfied until the variable display start condition of the second identification information is satisfied. Second random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) that temporarily stores the random number and controls so that the second hold occurs.
In the case where the variable display start condition of the second identification information regarding the certain second hold is satisfied, according to the determination content based on the second random number related to the certain second hold, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the display section B21g). )When,
After the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, the variable winning opening opening game control for executing the variable winning opening opening game in which the variable winning opening (for example, the second special winning opening C20) can be changed from the closed state to the open state. Means (for example, small hit game control means MP40),
A second special game control means for executing a second special game that is advantageous to the player when the variable winning opening opening game is executed and there is a ball in the specific area (for example, the V winning opening C22). (For example, special game control means MP30),
The variable member (for example, the second main game starting opening electric role object B11d) has a variable game (for example, the second main game starting opening electric role object B11d) as a gaming state related to the ease of opening the normal game state and the normal gaming state. Has a specific game state that is likely to be opened, and a game state transition control means (for example, a specific game control means) that controls the game to be in the specific game state after the execution of the first special game or the second special game. MP50) and
The second hold can occur until it reaches a predetermined number, and a second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit) according to the determination content based on the second random number related to the second hold. B21g), when the second identification information is variably displayed, it is configured such that after the variably displayed, the second identification information is stopped and displayed in the specific mode, and it is variable. When the variable winning opening opening game is executed under the situation where the game balls are continuously fired toward the winning opening (for example, the second big winning opening C20), the executed variable winning opening opening game is executed. Based on the specific area (for example, the V winning opening C22) is configured to be substantially deterministic,
Under the situation where the game balls are continuously fired toward the variable winning opening (for example, the second big winning opening C20), the second special game is newly executed while the specific game state is maintained. Until the predetermined number is reached, a new second hold can be made until the predetermined number is reached, while continuous launch of game balls toward the variable winning port (for example, the second big winning port C20) continues. Even under the circumstances, during the period when the normal gaming state is maintained, the new second suspension is configured to be impossible or extremely difficult to occur,
When the second special game is executed, regardless of whether it was the normal game state or the specific game state before the execution of the second special game, the specific game state and the normal game are executed after the execution of the second special game. It is a pachinko game machine characterized in that it is configured so that which of the states is to be distributed.

本態様(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C22)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C22)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報が変動表示された場合、当該変動表示後には第二識別情報が前記特定態様にて停止表示されることが略確定的となるよう構成されており、且つ、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下で可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該実行された可変入賞口開放遊技に基づく前記特定領域(例えば、V入賞口C22)への入球が略確定的となるよう構成されており、
第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを第二識別情報変動単位とした場合、特定遊技状態である場合において第二識別情報変動単位が一回行われたことを契機として通常遊技状態となる一方で、第一識別情報の変動表示開始から停止表示までを第一識別情報変動単位とした場合、特定遊技状態である場合において第一識別情報変動単位が一回行われた場合であっても、その後において特定遊技状態が維持されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this aspect (2),
A first starting opening (for example, a first main game starting opening A10) into which a game ball can enter,
A second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) into which a game ball can enter,
A variable member that is attached to a second starting port (for example, the second main game starting port B10) and can be displaced into an open state and a closed state, and when it is displaced into the open state, a second starting port (for example, the second) A game ball can enter the main game starting port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when the game ball is displaced to the closed state, the game ball to the second starting port (for example, the second main game starting port B10). Is a variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) that is configured to be difficult to enter as compared with the state where the ball cannot enter or is open,
A variable winning a prize opening (for example, the second large winning a prize mouth C20) which can take an open state and a closed state,
A specific area (for example, V winning opening C22) into which a game ball that has entered a variable winning opening (for example, second big winning opening C20) can enter
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information,
It is provided with a second identification information display section (for example, a second main game symbol display section B21g) capable of displaying the second identification information,
First random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting opening (for example, the first main game starting opening A10),
According to the determination content based on the first random number, the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) is controlled to variably display the first identification information and then stop the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
A first special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10),
According to the content determined based on the second random number, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) is controlled to display the second identification information in a variable manner and then stop the second identification information. Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, the variable winning opening opening game control for executing the variable winning opening opening game in which the variable winning opening (for example, the second special winning opening C20) can be changed from the closed state to the open state. Means (for example, small hit game control means MP40),
A second special game control means for executing a second special game that is advantageous to the player when the variable winning opening opening game is executed and there is a ball in the specific area (for example, the V winning opening C22). (For example, special game control means MP30),
The variable member (for example, the second main game starting opening electric role object B11d) has a variable game (for example, the second main game starting opening electric role object B11d) as a gaming state related to the ease of opening the normal game state and the normal gaming state. Has a specific game state that is likely to be opened, and a game state transition control means (for example, a specific game control means) that controls the game to be in the specific game state after the execution of the first special game or the second special game. MP50) and
When the second identification information is variably displayed on the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g), the second identification information is stopped and displayed in the specific mode after the variably displayed. It is configured to be substantially deterministic, and the variable winning a prize opening game is performed under the situation where the continuous shooting of the game balls toward the variable winning a prize port (for example, the second special winning a prize port C20) is continued. When executed, it is configured such that the entrance to the specific area (for example, the V winning opening C22) based on the executed variable winning opening opening game is substantially deterministic,
When the second identification information variation unit from the start of variable display of the second identification information to the stop display is the normal gaming state when the second identification information variation unit is performed once in the specific gaming state On the other hand, when the first identification information variation unit from the variation display start to the stop display of the first identification information is the first identification information variation unit in the specific game state, Is also a pachinko game machine characterized in that the specific game state is maintained thereafter.

本態様(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C22)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C22)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報が変動表示された場合、当該変動表示後には第二識別情報が前記特定態様にて停止表示されることが略確定的となるよう構成されており、且つ、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下で可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該実行された可変入賞口開放遊技に基づく前記特定領域(例えば、V入賞口C22)への入球が略確定的となるよう構成されており、
特定遊技状態が維持されている期間中における第二識別情報の変動表示期間に関する総表示期間が第一総期間となる場合と、特定遊技状態が維持されている期間中における第二識別情報の変動表示期間に関する総表示期間が当該第一総期間よりも長い第二総期間となる場合とを少なくとも採り得るよう構成されており、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下での前記第一総期間内における第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への期待入球数よりも、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下での前記第二総期間内における第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への期待入球数の方が多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this aspect (3),
A first starting opening (for example, a first main game starting opening A10) into which a game ball can enter,
A second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) into which a game ball can enter,
A variable member that is attached to a second starting port (for example, the second main game starting port B10) and can be displaced into an open state and a closed state, and when it is displaced into the open state, a second starting port (for example, the second) A game ball can enter the main game starting port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when the game ball is displaced to the closed state, the game ball to the second starting port (for example, the second main game starting port B10). Is a variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) that is configured to be difficult to enter as compared with the state where the ball cannot enter or is open,
A variable winning a prize opening (for example, the second large winning a prize mouth C20) which can take an open state and a closed state,
A specific area (for example, V winning opening C22) into which a game ball that has entered a variable winning opening (for example, second big winning opening C20) can enter
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information,
It is provided with a second identification information display section (for example, a second main game symbol display section B21g) capable of displaying the second identification information,
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting opening (for example, the first main game starting opening A10),
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A), the first acquired random number is satisfied until the variable display start condition of the first identification information is satisfied. First random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) that temporarily stores the random number and controls so that the first hold occurs.
When the variable display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied, the first identification information display unit (for example, the first main game symbol) is determined according to the determination content based on the first random number related to the certain first hold. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display section A21g). )When,
A first special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10),
When the second random number is acquired by the second random number acquisition unit (for example, the second main game random number acquisition determination execution unit MJ21-B), the second acquired random number is satisfied until the variable display start condition of the second identification information is satisfied. Second random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) that temporarily stores the random number and controls so that the second hold occurs.
In the case where the variable display start condition of the second identification information regarding the certain second hold is satisfied, according to the determination content based on the second random number related to the certain second hold, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the display section B21g). )When,
After the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, the variable winning opening opening game control for executing the variable winning opening opening game in which the variable winning opening (for example, the second special winning opening C20) can be changed from the closed state to the open state. Means (for example, small hit game control means MP40),
A second special game control means for executing a second special game that is advantageous to the player when the variable winning opening opening game is executed and there is a ball in the specific area (for example, the V winning opening C22). (For example, special game control means MP30),
The variable member (for example, the second main game starting opening electric role object B11d) has a variable game (for example, the second main game starting opening electric role object B11d) as a gaming state related to the ease of opening the normal game state and the normal gaming state. Has a specific game state that is likely to be opened, and a game state transition control means (for example, a specific game control means) that controls the game to be in the specific game state after the execution of the first special game or the second special game. MP50) and
The second hold can occur until it reaches a predetermined number, and a second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit) according to the determination content based on the second random number related to the second hold. B21g), when the second identification information is variably displayed, it is configured such that after the variably displayed, the second identification information is stopped and displayed in the specific mode, and it is variable. When the variable winning opening opening game is executed under the situation where the game balls are continuously fired toward the winning opening (for example, the second big winning opening C20), the executed variable winning opening opening game is executed. Based on the specific area (for example, the V winning opening C22) is configured to be substantially deterministic,
Variation of the second identification information during the period in which the specific game state is maintained The total display period relating to the display period is the first total period, and variation in the second identification information during the period in which the specific game state is maintained It is configured so that at least the case where the total display period regarding the display period is the second total period which is longer than the first total period,
The second starting opening (for example, the second main game starting opening) within the first total period under the condition that the game balls are continuously fired toward the variable winning opening (for example, the second big winning opening C20). The second within the second total period under the situation where the continuous discharge of the game balls toward the variable winning a prize hole (for example, the second special winning a prize hole C20) is continued, rather than the expected number of balls to B10). It is a pachinko game machine characterized in that it is configured so that the expected number of balls entering the starting opening (for example, the second main game starting opening B10) is larger.

本態様(4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な第一可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている第一可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C22)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C22)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第一可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第一可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
開放状態及び閉鎖状態に変位可能である第二可変部材(例えば、第2種非電動役物B12)と、
遊技球が通過可能な領域であって、第二可変部材(例えば、第2種非電動役物B12)を閉鎖状態から開放状態へ変位させる契機となる変位契機領域(例えば、第2主遊技始動口B10)と
を更に有しており、
通常遊技状態が維持されている期間中においては、変位契機領域(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が通過不能又は通過困難となる一方、特定遊技状態が維持されている期間中においては、変位契機領域(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が通過可能又は通過容易となるよう構成されており、
開放状態にある第二可変部材(例えば、第2種非電動役物B12)へ遊技球が入球した場合には、前記第二乱数が取得されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
尚、閉鎖状態から開放状態へ変位させる「契機」となるとは、(1)領域通過(例えば、電動役物内への入球であって第二乱数を取得しない入球口内への入球)で非電動役物A(例えば、非電動役物として構成された上記「第一可変部材」に相当するもの)の開放を行い、その非電動役物Aへの入球を契機として、非電動役物B(例えば、非電動役物として構成された上記「第二可変部材」に相当するもの)を開放させる(間接的契機1)、(2)領域通過(例えば、電動役物として構成された上記「第一可変部材」に相当するものへの入球)で非電動役物A(例えば、非電動役物内への入球であって第二乱数を取得しない入球口内への入球)の開放を行い、その非電動役物Aへの入球を契機として、非電動役物B(例えば、非電動役物として構成された上記「第二可変部材」に相当するもの)を開放させる(間接的契機2)、(3)領域通過(例えば、電動役物内への入球であって第二乱数を取得しない入球口内への入球、或いは、電動役物として構成された上記「第一可変部材」への入球)で非電動役物B(例えば、非電動役物として構成された上記「第二可変部材」)の開放を行う(直接契機)、のいずれであってもよい。
The pachinko game machine according to this aspect (4),
A first starting opening (for example, a first main game starting opening A10) into which a game ball can enter,
A second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) into which a game ball can enter,
A first variable member that is attached to a second starting port (for example, the second main game starting port B10) and can be displaced into an open state and a closed state, and when displaced to the open state, a second starting port (for example, A game ball can enter the second main game starting port B10) or is easier to enter as compared to the closed state, and when the game ball is displaced to the closed state, the second starting port (for example, the second main game starting port B10) A first variable member (for example, a second main game starting port electric accessory B11d) configured such that the game ball is difficult to enter as compared with the case where the game ball cannot enter or is open.
A variable winning a prize opening (for example, the second large winning a prize mouth C20) which can take an open state and a closed state,
A specific area (for example, V winning opening C22) into which a game ball that has entered a variable winning opening (for example, second big winning opening C20) can enter
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information,
It is provided with a second identification information display section (for example, a second main game symbol display section B21g) capable of displaying the second identification information,
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting opening (for example, the first main game starting opening A10),
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A), the first acquired random number is satisfied until the variable display start condition of the first identification information is satisfied. First random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) that temporarily stores the random number and controls so that the first hold occurs.
When the variable display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied, the first identification information display unit (for example, the first main game symbol) is determined according to the determination content based on the first random number related to the certain first hold. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display section A21g). )When,
A first special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10),
When the second random number is acquired by the second random number acquisition unit (for example, the second main game random number acquisition determination execution unit MJ21-B), the second acquired random number is satisfied until the variable display start condition of the second identification information is satisfied. Second random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) that temporarily stores the random number and controls so that the second hold occurs.
In the case where the variable display start condition of the second identification information regarding the certain second hold is satisfied, according to the determination content based on the second random number related to the certain second hold, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the display section B21g). )When,
After the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, the variable winning opening opening game control for executing the variable winning opening opening game in which the variable winning opening (for example, the second special winning opening C20) can be changed from the closed state to the open state. Means (for example, small hit game control means MP40),
A second special game control means for executing a second special game that is advantageous to the player when the variable winning opening opening game is executed and there is a ball in the specific area (for example, the V winning opening C22). (For example, special game control means MP30),
As a game state relating to the ease of opening the first variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d), the first variable member (for example, the second main game starting port electric for the normal game state and the normal game state) The accessory B11d) has a specific game state in which it is likely to be opened, and a game state transition control means (for example, a game state transition control means for controlling the special game state after the execution of the first special game or the second special game is finished). With specific game control means MP50),
A second variable member (for example, a second type non-electric accessory B12) that is displaceable between an open state and a closed state,
A displacement trigger region (for example, a second main game start) that is a region through which a game ball can pass and serves as a trigger for displacing the second variable member (for example, the second type non-electric accessory B12) from the closed state to the open state. Further has a mouth B10),
During the period when the normal game state is maintained, while the game ball cannot pass or is difficult to pass in the displacement trigger area (for example, the second main game starting opening B10), while the specific game state is maintained In, in the displacement trigger area (for example, the second main game starting opening B10), the game ball is configured to pass or easily pass,
When the game ball enters the second variable member (for example, the second type non-electric accessory B12) that is in the open state, the second random number is configured to be acquired. It is a game machine.
The "trigger" for displacing from the closed state to the open state is (1) passing through the area (for example, entering the electric accessory without entering the second random number). The non-electric accessory A (for example, the one corresponding to the above-mentioned "first variable member configured as a non-electric accessory") is opened, and the non-electric accessory A is triggered to enter the non-electric accessory. The accessory B (for example, one corresponding to the above-mentioned "second variable member" configured as a non-electrical accessory) is opened (indirect trigger 1), and (2) area passage (for example, configured as an electrical accessory) is performed. In addition, a non-electrical accessory A (for example, a ball corresponding to the above-mentioned “first variable member”) is a ball that enters a non-electrical accessory and does not acquire a second random number. Sphere) is opened, and when the ball enters the non-electric accessory A, the non-electric accessory B (for example, the one corresponding to the “second variable member” configured as the non-electric accessory) is opened. Open (indirect trigger 2), (3) pass through the area (for example, the ball enters the electric accessory and does not acquire the second random number, or is configured as the electric accessory. In either case, the non-electrical accessory B (for example, the "second variable member" configured as a non-electrical accessory) is opened by entering the "first variable member" (direct trigger). It may be.

本態様(5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示装置B20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、遊技情報送信制御手段MT)と
を備え、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示装置B20)にて第二識別情報が変動表示された場合、当該変動表示後には第二識別情報が前記特定態様にて停止表示されることが略確定的となるよう構成されており、且つ、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下で可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該実行された可変入賞口開放遊技に基づく前記特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)への入球が略確定的となるよう構成されており、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下では、特定遊技状態が維持されている期間中において、新たに第二特別遊技が実行されるまでには前記所定個数に到達するまで新たな第二保留が生起可能となる一方、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下であっても、通常遊技状態が維持されている期間中においては、新たな第二保留が生起不能又は著しく生起困難となるよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
ある第二特別遊技の実行中において、当該ある第二特別遊技の実行後にて特定遊技状態及び通常遊技状態のいずれとなるかを予告する第一演出を実行し、その後において当該ある第二特別遊技の実行中にて残存している第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足したことに起因して更なる第二特別遊技が実行された場合には、当該更なる第二特別遊技の実行中において、当該更なる第二特別遊技の実行後にて特定遊技状態及び通常遊技状態のいずれとなるかを予告する第二演出を実行可能であり、当該第一演出の演出表示内容と当該第二演出の演出表示内容とが、一連のストーリーを構成する演出表示内容となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this aspect (5),
A first starting opening (for example, a first main game starting opening A10) into which a game ball can enter,
A second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) into which a game ball can enter,
A variable member that is attached to a second starting port (for example, the second main game starting port B10) and can be displaced into an open state and a closed state, and when it is displaced into the open state, a second starting port (for example, the second) A game ball can enter the main game starting port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when the game ball is displaced to the closed state, the game ball to the second starting port (for example, the second main game starting port B10). Is a variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) that is configured to be difficult to enter as compared with the state where the ball cannot enter or is open,
A variable winning a prize opening (for example, the second large winning a prize mouth C20) which can take an open state and a closed state,
A specific area (for example, a V winning hole entrance detecting device C22s) in which a game ball that has entered a variable winning opening (for example, a second large winning opening C20) can enter
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display device A20) capable of displaying the first identification information,
A second identification information display unit (for example, second main game symbol display device B20) capable of displaying the second identification information,
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit capable of displaying effects (for example, effect display device SG),
And a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main game unit (for example, the main control board M),
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting opening (for example, the first main game starting opening A10),
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A), the first acquired random number is satisfied until the variable display start condition of the first identification information is satisfied. First random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) that temporarily stores the random number and controls so that the first hold occurs.
When the variable display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied, the first identification information display unit (for example, the first main game symbol) is determined according to the determination content based on the first random number related to the certain first hold. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display section A21g). )When,
A first special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10),
When the second random number is acquired by the second random number acquisition unit (for example, the second main game random number acquisition determination execution unit MJ21-B), the second acquired random number is satisfied until the variable display start condition of the second identification information is satisfied. Second random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) that temporarily stores the random number and controls so that the second hold occurs.
In the case where the variable display start condition of the second identification information regarding the certain second hold is satisfied, according to the determination content based on the second random number related to the certain second hold, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the display section B21g). )When,
After the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, the variable winning opening opening game control for executing the variable winning opening opening game in which the variable winning opening (for example, the second special winning opening C20) can be changed from the closed state to the open state. Means (for example, small hit game control means MP40),
When the variable winning a prize opening game is executed and there is a ball in the specific area (for example, the V winning a prize entrance detecting device C22s), the second special game which is advantageous to the player is executed. Special game control means (for example, special game control means MP30),
The variable member (for example, the second main game starting opening electric role object B11d) has a variable game (for example, the second main game starting opening electric role object B11d) as a gaming state related to the ease of opening the normal game state and the normal gaming state. Has a specific game state that is likely to be opened, and a game state transition control means (for example, a specific game control means) that controls so that the specific game state can be set after the execution of the first special game or the second special game. MP50),
It is provided with a game information transmitting unit (for example, game information transmission control unit MT) for transmitting the game information necessary for the effect display executed on the sub game unit (for example, sub control board S) side to the sub game unit side,
The second hold can occur until a predetermined number is reached in advance, and according to the determination content based on the second random number related to the second hold, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display device). When the second identification information is variably displayed in B20), it is configured such that the second identification information is stopped and displayed in the specific aspect after the variably displayed, and the variability is set. When the variable winning a prize opening game is executed under the situation where the continuous discharge of the game balls toward the winning a prize mouth (for example, the second large winning a prize mouth C20) is executed, the executed variable winning a prize mouth opening game is executed. Based on the specific area (for example, V winning hole entrance detection device C22s) is configured to be substantially deterministic,
Under the situation where the game balls are continuously fired toward the variable winning opening (for example, the second big winning opening C20), the second special game is newly executed while the specific game state is maintained. Until the predetermined number is reached, a new second hold can be made until the predetermined number is reached, while continuous launch of game balls toward the variable winning port (for example, the second big winning port C20) continues. Even under the circumstances, during the period when the normal gaming state is maintained, the new second suspension is configured to be impossible or extremely difficult to occur,
The sub game unit (for example, the sub control board S) is
Game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M) side,
Based on the game information received by the game information receiving unit (for example, the information transmission/reception control unit SM40), the effect display content control unit (for example, the effect display content control unit that controls the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG)). , Effect display control means SM20),
During the execution of a certain second special game, a first effect that gives a notice of whether the game state is a specific game state or a normal game state after the execution of the certain second special game is executed, and then the certain second special game is executed. When a further second special game is executed due to satisfying the variable display start condition of the second identification information relating to the second hold remaining during the execution of, the further second special game is executed. During the execution of the game, it is possible to execute the second effect that gives a notice of whether the game state will be the specific game state or the normal game state after the execution of the further second special game, and the effect display content of the first effect. The pachinko gaming machine is characterized in that the production display content of the second production is configured to be production display content forming a series of stories.

本態様(6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示装置B20)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態にある場合において第一特別遊技及び第二特別遊技が実行されることなく、当該一単位が所定回数行われた際には通常遊技状態とするよう構成されており、
第一特別遊技及び/又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とする場合には、前記所定回数として設定する回数を可変可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this aspect (6),
A first starting opening (for example, a first main game starting opening A10) into which a game ball can enter,
A second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) into which a game ball can enter,
A variable member that is attached to a second starting port (for example, the second main game starting port B10) and can be displaced into an open state and a closed state, and when it is displaced into the open state, a second starting port (for example, the second) A game ball can enter the main game starting port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when the game ball is displaced to the closed state, the game ball to the second starting port (for example, the second main game starting port B10). Is a variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) that is configured to be difficult to enter as compared with the state where the ball cannot enter or is open,
A variable winning a prize opening (for example, the second large winning a prize mouth C20) which can take an open state and a closed state,
A specific area (for example, a V winning hole entrance detecting device C22s) in which a game ball that has entered a variable winning opening (for example, a second large winning opening C20) can enter
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display device A20) capable of displaying the first identification information,
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display device B20) capable of displaying the second identification information is provided,
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting opening (for example, the first main game starting opening A10),
According to the determination content based on the first random number, the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) is controlled to variably display the first identification information and then stop the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
A first special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10),
According to the content determined based on the second random number, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) is controlled to display the second identification information in a variable manner and then stop the second identification information. Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, the variable winning opening opening game control for executing the variable winning opening opening game in which the variable winning opening (for example, the second special winning opening C20) can be changed from the closed state to the open state. Means (for example, small hit game control means MP40),
When the variable winning a prize opening game is executed and there is a ball in the specific area (for example, the V winning a prize entrance detecting device C22s), the second special game which is advantageous to the player is executed. Special game control means (for example, special game control means MP30),
The variable member (for example, the second main game starting opening electric role object B11d) has a variable game (for example, the second main game starting opening electric role object B11d) as a gaming state related to the ease of opening the normal game state and the normal gaming state. Has a specific game state that is likely to be opened, and a game state transition control means (for example, a specific game control means) that controls the game to be in the specific game state after the execution of the first special game or the second special game. MP50) and
A unit from the start of variable display of the first identification information or the second identification information to the stop display is taken as one unit, and the first special game and the second special game are not executed in the specific game state, and the one unit is predetermined. When played a number of times, it is configured to be in a normal game state,
A pachinko game machine characterized in that the number of times set as the predetermined number of times is variable when the specific game state is set after the execution of the first special game and/or the second special game. .

本態様(7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示装置B20)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下で通常遊技状態において可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となる場合には、当該開放状態にて第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ複数の遊技球が入球可能となる特殊開放状態を採り得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this aspect (7),
A first starting opening (for example, a first main game starting opening A10) into which a game ball can enter,
A second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) into which a game ball can enter,
A variable member that is attached to a second starting port (for example, the second main game starting port B10) and can be displaced into an open state and a closed state, and when it is displaced into the open state, a second starting port (for example, the second) A game ball can enter the main game starting port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when the game ball is displaced to the closed state, the game ball to the second starting port (for example, the second main game starting port B10). Is a variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) that is configured to be difficult to enter as compared with the state where the ball cannot enter or is open,
A variable winning a prize opening (for example, the second large winning a prize mouth C20) which can take an open state and a closed state,
A specific area (for example, a V winning hole entrance detecting device C22s) in which a game ball that has entered a variable winning opening (for example, a second large winning opening C20) can enter
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display device A20) capable of displaying the first identification information,
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display device B20) capable of displaying the second identification information is provided,
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting opening (for example, the first main game starting opening A10),
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A), the first acquired random number is satisfied until the variable display start condition of the first identification information is satisfied. First random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) that temporarily stores the random number and controls so that the first hold occurs.
When the variable display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied, the first identification information display unit (for example, the first main game symbol) is determined according to the determination content based on the first random number related to the certain first hold. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display section A21g). )When,
A first special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10),
When the second random number is acquired by the second random number acquisition unit (for example, the second main game random number acquisition determination execution unit MJ21-B), the second acquired random number is satisfied until the variable display start condition of the second identification information is satisfied. Second random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) that temporarily stores the random number and controls so that the second hold occurs.
In the case where the variable display start condition of the second identification information regarding the certain second hold is satisfied, according to the determination content based on the second random number related to the certain second hold, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the display section B21g). )When,
After the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, the variable winning opening opening game control for executing the variable winning opening opening game in which the variable winning opening (for example, the second special winning opening C20) can be changed from the closed state to the open state. Means (for example, small hit game control means MP40),
When the variable winning a prize opening game is executed and there is a ball in the specific area (for example, the V winning a prize entrance detecting device C22s), the second special game which is advantageous to the player is executed. Special game control means (for example, special game control means MP30),
The variable member (for example, the second main game starting opening electric role object B11d) has a variable game (for example, the second main game starting opening electric role object B11d) as a gaming state related to the ease of opening the normal game state and the normal gaming state. Has a specific game state that is likely to be opened, and a game state transition control means (for example, a specific game control means) that controls the game to be in the specific game state after the execution of the first special game or the second special game. MP50) and
The second hold can occur until a predetermined number is reached, and under the condition that the game balls are continuously fired toward the variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d). In the normal game state, when the variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) is in the open state, the second starting port (for example, the second main game starting port B10) is in the open state. It is a pachinko game machine characterized by being configured so as to be able to take a special open state in which a plurality of game balls can enter.

本態様(8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示装置B20)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示装置B20)にて第二識別情報が変動表示された場合、当該変動表示後には第二識別情報が前記特定態様にて停止表示されることが略確定的となるよう構成されており、且つ、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下で可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該実行された可変入賞口開放遊技に基づく前記特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)への入球が略確定的となるよう構成されており、
第二保留が特定個数未満である場合における第二識別情報の変動表示時間は、第一の変動表示時間と第一の変動表示時間よりも長い第二の変動表示時間とのいずれかを少なくとも採り得る一方で、第二保留が当該特定個数以上である場合における第二識別情報の変動表示時間は、当該第一の変動表示時間よりも長い変動表示時間を採るよう構成されており、
特定遊技状態が維持されている期間中において可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下、前記第二の変動表示時間内又は第二保留が前記特定個数以上である場合における第二識別情報の変動表示時間内においては第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ一又は複数の遊技球が入球可能となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this aspect (8),
A first starting opening (for example, a first main game starting opening A10) into which a game ball can enter,
A second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) into which a game ball can enter,
A variable member that is attached to a second starting port (for example, the second main game starting port B10) and can be displaced into an open state and a closed state, and when it is displaced into the open state, a second starting port (for example, the second) A game ball can enter the main game starting port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when the game ball is displaced to the closed state, the game ball to the second starting port (for example, the second main game starting port B10). Is a variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) that is configured to be difficult to enter as compared with the state where the ball cannot enter or is open,
A variable winning a prize opening (for example, the second large winning a prize mouth C20) which can take an open state and a closed state,
A specific area (for example, a V winning hole entrance detecting device C22s) in which a game ball that has entered a variable winning opening (for example, a second large winning opening C20) can enter
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display device A20) capable of displaying the first identification information,
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display device B20) capable of displaying the second identification information is provided,
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting opening (for example, the first main game starting opening A10),
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A), the first acquired random number is satisfied until the variable display start condition of the first identification information is satisfied. First random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) that temporarily stores the random number and controls so that the first hold occurs.
When the variable display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied, the first identification information display unit (for example, the first main game symbol) is determined according to the determination content based on the first random number related to the certain first hold. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display section A21g). )When,
A first special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10),
When the second random number is acquired by the second random number acquisition unit (for example, the second main game random number acquisition determination execution unit MJ21-B), the second acquired random number is satisfied until the variable display start condition of the second identification information is satisfied. Second random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) that temporarily stores the random number and controls so that the second hold occurs.
In the case where the variable display start condition of the second identification information regarding the certain second hold is satisfied, according to the determination content based on the second random number related to the certain second hold, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the display section B21g). )When,
After the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, the variable winning opening opening game control for executing the variable winning opening opening game in which the variable winning opening (for example, the second special winning opening C20) can be changed from the closed state to the open state. Means (for example, small hit game control means MP40),
When the variable winning a prize opening game is executed and there is a ball in the specific area (for example, the V winning a prize entrance detecting device C22s), the second special game which is advantageous to the player is executed. Special game control means (for example, special game control means MP30),
The variable member (for example, the second main game starting opening electric role object B11d) has a variable game (for example, the second main game starting opening electric role object B11d) as a gaming state related to the ease of opening the normal game state and the normal gaming state. Has a specific game state that is likely to be opened, and a game state transition control means (for example, a specific game control means) that controls the game to be in the specific game state after the execution of the first special game or the second special game. MP50) and
The second hold can occur until a predetermined number is reached in advance, and according to the determination content based on the second random number related to the second hold, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display device). When the second identification information is variably displayed in B20), it is configured such that the second identification information is stopped and displayed in the specific aspect after the variably displayed, and the variability is set. When the variable winning a prize opening game is executed under the situation where the continuous discharge of the game balls toward the winning a prize mouth (for example, the second large winning a prize mouth C20) is executed, the executed variable winning a prize mouth opening game is executed. Based on the specific area (for example, V winning hole entrance detection device C22s) is configured to be substantially deterministic,
The variation display time of the second identification information when the second hold is less than the specific number is at least one of the first variation display time and the second variation display time longer than the first variation display time. On the other hand, the variable display time of the second identification information when the second hold is more than the specific number is configured to take a variable display time longer than the first variable display time,
Within the second variable display time or during the second variation display time under the condition that the continuous discharge of the game balls toward the variable winning a prize port (for example, the second special winning a prize port C20) is continued while the specific game state is maintained. Two or more game balls can enter the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) within the variable display time of the second identification information when the number of holdings is equal to or more than the specific number. It is a pachinko game machine characterized by being configured as follows.

本態様(9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)と、
遊技球が入球可能な特定入球口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示装置B20)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技への移行権利を付与する第二特別遊技状態移行権利付与手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二特別遊技への移行権利が付与された後において、遊技球が前記特定入球口(例えば、補助遊技始動口H10)に入球した際には第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示装置B20)にて第二識別情報が変動表示された場合、当該変動表示後には第二識別情報が前記特定態様にて停止表示されることが略確定的となるよう構成されており、且つ、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下で可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該実行された可変入賞口開放遊技に基づく前記特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)への入球が略確定的となるよう構成されており、
第二特別遊技への移行権利が付与された場合、遊技球が前記特定入球口(例えば、補助遊技始動口H10)に入球するまで、当該付与された第二特別遊技への移行権利を行使することなく第二特別遊技の実行を待機させ、その後において遊技球が前記特定入球口(例えば、補助遊技始動口H10)に入球した際には、当該付与された第二特別遊技への移行権利を行使して第二特別遊技の実行を開始させるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
The pachinko game machine according to this aspect (9),
A first starting opening (for example, a first main game starting opening A10) into which a game ball can enter,
A second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) into which a game ball can enter,
A variable member that is attached to a second starting port (for example, the second main game starting port B10) and can be displaced into an open state and a closed state, and when it is displaced into the open state, a second starting port (for example, the second) A game ball can enter the main game starting port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when the game ball is displaced to the closed state, the game ball to the second starting port (for example, the second main game starting port B10). Is a variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) that is configured to be difficult to enter as compared with the state where the ball cannot enter or is open,
A variable winning a prize opening (for example, the second large winning a prize mouth C20) which can take an open state and a closed state,
A specific area (for example, a V winning hole entrance detecting device C22s) in which a game ball that has entered a variable winning opening (for example, a second large winning opening C20) can enter
A specific ball entrance into which a game ball can enter (for example, auxiliary game starting port H10),
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display device A20) capable of displaying the first identification information,
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display device B20) capable of displaying the second identification information is provided,
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting opening (for example, the first main game starting opening A10),
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A), the first acquired random number is satisfied until the variable display start condition of the first identification information is satisfied. First random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) that temporarily stores the random number and controls so that the first hold occurs.
When the variable display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied, the first identification information display unit (for example, the first main game symbol) is determined according to the determination content based on the first random number related to the certain first hold. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display section A21g). )When,
A first special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10),
When the second random number is acquired by the second random number acquisition unit (for example, the second main game random number acquisition determination execution unit MJ21-B), the second acquired random number is satisfied until the variable display start condition of the second identification information is satisfied. Second random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) that temporarily stores the random number and controls so that the second hold occurs.
In the case where the variable display start condition of the second identification information regarding the certain second hold is satisfied, according to the determination content based on the second random number related to the certain second hold, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the display section B21g). )When,
After the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, the variable winning opening opening game control for executing the variable winning opening opening game in which the variable winning opening (for example, the second special winning opening C20) can be changed from the closed state to the open state. Means (for example, small hit game control means MP40),
When the variable winning opening opening game is executed and there is a ball in the specific area (for example, the V winning hole entrance detecting device C22s), the right to shift to the second special game which is advantageous to the player is given. Second special game state transition right granting means (eg, special game control means MP30) to be granted,
After the right to transfer to the second special game is granted, the second special game that executes the second special game when the game ball enters the specific ball entrance (for example, the auxiliary game starting opening H10) Control means (for example, special game control means MP30),
The variable member (for example, the second main game starting opening electric role object B11d) has a variable game (for example, the second main game starting opening electric role object B11d) as a gaming state related to the ease of opening the normal game state and the normal gaming state. Has a specific game state that is likely to be opened, and a game state transition control means (for example, a specific game control means) that controls the game to be in the specific game state after the execution of the first special game or the second special game. MP50) and
The second hold can occur until a predetermined number is reached in advance, and according to the determination content based on the second random number related to the second hold, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display device). When the second identification information is variably displayed in B20), it is configured such that the second identification information is stopped and displayed in the specific aspect after the variably displayed, and the variability is set. When the variable winning a prize opening game is executed under the situation where the continuous discharge of the game balls toward the winning a prize mouth (for example, the second large winning a prize mouth C20) is executed, the executed variable winning a prize mouth opening game is executed. Based on the specific area (for example, V winning hole entrance detection device C22s) is configured to be substantially deterministic,
When the right to shift to the second special game is given, the right to shift to the second special game is given until the game ball enters the specific entrance (for example, the auxiliary game starting opening H10). When the execution of the second special game is awaited without exercising, and then the game ball enters the specific ball entrance (for example, the auxiliary game starting opening H10), to the given second special game. Pachinko gaming machine, characterized in that it is configured to exercise the right to shift to start execution of the second special game.

本態様(10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示装置B20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、遊技情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態にある場合において第一特別遊技及び第二特別遊技が実行されることなく、当該一単位が所定回数行われた際には通常遊技状態とするよう構成されており、
第一特別遊技及び/又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とする場合には、前記所定回数として設定する回数を可変可能に構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
特定遊技状態が維持されている期間中において可変入賞口開放遊技の実行が予定されている場合、当該予定されている可変入賞口開放遊技に基づく第二特別遊技の実行終了後にて予定されている前記回数を事前に報知し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this aspect (10) is
A first starting opening (for example, a first main game starting opening A10) into which a game ball can enter,
A second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) into which a game ball can enter,
A variable member that is attached to a second starting port (for example, the second main game starting port B10) and can be displaced into an open state and a closed state, and when it is displaced into the open state, a second starting port (for example, the second) A game ball can enter the main game starting port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when the game ball is displaced to the closed state, the game ball to the second starting port (for example, the second main game starting port B10). Is a variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) that is configured to be difficult to enter as compared with the state where the ball cannot enter or is open,
A variable winning a prize opening (for example, the second large winning a prize mouth C20) which can take an open state and a closed state,
A specific area (for example, a V winning hole entrance detecting device C22s) in which a game ball that has entered a variable winning opening (for example, a second large winning opening C20) can enter
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display device A20) capable of displaying the first identification information,
A second identification information display unit (for example, second main game symbol display device B20) capable of displaying the second identification information,
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit capable of displaying effects (for example, effect display device SG),
And a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main game unit (for example, the main control board M),
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting opening (for example, the first main game starting opening A10),
According to the determination content based on the first random number, the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) is controlled to variably display the first identification information and then stop the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
A first special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10),
According to the content determined based on the second random number, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) is controlled to display the second identification information in a variable manner and then stop the second identification information. Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, the variable winning opening opening game control for executing the variable winning opening opening game in which the variable winning opening (for example, the second special winning opening C20) can be changed from the closed state to the open state. Means (for example, small hit game control means MP40),
When the variable winning a prize opening game is executed and there is a ball in the specific area (for example, the V winning a prize entrance detecting device C22s), the second special game which is advantageous to the player is executed. Special game control means (for example, special game control means MP30),
The variable member (for example, the second main game starting opening electric role object B11d) has a variable game (for example, the second main game starting opening electric role object B11d) as a gaming state related to the ease of opening the normal game state and the normal gaming state. Has a specific game state that is likely to be opened, and a game state transition control means (for example, a specific game control means) that controls so that the specific game state can be set after the execution of the first special game or the second special game. MP50),
Game information transmission means (for example, game information transmission control) for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub game section (for example, sub control board S) side to the sub game section (for example, sub control board S) side. Means MT) and
A unit from the start of variable display of the first identification information or the second identification information to the stop display is taken as one unit, and the first special game and the second special game are not executed in the specific game state, and the one unit is predetermined. When played a number of times, it is configured to be in a normal game state,
When the specific game state is set after the execution of the first special game and/or the second special game, the number of times set as the predetermined number of times is variable.
The sub game unit (for example, the sub control board S) is
Game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M) side,
Based on the game information received by the game information receiving unit (for example, the information transmission/reception control unit SM40), the effect display content control unit (for example, the effect display content control unit that controls the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG)). , Effect display control means SM20),
When the execution of the variable winning opening opening game is scheduled during the period in which the specific game state is maintained, it is scheduled after the completion of the second special game based on the scheduled variable winning opening opening game. It is a pachinko machine characterized by being configured to be able to notify the number of times in advance.

本態様(11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示装置B20)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定時間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行する第一特別遊技を実行可能な第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定時間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を一回実行する第二特別遊技を実行可能な第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報が変動表示された場合、当該変動表示後には第二識別情報が前記特定態様にて停止表示されることが略確定的となるよう構成されており、
複数個の第二保留が存在しており且つ当該複数個の第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足したことに応じて第二特別遊技が複数回実行される場合、初回となる第二特別遊技の実行が開始された後から最終回となる第二特別遊技の実行が終了するまで遊技球を連続して発射した際には、遊技球の発射個数に係る総数よりも第二特別遊技の実行によって遊技者に付与される賞球数に係る総数の方が多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this aspect (11),
A first starting opening (for example, a first main game starting opening A10) into which a game ball can enter,
A second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) into which a game ball can enter,
A variable member that is attached to a second starting port (for example, the second main game starting port B10) and can be displaced into an open state and a closed state, and when it is displaced into the open state, a second starting port (for example, the second) A game ball can enter the main game starting port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when the game ball is displaced to the closed state, the game ball to the second starting port (for example, the second main game starting port B10). Is a variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) that is configured to be difficult to enter as compared with the state where the ball cannot enter or is open,
A variable winning a prize opening (for example, a first winning a prize opening C10, a second winning a prize opening C20) that can take an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display device A20) capable of displaying the first identification information,
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display device B20) capable of displaying the second identification information is provided,
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting opening (for example, the first main game starting opening A10),
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A), the first acquired random number is satisfied until the variable display start condition of the first identification information is satisfied. First random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) that temporarily stores the random number and controls so that the first hold occurs.
When the variable display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied, the first identification information display unit (for example, the first main game symbol) is determined according to the determination content based on the first random number related to the certain first hold. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display section A21g). )When,
After the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, a predetermined number of balls have entered the variable winning a prize mouth (for example, the first special winning a prize mouth C10, the second special winning a prize mouth C20) or a predetermined time has passed. Until that time, the first special game capable of executing the first special game in which the unit winning game in which the variable winning opening (for example, the first special winning opening C10, the second special winning opening C20) is in an advantageous state for the player is executed a plurality of times is executed. Control means (for example, special game control means MP30),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10),
When the second random number is acquired by the second random number acquisition unit (for example, the second main game random number acquisition determination execution unit MJ21-B), the second acquired random number is satisfied until the variable display start condition of the second identification information is satisfied. Second random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) that temporarily stores the random number and controls so that the second hold occurs.
In the case where the variable display start condition of the second identification information regarding the certain second hold is satisfied, according to the determination content based on the second random number related to the certain second hold, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the display section B21g). )When,
After the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, there is a predetermined number of balls entering the variable winning a prize mouth (for example, the first special winning a prize mouth C10, the second special winning a prize mouth C20) or a predetermined time has passed. Until that, the second special game capable of executing the second special game in which the unit special game that makes the variable special winning opening (for example, the first special winning opening C10, the second special winning opening C20) advantageous to the player is executed once is executed. Second special game control means (for example, small hit game control means MP40) for executing
The variable member (for example, the second main game starting opening electric role object B11d) has a variable game (for example, the second main game starting opening electric role object B11d) as a gaming state related to the ease of opening the normal game state and the normal gaming state. Has a specific game state that is likely to be in an open state, and is provided with a game state transition control means (for example, a specific game control means MP50) for controlling the special game state after the execution of the first special game,
The second hold can occur until it reaches a predetermined number, and a second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit) according to the determination content based on the second random number related to the second hold. If the second identification information is variably displayed in B21g), it is substantially determined that the second identification information is stopped and displayed in the specific mode after the variably displayed.
When there are a plurality of second holdings and the second special game is executed a plurality of times in response to satisfying the variable display start condition of the second identification information regarding the plurality of second holdings, the first time When the game balls are continuously shot after the execution of the second special game is started until the end of the execution of the second special game which is the final time, (2) A pachinko game machine characterized in that the total number of prize balls given to a player by executing a special game is configured to be larger.

M 主制御基板、MJ 遊技用情報制御手段
MJ10 入球判定手段、MJ11‐A 第1主遊技始動口入球判定手段
MJ11‐B 第2主遊技始動口入球判定手段、MJ11‐H 補助遊技入球口入球判定手段
MJ11‐C10 第1大入賞口入球判定手段、MJ11‐C20 第2大入賞口入球判定手段
MJ11‐V V入賞口入球判定手段、MJ20 乱数取得判定実行手段
MJ21‐A 第1主遊技乱数取得判定実行手段、MJ21‐B 第2主遊技乱数取得判定実行手段
MJ21‐H 補助遊技乱数取得判定実行手段、MJ30 保留制御手段
MJ31 保留消化制御手段、MJ31j 変動開始条件充足判定手段
MJ32 図柄保留手段、MJ32‐A 第1主遊技図柄保留手段
MJ32b‐A 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段、MJ32‐B 第2主遊技図柄保留手段
MJ32b‐B 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段、MJ32‐H 補助遊技図柄保留手段
MJ32b‐H 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段、MN 遊技内容決定手段
MN10 当否抽選手段、MN11‐A 第1主遊技当否抽選手段
MN11ta‐A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11‐B 第2主遊技当否抽選手段
MN11ta‐B 第2主遊技用当否抽選テーブル、MN11‐H 補助遊技当否抽選手段
MN11ta‐H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN20 特別遊技移行決定手段
MN30 変動固定制御手段、MN30t 変動固定時間タイマ
MN40 図柄内容決定手段、MN41‐A 第1主遊技図柄決定手段
MN41ta‐A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41‐B 第2主遊技図柄決定手段
MN41ta‐B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41‐H 補助遊技図柄決定手段
MN41ta‐H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル、MN50 変動態様決定手段
MN51‐A 第1主遊技変動態様決定手段、MN51ta‐A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51‐B 第2主遊技変動態様決定手段、MN51ta‐B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51‐H 補助遊技変動態様決定手段、MN51ta‐H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN60 振分役物制御手段、MN60b 振分役物関連情報一時記憶手段
MN60t 振分役物作動タイマ、MP 遊技進行手段
MP10 表示制御手段、MP11‐C 第1・第2主遊技図柄制御手段
MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、MP11‐H 補助遊技図柄制御手段
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP20‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段
MP21‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP30 特別遊技制御手段、MP31 条件判定手段
MP32 特別遊技内容決定手段、MP32ta 特別遊技内容参照テーブル
MP33 特別遊技実行手段、MP33‐C 第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段
MP33c 入賞球カウンタ、MP34 特別遊技時間管理手段
MP34t 特別遊技用タイマ、MP40 小当り遊技制御手段
MP41t 小当り遊技用タイマ、MP41t‐2 排出待機タイマ
MP40b 小当り遊技関連情報一時記憶手段、MP50 特定遊技制御手段
MP52 時短終了条件判定手段、MP52c 時短回数カウンタ
MB 遊技状態一時記憶手段、MB10‐C 第1・第2主遊技状態一時記憶手段
MB11b‐C 第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段、MB10‐H 補助遊技状態一時記憶手段
MB11b−H 補助遊技図柄情報一時記憶手段、MB20b 特別遊技関連情報一時記憶手段
MB30b 特定遊技関連情報一時記憶手段、MT 情報送信制御手段
MT10 コマンド送信用バッファ、MH 賞球払出決定手段
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部、C 第1・第2主遊技共用周辺機器
C10 第1大入賞口、C11s 第1大入賞口入賞検出装置
C11d 第1大入賞口電動役物、C20 第2大入賞口
C21s 第2大入賞口入賞検出装置、C21d 第2大入賞口電動役物
C22 V入賞口、C22sV入賞口入球検出装置
C23 振分役物、H 補助遊技周辺機器
H10 補助遊技始動口、H11s 補助遊技始動口入球検出装置
H20 補助遊技図柄表示装置、H21g 補助遊技図柄表示部
H21h 補助遊技図柄保留表示部、S 副制御基板
SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)、SM10 表示情報受信手段
SM11b メイン側情報一時記憶手段、SM20 演出表示制御手段
SM21 装飾図柄表示制御手段、SM21n 装図表示内容決定手段
SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル、SM21b 装図関連情報一時記憶手段
SM21t 装図変動時間管理タイマ、SM22 装図保留情報表示制御手段
SM22b 装図保留情報一時記憶手段、SM23 背景演出表示制御手段
SM23n 背景演出表示内容決定手段、SM23b 背景演出関連情報一時記憶手段
SM24 予告演出表示制御手段、SM24n 予告演出表示内容決定手段
SM24b 予告演出関連情報一時記憶手段、SM25 リーチ演出表示制御手段
SM25n リーチ演出表示内容決定手段、SM25b リーチ演出関連情報一時記憶手段
SM26 右打ち指示表示制御手段、SM27 V入賞検出演出表示制御手段
SM40 情報送受信制御手段、SS 演出表示手段(サブサブ制御部)
SS10 副情報送受信制御手段、SS20 画像表示制御手段
SS21b 画像表示関連情報一時記憶手段、SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置
M main control board, MJ game information control means MJ10 ball entry determination means, MJ11-A 1st main game start opening ball entry determination means MJ11-B 2nd main game startup opening ball entry determination means, MJ11-H auxiliary game entry Ball mouth entrance determination means MJ11-C10 First prize winning entrance determination means, MJ11-C20 Second prize winning entrance determination means MJ11-V V Prize winning entrance determination means, MJ20 Random number acquisition determination execution means MJ21- A 1st main game random number acquisition determination execution means, MJ21-B 2nd main game random number acquisition determination execution means MJ21-H Auxiliary game random number acquisition determination execution means, MJ30 hold control means MJ31 hold digestion control means, MJ31j Change start condition satisfaction determination Means MJ32 symbol holding means, MJ32-A first main game symbol holding means MJ32b-A first main game symbol holding information temporary storage means, MJ32-B second main game symbol holding means MJ32b-B second main game symbol holding information Temporary storage means, MJ32-H auxiliary game symbol holding means MJ32b-H auxiliary game symbol holding information temporary storage means, MN game content determining means MN10 win/loss lottery means, MN11-A first main game win/win lottery means MN11ta-A first main Game win/loss lottery table, MN11-B Second main game win/loss lottery means MN11ta-B Second main game win/loss lottery table, MN11-H Auxiliary game win/loss lottery means MN11ta-H Auxiliary game win/loss lottery table, MN20 Special game shift Determining means MN30 variation fixed control means, MN30t variation fixed time timer MN40 symbol content determining means, MN41-A first main game symbol determining means MN41ta-A first main game symbol determination lottery table, MN41-B second main gaming symbol Determination means MN41ta-B second main game symbol determination lottery table, MN41-H auxiliary game symbol determination means MN41ta-H auxiliary game symbol determination lottery table, MN50 variation mode determination means MN51-A first main game variation mode determination means , MN51ta-A First main game variation mode determination lottery table MN51-B Second main game variation mode determination means, MN51ta-B Second main game variation mode determination lottery table MN51-H Auxiliary game variation mode determination means, MN51ta -H Auxiliary game variation mode determination lottery table MN60 distribution part object control means, MN60b distribution part related information temporary storage means MN60t distribution part operation timer, MP game progression means MP10 display control means, MP11-C 1st・Second main game diagram Pattern control means MP11t-C 1st and 2nd main game symbol fluctuation management timer, MP11-H auxiliary game symbol control means MP11t-H auxiliary game symbol fluctuation management timer, MP20-B 2nd main game starting port electric accessory Opening and closing control means MP21-B second main game starting opening electric auditors opening and closing condition determining means, MP22t-B second main game starting opening electric auditors opening timer MP30 special game control means, MP31 condition judging means MP32 special game content determining means , MP32ta Special game content reference table MP33 Special game execution means, MP33-C 1st and 2nd big prize mouth electric auditors opening/closing control means MP33c Prize ball counter, MP34 special game time management means MP34t Special game timer, MP40 small hit Game control means MP41t small hit game timer, MP41t-2 discharge standby timer MP40b small hit game related information temporary storage means, MP50 specific game control means MP52 time saving end condition determination means, MP52c time saving counter MB game state temporary storage means, MB10 -C 1st and 2nd main game state temporary storage means MB11b-C 1st and 2nd main game symbol information temporary storage means, MB10-H auxiliary game state temporary storage means MB11b-H auxiliary game symbol information temporary storage means, MB20b Special game related information temporary storage means MB30b Specific game related information temporary storage means, MT information transmission control means MT10 command transmission buffer, MH prize ball payout determination means A 1st main game peripheral device, A10 1st main game start opening A11s 1 main game start mouth entrance detection device, A20 first main game symbol display device A21g first main game symbol display part, A21h first main game symbol hold display part B second main game peripheral device, B10 second main game start Mouth B11s second main game start mouth entrance detection device, B11d second main game start mouth electric accessory B20 second main game symbol display device, B21g second main game symbol display portion B21h second main game symbol hold display portion, C 1st and 2nd main game common peripheral device C10 1st big winning opening, C11s 1st big winning opening winning detection device C11d 1st big winning opening electric accessory, C20 2nd big winning opening C21s 2nd big winning opening winning Detecting device, C21d 2nd prize hole Electric prize C22 V prize hole, C22s V prize hole entrance detecting device C23 Sorting prize object, H auxiliary game peripheral device H10 auxiliary game starting port, H11s auxiliary game starting port ball detecting device H20 auxiliary game symbol display device, H21g auxiliary game symbol display unit H21h Auxiliary game symbol hold display section, S sub-control board SM effect display control means (sub-main control board), SM10 display information receiving means SM11b main side information temporary storage means, SM20 effect display control means SM21 decorative symbol display control means, SM21n equipment Drawing display content determination means SM21ta Drawing variation determination lottery table, SM21b Installation drawing related information temporary storage means SM21t Installation drawing variation time management timer, SM22 Installation drawing pending information display control means SM22b Installation drawing pending information temporary storage means, SM23 Background Effect display control means SM23n Background effect display content determination means, SM23b Background effect related information temporary storage means SM24 Notice effect display control means, SM24n Notice effect display content determination means SM24b Notice effect related information temporary storage means, SM25 Reach effect display control means SM25n Reach effect display content determination means, SM25b Reach effect related information temporary storage means SM26 Right hitting instruction display control means, SM27 V winning detection effect display control means SM40 Information transmission/reception control means, SS effect display means (sub-sub control unit)
SS10 sub information transmission/reception control means, SS20 image display control means SS21b image display related information temporary storage means, SG effect display device SG10 display area, SG11 decorative design display area SG12 first hold display section, SG13 second hold display section KH prize ball Payout control board, KE prize ball payout device

Claims (1)

遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と
を備え、
第一始動口への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第二始動口への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態にある場合において第一特別遊技及び第二特別遊技が実行されることなく、当該一単位が所定回数行われた際には通常遊技状態とするよう構成されており、
前記所定回数として設定する回数を複数種類有しており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位Aとし、第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位Bとした場合、
特定遊技状態にある場合において前記一単位Bが行われることなく、前記一単位Aが第一所定回数行われた際には通常遊技状態とし得る一方、特定遊技状態にある場合において前記一単位Aが行われることなく、前記一単位Bが前記第一所定回数とは異なる第二所定回数行われた際にも通常遊技状態とし得るよう構成されており、
遊技球の発射方向を指示するための指示演出を所定の演出表示部にて表示可能であり、
前記指示演出として指示演出Aと指示演出Bとを有し、前記指示演出Aと前記指示演出Bとは同一の発射方向を指示するものであるが表示態様が異なるものであり、
可変入賞口開放遊技の実行中においては前記指示演出Aが表示可能となるが、第二特別遊技の実行中においては前記指示演出Aが表示可能とならない一方で前記指示演出Bが表示可能となるよう構成されており、
可変入賞口開放遊技の実行中においては、前記指示演出Aだけでなく前記指示演出Bも同時に表示可能となるとともに、可変入賞口開放遊技の実行中において前記指示演出Aと前記指示演出Bとが同時に表示されている場合は、前記指示表示Aと前記指示表示Bとは重複表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
A first starting opening that allows game balls to enter,
A second starting opening that allows game balls to enter,
A variable member that is attached to the second starting port and can be displaced to the open state and the closed state, and when it is displaced to the open state, the game ball can enter the second starting port or enter the ball compared to the closed state. It is easy, and when the game ball is displaced into the second starting port when it is displaced to the closed state, the variable member is configured to be difficult to enter or difficult to enter compared to the open state,
A variable winning opening that can be opened and closed,
A specific area where the game ball that entered the variable winning port can enter,
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information,
With a second identification information display unit capable of displaying the second identification information,
A first random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering the first starting opening,
According to the determination content based on the first random number, a first identification information display control means for controlling the first identification information display unit to variably display the first identification information and then stop the first identification information.
First special game control means for executing a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
Second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting opening,
According to the determination content based on the second random number, a second identification information display control means for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then stop the second identification information.
After the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, a variable winning opening opening game control means for executing a variable winning opening opening game capable of changing the variable winning opening from the closed state to the open state,
When the variable winning opening opening game is executed and there is a ball in the specific area, a second special game control means for executing a second special game that is advantageous to the player,
As a game state relating to the ease of opening the variable member, it has a normal game state and a specific game state in which the variable member is more likely to be in an open state than in the normal game state, after the execution of the first special game or the second special game. In, a game state transition control means for controlling to be in a specific game state,
A unit from the start of variable display of the first identification information or the second identification information to the stop display is taken as one unit, and the first special game and the second special game are not executed in the specific game state, and the one unit is predetermined. When played a number of times, it is configured to be in a normal game state,
It has a plurality of types of times set as the predetermined number of times,
When the unit from the variable display start of the first identification information to the stop display is one unit A and the unit from the variable display start of the second identification information to the stop display is one unit B,
In the specific gaming state, the one unit B is not performed, and when the one unit A is played a first predetermined number of times, it can be in the normal gaming state, while in the specific gaming state, the one unit A is Is configured to be in the normal game state even when the one unit B is played a second predetermined number of times different from the first predetermined number of times,
It is possible to display an instruction effect for instructing the shooting direction of the game ball on a predetermined effect display unit,
The instruction effect A and the instruction effect B are provided as the instruction effects, and the instruction effect A and the instruction effect B indicate the same firing direction but have different display modes.
The instruction effect A can be displayed during execution of the variable winning opening opening game, but the instruction effect A cannot be displayed during execution of the second special game, while the instruction effect B can be displayed. being configured,
During the execution of the variable winning opening opening game, not only the instruction effect A but also the instruction effect B can be displayed at the same time, and the instruction effect A and the instruction effect B are displayed during the execution of the variable prize opening game. The pachinko gaming machine is characterized in that the instruction display A and the instruction display B are not overlapped when they are displayed at the same time .
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