JP6674089B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine Download PDF

Info

Publication number
JP6674089B2
JP6674089B2 JP2015235265A JP2015235265A JP6674089B2 JP 6674089 B2 JP6674089 B2 JP 6674089B2 JP 2015235265 A JP2015235265 A JP 2015235265A JP 2015235265 A JP2015235265 A JP 2015235265A JP 6674089 B2 JP6674089 B2 JP 6674089B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
state
identification information
main game
ball
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015235265A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2017099653A (en
Inventor
白石 竜也
竜也 白石
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2015235265A priority Critical patent/JP6674089B2/en
Publication of JP2017099653A publication Critical patent/JP2017099653A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6674089B2 publication Critical patent/JP6674089B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

ぱちんこ遊技機に関する。   Pachinko related to gaming machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。   In recent years, as a pachinko gaming machine, a jackpot lottery with a predetermined probability is made when a game ball enters a starting port on a game board surface (game area). ) State, pachinko gaming machines that can open a large winning prize port provided on the game board surface and obtain a large amount of prize balls are mainstream. Among the pachinko gaming machines configured in this way, there is a probability varying gaming state in which the winning probability in the jackpot lottery is increased, and a time reducing gaming state in which the efficiency of symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot lottery is increased. There are also gaming machines that have a game progress state that creates an advantageous game progress state for the player based on these game states, thereby increasing the interest of the game.

特開昭61−255680号公報JP-A-61-255680 特開2005−296613号公報JP 2005-296613 A 特開2005−152440号公報JP 2005-152440 A 特開2007−313212号公報JP 2007-313212 A

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。   However, since there have been many such gaming machines, there is a problem that the development of a model that realizes a more novel gaming property is desired.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
高確率抽選状態である場合に特別遊技が実行されたことを一単位とした、当該一単位が所定回数連続した場合に低確率抽選状態つ特定遊技状態となり得るよう構成されており、
特定遊技状態である場合、所定条件を充足するまでは、通常遊技状態としないよう制御し得るよう構成されており、
識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、特別遊技の実行終了後での特定遊技状態における第一特定期間において第一変動期間状態とし得るよう制御し、第一変動期間状態である場合、特定条件を充足するまでは、第二変動期間状態としないよう制御し得るよう構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示まで又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、前記第一特定期間においては当該一単位が1回以上実行されるよう構成されており、
前記所定グループの中の第一所定グループに属する停止表示態様として複数種類の停止表示態様を有し、
前記所定グループの中の第二所定グループに属する停止表示態様として複数種類の停止表示態様を有し、
第一所定グループに属する複数種類の停止表示態様の内のいずれかが停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合における前記所定条件を充足するまでの期間は、第二所定グループに属する複数種類の停止表示態様の内のいずれかが停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合における前記所定条件を充足するまでの期間よりも相対的に短期間となるよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)へ表示する演出表示内容を制御する際に依存する滞在ステージとして、複数の滞在ステージを有しており、
滞在ステージが相違することにより演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容の表示傾向が相違するよう構成されており、
高確率抽選状態つ特定遊技状態における滞在ステージと低確率抽選状態つ特定遊技状態における滞在ステージとが同一となるよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態であっても、低確率抽選状態且つ特定遊技状態であっても、第一特定期間よりも長期間である第二特定期間において特定遊技状態を維持可能なよう構成されている一方で、高確率抽選状態且つ特定遊技状態である場合は、低確率抽選状態且つ特定遊技状態である場合とは異なり、前記第二特定期間が経過しても特定遊技状態が維持可能なよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態であっても、低確率抽選状態且つ特定遊技状態であっても、前記第二特定期間内において識別情報の変動表示期間の平均値が切り替わるタイミングは同一となるよう構成されており、
前記第二特定期間経過後の高確率抽選状態且つ特定遊技状態においては、前記第二特定期間経過前の高確率抽選状態且つ特定遊技状態と比較して、特定演出が実行された場合の特別遊技移行期待度が相対的に高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko gaming machine according to this aspect,
A first starting port (for example, a first main game starting port A10) into which a game ball can enter;
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which game balls can enter,
A variable member attached to a second starting port (for example, a second main game starting port B10) and displaceable between an open state and a closed state. The game ball can enter the main game start port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when displaced to the closed state, the game ball is set in the second start port (for example, the second main game start port B10). A variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) that is configured to be difficult to enter the ball compared to the non-enterable or open state,
A variable winning opening that can take a closed state and an open state (for example, a first winning opening C10, a second winning opening C20);
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A second identification information display unit capable of displaying the second identification information (for example, a second main game symbol display unit B21g);
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An effect display unit (e.g., effect display device SG) capable of displaying an effect,
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) for controlling the production display on the production display unit (for example, the production display device SG),
The main game section (for example, main control board M)
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting port (for example, a first main game starting port A10);
The first identification information is variably displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) based on the first random number acquired by the first random number acquisition unit, and then the first identification information is stopped. First identification information display control means for controlling to display,
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on a ball entering a second starting port (for example, a second main game starting port B10);
The second identification information is variably displayed on the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) based on the second random number acquired by the second random number acquisition unit, and then the second identification information is stopped. Second identification information display control means for controlling to display,
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, a predetermined number of variable winning openings (for example, the first winning opening C10 and the second winning opening C20) are provided. Until a ball is entered or a predetermined period elapses, a special game is executed in which a variable winning port (for example, the first winning port C10 or the second winning port C20) is executed in a unit game that can make the player an advantageous state. Special game control means that is possible,
A low probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and a stop where the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group. Has a high probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the display mode is higher than the predetermined probability,
As a game state related to the ease of opening of the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d), the normal game state and a variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) which are more variable than the normal game state. ) Has a specific game state that is likely to be open,
Special game if a high probability lottery condition as one unit to be executed, and the one unit is configured so that can be a low probability lottery state one specific game state when a predetermined number of times in succession,
If it is a specific game state, it is configured so that it can be controlled not to be in a normal game state until a predetermined condition is satisfied,
A first variable period state in which the average value of the variable display period of the identification information is the first period, and a second variable period in which the average value of the variable display period of the identification information is a second period different from the first period And at least a period state, and controls to be able to be a first variable period state in a first specific period in a specific game state after the end of execution of the special game, and in the case of the first variable period state, a specific condition is satisfied. Up to, it is configured so that it can be controlled not to be in the second fluctuation period state,
From the start of the variable display of the first identification information to the stop display or from the start of the variable display of the second identification information to the stop display as one unit, the unit is configured to be executed at least once in the first specific period. And
It has a plurality of types of stop display mode as a stop display mode belonging to a first predetermined group in the predetermined group,
It has a plurality of types of stop display modes as a stop display mode belonging to a second predetermined group in the predetermined group,
A period until the predetermined condition is satisfied when a specific game state is set after the end of the special game executed by any one of the plurality of types of stop display modes belonging to the first predetermined group is stopped and displayed. A period until the predetermined condition is satisfied in a case where a specific game state is set after the end of the special game executed when any of the plurality of types of stop display modes belonging to the second predetermined group is stopped and displayed. Is configured to be relatively short-lived,
The sub game unit (for example, sub control board S)
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M);
Effect display content control means capable of controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means;
It has a plurality of stay stages as stay stages depending upon controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
It is configured such that the display tendency of the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) is different due to the different stay stages,
And staying the stage in the low probability lottery state one particular game state and stays stage in the high probability lottery state one specific game state is configured to be the same,
Even in the high-probability lottery state and the specific game state, even in the low-probability lottery state and the specific game state, the specific game state can be maintained in the second specific period that is longer than the first specific period. On the other hand, in the case of the high probability lottery state and the specific game state, unlike the case of the low probability lottery state and the specific game state, the specific game state can be maintained even after the second specific period has elapsed. It is configured as follows,
Even in the high-probability lottery state and the specific game state, the low-probability lottery state and the specific game state have the same timing at which the average value of the variable display period of the identification information switches within the second specific period. Is composed of
In the high-probability lottery state and the specific game state after the lapse of the second specific period, a special game when a specific effect is executed, as compared with the high-probability lottery state and the specific game state before the lapse of the second specific period. A pachinko gaming machine characterized by having a relatively high transfer expectation .

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。   According to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, further novel gaming properties can be realized in a gaming machine employing a concept of creating a game progress state advantageous to a player.

図1は、本例に適用可能な構成を示した図である。FIG. 1 is a diagram showing a configuration applicable to this example. 図2は、本例に適用可能な構成を示した図である。FIG. 2 is a diagram showing a configuration applicable to this example. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 3 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 4 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 5 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 6 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of an auxiliary game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of a main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of a main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 12 is a configuration diagram of a main game table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of a specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of a special game operating condition determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 17 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the hold information management process on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of a decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of a special game-related display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of stay stage determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of a stay stage determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification of the present embodiment. 図24は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図25は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the limited frequency change mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図26は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度テーブルである。FIG. 26 is a limited frequency table on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図27は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of a specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図28は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図29は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of the hold information management process on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図30は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1主遊技保留先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of the first main game suspension prefetch determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図31は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2主遊技保留先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the second main game suspension prefetch determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図32は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み保留内容決定処理のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of the prefetch pending content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図33は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of stay stage determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図34は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the second embodiment. 図35は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度A変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of the limited frequency A variation mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the second embodiment. 図36は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度B変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of the limited frequency B variation mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the second embodiment. 図37は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度テーブルである。FIG. 37 is a limited frequency table on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the second embodiment. 図38は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification of the second embodiment. 図39は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 39 is a front view of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図40は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における開放入球口に係る作用図である。FIG. 40 is an operation diagram relating to the open entrance of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図41は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 41 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図42は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図43は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図44は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での昇格カウント制御処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of a promotion count control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図45は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of the specific game end determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図46は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of a special game operating condition determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図47は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図48は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分部材駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of the distribution member drive control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図49は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1非電動役物駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of the first non-electrically driven accessory drive control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図50は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第2非電動役物駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of the second non-electrically driven accessory drive control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図51は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御基板側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of a special game-related display control process on the sub-main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図52は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御基板側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of stay stage determination processing on the sub-main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図53は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the third embodiment. 図54は、第3実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification Example 2 from the third embodiment. 図55は、第3実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the third modification example of the third embodiment. 図56は、第3実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での転落抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of a drop lottery execution process on the main control board side in a pachinko gaming machine according to a third modification example of the third embodiment. 図57は、第3実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 57 is a front view of a pachinko gaming machine according to a fourth modification example of the third embodiment. 図58は、第3実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 58 is a configuration diagram of a main game table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to Modification Example 4 from the third embodiment. 図59は、第3実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko game machine according to Modification 4 from the third embodiment. 図60は、第3実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart of the distribution game execution processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 4 from the third embodiment. 図61は、第3実施形態からの変更例5に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 61 is a front view of a pachinko gaming machine according to a fifth modification example of the third embodiment. 図62は、第3実施形態からの変更例5に係るぱちんこ遊技機における振分部材ユニットに係る作用図である。FIG. 62 is an operation diagram of the distribution member unit in the pachinko gaming machine according to Modification Example 5 from the third embodiment. 図63は、第3実施形態からの変更例5に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification Example 5 from the third embodiment. 図64は、第3実施形態からの変更例5に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 64 is a flowchart of the main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification Example 5 from the third embodiment. 図65は、第3実施形態からの変更例5に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 65 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification Example 5 from the third embodiment.

実施するための形態Forms for implementation

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率状態・低確率状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい(或いは、三つ以上の状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする)という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」<「第二変動期間状態」<「第三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる{勿論、この逆となる状態遷移(遊技進行状態)を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態+電チュー開放容易状態と併用する際において好適となる(次回の大当り発生が確定的である状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる)場合がある}。更には、各状態の特徴として、「第一変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さい、「第三変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さいことに加え、「第一変動期間状態」と比べて、特にハズレ時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い(即ち、当りやリーチを示唆する変動又はリーチ変動となり易い)、「第二変動期間状態」においては、他の状態と比べて、特に当り時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い{即ち、ハズレが確定的となる短変動ハズレの変動表示期間や当りを示唆する中変動ハズレの変動表示期間が選択されない(又は選択され難い)が、リーチ変動(長変動当り)の変動表示期間のみ選択される(又は選択され易い)}、といった特徴を有することを例示することができる。「特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間」とは、当該特別遊技の実行終了直後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよいし、当該特別遊技の実行終了後における一又は複数回の図柄変動がなされた後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよい(即ち、特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態が維持されている範囲内であれば、その範囲内における任意の期間であることを意味するが故、前述の「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得る場合には、当該特定期間が「第一変動期間状態」及び/又は「第二変動期間状態」の滞在期間を意味するものとなり得る)。「保留に関する情報において所定条件を充足した際」とは、例えば、その保留消化時において特別遊技(いわゆる大当り遊技)が生起する可能性が高いことを意味するが、特別遊技が生起する可能性の判断基準には特に限定されない。より具体的には、「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等の乱数値を判断基準としてもよいし、これら乱数値から導き出される事象内容(当否判定結果、変動時間の長さ、停止図柄の種類、特定遊技への移行可否等)を判断基準としてもよい。「保留の存在を示唆又は報知する」とは、示唆する場合には、例えば、当該保留に到るまでの保留消化時における演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができ、報知する場合には、例えば、当該保留生起時において保留表示灯(液晶表示装置上の画像であってもよい)の表示態様を変化させる(その場合には、表示色を変化させる、表示形状を変化させる、等)、当該保留生起時において保留発生音やBGM等の音響を変化させる、当該保留生起時において演出用のランプ(枠ランプ等)の点灯態様を変化させる、或いは、当該保留生起時において実行されている他の演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができる。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時(いわゆる小当り時を含む)における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。「滞在ステージ」とは、演出表示装置SGへ表示する演出表示内容を制御する際に依存するステージで
あり、滞在ステージが相違すると表示される演出の傾向{実行され得る予告演出の種類、実行され得る背景演出の種類、実行され得る予告演出の実行頻度、実行され得る背景演出の実行頻度、リーチ演出(SPリーチ演出、発展演出)の発生頻度等}が相違することとなる。
First, the meaning of each term in the present specification will be described. The term "entering a ball" includes not only a prize in which a prize ball is paid out but also a passage to a "through chucker" in which a prize ball is not paid out. The “identification information” may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, for example, numbers, characters, and patterns. And the like. Further, in the present specification, the “identification information” may be called a main game design / special design (special figure) or a decorative design (special design). The "decorative design (decorative design)" is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. The expression “identification information can be displayed” is not limited to any display method, and includes, for example, light emission (including not only the presence or absence of light emission but also a color difference) of light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment), physical (For example, a symbol drawn on a reel band is stopped and displayed at a predetermined position) and the like. "Direction" refers to display content that enhances the interest of the game, for example, identification information fluctuation / stop, notice, etc., moving images such as animations and live-actions, still images such as pictures, photographs, characters, etc. Combinations can be mentioned. The “open state, open state” and “closed state, closed state” are, for example, in the configuration of a general large winning opening (so-called attacker), open state = easy winning state, closed state = no winning state. It becomes an easy state. In addition, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter, may be referred to as an advanced state) and a state of being retracted into the game board (opposite to the player side) (hereinafter, referred to as an evacuation state) (A so-called tongue-type attacker), the advance state = the winning state is easy, and the retracted state = the winning state is not easy. The “random number” is a random number used in a lottery (a lottery by an electronic computer) for determining some game content in a pachinko gaming machine, and includes a pseudo-random number in addition to a narrowly-defined random number (for example, a hard random number is used as a random number). Soft random numbers as random numbers and pseudo random numbers). For example, a so-called “basic random number” that affects the result of a game, specifically, a “winning random number (a random number for winning or losing lottery)” related to the transition of a special game, and a variation mode (or variation time) of an identification symbol are determined. "Variation mode determining random number" for determining a stop symbol, "symbol determining random number" for determining a stop symbol, "hit symbol determining random number" for determining whether or not to shift to a specific game (for example, a probability varying game) after a special game, and the like. be able to. It is not necessary to use all of these random numbers when determining the content of the variation mode and the content of the definite identification information, and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. In this specification, the number of random numbers may be indicated in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers. Is called one random number (that is, in the above example, a bundle of random numbers of winning random number + variation mode determining random number + symbol determining random number... Is referred to as one random number). . Further, for example, one kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determining random number). The "game state" is, for example, a special game state in which the special winning opening can be opened, a transition to the special game state, and a transition to the special game state from a non-probability varying game state in which a lottery probability is a predetermined value. A probability variation game state in which a lottery probability is high, a transition to a special game, an auxiliary game state in which there is assistance for winning a prize in a starting opening which is a trigger for a lottery (a so-called ordinary symbol time-saving state, for example, a variable member is attached to the starting opening. In such a case, the opening period of the variable member is long, the open winning probability of the variable member is high, and the time for reporting the result of the open lottery of the variable member is short. The “expected average execution time of the easy-entering ball game per unit time” is assumed to be a situation in which the symbol change of the auxiliary game symbol is continuously performed (for example, a situation where a hold on the auxiliary game symbol is always present). In this case, it means the ratio of the open period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the starting port, but in terms of internal processing, in other words, based on the above-mentioned gaming state, for example, In the case where the variable member is attached to the starting port, the length of the opening period of the variable member (so-called opening extension function operating state / non-operating state), the winning of the normal symbol (auxiliary game symbol) which triggers the opening of the variable member. High / low probability (so-called high-probability state / low-probability state), length of fluctuation time of normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers opening of the variable member (so-called general-figure fluctuation shortening function) Operating condition-actuated state), is realized by any one or more combinations of the like. The “average value of the change display period of the identification information” is not limited to the meaning of actually measuring the change display period for each change display of the identification information and taking an average value based on the measured value. More specifically, in a case where it is configured to determine the variable display period for each variable display of the identification information, and when there are a plurality of types of variable display periods to be determined (selected), , The expected value (sum of “selection probability × variable display period”) based on the plurality of types of variable display periods, but if there is only one type of variable display period candidate to be selected, that type (Ie, both concepts are included). Furthermore, a concept limited to only the average value of the variable display period of the identification information at the time of the loss, a concept limited to only the average value of the variable display period of the identification information at the time of hitting, or only the variable display period having the highest selection probability In addition, it may be supplemented that the concept of this wording is to use as an index indicating the progress speed of the game that the player can experience (accordingly, "the fluctuation period of the identification information is displayed. As a method of realizing the “average value”, the candidates of the variable display period and / or the selection probabilities are made different, or a further variable display period is added even if the candidates and / or the selection probabilities of the variable display periods are the same. There are various methods such as changing the period value at the time of execution, but the method is not limited to any one of the methods.) “A first variable period state in which the average value of the variable display period of the identification information is the first period, and a second period in which the average value of the variable display period of the identification information is a second period different from the first period. Has at least a fluctuating period state, "means not only the two states but also three or more states (or any two states in the case of having three or more states) For example, in accordance with the number of times of change display of the identification information, the state transition from “first change period state” → “second change period state” → “third change period state” Including what can be taken. In this case, when the average value of the variable display period of the identification information in each state is configured such that “first variable period state” <“second variable period state” <“third variable period state”, A state transition of a high-speed game progress state → a medium-speed game progress state → a low-speed game progress state can be constructed. Of course, the opposite state transition (game progress state) may be constructed. In this case, it is suitable when used in combination with the probability fluctuation game state that continues until the next big hit and the easy state of opening the electric chew (in spite of the situation where the next big hit occurrence is definite, the next big hit cannot be obtained) As the situation continues, the progress speed of the game is improved, so that the fatigue at the time of so-called rehabilitation can be eliminated). Further, as a feature of each state, in the “first change period state”, the difference between the average value of the change display period of the identification information at the time of the loss and the average value of the change display period of the identification information at the time of a hit is “ In the "third fluctuation period state", which is smaller than the difference in the "second fluctuation period state", the difference between the average value of the fluctuation display period of the identification information at the time of the loss and the average value of the fluctuation display period of the identification information at the hit time In addition to the difference being smaller than the difference in the “second fluctuation period state”, the fluctuation display period of the identification information particularly at the time of the loss tends to be relatively long compared to the “first fluctuation period state” ( In other words, in the “second fluctuation period state”, the fluctuation display period of the identification information, especially at the time of a hit, is relatively longer in the “second fluctuation period state” than in other states. That is, the fluctuation display period of the short fluctuation loss and the fluctuation display period of the medium fluctuation loss suggesting a hit are not selected (or hard to be selected), but the fluctuation of the reach fluctuation (long fluctuation). It is possible to exemplify a characteristic that only the display period is selected (or easily selected). The “specific period in the high-probability lottery state after the end of the execution of the special game” may be a period from immediately after the end of the execution of the special game until a predetermined number of symbols change, or the special game. May be a period after one or a plurality of symbol changes are made after the end of the execution of the game, and until a predetermined number of symbol changes are made (that is, the high probability lottery state is maintained after the execution of the special game) If it is within the range, it means that it is an arbitrary period within the range, so the above-mentioned “first fluctuation period state” → “second fluctuation period state” → “third fluctuation period state” When the state transition can be adopted, the specific period can mean a stay period of the “first fluctuation period state” and / or the “second fluctuation period state”). “When the predetermined condition is satisfied in the information on the reservation” means that, for example, a special game (a so-called big hit game) is likely to occur at the time of holding the digestion, but the possibility that the special game will occur The criteria are not particularly limited. More specifically, "winning random number (random number for winning or losing lottery)", "variation mode determination random number" for determining the variation mode (or variation time) of the identification symbol, "symbol determination random number" for determining the stop symbol, A random number such as a "hit symbol determination random number" for determining whether or not to transition to a specific game (for example, a probability variation game) after the special game may be used as a criterion, or an event content derived from these random numbers (the result of the hit / fail judgment). , The length of the fluctuation time, the type of stop symbol, whether or not the game can be shifted to a specific game, etc.) may be used as the criterion. “Indicating or notifying the existence of a hold” means, for example, an effect at the time of holding the up to the hold (design change pattern of the decorative symbol or in conjunction with it) The execution mode of the background effect or the like can be changed. When the notification is made, for example, the display mode of the hold indicator (or an image on a liquid crystal display device) when the hold occurs (In that case, the display color is changed, the display shape is changed, etc.), the sound generated such as a hold sound or BGM is changed at the time of occurrence of the hold, and a lamp for staging at the time of occurrence of the hold. The lighting mode of the (frame lamp or the like) is changed, or the other mode (the pattern changing mode of the decorative pattern or the background mode performed in conjunction with it) performed at the time of occurrence of the suspension is performed. To To reduction, and the like. The “average value of the change display period of the identification information” is not limited to the meaning of actually measuring the change display period for each change display of the identification information and taking an average value based on the measured value. More specifically, in a case where it is configured to determine the variable display period for each variable display of the identification information, and when there are a plurality of types of variable display periods to be determined (selected), , The expected value (sum of “selection probability × variable display period”) based on the plurality of types of variable display periods, but if there is only one type of variable display period candidate to be selected, that type (Ie, both concepts are included). Furthermore, a concept limited to only the average value of the change display period of the identification information at the time of the loss, or a concept limited to only the average value of the change display period of the identification information at the time of hit (including so-called small hit time), or It may be a concept limited to only the variable display period having a high selection probability, that is, it is supplemented that the meaning of this wording is to use as an index indicating the progress speed of the game that the player can experience (accordingly, As a method for realizing the “average value of the variable display periods of the identification information”, the candidates of the variable display periods and / or the selection probabilities are different, or the candidates of the variable display periods and / or the selection probabilities are the same. There are also various methods such as changing a period value when a further variable display period is added, but the present invention is not limited to any of these methods.) The “stay stage” is a stage that depends on controlling the effect display content to be displayed on the effect display device SG. The type of background effect to be obtained, the frequency of execution of a notice effect that can be executed, the frequency of execution of a background effect that can be executed, the frequency of occurrence of a reach effect (SP reach effect, an advanced effect), and the like are different.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。   The following embodiment is a model (type 1 type 1 type multifunction peripheral) in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed. However, the present invention is not limited to this, and the case where the present invention is applied to other gaming machines (for example, conventional pachinko gaming machines such as the first type, the second type, the third type, and the general electric machine) is also within the scope. . Note that the present embodiment is merely an example, and the order of each step in various processes, the timing of turning on / off a flag, the name of a unit responsible for the process of each step, and the like are described as an example. It is not limited to the following embodiments. In addition, it should not be understood that the above-described embodiments and modified examples are applied to specific ones in a limited manner, and any combination may be used. For example, it should be understood that a modification example of one embodiment is a modification example of another embodiment, and even if a certain modification example and another modification example are described independently, there is a certain modification. It should be understood that combinations of the modifications and the other modifications are also described. In the present embodiment, a lottery table and a reference table exist for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be used as a reference table or vice versa. Further, in this example, the term “table” is not limited to the format, and one or more selection candidates are selected from a plurality of selection candidates based on one or more pieces of information. It should be understood that this is an associated aspect. Furthermore, numerical values as specific examples shown in the following embodiments and modifications {for example, the winning probability at the time of executing a lottery, the maximum number of rounds at the time of a special game, the symbol variation time, the number of continuations in each game state, etc. This is merely an example, and in particular, under different conditions (for example, by the condition of the first main game side and the second main game side, by the condition of the probability variation game and the non-probability variation game, and by the time reduction game and the non-probability variation game) It is understood that the magnitude relations and combinations of the numerical values shown in (e.g., conditions according to the time reduction game, etc.) may be appropriately changed as long as they do not significantly depart from the spirit of the following embodiments and modified examples. Should. For example, between the first main game side and the second main game side, the magnitude relationship between the winning probability at the time of executing the lottery and the expected value of the maximum number of rounds at the time of the special game is expressed by the first main game side = the second main game side. Even if it is illustrated as such, the magnitude relationship may be appropriately changed to the first main game side <the second main game side, or the first main game side> the second main game side. Good (same for other values and conditions). Also, for example, when configuring based on the intent to continue until the next big hit occurs as the number of times the probability varying gaming state continues, whether to set “65535” as the number of times to continue (substantially to continue), Alternatively, even in the option of the realization method based on the same purpose, such as maintaining the probability variation game state until the next big hit occurs without setting the number of continuations, as long as the purpose of the following embodiment and the modified example is not greatly deviated It should be understood that may be changed as appropriate.

ここで、本例に係るぱちんこ遊技に適用可能な構成を図1及び図2にて示す。また、図1及び図2に示す構成から、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、後述する実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。尚、図1及び図2の構成1〜構成9に示す黒丸(●)を組み合わせた構成がより好適な構成であり、構成1〜構成9に示す黒丸(●)に白丸(○)を組み合わせた構成も好適な構成となっている。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい、即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動していることを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動であることを示していてもよい。尚、時間短縮遊技状態は特定遊技状態と称することがあり、非時間短縮遊技状態は通常遊技状態と称することがある。また、確率変動遊技状態は高確率抽選状態と称することがあり、非確率変動遊技状態は低確率抽選状態と称することがある。   Here, a configuration applicable to the pachinko game according to the present example is shown in FIGS. 1 and 2. The following concepts can be extracted (listed) from the configurations shown in FIGS. 1 and 2. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the embodiments described later are added to these concepts, as well as combining and separating (listing the higher-level concepts) of these listed concepts. You may. Note that a configuration in which black circles (●) shown in Configurations 1 to 9 in FIGS. 1 and 2 are more preferable, and a white circle (○) is combined with the black circle (●) shown in Configurations 1 to 9. The configuration is also suitable. Note that the time reduction game state according to this example may be that the main game time reduction flag is on or that the auxiliary game time reduction flag is on, that is, the time reduction game state. May indicate that the opening time extension function is operating, or the non-time shortening game state may indicate that the opening time extension function is not operating. Note that the time shortened game state may be referred to as a specific game state, and the non-time shortened game state may be referred to as a normal game state. In addition, the probability varying game state may be referred to as a high probability lottery state, and the non-probability varying game state may be referred to as a low probability lottery state.

本例に係るぱちんこ遊技機は、補助遊技始動口を有するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(1‐1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)と、
遊技球が入球可能な第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
遊技球が入球可能な振分入球口(例えば、振分入球口C20)と、
第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材A(例えば、第1非電動役物A12hd)と、
第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材B(例えば、第2非電動役物B10hd)と、
振分入球口(例えば、振分入球口C20)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには振分入球口(例えば、振分入球口C20)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには振分入球口(例えば、振分入球口C20)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
遊技球が入球可能な入球口であって、振分入球口(例えば、振分入球口C20)よりも下流に設けられた第一開放口(例えば、第1開放入球口C22)と、
遊技球が入球可能な入球口であって、振分入球口(例えば、振分入球口C20)よりも下流に設けられた第二開放口(例えば、第2開放入球口C23)と、
振分入球口(例えば、振分入球口C20)に入球した遊技球の流下方向を第一開放口(例えば、第1開放入球口C22)及び第二開放口(例えば、第2開放入球口C23)のいずれかに向けて変化させる部材であって、第一態様に変位した時には第一開放口(例えば、第1開放入球口C22)に遊技球が入球容易であり、第二態様に変位した時には第二開放口(例えば、第2開放入球口C23)に遊技球が入球容易であるよう構成された振分部材(例えば、振分部材C24)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、大入賞口C10)と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技をサポートする補助遊技部(例えば、主制御基板M)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一主遊技識別情報を変動表示した後、第一主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二主遊技識別情報を変動表示した後、第二主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、大入賞口C10)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、大入賞口C10)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
第一開放口(例えば、第1開放入球口C22)への入球により可変部材A(例えば、第1非電動役物A12hd)が開放状態となり得るよう構成されており、
第二開放口(例えば、第2開放入球口C23)への入球により可変部材B(例えば、第2非電動役物B10hd)が開放状態となり得るよう構成されており、
補助遊技部(例えば、主制御基板M)は、
補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技乱数取得手段が取得した補助遊技乱数に基づき当否判定を実行し、補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技乱数に基づく当否判定結果が当選であった場合、補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を前記閉鎖状態から前記開放状態に変位させた後、前記閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、第一特定遊技状態と、第一特定遊技状態とは易入球遊技が実行される場合における可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の変位態様が相違し得る第二特定遊技状態とを有しており、
易入球遊技の実行を契機として振分部材(例えば、振分部材C24)が変位し得るよう構成されており、
易入球遊技が実行された場合、振分部材(例えば、振分部材C24)は第一態様を所定時間維持した後に第二態様に変位するよう構成されており、
第一主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値と、第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値とが相違するよう構成されており、
特別遊技として、特別遊技終了後に高確率抽選状態であり且つ第一特定遊技状態となる特別遊技Aと、特別遊技終了後に高確率抽選状態であり且つ第二特定遊技状態となる特別遊技Bと、を少なくとも有しており、
第一主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に第二特定遊技状態となる割合と、第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に第二特定遊技状態となる割合とが相違するよう構成されており、
第一主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に高確率抽選状態となった場合において、高確率抽選状態であり且つ第二特定遊技状態である割合は、第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に高確率抽選状態となった場合において、高確率抽選状態であり且つ第二特定遊技状態である割合よりも小さくなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
また、
本概念(1‐2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)と、
遊技球が入球可能な第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
遊技球が入球可能な振分入球口(例えば、振分入球口C20)と、
第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材A(例えば、第1非電動役物A12hd)と、
第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材B(例えば、第2非電動役物B10hd)と、
振分入球口(例えば、振分入球口C20)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには振分入球口(例えば、振分入球口C20)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには振分入球口(例えば、振分入球口C20)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
遊技球が入球可能な入球口であって、振分入球口(例えば、振分入球口C20)よりも下流に設けられた第一開放口(例えば、第1開放入球口C22)と、
遊技球が入球可能な入球口であって、振分入球口(例えば、振分入球口C20)よりも下流に設けられた第二開放口(例えば、第2開放入球口C23)と、
振分入球口(例えば、振分入球口C20)に入球した遊技球の流下方向を第一開放口(例えば、第1開放入球口C22)及び第二開放口(例えば、第2開放入球口C23)のいずれかに向けて変化させる部材であって、第一態様に変位した時には第一開放口(例えば、第1開放入球口C22)に遊技球が入球容易であり、第二態様に変位した時には第二開放口(例えば、第2開放入球口C23)に遊技球が入球容易であるよう構成された振分部材(例えば、振分部材C24)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、大入賞口C10)と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技をサポートする補助遊技部(例えば、主制御基板M)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一主遊技識別情報を変動表示した後、第一主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二主遊技識別情報を変動表示した後、第二主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、大入賞口C10)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、大入賞口C10)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
第一開放口(例えば、第1開放入球口C22)への入球により可変部材A(例えば、第1非電動役物A12hd)が開放状態となり得るよう構成されており、
第二開放口(例えば、第2開放入球口C23)への入球により可変部材B(例えば、第2非電動役物B10hd)が開放状態となり得るよう構成されており、
補助遊技部(例えば、主制御基板M)は、
補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技乱数取得手段が取得した補助遊技乱数に基づき当否判定を実行し、補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技乱数に基づく当否判定結果が当選であった場合、補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を前記閉鎖状態から前記開放状態に変位させた後、前記閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
高確率抽選状態である場合、第一識別情報の変動表示開始から停止表示まで又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、高確率抽選状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われるまでは、低確率抽選状態としないよう制御し得るよう構成されており、
可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態である場合、第一識別情報の変動表示開始から停止表示まで又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が第一回数又は第二回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得るよう構成されており、
第二回数は第一回数よりも多い回数となっており、
特定遊技状態として、第一特定遊技状態と、第一特定遊技状態とは易入球遊技が実行される場合における可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の変位態様が相違し得る第二特定遊技状態とを有しており、
易入球遊技の実行を契機として振分部材が変位し得るよう構成されており、
易入球遊技が実行された場合、振分部材(例えば、振分部材C24)は第一態様を所定時間維持した後に第二態様に変位するよう構成されており、
第一主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に第二特定遊技状態となる割合と、第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に第二特定遊技状態となる割合とが相違するよう構成されており、
第一主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、特定遊技状態となったときから起算して前記一単位が第一回数行われたことにより通常遊技状態となるよう構成されており、
第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、特定遊技状態となったときから起算して前記一単位が第二回数行われたことにより通常遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
また、
本概念(1‐3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)と、
遊技球が入球可能な第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
遊技球が入球可能な振分入球口(例えば、振分入球口C20)と、
第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材A(例えば、第1非電動役物A12hd)と、
第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材B(例えば、第2非電動役物B10hd)と、
振分入球口(例えば、振分入球口C20)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには振分入球口(例えば、振分入球口C20)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには振分入球口(例えば、振分入球口C20)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
遊技球が入球可能な入球口であって、振分入球口(例えば、振分入球口C20)よりも下流に設けられた第一開放口(例えば、第1開放入球口C22)と、
遊技球が入球可能な入球口であって、振分入球口(例えば、振分入球口C20)よりも下流に設けられた第二開放口(例えば、第2開放入球口C23)と、
振分入球口に入球した遊技球の流下方向を第一開放口(例えば、第1開放入球口C22)及び第二開放口(例えば、第2開放入球口C23)のいずれかに向けて変化させる部材であって、第一態様に変位した時には第一開放口(例えば、第1開放入球口C22)に遊技球が入球容易であり、第二態様に変位した時には第二開放口(例えば、第2開放入球口C23)に遊技球が入球容易であるよう構成された振分部材(例えば、振分部材C24)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、大入賞口C10)と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技をサポートする補助遊技部(例えば、主制御基板M)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一主遊技識別情報を変動表示した後、第一主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二主遊技識別情報を変動表示した後、第二主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、大入賞口C10)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、大入賞口C10)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
第一開放口(例えば、第1開放入球口C22)への入球により可変部材A(例えば、第1非電動役物A12hd)が開放状態となり得るよう構成されており、
第二開放口(例えば、第2開放入球口C23)への入球により可変部材B(例えば、第2非電動役物B10hd)が開放状態となり得るよう構成されており、
補助遊技部(例えば、主制御基板M)は、
補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技乱数取得手段が取得した補助遊技乱数に基づき当否判定を実行し、補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技乱数に基づく当否判定結果が当選であった場合、補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を前記閉鎖状態から前記開放状態に変位させた後、前記閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
高確率抽選状態である場合、第一識別情報の変動表示開始から停止表示まで又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、高確率抽選状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われるまでは、低確率抽選状態としないよう制御し得るよう構成されており、
可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態である場合、第一識別情報の変動表示開始から停止表示まで又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が特定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得るよう構成されており、
特定遊技状態として、第一特定遊技状態と、第一特定遊技状態とは易入球遊技が実行される場合における可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の変位態様が相違し得る第二特定遊技状態とを有しており、
易入球遊技の実行を契機として振分部材(例えば、振分部材C24)が変位し得るよう構成されており、
易入球遊技が実行された場合、振分部材(例えば、振分部材C24)は第一態様を所定時間維持した後に第二態様に変位するよう構成されており、
第一主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値と、第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値とが相違するよう構成されており、
第一主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に第二特定遊技状態となる割合と、第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に第二特定遊技状態となる割合とが相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
また、
本概念(1‐4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)と、
遊技球が入球可能な第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
遊技球が入球可能な振分入球口(例えば、振分入球口C20)と、
第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材A(例えば、第1非電動役物A12hd)と、
第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材B(例えば、第2非電動役物B10hd)と、
振分入球口(例えば、振分入球口C20)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには振分入球口(例えば、振分入球口C20)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには振分入球口(例えば、振分入球口C20)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
遊技球が入球可能な入球口であって、振分入球口(例えば、振分入球口C20)よりも下流に設けられた第一開放口(例えば、第1開放入球口C22)と、
遊技球が入球可能な入球口であって、振分入球口(例えば、振分入球口C20)よりも下流に設けられた第二開放口(例えば、第2開放入球口C23)と、
振分入球口(例えば、振分入球口C20)に入球した遊技球の流下方向を第一開放口(例えば、第1開放入球口C22)及び第二開放口(例えば、第2開放入球口C23)のいずれかに向けて変化させる部材であって、第一態様に変位した時には第一開放口(例えば、第1開放入球口C22)に遊技球が入球容易であり、第二態様に変位した時には第二開放口(例えば、第2開放入球口C23)に遊技球が入球容易であるよう構成された振分部材(例えば、振分部材C24)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、大入賞口C10)と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技をサポートする補助遊技部(例えば、主制御基板M)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一主遊技識別情報を変動表示した後、第一主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二主遊技識別情報を変動表示した後、第二主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、大入賞口C10)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、大入賞口C10)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
第一開放口(例えば、第1開放入球口C22)への入球により可変部材A(例えば、第1非電動役物A12hd)が開放状態となり得るよう構成されており、
第二開放口(例えば、第2開放入球口C23)への入球により可変部材B(例えば、第2非電動役物B10hd)が開放状態となり得るよう構成されており、
補助遊技部(例えば、主制御基板M)は、
補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技乱数取得手段が取得した補助遊技乱数に基づき当否判定を実行し、補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技乱数に基づく当否判定結果が当選であった場合、補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を前記閉鎖状態から前記開放状態に変位させた後、前記閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
高確率抽選状態である場合、第一識別情報の変動表示開始から停止表示まで又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、高確率抽選状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われるまでは、低確率抽選状態としないよう制御し得るよう構成されており、
可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態である場合、第一識別情報の変動表示開始から停止表示まで又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が第一回数又は第二回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得るよう構成されており、
第二回数は第一回数よりも多い回数となっており、
特定遊技状態として、第一特定遊技状態と、第一特定遊技状態とは易入球遊技が実行される場合における可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の変位態様が相違し得る第二特定遊技状態とを有しており、
易入球遊技の実行を契機として振分部材(例えば、振分部材C24)が変位し得るよう構成されており、
易入球遊技が実行された場合、振分部材(例えば、振分部材C24)は第一態様を所定時間維持した後に第二態様に変位するよう構成されており、
第一主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値と、第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値とが相違するよう構成されており、
第一主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に第二特定遊技状態となる割合と、第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に第二特定遊技状態となる割合とが相違するよう構成されており、
第一主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、特定遊技状態となったときから起算して前記一単位が第一回数行われたことにより通常遊技状態となるよう構成されており、
第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、特定遊技状態となったときから起算して前記一単位が第二回数行われたことにより通常遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
また、
本概念(1‐5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技盤(例えば、遊技領域D30)と、
遊技盤(例えば、遊技領域D30)に形成された開口部に配置される遊技球振分ユニット(例えば、振分始動口ユニットC50)と、
遊技球が入球可能な第一主遊技始動口B(例えば、第一主遊技始動口BA12)と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
遊技球が入球可能な振分入球口(例えば、振分入球口C20)と、
第一主遊技始動口B(例えば、第一主遊技始動口BA12)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第一主遊技始動口B(例えば、第一主遊技始動口BA12)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第一主遊技始動口B(例えば、第一主遊技始動口BA12)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材A(例えば、第1非電動役物A12hd)と、
振分入球口(例えば、振分入球口C20)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには振分入球口(例えば、振分入球口C20)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには振分入球口(例えば、振分入球口C20)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
遊技球が入球可能な入球口であって、振分入球口(例えば、振分入球口C20)よりも下流に設けられた第一開放口(例えば、第1開放入球口C22)と、
遊技球が入球可能な入球口であって、振分入球口(例えば、振分入球口C20)よりも下流に設けられた第二開放口(例えば、第2開放入球口C23)と、
振分入球口(例えば、振分入球口C20)に入球した遊技球の流下方向を第一開放口(例えば、第1開放入球口C22)及び第二開放口(例えば、第2開放入球口C23)のいずれかに向けて変化させる部材であって、第一態様に変位した時には第一開放口に遊技球が入球容易であり、第二態様に変位した時には第二開放口に遊技球が入球容易であるよう構成された振分部材B(例えば、振分部材C24)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、大入賞口C10)と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技をサポートする補助遊技部(例えば、主制御基板M)と
を備え、
遊技球振分ユニット(例えば、振分始動口ユニットC50)は、
遊技球が入球可能な入球口である共通入球口(例えば、共通入球口C51)と、
遊技球が入球可能な入球口であって、共通入球口(例えば、共通入球口C51)よりも下流に設けられた第一主遊技始動口A(例えば、第1主遊技始動口AA10)と、
遊技球が入球可能な入球口であって、共通入球口(例えば、共通入球口C51)よりも下流に設けられた第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
共通入球口(例えば、共通入球口C51)に入球した遊技球の流下方向を第一主遊技始動口A(例えば、第1主遊技始動口AA10)及び第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)のいずれかに向けて変化させる部材であって、当該流下方向を第一主遊技始動口A(例えば、第1主遊技始動口AA10)と第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)とに向けて交互に変化させるよう構成された振分部材A(例えば、始動口振分部材C50y)と、
開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材B(例えば、第2非電動役物B10hd)と
を備え、
主遊技部は、
第一主遊技始動口A(例えば、第1主遊技始動口AA10)又は第一主遊技始動口B(例えば、第1主遊技始動口BA12)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一主遊技識別情報を変動表示した後、第一主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示した後、第二主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、大入賞口C10)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、大入賞口C10)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
第一開放口(例えば、第1開放入球口C22)への入球により可変部材A(例えば、第1非電動役物A12hd)が開放状態となり得るよう構成されており、
第二開放口(例えば、第2開放入球口C23)への入球により可変部材B(例えば、第2非電動役物B10hd)が開放状態となり得るよう構成されており、
補助遊技部(例えば、主制御基板M)は、
補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技乱数取得手段が取得した補助遊技乱数に基づき当否判定を実行し、補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技乱数に基づく当否判定結果が当選であった場合、補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を前記閉鎖状態から前記開放状態に変位させた後、前記閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、第一特定遊技状態と、第一特定遊技状態とは易入球遊技が実行される場合における可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の変位態様が相違し得る第二特定遊技状態とを有しており、
易入球遊技の実行を契機として振分部材B(例えば、振分部材C24)が変位し得るよう構成されており、
易入球遊技が実行された場合、振分部材B(例えば、振分部材C24)は第一態様を所定時間維持した後に第二態様に変位するよう構成されており、
第一主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に第二特定遊技状態となる割合と、第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に第二特定遊技状態となる割合とが相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present example may be configured to have an auxiliary game starting port, and as a concept based on the configuration,
Pachinko gaming machines according to this concept (1-1)
A first main game start port (for example, a first main game start port BA12) into which a game ball can enter;
A second main game start port (for example, a second main game start port B10) into which game balls can enter,
An auxiliary game start port through which game balls can enter (eg, an auxiliary game start port H10);
A distribution ball entrance (for example, a distribution entrance C20) into which a game ball can enter,
A variable member attached to a first main game start port (for example, the first main game start port BA12) and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, the first main game start port ( For example, a game ball can enter the first main game starting port BA12 or is easier to enter as compared to the closed state, and when the ball is displaced to the closed state, the first main game starting port (for example, the first main game start) A variable member A (for example, a first non-motorized accessory A12hd) configured such that the game ball cannot enter the mouth BA12) or is difficult to enter as compared to the open state;
A variable member attached to a second main game start port (for example, a second main game start port B10) and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, the second main game start port ( For example, a game ball can enter the second main game start port B10 or is easier to enter as compared to the closed state, and when the game ball is displaced to the closed state, the second main game start port (for example, the second main game start port) A variable member B (for example, a second non-electrically-powered accessory B10hd) configured such that the game ball cannot enter the mouth B10) or is difficult to enter the ball compared to the open state;
A variable member attached to a distributing entrance (for example, distributing entrance C20) and displaceable between an open state and a closed state. The game ball can enter the dispensing ball port C20) or is easier to enter than in the closed state, and when displaced to the closed state, the game ball is placed in the distributing ball port (for example, the dispensing ball port C20). A variable member C (for example, the second main game starting port electric accessory B11d), which is configured to be difficult to enter the ball compared to the non-enterable or open state,
A first opening (e.g., a first opening entrance C22) provided downstream of the distribution entrance (e.g., the distribution entrance C20). )When,
A second opening (for example, a second opening entrance C23) provided at a downstream side of the distribution entrance (for example, the distribution entrance C20), which is a entrance where game balls can enter. )When,
The flow direction of the game ball that has entered the distribution ball entrance (for example, the distribution ball entrance C20) is changed to the first opening (for example, the first opening entrance C22) and the second opening (for example, the second opening). The game ball is easy to enter the first opening (for example, the first opening entrance C22) when it is displaced to the first mode. A distributing member (for example, a distributing member C24) configured such that a game ball can easily enter the second opening (for example, the second open entrance C23) when displaced to the second mode;
A variable winning opening that can take a closed state and an open state (for example, a special winning opening C10);
A first main game identification information display portion capable of displaying the first main game identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g);
A second main game identification information display portion capable of displaying the second main game identification information (for example, a second main game symbol display portion B21g);
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An auxiliary game unit (for example, main control board M) that supports the main game;
With
The main game section (for example, main control board M)
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on a ball entering a first main game starting port (for example, a first main game starting port BA12);
After the first main game identification information is variably displayed on the first main game identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) based on the first random number acquired by the first random number acquisition unit, the first main game identification information is displayed. First main game identification information display control means for controlling to stop and display the main game identification information,
A second random number acquiring means for acquiring a second random number based on a ball entering a second main game starting port (for example, a second main game starting port B10);
After the second main game identification information is variably displayed on the second main game identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the second main game identification information is displayed. A second main game identification information display control means for controlling to stop and display the main game identification information,
After the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, is there a predetermined number of balls entering a variable winning opening (for example, a special winning opening C10)? Or a special game control means capable of executing a special game for executing a unit game that can make a variable winning port (for example, a special winning port C10) an advantageous state for a player until a predetermined period elapses;
With
The variable member A (for example, the first non-motorized accessory A12hd) can be opened by entering a first opening (for example, the first opening ball entrance C22),
The variable member B (for example, the second non-electrically-powered accessory B10hd) can be opened by entering a second opening (for example, the second opening entrance C23),
The auxiliary game unit (for example, the main control board M)
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring an auxiliary game random number when a game ball enters an auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10);
Auxiliary game identification information display control that performs a hit / fail determination based on the auxiliary game random number acquired by the auxiliary game random number acquisition unit, controls the auxiliary game identification information display unit to variably display the auxiliary game identification information, and then stops and displays the auxiliary game identification information. Means,
In the case where the result of the determination as to whether or not the winning is based on the random number of the auxiliary game is a win, the variable member C (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) can be displaced after the auxiliary game identification information is stopped and displayed. After displacing the variable member C (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) from the closed state to the open state within a certain displacement drive period, one or more operations for displacing the variable member C to the closed state are performed. Easy entry ball game determination executing means for executing the easy entry ball game
With
A low probability lottery state in which the probability that the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and the first main game identification information or the second main game identification The probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group has a high probability lottery state in which the probability is higher than the predetermined probability,
As the game state relating to the ease of opening of the variable member C (for example, the second main game start port electric accessory B11d), the normal game state and the variable member C (for example, the second main game start port electric combination) Object B11d) has a specific game state in which the object B11d) is likely to be opened,
As the specific game state, the first specific game state and the first specific game state are the displacement modes of the variable member C (for example, the second main game start port electric accessory B11d) when the easy ball game is executed. Has a second specific game state that can be different,
The distribution member (for example, the distribution member C24) is configured to be able to be displaced upon execution of the easy entry ball game,
When the easy entry ball game is executed, the distribution member (for example, the distribution member C24) is configured to be displaced to the second mode after maintaining the first mode for a predetermined time,
An expected value relating to the number of prize balls given to a player by execution of a special game executed when the first main game identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group, and a second main game identification It is configured such that the expected value related to the number of prize balls given to the player by execution of the special game executed by the information being stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group,
As a special game, a special game A that is in a high-probability lottery state after the special game and is in the first specific game state, and a special game B that is in a high-probability lottery state after the special game and is in the second specific game state, Has at least
When the first main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the ratio of the second specific game state after the end of the special game executed and the second main game identification information are changed to the predetermined group. It is configured such that the ratio of the second specific game state after the end of the special game executed by being stopped and displayed in the belonging stop display mode is different,
When the first main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the game is in the high-probability lottery state after the end of the special game executed, and the second specification is performed. The ratio of the game state is the high probability lottery when the special game executed after the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group and the special game is executed. State and the second specific game state.
It is a pachinko gaming machine characterized by the following.
Also,
Pachinko gaming machines according to this concept (1-2)
A first main game start port (for example, a first main game start port BA12) into which a game ball can enter;
A second main game start port (for example, a second main game start port B10) into which game balls can enter,
An auxiliary game start port through which game balls can enter (eg, an auxiliary game start port H10);
A distribution ball entrance (for example, a distribution entrance C20) into which a game ball can enter,
A variable member attached to a first main game start port (for example, the first main game start port BA12) and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, the first main game start port ( For example, a game ball can enter the first main game starting port BA12 or is easier to enter as compared to the closed state, and when the ball is displaced to the closed state, the first main game starting port (for example, the first main game start) A variable member A (for example, a first non-motorized accessory A12hd) configured such that the game ball cannot enter the mouth BA12) or is difficult to enter as compared to the open state;
A variable member attached to a second main game start port (for example, a second main game start port B10) and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, the second main game start port ( For example, a game ball can enter the second main game start port B10 or is easier to enter as compared to the closed state, and when the game ball is displaced to the closed state, the second main game start port (for example, the second main game start port) A variable member B (for example, a second non-electrically-powered accessory B10hd) configured such that the game ball cannot enter the mouth B10) or is difficult to enter the ball compared to the open state;
A variable member attached to a distributing entrance (for example, distributing entrance C20) and displaceable between an open state and a closed state. The game ball can enter the dispensing ball port C20) or is easier to enter than in the closed state, and when displaced to the closed state, the game ball is placed in the distributing ball port (for example, the dispensing ball port C20). A variable member C (for example, the second main game starting port electric accessory B11d), which is configured to be difficult to enter the ball compared to the non-enterable or open state,
A first opening (e.g., a first opening entrance C22) provided downstream of the distribution entrance (e.g., the distribution entrance C20). )When,
A second opening (for example, a second opening entrance C23) provided at a downstream side of the distribution entrance (for example, the distribution entrance C20), which is a entrance where game balls can enter. )When,
The flow direction of the game ball that has entered the distribution ball entrance (for example, the distribution ball entrance C20) is changed to the first opening (for example, the first opening entrance C22) and the second opening (for example, the second opening). The game ball is easy to enter the first opening (for example, the first opening entrance C22) when it is displaced to the first mode. A distributing member (for example, a distributing member C24) configured such that a game ball can easily enter the second opening (for example, the second open entrance C23) when displaced to the second mode;
A variable winning opening that can take a closed state and an open state (for example, a special winning opening C10);
A first main game identification information display portion capable of displaying the first main game identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g);
A second main game identification information display portion capable of displaying the second main game identification information (for example, a second main game symbol display portion B21g);
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An auxiliary game unit (for example, main control board M) that supports the main game;
With
The main game section (for example, main control board M)
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on a ball entering a first main game starting port (for example, a first main game starting port BA12);
After the first main game identification information is variably displayed on the first main game identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) based on the first random number acquired by the first random number acquisition unit, the first main game identification information is displayed. First main game identification information display control means for controlling to stop and display the main game identification information,
A second random number acquiring means for acquiring a second random number based on a ball entering a second main game starting port (for example, a second main game starting port B10);
After the second main game identification information is variably displayed on the second main game identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the second main game identification information is displayed. A second main game identification information display control means for controlling to stop and display the main game identification information,
After the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, is there a predetermined number of balls entering a variable winning opening (for example, a special winning opening C10)? Or a special game control means capable of executing a special game for executing a unit game that can make a variable winning port (for example, a special winning port C10) an advantageous state for a player until a predetermined period elapses;
With
The variable member A (for example, the first non-motorized accessory A12hd) can be opened by entering a first opening (for example, the first opening ball entrance C22),
The variable member B (for example, the second non-electrically-powered accessory B10hd) can be opened by entering a second opening (for example, the second opening entrance C23),
The auxiliary game unit (for example, the main control board M)
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring an auxiliary game random number when a game ball enters an auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10);
Auxiliary game identification information display control that performs a hit / fail determination based on the auxiliary game random number acquired by the auxiliary game random number acquisition unit, controls the auxiliary game identification information display unit to variably display the auxiliary game identification information, and then stops and displays the auxiliary game identification information. Means,
In the case where the result of the determination as to whether or not the winning is based on the random number of the auxiliary game is a win, the variable member C (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) can be displaced after the auxiliary game identification information is stopped and displayed. After displacing the variable member C (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) from the closed state to the open state within a certain displacement drive period, one or more operations for displacing the variable member C to the closed state are performed. Easy entry ball game determination executing means for executing the easy entry ball game
With
A low probability lottery state in which the probability that the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and the first main game identification information or the second main game identification The probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group has a high probability lottery state in which the probability is higher than the predetermined probability,
In the case of the high probability lottery state, from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or from the start of the variable display of the second identification information to the stop display as one unit, counting from the time of the high probability lottery state. Until the unit is performed a predetermined number of times, it is configured to be able to control so as not to be in a low probability lottery state,
As the game state relating to the ease of opening of the variable member C (for example, the second main game start port electric accessory B11d), the normal game state and the variable member C (for example, the second main game start port electric combination) Object B11d) has a specific game state in which the object B11d) is likely to be opened,
In the case of the specific game state, the unit from the start to the stop display of the change display of the first identification information or the start to the stop display of the change display of the second identification information is defined as one unit. Until the unit is performed the first number or the second number, it is configured so that it can be controlled not to be in the normal gaming state,
The second number is larger than the first number,
As the specific game state, the first specific game state and the first specific game state are the displacement modes of the variable member C (for example, the second main game start port electric accessory B11d) when the easy ball game is executed. Has a second specific game state that can be different,
It is configured such that the distribution member can be displaced upon execution of the easy entry ball game,
When the easy entry ball game is executed, the distribution member (for example, the distribution member C24) is configured to be displaced to the second mode after maintaining the first mode for a predetermined time,
When the first main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the ratio of the second specific game state after the end of the special game executed and the second main game identification information are changed to the predetermined group. It is configured such that the ratio of the second specific game state after the end of the special game executed by being stopped and displayed in the belonging stop display mode is different,
If the first main game identification information enters the specific game state after the end of the special game executed by being stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, it is counted from the specific game state. The unit is configured to be in a normal game state by performing the first number of times,
If the second main game identification information enters the specific game state after the end of the special game executed by being stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, it is counted from the specific game state. The unit is configured to be in a normal game state when the one unit is performed a second time.
It is a pachinko gaming machine characterized by the following.
Also,
Pachinko gaming machines according to this concept (1-3)
A first main game start port (for example, a first main game start port BA12) into which a game ball can enter;
A second main game start port (for example, a second main game start port B10) into which game balls can enter,
An auxiliary game start port through which game balls can enter (eg, an auxiliary game start port H10);
A distribution ball entrance (for example, a distribution entrance C20) into which a game ball can enter,
A variable member attached to a first main game start port (for example, the first main game start port BA12) and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, the first main game start port ( For example, a game ball can enter the first main game start port BA12) or is easier to enter than in the closed state, and when the ball is displaced to the closed state, the first main game start port (for example, the first main game start port BA12) is started. A variable member A (for example, a first non-motorized accessory A12hd) configured such that the game ball cannot enter the mouth BA12) or is difficult to enter as compared to the open state;
A variable member attached to a second main game start port (for example, a second main game start port B10) and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, the second main game start port ( For example, a game ball can enter the second main game start port B10 or is easier to enter as compared to the closed state, and when the game ball is displaced to the closed state, the second main game start port (for example, the second main game start port) A variable member B (for example, a second non-electrically-powered accessory B10hd) configured such that the game ball cannot enter the mouth B10) or is difficult to enter the ball compared to the open state;
A variable member attached to a distributing entrance (for example, distributing entrance C20) and displaceable between an open state and a closed state. The game ball can enter the dispensing ball port C20) or is easier to enter than in the closed state, and when displaced to the closed state, the game ball is placed in the distributing ball port (for example, the dispensing ball port C20). A variable member C (for example, the second main game starting port electric accessory B11d), which is configured to be difficult to enter the ball compared to the non-enterable or open state,
A first opening (e.g., a first opening entrance C22) provided downstream of the distribution entrance (e.g., the distribution entrance C20). )When,
A second opening (for example, a second opening entrance C23) provided at a downstream side of the distribution entrance (for example, the distribution entrance C20), which is a entrance where game balls can enter. )When,
The flowing direction of the game ball that has entered the sorting entrance is set to one of the first opening (for example, the first opening entrance C22) and the second opening (for example, the second opening entrance C23). It is a member that changes toward, and when it is displaced to the first mode, the game ball can easily enter the first opening (eg, the first open entrance C22), and when displaced to the second mode, A distributing member (for example, a distributing member C24) configured such that a game ball can easily enter the open opening (for example, the second open ball entrance C23);
A variable winning opening that can take a closed state and an open state (for example, a special winning opening C10);
A first main game identification information display portion capable of displaying the first main game identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g);
A second main game identification information display portion capable of displaying the second main game identification information (for example, a second main game symbol display portion B21g);
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An auxiliary game unit (for example, main control board M) that supports the main game;
With
The main game section (for example, main control board M)
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on a ball entering a first main game starting port (for example, a first main game starting port BA12);
After the first main game identification information is variably displayed on the first main game identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) based on the first random number acquired by the first random number acquisition unit, the first main game identification information is displayed. First main game identification information display control means for controlling to stop and display the main game identification information,
A second random number acquiring means for acquiring a second random number based on a ball entering a second main game starting port (for example, a second main game starting port B10);
After the second main game identification information is variably displayed on the second main game identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the second main game identification information is displayed. A second main game identification information display control means for controlling to stop and display the main game identification information,
After the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, is there a predetermined number of balls entering a variable winning opening (for example, a special winning opening C10)? Or a special game control means capable of executing a special game for executing a unit game that can make a variable winning port (for example, a special winning port C10) an advantageous state for a player until a predetermined period elapses;
With
The variable member A (for example, the first non-motorized accessory A12hd) can be opened by entering a first opening (for example, the first opening ball entrance C22),
The variable member B (for example, the second non-electrically-powered accessory B10hd) can be opened by entering a second opening (for example, the second opening entrance C23),
The auxiliary game unit (for example, the main control board M)
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring an auxiliary game random number when a game ball enters an auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10);
Auxiliary game identification information display control that performs a hit / fail determination based on the auxiliary game random number acquired by the auxiliary game random number acquisition unit, controls the auxiliary game identification information display unit to variably display the auxiliary game identification information, and then stops and displays the auxiliary game identification information. Means,
In the case where the result of the determination as to whether or not the winning is based on the random number of the auxiliary game is a win, the variable member C (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) can be displaced after the auxiliary game identification information is stopped and displayed. After displacing the variable member C (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) from the closed state to the open state within a certain displacement drive period, one or more operations for displacing the variable member C to the closed state are performed. Easy entry ball game determination executing means for executing the easy entry ball game
With
A low probability lottery state in which the probability that the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and the first main game identification information or the second main game identification The probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group has a high probability lottery state in which the probability is higher than the predetermined probability,
In the case of the high probability lottery state, from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or from the start of the variable display of the second identification information to the stop display as one unit, counting from the time of the high probability lottery state. Until the unit is performed a predetermined number of times, it is configured to be able to control so as not to be in a low probability lottery state,
As the game state relating to the ease of opening of the variable member C (for example, the second main game start port electric accessory B11d), the normal game state and the variable member C (for example, the second main game start port electric combination) Object B11d) has a specific game state in which the object B11d) is likely to be opened,
In the case of the specific game state, the unit from the start to the stop display of the change display of the first identification information or the start to the stop display of the change display of the second identification information is defined as one unit. Until the unit is performed a specific number of times, it is configured so that it can be controlled not to be in the normal gaming state,
As the specific game state, the first specific game state and the first specific game state are the displacement modes of the variable member C (for example, the second main game start port electric accessory B11d) when the easy ball game is executed. Has a second specific game state that can be different,
The distribution member (for example, the distribution member C24) is configured to be able to be displaced upon execution of the easy entry ball game,
When the easy entry ball game is executed, the distribution member (for example, the distribution member C24) is configured to be displaced to the second mode after maintaining the first mode for a predetermined time,
An expected value relating to the number of prize balls given to a player by execution of a special game executed when the first main game identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group, and a second main game identification It is configured such that the expected value related to the number of prize balls given to the player by execution of the special game executed by the information being stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group,
When the first main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the ratio of the second specific game state after the end of the special game executed and the second main game identification information are changed to the predetermined group. It is configured such that the rate of the second specific game state after the end of the special game executed by being stopped and displayed in the belonging stop display mode is different.
It is a pachinko gaming machine characterized by the following.
Also,
Pachinko gaming machines according to this concept (1-4)
A first main game start port (for example, a first main game start port BA12) into which a game ball can enter;
A second main game start port (for example, a second main game start port B10) into which game balls can enter,
An auxiliary game start port through which game balls can enter (eg, an auxiliary game start port H10);
A distribution ball entrance (for example, a distribution entrance C20) into which a game ball can enter,
A variable member attached to a first main game start port (for example, the first main game start port BA12) and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, the first main game start port ( For example, a game ball can enter the first main game start port BA12) or is easier to enter than in the closed state, and when the ball is displaced to the closed state, the first main game start port (for example, the first main game start port BA12) is started. A variable member A (for example, a first non-motorized accessory A12hd) configured such that the game ball cannot enter the mouth BA12) or is difficult to enter as compared to the open state;
A variable member attached to a second main game start port (for example, a second main game start port B10) and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, the second main game start port ( For example, a game ball can enter the second main game start port B10 or is easier to enter as compared to the closed state, and when the game ball is displaced to the closed state, the second main game start port (for example, the second main game start port) A variable member B (for example, a second non-electrically-powered accessory B10hd) configured such that the game ball cannot enter the mouth B10) or is difficult to enter the ball compared to the open state;
A variable member attached to a distributing entrance (for example, distributing entrance C20) and displaceable between an open state and a closed state. The game ball can enter the dispensing ball port C20) or is easier to enter than in the closed state, and when displaced to the closed state, the game ball is placed in the distributing ball port (for example, the dispensing ball port C20). A variable member C (for example, the second main game starting port electric accessory B11d), which is configured to be difficult to enter the ball compared to the non-enterable or open state,
A first opening (e.g., a first opening entrance C22) provided downstream of the distribution entrance (e.g., the distribution entrance C20). )When,
A second opening (for example, a second opening entrance C23) provided at a downstream side of the distribution entrance (for example, the distribution entrance C20), which is a entrance where game balls can enter. )When,
The flow direction of the game ball that has entered the distribution ball entrance (for example, the distribution ball entrance C20) is changed to the first opening (for example, the first opening entrance C22) and the second opening (for example, the second opening). The game ball is easy to enter the first opening (for example, the first opening entrance C22) when it is displaced to the first mode. A distributing member (for example, a distributing member C24) configured such that a game ball can easily enter the second opening (for example, the second open entrance C23) when displaced to the second mode;
A variable winning opening that can take a closed state and an open state (for example, a special winning opening C10);
A first main game identification information display portion capable of displaying the first main game identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g);
A second main game identification information display portion capable of displaying the second main game identification information (for example, a second main game symbol display portion B21g);
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An auxiliary game unit (for example, main control board M) that supports the main game;
With
The main game section (for example, main control board M)
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on a ball entering a first main game starting port (for example, a first main game starting port BA12);
After the first main game identification information is variably displayed on the first main game identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) based on the first random number acquired by the first random number acquisition unit, the first main game identification information is displayed. First main game identification information display control means for controlling to stop and display the main game identification information,
A second random number acquiring means for acquiring a second random number based on a ball entering a second main game starting port (for example, a second main game starting port B10);
After the second main game identification information is variably displayed on the second main game identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the second main game identification information is displayed. A second main game identification information display control means for controlling to stop and display the main game identification information,
After the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, is there a predetermined number of balls entering a variable winning opening (for example, a special winning opening C10)? Or a special game control means capable of executing a special game for executing a unit game that can make a variable winning port (for example, a special winning port C10) an advantageous state for a player until a predetermined period elapses;
With
The variable member A (for example, the first non-motorized accessory A12hd) can be opened by entering a first opening (for example, the first opening ball entrance C22),
The variable member B (for example, the second non-electrically-powered accessory B10hd) can be opened by entering a second opening (for example, the second opening entrance C23),
The auxiliary game unit (for example, the main control board M)
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring an auxiliary game random number when a game ball enters an auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10);
Auxiliary game identification information display control that performs a hit / fail determination based on the auxiliary game random number acquired by the auxiliary game random number acquisition unit, controls the auxiliary game identification information display unit to variably display the auxiliary game identification information, and then stops and displays the auxiliary game identification information. Means,
In the case where the result of the determination as to whether or not the winning is based on the random number of the auxiliary game is a win, the variable member C (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) can be displaced after the auxiliary game identification information is stopped and displayed. After displacing the variable member C (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) from the closed state to the open state within a certain displacement drive period, one or more operations for displacing the variable member C to the closed state are performed. Easy entry ball game determination executing means for executing the easy entry ball game
With
A low probability lottery state in which the probability that the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and the first main game identification information or the second main game identification The probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group has a high probability lottery state in which the probability is higher than the predetermined probability,
In the case of the high probability lottery state, from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or from the start of the variable display of the second identification information to the stop display as one unit, counting from the time of the high probability lottery state. Until the unit is performed a predetermined number of times, it is configured to be able to control so as not to be in a low probability lottery state,
As the game state relating to the ease of opening of the variable member C (for example, the second main game start port electric accessory B11d), the normal game state and the variable member C (for example, the second main game start port electric combination) Object B11d) has a specific game state in which the object B11d) is likely to be opened,
In the case of the specific game state, the unit from the start to the stop display of the change display of the first identification information or the start to the stop display of the change display of the second identification information is defined as one unit. Until the unit is performed the first number or the second number, it is configured so that it can be controlled not to be in the normal gaming state,
The second number is larger than the first number,
As the specific game state, the first specific game state and the first specific game state are the displacement modes of the variable member C (for example, the second main game start port electric accessory B11d) when the easy ball game is executed. Has a second specific game state that can be different,
The distribution member (for example, the distribution member C24) is configured to be able to be displaced upon execution of the easy entry ball game,
When the easy entry ball game is executed, the distribution member (for example, the distribution member C24) is configured to be displaced to the second mode after maintaining the first mode for a predetermined time,
An expected value relating to the number of prize balls given to a player by execution of a special game executed when the first main game identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group, and a second main game identification It is configured such that the expected value related to the number of prize balls given to the player by execution of the special game executed by the information being stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group,
When the first main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the ratio of the second specific game state after the end of the special game executed and the second main game identification information are changed to the predetermined group. It is configured such that the ratio of the second specific game state after the end of the special game executed by being stopped and displayed in the belonging stop display mode is different,
If the first main game identification information enters the specific game state after the end of the special game executed by being stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, it is counted from the specific game state. The unit is configured to be in a normal game state by performing the first number of times,
If the second main game identification information enters the specific game state after the end of the special game executed by being stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, it is counted from the specific game state. The unit is configured to be in a normal game state when the one unit is performed a second time.
It is a pachinko gaming machine characterized by the following.
Also,
Pachinko gaming machines according to this concept (1-5)
A game board (for example, a game area D30);
A game ball distribution unit (for example, a distribution start port unit C50) disposed in an opening formed in a game board (for example, the game area D30);
A first main game start port B (for example, a first main game start port BA12) into which game balls can enter;
An auxiliary game start port through which game balls can enter (eg, an auxiliary game start port H10);
A distribution ball entrance (for example, a distribution entrance C20) into which a game ball can enter,
A variable member attached to a first main game start port B (for example, first main game start port BA12) and displaceable between an open state and a closed state. B (e.g., the first main game start port BA12) allows the ball to enter the ball or is easier to enter as compared to the closed state, and when displaced to the closed state, the first main game start port B (e.g., first A variable member A (for example, a first non-motorized accessory A12hd) configured such that a game ball cannot enter the main game start port BA12) or is difficult to enter the ball compared to an open state;
A variable member attached to a distributing entrance (for example, distributing entrance C20) and displaceable between an open state and a closed state. The game ball can enter the dispensing ball port C20) or is easier to enter than in the closed state, and when displaced to the closed state, the game ball is placed in the distributing ball port (for example, the dispensing ball port C20). A variable member C (for example, the second main game starting port electric accessory B11d), which is configured to be difficult to enter the ball compared to the non-enterable or open state,
A first opening (e.g., a first opening entrance C22) provided downstream of the distribution entrance (e.g., the distribution entrance C20). )When,
A second opening (for example, a second opening entrance C23) provided at a downstream side of the distribution entrance (for example, the distribution entrance C20), which is a entrance where game balls can enter. )When,
The flow direction of the game ball that has entered the distribution ball entrance (for example, the distribution ball entrance C20) is changed to the first opening (for example, the first opening entrance C22) and the second opening (for example, the second opening). A member that changes toward any one of the open entrances C23), in which the game ball can easily enter the first opening when displaced to the first mode, and the second opening occurs when displaced to the second aspect. A distributing member B (for example, a distributing member C24) configured so that a game ball can easily enter the mouth;
A variable winning opening that can take a closed state and an open state (for example, a special winning opening C10);
A first main game identification information display portion capable of displaying the first main game identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g);
A second main game identification information display portion capable of displaying the second main game identification information (for example, a second main game symbol display portion B21g);
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An auxiliary game unit (for example, main control board M) that supports the main game;
With
The game ball distribution unit (for example, the distribution start port unit C50)
A common entrance (e.g., common entrance C51), which is an entrance through which game balls can enter;
A first main game start port A (for example, a first main game start port) which is a ball entrance where game balls can enter and is provided downstream of a common ball entrance (for example, common ball entrance C51). AA10),
A second main game start port (for example, a second main game start port B10) which is a ball entry port where game balls can enter, and is provided downstream from a common ball entry port (for example, common entry port C51). )When,
The flow direction of the game ball that has entered the common entrance (for example, the common entrance C51) is determined by the first main game start port A (for example, the first main game start port AA10) and the second main game start port (for example, the first main game start port AA10). , The second main game starting port B10), and the flowing direction is changed to the first main game starting port A (for example, the first main game starting port AA10) and the second main game starting port AA10. A distributing member A (for example, a starting port distributing member C50y) configured to alternately change toward a mouth (for example, a second main game starting port B10);
A variable member that can be displaced between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, a game ball can enter the second main game start port (for example, the second main game start port B10) or is compared with the closed state. When the ball is displaced to the closed state, the game ball cannot enter the second main game start port (for example, the second main game start port B10) or is difficult to enter as compared to the open state. Variable member B (for example, the second non-motorized accessory B10hd)
With
The main game department
A first random number is obtained based on a ball entering the first main game start port A (for example, the first main game start port AA10) or the first main game start port B (for example, the first main game start port BA12). First random number acquiring means;
After the first main game identification information is variably displayed on the first main game identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) based on the first random number acquired by the first random number acquisition unit, the first main game identification information is displayed. First main game identification information display control means for controlling to stop and display the main game identification information,
A second random number acquiring means for acquiring a second random number based on a ball entering a second main game starting port (for example, a second main game starting port B10);
On the basis of the second random number acquired by the second random number acquiring means, the second main game identification information is variably displayed on the second main game identification information display unit, and then the second main game identification information is controlled to be stopped and displayed. Two main game identification information display control means,
After the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, is there a predetermined number of balls entering a variable winning opening (for example, a special winning opening C10)? Or a special game control means capable of executing a special game for executing a unit game that can make a variable winning port (for example, a special winning port C10) an advantageous state for a player until a predetermined period elapses;
With
The variable member A (for example, the first non-motorized accessory A12hd) can be opened by entering a first opening (for example, the first opening ball entrance C22),
The variable member B (for example, the second non-electrically-powered accessory B10hd) can be opened by entering a second opening (for example, the second opening entrance C23),
The auxiliary game unit (for example, the main control board M)
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring an auxiliary game random number when a game ball enters an auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10);
Auxiliary game identification information display control that performs a hit / fail determination based on the auxiliary game random number acquired by the auxiliary game random number acquisition unit, controls the auxiliary game identification information display unit to variably display the auxiliary game identification information, and then stops and displays the auxiliary game identification information. Means,
In the case where the result of the determination as to whether or not the winning is based on the random number of the auxiliary game is a win, the variable member C (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) can be displaced after the auxiliary game identification information is stopped and displayed. After displacing the variable member C (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) from the closed state to the open state within a certain displacement drive period, one or more operations for displacing the variable member C to the closed state are performed. Easy entry ball game determination executing means for executing the easy entry ball game
With
As the game state relating to the ease of opening of the variable member C (for example, the second main game start port electric accessory B11d), the normal game state and the variable member C (for example, the second main game start port electric combination) Object B11d) has a specific game state in which the object B11d) is likely to be opened,
As the specific game state, the first specific game state and the first specific game state are the displacement modes of the variable member C (for example, the second main game start port electric accessory B11d) when the easy ball game is executed. Has a second specific game state that can be different,
The distributing member B (for example, the distributing member C24) is configured to be able to be displaced upon execution of the easy entry ball game,
When the easy entering ball game is executed, the distribution member B (for example, the distribution member C24) is configured to be displaced to the second mode after maintaining the first mode for a predetermined time,
When the first main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the ratio of the second specific game state after the end of the special game executed and the second main game identification information are changed to the predetermined group. It is configured such that the rate of the second specific game state after the end of the special game executed by being stopped and displayed in the belonging stop display mode is different.
It is a pachinko gaming machine characterized by the following.

本例に係るぱちんこ遊技機は、始動口やその他の入球口に電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を備えるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
補助遊技識別情報を表示可能な補助遊技識別情報表示部と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技乱数取得手段が取得した補助遊技乱数に基づき当否判定を実行し、補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技乱数に基づく当否判定結果が当選であった場合、補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を前記閉鎖状態から前記開放状態に変位させた後、前記閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備える
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present example may be configured to include an electric accessory (for example, a second main game starting port electric accessory B11d) at a starting port or another entrance, and as a concept based on the configuration, Is
The pachinko gaming machine according to this concept (2)
Auxiliary game starting port where game balls can enter,
A variable member attached to a predetermined entrance, which can be displaced to an open state and a closed state, and when displaced to an open state, a game ball can enter a predetermined entrance when compared to a closed state. A variable member that is easy to enter and that is configured such that when it is displaced to the closed state, the game ball cannot enter the predetermined entrance port or is difficult to enter compared to the open state,
An auxiliary game identification information display unit capable of displaying auxiliary game identification information,
The auxiliary game department
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring an auxiliary game random number when the game ball enters the auxiliary game start port,
Auxiliary game identification information display control that performs a hit / fail determination based on the auxiliary game random number acquired by the auxiliary game random number acquisition unit, controls the auxiliary game identification information display unit to variably display the auxiliary game identification information, and then stops and displays the auxiliary game identification information. Means,
In a case where the result of the determination as to whether or not the auxiliary game is random based on the auxiliary game random number has been won, after the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the variable member is moved from the closed state within a displacement drive period during which the variable member can be displaced. A pachinko gaming machine comprising: an easy-entering ball game determination executing means for executing an easy-entering ball game in which the operation of displacing to the closed state is performed one or more times after displacing to the open state.

本例に係るぱちんこ遊技機は、複数の入球口に遊技球を振り分ける振分部材を備えるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)と、
遊技球が入球可能な第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
遊技球が入球可能な振分入球口(例えば、振分入球口C20)と、
振分入球口(例えば、振分入球口C20)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには振分入球口(例えば、振分入球口C20)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには振分入球口(例えば、振分入球口C20)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
遊技球が入球可能な入球口であって、振分入球口(例えば、振分入球口C20)よりも下流に設けられた第一開放口(例えば、第1開放入球口C22)と、
遊技球が入球可能な入球口であって、振分入球口(例えば、振分入球口C20)よりも下流に設けられた第二開放口(例えば、第2開放入球口C23)と、
振分入球口(例えば、振分入球口C20)に入球した遊技球の流下方向を第一開放口(例えば、第1開放入球口C22)及び第二開放口(例えば、第2開放入球口C23)のいずれかに向けて変化させる部材であって、第一態様に変位した時には第一開放口(例えば、第1開放入球口C22)に遊技球が入球容易であり、第二態様に変位した時には第二開放口(例えば、第2開放入球口C23)に遊技球が入球容易であるよう構成された振分部材(例えば、振分部材C24)と
を備えるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present example may be configured to include a distribution member that distributes gaming balls to a plurality of entrances, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (3)
A first main game start port (for example, a first main game start port BA12) into which a game ball can enter;
A second main game start port (for example, a second main game start port B10) into which game balls can enter,
An auxiliary game start port through which game balls can enter (eg, an auxiliary game start port H10);
A distribution ball entrance (for example, a distribution entrance C20) into which a game ball can enter,
A variable member attached to a distributing entrance (for example, distributing entrance C20) and displaceable between an open state and a closed state. The game ball can enter the dispensing ball port C20) or is easier to enter than in the closed state, and when displaced to the closed state, the game ball is placed in the distributing ball port (for example, the dispensing ball port C20). A variable member C (for example, the second main game starting port electric accessory B11d), which is configured to be difficult to enter the ball compared to the non-enterable or open state,
A first opening (e.g., a first opening entrance C22) provided downstream of the distribution entrance (e.g., the distribution entrance C20). )When,
A second opening (for example, a second opening entrance C23) provided at a downstream side of the distribution entrance (for example, the distribution entrance C20), which is a entrance where game balls can enter. )When,
The flow direction of the game ball that has entered the distribution ball entrance (for example, the distribution ball entrance C20) is changed to the first opening (for example, the first opening entrance C22) and the second opening (for example, the second opening). The game ball is easy to enter the first opening (for example, the first opening entrance C22) when it is displaced to the first mode. A distributing member (for example, a distributing member C24) configured to allow a game ball to easily enter a second opening (for example, a second open entrance C23) when displaced to the second mode. A pachinko gaming machine characterized by being configured as described above.

本例に係るぱちんこ遊技機は、始動口やその他の入球口に非電動役物を複数備えるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)と、
遊技球が入球可能な第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材A(例えば、第1非電動役物A12hd)と、
第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材B(例えば、第2非電動役物B10hd)と
を備えるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured to include a plurality of non-motorized accessories at the starting port and other entrances, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (4)
A first main game start port (for example, a first main game start port BA12) into which a game ball can enter;
A second main game start port (for example, a second main game start port B10) into which game balls can enter,
A variable member attached to a first main game start port (for example, the first main game start port BA12) and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, the first main game start port ( For example, a game ball can enter the first main game start port BA12) or is easier to enter than in the closed state, and when the ball is displaced to the closed state, the first main game start port (for example, the first main game start port BA12) is started. A variable member A (for example, a first non-motorized accessory A12hd) configured such that the game ball cannot enter the mouth BA12) or is difficult to enter as compared to the open state;
A variable member attached to a second main game start port (for example, the second main game start port B10) and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, the second main game start port ( For example, a game ball can enter the second main game start port B10 or is easier to enter than in the closed state, and when the ball is displaced to the closed state, the second main game start port (for example, the second main game start port) The mouth B10) is configured to include a variable member B (for example, the second non-electrically-powered accessory B10hd) in which the game ball is not allowed to enter the ball or is difficult to enter as compared to the open state. It is a pachinko gaming machine.

本例に係るぱちんこ遊技機は、補助遊技時短フラグを複数種類備える、即ち、補助遊技時短状態(又は、時間短縮遊技状態)を複数備えるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(6)に係るぱちんこ遊技機は、
可変部材Cの開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材Cが開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、第一特定遊技状態と、第一特定遊技状態とは易入球遊技が実行される場合における可変部材Cの変位態様が相違し得る第二特定遊技状態とを有している
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present example may include a plurality of types of auxiliary game time reduction flags, that is, may be configured to include a plurality of auxiliary game time reduction states (or time reduction game states). As a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (6)
The game state relating to the ease of opening the variable member C includes a normal game state and a specific game state in which the variable member C is more likely to be opened than in the normal game state,
The specific game state includes a first specific game state, and a second specific game state in which the displacement state of the variable member C in the case where the easy entry ball game is executed is different from the first specific game state. It is a pachinko gaming machine characterized by the following.

本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り図柄によって当該大当り図柄に係る大当り終了後にオンとなる補助遊技時短フラグが相違し得る、即ち、補助遊技時短状態(又は、時間短縮遊技状態)が相違し得るよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(7)に係るぱちんこ遊技機は、
可変部材Cの開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材Cが開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、第一特定遊技状態と、第一特定遊技状態とは易入球遊技が実行される場合における可変部材Cの変位態様が相違し得る第二特定遊技状態とを有しており、
第一主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に第二特定遊技状態となる割合と、第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に第二特定遊技状態となる割合とが相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to this example, the auxiliary game time reduction flag that is turned on after the end of the big hit with the big hit symbol may be different depending on the big hit symbol, that is, the auxiliary game time reduction state (or the time reduction game state) may be different. It may be configured as such, as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (7)
The game state relating to the ease of opening the variable member C includes a normal game state and a specific game state in which the variable member C is more likely to be opened than in the normal game state,
The specific game state has a first specific game state, and a second specific game state in which the displacement state of the variable member C in the case where the easy entry ball game is executed is different from the first specific game state. ,
When the first main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the ratio of the second specific game state after the end of the special game executed and the second main game identification information become the predetermined group. A pachinko gaming machine characterized in that the ratio is changed to a second specific game state after the end of the special game executed by being stopped and displayed in the stop display mode to which it belongs.

本例に係るぱちんこ遊技機は、振分部材は、補助遊技当選(電動役物の最初の開放タイミング)を契機に、第一態様を所定時間維持した後に第二態様へと変位する(第一態様と第二態様とでは誘導する開放入球口が相違する)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(10)に係るぱちんこ遊技機は、
易入球遊技の実行を契機として振分部材が変位し得るよう構成されており、
易入球遊技が実行された場合、振分部材は第一態様を所定時間維持した後に第二態様に変位するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to the present example, the distribution member is displaced to the second mode after maintaining the first mode for a predetermined time, triggered by the auxiliary game winning (the first opening timing of the electric accessory) (first mode). The opening and opening entrances to be guided are different between the embodiment and the second embodiment), and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the concept (10) is:
It is configured such that the distribution member can be displaced upon execution of the easy entry ball game,
In the pachinko gaming machine, when the easy-entering ball game is executed, the distribution member is configured to be displaced to the second mode after maintaining the first mode for a predetermined time.

尚、図1における「No.11」にて図示されている電動役物の長開放とは所定時間以上の開放であり、電動役物の短開放とは所定時間以下の開放であり、例えば、長開放は0.5秒以上の開放であり、短開放は0.3秒以下の開放である。   In addition, the long opening of the electric accessory shown by "No. 11" in FIG. 1 is an opening for a predetermined time or more, and the short opening of the electric accessory is an opening for a predetermined time or less. A long opening is an opening of 0.5 seconds or more, and a short opening is an opening of 0.3 seconds or less.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第一主遊技側の大当りにおける賞球獲得期待値の平均値と第二主遊技側の大当りにおける賞球獲得期待値の平均値とが相違するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(13)に係るぱちんこ遊技機は、
第一主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値と、第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値とが相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
The pachinko gaming machine according to this example is configured so that the average value of the expected prize ball acquisition value in the big hit on the first main gaming side and the average value of the expected prize ball acquisition value in the big hit on the second main game side are different. As a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the concept (13) is:
An expected value related to the number of prize balls given to the player by the execution of the special game executed by the first main game identification information being stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, and the second main game identification The information is configured to be different from an expected value related to the number of prize balls given to a player by execution of a special game executed when information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group. Pachinko game machine.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第一主遊技側の大当り終了後に補助遊技時短フラグBがオンとなる割合と、第二主遊技側の大当り終了後に補助遊技時短フラグBがオンとなる割合が相違するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(14)に係るぱちんこ遊技機は、
第一主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に第二特定遊技状態となる割合と、第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に第二特定遊技状態となる割合とが相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to this example, the rate at which the auxiliary game time reduction flag B is turned on after the end of the first main game side big hit and the rate at which the auxiliary game time reduction flag B is turned on after the end of the second main game side big hit are turned on. The configuration may be different, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (14)
When the first main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the ratio of the second specific game state after the end of the special game executed and the second main game identification information become the predetermined group. A pachinko gaming machine characterized in that the ratio is changed to a second specific game state after the end of the special game executed by being stopped and displayed in the stop display mode to which it belongs.

本例に係るぱちんこ遊技機は、
遊技状態に依存せず、大当り図柄のみに依存して、補助遊技時短フラグAがオンとなるか補助遊技時短フラグBがオンとなるかが決定するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(15)に係るぱちんこ遊技機は、
可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、第一特定遊技状態と、第一特定遊技状態とは易入球遊技が実行される場合における可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の変位態様が相違し得る第二特定遊技状態とを有しており、
第一主遊技識別情報又は二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に第一特定遊技状態となる割合と、第一主遊技識別情報又は二主遊技識別情報が所定グループとは異なるグループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に第一特定遊技状態となる割合とが相違するよう構成されており、
通常遊技状態において第一主遊技識別情報又は二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に第一特定遊技状態となる割合と、特定遊技状態において第一主遊技識別情報又は二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に第一特定遊技状態となる割合とが同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example is
It may be configured such that the auxiliary game time reduction flag A or the auxiliary game time reduction flag B is turned on not depending on the gaming state but only on the big hit symbol, and a concept based on the configuration is determined. as,
The pachinko gaming machine according to this concept (15)
As the game state relating to the ease of opening of the variable member C (for example, the second main game start port electric accessory B11d), the normal game state and the variable member C (for example, the second main game start port electric combination) Object B11d) has a specific game state in which the object B11d) is likely to be opened,
As the specific game state, the first specific game state and the first specific game state are the displacement modes of the variable member C (for example, the second main game start port electric accessory B11d) when the easy ball game is executed. Has a second specific game state that can be different,
A ratio of the first specific game state after the end of the special game executed by the first main game identification information or the second main game identification information being stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, and the first main game A configuration in which the ratio of the first specific game state after the end of the special game executed by the identification information or the two main game identification information being stopped and displayed in the stop display mode belonging to a group different from the predetermined group is different. Has been
In the normal game state, the first specific game state after the end of the special game executed by the first main game identification information or the two main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, In the specific game state, the first main game identification information or the two main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group. A pachinko gaming machine characterized by being configured to be the same.

本例に係るぱちんこ遊技機は、電動役物の開放パターンBは、開放パターンAよりも、相対的に電動役物への入球容易性が高い(総開放時間又は長開放する時間が長時間である)よう構成してもよく(総開放時間=補助遊技側にて1回当選した場合において、1回以上の開放を実行する場合の各開放時間の合計、長開放する時間=補助遊技側にて1回当選した場合において、1回以上の開放を実行する場合の最も長時間となる開放時間)、当該構成に基づく概念としては、
本概念(16)に係るぱちんこ遊技機は、
易入球遊技が実行される際の可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の変位態様として、第一変位態様と、第一変位態様よりも可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となる期間が長時間となる第二変位態様と、を有している
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to the present example, the open pattern B of the electric accessory has a relatively higher ease of entering the electric accessory than the open pattern A (the total opening time or the long opening time is longer). (Total open time = sum of one open on the auxiliary game side, the sum of open times when executing one or more open times, long open time = auxiliary game side) In the case of winning once at, the opening time that is the longest when performing one or more opening times), the concept based on the configuration is as follows:
The pachinko gaming machine according to this concept (16)
As a displacing mode of the variable member C (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) when the easy entering ball game is executed, the first displacing mode and the variable member C (for example, And a second displacement mode in which the period during which the second main game starting port electric accessory B11d) is in the open state is long, the pachinko game machine having a second displacement mode.

本例に係るぱちんこ遊技機は、盤面右領域において、上流から順に、電動役物→第2非電動役物→第1非電動役物→補助遊技始動口となるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(17)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)と、
遊技球が入球可能な第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
遊技球が入球可能な振分入球口(例えば、振分入球口C20)と、
第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材A(例えば、第1非電動役物A12hd)と、
第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材B(例えば、第2非電動役物B10hd)と、
振分入球口(例えば、振分入球口C20)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには振分入球口(例えば、振分入球口C20)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには振分入球口(例えば、振分入球口C20)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
遊技球が入球可能な入球口であって、振分入球口(例えば、振分入球口C20)よりも下流に設けられた第一開放口(例えば、第1開放入球口C22)と、
遊技球が入球可能な入球口であって、振分入球口(例えば、振分入球口C20)よりも下流に設けられた第二開放口(例えば、第2開放入球口C23)と、
振分入球口(例えば、振分入球口C20)に入球した遊技球の流下方向を第一開放口(例えば、第1開放入球口C22)及び第二開放口(例えば、第2開放入球口C23)のいずれかに向けて変化させる部材であって、第一態様に変位した時には第一開放口(例えば、第1開放入球口C22)に遊技球が入球容易であり、第二態様に変位した時には第二開放口(例えば、第2開放入球口C23)に遊技球が入球容易であるよう構成された振分部材(例えば、振分部材C24)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、大入賞口C10)と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技をサポートする補助遊技部(例えば、主制御基板M)と
を備え、
遊技領域における遊技球が流下する流下ルートとして、第一流下ルートと、第一流下ルートとは異なる第二流下ルートとを有しており、
第二流下ルートを遊技球が流下した場合には、可変部材A(例えば、第1非電動役物A12hd)と、可変部材B(例えば、第2非電動役物B10hd)と、可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)との近傍を流下するよう構成されており、
第二流下ルートを遊技球が流下した場合の流下する順序として、可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)、可変部材B(例えば、第2非電動役物B10hd)、可変部材A(例えば、第1非電動役物A12hd)、の順に流下していくよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present example may be configured such that, in the right region of the board, in the order from the upstream, the electric accessory → the second non-electric accessory → the first non-electric accessory → the auxiliary game start port. Concepts based on composition include:
The pachinko gaming machine according to the concept (17) is:
A first main game start port (for example, a first main game start port BA12) into which a game ball can enter;
A second main game start port (for example, a second main game start port B10) into which game balls can enter,
An auxiliary game start port through which game balls can enter (eg, an auxiliary game start port H10);
A distribution ball entrance (for example, a distribution entrance C20) into which a game ball can enter,
A variable member attached to a first main game start port (for example, the first main game start port BA12) and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, the first main game start port ( For example, a game ball can enter the first main game start port BA12) or is easier to enter than in the closed state, and when the ball is displaced to the closed state, the first main game start port (for example, the first main game start port BA12) is started. A variable member A (for example, a first non-motorized accessory A12hd) configured such that the game ball cannot enter the mouth BA12) or is difficult to enter as compared to the open state;
A variable member attached to a second main game start port (for example, a second main game start port B10) and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, the second main game start port ( For example, a game ball can enter the second main game start port B10 or is easier to enter as compared to the closed state, and when the game ball is displaced to the closed state, the second main game start port (for example, the second main game start port) A variable member B (for example, a second non-electrically-powered accessory B10hd) configured such that the game ball cannot enter the mouth B10) or is difficult to enter the ball compared to the open state;
A variable member attached to a distributing entrance (for example, distributing entrance C20) and displaceable between an open state and a closed state. The game ball can enter the dispensing ball port C20) or is easier to enter than in the closed state, and when displaced to the closed state, the game ball is placed in the distributing ball port (for example, the dispensing ball port C20). A variable member C (for example, the second main game starting port electric accessory B11d), which is configured to be difficult to enter the ball compared to the non-enterable or open state,
A first opening (e.g., a first opening entrance C22) provided downstream of the distribution entrance (e.g., the distribution entrance C20). )When,
A second opening (for example, a second opening entrance C23) provided at a downstream side of the distribution entrance (for example, the distribution entrance C20), which is a entrance where game balls can enter. )When,
The flow direction of the game ball that has entered the distribution ball entrance (for example, the distribution ball entrance C20) is changed to the first opening (for example, the first opening entrance C22) and the second opening (for example, the second opening). The game ball is easy to enter the first opening (for example, the first opening entrance C22) when it is displaced to the first mode. A distributing member (for example, a distributing member C24) configured such that a game ball can easily enter the second opening (for example, the second open entrance C23) when displaced to the second mode;
A variable winning opening that can take a closed state and an open state (for example, a special winning opening C10);
A first main game identification information display portion capable of displaying the first main game identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g);
A second main game identification information display portion capable of displaying the second main game identification information (for example, a second main game symbol display portion B21g);
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An auxiliary game unit (for example, a main control board M) that supports the main game,
As a flow-down route through which game balls flow down in the game area, a first flow-down route and a second flow-down route different from the first flow-down route are provided,
When the game ball flows down the second flow-down route, the variable member A (for example, the first non-motorized character A12hd), the variable member B (for example, the second non-motorized character B10hd), and the variable member C ( For example, it is configured to flow in the vicinity of the second main game starting port electric accessory B11d),
As the order in which the game balls flow down the second flow-down route, the variable member C (for example, the second main game starting port electric accessory B11d), the variable member B (for example, the second non-electric accessory B10hd), A pachinko gaming machine characterized by being configured to flow down in the order of a variable member A (for example, a first non-electrically driven accessory A12hd).

本例に係るぱちんこ遊技機は、補助遊技時短フラグ(補助遊技時短フラグA、補助遊技時短フラグB)がオフである状況にて、第1非電動役物及び第2非電動役物への遊技球の入球があっても、非電動役物が閉鎖する条件となる所定個数の入球があるまではエラー報知しないよう構成してもよく(更に、第1非電動役物及び第2非電動役物への入球数の合計ではなく、第1非電動役物に所定個数の入球があった場合にエラー、第2非電動役物に所定個数の入球があった場合にエラーとなるよう構成してもよい)、当該構成に基づく概念としては、
本概念(18)に係るぱちんこ遊技機は、
第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口BA12)又は第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球状況に基づくエラー判定条件を充足した場合には、エラーが発生したと判定するエラー判定手段と
を備え、
第一可変部材が開放状態である場合に、第一入球口への所定数の入球により第一入球口が閉鎖状態となるよう構成されており、
第二可変部材が開放状態である場合に、第二入球口への特定数の入球により第二入球口が閉鎖状態となるよう構成されており、
通常遊技状態において、第一入球口への前記所定数の入球があった場合にエラーが発生したと判定するよう構成されており、
通常遊技状態において、第二入球口への前記特定数の入球があった場合にエラーが発生したと判定するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present example has a game to the first non-motorized character and the second non-motorized character in a situation where the auxiliary game time reduction flag (the auxiliary game time reduction flag A, the auxiliary game time reduction flag B) is off. Even if there is a ball, it may be configured not to notify an error until there is a predetermined number of balls that are conditions for closing the non-motorized character (the first non-motorized character and the second non-motorized character). An error occurs when the first non-motorized character has a predetermined number of balls, but not when the second non-motorized character has a predetermined number of balls. May be configured), and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (18)
When an error determination condition based on a ball entry situation into the first main game start port (for example, the first main game start port BA12) or the second main game start port (for example, the second main game start port B10) is satisfied. Comprises error determining means for determining that an error has occurred,
When the first variable member is in an open state, the first entrance is configured to be in a closed state by a predetermined number of entrances to the first entrance,
When the second variable member is in the open state, the second ball entrance is configured to be closed by a specific number of balls entering the second ball entrance,
In the normal game state, it is configured to determine that an error has occurred when there is the predetermined number of balls in the first ball entrance,
A pachinko gaming machine characterized in that it is configured to determine that an error has occurred when the specific number of balls entered the second entrance in a normal gaming state.

本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄と非確率変動遊技状態に移行する大当り図柄とを有するよう構成してもよい。また、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である確変大当り図柄を複数種類有するよう構成してもよい。また、第二主遊技側の確変大当りにおける確変大当りBの割合は第一主遊技側の確変大当りにおける確変大当りBの割合よりも高くなるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(19)に係るぱちんこ遊技機は、
特別遊技として、特別遊技終了後に高確率抽選状態であり且つ第一特定遊技状態となる特別遊技Aと、特別遊技終了後に高確率抽選状態であり且つ第二特定遊技状態となる特別遊技Bと、特別遊技終了後に低確率抽選状態となる特別遊技Cと、を少なくとも有している
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured to have a big hit symbol that shifts to the probability varying gaming state after the big hit has ended and a big hit symbol that shifts to the non-probability varying gaming state. In addition, it may be configured to have a plurality of types of large-variable big hit symbols, which are big hit symbols that will shift to the probability variation gaming state after the big hit end. In addition, the ratio of the probable big hit B in the probable big hit on the second main game side may be configured to be higher than the ratio of the probable big hit B in the probable big hit on the first main game side. As a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the concept (19) is:
As a special game, a special game A that is in a high-probability lottery state after the special game and is in the first specific game state, and a special game B that is in a high-probability lottery state after the special game and is in the second specific game state, And a special game C which is in a low probability lottery state after the end of the special game.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第二主遊技側の確変大当りにおける確変大当りBの割合は第一主遊技側の確変大当りにおける確変大当りBの割合よりも高いよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(22)に係るぱちんこ遊技機は、
第一主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に高確率抽選状態となった場合において、高確率抽選状態であり且つ第二特定遊技状態である割合は、第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に高確率抽選状態となった場合において、高確率抽選状態であり且つ第二特定遊技状態である割合よりも小さくなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured such that the ratio of the probable big hit B in the probable big hit on the second main gaming side is higher than the ratio of the probable big hit B in the probable big hit on the first main gaming side. The concept based on
The pachinko gaming machine according to this concept (22)
When the first main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the game is in the high-probability lottery state after the end of the special game executed, and the second specification is performed. The ratio of the game state is the high probability lottery when the special game executed after the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group and the special game is executed. A pachinko gaming machine characterized by being configured to be in a state and a ratio smaller than a second specific game state.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第二主遊技側の確変大当りにおける賞球獲得期待値の平均値は、第一主遊技側の確変大当りにおける賞球獲得期待値の平均値よりも大きいよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(23)に係るぱちんこ遊技機は、
第一主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技が特別遊技A又は特別遊技Bである場合において、当該特別遊技A又は特別遊技Bの実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値は、第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技が特別遊技A又は特別遊技Bである場合において、当該特別遊技A又は特別遊技Bの実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値よりも小さくなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present example is configured such that the average value of the expected prize ball acquisition value in the probability change jackpot of the second main gaming side is larger than the average value of the expected prize ball acquisition value in the probability change jackpot of the first main game side. The concept based on the configuration may be
The pachinko gaming machine according to this concept (23)
When the special game executed by stopping the first main game identification information in the stop display mode belonging to the predetermined group is the special game A or the special game B, the execution of the special game A or the special game B The expected value related to the number of prize balls awarded to the player is that the special game executed when the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is the special game A or the special game. In the case of B, the pachinko gaming machine is configured to be smaller than an expected value relating to the number of prize balls given to the player by executing the special game A or the special game B.

本例に係るぱちんこ遊技機は、オンとなっている補助遊技時短フラグに応じて、滞在ステージが相違するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(24)に係るぱちんこ遊技機は、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、第一特定遊技状態と、第一特定遊技状態とは易入球遊技が実行される場合における可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の変位態様が相違し得る第二特定遊技状態とを有しており、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示可能な滞在ステージとして、第一滞在ステージと、第一滞在ステージとは異なる滞在ステージである第二滞在ステージとを少なくとも有しており、
滞在ステージが相違することにより演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容の表示傾向が相違するよう構成されており、
第一特定遊技状態においては滞在ステージが第一滞在ステージとなり得るよう構成されており、
第二特定遊技状態においては滞在ステージが第二滞在ステージとなり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured so that the stay stages are different depending on the auxiliary game time reduction flag that is turned on, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (24)
The game state relating to the ease of opening of the variable member includes a normal game state and a specific game state in which the variable member C (for example, the second main game start port electric accessory B11d) is more likely to be opened than in the normal game state. Yes,
As the specific game state, the first specific game state and the first specific game state are the displacement modes of the variable member C (for example, the second main game start port electric accessory B11d) when the easy ball game is executed. Has a second specific game state that can be different,
It has at least a first stay stage and a second stay stage that is a stay stage different from the first stay stage as stay stages that can be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
It is configured such that the display tendency of the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) is different due to the different stay stages,
In the first specific game state, the stay stage is configured to be the first stay stage,
A pachinko gaming machine characterized in that the stay stage can be the second stay stage in the second specific gaming state.

本例に係るぱちんこ遊技機は、確変大当りBとなる大当りの一部では、確変大当りでない大当りと大当り終了直後の滞在ステージが同一となるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(25)に係るぱちんこ遊技機は、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
特別遊技として、特別遊技終了後に高確率抽選状態であり且つ第二特定遊技状態となる特別遊技Aと、特別遊技終了後に低確率抽選状態となる特別遊技Cと、を少なくとも有しており、
特別遊技Aの終了後と特別遊技Cの終了後とでは滞在ステージが同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured such that the stay stage immediately after the end of the jackpot and the jackpot that is not the probability jackpot are the same in a part of the jackpot that becomes the probability jackpot B. As a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the concept (25)
A low probability lottery state in which the probability that the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and the first main game identification information or the second main game identification The probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group has a high probability lottery state in which the probability is higher than the predetermined probability,
As a special game, it has at least a special game A that is in a high probability lottery state after the special game and is in the second specific game state, and a special game C that is in a low probability lottery state after the special game,
The pachinko gaming machine is characterized in that the stay stage is the same after the end of the special game A and after the end of the special game C.

本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り終了後に必ず確率変動遊技状態に移行し、大当り終了後の図柄変動回数によって確率変動遊技状態が終了するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(26)に係るぱちんこ遊技機は、
第一識別情報変動表示開始停止表示まで又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技終了後に高確率抽選状態となってから当該一単位の繰り返し回数が所定回数となった場合に低確率抽選状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured to always transition to the probability variation gaming state after the end of the big hit, and to end the probability variation gaming state by the number of symbol changes after the end of the big hit, as a concept based on the configuration. ,
The pachinko gaming machine according to this concept (26)
From the start to the stop display of the first identification information change display or the start of the change display of the second identification information as one unit, the number of repetitions of the one unit is a predetermined number of times since the high probability lottery state after the end of the special game. A pachinko gaming machine characterized by being configured to be in a low-probability lottery state in the event of becoming a game.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第一主遊技側の時短回数は所定回数以下である一方、第二主遊技側の時短回数は所定回数となるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(28)に係るぱちんこ遊技機は、
第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に高確率抽選状態となった場合よりも第一主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に高確率抽選状態となった場合の方が、前記所定回数が少ない、又は、第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に高確率抽選状態となった場合と第一主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に高確率抽選状態となった場合とは前記所定回数が同一であるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured such that the number of time savings on the first main gaming side is equal to or less than a predetermined number of times, while the number of time savings on the second main gaming side is a predetermined number of times. as,
The pachinko gaming machine according to this concept (28)
The first main game identification information is assigned to the predetermined group as compared to the case where the high probability lottery state is set after the end of the special game executed by the second main game identification information being stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group. If the high probability lottery state is entered after the end of the special game executed by the stop display mode belonging to the stop display mode, the predetermined number of times is smaller, or the second main game identification information is in a predetermined group. When the high probability lottery state is entered after the end of the special game executed by being stopped and displayed in the belonging stop display mode, and when the first main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group The pachinko gaming machine is characterized in that the predetermined number of times is the same as that in the case of entering the high-probability lottery state after the end of the special game executed.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第一主遊技側は確変大当りAと確変大当りBを有する一方、第二主遊技側は確変大当りBを有し且つ確変大当りAを有していないよう構成してもよく(第二主遊技側の方が第一主遊技側よりも大当りにおける確変大当りBの割合が高いでもよい)、当該構成に基づく概念としては、
本概念(29)に係るぱちんこ遊技機は、
第一主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後には、高確率抽選状態であり且つ第一特定遊技状態になり得る、又は、高確率抽選状態であり且つ第二特定遊技状態になり得るよう構成されており、
第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後には、高確率抽選状態であり且つ第二特定遊技状態になり得る一方、高確率抽選状態であり且つ第一特定遊技状態にはならないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment is configured such that the first main gaming side has a probable big hit A and a probable big hit B, while the second main gaming side has a probable big hit B and does not have the probable big hit A. May be (the second main game side may have a higher probability of the probability change big hit B in the big hit than the first main game side), as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (29)
After the end of the special game executed by the first main game identification information being stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, it is possible to be in the high probability lottery state and the first specific game state, or It is configured to be in a high probability lottery state and to be in the second specific game state,
After the end of the special game executed by the second main game identification information being stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, it is possible to enter the high probability lottery state and the second specific game state, A pachinko gaming machine characterized by being configured to be in a probability lottery state and not to be in a first specific gaming state.

本例に係るぱちんこ遊技機は、確率変動遊技状態である状況にて大当りに当選した連続回数が所定回数(確変上限値)となった場合、当該所定回数となった大当り終了後には非確率変動遊技状態となるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(30)に係るぱちんこ遊技機は、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
高確率抽選状態である場合に特別遊技が実行されたことを一単位とした、当該一単位が所定回数連続した場合に低確率抽選状態であり且つ特定遊技状態となり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to this example, if the number of consecutive wins of the big hit in the situation of the probability fluctuation gaming state reaches a predetermined number (probable change upper limit value), the non-probability fluctuation after the end of the predetermined number of big hits It may be configured to be in a gaming state, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the concept (30) is:
A low probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and a stop where the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group. Has a high probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the display mode is higher than the predetermined probability,
The game state relating to the ease of opening the variable member includes a normal game state and a specific game state in which the variable member is more likely to be opened than in the normal game state,
The fact that the special game is executed when the high probability lottery state is set as one unit is set to be a low probability lottery state and a specific game state when the one unit is repeated a predetermined number of times. It is a pachinko game machine.

本例に係るぱちんこ遊技機は、確変上限値となる大当り終了後に移行した時間短縮遊技状態の時短回数の平均値は、当該大当りが第一主遊技側の大当りであるか第二主遊技側の大当りであるかによって相違するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(31)に係るぱちんこ遊技機は、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
高確率抽選状態である場合に特別遊技が実行されたことを一単位とした、当該一単位が所定回数連続した場合に低確率抽選状態であり且つ特定遊技状態となり得るよう構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示まで又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技終了後に特定遊技状態となってから当該一単位の繰り返し回数が特定回数となった場合に通常遊技状態となるよう構成されており、
高確率抽選状態である場合に第一識別情報が停止表示されることにより特別遊技が実行され、当該特別遊技の終了後に低確率抽選状態であり且つ特定遊技状態となった場合の特定回数を特定回数Aとし、
高確率抽選状態である場合に第二識別情報が停止表示されることにより特別遊技が実行され、当該特別遊技の終了後に低確率抽選状態であり且つ特定遊技状態となった場合の特定回数を特定回数Bとした場合、
特定回数Aよりも特定回数Bの方が大きいよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko gaming machine according to this example, the average value of the number of times reduced in the time shortened gaming state shifted to after the end of the jackpot that is the probability change upper limit, the jackpot is the big hit of the first main game side or the second main game side It may be configured to be different depending on whether it is a big hit, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (31)
A low probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and a stop where the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group. Has a high probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the display mode is higher than the predetermined probability,
The game state relating to the ease of opening the variable member includes a normal game state and a specific game state in which the variable member is more likely to be opened than in the normal game state,
When the special game is executed as one unit when the high probability lottery state is set, the low probability lottery state and the specific game state are configured when the one unit is repeated a predetermined number of times.
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one unit. It is configured to be in the normal game state when it becomes,
When the first identification information is stopped and displayed in the high-probability lottery state, the special game is executed, and the specific number of times in the low-probability lottery state and the specific game state after the end of the special game is specified. Number of times A,
When the second identification information is stopped and displayed in the high-probability lottery state, the special game is executed, and the specific number of times in the low-probability lottery state and the specific game state after the end of the special game is specified. When the number of times is B,
A pachinko gaming machine characterized in that the specific number B is larger than the specific number A.

本例に係るぱちんこ遊技機は、主遊技図柄の変動毎に確率変動遊技状態から非確率変動遊技状態に移行する抽選を実行するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(32)に係るぱちんこ遊技機は、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
高確率抽選状態である場合に、識別情報の変動表示毎に低確率抽選状態に移行するか否かの抽選を実行し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present example may be configured to execute a lottery for shifting from the probability-variable gaming state to the non-probability-variable gaming state for each change in the main game symbol, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the concept (32) is:
A low probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and a stop where the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group. Has a high probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the display mode is higher than the predetermined probability,
The game state relating to the ease of opening the variable member includes a normal game state and a specific game state in which the variable member is more likely to be opened than in the normal game state,
A pachinko gaming machine characterized in that it is configured to be able to execute a lottery to determine whether or not to shift to a low-probability lottery state every time the identification information is changed in the high-probability lottery state.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第一主遊技側の大当りと第二主遊技側の大当りとで大当り終了後の時短回数の平均値が相違するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(33)に係るぱちんこ遊技機は、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示まで又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技終了後に特定遊技状態となってから当該一単位の繰り返し回数が特定回数となった場合に通常遊技状態となるよう構成されており、
第一主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技終了後の前記特定回数を特定回数Aとし、
第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技終了後の前記特定回数を特定回数Bとした場合、
特定回数Aよりも特定回数Bの方が大きいよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured such that the average value of the number of time savings after the end of the big hit is different between the big hit on the first main gaming side and the big hit on the second main gaming side. as,
The pachinko gaming machine according to this concept (33)
The game state relating to the ease of opening the variable member includes a normal game state and a specific game state in which the variable member is more likely to be opened than in the normal game state,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one unit. It is configured to be in the normal game state when it becomes,
The specific number of times after the end of the special game executed by the first main game identification information being stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a specific number of times A,
When the specific number of times after the end of the special game executed by the second main game identification information being stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a specific number of times B,
A pachinko gaming machine characterized in that the specific number B is larger than the specific number A.

本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り中に特定領域C22に入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する(玉確機とも称する)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(34)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20)にて識別情報を変動表示した後、識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
当否判定手段による当否判定の結果が当選であって識別情報表示部に停止表示された識別情報の停止識別情報が特定グループに属する特定停止識別情報であった場合に遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と
を備え、
特定グループの中の第一特定グループに属する特定停止識別情報として複数種類の特定停止識別情報を有し、
特定グループの中の第二特定グループに属する特定停止識別情報として複数種類の特定停止識別情報を有し、
第一特定グループに属する複数種類の特定停止識別情報の内のいずれが停止表示された場合であっても、特別遊技の実行内容が互いに同一となり、
第二特定グループに属する複数種類の特定停止識別情報の内のいずれが停止表示された場合であっても、特別遊技の実行内容が互いに同一となり、
第一特定グループに属する複数種類の特定停止識別情報の内のいずれかが停止表示された場合と第二特定グループに属する複数種類の特定停止識別情報の内のいずれかが停止表示された場合とでは、特別遊技の実行内容が互いに異なるよう構成されており、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)への所定個数の入球があるか又は所定時間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を実行可能であり、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技における特定領域(例えば、特定領域C22)への入球容易性の方が、第二特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技における特定領域(例えば、特定領域C22)への入球容易性よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present example may be configured to enter a specific area C22 during a big hit and to shift to a probability variation gaming state after the big hit is completed (also referred to as a ball game machine). as,
The pachinko gaming machine according to this concept (34)
A starting port (for example, a first main game starting port A10) into which a game ball can enter;
A variable winning opening that can take a closed state and an open state (for example, a first winning opening C10);
A specific area (for example, a specific area C22) in which a game ball entering the variable winning opening can enter;
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display device A20) capable of displaying identification information,
Random number acquiring means for acquiring a random number based on a ball entering a starting port (for example, a first main game starting port A10);
Applicability determination means for performing the applicability determination based on the random number acquired by the random number acquisition means,
Identification information display content determining means for determining the stop identification information of the identification information based on the result of the determination by the determination section;
Based on the determination by the identification information display content determining means, the identification information is displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display device A20) in a variable manner, and then the identification information is stopped and the identification information is stopped. Identification information display control means,
If the result of the success / failure determination by the success / failure determination means is a winning and the stop identification information of the identification information stopped and displayed on the identification information display section is the specific stop identification information belonging to the specific group, a special game advantageous to the player is provided. Special game control means to be executed;
A normal game state and a specific game state in which a ball can be more easily entered into a start port (for example, the first main game start port A10) than in the normal game state, and control is performed such that the specific game state is set after completion of execution of the special game. Game state transition control means,
Having a plurality of types of specific stop identification information as specific stop identification information belonging to the first specific group in the specific group,
Having a plurality of types of specific stop identification information as specific stop identification information belonging to a second specific group in the specific group,
Even if any of the plurality of types of specific stop identification information belonging to the first specific group is stopped and displayed, the execution contents of the special game are the same as each other,
Even if any of the plurality of types of specific stop identification information belonging to the second specific group is stopped and displayed, the execution contents of the special game are the same as each other,
When one of the multiple types of specific stop identification information belonging to the first specific group is stopped and displayed, and when any of the multiple types of specific stop identification information belonging to the second specific group is stopped and displayed. In, special game execution content is configured to be different from each other,
During the execution of the special game, the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10) remains until a predetermined number of balls have entered the variable winning opening (for example, the first winning opening C10) or a predetermined time has elapsed. ) Can be executed in a unit game in which the player is in an advantageous state,
The ease of entering a specific area (for example, the specific area C22) in the unit game in the special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group is determined by the specific stop identification information belonging to the second specific group. A pachinko gaming machine characterized in that it is configured to be higher in ease of entering a specific area (for example, specific area C22) in a unit game in a corresponding special game.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第二主遊技側の大当りの方が、第一主遊技側の大当りよりも、長開放大当り(振分遊技実行ラウンドにて大入賞口が長開放する大当り)の割合が高くなるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(35)に係るぱちんこ遊技機は、
第二当否判定手段による当否判定の結果が当選であって第二識別情報の停止識別情報が停止表示される場合の方が、第一当否判定手段による当否判定の結果が当選であって第一識別情報の停止識別情報が停止表示される場合よりも、第一特定グループに属する特定停止識別情報が相対的に停止表示され易くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to this example, the big hit of the second main gaming side is longer than the big hit of the first main gaming side. May be configured to be high, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (35)
In the case where the result of the success / failure determination by the second success / failure determination means is a winning and the stop identification information of the second identification information is stopped and displayed, the result of the success / failure determination by the first success / failure determination means is a winning and the first The pachinko gaming machine is characterized in that the specific stop identification information belonging to the first specific group is relatively easily stopped and displayed as compared with the case where the stop identification information of the identification information is stopped and displayed.

本例に係るぱちんこ遊技機は、長開放大当りを複数種類有しているよう構成してもよく(長開放大当りの種類によって、大当り終了後の時間短縮遊技状態の種類が相違し得るよう構成してもよい)、当該構成に基づく概念としては、
本概念(36)に係るぱちんこ遊技機は、
特定グループの中の第一特定グループに属する特定停止識別情報として複数種類の特定停止識別情報を有している
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured to have a plurality of types of long-opening big hits (a type of the time-saving gaming state after the end of the big hit may be different depending on the type of the long-opening big hit). May be used), and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (36)
A pachinko gaming machine characterized by having a plurality of types of specific stop identification information as specific stop identification information belonging to a first specific group in a specific group.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第二主遊技側よりも第一主遊技側の方が小当りの当選確率が高くなるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(37)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の第一停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、第一停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、第二停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一主遊技識別情報表示部又は第二主遊技識別情報表示部にて第一停止識別情報又は第二停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を1回のみ実行するよう構成されており、
第一当否判定の結果に基づいて特別遊技が実行される割合よりも第二当否判定の結果に基づいて特別遊技が実行される割合の方が低いよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured such that the first main gaming side has a higher winning probability of small hits than the second main gaming side, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (37)
The first starting port where game balls can enter,
A second starting port into which game balls can enter,
With a variable winning opening that can take a closed state and an open state,
A first random number acquiring means for acquiring a first random number based on a ball entering the first starting port,
A first right / wrong determination unit that performs a first right / wrong determination based on the first random number,
First identification information display content determining means for determining the first stop identification information of the first identification information based on the result of the first right / wrong determination,
Based on the determination by the first identification information display content determining means, the first identification information display section variably displays the first identification information, and then controls the first stop identification information to stop display. When,
A second random number acquiring unit that acquires a second random number based on the ball entering the second starting port,
A second right / wrong determination unit that performs a second right / wrong determination based on the second random number,
Based on the result of the second validity determination, the second identification information display content determining means for determining the second stop identification information of the second identification information,
Based on the determination by the second identification information display content determining means, after the second identification information is variably displayed on the second identification information display unit, the second identification information display control means controls to stop display the second stop identification information. When,
If the result of the first success / failure determination or the second success / failure determination is a win, the first stop identification information or the second stop identification information is stopped at the first main game identification information display portion or the second main game identification information display portion. Special game control means for executing a special game that can be changed to a state in which the variable winning opening is advantageous to the player after being displayed,
During the execution of the special game, a unit game in which the variable winning opening is in an advantageous state for the player is executed only once until a predetermined number of balls or a predetermined time elapses in the variable winning opening. ,
The pachinko game, wherein a ratio at which the special game is executed based on the result of the second right / wrong judgment is lower than a ratio at which the special game is executed based on the result of the first right / wrong judgment. Machine.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とに遊技球を交互に振り分ける振り分け始動口ユニットを有するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(38)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技盤(例えば、遊技領域D30)と、
遊技盤(例えば、遊技領域D30)に形成された開口部に配置される遊技球振分ユニット(例えば、振分始動口ユニットC50)と、
遊技球が入球可能な第一主遊技始動口B(例えば、第一主遊技始動口BA12)と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
遊技球が入球可能な振分入球口(例えば、振分入球口C20)と、
第一主遊技始動口B(例えば、第一主遊技始動口BA12)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第一主遊技始動口B(例えば、第一主遊技始動口BA12)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第一主遊技始動口B(例えば、第一主遊技始動口BA12)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材A(例えば、第1非電動役物A12hd)と、
振分入球口(例えば、振分入球口C20)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには振分入球口(例えば、振分入球口C20)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには振分入球口(例えば、振分入球口C20)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材C(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
遊技球が入球可能な入球口であって、振分入球口(例えば、振分入球口C20)よりも下流に設けられた第一開放口(例えば、第1開放入球口C22)と、
遊技球が入球可能な入球口であって、振分入球口(例えば、振分入球口C20)よりも下流に設けられた第二開放口(例えば、第2開放入球口C23)と、
振分入球口(例えば、振分入球口C20)に入球した遊技球の流下方向を第一開放口(例えば、第1開放入球口C22)及び第二開放口(例えば、第2開放入球口C23)のいずれかに向けて変化させる部材であって、第一態様に変位した時には第一開放口に遊技球が入球容易であり、第二態様に変位した時には第二開放口に遊技球が入球容易であるよう構成された振分部材B(例えば、振分部材C24)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、大入賞口C10)と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技をサポートする補助遊技部(例えば、主制御基板M)と
を備え、
遊技球振分ユニット(例えば、振分始動口ユニットC50)は、
遊技球が入球可能な入球口である共通入球口(例えば、共通入球口C51)と、
遊技球が入球可能な入球口であって、共通入球口(例えば、共通入球口C51)よりも下流に設けられた第一主遊技始動口A(例えば、第1主遊技始動口AA10)と、
遊技球が入球可能な入球口であって、共通入球口(例えば、共通入球口C51)よりも下流に設けられた第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
共通入球口(例えば、共通入球口C51)に入球した遊技球の流下方向を第一主遊技始動口A(例えば、第1主遊技始動口AA10)及び第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)のいずれかに向けて変化させる部材であって、当該流下方向を第一主遊技始動口A(例えば、第1主遊技始動口AA10)と第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)とに向けて交互に変化させるよう構成された振分部材A(例えば、始動口振分部材C50y)と、
開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材B(例えば、第2非電動役物B10hd)と
を備えている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured to have a distribution start port unit for distributing game balls alternately to a first main game start port and a second main game start port, and as a concept based on the configuration, ,
The pachinko gaming machine according to this concept (38)
A game board (for example, a game area D30);
A game ball distribution unit (for example, a distribution start port unit C50) disposed in an opening formed in a game board (for example, the game area D30);
A first main game start port B (for example, a first main game start port BA12) into which game balls can enter;
An auxiliary game start port through which game balls can enter (eg, an auxiliary game start port H10);
A distribution ball entrance (for example, a distribution entrance C20) into which a game ball can enter,
A variable member attached to a first main game start port B (for example, first main game start port BA12) and displaceable between an open state and a closed state. B (e.g., the first main game start port BA12) allows the ball to enter the ball or is easier to enter as compared to the closed state, and when displaced to the closed state, the first main game start port B (e.g., first A variable member A (for example, a first non-motorized accessory A12hd) configured such that a game ball cannot enter the main game start port BA12) or is difficult to enter the ball compared to an open state;
A variable member attached to a distributing entrance (for example, distributing entrance C20) and displaceable between an open state and a closed state. The game ball can enter the dispensing ball port C20) or is easier to enter than in the closed state, and when displaced to the closed state, the game ball is placed in the distributing ball port (for example, the dispensing ball port C20). A variable member C (for example, the second main game starting port electric accessory B11d), which is configured to be difficult to enter the ball compared to the non-enterable or open state,
A first opening (e.g., a first opening entrance C22) provided downstream of the distribution entrance (e.g., the distribution entrance C20). )When,
A second opening (for example, a second opening entrance C23) provided at a downstream side of the distribution entrance (for example, the distribution entrance C20), which is a entrance where game balls can enter. )When,
The flow direction of the game ball that has entered the distribution ball entrance (for example, the distribution ball entrance C20) is changed to the first opening (for example, the first opening entrance C22) and the second opening (for example, the second opening). A member that changes toward any one of the open entrances C23), in which the game ball can easily enter the first opening when displaced to the first mode, and the second opening occurs when displaced to the second aspect. A distributing member B (for example, a distributing member C24) configured so that a game ball can easily enter the mouth;
A variable winning opening that can take a closed state and an open state (for example, a special winning opening C10);
A first main game identification information display portion capable of displaying the first main game identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g);
A second main game identification information display portion capable of displaying the second main game identification information (for example, a second main game symbol display portion B21g);
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An auxiliary game unit (for example, a main control board M) that supports the main game,
The game ball distribution unit (for example, the distribution start port unit C50)
A common entrance (e.g., common entrance C51), which is an entrance through which game balls can enter;
A first main game start port A (for example, a first main game start port) which is a ball entrance where game balls can enter and is provided downstream of a common ball entrance (for example, common ball entrance C51). AA10),
A second main game start port (for example, a second main game start port B10) which is a ball entry port where game balls can enter, and is provided downstream from a common ball entry port (for example, common entry port C51). )When,
The flow direction of the game ball that has entered the common entrance (for example, the common entrance C51) is determined by the first main game start port A (for example, the first main game start port AA10) and the second main game start port (for example, the first main game start port AA10). , The second main game starting port B10), and the flowing direction is changed to the first main game starting port A (for example, the first main game starting port AA10) and the second main game starting port AA10. A distributing member A (for example, a starting port distributing member C50y) configured to alternately change toward a mouth (for example, a second main game starting port B10);
A variable member that can be displaced between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, a game ball can enter the second main game start port (for example, the second main game start port B10) or is compared with the closed state. When the ball is displaced to the closed state, the game ball cannot enter the second main game start port (for example, the second main game start port B10) or is difficult to enter as compared to the open state. And a variable member B (for example, a second non-electric accessory B10hd).

本例に係るぱちんこ遊技機は、図柄変動回数によって確率変動遊技状態が終了し得る遊技機において、確変回数と時短回数とが相違するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(40‐1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
高確率抽選状態である場合、第一識別情報の変動表示開始から停止表示まで又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、高確率抽選状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われるまでは、低確率抽選状態としないよう制御し得るよう構成されており、
特定遊技状態である場合、第一識別情報の変動表示開始から停止表示まで又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が第一回数又は第二回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得るよう構成されており、
第二回数は第一回数よりも多い回数となっており、
高確率抽選状態であり且つ特定遊技状態であり、特定遊技状態となったときから起算して前記一単位が第一回数行われたことにより通常遊技状態となる場合の当該特定遊技状態の最終回においては、第二識別情報が所定グループ以外のグループに属する第二識別情報の変動表示期間の平均値が、平均値Aとなるよう構成されており、
高確率抽選状態であり且つ特定遊技状態であり、特定遊技状態となったときから起算して前記一単位が第二回数行われたことにより通常遊技状態となる場合の当該特定遊技状態の最終回においては、第二識別情報が所定グループ以外のグループに属する第二識別情報の変動表示期間の平均値が、平均値Aとは異なる値である平均値Bとなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
また、
本概念(40‐2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
高確率抽選状態である場合、第一識別情報の変動表示開始から停止表示まで又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、高確率抽選状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われるまでは、低確率抽選状態としないよう制御し得るよう構成されており、
特定遊技状態である場合、第一識別情報の変動表示開始から停止表示まで又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が第一回数又は第二回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得るよう構成されており、
第一回数は所定回数と同じ回数又は所定回数以上の回数となっており、
第二回数は所定回数よりも少ない回数となっており、
識別情報の変動表示期間の平均値が相違する変動期間状態を複数有しており、且つ、或る変動期間状態から或る変動期間状態とは異なる変動期間状態とするよう制御する変動期間状態遷移を実行可能に構成されており、
特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が第一回数行われるまでは、通常遊技状態としない場合において、高確率抽選状態であり且つ特定遊技状態である遊技状態が終了するまでに実行される前記変動期間状態遷移の回数を第一変動期間状態遷移回数とし、
特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が第二回数行われるまでは、通常遊技状態としない場合において、高確率抽選状態であり且つ特定遊技状態である遊技状態が終了するまでに実行される前記変動期間状態遷移の回数を第二変動期間状態遷移回数とした場合に、
第一変動期間状態遷移回数と第二変動期間状態遷移回数とが相違し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
また、
本概念(40‐3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
或る保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該或る保留に係る前記乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)へ表示する演出表示内容を制御する際に依存する滞在ステージとして、複数の滞在ステージを有しており、
滞在ステージが相違することにより演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容の表示傾向が相違するよう構成されており、
高確率抽選状態であり且つ特定遊技状態である場合における滞在ステージと低確率抽選状態であり且つ特定遊技状態である場合における滞在ステージとが相違するよう構成されており、
或る保留に関する特別遊技の実行可能性を示唆する演出である保留先読み演出を実行可能に構成されており、
高確率抽選状態であり且つ特定遊技状態である場合と、低確率抽選状態であり且つ特定遊技状態である場合とで同一の保留先読み演出が実行可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
また、
本概念(40‐4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
高確率抽選状態である場合に特別遊技が実行されたことを一単位とした、当該一単位が所定回数連続した場合に低確率抽選状態であり且つ特定遊技状態となり得るよう構成されており、
特定遊技状態である場合、所定条件を充足するまでは、通常遊技状態としないよう制御し得るよう構成されており、
識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、特別遊技の実行終了後での特定遊技状態における特定期間において第一変動期間状態とし得るよう制御し、第一変動期間状態である場合、特定条件を充足するまでは、第二変動期間状態としないよう制御し得るよう構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示まで又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、前記特定期間においては当該一単位が1回以上実行されるよう構成されており、
前記所定グループの中の第一所定グループに属する停止表示態様として複数種類の停止表示態様を有し、
前記所定グループの中の第二所定グループに属する停止表示態様として複数種類の停止表示態様を有し、
第一所定グループに属する複数種類の停止表示態様の内のいずれかが停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合における前記所定条件を充足するまでの期間は、第二所定グループに属する複数種類の停止表示態様の内のいずれかが停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合における前記所定条件を充足するまでの期間よりも相対的に短期間となるよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)へ表示する演出表示内容を制御する際に依存する滞在ステージとして、複数の滞在ステージを有しており、
滞在ステージが相違することにより演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容の表示傾向が相違するよう構成されており、
高確率抽選状態であり且つ特定遊技状態における滞在ステージと低確率抽選状態であり且つ特定遊技状態における滞在ステージとが同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this embodiment may be configured such that the probability variation gaming state can be ended by the symbol variation number, and the probability variation number and the time saving number may be different, and as a concept based on the configuration,
Pachinko gaming machines according to this concept (40-1)
A first starting port (for example, a first main game starting port A10) into which a game ball can enter;
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which game balls can enter,
A variable member attached to a second starting port (for example, a second main game starting port B10) and displaceable between an open state and a closed state. The game ball can enter the main game start port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when displaced to the closed state, the game ball is set in the second start port (for example, the second main game start port B10). A variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) that is configured to be difficult to enter the ball compared to the non-enterable or open state,
A variable winning opening that can take a closed state and an open state (for example, a first winning opening C10, a second winning opening C20);
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information,
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting port (for example, a first main game starting port A10);
Based on the first random number acquired by the first random number acquiring means, after the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit, the first identification information display control means controls to stop and display the first identification information. When,
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on a ball entering a second starting port (for example, a second main game starting port B10);
Based on the second random number acquired by the second random number acquiring means, the second identification information is variably displayed on the second identification information display unit, and the second identification information display control means controls to stop displaying the second identification information. When,
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, a predetermined number of variable winning openings (for example, the first winning opening C10 and the second winning opening C20) are provided. Until a ball is entered or a predetermined period elapses, a special game is executed in which a variable winning port (for example, the first winning port C10 or the second winning port C20) is executed in a unit game that can make the player an advantageous state. Special game control means that is possible,
A low probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and a stop where the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group. Has a high probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the display mode is higher than the predetermined probability,
As a game state related to the ease of opening of the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d), the normal game state and a variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) which are more variable than the normal game state. ) Has a specific game state that is likely to be open,
In the case of the high probability lottery state, from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or from the start of the variable display of the second identification information to the stop display as one unit, counting from the time of the high probability lottery state. Until the unit is performed a predetermined number of times, it is configured to be able to control so as not to be in a low probability lottery state,
In the case of the specific game state, the unit from the start to the stop display of the change display of the first identification information or the start to the stop display of the change display of the second identification information is defined as one unit. Until the unit is performed the first number or the second number, it is configured so that it can be controlled not to be in the normal gaming state,
The second number is larger than the first number,
It is a high-probability lottery state and a specific game state, and the last round of the specific game state when the unit is in the normal game state by performing the first unit the first number of times since the specific game state. In the configuration, the second identification information is configured such that the average value of the variable display period of the second identification information belonging to a group other than the predetermined group is the average value A,
It is a high-probability lottery state and is a specific game state, and the last round of the specific game state in the case of being in the normal game state due to the one unit being performed a second number of times starting from the time of the specific game state Wherein the average value of the second identification information belonging to a group other than the predetermined group in the variable display period is an average value B different from the average value A. It is a pachinko gaming machine.
Also,
Pachinko gaming machines according to this concept (40-2)
A starting port through which game balls can enter (for example, a second main game starting port B10);
A variable member attached to a start port (for example, a second main game start port B10) and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to an open state, a start port (for example, a second main game start port). B10) can enter a ball or is easier to enter as compared to a closed state, and when displaced to a closed state, cannot enter or open a game ball at a starting port (for example, a second main game starting port B10). A variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) configured to be difficult to enter the ball compared to the state,
A variable winning opening that can take a closed state and an open state (for example, a first winning opening C10, a second winning opening C20);
An identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information,
Random number acquiring means for acquiring a random number based on a ball entering a starting port (for example, a second main game starting port B10);
Identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed on the identification information display section (for example, the second main game symbol display section B21g) based on the random number acquired by the random number acquisition means. When,
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, there is a predetermined number of balls in a variable winning opening (for example, the first winning opening C10, the second winning opening C20) or a predetermined number of entering balls. Special game control means capable of executing a special game for executing a unit game in which a variable winning port (for example, a first winning port C10, a second winning port C20) can be set in an advantageous state for a player until a period elapses. With
The low probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode that belongs to the predetermined group is higher than the predetermined probability Also has a high probability lottery state with a high probability,
As a game state related to the ease of opening of the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d), the normal game state and a variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) which are more variable than the normal game state. ) Has a specific game state that is likely to be open,
In the case of the high probability lottery state, from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or from the start of the variable display of the second identification information to the stop display as one unit, counting from the time of the high probability lottery state. Until the unit is performed a predetermined number of times, it is configured to be able to control so as not to be in a low probability lottery state,
In the case of the specific game state, the unit from the start to the stop display of the change display of the first identification information or the start to the stop display of the change display of the second identification information is defined as one unit. Until the unit is performed the first number or the second number, it is configured so that it can be controlled not to be in the normal gaming state,
The first number is equal to the predetermined number or equal to or more than the predetermined number,
The second number is less than the predetermined number,
A variable period state transition that has a plurality of variable period states in which the average values of the variable display periods of the identification information are different, and controls to change from a certain variable period state to a different variable period state. Is configured to be executable,
Until the one unit is performed the first number of times from the time when the specific gaming state is reached, in the case where the normal gaming state is not set, the high probability lottery state and the specific gaming state until the gaming state ends The number of times of the fluctuation period state transition to be executed is the first fluctuation period state transition number,
Until the one unit is performed a second number of times from the time when the specific game state is reached, in the case where the normal game state is not performed, the high probability lottery state and the game state which is the specific game state ends. In the case where the number of times of the fluctuating period state transition to be executed is the second number of fluctuating period state transitions,
A pachinko gaming machine characterized in that the first transition period state transition number and the second transition period state transition number can be different.
Also,
Pachinko gaming machines according to this concept (40-3)
A starting port through which game balls can enter (for example, a second main game starting port B10);
A variable member attached to a start port (for example, a second main game start port B10) and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to an open state, a start port (for example, a second main game start port). B10) can enter a ball or is easier to enter as compared to a closed state, and when displaced to a closed state, cannot enter or open a game ball at a starting port (for example, a second main game starting port B10). A variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) configured to be difficult to enter the ball compared to the state,
A variable winning opening that can take a closed state and an open state (for example, a first winning opening C10, a second winning opening C20);
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a second main game symbol display unit B21g);
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An effect display unit (e.g., effect display device SG) capable of displaying an effect,
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) for controlling the production display on the production display unit (for example, the production display device SG),
The main game section (for example, main control board M)
Random number acquiring means for acquiring a random number based on a ball entering a starting port (for example, a second main game starting port B10);
When a random number is obtained by the random number obtaining means, the obtained random number is temporarily stored until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storing means for controlling the occurrence of a hold,
When the variable display start condition of the identification information related to a certain hold is satisfied, control is performed such that the identification information is variably displayed on the identification information display unit based on the random number related to the certain hold, and then the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means,
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, there is a predetermined number of balls in a variable winning opening (for example, the first winning opening C10, the second winning opening C20) or a predetermined number of entering balls. Special game control means capable of executing a special game for executing a unit game in which a variable winning port (for example, a first winning port C10, a second winning port C20) can be set in an advantageous state for a player until a period elapses. With
The low probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode that belongs to the predetermined group is higher than the predetermined probability Also has a high probability lottery state with a high probability,
As a game state related to the ease of opening of the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d), the normal game state and a variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) which are more variable than the normal game state. ) Has a specific game state that is likely to be open,
The sub game unit (for example, sub control board S)
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M);
Effect display content control means capable of controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means;
It has a plurality of stay stages as stay stages depending upon controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
It is configured such that the display tendency of the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) is different due to the different stay stages,
It is configured such that the stay stage in the case of the high probability lottery state and the specific game state is different from the stay stage in the case of the low probability lottery state and the specific game state,
It is configured to be able to execute a hold look-ahead effect, which is an effect that suggests the feasibility of a special game related to a certain hold,
A pachinko game characterized in that the same prefetching effect can be executed in the high probability lottery state and the specific game state, and in the low probability lottery state and the specific game state. Machine.
Also,
The pachinko gaming machine according to this concept (40-4)
A first starting port (for example, a first main game starting port A10) into which a game ball can enter;
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which game balls can enter,
A variable member attached to a second starting port (for example, a second main game starting port B10) and displaceable between an open state and a closed state. The game ball can enter the main game start port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when displaced to the closed state, the game ball is set in the second start port (for example, the second main game start port B10). A variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) that is configured to be difficult to enter the ball compared to the non-enterable or open state,
A variable winning opening that can take a closed state and an open state (for example, a first winning opening C10, a second winning opening C20);
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g);
A second identification information display unit capable of displaying the second identification information (for example, a second main game symbol display unit B21g);
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An effect display unit (e.g., effect display device SG) capable of displaying an effect,
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) for controlling the production display on the production display unit (for example, the production display device SG),
The main game section (for example, main control board M)
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting port (for example, a first main game starting port A10);
The first identification information is variably displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) based on the first random number acquired by the first random number acquisition unit, and then the first identification information is stopped. First identification information display control means for controlling to display,
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on a ball entering a second starting port (for example, a second main game starting port B10);
The second identification information is variably displayed on the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) based on the second random number acquired by the second random number acquisition unit, and then the second identification information is stopped. Second identification information display control means for controlling to display,
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, a predetermined number of variable winning openings (for example, the first winning opening C10 and the second winning opening C20) are provided. Until a ball is entered or a predetermined period elapses, a special game is executed in which a variable winning port (for example, the first winning port C10 or the second winning port C20) is executed in a unit game that can make the player an advantageous state. Special game control means that is possible,
A low probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and a stop where the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group. Has a high probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the display mode is higher than the predetermined probability,
As a game state related to the ease of opening of the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d), the normal game state and a variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) which are more variable than the normal game state. ) Has a specific game state that is likely to be open,
When the special game is executed as one unit when the high probability lottery state is set, the low probability lottery state and the specific game state are configured when the one unit is repeated a predetermined number of times.
If it is a specific game state, it is configured so that it can be controlled not to be in a normal game state until a predetermined condition is satisfied,
A first variable period state in which the average value of the variable display period of the identification information is the first period, and a second variable period in which the average value of the variable display period of the identification information is a second period different from the first period A period state, and control to be able to be the first variable period state in a specific period in the specific game state after the end of the execution of the special game, and in the first variable period state, until the specific condition is satisfied. , Is configured to be controlled so as not to be in the second fluctuation period state,
The unit from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or the unit from the start to the stop display of the variable display of the second identification information is configured to be executed at least once in the specific period. ,
It has a plurality of types of stop display mode as a stop display mode belonging to a first predetermined group in the predetermined group,
It has a plurality of types of stop display modes as a stop display mode belonging to a second predetermined group in the predetermined group,
A period until the predetermined condition is satisfied when a specific game state is set after the end of the special game executed by any one of the plurality of types of stop display modes belonging to the first predetermined group is stopped and displayed. A period until the predetermined condition is satisfied in a case where a specific game state is set after the end of the special game executed when any of the plurality of types of stop display modes belonging to the second predetermined group is stopped and displayed. Is configured to be relatively short-lived,
The sub game unit (for example, sub control board S)
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M);
Effect display content control means capable of controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means;
It has a plurality of stay stages as stay stages depending upon controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
It is configured such that the display tendency of the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) is different due to the different stay stages,
A pachinko gaming machine characterized in that a staying stage in a high-probability lottery state and a specific gaming state and a staying stage in a low-probability lottery state and a specific gaming state are configured to be the same.

本例に係るぱちんこ遊技機は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とは滞在ステージが相違するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(41)に係るぱちんこ遊技機は、
高確率抽選状態であり且つ特定遊技状態である場合における滞在ステージと低確率抽選状態であり且つ特定遊技状態である場合における滞在ステージとが相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present example may be configured such that the staying stage is different between the probability varying gaming state and the time shortening gaming state and the non-probability varying gaming state and the time reducing gaming state, and as a concept based on the configuration, ,
The pachinko gaming machine according to this concept (41)
A pachinko gaming machine wherein the staying stage in the high-probability lottery state and the specific gaming state is different from the staying stage in the low-probability lottery state and the specific gaming state. It is.

本例に係るぱちんこ遊技機は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第一主遊技側の大当りに当選することで、当該大当り終了後に移行する確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の滞在ステージが滞在ステージAとなるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(42)に係るぱちんこ遊技機は、
高確率抽選状態であり且つ通常遊技状態である場合にて、第一識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより特別遊技が実行された場合と、高確率抽選状態であり且つ特定遊技状態である場合にて、第一識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより特別遊技が実行された場合とで、特別遊技終了後の滞在ステージが相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present example wins the big hit on the first main gaming side in the probability varying gaming state and the non-time shortening gaming state, thereby shifting to the probability varying gaming state and the time shortening gaming state to be shifted after the end of the big hit. The staying stage may be configured to be the staying stage A, and as a concept based on the structure,
The pachinko gaming machine according to this concept (42)
In the case of the high probability lottery state and the normal game state, the special game is executed by the stop display of the first identification information in the stop display mode belonging to the predetermined group, and in the high probability lottery state The stay stage after the end of the special game is different from the case where the special game is executed when the first identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group when the game is in the specific game state. A pachinko gaming machine characterized in that it is configured to:

本例に係るぱちんこ遊技機は、確変回数≧時短回数である場合の確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動の変動時間と、確変回数<時短回数である場合の確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動の変動時間とは傾向(変動時間の平均値、保留数によって変動時間が相違するか否か、演出態様、等)が異なるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(43)に係るぱちんこ遊技機は、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示まで又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技終了後に高確率抽選状態となってから当該一単位の繰り返し回数が所定回数となった場合に低確率抽選状態となるよう構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示まで又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技終了後に特定遊技状態となってから当該一単位の繰り返し回数が特定回数となった場合に通常遊技状態となるよう構成されており、
高確率抽選状態であり且つ特定遊技状態であり、前記所定回数が前記特定回数よりも多い場合、当該特定遊技状態の最終回においては、第二識別情報が所定グループ以外のグループに属する第二識別情報の変動表示期間の平均値が、平均値Aとなるよう構成されており、
高確率抽選状態であり且つ特定遊技状態であり、前記所定回数が前記特定回数よりも少ない場合、当該特定遊技状態の最終回においては、第二識別情報が所定グループ以外のグループに属する第二識別情報の変動表示期間の平均値が、平均値Aとは異なる値である平均値Bとなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present example has a probability variation gaming state when the number of probable changes ≧ the number of time savings, and a variation time of the final variation of the time-reduced gaming state, and a probability variation gaming state and time when the number of probabilities of variation <the number of time savings. The fluctuation time of the final fluctuation of the shortened game state may be configured to have a different tendency (an average value of the fluctuation time, whether or not the fluctuation time differs depending on the number of holdings, a production mode, and the like), and a concept based on the configuration. as,
The pachinko gaming machine according to this concept (43)
The unit from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the start of the variable display of the second identification information from the start to the stop display is defined as one unit, and the number of repetitions of the one unit is predetermined after the high probability lottery state is set after the end of the special game. It is configured to be in a low probability lottery state when the number of times is reached,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one unit. It is configured to be in the normal game state when it becomes,
In the case of the high probability lottery state and the specific game state, wherein the predetermined number of times is larger than the specific number of times, in the last round of the specific game state, the second identification information belongs to a group other than the predetermined group. The average value of the information fluctuation display period is configured to be the average value A,
In the case of the high probability lottery state and the specific game state, wherein the predetermined number of times is less than the specific number of times, in the last round of the specific game state, the second identification information belongs to a group other than the predetermined group. A pachinko gaming machine characterized in that the average value of the information fluctuation display period is configured to be an average value B different from the average value A.

本例に係るぱちんこ遊技機は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の滞在ステージと非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の滞在ステージとが同一となるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(45)に係るぱちんこ遊技機は、
高確率抽選状態であり且つ特定遊技状態である場合における滞在ステージと低確率抽選状態であり且つ特定遊技状態である場合における滞在ステージとが同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured such that the stay stage in the probability-variable gaming state and the time-reduced gaming state is the same as the stay stage in the non-probability-variable gaming state and the time-reduced gaming state. The concept is based on
The pachinko gaming machine according to this concept (45)
A pachinko game wherein the staying stage in the high probability lottery state and the specific game state is the same as the staying stage in the low probability lottery state and the specific game state. Machine.

本例に係るぱちんこ遊技機は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで変動時間を決定する際に参照する変動態様決定テーブルが同一であるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(46)に係るぱちんこ遊技機は、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
高確率抽選状態であり且つ特定遊技状態である場合にて識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルと、低確率抽選状態であり且つ特定遊技状態である場合にて識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとが同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present example is configured such that the variation mode determination tables referred to when determining the variation time in the probability variation game state and the time reduction game state and the non-probability variation game state and the time reduction game state are the same. The concept based on the configuration may be
The pachinko gaming machine according to the concept (46)
A low probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and a stop where the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group. Has a high probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the display mode is higher than the predetermined probability,
The game state relating to the ease of opening the variable member includes a normal game state and a specific game state in which the variable member is more likely to be opened than in the normal game state,
A table referred to when determining the change display time of the identification information in the high probability lottery state and the specific game state, and the identification information in the low probability lottery state and the specific game state. A pachinko gaming machine characterized in that a table referred to when determining a variable display time is configured to be the same.

本例に係るぱちんこ遊技機は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで変動時間を決定する際に参照するテーブルが相違するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(47)に係るぱちんこ遊技機は、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
高確率抽選状態であり且つ特定遊技状態である場合にて識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルと、低確率抽選状態であり且つ特定遊技状態である場合にて識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとが相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured such that the tables referred to when determining the change time in the probability change game state and the time reduction game state and the non-probability change game state and the time reduction game state are different. , As a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (47)
A low probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and a stop where the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group. Has a high probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the display mode is higher than the predetermined probability,
The game state relating to the ease of opening the variable member includes a normal game state and a specific game state in which the variable member is more likely to be opened than in the normal game state,
A table referred to when determining the change display time of the identification information in the high probability lottery state and the specific game state, and the identification information in the low probability lottery state and the specific game state. A pachinko gaming machine characterized in that it is configured to be different from a table referred to when determining a variable display time.

本例に係るぱちんこ遊技機は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態よりも変動時間を決定する際に参照するテーブルが切り替わる回数が少なくなるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(48)に係るぱちんこ遊技機は、
識別情報の変動表示期間の平均値が相違する変動期間状態を複数有しており、且つ、或る変動期間状態から或る変動期間状態とは異なる変動期間状態とするよう制御する変動期間状態遷移を実行可能に構成されており、
特別遊技終了後において高確率抽選状態であり且つ特定遊技状態となり、高確率抽選状態であり且つ特定遊技状態である遊技状態が終了するまでに実行される前記変動期間状態遷移の回数よりも、特別遊技終了後において低確率抽選状態であり且つ特定遊技状態となり、低確率抽選状態であり且つ特定遊技状態である遊技状態が終了するまでに実行される前記変動期間状態遷移の回数の方が相対的に多くなるよう構成されている
とを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present example is configured such that the number of times the table referred to when determining the change time is smaller in the probability change game state and the time reduction game state than in the non-probability change game state and the time reduction game state. The concept based on the configuration may be
The pachinko gaming machine according to this concept (48)
A variable period state transition that has a plurality of variable period states in which the average values of the variable display periods of the identification information are different, and controls to change from a certain variable period state to a different variable period state. Is configured to be executable,
After the end of the special game, the game is in the high-probability lottery state and the specific game state, and is higher than the number of times of the fluctuation period state transition executed until the game state in the high-probability lottery state and the specific game state ends. After the end of the game, the state is in the low-probability lottery state and the specific game state, and the number of times of the fluctuation period state transition executed until the end of the game state in the low-probability lottery state and the specific game state is relative. A pachinko gaming machine characterized by being configured to increase the number of pachinko machines.

本例に係るぱちんこ遊技機は、確変回数≧時短回数である場合の確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の参照する限定頻度テーブル遷移と、確変回数<時短回数である場合の確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の参照する限定頻度テーブル遷移とは傾向{テーブル遷移回数、リーチ変動の実行割合(リーチ変動の実行割合は、確変回数≧時短回数である場合の確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて最も長期間参照されるテーブルと、確変回数<時短回数である場合の確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて最も長期間参照されるテーブルとを比較している)、等}が相違するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(49)に係るぱちんこ遊技機は、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
特別遊技終了後において高確率抽選状態であり且つ特定遊技状態となり、且つ、前記所定回数が前記特定回数以上の回数である場合において、高確率抽選状態であり且つ特定遊技状態である遊技状態が終了するまでに実行される前記変動期間状態遷移の回数を第一変動期間状態遷移回数とし、
特別遊技終了後において高確率抽選状態であり且つ特定遊技状態となり、且つ、前記所定回数が前記特定回数よりも少ない回数である場合において、高確率抽選状態であり且つ特定遊技状態である遊技状態が終了するまでに実行される前記変動期間状態遷移の回数を第二変動期間状態遷移回数とした場合に、
第一変動期間状態遷移回数と第二変動期間状態遷移回数とが相違し得るよう構成されている
とを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present example has a probability-variable gaming state when the number of probable changes ≥ the number of time savings, and a limited frequency table transition for referring to the time-reduced gaming state; The limited frequency table transition referred to in the time reduction game state is the tendency {table transition frequency, execution rate of reach fluctuation (the execution rate of reach fluctuation is the probability fluctuation game state and the time reduction game state when the probability change number ≧ the number of time savings) Is compared with the table that is referred to for the longest period, and the table that is referred to for the longest period in the probability-variable game state and the time-reduced game state when the number of probabilities of change is less than the number of times saved). May be configured as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (49)
A low probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and a stop where the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group. Has a high probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the display mode is higher than the predetermined probability,
As a game state related to the ease of opening of the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d), the normal game state and a variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) which are more variable than the normal game state. ) Has a specific game state that is likely to be open,
When the special game is in the high probability lottery state and the specific game state after the end of the special game, and the predetermined number of times is equal to or more than the specific number of times, the game state in the high probability lottery state and the specific game state ends. The number of times of the fluctuating period state transition executed until the first fluctuating period state transition times,
When the special game is in the high-probability lottery state and the specific game state after the end of the special game, and the predetermined number of times is less than the specific number of times, the gaming state in which the high-probability lottery state is in the specific game state is In the case where the number of times of the fluctuating period state transition executed until the end is the second number of fluctuating period state transitions,
A pachinko gaming machine characterized in that the first transition period state transition number and the second transition period state transition number can be different.

本例に係るぱちんこ遊技機は、時短回数を複数種類有するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(50)に係るぱちんこ遊技機は、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示まで又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技終了後に特定遊技状態となってから当該一単位の繰り返し回数が特定回数となった場合に通常遊技状態となるよう構成されており、
特定回数として、特定回数Aと、特定回数Aとは異なる特定回数である特定回数Bとを少なくとも有しているよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured to have a plurality of time saving times, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the concept (50) is:
The game state relating to the ease of opening the variable member includes a normal game state and a specific game state in which the variable member is more likely to be opened than in the normal game state,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one unit. It is configured to be in the normal game state when it becomes,
A pachinko gaming machine characterized by having at least a specific number A and a specific number B which is a specific number different from the specific number A as the specific number.

本例に係るぱちんこ遊技機は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで同一の先読み演出を実行し得るよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(51)に係るぱちんこ遊技機は、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
或る保留に関する特別遊技の実行可能性を示唆する演出である保留先読み演出を実行可能に構成されており、
高確率抽選状態であり且つ特定遊技状態である場合と、低確率抽選状態であり且つ特定遊技状態である場合とで同一の保留先読み演出が実行可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured to be able to execute the same prefetching effect in the probability-variable gaming state and the time-reduced gaming state and the non-probability-variable gaming state and the time-reduced gaming state. Conceptually,
The pachinko gaming machine according to the concept (51) is:
A low probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and a stop where the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group. Has a high probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the display mode is higher than the predetermined probability,
As a game state related to the ease of opening of the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d), the normal game state and a variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) which are more variable than the normal game state. ) Has a specific game state that is likely to be open,
It is configured to be able to execute a hold look-ahead effect, which is an effect that suggests the feasibility of a special game related to a certain hold,
A pachinko game characterized in that the same prefetching effect can be executed in the high probability lottery state and the specific game state, and in the low probability lottery state and the specific game state. Machine.

本例に係るぱちんこ遊技機は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態から非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態から確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)に移行する場合に先読み演出を跨いで実行しないよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(52)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
遊技球が入球可能な始動口と、
始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る乱数に基づく決定内容に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
前記当否判定の結果が当選である場合、主遊技識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
或る保留に関する特別遊技の実行可能性を示唆する演出である保留先読み演出を実行可能に構成されており、
保留先読み演出は高確率抽選状態であり且つ特定遊技状態である遊技状態から低確率抽選状態であり且つ特定遊技状態である遊技状態に跨って実行不可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example is a probability varying gaming state and a time shortening gaming state to a non-probability varying gaming state and a time reducing gaming state (from a non-probability varying gaming state and a time reducing gaming state to a probability varying gaming state and a time reducing gaming state). ) May be configured not to be executed across the look-ahead effect when shifting to
The pachinko gaming machine according to the concept (52) is:
A main game section for controlling the progress of the game,
A starting port that allows game balls to enter,
A variable member attached to the starting port, which can be displaced to an open state and a closed state, and when displaced to the open state, a game ball can easily enter the starting port compared to the closed or open state. When displaced to the closed state, a variable member that is configured so that the game ball cannot enter the starting port or is difficult to enter the ball compared to the open state,
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
An effect display unit capable of displaying effects,
A sub-game unit for controlling the effect display on the effect display unit,
The main game department
Random number acquiring means for acquiring a random number based on a ball entering the starting port,
A propriety judging means for executing a propriety judgment based on the random number,
When a random number is obtained by the random number obtaining means, the obtained random number is temporarily stored until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storing means for controlling the occurrence of a hold,
When the variable display start condition of the identification information related to a certain hold is satisfied, control is performed such that the identification information is variably displayed on the identification information display unit and then the identification information is stopped and displayed according to the determination content based on the random number related to the certain hold. Identification information display control means,
If the result of the winning determination is a winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the main game identification information display unit, a special game control means for executing a special game that can make the variable winning opening an advantageous state for the player. With
The sub game department,
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side,
On the basis of the game information received by the game information receiving means, comprising effect display content control means capable of controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
A low probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and a stop where the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group. Has a high probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the display mode is higher than the predetermined probability,
As a game state related to the ease of opening of the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d), the normal game state and a variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) which are more variable than the normal game state. ) Has a specific game state that is likely to be open,
It is configured to be able to execute a hold look-ahead effect, which is an effect that suggests the feasibility of a special game related to a certain hold,
The pending look-ahead effect is a high-probability lottery state and is configured to be unexecutable from a gaming state that is a specific game state to a low-probability lottery state and a game state that is a specific game state. It is a gaming machine.

本例に係るぱちんこ遊技機は、時間短縮遊技状態において限定頻度テーブルの遷移するような遊技機において、限定頻度テーブルAを参照する限定頻度状態Aと限定頻度テーブルBを参照する限定頻度状態Bとが存在する場合、
(1)限定頻度状態Bにおいて、保留数が第一の保留数(例えば、0個)の場合のハズレとなる図柄変動の変動時間の平均値と、保留数が第二の保留数(例えば3個)の場合のハズレとなる図柄変動の変動時間の平均値とでは、所定期間の平均値差分が生じる。
(2)限定頻度状態Aにおいて、保留数が第一の保留数(例えば、0個)の場合のハズレとなる図柄変動の変動時間の平均値と、保留数が第二の保留数(例えば3個)の場合のハズレとなる図柄変動の変動時間の平均値とでは、所定期間の平均値差分が生じない。
(3)限定頻度状態Aにおける第二の保留数(例えば、3個)で最も選択されやすいハズレとなる変動時間よりも、限定頻度状態Bにおける第二保留数(例えば、3個)で最も選択されやすいハズレとなる変動時間のほうが、変動時間が長時間となる。
(4)限定頻度状態Bは、限定頻度状態Aよりも長い期間(変動回数)滞在する。
(5)限定頻度状態Bにて表示され得る特定演出は、限定頻度状態Aでは表示されない。
(6)時間短縮遊技状態である場合は、第一主遊技側に係る先読み演出を表示しない。
(7)限定頻度状態Bにおける演出表示形式(滞在ステージ)は複数存在するが、限定頻度状態Aにおける演出表示形式(滞在ステージ)は1つのみである。
(8)限定頻度状態Bにおける演出表示形式(滞在ステージ)と、限定頻度状態Aにおける演出表示形式(滞在ステージ)は、その種類が異なるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(53)に係るぱちんこ遊技機は、
識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、特別遊技の実行終了後での特定遊技状態における特定期間において第一変動期間状態とし得るよう制御し、第一変動期間状態である場合、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位の繰り返し回数が規定回数に到達した後は、第二変動期間状態とするよう制御し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example has a limited frequency state A that refers to the limited frequency table A and a limited frequency state B that refers to the limited frequency table B in a gaming machine in which the limited frequency table transitions in the time reduction gaming state. If exists,
(1) In the limited frequency state B, when the number of holds is the first number of holds (for example, 0), the average value of the variation time of the symbol change that causes a loss and the number of holds is the second number of hold (for example, 3). In this case, a difference between the average value of the fluctuation times of the symbol fluctuations, which is a loss, occurs in a predetermined period.
(2) In the limited frequency state A, when the number of holds is the first number of holds (for example, 0), the average value of the fluctuation time of the symbol change that causes loss, and the number of holds is the second number of hold (for example, 3) In this case, there is no difference between the average value of the fluctuation time of the symbol fluctuation which is a loss and the average value in the predetermined period.
(3) The second hold number (for example, three) in the limited frequency state B is the most selected than the variation time that is the most likely to be lost in the second hold number (for example, three) in the limited frequency state A The fluctuating time, which is more likely to cause loss, is longer.
(4) The limited frequency state B stays for a longer period (the number of changes) than the limited frequency state A.
(5) Specific effects that can be displayed in the limited frequency state B are not displayed in the limited frequency state A.
(6) When the game is in the time-saving game state, the prefetch effect relating to the first main game side is not displayed.
(7) Although there are a plurality of effect display formats (stay stages) in the limited frequency state B, there is only one effect display format (stay stage) in the limited frequency state A.
(8) The effect display format (stay stage) in the limited frequency state B and the effect display format (stay stage) in the limited frequency state A may be configured to have different types, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the concept (53) is:
A first variable period state in which the average value of the variable display period of the identification information is the first period, and a second variable period in which the average value of the variable display period of the identification information is a second period different from the first period A period state, at least in a specific period in the specific game state after the execution of the special game is controlled to be in the first variable period state, and in the first variable period state, after the execution of the special game The pachinko gaming machine is characterized in that it can be controlled to be in a second variable period state after the number of repetitions of one unit reaches a specified number of times from the start.

本例に係るぱちんこ遊技機は、確率変動遊技状態である状況にて大当りに当選した連続回数が所定回数(確変上限値)となった場合、当該所定回数となった大当り終了後には非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(54)に係るぱちんこ遊技機は、
高確率抽選状態である場合に特別遊技が実行されたことを一単位とした、当該一単位が所定回数連続した場合に低確率抽選状態であり且つ特定遊技状態となり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to this example, if the number of consecutive wins of the big hit in the situation of the probability changing gaming state reaches a predetermined number (probable change upper limit value), the non-probability change after the end of the predetermined number of big hits. It may be configured to be a gaming state and a time-saving gaming state, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (54)
The fact that the special game is executed when the high probability lottery state is set as one unit is set to be a low probability lottery state and a specific game state when the one unit is repeated a predetermined number of times. It is a pachinko game machine.

本例に係るぱちんこ遊技機は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで参照する限定頻度テーブルが切り替わるタイミング(大当り終了後からの図柄変動回数)が同一となるよう構成してもよく(参照する限定頻度テーブルは、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで同一でも異なっていてもよく、あくまでも参照する限定頻度テーブルが切り替わるタイミングが同一となる)、当該構成に基づく概念としては、
本概念(56)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
前記当否判定の結果が当選である場合、主遊技識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
を備え、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、特別遊技の実行終了後での特定遊技状態における特定期間において第一変動期間状態とし得るよう制御し、第一変動期間状態である場合、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位の繰り返し回数が前記所定回数未満となる特定回数に到達した後は、第二変動期間状態とするよう制御し得るよう構成されており、
高確率抽選状態である場合と低確率抽選状態である場合とで前記特定回数が同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to the present example, the timing (the number of symbol fluctuations after the end of the big hit) at which the limited frequency table referred to in the probability varying gaming state and the time shortening gaming state and the non-probability varying gaming state and the time shortening gaming state switches is changed. The limited frequency table to be referred to may be the same or different between the probability-variable game state and the time-reduced game state and the non-probability-variable game state and the time-reduced game state, and may be referred to only. The timing at which the limited frequency table switches is the same).
The pachinko gaming machine according to this concept (56)
A starting port that allows game balls to enter,
A variable member attached to the starting port, which can be displaced to an open state and a closed state, and when displaced to the open state, a game ball can easily enter the starting port compared to the closed or open state. When displaced to the closed state, a variable member that is configured so that the game ball cannot enter the starting port or is difficult to enter the ball compared to the open state,
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
With
Random number acquiring means for acquiring a random number based on a ball entering the starting port,
A propriety judging means for executing a propriety judgment based on the random number,
Identification information display content determining means for determining the stop identification information of the identification information based on the result of the pass / fail determination,
Based on the determination by the identification information display content determination means, after variably displaying the identification information in the identification information display unit, the identification information display control means to control to stop display the stop identification information,
If the result of the winning determination is a winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the main game identification information display unit, a special game control means for executing a special game that can make the variable winning opening an advantageous state for the player. When,
With
The low probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode that belongs to the predetermined group is higher than the predetermined probability Also has a high probability lottery state with a high probability,
As a game state related to the ease of opening of the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d), the normal game state and a variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) which are more variable than the normal game state. ) Has a specific game state that is likely to be open,
A first variable period state in which the average value of the variable display period of the identification information is the first period, and a second variable period in which the average value of the variable display period of the identification information is a second period different from the first period At least a period state, and controls to be able to be a first variable period state in a specific period in a specific game state after the end of execution of the special game. After reaching the specific number of times that the number of repetitions of one unit is less than the predetermined number from the start, it is configured to be able to control to the second fluctuation period state,
A pachinko gaming machine characterized in that the specific number of times is the same in a high probability lottery state and in a low probability lottery state.

本例に係るぱちんこ遊技機は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が大当り終了後からの図柄変動回数によって終了する場合と、終了しない(実質的に次回大当りまで継続する)場合とが存在するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(57)に係るぱちんこ遊技機は、
前記所定グループに属する停止表示態様として停止表示態様Aと、停止表示態様Aとは異なる停止表示態様である停止表示態様Bとを少なくとも有しており、
第一識別情報が停止表示態様Aにて停止表示される、又は、第二識別情報が停止表示態様Aにて停止表示されたことにより実行されることにより実行される特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合における前記特定回数を第一特定回数とし、
第一識別情報が停止表示態様Bにて停止表示される、又は、第二識別情報が停止表示態様Bにて停止表示されたことにより実行されることにより実行される特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合における前記特定回数を第二特定回数とした場合、
第一特定回数の方が第二特定回数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to the present example, there are cases where the probability-variable gaming state and the time-reduced gaming state end with the number of symbol changes after the end of the big hit, and cases where it does not end (substantially continues until the next big hit). It may be configured as such, as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (57)
It has at least a stop display mode A as a stop display mode belonging to the predetermined group, and a stop display mode B which is a stop display mode different from the stop display mode A,
The specific game after the end of the special game executed when the first identification information is stopped and displayed in the stop display mode A or when the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode A The specific number of times in the case of a state as the first specific number,
The specific game after the end of the special game executed by the first identification information being stopped and displayed in the stop display mode B or the second identification information being executed by being stopped and displayed in the stop display mode B When the specific number of times in the case of the state is a second specific number,
A pachinko gaming machine characterized in that the first specified number is configured to be larger than the second specified number.

本例に係るぱちんこ遊技機は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が次回まで継続する場合、特定回数(次回まで継続しない場合の時短回数)以降の変動パターンテーブルが変化するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(58)に係るぱちんこ遊技機は、
前記所定グループに属する停止表示態様として停止表示態様Aと、停止表示態様Aとは異なる停止表示態様である停止表示態様Bとを少なくとも有しており、
第一識別情報が停止表示態様Aにて停止表示される、又は、第二識別情報が停止表示態様Aにて停止表示されたことにより実行されることにより実行される特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合における前記特定回数を第一特定回数とし、
第一識別情報が停止表示態様Bにて停止表示される、又は、第二識別情報が停止表示態様Bにて停止表示されたことにより実行されることにより実行される特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合における前記特定回数を第二特定回数とした場合、
第一特定回数の方が第二特定回数よりも多くなるよう構成されており、
第一識別情報が停止表示態様Aにて停止表示される、又は、第二識別情報が停止表示態様Aにて停止表示されたことにより実行されることにより実行される特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合において、当該特別遊技が終了してから第二特定回数となる識別情報の停止表示までに変動表示される識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルと、第二特定回数となる識別情報の停止表示以降に変動表示される識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとが相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present example may be configured such that when the probability-variable gaming state and the time-reduced gaming state continue until the next time, the variation pattern table after a specific number (the number of time savings when the next time is not continued) is changed. Well, as a concept based on this configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (58)
It has at least a stop display mode A as a stop display mode belonging to the predetermined group, and a stop display mode B which is a stop display mode different from the stop display mode A,
The specific game after the end of the special game executed when the first identification information is stopped and displayed in the stop display mode A or when the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode A The specific number of times in the case of a state as the first specific number,
The specific game after the end of the special game executed by the first identification information being stopped and displayed in the stop display mode B or the second identification information being executed by being stopped and displayed in the stop display mode B When the specific number of times in the case of the state is a second specific number,
The first specific number is configured to be greater than the second specific number,
The specific game after the end of the special game executed when the first identification information is stopped and displayed in the stop display mode A or when the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode A A table that is referred to when determining the variable display time of the identification information that is variably displayed from the end of the special game to the stop display of the identification information that is the second specified number of times, A pachinko gaming machine characterized in that the table is configured to be different from a table that is referred to when determining the variable display time of the identification information that is variably displayed after the stop display of the identification information that is two specific times. .

本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り中に実行され得る演出である、保留内に大当りとなる予定の保留が存在する旨を報知する演出は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した大当り中に実行され得るよう構成してもよく(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態でも実行され得るし、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態でも実行され得る)、当該構成に基づく概念としては、
本概念(59)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
遊技球が入球可能な始動口と、
始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る乱数に基づく決定内容に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
前記当否判定の結果が当選である場合、主遊技識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
或る保留に関する特別遊技の実行可能性を示唆する演出である保留先読み演出を実行可能に構成されており、
低確率状態且つ特定遊技状態にて特別遊技が実行された場合、当該特別遊技の実行中に保留先読み演出を実行し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example is an effect that can be executed during a big hit, and an effect that notifies that there is a hold scheduled to be a big hit in the hold is in a non-probability fluctuating gaming state and a time shortening gaming state. It may be configured to be able to be executed during the winning big hit (can be executed even in the probability changing game state and the time shortened game state, or can be executed also in the non-probability changed game state and the time shortened game state), and based on the structure. Conceptually,
The pachinko gaming machine according to this concept (59)
A main game section for controlling the progress of the game,
A starting port that allows game balls to enter,
A variable member attached to the starting port, which can be displaced to an open state and a closed state, and when displaced to the open state, a game ball can easily enter the starting port compared to the closed or open state. When displaced to the closed state, a variable member that is configured so that the game ball cannot enter the starting port or is difficult to enter the ball compared to the open state,
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
An effect display unit capable of displaying effects,
A sub-game unit for controlling the effect display on the effect display unit,
The main game department
Random number acquiring means for acquiring a random number based on a ball entering the starting port,
A propriety judging means for executing a propriety judgment based on the random number,
When a random number is obtained by the random number obtaining means, the obtained random number is temporarily stored until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storing means for controlling the occurrence of a hold,
When the variable display start condition of the identification information related to a certain hold is satisfied, control is performed such that the identification information is variably displayed on the identification information display unit and then the identification information is stopped and displayed according to the determination content based on the random number related to the certain hold. Identification information display control means,
If the result of the winning determination is a winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the main game identification information display unit, a special game control means for executing a special game that can make the variable winning opening an advantageous state for the player. With
The sub game department,
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side,
On the basis of the game information received by the game information receiving means, comprising effect display content control means capable of controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
The low probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode that belongs to the predetermined group is higher than the predetermined probability Also has a high probability lottery state with a high probability,
As a game state related to the ease of opening of the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d), the normal game state and a variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) which are more variable than the normal game state. ) Has a specific game state that is likely to be open,
It is configured to be able to execute a hold look-ahead effect, which is an effect that suggests the feasibility of a special game related to a certain hold,
A pachinko gaming machine characterized in that when a special game is executed in a low probability state and a specific game state, a reserved look-ahead effect can be executed during execution of the special game.

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。   Here, before describing each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図3を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines are mainly composed of gaming machine frames and gaming boards. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。   First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper bowl D20, a lower bowl D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing a pachinko gaming machine at a position where the pachinko gaming machine is to be installed. The front frame D14 is a frame that matches the opening of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so as to be openable and closable. The front frame D14 includes a mechanism for firing game balls, a mechanism for detachably housing a game board, a mechanism for guiding or collecting game balls, and the like. The transparent plate D16 is formed of glass or the like, and is supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown) so as to be openable and closable. The upper ball dish D20 has a mechanism for storing the game balls, sending the game balls to the firing rail, extracting the game balls to the lower ball dish D22, and the like. The lower ball dish D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball dish D20 and the lower ball dish D22, and a sound effect according to a game state or the like is output.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition, in the game area D30, a first main game start port A10, a second main game start port B10, an auxiliary game start port H10, a plurality of game nails and a mechanism such as a windmill (not shown) and various general winning ports are provided. First big winning opening C10, second big winning opening C20, first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out opening D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in order.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game start port A10 is set as a start winning port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start port A10 includes a first main game start port entrance detection device A11s. Here, the first main game start port entrance ball detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game start port A10, and the first main game start indicating the entry when the ball is entered. Generate incoming ball information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。   Next, the second main game start port B10 is set as a start winning port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start port B10 includes a second main game start port entrance detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game starting port entrance ball detecting device B11s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the second main game starting port B10, and the second main game start indicating the entering ball when entering the ball. Generate incoming ball information. Next, the second main game starting port electric accessory B11d is changed to a closed state in which game balls are not easily won in the second main game starting port B10 and an open state in which game balls are easier to win than in the normal state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難いよう構成されている。他方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。   Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are provided apart from each other, and a game flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). The ball is configured to be easily guided to the first main game start port A10, but difficult to be guided to the second main game start port B10. On the other hand, game balls flowing down the right side of the game area D30 (with reference to the center of the game area) are configured to be hard to be guided to the first main game start port A10, but to be easily guided to the second main game start port B10. . Note that “easy to be guided” and “difficult to be guided” are determined, for example, by the number of entering balls when 10,000 game balls are fired on the right and left sides, respectively.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。   In the present embodiment, the motorized accessory is provided on the second main game starting port B10 side. However, the present invention is not limited to this, and the motorized accessory is provided on the first main game starting port A10 side. You may. Furthermore, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged apart from each other, but the present invention is not limited to this. The second main game start port B10 may be arranged so as to overlap with the second main game start port B10. In that case, the upper portion of the second main game start port B10 is closed by the presence of the first main game start port A10. May be.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。   Next, the auxiliary game starting port H10 includes an auxiliary game starting port entering ball detection device H11s. Here, the auxiliary game starting port entrance ball detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game starting port H10, and generates auxiliary game starting port entry information indicating the entry when the ball is entered. I do. It should be noted that the entry of a game ball into the auxiliary game starting port H10 is a trigger for a lottery for expanding the second main game starting port electric accessory B11d of the second main game starting port B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されている。{但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易い一方、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、補助遊技始動口H10に誘導され難いよう構成してもよい}。   Here, in the present embodiment, game balls flowing down the right and left sides of the game area D30 (with reference to the center of the game area) can be guided to the auxiliary game start port H10. {However, the present invention is not limited to this. A game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start port H10, while the left side of the game area D30 (the center of the game area is The game ball flowing down the criterion may be configured to be less likely to be guided to the auxiliary game start port H10.

次に、アウト口D36の上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側又は左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, a first special winning opening C10 and a second special winning opening C20 are provided above the out opening D36, and a game ball flowing down the right side or the left side of the gaming area D30 (based on the center of the gaming area). Is configured to easily pass through the area where the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are arranged before reaching the out opening D36.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the first special winning opening C10 is a horizontal rectangular out port which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops the big hit symbol. It is a winning port corresponding to the main game, located above D36. As a specific configuration, the first special winning opening C10 includes a first special winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, a first special winning opening electric accessory C11d (and the first special winning opening). Mouth solenoid C13). Here, the first special winning opening winning detection device C11s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the first special winning opening C10, and the first special winning opening entry information indicating the entering when the ball enters. Generate The first special winning opening motorized accessory C11d changes the first special winning opening C10 into a normal state in which the game ball cannot be won or difficult to enter the first large winning opening C10 and an open state in which the game ball can easily be won (No. The first winning port solenoid C13 is excited and varied). Note that, in the present embodiment, the mode of the large winning opening is a mode in which the game ball is formed into a horizontal rectangular shape and is variable between a normal state in which the game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easily won. It is not limited to. In this case, for example, a mode in which a bar-shaped member provided in the special winning opening protrudes toward the player side and a retracted state where the bar-shaped member is retracted with respect to the player side (so-called, (Vero type attacker) or a mode (a so-called slide type attacker) in which an opening on a passage on which a game ball can roll is used as a large winning opening and the opening can be closed and opened. This is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the second large winning opening C20 forms a horizontal rectangular shape which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped at the big hit symbol, and is out. A winning port corresponding to the main game, located above the mouth D36. As a specific configuration, the second special winning opening C20 includes a second special winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second special winning opening electric accessory C21d (and the second special winning opening). Mouth solenoid C23). Here, the second special winning opening winning detection device C21s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the second special winning opening C20, and the second special winning opening entering information indicating the entering when the ball enters. Generate The game ball that has entered the second special winning opening C20 is configured to be detected by the second special winning opening winning detection device C21s. Next, the second big winning opening electric role-playing object C21d sets the second big winning opening C20 in a normal state where the game ball cannot be won or difficult to enter the second big winning opening C20 and an open state where the game ball is easy to win. Make it variable. Note that, in the present embodiment, the mode of the large winning opening is a mode in which the game ball is formed into a horizontal rectangular shape and is variable between a normal state in which the game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easily won. It is not limited to. In this case, for example, a mode in which a bar-shaped member provided in the special winning opening protrudes toward the player side and a retracted state where the bar-shaped member is retracted with respect to the player side (so-called, (Vero type attacker) or a mode (a so-called slide type attacker) in which an opening on a passage on which a game ball can roll is used as a large winning opening and the opening can be closed and opened. This is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。   Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). This is a device for executing the displayed information. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display portion A21g (a second main game symbol display portion B21g) and a first main game symbol. And a symbol holding display section A21h (second main game symbol holding display section B21h). Here, the first main game symbol hold display section A21h (second main game symbol hold display section B21h) is composed of four lamps, and the number of the lamps turned on is the first main game (second main game). (The number of fluctuations of the main game symbols that have not been executed). Note that the first main game symbol display section A21g (the second main game symbol display section B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbols (the second main game symbols) are "0" to "9". Is displayed with ten kinds of numbers and "-" of a loss. However, the present invention is not limited to this, and a 7-segment LED is used so that it is difficult for a player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use a symbol or the like to display the information. Also, the display of the number of holds is not limited to the configuration of four lamps, but is configured to be able to display the number of hold of up to four lamps (for example, it is configured of one lamp, Equation 1: lighting, holding number 2: low-speed blinking, holding number 3: medium-speed flashing, holding number 4: high-speed blinking).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。   Since the first main game symbol (the second main game symbol) does not necessarily have to have a staging role, in the present embodiment, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20). Is set to an inconspicuous degree. However, in a case where the first main game symbol (second main game symbol) itself has a staging role and does not display the first decorative symbol (second decorative symbol), an effect described later is used. The first main game symbol (second main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display such as the display device SG.

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。   Next, the effect display device SG is a device that executes an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol, and the like. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which an effect is performed including a change display of a decorative symbol and the like. Here, the display area SG10 includes a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) for displaying main game hold information and, for example, a moving image of a plurality of rows of decorative design variations imitating a slot machine game. And a decorative symbol display area SG11 for displaying Although the effect display device SG is constituted by a liquid crystal display in the present embodiment, it may be constituted by other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display section SG12 (and the second hold display section SG13) is composed of four lamps, and these lamps are linked to the hold lamps of the main game symbols.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。   Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display and the like related to the auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display section H21h is configured with four lamps, and the number of lightings of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol changes held (the number of auxiliary game symbol changes that have not been executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。   Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of a game ball, protection and decoration of the effect display device SG. The game effect lamp D26 is provided in the game area D30 or in an area other than the game area D30, and plays a role of rendering by blinking or the like.

次に、図4を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内U容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。   Next, the basic structure of the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the entire operation of the pachinko gaming machine, and particularly controls the entire game operation such as a lottery when the ball enters the first main game starting port A10 (second main game starting port B10) (that is, the game). Control board M that performs control directly related to the interests of the player, and effect control means (sub-main control) that performs display control and the like related to various effects on the effect display device SG that imparts interest to the game U. Unit) SM, a sub-sub-control unit SS for mainly performing the effect display, and a game ball supplied from the prize ball tank KT in accordance with a prize in the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and each winning port. A prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10 for paying out to the plate D20, a prize ball payout control board KH for controlling a payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (reserved ball) of the upper ball plate D20. The game area D30 A launching device D42 that launches one ball at a time, a launch control board D40 that controls the launching operation of the launching device D42, a power supply unit E that supplies power to each unit of the pachinko gaming machine, and power on / off of the pachinko gaming machine. A power switch Ea and the like, which are switches, are provided on the back surface of the front frame D14 (on the side opposite to the game side).

次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。   Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment pays out game balls based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M for controlling the progress of the game and the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the winning ball payout control board KH to be controlled and the main control board M, various effects on the effect display device SG such as fluctuation and stop of the decorative pattern, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are arranged on one board) for controlling the lighting of the game effect lamp D26, the execution of error notification, and the like; And a power supply unit E for supplying power to the entire gaming machine including the control board. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG, such as the change and stop of the decorative pattern, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. And two control units of a sub-sub-control unit SS for executing display processing such as variable display / stop display, hold display and advance notice display of decorative symbols on the effect display device SG. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS are provided with a CPU for performing various arithmetic processing, a ROM for storing in advance a program defining the arithmetic processing of the CPU, and a CPU. A RAM for temporarily storing data (various data generated during a game, a computer program read from a ROM, and the like) handled by the game is mounted. Hereinafter, a schematic configuration of each substrate and an electrical connection mode between each substrate and device will be outlined.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。   First, the main control board M includes the winning opening sensor Ns {the first main game starting opening ball detection device A11s, the second main game starting opening ball detection device B11s, the auxiliary game starting opening ball detection device H11s, One big winning opening winning detection device C11s, a second big winning opening winning detecting device C21s, a general winning detecting device (not shown, a general winning opening is a winning opening that has a prize ball but does not perform a symbol lottery). }) The progress of the game, such as a drive solenoid (not shown) such as the above-described first winning opening electric accessory solenoid C13 and the second winning opening electric accessory solenoid C23, and an information display LED (not shown). The game device is electrically connected to an input / output device that is indispensable to the game device, and controls the progress of the game based on an input signal from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub main control section SM / sub sub control section SS), and based on the progress of the game, the prize ball payout. Is transmitted to the prize ball payout control board KH, and information (command) relating to the progress state of the effect / game is transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to a hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown). Is configured to be able to output game-related information to an external device.

また、本実施形態では、図5の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。   In the present embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to be capable of two-way communication, as shown by the arrow in FIG. The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub main control unit SM (a communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between the control boards (between the control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。   Next, the prize ball payout control board KH includes a prize ball payout device KE that executes payout of game balls, and a device that is operable by a player and that receives a request for renting a game ball and outputs the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R for transmission. Although not shown, in the present embodiment, the control circuit section of the launching device is provided in the winning ball payout control board, and the winning ball payout control board and the launching device (launch handle, launching motor, ball feeder) are provided. Etc.). In this embodiment, the game ball rental device R is provided as a separate body and is adjacent to the game machine. However, the game ball rental device R may be integrated with the game machine. The control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be performed in an integrated manner.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。   Next, the sub-control board S is connected to the effect display device SG for displaying a decorative pattern and the like, the speaker D24, the game effect lamp D26, and other effect driving devices (not shown) as described above. . In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are provided in the sub-control board S, and the control of the sound output from the speaker D24 by the sub-main control unit SM and the game effect ( Lighting control of the lamp D26 and determination control of display contents to be displayed on the effect display device are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub-control unit SS. Is configured. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S. However, the present invention is not limited to this. However, there is an advantage in that the structure is integrated such that space merits and a situation in which noise is mixed into wiring and the like can be reduced). Also, the work sharing between the two control units can be appropriately changed, for example, such that the sound control is executed by the sub-sub-control unit SS (preferably when a sound control circuit is integrated with the VDP). Further, an electronic value may be provided without providing a physical prize ball as the prize ball.

次に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。   Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. First, the main control board M includes game peripheral devices related to the game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral devices C, auxiliary game peripheral devices H), A sub-main control unit SM (sub-game control means SM) relating to the effect is communicably connected to a prize ball payout control board KH which controls payout of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M. ing. The sub-main control unit SM (sub-game control means SM) is also electrically connected to the sub-sub control unit SS (effect display means SS) for executing image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), speakers D24, and the like. It is connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to a prize ball payout device KE including a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, the sub main control section SM (sub game control section SM), the sub sub control section SS (effect display section SS), the prize ball payout control board KH, and the like store data and programs in hardware. ROM, RAM, and elements such as a CPU used for arithmetic processing. In addition, each unit that is hereinafter included in the main control board M may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each unit to be included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. Hereinafter, the details of each of the units (devices) will be described.

尚、本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。   The “random number” in the claims and the present specification is, for example, “0” to “65535” or “0” to “0” assigned according to the type of random number (for example, a winning random number or a variation mode determining random number). 255 "is a value randomly selected from a predetermined range such as" 255 ". Further, the random numbers need not be mathematically generated random numbers, but may be pseudo-random numbers generated by hardware random numbers, software random numbers, or the like. For example, the expression method of each value in a random number is a method in which values are sequentially expressed along a sequence of random numbers (plus one method), and the next value (initial value) when the final value of the sequence of random numbers is expressed ) Is determined by an accidental value (initial value updating method), a combination thereof, and the like.

また、限定頻度とは、特定の図柄が停止表示された後の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率とは異なる状態(限定頻度状態)のことであり、所定期間継続する。また、限定頻度状態における主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照されるテーブルを限定頻度テーブルと称しており、限定頻度テーブルは複数種類有していてもよく、遊技状態や特別遊技終了後の主遊技図柄の変動回数等によって参照する限定頻度テーブルが決定されるよう構成されている。また、限定頻度テーブルAと参照している状態(限定頻度状態Aとも称する)から限定頻度テーブルBを参照している状態(限定頻度状態Bとも称する)に切り替わることを限定頻度状態が遷移すると称している。尚、限定頻度状態は1つの遊技状態においても複数有することができるよう構成されており、1つの遊技状態にて複数回限定頻度状態が遷移するよう構成してもよい。尚、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルを参照して主遊技図柄の変動態様を決定する場合には、共通の限定頻度テーブルを参照して変動態様の選択率を異ならせる(即ち、選択対象となる変動態様自体は同一であるが、選択率が異なる)といった方法(或いは、選択対象となる変動態様及び選択率は同一であるが、選択された変動態様に係る変動時間値に更なる固定値を加算するといった方法)を採用するよう構成してもよい。   In addition, the limited frequency refers to the type and / or selectivity of the variation mode of the main game symbol after the specific symbol is stopped and displayed, and the variation frequency of the main game symbol before the specific symbol is stopped and displayed. This is a state (limited frequency state) different from the type and / or selectivity, and continues for a predetermined period. In addition, a table referred to when determining a variation mode related to the main game symbol in the limited frequency state is referred to as a limited frequency table, and the limited frequency table may have a plurality of types, and the gaming state and the special game end. The limited frequency table to be referred to is determined based on the number of changes in the later main game symbols and the like. Switching from a state referring to the limited frequency table A (also referred to as limited frequency state A) to a state referring to the limited frequency table B (also referred to as limited frequency state B) is referred to as a transition of the limited frequency state. ing. It should be noted that the limited frequency state is configured such that a plurality of limited frequency states can be provided even in one game state, and the limited frequency state may transition a plurality of times in one game state. When the variation mode of the main game symbol is determined with reference to the limited frequency variation mode determination lottery table, the selectivity of the variation mode is made different by referring to the common limited frequency table (that is, the selection rate is different from the selection target). (Although the variation mode itself is the same, but the selectivity is different) (or the variation mode and the selectivity to be selected are the same, but a further fixed value is added to the variation time value according to the selected variation mode) May be adopted.

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している   Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has first and second main game symbol fluctuation management timers MP11t-C (decrement counters) that can be cleared to zero. Furthermore, the pachinko gaming machine according to the present embodiment further includes an auxiliary game symbol change management timer MP11t-H capable of measuring time. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a second main game start port electric accessory opening timer MP22t-B for measuring a drive (open) time of the electric accessory B11d of the second main game start port B10. doing. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a winning ball counter MP33c for counting winning balls to the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20. The special game time management means MP34 further has a special game timer MP34t for managing a round time.

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタMP51c、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a probability change number counter MP51c capable of counting the number of times of probability variation, and a time reduction number counter MP52c capable of counting the number of time savings. Here, the “specific game” means, for example, a probability variation game in which a lottery probability to a special game is higher than that in the normal game, or a time shortening game in which the fluctuation time of the main game symbol is relatively shorter than that in the normal game. Point.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。   Here, in the present embodiment, during the time reduction game, the fluctuation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively reduced as compared with the non-time reduction game (time reduction). function). Further, the variation time of the auxiliary game symbol is relatively shortened, and the extension time of the electric accessory B11d of the second main game start port B10 is relatively extended (open time extension function). In addition, the time reduction game in the present embodiment ends when the total value of the number of times of change of the first main game symbol and the number of times of change of the second main game symbol exceeds a predetermined number of times. That is, the number of time savings is configured to be subtracted every time the first main game symbol and the second main game symbol change (stop). Note that the pachinko gaming machine according to the present embodiment may have, for example, a function of performing a lottery transition from a specific game (for example, a probability variation game or a time reduction game) to a normal game with a predetermined probability every time a symbol changes. Good (a so-called pachinko game machine with a drop lottery function).

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。   Next, the gaming peripheral device will be described. Since the detailed configuration of some of the peripheral devices has already been described, the remaining configuration will be briefly described. First, the game peripheral devices include a first main game peripheral device A that is a first main game side peripheral device, a second main game peripheral device B that is a second main game side peripheral device, and a first main game side device. And first and second main game shared peripheral devices C, which are shared peripheral devices on the second main game side, auxiliary game peripheral devices H related to auxiliary games, sub game control means (sub main control unit) SM, sub sub control unit SS (and effect display device SG). Here, the effect controlled by the sub-main control unit SM includes the variation of the decoration symbol in a form synchronized with the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol in the game result. It relates to the display of only information that does not affect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。   First, the first main game peripheral device A includes a first main game start port A10 serving as an opportunity for a transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 capable of displaying stop and change of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。   Next, the second main game peripheral device B includes a second main game start port B10 serving as an opportunity for a transition to a special game, and a second main game symbol display device B20 capable of stopping and changing the second main game symbol. And

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。   Next, the first and second main game shared peripheral devices C are in a closed state during a normal game, and are opened under a predetermined condition during a special game (big hit). And the second winning port C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。   Next, the auxiliary game peripheral device H includes an auxiliary game start port H10 that triggers opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and a stop display and a fluctuation display of the auxiliary game symbol. And an auxiliary game symbol display device H20.

ここで、装図変動時間管理タイマSM21tは、装飾図柄の変動時間を計時するよう構成されている。   Here, the design variation time management timer SM21t is configured to measure the variation time of the decorative symbol.

次に、滞在ステージ管理カウンタSM23cは、演出ステージを切り替えるために特別遊技の終了から特定遊技状態において主遊技図柄が何回変動したかをカウントするよう構成されている。また、連荘回数カウンタSM23c2は、継続している特定遊技中に連続して大当りに当選した回数をカウントするよう構成されている。   Next, the stay stage management counter SM23c is configured to count how many times the main game symbol has changed in the specific game state from the end of the special game in order to switch the effect stage. In addition, the extended house number counter SM23c2 is configured to count the number of consecutive winnings during a specific game.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。   The effect display means (sub-sub-control unit) SS is electrically connected to an effect display device SG for displaying an image relating to the effect based on information from the effect display means (sub-sub-control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。   Here, the display area SG10 has a decorative symbol display area SG11 for variably displaying decorative symbols, and a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) for displaying main game hold information. ing.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。   Note that the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit) ) SS is connected to sub game control means (sub main control unit) SM so that information can be transmitted. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub-control unit) SS controls the sub-game control. Means (sub-main control unit) is controlled by the SM. Note that another peripheral device may be controlled via another peripheral device controlled by the one-way communication (one-way communication) with the main control board M.

次に、図6は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。   Next, FIG. 6 is a main flowchart showing a flow of a general process performed by the main control board M. After the power of the gaming machine is turned on, the processing of FIG. That is, after turning on the power of the gaming machine and performing initialization (not shown), in step 1002, the CPUMC of the main control board M checks the input port of the RAM clear button, and resets the reset button ( RAM clear button), that is, whether or not an operation of intentionally clearing the contents of the RAM has been performed by the administrator of the game arcade or the like. If Yes in step 1002, in step 1004, the CPUMC of the main control board M clears all RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means MB) on the main control board M side. Next, in step 1006, the CPUMC of the main control board M transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM side (transmitted at this timing. Alternatively, a command may be set at the timing and transmitted in a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, in step 1008, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, the checksum recorded at the time of power failure and the storage in the RAM area). Comparison with the amount of information provided.) Next, in step 1010, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are normal (whether or not the information at the time of power interruption is not backed up in the RAM accurately) based on the check result. I do. If Yes in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (the above-described RAM clearing process). On the other hand, if No in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, the CPUMC of the main control board M Are transmitted to the sub-main control unit SM in step 1014 (the commands may be transmitted at the timing, or the commands may be set at the timing and described later). It may be configured to transmit in the control command transmission process), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M triggers an execution periodic interrupt (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms) related to the main processing of the main control board M shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is assumed to be T). (As a result, when the execution timed interrupt timing is reached, FIG. 11B is executed.) Transition. After step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number update processing (for example, increment processing of a random number counter) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)のCPUMCは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータH等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部SM側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。   Next, the timer interrupt processing will be described. The CPU MC of the main control board M executes the processing of FIG. 3B based on an interrupt request generated when the regular interrupt timing is reached. That is, when the scheduled interruption period T arrives (for example, a hardware interruption every 1.5 ms), in step 1100, the CPUMC of the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process described later. . Next, in step 1200, the CPUMC of the main control board M executes a later-described electric accessory drive determination process. Next, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the CPUMC of the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes a special game operation condition determination process described later. Next, in step 1700, the CPUMC of the main control board M executes a special game control process described later. Next, in step 1997, the CPUMC of the main control board M (especially the prize ball payout determining means MH) performs the prize ball payout control processing (drive control of the prize ball payout device KE, etc.) based on the winning port where the game ball has won. The prize ball payout control board KH is executed, and a process for managing the result is executed. Next, in step 1998, the CPUMC of the main control board M executes output processing of an external signal (output of information to an external terminal board, a hall computer H, etc.). Next, in step 1999, the CPUMC of the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each process described above to the sub-main control unit SM side), and immediately before the execution of this interrupt process The process returns to the process that was being executed.

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。   Next, the NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured so that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and when the power of the gaming machine is turned off, the processing shown in FIG. Is executed. That is, when the power of the gaming machine is turned off (in this example, at the time of an NMI interrupt), in step 1020, the CPUMC of the main control board M sets power-off information (for example, a checksum) based on the information in the RAM area. . Next, in step 1022, the CPUMC of the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to a power-off wait loop processing.

次に、図7は、図6におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶する形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。   Next, FIG. 7 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered (flowed in, or passed in the case of a gate) the auxiliary game starting port H10. If Yes in step 1102, in step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether the number of reserved balls is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the CPUMC of the main control board M acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the reserved ball in a form of temporarily storing the random number in the RAM area of the main control board M together with information on the number of the reserved one, The process moves to the next process (the process of step 1200). It should be noted that also in the case of No in Steps 1102 and 1104, the processing shifts to the next processing (processing in Step 1200).

次に、図8は、図6におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 8 is a flowchart of the electric accessory driving determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the electric accessory opening flag is off. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a reserved ball relating to the auxiliary game symbol. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the game state of the auxiliary game side (the flag state of the auxiliary game time reduction flag) and the acquired game state of the auxiliary game side. The stop symbol is determined based on the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, when the auxiliary game time reduction flag is on, the winning symbol is selected with a higher probability than when it is off) and the main control board is determined. M is temporarily stored in the RAM area.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)である。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.2秒間閉鎖→0.2秒間開放→3.0秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。   Here, the right side of the figure is an example of an auxiliary game stop symbol determination lottery table. As shown in the table, in this example, the stop symbols include "D0, D1" and the stop symbol that becomes a hit symbol is "D1", and each symbol is released due to the stop. In the non-time shortening game, when the stopped symbol is “D1”, the open mode of the electric accessory is (open for 0.2 seconds → closed). Also, in the time reduction game, when the stopped symbol is “D1”, the opening mode is (opening for 0.2 seconds → closing for 0.2 seconds → opening for 0.2 seconds → closing for 3.0 seconds → 4. (Open for 0 seconds → closed). Note that the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0" during a non-time-saving game, and the stop symbol is likely to be a hit symbol "D1" during a time-reduction game.

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている保留情報を更新すると共に、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。   Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sends the auxiliary game symbol change time to the auxiliary game symbol change management timer MP11t-C based on the auxiliary game side game state (the flag state of the auxiliary game time reduction flag). (For example, 1 second when the auxiliary game time reduction flag is on, and 10 seconds when the auxiliary game time reduction flag is off). Then, in step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the hold information temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game symbol change management timer. After starting MP11t-H, the variation display of the auxiliary game symbol is started on the auxiliary game symbol display section H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放、0.8秒閉鎖、5秒開放となる開放態様)を決定し、電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1240及びステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time relating to the fluctuation time of the auxiliary game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol and displays the acquired stop symbol of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display section H21g. I do. Then, in step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is a "hit" (D1, D2 in this example). In the case of Yes in step 1230, in step 1232, the CPUMC of the main control board M opens based on the winning symbol on the auxiliary game side (for example, in the case of the winning symbol "D1", it opens for 1 second → closes for 1 second. → Open for 1 second → Close for 1 second → Open for 1 second → Closed, open pattern for hit symbol “D2”: Open for 0.2 seconds, Close for 0.8 seconds, Open for 5 seconds) Then, a predetermined time relating to the opening time (opening / closing time) of the electric accessory is set. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric accessory opening flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game electric accessory B11d of the second main game start port B10. Next, in step 1238, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game time reduction flag is off. In the case of Yes in step 1238, in steps 1240 and 1242, the CPUMC of the main control board M closes the second main game electric accessory B11d of the second main game start port B10 and sets the electric accessory open flag. Turn off, and proceed to the next process (process of step 1300).

尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1238に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230、ステップ1238でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   If the answer is No in Step 1202, the process goes to Step 1238. If the answer is No in Step 1204, the process goes to Step 1224. If the answer is No in Steps 1206, 1224, 1230, and 1238, the following process is performed. Then, the processing shifts to (processing of step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。   In this flowchart, for convenience, the process immediately proceeds to the next step after the stop symbol is displayed in step 1226, but is not limited thereto. In this case, the process may be shifted to the next process after a fixed stop display time of about 500 ms. Achievable).

次に、図9は、図6におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。   Next, FIG. 9 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start port entrance ball entry information has been received from the first main game start port entrance ball detection device A11s of the first main game start port A10. judge. If Yes in step 1302, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (particularly, the first main game side) is not the upper limit (for example, four). If Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In the present embodiment, as the first main game content determination random number, a winning / rejecting random number for determining whether or not to win, a symbol random number for determining a winning symbol, and a variation pattern (variation time) of a special symbol are determined. The three random numbers of the fluctuation random number random numbers for obtaining the random numbers are obtained. Incidentally, these three random numbers are generated by random number generating means having different update periods and random number ranges, respectively, and are acquired in series at this timing. Next, in step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the obtained random number in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPUMC of the main control board M sends the information (holding occurrence command) indicating that the first main game random number has been acquired to the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM. Set (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission processing in step 1999).

次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   Next, in step 1312, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start port entrance ball entry information has been received from the second main game start port entrance detection device B11s of the second main game start port B10. Is determined. If Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (particularly, the second main game side) is not the upper limit (for example, four). If Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determining random number, three random numbers of a winning / rejecting random number, a symbol random number, and a variation mode random number are acquired as in the first main game content determining means. Incidentally, the acquisition range of each random number of the first main game side and the acquisition range of each random number of the second main game side (for example, the acquisition range of the random number random number for the first main game and the random number random number for the second main game) Are set to the same. Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the obtained random number in the RAM area. Next, in step 1320, the CPUMC of the main control board M sends the information (holding generation command) indicating that the second main game random number has been acquired to the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM. It is set (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to the next process (the process of step 1400). Note that if No in Steps 1302 and 1304, the process proceeds to Step 1312, and if No in Step 1312 and Step 1314, the process proceeds to the next process (Process of Step 1400).

尚、本実施形態では、ステップ1310、ステップ1320にてサブメイン制御部SMへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。   In the present embodiment, information indicating that a random number has been acquired is transmitted as information to be transmitted to the sub-main control unit SM in steps 1310 and 1320. However, the information of the random number value and the main game symbol The information may be transmitted together with the number of reservations, and the information may be used as information indicating that a random number has been acquired.

次に、図10は、図6におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。   Next, FIG. 10 is a flowchart of the main game symbol display processing according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the CPUMC of the main control board M checks whether or not there is no second main game symbol pending. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPUMC of the main control board M executes a first main game symbol display process described later, and executes the following process {steps 1400 (1) and (2) Move to}. On the other hand, in the case of No in step 1401, in step 1400 (2), the CPUMC of the main control board M executes a second main game symbol display process described later, and executes the following process {step 1400 (1), (2) Processing shifts to (2).

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。   As described above, in the present embodiment, when there is a reserved ball of the second main game symbol, regardless of the existence of the reserved ball of the first main game symbol (even if the winning order is the reservation of the first main game symbol) Is configured to be executed with priority given to holding the second main game symbol. However, the present invention is not limited to this. It may be configured to execute a parallel lottery in which the lottery is randomly performed.)

次に、図11は、図10におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。   Next, FIG. 11 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the process on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the change start condition is a condition that the special game is not being performed (or the condition device is operating), the main game symbol is not being changed, and the main game symbol is on hold. Although not shown in the present example, when a fixed variation time (time for stopping and displaying the fixed display symbol after the main game symbol is confirmed) is provided, the variation start condition of the next variation is provided during the fixed variation time. May not be satisfied.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、当該第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を削除し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1408で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the CPUMC of the main control board M temporarily determines the first main game content determination random number ( The second main game content determining random number is read out, the first main game content determining random number (second main game content determining random number) is deleted, and the remaining information temporarily stored in the RAM area of the main control board M is read. Shift (pending digestion process). Next, in step 1408, the CPUMC of the main control board M executes a main game symbol winning / decreasing lottery based on the first main game content determining random number (second main game content determining random number) (especially, a winning random number).

ここで、図12(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、小当りを設けていないがこれには限定されず、第1主遊技側及び/又は第2主遊技側に小当りを設けるよう構成してもよい。   Here, FIG. 12 (main game table 1) is an example of a first main game success / failure lottery table (second main game success / failure lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability varying gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-probability varying gaming state. Note that the winning probability is merely an example, and is not limited to this. Further, in the present embodiment, the small hit is not provided, but the present invention is not limited thereto, and a small hit may be provided on the first main game side and / or the second main game side.

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。   Next, in step 1410, the CPUMC of the main control board M performs the main game based on the main game symbol success / failure lottery result and the first main game content decision random number (second main game content decision random number) (particularly, the symbol lottery random number). Stop symbols relating to the symbols are determined, and these are temporarily stored in the RAM area.

ここで、図12(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「5A・7A」及び「5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、5A、5Bが8R、7A、7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。   Here, FIG. 12 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, when a big hit is won, one main game is selected from a plurality of main game symbol candidates (in this example, “5A · 7A” and “5B · 7B”). It is configured such that the symbol is determined as a big hit symbol. The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbol is 8R for 5A and 5B and 16R for 7A and 7B. In addition, the type of the random number value and the stop symbol is also an example, and is not limited to this. For example, the loss symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols are provided. May be.

次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1418に移行する。   Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M determines the main game symbol win / fail lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the variation mode lottery random number). The changing modes of the game symbols are determined, these are temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the process proceeds to step 1418.

ここで、図12(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、主遊技テーブル3においては、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。   Here, FIG. 12 (main game table 3) is an example of a first main game fluctuation mode determination lottery table (second main game fluctuation mode determination lottery table). As shown in the present example, in the present embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbol is determined based on the winning / non-selection result of the main game symbol. That is, when the result of the lottery of the main game symbol is a hit, a variation mode in which the variation time is relatively long is easily determined. Note that this example is merely an example, and there is no limitation on the type of stop symbol, the selectivity, and the like. In the present embodiment, for convenience of explanation, the main game table 3 is not configured to have a different table according to the number of reserved balls, but is configured to have a different table according to the number of reserved balls. Needless to say, it is good. Further, the symbol change time on the first main game side in the time reduction game state (when the main game time reduction flag is on) may be configured to be relatively long. {Symbol on the second main game side} When the execution of the change is configured to be advantageous to the player, the symbol change efficiency of the first main game side is reduced, so that the second main game side is likely to be held (advantageous for the player). This is particularly effective when the starting port of the first main game and the starting port of the second main game cannot be separated.

次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1428に移行する。   Next, in step 1418, the CPUMC of the main control board M executes commands (stop symbol information, attribute information of the stop symbol, fluctuation mode information, etc.) relating to the main game symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and A command (symbol variation display start instruction command) related to the current game state is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (the sub-main control unit SM side is executed by the control command transmission process in step 1999). To be sent to). Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time relating to the fluctuation time of the main game symbol in the first and second main game symbol fluctuation management timers MP11t-C. Next, in step 1422, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol display unit A21g (the second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20). On B21g), the variation display of the main game symbol is started in accordance with the variation mode temporarily stored in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns on the fluctuating flag, and proceeds to step 1428.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合にはステップ1428に移行し、ステップ1426でNoの場合には次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1403, in step 1426, the CPUMC of the main control board M determines whether the changing flag is on. If Yes in step 1426, the process proceeds to step 1428, and if No in step 1426, the process proceeds to the next process (the process in step 1600).

次に、ステップ1428で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1428でYesの場合、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1432で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1428, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time relating to the fluctuation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1428, in step 1430, the CPUMC of the main control board M sends a command for transmitting the information (symbol confirmation display instruction command) to the effect that the symbol variation is ended to the sub-main control unit SM side. It is set in the buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission processing in step 1999). Next, in step 1432, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol display unit A21g (the second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20). B21g), the variation display of the main game symbol is stopped, and the stop symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M is displayed and controlled as the fixed stop symbol. Next, in Step 1434, the CPUMC of the main control board M turns off the in-flight flag.

次に、ステップ1436で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1438で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1550に移行する。他方、ステップ1436でNoの場合にも、ステップ1550に移行する。   Next, in step 1436, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. In the case of Yes in step 1436, in step 1438, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to step 1550. On the other hand, also in the case of No in step 1436, the process proceeds to step 1550.

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1428でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, in step 1550, the CPUMC of the main control board M executes a specific game end determination process described later, and proceeds to the next process (the process of step 1600). It should be noted that also in the case of No in step 1428, the processing shifts to the next processing (processing in step 1600).

次に、図13は、図11におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。ステップ1554でYesの場合、ステップ1556で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1556でYesの場合、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1570に移行する。尚、ステップ1552又はステップ1556でNoの場合にも、ステップ1570に移行する。   Next, FIG. 13 is a flowchart of the specific game end determination processing according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the count value of the probability change counter MP51c is greater than zero. If Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the probability change counter MP51c by one (decrement). In the case of Yes in step 1554, in step 1556, the CPUMC of the main control board M refers to the probability change counter MP51c and determines whether or not the counter value is 0. If Yes in step 1556, in step 1558, the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change flag, and proceeds to step 1570. It should be noted that also in the case of No in Step 1552 or Step 1556, the process proceeds to Step 1570.

次に、ステップ1570で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1570でYesの場合、ステップ1572で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1574で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1574でYesの場合、ステップ1576で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1578で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1570又はステップ1574でNoの場合にも次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, in step 1570, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the time-saving counter MP52c is greater than zero. In the case of Yes in step 1570, in step 1572, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the time-saving counter MP52c by one (decrement). Next, in step 1574, the CPUMC of the main control board M refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is 0. If Yes in step 1574, in step 1576, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time reduction flag. Next, in step 1578, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time reduction flag, and proceeds to the next process (the process of step 1600). It should be noted that also in the case of No in step 1570 or step 1574, the processing shifts to the next processing (processing in step 1600).

次に、図14は、図6におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cの値をクリアする。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ1602でNoの場合も、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。   Next, FIG. 14 is a flowchart of the special game operation condition determination process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1602, in step 1604, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flags (main game probability change flag / main game time reduction flag / auxiliary game time reduction flag). Next, in step 1606, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1608, the CPUMC of the main control board M clears the value of the probability change counter MP51c. Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transfer permission flag. Next, in step 1614, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag, and proceeds to the next process (the process of step 1700). It should be noted that also in the case of No in step 1602, the processing shifts to the next processing (processing in step 1700).

次に、図15は、図6におけるステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704及びステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1712に移行する。   Next, FIG. 15 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1700 in FIG. First, in step 1702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transfer permission flag is on. In the case of Yes in step 1702, in steps 1704 and 1706, the CPUMC of the main control board M turns off the special game shift permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1707, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown). Next, in step 1708, the CPUMC of the main control board M sets information for starting a special game (special game start display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side. (Sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process in step 1999), and the flow proceeds to step 1712.

他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1710でYesの場合には、ステップ1712に移行する。尚、ステップ1710でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1702, in step 1710, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. Then, if “Yes” in the step 1710, the process shifts to a step 1712. If the determination in step 1710 is No, the CPUMC of the main control board M determines that the permission for the special game has not been granted, and proceeds to the next process (the process in step 1997).

次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1714で、主制御基板MのCPUMCは、開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1720で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1722に移行する。他方、ステップ1712でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1714〜1720の処理を行うことなく、ステップ1722に移行する。   Next, in step 1712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is immediately before the start of each round. If Yes in step 1712, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1714, the CPUMC of the main control board M sets an open pattern (for example, an open pattern that keeps opening, a pattern that opens and closes). I do. Next, in step 1716, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1718, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1720, the CPUMC of the main control board M drives the first big winning opening electric accessory C11d of the first big winning opening C10 (or the second electric winning portion C21d of the second big winning opening C20). To open the first winning port C10 (or the second winning port C20), set a special game timer MP34t (especially an open time timer) for a predetermined time (for example, 30 seconds), and start. I do. On the other hand, if No in step 1712, that is, if the special winning opening is being opened, the flow shifts to step 1722 without performing the processing of steps 1714 to 1720.

次に、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1724で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合には、ステップ1728に移行する。他方、ステップ1724でNoの場合、ステップ1726で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1726でYesの場合にも、ステップ1728に移行する。尚、ステップ1726でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1722, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) relating to the current special game to the sub main control unit SM. In the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1724, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and stores a predetermined number (for example, 10) in the first winning port C10 (or the second winning port C20) in the round. It is determined whether there is a winning ball of (ball). In the case of Yes at step 1724, the process moves to step 1728. On the other hand, in the case of No at Step 1724, at Step 1726, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer MP34t (especially the opening time timer) to determine a predetermined time (for example, 30 seconds) related to opening the special winning opening. Is determined. Also in the case of Yes in step 1726, the process moves to step 1728. If the determination in Step 1726 is No, the process moves to the next process (the process in Step 1997).

次に、ステップ1728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1732で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1733で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1734で、主制御基板MのCPUMCは、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1734でYesの場合、ステップ1736で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1738で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1750で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1734でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1728, the CPUMC of the main control board M makes the first big winning opening electric winning thing C11d of the first big winning opening C10 (or the second big winning opening electric good C21d of the second big winning opening C20). Is stopped to close the first winning port C10 (or the second winning port C20). Next, in step 1730, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer MP34t (in particular, the open time timer). Next, in step 1732, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1733, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1734, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the last round has been completed (for example, whether or not the counter value of the round number counter (not shown) has exceeded the maximum number of rounds). . If Yes in step 1734, in step 1736, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1738, the CPUMC of the main control board M sends the information (special game end display instruction command) to end the special game to the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM side. Set (transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). Then, in step 1750, CPUMC of main control board M executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and shifts to the next process (the process of step 1997). It should be noted that also in the case of No at step 1734, the processing shifts to the next processing (processing at step 1997).

次に、図16は、図15におけるステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1770で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1771で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1772で、主制御基板MのCPUMCは、現在の停止図柄が時短A大当り図柄(時短回数が最も少ない大当り図柄であり、本例では、2A・2B)であるか否かを判定する。ステップ1772でYesの場合、ステップ1773で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値A(本例では、60回)をセットし、ステップ1779に移行する。他方、ステップ1772でNoの場合、ステップ1775で、主制御基板MのCPUMCは、現在の停止図柄が時短A大当り図柄(時短回数が中程度の当り図柄であり、本例では、3A)であるか否かを判定する。ステップ1775でYesの場合、ステップ1776で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値B(本例では、80回)をセットし、ステップ1779に移行する。他方、ステップ1775でNoの場合、換言すると、現在の停止図柄が時短C大当り図柄(時短回数が最も多い大当り図柄であり、本例では、5A・7A・5B・7B)である場合、ステップ1778で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値C(本例では、100回)をセットし、ステップ1779に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of step 1750 in FIG. First, in step 1770, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag. Next, in step 1771, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (80 times in this example) in the probability change counter MP51c. Next, in step 1772, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current stopped symbol is a time-saving A big hit symbol (a big-hit symbol with the least number of time savings, in this example, 2A / 2B). I do. In the case of Yes in step 1772, in step 1773, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value A (60 times in this example) to the time saving counter MP52c, and proceeds to step 1779. On the other hand, in the case of No in step 1772, in step 1775, the CPUMC of the main control board M has a current stop symbol of a time saving A big hit symbol (a hit symbol whose number of time savings is medium, 3A in this example). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 1775, in step 1776, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value B (80 times in this example) to the time saving counter MP52c, and proceeds to step 1779. On the other hand, if No in step 1775, in other words, if the current stop symbol is the time saving C big hit symbol (the big hit symbol with the largest number of time savings, in this example, 5A, 7A, 5B, 7B), step 1778 is performed. Then, the CPUMC of the main control board M sets the predetermined value C (100 times in this example) in the time reduction counter MP52c, and proceeds to step 1779.

次に、ステップ1779で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1780で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1781で、主制御基板MのCPUMCは、現在の停止図柄は時短B大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1781でYesの場合、ステップ1782で、主制御基板MのCPUMCは、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1782でYesの場合、ステップ1783で、主制御基板MのCPUMCは、特殊ステージコマンドをセット(ステップ1999制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。このように、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の時短B大当り図柄に係る大当りに当選した場合には滞在ステージを「宇宙ステージ」とする(その他の大当り図柄に係る大当りに当選した場合には滞在ステージは「夜ステージ」となる)ためのコマンドをサブ側に送信するよう構成されている。尚、ステップ1781又はステップ1782でNoの場合にも次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。ここで、滞在ステージとは、演出表示装置SGへ表示する演出表示内容を制御する際に依存するステージであり、滞在ステージが相違すると表示される演出の傾向(実行され得る予告演出の種類、実行され得る背景演出の種類、実行され得る予告演出の実行頻度、実行され得る背景演出の実行頻度、等)が相違することとなる。このように、本実施形態においては、大当り図柄によって大当り終了後の時短回数が相違し得るよう構成されている、即ち、付与され得る時短回数を複数種類有している。尚、時短回数に係る構成は本実施形態の構成のみには限定されず、例えば、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる場合に付与される時短回数を複数有するよう構成してもよい。また、本実施形態においては、大当り終了後に付与される確変回数と時短回数とが相違し得るよう構成されており、時短回数が確変回数よりも少ない場合と、確変回数と時短回数が同一となる場合と、時短回数が確変回数より多い場合とを有している(確変回数及び時短回数は大当りに当選しなかった場合に継続し得る最大回数を示している)。尚、大当り終了後に付与される時短回数の平均値は、第1主遊技側の大当り終了後が、「60×200/1024+80×500/1024+100×324/1024=82.42」となっており、第2主遊技側の大当り終了後が、「60×200/1024+100×824/1024=92.19」となっており、第2主遊技側の大当り終了後の方が第1主遊技側の大当り終了後よりも付与される時短回数が相対的に多くなるよう構成されている。尚、これには限定されず、第1主遊技側の大当り終了後の方が第2主遊技側の大当り終了後よりも付与される時短回数が相対的に多くなるよう構成してもよい。そのように構成する場合には、第1主遊技側の大当り終了後よりも第2主遊技側の大当り終了後の方が確率変動遊技状態に相対的に移行し易いよう構成することが好適である。また、特別遊技終了後に付与され得る時短回数を複数種類有する構成として、時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選したか非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選したかによって(前述したとおり、開放時間延長機能作動中にて特別遊技に当選したか開放時間延長機能非作動中にて特別遊技に当選したかによってとしても問題ない)同一の大当り図柄に係る特別遊技であっても時短回数が相違し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には、当該特別遊技終了後の時短回数が確変回数よりも多いよう構成してもよい(特別遊技が第1主遊技側の特別遊技の場合のみでもよいし、特別遊技が第2主遊技側の特別遊技の場合のみでもよい)。また、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には、当該特別遊技終了後の時短回数が確変回数よりも多くならないよう構成してもよい(特別遊技が第1主遊技側の特別遊技の場合のみでもよいし、特別遊技が第2主遊技側の特別遊技の場合のみでもよい)。   Next, in step 1779, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag. Next, in step 1780, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag. Next, in step 1781, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current stop symbol is a time saving B big hit symbol. In the case of Yes in step 1781, in step 1782, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game which has been won in the probability varying game state and the non-time shortening game state has ended. In the case of Yes in step 1782, in step 1783, the CPUMC of the main control board M sets a special stage command (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission processing in step 1999), and performs the next processing (step (Process of 1997). In this manner, when the first main game side wins the jackpot relating to the time-saving B jackpot symbol in the probability varying gaming state and the non-time shortening gaming state, the staying stage is set to the “space stage” (other jackpot symbols are used). If such a jackpot is won, the stay stage is changed to the “night stage”. It should be noted that also in the case of No in Step 1781 or Step 1782, the processing shifts to the next processing (processing in Step 1997). Here, the stay stage is a stage that depends on controlling the effect display content displayed on the effect display device SG, and the tendency of the effect to be displayed when the stay stage is different (the type of the notice effect that can be executed, The types of background effects that can be performed, the frequency of execution of a notice effect that can be executed, the frequency of execution of a background effect that can be executed, and the like are different. As described above, in the present embodiment, the number of time savings after the end of the big hit can be different depending on the big hit symbol, that is, there are a plurality of types of time savings that can be given. In addition, the configuration related to the number of times saved is not limited to the configuration of the present embodiment. For example, it is configured to have a plurality of times saved when the non-probability changing game state and the time reduction game state are set after the end of the big hit. You may. Further, in the present embodiment, the number of probable changes and the number of time savings given after the end of the big hit are configured to be different, and when the number of time savings is smaller than the number of probable changes, the number of probable changes and the number of time savings are the same. There is a case and a case where the number of time savings is larger than the number of times of probability change (the number of times of probability change and the number of times of time saving indicate the maximum number of times that can be continued if no big hit is won). Note that the average value of the number of time savings given after the end of the big hit is “60 × 200/1024 + 80 × 500/1024 + 100 × 324/1024 = 82.42” after the end of the big hit on the first main game side. After the big hit on the second main game side is “60 × 200/1024 + 100 × 824/1024 = 92.19”, and the big hit on the first main game side is after the big hit on the second main game side. It is configured so that the number of time savings to be given is relatively greater than after the end. The present invention is not limited to this, and a configuration may be made such that the number of time savings given after the end of the big hit on the first main game side is larger than that after the big hit on the second main game side. In the case of such a configuration, it is preferable that the second main game side is more likely to transition to the probability variation game state after the big hit end than the first main game side after the big hit end. is there. In addition, as a configuration having a plurality of types of time savings that can be given after the end of the special game, depending on whether the special game was won in the time-saving game state or the special game in the non-time-saving game state (as described above, It does not matter whether the special game was won while the time extension function was activated or the special game was won while the open time extension function was not activated.) You may be comprised so that it may be possible. In such a configuration, when a special game is won in the time-reduced game state, the number of time savings after the end of the special game may be larger than the number of times of probable change (the special game is the first game). It may be only the case of the special game on the main game side, or the special game may be only the case of the special game on the second main game side). Further, when a special game is won in the non-time shortening game state, the number of times of saving after the end of the special game may be configured not to be larger than the number of times of the probability change (the special game is a special game of the first main game side). The game may be performed only in the case of the game, or the special game may be performed only in the case of the special game of the second main game side).

また以下のように構成してもよい。
(1)特別遊技に当選した遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かに拘らず、当該特別遊技が第2主遊技側の特別遊技である場合には時短回数が100回となる。
(2)時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の特別遊技に当選した場合は時短回数が100回となる一方、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の特別遊技に当選した場合には当該特別遊技に係る大当り図柄に基づいて、時短回数が60回、80回、100回のいずれかとなる。
(3)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には、大当り図柄に拘らず時短回数が100回となる。
(4)時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の特別遊技に当選した場合の時短回数の平均値は時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の特別遊技に当選した場合の時短回数の平均値よりも大きい。そのように構成した場合には第2主遊技側が優先消化であり、「第1主遊技側の大当りによる賞球獲得数の期待値<第2主遊技側の大当りによる賞球獲得数の期待値」となるよう構成した場合に、時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選してしまった場合の不利益を補填することができる。また、大当り中に大入賞口内の特定領域に遊技球が入球することによって当該大当り終了後に確率変動遊技状態となるような遊技機(いわゆる、玉確機)において、「第1主遊技側の長開放大当りとなる割合<第2主遊技側の長開放大当りとなる割合」となっている場合に、短開放大当りに当選し、当該短開放大当り中に特定領域への遊技球の入球がなかった場合の時短回数を、第1主遊技側の短開放大当りの方が第2主遊技側の短開放大当りよりも相対的に多くするよう構成してもよい。また、第1主遊技側の長開放大当りに当選し、当該長開放大当り中に特定領域への遊技球の入球がなかった場合の時短回数の方が、第2主遊技側の短開放大当りに当選し、当該短開放大当り中に特定領域への遊技球の入球がなかった場合の時短回数よりも多くなるよう構成してもよい。また、第2主遊技側の長開放大当りに当選し、当該長開放大当り中に特定領域への遊技球の入球がなかった場合の時短回数の方が、第1主遊技側の短開放大当りに当選し、当該短開放大当り中に特定領域への遊技球の入球がなかった場合の時短回数よりも多くなるよう構成してもよい。尚、長開放大当りとは、大当り中における振分遊技実行ラウンド(当該ラウンド実行中に特定領域に遊技球が入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する)にて大入賞口が相対的に長時間開放することにより特定領域に入球容易となる大当りであり、短開放大当りとは、大当り中における振分遊技実行ラウンド(当該ラウンド実行中に特定領域に遊技球が入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する)にて大入賞口が相対的に短時間開放することにより特定領域に入球困難となる大当りである。
Moreover, you may comprise as follows.
(1) Regardless of whether or not the gaming state that has won the special game is the time-saving gaming state, if the special game is a special game on the second main game side, the number of times reduced is 100.
(2) In the case of winning the special game of the first main game side in the time shortened game state, the number of times saved becomes 100 times, and in the case of winning the special game of the first main game side in the non-time shortened game state. The number of time savings is 60, 80, or 100 based on the big hit symbol related to the special game.
(3) When the special game is won in the time-saving game state, the number of times of reduction of time becomes 100 regardless of the big hit symbol.
(4) The average value of the number of times reduced in the case where the first main game side is won in the special game in the time reduction game state is the average of the number of times reduced in the case where the second main game side is selected in the time reduced game state. Greater than the average. In the case of such a configuration, the second main game side is preferentially digested, and “the expected value of the number of prize balls obtained by the first main game side by the big hit <the expected value of the number of prize balls obtained by the second main game side by the big hit” In this case, it is possible to compensate for a disadvantage in a case where the first main game side has won a big hit in the time reduction game state. In a gaming machine (a so-called ball game machine) in which a gaming ball enters a specific area in the special winning opening during a big hit and enters a probability fluctuating game state after the end of the big hit, a “first main game side” When the ratio of the long open jackpot <the ratio of the long open jackpot on the second main game side ”, the short open jackpot is won, and during the short open jackpot, the game ball enters the specific area. In the case where there is no short time hit, the first main game side may be configured to make the short opening big hit relatively larger than the second main game side short opening big hit. In addition, when the first main game side wins the long open jackpot, and the game ball does not enter the specific area during the long open jackpot, the number of times reduced in time is the short open jackpot on the second main game side. May be configured to be more than the number of times in a case where no game ball enters the specific area during the short open big hit. In addition, when the second main game side wins the long open jackpot and the game ball does not enter the specific area during the long open jackpot, the number of times reduced in time is the short open jackpot of the first main game side. May be configured to be more than the number of times in a case where no game ball enters the specific area during the short open big hit. In addition, the long open big hit is a big win prize mouth in a distribution game execution round during the big hit (when a game ball enters a specific area during the round, the game shifts to a probability fluctuation game state after the big hit end). A big hit that makes it easier to enter a specific area by opening for a relatively long time, and a short opening big hit is a distribution game execution round during a big hit (a game ball enters a specific area during execution of the round). This causes a transition to the probability-variation gaming state after the end of the big hit).

次に、図17〜図22を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Next, a control process executed on the sub main control unit SM side will be described with reference to FIGS. First, FIG. 17 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process in FIG. 7A is a process on the sub main control unit SM side that is executed after resetting when the power to the gaming machine is turned on or the like. That is, at the time of turning on the power to the gaming machine, in step 2002, the CPUSC of the sub main control unit SM executes an initial process based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear). When information is received → Initialize the RAM on the sub side, and when various information commands are received → Information related to the effect at the time of power interruption is reset in the RAM on the sub side. Thereafter, the processing shifts to a loop processing for repeatedly executing (b) which is a repetition processing routine of the sub-main control unit SM. Here, when (b) is executed, as shown in the process of FIG. 11B, first, in step 2100, the CPUSC of the sub-control board S executes a hold information management process described later. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 2400, the CPUSC of the sub control board S executes a decorative symbol display control process described later. Next, in step 2500, the CPU SC of the sub-control board S executes a special game-related display control process described later. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes a stay stage determination process described later. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub-control board S executes display command transmission control processing (transmits the commands set in these series of subroutines to the sub-sub-control unit SS side), and terminates this repetition processing routine. I do.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100〜S2900)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the sub-main control unit SM employs a mode in which the sub-main side routine (S2100 to S2900) is loop-processed after reset. The process of FIG. 3C is an interrupt process of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M is transmitted to one terminal of the CPU of the sub main control unit SM (in this example, , NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub control board S sends a command input port from the main control board M side (described above). Check the data signal line input port). In step 2006, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M in the RAM area of the sub-main control unit SM based on the confirmation result, The process returns to the process that was being executed.

次に、図18は、図17におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値であり、例えば、当否抽選乱数・図柄抽選乱数・変動態様抽選乱数)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶しステップ2116に移行する。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a new hold generation command (hold information on the first main game symbol or the second main game symbol) has been received from the main control board M side. I do. In the case of Yes in step 2102, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S sets the drawing hold counter (in this example, up to four for the first main game and up to four for the second main game) to " "1" is added (incremented). Next, in step 2106, the CPUSC of the sub control board S, based on the hold generation command transmitted from the main control board M side, holds information (particularly a random value related to the main game symbol lottery, The random number, the symbol random number, and the variation random number are temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S, and the process proceeds to step 2116.

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2108でYesの場合、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算(デクリメント)する。次に、ステップ2112で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報を、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2116に移行する。尚、ステップ2108でNoの場合には、ステップ2110〜ステップ2114の処理を実行せずに、ステップ2116に移行する。次に、ステップ2116で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2102, in step 2108, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2108, in step 2110, the CPUSC of the sub-control board S decrements (decrements) “1” from the circuit diagram holding counter. Next, in step 2112, the CPUSC of the sub-control board S shifts the hold information related to the symbol change and the remaining hold information. Next, in step 2114, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2116. If No in step 2108, the process proceeds to step 2116 without executing the processes in steps 2110 to 2114. Next, in step 2116, the CPUSC of the sub-control board S displays on the effect display device SG (especially, the first hold display unit SG12 and the second hold display unit SG13) the same number of hold display lamps as the number of the circuit diagram hold counter. Is displayed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2200).

次に、図19は、図17におけるステップ2300のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。   Next, FIG. 19 is a flowchart of the decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. In the case of Yes in step 2302, in step 2304, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination permission flag. Next, in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the decorative symbol is a stop symbol. In the case of a lost symbol, the variation pattern such as “1.3.5” and the variation mode are determined and temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Next, in step 2308, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination flag, and proceeds to the next process (the process of step 2400). It should be noted that also in the case of No in step 2302, the processing shifts to the next processing (processing in step 2400).

次に、図20は、図17におけるステップ2400のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2410に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2410に移行する。   Next, FIG. 20 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the CPUSC of the sub control board S determines whether the symbol content determination flag is on. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination flag. Next, in step 2406, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol change flag. Next, in step 2408, the CPU SC of the sub-control board S starts the wiring variation time management timer SM21t, and proceeds to step 2410. It should be noted that also in the case of No in step 2402, the process proceeds to step 2410.

次に、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2414でYesの場合、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2426に移行する。   Next, in step 2410, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol changing flag is on. If Yes in step 2410, in step 2412, the CPUSC of the sub-control board S checks the timer value of the wiring variation time management timer SM21t. Next, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the decoration symbol change start timing has been reached. If Yes in step 2414, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S sets a decoration display variation display command (transmitted to the sub-sub-control unit SS in the display command transmission control processing in step 2900). , To step 2426.

他方、ステップ2414でNoの場合、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2418でYesの場合、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2426に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2414, in step 2418, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) of the decorative symbol has been reached. If Yes in step 2418, in step 2420, the CPUSC of the sub control board S sets a decoration display stop display command (temporary stop display command) (in the display command transmission control process in step 2900, the sub-sub control unit SS side). , And then proceeds to step 2426.

他方、ステップ2418でNoの場合、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2422でYesの場合、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2426に移行する。尚、ステップ2422でNoの場合にも、ステップ2426に移行する。   On the other hand, if No in step 2418, in step 2422, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the display timing of the preview image or the reach image has been reached based on the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Determine whether or not. In the case of Yes in step 2422, in step 2424, the CPUSC of the sub-control board S sets an image display command related to the notice image or the reach image (in the display command transmission control process in step 2900, the sub-control unit SS side). Is transmitted), and the flow shifts to step 2426. It should be noted that also in the case of No in step 2422, the processing shifts to step 2426.

次に、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ2426でYesの場合、ステップ2436で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2438で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2440で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2410又はステップ2426でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。   Next, in step 2426, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the main game symbol has been stopped and displayed. In the case of Yes in step 2426, in step 2436, the CPUSC of the sub control board S sets a stop display command (fixed display command) of the decorative symbol (transmitted to the sub-sub-control unit SS in the display command transmission control process in step 2900). Be done). Next, in step 2438, the CPU SC of the sub-control board S stops and resets (clears to zero) the wiring variation time management timer SM21t. Next, in step 2440, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol changing flag, and proceeds to the next process (the process of step 2500). It should be noted that also in the case of No in step 2410 or step 2426, the processing shifts to the next processing (processing in step 2500).

次に、図21は、図17におけるステップ2500のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506及びステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2512に移行する。尚、ステップ2502でNoの場合にも、ステップ2512に移行する。   Next, FIG. 21 is a flowchart of a special game-related display control process according to a subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game flag is off. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2504, in steps 2506 and 2508, the CPUSC of the sub-control board S turns on the special game flag and displays the big hit start display on the effect display device SG. The process is performed (display is performed appropriately based on the type of big hit), and the process proceeds to step 2512. It should be noted that also in the case of No in step 2502, the processing shifts to step 2512.

次に、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2520で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2524で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2520でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。   Next, in step 2512, the CPUSC of the sub-control board S sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (playability and big hits). It may be appropriately executed as needed based on the type or the like). Next, in step 2520, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2520, in step 2522, the CPUSC of the sub-control board S performs the big hit end display on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of big hit). Next, in step 2524, the CPUSC of the sub control board S turns off the special game in progress flag, and proceeds to the next process (the process of step 2600). It should be noted that also in the case of No in step 2504 or step 2520, the processing shifts to the next processing (processing in step 2600).

次に、図22は、図17におけるステップ2600のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ切替タイミング{例えば、特別遊技が終了した(に当選した)タイミング、遊技状態が移行したタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動回数が所定回数に到達したタイミング等}に到達したか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2606でYesの場合、ステップ2607で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からの特殊ステージコマンド(ステップ1783にてセットされるコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2607でYesの場合、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ{演出内容の種別であり、滞在ステージが相違すると実行され得る演出(背景演出、予告演出、等)が相違することとなる}として「宇宙ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。このように本実施形態においては、メイン側から特殊ステージコマンドを受信した、即ち、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて時短B大当り図柄に当選した場合には、「宇宙ステージ」が滞在ステージとしてセットされるよう構成されている。   Next, FIG. 22 is a flowchart of the stay stage determination process according to the subroutine of step 2600 in FIG. First, in step 2602, the CPUSC of the sub-control board S determines the stay stage switching timing {for example, the timing when the special game is completed (wins), the timing when the gaming state is shifted, (even in the same gaming state). It is determined whether or not the timing at which the variation mode determination table has been switched, and whether the number of variations has reached a predetermined number of times (even in the same game state) or the like. If Yes in step 2602, in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the current gaming state is the probability varying gaming state and the time shortening gaming state. If Yes in step 2606, in step 2607, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a special stage command (the command set in step 1783) has been received from the main side. In the case of Yes in step 2607, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S is the type of the stay stage {the effect content, and the effect (background effect, notice effect, etc.) that can be executed when the stay stage is different is different. The “space stage” is set as}, and the process proceeds to the next process (the process of step 2900). As described above, in the present embodiment, when the special stage command is received from the main side, that is, when the time-saving B big hit symbol is won in the probability varying game state and the non-time shortening game state, the “space stage” stays. It is configured to be set as a stage.

他方、ステップ2607でNoの場合、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「夜ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 2607, in step 2610, the CPUSC of the sub-control board S sets “night stage” as the stay stage, and proceeds to the next process (the process of step 2900).

他方、ステップ2606でNoの場合、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2612でYesの場合、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「夕方ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。他方、ステップ2612でNoの場合、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2616でYesの場合、ステップ2618で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「空ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。他方、ステップ2616でNoの場合、即ち、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(当該遊技状態を通常遊技状態とも称する)である場合、ステップ2620で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「昼ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2602でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、遊技状態によって滞在ステージが相違するよう構成されており、且つ、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においてはセットされ得る滞在ステージが複数存在している。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の時短B大当り図柄(本例では、3A)に当選した場合には当該時短B大当り図柄に係る特別遊技終了後の滞在ステージは「宇宙ステージ」となる(遊技状態は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる)一方、その他の場合(特に、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の時短B大当り図柄に当選した場合)には特別遊技終了後の滞在ステージは「夜ステージ」となる(遊技状態は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる)、即ち、同一の大当り図柄に係る特別遊技終了後であっても、当該特別遊技当選時の遊技状態によって特別遊技終了後の滞在ステージが相違し得るよう構成されている。また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における滞在ステージは「宇宙ステージ」と「夜ステージ」とがセットされ得る一方、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における滞在ステージは、「夕方ステージ」となっており、遊技状態が相違することによって滞在ステージが相違するよう構成されている。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における滞在ステージは「空ステージ」のみであり、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における滞在ステージよりも種類が少なくなっている。また、同一の遊技状態にて滞在ステージが1回以上遷移し得るよう構成してもよく、例えば、確率変動遊技状態における滞在ステージが、「夜ステージA」→「夜ステージB」→「夜ステージC」のように遷移するよう構成してもよい。尚、遷移契機は、前述したとおり、所定変動回数到達や、変動態様決定テーブルの切替タイミング等としてもよい。具体的には、「夜ステージA」にて図柄変動が20回実行された場合に滞在ステージが「夜ステージA」から「夜ステージB」に遷移し、「夜ステージB」にて図柄変動が40回実行された場合に滞在ステージが「夜ステージB」から「夜ステージC」に遷移する。尚、各滞在ステージにて参照する変動態様決定テーブルは同一でもよいし、相違していてもよい。また、「夕方ステージ」や「空ステージ」でも滞在ステージが遷移するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「夜ステージ」よりも遷移回数が少ないことが好適である。   On the other hand, if No in step 2606, in step 2612, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the current gaming state is the non-probability varying gaming state and the time shortening gaming state. If Yes in step 2612, in step 2614, the CPUSC of the sub-control board S sets the “evening stage” as the stay stage, and proceeds to the next process (the process in step 2900). On the other hand, in the case of No in step 2612, in step 2616, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the current gaming state is the probability varying gaming state and the non-time shortening gaming state. If Yes in step 2616, in step 2618, the CPUSC of the sub-control board S sets the “empty stage” as the stay stage, and proceeds to the next process (the process in step 2900). On the other hand, if No in step 2616, that is, if the current gaming state is the non-probability varying gaming state and the non-time shortening gaming state (the gaming state is also referred to as the normal gaming state), in step 2620, the sub control board S CPU sets the “daytime stage” as the staying stage, and proceeds to the next process (the process of step 2900). It should be noted that also in the case of No in step 2602, the processing shifts to the next processing (processing in step 2900). As described above, in the present embodiment, the staying stages are configured to be different depending on the gaming state, and there are a plurality of staying stages that can be set in the probability varying gaming state and the time shortening gaming state. Also, when the first main game side wins the time saving B big hit symbol (3A in this example) in the probability varying game state and the non-time shortening game state, the stay after the special game related to the time saving B big hit symbol is completed. The stage is a “space stage” (the gaming state is a probability-variable gaming state and a time-reduced gaming state), while in other cases (particularly, the time reduction on the first main gaming side in the probability-variable gaming state and the time-reducing gaming state) In the case of winning the B jackpot symbol), the stay stage after the end of the special game is the “night stage” (the gaming state is the probability varying gaming state and the time shortening gaming state), that is, the special regarding the same jackpot symbol Even after the end of the game, the stay stage after the end of the special game may be different depending on the game state at the time of the special game winning. In addition, the stay stage in the probability variation game state and the time reduction game state can be set to the “space stage” and the “night stage”, while the stay stage in the non-probability variation game state and the time reduction game state is the “evening stage”. It is configured that the stay stage is different due to the different game state. Further, the stay stage in the probability varying game state and the non-time shortening game state is only the “empty stage”, and there are fewer types of stay stages in the probability varying game state and the time shortening game state. Further, the stay stage may be configured to be able to transit one or more times in the same game state. For example, the stay stage in the probability-variation game state may be “night stage A” → “night stage B” → “night stage C ". Note that, as described above, the transition trigger may be the arrival of the predetermined number of changes, the switching timing of the change mode determination table, or the like. Specifically, when the pattern change is executed 20 times in “Night Stage A”, the stay stage transitions from “Night Stage A” to “Night Stage B”, and the symbol change in “Night Stage B”. When the execution is performed 40 times, the stay stage transits from “night stage B” to “night stage C”. Note that the change mode determination tables referred to in each stay stage may be the same or different. Further, the stay stage may be configured to transition even in the “evening stage” or the “sky stage”. In such a case, it is preferable that the number of transitions is smaller than that in the “night stage”.

以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、特別遊技終了後からの図柄変動回数によって確率変動遊技状態及び時間短縮遊技状態が終了し得るよう構成し、特別遊技終了後から特別遊技に当選しないまま図柄変動が経過していった場合に、確率変動遊技状態と時間短縮遊技状態とが同時に終了する場合と、確率変動遊技状態が時間短縮遊技状態よりも先に終了する場合と、確率変動遊技状態よりも先に時間短縮遊技状態が終了する場合とを有するよう構成することにより、特別遊技終了後からの変動回数の経過によって様々な遊技状態に遷移する興趣性の高い遊技機を構成することができることとなる。また、本実施形態に係る遊技機においては、遊技状態によって様々な滞在ステージがセットされ得るよう構成されていることにより、遊技者を飽きさせない演出態様とすることができることとなる。   With the configuration described above, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the probability variation gaming state and the time shortening gaming state can be ended by the number of symbol changes after the end of the special game, and the special game If the symbol change has passed without winning the special game after the end, the probability change game state and the time reduction game state will end at the same time, and the probability change game state will be earlier than the time reduction game state By having a case where the game ends and a case where the time-reduced game state ends before the probability-variable game state, a transition to various game states occurs according to the elapse of the number of changes after the end of the special game. Gaming machine with a high price. Further, in the gaming machine according to the present embodiment, various stay stages can be set depending on the gaming state, so that it is possible to provide an effect mode in which the player is not bored.

(本実施形態からの変更例1)
尚、本実施形態においては、確変回数と時短回数とが相違し得る遊技機における滞在ステージに係る構成について例示したが、滞在ステージに係る構成は本実施形態の構成のみには限定されない。そこで、本実施形態とは異なる滞在ステージの構成を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the present embodiment)
Note that, in the present embodiment, the configuration related to the stay stage in the gaming machine in which the number of times of change in probability and the number of times of saving are different is illustrated, but the configuration related to the stay stage is not limited to the configuration of the present embodiment. Therefore, a configuration of a stay stage different from the present embodiment is referred to as a first modification from the present embodiment, and only the points different from the present embodiment will be described below in detail.

はじめに、図23は、本実施形態からの変更例1における、図17のステップ2600のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2622(変1)であり、即ち、ステップ2602で、滞在ステージ切替タイミングに到達したと判定した場合、ステップ2622(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2622(変1)でYesの場合にはステップ2607に移行し、Noの場合にはステップ2616に移行する。このように構成することにより、本実施形態からの変更例1においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態との滞在ステージが同一となるよう構成されている。尚、本実施形態からの変更例1においては、特殊ステージコマンドを受信した場合には、当該コマンドを受信していない場合と滞在ステージが相違するよう構成したが、これには限定されず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態との滞在ステージを常に同一とするよう構成してもよい。また、本実施形態からの変更例1においては、大当り図柄に拘らず、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合とで滞在ステージを同一としたが、これには限定されず、大当り終了後に付与される時短回数が確変回数よりも多い場合にのみ、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合とで滞在ステージを同一とするよう構成してもよい。   First, FIG. 23 is a flowchart of the stay stage determination process according to the subroutine of step 2600 in FIG. 17 in the first modification example from the present embodiment. The difference from the present embodiment is step 2622 (variation 1). That is, if it is determined in step 2602 that the stay stage switching timing has been reached, the CPUSC of the sub-control board S is determined in step 2622 (variation 1). Determines whether or not the current gaming state is a time shortening gaming state. In the case of Yes in step 2622 (variation 1), the process proceeds to step 2607, and in the case of No, the process proceeds to step 2616. With such a configuration, in the first modification example from the present embodiment, the stay stage in the probability-variable game state and the time-reduced game state is the same as the stay stage in the non-probability-variable game state and the time-reduced game state. ing. In the first modification example from the present embodiment, when the special stage command is received, the stay stage is configured to be different from the case where the command is not received. However, the present invention is not limited to this. The stay stage of the variable gaming state and the time shortened gaming state and the non-probability varying gaming state and the time reduced gaming state may always be the same. Further, in the first modification example from the present embodiment, regardless of the big hit symbol, a case where the game has shifted to the probability changing game state and the time shortening game state after the big hit has ended, and a case where the game has shifted to the non-probability changing game state and the time shortening game state. Although the stay stage was the same in the above, the present invention is not limited to this, and only when the number of time savings given after the end of the big hit is larger than the number of times of a probability change, the state has shifted to the probability fluctuation game state and the time shortening game state after the end of the big hit. The staying stage may be configured to be the same in the case and in the case of shifting to the non-probability changing game state and the time reduction game state.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機によれば、本実施形態と同様に確率変動遊技状態と時間短縮遊技状態とが同時に終了する場合と、確率変動遊技状態が時間短縮遊技状態よりも先に終了する場合と、確率変動遊技状態よりも先に時間短縮遊技状態が終了する場合とを有するような構成において、遊技状態によって様々な滞在ステージがセットされ得るよう構成されており、且つ、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで同一の滞在ステージとなり得るよう構成することにより、遊技者から見て現在が有利な状態であるか不利な状態であるかを判別困難に構成することができ、常に期待感を持ち続けながら遊技を進行することができることとなる。   With the above-described configuration, according to the pachinko gaming machine according to the first modification of the present embodiment, the probability variation gaming state and the time reduction gaming state end simultaneously at the same time as in the present embodiment, In a configuration in which the variable game state ends before the time reduction game state and the time reduction game state ends before the probability fluctuation game state, various stay stages are set depending on the game state. And the probability staying game state and the time shortening game state and the non-probability changing game state and the time shortening game state can be the same stay stage, so that the player can see the current Can be configured so that it is difficult to determine whether the game is in an advantageous state or a disadvantaged state, and the game can be advanced while always having a sense of expectation.

(第2実施形態)
尚、本実施形態においては、確変回数と時短回数とが相違し得る遊技機における滞在ステージに係る構成について例示したが、滞在ステージに係る構成は本実施形態の構成のみには限定されない。そこで、本実施形態とは異なる滞在ステージの構成を第2実施形態とし、以下、本実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
(2nd Embodiment)
Note that, in the present embodiment, the configuration related to the stay stage in the gaming machine in which the number of times of change in probability and the number of times of saving are different is illustrated, but the configuration related to the stay stage is not limited to the configuration of the present embodiment. Therefore, a configuration of a stay stage different from the present embodiment is referred to as a second embodiment, and only differences from the present embodiment will be described below in detail.

はじめに、図24は、第2実施形態における、図10のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1411‐1(第2)〜ステップ1411‐4(第2)及びステップ3200(第2)であり、即ち、ステップ1410で主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1411‐1(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411‐1(第2)でYesの場合、ステップ1411‐2(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ1411‐2(第2)でYesの場合、ステップ1412で主遊技テーブル3を参照して主遊技図柄に関する変動時間を決定する。尚、ステップ1411‐2(第2)でYesの場合であっても、5回の図柄変動分のみ限定頻度テーブル5を参照し、当該5回の図柄変動終了後に主遊技テーブル3を参照するよう構成してもよい。他方、ステップ1411‐2(第2)でNoの場合、ステップ1411‐3(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、主遊技図柄に関する停止図柄に基づき、限定頻度テーブル4を参照して主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定しステップ1418に移行する。   First, FIG. 24 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of steps 1400 (1) and (2) in FIG. 10 in the second embodiment. The difference from this embodiment is step 1411-1 (second) to step 1411-1 (second) and step 3200 (second), that is, the stop symbol related to the main game symbol is determined in step 1410. Thereafter, in step 1411-1 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the limited frequency counter MN52c is 0. In the case of Yes in step 1411-1 (second), in step 1411-2 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current gaming state is the non-time shortened gaming state. In the case of Yes in step 1411-2 (second), a fluctuation time related to the main game symbol is determined with reference to the main game table 3 in step 1412. Even in the case of Yes in step 1411-2 (second), the limited frequency table 5 is referred to only for the five symbol changes, and the main game table 3 is referred to after the five symbol changes. You may comprise. On the other hand, in the case of No at Step 1411-2 (second), at Step 1413-1 (second), the CPUMC of the main control board M sets a random number on the main game side, a winning / rejecting lottery result, and a stop symbol related to the main game symbol. Based on the limited frequency table 4, a variation mode (variation time) related to the main game symbol is determined, and the process proceeds to step 1418.

また、ステップ1411‐1(第2)でNoの場合、ステップ3200(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度変動態様決定処理を実行する。次に、ステップ1411‐4(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値を1減算し、ステップ1418に移行する。このように、第2実施形態においては、主遊技図柄の変動態様を決定する際に主遊技テーブル3を参照しない場合、即ち、限定頻度状態である場合は、(1)限定頻度カウンタ値が0より大きい場合と、(2)限定頻度カウンタ値が0であり、且つ、時間短縮遊技状態である場合との2つの場合となっている。   If No in step 1411-1 (second), in step 3200 (second), the CPUMC of the main control board M executes a limited frequency variation mode determination process described later. Next, in step 1411-4 (second), the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the limited frequency counter MN52c by 1, and proceeds to step 1418. As described above, in the second embodiment, when the main game table 3 is not referred to when determining the variation mode of the main game symbol, that is, in the case of the limited frequency state, (1) the limited frequency counter value is 0. There are two cases: a case where the value is larger than the value, and (2) a case where the limited frequency counter value is 0 and the game is in the time shortening game state.

次に、図25は、第2実施形態における、図24のステップ3200(第2)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3202で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値Gは、第1段階範囲内(4段階有している限定頻度状態における1段階目となる限定頻度カウンタ値の範囲内であり、80≧G>75)であるか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、に基づき、限定頻度テーブル1を参照して主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、次の処理{ステップ1411‐4(第2)の処理}に移行する。   Next, FIG. 25 is a flowchart of the limited frequency fluctuation mode determination processing according to the subroutine of step 3200 (second) in FIG. 24 in the second embodiment. First, in step 3202, the CPUMC of the main control board M determines that the counter value G of the limited frequency counter MN52c is within the first stage range (the first stage of the limited frequency counter value in the limited frequency state having four stages). It is determined whether it is within the range and 80 ≧ G> 75). In the case of Yes in step 3202, in step 3204, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table 1 based on the random number on the main game side and the result of the lottery lottery to change the fluctuation mode (variation time) related to the main game symbol. Is determined, and the process proceeds to the next process {the process of step 1411-4 (second)}.

他方、ステップ3202でNoの場合、ステップ3206で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値Gは、第2段階範囲内(4段階有している限定頻度状態における2段階目となる限定頻度カウンタ値の範囲内であり、75≧G>1)であるか否かを判定する。ステップ3206でYesの場合、ステップ3208で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、に基づき、限定頻度テーブル2を参照して主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、次の処理{ステップ1411‐4(第2)の処理}に移行する。他方、ステップ3206でNoの場合、換言すると、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値Gが、第3段階範囲内(4段階有している限定頻度状態における3段階目となる限定頻度カウンタ値の範囲内であり、G=1)である場合、ステップ3210で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、に基づき、限定頻度テーブル3を参照して主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、次の処理{ステップ1411‐4(第2)の処理}に移行する。このように、第2実施形態においては、大当り終了後には限定頻度状態に移行し、限定頻度状態は複数段階(3段階又は4段階)遷移可能に構成されている。   On the other hand, in the case of No in step 3202, in step 3206, the CPUMC of the main control board M determines that the counter value G of the limited frequency counter MN52c is within the second step range (the second step in the limited frequency state having four steps). It is determined whether or not the value is within the range of the limited frequency counter value, and 75 ≧ G> 1). In the case of Yes in step 3206, in step 3208, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table 2 based on the random number of the main game side and the result of the lottery determination, and the variation mode (variation time) related to the main game symbol. Is determined, and the process proceeds to the next process {the process of step 1411-4 (second)}. On the other hand, in the case of No in step 3206, in other words, the counter value G of the limited frequency counter MN52c is within the third range (the range of the third limited frequency counter value in the limited frequency state having four levels). If G = 1), in step 3210, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table 3 based on the random number of the main game side and the result of the lottery determination, and the variation mode regarding the main game symbol. (Fluctuating time) is determined, and the routine goes to the next processing {the processing of step 1411-4 (second)}. As described above, in the second embodiment, the state shifts to the limited frequency state after the end of the big hit, and the limited frequency state can be shifted to a plurality of stages (three or four stages).

次に、図26は、限定頻度テーブル1〜4の一例である。まず、限定頻度テーブル1について詳述すると、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内の値(80≧G>75)である場合に限定頻度テーブル1が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容である。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2、限定頻度テーブル3及び限定頻度テーブル4と比較すると、限定頻度テーブル1が最も平均の変動時間が短くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル1においては保留球数に拘らず同様のテーブルを参照するよう構成されている。   Next, FIG. 26 is an example of the limited frequency tables 1 to 4. First, the limited frequency table 1 will be described in detail. In the second embodiment, when the limited frequency counter value G is a value within a predetermined range (80 ≧ G> 75), the limited frequency table 1 is referred to. The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. The fluctuation time at the time of hitting is relatively longer than the fluctuation time at the time of loss. It should be noted that, compared with the limited frequency table 2, the limited frequency table 3, and the limited frequency table 4, the limited frequency table 1 is configured to have the shortest average fluctuation time. Further, the limited frequency table 1 is configured to refer to the same table regardless of the number of reserved balls.

次に、限定頻度テーブル2について詳述すると、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内(75≧G>1)の値である場合に限定頻度テーブル2が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル1、限定頻度テーブル3及び限定頻度テーブル4と比較すると、限定頻度テーブル2が最も平均の変動時間が長くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル2においては保留球が0個または1個存在する場合に比べて2個又は3個存在する場合の方が平均の変動時間が短くなるよう構成されている。   Next, the limited frequency table 2 will be described in detail. In the second embodiment, when the limited frequency counter value G is within a predetermined range (75 ≧ G> 1), the limited frequency table 2 is referred to. . The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. The fluctuation time at the time of hitting is relatively longer than the fluctuation time at the time of loss. The limited frequency table 2 is configured to have the longest average fluctuation time when compared with the limited frequency table 1, the limited frequency table 3, and the limited frequency table 4. Further, the limited frequency table 2 is configured such that the average fluctuation time is shorter when two or three reserved balls are present than when there are zero or one reserved balls.

次に、限定頻度テーブル3について詳述すると、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲(G=1)である場合に限定頻度テーブル3が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、限定頻度テーブル3にて選択され得る変動時間は1種類のみとなっており、当否抽選結果、保留球数に拘らず一定となっている。   Next, the limited frequency table 3 will be described in detail. In the second embodiment, the limited frequency table 3 is referred to when the limited frequency counter value G is within a predetermined range (G = 1). The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. Further, there is only one type of variation time that can be selected in the limited frequency table 3, and the variation time is constant irrespective of the number of pending balls as a result of the success / failure lottery.

次に、限定頻度テーブル4について詳述すると、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲(G=0)であり、且つ、遊技状態が時間短縮遊技状態である場合に限定頻度テーブル4が参照される。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、限定頻度テーブル4においては保留球数に拘らず同様のテーブルを参照するよう構成されている。   Next, the limited frequency table 4 will be described in detail. In the second embodiment, only when the limited frequency counter value G is within a predetermined range (G = 0) and the gaming state is the time shortening gaming state. The frequency table 4 is referred to. The fluctuation time at the time of hitting is relatively longer than the fluctuation time at the time of loss. The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. The limited frequency table 4 is configured to refer to the same table regardless of the number of reserved balls.

尚、限定頻度テーブルの内容はこれには限定されず、所定の段階(例えば、第1段階)においてのみ、第1主遊技側と第2主遊技側とで、参照する限定頻度テーブルの内容が同一となるよう構成してもよい。また、所定の段階(例えば、第3段階)においては、(第1主遊技側、第2主遊技側の双方において)保留数に拘らず変動態様が決定されるように構成してもよい。そのように構成しない場合には、第1主遊技側では保留数に拘らず同一のテーブルから変動態様を選択し、第2主遊技側では、保留数が所定個数以上の場合には、保留数が所定個数以下の場合より相対的に短い変動時間となるよう構成することが望ましい。   Note that the contents of the limited frequency table are not limited to this, and the contents of the limited frequency table referred to by the first main game side and the second main game side only in a predetermined stage (for example, the first stage). You may comprise so that it may become the same. Further, in a predetermined stage (for example, the third stage), the variation mode may be determined irrespective of the number of holdings (on both the first main game side and the second main game side). Otherwise, the first main game side selects the variation mode from the same table regardless of the number of holds, and the second main game side selects the number of holds if the number of holds is equal to or greater than a predetermined number. Is desirably configured so as to have a relatively shorter variation time than when the number is less than or equal to a predetermined number.

尚、第2実施形態においては、限定頻度テーブルは3種類又は4種類とし、「限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3」の順、又は、「限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3→限定頻度テーブル4」の順に3段階又は4段階に切り替えるよう構成(いわゆる3段階ST、4段階ST)したがこれには限定されず、限定頻度テーブルの種類を何種類としても、参照するテーブルの順序を変更しても、限定頻度テーブルの種類を3種類のみとしても、何ら問題ない。更には、限定頻度テーブル1と限定頻度テーブル2との2つのテーブルを有し、参照するテーブルを、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル1の順に切り替えて3段階STの態様としてもよい。   In the second embodiment, there are three or four types of limited frequency tables, in the order of “limited frequency table 1 → limited frequency table 2 → limited frequency table 3”, or “limited frequency table 1 → limited frequency table”. The configuration is such that switching is performed in three or four steps in the order of “2 → restricted frequency table 3 → restricted frequency table 4” (so-called three-stage ST, four-stage ST), but the present invention is not limited to this. Even if the order of the tables to be referred to is changed, there is no problem even if the type of the limited frequency table is only three. Furthermore, there are two tables, a limited frequency table 1 and a limited frequency table 2, and the tables to be referred to are switched in the order of the limited frequency table 1 → the limited frequency table 2 → the limited frequency table 1 to form a three-stage ST. Is also good.

また、確率変動遊技状態(又は、時間短縮遊技状態)において参照する限定頻度テーブル(限定頻度状態)が遷移するような構成において、限定頻度テーブル1を参照する限定頻度状態Aと限定頻度テーブル2を参照する限定頻度状態Bとした場合、
(1)限定頻度状態Bにおいて、保留数が第一の保留数(例えば、0個)の場合のハズレとなる図柄変動の変動時間の平均値と、保留数が第二の保留数(例えば3個)の場合のハズレとなる図柄変動の変動時間の平均値とでは、所定期間の平均値差分が生じる。
(2)限定頻度状態Aにおいて、保留数が第一の保留数(例えば、0個)の場合のハズレとなる図柄変動の変動時間の平均値と、保留数が第二の保留数(例えば3個)の場合のハズレとなる図柄変動の変動時間の平均値とでは、所定期間の平均値差分が生じない。
(3)限定頻度状態Aにおける第二の保留数(例えば、3個)で最も選択されやすいハズレとなる変動時間よりも、限定頻度状態Bにおける第二保留数(例えば、3個)で最も選択されやすいハズレとなる変動時間のほうが、変動時間が長時間となる。
(4)限定頻度状態Bは、限定頻度状態Aよりも長い期間(変動回数)滞在する。
(5)限定頻度状態Bにて表示され得る特定演出は、限定頻度状態Aでは表示されない。
(6)時間短縮遊技状態である場合は、第一主遊技側に係る先読み演出を表示しない。
(7)限定頻度状態Bにおける演出表示形式(滞在ステージ)は複数存在するが、限定頻度状態Aにおける演出表示形式(滞在ステージ)は1つのみである。
(8)限定頻度状態Bにおける演出表示形式(滞在ステージ)と、限定頻度状態Aにおける演出表示形式(滞在ステージ)は、その種類が異なる。
のように構成してもよい。また、これらの構成を複数組み合わせてもよいし、1つのみ適用してもよい。尚、各限定頻度状態は1又は複数回の図柄変動が実行される期間滞在していればよい(1回の図柄変動が実行される期間以上は少なくとも滞在する)。
Further, in a configuration in which the limited frequency table (limited frequency state) referred to in the probability varying gaming state (or the time shortened gaming state) transitions, the limited frequency state A and the limited frequency table 2 referencing the limited frequency table 1 are changed. When the limited frequency state B is referred to,
(1) In the limited frequency state B, when the number of holds is the first number of holds (for example, 0), the average value of the variation time of the symbol change that causes a loss and the number of holds is the second number of hold (for example, 3). In this case, a difference between the average value of the fluctuation times of the symbol fluctuations, which is a loss, occurs in a predetermined period.
(2) In the limited frequency state A, when the number of holds is the first number of holds (for example, 0), the average value of the fluctuation time of the symbol change that causes loss, and the number of holds is the second number of hold (for example, 3) In this case, there is no difference between the average value of the fluctuation time of the symbol fluctuation which is a loss and the average value in the predetermined period.
(3) The second hold number (for example, three) in the limited frequency state B is the most selected than the variation time that is the most likely to be lost in the second hold number (for example, three) in the limited frequency state A The fluctuating time, which is more likely to cause loss, is longer.
(4) The limited frequency state B stays for a longer period (the number of changes) than the limited frequency state A.
(5) Specific effects that can be displayed in the limited frequency state B are not displayed in the limited frequency state A.
(6) When the game is in the time-saving game state, the prefetch effect relating to the first main game side is not displayed.
(7) There are a plurality of effect display formats (stay stages) in the limited frequency state B, but there is only one effect display format (stay stage) in the limited frequency state A.
(8) The effect display format (stay stage) in the limited frequency state B and the effect display format (stay stage) in the limited frequency state A are different.
It may be configured as follows. Further, a plurality of these configurations may be combined or only one may be applied. Note that each limited frequency state only needs to stay during a period during which one or more symbol changes are executed (at least stay during a period during which one symbol change is executed).

次に、図27は、第2実施形態における、図24のステップ1550のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1560(第2)であり、即ち、ステップ1558で主遊技確変フラグをオフにした後、ステップ1560(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値をゼロクリアし、ステップ1570に移行する。ここで、第2実施形態においては、確率変動遊技状態にて大当りに当選することが所定回数連続した場合に、当該所定回数目の大当り終了後には非確率変動遊技状態となる、所謂リミッタ機となるよう構成されている。そのために、確率変動遊技状態が終了したタイミングで、確率変動遊技状態にて大当りに連続して当選する回数を計測するための確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値をゼロクリアするよう構成されている。   Next, FIG. 27 is a flowchart of the specific game end determination processing according to the subroutine of step 1550 in FIG. 24 in the second embodiment. The difference from the present embodiment is step 1560 (second), that is, after turning off the main game probable change flag in step 1558, in step 1560 (second), the CPUMC of the main control board M The counter value of the continuous counter MP51c-2 is cleared to zero, and the routine goes to Step 1570. Here, in the second embodiment, when the winning in the probability fluctuation gaming state is a predetermined number of consecutive wins, after the end of the predetermined number of big hits, the non-probability fluctuation gaming state, so-called limiter machine It is configured to be. Therefore, at the timing when the probability varying game state ends, the counter value of the positive variation continuous counter MP51c-2 for measuring the number of consecutive winnings in the probability varying game state is cleared to zero.

次に、図28は、第2実施形態における、図15のステップ1750(第2)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態においては、大当り図柄は「5A・5B・7A・7B」のみとなっている。まず、ステップ1784‐2で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1784‐3で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が規定値(到達した場合に確率変動遊技状態が終了することとなるカウンタ値であり、本例では、4)であるか否かを判定する。ステップ1784‐3でYesの場合、ステップ1784‐4で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1784‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数A(本例では、80回)をセットしてステップ1784‐13に移行する。   Next, FIG. 28 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of step 1750 (second) in FIG. 15 in the second embodiment. First, in the second embodiment, the big hit symbol is only "5A / 5B / 7A / 7B". First, in step 1784-2, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the probability-changing continuous counter MP51c-2. Next, in step 1784-3, the CPUMC of the main control board M determines that the counter value of the probability-variation continuous counter MP51c-2 is the specified value (when the counter value reaches the predetermined value, the probability-variation gaming state is ended. In the example, it is determined whether or not 4) is satisfied. In the case of Yes at step 1784-3, at step 1784-4, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the probability-changing continuous counter MP51c-2 to zero. Next, in step 1784-5, the CPUMC of the main control board M sets the predetermined number A (80 times in this example) to the time saving counter MP52c, and proceeds to step 1784-13.

また、ステップ1784‐3でNoの場合、ステップ1784‐6で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。このように、第2実施形態においては、大当りに当選することにより、確変連続カウンタ値が規定値に到達しない限り、大当り終了後には確率変動遊技状態に移行するよう構成されている(通常遊技状態にて当選した大当り終了後もすべて確率変動遊技状態となる)。次に、ステップ1784‐7で、主制御基板MのCPUMCは、現在停止中の大当り図柄(終了した大当りに係る大当り図柄)は回数制限確変大当り図柄(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなるが、付与される時短回数が80回となる大当り図柄であり、本例では、5A・5B)であるか否かを判定する。ステップ1784‐7でYesの場合、ステップ1784‐8で、主制御基板MのCPUMCは、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1784‐8でYesの場合、ステップ1784‐9で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(実質的に大当りが当選するまでカウンタ値が0とならないようなカウンタ値であり、本例では、65536回)をセットする。尚、第2実施形態においては、実質的に大当りが当選するまでカウンタ値が0とならないようなカウンタ値を確変回数カウンタMP51cにセットするよう構成したが、これには限定されず、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に次回大当りに当選するまで確率変動遊技状態が継続するよう構成してもよい(カウンタ値を用いないよう構成してもよい)。次に、ステップ1784‐10で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数A(本例では、80回)をセットしてステップ1784‐13に移行する。他方、ステップ1784‐7又はステップ1784‐8でNoの場合、ステップ1784‐11で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(実質的に大当りが当選するまでカウンタ値が0とならないようなカウンタ値であり、本例では、65536回。尚、無限回をセットするよう構成してもよい)をセットする。次に、ステップ1784‐12で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数B(実質的に大当りが当選するまでカウンタ値が0とならないようなカウンタ値であり、本例では、65536回。尚、無限回をセットするよう構成してもよい)をセットしてステップ1784‐13に移行する。   In the case of No at Step 1784-3, at Step 1784-6, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probable change flag. As described above, in the second embodiment, a big win is won, so that the game is shifted to the probability variation game state after the big hit end unless the probability-change continuous counter value reaches the specified value (the normal game state). All of them will be in the probability-variation gaming state even after the end of the big hit won in). Next, in step 1784-7, the CPUMC of the main control board M determines that the currently stopped big hit symbol (the big hit symbol related to the finished big hit) is the number-of-times-limited positively changing big hit symbol (the probability changing game state after the big hit end). However, it is determined whether or not it is a big hit symbol in which the number of time savings to be provided is 80 times, and in this example, it is 5A / 5B). In the case of Yes in step 1784-7, in step 1784-8, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the big hit that has been won in the non-time shortening game state has ended. In the case of Yes in step 1784-8, in step 1784-9, the CPUMC of the main control board M sets a certain number of times in the probability change counter MP51c (a counter value such that the counter value does not become 0 until a big hit is substantially won). In this example, 65536 times is set. In the second embodiment, a counter value such that the counter value does not become 0 until the big hit is substantially won is set in the probability change counter MP51c. However, the present invention is not limited to this. When the game mode is shifted to the probability varying game state later, the probability varying game state may be configured to continue until the next big hit is won (the counter value may not be used). Next, in step 1784-10, the CPUMC of the main control board M sets the predetermined number A (80 times in this example) to the time saving counter MP52c, and proceeds to step 1784-13. On the other hand, in the case of No at Step 1784-7 or Step 1784-8, at Step 1784-11, the CPUMC of the main control board M stores the predetermined number of times in the probability change counter MP51c (the counter value remains 0 until the big hit is substantially won). In this example, the counter value is set to 65536 times (an infinite number of times may be set). Next, in step 1784-12, the CPUMC of the main control board M sets the time saving number counter MP52c to a predetermined number of times B (a counter value such that the counter value does not become 0 until a big hit is won. , 65536 times (an infinite number of times may be set), and the flow shifts to step 1784-13.

次に、ステップ1784‐13で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cに所定値(本例では、80回)をセットする(当該カウンタ値が残存している状況にて大当りが当選した場合には、ゼロクリアされることとなる)。次に、ステップ1784‐14で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにjする。次に、ステップ1784‐15で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。このように、第2実施形態においては、確変回数カウンタ値として所定回数B(実質的に大当りが当選するまでカウンタ値が0とならないようなカウンタ値であり、65536回)がセットされ、実質的に次回の大当りまで確率変動遊技状態が継続し、限定頻度カウンタ値が0となった以降も限定頻度状態(限定頻度テーブル4を参照する)となるよう構成されている。また、第2実施形態においては、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が実質的に次回の大当りまで継続する(65536回)場合と所定回数(80回)の図柄変動で終了する場合とが存在しており、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が所定回数(80回)の図柄変動で終了する場合のみとなっている。また、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となった場合において、実質的に次回の大当りまで確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が継続する割合は第1主遊技側の大当り終了後よりも第2主遊技側の大当り終了後の方が多くなる(例えば、第1主遊技側の大当りの4割が実質的に次回の大当りまで確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が継続する大当りであり、第2主遊技側の大当りの6割が実質的に次回の大当りまで確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が継続する大当りである)よう構成してもよいし、時間短縮遊技状態にて当選した大当りの方が非時間短縮遊技状態にて当選した大当りよりも大当り終了後に実質的に次回の大当りまで確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が継続する大当りとなる(例えば、時間短縮遊技状態にて当選した大当りの7割が実質的に次回の大当りまで確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が継続する大当りであり、非時間短縮遊技状態にて当選した大当りの3割が実質的に次回の大当りまで確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が継続する大当りである)よう構成してもよい。また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が実質的に次回の大当りまで継続する場合は、大当りが終了してから、所定回数(本例では、80回)の図柄変動で確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が終了する場合の当該所定回数分の図柄変動が終了するまでは限定頻度テーブル1〜3を参照して変動態様を決定し、終了した以降では限定頻度テーブル4を参照して変動態様を決定する、即ち、大当りが終了してから、所定回数(本例では、80回)の図柄変動で確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が終了する場合の当該所定回数分の図柄変動が終了するまでと終了した以降とで参照する限定頻度テーブルが相違するよう構成されている。また、限定頻度テーブル4を参照した場合には、その他のテーブルを参照した場合よりも、リーチ変動が発生した場合の大当り期待度(本例では、30秒以上の変動時間となる図柄変動にてリーチ変動が実行されるため、30秒以上の変動時間となった場合の大当り期待度としている)が相対的に高くなっている(30秒以上の変動時間が選択されない変動態様決定テーブルは比較していない)。尚、同様に、ハズレとなる先読み演出の発生頻度も限定頻度テーブル4を参照している状態では相対的に低くなるよう構成してもよい。   Next, in step 1784-13, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (80 times in this example) to the limited frequency counter MN52c (in a situation where the counter value remains, the big hit is won). In this case, it is cleared to zero). Next, in step 1784-14, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag. Next, in step 1784-15, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag, and proceeds to the next process (the process of step 1997). As described above, in the second embodiment, the predetermined number B (a counter value such that the counter value does not become 0 until the big hit is won, that is, the counter value is 65536 times) is set as the probability change counter value. The probability fluctuation gaming state continues until the next big hit, and the limited frequency counter value becomes 0, so that the limited frequency state is reached (see the limited frequency table 4). Further, in the second embodiment, when the probability change game state and the time reduction game state are shifted to after the big hit end, the probability change game state and the time reduction game state substantially continue until the next big hit (65536 times). ) And a case where the game ends with a predetermined number of symbol fluctuations (80 times), and when the game shifts to the non-probability fluctuation game state and the time reduction game state after the end of the big hit, the non-probability fluctuation game state and the time reduction This is only the case where the game state ends with a predetermined number of symbol changes (80 times). In addition, in the case where the probability fluctuation gaming state and the time shortening game state are set after the end of the big hit, the probability that the probability fluctuation gaming state and the time shortening game state substantially continue until the next big hit is determined after the end of the big hit on the first main game side. (For example, 40% of the big hit of the first main gaming side is substantially the probability changing game state and the time shortening game state are continued until the next big hit is larger than the big hit of the first main game side). 60% of the jackpot on the second main game side is a jackpot in which the probability-variable gaming state and the time-reducing gaming state continue until the next jackpot), or in the time-reducing gaming state. The jackpot that has been won in the non-time-shortened game state is a jackpot in which the probability-variable game state and the time-shortened game state continue until the next big hit substantially after the end of the jackpot (for example, , 70% of the big hit won in the time-saving game state is a big-hit in which the probability-changing game state and the time-saving game state continue until the next big-hit, and 30% of the big hit won in the non-time-saving game state Is a big hit in which the probability varying game state and the time shortening game state continue until the next big hit). In addition, when the probability variation game state and the time reduction game state substantially continue until the next big hit, the probability change game state and the predetermined number of times (80 times in this example) of the symbol change after the big hit is completed. The fluctuation mode is determined by referring to the limited frequency tables 1 to 3 until the symbol change of the predetermined number of times when the time shortening game state ends is completed, and after the end, the fluctuation is performed by referring to the limited frequency table 4. The mode is determined, that is, the symbol change of the predetermined number of times (80 times in this example) after the big hit is completed, the symbol change of the predetermined number of times when the game state and the time shortening game state are ended. The limited frequency tables referred to before and after the end are different from each other. In addition, when the limited frequency table 4 is referred to, the jackpot expectation degree when the reach fluctuation occurs (in this example, the symbol fluctuation is a fluctuation time of 30 seconds or more in comparison with the case of referring to other tables). Since the reach fluctuation is executed, the big hit expectation when the fluctuation time is 30 seconds or more is relatively high (the fluctuation mode determination table in which the fluctuation time of 30 seconds or more is not selected) is compared. Not). In the same manner, the frequency of occurrence of the loss of prefetching effect may be relatively low when the limited frequency table 4 is referred to.

次に、図29は、第2実施形態における、図17のステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2116(第2)〜ステップ2122(第2)、ステップ2650(第2)、ステップ2700(第2)及びステップ2750(第2)であり、即ち、ステップ2106で装図保留カウンタ値に1を加算した後、ステップ2118(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2118(第2)でYesの場合、ステップ2650(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、第1主遊技入賞時先読み処理を実行し、ステップ2120(第2)に移行する。他方、ステップ2118(第2)でNoの場合、ステップ2700(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、第2主遊技入賞時先読み処理を実行し、ステップ2120(第2)に移行する。   Next, FIG. 29 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of step 2100 in FIG. 17 in the second embodiment. The difference from this embodiment is step 2116 (second) to step 2122 (second), step 2650 (second), step 2700 (second), and step 2750 (second), that is, step 2106. In step 2118 (second), the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the new hold is a hold of the first main game side in step 2118 (second). In the case of Yes in step 2118 (second), in step 2650 (second), the CPUSC of the sub-control board S executes a first main game winning prefetching process described later, and proceeds to step 2120 (second). I do. On the other hand, if No in step 2118 (second), in step 2700 (second), the CPUSC of the sub-control board S executes a second main game winning prefetching process described later, and proceeds to step 2120 (second). Move to

次に、ステップ2120(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留はトリガ保留であるか否かを判定する。ステップ2120(第2)でYesの場合、ステップ2750(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、先読み保留内容決定処理を実行しステップ2122(第2)に移行する。他方、ステップ2120(第2)でNoの場合にも、ステップ2122(第2)に移行する。次に、ステップ2122(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留以外の保留の保留表示態様を「白色」に決定し、ステップ2116(第2)に移行する。次に、ステップ2116(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、決定した保留表示態様にて装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯し次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。   Next, in step 2120 (second), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is a trigger hold. In the case of Yes in step 2120 (second), in step 2750 (second), the CPUSC of the sub-control board S executes a prefetch pending content determination process described later, and proceeds to step 2122 (second). On the other hand, also in the case of No in step 2120 (second), the processing shifts to step 2122 (second). Next, in step 2122 (second), the CPUSC of the sub-control board S determines the hold display mode of the hold other than trigger hold to be “white”, and proceeds to step 2116 (second). Next, in step 2116 (second), the CPUSC of the sub-control board S lights the same number of suspension display lamps as the installation suspension counter value in the determined suspension display mode, and proceeds to the next process (the process of step 2300). Transition.

次に、図30は、第2実施形態における、図29のステップ2650(第2)のサブルーチンに係る、第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2652で、副制御基板SのCPUSCは、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ2652でYesの場合、ステップ2654で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2654でYesの場合、ステップ2658で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選(第1主遊技入賞時先読み抽選、第2主遊技入賞時先読み抽選)に当選した保留である。ステップ2658でYesの場合、ステップ2660で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2160でYesの場合、ステップ2161で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は現在と同一の遊技状態で消化可能である(当該新たな保留が消化されるまでに遊技状態が移行する予定がない)か否かを判定する。ステップ2661でYesの場合、ステップ2662に移行する。このように、第1主遊技側の先読み演出は非時間短縮遊技状態にて実行され、時間短縮遊技状態においては実行されないよう構成されている。尚、後述する第2主遊技側の先読み演出は時間短縮遊技状態にて実行され、非時間短縮遊技状態においては実行されないよう構成されている。このように構成しているため、第1主遊技側の先読み演出と第2主遊技側の先読み演出とを比較する場合には、第1主遊技側の先読み演出は非時間短縮遊技状態の場合、第2主遊技側の先読み演出は時間短縮遊技状態の場合を比較しているものとする。また、第2実施形態においては、新たな保留が消化するタイミングにて遊技状態が遷移する場合には先読み演出を実行しない(先読み演出が遊技状態を跨がない)、換言すると、新たな保留がトリガ保留とならないよう構成されている。但し、これには限定されず、先読み演出を複数種類設けて、遊技状態を跨いで実行可能な先読み先読み演出と遊技状態を跨がない先読み演出とを設けるよう構成してもよい。具体的には、遊技状態を跨いで実行可能な先読み先読み演出として保留変化先読み演出(保留の表示態様が変化する先読み演出)を有しており、遊技状態を跨がない先読み演出として背景変化先読み演出(背景演出が変化する先読み演出)を有しているよう構成してもよい(遊技状態を跨いで実行可能な先読み先読み演出として背景変化先読み演出を有しており、遊技状態を跨がない先読み演出として保留変化先読み演出を有しているよう構成してもよい)。また、遊技状態を跨いで先読み演出を実行する場合の遊技状態としては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態から非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には遊技状態を跨いで先読み演出を実行可能であるが、それ以外の遊技状態を跨いで(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態から非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態や、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態から確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態や、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態から非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、等)先読み演出を実行することはできないよう構成してもよい。   Next, FIG. 30 is a flowchart of the first main game prize winning prefetch determination process according to the subroutine of step 2650 (second) of FIG. 29 in the second embodiment. This process will be described separately for the process related to the prohibition condition of the prefetch lottery and the process related to the prefetch lottery. In the prohibition process of the prefetch lottery, first, in step 2652, the CPUSC of the sub-control board S sets the second main game hold (hold which is given priority over the first main game side) in the hold. It is determined whether it does not exist. If Yes in step 2652, in step 2654, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the current game state is not the time reduction game state. In the case of Yes in step 2654, in step 2658, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is a hold having information indicating that the trigger is held in the hold. Here, the trigger hold is a hold that has been won in the pre-fetch lottery at the time of winning (the pre-fetch lottery at the time of the first main game winning, the pre-fetch lottery at the time of the second main game winning). In the case of Yes in step 2658, in step 2660, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is a big hit hold before the new hold. In the case of Yes in step 2160, in step 2161, the CPUSC of the sub-control board S can use the new hold in the same game state as the current game state (the game state shifts until the new hold is used). Is not scheduled). If Yes in step 2661, the process moves to step 2662. As described above, the prefetching effect on the first main game side is executed in the non-time reduction game state, and is not executed in the time reduction game state. In addition, the prefetch effect on the second main game side, which will be described later, is executed in the time reduction game state, and is not executed in the non-time reduction game state. With such a configuration, when comparing the prefetching effect of the first main game side with the prefetching effect of the second main game side, the prefetching effect of the first main game side is in the non-time shortening game state. The pre-reading effect on the second main game side is to be compared with the case of the time reduction game state. Also, in the second embodiment, if the game state changes at the timing when the new hold is completed, the prefetch effect is not executed (the prefetch effect does not cross the game state). In other words, the new hold is not executed. It is configured so that the trigger is not held. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of types of pre-reading effects may be provided to provide a pre-reading effect that can be executed across game states and a pre-reading effect that does not cross game states. Specifically, it has a hold change look-ahead effect (a look-ahead effect in which the hold display mode changes) as a look-ahead look-ahead effect that can be executed across game states, and a background change look-ahead effect as a look-ahead effect that does not straddle the game state. It may be configured to have an effect (a prefetching effect in which the background effect changes) (there is a background changing prefetching effect as a prefetching effect that can be executed across the game state, and does not cross the game state It may be configured to have a pending change look-ahead effect as a look-ahead effect). Also, as the game state when performing the prefetching effect across the game state, the transition from the probability variation game state and the time reduction game state to the non-probability variation game state and the time reduction game state, the game state Although it is possible to execute a look-ahead effect, it is possible to straddle other game states (for example, from a probability-variation game state and a time-reduction game state to a non-probability-variation game state and a non-time-reduction game state, or a probability-variation game state and a time reduction). It is configured such that it is not possible to execute a look-ahead effect from a gaming state to a probability varying gaming state and a non-time shortening gaming state, and from a non-probability varying gaming state and a time reducing gaming state to a non-probability varying gaming state and a non-time reducing gaming state. May be.

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2662で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2662でYesの場合、ステップ2664で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2674に移行する。他方、ステップ2662でNoの場合、ステップ2668で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は長変動(60秒以上の変動時間となる保留を長変動となる保留としている)となる保留であるか否かを判定する。ステップ2668でYesの場合、ステップ2670で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/10)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2674に移行する。他方、ステップ2668でNoの場合にもステップ2674に移行する。尚、ステップ2668においては、当該新たな保留がリーチ演出に対応する保留又はSPリーチ演出となる変動パターンに対応する保留であるか否かを判定するよう構成してもよい。   Next, in the latter process related to the prefetch lottery, first, in step 2662, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the new hold is a hold that results in a big hit. In the case of Yes in step 2662, in step 2664, the CPUSC of the sub-control board S executes a prize-winning prefetch lottery in which the new hold is won with a predetermined probability (で は in this example) at a predetermined probability. Move to On the other hand, if No in step 2662, in step 2668, the CPUSC of the sub-control board S places the new hold on a long change (a hold with a change time of 60 seconds or more is set as a long change hold). Is determined. In the case of Yes in step 2668, in step 2670, the CPUSC of the sub-control board S executes a prize-winning lottery to win with a predetermined probability (in this example, 1/10), and proceeds to step 2674. On the other hand, also in the case of No in step 2668, the processing shifts to step 2684. In step 2668, it may be configured to determine whether the new hold is a hold corresponding to a reach effect or a hold corresponding to a fluctuation pattern that becomes an SP reach effect.

次に、ステップ2674で、副制御基板SのCPUSCは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2674でYesの場合、ステップ2676で、副制御基板SのCPUSCは、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理{ステップ2120(第2)の処理}に移行する。   Next, in step 2674, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the winning prefetch lottery has been won. In the case of Yes in step 2684, in step 2676, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the new hold selected in the prize-winning prefetch lottery with information indicating “trigger hold”, The processing shifts to processing {step 2120 (second) processing}.

他方、ステップ2652でNoの場合(保留内に第2主遊技側の保留が存在している場合)、ステップ2678で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板S側のRAMに一時記憶されている保留に係る情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除し(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、次の処理{ステップ2120(第2)の処理}に移行する。尚、ステップ2654、ステップ2658、ステップ2660、ステップ2661又はステップ2674でNoの場合にも、次の処理{ステップ2120(第2)の処理}に移行する。尚、ステップ2678の処理は、第2主遊技側の保留が存在(発生)した場合、第2実施形態のような第2主遊技側優先消化の遊技機においては、当該新たに発生した第2主遊技側の保留を先に消化するため、予定されていた変動順とならなくなり、複数変動に亘る先読み演出が正常に実行されない事態を回避するための構成である。尚、本例においては、第1主遊技側の先読み演出を実行する際には、第2主遊技側の保留が存在しないこと及び非時間短縮遊技状態(開放時間延長機能非作動)であることが条件となっており、且つ、非時間短縮遊技状態(開放時間延長機能作動中)においては主に第1主遊技側で遊技を進行するよう構成されている。また、トリガ保留が複数生起し得るよう構成してもよく、保留変化が2個以上の保留に対して同時に実行され得るよう構成してもよい。また、トリガ保留が生起したタイミングのみで保留変化を実行することには限定されず、トリガ保留が生起してから当該トリガ保留が消化されるまでの期間にて保留変化を実行するよう構成してもよい(例えば、トリガ保留が生起した次変動開始時、トリガ保留が生起した次変動の変動途中、トリガ保留が生起した次変動の変動停止時、トリガ保留が生起した次々変動開始時、トリガ保留が生起した次々変動途中、トリガ保留が生起した次々変動停止時、トリガ保留が生起した次々変動停止時以降のタイミング、等)。   On the other hand, if No in step 2652 (if the second main game side has a hold in the hold), in step 2678, the CPUSC of the sub control board S is temporarily stored in the RAM of the sub control board S. Delete the information indicating “trigger hold” from the information related to the hold (if the hold having the information indicating trigger hold does not exist in the hold, do not execute this processing and proceed to the next processing To the next process {the process of step 2120 (second)}. It should be noted that also in the case of No in step 2654, step 2658, step 2660, step 2661, or step 2674, the processing shifts to the next processing {the processing of step 2120 (second)}. It should be noted that the processing of step 2678 is performed in the case where the second main game-side hold exists (occurs) in a second main game-side priority digestion gaming machine as in the second embodiment. This is a configuration for avoiding a situation where the pre-reading effect over a plurality of fluctuations is not executed normally because the reservations of the main game side are consumed first, so that the fluctuation order does not become the planned fluctuation order. In this example, when the first main game side executes the look-ahead effect, the second main game side does not have a hold and is in a non-time shortening game state (open time extension function is not activated). And in the non-time shortened game state (during the opening time extension function operation), the game is configured to mainly proceed on the first main game side. Further, a configuration may be adopted in which a plurality of trigger suspensions can occur, or a configuration in which the suspension change can be executed simultaneously for two or more suspensions. Further, the present invention is not limited to executing the hold change only at the timing at which the trigger hold occurs, and is configured to execute the hold change in a period from when the trigger hold occurs until the trigger hold is consumed. (For example, at the start of the next variation in which the trigger hold has occurred, during the variation of the next variation in which the trigger hold has occurred, in the stop of the variation in the next variation in which the trigger hold has occurred, at the start of the next variation in which the trigger hold has occurred, or in the trigger hold. In the middle of successive fluctuations in which has occurred, in the case of successive fluctuation stops in which trigger suspension has occurred, in the timing after the time of successive fluctuation stops in which trigger suspension has occurred, etc.).

次に、図31は、第2実施形態における、図29のステップ2700(第2)のサブルーチンに係る、第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2702で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2704でYesの場合、ステップ2706で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2706でYesの場合、ステップ2707で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は現在と同一の遊技状態で消化可能である(当該新たな保留が消化されるまでに遊技状態が移行する予定がない)か否かを判定する。ステップ2707でYesの場合、ステップ2708に移行する。   Next, FIG. 31 is a flowchart of the second main game prize winning prefetch determination process according to the subroutine of step 2700 (second) of FIG. 29 in the second embodiment. This process will be described separately for the process related to the prohibition condition of the prefetch lottery and the process related to the prefetch lottery. In the former prohibition process of the prefetch lottery, first, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current gaming state is the time shortening gaming state. In the case of Yes in step 2702, in step 2704, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is a hold having information that the trigger is held in the hold. In the case of Yes in step 2704, in step 2706, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is a big hit hold before the new hold. In the case of Yes in step 2706, in step 2707, the CPUSC of the sub-control board S can use the new holding in the same game state as the current game state (the game state shifts until the new holding is used). Is not scheduled). If Yes in step 2707, the process moves to step 2708.

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2720に移行する。他方、ステップ2708でNoの場合、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は長変動(60秒以上の変動時間となる保留を長変動となる保留としている)となる保留であるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/5)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2720に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合にも、ステップ2720に移行する。尚、ステップ2712においては、当該新たな保留がリーチ演出に対応する保留又はSPリーチ演出となる変動パターンに対応する保留であるか否かを判定するよう構成してもよい。   Next, in the latter processing related to the prefetch lottery, first, in step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the new hold is a hold that causes a big hit. If Yes in step 2708, in step 2710, the CPUSC of the sub-control board S executes a prize winning prefetch lottery in which a new holding is won with a predetermined probability (1 / in this example) at a predetermined probability. Transition. On the other hand, in the case of No in step 2708, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S holds the new hold as a long change (a hold with a change time of 60 seconds or more is set as a long change hold). Is determined. In the case of Yes in step 2712, in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S executes a prize winning lottery lottery in which the new hold is won with a predetermined probability (in this example, 1/5), and step 2720 Move to On the other hand, also in the case of No in step 2712, the process moves to step 2720. In step 2712, it may be configured to determine whether the new hold is a hold corresponding to a reach effect or a hold corresponding to a fluctuation pattern that becomes an SP reach effect.

次に、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2720でYesの場合、ステップ2722で、副制御基板SのCPUSCは、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理{ステップ2120(第2)の処理}に移行する。尚、ステップ2702、ステップ2704、ステップ2706、ステップ2707又はステップ2220でNoの場合にも、次の処理{ステップ2120(第2)の処理}に移行する。このように、第2実施形態においては、時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側の先読み抽選に当選し得る一方第1主遊技側の先読み抽選には当選しないよう構成されており、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の先読み抽選に当選し得る一方第2主遊技側の先読み抽選には当選しないよう構成されている。尚、これには限定されず、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放時間が相対的に延長されている状態(開放時間延長機能が作動している状態)においては、第2主遊技側の先読み抽選に当選し得る一方第1主遊技側の先読み抽選には当選せず、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放時間が相対的に延長されていない状態(開放時間延長機能が作動していない状態)においては第1主遊技側の先読み抽選に当選し得る一方第2主遊技側の先読み抽選には当選しないよう構成してもよい。また、本例に係る記載にて時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態とで異なる作用となる構成を例示した場合には、開放時間延長機能が作動している状態と開放時間延長機能が作動していない状態とで異なる作用となる構成に置き換えても問題ない。尚、本例においては、前述したように、第1主遊技側の先読み演出を実行する際には、第2主遊技側の保留が存在しないこと及び非時間短縮遊技状態(開放時間延長機能非作動)であることが条件となっており、且つ、非時間短縮遊技状態(開放時間延長機能非作動)においては主に第1主遊技側で遊技を進行するよう構成されている。また、第2主遊技側の先読み演出を実行する際には、時間短縮遊技状態(開放時間延長機能作動中)であることが条件となっており、且つ、時間短縮遊技状態(開放時間延長機能作動中)においては主に第2主遊技側で遊技を進行するよう構成されている。このように構成されていることから、時間短縮遊技状態(開放時間延長機能作動中)における先読み演出と非時間短縮遊技状態(開放時間延長機能作動)における先読み演出とを比較する場合には、時間短縮遊技状態(開放時間延長機能作動中)における第2主遊技側の先読み演出(又は先読み抽選等の先読みに関連した事項)と非時間短縮遊技状態(開放時間延長機能作動)における第1主遊技側の先読み演出(又は先読み抽選等の先読みに関連した事項)とを比較しているものとしてよい。   Next, in step 2720, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the winning prefetch lottery has been won. In the case of Yes in step 2720, in step 2722, the CPUSC of the sub control board S temporarily stores the new hold selected in the winning prefetch lottery with information indicating “trigger hold”, The processing shifts to processing {step 2120 (second) processing}. Note that also in the case of No in step 2702, step 2704, step 2706, step 2707, or step 2220, the processing shifts to the next processing {the processing of step 2120 (second)}. As described above, in the second embodiment, in the time shortened game state, the second main game side is configured to be able to win the prefetch lottery, while the first main game side is not configured to win the prefetch lottery. In the time shortened game state, the first main game side is configured to be able to win the prefetch lottery, while the second main game side is not configured to win the prefetch lottery. The present invention is not limited to this, and in a state where the opening time of the second main game starting port electric accessory B11d is relatively extended (a state in which the opening time extension function is activated), the second main game is started. A state in which the first main game side does not win the prefetching lottery while the first main game side does not win the prefetching lottery, and the opening time of the second main game starter electric accessory B11d is not relatively extended (opening time extension function). (In a state where is not operated), the first main game side may win the prefetch lottery, while the second main game side may not win the prefetch lottery. Also, in the description according to the present example, in the case where a configuration in which the operation is different between the time reduction game state and the non-time reduction game state is illustrated, the state in which the opening time extension function is activated and the opening time extension function are activated. There is no problem even if it is replaced with a configuration that operates differently when it is not performed. In this example, as described above, when executing the look-ahead effect on the first main game side, there is no hold on the second main game side and the non-time shortened game state (open time extension function (Operation), and in the non-time shortened game state (open time extension function not activated), the game is configured to proceed mainly on the first main game side. Further, when executing the look-ahead effect on the second main game side, it is a condition that the time reduction game state (opening time extension function is in operation) and the time reduction game state (opening time extension function) (During operation), the game is configured to proceed mainly on the second main game side. With such a configuration, when comparing the look-ahead effect in the time reduction game state (opening time extension function is operating) with the look-ahead effect in the non-time reduction game state (open time extension function is operating), The pre-reading effect (or a matter related to pre-reading such as pre-fetching lottery) on the second main game side in the shortened game state (during operation of the open time extension function) and the first main game in the non-time shortened game state (open time extension function is activated) The prefetching effect (or a prefetching related item such as a lottery) may be compared.

次に、図32は、第2実施形態における、図29のステップ2750(第2)のサブルーチンに係る、先読み保留内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2752で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2752でYesの場合、ステップ2754で、副制御基板SのCPUSCは、bトリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル(大当り時)を参照して決定し、次の処理{ステップ2122(第2)}に移行する。他方、ステップ2752でNoの場合、ステップ2758で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)を参照して決定し、次の処理{ステップ2122(第2)}に移行する。   Next, FIG. 32 is a flowchart of the prefetch pending content determination processing according to the subroutine of step 2750 (second) in FIG. 29 in the second embodiment. First, in step 2752, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the trigger hold is a hold that results in a big hit. If Yes in step 2752, in step 2754, the CPUSC of the sub-control board S determines the display mode of the b trigger hold by referring to the hold display mode determination table (at the time of the big hit), and performs the following processing {step 2122 ( 2) Go to (2). On the other hand, if No in step 2752, in step 2758, the CPUSC of the sub-control board S determines the trigger hold display mode with reference to the hold display mode determination table (at the time of loss), and performs the following processing {step 2122} (2) Move to (2).

ここで、同図下部の2つのテーブルは、保留表示態様決定テーブル(大当り時)と保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)である。第2実施形態においては、保留変化演出実行時に変化し得るトリガ保留の表示態様を保留表示態様決定テーブル(大当り時)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、「虹色」、「赤色」、「緑色」、「青色」の4つであり、保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、「赤色」、「緑色」、「青色」の3つであり、保留表示態様決定時専用の乱数によって抽選される。尚、保留表示態様決定テーブル(大当り時)参照時においては「赤色」が最も選択され易く、他方、保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)参照時においては「青色」が最も選択され易くなっており、保留変化演出が発生した際の保留の表示態様毎の大当り期待度(大当りとなる変動とハズレとなる変動との合計の出現率に対する大当りとなる変動の出現率が占める割合)は、「虹色」が大当り時のみで選択され、「虹色」を除く色においては、大当り期待度が高いものから「赤色」、「緑色」、「青色」の順となっている。尚、変化し得る表示態様はあくまで一例であり、種類を増減させても、変化し得る色を変更しても何ら問題なく、例えば、開放時間延長機能作動時よりも開放延長機能非作動時の方が(又は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態時よりも非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態時のの方が)保留表示態様の種類が多くなるよう構成してもよい。また、当該構成はあくまで一例であり、保留表示態様の選択割合を変更しても何ら問題なく、例えば、保留表示態様決定テーブル(大当り時)においては「赤色:青色」=「300:324」とし、保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)においては、「赤色:青色」=「100:624」とするような、当否結果に関係なく「青色」が「赤色」よりも選択され易いが、大当り時に係る保留表示態様の選択率の差分とハズレ時に係る保留表示態様の選択率の差分とでは、ハズレ時の差分の方が大きくなるよう構成してもよい。また、本例では、保留の表示色によってトリガ保留に係る図柄変動が大当りとなる期待度を示唆し得るよう構成したが、これには限定されず、例えば、大当りとなった場合における(又は、大当りとなる期待度と併せて)、特別遊技実行後の遊技状態を示唆し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、特に、確率変動遊技状態中において、保留の表示色によって、その保留にて大当りとなった場合の、特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行する期待度を示唆する(例えば、保留表示色が「赤色」であれば確変期待度大、「青色」であれば確変期待度小、等)よう構成することで、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態が継続するか終了するかを煽る、効果的な演出を実行することが可能である。   Here, the two tables at the bottom of the figure are a hold display mode determination table (at the time of a big hit) and a hold display mode determination table (at the time of loss). In the second embodiment, the type of display mode that can be selected when the display mode of the trigger hold that can be changed during execution of the hold change effect is determined with reference to the hold display mode determination table (at the time of the big hit) is “rainbow color”. , "Red", "green", and "blue", and the types of display modes that can be selected when determining with reference to the hold display mode determination table (at the time of loss) are "red", "red", and "red". There are three colors, "green" and "blue", and the lottery is determined by a random number dedicated to determining the hold display mode. When referring to the hold display mode determination table (at the time of the big hit), "red" is most easily selected, while when referring to the hold display mode determination table (at the time of loss), "blue" is most easily selected. The jackpot expectation rate (the ratio of the rate of occurrence of the jackpot fluctuation to the total occurrence rate of the jackpot fluctuation and the loss fluctuation) for each hold display mode when the hold change effect occurs is “rainbow”. "Color" is selected only at the time of the big hit, and colors other than "rainbow" are in the order of "red", "green", and "blue" from the one with the highest expectation of the big hit. It should be noted that the display mode that can be changed is merely an example, and there is no problem even if the type that can be changed or the color that can be changed is changed, for example, when the open extension function is not activated than when the open extension function is activated. The number of types of the hold display mode may be larger in the non-probability changing game state and in the non-time shortening game state than in the probability changing game state and the time shortening game state. Further, this configuration is merely an example, and there is no problem even if the selection ratio of the hold display mode is changed. For example, in the hold display mode determination table (at the time of the big hit), “red: blue” = “300: 324” In the hold display mode determination table (at the time of loss), “blue” is easier to select than “red” regardless of the success / failure result, such as “red: blue” = “100: 624”. The difference between the selectivity of the suspended display mode and the difference of the selectivity of the suspended display mode at the time of the loss may be configured such that the difference at the time of the loss is larger. Further, in this example, the display color of the hold is configured to indicate the degree of expectation that the symbol change related to the trigger hold is a big hit, but the present invention is not limited to this. For example, in the case of a big hit (or It may be configured to be able to indicate the game state after the execution of the special game (in conjunction with the degree of expectation to be a big hit). In the case of such a configuration, in particular, during the probability fluctuation game state, the display color of the hold indicates the degree of expectation to shift to the probability fluctuation game state after the execution of the special game in the case of a big hit in the hold. (For example, if the reserved display color is “red”, the probability of change is high, if the color is “blue,” the probability of change is low, etc.) It is possible to execute an effective production that incites whether to end.

また、本例においては、トリガ保留が生起したタイミングにて保留表示態様が「白色」以外の表示色にて表示されるよう構成されているが、これには限定されず、保留変化演出として予告演出を実行し、保留表示態様が変化し得るよう構成してもよい(例えば、演出表示装置SG上にてキャラクタがアクションを起こしトリガ保留の表示態様が「白色」から「青色」に変化する)。尚、保留変化演出の実行タイミングは図柄変動開始タイミング、図柄変動終了タイミング、図柄変動中のタイミング、等様々なタイミングにて実行し得るよう構成してもよい。   Further, in this example, the hold display mode is configured to be displayed in a display color other than “white” at the timing when the trigger hold occurs. However, the present invention is not limited to this, and the hold change effect is notified in advance. An effect may be executed and the hold display mode may be changed (for example, the character causes an action on the effect display device SG and the trigger hold display mode changes from “white” to “blue”). . The execution timing of the hold change effect may be configured to be executed at various timings such as a symbol change start timing, a symbol change end timing, and a timing during symbol change.

このように、第2実施形態においては、保留変化演出の実行時(本例においては、トリガ保留の生起時)には、複数種類の保留の表示態様から選択された表示態様によって大当り期待度が相違し得るよう構成されている。また、先読み演出の実行中(先読み抽選に当選したタイミングからトリガ保留に係る主遊技図柄の変動終了まで)に或る保留に対して複数回の保留変化演出を実行し得るよう構成してもよい。このように構成し、例えば、先読み演出の実行中に保留変化演出が2回実行される場合において、1回目の保留変化演出で変化する保留の表示態様が「青色」であった場合には、2回目の保留変化演出で変化する保留の表示態様は「緑色」又は「赤色」となるようにする、即ち、保留変化演出が実行されるたびに大当り期待度の高い保留の表示態様へと変化(ランクアップ)していくよう構成することが望ましい(遊技者の期待感を損なわないため)。また、保留表示変化に係る演出はこれには限定されず、結果的に保留表示変化を伴わない演出態様を設けてよく、例えば、変動開始時(又は、保留消化時)に保留が震えるような演出が起こり、そのまま保留表示が変化しない演出態様(所謂、ガセパターン)と、その後保留表示変化が実行される演出態様とを設けてもよい。   As described above, in the second embodiment, at the time of executing the hold change effect (in this example, at the time of occurrence of the trigger hold), the jackpot expectation degree is determined by the display mode selected from the plurality of types of hold display modes. It is configured to be different. In addition, a configuration may be adopted in which a plurality of hold change effects can be executed for a certain hold during execution of the look-ahead effect (from the timing of winning the look-ahead lottery to the end of the change of the main game symbol related to the trigger hold). . With this configuration, for example, when the hold change effect is executed twice during the execution of the look-ahead effect, if the display mode of the hold changed in the first hold change effect is “blue”, The display mode of the hold changed in the second hold change effect is set to “green” or “red”, that is, each time the hold change effect is executed, the display mode changes to the hold display mode with high expectation of big hit. It is desirable to be configured to (rank up) (so as not to impair the player's expectation). Also, the effect related to the change of the hold display is not limited to this, and as a result, an effect mode that does not accompany the change of the hold display may be provided. For example, when the change starts (or at the time of the hold digestion), the hold shakes. An effect mode in which an effect occurs and the hold display does not change as it is (a so-called gasp pattern), and an effect mode in which the hold display change is executed thereafter may be provided.

尚、第2実施形態においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とのいずれにおいても保留変化演出を実行可能に構成されている、即ち、共通の先読み演出を実行可能に構成されている。また、これには限定されず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて実行され得るが非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態では実行されない先読み演出や、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて実行され得るが確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態では実行されない先読み演出を設けてもよい。また、異なる複数の遊技状態にて実行可能な先読み演出又は異なる複数の遊技状態を跨いで実行可能な先読み演出として先読み演出Aを設け、異なる複数の遊技状態にて実行不可能な先読み演出又は異なる複数の遊技状態を跨いで実行不可能な先読み演出として先読み演出Bを設けた場合、(1)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とは同一の滞在ステージとなる、(2)先読み演出Aの発生確率(発生頻度)が相違する、(3)先読み演出Aの大当り期待度が相違する、(4)ハズレとなる先読み演出Aの発生率が相違する、のように構成してもよい。尚、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで先読み演出が実行される場合には、第2主遊技側に係る先読み演出となっている。尚、上記(1)〜(4)の構成は少なくとも1つ以上の構成を適用してもよい。   In the second embodiment, the hold change effect can be executed in any of the probability variation game state and the time reduction game state and the non-probability variation game state and the time reduction game state. It is configured to be able to execute a look-ahead effect. In addition, the present invention is not limited to this. A look-ahead effect that can be executed in the probability-variable game state and the time-reduced game state, but is not executed in the non-probability-variable game state and the time-reduced game state, and the non-probability-variable game state and the time-reduced game A look-ahead effect that may be executed in the state, but is not executed in the probability varying game state and the time reduction game state may be provided. Further, a look-ahead effect A is provided as a look-ahead effect that can be executed in a plurality of different game states or a look-ahead effect that can be executed across a plurality of different game states. When the look-ahead effect B is provided as a look-ahead effect that cannot be executed across a plurality of game states, (1) the probability variation game state and the time reduction game state and the non-probability variation game state and the time reduction game state are the same stay (2) Different occurrence probabilities (occurrence frequencies) of prefetching effect A, (3) Different big hit expectation degrees of prefetching effect A, (4) Different occurrence rates of prefetching effect A causing loss , And so on. In addition, when the prefetch effect is executed in the probability changing game state and the time shortening game state and in the non-probability changing game state and the time shortening game state, the prefetch effect is related to the second main game side. Note that at least one configuration may be applied to the configurations (1) to (4).

また、第2実施形態においては、前述した図30のステップ2661及び図31ステップ2707にて示したように、生起した新たな保留が消化されるときの遊技状態と当該新たな保留の生起時の遊技状態とが相違する(例えば、当該新たな保留の生起時は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、当該新たな保留が消化されるときの遊技状態は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である)場合にはトリガ保留が生起しない、即ち、遊技状態を跨いで先読み演出を実行しないよう構成されている。尚、このような構成には限定されず、前述したように、異なる複数の遊技状態にて実行可能な先読み演出又は異なる複数の遊技状態を跨いで実行可能な先読み演出として先読み演出Aを設け、異なる複数の遊技状態にて実行不可能な先読み演出又は異なる複数の遊技状態を跨いで実行不可能な先読み演出として先読み演出Bを設けてもよい。   Further, in the second embodiment, as shown in the above-described step 2661 of FIG. 30 and step 2707 of FIG. 31, the gaming state when the new hold that has occurred is consumed and the game state when the new hold occurs The game state is different from the game state (for example, the occurrence of the new hold is the probability change game state and the time reduction game state, and the game state when the new hold is exhausted is the non-probability change game state and the time reduction. In the case of the game state), the trigger hold does not occur, that is, the prefetch effect is not executed across the game state. Note that the present invention is not limited to such a configuration, and as described above, a prefetch effect A is provided as a prefetch effect that can be executed in a plurality of different game states or a prefetch effect that can be executed across a plurality of different game states. The prefetching effect B may be provided as a prefetching effect that cannot be executed in a plurality of different game states or a prefetching effect that cannot be executed across a plurality of different game states.

次に、図33は、第2実施形態における、図17のステップ2600のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2622(第2)であり、即ち、ステップ2602で滞在ステージ切替タイミングに到達した場合に、ステップ2622(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2622(第2)でYesの場合、ステップ2610で滞在ステージとして「夜ステージ」をセットし、Noの場合にはステップ2616以降の処理にて非時間短縮遊技状態における滞在ステージをセットする処理を実行する。このように、第2実施形態においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで同一の滞在ステージである「夜ステージ」をセットするよう構成されている。第2実施形態に係る遊技機は、確率変動遊技状態にて当選した大当りが所定回数(本例では、3回)連続すると当該所定回数目の大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するよう構成されているため、このように構成することにより、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態よりも遊技者にとって不利な非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行したことを認識され難く、より期待感を維持することができるよう構成している。尚、第2実施形態においては、時間短縮遊技状態である場合に滞在ステージが「夜ステージ」となるよう構成したが、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合の滞在ステージが「夜ステージ」であり且つ星が表示され、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合の滞在ステージが「夜ステージ」であり且つ星が表示されない、等のように、同じ時間短縮遊技状態であっても、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるかによって表示態様を相違させてもよい。   Next, FIG. 33 is a flowchart of the stay stage determination process according to the subroutine of step 2600 in FIG. 17 in the second embodiment. The difference from this embodiment is step 2622 (second), that is, when the stay stage switching timing is reached in step 2602, in step 2622 (second), the CPUSC of the sub-control board S It is determined whether or not the gaming state is a time shortening gaming state. In the case of Yes in step 2622 (second), “night stage” is set as the staying stage in step 2610, and in the case of No, the process of setting the staying stage in the non-time-saving game state is performed in the processes after step 2616. Execute. As described above, in the second embodiment, the “night stage”, which is the same stay stage in the probability variation game state and the time reduction game state and the non-probability variation game state and the time reduction game state, is set. I have. The gaming machine according to the second embodiment has a non-probability-variable gaming state and a time-reduced gaming state after the predetermined number of big-hits have been completed if the jackpots won in the probability-variable gaming state continue for a predetermined number of times (in this example, three times). In this configuration, it is recognized that the game has shifted to the non-probability changing game state and the time shortening game state which are more disadvantageous to the player than the probability changing game state and the time shortening game state. It is configured to be less likely to be expected and to maintain a sense of expectation. In the second embodiment, the stay stage is configured to be the “night stage” when the time reduction game state is set, but the stay stage when the probability variation game state and the time reduction game state are set is set to the “night stage”. "And a star is displayed, and the staying stage in the non-probability-variable gaming state and the time-reducing game state is the" night stage "and the star is not displayed. However, the display mode may be made different depending on whether the game mode is the probability variation game state and the time reduction game state or the non-probability variation game state and the time reduction game state.

以上のように構成することで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、様々な滞在ステージを有する遊技機において、先読み演出を実行可能に構成した場合にも、遊技状態や滞在ステージの切り替わりに対応した適切な先読み演出を実行可能に構成すると共に、確率変動遊技状態にて当選した大当りが所定回数連続した場合、当該所定回数目の大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するよう構成した場合にも、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで同一の滞在ステージとすることにより、遊技者に有利な状態と不利な状態とを判別困難に構成することにより、遊技者を飽きさせない遊技性とすることができることとなる。   With the above-described configuration, according to the pachinko gaming machine according to the second embodiment, in a gaming machine having various stay stages, even when a prefetch effect is configured to be executable, the game state and the stay stage A suitable look-ahead effect corresponding to the switching is configured to be executable, and if the jackpots won in the probability variation game state are repeated a predetermined number of times, the non-probability variation game state and the time reduction game state after the end of the predetermined number of jackpots. In the case where it is configured to shift to the same state, the same stay stage is used for the probability variation game state and the time reduction game state and the non-probability variation game state and the time reduction game state. By configuring the state and the state to be difficult to distinguish, it is possible to provide a game that does not tire the player.

尚、第2実施形態においては、大当り終了後において確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となった場合と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となった場合とのいずれにおいても同一の限定頻度状態となるため、参照する限定頻度テーブルが切り替わるタイミング(限定頻度遷移タイミング)が同一となるよう構成されている。そのような際に参照する限定頻度テーブルを同一としてもよいが、リーチ演出の発生頻度を相違させるために異なる限定頻度テーブルを参照するよう構成してもよい。   In the second embodiment, the same limited frequency is used in both the case where the state changes to the probability changing game state and the time shortening game state after the end of the big hit and the case where the state changes to the non-probability changing game state and the time shortening game state. Because of the state, the timing at which the limited frequency table to be referred to is switched (limited frequency transition timing) is configured to be the same. In such a case, the limited frequency table to be referred to may be the same, or a different limited frequency table may be referred to in order to make the occurrence frequency of the reach effect different.

尚、本例においては、大当り実行中にも先読み演出を実行可能に構成してもよく、例えば、大当り実行中の所定タイミングにて存在している保留に大当りとなる保留が存在している場合には、当該保留内に大当りとなる保留が存在している旨を遊技者に報知する演出(いわゆる、保留内連荘演出)を実行してもよい。また、当該保留内連荘演出は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した大当り実行中においても実行し得るよう構成してもよい(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した大当り実行中においても実行され得る)。   In addition, in this example, the prefetch effect may be configured to be executable even during the execution of the big hit. For example, when a hold that exists at a predetermined timing during the execution of the big hit includes a hold that becomes a big hit In such a case, an effect of notifying the player that there is a jackpot held in the hold (so-called on-hold casino effect) may be executed. In addition, the held in-house play effect may be configured to be able to be executed even during the execution of the big hit that has been won in the non-probability changing game state and the time reduction game state (the winning in the probability change game state and the time reduction game state). It can also be executed during the execution of the jackpot.)

(第2実施形態からの変更例1)
尚、第2実施形態においては、特別遊技終了後に限定頻度状態に移行し得るよう構成することによって、主遊技図柄の変動態様にバリエーションを有する遊技機となるよう構成したが、第2実施形態のような限定頻度状態を有する遊技機はこれには限定されない。そこで、第2実施形態とは異なる限定頻度状態を有する構成を第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification Example 1 from Second Embodiment)
In the second embodiment, the gaming machine is configured to be able to shift to the limited frequency state after the end of the special game, so that the gaming machine has a variation in the variation mode of the main game symbol. A gaming machine having such a limited frequency state is not limited to this. Therefore, a configuration having a limited frequency state different from that of the second embodiment is referred to as a first modification from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.

尚、第2実施形態からの変更例1においては、限定頻度カウンタとして、限定頻度カウンタAMN52c‐1と限定頻度カウンタBMN52c‐2とを有している。   In the first modification of the second embodiment, a limited frequency counter AMN52c-1 and a limited frequency counter BMN52c-2 are provided as limited frequency counters.

はじめに、図34は、第2実施形態からの変更例1における、図6のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1440(第2変1)〜ステップ1443(第2変1)、ステップ3300(第2変1)及びステップ3350(第2変1)であり、即ち、ステップ1410で主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1440(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタAMN52c‐1のカウンタ値は0であるか否かを判定する。ステップ1440(第2変1)でYesの場合、ステップ1441(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタBMN52c‐2のカウンタ値は0であるか否かを判定する。ステップ1441(第2変1)でYesの場合、ステップ1412に移行し、主遊技テーブル3を参照して主遊技図柄に関する変動態様を決定する。   First, FIG. 34 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process according to a subroutine of steps 1400 (1) and (2) in FIG. 6 in a first modification example of the second embodiment. The changes from the second embodiment are step 1440 (second variation 1) to step 1443 (second variation 1), step 3300 (second variation 1), and step 3350 (second variation 1). After determining the stop symbol related to the main game symbol in step 1410, in step 1440 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether the counter value of the limited frequency counter AMN52c-1 is 0. I do. If Yes in step 1440 (second variation 1), in step 1441 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether the counter value of the limited frequency counter BMN52c-2 is 0. . In the case of Yes in step 1441 (second variation 1), the process proceeds to step 1412, and the variation mode regarding the main game symbol is determined with reference to the main game table 3.

また、ステップ1440(第2変1)でNoの場合、ステップ3300(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度A変動態様決定処理を実行する。次に、ステップ1442(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタAMN52c‐1のカウンタ値を1減算し、ステップ1418に移行する。また、ステップ1441(第2変1)でNoの場合、ステップ3350(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度B変動態様決定処理を実行する。次に、ステップ1443(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタBMN52c‐2のカウンタ値を1減算し、ステップ1418に移行する。詳細は後述することとなるが、第2実施形態からの変更例1においては、限定頻度状態を複数有している。   If No in Step 1440 (Second Modification 1), in Step 3300 (Second Modification 1), the CPUMC of the main control board M executes a limited frequency A fluctuation mode determination process described later. Next, in step 1442 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the limited frequency counter AMN52c-1 by 1, and proceeds to step 1418. If No in Step 1441 (Second Variation 1), in Step 3350 (Second Variation 1), the CPUMC of the main control board M executes a limited frequency B variation mode determination process described later. Next, in step 1443 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the limited frequency counter BMN52c-2 by 1, and proceeds to step 1418. Although details will be described later, in the first modification example from the second embodiment, there are a plurality of limited frequency states.

次に、図35は、第2実施形態からの変更例1における、図34のステップ3300(第2変1)のサブルーチンに係る、限定頻度A変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3302で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタAMN52c‐1のカウンタ値GAは、第1段階範囲内(3段階有している限定頻度状態における1段階目となる限定頻度カウンタAのカウンタ値の範囲内であり、100≧GA>20)であるか否かを判定する。ステップ3302でYesの場合、ステップ3304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、に基づき、限定頻度テーブルA1を参照して主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、次の処理{ステップ1442(第2変1)の処理}に移行する。   Next, FIG. 35 is a flowchart of the limited frequency A variation mode determination processing according to the subroutine of step 3300 (second variation 1) in FIG. 34 in the first modification from the second embodiment. First, in step 3302, the CPU MC of the main control board M determines that the counter value GA of the limited frequency counter AMN52c-1 is within the first stage range (the first stage limited frequency counter in the limited frequency state having three stages). A is within the range of the counter value of A, and it is determined whether or not 100 ≧ GA> 20). In the case of Yes in step 3302, in step 3304, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table A1 based on the random number of the main game side and the result of the lottery, and the variation mode (variable time) related to the main game symbol. Is determined, and the process moves to the next process {the process of step 1442 (second variation 1)}.

他方、ステップ3302でNoの場合、ステップ3306で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタAMN52c‐1のカウンタ値GAは、第2段階範囲内(3段階有している限定頻度状態における2段階目となる限定頻度カウンタAのカウンタ値の範囲内であり、20≧GA>1)であるか否かを判定する。ステップ3306でYesの場合、ステップ3308で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、保留数、に基づき、限定頻度テーブルA2を参照して主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、次の処理{ステップ1442(第2変1)の処理}に移行する。他方、ステップ3306でNoの場合、換言すると、限定頻度カウンタAMN52c‐1のカウンタ値GAが、第3段階範囲内(3段階有している限定頻度状態における3段階目となる限定頻度カウンタAのカウンタ値の範囲内であり、GA=1)である場合、ステップ3310で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、に基づき、限定頻度テーブルA3を参照して主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、次の処理{ステップ1442(第2変1)の処理}に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 3302, in step 3306, the CPUMC of the main control board M determines that the counter value GA of the limited frequency counter AMN52c-1 is within the second step range (2 in the limited frequency state having three steps). It is determined whether or not the value is within the range of the counter value of the limited frequency counter A, which is the stage, and 20 ≧ GA> 1). In the case of Yes in step 3306, in step 3308, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table A2 based on the random number of the main game side, the result of the lottery lottery, and the number of holdings to change the main game symbol ( (Variation time) is determined, and the flow shifts to the next process {the process of step 1442 (second variation 1)}. On the other hand, in the case of No in step 3306, in other words, the counter value GA of the limited frequency counter AMN52c-1 falls within the third stage range (the limited frequency counter A in the third stage in the limited frequency state having three stages). If it is within the range of the counter value and GA = 1), in step 3310, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table A3 based on the random number of the main game side and the result of the lottery determination. The variation mode (variation time) related to the game symbol is determined, and the process proceeds to the next process {the process of step 1442 (second variation 1)}.

次に、図36は、第2実施形態からの変更例1における、図34のステップ3350(第2変1)のサブルーチンに係る、限定頻度B変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3352で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタBMN52c‐2のカウンタ値GBは、第1段階範囲内(3段階有している限定頻度状態における1段階目となる限定頻度カウンタBのカウンタ値の範囲内であり、80≧GB>21)であるか否かを判定する。ステップ3352でYesの場合、ステップ3354で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、に基づき、限定頻度テーブルB1を参照して主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、次の処理{ステップ1443(第2変1)の処理}に移行する。   Next, FIG. 36 is a flowchart of the limited frequency B variation mode determination processing according to the subroutine of step 3350 (second variation 1) in FIG. 34 in the first modification from the second embodiment. First, in step 3352, the CPUMC of the main control board M determines that the counter value GB of the limited frequency counter BMN52c-2 is within the first step range (the first step of the limited frequency counter in the limited frequency state having three steps). B is within the range of the counter value, and it is determined whether or not 80 ≧ GB> 21). If Yes in step 3352, in step 3354, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table B <b> 1 based on the random number on the main game side and the result of the lottery lottery to change the fluctuation mode (variation time) for the main game symbol. Is determined, and the flow shifts to the next process {the process of step 1443 (second variation 1)}.

他方、ステップ3352でNoの場合、ステップ3356で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタBMN52c‐2のカウンタ値GBは、第2段階範囲内(3段階有している限定頻度状態における2段階目となる限定頻度カウンタBのカウンタ値の範囲内であり、GB=21)であるか否かを判定する。ステップ3356でYesの場合、ステップ3358で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、に基づき、限定頻度テーブルB2を参照して主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、次の処理{ステップ1443(第2変1)の処理}に移行する。他方、ステップ3356でNoの場合、換言すると、限定頻度カウンタBMN52c‐2のカウンタ値GBが、第3段階範囲内(3段階有している限定頻度状態における3段階目となる限定頻度カウンタBのカウンタ値の範囲内であり、GB≦20)である場合、ステップ3360で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、保留数、に基づき、限定頻度テーブルB3を参照して主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、次の処理{ステップ1443(第2変1)の処理}に移行する。このように、第2実施形態からの変更例1においては、限定頻度状態を2種類(限定頻度カウンタAが減算されていく限定頻度状態Aと限定頻度カウンタBが減算されていく限定頻度状態B)有しており、限定頻度状態が相違すると、参照する限定頻度テーブルを切り替えるタイミング(限定頻度遷移タイミング)が相違するよう構成されている。   On the other hand, in the case of No at Step 3352, at Step 3356, the CPUMC of the main control board M sets the counter value GB of the limited frequency counter BMN52c-2 within the second step range (2 in the limited frequency state having three steps). It is determined whether or not the value is within the range of the counter value of the limited frequency counter B, which is the stage, and GB = 21). If Yes in step 3356, in step 3358, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table B <b> 2 based on the random number of the main game side and the result of the lottery lottery, and the variation mode (variation time) related to the main game symbol. Is determined, and the flow shifts to the next process {the process of step 1443 (second variation 1)}. On the other hand, in the case of No at step 3356, in other words, the counter value GB of the limited frequency counter BMN52c-2 falls within the third step range (the third step of the limited frequency counter B in the limited frequency state having three steps). If it is within the range of the counter value and GB ≦ 20), in step 3360, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table B3 based on the random number of the main game side, the result of the lottery lottery, and the number of holdings. Then, a variation mode (variation time) relating to the main game symbol is determined, and the process proceeds to the next process {the process of step 1443 (second variation 1)}. As described above, in the first modification from the second embodiment, there are two types of limited frequency states (a limited frequency state A in which the limited frequency counter A is subtracted and a limited frequency state B in which the limited frequency counter B is subtracted). If the limited frequency state is different, the timing for switching the limited frequency table to be referred to (limited frequency transition timing) is different.

次に、図37は、第2実施形態からの変更例1における限定頻度テーブルA1〜A3、B1〜B3の一例である。まず、限定頻度テーブルA1については第2実施形態における限定頻度テーブル1と同様の構成となっている。次に、限定頻度テーブルA2については第2実施形態における限定頻度テーブル2と同様の構成となっている。次に、限定頻度テーブルA3については第2実施形態における限定頻度テーブル3と同様の構成となっている。次に、限定頻度テーブルB1については第2実施形態における限定頻度テーブル1と同様の構成となっている。次に、限定頻度テーブルB2については第2実施形態における限定頻度テーブル3と同様の構成となっている。次に、限定頻度テーブルB3については第2実施形態における限定頻度テーブル2と同様の構成となっている。尚、遊技状態と関連したテーブル内容に関しては後述することとする。   Next, FIG. 37 is an example of limited frequency tables A1 to A3 and B1 to B3 in the first modification example from the second embodiment. First, the limited frequency table A1 has the same configuration as the limited frequency table 1 in the second embodiment. Next, the limited frequency table A2 has the same configuration as the limited frequency table 2 in the second embodiment. Next, the limited frequency table A3 has the same configuration as the limited frequency table 3 in the second embodiment. Next, the limited frequency table B1 has the same configuration as the limited frequency table 1 in the second embodiment. Next, the limited frequency table B2 has the same configuration as the limited frequency table 3 in the second embodiment. Next, the limited frequency table B3 has the same configuration as the limited frequency table 2 in the second embodiment. The table contents related to the game state will be described later.

次に、図38は、第2実施形態からの変更例1における、図15のステップ1750(第2変1)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1785‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1785‐3で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1785‐4で、主制御基板MのCPUMCは、現在停止中の大当り図柄は長時短回数大当り図柄(付与される時短回数が相対的に多い大当り図柄であり、本例では、7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1785‐4でYesの場合、ステップ1785‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに長時短回数(相対的に多い時短回数であり、本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1785‐6で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタAMN52c‐1に所定値(本例では100回)をセットし、ステップ1785‐10に移行する。尚、当該限定頻度カウンタ値はと特別遊技に当選した場合にはゼロクリアされるよう構成されている。   Next, FIG. 38 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of step 1750 (second modification 1) in FIG. 15 in the first modification example from the second embodiment. First, in step 1785-2, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag. Next, in step 1785-3, the CPUMC of the main control board M sets a certain number of times (80 times in this example) to the probability change counter MP51c. Next, in step 1785-4, the CPUMC of the main control board M determines that the currently stopped big hit symbol is a big hit symbol with a relatively large number of time savings, and in this example, the big hit symbol is 7A. 7B) is determined. In the case of Yes in step 1785-4, in step 1785-5, the CPUMC of the main control board M sets the number of long / shortening times (a relatively large number of time savings, which is 100 in this example) in the time / shortening time counter MP52c. I do. Next, in step 1785-6, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (100 times in this example) to the limited frequency counter AMN52c-1, and proceeds to step 1785-10. Note that the limited frequency counter value is configured to be cleared to zero when a special game is won.

また、ステップ1785‐4でNoの場合、換言すると、停止中の大当り図柄が短時短回数大当り図柄(付与される時短回数が相対的に少ない大当り図柄であり、本例では、5A・5B)である場合、ステップ1785‐8で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに短時短回数(本例では、60回)をセットする。次に、ステップ1785‐9で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタBMN52c‐2に所定値(本例では80回)をセットし、ステップ1785‐10に移行する。尚、当該限定頻度カウンタ値はと特別遊技に当選した場合にはゼロクリアされるよう構成されている。次に、ステップ1785‐10及びステップ1785‐11で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグ及び主遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、第2実施形態からの変更例1においては、大当り図柄の種類に応じて又は大当りした際の遊技状態(開放時間延長機能の作動有無)に応じて又は第1主遊技側の大当りに当選したか第2主遊技側の大当りに当選したかに応じて、大当り後の限定頻度状態の傾向が相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合、限定頻度状態Aと限定頻度状態Bとを有していた場合、限定頻度状態Aとするか限定頻度状態Bとするかが定まっていてもよく、限定頻度状態Aと限定頻度状態Bとのいずれとなり易いかとしてもよい(例えば、第2主遊技側又は時間短縮遊技状態の方が時短回数が多い限定頻度状態に移行し易い)。   In the case of No in step 1785-4, in other words, the stopped big hit symbol is a short hit short-time hit big hit symbol (a hit hit symbol with a relatively small number of time savings, which is 5A / 5B in this example). In some cases, in step 1785-8, the CPUMC of the main control board M sets the number of times of short time reduction (60 times in this example) to the time reduction number counter MP52c. Next, in step 1785-9, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (80 times in this example) to the limited frequency counter BMN52c-2, and proceeds to step 1785-10. Note that the limited frequency counter value is configured to be cleared to zero when a special game is won. Next, in steps 1785-10 and 1785-11, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag and the main game time reduction flag, and proceeds to the next process (the process in step 1997). In addition, in the modification example 1 from the second embodiment, according to the type of the big hit symbol or according to the game state when the big hit (opening time extension function is activated) or the big hit on the first main game side is won. Depending on whether the second main game side has won a big hit, the tendency of the limited frequency state after the big hit may be different, and in such a case, the limited frequency state A and the limited frequency state B, it may be determined whether to be the limited frequency state A or the limited frequency state B, and it may be determined which of the limited frequency state A and the limited frequency state B is likely to occur (for example, , The second main game side or the time shortened game state is more likely to shift to the limited frequency state where the number of times saved is larger.

このように、第2実施形態からの変更例1においては、大当り図柄によって、当該大当り図柄に係る大当り終了後に付与される時短回数が相違するよう構成されている。また、確変回数よりも時短回数の方が多い場合には限定頻度カウンタAMN52c‐1に所定値をセットする、即ち、限定頻度状態Aに移行することとなり、確変回数よりも時短回数の方が少ない場合には限定頻度カウンタBMN52c‐1に所定値をセットする、即ち、限定頻度状態Bに移行することとなる。   As described above, in the first modification example from the second embodiment, the number of time savings given after the end of the big hit according to the big hit symbol is different depending on the big hit symbol. If the number of time savings is greater than the number of probability changes, a predetermined value is set in the limited frequency counter AMN52c-1, that is, the state shifts to the limited frequency state A. In this case, a predetermined value is set to the limited frequency counter BMN 52c-1, that is, the state shifts to the limited frequency state B.

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機によれば、限定頻度状態及び限定頻度状態の遷移態様を複数種類有するよう構成し、大当り図柄によって、当該大当り終了後の限定頻度状態及び限定頻度状態の遷移態様を相違させることによってより興趣性の高い遊技機とすることができる。また、本実施形態の構成のように、確変回数と時短回数とが相違し得るよう構成し、大当り図柄によって時短回数が確変回数よりも少ない場合と時短回数が確変回数よりも多い場合とを有するよう構成し、且つ、2つの場合で限定頻度状態及び限定頻度状態の遷移態様が相違するよう構成することにより、より遊技の興趣性が高まることとなる。   With the configuration as described above, according to the pachinko gaming machine according to the first modification example from the second embodiment, the limited frequency state and the transition mode of the limited frequency state are configured to have a plurality of types, and the big hit symbol By making the transition mode of the limited frequency state and the limited frequency state after the end of the big hit different, it is possible to make the gaming machine more interesting. In addition, as in the configuration of the present embodiment, the probability change frequency and the time reduction frequency are configured to be different from each other, and there are cases where the time reduction frequency is less than the probability variation frequency and the time reduction frequency is greater than the probability variation frequency depending on the big hit symbol. With such a configuration and a configuration in which the limited frequency state and the transition mode of the limited frequency state are different in the two cases, the interest of the game is further enhanced.

尚、第2実施形態からの変更例1においては、時短回数が確変回数よりも多い場合においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態での限定頻度遷移回数(参照する限定頻度テーブルを切り替える回数)は1回である一方、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態での限定頻度遷移回数は2回となっており、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態での限定頻度遷移回数よりも非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態での限定頻度遷移回数の方が多くなっている。また、時短回数が確変回数よりも少ない場合においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態での限定頻度遷移回数(参照する限定頻度テーブルを切り替える回数)は1回である一方、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態での限定頻度遷移回数は0回(当該遊技状態となることがない)となっており、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態での限定頻度遷移回数よりも非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態での限定頻度遷移回数の方が少なくなっている。尚、このような構成には限定されず、常に、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態での限定頻度遷移回数よりも非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態での限定頻度遷移回数の方が多くなるよう構成してもよいし、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態での限定頻度遷移回数よりも非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態での限定頻度遷移回数の方が少なくなるよう構成してもよい。また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態での限定頻度遷移と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態での限定頻度遷移とで相違するのは限定頻度回数のみには限定されず、例えば、リーチ変動(例えば、30秒以上の変動時間となる図柄変動)の発生頻度が相違する限定頻度状態に移行する回数やリーチ変動の発生頻度の高い限定頻度状態に滞在する期間が相違するよう構成してもよい。   In the first modification example from the second embodiment, when the number of times saved is greater than the number of times of probability change, the number of limited frequency transitions in the probability variation game state and the time shortened game state (the number of times the limited frequency table to be referred is switched) ) Is one, while the number of limited frequency transitions in the non-probability-variable gaming state and the time-reduced gaming state is two, which is less than the number of limited frequency transitions in the probability-variable gaming state and the time-reduced gaming state. The number of limited frequency transitions in the probability varying game state and the time reduction game state is larger. Further, when the number of times saved is less than the number of times of probability change, the number of limited frequency transitions (the number of times to switch the limited frequency table to be referred) in the probability-variable game state and the time-reduced game state is one, while the non-probability-variable game is performed. The number of limited frequency transitions in the state and the time-reduced game state is 0 (there is no such game state), and the probability change is less probable than the limited frequency transition number in the game state and the time-reduced game state. In the gaming state and the time reduction gaming state, the number of limited frequency transitions is smaller. In addition, it is not limited to such a configuration, and the number of limited frequency transitions in the non-probability variable gaming state and the time shortened gaming state is always greater than the number of limited frequency transitions in the probability varying gaming state and the time shortened gaming state. It may be configured such that the number of limited frequency transitions in the non-probability-variable game state and the time-reduced game state is smaller than the number of limited frequency transitions in the probability-variable game state and the time-reduced game state. May be. In addition, the difference between the limited frequency transition in the probability-variable gaming state and the time-reduced game state and the limited frequency transition in the non-probability-variable gaming state and the time-reduced game state are not limited to only the limited frequency number. For example, A configuration in which the number of transitions to the limited frequency state in which the occurrence frequency of the reach variation (for example, a symbol variation having a variation time of 30 seconds or more) is different and the period of staying in the limited frequency state in which the reach variation occurs frequently are different. May be.

また、第2実施形態からの変更例1においては時短回数が確変回数よりも少ない場合の確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動(大当り終了後から60変動目)はすべて5秒の変動時間が選択されることに対して、時短回数が確変回数よりも多い場合の確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動(大当り終了後から60変動目)は1秒又は3秒から選択されるよう構成されており、時短回数が確変回数よりも少ない場合と少ない場合とで、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動の変動時間(選択される変動時間の平均値)が相違するよう構成されている。尚、時短回数が確変回数よりも多い場合と少ない場合とで、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動に係る相違点はこれには限定されず、(1)変動時間決定用テーブルが保留数によって相違し得るか否か、(2)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が終了してしまうか否かを遊技者に対して煽る演出を実行するか否か、(3)選択され得る最長の変動時間が相違する、(4)選択され得る最短の時間が相違する、のように構成してもよい。   In addition, in the first modification example from the second embodiment, the final fluctuation (the 60th fluctuation after the end of the big hit) of the probability fluctuation game state and the time reduction game state when the number of time savings is smaller than the number of times of probability fluctuation is a fluctuation of 5 seconds. When the time is selected, the final change (the 60th change after the end of the big hit) of the probability fluctuation game state and the time reduction game state when the number of times saved is larger than the number of times of probability change is selected from 1 second or 3 seconds. The variation time (the average value of the selected variation time) of the final variation in the probability variation gaming state and the time reduction gaming state is different between the case where the number of times saved is less than the number of times of probability variation and the case where the number of times saved is less. It is configured as follows. The difference between the case where the number of times saved is larger than the number of times of probability change and the case where the number of times saved is less than the number of times of probability change is not limited to this, and the difference relating to the final change in the probability-variable game state and the time-reduced game state is not limited thereto. (2) whether or not to perform an effect that encourages the player to determine whether or not it can be different depending on the number of holds, (2) whether or not to end the probability variation game state and the time reduction game state, It may be configured such that the longest change time to be obtained is different and (4) the shortest time that can be selected is different.

また、第2実施形態及び第2実施形態からの変更例1においては、特別遊技実行における振分遊技実行ラウンド(特定領域C22に遊技球が入球した場合に特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなるラウンド)にて遊技球が特定領域C22に入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するような構成としてもよい(いわゆる、玉確機)。   Further, in the second embodiment and the first modification example from the second embodiment, in the distribution game execution round in the special game execution (when a game ball enters the specific area C22, the probability variation game state is set after the special game ends). A configuration may be adopted in which a game ball enters the specific area C22 in a round in which the game is shifted, so that the game is shifted to the probability-variation game state after the end of the special game (a so-called ball game machine).

また、第2実施形態からの変更例1においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における、時短回数が確変回数よりも多い場合と少ない場合とで限定頻度遷移回数を相違させるよう構成したが、これには限定されず、リーチ変動の発生頻度、所定時間以上となる変動時間の出現率、所定時間以下となる変動時間の出現率、等を相違させてもよく、そのように構成する場合には、(1)第2主遊技側のみに適用する、(2)ハズレとなる図柄変動のみに適用する、(3)第2主遊技側且つハズレとなる図柄変動のみに適用する、よう限定してもよい。また、上記、(1)〜(3)の限定については、時短回数が確変回数よりも多い場合と少ない場合との比較のみには限定されず、本例にて示すすべての実施形態における、変動態様(変動時間、変動傾向)の比較や演出態様(演出傾向)の比較についても(1)〜(3)の限定を適用してもよいことを補足しておく。   In addition, in the first modification example from the second embodiment, the limited frequency transition number is different between the case where the number of time savings is larger than the number of times of the probability change and the case where the number of time savings is less than the number of times of the probability change in the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state. However, the present invention is not limited to this, and the frequency of occurrence of reach fluctuation, the appearance rate of the fluctuation time that is longer than the predetermined time, the appearance rate of the fluctuation time that is shorter than the predetermined time, and the like may be different. (1) Apply only to the second main game side, (2) Apply only to the design change that causes loss, (3) Apply only to the second main game side and the design change that causes loss May be. Further, the above limitations (1) to (3) are not limited only to the comparison between the case where the number of time savings is larger than the number of times of probability change and the case where the number of times is smaller than the number of times of probability variation, and the variation in all the embodiments shown in this example. It should be added that the limitation of (1) to (3) may be applied to the comparison of the modes (the fluctuation time and the fluctuation tendency) and the comparison of the production mode (the production tendency).

また、第2実施形態からの変更例1においては、以下の構成を適用してもよい。
(1)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて参照する変動態様決定テーブルと非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて参照する変動態様決定テーブルとを同一のテーブル内容に構成する。
(2)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて参照する変動態様決定テーブルと非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて参照する変動態様決定テーブルとを異なるテーブル内容に構成する。
Further, in the first modification example from the second embodiment, the following configuration may be applied.
(1) The change mode determination table referred to in the probability change game state and the time reduction game state and the change mode determination table referred to in the non-probability change game state and the time reduction game state are configured to have the same table contents.
(2) The change mode determination table referred to in the probability change game state and the time reduction game state and the change mode determination table referred to in the non-probability change game state and the time reduction game state are configured to have different table contents.

(第3実施形態)
尚、本実施形態においては、特別遊技終了後の時短回数を複数種類有するよう構成することにより、時間短縮遊技状態における興趣性を高めるよう構成したが、時間短縮遊技状態に係る遊技性は本実施形態の構成のみには限定されない。そこで、本実施形態とは異なる時間短縮遊技状態の構成を第3実施形態とし、以下、本実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
(Third embodiment)
In the present embodiment, a configuration in which the number of times saved after the end of the special game is completed has a plurality of types to enhance the interest in the time-reduced game state is provided. It is not limited only to the configuration of the form. Therefore, a configuration of a time shortening game state different from the present embodiment is referred to as a third embodiment, and only the differences from the present embodiment will be described below in detail.

はじめに、図39は、第3実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。以下、本実施形態からの相違点についてのみ詳述する。   First, FIG. 39 is a drawing showing a basic structure on the front side of a gaming machine in the third embodiment. Hereinafter, only differences from the present embodiment will be described in detail.

まず、第3実施形態においては、遊技領域中央部の第1主遊技始動口AA10と遊技領域右側(遊技領域中央を基準)の第1主遊技始動口BA12との2つの第1主遊技始動口が設けられている。また、遊技者が左打ちを実行して遊技領域左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口AA10に誘導され易く、その他の入球口には誘導され難いよう構成されており、遊技者が右打ちを実行して遊技領域右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、振分入球口C20、第2主遊技始動口B10、第1主遊技始動口BA12、補助遊技始動口H10、大入賞口C10に誘導され易く、第1主遊技始動口AA10に誘導され難いよう構成されている。更に、遊技者が右打ちを実行して遊技領域右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、振分入球口C20、第2主遊技始動口B10、第1主遊技始動口BA12、補助遊技始動口H10、大入賞口C10の順に流下していくよう構成されている。また、第1主遊技始動口BA12には第1非電動役物A12hdが設けられており、第1非電動役物A12hdが閉鎖状態である場合には遊技球が第1主遊技始動口BA12に入球し難く、第1非電動役物A12hdが開放状態である場合には遊技球が第1主遊技始動口BA12に入球し易くなるように構成されている。また、第2主遊技始動口B10には、第2非電動役物B10hdが設けられており、第2非電動役物B10hdが閉鎖状態である場合には遊技球が第2主遊技始動口B10に入球し難く、第2非電動役物B10hdが開放状態である場合には遊技球が第2主遊技始動口B10に入球し易くなるように構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。尚、第3実施形態においては、大入賞口を1つのみ設けたが、これには限定されず、大入賞口を2つ設けるよう構成してもよい。尚、第3実施形態の遊技の流れとしては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に弱い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行し、その他の遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)においては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に強い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行するよう構成されている。   First, in the third embodiment, two first main game start ports AA10 in the center of the game area and a first main game start port BA12 on the right side of the game area (based on the center of the game area). Is provided. Also, a game ball that the player performs left-handed and flows down the left side of the game area (based on the center of the game area) is easily guided to the first main game start port AA10, and is hardly guided to other entrances. The game ball, which is configured so that the player performs a right strike and flows down the right side of the game area (based on the center of the game area), has a distribution ball inlet C20, a second main game start port B10, and a first main game start port B10. The game starting port BA12, the auxiliary game starting port H10, and the special winning port C10 are easily guided to the first main game starting port AA10. Furthermore, the game ball that the player performs right-handed and flows down the right side of the game area (based on the center of the game area) is a distribution ball inlet C20, a second main game start port B10, and a first main game start port BA12. , The auxiliary game starting port H10 and the special winning port C10. Further, the first main game starting port BA12 is provided with a first non-motorized accessory A12hd, and when the first non-motorized accessory A12hd is in a closed state, a game ball is placed in the first main game starting port BA12. When it is difficult to enter the ball and the first non-motorized accessory A12hd is in an open state, the game ball is configured to easily enter the first main game start port BA12. The second main game starting port B10 is provided with a second non-motorized accessory B10hd. When the second non-motorized accessory B10hd is in the closed state, the game ball is moved to the second main game starting port B10. It is configured such that when the second non-motor-powered accessory B10hd is in the open state, the game ball easily enters the second main game start port B10. Note that “easy to be guided” and “difficult to be guided” are determined, for example, by the number of entering balls when 10,000 game balls are fired on the right and left sides, respectively. In the third embodiment, only one special winning opening is provided. However, the present invention is not limited to this, and two special winning openings may be provided. Note that the flow of the game of the third embodiment is a game method in which a non-probability varying game state and a non-time shortening game state are shot leftward (a game ball is fired so that the game ball flows down the left side of the game board). The game proceeds with the game ball being fired at a relatively low firing intensity) and other game states (probability-variable game state and time-reduced game state, non-probability-variable game state and time-reduced game state) In the configuration, the game is played by right-handing (a game method in which the game ball is fired so that the game ball flows down the right side of the game board, and the game ball is fired at a relatively high firing intensity). Have been.

次に、図40は、第3実施形態に係る振分入球口C20の内部の構造を示した図である。振分入球口C20の内部には、遊技球が入球することにより第1非電動役物A12hdが開放することとなる第1開放入球口C22(第1開放入球口入球検出装置C22s)と、遊技球が入球することにより第2非電動役物B10hdが開放することとなる第2開放入球口C23(第2開放入球口入球検出装置C23s)と、振分入球口C20に入球した遊技球を第1開放入球口C22と第2開放入球口C23とに振り分ける振分部材C24とを有している。   Next, FIG. 40 is a diagram illustrating the internal structure of the sorting entrance C20 according to the third embodiment. Inside the distribution entrance C20, a first open entrance C22 (first open entrance detection device) in which the first non-motorized accessory A12hd is opened when a game ball enters. C22s), the second open ball entrance C23 (the second open ball entrance detection device C23s) in which the second non-motorized accessory B10hd is opened when the game ball enters, and the dispensing. It has a distributing member C24 for distributing a game ball entered into the ball opening C20 to a first open ball entrance C22 and a second open ball entrance C23.

まず、同図上段の作用について詳述すると、振分部材C24が第一態様である場合には、第2開放入球口C23への流路を塞ぐように右側に振れた状態となっており、振分入球口C20に入球した遊技球は第1開放入球口C22に入球し易く、第2開放入球口C23に入球し難いよう構成されている。次に、同図下段の作用について詳述すると、振分部材C24が第二態様である場合には、第1開放入球口C22への流路を塞ぐように左側に振れた状態となっており、振分入球口C20に入球した遊技球は第1開放入球口C22に入球し難く、第2開放入球口C23に入球し易いよう構成されている。また、後述するように、振分部材は、電動役物D10dが開放する場合の最初の開放タイミングから駆動開始し、「第一態様→第二態様→第一態様」のように駆動するよう構成されている。   First, the operation in the upper part of the figure will be described in detail. When the distribution member C24 is in the first mode, the distribution member C24 is swung rightward so as to close the flow path to the second open ball entrance C23. The game ball that has entered the sorting entrance C20 is configured to easily enter the first open entrance C22 and is unlikely to enter the second open entrance C23. Next, the operation in the lower part of the figure will be described in detail. When the distribution member C24 is in the second mode, the distribution member C24 is swung to the left so as to block the flow path to the first open ball entrance C22. The game ball that has entered the sorting entrance C20 is configured not to easily enter the first open entrance C22 and to easily enter the second open entrance C23. In addition, as described below, the distribution member is configured to start driving from the first opening timing when the electric accessory D10d is opened, and to be driven in a “first mode → second mode → first mode”. Have been.

次に、図41は、第3実施形態に係る主遊技基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、タイマ割り込み時処理における、ステップ1800(第3)〜ステップ1900(第3)であり、即ち、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技制御処理を実行した後、ステップ1800(第3)で、後述する、振分部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1850(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、第1非電動役物駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1900(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、第2非電動役物駆動制御処理を実行し、ステップ1997へ移行する。   Next, FIG. 41 is a main flowchart showing a flow of a general process performed by the main game board M according to the third embodiment. First, the points different from the present embodiment are steps 1800 (third) to step 1900 (third) in the processing at the time of the timer interrupt, that is, in step 1700, the CPUMC of the main control board M performs the special game control. After the processing is executed, in Step 1800 (third), a distributing member drive control processing described later is executed. Next, in step 1850 (third), the CPUMC of the main control board M executes a first non-electrical accessory driving control process described later. Next, in step 1900 (third), the CPUMC of the main control board M executes a second non-electrical accessory driving control process described later, and proceeds to step 1997.

次に、図42は、第3実施形態における図41のステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの内容、即ち、電動役物の開放態様であり、第3実施形態においては、補助遊技時短フラグとして、補助遊技時短フラグAと補助遊技時短フラグBとの2種類の補助遊技時短フラグが設けられている。また、オンとなっている補助遊技時短フラグの種類によって、補助遊技電動役物D10dの開放態様が相違するよう構成されており、このように構成することにより、オンとなっている補助遊技時短フラグによって振分入球口C20に遊技球が入球するタイミングを相違させることができ、振分部材C24の駆動に合わせて第1開放入球口C22と第2開放入球口C23とに遊技球を振分可能に構成されている(詳細は後述する)。具体的には、補助遊技時短フラグAがオンである場合、電動役物D10dの開放態様は、「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となっており、遊技球が入球容易となる3.0秒の開放(長開放)が開放期間における前半部分となっている。であり、補助遊技時短フラグBがオンである場合、電動役物D10dの開放態様は、「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放」となっており、遊技球が入球容易となる4.0秒の開放(長開放)が開放期間における後半部分になっている。尚、長開放の期間は補助遊技時短フラグAがオンである場合よりも補助遊技時短フラグBがオンである場合の方が長時間となっており、開放している合計の時間も補助遊技時短フラグAがオンである場合よりも補助遊技時短フラグBがオンである場合の方が長時間となっている。同時に、振分部材C24の駆動態様は、「3.6秒第1態様(第1開放入球口C22に誘導)→4.0秒第二態様(第2開放入球口C23に誘導)」となっている。このように構成することで、補助遊技時短フラグAがオンの時には、第1開放入球口C22に入球し、補助遊技時短フラグBがオンの時には、第2開放入球口C22に入球するよう構成されている。尚、本例においては、補助遊技時短フラグ(補助遊技時短フラグA及び補助遊技時短フラグB)がオフである場合には、補助遊技側の当選確率を0(当選無し)としてもよい。そのように構成した場合には、補助遊技変動時間決定用乱数を取得し、当該乱数に基づいて補助遊技図柄の変動時間を決定するよう構成してもよい。また、補助遊技図柄の変動時間の候補を同一の補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグAオン、補助遊技時短フラグBオン、補助遊技時短フラグA及び補助遊技時短フラグBオフ)の中で複数有するよう構成してもよいし、補助遊技図柄の変動時間の候補をすべての補助遊技側の遊技状態の中で1つのみ有するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、補助遊技変動時間決定用乱数を設けないよう構成してもよい。   Next, FIG. 42 is a flowchart of the electric accessory driving determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. 41 in the third embodiment. First, a change from the present embodiment is the contents of the auxiliary game stop symbol determination lottery table, that is, the opening mode of the electric accessory. In the third embodiment, the auxiliary game time reduction flag is used as the auxiliary game time reduction flag. Two types of auxiliary game time reduction flags, A and an auxiliary game time reduction flag B, are provided. In addition, the opening mode of the auxiliary gaming electric auditors product D10d is configured to be different depending on the type of the auxiliary gaming time reduction flag that is turned on. With this configuration, the auxiliary gaming time reduction flag that is turned on is set. The timing at which the game ball enters the sorting ball entrance C20 can be made different, and the game ball enters the first opening ball opening C22 and the second opening ball opening C23 in accordance with the driving of the sorting member C24. Can be distributed (details will be described later). Specifically, when the auxiliary game time reduction flag A is on, the opening mode of the electric accessory D10d is “3.0 seconds opening → 0.2 seconds closing → 0.2 seconds opening → 0.2 seconds closing → It is "0.2 seconds open → closed", and the opening (long open) of 3.0 seconds at which the game ball can easily enter is the first half of the open period. When the auxiliary game time reduction flag B is ON, the opening state of the electric accessory D10d is “open 0.2 seconds → close 0.2 seconds → open 0.2 seconds → close 3.0 seconds → 4. It is "0 second open", and the 4.0 second open (long open) in which the game ball can easily enter is the latter half of the open period. Note that, during the long opening period, the time when the auxiliary game time reduction flag B is on is longer than when the auxiliary game time reduction flag A is on, and the total time of opening is also shorter than the time when the auxiliary game time reduction flag A is on. The case where the auxiliary game time reduction flag B is on is longer than the case where the flag A is on. At the same time, the driving mode of the distribution member C24 is “3.6 seconds first mode (guided to the first open ball entrance C22) → 4.0 seconds second mode (guided to the second open ball ground port C23)”. It has become. With this configuration, when the auxiliary game time reduction flag A is on, the ball enters the first open ball entrance C22, and when the auxiliary game time reduction flag B is on, the ball enters the second open ball entrance C22. It is configured to be. In this example, when the auxiliary game time reduction flag (the auxiliary game time reduction flag A and the auxiliary game time reduction flag B) is off, the winning probability on the auxiliary game side may be set to 0 (no winning). In such a case, a random number for determining an auxiliary game variation time may be acquired, and the variation time of the auxiliary game symbol may be determined based on the random number. In addition, the candidate of the variation time of the auxiliary game symbol is determined in the same auxiliary game side game state (auxiliary game time reduction flag A on, auxiliary game time reduction flag B on, auxiliary game time reduction flag A and auxiliary game time reduction flag B off). You may comprise so that it may have two or more, and may have only one candidate of the fluctuation | variation time of an auxiliary game symbol in the game state of all the auxiliary game side. In the case of such a configuration, the configuration may be such that the random number for determining the auxiliary game fluctuation time is not provided.

次に、図43は、第3実施形態における、図10のステップ1400のサブルーチンに係る第1(第2)主遊技図柄表示装置のフローチャートである。本実施形態からの相違点は、ステップ3150(第3)であり、即ち、ステップ1434で変動中フラグをオフにした後、ステップ3150(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する昇格カウント制御処理を実行し、ステップ1550に移行する。   Next, FIG. 43 is a flowchart of the first (second) main game symbol display device according to the subroutine of step 1400 in FIG. 10 in the third embodiment. The difference from the present embodiment is step 3150 (third), that is, after the variable flag is turned off in step 1434, the CPUMC of the main control board M is described later in step 3150 (third). The promotion count control process is performed, and the process proceeds to step 1550.

次に、図44は、第3実施形態における、図43のステップ3150(第3)のサブルーチンに係る昇格カウント制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3152で、主制御基板MのCPUMCは、現在の主遊技図柄に関する停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにする。次に、ステップ3156で、主制御基板MのCPUMCは、ステージ昇格カウンタ(特別遊技終了時から所定回数の図柄変動が経過するまでの期間にて確率変動遊技状態であることを秘匿し、当該所定回数の図柄変動が経過したタイミングにて確率変動遊技状態であることを報知するために、当該所定回数の図柄変動を計測するためのカウンタ)をゼロクリアする。次に、ステップ3158で、主制御基板MのCPUMCは、昇格カウントフラグ(オンである場合に前述した昇格カウンタの計測を実行することとなるフラグ)をオフにし、ステップ3160に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合にも、ステップ3160に移行する。   Next, FIG. 44 is a flowchart of the promotion count control processing according to the subroutine of step 3150 (third) of FIG. 43 in the third embodiment. First, in step 3152, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol relating to the current main game symbol is a big hit symbol. If Yes in step 3152, in step 3154, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag. Next, in step 3156, the CPUMC of the main control board M conceals that the game is in the probability-variation gaming state in a period from the end of the special game until a predetermined number of symbol fluctuations have elapsed from the end of the special game. In order to notify that the game is in the probability variation gaming state at the timing when the number of symbol fluctuations has elapsed, the counter for measuring the predetermined number of symbol fluctuations) is cleared to zero. Next, in step 3158, the CPUMC of the main control board M turns off the promotion count flag (a flag for executing the measurement of the promotion counter when it is on), and proceeds to step 3160. On the other hand, also in the case of No in step 3152, the processing shifts to step 3160.

次に、ステップ3160で、主制御基板MのCPUMCは、昇格カウントフラグ(ステップ1764でオンとなるフラグである)がオンであるか否かを判定する。ステップ3160でYesの場合、ステップ3162で、主制御基板MのCPUMCは、ステージ昇格カウンタに1を加算する。次に、ステップ3164で、主制御基板MのCPUMCは、ステージ昇格カウンタ値がステージ切替値{非確変大当り図柄(2A・2B)に係る大当り終了後の時短回数と同値になっており、本例では、10}であるか否かを判定する。ステップ3164でYesの場合、ステップ3166で、主制御基板MのCPUMCは、ステージ昇格コマンドをセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって、サブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ3160又はステップ3164でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, in step 3160, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the promotion count flag (the flag which is turned on in step 1764) is on. If Yes in step 3160, in step 3162, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the stage promotion counter. Next, in step 3164, the CPUMC of the main control board M determines that the stage promotion counter value is the same as the stage switching value / the number of time savings after the end of the big hit relating to the non-probable variable big hit symbol (2A / 2B). Then, it is determined whether or not it is 10 °. If Yes in step 3164, in step 3166, the CPUMC of the main control board M sets a stage promotion command (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999), and the next process Then, the processing shifts to (processing of step 1550). It should be noted that also in the case of No in step 3160 or step 3164, the processing shifts to the next processing (processing of step 1550).

次に、図45は、第3実施形態における、図43のステップ1550のサブルーチンに係る特定遊技終了判定処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1569(第3)及びステップ1578(第3)であり、即ち、ステップ1569(第3)で主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1569(第3)でYesの場合にはステップ1570に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。また、ステップ1576で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにした後、ステップ1578で(第3)で、補助遊技時短フラグ(補助遊技時短フラグA・補助遊技時短フラグB)をオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。このように、第3実施形態においては、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行した場合には次回大当りに当選するまで確率変動遊技状態を維持し得るよう構成されている(図柄変動回数の経過により確率変動遊技状態が終了しない)。   Next, FIG. 45 is a flowchart of the specific game end determination processing according to the subroutine of step 1550 in FIG. 43 in the third embodiment. First, the difference from the present embodiment is step 1569 (third) and step 1578 (third), that is, in step 1569 (third), the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change flag. Is determined. If Yes in step 1569 (third), the process proceeds to step 1570, and if No, the process proceeds to the next process (the process in step 1600). Further, in step 1576, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time reduction flag, and then in step 1578 (third), the auxiliary game time reduction flag (auxiliary game time reduction flag A / auxiliary game time reduction flag B). Is turned off, and the process moves to the next process (the process of step 1600). As described above, in the third embodiment, when the game shifts to the probability variation game state after the end of the special game, the probability variation game state can be maintained until the next big hit is won. Does not end the probability variation game state).

次に、図46は、第3実施形態における、図41のステップ1600のサブルーチンに係る特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1604(第3)であり、即ち、ステップ1602で条件装置作動フラグがオンである場合に、ステップ1604(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグA・補助遊技時短フラグB)をオフにし、ステップ1606に移行する。   Next, FIG. 46 is a flowchart of the special game operation condition determination processing according to the subroutine of step 1600 in FIG. 41 in the third embodiment. First, the difference from the present embodiment is step 1604 (third), that is, if the condition device operation flag is on in step 1602, the CPUMC of the main control board M Turns off the specific game flags (main game probability change flag / main game time reduction flag / auxiliary game time reduction flag A / auxiliary game time reduction flag B), and proceeds to step 1606.

次に、図47は、第3実施形態における、図15のステップ1750(第3)のサブルーチンに係る特定遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUMCは、現在の主遊技図柄に関する停止図柄が確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、3A、5A、7A、5B、7B)であるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1756へ移行する。他方、ステップ1752でNoの場合(停止図柄が2A、2Bの場合)にもステップ1756に移行する。   Next, FIG. 47 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the specific game according to the subroutine of step 1750 (third) of FIG. 15 in the third embodiment. First, in step 1752, the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol related to the current main game symbol is a jackpot symbol that will shift to the probability-variable gaming state after the end of the special game, and 3A, 5A, 7A, 5B, and 7B). If Yes in step 1752, in step 1754, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag, and proceeds to step 1756. On the other hand, if No in step 1752 (when the stopped symbols are 2A and 2B), the flow shifts to step 1756.

次に、ステップ1756で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄に関する停止図柄が時短A大当り図柄(特別遊技終了後に補助遊技時短フラグAがオンとなる大当り図柄であり、3A)であるか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、補助遊技時短フラグAをオンにし、ステップ1768に移行する。また、ステップ1756でNoの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄に関する停止図柄が時短B大当り図柄(特別遊技終了後に補助遊技時短フラグBがオンとなる大当り図柄であり、5A、7A、5B、7B)であるか否かを判定する。ステップ1760でYesの場合、ステップ1762で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグBをオンにする。このように、第3実施形態においては、停止した大当り図柄によって、当該大当り図柄に係る特別遊技終了後にオンとなる補助遊技時短フラグが相違し得る(補助遊技時短フラグA、補助遊技時短フラグBとのいずれかがオンとなる)、即ち、時間短縮遊技状態が相違し得るよう構成されている。尚、以降補助遊技時短フラグAがオンである状態を時間短縮遊技状態A、補助遊技時短フラグBがオンである状態を時間短縮遊技状態Bと称することがある。次に、ステップ1763で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄に関する停止図柄が復活大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなるが、特別遊技終了後の所定回数の図柄変動が経過するまで遊技者に対して確率変動遊技状態であることを秘匿することとなる大当り図柄であり、5A、5B)であるか否かを判定する。ステップ1763でYesの場合、ステップ1764で、主制御基板MのCPUMCは、昇格カウントフラグ(滞在ステージを変更する際に参照する特別遊技終了からの変動回数を計測するためのフラグである)をオンにし、ステップ1768に移行する。他方、ステップ1763でNoの場合にも、ステップ1768に移行する。また、ステップ1760でNoの場合(停止図柄が2A、2Bの場合)、ステップ1765で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタに所定値(本例では10)をセットする。次に、ステップ1766で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグBをオンにし、ステップ1768に移行する。尚、ステップ1764で昇格カウントフラグをオンにする場合とステップ1765で時短回数カウンタMP52cに所定値(本例では、10回)をセットする場合との2つの状態においては、特別遊技終了後に同様の演出として、遊技者に対して現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを煽る演出を実行するよう構成されている。ここで、当該2つの状態にて電動役物の開放態様が相違してしまうと、演出の結果に拘らず現在確率変動遊技状態であるか否かが遊技者に判別されてしまうこととなる。そのような事態を防止するために第3実施形態においては、当該2つの状態のいずれにおいても補助遊技時短フラグBとオンにするよう構成している。次に、ステップ1768で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1800(第3)の処理}に移行する。このように、第3実施形態においては補助遊技時短フラグとして補助遊技時短フラグAがオンとなるか補助遊技時短フラグBがオンとなるか(時間短縮遊技状態Aとなるか時間短縮遊技状態Bとなるか)は大当り図柄の種類によって決定する(大当り当選時の遊技状態には依存しない)よう構成されており、大当り図柄の種類によって、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態Aに移行する場合と、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態Bに移行する場合と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態Bに移行する場合と、が存在している。尚、本例においては、大当り終了後に非確率変動遊技状態となる大当り図柄である「2A・2B」に係る大当り終了後は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態Bとなるよう構成したが、「2A・2B」に係る大当り終了後は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態Aとなるよう構成してもよい。尚、「5A・5B」に係る大当り終了後も非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態Aとなるよう構成してもよい。   Next, in step 1756, the CPUMC of the main control board M determines whether the stop symbol related to the main game symbol is a time-saving A big hit symbol (a big hit symbol in which the auxiliary game time-saving flag A is turned on after the end of the special game, and 3A). Determine whether or not. In the case of Yes in step 1756, the auxiliary game time reduction flag A is turned on in step 1758, and the flow shifts to step 1768. In the case of No in step 1756, in step 1760, the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol relating to the main game symbol is a time-saving B big hit symbol (a large hit symbol in which the auxiliary game time-saving flag B is turned on after the end of the special game). , 5A, 7A, 5B, 7B). In the case of Yes in step 1760, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag B in step 1762. As described above, in the third embodiment, the auxiliary game time reduction flag that is turned on after the end of the special game related to the big hit symbol may be different depending on the stopped big hit symbol (the auxiliary game time reduction flag A and the auxiliary game time reduction flag B are different from each other). Is turned on), that is, the time reduction gaming state can be different. Hereinafter, a state in which the auxiliary game time reduction flag A is on may be referred to as a time reduction game state A, and a state in which the auxiliary game time reduction flag B is on may be referred to as a time reduction game state B. Next, in step 1763, the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol related to the main game symbol is shifted to the probability variation game state after the end of the special game. It is a big hit symbol that keeps the player from being in the probability-variation gaming state until the symbol change elapses, and it is determined whether or not it is 5A, 5B). If Yes in step 1763, in step 1764, the CPUMC of the main control board M turns on the promotion count flag (which is a flag for measuring the number of times of change since the end of the special game referred when changing the stay stage). Then, the process proceeds to step 1768. On the other hand, also in the case of No in step 1763, the process moves to step 1768. If No in step 1760 (when the stop symbols are 2A and 2B), in step 1765, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (10 in this example) to the number-of-time-saving counter. Next, in step 1766, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag B, and proceeds to step 1768. It should be noted that, in two states, that is, when the promotion count flag is turned on in step 1764 and when a predetermined value (10 times in this example) is set in the time-saving counter MP52c in step 1765, the same applies after the end of the special game. As an effect, it is configured to execute an effect for the player to inquire whether or not the current game state is the probability-variable game state. Here, if the opening state of the electric accessory is different in the two states, the player will determine whether or not the current probability varying game state is present regardless of the result of the effect. In order to prevent such a situation, in the third embodiment, the auxiliary game time reduction flag B is turned on in any of the two states. Next, in step 1768, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag, and proceeds to the next processing {the processing of step 1800 (third)}. As described above, in the third embodiment, whether the auxiliary game time reduction flag A is turned on or the auxiliary game time reduction flag B is turned on as the auxiliary game time reduction flag (the time reduction game state A or the time reduction game state B Is determined according to the type of the big hit symbol (it does not depend on the gaming state at the time of the big hit winning). There is a case where the game state shifts to the probability changing game state and the time shortening game state B, and a case where the game mode shifts to the non-probability changing game state and the time shortening game state B. In addition, in this example, it is configured such that the non-probability variable gaming state and the time shortened gaming state B are set after the big hit related to the big hit symbol “2A · 2B” which becomes the non-probability variable gaming state after the big hit end. After the big hit pertaining to “2A · 2B”, the non-probability changing game state and the time shortening game state A may be configured. The non-probability changing game state and the time reduction game state A may be configured even after the end of the big hit related to “5A / 5B”.

尚、第3実施形態においては、特別遊技終了後に補助遊技時短フラグBがオンとなる割合、換言すると、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態Bとなる割合は、第1主遊技側の特別遊技終了後は「524/1024」であり、第2主遊技側の特別遊技終了後は「1024/1024」であり、第2主遊技側の特別遊技終了後の方が第1主遊技側の特別遊技終了後よりも時間短縮遊技状態Bとなる割合が高いよう構成されている(また、第2主遊技側の特別遊技終了後の方が第1主遊技側の特別遊技終了後よりも時間短縮遊技状態Aとなる割合が低いよう構成されている)、換言すると、第2主遊技側の特別遊技終了後の方が第1主遊技側の特別遊技終了後よりも時間短縮遊技状態に移行した場合において、時間短縮遊技状態Bである割合が高い(時間短縮遊技状態Aである割合が低い)よう構成されている。尚、特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態Bとなる割合は、第1主遊技側の特別遊技終了後は「324/1024」であり、第2主遊技側の特別遊技終了後は「824/1024」であり、第2主遊技側の特別遊技終了後の方が第1主遊技側の特別遊技終了後よりも時間短縮遊技状態Bとなる割合が高いよう構成されている。第3実施形態における大当りの実行ラウンド数は本実施形態と同一となっており、「2B・5B」が「2R」、「2A・3A・5A・7A」が「4R」、「7B」が「16R」となっている。第1主遊技側の大当りにおける実行ラウンド数の平均値は、「2R×200/1024+4R×824/1024=3.61R」であり、第2主遊技側の大当りにおける実行ラウンド数の平均値は、「2R×200/1024+4R×50/1024+16R×774/1024=12.67R」となっているため、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が実行ラウンド数の平均値が大きくなっている、即ち、大当りにおける賞球獲得数の期待値が大きくなっている。また、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる確変大当りに関して同様に比較すると、第1主遊技側の確変大当りにおける実行ラウンド数の平均値は、「4R×824/824=4R」であり、第2主遊技側の大当りにおける実行ラウンド数の平均値は、「4R×50/824+16R×774/824=15.3R」となっているため、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が実行ラウンド数の平均値が大きくなっている、即ち、大当りにおける賞球獲得数の期待値が大きくなっている。また、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる確変大当りに関して同様に比較すると、第1主遊技側の確変大当りにおける実行ラウンド数の平均値は、「4R×200/200=4R」であり、第2主遊技側の大当りにおける実行ラウンド数の平均値は、「2R×200/200=2R」となっているため、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が実行ラウンド数の平均値が小さくなっている、即ち、大当りにおける賞球獲得数の期待値が小さくなっている。また、第1主遊技側の大当りのうち大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当りとしては、時間短縮遊技状態Aに移行する大当りと、時間短縮遊技状態Bに移行する大当りとを有している一方、第2主遊技側の大当りのうち大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当りとしては、時間短縮遊技状態Bに移行する大当りのみを有している。   In the third embodiment, the rate at which the auxiliary game time reduction flag B is turned on after the end of the special game, in other words, the rate at which the time is reduced to the time-reduced game state B after the end of the special game, is determined by the end of the special game on the first main game side. After that, it is "524/1024", after the special game on the second main game side is "1024/1024", and after the special game on the second main game side, the special game on the first main game side. It is configured such that the ratio of the time reduction gaming state B is higher than after the end (the time reduction after the end of the special game on the second main game side is shorter than that after the end of the special game on the first main game side). The state A is configured to have a lower ratio), in other words, when the state after the end of the special game on the second main game side shifts to the time shortening game state after the end of the special game on the first main game side. , The ratio of time reduction gaming state B is high Ratio is a time reduction gaming state A is low) as configuration. Note that the ratio of the probability variation game state and the time reduction game state B after the special game ends is “324/1024” after the special game on the first main game side, and after the special game on the second main game side. Is "824/1024", and is configured such that the ratio of the time reduction gaming state B after the end of the special game on the second main game side is higher than that after the end of the special game on the first main game side. The number of execution rounds of the big hit in the third embodiment is the same as that of the present embodiment, and “2B / 5B” is “2R”, “2A / 3A / 5A / 7A” is “4R”, and “7B” is “2R”. 16R ". The average value of the number of execution rounds in the big hit on the first main game side is “2R × 200/1024 + 4R × 824/1024 = 3.61R”, and the average value of the number of execution rounds in the big hit on the second main game side is Since “2R × 200/1024 + 4R × 50/1024 + 16R × 774/1024 = 12.67R”, the average value of the number of execution rounds is larger in the second main game side big hit than in the first main game side big hit. Is large, that is, the expected value of the number of winning prize balls at the big hit is large. In addition, comparing the probability variable jackpot that will shift to the probability variation gaming state after the jackpot ends, the average value of the number of execution rounds in the probability variable jackpot on the first main game side is “4R × 824/824 = 4R”. Since the average value of the number of execution rounds in the jackpot on the second main game side is “4R × 50/824 + 16R × 774/824 = 15.3R”, the second round is larger than the jackpot on the first main game side. The average value of the number of execution rounds in the big hit on the main game side is larger, that is, the expected value of the number of prize balls acquired in the big hit is larger. In addition, if the probability variation jackpot that shifts to the non-probability variation game state after the jackpot is completed is similarly compared, the average value of the number of execution rounds in the probability variation jackpot on the first main game side is “4R × 200/200 = 4R”. Since the average value of the number of execution rounds in the jackpot of the second main game side is “2R × 200/200 = 2R”, the jackpot of the second main game side is larger than the jackpot of the first main game side. Is smaller in the average value of the number of execution rounds, that is, the expected value of the number of prize balls acquired in the big hit is smaller. In addition, among the big hits on the first main game side, the big hit that shifts to the probability variation game state after the end of the big hit has a big hit that shifts to the time shortened game state A and a big hit that shifts to the time shortened game state B. On the other hand, among the big hits on the second main game side, only the big hit that shifts to the time-reduced game state B is provided as the big hit that shifts to the probability variation gaming state after the end of the big hit.

次に、図48は、第3実施形態における、図41のステップ1800(第3)のサブルーチンにおける、振分部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグ(電動役物の開放に基づき振分部材が駆動している期間にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物の最初の開放タイミングに到達した(電動役物が最初の開放をしたタイミングから、振分部材の駆動が開始される)か否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ(デクリメントタイマ)に初期値(本例では7.6)をセットしてスタートする。次に、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグをオンにし、ステップ1810に移行する。尚、ステップ1802でNoの場合にも、ステップ1810に移行する。次に、ステップ1810で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ値が、駆動切替のタイミング(タイマ値=4.0)に達した(振分部材駆動タイマはデクリメントタイマとなっているため、振分部材の駆動開始から3.6秒のタイミングにおける振分部材駆動タイマ値は4.0となっている)か否かを判定する。ステップ1810でYesの場合、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材を第1態様から第2態様に駆動し(初期位置は第1態様となっている)、次の処理{ステップ1850(第3)の処理}に移行する。また、ステップ1810でNoの場合、ステップ1814で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合、ステップ1816で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材を第2態様から第1態様に駆動する。次に、ステップ1818で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグをオフにし、次の処理{ステップ1850(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1804又は1814でNoの場合にも、次の処理{ステップ1850(第3)の処理}に移行する。   Next, FIG. 48 is a flowchart of the distribution member drive control process in the subroutine of step 1800 (third) of FIG. 41 in the third embodiment. First, in step 1802, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the distribution member driving flag (a flag that is turned on during a period in which the distribution member is driven based on the opening of the electric accessory) is off. Is determined. In the case of Yes in step 1802, in step 1804, the CPUMC of the main control board M has reached the first opening timing of the electric accessory (the driving of the distribution member is started from the timing when the electric accessory is first opened). Is determined). If Yes in step 1804, in step 1806, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (7.6 in this example) in a distribution member drive timer (decrement timer) and starts. Next, in step 1808, the CPUMC of the main control board M turns on the distribution member driving flag, and proceeds to step 1810. It should be noted that also in the case of No in Step 1802, the process proceeds to Step 1810. Next, in step 1810, the CPUMC of the main control board M determines that the distribution member drive timer value has reached the drive switching timing (timer value = 4.0) (the distribution member drive timer is a decrement timer. Therefore, it is determined whether or not the distribution member drive timer value at the timing of 3.6 seconds from the start of the driving of the distribution member is 4.0). In the case of Yes in step 1810, in step 1812, the CPUMC of the main control board M drives the distribution member from the first mode to the second mode (the initial position is the first mode), and the next processing # The process proceeds to step 1850 (third) process #. If No in step 1810, in step 1814, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the distribution member drive timer value is 0. If Yes in step 1814, in step 1816, the CPUMC of the main control board M drives the distribution member from the second mode to the first mode. Next, in step 1818, the CPUMC of the main control board M turns off the distribution member driving flag, and shifts to the next processing {the processing of step 1850 (third)}. It should be noted that also in the case of No in step 1804 or 1814, the processing shifts to the next processing {the processing of step 1850 (third)}.

次に、図48の中段は、電動役物と振分部材の作用図である。まず、振分部材C22は、所定のタイミング(駆動開始から3.6秒)で、第1態様(初期位置)から第2態様に駆動される。ここで、時間短縮遊技状態Aである場合には、振分部材が第1態様である期間にて電動役物が長開放(前述した電動役物の開放期間の前半部分となる3.0秒の開放)し、遊技球の入球が容易となる。一方、時間短縮遊技状態Bである場合には、振分部材が第2態様である期間にて電動役物が長開放(前述した電動役物の開放期間の後半部分となる4.0秒の開放)し、遊技球の入球が容易となるよう構成されている。また、図48の下段は、電動役物の開放態様と振分部材の変位態様を示す表である。前述したように、電動役物の開放パターンは、補助遊技時短フラグBがオンである場合が、補助遊技時短フラグAがオン時である場合より、電動役物の総開放時間ないし(複数開放する場合の)最大開放時間が長くなっており、補助遊技時短フラグBがオンである場合の方が補助遊技時短フラグAがオンである場合よりも相対的に振分入球口への遊技球の入球が容易となっている。また、振分部材は、上述のように、第1態様の場合には、第1開放入球口C22に入球する(第1主遊技図柄に係る抽選を実行)よう遊技球を誘導し、第2態様の場合には、第2開放入球口C23に入球(第2主遊技図柄に係る抽選を実行)するよう遊技球を誘導している。このように構成することで、1つの確率変動遊技状態においても、時間短縮遊技状態が時間短縮遊技状態Aであるか時間短縮遊技状態Bであるかによって遊技性や利益率等の異なる遊技状態を複数有することができることとなる。   Next, the middle part of FIG. 48 is an operation diagram of the electric accessory and the distribution member. First, the distribution member C22 is driven from the first mode (initial position) to the second mode at a predetermined timing (3.6 seconds from the start of driving). Here, in the case of the time shortening gaming state A, the electric accessory is long open during the period in which the distribution member is the first mode (3.0 seconds, which is the first half of the opening period of the electric accessory described above). Open), and it becomes easy to enter the game ball. On the other hand, in the time shortening game state B, the electric accessory is long opened during the period in which the distribution member is in the second mode (4.0 seconds, which is the latter half of the opening period of the electric accessory described above). (Open) to facilitate the entry of game balls. In addition, the lower part of FIG. 48 is a table showing an opening state of the electric accessory and a displacement state of the distribution member. As described above, the opening pattern of the electric accessory is such that when the auxiliary game time saving flag B is on, the total opening time of the electric accessory or the (multiple opening time) than when the auxiliary game time saving flag A is on. The maximum opening time is longer, and the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the game ball to the sorting ball opening is relatively relatively formed when the auxiliary game time reduction flag A is turned on. It is easy to enter the ball. In addition, as described above, in the case of the first mode, the distribution member guides the game ball to enter the first open ball entrance C22 (performs the lottery according to the first main game symbol), In the case of the second aspect, the game ball is guided to enter the second open entrance C23 (to execute a lottery according to the second main game symbol). With this configuration, even in one probability-variable gaming state, different gaming states such as gaming properties and profit rates are determined depending on whether the time-saving gaming state is the time-saving gaming state A or the time-saving gaming state B. It is possible to have a plurality.

次に、図49は、第3実施形態における、図41のステップ1850(第3)のサブルーチンに係る、第1非電動役物駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグ(第1非電動役物A12hdが開放中にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、第1開放入球口C22に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップ1854でYesの場合、ステップ1856で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグをオンにする。次に、ステップ1858で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物A12hdを開放し、次の処理{ステップ1900(第3)の処理}に移行する。また、ステップ1852でNoの場合、ステップ1860で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口BA12に所定個数(第1非電動役物A12hdが閉鎖することとなる入球数であり、本例では2個)が入球したか否かを判定する。ステップ1860でYesの場合、ステップ1862で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件を充足していない(本例では、補助遊技時短フラグAがオフである状況にて第1非電動役物A12hdが開放し、且つ、ステップ1860でYesとなったタイミングで補助遊技時短フラグAがオフである場合にエラーとなる)か否かを判定する。ステップ1862でYesの場合、ステップ1864で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物A12hdを閉鎖する。次に、ステップ1866で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理{ステップ1900(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1860又はステップ1854でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900(第3)の処理)に移行する。また、ステップ1862でNoの場合、ステップ1868で、エラーである旨を報知し、エラー処理を実行する(エラーの復帰条件としては、例えば、電源をオフ→オンとする、RAMクリアを実行する、等としてよい)。このように、第3実施形態においては、補助遊技時短フラグAがオフである状況にて遊技球が第1主遊技始動口BA12に入球したとしても即座にエラーであるとは判定せずに、補助遊技時短フラグAがオフである状況にて第1非電動役物A12hdが開放し、且つ、補助遊技時短フラグAがオフである状況にて第1非電動役物A12hdが閉鎖することとなる所定個数(本例では、2個であるが第1非電動役物A12hdが開放状態から閉鎖状態となる入球個数以上となっていればよく、3個等でも問題ない)の遊技球が第1主遊技始動口BA12に入球した場合にエラーと判定するよう構成されている。尚、第3実施形態においては、補助遊技時短フラグAがオンである場合に第1非電動役物A12hdが開放し、その後、1変動後に補助遊技時短フラグAがオフとなった場合には、補助遊技時短フラグAがオフ且つ第1非電動役物A12hdが開放中となり、そのような場合にはエラーとしないために、第1非電動役物A12hdの開放時に補助遊技時短フラグAがオフ、且つ、第1非電動役物A12hdの閉鎖時にも補助遊技時短フラグAがオフであることをエラーの条件としている。   Next, FIG. 49 is a flowchart of the first non-electrical accessory drive control process according to the subroutine of step 1850 (third) of FIG. 41 in the third embodiment. First, in step 1852, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first non-motorized accessory opening flag (a flag that is turned on while the first non-motorized accessory A12hd is open) is off. . If Yes in step 1852, in step 1854, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the first open entrance C22. In the case of Yes in step 1854, in step 1856, the CPUMC of the main control board M turns on the first non-motorized accessory opening flag. Next, in step 1858, the CPUMC of the main control board M releases the first non-motorized accessory A12hd, and proceeds to the next processing {the processing of step 1900 (third)}. Further, in the case of No in Step 1852, in Step 1860, the CPUMC of the main control board M sets the predetermined number of the first main game starting port BA12 (the number of entering balls at which the first non-motorized accessory A12hd is closed). , Two in this example) have entered. If Yes in step 1860, in step 1862, the CPUMC of the main control board M does not satisfy the error occurrence condition (in the present example, the first non-motorized It is determined whether or not A12hd is released and an error occurs when the auxiliary game time reduction flag A is off at the timing of Yes in step 1860). In the case of Yes in step 1862, in step 1864, the CPUMC of the main control board M closes the first non-motor-operated accessory A12hd. Next, in step 1866, the CPUMC of the main control board M turns off the first non-motor-operated accessory opening flag, and proceeds to the next process {the process of step 1900 (third)}. Note that also in the case of No in step 1860 or step 1854, the processing shifts to the next processing (processing of step 1900 (third)). If No in step 1862, an error is reported in step 1868, and error processing is executed (error recovery conditions include, for example, power-off → on, RAM clear, Etc.). As described above, in the third embodiment, even if a game ball enters the first main game start port BA12 in a situation where the auxiliary game time reduction flag A is off, it is not immediately determined that an error has occurred. The first non-motorized accessory A12hd is opened when the auxiliary game time reduction flag A is off, and the first non-electrical accessory A12hd is closed when the auxiliary game time reduction flag A is off. A predetermined number of game balls (in the present example, the number is two, but it is sufficient that the first non-motorized accessory A12hd is equal to or more than the number of incoming balls at which the first non-motor-operated accessory A12hd changes from the open state to the closed state). It is configured to determine that an error has occurred when the ball has entered the first main game start port BA12. In the third embodiment, when the auxiliary game time reduction flag A is on, the first non-electric combination A12hd is opened, and then, when the auxiliary game time reduction flag A is turned off after one change, The auxiliary game time reduction flag A is off and the first non-motorized character A12hd is being opened. In such a case, an error is not made. In this case, the auxiliary game time reduction flag A is turned off when the first non-motorized character A12hd is opened. The error condition is that the auxiliary game time reduction flag A is off even when the first non-motorized accessory A12hd is closed.

次に、図50は、第3実施形態における、図41のステップ1900(第3)のサブルーチンに係る、第2非電動役物駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグ(第2非電動役物B10hdが開放中にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、第2開放入球口C23に入球したか否かを判定する。ステップ1904でYesの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグをオンにする。次に、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物B10hdを開放し、次の処理{ステップ1900(第3)の処理}に移行する。また、ステップ1902でNoの場合、ステップ1910で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に所定個数(第2非電動役物B10hdが閉鎖することとなる入球数であり、本例では2個)が入球したか否かを判定する。ステップ1910でYesの場合、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件を充足していない(補助遊技時短フラグBがオフである状況にて、第2非電動役物B10が開放し、且つ、ステップ1910でYesとなったタイミングで補助遊技時短フラグBがオフである場合にエラーとなる)か否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物B10hdを閉鎖する。次に、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1910又はステップ1904でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1912でNoの場合、ステップ1918で、エラーである旨を報知し、エラー処理を実行する(エラーの復帰条件としては、例えば、電源をオフ→オンとする、RAMクリアを実行する、等としてよい)。このように、第3実施形態においては、補助遊技時短フラグBがオフである状況にて遊技球が第2主遊技始動口B10に入球したとしても即座にエラーであるとは判定せずに、補助遊技時短フラグBがオフである状況にて第2非電動役物B10hdが開放し、且つ、補助遊技時短フラグBがオフである状況にて第2非電動役物B10hdが閉鎖することとなる所定個数(本例では、2個であるが第2非電動役物B10hdが開放状態から閉鎖状態となる入球個数以上となっていればよく、3個等でも問題ない)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合にエラーと判定するよう構成されている。尚、エラーとなる入球数は第1主遊技始動口BA12のエラーでは第1主遊技始動口BA12への入球数を計測し、第2主遊技始動口B10のエラーでは第2主遊技始動口B10のエラーを計測してエラーを判定するよう構成されており、第1主遊技始動口BA12へ1球入球し、第2主遊技始動口B10へ1球入球して合計2球入球したのでエラーを判定するようには構成されていない。尚、第3実施形態においては、補助遊技時短フラグBがオンである場合に第2非電動役物B10hdが開放し、その後、1変動後に補助遊技時短フラグBがオフとなった場合には、補助遊技時短フラグBがオフ且つ第2非電動役物B10hdが開放中となり、そのような場合にはエラーとしないために、第2非電動役物B10hdの開放時に補助遊技時短フラグBがオフ、且つ、第2非電動役物B10hdの閉鎖時にも補助遊技時短フラグBがオフであることをエラーの条件としている。   Next, FIG. 50 is a flowchart of the second non-electrical accessory drive control process according to the subroutine of step 1900 (third) of FIG. 41 in the third embodiment. First, in step 1902, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second non-motorized accessory opening flag (a flag that is turned on while the second non-electric accessory B10hd is open) is off. . If Yes in step 1902, in step 1904, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the ball has entered the second open entrance C23. In the case of Yes in step 1904, in step 1906, the CPUMC of the main control board M turns on the second non-motorized accessory opening flag. Next, in Step 1908, the CPUMC of the main control board M releases the second non-motorized accessory B10hd, and proceeds to the next processing {the processing of Step 1900 (third)}. Further, in the case of No in Step 1902, in Step 1910, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number (the number of balls to be closed when the second non-motorized accessory B10hd is closed) in the second main game start port B10. , Two in this example) have entered. In the case of Yes in step 1910, in step 1912, the CPUMC of the main control board M does not satisfy the error occurrence condition (when the auxiliary game time reduction flag B is off, the second non-motorized accessory B10 is opened. Then, it is determined whether or not an error occurs when the auxiliary game time reduction flag B is off at the timing of “Yes” in the step 1910). In the case of Yes in Step 1912, in Step 1914, the CPUMC of the main control board M closes the second non-motorized accessory B10hd. Next, in step 1916, the CPUMC of the main control board M turns off the second non-motorized accessory opening flag, and shifts to the next process (the process in step 1997). Note that also in the case of No in step 1910 or step 1904, the processing shifts to the next processing (processing in step 1997). If No in step 1912, an error is reported in step 1918, and error processing is executed (error recovery conditions include, for example, power off → on, RAM clear, Etc.). As described above, in the third embodiment, even if a game ball enters the second main game start port B10 in a state where the auxiliary game time reduction flag B is off, it is not immediately determined that an error has occurred. The second non-motorized character B10hd is opened when the auxiliary game time reduction flag B is off, and the second non-motorized character B10hd is closed when the auxiliary game time reduction flag B is off. A predetermined number of game balls (in the present example, two, but it is sufficient if the number of entering balls at which the second non-motorized accessory B10hd is changed from the open state to the closed state is sufficient), and three or more game balls are acceptable. It is configured to determine that an error has occurred when the ball has entered the second main game start port B10. In addition, the number of balls entering the error is determined by counting the number of balls entering the first main game starting port BA12 when the first main game starting port BA12 is in error, and by measuring the number of balls entering the second main game starting port B12 when the error is in the second main game starting port B12. It is configured to measure an error in the mouth B10 and determine an error. One ball enters the first main game starting port BA12, and one ball enters the second main game starting port B10, for a total of two balls. It is not configured to determine an error because it has hit the ball. In the third embodiment, when the auxiliary game time reduction flag B is on, the second non-motor-operated accessory B10hd is opened, and when the auxiliary game time reduction flag B is turned off after one change, The auxiliary game time reduction flag B is off and the second non-electrically driven character B10hd is being opened. In such a case, an error is not generated. Therefore, when the second non-electrically driven character B10hd is opened, the auxiliary game time reduction flag B is turned off. The error condition is that the auxiliary game time saving flag B is off even when the second non-motor-driven accessory B10hd is closed.

次に、図51は、第3実施形態における、図17のステップ2500のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ2514(第3)〜ステップ2518(第3)であり、即ち、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数と入賞個数を遂次表示するコマンドをセットした後、ステップ2514(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の主遊技図柄に関する停止図柄が、確変移行報知大当り図柄(特別遊技終了後の遊技状態が確率変動遊技状態であることを特別遊技中に報知することとなる大当り図柄であり、3A・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ2514(第3)でYesの場合、ステップ2516(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、大当り中演出として確変移行報知演出(大当り終了後の遊技状態が確率変動遊技状態である旨を報知する演出)を実行するコマンドをセットし、ステップ2520に移行する。他方、ステップ2514(第3)でNoの場合、即ち、現在の主遊技図柄に関する停止図柄が、確変移行非報知大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知しない大当り図柄であり、2A・5A・2B・5B)である場合、ステップ2518(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、大当り中演出として確変移行非報知演出(大当り終了後の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを報知しない演出)を実行するコマンドをセットし、ステップ2520に移行する。このように、第3実施形態においては、確変移行報知大当り図柄に係る大当りの実行中には、確変移行報知演出を実行し、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態A、又は、確率得変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態Bに移行する旨を報知する一方、確変移行非報知大当り図柄に係る大当りの実行中には、確変移行非報知演出を実行し、大当り終了後に確率得変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態Bに移行するか、非確率得変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態Bに移行するかを報知しないよう構成されている。尚、確変報知大当り図柄に係る大当りにおいては、大当り開始時にて大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知してもよい。尚、「7A・7B」に係る大当り中では大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態Bに移行することを報知し、「3A」に係る大当り中では大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態Aに移行することを報知し、「2A・5A・2B・5B」に係る大当り中では大当り終了後に時間短縮遊技状態Bに移行することのみを報知し確率変動遊技状態に移行するか否かは報知しないよう構成されている。   Next, FIG. 51 is a flowchart of a special game-related display control process according to the subroutine of step 2500 in FIG. 17 in the third embodiment. First, the difference from the present embodiment is step 2514 (third) to step 2518 (third), that is, in step 2512, the CPUSC of the sub control board S successively displays the number of rounds and the number of winnings. After setting the command to execute, in step 2514 (third), the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol related to the current main game symbol is the probability change transition notification jackpot symbol (the game state after the end of the special game is the probability variation game). It is a big hit symbol for notifying the state during the special game, and it is determined whether or not it is 3A, 7A, 7B). In the case of Yes at step 2514 (third), at step 2516 (third), the CPUSC of the sub-control board S performs the probability change transition notification effect as the large hit effect (the game state after the end of the big hit is the probability fluctuation game state). Is set, and the process proceeds to step 2520. On the other hand, in the case of No in step 2514 (third), that is, the stop symbol related to the current main game symbol is a probability change non-report big hit symbol (a big hit that does not notify whether or not to shift to the probability fluctuation game state after the end of the special game). If the pattern is 2A, 5A, 2B, 5B), in step 2518 (third), the CPUSC of the sub-control board S sets the non-reporting transition to the probable change transition as a large hit effect (the game state after the big hit is A command to execute an effect that does not notify whether or not the player is in the variable game state is set, and the flow shifts to step 2520. As described above, in the third embodiment, during the execution of the jackpot according to the probability change transition notification jackpot symbol, the probability change transition notification effect is executed, and after the end of the jackpot, the probability variation game state and the time reduction game state A, or the probability While notifying that the game has shifted to the gain-variable gaming state and the time-reducing gaming state B, during the execution of the jackpot relating to the probability-change-based non-notification jackpot symbol, a probability-change-based non-reporting effect is executed, and after the end of the jackpot, the probability gain variation game It is configured not to notify whether the state and the time-reduced game state B are to be shifted to the non-probability-obtained variable game state and the time-reduced game state B. In addition, in the big hit according to the probability change notification big hit symbol, it may be notified at the start of the big hit that the game will be shifted to the probability fluctuation game state after the big hit end. In addition, during the big hit related to “7A ・ 7B”, it is notified that the probability shift gaming state and the time shortening game state B are shifted after the big hit is completed, and the probability changing gaming state and time are set after the big hit is completed during the big hit related to “3A”. Notify the transition to the shortened game state A, and during the big hit related to "2A / 5A / 2B / 5B", notify only the transition to the time shortened game state B after the end of the big hit and transition to the probability variation game state? It is configured not to notify whether or not it is.

次に、図52は、図17のステップ2600(第3)のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2624で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージの切替タイミングである{滞在ステージ切替タイミングとは、例えば、特別遊技が終了した(に当選した)タイミング、遊技状態が移行したタイミング、等である}か否かを判定する。ステップ2624でYesの場合、ステップ2626で、副制御基板SのCPUSCは、停止中の大当り図柄が、時短B確定図柄(7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ2626でYesの場合、ステップ2628で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「夜ステージ」をセットし、ステップ2634に移行する。また、ステップ2626でNoの場合、ステップ2630で、副制御基板SのCPUSCは、停止中大当り図柄は時短A確定図柄(3A)であるか否かを判定する。ステップ2630でYesの場合、ステップ2631で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「夕方ステージ」をセットし、ステップ2634に移行する。尚、ステップ2630でNoの場合(停止中の大当り図柄が、2A・2B・5A・5B)、ステップ2632で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「チャンスステージ」(確率変動遊技状態であるか、非確率変動遊技状態であるかを煽る滞在ステージとなっている)をセットし、ステップ2634に移行する。   Next, FIG. 52 is a flowchart of the stay stage determination processing according to the subroutine of step 2600 (third) of FIG. First, in step 2624, the CPUSC of the sub-control board S determines the stay stage switching timing, which is, for example, the timing at which the special game has ended (was won), the timing at which the game state has shifted, It is determined whether or not}. In the case of Yes in step 2624, in step 2626, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the stopped big hit symbol is the time saving B fixed symbol (7A, 7B). In the case of Yes in step 2626, in step 2628, the CPUSC of the sub-control board S sets “night stage” as the stay stage, and proceeds to step 2634. If No in step 2626, in step 2630, the CPUSC of the sub control board S determines whether the stopped big hit symbol is the time-saving A fixed symbol (3A). If Yes in step 2630, in step 2631, the CPUSC of the sub-control board S sets “evening stage” as the stay stage, and proceeds to step 2634. In the case of No in step 2630 (the stopped big hit symbol is 2A, 2B, 5A, 5B), in step 2632, the CPUSC of the sub control board S sets the “chance stage” as the staying stage (in the probability fluctuation game state). Or a non-probability fluctuation game state).

次に、ステップ2634で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からステージ昇格コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2634でYesの場合(大当り終了後に確率変動遊技状態且つ滞在ステージが「チャンスステージ」である状況にて、10回の図柄変動が実行されると受信する)、ステップ2636で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「夜ステージ」をセット(「チャンスステージ」終了後に確率変動遊技状態であった場合には「夜ステージ」に移行する)し、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2634でNoの場合、ステップ2638で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が通常遊技状態である(通常遊技状態とは、非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態である)か否かを判定する。ステップ2638でYesの場合、ステップ2640で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「昼ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2624又は2638でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。このように、第3実施形態においては、遊技状態として時間短縮遊技状態Aである場合の滞在ステージは「夕方ステージ」となり得るよう構成されており、時間短縮遊技状態Bである場合の滞在ステージは「夜ステージ」、「チャンスステージ」となり得るよう構成されており、時間短縮遊技状態である場合にも当該時間短縮遊技状態が時間短縮遊技状態Aであるか時間短縮遊技状態Bであるかによって滞在ステージが相違し得るよう構成されている。また、時間短縮遊技状態Bである場合の滞在ステージは「夜ステージ」と「チャンスステージ」との複数種類の滞在ステージがセットされ得るよう構成されている。また、特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態Bとなる大当り図柄である「5A・5B」に係る特別遊技終了後と、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態Bとなる大当り図柄である「2A・2B」に係る特別遊技終了後とでは滞在ステージが同一の「チャンスステージ」となるよう構成されている。尚、第3実施形態においては、「チャンスステージ」はあくまで演出として滞在ステージをセットしているが、これには限定されず、滞在ステージとして「チャンスステージ」がセットされた場合には限定頻度状態に移行するよう構成し、相対的に変動時間の平均値が長時間となるよう構成してもよく、そのような場合に、当該相対的に長時間の変動時間にて確率変動遊技状態であるか否かを遊技者に対して頻繁に煽ることによって遊技性として遊技者に注目される期間にて、より興奮して遊技に没頭できるよう構成することができる。   Next, in step 2634, the CPUSC of the sub control board S determines whether a stage promotion command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2634 (received when the symbol change is executed ten times in the situation where the probability change game state and the stay stage are the “chance stage” after the end of the big hit), in step 2636, the sub control board S CPUSC sets the “night stage” as the staying stage (if the game is in the probability varying game state after the “chance stage” ends, the process proceeds to the “night stage”), and proceeds to the next process (the process of step 2999). Transition. In the case of No in step 2634, in step 2638, the CPUSC of the sub-control board S has the current gaming state of the normal gaming state (the normal gaming state is a non-probability changing state and a non-time shortening gaming state). ) Is determined. If Yes in step 2638, in step 2640, the CPUSC of the sub-control board S sets the “daytime stage” as the stay stage, and proceeds to the next process (the process in step 2999). Note that also in the case of No in step 2624 or 2638, the processing shifts to the next processing (processing in step 2999). As described above, in the third embodiment, the stay stage when the game state is the time reduction game state A can be the “evening stage”, and the stay stage when the time reduction game state B is the game state. It is configured to be a “night stage” or a “chance stage”, and stays depending on whether the time reduction game state is the time reduction game state A or the time reduction game state B even in the time reduction game state. The stages are configured to be different. Further, the stay stage in the time reduction gaming state B is configured so that a plurality of types of stay stages of “night stage” and “chance stage” can be set. In addition, after the special game relating to "5A / 5B" which is the big hit symbol which becomes the probability fluctuation game state and the time shortening game state B after the special game ends, and after the special game ends, the non-probability fluctuation game state and the time shortening game state B It is configured such that the stay stage is the same “chance stage” after the end of the special game relating to “2A · 2B” which is the big hit symbol. Note that in the third embodiment, the “chance stage” is set to the stay stage as an effect to the last, but is not limited to this. When the “chance stage” is set as the stay stage, the limited frequency state is set. May be configured so that the average value of the fluctuation time is relatively long, and in such a case, the game is in the probability fluctuation gaming state with the relatively long fluctuation time. By frequently invoking the player as to whether or not it is possible, the player can be more excited and immersed in the game in a period in which the player pays attention to the playability.

以上のように構成することで、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、補助遊技時短フラグとして補助遊技時時短フラグAと補助遊技時短フラグBとの2つを有することにより、時間短縮遊技状態として時間短縮遊技状態Aと時間短縮遊技状態Bとの2つの時間短縮遊技状態を有するよう構成し、時間短縮遊技状態Aにおいては電動役物が長開放するタイミング(遊技球が入球容易となるタイミング)が前半部分となっており、時間短縮遊技状態Bにおいては電動役物が長開放するタイミング(遊技球が入球容易となるタイミング)が後半部分となっている。また、当該前半部分には振分部材は第一態様となり、当該後半部分には振分部材は第二態様となっているため、時間短縮遊技状態Aにおいて電動役物が設置されている振分入球口に遊技球が入球した場合には第1開放入球口に入球し、時間短縮遊技状態Bにおいて電動役物が設置されている振分入球口に遊技球が入球した場合には第2開放入球口に入球することなり、第1開放入球口に遊技球が入球した場合には第1主遊技始動口に設置されている第1非電動役物が開放し、第2開放入球口に遊技球が入球した場合には第2主遊技始動口に設置されている第1非電動役物が開放することにより、時間短縮遊技状態Aの場合には第1主遊技始動口への入球により遊技が進行し、時間短縮遊技状態Bの場合には第2主遊技始動口への入球により遊技が進行するという、1つの確率変動遊技状態においても時間短縮遊技状態が時間短縮遊技状態Aであるか時間短縮遊技状態Bであるかによって異なる遊技性を有する斬新な遊技性を創出することができることとなる。   With the above-described configuration, according to the pachinko gaming machine according to the third embodiment, time is reduced by having two auxiliary game time reduction flags A and A as auxiliary game time reduction flags. The game state is configured to have two time-reduced game states, a time-reduced game state A and a time-reduced game state B. In the time-reduced game state A, the timing when the electric accessory is released for a long time (the game ball enters the ball easily) ) Is the first half, and in the time-reduced gaming state B, the timing when the electric accessory is long-opened (the timing at which the game ball becomes easy to enter) is the second half. In the first half, the distribution member is in the first mode, and in the second half, the distribution member is in the second mode. When the game ball enters the entrance, the ball enters the first open entrance, and the game ball enters the sorting entrance where the electric accessory is installed in the time-saving game state B. In this case, the ball will enter the second open entrance, and if a game ball enters the first open entrance, the first non-motorized accessory installed at the first main game start port will be When the game ball enters the second opening entrance, the first non-motor-operated accessory installed at the second main game starting opening is opened, so that the time is shortened. The game progresses by entering the first main game starting port, and in the time-reduced game state B, the game proceeds by entering the second main game starting port. Progresses, it is possible to create a novel game having different game properties depending on whether the time reduction game state is the time reduction game state A or the time reduction game state B even in one probability varying game state. Becomes

(第3実施形態からの変更例1)
尚、第3実施形態においては、時間短縮遊技状態を複数有する遊技機の構成を例示したが、このような斬新な遊技性は様々なスペックの遊技機において適用可能となっている。そこで、時間短縮遊技状態を複数有する遊技機として第3実施形態とは異なる構成を第3実施形態からの変更例1とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification Example 1 from Third Embodiment)
In the third embodiment, the configuration of the gaming machine having a plurality of time-reduced gaming states has been exemplified, but such novel gaming properties can be applied to gaming machines of various specifications. Therefore, a configuration different from the third embodiment as a gaming machine having a plurality of time-reduced gaming states is referred to as a first modification example from the third embodiment, and only the points different from the third embodiment will be described below in detail.

はじめに、図53は、第3実施形態からの変更例1における、図15のステップ1750(第3変1)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点はステップ1755(第3変1)〜ステップ1757(第3変1)及びステップ1761(第3変1)であり、即ち、ステップ1754で主遊技確変フラグをオンにした後、ステップ1755(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定値(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1756(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の停止図柄は時短A大当り図柄(大当り終了後に付与される時短回数が相対的に少ない大当り図柄であり、本例では、2A・3A・2B)であるか否かを判定する。ステップ1756(第3変1)でYesの場合、ステップ1757(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値A(相対的に少ない時短回数であり、本例では、80回)をセットし、ステップ1758に移行する。他方、ステップ1756(第3変1)でNoの場合、換言すると、現在の停止図柄が時短B大当り図柄(大当り終了後に付与される時短回数が相対的に多い大当り図柄であり、本例では、5A・7A・5B・7B)である場合、ステップ1761(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値B(相対的に多い時短回数であり、本例では、100回)をセットし、ステップ1762に移行する。このように、第3実施形態からの変更例1においては、大当り終了後から所定回数の図柄変動が終了した場合に確率変動遊技状態が終了するよう構成されている(本実施形態と同様)と共に、大当り図柄によって大当り終了後に付与される時短回数が相違し得るよう構成されている。また、大当り終了後に付与される時短回数の最大値は100回となっている一方、大当り終了後に付与される確変回数の最大値は80回となっており、時短回数の最大値の方が多くなっている。また、第1主遊技側の大当り終了後の時短回数は80回である一方、第2主遊技側の大当り終了後の時短回数は100回となっており、第1主遊技側の大当り終了後の時短回数の方が第2主遊技側の大当り終了後の時短回数よりも少なくなっている(第2主遊技側の大当りの方が遊技者にとって有利な時短回数となる)。尚、第3実施形態からの変更例1においては、第1主遊技側の大当り終了後は時間短縮遊技状態Aに移行する場合と時間短縮遊技状態Bに移行する場合とを有する一方、第2主遊技側の大当り終了後は時間短縮遊技状態Bにのみ移行するよう構成してもよい。また、第1主遊技側において、時間短縮遊技状態Aにて大当りに当選した場合には、当該大当り終了後の時短回数は相対的に少なくなるが、時間短縮遊技状態Bにて大当りした場合には、当該大当り終了後の時短回数は相対的に多くなるよう構成してもよい。また、第2主遊技側において、時間短縮遊技状態Aにて大当りに当選した場合にも時間短縮遊技状態Bにて大当りに当選した場合にも、当該大当り終了後の時短回数は相対的に多くなるよう構成してもよい。   First, FIG. 53 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of step 1750 (third modification 1) in FIG. 15 in the first modification from the third embodiment. The changes from the third embodiment are steps 1755 (third variation 1) to step 1775 (third variation 1) and step 1761 (third variation 1), that is, the main game probability change flag is turned on in step 1754. After that, in step 1755 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (80 times in this example) in the probability variation counter MP51c. Next, in Step 1756 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M determines that the current stop symbol is a time-saving A big hit symbol (a big-hit symbol with a relatively small number of time savings given after the end of the big hit. In the example, it is determined whether or not 2A, 3A, 2B). In the case of Yes in step 1756 (third variation 1), in step 1775 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M stores the predetermined value A (relatively small number of time savings, In the example, 80 times) is set, and the process proceeds to step 1758. On the other hand, in the case of No in step 1756 (third variation 1), in other words, the current stop symbol is a time saving B big hit symbol (a big hit symbol with a relatively large number of time savings given after the end of the big hit. In this example, 5A, 7A, 5B, and 7B), in step 1761 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M stores a predetermined value B (a relatively large number of time savings) in the time saving number counter MP52c. Then, 100 times is set, and the routine goes to Step 1762. As described above, in the first modification example from the third embodiment, the probability variation gaming state is configured to end when a predetermined number of symbol changes are completed after the end of the big hit (similar to the present embodiment). , The number of time savings given after the end of the big hit can be varied depending on the big hit symbol. The maximum value of the number of time savings given after the end of the big hit is 100, while the maximum value of the probability change number given after the end of the big hit is 80, and the maximum value of the number of time savings is larger. Has become. In addition, while the number of time savings after the end of the big hit on the first main game side is 80 times, the number of time savings after the end of the big hit on the second main game side is 100 times, and after the end of the big hit on the first main gaming side. Is smaller than the number of time savings after the end of the big hit on the second main game side (the big hit on the second main game side is more advantageous for the player). In addition, in the first modification example from the third embodiment, after the big hit on the first main game side, there is a case where the game shifts to the time reduction game state A and a case where the game shifts to the time reduction game state B, After the big hit on the main game side, it may be configured to shift only to the time reduction game state B. In addition, when the first main game side wins a big hit in the time shortening game state A, the number of times reduced after the end of the big hit is relatively reduced. May be configured so that the number of time savings after the end of the big hit becomes relatively large. In addition, on the second main game side, regardless of whether a big hit is won in the time-reduced game state A or a big hit in the time-reduced game state B, the number of time savings after the end of the big hit is relatively large. You may comprise so that it may become.

また、第3実施形態及び第3実施形態からの変更例1においては、大当り終了後の確変回数及び時短回数を以下のように構成してもよい、
(1)すべての大当り終了後において確変回数を80回とし、時短回数として所定値A=80、所定値B=100とする。
(2)すべての大当り終了後において確変回数を80回とし、時短回数として所定値A=60、所定値B=80とする。
(3)すべての大当り終了後において確変回数を80回とし、時短回数として所定値A=60、所定値B=100とする。
Further, in the third embodiment and the first modification example from the third embodiment, the number of probable changes and the number of working hours after the end of the big hit may be configured as follows.
(1) After completion of all the big hits, the number of probable changes is set to 80, and the predetermined time A is set to 80 and the predetermined value B is set to 100 as the number of time savings.
(2) After all the jackpots are completed, the number of probable changes is set to 80, and the predetermined times A and B are set to 60 and 80, respectively.
(3) After the end of all the big hits, the number of probable changes is set to 80, and the predetermined times A and B are set to A and B, respectively.

以上のように構成することで、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機によれば、特別遊技終了後からの所定回数の図柄変動終了によって確率変動遊技状態が終了し得るよう構成し、時間短縮遊技状態Aの場合には確変回数と時短回数とを同値とし、時間短縮遊技状態Aよりも遊技者にとって有利な時間短縮遊技状態Bの場合には確変回数よりも時短回数が多くなるよう構成することにより、よりメリハリのある遊技性を実現することができることとなる。   With the above-described configuration, according to the pachinko gaming machine according to the first modification example from the third embodiment, the probability variation gaming state can be ended by a predetermined number of symbol variation ends after the end of the special game. In the case of the time-reduced game state A, the number of probable changes and the number of time reductions are set to the same value. With such a configuration, it is possible to realize a more sharp game.

(第3実施形態からの変更例2)
尚、第3実施形態においては、時間短縮遊技状態を複数有する遊技機の構成を例示したが、このような斬新な遊技性は様々なスペックの遊技機において適用可能となっている。そこで、時間短縮遊技状態を複数有する遊技機として第3実施形態とは異なる構成を第3実施形態からの変更例2とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification Example 2 from Third Embodiment)
In the third embodiment, the configuration of the gaming machine having a plurality of time-reduced gaming states has been exemplified, but such novel gaming properties can be applied to gaming machines of various specifications. Therefore, as a gaming machine having a plurality of time-reduced gaming states, a configuration different from that of the third embodiment is referred to as a second modification from the third embodiment, and only the points that are different from the third embodiment will be described in detail below.

はじめに、図54は、第3実施形態からの変更例2における、図15のステップ1750(第3)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ1786‐1(第3変2)〜ステップ1786‐4(第3変2)、ステップ1757(第3変2)及びステップ1761(第3変2)であり、即ち、ステップ1786‐1(第3変2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1786‐2(第3変2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が規定値(本例では、4)に到達したか否かを判定する。ステップ1786‐2(第3変2)でYesの場合、ステップ1786‐3で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2をゼロクリアする。次に、ステップ1786‐4(第3変2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の停止図柄は時短A大当り図柄(大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する場合に補助遊技時短フラグAがオンとなる大当り図柄であり、本例では、3A・2B)であるか否かを判定する。ステップ1786‐4(第3変2)でYesの場合、ステップ1757(第3変2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値A(相対的に少ない時短回数であり、本例では、80回)をセットし、ステップ1758に移行する。   First, FIG. 54 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of step 1750 (third) of FIG. 15 in the second modification example from the third embodiment. The changes from the third embodiment are step 1786-1 (third modification 2) to step 1786-4 (third modification 2), step 1557 (third modification 2), and step 1761 (third modification 2). Yes, that is, in step 1786-1 (third variation 2), the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2. Next, in step 1786-2 (third variation 2), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 has reached a specified value (4 in this example). I do. If Yes in step 1786-2 (third variation 2), in step 1786-3, the CPUMC of the main control board M clears the positive variation continuous counter MP51c-2 to zero. Next, in step 1786-4 (third variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the current stop symbol to the time-saving A big hit symbol (the auxiliary game time-short flag It is determined whether or not A is a big hit symbol that is turned on, in this example, 3A or 2B). If Yes in Step 1786-4 (Third Variation 2), in Step 1775 (Third Variation 2), the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value A (a relatively small number of time savings) in the time saving number counter MP52c. , 80 times in this example), and the process proceeds to step 1758.

また、ステップ1760で停止図柄が時短B大当り図柄(大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する場合に補助遊技時短フラグBがオンとなる大当り図柄であり、本例では、5A・7A・5B・7B)であった場合、又は、ステップ1754で主遊技確変フラグをオンにした後、ステップ1761(第3変2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値B(相対的に多い時短回数であり、本例では、100回)をセットし、ステップ1762に移行する。尚、ステップ1786‐2(第3変2)でNoの場合にはステップ1754に移行し、ステップ1786‐4(第3変2)でNoの場合にはステップ1760に移行する。このように、第3実施形態からの変更例2においては、第2実施形態と同様にリミッタ機となっており、確率変動遊技状態にて当選した大当りが所定回数となる(リミッタに到達する)と当該所定回数目の大当り終了後には非確率変動遊技状態に移行することとなるが、当該所定回数目の大当りに係る大当り図柄によって、(1)時間短縮遊技状態に移行し時短回数が相対的に少ない(80回)、(2)時間短縮遊技状態に移行し時短回数が相対的に多い(100回)、(3)非時間短縮遊技状態となる、の3つの遊技状態のいずれかとなるよう構成されている。また、リミッタに到達し、大当り終了後に時間短縮遊技状態となる場合の時短回数の平均値(又は、時間短縮遊技状態とならない場合に時短回数0をして算出したすべての大当りに係る時短回数の平均値)は第1主遊技側の大当り終了後よりも第2主遊技側の大当り終了後の方が多くなっている。尚、確変連続カウンタ値が規定値に到達していない場合、即ち、ステップ1786‐2(第3変2)でNoの場合にも補助遊技時短フラグAがオンとなり得るよう構成してもよく、具体的には、大当り終了後に確変連続カウンタ値が規定値とならない大当りが第1主遊技側の大当りであった場合には、当該大当り終了後の遊技状態は「時間短縮遊技状態A:時間短縮遊技状態B=3:1」の割合で移行し、大当り終了後に確変連続カウンタ値が規定値とならない大当りが第2主遊技側の大当りであった場合には、当該大当り終了後の遊技状態は「時間短縮遊技状態A:時間短縮遊技状態B=1:9」の割合で移行するよう構成し、大当り終了後に確変連続カウンタ値が規定値となる大当りが第1主遊技側の大当りであった場合には、当該大当り終了後の遊技状態は「時間短縮遊技状態A:時間短縮遊技状態B=5:1」の割合で移行し、大当り終了後に確変連続カウンタ値が規定値となる大当りが第2主遊技側の大当りであった場合には、当該大当り終了後の遊技状態は100%時間短縮遊技状態Bに移行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、確変連続カウンタ値が規定値に到達するまでに時間短縮遊技状態Bに移行させることにより、確変連続カウンタ値が規定値に到達した後においても遊技者にとって有利な(時間短縮遊技状態Aと比較して有利な)遊技状態とすることができ、確変連続カウンタ値が規定値に到達するまでにいかに時間短縮遊技状態Bに移行させることができるかという遊技性を創出することができることとなる。   Also, in step 1760, the stop symbol is a big hit symbol in which the auxiliary game time short flag B is turned on when shifting to the non-probability variable gaming state after the end of the big hit, and in this example, 5A, 7A, 5B. 7B), or after turning on the main game probability change flag in step 1754, in step 1761 (third variation 2), the CPUMC of the main control board M stores the predetermined value B (relative (In this example, 100 times), and the process proceeds to step 1762. If the answer is No in Step 1786-2 (third variation 2), the process proceeds to Step 1754, and if the determination is No in Step 1786-4 (Third variation 2), the process proceeds to Step 1760. As described above, in the modified example 2 from the third embodiment, the limiter machine is used similarly to the second embodiment, and the number of jackpots won in the probability-variable gaming state is a predetermined number of times (the limiter is reached). After the big hit of the predetermined number of times, the game shifts to the non-probability changing game state. However, depending on the big hit symbol related to the big hit of the predetermined number of times, the game shifts to the (1) time shortening game state and the number of times saved is relatively small. (80 times), (2) transition to the time reduction game state and the number of times saved is relatively large (100 times), and (3) non-time reduction game state. It is configured. In addition, the average value of the number of time savings in the case of reaching the limiter and entering the time-saving game state after the end of the big hit (or the average of the number of time savings relating to all the big hits calculated by making the number of time savings 0 in the case of not being in the time-saving gaming state) The average value) is larger after the big hit on the second main game side than after the big hit on the first main game side. It should be noted that the configuration may be such that the auxiliary game time reduction flag A can be turned on even when the probability-change continuous counter value has not reached the prescribed value, that is, when No in step 1786-2 (third variation 2). Specifically, if the big hit in which the probability change continuous counter value does not reach the specified value after the big hit is the big hit on the first main game side, the game state after the big hit end is “time shortening game state A: time shortening”. The game state transitions at a ratio of "game state B = 3: 1", and if the big hit in which the probability variable continuous counter value does not reach the specified value after the big hit is the big hit on the second main game side, the game state after the big hit end is It is configured to shift at a ratio of "time-reduced game state A: time-reduced game state B = 1: 9", and the big hit in which the probability variable continuous counter value becomes the specified value after the end of the big hit is the big hit on the first main game side. In that case, The game state after the end shifts at a ratio of “time-reduced game state A: time-reduced game state B = 5: 1”, and after the big hit ends, the big hit in which the probable variable continuous counter value becomes the specified value is the big hit on the second main game side. In this case, the gaming state after the end of the big hit may be changed to the gaming state B in which the time is reduced by 100%. With such a configuration, by shifting to the time reduction gaming state B until the probability-change continuous counter value reaches the specified value, it is advantageous for the player even after the probability-change continuous counter value reaches the specified value ( A game state that is advantageous (compared to the time-reduced game state A) can be set, and the game property of how the game can be shifted to the time-reduced game state B before the probability-variable continuous counter value reaches the specified value is created. Can be done.

以上のように構成することで、第3実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機によれば、確率変動遊技状態にて当選した大当りが所定回数連続した場合、当該所定回数目の大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するよう構成した場合にも、当該所定回数目の大当りに係る大当り図柄によって大当り終了後に、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態B、非時間短縮遊技状態のいずれの遊技状態に移行するかが相違するよう構成することにより、遊技者の大当り図柄に当選するタイミングによって遊技球の獲得数が相違するといった興趣性の高い遊技機とすることができる。   With the above-described configuration, according to the pachinko gaming machine according to the second modification example from the third embodiment, when the jackpot that has been won in the probability-variable gaming state has continued for a predetermined number of times, the jackpot for the predetermined number of times ends. Even if it is configured to shift to the non-probability changing game state and the time reduction game state later, the time reduction game state A, the time reduction game state B, the non-time By configuring the game state to be shifted to any one of the shortened game states, it is possible to provide a highly entertaining gaming machine in which the number of obtained game balls differs depending on the timing of winning the big hit symbol of the player. it can.

尚、第3実施形態からの変更例2においては、第1主遊技側の大当り終了後は時間短縮遊技状態Aに移行する場合と時間短縮遊技状態Bに移行する場合とを有する一方、第2主遊技側の大当り終了後は時間短縮遊技状態Bにのみ移行するよう構成してもよい。また、第1主遊技側において、時間短縮遊技状態Aにて大当りに当選した場合には、当該大当り終了後の時短回数は相対的に少なくなるが、時間短縮遊技状態Bにて大当りした場合には、当該大当り終了後の時短回数は相対的に多くなるよう構成してもよい。また、第2主遊技側において、時間短縮遊技状態Aにて大当りに当選した場合にも時間短縮遊技状態Bにて大当りに当選した場合にも、当該大当り終了後の時短回数は相対的に多くなるよう構成してもよい。   In the second modification example from the third embodiment, after the big hit on the first main game side, there is a case where the game shifts to the time reduction game state A and a case where the game shifts to the time reduction game state B, After the big hit on the main gaming side, it may be configured to shift only to the time reduction gaming state B. In addition, when the first main game side wins a big hit in the time shortening game state A, the number of times reduced after the end of the big hit is relatively reduced. May be configured so that the number of time savings after the end of the big hit becomes relatively large. In addition, on the second main game side, regardless of whether a big hit is won in the time-reduced game state A or a big hit in the time-reduced game state B, the number of time savings after the end of the big hit is relatively large. You may comprise so that it may become.

(第3実施形態からの変更例3)
尚、第3実施形態においては、時間短縮遊技状態を複数有する遊技機の構成を例示したが、このような斬新な遊技性は様々なスペックの遊技機において適用可能となっている。そこで、時間短縮遊技状態を複数有する遊技機として第3実施形態とは異なる構成を第3実施形態からの変更例3とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 3 from Third Embodiment)
In the third embodiment, the configuration of the gaming machine having a plurality of time-reduced gaming states has been exemplified, but such novel gaming properties can be applied to gaming machines of various specifications. Therefore, as a gaming machine having a plurality of time-reduced gaming states, a configuration different from that of the third embodiment will be referred to as a third modified example from the third embodiment, and only the modified points from the third embodiment will be described in detail below.

はじめに、図55は、第3実施形態からの変更例3における、図10のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ3050(第3変3)であり、即ち、ステップ1406で保留情報をシフトした後、ステップ3050(第3変3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する転落抽選実行処理を実行しステップ1408に移行する。   First, FIG. 55 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process according to a subroutine of steps 1400 (1) and (2) in FIG. 10 in a third modification example of the third embodiment. A change from the third embodiment is step 3050 (third modification 3). That is, after shifting the hold information in step 1406, in step 3050 (third modification 3), the CPUMC of the main control board M Then, a fall lottery execution process described later is executed, and the routine goes to Step 1408.

次に、図56は、第3実施形態からの変更例3における、図55のステップ3050(第3変3)のサブルーチンに係る、転落抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3052で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態は確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、主制御基板MのCPUMCは、所定確率(本例では、1/50)で当選する転落抽選(確率変動遊技状態から非確率変動遊技状態に移行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3056で、主制御基板MのCPUMCは、当該転落抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3056でYesの場合、ステップ3058で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。尚、ステップ3052又はステップ3056でNoの場合にも次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。   Next, FIG. 56 is a flowchart of the drop lottery execution process according to the subroutine of step 3050 (third variation 3) in FIG. 55 in a third modification example of the third embodiment. First, in step 3052, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current gaming state is a probability varying gaming state. In the case of Yes in step 3052, in step 3054, the CPUMC of the main control board M determines whether or not to transition from the probability-variable gaming state to the non-probability-variable gaming state in which the CPUMC of the main control board M wins at a predetermined probability (1/50 in this example). Lottery). Next, in step 3056, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the falling lottery has been won. If Yes in step 3056, in step 3058, the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change flag, and proceeds to the next process (the process in step 1408). It should be noted that also in the case of No in Step 3052 or Step 3056, the processing shifts to the next processing (processing in Step 1408).

以上のように構成することで、第3実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機によれば、確率変動遊技状態である場合の図柄変動毎にて転落抽選を実行し、当該転落抽選に当選した場合には非確率変動遊技状態に移行するよう構成することにより、補助遊技時短フラグを複数有する遊技機において、どの補助遊技時短フラグがオンであるかによって確率変動遊技状態における利益率が相違すると共に、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態が終了してしまうか否かを図柄変動毎に煽ることにより興趣性の高い遊技機とすることができる。   With the above configuration, according to the pachinko gaming machine according to the third modification example from the third embodiment, the falling lottery is executed for each symbol change in the probability changing gaming state, and the falling lottery is executed. By configuring to shift to the non-probability variable gaming state when winning, in a gaming machine having a plurality of auxiliary gaming time reduction flags, the profit rate in the probability varying gaming state depends on which auxiliary gaming time reduction flag is on At the same time, it is possible to make the gaming machine highly entertaining by injecting, for each symbol change, whether or not the probability fluctuation gaming state advantageous to the player ends.

尚、第3実施形態からの変更例3においては、大当り終了後に保障されている時短回数が大当り図柄によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合、第2主遊技側の大当り終了後の方が第1主遊技側の大当り終了後よりも当該保障されている時短回数の平均値を多くするよう構成してもよい。ここで、保障とは、転落抽選に当選することにより確率変動遊技状態から非確率変動遊技状態に移行した場合にも、当該保障されている時短回数分の図柄変動が終了するまでは時間短縮遊技状態が継続することが確定的となっていることであり、具体的には、(1)第1主遊技側の保障されている時短回数は50回、第2主遊技側の保障されている時短回数は100回、(2)保障され得る時短回数として、50回と100回とがあった場合に、第2主遊技側の大当り終了後の方が第1主遊技側の大当り終了後よりも100回が選択され易い、よう構成してもよい。また、大当り後の変動回数が保障回数を超えた場合においても、確率変動遊技状態が継続していた場合(転落していない場合)には時間短縮遊技状態も継続していることとなる。また、その後に転落抽選に当選した場合には、時間短縮遊技状態も終了することとなるが、当該時間短縮遊技状態が終了するタイミングは、(1)転落抽選に当選した図柄変動の変動開始時、(2)転落抽選に当選した図柄変動の変動終了時、(3)転落抽選に当選した図柄変動の次変動の変動開始時、としてもよい。また、時短回数を保障するよう構成しなくてもよく、固定回数(例えば、50回)の図柄変動終了で時間短縮遊技状態が終了することとなる大当りを設けてもよい。また、上記の構成を複合してもよく、具体的には、時短回数が50回固定となる大当り図柄と、時短回数の保障回数が50回となる大当り図柄と、時短回数の保障回数が100回となる大当り図柄とを設けてもよい。そのように構成した場合、第2主遊技側の大当り終了後には、選択され易い順に「時短回数100回保障→時短回数50回保障→時短回数50回固定」となっており、第1主遊技側の大当り終了後には、選択され易い順に「時短回数50回固定→時短回数50回保障→時短回数100回保障」となるよう構成してもよい。   In addition, in the modification example 3 from the third embodiment, the number of time savings guaranteed after the end of the big hit may be different depending on the big hit symbol, and in such a case, the big hit on the second main game side The average value of the guaranteed number of time savings may be larger after the end than at the end of the big hit on the first main game side. Here, the security means that even if the game is shifted from the probability-variable gaming state to the non-probability-variable gaming state by winning the falling lottery, the time reduction game is completed until the guaranteed symbol reduction of the number of time savings is completed. It is determinative that the state continues, and specifically, (1) the number of times that the first main game side is guaranteed is 50 times, and the second main game side is guaranteed. When the number of time savings is 100, (2) when the number of time savings that can be guaranteed is 50 and 100, the time after the end of the big hit on the second main game side is greater than the time after the end of the big hit on the first main game side. May be configured such that 100 times are easily selected. Further, even when the number of times of change after the big hit exceeds the number of guarantees, if the probability-variation game state is continued (if it has not fallen), the time-reduced game state is also continued. In addition, if the player wins the falling lottery thereafter, the time-saving game state ends, but the timing at which the time-saving game state ends is (1) at the start of the fluctuation of the symbol fluctuation won in the falling lottery. (2) The end of the change in the symbol change won in the drop lottery, or (3) the start of the change in the next change of the symbol change won in the drop lottery. In addition, it is not necessary to ensure that the number of times saved is reduced, and a big hit may be provided in which the time-reduced game state ends when the symbol change ends at a fixed number of times (for example, 50 times). In addition, the above configuration may be combined. Specifically, a big hit symbol in which the number of times saved is fixed at 50 times, a big hit symbol in which the number of times saved is 50 times, and the number of times the number of times saved is 100 A big hit symbol that becomes a round may be provided. In the case of such a configuration, after the big hit on the second main game side is completed, "the number of times saved is 100 times → the number of times reduced 50 times is guaranteed → the number of times reduced 50 times is fixed" in the order of easy selection. After the end of the big hit on the side, it may be configured such that “fixed 50 times of time saving → secure 50 times of time saving → guaranteed 100 times of time saving” in the order of easy selection.

(第3実施形態からの変更例4)
尚、第3実施形態においては、時間短縮遊技状態を複数有する遊技機の構成を例示したが、このような斬新な遊技性は様々なスペックの遊技機において適用可能となっている。そこで、時間短縮遊技状態を複数有する遊技機として第3実施形態とは異なる構成を第3実施形態からの変更例4とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 4 from Third Embodiment)
In the third embodiment, the configuration of the gaming machine having a plurality of time-reduced gaming states has been exemplified, but such novel gaming properties can be applied to gaming machines of various specifications. Therefore, as a gaming machine having a plurality of time-reduced gaming states, a configuration different from that of the third embodiment is referred to as a fourth modified example from the third embodiment, and only the modified points from the third embodiment will be described in detail below.

はじめに、図57は、第3実施形態からの変更例4における、ぱちんこ遊技機の正面図である。第3実施形態からの変更点は大入賞口が第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つとなったことと、第2大入賞口C20内において、特別遊技中に入球することにより確率変動遊技状態への移行権利を獲得可能な特定領域C22を有していることである。   First, FIG. 57 is a front view of a pachinko gaming machine in a fourth modification example from the third embodiment. The points different from the third embodiment are that the special winning opening is two, the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20, and the ball enters during the special game in the second special winning opening C20. By doing so, the player has the specific area C22 in which the right to shift to the probability varying gaming state can be obtained.

次に、図58は、第3実施形態からの変更例4における、主遊技テーブルの一例である。第3実施形態からの変更例4に係る遊技機は、特別遊技実行における振分遊技実行ラウンド(第2大入賞口C20が開放することとなるラウンド)にて遊技球が特定領域C22に入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成されている(いわゆる、玉確機)。また、前記振分遊技実行ラウンドにおける第2大入賞口C20の開放態様として、特定領域C22に遊技球が入球容易な長開放と、特定領域C22に遊技球が入球困難な短開放と、を有しており、当該長開放となる大当りを長開放大当り、当該短開放となる大当りを短開放大当りとしている。大当りの種類として、「2A・2B」が4R短開放大当り、「3A・5A・5B」が4R長開放大当り、「7A・7B」が16R長開放大当りとなっており、第1主遊技側よりも第2主遊技側の方が大当りにおける長開放大当りの割合が高くなっている。   Next, FIG. 58 is an example of a main game table in a fourth modification example from the third embodiment. In the gaming machine according to the fourth modification example from the third embodiment, the gaming ball enters the specific area C22 in the distribution game execution round (the round in which the second winning opening C20 is opened) in the special game execution. By doing so, it is configured to shift to the probability fluctuation game state after the end of the special game (so-called ball game machine). In addition, as an opening mode of the second big winning opening C20 in the distribution game execution round, a long opening in which the game ball easily enters the specific area C22, a short opening in which the game ball is difficult to enter the specific area C22, The long open jackpot is a long open jackpot, and the short open jackpot is a short open jackpot. As the types of big hits, "2A / 2B" is a 4R short open big hit, "3A / 5A / 5B" is a 4R long open big hit, and "7A / 7B" is a 16R long open big hit. From the first main game side Also, the ratio of the long open big hit in the big hit is higher on the second main game side.

次に、図59は、第3実施形態からの変更例4における、図6のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ1711(第3変4)及びステップ3100(第3変4)であり、即ち、ステップ1708でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、ステップ1710で特別遊技実行フラグがオンである場合、ステップ1711(第3変4)で、主制御基板MのCPUMCは、現在のラウンドが振分遊技実行ラウンド(本例では、第2R)であるか否かを判定する。ステップ1711(第3変4)でYesの場合、ステップ3100(第3変4)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する振分遊技実行処理を実行し、ステップ1734に移行する。   Next, FIG. 59 is a flowchart of a special game control process according to a subroutine of step 1600 in FIG. 6 in a fourth modification example from the third embodiment. The changes from the third embodiment are step 1711 (third variation 4) and step 3100 (third variation 4), that is, after setting the special game start display instruction command to the sub side in step 1708, Alternatively, if the special game execution flag is on in step 1710, in step 1711 (third variation 4), the CPUMC of the main control board M determines that the current round is a distributed game execution round (2R in this example). Is determined. If Yes in step 1711 (third variation 4), in step 3100 (third variation 4), the CPUMC of the main control board M executes a distribution game execution process described later, and proceeds to step 1734.

次に、図60は、第3実施形態からの変更例4における、図59のステップ3100(第3変4)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3102でNoの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUMCは、停止している主遊技図柄は長開放図柄(振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が相対的に長時間開放する大当り図柄であり、本例では、5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、長開放パタ‐ン(例えば、15秒間の開放であって、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ3110に移行する。ステップ3104でNoの場合、換言すると、停止図柄が2Aの場合、ステップ3108で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パタ‐ンとして、短開放パターン(例えば、0.1秒間の開放であって、特定領域C22への非入球が略確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ3110に移行する。尚、第2実施形態においては、第1主遊技側の長開放図柄は「5A・7A」となっており、大当り時に選択される割合は「324/1024」となっており、第2主遊技側の長開放図柄は「5B・7B」となっており、大当り時に選択される割合は「824/1024」となっているため、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が長開放となる割合が高い、即ち、大当り時に特定領域C22に遊技球が入球し易いよう構成されている。尚、前述したような大当り終了後からの所定回数の「図柄変動の終了によって確率変動遊技状態が終了するような遊技機(いわゆる、ST機)とした場合には、第2主遊技側の大当りはすべて長開放大当りとするよう構成してもよい。また、不図示であるが、長開放大当りの中でも、大当り終了後に補助遊技時短フラグAがオンとなる大当りと補助遊技時短フラグBがオンとなる大当りが存在し、遊技者にとって有利となる補助遊技時短フラグBがオンとなる大当りは、第1主遊技側の長開放大当りよりも第2主遊技側の長開放大当りの方が高い割合となっている。   Next, FIG. 60 is a flowchart of the distribution game execution process according to the subroutine of step 3100 (third variation 4) in FIG. 59 in a fourth modification example from the third embodiment. First, in step 3102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the distribution game execution flag is on. If Yes in step 3102, the process moves to step 3116. On the other hand, in the case of No in step 3102, in step 3104, the CPUMC of the main control board M determines that the stopped main game symbol is a long open symbol (the second big winning opening C20 is relatively long in the distribution game execution round). It is a big hit symbol that is open for time, and in this example, it is determined whether or not it is 5A / 5B / 7A / 7B). In the case of Yes in step 3104, in step 3106, the CPUMC of the main control board M sets the long opening pattern (for example, opening for 15 seconds as the opening pattern of the second special winning opening C20 having the specific area C22). , An open pattern designed so that the entry of the ball into the specific area C22 is substantially definite. If No in step 3104, in other words, if the stop symbol is 2A, in step 3108, the CPUMC of the main control board M sets the short opening pattern as the opening pattern of the second special winning opening C20 having the specific area C22. (For example, an opening pattern that is designed to be open for 0.1 second and the non-entry into the specific area C22 is substantially definite) is set, and the process proceeds to Step 3110. In the second embodiment, the long open symbol of the first main game side is "5A / 7A", and the ratio selected at the time of the big hit is "324/1024". The long open symbol on the side is "5B / 7B" and the ratio selected at the time of the big hit is "824/1024", so the big hit on the second main game side is larger than the big hit on the first main game side Is configured such that the second large winning opening C20 is more likely to be long open in the distribution game execution round, that is, the game ball can easily enter the specific area C22 during the big hit. In the case where a gaming machine (a so-called ST machine) in which the probability variation gaming state is terminated by the end of the symbol variation, a predetermined number of times from the end of the big hit as described above, the second main gaming side has a big hit. May be configured to be a long open big hit.Although not shown, in the long open big hit, the big hit in which the auxiliary game short time flag A is turned on after the end of the big hit and the auxiliary game short time flag B are turned on. There is a big hit, and the big hit in which the auxiliary game time saving flag B, which is advantageous to the player, is turned on is such that the long open big hit on the second main game side is higher than the long open big hit on the first main game side. Has become.

次に、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ3112で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技継続フラグをオンにする。次に、ステップ3114で、主制御基板MのCPUMCは、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放し、ステップ3116に移行する。   Next, in step 3110, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c. Next, in step 3112, the CPUMC of the main control board M turns on the distribution game continuation flag. Next, in step 3114, the CPUMC of the main control board M opens the second special winning opening C20 in the set opening pattern, and proceeds to step 3116.

次に、ステップ3116で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(10個)入賞したか否かを判定する。ステップ3116でYesの場合、ステップ3120に移行する。他方、ステップ3116でNoの場合には、ステップ3118で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ3118でYesの場合、ステップ3120に移行する。次に、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ3122で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ3124でYesの場合、ステップ3126で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオンにし、ステップ3128に移行する。尚、ステップ3124でNoの場合も、ステップ3128に移行する。次に、ステップ3128で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタに1を加算し(振分遊技の実行ラウンドを終了し)、次の処理(ステップ1734の処理)に移行する。尚、ステップ3118でNoの場合にも、次の処理(ステップ1734の処理)に移行する。   Next, in step 3116, the CPUMC of the main control board M checks the counter value of the winning ball counter MP33c, and determines whether or not a predetermined number (ten) of game balls have won the second large winning opening C20. . If Yes in step 3116, the process moves to step 3120. On the other hand, if No in step 3116, in step 3118, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the opening period (set opening pattern) of the second special winning opening C20 has ended. If Yes in step 3118, the process moves to step 3120. Next, in step 3120, the CPUMC of the main control board M closes the second special winning opening C20. Next, in step 3122, the CPUMC of the main control board M turns off the distribution game execution flag. Next, in step 3124, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the specific area C22 in the execution round of the distribution game. In the case of Yes in step 3124, in step 3126, the CPUMC of the main control board M turns on the main game certain change transition reservation flag, and proceeds to step 3128. Incidentally, also in the case of No in step 3124, the process shifts to step 3128. Next, in step 3128, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the number-of-rounds counter (ends the execution round of the sorting game), and proceeds to the next process (the process of step 1734). It should be noted that also in the case of No in step 3118, the processing shifts to the next processing (processing in step 1734).

以上のように構成することで、第3実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機によれば、大入賞口内に特定領域を有し、大当り中に特定領域に遊技球が入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するような遊技機においても、特定領域に入球し易い大当りと特定領域に入球し難い大当りとを設け、更に、特定領域に入球し易い大当りにおいても、大当り終了後に時間短縮遊技状態Aに移行する大当りと大当り終了後に時間短縮遊技状態Bに移行する大当りとを有するよう構成することにより、確率変動遊技状態に移行するか否かと、時間短縮遊技状態Aと時間短縮遊技状態Bとのどちらに移行するかとの2つの要素に注目することとなる斬新な遊技性を創出することができることとなる。   With the configuration described above, according to the pachinko gaming machine according to the fourth modification example from the third embodiment, the specific area is provided in the special winning opening, and the game ball enters the specific area during the big hit. Even in a gaming machine that shifts to the probability fluctuation gaming state after the end of the big hit, a big hit that easily enters the specific area and a big hit that is hard to enter the specific area are provided. Also, by having a big hit that shifts to the time shortened gaming state A after the end of the big hit and a big hit that shifts to the time shortened gaming state B after the end of the big hit, it is determined whether or not to shift to the probability variation gaming state, It is possible to create a novel playability that pays attention to two elements, that is, the transition to the state A and the time reduction game state B.

尚、第3実施形態からの変更例4においては、前述した確率変動遊技状態にて当選した大当りが所定回数連続した場合に、当該所定回数目の大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する遊技機(いわゆる、リミッター機)としてもよいし、確率変動遊技状態にて毎変動非確率変動遊技状態に移行する抽選を実行する遊技機(いわゆる、転落抽選機)としてもよい。   In the fourth modified example from the third embodiment, when the big hits won in the above-mentioned probability varying gaming state are repeated a predetermined number of times, the game is shifted to the non-probability varying gaming state after the end of the predetermined number of the big hits. (A so-called limiter machine) or a gaming machine (a so-called falling lottery machine) that executes a lottery in which a transition to the non-probability-variable gaming state is performed in the probability-variable gaming state.

尚、第3実施形態からの変更例4に適用可能な構成例を以下に例示する。
(1)第2主遊技側の大当りにおける賞球数の期待値は第1主遊技側の大当りにおける賞球数の期待値よりも大きい。
(2)第2主遊技側の大当りにおける長開放大当り(振分遊技実行ラウンドにて特定領域に入球容易な大当り)の割合は第1主遊技側の大当りにおける長開放大当りの割合よりも高い。
(3)大当り中に特定領域に入球させるか否かによって、大当り終了後に参照する変動パターンテーブルが異なる。
(4)大当り中に特定領域に入球させるか否かによって、大当り終了後に参照する変動パターンテーブルの遷移態様が異なる(例えば、大当りA:20変動テーブル1→30変動テーブル2、大当りB:50変動テーブル3)。
(5)大当り中に特定領域に入球させるか否かによって、大当り終了後に確率変動遊技状態となるか否かが異なる。
(6)大当り中に特定領域に入球させるか否かに拘らず、大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行する。
(7)大当り中に特定領域に入球させるか否かによって、大当り終了後の滞在ステージが異なる。
(8)大当り中に特定領域に入球させるか否かによって、大当り終了後にの時間短縮遊技状態の最終変動の変動傾向が異なる(変動時間の平均値、演出態様、選択され得る最短の変動時間)。
(9)大当り終了後からの図柄変動回数によって確率変動遊技状態が終了し得る遊技機に構成し(いわゆる、ST機)、第2主遊技側の大当り終了後には必ず確率変動遊技状態に移行する(第1主遊技側の大当り終了後には確率変動遊技状態に移行しない場合を設けてもよい)。
(10)大当り終了後からの図柄変動回数によって確率変動遊技状態が終了しない遊技機に構成し、第1主遊技側の大当り終了後にも第2主遊技側の大当り終了後にも確率変動遊技状態に移行する場合と移行しない場合とがある(第2主遊技側の大当り終了後の方が第1主遊技側の大当り終了後よりも大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し易い、即ち、第2主遊技側の大当りの方が第1主遊技側の大当りよりも、大当り中の振分遊技実行ラウンドにて特定領域に入球し易い大当りとなり易い)。
尚、上記の構成は、大当り中の振分遊技実行ラウンドにて特定領域に入球することにより、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成されているため、確率変動遊技状態に移行する=大当り中に特定領域に入球する、確率変動遊技状態に移行しない=大当り中に特定領域に入球しない、となっている。
A configuration example applicable to the fourth modification example from the third embodiment will be described below.
(1) The expected value of the number of prize balls in the big hit on the second main game side is larger than the expected value of the number of prize balls in the big hit on the first main game side.
(2) The ratio of the long open jackpot in the jackpot on the second main game side (the jackpot that is easy to enter a specific area in the distribution game execution round) is higher than the ratio of the long open jackpot in the jackpot on the first main game side. .
(3) The variation pattern table to be referred to after the end of the big hit varies depending on whether or not the specific area is hit during the big hit.
(4) The transition mode of the variation pattern table to be referred to after the end of the big hit differs depending on whether or not the ball enters the specific area during the big hit (for example, big hit A: 20 change table 1 → 30 change table 2, big hit B: 50). Fluctuation table 3).
(5) Whether or not to enter the probability-variable gaming state after the end of the big hit differs depending on whether or not to enter the specific area during the big hit.
(6) Regardless of whether or not to enter the specific area during the big hit, after the big hit is completed, the game shifts to the time reduction game state.
(7) The stay stage after the end of the big hit differs depending on whether or not the ball enters the specific area during the big hit.
(8) The tendency of the final fluctuation of the time-reduced game state to change after the end of the big hit varies depending on whether or not the ball enters the specific area during the big hit (the average value of the changing time, the production mode, and the shortest change time that can be selected). ).
(9) The gaming machine is configured such that the probability-variation gaming state can be ended according to the number of symbol fluctuations after the end of the big hit (so-called ST machine), and always transitions to the probability-variation gaming state after the end of the big hit on the second main game side. (After the big hit on the first main game side, a case where the game does not shift to the probability varying game state may be provided).
(10) The gaming machine is configured such that the probability-variation gaming state does not end according to the number of symbol changes after the end of the big hit, and the probability-variation gaming state is maintained after the big hit on the first main gaming side and after the big hit on the second main gaming side. There is a case where it shifts and a case where it does not shift (after the big hit end of the second main game side, it is easier to shift to the probability fluctuation gaming state after the big hit end than after the big hit end of the first main game side, that is, the second The big hit on the main game side is more likely to be a big hit that easily enters a specific area in the distribution game execution round during the big hit than the big hit on the first main game side).
Note that the above configuration is configured to shift to the probability varying game state after the end of the big hit by entering a specific area in the distribution game execution round during the big hit, and thus to the probability varying gaming state. = Enter the specific area during the big hit, do not shift to the probability variation gaming state = Do not enter the specific area during the big hit.

(第3実施形態からの変更例5)
尚、第3実施形態においては、時間短縮遊技状態を複数有する遊技機の構成を例示したが、このような斬新な遊技性は様々なスペックの遊技機において適用可能となっている。そこで、時間短縮遊技状態を複数有する遊技機として第3実施形態とは異なる構成を第3実施形態からの変更例5とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification Example 5 from Third Embodiment)
In the third embodiment, the configuration of the gaming machine having a plurality of time-reduced gaming states has been exemplified, but such novel gaming properties can be applied to gaming machines of various specifications. Therefore, as a gaming machine having a plurality of time-reduced gaming states, a configuration different from that of the third embodiment will be referred to as a fifth modification example of the third embodiment, and only the points different from the third embodiment will be described in detail below.

はじめに、図61は、第3実施形態からの変更例5における、ぱちんこ遊技機の正面図である。第3実施形態からの変更例4においては、第1主遊技始動口として第1主遊技始動口AA10と第1主遊技始動口BA12との2つを有しており、遊技領域左側を流下する遊技球が第1主遊技始動口AA10に入球し易く第1主遊技始動口BA12に入球し難いよう構成されており、遊技領域右側を流下する遊技球が第1主遊技始動口AA10に入球し難く第1主遊技始動口BA12に入球し易い(第2非電動役物B11hdが開放中の場合)よう構成されている。また、第1主遊技始動口BA12は第2非電動役物B11hdにて塞がれているため、第2非電動役物B11hdが開放状態でないと遊技球が入球し難くなっている。ここで、第1主遊技に対応する始動入賞口は、いずれに遊技球が入球したとしても、共通の当否抽選、図柄抽選等が実行されるよう構成されているため、実質的には、いずれに遊技球が入球したとしても遊技内容が異なるものではないことを補足しておく。   First, FIG. 61 is a front view of a pachinko gaming machine in a fifth modification example of the third embodiment. In the fourth modification example from the third embodiment, the first main game start port AA10 and the first main game start port BA12 are provided as the first main game start ports, and the first main game start port A12 flows down the left side of the game area. The game balls are configured to be easy to enter the first main game start port AA10 and difficult to enter the first main game start port BA12, and the game balls flowing down the right side of the game area to the first main game start port AA10. It is configured such that it is difficult to enter the ball and it is easy to enter the first main game starting port BA12 (when the second non-motor-driven accessory B11hd is open). Further, since the first main game starting port BA12 is closed by the second non-electrically driven accessory B11hd, it is difficult for game balls to enter unless the second non-electrically driven accessory B11hd is in the open state. Here, the starting winning prize port corresponding to the first main game is configured such that a common winning / failing lottery, a symbol lottery, and the like are executed regardless of which game ball enters the ball. It should be added that no matter what game ball enters, the game content is not different.

次に、遊技領域の下方(遊技領域の中心点を基準)にて、振分始動口ユニットC50が設けられている。振分始動口ユニットC50の詳細については後述するが、図示するように、振分始動口ユニットC50には、第1主遊技始動口AA10と第2主遊技始動口B10とが配設されており、遊技領域を流下する遊技球が、第1主遊技始動口AA10及び第2主遊技始動口B10のいずれか一方に誘導され易いよう構成されている。   Next, a distribution start port unit C50 is provided below the game area (with reference to the center point of the game area). Although details of the distribution start port unit C50 will be described later, as illustrated, the distribution start port unit C50 has a first main game start port AA10 and a second main game start port B10. The game ball flowing down the game area is configured to be easily guided to one of the first main game start port AA10 and the second main game start port B10.

次に、図62は、振分始動口ユニットC50の全体図及び作用図である。まず、振分始動口ユニットC50は、遊技領域D30を流下する遊技球が入球可能な共通入球口C51と、共通入球口C51よりも下方に設けられ共通入球口C51から流下した遊技球を左右方向へ規則的に振り分ける始動口振分部材C50y(本例では、支軸を中心に左右方向へ傾倒する三本足の部材)と、始動口振分部材C50yよりも下方に設けられた第1主遊技始動口AA10と、始動口振分部材C50yよりも下方に設けられた第2主遊技始動口B10と、始動口振分部材C50yよりも下方に設けられた振分始動口ユニットC50内の遊技球を第1主遊技始動口AA10及び第2主遊技始動口B10に入球させることなく振分始動口ユニットC50外へと排出可能な排出開口部と、を備える。このように構成された振分始動口ユニットC50は、同図点線囲みにて示されるように、共通入球口C51へ流入した遊技球を、始動口振分部材C50yの左右方向への傾倒動作によって、第1主遊技始動口AA10及び第2主遊技始動口B10のいずれか一方に誘導するよう構成されている。例えば、始動口振分部材C50yが左方向への傾倒動作を行っている場合を「第1位置」とし、始動口振分部材C50yが右方向への傾倒動作を行っている場合を「第2位置」とした場合、始動口振分部材C50yが「第2位置」である状況下、共通入球口C51へ流入した遊技球は、第1主遊技始動口AA10側へと誘導されると共に、始動口振分部材C50yが「第1位置」へと変位する一方、始動口振分部材C50yが「第1位置」である状況下、共通入球口C51へ流入した遊技球は、第2主遊技始動口B10側へと誘導されると共に、始動口振分部材C50yが「第2位置」へと変位することとなる。そして、本例では、始動口振分部材C50yの左右方向への傾倒動作は、遊技球の自重によって行われるよう構成されている結果、機構上は、共通入球口C51へ流入した遊技球が、第1主遊技始動口AA10及び第2主遊技始動口B10のいずれか一方に遊技球が交互に振り分けられる(いずれか一方へ向けて1個の遊技球を振り分けた後に、他方へ向けて1個の遊技球を振り分ける動作を繰り返す)ことを意図して設計されているのである。   Next, FIG. 62 is an overall view and an operation diagram of the distribution start port unit C50. First, the distribution start port unit C50 has a common entrance C51 into which game balls flowing down the game area D30 can enter, and a game provided below the common entrance C51 and flowing down from the common entrance C51. A starting port distributing member C50y (in this example, a three-legged member inclined in the left and right directions around the support shaft) for regularly distributing the ball in the left-right direction, and a starting port distributing member C50y provided below the starting port distributing member C50y. A first main game start port AA10, a second main game start port B10 provided below the start port distribution member C50y, and a distribution start port unit provided below the start port distribution member C50y. A discharge opening capable of discharging the game balls in C50 to the outside of the distribution start port unit C50 without entering the first main game start port AA10 and the second main game start port B10. The distribution start port unit C50 configured as described above tilts the game ball that has flowed into the common entrance C51 in the horizontal direction of the start port distribution member C50y, as indicated by the dotted line in the figure. Thereby, it is configured to guide to one of the first main game start port AA10 and the second main game start port B10. For example, a case where the starting port distributing member C50y is performing a tilting operation to the left is “first position”, and a case where the starting port distributing member C50y is performing a tilting operation to the right is “second position”. In the case where the "start position" is set, the game ball that has flowed into the common entrance C51 is guided to the first main game start port AA10 side under the situation where the starting port distribution member C50y is the "second position", In a situation where the starting port sorting member C50y is displaced to the “first position”, while the starting port sorting member C50y is at the “first position”, the game ball that has flowed into the common ball entrance C51 is the second main ball. While being guided to the game start port B10 side, the start port distribution member C50y is displaced to the "second position". In the present example, the tilting operation of the starting port distributing member C50y in the left-right direction is configured to be performed by the own weight of the game ball. As a result, the game ball that has flowed into the common ball entrance C51 is mechanically configured. A game ball is alternately distributed to one of the first main game start port AA10 and the second main game start port B10 (after distributing one game ball to one of them, and one to the other). This is designed to repeat the operation of distributing the individual game balls).

尚、振分始動口ユニットC50を有する構成とした場合には、
(1)大当り終了後からの図柄変動回数によって確率変動遊技状態が終了し得る遊技機に構成し(いわゆる、ST機)、第1主遊技側の大当り終了後の方が第2主遊技側の大当り終了後よりも大当り終了後に付与される時短回数が相対的に多く、第1主遊技側の大当りにおける賞球獲得期待値が第2主遊技側の大当りにおける賞球獲得期待値よりも少ない。
(2)大当り終了後からの図柄変動回数によって確率変動遊技状態が終了し得る遊技機に構成し(いわゆる、ST機)、第1主遊技側の大当り終了後の方が第2主遊技側の大当り終了後よりも大当り終了後に付与される時短回数が相対的に少なく、第1主遊技側の大当りにおける賞球獲得期待値が第2主遊技側の大当りにおける賞球獲得期待値よりも多い。
(3)確率変動遊技状態にて当選した大当りが所定回数連続した場合に、当該所定回数目の大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する遊技機に構成し(いわゆる、リミッター機)、第1主遊技側の大当り終了後の方が第2主遊技側の大当り終了後よりも大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数が相対的に多く、第1主遊技側の大当りにおける賞球獲得期待値が第2主遊技側の大当りにおける賞球獲得期待値よりも少ない。
(4)確率変動遊技状態にて当選した大当りが所定回数連続した場合に、当該所定回数目の大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する遊技機に構成し(いわゆる、リミッター機)、第1主遊技側の大当り終了後の方が第2主遊技側の大当り終了後よりも大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数が相対的に少なく、第1主遊技側の大当りにおける賞球獲得期待値が第2主遊技側の大当りにおける賞球獲得期待値よりも多い。
(5)確率変動遊技状態にて毎変動非確率変動遊技状態に移行する抽選を実行する遊技機に構成し(いわゆる、転落抽選機)、第1主遊技側の大当り終了後の方が第2主遊技側の大当り終了後よりも、大当り終了後に時間短縮遊技状態であることが保障される変動回数が相対的に多く、第1主遊技側の大当りにおける賞球獲得期待値が第2主遊技側の大当りにおける賞球獲得期待値よりも少ない。
(6)確率変動遊技状態にて毎変動非確率変動遊技状態に移行する抽選を実行する遊技機に構成し(いわゆる、転落抽選機)、第1主遊技側の大当り終了後の方が第2主遊技側の大当り終了後よりも、大当り終了後に時間短縮遊技状態であることが保障される変動回数が相対的に少なく、第1主遊技側の大当りにおける賞球獲得期待値が第2主遊技側の大当りにおける賞球獲得期待値よりも多い。
(7)大当り中の振分遊技実行ラウンドにて大入賞内の特定領域に遊技球が入球することによって、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し得る遊技機に構成し(いわゆる、玉確機)、第1主遊技側の大当り終了後の方が第2主遊技側の大当り終了後よりも、振分遊技実行ラウンドにおける大入賞口の開放態様が長開放(相対的に遊技球が入球容易となる開放態様)となる大当りの割合が高く(長開放大当りとなる割合が高く)、第1主遊技側の大当りにおける賞球獲得期待値が第2主遊技側の大当りにおける賞球獲得期待値よりも少ない。
(8)大当り中の振分遊技実行ラウンドにて大入賞内の特定領域に遊技球が入球することによって、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し得る遊技機に構成し(いわゆる、玉確機)、第1主遊技側の大当り終了後の方が第2主遊技側の大当り終了後よりも、振分遊技実行ラウンドにおける大入賞口の開放態様が長開放(相対的に遊技球が入球容易となる開放態様)となる大当りの割合が低く(長開放大当りとなる割合が低く)、第1主遊技側の大当りにおける賞球獲得期待値が第2主遊技側の大当りにおける賞球獲得期待値よりも多い。
(9)大当り中の振分遊技実行ラウンドにて大入賞内の特定領域に遊技球が入球することによって、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し得る遊技機に構成し(いわゆる、玉確機)、第1主遊技側の大当り終了後の方が第2主遊技側の大当り終了後よりも、振分遊技実行ラウンドにおける大入賞口の開放態様が長開放(相対的に遊技球が入球容易となる開放態様)となる大当りの割合が高く(長開放大当りとなる割合が高く)、第1主遊技側の大当り終了後の方が第2主遊技側の大当り終了後よりも時短回数が相対的に少ない。
(10)大当り中の振分遊技実行ラウンドにて大入賞内の特定領域に遊技球が入球することによって、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し得る遊技機に構成し(いわゆる、玉確機)、第1主遊技側の大当り終了後の方が第2主遊技側の大当り終了後よりも、振分遊技実行ラウンドにおける大入賞口の開放態様が長開放(相対的に遊技球が入球容易となる開放態様)となる大当りの割合が低く(長開放大当りとなる割合が低く)、第1主遊技側の大当り終了後の方が第2主遊技側の大当り終了後よりも時短回数が相対的に多い。
以上のように構成してもよい。
In the case of having the distribution start port unit C50,
(1) A gaming machine in which the probability-variation gaming state can be ended according to the number of symbol changes after the end of the big hit is configured (a so-called ST machine), and the end of the big hit on the first main game side is on the second main game side. The number of time savings given after the end of the big hit is relatively larger than that after the big hit, and the expected prize ball acquisition value in the big hit of the first main game side is smaller than the expected prize ball acquisition value in the big hit of the second main game side.
(2) The gaming machine is configured such that the probability-variation gaming state can be ended by the number of symbol changes after the end of the big hit (so-called ST machine), and the end of the big hit on the first main game side is on the second main game side. The number of time savings given after the end of the big hit is relatively smaller than that after the big hit, and the expected prize ball acquisition value in the big hit on the first main game side is larger than the expected prize ball acquisition value in the big hit on the second main game side.
(3) A gaming machine which is shifted to a non-probability varying gaming state after the predetermined number of successful jackpots have been performed for a predetermined number of consecutive times in the probability varying gaming state (a so-called limiter machine). After the end of the big hit on the second main game side, the number of times of shortening in the case of transition to the non-probability changing game state and the time shortening game state after the end of the big hit is relatively larger than after the end of the big hit on the second main game side. The expected prize ball acquisition value at the big hit on the gaming side is smaller than the expected prize ball acquisition value at the big hit on the second main gaming side.
(4) When the big hits won in the probability varying gaming state are repeated for a predetermined number of times, the gaming machine shifts to the non-probability varying gaming state after the end of the predetermined number of big hits (a so-called limiter machine). After the end of the big hit on the second main game side, the number of times of shortening in the non-probability changing game state and the time reduction game state after the end of the big hit is relatively smaller than after the end of the big hit on the second main game side. The expected prize ball acquisition value at the jackpot on the gaming side is greater than the expected prize ball acquisition value at the jackpot on the second main gaming side.
(5) The gaming machine is configured to execute a lottery that shifts to a non-variable non-probability-variable gaming state in the probability-variable gaming state (a so-called falling lottery machine). The number of fluctuations in which it is ensured that the game state is reduced in time after the end of the big hit is relatively larger than after the end of the big hit on the main gaming side, and the expected prize ball acquisition value in the big hit on the first main gaming side is the second main game. It is less than the expected prize ball acquisition value at the side jackpot.
(6) The gaming machine is configured to execute a lottery that shifts to the non-probability-variable gaming state in the probability-variable gaming state (a so-called falling lottery machine). The number of fluctuations in which the state of reduced time is guaranteed after the end of the big hit is relatively smaller than after the end of the big hit on the main gaming side, and the expected prize ball acquisition value in the big hit on the first main gaming side is the second main game. It is more than the expected value of winning the prize ball at the big hit on the side.
(7) The gaming machine is configured to be able to shift to the probability-variable gaming state after the end of the big hit by the game ball entering a specific area within the big win in the distribution game execution round during the big hit (so-called ball) The chance of opening the big winning port in the distribution game execution round is longer after the big hit on the first main game side than after the big hit on the second main game side (relative game balls are The ratio of the jackpot that becomes the open mode that makes it easy to enter the ball) is high (the ratio of the long open jackpot is high), and the expected prize ball acquisition value in the big hit on the first main game side is the prize ball in the big hit on the second main game side. Less than expected acquisition value.
(8) When a game ball enters a specific area within a big win in a distribution game execution round during a big hit, the gaming machine is configured to be able to shift to a probability varying game state after the end of the big hit (a so-called ball) The chance of opening the big winning port in the distribution game execution round is longer after the big hit on the first main game side than after the big hit on the second main game side (relative game balls are The ratio of the jackpot that becomes the open mode that facilitates entering the ball) is low (the ratio of the jackpot that is long open is low), and the expected prize ball acquisition value in the jackpot of the first main game side is the prize ball in the jackpot of the second main game side. More than expected acquisition value.
(9) The gaming machine is configured to be able to shift to a probability-variable gaming state after the end of the big hit by the game ball entering a specific area within the big win in the distribution game execution round during the big hit (so-called ball) The chance of opening the big winning port in the distribution game execution round is longer after the big hit on the first main game side than after the big hit on the second main game side (relative game balls are The rate of big hits that makes it easy to enter the ball) is high (the rate of long open big hits is high), and the time after finishing the big hit on the first main game side is shorter than after the big hit on the second main game side. The number is relatively small.
(10) A gaming machine that is capable of shifting to a probability-variable gaming state after the end of the jackpot, when a game ball enters a specific area within the big win in the distribution game execution round during the jackpot (a so-called ball) The chance of opening the big winning port in the distribution game execution round is longer after the big hit on the first main game side than after the big hit on the second main game side (relative game balls are The ratio of the big hit that becomes the open mode that makes it easy to enter the ball) is low (the ratio of the long open big hit is low), and the time is shorter after the big hit on the first main game side than after the big hit on the second main game side. The number is relatively large.
The configuration may be as described above.

次に、図63は、第3実施形態からの変更例5における、図3でのステップ1300に係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1302(第3変5)ステップ1303(第3変5)、ステップ1307(第3変5)、ステップ1309(第3変5)、ステップ1317(第3変5)及びステップ1319(第3変5)についてであり、即ち、ステップ1302(第3変5)で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口AA10への入賞があったか否かを判定する。ステップ1302(第3変5)でYesの場合、ステップ1304に移行し、Noの場合には、ステップ1303(第3変5)で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口BA12への入賞があったか否かを判定する。ステップ1303(第3変5)でYesの場合にはステップ1304に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。また、ステップ1306で第1主遊技内容決定乱数を取得した後、ステップ1307(第3変5)で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技側及び第2主遊技側の保留情報を参照し、現在の全保留個数を取得すると共に、「全保留個数+1」を新たな入賞の入賞順として導出する。次に、ステップ1309(第3変5)で、主制御基板MのCPUMCは、前記取得した第1主遊技内容決定乱数、及び導出した入賞順を保留情報として主制御基板MのRAM領域に一時記憶し、ステップ1310の処理に移行する。   Next, FIG. 63 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to Step 1300 in FIG. 3 in Modification Example 5 from the third embodiment. First, the points changed from the third embodiment are as follows: step 1302 (third variation 5), step 1303 (third variation 5), step 1307 (third variation 5), step 1309 (third variation 5), step 1317 ( Regarding the third variation 5) and step 1319 (third variation 5), that is, in step 1302 (third variation 5), has the CPUMC of the main control board M received the first main game start port AA10? Determine whether or not. If Yes in step 1302 (third variation 5), the process proceeds to step 1304. If No, in step 1303 (third variation 5), the CPUMC of the main control board M sets the first main game start port BA12. It is determined whether or not there is a prize. If Yes in step 1303 (third variation 5), the process proceeds to step 1304, and if No, the process proceeds to the next process (the process in step 1400). Also, after acquiring the first main game content determination random number in step 1306, in step 1307 (third variation 5), the CPUMC of the main control board M transmits the hold information of the first main game side and the second main game side. With reference to the current total number of reserves, the total number of reserves + 1 is derived as a new winning order. Next, in step 1309 (third variation 5), the CPUMC of the main control board M temporarily stores the acquired first main game content decision random number and the derived winning order in the RAM area of the main control board M as holding information. Then, the process proceeds to step 1310.

また、ステップ1316で第2主遊技内容決定乱数を取得した後、ステップ1317(第3変5)で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技側及び第2主遊技側の保留情報を参照し、現在の全保留個数を取得すると共に、「全保留個数+1」を新たな入賞の入賞順として導出する。次に、ステップ1319(第3変5)で、主制御基板MのCPUMCは、前記取得した第2主遊技内容決定乱数、及び導出した入賞順を保留情報として主制御基板MのRAM領域に一時記憶し、ステップ1320の処理に移行する。   Also, after acquiring the second main game content determination random number in step 1316, in step 1317 (third variation 5), the CPUMC of the main control board M changes the hold information of the first main game side and the second main game side. With reference to the current total number of reserves, the total number of reserves + 1 is derived as a new winning order. Next, in step 1319 (third variation 5), the CPUMC of the main control board M temporarily stores the acquired second main game content determination random number and the derived winning order in the RAM area of the main control board M as holding information. Then, the process proceeds to step 1320.

このように、第3実施形態からの変更例5においては、振り分け始動口ユニットC50が設けられ、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において左打ちを実行して遊技を進行した場合、第1主遊技側の保留(最大4個)と第2主遊技側の保留(最大4個)が交互に発生し得るため、最大で8個の保留が溜まり得るよう構成されている。   As described above, in the fifth modification example from the third embodiment, the distribution start port unit C50 is provided, and when the left-handed execution is performed in the non-probability changing game state and the non-time shortening game state, the game proceeds. Since the first main game side (maximum 4 pieces) and the second main game side (maximum 4 pieces) can be generated alternately, a maximum of 8 pieces can be stored.

次に、図64は、第3実施形態からの変更例5におけるステップ1400に係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1402(第3変5)についてであり、その目的は、主遊技保留の入賞順消化を実現することである。即ち、当該サブルーチンの処理実行時、ステップ1402(第3変5)で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技側及び第2主遊技側の保留情報を参照し、最先の入賞順の保留が第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ1402(第3変5)でYesの場合、ステップ1400(1)で第1主遊技図柄の変動に係る処理を実行する。他方、ステップ1402(第3変5)でNoの場合、ステップ1400(2)で第2主遊技図柄の変動に係る処理を実行する。   Next, FIG. 64 is a flowchart of the main game symbol display processing according to step 1400 in the fifth modification example from the third embodiment. First, a change from the third embodiment is in step 1402 (third modification 5), and the purpose is to realize the winning order of the main game hold. That is, at the time of executing the processing of the subroutine, in step 1402 (third variation 5), the CPUMC of the main control board M refers to the hold information of the first main game side and the second main game side, and determines the earliest winning order. It is determined whether or not the hold of the first main game side is held. If Yes in step 1402 (third variation 5), a process related to the variation of the first main game symbol is executed in step 1400 (1). On the other hand, if No in step 1402 (third variation 5), a process related to the variation of the second main game symbol is executed in step 1400 (2).

このように、第3実施形態からの変更例5においては、入賞順序に従って保留消化を実行するよう構成されているが、これには限定されず、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄)の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の保留球の存在に係らず{たとえ入賞順序が第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の保留の方が先でも}、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄)の保留消化を優先して実行するよう構成してもよいし、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい。   As described above, in the fifth modification example from the third embodiment, it is configured to execute the hold-out in accordance with the winning order. However, the present invention is not limited to this, and the second main game symbol (the first main game symbol) is used. When there is a reserved ball of the first main game symbol (second main game symbol), regardless of the existence of the reserved ball of the first main game symbol (second main game symbol), even if the winning order is the reservation of the first main game symbol (second main game symbol) The first one may be configured so that the second main game symbol (the first main game symbol) is executed with priority given to the reserved game, or the parallel lottery for simultaneously selecting both main game symbols in parallel. It may be configured to execute.

次に、図65は、第3実施形態からの変更例5における、図64でのステップ1400(1)、(2)に係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1404(第3変5)についてであり、その目的は、主遊技保留を消化する毎に、残りの保留の入賞順を適切に更新することである。即ち、ステップ1403で変動開始条件を満たした場合、ステップ1404(第3変5)で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技側の保留情報(第2主遊技側の保留情報)を読み出して保留情報から削除し、残りの保留情報をシフトすると共に、夫々の保留の入賞順を1減算する(以降、主遊技変動に係る処理を実行する)。   Next, FIG. 65 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process according to Steps 1400 (1) and (2) in FIG. 64 in Modification Example 5 from the third embodiment. First, a change from the third embodiment is about step 1404 (third modification 5), and the purpose is to update the winning order of the remaining holds appropriately each time the main game hold is consumed. is there. That is, when the change start condition is satisfied in step 1403, in step 1404 (third variation 5), the CPUMC of the main control board M updates the first main game side hold information (second main game side hold information). The information is read out and deleted from the hold information, the remaining hold information is shifted, and the winning order of each hold is subtracted by 1 (hereinafter, processing relating to main game fluctuation is executed).

以上のように構成することで、第3実施形態からの変更例5に係るぱちんこ遊技機によれば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて左打ちを実行して遊技を進行した場合、振分始動口ユニットC50に入球した遊技球は、第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とに交互に振り分けられ、第1主遊技側で大当りとなるか第2主遊技側で大当りとなるかによって遊技者の利益率が異なるという遊技性を実現することができる。また、確率変動遊技状態又は時間短縮遊技状態にて右打ちを実行して遊技を進行した場合、第2非電動役物が開放することにより振分始動口ユニットC50内の第2主遊技始動口に遊技球が入球可能に構成することにより、第3実施形態と同様の構成且つ振分始動口ユニットC50を有する斬新な遊技機とすることができることとなる。   With the above-described configuration, according to the pachinko gaming machine according to Modification Example 5 from the third embodiment, the left-handed execution is performed in the non-probability changing gaming state and the non-time shortening gaming state, and the game proceeds. In this case, the game ball entering the distribution start port unit C50 is alternately distributed to the first main game start port and the second main game start port, and the first main game side becomes a big hit or the second main game. It is possible to realize the gaming property that the profit rate of the player differs depending on whether the big hit occurs on the side. Further, in the case where the right advance is executed in the probability varying game state or the time shortening game state and the game is advanced, the second non-motorized accessory is opened and the second main game start port in the distribution start port unit C50 is opened. By allowing the game balls to enter, a novel gaming machine having the same configuration as the third embodiment and having the distribution start port unit C50 can be provided.

尚、第3実施形態からの変更例5のような振分始動口ユニットC50を有する構成は、前述した本実施形態〜第3実施形態からの変更例4のいずれの構成に適用してもよい。   Note that the configuration having the distribution start port unit C50 as in Modification Example 5 from the third embodiment may be applied to any of the above-described configurations of the present embodiment to Modification Example 4 from Third Embodiment. .

また、本例に係る遊技機においては、以下の構成を適用してもよい。
(1)並列抽選を実行可能である。
(2)第2主遊技側に小当りを有している、又は第2主遊技側の小当り当選率は第1主遊技側の小当り当選率よりも高い
(3)第2主遊技図柄の変動時間は確率変動遊技状態においては相対的に短時間(例えば、平均値が3秒)であり、その他の遊技状態においては相対的に長時間(例えば、平均値が300秒)である。
(4)大当りを除く賞球期待値、又は小当りによる賞球期待値はすべての遊技状態の中で確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態が最も高い
(5)小当りに当選することによって確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態から確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行可能である。
(6)第2主遊技側に小当りを有しており、時間短縮遊技状態Bにおいては時間短縮遊技状態Aよりも変動効率がよく(変動時間の平均値が短時間であり)、時間短縮遊技状態Bにおいて右打ちを実行することにより小当りが頻繁に当選する。
Further, the following configuration may be applied to the gaming machine according to the present embodiment.
(1) Parallel lottery can be executed.
(2) The second main game side has a small hit, or the small hit win rate of the second main game side is higher than the small hit win rate of the first main game side. (3) The second main game symbol Is relatively short (for example, the average value is 3 seconds) in the probability fluctuation game state, and is relatively long (for example, the average value is 300 seconds) in other game states.
(4) The prize ball expectation value excluding the big hit or the prize ball expectation value by the small hit is the highest in the probability varying game state and the non-time shortening game state among all the game states. (5) By winning the small hit. It is possible to shift from the probability varying gaming state and the time shortening gaming state to the probability varying gaming state and the non-time shortening gaming state.
(6) The second main game side has a small hit, and in the time-reduced game state B, the fluctuation efficiency is higher than the time-reduced game state A (the average value of the fluctuation time is shorter), and the time is reduced. By executing right-hand in the game state B, small hits are frequently won.

また、第3実施形態〜第3実施形態からの変更例5に係る遊技機においては、以下の構成を適用してもよい。
(1)第1主遊技側と第2主遊技側とを有しており、第1主遊技側の保留と第2主遊技側の保留が存在している場合には第2主遊技側の保留から優先して消化する。
(2)非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の先読み抽選(先読み演出)を実行可能とし、第2主遊技側の先読み抽選(先読み演出)を実行不可能とする。
(3)時間短縮遊技状態Aにおいては、第1主遊技側の先読み抽選(先読み演出)を実行可能とし、第2主遊技側の先読み抽選(先読み演出)を実行不可能とする。
(4)時間短縮遊技状態Bにおいては、第1主遊技側の先読み抽選(先読み演出)を実行不可能とし、第2主遊技側の先読み抽選(先読み演出)を実行可能とする。
Further, the following configuration may be applied to the gaming machine according to Modification Example 5 from Third Embodiment to Third Embodiment.
(1) It has a first main game side and a second main game side, and when there is a hold of the first main game side and a hold of the second main game side, the second main game side Digest preferentially from hold.
(2) In the non-time-saving game state, the prefetch lottery (prefetch effect) of the first main game side can be executed, and the prefetch lottery (prefetch effect) of the second main game side cannot be executed.
(3) In the time-reduced game state A, the prefetch lottery (prefetch effect) of the first main game side can be executed, and the prefetch lottery (prefetch effect) of the second main game side cannot be executed.
(4) In the time-reduced gaming state B, the prefetch lottery (prefetch effect) of the first main game side is disabled, and the prefetch lottery (prefetch effect) of the second main game side is executable.

M 主制御基板、
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t‐C1 第1主遊技タイマ、MP11t‐C2 第2主遊技タイマ
MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、MP33c 入賞球カウンタ
MP34t 特別遊技用タイマ、MP51c 確変回数カウンタ
MP52c 時短回数カウンタ、MN52c 限定頻度カウンタ
MP41t 小当り遊技用タイマ、MP41t‐2 排出待機タイマ
A 第1主遊技周辺機器
A10 第1主遊技始動口(第1主遊技始動口A)、A11s 第1主遊技始動口入球検出装置
A20 第1主遊技図柄表示装置、A21g 第1主遊技図柄表示部
A21h 第1主遊技図柄保留表示部、B 第2主遊技周辺機器
B10 第2主遊技始動口、B11s 第2主遊技始動口入球検出装置
B11d 第2主遊技始動口電動役物、B20 第2主遊技図柄表示装置
B21g 第2主遊技図柄表示部、B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、C22 特定領域
C23 第2大入賞口排出口、C23s 第2大入賞口排出検出装置
C24 上遮蔽部材、C25 下遮蔽部材
C27 V入賞口、C27s V入賞口入球検出装置
C20‐1 箱状部材
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM21t 装図変動時間管理タイマ、SM26c 先読み演出実行カウンタ
SM23c 滞在ステージ管理カウンタ、SM23c2 連荘回数カウンタ
SM24t 電源投入タイマ
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部、SB サブ入力ボタン
SBs サブ入力ボタン入力検出装置、KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、MT10 コマンド送信用バッファ
MP51c‐2 確変連続カウンタ、MN52c‐1 限定頻度カウンタA
MN52c‐2 限定頻度カウンタB、A12 第1主遊技始動口B
A12hd 第1非電動役物、B10hd 第2非電動役物
D10d 電動役物、C20 振分入球口
C22 第1開放入球口、C23 第2開放入球口
C22s 第1開放入球口入球検出装置、C23s 第2開放入球口入球検出装置
C24 振分部材、C50 振分始動口ユニット
C51 共通入球口、C50y 始動口振分部材
M main control board,
MP11t-H Auxiliary game symbol change management timer, MP11t-C First and second main game symbol change management timer MP11t-C1 First main game timer, MP11t-C2 Second main game timer MP22t-B Second main game Starting port electric accessory opening timer, MP33c Winning ball counter MP34t Special game timer, MP51c Probable change counter MP52c Time saving counter, MN52c Limited frequency counter MP41t Small hitting game timer, MP41t-2 Discharge standby timer A First main game peripheral Apparatus A10 First main game start port (first main game start port A), A11s first main game start port entrance detection device A20 first main game symbol display device, A21g first main game symbol display portion A21h first main Game symbol hold display section, B 2nd main game peripheral device B10 2nd main game start port, B11s 2nd main Technique start opening ball detection device B11d Second main game start opening electric accessory, B20 Second main game design display B21g Second main game design display, B21h Second main game design hold display C First and second Main game common use peripheral equipment, C10 1st big winning opening C11s 1st big winning opening winning detection device, C11d 1st big winning opening electric thing C20 2nd big winning opening, C21s 2nd big winning opening winning detection device C21d 2nd Big winning opening electric accessory, C22 specific area C23 2nd winning opening discharge, C23s 2nd winning opening discharge detecting device C24 Upper shielding member, C25 Lower shielding member C27 V winning opening, C27s V winning opening ball detecting device C20-1 Box-shaped member H Auxiliary game peripheral device, H10 Auxiliary game start port H11s Auxiliary game start port ball detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display unit, H21h Auxiliary Technical symbol reservation display unit S sub-control board, SM effect display control unit (sub-main control board)
SM21t Schematic variation time management timer, SM26c Look-ahead effect execution counter SM23c Stay stage management counter, SM23c2 Number of consecutive times counter SM24t Power-on timer SS Effect display means (sub-sub-control unit), SG effect display device, SG10 Display area SG11 Decorative symbol display Area, SG12 First Hold Display Unit SG13 Second Hold Display Unit, SB Sub Input Button SBs Sub Input Button Input Detecting Device, KH Award Ball Dispensing Control Board KE Award Ball Discharging Device, MT10 Command Sending Buffer MP51c-2 Probable Variable Continuous Counter , MN52c-1 Limited frequency counter A
MN52c-2 Limited frequency counter B, A12 First main game start port B
A12hd 1st non-motorized accessory, B10hd 2nd non-motorized accessory D10d motorized accessory, C20 sorting ball inlet C22 first open ball inlet, C23 second open ball inlet C22s first open ball inlet Detector, C23s Second open ball entry ball entry detector C24 Distributing member, C50 Distributing starter unit C51 Common inlet, C50y Starting distributing member

Claims (1)

遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
高確率抽選状態である場合に特別遊技が実行されたことを一単位とした、当該一単位が所定回数連続した場合に低確率抽選状態つ特定遊技状態となり得るよう構成されており、
特定遊技状態である場合、所定条件を充足するまでは、通常遊技状態としないよう制御し得るよう構成されており、
識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、特別遊技の実行終了後での特定遊技状態における第一特定期間において第一変動期間状態とし得るよう制御し、第一変動期間状態である場合、特定条件を充足するまでは、第二変動期間状態としないよう制御し得るよう構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示まで又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、前記第一特定期間においては当該一単位が1回以上実行されるよう構成されており、
前記所定グループの中の第一所定グループに属する停止表示態様として複数種類の停止表示態様を有し、
前記所定グループの中の第二所定グループに属する停止表示態様として複数種類の停止表示態様を有し、
第一所定グループに属する複数種類の停止表示態様の内のいずれかが停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合における前記所定条件を充足するまでの期間は、第二所定グループに属する複数種類の停止表示態様の内のいずれかが停止表示されたことにより実行される特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合における前記所定条件を充足するまでの期間よりも相対的に短期間となるよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
演出表示部へ表示する演出表示内容を制御する際に依存する滞在ステージとして、複数の滞在ステージを有しており、
滞在ステージが相違することにより演出表示部にて表示する演出表示内容の表示傾向が相違するよう構成されており、
高確率抽選状態つ特定遊技状態における滞在ステージと低確率抽選状態つ特定遊技状態における滞在ステージとが同一となるよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態であっても、低確率抽選状態且つ特定遊技状態であっても、第一特定期間よりも長期間である第二特定期間において特定遊技状態を維持可能なよう構成されている一方で、高確率抽選状態且つ特定遊技状態である場合は、低確率抽選状態且つ特定遊技状態である場合とは異なり、前記第二特定期間が経過しても特定遊技状態が維持可能なよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態であっても、低確率抽選状態且つ特定遊技状態であっても、前記第二特定期間内において識別情報の変動表示期間の平均値が切り替わるタイミングは同一となるよう構成されており、
前記第二特定期間経過後の高確率抽選状態且つ特定遊技状態においては、前記第二特定期間経過前の高確率抽選状態且つ特定遊技状態と比較して、特定演出が実行された場合の特別遊技移行期待度が相対的に高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
The first starting port where game balls can enter,
A second starting port into which game balls can enter,
A variable member attached to the second starting port and capable of being displaced between an open state and a closed state, wherein when displaced to the open state, a game ball can enter the second starting port or enter the ball in comparison with the closed state. A variable member that is easy and is configured such that when displaced to the closed state, the game ball cannot enter the second starting port or is difficult to enter the ball compared to the open state,
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information,
A second identification information display unit capable of displaying second identification information,
A main game section for controlling the progress of the game,
An effect display unit capable of displaying effects,
A sub-game unit for controlling the effect display on the effect display unit,
The main game department
A first random number acquiring means for acquiring a first random number based on a ball entering the first starting port,
Based on the first random number acquired by the first random number acquiring means, after the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit, the first identification information display control means controls to stop and display the first identification information. When,
A second random number acquiring unit that acquires a second random number based on the ball entering the second starting port,
Based on the second random number acquired by the second random number acquiring means, the second identification information is variably displayed on the second identification information display unit, and the second identification information display control means controls to stop displaying the second identification information. When,
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the variable winning opening is played until a predetermined number of balls enter the variable winning opening or a predetermined period elapses. Special game control means capable of executing a special game that executes a unit game that can be in an advantageous state for the player,
A low probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and a stop where the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group. Has a high probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the display mode is higher than the predetermined probability,
The game state relating to the ease of opening the variable member includes a normal game state and a specific game state in which the variable member is more likely to be opened than in the normal game state,
Special game if a high probability lottery condition as one unit to be executed, and the one unit is configured so that can be a low probability lottery state one specific game state when a predetermined number of times in succession,
If it is a specific game state, it is configured so that it can be controlled not to be in a normal game state until a predetermined condition is satisfied,
A first variable period state in which the average value of the variable display period of the identification information is the first period, and a second variable period in which the average value of the variable display period of the identification information is a second period different from the first period And at least a period state, and controls to be able to be a first variable period state in a first specific period in a specific game state after the end of execution of the special game, and in the case of the first variable period state, a specific condition is satisfied. Up to, it is configured so that it can be controlled not to be in the second fluctuation period state,
From the start of the variable display of the first identification information to the stop display or from the start of the variable display of the second identification information to the stop display as one unit, the unit is configured to be executed at least once in the first specific period. And
It has a plurality of types of stop display mode as a stop display mode belonging to a first predetermined group in the predetermined group,
It has a plurality of types of stop display modes as a stop display mode belonging to a second predetermined group in the predetermined group,
A period until the predetermined condition is satisfied when a specific game state is set after the end of the special game executed by any one of the plurality of types of stop display modes belonging to the first predetermined group is stopped and displayed. A period until the predetermined condition is satisfied in a case where a specific game state is set after the end of the special game executed when any of the plurality of types of stop display modes belonging to the second predetermined group is stopped and displayed. Is configured to be relatively short-lived,
The sub game department,
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side,
On the basis of the game information received by the game information receiving means, comprising effect display content control means capable of controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
It has a plurality of stay stages as stay stages depending upon controlling the effect display contents to be displayed on the effect display unit,
It is configured such that the display tendency of the effect display content displayed on the effect display unit is different due to the different stay stages,
And staying the stage in the low probability lottery state one particular game state and stays stage in the high probability lottery state one specific game state is configured to be the same,
Even in the high-probability lottery state and the specific game state, even in the low-probability lottery state and the specific game state, the specific game state can be maintained in the second specific period that is longer than the first specific period. On the other hand, in the case of the high probability lottery state and the specific game state, unlike the case of the low probability lottery state and the specific game state, the specific game state can be maintained even after the second specific period has elapsed. It is configured as follows,
Even in the high-probability lottery state and the specific game state, the low-probability lottery state and the specific game state have the same timing at which the average value of the variable display period of the identification information switches within the second specific period. Is composed of
In the high-probability lottery state and the specific game state after the lapse of the second specific period, the special game when the specific effect is executed, as compared with the high-probability lottery state and the specific game state before the lapse of the second specific period. A pachinko gaming machine configured to have a relatively high transfer expectation .
JP2015235265A 2015-12-01 2015-12-01 Pachinko machine Active JP6674089B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015235265A JP6674089B2 (en) 2015-12-01 2015-12-01 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015235265A JP6674089B2 (en) 2015-12-01 2015-12-01 Pachinko machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017099653A JP2017099653A (en) 2017-06-08
JP6674089B2 true JP6674089B2 (en) 2020-04-01

Family

ID=59015041

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015235265A Active JP6674089B2 (en) 2015-12-01 2015-12-01 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6674089B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6652528B2 (en) * 2017-08-08 2020-02-26 株式会社三共 Gaming machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017099653A (en) 2017-06-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6748362B2 (en) Pachinko machine
JP5924781B2 (en) Pachinko machine
JP2017006170A (en) Pachinko game machine
JP2017164550A (en) Pachinko game machine
JP2016120228A (en) Pachinko game machine
JP6703247B2 (en) Pachinko machine
JP6674089B2 (en) Pachinko machine
JP5971765B2 (en) Pachinko machine
JP6687832B2 (en) Pachinko machine
JP6748360B2 (en) Pachinko machine
JP6748361B2 (en) Pachinko machine
JP2020006186A (en) Pachinko game machine
JP6680986B2 (en) Pachinko machine
JP6680984B2 (en) Pachinko machine
JP6646209B2 (en) Pachinko machine
JP6623714B2 (en) Pachinko machine
JP6725858B2 (en) Pachinko machine
JP2017099650A (en) Pachinko game machine
JP6643703B2 (en) Pachinko machine
JP6680985B2 (en) Pachinko machine
JP2017140331A (en) Pachinko game machine
JP6354824B2 (en) Pachinko machine
JP2017140326A (en) Pachinko game machine
JP6467962B2 (en) Pachinko machine
JP2016116693A (en) Pachinko game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181030

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190626

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190702

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190823

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200204

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200217

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6674089

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250