JP6652528B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6652528B2 JP2017153503A JP2017153503A JP6652528B2 JP 6652528 B2 JP6652528 B2 JP 6652528B2 JP 2017153503 A JP2017153503 A JP 2017153503A JP 2017153503 A JP2017153503 A JP 2017153503A JP 6652528 B2 JP6652528 B2 JP 6652528B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a gaming machine, a game medium, which is a game medium, is fired into a game area by a launch device, and when a game ball wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of winning balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying (also referred to as “fluctuations”) the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information is a specific display result on the variable display device, a game state (game The state of the machine, that is, the state in which the gaming machine is controlled.) Is changed to give a predetermined game value to the player (a so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。   Further, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player operates a start lever to start variably displaying identification information on a variable display device, and the player By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the predetermined maximum delay time from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is performed. A prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined predetermined game medium is paid out according to the prize, and when a specific prize is generated, the gaming state is changed to a predetermined game value by the player. (A slot machine).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置に打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   In addition, the game value means that a variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine has an advantageous state for a player who is easy to win a hit ball, or generates a right to be in an advantageous state for the player. Or a condition in which the conditions for paying out prize balls are easily satisfied.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。   In the pachinko gaming machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of a variable display of a special symbol (identification information) started on the variable display device based on a winning of a game ball in a starting winning opening. When this is done, a "big hit" occurs. Note that the derived display is to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the variable display device, a symbol other than a symbol which is a final stop symbol (for example, a middle symbol among the left, middle, and right symbols) is continuously stopped for a predetermined period of time and stops and swings in a state where the symbol matches a specific display result. It is possible for a big hit to occur before the final result is displayed due to movement, enlargement / reduction or deformation, or when multiple symbols fluctuate synchronously with the same symbol, or when the position of the displayed symbol is switched, etc. An effect performed in a state in which sex is continued (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. The reach state and the state thereof are referred to as a reach mode. Further, a variable display including a reach effect is called a reach variable display. Then, if the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, the result is “missing” and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

そのような遊技機において、引用文献1には、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されるときに、保留記憶手段に記憶されている保留情報のうちに有利状態に制御される契機となる可変表示に関する保留情報が含まれていることを示唆する示唆演出(例えば、保留内大当り報知演出)を実行することが記載されている。また、引用文献2には、通常状態に比べて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御される頻度が高い特別状態(例えば、高ベース状態)に制御することが記載されている。   In such a gaming machine, the cited document 1 describes, when controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state), when a controlled state is controlled to an advantageous state among the holding information stored in the holding storage means. It is described that a suggestion effect (for example, an on-hold jackpot notification effect) indicating that the hold information regarding the variable display is included is performed. In addition, Patent Document 2 describes that control is performed in a special state (for example, a high base state) in which the frequency of controlling in a special state (for example, a small hitting game state) is higher than that in a normal state.

特開2011−4890号公報JP 2011-4890 A 特開2016−5513号公報JP-A-2006-5513

特許文献1,2に記載された発明によれば、演出効果を低下させてしまうおそれがある。   According to the inventions described in Patent Literatures 1 and 2, there is a possibility that the effect of rendering is reduced.

そこで、本発明は、演出効果を低下させてしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a performance effect from being reduced.

(1)本発明による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)と、有利状態に制御された後に、通常状態に比べて特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、KT状態(第1KT状態、第2KT状態))に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2212A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)と、可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段(例えば、保留記憶バッファ)と、有利状態に制御されるときに、保留記憶手段により記憶されている保留情報のうちに有利状態に制御される契機となる可変表示に関する保留情報が含まれていることを示唆する示唆演出(例えば、保留連演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS3502aや,S3513を実行する部分)とを備え、有利状態は、終了後に特別状態に制御される第1有利状態(例えば、16R確変大当り)と、終了後に特別状態に制御されない第2有利状態(例えば、16R確変大当り以外の大当り)とを含み、示唆演出実行手段は、有利状態に制御されるときに、保留記憶手段により記憶されている保留情報のうちに第2有利状態に制御される契機となる可変表示に関する保留情報が含まれている場合に、示唆演出を実行せず、第2有利状態に制御されるときに、保留記憶手段により記憶されている保留情報のうちに第1有利状態に制御される契機となる可変表示に関する保留情報が含まれている場合に、示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS3510,S3511,S3513等を実行する部分。図48(B)参照)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、演出効果を低下させてしまうことを防止することができる。
(1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) advantageous to a player, and is a special advantage advantageous to a player different from the advantageous state. Special state control means (for example, a part for executing steps S358 to S360 in the game control microcomputer 560) which can be controlled to a state (for example, a small hitting game state); Special state control means (for example, steps S2208A, S2211A, and S2211A in the game control microcomputer 560) which can be controlled to a special state (for example, a KT state (first KT state, second KT state)) which is frequently controlled to a special state. S2212A, S2209B, S2210B, S2213B, S2214B) and variable Storage means (e.g., a hold storage buffer) for storing information relating to the information as hold information, and an opportunity for controlling the hold information stored in the hold storage means to an advantageous state when controlled to an advantageous state. A suggestion effect execution means (for example, executing steps S3502a and S3513 in the game control microcomputer 560) capable of executing a suggestion effect (for example, a hold consecutive effect) indicating that the hold information regarding the variable display is included. a portion) that includes the advantageously state, first advantageous condition to be controlled in a special state after completion (e.g., the 16R probability variation big hit), a second advantageous an uncontrolled special state after completion (e.g., 16R probability variation jackpot It includes jackpot) and non suggests demonstration execution means, when controlled to an advantageous state, stored by holding the storage means If the hold information on the variable display that triggers controlled by the second advantageous state of pending information there are included, without executing the suggested effect, when adjusted to the second advantageous conditions, pending memory The suggestion effect can be executed when the hold information stored by the means includes the hold information related to the variable display that triggers the control to the first advantageous state (for example, the effect control microcomputer). A part for performing steps S3510, S3511, S3513, and the like in 200. (See FIG. 48B)).
According to such a configuration, it is possible to prevent the effect from being reduced.

(2)本発明による他の遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS358〜S360を実行する部分)と、有利状態に制御された後に、通常状態に比べて特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、KT状態(第1KT状態、第2KT状態))に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS2208A,S2211A,S2212A,S2209B,S2210B,S2213B,S2214Bを実行する部分)と、可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段(例えば、保留記憶バッファ)と、有利状態に制御されるときに、保留記憶手段により記憶されている保留情報のうちに有利状態に制御される契機となる可変表示に関する保留情報が含まれていることを示唆する示唆演出(例えば、保留連演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS3502aや,S3513を実行する部分)とを備え、有利状態は、終了後に特別状態に制御される第1有利状態(例えば、16R確変大当り)と、終了後に特別状態に制御されない第2有利状態(例えば、16R確変大当り以外の大当り)とを含み、示唆演出実行手段は、第1有利状態に制御されるときに、保留記憶手段により記憶されている保留情報のうちに第1有利状態に制御される契機となる可変表示に関する保留情報が含まれている場合に、今回制御される有利状態が第2有利状態であると報知した後に示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS3510,S3511,S3512,S3513等を実行する部分。図48(C)参照)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、演出効果を低下させてしまうことを防止することができる。
(2) Another gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player, and is advantageous to a player different from the advantageous state. Special state control means (for example, a part for executing the steps S358 to S360 in the game control microcomputer 560) which can be controlled to a special state (for example, a small hitting game state), and a normal state after being controlled to an advantageous state. Special state control means (for example, step S2208A in the game control microcomputer 560) capable of controlling to a special state (for example, KT state (first KT state, second KT state)) which is more frequently controlled to a special state than S2211A, S2212A, S2209B, S2210B, S2213B, S2214B), and Hold storage means (for example, a hold storage buffer) for storing information relating to the change display as hold information, and when controlled to an advantageous state, the hold information is controlled to an advantageous state among the hold information stored by the hold storage means. Suggestion effect execution means (for example, steps S3502a and S3513 in the game control microcomputer 560) capable of executing a suggestion effect (for example, a continuous rendition effect) indicating that the hold information related to the variable display as a trigger is included. includes a portion) to be executed, and advantageously state, first advantageous condition to be controlled in a special state after completion (e.g., the 16R probability variation big hit), a second advantageous an uncontrolled special state after completion (e.g., 16R probability variation And the suggestion effect execution means is controlled by the hold storage means when the first advantageous state is controlled. In the case where the stored hold information includes the hold information related to the variable display that triggers the control of the first advantageous state, after the notification that the currently controlled advantageous state is the second advantageous state, A suggestion effect can be executed (for example, a portion that executes steps S3510, S3511, S3512, S3513, and the like in the effect control microcomputer 200; see FIG. 48C).
According to such a configuration, it is possible to prevent the effect from being reduced.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、特別状態に制御されているときに、所定経路への遊技媒体の発射を促進する促進報知(例えば、右打ち報知)を実行可能な促進報知手段(例えば、演出表示装置9において「右打ち」の文字表示や右方向を示す矢印表示等を表示することにより実現される)を備え、促進報知手段は、第1可変表示パターンにより可変表示が実行されているときと、第2可変表示パターンにより可変表示が実行されているときとで、異なる態様により促進報知を実行可能であるようにしてもよい(例えば、KT状態において、比較的変動時間が長い変動パターン(すなわち、第2変動パターン#26,#28)により変動表示が実行されているときには、短縮変動の変動パターン(すなわち、第2変動パターン#25,#27)により変動表示が実行されているときよりも、「右打ち」の文字表示や、右方向を示す矢印表示等を縮小したり、透明化したりして表示し、積極的に右打ちを促さないようにしてもよい。)。
そのような構成によれば、状況に応じた好適な促進報知を実行することができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2), when controlled to a special state, it is possible to execute a promotion notification (for example, a right-handed notification) for promoting the emission of the game medium to a predetermined route. A prompting means is provided (for example, realized by displaying a character display of "right-stroke" or an arrow indicating the right direction on the effect display device 9), and the prompting means is variable by the first variable display pattern. The promotion notification may be executed in a different manner between when the display is being performed and when the variable display is being performed by the second variable display pattern (for example, in the KT state, the promotion notification may be relatively performed). When the fluctuation display is executed by the fluctuation pattern with the long fluctuation time (that is, the second fluctuation pattern # 26, # 28), the fluctuation pattern of the shortened fluctuation (that is, the second fluctuation pattern). (# 25, # 27), the character display of "right-handed", the arrow display indicating the right direction, etc. are displayed in a reduced or transparent manner compared to when the variable display is executed. You may not be prompted to make a right strike.)
According to such a configuration, it is possible to execute a suitable promotion notification according to the situation.

(4)上記(1)〜(3)の遊技機において、遊技媒体を貯留可能な貯留手段(例えば、打球供給皿3や余剰球受皿4)と、貯留手段が満タン状態であることを示す満タン報知を実行可能な満タン報知手段(例えば、演出表示装置9において「満タンエラー」の文字表示をしたり、エラー音を出力したりすることにより実現される)とを備え、満タン報知手段は、有利状態に制御されているときと特別状態に制御されているときとで、満タン報知の実行態様を異ならせることが可能であるようにしてもよい(例えば、第2KT状態では、大当り遊技状態に比べて、控え目な態様(例えば、「満タンエラー」の文字サイズが小さい、エラー音量が小さいなど)により満タン報知を実行するようにしてもよいし、大当り遊技状態では、貯留量が第1所定量を超えると、満タン報知を実行し、第2KT状態では、貯留量が第1所定量よりも多い第2所定量を超えると、満タン報知を実行するようにしてもよい。)。
そのような構成によれば、状況に応じた好適な満タン報知を実行することができる。
(4) In the gaming machines of the above (1) to (3), the storage means capable of storing the game medium (for example, the hit ball supply tray 3 or the surplus ball receiving tray 4) and the storage means indicate that the storage means is full. Full tank notification means (for example, realized by displaying characters of "full tank error" on the effect display device 9 or outputting an error sound) on the full display, and displaying the full tank notification. The means may make it possible to make the execution mode of the full-state notification different between when the state is controlled to the advantageous state and when the state is controlled to the special state (for example, in the second KT state, The full tank notification may be executed in a modest manner (for example, the character size of “full tank error” is small, the error volume is small, etc.) as compared with the big hit gaming state, or the storage amount in the big hit gaming state Is the Exceeds a predetermined amount, and executes the full notification, in the first 2KT state, may exceed the amount stored second predetermined amount greater than the first predetermined amount, is also possible to execute the full notification.).
According to such a configuration, it is possible to execute a suitable full tank notification according to the situation.

(5)上記(1)〜(4)の遊技機において、特別状態において、特殊状態に制御された後の次の可変表示が実行されたことにもとづいて再度特殊状態に制御されるときに、特別演出(例えば、連続小当り演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS928で選択したプロセステーブルに従ってステップS933,S944を実行する部分)を備えるようにしてもよい。
そのような構成によれば、特別状態に関する遊技性の単調さを解消でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine of the above (1) to (4), in the special state, when the control is returned to the special state again based on the execution of the next variable display after being controlled to the special state, A special effect execution means (for example, a part for executing steps S933 and S944 according to the process table selected in step S928 in the effect control microcomputer 200) capable of executing a special effect (for example, continuous small hit effect) is provided. Is also good.
According to such a configuration, it is possible to eliminate the monotonousness of the game property related to the special state, and to improve the interest in the game.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、所定の契機(例えば、大入賞口や特殊入賞口24に遊技球が入賞したこと)にもとづいて計数表示(例えば、賞球数表示)を更新表示可能な計数表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ200におけるステップS707を実行する部分)を備え、計数表示実行手段は、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第1特定期間である第1パターン、および更新後の計数結果を表示するまでの期間が第1特定期間よりも長い第2特定期間である第2パターンにより、計数表示を更新表示可能である(例えば、大当りパターンで賞球数表示300を表示する場合には、第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数を1ずつ増加させる表示を行い、第2KTパターンで賞球数表示305を表示する場合には、第2速度(例えば、0.5秒)で賞球数を1ずつ増加させる表示を行う)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、計数表示を更新表示するパターンを複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), a counting display (for example, a prize) based on a predetermined opportunity (for example, a gaming ball winning a special winning opening or a special winning opening 24). (Displaying the number of spheres), which is capable of updating and displaying the count display execution means (for example, a part for executing step S707 in the effect control microcomputer 200). Can be updated and displayed by the first pattern, which is the first specific period, and the second pattern, which is the second specific period in which the period until the updated counting result is displayed is longer than the first specific period. (For example, when the prize ball number display 300 is displayed in the big hit pattern, a display in which the prize ball number is increased by one at a first speed (for example, 0.1 second) is performed, and the prize ball number display is performed in a second KT pattern. When displaying a 05 second speed (e.g., 0.5 seconds) may be at performing display to increase the prize number balls one by one) as.
According to such a configuration, by providing a plurality of patterns for updating and displaying the count display, it is possible to improve the interest in the game when performing the update display of the count display.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の正面図である。It is a front view of the special variable winning ball device provided in the pachinko gaming machine. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の閉状態における斜視図である。It is a perspective view in a closed state of the special variable winning ball device provided in the pachinko gaming machine. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の開状態における斜視図である。It is a perspective view in the open state of the special variable winning ball device provided in the pachinko gaming machine. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing the example of circuit composition of a game control board (main board). 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a circuit structure of a relay board, an effect control board, a lamp driver board, and a sound output board. メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main process. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. 大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table and a small hit determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation | variation pattern (variation time) of a special symbol and a decoration symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation | variation pattern (variation time) of a special symbol and a decoration symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation | variation pattern (variation time) of a special symbol and a decoration symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターンの決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination ratio of the fluctuation pattern of a special symbol and a decoration symbol. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an opening pattern of a variable winning prize ball device and a special variable winning prize ball device in a KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of an effect control command. 第1特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol process process. 第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st starting port switch passage process. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a hold storage buffer. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol normal process. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st fluctuation pattern setting process. 第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during 1st special symbol change in 1st special symbol process processing. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol stop process. 第1ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st gate passage waiting process. 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 1st big hit end processing. 第2特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special symbol process process. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special symbol normal process. 第2大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd big hit end process. 演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for effect control performs. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a specific example of a command analysis process. 背景図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a background symbol process process. 保留連演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reservation continuous production control process. 背景図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a background symbol change start process. 連続小当り演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a continuous small hit effect determination table. 背景図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a background symbol change. 背景図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a background symbol fluctuation stop process. 小当り中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hitting process. 賞球数表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning ball number display process. 賞球数表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning ball number display process. 賞球数表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning ball number display process. 賞球数表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning ball number display process. KT報知および小当り報知の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of KT notification and small hit notification. KT報知および小当り報知の制限の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a restriction | limiting of KT notification and small hit notification. 保留記憶の内容とKT報知および小当り報知の制限との関係の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the relationship between the content of hold | maintenance storage, and the restriction | limiting of KT notification and small hit notification. 保留連演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reservation continuous production control process. 賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production mode of the prize ball increase production. 賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production mode of the prize ball increase production. 賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production mode of the prize ball increase production. 賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production mode of the prize ball increase production. 第2KT状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the production timing of the production in the small hitting game in the second KT state. 連続小当り演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production mode of the continuous small hit production. 連続小当り演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the production timing of the continuous small hit production.

実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機(弾球遊技機)1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 as an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (ball game machine) 1 as viewed from the front. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, an image-based gaming machine, a coin gaming machine, and a slot machine. Is also good.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape and provided in a game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that is installed to be freely openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical components and the like are attached, and various components attached to these components (a (Excluding the board 6).

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing hitting balls are provided. A game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure that includes a plate-like body constituting the board and various components attached to the plate-like body. On the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 in which the shot game balls can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1の実行条件である第1始動条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口13に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第1飾り図柄)を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第1可変表示部9aという。)と、第2の実行条件である第2始動条件の成立(例えば、打球が第2始動入賞口14に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第2飾り図柄)を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第2可変表示部9bという。)と、第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域(以下、背景図柄表示部9cという。)とがある。なお、表示内容を視認することが容易とは、例えば、表示領域のサイズが大きいことであったり、第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、背景図柄演出部9cには、左・中・右の3つの表示領域に識別情報(以下、背景図柄ともいう。)が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、2つの可変表示部(第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9b)に対して1つの背景図柄演出部9cが設けられ、背景図柄演出部9cにおいて、2つの可変表示部において可変表示される飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況(例えば、大当り図柄が導出表示されるか否か)を把握しづらくする。なお、この実施の形態では、背景図柄は、演出表示装置9(液晶表示装置)における演出用の図柄変動表示を行うためのものであり、演出用識別情報、装飾図柄、および演出図柄に相当する。   In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 composed of a liquid crystal display (LCD) is provided. On the display screen of the effect display device 9, a plurality of types of each of which can be identified based on establishment of a first start condition which is a first execution condition (for example, a hit ball has won a first start winning opening 13). A display area (hereinafter, referred to as a first variable display section 9a) for variably displaying an effect decorative symbol (first decorative symbol) and deriving and displaying a display result, and establishment of a second start condition that is a second execution condition. A display area for variably displaying a plurality of types of decorative symbols for production (second decorative symbols) each of which can be identified based on (for example, that a hit ball has won the second starting winning opening 14) and deriving and displaying a display result. (Hereinafter, referred to as a second variable display section 9b), and a display area (hereinafter, referred to as a background symbol display section) in which a player can visually recognize display contents more easily than the first variable display section 9a and the second variable display section 9b. 9c). In addition, it is easy to visually recognize the display contents, for example, when the size of the display area is large or the display contents in the first variable display unit 9a and the second variable display unit 9b are always monochrome. Or the display color may change. In this embodiment, in the background symbol effect unit 9c, the display information of the identification information (hereinafter, also referred to as a background symbol) is controlled in three display areas of left, middle, and right. Note that the prize means that the game ball has entered an area, such as a winning opening, which is determined in advance as a prize area. Deriving and displaying a display result means stopping and displaying a symbol. In this embodiment, one background symbol effect unit 9c is provided for two variable display units (a first variable indicator unit 9a and a second variable indicator unit 9b), and two variable indicator units are provided in the background symbol effect unit 9c. Since an effect corresponding to one of the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol) variably displayed on the display unit is executed, the state of the decorative symbol (for example, whether the big hit symbol is derived and displayed or not) ) Is difficult to grasp. In this embodiment, the background symbol is for performing a symbol variation display for the effect on the effect display device 9 (liquid crystal display device), and corresponds to the effect identification information, the decorative symbol, and the effect symbol. .

演出表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8aおよび第2特別図柄表示器8bが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第1特別図柄表示器8aにおいて可変表示される識別情報を第1特別図柄といい、第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される識別情報を第2特別図柄ということがある。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第1特別図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第2特別図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタであって第1特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。   Above the effect display device 9, a first special symbol display (special symbol display device) 8a and a second special symbol display 8b for variably displaying a special symbol as identification information are provided. In this embodiment, each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) that can variably display, for example, numbers from 0 to 9. Have been. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b display a larger number of numbers, such as 0 to 99, in order to make it difficult to grasp whether the stop symbol is a positive variable symbol or a non-positive variable symbol. It may be configured to variably display. Hereinafter, the identification information variably displayed on the first special symbol display 8a may be referred to as a first special symbol, and the identification information variably displayed on the second special symbol display 8b may be referred to as a second special symbol. Further, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers 0 to 9), but the types may be different. Also, some may be different. As an example, the first special symbol type includes numbers 0 to 5 and characters other than numbers, and the second special symbol type includes numbers 0 to 5 and characters other than numbers and is a first special symbol. May be included.

第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   In the vicinity of the first special symbol display 8a, the number of activated prize balls entering the first starting winning opening 13, that is, the number of first reserved memories (the reserved memory is also referred to as the starting memory or the starting winning memory) is displayed. A first special symbol hold storage display 18a including four displays is provided. The first special symbol hold storage display 18a increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of illuminated displays is reduced by one. Further, in the vicinity of the second special symbol display 8b, there is provided a second special symbol hold storage display 18b composed of four displays for displaying the number of effective winning balls in the second start winning opening 14, that is, the number of hold storage. Is provided. The second special symbol hold storage display 18b increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of illuminated displays is reduced by one.

第1可変表示部9aは、第1特別図柄表示器8aによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、第2可変表示部9bは、第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第1可変表示部9aにおいて可変表示される識別情報を第1飾り図柄といい、第2可変表示部9bにおいて可変表示される識別情報を第2飾り図柄ということがある。また、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第1飾り図柄の種類と第2飾り図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第1飾り図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第2飾り図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタであって第1飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。   The first variable display section 9a variably displays a decorative symbol as a decorative (directing) symbol during the variable display time of the special symbol by the first special symbol display 8a. The second variable display section 9b performs variable display of a decorative symbol as a decorative symbol during the variable display time of the special symbol by the second special symbol indicator 8b. The first variable display section 9a and the second variable display section 9b for variably displaying decorative symbols are controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. Hereinafter, the identification information variably displayed on the first variable display section 9a may be referred to as a first decorative symbol, and the identification information variably displayed on the second variable display section 9b may be referred to as a second decorative symbol. In addition, the first decorative symbol and the second decorative symbol may be collectively referred to as a decorative symbol. Note that the type of the first decorative symbol and the type of the second decorative symbol may be the same (for example, both numbers 0 to 9) or may be different types. When the types are different, some may be different. As an example, the type of the first decorative pattern includes numbers 0 to 5 and characters other than the numbers, and the type of the second decorative pattern is characters other than the numbers 0 to 5 and the characters other than the numbers. May be included.

演出表示装置9の表示画面には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数と、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、図柄保留記憶表示部18cという。)がある。このように、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部18cにおいて表示することによって、遊技者に、第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、それぞれ、図柄保留記憶表示部18cよりも小型のランプやLEDのような4つの表示器で構成されているが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bをそれぞれ1個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせたりする。   On the display screen of the effect display device 9, the number of effective winning balls entering the first starting winning opening 13, ie, the first reserved storage number, and the number of effective winning balls entering the second starting winning opening 14, ie, the second retained storage number, are displayed. There is an area (hereinafter, referred to as a symbol hold storage display section 18c) for displaying the total number (total hold storage number) that is the sum of the above. As described above, in this embodiment, by displaying the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number on the symbol reservation storage display section 18c which is relatively easy to be recognized by the player, It is difficult to grasp each of the first reserved storage number and the second reserved storage number. In this embodiment, the first special symbol hold storage display 18a and the second special symbol hold storage display 18b are four displays such as lamps and LEDs smaller than the symbol hold storage display 18c. Although configured, a display device of another mode may be used in order to make it more difficult to grasp the first reserved storage number and the second reserved storage number. As an example, each of the first special symbol holding storage display 18a and the second special symbol holding storage display 18b is constituted by one display, and the display color is changed in accordance with the number of stored holdings, or the display density is different. Or let it go.

この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は8である。図柄保留記憶表示部18cは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を1減らす。または、図柄保留記憶表示部18cにおける8つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1減らす。   In this embodiment, the upper limit of the total number of storages that can be displayed, that is, the total number of storages that can be totaled, is eight. The symbol storage display unit 18c increases the number of lighted display areas by one each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display of the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is started, the number of lighted display areas is reduced by one. Alternatively, of the eight display areas in the symbol hold storage display section 18c, the number of areas displayed in a color determined in advance as a valid start winning is increased by one. Then, every time the variable display of the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is started, the number of areas displayed in a color determined in advance as an effective start winning is reduced by one.

また、この実施の形態では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にする。従って、第1保留記憶数が4である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第1保留記憶数が4未満である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させる有効始動入賞(第1有効始動入賞)になる。同様に、第2保留記憶数が4である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第2保留記憶数が4未満である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させる有効始動入賞(第2有効始動入賞)になる。なお、この例では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にし、合算保留記憶数の上限値を8にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the upper limit of the first reserved storage number is set to 4, and the upper limit of the second reserved storage number is set to 4. Therefore, when the game ball wins in the first starting winning opening 13 when the first reserved storage number is 4, the winning is an invalid starting winning that does not satisfy the first starting condition. When a game ball wins in the first start winning opening 13 when the first reserved storage number is less than 4, the win is an effective start win (first effective start win) that satisfies the first start condition. Similarly, when a game ball wins in the second starting winning port 14 when the second number of stored memories is 4, the winning is an invalid starting winning that does not satisfy the second starting condition. When a game ball wins in the second start winning opening 14 when the second reserved memory number is less than 4, the win is an effective start win (second effective start win) that satisfies the second start condition. In this example, the upper limit value of the first reserved storage number is set to 4, the upper limit value of the second reserved storage number is set to 4, and the upper limit value of the total reserved storage number is set to 8, but these values are only examples. . In addition, the upper limit value may be changeable according to the game state.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning port 13 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the first start port switch 13a. When a game ball is detected by the first starting port switch 13a, a predetermined number (one) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

演出表示装置9の右方には、ゲート32が設けられている。ゲート32を通過した遊技球は、ゲートスイッチ32aによって検出される。   A gate 32 is provided on the right side of the effect display device 9. The game ball that has passed through the gate 32 is detected by the gate switch 32a.

ゲート32の上方には、右打ちされた遊技球の流下経路を形成する釘群55が、遊技球の流下を遅延させる遅延手段として設けられており、右打ちされた遊技球は左右に蛇行しながら流下するようになっている。釘群55が設けられていることにより、遊技球が発射されてから後述する第2始動入賞口14および特殊入賞口24へ至るまで少なくとも1.0秒を要するようになっている。   Above the gate 32, a group of nails 55 forming a flow path of a right-hit game ball is provided as delay means for delaying the flow of the game ball, and the right-hit game ball meanders right and left. While flowing down. Since the nail group 55 is provided, it takes at least 1.0 second from when the game ball is fired to when the second starting winning opening 14 and the special winning opening 24 described later are reached.

ゲート32の下方には、作動ゲート17が設けられている。作動ゲート17を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ17aによって検出される。   The operation gate 17 is provided below the gate 32. The game ball that has passed through the operation gate 17 is detected by the operation gate switch 17a.

作動ゲート17の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する有利状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第1カウントスイッチ23aで検出される。第1カウントスイッチ23aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。   Below the operation gate 17, there is provided a special variable winning prize ball device 20 which forms a special winning opening. The special variable winning ball device 20 includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and a specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the opening / closing plate is controlled to be opened by the solenoid 21 in the advantageous state (big hit game state) that occurs when is displayed, the large winning opening, which is a winning area, is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the first count switch 23a. When a game ball is detected by the first count switch 23a, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

特別可変入賞球装置20の下方には、小当り用の特殊入賞口24を形成する特殊可変入賞球装置22と、第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15とが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置22が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置15が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置22および可変入賞球装置15は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口24や第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置22は、第2特別図柄表示器8bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口24を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置15は、普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口14を開状態とする開放制御を実行する。   Below the special variable winning ball device 20, a special variable winning ball device 22 forming a special winning port 24 for small hits, and a variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 are provided. As shown in FIG. 1, a special variable prize ball device 22 is disposed on the left side, and a variable prize ball device 15 is disposed adjacent to the right side thereof. As will be described later in detail, the special variable winning ball device 22 and the variable winning ball device 15 extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and have a plate-like bottom surface formed as a bottom surface of a flow path through which the game ball flows. By moving the member back and forth in the front-rear direction, the game ball wins an open state (also called an open state) in which the game ball can win in the special winning opening 24 or the second starting winning opening 14 located below the bottom member. The state is changed to an impossible closed state (also referred to as a closed state). The special variable winning ball device 22 moves the bottom member forward in the small hitting game state that occurs when a predetermined display result (small hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 8b. The bottom member is moved backward from the closed state toward the rear, and an opening control for opening the special winning opening 24 which is a winning area is executed. Also, the variable winning ball device 15, when a symbol hits the normal symbol display 10 and is displayed and displayed, moves the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is moved forward, Opening control for opening the second start winning port 14 serving as a winning area is executed.

なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22と可変入賞球装置15とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図1に示すように、可変入賞球装置15と比較して特殊可変入賞球装置22の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置22と可変入賞球装置15とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置20に入賞することなく遊技領域7を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置15の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置15の底面部材が後退移動されて第2始動入賞口14が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口14に入賞し、特殊可変入賞球装置22の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口14が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置15の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置22の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置22の底面部材が後退移動されて特殊入賞口24が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口24に入賞する。さらに、特殊入賞口24も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置22の底面部材の上を移動して、そのままアウト口26の方へ落下することになる。   In this embodiment, the special variable prize ball device 22 and the variable prize ball device 15 are formed to have the same structure. However, as shown in FIG. The special variable winning ball device 22 is slightly larger than the special variable winning ball device 22. Also, as shown in FIG. 1, the special variable prize ball device 22 and the variable prize ball device 15 are arranged adjacent to each other, so that the special variable prize ball device 20 falls in the game area 7 without winning. The game ball first falls on the variable winning ball device 15. At this time, if the bottom member of the variable winning ball device 15 is moved backward and the second starting winning port 14 is in the open state, The game ball wins the second start winning port 14, and the game ball does not flow toward the special variable winning ball device 22. On the other hand, if the second start winning port 14 is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 15 and is guided toward the special variable winning ball device 22. At this time, if the bottom surface member of the special variable winning ball device 22 is moved backward and the special winning port 24 is in the open state, the game ball wins the special winning port 24. Furthermore, if the special winning port 24 is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 22 and falls toward the out port 26 as it is.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置22が左側に配置され、可変入賞球装置15が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置22および可変入賞球装置15の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置15の方から特殊可変入賞球装置22の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置15の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置22の方が下流側に設けられているといえる。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the special variable prize ball device 22 is disposed on the left side and the variable prize ball device 15 is disposed on the right side. The bottom member of the variable winning ball device 15 is formed so as to be gently inclined from the upper right to the lower left, and when the bottom member is not receded and is in the closed state, the special variable winning from the variable winning ball device 15 is performed. Since the game balls are configured to flow toward the ball device 22, the variable winning ball device 15 is provided on the upstream side in this sense, and the special variable winning ball device 22 is provided on the downstream side in this sense. It can be said that it is provided.

特殊入賞口24内には、特殊入賞口24内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ25a、図5参照)が設けられている。第2カウントスイッチ25aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置22において開状態となった特殊入賞口24を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口13aや第2始動入賞口13bといった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置22が開放制御されて特殊入賞口24が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置22が閉鎖制御されて特殊入賞口24が閉状態となれば、特殊入賞口24に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。   In the special winning opening 24, a switch (a second count switch 25a, see FIG. 5) capable of detecting a game ball winning in the special winning opening 24 is provided. When a game ball is detected by the second count switch 25a, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning opening 24 opened in the special variable winning ball device 22, another winning opening such as the first starting winning opening 13a or the second starting winning opening 13b is provided. More prize balls are paid out than when a game ball passes (enters). Therefore, if the special variable winning prize ball device 22 is controlled to be opened and the special winning opening 24 is opened, it becomes an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable prize ball device 22 is controlled to be closed and the special prize port 24 is closed, it is not possible to pass (enter) the game sphere to the special prize port 24 and obtain a prize ball. Disadvantaged to the elderly.

また、第2始動入賞口14内には、第2始動入賞口14内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ14aが設けられている。第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。   In the second start winning port 14, a second starting port switch 14a capable of detecting a game ball winning in the second start winning port 14 is provided. When a game ball is detected by the second starting port switch 14a, a predetermined number (one) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

なお、この実施の形態では、ゲート32、作動ゲート17、特別可変入賞球装置20(大入賞口)、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)、および特殊可変入賞球装置22(特殊入賞口24)が遊技領域7の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するKT状態中である場合には、遊技者は遊技領域7の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。従って、この実施の形態では、詳細な説明を省略しているが、大当り遊技中やKT状態中である場合には、例えば、演出表示装置9において「右打ち」などの表示を行ったり右方向を示す矢印表示を行ったりして、右打ち操作期間中であることを報知するように構成することが望ましい。   In this embodiment, the gate 32, the operation gate 17, the special variable winning ball device 20 (large winning port), the variable winning ball device 15 (second starting winning port 14), and the special variable winning ball device 22 (special Since the winning opening 24) is provided on the right side of the game area 7, during a big hit game or a KT state to be described later, the player aims at the right side of the game area 7 to perform a firing operation (so-called right side). Hitting operation). Therefore, in this embodiment, although detailed description is omitted, when a big hit game or a KT state is being performed, for example, a display such as “right-handed” is displayed on the effect display device 9 or a rightward direction is displayed. It is preferable to notify the fact that the right-handing operation is being performed by displaying an arrow indicating that the right-hand operation is being performed.

演出表示装置9の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   Below the effect display device 9, an ordinary symbol display 10 for variably displaying ordinary symbols is provided. In this embodiment, the symbol display 10 is generally implemented by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small-sized display is formed, for example, in a square shape. The ordinary symbol display 10 may be configured to variably display, for example, numbers from 00 to 99 (or two-digit symbols). In addition, the ordinary symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like. For example, a display capable of lighting and displaying a predetermined symbol display (for example, a decorative lamp capable of alternately lighting and displaying "O" and "X"). May be configured.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the ordinary symbol display 10 is started. Then, when the stop symbol on the ordinary symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol “7”), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. In other words, the state of the variable winning ball device 15 is such that when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, the player is in a state that is advantageous from a disadvantageous state to the player (a state in which game balls can enter the second starting winning port 14). Changes to In the vicinity of the ordinary symbol display 10, there is provided an ordinary symbol hold storage display 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of winning balls passing through the gate 32. Each time a game ball passes through the gate 32, that is, each time a game ball is detected by the gate switch 32a, the symbol holding storage display 41 normally increases the number of lit LEDs by one. Then, every time the variable display of the ordinary symbol display 10 is started, the number of LEDs to be turned on is decreased by one.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。また、左枠ランプ28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative lamps 25 which are displayed blinking during the game, and at the bottom there is an out opening 26 for taking in a hit ball which has not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects and voices as predetermined voice outputs are provided on the right and left upper sides outside the game area 7. A top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c provided on the front frame are provided on the upper outer periphery, the outer left portion, and the right outer portion of the game area 7. A prize ball lamp 51 is provided near the left frame lamp 28b, which lights when there is a remaining prize ball, and a ball out lamp 52, which lights up when the supply ball runs out, is provided near the right frame lamp 28c. Is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル5を継続して操作した場合には、0.6秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示部8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1可変表示部9aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄は第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。   The gaming machine has a hit ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to a player operating a hit ball operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch game balls into the game area 7. ) Is provided. When the player continuously operates the hit ball operation handle 5, a game ball is launched every 0.6 seconds. A game ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through a hit ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and thereafter descends from the game area 7. When the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the big hit game ends or the previous variable display ends). The first start condition is satisfied), the variable display (fluctuation) of the first special symbol is started on the first special symbol display unit 8a, and the variable of the first decorative symbol is changed on the first variable symbol display unit 9a. Display starts. That is, the first special symbol corresponds to a winning in the first starting winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the total number of reserved storages (total number) displayed on the symbol pending storage display section 18c on the condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value. Is increased by 1.

また、遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示部8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2可変表示部9bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄は第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。ただし、第2保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部18cに表示される合計数を1増やす。   When the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the big hit game end or the previous variable display). Is completed and the second start condition is satisfied), the variable display (fluctuation) of the second special symbol is started on the second special symbol display section 8b, and the second decorative symbol is displayed on the second variable symbol display section 9b. Is started. That is, the second special symbol corresponds to the winning in the second starting winning opening 14. Unless the variable display of the second special symbol can be started, the total number of reserved storages (total number) displayed on the symbol pending storage display section 18c on the condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value. Is increased by 1. However, even if the second reserved storage number has reached the upper limit, if the total reserved storage number has not reached the upper limit, the total number displayed on the symbol reserved storage display section 18c is increased by one.

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示および第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第1特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間(例えば29秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置20が開放される。特別可変入賞球装置20が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置20が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば、2ラウンド、6ラウンド、16ラウンド)許容される。なお、大入賞口にV入賞領域を設け、特別可変入賞球装置20の開放中に打球がV入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。本実施の形態において大当りの種別は2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、および16R確変大当りがあり、例えば、2R通常大当りまたは2R確変大当りが発生すれば2ラウンドの大当り遊技状態が付与され、6R通常大当りまたは6R確変大当りが発生すれば6ラウンドの大当り遊技状態が付与され、16R確変大当りが発生すれば16ラウンドの大当り遊技状態が付与される。   The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the first decorative symbol on the first variable display section 9a stop when a predetermined time has elapsed. When the first special symbol at the time of stoppage becomes a big hit symbol (specific display result), the state shifts to a big hit gaming state. That is, the special variable winning ball device 20 is opened until a predetermined time (for example, 29 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, 10) of gaming balls wins the big winning opening. One round in the big hit game state is a period from when the special variable prize ball device 20 is opened until a predetermined period elapses, or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls wins the large winning opening. When a predetermined number of game balls have won a special winning prize port, or when a certain period has elapsed since the special variable winning ball device 20 was opened, a continuation right is generated and the special variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 2 rounds, 6 rounds, 16 rounds). In addition, a V winning area may be provided in the special winning opening, and the continuation right may be generated on condition that a hit ball wins in the V winning area while the special variable winning ball apparatus 20 is open. Note that the number of rounds in the jackpot gaming state differs depending on the type of jackpot. In the present embodiment, there are two types of jackpots: 2R ordinary jackpot, 2R odd jackpot, 6R ordinary jackpot, 6R jackpot, and 16R jackpot. For example, if 2R jackpot or 2R jackpot occurs, two rounds of jackpot game If a state is given and a 6R regular big hit or a 6R certain variable big hit occurs, a six round big hit game state is given. If a 16R certain big hit occurs, a 16 round big hit game state is given.

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態(後述する低確率/非KT状態と低確率/第1KT状態とがある)よりも高い確変状態(低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第1特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第1始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第2始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。   When it is determined that the stop symbol at the time of stopping the change of the first special symbol on the first special symbol display 8a is a big hit symbol with a probability change (special display result: a probable change symbol, for example, “7”). Is a high probability state in which the next big hit is higher than the low probability state (there is a low probability / non-KT state and a low probability / first KT state, which will be described later). State), which is an advantageous state for the player. In addition, when the stop symbol of the first special symbol is determined as the probability variable symbol and shifts to the probability variation state, not only the probability that the first special symbol on the first special symbol indicator 8a becomes a big hit symbol increases, The probability that the second special symbol on the second special symbol display 8b becomes a big hit symbol is also increased. In other words, not only in the jackpot determination based on the first start winning but also in the jackpot determination based on the second starting winning, the big hit is determined with a higher probability than in the low probability state.

また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示および第2可変表示部9bにおける第2飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第2特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。   The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the second decorative symbol on the second variable display section 9b are stopped when a predetermined time has elapsed. When the second special symbol at the time of stoppage becomes a big hit symbol (specific display result), the state shifts to a big hit gaming state.

第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態(後述する低確率/非KT状態と低確率/第1KT状態とがある)よりも高い確変状態(低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第2特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第2始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第1始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。   When it is determined that the stop symbol at the time of stopping the change of the second special symbol on the second special symbol display 8b is a big hit symbol with a probability change (special display result: a probable change symbol, for example, “7”). Is a high probability state in which the next big hit is higher than the low probability state (there is a low probability / non-KT state and a low probability / first KT state, which will be described later). State), which is an advantageous state for the player. In addition, when the stop symbol of the second special symbol is determined as the probability variable symbol and shifts to the probability variation state, not only the probability that the second special symbol on the second special symbol indicator 8b becomes a big hit symbol increases, The probability that the first special symbol on the first special symbol display 8a becomes a big hit symbol is also increased. In other words, not only in the jackpot determination based on the second start winning but also in the jackpot determination based on the first starting winning, the big hit is determined with a higher probability than in the low probability state.

また、停止時の第2特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置22が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。なお、この実施の形態では、小当り遊技状態とは、大当り遊技状態と比較すると有利度が低い(本例では、獲得できる出玉が少ない)ものの遊技者にとって有利な遊技状態であり、小当り遊技状態の前と後とで遊技状態が他の遊技状態に遷移しないものである。   When the second special symbol at the time of stoppage becomes a small hit symbol, the game shifts to a small hit gaming state. That is, the special variable prize ball device 22 is opened until a certain period of time that allows a game ball to enter the special prize port 24 elapses. In this manner, even in the small hitting game state, although the number is smaller than that in the big hitting game state, the open mode is provided so that the player can obtain a payout. In this embodiment, the small hitting game state is a gaming state that has a lower degree of advantage (in this example, a smaller number of payouts) but is more advantageous for the player than the big hitting game state. The game state does not transition to another game state before and after the game state.

確変状態では、上述したように、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄が大当り図柄(特定表示結果:例えば、0〜9のうちの奇数)になる確率が低確率状態より高められる。   In the probable change state, as described above, the stop symbol of the first special symbol and the second special symbol variably displayed on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is a big hit symbol (specific display result: for example, , 0-9) is higher than the low probability state.

ここで、本実施の形態における遊技状態について説明する。まず、本実施の形態における遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。   Here, a gaming state in the present embodiment will be described. First, the gaming state according to the present embodiment includes a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. In this embodiment, the gaming state is a low probability state and a non-KT state (low probability / non-KT state: normal state). Control, low probability and first KT state (low probability / first KT state), and high probability and first KT state (high probability / first KT state). , High probability and the second KT state (high probability / second KT state).

KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置22が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が入賞しやすい。   In the first KT state of the KT states, as described later, a small hit is likely to occur and the special variable winning ball device 22 is easily opened, but the opening time of the upstream variable winning ball device 15 is extremely long, and Is very rare (for example, about one ball every 100 fluctuations). In the second KT state of the KT states, as described later, the opening time of the upstream variable winning ball device 15 is short, and when a small hit occurs, the game ball is transferred to the special variable winning ball device 22 on the downstream side. Easy to win.

確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の10倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。   The probable change state is a gaming state in which a big hit is more likely to occur than the low probability state. More specifically, since the number of jackpot determination values in the jackpot determination table in the probability change state is ten times the number of jackpot determination values in the jackpot determination table in the low probability state, the probability change state is more likely to cause a bigger hit than the low probability state. The game state is easy to play.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置15が開状態となる確率は通常状態と同じなのであるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短いため、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなる。そして、第2特別図柄の変動時には大当りとなる場合以外には全て小当りになるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。   The KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability / non-KT state). More specifically, in this embodiment, the probability that the variable winning prize ball device 15 will be in the open state in the KT state as a normal figure per hit is the same as in the normal state, but when the second special symbol fluctuates. Since the fluctuation time of the selected fluctuation pattern is shorter in the KT state than in the normal state, the ratio of the number of fluctuations to a certain time in the KT state is higher than in the normal state. When the second special symbol fluctuates, it is configured to be a small hit except for a large hit (except in the case of a forced loss described later). It is a game state that is easy to become. As a result, in the KT state, a small hit is frequently generated mainly by causing the second special symbol to fluctuate, and the gaming state is advantageous to the player.

次に、本実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、この実施の形態では、通常状態(低確率/非KT状態)では、遊技者は遊技領域7の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口13への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生した場合には、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態へ移行する。例えば、6R通常大当りが発生した場合、低確率/第1KT状態に移行し、その後、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了すると、第1KT状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、6R確変大当りが発生した場合、高確率/第1KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第1KT状態が維持される。また、例えば、16R確変大当りが発生した場合、高確率/第2KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第2KT状態が維持される。   Next, transition of the game state in the present embodiment will be described. First, in the present embodiment, in the normal state (low probability / non-KT state), the player performs a shooting operation (left hit) of a game ball aiming at the left of the game area 7. For this reason, in the normal state, a start winning prize mainly occurs in the first starting winning opening 13, and the variable display of the first special symbol is mainly performed. When a big hit occurs in the normal state, the state shifts to the low probability / first KT state, the high probability / first KT state, or the high probability / second KT state. For example, when a 6R normal big hit occurs, the state shifts to the low probability / first KT state. After that, when 100 times of variable display are ended without occurrence of the big hit, the first KT state is ended and the state shifts to the normal state. In addition, for example, when a 6R probability change big hit occurs, the state shifts to the high probability / first KT state, and thereafter, the high probability / first KT state is maintained until the next big hit occurs. Further, for example, when a 16R certain-variable big hit occurs, the state shifts to the high probability / second KT state, and thereafter, the high probability / second KT state is maintained until the next big hit occurs.

なお、この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御される場合に一律に100回の変動表示を終了すると第1KT状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率/第1KT状態の契機となる大当りの種別を複数設けるように構成し、その大当り種別に応じて大当り遊技終了後に第1KT状態が継続する変動表示の回数が異なる(例えば、20回や、30回、50回、100回)ように構成してもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which the first KT state is ended when 100 times of the variable display are uniformly finished in the case of controlling to the low probability / first KT state. However, such a mode is limited. Absent. For example, it is configured to provide a plurality of types of jackpots that trigger the low probability / first KT state, and the number of times of the variable display in which the first KT state continues after the end of the jackpot game differs according to the type of the jackpot (for example, 20 times). Or 30 times, 50 times, 100 times).

KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域7の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口14への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。KT状態において大当りが発生した場合には、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態へ移行する。例えば、2R通常大当りが発生した場合、低確率/第1KT状態に移行し、その後、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了すると、第1KT状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、2R確変大当りまたは6R確変大当りが発生した場合、高確率/第1KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第1KT状態が維持される。また、例えば、16R確変大当りが発生した場合、高確率/第2KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第2KT状態が維持される。   In this embodiment, when the player has shifted to the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), the player moves the right side of the game area 7 in this embodiment. Aiming to launch the game ball (right-handed). For this reason, in the KT state, a start winning prize mainly occurs in the second start winning opening 14, and the variable display of the second special symbol is mainly performed. When a big hit occurs in the KT state, the state shifts to the low probability / first KT state, the high probability / first KT state, or the high probability / second KT state. For example, when a 2R normal big hit occurs, the state shifts to the low probability / first KT state. After that, when 100 times of fluctuation display are ended without occurrence of the big hit, the first KT state is ended and the state shifts to the normal state. In addition, for example, when a 2R probability changing big hit or a 6R probability changing big hit occurs, the state shifts to the high probability / first KT state, and thereafter, the high probability / first KT state is maintained until the next big hit occurs. Further, for example, when a 16R certain-variable big hit occurs, the state shifts to the high probability / second KT state, and thereafter, the high probability / second KT state is maintained until the next big hit occurs.

ただし、後述するように、大当り開始前に非KT状態であったにもかかわらず第2特別図柄の変動表示が実行されて16R確変大当りとなったような場合には、高確率状態に移行するものの、第2KT状態ではなく第1KT状態に移行するように制御する(後述するステップS2208B,S2209B参照)。すなわち、通常状態であるにもかかわらず右打ちされて第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生した場合であり、そのような場合に第2KT状態に移行して小当り遊技において相当数の賞球を得られるようにしてしまうと、一部の遊技者が通常状態にて積極的に右打ちにて遊技を行う可能性があり、本来の遊技性が損なわれてしまう。このことから、通常状態で右打ちして第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生したとしても、第1KT状態にしか移行しないようにすることによるペナルティを科すことにより、通常状態での積極的な右打ち遊技を抑制することができる。   However, as will be described later, when the fluctuation display of the second special symbol is executed and the 16R certain-variable big hit occurs even though the non-KT state was set before the start of the big hit, the state shifts to the high probability state. However, control is performed so as to shift to the first KT state instead of the second KT state (see steps S2208B and S2209B described later). In other words, this is a case where a 16R certain-variable big hit occurs due to the right display and the fluctuation display of the second special symbol even in the normal state. In such a case, the state shifts to the second KT state and a considerable number of small hit games is performed. If the player can obtain the prize ball, some players may actively play the game by right-handing in the normal state, and the original playability is impaired. From this, even if a right hit in the normal state and a 16R probability big hit occurs due to the fluctuation display of the second special symbol, a penalty is imposed by shifting only to the first KT state, thereby imposing a penalty in the normal state. Aggressive right-handed games can be suppressed.

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2可変表示部9bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部9aにおいて大当り図柄が停止表示される。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部9bにおいて大当り図柄が停止表示される。   The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the first decorative symbol on the first variable display section 9a are synchronized. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the second decorative symbol on the second variable display section 9b are synchronized. Here, “synchronous” means that the variable display starts and ends at the same time and the variable display period is the same. When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the big hit symbol is stopped and displayed on the first variable display section 9a. When the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the big hit symbol is stopped and displayed on the second variable display section 9b.

さらに、第1特別図柄表示器8aにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部9aにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄(例えば「7」)が停止表示される。第2特別図柄表示器8bにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部9bにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄(例えば「7」)が停止表示される。   Further, when the probable variable symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, a decorative symbol (for example, "7") reminiscent of the probable variable symbol is stopped and displayed on the first variable display section 9a. When the probable variable symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, a special decorative symbol (for example, “7”) reminiscent of the probable variable symbol is stopped and displayed on the second variable display section 9b.

また、背景図柄表示部9cでは、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄が可変表示されているときに、第1特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部9cにおける3つの表示領域において背景図柄が可変表示される。リーチ演出を行う場合には、例えば、可変表示中に左右の背景図柄が停止表示される。そして、後述するように例外はあるが、基本的に第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄表示部9cにおいて背景図柄の停止図柄が導出表示される(3つの表示領域において背景図柄が最終停止される。)。第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、背景図柄の停止図柄は、第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような背景図柄(例えば、左中右が揃った状態の3つの背景図柄)になる。以下、そのような背景図柄も、大当り図柄という。   In the background symbol display section 9c, when the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 8a, an effect corresponding to the variable display of the first special symbol is executed. For example, the background symbol is variably displayed in three display areas in the background symbol display section 9c. When performing a reach effect, for example, the left and right background symbols are stopped and displayed during variable display. Although there are exceptions as described later, basically, when the stop symbol of the first special symbol is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the stop symbol of the background symbol is derived in the background symbol display section 9c. It is displayed (the background symbol is finally stopped in the three display areas). When the stop symbol of the first special symbol is a big hit symbol, the background symbol is a background symbol (for example, the left symbol) that reminds the player that the stop symbol of the first special symbol is a big hit symbol. (Three background symbols with the middle right aligned). Hereinafter, such a background design is also called a big hit design.

第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときに、第2特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部9cにおける3つの表示領域において背景図柄が可変表示される。   When the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 8b, an effect corresponding to the variable display of the second special symbol is executed. For example, the background symbol is variably displayed in three display areas in the background symbol display section 9c.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄が可変表示され、同時に第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときには、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。   When the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 8a and the second special symbol is variably displayed on the second special symbol indicator 8b, the first special symbol and the second special symbol are displayed. An effect corresponding to any of the variable displays is executed.

そして、第1特別図柄または第2特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が終了し第1特別図柄または第2特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了し、背景図柄の停止図柄が導出表示される。また、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了する。   When the first special symbol or the second special symbol is independently variably displayed, the variable display of the first special symbol or the second special symbol ends, and the first special symbol or the second special symbol is stopped. Is displayed, the variable display of the background symbol ends, and the stop symbol of the background symbol is derived and displayed. Further, when the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, specifically, when there is a period in which the first special symbol and the second special symbol are variably displayed simultaneously, When the special symbol whose variable display ends is stopped and displayed, the variable display of the background symbol ends.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、3つの背景図柄のうち停止した背景図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない背景図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の背景図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。   Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in this embodiment is a variable display (variable display) for a background symbol that has not yet stopped when the stopped background symbol forms a part of the big hit symbol among the three background symbols. ) Is performed, and all or a part of the background symbols are variably displayed synchronously while forming all or a part of the big hit symbol.

例えば、背景図柄表示部9cにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、背景図柄表示部9cにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。   For example, in a state in which a decorative symbol (for example, “7”) that is a part of the big hit symbol is stopped and displayed in the left and right display regions of the left, middle, and right display regions in the background symbol display portion 9c. The middle display area is in a state where the variable display is still being performed, and a state where all or a part of the display area is synchronously displayed while forming all or a part of the big hit symbol (for example, background The variable display is performed in all of the left, middle, and right display areas in the symbol display section 9c, and the variable display is performed in a state where the same symbols are always arranged).

また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と背景図柄表示部9cにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、背景図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景図柄表示部9cの背景(図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など)の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。   In addition, at the time of the reach, an unusual effect is performed by lamps and sounds. The effect and the reach display mode in the background symbol display section 9c are called a reach effect. Also, at the time of the reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from the background design) is displayed, or the background of the background design display portion 9c (the background color or pattern different from the design and the character) is displayed. , Etc.) may be changed.

次に図2〜図4は、特殊可変入賞球装置22を示す図である。以下では、図2〜図4を参照して特殊可変入賞球装置22について説明する。なお、この実施の形態については、図2〜図4を用いて特殊可変入賞球装置22の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置22よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置15の構造も特殊可変入賞球装置22の構造と同様である。   Next, FIGS. 2 to 4 are views showing the special variable winning ball device 22. FIG. Hereinafter, the special variable winning ball device 22 will be described with reference to FIGS. In this embodiment, the structure of the special variable prize ball device 22 is described with reference to FIGS. 2 to 4. However, the variable prize ball device 22 is only slightly smaller in size than the special variable prize ball device 22. The structure of the ball device 15 is the same as the structure of the special variable winning ball device 22.

図2〜図4に示すように、特殊可変入賞球装置22は、左右方向に長い矩形板状のベース板部101を備えている。特殊可変入賞球装置22は、このベース板部101が遊技領域7に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域7に固定支持される。ベース板部101の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口24(可変入賞球装置15の場合は第2始動入賞口14)が形成されるとともに、ベース板部101における特殊入賞口24よりも上方の位置には、底面部材23が後退移動した際に、底面部材23を遊技領域7の背面側(後方)に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔102が形成されている。なお、本実施形態において特殊入賞口24は詳しくは、ベース板部101の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。   As shown in FIGS. 2 to 4, the special variable winning prize ball device 22 includes a rectangular plate-shaped base plate portion 101 that is long in the left-right direction. The special variable winning ball device 22 is fixedly supported in the game area 7 by fixing the base plate portion 101 to the game area 7 with, for example, screws. A special winning opening 24 (the second starting winning opening 14 in the case of the variable winning ball device 15) that opens forward is formed in a substantially central region of the base plate portion 101, and a special winning opening in the base plate portion 101 is formed. At a position above the mouth 24, a slit-shaped accommodation hole 102 long in the left-right direction for accommodating the bottom member 23 on the back side (rear) of the game area 7 when the bottom member 23 retreats is formed. Have been. In addition, in this embodiment, the special winning opening 24 is formed slightly leftward from the center in the left-right direction of the base plate portion 101, but may be leftward or rightward.

底面部材23は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔102は、底面部材23の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材23は、図3に示す前進移動された状態と、図4に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部101の背面側(後方)には、底面部材23を進退移動させる駆動装置(図示せず)が配置されている。   The bottom member 23 is inclined left downward so that the game ball that has entered the upper surface from the right flows down toward the left, and the accommodation hole 102 is inclined left downward so as to follow the inclination of the bottom member 23. It is formed so that. The bottom member 23 is capable of moving forward and backward between a state in which it is moved forward as shown in FIG. 3 and a state in which it is moved backward as shown in FIG. A drive device (not shown) for moving the actuator forward and backward is disposed.

図2〜図4に戻り、ベース板部101の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部112が形成されており、この流路形成台部112の上部には、前進移動した状態の底面部材23の上方側端部(右端部)である上流領域23Uと底面部材23の長手方向で連なり、底面部材23とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部113と、底面部材23の下方側端部(左端部)である下流領域23Lと底面部材23の長手方向で連なり、底面部材23とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部114とが形成されている。   Returning to FIGS. 2 to 4, a flow path forming base 112 protruding forward is formed on the front side of the base plate part 101, and a forward moving movement is formed above the flow path forming base 112. An upstream region 23U, which is an upper end (right end) of the bottom member 23 in a state where the bottom member 23 is in a longitudinal direction of the bottom member 23, and an upstream passage portion 113 that forms a flow path of a game ball with the bottom member 23; A downstream region 23L, which is a lower end portion (left end portion) of the bottom member 23, is continuous with the bottom member 23 in the longitudinal direction, and a downstream channel portion 114 that forms a flow path of a game ball with the bottom member 23 is formed. I have.

また、流路形成台部112の上部には、上流側流路部113および下流側流路部114の底面部材23側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口24を左右および下方から囲うようにして、底面部材23の下方に落下した遊技球を特殊入賞口24に案内する案内流路部115が形成されている。   In addition, the upper part of the flow path forming base 112 is recessed downward from the end of the upstream flow path part 113 and the downstream flow path part 114 on the bottom member 23 side. A guide channel portion 115 is formed so as to surround the game ball dropped below the bottom member 23 to the special winning opening 24 so as to be surrounded from below.

上流側流路部113および下流側流路部114は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部115の底部は、特殊入賞口24側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口24の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部115の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口24側(遊技領域7の背面側)に向けて後方に案内する三角形状のガイド部116が配設されている。   The upstream-side channel portion 113 and the downstream-side channel portion 114 are formed so as to incline to the lower left so that the game ball can flow to the left. The bottom of the guide channel 115 extends downward and leftward toward the special winning opening 24 and is concave at a position in front of the special winning opening 24. In the recessed space at the bottom of the guide channel portion 115, a triangular guide portion 116 for guiding the game ball backward toward the special winning opening 24 side (the back side of the game area 7) is provided. ing.

またさらに、流路形成台部112の前部(遊技者側)には、上流側流路部113、下流側流路部114および案内流路部115を前方から覆う被覆部117が一体に形成されている。この被覆部117は、上流側流路部113、下流側流路部114および案内流路部115を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠4側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、本実施形態では、被覆部117が流路形成台部112に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。   Furthermore, a covering portion 117 that covers the upstream channel portion 113, the downstream channel portion 114, and the guide channel portion 115 from the front is integrally formed at the front portion (the player side) of the channel forming base portion 112. Have been. The covering portion 117 covers the upstream side channel portion 113, the downstream side channel portion 114, and the guide channel portion 115 from the front, so that game balls flowing down these respective channel portions bounce toward the glass door frame 4. It has a function to prevent that. In the present embodiment, the covering portion 117 is formed integrally with the flow path forming base portion 112, but may be fixed separately.

特殊可変入賞球装置22では、ベース板部101と被覆部117との間において、上流側流路部113、底面部材23、および下流側流路部114からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Fが形成される。ここで、本実施形態では、ベース板部101および被覆部117に、流路Fを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片118が形成されている。   In the special variable prize ball device 22, the flow of the game sphere formed in the left-right direction between the base plate portion 101 and the covering portion 117, which is composed of the upstream channel portion 113, the bottom member 23, and the downstream channel portion 114. A path F is formed. Here, in the present embodiment, a plurality of regulating pieces 118 are formed on the base plate portion 101 and the covering portion 117 so as to reduce the flow speed of the game balls flowing down the flow path F.

本実施形態において、規制片118は、ベース板部101および被覆部117に一体形成され、ベース板部101から前方に突出する、または被覆部117から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片118がない場合よりも遅延させる。これら規制片118は、流路Fにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部101および被覆部117に交互に形成されている。また、規制片118は、底面部材23の前後方向幅の1/3〜1/4程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、本実施形態では、被覆部117のうちの上流側流路部113を前方から覆う部位に、規制片118が1つ形成されるとともに、被覆部117のうちの下流側流路部114を前方から覆う部位に、規制片118が1つ形成されている。また、ベース板部101および被覆部117のうちの底面部材23を覆う部位には、ベース板部101および被覆部117に交互に形成された規制片118が合計5つ形成されている。なお、このような規制片118の数は、特段限定されるものではない。また、本実施形態では、規制片118の大部分が、前方(遊技者側)から被覆部117によって覆われるようになっている。   In the present embodiment, the restriction piece 118 is formed integrally with the base plate portion 101 and the cover portion 117, and is formed in a rib shape that protrudes forward from the base plate portion 101 or protrudes rearward from the cover portion 117. By interfering with the game ball, the flowing direction of the game ball is changed so as to meander the game ball flowing down to the left with the movement of the front-back direction component, and the time required for the ball to flow down when the regulating piece 118 is not provided. More delay. The restriction pieces 118 are formed so as to be arranged at predetermined intervals in the flow direction of the game balls in the flow path F, and are alternately formed on the base plate portion 101 and the cover portion 117. Further, the regulating piece 118 is set to have a width of about 1/3 to 1/4 of the width in the front-rear direction of the bottom member 23, and is set to have a width that allows a game ball to pass between adjacent ones. I have. More specifically, in this embodiment, one regulating piece 118 is formed at a portion of the covering portion 117 that covers the upstream-side channel portion 113 from the front, and the downstream-side channel portion of the covering portion 117 is formed. One restriction piece 118 is formed in a portion that covers 114 from the front. Further, in a portion of the base plate portion 101 and the covering portion 117 that covers the bottom surface member 23, a total of five regulating pieces 118 formed alternately on the base plate portion 101 and the covering portion 117 are formed. The number of such restriction pieces 118 is not particularly limited. Further, in the present embodiment, most of the regulating piece 118 is covered with the covering portion 117 from the front (from the player side).

以上のような規制片118の配置により、図3を参照し、本実施形態の特殊可変入賞球装置22(および同様に構成された可変入賞球装置15)では、流路Fを流下しようとする遊技球Pが、流路F上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Fが形成される特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)が閉鎖されているとき、遊技球Pが特殊入賞口24(または第2始動入賞口14)に入賞せずに、特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)を基本的に通過する。一方で、図4を参照し、底面部材23が後退移動した特殊可変入賞球装置22(または可変入賞球装置15)が開放されているとき、遊技球Pが、流路形成台部112の案内流路部115に落下することが可能となり、この案内流路部115を流下して、特殊入賞口24(または第2始動入賞口14)に入賞することが可能となる。   With the arrangement of the restricting pieces 118 as described above, the special variable winning ball device 22 (and the similarly configured variable winning ball device 15) of the present embodiment tends to flow down the flow path F with reference to FIG. The game ball P flows down in a meandering manner on the flow path F. When the special variable prize ball device 22 (or the variable prize ball device 15) in which such a flow path F is formed is closed, the game ball P is placed in the special prize port 24 (or the second start prize port 14). , And basically passes through the special variable winning ball device 22 (or the variable winning ball device 15). On the other hand, referring to FIG. 4, when the special variable prize ball device 22 (or variable prize ball device 15) in which the bottom member 23 has moved backward is opened, the game ball P is guided by the flow path forming base 112. It is possible to drop into the flow channel portion 115, and it is possible to flow down the guide flow channel portion 115 and win the special winning opening 24 (or the second starting winning opening 14).

図5は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図5には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。   FIG. 5 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 5 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer may have at least the RAM 56 in addition to the CPU 56, and the ROM 54 may be external or internal. Further, the I / O port unit 57 may be externally attached.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) hereinafter executes (or performs processing). Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to the microcomputer mounted on a board other than the main board 31.

また、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、第2カウントスイッチ25a、ゲートスイッチ32a、および作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、特殊可変入賞球装置22を開閉するソレノイド106、および可変入賞球装置15を開閉するソレノイド206を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。なお、主基板31には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路(図示せず)も設けられている。   Further, detection signals from the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the first count switch 23a, the second count switch 25a, the gate switch 32a, and the operation gate switch 17a are given to the game control microcomputer 560. The input driver circuit 58 is also mounted on the main board 31, and controls the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20, the solenoid 106 for opening and closing the special variable winning ball device 22, and the solenoid 206 for opening and closing the variable winning ball device 15. Output circuit 59, which is driven in accordance with a command from the microcomputer 560, is also mounted on the main board 31, and a system reset circuit (not shown) for resetting the game control microcomputer 560 when the power is turned on; Information such as big hit information Information output circuit that outputs a force signal to an external device such as a hall computer (not shown) is also mounted on the main substrate 31. Note that the main board 31 is also provided with a test signal output circuit (not shown) for outputting a test signal to the outside of the gaming machine.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bと、背景図柄を可変表示する背景図柄表示部9cと、図柄保留記憶表示部18cとの表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (comprising an effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 transmits an effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. Display control is performed on the first variable display unit 9a and the second variable display unit 9b that receive and variably display decorative symbols, the background symbol display unit 9c that variably displays background symbols, and the symbol hold storage display unit 18c.

図6は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図6に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. Although the microcomputer is not mounted on the lamp driver board 35 and the audio output board 70 in the example shown in FIG. 6, a microcomputer may be mounted. Further, only the effect control board 80 may be provided for the effect control without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70.

演出制御基板80は、演出制御用CPU201およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ200を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU201は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ202および入力ポート203を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU201は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)209に、演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 carries an effect control microcomputer 200 including an effect control CPU 201 and a RAM. Note that the RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 201 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives an input signal (from the main board 31 via the relay board 77). An effect control command is received via the input driver 202 and the input port 203 according to the effect control INT signal). Further, the effect control CPU 201 causes the VDP (video display processor) 209 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ202に入力する。入力ドライバ202は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 202 on the effect control board 80. The input driver 202 allows the signal input from the relay board 77 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図6には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図5に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   The relay board 77 allows the signal input from the main board 31 to pass only in the direction toward the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77) as a signal direction regulating means. Is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 6 illustrates a diode. In addition, a unidirectional circuit is provided for each signal. Further, the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 through the output port 571 which is a unidirectional circuit, so that the signal from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is regulated. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit, which is a unidirectional circuit, may be provided outside the output port 571 (on the side of the relay board 77).

さらに、演出制御用CPU201は、入出力ポート205を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU201は、入出力ポート204を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, effect control CPU 201 outputs a signal for driving a lamp to lamp driver board 35 via input / output port 205. The effect control CPU 201 outputs sound number data to the audio output board 70 via the input / output port 204.

ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22内に特殊入賞口ランプ24aが設けられており、ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ24aに供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the lamp is input to the lamp driver 352 via the input / output driver 351. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. In addition, the lamp is supplied to the decorative lamp 25 provided on the frame side. Further, in this embodiment, a special winning opening lamp 24a is provided in the special variable winning prize ball device 22, and the lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to the special winning opening lamp 24a.

音声出力基板70において、音番号データは、入出力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input / output driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates a voice or sound effect according to the sound number data, and outputs the generated voice or sound effect to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the audio synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706. The sound data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a group of data indicating the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined time period (for example, a change period of the decorative pattern) in a time-series manner.

なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU201とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。   The signal for driving the lamp and the sound number data are transmitted between the effect control CPU 201 and the lamp driver board 35 and the audio output board 70 in two-way communication (such as transmitting a response signal from the signal receiving side to the transmitting side). Communication).

演出制御用CPU201は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄、背景図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU201は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP209に出力する。VDP209は、演出制御用CPU201から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 201 reads necessary data from a character ROM (not shown) according to the received effect control command. The character ROM stores character image data that is frequently used among images displayed on the effect display device 9, specifically, a person, a character, a figure or a symbol (including a decorative pattern and a background pattern) in advance. It is for keeping. Effect control CPU 201 outputs data read from the character ROM to VDP 209. The VDP 209 executes display control based on data input from the effect control CPU 201.

この実施の形態では、演出表示装置9の表示制御を行うVDP209が演出制御基板80に搭載されている。VDP209は、演出制御用マイクロコンピュータ200とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP209は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 209 that performs display control of the effect display device 9 is mounted on the effect control board 80. The VDP 209 has an address space independent of the effect control microcomputer 200, and maps a VRAM there. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 209 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板(例えば、図6に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など)を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ200に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70やランプドライバ基板35にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ200に送信するようにしてもよい。また、第1の演出制御基板と第2の演出制御基板との2つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出に関するコマンドは第2の演出制御基板に対して送信され、第2の演出制御基板から第1の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工(例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択)した後に送信されるように構成してもよい。   In this embodiment, the effect control board 80, the sound output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as substrates on which circuits for controlling the effect device are mounted. It may be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 is mounted, and a second effect control board on which a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speaker 27, etc.) are mounted. And two effect control boards may be provided. Further, in this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a command directly to the effect control microcomputer 200. However, other substrates (for example, the sound output substrate 70 and the lamp shown in FIG. 6). It may be transmitted to the effect control microcomputer 200 in the effect control board 80 via the driver board 35). In that case, the command may simply pass through another board, or a control unit such as a microcomputer may be mounted on the audio output board 70 or the lamp driver board 35, and the control unit may receive the command. The control related to the voice control and the lamp control is executed, and the received command is transmitted as it is or to a simplified command, for example, to the effect control microcomputer 200 for controlling the effect display device 9. You may. In addition, when two boards of a first effect control board and a second effect control board are provided, a command related to the effect from the game control microcomputer 560 is transmitted to the second effect control board, A command is transmitted as it is from the second effect control board to the first effect control board, or is transmitted after processing (for example, changing or simplifying the command form or selecting only necessary commands). May be configured.

次に、遊技機の動作について説明する。図7は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 7 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When the power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) determines whether or not the contents of the program are valid. After executing the security check process as a process for confirming whether the main process is started, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行う(ステップS4)。なお、割込みモード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, initialization of the built-in device (initialization of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) as built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device indicates the interrupt address. Mode.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port only once (step S6). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。   When the clear switch is not in the ON state, it is checked whether or not data protection processing (for example, processing for stopping power supply such as addition of parity data) of the backup RAM area has been performed when power supply to the gaming machine has been stopped. (Step S7). After confirming that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing. In this example, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than “55H” is set, it means that there is no backup (OFF state).

バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS8)。ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that there is a backup, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S8). In step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power is restored after an unexpected power outage or other power supply interruption, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, the initialization processing executed at the time of turning on the power and not at the time of recovery from the stop of the power supply is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in a work area (an area in the RAM 55) (step S92). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data is set for an area of the work area that may be initialized. As a result of the processing of steps S91 and S92, the saved contents of the work area that must not be initialized remain. The part which should not be initialized includes, for example, data indicating a game state before the power supply is stopped (a special symbol process flag or the like), an area where the output state of the output port is stored (output port buffer), an unpaid prize ball. This is a portion where data indicating the number is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って演出制御基板80に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド(電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド)が送信されるように制御する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。   In addition, the CPU 56 sets the start address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S93), and in accordance with the content, sends a control command (power command) indicating that power supply has been restored to the effect control board 80. Control is performed such that a restoration command (initialization command at the time of supply restoration) is transmitted (step S94). Then, control goes to a step S15.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is confirmed by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a big hit random number) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. The start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, processing is selectively performed according to a control state such as a special symbol buffer, a total prize ball storage buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball out flag, and a payout stop flag. The initial value is set to the flag for this.

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。   Further, the CPU 56 sets the start address of the command transmission table at the time of initialization stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub-board to the sub-board according to the contents. The process is executed (Step S14). Examples of the initialization command include a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 9 and the like.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, in step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically performed at predetermined time intervals (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (Steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (Step S17) and the initial value random number update process (Step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is prohibited (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt is enabled. It is set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a fluctuation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of a counter for generating the display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value, such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (big hit determination random number generation counter). A game control process for controlling the progress of a game described later (the game control microcomputer 560 controls a game display device, a variable prize ball device, a ball payout device, and other game devices provided in the game machine by itself. In a process of transmitting a command signal to control another microcomputer, or a game machine control process), the count value of a random number generation counter for a big hit determination, etc. (The number of steps between the minimum value and the maximum value of the possible values) has been advanced), and an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a第1カウントスイッチ23a、第2カウントスイッチ25a、ゲートスイッチ32a、および作動ゲートスイッチ17aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes a timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interruption process, first, a power-off detection process for detecting whether or not the power-off signal has been output (whether or not the power-on signal has been turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when the voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. Then, in the power-off detection process, upon detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the first count switch 23a, the second count switch 25a, the gate switch 32a, and the operation gate switch 17a are input via the input driver circuit 58. Then, the state of each of them is determined (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bについては、ステップS32で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 performs a display control process for performing display control of the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the first special symbol reservation storage display 18a, and the second special symbol reservation storage display 18b. Execute (Step S22). Regarding the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, control is performed to output a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in step S32.

次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (determination random number updating process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: steps S24 and S25).

図9は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2:大当りの種別、すなわち、2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、および16R確変大当りのいずれにするかを決定する(大当り種別決定用)
(3)ランダム5:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(6)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine whether to generate a big hit or whether to generate a small hit (for big hit determination)
(2) Random 2: The type of big hit, that is, 2R normal big hit, 2R certain big hit, 6R normal big hit, 6R certain big hit or 16R certain big hit is determined (for big hit type determination)
(3) Random 5: Determine the fluctuation pattern of the special symbol (for fluctuation pattern determination)
(4) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(6) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)

図8に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り判定用乱数、(2)の大当り種別決定用乱数および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(6)の乱数以外の乱数も用いられている。また、本実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数(ランダム2)を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 8, the game control microcomputer 560 determines (1) the big hit random number, (2) the big hit type determination random number, and (4) the normal symbol hit determination The counter for generating a random number is counted up (added by one). That is, these are the random numbers for determination, and the other random numbers are the random numbers for display or the random numbers for initial values. Note that random numbers other than the random numbers (1) to (6) are also used to enhance the gaming effect. In the present embodiment, a common random number (random 2) is provided as a random number for determining the type of big hit and a random number for determining the type of small hit, but different random numbers are provided. You may.

さらに、CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26A)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第1特別図柄表示器8aや特別可変入賞球装置20を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26B)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第2特別図柄表示器8bや特別可変入賞球装置20、特殊可変入賞球装置22を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、CPU56は、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26C)。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器10や可変入賞球装置15を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。   Further, the CPU 56 performs a first special symbol process process (step S26A). In the first special symbol process process, a corresponding process is executed according to a first special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a and the special variable winning ball device 20 in a predetermined order according to a game state. The CPU 56 updates the value of the first special symbol process flag during each process according to the gaming state. Next, the CPU 56 performs a second special symbol process (step S26B). In the second special symbol process processing, according to the second special symbol process flag for controlling the second special symbol display 8b, the special variable winning ball device 20, and the special variable winning ball device 22 in a predetermined order according to the game state. Execute the corresponding process. The CPU 56 updates the value of the second special symbol process flag during each process according to the gaming state. Then, the CPU 56 performs a normal symbol process process (step S26C). In the normal symbol process process, a corresponding process is executed in accordance with a normal symbol process flag for controlling the normal symbol display 10 and the variable winning ball device 15 in a predetermined order according to a game state. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag during each process according to the gaming state.

次いで、CPU56は、保留記憶処理を行う(ステップS27a)。保留記憶処理では、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を算出し管理する処理を実行する。   Next, the CPU 56 performs a hold storage process (step S27a). In the pending storage process, the CPU 56 executes a process of calculating and managing the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number.

次いで、CPU56は、第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Next, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command relating to the display control of the first variable display section 9a and the second variable display section 9b and an effect control command relating to the number of retained storages (effect control command control processing: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, and probability fluctuation information supplied to the hall management computer (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ25aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ25aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23a, and the second count switch 25a. (Step S30). More specifically, the payout control board 37 is controlled in response to a winning detection based on the turning-on of one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the first count switch 23a, and the second count switch 25a. And outputs a payout control command indicating the number of winning balls to the payout control microcomputer mounted on the microcomputer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、例えば、CPU56は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aからの検出信号を入力した場合には、賞球数1個を指定する払出制御コマンドを払出制御用マイクコンピュータに対して出力する。また、例えば、CPU56は、第1カウントスイッチ23aまたは第2カウントスイッチ25aからの検出信号を入力した場合には、賞球数15個を指定する払出制御コマンドを払出制御用マイクコンピュータに対して出力する。   In this embodiment, for example, when a detection signal is input from the first starting port switch 13a or the second starting port switch 14a, the CPU 56 issues a payout control command specifying one prize ball for payout control. Output to microphone computer. Further, for example, when a detection signal is input from the first count switch 23a or the second count switch 25a, the CPU 56 outputs a payout control command designating 15 prize balls to the payout control microphone computer. I do.

なお、この実施の形態では、特殊入賞口24に遊技球が入賞して第2カウントスイッチ25aで検出されても、後述する賞球増加表示の表示や入賞演出が直ちに実行されず遅れて実行される場合があるのであるが、賞球の払い出しに関しては、ステップS30の賞球処理において、第2カウントスイッチ25aからの検出信号を入力した場合には、直ちに賞球数15個を指定する払出制御コマンドが出力され、払出制御用マイクロコンピュータによって球払出装置97が駆動されて直ちに15個の賞球が払い出される。   In this embodiment, even if a game ball wins in the special winning opening 24 and is detected by the second count switch 25a, the display of the award ball increase display and the winning effect, which will be described later, are not immediately executed but are executed with a delay. Regarding the payout of the prize balls, when the detection signal is input from the second count switch 25a in the prize ball processing in step S30, the payout control for specifying the number of 15 prize balls immediately is performed. The command is output, and the payout control microcomputer drives the ball payout device 97 to immediately pay out 15 prize balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 stores in the output port the contents related to ON / OFF of the solenoid in the RAM area of the output port. Output (step S31: output process).

また、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄の演出表示を行うための第1特別図柄表示制御データを第1特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて第2特別図柄の演出表示を行うための第2特別図柄表示制御データを第2特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 sets the first special symbol display control data for performing the effect display of the first special symbol in the output buffer for setting the first special symbol display control data according to the value of the first special symbol process flag. A special symbol display for setting the second special symbol display control data for effect display of the second special symbol in the output buffer for setting the second special symbol display control data in accordance with the value of the second special symbol process flag Control processing is performed (step S32). For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 second, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer by one every 0.2 seconds. In addition, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, thereby variably displaying the special symbols on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. Execute

また、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the ordinary symbol display control data for performing the effect display of the ordinary symbol in the output buffer for setting the ordinary symbol display control data according to the value of the ordinary symbol process flag ( Step S33). For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 second, the CPU 56 increments the value of the display control data set in the output buffer by one every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 executes variable display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer. Thereafter, an interrupt permission state is set (step S34), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. Note that the game control processing corresponds to the processing of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt processing. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. May be executed.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bの2つの表示器によって第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されるが、CPU56は、2つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。   In this embodiment, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are used to perform the variable display of the first special symbol and the second special symbol. Control is performed so that a big hit does not occur simultaneously in the two displays.

図10(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態)において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図10(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図10(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図10(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 10A is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The big hit determination table is a set of data stored in the ROM 54 and is a table in which a big hit determination value to be compared with random 1 is set. The jackpot determination table includes a non-probability-change large-hit determination table used in a low-probability state (low-probability / non-KT state, low-probability / first-KT state) and a probable-change state (high-probability state (high-probability / first-KT state, high-probability state). Probability / second KT state)). Each numerical value described in the left column of FIG. 10 (A) is set in the non-probable variable big hit determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. Numeric value is set. The numerical value described in FIG. 10A is the big hit determination value.

図10(B)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、図10(B)に記載されている各数値が設定されている。また、図10(B)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIG. 10B is an explanatory diagram showing a small hit determination table. The small hit determination table is a set of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. Each numerical value shown in FIG. 10B is set in the small hit determination table. The numerical value described in FIG. 10B is the small hit determination value.

なお、この実施の形態では、後述するように、第2特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ小当り決定処理(ステップS162B参照)が行われて小当りとなる場合があるとともに、既に説明したように、KT状態では右打ち操作されることから第2特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなっている。従って、この実施の形態では、KT状態において、大当り遊技状態よりも小当り遊技状態に制御される頻度が高くなっている。   In this embodiment, as will be described later, the small hit determination process (see step S162B) may be performed only when the variable display of the second special symbol is performed, and the small hit may be performed. As described above, in the KT state, since the right-hand operation is performed, the frequency at which the variation display of the second special symbol is executed is increased. Therefore, in this embodiment, in the KT state, the frequency of control in the small hitting game state is higher than in the large hitting game state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図10(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図10(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図10(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図10(B)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。この実施の形態では、図10(B)に示すように、小当りになる確率(割合)は、122/487となるように設定されており、概ね1/4程度となるように設定されている。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   At a predetermined time, the CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 and sets the extracted value as the value of the random number for big hit determination (random 1). If it matches any of the jackpot determination values, it is determined that a jackpot is to be set for the special symbol. If the random number for big hit determination matches any of the small hit determination values shown in FIG. 10B, it is determined that the special symbol is to be made a small hit. Note that “probability” illustrated in FIG. 10A indicates a probability (ratio) of a big hit. The “probability” illustrated in FIG. 10B indicates the probability (ratio) of a small hit. In this embodiment, as shown in FIG. 10B, the probability (ratio) of the small hit is set to be 122/487, and is set to be approximately 1/4. I have. To determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to shift to a big hit game state, but to determine whether to stop the symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It is also to decide whether to make a big hit symbol. Determining whether or not to make a small hit means to determine whether or not to shift to the small hit gaming state. Whether the stop symbol in the second special symbol display 8b is a small hit symbol is determined. It is also to decide whether or not.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、図10(B)に示す小当り判定テーブルを用いた抽選処理を行い、概ね1/4程度の確率で小当りとすることに決定される(ただし、後述するように、強制はずれとされる場合がある)。   In the present embodiment, if it is determined that a large hit is not to be made when the variable display of the first special symbol is executed, all the symbols are unconditionally removed. Further, when it is determined not to make a big hit when performing the variable display of the second special symbol, a lottery process using the small hit determination table shown in FIG. 10B is performed, and about 1/4 is performed. It is determined to be a small hit with a probability (however, as will be described later, there is a case where it is determined to be a forced off).

図11は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「16R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing the jackpot type determination table 131a stored in the ROM 54. The big hit type determination table 131a sets the big hit type to “2R normal big hit”, “2R This is a table that is referred to to determine any one of “probably variable jackpot”, “6R ordinary jackpot”, “6R probability variable jackpot”, or “16R probability variable jackpot”.

図11(A)に示すように、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、20%の確率で「16R確変大当り」と決定され、45%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図11(B)に示すように、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、30%の確率で「16R確変大当り」と決定され、30%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。   As shown in FIG. 11 (A), in this embodiment, when the variation display of the first special symbol is executed, “16R probability variation big hit” is determined with a probability of 20%, and “16R probability variation hit” is determined with a probability of 45%. 6R probable big hit "is determined, and" 6R normal big hit "is determined with a probability of 35%. In addition, as shown in FIG. 11B, in this embodiment, when performing the variation display of the second special symbol, “16R probability variation big hit” is determined with a probability of 30%, and a probability of 30% is determined. Is determined to be "6R probability variable hit", 5% probability is determined to be "2R probability variable hit", and 35% probability is determined to be "2R normal variable hit".

「16R確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第2KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第2KT状態にも移行される。後述するステップS2207A,S2208A,S2207B,S2210B参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第2KT状態が継続する(ステップS2015参照)。   The "16R probability changing big hit" is a big hit in which the game is controlled to the 16-bit big hitting game state and is shifted to the high probability / second KT state after the end of the big hit game state (in this embodiment, the state is shifted to the certain change state). At the same time, the state is shifted to the second KT state (see steps S2207A, S2208A, S2207B, and S2210B described later). Then, the probable change state and the second KT state continue until the next big hit occurs (see step S2015).

ただし、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当り開始前に非KT状態であった場合には、「16R確変大当り」となっても第2KT状態ではなく第1KT状態に移行する場合がある(後述するステップS2208B,S2209B参照)。   However, in this embodiment, when performing the fluctuation display of the second special symbol, if the non-KT state is present before the start of the big hit, the "16R probability variable big hit" is not the second KT state. In some cases, the state transitions to the first KT state (see steps S2208B and S2209B described later).

「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第1KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第1KT状態にも移行される。後述するステップS2210A,S2211A,S2212B,S2213B参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第1KT状態が継続する(ステップS2015参照)。   The “6R probable big hit” is a big hit that controls the round to a big hit game state and shifts to the high probability / first KT state after the end of the big hit game state (in this embodiment, the game is shifted to the probable change state). At the same time, the state is shifted to the first KT state (see steps S2210A, S2211A, S2212B, and S2213B described later). Then, the probable change state and the first KT state continue until the next big hit occurs (see step S2015).

「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第1KT状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS2212A参照)。そして、第1KT状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると第1KT状態が終了する(ステップS2213A,S2010〜S2013参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第1KT状態を終了する(ステップS2015参照)。   The “6R normal big hit” is a big hit in which the game is controlled to the big hit game state of six rounds and shifts to only the first KT state after the big hit game state ends (see step S2212A described later). After the transition to the first KT state, when the variable display is completed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the first KT state ends (see steps S2213A, S2010 to S2013). The first KT state ends even before the variable display ends a predetermined number of times, even when the next big hit occurs (see step S2015).

「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第1KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第1KT状態にも移行される。後述するステップS2212B,S2213B参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第1KT状態が継続する(ステップS2015参照)。   The "2R probable big hit" is a big hit that is controlled to a big hit gaming state of two rounds and is shifted to a high probability / first KT state after the end of the big hit gaming state (in this embodiment, the state is shifted to the probable changing state). At the same time, the state is shifted to the first KT state (see steps S2212B and S2213B described later). Then, the probable change state and the first KT state continue until the next big hit occurs (see step S2015).

「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第1KT状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS2214B参照)。そして、第1KT状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると第1KT状態が終了する(ステップS2215B,S2010〜S2013参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第1KT状態を終了する(ステップS2015参照)。   The “2R normal big hit” is a big hit in which the game is controlled to the big hit game state of two rounds and the state is shifted to only the first KT state after the big hit game state ends (see step S2214B described later). After the transition to the first KT state, when the variable display is completed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the first KT state ends (see steps S2215B, S2010 to S2013). The first KT state ends even before the variable display ends a predetermined number of times, even when the next big hit occurs (see step S2015).

なお、大当り種別の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第2特別図柄の変動表示を実行する場合に、16R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当り以外に、3R確変大当り〜7R確変大当りを決定可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。   The types of the jackpot types are not limited to those shown in this embodiment. When the variation display of the second special symbol is executed, in addition to the 16R probable big hit, the 2R probable big hit, and the 2R normal big hit, a 3R probable big hit to 7R probable big hit may be determined, and various modes may be considered. Can be

図12〜図14は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図12〜図14に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。   FIG. 12 to FIG. 14 are explanatory diagrams showing a variation pattern (variation time) of a special symbol and a decoration symbol used in this embodiment. EXT shown in FIGS. 12 to 14 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.

図12〜図14に示す例では、第1特別図柄および第1飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#07の7種類と、第2特別図柄および第2飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#29の29種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜07または01〜29)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。   In the examples shown in FIGS. 12 to 14, seven types of first variation patterns # 01 to # 07 for the first special symbol and the first decorative symbol, and the second variation pattern for the second special symbol and the second decorative symbol. 29 types # 01 to # 29 are used. Hereinafter, for example, a variation pattern #n (n = 01 to 07 or 01 to 29) means both the first variation pattern #n and the second variation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図12(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図12(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#05のいずれかに決定される。   When the first special symbol change display is executed, and in the non-KT state (low probability / non-KT state), the non-KT first special symbol change pattern table shown in FIG. The selected variation pattern is determined. As shown in FIG. 12 (A), when the variable display of the first special symbol is executed in the non-KT state, any one of the first variable patterns # 01 to # 05 is determined.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図12(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図12(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#06〜#07のいずれかに決定される。   When the variation display of the first special symbol is executed, if it is in the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), KT shown in FIG. The first special symbol variation pattern table for time is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 12 (B), when the variation display of the first special symbol is performed in the KT state, the variation is determined to be one of the first variation patterns # 06 to # 07.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図13(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。   When the variation display of the second special symbol is executed, when the non-KT state (low probability / non-KT state) is set, the variation pattern table for the second special symbol for non-KT shown in FIG. The selection is made to determine the variation pattern. As shown in FIG. 13 (C), when the variation display of the second special symbol is executed in the non-KT state, the pattern is determined to be one of the second variation patterns # 01 to # 03. Specifically, when it is determined to be a loss, the second variation pattern # 01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Also, when it is determined to be a small hit, the second variation pattern # 02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Also, when it is determined to be a big hit, the second variation pattern # 03 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a certain long period of 5 minutes.

この実施の形態では、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口24への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図13(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。   In this embodiment, even when the non-KT state is in effect, when the variation display of the second special symbol is executed and a small hit is achieved, a situation where a certain amount of prize balls can be expected due to the winning of game balls into the special winning opening 24 may occur. Will happen. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 13C, even if the variation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time is extremely lengthened and the execution frequency of the variation display is reduced. By doing so, the frequency of occurrence of small hits is rather reduced, thereby preventing a situation in which a small hit is aimed at acquiring a prize ball even in the non-KT state.

なお、この実施の形態では、図13(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口24への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。   In this embodiment, as shown in FIG. 13 (C), when the variation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time is set to 5 even if a big hit occurs. By making the length relatively long, it is possible to prevent an act of aiming for a prize ball by unreasonably winning the special winning opening 24 during the non-KT state. However, in the case of a big hit, since the digestion of the first hold memory does not need to be longer than in the case of a small hit, the fluctuation time is shorter than in the case of a small hit. I have.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図13(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに決定される。   In the case of executing the variation display of the second special symbol, if the low probability / first KT state is set, the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit which triggered the low probability / first KT state is ended. The variation pattern table is selected according to the number of times of the variation after that. In this case, if the variation display of the first variation is executed, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and the first variation shown in FIG. It is determined. As shown in FIG. 13 (D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the low probability / first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 04 to # 06. Is done.

なお、図13(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この実施の形態では、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置15の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置22内の特殊入賞口24には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置22を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口24に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置22を開状態に制御して特殊入賞口24への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。   In addition, as shown in FIG. 13D, when it is determined that the first variation of the low probability / first KT state is the first variation, the variation is determined to be the second variation pattern # 04 of the shortened variation as short as 5 seconds. You. If the first change of the low probability / first KT state is determined to be a small hit, the second change pattern # 05 (second start winning opening opening) which is a relatively long change time of 7 seconds for the small hit. Fluctuation pattern for preparation). In this embodiment, as described above, when the first KT state is controlled, although the frequency of small hits increases, the opening time of the variable prize ball device 15 is increased to actually increase the special variable prize prize. The special winning opening 24 in the ball device 22 is set so that it rarely wins. However, in the state immediately after the transition to the low probability / first KT state, there is a possibility that a certain amount of game balls are accumulated on the bottom member of the variable winning ball device 15 or the special variable winning ball device 22, and the special variable winning ball is immediately formed. If the device 22 is controlled to the open state, there is a possibility that a considerable number of game balls will win the special winning opening 24. Therefore, in this embodiment, in the first variation of the first KT state, the variation time of at least 7 seconds is secured, so that the variable prize ball device 15 and the special variable prize ball device 22 can be changed before the transition to the first KT state. By controlling the special variable prize ball device 22 to an open state after a sufficient time has elapsed until all the game balls accumulated on the bottom member have fallen, and enabling the prize to the special prize port 24, This prevents a situation where a prize ball more than expected is obtained in the first KT state.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目の変動表示を実行する場合であれば、図13(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜99変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07〜#11のいずれかに決定される。また、図13(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜99変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#09に決定される場合がある。なお、この実施の形態では、低確率/第1KT状態の2〜99変動目としてはずれや小当りと決定し、第2変動パターン#08や第2変動パターン#10にもとづいて変動表示が実行される場合には、演出表示装置9における背景図柄の変動表示において、リーチ演出や滑り演出が実行されるなど図柄煽りの演出が実行される。   In addition, if the fluctuation display of the 2nd to 99th fluctuations is performed after the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit which triggered the low probability / first KT state is executed, FIG. Then, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and for the 2nd to 99th variation is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 13 (E), when the variation display of the second special symbol is executed as the second to 99th variation of the low probability / first KT state, any of the second variation patterns # 07 to # 11 is performed. Is determined. Further, as shown in FIG. 13 (E), when it is determined to be out of range from the low probability / first KT state to the 2nd to 99th fluctuations, the second fluctuation pattern # 07 of the shortened fluctuation having a short fluctuation time of 5 seconds. May be determined. Further, when the small hit is determined as the 2nd to 99th fluctuation of the low probability / first KT state, the fluctuation time may be determined to be the second fluctuation pattern # 09 of the shortened fluctuation as short as 5 seconds. In the present embodiment, it is determined that the second or 99th variation of the low probability / first KT state is a loss or a small hit, and the variation display is executed based on the second variation pattern # 08 or the second variation pattern # 10. In such a case, in the variation display of the background symbol on the effect display device 9, a design effect such as a reach effect or a sliding effect is performed.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから100変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図13(F)に示す低確率/第1KT時且つ100変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図13(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#12〜#14のいずれかに決定される。   In addition, after the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit which triggered the low probability / first KT state is ended, the 100th change display (ie, the final change in the low probability / first KT state) is executed. If this is the case, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and the 100th variation shown in FIG. 13 (F) is selected, and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 13 (F), when the variation display of the second special symbol is executed as the 100th variation of the low probability / first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 12 to # 14. Is done.

この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、演出表示装置9において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図13(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、演出表示装置9において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#12や第2変動パターン#13に決定される。また、図13(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置9において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#14に決定される。   In this embodiment, when the state is controlled to the low probability / first KT state, for example, a character display such as “during a chance time” is displayed on the effect display device 9. As shown in FIG. 13 (F), when it is determined that the hit or small hit has occurred as the 100th change of the low probability / first KT state, a character display such as “CHANCE TIME END !!” is performed on the effect display device 9. It is determined to be the second variation pattern # 12 or the second variation pattern # 13 accompanied by the end display. Further, as shown in FIG. 13 (F), when it is determined that the big hit is the 100th change of the low probability / first KT state, the effect display device 9 finishes displaying characters such as “CHANCE TIME END !!”. After the display, it is determined to be the second variation pattern # 14 accompanied by a predetermined resurrection display.

なお、この実施の形態では、図12に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が1分の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、この実施の形態では、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(本例では、1分)が確保されるように構成されている。   In this embodiment, as shown in FIG. 12, when a large hit is made in the variation display of the first special symbol during the KT state, the first variation pattern # 07 having a variation time of 1 minute is determined. It is configured as follows. This is the case where a big hit occurs immediately in the change display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state. You will not be able to receive any profits from small hits. Therefore, in this embodiment, even in such a case, a sufficient time (1 minute in the present example) capable of generating a small hit at least a plurality of times is ensured.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図14(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#15〜#19のいずれかに決定される。   In the case of executing the variation display of the second special symbol, in the case of the high probability / first KT state, in the case of the high probability / first KT state, the big hit game based on the 6R probable big hit or the 2R probable big hit is ended. The change pattern table is selected in accordance with the number of times of change after the change. In this case, if the variation display of the first variation is to be performed, the second special symbol variation pattern table for the high probability / first KT and the first variation shown in FIG. It is determined. As shown in FIG. 14 (G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the high probability / first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 15 to # 19. Is done.

なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#15に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#17)に決定される場合がある。また、図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#19が決定される。また、図14(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれや小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第2変動パターン#16や第2変動パターン#18が決定される場合がある。   In addition, similarly to the first change of the low probability / first KT state, as shown in FIG. 14 (G), when it is determined to be out of the first change of the high probability / first KT state, the change time is 5 seconds. May be determined as the second variation pattern # 15 of the short shortened variation. Also, when the small change is determined as the first change of the high probability / first KT state, the change pattern (second change pattern # 17) for preparing the second start winning opening may be determined. Also, as shown in FIG. 14 (G), when it is determined to be a big hit as the first variation of the high probability / first KT state, a battle for suggesting whether or not the probable change state (high probability state) is ended. The second variation pattern # 19 including the effect is determined. Also, as shown in FIG. 14 (G), when it is determined that the first variation of the high probability / first KT state is a loss or a small hit, the second variation pattern # 16 including the battle effect and the second variation pattern # 18 may be determined.

また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図14(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#20〜#24のいずれかに決定される。   FIG. 14H shows a case in which the change display after the second change is performed after the big hit game based on the 6R certain hit jackpot or the 2R certain hit jackpot which triggered the high probability / first KT state is executed. The second special symbol variation pattern table for the high probability / first KT shown and for the second variation and thereafter is selected, and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 14 (H), when the variation display of the second special symbol is executed as the second variation of the high probability / first KT state or later, any of the second variation patterns # 20 to # 24 is selected. It is determined.

なお、低確率/第1KT状態の2〜99変動目と同様に、図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22に決定される場合がある。また、図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#24が決定される。また、図14(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれや小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第2変動パターン#21や第2変動パターン#23が決定される場合がある。   As shown in FIG. 14H, similarly to the second to 99th fluctuations in the low probability / first KT state, even when it is determined to be out of the second probability after the high probability / first KT state, the fluctuation time May be determined as the second variation pattern # 20 of the shortened variation as short as 5 seconds. Also, in the case where the small hit is determined as the second or later variation of the high probability / first KT state, the variation time may be determined to be the second variation pattern # 22 of the shortened variation as short as 5 seconds. Further, as shown in FIG. 14 (H), when it is determined to be a big hit as the second or higher change of the high probability / first KT state, it is necessary to indicate whether or not the probable change state (high probability state) ends. The second variation pattern # 24 including the battle effect is determined. Also, as shown in FIG. 14 (H), when it is determined to be a loss or a small hit after the second change of the high probability / first KT state, the second change pattern # 21 including the battle effect and the second change pattern # 23 may be determined.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図14(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#25〜#29のいずれかに決定される。   When the variation display of the second special symbol is executed, in the case of the high probability / second KT state, the variation pattern table for the second special symbol for the high probability / second KT shown in FIG. 14 (I) is selected. Thus, the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 14 (I), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, any one of the second variation patterns # 25 to # 29 is determined.

なお、図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、第1KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態)において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、第1KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態)において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#27に決定される。また、図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、高確率/第2KT状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第2変動パターン#26に決定される場合がある。また、図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、高確率/第2KT状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第2変動パターン#28に決定される場合がある。また、図14(I)に示すように、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、継続演出の後に確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#29が決定される。   In addition, as shown in FIG. 14 (I), when it is determined to be out of order in the high probability / second KT state, the fluctuation of the shortened fluctuation in the first KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state). In some cases, the second variation pattern # 25 of the shortened variation is determined to be 1.5 seconds shorter than the case where the display is executed. Further, when it is determined to be a small hit in the high probability / second KT state, the fluctuation display of the shortened fluctuation is executed in the first KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state). The variation time is determined as the second variation pattern # 27 of the shortened variation as short as 1.5 seconds. Further, as shown in FIG. 14 (I), when it is determined that the high probability / second KT state is out of order, a second variation pattern including a continuous effect indicating whether or not the high probability / second KT state is continued. It may be determined to be # 26. Further, as shown in FIG. 14 (I), when it is determined to be a small hit in the high probability / second KT state, the second fluctuation including a continuous effect indicating whether or not the high probability / second KT state is continued. The pattern # 28 may be determined. In addition, as shown in FIG. 14 (I), when it is determined that the big hit is in the high probability / second KT state, a battle for indicating whether or not the probable change state (high probability state) ends after the continuous effect. The second variation pattern # 29 including the effect is determined.

なお、この実施の形態では、継続演出やバトル演出を含む変動パターンに決定された場合には、演出表示装置9において背景図柄の変動表示において継続演出やバトル演出が実行されるのであるが、確変大当り(16R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り)となる場合にはバトル演出において勝利の態様の演出が実行され、通常大当り(6R通常大当り、2R通常大当り)となる場合にはバトル演出において敗北の態様の演出が実行され、小当りとなる場合にはバトル演出において引き分けの態様の演出が実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない2R確変大当りとなる場合もバトル演出において敗北の態様の演出が実行されるように構成してもよい。   In this embodiment, when the variation pattern including the continuous effect and the battle effect is determined, the continuous effect and the battle effect are executed in the change display of the background symbol on the effect display device 9. In the case of a jackpot (16R probability variable jackpot, 6R probability variable jackpot, 2R probability variable jackpot), the effect of the victory mode is executed in the battle effect. An effect in a mode of defeat is executed, and when a small hit is made, an effect in a draw mode is executed in a battle effect. It should be noted that the present invention is not limited to the mode shown in this embodiment, and for example, it may be configured such that even in the case of a 2R probability variable big hit with a small number of rounds during the big hit game, the effect of the defeat mode is executed in the battle effect. .

なお、第2変動パターン#04,#07,#09,#15,#20,#22,#25,#27の短縮変動の変動パターンを決定する場合に、例えば、保留記憶数に応じて異なる割合で短縮変動の変動パターンを決定するように構成してもよい。例えば、保留記憶数が多くなるに従って高い割合で短縮変動の変動パターンを決定するようにして、保留記憶の消化を早め稼働率を高めるように構成してもよい。   When determining the variation pattern of the shortened variation of the second variation patterns # 04, # 07, # 09, # 15, # 20, # 22, # 25, and # 27, for example, the variation pattern varies depending on the number of stored storages. You may be comprised so that the fluctuation | variation pattern of the shortening fluctuation | variation may be determined by a ratio. For example, the variation pattern of the shortened variation may be determined at a higher rate as the number of reserved storages increases, so that the reserved storage can be expedited to increase the operation rate.

また、図13および図14に示す例では、第1KT状態の場合に5秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合にさらに短い1.5秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合にさらに短い1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。   Further, in the example shown in FIGS. 13 and 14, a configuration is adopted in which a shortening variation of 5 seconds is executed in the first KT state, and a shorter 1.5 second variation is executed in the second KT state. , But is not limited to such an embodiment. For example, a configuration may be employed in which a short variation of 5 seconds is executed in the low probability state, and a shorter 1.5 second variation is executed in the case of the high probability state.

次に、変動パターンの決定割合の具体例について説明する。図15は、図14(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブル[高確率/第2KT時]における特別図柄および飾り図柄の変動パターンの決定割合を示す説明図である。なお、図14(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブル[高確率/第2KT時]には、変動パターンごとに判定値が割り振られているが、図15に示す例では、割り当てられている判定値の割合(すなわち、変動パターンごとの決定割合)が示されている。   Next, a specific example of the determination ratio of the variation pattern will be described. FIG. 15 is an explanatory diagram showing the determination ratio of the variation pattern of the special symbol and the decoration symbol in the second special symbol variation pattern table [at a high probability / second KT] shown in FIG. In the second special symbol variation pattern table [high probability / second KT] shown in FIG. 14 (I), a determination value is assigned for each variation pattern, but in the example shown in FIG. The ratio of the judgment values (that is, the determination ratio for each variation pattern) is shown.

図15に示すように、この実施の形態では、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、70%の割合で短縮変動の第2変動パターン#25に決定され、30%の割合で継続演出を含む第2変動パターン#26に決定される。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、95%の割合で短縮変動の第2変動パターン#27に決定され、5%の割合で継続演出を含む第2変動パターン#28には決定される。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、100%の割合で第2変動パターン#29に決定される。   As shown in FIG. 15, in this embodiment, when it is determined to be out of place in the high probability / second KT state, the second variation pattern # 25 of the shortened variation is determined at a rate of 70%, and a rate of 30% Is determined as the second variation pattern # 26 including the continuous effect. When it is determined to be a small hit in the high probability / second KT state, the second variation pattern # 27 of the shortened variation is determined at a rate of 95%, and the second variation pattern # includes a continuous effect at a rate of 5%. 28 is determined. In addition, when it is determined that a big hit occurs in the high probability / second KT state, the second variation pattern # 29 is determined at a rate of 100%.

また、図15に示すように、この実施の形態では、第2KT状態において、表示結果が大当りとならない第2特別図柄の変動表示を、短縮変動の変動パターン(すなわち、第2変動パターン#25,#27)と、比較的変動時間が長い変動パターン(すなわち、第2変動パターン#26,#28)とにより実行可能である。   Further, as shown in FIG. 15, in this embodiment, in the second KT state, the fluctuation display of the second special symbol whose display result is not a big hit is changed to the fluctuation pattern of the shortened fluctuation (that is, the second fluctuation pattern # 25, # 27) and a variation pattern having a relatively long variation time (that is, second variation patterns # 26 and # 28).

KT状態において、比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、その間、遊技者が発射操作を停止することが考えられる。他方、この実施の形態では、小当りが発生すると、特殊可変入賞球装置22が0.8秒間にわたって開状態とされるが、釘群55が設けられていることにより、遊技球が発射されてから特殊可変入賞球装置22へ至るまで少なくとも1.0秒を要するように構成されている。つまり、小当りが発生した後(具体的には、小当り図柄が導出表示された後や、小当りの発生が報知された後)に遊技球を発射しても、特殊入賞口24に入賞させられないように構成されている。すると、比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示の後に小当りが発生しても、特殊入賞口24に入賞させることができず、演出効果を高めることができないどころか、却って興趣を低下させてしまうおそれがある。   In the KT state, when the fluctuation display of the second special symbol having a relatively long fluctuation time is executed, it is possible that the player stops the firing operation during that time. On the other hand, in this embodiment, when a small hit occurs, the special variable winning ball device 22 is opened for 0.8 seconds. However, since the nail group 55 is provided, the game ball is fired. It is configured so that it takes at least 1.0 second to reach the special variable winning ball device 22. In other words, even if the game ball is fired after a small hit occurs (specifically, after the small hit symbol is derived and displayed or after the occurrence of the small hit is notified), the special winning opening 24 is won. It is configured not to be allowed to do so. Then, even if a small hit occurs after the fluctuation display of the second special symbol whose fluctuation time is relatively long, the special prize opening 24 cannot be won, so that the effect cannot be enhanced, but rather the amusement is reduced. There is a possibility that it will be done.

そこで、この実施の形態では、図15に示すように、KT状態(ここでは第2KT状態)において、比較的変動時間が長い変動パターン(すなわち、第2変動パターン#26,#28)により変動表示が実行された後に小当りが発生する割合は、短縮変動の変動パターン(すなわち、第2変動パターン#25,#27)により変動表示が実行された後に小当りが発生する割合よりも低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、小当りが発生しても特殊入賞口24に入賞させることができず、却って興趣を低下させてしまう事態が生じることを抑制し、演出効果を高めることができる。   Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 15, in the KT state (here, the second KT state), the fluctuation display is performed by a fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time (that is, the second fluctuation patterns # 26 and # 28). Is smaller than the rate at which the small hit occurs after the fluctuation display is executed by the fluctuation pattern of the shortened fluctuation (that is, the second fluctuation patterns # 25 and # 27). Is assigned a judgment value. With such a configuration, even if a small hit occurs, it is not possible to win the special prize opening 24, and it is possible to suppress a situation in which the interest is rather degraded, and it is possible to enhance the effect.

なお、図15に示す例では、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合に、5%の割合で比較的変動時間が長い第2変動パターン#28に決定されるように構成されているが、決定されないようにしていてもよい。すなわち、第2変動パターン#28を設けない、または第2変動パターン#28に判定値を割り当てないようにして、KT状態(ここでは第2KT状態)において、比較的変動時間が長い変動パターンにより変動表示が実行された後にも小当りが発生しないようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 15, when the small hit is determined in the high probability / second KT state, the second variation pattern # 28 having a relatively long variation time is determined at a rate of 5%. However, it may not be determined. That is, the second variation pattern # 28 is not provided, or the determination value is not assigned to the second variation pattern # 28, and the variation is caused by the variation pattern having a relatively long variation time in the KT state (here, the second KT state). A small hit may not occur even after the display is executed.

また、この実施の形態では、短縮変動の変動パターン(すなわち、第2変動パターン#25,#27)に比べて、変動時間が長い変動パターンとして、継続演出を含む第2変動パターン#26,#28が設けられているが、このような構成に代えて、または加えて、継続演出以外の演出(例えば、表示結果がはずれのときと、小当りのときと、大当りのときとで共通して実行されるリーチ演出など)を含む変動パターンを設けるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the second fluctuation patterns # 26, # including the continuous effect are set as the fluctuation patterns having longer fluctuation times than the fluctuation patterns of the shortened fluctuation (that is, the second fluctuation patterns # 25, # 27). 28 are provided, but instead of or in addition to such a configuration, effects other than the continuous effect (for example, common when the display result is out, small hit, and big hit) (A reach effect to be executed) may be provided.

例えば、短縮変動に比べて変動時間が長い変動パターンであって、所定のリーチ演出が実行された後にはずれとなる変動パターンと、所定のリーチ演出が実行された後に小当りとなる変動パターンと、所定のリーチ演出が実行された後に大当りとなる変動パターンとが設けるようにしてもよい。この場合にも、所定のリーチ演出が実行される変動パターンにより変動表示が実行された後に小当りが発生する割合は、短縮変動の変動パターン(すなわち、第2変動パターン#25,#27)により変動表示が実行された後に小当りが発生する割合よりも低くなるように判定値が割り当てられていることが望ましい。また、所定のリーチ演出が実行された後に大当りとならなかった場合には、小当りよりもはずれとなる割合が高くなるようにすることが望ましい。   For example, a fluctuation pattern that has a longer fluctuation time than the shortened fluctuation, a fluctuation pattern that is lost after a predetermined reach effect is performed, and a fluctuation pattern that is a small hit after a predetermined reach effect is performed, A variation pattern that becomes a big hit after a predetermined reach effect is executed may be provided. Also in this case, the rate at which the small hit occurs after the fluctuation display is executed by the fluctuation pattern in which the predetermined reach effect is executed depends on the fluctuation pattern of the shortened fluctuation (that is, the second fluctuation patterns # 25 and # 27). It is desirable that the determination value is assigned so as to be lower than the rate at which the small hit occurs after the variable display is executed. In addition, if the hit does not become a big hit after the predetermined reach effect is executed, it is desirable that the ratio of the hit becomes smaller than the small hit.

また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合に、変動時間が異なる3以上の変動パターンからいずれかを選択可能とし、変動時間が短い変動パターンから順に選択する割合を高くするようにしてもよい。例えば、表示結果がはずれのときと、小当りのときと、大当りのときとでそれぞれ、第1リーチ演出を含む変動パターン(変動時間10秒)、第2リーチ演出を含む変動パターン(変動時間20秒)および第3リーチ演出を含む変動パターン(変動時間30秒)を設け、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、第1リーチ演出を含む変動パターン(変動時間10秒)>第2リーチ演出を含む変動パターン(変動時間20秒)>第3リーチ演出を含む変動パターン(変動時間30秒)の順に、選択する割合を高くするようにしてもよい。また、第3リーチ演出を含む変動パターン(変動時間30秒)>第2リーチ演出を含む変動パターン(変動時間20秒)>第1リーチ演出を含む変動パターン(変動時間10秒)の順に、表示結果が大当りとならなかった場合には、小当りよりもはずれとなる割合を高くするようにしてもよい。このような構成により、小当りが発生しても特殊入賞口24に入賞させることができず、却って興趣を低下させてしまう事態が生じることを抑制し、演出効果を高めることができる。   Further, when the small hit is determined in the high probability / second KT state, it is possible to select any one of three or more fluctuation patterns having different fluctuation times, and to increase the ratio of selecting the fluctuation pattern in order from the shortest fluctuation time. You may. For example, a variation pattern including the first reach effect (variation time of 10 seconds) and a variation pattern including the second reach effect (variation time of 20 seconds) are displayed when the display result is out, small hit, and big hit, respectively. Second) and a fluctuation pattern including the third reach effect (a fluctuation time of 30 seconds), and when it is determined to be a small hit in the high probability / second KT state, a fluctuation pattern including the first reach effect (a fluctuation time of 10 seconds) The selection ratio may be increased in the order of:> a variation pattern including the second reach effect (variation time: 20 seconds)> a variation pattern including the third reach effect (variation time: 30 seconds). In addition, the fluctuation pattern including the third reach effect (the fluctuation time is 30 seconds)> the fluctuation pattern including the second reach effect (the fluctuation time is 20 seconds)> the fluctuation pattern including the first reach effect (the fluctuation time is 10 seconds) is displayed in this order. If the result is not a big hit, the rate of the loss may be higher than that of the small hit. With such a configuration, even if a small hit occurs, it is not possible to win the special prize opening 24, and it is possible to suppress a situation in which the interest is rather degraded, and it is possible to enhance the effect.

また、この実施の形態では、第2KT状態において、比較的変動時間が長い変動パターンにより変動表示が実行された後には小当りが発生する割合が低い(または発生しない)ように構成されているが、第1KT状態においても、比較的変動時間が長い変動パターンにより変動表示が実行された後には小当りが発生する割合が低い(または発生しない)ようにしてもよい。   Further, in this embodiment, in the second KT state, the rate of occurrence of small hits is low (or does not occur) after the fluctuation display is executed by the fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time. Also, in the first KT state, the rate of occurrence of the small hit may be low (or not) after the fluctuation display is executed according to the fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time.

また、この実施の形態では、遊技球の流下を遅延させる遅延手段として釘群55を設けるとともに、小当り遊技における特殊可変入賞球装置22の開放期間を0.8秒間に設定することにより、小当りが発生した後(具体的には、小当り図柄が導出表示された後や、小当りの発生が報知された後)に遊技球を発射しても、特殊入賞口24に入賞させられないようになっているが、いずれか一方の構成のみにより実現してもよいし、釘群55が設けられていなくても、特殊入賞口24を、遊技球が到達するまでに所定期間(例えば、開放期間よりも長い1.0秒)以上かかる位置に配置することにより実現してもよい。   Further, in this embodiment, the nail group 55 is provided as delay means for delaying the flow of the game ball, and the opening period of the special variable winning ball device 22 in the small hit game is set to 0.8 seconds, so that the small ball is set. Even if a game ball is fired after a hit occurs (specifically, after a small hit symbol is derived and displayed, or after the occurrence of a small hit is notified), the special winning opening 24 cannot be won. However, it may be realized by only one of the configurations, or even if the nail group 55 is not provided, the special winning opening 24 is opened for a predetermined period until the game ball reaches (for example, It may be realized by arranging at a position that takes 1.0 second or more longer than the open period).

また、KT状態中である場合に、遊技者に対して遊技領域7の右方を狙って遊技球の発射操作を促す右打ち報知(例えば、演出表示装置9において「右打ち」の文字表示や右方向を示す矢印表示等を表示する)を行うように構成する場合には、短縮変動の変動パターン(すなわち、第2変動パターン#25,#27)により変動表示が実行されているときと、比較的変動時間が長い変動パターン(すなわち、第2変動パターン#26,#28)により変動表示が実行されているときとで、異なる態様により右打ち報知を実行可能としてもよい。例えば、KT状態において、比較的変動時間が長い変動パターン(すなわち、第2変動パターン#26,#28)により変動表示が実行されているときには、小当りが発生する割合が低く、右打ち操作を停止しても遊技者に不利益となることが少ないため、短縮変動の変動パターン(すなわち、第2変動パターン#25,#27)により変動表示が実行されているときよりも、「右打ち」の文字表示や、右方向を示す矢印表示等を縮小したり、透明化したりして表示し、積極的に右打ちを促さないようにしてもよい。このように構成することにより、状況に応じた好適な右打ち報知を実行することができる。   Also, when in the KT state, a right strike notification that prompts the player to launch a game ball aiming to the right of the game area 7 (for example, the character display of “right strike” on the effect display device 9 or the like) In the case where the display is performed so as to display a rightward arrow or the like), when the fluctuation display is performed by the fluctuation pattern of the shortened fluctuation (that is, the second fluctuation patterns # 25 and # 27), The right-handed notification may be executed in a different manner between when the fluctuation display is executed by the fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time (that is, the second fluctuation patterns # 26 and # 28). For example, in the KT state, when the fluctuation display is executed by the fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time (that is, the second fluctuation patterns # 26 and # 28), the small hitting rate is low, and the right-hand operation is not performed. Since the player is less disadvantageous even if the game is stopped, "right-handed" is more effective than when the fluctuation display is performed by the fluctuation pattern of the shortened fluctuation (that is, the second fluctuation patterns # 25 and # 27). May be reduced or made transparent so as not to prompt the right-handing. With this configuration, it is possible to execute a right-handed notification suitable for a situation.

次に、KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図16は、KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図16(1)は、第1KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを示し、図16(2)は、第2KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンを示している。   Next, the opening patterns of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the KT state will be described. FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining an opening pattern of the variable prize ball device 15 and the special variable prize ball device 22 in the KT state. 16A shows the opening pattern of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the first KT state, and FIG. 16B shows the variable winning ball device 15 and the special variable ball device 15 in the second KT state. The opening pattern of the variable winning ball device 22 is shown.

まず、図16(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図16(1)に示すように、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器10にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図16(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図16(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置15が5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。   First, the opening patterns of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the first KT state will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 16A, when a game ball passes through the gate 32 and a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol display device 10 executes a variable display of the normal symbol, and Is determined, the symbol is hit and displayed on the normal symbol display 10, and if it is determined to be out of position, the shifted symbol is derived and displayed on the normal symbol display 10. In this embodiment, as shown in FIG. 16 (1), the fluctuation time of a normal symbol is 0.2 seconds, and the symbol determination time for deriving and displaying a hit symbol or a lost symbol is 0.2 seconds. . Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 16 (1), after the symbol fixing time 0.2 seconds elapses, the second starting winning opening pre-processing time 0.1 seconds elapses. After that, the variable winning ball device 15 is opened for 5.5 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning port 14.

可変入賞球装置15が開状態となっているときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示器8bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図16(1)に示すように、特殊可変入賞球装置22が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第1KT状態では、図16(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置22の開放時間が0.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口24に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。   When a game ball wins in the second starting winning opening 14 while the variable winning ball device 15 is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is determined that a small hit is made, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 16A, the special variable winning ball device 22 is opened for 0.8 seconds, and a game ball can be won in the special winning opening 24. Becomes However, in the first KT state, as shown in FIG. 16A, the opening time of the special variable winning ball device 22 on the downstream side is as short as 0.8 second, whereas the opening time of the variable winning ball device 15 on the upstream side is short. The release time is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although a small hit is likely to occur, it is extremely rare that a game ball wins in the special winning opening 24 (for example, about one ball every 100 fluctuation display).

なお、第1KT状態では、図16(1)に示すように、可変入賞球装置15の開放を終了した後、次の可変入賞球装置15の開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第1KT状態では、可変入賞球装置15の開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。   In the first KT state, as shown in FIG. 16A, after the opening of the variable winning prize ball device 15 is completed, the next variable winning prize ball device 15 can be opened only after the fluctuation time of the next ordinary symbol. This is after a lapse of at least 0.5 seconds, which is a total of 0.2 seconds, the symbol determination time 0.2 seconds, and the second starting winning opening pre-processing time 0.1 seconds. Therefore, in this embodiment, in the first KT state, a closed period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball device 15 is opened.

次に、図16(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置15および特殊可変入賞球装置22の開放パターンについて説明する。図16(2)に示すように、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器10にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図16(2)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図16(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置15が0.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。   Next, an opening pattern of the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 22 in the second KT state will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 16 (2), when a game ball passes through the gate 32 and a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol display 10 displays a variation of the ordinary symbol, and Is determined, the symbol is hit and displayed on the ordinary symbol display 10, and if it is determined that the symbol is lost, the shifted symbol is derived and displayed on the ordinary symbol display 10. In this embodiment, as shown in FIG. 16 (2), the fluctuation time of a normal symbol is 0.2 seconds, and the symbol determination time for deriving and displaying a hit symbol or a lost symbol is 0.2 seconds. . Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 16 (2), after the symbol fixing time 0.2 seconds has elapsed, the time 2.6 seconds before the second starting winning opening opening process has elapsed. Thereafter, the variable winning ball device 15 is opened for 0.5 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning port 14.

可変入賞球装置15が開状態となっているときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示器8bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図16(2)に示すように、特殊可変入賞球装置22が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口24に遊技球が入賞可能となる。   When a game ball wins in the second starting winning opening 14 while the variable winning ball device 15 is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is determined that a small hit is made, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 16 (2), the special variable winning ball device 22 is opened for 0.8 seconds, and a game ball can be won in the special winning port 24. Becomes

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置15の開放時間が0.5秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第2KT状態では、可変入賞球装置15の開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.0秒(普通図柄の変動時間0.2秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図16(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置15の開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置22に遊技球が進入しやすく特殊入賞口24に遊技球が入賞しやすい。例えば、この実施の形態では、大当り遊技状態では1ラウンドあたり遊技球が最大で10球入賞可能であるのと比較すると遊技球の入賞頻度が低いものの、第2KT状態では1回の小当り遊技中に1〜3個程度遊技球が入賞することが可能である。   In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 15 is as short as 0.5 seconds. Further, in this embodiment, in the second KT state, at least 3.0 seconds (normal symbol fluctuation time 0.2 seconds + symbol confirmation time 0) is set as an interval period (closed period) after the variable winning ball device 15 is opened. .2 seconds + the time before the second start winning opening opening process is 2.6 seconds). Therefore, in the second KT state, as shown in FIG. 16 (2), the opening time of the upstream variable prize ball device 15 is short and the interval period (closing period) is long. The game ball is easy to enter the special variable winning ball device 22 of the above, and the game ball is easy to win in the special winning opening 24. For example, in the present embodiment, although the winning frequency of the game balls is lower than that in which a maximum of 10 game balls can be won per round in the big hit game state, one small hit game is performed in the second KT state. Approximately 1 to 3 game balls can win.

なお、この実施の形態において、「入賞頻度」とは、例えば、遊技領域7に発射した遊技球数に対して大入賞口や特殊入賞口24への遊技球の入賞割合を示している。   In this embodiment, the “winning frequency” indicates, for example, the winning ratio of gaming balls to the large winning opening or the special winning opening 24 with respect to the number of gaming balls fired in the gaming area 7.

なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置15を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26C参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS26Cの普通図柄プロセス処理において、普図当りとするか否かを決定する処理も実行するのであるが、遊技状態に関係なく同じ確率(例えば、10%)により普図当りとするか否かを決定する。具体的には、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する。   In this embodiment, the process of executing the variable display of the normal symbol and controlling the opening of the variable winning ball device 15 is performed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56). (See step S26C). In addition, the microcomputer 560 for game control also executes the process of determining whether or not to win the ordinary symbol in the ordinary symbol process process of step S26C. However, the same probability (for example, 10% ) To determine whether or not to use the regular drawing. Specifically, regardless of whether the gaming state is a probable state (high probability state), whether it is a non-KT state, the first KT state or the second KT state, or whether it is a big hit gaming state. It is determined with the same probability whether or not it is a regular drawing.

なお、この実施の形態では、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置15を閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置15の閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口24への入賞を抑制することができる。   In this embodiment, in the first KT state and the second KT state, the fluctuation time of the ordinary symbol and the symbol confirmation time are the same at 0.2 seconds each, and the time before the second start winning opening opening process is the second time. The case where the closing period (interval period) of the variable winning ball device 15 is made different by shortening it to 0.1 second in the 1KT state and increasing it to 2.6 seconds in the second KT state has been described. I can't. For example, the closing time (interval period) of the variable winning ball device 15 may be made different by making the fluctuating time and the symbol fixing time different between the first KT state and the second KT state. Also, for example, the time after the second start winning opening opening process after closing the variable winning ball device 15 is configured to be controllable, and if the time after the second starting winning opening opening process is different between the first KT state and the second KT state. Thus, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 15 may be made different. In particular, if the closing period (interval period) of the variable prize ball device 15 in the first KT state is shortened by any one of the methods described above, it is possible to suppress winning in the special prize port 24 in the first KT state. it can.

また、例えば、可変入賞球装置15の開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図16(1)に示すような可変入賞球装置15を長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図16(2)に示す可変入賞球装置15を短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。   In addition, for example, a special flag (open extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 15 is extended is provided, and if the special flag is set, the variable winning as shown in FIG. The first release pattern (long release) for releasing the ball device 15 for a long time, and if the special flag is not set, the second release pattern (see FIG. 16 (2)) for releasing the variable winning ball device 15 for a short time ( (Short release). That is, the special flag may be set only in the first KT state, and the control may be performed such that the special flag is not set in other states including the big hit game state.

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置15の開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の100回の特別図柄の短縮変動期間のうち、99回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置15がロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。   Further, even in the first KT state, when performing the low probability / last change display in the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 15 may be shortened. For example, the special flag may be erased in response to the 99th special symbol fluctuation stop of the 100 special symbol reduction fluctuation periods in the low probability / first KT state. With such a configuration, when performing the left-hitting notification after the end of the low probability / first KT state, it is possible to prevent the variable winning prize ball device 15 from giving a sense of incongruity to the fact that the variable winning ball device 15 is long opened. be able to.

なお、上記のように、可変入賞球装置15の開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置15を構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。   As described above, when the variable prize ball device 15 is configured using the flag (special flag) for controlling the opening of the variable prize ball device 15, a flag for shortening and changing the variable display of the special symbol is further used. In this case, a special symbol and a flag for shortened variation may be separately managed and controlled.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置15をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置15の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置15に入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。   Further, the variable winning ball device 15 may be configured to be short-opened during the low probability / non-KT state. With such a configuration, in a case where the opening probability of the variable winning ball device 15 is increased in the low probability / non-KT state (left-handed state), only a few game balls are fired. In this case, it is possible to prevent the variable winning prize ball device 15 from winning a prize, and to prevent a right-handing operation from being performed during the low probability / non-KT state.

なお、この実施の形態では、釘群55が設けられていることにより、遊技球が発射されてから後述する第2始動入賞口14および特殊入賞口24へ至るまで少なくとも1.0秒を要するようになっているとともに、図16に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置15が閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いとゲート32を通過した遊技球が可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22に到達するまでに可変入賞球装置15が開放せず、特殊入賞口24の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この実施の形態では、釘群55を設けるとともに、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球がゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達する前に可変入賞球装置15の開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。   In this embodiment, since the nail group 55 is provided, it takes at least 1.0 second from the firing of the game ball to the second starting winning opening 14 and the special winning opening 24 described later. In addition, as shown in FIG. 16, the fluctuation time of the ordinary symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is because, for example, when the variation display of the second special symbol having a relatively long variation time is executed in the first KT state, the variable symbol is a variable winning prize ball in a state where the variation of the ordinary symbol is stopped and the status of the ordinary symbol is not stored. This is because the device 15 is in the closed state, and it is possible to capture the fluctuation stop timing of the second special symbol. The variable prize ball device 15 does not open until the game ball that has passed through reaches the variable prize ball device 15 or the special variable prize ball device 22, so that the special prize port 24 can be won. On the other hand, in this embodiment, the nail group 55 is provided and the fluctuation time of the normal symbol is shortened so that the game ball can be changed before it reaches the variable winning ball device 15 after passing through the gate 32. Since the opening of the winning ball device 15 is set to be started, it is possible to eliminate a capture element by a firing operation aiming at a small hit occurrence timing based on the fluctuation display of the second special symbol in the first KT state.

なお、この実施の形態では、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除するために、釘群55を設けるとともに、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されているが、いずれか一方の構成のみにより攻略要素を排除するようにしてもよい。また、このような構成に代えて、または加えて、可変入賞球装置15や特殊入賞口24の位置や形状、開放パターンにより攻略要素を排除するようにしてもよい。例えば、小当り発生後に発射した遊技球が可変入賞球装置15や特殊入賞口24に到達するまでの期間が、小当りによる特殊入賞口24の開放期間よりも長くなるように、特殊入賞口24の位置や形状、開放パターンが定められていてもよい。   In this embodiment, a nail group 55 is provided in order to eliminate a capture element by a shooting operation aiming at a timing of occurrence of a small hit based on a variation display of a second special symbol in the first KT state, and a variation of a normal symbol is provided. Although the time is set to a short time of 0.2 seconds, the capture element may be eliminated by only one of the configurations. Alternatively, instead of or in addition to such a configuration, the capture element may be eliminated by the position and shape of the variable winning ball device 15 and the special winning opening 24, and the opening pattern. For example, the special winning port 24 is set so that the period until the game ball fired after the occurrence of the small hit reaches the variable winning ball device 15 or the special winning port 24 is longer than the opening period of the special winning port 24 due to the small hit. , The position, the shape, and the opening pattern may be determined.

図17および図18は、演出制御用マイクロコンピュータ200に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図17に示す例において、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜802C(H)は、特別図柄の可変表示に対応して第1可変表示部9aまたは第2可変表示部9bにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ200は、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜802C(H)のいずれかを受信すると、第1可変表示部9aまたは第2可変表示部9bにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   17 and 18 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control microcomputer 200. In the example shown in FIG. 17, the commands 8000 (H) to 8007 (H) and 8011 (H) to 802C (H) correspond to the first variable display section 9a or the second variable display section corresponding to the variable display of the special symbol. 9b is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of a decorative symbol variably displayed in 9b. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of the variation. Therefore, when the effect control microcomputer 200 receives any of the commands 8000 (H) to 8007 (H) and 8011 (H) to 802 C (H), the first variable display section 9 a or the second variable display section 9 b Is controlled to start the variable display of decorative symbols.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を16R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(16R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマンド))である。   The command 9001 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) (missing designation command) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is to be out. The command 9002 (H) is an effect control command (display result 2 designation command (16R probability variation big hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative design designated by the variation pattern command is a 16R probability variation big hit. . The command 9003 (H) is an effect control command (display result 3 designation command (6R probability variation big hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative design designated by the variation pattern command is a 6R probability variation big hit. . The command 9004 (H) is an effect control command (display result 4 specifying command (6R normal big hit specifying command)) for specifying that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variation pattern command is a 6R normal big hit. . The command 9005 (H) is an effect control command (display result 5 designation command (2R probability variation big hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a 2R probability variation big hit. . The command 9006 (H) is an effect control command (display result 6 designation command (2R regular big hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a 2R normal big hit. . The command 9007 (H) is an effect control command (display result 7 designation command (small hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a small hit.

以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、遊技制御用マイクロコンピュータ560が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1飾り図柄と第2飾り図柄とについて兼用できるが、第1飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第2飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。   Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 7 designation command may be referred to as a display result designation command. In this embodiment, since the game control microcomputer 560 transmits the display result designation command immediately before the variation pattern command, the game control microcomputer 560 receives the display result designation command immediately before the first variation pattern command. Since the command can be determined to be a display result specifying command for the first decorative symbol, and the display result specifying command received immediately before the second variation pattern command can be determined to be a display result specifying command for the second decorative symbol, The display result designating command can be used for the first decorative design and the second decorative design, but the display result designating command for the first decorative design and the display result designating command for the second decorative design may be different.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、15R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ200は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   Further, instead of the game control microcomputer 560 transmitting the display result designation command, the microcomputer 560 does not transmit the display result designation command, but responds to each of the 15R probability big hit / 6R probability big hit / 6R normal big hit / 2R certain big hit / 2R normal big hit / small hit / out. The variation pattern command may be determined, and the effect control microcomputer 200 may determine the stop symbol of the decorative symbol based on the received variation pattern command.

コマンドA000(H)は、第1飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド(第1飾り図柄停止指定コマンド))である。コマンドA001(H)は、第2飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド(第2飾り図柄停止指定コマンド))である。   The command A000 (H) is an effect control command (first design confirmation designation command (first decoration design stop designation command)) for instructing stop of the variable display of the first decoration design. The command A001 (H) is an effect control command (second design confirmation designation command (second decoration design stop designation command)) for instructing stop of the variable display of the second decoration design.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。   The command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command transmitted from the start of the big hit game to the end of the big hit game. B000 (H) is an effect control command for designating the start of the first big hit game (first big hit start specifying command: first fanfare specifying command). B001 (H) is an effect control command for designating the end of the first big hit game (first big hit end specifying command: first ending specifying command). B002 (H) is an effect control command for specifying the start of the second big hit game (second big hit start specifying command: second fanfare specifying command). B003 (H) is an effect control command for specifying the end of the second big hit game (second big hit end specifying command: second ending specifying command). B004 (H) is an effect control command (small hit start specifying command) for specifying the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end specifying command) for specifying the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。   The command B1XX (H) is an effect control command (display command during opening of a special winning opening) for designating a display during a round during a big hit game. Note that the number of rounds to be displayed in “XX” is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the special winning opening) for specifying a display after the round during the big hit game (display of an interval between rounds).

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。   The command B400 (H) is an effect control command (a special winning opening winning designation command) for designating that a game ball has won a special winning opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for designating that a game ball has won a special winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。   The command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning designation command) indicating that a game ball has won the first start winning opening 13 in a state where the first reserved storage number has not reached four. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start winning designation command) indicating that a game ball has won the second start winning opening 14 in a state where the second number of stored memories has not reached 4. Note that a command indicating the first number of reserved storages may be transmitted as the first effective start winning designation command, and a command indicating the second number of retained storages may be transmitted as the second effective start winning designation command. In the example, the first effective start winning designation command and the second effective start winning designation command are commands indicating that there is a start winning.

コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。   The command C4XX (H) is an effect control command (winning-time determination result designation command) indicating the content of the winning-time determination result. The command C4XX (H) is an effect control command (symbol designating command) indicating the result of the determination of the type of a big hit, whether or not a big hit, a small hit or not, of the result of the winning determination.

この実施の形態では、後述する入賞時判定処理(図20参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別を判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できる。   In this embodiment, in a prize-winning determination process (see FIG. 20) described later, the game control microcomputer 560 determines whether or not a big hit, a small hit, a big hit, Is determined. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating a big hit or a small hit or a value for designating a big hit type is set, and control for transmitting to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the effect control microcomputer 100 can recognize whether the display result is a big hit or a small hit, and the type of the big hit, based on the value set in the symbol designating command.

この実施の形態では、大当りや小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、EXTデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。例えば、後述する入賞時判定処理において、「はずれ」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「01(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄1指定コマンド)を送信する。また、例えば、「16R確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「02(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄2指定コマンド)を送信する。また、例えば、「6R確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「03(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄3指定コマンド)を送信する。また、例えば、「6R通常大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「04(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄4指定コマンド)を送信する。また、例えば、「2R確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「05(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄5指定コマンド)を送信する。また、例えば、「2R通常大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「06(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄6指定コマンド)を送信する。また、例えば、「小当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「07(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄7指定コマンド)を送信する。   In this embodiment, EXT data is set according to whether a big hit or a small hit and the type of the big hit, and a symbol designation command is transmitted. For example, when it is determined in the winning determination processing described later that the game is “out of place”, the CPU 56 transmits a symbol designation command (symbol 1 designation command) in which EXT data is set to “01 (H)”. Further, for example, when it is determined to be “16R probable big hit”, the CPU 56 transmits a symbol designation command (symbol 2 designation command) in which EXT data is set to “02 (H)”. Further, for example, when it is determined that “6R probable big hit” is reached, the CPU 56 transmits a symbol designation command (symbol 3 designation command) in which EXT data is set to “03 (H)”. Further, for example, when it is determined to be “6R normal big hit”, the CPU 56 transmits a symbol designation command (symbol 4 designation command) in which EXT data is set to “04 (H)”. Further, for example, when it is determined to be “2R probable big hit”, the CPU 56 transmits a symbol designation command (symbol 5 designation command) in which EXT data is set to “05 (H)”. Further, for example, when it is determined to be “2R normal big hit”, the CPU 56 transmits a symbol designation command (symbol 6 designation command) in which EXT data is set to “06 (H)”. Further, for example, when it is determined to be “small hit”, the CPU 56 transmits a symbol designation command (symbol 7 designation command) in which EXT data is set to “07 (H)”.

なお、この実施の形態の構成に加えて、入賞時判定処理において、変動パターン判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定し、判定結果(変動パターンの判定結果)を示すコマンドを送信するようにしてもよい。このように構成することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを認識することができる。   In addition, in addition to the configuration of this embodiment, in the prize-winning determination process, it is determined which value range of the variation pattern determination random number falls within which determination value range, and the determination result (the variation pattern determination result) is determined. The command shown may be transmitted. With this configuration, the effect control microcomputer 100 can recognize the fluctuation pattern.

コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ表示指定コマンド)である。   Command D000 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration display designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。   The command E000 (H) is an effect control command (low-precision / non-KT background designation command) for designating background display when the gaming state is the low probability / non-KT state. The command E001 (H) is an effect control command (low-precision / first KT background designation command) for designating background display when the gaming state is the low probability / first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high accuracy / first KT background designation command) for designating a background display when the gaming state is the high probability / first KT state. The command E003 (H) is an effect control command (high accuracy / second KT background designation command) for designating background display when the gaming state is the high probability / second KT state.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ200(具体的には、演出制御用CPU201)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図17および図18に示された内容に応じて第1可変表示部9aおよび第2可変表示部9bの表示状態や背景図柄表示部9cの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図17および図18に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板31から演出制御基板80に送信される。   The effect control microcomputer 200 (specifically, the effect control CPU 201) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, according to the contents shown in FIGS. 17 and 18, the display state of the first variable display section 9a and the second variable display section 9b and the display state of the background symbol display section 9c are changed, and the display state of the lamp is changed. Then, the sound number data is output to the sound output board 70. Note that the effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 17 and 18 are also transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. For example, a more detailed effect control command related to the big hit game and an effect control command indicating a game state (for example, an effect control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 31 to the effect control board 80.

図19は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第1特別図柄プロセス処理(ステップS26A)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第1特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aおよび特別可変入賞球装置20を制御するための処理が実行される。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of a program of the first special symbol process process (step S26A) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the first special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display 8a and the special variable winning ball device 20 is executed.

CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口13に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS312)。その後、CPU56は、内部状態(具体的には、第1特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   When performing the first special symbol process process, the CPU 56 turns on the first starting port switch 13a for detecting that a game ball has won the first starting winning port 13 provided on the game board 6. If, in other words, a start winning has occurred in which the game ball wins the first starting winning opening 13 (step S311), a first starting opening switch passing process is executed (step S312). Thereafter, the CPU 56 performs any one of steps S300 to S307 according to the internal state (specifically, the value of the first special symbol process flag).

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。   The processing in steps S300 to S307 is as follows.

第1特別図柄通常処理(ステップS300):第1特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第1大当りフラグをセットする。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第1大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   First special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the first special symbol process flag is 0. When the game control microcomputer 560 is ready to start the variable display of the special symbol, the microcomputer 560 checks the storage number of the numerical data stored in the reserved storage number buffer (the total reserved storage number). The storage number of the numerical data stored in the reserved storage number buffer can be confirmed by the count value of the total reserved storage number counter. Further, if the count value of the total reserved storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol is a big hit. In the case of a big hit, the first big hit flag is set. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The first big hit flag is reset when the big hit game ends.

第1変動パターン設定処理(ステップS301):第1特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   First variation pattern setting process (step S301): executed when the value of the first special symbol process flag is 1. In addition, a fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time (variable display time: the time from the start of the variable display to the derivation display (stop display) of the display result) in the fluctuation pattern is defined as the fluctuation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. Also, a fluctuation time timer for measuring the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

第1表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):第1特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   First display result designation command transmission processing (step S302): executed when the value of the first special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 200 is performed. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

第1特別図柄変動中処理(ステップS303):第1特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第1変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ200は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。   First Special Symbol Fluctuation Processing (Step S303): Executed when the value of the first special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the first fluctuation pattern setting process elapses (the fluctuation time timer set in step S301 times out, that is, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the effect control microcomputer 200 The control for transmitting the symbol confirmation designation command is performed, and the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. Note that the effect control microcomputer 200 controls the effect display device 9 to stop the decorative symbol when the symbol control command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

第1特別図柄停止処理(ステップS304):第1特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304Aに対応した値(この例では8)に更新する。第1大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理(ステップS36)において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   First special symbol stop processing (step S304): executed when the value of the first special symbol process flag is 4. When the first big hit flag is set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S304A. If the first big hit flag has not been set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, based on the value of the special symbol process flag being 4, special symbol display control data for stopping and displaying the special symbol stop symbol in the special symbol display control process (step S36). Is set in the output buffer for setting special symbol display control data, and in the display control process of step S22, the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting content of the output buffer.

第1ゲート通過待ち処理(ステップS304A):第1特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。第1ゲート通過待ち処理では、作動ゲート17への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート17への遊技球の通過を検知したときには内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。   First gate passage waiting process (step S304A): executed when the value of the first special symbol process flag is 8. In the first gate passage waiting process, control is performed to wait for a game ball to pass to the operation gate 17. When the passage of the game ball to the operation gate 17 is detected, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305.

第1大入賞口開放前処理(ステップS305):第1特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置20を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特別可変入賞球装置20に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第1大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   First big win opening processing (step S305): executed when the value of the first special symbol process flag is 5. In the first special winning opening pre-opening process, control for opening the special variable winning ball device 20 is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls entering the special variable winning prize ball device 20) and the like are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big winning opening. Further, the execution time of the first winning opening process is set by the timer, and the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to step S306. Note that the first special winning opening opening process is executed for each round, but when the first round is started, the first special winning opening opening process is also a process for starting a big hit game.

第1大入賞口開放中処理(ステップS306):第1特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御や特別可変入賞球装置20の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第1カウントスイッチ23aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置20の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   First big winning opening opening process (step S306): executed when the value of the first special symbol process flag is 6. The control for transmitting the effect control command of the round display during the big hit game state to the effect control microcomputer 200 and the process for confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball device 20 are performed. When a game ball wins in the special winning opening and a game ball is detected by the first count switch 23a, control for transmitting a special winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 200 is performed. If the closing condition of the special variable winning ball device 20 is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example). I do. When all rounds have been completed, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to step S307.

第1大当り終了処理(ステップS307):第1特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや、第1KTフラグ、第2KTフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   First big hit end processing (step S307): executed when the value of the first special symbol process flag is 7. The control for making the effect control microcomputer 200 perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process of setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag, a first KT flag, and a second KT flag) is performed. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図20は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま第1始動口スイッチ通過処理を終了する。   FIG. 20 is a flowchart showing the starting port switch passage processing in step S312. In the starting port switch passage processing, the CPU 56 first determines whether the first reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the value of the first reserved storage number counter for counting the first reserved storage number). Is determined to be 4) (step S212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the first start-up switch passing processing is terminated as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図21参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ソフトウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダム1)、大当り種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム5)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム5)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する第1変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム5)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。   If the first reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the first reserved storage number counter by 1 (step S213), and increases the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. Is incremented by 1 (step S214). Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers and storing them in a storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 21) (step S215). . In the process of step S215, a jackpot determination random number (random 1), a jackpot type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 5), which are software random numbers, are extracted and stored in the storage area. . The random number for random determination (random number 5) is not extracted in the first start opening switch passing process (at the time of starting winning) and is stored in the storage area in advance, but is extracted when the first special symbol starts to change. You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 5) in a first variation pattern setting process described later. You may.

図21は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図21に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、大当り判定用乱数(ランダム1)、大当り種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン決定用乱数(ランダム5)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 21 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold storage buffer) for storing a random number or the like corresponding to hold storage. As shown in FIG. 21, a storage area corresponding to the upper limit of the number of first reserved storages (4 in this example) is secured in the first reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured. In this embodiment, the first hold storage buffer and the second hold storage buffer store a jackpot determination random number (random 1), a jackpot type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 5). Is done. Note that the first hold storage buffer and the second hold storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、入賞時判定処理を実行し(ステップS216)、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS217)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動表示を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定するのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別を確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に表示結果を予測し、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって先読み予告演出を実行することができる。   Next, the CPU 56 performs a winning determination process (step S216), and performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning determination process (step S217). In this embodiment, at the timing of starting the fluctuation display of the special symbol and the effect symbol, whether or not to make a big hit or a small hit in the special symbol normal processing described later, the big hit type is determined. By executing the prize-winning determination process at the timing when the game ball starts to win the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 and before the fluctuation display based on the start winning is started, a big hit or a hit can be made in advance. Check whether it is a small hit or not, and the type of the big hit. By doing so, it is possible to predict the display result before the fluctuation display of the effect symbol is executed, and to execute the prefetch notice effect by the effect control microcomputer 100 based on the determination result at the time of winning. .

入賞時演出処理では、例えば、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダム1)と図10(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。一致しない場合には、確変フラグがセットされていれば、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダム1)と図10(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。なお、始動入賞時にステップS216で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時の遊技状態と変動開始時の遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。   In the prize-winning effect processing, for example, the CPU 56 compares the big hit random number (random 1) with the normal big hit determination value shown in the left column of FIG. 10 (A), and confirms whether or not they match. I do. If they do not match, if the probability change flag is set, the CPU 56 compares the big hit determination random number (random 1) with the big hit determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. Check whether they match. Note that a plurality of variable displays may be executed during the period from the confirmation of whether or not the variable state is established in step S216 at the time of the start winning prize to the actual start of the variable display based on the start winning. There is. For this reason, the game state has changed before the fluctuation display based on the start winning is actually started (for example, if a probability change big hit or sudden probability change hit occurs before the change starts, the game state changes from the normal state to the probability change state. Has been changed.) Therefore, the game state at the time of the start winning and the game state at the start of the fluctuation do not always match. In order to prevent such inconsistency, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory is specified, and a determination on the start winning is made based on the game state after the change. Is also good.

次いで、CPU56は、第1有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS216)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a first effective start winning command to the effect control microcomputer 200 (step S216).

この実施の形態では、ステップS216〜S218の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生して入賞時判定処理を実行したときに、図柄指定コマンドおよび第1有効始動入賞指定コマンドの2つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, by executing the processes of steps S216 to S218, when a winning start is generated in the first starting winning opening 13 and the winning determination process is executed, the symbol designation command and the first validity are determined. A set of two commands of the start winning designation command is transmitted collectively within one timer interrupt.

図22は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合である。なお、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置20を所定回開放)中でもない場合である。   FIG. 22 is a flowchart showing the first special symbol normal process (step S300) in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal processing is executed is a case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S300. It should be noted that the case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S300 is a state where the first special symbol display 8a is not displaying the variable display of the first special symbol, and This is the case where the game is not during the first big hit game (special variable winning prize ball device 20 is opened a predetermined number of times).

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、まず、第1保留記憶数の値を確認する(ステップS50A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。   In the first special symbol normal process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) first checks the value of the first reserved storage number (step S50A). Specifically, the count value of the first reserved storage number counter is checked.

第1保留記憶数が0であれば、遊技制御用CPU560は、最後に変動表示を終了してから30秒経過したか否かを確認する(ステップS51A)。なお、最後に変動表示を終了してから30秒経過したか否かは、例えば、最後に変動表示を終了したときに、変動表示が実行されていない期間を計測するためのタイマに30秒に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。最後に変動表示を終了してから30秒経過していれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS52A)。   If the first hold storage number is 0, the game control CPU 560 checks whether or not 30 seconds have elapsed since the last variation display was finished (step S51A). Note that whether or not 30 seconds have elapsed since the last variation display is determined by, for example, setting a timer for measuring a period during which the variation display is not executed to 30 seconds when the variation display is finally completed. The determination can be made by setting a corresponding value and checking whether or not the timer has timed out. If 30 seconds have elapsed since the end of the variable display, the game control microcomputer 560 performs control to transmit a customer waiting demonstration display designation command to the effect control microcomputer 200 (step S52A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54A)。すなわち、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。   If the first reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 560 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the first reserved storage number buffer of the RAM 55, and (Step S53A), decrease the value of the first reserved storage number by 1 (subtract the count value of the first reserved storage number counter by 1), and shift the contents of each storage area. (Step S54A). That is, in the first reserved storage number buffer of the RAM 55, each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) is converted into the first reserved storage number = n− 1 is stored in the storage area. Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved storage numbers are always equal to the order of the first reserved storage number = 1, 2, 3, and 4. It has become. That is, in this example, the content of each storage area is shifted each time the variable display start condition is satisfied, so that the order in which the random numbers are extracted can be specified. In this example, each random number value stored in each storage area corresponding to the first reserved storage number and each random number value stored in each storage area corresponding to the second reserved storage number The order of extraction is also stored so that it can be specified.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する(ステップS60A)。具体的に、確変フラグ、第1KTフラグ、および第2KTフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで第1KTフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第1KTフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第2KTフラグがオンである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを送信する。   Thereafter, the game control microcomputer 560 transmits a background designation command corresponding to the current game state to the effect control microcomputer 200 (step S60A). Specifically, when the probability variable flag, the first KT flag, and the second KT flag are off, it is determined to be in the low probability / non-KT state, and the low probability / non-KT background designation command is issued. When the 1KT flag is on, the low probability / first KT state is determined and the low probability / first KT background designation command is issued. When the probability variable flag is on and the first KT flag is on, the high probability / first If it is determined that the state is the 1KT state, the high accuracy / first KT background designation command is determined. If the probability change flag is on and the second KT flag is on, the high probability / second KT state is determined and the high probability / second KT state is determined. Send the background specification command.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップS63A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップS64A以降の処理を行うことなくステップS68Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。   Next, the game control microcomputer 560 determines whether or not the big hit of the second special symbol is changing (step S63A). Specifically, when the second big hit flag indicating that a big hit is set based on the change display of the second special symbol is set, it is determined that the big hit of the second special symbol is changing. If it is determined that the big hit of the second special symbol is fluctuating, the process shifts to step S68A without performing the processes after step S64A. With this, when the change of the first special symbol is started during the change of the big hit of the second special symbol, it is configured to forcibly be out regardless of whether the big hit determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップS63Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数(ランダム1)としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップS65Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。   In addition, the method of forcibly removing is not limited to the method described above. For example, when the big hit of the second special symbol is fluctuating in step S63A, a process of setting a random number value (fixed value) for the big hit determination random number (random 1) is performed, and the process proceeds to step S65A. Regardless of which jackpot determination random number (random 1) has been acquired at the time of the start winning, the game may be forcibly removed.

また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップS63Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップS64A〜S161Aの処理を行わずに、小当り判定用乱数(大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。   In addition to the big hit determination, in the gaming machine that performs the small hit determination for determining whether or not to make the small hit, when the big hit of the second special symbol is fluctuating in the step S63A, the steps S64A to S161A are performed. Without performing the above processing, a small random number value (fixed value) is set as a random number for small hit determination (which may be a common random number with the random number for big hit determination or a completely different random number). By performing the small hit determination, it may be forcibly determined to be a loss regardless of which big hit determination random number (random 1) has been acquired at the time of the start winning.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1乱数格納バッファから大当り判定用乱数(ランダム1)を読み出し(ステップS64A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS65A)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS66A)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップS67A)。そして、ランダム2にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップS160A)、大当り種別を記憶し(ステップS161A)、ステップS68Aへ移行する。また、ステップS66Aにおいて大当りとしない場合(すなわち、はずれとする場合)、ステップS68Aへ移行する。   If the big hit of the second special symbol is not fluctuating, the game control microcomputer 560 reads the big hit determination random number (random 1) from the first random number storage buffer (step S64A), and executes the big hit determination module (step S64A). S65A). The big hit determination module is a program that determines a big hit if the big hit determination random number matches a predetermined big hit determination value. If it is determined to be a big hit (step S66A), the game control microcomputer 560 sets a first big hit flag indicating a big hit based on the fluctuation display of the first special symbol (step S67A). . Then, it is determined based on the random 2 whether the jackpot type is the 16R probability variable jackpot, the 6R probability variable jackpot, or the 6R normal jackpot (step S160A), the type of the jackpot is stored (step S161A), and the process proceeds to step S68A. . If it is determined in step S66A that a big hit has not occurred (that is, if a hit has occurred), the process proceeds to step S68A.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全てはずれと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、低い確率で小当りと決定する場合があるように構成してもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which, when the display result of the variable display of the first special symbol is not determined to be a big hit, all of the results are unconditionally determined to be a loss. I can't. For example, even if the display result of the variable display of the first special symbol is not determined to be a big hit, it may be configured such that a small hit may be determined with a low probability.

そして、ステップS68Aにおいて、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS68A)。なお、図示は省略したが、ステップS68Aの直前において停止する図柄の確定をしている。   Then, in step S68A, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step S68A). Although illustration is omitted, a symbol to be stopped immediately before step S68A is determined.

なお、ステップS65Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。   In step S65A, in consideration of the game state, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probable change big hit determination table or the probable change big hit determination table.

図23は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、まず、遊技状態に応じて図12(A)〜(B)に示すいずれかの変動パターンテーブルを選択する(ステップS201)。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS201にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数(ランダム5)とにもとづいて、図12に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップS1700)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。   FIG. 23 is a flowchart showing a first variation pattern setting process (step S302) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) first selects one of the variation pattern tables shown in FIGS. 12A and 12B according to the game state. (Step S201). Next, the game control microcomputer 560 is based on the variation pattern table determined to be used in step S201 and the variation pattern determination random number (random 5) stored in the first special symbol determination buffer. Then, it is determined which of the fluctuation patterns shown in FIG. 12 is to be used (step S1700). In this example, the change time of the first special symbol is determined by determining the change pattern. Further, after determining the variation time, a variation pattern in which the determined variation time is set may be selected from a plurality of variation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS1701)。   When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 560 performs control to transmit a variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control microcomputer 200 (step S1701).

また、ステップS1700にて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップS1702)、後述する計測実行フラグをセットし、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1703)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する(ステップS1706)   Also, when the variation time (fluctuation pattern) of the first special symbol is determined in step S1700, the microcomputer 560 for game control sets the variation time data indicating the determined variation time in the first special symbol process timer to change the variation time. At the same time as the time measurement is started (step S1702), a measurement execution flag, which will be described later, is set, and the first special symbol display 8a starts the variable display of the first special symbol (step S1703). Then, the game control microcomputer 560 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first display result designation command transmission process (Step S1706).

第1表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ200に対して送信する制御を行う。   In the first display result designation command transmission process (step S302), the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) determines whether or not to make a big hit and the big hit type determination result. Control is performed to transmit any of the display result designation commands (display result 1 designation command to display result 4 designation command) to the effect control microcomputer 200.

図24は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、第1変動時間タイマを1減算し(ステップS1121A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1122A)、演出制御用マイクロコンピュータ200に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1123A)。そして、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1124A)。   FIG. 24 is a flowchart showing the first special symbol changing process (step S303) in the first special symbol process process. In the first special symbol change processing, the CPU 56 first decrements the first variable time timer by 1 (step S1121A). When the first variable time timer times out (step S1122A), the symbol is determined by the effect control microcomputer 200. Control for transmitting the designated command is performed (step S1123A). Then, the CPU 56 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (Step S304) (Step S1124A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU56は、第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップS1125A)。なお、第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示していれば、CPU56は、ステップS1123Aに移行して演出制御用マイクロコンピュータ200に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1123A)とともに、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1124A)。   When the first variable time timer has not timed out, the CPU 56 checks whether or not the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b (step S1125A). Whether the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b is determined, for example, by setting the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop process, The determination can be made by confirming whether or not a second big hit flag indicating a big hit is set based on the fluctuation display of the second special symbol. If the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display 8b, the CPU 56 shifts to step S1123A and performs control to transmit a symbol fixing designation command to the effect control microcomputer 200 (step S1123A). Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol stop processing (step S304) (step S1124A).

ステップS1125Aの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ200側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて第1可変表示部9aにおける第1飾り図柄の停止表示を停止するとともに、ステップS302で送信された表示結果1指定コマンドにもとづいて、第1飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。   In this embodiment, if the variable display of the second special symbol becomes a big hit during the execution of the variable display of the first special symbol, the variable display of the first special symbol is forcibly performed by executing the process of step S1125A. The first special symbol and the second special symbol are prevented from being hit at the same time. In this case, on the side of the effect control microcomputer 200, when the variable display of the first special symbol is determined to be forcible, the first variable symbol on the first variable display portion 9a is determined based on the reception of the symbol fixing designation command. The stop display of the first decorative symbol is stopped, and the control is performed so as to forcibly stop and display the off symbol as the variable display result of the first decorative symbol based on the display result 1 designation command transmitted in step S302.

なお、この実施の形態では、図19に示す第1特別図柄プロセス処理および図28に示す第2特別図柄プロセス処理において、タイマ割込ごとに、それぞれ第1始動口スイッチ通過処理(ステップS312参照)および第2始動口スイッチ通過処理(ステップS322参照)が実行されるので、第1特別図柄または第2特別図柄の大当り図柄の停止表示中であっても、新たな始動入賞が発生した場合には新たな保留記憶を記憶するように構成されている。   In this embodiment, in the first special symbol process shown in FIG. 19 and the second special symbol process shown in FIG. 28, the first starting port switch passing process is performed for each timer interrupt (see step S312). And the second start opening switch passing process (see step S322) is executed. Therefore, even if the first special symbol or the second special symbol big hit symbol is stopped and displayed, if a new start winning is generated. It is configured to store a new hold storage.

第2特別図柄表示器8bにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップS1125AのN)、そのまま処理を終了する。   If the big hit symbol is not derived and displayed on the second special symbol display 8b (N in step S1125A), the process is terminated.

図25は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU56は、低確率/第1KT状態の残余回数を示すKT回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS2010)、「0」である場合、すなわち、低確率/第1KT状態でない場合、ステップS2014へ移行する。KT回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、CPU56は、KT回数カウンタの値を「1」減算し(ステップS2011)、「0」になったか否かを判定する(ステップS2012)。KT回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップS2014へ移行する。KT回数カウンタの値が「0」になった場合、すなわち、低確率/第1KT状態の100回目の変動が終了した場合、CPU56は、第1KT状態であることを示す第1KTフラグをリセットし(ステップS2013)、ステップS2014へ移行する。これにより、低確率/第1KT状態において100回の変動が終了した場合に第1KT状態が終了する(低確率/非KT状態に移行する)こととなる。   FIG. 25 is a flowchart showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop process, first, the CPU 56 determines whether or not the value of the KT number counter indicating the low probability / remaining number of the first KT state is “0” (step S2010). If there is, that is, if the state is not the low probability / first KT state, the process proceeds to step S2014. If the value of the KT number counter is not “0”, that is, if it is in the low probability / first KT state, the CPU 56 subtracts “1” from the value of the KT number counter (step S2011), and determines whether or not the value has become “0”. Is determined (step S2012). When the value of the KT counter does not become “0”, the process proceeds to step S2014. When the value of the KT number counter becomes “0”, that is, when the 100th change of the low probability / first KT state ends, the CPU 56 resets the first KT flag indicating the first KT state ( Step S2013) and proceed to step S2014. As a result, the first KT state ends (transition to the low-probability / non-KT state) when 100 changes have been completed in the low-probability / first KT state.

ステップS2014において、CPU56は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2014)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU56は、セットされていれば、確変フラグ、第1KTフラグ、第2KTフラグ、KT回数カウンタをリセットする(ステップS2015)。   In step S2014, the CPU 56 determines whether or not the first big hit flag is set (step S2014). When the first big hit flag is set, if it is set, the CPU 56 resets the probability change flag, the first KT flag, the second KT flag, and the KT number counter (step S2015).

次いで、CPU56は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップS2017)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップS2018)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットし(ステップS2019)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップS2020)。   Next, the CPU 56 sets a special winning opening timer before opening (step S2017), sets opening pattern data for round 1 according to the type of big hit (step S2018), and sets “1” in the round number counter indicating the number of rounds of the big hit. Is set (step S2019), and the value of the first special symbol process flag is set to a value corresponding to the first gate passage waiting process (step S2020).

図26は、特別図柄プロセス処理における第1ゲート通過待ち処理(ステップS304A)を示すフローチャートである。第1ゲート通過待ち処理において、CPU56は、作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS2501)。作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。作動ゲートスイッチ17aからの検出信号を入力していれば、CPU56は、第1大当り開始指定コマンドを送信し(ステップS2502)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理に対応した値に設定する(ステップS2503)。   FIG. 26 is a flowchart showing the first gate passage waiting process (step S304A) in the special symbol process process. In the first gate passage waiting process, the CPU 56 checks whether or not a detection signal has been input from the operation gate switch 17a (step S2501). If the detection signal has not been input from the operation gate switch 17a, the process is terminated. If the detection signal from the operation gate switch 17a has been input, the CPU 56 transmits a first big hit start designation command (step S2502), and sets the value of the first special symbol process flag to the first big winning opening pre-processing. The corresponding value is set (step S2503).

この実施の形態では、第1ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、作動ゲート17を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ17aで検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。   In this embodiment, by executing the first gate passage waiting process, the jackpot game is not started immediately when the jackpot symbol is derived and displayed as the variation display result of the first special symbol, but the operation gate 17. The game ball is passed through and the condition is detected by the operation gate switch 17a.

図27は、特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2200A)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2204Aに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1大当りフラグをリセットし(ステップS2201A)、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2202A)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2203A)、処理を終了する。   FIG. 27 is a flowchart showing the first big hit end process (step S307) in the special symbol process process. In the first big hit end process, the CPU 56 checks whether or not a big hit end display timer is set (step S2200A). If the big hit end display timer is set, the CPU 56 shifts to step S2204A. If the big hit end display timer is not set, the first big hit flag is reset (step S2201A), and control for transmitting the first big hit end designation command is performed (step S2202A). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed on the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S2203A), and the process ends.

ステップS2204Aでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS2204A)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2205A)。経過していなければ処理を終了する。   In step S2204A, the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (step S2204A). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether or not the big hit end display time has elapsed (step S2205A). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2205AのY)、CPU56は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2206A)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップS161Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2207A)とともに、第2KT状態であることを示す第2KTフラグをセットして第2KT状態に移行する(ステップS2208A)。そして、ステップS2214Aに移行する。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S2205A), the CPU 56 checks whether or not the type of the big hit that has ended this time is the 16R probability variable big hit (step S2206A). It is to be noted that whether or not a 16R certain-variable big hit is determined, for example, by checking the big hit type stored in step S161A of the first special symbol normal processing. If it is a 16R probability-change jackpot, the CPU 56 sets a probability-change flag indicating that the state is the probability-change state, shifts to the probability-change state (high-probability state) (step S2207A), and a second KT flag that indicates the state of the second KT. Is set to shift to the second KT state (step S2208A). Then, control goes to a step S2214A.

16R確変大当りでなければ、CPU56は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2209A)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップS161Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2210A)とともに、第1KT状態であることを示す第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2211A)。そして、ステップS2214Aに移行する。   If it is not the 16R probability variable jackpot, the CPU 56 checks whether or not the type of the jackpot ended this time is the 6R probability variable jackpot (step S2209A). It is to be noted that whether or not a 6R probability change big hit can be determined, for example, by checking the big hit type stored in step S161A of the first special symbol normal processing. If it is a 6R probability change jackpot, the CPU 56 sets the probability change flag and shifts to the probability change state (high probability state) (step S2210A), and sets the first KT flag indicating the first KT state and sets the first KT state. The process proceeds to (Step S2211A). Then, control goes to a step S2214A.

6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りであれば)、CPU56は、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2212A)。また、CPU56は、低確率/第1KT状態の残余回数を示すKT回数カウンタに「100」をセットする(ステップS2213A)。そして、ステップS2214Aに移行する。   If it is not the 6R probability variable hit (that is, if it is the 6R normal big hit), the CPU 56 sets the first KT flag and shifts to the first KT state (step S2212A). Further, the CPU 56 sets “100” to a KT number counter indicating the low probability / remaining number of the first KT state (step S2213A). Then, control goes to a step S2214A.

そして、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS2214A)。   Then, the CPU 56 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal process (Step S300) (Step S2214A).

図28は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第2特別図柄プロセス処理(ステップS26B)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第2特別図柄プロセス処理では第2特別図柄表示器8b、特別可変入賞球装置20、および特殊可変入賞球装置22を制御するための処理が実行される。   FIG. 28 is a flowchart showing an example of a program of the second special symbol process process (step S26B) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the second special symbol processing process, a process for controlling the second special symbol display 8b, the special variable winning ball device 20, and the special variable winning ball device 22 is executed.

CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が第2始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS321)、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS322)。なお、図20に示した第1始動口スイッチ通過処理の「第1」を「第2」と読み替えれば、第2始動口スイッチ通過処理が説明されることになる。その後、CPU56は、内部状態(具体的には、第2特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS350〜S360のうちのいずれかの処理を行う。   When performing the second special symbol process, the CPU 56 turns on the second starting port switch 14a for detecting that the game ball has won the second starting winning port 14 provided on the game board 6. If, in other words, a start winning has occurred in which the game ball wins the second starting winning opening 14 (step S321), a second starting opening switch passing process is executed (step S322). If the "first" of the first startup port switch passage process shown in FIG. 20 is read as "second", the second startup port switch passage process will be described. Thereafter, the CPU 56 performs any one of steps S350 to S360 according to the internal state (specifically, the value of the second special symbol process flag).

ステップS350〜S360の処理は、以下のような処理である。   The processing in steps S350 to S360 is as follows.

第2特別図柄通常処理(ステップS350):第2特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第2大当りフラグをセットする。また、大当りとしない場合には、第2特別図柄の可変表示の表示結果を小当りとするか否かを決定する。小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS351に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第2大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。   Second special symbol normal process (step S350): executed when the value of the second special symbol process flag is 0. When the game control microcomputer 560 is ready to start the variable display of the special symbol, the microcomputer 560 checks the storage number of the numerical data stored in the reserved storage number buffer (the total reserved storage number). The storage number of the numerical data stored in the reserved storage number buffer can be confirmed by the count value of the total reserved storage number counter. If the count value of the total reserved storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the second special symbol is a big hit. In the case of a big hit, a second big hit flag is set. If it is not a big hit, it is determined whether or not the display result of the variable display of the second special symbol is a small hit. In the case of a small hit, a small hit flag is set. Then, the internal state (the second special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S351. The second big hit flag is reset when the big hit game ends. The small hit flag is reset when the small hit game ends.

第2変動パターン設定処理(ステップS351):第2特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS352に対応した値(この例では2)に更新する。   Second variation pattern setting process (step S351): This is executed when the value of the second special symbol process flag is 1. In addition, a fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time (variable display time: the time from the start of the variable display to the derivation display (stop display) of the display result) in the fluctuation pattern is defined as the fluctuation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. Also, a fluctuation time timer for measuring the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (the second special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S352.

第2表示結果指定コマンド送信処理(ステップS352):第2特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS353に対応した値(この例では3)に更新する。   Second display result designation command transmission processing (step S352): executed when the value of the second special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 200 is performed. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S353.

第2特別図柄変動中処理(ステップS353):第2特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第2変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS351でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ200は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。   Second special symbol change processing (step S353): executed when the value of the second special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the second fluctuation pattern setting process elapses (the fluctuation time timer set in step S351 times out, that is, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the effect control microcomputer 200 The control for transmitting the symbol fixing designation command is performed, and the internal state (the second special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. Note that the effect control microcomputer 200 controls the effect display device 9 to stop the decorative symbol when the symbol control command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

第2特別図柄停止処理(ステップS354):第2特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第2大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS354Aに対応した値(この例では11)に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS358に対応した値(この例では8)に更新する。第2大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合(はずれとした場合(強制はずれとしば場合を含む))には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS350に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Second special symbol stop processing (step S354): executed when the value of the second special symbol process flag is 4. When the second big hit flag is set, the internal state (the second special symbol process flag) is updated to a value (11 in this example) corresponding to step S354A. If the small hit flag is set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S358. If neither the second big hit flag nor the small hit flag is set (if it is lost (including the case of forced loss)), the internal state (second special symbol process flag) corresponds to step S350. Update to a value (0 in this example). In this embodiment, based on the fact that the value of the special symbol process flag has become 4, a special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process will be described later. The data is set in the output buffer for setting special symbol display control data, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed in the display control process of step S22 according to the setting content of the output buffer.

第2ゲート通過待ち処理(ステップS354A):第2特別図柄プロセスフラグの値が11であるときに実行される。第2ゲート通過待ち処理では、作動ゲート17への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート17への遊技球の通過を検知したときには内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS355に対応した値(この例では5)に更新する。   Second gate passage waiting process (step S354A): executed when the value of the second special symbol process flag is 11. In the second gate passage waiting process, control is performed to wait for a game ball to pass to the operation gate 17. When the passage of the game ball to the operation gate 17 is detected, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S355.

第2大入賞口開放前処理(ステップS355):第2特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第2大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置20を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特別可変入賞球装置20に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第2大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS356に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第2大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第2大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Second big winning opening pre-processing (step S355): executed when the value of the second special symbol process flag is 5. In the second special winning opening pre-opening process, control for opening the special variable winning prize ball device 20 is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls entering the special variable winning prize ball device 20) and the like are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big winning opening. Also, the execution time of the second special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to step S356. Note that the second special winning opening opening process is executed for each round, but when the first round is started, the second special winning opening opening process is also a process for starting a big hit game.

第2大入賞口開放中処理(ステップS356):第2特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御や特別可変入賞球装置20の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第1カウントスイッチ23aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置20の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS355に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS357に対応した値(この例では7)に更新する。   Second big winning opening opening process (step S356): executed when the value of the second special symbol process flag is 6. The control for transmitting the effect control command of the round display during the big hit game state to the effect control microcomputer 200 and the process for confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball device 20 are performed. When a game ball wins in the special winning opening and a game ball is detected by the first count switch 23a, control for transmitting a special winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 200 is performed. If the closing condition of the special variable prize ball device 20 is satisfied and there is still a remaining round, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S355. I do. If all rounds have been completed, the internal state (the second special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to step S357.

第2大当り終了処理(ステップS357):第2特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや、第1KTフラグ、第2KTフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Second big hit end processing (step S357): executed when the value of the second special symbol process flag is 7. The control for making the effect control microcomputer 200 perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process of setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag, a first KT flag, and a second KT flag) is performed. Then, the internal state (the second special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

第2小当り開放前処理(ステップS358):第2特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。第2小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置22を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特殊入賞口24に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド106を駆動して特殊可変入賞球装置22を開放制御にする。また、タイマによって第2小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS359に対応した値(この例では9)に更新する。なお、第2小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Second small hit opening pre-processing (step S358): This processing is executed when the value of the second special symbol process flag is 8. In the second small hit opening pre-processing, control for opening the special variable winning ball device 22 is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls entering the special winning opening 24) and the like are initialized, and the solenoid 106 is driven to open the special variable winning ball device 22. Further, the execution time of the second small hit opening processing is set by the timer, and the internal state (the second special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S359. The second small hit opening pre-process is also a process of starting a small hit game.

第2小当り開放中処理(ステップS359):第2特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。特殊可変入賞球装置22の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置22の開放時間0.8秒(図16参照)が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第2カウントスイッチ25aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS360に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Second small hit opening processing (step S359): executed when the value of the second special symbol process flag is 9. A process for confirming that the closing condition of the special variable winning ball device 22 is satisfied is performed. In this embodiment, the closing condition is satisfied when the opening time of the special variable winning ball device 22 has elapsed 0.8 seconds (see FIG. 16). When a game ball wins in the special winning opening and a game ball is detected by the second count switch 25a, a control for transmitting a special winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 200 is performed. When the closing condition is satisfied, the internal state (the second special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S360 (10 (decimal number in this example)).

第2小当り終了処理(ステップS360):第2特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ200に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS350に対応した値(この例では0)に更新する。   Second small hit end processing (step S360): executed when the value of the second special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the effect control microcomputer 200 to perform display control for notifying the player that the small hitting game state has ended. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S350.

図29は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理(ステップS350)を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特別図柄プロセスフラグの値がステップS350を示す値となっている場合である。なお、第2特別図柄プロセスフラグの値がステップS350を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技(特別可変入賞球装置20を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置22を開放)中でもない場合である。   FIG. 29 is a flowchart showing the second special symbol normal process (step S350) in the second special symbol process process. The state in which the second special symbol normal process is executed is a case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating step S350. It should be noted that the case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating step S350 is a state where the second special symbol display device 8b is not displaying the variation of the second special symbol, and This is the case where neither the second big hit game (the special variable winning ball device 20 is opened a predetermined number of times) nor the small hit game (the special variable winning ball device 22 is opened) is not performed.

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、まず、第2保留記憶数の値を確認する(ステップS50B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。   In the second special symbol normal processing, the microcomputer 560 for game control (specifically, the CPU 56) first checks the value of the second reserved storage number (step S50B). Specifically, the count value of the second reserved storage number counter is checked.

第1保留記憶数が0であれば、遊技制御用CPU560は、最後に変動表示を終了してから30秒経過したか否かを確認する(ステップS51B)。なお、最後に変動表示を終了してから30秒経過したか否かは、例えば、最後に変動表示を終了したときに、変動表示が実行されていない期間を計測するためのタイマに30秒に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。最後に変動表示を終了してから30秒経過していれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する制御を行う(ステップS52B)。   If the first hold storage number is 0, the game control CPU 560 checks whether or not 30 seconds have elapsed since the last variation display ended (step S51B). Note that whether or not 30 seconds have elapsed since the last variation display is determined by, for example, setting a timer for measuring a period during which the variation display is not executed to 30 seconds when the variation display is finally completed. The determination can be made by setting a corresponding value and checking whether or not the timer has timed out. If 30 seconds have passed since the last variation display, the game control microcomputer 560 performs control to transmit a customer waiting demonstration display designation command to the effect control microcomputer 200 (step S52B).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54B)。すなわち、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。   If the second reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 560 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the second reserved storage number buffer of the RAM 55, and (Step S53B), decrease the value of the second reserved storage number by 1 (subtract the count value of the second reserved storage number counter by 1), and shift the contents of each storage area. (Step S54B). That is, in the second reserved storage number buffer of the RAM 55, each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) is converted into the second reserved storage number = n− 1 is stored in the storage area. Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the respective second reserved storage numbers are always matched with the order of the second reserved storage number = 1, 2, 3, 4. It has become. That is, in this example, the content of each storage area is shifted each time the variable display start condition is satisfied, so that the order in which the random numbers are extracted can be specified.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ200に送信する(ステップS60B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップS60Aで示した処理と同様である。   Thereafter, the game control microcomputer 560 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control microcomputer 200 (step S60B). The specific manner of transmitting the background designation command is the same as the processing shown in step S60A of the first special symbol normal processing.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップS63B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップS64B以降の処理を行うことなくステップS68Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。   Next, the game control microcomputer 560 determines whether or not the big hit of the first special symbol is changing (step S63B). Specifically, when the first big hit flag indicating that a big hit is made based on the change display of the first special symbol is set, it is determined that the big hit of the first special symbol is changing. When it is determined that the big hit of the first special symbol is fluctuating, the process shifts to step S68B without performing the processes after step S64B. Thus, when the change of the second special symbol is started during the change of the large hit of the first special symbol, it is configured to forcibly be out regardless of whether or not the big hit determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップS63Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数(ランダム1)としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップS65Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。   In addition, the method of forcibly removing is not limited to the method described above. For example, when the big hit of the first special symbol is fluctuating in step S63B, a process of setting a random number value (fixed value) of a loss as a big hit determination random number (random 1) is performed, and the process proceeds to step S65B. Regardless of which jackpot determination random number (random 1) has been acquired at the time of the start winning, the game may be forcibly removed.

また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップS63Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップS64B〜S161Bの処理を行わずに、小当り判定用乱数(大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。   In addition to the big hit determination, in a gaming machine that performs a small hit determination for determining whether or not to make a small hit, if the big hit of the first special symbol is fluctuating in step S63B, steps S64B to S161B Without performing the above processing, a small random number value (fixed value) is set as a random number for small hit determination (which may be a common random number with the random number for big hit determination or a completely different random number). By performing the small hit determination, it may be forcibly determined to be a loss regardless of which big hit determination random number (random 1) has been acquired at the time of the start winning.

第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2乱数格納バッファから大当り判定用乱数(ランダム1)を読み出し(ステップS64B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS65B)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS66B)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップS67B)。そして、ランダム2にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップS160B)、大当り種別を記憶し(ステップS161B)、ステップS68Bへ移行する。   When the big hit of the first special symbol is not fluctuating, the game control microcomputer 560 reads the big hit determination random number (random 1) from the second random number storage buffer (step S64B), and executes the big hit determination module (step S64B). S65B). The big hit determination module is a program that determines a big hit if the big hit determination random number matches a predetermined big hit determination value. If it is determined to be a big hit (step S66B), the game control microcomputer 560 sets a second big hit flag indicating a big hit based on the fluctuation display of the second special symbol (step S67B). . Then, it is determined based on the random 2 whether the jackpot type is a 16R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, a 2R probability variable jackpot, or a 2R normal jackpot (step S160B), and stores the jackpot type (step S161B). The process moves to S68B.

また、ステップS66Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当り判定モジュールを実行する(ステップS162B)。小当り判定モジュールは、大当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップS163B)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す小当りフラグをセットする(ステップS164B)。そして、ステップS68Bへ移行する。   If it is not determined in step S66B that the big hit has occurred, the game control microcomputer 560 executes the small hit determination module (step S162B). The small hit determination module is a program that determines a small hit when the random number for big hit determination (or a random number for small hit determination) matches a predetermined small hit determination value. When it is determined to be a small hit (step S163B), the game control microcomputer 560 sets a small hit flag indicating that the small hit is made based on the change display of the second special symbol (step S164B). ). Then, control goes to a step S68B.

そして、ステップS68Bにおいて、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS68B)。なお、図示は省略したが、ステップS68Bの直前において停止する図柄の確定をしている。   Then, in step S68B, the value of the second special symbol process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step S68B). Although illustration is omitted, a symbol to be stopped immediately before step S68B is determined.

なお、ステップS65Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。   In step S65B, in consideration of the game state, it is determined whether or not to make a big hit using either the non-probable change big hit determination table or the probable change big hit determination table.

第2変動パターン設定処理(ステップS351)は、図23に示した第1変動パターン設定処理(ステップS301)と同様である。すなわち、図23に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。   The second variation pattern setting process (Step S351) is the same as the first variation pattern setting process (Step S301) shown in FIG. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 23, if "first" is replaced with "second", the second variation pattern process has been described.

第2表示結果指定コマンド送信処理(ステップS352)では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、大当りとするか否か、小当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド、表示結果5指定コマンド〜表示結果7指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ200に対して送信する制御を行う。   In the second display result designation command transmission process (step S352), the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) determines whether or not to make a big hit, whether to make a small hit, and a big hit. Based on the type determination result, one of the display result designation commands (display result 1 designation command to display result 3 designation command, display result 5 designation command to display result 7 designation command) is sent to the effect control microcomputer 200. Control transmission.

第2特別図柄変動中処理(ステップS353)は、図24に示した第1特別図柄変動中処理(ステップS303)と同様である。すなわち、図24に示す第1特別図柄変動中処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2特別図柄変動中処理が説明されたことになる。   The second special symbol change processing (step S353) is the same as the first special symbol change processing (step S303) shown in FIG. That is, in the first special symbol changing process shown in FIG. 24, if "first" is read as "second", the second special symbol changing process has been described.

第2特別図柄停止処理(ステップS354)では、概ね図25に示した第1特別図柄停止処理(ステップS304)と同様の処理が実行される。すなわち、図25に示す第1特別図柄停止処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、概ね第2特別図柄停止処理が説明されたことになる。ただし、第2特別図柄停止処理では、小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第2小当り開放前処理(ステップS358)に対応した値に設定する。   In the second special symbol stop process (step S354), a process generally similar to the first special symbol stop process (step S304) shown in FIG. 25 is executed. That is, in the first special symbol stop process shown in FIG. 25, if "first" is read as "second", the second special symbol stop process has been generally described. However, in the second special symbol stop process, if the small hit flag is set, the CPU 56 sets the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the second small hit opening pre-process (step S358). .

第2ゲート通過待ち処理(ステップS354A)は、図26に示した第1ゲート通過待ち処理(ステップS304A)と同様である。すなわち、図26に示す第1ゲート通過待ち処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2ゲート通過待ち処理が説明されたことになる。   The second gate passage waiting process (step S354A) is the same as the first gate passage waiting process (step S304A) shown in FIG. That is, in the first gate passage waiting process shown in FIG. 26, if "first" is read as "second", the second gate passage waiting process has been described.

図30は、特別図柄プロセス処理における第2大当り終了処理(ステップS357)を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2200B)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2204Bに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2大当りフラグをリセットし(ステップS2201B)、第2大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2202B)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2203B)、処理を終了する。   FIG. 30 is a flowchart showing the second big hit end process (step S357) in the special symbol process process. In the second big hit end processing, the CPU 56 checks whether or not the big hit end display timer is set (step S2200B). If the big hit end display timer is set, the CPU 56 shifts to step S2204B. If the big hit end display timer is not set, the second big hit flag is reset (step S2201B), and control for transmitting the second big hit end designation command is performed (step S2202B). Then, a value corresponding to a display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed on the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S2203B), and the process ends.

ステップS2204Bでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS2204B)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2205B)。経過していなければ処理を終了する。   In step S2204B, the value of the big hit end display timer is decremented by one (step S2204B). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether or not the big hit end display time has elapsed (step S2205B). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2205BのY)、CPU56は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2206B)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップS161Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2207B)する。次いで、CPU56は、今回の大当りを開始する前に第1KT状態または第2KT状態に制御されていたか否かを確認する(ステップS2208B)。なお、大当りを開始する前に第1KT状態または第2KT状態に制御されていたか否かは、例えば、大当り遊技を開始する前の第2特別図柄停止処理において、大当り開始前に第1KT状態であったことを示す第1KT記憶フラグや第2KT状態であったことを示す第2KT記憶フラグをセットしておき、ステップS2208Bでは、これら第1KT記憶フラグまたは第2KT記憶フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。大当り開始前に第1KT状態でも第2KT状態でもなかった場合には、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2209B)。大当り開始前に第1KT状態または第2KT状態であった場合には、第2KTフラグをセットして第2KT状態に移行する(ステップS2210B)。そして、ステップS2216Bに移行する。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S2205B), the CPU 56 checks whether or not the type of the big hit that has ended this time is the 16R probability variable big hit (step S2206B). It is to be noted that whether or not a 16R probability variable big hit is determined, for example, by checking the big hit type stored in step S161B of the second special symbol normal processing. If it is a 16R probability change jackpot, the CPU 56 sets the probability change flag and shifts to the probability change state (high probability state) (step S2207B). Next, the CPU 56 checks whether or not the first KT state or the second KT state has been controlled before starting the current big hit (step S2208B). It should be noted that whether or not the first KT state or the second KT state has been controlled before the big hit is started is determined, for example, in the second special symbol stop processing before the big hit game is started, in the first KT state before the big hit is started. In step S2208B, it is determined whether the first KT storage flag or the second KT storage flag has been set. You only have to confirm. If neither the first KT state nor the second KT state is present before the start of the big hit, the first KT flag is set and the state shifts to the first KT state (step S2209B). If the state is the first KT state or the second KT state before the start of the big hit, the second KT flag is set and the state shifts to the second KT state (step S2210B). Then, control goes to a step S2216B.

ステップS2208B〜S2210Bの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづいて16R確変大当りとなった場合には、大当り開始前にKT状態であった場合にのみ第2KT状態に移行するようにし、大当り開始前に非KT状態であった場合には第1KT状態に移行するように構成している。すなわち、既に説明したように、この実施の形態では、非KT状態(低確率/非KT状態)では、左打ち操作を行うように構成されており主として第1特別図柄の変動表示が実行されることを想定して構成されている。ところが、第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生した場合に無条件に第2KT状態に移行されるように構成してしまったのでは、非KT状態でも敢えて右打ち操作を行って第2KT状態に移行させることが可能となってしまい、本来の遊技性を損ね不必要に射幸性を高めるおそれがある。そこで、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづいて16R確変大当りとなった場合には、大当り開始前にKT状態であった場合にのみ第2KT状態に移行するようにして、そのような事態を防止し、非KT状態では遊技者に左打ち操作を促すようにしている。   By executing the processing of steps S2208B to S2210B, in this embodiment, if a 16R certain-variable big hit has occurred based on the variation display of the second special symbol, if the KT state was set before the start of the big hit, Only the second KT state is set, and if the state is the non-KT state before the start of the big hit, the first KT state is set. That is, as described above, in the present embodiment, in the non-KT state (low probability / non-KT state), a left-handed operation is performed, and the variable display of the first special symbol is mainly performed. It is configured assuming that. However, in the case where the 16R probability change big hit occurs due to the fluctuation display of the second special symbol, the system is unconditionally shifted to the second KT state. It is possible to shift to the 2KT state, and there is a possibility that the original game performance is impaired and the gambling property is unnecessarily increased. Therefore, in this embodiment, when the 16R certain-variable big hit has occurred based on the fluctuation display of the second special symbol, the state shifts to the second KT state only when the KT state is set before the start of the big hit. Such a situation is prevented, and the player is prompted to perform a left-handing operation in the non-KT state.

16R確変大当りでなければ、CPU56は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS2211B)。なお、6R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップS161Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS2212B)とともに、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2213B)。そして、ステップS2216Bに移行する。   If it is not the 16R probability change jackpot, the CPU 56 checks whether or not the type of the jackpot ended this time is the 6R probability change hit or the 2R probability change hit (step S2211B). It is to be noted that whether or not it is the 6R probability change big hit or the 2R probability change big hit can be determined, for example, by checking the big hit type stored in step S161B of the second special symbol normal processing. If it is a 6R probability change jackpot or a 2R probability change hit, the CPU 56 sets the probability change flag and shifts to the probability change state (high probability state) (step S2212B), and sets the first KT flag and shifts to the first KT state (step S2212B). Step S2213B). Then, control goes to a step S2216B.

6R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、2R通常大当りであれば)、CPU56は、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS2214B)。また、CPU56は、KT回数カウンタに「100」をセットする(ステップS2215B)。そして、ステップS2216Bに移行する。   If it is neither the 6R probability variable hit nor the 2R probability variable hit (that is, if it is the 2R normal hit), the CPU 56 sets the first KT flag and shifts to the first KT state (step S2214B). Further, the CPU 56 sets “100” to the KT counter (step S2215B). Then, control goes to a step S2216B.

そして、CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理(ステップS350)に対応した値に更新する(ステップS2216B)。   Then, the CPU 56 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal processing (step S350) (step S2216B).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図31は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ200(具体的には、演出制御用CPU201)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU201は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU201は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU201は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU201は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 31 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 200 (specifically, effect control CPU 201) mounted on the effect control board 80. When the power is turned on, effect control CPU 201 starts executing the main process. In the main process, first, an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation interval of the effect control is performed (step S701). Then, effect control CPU 201 shifts to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, effect control CPU 201 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt processing. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 201 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU201は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU201は、第1飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS705A)。第1飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第1演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第1可変表示部9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS705B)。第2飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第2演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第2可変表示部9bの表示制御を実行する。また、背景図柄表示部9cの表示状態の制御を行う背景図柄プロセス処理を実行する(ステップS706)。また、大当り遊技中やKT状態(第1KT状態、第2KT状態)中に獲得した賞球数を示す賞球数表示の表示を制御する賞球数表示処理を実行する(ステップS707)。また、図柄保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS708)。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS709)。その後、ステップS702に移行する。   In the effect control process, the effect control CPU 201 first analyzes the received effect control command, and sets a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, effect control CPU 201 performs a first decorative symbol process (step S705A). In the first decorative symbol process process, the process corresponding to the current control state (first effect control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the first variable display unit 9a is executed. . In addition, a second decorative symbol process is performed (step S705B). In the second decorative symbol process process, the process corresponding to the current control state (second effect control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the second variable display unit 9b is executed. . Further, a background symbol process for controlling the display state of the background symbol display section 9c is executed (step S706). Further, a prize ball number display process for controlling the display of the prize ball number display indicating the number of prize balls acquired during the big hit game or the KT state (the first KT state and the second KT state) is executed (step S707). Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the symbol hold storage display section 18c is executed (step S708). Further, a random number update process for updating a counter value of a counter for generating a random number such as a random number for announcement determination is executed (step S709). After that, the procedure moves to step S702.

図32〜図34は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU201は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIGS. 32 to 34 are flowcharts showing a specific example of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer. In the command analysis process, the effect control CPU 201 confirms the content of the command stored in the command receiving buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU201は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU201は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 201 first checks whether or not a received command is stored in the command receiving buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 201 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). After reading, the value of the read pointer is set to +2 (step S613). The reason for adding +2 is that two bytes (one command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU201は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), effect control CPU 201 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU201は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618A)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), effect control CPU 201 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 4 designation command) in RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618A).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU201は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。   If the received effect control command is a symbol determination designation command (step S619), effect control CPU 201 sets a determination command reception flag (step S620). The confirmation command reception flag is a flag indicating that the symbol confirmation designation command has been normally received.

受信した演出制御コマンドが第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU201は、第1大当り開始指定コマンド受信フラグまたは第2大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。なお、この実施の形態では、ステップS622でセットされる第1大当り開始指定コマンド受信フラグ、第2大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。   If the received effect control command is the first big hit start designation command or the second big hit start designation command (step S621), the effect control CPU 201 sets the first big hit start designation command reception flag or the second big hit start designation command reception flag. Is set (step S622). In this embodiment, the first big hit start designation command reception flag and the second big hit start designation command reception flag set in step S622 are also called fanfare flags.

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU201は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。なお、この実施の形態では、ステップS624でセットされる大当り終了指定コマンド受信フラグのことを、エンディングフラグともいう。   If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S623), the effect control CPU 201 sets a jackpot end designation command reception flag (step S624). In this embodiment, the jackpot end designation command reception flag set in step S624 is also referred to as an ending flag.

受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU201は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。   If the received effect control command is a small hit start designation command (step S625), effect control CPU 201 sets a small hit start designation command reception flag (step S626).

受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU201は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is a small hit end designation command (step S627), effect control CPU 201 sets a small hit end designation command reception flag (step S628).

受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定であれば(ステップS630)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を低確率/非KT状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS631)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップS632)。また、演出制御用CPU201は、大当り遊技中やKT状態(第1KT状態、第2KT状態)中に獲得した賞球数をカウントするための賞球数カウンタをリセットする(ステップS633)とともに、演出表示装置9において賞球数表示が表示されていれば、賞球数表示を消去する制御を行う(ステップS634)。   If the received effect control command is a low-probability / non-KT background designation (step S630), the effect control CPU 201 changes the background screen displayed on the effect display device 9 to a background screen corresponding to the low probability / non-KT state (for example, (The background screen of the blue display color) (step S631). If set, the effect control CPU 201 resets the first KT state flag indicating the first KT state (step S632). The effect control CPU 201 resets the award ball number counter for counting the number of award balls acquired during the big hit game or the KT state (the first KT state and the second KT state) (step S633), and displays the effect. If the prize ball number display is displayed on the device 9, control is performed to delete the prize ball number display (step S634).

受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定であれば(ステップS635)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を低確率/第1KT状態に応じた背景画面(例えば、緑色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS636)。また、演出制御用CPU201は、第1KT状態フラグをセットする(ステップS637)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップS638)。また、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において第1KTパターンにより賞球数表示を表示する制御を行う(ステップS639)。例えば、演出表示装置9の表示画面の右上端部において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第1KTパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第2KTパターンにより賞球数表示が行われていれば、第1KTパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。   If the received effect control command is a low-accuracy / first KT background designation (step S635), the effect control CPU 201 sets the background screen displayed on the effect display device 9 to a background screen corresponding to the low probability / first KT state (for example, , Green background color) (step S636). Further, effect control CPU 201 sets the first KT state flag (step S637). If set, the effect control CPU 201 resets the probability change state flag indicating the probability change state and the second KT state flag indicating the second KT state (step S638). Further, the effect control CPU 201 performs control to display the number-of-prize-ball display on the effect display device 9 using the first KT pattern (step S639). For example, the prize ball number display is displayed at the upper right end of the display screen of the effect display device 9. In this case, if the display of the number of prize balls in any of the patterns has not been displayed yet, control to newly start the display of the number of prize balls in the first KT pattern is performed. If the number of prize balls is already displayed by the big hit pattern or the second KT pattern, control is performed to switch to the display of the number of prize balls by the first KT pattern.

受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定であれば(ステップS640)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を高確率/第1KT状態に応じた背景画面(例えば、黄色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS641)。また、演出制御用CPU201は、確変状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップS642)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップS643)。また、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において第1KTパターンにより賞球数表示を表示する制御を行う(ステップS644)。例えば、演出表示装置9の表示画面の右上端部において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第1KTパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第2KTパターンにより賞球数表示が行われていれば、第1KTパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。   If the received effect control command is a high-accuracy / first KT background designation (step S640), the effect control CPU 201 changes the background screen displayed on the effect display device 9 to a background screen corresponding to the high probability / first KT state (for example, , Yellow background color) (step S641). Further, effect control CPU 201 sets the probable change state flag and the first KT state flag (step S642). If the effect control CPU 201 is set, the effect control CPU 201 resets the second KT state flag (step S643). The effect control CPU 201 performs control to display the number-of-prize-ball display on the effect display device 9 using the first KT pattern (step S644). For example, the prize ball number display is displayed at the upper right end of the display screen of the effect display device 9. In this case, if the display of the number of prize balls in any of the patterns has not been displayed yet, control to newly start the display of the number of prize balls in the first KT pattern is performed. If the number of prize balls is already displayed by the big hit pattern or the second KT pattern, control is performed to switch to the display of the number of prize balls by the first KT pattern.

受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定であれば(ステップS645)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9に表示する背景画面を高確率/第2KT状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS646)。また、演出制御用CPU201は、確変状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップS647)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップS648)。また、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において第2KTパターンにより賞球数表示を表示する制御を行う(ステップS649)。例えば、演出表示装置9の表示画面の中央付近において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第2KTパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第1KTパターンにより賞球数表示が行われていれば、第1KTパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。   If the received effect control command is a high-accuracy / second KT background designation (step S645), the effect control CPU 201 changes the background screen displayed on the effect display device 9 to a background screen corresponding to the high probability / second KT state (for example, , (Background screen of red display color) (step S646). Further, effect controlling CPU 201 sets the probability change state flag and the second KT state flag (step S647). If the effect control CPU 201 has been set, the first KT state flag is reset (step S648). In addition, the effect control CPU 201 performs control to display the number-of-prize-ball display on the effect display device 9 using the second KT pattern (step S649). For example, the prize ball number display is displayed near the center of the display screen of the effect display device 9. In this case, if the display of the number of prize balls in any of the patterns has not been displayed yet, control to newly start the display of the number of prize balls in the second KT pattern is performed. If the number of prize balls is already displayed by the big hit pattern or the first KT pattern, control is performed to switch to the display of the number of prize balls by the first KT pattern.

なお、この実施の形態では、ステップS639,S644,S649の処理や、後述する背景図柄変動停止処理のステップS979の処理が実行されることによって、大当り遊技中やKT状態(第1KT状態、第2KT状態)中に賞球数表示が行われるのであるが、ステップS633,S634の処理が実行されることによって、KT状態を終了し低確率/非KT状態に戻ったときに賞球数カウンタの値がリセットされる(0にクリアされる)とともに賞球数表示の表示が終了する。   In this embodiment, by executing the processing of steps S639, S644, and S649 and the processing of step S979 of the background symbol fluctuation stop processing described later, during the big hit game or the KT state (the first KT state, the second KT state). The display of the number of prize balls is performed during the (state). When the processing of steps S633 and S634 is performed, the value of the prize ball counter is counted when the KT state is completed and the state returns to the low probability / non-KT state. Is reset (cleared to 0), and the display of the prize ball number display ends.

また、この実施の形態では、ステップS639,S644の処理が実行されることによって第1KT状態では第1KTパターンによる賞球数表示が表示され、ステップS649の処理が実行されることによって第2KT状態では第2KTパターンによる賞球数表示が表示される場合が示されているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態においては賞球数表示を表示しない(ステップS639,S644の処理を不要とする)ように構成してもよい。   Further, in this embodiment, the display of the number of awarded balls according to the first KT pattern is displayed in the first KT state by performing the processing of steps S639 and S644, and the second KT state is performed by performing the processing of step S649. Although the case where the number-of-prize-ball display in the second KT pattern is displayed is shown, the present invention is not limited to such a mode. For example, in the first KT state, the prize ball number display may not be displayed (the processing of steps S639 and S644 may not be necessary).

受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップS650)、演出制御用CPU201は、大入賞口への遊技球の入賞が発生したことを示す大入賞口入賞フラグをセットする(ステップS651)とともに、賞球数カウンタに15(大入賞口への1入賞あたりの賞球数に相当)を加算する(ステップS652)。   If the received effect control command is a special winning opening winning designation command (step S650), the effect controlling CPU 201 sets a special winning opening winning flag indicating that a game ball has been won to the special winning opening (step S650). At the same time as step S651, 15 (corresponding to the number of prize balls per winning in the special winning opening) is added to the prize ball counter (step S652).

受信した演出制御コマンドが特殊賞口入賞指定コマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU201は、特殊入賞口24への遊技球の入賞が発生したことを示す特殊入賞口入賞フラグをセットする(ステップS654)とともに、賞球数カウンタに15(特殊入賞口24への1入賞あたりの賞球数に相当)を加算する(ステップS655)。   If the received effect control command is a special prize mouth winning designation command (step S653), effect control CPU 201 sets a special prize mouth winning flag indicating that a game ball has been won to special prize opening 24. Along with (Step S654), 15 (corresponding to the number of prize balls per winning in the special winning opening 24) is added to the prize ball counter (Step S655).

なお、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が入賞したときと特殊入賞口24に遊技球が入賞したときとで賞球数が同じ15個である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大入賞口に遊技球が入賞したときには賞球数を15個とする一方で、特殊入賞口24に遊技球が入賞したときには賞球数を10個とするなど、賞球数を異ならせてもよい。   Note that, in this embodiment, the case where the number of prize balls is the same 15 when the game ball wins in the special winning opening and when the game ball wins in the special winning opening 24 is shown. The embodiment is not limited to this. For example, the number of prize balls is set to 15 when a game ball wins in the special winning opening, while the number of prize balls is set to 10 when a game ball wins in the special winning opening 24. You may.

受信した演出制御コマンドが客待ちデモ表示指定コマンドであれば(ステップS660)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において客待ちデモンストレーション表示を開始する制御を行う(ステップS661)。また、演出制御用CPU201は、セットされていれば、前回の変動表示の表示結果が小当りであったことを示す前回小当りフラグをリセットする(ステップS662)とともに、小当りが連続して発生した回数を示す小当り連続数カウンタを0にクリアする(ステップS663)。   If the received effect control command is a customer wait demonstration display designation command (step S660), effect control CPU 201 performs control to start customer wait demonstration display on effect display device 9 (step S661). If set, the effect control CPU 201 resets the previous small hit flag indicating that the display result of the previous variable display was a small hit (step S662), and small hits are continuously generated. The small hitting continuous number counter indicating the number of times performed is cleared to 0 (step S663).

なお、この実施の形態では、後述するように、連続して小当りが発生した場合に連続小当り演出を実行可能に構成されているのであるが、ステップS662,S663の処理が実行されることによって、小当りとなる変動表示が実行された後、客待ちデモンストレーション表示が表示される状態となった場合には、その後に実行された変動表示が小当りとなる場合であっても連続小当り演出は実行されないように構成されている。   In this embodiment, as will be described later, a continuous small hit effect can be executed when small hits occur consecutively. However, the processing of steps S662 and S663 is executed. In the case where the customer waiting demonstration display is displayed after the small hit change display is executed, even if the subsequent executed variable display is a small hit, the continuous small hit The effect is configured not to be executed.

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば(ステップS664)、演出制御用CPU201は、受信した図柄指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(ステップS665)。   If the received effect control command is any of the symbol designating commands (step S664), the effect controlling CPU 201 stores the received symbol designating command in the first free prize command storage area formed in the RAM. (Step S665).

受信した演出制御コマンドが第1有効始動入賞指定コマンドまたは第2有効始動入賞指定コマンドであれば(ステップS666)、演出制御用CPU101は、受信した第1有効始動入賞指定コマンドまたは第2有効始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS667)。   If the received effect control command is the first effective start winning designation command or the second effective start winning designation command (step S666), the effect control CPU 101 receives the first effective start winning designation command or the second effective start winning command. The designated command is stored in the storage area in which the latest symbol designating command is stored among the respective storage areas of the start winning command storage area formed in the RAM (step S667).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する(ステップS670)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is any other command, effect CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command or executes a process (step S670). Then, control goes to a step S611.

図35は、図31に示す背景図柄プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。背景図柄プロセス処理では、演出制御用CPU201は、まず、保留連演出に関する制御を行う保留連演出制御処理を実行する(ステップ9800A)。次いで、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値に応じてステップS900〜S908のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 35 is a flowchart showing the background symbol processing (step S706) shown in FIG. In the background pattern process process, first, effect control CPU 201 executes a held continuous effect control process for controlling the held continuous effect (step 9800A). Next, effect control CPU 201 performs any one of steps S900 to S908 according to the value of the background symbol process flag. In each process, the following process is executed.

背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900):背景図柄の変動開始条件が成立したか否か判定し、背景図柄の変動開始条件が成立した場合には、背景図柄表示部9cにおいて変動が開始されるように制御する。背景図柄の変動開始条件は、コマンド解析処理でいずれかの変動パターンコマンドが受信されたことが確認された場合に成立する。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動開始処理(ステップS901)に応じた値に更新する。   Background symbol change start waiting process (step S900): It is determined whether or not the background symbol change start condition is satisfied. If the background symbol change start condition is satisfied, the change is started in the background symbol display section 9c. Control. The fluctuation start condition of the background symbol is satisfied when it is confirmed that any fluctuation pattern command has been received in the command analysis processing. Then, the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol change start process (step S901).

背景図柄変動開始処理(ステップS901):左中右の背景図柄の変動が開始されるように制御する。また、受信している表示結果コマンドに応じて背景図柄の停止図柄を決定し、背景図柄の変動時間を設定する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動中処理(ステップS902)に対応した値に更新する。   Background design variation start process (step S901): Control is performed so that the variation of the left, middle, and right background design is started. In addition, the stop symbol of the background symbol is determined according to the received display result command, and the fluctuation time of the background symbol is set. Then, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol change processing (step S902).

背景図柄変動中処理(ステップS902):背景図柄の変動時間の終了を監視する。変動時間が終了したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄停止処理(ステップS903)に対応した値に更新する。なお、背景図柄変動中処理において、演出制御用CPU201は、背景図柄の変動時間を延長することがある。   Background symbol change processing (step S902): The end of the change time of the background symbol is monitored. When the fluctuation time ends, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol stop processing (step S903). In the process of changing the background symbol, the effect control CPU 201 may extend the fluctuation time of the background symbol.

背景図柄停止処理(ステップS903):背景図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)、大当り表示処理(ステップS904)、または小当り中処理(ステップS908)に対応した値に更新する。なお、大当り表示処理(ステップS904)に対応した値に更新する場合には、第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、大当り表示処理(ステップS904)に対応した値に更新する。また、小当り中処理(ステップS908)に対応した値に更新する場合には、小当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、小当り中表示処理(ステップS908)に対応した値に更新する。   Background symbol stop processing (step S903): Control for finally stopping the fluctuation of the background symbol and displaying the stopped symbol is performed. Then, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol change start waiting process (step S900), the big hit display process (step S904), or the small hit middle process (step S908). When updating to the value corresponding to the big hit display process (step S904), the big hit display process (step S904) is performed on condition that the first big hit start designation command or the second big hit start designation command is received. Update to the value corresponding to. When updating to a value corresponding to the small hitting process (step S908), the value is changed to a value corresponding to the small hitting display process (step S908) on condition that the small hit start command is received. Update.

大当り表示処理(ステップS904):大当り表示の制御を行う。そして、実際に大当り遊技が開始されたことを示すことになる大入賞口開放中表示コマンド(第1ラウンドに関する大入賞口開放中表示コマンド)を受信したら背景図柄プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS905)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (step S904): Big hit display is controlled. Then, upon receiving a special winning opening opening display command (a special winning opening opening display command related to the first round) indicating that the big hit game has actually started, the value of the background symbol process flag is processed during the round ( The value is updated to a value corresponding to step S905).

ラウンド中処理(ステップS905):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。   Processing during round (step S905): Display control during round is performed. For example, when a special winning opening display command indicating that the special winning opening is open is received, display control of the number of rounds is performed.

ラウンド後処理(ステップS906):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。   Post-round processing (step S906): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the special winning opening indicating that the special winning opening is open (during closing) is received, the interval display is performed.

大当り終了演出処理(ステップS907):大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンド(第1エンディング指定コマンド、第2エンディング指定コマンド)を受信したら、エンディング演出を実行する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する。   Big hit end effect processing (step S907): The big hit end display after the big hit game is ended is controlled. For example, when an ending designation command (first ending designation command, second ending designation command) for designating the end of the big hit is received, an ending effect is executed. Then, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol change start waiting process (step S900).

小当り中処理(ステップS908):小当り遊技中の表示制御を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する。   Small hit processing (step S908): Display control during the small hit game is performed. Then, when the small hit end designation command is received, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol change start waiting process (step S900).

図36は、保留連演出制御処理(ステップS900A)を示すフローチャートである。この実施の形態では、大当り遊技が開始されるときに、現在記憶されている保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在すること、すなわち大当りが連続して実行されることを示唆する保留連演出を実行可能である。   FIG. 36 is a flowchart showing the held continuous production control process (step S900A). In this embodiment, when the big hit game is started, a hold sequence that indicates that there is a hold memory that becomes a big hit among the currently stored hold memories, that is, that the big hit is executed continuously. An effect can be performed.

保留連演出制御処理において、演出制御用CPU201は、大当り遊技の開始タイミングであるか否かを判断する(ステップS3501)。ステップS3501では、例えば、背景図柄プロセスフラグの値が、大当り表示処理(ステップS904)であれば、大当り遊技の開始タイミングであると判断する。   In the pending continuous production control process, the production control CPU 201 determines whether or not it is time to start a big hit game (step S3501). In step S3501, for example, if the value of the background symbol process flag is the big hit display process (step S904), it is determined that it is the start timing of the big hit game.

大当り遊技の開始タイミングであれば(ステップS3501のY)、演出制御用CPU201は、始動入賞時のコマンド(すなわち、図柄指定コマンドおよび有効始動入賞指定コマンド(第1有効始動入賞指定コマンドまたは第2有効始動入賞指定コマンド)のセット)に、大当りを示すコマンドが含まれているか否かを確認する(ステップS3502)。   If it is the start timing of the jackpot game (Y in step S3501), the effect control CPU 201 sets the command at the time of the start prize (that is, the symbol designation command and the valid start prize designation command (the first valid start prize designation command or the second valid prize command) It is checked whether or not the set indicating the start winning prize command) includes a command indicating a big hit (step S3502).

大当りを示すコマンドが含まれている場合には(ステップS3502のY)、演出制御用CPU201は、大当りが連続して実行されることを報知する(ステップS3502a)。ステップS3502aでは、例えば、演出表示装置9において、「連続大当り確定」の文字表示が表示されることにより、現在記憶されている保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在すること、大当りが連続して実行されることが報知される。   When the command indicating the big hit is included (Y in step S3502), the effect control CPU 201 notifies that the big hit is continuously executed (step S3502a). In step S3502a, for example, the character display of "Continuous big hit determination" is displayed on the effect display device 9, so that there is a hold memory that becomes a big hit among the currently stored hold memories, Is notified.

なお、この実施の形態では、現在記憶されている第1特別図柄の変動表示に関する第1保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在する場合、または第2特別図柄の変動表示に関する第2保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在する場合に、大当りが連続して実行されることを報知可能に構成されているが、このような構成に限らず、例えば、第2保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在する場合にのみ、大当りが連続して実行されることを報知可能とし、第1保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在する場合には、大当りが連続して実行されることを報知しないように構成してもよい。また、特定の大当り(例えば、16R確変大当り)となる保留記憶が存在する場合にのみ、大当りが連続して実行されることを報知可能としてもよい。   In the present embodiment, if there is a hold memory which becomes a big hit among the first hold memories related to the change display of the first special symbol currently stored, or the second hold regarding the change display of the second special symbol is performed. In the case where there is a reserved storage that becomes a big hit in the storage, it is configured to be able to notify that the big hit is continuously executed. However, the present invention is not limited to such a configuration. It is possible to notify that the jackpot is continuously executed only when there is a reserved memory that becomes a big hit, and when the reserved memory that becomes a big hit exists in the first reserved memory, the big hit is continuously performed. May be configured so as not to be notified of the execution. Also, it may be possible to notify that the big hit is continuously executed only when there is a reserved storage that becomes a specific big hit (for example, a 16R probability changing big hit).

次いで、演出制御用CPU201は、保留連演出の実行中であることを示す保留連実行フラグをセットし(ステップS3503)、処理を終了する。   Next, effect control CPU 201 sets a pending consecutive execution flag indicating that the pending consecutive production is being executed (step S3503), and ends the process.

大当り遊技の開始タイミングでなければ(ステップS3501のN)、演出制御用CPU201は、大当り遊技中のタイミングであるか否かを判断する(ステップS3504)。ステップS3504では、例えば、背景図柄プロセスフラグの値が、ラウンド中処理(ステップS905)およびラウンド後処理(ステップS906)のいずれかであれば、大当り遊技中のタイミングであると判断する。   If it is not the start timing of the big hit game (N of step S3501), the effect control CPU 201 determines whether or not it is the timing of the big hit game (step S3504). In step S3504, for example, if the value of the background symbol process flag is any of the mid-round processing (step S905) and the post-round processing (step S906), it is determined that the timing is during the big hit game.

大当り遊技中のタイミングであれば(ステップS3504のY)、演出制御用CPU201は、保留連実行フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS3505)、セットされていなければ処理を終了する。保留連実行フラグがセットされていれば、演出制御用CPU201は、大当り遊技において新たなラウンドが開始されたか否かを確認する(ステップS3506)。例えば、受信した大入賞口開放中表示コマンドの内容と、前回受信した大入賞口開放中表示コマンドの内容とを比較することにより確認することができる。新たなラウンドが開始されているときには、演出制御用CPU201は、保留連演出中の通算ラウンド数をカウントする通算ランド数カウンタの値を1加算し、通算ランド数カウンタの値にもとづいて、演出表示装置9においてラウンド数を表示する制御を行う(ステップS3507,S3508)。その後、処理を終了する。   If the timing is during the big hit game (Y in step S3504), the effect control CPU 201 checks whether or not the hold consecutive execution flag is set (step S3505), and ends the processing if it is not set. If the hold consecutive execution flag is set, the effect control CPU 201 checks whether or not a new round has been started in the big hit game (step S3506). For example, it can be confirmed by comparing the content of the received special winning opening opening command with the content of the previously received special opening opening command. When a new round has been started, the effect control CPU 201 adds one to the value of the total land number counter that counts the total number of rounds during the pending consecutive effects, and displays the effect based on the value of the total land number counter. Control for displaying the number of rounds is performed in the device 9 (steps S3507 and S3508). After that, the process ends.

大当り遊技中のタイミングでなければ(ステップS3504のN)、演出制御用CPU201は、大当り遊技の終了タイミングであるか否かを判断する(ステップS3509)。ステップS3509では、例えば、背景図柄プロセスフラグの値が、大当り終了演出処理(ステップS907)であれば、大当り遊技の終了タイミングであると判断する。   If it is not the timing of the big hit game (N of step S3504), the effect control CPU 201 determines whether it is the end timing of the big hit game (step S3509). In step S3509, for example, if the value of the background symbol process flag is the big hit end effect processing (step S907), it is determined that it is the big hit game end timing.

大当り遊技の終了タイミングであれば(ステップS3504のY)、演出制御用CPU201は、保留連実行フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS3510)、セットされていればそのまま処理を終了する。保留連実行フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU201は、大当り遊技後の遊技状態を報知する(ステップS3511)。ステップS3511では、例えば、大当り遊技後に確変状態に制御される場合には、演出表示装置9において「確変突入」の文字表示等を表示し、KT状態に制御される場合には、演出表示装置9において「小当りタイム突入」の文字表示等を表示する。なお、図36に示す例では、大当り遊技の終了タイミングで大当り遊技後の遊技状態を報知しているが、例えば、大当り遊技の開始タイミングや実行中タイミングにおいて、「第2KT有り」の文字表示や「第2KT無し」の文字表示を表示することにより、報知を行うようにしてもよい。また、この場合にも、保留連演出を実行するときには報知を行わず、保留連演出を実行しないときのみ報知を行うようにしてもよい。   If it is the end timing of the big hit game (Y in step S3504), the effect control CPU 201 confirms whether or not the hold consecutive execution flag is set (step S3510), and if it is set, the process ends as it is. . If the hold consecutive execution flag is not set, the effect control CPU 201 notifies the gaming state after the big hit game (step S3511). In step S3511, for example, when the game is controlled to be in the probable change state after the big hit game, the effect display device 9 displays a character display or the like of “probable change inrush”. , The character display of "Small hit time entry" is displayed. In the example shown in FIG. 36, the game state after the big hit game is notified at the end timing of the big hit game, but, for example, at the start timing or the running time of the big hit game, the character display of "the second KT exists" or the like is displayed. The notification may be performed by displaying a character display of “no second KT”. Also in this case, the notification may not be performed when the continuous holding effect is performed, and may be performed only when the continuous holding effect is not performed.

大当りを示すコマンドが含まれていない場合には(ステップS3502のN)、演出制御用CPU201は、保留連実行フラグがセットされていればリセットし(ステップS3512)、通算ラウンド数カウンタの値もリセットする(ステップS3513)。   If the command indicating the big hit is not included (N in step S3502), the effect control CPU 201 resets the pending consecutive execution flag if it is set (step S3512), and also resets the value of the total round number counter. (Step S3513).

図36に示すように、この実施の形態では、ステップS3502〜S3503の処理により、保留連演出が実行されると、先の大当り遊技の開始時に、演出表示装置9において、「連続大当り確定」の文字表示が表示されることにより、大当りが連続して実行されることが報知される。また、ステップS3504〜S3508の処理により、保留連演出の実行中には、先の大当り遊技のラウンド数と後の大当り遊技のラウンド数とを通算したラウンド数が示され、一連の大当り遊技が実行されているように見せることができる。   As shown in FIG. 36, in this embodiment, when the continuous rendezvous effect is executed by the processing of steps S3502 to S3503, when the previous big hit game is started, “continuous big hit determination” is displayed on the effect display device 9. By displaying the character display, it is notified that the big hit is continuously performed. In addition, by the processing of steps S3504 to S3508, during the execution of the pending consecutive production, the number of rounds obtained by adding the number of rounds of the previous big hit game and the number of rounds of the subsequent big hit game is indicated, and a series of big hit games is executed. You can make it look like it is.

また、ステップS3509〜S3511の処理により、保留連演出の実行中ではないときには、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態(例えば、確変状態やKT状態)が報知されるが、保留連演出の実行中であるときには、それらの報知が行われない。このような構成により、大当り遊技が終了して通常の遊技が開始されるという印象を弱め、先の大当り遊技と後の大当り遊技とで一連の大当り遊技が実行されているように見せることができる。   Also, by the processing of steps S3509 to S3511, when the holding continuous production is not being executed, a game state (for example, a probable change state or a KT state) controlled after the end of the big hit game is notified, but the execution of the holding continuous production is performed. When they are in the middle, they are not notified. With such a configuration, the impression that the big hit game ends and the normal game is started can be reduced, and it can be seen that a series of big hit games is executed by the previous big hit game and the subsequent big hit game. .

また、詳細については後述するが、保留連演出の実行中であって保留連実行フラグがセットされているときには、先の大当り遊技の終了後、後の大当り遊技が開始されるまでの間に、小当りが発生しても、小当りに関連する演出(例えば、小当り報知や、賞球増加表示の表示、入賞演出、連続小当り演出など)の実行が制限される。このような構成により、大当り遊技が終了して通常の遊技が行われているという印象を弱め、先の大当り遊技と後の大当り遊技とで一連の大当り遊技が実行されているように見せることができる。   Also, as will be described in detail later, when the hold consecutive production is being executed and the hold consecutive execution flag is set, after the end of the previous big hit game and before the subsequent big hit game is started, Even if a small hit occurs, the execution of effects related to the small hit (for example, small hit notification, display of prize ball increase display, winning effect, continuous small hit effect, and the like) is limited. With such a configuration, the impression that the big hit game has ended and the normal game is being performed is weakened, and it is possible to make it appear that a series of big hit games are being executed by the previous big hit game and the subsequent big hit game. it can.

図37は、背景図柄変動開始処理(ステップS901)を示すフローチャートである。背景図柄変動開始処理において、演出制御用CPU201は、背景図柄の停止図柄を決定する(ステップS920)。なお、この実施の形態では、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の背景図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(16R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の背景図柄が奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3指定コマンドや表示結果5指定コマンドを受信した場合(6R確変大当りや2R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の背景図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果4指定コマンドや表示結果6指定コマンドを受信した場合(6R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄と同様の組み合わせを決定する。また、表示結果7指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の背景図柄の組み合わせを決定する。   FIG. 37 is a flowchart showing the background symbol change start process (step S901). In the background symbol change start process, the effect control CPU 201 determines a stop symbol of the background symbol (step S920). In this embodiment, when the display result 1 designation command is received (when it is determined to be out of position), only the out-of-position pattern in which the left middle right background pattern does not completely match or only the left and right background patterns match. The combination of out-of-reach symbols is determined. Also, when the display result 2 designation command is received (when it is determined that the 16R probability variation big hit), the combination of the symbols in which the background symbols on the middle left and right are arranged in odd numbers is determined. When a display result 3 designation command or a display result 5 designation command is received (when it is determined to be a 6R probability variable hit or a 2R probability variable hit), a combination of symbols in which the left middle right background symbol is an even number symbol. To determine. When a display result 4 designation command or a display result 6 designation command is received (when a 6R ordinary jackpot or a 2R ordinary jackpot is determined), the same combination as the reach-losing symbol in which only the left and right background symbols match. To determine. When the display result 7 designation command is received (when it is determined to be a small hit), the combination of the background symbols of the small hit symbol (for example, “135”) is determined.

次いで、演出制御用CPU201は、今回開始する変動表示が小当りとなるものであるか否かを確認する(ステップS921a)。なお、今回開始する変動表示が小当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域(ステップS618参照)に格納されている表示結果指定コマンドが小当りを示すものであるか否か(表示結果7指定コマンドが格納されているか否か)を確認することにより判定できる。   Next, the effect control CPU 201 checks whether or not the fluctuation display started this time is a small hit (step S921a). Whether the variable display started this time is a small hit is determined by, for example, the display result specifying command stored in the display result specifying command storage area (see step S618) indicating the small hit. It can be determined by confirming whether or not (display result 7 designation command is stored).

今回開始する変動表示が小当りとなるものであれば(ステップS921aのY)、演出制御用CPU201は、保留連実行フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS921b)、セットされていれば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する背景図柄の変動パターンに応じた保留連時用のプロセステーブルを選択する(ステップS921c)。そして、ステップS932に移行する。ステップS921cで選択される保留連時用のプロセステーブルは、小当りに関連する演出が実行されないように構成されている。このような構成により、保留連演出の実行中であって保留連実行フラグがセットされているときには、先の大当り遊技の終了後、後の大当り遊技が開始されるまでの間に、小当りが発生しても、小当りに関連する演出(例えば、小当り報知や、連続小当り演出など)の実行が制限されることになる。なお、この実施の形態では、保留連演出の実行中には、小当りに関連する演出の実行を禁止することにより制限しているが、例えば、目立たない(例えば、表示サイズが小さい、色が薄い等)態様で実行することにより制限してもよい。   If the fluctuation display to be started this time is a small hit (Y in step S921a), the effect control CPU 201 confirms whether or not the hold consecutive execution flag is set (step S921b). For example, in accordance with the variation pattern indicated by the received variation pattern command, a process table for continuous holding according to the variation pattern of the background symbol to be used is selected (step S921c). Then, control goes to a step S932. The process table for consecutive holdings selected in step S921c is configured so that effects related to small hits are not executed. With such a configuration, when the hold consecutive production is being executed and the hold consecutive execution flag is set, a small hit is generated after the end of the previous big hit game and before the subsequent big hit game is started. Even if it occurs, execution of effects related to small hits (for example, small hit notification and continuous small hit effects) will be limited. In this embodiment, during the execution of the continuous production, the production is restricted by prohibiting the production of the performance related to the small hit. For example, the production is not conspicuous (for example, the display size is small, the color is small). (E.g., thin).

保留連実行フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU201は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS922)。第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、第2KT状態でなければ)、ステップS931に移行する。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態であれば)、演出制御用CPU201は、前回小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS923)。前回小当りフラグがセットされていなければ(すなわち、前回実行された変動表示の表示結果が小当りでなかった場合であれば)、演出制御用CPU201は、連続して小当りが発生したことを報知する連続小当り演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、前回非小当り用の連続小当り演出決定テーブルを選択する(ステップS924)。一方、前回小当りフラグがセットされていれば(すなわち、前回実行された変動表示の表示結果が小当りであり、連続して小当りが発生した場合であれば)、演出制御用CPU201は、連続小当り演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、小当りが連続して発生した回数をカウントするための小当り連続数カウンタの値に応じた連続小当り演出決定テーブルを選択する(ステップS925)。   If the pending consecutive execution flag is not set, effect control CPU 201 checks whether or not the second KT state flag is set (step S922). If the second KT state flag is not set (that is, if it is not the second KT state), the flow shifts to step S931. If the second KT state flag is set (that is, if the second KT state), the effect control CPU 201 checks whether or not the previous small hit flag is set (step S923). If the small hit flag is not set last time (that is, if the display result of the previously executed variable display is not a small hit), the effect control CPU 201 determines that the small hit has occurred continuously. As a table for determining the presence or absence and the type of the continuous small hit effect to be informed, a continuous small hit effect determination table for the previous non-small hit is selected (step S924). On the other hand, if the previous small hit flag is set (that is, if the display result of the previously executed variable display is a small hit and small hits occur consecutively), the effect control CPU 201 As a table for determining the presence / absence and type of the continuous small hit effect, a continuous small hit effect determination table corresponding to the value of the small hit continuous number counter for counting the number of consecutive small hits is selected ( Step S925).

なお、この実施の形態では、ステップS922の処理が実行されることによって、第2KT状態である場合にのみ連続小当り演出を実行可能に構成しているのであるが、そのような態様にかぎらず、例えば、第1KT状態および第2KT状態の両方において連続小当り演出を実行可能に構成してもよい。   In this embodiment, by executing the process of step S922, the continuous small hitting effect can be executed only in the second KT state. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, the configuration may be such that a continuous small hit effect can be executed in both the first KT state and the second KT state.

そして、演出制御用CPU201は、ステップS924,S925で選択した連続小当り演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、連続小当り演出の有無および種類を決定する(ステップS926)。   Then, the effect control CPU 201 performs a lottery process based on random numbers using the continuous small hit effect determination table selected in steps S924 and S925, and determines the presence or absence and type of the continuous small hit effect (step S926).

図38は、連続小当り演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図38(A)は、ステップS924で選択される前回非小当り用の連続小当り演出決定テーブルの具体例を示している。また、図38(B)は、ステップS925で選択される連続小当り演出決定テーブルのうち、小当り連続数カウンタの値が1である場合(すなわち、今回開始される変動表示で連続して2回小当りが発生する場合)に選択される連続小当り演出決定テーブル(小当り連続数2回用)の具体例を示している。また、図38(C)は、ステップS925で選択される連続小当り演出決定テーブルのうち、小当り連続数カウンタの値が2である場合(すなわち、今回開始される変動表示で連続して3回小当りが発生する場合)に選択される連続小当り演出決定テーブル(小当り連続数3回用)の具体例を示している。また、図38(D)は、ステップS925で選択される連続小当り演出決定テーブルのうち、小当り連続数カウンタの値が3以上である場合(すなわち、今回開始される変動表示で連続して4回以上小当りが発生する場合)に選択される連続小当り演出決定テーブル(小当り連続数4回以上用)の具体例を示している。   FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a continuous small hit effect determination table. 38A shows a specific example of the continuous small hit effect determination table for the previous non-small hit selected in step S924. FIG. 38 (B) shows a case where the value of the small hitting continuous number counter is 1 in the continuous small hitting effect determination table selected in step S925 (that is, 2 in the fluctuation display started this time. A specific example of a continuous small hit effect determination table (for two consecutive small hits) selected when a small hit occurs is shown. FIG. 38 (C) shows a case where the value of the small hit continuous number counter is 2 in the continuous small hit effect determination table selected in step S925 (that is, 3 in the fluctuation display started this time, 3 A specific example of a continuous small hit effect determination table (for three consecutive small hits) selected when a small hit occurs. Also, FIG. 38 (D) shows a case where the value of the small hit continuous number counter is 3 or more in the continuous small hit effect determination table selected in step S925 (that is, continuously in the fluctuation display started this time). A specific example of a continuous small hit effect determination table (for four or more consecutive small hits) selected when four or more small hits occur) is shown.

図38に示すように、連続小当り演出決定テーブルには、連続小当りなし、連続小当り演出A、連続小当り演出B、および連続小当り演出Cに対して、それぞれ判定値が割り振られている。この実施の形態において、連続小当り演出Aは、例えば、演出表示装置9において所定のキャラクタAを登場させるとともに、キャラクタAのセリフとして「もう1回!」などの文字表示を表示する演出である。また、連続小当り演出Bは、例えば、演出表示装置9において所定のキャラクタBを登場させるとともに、キャラクタBのセリフとして「もう1回!」などの文字表示を表示する演出である。また、連続小当り演出Cは、例えば、演出表示装置9において所定のキャラクタCを登場させるとともに、キャラクタCのセリフとして「もう1回!」などの文字表示を表示する演出である。   As shown in FIG. 38, in the continuous small hit effect determination table, judgment values are assigned to the continuous small hit effect A, the continuous small hit effect B, and the continuous small hit effect C, respectively. I have. In this embodiment, the continuous small hit effect A is an effect in which, for example, a predetermined character A appears on the effect display device 9 and a character display such as "one more time!" . The continuous small hit effect B is, for example, an effect in which a predetermined character B appears on the effect display device 9 and a character display such as "one more time!" The continuous small hit effect C is, for example, an effect in which a predetermined character C appears on the effect display device 9 and a character display such as "one more time!"

なお、この実施の形態では、連続小当り演出の種類に応じてキャラクタの種類を異ならせる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、連続小当り演出の種類に応じて文字表示の種類を異ならせたり、文字表示の表示色を異ならせたりしてもよい。また、連続小当り演出として、装飾ランプ25や枠ランプ28a〜28cを点灯させる演出を実行したり、スピーカ27から演出音を出力する演出を実行したりしてもよく、連続小当り演出として様々な態様の演出が考えられる。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which the type of the character is changed according to the type of the continuous small hit effect, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the type of character display may be changed or the display color of the character display may be changed according to the type of the continuous small hit effect. Further, as a continuous small hit effect, an effect of lighting the decorative lamp 25 and the frame lamps 28a to 28c may be executed, or an effect of outputting an effect sound from the speaker 27 may be executed. The effect of various modes can be considered.

また、この実施の形態では、連続小当り演出A〜Cの3種類の連続小当り演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、4種類以上の連続小当り演出を実行可能に構成してもよいし、2種類のみの連続小当り演出を実行可能に構成してもよい。また、連続小当り演出の種類が1種類しかないように構成されていてもよい。   Also, in this embodiment, a case is shown in which three types of continuous small hit effects A to C are configured to be executable. However, the present invention is not limited to such a mode, and four or more types of continuous small hit effects are provided. A hit effect may be configured to be executable, or only two types of continuous small hit effects may be configured to be executable. Further, it may be configured such that there is only one kind of continuous small hit effect.

図38(A)に示すように、前回の変動表示が小当りでなかった場合(すなわち、連続して小当りが発生した場合でない場合)には、100%の割合で連続小当り演出なしに決定される。なお、この実施の形態では、前回の変動表示が小当りでなかった場合には、連続小当り演出を実行しないように構成されているのであるから、ステップS923でNと判定した場合に、そのままステップS931に移行するように構成してもよい。そのように構成すれば、前回非小当り用の連続小当り演出決定テーブルを不要とすることができる。   As shown in FIG. 38 (A), when the previous fluctuation display is not a small hit (that is, when a small hit does not occur consecutively), a continuous small hit effect is performed at a rate of 100%. It is determined. In this embodiment, since the continuous small hit effect is not executed when the previous variable display is not the small hit, if N is determined in step S923, it is not changed. You may comprise so that it transfers to step S931. With such a configuration, the continuous small hit effect determination table for the previous non-small hit can be eliminated.

また、図38(B)に示すように、今回の変動表示で小当りが連続して2回発生する場合には、20%の割合で連続小当り演出なしに決定され、80%の割合で連続小当り演出Aを実行することに決定される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、低い割合で連続小当り演出Bや連続小当り演出Cを決定可能に構成してもよい。   Further, as shown in FIG. 38 (B), when small hits occur twice consecutively in the present fluctuation display, it is determined that there is no continuous small hit effect at a rate of 20%, and at a rate of 80%. It is determined to execute the continuous small hit effect A. Note that the present invention is not limited to the mode shown in the present embodiment, and the continuous small hit effect B and the continuous small hit effect C may be determined at a low rate.

また、図38(C)に示すように、今回の変動表示で小当りが連続して3回発生する場合には、20%の割合で連続小当り演出なしに決定され、30%の割合で連続小当り演出Aを実行することに決定され、50%の割合で連続小当り演出Bを実行することに決定される。すなわち、比較的高い割合で連続小当り演出Bが実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、低い割合で連続小当り演出Cを決定可能に構成してもよい。   Further, as shown in FIG. 38 (C), when small hits occur three times in succession in the present fluctuation display, it is determined that there is no continuous small hit effect at a rate of 20%, and at a rate of 30%. It is determined to execute the continuous small hit effect A, and it is determined to execute the continuous small hit effect B at a rate of 50%. That is, the continuous small hit effect B is executed at a relatively high rate. Note that the present invention is not limited to the mode shown in this embodiment, and it may be configured such that the continuous small hit effect C can be determined at a low rate.

また、図38(D)に示すように、今回の変動表示で小当りが連続して4回以上発生する場合には、20%の割合で連続小当り演出なしに決定され、10%の割合で連続小当り演出Aを実行することに決定され、20%の割合で連続小当り演出Bを実行することに決定され、50%の割合で連続小当り演出Cを実行することに決定される。すなわち、比較的高い割合で連続小当り演出Cが実行される。   Further, as shown in FIG. 38 (D), when small hits occur four or more times consecutively in the present fluctuation display, it is determined that there is no continuous small hit effect at a rate of 20%, and a rate of 10% Is determined to execute the continuous small hit effect A, is determined to execute the continuous small hit effect B at a rate of 20%, and is determined to execute the continuous small hit effect C at a rate of 50%. . That is, the continuous small hit effect C is executed at a relatively high rate.

なお、この実施の形態では、図38(B)に示すように連続2回目の小当り変動において既に連続小当り演出Aが実行されている割合が高いので、図38(C),(D)に示すように、連続3回目以上の小当り変動では連続小当り演出Aの実行割合が低くなるように設定している。また、図38(C)に示すように連続3回目の小当り変動において既に連続小当り演出Bが実行されている割合が高いので、図38(D)に示すように、連続4回目以上の小当り変動では連続小当り演出Bの実行割合が低くなるように設定している。そのように構成することによって、この実施の形態では、連続小当り演出として先に実行された種類の演出と同じ種類の演出が実行されにくくなり、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 38 (B), the ratio of the continuous small hit effect A already being executed in the second small hit change is high, and therefore, FIGS. 38 (C) and (D). As shown in (3), the execution rate of the continuous small hit effect A is set to be low in the small hit change of the third or more consecutive hits. Also, as shown in FIG. 38 (C), the ratio of the continuous small hit effect B already being executed in the third consecutive small hit change is high, and therefore, as shown in FIG. In the small hit variation, the execution rate of the continuous small hit effect B is set to be low. With such a configuration, in this embodiment, it is difficult to execute the same type of effect as the type of effect previously executed as the continuous small hit effect, and the interest in the game can be improved.

なお、この実施の形態では、図38に示す連続小当り演出決定テーブルの割り振りによって連続小当り演出として先に実行された種類の演出と同じ種類の演出が実行されにくくなるように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、連続小当り演出Aを実行した場合には連続小当り演出Aを実行済であることを示すフラグをセットするようにし、その後の変動表示で連続して小当りとなる場合には、そのフラグがセットされていれば、連続小当り演出A以外の種類の連続小当り演出を実行可能に構成するようにしてもよい。   In this embodiment, there is a case where the same type of effect as the type of effect previously executed as the continuous small hit effect is hardly executed by the allocation of the continuous small hit effect determination table shown in FIG. Although shown, it is not limited to such an embodiment. For example, when the continuous small hit effect A has been executed, a flag indicating that the continuous small hit effect A has been executed is set. If the flag is set, it may be configured such that a continuous small hit effect other than the continuous small hit effect A can be executed.

また、この実施の形態では、前回の変動表示が小当りである場合(連続して小当りが発生する場合)に図38(B)〜(D)に示す連続小当り演出決定テーブルを用いて抽選処理を実行することにより、連続小当り演出の有無および種類を決定するように構成する場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、前回の変動表示が小当りである場合には、抽選処理を行うことなく、無条件で連続小当り演出を実行するように構成してもよい。   Further, in this embodiment, when the previous fluctuation display is a small hit (when small hits occur continuously), the continuous small hit effect determination tables shown in FIGS. 38B to 38D are used. Although a case is described in which the lottery process is executed to determine the presence / absence and type of the continuous small hit effect, the present invention is not limited to such a processing mode. For example, when the previous variable display is a small hit, a continuous small hit effect may be executed unconditionally without performing the lottery process.

また、この実施の形態では、図38に示すように、抽選処理により複数種類の連続小当り演出A〜Cから実行する連続小当り演出の種類を決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当りの連続回数に応じて固定的に連続小当り演出の種類を決定するように構成してもよい。例えば、連続2回目の小当りであれば固定的に連続小当り演出Aを決定し、連続3回目の小当りであれば固定的に連続小当り演出Bを決定し、連続4回目以上の小当りであれば固定的に連続小当り演出Cを決定するように構成してもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 38, a case is shown in which the type of continuous small hit effect to be executed is determined from a plurality of types of continuous small hit effects A to C by lottery processing. It is not limited to the embodiment. For example, the type of the continuous small hit effect may be fixedly determined according to the number of consecutive small hits. For example, if it is the second consecutive small hit, the continuous small hit effect A is fixedly determined. If the third consecutive small hit, the continuous small hit effect B is fixedly determined. If it is a hit, it may be configured so that the continuous small hit effect C is fixedly determined.

連続小当り演出を実行することに決定した場合には(ステップS927のY)、演出制御用CPU201は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する背景図柄の変動パターンおよび決定した種類の連続小当り演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS928)。そして、ステップS932に移行する。   If it is determined that the continuous small hit effect is to be executed (Y in step S927), the effect control CPU 201 determines the change pattern of the background symbol to be used and the determination according to the change pattern indicated by the received change pattern command. The process table corresponding to the type of continuous small hit effect is selected (step S928). Then, control goes to a step S932.

この実施の形態では、ステップS928で選択したプロセステーブルを用いて後述するステップS933および背景図柄変動中処理のステップS944の処理が実行することによって、背景図柄の変動表示中に演出表示装置9において連続小当り演出が実行される。   In this embodiment, by executing the process of step S933 described later and the process of step S944 of the background symbol change process using the process table selected in step S928, the effect display device 9 continuously displays the change of the background symbol. A small hit effect is executed.

なお、この実施の形態では、第2KT状態中に第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなる場合には短縮変動の変動表示が行われる割合が高くなるように構成されている(本例では、図14(I),図15に示すように、第2KT状態中に小当りとなる場合には95%の割合で短縮変動の第2変動パターン#27に決定される)が、短縮変動以外の変動表示が行われる場合もある(本例では、比較的変動時間が長い(例えば、30秒)の第2変動パターン#28に決定される場合もある)。そこで、例えば、図37に示す背景図柄変動開始処理において、今回の変動表示が小当り変動であった場合に、さらに短縮変動の変動パターンであるか否かを判定するようにし、短縮変動の変動パターンである場合にのみステップS922〜S928の処理を実行して連続小当り演出を実行可能に構成することにより、連続小当り演出が実行される場合には必ず短縮変動の変動表示において実行されるように構成する。   In this embodiment, when a small hit is made based on the change display of the second special symbol during the second KT state, the ratio of the change display of the shortened change is increased. In the example, as shown in FIG. 14 (I) and FIG. 15, when a small hit occurs during the second KT state, the second variation pattern # 27 of the reduced variation is determined at a rate of 95%). A fluctuation display other than the fluctuation may be performed (in this example, the second fluctuation pattern # 28 having a relatively long fluctuation time (for example, 30 seconds) may be determined). Therefore, for example, in the background symbol change start process shown in FIG. 37, if the present change display is a small hit change, it is determined whether or not the change pattern is the change pattern of the shortened change. By executing the processing of steps S922 to S928 only when the pattern is a pattern, the continuous small hit effect can be executed. When the continuous small hit effect is executed, the continuous small hit effect is always executed in the fluctuation display of the shortened fluctuation. The configuration is as follows.

今回開始する変動表示が小当りとなるものでなければ(ステップS921aのN)、演出制御用CPU201は、セットされていれば、前回小当りフラグをリセットする(ステップS929)とともに、小当り連続数カウンタの値を0にクリアする(ステップS930)。   If the fluctuation display to be started this time does not indicate a small hit (N in step S921a), the effect control CPU 201 resets the previous small hit flag (step S929) and sets the continuous The value of the counter is cleared to 0 (step S930).

ステップS930で小当り連続数カウンタをクリアした後、第2KT状態フラグがセットされていなかった場合(ステップS922のN)、または連続小当り演出を実行しないことに決定した場合(ステップS927のN)には、演出制御用CPU201は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する背景図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS931)。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS932)。次いで、演出制御用CPU201は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の制御を実行する(ステップS933)。例えば、背景図柄表示部9cにおいて変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP209に制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   After clearing the continuous number of small hits counter in step S930, if the second KT state flag is not set (N in step S922), or if it is determined not to execute the continuous small hit effect (N in step S927) Then, the effect control CPU 201 selects a process table corresponding to the variation pattern of the background symbol to be used, according to the variation pattern indicated by the received variation pattern command (step S931). Then, the process timer is set with the process timer set value of the process data 1 in the selected process table (step S932). Next, the effect control CPU 201 executes control of the effect device (effect display device 9, various lamps, speaker 27) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). (Step S933). For example, a control signal (display control execution data) is output to the VDP 209 in order to display an image corresponding to the fluctuation pattern on the background symbol display unit 9c. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to control the turning on / off of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speaker 27.

なお、変動パターンにおいて継続演出の実行が指定されている場合(第2変動パターン#26,#28,#29の場合)には、ステップS928,S931で選択したプロセステーブルに従ってステップS933および後述する背景図柄変動中処理のステップS944の処理が実行されることによって背景図柄の変動表示中に継続演出が実行される。また、変動パターンにおいてバトル演出の実行が指定されている場合(第2変動パターン#16,#18,#19,#21,#23,#24,#29の場合)には、ステップS928,S931で選択したプロセステーブルに従ってステップS933および後述する背景図柄変動中処理のステップS944の処理が実行されることによって背景図柄の変動表示中にバトル演出が実行される。   If the execution of the continuous effect is specified in the variation pattern (in the case of the second variation patterns # 26, # 28, and # 29), the process proceeds to step S933 and the background described later according to the process table selected in steps S928 and S931. By executing the process of step S944 of the process during symbol change, the continuous effect is executed during the change display of the background symbol. When the execution of the battle effect is specified in the variation pattern (in the case of the second variation patterns # 16, # 18, # 19, # 21, # 23, # 24, # 29), steps S928 and S931 are performed. By executing the processing of step S933 and step S944 of the process of changing the background symbol, which will be described later, according to the process table selected in, a battle effect is executed during the fluctuation display of the background symbol.

次いで、演出制御用CPU201は、変動時間に応じた値を背景図柄変動時間タイマに設定して背景図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップS934)。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動中処理(ステップS902)に応じた値に更新する(ステップS935)。   Next, effect control CPU 201 sets a value corresponding to the variation time in the background symbol variation time timer and starts the background symbol variation time timer (step S934). Then, the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol change processing (step S902) (step S935).

図39は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動中処理(ステップS902)を示すフローチャートである。背景図柄変動中処理において、演出制御用CPU201は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS940)、普通図柄変動時間タイマの値を1減算する(ステップS941)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS942)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS943)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS944)。   FIG. 39 is a flowchart showing the background symbol changing process (step S902) in the background symbol process process. In the background symbol change processing, the effect control CPU 201 first decrements the value of the process timer by 1 (step S940) and decrements the value of the normal symbol change time timer by 1 (step S941). When the process timer times out (step S942), the process data is switched. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step S943). Further, the control state of the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data set next (step S944).

次いで、演出制御用CPU201は、背景図柄変動時間延長処理を実行する(ステップS950)。すなわち、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行しているときに第2特別図柄の変動表示を開始したり、第2特別図柄の変動表示を実行しているときに第1特別図柄の変動表示を開始したりする可能性があり、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行される場合がありうる。そこで、この実施の形態では、ステップS950の背景図柄変動時間延長処理が実行されることによって、一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに他方の特別図柄の変動表示が開始された場合に、必要に応じて背景図柄の変動パターンを差し替えたり変動時間の延長を行ったりする。   Next, effect control CPU 201 executes a background symbol variation time extension process (step S950). That is, in this embodiment, when the variable display of the first special symbol is being executed, the variable display of the second special symbol is started, or when the variable display of the second special symbol is being executed, the first special symbol is displayed. There is a possibility of starting the variable display of the special symbol, and the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be executed in parallel. Therefore, in this embodiment, by executing the background symbol variation time extension process of step S950, when the variation display of the background symbol is performed in response to the variation display of one special symbol, the other special symbol is displayed. When the symbol variation display is started, the variation pattern of the background symbol is replaced or the variation time is extended as necessary.

ステップS950では、演出制御用CPU201は、例えば、はずれとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、大当りとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、大当りとなる方の特別図柄に対応して背景図柄の変動パターンに差し替えるとともに変動時間を延長する処理を行う。また、例えば、大当りとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、はずれとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、背景図柄の変動パターンの差し替えも変動時間の延長も行わず、現在実行中の背景図柄の変動表示をそのまま実行する。また、例えば、大当りとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、大当りとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、既に説明したように、この実施の形態では、後から開始した方の特別図柄の変動表示は途中で強制はずれとなるので、背景図柄の変動パターンの差し替えも変動時間の延長も行わず、現在実行中の背景図柄の変動表示をそのまま実行する。   In step S950, the effect control CPU 201, for example, when executing the variable display of the background symbol corresponding to the variable display of one of the special symbols to be lost, the variable display of the other special symbol that becomes a big hit is displayed. When the process is started, a process of replacing the variation pattern of the background symbol and extending the variation time is performed in accordance with the special symbol of the big hit. Also, for example, when performing the variable display of the background symbol corresponding to the variable display of one special symbol that becomes a big hit, when the variable display of the other special symbol to be lost is started, Neither replacement of the variation pattern nor extension of the variation time is performed, and the variation display of the currently executed background symbol is executed as it is. Also, for example, when the variable display of the background symbol is executed in response to the variable display of one special symbol that becomes a big hit, and when the variable display of the other special symbol that becomes a big hit is started, it has already been described. As described above, in this embodiment, the variation display of the special symbol that is started later is forcibly removed in the middle, so that the variation pattern of the background symbol is not replaced and the variation time is not extended, and the background pattern currently being executed is not performed. The change display of the symbol is executed as it is.

そして、演出制御用CPU201は、背景図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS951)、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動停止処理(ステップS903)に応じた値に更新する(ステップS952)。   If the background symbol variation time timer has timed out (step S951), the effect control CPU 201 updates the value of the background symbol process flag to a value corresponding to the background symbol variation stop process (step S903) (step S952). ).

図40は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動停止処理(ステップS903)を示すフローチャートである。背景図柄変動停止処理において、演出制御用CPU201は、まず、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップS970A)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップS974に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS973で停止図柄表示フラグ1がセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS971の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS974に移行する。   FIG. 40 is a flowchart showing the background symbol change stop process (step S903) in the background symbol process process. In the background symbol change stop process, the effect control CPU 201 first checks whether or not the stop symbol display flag 1 indicating that the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the background symbol is set (step S970A). . If the stop symbol display flag 1 is set, the flow shifts to step S974. In this embodiment, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the background symbol, the stop symbol display flag 1 is set in step S973. Then, when executing the fanfare effect, the stop symbol display flag 1 is reset. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 1 is set means that the big hit symbol is definitely displayed, but the fanfare effect has not yet been executed, so the process of displaying the stop symbol of the background symbol in step S971 is executed. The process moves to step S974 without performing.

停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU201は、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセットされているか否かを確認する(ステップS970B)。停止図柄表示フラグ2がセットされていれば、ステップS983に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップS982で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り遊技中の演出を実行するときに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り遊技中の演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS971の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS983に移行する。   If the stop symbol display flag 1 is not set, the effect control CPU 201 checks whether the stop symbol display flag 2 indicating that the small hit symbol is displayed as the stop symbol of the background symbol is set. (Step S970B). If the stop symbol display flag 2 is set, the flow shifts to step S983. In this embodiment, when the small hit symbol is displayed as the stop symbol of the background symbol, the stop symbol display flag 2 is set in step S982. Then, the stop symbol display flag 2 is reset when the effect during the small hit game is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 2 is set means that the small hit symbol is definitely displayed, but the effect during the small hit game has not yet been executed, so that the stop symbol of the background symbol in step S971 is set. The process proceeds to step S983 without performing the displaying process.

停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において停止表示中の左中右の背景図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップS971)。   If neither the stop symbol display flag 1 nor the stop symbol display flag 2 is set, the effect control CPU 201 causes the effect display device 9 to stop the left-center-right background symbol being stopped and displayed (losing symbol, big hit symbol). , A small hit symbol) is determined (step S971).

ステップS971の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップS972のY)、演出制御用CPU201は、停止図柄表示フラグ1をセットする(ステップS973)。   When the big hit symbol is determined and displayed in the process of step S971 (Y in step S972), the effect control CPU 201 sets the stop symbol display flag 1 (step S973).

次いで、演出制御用CPU201は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ(第1大当り開始指定コマンド受信フラグ、第2大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップS974)。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU201は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップS975)。なお、演出制御用CPU201は、セットされていた大当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。   Next, effect control CPU 201 confirms whether any of the jackpot start designation command reception flags (the first jackpot start designation command reception flag and the second jackpot start designation command reception flag) is set (step S974). . When any of the jackpot start designation command reception flags is set, the effect control CPU 201 resets the stop symbol display flag 1 (step S975). The effect control CPU 201 also resets the big hit start designation command reception flag that has been set.

次いで、演出制御用CPU201は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS976)。なお、ステップS976では、保留連実行フラグがセットされているときには、保留連時用のプロセステーブルを選択するようにしてもよい。この保留連時用のプロセステーブルは、例えば、新たな大当り遊技が開始されることを強調するようなファンファーレ演出が実行されない、簡素なファンファーレ演出が実行される、またはファンファーレ演出に代わる、大当り遊技が再開されることを示す演出等が実行されように構成される。このような構成により、先の大当り遊技と後の大当り遊技とで一連の大当り遊技が実行されているように見せることができる。   Next, effect control CPU 201 selects a process table corresponding to the fanfare effect (step S976). In step S976, when the suspension consecutive execution flag is set, a process table for consecutive suspension may be selected. For example, the process table for the continuous continuation may be a jackpot game in which a fanfare effect that does not emphasize that a new jackpot game is started is executed, a simple fanfare effect is executed, or an alternative to the fanfare effect. An effect or the like indicating that the operation is to be restarted is configured to be executed. With such a configuration, it is possible to make it appear that a series of big hit games is being executed by the preceding big hit game and the later big hit game.

次いで、演出制御用CPU201は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS977)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS978)。   Next, effect control CPU 201 starts the process timer by setting the process timer set value to the process timer (step S977), and the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number, sound number) In accordance with the data 1), the control of the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the various lamps as the effect component, and the speaker 27 as the effect component) is executed (step S978).

次いで、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において大当りパターンにより賞球数表示を表示する制御を行う(ステップS979)。例えば、演出表示装置9の表示画面の左下端部において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに大当りパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、第1KTパターンまたは第2KTパターンにより賞球数表示が行われていれば、大当りパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。   Next, the effect control CPU 201 performs control of displaying the number of prize balls in the effect display device 9 according to the big hit pattern (step S979). For example, the prize ball number display is displayed at the lower left end of the display screen of the effect display device 9. In this case, if the display of the number of prize balls in any of the patterns has not been displayed yet, control is performed to start the display of the number of prize balls in a new big hit pattern. If the display of the number of prize balls has already been performed by the first KT pattern or the second KT pattern, control is performed to switch to the display of the number of prize balls by the big hit pattern.

なお、この実施の形態では、図40に示す背景図柄変動停止処理において大当りパターンによる賞球数表示の開始または切り替え(ステップS979参照)を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り表示処理(ステップS904)や大当り遊技を開始した後の最初のラウンド中処理(ステップS905)などにおいてステップS979と同様の処理を行い、大当りパターンによる賞球数表示の開始または切り替えを行うように構成してもよい。   In this embodiment, a case is shown in which the display of the number of prize balls is started or switched by the big hit pattern (see step S979) in the background symbol change stop process shown in FIG. Absent. For example, in the big hit display process (step S904) or the first mid-round process after the start of the big hit game (step S905), the same process as step S979 is performed to start or switch the display of the number of prize balls by the big hit pattern. It may be configured as follows.

その後、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS904)に応じた値に更新する(ステップS980)。   Thereafter, effect control CPU 201 updates the value of the background symbol process flag to a value according to the big hit display process (step S904) (step S980).

ステップS971の処理で小当り図柄を確定表示した場合には(ステップS981のY)、演出制御用CPU201は、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップS982)。   When the small hit symbol is determined and displayed in the process of step S971 (Y in step S981), the effect control CPU 201 sets the stop symbol display flag 2 (step S982).

次いで、演出制御用CPU201は、小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS983)。小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合(すなわち、小当り開始指定コマンドを受信している場合)には、演出制御用CPU201は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップS984)。なお、演出制御用CPU201は、セットされていた小当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。   Next, effect control CPU 201 confirms whether or not the small hit start designation command reception flag is set (step S983). When the small hit start designation command reception flag is set (that is, when the small hit start designation command is received), the effect control CPU 201 resets the stop symbol display flag 2 (step S984). The effect control CPU 201 also resets the small hit start designation command reception flag that has been set.

次いで、演出制御用CPU201は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS985)。なお、ステップS985では、保留連実行フラグがセットされているときには、保留連時用のプロセステーブルを選択するようにしてもよい。この保留連時用のプロセステーブルは、例えば、小当り中演出が実行されない、簡素な小当り中演出が実行される、または小当り中演出に代わる演出が実行されように構成される。このような構成により、保留連演出の実行中であって保留連実行フラグがセットされているときには、先の大当り遊技の終了後、後の大当り遊技が開始されるまでの間に、小当りが発生しても、小当りに関連する演出の実行が制限されることになる。   Next, effect control CPU 201 selects a process table corresponding to the small hit effect (step S985). In step S985, if the suspension consecutive execution flag is set, a process table for consecutive suspension may be selected. The process table for continuous holding is configured such that, for example, a small hit effect is not executed, a simple small hit effect is executed, or an effect in place of the small hit effect is executed. With such a configuration, when the hold consecutive production is being executed and the hold consecutive execution flag is set, a small hit is generated after the end of the previous big hit game and before the subsequent big hit game is started. Even if it occurs, the execution of effects related to small hits will be limited.

次いで、演出制御用CPU201は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS986)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS987)。   Next, effect control CPU 201 starts the process timer by setting the process timer set value to the process timer (step S986), and the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number, sound number) According to the data 1), the control of the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the various lamps as the effect component, and the speaker 27 as the effect component) is executed (step S987).

そして、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を小当り中処理(ステップS908)に応じた値に更新する(ステップS988)。   Then, effect control CPU 201 updates the value of the background symbol process flag to a value according to the small hitting process (step S908) (step S988).

ステップS971の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS972のN、且つステップS981のN)、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する(ステップS989)。   When the big hit symbol or the small hit symbol is not displayed in the process of step S971 (that is, when the missing symbol is displayed) (N in step S972 and N in step S981), the effect control CPU 201 sets the background symbol. The value of the process flag is updated to a value according to the background symbol change start waiting process (step S900) (step S989).

図41は、背景図柄プロセス処理における小当り中処理(ステップS908)を示すフローチャートである。小当り中処理において、演出制御用CPU201は、まず、小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS9201)。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(すなわち、まだ小当り終了指定コマンドを受信していない場合)には、演出制御用CPU201は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS9202)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS9203)。すなわち、小当り遊技に対応した演出を継続して行う。   FIG. 41 is a flowchart showing the small hitting medium processing (step S908) in the background symbol processing processing. In the small hit processing, the effect control CPU 201 first checks whether or not the small hit end designation command reception flag is set (step S9201). If the small hit end designation command reception flag is not set (that is, if the small hit end designation command has not been received yet), the effect control CPU 201 decrements the value of the process timer by 1 (step S9202). Then, a process of controlling the effect devices (effect display device 9, speaker 27, etc.) is executed according to the contents of the process data n (step S9203). That is, the effect corresponding to the small hit game is continuously performed.

そして、演出制御用CPU201は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS9204)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS9205)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS9206)。   Then, effect control CPU 201 confirms whether or not the process timer has timed out (step S9204), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S9205). Then, the process timer is set by setting the process timer set value in the next process data to the process timer (step S9206).

小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合(すなわち、小当り終了指定コマンドを受信している場合)には、演出制御用CPU201は、小当り遊技に対応した演出を終了し、ステップS9207に移行する。ステップS9207では、演出制御用CPU201は、セットされていなければ、前回小当りフラグをセットする(ステップS9207)。また、演出制御用CPU201は、小当り連続数カウンタの値を1加算する(ステップS9208)。   When the small hit end designation command reception flag is set (that is, when the small hit end designation command is received), the effect control CPU 201 ends the effect corresponding to the small hit game, and step S9207. Move to At step S9207, if not set, effect control CPU 201 sets the previous small hit flag (step S9207). Further, effect control CPU 201 adds 1 to the value of the small hit continuous number counter (step S9208).

この実施の形態では、既に説明したように、小当り以外の変動表示を開始するときに前回小当りフラグがリセットされるとともに小当り連続数カウンタの値が0クリアされる(ステップS929,S930参照)。そのため、小当り以外の変動表示を実行した後に、小当りとなる1回目の変動表示にもとづいて小当り遊技が実行された場合には、ステップS9207,S9208の処理が実行されることによって、前回小当りフラグがセットされるとともに小当り連続数カウンタに1がセットされる。従って、その次の変動表示でも再び小当りとなる場合には、小当り連続数カウンタの値が1であることにもとづいて小当りが2回連続して発生したと判定することができる。そして、その小当り遊技を終了することによってステップS9208が実行されることによって小当り連続数カウンタの値が2に更新され、さらに次の変動表示でも再び小当りとなる場合には、小当り連続数カウンタの値が2であることにもとづいて小当りが3回連続して発生したと判定することができる。以降、小当りが4回、5回・・・と連続して発生した場合であっても小当り連続数カウンタの値を確認することによって、小当りが何回連続して発生しているかを判定することができる。   In this embodiment, as described above, when the variation display other than the small hit is started, the previous small hit flag is reset and the value of the small hit continuous number counter is cleared to 0 (see steps S929 and S930). ). Therefore, if the small hit game is executed based on the first variable display that becomes the small hit after executing the variable display other than the small hit, the processes of steps S9207 and S9208 are executed, and The small hit flag is set, and 1 is set in the small hit continuous number counter. Therefore, if the small hit again occurs in the subsequent fluctuation display, it can be determined that the small hit has occurred twice consecutively based on the value of the small hit consecutive number counter being 1. Then, by ending the small hitting game and executing step S9208, the value of the small hitting continuous number counter is updated to 2, and if the small fluctuation is again obtained in the next fluctuation display, the small hitting continuous Based on the value of the number counter being 2, it can be determined that small hits have occurred three consecutive times. After that, even if the small hits occur consecutively four times, five times,..., By checking the value of the small hit consecutive number counter, it is possible to determine how many times the small hits occur continuously. Can be determined.

そして、演出制御用CPU201は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS900)に応じた値に更新する(ステップS9209)。   Then, effect control CPU 201 updates the value of the background symbol process flag to a value according to the background symbol change start waiting process (step S900) (step S9209).

図42〜図45は、賞球数表示処理(ステップS707)を示すフローチャートである。賞球数表示処理において、演出制御用CPU201は、まず、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS500)。大入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、大入賞口への入賞が発生していれば)、演出制御用CPU201は、大入賞口入賞フラグをリセットし(ステップS501)、第1賞球増加演出の実行中であることを示す第1賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS502)。第1賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、既に第1賞球増加演出の実行中であれば)、ステップS506に移行する。   42 to 45 are flowcharts showing the prize ball number display processing (step S707). In the prize ball number display processing, the effect control CPU 201 first checks whether or not the special winning opening winning flag is set (step S500). If the special winning opening winning flag is set (that is, if a winning in the special winning opening has occurred), the effect control CPU 201 resets the special winning opening winning flag (step S501) and the first prize. It is confirmed whether or not a first prize ball increasing effect execution flag indicating that the ball increasing effect is being executed is set (step S502). If the first prize ball increasing effect execution flag is set (that is, if the first prize ball increasing effect is already being executed), the process proceeds to step S506.

第1賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、まだ第1賞球増加演出が実行されていなければ)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において第1速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第1賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS503)。また、演出制御用CPU201は、第1賞球増加演出実行中フラグをセットする(ステップS504)。そして、ステップS510に移行する。   If the first prize ball increasing effect execution flag is not set (that is, if the first prize ball increasing effect is not yet executed), the effect control CPU 201 causes the effect display device 9 to display the prize ball at the first speed. An effect of increasing the number by one is started, and control for starting a first prize ball increasing effect is performed (step S503). Further, the effect control CPU 201 sets the first prize ball increasing effect executing flag (step S504). Then, control goes to a step S510.

この実施の形態では、大当り遊技中やKT状態(第1KT状態、第2KT状態)中に賞球数表示が表示されているのであるが、賞球数表示が表示されているときに大入賞口や特殊入賞口24に遊技球が入賞すると、賞球数表示で示される賞球数が1つずつ増加していくような態様の賞球増加演出が実行される。この実施の形態では、賞球増加演出には第1賞球増加演出〜第3賞球増加演出の3種類がある。第1賞球増加演出は、大当り遊技中に大当りパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的高速の第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で実行される演出である。また、第2賞球増加演出は、第1KT状態中に第1KTパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的高速の第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で実行される演出である。また、第3賞球増加演出は、第2KT状態中に第2KTパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的低速の第2速度(例えば、0.5秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で実行される演出である。   In this embodiment, the prize ball number display is displayed during the big hit game or the KT state (the first KT state and the second KT state), but when the prize ball number display is displayed, the special winning opening is displayed. When a game ball wins in the special winning opening 24, a prize ball increasing effect is executed in such a manner that the number of prize balls indicated by the prize ball number display increases by one. In this embodiment, there are three types of prize ball increasing effects, namely, a first prize ball increasing effect to a third prize ball increasing effect. In the first prize ball increase effect, the number of prize balls increases by one at a relatively high first speed (for example, 0.1 second) when the display of the number of prize balls according to the big hit pattern is displayed during the big hit game. This is an effect that is executed in such a way as to perform. The second prize ball increase effect is performed when the prize ball number display based on the first KT pattern is displayed in the first KT state at a relatively high first speed (for example, 0.1 second). Is an effect that is executed in such a manner as to increase by one. Further, the third prize ball increase effect is to display the prize ball count at a relatively low second speed (for example, 0.5 second) when the prize ball display according to the second KT pattern is displayed during the second KT state. Is an effect that is executed in such a manner as to increase by one.

この実施の形態では、大入賞口入賞フラグがセットされていた(大入賞口への入賞が発生した)ということは、大当り遊技中であり大当りパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップS503において大当りパターンにより表示されている賞球数表示において第1速度で賞球数が1ずつ増加していく第1賞球増加演出が開始される。   In this embodiment, that the special winning opening winning flag is set (a winning in the special winning opening has occurred) means that a big hit game is being played and the prize ball number display by the big hit pattern is displayed. Therefore, in step S503, the first prize ball increasing effect in which the prize ball number increases by one at the first speed in the prize ball number display displayed by the big hit pattern is started.

大入賞口入賞フラグがセットされていなければ(すなわち、大入賞口への入賞が発生していなければ)、演出制御用CPU201は、第1賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS505)。第1賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、第1賞球増加演出の実行中でなければ)、ステップS510に移行する。   If the special winning opening winning flag is not set (that is, if no winning in the special winning opening has occurred), the effect control CPU 201 determines whether or not the first prize ball increasing effect executing flag is set. Is confirmed (step S505). If the first prize ball increasing effect execution flag is not set (that is, if the first prize ball increasing effect is not being executed), the process proceeds to step S510.

ステップS502またはステップS505で第1賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、第1賞球増加演出の実行中であれば)、演出制御用CPU201は、賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了したか否か(すなわち、賞球数を1増加させる演出を開始してから0.1秒経過したか否か)を確認する(ステップS506)。賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了していれば、演出制御用CPU201は、賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する(ステップS507)。賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用CPU201は、再び演出表示装置9において第1速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第1賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS508)。そして、ステップS510に移行する。   If the first prize ball increasing effect execution flag is set in step S502 or step S505 (that is, if the first prize ball increasing effect is being executed), the effect control CPU 201 displays the number of prizes in the prize ball number display. It is confirmed whether or not the display for increasing the number of balls by one has ended (that is, whether 0.1 seconds have elapsed since the start of the effect for increasing the number of balls by one) (step S506). If the display of increasing the number of prize balls in the display of the number of prize balls has been completed, the effect control CPU 201 determines that the display of the number of prize balls after the increase of the number of prize balls by 1 is indicated by the prize ball number counter. It is determined whether or not the state matches (step S507). If the display of the number of awarded balls after the number of awarded balls has increased by 1 has not yet coincided with the number of awarded balls indicated by the number of awarded ball counters, the effect control CPU 201 returns to the effect display device 9 at the first speed at the first speed. An effect of increasing the number by one is started, and control for starting a first prize ball increasing effect is performed (step S508). Then, control goes to a step S510.

賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用CPU201は、第1賞球増加演出実行中フラグをリセットし(ステップS509)、第1賞球増加演出を終了する。そして、ステップS510に移行する。   If the display of the number of awarded balls after the number of awarded balls increases by 1 matches the number of awarded balls indicated by the awarded ball number counter, the effect control CPU 201 resets the first awarded ball increase effect execution flag ( Step S509), the first prize ball increasing effect ends. Then, control goes to a step S510.

この実施の形態では、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生した場合には、直ちに賞球15個の払出制御が行われる(ステップS30参照)とともに、直ちに賞球数カウンタに15が加算される(ステップS652参照)のであるが、ステップS500〜S509の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに15が加算された値に更新されるのではなく、第1速度(本例では、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、1回の大入賞口への入賞に対して、15個全ての賞球数の更新が終了するまで0.1秒×15=1.5秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、15個全ての賞球数の更新が終わる前に次の大入賞口への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、15個の賞球のうちの5個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の大入賞口への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の6個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第1賞球増加演出が継続して実行されることになる(この場合、追加で発生した賞球数分も含めて3.0秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる)。ただし、この実施の形態では、第1賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第1速度が0.1秒と比較的速いので、少なくとも大当り遊技を終了するまでには、全ての賞球数が増加する演出が終了するように構成されている。   In this embodiment, when a winning in the special winning opening occurs during the big hit game, payout control of 15 winning balls is immediately performed (see step S30), and 15 is immediately added to the winning ball counter. (See step S652), but by executing the processing of steps S500 to S509, the display of the number of winning balls is not immediately updated to the value obtained by adding 15, but the first speed (the present example). In 0.1 seconds, the prize ball number display is updated in such a manner that the prize ball number increases by one at a time. Therefore, in this embodiment, it takes 0.1 seconds × 15 = 1.5 seconds for updating of the number of award balls for all 15 wins for one winning in the special winning opening. The numerical display is updated. In this case, it is conceivable that a prize may occur in the next big winning opening before the update of the number of prize balls of all 15 is completed. For example, the fifth prize ball out of 15 prize balls may be generated. Even if a winning in the next big winning opening occurs at a stage in which the increase in the number of prize balls is displayed only up to that point, a display in which the number of prize balls in the next sixth prize ball increases continuously is displayed. In this case, the first prize ball increase effect is continuously executed until the increase display of all the prize balls including the number of prize balls added by the new winning is completed (in this case, additional The display of the number of prize balls is updated over 3.0 seconds including the number of prize balls generated in (1).) However, in this embodiment, when the first prize ball increasing effect is executed, the first speed at which the number of prize balls is updated is relatively fast as 0.1 second, so that at least the big hit game is ended. By the end, the effect of increasing the number of prize balls is finished.

次いで、演出制御用CPU201は、特殊入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS510)。特殊入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、特殊入賞口24への入賞が発生していれば)、演出制御用CPU201は、特殊入賞口入賞フラグをリセットし(ステップS511)、保留連実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS511a)。保留連実行フラグがセットされていれば、そのまま処理を終了する。すなわち、保留連演出の実行中に特殊入賞口24への入賞が発生したとしても、賞球増加演出や入賞演出など小当りに関連する演出を行うことなく、そのまま処理を終了する。保留連実行フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU201は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS512)。第2KTフラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば)、ステップS523に移行する。第2KT状態フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU201は、第1KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS513)。第1KT状態フラグもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、そのまま処理を終了する。すなわち、非KT状態中に稀に特殊入賞口24への入賞が発生したとしても、そもそも賞球数表示が行われていないので、賞球増加演出を行うことなく、そのまま処理を終了する。   Next, effect control CPU 201 confirms whether or not the special winning opening winning flag is set (step S510). If the special winning opening winning flag is set (that is, if the winning in the special winning opening 24 has occurred), the effect control CPU 201 resets the special winning opening winning flag (step S511) and It is determined whether or not the execution flag has been set (step S511a). If the pending consecutive execution flag is set, the process is terminated. That is, even if a prize in the special winning opening 24 occurs during execution of the pending consecutive production, the processing is terminated without performing an effect related to a small hit such as a prize ball increasing effect or a winning effect. If the suspension consecutive execution flag is not set, effect control CPU 201 checks whether or not the second KT state flag is set (step S512). If the second KT flag is set (that is, if it is in the second KT state), the process proceeds to step S523. If the second KT state flag is not set, the effect control CPU 201 checks whether or not the first KT state flag is set (step S513). If the first KT state flag has not been set (that is, if it is in the non-KT state), the process ends. In other words, even if the special prize port 24 rarely wins during the non-KT state, since the number of prize balls is not displayed in the first place, the process is terminated without performing the prize ball increase effect.

第1KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第1KT状態中であれば)、演出制御用CPU201は、第2賞球増加演出の実行中であることを示す第2賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS514)。第2賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、既に第2賞球増加演出の実行中であれば)、ステップS519に移行する。   If the first KT state flag is set (ie, during the first KT state), the effect control CPU 201 is performing the second prize ball increasing effect indicating that the second prize ball increasing effect is being performed. It is determined whether the flag has been set (step S514). If the second prize ball increasing effect execution flag is set (that is, if the second prize ball increasing effect is already being executed), the process proceeds to step S519.

第2賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、まだ第2賞球増加演出が実行されていなければ)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において第1速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第2賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS515)。また、演出制御用CPU201は、第2賞球増加演出実行中フラグをセットする(ステップS516)。そして、ステップS540に移行する。   If the second prize ball increasing effect execution flag is not set (ie, if the second prize ball increasing effect is not yet executed), the effect control CPU 201 causes the effect display device 9 to display the prize ball at the first speed. An effect of increasing the number by one is started, and control for starting a second prize ball increasing effect is performed (step S515). Further, the effect control CPU 201 sets the second prize ball increasing effect executing flag (step S516). Then, control goes to a step S540.

この実施の形態では、第1KT状態フラグがセットされていた(第1KT状態中)ということは、第1KTパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップS515において第1KTパターンにより表示されている賞球数表示において第1速度(本例では、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していく第2賞球増加演出が開始される。   In this embodiment, the fact that the first KT state flag is set (during the first KT state) means that the display of the number of prize balls according to the first KT pattern is displayed. In the displayed prize ball number display, a second prize ball increase effect in which the prize ball number increases by one at a first speed (0.1 second in this example) is started.

特殊入賞口入賞フラグがセットされていなければ(すなわち、特殊入賞口24への入賞が発生していなければ)、第3賞球増加演出の実行中であることを示す第3賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS517)。第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、第3賞球増加演出の実行中であれば)、ステップS533に移行する。第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、第3賞球増加演出が実行されていなければ)、演出制御用CPU201は、第2賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS518)。第2賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、第2賞球増加演出の実行中でなければ)、ステップS540に移行する。   If the special winning opening winning flag is not set (that is, if no winning has occurred in the special winning opening 24), the third prize ball increasing effect execution indicating that the third prize ball increasing effect is being executed. It is checked whether the middle flag is set (step S517). If the third prize ball increasing effect execution flag is set (that is, if the third prize ball increasing effect is being executed), the process proceeds to step S533. If the third prize ball increasing effect execution flag is not set (that is, if the third prize ball increasing effect is not executed), the effect control CPU 201 sets the second prize ball increasing effect executing flag. It is confirmed whether or not it has been performed (step S518). If the second prize ball increasing effect execution flag is not set (that is, if the second prize ball increasing effect is not being executed), the process proceeds to step S540.

ステップS514またはステップS518で第2賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、第2賞球増加演出の実行中であれば)、演出制御用CPU201は、賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了したか否か(すなわち、賞球数を1増加させる演出を開始してから0.1秒経過したか否か)を確認する(ステップS519)。賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了していれば、演出制御用CPU201は、賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する(ステップS520)。賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用CPU201は、再び演出表示装置9において第1速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第2賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS521)。そして、ステップS540に移行する。   If the second prize ball increasing effect execution flag is set in step S514 or step S518 (that is, if the second prize ball increasing effect is being executed), the effect control CPU 201 sets the prize ball number in the prize ball number display. It is confirmed whether or not the display for increasing the number of balls by one has ended (that is, whether 0.1 seconds have elapsed since the start of the effect for increasing the number of balls by one) (step S519). If the display of increasing the number of prize balls in the display of the number of prize balls has been completed, the effect control CPU 201 determines that the display of the number of prize balls after the increase of the number of prize balls by 1 is indicated by the prize ball number counter. It is checked whether or not the state matches (step S520). If the display of the number of awarded balls after the number of awarded balls has increased by 1 has not yet coincided with the number of awarded balls indicated by the number of awarded ball counters, the effect control CPU 201 returns to the effect display device 9 at the first speed at the first speed. An effect of increasing the number by one is started, and control for starting a second prize ball increasing effect is performed (step S521). Then, control goes to a step S540.

賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用CPU201は、第2賞球増加演出実行中フラグをリセットし(ステップS522)、第2賞球増加演出を終了する。そして、ステップS540に移行する。   If the display of the number of award balls after the increase of the number of award balls is equal to the number of award balls indicated by the award ball number counter, the effect control CPU 201 resets the second award ball increase effect in progress flag ( Step S522), end the second prize ball increase production. Then, control goes to a step S540.

この実施の形態では、第1KT状態中に発生した小当り遊技において特殊入賞口24への入賞が発生した場合には、直ちに賞球15個の払出制御が行われる(ステップS30参照)とともに、直ちに賞球数カウンタに15が加算される(ステップS655参照)のであるが、ステップS510〜S522の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに15が加算された値に更新されるのではなく、第1速度(本例では、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、第1KT状態中では1回の特殊入賞口24への入賞に対して、15個全ての賞球数の更新が終了するまで0.1秒×15=1.5秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、15個全ての賞球数の更新が終わる前に次の特殊入賞口24への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、15個の賞球のうちの5個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の特殊入賞口24への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の6個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第2賞球増加演出が継続して実行されることになる(この場合、追加で発生した賞球数分も含めて3.0秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる)。ただし、この実施の形態では、第2賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第1速度が0.1秒と比較的速いので、少なくとも小当り遊技を終了するまでには、全ての賞球数が増加する演出が終了するように構成されている。   In this embodiment, when a winning in the special winning opening 24 occurs in the small hitting game that occurs during the first KT state, the payout control of 15 prize balls is immediately performed (see step S30), and immediately. Although 15 is added to the prize ball counter (see step S655), the execution of the processes of steps S510 to S522 immediately updates the prize ball display to a value to which 15 has been added. Instead, the award ball number display is updated in such a manner that the award ball number increases by one at the first speed (0.1 seconds in this example). Therefore, in this embodiment, in the first KT state, for one prize in the special prize port 24, it takes 0.1 second × 15 = 1.5 until updating of the number of prize balls of all 15 is completed. The display of the number of prize balls is updated over a period of time. In this case, it is conceivable that a prize may occur in the next special winning opening 24 before the update of the number of all 15 prize balls is completed, but, for example, 5 of the 15 prize balls may be generated. Even if a prize is generated in the next special winning opening 24 at a stage where the increase in the number of prize balls is displayed only up to the eye, a display in which the number of prize balls in the next sixth prize ball continuously increases. Is performed, and the second prize ball increase effect is continuously executed until the increase display of all the prize balls including the number of prize balls added by the new winning is completed (in this case, The display of the number of prize balls is updated in 3.0 seconds including the number of prize balls additionally generated). However, in this embodiment, when the second prize ball increasing effect is executed, the first speed at which the number of prize balls is updated is relatively fast as 0.1 second, so that at least the small hitting game is ended. By this time, the effect of increasing the number of prize balls is finished.

ステップS512で第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9においてエフェクト演出を開始する制御を行う(ステップS523)。次いで、演出制御用CPU201は、入賞演出の実行中であることを示す入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS524)。入賞演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、入賞演出の実行中であれば)、演出制御用CPU201は、待機中の入賞演出の数をカウントするための入賞演出待機数カウンタの値を1加算する(ステップS525)。そして、ステップS529に移行する。   If the second KT state flag is set in step S512 (that is, if it is in the second KT state), the effect control CPU 201 controls the effect display device 9 to start an effect effect (step S523). Next, the effect control CPU 201 checks whether or not a winning effect execution flag indicating that the winning effect is being executed is set (step S524). If the winning effect execution flag is set (that is, if the winning effect is being executed), the effect control CPU 201 sets the value of the winning effect standby number counter for counting the number of the winning effects in standby. One is added (step S525). Then, control goes to a step S529.

入賞演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、入賞演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において賞球増加表示(例えば、「+15」などの文字表示)を表示する制御を行う(ステップS526)とともに、演出表示装置9において入賞演出を開始する制御を行う(ステップS527)。また、演出制御用CPU201は、入賞演出実行中フラグをセットする(ステップS528)。そして、ステップS529に移行する。   If the winning effect execution flag is not set (that is, if the winning effect is not being executed), the effect control CPU 201 causes the effect display device 9 to display a prize ball increase display (for example, a character display such as “+15”). Is displayed (step S526), and control for starting a winning effect in the effect display device 9 is performed (step S527). The effect control CPU 201 sets a winning effect execution flag (step S528). Then, control goes to a step S529.

次いで、演出制御用CPU201は、第3賞球増加演出の実行中であることを示す第3賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS529)。第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、既に第3賞球増加演出の実行中であれば)、ステップS533に移行する。   Next, the effect control CPU 201 confirms whether or not the third prize ball increasing effect execution flag indicating that the third prize ball increasing effect is being executed is set (step S529). If the third prize ball increasing effect execution flag is set (that is, if the third prize ball increasing effect is already being executed), the process proceeds to step S533.

第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、まだ第3賞球増加演出が実行されていなければ)、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において第2KTパターンで表示されている賞球数表示の拡大表示を開始する制御を行う(ステップS530)。また、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において第2速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第3賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS531)。また、演出制御用CPU201は、第3賞球増加演出実行中フラグをセットする(ステップS532)。そして、ステップS540に移行する。   If the third prize ball increasing effect execution flag is not set (ie, if the third prize ball increasing effect is not yet executed), the effect control CPU 201 is displayed in the effect display device 9 in the second KT pattern. The control for starting the enlarged display of the displayed number of award balls is performed (step S530). The effect control CPU 201 starts an effect of increasing the number of prize balls by one at the second speed on the effect display device 9, and performs control to start a third prize ball increase effect (step S531). Further, the effect control CPU 201 sets the third prize ball increasing effect executing flag (step S532). Then, control goes to a step S540.

この実施の形態では、第2KT状態フラグがセットされていた(第2KT状態中)ということは、第2KTパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップS531において第2KTパターンにより表示され拡大表示されている賞球数表示において第2速度(本例では、0.5秒)で賞球数が1ずつ増加していく第3賞球増加演出が開始される。   In this embodiment, the fact that the second KT state flag is set (during the second KT state) means that the display of the number of prize balls according to the second KT pattern is displayed. In the displayed and enlarged display of the number of prize balls, a third prize ball increase effect in which the number of prize balls increases by one at a second speed (in this example, 0.5 second) is started.

ステップS517またはステップS529で第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、第3賞球増加演出の実行中であれば)、演出制御用CPU201は、エフェクト演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS533)。なお、エフェクト演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップS523でエフェクト演出を開始するときに、エフェクト演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。エフェクト演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU201は、演出表示装置9においてエフェクト演出を終了する制御を行う(ステップS534)。   If the third prize ball increasing effect execution flag is set in step S517 or step S529 (that is, if the third prize ball increasing effect is being executed), the effect control CPU 201 determines the end timing of the effect effect. It is checked whether or not it is set (step S533). Whether or not the end timing of the effect effect has been reached is determined, for example, by setting a timer for measuring the effect effect effect period when the effect effect is started in step S523, and the timer has timed out. It can be determined by confirming whether or not. If the end timing of the effect effect has come, the effect control CPU 201 controls the effect display device 9 to end the effect effect (step S534).

次いで、演出制御用CPU201は、賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了したか否か(すなわち、賞球数を1増加させる演出を開始してから0.5秒経過したか否か)を確認する(ステップS535)。賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了していれば、演出制御用CPU201は、賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する(ステップS536)。賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用CPU201は、再び演出表示装置9において第2速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第3賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS537)。そして、ステップS540に移行する。   Next, the effect control CPU 201 determines whether or not the display for increasing the number of prize balls in the display of the number of prize balls has ended (that is, whether 0.5 seconds have elapsed since the start of the effect for increasing the number of prize balls 1). No) is confirmed (step S535). If the display of increasing the number of prize balls in the display of the number of prize balls has been completed, the effect control CPU 201 determines that the display of the number of prize balls after the increase of the number of prize balls by 1 is indicated by the prize ball number counter. It is determined whether or not the state matches (step S536). If the display of the number of awarded balls after the number of awarded balls has increased by 1 has not yet coincided with the number of awarded balls indicated by the number of awarded ball counters, the effect control CPU 201 returns to the effect display device 9 at the second speed at the second speed. An effect of increasing the number by one is started, and control for starting a third prize ball increasing effect is performed (step S537). Then, control goes to a step S540.

賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において第2KTパターンで表示されている賞球数表示の拡大表示を終了する制御を行う(ステップS538)。また、演出制御用CPU201は、第3賞球増加演出実行中フラグをリセットし(ステップS539)、第3賞球増加演出を終了する。そして、ステップS540に移行する。   If the display of the number of awarded balls after the number of awarded balls increases by 1 matches the number of awarded balls indicated by the award ball number counter, the effect control CPU 201 is displayed on the effect display device 9 in the second KT pattern. Control is performed to end the magnified display of the prize ball number display (step S538). Further, the effect control CPU 201 resets the third prize ball increasing effect executing flag (step S539), and ends the third prize ball increasing effect. Then, control goes to a step S540.

この実施の形態では、第2KT状態中に発生した小当り遊技において特殊入賞口24への入賞が発生した場合には、直ちに賞球15個の払出制御が行われる(ステップS30参照)とともに、直ちに賞球数カウンタに15が加算される(ステップS655参照)のであるが、ステップS510,S517,S529〜S532,S535〜S359の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに15が加算された値に更新されるのではなく、エフェクト演出が実行されるとともに賞球数表示が拡大表示され、第2速度(本例では、0.5秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、第2KT状態中では1回の特殊入賞口24への入賞に対して、15個全ての賞球数の更新が終了するまで0.5秒×15=7.5秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、15個全ての賞球数の更新が終わる前に次の特殊入賞口24への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、15個の賞球のうちの5個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の特殊入賞口24への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の6個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第3賞球増加演出が継続して実行されることになる(この場合、追加で発生した賞球数分も含めて15.0秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる)。   In this embodiment, when a winning in the special winning opening 24 occurs in the small hitting game generated in the second KT state, the payout control of 15 prize balls is immediately performed (see step S30), and immediately. Although 15 is added to the prize ball counter (see step S655), the processing of steps S510, S517, S529 to S532, S535 to S359 is executed, and 15 is immediately added to the prize ball display. Instead of being updated to the value, the effect effect is executed and the display of the number of award balls is enlarged and displayed, and the number of award balls increases by one at the second speed (0.5 seconds in this example). The prize ball number display is updated in such a manner. Therefore, in this embodiment, in the second KT state, for one prize in the special prize port 24, 0.5 seconds × 15 = 7.5 until the update of the number of award balls is completed for all 15 prize balls. The display of the number of prize balls is updated over a period of time. In this case, it is conceivable that a prize may occur in the next special winning opening 24 before the update of the number of all 15 prize balls is completed, but, for example, 5 of the 15 prize balls may be generated. Even if a prize is generated in the next special winning opening 24 at a stage where the increase in the number of prize balls is displayed only up to the eye, a display in which the number of prize balls in the next sixth prize ball continuously increases. Is performed, and the third prize ball increase effect is continuously executed until the increase display of all the prize balls including the number of prize balls added by the new winning is completed (in this case, The display of the number of prize balls is updated over 15.0 seconds including the number of additional prize balls.)

ここで、この実施の形態では、第3賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第2速度が0.5秒と比較的遅いので、小当り遊技を終了するまでに全ての賞球数が増加する演出が終了しない場合もある。この実施の形態では、賞球数表示処理(ステップS707)は、演出制御メイン処理で実行される演出として構成され、変動表示の実行中であるかや、大当り遊技中または小当り遊技中であるかに関係なく、タイマ割込の発生ごとに実行されるので、小当り遊技中に第3賞球増加演出が終了しなかった場合には、その小当り遊技終了後の変動表示にわたって第3賞球増加演出が継続して実行される(さらに、変動表示を挟んで複数の小当り遊技にわたって第3賞球増加演出が実行されてもよい)。   Here, in the present embodiment, when the third prize ball increase effect is executed, the second speed at which the number of prize balls is updated is relatively slow as 0.5 seconds, so the small hitting game is ended. In some cases, the effect of increasing the number of prize balls may not be completed by the time. In this embodiment, the number-of-prize-balls display process (step S707) is configured as an effect performed in the effect control main process, and is performing a variable display, a big hit game, or a small hit game. Regardless of whether the third prize ball increase effect is not completed during the small hit game, the third prize is displayed over the fluctuation display after the small hit game, regardless of whether or not the timer interrupt occurs. The ball increase effect is continuously executed (further, the third prize ball increase effect may be executed over a plurality of small hit games with the variable display interposed).

次いで、演出制御用CPU201は、入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS540)。入賞演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、入賞演出の実行中であれば)、演出制御用CPU201は、入賞演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS541)。なお、入賞演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップS527で入賞演出を開始するときに、入賞演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。入賞演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において入賞演出を終了する制御を行う(ステップS542)。   Next, the effect control CPU 201 checks whether or not the winning effect execution flag is set (step S540). If the winning effect execution flag is set (that is, if the winning effect is being executed), the effect controlling CPU 201 checks whether or not it is time to end the winning effect (step S541). Whether or not the prize production end timing has come is determined, for example, by setting a timer for measuring a prize production effect period when the prize production is started in step S527, and the timer has timed out. It can be determined by confirming whether or not. If it is the end timing of the winning effect, the effect controlling CPU 201 controls the effect display device 9 to end the winning effect (step S542).

次いで、演出制御用CPU201は、入賞演出待機数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS543)。入賞演出待機数カウンタの値が0でなければ(すなわち、未実行の待機中の入賞演出があれば)、演出制御用CPU201は、入賞演出待機数カウンタの値を1減算する(ステップS544)。また、演出制御用CPU201は、演出表示装置9において賞球増加表示(例えば、「+15」などの文字表示)を表示する制御を行う(ステップS545)とともに、演出表示装置9において入賞演出を開始する制御を行う(ステップS546)。   Next, the effect control CPU 201 checks whether or not the value of the winning effect standby number counter is 0 (step S543). If the value of the winning effect waiting number counter is not 0 (that is, if there is an unexecuted waiting winning effect), the effect controlling CPU 201 subtracts 1 from the value of the winning effect waiting number counter (step S544). The effect control CPU 201 controls the effect display device 9 to display a prize ball increase display (for example, a character display such as “+15”) (step S545), and starts the winning effect in the effect display device 9. Control is performed (step S546).

入賞演出待機数カウンタの値が0であれば(すなわち、未実行の待機中の入賞演出がなければ)、演出用CPU201は、入賞演出実行中フラグをリセットする(ステップS547)。   If the value of the winning effect waiting number counter is 0 (that is, if there is no unexecuted waiting winning effect), the effect CPU 201 resets the winning effect executing flag (step S547).

この実施の形態では、ステップS524〜S528,S540〜S547の処理が実行されることによって、第2KT状態中に特殊入賞口24への入賞が発生した場合には、賞球増加表示が表示されるとともに入賞演出が実行される。この場合、入賞演出の実行中に新たに次の特殊入賞口24への入賞が発生する場合もありうるのであるが、そのような場合には実行中の入賞演出が終了するまで待機し、その実行中の入賞演出が終了してから次の賞球増加表示の表示および入賞演出を実行する(遅れて賞球増加表示の表示および入賞演出を実行する)。   In this embodiment, by executing the processing of steps S524 to S528 and S540 to S547, when a winning in the special winning opening 24 occurs in the second KT state, an award ball increase display is displayed. At the same time, a winning effect is executed. In this case, a new prize may be generated in the next special prize port 24 during the execution of the prize production. In such a case, the prize production 24 waits until the prize production being executed is completed. After the prize production being executed is completed, the next prize ball increase display and the prize production are executed (the prize ball increase display and the prize production are executed with a delay).

ここで、この実施の形態では、賞球増加表示の表示や入賞演出が遅れて実行される場合があることから、小当り遊技を終了するまでに全ての賞球増加表示の表示や入賞演出を実行できない場合も考えられる。この実施の形態では、賞球数表示処理(ステップS707)は、演出制御メイン処理で実行される演出として構成され、変動表示の実行中であるかや、大当り遊技中または小当り遊技中であるかに関係なく、タイマ割込の発生ごとに実行されるので、小当り遊技中に賞球増加表示の表示や入賞演出が終了しなかった場合には、その小当り遊技終了後の変動表示にわたって賞球増加表示の表示や入賞演出が実行される(さらに、変動表示を挟んで複数の小当り遊技にわたって賞球増加表示の表示や入賞演出が実行されてもよい)。   Here, in this embodiment, since the display of the prize ball increase display and the winning effect may be executed with a delay, the display of the prize ball increase display and the prize effect are performed until the small hitting game is finished. It may not be possible. In this embodiment, the number-of-prize-balls display process (step S707) is configured as an effect performed in the effect control main process, and is performing a variable display, a big hit game, or a small hit game. Irrespective of whether the timer interrupt occurs, it is executed every time a timer interrupt occurs. The display of the prize ball increase display and the prize effect are executed (further, the display of the prize ball increase display and the prize effect may be executed over a plurality of small hit games with the variable display therebetween).

なお、この実施の形態では、特殊入賞口24への入賞が発生したときにエフェクト演出も実行されるのであるが、エフェクト演出に関しては特殊入賞口24への入賞が発生したタイミングで直ちに実行される(ステップS523,S533,S534参照)。   In this embodiment, the effect effect is also executed when a winning in the special winning opening 24 occurs, but the effect effect is executed immediately at the timing when the winning in the special winning opening 24 occurs. (See steps S523, S533, S534).

また、この実施の形態では、賞球数表示演出(ステップS707)を演出制御メイン処理において実行する演出として構成しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、背景図柄プロセス処理において、ステップS900〜S908の処理を実行する前に賞球数表示演出(ステップS707)を実行するように構成してもよい。   In this embodiment, the award ball number display effect (step S707) is configured as an effect to be executed in the effect control main process. However, the present invention is not limited to such an embodiment. Before performing the processing of S900 to S908, the awarded ball number display effect (step S707) may be configured to be performed.

また、この実施の形態では、特殊入賞口24への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加表示の表示や入賞演出を実行する場合を示しているが、例えば、さらに特殊入賞口ランプ24aを点灯表示させるように構成してもよい。   Further, in this embodiment, the case where the display of the prize ball increase display and the prize-winning effect are executed based on the occurrence of the prize in the special prize opening 24 is shown. You may comprise so that it may light and display.

また、この実施の形態では、大入賞口や特殊入賞口24への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加演出を実行して賞球数が1ずつ増加していく演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、いわゆる一般入賞口(入賞しても可変入賞球装置の開放などは行われず、所定個数(例えば、5個)の賞球の払い出しのみが行われる入賞口)を備えるように構成した遊技機において、一般入賞口への入賞が発生した場合にも賞球増加演出を実行して賞球数が1ずつ増加していく演出を実行するように構成してもよい。この場合、一般入賞口への入賞が発生した場合には、賞球増加演出において一律に第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していく演出を実行してもよいし、第2KT状態であれば一般入賞口への入賞が発生した場合であっても、賞球増加演出において第2速度(例えば、0.5秒)で賞球数が1ずつ増加していく演出を実行してもよい。また、このように構成した場合であっても、第1KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態)であれば、一般入賞口への入賞が発生しても賞球増加演出を実行しないように構成してもよい。   Further, in this embodiment, a case where a prize ball increasing effect is executed based on the occurrence of a prize in the special winning opening or the special prize opening 24 and an effect in which the number of prize balls increases by one is executed. Although shown, it is not limited to such an embodiment. For example, a gaming machine configured to have a so-called general prize port (a prize port in which a variable number of prize balls are not opened even if a prize is won and only a predetermined number (for example, five) of prize balls are paid out). In the above, it may be configured such that even when a prize in the general winning opening occurs, a prize ball increasing effect is executed to execute an effect in which the number of prize balls increases by one. In this case, when a winning in the general winning opening occurs, an effect is executed in which the number of prize balls increases by one at a first speed (for example, 0.1 second) uniformly in the prize ball increase effect. Alternatively, in the second KT state, even when a prize in the general winning opening occurs, the number of prize balls increases by one at the second speed (for example, 0.5 second) in the prize ball increase effect. May be performed. Even in the case of such a configuration, if the first KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state), even if a prize in the general winning opening occurs, the prize ball increase effect. May not be executed.

次に、この実施の形態におけるKT報知および小当り報知の具体例について説明する。図46は、KT報知および小当り報知の具体例を示す説明図である。また、図47は、KT報知および小当り報知の制限の具体例を示す説明図である。なお、図46,図47において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。   Next, a specific example of the KT notification and the small hit notification in this embodiment will be described. FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating a specific example of the KT notification and the small hit notification. FIG. 47 is an explanatory diagram showing a specific example of the restriction of the KT notification and the small hit notification. Note that in FIGS. 46 and 47, the state of the effect screen changes in the order of (A), (B), (C),.

図46は、保留連演出の実行中ではないときのKT報知および小当り報知の具体例を示している。図46(A)に示すように、大当り遊技中には、演出表示装置9において、例えば、キャラクタ301が表示され、キャラクタ301のセリフとして「大当り中!」などの文字表示302が表示される。   FIG. 46 shows a specific example of the KT notification and the small hit notification when the continuous holding effect is not being executed. As shown in FIG. 46 (A), during the big hit game, for example, a character 301 is displayed on the effect display device 9, and a character display 302 such as “big hit!” Is displayed as a line of the character 301.

次いで、図46(B)に示すように、大当り遊技が終了すると、第2KT状態に制御されることを報知するKT報知として、キャラクタ301のセリフ「小当りタイム突入」などの文字表示312が表示される(ステップS3511参照)。   Next, as shown in FIG. 46 (B), when the big hit game is over, a character display 312 such as a line of the character 301, such as a "small hit time rush", is displayed as KT notification for notifying that the game is controlled to the second KT state. Is performed (see step S3511).

次いで、図46(C),(D)に示すように、演出表示装置9において、左中右の背景図柄の変動表示が開始され、小当り図柄「135」が導出表示されると、小当り報知として、例えば、「小当り発生!」などの文字表示306が表示される。また、第2KTパターンによる賞球数表示305が表示される。   Next, as shown in FIGS. 46 (C) and (D), in the effect display device 9, the variation display of the middle left and right background symbols is started, and the small hit symbol “135” is derived and displayed. For example, a character display 306 such as "small hit!" Is displayed as the notification. Also, a prize ball number display 305 based on the second KT pattern is displayed.

図47は、保留連演出の実行中であるときのKT報知および小当り報知が制限されるときの具体例を示している。図47(A)に示すように、1回目の大当り遊技中には、演出表示装置9において、例えば、キャラクタ301が表示され、キャラクタ301のセリフとして「大当り中!」などの文字表示302が表示される。   FIG. 47 shows a specific example in which the KT notification and the small hit notification are restricted during the execution of the held continuous production. As shown in FIG. 47 (A), during the first big hit game, for example, a character 301 is displayed on the effect display device 9, and a character display 302 such as “big hit!” Is displayed as a line of the character 301. Is done.

次いで、図47(B)に示すように、大当り遊技が終了しても、保留連演出の実行中であるため、KT報知は行われず(すなわち「小当りタイム突入」などの文字表示312は表示されない。ステップS3509〜S3510参照)、キャラクタ301および文字表示302が引き続き表示される。   Next, as shown in FIG. 47 (B), even if the big hit game ends, the KT notification is not performed (ie, the character display 312 such as “small hit time rush” is displayed because the pending continuous production is being performed). The characters 301 and the character display 302 are continuously displayed.

次いで、図47(C)に示すように、1回目の大当り遊技後に変動表示の表示結果として小当り図柄「135」が導出表示され、小当りが発生しても、小当り報知は行われない(すなわち、「小当り発生!」などの文字表示306は表示されない)。同時に、賞球増加表示の表示や入賞演出、連続小当り演出なども行われず、小当りに関連する演出の実行が制限される。また、図47(C)に示す例では、1回目の大当り遊技の最終ラウンド時点からラウンド数(本例では「ラウンド16」)が継続して表示されるとともに、キャラクタ301のセリフとして「まだまだ!」などの文字表示313が表示されており、大当り遊技が継続しているように見せている。   Next, as shown in FIG. 47C, a small hit symbol "135" is derived and displayed as a display result of the fluctuation display after the first big hit game, and even if a small hit occurs, the small hit notification is not performed. (That is, the character display 306 such as "small hit!" Is not displayed.) At the same time, the display of the prize ball increase display, the winning effect, the continuous small hit effect, and the like are not performed, and the execution of the effect related to the small hit is limited. Further, in the example shown in FIG. 47C, the number of rounds (“Round 16” in this example) is continuously displayed from the last round of the first big hit game, and the words of the character 301 are “Not yet! , Etc., is displayed, indicating that the big hit game is continuing.

次いで、図47(D)に示すように、2回目の大当り遊技が開始されると、演出表示装置9において、例えば、キャラクタ301が表示され、キャラクタ301のセリフとして「大当り中!」などの文字表示302が表示される。また、図47(D)に示す例では、2回目の大当り遊技のラウンド数に、1回目の大当り遊技のラウンド数を加算したラウンド数表示(本例では「ラウンド17」)が表示されており、一連の大当り遊技が実行されているように見せている(ステップS3504〜S3508参照)。なお、図47に示す例に限らず、先の大当り遊技期間、大当り遊技終了後の変動表示期間、および後の大当り遊技期間を通じて、物語などの所定のストーリを順に展開させていくような演出を実行したり、特定のムービー画像(例えば、キャラクタが特定のストーリに基づいて動作する動画等の画像)を表示したりして、一連の大当り遊技が実行されているように見せるようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 47 (D), when the second big hit game is started, for example, the character 301 is displayed on the effect display device 9, and a character such as "during big hit!" A display 302 is displayed. In the example shown in FIG. 47 (D), a round number display (“Round 17” in this example) in which the number of rounds of the first big hit game is added to the number of rounds of the second big hit game is displayed. , A series of big hit games is being executed (see steps S3504 to S3508). Note that, not limited to the example shown in FIG. 47, an effect such that a predetermined story such as a story is sequentially developed through the preceding jackpot game period, the variable display period after the end of the jackpot game, and the subsequent jackpot game period. The game may be executed or a specific movie image (for example, an image such as a moving image in which a character operates based on a specific story) may be displayed so that a series of big hit games is executed. .

次に、保留記憶の内容とKT報知および小当り報知の制限との関係について説明する。図48は、保留記憶の内容とKT報知および小当り報知の制限との関係の具体例を示す説明図である。   Next, the relationship between the contents of the hold storage and the restrictions on the KT notification and the small hit notification will be described. FIG. 48 is an explanatory diagram showing a specific example of the relationship between the contents of the hold storage and the restrictions on the KT notification and the small hit notification.

図48(A)に示すように、大当り遊技が開始されるときに、現在記憶されている保留記憶1〜4のうちに大当りとなる保留記憶4が存在すれば、大当りが連続して実行されることを報知する保留連の報知が行われる。この場合、大当り遊技の終了後には、KT状態に関するKT報知は行われない。また、大当り遊技後に保留1〜3にもとづいて小当りが発生しても、小当り報知は行われない。同時に、賞球増加表示の表示や入賞演出、連続小当り演出なども行われず、小当りに関連する演出の実行が制限される。   As shown in FIG. 48 (A), when the big hit game is started, if there is a hold memory 4 that becomes a big hit among the currently stored hold memories 1 to 4, the big hit is continuously executed. The notification of the pending reams that informs the user is performed. In this case, after the end of the big hit game, the KT notification regarding the KT state is not performed. Further, even if a small hit occurs based on the holds 1 to 3 after the big hit game, the small hit notification is not performed. At the same time, the display of the prize ball increase display, the winning effect, the continuous small hit effect, and the like are not performed, and the execution of the effect related to the small hit is limited.

保留連演出により短期間に大当りが複数回発生することが報知されると、同時に、大当り遊技後にKT状態(特に第2KT状態)に制御される期間が短いことも報知されることになり、却って興趣を低下させてしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、保留連演出により大当りが連続して実行されることを報知する場合には、大当り遊技の終了後にKT状態に関するKT報知を行わず、さらに小当りが発生しても小当り報知(および賞球増加表示の表示、入賞演出、連続小当り演出など小当りに関連する演出)を行わないように制限することにより、一連の大当り遊技が実行されているように感じさせ、保留連演出によって却って興趣を低下させてしまうことを防止している。   When it is notified that the jackpot occurs a plurality of times in a short period of time due to the pending continuous production, it is also informed that the period during which the KT state (particularly the second KT state) is controlled after the jackpot game is short. There is a risk that the interest will be reduced. Therefore, in this embodiment, when notifying that continuation of the big hit is performed by the hold consecutive production, the KT notification regarding the KT state is not performed after the end of the big hit game, and even if a small hit occurs. By limiting the small hit notification (and the display of the prize ball increase display, the winning effect, the continuous small hit effect, and the like related to the small hit), it is felt that a series of big hit games are executed. In this way, it is possible to prevent the interest from being lowered by the continuous production.

なお、この実施の形態では、先の大当りや後の大当りの大当り種別に関わらず、大当り遊技が開始されるときに、大当りとなる保留記憶が存在すれば保留連演出を実行可能としているが、例えば、後の大当りの大当り種別が16R確変大当り以外の大当り(すなわち、第2KT状態に制御されない2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当りおよび6R確変大当り)であることと、先の大当りの大当り種別が16R確変大当り(すなわち、第2KT状態に制御される大当り)であることとのいずれかに該当する場合、または両方に該当する場合には、第2KT状態が短期間であることが報知されることにもなるため、保留連演出の実行を制限する(例えば、禁止する、または実行頻度を低くする)ようにしてもよい。また、例えば、大当り遊技後に必ずKT状態(または第2KT状態)に制御される構成である場合に、保留連演出を実行可能としてもよい。   In this embodiment, regardless of the jackpot type of the previous jackpot and the later jackpot, when the jackpot game is started, if there is a hold memory that becomes a jackpot, it is possible to execute a hold consecutive effect, For example, the jackpot type of the subsequent jackpot is a jackpot other than the 16R probability variable jackpot (that is, 2R normal jackpot not controlled in the second KT state, 2R probability variable jackpot, 6R normal jackpot and 6R probability variable jackpot), If the type is a 16R probability variable big hit (that is, a big hit controlled to the second KT state), or if both are applicable, it is notified that the second KT state is for a short time. Therefore, the execution of the held continuous production may be restricted (for example, prohibited or the frequency of execution may be reduced). Further, for example, when the configuration is such that the KT state (or the second KT state) is always controlled after the big hit game, the continuous holding effect may be executable.

また、保留連演出を実行可能な状況を限定し、例えば、図48(B)に示すように、先の大当りの大当り種別が16R確変大当り以外の大当り(すなわち、第2KT状態に制御されない2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当りおよび6R確変大当り)であって、かつ後の大当りの大当り種別が16R確変大当り(すなわち、第2KT状態に制御される大当り)の場合に、保留連演出を実行可能としてもよい。この場合には、先の大当り遊技の終了後に、第2KT状態に制御されず、次の大当りが早く発生することが望ましい状況となるため、保留連演出により却って興趣を低下させてしまうことはない。そのため、大当り遊技に伴って、今回の大当り遊技の終了後に第2KT状態に制御されないことを報知するようにしてもよい。なお、図48(B)に示す例では、後の大当りの大当り種別が16R確変大当り(すなわち、第2KT状態に制御される大当り)となっているが、後の大当りの大当り種別に関わらず、先の大当りの大当り種別が16R確変大当り以外の大当り(すなわち、第2KT状態に制御されない2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当りおよび6R確変大当り)の場合には、保留連演出を実行可能とするようにしてもよい。この場合にも、次の大当りが早く発生することが望ましい状況となるため、保留連演出により却って興趣を低下させてしまうことはないからである。   In addition, the situation in which the continuous rendition can be executed is limited. For example, as shown in FIG. If the big hit is a big hit, a 2R certain big hit, a 6R normal big hit, and a 6R certain big hit, and the big hit type of the subsequent big hit is a 16R certain big hit (that is, a big hit controlled to the second KT state), the hold continuous production is performed. It may be possible. In this case, after the end of the previous big hit game, the state is not controlled to the second KT state, and it is desirable that the next big hit occurs quickly. . Therefore, with the big hit game, it may be notified that the game is not controlled to the second KT state after the end of the current big hit game. In the example shown in FIG. 48 (B), the jackpot type of the later jackpot is the 16R probability variable jackpot (that is, the jackpot controlled to the second KT state), but regardless of the jackpot type of the later jackpot, If the jackpot type of the previous jackpot is a jackpot other than the 16R probability variable jackpot (that is, a 2R normal jackpot that is not controlled in the second KT state, a 2R probability variable jackpot, a 6R normal jackpot and a 6R probability variable jackpot), it is possible to execute a continuous rendition. You may make it. Also in this case, it is desirable that the next big hit occurs early, so that the held continuous production does not lower the interest.

また、例えば、図48(C)に示すように、先の大当りと後の大当りの大当り種別がともに16R確変大当り(すなわち、第2KT状態に制御される大当り)の場合には、大当り遊技が開始されるとき(または、大当り遊技中や大当り遊技終了時)に、今回の大当り遊技の終了後に第2KT状態に制御されない旨を報知した後に、大当りが連続して実行されることを報知する保留連の報知を行うようにしてもよい。この場合、大当り遊技後に保留1〜3にもとづいて小当りが発生しても、小当り報知(および賞球増加表示の表示、入賞演出、連続小当り演出など小当りに関連する演出)は行われないよう制限する。このように構成することにより、遊技者には上記の図48(B)の場合と同じ状況に認識され、保留連演出により却って興趣を低下させてしまうことを防止することができる。   For example, as shown in FIG. 48 (C), when the jackpot types of the first jackpot and the later jackpot are both 16R probability variable jackpots (that is, the jackpot controlled to the second KT state), the jackpot game starts. (Or during the jackpot game or at the end of the jackpot game), after the completion of the current jackpot game, a notification that the state is not controlled to the second KT state, and then a notification of a continuous execution of the jackpot. May be notified. In this case, even if a small hit occurs based on the hold 1 to 3 after the big hit game, the small hit notification (and the display related to the small hit such as the display of the prize ball increase display, the winning effect, the continuous small hit effect) is performed. Restrict to avoid With this configuration, the player recognizes the same situation as in the case of FIG. 48 (B) described above, and it is possible to prevent the interest from being reduced due to the continuous holding effect.

なお、保留連演出を実行する場合には、一連の大当り遊技が実行されているように見せる制御を行わず、先の大当り遊技と後の大当り遊技との間に通常の遊技が行われるようにしてもよい。   In addition, when performing the hold consecutive production, without performing control to make it appear that a series of big hit games are being executed, a normal game is performed between the previous big hit game and the subsequent big hit game. You may.

図49は、図48(B),(C)に示す例において、先の大当り遊技と後の大当り遊技との間に通常の遊技が行われるようにする場合の保留連演出制御処理の変形例を示すフローチャートである。   FIG. 49 is a modification of the hold continuous effect control process in a case where a normal game is performed between the previous big hit game and the subsequent big hit game in the examples shown in FIGS. 48 (B) and (C). It is a flowchart which shows.

図49に示す保留連演出制御処理において、演出制御用CPU201は、大当り遊技の開始タイミングであるか否かを判断する(ステップS3501)。ステップS3501では、例えば、背景図柄プロセスフラグの値が、大当り表示処理(ステップS904)であれば、大当り遊技の開始タイミングであると判断する。   In the pending continuous production control process shown in FIG. 49, the production control CPU 201 determines whether or not it is time to start a big hit game (step S3501). In step S3501, for example, if the value of the background symbol process flag is the big hit display process (step S904), it is determined that it is the start timing of the big hit game.

大当り遊技の開始タイミングであれば(ステップS3501のY)、演出制御用CPU201は、始動入賞時のコマンド(すなわち、図柄指定コマンドおよび有効始動入賞指定コマンド(第1有効始動入賞指定コマンドまたは第2有効始動入賞指定コマンド)のセット)に、16R確変大当り(すなわち第2KT状態に制御される大当り)を示すコマンドが含まれているか否かを確認する(ステップS3510)。   If it is the start timing of the jackpot game (Y in step S3501), the effect control CPU 201 sets the command at the time of the start prize (that is, the symbol designation command and the valid start prize designation command (the first valid start prize designation command or the second valid prize command). It is checked whether or not a command indicating a 16R certain-variable big hit (ie, a big hit controlled in the second KT state) is included in the set of the start winning prize designation command) (step S3510).

16R確変大当りを示すコマンドが含まれていない場合には(ステップS3510のN)、演出制御用CPU201は、今回の大当り種別に応じて、今回の大当り遊技後に第2KT状態に制御されるか否かを報知する(ステップS3516)。例えば、演出表示装置9において、「第2KT有り」の文字表示や「第2KT無し」の文字表示が表示されることにより報知される。その後、保留連実行フラグがセットされていればリセットし(ステップS3515)、処理を終了する。   If the command indicating the 16R probability change big hit is not included (N in step S3510), the effect control CPU 201 determines whether or not to be controlled to the second KT state after the current big hit game according to the current big hit type. Is notified (step S3516). For example, the effect display device 9 is notified by displaying a character display of “with second KT” or a character display of “without second KT”. Thereafter, if the hold consecutive execution flag is set, it is reset (step S3515), and the process ends.

16R確変大当りを示すコマンドが含まれている場合には(ステップS3510のY)、演出制御用CPU201は、今回の大当りが16R確変大当り(すなわち第2KT状態に制御される大当り)であれば、今回の大当り遊技後には第2KT状態に制御されない旨を報知する(ステップS3511,S3512)。例えば、演出表示装置9において、「第2KT無し」の文字表示が表示されることにより報知される。   If the command indicating the 16R probability variable hit is included (Y in step S3510), the effect control CPU 201 determines that the current big hit is the 16R probability variable hit (that is, the big hit controlled to the second KT state). After the big hit game, it is notified that the game is not controlled to the second KT state (steps S3511, S3512). For example, the effect display device 9 is notified by displaying a character display of “no second KT”.

次いで、演出制御用CPU201は、大当りが保留記憶に存在し、大当りが連続して実行されることを報知する(ステップS3513)。例えば、演出表示装置9において、「連続大当り確定」の文字表示が表示されることにより、大当りが連続して実行されることが報知される。その後、演出制御用CPU201は、保留連演出の実行中であることを示す保留連実行フラグをセットし(ステップS3514)、処理を終了する。   Next, effect control CPU 201 notifies that the big hit exists in the hold storage and the big hit is continuously executed (step S3513). For example, in the effect display device 9, the character display of "Continuous big hit determination" is displayed to notify that the big hit is continuously executed. After that, the effect control CPU 201 sets a hold continuous execution flag indicating that the hold continuous effect is being executed (step S3514), and ends the process.

ステップS3510,S3511,S3513の処理が実行されることにより、16R確変大当り以外の大当り(すなわち、第2KT状態に制御されない2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当りおよび6R確変大当り)に制御されるときに、16R確変大当り(すなわち、第2KT状態に制御される大当り)となる保留記憶が存在すれば、保留連演出を実行可能となる。また、ステップS3510,S3511,S3512,S3513の処理が実行されることにより、16R確変大当り(すなわち、第2KT状態に制御される大当り)に制御されるときに、16R確変大当り(すなわち、第2KT状態に制御される大当り)となる保留記憶が存在すれば、今回制御される大当りが第2KT状態に制御されない大当りであることを報知した後に、保留連演出を実行可能となる。なお、図49の例では、今回制御される大当りが第2KT状態に制御されない大当りであることを報知した後に、保留連演出を実行しているが、このような構成に限らず、保留連演出を実行した後に(すなわち大当りが連続して実行されることを報知した後に)、今回制御される大当りが第2KT状態に制御されない大当りであることを報知するようにしてもよい。   By executing the processing of steps S3510, S3511, and S3513, the jackpot is controlled to a jackpot other than the 16R jackpot (that is, 2R ordinary jackpot not controlled to the second KT state, 2R jackpot, 6R ordinary jackpot, and 6R jackpot). At this time, if there is a hold memory that becomes a 16R probability-change big hit (that is, a big hit controlled to the second KT state), it becomes possible to execute a hold continuous effect. In addition, by performing the processing of steps S3510, S3511, S3512, and S3513, when the 16R certain variable big hit is controlled (that is, the big hit controlled to the second KT state), the 16R certain variable big hit (that is, the second KT state is controlled). If there is a hold memory that is a big hit that is controlled by the second KT state, it is possible to execute the hold continuous effect after notifying that the big hit controlled this time is a big hit that is not controlled to the second KT state. In the example shown in FIG. 49, the holding continuous effect is executed after the fact that the big hit controlled this time is the big hit that is not controlled to the second KT state is executed. However, the present invention is not limited to such a configuration. (That is, after reporting that the jackpot is continuously executed), it may be notified that the jackpot controlled this time is a jackpot that is not controlled to the second KT state.

次に、この実施の形態における賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図50〜図53は、賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図50は、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。また、図51は、第1KT状態中の小当り遊技において特殊入賞口24への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。また、図52および図53は、第2KT状態中の小当り遊技において特殊入賞口24への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。なお、図50〜図53において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。   Next, a description will be given of a specific example of the effect mode of the prize ball increasing effect in this embodiment. FIG. 50 to FIG. 53 are explanatory diagrams showing specific examples of the production mode of the prize ball increase production. Among them, FIG. 50 shows a specific example of the effect mode of the prize ball increasing effect that is executed based on the fact that a prize is won in the special winning opening during the big hit game. FIG. 51 shows a specific example of a production mode of a prize ball increase production executed based on occurrence of a prize in the special winning opening 24 in the small hitting game in the first KT state. FIGS. 52 and 53 show a specific example of an effect mode of the prize ball increasing effect which is executed based on the occurrence of the winning in the special winning opening 24 in the small hitting game in the second KT state. In addition, in FIGS. 50 to 53, the mode of the effect screen changes in the order of (A), (B), (C),.

まず、図50を用いて、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図50(A)に示す例では、大当り遊技中である場合には、演出表示装置9において、大当りパターンによる賞球数表示300が表示される(ステップS979参照)とともに、例えば、キャラクタ301が表示され、キャラクタ301のセリフとして「大当り中!」などの文字表示302が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図50に示すように、大当りパターンによる賞球数表示300として、演出表示装置9の表示画面の左下端部において賞球数表示300を表示する場合が示されている。   First, with reference to FIG. 50, a description will be given of a specific example of the effect mode of the prize ball increasing effect that is executed based on the fact that a prize in the special winning opening has occurred during the big hit game. In the example shown in FIG. 50A, when a big hit game is being played, the effect display device 9 displays the number of prize balls 300 according to the big hit pattern (see step S979) and, for example, the character 301 is displayed. Then, a case is shown where a character display 302 such as “Big hit!” Is displayed as a line of the character 301. In this embodiment, as shown in FIG. 50, a case is shown in which the prize ball number display 300 is displayed at the lower left end of the display screen of the effect display device 9 as the prize ball number display 300 according to the big hit pattern. I have.

次いで、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したものとする。この場合、図50(B)に示すように、演出表示装置9において第1速度で賞球数を1増加させる演出が実行され、第1賞球増加演出が実行される(ステップS500〜S509参照)。この実施の形態では、第1賞球増加演出では、第1速度として比較的速い速度(本例では、0.1秒)で賞球数表示の更新が行われ、図50(C)に示すように、全ての賞球数表示の更新が終了すると、第1賞球増加演出が終了する。   Next, it is assumed that a winning in the big winning opening has occurred during the big hit game. In this case, as shown in FIG. 50 (B), an effect of increasing the number of prize balls by 1 at the first speed is executed on the effect display device 9, and a first prize ball increase effect is executed (see steps S500 to S509). ). In this embodiment, in the first prize ball increasing effect, the display of the number of prize balls is updated at a relatively high speed (0.1 second in this example) as the first speed, and is shown in FIG. 50 (C). Thus, when the updating of the display of the number of awarded balls is completed, the first awarded ball increase effect ends.

次に、図51を用いて、第1KT状態中の小当り遊技において特殊入賞口24への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図51(A)に示す例では、第1KT状態中である場合には、演出表示装置9において、第1KTパターンによる賞球数表示303が表示される(ステップS639,S644参照)とともに、小当りが発生した場合には、例えば、「小当り発生!」などの文字表示304が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図51に示すように、第1KTパターンによる賞球数表示303として、演出表示装置9の表示画面の右上端部において賞球数表示303を表示する場合が示されている。   Next, with reference to FIG. 51, a description will be given of a specific example of the effect mode of the prize ball increasing effect executed based on the occurrence of the prize in the special winning opening 24 in the small hitting game in the first KT state. In the example shown in FIG. 51 (A), when the first KT state is in progress, the effect display device 9 displays the number-of-prize-balls display 303 according to the first KT pattern (see steps S639 and S644) and a small hit. Is displayed, a character display 304 such as "small hit!" Is displayed. Note that, in this embodiment, as shown in FIG. 51, a case is shown in which the prize ball number display 303 is displayed at the upper right end of the display screen of the effect display device 9 as the prize ball number display 303 according to the first KT pattern. ing.

次いで、小当り遊技中に特殊入賞口24への入賞が発生したものとする。この場合、図51(B)に示すように、演出表示装置9において第1速度で賞球数を1増加させる演出が実行され、第2賞球増加演出が実行される(ステップS510〜S522参照)。この実施の形態では、第2賞球増加演出では、第1速度として比較的速い速度(本例では、0.1秒)で賞球数表示の更新が行われ、図51(C)に示すように、全ての賞球数表示の更新が終了すると、第2賞球増加演出が終了する。   Next, it is assumed that a winning in the special winning opening 24 occurs during the small hitting game. In this case, as shown in FIG. 51 (B), an effect of increasing the number of prize balls by one at the first speed is performed on the effect display device 9, and a second prize ball increase effect is performed (see steps S <b> 510 to S <b> 522). ). In this embodiment, in the second prize ball increasing effect, the prize ball number display is updated at a relatively high speed (0.1 second in this example) as the first speed, and is shown in FIG. 51 (C). As described above, when the updating of the display of the number of awarded balls is completed, the second awarded ball increase effect is completed.

次に、図52および図53を用いて、第2KT状態中の小当り遊技において特殊入賞口24への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図52(A)に示す例では、第2KT状態中である場合には、演出表示装置9において、第2KTパターンによる賞球数表示305が表示される(ステップS649参照)とともに、小当りが発生した場合には、例えば、「小当り発生!」などの文字表示306が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図52および図53に示すように、第2KTパターンによる賞球数表示305として、演出表示装置9の表示画面の中央付近において賞球数表示305を表示する場合が示されている。   Next, with reference to FIGS. 52 and 53, a description will be given of a specific example of the production mode of the prize ball increase production executed based on the occurrence of the prize in the special winning opening 24 in the small hitting game in the second KT state. I do. In the example shown in FIG. 52 (A), when the second KT state is in progress, the effect display device 9 displays the prize ball number display 305 in the second KT pattern (see step S649), and a small hit occurs. In this case, for example, a case where a character display 306 such as "small hit!" Is displayed. In this embodiment, as shown in FIGS. 52 and 53, the prize ball number display 305 may be displayed near the center of the display screen of the effect display device 9 as the prize ball number display 305 according to the second KT pattern. It is shown.

次いで、小当り遊技中に特殊入賞口24への入賞が発生したものとする。この場合、図52(B)に示すように、演出表示装置9においてエフェクト演出が開始される(ステップS523参照)とともに、賞球数表示305の拡大表示が開始される(ステップS530参照)。なお、図52(B)に示す例では、エフェクト演出として、賞球数表示305の周囲に所定のエフェクト画像307(例えば、キラキラ光るような態様の画像)が表示される場合が示されている。また、特殊入賞口24への入賞が発生すると、図52(B)に示すように、賞球増加表示が表示される(ステップS526参照)とともに入賞演出が開始される(ステップS527参照)。なお、図52(B)に示す例では、入賞演出として所定のキャラクタ308が表示される演出が実行されるとともに、賞球増加表示として「+15」などの文字表示309が表示される場合が示されている。   Next, it is assumed that a winning in the special winning opening 24 occurs during the small hitting game. In this case, as shown in FIG. 52 (B), the effect effect is started in the effect display device 9 (see step S523), and the enlarged display of the prize ball number display 305 is started (see step S530). In the example shown in FIG. 52 (B), a case where a predetermined effect image 307 (for example, an image in a glittering form) is displayed around the prize ball number display 305 as the effect effect. . Further, when a winning in the special winning opening 24 occurs, as shown in FIG. 52 (B), a prize ball increase display is displayed (see step S526) and a winning effect is started (see step S527). In the example shown in FIG. 52 (B), an effect is displayed in which a predetermined character 308 is displayed as a winning effect, and a character display 309 such as “+15” is displayed as an award ball increase display. Have been.

また、図52(C)に示すように、演出表示装置9において第2速度で賞球数を1増加させる演出が開始され、第3賞球増加演出が開始される(ステップS510,S517,S529〜S539参照)。この実施の形態では、図52(C)〜図53(H)に示すように、第3賞球増加演出では、第1賞球増加演出や第2賞球増加演出と比較して、第2速度として比較的遅い速度(本例では、0.5秒)で賞球数表示の更新が行われる。   Further, as shown in FIG. 52 (C), the effect of increasing the number of prize balls by one at the second speed is started on the effect display device 9, and the third prize ball increase effect is started (steps S510, S517, S529). To S539). In this embodiment, as shown in FIGS. 52 (C) to 53 (H), in the third prize ball increase effect, the second prize ball increase effect is compared to the first prize ball increase effect and the second prize ball increase effect. The display of the number of prize balls is updated at a relatively low speed (0.5 seconds in this example).

次いで、図52(D)に示すように、エフェクト演出が終了したものとし(入賞演出は継続している)、入賞演出の実行中に新たに次の特殊入賞口24への入賞が発生したものとする。この場合、図53(E)に示すように、演出表示装置9においてエフェクト演出が開始される(ステップS523参照)。ただし、この場合、まだ入賞演出の実行中であるので、新たな賞球増加表示の表示と入賞演出はまだ実行されない。   Next, as shown in FIG. 52 (D), it is assumed that the effect effect has been completed (the winning effect has been continued), and a new winning in the next special winning opening 24 has occurred during the execution of the winning effect. And In this case, as shown in FIG. 53 (E), an effect effect is started on the effect display device 9 (see step S523). However, in this case, since the winning effect is still being executed, the display of the new prize ball increase display and the winning effect are not yet executed.

次いで、図53(F)に示すように、エフェクト演出が終了したものとし、さらに、図53(G)に示すように、入賞演出を終了したものとする。そして、入賞演出を終了すると、未実行の待機中の入賞演出があることにもとづいて、図53(H)に示すように、遅れて賞球増加表示が表示される(ステップS526参照)とともに入賞演出が開始される(ステップS527参照)。   Next, it is assumed that the effect effect has been completed as shown in FIG. 53 (F), and that the winning effect has been completed as shown in FIG. 53 (G). Then, when the winning effect is completed, based on the unexecuted waiting winning effect, a prize ball increase display is displayed with a delay as shown in FIG. 53 (H) (see step S526) and the winning is achieved. An effect is started (see step S527).

そして、その後、図53(E)で追加で発生した特殊入賞口24への入賞にもとづく賞球数分も含めて全ての賞球数表示の更新が行われるまで、第2賞球増加演出が実行される。   Thereafter, the second prize ball increasing effect is performed until all prize ball number displays are updated including the number of prize balls based on the prize in the special prize port 24 additionally generated in FIG. 53 (E). Be executed.

なお、図52および図53に示す例では、エフェクト演出として、賞球数表示305の周囲にキラキラ光るような態様のエフェクト画像307を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、エフェクト演出として、賞球数表示305を覆うような態様の画像を表示するなど、何らかの形式で賞球数表示305に作用するような態様の演出を実行するように構成してもよい。そのように賞球数表示305に作用することにより、賞球数表示305が視認しにくくなるような演出を実行するものであってもよい。   In the examples shown in FIGS. 52 and 53, as the effect effect, a case is shown in which the effect image 307 in a glittering manner is displayed around the prize ball number display 305, but such an aspect is limited. Absent. For example, as an effect effect, an effect that acts on the prize ball number display 305 in some form, such as displaying an image that covers the prize ball number display 305, may be configured. By acting on the prize ball number display 305 in such a manner, an effect that makes it difficult to visually recognize the prize ball number display 305 may be executed.

また、この実施の形態では、大当り遊技中に獲得した賞球数にKT状態中に獲得した賞球数を加算して賞球数表示を行っていく場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り遊技中に獲得した賞球数とKT状態中に獲得した賞球数とを別々に表示するように構成してもよい。例えば、大当り遊技中である場合には、図50に示した態様で演出表示装置9の表示画面の左下端部に大当り遊技で獲得した賞球数を表示するとともに、図51に示した態様で演出表示装置9の表示画面の右上端部に第1KT状態中に獲得した賞球数も表示したり、図52(A)に示した態様で演出表示装置9の表示画面の中央付近に第2KT状態中に獲得した賞球数も表示したり(KT状態中に獲得した賞球数を別個独立に表示する)してもよい。   Further, in this embodiment, the case is shown in which the number of awarded balls acquired during the KT state is added to the number of awarded balls acquired during the big hit game to display the number of awarded balls. Alternatively, the number of prize balls acquired during the big hit game and the number of prize balls acquired during the KT state may be separately displayed. For example, when a big hit game is being played, the number of prize balls acquired in the big hit game is displayed at the lower left end of the display screen of the effect display device 9 in the manner shown in FIG. The number of award balls acquired during the first KT state is also displayed at the upper right end of the display screen of the effect display device 9, or the second KT is displayed near the center of the display screen of the effect display device 9 in the mode shown in FIG. The number of prize balls acquired during the state may also be displayed (the number of prize balls acquired during the KT state is displayed separately and independently).

また、例えば、(1)KT状態が一旦終了して大当り遊技が開始するときに、KT状態中に獲得した賞球数の賞球数表示を消去し、大当り遊技中に表示する賞球数表示に合算して表示するように構成してもよいし、(2)KT状態を終了して非KT状態に移行するまでKT状態中に獲得した賞球数の賞球数表示を継続するように構成してもよい。なお、(2)の態様によれば、KT状態中のみの賞球の獲得数を認識することができることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Also, for example, (1) when the KT state ends once and the big hit game starts, the prize ball number display of the number of prize balls acquired during the KT state is erased and the prize ball number display displayed during the big hit game And (2) displaying the number of prize balls acquired during the KT state until the KT state ends and the non-KT state is entered. You may comprise. According to the mode (2), it is possible to recognize the number of prize balls acquired only during the KT state, thereby improving the interest in the game.

次に、第2KT状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングについて説明する。図54は、第2KT状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図54に示すように、第2KT状態中の小当り遊技において、特殊入賞口24が開放状態であるときに1つ目の入賞が発生すると、賞球数表示の拡大表示が開始され(ステップS530参照)、1つ目の入賞に対する賞球数の更新表示が開始されて第3賞球増加演出が開始される(ステップS510,S517,S529〜S539参照)とともに、エフェクト演出が実行される(ステップS523参照)。また、図54に示すように、1つ目の入賞に対する入賞演出が開始される(ステップS527参照)。   Next, the effect timing of the effect in the small hitting game in the second KT state will be described. FIG. 54 is a timing chart for describing the effect timing of the effect in the small hitting game in the second KT state. As shown in FIG. 54, in the small hitting game in the second KT state, when the first prize occurs while the special winning opening 24 is in the open state, the enlarged display of the number of prize balls is started (step S530). The display of the number of prize balls for the first prize is started and the third prize ball increase effect is started (see steps S510, S517, S529 to S539), and the effect effect is executed (step). See S523). Further, as shown in FIG. 54, a winning effect for the first winning is started (see step S527).

次いで、図54に示すように、第2KT状態中の小当り遊技において、第2賞球増加演出や入賞演出の実行中であるときに2つ目の入賞が発生すると、2つ目の入賞にもとづくエフェクト演出が直ちに実行されるとともに、2つ目の入賞で増加した分の賞球数も引き継いで第3賞球増加演出が継続して実行される。また、図54に示す例では、2つ目の入賞が発生したときに未だ入賞演出を実行中であることから、2つ目の入賞に対する入賞演出が直ちには実行されず、図54に示すように、1つ目の入賞に対する入賞演出を終了してから、遅れて2つ目の入賞に対する入賞演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 54, in the small hitting game in the second KT state, if a second prize occurs while the second prize ball increasing effect or the prize effect is being executed, the second prize is generated. The effect effect based on is immediately executed, and the third prize ball increasing effect is continuously executed by inheriting the number of prize balls increased by the second winning. In the example shown in FIG. 54, the prize effect is still being executed when the second prize is generated, so that the prize effect for the second prize is not immediately executed, and as shown in FIG. After the prize production for the first prize is finished, the prize production for the second prize is executed with a delay.

そして、その後、特殊入賞口24(特殊可変入賞球装置22)が閉鎖状態に制御され小当り遊技を終了した後であっても、第3賞球増加演出において全ての賞球数表示の更新が終わっていない場合や、全ての入賞演出を終了していなければ、図54に示すように、特殊入賞口24の閉鎖後、小当り遊技終了後の変動表示やさらに次の小当り遊技においても、第3賞球増加演出や入賞演出を継続して実行可能である。   After that, even after the special winning port 24 (special variable winning ball device 22) is controlled to be in the closed state and the small hitting game is ended, all the prize ball numbers are updated in the third prize ball increasing effect. If it is not over or if all the winning effects have not been finished, as shown in FIG. 54, after the closing of the special winning opening 24, the fluctuation display after the end of the small hitting game and further in the next small hitting game, The third prize ball increase effect and the winning effect can be continuously executed.

次に、この実施の形態における連続小当り演出の演出態様の具体例について説明する。図55は、連続小当り演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図55において、例えば、(A)(B−1)の順に演出画面の態様が遷移する。小当りとなる変動表示の開始タイミングとなると、図55(A)に示すように、左中右の背景図柄の変動表示を開始する。この場合、変動表示を開始するときに連続小当り演出の有無および種類が決定される(ステップS926参照)。   Next, a specific example of the production mode of the continuous small hit production in this embodiment will be described. FIG. 55 is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode of the continuous small hit effect. In FIG. 55, for example, the mode of the effect screen changes in the order of (A) and (B-1). At the start timing of the variable display for the small hit, as shown in FIG. 55 (A), the variable display of the left middle right background symbol is started. In this case, the presence and the type of the continuous small hit effect are determined when the variable display is started (see step S926).

連続小当り演出Aを実行することに決定した場合には、変動表示中に連続小当り演出の実行タイミングとなると、図55(B−1)に示すように、演出表示装置9において所定のキャラクタA310が登場するとともに、キャラクタA310のセリフとして「もう1回!」などの文字表示311を表示する態様で連続小当り演出Aが実行される。   When it is determined that the continuous small hit effect A is to be executed, when the execution timing of the continuous small hit effect is reached during the fluctuation display, a predetermined character is displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. With the appearance of the character A310, the continuous small hit effect A is executed in such a manner that the character display 311 such as "one more time!"

また、連続小当り演出Bを実行することに決定した場合には、変動表示中に連続小当り演出の実行タイミングとなると、図55(B−2)に示すように、演出表示装置9において所定のキャラクタB312が登場するとともに、キャラクタB312のセリフとして「もう1回!」などの文字表示311を表示する態様で連続小当り演出Bが実行される。   Further, when it is determined that the continuous small hit effect B is to be executed, when the execution timing of the continuous small hit effect is reached during the variable display, the predetermined time is displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. Character B312 appears, and a continuous small hit effect B is executed in such a manner that a character display 311 such as “one more time!” Is displayed as a line of the character B312.

また、連続小当り演出Cを実行することに決定した場合には、変動表示中に連続小当り演出の実行タイミングとなると、図55(B−3)に示すように、演出表示装置9において所定のキャラクタC313が登場するとともに、キャラクタC313のセリフとして「もう1回!」などの文字表示311を表示する態様で連続小当り演出Cが実行される。   In addition, when it is determined that the continuous small hit effect C is to be executed, when the execution timing of the continuous small hit effect is reached during the variable display, as shown in FIG. Character C313 appears, and a continuous small hit effect C is executed in such a manner that a character display 311 such as "One more time!" Is displayed as a line of the character C313.

次に、連続小当り演出の演出タイミングについて説明する。図56は、連続小当り演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図56(A)に示すように、この実施の形態では、小当りが発生しても、複数の変動表示において連続して小当りが発生していなければ(小当りとなった変動表示の前後の変動表示がはずれとなる変動表示であるなど、小当りが単発でしか発生していない場合には)、連続小当り演出は実行不可に構成されている(ステップS929,S930参照)。   Next, the production timing of the continuous small hit production will be described. FIG. 56 is a timing chart for explaining the effect timing of the continuous small hit effect. As shown in FIG. 56A, in this embodiment, even if a small hit occurs, if a small hit does not occur continuously in a plurality of variable displays (before and after the small hit variable display). In the case where a small hit occurs only in a single shot (for example, a variable display in which the variable display is out of order), the continuous small hit effect is configured not to be executable (see steps S929 and S930).

一方、図56(B)に示すように、複数の変動表示において連続して小当りが発生した場合には、連続して小当りが発生した2つ目以降の変動表示において連続小当り演出が実行可能である(ステップS921a〜S928参照)。この実施の形態では、図56(B)に示すように、連続して小当りが発生した2つ目以降の変動表示を開始するときに、連続小当り演出の有無および種類が決定され(ステップS926参照)、連続小当り演出を実行することに決定した場合には、その変動表示中に連続小当り演出を実行可能である。   On the other hand, as shown in FIG. 56 (B), when a small hit occurs continuously in a plurality of variable displays, a continuous small hit effect is produced in the second and subsequent variable displays in which a small hit occurs continuously. It can be executed (see steps S921a to S928). In this embodiment, as shown in FIG. 56 (B), when starting the second and subsequent variable display in which small hits occur consecutively, the presence / absence and type of the continuous small hit effect are determined (step If it is determined that the continuous small hit effect is to be executed, the continuous small hit effect can be executed during the variable display.

なお、この実施の形態では、図56(B)に示すように、小当りが発生した変動表示中に連続小当り演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、その小当りが発生した変動表示終了後の小当り遊技期間にもわたって連続小当り演出を実行可能に構成してもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 56 (B), a case is shown in which a continuous small hit effect can be executed during a variable display in which a small hit has occurred. Instead, a continuous small hit effect may be executed over the small hit game period after the end of the variable display in which the small hit occurs.

また、この実施の形態では、連続して小当りが発生する場合の変動表示の開始時に連続小当り演出の有無や種類を決定する場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、演出制御用マイクコンピュータ200は、小当りが発生したときに、その小当り遊技を開始するタイミングで(例えば、図40に示す背景図柄変動停止処理のステップS983でYと判定した以降に)、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した入賞時判定結果コマンドにもとづいて、次に開始される変動表示も小当りとなるものであるか否かを判定し、次に開始される変動表示も小当りとなるものであれば、この実施の形態で示したステップS922〜S926と同様の処理を実行して連続小当り演出の有無および種類を決定する。そして、連続小当り演出を実行することに決定した場合には、その小当り遊技の開始から次の変動表示までの期間にわたって連続小当り演出を実行可能である。   Further, in this embodiment, the case where the presence or absence and the type of the continuous small hit effect is determined at the start of the variable display when the small hit occurs continuously is shown, but the present invention is not limited to such a processing mode. . For example, when a small hit occurs, the effect control microphone computer 200 starts the small hit game (for example, after it is determined to be Y in step S983 of the background symbol change stop process shown in FIG. 40). Based on the winning determination result command received from the game control microcomputer 560, it is determined whether or not the fluctuation display to be started next is also a small hit, and the fluctuation display to be started next is also small. If it is a hit, the same processing as in steps S922 to S926 shown in this embodiment is executed to determine the presence / absence and type of the continuous small hit effect. When it is determined that the continuous small hit effect is to be executed, the continuous small hit effect can be executed over a period from the start of the small hit game to the next variation display.

また、例えば、演出制御用マイクコンピュータ200は、小当りが発生したときに、その小当り遊技中の期間であって小当り遊技を開始してから所定時間経過したタイミング(例えば、小当り遊技中の任意のタイミングや、小当り遊技中に始動入賞が発生したタイミングなど、小当り遊技の途中のタイミング)で、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した先読み判定結果コマンドにもとづいて、次に開始される変動表示も小当りとなるものであるか否かを判定し、次に開始される変動表示も小当りとなるものであれば、この実施の形態で示したステップS926と同様の処理に従って、連続小当り演出の有無および種類を決定してもよい。そして、連続小当り演出を実行することに決定した場合には、その小当り遊技の途中のタイミングから次の変動表示までの期間にわたって連続小当り演出を実行可能としてもよい。   Further, for example, when a small hit occurs, the effect control microphone computer 200 is a period during the small hit game and a timing when a predetermined time has elapsed since the small hit game was started (for example, during the small hit game). At an arbitrary timing or a timing in the middle of a small hitting game, such as a timing when a start winning prize occurs during a small hitting game) based on the prefetch determination result command received from the game control microcomputer 560. It is determined whether or not the variable display to be changed is also a small hit. If the variable display to be started next is also a small hit, it is determined in accordance with the same processing as step S926 shown in this embodiment. The presence or absence and type of the continuous small hit effect may be determined. Then, when it is determined that the continuous small hit effect is to be executed, the continuous small hit effect may be executable over a period from the timing in the middle of the small hit game to the next fluctuation display.

また、この実施の形態において、遊技球が払い出される皿(打球供給皿3や余剰球受皿4)が満タン状態となると、満タン報知を実行するように構成してもよい。例えば、打球供給皿3や余剰球受皿4に遊技球が貯留されている量をセンサ等の検出手段により検出可能とし、検出手段により、貯留量が所定量以上であると検出されると、演出表示装置9において「満タンエラー」の文字表示をしたり、エラー音を出力したりすることにより、満タン報知を実行する。ここで、この実施の形態では、大当り遊技状態と第2KT状態とにおいて、賞球が払い出される頻度が高くなるが、第2KT状態では大当り遊技状態ほど、一度に大量に払い出されることがないため、満タン状態が解消されやすい。そこで、大当り遊技状態と第2KT状態とで、満タン報知の実行態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、第2KT状態では、大当り遊技状態に比べて、控え目な態様(例えば、「満タンエラー」の文字サイズが小さい、エラー音量が小さいなど)により満タン報知を実行するようにしてもよいし、大当り遊技状態では、貯留量が第1所定量を超えると、満タン報知を実行し、第2KT状態では、貯留量が第1所定量よりも多い第2所定量を超えると、満タン報知を実行するようにしてもよい。このように構成することにより、状況に応じた好適な満タン報知を実行することができる。   Further, in this embodiment, when the tray (the hit ball supply tray 3 or the surplus ball tray 4) from which the game balls are paid out becomes full, the full-battery notification may be executed. For example, the amount of game balls stored in the hit ball supply tray 3 and the surplus ball tray 4 can be detected by a detecting means such as a sensor, and when the detecting means detects that the stored amount is equal to or more than a predetermined amount, the effect is produced. The display of the full tank error is displayed on the display device 9 or an error sound is output to execute the full tank notification. Here, in this embodiment, in the big hitting game state and the second KT state, the frequency of payout of the prize ball increases, but in the second KT state, as in the big hitting game state, the prize balls are not paid out at once, The full state is easily resolved. Therefore, the execution mode of the full tank notification may be made different between the big hit gaming state and the second KT state. For example, in the second KT state, the full tank notification may be executed in a more conservative manner (for example, the character size of “full tank error” is small, the error sound volume is small, etc.) compared to the big hit gaming state, In the big hit game state, when the stored amount exceeds the first predetermined amount, the full tank notification is executed. In the second KT state, when the stored amount exceeds the second predetermined amount larger than the first predetermined amount, the full tank notification is performed. It may be executed. With such a configuration, it is possible to execute a suitable full tank notification according to the situation.

以上に説明したように、この実施の形態では、遊技媒体が入賞可能な第1状態と遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置15や特殊可変入賞球装置22)と、有利状態とは異なる状態であり、可変入賞手段が第1状態に変化することを含む特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段と、通常状態に比べて特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、KT状態(第1KT状態、第2KT状態))に制御可能な特別状態制御手段とを備えている。そして、可変入賞手段は、特殊状態に制御されることが報知された後に該可変入賞手段に向けて発射された遊技媒体を入賞できないように設けられている(例えば、遊技球の流下を遅延させる遅延手段として釘群55を設けるとともに、小当り遊技における特殊可変入賞球装置22の開放期間を0.8秒間に設定することにより実現される)。また、特別状態における有利状態に制御される契機とならない可変表示を、可変表示期間が第1期間である第1可変表示パターン(例えば、短縮変動の第2変動パターン#25,#27)と、可変表示期間が該第1期間よりも長い第2期間である第2可変表示パターン(例えば、継続演出を含む第2変動パターン#26,#28)とにより実行可能である。そして、特別状態において、第2可変表示パターンにより可変表示が実行された後に特殊状態に制御される割合は、第1可変表示パターンにより可変表示が実行された後に特殊状態に制御される割合よりも低い(例えば、小当りの場合には、比較的変動時間が長い第2変動パターン#28に決定される割合が低い(または決定されない)。図15参照)。そのため、興趣を低下させてしまうことを防止し、演出効果を高めることができる。   As described above, in this embodiment, the variable winning means (for example, the variable winning ball device 15) capable of changing between the first state in which the game medium can be won and the second state in which the game medium cannot be won or difficult. And special variable winning ball device 22), which is a state different from the advantageous state, and which can be controlled to a special state (for example, a small hitting game state) including changing the variable winning means to the first state. And a special state control means that can be controlled to a special state (for example, a KT state (a first KT state, a second KT state)) that is more frequently controlled to the special state than the normal state. The variable prize means is provided so that the game medium fired toward the variable prize means cannot be awarded after being notified that the state is controlled to the special state (for example, delaying the flow of the game ball is delayed). This is realized by providing the nail group 55 as delay means and setting the open period of the special variable winning ball device 22 in the small hit game to 0.8 seconds). In addition, the variable display that does not trigger the control in the advantageous state in the special state includes a first variable display pattern in which the variable display period is the first period (for example, second variable patterns # 25 and # 27 of shortened variation), The second variable display pattern in which the variable display period is a second period longer than the first period (for example, second variable patterns # 26 and # 28 including a continuous effect) can be executed. Then, in the special state, the ratio of being controlled to the special state after the variable display is performed by the second variable display pattern is higher than the ratio of being controlled to the special state after the variable display is performed by the first variable display pattern. Low (for example, in the case of a small hit, the ratio determined by the second variation pattern # 28 having a relatively long variation time is low (or not determined; see FIG. 15). Therefore, it is possible to prevent the interest from being lowered, and to enhance the effect of the production.

また、この実施の形態では、特別状態において特殊状態に制御されるときに特殊状態に関連する関連演出(例えば、小当り報知や連続小当り演出、賞球増加表示の表示、入賞演出など小当りに関連する演出)を実行可能な関連演出実行手段と、有利状態に制御されるときに、保留記憶手段により記憶されている保留情報のうちに有利状態に制御される契機となる可変表示に関する保留情報が含まれていることを示唆する示唆演出(例えば、保留連演出)を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出実行手段により示唆演出が実行されたときに、先の有利状態と後の有利状態との間で特殊状態に制御される場合に、関連演出の実行を制限する制限手段(例えば、保留連演出の実行中は小当り報知や連続小当り演出、賞球増加表示の表示、入賞演出など小当りに関連する演出の実行が制限される)とを備えている。そのため、演出効果を低下させてしまうことを防止することができる。   Further, in this embodiment, when the special state is controlled to the special state, the special effects related to the special state (for example, small hit notification, continuous small hit effect, display of prize ball increase display, winning effect such as winning effect, etc.) And a hold related to a variable display that is controlled to an advantageous state among the hold information stored by the hold storage means when controlled to an advantageous state. A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (for example, a pending consecutive effect) indicating that the information is included, and when the suggestion effect is executed by the suggestion effect execution means, the preceding advantageous state and the later advantageous state In the case where the special state is controlled between the advantageous state and the special state, the restriction means for restricting the execution of the related effect (for example, a small hit notification or a continuous small hit effect while the hold continuous effect is being executed, a display of a prize ball increase display, Prize winning performance Execution of the effect associated with Koatari like is provided with a to) and limited. For this reason, it is possible to prevent the effect from being reduced.

また、この実施の形態では、示唆演出実行手段は、第2有利状態に制御されるときに、保留記憶手段により記憶されている保留情報のうちに第1有利状態に制御される契機となる可変表示に関する保留情報が含まれている場合に、示唆演出を実行可能である(例えば、図48(B)参照)。そのため、演出効果を低下させてしまうことを防止することができる。   Further, in this embodiment, when the suggestion effect execution means is controlled to the second advantageous state, the suggestion effect execution means changes the variable of the hold information stored by the hold storage means, which triggers the control to the first advantageous state. When the suspension information on the display is included, the suggestion effect can be executed (for example, see FIG. 48B). For this reason, it is possible to prevent the effect from being reduced.

また、この実施の形態では、第1有利状態に制御されるときに、保留記憶手段により記憶されている保留情報のうちに第1有利状態に制御される契機となる可変表示に関する保留情報が含まれている場合に、今回制御される有利状態が第2有利状態であると報知した後に示唆演出を実行可能である(例えば、図48(C)参照)。そのため、演出効果を低下させてしまうことを防止することができる。   Further, in the present embodiment, when the first advantageous state is controlled, the suspend information stored in the suspend storage means includes the suspend information relating to the variable display that triggers the control to the first advantageous state. In this case, it is possible to execute the suggestion effect after notifying that the advantageous state controlled this time is the second advantageous state (see, for example, FIG. 48 (C)). For this reason, it is possible to prevent the effect from being reduced.

また、この実施の形態では、特別状態に制御されているときに、所定経路への遊技媒体の発射を促進する促進報知(例えば、右打ち報知)を実行可能な促進報知手段(例えば、演出表示装置9において「右打ち」の文字表示や右方向を示す矢印表示等を表示することにより実現される)を備え、促進報知手段は、第1可変表示パターンにより可変表示が実行されているときと、第2可変表示パターンにより可変表示が実行されているときとで、異なる態様により促進報知を実行可能であるようにしてもよい(例えば、KT状態において、比較的変動時間が長い変動パターン(すなわち、第2変動パターン#26,#28)により変動表示が実行されているときには、短縮変動の変動パターン(すなわち、第2変動パターン#25,#27)により変動表示が実行されているときよりも、「右打ち」の文字表示や、右方向を示す矢印表示等を縮小したり、透明化したりして表示し、積極的に右打ちを促さないようにしてもよい。)。そのように構成することにより、状況に応じた好適な促進報知を実行することができる。   Further, in this embodiment, when controlled to the special state, the promotion notification means (for example, effect display) capable of executing the promotion notification (for example, the right-handed notification) for promoting the emission of the game medium to the predetermined route. This is realized by displaying a character display of “right-handed”, an arrow display indicating the right direction, or the like in the device 9), and the promotion notifying unit determines whether the variable display is being performed by the first variable display pattern. The promotion notification may be executed in a different manner between when the variable display is being executed by the second variable display pattern (for example, in the KT state, a fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time (ie, , The second fluctuation pattern # 26, # 28), the fluctuation display is executed, and the fluctuation pattern of the shortened fluctuation (that is, the second fluctuation pattern # 25, # 27) is displayed. The character display of "Right-handed" and the arrow display indicating the right direction are displayed smaller or more transparent than when the variable display is executed, so that the right-handed display is not actively encouraged. May be done.) With such a configuration, it is possible to execute a suitable promotion notification according to the situation.

また、この実施の形態では、遊技媒体を貯留可能な貯留手段(例えば、打球供給皿3や余剰球受皿4)と、貯留手段が満タン状態であることを示す満タン報知を実行可能な満タン報知手段(例えば、演出表示装置9において「満タンエラー」の文字表示をしたり、エラー音を出力したりすることにより実現される)とを備え、満タン報知手段は、有利状態に制御されているときと特別状態に制御されているときとで、満タン報知の実行態様を異ならせることが可能であるようにしてもよい(例えば、第2KT状態では、大当り遊技状態に比べて、控え目な態様(例えば、「満タンエラー」の文字サイズが小さい、エラー音量が小さいなど)により満タン報知を実行するようにしてもよいし、大当り遊技状態では、貯留量が第1所定量を超えると、満タン報知を実行し、第2KT状態では、貯留量が第1所定量よりも多い第2所定量を超えると、満タン報知を実行するようにしてもよい。)。そのように構成することにより、状況に応じた好適な満タン報知を実行することができる。   Further, in this embodiment, the storage means (for example, the hit ball supply tray 3 or the surplus ball receiving tray 4) capable of storing the game medium, and the full state capable of executing the full state notification indicating that the storage means is full. And a tongue informing means (e.g., realized by displaying a character "full tank error" in the effect display device 9 or outputting an error sound). The state of execution of the full tank notification may be made different between when the vehicle is in the special state and when the state is controlled to the special state (for example, in the second KT state, it is more conservative than in the big hit game state). The full tank notification may be executed in a suitable manner (for example, the character size of “full tank error” is small, the error sound volume is small, etc.), or in the big hit game state, the stored amount exceeds the first predetermined amount. , Running full notification, in the first 2KT state, exceeds the amount stored second predetermined amount greater than the first predetermined amount, may be executed a full notification.). With such a configuration, it is possible to execute a suitable full-state notification according to the situation.

また、この実施の形態では、可変表示の表示結果が特定結果(本例では、大当り図柄)となったときに、特殊状態よりも遊技者にとって有利度合いが高い有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果が特殊結果(本例では、小当り図柄)となったときに、特殊状態に制御可能である。また、特別状態において、通常状態よりも特殊状態に制御される頻度が高い(本例では、KT状態では右打ち操作されることから第2特別図柄の変動表示が実行される頻度が高く、第2特別図柄の変動表示が実行される場合にのみ小当りとなる場合がある)。そのため、特別状態に関する遊技性の単調さを解消でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, in this embodiment, when the display result of the variable display becomes a specific result (in this example, a big hit symbol), an advantageous state (in this example, a big hit game) that is more advantageous to the player than the special state State), and can be controlled to a special state when the display result of the variable display becomes a special result (in this example, a small hit symbol). Further, in the special state, the frequency of the control in the special state is higher than that in the normal state. (In the present example, since the right-hand operation is performed in the KT state, the display of the change of the second special symbol is performed more frequently. (2) There is a case where a small hit occurs only when the variable display of the special symbol is executed.) Therefore, it is possible to eliminate the monotonousness of the game property related to the special state, and to improve the interest in the game.

なお、この実施の形態において、「有利度合いが高い」とは、例えば、有利状態(本例では、大当り遊技状態)または特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御されているときの1回あたりの遊技媒体の獲得期待度が高いことをいう。例えば、可変入賞球装置(本例では、特別可変入賞球装置20、特殊可変入賞球装置22)の開放時間が長かったり開放回数が多いことにより多くの入賞が得られたり、入賞1回あたりの賞球数が多かったりすることにより、多くの出玉を獲得できるなど、多くの遊技価値を得られることである。   In this embodiment, the “high degree of advantage” means, for example, a case where the state is controlled to an advantageous state (in this example, a big hit game state) or a special state (in this example, a small hit game state). This means that the expectation of obtaining a game medium per game is high. For example, a long winning time or a large number of opening times of the variable winning prize ball device (in this example, the special variable winning prize ball device 20 and the special variable winning prize ball device 22) results in a large number of winnings, By having a large number of prize balls, many game values can be obtained, for example, a large number of balls can be obtained.

また、この実施の形態では、遊技者にとって有利な特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり、特別条件が成立したこと(本例では、大当りとなったこと)にもとづいて、該特別条件が成立する前に比べて特殊状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態(第1KT状態、第2KT状態))に制御可能である。また、特別状態において、特殊状態に制御された後の次の可変表示が実行されたことにもとづいて再度特殊状態に制御されるときに、特別演出(本例では、連続小当り演出)を実行可能である。そのため、特別状態に関する遊技性の単調さを解消でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, in this embodiment, it is possible to control to a special state (in this example, a small hitting game state) which is advantageous for the player, and based on the fact that the special condition is satisfied (in this example, a big hit). Thus, it is possible to control to a special state (in this example, a KT state (first KT state, second KT state)) in which the frequency of controlling to the special state is higher than before the special condition is satisfied. Also, in the special state, when the special state is controlled again based on the execution of the next variable display after the control in the special state, a special effect (in this example, a continuous small hit effect) is executed. It is possible. Therefore, it is possible to eliminate the monotonousness of the game property related to the special state, and to improve the interest in the game.

また、この実施の形態では、所定の契機(本例では、大入賞口や特殊入賞口24に遊技球が入賞したこと)にもとづいて計数表示(本例では、賞球数表示)を更新表示可能であり、第1表示態様(本例では、大当りパターンによる賞球数表示)、および該第1表示態様よりも強調表示する第2表示態様(本例では、第2KTパターンによる賞球数表示)により、計数表示を更新表示可能である(本例では、図50に示すように、大当り遊技状態中の大当りパターンでは演出表示装置9の左下端部で賞球数表示300を更新表示し、図52および図53に示すように、第2KT状態中の第2KTパターンでは演出表示装置9の中央付近で賞球数表示305を拡大表示するとともにエフェクト画像307を表示して更新表示する)。そのため、計数表示を更新表示する表示態様を複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, in this embodiment, the count display (in this example, the number of prize balls displayed) is updated and displayed based on a predetermined opportunity (in this example, a game ball has been won in the special winning opening or the special winning opening 24). The first display mode (in the present example, the number of prize balls according to the big hit pattern) and the second display mode in which the first display mode is emphasized (in this example, the number of prize balls according to the second KT pattern) ), The count display can be updated and displayed (in this example, as shown in FIG. 50, in the big hit pattern in the big hit game state, the prize ball number display 300 is updated and displayed at the lower left end of the effect display device 9, As shown in FIGS. 52 and 53, in the second KT pattern in the second KT state, the prize ball number display 305 is enlarged and displayed near the center of the effect display device 9 and the effect image 307 is displayed and updated). Therefore, by providing a plurality of display modes for updating the count display, it is possible to improve the interest in the game when updating the count display.

なお、この実施の形態では、計数表示として賞球数表示を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、計数表示として演出において何らかのゲージ表示やカウントダウン表示を行う場合に、この実施の形態で示した構成を適用するように構成してもよい。また、この実施の形態では、所定の契機が大入賞口や特殊入賞口24に遊技球が入賞したことである場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、何らかのゲージ表示のレベルアップの条件が成立したものであってもよい。また、例えば、スロット機に適用する場合には、小役などが発生したことにもとづいて所定の契機が発生したとするものであってもよい。   In this embodiment, a case is shown in which the number of prize balls is displayed as the count display, but the present invention is not limited to such a mode. For example, when some kind of gauge display or countdown display is performed in the effect as the count display, the configuration shown in this embodiment may be applied. Further, in this embodiment, the case where the predetermined opportunity is that the game ball has won the special winning opening 24 or the special winning opening 24 has been described. However, the present invention is not limited to such a mode. The condition for the up condition may be satisfied. Further, for example, when the present invention is applied to a slot machine, a predetermined trigger may be generated based on the occurrence of a small role or the like.

また、この実施の形態では、更新表示として賞球数表示が加算表示されていくものを示したが、そのような態様にかぎらず、何らかの計数表示が減算表示されていく場合に、この実施の形態で示した構成を適用するように構成してもよい。   Further, in this embodiment, the display in which the prize ball number display is added and displayed as the update display is shown. However, the present invention is not limited to such an aspect, and the present invention is applied to the case where any count display is subtracted and displayed. The configuration shown in the embodiment may be applied.

なお、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ200に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ200に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ200は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ200の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In each of the above-described embodiments, in order to notify the effect control microcomputer 200 of a fluctuation pattern indicating a fluctuation mode such as a fluctuation time and a type of a reach effect and the presence or absence of a pseudo-run, when the change is started, Although the example in which one variation pattern command is transmitted has been described, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 200 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-run, whether or not there is a slide effect, etc. A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode before the second stop is transmitted, and the second command indicates the type of reach and the presence or absence of a re-lottery effect. A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode after 2 stops) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer 200 may perform the effect control in the fluctuation display based on the fluctuation time derived from the combination of the two commands. In addition, the microcomputer 560 for game control notifies the fluctuating time by each of the two commands, and the microcomputer 200 for effect control selects the specific fluctuating mode executed at each timing. It may be. When two commands are sent, two commands may be sent within the same timer interrupt. After the first command is sent, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. As described above, the variation pattern is notified by two or more commands, whereby the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   Further, in each of the above embodiments, “different ratios” means not only those having different ratios in a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. , A: B = 100%: 0%, and the ratio is different (that is, one is 100% allocation and the other is 0% allocation).

また、上記の各実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や背景図柄(演出図柄)、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   Further, in each of the above-described embodiments, for example, a case has been described in which a plurality of types of special symbols such as “1” to “9”, background symbols (effect symbols), and ordinary symbols are variably displayed and the display result is derived and displayed. The variable display is not limited to such an embodiment. For example, the symbol variably displayed and the symbol derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol different from the symbol variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, variable display may be performed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. And even in this case, one type of symbol used for the variable display may be finally derived and displayed, or a symbol different from the one type of symbol may be finally derived and displayed. It may be something.

また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In each of the above embodiments, the effect control board 80, the sound output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as boards on which circuits for controlling the effect devices are mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a first effect control board on which a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speaker 27, etc.) are mounted. Two boards including two effect control boards may be provided.

また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ200に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ200に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ200に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ200は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   Further, in each of the above-described embodiments, the game control microcomputer 560 transmits a command directly to the effect control microcomputer 200. However, the game control microcomputer 560 may use another board (for example, FIG. 4 or a sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). The effect control command may be transmitted to be transmitted to the effect control microcomputer 200 in the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or a control unit such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board, and the control unit receives the command. In response to this, control relating to voice control and lamp control is executed, and further, the received command is directly or changed to, for example, a simplified command, and the effect control microcomputer 200 for controlling the effect display device 9. May be transmitted. Even in such a case, the effect control microcomputer 200 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in each of the above-described embodiments, as well as the sound output board 70 and the lamp. Display control can be performed according to a command received from the driver board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In each of the above embodiments, a pachinko machine has been described as an example of a gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets is set by inserting medals, and a plurality of types are provided in accordance with the operation of the operation lever by the player. If the combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbol is rotated in response to the operation of the stop button by the player, the predetermined number of medals are paid out to the player. It is also possible.

また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   Further, in each of the above-described embodiments, an example in which a game medium is used as a game machine has been described. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes. The present invention can also be applied to an enclosed type gaming machine in which a game medium such as a ball is enclosed and a point is awarded when a condition for giving a prize is satisfied.

また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Further, in each of the above-described embodiments, there is a gaming machine that is controlled to the positive change state after the end of the big hit game, based on the fact that the big hit type includes the probability changing big hit and the normal big hit, and the big hit type is determined to be the probability changing big hit. However, it is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable prize ball device provided with a predetermined variable region therein (a variable variable prize ball device may be provided in only one special variable prize ball device, or a plurality of special variable prize balls may be provided. A probability change area may be provided in a part of the device), the probability change is determined based on the game ball passing through the probability change area in the special variable prize ball device during the big hit game, and the big hit game The configuration shown in each of the above embodiments can be applied to a gaming machine controlled to be in the probable change state after the end.

本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。   The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
9a 第1可変表示部
9b 第2可変表示部
9c 背景図柄表示部
13 第1始動入賞口
13a 第1始動口スイッチ
14 第2始動入賞口
14a 第2始動口スイッチ
15 可変入賞球装置
17 作動ゲート
17a 作動ゲートスイッチ
18c 図柄保留記憶表示部
20 特別可変入賞球装置
22 特殊可変入賞球装置
23 底面部材
24 特殊入賞口
23a 第1カウントスイッチ
25a 第2カウントスイッチ
31 主基板
32 ゲート
56 CPU
80 演出制御基板
200 演出制御用マイクロコンピュータ
201 演出制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF REFERENCE NUMERALS 1 pachinko gaming machine 8a first special symbol display 8b second special symbol display 9 effect display device 9a first variable display portion 9b second variable display portion 9c background symbol display portion 13 first starting winning opening 13a first starting opening Switch 14 2nd starting winning opening 14a 2nd starting opening switch 15 Variable winning ball device 17 Operating gate 17a Operating gate switch 18c Symbol hold storage display section 20 Special variable winning ball device 22 Special variable winning ball device 23 Bottom member 24 Special winning opening 23a first count switch 25a second count switch 31 main board 32 gate 56 CPU
80 effect control board 200 effect control microcomputer 201 effect control CPU
560 Game control microcomputer

Claims (2)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段と、
前記有利状態に制御された後に、通常状態に比べて前記特殊状態に制御される頻度が高い特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記有利状態に制御されるときに、前記保留記憶手段により記憶されている保留情報のうちに前記有利状態に制御される契機となる可変表示に関する保留情報が含まれていることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記有利状態は、終了後に前記特別状態に制御される第1有利状態と、終了後に前記特別状態に制御されない第2有利状態とを含み、
前記示唆演出実行手段は
前記有利状態に制御されるときに、前記保留記憶手段により記憶されている保留情報のうちに前記第2有利状態に制御される契機となる可変表示に関する保留情報が含まれている場合に、前記示唆演出を実行せず、
記第2有利状態に制御されるときに、前記保留記憶手段により記憶されている保留情報のうちに前記第1有利状態に制御される契機となる可変表示に関する保留情報が含まれている場合に、前記示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Special state control means that can be controlled to a special state advantageous to a player different from the advantageous state,
After being controlled to the advantageous state, a special state control unit capable of controlling to a special state having a higher frequency of being controlled to the special state than a normal state,
Holding storage means for storing information about the variable display as hold information;
The suggestion effect that indicates that the hold information stored in the hold storage means includes the hold information related to the variable display that triggers the control of the advantageous state when the hold state is controlled to the advantageous state. with a suggested directing an execution unit, capable of executing,
The advantageous state includes a first advantageous state that is controlled to the special state after the end, and a second advantageous state that is not controlled to the special state after the end,
The suggestion effect execution means ,
When the hold state is controlled to the advantageous state, if the hold information stored by the hold storage unit includes the hold information related to the variable display that triggers the control to the second advantageous state, Without performing the suggestion effect,
As it controlled before Symbol second advantageous state, when the first hold information on the variable display that triggers controlled advantageously state of pending information stored is included by the holding memory means A game machine capable of executing the suggestion effect.
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段と、
前記有利状態に制御された後に、通常状態に比べて前記特殊状態に制御される頻度が高い特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記有利状態に制御されるときに、前記保留記憶手段により記憶されている保留情報のうちに前記有利状態に制御される契機となる可変表示に関する保留情報が含まれていることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記有利状態は、終了後に前記特別状態に制御される第1有利状態と、終了後に前記特別状態に制御されない第2有利状態とを含み、
前記示唆演出実行手段は、前記第1有利状態に制御されるときに、前記保留記憶手段により記憶されている保留情報のうちに前記第1有利状態に制御される契機となる可変表示に関する保留情報が含まれている場合に、今回制御される前記有利状態が前記第2有利状態であると報知した後に前記示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Special state control means that can be controlled to a special state advantageous to a player different from the advantageous state,
After being controlled to the advantageous state, a special state control unit capable of controlling to a special state having a higher frequency of being controlled to the special state than a normal state,
Holding storage means for storing information about the variable display as hold information;
The suggestion effect that indicates that the hold information stored in the hold storage unit includes the hold information related to the variable display that triggers the control of the advantageous state when controlled to the advantageous state. with a suggested directing an execution unit, capable of executing,
The advantageous state includes a first advantageous state controlled to the special state after the end, and a second advantageous state not controlled to the special state after the end,
The suggestion effect execution means, when being controlled to the first advantageous state, holds information related to a variable display which triggers the control to the first advantageous state among the hold information stored by the hold storage means. In the case where is included, the gaming machine is capable of executing the suggestion effect after notifying that the advantageous state controlled this time is the second advantageous state.
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