JP2017140326A - Pachinko game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a Pachinko game machine for achieving further novel amusement in a game machine adopting a concept of creating a game progress state advantageous to a player.SOLUTION: A Pachinko game machine is configured such that it is possible to make believe that a transition rate to a probability variation game state after completion of jackpots is higher than a transition rate to a probability variation game state after completion of real jackpots by devising a stop pattern of a decorative pattern and performance contents relating to the jackpots.SELECTED DRAWING: Figure 24

Description

ぱちんこ遊技機に関する。   It relates to pachinko machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。   As a recent pachinko game machine, a big hit lottery with a predetermined probability is made when a game ball enters the starting opening on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, The mainstream is pachinko gaming machines that transition to the state and can open a large winning opening provided on the game board surface to obtain a large number of prize balls. Among the pachinko gaming machines configured in this manner, there is a probability-changing gaming state that increases the winning probability in the jackpot lottery and a time-reducing gaming state that increases the efficiency of symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot lottery There is also a gaming machine that enhances the interest of the game by creating a game progress state that is advantageous to the player by these game states.

特開2008−200250号公報JP 2008-200250 A 特開2010−104757号公報JP 2010-104757 A 特開2012−217514号公報JP 2012-217514 A 特開2010−099229号公報JP 2010-099229 A 特開2012−010774号公報JP 2012-010774 A

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。   However, since there are many such gaming machines, there is a problem that it is desired to develop a model that can realize further innovative gaming properties.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
単位遊技として、遊技者に付与される賞球数に係る期待値が相対的に高い長開放単位遊技と、遊技者に付与される賞球数に係る期待値が相対的に低い短開放単位遊技と、を少なくとも有し、
特定遊技状態である場合、第一識別情報の変動表示開始から停止表示まで又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得るよう構成されており、
前記所定回数として複数の種類数を有しており、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合に長開放単位遊技が実行される回数の種類数よりも、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合に単位遊技が実行される回数の種類数の方が多いよう構成されており、
前記所定回数の種類数よりも、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合に単位遊技が実行される回数の種類数の方が多いよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A first start opening (for example, a first main game start opening A10) into which a game ball can enter;
A second start opening (for example, the second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A variable member attached to the second starting port (for example, the second main game starting port B10) and capable of being displaced in an open state and a closed state, and when displaced into the open state, the second starting port (for example, the second main port) A game ball can enter the main game start port B10) or can be easily entered as compared to the closed state. When the game ball is displaced to the closed state, the game ball enters the second start port (for example, the second main game start port B10). Is a variable member (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) configured to be difficult to enter in comparison with the inaccessible or open state,
A variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) that can take a closed state and an open state;
A first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying the first identification information;
A second identification information display unit capable of displaying the second identification information (for example, a second main game symbol display unit B21g),
First random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering the first starting port (for example, the first main game starting port A10);
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, the first identification information display control means for controlling to stop and display the first identification information after the first identification information display section is variably displayed on the first identification information display section. When,
Second random number acquisition means for acquiring a second random number based on a ball entering the second starting port (for example, the second main game starting port B10);
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the second identification information display control means for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the second identification information display section. When,
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, a predetermined number of variable winning openings (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) A special game is executed in which a unit game that can make a variable winning slot (for example, the first big prize opening C10 and the second big prize opening C20) advantageous to the player is performed until there is a ball or a predetermined period elapses. With special game control means that are possible,
As a gaming state relating to the ease of opening of the variable member (for example, the second main game start opening electric accessory B11d), the normal gaming state and the variable member (for example, the second main game starting opening electric combination B11d than the normal gaming state). ) Has a specific gaming state that is easy to open,
Low probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and the stop where the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group A high-probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the display mode is higher than the predetermined probability,
As a unit game, a long open unit game with a relatively high expected value related to the number of prize balls given to the player, and a short open unit game with a relatively low expected value related to the number of prize balls given to the player And having at least
In the case of a specific gaming state, the unit from the start of variable display of the first identification information to the stop display or from the start of variable display of the second identification information to the stop display is taken as one unit, and the one is calculated from when the specific gaming state is entered Until the unit is played a predetermined number of times, it is configured so that it can be controlled not to be in the normal gaming state,
A plurality of types as the predetermined number of times,
When the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the first identification information or the second identification information is more than the number of types of times that the long open unit game is executed. When the stop display mode belonging to the predetermined group is stopped and displayed, the number of types of unit game is configured to be greater,
A configuration in which the number of types of the number of times the unit game is executed when the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is larger than the number of types of the predetermined number of times. It is a pachinko game machine characterized by being.

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。   According to the pachinko gaming machine according to this aspect, it is possible to realize further novel gaming characteristics in the gaming machine adopting the concept of creating a game progress state advantageous to the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 3 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 4 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度A変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of the limited frequency A variation mode determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度B変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of limited frequency B variation mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 12 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 13 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度テーブルである。FIG. 14 is a limited frequency table on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of the specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of special game operating condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 19 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄停止図柄決定処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the decorative symbol stop symbol determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of effect content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装図停止中演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the effect stop display control process during the drawing stop on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of special game-in-game effect execution processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of stay stage determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、滞在ステージ表示イメージ図である。FIG. 29 is a stay stage display image diagram in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ラウンド表示灯表示イメージ図である。FIG. 30 is a round indicator lamp display image diagram in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ラウンド表示灯点灯タイミングイメージ図である。FIG. 31 is a timing diagram of lighting of the round indicator lamp in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技機スペック情報である。FIG. 32 shows gaming machine spec information in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本例に係るぱちんこ遊技機における、滞在ステージ表示イメージ図2である。FIG. 33 is a stay stage display image diagram 2 in the pachinko gaming machine according to the present example.

実施するための形態Form to carry out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率状態・低確率状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「長開放単位遊技」とは、大当りにて実行されるラウンドのうち大入賞口への遊技球の入球が相対的に容易となるラウンドであり、大入賞口へ向けて遊技球を発射し続けていれば、大入賞口へ複数の遊技球が入球し得るラウンドとなる。「短開放単位遊技」とは、大当りにて実行されるラウンドのうち大入賞口への遊技球の入球が相対的に困難となるラウンドであり、大入賞口へ向けて遊技球を発射し続けていても、大入賞口へ遊技球が1球も入球しない(入球しても1球程度である)ようなラウンドとなる。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい(或いは、三つ以上の状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする)という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」<「第二変動期間状態」<「第三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる{勿論、この逆となる状態遷移(遊技進行状態)を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態+電チュー開放容易状態と併用する際において好適となる(次回の大当り発生が確定的である状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる)場合がある}。「高確率移行可否演出」とは、確率変動遊技状態に移行する予定であるか否かを報知又は示唆する演出であり、本例においてはバトル演出となっている。尚、「高確率移行可否演出」を時間短縮遊技状態に移行するか否かを報知又は示唆する演出としてもよい。「遊技者に付与される賞球数に係る期待値」とは、或る大当りの実行中において、大入賞口に向けて遊技球を発射し続けた場合に、大入賞口への遊技球の入球により払い出される遊技球数、又は、或る大当りの実行中において、大入賞口に向けて遊技球を発射し続けた場合に、大入賞口への遊技球の入球により払い出される遊技球数から当該或る大当りの実行中に発射した遊技球数を減算した遊技球数、となっている。「連荘回数」とは、確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態、又は、限定頻度状態Aにて特別遊技に当選したことが連続している回数であり、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態でない状況にて特別遊技に当選した場合には連荘していないと判断され、連荘回数はリセットされる。   First, the meaning of each term in this specification will be described. “Pitching” includes not only winning a prize ball to be paid out, but also passing to a “through chucker” without winning a prize ball. The “identification information” may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, for example, numbers, letters, designs. The thing with the shape of etc. can be mentioned. In this specification, “identification information” may be called a main game symbol / special symbol (special symbol) or a decorative symbol (design), but the “special symbol (special symbol)” is the main control board. The “decorative pattern (design)” is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. “Displaying identification information” is not limited to a display method. For example, light emission of a light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only whether light is emitted but also a color difference), physical Display (for example, a symbol drawn on a reel band is stopped and displayed at a predetermined position). “Direction” refers to display content that enhances the fun of the game. For example, identification information fluctuates / stops, notices, etc., moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photos, characters, etc. Combinations can be mentioned. “Open state, open state” and “closed state, closed state” are, for example, in the configuration of a general big prize opening (so-called attacker), open state = easy-to-win state and closed state = non-winning state Easy state. Also, for example, a state protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as advance state) and a state of being retracted into the game board (side opposite to the player side) (hereinafter referred to as retreat state) In a configuration (so-called velo-type attacker) that can take the following condition, the advance state = easy-to-win state and the evacuation state = non-easy-to-win state. “Random number” is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) to determine some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, a hard- Random numbers and soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called “basic random numbers” that affect the outcome of the game, specifically, “winning random numbers (random numbers for success / failure lottery)” related to the transition of special games, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol "Variation mode determination random number" for determining, "symbol determination random number" for determining a stop symbol, "hit symbol determination random number" for determining whether or not to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all these random numbers when determining the contents of the variation mode, the contents of the definite identification information, etc., and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. Also, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but one entry (for example, starting entrance) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is referred to as one (ie, in the above example, the random number bundle of winning random number + variation mode determining random number + design determining random number... Is referred to as one random number) . Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). “Game state” means, for example, a transition to a special game state rather than a non-stochastic game state in which a lottery probability for transition to a special game state or a special game state in which a special winning opening can be in an open state is a predetermined value. A probabilistic variable gaming state with a high lottery probability, an auxiliary gaming state with assistance for winning at the starting port that becomes a lottery opportunity for special games (so-called normal symbol short-time state, for example, a variable member is attached to the starting port In such a case, the variable member may be one or a combination of a plurality of combinations such as a long opening period of the variable member, a high probability of winning the opening of the variable member, and a short notification time of the result of the variable member opening lottery. “Estimated average execution time of easy-to-play games per unit time” is assumed to be a situation in which there is a constant change in the auxiliary game symbol (for example, there is always a hold related to the auxiliary game symbol). In this case, it means the ratio of the open period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the start port. In terms of internal processing, in other words, for example, When a variable member is attached to the start port, the length of the variable member opening period (so-called open extension function activated / non-actuated state), the normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member is won Probability level (so-called ordinary figure high probability state / low probability state), normal symbol (auxiliary game symbol), which is the trigger for opening the variable member, the length of change time (so-called usual figure fluctuation reduction function) Operating condition-actuated state), is realized by any one or more combinations of the like. “Long open unit game” is a round in which a game ball is relatively easy to enter a big winning opening out of rounds executed with a big hit, and the game ball is launched toward the big winning opening. If it continues, it will be a round in which a plurality of game balls can enter the big prize opening. “Short-opening unit game” is a round in which a game ball is relatively difficult to enter into the big winning opening among rounds executed at the big hit, and the game ball is launched toward the big winning opening. Even if it continues, it will be a round in which no game ball enters the grand prize opening (even if it enters the ball, it is about 1 ball). “The first variation period state in which the average value of the variable information display period of the identification information is the first period, and the second period in which the average value of the variable information display period of the identification information is different from the first period. "At least having a variable period state" means not only the two states but also three or more states (or any two states in the case of having three or more states) For example, the state transition of “first variation period state” → “second variation period state” → “third variation period state” is made according to the number of times of display of the identification information. Including those that can be taken. In this case, when the average value of the variation display period of the identification information in each state is configured as “first variation period state” <“second variation period state” <“third variation period state”, It is possible to construct a state transition of high-speed game progress state → medium-speed game progress state → low-speed game progress state {Of course, the reverse state transition (game progress state) may be constructed, In that case, it becomes suitable when used in combination with the probability variation gaming state that continues until the next jackpot + the easy-to-open-chuo state (the next jackpot is not obtained despite the situation where the next jackpot occurrence is definite) As the situation continues, the speed of progress of the game increases, so there is a case where it is possible to dispel the feeling of fatigue during so-called humming. The “high probability transition availability effect” is an effect that informs or suggests whether or not it is planned to shift to the probability variation gaming state, and is a battle effect in this example. In addition, it is good also as an effect which alert | reports or suggests whether it transfers to a time shortening game state. “Expected value related to the number of prize balls given to a player” means that if a game ball continues to be fired toward a big prize opening during execution of a certain big hit, Number of game balls to be paid out by entering the game, or game balls to be paid out by entering the game ball into the prize winning port when the game ball is continuously launched toward the prize winning port during execution of a certain big hit The number of game balls obtained by subtracting the number of game balls fired during execution of the certain jackpot from the number. “Number of consecutive resorts” is the number of times that a special game is won in the probability variation gaming state, the time shortening gaming state, or the limited frequency state A, and is a non-probability variation gaming state and non-time shortening. When a special game is won in a game state and not in a limited frequency state, it is determined that there is no extended game and the number of extended games is reset.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「100000」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。   The following embodiment is a model in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed (type 1 type 1 complex machine). However, the present invention is not limited to this, and is applicable to other game machines (for example, conventional 1st type, 2nd type, 3rd type, general pachinko game machines such as general electric roles). . Note that this embodiment is merely an example, the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the above-described embodiments and modified examples should not be understood as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described. In the present embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be a reference table or vice versa. In addition, in this example, “table” is not limited to the format, and one or more selection candidates are selected from a plurality of selection candidates based on one or more information. It should be understood that this is an associated mode. Furthermore, numerical values (for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol variation time, number of continuations in each gaming state, etc.) as specific examples shown in the following embodiments and modifications are as follows: This is merely an example, and in particular, under different conditions (for example, according to the condition of the first main game side and the second main game side, by the condition of the probability variation game and the non-probability variation game, by the time shortening game and non- It is understood that the magnitude relations and combinations of the numerical values shown in the conditions for time-saving games, etc.) may be changed as appropriate without departing from the spirit of the following embodiments and modified examples. Should. For example, on the first main game side and the second main game side, the magnitude relationship between the winning probability at the time of the lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds at the time of the special game is as follows: first main game side = second main game side Even if it is illustrated as such, the magnitude relationship may be changed as appropriate so that the first main game side <the second main game side, or the first main game side> the second main game side, etc. Good (same for other values and conditions). Also, for example, when configuring based on the intention that the probability variation gaming state will continue until the next jackpot occurs, whether to set “100,000” as the number of continuations (configure to continue substantially), Or, even in the options of the realization method based on the same purpose, such as maintaining the probability variation game state until the next jackpot occurs without setting the number of continuations, as long as it does not greatly deviate from the purpose of the following embodiments and modification examples Should be understood as appropriate.

ここで、本例に係るぱちんこ遊技に適用可能な構成及び概念を抽出(列記)する。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、後述する実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい、即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動していることを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動であることを示していてもよい。尚、時間短縮遊技状態は特定遊技状態と称することがあり、非時間短縮遊技状態は通常遊技状態と称することがある。また、確率変動遊技状態は高確率抽選状態と称することがあり、非確率変動遊技状態は低確率抽選状態と称することがある。   Here, configurations and concepts applicable to the pachinko game according to the present example are extracted (listed). However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the embodiments described later are added to these concepts as well as the combination and separation (upper level conceptualization) of these listed concepts. May be. Note that the time-reduced gaming state according to this example may be that the main game short time flag is on, or the auxiliary game short time flag may be on, that is, the time shortened gaming state. May indicate that the opening time extension function is activated, or the non-time-reduced gaming state may indicate that the opening time extension function is not activated. The time-reduced gaming state may be referred to as a specific gaming state, and the non-time-reducing gaming state may be referred to as a normal gaming state. Further, the probability variation gaming state may be referred to as a high probability lottery state, and the non-probability variation gaming state may be referred to as a low probability lottery state.

(1)本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の非確変大当り(大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当りであり、本例では、2A・4A・6A・2B)に当選した場合には、当該非確変大当り終了後には非時間短縮遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)となるよう構成してもよい。   (1) The pachinko gaming machine according to the present example is a non-probability variable big hit on the first main game side in a non-stochastic variable gaming state and a non-time-reduced gaming state (a big hit that shifts to a non-stochastic variable gaming state after the big hit, In this example, when 2A, 4A, 6A, 2B) is won, after the non-probability big hit, the non-time shortened gaming state (non-probability variation gaming state and non-time shortened gaming state) Also good.

(2)本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の確変大当り(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当りであり、本例では、1A・3A・5A・7A・9A・3B・5B・7B)に当選した場合において、当該確変大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合は、当該確変大当りの出玉ありラウンド数(大入賞口が長開放する)が多い程高くなるよう構成してもよい。   (2) The pachinko gaming machine according to this example is a promising big hit on the first main game side in a non-stochastic variable gaming state and a non-time-reduced gaming state (a big hit that shifts to a probability variable gaming state after the big hit ends, Then, in the case of winning 1A, 3A, 5A, 7A, 9A, 3B, 5B, 7B), the rate of transition to the time-reduced gaming state after the end of the probable big hit is the number of rounds with a lot of balls per probable big hit (large You may comprise so that it may become so high that there are many prize-winning openings.

(3)本例に係るぱちんこ遊技機は、出玉ありラウンド数が最大(本例では、15R)となる第1主遊技側の大当りに当選した場合には、当該大当り終了後には時間短縮遊技状態となるよう構成してもよい。   (3) In the pachinko gaming machine according to this example, if the big win on the first main game side with the maximum number of rounds (15R in this example) is won, the time-saving game will be played after the big win ends. You may comprise so that it may be in a state.

(4)本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り終了後に時間短縮遊技状態となる場合の時短回数は所定回数(例えば、100回)か次回大当りまでの時短回数(実質的に次回大当りに当選するまで時間短縮遊技状態が継続する時短回数であり、例えば、時短回数カウンタMP52cに100000回をセットしてもよいし、時短回数カウンタMP52cに無限回をセットしてもよい)かのいずれかとなる。また、非確変大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数は所定回数(例えば、100回)のみとなる(100000回とはならない)よう構成してもよい。   (4) In the pachinko gaming machine according to the present example, the number of time reductions in the time-saving gaming state after the end of the big hit is a predetermined number (for example, 100 times) or the short time up to the next big hit (substantially winning the next big hit For example, the time-shortage counter MP52c may be set to 100000 times, or the time-shortage counter MP52c may be set to infinite times). In addition, the number of time reductions when shifting to the time-reduced gaming state after the end of non-probable big hit may be configured to be only a predetermined number (for example, 100 times) (not 100000 times).

(5)本例に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技側の大当り終了後は、大当り当選時の遊技状態に拘らず時間短縮遊技状態に移行する一方、第1主遊技側の大当り終了後は大当り当選時の遊技状態によって時間短縮遊技状態に移行するか否かが異なるよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において「1A」に当選した場合には、特別遊技終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる一方、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態において「1A」に当選した場合には、特別遊技終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる。   (5) After the jackpot on the second main game side, the pachinko gaming machine according to the present example shifts to the time-reduced game state regardless of the game state at the time of winning the big hit, while after the jackpot on the first main game side May be configured so that whether or not to shift to the time-saving game state differs depending on the game state at the time of winning the big hit. Specifically, in this example, when “1A” is won in the non-stochastic variation gaming state and the non-time shortening gaming state, the gaming state after the end of the special game is the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state. On the other hand, when “1A” is won in the non-stochastic game state and the time-reduced game state, the game state after the end of the special game becomes the probability-change game state and the time-reduced game state.

(6)本例に係るぱちんこ遊技機は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選した場合において、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する大当りと、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する大当りとが存在するよう構成してもよい。具体的には、本例においては、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において「1A」に当選した場合には、特別遊技終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる一方、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において「3A」に当選した場合には、特別遊技終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる。   (6) The pachinko gaming machine according to the present example is placed in a probability-variable gaming state and a time-reduced gaming state after the jackpot is over in the case of winning the jackpot on the first main game side in the probability-variable gaming state and the non-time-shortening gaming state. It may be configured such that there is a jackpot that makes a transition and a jackpot that makes a transition to a probability-variable gaming state and a non-time-reduced gaming state after the jackpot ends. Specifically, in this example, when “1A” is won in the probability variation gaming state and the non-time-reduced gaming state, the gaming state after the special game ends is the probability variation gaming state and the non-time-reduced gaming state. On the other hand, when “3A” is won in the non-stochastic variation gaming state and the non-time shortening gaming state, the gaming state after the end of the special game becomes the probability variation gaming state and the time shortening gaming state.

(7)本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技側の大当りと第2主遊技側の大当りを比較した場合、実ラウンド数の平均値は同一となっているが、大当りにおける獲得賞球数の平均値は第1主遊技側の大当りの方が第2主遊技側の大当りよりも高いよう構成してもよい。具体的には、本例においては、第1主遊技側の実ラウンドの平均値は「(5×114+10×36+15×200+5×48+5×48+10×17+10×17+15×520)÷1000=12.55」となっており、第2主遊技側の実ラウンドの平均値は「(9×350+8×20+8×30+15×600)÷1000=12.55」となっており、実ラウンド数の平均値は同一となっている。また、大当りにおける獲得賞球数の平均値は、第1主遊技側の大当りにおける獲得賞球数の平均値が、「(630×114+630×36+1010×200+630×48+630×48+630×17+630×17+1890×520)÷1000=1361.2」となっており、第2主遊技側の大当りにおける獲得賞球数の平均値が、「(500×350+500×20+1010×30+1890×600)÷1000=1349.3となっており、第1主遊技側の方が第2主遊技側よりも、大当りにおける獲得賞球数の平均値が大きくなっている。   (7) In the pachinko gaming machine according to this example, when the big hit on the first main game side and the big hit on the second main game side are compared, the average number of actual rounds is the same, but the winning prize in the big win The average value of the number of balls may be configured such that the big hit on the first main game side is higher than the big hit on the second main game side. Specifically, in this example, the average value of the actual round on the first main game side is “(5 × 114 + 10 × 36 + 15 × 200 + 5 × 48 + 5 × 48 + 10 × 17 + 10 × 17 + 15 × 520) ÷ 1000 = 12.55” The average value of the actual round on the second main game side is “(9 × 350 + 8 × 20 + 8 × 30 + 15 × 600) ÷ 1000 = 12.55”, and the average value of the actual rounds is the same. ing. In addition, the average value of the number of winning balls in the jackpot is the average value of the winning balls in the jackpot on the first main game side is “(630 × 114 + 630 × 36 + 1010 × 200 + 630 × 48 + 630 × 48 + 630 × 17 + 630 × 17 + 1890 × 520)” ÷ 1000 = 1361.2 ”, and the average value of the number of winning balls in the big hit on the second main game side is“ (500 × 350 + 500 × 20 + 1010 × 30 + 1890 × 600) ÷ 1000 = 1349.3 In addition, the average value of the number of winning award balls in the big hit is larger on the first main game side than on the second main game side.

(8)本例に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技側の非確変大当りと確変大当りとで、出玉ありラウンド数は同一であるが実ラウンド数が相違する大当りが存在するよう構成してもよい。具体的には、本例においては、「2B」に係る大当りが出玉ありラウンド「4R」、実ラウンド「9R」であり、「3B」に係る大当りが出玉ありラウンド「4R」、実ラウンド「8R」となっている。   (8) The pachinko gaming machine according to the present example is configured so that there is a jackpot having the same number of rounds with a ball, but a different number of actual rounds, in the non-probable big jackpot and the probable big jackpot on the second main game side. May be. Specifically, in this example, the big hit relating to “2B” is the round “4R” with actual appearance and the actual round “9R”, and the big hit relating to “3B” is the round “4R” having actual appearance and the actual round It is “8R”.

(9)本例に係るぱちんこ遊技機は、実ラウンド数の種類数は出玉ありラウンド数の種類数よりも多いよう構成してもよい。具体的には、本例においては、実ラウンド数の種類数は、「5R、8R、9R、10R、15R」の5種類となっており、出玉ありラウンド数の種類数は、「4R、5R、8R、15R」の4種類となっており、実ラウンド数の種類数の方が多くなっている。   (9) The pachinko gaming machine according to the present example may be configured such that the number of types of actual rounds is greater than the number of types of rounds with a game. Specifically, in this example, the number of types of actual rounds is “5R, 8R, 9R, 10R, 15R”, and the number of types of rounds with a ball is “4R, 5R, 8R, 15R ”, and the number of types of actual rounds is larger.

(10)本例に係るぱちんこ遊技機は、実ラウンド数の種類数は、大当り終了後に付与され得る時短回数の種類数よりも多いよう構成してもよい。具体的には、本例においては、実ラウンド数の種類数は、「5R、8R、9R、10R、15R」の5種類となっており、大当り終了後に付与され得る時短回数は「100回」と「100000回」との2種類となっている。尚、出玉ありラウンド数の種類数と、大当り終了後に付与され得る時短回数の種類数とを比較した場合、出玉ありラウンド数の種類数は、「4R、5R、8R、15R」の4種類となっており、大当り終了後に付与され得る時短回数は「100回」と「100000回」との2種類となっており、大当り終了後に付与され得る時短回数の種類数よりも実ラウンド数の種類数の方が多くなっている。   (10) The pachinko gaming machine according to the present example may be configured such that the number of types of actual rounds is larger than the number of types of short-time times that can be awarded after the big hit. Specifically, in this example, the number of types of actual rounds is “5R, 8R, 9R, 10R, 15R”, and the number of time reductions that can be given after the big hit ends is “100”. And “100,000 times”. In addition, when comparing the number of types with rounds and the number of types of short times that can be given after the end of the big hit, the number of types with rounds is “4R, 5R, 8R, 15R”. There are two types of time reductions that can be granted after the jackpot ends, “100 times” and “100,000 times”. There are more types.

(11)本例に係るぱちんこ遊技機は、実ラウンド数と出玉ありラウンド数が異なる大当りの割合は第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が高いよう構成してもよい。具体的には、本例においては、第1主遊技側の大当りにおける実ラウンド数と出玉ありラウンド数が異なる大当りは、「4A、6A、5A、9A」となっており、選択割合は「(36+200+17+17)÷1000=270/1000」となっており、第2主遊技側の大当りにおける実ラウンド数と出玉ありラウンド数が異なる大当りは、「2B、3B」となっており、選択割合は「(350+20)÷1000=370/1000」となっており、実ラウンド数と出玉ありラウンド数が異なる大当りの割合は第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が高いよう構成されている。   (11) The pachinko gaming machine according to the present example is configured such that the ratio of big hits in which the actual number of rounds differs from the number of rounds with balls is higher on the second main game side than on the first main game side. May be. Specifically, in this example, the jackpot where the actual number of rounds on the first main game side differs from the number of rounds with balls is “4A, 6A, 5A, 9A”, and the selection ratio is “ (36 + 200 + 17 + 17) ÷ 1000 = 270/1000 ”, and the jackpot where the actual number of rounds in the second main game side differs from the number of rounds with balls is“ 2B, 3B ”, and the selection ratio is “(350 + 20) ÷ 1000 = 370/1000”, and the ratio of big hits where the actual number of rounds differs from the number of rounds with balls is higher for the second main game than for the first main game Configured to be high.

(12)本例に係るぱちんこ遊技機は、実ラウンド数と出玉ありラウンド数の差分の最大値は第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が大きいよう構成してもよい。尚、本例においては、第1主遊技側の大当りにおける実ラウンド数と出玉ありラウンド数の差分が最大となる大当りは「6A」であり「15−8=7」となっている。また、第2主遊技側の大当りにおける実ラウンド数と出玉ありラウンド数の差分が最大となる大当りは「2B」であり「9−4=5」となっており、実ラウンド数と出玉ありラウンド数の差分の最大値は第2主遊技側の大当りよりも第1主遊技側の大当りの方が大きいよう構成されているが、これには限定されず、例えば、第1主遊技側の大当りにおける実ラウンド数と出玉ありラウンド数の差分を「4」とし、第2主遊技側の大当りにおける実ラウンド数と出玉ありラウンド数の差分を「6」とし、実ラウンド数と出玉ありラウンド数の差分の最大値は第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が大きいよう構成してもよい。   (12) The pachinko gaming machine according to this example is configured such that the maximum value of the difference between the actual number of rounds and the number of rounds with balls is larger on the second main game side than on the first main game side. May be. In this example, the big hit with the largest difference between the actual number of rounds on the first main game side and the number of rounds with balls is “6A”, which is “15−8 = 7”. In addition, the jackpot with the largest difference between the actual number of rounds and the number of rounds with a ball on the second main game side is “2B” and “9-4 = 5”. The maximum difference in the number of rounds is configured so that the big hit on the first main game side is larger than the big hit on the second main game side, but is not limited to this, for example, the first main game side The difference between the actual number of rounds and the number of rounds with a ball is “4”, the difference between the actual number of rounds and the number of rounds with a ball at the second main game is “6”, The maximum difference in the number of rounds with balls may be configured so that the big hit on the second main game side is larger than the big hit on the first main game side.

(13)本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の非確変大当り終了後には、限定頻度状態Aに移行するよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて非確変大当りである「2A」に当選した場合には、当該「2A」に係る大当り終了後には非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行すると共に、限定頻度状態Aに移行する(限定頻度状態Aは30回の図柄変動の期間滞在することとなる)。尚、「1A」等の非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した場合に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する大当りの終了後には限定頻度状態Aには移行せず、限定頻度状態Bに移行するよう構成されている。   (13) The pachinko gaming machine according to the present example is configured to shift to the limited frequency state A after the non-probability variable big hit on the first main game side won in the non-stochastic variation gaming state and the non-time shortening gaming state. May be. Specifically, in this example, when “2A”, which is a non-probability variable big hit in a non-stochastic variable gaming state and a non-time-reduced gaming state, is won, the non-probability is not reached after the jackpot relating to the “2A” is over. The game moves to the variable game state and the non-time-reduced game state, and to the limited frequency state A (the limited frequency state A stays for a period of 30 symbol variations). In addition, when winning in the non-stochastic game state and non-time shortening game state such as “1A”, the transition to the limited frequency state A will be made after the end of the big hit to shift to the probability variable game state and non-time reduction game state. Instead, it is configured to shift to the limited frequency state B.

(14)本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合において、時短回数分の図柄変動が終了して非時間短縮遊技状態に移行した場合には、当該移行から所定回数(例えば、30回)の図柄変動が終了するまで限定頻度状態Aとなるよう構成してもよい。具体的には、本例においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて「2B」に当選した場合には、当該「2B」に係る大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行し、時短回数である100回の図柄変動が終了した場合に、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行すると共に、限定頻度状態Aに移行するよう構成されている(限定頻度状態Aは30回の図柄変動の期間滞在することとなる)。   (14) When the pachinko gaming machine according to the present example shifts to the time-reduced gaming state after the big hit, when the symbol variation for the number of time reductions ends and shifts to the non-time-reduced gaming state, You may comprise so that it may become the limited frequency state A until the symbol fluctuation | variation of predetermined times (for example, 30 times) is complete | finished. Specifically, in this example, when “2B” is won in the probability variation gaming state and the time reduction gaming state, the non-probability variation gaming state and the time reduction gaming state after the jackpot relating to the “2B” is completed. When 100 symbol variations, which is the number of time reductions, are completed, the non-stochastic variation gaming state and the non-time-reduced gaming state are entered, and the limited frequency state A is entered (limited frequency). State A will stay for 30 symbol variations).

(15)本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、当該大当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には限定頻度状態Bとなるよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「1A」に当選し、当該「1A」に係る大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行すると共に、限定頻度状態Bに移行するよう構成されている。   (15) When the pachinko gaming machine according to the present example wins a big hit in the non-probability variable gaming state and the non-time-reduced gaming state, and transitions to the probability-variable gaming state and non-time-reduced gaming state after the big hit, The limited frequency state B may be configured. Specifically, in this example, “1A” is won in the non-stochastic variable gaming state and the non-time-reduced gaming state, and after the jackpot relating to the “1A” ends, the probability-variable gaming state and the non-time-reduced gaming state And a transition to the limited frequency state B.

(16)本例に係るぱちんこ遊技機は、限定頻度状態Aに滞在し得る期間(例えば、30回の図柄変動)は限定頻度状態Bに滞在し得る期間(例えば、10回の図柄変動)よりも長期間であるよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「2A」に当選した場合には、当該「2A」に係る大当り終了後には30回の図柄変動の期間滞在することとなる限定頻度状態Aに移行し、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「1A」に当選した場合には、当該「1A」に係る大当り終了後には10回の図柄変動の期間滞在することとなる限定頻度状態Bに移行するよう構成されている。   (16) In the pachinko gaming machine according to this example, the period in which the pachinko gaming machine can stay in the limited frequency state A (for example, 30 symbol variations) is longer than the period in which the pachinko gaming machine can stay in the limited frequency state B (for example, 10 symbol variations). Also, it may be configured to be long. Specifically, in this example, when “2A” is won in the non-stochastic variation gaming state and the non-time-reduced gaming state, the period of 30 symbol variations after the end of the jackpot relating to the “2A” If you move to the limited frequency state A where you will be staying and win “1A” in the non-stochastic game state and the non-time-reduced game state, you will receive 10 symbols after the jackpot related to “1A” It is comprised so that it may transfer to the limited frequency state B which will stay during the fluctuation | variation period.

(17)本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合において、その後時短回数分の図柄変動が終了して非時間短縮遊技状態に移行した場合には、所定回数(例えば、30回)の図柄変動が終了するまで限定頻度状態Aとなる。また、限定頻度状態Aにて大当りに当選した場合には、連荘中の大当りと見做すよう構成してもよい。具体的には、本例においては、時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合と、限定頻度状態Aにて大当りに当選した場合とで、連荘回数カウンタ値に1を加算するよう構成されており、連荘回数カウンタ値が所定値(本例では、10)に到達し、且つ、実行中の大当りが最大ラウンド数大当り(出玉ありラウンド数が最大となる大当りであり、本例では出玉ありラウンド数が「15R」である「7A・7B」)である場合には、当該大当り中の演出が特殊大当り演出となるよう構成されている。   (17) When the pachinko gaming machine according to the present example shifts to the time-reduced gaming state after the big hit, the predetermined number of times is reached when the symbol variation for the shortest number of times ends and the state shifts to the non-time-reduced gaming state. The limited frequency state A is maintained until the symbol variation (for example, 30 times) is completed. Moreover, when a big hit is won in the limited frequency state A, it may be regarded as a big hit in the ream. Specifically, in this example, it is configured to add 1 to the consecutive game count counter value in the case of winning a big hit in the time-saving gaming state and in the case of winning a big hit in the limited frequency state A. The consecutive game count counter value reaches a predetermined value (10 in this example), and the big hit being executed is the big hit with the maximum number of rounds (the number of rounds with balls is the largest, and in this example When the number of rounds with a ball is “15R” (7A · 7B)), the effect during the big hit is configured as a special big hit effect.

(18)本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技側の非確変大当りにて遊技球を獲得し、大当り終了後の非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態で当該獲得した遊技球にて遊技を進行した場合、当該獲得した遊技球にて実行可能な図柄変動回数の期待値は限定頻度状態Aに滞在し得る図柄変動回数よりも多いよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、大当り終了後に限定頻度状態Aに移行することとなる大当り図柄である「6A」に当選した場合、当該「6A」に係る大当りにて獲得可能な遊技球数は「630球(平均値)」となっており、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて遊技球100球で実行可能な図柄変動の回数は「7回」となっているため、「6A」に係る大当りにて獲得可能な遊技球で実行可能な図柄変動の回数は、「630÷100×7=44.1」となっており、限定頻度状態Aに滞在し得る最大の期間は図柄変動30回であるため、「6A」に係る大当りにて獲得した遊技球で、限定頻度状態Aが終了するまで図柄変動を実行することができるよう構成されている。   (18) The pachinko gaming machine according to the present example acquires a game ball in the non-probable big hit on the first main game side, and the acquired game ball in the non-stochastic variable gaming state and the non-time-reduced gaming state after the big hit is over. When the game is progressed at, the expected value of the number of symbol fluctuations that can be executed with the acquired game ball may be larger than the number of symbol fluctuations that can stay in the limited frequency state A. Specifically, in this example, in the non-stochastic game state and the non-time-reduced gaming state, when winning the “6A” which is a jackpot symbol that will shift to the limited frequency state A after the jackpot ends, The number of game balls that can be acquired by jackpot related to “6A” is “630 balls (average value)”, and can be executed with 100 game balls in a non-stochastic game state and a non-time-reduced game state. Since the number of fluctuations is “7 times”, the number of symbol fluctuations that can be executed with the game ball that can be acquired with the jackpot related to “6A” is “630 ÷ 100 × 7 = 44.1”. Since the maximum period during which the user can stay in the limited frequency state A is 30 times of symbol variation, the symbol variation is executed until the limited frequency state A ends with the game ball acquired by the big hit relating to “6A”. It is configured to be able to.

(19)本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り終了後に付与される時短回数のうち最も少ない時短回数(例えば、100回)よりも限定頻度状態Aに滞在し得る図柄変動回数(例えば、30回)の方が少ないよう構成してもよい。具体的には、本例においては、大当り終了後に付与され得る時短回数として「100回」と「100000回」とが存在しており、最も少ない時短回数は「100回」となっている。また、限定頻度状態Aに滞在し得る最大の期間は図柄変動「30回」となっているため、大当り終了後に付与される時短回数のうち最も少ない時短回数よりも限定頻度状態Aに滞在し得る図柄変動回数の方が少ないよう構成されている。   (19) The pachinko gaming machine according to the present example is able to stay in the limited frequency state A (for example, 30 times) more than the shortest number of times (for example, 100 times) among the shortest times given after the end of the big hit. ) May be less. Specifically, in this example, there are “100 times” and “100,000 times” as the number of time reductions that can be given after the big hit, and the smallest number of time reductions is “100”. In addition, since the maximum period during which the user can stay in the limited frequency state A is the symbol variation “30 times”, the user can stay in the limited frequency state A more than the shortest number of time reductions given after the big hit. It is configured so that the number of symbol fluctuations is smaller.

(20)本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技側の大当りにおいて、左列、中列、右列の装飾図柄が同一となる大当り(図柄揃い大当り)と、左列、中列、右列の装飾図柄が同一とならず特殊図柄が停止する大当り(特殊図柄大当り)とが存在するよう構成してもよい。具体的には、本例においては、第1主遊技側の大当りとして、「1A・2A・3A・4A・5A・9A」に当選した場合には、当該当選時の装飾図柄の停止図柄は特殊図柄となり、「6A・7A」に当選した場合には、当該当選時の装飾図柄の停止図柄は図柄揃いとなるよう構成されている。   (20) In the pachinko gaming machine according to the present example, in the big hit on the first main game side, the left row, the middle row, the right row have the same decorative symbols (designed big hit), the left row, the middle row, You may comprise so that the big symbol (special symbol big hit) in which the decorative symbol of a right column does not become the same, and a special symbol stops may exist. Specifically, in this example, when winning “1A, 2A, 3A, 4A, 5A, 9A” as a big hit on the first main game side, the decorative symbol of the decorative symbol at the time of winning is special When the symbol “6A / 7A” is won, the decorative symbols at the time of the winning are arranged so that the symbols are aligned.

(21)本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技側において、図柄揃い大当りは特殊図柄大当りよりも大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する割合が高いよう構成してもよい。具体的には、本例においては、第1主遊技側の大当りとして、「1A・2A・3A・4A・5A・9A」に当選した場合には、当該当選時の装飾図柄の停止図柄は特殊図柄となり、確変大当りである「1A・3A・5A・9A」となる割合は「46.43%」となっており、「6A・7A」に当選した場合には、当該当選時の装飾図柄の停止図柄は図柄揃いとなり、確変大当りである「7A」となる割合は「72.22%」となるよう構成されている(詳細については、図32にて後述する)。   (21) The pachinko gaming machine according to the present example may be configured such that, on the first main game side, the rate of shifting to the probability varying gaming state after the big hit ends is higher for the symbol matching big hit than for the special symbol big hit. Specifically, in this example, when winning “1A, 2A, 3A, 4A, 5A, 9A” as a big hit on the first main game side, the decorative symbol of the decorative symbol at the time of winning is special The ratio of “1A, 3A, 5A, 9A”, which is a probable big hit, is “46.43%”. If “6A, 7A” is won, the decoration design at the time of winning will be The stop symbols are aligned, and the ratio of “7A”, which is a probable big hit, is configured to be “72.22%” (details will be described later in FIG. 32).

(22)本例に係るぱちんこ遊技機は、図柄揃い大当りは特殊図柄大当りよりも大当りの賞球獲得期待値が高いよう構成してもよい。具体的には、本例においては、第1主遊技側の大当りとして、「1A・2A・3A・4A・5A・9A」に当選した場合には、当該当選時の装飾図柄の停止図柄は特殊図柄となり、大当りにおける賞球獲得期待値の平均値は「630球」となっており、「6A・7A」に当選した場合には、当該当選時の装飾図柄の停止図柄は図柄揃いとなり、大当りにおける賞球獲得期待値の平均値は「1645球」となるよう構成されている(詳細については、図32にて後述する)。   (22) The pachinko gaming machine according to the present example may be configured such that the symbol matching big hit has a higher expected value for winning the winning ball than the special symbol big hit. Specifically, in this example, when winning “1A, 2A, 3A, 4A, 5A, 9A” as a big hit on the first main game side, the decorative symbol of the decorative symbol at the time of winning is special The average value for winning the winning ball at the jackpot is “630 balls”. When winning “6A / 7A”, the decorative symbols at the time of winning the winning symbols will be the same as the winning symbol. The average value of the expected winning ball winning values is configured to be “1645 balls” (details will be described later with reference to FIG. 32).

(23)本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の大当りでは、大当り中の演出により大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知する一方、確率変動遊技状態(又は、時間短縮遊技状態)にて当選した第1主遊技側の大当りでは、大当りに係る図柄変動中の演出により大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知するよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の図柄揃い(装飾図柄の停止図柄)となる大当りである「6A・7A」に当選した場合、当該「6A・7A」に係る大当り中の演出としてバトル演出(勝ちバトル演出、負けバトル演出)を実行し、大当り終了後の遊技状態を報知するよう構成している。また、確率変動遊技状態(時間短縮遊技状態)にて第2主遊技側の大当りである「2B・3B・5B・7B」に当選した場合、「2B・3B・5B・7B」に係る図柄変動中の演出としてバトル演出(勝ちバトル演出、負けバトル演出)を実行し、大当り終了後の遊技状態を報知するよう構成している。尚、これには限定されず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の大当りでは、大当り中の演出によって大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知するよう構成してもよい。即ち、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合には、当該大当りが第1主遊技側の大当りと第2主遊技側の大当りとのいずれであっても、大当り中の演出によって大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知するよう構成してもよい。   (23) In the pachinko gaming machine according to the present example, in the big hit on the first main game side won in the non-stochastic variable gaming state and the non-time-reduced gaming state, the game is shifted to the probability varying gaming state after the big hit ends due to the big hit effect. On the other hand, in the jackpot on the first main game side won in the probability variation gaming state (or time reduction gaming state), the probability variation gaming state after the jackpot ends due to the effect of the symbol variation relating to the jackpot You may comprise so that it may alert | report whether it transfers to. Specifically, in this example, in the non-stochastic game state and the non-time-reduced game state, the winning combination “6A / 7A”, which is a big hit that will be the first main game side of the symbols (decoration symbol of the decorative symbol) is won. In such a case, a battle effect (winning battle effect, losing battle effect) is executed as a big hit effect related to “6A / 7A”, and the gaming state after the big hit is notified. In addition, in the probability variation gaming state (time shortening gaming state), if the winning of “2B, 3B, 5B, 7B” which is a big hit on the second main game side is won, the symbol variation related to “2B, 3B, 5B, 7B” A battle effect (winning battle effect, losing battle effect) is executed as a medium effect, and the game state after the end of the big hit is notified. However, the present invention is not limited to this, and in the case of the big hit on the second main game side won in the non-stochastic variable gaming state and the non-time-reduced gaming state, whether or not to shift to the probability variable gaming state after the big hit ends due to the big hit effect You may comprise so that it may alert | report. That is, when a big win is won in the non-stochastic variable gaming state and the non-time-reduced gaming state, whether the big hit is a big hit on the first main game side or a big hit on the second main game side, You may comprise so that it may alert | report whether it transfers to a probability change game state after the end of jackpot by the inside effect.

(24)本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合には、ラウンド表示灯が点灯した後のタイミングにて大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知する一方、確率変動遊技状態にて大当りに当選した場合には、ラウンド表示灯が点灯する前のタイミングにて大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知するよう構成してもよい。具体的には、本例においては、大当り図柄が停止した場合にラウンド表示灯D60が当該大当り図柄に係る大当りの実ラウンド数に基づいて点灯するよう構成されており、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の図柄揃い(装飾図柄の停止図柄)となる大当りである「6A・7A」に当選した場合、ラウンド表示灯D60が「6A・7A」に係る大当りの実ラウンド数に基づく点灯を実行した後、当該「6A・7A」に係る大当り中の演出としてバトル演出(勝ちバトル演出、負けバトル演出)を実行し、大当り終了後の遊技状態を報知するよう構成している。また、確率変動遊技状態(時間短縮遊技状態)にて第2主遊技側の大当りである「2B・3B・5B・7B」に当選した場合、2B・3B・5B・7B」に係る図柄変動中の演出としてバトル演出(勝ちバトル演出、負けバトル演出)を実行し、大当り終了後の遊技状態を報知した後、ラウンド表示灯D60が「2B・3B・5B・7B」に係る大当りの実ラウンド数に基づく点灯を実行するよう構成している。   (24) In the pachinko gaming machine according to the present example, when the jackpot is won in the non-stochastic variable gaming state and the non-time-reduced gaming state, the probability varying game after the jackpot ends at the timing after the round indicator light is turned on. In the case of winning the jackpot in the probability variation gaming state while notifying whether or not to shift to the state, whether or not to shift to the probability variation gaming state after the jackpot ends at the timing before the round indicator light lights You may comprise so that it may alert | report. Specifically, in this example, when the jackpot symbol is stopped, the round indicator lamp D60 is configured to light based on the actual number of jackpots related to the jackpot symbol. In the time-saving gaming state, when winning the winning combination “6A / 7A” that will be the first main game side symbol set (decoration of decorative symbols), the round indicator light D60 will be the jackpot related to “6A / 7A” After performing lighting based on the actual number of rounds, a battle effect (winning battle effect, losing battle effect) is executed as a big hit effect related to “6A / 7A”, and the gaming state after the big hit ends is notified doing. Also, if you win the 2B, 3B, 5B, 7B, which is a big hit on the second main game side in the probability variation gaming state (time shortened gaming state), the symbol variation related to 2B, 3B, 5B, 7B is in progress After performing a battle effect (winning battle effect, losing battle effect) as an effect of the game and informing the gaming state after the end of the jackpot, the round indicator light D60 is the actual number of big hits related to “2B / 3B / 5B / 7B” It is configured to execute lighting based on.

(25)本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技側の大当りにおいては確変大当りと非確変大当りとで同一となる実ラウンド数の大当りを複数有する一方、第2主遊技側の大当りにおいては確変大当りと非確変大当りとで同一となる実ラウンド数の大当りを有していないよう構成してもよい。具体的には、本例においては、第1主遊技側の大当りにおいては確変大当りと非確変大当りとで同一となる実ラウンド数となっている大当り図柄の組み合わせとして、「2A」と「1A・3A」との実ラウンド数が「5R」となっており、「4A」と「5A・9A」との実ラウンド数が「10R」となっており、「6A」と「7A」との実ラウンド数が「15R」となっている。このように構成することにより、ラウンド表示灯D60の点灯態様を視認しても、どの大当りに当選したか(確変大当りに当選したか非確変大当りに当選したか)が判別できないよう構成することができ、遊技者は大当り中のバトル演出(大当り終了後に確率変動遊技状態となるか否かを報知する演出)の結果に注目することができる。また、第2主遊技側の非確変大当りは実ラウンド数が「9R」となる「2B」のみであり、確変大当り図柄には実ラウンド数が「9R」となる大当り図柄は存在していない。このように構成しているが、本実施形態においては、確率変動遊技状態においては、バトル演出(大当り終了後に確率変動遊技状態となるか否かを報知する演出)を大当り図柄に係る図柄変動中の演出にて実行するよう構成しているため、ラウンド表示灯D60が点灯するよりも前のタイミングでバトル演出の結果が報知されるため、遊技の興趣性を損なわないよう構成することができる。   (25) The pachinko gaming machine according to the present example has a plurality of big rounds of the same number of rounds that are the same for the probabilistic big hit and the non-probable big hit for the first main game side big hit, while the big hit on the second main game side May be configured not to have a big hit of the actual number of rounds that is the same for the probabilistic big hit and the non-probable big hit. Specifically, in this example, as a combination of jackpot symbols that have the same number of rounds in the first major game side, the same number of probabilistic jackpots and non-probable bonus jackpots, “2A” and “1A · The actual number of rounds with “3A” is “5R”, the actual number of rounds with “4A” and “5A / 9A” is “10R”, and the actual number of rounds with “6A” and “7A” The number is “15R”. By configuring in this way, even if the lighting state of the round indicator lamp D60 is visually confirmed, it is possible to determine which jackpot has been won (whether it has been won for a probable big hit or won for a non-probable big jackpot). The player can pay attention to the result of the battle effect during the big hit (the effect of notifying whether or not the game goes into the probability-changing game state after the big hit). Further, the non-probable variable big hit on the second main game side is only “2B” with the actual round number being “9R”, and there is no big win symbol with the actual round number being “9R” in the probable big hit symbol. Although configured in this way, in the present embodiment, in the probability variation gaming state, the battle effect (the effect of notifying whether or not the probability variation gaming state is reached after the jackpot is ended) is changing the symbol related to the jackpot symbol. Since the result of the battle effect is notified at a timing before the round indicator lamp D60 is lit, it can be configured so as not to impair the fun of the game.

(26)本例に係るぱちんこ遊技機は、限定頻度状態Bは所定期間(例えば、10変動)継続し、限定頻度状態Bである期間は滞在ステージが「確変煽りステージ」となる。また、限定頻度状態Bにおいてはハズレとなる図柄変動の変動時間は所定時間(例えば、5秒)のみとなるよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「1A・2A・3A・4A・5A・9A」に当選した場合、当該大当り図柄に係る大当り終了後には、滞在ステージが「確変煽りステージ」となると共に、限定頻度状態Bに移行する(限定頻度状態Bは10回の図柄変動の期間滞在することとなる)。尚、「確変煽りステージ」には、確率変動遊技状態である場合にも非確率変動遊技状態である場合にも滞在し得るよう構成されており、「確変煽りステージ」における最終変動(10変動目)にて現在の遊技状態を報知するよう構成されている。即ち、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「2A・4A」に当選した場合には、「確変煽りステージ」における最終変動にて現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である旨を報知し、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「1A・3A・5A・9A」に当選した場合には、「確変煽りステージ」における最終変動にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である旨を報知するよう構成されている。尚、現在の遊技状態を報知するタイミングは「確変煽りステージ」における最終変動には限定されず、「確変煽りステージ」の途中(例えば、5変動目)や「確変煽りステージ」の開始時に報知してもよい(開始時に報知する場合には、現在の遊技状態が確率変動遊技状態である場合にのみ実行可能に構成することが好適である)。   (26) In the pachinko gaming machine according to the present example, the limited frequency state B continues for a predetermined period (for example, 10 fluctuations), and the stay stage becomes the “probable variation stage” during the period of the limited frequency state B. Further, in the limited frequency state B, it may be configured such that the variation time of the symbol variation that causes a loss is only a predetermined time (for example, 5 seconds). Specifically, in this example, if “1A, 2A, 3A, 4A, 5A, 9A” is won in the non-stochastic game state and the non-time-reduced gaming state, after the jackpot related to the jackpot symbol is over, The stay stage becomes the “probability variation stage” and shifts to the limited frequency state B (the limited frequency state B stays for a period of 10 symbol variations). The “probability variation stage” is configured to be able to stay both in the probability variation game state and in the non-probability variation game state, and the final variation (the 10th variation in the “probability variation stage”). ) To notify the current gaming state. In other words, when “2A / 4A” is won in the non-stochastic variation gaming state and the non-time shortening gaming state, the current gaming state becomes the non-stochastic variation gaming state and non-time in the final variation in the “probability variation stage”. If you are informed that you are in a shortened gaming state and you win “1A, 3A, 5A, 9A” in a non-stochastic variation gaming state and a non-time shortening gaming state, Is informed that the gaming state is a probability-variable gaming state and a non-time-reduced gaming state. Note that the timing for notifying the current gaming state is not limited to the final variation in the “probability variation stage”, but is notified during the “probability variation stage” (for example, the fifth variation) or at the start of the “probability variation stage”. (When the notification is made at the start, it is preferable that the current gaming state is executable only when the gaming state is a probability variation gaming state).

(27)本例に係るぱちんこ遊技機は、限定頻度状態Bが終了する際(もしくは終了するまで)に現在の遊技状態が報知される。また「確変煽りステージ」におけるシナリオ演出(10変動分のシナリオ演出)を、限定頻度状態Bに移行したタイミング(「確変煽りステージ」に移行したタイミング)にて決定するよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「2A・4A」に当選した場合には、「確変煽りステージ」における最終変動にて現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である旨を報知し、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「1A・3A・5A・9A」に当選した場合には、「確変煽りステージ」における最終変動にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である旨を報知するよう構成されている。また、本例においては、「確変煽りステージ」におけるシナリオ演出(10変動分のシナリオ演出)を、限定頻度状態Bに移行したタイミング(「確変煽りステージ」に移行したタイミング)にて決定するよう構成しており、当該タイミングにて10変動分の図柄変動中の演出及び図柄停止中の演出を決定し、複数変動に跨って一連のストーリーを構成するような動画像が実行されるよう構成されている。尚、本例においては、シナリオ演出の実行中に保留が存在しておらず図柄停止中である場合にも、一連のストーリーを構成するような動画像を途切れさせないように図柄変動中と同様の演出(連動した演出)を実行するよう構成している。   (27) In the pachinko gaming machine according to the present example, the current gaming state is notified when the limited frequency state B ends (or until it ends). Further, the scenario production (scenario production for 10 fluctuations) in the “probability variation stage” may be determined at the timing of transition to the limited frequency state B (timing of transition to the “probability variation stage”). Specifically, in this example, when “2A / 4A” is won in the non-stochastic variation gaming state and the non-time shortening gaming state, the current gaming state is determined by the final variation in the “probability variation stage”. If the player is informed of the non-stochastic variation gaming state and the non-time shortening gaming state and wins “1A, 3A, 5A, 9A” in the non-stochastic variation gaming state and the non-time shortening gaming state, It is configured to notify that the current gaming state is a probability varying gaming state and a non-time-reduced gaming state at the final variation in the “stage”. Further, in this example, the scenario production (scenario production for 10 fluctuations) in the “probability variation stage” is determined at the timing of transition to the limited frequency state B (timing of transition to the “probability variation stage”). It is configured to determine the effect during symbol variation for 10 variations and the effect during symbol stop at that timing, and to execute a moving image that constitutes a series of stories across multiple variations. Yes. In this example, even if there is no hold during execution of the scenario effect and the symbol is stopped, the same as during symbol variation so as not to interrupt the moving images that make up a series of stories. The production (linked production) is executed.

(28)本例に係るぱちんこ遊技機は、滞在ステージが「確変煽りステージ」である場合においては、図柄停止中にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを煽る演出である停止中確変煽り演出を実行する(図柄停止中においてもシナリオ演出が進行しているように見せる演出を実行する)よう構成してもよい。具体的には、本例においては、「確変煽りステージ」へ移行したタイミングにて10変動分の図柄変動中の演出及び図柄停止中の演出を決定し、複数変動に跨って一連のストーリーを構成するような動画像が実行されると共に、シナリオ演出の実行中に保留が存在しておらず図柄停止中である場合にも、一連のストーリーを構成するような動画像が途切れさせないように、シナリオ演出が進行しているように見せる演出(停止中確変煽り演出)を実行するよう構成されている。より具体的には、シナリオ演出実行中の図柄変動中には、主人公がボスキャラに攻撃してボスキャラのライフを減らしていく演出が実行される(ボスキャラのライフが0になると現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることが確定的となる)。また、図柄停止中には、停止中確変煽り演出として、現在の「確変煽りステージ」(の最終変動)にて、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であると報知される期待度を示唆する演出(例えば、「超優勢!!」と表示されることで、現在の遊技状態が確率変動遊技状態である期待度が高いことを示唆する)を実行するよう構成してもよい。   (28) The pachinko gaming machine according to the present example is an effect that, when the stay stage is a “probability variation stage”, inquires whether or not the current gaming state is a probability variation gaming state while the symbol is stopped. It may be configured to execute a probable variation effect during the stop (execute an effect that makes it appear as if the scenario effect is progressing even when the symbol is stopped). Specifically, in this example, at the timing of the transition to the “probability variation stage”, the effect during the symbol variation for 10 variations and the effect during the symbol stop are determined, and a series of stories is formed across multiple variations. In order to prevent interruptions in the moving images that make up a series of stories even when there is no hold during the execution of the scenario production and the symbols are stopped It is configured to execute an effect that makes it appear as if the effect is progressing (a certain change effect during stoppage). More specifically, during the symbol change during the scenario production, the hero attacks the boss character to reduce the boss character's life (when the boss character's life reaches 0, the current gaming state is a probability) It is deterministic that it is a floating game state). In addition, while the symbol is stopped, it is suggested that the current gaming state is a probability variation gaming state in the current “probability variation stage” (final variation) as a certain variation variation effect during suspension. It may be configured to execute an effect (for example, the indication of “super superiority !!” suggests that the current gaming state is a probability variation gaming state and the expectation level is high).

(29)本例に係るぱちんこ遊技機は、「確変煽りステージ」にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることを報知した場合には、「確変煽りステージ」終了後には「特殊昼ステージ」(「昼ステージ」と背景演出が同様となる滞在ステージ)に移行する。また、そのような場合には、現在の遊技状態が確率変動遊技状態である旨を報知する確変報知表示を表示する。尚、非確率変動遊技状態且つ滞在ステージが「昼ステージ」である場合には確変報知表示は表示されないよう構成してもよい。具体的には、本例においては、「確変煽りステージ」の最終変動にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることが報知された場合には、当該報知後に「確変煽りステージ」が終了し、「特殊昼ステージ」に移行することとなる。尚、「特殊昼ステージ」は「昼ステージ」と背景演出等の演出態様がほぼ同一となっており、「昼ステージ」との相違点は確変報知表示の有無である、即ち、「確変煽りステージ」にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることが確定的に報知されたため、「特殊昼ステージ」においては、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることを常時報知する表示である確変報知表示を表示するよう構成されている。このように構成することにより、通常時(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)である場合と同様の滞在ステージであるために遊技者が誤って(現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることを知らずに)離席してしまうような事態を防ぐことができ、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、本実施形態においては、「昼ステージ」と「特殊昼ステージ」との相違点を確変報知表示の表示有無とするよう構成したが、これには限定されず、例えば、スピーカD24からの音響(サウンドの種類、音量、等)、遊技効果ランプD26の点灯態様、遊技盤や遊技機枠に設置されたランプ(不図示)の点灯態様、等を相違させてもよく、確変報知表示の表示有無と、スピーカD24からの音響と、遊技効果ランプD26の点灯態様と、遊技盤や遊技機枠に設置されたランプ(不図示)の点灯態様と、のうちの複数種類を相違させてもよい。   (29) When the pachinko gaming machine according to the present example notifies that the current gaming state is the probability variation gaming state at the “probability variation stage”, the “special day stage” after the “probability variation stage” ends. "(Stage stage where the background effect is the same as" Daytime stage "). In such a case, a probability change notification display for notifying that the current gaming state is a probability variation gaming state is displayed. Note that the probability change notification display may not be displayed when the non-stochastic game state and the stay stage are “daytime stage”. Specifically, in this example, when it is notified that the current gaming state is a probability variation gaming state at the final variation of the “probability variation stage”, the “probability variation stage” ends after the notification. Then, it will shift to the “special day stage”. The “special day stage” and the “day stage” have almost the same effects as the background effect, and the difference from the “day stage” is the presence or absence of the probability change notification display, that is, the “probability change stage”. In the “special day stage”, it is a display that always notifies that the current gaming state is the probability variation gaming state. It is configured to display a probability change notification display. By configuring in this way, the player is mistakenly in the normal stage (non-probability variation gaming state and non-time-reduced gaming state), so that the player mistakenly (the current gaming state is the probability variation gaming state) It is possible to prevent a situation in which the user leaves the seat without knowing that the game machine is more user-friendly. In the present embodiment, the difference between the “daytime stage” and the “special daytime stage” is configured to indicate whether or not the probability change notification display is displayed. However, the present invention is not limited to this. For example, the sound from the speaker D24 is displayed. (Sound type, volume, etc.), lighting state of the game effect lamp D26, lighting mode of a lamp (not shown) installed on the game board or gaming machine frame, etc. Plural types of presence / absence, sound from the speaker D24, lighting state of the game effect lamp D26, and lighting state of a lamp (not shown) installed on the game board or the gaming machine frame may be different. .

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。   Here, before describing each component, the characteristics (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines mainly consist of a gaming machine frame and a gaming board. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。   First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball dish D20, a lower ball dish D22, and a launch handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko gaming machine to a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body aligned with the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably storing a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 through a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The upper ball tray D20 has a mechanism for storing game balls, sending the game balls to the launch rail, and extracting the game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball tray D20 and the lower ball tray D22, and a sound effect corresponding to the gaming state or the like is output.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition, the game area D30 includes a plurality of game nails and windmills (not shown), various general winning ports, a first main game start port A10, a second main game start port B10, an auxiliary game start port H10, 1st grand prize opening C10, 2nd big prize opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, production display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out mouth D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 includes a first main game start opening entrance detection device A11s. Here, the first main game start entrance entrance detection device A11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the first main game start entrance A10, and the first main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。   Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start port B10 includes a second main game start port entrance detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start entrance entrance detection device B11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the second main game start entrance B10, and the second main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated. Next, the second main game start port electric accessory B11d is changed between a closed state in which a game ball is difficult to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is more likely to win than the closed state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い(遊技釘により誘導され易くなっている)一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難いよう構成されている。他方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され難い(遊技釘により誘導され難くなっている)一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。   Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are provided apart from each other, and flow down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). The ball is easily guided to the first main game start opening A10 (is easily guided by the game nail), but is difficult to be guided to the second main game start opening B10. On the other hand, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is difficult to be guided to the first main game start port A10 (it is difficult to be guided by the game nail), whereas the second main game start It is configured to be easily guided to the mouth B10. It should be noted that “easy to be guided” and “not easily guided” are determined, for example, by the magnitude of the number of entered balls when 10,000 balls are launched to the right and left, respectively.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。   In the present embodiment, the electric combination is provided on the second main game start opening B10 side. However, the present invention is not limited to this, and the electric combination is provided on the first main game start opening A10 side. May be. Furthermore, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are spaced apart from each other, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port A10 and the first main game start port A10 The two main game start ports B10 may be arranged so as to overlap with each other. In that case, the upper portion of the second main game start port B10 is blocked by the presence of the first main game start port A10. May be.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。   Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start port entrance detection device H11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the auxiliary game start port H10, and generates auxiliary game start port entrance information indicating the entrance at the time of entrance. To do. Note that the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery to expand the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されている。{但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易い一方、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、補助遊技始動口H10に誘導され難いよう構成してもよい}。   Here, in the present embodiment, the game balls flowing down the right side and the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) can be guided to the auxiliary game start port H10. {However, the present invention is not limited to this. A game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start port H10, while the left side of the game area D30 (the center of the game area is The game balls flowing down the reference) may be configured not to be guided to the auxiliary game start opening H10}.

次に、アウト口D36の上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側又は左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, a first grand prize winning port C10 and a second grand prize winning port C20 are provided above the out port D36, and a game ball flowing down the right side or the left side (based on the center of the game region) of the game region D30. Is configured so as to easily pass through the area where the first big prize opening C10 and the second big prize opening C20 are arranged before reaching the out mouth D36.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the first grand prize winning opening C10 has a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped by the big hit symbol, and is an out port. It is a winning opening corresponding to the main game, located above D36. Specifically, the first grand prize opening C10 includes a first grand prize opening prize detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first grand prize opening electric accessory C11d (and a first grand prize prize). Mouth solenoid C13). Here, the first grand prize opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big prize opening C10. Is generated. The first grand prize opening electric accessory C11d changes the first big prize opening C10 to the first big prize opening C10 in a normal state in which a game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win (first). 1) The first prize winning solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, an aspect (so-called, a state where the bar-like member provided in the special winning opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted to the player side) (Bello-type attacker) or an opening on a passage where a game ball can roll is used as a big prize opening, and the opening can be closed or opened (so-called slide-type attacker). It is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the big winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the second grand prize opening C20 is formed in a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, located above the opening D36. Specifically, the second grand prize opening C20 includes a second grand prize opening prize detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second grand prize opening electric accessory C21d (and a second grand prize prize). Mouth solenoid C23). Here, the second grand prize opening prize detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second big prize opening C20, and the second big prize opening entry information that indicates the entry at the time of entry. Is generated. The game balls that have entered the second grand prize opening C20 are configured to be detected by the second big prize opening prize detection device C21s. Next, the second grand prize opening electric accessory C21d places the second big prize opening C20 into the second grand prize opening C20 in a normal state where a game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. Make it variable. In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, an aspect (so-called, a state where the bar-like member provided in the special winning opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted to the player side) (Bello-type attacker) or an opening on a passage where a game ball can roll is used as a big prize opening, and the opening can be closed or opened (so-called slide-type attacker). It is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the big winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。   Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game symbol). It is a device that executes the display and the like. Specifically, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game game. And a symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h). Here, the first main game symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of random numbers held (the number of main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is configured with, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is “0” to “9”. ”Is displayed with 10 types of numbers and“ − ”of losing {but not limited to this, a 7-segment LED is set so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. In addition, the hold number display is not limited to being composed of four lamps, but can be configured to display a maximum of four hold numbers (for example, composed of one lamp, (Equation 1: lighting, hold number 2: slow blink, hold number 3: medium blink, hold number 4: fast blink)).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。   Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have an effect role, in this embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The size of is set to be inconspicuous. However, in the case of adopting a technique that does not display the first decorative symbol (second decorative symbol) by giving the first main gaming symbol (second main gaming symbol) itself an effect role, an effect described later You may comprise so that a 1st main game symbol (2nd main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display like display apparatus SG.

次に、ラウンド表示灯D60は、大当り図柄に係る図柄変動が実行され、当該大当り図柄が停止表示された場合に、当該大当り図柄に係る大当りの実ラウンド数(詳細は後述するが、獲得出玉の有無や大入賞口の開放態様に拘らず、1回の大当りにて実行されるラウンドの合計数)がラウンド表示灯D60にて表示されるよう構成されている(ラウンド表示灯D60の表示態様については後述することとする)。尚、ラウンド表示灯D60にて大当りに係る実ラウンド数が表示されるタイミングは、当該大当りに係る図柄変動中に実行される演出よりも後のタイミングであり、且つ、当該大当りに係るラウンド中に実行される演出よりも前のタイミングならば問題なく、例えば、大当り図柄停止直後のタイミングや大当り開始直前のタイミング等としてもよい。   Next, the round indicator lamp D60 executes the symbol variation related to the jackpot symbol, and when the jackpot symbol is stopped and displayed, the actual number of rounds of the jackpot symbol related to the jackpot symbol (details will be described later, but the winning game The total number of rounds executed in one big hit) is displayed on the round indicator lamp D60 regardless of the presence or absence of the big prize opening and the manner of opening the big prize opening (display mode of the round indicator lamp D60) Will be described later). In addition, the timing at which the actual number of rounds related to the jackpot is displayed on the round indicator lamp D60 is a timing after an effect executed during the symbol variation related to the jackpot, and during the round related to the jackpot There is no problem as long as the timing is before the effect to be executed, for example, the timing immediately after the big hit symbol stop or the timing immediately before the big hit start.

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。   Next, the effect display device SG is a device that displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 where an effect is executed including a variable display of decorative symbols. Here, the display area SG10 includes a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) that displays main game hold information, and a moving image of a plurality of rows of decorative symbols imitating, for example, a slot machine game. And a decorative symbol display area SG11 for displaying. The effect display device SG is configured with a liquid crystal display in the present embodiment, but may be configured with other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the first hold display section SG12 (and the second hold display section SG13) is composed of four lamps, and the lamps are linked with the hold lamp of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。   Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display related to the auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display portion H21h is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol changes held (the number of auxiliary game symbol changes not being executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。   Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is provided in a game area D30 or an area other than the game area D30, and plays a role of effect by blinking or the like.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内U容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。   Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls overall game operations such as lottery when entering the first main game starting port A10 (second main game starting port B10) (ie, game Main control board M that performs control directly related to the profits of the player, and effect control means (sub-main control) that performs display control related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game U content Part) SM, the sub-sub control part SS that mainly executes the effect display, the game balls supplied from the prize ball tank KT according to the prizes received in the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and each prize opening A prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10 to be paid out to the dish D20, a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (storage ball) of the upper ball dish D20 The game area D30 Turning on / off the launcher D42 that launches one ball at a time, the launch control board D40 that controls the launch operation of the launcher D42, the power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine A power switch Ea or the like, which is a switch, is provided on the back surface of the front frame D14 (on the opposite side to the game side).

次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。   Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, pays out a game ball based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled, various effects on the effect display device SG, such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are arranged on one board) for controlling execution of the lighting of the game effect lamp D26, error notification, etc., and these A power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board is mainly configured. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. And two control units of a sub-sub control unit SS that performs display processing such as a decorative symbol change display / stop display and a hold display or a notice display on the effect display device SG. The main control board M, the winning ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS are a CPU that performs various arithmetic processes, and a ROM that stores programs that prescribe the arithmetic processes of the CPU and CPU RAM that temporarily stores data (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.) is installed. Hereinafter, a schematic configuration of each substrate and an electrical connection mode between each substrate / device will be outlined.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。   First, the main control board M has a winning opening sensor Ns {the first main game start entrance entrance detection device A11s, the second main game start entrance entrance detection device B11s, the auxiliary game start entrance entrance detection device H11s, 1st prize winning opening prize detection device C11s, 2nd big prize winning prize winning detection apparatus C21s, general winning detection apparatus (not shown, the general winning entry is a winning entry with a winning ball but no symbol lottery. }, A drive solenoid (not shown) (the above-mentioned first big prize opening electric combination solenoid C13, second big prize opening electric combination solenoid C23, etc.), information display LED (not shown), etc. It is electrically connected to an input / output device that is indispensable to control the progress of the game based on input signals from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS). For example, information (commands) related to performance / game progress can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal. The game-related information can be output from an external device to an external device.

また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。   In the present embodiment, as indicated by the arrows in FIG. 3, the main control board M and the winning ball payout control board KH are configured to be capable of bidirectional communication, while the main control board M and the sub main The control unit SM is configured to allow one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。   Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout apparatus KE that executes payout of game balls, and an apparatus that can be operated by a player, accepts a game ball rental request, and receives the prize ball payout control board KH. It is connected to a game ball lending device R for transmission. Although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit of the launching device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launching device (launching handle, firing motor, ball feeding device). Etc.). In the present embodiment, the game ball lending device R is used as a separate body and is adjacent to the game machine. However, the game ball lending device R may be integrated with the game machine. Control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be integrated.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。   Next, as described above, the sub control board S is connected to the effect display device SG for displaying decorative symbols, the speaker D24, the game effect lamp D26, and other effect drive devices (not shown). . In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and control of the sound output from the speaker D24 by the sub-main control unit SM and game effects ( Lighting) The lighting control of the lamp D26 and the determination control of the display contents to be displayed on the effect display device are performed, and the display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub control unit SS. It is configured. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S. However, the present invention is not limited to this (configured as a separate board). However, it is possible to reduce the situation that space is merited and noise is mixed into the wiring or the like by being configured to be integrated). Also, the work sharing between the two control units can be changed as appropriate, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when a voice control circuit integrated with the VDP is adopted). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball.

次に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。   Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. First, the main control board M is a game peripheral device related to the game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), A sub-main control unit SM (sub-game control means SM) related to the performance is connected to a prize ball payout control board KH that performs payout control of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M so that information can be transmitted. ing. Further, the sub main control unit SM (sub game control means SM) is electrically connected to the sub sub control unit SS (effect display means SS) for executing image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), speakers D24, and the like. It is connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to a prize ball payout device KE including a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, sub main control part SM (sub game control means SM), sub sub control part SS (effect display means SS), prize ball payout control board KH, etc. store data and programs in hardware. ROM, RAM, and elements such as CPU used for arithmetic processing. In the following description, each means included in the main control board M may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means that is included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. The details of each means (device) will be described below.

尚、本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。   The “random number” in the claims and the present specification is, for example, “0” to “65535” or “0” to “0” assigned according to the type of random number (for example, a winning random number or a variation mode determining random number). The value is randomly selected from a predetermined range such as “255”. The random number may not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method in which the value is expressed in order along the random number sequence (plus one method), the next value when the final value of the random number sequence is expressed (initial value) ) With a contingent value (initial value update method), a combination of these, and the like.

また、限定頻度とは、特定の図柄が停止表示された後の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率とは異なる状態(限定頻度状態)のことであり、所定期間継続する。また、限定頻度状態における主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照されるテーブルを限定頻度テーブルと称しており、限定頻度テーブルは複数種類有していてもよく、遊技状態や特別遊技終了後の主遊技図柄の変動回数等によって参照する限定頻度テーブルが決定されるよう構成されている。また、限定頻度テーブルAを参照している状態(限定頻度状態Aとも称する)から限定頻度テーブルBを参照している状態(限定頻度状態Bとも称する)や、主遊技テーブル3を参照している状態から限定頻度テーブルAを参照している状態(限定頻度状態Aとも称する)に切り替わることを限定頻度状態が遷移する(移行する)と称することがある。尚、限定頻度状態は1つの遊技状態においても複数種類有することができるよう構成されており、1つの遊技状態にて複数回限定頻度状態が遷移するよう構成してもよい。尚、限定頻度変動態様決定用抽選テーブル(現地頻度テーブル)を参照して主遊技図柄の変動態様を決定する場合には、共通の限定頻度テーブルを参照して変動態様の選択率を異ならせる(即ち、選択対象となる変動態様自体は同一であるが、選択率が異なる)といった方法(或いは、選択対象となる変動態様及び選択率は同一であるが、選択された変動態様に係る変動時間値に更なる固定値を加算するといった方法)を採用するよう構成してもよい。   In addition, the limited frequency is the type and / or selection rate of the variation mode of the main game symbol after the specific symbol is stopped and displayed, and the change rate of the main game symbol before the specific symbol is stopped and displayed. This is a state (limited frequency state) different from the type and / or the selection rate, and continues for a predetermined period. In addition, a table that is referred to when determining the variation mode related to the main game symbol in the limited frequency state is referred to as a limited frequency table, and there may be a plurality of types of limited frequency tables. A limited frequency table to be referred to is determined based on the number of times the main game symbol is changed later. Further, a state (referred to as limited frequency state B) referring to the limited frequency table B from a state referring to the limited frequency table A (also referred to as limited frequency state A) or the main game table 3 is referred to. Switching from a state to a state referring to the limited frequency table A (also referred to as a limited frequency state A) may be referred to as a transition (transition) of the limited frequency state. The limited frequency state may be configured to have a plurality of types even in one gaming state, and the limited frequency state may be configured to transit a plurality of times in one gaming state. When determining the variation mode of the main game symbol with reference to the limited frequency variation mode determination lottery table (local frequency table), the variation rate selection rate is varied with reference to the common limited frequency table ( That is, the variation mode itself to be selected is the same, but the selection rate is different) (or the variation mode and the selection rate to be selected are the same, but the variation time value according to the selected variation mode) The method of adding a further fixed value to the above may be adopted.

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している   Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment includes first and second main game symbol variation management timers MP11t-C (decrement counters) that can be cleared to zero. Furthermore, the pachinko gaming machine according to the present embodiment further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a second main game start port electric accessory release timer MP22t-B that measures the drive (release) time of the electric accessory B11d of the second main game start port B10. doing. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a winning ball counter MP33c that measures the winning balls to the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20. The special game time management means MP34 further includes a special game timer MP34t for managing the round time.

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52cを有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技(確率変動遊技状態)や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技(時間短縮遊技状態)を指す。 Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a short-time counter MP52c capable of counting the short-time number. Here, the “specific game” is, for example, a probability variation game (probability variation game state) in which a lottery probability for a special game is higher than that in a normal game, or a variation time of a main game symbol is relative to that in a normal game. It refers to a short time-saving game (time-saving game state).

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。   Here, in the present embodiment, during the time reduction game, the variation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened (time reduction) compared to during the non-time reduction game. function). Further, the variation time of the auxiliary game symbol is also relatively shortened, and the opening extension time of the electric accessory B11d of the second main game starting port B10 is relatively extended (opening time extension function). In addition, the time shortening game in the present embodiment ends when the total value of the number of changes in the first main game symbol and the number of changes in the second main game symbol exceeds a predetermined number. That is, the number of time reductions is configured to be subtracted every time the first main game symbol and the second main game symbol fluctuate (stop). Note that the pachinko gaming machine according to the present embodiment may have a function of performing a lottery transition from a specific game (for example, a probability-change game or a time-reduced game) to a normal game with a predetermined probability every time a symbol changes. Good (so-called pachinko machines with a falling lottery function).

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。   Next, game peripheral devices will be described. Since some of the peripheral devices have already been described in detail, the remaining configuration will be briefly described. First, the game peripheral devices are a first main game peripheral device A that is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B that is a peripheral device on the second main game side, and a first main game side. First and second main game shared peripheral device C, which is a shared peripheral device on the second main game side, auxiliary game peripheral device H related to auxiliary games, sub game control means (sub main control unit) SM, sub sub control unit SS (and effect display device SG) and the like. Here, the effects controlled by the sub-main control unit SM include the fluctuation of the decoration pattern in a form synchronized in time with the fluctuation of the first main game symbol and the second main game symbol. It concerns only the display of information that has no effect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。   First, the first main game peripheral device A includes a first main game start opening A10 that triggers the transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can display stop and change display of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。   Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers the transition to the special game, and a second main game symbol display device B20 that can display stop and change display of the second main game symbol. And have.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。   Next, the first and second main game shared peripheral device C is in a closed state during a normal game, and is opened under a predetermined condition during a special game (big hit). And a second grand prize opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。   Next, the auxiliary game peripheral device H includes the auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and the stop display and change display of the auxiliary game symbols. And an auxiliary game symbol display device H20 capable of supporting the above.

ここで、装図変動時間管理タイマSM21tは、装飾図柄の変動時間を計時するよう構成されている。   Here, the drawing variation time management timer SM21t is configured to measure the variation time of the decorative symbol.

次に、滞在ステージ管理カウンタSM23cは、演出ステージを切り替えるために特別遊技の終了から特定遊技状態において主遊技図柄が何回変動したかをカウントするよう構成されている。また、連荘回数カウンタSM23c2は、確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態、又は、限定頻度状態Aである状況にて連続して大当りに当選した回数をカウントするよう構成されている。   Next, the stay stage management counter SM23c is configured to count how many times the main game symbol has changed in the specific game state from the end of the special game in order to switch the effect stage. In addition, the consecutive resort number counter SM23c2 is configured to count the number of consecutive wins in the situation of being in the probability variation gaming state, the time shortening gaming state, or the limited frequency state A.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。   The effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to an effect display device SG that displays an image related to the effect based on information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。   Here, the display area SG10 has a decoration symbol display area SG11 for variably displaying a decoration symbol, and a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) for displaying main game hold information. ing.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。   The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit) ) SS is connected to the sub game control means (sub main control unit) SM so that information can be transmitted. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is sub-game control. Meaning that it is controlled by means (sub-main control unit) SM. Note that another peripheral device may be controlled via the main control board M and another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).

次に、図4は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。   Next, FIG. 4 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M. After powering on the gaming machine, the process of FIG. That is, after the game machine is turned on and initialized (not shown), the CPUMC of the main control board M confirms the input port of the RAM clear button and resets the power supply unit E reset button ( It is determined whether or not the RAM clear button has been operated, that is, whether or not an operation of clearing the contents of the RAM has been intentionally performed by a game hall manager or the like. In the case of Yes in step 1002, in step 1004, the CPUMC of the main control board M clears all the RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means MB) on the main control board M side. Next, in step 1006, the CPUMC of the main control board M transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub main control unit SM side (at this timing). Alternatively, a command may be set at this timing and transmitted by a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M in step 1008 (for example, stored in the checksum and RAM area recorded at the time of power interruption) Compared to the amount of information available). Next, in step 1010, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are not normal based on the check result (whether or not the information at the time of power failure is not backed up in the RAM). To do. If YES in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (RAM clear process described above). On the other hand, if the data backed up in the RAM in step 1010 is normal, that is, if the data backed up in the RAM is normal, the CPUMC of the main control board M is stored (backed up) in the RAM in the main control board M in step 1012. In step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (may be transmitted at the timing, or the command is set at the timing and will be described later. The control command transmission process may be used for transmission), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M triggers a scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms) related to the main process on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is set to T) (as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, (b) in FIG. 11 is executed), the processing in step 1018 is performed. Transition. After step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number update processing (for example, random number counter increment processing) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)のCPUMCは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータH等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部SM側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。   Next, timer interrupt processing will be described. The CPUMC of the main control board M executes the process shown in FIG. 5B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms), in step 1100, the CPUMC of the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process described later. . Next, in step 1200, the CPUMC of the main control board M executes an electric accessory driving determination process described later. Next, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process which will be described later. Next, in step 1400, the CPUMC of the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes a special game operating condition determination process described later. Next, in step 1700, the CPUMC of the main control board M executes a special game control process described later. Next, in step 1997, the CPUMC of the main control board M (especially the prize ball payout determining means MH) performs a prize ball payout control process (drive control of the prize ball payout device KE, etc.) based on the winning opening where the game ball has won. The winning ball payout control board KH is executed, and processing for managing the result is executed. Next, in step 1998, the CPUMC of the main control board M executes external signal output processing (output of information to the external terminal board, the hall computer H, etc.). Next, in step 1999, the CPUMC of the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each process described above to the sub-main control unit SM side), and immediately before the execution of this interrupt process. Return to the process that was being executed.

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。   Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. Is executed. That is, when the gaming machine is powered off (NMI interrupt in this example), in step 1020, the CPUMC of the main control board M sets power-off information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. . Next, in step 1022, the CPU MC of the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing.

次に、図5は、図4におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶する形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。   Next, FIG. 5 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the auxiliary game start port H <b> 10 (inflow, in the case of a gate). In the case of Yes in Step 1102, in Step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the CPUMC of the main control board M acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the hold ball in the form of temporarily storing the random number in the RAM area of the main control board M, together with information on what number is held. The process proceeds to the next process (the process of step 1200). In addition, also when it is No in step 1102 and step 1104, it transfers to the next process (process of step 1200).

次に、図6は、図4におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 6 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the electric-powered object releasing flag is off. In the case of Yes in Step 1202, in Step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a holding ball related to the auxiliary game symbol. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the auxiliary gaming side gaming state (the flag state of the auxiliary gaming short time flag) and the acquired auxiliary gaming side gaming state and The main control board is determined by determining the stop symbol based on the auxiliary game symbol random number based on the holding ball (for example, when the auxiliary game short flag is on, the winning symbol is selected with a higher probability than when it is off). Temporarily store in M RAM area.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)である。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.2秒間閉鎖→0.2秒間開放→3.0秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。   Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, the stop symbol is “D0, D1” and the stop symbol that is the winning symbol is “D1”, which is released due to each stop. In the non-time-reduced game, when the symbol that is stopped is “D1”, the open mode is (open for 0.2 seconds → closed). In the time-saving game, when the stopped symbol is “D1”, the release mode is (0.2 second open → 0.2 second closed → 0.2 second open → 3.0 second closed → 4. 0 seconds open → closed). It should be noted that the stop symbol is likely to be a lost symbol “D0” during non-time-reduced games, and the stop symbol is likely to be a winning symbol “D1” during time-reduced games.

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている保留情報を更新すると共に、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。   Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game symbol change time to the auxiliary game symbol change management timer MP11t-C based on the auxiliary game side game state (the flag state of the auxiliary game short time flag). A predetermined time (for example, 1 second when the auxiliary game short time flag is on and 10 seconds when the auxiliary game short time flag is off) is set. In step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the hold information temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the CPUMC of the main control board M updates the auxiliary game symbol variation management timer. After starting MP11t-H, the auxiliary game symbol display on the auxiliary game symbol display unit H21g is started.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態に基づき、開放態様(非時間短縮遊技時においては、開放態様は「0.2秒間開放→閉鎖」であり、時間短縮遊技時においては、開放態様は「0.2秒間開放→0.2秒間閉鎖→0.2秒間開放→3.0秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖」である)を決定し、電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1240及びステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol and confirms and displays the acquired stop symbol of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g. To do. In step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is “winning” (D1 · D2 in this example). In the case of Yes in step 1230, in step 1232, the CPUMC of the main control board M is based on the game state on the auxiliary game side, and in the release mode (in the non-time-reduced game, the release mode is “0.2 second open → closed. In the time-saving game, the release mode is “0.2 second open → 0.2 second closed → 0.2 second open → 3.0 second closed → 4.0 second open → closed”) And a predetermined time relating to the opening time (opening / closing time) of the electric accessory is set. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric agent releasing flag. In step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game electric accessory B11d in the second main game start port B10. Next, in step 1238, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game short time flag is off. In the case of Yes in step 1238, in step 1240 and step 1242, the CPUMC of the main control board M closes the second main game electric accessory B11d of the second main game start port B10 and sets the electric accessory release flag. Turn off and proceed to the next process (process of step 1300).

尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1238に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230、ステップ1238でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   If NO in step 1202, the process proceeds to step 1238. If NO in step 1204, the process proceeds to step 1224. If NO in step 1206, step 1224, step 1230, or step 1238, the next process is performed. The process proceeds to (Step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。   Further, in this flowchart, for the sake of convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process proceeds to the next step immediately, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next processing after a fixed stop display time of about 500 ms (for example, this processing is performed by performing branch processing using a stop display fixing flag and a timer). Achievable).

次に、図7は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。   Next, FIG. 7 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start port entrance information has been received from the first main game start port entrance detection device A11s of the first main game start port A10. judge. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls relating to the main game (especially the first main game side) is not the upper limit (for example, 4). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In the present embodiment, as the first main game content determination random number, the winning lottery random number for determining the success / failure, the symbol lottery random number for determining the winning symbol, and the variation pattern (variation time) of the special symbol are determined. The three random numbers of the variation mode lottery random numbers to acquire are acquired. Incidentally, these three random numbers are generated from random number generation means having different update periods and random number ranges, and are sequentially acquired at this timing. Next, in step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPUMC of the main control board M stores in the command transmission buffer MT10 for transmitting information indicating that the first main game random number has been acquired (pending occurrence command) to the sub-main control unit SM. Set (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999).

次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   Next, in step 1312, whether or not the CPUMC of the main control board M has received the second main game start port entrance information from the second main game start port entrance detection device B11s of the second main game start port B10. Determine. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls relating to the main game (especially the second main game side) is not the upper limit (for example, 4). In the case of Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of the success / failure lottery random number, the symbol lottery random number, and the variation mode lottery random number are acquired as in the first main game content determination means. Incidentally, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the random determination random number for the first main game and the acquisition lot random number for the second main game) Are set to the same. Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area. Next, in step 1320, the CPUMC of the main control board M stores in the command transmission buffer MT10 for transmitting information indicating that the second main game random number has been acquired (pending occurrence command) to the sub-main control unit SM. Set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and proceed to the next process (process in step 1400). In the case of No in Step 1302 and Step 1304, the process proceeds to Step 1312. In the case of No in Step 1312 and Step 1314, the process proceeds to the next process (Process of Step 1400).

尚、本実施形態では、ステップ1310、ステップ1320にてサブメイン制御部SMへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。   In this embodiment, information indicating that a random number has been acquired is transmitted as information to be transmitted to the sub-main control unit SM in Step 1310 and Step 1320. However, the information on the random number value and the main game symbol are transmitted. The number of reservations may be attached and transmitted, and the information indicating that a random number has been acquired can be substituted by these pieces of information.

次に、図8は、図4におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。   Next, FIG. 8 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the CPUMC of the main control board M confirms whether there is no second main game symbol hold. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPUMC of the main control board M executes a first main game symbol display process to be described later, and the next process {the process of steps 1400 (1) and (2). }. On the other hand, in the case of No in step 1401, in step 1400 (2), the CPUMC of the main control board M executes the second main game symbol display process described later, and the next process {steps 1400 (1), (2). The process proceeds to.

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。   Thus, in the present embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning order is the holding of the first main game symbol) However, this is not limited to this, but it is not limited to this (the pending digest based on the winning order and both main game symbols are simultaneously executed in parallel). It may be configured to execute a parallel lottery for lottery.

次に、図9は、図8におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。   Next, FIG. 9 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a change start condition is satisfied. Here, the change start condition is that the special game is not being played (or the condition device is being operated), the main game symbol is not changing, and there is a hold of the main game symbol. Although not shown in this example, in the case of providing a variable fixed time (time for displaying the fixed display symbol after the main game symbol is fixedly displayed), during the variable fixed time, the fluctuation start condition for the next variable You may comprise so that it may not satisfy | fill.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、当該第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を削除し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1408で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 1403, the CPUMC of the main control board M is temporarily stored in the RAM area of the main control board M in step 1405 and step 1406. The second main game content determination random number) is read, the first main game content determination random number (second main game content determination random number) is deleted, and the remaining information temporarily stored in the RAM area of the main control board M is stored. Shift (hold digestion process). Next, in step 1408, the CPUMC of the main control board M executes a main game symbol determination lottery based on a first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, a winning lottery random number).

ここで、図12(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、小当りを設けていないがこれには限定されず、第1主遊技側及び/又は第2主遊技側に小当りを設けるよう構成してもよい。   Here, FIG. 12 (main game table 1) is an example of a first main game success / failure lottery table (second main game success / failure lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability variation gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-probability variation gaming state. Note that the winning probability is merely an example, and is not limited to this. Moreover, in this embodiment, although the small hit is not provided, it is not limited to this, You may comprise so that a small hit may be provided in the 1st main game side and / or the 2nd main game side.

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。   Next, in step 1410, the CPUMC of the main control board M determines the main game based on the main game symbol determination lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number). Stop symbols related to the symbols are determined, and these are temporarily stored in the RAM area.

ここで、図12(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「1A・2A・3A・4A・5A・6A・7A・9A」及び「2B・3B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。また、本実施形態においては、実行される大当りにおける実ラウンド数及び出玉ありラウンド数が、大当りの契機となる大当り図柄によって相違し得るよう構成されている。ここで、実ラウンド数とは、獲得出玉の有無や大入賞口の開放態様(大入賞口が長開放となるラウンドであるか短開放となるラウンドであるか)に拘らず、大当りにて実行されるラウンドの合計数であり、出玉ありラウンド数とは、大当りにおけるラウンド実行中にて大入賞口(第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)に遊技球を複数球入球することが容易なラウンド(例えば、「30秒開放→閉鎖」となるラウンド)である。より具体的には、ラウンドにおける大入賞口の開放が「30秒開放→閉鎖」である場合には、当該ラウンドにて大入賞口(第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)に遊技球が入球容易(複数球入球し易い)であり、ラウンドにおける開放が「0.1秒開放→閉鎖」である場合には、当該ラウンドにて大入賞口(第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)に遊技球が入球困難(1球入球させることが困難)となるよう構成した場合、或る大当りについて、第1Rの開放態様が「30秒開放→閉鎖」、第2Rの開放態様が「30秒開放→閉鎖」、第3Rの開放態様が「0.1秒開放→閉鎖」、第4Rの開放態様が「30秒開放→閉鎖」、であった場合には、実ラウンド数は4ラウンド(第1R、第2R、第3R、第4R)となり、出玉ありラウンド数は3ラウンド(第1R、第2R、第4R)となる。また、第1主遊技側の大当りにおいて、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄(確変大当り図柄、確変大当り、とも称する)は「1A・3A・5A・7A・9A」であり、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り図柄(非確変大当り図柄、非確変大当り、とも称する)は「2A・4A・6A」である。また、第2主遊技側の大当りにおいて、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄(確変大当り図柄、確変大当り、とも称する)は「3B・5B・7B」であり、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り図柄(非確変大当り図柄、非確変大当り、とも称する)は「2B」である。   Here, FIG. 12 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in this embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, “1A, 2A, 3A, 4A, 5A, 6A, 7A, 9A” and “ 2B, 3B, 5B, 7B "), one main game symbol is determined as a jackpot symbol. Moreover, in this embodiment, it is comprised so that the number of actual rounds and the number of rounds with a lottery to be performed may differ with the jackpot symbol used as a trigger of jackpot. Here, the actual number of rounds is a big hit regardless of whether there are winning prizes or the opening of the big prize opening (whether the big winning opening is a round with a long opening or a short opening). This is the total number of rounds to be executed. The number of rounds with a ball is the number of game balls that are entered into the big prize opening (the first big prize opening C10 or the second big prize opening C20) during the round-winning round. It is a round that can be easily balled (for example, a round in which “30 seconds open → close”). More specifically, when the opening of the big prize opening in the round is “30 seconds open → closed”, it becomes the big prize opening (the first big prize opening C10 or the second big prize opening C20) in the round. If the game ball is easy to enter (easy to enter multiple balls) and the opening in the round is “0.1 second open → closed”, then the big winning opening (the first big winning opening C10) Alternatively, when the game ball is difficult to enter the second grand prize opening C20) (it is difficult to enter one ball), the opening mode of the first R is “30 seconds open → closed” for a certain big hit. When the second R opening mode is “30 seconds open → closed”, the third R open mode is “0.1 second open → closed”, and the 4R open mode is “30 seconds open → closed”. The actual number of rounds is 4 (1R, 2R, 3R, 4R) Ri number of rounds is three rounds (first 1R, the 2R, second 4R). In addition, in the big hit on the first main game side, the big hit symbol (also called the probable big hit symbol, also known as probable big hit) that shifts to the probability variation gaming state after the big hit is “1A, 3A, 5A, 7A, 9A” A jackpot symbol (also referred to as a non-probability variable jackpot symbol or a non-probability variable jackpot) that shifts to the non-probability variation gaming state after the end is “2A · 4A · 6A”. In addition, in the big hit on the second main game side, the big hit symbol (also called probable big hit symbol, also known as the probable big hit symbol) that shifts to the probability variation gaming state after the big hit is “3B / 5B / 7B”, and the non-probability after the big hit ends The jackpot symbol (also referred to as non-probability variable big hit symbol or non-probable variable big hit) that shifts to the floating gaming state is “2B”.

また、同図右下部に示されている、「大当り当選時の遊技状態毎の時短回数」は、大当り当選時の遊技状態と、停止図柄(大当り図柄)との組み合わせによって、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行するか否か(時短回数が付与されるか否か)と、付与される時短回数が図示されている。同図に示されるように、本実施形態においては、大当り終了後に付与され得る時短回数は、「100回」と「100000回」との2種類となっている。また、同図における、「非確変非時短」は非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態であり、「非確変時短」は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、「確変非時短」は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態であり、「確変時短」は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となっている。   In addition, “Time savings per game state at the time of winning the big hit” shown in the lower right of the figure is a combination of the game state at the time of winning the big win and the stop symbol (big hit symbol) to shorten the time after the big hit Whether to shift to the gaming state (whether or not the number of times is given) and the number of times and hours that are given are shown. As shown in the figure, in the present embodiment, the number of time reductions that can be given after the end of the big hit is two types, “100 times” and “100000 times”. In addition, in the figure, “non-probability variable non-short time” is a non-probability variation gaming state and non-time shortening gaming state, and “non-probability variation short time” is a non-probability variation gaming state and time shortening gaming state. “Is a probability variation gaming state and a non-time-reduced gaming state, and“ probability variation time short ”is a probability variation gaming state and a time-reduced gaming state.

また、本実施形態における、大当り図柄毎の時短回数やラウンド数(実ラウンド数、出玉ありラウンド数)の特徴としては、以下のように構成されている。
(1)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(図中に示す「非確変非時短」)にて第1主遊技側の非確変大当り(2A・4A・6A)に当選した場合には、大当り終了後の遊技状態は非時間短縮遊技状態に移行する(大当り終了後に付与される時短回数が0回となる)。
(2)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(図中に示す「非確変非時短」)にて第1主遊技側の確変大当り(1A・3A・5A・7A・9A)に当選した場合には、実ラウンド数が多い大当りの方が、実ラウンド数が少ない大当りよりも時短回数(大当り終了後に時短回数カウンタMP52cにセットされる値)が多くなり易い、具体的には、実ラウンド数が「5R」である「1A・3A」に係る大当り終了後に付与される時短回数は「0回」、実ラウンド数が「10R」である「5A・9A」に係る大当り終了後の時短回数は「0回」、実ラウンド数が「15R」である「7A」に係る時短回数は「100000回」であり、実ラウンド数が最も多い「7A」に係る大当り終了後の時短回数が最も多い「100000回」となっている。尚、本例においては、「7A」に係る大当り終了後の時短回数が「100000回」となるよう構成したが、本例における大当り確率は、「3/1000〜25/1000」(非確率変動遊技状態の大当り確率と確率変動遊技状態の大当り確率)となっているため、「7A」に係る大当り終了後から「100000回」の図柄変動が終了する(時間短縮遊技状態が終了する)までに大当りに当選することが実質的に確定的となっている(最も大当り確率が低い非確率変動遊技状態であっても約300回の図柄変動に1回大当りに当選するため)。また、「7A」に係る大当り終了後等の、本例において図示した大当り終了後の時短回数が「100000回」となる場合においては、「100000回」の時短回数が経過する(時間短縮遊技状態が終了する)までに大当りに当選することが実質的に確定的となるよう構成することが趣旨であるため、時短回数の経過までに大当りに当選することが確定的となる、すなわち、大当り終了後から次回の大当り当選まで時間短縮遊技状態が継続するよう構成されていれば、大当り終了後の時短回数を変更しても問題ない(例えば、65536回)。また、大当り終了後において時短回数カウンタMP52cに無限回をセットすることにより大当り終了後から次回の大当り当選まで時間短縮遊技状態が継続するよう構成してもよい。
(3)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(図中に示す「非確変非時短」)にて第1主遊技側の確変大当り(1A・3A・5A・7A・9A)に当選した場合を比較すると、出玉ありラウンド数が多い大当りの方が、出玉ありラウンド数が少ない大当りよりも、大当り終了後の時短回数が多くなり易い、具体的には、出玉ありラウンド数が「5R」である「1A・3A・5A・9A」に係る時短回数は「0回」、出玉ありラウンド数が「15R」である「7A」に係る時短回数は「100000回」であり、出玉ありラウンド数が最も多い「7A」の時短回数が、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の確変大当り(1A・3A・5A・7A・9A)に当選した場合の大当り終了後の時短回数として、最も多い「100000回」となっている。
(4)第1主遊技側の大当りのうち実ラウンド数が最大となる「7A」に係る大当り終了後には、大当り当選時の遊技状態に拘らず時間短縮遊技状態に移行する(時短回数が付与される)。
(5)第1主遊技側の大当りのうち出玉ありラウンド数が最大となる「7A」に係る大当り終了後には、大当り当選時の遊技状態に拘らず時間短縮遊技状態に移行する(時短回数が付与される)。
(6)大当り終了後に付与され得る時短回数(大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合に付与され得る時短回数)は、「100回」又は実質的に次回大当りに当選するまで継続する回数である「100000回」の2種類のうちのいずれかとなっており、非確変大当り終了後に付与される時短回数(大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合に付与され得る時短回数)は100回のみ(100000回は選択されない)となっている。
(7)第2主遊技側の大当り終了後には、大当りに当選した遊技状態に拘らず時短回数が付与される(時間短縮遊技状態に移行し、1以上の時短回数が付与される)。一方、第1主遊技側の大当り終了後には、大当りに当選した遊技状態によって時短回数が付与される(時間短縮遊技状態に移行する)か否かが相違する(大当りに当選した遊技状態によって、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行しないことがある)。
(8)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選し、当該大当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる第1主遊技側の大当り図柄としては、「1A・3A・5A・9A」の4種類を有しているが、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「1A・3A・5A・9A」に当選した場合には、大当り終了後の遊技状態は、「1A・3A」に係る大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態のまま(潜伏ループとも称する)となり、「5A・9A」に係る大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する(初回潜伏とも称する)。
(9)第1主遊技側の大当りにて実行される実ラウンド数の平均値は、「(5×48+5×114+5×48+10×36+10×17+15×200+15×520+10×17)÷1000=12.55」となっており、第2主遊技側の大当りにて実行される実ラウンド数の平均値は、「(9×350+8×20+8×30+15×600)÷1000=12.55」となっており、第1主遊技側の大当りと第2主遊技側の大当りとで実ラウンド数の平均値が同一となっている。一方、第1主遊技側の大当りにて実行される出玉ありラウンド数の平均値は「(5×48+5×114+5×48+5×36+5×17+8×200+15×520+5×17)÷1000=10.80」となっており、第2主遊技側の大当りにて実行される出玉ありラウンド数の平均値は「(4×350+4×20+8×30+15×600)÷1000=10.72」となっており、第1主遊技側の平均値の方が第2主遊技側の平均値よりも多くなっている。本実施形態においては不図示であるが、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との賞球数が同一(例えば、15球)となっているため、「第1主遊技側の大当りにおける賞球数の平均値>第2主遊技側の大当りにおける賞球数の平均値」となっており、「第1主遊技側の大当りにおける獲得遊技球数の期待値>第2主遊技側の大当りにおける獲得遊技球数の期待値」となっている。尚、本例の構成には限定されず、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との賞球数を相違させる、及び/又は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との出玉ありラウンドにおける開放態様を相違させる、よう構成して「第1主遊技側の大当りにおける賞球数の平均値>第2主遊技側の大当りにおける賞球数の平均値」及び/又は「第1主遊技側の大当りにおける獲得遊技球数の期待値>第2主遊技側の大当りにおける獲得遊技球数の期待値」とするよう構成してもよい。
(10)第2主遊技側の大当りにおいては、出玉ありラウンド数は同一であるが実ラウンド数の異なる大当りが存在する。具体的には、「2B」に係る大当りにおいては、実ラウンド数が「9R」であり、出玉ありラウンド数は「4R」、「3B」に係る大当りにおいては、実ラウンド数が「8R」であり、出玉ありラウンド数は「4R」となっており、第2主遊技側の確変大当りと第2主遊技側の非確変大当りとで、出玉ありラウンド数は同一であるが実ラウンド数が異なる大当りを有している。
(11)本実施形態に係る大当りにおいて実行され得る実ラウンド数の種類は、「5R」、「8R」、「9R」、「10R」、「15R」の5種類となっており、本実施形態に係る大当りにおいて実行され得る出玉ありラウンド数の種類は、「4R」、「5R」、「8R」、「15R」の4種類となっており、実ラウンド数の種類の方が出玉ありラウンド数の種類よりも多い。
(12)前述したように実行され得る実ラウンド数の種類は、「5R」、「8R」、「9R」、「10R」、「15R」の5種類となっており、実行され得る出玉ありラウンド数の種類は、「4R」、「5R」、「8R」、「15R」の4種類となっており、大当り終了後に付与され得る時短回数の種類は「100回」と「100000回」との2種類(「0回」を含めて3種類としてもよい)となっており、出玉ありラウンド数の種類は時短回数の種類よりも多く、実ラウンド数の種類は時短回数の種類よりも多い(種類数は、「実ラウンド数>出玉ありラウンド数>時短回数」となっている)。
(13)第1主遊技側における実ラウンド数と出玉ありラウンド数とが異なる大当り(「4A」、「5A」、「6A」、「9A」)に当選する割合(大当り全体に対する選択率)は、「(36+17+200+17)÷1000=270/1000」となっており、第2主遊技側における実ラウンド数と出玉ありラウンド数とが異なる大当り(「2B」、「3B」)に当選する割合(大当り全体に対する選択率)は、「(350+20)÷1000=370/1000」となっており、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が、実ラウンド数と出玉ありラウンド数とが異なる大当りとなる割合が高い。
(14)第1主遊技側における、実ラウンド数と出玉ありラウンド数との差分が最も大きい大当りは「6A」であり、実ラウンド数が「15R」、出玉ありラウンド数が「8R」となっており、その差分は「7R」である。また、第2主遊技側における、実ラウンド数と出玉ありラウンド数との差分が最も大きい大当りは「2B」であり、実ラウンド数が「9R」、出玉ありラウンド数が「4R」となっており、その差分は「5R」である。このように、実ラウンド数と出玉ありラウンド数との最も大きい差分は第1主遊技側の大当りの方が第2主遊技側の大当りよりも大きい。尚、これには限定されず、実ラウンド数と出玉ありラウンド数との最も大きい差分は、第2主遊技側の大当りの方が第1主遊技側の大当りよりも大きくなるように構成してもよい。
本実施形態に係る遊技機は以上のような特徴を有している。
In the present embodiment, the characteristics of the number of times and the number of rounds and the number of rounds (the actual number of rounds and the number of rounds with balls) for each jackpot symbol are configured as follows.
(1) In the case of winning the non-probable big hit (2A, 4A, 6A) on the first main game side in the non-stochastic variable gaming state and the non-time shortening gaming state ("Non-Probable Variation Non-Time Short" shown in the figure) The gaming state after the big hit ends shifts to a non-time-reduced gaming state (the number of time reductions given after the big hit ends is zero).
(2) In the non-stochastic variable gaming state and the non-time shortening gaming state ("Non-Probability Variation Non-Time Reduction" shown in the figure), the winning probabilities (1A, 3A, 5A, 7A, 9A) on the first main game side were won. In this case, a big hit with a large number of actual rounds is likely to have a greater number of time reductions (a value set in the time reduction number counter MP52c after the big hit is finished) than a big hit with a smaller actual number of rounds. The number of time savings given after the jackpot for “1A · 3A” with the number “5R” is “0”, and the number of times saved after the jackpot for “5A · 9A” with the actual round number “10R”. Is “0 times”, the number of time reductions related to “7A” with the actual number of rounds “15R” is “100,000 times”, and the number of time reductions after the jackpot related to “7A” with the largest number of actual rounds is the highest “100,000 times” That. In this example, the number of time reductions after the jackpot for “7A” is configured to be “100000 times”, but the jackpot probability in this example is “3/1000 to 25/1000” (non-probability fluctuation) Game state jackpot probability and probability variation gaming state jackpot probability), after the jackpot relating to “7A”, from “100,000 times” the symbol variation ends (time shortened gaming state ends) Winning the jackpot is virtually deterministic (because even if the non-stochastic game state with the lowest jackpot probability is won, the player wins the jackpot once for about 300 symbol variations). In addition, when the number of time reductions after the jackpot illustrated in the present example is “100,000 times”, such as after the jackpot relating to “7A”, the time reduction number of “100,000 times” elapses (time-saving gaming state) The idea is that the winning of the jackpot will be substantially deterministic by the end of the ( If the time-saving gaming state is configured to continue from the later to the next jackpot winning, there is no problem even if the number of times shortened after the jackpot ends is changed (for example, 65536 times). Further, after the big hit, the time-saving game state may be continued from the end of the big hit until the next big win by setting the infinite number of times in the time-count counter MP52c.
(3) In the non-stochastic variation gaming state and the non-time shortening gaming state ("Non-Probability Variation Non-Time Reduction" shown in the figure), the first major game side probability variation big hit (1A, 3A, 5A, 7A, 9A) was won Comparing the cases, the number of rounds with a lot of balls is more likely to occur after a big hit than a big hit with a large number of rounds with a big hit. The number of working hours for “1A, 3A, 5A, 9A”, which is “5R” is “0 times”, and the number of working hours for “7A”, where the number of rounds with a ball is “15R”, is “100,000 times”. The shortest number of “7A” with the largest number of rounds in the game is won in the probable big hit (1A ・ 3A ・ 5A ・ 7A ・ 9A) on the first main game side in the non-stochastic game state and the non-time-reduced game state As the number of time reductions after the big hit, Is "100000".
(4) After the big hit for “7A”, where the actual number of rounds is the largest among the big wins on the first main game side, transitions to the time-reduced gaming state regardless of the gaming state at the time of winning the big win (the number of times reduced) )
(5) After the big hit for “7A” in which the number of rounds with a ball is the largest among the big wins on the first main game side, the game shifts to the time-reduced gaming state regardless of the gaming state at the time of winning the big hit (the number of times reduced Is granted).
(6) The number of times that can be awarded after the end of the jackpot (the number of times that can be granted when transitioning to the time-saving gaming state after the end of the jackpot) is “100 times” or the number of times that continues until the next jackpot is won. It is one of two types of “100,000 times”, and the number of time reductions given after the end of the non-probable big hit (the number of time reductions that can be given when shifting to the time-saving gaming state after the big hit ends) is only 100 times. (100,000 times are not selected).
(7) After the big hit on the second main game side is completed, the number of times is given regardless of the gaming state won for the big hit (the state shifts to the time-saving gaming state and one or more times are given). On the other hand, after the end of the big hit on the first main game side, whether or not the number of times is given (transition to the time-saving game state) is different depending on the game state won in the big win (depending on the game state won in the big win, May not enter the time-saving gaming state after the jackpot ends).
(8) The first main player who wins the big win on the first main game side in the non-stochastic variable gaming state and the non-time-reduced gaming state, and shifts to the probability-variable gaming state and non-time-reduced gaming state after the big hit ends. There are 4 types of “1A, 3A, 5A, and 9A” as the big hits on the game side, but “1A, 3A, 5A, and 9A” are won in the probability-variable gaming state and the non-time-reduced gaming state. In this case, the gaming state after the big hit ends after the big hit relating to “1A · 3A” remains in the probability-variable gaming state and the non-time-reduced gaming state (also referred to as a latent loop) and becomes “5A · 9A”. After the big hit, the game shifts to a probability-variable gaming state and a time-saving gaming state (also referred to as initial latent).
(9) The average value of the number of actual rounds executed at the jackpot on the first main game side is “(5 × 48 + 5 × 114 + 5 × 48 + 10 × 36 + 10 × 17 + 15 × 200 + 15 × 520 + 10 × 17) ÷ 1000 = 12.55” The average number of rounds executed in the big hit on the second main game side is “(9 × 350 + 8 × 20 + 8 × 30 + 15 × 600) ÷ 1000 = 12.55” The average number of actual rounds is the same for the big hit on the first main game side and the big hit on the second main game side. On the other hand, the average value of the number of rounds in which the first main game side is played is the (5 × 48 + 5 × 114 + 5 × 48 + 5 × 36 + 5 × 17 + 8 × 200 + 15 × 520 + 5 × 17) ÷ 1000 = 1.80 ” The average value of the number of rounds with a game executed at the jackpot on the second main game side is “(4 × 350 + 4 × 20 + 8 × 30 + 15 × 600) ÷ 1000 = 10.72.” The average value on the first main game side is larger than the average value on the second main game side. Although not shown in the present embodiment, the number of prize balls in the first grand prize opening C10 and the second big prize opening C20 is the same (for example, 15 balls). The average value of the number of winning balls in the jackpot> the average value of the number of winning balls in the jackpot on the second main game side> and the “expected value of the number of game balls won in the jackpot on the first main game side> the second main game The expected value of the number of game balls acquired in the big jackpot on the side. In addition, it is not limited to the structure of this example, The number of prize balls of the 1st big prize opening C10 and the 2nd big prize opening C20 is made different, and / or the 1st big prize opening C10 and the 2nd big prize opening. The opening mode in the round with a ball with C20 is different from each other so that “the average value of the number of winning balls in the big win on the first main game side> the average value of the number of winning balls in the big win on the second main game side” and The configuration may be such that “the expected value of the number of acquired game balls in the jackpot on the first main game side> the expected value of the number of game balls in the jackpot on the second main game side”.
(10) In the jackpot on the second main game side, there are jackpots with the same number of rounds with balls but different actual round numbers. Specifically, in the jackpot related to “2B”, the actual number of rounds is “9R”, the number of rounds with a ball is “4R”, and in the jackpot related to “3B”, the number of actual rounds is “8R”. The number of rounds with balls is “4R”, and the number of rounds with balls in the second main game side and the non-probability big hits on the second main game side are the same, but the actual round The numbers have different jackpots.
(11) There are five types of actual rounds that can be executed in the jackpot according to the present embodiment: “5R”, “8R”, “9R”, “10R”, and “15R”. There are 4 types of rounds with balls that can be executed in the jackpot related to “4R”, “5R”, “8R”, and “15R”, and the types of actual rounds have balls. More than the number of rounds.
(12) As described above, the number of actual rounds that can be executed is five types of “5R”, “8R”, “9R”, “10R”, and “15R”, and there is a game that can be executed. There are four types of rounds: “4R”, “5R”, “8R”, and “15R”, and the types of short time that can be given after the big hit ends are “100 times” and “100,000 times”. There are two types (including three times including “0”), and there are more types of rounds with balls than short-time types, and actual rounds types are shorter than short-time types. There are many (the number of types is “actual number of rounds> number of rounds with play> number of short times)”.
(13) Ratio of winning the big hit ("4A", "5A", "6A", "9A") where the actual number of rounds on the first main game side and the number of rounds with play are different (selection rate with respect to the entire big hit) Is “(36 + 17 + 200 + 17) ÷ 1000 = 270/1000”, and the ratio of winning the big hit (“2B”, “3B”) where the actual number of rounds on the second main game side and the number of rounds with a ball are different The (selection rate with respect to the entire jackpot) is “(350 + 20) ÷ 1000 = 370/1000”. The jackpot on the second main game side is more likely to be the actual number of rounds than the jackpot on the first main game side. The ratio of big hits with different numbers of rounds with balls is high.
(14) On the first main game side, the jackpot with the largest difference between the actual number of rounds and the number of rounds with a ball is “6A”, the actual number of rounds is “15R”, and the number of rounds with a ball is “8R”. The difference is “7R”. On the second main game side, the big hit with the largest difference between the actual number of rounds and the number of rounds with a ball is “2B”, the actual number of rounds is “9R”, and the number of rounds with a ball is “4R”. The difference is “5R”. As described above, the largest difference between the actual number of rounds and the number of rounds with a ball is larger on the first main game side than on the second main game side. However, the present invention is not limited to this, and the largest difference between the actual number of rounds and the number of rounds with a ball is configured so that the big hit on the second main game side is larger than the big hit on the first main game side. May be.
The gaming machine according to the present embodiment has the features as described above.

尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。   Note that the types of random numbers and stop symbols are only examples, and the present invention is not limited to this. {For example, a lose symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols may be provided. May}

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1411で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグAがオンであるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、限定頻度状態として、限定頻度状態Aと限定頻度状態Bとを有しており、限定頻度状態Aである場合には限定頻度フラグAがオンとなっており、限定頻度状態Bである場合には限定頻度フラグBがオンとなっているよう構成されている。ステップ1411でYesの場合、ステップ1800で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、限定頻度A変動態様決定処理を実行し、ステップ1418に移行する。他方、ステップ1411でNoの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグBがオンであるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1850で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、限定頻度B変動態様決定処理を実行し、ステップ1418に移行する。他方、ステップ1412でNoの場合、ステップ1413で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)及び主遊技図柄に関する停止図柄に基づき、主遊技テーブル3を参照して主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1418に移行する。   Returning to the description of the flowchart, next, in step 1411, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the limited frequency flag A is on. Here, in the present embodiment, the limited frequency state has a limited frequency state A and a limited frequency state B, and in the limited frequency state A, the limited frequency flag A is on, In the limited frequency state B, the limited frequency flag B is turned on. In the case of Yes in step 1411, in step 1800, the CPUMC of the main control board M executes a limited frequency A variation mode determination process described later, and proceeds to step 1418. On the other hand, if No in step 1411, in step 1412, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the limited frequency flag B is on. In the case of Yes in step 1412, in step 1850, the CPUMC of the main control board M executes a limited frequency B variation mode determination process described later, and proceeds to step 1418. On the other hand, in the case of No in step 1412, in step 1413, the CPUMC of the main control board M determines the main game symbol determination lottery result, the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly the variation mode lottery). Based on the random number) and the stop symbol related to the main game symbol, the main game table 3 is referred to determine the variation mode of the main game symbol, these are temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the process proceeds to Step 1418. .

ここで、図13(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、主遊技テーブル3においては、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。   Here, FIG. 13 (main game table 3) is an example of a first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table). As shown in this example, the present embodiment is configured such that the variation mode (variation time) of the main game symbol is determined based on the result of lottery determination of the main game symbol. That is, when the result of the main game symbol is a winning lottery, the variation mode in which the variation time is relatively long is easily determined. This example is merely an example, and is not limited to the type of stop symbol, the selection rate, or the like. In the present embodiment, for convenience of explanation, the main game table 3 is not configured to have a different table according to the number of reserved balls, but is configured to have a different table according to the number of reserved balls. It goes without saying. Further, the symbol variation time on the first main game side in the time-reduced game state (when the main game time reduction flag is on) may be configured to be relatively long {the symbol on the second main game side When the change is configured to be advantageous for the player, the second main game side is likely to be suspended by reducing the symbol variation efficiency on the first main game side (advantageous for the player). This is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be distinguished}.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1428に移行する。   Returning to the description of the flowchart, next, in step 1418, the CPUMC of the main control board M performs commands (stop symbol information, stop symbol attribute information) relating to the main game symbols temporarily stored in the RAM area of the main control board M. , Change mode information, etc.) and a command (symbol change display start instruction command) relating to the current gaming state is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (control command transmission processing in step 1999) Is transmitted to the sub main control unit SM side). Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the change time of the main game symbol in the first and second main game symbol change management timer MP11t-C. Next, in step 1422, the CPUMC of the main control board M causes the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g), according to the variation mode temporarily stored in the RAM area of the main control board M, the variation display of the main game symbol is started. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns on the changing flag, and proceeds to step 1428.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合にはステップ1428に移行し、ステップ1426でNoの場合には次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1403, in step 1426, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the changing flag is on. If Yes in step 1426, the process proceeds to step 1428. If No in step 1426, the process proceeds to the next process (process in step 1600).

次に、ステップ1428で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1428でYesの場合、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1432で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1428, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1428, in step 1430, the CPUMC of the main control board M transmits a command for transmitting information (symbol confirmation display instruction command) to the sub-main control unit SM side to the effect that the symbol variation ends. It is set in the buffer MT10 (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1432, the CPUMC of the main control board M causes the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g) The main game symbol variation display is stopped, and the stop symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M is displayed and controlled as a fixed stop symbol. Next, in step 1434, the CPUMC of the main control board M turns off the changing flag.

次に、ステップ1436で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUMCは、当該大当り図柄に対応した大当りに係る実ラウンド数をラウンド表示灯D60にて表示する。このように、本実施形態においては、大当り図柄が停止した場合には、当該大当り図柄に係る大当りの実ラウンド数をラウンド表示灯D60にて表示することにより、実行される大当りの実ラウンド数を遊技者が認識可能となり、どの大当り図柄に係る大当りが実行されるかが判別されてしまう恐れがある。そのような遊技の興趣性を阻害する問題の発生を防ぐために、本実施形態においては、実ラウンド数が同一である大当りを複数有するよう構成している。具体的には、第1主遊技側の大当り(大当り図柄)として、「1A・2A・3A」の実ラウンド数が「5R」、「4A・5A・9A」の実ラウンド数が「10R」、「6A・7A」の実ラウンド数が「15R」、となっている。また、第2主遊技側の大当り(大当り図柄)として、「3B・5B」の実ラウンド数が「8R」となっている。尚、第2主遊技側の非確変大当り(大当り図柄)は「2B」のみとなっており、「2B」に係る実ラウンド数である「9R」と同一の実ラウンド数となる第2主遊技側の大当り(確変大当り)図柄は存在していないため、ラウンド表示灯D60を視認することによって「2B」に係る大当りに当選したか否かが判別できてしまう。このように構成されていることから、本実施形態においては、第2主遊技図柄を主に変動させて遊技を進行することとなる時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態としてもよい)において大当りに当選した場合には、当該大当りに係る大当り図柄が停止するよりも前(又は、ラウンド表示灯D60に実ラウンド数が表示されるよりも前)のタイミングにていずれの大当りに当選したか(及び、大当り終了後の遊技状態がいずれであるか)を報知する、即ち、大当り図柄に係る図柄変動中にいずれの大当りに当選したか(大当り終了後の遊技状態がいずれとなるか)を報知するよう構成されている。このように構成することによって、遊技者は当該変動に係る当否結果、停止図柄(どの大当り図柄か)及び大当り終了後の遊技状態(停止図柄が大当り図柄である場合)が判別できていない状況にて、当該図柄変動中の演出の行方に注目することとなる。尚、当該図柄変動中の演出については後述することとする。   Next, in step 1436, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. In the case of Yes in step 1436, in step 1437, the CPUMC of the main control board M displays the actual number of rounds related to the jackpot corresponding to the jackpot symbol on the round indicator lamp D60. Thus, in this embodiment, when the jackpot symbol stops, the actual number of jackpots to be executed is displayed by displaying the number of jackpots related to the jackpot symbol on the round indicator lamp D60. There is a possibility that the player can recognize and determine which jackpot symbol is to be executed. In order to prevent the occurrence of such a problem that hinders the interest of the game, the present embodiment is configured to have a plurality of jackpots having the same actual round number. Specifically, as a big hit (big hit symbol) on the first main game side, the actual round number of “1A, 2A, 3A” is “5R”, the actual round number of “4A, 5A, 9A” is “10R”, The actual round number of “6A / 7A” is “15R”. In addition, as a big hit (big hit symbol) on the second main game side, the actual number of rounds of “3B / 5B” is “8R”. Note that the second main game has a non-probable big hit (big hit symbol) of only “2B” and the same number of real rounds as “9R”, which is the actual number of rounds related to “2B”. Since there is no big jackpot (probable big hit) symbol on the side, it is possible to determine whether or not the jackpot related to “2B” has been won by visually recognizing the round indicator lamp D60. Since it is configured in this way, in the present embodiment, the second main game symbol is mainly changed and the game is progressed and the time shortening game state (which may be a probability change game state) is a big hit. When winning, which jackpot is won at the timing before the jackpot symbol related to the jackpot stops (or before the actual number of rounds is displayed on the round indicator light D60) (and , Which game state is after the jackpot is ended), that is, which jackpot is won during the symbol change related to the jackpot symbol (which is the gaming state after the jackpot ends) It is configured as follows. By configuring in this way, the player is unable to determine whether or not the result of the change related to the change, the stop symbol (which jackpot symbol) and the gaming state after the jackpot end (when the stop symbol is a jackpot symbol) Thus, attention will be paid to the whereabouts of the production during the symbol change. The effect during the symbol variation will be described later.

次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1550に移行する。他方、ステップ1436でNoの場合にも、ステップ1550に移行する。   Next, in step 1438, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to step 1550. On the other hand, also in the case of No in step 1436, the process proceeds to step 1550.

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1428でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, in step 1550, the CPUMC of the main control board M executes a specific game end determination process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 1600). Even in the case of No in step 1428, the processing shifts to the next processing (processing in step 1600).

次に、図10は、図9におけるステップ1800のサブルーチンに係る、限定頻度A変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)及び主遊技図柄に関する停止図柄に基づき、限定頻度テーブルAを参照して主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1804で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタAMN52c‐1のカウンタ値から1を減算する。次に、ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタAMN52c‐1のカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1806でYesの場合、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグAをオフにし、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。尚、ステップ1806でNoの場合にも次の処理(ステップの1418の処理)に移行する。   Next, FIG. 10 is a flowchart of the limited frequency A variation mode determination process according to the subroutine of step 1800 in FIG. First, in step 1802, the CPUMC of the main control board M relates to the main game symbol determination lottery result, the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number) and the main game symbol. Based on the stop symbol, the variation pattern of the main game symbol is determined with reference to the limited frequency table A, and these are temporarily stored in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1804, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the limited frequency counter AMN52c-1. Next, in step 1806, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the limited frequency counter AMN52c-1 is zero. In the case of Yes in step 1806, in step 1808, the CPUMC of the main control board M turns off the limited frequency flag A, and proceeds to the next processing (processing in step 1418). In the case of No in step 1806, the process proceeds to the next process (process in step 1418).

次に、図11は、図9におけるステップ1850のサブルーチンに係る、限定頻度B変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)及び主遊技図柄に関する停止図柄に基づき、限定頻度テーブルBを参照して主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタBMN52c‐2のカウンタ値から1減算する。次に、ステップ1856で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタBMN52c‐2のカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1856でYesの場合、ステップ1858で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグBをオフにし、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。尚、ステップ1856でNoの場合にも次の処理(ステップの1418の処理)に移行する。   Next, FIG. 11 is a flowchart of the limited frequency B variation mode determination process according to the subroutine of step 1850 in FIG. First, in step 1852, the CPUMC of the main control board M relates to the main game symbol determination lottery result, the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number) and the main game symbol. Based on the stop symbol, the variation pattern of the main game symbol is determined with reference to the limited frequency table B, and these are temporarily stored in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1854, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the limited frequency counter BMN52c-2. Next, in step 1856, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the limited frequency counter BMN52c-2 is zero. In the case of Yes in step 1856, in step 1858, the CPUMC of the main control board M turns off the limited frequency flag B and proceeds to the next processing (processing in step 1418). Even in the case of No in step 1856, the processing shifts to the next processing (processing in step 1418).

ここで、図14は、本実施形態に係る限定頻度テーブル(限定頻度テーブルA、限定頻度テーブルB)の一例である。まず、限定頻度テーブルAにおいては、非時間短縮遊技状態にて参照されるテーブルであるため、時間短縮遊技状態であり且つ主遊技テーブル3を参照時の変動時間の平均値よりは、限定頻度テーブルA参照時の変動時間の平均値の方が長時間となっているが、非時間短縮遊技状態であり且つ主遊技テーブル3参照時の変動時間の平均値よりも、限定頻度テーブルA参照時の変動時間の平均値の方が短時間となっている。次に、限定頻度テーブルBにおいては、ハズレとなる図柄変動時の変動時間は所定値である5秒のみが選択されるよう構成されている。このように構成することにより、後述するシナリオ演出が10変動に亘って実行されることとなる限定頻度状態Bにおいて、各図柄変動の演出を同様の演出態様(演出の傾向が同様)としてもスムーズに演出を進行させることができることとなる。   Here, FIG. 14 is an example of limited frequency tables (limited frequency table A, limited frequency table B) according to the present embodiment. First, since the limited frequency table A is a table that is referred to in the non-time-reduced gaming state, the limited frequency table is less than the average value of the fluctuation time when referring to the main game table 3 in the time-reduced gaming state. Although the average value of the fluctuation time when A is referred to is longer, it is in the non-time-reduced gaming state and when the limited frequency table A is referenced than the average value of the fluctuation time when referring to the main game table 3. The average value of the fluctuation time is shorter. Next, the limited frequency table B is configured such that only a predetermined value of 5 seconds is selected as the variation time when the symbol variation that causes a loss occurs. By configuring in this way, in the limited frequency state B in which scenario effects to be described later are executed over 10 variations, the effects of each symbol variation are smooth as the same effect mode (the effect tendency is similar). It will be possible to advance the production.

次に、図15は、図9におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1570で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1570でYesの場合、ステップ1572で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算する。次に、ステップ1574で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1574でYesの場合、ステップ1576で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1578で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1580で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグAをオンにする。次に、ステップ1582で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタAMN52c‐1のカウンタ値に所定回数(本例では、30回)をセットする。次に、ステップ1584で、主制御基板MのCPUMCは、特殊ステージ移行コマンド(サブ側のコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552、ステップ1570又はステップ1574でNoの場合にも次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行し、所定回数(本例では、100回)の図柄変動終了により時間短縮遊技状態が終了した(非時間短縮遊技状態に移行した)場合には、限定頻度状態A且つ「特殊ステージ」(滞在ステージの1種であり詳細は後述する)に移行するよう構成されている。このように構成することにより、時間短縮遊技状態が終了したことによって遊技者にとって相対的に不利益な遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)になってしまっても、所定期間(30回の図柄変動)において、通常の非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態(滞在ステージは「昼ステージ」となっている)とは主遊技図柄の変動傾向(限定頻度状態Aに滞在することによる)及び滞在ステージ(「特殊ステージ」に移行することによる)が相違することにより、遊技者は新鮮味を感じることとなり、高利益な状態が終了したタイミングにて遊技を終了してしまう事態を減少させることができることとなる。ここで、「滞在ステージ」とは、演出表示装置SGに表示する演出表示内容を制御する際に依存するステージであり、滞在ステージが相違すると表示される演出の傾向{実行され得る予告演出の種類、実行され得る背景演出の種類、実行され得る予告演出の実行頻度、実行され得る背景演出の実行頻度、リーチ演出(SPリーチ演出、発展演出)の発生頻度等}が相違することとなる。   Next, FIG. 15 is a flowchart of specific game end determination processing according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability change flag is off. In the case of Yes in step 1552, in step 1570, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the time reduction counter MP52c is greater than zero. In the case of Yes in step 1570, in step 1572, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1574, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the time reduction counter MP52c is zero. In the case of Yes in step 1574, in step 1576, the CPUMC of the main control board M turns off the main game short time flag. Next, in step 1578, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game short time flag. Next, in step 1580, the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency flag A. Next, in step 1582, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the limited frequency counter AMN52c-1 a predetermined number of times (in this example, 30 times). Next, in step 1584, the CPUMC of the main control board M sets a special stage transition command (sub-side command) (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999). Then, the process proceeds to the next process (the process of step 1600). Note that the process proceeds to the next process (the process of step 1600) also in the case of No in step 1552, step 1570 or step 1574. As described above, in the present embodiment, after the special game is finished, the time reduction game state is entered, and the time reduction game state is ended by the predetermined number of times (in this example, 100 times) of the symbol change (non-time reduction game state). In this case, the state is configured to shift to the limited frequency state A and “special stage” (a kind of stay stage, which will be described in detail later). By configuring in this way, even if the gaming state becomes relatively unfavorable to the player (the non-probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state) due to the completion of the time shortening gaming state, In (30 symbol variations), the normal non-stochastic variation gaming state and the non-time-reduced gaming state (stay stage is "daytime stage") is the main game symbol variation tendency (staying in limited frequency state A) ) And the stay stage (by moving to the “special stage”), the player feels fresh and ends the game when the high profit state ends. Can be reduced. Here, the “stay stage” is a stage that depends on controlling the effect display content displayed on the effect display device SG, and the tendency of the effect displayed when the stay stage is different {the kind of notice effect that can be executed The types of background effects that can be executed, the frequency of execution of notice effects that can be executed, the frequency of execution of background effects that can be executed, the frequency of occurrence of reach effects (SP reach effects, development effects, etc.) are different.

次に、図16は、図4におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cの値をクリアする。次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグ(限定頻度フラグA・限定頻度フラグB)をオフにする。次に、ステップ1611で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ(限定頻度カウンタAMN52c‐1・限定頻度カウンタBMN52c‐2)をゼロクリアする。このように、特別遊技に当選した場合には、限定頻度状態が終了するために、オンになっている限定頻度フラグをオフにすると共に、カウンタ値が0より大きい値である限定頻度カウンタ値をゼロクリアするよう構成されている。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ1602でNoの場合も、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the special game operation condition determination process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1602, in step 1604, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flag (main game probability change flag / main game short flag / auxiliary game short flag). Next, in step 1606, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1608, the CPUMC of the main control board M clears the value of the probability variation counter MP51c. Next, in step 1610, the CPUMC of the main control board M turns off the limited frequency flag (limited frequency flag A / limited frequency flag B). Next, in step 1611, the CPUMC of the main control board M clears the limited frequency counters (limited frequency counter AMN52c-1 and limited frequency counter BMN52c-2) to zero. As described above, when the special game is won, the limited frequency flag that is turned on is turned off and the limited frequency counter value that is greater than 0 is set in order to end the limited frequency state. It is configured to clear to zero. Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, in step 1614, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag and proceeds to the next processing (processing in step 1700). In the case of No in step 1602, the process proceeds to the next process (the process of step 1700).

次に、図17は、図4におけるステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704及びステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1712に移行する。   Next, FIG. 17 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1700 in FIG. First, in step 1702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transition permission flag is on. In the case of Yes in Step 1702, in Steps 1704 and 1706, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1707, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown). Next, in step 1708, the CPUMC of the main control board M sets information (special game start display instruction command) to start the special game in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit side. (Sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to step 1712.

他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1710でYesの場合には、ステップ1712に移行する。尚、ステップ1710でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1702, in step 1710, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. If YES in step 1710, the process proceeds to step 1712. In the case of No in step 1710, the CPUMC of the main control board M determines that the special game permission has not been granted, and proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1714で、主制御基板MのCPUMCは、開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1720で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1722に移行する。他方、ステップ1712でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1714〜1720の処理を行うことなく、ステップ1722に移行する。   Next, in step 1712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is immediately before the start of each round. In the case of Yes in step 1712, that is, when it is just before the start of each round, first, in step 1714, the CPUMC of the main control board M sets an opening pattern (for example, an opening pattern that continues to open, a pattern that performs opening and closing). To do. Next, in step 1716, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1718, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1720, the CPUMC of the main control board M drives the first big prize opening electric combination C11d (or the second big prize opening electric combination C21d) and the first big prize opening C10 (or second). The special winning opening C20) is opened, and a special game timer MP34t (particularly, an opening time timer) is set to a predetermined time (for example, 30 seconds) to start, and the process proceeds to Step 1722. On the other hand, if No in step 1712, that is, if the big prize opening is open, the process proceeds to step 1722 without performing the processes in steps 1714 to 1720.

次に、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1724で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合には、ステップ1728に移行する。他方、ステップ1724でNoの場合、ステップ1726で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1726でYesの場合にも、ステップ1728に移行する。尚、ステップ1726でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1722, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. Is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1724, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and a predetermined number (for example, 10) is assigned to the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) in the round. It is determined whether or not there is a winning ball. If Yes in step 1724, the process proceeds to step 1728. On the other hand, in the case of No in step 1724, in step 1726, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer MP34t (especially the opening time timer) for a predetermined time (for example, 30 seconds) related to the special winning opening. It is determined whether or not elapses. Also in the case of Yes in step 1726, the process proceeds to step 1728. In the case of No in step 1726, the process proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、ステップ1728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1732で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1733で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1734で、主制御基板MのCPUMCは、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1734でYesの場合、ステップ1736で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1738で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1750で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1734でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1728, the CPUMC of the main control board M causes the first big prize opening electric combination C11d of the first big prize opening C10 (or the second big prize opening electric combination C21d of the second big prize opening C20). Is stopped and the first big prize opening C10 (or the second big prize opening C20) is closed. Next, in step 1730, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer MP34t (especially the open time timer). Next, in step 1732, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1733, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1734, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the final round has ended (for example, whether or not the counter value of a round number counter (not shown) exceeds the maximum number of rounds). . If Yes in step 1734, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag in step 1736. Next, in step 1738, the CPUMC of the main control board M stores in the command transmission buffer MT10 for transmitting information indicating that the special game is to be ended (special game end display instruction command) to the sub-main control unit SM side. Set (sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). In step 1750, the CPUMC of the main control board M executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and proceeds to the next process (process in step 1997). Even in the case of No in step 1734, the processing shifts to the next processing (processing in step 1997).

次に、図18は、図17におけるステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUMCは、現在の停止図柄は確変大当り図柄(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、1A・3A・5A・7A・9A・3B・5B・7B)であるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1756に移行する。他方、ステップ1752でNoの場合、即ち、現在の停止図柄は非確変大当り図柄(大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、2A・4A・6A・2B)であった場合、ステップ1754の処理を実行せずにステップ1756に移行する。次に、ステップ1756で、主制御基板MのCPUMCは、長時短回数付与条件(停止中の大当り図柄と大当りに当選した時の遊技状態とに基づいて、大当り終了後に時短回数が100000回付与されることとなる条件であり、詳細は同図右下段の大当り図柄毎の時短回数を参照)を充足しているか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに長時短回数(実質的に次回の大当りに当選するまで時間短縮遊技状態が継続する時短回数であり、本例では、100000回)をセットする。次に、ステップ1760で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにし、ステップ1768に移行する。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 in FIG. First, in step 1752, the CPUMC of the main control board M determines that the current stop symbol is a probabilistic jackpot symbol (a jackpot symbol that will shift to the probability variation gaming state after the jackpot is over. In this example, 1A, 3A, 5A 7A, 9A, 3B, 5B, 7B). In the case of Yes in step 1752, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag in step 1754, and proceeds to step 1756. On the other hand, in the case of No in step 1752, that is, the current stop symbol is a non-probability variable jackpot symbol (a jackpot symbol that will shift to a non-stochastic game state after the jackpot is over. 2B), the process proceeds to step 1756 without executing the process of step 1754. Next, in step 1756, the CPUMC of the main control board M is provided with 100,000 times of short and long times after the big hit, based on the long and short number of time granting conditions (the jackpot symbol being stopped and the gaming state when the big win is won). It is determined whether or not the condition is satisfied. For details, refer to the number of time reductions for each jackpot symbol in the lower right part of the figure). In the case of Yes in step 1756, in step 1758, the CPUMC of the main control board M counts the short time count in the short time count counter MP52c (substantially the short time duration in which the reduced time gaming state continues until the next big hit is won, In this example, 100000 times) is set. Next, in step 1760, the CPUMC of the main control board M turns on the main game short time flag, and proceeds to step 1768.

また、ステップ1756でNoの場合、ステップ1762で、主制御基板MのCPUMCは、短時短回数付与条件(停止中の大当り図柄と大当りに当選した時の遊技状態とに基づいて、大当り終了後に時短回数が100回付与されることとなる条件であり、詳細は同図右下段の大当り図柄毎の時短回数を参照)を充足しているか否かを判定する。ステップ1762でYesの場合、ステップ1764で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに短時短回数(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1766で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにし、ステップ1768に移行する。尚、ステップ1762でNoの場合、即ち、大当り終了後に時短回数が付与されない(時間短縮遊技状態に移行しない場合)場合には、主遊技時短フラグをオンにせずにステップ1768に移行する(大当り終了後には非時間短縮遊技状態に移行する)。   If NO in step 1756, the CPU MC of the main control board M shortens the time after the big hit ends based on the conditions for giving the short time and the number of times (based on the stopped big hit symbol and the gaming state when the big win is won). It is a condition that the number of times is given 100 times. For details, refer to whether or not the number of times for each jackpot symbol in the lower right of the figure is satisfied). In the case of Yes in step 1762, in step 1764, the CPUMC of the main control board M sets the short time count (100 times in this example) in the time count counter MP52c. Next, in step 1766, the CPUMC of the main control board M turns on the main game short time flag, and proceeds to step 1768. In the case of No in step 1762, that is, when the number of time reductions is not given after the big hit ends (when the time saving gaming state is not shifted), the main gaming time reduction flag is not turned on, and the processing shifts to step 1768 (end of the big hit) Later, it shifts to a non-time-saving gaming state).

次に、ステップ1768で、主制御基板MのCPUMCは、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)にて当選した大当りの終了後であるか否かを判定する。ステップ1768でYesの場合、ステップ1770で、現在の停止図柄は限定頻度A移行大当り図柄(大当り終了後に限定頻度状態Aに移行することとなる大当り図柄であり、本例では、6A)であるか否かを判定する。ステップ1770でYesの場合、ステップ1772で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグAをオンにする。次に、ステップ1774で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタAMN52c‐1に所定回数(本例では、30回)をセットする。尚、本実施形態においては、限定頻度状態Aに移行した場合に限定頻度カウンタAMN52c‐1にセットされる所定回数は30回であり、大当り終了後に付与される時短回数(最も少ない時短回数であり、100回)よりも少ない回数となっている。次に、ステップ1776で、主制御基板MのCPUMCは、特殊ステージ移行コマンド(滞在ステージとして「特殊ステージ」に移行するためのサブ側へのコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1768, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the end of the jackpot won in the normal gaming state (the non-probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state). In the case of Yes in step 1768, in step 1770, is the current stop symbol a limited frequency A transition jackpot symbol (a jackpot symbol that will shift to the limited frequency state A after the jackpot ends, in this example 6A)? Determine whether or not. If Yes in step 1770, the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency flag A in step 1772. Next, in step 1774, the CPUMC of the main control board M sets the predetermined frequency counter AMN52c-1 a predetermined number of times (in this example, 30 times). In the present embodiment, the predetermined number of times set in the limited frequency counter AMN52c-1 when the state shifts to the limited frequency state A is 30 times, and the number of time reductions given after the end of the big hit (the smallest number of time reductions) , 100 times). Next, in step 1776, the CPUMC of the main control board M sets a special stage transition command (a command to the sub-side for transitioning to the “special stage” as the stay stage) (sub control command transmission processing in step 1999). Is transmitted to the main control unit SM side), and the process proceeds to the next process (the process of step 1997).

尚、ステップ1768又はステップ1770でNoの場合、ステップ1778で、主制御基板MのCPUMCは、現在の停止図柄は限定頻度B移行大当り図柄(大当り終了後に限定頻度状態Bに移行することとなる大当り図柄であり、本例では、1A・2A・3A・4A・5A・9A)であるか否かを判定する。ステップ1778でYesの場合、ステップ1780で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグBをオンにする。次に、ステップ1782で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタBMN52c‐2に所定回数(本例では、10回)をセットする。尚、ステップ1782で限定頻度カウンタBMN52c‐2にセットされる所定回数(10回)は、ステップ1774で限定頻度カウンタAMN52c‐1にセットされる所定回数(30回)よりも少ないよう構成されている。次に、ステップ1784で、主制御基板MのCPUMCは、確変煽りステージ移行コマンド(滞在ステージとして「確変煽りステージ」に移行するためのサブ側へのコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)にて第1主遊技側の非確変大当り図柄(限定頻度A移行大当り図柄)である「6A」に当選した場合には、「6A」に係る大当り終了後は限定頻度状態A且つ「特殊ステージ」(滞在ステージであり詳細は後述する)に移行するよう構成されている。また、第1主遊技側の限定頻度B移行大当り図柄(「1A」、「2A」、「3A」、「4A」、「5A」、「9A」)に当選した場合には、限定頻度B移行大当り図柄に係る大当り終了後は限定頻度状態B且つ「確変煽りステージ」(滞在ステージであり詳細は後述する)に移行するよう構成されている。尚、限定頻度状態Aに滞在し得る変動回数(最大の変動回数)は30回であり、限定頻度Bに滞在し得る変動回数(最大の変動回数)は10回となっており、限定頻度状態Aに滞在し得る変動回数の方が限定頻度状態Bに滞在し得る変動回数よりも多いよう構成されている。また、大当り終了後に付与される時短回数は100回又は100000回となっており、大当り終了後に時間短縮遊技状態となった場合に付与される時短回数はいずれの回数が選択されても限定頻度状態Aに滞在し得る変動回数よりも多くなっている(最も少ない時短回数が100回であるのに対し限定頻度状態Aに滞在し得る変動回数は30回となっている)。尚、限定頻度状態として限定頻度状態Cを更に設けて、時間短縮遊技状態にて非確変大当りに当選した場合には、当該非確変大当り終了後から100回の図柄変動の期間を限定頻度状態Cとし、限定頻度状態Cの終了後から30回の図柄変動の期間を限定頻度状態Aとする、即ち、「非確変大当り→限定頻度状態C→限定頻度状態A」のように遷移し得るよう構成してもよい。   If No in step 1768 or step 1770, in step 1778, the CPUMC of the main control board M determines that the current stop symbol is a limited frequency B transition big hit symbol (a big hit that will shift to the limited frequency state B after the big hit ends). In this example, it is determined whether or not it is 1A, 2A, 3A, 4A, 5A, 9A). If Yes in step 1778, the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency flag B in step 1780. Next, in step 1782, the CPUMC of the main control board M sets the limited frequency counter BMN52c-2 a predetermined number of times (in this example, 10 times). The predetermined number (10 times) set in the limited frequency counter BMN52c-2 in step 1782 is configured to be smaller than the predetermined number (30 times) set in the limited frequency counter AMN52c-1 in step 1774. . Next, in step 1784, the CPUMC of the main control board M sets a probability variation stage transition command (a command to the sub-side for transitioning to the “probability variation stage” as the stay stage) (control command transmission processing in step 1999). Is transmitted to the sub main control unit SM side), and the process proceeds to the next process (the process of step 1997). Thus, in the present embodiment, “6A” which is the non-probability variable big hit symbol (limited frequency A transition big hit symbol) on the first main game side in the normal gaming state (non-probability variation gaming state and non-time-reduced gaming state). ”Is selected, after the jackpot related to“ 6A ”, the limited frequency state A and“ special stage ”(stay stage, which will be described in detail later) are transferred. Also, if you win the first main game limited frequency B transition jackpot symbol ("1A", "2A", "3A", "4A", "5A", "9A") After the big hit related to the big hit symbol, the limited frequency state B and the “probability change stage” (the stay stage, which will be described in detail later) are configured. The number of fluctuations that can stay in the limited frequency state A (maximum number of fluctuations) is 30, and the number of fluctuations that can stay in the limited frequency B (maximum number of fluctuations) is 10. The number of fluctuations that can stay in A is greater than the number of fluctuations that can stay in limited frequency state B. In addition, the number of short hours given after the end of the jackpot is 100 times or 100,000 times, and when the time saving game state is entered after the end of the big hit, the number of short hours given is limited frequency state regardless of which number is selected. The number of fluctuations that can stay in A is larger than the number of fluctuations that can stay in A (the smallest number of time reductions is 100, whereas the number of fluctuations that can stay in limited frequency state A is 30). In addition, when the limited frequency state C is further provided as the limited frequency state, and the non-probable variation big hit is won in the time-reduced gaming state, the period of 100 symbol fluctuations after the end of the non-probable big hit is limited frequency state C And the period of 30 symbol fluctuations after the end of the limited frequency state C is defined as the limited frequency state A, that is, the transition can be made as “non-probable big hit → limited frequency state C → limited frequency state A”. May be.

次に、図19〜図28を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Next, with reference to FIGS. 19 to 28, control processing executed on the sub-main control unit SM side will be described. First, FIG. 19 is a main flowchart on the sub control board S side (particularly on the sub main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 9A is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after resetting when the gaming machine is powered on. That is, at the time of powering on the gaming machine, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM executes initial processing based on information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clearing). When the information is received → the sub-side RAM is initialized, when various information commands are received → the production-related information at the time of power interruption is reset in the sub-side RAM). Thereafter, the process proceeds to a loop process for repeatedly executing (b) which is a repetitive process routine of the sub main control unit SM. Here, when (b) is executed, as shown in the process of FIG. 5B, first, in step 2100, the CPUSC of the sub-control board S executes a hold information management process to be described later. Next, in step 2200, the CPUSC of the sub control board S executes a decoration symbol display content determination process described later. Next, in step 2400, the CPUSC of the sub control board S executes a decorative symbol display control process to be described later. Next, in step 2500, the CPUSC of the sub control board S executes a special game related display control process which will be described later. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub control board S executes a stay stage determination process to be described later. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub-control board S executes a display command transmission control process (sends commands set in these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side), and ends this repetitive process routine. To do.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the sub-main control unit SM employs a form in which the sub-main routine (S2100 to S2999) is loop-processed after reset. Further, the process of FIG. 5C is an interrupt process of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M described above is a terminal of the CPU of the sub main control unit SM (in this example). , NMI terminal) is a processing flow (c). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S sends a command input port (described above) from the main control board M side. Check the data signal line input port). In step 2006, the CPUSC of the sub control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM area on the sub main control unit SM side based on the confirmation result, and immediately before this interrupt processing. Return to the process that was being executed.

次に、図20は、図19におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値であり、例えば、当否抽選乱数・図柄抽選乱数・変動態様抽選乱数)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶しステップ2116に移行する。   Next, FIG. 20 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a new hold occurrence command (hold information relating to the first main game symbol or the second main game symbol) has been received from the main control board M side. To do. In the case of Yes in Step 2102, in Step 2104, the CPUSC of the sub-control board S is set to the drawing suspension counter (in this example, the maximum for the first main game and the maximum for the second main game is 4). 1 "is added (incremented). Next, in step 2106, the CPUSC of the sub control board S is based on the hold occurrence command transmitted from the main control board M side, and holds the hold information (in particular, a random value related to the main game symbol lottery. The random number / design lottery random number / variation mode lottery random number) is temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S, and the process proceeds to Step 2116.

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2108でYesの場合、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算(デクリメント)する。次に、ステップ2112で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報を、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2116に移行する。尚、ステップ2108でNoの場合には、ステップ2110〜ステップ2114の処理を実行せずに、ステップ2116に移行する。次に、ステップ2116で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 2102, in step 2108, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2108, in step 2110, the CPUSC of the sub control board S subtracts (decrements) “1” from the drawing suspension counter. Next, in step 2112, the CPUSC of the sub control board S shifts the hold information related to the symbol variation to the remaining hold information. Next, in step 2114, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2116. In the case of No in step 2108, the processing proceeds to step 2116 without executing the processing of step 2110 to step 2114. Next, in step 2116, the CPUSC of the sub control board S has the same number of hold display lamps as the drawing hold counter value on the effect display device SG (particularly, the first hold display portion SG12 and the second hold display portion SG13). Is displayed and the process proceeds to the next process (the process of step 2200).

次に、図21は、図19におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2250で副制御基板SのCPUSCは、後述する、装飾図柄停止図柄決定処理を実行する。次に、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。   Next, FIG. 21 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is ON. If YES in step 2202, in step 2204, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination permission flag. Next, in step 2250, the CPUSC of the sub control board S executes a decoration symbol stop symbol determination process, which will be described later. Next, in step 2206, the CPUSC of the sub control board S determines the variation pattern of the decorative design and temporarily stores it in the RAM area of the sub control board S. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub control board S executes an effect content determination process, which will be described later. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination flag, and proceeds to the next processing (processing in step 2400). Note that, also in the case of No in step 2202, the process proceeds to the next process (the process of step 2400).

次に、図22は、図21におけるステップ2250のサブルーチンに係る、装飾図柄停止図柄決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動はハズレに係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2252でYesの場合、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき装飾図柄の停止図柄を決定し、次の処理(ステップ2206の処理)に移行する。また、ステップ2252でNoの場合、ステップ2256で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は第2主遊技側の大当りに係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2256でYesの場合、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄を図柄揃い(左列、中列、右列の装飾図柄の停止図柄が同一となることを図柄揃いと称し、例えば、「7・7・7」となる)に決定し、次の処理(ステップ2206の処理)に移行する。また、ステップ2256でNoの場合、即ち、当該図柄変動が第1主遊技側の大当りに係る図柄変動であった場合、ステップ2260で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は確変煽り大当り図柄(大当り終了後に限定頻度状態Bに移行する第1主遊技側の大当り図柄であり、本例では、1A・2A・3A・4A・5A・9A)に係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2260でYesの場合、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄を特殊図柄(左列、右列が同一図柄であり、中列に特殊図柄が停止する停止図柄)に決定し、次の処理(ステップ2206の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、特殊図柄とは、左列、中列、右列の装飾図柄の停止図柄の組み合わせを称していてもよいし、中列に停止する停止図柄のみを称していてもよい。尚、特殊図柄の停止態様は本例には限定されず、左列、中列、右列が規則的に並んでいるような停止態様(例えば、「1・2・3」等の順目、「3・2・1」等の逆目、「2・4・6」等の偶数出目、「1・3・5」等の奇数出目、等)や、左列、中列、右列の3列から中列のみの1列になって当該中列に特殊図柄(例えば、スイカ)が停止するよう構成してもよい。   Next, FIG. 22 is a flowchart of the decorative symbol stop symbol determination process according to the subroutine of step 2250 in FIG. First, in step 2252, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol variation is a symbol variation related to the loss. In the case of Yes in step 2252, in step 2254, the CPUSC of the sub control board S determines the stop symbol of the decorative symbol based on the information related to the stop symbol of the main game symbol, and proceeds to the next processing (processing of step 2206). . If NO in step 2252, in step 2256, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol variation is a symbol variation related to a big hit on the second main game side. In the case of Yes in step 2256, in step 2258, the CPUSC of the sub control board S aligns the stop symbols of the decorative symbols (the symbol aligns that the stop symbols of the decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are the same. For example, “7, 7, 7”), and the process proceeds to the next process (the process of step 2206). In the case of No in step 2256, that is, in the case where the symbol variation is a symbol variation related to a big hit on the first main game side, in step 2260, the CPUSC of the sub control board S determines that the symbol variation is a probable change big hit. It is a big hit symbol on the first main game side that shifts to the limited frequency state B after the big hit ends, and in this example, it is determined whether or not it is a symbol change related to 1A, 2A, 3A, 4A, 5A, 9A To do. In the case of Yes in step 2260, in step 2262, the CPUSC of the sub-control board S displays a special symbol as a decorative symbol stop symbol (the left column and the right column are the same symbol, and the special symbol stops in the middle column). The process proceeds to the next process (the process of step 2206). In the present embodiment, the special symbol may refer to a combination of stop symbols of decorative symbols in the left column, middle column, and right column, or may only refer to a stop symbol that stops in the middle column. Good. In addition, the stop mode of the special symbol is not limited to this example, and the stop mode in which the left column, the middle column, and the right column are regularly arranged (for example, in order of “1, 2, 3”, etc., "3, 2, 1", etc., "2, 4, 6", even numbers, "1, 3, 5", etc., etc.), left column, middle column, right column It is also possible to configure so that the special symbol (for example, watermelon) stops in the middle row from the three rows.

また、ステップ2260でNoの場合、ステップ2264で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄を図柄揃い(左列、中列、右列が同一図柄となる停止図柄)に決定し、次の処理(ステップ2206の処理)に移行する。   Further, in the case of No in step 2260, in step 2264, the CPUSC of the sub control board S determines the stop symbols of the decorative symbols to be the same pattern (stop symbols in which the left column, the middle column, and the right column are the same symbol), The process proceeds to the next process (the process of step 2206).

ここで、同図下部は装飾図柄の停止図柄イメージ図である。まず、特殊図柄停止の一例について詳述すると、まず、確変煽り大当り図柄である「3A」に係る図柄変動が実行されている。その後、同一変動にて左列と右列に同一の停止図柄である「6」が停止し、リーチ変動が実行される(中列は変動中である)。その後同一変動にて中列に特殊図柄である「スイカ」が停止表示される。   Here, the lower part of the figure is a stop symbol image of the decorative symbol. First, an example of the special symbol stop will be described in detail. First, the symbol variation related to “3A”, which is a probability variation jackpot symbol, is executed. After that, “6”, which is the same stop symbol in the left column and the right column, stops at the same variation, and reach variation is executed (the middle column is varying). After that, the special symbol “Watermelon” is stopped and displayed in the middle row with the same fluctuation.

次に、図柄揃いの一例について詳述すると、まず、確変大当り図柄である「7A」に係る図柄変動が実行されている。その後、同一変動にて左列と右列に同一の停止図柄である「7」が停止し、リーチ変動が実行される(中列は変動中である)。その後同一変動にて中列に左列及び右列と同一の停止図柄である「7」が停止し、左列、中列、右列がすべて同一の「7」にて停止表示されることとなる。   Next, an example of the symbol matching will be described in detail. First, the symbol variation related to “7A” which is the probability variation big hit symbol is executed. Thereafter, “7”, which is the same stop symbol in the left column and the right column, stops at the same variation, and reach variation is executed (the middle column is varying). After that, “7”, which is the same stop pattern as the left column and the right column, stops in the middle column with the same fluctuation, and the left column, the middle column, and the right column all stop at the same “7”. Become.

次に、図23は、図21におけるステップ2300のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出中フラグ(後述するシナリオ演出が実行され得る状況にてオンとなるフラグであり、ステップ2320でオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は大当りに係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は確変大当り(確変大当り図柄)に係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動中の演出を勝ちバトル演出(変動中の大当り図柄に係る大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する図柄変動中の演出)に決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。   Next, FIG. 23 is a flowchart of effect content determination processing according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in step 2302, whether the CPUSC of the sub control board S has a scenario effect flag (a flag that is turned on in a situation where a scenario effect to be described later can be executed and turned on in step 2320) is turned off. Determine whether or not. In the case of Yes in Step 2302, in Step 2304, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current gaming state is a time-saving gaming state. In the case of Yes in step 2304, in step 2306, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol variation is a symbol variation related to jackpot. In the case of Yes in step 2306, in step 2308, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol variation is a symbol variation related to a probability variation big hit (probability variation big hit symbol). In the case of Yes in step 2308, in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S wins the effect during the symbol change and notifies the player that the battle effect (the game shifts to the probability-variable game state after the jackpot relating to the changing jackpot symbol ends). To the next process (the process of step 2208).

また、ステップ2308でNoの場合、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動の演出を負けバトル演出(変動中の大当り図柄に係る大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する旨を報知する図柄変動中の演出)に決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。   If No in step 2308, in step 2312, the CPUSC of the sub-control board S loses the effect of the symbol variation to the battle effect (the game shifts to the non-stochastic variation gaming state after the big hit relating to the changing big hit symbol is completed). To the next process (the process of step 2208).

このように、本例では、時間短縮遊技状態に大当りに当選した場合には、当該大当り終了後に確率変動遊技状態となるか非確率変動遊技状態となるかを、大当りに係る図柄変動中の演出にて報知する(大当り図柄が停止する前のタイミングにて報知する)よう構成している。確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合には、次回の大当り当選まで確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が実質的に継続する(100000回の図柄変動が終了するまで継続する)よう構成されているため、遊技者にとっては当該図柄変動が大当りとなるか否かよりも、大当りに当選した場合に当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かに注目することとなるため、バトル演出(勝ちバトル演出又は負けバトル演出)が実行された場合には、大当りに当選していることは確定的に報知し(バトル演出が実行された時点で当該図柄変動が大当りとなることが確定的となる)、勝ちバトル演出であった場合には大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することが確定的となり、負けバトル演出であった場合には大当り終了後に非確率変動遊技状態となることが確定的となるよう構成されている(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合にも、演出傾向を同一としているため、バトル演出発生時点で当該図柄変動が大当りとなることが確定的となる)。尚、本実施形態においては、大当り終了後に確率変動遊技状態となる場合には、大当りに係る図柄変動中にて勝ちバトル演出のみを実行するよう構成したが、これには限定されず、大当り終了後に確率変動遊技状態となる場合に、勝ちバトル演出と負けバトル演出とのいずれをも大当りに係る図柄変動中に実行し得るよう構成してもよい。具体的には、大当り終了後に確率変動遊技状態となる場合に、大当りに係る図柄変動中にて負けバトル演出を実行し、大当り図柄の停止タイミングにて復活演出として、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知するよう構成してもよいし、大当りに係る図柄変動中にて負けバトル演出を実行し、当該負けバトル演出に係る大当りの実行中に、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知するよう構成してもよい。このように、大当りに係る図柄変動中には大当り終了後の遊技状態が非確率変動遊技状態である旨を報知するが、実際の大当り終了後の遊技状態は確率変動遊技状態である場合を有するよう構成した場合には、(1)大当り終了後に確率変動遊技状態となる場合には、当該大当りに係る図柄変動中にて「勝ちバトル演出が実行される割合>負けバトル演出が実行される割合」となるよう構成することが好適である、(2)大当り終了後に確率変動遊技状態となる場合に、当該大当りに係る図柄変動中にて負けバトル演出を実行する場合には、大当り中にて確率変動遊技状態移行する旨を報知するよう構成する、(3)大当り終了後に確率変動遊技状態となる場合に、当該大当りに係る図柄変動中にて負けバトル演出を実行し得るよう構成した場合には、実ラウンド数が同一となる確変大当りと非確変大当りとを設けることが好適である(ラウンド表示灯D60を視認することにより大当り図柄がいずれであるかを認識されないよう構成するため)、ように構成してもよい。   As described above, in this example, when the jackpot is won in the time-saving gaming state, it is determined whether the game is in the probability variation gaming state or the non-stochastic variation gaming state after the jackpot is ended. (Notify at the timing before the big hit symbol stops). In the case of the probability variation gaming state and the time shortening gaming state, the probability variation gaming state and the time shortening gaming state are substantially continued until the next jackpot winning (100,000 times the symbol variation is completed). Therefore, for the player, it will pay more attention to whether or not to shift to the probability variation gaming state after the big hit when the big hit is won, rather than whether or not the symbol fluctuation is a big hit, When a battle effect (winning battle effect or losing battle effect) is executed, the fact that the big win is won is definitely notified (when the battle effect is executed, the symbol variation may be a big hit). If it is a winning battle performance, it will be deterministic to shift to the probability-variable gaming state after the jackpot, and if it is a losing battle performance, It is configured to be deterministic to be in a non-stochastic variable gaming state after the end (because the performance tendency is the same even in the non-probabilistic variable gaming state and the time-reduced gaming state, It is deterministic that the symbol variation is a big hit). In the present embodiment, when the probability variation gaming state is reached after the jackpot ends, the winning battle effect is executed only during the symbol variation related to the jackpot. However, the present invention is not limited to this, and the jackpot ends. When the probability variation gaming state is set later, both the winning battle effect and the losing battle effect may be executed during the symbol variation related to the big hit. Specifically, when the probability variation gaming state is reached after the jackpot ends, a losing battle effect is executed during the symbol variation related to the jackpot, and the probability variation gaming state after the jackpot ends as a revival effect at the stop timing of the jackpot symbol It may be configured to notify the fact that it will shift to, or a losing battle effect is executed during the symbol fluctuation related to the big hit, and the probability changing gaming state is entered after the big hit ends during the big hit relating to the losing battle production. You may comprise so that the effect to transfer may be alert | reported. As described above, during the symbol change related to the big hit, the fact that the gaming state after the big hit ends is a non-stochastic variable gaming state, but the actual gaming state after the big hit ends may be a probability changed gaming state. (1) When the probability variation gaming state is reached after the jackpot ends, during the symbol variation related to the jackpot, “the ratio that the winning battle effect is executed> the ratio that the losing battle effect is executed (2) When the game is in the probability variation gaming state after the jackpot is over, if the losing battle effect is executed during the symbol variation related to the jackpot, It is configured to notify that it will shift to the probability variation gaming state. (3) When it becomes the probability variation gaming state after the big hit, it is configured to be able to execute a losing battle effect during the symbol variation related to the big hit. In this case, it is preferable to provide a probabilistic big hit and a non-probable big hit that have the same actual number of rounds (in order to prevent recognition of the big hit symbol by visually checking the round indicator lamp D60). You may comprise as follows.

また、ステップ2306でNoの場合、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づいて、当該図柄変動における演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。また、ステップ2304でNoの場合、ステップ2316で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は確変煽り大当り図柄(大当り終了後に限定頻度状態Bに移行する第1主遊技側の大当り図柄であり、本例では、1A・2A・3A・4A・5A・9A)に係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2316でYesの場合、ステップ2320で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出中フラグをオンにし、ステップ2322に移行する。尚、ステップ2316でNoの場合には、ステップ2320の処理を実行せずに、ステップ2322に移行する。次に、ステップ2322で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づいて、当該図柄変動における演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。   If No in step 2306, in step 2314, the CPUSC of the sub control board S determines the effect contents in the symbol variation based on the current gaming state, the decorative symbol stop symbol and the variation pattern, and the next The process proceeds to the process (the process of Step 2208). If NO in step 2304, in step 2316, the CPUSC of the sub-control board S determines that the symbol variation is a probable variation jackpot symbol (the first main game side jackpot symbol that shifts to the limited frequency state B after the jackpot ends). In this example, it is determined whether or not it is a symbol variation related to 1A, 2A, 3A, 4A, 5A, and 9A). In the case of Yes in step 2316, in step 2320, the CPUSC of the sub control board S turns on the scenario rendering flag, and proceeds to step 2322. In the case of No in step 2316, the process proceeds to step 2322 without executing the process in step 2320. Next, in step 2322, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect content in the symbol variation based on the current gaming state, the decorative symbol stop symbol, and the variation mode, and performs the next processing (processing in step 2208). ).

また、ステップ2302でNoの場合、ステップ2324で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は確変煽り大当り図柄(大当り終了後に限定頻度状態Bに移行する第1主遊技側の大当り図柄であり、本例では、1A・2A・3A・4A・5A・9A)に係る図柄変動の次変動ではないか否かを判定する。ステップ2324でYesの場合、ステップ2326で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動はシナリオ演出における最終変動(確変煽り大当り終了後から10変動目)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、非時間短縮遊技状態にて確変煽り大当り図柄に当選すると、当該確変煽り大当り図柄に係る大当り終了後から、10変動の期間にて限定頻度状態Bとなり、当該期間にて実行される演出をシナリオ演出又は確変煽り演出と称している。ステップ2326でYesの場合、ステップ2328で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動の演出を決定しているシナリオ演出(ステップ2334にて決定されることとなる)に基づき、現在の遊技状態を報知する演出に決定する。次に、ステップ2320で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。   If No in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S in step 2324 determines that the symbol variation is a probable variation jackpot symbol (the jackpot symbol on the first main game side that shifts to the limited frequency state B after the jackpot ends). In this example, it is determined whether or not it is the next variation of the symbol variation relating to 1A · 2A · 3A · 4A · 5A · 9A). In the case of Yes in step 2324, in step 2326, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol variation is the final variation in scenario rendering (the tenth variation after the end of the probable variation big hit). In this embodiment, if the winning probability winning jackpot symbol is won in the non-time-reduced gaming state, the limited frequency state B is set in a period of 10 fluctuations after the jackpot relating to the probability changing winning jackpot symbol, and The effect executed in this way is referred to as scenario effect or probability change effect. In the case of Yes in step 2326, in step 2328, the CPUSC of the sub control board S determines the current gaming state based on the scenario effect (which will be determined in step 2334) for which the effect of the symbol variation has been determined. Is determined as an effect to notify. Next, in step 2320, the CPUSC of the sub control board S turns off the scenario rendering flag, and proceeds to the next process (process of step 2208).

また、ステップ2326でNoの場合、ステップ2332で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動における演出を決定しているシナリオ演出(ステップ2334にて決定されることとなる)に基づいた演出に決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。また、ステップ2324でNoの場合、換言すると、現在の図柄変動が確変煽り大当り図柄の次変動である場合、ステップ2334で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動以降の所定変動(当該図柄変動を含めた10変動)分の演出内容であるシナリオ演出を決定する。このように、本実施形態においては、非時間短縮遊技状態において確変煽り大当り図柄に当選した場合には、当該確変煽り大当り図柄に係る大当り終了後にて、次変動以降の10変動分の演出内容を決定するよう構成されている。尚、これには限定されず、シナリオ演出の演出内容を決定するタイミングは、確変煽り大当り図柄に係る図柄変動開始タイミング、確変煽り大当り図柄に係る図柄変動開始タイミング、確変煽り大当り図柄に係る大当り終了タイミング、等としてもよく、シナリオ演出に係る10変動(複数回の図柄変動)分の演出内容を1回のタイミングで纏めて決定するよう構成されていればよい。また、シナリオ演出の最終変動においては、現在の遊技状態を遊技者に対して報知するよう構成されている。尚、遊技状態を報知するタイミングはこれには限定されず、シナリオ演出の開始タイミングでもよいし、シナリオ演出の実行途中のタイミングとしてもよく、例えば、限定頻度状態Bである期間における遊技状態報知のタイミングが遅い程、現在の遊技状態が確率変動遊技状態である期待度が高くなるような報知態様としてもよい。   In the case of No in step 2326, in step 2332, the CPUSC of the sub-control board S produces an effect based on the scenario effect (determined in step 2334) that determines the effect in the symbol variation. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2208). Further, in the case of No in step 2324, in other words, when the current symbol variation is the next variation of the probability variation jackpot symbol, in step 2334, the CPUSC of the sub-control board S determines the predetermined variation after the symbol variation (the symbol concerned). The scenario effect which is the effect content for 10 variations) including the variation is determined. As described above, in the present embodiment, when winning a probability variation jackpot symbol in the non-time-reduced gaming state, after the jackpot related to the probability variation bonus game is completed, the contents of effects for the 10 variations after the next variation are displayed. Is configured to determine. The timing of determining the content of the scenario effect is not limited to this, but the timing of the symbol variation start timing for the probability variation jackpot symbol, the symbol variation start timing for the probability variation jackpot symbol, and the jackpot end for the probability variation jackpot symbol It is good also as timing etc., and it should just be comprised so that the production content for 10 fluctuations (several symbol fluctuations) concerning scenario production may be determined collectively at one timing. Further, in the final variation of the scenario effect, the current gaming state is notified to the player. The timing for notifying the game state is not limited to this, and may be the start timing of the scenario effect, or may be the timing during the execution of the scenario effect. For example, the game condition notification in the period of the limited frequency state B The notification mode may be such that the later the timing, the higher the degree of expectation that the current gaming state is the probability variation gaming state.

次に、図24は、図19におけるステップ2400のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2410に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2410に移行する。   Next, FIG. 24 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination flag is on. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination flag. Next, in step 2406, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol changing flag. Next, in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S starts the drawing variation time management timer SM21t, and proceeds to step 2410. Note that if the result in Step 2402 is No, the process proceeds to Step 2410.

次に、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2414でYesの場合、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2426に移行する。   Next, in step 2410, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol changing flag is on. In the case of Yes in step 2410, in step 2412, the CPUSC of the sub control board S confirms the timer value of the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2414, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the decorative symbol variation start timing has been reached. In the case of Yes in step 2414, in step 2416, the CPUSC of the sub control board S sets a decorative symbol variation display command (transmitted to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). The process proceeds to step 2426.

他方、ステップ2414でNoの場合、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2418でYesの場合、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2426に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2414, in step 2418, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the decorative symbol stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes in step 2418, in step 2420, the CPUSC of the sub control board S sets the stop display command (temporary stop display command) of the decorative symbols (the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). The process proceeds to step 2426.

他方、ステップ2418でNoの場合、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2422でYesの場合、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2426に移行する。尚、ステップ2422でNoの場合にも、ステップ2426に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2418, in step 2422, whether the CPUSC of the sub control board S has reached the display timing of the notice image or the reach image based on the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. Determine whether or not. In the case of Yes in step 2422, in step 2424, the CPUSC of the sub control board S sets an image display command related to the notice image and the reach image (in the display command transmission control process of step 2999, the sub sub control unit SS side). The process proceeds to step 2426. Note that if the result is No in step 2422, the process proceeds to step 2426.

次に、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ2426でYesの場合、ステップ2436で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2438で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2440で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2426でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。また、ステップ2410でNoの場合、即ち、装飾図柄が停止中の場合、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、装図停止中演出表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。   Next, in step 2426, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed. In the case of Yes in step 2426, in step 2436, the CPUSC of the sub-control board S sets the stop display command (decision display command) of the decorative design (transmits to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). To do). Next, in step 2438, the CPUSC of the sub control board S stops and resets (zero clears) the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2440, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol changing flag, and proceeds to the next processing (processing in step 2500). Even in the case of No in step 2426, the process proceeds to the next process (the process of step 2500). In the case of No in step 2410, that is, when the decorative symbol is stopped, in step 2450, the CPUSC of the sub-control board S executes an effect display control process during drawing stop, which will be described later, and performs the following process ( The process proceeds to step 2500.

次に、図25は、図24におけるステップ2450のサブルーチンに係る、装図停止中演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2452で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出中フラグ(ステップ2320にてオンとなるフラグであり、シナリオ演出を実行し得る状況にてオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ2452でYesの場合、ステップ2454で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄停止中の演出を決定しているシナリオ演出に基づいた演出(例えば、宝箱から確率変動遊技状態である旨の表示が出現するかを煽る演出が実行される)に決定してセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、シナリオ演出中フラグがオンである場合にステップ2454の処理を実行するよう構成したが、これには限定されず、限定頻度状態Bにおける図柄変動終了後の図柄停止時においてステップ2454の処理を実行するよう構成してもよい(確変煽り大当り図柄に係る大当り終了後から図柄変動が開始するまでの図柄停止期間においてはステップ2454の処理を実行せず、確変煽り大当り図柄に係る大当り終了後の次変動に係る図柄停止期間からステップ2454の処理を実行する)。他方、ステップ2452でNoの場合、ステップ2456で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄停止中の演出を現在の滞在ステージに基づいた演出に決定してセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、シナリオ演出が実行されている状況においては、保留が存在しておらず図柄変動が実行されていない場合であっても、シナリオ演出に基づいた図柄停止中の演出を実行することにより、10変動に亘った連続的な演出(一連のストーリーを構成する演出)を途切れることなく実行することができる。詳細は後述することとなるが、シナリオ演出実行中の図柄変動停止中の演出は、シナリオ演出の最終変動(シナリオ演出の開始から10変動目の図柄変動)にて報知される現在の遊技状態を報知する演出の結果を示唆する演出(例えば、「大チャンス!」と表示)を実行するよう構成されている。尚、シナリオ演出に基づいた演出の演出態様は本例の演出態様には限定されないが、図柄変動が停止している(実行されていない)期間が長期間となることにより、複数変動に亘って実行されるシナリオ演出を途切れさせないように、停止中の演出をシナリオ演出と演出傾向が同様である動画像とすることが好適である。   Next, FIG. 25 is a flowchart of an effect display control process during drawing stop according to the subroutine of step 2450 in FIG. First, in step 2452, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the scenario effect flag (the flag that is turned on in step 2320 and turned on in a situation where the scenario effect can be executed) is on. Determine whether. In the case of Yes in step 2452, in step 2454, the CPUSC of the sub-control board S displays an effect based on the scenario effect that determines the effect that the symbol is stopped (for example, an indication that the game is in the probability variation gaming state from the treasure box). Is set to be performed) (the display command transmission control process at step 2999 is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the next process (the process at step 2500) is performed. Migrate to In the present embodiment, the processing of step 2454 is executed when the scenario effect flag is on. However, the present invention is not limited to this, and at the time of symbol stop after symbol variation ends in the limited frequency state B In step 2454, the processing of step 2454 may be executed (the processing of step 2454 is not executed during the symbol stop period from the end of the big hit relating to the probability variation hit jackpot symbol until the symbol variation starts, and the probability variation hit jackpot symbol is not executed. The processing of step 2454 is executed from the symbol stop period related to the next fluctuation after the jackpot according to the end). On the other hand, in the case of No in step 2452, in step 2456, the CPUSC of the sub control board S determines and sets the effect during the symbol stop as an effect based on the current stay stage (display command transmission control process in step 2999). And the process proceeds to the next process (the process of step 2500). Thus, in the present embodiment, in the situation where the scenario effect is being executed, even if there is no hold and the symbol variation is not being executed, the symbol based on the scenario effect is being stopped. By executing the effects, it is possible to execute a continuous effect over 10 variations (effects constituting a series of stories) without interruption. The details will be described later, but the effect during the stop of the symbol effect during the scenario effect is the current game state that is notified by the final change of the scenario effect (the 10th symbol change from the start of the scenario effect). An effect (for example, “Large chance!” Is displayed) suggesting the result of the effect to be notified is executed. In addition, although the production mode of the production based on the scenario production is not limited to the production mode of the present example, the period during which the symbol variation is stopped (not executed) becomes a long period, and thus, over a plurality of variations. In order not to interrupt the scenario effect to be executed, it is preferable that the stopped effect is a moving image having the same effect tendency as the scenario effect.

次に、図26は、図19におけるステップ2500のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、現在実行中の特別遊技が時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技であるか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2(時間短縮遊技状態又は限定頻度状態Aにて当選した特別遊技の連続当選回数を計測するためのカウンタ)のカウンタ値に1を加算し、ステップ2514に移行する。他方、ステップ2506でNoの場合、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、現在実行中の特別遊技は限定頻度状態Aにて滞在する滞在ステージである「特殊ステージ」にて当選した特別遊技ではないか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2のカウンタ値をゼロクリアし、ステップ2514に移行する。尚、ステップ2510でNoの場合にはステップ2508に移行する。このように、本実施形態においては、連荘カウンタSM23c2のカウンタ値の加算条件、即ち、実行中の特別遊技を連荘中の特別遊技であると判定する条件は、(1)実行中の特別遊技が時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技である、(2)実行中の特別遊技が限定頻度状態A(「特殊ステージ」)にて当選した特別遊技である、のいずれかが満たされていれば、実行中の特別遊技を連荘中の特別遊技であると判定するよう構成されている{例えば、「時間短縮遊技状態にて大当りに当選→限定頻度状態Aにて大当りに当選→時間短縮遊技状態にて大当りに当選」となった場合には、連荘回数カウンタ値は3(連荘回数は3)となっている}。   Next, FIG. 26 is a flowchart of the special game related display control process according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special gaming flag is off. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2504, in step 2506, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game currently being executed is a special game won in the time-reduced game state. In the case of Yes in step 2506, in step 2508, the CPUSC of the sub control board S counts the consecutive game count counter SM23c2 (a counter for measuring the number of consecutive wins of the special game won in the time-reduced game state or the limited frequency state A). ) Is added to the counter value, and the process proceeds to step 2514. On the other hand, in the case of No in step 2506, in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S wins the special game that is won in the “special stage” that is the stay stage where the special game currently being executed stays in the limited frequency state A. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2510, in step 2512, the CPUSC of the sub control board S clears the counter value of the extended game counter SM23c2 to zero, and proceeds to step 2514. If NO in step 2510, the process proceeds to step 2508. As described above, in this embodiment, the condition for adding the counter value of the extended game counter SM23c2, that is, the condition for determining that the special game being executed is the special game being executed is (1) the special game being executed. Either the game is a special game won in the time-reduced game state, or (2) the running special game is a special game won in the limited frequency state A (“special stage”). If, for example, it is configured to determine that the special game being executed is a special game in the consecutive resort {e.g., “winning win in time-saving gaming state → winning win in limited frequency state A → time If the winning game is a winning game in the shortened gaming state, the consecutive resort count counter value is 3 (the consecutive resort count is 3)}.

次に、ステップ2514及びステップ2516で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2550に移行する。尚、ステップ2502でNoの場合にも、ステップ2550に移行する。次に、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、特別遊技中演出実行処理を実行する。   Next, in step 2514 and step 2516, the CPUSC of the sub control board S turns on the special gaming flag and performs a big hit start display on the effect display device SG (performs appropriate display based on the type of the big hit). Then, the process proceeds to step 2550. Note that if the result in Step 2502 is No, the process proceeds to Step 2550. Next, in step 2550, the CPUSC of the sub control board S executes a special game effect executing process, which will be described later.

次に、ステップ2518で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2522で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2518でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。   Next, in step 2518, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2520, in step 2522, the CPUSC of the sub-control board S performs a big hit end display on the effect display device SG (appropriate display is performed based on the big hit type). Next, in step 2522, the CPUSC of the sub control board S turns off the special gaming flag, and proceeds to the next process (process of step 2600). Note that if the answer is No in step 2504 or step 2518, the process proceeds to the next process (process in step 2600).

次に、図27は、図26におけるステップ2550のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理である。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2のカウンタ値が所定値(本例では、10)以上であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りは最大ラウンド数大当り(出玉ありラウンド数が最大となる大当りであり、本例では、出玉ありラウンド数が15Rである7Aと7Bとなっている)でないか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態を通常遊技状態と称することがある)にて当選した特別遊技であるか否かを判定する。尚、ステップ2552でNoの場合にも、ステップ2556に移行する。ステップ2556でYesの場合、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からの決定した主遊技図柄に関するコマンドに基づき、実行中の特別遊技に係る大当り図柄を読出しする。次に、ステップ2559で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は第1主遊技側の図柄揃いに係る特別遊技であるか否かを判定する。ステップ2559でYesの場合、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は確変大当り図柄に係る特別遊技(大当り)であるか否かを判定する。ステップ2560でYesの場合、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、勝ちバトル演出を実行するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2568に移行する。他方、ステップ2560でNoの場合、即ち、実行中の特別遊技は非確変大当り図柄に係る特別遊技(大当り)である場合には、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、負けバトル演出を実行するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2568に移行する。ここで、本実施形態においては、特別遊技中の演出として、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態へ移行する旨を報知する勝ちバトル演出と、当該特別遊技終了後に非確率変動遊技状態へ移行する旨を報知する負けバトル演出と、の2つのバトル演出(勝ちバトル演出と負けバトル演出とを総称してバトル演出と称している)を実行可能に構成されている(前述したように時間短縮遊技状態における大当り図柄に係る図柄変動中においても勝ちバトル演出と負けバトル演出とを実行するよう構成したが、時間短縮遊技状態における大当り図柄に係る図柄変動中に実行されるバトル演出と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選した場合に当該大当り中に実行されるバトル演出と、の演出態様(演出傾向)は同様にしてもよいし、異なる演出態様(演出傾向)となるよう構成してもよい)。このように構成することにより、第1主遊技側の図柄揃いに係る大当りの実行時にて、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを遊技者に報知することができることとなる。尚、第1主遊技側の図柄揃いに係る大当りは、「6A」及び「7A」であり、実ラウンド数はいずれにおいても「15R」となっているため、大当り開始時にラウンド表示灯D60の点灯を視認しても、当該大当りが確変大当りであるか非確変大当りであるかを判別できないため、遊技者は大当り中のバトル演出の結果に注目することができることとなる。また、本例においては、非時間短縮遊技状態においては左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するよう遊技球を発射させる遊技方法)を実行し、主に第1主遊技側の図柄変動にて遊技を進行する一方、時間短縮遊技状態においては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するよう遊技球を発射させる遊技方法)を実行し、主に第2主遊技側の図柄変動にて遊技を進行するよう構成されている。大当り中にバトル演出が実行されるのは第1主遊技側の図柄揃いとなる大当り時であるため、即ち、非時間短縮遊技状態にて図柄揃いとなる大当りに当選した場合に、当該大当り中にバトル演出が実行されることとなる。尚、前述したように、時間短縮遊技状態にて大当りとなった場合(時間短縮遊技状態においては右打ちを実行して遊技を進行させる)には、当該大当りに係る図柄変動中にバトル演出を実行するよう構成されているため、遊技状態によってバトル演出の実行タイミングが相違することとなる、すなわち、遊技状態によって大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知するタイミングが相違するよう構成されている。このように、大当りに当選した遊技状態によって、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知するタイミングが相違し得るよう構成することにより、非時間短縮遊技状態にて図柄揃いとなった場合の大当りにおいては、大当り終了まで確率変動遊技状態に移行するか否かに係る期待感を引っ張り、時間短縮遊技状態(特に、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)にて図柄揃いとなった場合の大当りにおいては、大当り中をサクサク消化してスピード感を出すといった効果を奏することができることとなる。   Next, FIG. 27 shows a special game effect execution process according to the subroutine of step 2550 in FIG. First, in step 2552, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the counter value of the consecutive game count counter SM23c2 is equal to or greater than a predetermined value (10 in this example). In the case of Yes in step 2552, in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines that the jackpot being executed is the jackpot with the maximum number of rounds (the jackpot with the maximum number of rounds in which a ball is played. It is determined whether the number is 7A and 7B (15R). In the case of Yes in step 2554, in step 2556, the CPUSC of the sub control board S determines that the special game being executed is a normal gaming state (a non-probability variation gaming state and a non-time-reduced gaming state may be referred to as a normal gaming state). It is determined whether or not it is a special game won at. Note that if the result is No in step 2552, the process proceeds to step 2556. In the case of Yes in step 2556, in step 2558, the CPUSC of the sub control board S reads out the jackpot symbol related to the special game being executed based on the command related to the main game symbol determined from the main side. Next, in step 2559, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game being executed is a special game related to the symbol matching on the first main game side. In the case of Yes in step 2559, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game being executed is a special game (big hit) related to the probability variation big hit symbol. In the case of Yes in step 2560, in step 2562, the CPUSC of the sub control board S sets a command for executing the winning battle effect (transmitted to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2999). Then, the process proceeds to step 2568. On the other hand, in the case of No in step 2560, that is, when the special game being executed is a special game (big hit) related to the non-probable big hit symbol, in step 2564, the CPUSC of the sub control board S performs a losing battle effect. The command to be executed is set (transmitted to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process in step 2999), and the process proceeds to step 2568. Here, in the present embodiment, as an effect during the special game, a winning battle effect informing that the transition to the probability variation gaming state after the special game ends, and a transition to the non-probability variation gaming state after the special game ends. It is configured to be able to execute two battle effects (a winning battle effect and a losing battle effect are collectively referred to as a battle effect) and a loss battle effect that informs the effect (as described above) Even if the symbol variation related to the jackpot symbol in the state is configured to execute the winning battle effect and the losing battle effect, but the battle effect executed during the symbol variation related to the jackpot symbol in the time-saving gaming state and the non-probability variation In the gaming state and the non-time-reduced gaming state, when the first main game side jackpot is won, the stage of the battle effect executed during the jackpot (effect tilt) ) It may be the same, it may be configured to be different representation embodiment (effect tends)). By configuring in this way, it is possible to notify the player whether or not to shift to the probability varying gaming state after the big hit when the big hit related to the first main game side's symbol set is executed. Note that the big hits related to the first main game side's symbol set are “6A” and “7A”, and the actual number of rounds is “15R” in both cases, so the round indicator lamp D60 is turned on at the start of the big hit. Since the player cannot recognize whether the big hit is a probable big hit or a non-probable big hit, the player can pay attention to the result of the battle effect during the big hit. Also, in this example, in the non-time-reduced gaming state, left-handed (a game method in which a game ball is fired so that the game ball flows down on the left side of the game board surface) is executed, mainly due to symbol variation on the first main game side. While the game is progressing, in the time-saving game state, right-handed (a game method in which the game ball is fired so that the game ball flows down on the right side of the game board surface) is executed, mainly due to the symbol variation on the second main game side. It is comprised so that a game may progress. The battle effect is executed during the big hit because it is a big hit when the symbols of the first main game side are aligned, that is, when the big hit that becomes a symbol set in the non-time-reduced game state is won. A battle effect will be executed. As described above, when a big hit is made in the time saving gaming state (in the time saving gaming state, the game is advanced by making a right-hand hit), a battle effect is given during the symbol variation related to the big winning. Since it is configured to be executed, the execution timing of the battle effect will differ depending on the gaming state, that is, the timing for notifying whether or not to shift to the probability varying gaming state after the big hit ends depending on the gaming state. It is configured. In this way, by configuring so that the timing of notifying whether or not to shift to the probability variation gaming state after the big hit ends can be different depending on the gaming state won in the big hit, the symbols are aligned in the non-time-reduced gaming state. In the case of big hits, the expectation regarding whether or not to shift to the probability variation gaming state until the end of the big hit is pulled, and the symbols are aligned in the time shortening gaming state (especially the probability varying gaming state and the time shortening gaming state). In the case of a big hit, it is possible to produce an effect of speeding up the digestion through the big hit.

また、ステップ2559でNoの場合、ステップ2561で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は第1主遊技側の特殊図柄に係る特別遊技であるか否かを判定する。ステップ2561でYesの場合、ステップ2565で、副制御基板SのCPUSCは、潜伏大当り演出(第1主遊技側の特殊図柄に係る大当り中に実行される演出であり、例えば、「確変煽りステージ突入!!」と表示)表示に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2568に移行する。他方、ステップ2561でNoの場合、ステップ2566で、副制御基板SのCPUSCは、第2主遊技大当り演出(大当りに当選した遊技状態等に基づき適宜実行すればよい)表示に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2568に移行する。また、ステップ2554でNoの場合には、ステップ2567で、副制御基板SのCPUSCは、特殊大当り演出連荘回数{連荘回数カウンタSM23特定領域C22のカウンタ値)が所定値(本例では、10)となり、且つ、実行中の大当りが最大ラウンド数(本例では、15R)大当りである場合には、特殊大当り演出(例えば、遊技者を祝福するような演出)が実行される}表示に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2568に移行する。次に、ステップ2568で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の出玉ありラウンドの数と大入賞口(第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への入賞個数を逐次表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2518の処理)に移行する。尚、ステップ2568における表示は、実行中の特別遊技における出玉ありラウンドのみをカウントし、現在出玉ありラウンドが何ラウンド実行された又はされているか(出玉ありラウンドとして何ラウンド目の出玉ありラウンドが実行された又はされているか)の表示であり、例えば、出玉ありラウンドではないラウンドを出玉なしラウンドとした場合に、「出玉ありラウンド→出玉なしラウンド→出玉ありラウンド→出玉ありラウンド」のようにラウンドが進行している場合には、実ラウンドは4R目であるが、出玉ありラウンドは3R目であるため、演出表示装置SGにおいては「3R」と表示されるよう構成されている。出玉ありラウンド数と実ラウンド数とが相違する大当り(例えば、「3B」に係る大当り)の実行中には、ラウンド数を表示しない、ラウンド数を表示せずに間接的にラウンド数を示唆する表示を表示する(例えば、出玉ありラウンドが実行された回数分の宝石を表示する)、のように構成してもよい(出玉ありラウンド数を表示しないよう構成してもよい)。   If NO in step 2559, in step 2561, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game being executed is a special game related to the special symbol on the first main game side. In the case of Yes in step 2561, in step 2565, the CPUSC of the sub-control board S is an effect executed during the big hit effect related to the special symbol on the first main game side. "!" Is displayed) and a command related to the display is set (transmitted to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process in step 2999), and the process proceeds to step 2568. On the other hand, in the case of No in step 2561, in step 2566, the CPUSC of the sub control board S sets a command related to the display of the second main game jackpot effect (which may be executed as appropriate based on the game state won in the jackpot) ( In the display command transmission control process of step 2999, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to step 2568. If NO in step 2554, in step 2567, the CPUSC of the sub-control board S determines that the special big hit effect consecutive game count (count value of the consecutive game count counter SM 23 specific area C 22) is a predetermined value (in this example, 10) and when the big hit being executed is the maximum number of rounds (in this example, 15R) big hit, a special big hit effect (for example, an effect congratulating the player) is displayed} This command is set (transmitted to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process in step 2999), and the process proceeds to step 2568. Next, in step 2568, the CPUSC of the sub-control board S sequentially displays the number of rounds in which a game is being executed and the number of winning prizes to the big winning opening (the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20). The command to be set is set, and the processing proceeds to the next processing (processing in step 2518). In addition, the display in step 2568 counts only the rounds with the ball in the special game being executed, and how many rounds with the current ball have been executed or have been executed (the number of rounds as the round with the ball) For example, when a round that is not a round with a ball is a round without a ball, a “round with a ball → round without a ball → round with a ball” If the round is progressing as in “Round with a ball”, the actual round is the 4R round, but the round with a ball is the 3R round, so “3R” is displayed on the effect display device SG. It is configured to be. Do not display the number of rounds or indirectly indicate the number of rounds without displaying the number of rounds during the execution of big hits (for example, big hits related to “3B”) where the number of rounds with balls is different from the actual number of rounds The display may be displayed (for example, the gems for the number of times a round with a ball is executed are displayed) (the number of rounds with a ball may not be displayed).

次に、図28は、図19におけるステップ2600のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ切替タイミング{例えば、特別遊技が終了した(に当選した)タイミング、遊技状態が移行したタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、限定頻度状態が開始又は終了したタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動回数が所定回数に到達したタイミング等}に到達したか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からの特殊ステージ移行コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ{演出内容の種別であり、滞在ステージが相違すると実行され得る演出(背景演出、予告演出、等)が相違することとなる}として「特殊ステージ」(限定頻度状態Aの場合に滞在することとなる滞在ステージ)をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。   Next, FIG. 28 is a flowchart of the stay stage determination process according to the subroutine of step 2600 in FIG. First, in step 2602, the CPUSC of the sub-control board S determines the stay stage switching timing {for example, the timing at which the special game is ended (winned), the timing at which the gaming state is shifted, even in the same gaming state) It is determined whether or not the timing at which the variation mode determination table is switched, the timing at which the limited frequency state starts or ends, the timing at which the number of variations reaches a predetermined number, etc. (even in the same gaming state). In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special stage transition command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2604, in step 2606, the CPUSC of the sub control board S is the stay stage {the type of effect content, and the effects that can be executed when the stay stage is different (background effect, notice effect, etc.) are different. "Special stage" (stay stage that will stay in the case of limited frequency state A) is set, and the processing proceeds to the next processing (step 2999 processing).

他方、ステップ2604でNoの場合、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からの確変煽りステージ移行コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2608でYesの場合、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「確変煽りステージ」(限定頻度状態Bの場合に滞在し得ることとなる滞在ステージ)をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2604, in step 2608, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a probability change stage shift command from the main side has been received. In the case of Yes in step 2608, in step 2610, the CPUSC of the sub control board S sets “probability variation stage” (stay stage that can stay in the limited frequency state B) as the stay stage, and The process proceeds to the process (the process of Step 2999).

また、ステップ2608でNoの場合、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2612でYesの場合、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2614でYesの場合、即ち、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「バトルステージ」(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて滞在する滞在ステージであり、リーチ変動となることにより、当該図柄変動が大当りとなることが確定的となる滞在ステージ)をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。他方、ステップ2614でNoの場合、ステップ2618で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「特殊昼ステージ」{「特殊昼ステージ」においては、背景演出は後述する「昼ステージ」と同一であるが、確率変動遊技状態である旨(確変報知表示)が表示されている点が「昼ステージ」とは異なる}をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、「特殊昼ステージ」に移行する具体例としては、「昼ステージ」である状況下、確変煽り大当り図柄且つ確変大当り図柄である「3A」に当選し、当該「3A」に係る大当り終了後に滞在ステージが「確変煽りステージ」となる。その後、「確変煽りステージ」にてシナリオ演出が実行され、当該シナリオ演出の最終変動にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態である旨が報知され、次変動にて滞在ステージが「特殊昼ステージ」に移行することとなる。   If NO in step 2608, in step 2612, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current gaming state is a probability variation gaming state. In the case of Yes in step 2612, in step 2614, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current gaming state is a time-saving gaming state. In the case of Yes in step 2614, that is, when the current gaming state is the probability variation gaming state and the time shortening gaming state, in step 2616, the CPUSC of the sub control board S sets “battle stage” (probability variation gaming) as the stay stage. This is a stay stage where the player stays in a state and a time-reduced gaming state, and a reach stage in which it becomes deterministic that the symbol fluctuation will be a big hit due to reach fluctuation is set, and the next process (process of step 2999) ). On the other hand, in the case of No in step 2614, in step 2618, the CPUSC of the sub control board S has the same stage effect as the “day stage” described later in the “special day stage” {“special day stage” as the stay stage. However, the fact that the fact that the game state is the probability variation game state (probability change notification display) is displayed is set, and the process proceeds to the next process (the process of step 2999). In addition, as a specific example of shifting to the “special day stage”, in the situation of “day stage”, the winning symbol “3A” which is a probable big hit symbol and the probable big hit symbol is won, and after the jackpot relating to the “3A” is finished The stay stage will be the “probable change stage”. After that, the scenario production is executed at the “probability variation stage”, the final variation of the scenario production informs that the current gaming state is the probability variation gaming state, and the stay stage changes to the “special day stage” Will be transferred to.

また、ステップ2612でNoの場合、ステップ2620で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「夕方ステージ」(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて滞在する滞在ステージ)をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合、即ち、現在の遊技状態が通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)である場合、ステップ2624で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「昼ステージ」(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて滞在する滞在ステージ)をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2602でNoの場合には、滞在ステージ切替タイミングではないと判定し、新たに滞在ステージをセットせずに(現在の滞在ステージを維持したまま)次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。   In the case of No in step 2612, in step 2620, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current gaming state is a time-saving gaming state. In the case of Yes in step 2620, in step 2622, the CPUSC of the sub-control board S sets “evening stage” (non-stochastic gaming state and staying stage in a time-reduced gaming state) as the stay stage. The process proceeds to the process (the process of Step 2999). On the other hand, if No in step 2620, that is, if the current gaming state is the normal gaming state (non-probability variation gaming state and non-time-reduced gaming state), in step 2624, the CPUSC of the sub control board S is in the stay stage. As “day stage” (non-stochastic game state and stay stage in non-time-reduced game state) are set, and the process proceeds to the next process (step 2999 process). In the case of No in step 2602, it is determined that it is not the stay stage switching timing, and the next process (the process of step 2999) is performed without newly setting the stay stage (while maintaining the current stay stage). Transition.

次に、図29は、本実施形態に係る滞在ステージ表示イメージ図である。同図においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の確変大当り図柄である「3A」に当選した場合について例示している。まず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態であり、且つ、滞在ステージが「昼ステージ」である状況下、「3A」に係る図柄変動が実行されている。その後、「3A」に係る図柄変動としてリーチ演出が実行され、その後中列の停止図柄(装飾図柄の停止図柄)として特殊図柄(大当りであることを示唆する装飾図柄の停止図柄)が停止する。その後、特殊図柄が停止したことにより(「3A」に係る図柄変動が終了したことにより)、「3A」に係る特別遊技が実行され、当該特別遊技中にて特殊大当り演出表示として「確変煽りステージ」(現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかを遊技者に対して秘匿することにより期待感を煽る滞在ステージ)に移行する旨が報知される。尚、本実施形態においては、第1主遊技側における特殊図柄が停止することとなる大当りの出玉ありラウンド数の平均値を算出すると、「1A」→「5R」、「2A」→「5R」、「3A」→「5R」、「4A」→「5R」、「5A」→「5R」、「9A」→「5R」、であることから、出玉ありラウンド数の平均値は「5R」となっている。また、第1主遊技側における図柄揃い(左列・中列・右列が同一となる停止図柄)が停止することとなる大当りの出玉ありラウンド数の平均値を算出すると、「7A」→「15R」、「6A」→「8R」、となっているため、「(15R×520+8R×200)/720=13.1R」が出玉ありラウンド数の平均値となっている。このように、特殊図柄が停止することとなる大当りは図柄揃いとなる大当りよりも出玉ありラウンド数の平均値が少ないため、特殊図柄が停止した場合には、当該特殊図柄に係る大当りによる賞球獲得数よりも、当該特殊図柄に係る大当り終了後の遊技状態がいずれとなるか(確率変動遊技状態となるか否か)が遊技者にとって重要となっている。そのように構成されているために、特殊図柄が停止することとなる大当り中の演出は、当該大当り終了後の遊技状態が報知される滞在ステージである「確変煽りステージ」に移行する旨を報知する演出が実行されるよう構成されている。   Next, FIG. 29 is a stay stage display image diagram according to the present embodiment. In the same figure, a case where “3A” which is a probable big hit symbol on the first main game side is won in the non-stochastic game state and the non-time-reduced game state is illustrated. First, the symbol variation related to “3A” is executed in a non-stochastic variation gaming state and a non-time-reduced gaming state and the stay stage is “daytime stage”. After that, the reach effect is executed as the symbol variation related to “3A”, and then the special symbol (decorative symbol stop symbol suggesting that it is a big hit) stops as the middle row stop symbol (decorative symbol stop symbol). After that, when the special symbol is stopped (the symbol variation related to “3A” is completed), the special game related to “3A” is executed, and the “probable change stage” is displayed as a special jackpot effect display in the special game. ”(A stay stage in which the current gaming state is a probability variation gaming state or a non-stochastic variation gaming state is concealed from the player and the expectation is felt). In the present embodiment, when calculating the average value of the number of rounds with a big hit that will cause the special symbol on the first main game side to stop, “1A” → “5R”, “2A” → “5R ”,“ 3A ”→“ 5R ”,“ 4A ”→“ 5R ”,“ 5A ”→“ 5R ”,“ 9A ”→“ 5R ”, so the average number of rounds with a ball is“ 5R ” " In addition, when calculating the average value of the number of rounds with big hits that will stop the symbol matching on the first main game side (the stopped symbols with the same left column, middle column, and right column), “7A” → Since “15R”, “6A” → “8R”, “(15R × 520 + 8R × 200) /720=13.1R” is the average value of the number of rounds with a ball. In this way, since the average value of the number of rounds with a ball is smaller than the big hits with the same pattern, the big hits that will cause the special symbols to stop will be awarded if the special symbol stops. Rather than the number of balls acquired, it is more important for the player which game state after the jackpot related to the special symbol will be (whether it will be a probability variation game state). Because it is configured in such a way, the effect during the big hit that will stop the special symbol will be notified that the stage will shift to the “probability change stage” that is the stay stage where the gaming state after the end of the big hit is notified It is configured so that an effect is performed.

その後、「3A」に係る特別遊技が終了し、「確変煽りステージ」にて次の図柄変動が開始し、「確変煽りステージ」における演出(背景演出)として宝箱が表示される。尚、「3A」に係る特別遊技が終了したことにより、遊技状態は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となっているが遊技者には当該遊技状態は報知されていない。その後、変動中の装飾図柄が停止し、保留が存在しないことによって次変動が開始されないこととなるが、変動停止中(保留生起の待機中)においても、シナリオ演出の結果を示唆する演出(本例では、「大チャンス!」の表示が振動するように表示される)が実行される。尚、図柄変動停止中の演出は、図柄変動中の演出と同様に、複数の演出パターンの中から抽選にて実行する演出を決定するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、遊技状態によって、選択され得る演出パターンや選択される演出の選択割合等を相違させてもよい。また、図柄変動停止中の演出の実行中に図柄変動が開始された場合には、図柄変動中の演出を優先して実行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、図柄変動停止中の演出の実行中に図柄変動が開始された場合にも演出の齟齬が生じないように、図柄変動停止中の演出態様を、図柄変動停止中の演出から図柄変動中の演出に繋げても違和感が生じないような演出態様とすることが好適である。尚、当該シナリオ演出の結果を示唆する演出の演出態様としては、10回の図柄変動に亘るシナリオ演出が途中で途切れてしまうような事態を防止するために、シナリオ演出が継続しているように見せる演出を実行することが好適であり、シナリオ演出と同様の演出態様且つ動画像となる(静止画でない)ような演出態様としてもよい。その後、8回の図柄変動が終了し、次の図柄変動(「確変煽りステージ」における最終変動)が開始し、当該図柄変動中の演出(シナリオ演出)として、宝箱の中から現在の遊技状態が確率変動遊技状態である旨の表示が出現する。尚、遊技者は当該確率変動遊技状態である旨の表示を視認することにより、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であったことを認識することとなる。その後、次変動が開始し、滞在ステージが「確変煽りステージ」から「特殊昼ステージ」に切り替わり、確率変動遊技状態である旨(確変報知表示)が表示されることとなる(「特殊昼ステージ」においては、背景演出は「昼ステージ」と同様となる)。尚、同図においては、確変大当り図柄である「3A」に当選した場合を例示したが、非確変大当りである「2A」に当選した場合には、「確変煽りステージ」の最終変動にて、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態である旨の表示が宝箱から出現し、次変動にて滞在ステージが「昼ステージ」に切り替わることとなる。   Thereafter, the special game related to “3A” ends, the next symbol variation starts at the “probability variation stage”, and a treasure box is displayed as an effect (background effect) in the “probability variation stage”. Note that, since the special game related to “3A” is completed, the gaming state is a probability-variable gaming state and a non-time-reduced gaming state, but the gaming state is not notified to the player. After that, the fluctuating decorative design stops and the next variation will not be started due to the absence of the hold, but even when the change is stopped (waiting for the hold to occur) In the example, “Large chance!” Is displayed so as to vibrate). In addition, the effect during the stop of the symbol variation may be configured to determine the effect to be executed by lottery from a plurality of effect patterns, as in the case of the effect during the symbol variation. The effect pattern that can be selected, the selection ratio of the effect that is selected, and the like may be varied depending on the gaming state. In addition, when symbol variation is started during the execution of an effect while symbol variation is stopped, it may be configured to preferentially execute the effect during symbol variation. In order to prevent the effects of production from occurring even if symbol variation is started during the execution of a variation-stopped effect, the effect mode during which symbol variation is stopped is linked from the effect during symbol variation stop to the effect during symbol variation. However, it is preferable to have an effect that does not cause a sense of incongruity. In addition, as an effect mode of the effect that suggests the result of the scenario effect, the scenario effect is continued in order to prevent a situation in which the scenario effect over 10 symbol variations is interrupted. It is preferable to execute an effect to be shown, and an effect mode similar to a scenario effect and a moving image (not a still image) may be used. After that, the 8th symbol variation ends, the next symbol variation (final variation in the “probability variation stage”) starts, and the current gaming state is displayed from the treasure box as an effect during the symbol variation (scenario effect). An indication that the game is in the probability variation gaming state appears. Note that the player recognizes that the current gaming state is the probability varying gaming state by visually recognizing the display indicating that the probability varying gaming state is concerned. After that, the next variation starts, the stay stage switches from the “probability variation stage” to the “special day stage”, and a message indicating that the game is in the probability variation game state (probability variation notification display) is displayed (“special day stage”). The background effect is the same as the “daytime stage”). In addition, in the same figure, the case where “3A” which is a probable big hit symbol is won is illustrated, but when “2A” which is a non-probable big hit is won, the final variation of the “probable variation stage” An indication that the current gaming state is a non-stochastic variation gaming state appears from the treasure box, and the stay stage is switched to the “daytime stage” at the next variation.

次に、図30は、本実施形態における、ラウンド表示灯表示イメージ図である。ラウンド表示灯D60は、点灯することによって、実行される特別遊技における実ラウンド数を表示する表示灯であり、主制御基板M側にて制御され、大当り図柄が停止したことにより当該大当り図柄に係る実ラウンド数を示唆する表示にて点灯するよう構成されている。本例においては、実ラウンド数の種類は、「5R」、「8R」、「9R」、「10R」、「15R」、の5種類となっており、ラウンド表示灯D60の点灯態様は、実ラウンド数の種類が相違することによって異なる点灯態様となっている。尚、ラウンド表示灯D60における実ラウンド数の表示は、遊技者に実ラウンド数を判別し難くなるよう構成してもよく、そのように構成することにより、ラウンド表示灯D60を視認することによって、実行される大当りの実ラウンド数を認識できてしまい、遊技性が損なわれることを軽減することができることとなる。   Next, FIG. 30 is a round indicator lamp display image diagram in the present embodiment. The round indicator lamp D60 is an indicator lamp that displays the actual number of rounds in the special game to be executed by being turned on. The round indicator lamp D60 is controlled on the main control board M side and is associated with the jackpot symbol when the jackpot symbol is stopped. It is configured to light up with a display indicating the actual number of rounds. In this example, there are five types of actual round numbers: “5R”, “8R”, “9R”, “10R”, “15R”, and the lighting mode of the round indicator lamp D60 is actual. Different lighting modes are provided by different types of rounds. Note that the display of the actual number of rounds in the round indicator lamp D60 may be configured to make it difficult for the player to determine the actual number of rounds, and by doing so, by visually recognizing the round indicator lamp D60, It is possible to recognize the actual number of jackpots to be executed and to reduce the loss of game playability.

次に、図31は、本実施形態に係るラウンド表示灯点灯タイミングに係るイメージ図である。本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の確変大当り図柄である「7A」に係る大当りに当選した場合のラウンド表示灯D60の表示態様を同図上段上側に例示し、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態において、第2主遊技側の確変大当り図柄である「7B」に係る大当りに当選した場合のラウンド表示灯D60の表示態様を同図下段上側に例示している。まず、同図上段においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、「7A」に係る図柄変動が実行されており、左列と右列の装飾図柄の停止図柄が同一の「7」にて停止し、リーチ演出が実行される。その後、同一変動にて「7A」に係る図柄変動が終了し、当該図柄変動に係る停止図柄として図柄揃い(「7・7・7」の同一図柄が左列・中列・右列に停止する)が停止すると共に、ラウンド表示灯D60に当該「7A」に係る大当りの実ラウンド数である「15ラウンド」が表示される(15ラウンドである旨を示す点灯態様にてラウンド表示灯D60が点灯する)。その後、「7A」に係る大当りが開始し、当該大当り中の演出として、演出表示装置SGにてバトル演出(敵キャラとバトルして勝利すれば確変大当りに当選したことを示唆し、敗北すれば非確変大当りに当選したことを示唆することとなる演出)が実行される。その後、バトル演出の演出結果として勝ちバトル演出(確変大当りに当選したことを示唆する演出)が実行され、当該勝ちバトル演出を視認することによって、遊技者は、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することを認識することができる。   Next, FIG. 31 is an image diagram related to the round indicator lamp lighting timing according to the present embodiment. In this example, in the non-stochastic variation gaming state and the non-time-reduced gaming state, the display mode of the round indicator lamp D60 in the case of winning the jackpot relating to “7A” which is the probability variation jackpot symbol on the first main game side is shown in FIG. The display mode of the round indicator lamp D60 in the case of winning the jackpot related to “7B” which is the probability variation jackpot symbol on the second main game side in the probability variation gaming state and the time shortening gaming state is illustrated in the upper stage upper side. It is illustrated on the upper side. First, in the upper part of the figure, in the non-stochastic variation gaming state and the non-time shortening gaming state, the symbol variation related to “7A” is executed, and the stop symbols of the decorative symbols in the left column and the right column are the same “ 7 "and the reach effect is executed. After that, the symbol variation related to “7A” ends with the same variation, and the same symbols as “7, 7, 7” stop in the left column, middle column, and right column as stop symbols related to the symbol variation. ) Is stopped, and “15 rounds”, which is the actual number of jackpots related to “7A”, are displayed on the round indicator lamp D60 (the round indicator lamp D60 lights up in a lighting manner indicating that it is 15 rounds). To do). After that, the big hit related to “7A” starts, and as an effect during the big hit, the battle effect on the effect display device SG (implying that if you win against the enemy character and win, you win the promising big hit, if you lose An effect that suggests that the non-probable big hit has been won. Thereafter, as a result of the battle effect, a winning battle effect (an effect that suggests that the promising big hit is won) is executed, and by visually recognizing the winning battle effect, the player enters a probability-variable gaming state after the jackpot ends. Can recognize the transition.

次に、同図下段においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて、「7B」に係る図柄変動が実行されており、左列と右列の装飾図柄の停止図柄が同一の「7」にて停止し、リーチ演出が実行される。その後、同一の図柄変動中の演出として、演出表示装置SGにてバトル演出(敵キャラとバトルして勝利すれば確変大当りに当選したことを示唆し、敗北すれば非確変大当りに当選したことを示唆することとなる演出)が実行される。その後、バトル演出の演出結果として勝ちバトル演出(確変大当りに当選したことを示唆する演出)が表示され、当該勝ちバトル演出の結果を視認することによって、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することを遊技者が認識することができることとなる。その後、「7B」に係る図柄変動が終了し、当該図柄変動に係る停止図柄として図柄揃い(「7・7・7」の同一図柄が左列・中列・右列に停止する)が停止すると共に、ラウンド表示灯D60に当該大当りの実ラウンド数である「15ラウンド」が表示される(15ラウンドである旨を示す点灯態様にてラウンド表示灯D60が点灯する)。   Next, in the lower part of the figure, in the probability variation gaming state and the time shortening gaming state, the symbol variation related to “7B” is executed, and the stop symbol of the decorative symbol in the left column and the right column is “7” ”And the reach effect is executed. After that, as an effect during the same symbol change, the battle effect on the effect display device SG (If you win against an enemy character and win, it indicates that you have won a promising big hit, and if you lose, you have won a non-probable big hit. The effect that will be suggested) is executed. After that, a winning battle effect (an effect that suggests winning the promising big hit) is displayed as an effect result of the battle effect, and by viewing the result of the winning battle effect, the state shifts to the probability-variable gaming state after the end of the big hit. The player can recognize this. After that, the symbol variation related to “7B” is finished, and the symbols as a stop symbol related to the symbol variation are stopped (the same symbol “7, 7, 7” stops in the left, middle, and right columns). At the same time, the round indicator lamp D60 displays “15 rounds”, which is the actual number of jackpots (the round indicator lamp D60 lights up in a lighting manner indicating that it is 15 rounds).

尚、本実施形態においては、第1主遊技側の大当り図柄に係る実ラウンド数として、5ラウンド(「1A」、「2A」、「3A」に対応)、10ラウンド(「4A」、「5A」、「9A」に対応)、15ラウンド(「6A」、「7A」に対応)の3種類を有しており、例えば、図柄変動が終了し、確変煽り大当り図柄且つ確変大当り図柄である「1A」に当選したことを示唆する装飾図柄の停止図柄である特殊図柄が表示されると共に、ラウンド表示灯D60にて実ラウンド数として5ラウンドが表示された場合においては、当該ラウンド表示灯D60の点灯態様を視認しても、「1A」、「2A」、「3A」のうち、確率変動遊技状態に移行する「1A」又は「3A」に当選したのか、確率変動遊技状態に移行しない「2A」に移行したのか、即ち、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否か、を遊技者は認識することができない。他方、第2主遊技側の大当り図柄に係る実ラウンド数としては、9ラウンド(「2B」に対応)、8ラウンド(「3B」、「5B」に対応)、15ラウンド(「7B」に対応)の3種類を有しており、「2B」に当選した時のみ、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しない、即ち、実ラウンド数が同一の8ラウンドとなっている「3B」に係る大当り終了後と「5B」に係る大当り終了後には確率変動遊技状態に移行し、実ラウンド数が15ラウンドである「7B」に係る大当り終了後には確率変動遊技状態に移行し、実ラウンド数が9ラウンドである「2B」に係る大当り終了後には非確率変動遊技状態に移行するため、大当り図柄が停止してラウンド表示灯D60を遊技者が視認した場合に、当該ラウンド表示灯D60にて表示している実ラウンド数が、8ラウンド又は15ラウンドの場合には大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し、9ラウンドの場合には大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することが認識できてしまい、遊技の興趣性が損なわれてしまう恐れがある。そこで、本実施形態においては、第2主遊技側にて(第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させることによって)主に遊技を進行することとなる時間短縮遊技状態においては、大当り中ではなく大当り図柄に係る図柄変動中にて、大当り終了後に確率変動遊技状態となるか非確率変動遊技状態となるかを報知する演出であるバトル演出を実行することにより、遊技者はラウンド表示灯D60の表示よりも前のタイミングにて実行されるバトル演出の結果に注目することとなり、興趣性の高い遊技機とすることができる。尚、前述したように、第1主遊技側の大当りには、確変大当りと非確変大当りとで同一の実ラウンド数となる大当りが存在する(例えば、1Aと2Aと3Aとが該当する)一方、第2主遊技側の大当りには、確変大当りと非確変大当りとで同一の実ラウンド数となる大当りが存在しないよう構成されている。尚、第1主遊技側においては、確変大当りと非確変大当りとで同一の実ラウンド数となる大当りの組み合わせが1つ以上存在していればよく、すべての大当りにおいて同一の実ラウンド数となっていなくともよい。   In the present embodiment, the number of actual rounds related to the big win symbol on the first main game side is 5 rounds (corresponding to “1A”, “2A”, “3A”), 10 rounds (“4A”, “5A” ”,“ 9A ”), and 15 rounds (corresponding to“ 6A ”and“ 7A ”). For example, the symbol variation ends and the probability variation hit bonus symbol and the probability variation bonus symbol“ When a special symbol which is a decorative symbol indicating that “1A” has been won is displayed and five rounds are displayed as the actual number of rounds on the round indicator lamp D60, the round indicator lamp D60 Even if the lighting mode is visually recognized, “1A”, “2A”, “3A”, “1A” or “3A” that shifts to the probability variation gaming state is won, or “2A that does not transition to the probability variation gaming state” ” , That is, whether or not to shift to the probability change gaming state after the big hit the end, the player will not be able to recognize. On the other hand, the number of actual rounds related to the jackpot symbol on the second main game side is 9 rounds (corresponding to “2B”), 8 rounds (corresponding to “3B”, “5B”), 15 rounds (corresponding to “7B”) ), And only when “2B” is won, the game does not enter the probability-variable gaming state after the jackpot ends, that is, the jackpot related to “3B” where the actual number of rounds is the same eight rounds. After the end and after the jackpot relating to “5B”, the game shifts to the probability varying gaming state, and after the jackpot relating to “7B” where the actual number of rounds is 15 rounds, the game shifts to the probability varying gaming state. After the jackpot relating to the round “2B”, the game shifts to a non-stochastic game state. When the jackpot symbol is stopped and the player visually recognizes the round indicator lamp D60, the round indicator lamp D60 is displayed. The If the actual number of rounds is 8 rounds or 15 rounds, it will be recognized that the transition to the probability variation gaming state after the end of the jackpot, and in the case of 9 rounds, it will be recognized that the transition to the non-probability variation gaming state after the termination of the jackpot, There is a risk that the interest of the game will be impaired. Therefore, in the present embodiment, in the time-saving game state in which the game mainly proceeds on the second main game side (by entering the game ball into the second main game start opening B10), The player can display a round display by performing a battle effect that notifies the player whether the game is in a probability-variable game state or a non-stochastic game state after the jackpot is over while the symbol is changing. Attention will be paid to the result of the battle effect executed at the timing prior to the display of the lamp D60, and the gaming machine can be highly interesting. As described above, the big hit on the first main game side has a big hit with the same actual round number in the probability variation big hit and the non-probability big hit (for example, 1A, 2A and 3A correspond) The big hit on the second main game side is configured so that there is no big hit with the same actual number of rounds in the probability variation big hit and the non-probability big hit. On the first main game side, it is sufficient that there is at least one combination of jackpots that has the same number of actual rounds for both probabilistic jackpots and non-probable jackpots, and all jackpots have the same number of actual rounds. It does not have to be.

次に、図32は、本実施形態における、遊技機スペック情報である。同図においては、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、大当り図柄毎の平均獲得出玉と、遊技状態毎の100球あたりの平均回転数と、装図停止図柄毎の確変割合と、を図示している。まず、第1主遊技側の確変大当りにおいて、出玉ありラウンド数は「5R」と「15R」との2種類を有しており、装飾図柄の停止図柄としては、出玉ありラウンド数が「15R」となる「7A」に係る停止図柄は図柄揃い(例えば、「7・7・7」)となり、出玉ありラウンド数が「5R」となる「1A・3A・5A・9A」に係る停止図柄は、特殊図柄(例えば、中列に「スイカ」)となる。また、第1主遊技側の非確変大当りにおいて、出玉ありラウンド数は「5R」と「8R」との2種類を有しており、装飾図柄の停止図柄としては、出玉ありラウンド数が「8R」となる「6A」に係る停止図柄は図柄揃い(例えば、「6・6・6」)となり、出玉ありラウンド数が「5R」となる「2A・4A」に係る停止図柄は、特殊図柄(例えば、中列に「スイカ」)となる。   Next, FIG. 32 shows gaming machine spec information in the present embodiment. In the figure, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the average earned ball for each jackpot symbol, the average number of revolutions per 100 balls for each gaming state, and the probability variation ratio for each drawing stop symbol. Show. First, in the probable big hit on the first main game side, there are two types of rounds with a ball, “5R” and “15R”. Stops related to “7A”, which will be “15R”, will be lined up (for example, “7, 7, 7”), and will stop related to “1A, 3A, 5A, 9A” where the number of rounds with a ball will be “5R” The symbol is a special symbol (for example, “watermelon” in the middle row). In addition, there are two types of rounds with a ball in the non-probable big hit on the first main game side: “5R” and “8R”. The stop symbols related to “6A”, which will be “8R”, will be the same (for example, “6, 6, 6”), and the stop symbols related to “2A, 4A” where the number of rounds with a ball will be “5R” will be It becomes a special symbol (for example, “watermelon” in the middle row).

次に、第2主遊技側の確変大当りにおいて、出玉ありラウンド数は「4R」と「8R」と「15R」との3種類を有しており、装飾図柄の停止図柄としては、すべての停止図柄は図柄揃い(例えば、「7・7・7」)となっている。次に、第2主遊技側の非確変大当りにおいて出玉ありラウンド数は「4R」のみとなっており装飾図柄の停止図柄としては、すべての停止図柄はバラケ目(例えば、「7・6・7」)となっている。   Next, in the probable big hit on the 2nd main game side, the number of rounds with a ball has three types of “4R”, “8R” and “15R”. Stop symbols are aligned (for example, “7, 7, 7”). Next, the number of rounds with a ball in the non-probable big hit on the second main game side is only “4R”. As a stop pattern of the decorative pattern, all the stop patterns are broken (for example, “7, 6. 7 ”).

ここで、第1主遊技側の非確変大当り且つ図柄揃いとなる大当りである「6A」に係る大当りにおける平均獲得出玉は630球であり、当該「6A」に係る大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行し、当該大当りにて獲得した遊技球である630球にて実行可能な図柄変動回数の平均値は「630÷100×7=44.1回」となっている(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における遊技球100球あたりの平均回転数は7回となっている)。一方、限定頻度状態Aに滞在可能な図柄変動回数は30回となっている、即ち、限定頻度状態Aに滞在可能な変動回数よりも第1主遊技側の非確変大当り且つ図柄揃いとなる大当り(本例では、「6A」)によって獲得可能な遊技球にて実行可能(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて実行可能)な図柄変動回数の平均値の方が多くなっている。このように構成されているために遊技者は、「6A」に係る大当りに当選し、大当り終了後に限定頻度状態Aに移行した場合にも、「6A」に係る大当りにて獲得した遊技球にて限定頻度状態Aが終了するまで遊技を続行することができることとなる。また、本実施形態においては、第1主遊技側の大当りに当選した場合に、装飾図柄の停止図柄として、特殊図柄が停止する大当りと図柄揃いとなる大当りとを有している。同図に示されるように、図柄揃いとなる大当りによる平均獲得出玉は「(1890×520(出玉ありラウンド数が15Rの大当りとなる乱数値)+1010×200(出玉ありラウンド数が8Rの大当りとなる乱数値))÷720(出玉ありラウンド数が15Rの大当りと8Rの大当りとの合計の乱数値)=1646」となっており、特殊図柄が停止する大当りによる平均獲得出玉は「630(すべて出玉ありラウンド数が5Rの大当りとなっている)」となっており、図柄揃いとなる大当りによる平均獲得出玉の方が、特殊図柄が停止する大当りによる平均獲得出玉よりも多くなっている。また、特殊図柄が停止する大当りは前述した限定頻度B移行大当り図柄に係る大当りとなっている。   Here, the average winning ball in the jackpot related to “6A”, which is the jackpot on the first main game side, which is the jackpot with the same pattern, is 630 balls, and the non-stochastic fluctuation game after the jackpot related to “6A” is finished. The average value of the number of symbol fluctuations that can be executed with the 630 balls that are the game balls acquired in the big hit and is changed to the state and non-time-reduced gaming state is “630 ÷ 100 × 7 = 44.1 times”. (The average number of revolutions per 100 game balls in the non-stochastic game state and the non-time-reduced game state is 7 times). On the other hand, the number of symbol fluctuations that can stay in the limited frequency state A is 30 times, that is, the big hit that becomes the non-probable big hit on the first main game side and the symbols even than the number of fluctuations that can stay in the limited frequency state A (In this example, “6A”), the average value of the number of symbol fluctuations that can be executed with the game balls that can be acquired (can be executed in the non-probability fluctuation game state and the non-time reduction game state) is larger. . Because of this configuration, even if the player wins the jackpot related to “6A” and shifts to the limited frequency state A after the jackpot ends, the game ball won by the jackpot related to “6A” Thus, the game can be continued until the limited frequency state A ends. Further, in the present embodiment, when the big win on the first main game side is won, the special symbol has a big hit where the special symbol stops and a big hit where the symbols are aligned. As shown in the figure, the average number of balls earned by jackpots with a uniform pattern is “(1890 × 520 (random number for which the number of rounds with a ball is 15R)” + 1010 × 200 (number of rounds with a ball is 8R) Random number that is a big hit of)) ÷ 720 (the total number of rounds with a round of 15R big hit and 8R big hit) = 1646 " Is "630 (all with rounds and the number of rounds is a big hit with 5R)". More than that. The jackpot at which the special symbol stops is a jackpot related to the limited frequency B transition jackpot symbol described above.

また、第1主遊技側における特殊図柄が停止する大当りにおいて、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する割合は、「(48+48+17+17)÷280×100=46.43%」であり、第1主遊技側における図柄揃いとなる大当りにおいて、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する割合は、「520÷720×10=72.22%」であり、第1主遊技側における特殊図柄が停止する大当りの方が第1主遊技側における図柄揃いとなる大当りよりも大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する割合が高い。尚、同図に示す平均獲得出玉は、大入賞口への遊技球の入球による賞球数(払い出す遊技球数)から、大当り中に遊技者が発射した遊技球を減算した値(大当りにおける純増の遊技球数)となっている。尚、装飾図柄の停止図柄に拘らず、大当りとなった場合の大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する割合は、「(48+48+17+520+17)÷1000×100=65%」となっている。   In addition, in the big hit where the special symbol on the first main game side stops, the ratio of shifting to the probability variation gaming state after the big hit ends is “(48 + 48 + 17 + 17) ÷ 280 × 100 = 46.43%”, and the first main game The ratio of transition to the probability-variable gaming state after the big hit is “520 ÷ 720 × 10 = 72.22%” in the big hit that becomes the symbol match on the side, and the special hit on the first main game side stops There is a higher ratio of transitioning to the probability-variable gaming state after the big hit than the big hit that is the symbol alignment on the first main game side. The average winning ball shown in the figure is the value obtained by subtracting the game ball fired by the player during the big hit from the number of prize balls (the number of game balls to be paid out) due to the game balls entering the big prize opening ( The number of game balls with a net increase in jackpot). It should be noted that the ratio of transition to the probability-changing gaming state after the jackpot is ended regardless of the stop pattern of the decorative symbol is “(48 + 48 + 17 + 520 + 17) ÷ 1000 × 100 = 65%”.

以上のように構成することで、本実施形態に係る遊技機においては、大当りに当選した場合の大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する割合を65%とすることにより、遊技球の増減スピードを過剰に速くすることを防止することでユーザーフレンドリーな遊技機に構成した。また、第1主遊技側における大当り当選時の装飾図柄の停止図柄として図柄揃いと特殊図柄との2種類の大当り図柄を設け、同一の装飾図柄が3つ揃わない停止図柄である特殊図柄が停止する大当り終了後の確率変動遊技状態に移行する割合を46.43%とし、同一の装飾図柄が3つ揃う停止図柄である図柄揃いが停止する大当り終了後の確率変動遊技状態に移行する割合を72.22%とすることにより、遊技者が大当りとなったと明確に認識する図柄揃いを契機とした大当りが実行された場合には、実際の大当り終了後の確率変動遊技状態に移行する割合である65%よりも高い割合である72.22%の割合で、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなり、ユーザーフレンドリーな遊技機に構成すると共に、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行割合を低く感じさせないよう構成することができる。   With the configuration as described above, in the gaming machine according to the present embodiment, the rate of increase or decrease of the game ball can be increased by setting the rate of transition to the probability varying gaming state after the end of the big hit in the case of winning the big hit, to 65%. It was constructed as a user-friendly gaming machine by preventing it from becoming too fast. In addition, there are two types of jackpot symbols, a set of symbols and a special symbol, as a stop symbol of the decorative symbol at the time of winning the big hit on the first main game side, and a special symbol that is a stop symbol that does not have three identical decorative symbols stops The ratio of transition to the probability variation gaming state after the end of the jackpot is set to 46.43%, and the proportion of transition to the probability variation gaming state after the termination of the jackpot where the symbol matching that is a stop pattern in which three identical decorative symbols are aligned By setting the rate to 72.22%, when a big hit is executed with the symbol set clearly recognizing that the player has won the big hit, the rate of transition to the probability-variable gaming state after the actual big hit ends At a rate of 72.22%, which is higher than a certain 65%, the game will shift to a probability-variable gaming state after the jackpot ends, and it will be configured as a user-friendly gaming machine and the jackpot will end It can be configured so that the does not feel low transition rate to the probability change gaming state.

次に、図33は、本例における滞在ステージ表示イメージ図2である。同図にて、本例のぱちんこ遊技機に適用可能な本実施形態とは異なるシナリオ演出の演出態様を例示する。尚、同図においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、限定頻度B移行大当り図柄且つ確変大当り図柄である「3A」に当選し、シナリオ演出が実行される場合について例示している。まず、「3A」に係る図柄変動が実行され、当該図柄変動に係る装飾図柄の停止図柄として中列に特殊図柄が停止する。その後、「3A」に係る特別遊技が実行され、特別遊技中の演出として当該特別遊技中にて特殊大当り演出表示として「確変煽りステージ」(現在の遊技状態が確率変動遊技状態である非確率変動遊技状態であるかを遊技者に対して煽る滞在ステージ)に移行する旨が報知される。その後、「3A」に係る特別遊技が終了し、「確変煽りステージ」にて次の図柄変動が開始し、「確変煽りステージ」におけるシナリオ演出として、ボスキャラとのバトルが実行される。尚、本変動においては、主人公がボスキャラに攻撃をして、ボスキャラのライフが減少する動画像が表示される。同図においては、10変動に亘って実行されるシナリオ演出にてボスキャラのライフが0となることにより現在の遊技状態が確率変動遊技状態である旨が報知されるよう構成されている。その後、第1主遊技側の保留と第2主遊技側の保留とが0個となったために図柄変動が実行されない状況となり、シナリオ演出の実行中では、当該図柄変動が実行されていない期間においてもシナリオ演出実行中の各図柄変動にて実行される演出(動画像)を途切れさせないように、各図柄変動にて実行される演出に基づいた演出態様にて演出を実行する。ここで、各図柄変動にて実行される演出に基づいた演出態様とは、(1)各図柄変動にて実行される演出と背景演出が同一、(2)各図柄変動にて実行される演出とキャラクターが同一、(3)各図柄変動にて実行される演出の進行段階(例えば、ボスキャラの残りライフ)を引き継いで表示、等の演出態様としてもよい。同図においては、ボスキャラの残りライフを表示すると共に、「超優勢!!」と表示する。   Next, FIG. 33 is a stay stage display image diagram 2 in this example. In the same figure, an example of a scenario production effect different from the present embodiment that can be applied to the pachinko gaming machine of this example is illustrated. In the same figure, in the non-stochastic variation gaming state and the non-time-reduced gaming state, the case where the scenario effect is executed by winning the limited frequency B transition jackpot symbol and the probability variation jackpot symbol “3A” is illustrated. ing. First, the symbol variation related to “3A” is executed, and the special symbol is stopped in the middle row as the stop symbol of the decorative symbol related to the symbol variation. After that, a special game related to “3A” is executed, and as an effect during the special game, a “probable variation stage” is displayed as the special jackpot effect display during the special game (non-stochastic variation in which the current game state is a probability variation game state). It is informed that the game will be shifted to a stay stage in which the player is told whether it is in a gaming state. Thereafter, the special game related to “3A” ends, the next symbol variation starts at the “probability variation stage”, and a battle with the boss character is executed as a scenario effect in the “probability variation stage”. In this variation, a moving image in which the hero attacks the boss character and the life of the boss character is reduced is displayed. In the figure, a scenario effect executed over 10 variations is used to notify that the current gaming state is a probability variation gaming state when the life of the boss character becomes 0. After that, since there is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side, the symbol variation is not executed. Also, the effect is executed in the effect mode based on the effect executed in each symbol variation so as not to interrupt the effect (moving image) executed in each symbol variation during the scenario effect execution. Here, the effect mode based on the effect executed by each symbol variation is (1) the effect executed by each symbol variation is the same as the background effect, and (2) the effect executed by each symbol variation. And (3) It is good also as production aspects, such as displaying and taking over the progress stage (for example, the remaining life of a boss character) of the production performed by each symbol fluctuation. In the figure, the remaining life of the boss character is displayed and “super superiority !!” is displayed.

その後、第1主遊技側の保留が生起することにより図柄変動が実行されていき、9変動後のシナリオ演出の最終変動にて、主人公がボスキャラに攻撃をして、ボスキャラのライフが0となる動画像が表示される。その後、同一変動にて、「確変確定!!」のように現在の遊技状態が確率変動遊技状態である旨が報知され、「確変煽りステージ」が終了することとなる。その後、滞在ステージが「特殊昼ステージ」となり、「確変中!!」との確変報知表示が表示されることとなる。このように、本例においては、シナリオ演出の演出態様をキャラが常時動いているような動画像とする、且つ、図柄変動が経過していく度進行していく演出態様としてもよく、そのように構成した場合にも、保留が存在しないために図柄変動が実行されていない状況にて、図柄変動中の演出を途切れさせないような演出を実行するよう構成することが望ましい。尚、同図においては、限定頻度B移行大当り図柄且つ確変大当り図柄である「3A」に当選した場合を例示したが、限定頻度B移行大当り図柄且つ非確変大当り図柄である「2A・4A」に当選した場合には、限定頻度状態Bの最終変動(シナリオ演出の最終変動)にて、「残念・・・」のように現在の遊技状態が非確率変動遊技状態である旨が報知されるよう構成されている。   After that, when the first main game side is put on hold, the symbol variation is executed, and in the final variation of the scenario production after 9 variations, the hero attacks the boss character, and the boss character's life becomes zero. A moving image is displayed. Thereafter, with the same variation, it is notified that the current gaming state is a probability variation gaming state, such as “Probability change confirmed!”, And the “Probability variation stage” ends. Thereafter, the stay stage becomes the “special day stage”, and a probability change notification display “probably changing!” Is displayed. In this way, in this example, the scenario effect may be a moving image in which the character is constantly moving, and may be an effect mode that progresses as the symbol variation elapses. Even when configured, it is desirable to execute an effect that does not interrupt the effect during the symbol variation in a situation where the symbol variation is not performed because there is no hold. In addition, in the same figure, the case where “3A” which is a limited frequency B transition big hit symbol and a probable variation big hit symbol is illustrated is exemplified, but the limited frequency B transition big hit symbol and a non-probable variable big hit symbol “2A · 4A” are exemplified. When winning, the final variation of the limited frequency state B (the final variation of the scenario production) will be notified that the current gaming state is a non-stochastic variation gaming state, such as “Sorry ...”. It is configured.

M 主制御基板、
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、MP33c 入賞球カウンタ
MP34t 特別遊技用タイマ、MP52c 時短回数カウンタ
A 第1主遊技周辺機器
A10 第1主遊技始動口(第1主遊技始動口A)、A11s 第1主遊技始動口入球検出装置
A20 第1主遊技図柄表示装置、A21g 第1主遊技図柄表示部
A21h 第1主遊技図柄保留表示部、B 第2主遊技周辺機器
B10 第2主遊技始動口、B11s 第2主遊技始動口入球検出装置
B11d 第2主遊技始動口電動役物、B20 第2主遊技図柄表示装置
B21g 第2主遊技図柄表示部、B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM21t 装図変動時間管理タイマ、SM23c 滞在ステージ管理カウンタ
SM23c2 連荘回数カウンタ、SM24t 電源投入タイマ
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部、SB サブ入力ボタン
SBs サブ入力ボタン入力検出装置、KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、MT10 コマンド送信用バッファ
MN52c‐1 限定頻度カウンタA、MN52c‐2 限定頻度カウンタB
D60 ラウンド表示灯
M main control board,
MP11t-H Auxiliary game symbol variation management timer, MP11t-C 1st and 2nd main game symbol variation management timer MP22t-B 2nd main game start opening electric player release timer, MP33c winning ball counter MP34t special game timer , MP52c Short-time counter A First main game peripheral device A10 First main game start port (first main game start port A), A11s First main game start port entrance detection device A20 First main game symbol display device, A21g First main game symbol display unit A21h First main game symbol hold display unit, B Second main game peripheral device B10 Second main game start port, B11s Second main game start port entrance detection device B11d Second main game start port Electric accessory, B20 second main game symbol display device B21g second main game symbol display unit, B21h second main game symbol hold display unit C first and second main game shared peripheral device, 10 first grand prize opening C11s first big prize opening prize detection device, C11d first big prize opening electric accessory C20 second big prize opening, C21s second big prize opening prize detection device C21d second big prize opening electric combination H auxiliary game peripheral device, H10 auxiliary game start port H11s auxiliary game start port entrance detection device, H20 auxiliary game symbol display device H21g auxiliary game symbol display unit, H21h auxiliary game symbol hold display unit S sub control board, SM effect display control Means (Sub-main control board)
SM21t design variation time management timer, SM23c stay stage management counter SM23c2 consecutive times counter, SM24t power-on timer SS effect display means (sub-sub control unit), SG effect display device, SG10 display area SG11 decorative symbol display area, SG12 1st Hold display unit SG13 Second hold display unit, SB sub input button SBs sub input button input detection device, KH prize ball payout control board KE prize ball payout device, MT10 command transmission buffer MN52c-1 limited frequency counter A, MN52c-2 Limited frequency counter B
D60 round indicator light

Claims (1)

遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
単位遊技として、遊技者に付与される賞球数に係る期待値が相対的に高い長開放単位遊技と、遊技者に付与される賞球数に係る期待値が相対的に低い短開放単位遊技と、を少なくとも有し、
特定遊技状態である場合、第一識別情報の変動表示開始から停止表示まで又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得るよう構成されており、
前記所定回数として複数の種類数を有しており、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合に長開放単位遊技が実行される回数の種類数よりも、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合に単位遊技が実行される回数の種類数の方が多いよう構成されており、
前記所定回数の種類数よりも、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合に単位遊技が実行される回数の種類数の方が多いよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
A first start opening where game balls can enter,
A second starting port where a game ball can enter,
A variable member attached to the second starting port and displaceable between an open state and a closed state, and when the ball is displaced to the open state, a game ball can enter the second starting port or enter in comparison with the closed state A variable member that is configured to be easy and difficult to enter the game ball in the second starting port when it is displaced to the closed state, or to enter difficult compared to the open state;
A variable winning opening that can be closed and open;
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information;
A second identification information display unit capable of displaying the second identification information,
A first random number obtaining means for obtaining a first random number based on a ball entering the first starting port;
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, the first identification information display control means for controlling to stop and display the first identification information after the first identification information display section is variably displayed on the first identification information display section. When,
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the second identification information display control means for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the second identification information display section. When,
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the variable winning opening is played until there is a predetermined number of balls in the variable winning opening or until a predetermined period elapses. A special game control means capable of executing a special game for executing a unit game that can be in an advantageous state for a person,
As the gaming state relating to the ease of opening of the variable member, it has a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state,
Low probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and the stop where the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group A high-probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the display mode is higher than the predetermined probability,
As a unit game, a long open unit game with a relatively high expected value related to the number of prize balls given to the player, and a short open unit game with a relatively low expected value related to the number of prize balls given to the player And having at least
In the case of a specific gaming state, the unit from the start of variable display of the first identification information to the stop display or from the start of variable display of the second identification information to the stop display is taken as one unit, and the one is calculated from when the specific gaming state is entered Until the unit is played a predetermined number of times, it is configured so that it can be controlled not to be in the normal gaming state,
A plurality of types as the predetermined number of times,
When the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the first identification information or the second identification information is more than the number of types of times that the long open unit game is executed. When the stop display mode belonging to the predetermined group is stopped and displayed, the number of types of unit game is configured to be greater,
A configuration in which the number of types of the number of times the unit game is executed when the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is larger than the number of types of the predetermined number of times. Pachinko machines that are characterized by being.
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