JP6500800B2 - Pachinko gaming machine - Google Patents

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JP6500800B2 JP2016025342A JP2016025342A JP6500800B2 JP 6500800 B2 JP6500800 B2 JP 6500800B2 JP 2016025342 A JP2016025342 A JP 2016025342A JP 2016025342 A JP2016025342 A JP 2016025342A JP 6500800 B2 JP6500800 B2 JP 6500800B2
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Description

ぱちんこ遊技機に関する。   It is about a pachinko game machine.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。   As a pachinko gaming machine in recent years, a big hit lottery with a predetermined probability is made with the game ball entering the starting opening on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, a big hit (special game The pachinko game machine which can shift to the state and open the large winning opening provided on the game board surface and obtain a large number of prize balls is the mainstream. In the pachinko gaming machine configured in this way, a time-saving gaming state that raises the efficiency of symbol fluctuation for notifying the lottery result in the big hit lottery and the probability variation gaming state that raises the winning probability in the big hit lottery There are also gaming machines that have the above-mentioned gaming states and create a gaming progress state advantageous to the player by these gaming states, thereby enhancing the interest of the game.

特開2008−200250号公報JP 2008-200250 A 特開2010−104757号公報Unexamined-Japanese-Patent No. 2010-104757 特開2012−217514号公報JP, 2012-217514, A 特開2010−099229号公報JP, 2010-099229, A 特開2012−010774号公報JP 2012-010774 A

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。   However, since there are many such gaming machines in the past, there is a problem that development of a model that can realize further innovative game characteristics is desired.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
単位遊技として、遊技者に付与される賞球数に係る期待値が相対的に高い長開放単位遊技と、遊技者に付与される賞球数に係る期待値が相対的に低い短開放単位遊技と、を少なくとも有し、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態である場合、第一識別情報の変動表示開始から停止表示まで又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われても特別遊技が発生しないときには通常遊技状態とするよう制御可能に構成されており、
前記所定回数として複数の種類数を有しており、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合に長開放単位遊技が実行される回数の種類数よりも、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合に単位遊技が実行される回数の種類数の方が多いよう構成されており、
前記所定回数の種類数よりも、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合に単位遊技が実行される回数の種類数の方が多いよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A first start port (for example, a first main game start port A10) to which game balls can enter;
A second start port (for example, a second main game start port B10) to which game balls can enter;
It is a variable member attached to the second starting opening, which can be displaced to the open state and the closed state, and when it is shifted to the open state, the gaming ball can enter the second starting opening as compared to the ball can enter or close A variable member which is configured so that it is easy and difficult to enter the game ball into the second starting opening as compared to the inability to enter the ball or the open state when displaced to the closed state;
A variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
A first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
And a second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information;
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering a ball into the first starting opening (for example, the first main game starting opening A10);
After the first identification information is variably displayed in the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, the first identification information is stopped First identification information display control means for controlling to display;
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10);
After the second identification information is variably displayed on the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the second identification information is stopped Second identification information display control means for controlling to display;
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, a predetermined number of variable winning openings (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) Perform a special game to execute a unit game that can make the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) advantageous to the player until there is a ball entry or a predetermined period has elapsed Equipped with special game control means that can
As a unit game, a long open unit game in which the expected value relating to the number of winning balls awarded to the player is relatively high, and a short open unit game in which the expected value relating to the number of winning balls awarded to the player is relatively low And at least
The game states related to the openability of the variable member include a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state.
When it is in the specific gaming state, from the variable display start of the first identification information to the stop display or from the variable display start of the second identification information to the stop display as one unit, it is counted from the time when it becomes the specific game state When no special game occurs even if the unit is performed a predetermined number of times, it is configured to be controllable to be in the normal gaming state,
There are a plurality of types of numbers as the predetermined number of times,
When the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the first identification information or the second identification information is more than the number of types of times the long opening unit game is executed When the stop display is performed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the number of types of number of times the unit game is executed is configured to be larger,
When the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the number of types of the number of times the unit game is executed is greater than the number of types of the predetermined number of times It is a pachinko game machine characterized by being.

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。   According to the pachinko gaming machine according to the present aspect, it is possible to realize further novel gaming characteristics in a gaming machine adopting the concept of creating a gaming progress state advantageous to the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 3 is an overall electrical block diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 4 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of a motorized product drive determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of main gaming symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度A変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of limit frequency A variation mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度B変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of limited frequency B fluctuation mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 12 is a configuration diagram of a main gaming table used in a first (second) main gaming symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 13 is a configuration diagram of a main gaming table used in a first (second) main gaming symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度テーブルである。FIG. 14 is a limited frequency table on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of specific game end determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of special game operating condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 19 is a main flow chart on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of hold information management processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄停止図柄決定処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of decorative symbol stop symbol determination processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of effect content determination processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of a decorative symbol display control process on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装図停止中演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of effect display control processing during mounting stop on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of special game related display control processing on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of special game effect execution processing on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of stay stage determination processing on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、滞在ステージ表示イメージ図である。FIG. 29 is a stay stage display image view in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ラウンド表示灯表示イメージ図である。FIG. 30 is a display image of round display lights in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ラウンド表示灯点灯タイミングイメージ図である。FIG. 31 is a timing diagram of turning on the round indicator light in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技機スペック情報である。FIG. 32 shows gaming machine specification information in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本例に係るぱちんこ遊技機における、滞在ステージ表示イメージ図2である。FIG. 33 is a stay stage display image diagram 2 in the pachinko gaming machine according to the present embodiment.

実施するための形態Form to carry out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率状態・低確率状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「長開放単位遊技」とは、大当りにて実行されるラウンドのうち大入賞口への遊技球の入球が相対的に容易となるラウンドであり、大入賞口へ向けて遊技球を発射し続けていれば、大入賞口へ複数の遊技球が入球し得るラウンドとなる。「短開放単位遊技」とは、大当りにて実行されるラウンドのうち大入賞口への遊技球の入球が相対的に困難となるラウンドであり、大入賞口へ向けて遊技球を発射し続けていても、大入賞口へ遊技球が1球も入球しない(入球しても1球程度である)ようなラウンドとなる。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい(或いは、三つ以上の状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする)という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」<「第二変動期間状態」<「第三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる{勿論、この逆となる状態遷移(遊技進行状態)を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態+電チュー開放容易状態と併用する際において好適となる(次回の大当り発生が確定的である状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる)場合がある}。「高確率移行可否演出」とは、確率変動遊技状態に移行する予定であるか否かを報知又は示唆する演出であり、本例においてはバトル演出となっている。尚、「高確率移行可否演出」を時間短縮遊技状態に移行するか否かを報知又は示唆する演出としてもよい。「遊技者に付与される賞球数に係る期待値」とは、或る大当りの実行中において、大入賞口に向けて遊技球を発射し続けた場合に、大入賞口への遊技球の入球により払い出される遊技球数、又は、或る大当りの実行中において、大入賞口に向けて遊技球を発射し続けた場合に、大入賞口への遊技球の入球により払い出される遊技球数から当該或る大当りの実行中に発射した遊技球数を減算した遊技球数、となっている。「連荘回数」とは、確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態、又は、限定頻度状態Aにて特別遊技に当選したことが連続している回数であり、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態でない状況にて特別遊技に当選した場合には連荘していないと判断され、連荘回数はリセットされる。   First, the meaning of each term in the present specification will be described. The term "entry" includes not only winnings where the winning balls are paid out, but also passing to "through chuckers" where there is no winning balls paid out. The “identification information” may be in any form as long as it can identify the type of information through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but preferably it is visual, eg, numbers, letters, symbols And the like. In addition, in the present specification, "identification information" may be referred to as a main gaming symbol / special symbol (special drawing) or a decorative symbol (graphic drawing), but "special symbol (special drawing)" is a main control board It is identification information whose display is controlled on the side, and "decorative symbol (dressing)" is identification information as an effect displayed on the side of the sub control board. “Identifiable information can be displayed” is not limited to any display method. For example, light emission of light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7 segments) (including not only the presence or absence of light but also the difference in color), physical Display (for example, stop display of a symbol drawn on a reel band at a predetermined position) and the like can be mentioned. "Effect" refers to display content that enhances the interest of a game, and includes, for example, identification information change, stop, notice, etc., moving images and pictures such as animations and live-actions, still images such as pictures, characters, etc. Combinations can be mentioned. The "opened state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, open state = easy-to-win state and closed state = no prize in the configuration of a general large winning opening (so-called, attacker). It will be easy. Also, for example, a state (hereinafter sometimes referred to as an advanced state) projected from the game board (the player side) and a state (hereinafter referred to as the retracted state) retracted into the game board (opposite to the player side) In a configuration (so-called Vero type attacker) capable of taking the above condition, the advancing state = the winning easy state, and the retreating state = the winning non-easiness state. The "random number" is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) for determining some game content in a pachinko gaming machine, and includes pseudo random numbers in addition to narrow random numbers (for example, hard as random numbers Random number, soft random number as pseudo random number). For example, the so-called "basic random number" affecting the outcome of the game, specifically, "winning random number (random number for winning lottery)" associated with the transition of the special game, the variation pattern (or variation time) of the identification symbol is determined "Variation mode decision random number" for doing, "symbol decision random number" which decides stop pattern, and "per hit symbol decision random number" which decides whether or not to shift to specific game (for example probability fluctuation game) after special game be able to. When determining the content of the variation mode or the content of the fixed identification information, it is not necessary to use all these random numbers, and at least one random number which is the same as or different from each other may be used. In addition, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but once in the entrance (for example, starting entrance) which is a trigger for acquiring random numbers. The random number acquired by entering the ball is referred to as one (ie, in the above example, a bundle of random numbers such as a winning random number + a variation mode determination random number + a symbol determination random number ... is referred to as a single random number) . Also, for example, one type of random number (for example, a winning random number) may also be another type of random number (for example, a symbol determination random number). The “gaming state” is, for example, a special gaming state in which the special winning opening can be opened, a transition to the special gaming state, a transition to the special gaming state from a non-probability fluctuation gaming state where the lottery probability is a predetermined value. Transition game state with high lottery probability, transition to special game Auxiliary game state with assistance for winning to start slot that becomes transition lottery to special game (so-called, normal symbol time reduction state, for example, variable members are attached to the start slot In the case, the open period of the variable member is long, the open winning probability of the variable member is high, the notification time of the result of the open lottery of the variable member is short, and so on. The “expected average execution time of easily enterable ball games per unit time” assumes a situation in which the symbol variation of the auxiliary gaming symbol is performed continuously (for example, the condition in which the suspension relating to the auxiliary gaming symbol always exists) In this case, it means the ratio of the open period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the starting opening, but in terms of internal processing, in other words, based on the gaming state mentioned above, When the variable member is attached to the starting opening, long and short of the open period of the variable member (so-called open extension function operation state / non-operation state), winning of the ordinary symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member Probability high and low (so-called flat figure high probability state · low probability state), long and short variation time of the normal symbol (auxiliary game pattern) that triggers opening of the variable member (so-called flat figure fluctuation shortening function Operating condition-actuated state), is realized by any one or more combinations of the like. The "long-opening unit game" is a round in which entry of the game ball to the big winning opening is relatively easy among the rounds executed at the big hit, and the game ball is fired toward the big winning opening. If continuing, it will be a round where a plurality of game balls can enter the big winning opening. The “short opening unit game” is a round in which entry of the game ball to the big winning opening is relatively difficult among the rounds executed at the big hit, and the game ball is fired toward the big winning opening. Even if you continue, it will be a round that the game ball does not enter even one ball into the big winning opening (even if it enters the ball). “The first variation period state in which the average value of the variation display period of the identification information is the first period, and the second period in which the average value of the variation display periods of the identification information is different from the first period "Having at least a fluctuation period state" means not only the two states concerned but also three or more states (or any two states in the case of having three or more states) For example, according to the number of times of display of variation of identification information, “first variation period state” → “second variation period state” → “third variation period state” It also includes those that can be taken. In this case, when the average value of the fluctuation display periods of the identification information in each state is configured to be “first fluctuation period state” <“second fluctuation period state” <“third fluctuation period state”, State transition of high-speed game progress state → medium-speed game progress state → low-speed game progress state can be constructed {Of course, the reverse state transition (game progress state) may be constructed, In that case, it becomes suitable when combined with the probability fluctuation gaming state + electric chow opening easy state which continues until the next big hit (in spite of the situation that the next big hit occurrence is definite, the next big hit can not be obtained As the situation continues, the progressing speed of the game will be improved, so it may be possible to eliminate the feeling of fatigue at the so-called cheating time. The “high probability transition availability” is notification or indication indicating whether or not to transition to the probability variation gaming state, and in this example, it is battle presentation. In addition, it is good also as an indication or suggestion which shows whether "high probability shift propriety production | presentation" transfers to a time shortening gaming state. The “expected value related to the number of prize balls awarded to the player” means that, during the execution of a certain big hit, when the game ball is continuously fired toward the big winning opening, the gaming ball to the big winning opening The number of game balls paid out by entering the ball, or, during the execution of a certain big hit, the game ball paid out by the entry of the game ball to the big winning opening when the game ball is continuously fired toward the big winning opening It is the number of game balls obtained by subtracting the number of game balls fired during the execution of a certain big hit from the number. The "number of consecutive runs" is the number of consecutive winning of a special game in the probability fluctuation gaming state, the time shortening gaming state, or the limited frequency state A, the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening When the special game is won in the gaming state and the non-limit frequency state, it is determined that the continuous game is not performed, and the number of continuous processes is reset.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「100000」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。   The following embodiment is a model in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed (type 1 first type compound machine). However, the present invention is not limited to this, and it is within the scope when applied to other gaming machines (eg, conventional pachinko gaming machines such as conventional type 1, type 2, type 3 and general electronic combination). . Note that the present embodiment is merely an example, and relates to the order of each step regarding various processes such as the location and function of each means, the on / off timing of the flag, and the means name etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the embodiments and modifications described above should not be construed as limiting as applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, and even if one modification and another modification are independently described, It should be understood that a combination of the modification and the other modification is also described. Further, in the present embodiment, there are a lottery table and a reference table regarding various tables, but these are not limited, and the lottery table may be a reference table or vice versa. Further, in the present example, the “table” is not limited to the format, and one or more selection candidates are selected from a plurality of selection candidates based on one or more pieces of information. It should be understood that it is an aspect that is associated. Furthermore, numerical values as specific examples shown in the following embodiments and modifications {e.g. winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at special game, symbol fluctuation time, number of continuations in each gaming state, etc.} This is merely an example, and in particular, different conditions (for example, the conditions of the first main game side and the second main game side, the conditions of the probability change game and the non-probability change game, time reduction game and the non-probability change game) It is understood that the size relationship and combination of the numerical values shown in the conditions for the time reduction game, etc. may be changed as appropriate without departing from the spirit of the following embodiments and modifications. Should. For example, on the first main game side and the second main game side, the winning probability at the time of lottery execution and the magnitude relationship in the expected value of the maximum round number at the special game time are: first main game side = second main game side Even if it is illustrated as such, the magnitude relationship may be appropriately changed such that the first main game side <the second main game side, or the first main game side> the second main game side. Good (other figures, same for conditions). Also, for example, when configuring as the number of continuations of the probability variation gaming state based on the purport of continuing until the next big hit occurs, whether to set “100000” as the number of continuations (constructed so as to be substantially continued), Alternatively, even in the option of the realization method based on the same purpose of maintaining the probability fluctuation gaming state until the next big hit occurs without setting the number of continuations, it does not greatly deviate from the spirit of the following embodiments and modifications. It should be understood that it may be changed as appropriate.

ここで、本例に係るぱちんこ遊技に適用可能な構成及び概念を抽出(列記)する。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、後述する実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい、即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動していることを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動であることを示していてもよい。尚、時間短縮遊技状態は特定遊技状態と称することがあり、非時間短縮遊技状態は通常遊技状態と称することがある。また、確率変動遊技状態は高確率抽選状態と称することがあり、非確率変動遊技状態は低確率抽選状態と称することがある。   Here, configurations and concepts applicable to the pachinko game according to the present embodiment are extracted (listed). However, the concepts listed below are merely examples, and it is needless to say that the concept based on the additional configuration shown in the embodiments described later is added to these concepts, as well as the combination and separation (superordinate conceptization) of these listed concepts. May be Note that the time reduction gaming state according to the present embodiment may be that the main game time short flag is on, or the auxiliary game time short flag may be on, that is, the time reduction game state May indicate that the open time extension function is operating, or the non-time saving gaming state may indicate that the open time extension function is not active. The time saving gaming state may be referred to as a specific gaming state, and the non-time shortening gaming state may be referred to as a normal gaming state. Also, the probability variation gaming state may be referred to as a high probability lottery state, and the non-probability variation gaming state may be referred to as a low probability lottery state.

(1)本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の非確変大当り(大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当りであり、本例では、2A・4A・6A・2B)に当選した場合には、当該非確変大当り終了後には非時間短縮遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)となるよう構成してもよい。   (1) The pachinko gaming machine according to the present embodiment is a non-probability variation big-hit on the first main gaming side in the non-probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state In this example, when the player wins 2A, 4A, 6A, 2B), it is configured to become the non-time shortening gaming state (non-probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state) after the non-probability variation big hit ends. It is also good.

(2)本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の確変大当り(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当りであり、本例では、1A・3A・5A・7A・9A・3B・5B・7B)に当選した場合において、当該確変大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合は、当該確変大当りの出玉ありラウンド数(大入賞口が長開放する)が多い程高くなるよう構成してもよい。   (2) The pachinko gaming machine according to the present embodiment is a probability change big hit on the first main gaming side in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state (a big hit that shifts to the probability fluctuation gaming state after the big hit ends, In the case of winning 1A, 3A, 5A, 7A, 9A, 3B, 5B, 7B, the ratio of shifting to the time-saving gaming state after the probability change big hit is the number of rounds with the payout of the probability change big hit (large The longer the winning opening is, the higher the value may be.

(3)本例に係るぱちんこ遊技機は、出玉ありラウンド数が最大(本例では、15R)となる第1主遊技側の大当りに当選した場合には、当該大当り終了後には時間短縮遊技状態となるよう構成してもよい。   (3) If the pachinko game machine according to the present embodiment is won by the first main game side with the maximum number of rounds with payouts (15 R in this example), the time-saving game is completed after the end of the big hit. It may be configured to be in the state.

(4)本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り終了後に時間短縮遊技状態となる場合の時短回数は所定回数(例えば、100回)か次回大当りまでの時短回数(実質的に次回大当りに当選するまで時間短縮遊技状態が継続する時短回数であり、例えば、時短回数カウンタMP52cに100000回をセットしてもよいし、時短回数カウンタMP52cに無限回をセットしてもよい)かのいずれかとなる。また、非確変大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数は所定回数(例えば、100回)のみとなる(100000回とはならない)よう構成してもよい。   (4) The pachinko game machine according to the present embodiment is reduced in time when the game state is reduced after the big hit is completed a predetermined number of times (for example, 100 times) or the number of times reduced to the next big hit (effectively winning the next big hit Time reduction is the number of times the gaming state continues, for example, 100000 times may be set in the time reduction counter MP52c, or may be set infinitely in the time reduction counter MP52c). Further, the time reduction number when transitioning to the time shortening gaming state after the non-probable variation big hit ends may be configured to be only a predetermined number of times (for example, 100 times) (not 100000 times).

(5)本例に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技側の大当り終了後は、大当り当選時の遊技状態に拘らず時間短縮遊技状態に移行する一方、第1主遊技側の大当り終了後は大当り当選時の遊技状態によって時間短縮遊技状態に移行するか否かが異なるよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において「1A」に当選した場合には、特別遊技終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる一方、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態において「1A」に当選した場合には、特別遊技終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる。   (5) After the big hit of the 2nd main game side, the pachinko game machine concerning this example shifts to the time shortening gaming state regardless of the game state at the time of big hit, but after the big hit of 1st main game side Depending on the gaming state at the time of the big hit, whether or not to shift to the time shortening gaming state may be configured differently. Specifically, in the present example, when the player wins "1 A" in the non-probability fluctuating gaming state and the non-time shortening gaming state, the gaming state after the end of the special game is the probability fluctuating gaming state and the non-time shortening gaming state On the other hand, when the player wins "1A" in the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state, the gaming state after the end of the special game becomes the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state.

(6)本例に係るぱちんこ遊技機は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選した場合において、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する大当りと、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する大当りとが存在するよう構成してもよい。具体的には、本例においては、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において「1A」に当選した場合には、特別遊技終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる一方、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において「3A」に当選した場合には、特別遊技終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる。   (6) The pachinko gaming machine according to the present embodiment is in the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state after the big hit when the jackpot is won in the first main gaming side in the probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state. It may be configured that there is a transition big hit, and a big hit transitioning to the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state after the big hit ends. Specifically, in the present example, when winning "1A" in the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state, the gaming state after the end of the special game is the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state On the other hand, when the player wins "3A" in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, the gaming state after the end of the special game becomes the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state.

(7)本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技側の大当りと第2主遊技側の大当りを比較した場合、実ラウンド数の平均値は同一となっているが、大当りにおける獲得賞球数の平均値は第1主遊技側の大当りの方が第2主遊技側の大当りよりも高いよう構成してもよい。具体的には、本例においては、第1主遊技側の実ラウンドの平均値は「(5×114+10×36+15×200+5×48+5×48+10×17+10×17+15×520)÷1000=12.55」となっており、第2主遊技側の実ラウンドの平均値は「(9×350+8×20+8×30+15×600)÷1000=12.55」となっており、実ラウンド数の平均値は同一となっている。また、大当りにおける獲得賞球数の平均値は、第1主遊技側の大当りにおける獲得賞球数の平均値が、「(630×114+630×36+1010×200+630×48+630×48+630×17+630×17+1890×520)÷1000=1361.2」となっており、第2主遊技側の大当りにおける獲得賞球数の平均値が、「(500×350+500×20+1010×30+1890×600)÷1000=1349.3となっており、第1主遊技側の方が第2主遊技側よりも、大当りにおける獲得賞球数の平均値が大きくなっている。   (7) In the pachinko gaming machine according to this example, when the big hit of the first main game and the big hit of the second main game are compared, the average value of the actual number of rounds is the same, but the winning prize in the big hit The average value of the number of balls may be configured such that the jackpot on the first main game side is higher than the jackpot on the second main game side. Specifically, in this example, the average value of the actual rounds on the first main game side is “(5 × 114 + 10 × 36 + 15 × 200 + 5 × 48 + 5 × 48 + 10 × 17 + 10 × 17 + 15 × 520) /1000=12.55”. The average value of the actual rounds on the second main game side is “(9 × 350 + 8 × 20 + 8 × 30 + 15 × 600) /1000=12.55”, and the average number of actual rounds is the same. ing. In addition, the average value of the winning prize ball number in the big hit, the average value of the winning prize ball number in the big hit of the first main game side, "(630 × 114 + 630 × 36 + 1010 × 200 + 630 × 48 + 630 × 48 + 630 × 17 + 630 × 17 + 1890 × 520) ÷ 1000 = 1361.2 ”, and the average value of the number of winning balls in the big hit on the second main game side is“ (500 × 350 + 500 × 20 + 1010 × 30 + 1890 × 600) × 1000 = 1349.3 The first main game side is larger than the second main game side in terms of the average number of winning balls in the big hit.

(8)本例に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技側の非確変大当りと確変大当りとで、出玉ありラウンド数は同一であるが実ラウンド数が相違する大当りが存在するよう構成してもよい。具体的には、本例においては、「2B」に係る大当りが出玉ありラウンド「4R」、実ラウンド「9R」であり、「3B」に係る大当りが出玉ありラウンド「4R」、実ラウンド「8R」となっている。   (8) The pachinko gaming machine according to the present embodiment is configured such that there is a big hit with the same number of rounds but different actual round numbers between the non-probable variation big hit and the big variation big hit of the second main game side May be Specifically, in the present example, the big hit related to "2B" is out round "4R", the real round "9R", and the big hit related to "3B" is out round "4R", real round It is "8R".

(9)本例に係るぱちんこ遊技機は、実ラウンド数の種類数は出玉ありラウンド数の種類数よりも多いよう構成してもよい。具体的には、本例においては、実ラウンド数の種類数は、「5R、8R、9R、10R、15R」の5種類となっており、出玉ありラウンド数の種類数は、「4R、5R、8R、15R」の4種類となっており、実ラウンド数の種類数の方が多くなっている。   (9) The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured such that the number of actual rounds is greater than the number of rounds. Specifically, in this example, the number of types of actual rounds is five types “5R, 8R, 9R, 10R, 15R”, and the number of types of rounds with balls is “4R, There are four types of "5R, 8R, 15R", and the number of actual rounds is greater.

(10)本例に係るぱちんこ遊技機は、実ラウンド数の種類数は、大当り終了後に付与され得る時短回数の種類数よりも多いよう構成してもよい。具体的には、本例においては、実ラウンド数の種類数は、「5R、8R、9R、10R、15R」の5種類となっており、大当り終了後に付与され得る時短回数は「100回」と「100000回」との2種類となっている。尚、出玉ありラウンド数の種類数と、大当り終了後に付与され得る時短回数の種類数とを比較した場合、出玉ありラウンド数の種類数は、「4R、5R、8R、15R」の4種類となっており、大当り終了後に付与され得る時短回数は「100回」と「100000回」との2種類となっており、大当り終了後に付与され得る時短回数の種類数よりも実ラウンド数の種類数の方が多くなっている。   (10) The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured such that the number of types of actual rounds is greater than the number of types of time-savings that can be awarded after the end of a big hit. Specifically, in this example, the number of types of actual rounds is five types of "5R, 8R, 9R, 10R, 15R", and the number of time reductions that can be given after the big hit is "100 times" And “100,000 times”. In addition, when the number of types of the number of rounds with popped balls is compared with the number of types of time reductions that can be given after the big hit, the number of types of number of rounds with balls out is “4R, 5R, 8R, 15R”. The number of time rounds that can be granted after the big hit is two types, "100 times" and "100,000 times", and the number of actual rounds is greater than the number of short days that can be granted after the big win end The number of types is increasing.

(11)本例に係るぱちんこ遊技機は、実ラウンド数と出玉ありラウンド数が異なる大当りの割合は第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が高いよう構成してもよい。具体的には、本例においては、第1主遊技側の大当りにおける実ラウンド数と出玉ありラウンド数が異なる大当りは、「4A、6A、5A、9A」となっており、選択割合は「(36+200+17+17)÷1000=270/1000」となっており、第2主遊技側の大当りにおける実ラウンド数と出玉ありラウンド数が異なる大当りは、「2B、3B」となっており、選択割合は「(350+20)÷1000=370/1000」となっており、実ラウンド数と出玉ありラウンド数が異なる大当りの割合は第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が高いよう構成されている。   (11) The pachinko game machine according to the present embodiment is configured such that the ratio of jackpots in which the actual number of rounds and the number of rounds differed is higher in the jackpot on the second main game side than in the jackpot on the first main game side. May be Specifically, in the present example, the big hit where the number of actual rounds in the big hit on the first main game side and the number of out rounds differ is "4A, 6A, 5A, 9A", and the selection ratio is " (36 + 200 + 17 + 17) ÷ 1000 = 270/1000 ", and the big wins with different number of actual rounds and the number of out rounds in big hit of the 2nd main game side are" 2B, 3B ", and the selection ratio is "(350 + 20) ÷ 1000 = 370/1000", and the ratio of jackpots with different number of rounds with number of actual rounds is the jackpot of the second main game side than the jackpot of the first main game side It is configured to be high.

(12)本例に係るぱちんこ遊技機は、実ラウンド数と出玉ありラウンド数の差分の最大値は第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が大きいよう構成してもよい。尚、本例においては、第1主遊技側の大当りにおける実ラウンド数と出玉ありラウンド数の差分が最大となる大当りは「6A」であり「15−8=7」となっている。また、第2主遊技側の大当りにおける実ラウンド数と出玉ありラウンド数の差分が最大となる大当りは「2B」であり「9−4=5」となっており、実ラウンド数と出玉ありラウンド数の差分の最大値は第2主遊技側の大当りよりも第1主遊技側の大当りの方が大きいよう構成されているが、これには限定されず、例えば、第1主遊技側の大当りにおける実ラウンド数と出玉ありラウンド数の差分を「4」とし、第2主遊技側の大当りにおける実ラウンド数と出玉ありラウンド数の差分を「6」とし、実ラウンド数と出玉ありラウンド数の差分の最大値は第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が大きいよう構成してもよい。   (12) The pachinko gaming machine according to the present embodiment is configured such that the maximum value of the difference between the actual number of rounds and the number of out rounds is larger in the second main game side than in the first main game side May be In the present example, the big hit where the difference between the actual number of rounds and the number of out-rounded balls in the big hit of the first main game side is the largest is “6A” and “15-8 = 7”. In addition, the big hit where the difference between the actual number of rounds and the number of out rounds in the big hit of the 2nd main game side is maximum is “2 B” and “9-4 = 5”, and the actual number of rounds and out balls The maximum value of the difference in the number of rounds is configured so that the jackpot on the first main game side is larger than the jackpot on the second main game side, but it is not limited to this. For example, the first main game side The difference between the actual number of rounds in the big hit and the number of out rounds in the jackpot is "4", and the difference between the number of actual rounds in the big hit on the second main game side and the number of out rounds is "6". The maximum value of the difference in the number of rounds with balls may be configured such that the jackpot on the second main game side is larger than the jackpot on the first main game side.

(13)本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の非確変大当り終了後には、限定頻度状態Aに移行するよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて非確変大当りである「2A」に当選した場合には、当該「2A」に係る大当り終了後には非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行すると共に、限定頻度状態Aに移行する(限定頻度状態Aは30回の図柄変動の期間滞在することとなる)。尚、「1A」等の非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した場合に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する大当りの終了後には限定頻度状態Aには移行せず、限定頻度状態Bに移行するよう構成されている。   (13) The pachinko gaming machine according to the present embodiment is configured to shift to the limited frequency state A after the non-probable variation big hit of the first main game side won in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state. May be Specifically, in the present example, in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, in the case of winning the non-probability variation big hit “2A”, the non-probability after the big hit end concerning the “2A” The transition to the variation gaming state and the non-time shortening gaming state, and the transition to the limited frequency state A (the limited frequency state A will stay for 30 symbol fluctuation periods). In addition, if you win in the non-probability variation gaming state and non-time shortening gaming state such as "1A", please shift to the limited frequency state A after the big hit transition to the probability variation gaming state and non-time shortening gaming state It is configured to shift to the limited frequency state B.

(14)本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合において、時短回数分の図柄変動が終了して非時間短縮遊技状態に移行した場合には、当該移行から所定回数(例えば、30回)の図柄変動が終了するまで限定頻度状態Aとなるよう構成してもよい。具体的には、本例においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて「2B」に当選した場合には、当該「2B」に係る大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行し、時短回数である100回の図柄変動が終了した場合に、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行すると共に、限定頻度状態Aに移行するよう構成されている(限定頻度状態Aは30回の図柄変動の期間滞在することとなる)。   (14) The pachinko gaming machine according to the present embodiment transitions from the transition to the non-time shortening gaming state when the symbol variation for the number of time reductions ends and shifts to the non-time shortening gaming state when shifting to the time shortening gaming state after the big hit ends. It may be configured to be in the limited frequency state A until a predetermined number of times (for example, 30 times) of symbol variation is completed. Specifically, in this example, when winning "2B" in the probability variation gaming state and time shortening gaming state, after the big hit end concerning the "2B" non probability variation gaming state and time shortening gaming state It is configured to shift to the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, and to shift to the limited frequency state A when 100 symbol variations, which are the number of time shifts, are completed. State A will stay for 30 symbol fluctuation periods).

(15)本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、当該大当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には限定頻度状態Bとなるよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「1A」に当選し、当該「1A」に係る大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行すると共に、限定頻度状態Bに移行するよう構成されている。   (15) The pachinko gaming machine according to the present embodiment is won if the jackpot is won in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, and shifts to the probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state after the big hit ends. It may be configured to be in the limited frequency state B. Specifically, in this example, the player wins "1A" in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, and the probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state after the big hit according to the "1A" And the limited frequency state B.

(16)本例に係るぱちんこ遊技機は、限定頻度状態Aに滞在し得る期間(例えば、30回の図柄変動)は限定頻度状態Bに滞在し得る期間(例えば、10回の図柄変動)よりも長期間であるよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「2A」に当選した場合には、当該「2A」に係る大当り終了後には30回の図柄変動の期間滞在することとなる限定頻度状態Aに移行し、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「1A」に当選した場合には、当該「1A」に係る大当り終了後には10回の図柄変動の期間滞在することとなる限定頻度状態Bに移行するよう構成されている。   (16) The pachinko gaming machine according to the present embodiment can stay in the limited frequency state A (for example, 30 pattern variations) from the period (for example, 10 symbol fluctuations) in which the user can stay in the limited frequency state B May also be configured to be long term. Specifically, in the present example, when “2 A” is won in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, a period of 30 symbol fluctuations after the end of the big hit pertaining to the “2 A”. If you transition to the limited frequency state A where you will stay, and you win "1A" in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, 10 symbols after the big hit end concerning the "1A" It is comprised so that it may transfer to the limited frequency state B which will stay for the period of a fluctuation | variation.

(17)本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合において、その後時短回数分の図柄変動が終了して非時間短縮遊技状態に移行した場合には、所定回数(例えば、30回)の図柄変動が終了するまで限定頻度状態Aとなる。また、限定頻度状態Aにて大当りに当選した場合には、連荘中の大当りと見做すよう構成してもよい。具体的には、本例においては、時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合と、限定頻度状態Aにて大当りに当選した場合とで、連荘回数カウンタ値に1を加算するよう構成されており、連荘回数カウンタ値が所定値(本例では、10)に到達し、且つ、実行中の大当りが最大ラウンド数大当り(出玉ありラウンド数が最大となる大当りであり、本例では出玉ありラウンド数が「15R」である「7A・7B」)である場合には、当該大当り中の演出が特殊大当り演出となるよう構成されている。   (17) The pachinko gaming machine according to the present embodiment is shifted to the time shortening gaming state after the big hit, and thereafter, when the symbol variation for a short number of times ends and shifts to the non-time shortening gaming state, the predetermined number of times It becomes limited frequency state A until symbol fluctuation (for example, 30 times) ends. In addition, when the jackpot is won in the limited frequency state A, the jackpot may be regarded as a jackpot in the consecutive villas. Specifically, in the present example, one is added to the consecutive count counter value in the case of winning the big hit in the time-saving gaming state and in the case of winning the big hit in the limited frequency state A. The jackpot number counter value reaches a predetermined value (10 in this example), and the jackpot in progress is the jackpot for which the maximum number of rounds is the largest number of rounds (with the number of rounds with balls being maximum, in the present example) When the number of rounds with a payout is “15R” “7A · 7B”), the effect during the big hit is configured to be a special big hit effect.

(18)本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技側の非確変大当りにて遊技球を獲得し、大当り終了後の非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態で当該獲得した遊技球にて遊技を進行した場合、当該獲得した遊技球にて実行可能な図柄変動回数の期待値は限定頻度状態Aに滞在し得る図柄変動回数よりも多いよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、大当り終了後に限定頻度状態Aに移行することとなる大当り図柄である「6A」に当選した場合、当該「6A」に係る大当りにて獲得可能な遊技球数は「630球(平均値)」となっており、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて遊技球100球で実行可能な図柄変動の回数は「7回」となっているため、「6A」に係る大当りにて獲得可能な遊技球で実行可能な図柄変動の回数は、「630÷100×7=44.1」となっており、限定頻度状態Aに滞在し得る最大の期間は図柄変動30回であるため、「6A」に係る大当りにて獲得した遊技球で、限定頻度状態Aが終了するまで図柄変動を実行することができるよう構成されている。   (18) The pachinko gaming machine according to the present embodiment acquires the game ball at the non-probable change big hit of the first main game side, and obtains the game ball obtained in the non-probability changing gaming state after the big hit and the non-time shortening gaming state. When the game is advanced in, the expected value of the number of symbol variations that can be executed with the acquired gaming ball may be configured to be larger than the number of symbol variations that can stay in the limited frequency state A. Specifically, in the present example, in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, when winning in "6 A" which is a big hit symbol that will shift to the limited frequency state A after the big hit ends, the relevant The number of gaming balls obtainable in the big hit according to "6A" is "630 spheres (average value)", and the design is possible with 100 spheres in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state Since the number of changes is "7 times", the number of symbol changes that can be executed with a game ball that can be acquired by a big hit related to "6A" is "630 ÷ 100 × 7 = 44.1" Because the maximum period in which the user can stay in the limited frequency state A is 30 symbol changes, the game ball acquired at the big hit according to "6A" executes the symbol change until the limited frequency state A is ended. It is configured to be able to

(19)本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り終了後に付与される時短回数のうち最も少ない時短回数(例えば、100回)よりも限定頻度状態Aに滞在し得る図柄変動回数(例えば、30回)の方が少ないよう構成してもよい。具体的には、本例においては、大当り終了後に付与され得る時短回数として「100回」と「100000回」とが存在しており、最も少ない時短回数は「100回」となっている。また、限定頻度状態Aに滞在し得る最大の期間は図柄変動「30回」となっているため、大当り終了後に付与される時短回数のうち最も少ない時短回数よりも限定頻度状態Aに滞在し得る図柄変動回数の方が少ないよう構成されている。   (19) The pachinko gaming machine according to the present embodiment is capable of staying in the limited frequency state A more than the smallest number of time reductions (for example, 100 times) among the time reductions given after the big hit end ) May be configured to be less. Specifically, in the present example, "100 times" and "100,000 times" exist as time reduction numbers that can be given after the big hit end, and the smallest time reduction number is "100 times". Moreover, since the maximum period in which the user can stay in the limited frequency state A is symbol variation "30 times", the user can stay in the limited frequency state A more than the smallest number of short times among the short times given after the big hit end. It is constituted so that the number of times of pattern change is smaller.

(20)本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技側の大当りにおいて、左列、中列、右列の装飾図柄が同一となる大当り(図柄揃い大当り)と、左列、中列、右列の装飾図柄が同一とならず特殊図柄が停止する大当り(特殊図柄大当り)とが存在するよう構成してもよい。具体的には、本例においては、第1主遊技側の大当りとして、「1A・2A・3A・4A・5A・9A」に当選した場合には、当該当選時の装飾図柄の停止図柄は特殊図柄となり、「6A・7A」に当選した場合には、当該当選時の装飾図柄の停止図柄は図柄揃いとなるよう構成されている。   (20) The pachinko gaming machine according to the present embodiment is a jackpot (symbol matching jackpot) in which the decoration patterns in the left row, middle row and right row are the same at the jackpot on the first main game side It may be configured such that a big hit (special symbol big hit) in which the decorative symbols on the right row are not identical and the special symbol stops is present. Specifically, in this example, when the player wins "1A, 2A, 3A, 4A, 5A, 9A" as a big hit on the first main game side, the stop symbol of the decorative symbol at the time of the winning is special It becomes a symbol, and when it is elected to "6A and 7A", the stop symbol of the decoration symbol at the time of the election is constituted so that the symbol will become uniform.

(21)本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技側において、図柄揃い大当りは特殊図柄大当りよりも大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する割合が高いよう構成してもよい。具体的には、本例においては、第1主遊技側の大当りとして、「1A・2A・3A・4A・5A・9A」に当選した場合には、当該当選時の装飾図柄の停止図柄は特殊図柄となり、確変大当りである「1A・3A・5A・9A」となる割合は「46.43%」となっており、「6A・7A」に当選した場合には、当該当選時の装飾図柄の停止図柄は図柄揃いとなり、確変大当りである「7A」となる割合は「72.22%」となるよう構成されている(詳細については、図32にて後述する)。   (21) The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured such that on the first main gaming side, the percentage of symbol matching big hit transitions to the probability fluctuation gaming state after the big hit ends more than the special symbol big hit. Specifically, in this example, when the player wins "1A, 2A, 3A, 4A, 5A, 9A" as a big hit on the first main game side, the stop symbol of the decorative symbol at the time of the winning is special It becomes a symbol, and the ratio to become "1A, 3A, 5A, 9A" which is a probability variation big hit is "46.43%", and when it is elected to "6A, 7A", the decoration symbol The stop symbol is the same as the symbol, and the ratio of "7 A" which is the probability variation big hit is configured to be "72.22%" (details will be described later with reference to FIG. 32).

(22)本例に係るぱちんこ遊技機は、図柄揃い大当りは特殊図柄大当りよりも大当りの賞球獲得期待値が高いよう構成してもよい。具体的には、本例においては、第1主遊技側の大当りとして、「1A・2A・3A・4A・5A・9A」に当選した場合には、当該当選時の装飾図柄の停止図柄は特殊図柄となり、大当りにおける賞球獲得期待値の平均値は「630球」となっており、「6A・7A」に当選した場合には、当該当選時の装飾図柄の停止図柄は図柄揃いとなり、大当りにおける賞球獲得期待値の平均値は「1645球」となるよう構成されている(詳細については、図32にて後述する)。   (22) The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured such that the jackpot for matching symbols is higher in winning expectation value for winning a big hit than the special symbol big hit. Specifically, in this example, when the player wins "1A, 2A, 3A, 4A, 5A, 9A" as a big hit on the first main game side, the stop symbol of the decorative symbol at the time of the winning is special It becomes a symbol, and the average value of the expected winning ball winning value in the big hit is "630 balls", and when the player wins "6A · 7A", the stop symbols of the decorative symbol at the time of winning are all the same and the big hit The average value of the expectation value for winning a prize ball in is set to be “1645 sphere” (the details will be described later with reference to FIG. 32).

(23)本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の大当りでは、大当り中の演出により大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知する一方、確率変動遊技状態(又は、時間短縮遊技状態)にて当選した第1主遊技側の大当りでは、大当りに係る図柄変動中の演出により大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知するよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の図柄揃い(装飾図柄の停止図柄)となる大当りである「6A・7A」に当選した場合、当該「6A・7A」に係る大当り中の演出としてバトル演出(勝ちバトル演出、負けバトル演出)を実行し、大当り終了後の遊技状態を報知するよう構成している。また、確率変動遊技状態(時間短縮遊技状態)にて第2主遊技側の大当りである「2B・3B・5B・7B」に当選した場合、「2B・3B・5B・7B」に係る図柄変動中の演出としてバトル演出(勝ちバトル演出、負けバトル演出)を実行し、大当り終了後の遊技状態を報知するよう構成している。尚、これには限定されず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の大当りでは、大当り中の演出によって大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知するよう構成してもよい。即ち、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合には、当該大当りが第1主遊技側の大当りと第2主遊技側の大当りとのいずれであっても、大当り中の演出によって大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知するよう構成してもよい。   (23) The pachinko game machine according to the present embodiment shifts to the probability fluctuation gaming state after the big hit by the effect during the big hit in the big hit of the first main game side won in the non probability changing gaming state and the non time shortening gaming state In the jackpot of the first main game side elected in the probability fluctuation gaming state (or time shortening gaming state) while notifying whether or not to be, the probability fluctuation gaming state after the big hit end by the effect during the symbol fluctuation related to the jackpot It may be configured to notify whether to shift to Specifically, in this example, it is won in "6A, 7A" which is a big hit that becomes the pattern matching (stop symbol of the decoration symbol) of the first main game side in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state In this case, a battle effect (a winning battle effect, a losing battle effect) is executed as an effect during the big hit related to the “6A · 7A”, and the game state after the end of the big hit is notified. In addition, the symbol fluctuation related to "2B · 3B · 5B · 7B" when winning the "2B · 3B · 5B · 7B" which is a big hit of the second main game side in the probability change gaming state (time shortening gaming state) The battle effect (winning battle effect, losing battle effect) is executed as the effect in, and it is configured to notify the gaming state after the big hit end. In addition, it is not limited to this, in the big hit of the 2nd main game side which is elected in non probability change game state and non time shortening game state, whether it moves to probability change game state after big hit end with the effect during the big hit It may be configured to notify the user. That is, when the big hit is won in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, even if the big hit is either the big hit of the first main game side or the big hit of the second main game side, the big hit You may be comprised so that it may alert | report whether it transfers to a probability fluctuation game state after the big hit end by the production | presentation in middle.

(24)本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合には、ラウンド表示灯が点灯した後のタイミングにて大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知する一方、確率変動遊技状態にて大当りに当選した場合には、ラウンド表示灯が点灯する前のタイミングにて大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知するよう構成してもよい。具体的には、本例においては、大当り図柄が停止した場合にラウンド表示灯D60が当該大当り図柄に係る大当りの実ラウンド数に基づいて点灯するよう構成されており、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の図柄揃い(装飾図柄の停止図柄)となる大当りである「6A・7A」に当選した場合、ラウンド表示灯D60が「6A・7A」に係る大当りの実ラウンド数に基づく点灯を実行した後、当該「6A・7A」に係る大当り中の演出としてバトル演出(勝ちバトル演出、負けバトル演出)を実行し、大当り終了後の遊技状態を報知するよう構成している。また、確率変動遊技状態(時間短縮遊技状態)にて第2主遊技側の大当りである「2B・3B・5B・7B」に当選した場合、2B・3B・5B・7B」に係る図柄変動中の演出としてバトル演出(勝ちバトル演出、負けバトル演出)を実行し、大当り終了後の遊技状態を報知した後、ラウンド表示灯D60が「2B・3B・5B・7B」に係る大当りの実ラウンド数に基づく点灯を実行するよう構成している。   (24) If the pachinko gaming machine according to the present embodiment is jackpotted in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, the probability fluctuation game after the big hit ends at the timing after the round indicator light turns on. If it is notified whether or not to shift to the state, while if the jackpot is won in the probability variation gaming state, whether to shift to the probability variation gaming state after the big hit end at the timing before the round indicator light lights up May be notified. Specifically, in this example, when the big hit symbol stops, the round indicator light D60 is configured to light based on the actual round number of the big hit according to the big hit symbol, and the non-probability fluctuation gaming state and non- If you win a big hit "6A · 7A" which is a symbol match (stop symbol of the decoration symbol) of the first main game side in the time reduction gaming state, the round indicator light D60 is a big hit of "6A · 7A" After lighting based on the actual number of rounds, battle effect (win battle effect, loss battle effect) is executed as the effect during the big hit related to the "6A · 7A", and it is configured to notify the gaming state after the big hit doing. In addition, during the probability fluctuation game state (time shortening game state), if it is elected to the 2nd main game side's big hit “2B · 3B · 5B · 7B”, during the symbol fluctuation related to 2B · 3B · 5B · 7B After performing battle production (win battle production, lose battle production) as an effect of and reporting the gaming state after the big hit, the number of rounds of big hit that the round indicator light D60 relates to "2B, 3B, 5B, 7B" It is configured to perform lighting based on.

(25)本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技側の大当りにおいては確変大当りと非確変大当りとで同一となる実ラウンド数の大当りを複数有する一方、第2主遊技側の大当りにおいては確変大当りと非確変大当りとで同一となる実ラウンド数の大当りを有していないよう構成してもよい。具体的には、本例においては、第1主遊技側の大当りにおいては確変大当りと非確変大当りとで同一となる実ラウンド数となっている大当り図柄の組み合わせとして、「2A」と「1A・3A」との実ラウンド数が「5R」となっており、「4A」と「5A・9A」との実ラウンド数が「10R」となっており、「6A」と「7A」との実ラウンド数が「15R」となっている。このように構成することにより、ラウンド表示灯D60の点灯態様を視認しても、どの大当りに当選したか(確変大当りに当選したか非確変大当りに当選したか)が判別できないよう構成することができ、遊技者は大当り中のバトル演出(大当り終了後に確率変動遊技状態となるか否かを報知する演出)の結果に注目することができる。また、第2主遊技側の非確変大当りは実ラウンド数が「9R」となる「2B」のみであり、確変大当り図柄には実ラウンド数が「9R」となる大当り図柄は存在していない。このように構成しているが、本実施形態においては、確率変動遊技状態においては、バトル演出(大当り終了後に確率変動遊技状態となるか否かを報知する演出)を大当り図柄に係る図柄変動中の演出にて実行するよう構成しているため、ラウンド表示灯D60が点灯するよりも前のタイミングでバトル演出の結果が報知されるため、遊技の興趣性を損なわないよう構成することができる。   (25) The pachinko gaming machine according to the present embodiment has a plurality of jackpots having the same number of actual rounds that become identical in the probability variation big hit and the non probability variation big hit in the jackpot of the first main game side, while the jackpot of the second main game side May be configured so as not to have a big hit of the actual number of rounds that is the same between the definite variation big hit and the non definite variation big hit. Specifically, in the present example, in the big hit of the first main game side, as a combination of big hit symbols that are the same as the number of actual rounds that become identical in the probability variation big hit and the non probability variation big hit, “2A” and “1A ··· The actual number of rounds with "3A" is "5R", and the number of actual rounds with "4A" and "5A ・ 9A" is "10R", and the actual rounds with "6A" and "7A" The number is "15R". By configuring in this way, it can be configured such that it can not be determined which jackpot has been won (whether the jackpot was won by a probability variation jackpot or the non-probability variation jackpot) by visually recognizing the lighting mode of the round indicator light D60. The player can pay attention to the result of the battle effect during the big hit (play to notify whether or not the probability variation gaming state will be entered after the big hit is over). In addition, the non-probable variation big hit of the 2nd main game side is only “2B” where the actual number of rounds is “9R”, and there is no big hit symbol where the actual number of rounds is “9R” in the probability variation big hit symbol. Although configured in this way, in this embodiment, in the probability variation gaming state, during the symbol variation relating to the symbol winning the battle effect (effects to notify whether or not to be probability variation gaming state after the big hit end) Since the result of the battle effect is notified at the timing before the round indicator D60 lights up, it is possible to configure so as not to impair the interest of the game.

(26)本例に係るぱちんこ遊技機は、限定頻度状態Bは所定期間(例えば、10変動)継続し、限定頻度状態Bである期間は滞在ステージが「確変煽りステージ」となる。また、限定頻度状態Bにおいてはハズレとなる図柄変動の変動時間は所定時間(例えば、5秒)のみとなるよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「1A・2A・3A・4A・5A・9A」に当選した場合、当該大当り図柄に係る大当り終了後には、滞在ステージが「確変煽りステージ」となると共に、限定頻度状態Bに移行する(限定頻度状態Bは10回の図柄変動の期間滞在することとなる)。尚、「確変煽りステージ」には、確率変動遊技状態である場合にも非確率変動遊技状態である場合にも滞在し得るよう構成されており、「確変煽りステージ」における最終変動(10変動目)にて現在の遊技状態を報知するよう構成されている。即ち、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「2A・4A」に当選した場合には、「確変煽りステージ」における最終変動にて現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である旨を報知し、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「1A・3A・5A・9A」に当選した場合には、「確変煽りステージ」における最終変動にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である旨を報知するよう構成されている。尚、現在の遊技状態を報知するタイミングは「確変煽りステージ」における最終変動には限定されず、「確変煽りステージ」の途中(例えば、5変動目)や「確変煽りステージ」の開始時に報知してもよい(開始時に報知する場合には、現在の遊技状態が確率変動遊技状態である場合にのみ実行可能に構成することが好適である)。   (26) In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the limited frequency state B continues for a predetermined period (for example, 10 fluctuations), and the staying stage becomes the “probable changing stage” during the period of the limited frequency state B. In addition, in the limited frequency state B, the fluctuation time of the symbol fluctuation which is a loss may be configured to be only a predetermined time (for example, 5 seconds). Specifically, in the present example, in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, when “1A, 2A, 3A, 4A, 5A, 9A” is won, after the big hit concerning the big hit symbol concerned, The stay stage changes to the limited frequency state B as the stay stage becomes a “probable change disappointing stage” (the limited frequency state B will stay for ten symbol fluctuation periods). In addition, it is constituted so that it can stay also in the case of being in the probability variation gaming state or in the non-probability variation gaming state in the “probable variation turning stage”, the final variation (10th variation in the “probably changing deflection stage” ) Is configured to notify the current gaming state. That is, when the player wins “2A · 4A” in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, the current gaming state is the non-probability fluctuation gaming state and non-time in the final fluctuation in the “certain transformation turning stage” Informing that it is a shortened gaming state, and winning "1A, 3A, 5A, 9A" in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, the final fluctuation in the "certain transformation stage" is the present at present It is comprised so that it may be notified that the gaming state of is a probability fluctuation gaming state and a non-time shortening gaming state. In addition, the timing at which the current gaming state is notified is not limited to the final change in the "probable transformation stage", but is notified at the beginning of the "probability transformation stage" (for example, the fifth variation) or at the start of the "probable transformation stage". (When alerting at the start, it is preferable to configure so as to be executable only when the current gaming state is the probability variation gaming state).

(27)本例に係るぱちんこ遊技機は、限定頻度状態Bが終了する際(もしくは終了するまで)に現在の遊技状態が報知される。また「確変煽りステージ」におけるシナリオ演出(10変動分のシナリオ演出)を、限定頻度状態Bに移行したタイミング(「確変煽りステージ」に移行したタイミング)にて決定するよう構成してもよい。具体的には、本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「2A・4A」に当選した場合には、「確変煽りステージ」における最終変動にて現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である旨を報知し、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「1A・3A・5A・9A」に当選した場合には、「確変煽りステージ」における最終変動にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である旨を報知するよう構成されている。また、本例においては、「確変煽りステージ」におけるシナリオ演出(10変動分のシナリオ演出)を、限定頻度状態Bに移行したタイミング(「確変煽りステージ」に移行したタイミング)にて決定するよう構成しており、当該タイミングにて10変動分の図柄変動中の演出及び図柄停止中の演出を決定し、複数変動に跨って一連のストーリーを構成するような動画像が実行されるよう構成されている。尚、本例においては、シナリオ演出の実行中に保留が存在しておらず図柄停止中である場合にも、一連のストーリーを構成するような動画像を途切れさせないように図柄変動中と同様の演出(連動した演出)を実行するよう構成している。   (27) The pachinko gaming machine according to the present embodiment is notified of the current gaming state when the limited frequency state B ends (or until the end). Alternatively, scenario rendering (scenario rendering for 10 fluctuations) in the “probable transformation transition stage” may be determined at the timing at which transition to the limited frequency state B (timing transitioning to the “probability transformation transition stage”). Specifically, in the present example, when the player wins “2A · 4A” in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, the current gaming state is the final fluctuation in the “certain transformation turning stage”. If you are notified of the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, and win the “1A, 3A, 5A, 9A” in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, “probable change It is configured to notify that the current gaming state is the probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state by the final change in the stage. Further, in this example, the scenario effect (scenario effect for 10 fluctuations) in the “probably transformed stage” is configured to be determined at the timing of transition to the limited frequency state B (the timing of transition to the “probably transformed stage”). It is configured to execute a moving image that composes a series of stories across multiple variations by determining the effect during symbol variation for 10 variations and the effect during symbol suspension at that timing. There is. In addition, in this example, even when there is no suspension during the execution of the scenario effect and the symbol is stopped, it is the same as during the symbol variation so as not to interrupt the moving image constituting the series of stories. It is configured to execute an effect (interactive effect).

(28)本例に係るぱちんこ遊技機は、滞在ステージが「確変煽りステージ」である場合においては、図柄停止中にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを煽る演出である停止中確変煽り演出を実行する(図柄停止中においてもシナリオ演出が進行しているように見せる演出を実行する)よう構成してもよい。具体的には、本例においては、「確変煽りステージ」へ移行したタイミングにて10変動分の図柄変動中の演出及び図柄停止中の演出を決定し、複数変動に跨って一連のストーリーを構成するような動画像が実行されると共に、シナリオ演出の実行中に保留が存在しておらず図柄停止中である場合にも、一連のストーリーを構成するような動画像が途切れさせないように、シナリオ演出が進行しているように見せる演出(停止中確変煽り演出)を実行するよう構成されている。より具体的には、シナリオ演出実行中の図柄変動中には、主人公がボスキャラに攻撃してボスキャラのライフを減らしていく演出が実行される(ボスキャラのライフが0になると現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることが確定的となる)。また、図柄停止中には、停止中確変煽り演出として、現在の「確変煽りステージ」(の最終変動)にて、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であると報知される期待度を示唆する演出(例えば、「超優勢!!」と表示されることで、現在の遊技状態が確率変動遊技状態である期待度が高いことを示唆する)を実行するよう構成してもよい。   (28) The pachinko gaming machine according to the present embodiment is an effect of asking whether or not the current gaming state is the probability variation gaming state while the symbol is stopped, when the stay stage is the "probable transformation disappointing stage". It may be configured to execute a definite transformation turning effect during stop (execute a effect that makes scenario effect appear to be progressing even while the symbol is stopped). Specifically, in the present example, at the timing when the transition to the “probable transformation stage” is made, the effect during symbol fluctuation for 10 variations and the effect during symbol suspension are determined, and a series of stories are configured across multiple variations. Scenario so that the moving images that make up a series of stories are not interrupted, even if there is no hold during the execution of the scenario rendering and the symbols are stopped. It is configured to execute an effect (probable transformation during stop) to make the effect appear to be progressing. More specifically, during the pattern change under scenario effect execution, an effect is executed in which the main character attacks the boss character and reduces the life of the boss character (when the life of the boss character becomes 0, the current gaming state is a probability) It becomes definite that it is a fluctuation game state). In addition, during the symbol stop, as a definite transformation turn effect during suspension, it suggests the degree of expectation that the current gaming state is notified that it is a probability variation gaming state in (the final change of) the current "constant transformation turn stage". An effect (for example, “super-prediction !!” may be displayed to indicate that the current gaming state is a probability fluctuation gaming state and has high expectation).

(29)本例に係るぱちんこ遊技機は、「確変煽りステージ」にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることを報知した場合には、「確変煽りステージ」終了後には「特殊昼ステージ」(「昼ステージ」と背景演出が同様となる滞在ステージ)に移行する。また、そのような場合には、現在の遊技状態が確率変動遊技状態である旨を報知する確変報知表示を表示する。尚、非確率変動遊技状態且つ滞在ステージが「昼ステージ」である場合には確変報知表示は表示されないよう構成してもよい。具体的には、本例においては、「確変煽りステージ」の最終変動にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることが報知された場合には、当該報知後に「確変煽りステージ」が終了し、「特殊昼ステージ」に移行することとなる。尚、「特殊昼ステージ」は「昼ステージ」と背景演出等の演出態様がほぼ同一となっており、「昼ステージ」との相違点は確変報知表示の有無である、即ち、「確変煽りステージ」にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることが確定的に報知されたため、「特殊昼ステージ」においては、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることを常時報知する表示である確変報知表示を表示するよう構成されている。このように構成することにより、通常時(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)である場合と同様の滞在ステージであるために遊技者が誤って(現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることを知らずに)離席してしまうような事態を防ぐことができ、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、本実施形態においては、「昼ステージ」と「特殊昼ステージ」との相違点を確変報知表示の表示有無とするよう構成したが、これには限定されず、例えば、スピーカD24からの音響(サウンドの種類、音量、等)、遊技効果ランプD26の点灯態様、遊技盤や遊技機枠に設置されたランプ(不図示)の点灯態様、等を相違させてもよく、確変報知表示の表示有無と、スピーカD24からの音響と、遊技効果ランプD26の点灯態様と、遊技盤や遊技機枠に設置されたランプ(不図示)の点灯態様と、のうちの複数種類を相違させてもよい。   (29) When the pachinko gaming machine according to the present embodiment reports that the current gaming state is the probability fluctuation gaming state in the "probable transformation disappointing stage", the "special daytime stage after the" probable transformation disapproval stage "ends. "(The stay stage where the background stage is similar to the" daytime stage "). Further, in such a case, a probability change notification display is displayed to notify that the current gaming state is the probability variation gaming state. In addition, when the non-probability fluctuation gaming state and the stay stage are the "daytime stage", the probability variation notification display may not be displayed. Specifically, in the present example, when it is informed that the current gaming state is the probability fluctuation gaming state by the final change of the “probable transformation outstage”, the “probability modification outright stage” is ended after the notification. Will shift to the "special day stage". The "special day stage" is almost the same as the "day stage" and the effect mode such as the background effect, and the difference between the "day stage" is the presence or absence of a definite change notification display, that is, "a definite change stage In the "special daytime stage", it is a display that always notifies that the current gaming state is the probability fluctuation gaming state, since it is definitely informed that the current gaming state is the probability fluctuation gaming state It is comprised so that a definite change alerting | reporting display may be displayed. By configuring in this way, the player erroneously enters the same stay stage as in the normal time (non-probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state) (the current gaming state is the probability fluctuation gaming state) Can be prevented from leaving the seat without knowing that the game is more user-friendly. In the present embodiment, the difference between the “daytime stage” and the “special daytime stage” is configured to be the display presence or absence of the probability change notification display, but is not limited thereto. For example, sound from the speaker D24 (Type of sound, volume, etc.), lighting mode of the game effect lamp D26, lighting mode of a lamp (not shown) installed on the game board or the gaming machine frame, etc. may be different, and display of the probability change notification display Plural types of presence / absence, sound from the speaker D24, lighting mode of the game effect lamp D26, and lighting mode of a lamp (not shown) installed on the game board or the gaming machine frame may be different. .

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。   Here, before describing each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines are mainly composed of gaming machine slots and gaming boards. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。   First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper bowl D20, a lower bowl D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko gaming machine at a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame aligned with the opening of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 so as to be able to open and close via a hinge mechanism (not shown). The front frame D14 includes a mechanism for firing a game ball, a mechanism for detachably accommodating a game board, a mechanism for guiding or recovering the game ball, and the like. The transparent plate D16 is formed of glass or the like and is supported by the door D18. The door D18 is openably and closably attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown). The upper ball dish D20 has a mechanism for storing game balls, sending out the game balls to the launch rail, and removing the game balls from the lower ball dish D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and removing game balls. In addition, a speaker D24 is provided between the upper bowl D20 and the lower bowl D22, and a sound effect corresponding to the game state or the like is output.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, in the game board, a game area D30 partitioned by the outer rail D32 and the inner rail D34 is formed. Then, in the game area D30, in addition to a plurality of mechanisms such as a plurality of game nails and windmills not shown and various general winning openings, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10, an auxiliary game start opening H10, 1st large winning opening C10, 2nd large winning opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out mouth D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail in order.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game start port A10 is installed as a start winning port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start port A10 is provided with a first main game start port entering ball detection device A11s. Here, the first main game start slot entrance ball detection device A11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the first main game start slot A10, and the first main game start indicating the entrance ball at the time of entry Generate ball entry information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。   Next, the second main game start port B10 is installed as a start winning port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start port B10 includes a second main game start port ball detection device B11s and a second main game start port electric role object B11d. Here, the second main game start slot entrance ball detection device B11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the second main game start slot B10, and indicates the second main game start indicating the entrance ball at the time of entry. Generate ball entry information. Next, the second main game start port electric winning combination B11d is changed into a closed state in which the game ball is hard to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is easier to win than the closed state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い(遊技釘により誘導され易くなっている)一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難いよう構成されている。他方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され難い(遊技釘により誘導され難くなっている)一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。   Here, in the present embodiment, the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 are provided separately from each other, and the game flows down the left side (based on the center of the game area) of the game area D30. While the ball is easily guided to the first main game start opening A10 (it is easy to be induced by the game nail), it is configured to be difficult to be guided to the second main game start opening B10. On the other hand, the game ball flowing down the right side (based on the middle of the game area) of the game area D30 is hard to be guided to the first main game start port A10 (it becomes difficult to be guided by the game nail), while the second main game start is started. It is configured to be easily guided to the mouth B10. In addition, "it is easy to be induced" and "it is hard to be induced" are determined by the size of the number of balls when 10000 balls are respectively emitted to the right and left sides of the game ball, for example.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。   In the present embodiment, although the electric bonus is provided on the second main game start opening B10 side, the present invention is not limited to this, and the electric bonus is provided on the first main game start opening A10 side. May be Furthermore, in this embodiment, although the 1st main game starting opening A10 and the 2nd main game starting opening B10 are separated and arranged, it is not limited to this, either, 1st main game starting opening A10 and the 1st It may be arranged to overlap with the 2 main game start opening B10, in which case, the upper part of the second main game start opening B10 is blocked by the presence of the first main game start opening A10. You may

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。   Next, the auxiliary game start port H10 includes the auxiliary game start port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start slot entrance detection device H11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the auxiliary game start slot H10, and generates the auxiliary game start slot entrance information indicating the ball entry when entering the ball. Do. It should be noted that the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 is a trigger for a lottery for expanding the second main game start port electric winning combination B11d of the second main game start port B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されている。{但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易い一方、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、補助遊技始動口H10に誘導され難いよう構成してもよい}。   Here, in the present embodiment, the game balls flowing down the right and left sides (based on the middle of the game area) of the game area D30 are configured to be guided to the auxiliary game start port H10. {But not limited to this, while the game ball flowing down the right side (based on the center of the game area) of the game area D30 is easily guided to the auxiliary game start port H10, the left side of the game area D30 (the center of the game area The game ball that flows down the criteria may be configured to be less likely to be guided to the auxiliary game start opening H10}.

次に、アウト口D36の上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側又は左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20 are provided above the out port D36, and the gaming ball flows down the right or left side (based on the middle of the gaming area) of the gaming area D30. Is configured to easily pass through the area in which the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20 are arranged before reaching the out opening D36.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the first large winning opening C10 is in the form of a horizontal rectangle that opens when the first main gaming symbol (special symbol) or the second main gaming symbol (special symbol) is stopped by the big hit symbol, and the out-port It is a winning opening corresponding to the main game located above D36. Specifically, the first large winning opening C10 is a first large winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of the game ball, and the first large winning opening electric combination C11d (and the first large winning). And a mouth solenoid C13). Here, the first large winning opening winning combination detection device C11s is a sensor that detects the entering of the gaming ball to the first large winning opening C10, and the first large winning opening entering ball information indicating the entering at the time of entering the ball Generate The first big winning opening electric winning combination C11d changes the first big winning opening C10 to the first big winning opening C10 in the normal state where the gaming ball can not win or difficult to win and the opening state where the gaming ball is easy to win (first (1) The large winning opening solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the form of the big winning opening is changed to a horizontal rectangular shape and the gaming ball can not be won or difficult to win in a normal state and an open state in which the gaming ball can easily win. It is not limited to In that case, for example, a mode capable of taking an advanced state in which the rod-like member provided in the big winning opening protrudes to the player side and a retracted state in which the bar member is retracted to the player side (so-called An opening on the passage through which the game ball can roll is a large winning opening, and it is also possible to use a state in which the opening is closed and a state in which the opening is open (so-called slide-type attacker). It is preferable in the case where it is desired to secure the number of ball entry into the special winning opening to a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the second large winning opening C20 forms a horizontal rectangular shape that is opened when the first main gaming symbol (special symbol) or the second main gaming symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game located above the mouth D36. As a specific configuration, the second large winning opening C20, the second large winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of the game ball, and the second large winning opening electric combination C21d (and the second large winning And a mouth solenoid C23). Here, the second large winning opening winning combination detection device C21s is a sensor that detects the entering of the gaming ball to the second large winning opening C20, the second large winning opening entering ball information showing the entering at the time of entering the ball Generate The gaming ball having entered the second big winning opening C20 is configured to be detected by the second big winning opening winning detection device C21 s. Next, the second big winning opening electric winning combination C21d, in the second big winning opening C20 the game ball can not be winning or difficult to win the normal state and the opening state where the gaming ball is easy to win the second big winning opening C20 Make it variable. In the present embodiment, the form of the big winning opening is changed to a horizontal rectangular shape and the gaming ball can not be won or difficult to win in a normal state and an open state in which the gaming ball can easily win. It is not limited to In that case, for example, a mode capable of taking an advanced state in which the rod-like member provided in the big winning opening protrudes to the player side and a retracted state in which the bar member is retracted to the player side (so-called An opening on the passage through which the game ball can roll is a large winning opening, and it is also possible to use a state in which the opening is closed and a state in which the opening is open (so-called slide-type attacker). It is preferable in the case where it is desired to secure the number of ball entry into the special winning opening to a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。   Next, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (the second main game symbol) corresponding to the first main game (the second main game) Is an apparatus that executes the displayed information. Specifically, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20), the first main game symbol display portion A21g (the second main game symbol display portion B21g), and the first main game And a symbol hold display unit A21 h (a second main game symbol hold display unit B21 h). Here, the first main game symbol holding display area A21h (the second main game symbol holding display area B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game) Corresponds to the number of pending random numbers (the number of fluctuations of the main game symbol not being executed). In addition, 1st main game symbol display part A21g (2nd main game symbol display part B21g) is comprised by 7 segment LED, for example, and 1st main game symbol (2nd main game symbol) is "0"-"9. "10" numbers displayed with "" and lost "-" {However, not limited to this, 7-segment LED is used to make it difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed It is preferable to use and display by a symbol or the like. In addition, the number of reservations is not limited to four lamps, and the maximum number of reservations can be displayed (for example, one lamp can be displayed. Number 1: lighted, pending number 2: low-speed blinking, pending number 3: medium-speed blinking, pending number 4: high-speed blinking, if configured).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。   In the present embodiment, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20), because the first main game symbol (the second main game symbol) does not have to have a dramatic role. The size of is set so as not to be noticeable. However, when adopting a method in which the first main game symbol (the second main game symbol) itself has an effective role and the first decorative symbol (the second decorative symbol) is not displayed, the effect to be described later The first main game symbol (second main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display such as the display device SG.

次に、ラウンド表示灯D60は、大当り図柄に係る図柄変動が実行され、当該大当り図柄が停止表示された場合に、当該大当り図柄に係る大当りの実ラウンド数(詳細は後述するが、獲得出玉の有無や大入賞口の開放態様に拘らず、1回の大当りにて実行されるラウンドの合計数)がラウンド表示灯D60にて表示されるよう構成されている(ラウンド表示灯D60の表示態様については後述することとする)。尚、ラウンド表示灯D60にて大当りに係る実ラウンド数が表示されるタイミングは、当該大当りに係る図柄変動中に実行される演出よりも後のタイミングであり、且つ、当該大当りに係るラウンド中に実行される演出よりも前のタイミングならば問題なく、例えば、大当り図柄停止直後のタイミングや大当り開始直前のタイミング等としてもよい。   Next, round indicator light D60, the symbol variation concerning the big hit symbol is executed, when the big hit symbol is stopped and displayed, the number of actual rounds of the big hit related to the big hit symbol (details will be described later, but the winning balls Regardless of the presence or absence of the large winning opening, the total number of rounds executed in one big hit is configured to be displayed by the round indicator light D60 (display mode of the round indicator light D60 Will be described later). In addition, the timing when the actual number of rounds related to the big hit is displayed by the round display light D60 is a timing after the effect executed during the symbol change related to the big hit, and during the round related to the big hit There is no problem if it is a timing before the effect to be executed, for example, it may be a timing immediately after the big hit symbol stop, a timing immediately before the big hit start, or the like.

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。   Next, the effect display device SG is a device that executes display or the like of an effect image including a decorative symbol that fluctuates / stops in conjunction with the first main gaming symbol and the second main gaming symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which the effect is executed including the change display of the decorative symbol and the like. Here, the display area SG10 is a first hold display unit SG12 (and a second hold display unit SG13) for displaying main game hold information, and a moving image of a decorative symbol variation of a plurality of rows imitating, for example, a slot machine game. And a decorative symbol display area SG11 for displaying the In the present embodiment, the effect display device SG is configured by a liquid crystal display, but may be configured by other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display unit SG12 (and the second hold display unit SG13) is composed of four lamps, which are linked to the hold lamp of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。   Next, the auxiliary gaming symbol display device H20 is a device that executes display and the like regarding the auxiliary gaming symbol. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display portion H21g and an auxiliary game symbol hold display portion H21h. Here, the auxiliary gaming symbol holding display unit H21 h is configured of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of holdings of the auxiliary gaming symbol fluctuation (the number of auxiliary gaming symbol fluctuation not being executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。   Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a channel of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is provided in an area other than the game area D30 or the game area D30, and plays an effect by blinking or the like.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内U容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。   Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko game machine controls the entire operation of the pachinko game machine, and in particular, controls the entire game operation such as lottery when entering the first main game start port A10 (second main game start port B10) (ie, the game Control board M that performs control directly related to the benefit of the person and effect control means (sub main control) that performs display control and the like related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game U volume Part) SM, sub-sub control unit SS mainly performing effect display, prize ball tank KT, prize ball rail KR, and game balls supplied from the prize ball tank KT according to the winning on each winning opening A prize ball dispensing apparatus (set base) KE having a dispensing unit KE10 or the like for dispensing to the dish D20, a prize ball dispensing control board KH for controlling the dispensing operation by the dispensing unit KE10, and a gaming ball (storage ball) for the upper bowl dish D20. The game area D30 A launcher D 42 for launching one ball at a time, a launch control board D 40 for controlling the launch operation of the launcher D 42, a power unit E for supplying power to each part of the pachinko gaming machine, and a pachinko gaming machine power on / off A power switch Ea or the like which is a switch is provided on the back of the front frame D14 (opposite to the game side).

次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。   Next, the electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, the payout of gaming balls is performed based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M to control the award ball payout control board KH to be controlled, various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of the decorative symbol, sound from the speaker D24, A sub control board S (in this example, the sub main control unit SM and the sub sub control unit SS are disposed on one board) which controls the lighting of the game effect lamp D26 and the execution of an error notification etc. And a power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board. Here, the sub control board S controls various effects on the effect display device SG such as variation and stop of the decorative symbol, sounds from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and an error notification. And two control units of a sub-sub control unit SS that executes display processing such as variation display / stop display of the decorative symbol on the effect display device SG, suspension display, and advance notice display. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub main control unit SM, and the sub sub control unit SS include a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that pre-stores a program that defines the arithmetic processing of the CPU, A RAM for temporarily storing data (such as various data generated during a game and a computer program read from a ROM) handled by the computer is mounted. The outline configuration of each substrate and the electrical connection between each substrate and device will be outlined below.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。   First, the main control board M, the winning opening sensor Ns {the aforementioned first main game start opening ball insertion detection device A11s, the second main game start opening ball insertion detection device B11s, auxiliary game start opening ball insertion detection device H11s, the first 1 large winning opening winning detection device C11s, the second large winning opening winning detection device C21s, a general winning detection device (not shown, but with a general ball entry, there is a winning ball, but not a lottery for entering a symbol) ), Driving solenoids (not shown, first big winning opening electric combination solenoid C13, second big winning opening electric combination solenoid C23, etc.), information display LED (not shown), etc., progress of the game It is electrically connected to an input / output device that is essential to the control of the game, and controls the progress of the game based on input signals from each input device. Furthermore, the main control board M is also electrically connected to the winning ball payout control board KH and the sub control board S (sub main control unit SM and sub sub control unit SS), and based on the game progress, the prize balls are paid out. The information (commands) relating to etc. is configured to be able to be transmitted to the winning ball payout control board KH, and the information (commands) relating to the presentation / playing state of the game etc to the sub control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like through an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected by wiring with the hall computer HC through the external connection terminal. Is configured to output game related information to an external device.

また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。   Further, in the present embodiment, as indicated by the arrows in FIG. 3, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable two-way communication, while the main control board M and the sub main The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub main control unit SM (the communication method may use either serial communication or parallel communication). Communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。   Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout device KE that executes payout of game balls and a device that can be operated by a player, and receives a request for lending of game balls and receives the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R to be transmitted. Further, although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit of the launcher is additionally provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launcher (launch handle, launch motor, ball feed device) Etc.). In the present embodiment, the game ball lending device R is adopted separately as a form adjacent to the game machine, but may be integrated with the game machine, in which case, it is rented by the prize ball payout control board KH. Control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be integrated.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。   Next, the sub control board S is connected to the effect display device SG for displaying a decorative symbol etc. as described above, the speaker D24, the game effect lamp D26, and a drive device (not shown) for other effects. . In the present embodiment, as described above, the sub main control unit SM and the sub sub control unit SS are provided in the sub control substrate S, and the control of sound to be output from the speaker D24 by the sub main control unit SM Lighting control of the lamp D26 and determination control of display contents to be displayed on the effect display device are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub control unit SS Is configured. In the present embodiment, the sub main control unit SM and the sub sub control unit SS are configured to be integrated by the sub control substrate S, but the present invention is not limited to this (configured as a separate substrate Although it may be possible, a merit of being able to reduce the situation where noise mixes in space merit, wiring, etc. arises by being configured to be integrated. Further, the work assignment in both control units can be appropriately changed, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable in the case where a voice control circuit is integrated with VDP is adopted). Also, electronic value may be given without giving a physical award ball as a prize ball.

次に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。   Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. First, the main control board M is a game peripheral device related to a game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), The sub main control unit SM (sub game control means SM) involved in the effect, a prize ball payout control board KH performing payout control of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M, and information communicably connected ing. Further, the sub main control unit SM (sub game control means SM) is electrically connected to the sub sub control unit SS (effect display means SS) for executing image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps) and the speakers D24. It is connected. Furthermore, the prize ball payout control substrate KH is electrically connected to a prize ball dispenser KE provided with a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, sub main control unit SM (sub game control means SM), sub sub control unit SS (effect display means SS), prize ball payout control board KH, etc. store data and programs in terms of hardware. And ROM, RAM, and elements such as a CPU used for arithmetic processing. The respective units included in the main control board M below may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. Hereinafter, the details of each means (apparatus) will be described.

尚、本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。   The “random number” in the claims and the present specification may be, for example, “0” to “65535” or “0” to “0” assigned according to the type of random number (for example, winning random number or variation mode determination random number). It is a value randomly selected from a predetermined range such as “255”. The random number is not limited to a mathematically generated random number, and may be a pseudo random number generated by hardware random number, software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method (plus one method) in which the values are sequentially expressed along the random number sequence, the next value when the final value of the random number sequence is expressed (initial value There may be mentioned a method (initial value update method) in which)) is determined by a value having chance, a combination of these, and the like.

また、限定頻度とは、特定の図柄が停止表示された後の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率とは異なる状態(限定頻度状態)のことであり、所定期間継続する。また、限定頻度状態における主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照されるテーブルを限定頻度テーブルと称しており、限定頻度テーブルは複数種類有していてもよく、遊技状態や特別遊技終了後の主遊技図柄の変動回数等によって参照する限定頻度テーブルが決定されるよう構成されている。また、限定頻度テーブルAを参照している状態(限定頻度状態Aとも称する)から限定頻度テーブルBを参照している状態(限定頻度状態Bとも称する)や、主遊技テーブル3を参照している状態から限定頻度テーブルAを参照している状態(限定頻度状態Aとも称する)に切り替わることを限定頻度状態が遷移する(移行する)と称することがある。尚、限定頻度状態は1つの遊技状態においても複数種類有することができるよう構成されており、1つの遊技状態にて複数回限定頻度状態が遷移するよう構成してもよい。尚、限定頻度変動態様決定用抽選テーブル(現地頻度テーブル)を参照して主遊技図柄の変動態様を決定する場合には、共通の限定頻度テーブルを参照して変動態様の選択率を異ならせる(即ち、選択対象となる変動態様自体は同一であるが、選択率が異なる)といった方法(或いは、選択対象となる変動態様及び選択率は同一であるが、選択された変動態様に係る変動時間値に更なる固定値を加算するといった方法)を採用するよう構成してもよい。   In addition, with the limited frequency, the type and / or the selection rate of the variation mode of the main gaming symbol after the specific symbol is stopped and displayed, the variation mode of the main gaming symbol before the specific symbol is stopped and displayed. The type and / or selectivity is a state different from the state (limited frequency state) and continues for a predetermined period. In addition, the table referred to when determining the variation mode related to the main gaming symbol in the limited frequency state is referred to as the limited frequency table, and the limited frequency table may have a plurality of types, and the gaming state and the special game end A limited frequency table to be referred to is determined according to the number of times of fluctuation of the main game symbol afterward. In addition, the state in which the limitation frequency table B is referred to from the state in which the limitation frequency table A is referred (also referred to as the limitation frequency state A) (also referred to as the limitation frequency state B), and the main gaming table 3 is referred to Switching from the state to a state where the limited frequency table A is referred to (also referred to as a limited frequency state A) may be referred to as transition of the limited frequency state (transition). In addition, the limited frequency state may be configured to have a plurality of types in one gaming state, and the limited frequency state may transition in a plurality of times in one gaming state. When the variation mode of the main gaming symbol is determined with reference to the limited frequency variation mode determination lottery table (local frequency table), the selection rate of the variation mode is differentiated with reference to the common limitation frequency table ( That is, the variation mode itself to be selected is the same but the selectivity is different) (or the variation mode to be selected and the selectivity are the same, but the variation time value according to the selected variation mode (A method of adding a further fixed value) may be adopted.

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している   Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C (decrement counter) which can be cleared to zero. Furthermore, the pachinko gaming machine according to the present embodiment further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has the second main game start opening electric position open timer MP22t-B that measures the drive (open) time of the electric position B11 d of the second main game start opening B10. doing. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a winning ball counter MP33c that measures winning balls to the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20. The special game time management means MP34 further has a special game timer MP34t for managing the round time.

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52cを有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技(確率変動遊技状態)や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技(時間短縮遊技状態)を指す。 Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a time saving number counter MP52c capable of counting the time saving number. Here, the “specific game” is, for example, a probability fluctuation game (probability fluctuation game state) in which the lottery probability for the special game is higher than that in the normal game, and the fluctuation time of the main game symbol is relative to that in the normal game. Short time shortening game (time shortening gaming state).

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。   Here, in the present embodiment, during the time shortening game, the variation time of the first main gaming symbol and the second main gaming symbol is relatively shortened compared to the non-time shortening gaming in progress (time shortening function). Furthermore, the variation time of the auxiliary game symbol is relatively shortened, and the open extension time of the electric accessory B11d of the second main game start slot B10 is relatively extended (open time extension function). In addition, the time shortening game in the present embodiment is ended when the total value of the number of fluctuations of the first main gaming symbol and the number of fluctuations of the second main gaming symbol exceeds a predetermined number. That is, the time reduction number is configured to be subtracted for each change (stop) of the first main gaming symbol and the second main gaming symbol. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has, for example, a function to perform a transfer lottery from a specific game (for example, a probability change game or a time reduction game) to a normal game at a predetermined probability every time the symbol changes. Good (in the case of a so-called pachinko game machine with a falling lottery function).

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。   Next, gaming peripherals will be described. Note that some of the peripheral devices have already been described in detail, so the remaining configuration will be briefly described. First, the gaming peripherals are a first main gaming peripheral A which is a peripheral of the first main gaming side, a second main gaming peripheral B which is a peripheral of the second main gaming side, and a first main gaming side The first and second main game common peripheral device C, which is a common peripheral device on the second main game side, an auxiliary game peripheral device H regarding an auxiliary game, a sub game control means (sub main control unit) SM, and a sub sub control unit SS (and effect display device SG) and the like are included. Here, the effects controlled by the sub main control unit SM include the variation of the decorative symbol in a form synchronized in time with the variation of the first main gaming symbol and the second main gaming symbol, in the result of the game. It relates to the display of only information that does not affect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。   First, the first main game peripheral device A is a first main game start port A10 that triggers a transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can perform stop display and change display of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。   Next, the second main game peripheral device B is a second main game symbol display device B20 capable of the second main game start port B10, which is a trigger for transition to a special game, and the second main game symbol stop display and variable display. And.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。   Next, the first and second main game common peripheral devices C are in the closed state at the time of the normal game, and in the special game (big hit), the first big winning opening C10 which is opened under the predetermined condition And the second large winning opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。   Next, the auxiliary gaming peripheral device H is an auxiliary gaming start opening H10 that triggers the opening of the second main game starting opening electric combination B11d of the second main game starting opening B10, and a stop indication and change indication of the auxiliary gaming symbol. And an auxiliary game symbol display device H20 that can be played.

ここで、装図変動時間管理タイマSM21tは、装飾図柄の変動時間を計時するよう構成されている。   Here, the drawing fluctuation time management timer SM21t is configured to measure the fluctuation time of the decorative symbol.

次に、滞在ステージ管理カウンタSM23cは、演出ステージを切り替えるために特別遊技の終了から特定遊技状態において主遊技図柄が何回変動したかをカウントするよう構成されている。また、連荘回数カウンタSM23c2は、確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態、又は、限定頻度状態Aである状況にて連続して大当りに当選した回数をカウントするよう構成されている。   Next, the stay stage management counter SM 23 c is configured to count how many times the main game symbol has changed in the specific gaming state from the end of the special game to switch the effect stage. In addition, the counter SM23c2 is configured to count the number of times the jackpot has been won continuously in the situation of being in the probability variation gaming state, the time shortening gaming state, or the limited frequency state A.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。   Further, the effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to the effect display device SG which displays an image concerning the effect based on the information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。   Here, the display area SG10 has a decorative symbol display area SG11 for variably displaying a decorative symbol, and a first hold display unit SG12 (and a second hold display unit SG13) for displaying main game hold information. ing.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。   The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub sub control unit ) SS is connected to the secondary game control means (sub main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is the sub-game control Means (sub main control unit) means to be controlled by SM. Note that another peripheral device may be controlled via the main control board M and another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).

次に、図4は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。   Next, FIG. 4 is a main flow chart showing a flow of general processing performed by the main control board M. After the game machine is powered on, the process of FIG. That is, after power on of the gaming machine, after performing initialization (not shown), the CPUMC of the main control board M confirms the input port of the RAM clear button in step 1002 and resets the power supply unit E It is determined whether the RAM clear button has been operated, that is, whether the manager of the game arcade has intentionally performed an operation to clear the contents of the RAM. If Yes in step 1002, in step 1004, the CPUMC of the main control board M clears all the contents of the RAM on the main control board M side (for example, information in the game state temporary storage means MB). Next, in step 1006, the CPUMC of the main control board M transmits, to the sub main control unit SM, ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared (sent at that timing). Alternatively, a command may be set at this timing and may be configured to be transmitted in a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, in the case of No in Step 1002, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M in Step 1008 (for example, save in the checksum and RAM area recorded at power off) Compare with the amount of information being Next, in step 1010, based on the check result, the CPU MC of the main control board M determines whether the contents of the RAM are not normal (that is, whether the information at the time of power failure is backed up in the RAM). Do. If Yes in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to the process of step 1004 (the above-described RAM clear process). On the other hand, if the result of step 1010 is No, that is, if the data backed up in the RAM is normal, then in step 1012, the CPUMC of the main control board M stores power (back up) in the RAM of the main control board M In step 1014, the acquired various information command is transmitted to the sub main control unit SM side (it may be transmitted at the relevant timing, or the command is set at the relevant timing, which will be described later. It may be configured to transmit in the control command transmission process), and the process proceeds to the process of step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M triggers an execution scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms) related to the main processing on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is allowed to be T) and as a result {(b) of FIG. Transition. Note that after step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number update processes (for example, an increment process of the random number counter) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)のCPUMCは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータH等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部SM側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。   Next, timer interrupt processing will be described. The CPU MC of the main control board M executes the processing of FIG. 7B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt cycle T (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms), the CPUMC of the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process described later in step 1100. . Next, in step 1200, the CPU MC of the main control board M executes a motorized product drive determination process described later. Next, in step 1300, the CPU MC of the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the CPU MC of the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, in step 1600, the CPU MC of the main control board M executes a special game operating condition determination process described later. Next, in step 1700, the CPU MC of the main control board M executes special game control processing described later. Next, in step 1997, the CPUMC of the main control board M (in particular, the prize ball payout determination means MH) performs a prize ball payout control process (drive control of the prize ball payout device KE, etc.) Processing for causing the prize ball delivery control board KH to execute and managing the result is executed. Next, at step 1998, the CPU MC of the main control board M executes output processing of external signals (output of information to an external terminal board, a hall computer H, etc.). Next, in step 1999, the CPU MC of the main control board M executes control command transmission processing (sends the command set in each of the above-mentioned processing to the sub main control unit SM side), and immediately before execution of this interrupt processing. Return to the process that was being executed.

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。   Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. Is executed. That is, when the game machine is powered off (in this example, NMI interrupt), in step 1020, the CPUMC of the main control board M sets power-off time information (for example, checksum) based on the information of the RAM area. . Next, in step 1022, the CPU MC of the main control board M prohibits writing to the RAM area and prohibits timer interrupt processing, and shifts to a power-off wait loop processing.

次に、図5は、図4におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶する形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。   Next, FIG. 5 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, at step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game ball has entered the auxiliary game start port H10 (flow in, in the case of a gate, passage). In the case of Yes in step 1102, in step 1104, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the holding balls are not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the CPUMC of the main control board M acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the holding sphere in a form of temporarily storing the random number in the RAM area of the main control board M together with information indicating the number of the hold. It transfers to the next process (process of step 1200). Also in the case of No in steps 1102 and 1104, the process proceeds to the next processing (processing of step 1200).

次に、図6は、図4におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 6 is a flowchart of the motorized prize drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, at step 1202, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the motor-operated combination open flag is off. In the case of Yes in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines in step 1204 whether or not the auxiliary gaming symbol variation flag is off. If Yes in step 1204, in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a holding ball related to the auxiliary game pattern. In the case of Yes in step 1206, the CPUMC of the main control board M acquires the gaming state on the auxiliary gaming side (flag state of the auxiliary gaming time short flag) in step 1216, and also acquires the acquired gaming state on the auxiliary gaming side Determine the stop symbol based on the auxiliary game symbol random number based on the holding ball (for example, when the auxiliary game time short flag is on, the winning symbol is selected with high probability compared to the case where it is off) and the main control board Temporarily store in M RAM area.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)である。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.2秒間閉鎖→0.2秒間開放→3.0秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。   Here, the right in the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the same table, in this example, the stop symbol is "D0, D1", and the stop symbol to be the hit symbol is "D1", and it is released due to each stop. In the non-time shortening game, when the stopped symbol is "D1", the open mode is (0.2 seconds open → closed). In addition, in the time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (open for 0.2 seconds → closed for 0.2 seconds → open for 0.2 seconds → closed for 3.0 seconds → 4). It is configured to be open for 0 seconds → closed). In the non-time reduction game, the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0", and in the time reduction game, the stop symbol is configured to be easy to hit and be a symbol "D1".

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている保留情報を更新すると共に、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。   Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary gaming symbol fluctuation management timer MP11t-C to change the auxiliary gaming symbol based on the gaming state of the auxiliary gaming side (the flag state of the auxiliary gaming time short flag). The predetermined time relating to (for example, 1 second if the auxiliary game time short flag is on, and 10 seconds if the auxiliary game time short flag is off) is set. Then, at step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary gaming symbol variation flag in the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the hold information temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the CPUMC of the main control board M controls the auxiliary game symbol variation management timer. After starting MP11t-H, variable display of the auxiliary game symbol is started on the auxiliary game symbol display portion H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態に基づき、開放態様(非時間短縮遊技時においては、開放態様は「0.2秒間開放→閉鎖」であり、時間短縮遊技時においては、開放態様は「0.2秒間開放→0.2秒間閉鎖→0.2秒間開放→3.0秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖」である)を決定し、電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1240及びステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   Next, in step 1224, the CPU MC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the fluctuation time of the auxiliary gaming symbol has been reached. In the case of Yes in step 1224, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol in step 1226, and the stop symbol of the acquired auxiliary game symbol is determined and displayed on the auxiliary game symbol display portion H21g. Do. Then, at step 1228, the CPU MC of the main control board M turns off the auxiliary gaming symbol variation flag in the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary gaming symbol is "hit" (in this example, D1 or D2). In the case of Yes in step 1230, the CPUMC of the main control board M in step 1232 opens the mode based on the gaming state on the auxiliary game side (in the non-time shortening game mode, the opening mode is “0.2 seconds open → closed In the time-saving game, the opening mode is "0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed") And set a predetermined time related to the opening time (opening and closing time) of the motorized prize. Next, in step 1234, the CPU MC of the main control board M turns on the motor-operated accessory open flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game motor operated role object B11d of the second main game start port B10. Next, at step 1238, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the main game time short flag is off. In the case of Yes in step 1238, the CPUMC of the main control board M closes the second main game electric symbol B11d of the second main game start port B10 in step 1240 and step 1242 and also sets the flag during the opening of the electric symbol. It turns off and it transfers to the following process (process of step 1300).

尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1238に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230、ステップ1238でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   If NO at step 1202, the process proceeds to step 1238. If NO at step 1204, the process proceeds to step 1224. If NO at step 1206, step 1224, step 1230, or step 1238, the next process is performed. It transfers to (the process of step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。   Moreover, in this flowchart, after the stop symbol display in step 1226 for convenience, although it transfers to the following step immediately after, it is not limited to this. In that case, it may be configured to shift to the next process after the stop display fixed time of about 500 ms (for example, this process is performed by performing the branch process using the stop display fixed flag and the timer). Is achievable).

次に、図7は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。   Next, FIG. 7 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, at step 1302, the CPUMC of the main control board M receives the first main game start opening information from the first main game start opening entrance detection device A11s of the first main game start opening A10. judge. If Yes in step 1302, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of holding balls for the main game (particularly, the first main game side) is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires a first main game content determination random number. In the present embodiment, as a first main game content determination random number, a random lottery random number for determining success or failure, a symbol lottery random number for determining a symbol when hit, and a variation pattern (variation time) of special symbols are determined. Three random numbers of variation mode lottery random number to be acquired. Incidentally, these three random numbers are generated from random number generation means having different update cycles and random number ranges, respectively, and are obtained sequentially at this timing. Next, in step 1308, the CPU MC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPU MC of the main control board M sends a command transmission buffer MT10 for transmitting information (pending generation command) to the effect that the first main game random number has been acquired to the sub main control unit SM. It is set (sent to the sub main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999).

次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   Next, at step 1312, whether or not the CPUMC of the main control board M has received the second main game start opening ball insertion information from the second main game start opening ball detection device B11s of the second main game start port B10. Determine In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the holding balls for the main game (particularly the second main game side) are not the upper limit (for example, four). If Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M obtains a second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of a winning lottery random number, a symbol lottery random number, and a variation aspect lottery random number are acquired similarly to the first main game content determining means. By the way, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the winning lottery random number for the first main game and the winning lottery random number for the second main game) Is set to the same. Next, in step 1318, the CPU MC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area. Next, in step 1320, the CPU MC of the main control board M sends to the command transmission buffer MT10 for transmitting information (hold generation command) indicating that the second main game random number has been acquired to the sub main control unit SM. It sets (is transmitted to the sub main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999), and shifts to the next processing (processing of step 1400). If NO in step 1302 and step 1304, the process proceeds to step 1312. If NO in step 1312 and step 1314, the process proceeds to the next process (process in step 1400).

尚、本実施形態では、ステップ1310、ステップ1320にてサブメイン制御部SMへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。   In this embodiment, the information to the effect that the random number is acquired is transmitted as the information to be transmitted to the sub main control unit SM in step 1310 and step 1320, but the information of the random number and the main game symbol The number of reservations may be attached and transmitted, or it may be substituted as information to the effect that random numbers have been acquired using these information.

次に、図8は、図4におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。   Next, FIG. 8 is a flow chart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, at step 1401, the CPU MC of the main control board M checks whether or not there is a hold of the second main game symbol. If Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPUMC of the main control board M executes a first main game symbol display process described later, and the next process {the process of steps 1400 (1) and (2) Move to}. On the other hand, if No in step 1401, the CPUMC of the main control board M executes a second main game symbol display process described later in step 1400 (2), and the next process {step 1400 (1), (2) Transition to the processing of

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。   Thus, in the present embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning sequence is the first main game symbol) The second main game symbol is configured to be prioritized and executed, but it is not limited to this. May be configured to execute a parallel lottery that randomly draws).

次に、図9は、図8におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。   Next, FIG. 9 is a flowchart of a first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to a subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this processing is substantially the same processing on the first main game symbol side and the second main game symbol, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in step 1403, the CPU MC of the main control board M determines whether or not a change start condition is satisfied. Here, the change start condition is not during special game (or during operation of the condition device), and is not during main game symbol fluctuation, and there is a condition that there is a hold of the main game symbol. In addition, although not illustrated in this example, when the fluctuation fixed time (time to stop and display the finalized display symbol after the final display of the main gaming symbol) is provided, the fluctuation start condition of the next fluctuation during the fluctuation fixed time May not be satisfied.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、当該第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を削除し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1408で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 1403, the CPUMC of the main control board M is temporarily stored in the RAM area of the main control board M in step 1405 and step 1406, and the first main game content determination random number related to symbol variation this time ( The second main game content determination random number) is read, and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) is deleted, and the remaining information temporarily stored in the RAM area of the main control board M is Shift (pending digest). Next, in step 1408, the CPUMC of the main control board M executes a main gaming symbol lottery based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the winning lottery random number).

ここで、図12(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、小当りを設けていないがこれには限定されず、第1主遊技側及び/又は第2主遊技側に小当りを設けるよう構成してもよい。   Here, FIG. 12 (main game table 1) is an example of a first main game use lottery table (second main game use lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability variation gaming state is configured to be higher than the jackpot probability in the non-probability variation gaming state. The winning probability is merely an example, and is not limited to this. In the present embodiment, although the small hit is not provided, the present invention is not limited to this, and the first main game side and / or the second main game side may be provided with the small hit.

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。   Next, in step 1410, the CPUMC of the main control board M is a main game based on the main gaming symbol equality lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, symbol lottery random number) The stop symbols relating to the symbols are determined, and these are temporarily stored in the RAM area.

ここで、図12(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「1A・2A・3A・4A・5A・6A・7A・9A」及び「2B・3B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。また、本実施形態においては、実行される大当りにおける実ラウンド数及び出玉ありラウンド数が、大当りの契機となる大当り図柄によって相違し得るよう構成されている。ここで、実ラウンド数とは、獲得出玉の有無や大入賞口の開放態様(大入賞口が長開放となるラウンドであるか短開放となるラウンドであるか)に拘らず、大当りにて実行されるラウンドの合計数であり、出玉ありラウンド数とは、大当りにおけるラウンド実行中にて大入賞口(第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)に遊技球を複数球入球することが容易なラウンド(例えば、「30秒開放→閉鎖」となるラウンド)である。より具体的には、ラウンドにおける大入賞口の開放が「30秒開放→閉鎖」である場合には、当該ラウンドにて大入賞口(第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)に遊技球が入球容易(複数球入球し易い)であり、ラウンドにおける開放が「0.1秒開放→閉鎖」である場合には、当該ラウンドにて大入賞口(第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)に遊技球が入球困難(1球入球させることが困難)となるよう構成した場合、或る大当りについて、第1Rの開放態様が「30秒開放→閉鎖」、第2Rの開放態様が「30秒開放→閉鎖」、第3Rの開放態様が「0.1秒開放→閉鎖」、第4Rの開放態様が「30秒開放→閉鎖」、であった場合には、実ラウンド数は4ラウンド(第1R、第2R、第3R、第4R)となり、出玉ありラウンド数は3ラウンド(第1R、第2R、第4R)となる。また、第1主遊技側の大当りにおいて、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄(確変大当り図柄、確変大当り、とも称する)は「1A・3A・5A・7A・9A」であり、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り図柄(非確変大当り図柄、非確変大当り、とも称する)は「2A・4A・6A」である。また、第2主遊技側の大当りにおいて、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄(確変大当り図柄、確変大当り、とも称する)は「3B・5B・7B」であり、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り図柄(非確変大当り図柄、非確変大当り、とも称する)は「2B」である。   Here, FIG. 12 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, "1A, 2A, 3A, 4A, 5A, 6A, 7A, 9A" and " One of the main game symbols from 2B, 3B, 5B, 7B is configured to be determined as a big hit symbol. Further, in the present embodiment, the actual number of rounds and the number of out-rounded rounds in the big hit to be executed are configured to be different depending on the big hit symbol serving as a big hit trigger. Here, the number of actual rounds is the big hit regardless of the existence of winning balls and the opening mode of the large winning opening (whether the large winning opening is a long opening or a short opening). It is the total number of rounds to be executed, and the number of rounds with balls is the number of game balls in the large winning opening (the first large winning opening C10 or the second large winning opening C20) during the round in the big hit It is a round that is easy to ball (e.g., a round that "open for 30 seconds → close"). More specifically, when the opening of the big winning opening in the round is "30 seconds open → closed", the big winning opening (first big winning opening C10 or second big winning opening C20) in the round. When the game ball is easy to enter (multiple balls can enter easily), and the opening in the round is “0.1 second opening → closing”, the large winning opening in the round (first large winning opening C10 Or, when the game ball is configured to be difficult to enter into the second large winning opening C20) (difficult to cause one ball to enter), the opening mode of the first R is "30 seconds open → closed" for a certain big hit , The opening mode of the second R is "30 seconds opening → closing", the opening mode of the third R is "0.1 seconds opening → closing", and the opening mode of the fourth R is "30 seconds opening → closing". The actual number of rounds is 4 rounds (1st R, 2nd R, 3rd R, 4th R) Ri number of rounds is three rounds (first 1R, the 2R, second 4R). In addition, the jackpot symbol (probable variation big hit symbol, also called positive variation big hit, also referred to as probability variation big hit symbol, also referred to as probability change big hit symbol) is 1A · 3A · 5A · 7A · 9A in the big hit of the first main game side, it is big hit The jackpot symbol (non-probability variation big-hit symbol, also referred to as non-probability variation big-hit,) which shifts to the non-probability fluctuation gaming state after the end is “2A, 4A, 6A”. In addition, in the big game of the second main game side, the big hit symbol (also referred to as positive variation big hit symbol, positive variation big hit, transition to probability fluctuation gaming state after the big hit is "3B · 5B · 7B", non probability after the big hit end The jackpot symbol (non-probability variation big-hit symbol, also referred to as non-probability variation big hit, transition to the variation gaming state) is "2B".

また、同図右下部に示されている、「大当り当選時の遊技状態毎の時短回数」は、大当り当選時の遊技状態と、停止図柄(大当り図柄)との組み合わせによって、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行するか否か(時短回数が付与されるか否か)と、付与される時短回数が図示されている。同図に示されるように、本実施形態においては、大当り終了後に付与され得る時短回数は、「100回」と「100000回」との2種類となっている。また、同図における、「非確変非時短」は非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態であり、「非確変時短」は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、「確変非時短」は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態であり、「確変時短」は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となっている。   In the bottom right of the figure, "time reductions per gaming state at the time of the big hit" is a combination of the playing state at the time of the big hit and the stop symbol (big hit symbol), and the time is reduced after the big hit Whether to shift to the gaming state (whether or not the time reduction number is provided), and the time reduction number to be provided is illustrated. As shown in the figure, in the present embodiment, the number of time reductions that can be given after the big hit is two types, “100 times” and “100000 times”. Also, in the figure, "non-probability variation non-time-shortening" is non-probability variation gaming state and non-time shortening gaming state, "non-probability variation time short" is non-probability variation gaming state and time shortening gaming state, "probability variation non-time shortening" “Is a probability variation gaming state and a non-time shortening gaming state, and“ probable variation time short ”is a probability variation gaming state and a time shortening gaming state.

また、本実施形態における、大当り図柄毎の時短回数やラウンド数(実ラウンド数、出玉ありラウンド数)の特徴としては、以下のように構成されている。
(1)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(図中に示す「非確変非時短」)にて第1主遊技側の非確変大当り(2A・4A・6A)に当選した場合には、大当り終了後の遊技状態は非時間短縮遊技状態に移行する(大当り終了後に付与される時短回数が0回となる)。
(2)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(図中に示す「非確変非時短」)にて第1主遊技側の確変大当り(1A・3A・5A・7A・9A)に当選した場合には、実ラウンド数が多い大当りの方が、実ラウンド数が少ない大当りよりも時短回数(大当り終了後に時短回数カウンタMP52cにセットされる値)が多くなり易い、具体的には、実ラウンド数が「5R」である「1A・3A」に係る大当り終了後に付与される時短回数は「0回」、実ラウンド数が「10R」である「5A・9A」に係る大当り終了後の時短回数は「0回」、実ラウンド数が「15R」である「7A」に係る時短回数は「100000回」であり、実ラウンド数が最も多い「7A」に係る大当り終了後の時短回数が最も多い「100000回」となっている。尚、本例においては、「7A」に係る大当り終了後の時短回数が「100000回」となるよう構成したが、本例における大当り確率は、「3/1000〜25/1000」(非確率変動遊技状態の大当り確率と確率変動遊技状態の大当り確率)となっているため、「7A」に係る大当り終了後から「100000回」の図柄変動が終了する(時間短縮遊技状態が終了する)までに大当りに当選することが実質的に確定的となっている(最も大当り確率が低い非確率変動遊技状態であっても約300回の図柄変動に1回大当りに当選するため)。また、「7A」に係る大当り終了後等の、本例において図示した大当り終了後の時短回数が「100000回」となる場合においては、「100000回」の時短回数が経過する(時間短縮遊技状態が終了する)までに大当りに当選することが実質的に確定的となるよう構成することが趣旨であるため、時短回数の経過までに大当りに当選することが確定的となる、すなわち、大当り終了後から次回の大当り当選まで時間短縮遊技状態が継続するよう構成されていれば、大当り終了後の時短回数を変更しても問題ない(例えば、65536回)。また、大当り終了後において時短回数カウンタMP52cに無限回をセットすることにより大当り終了後から次回の大当り当選まで時間短縮遊技状態が継続するよう構成してもよい。
(3)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(図中に示す「非確変非時短」)にて第1主遊技側の確変大当り(1A・3A・5A・7A・9A)に当選した場合を比較すると、出玉ありラウンド数が多い大当りの方が、出玉ありラウンド数が少ない大当りよりも、大当り終了後の時短回数が多くなり易い、具体的には、出玉ありラウンド数が「5R」である「1A・3A・5A・9A」に係る時短回数は「0回」、出玉ありラウンド数が「15R」である「7A」に係る時短回数は「100000回」であり、出玉ありラウンド数が最も多い「7A」の時短回数が、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の確変大当り(1A・3A・5A・7A・9A)に当選した場合の大当り終了後の時短回数として、最も多い「100000回」となっている。
(4)第1主遊技側の大当りのうち実ラウンド数が最大となる「7A」に係る大当り終了後には、大当り当選時の遊技状態に拘らず時間短縮遊技状態に移行する(時短回数が付与される)。
(5)第1主遊技側の大当りのうち出玉ありラウンド数が最大となる「7A」に係る大当り終了後には、大当り当選時の遊技状態に拘らず時間短縮遊技状態に移行する(時短回数が付与される)。
(6)大当り終了後に付与され得る時短回数(大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合に付与され得る時短回数)は、「100回」又は実質的に次回大当りに当選するまで継続する回数である「100000回」の2種類のうちのいずれかとなっており、非確変大当り終了後に付与される時短回数(大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合に付与され得る時短回数)は100回のみ(100000回は選択されない)となっている。
(7)第2主遊技側の大当り終了後には、大当りに当選した遊技状態に拘らず時短回数が付与される(時間短縮遊技状態に移行し、1以上の時短回数が付与される)。一方、第1主遊技側の大当り終了後には、大当りに当選した遊技状態によって時短回数が付与される(時間短縮遊技状態に移行する)か否かが相違する(大当りに当選した遊技状態によって、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行しないことがある)。
(8)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選し、当該大当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる第1主遊技側の大当り図柄としては、「1A・3A・5A・9A」の4種類を有しているが、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて「1A・3A・5A・9A」に当選した場合には、大当り終了後の遊技状態は、「1A・3A」に係る大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態のまま(潜伏ループとも称する)となり、「5A・9A」に係る大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する(初回潜伏とも称する)。
(9)第1主遊技側の大当りにて実行される実ラウンド数の平均値は、「(5×48+5×114+5×48+10×36+10×17+15×200+15×520+10×17)÷1000=12.55」となっており、第2主遊技側の大当りにて実行される実ラウンド数の平均値は、「(9×350+8×20+8×30+15×600)÷1000=12.55」となっており、第1主遊技側の大当りと第2主遊技側の大当りとで実ラウンド数の平均値が同一となっている。一方、第1主遊技側の大当りにて実行される出玉ありラウンド数の平均値は「(5×48+5×114+5×48+5×36+5×17+8×200+15×520+5×17)÷1000=10.80」となっており、第2主遊技側の大当りにて実行される出玉ありラウンド数の平均値は「(4×350+4×20+8×30+15×600)÷1000=10.72」となっており、第1主遊技側の平均値の方が第2主遊技側の平均値よりも多くなっている。本実施形態においては不図示であるが、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との賞球数が同一(例えば、15球)となっているため、「第1主遊技側の大当りにおける賞球数の平均値>第2主遊技側の大当りにおける賞球数の平均値」となっており、「第1主遊技側の大当りにおける獲得遊技球数の期待値>第2主遊技側の大当りにおける獲得遊技球数の期待値」となっている。尚、本例の構成には限定されず、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との賞球数を相違させる、及び/又は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との出玉ありラウンドにおける開放態様を相違させる、よう構成して「第1主遊技側の大当りにおける賞球数の平均値>第2主遊技側の大当りにおける賞球数の平均値」及び/又は「第1主遊技側の大当りにおける獲得遊技球数の期待値>第2主遊技側の大当りにおける獲得遊技球数の期待値」とするよう構成してもよい。
(10)第2主遊技側の大当りにおいては、出玉ありラウンド数は同一であるが実ラウンド数の異なる大当りが存在する。具体的には、「2B」に係る大当りにおいては、実ラウンド数が「9R」であり、出玉ありラウンド数は「4R」、「3B」に係る大当りにおいては、実ラウンド数が「8R」であり、出玉ありラウンド数は「4R」となっており、第2主遊技側の確変大当りと第2主遊技側の非確変大当りとで、出玉ありラウンド数は同一であるが実ラウンド数が異なる大当りを有している。
(11)本実施形態に係る大当りにおいて実行され得る実ラウンド数の種類は、「5R」、「8R」、「9R」、「10R」、「15R」の5種類となっており、本実施形態に係る大当りにおいて実行され得る出玉ありラウンド数の種類は、「4R」、「5R」、「8R」、「15R」の4種類となっており、実ラウンド数の種類の方が出玉ありラウンド数の種類よりも多い。
(12)前述したように実行され得る実ラウンド数の種類は、「5R」、「8R」、「9R」、「10R」、「15R」の5種類となっており、実行され得る出玉ありラウンド数の種類は、「4R」、「5R」、「8R」、「15R」の4種類となっており、大当り終了後に付与され得る時短回数の種類は「100回」と「100000回」との2種類(「0回」を含めて3種類としてもよい)となっており、出玉ありラウンド数の種類は時短回数の種類よりも多く、実ラウンド数の種類は時短回数の種類よりも多い(種類数は、「実ラウンド数>出玉ありラウンド数>時短回数」となっている)。
(13)第1主遊技側における実ラウンド数と出玉ありラウンド数とが異なる大当り(「4A」、「5A」、「6A」、「9A」)に当選する割合(大当り全体に対する選択率)は、「(36+17+200+17)÷1000=270/1000」となっており、第2主遊技側における実ラウンド数と出玉ありラウンド数とが異なる大当り(「2B」、「3B」)に当選する割合(大当り全体に対する選択率)は、「(350+20)÷1000=370/1000」となっており、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が、実ラウンド数と出玉ありラウンド数とが異なる大当りとなる割合が高い。
(14)第1主遊技側における、実ラウンド数と出玉ありラウンド数との差分が最も大きい大当りは「6A」であり、実ラウンド数が「15R」、出玉ありラウンド数が「8R」となっており、その差分は「7R」である。また、第2主遊技側における、実ラウンド数と出玉ありラウンド数との差分が最も大きい大当りは「2B」であり、実ラウンド数が「9R」、出玉ありラウンド数が「4R」となっており、その差分は「5R」である。このように、実ラウンド数と出玉ありラウンド数との最も大きい差分は第1主遊技側の大当りの方が第2主遊技側の大当りよりも大きい。尚、これには限定されず、実ラウンド数と出玉ありラウンド数との最も大きい差分は、第2主遊技側の大当りの方が第1主遊技側の大当りよりも大きくなるように構成してもよい。
本実施形態に係る遊技機は以上のような特徴を有している。
Moreover, it is comprised as follows as a feature of the number of time-savings and the number of rounds (the number of actual rounds, the number of rounds with balls) for every big hit symbol in this embodiment.
(1) In the case of winning the non-probability variation big hit (2A, 4A, 6A) of the first main game side in the non-probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state (“non-probability variation non-time short” shown in the figure) The gaming state after the big hit ends shifts to the non-time shortening gaming state (the number of time savings given after the big hit is 0).
(2) In the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state ("non-probability variation non-short time" shown in the figure), it won the probability variation big hit (1A, 3A, 5A, 7A, 9A) of the 1st main game side In the case of a big hit with a large number of actual rounds, the number of time reductions (value set in the time reduction counter MP52c after the big hit ends) tends to be greater than a large hit with a small number of actual rounds, specifically, a real round The number of time reductions given after the big hit end concerning "1A, 3A" whose number is "5R" is "zero times", and the number of time reductions after the big hit end concerning "5A, 9A" where the actual round number is "10R" Is "0 times", the number of time reductions related to "7A" with the actual number of rounds "15R" is "100,000 times", and the number of times reduced after the big hit ends with "7A" with the largest number of actual rounds is the largest It became "100,000 times" That. In this example, although the number of time reductions after the big hit end concerning “7A” is “100,000 times”, the big hit probability in this example is “3/1000 to 25/1000” (non-probability fluctuation) Since it has become the jackpot probability of the gaming state and the jackpot probability of the probability fluctuation gaming state) by the end of the "100,000 times" symbol fluctuation after the jackpot end related to "7A" (time shortening gaming state ends) Winning the jackpot has become substantially deterministic (in order to win a jackpot for about 300 symbol changes even in the non-probability fluctuation gaming state with the lowest jackpot probability). In addition, when the number of time reductions after the big hit shown in this example becomes "100000 times", such as after the big hit according to "7A", the time reduction of "100,000 times" passes (time reduction gaming state Is intended to be substantially deterministic to win the jackpot by the end of the term), so it becomes definitive to win the jackpot by the time-delayed number of times, ie, the jackpot end If the time-saving gaming state is configured to continue until the next big hit of the next time, there is no problem to change the number of times of time reduction after the big hit (for example, 65,536 times). Further, after the big hit ends, the time reduction gaming state may continue from the big hit end to the next big hit winning by setting the infinite number of times to the time reduction number counter MP52c.
(3) In the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state ("non-probability variation non-short time" shown in the figure), it won the probability variation big hit (1A, 3A, 5A, 7A, 9A) of the 1st main game side When comparing the case, the big hit with a large number of rounds with popped out is more likely to have more time reductions after the big hit than the big hit with a small number of rounds with dropped out, specifically, the number of rounds with popped out The number of time reductions related to "1A, 3A, 5A, 9A" which is "5R" is "0 times", and the number of reductions related to "7A" whose number of rounds with balls is "15R" is "100000 times" The number of time reductions of "7A" with the highest number of rounds with a payout is won by the first main game side in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, and the 1st main game side wins (1A, 3A, 5A, 7A, 9A) As the number of times after the big hit when Is "100000".
(4) After the big hit concerning "7A" where the actual number of rounds is the largest among the big hits of the 1st main game side ends, it shifts to the time shortening gaming state regardless of the gaming state at the time of big hit winning Will be
(5) After the big hit of "7A" where the number of rounds is the largest among the big hits of the first main game side is finished, transition to the time saving gaming state regardless of the playing state at the time of big hit winning Is granted).
(6) The number of times that can be awarded after the end of the big hit (the number of times that can be granted when transitioning to a time-saving gaming state after the end of the big hit) is "100 times" or the number of times to continue until winning the next big hit It is one of two types "100,000 times", and the number of time reductions granted after the non-probability variation big hit end (the number of times that can be granted when transitioning to the time saving gaming state after the big hit end) is only 100 times (It is not selected 100000 times).
(7) After the big hit of the 2nd main game side, time saving frequency is granted regardless of the game state which is elected to big hit (transition to time shortening game state, 1 time saving frequency is granted 1 or more). On the other hand, after the big hit of the first main game side, whether the time saving number is granted (transition to the time shortening gaming state) or not is different depending on the gaming state won the big hit (by the gaming state won the big hit, It may not shift to the time saving game state after the big hit end).
(8) The first main is to win the jackpot of the first main game side in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, and to shift to the probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state after the big hit ends. As the jackpot symbol on the gaming side, it has four types of "1A, 3A, 5A, 9A", but won "1A, 3A, 5A, 9A" in the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state In the case of playing, the gaming state after the big hit ends becomes the probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state (also referred to as a latent loop) after the big hit ends concerning “1A · 3A”, and becomes “5A · 9A” After the big hit ends, it shifts to the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state (also referred to as the initial latency).
(9) The average value of the actual number of rounds to be executed at the first main game side jackpot is “(5 × 48 + 5 × 114 + 5 × 48 + 10 × 36 + 10 × 17 + 15 × 200 + 15 × 520 + 10 × 17) ÷ 1000 = 12.55” The average value of the actual number of rounds to be executed in the second main game's jackpot is “(9 × 350 + 8 × 20 + 8 × 30 + 15 × 600) ÷ 1000 = 12.55”, the second The average value of the actual number of rounds is the same between the jackpot of the 1st game side and the jackpot of the 2nd game side. On the other hand, the average value of the number of out-rolled rounds to be executed at the first main game side is “(5 × 48 + 5 × 114 + 5 × 48 + 5 × 36 + 5 × 17 + 8 × 200 + 15 × 520 + 5 × 17) 171000 = 10.80” The average value of the number of rounds with payouts to be executed on the second main game side is “(4 × 350 + 4 × 20 + 8 × 30 + 15 × 600) ÷ 1000 = 10.72”, The average value of the first main game side is greater than the average value of the second main game side. Although not shown in the present embodiment, since the number of winning balls in the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20 is the same (for example, 15), “the first main gaming side The average value of the number of winning balls in the big hit> the average value of the number of winning balls in the big hit of the second main game side is “the expected value of the number of winning balls obtained in the big hit of the first main game side> the second main game "Expected value of the number of acquired balls in the big hit of the side" is. In addition, it is not limited to the configuration of the present example, and the number of winning balls of the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20 is made different and / or the first large winning opening C10 and the second large winning opening Make the opening mode different from the C20 outing round, and configure “The average number of balls in the jackpot of the first main game side> The average number of balls in the jackpot of the second main game side” and Alternatively, the "expected value of the number of acquired game balls in the big hit of the first main game side> the expected value of the acquired number of game balls in the big hit of the second main game side" may be configured.
(10) In the jackpot on the second main game side, there are jackpots with the same number of out-rolled balls but different numbers of actual rounds. Specifically, in the big hit pertaining to "2B", the actual round number is "9R", and in the big hit with "4R" and "3B", the actual round number is "8R". And the number of rounds with balls out is "4R", and the number of rounds with balls out is the same between the definite variation big hit of the 2nd main game and the non definite variation big hit of the 2nd main game but the actual round It has big hit with different numbers.
(11) The number of actual rounds that can be executed in the big hit according to the present embodiment is five types of “5R”, “8R”, “9R”, “10R”, and “15R”, and the present embodiment There are four types of round numbers that can be executed in the jackpot pertaining to the "4R", "5R", "8R" and "15R", and the type of actual round number is out More than the number of rounds.
(12) There are five types of actual round numbers that can be executed as described above: “5R”, “8R”, “9R”, “10R”, and “15R”, and there are balls that can be executed There are four types of round numbers, "4R", "5R", "8R", and "15R", and the types of shorting times that can be awarded after the big hit are "100 times" and "100,000 times" The number of rounds with number of rounds is more than the number of rounds with time reduction, and the number of rounds with rounds is more than the number with rounds of time There are many (the number of types is “the number of actual rounds> the number of rounds with balls out> the number of short times”).
(13) Ratio of winning a big hit (“4A”, “5A”, “6A”, “9A”) in which the number of actual rounds on the first main game side is different from the number of rounds with payouts (selection rate for the entire big hit) Is “(36 + 17 + 200 + 17) ÷ 1000 = 270/1000”, and the percentage of winning a big hit (“2B”, “3B”) in which the number of actual rounds on the second main game side and the number of rounds with payouts are different (Selection rate for the whole big hit) is "(350 + 20) ÷ 1000 = 370/1000", and the big hit of the 2nd main game side is more than the number of actual rounds There is a high percentage of big hits that differ from the number of rounds with balls.
(14) On the first main game side, the big hit with the largest difference between the actual number of rounds and the number of out rounds is “6A”, the number of actual rounds is “15R”, and the number of outright balls is “8R” The difference is “7R”. In addition, on the second main game side, the big hit with the largest difference between the actual number of rounds and the number of out rounds is “2B”, the number of actual rounds is “9R”, and the number of outright balls is “4R”. The difference is “5R”. As described above, the largest difference between the actual number of rounds and the number of rounds with balls is larger for the first main gaming side than for the second main gaming side. The present invention is not limited to this, and the largest difference between the actual number of rounds and the number of rounds with payouts is configured such that the big hit on the second main game side is larger than the big hit on the first main game side May be
The gaming machine according to the present embodiment has the features as described above.

尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。   The random number value and the type of stop symbol are merely examples, and the present invention is not limited thereto. For example, the lost symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols may be provided. May}.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1411で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグAがオンであるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、限定頻度状態として、限定頻度状態Aと限定頻度状態Bとを有しており、限定頻度状態Aである場合には限定頻度フラグAがオンとなっており、限定頻度状態Bである場合には限定頻度フラグBがオンとなっているよう構成されている。ステップ1411でYesの場合、ステップ1800で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、限定頻度A変動態様決定処理を実行し、ステップ1418に移行する。他方、ステップ1411でNoの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグBがオンであるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1850で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、限定頻度B変動態様決定処理を実行し、ステップ1418に移行する。他方、ステップ1412でNoの場合、ステップ1413で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)及び主遊技図柄に関する停止図柄に基づき、主遊技テーブル3を参照して主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1418に移行する。   Returning to the description of the flowchart, next, in step 1411, the CPU MC of the main control board M determines whether the limit frequency flag A is on. Here, in the present embodiment, the limited frequency state A and the limited frequency state B are included as the limited frequency states, and in the case of the limited frequency state A, the limited frequency flag A is on. In the case of the limited frequency state B, the limited frequency flag B is configured to be on. If Yes in step 1411, the CPU MC of the main control board M executes limited frequency A fluctuation mode determination processing described later in step 1800, and proceeds to step 1418. On the other hand, in the case of No at step 1411, the CPUMC of the main control board M determines at step 1412 whether or not the limited frequency flag B is on. If Yes in step 1412, in step 1850, the CPUMC of the main control board M executes limited frequency B fluctuation mode determination processing described later, and proceeds to step 1418. On the other hand, in the case of No at step 1412, the CPUMC of the main control board M at step 1413 determines that the main gaming symbol match lottery result, the first main game content determination random number (second main game content determination random number) Based on the random pattern and the stop symbol for the main game symbol, determine the variation mode of the main game symbol with reference to the main game table 3, temporarily store them in the RAM area of the main control board M, and shift to step 1418 .

ここで、図13(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、主遊技テーブル3においては、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。   Here, FIG. 13 (main game table 3) is an example of a first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, the variation mode (variation time) of the main gaming symbol is determined based on the result of the lottery result of the main gaming symbol. That is, in the case where the lottery result of the main gaming symbol is a hit, it is configured that the fluctuation mode in which the fluctuation time is relatively long is easily determined. In addition, this example is an example to the last, and it is not limited at all by the kind of a stop symbol, selection rate, etc. Further, in the present embodiment, for convenience of explanation, the main gaming table 3 is not configured to have different tables according to the number of holding balls, but is configured to have different tables according to the number of holding balls It goes without saying that it is also good. Furthermore, the symbol variation time of the first main game may be relatively long in the time reduction gaming state (when the main game time short flag is on) {the symbol on the second main game When it is configured that it is advantageous for the player to execute the fluctuation, it is easy to cause the second main gaming side to hold by lowering the symbol fluctuation efficiency of the first main gaming side (it is advantageous for the player In order to construct a situation, it is particularly effective when the starting opening on the first main game side and the starting opening on the second main game side can not be separated.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1428に移行する。   Returning to the description of the flowchart, next, in step 1418, the CPUMC of the main control board M is a command related to the main game pattern temporarily stored in the RAM area of the main control board M (stop symbol information, attribute information of the stop symbol , Change mode information etc.) and command (symbol change display start instruction command) related to the current gaming state are set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM side (control command transmission processing of step 1999) To the sub main control unit SM side). Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time relating to the fluctuation time of the main gaming symbol to the first and second main gaming symbol fluctuation management timer MP11t-C. Next, in step 1422, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol display area A21g (second main game symbol display area) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). In B21g), according to the fluctuation mode temporarily stored in the RAM area of the main control board M, the fluctuation display of the main game symbol is started. Next, in step 1424, the CPU MC of the main control board M turns on the fluctuation flag, and proceeds to step 1428.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合にはステップ1428に移行し、ステップ1426でNoの場合には次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines in step 1426 whether the in-fluctuating flag is on. In the case of Yes in step 1426, the process proceeds to step 1428, and in the case of No in step 1426, the process proceeds to the next process (the process of step 1600).

次に、ステップ1428で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1428でYesの場合、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1432で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1428, the CPU MC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the fluctuation time of the main gaming symbol has been reached. In the case of Yes in step 1428, in step 1430, the CPU MC of the main control board M transmits a command to transmit information (design confirmation display instruction command) indicating that design variation is finished to the sub main control unit SM side The buffer MT10 is set (sent to the sub main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1432, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol display area A21g (second main game symbol display area) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g) Stop the fluctuation display of the main game symbol on, and control the display of the stop symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M as the fixed stop symbol. Next, at step 1434, the CPU MC of the main control board M turns off the in-fluctuation flag.

次に、ステップ1436で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUMCは、当該大当り図柄に対応した大当りに係る実ラウンド数をラウンド表示灯D60にて表示する。このように、本実施形態においては、大当り図柄が停止した場合には、当該大当り図柄に係る大当りの実ラウンド数をラウンド表示灯D60にて表示することにより、実行される大当りの実ラウンド数を遊技者が認識可能となり、どの大当り図柄に係る大当りが実行されるかが判別されてしまう恐れがある。そのような遊技の興趣性を阻害する問題の発生を防ぐために、本実施形態においては、実ラウンド数が同一である大当りを複数有するよう構成している。具体的には、第1主遊技側の大当り(大当り図柄)として、「1A・2A・3A」の実ラウンド数が「5R」、「4A・5A・9A」の実ラウンド数が「10R」、「6A・7A」の実ラウンド数が「15R」、となっている。また、第2主遊技側の大当り(大当り図柄)として、「3B・5B」の実ラウンド数が「8R」となっている。尚、第2主遊技側の非確変大当り(大当り図柄)は「2B」のみとなっており、「2B」に係る実ラウンド数である「9R」と同一の実ラウンド数となる第2主遊技側の大当り(確変大当り)図柄は存在していないため、ラウンド表示灯D60を視認することによって「2B」に係る大当りに当選したか否かが判別できてしまう。このように構成されていることから、本実施形態においては、第2主遊技図柄を主に変動させて遊技を進行することとなる時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態としてもよい)において大当りに当選した場合には、当該大当りに係る大当り図柄が停止するよりも前(又は、ラウンド表示灯D60に実ラウンド数が表示されるよりも前)のタイミングにていずれの大当りに当選したか(及び、大当り終了後の遊技状態がいずれであるか)を報知する、即ち、大当り図柄に係る図柄変動中にいずれの大当りに当選したか(大当り終了後の遊技状態がいずれとなるか)を報知するよう構成されている。このように構成することによって、遊技者は当該変動に係る当否結果、停止図柄(どの大当り図柄か)及び大当り終了後の遊技状態(停止図柄が大当り図柄である場合)が判別できていない状況にて、当該図柄変動中の演出の行方に注目することとなる。尚、当該図柄変動中の演出については後述することとする。   Next, in step 1436, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. If Yes in step 1436, in step 1437, the CPUMC of the main control board M displays the actual number of rounds related to the big hit corresponding to the big hit symbol with the round indicator light D60. As described above, in the present embodiment, when the big hit symbol stops, the actual number of big rounds to be executed is displayed by displaying the number of big rounds of the big hit according to the big hit symbols with the round indicator light D60. The player can be recognized, and it may be determined which big hit according to the big hit symbol is executed. In order to prevent the occurrence of a problem that hinders the interest of such a game, in the present embodiment, a plurality of jackpots having the same number of actual rounds are provided. Specifically, the number of actual rounds of "1A, 2A, 3A" is "5R", and the number of actual rounds of "4A, 5A, 9A" is "10R," as a big hit (big hit symbol) on the first main game side. The actual number of rounds of "6A, 7A" is "15R". In addition, the actual number of rounds of "3B · 5B" is "8R" as a big hit (big hit symbol) on the second main game side. In addition, the non-probability variation big hit (big hit symbol) of the 2nd main game side has become only “2B”, and the 2nd main game which becomes the same number of rounds as “9R” which is the number of rounds related to “2B” Since there is no big hit (probable variation big hit) symbol on the side, by visually recognizing the round indicator light D60, it can be determined whether or not the big hit according to "2B" has been won. With such a configuration, in the present embodiment, in the time reduction gaming state (which may be a probability fluctuation gaming state) that the second main gaming symbol is mainly fluctuated to progress the game, the jackpot is If you win, which jackpot was won at a timing (or before the actual number of rounds is displayed on the round indicator light D60) before the big hit symbol pertaining to the big hit stops (and before it is displayed) , Informing the game state after the big hit end), that is, which big hit is won during the symbol fluctuation related to the big hit symbol (which game state after the big hit will be) It is configured as follows. By configuring in this manner, in the situation where the player can not distinguish the stop symbol (which big hit symbol) and the gaming state after the big hit end (if the stop symbol is the big hit symbol) as a result of the success or failure of the change. And pay attention to the direction of the effect during the symbol change. The effect during the symbol change will be described later.

次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1550に移行する。他方、ステップ1436でNoの場合にも、ステップ1550に移行する。   Next, at step 1438, the CPU MC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to step 1550. On the other hand, also in the case of No at step 1436, the process proceeds to step 1550.

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1428でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, in step 1550, the CPU MC of the main control board M executes a specific game end determination process described later, and shifts to the next process (the process of step 1600). Also in the case of No at step 1428, the processing shifts to the next processing (processing of step 1600).

次に、図10は、図9におけるステップ1800のサブルーチンに係る、限定頻度A変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)及び主遊技図柄に関する停止図柄に基づき、限定頻度テーブルAを参照して主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1804で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタAMN52c‐1のカウンタ値から1を減算する。次に、ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタAMN52c‐1のカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1806でYesの場合、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグAをオフにし、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。尚、ステップ1806でNoの場合にも次の処理(ステップの1418の処理)に移行する。   Next, FIG. 10 is a flowchart of the limited frequency A fluctuation mode determination process according to the subroutine of step 1800 in FIG. First, at step 1802, the CPUMC of the main control board M relates to the main gaming symbol equality lottery result, the first main gaming content determination random number (second main gaming content determination random number) (especially, the fluctuation aspect lottery random number) and the main gaming symbol Based on the stop symbols, the variation pattern of the main gaming symbols is determined with reference to the limited frequency table A, and these are temporarily stored in the RAM area of the main control board M. Next, at step 1804, the CPU MC of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the limited frequency counter AMN 52c-1. Next, in step 1806, the CPU MC of the main control board M determines whether the count value of the limited frequency counter AMN 52c-1 is zero. If Yes in step 1806, in step 1808, the CPU MC of the main control board M turns off the limited frequency flag A and shifts to the next process (the process of step 1418). Also in the case of No in step 1806, the processing shifts to the next processing (processing of step 1418).

次に、図11は、図9におけるステップ1850のサブルーチンに係る、限定頻度B変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)及び主遊技図柄に関する停止図柄に基づき、限定頻度テーブルBを参照して主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタBMN52c‐2のカウンタ値から1減算する。次に、ステップ1856で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタBMN52c‐2のカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1856でYesの場合、ステップ1858で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグBをオフにし、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。尚、ステップ1856でNoの場合にも次の処理(ステップの1418の処理)に移行する。   Next, FIG. 11 is a flowchart of the limited frequency B fluctuation mode determination processing according to the subroutine of step 1850 in FIG. First, at step 1852, the CPUMC of the main control board M relates to the main gaming symbol equality lottery result, the first main gaming content determination random number (second main gaming content determination random number) (especially, the variation aspect lottery random number) and the main gaming symbol Based on the stop symbols, the variation pattern of the main game symbols is determined with reference to the limited frequency table B, and these are temporarily stored in the RAM area of the main control board M. Next, at step 1854, the CPU MC of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the limited frequency counter BMN 52c-2. Next, in step 1856, the CPU MC of the main control board M determines whether the count value of the limited frequency counter BMN 52c-2 is zero. If Yes in step 1856, in step 1858, the CPUMC of the main control board M turns off the limited frequency flag B and shifts to the next process (the process of step 1418). Also in the case of No at step 1856, the process proceeds to the next process (the process of step 1418).

ここで、図14は、本実施形態に係る限定頻度テーブル(限定頻度テーブルA、限定頻度テーブルB)の一例である。まず、限定頻度テーブルAにおいては、非時間短縮遊技状態にて参照されるテーブルであるため、時間短縮遊技状態であり且つ主遊技テーブル3を参照時の変動時間の平均値よりは、限定頻度テーブルA参照時の変動時間の平均値の方が長時間となっているが、非時間短縮遊技状態であり且つ主遊技テーブル3参照時の変動時間の平均値よりも、限定頻度テーブルA参照時の変動時間の平均値の方が短時間となっている。次に、限定頻度テーブルBにおいては、ハズレとなる図柄変動時の変動時間は所定値である5秒のみが選択されるよう構成されている。このように構成することにより、後述するシナリオ演出が10変動に亘って実行されることとなる限定頻度状態Bにおいて、各図柄変動の演出を同様の演出態様(演出の傾向が同様)としてもスムーズに演出を進行させることができることとなる。   Here, FIG. 14 is an example of a limited frequency table (limited frequency table A, limited frequency table B) according to the present embodiment. First, in the limited frequency table A, since it is a table to be referred to in the non-time shortening gaming state, it is a time shortening gaming state and is more than the average value of fluctuation time when referring to the main gaming table 3 Although the average value of the fluctuation time when referring to A is longer, it is a non-time shortening gaming state, and when referring to the limited frequency table A than the average value of the fluctuation time when referring to the main gaming table 3 The average value of the fluctuation time is shorter. Next, in the limited frequency table B, only 5 seconds, which is a predetermined value, is selected as the fluctuation time at symbol fluctuation which causes a loss. By configuring in this manner, in the limited frequency state B in which scenario effects to be described later are executed over 10 changes, the effects of each pattern change are smooth even as the same effect mode (with the same tendency of effects). Will be able to advance the production.

次に、図15は、図9におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1570で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1570でYesの場合、ステップ1572で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算する。次に、ステップ1574で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1574でYesの場合、ステップ1576で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1578で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1580で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグAをオンにする。次に、ステップ1582で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタAMN52c‐1のカウンタ値に所定回数(本例では、30回)をセットする。次に、ステップ1584で、主制御基板MのCPUMCは、特殊ステージ移行コマンド(サブ側のコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552、ステップ1570又はステップ1574でNoの場合にも次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行し、所定回数(本例では、100回)の図柄変動終了により時間短縮遊技状態が終了した(非時間短縮遊技状態に移行した)場合には、限定頻度状態A且つ「特殊ステージ」(滞在ステージの1種であり詳細は後述する)に移行するよう構成されている。このように構成することにより、時間短縮遊技状態が終了したことによって遊技者にとって相対的に不利益な遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)になってしまっても、所定期間(30回の図柄変動)において、通常の非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態(滞在ステージは「昼ステージ」となっている)とは主遊技図柄の変動傾向(限定頻度状態Aに滞在することによる)及び滞在ステージ(「特殊ステージ」に移行することによる)が相違することにより、遊技者は新鮮味を感じることとなり、高利益な状態が終了したタイミングにて遊技を終了してしまう事態を減少させることができることとなる。ここで、「滞在ステージ」とは、演出表示装置SGに表示する演出表示内容を制御する際に依存するステージであり、滞在ステージが相違すると表示される演出の傾向{実行され得る予告演出の種類、実行され得る背景演出の種類、実行され得る予告演出の実行頻度、実行され得る背景演出の実行頻度、リーチ演出(SPリーチ演出、発展演出)の発生頻度等}が相違することとなる。   Next, FIG. 15 is a flowchart of specific game end determination processing according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, at step 1552, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the main game probability change flag is off. If Yes in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines in step 1570 whether the count value of the time saving number counter MP52c is larger than zero. If Yes in step 1570, in step 1572 the CPU MC of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the time saving number counter MP52c. Next, at step 1574, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the counter value of the time reduction number counter MP52c is zero. If Yes in step 1574, in step 1576, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time short flag. Next, at step 1578, the CPU MC of the main control board M turns off the auxiliary game time short flag. Next, in step 1580, the CPU MC of the main control board M turns on the limit frequency flag A. Next, in step 1582, the CPU MC of the main control board M sets the counter value of the limited frequency counter AMN 52c-1 a predetermined number of times (30 times in this example). Next, in step 1584, the CPU MC of the main control board M sets a special stage shift command (sub side command) (sent to the sub main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999). , Shift to the next processing (processing of step 1600). Also in the case of No in step 1552, step 1570 or step 1574, the processing shifts to the next processing (processing in step 1600). As described above, in the present embodiment, the special game mode is shifted to the time saving game state after the special game is ended, and the time shortening game state is ended by the symbol change end predetermined number of times (100 times in this example). In the case of (1), it is configured to move to the limited frequency state A and “special stage” (which is one of the stay stages and the details will be described later). By configuring in this way, even if the gaming state (non-probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state) is relatively disadvantageous for the player due to the end of the time saving gaming state, the predetermined period In (non-probable fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state (stay stage is “daytime stage”) in normal non-probability fluctuation gaming state (at 30 times of symbol fluctuation) fluctuation tendency of main game pattern (stay in limited frequency state A And the stay stage (by moving to the “special stage”), the player feels a fresh taste, and the game is ended at the timing when the high profit state ends. Can be reduced. Here, “the stay stage” is a stage dependent upon controlling the effect display content to be displayed on the effect display device SG, and the tendency of the effect to be displayed when the stay stage is different {type of notice effect that can be executed The types of background effects that can be executed, the execution frequency of preview effects that can be executed, the execution frequency of background effects that can be executed, the occurrence frequency of reach effects (SP reach effects, development effects, etc.) are different.

次に、図16は、図4におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cの値をクリアする。次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグ(限定頻度フラグA・限定頻度フラグB)をオフにする。次に、ステップ1611で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ(限定頻度カウンタAMN52c‐1・限定頻度カウンタBMN52c‐2)をゼロクリアする。このように、特別遊技に当選した場合には、限定頻度状態が終了するために、オンになっている限定頻度フラグをオフにすると共に、カウンタ値が0より大きい値である限定頻度カウンタ値をゼロクリアするよう構成されている。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ1602でNoの場合も、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the CPU MC of the main control board M determines whether the condition device operation flag is on. If Yes in step 1602, in step 1604, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flag (main game probability change flag, main game time short flag, auxiliary game time short flag). Next, in step 1606, the CPU MC of the main control board M clears the value of the time saving number counter MP52c. Next, in step 1608, the CPU MC of the main control board M clears the value of the probability variation number counter MP51 c. Next, in step 1610, the CPU MC of the main control board M turns off the limited frequency flag (limited frequency flag A / limited frequency flag B). Next, in step 1611, the CPU MC of the main control board M clears the limited frequency counter (limited frequency counter AMN 52c-1 · limited frequency counter BMN 52c-2) to zero. As described above, when the special game is won, the limited frequency flag that is on is turned off and the limited frequency counter value whose counter value is larger than 0, in order to end the limited frequency state. It is configured to clear to zero. Next, in step 1612, the CPU MC of the main control board M turns on the special game shift permission flag. Next, in step 1614, the CPU MC of the main control board M turns off the condition device operation flag, and shifts to the next process (the process of step 1700). Also in the case of No in step 1602, the processing shifts to the next processing (processing in step 1700).

次に、図17は、図4におけるステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704及びステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1712に移行する。   Next, FIG. 17 is a flowchart of special game control processing according to the subroutine of step 1700 in FIG. First, in step 1702, the CPU MC of the main control board M determines whether the special game transition permission flag is on. If Yes in step 1702, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag in step 1704 and step 1706. Next, in step 1707, the CPU MC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown). Next, in step 1708, the CPUMC of the main control board M sets the command transmission buffer MT10 for transmitting information (special game start display instruction command) to the effect of starting a special game to the sub main control unit side. (It is transmitted to the sub main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to step 1712.

他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1710でYesの場合には、ステップ1712に移行する。尚、ステップ1710でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1702, the CPUMC of the main control board M determines in step 1710 whether the special game execution flag is on. Then, in the case of Yes in step 1710, the process proceeds to step 1712. In the case of No at step 1710, the CPUMC of the main control board M determines that the permission for the special game is not received, and shifts to the next processing (processing of step 1997).

次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1714で、主制御基板MのCPUMCは、開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1720で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1722に移行する。他方、ステップ1712でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1714〜1720の処理を行うことなく、ステップ1722に移行する。   Next, in step 1712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is just before the start of each round. If Yes in step 1712, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1714, the CPUMC of the main control board M sets an open pattern (for example, an open pattern that continues open, a pattern that opens and closes). Do. Next, at step 1716, the CPU MC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1718, the CPU MC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1720, the CPUMC of the main control board M drives the first large winning opening electric combination C11d (or the second large combination opening electric combination C21d) to drive the first large combination opening C10 (or second large combination opening C10) The special winning opening C20) is opened, a predetermined time (for example, 30 seconds) is set to the special game timer MP34t (especially the open time timer), and the process is shifted to step 1722. On the other hand, if No in step 1712, that is, if the special winning opening is open, the process proceeds to step 1722 without performing the processing of steps 1714 to 1720.

次に、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1724で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合には、ステップ1728に移行する。他方、ステップ1724でNoの場合、ステップ1726で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1726でYesの場合にも、ステップ1728に移行する。尚、ステップ1726でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1722, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) related to the current special game to the sub main control unit SM side. The command transmission buffer MT10 is set (to be transmitted to the sub main control unit SM side in the control command transmission processing of step 1999). Next, in step 1724, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and a predetermined number (for example, 10) of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20) in the round. It is determined whether or not there is a winning ball of the ball). In the case of Yes in step 1724, the process proceeds to step 1728. On the other hand, if No in step 1724, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer MP34t (in particular, the open time timer) in step 1726 for a predetermined time (e.g., 30 seconds) related to opening of the special winning opening. It is determined whether or not has passed. Also in the case of Yes in step 1726, the process proceeds to step 1728. In the case of No at step 1726, the process proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、ステップ1728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1732で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1733で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1734で、主制御基板MのCPUMCは、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1734でYesの場合、ステップ1736で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1738で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1750で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1734でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1728, the CPUMC of the main control board M sets the first large winning opening motorized combination C11d of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening electric combination C21d of the second large winning opening C20). And stop the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20). Next, at step 1730, the CPU MC of the main control board M resets the special game timer MP34t (in particular, the open time timer). Next, in step 1732, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1733, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1734, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the final round has ended (for example, whether the counter value of the round number counter (not shown) exceeds the maximum round number). . If Yes in step 1734, in step 1736, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, at step 1738, the CPU MC of the main control board M sends a command transmission buffer MT10 for transmitting information (special game end display instruction command) to the effect of ending the special game to the sub main control unit SM side. It is set (sent to the sub main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999). Then, in step 1750, the CPU MC of the main control board M executes a game state determination process after the end of the special game described later, and shifts to the next process (the process of step 1997). Also in the case of No at step 1734, the process proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、図18は、図17におけるステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUMCは、現在の停止図柄は確変大当り図柄(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、1A・3A・5A・7A・9A・3B・5B・7B)であるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1756に移行する。他方、ステップ1752でNoの場合、即ち、現在の停止図柄は非確変大当り図柄(大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、2A・4A・6A・2B)であった場合、ステップ1754の処理を実行せずにステップ1756に移行する。次に、ステップ1756で、主制御基板MのCPUMCは、長時短回数付与条件(停止中の大当り図柄と大当りに当選した時の遊技状態とに基づいて、大当り終了後に時短回数が100000回付与されることとなる条件であり、詳細は同図右下段の大当り図柄毎の時短回数を参照)を充足しているか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに長時短回数(実質的に次回の大当りに当選するまで時間短縮遊技状態が継続する時短回数であり、本例では、100000回)をセットする。次に、ステップ1760で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにし、ステップ1768に移行する。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of step 1750 in FIG. First, in step 1752, the CPUMC of the main control board M is a big hit symbol that the current stop symbol is to shift to the probability variation gaming state after the big hit end symbol (big hit end in this example, 1A, 3A, 5A in this example) It is determined whether or not 7A, 9A, 3B, 5B, 7B). If Yes in step 1752, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag in step 1754, and proceeds to step 1756. On the other hand, if No in step 1752, ie, the current stop symbol is a big hit symbol that will shift to a non probability change gaming state after the big hit end (in this example, 2A, 4A, 6A, If it is 2B), the process moves to step 1756 without executing the process of step 1754. Next, in step 1756, the CPUMC of the main control board M is granted 100,000 short-time times after the big hit based on the long time short frequency giving conditions (on the basis of the big hit symbol during stop and the gaming state when the big hit was won). It is determined whether or not the details satisfy the condition (see the time reduction count for each jackpot symbol in the lower right of the figure). If Yes in step 1756, in step 1758, the CPUMC of the main control board M sets the time reduction counter MP 52c to a long time short count (a time reduction number in which the time saving gaming state continues until the next big hit is won, In this example, 100000 times are set. Next, in step 1760, the CPU MC of the main control board M turns on the main game time short flag, and proceeds to step 1768.

また、ステップ1756でNoの場合、ステップ1762で、主制御基板MのCPUMCは、短時短回数付与条件(停止中の大当り図柄と大当りに当選した時の遊技状態とに基づいて、大当り終了後に時短回数が100回付与されることとなる条件であり、詳細は同図右下段の大当り図柄毎の時短回数を参照)を充足しているか否かを判定する。ステップ1762でYesの場合、ステップ1764で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに短時短回数(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1766で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにし、ステップ1768に移行する。尚、ステップ1762でNoの場合、即ち、大当り終了後に時短回数が付与されない(時間短縮遊技状態に移行しない場合)場合には、主遊技時短フラグをオンにせずにステップ1768に移行する(大当り終了後には非時間短縮遊技状態に移行する)。   In the case of No at step 1756, the CPUMC of the main control board M applies the short-time and short-time giving conditions (at the end of the big hit based on the big hit symbol during stop and the gaming state when the big hit was won) It is a condition that the number of times is given 100 times, and it is determined in detail whether or not the time-saving count for each big hit symbol in the lower right of the figure is satisfied. If Yes in step 1762, in step 1764, the CPUMC of the main control board M sets the number of times of shorting (100 in this example) in the time-shortening counter MP 52 c. Next, in step 1766, the CPU MC of the main control board M turns on the main game time short flag, and shifts to step 1768. If No in step 1762, that is, if the number of time reductions is not given after the big hit ends (if it does not shift to the time reduction gaming state), the process proceeds to step 1768 without turning on the main game time short flag After that, it shifts to the non-time saving game state).

次に、ステップ1768で、主制御基板MのCPUMCは、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)にて当選した大当りの終了後であるか否かを判定する。ステップ1768でYesの場合、ステップ1770で、現在の停止図柄は限定頻度A移行大当り図柄(大当り終了後に限定頻度状態Aに移行することとなる大当り図柄であり、本例では、6A)であるか否かを判定する。ステップ1770でYesの場合、ステップ1772で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグAをオンにする。次に、ステップ1774で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタAMN52c‐1に所定回数(本例では、30回)をセットする。尚、本実施形態においては、限定頻度状態Aに移行した場合に限定頻度カウンタAMN52c‐1にセットされる所定回数は30回であり、大当り終了後に付与される時短回数(最も少ない時短回数であり、100回)よりも少ない回数となっている。次に、ステップ1776で、主制御基板MのCPUMCは、特殊ステージ移行コマンド(滞在ステージとして「特殊ステージ」に移行するためのサブ側へのコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1768, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the end of the jackpot won in the normal gaming state (non-probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state). In the case of Yes in step 1768, the current stop symbol is a limited hit A transition big hit symbol (a big hit symbol that will shift to the limited frequency state A after the big hit end in the step 1770, and in this example is 6A) It is determined whether or not. If Yes in step 1770, in step 1772 the CPU MC of the main control board M turns on the limit frequency flag A. Next, in step 1774, the CPU MC of the main control board M sets a limited frequency counter AMN 52c-1 a predetermined number of times (30 times in this example). In the present embodiment, the predetermined number of times set in the limited frequency counter AMN 52c-1 when transitioning to the limited frequency state A is 30 times, and the number of time reductions applied after the big hit end (the smallest number of time reductions) 100 times less than). Next, in step 1776, the CPUMC of the main control board M sets a special stage shift command (a command to the sub side to shift to the “special stage” as a stay stage) (sub control command transmission processing of step 1999) It is transmitted to the main control unit SM side, and the process proceeds to the next process (the process of step 1997).

尚、ステップ1768又はステップ1770でNoの場合、ステップ1778で、主制御基板MのCPUMCは、現在の停止図柄は限定頻度B移行大当り図柄(大当り終了後に限定頻度状態Bに移行することとなる大当り図柄であり、本例では、1A・2A・3A・4A・5A・9A)であるか否かを判定する。ステップ1778でYesの場合、ステップ1780で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグBをオンにする。次に、ステップ1782で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタBMN52c‐2に所定回数(本例では、10回)をセットする。尚、ステップ1782で限定頻度カウンタBMN52c‐2にセットされる所定回数(10回)は、ステップ1774で限定頻度カウンタAMN52c‐1にセットされる所定回数(30回)よりも少ないよう構成されている。次に、ステップ1784で、主制御基板MのCPUMCは、確変煽りステージ移行コマンド(滞在ステージとして「確変煽りステージ」に移行するためのサブ側へのコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)にて第1主遊技側の非確変大当り図柄(限定頻度A移行大当り図柄)である「6A」に当選した場合には、「6A」に係る大当り終了後は限定頻度状態A且つ「特殊ステージ」(滞在ステージであり詳細は後述する)に移行するよう構成されている。また、第1主遊技側の限定頻度B移行大当り図柄(「1A」、「2A」、「3A」、「4A」、「5A」、「9A」)に当選した場合には、限定頻度B移行大当り図柄に係る大当り終了後は限定頻度状態B且つ「確変煽りステージ」(滞在ステージであり詳細は後述する)に移行するよう構成されている。尚、限定頻度状態Aに滞在し得る変動回数(最大の変動回数)は30回であり、限定頻度Bに滞在し得る変動回数(最大の変動回数)は10回となっており、限定頻度状態Aに滞在し得る変動回数の方が限定頻度状態Bに滞在し得る変動回数よりも多いよう構成されている。また、大当り終了後に付与される時短回数は100回又は100000回となっており、大当り終了後に時間短縮遊技状態となった場合に付与される時短回数はいずれの回数が選択されても限定頻度状態Aに滞在し得る変動回数よりも多くなっている(最も少ない時短回数が100回であるのに対し限定頻度状態Aに滞在し得る変動回数は30回となっている)。尚、限定頻度状態として限定頻度状態Cを更に設けて、時間短縮遊技状態にて非確変大当りに当選した場合には、当該非確変大当り終了後から100回の図柄変動の期間を限定頻度状態Cとし、限定頻度状態Cの終了後から30回の図柄変動の期間を限定頻度状態Aとする、即ち、「非確変大当り→限定頻度状態C→限定頻度状態A」のように遷移し得るよう構成してもよい。   In the case of No at step 1768 or step 1770, the CPUMC of the main control board M at step 1778 limits the current stop symbol to the limited frequency B transition big hit symbol (big hit that will shift to the limited frequency state B after the big hit end) It is a symbol, and in this example, it is determined whether or not 1A, 2A, 3A, 4A, 5A, 9A). If Yes in step 1778, the CPU MC of the main control board M turns on the limit frequency flag B in step 1780. Next, at step 1782, the CPUMC of the main control board M sets a limited frequency counter BMN 52c-2 a predetermined number of times (10 times in this example). The predetermined number (10 times) set in the limited frequency counter BMN 52c-2 in step 1782 is configured to be smaller than the predetermined number (30 times) set in the limited frequency counter AMN 52c-1 in step 1774 . Next, in step 1784, the CPU MC of the main control board M sets a definite transformation stage transition command (a command to a sub side for transitioning to the “positive transformation stage” as a stay stage) (control command transmission processing of step 1999). Is transmitted to the side of the sub main control unit SM), and the process proceeds to the next process (the process of step 1997). As described above, in the present embodiment, in the normal gaming state (non-probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state), the first main gaming side is the non-probability variation big hit symbol (limited frequency A transition big hit symbol) “6A In the case where the player has won the "6A", it is configured to shift to a limited frequency state A and a "special stage" (a stay stage, the details of which will be described later) after the big hit according to "6A". Also, if the 1st main game side's limited frequency B transition big hit symbol ("1A", "2A", "3A", "4A", "5A", "9A") is won, the limited frequency B transition is made After the big hit end concerning the big hit design, it is constituted to move to limited frequency state B and the “probable change turning stage” (the stay stage and the details will be described later). In addition, the number of changes that can stay in the limited frequency state A (the maximum number of changes) is 30, and the number of changes that can stay in the limited frequency B (the maximum number of changes) is 10, and the limited frequency state It is configured that the number of fluctuations that can stay in A is larger than the number of fluctuations that can stay in the limited frequency state B. In addition, the number of time reductions granted after the big hit is 100 times or 100000 times, and the time reduction number given when the time-saving gaming state is reached after the big hit is limited frequency state regardless of which number is selected It is more than the number of fluctuations that can stay in A (the number of fluctuations that can stay in the limited frequency state A is 30 times while the smallest number of time reductions is 100). In addition, when the limited frequency state C is further provided as the limited frequency state, and a non-probable variation big hit is won in the time-saving gaming state, the period of symbol fluctuation 100 times after the non-probable variation big hit ends is limited frequency state C The period of symbol variation 30 times after the end of the limited frequency state C is set as the limited frequency state A, that is, it can be transitioned as "non-probability variation big hit → limited frequency state C → limited frequency state A" You may

次に、図19〜図28を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Next, control processing executed on the sub main control unit SM side will be described with reference to FIGS. First, FIG. 19 is a main flowchart of the sub control board S side (in particular, the sub main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 6A is a process on the side of the sub main control unit SM which is executed after resetting such as when the power is turned on to the gaming machine. That is, when power is supplied to the gaming machine, in step 2002, the CPUSC of the sub main control unit SM executes an initial process based on the information received from the main side (the main control board M side) (for example, RAM clear) When information is received → The sub-side RAM is initialized. When various information commands are received → presentation related information at the time of power interruption is reset to the sub-side RAM). Thereafter, the process shifts to loop processing in which (b), which is the repetitive processing routine of the sub main control unit SM, is repeatedly executed. Here, when (b) is executed, as shown in the process of (b) in the figure, first, at step 2100, the CPUSC of the sub control board S executes a suspension information management process described later. Next, in step 2200, the CPUSC of the sub control board S executes a decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 2400, the CPUSC of the sub control board S executes a decorative symbol display control process described later. Next, in step 2500, the CPUSC of the secondary control board S executes special game related display control processing described later. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub control board S executes a stay stage determination process described later. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub control board S executes display command transmission control processing (sends the commands set by these series of subroutines to the sub sub control unit SS side), and ends this repetitive processing routine. Do.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the sub main control unit SM employs a mode in which the sub main routine (S2100 to S2999) is loop-processed after being reset. Further, the process of FIG. 6C is an interrupt process of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M described above is one terminal of the CPU of the sub main control unit SM (in this example , NMI terminal) is the processing flow (c) when it is connected. That is, when an NMI interrupt occurs in the sub main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub control board S receives a command input port from the main control board M (described above Check the input port of the data signal line). Then, in step 2006, the CPUSC of the sub control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM area on the sub main control unit SM side based on the confirmation result, and immediately before this interrupt processing. Return to the process that was being executed.

次に、図20は、図19におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値であり、例えば、当否抽選乱数・図柄抽選乱数・変動態様抽選乱数)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶しステップ2116に移行する。   Next, FIG. 20 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a new hold generation command (hold information relating to the first main game symbol or the second main game symbol) has been received from the main control board M side. Do. If Yes in step 2102, in step 2104, the CPUSC of the sub control board S sets a rendering hold counter (in this example, a maximum of four for the first main game and a maximum of four for the second main game). Add 1 (increment). Next, in step 2106, the CPUSC of the sub control board S is a hold information (in particular, a random number value related to the main game symbol lottery based on the hold generation command transmitted from the main control board M side). The random number / pattern lottery random number / variation mode lottery random number) is temporarily stored in the RAM area of the sub control board S, and the process shifts to step 2116.

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2108でYesの場合、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算(デクリメント)する。次に、ステップ2112で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報を、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2116に移行する。尚、ステップ2108でNoの場合には、ステップ2110〜ステップ2114の処理を実行せずに、ステップ2116に移行する。次に、ステップ2116で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 2102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side in step 2108. If Yes in step 2108, in step 2110, the CPUSC of the sub control board S subtracts (decrements) “1” from the coating reservation counter. Next, in step 2112, the CPUSC of the sub control board S shifts the hold information related to the symbol variation and the remaining hold information. Next, in step 2114, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2116. In the case of No at step 2108, the process proceeds to step 2116 without executing the processing of step 2110 to step 2114. Next, in step 2116, the CPUSC of the sub control board S holds on the effect display device SG (in particular, the first hold display unit SG12, the second hold display unit SG13) the same number of hold display lamps as the drawing hold counter value. Is lighted and displayed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2200).

次に、図21は、図19におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2250で副制御基板SのCPUSCは、後述する、装飾図柄停止図柄決定処理を実行する。次に、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。   Next, FIG. 21 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. In the case of Yes in step 2202, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination permission flag in step 2204. Next, in step 2250, the CPUSC of the sub control board S executes a decorative symbol stop symbol determination process described later. Next, in step 2206, the CPUSC of the sub control board S determines the variation pattern of the decorative symbol and temporarily stores it in the RAM area of the sub control board S. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub control board S executes an effect content determination process, which will be described later. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination flag, and shifts to the next process (the process of step 2400). Also in the case of No in step 2202, the process proceeds to the next process (the process of step 2400).

次に、図22は、図21におけるステップ2250のサブルーチンに係る、装飾図柄停止図柄決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動はハズレに係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2252でYesの場合、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき装飾図柄の停止図柄を決定し、次の処理(ステップ2206の処理)に移行する。また、ステップ2252でNoの場合、ステップ2256で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は第2主遊技側の大当りに係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2256でYesの場合、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄を図柄揃い(左列、中列、右列の装飾図柄の停止図柄が同一となることを図柄揃いと称し、例えば、「7・7・7」となる)に決定し、次の処理(ステップ2206の処理)に移行する。また、ステップ2256でNoの場合、即ち、当該図柄変動が第1主遊技側の大当りに係る図柄変動であった場合、ステップ2260で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は確変煽り大当り図柄(大当り終了後に限定頻度状態Bに移行する第1主遊技側の大当り図柄であり、本例では、1A・2A・3A・4A・5A・9A)に係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2260でYesの場合、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄を特殊図柄(左列、右列が同一図柄であり、中列に特殊図柄が停止する停止図柄)に決定し、次の処理(ステップ2206の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、特殊図柄とは、左列、中列、右列の装飾図柄の停止図柄の組み合わせを称していてもよいし、中列に停止する停止図柄のみを称していてもよい。尚、特殊図柄の停止態様は本例には限定されず、左列、中列、右列が規則的に並んでいるような停止態様(例えば、「1・2・3」等の順目、「3・2・1」等の逆目、「2・4・6」等の偶数出目、「1・3・5」等の奇数出目、等)や、左列、中列、右列の3列から中列のみの1列になって当該中列に特殊図柄(例えば、スイカ)が停止するよう構成してもよい。   Next, FIG. 22 is a flowchart of decorative symbol stop symbol determination processing according to the subroutine of step 2250 in FIG. First, at step 2252, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol variation is a symbol variation related to a loss. If Yes in step 2252, the CPUSC of the sub control board S determines the stop symbol of the decorative symbol based on the information on the stop symbol of the main game symbol in step 2254, and shifts to the next processing (processing of step 2206) . If NO in step 2252, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2256 whether or not the symbol variation is a symbol variation relating to a big hit on the second main game side. If Yes in step 2256, the CPUSC of the sub-control board S aligns the stop symbols of the decorative symbol in step 2258 (the stop symbols of the decorative symbols in the left row, the middle row, and the right row are the same) For example, it is determined to be “7 · 7 · 7”, and the process proceeds to the next process (the process of step 2206). If No in step 2256, that is, if the symbol variation is a symbol variation relating to a big hit on the first main game side, in step 2260, the CPUSC of the sub control board S does not change the symbol variation in any way. It is determined whether or not it is the symbol fluctuation which is the big hit symbol of the 1st main game side which moves to limited frequency state B after the big hit end, in this example, 1A, 2A, 3A, 4A, 5A, 9A) Do. In the case of Yes in step 2260, the CPUSC of the sub-control board S in step 2262 selects the stop symbol of the decorative symbol as a special symbol (the left row and the right row have the same symbol and the special symbol stops in the middle row) To the next process (the process of step 2206). In the present embodiment, the special symbol may refer to a combination of stop symbols on the left, middle, and right rows of decorative symbols, or may refer to only a stop symbol to stop in the middle. Good. In addition, the stop mode of the special symbol is not limited to this example, and the stop mode in which the left row, the middle row, and the right row are regularly arranged (for example, the order of “1 ···· 3 etc. Opposite eyes such as "3.2.1", even numbers such as "24.6", odd numbers such as "13.5", etc.), left row, middle row, right row The special symbol (for example, watermelon) may stop in the middle row from the third row to the middle row only.

また、ステップ2260でNoの場合、ステップ2264で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄を図柄揃い(左列、中列、右列が同一図柄となる停止図柄)に決定し、次の処理(ステップ2206の処理)に移行する。   In the case of No at step 2260, the CPUSC of the sub-control board S determines the stop symbols of the decorative symbol as symbol alignment (stop symbols where the left row, middle row and right row become the same symbol) at step 2264, The next processing (processing of step 2206) is performed.

ここで、同図下部は装飾図柄の停止図柄イメージ図である。まず、特殊図柄停止の一例について詳述すると、まず、確変煽り大当り図柄である「3A」に係る図柄変動が実行されている。その後、同一変動にて左列と右列に同一の停止図柄である「6」が停止し、リーチ変動が実行される(中列は変動中である)。その後同一変動にて中列に特殊図柄である「スイカ」が停止表示される。   Here, the lower part of the same figure is a stop symbol image figure of a decorative symbol. First, when an example of the special symbol stop is described in detail, first, symbol variation relating to "3A" which is a certain change overturning big hit symbol is executed. After that, “6” which is the same stop symbol in the left row and the right row is stopped by the same change, and the reach change is executed (the middle row is changing). After that, the special symbol "watermelon" is stopped and displayed in the middle row with the same variation.

次に、図柄揃いの一例について詳述すると、まず、確変大当り図柄である「7A」に係る図柄変動が実行されている。その後、同一変動にて左列と右列に同一の停止図柄である「7」が停止し、リーチ変動が実行される(中列は変動中である)。その後同一変動にて中列に左列及び右列と同一の停止図柄である「7」が停止し、左列、中列、右列がすべて同一の「7」にて停止表示されることとなる。   Next, to describe an example of symbol matching in detail, first, symbol variation relating to "7A" which is a probability variation big hit symbol is executed. After that, “7” which is the same stop symbol in the left row and the right row is stopped with the same change, and the reach change is executed (the middle row is changing). After that, “7” which is the same stop symbol as the left row and the right row is stopped in the middle row by the same variation, and the left row, the middle row and the right row are all stopped and displayed with the same “7” Become.

次に、図23は、図21におけるステップ2300のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出中フラグ(後述するシナリオ演出が実行され得る状況にてオンとなるフラグであり、ステップ2320でオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は大当りに係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は確変大当り(確変大当り図柄)に係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動中の演出を勝ちバトル演出(変動中の大当り図柄に係る大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する図柄変動中の演出)に決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。   Next, FIG. 23 is a flowchart of effect content determination processing according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, at step 2302, whether the CPUSC of the sub control board S is a scenario rendering flag (a flag which is turned on in a situation where scenario rendering described later can be executed, a flag which is turned on at step 2320) is off It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2302, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2304 whether or not the current gaming state is the time-saving gaming state. In the case of Yes in step 2304, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2306 whether or not the symbol variation is a symbol variation related to a big hit. If Yes in step 2306, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2308 whether or not the symbol variation is a symbol variation related to a probability variation big hit (a probability variation big hit symbol). If Yes in step 2308, in step 2310, the CPUSC of the sub control board S wins the effect during the symbol change and battle effect (notifies that transition to the probability change gaming state is made after the big hit according to the big hit symbol during change It is decided to the effect during the symbol fluctuation) to shift to the next processing (processing of step 2208).

また、ステップ2308でNoの場合、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動の演出を負けバトル演出(変動中の大当り図柄に係る大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する旨を報知する図柄変動中の演出)に決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。   If No in step 2308, the CPUSC of the sub control board S loses the effect of the symbol variation in step 2312. The battle effect (a transition to the non-probability variation gaming state after the big hit according to the big hit symbol during variation ends Is determined to be an indication during symbol variation), and the process proceeds to the next process (the process of step 2208).

このように、本例では、時間短縮遊技状態に大当りに当選した場合には、当該大当り終了後に確率変動遊技状態となるか非確率変動遊技状態となるかを、大当りに係る図柄変動中の演出にて報知する(大当り図柄が停止する前のタイミングにて報知する)よう構成している。確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合には、次回の大当り当選まで確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が実質的に継続する(100000回の図柄変動が終了するまで継続する)よう構成されているため、遊技者にとっては当該図柄変動が大当りとなるか否かよりも、大当りに当選した場合に当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かに注目することとなるため、バトル演出(勝ちバトル演出又は負けバトル演出)が実行された場合には、大当りに当選していることは確定的に報知し(バトル演出が実行された時点で当該図柄変動が大当りとなることが確定的となる)、勝ちバトル演出であった場合には大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することが確定的となり、負けバトル演出であった場合には大当り終了後に非確率変動遊技状態となることが確定的となるよう構成されている(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合にも、演出傾向を同一としているため、バトル演出発生時点で当該図柄変動が大当りとなることが確定的となる)。尚、本実施形態においては、大当り終了後に確率変動遊技状態となる場合には、大当りに係る図柄変動中にて勝ちバトル演出のみを実行するよう構成したが、これには限定されず、大当り終了後に確率変動遊技状態となる場合に、勝ちバトル演出と負けバトル演出とのいずれをも大当りに係る図柄変動中に実行し得るよう構成してもよい。具体的には、大当り終了後に確率変動遊技状態となる場合に、大当りに係る図柄変動中にて負けバトル演出を実行し、大当り図柄の停止タイミングにて復活演出として、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知するよう構成してもよいし、大当りに係る図柄変動中にて負けバトル演出を実行し、当該負けバトル演出に係る大当りの実行中に、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知するよう構成してもよい。このように、大当りに係る図柄変動中には大当り終了後の遊技状態が非確率変動遊技状態である旨を報知するが、実際の大当り終了後の遊技状態は確率変動遊技状態である場合を有するよう構成した場合には、(1)大当り終了後に確率変動遊技状態となる場合には、当該大当りに係る図柄変動中にて「勝ちバトル演出が実行される割合>負けバトル演出が実行される割合」となるよう構成することが好適である、(2)大当り終了後に確率変動遊技状態となる場合に、当該大当りに係る図柄変動中にて負けバトル演出を実行する場合には、大当り中にて確率変動遊技状態移行する旨を報知するよう構成する、(3)大当り終了後に確率変動遊技状態となる場合に、当該大当りに係る図柄変動中にて負けバトル演出を実行し得るよう構成した場合には、実ラウンド数が同一となる確変大当りと非確変大当りとを設けることが好適である(ラウンド表示灯D60を視認することにより大当り図柄がいずれであるかを認識されないよう構成するため)、ように構成してもよい。   As described above, in this example, if the time reduction gaming state is won as a big hit, whether the probability variation gaming state or the non-probability variation gaming state is to be entered after the big hit ends, the effect during the symbol variation related to the big hit It is comprised so that it will alert | report (It alert | reports at the timing before a big hit symbol stops). In the case of the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state, the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state substantially continue until the next big hit win (consecutively until the 100,000 symbol fluctuations end) Therefore, it is for the player to pay attention to whether or not to shift to the probability fluctuation gaming state after the big hit when the big hit is won, rather than whether or not the symbol variation is a big hit. If battle rendition (win battle rendition or loss battle rendition) is executed, the fact that the jackpot has been won is definitely notified (the symbol variation will be a big hit when the battle rendition is executed) When it is a winning battle effect, it becomes deterministic to shift to the probability fluctuation gaming state after the big hit, and when it is a losing battle effect, it is a big hit It is configured that it becomes definite that it becomes non-probability fluctuation gaming state after completion (in the case of non-probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state, since the rendering tendency is made the same, It becomes definite that the said symbol variation will be a big hit). In the present embodiment, when it is in the probability variation gaming state after the big hit end, it is configured to execute only the battle effect winning during the symbol variation related to the big hit, but is not limited thereto, the big hit end If a probability change gaming state is to be made later, any of the winning battle effect and the losing battle effect may be executed during the symbol fluctuation related to the big hit. Specifically, when it becomes a probability fluctuation gaming state after the big hit end, the losing battle effect is executed during the symbol fluctuation related to the big hit, as a revival effect at the stop timing of the big hit symbol, the probability fluctuation gaming state after the big hit end You may be configured to notify that you are transitioning to a game, or perform losing battle rendition during symbol fluctuation related to the big hit, and during the big hit related to the lost battle rendition, in the probability fluctuation gaming state after the big hit end You may comprise so that it may alert | report that it transfers. As described above, during the symbol fluctuation related to the big hit, it is informed that the gaming state after the big hit is the non-probability fluctuating gaming state, but the actual gaming state after the big hit is the probability fluctuating gaming state When configured as such, (1) if it becomes a probability variation gaming state after the big hit end, during the symbol fluctuation related to the big hit "percentage of winning battle effect execution> percentage of losing battle effect execution (2) When it becomes probability fluctuation game state after the big hit end, when it executes the defeat battle production during the symbol fluctuation which relates to the said big hit, during the big hit The system is configured to notify that there is a probability change gaming state transition, and (3) it is configured to be able to execute a losing battle effect during a symbol change related to the big hit when entering into a probability change gaming state after the big hit ends. In this case, it is preferable to provide a definite variation big hit and a non-probability variation big hit in which the actual number of rounds is the same (in order to make it difficult to recognize the big hit symbol by visually recognizing the round display light D60) , May be configured.

また、ステップ2306でNoの場合、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づいて、当該図柄変動における演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。また、ステップ2304でNoの場合、ステップ2316で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は確変煽り大当り図柄(大当り終了後に限定頻度状態Bに移行する第1主遊技側の大当り図柄であり、本例では、1A・2A・3A・4A・5A・9A)に係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2316でYesの場合、ステップ2320で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出中フラグをオンにし、ステップ2322に移行する。尚、ステップ2316でNoの場合には、ステップ2320の処理を実行せずに、ステップ2322に移行する。次に、ステップ2322で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づいて、当該図柄変動における演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。   Also, in the case of No in step 2306, the CPUSC of the sub control board S determines the contents of the effect in the symbol variation in step 2314 based on the current gaming state, the stop symbol of the decorative symbol and the variation mode. Processing proceeds to processing (processing of step 2208). If No in step 2304, the CPUSC of the sub control board S in the step 2316 is a big hit symbol on the first main game side, which shifts to the limited frequency state B after the big hit completion the symbol variation concerned In this example, it is determined whether or not it is a symbol variation related to 1A, 2A, 3A, 4A, 5A, 9A. In the case of Yes in step 2316, in step 2320, the CPUSC of the sub control board S turns on a scenario rendering in progress flag, and proceeds to step 2322. If the result of step 2316 is NO, the process proceeds to step 2322 without executing the process of step 2320. Next, in step 2322, the CPUSC of the sub control board S determines the contents of the effect in the symbol variation based on the current gaming state, the stop symbol of the decoration symbol and the variation mode, and the next processing (processing of step 2208 Move to).

また、ステップ2302でNoの場合、ステップ2324で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は確変煽り大当り図柄(大当り終了後に限定頻度状態Bに移行する第1主遊技側の大当り図柄であり、本例では、1A・2A・3A・4A・5A・9A)に係る図柄変動の次変動ではないか否かを判定する。ステップ2324でYesの場合、ステップ2326で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動はシナリオ演出における最終変動(確変煽り大当り終了後から10変動目)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、非時間短縮遊技状態にて確変煽り大当り図柄に当選すると、当該確変煽り大当り図柄に係る大当り終了後から、10変動の期間にて限定頻度状態Bとなり、当該期間にて実行される演出をシナリオ演出又は確変煽り演出と称している。ステップ2326でYesの場合、ステップ2328で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動の演出を決定しているシナリオ演出(ステップ2334にて決定されることとなる)に基づき、現在の遊技状態を報知する演出に決定する。次に、ステップ2320で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。   Also, in the case of No in step 2302, the CPUSC of the sub control board S in the step 2324 is the big hit symbol of the first main game side which shifts to the limited frequency state B after the big hit symbol the symbol variation concerned In this example, it is determined whether or not it is the next variation of the symbol variation related to 1A, 2A, 3A, 4A, 5A, 9A). In the case of Yes in step 2324, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2326 whether or not the symbol variation is the final variation in the scenario effect (10th variation from the end of the probability change big hit). In the present embodiment, when winning in a non-time shortening gaming state with certainty changing jackpot symbol, it becomes a limited frequency state B in a period of 10 fluctuation after the big hit end pertaining to the certain turning disorder big hit symbol, The effect to be executed is referred to as scenario effect or definite change effect. In the case of Yes in step 2326, the CPUSC of the sub control board S in step 2328 determines the current game state based on the scenario effect (which will be determined in step 2334) determining the effect of the symbol variation. It is decided to the effect which announces. Next, in step 2320, the CPUSC of the sub control board S turns off the scenario rendering flag, and shifts to the next process (the process of step 2208).

また、ステップ2326でNoの場合、ステップ2332で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動における演出を決定しているシナリオ演出(ステップ2334にて決定されることとなる)に基づいた演出に決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。また、ステップ2324でNoの場合、換言すると、現在の図柄変動が確変煽り大当り図柄の次変動である場合、ステップ2334で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動以降の所定変動(当該図柄変動を含めた10変動)分の演出内容であるシナリオ演出を決定する。このように、本実施形態においては、非時間短縮遊技状態において確変煽り大当り図柄に当選した場合には、当該確変煽り大当り図柄に係る大当り終了後にて、次変動以降の10変動分の演出内容を決定するよう構成されている。尚、これには限定されず、シナリオ演出の演出内容を決定するタイミングは、確変煽り大当り図柄に係る図柄変動開始タイミング、確変煽り大当り図柄に係る図柄変動開始タイミング、確変煽り大当り図柄に係る大当り終了タイミング、等としてもよく、シナリオ演出に係る10変動(複数回の図柄変動)分の演出内容を1回のタイミングで纏めて決定するよう構成されていればよい。また、シナリオ演出の最終変動においては、現在の遊技状態を遊技者に対して報知するよう構成されている。尚、遊技状態を報知するタイミングはこれには限定されず、シナリオ演出の開始タイミングでもよいし、シナリオ演出の実行途中のタイミングとしてもよく、例えば、限定頻度状態Bである期間における遊技状態報知のタイミングが遅い程、現在の遊技状態が確率変動遊技状態である期待度が高くなるような報知態様としてもよい。   Further, in the case of No at step 2326, the CPUSC of the sub control board S determines at step 2332 an effect based on a scenario effect (which will be determined at step 2334) determining an effect in the symbol variation. It decides and moves to the next processing (processing of step 2208). Further, in the case of No in step 2324, in other words, if the current symbol variation is the next variation of the big hit symbol pattern, the CPUSC of the sub control board S in step 2334 is a predetermined variation after the symbol variation (the symbol Decide scenario rendering that is the rendering content for 10 fluctuations including fluctuation. As described above, in the present embodiment, when the player wins the jackpot symbol in the non-time shortening gaming state, after the jackpot pertaining to the jackpot symbol, the contents of the effect of 10 fluctuations after the next fluctuation are performed. It is configured to make decisions. In addition, it is not limited to this, the timing which decides the production contents of the scenario production is the symbol fluctuation start timing which relates to a certain change disappointment big hit symbol, the symbol change start timing concerning a certain change disappointment big hit symbol, a big hit end concerning a certain change disappointment big hit symbol It is good also as timing, etc., and it is good if it is constituted so that the contents of the production for 10 changes (a plurality of times of pattern change) concerning scenario production may be collectively decided at one timing. Further, in the final change of the scenario effect, the present gaming state is notified to the player. In addition, the timing which alert | reports a game state is not limited to this, The start timing of a scenario production may be sufficient, and it is good also as a timing in the middle of execution of a scenario production. The notification mode may be such that, as the timing is later, the current game state is a probability fluctuation gaming state and the expectation degree is higher.

次に、図24は、図19におけるステップ2400のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2410に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2410に移行する。   Next, FIG. 24 is a flowchart of a decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the CPUSC of the sub control board S determines whether the symbol content determination flag is on. In the case of Yes in step 2402, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination flag in step 2404. Next, in step 2406, the CPUSC of the sub control board S turns on a symbol variation flag. Next, in step 2408, the CPU SC of the sub control board S starts the drawing variation time management timer SM 21t, and shifts to step 2410. Also in the case of No at step 2402, the process proceeds to step 2410.

次に、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2414でYesの場合、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2426に移行する。   Next, in step 2410, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol variation flag is on. If Yes in step 2410, the CPUSC of the sub control board S confirms the timer value of the drawing fluctuation time management timer SM 21t in step 2412. Next, in step 2414, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the variation start timing of the decorative symbol has been reached. If Yes in step 2414, the CPUSC of the sub control board S sets the variation display command of the decorative symbol in step 2416 (sent to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control processing of step 2999). , And move on to step 2426.

他方、ステップ2414でNoの場合、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2418でYesの場合、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2426に移行する。   On the other hand, if No in step 2414, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2418 whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) of the decorative symbol has been reached. If Yes in step 2418, the CPUSC of the sub control board S sets a stop display command (temporary stop display command) of the decorative symbol in step 2420 (in the display command transmission control process of step 2999, the sub sub control unit SS side And the process proceeds to step 2426.

他方、ステップ2418でNoの場合、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2422でYesの場合、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2426に移行する。尚、ステップ2422でNoの場合にも、ステップ2426に移行する。   On the other hand, if No in step 2418, has the CPUSC of the sub control board S reached the display timing of the notice image or the reach image in step 2422 based on the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S? It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2422, the CPUSC of the sub control board S sets an image display command related to the notice image or the reach image in step 2424 (in the display command transmission control process of step 2999, to the sub sub control unit SS side). Sent) and proceeds to step 2426. Also in the case of No at step 2422, the process proceeds to step 2426.

次に、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ2426でYesの場合、ステップ2436で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2438で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2440で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2426でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。また、ステップ2410でNoの場合、即ち、装飾図柄が停止中の場合、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、装図停止中演出表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。   Next, in step 2426, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the main game symbol has been stopped and displayed. If Yes in step 2426, the CPUSC of the sub control board S sets a stop display command (decision display command) of the decorative symbol in step 2436 (sent to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999 Be done). Next, in step 2438, the CPUSC of the sub control board S stops and resets (zero clears) the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2440, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol variation flag, and shifts to the next processing (processing of step 2500). Also in the case of No in step 2426, the processing shifts to the next processing (processing in step 2500). In the case of No at step 2410, that is, when the decorative symbol is stopped, the CPUSC of the sub control board S executes an effect display control process during rendering stop described later at step 2450, and executes the next process ( (Processing of step 2500).

次に、図25は、図24におけるステップ2450のサブルーチンに係る、装図停止中演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2452で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出中フラグ(ステップ2320にてオンとなるフラグであり、シナリオ演出を実行し得る状況にてオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ2452でYesの場合、ステップ2454で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄停止中の演出を決定しているシナリオ演出に基づいた演出(例えば、宝箱から確率変動遊技状態である旨の表示が出現するかを煽る演出が実行される)に決定してセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、シナリオ演出中フラグがオンである場合にステップ2454の処理を実行するよう構成したが、これには限定されず、限定頻度状態Bにおける図柄変動終了後の図柄停止時においてステップ2454の処理を実行するよう構成してもよい(確変煽り大当り図柄に係る大当り終了後から図柄変動が開始するまでの図柄停止期間においてはステップ2454の処理を実行せず、確変煽り大当り図柄に係る大当り終了後の次変動に係る図柄停止期間からステップ2454の処理を実行する)。他方、ステップ2452でNoの場合、ステップ2456で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄停止中の演出を現在の滞在ステージに基づいた演出に決定してセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、シナリオ演出が実行されている状況においては、保留が存在しておらず図柄変動が実行されていない場合であっても、シナリオ演出に基づいた図柄停止中の演出を実行することにより、10変動に亘った連続的な演出(一連のストーリーを構成する演出)を途切れることなく実行することができる。詳細は後述することとなるが、シナリオ演出実行中の図柄変動停止中の演出は、シナリオ演出の最終変動(シナリオ演出の開始から10変動目の図柄変動)にて報知される現在の遊技状態を報知する演出の結果を示唆する演出(例えば、「大チャンス!」と表示)を実行するよう構成されている。尚、シナリオ演出に基づいた演出の演出態様は本例の演出態様には限定されないが、図柄変動が停止している(実行されていない)期間が長期間となることにより、複数変動に亘って実行されるシナリオ演出を途切れさせないように、停止中の演出をシナリオ演出と演出傾向が同様である動画像とすることが好適である。   Next, FIG. 25 is a flowchart of effect display control processing during rendering stoppage, according to the subroutine of step 2450 in FIG. First, in step 2452, the CPUSC of the sub control board S is under scenario rendering flag (flag that is on in step 2320 and is on in a situation where scenario rendering can be performed) is on or not Determine if In the case of Yes in step 2452, in step 2454, the CPUSC of the sub-control board S produces an effect based on a scenario effect determining an effect during the symbol stop (for example, a display indicating that it is a probability change gaming state from a treasure box Is determined and sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999, and the next process (process of step 2500) Migrate to In the present embodiment, although the processing of step 2454 is executed when the scenario effect flag is on, the present invention is not limited to this, and the symbol stop time after symbol fluctuation in limited frequency state B is stopped May be configured to execute the processing of step 2454 (in the symbol stop period until the start of symbol variation after the big hit end related to the positive variation big hit symbol, the process of step 2454 is not performed but the positive variation big hit symbol The process of step 2454 is executed from the symbol stop period related to the next fluctuation after the big hit end according to. On the other hand, if the result of step 2452 is No, the CPUSC of the sub control board S determines the effect based on the current stay stage and sets it in step 2456 (display command transmission control processing of step 2999). , And sent to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to the next process (the process of step 2500). As described above, in the present embodiment, in the situation where the scenario effect is being executed, the symbol is stopped based on the scenario effect even if the suspension does not exist and the symbol variation is not executed. By performing the rendering, it is possible to execute continuous rendering (rendering of a series of stories) over 10 variations without interruption. The details will be described later, but the effect during the stop of the symbol change during the scenario effect execution is the current gaming state reported in the final change of the scenario effect (the symbol change of the tenth change from the start of the scenario effect). It is configured to execute an effect (for example, a display of “big chance!”) Indicating the result of the effect to be notified. In addition, although the production | presentation aspect of the production | presentation based on scenario production is not limited to the production | presentation aspect of this example, when the period in which symbol fluctuation has stopped (is not performed) becomes a long term, In order not to interrupt the scenario effect to be executed, it is preferable to set the effect during stop as a moving image having the same effect as the scenario effect.

次に、図26は、図19におけるステップ2500のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、現在実行中の特別遊技が時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技であるか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2(時間短縮遊技状態又は限定頻度状態Aにて当選した特別遊技の連続当選回数を計測するためのカウンタ)のカウンタ値に1を加算し、ステップ2514に移行する。他方、ステップ2506でNoの場合、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、現在実行中の特別遊技は限定頻度状態Aにて滞在する滞在ステージである「特殊ステージ」にて当選した特別遊技ではないか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2のカウンタ値をゼロクリアし、ステップ2514に移行する。尚、ステップ2510でNoの場合にはステップ2508に移行する。このように、本実施形態においては、連荘カウンタSM23c2のカウンタ値の加算条件、即ち、実行中の特別遊技を連荘中の特別遊技であると判定する条件は、(1)実行中の特別遊技が時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技である、(2)実行中の特別遊技が限定頻度状態A(「特殊ステージ」)にて当選した特別遊技である、のいずれかが満たされていれば、実行中の特別遊技を連荘中の特別遊技であると判定するよう構成されている{例えば、「時間短縮遊技状態にて大当りに当選→限定頻度状態Aにて大当りに当選→時間短縮遊技状態にて大当りに当選」となった場合には、連荘回数カウンタ値は3(連荘回数は3)となっている}。   Next, FIG. 26 is a flowchart of special game related display control processing according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, at step 2502, the CPUSC of the secondary control board S determines whether or not the special game flag is off. If Yes in step 2502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side in step 2504. If Yes in step 2504, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2506 whether the special game currently being executed is the special game won in the time-saving game state. If Yes in step 2506, the CPUSC of the subsidiary control board S in step 2508 counts the number of consecutive winnings of the special game played in the time saving gaming state or the limited frequency state A. 1 is added to the counter value of) and the process proceeds to step 2514. On the other hand, if No in step 2506, in step 2510, the CPUSC of the sub control board S is a stay stage in which the special game currently being executed stays in the limited frequency state A. It is determined whether or not. If Yes in step 2510, in step 2512, the CPUSC of the sub control board S clears the counter value of the continuous number-of-times counter SM23c2 to zero, and proceeds to step 2514. In the case of No at step 2510, the process proceeds to step 2508. As described above, in the present embodiment, the condition for adding the counter value of the consecutive counter SM23c2, that is, the condition for determining that the special game being executed is the special game being consecutive (1) special A special game in which the game is won in the time-saving game state, (2) a special game in progress is a special game won in the limited frequency state A ("special stage") is satisfied Then, it is configured to determine that the special game in progress is a special game in a row {For example, "A big win in big hit in time reduction gaming state → Big win in big hit in limited frequency state A → time If the jackpot is won in the reduced gaming state, the consecutive count counter value is 3 (the consecutive count is 3)}.

次に、ステップ2514及びステップ2516で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2550に移行する。尚、ステップ2502でNoの場合にも、ステップ2550に移行する。次に、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、特別遊技中演出実行処理を実行する。   Next, in steps 2514 and 2516, the CPUSC of the sub control board S turns on the special game flag and displays a big hit start display on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of big hit) , Shift to step 2550. Also in the case of No at step 2502, the process proceeds to step 2550. Next, in step 2550, the CPUSC of the sub control board S executes special game effect execution processing, which will be described later.

次に、ステップ2518で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2522で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2518でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。   Next, in step 2518, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2520, the CPUSC of the sub control board S performs a big hit end display on the effect display device SG in step 2522 (displays appropriately based on the type of big hit). Next, in step 2522, the CPUSC of the secondary control board S turns off the special game flag and shifts to the next process (the process of step 2600). Also in the case of No in step 2504 or step 2518, the processing shifts to the next processing (processing in step 2600).

次に、図27は、図26におけるステップ2550のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理である。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2のカウンタ値が所定値(本例では、10)以上であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りは最大ラウンド数大当り(出玉ありラウンド数が最大となる大当りであり、本例では、出玉ありラウンド数が15Rである7Aと7Bとなっている)でないか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態を通常遊技状態と称することがある)にて当選した特別遊技であるか否かを判定する。尚、ステップ2552でNoの場合にも、ステップ2556に移行する。ステップ2556でYesの場合、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からの決定した主遊技図柄に関するコマンドに基づき、実行中の特別遊技に係る大当り図柄を読出しする。次に、ステップ2559で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は第1主遊技側の図柄揃いに係る特別遊技であるか否かを判定する。ステップ2559でYesの場合、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は確変大当り図柄に係る特別遊技(大当り)であるか否かを判定する。ステップ2560でYesの場合、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、勝ちバトル演出を実行するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2568に移行する。他方、ステップ2560でNoの場合、即ち、実行中の特別遊技は非確変大当り図柄に係る特別遊技(大当り)である場合には、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、負けバトル演出を実行するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2568に移行する。ここで、本実施形態においては、特別遊技中の演出として、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態へ移行する旨を報知する勝ちバトル演出と、当該特別遊技終了後に非確率変動遊技状態へ移行する旨を報知する負けバトル演出と、の2つのバトル演出(勝ちバトル演出と負けバトル演出とを総称してバトル演出と称している)を実行可能に構成されている(前述したように時間短縮遊技状態における大当り図柄に係る図柄変動中においても勝ちバトル演出と負けバトル演出とを実行するよう構成したが、時間短縮遊技状態における大当り図柄に係る図柄変動中に実行されるバトル演出と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選した場合に当該大当り中に実行されるバトル演出と、の演出態様(演出傾向)は同様にしてもよいし、異なる演出態様(演出傾向)となるよう構成してもよい)。このように構成することにより、第1主遊技側の図柄揃いに係る大当りの実行時にて、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを遊技者に報知することができることとなる。尚、第1主遊技側の図柄揃いに係る大当りは、「6A」及び「7A」であり、実ラウンド数はいずれにおいても「15R」となっているため、大当り開始時にラウンド表示灯D60の点灯を視認しても、当該大当りが確変大当りであるか非確変大当りであるかを判別できないため、遊技者は大当り中のバトル演出の結果に注目することができることとなる。また、本例においては、非時間短縮遊技状態においては左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するよう遊技球を発射させる遊技方法)を実行し、主に第1主遊技側の図柄変動にて遊技を進行する一方、時間短縮遊技状態においては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するよう遊技球を発射させる遊技方法)を実行し、主に第2主遊技側の図柄変動にて遊技を進行するよう構成されている。大当り中にバトル演出が実行されるのは第1主遊技側の図柄揃いとなる大当り時であるため、即ち、非時間短縮遊技状態にて図柄揃いとなる大当りに当選した場合に、当該大当り中にバトル演出が実行されることとなる。尚、前述したように、時間短縮遊技状態にて大当りとなった場合(時間短縮遊技状態においては右打ちを実行して遊技を進行させる)には、当該大当りに係る図柄変動中にバトル演出を実行するよう構成されているため、遊技状態によってバトル演出の実行タイミングが相違することとなる、すなわち、遊技状態によって大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知するタイミングが相違するよう構成されている。このように、大当りに当選した遊技状態によって、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを報知するタイミングが相違し得るよう構成することにより、非時間短縮遊技状態にて図柄揃いとなった場合の大当りにおいては、大当り終了まで確率変動遊技状態に移行するか否かに係る期待感を引っ張り、時間短縮遊技状態(特に、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)にて図柄揃いとなった場合の大当りにおいては、大当り中をサクサク消化してスピード感を出すといった効果を奏することができることとなる。   Next, FIG. 27 shows special game effect execution processing according to the subroutine of step 2550 in FIG. First, at step 2552, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the counter value of the continuous number-of-times counter SM23c2 is greater than or equal to a predetermined value (10 in this example). In the case of Yes in step 2552, in step 2554, the CPUSC of the sub control board S is the maximum round number large hit (the maximum number of rounds with popped balls being the largest rounds in execution). It is determined whether or not the number is 7A and 7B (15R). In the case of Yes in step 2554, the CPUSC of the sub control board S in step 2556, the special game being executed is a normal gaming state (a non-probability fluctuation gaming state and a non-time shortening gaming state may be referred to as a normal gaming state) It is determined whether or not it is a special game won at. Also in the case of No at step 2552, the processing shifts to step 2556. If Yes in step 2556, in step 2558, the CPUSC of the sub control board S reads a jackpot symbol relating to the special game being executed, based on the command regarding the main game symbol determined from the main side. Next, in step 2559, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game being executed is a special game related to the symbol alignment on the first main game side. If Yes in step 2559, in step 2560, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game being executed is a special game (big hit) related to a probability variation big hit symbol. If Yes in step 2560, the CPUSC of the sub control board S sets a command for executing the winning battle effect in step 2562 (sent to the sub sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999) And go to step 2568. On the other hand, in the case of No in step 2560, that is, when the special game being executed is a special game (big hit) related to a non probability variation big hit symbol, the CPUSC of the sub control board S loses battle effect in step 2564. A command to be executed is set (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999), and the process shifts to step 2568. Here, in the present embodiment, as a special game effect, a winning battle effect notifying that transition to the probability change gaming state after the special game ends, and transition to the non-probability change gaming state after the special game end The two battle effects (a winning battle effect and a losing battle effect are collectively referred to as a battle effect) are configured to be executable (a time reduction game as described above). It is configured to execute the winning battle rendition and the losing battle rendition even during the symbol change related to the big hit symbol in the state, but the battle rendition and the non-probability change executed during the symbol change related to the big hit symbol in the time shortening gaming state If the player wins a jackpot on the first main game side in the gaming state and the non-time shortening gaming state, the battle aspect of the battle effect to be executed during the big hit ) It may be the same, it may be configured to be different representation embodiment (effect tends)). By configuring in this way, it is possible to inform the player whether or not to shift to the probability variation gaming state after the big hit ends when the big hit pertaining to the symbol alignment on the first main game side is executed. It should be noted that the big hit pertaining to the symbol alignment on the first main game side is "6A" and "7A", and the actual number of rounds is "15R" in both cases, so the round indicator light D60 lights up at the start of the big hit. The player can pay attention to the result of the battle rendition during the big hit because it is not possible to determine whether the big hit is a definite big hit or a non positive big hit. Also, in the present example, in the non-time shortening gaming state, the left strike (a game method of firing the game ball so that the game ball flows down the left side of the game board surface) is executed, mainly to the symbol variation on the first main game side. In the time-saving game state, execute a right strike (a game method of firing the game ball so that the game ball flows down on the right side of the game board surface), mainly by changing the symbol on the second main game side The game is configured to proceed. Since it is a big hit when the first main game side's symbol alignment will be executed during the big hit, that is, when the jackpot is won in the non-time shortening gaming state, it is said that the big hit The battle effect will be executed. In addition, as described above, in the case of a big hit in the time reduction gaming state (in the time reduction gaming state to execute the right hitting to advance the game), during the symbol variation related to the big hit the battle effect Since it is configured to execute, the execution timing of the battle effect will differ depending on the gaming state, that is, the timing of notifying whether to shift to the probability variation gaming state after the big hit is different depending on the gaming state It is configured. In this manner, by configuring so that the timing for notifying whether to shift to the probability variation gaming state after the big hit can be different depending on the gaming state won in the big hit, the symbols become uniform in the non-time shortening gaming state In the big hit of the case, the expectation concerning whether or not to shift to the probability fluctuation game state until the big hit is drawn, and the time reduction game state (especially, the probability fluctuation game state and the time reduction game state) becomes a pattern match In the case of a big hit, it is possible to achieve an effect of quickly feeling the speed by digesting the middle of the big hit.

また、ステップ2559でNoの場合、ステップ2561で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は第1主遊技側の特殊図柄に係る特別遊技であるか否かを判定する。ステップ2561でYesの場合、ステップ2565で、副制御基板SのCPUSCは、潜伏大当り演出(第1主遊技側の特殊図柄に係る大当り中に実行される演出であり、例えば、「確変煽りステージ突入!!」と表示)表示に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2568に移行する。他方、ステップ2561でNoの場合、ステップ2566で、副制御基板SのCPUSCは、第2主遊技大当り演出(大当りに当選した遊技状態等に基づき適宜実行すればよい)表示に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2568に移行する。また、ステップ2554でNoの場合には、ステップ2567で、副制御基板SのCPUSCは、特殊大当り演出連荘回数{連荘回数カウンタSM23特定領域C22のカウンタ値)が所定値(本例では、10)となり、且つ、実行中の大当りが最大ラウンド数(本例では、15R)大当りである場合には、特殊大当り演出(例えば、遊技者を祝福するような演出)が実行される}表示に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2568に移行する。次に、ステップ2568で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の出玉ありラウンドの数と大入賞口(第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への入賞個数を逐次表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2518の処理)に移行する。尚、ステップ2568における表示は、実行中の特別遊技における出玉ありラウンドのみをカウントし、現在出玉ありラウンドが何ラウンド実行された又はされているか(出玉ありラウンドとして何ラウンド目の出玉ありラウンドが実行された又はされているか)の表示であり、例えば、出玉ありラウンドではないラウンドを出玉なしラウンドとした場合に、「出玉ありラウンド→出玉なしラウンド→出玉ありラウンド→出玉ありラウンド」のようにラウンドが進行している場合には、実ラウンドは4R目であるが、出玉ありラウンドは3R目であるため、演出表示装置SGにおいては「3R」と表示されるよう構成されている。出玉ありラウンド数と実ラウンド数とが相違する大当り(例えば、「3B」に係る大当り)の実行中には、ラウンド数を表示しない、ラウンド数を表示せずに間接的にラウンド数を示唆する表示を表示する(例えば、出玉ありラウンドが実行された回数分の宝石を表示する)、のように構成してもよい(出玉ありラウンド数を表示しないよう構成してもよい)。   If NO in step 2559, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2561 whether or not the special game being executed is a special game related to the special symbol on the first main game side. In the case of Yes in step 2561, the CPUSC of the sub control board S in step 2565 is an effect to be executed during a big hit related to the special symbol on the first main game side (for example, “progressive change stage entry !! ”is displayed (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999), and the process shifts to step 2568. On the other hand, if No in step 2561, the CPUSC of the secondary control board S sets a command related to the display in the second main game jackpot effect (which may be appropriately executed based on the gaming state etc. won in the jackpot) in step 2566 In the display command transmission control process of step 2999, the signal is transmitted to the sub-sub control unit SS side, and the process shifts to step 2568. If No in step 2554, the CPUSC of the sub control board S determines that the special jackpot effect consecutive number of times {the number of consecutive units counter SM23 specific area C22 specific value) is a predetermined value (in this example) 10) And, if the running big hit is the maximum number of rounds (15R in this example) a big hit, a special big hit effect (for example, a effect to congratulate the player) is executed} The command is set (transmitted to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999), and the process shifts to step 2568. Next, in step 2568, the CPUSC of the sub control board S sequentially displays the number of rounds with balls being executed and the number of winnings on the large winning opening (first large winning opening C10, second large winning opening C20) The command to be set is set, and the process proceeds to the next processing (processing of step 2518). In addition, the display in step 2568 counts only the out-rolled rounds in the special game being executed, and how many rounds the out-rolled balls are currently executed or is being executed It is an indication of whether there is a round or has been executed), and for example, if it is assumed that a round without round is not a round without round, "round with round → round without round → round with round → If a round is progressing like “with a ball”, the actual round is the 4R eye, but since the ball with a ball is the 3R eye, “3R” is displayed on the effect display device SG It is configured to be Do not display the number of rounds during a big hit (for example, a big hit related to "3B") in which the number of rounds with the issue and the number of actual rounds differ, do not display the number of rounds, indirectly indicate the number of rounds without displaying the number of rounds The display may be configured to display a display (for example, to display the number of jewels for which the number of rounds with balls has been executed) (the number of rounds with balls may be not displayed).

次に、図28は、図19におけるステップ2600のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ切替タイミング{例えば、特別遊技が終了した(に当選した)タイミング、遊技状態が移行したタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、限定頻度状態が開始又は終了したタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動回数が所定回数に到達したタイミング等}に到達したか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からの特殊ステージ移行コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ{演出内容の種別であり、滞在ステージが相違すると実行され得る演出(背景演出、予告演出、等)が相違することとなる}として「特殊ステージ」(限定頻度状態Aの場合に滞在することとなる滞在ステージ)をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。   Next, FIG. 28 is a flowchart of stay stage determination processing according to the subroutine of step 2600 in FIG. First, in step 2602, the CPUSC of the sub control board S determines the stay stage switching timing {e.g., the timing when the special game has ended (is won), the timing when the gaming state has transitioned (even in the same gaming state) It is determined whether the timing at which the variation mode determination table has been switched, the timing at which the limited frequency state has started or ended, the timing at which the number of times of variation has reached a predetermined number of times (even in the same gaming state). If YES in step 2602, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2604 whether a special stage transfer command from the main side has been received. In the case of Yes in step 2604, the CPUSC of the sub control board S is a stay stage {type of effect contents in step 2606, and effects (background effect, notice effect, etc.) that can be executed when the stay stages are different are different. "Special stage" (a stay stage which will be stayed in the case of the limited frequency state A) is set as "), and the process proceeds to the next process (the process of step 2999).

他方、ステップ2604でNoの場合、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からの確変煽りステージ移行コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2608でYesの場合、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「確変煽りステージ」(限定頻度状態Bの場合に滞在し得ることとなる滞在ステージ)をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No at step 2604, the CPUSC of the sub control board S determines at step 2608 whether or not a definite transformation stage transition command from the main side has been received. In the case of Yes in step 2608, in step 2610, the CPUSC of the sub control board S sets a “probable change stage” (a stay stage which can be stayed in the case of the limited frequency state B) as a stay stage, Transfer to processing (processing of step 2999).

また、ステップ2608でNoの場合、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2612でYesの場合、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2614でYesの場合、即ち、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「バトルステージ」(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて滞在する滞在ステージであり、リーチ変動となることにより、当該図柄変動が大当りとなることが確定的となる滞在ステージ)をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。他方、ステップ2614でNoの場合、ステップ2618で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「特殊昼ステージ」{「特殊昼ステージ」においては、背景演出は後述する「昼ステージ」と同一であるが、確率変動遊技状態である旨(確変報知表示)が表示されている点が「昼ステージ」とは異なる}をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、「特殊昼ステージ」に移行する具体例としては、「昼ステージ」である状況下、確変煽り大当り図柄且つ確変大当り図柄である「3A」に当選し、当該「3A」に係る大当り終了後に滞在ステージが「確変煽りステージ」となる。その後、「確変煽りステージ」にてシナリオ演出が実行され、当該シナリオ演出の最終変動にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態である旨が報知され、次変動にて滞在ステージが「特殊昼ステージ」に移行することとなる。   If No in step 2608, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2612 whether or not the current gaming state is the probability variation gaming state. In the case of Yes in step 2612, in step 2614, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current gaming state is the time-saving gaming state. If Yes in step 2614, that is, if the current gaming state is a probability variation gaming state and a time shortening gaming state, in step 2616, the CPUSC of the sub control board S is a "battle stage" (probability variation gaming as a stay stage It is a stay stage to stay in the state and time reduction gaming state, and by setting reach variation, a stay stage in which the symbol variation is determined to be a big hit is set, and the next process (step 2999) Move to). On the other hand, in the case of No at step 2614, the CPUSC of the sub control board S as the stay stage is the same as the "day stage" to be described later in "special day stage" {"special day stage" at step 2618. Although there is a fact that the probability fluctuation gaming state (probable change notification display) is displayed, it is different from the “daytime stage”} is set, and the process proceeds to the next process (the process of step 2999). In addition, as a specific example to shift to the "special daytime stage", in the situation of being "daytime stage", elected to "3A" which is a definite transformation disapproval big hit symbol and a definite variation big hit symbol, and after the big hit end concerning the "3A" The stay stage is the "probable transformation stage". After that, scenario production is executed in the “probable transformation disappointing stage”, and it is informed that the current gaming state is the probability fluctuation gaming state in the final change of the scenario production, and the stay stage is “special daytime stage in the next fluctuation. Will move to

また、ステップ2612でNoの場合、ステップ2620で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「夕方ステージ」(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて滞在する滞在ステージ)をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合、即ち、現在の遊技状態が通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)である場合、ステップ2624で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「昼ステージ」(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて滞在する滞在ステージ)をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2602でNoの場合には、滞在ステージ切替タイミングではないと判定し、新たに滞在ステージをセットせずに(現在の滞在ステージを維持したまま)次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。   If No in step 2612, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2620 whether or not the current gaming state is the time-saving gaming state. If Yes in step 2620, in step 2622, the CPUSC of the secondary control board S sets "evening stage" (a staying stage for staying in a non-probability fluctuation gaming state and a time shortening gaming state) as a staying stage, and Transfer to processing (processing of step 2999). On the other hand, if No in step 2620, that is, if the current gaming state is the normal gaming state (non-probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state), in step 2624, the CPUSC of the sub control board S is a stay stage As a "daytime stage" (a stay stage to stay in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state) is set, and the process shifts to the next processing (processing of step 2999). In the case of No in step 2602, it is determined that it is not the stay stage switching timing, and the next process (the process of step 2999) is performed without newly setting the stay stage (while maintaining the current stay stage). Transition.

次に、図29は、本実施形態に係る滞在ステージ表示イメージ図である。同図においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の確変大当り図柄である「3A」に当選した場合について例示している。まず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態であり、且つ、滞在ステージが「昼ステージ」である状況下、「3A」に係る図柄変動が実行されている。その後、「3A」に係る図柄変動としてリーチ演出が実行され、その後中列の停止図柄(装飾図柄の停止図柄)として特殊図柄(大当りであることを示唆する装飾図柄の停止図柄)が停止する。その後、特殊図柄が停止したことにより(「3A」に係る図柄変動が終了したことにより)、「3A」に係る特別遊技が実行され、当該特別遊技中にて特殊大当り演出表示として「確変煽りステージ」(現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかを遊技者に対して秘匿することにより期待感を煽る滞在ステージ)に移行する旨が報知される。尚、本実施形態においては、第1主遊技側における特殊図柄が停止することとなる大当りの出玉ありラウンド数の平均値を算出すると、「1A」→「5R」、「2A」→「5R」、「3A」→「5R」、「4A」→「5R」、「5A」→「5R」、「9A」→「5R」、であることから、出玉ありラウンド数の平均値は「5R」となっている。また、第1主遊技側における図柄揃い(左列・中列・右列が同一となる停止図柄)が停止することとなる大当りの出玉ありラウンド数の平均値を算出すると、「7A」→「15R」、「6A」→「8R」、となっているため、「(15R×520+8R×200)/720=13.1R」が出玉ありラウンド数の平均値となっている。このように、特殊図柄が停止することとなる大当りは図柄揃いとなる大当りよりも出玉ありラウンド数の平均値が少ないため、特殊図柄が停止した場合には、当該特殊図柄に係る大当りによる賞球獲得数よりも、当該特殊図柄に係る大当り終了後の遊技状態がいずれとなるか(確率変動遊技状態となるか否か)が遊技者にとって重要となっている。そのように構成されているために、特殊図柄が停止することとなる大当り中の演出は、当該大当り終了後の遊技状態が報知される滞在ステージである「確変煽りステージ」に移行する旨を報知する演出が実行されるよう構成されている。   Next, FIG. 29 is a stay stage display image diagram according to the present embodiment. In the figure, an example is shown in the case where the player is elected to "3A" which is a probability variation big hit symbol of the first main game side in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state. First, under the situation where the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state are, and the stay stage is the “daytime stage”, the symbol fluctuation relating to “3A” is executed. Thereafter, reach effect is executed as a symbol change related to “3A”, and then a special symbol (stop symbol of a decorative symbol suggesting being a big hit) is stopped as a stop symbol of the middle row (stop symbol of a decorative symbol). Then, the special game according to "3A" is executed by stopping the special symbol (due to the end of the symbol change related to "3A"), the "probable transformation turnout stage" as a special jackpot effect display during the special game. "(Still stage to have a sense of expectation by concealing from the player whether the current gaming state is the probability variation gaming state or the non-probability variation gaming state) is notified that transition to a stay stage). In this embodiment, calculating the average value of the number of rounds with a big hit that the special symbol on the first main game side will stop, “1A” → “5R”, “2A” → “5R” Because it is "3A" → "5R", "4A" → "5R", "5A" → "5R", "9A" → "5R", the average number of rounds with balls is "5R" It is ". In addition, calculating the average value of the number of rounds with a big hit that the symbol alignment on the first main game side (stop symbol with left row, middle row, right row become the same stop) will be "7A" → Since “15 R” and “6 A” → “8 R”, “(15 R × 520 + 8 R × 200) /720=13.1 R” is the average value of the number of rounds with balls out. As described above, since the average value of the number of rounds with a large number of rounds is smaller than that of the big hit where the special symbol is stopped, if the special symbol is stopped, the big hit related to the special symbol It is more important to the player whether the gaming state after the big hit end related to the special symbol becomes (the probability fluctuation gaming state or not) rather than the number of balls obtained. Because it is constituted in that way, the effect during the big hit that the special symbol is to stop is informed that it shifts to the “probable transformation stage” which is the stay stage where the gaming state after the big hit is notified The effect to be performed is configured to be executed.

その後、「3A」に係る特別遊技が終了し、「確変煽りステージ」にて次の図柄変動が開始し、「確変煽りステージ」における演出(背景演出)として宝箱が表示される。尚、「3A」に係る特別遊技が終了したことにより、遊技状態は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となっているが遊技者には当該遊技状態は報知されていない。その後、変動中の装飾図柄が停止し、保留が存在しないことによって次変動が開始されないこととなるが、変動停止中(保留生起の待機中)においても、シナリオ演出の結果を示唆する演出(本例では、「大チャンス!」の表示が振動するように表示される)が実行される。尚、図柄変動停止中の演出は、図柄変動中の演出と同様に、複数の演出パターンの中から抽選にて実行する演出を決定するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、遊技状態によって、選択され得る演出パターンや選択される演出の選択割合等を相違させてもよい。また、図柄変動停止中の演出の実行中に図柄変動が開始された場合には、図柄変動中の演出を優先して実行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、図柄変動停止中の演出の実行中に図柄変動が開始された場合にも演出の齟齬が生じないように、図柄変動停止中の演出態様を、図柄変動停止中の演出から図柄変動中の演出に繋げても違和感が生じないような演出態様とすることが好適である。尚、当該シナリオ演出の結果を示唆する演出の演出態様としては、10回の図柄変動に亘るシナリオ演出が途中で途切れてしまうような事態を防止するために、シナリオ演出が継続しているように見せる演出を実行することが好適であり、シナリオ演出と同様の演出態様且つ動画像となる(静止画でない)ような演出態様としてもよい。その後、8回の図柄変動が終了し、次の図柄変動(「確変煽りステージ」における最終変動)が開始し、当該図柄変動中の演出(シナリオ演出)として、宝箱の中から現在の遊技状態が確率変動遊技状態である旨の表示が出現する。尚、遊技者は当該確率変動遊技状態である旨の表示を視認することにより、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であったことを認識することとなる。その後、次変動が開始し、滞在ステージが「確変煽りステージ」から「特殊昼ステージ」に切り替わり、確率変動遊技状態である旨(確変報知表示)が表示されることとなる(「特殊昼ステージ」においては、背景演出は「昼ステージ」と同様となる)。尚、同図においては、確変大当り図柄である「3A」に当選した場合を例示したが、非確変大当りである「2A」に当選した場合には、「確変煽りステージ」の最終変動にて、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態である旨の表示が宝箱から出現し、次変動にて滞在ステージが「昼ステージ」に切り替わることとなる。   Thereafter, the special game relating to “3A” is ended, and the next symbol variation starts on the “probable transformation stage”, and a treasure box is displayed as an effect (background effect) on the “probable transformation stage”. In addition, since the special game concerning "3A" is over, the gaming state is a probability fluctuation gaming state and a non-time shortening gaming state, but the gaming state is not notified to the player. After that, the decorative symbol during the movement is stopped, and the next change is not started by the absence of the hold, but even during the change stop (while waiting for the hold occurrence), an effect that suggests the result of the scenario effect (this In the example, the display of "big chance!" Is displayed to vibrate). In addition, the effect during symbol fluctuation stop may be configured to determine the effect to be executed by lottery among a plurality of effect patterns, as in the effect during symbol fluctuation, in the case of such a configuration Depending on the game state, the effect pattern that can be selected, the selection ratio of the effect to be selected, etc. may be made different. In addition, when design fluctuation is started during execution of the design fluctuation stop design, it is possible to be constituted to prioritize and execute the production during the design fluctuation, when it is constituted, design Connect the effect mode during symbol fluctuation stop, from the effect during symbol fluctuation stop to the effect during symbol fluctuation, so that no symbol of the effect is produced even if the symbol fluctuation is started during the execution of the effect during fluctuation stop However, it is preferable to set up an effect mode that does not cause a sense of discomfort. In addition, as an effect aspect of the effect which suggests the result of the said scenario effect, in order to prevent the situation where scenario effect over 10 times symbol fluctuation breaks off on the way, as scenario effect is continuing It is preferable to execute an effect to be shown, and an effect mode similar to the scenario effect and a moving image (not a still image) may be adopted. After that, eight times of the symbol variation is finished, the next symbol variation (final variation in the “probable transformation turning stage”) is started, and the present gaming state is from the treasure box as an effect (scenario effect) during the symbol fluctuation. An indication that it is a probability fluctuation gaming state appears. In addition, the player recognizes that the current gaming state is the probability fluctuation gaming state by visually recognizing the indication that the probability fluctuation gaming state is concerned. After that, the next change starts, and the stay stage changes from the "probable change stage" to the "special day stage", and the effect of the probability change gaming state (probable change notification display) is displayed ("special day stage" The background effect is the same as the "daytime stage". In addition, although the case where it wins to "3A" which is a probability variation big hit symbol was illustrated in the same figure, when it is elected to "2A" which is a non probability variation big hit, by the final change of "a probability transformation change stage", An indication that the current gaming state is the non-probability fluctuation gaming state appears from the treasure box, and the stay stage is switched to the "daytime stage" in the next fluctuation.

次に、図30は、本実施形態における、ラウンド表示灯表示イメージ図である。ラウンド表示灯D60は、点灯することによって、実行される特別遊技における実ラウンド数を表示する表示灯であり、主制御基板M側にて制御され、大当り図柄が停止したことにより当該大当り図柄に係る実ラウンド数を示唆する表示にて点灯するよう構成されている。本例においては、実ラウンド数の種類は、「5R」、「8R」、「9R」、「10R」、「15R」、の5種類となっており、ラウンド表示灯D60の点灯態様は、実ラウンド数の種類が相違することによって異なる点灯態様となっている。尚、ラウンド表示灯D60における実ラウンド数の表示は、遊技者に実ラウンド数を判別し難くなるよう構成してもよく、そのように構成することにより、ラウンド表示灯D60を視認することによって、実行される大当りの実ラウンド数を認識できてしまい、遊技性が損なわれることを軽減することができることとなる。   Next, FIG. 30 is a round indicator light display image view in the present embodiment. The round display lamp D60 is a display lamp for displaying the actual number of rounds in the special game to be executed by being lit, controlled by the main control board M side, and related to the jackpot symbol by the jackpot symbol being stopped. It is configured to light up with a display indicating the actual number of rounds. In this example, there are five types of actual round numbers: “5R”, “8R”, “9R”, “10R”, and “15R”, and the lighting mode of the round indicator light D60 is The lighting mode is different depending on the type of the number of rounds. The display of the actual number of rounds in the round display light D60 may be configured so that it is difficult for the player to determine the actual number of rounds, and by configuring as such, by visually recognizing the round display light D60, It is possible to recognize the actual number of rounds of the big hit to be executed, and to reduce the loss of the gameplay.

次に、図31は、本実施形態に係るラウンド表示灯点灯タイミングに係るイメージ図である。本例においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の確変大当り図柄である「7A」に係る大当りに当選した場合のラウンド表示灯D60の表示態様を同図上段上側に例示し、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態において、第2主遊技側の確変大当り図柄である「7B」に係る大当りに当選した場合のラウンド表示灯D60の表示態様を同図下段上側に例示している。まず、同図上段においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、「7A」に係る図柄変動が実行されており、左列と右列の装飾図柄の停止図柄が同一の「7」にて停止し、リーチ演出が実行される。その後、同一変動にて「7A」に係る図柄変動が終了し、当該図柄変動に係る停止図柄として図柄揃い(「7・7・7」の同一図柄が左列・中列・右列に停止する)が停止すると共に、ラウンド表示灯D60に当該「7A」に係る大当りの実ラウンド数である「15ラウンド」が表示される(15ラウンドである旨を示す点灯態様にてラウンド表示灯D60が点灯する)。その後、「7A」に係る大当りが開始し、当該大当り中の演出として、演出表示装置SGにてバトル演出(敵キャラとバトルして勝利すれば確変大当りに当選したことを示唆し、敗北すれば非確変大当りに当選したことを示唆することとなる演出)が実行される。その後、バトル演出の演出結果として勝ちバトル演出(確変大当りに当選したことを示唆する演出)が実行され、当該勝ちバトル演出を視認することによって、遊技者は、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することを認識することができる。   Next, FIG. 31 is an image diagram according to the round display lamp lighting timing according to the present embodiment. In this example, in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, the display mode of the round indicator light D60 when winning a big hit related to "7A" which is a probability variation big hit symbol of the first main gaming side is shown in FIG. The display mode of the round indicator light D60 at the time of winning the big hit related to "7B" which is a probability change big hit symbol of the second main game side in the probability variation gaming state and the time shortening gaming state illustrated in the upper row upper side It is illustrated above. First, in the upper part of the figure, in the non-probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state, the symbol variation related to "7A" is executed, and the stop symbols of the decorative symbols in the left row and the right row are the same. It stops at 7 "and reach production is executed. After that, the symbol variation of "7A" is finished by the same variation, and the symbols are aligned as the stop symbols of the symbol variation (the same symbols of "7,7,7" stop in the left row, middle row, right row ) Is stopped and “15 rounds” which is the actual number of rounds of big hit concerning “7A” is displayed on the round display light D60 (round display light D60 is lighted in a lighting mode indicating that it is 15 rounds) To do). After that, the big hit pertaining to “7A” starts, and as the effect during the big hit, the battle effect on the effect display device SG (if it is defeated, it suggests that if it battles with the enemy character and wins, it wins a definite big hit) Non-probability variation effect that will be suggested to have won) is executed. After that, as a result of the battle production, a winning battle production (a production that suggests winning in a certain variation big hit) is executed, and by visually recognizing the winning battle performance, the player enters the probability fluctuation gaming state after the big hit ends. It can recognize transition.

次に、同図下段においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて、「7B」に係る図柄変動が実行されており、左列と右列の装飾図柄の停止図柄が同一の「7」にて停止し、リーチ演出が実行される。その後、同一の図柄変動中の演出として、演出表示装置SGにてバトル演出(敵キャラとバトルして勝利すれば確変大当りに当選したことを示唆し、敗北すれば非確変大当りに当選したことを示唆することとなる演出)が実行される。その後、バトル演出の演出結果として勝ちバトル演出(確変大当りに当選したことを示唆する演出)が表示され、当該勝ちバトル演出の結果を視認することによって、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することを遊技者が認識することができることとなる。その後、「7B」に係る図柄変動が終了し、当該図柄変動に係る停止図柄として図柄揃い(「7・7・7」の同一図柄が左列・中列・右列に停止する)が停止すると共に、ラウンド表示灯D60に当該大当りの実ラウンド数である「15ラウンド」が表示される(15ラウンドである旨を示す点灯態様にてラウンド表示灯D60が点灯する)。   Next, in the lower part of the figure, in the probability variation gaming state and the time shortening gaming state, the symbol variation relating to "7B" is executed, and the stop symbol of the decorative symbol in the left row and the right row is the same "7 Stop and the reach effect is executed. After that, as an effect during the same symbol change, a battle effect on the effect display device SG (showing that if you battle against the enemy character and win, it means that you have won the probability big hit, if you lose it you won the non probability big hit An effect that is to be suggested is performed. After that, the winning battle effect (effect indicating that the player is elected to the big hit) is displayed as the effect result of the battle effect, and by shifting to the probability fluctuation gaming state after the big hit by visually recognizing the result of the winning battle effect The player can recognize that. After that, the symbol variation related to "7B" is finished, and the symbol alignment (the same symbols of "7, 7, 7" stop in the left row, middle row, right row) is stopped as a stop symbol related to the symbol variation At the same time, “15 rounds”, which is the actual round number of the big hit, is displayed on the round display light D60 (the round display light D60 lights in a lighting mode indicating that it is 15 rounds).

尚、本実施形態においては、第1主遊技側の大当り図柄に係る実ラウンド数として、5ラウンド(「1A」、「2A」、「3A」に対応)、10ラウンド(「4A」、「5A」、「9A」に対応)、15ラウンド(「6A」、「7A」に対応)の3種類を有しており、例えば、図柄変動が終了し、確変煽り大当り図柄且つ確変大当り図柄である「1A」に当選したことを示唆する装飾図柄の停止図柄である特殊図柄が表示されると共に、ラウンド表示灯D60にて実ラウンド数として5ラウンドが表示された場合においては、当該ラウンド表示灯D60の点灯態様を視認しても、「1A」、「2A」、「3A」のうち、確率変動遊技状態に移行する「1A」又は「3A」に当選したのか、確率変動遊技状態に移行しない「2A」に移行したのか、即ち、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否か、を遊技者は認識することができない。他方、第2主遊技側の大当り図柄に係る実ラウンド数としては、9ラウンド(「2B」に対応)、8ラウンド(「3B」、「5B」に対応)、15ラウンド(「7B」に対応)の3種類を有しており、「2B」に当選した時のみ、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しない、即ち、実ラウンド数が同一の8ラウンドとなっている「3B」に係る大当り終了後と「5B」に係る大当り終了後には確率変動遊技状態に移行し、実ラウンド数が15ラウンドである「7B」に係る大当り終了後には確率変動遊技状態に移行し、実ラウンド数が9ラウンドである「2B」に係る大当り終了後には非確率変動遊技状態に移行するため、大当り図柄が停止してラウンド表示灯D60を遊技者が視認した場合に、当該ラウンド表示灯D60にて表示している実ラウンド数が、8ラウンド又は15ラウンドの場合には大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し、9ラウンドの場合には大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することが認識できてしまい、遊技の興趣性が損なわれてしまう恐れがある。そこで、本実施形態においては、第2主遊技側にて(第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させることによって)主に遊技を進行することとなる時間短縮遊技状態においては、大当り中ではなく大当り図柄に係る図柄変動中にて、大当り終了後に確率変動遊技状態となるか非確率変動遊技状態となるかを報知する演出であるバトル演出を実行することにより、遊技者はラウンド表示灯D60の表示よりも前のタイミングにて実行されるバトル演出の結果に注目することとなり、興趣性の高い遊技機とすることができる。尚、前述したように、第1主遊技側の大当りには、確変大当りと非確変大当りとで同一の実ラウンド数となる大当りが存在する(例えば、1Aと2Aと3Aとが該当する)一方、第2主遊技側の大当りには、確変大当りと非確変大当りとで同一の実ラウンド数となる大当りが存在しないよう構成されている。尚、第1主遊技側においては、確変大当りと非確変大当りとで同一の実ラウンド数となる大当りの組み合わせが1つ以上存在していればよく、すべての大当りにおいて同一の実ラウンド数となっていなくともよい。   In the present embodiment, five rounds (corresponding to "1A", "2A" and "3A") and 10 rounds ("4A", "5A") are shown as the actual number of rounds related to the jackpot symbol on the first main game side. "Corresponds to" 9A ") and 15 rounds (corresponds to" 6A "and" 7A "), for example, the symbol variation is finished, and it is a definite change big hit symbol and a positive variation big hit symbol" When the special symbol which is the stop symbol of the decorative symbol which suggests that it is elected to “1A” is displayed, and five rounds are displayed as the number of actual rounds by the round indicator light D60, the round indicator light D60 Even if the lighting mode is visually recognized, “1A” or “3A” among “1A”, “2A”, “3A”, “2A” or “3A” won the transition to the probability change gaming state, not transition to the probability change gaming state “2A Moved to , That is, whether or not to shift to the probability change gaming state after the big hit the end, the player will not be able to recognize. On the other hand, the actual number of rounds associated with the jackpot symbol on the second main game side is 9 rounds (corresponding to "2B"), 8 rounds (corresponding to "3B" and "5B"), 15 rounds ("7B") There are three types of), only when winning the "2B", does not shift to the probability variation gaming state after the big hit end, that is, the big hit related to "3B" which is the same eight rounds of the actual number of rounds After completion and after the big hit of "5B", it shifts to the probability variation gaming state, and after the big hit of "7B" which is 15 rounds, it shifts to the probability variation gaming state, and the actual number of rounds is 9 In order to shift to the non-probability fluctuation gaming state after the big hit end which is round 2B which is round, when the big hit symbol stops and the player visually recognizes the round indicator light D60, it indicates with the round indicator light D60 concerned The In the case of 8 rounds or 15 rounds, the actual number of rounds shifts to the probability variation gaming state after the big hit end, and in the case of the 9 rounds, it can be recognized to shift to the non-probability variation gaming state after the big hit end. There is a risk that the interest of the game will be lost. Therefore, in the present embodiment, in the time-saving gaming state in which the second main gaming side will mainly advance the game (by entering the game ball into the second main game starting opening B10), the jackpot The player can display the round display by executing battle effect, which is an effect to notify whether the game is in probability fluctuation gaming state or non-probability fluctuation gaming state after the big hit, during the symbol fluctuation related to the big hit symbol, but not in the middle. It pays attention to the result of the battle effect executed at a timing prior to the display of the light D60, and the gaming machine can be made highly entertaining. In addition, as described above, in the jackpot of the first main game side, there is a jackpot having the same actual number of rounds between the probability variation big hit and the non probability variation big hit (for example, 1A, 2A and 3A fall under) The jackpot of the second main game side is configured such that there is no jackpot having the same actual number of rounds between the probability variation big hit and the non probability variation big hit. It should be noted that on the first main game side, it is sufficient if there is one or more combinations of jackpots that result in the same actual number of rounds between the probability variation big hit and the non probability variation big hit, and all jackpots have the same actual number of rounds It does not have to be.

次に、図32は、本実施形態における、遊技機スペック情報である。同図においては、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、大当り図柄毎の平均獲得出玉と、遊技状態毎の100球あたりの平均回転数と、装図停止図柄毎の確変割合と、を図示している。まず、第1主遊技側の確変大当りにおいて、出玉ありラウンド数は「5R」と「15R」との2種類を有しており、装飾図柄の停止図柄としては、出玉ありラウンド数が「15R」となる「7A」に係る停止図柄は図柄揃い(例えば、「7・7・7」)となり、出玉ありラウンド数が「5R」となる「1A・3A・5A・9A」に係る停止図柄は、特殊図柄(例えば、中列に「スイカ」)となる。また、第1主遊技側の非確変大当りにおいて、出玉ありラウンド数は「5R」と「8R」との2種類を有しており、装飾図柄の停止図柄としては、出玉ありラウンド数が「8R」となる「6A」に係る停止図柄は図柄揃い(例えば、「6・6・6」)となり、出玉ありラウンド数が「5R」となる「2A・4A」に係る停止図柄は、特殊図柄(例えば、中列に「スイカ」)となる。   Next, FIG. 32 shows gaming machine specification information in the present embodiment. In the figure, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the average winning balls for each big hit symbol, the average number of revolutions per 100 balls for each gaming state, and the probability variation rate for each drawing stop symbol are shown. It shows. First of all, in the first main game side of the odd change big hit, the number of rounds with payouts has two types of "5R" and "15R", and as the stop symbol of the decorative symbol, the number of rounds with payouts is " The stop symbols related to "7A" that will be 15R "will be the same as the symbol (eg" 7,7,7 "), and the stop numbers related to" 1A, 3A, 5A, 9A ", where the number of rounds with balls will be" 5R " The symbol is a special symbol (for example, "watermelon" in the middle row). In addition, in the non-probable variation big hit of the 1st main game side, there are 2 kinds of round number with “5R” and “8R”, and as the stop pattern of the decorative symbol, the round number with out balls is The stop symbol concerning "6A" which becomes "8R" becomes a pattern match (for example, "6 ・ 6 ・ 6") and the stop symbol concerning "2A ・ 4A" where the number of rounds with balls come out is "5R", It becomes a special symbol (for example, "watermelon" in the middle row).

次に、第2主遊技側の確変大当りにおいて、出玉ありラウンド数は「4R」と「8R」と「15R」との3種類を有しており、装飾図柄の停止図柄としては、すべての停止図柄は図柄揃い(例えば、「7・7・7」)となっている。次に、第2主遊技側の非確変大当りにおいて出玉ありラウンド数は「4R」のみとなっており装飾図柄の停止図柄としては、すべての停止図柄はバラケ目(例えば、「7・6・7」)となっている。   Next, in the 2nd main game side of the odds hit, the number of rounds with balls has 3 types of “4R”, “8R” and “15R”, and all of the stop symbols of the decorative symbol are The stop design is a pattern alignment (for example, "7, 7, 7"). Next, at the non-probable big hit of the 2nd main game side, the number of rounds with payouts is only "4R", and as the stop symbol of the decorative symbol, all stop symbols are discolored (for example, "7 · 6 · · 7)).

ここで、第1主遊技側の非確変大当り且つ図柄揃いとなる大当りである「6A」に係る大当りにおける平均獲得出玉は630球であり、当該「6A」に係る大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行し、当該大当りにて獲得した遊技球である630球にて実行可能な図柄変動回数の平均値は「630÷100×7=44.1回」となっている(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における遊技球100球あたりの平均回転数は7回となっている)。一方、限定頻度状態Aに滞在可能な図柄変動回数は30回となっている、即ち、限定頻度状態Aに滞在可能な変動回数よりも第1主遊技側の非確変大当り且つ図柄揃いとなる大当り(本例では、「6A」)によって獲得可能な遊技球にて実行可能(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて実行可能)な図柄変動回数の平均値の方が多くなっている。このように構成されているために遊技者は、「6A」に係る大当りに当選し、大当り終了後に限定頻度状態Aに移行した場合にも、「6A」に係る大当りにて獲得した遊技球にて限定頻度状態Aが終了するまで遊技を続行することができることとなる。また、本実施形態においては、第1主遊技側の大当りに当選した場合に、装飾図柄の停止図柄として、特殊図柄が停止する大当りと図柄揃いとなる大当りとを有している。同図に示されるように、図柄揃いとなる大当りによる平均獲得出玉は「(1890×520(出玉ありラウンド数が15Rの大当りとなる乱数値)+1010×200(出玉ありラウンド数が8Rの大当りとなる乱数値))÷720(出玉ありラウンド数が15Rの大当りと8Rの大当りとの合計の乱数値)=1646」となっており、特殊図柄が停止する大当りによる平均獲得出玉は「630(すべて出玉ありラウンド数が5Rの大当りとなっている)」となっており、図柄揃いとなる大当りによる平均獲得出玉の方が、特殊図柄が停止する大当りによる平均獲得出玉よりも多くなっている。また、特殊図柄が停止する大当りは前述した限定頻度B移行大当り図柄に係る大当りとなっている。   Here, the average winnings out in the big hit related to “6A” which is the non-probable big hit on the first main game side and the big match “6A” which is the big match which becomes the pattern match is 630 balls, and the non-probability fluctuation game Transition to the state and non-time shortening gaming state, the average value of the number of times of symbol variation that can be executed with 630 balls which are game balls acquired in the big hit becomes “630 ÷ 100 × 7 = 44.1 times” (The average number of revolutions per 100 balls in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state is 7 times). On the other hand, the number of symbol variations that can stay in the limited frequency state A is 30 times, that is, the non-probable variation big hit and pattern matching of the first main game side than the number of variations that can stay in the limited frequency state A (In this example, the average value of the number of symbol variations that can be executed (non-probability variation gaming state and non-time shortening gaming state can be executed) is greater in the game ball that can be acquired by “6A”. . Because of this configuration, the player is elected to the big hit related to "6A", and even when it shifts to the limited frequency state A after the big hit ends, the gaming ball won in the big hit related to "6A" Thus, the game can be continued until the limited frequency state A ends. Further, in the present embodiment, when the first main game side wins a jackpot, it has a jackpot for stopping the special symbol and a jackpot for matching the symbol as a stop symbol of the decoration symbol. As shown in the figure, the average winning balls by the big hit with matching symbols is “(1890 × 520 (Round number with 15 R rounds with a big hit) + 1010 × 200 (8 R with rounds) The random number that will be the big hit)) 乱 数 720 (the total random number of the big hit with 15R and the big hit with 8R) = 1646 ”, and the special symbol stops average winning due to the big hit Has become "630 (all has come out balls in the number of rounds 5R is a big hit)", the average winning balls by the big hit with a pattern match will be the average winning balls by the big hit when the special symbol stops It is more than that. In addition, the big hit when the special symbol stops is the big hit concerning the limited frequency B shift big hit symbol mentioned above.

また、第1主遊技側における特殊図柄が停止する大当りにおいて、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する割合は、「(48+48+17+17)÷280×100=46.43%」であり、第1主遊技側における図柄揃いとなる大当りにおいて、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する割合は、「520÷720×10=72.22%」であり、第1主遊技側における特殊図柄が停止する大当りの方が第1主遊技側における図柄揃いとなる大当りよりも大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する割合が高い。尚、同図に示す平均獲得出玉は、大入賞口への遊技球の入球による賞球数(払い出す遊技球数)から、大当り中に遊技者が発射した遊技球を減算した値(大当りにおける純増の遊技球数)となっている。尚、装飾図柄の停止図柄に拘らず、大当りとなった場合の大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する割合は、「(48+48+17+520+17)÷1000×100=65%」となっている。   In addition, in the big hit where the special symbol on the first main game side stops, the ratio to shift to the probability fluctuation gaming state after the big hit is “(48 + 48 + 17 + 17) ÷ 280 × 100 = 46.43%”, and the first main game In the big hit that will be the symbol alignment on the side, the ratio to shift to the probability fluctuation gaming state after the big hit is “520 ÷ 720 × 10 = 72.22%”, the big hit where the special symbol on the first main game side is stopped The ratio of shifting to the probability variation gaming state after the big hit ends is higher than the big hit where one becomes the symbol alignment on the first main game side. Note that the average earned balls shown in the same figure is the value obtained by subtracting the gaming balls shot by the player during the big hit from the number of winning balls (number of gaming balls to be paid out) by entering the gaming balls into the large winning opening. Net increase in the number of game balls in the jackpot)). Incidentally, regardless of the stop symbol of the decorative symbol, the ratio of shifting to the probability variation gaming state after the big hit end in the case of the big hit is “(48 + 48 + 17 + 520 + 17) ÷ 1000 × 100 = 65%”.

以上のように構成することで、本実施形態に係る遊技機においては、大当りに当選した場合の大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する割合を65%とすることにより、遊技球の増減スピードを過剰に速くすることを防止することでユーザーフレンドリーな遊技機に構成した。また、第1主遊技側における大当り当選時の装飾図柄の停止図柄として図柄揃いと特殊図柄との2種類の大当り図柄を設け、同一の装飾図柄が3つ揃わない停止図柄である特殊図柄が停止する大当り終了後の確率変動遊技状態に移行する割合を46.43%とし、同一の装飾図柄が3つ揃う停止図柄である図柄揃いが停止する大当り終了後の確率変動遊技状態に移行する割合を72.22%とすることにより、遊技者が大当りとなったと明確に認識する図柄揃いを契機とした大当りが実行された場合には、実際の大当り終了後の確率変動遊技状態に移行する割合である65%よりも高い割合である72.22%の割合で、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなり、ユーザーフレンドリーな遊技機に構成すると共に、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行割合を低く感じさせないよう構成することができる。   By configuring as described above, in the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to increase or decrease the speed of the game ball by setting the ratio of shifting to the probability variation gaming state after completion of the big hit when the big hit is 65%. Configured into a user-friendly gaming machine by preventing it from becoming excessively fast. In addition, two kinds of big hit symbols of the symbol alignment and the special symbol are provided as stop symbols of the decorative symbol at the time of the big hit in the 1st main game side, the special symbol which is the stop symbol where 3 identical decorative symbols are not aligned is stopped The ratio to shift to the probability fluctuation gaming state after the big hit end is 46.43%, and the ratio to shift to the probability fluctuation gaming state after the big hit end when the symbol alignment which is the stop symbol that three identical decorative symbols are aligned is stopped If a big hit triggered by a set of symbols that clearly recognizes that the player has been a big hit is performed by setting it as 72.22%, the rate of transition to the probability fluctuation gaming state after the actual big hit ends At a rate of 72.22% which is a rate higher than a certain 65%, it will shift to the probability fluctuation gaming state after the big hit end, and while configuring it as a user-friendly gaming machine, the big hit end It can be configured so that the does not feel low transition rate to the probability change gaming state.

次に、図33は、本例における滞在ステージ表示イメージ図2である。同図にて、本例のぱちんこ遊技機に適用可能な本実施形態とは異なるシナリオ演出の演出態様を例示する。尚、同図においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、限定頻度B移行大当り図柄且つ確変大当り図柄である「3A」に当選し、シナリオ演出が実行される場合について例示している。まず、「3A」に係る図柄変動が実行され、当該図柄変動に係る装飾図柄の停止図柄として中列に特殊図柄が停止する。その後、「3A」に係る特別遊技が実行され、特別遊技中の演出として当該特別遊技中にて特殊大当り演出表示として「確変煽りステージ」(現在の遊技状態が確率変動遊技状態である非確率変動遊技状態であるかを遊技者に対して煽る滞在ステージ)に移行する旨が報知される。その後、「3A」に係る特別遊技が終了し、「確変煽りステージ」にて次の図柄変動が開始し、「確変煽りステージ」におけるシナリオ演出として、ボスキャラとのバトルが実行される。尚、本変動においては、主人公がボスキャラに攻撃をして、ボスキャラのライフが減少する動画像が表示される。同図においては、10変動に亘って実行されるシナリオ演出にてボスキャラのライフが0となることにより現在の遊技状態が確率変動遊技状態である旨が報知されるよう構成されている。その後、第1主遊技側の保留と第2主遊技側の保留とが0個となったために図柄変動が実行されない状況となり、シナリオ演出の実行中では、当該図柄変動が実行されていない期間においてもシナリオ演出実行中の各図柄変動にて実行される演出(動画像)を途切れさせないように、各図柄変動にて実行される演出に基づいた演出態様にて演出を実行する。ここで、各図柄変動にて実行される演出に基づいた演出態様とは、(1)各図柄変動にて実行される演出と背景演出が同一、(2)各図柄変動にて実行される演出とキャラクターが同一、(3)各図柄変動にて実行される演出の進行段階(例えば、ボスキャラの残りライフ)を引き継いで表示、等の演出態様としてもよい。同図においては、ボスキャラの残りライフを表示すると共に、「超優勢!!」と表示する。   Next, FIG. 33 is a staying stage display image diagram 2 in this example. In the same figure, the presentation aspect of the scenario presentation different from this embodiment applicable to the pachinko gaming machine of this example is illustrated. In the same figure, in the non-probability variation gaming state and non-time shortening gaming state, it is illustrated about the case where it is won in the limited frequency B transition big hit symbol and probability variation big hit symbol "3A" and scenario effect is executed. ing. First, the symbol variation relating to "3A" is executed, and the special symbol stops in the middle row as a stop symbol of the decorative symbol relating to the symbol variation. After that, the special game relating to “3A” is executed, and the “probable transformation turning stage” (the current gaming state is a probability fluctuation gaming state as a special jackpot effect display during the special game as a special game effect) It is notified that the game shifts to a stay stage in which the player is asked if he is in the game state. After that, the special game relating to “3A” ends, the next symbol change starts on the “probable transformation disapproval stage”, and a battle with the boss character is executed as a scenario effect on the “probable transformation disapproval stage”. In this variation, a main character attacks a boss character and a moving image in which the life of the boss character decreases is displayed. In the figure, when the life of the boss character becomes 0 in the scenario effect executed over 10 variations, it is notified that the current gaming state is the probability variation gaming state. After that, the first main gaming side suspension and the second main gaming side suspension become 0 pieces, and the symbol variation is not executed, and during the scenario effect execution, the symbol variation is not executed. Also in order to avoid interrupting the effect (moving image) to be executed in each symbol variation during scenario effect execution, the effect is executed in the effect mode based on the effect executed in each symbol variation. Here, the effect mode based on the effects executed in each symbol variation is (1) the same effect as the effect executed in each symbol variation and the background effect, and (2) the effect executed in each symbol variation The character may be the same, or (3) may be a display mode such as displaying the progress stage (for example, the remaining life of the boss character) of the effects to be executed in each symbol variation. In the same figure, the remaining life of the boss character is displayed, and "Super Dominant !!" is displayed.

その後、第1主遊技側の保留が生起することにより図柄変動が実行されていき、9変動後のシナリオ演出の最終変動にて、主人公がボスキャラに攻撃をして、ボスキャラのライフが0となる動画像が表示される。その後、同一変動にて、「確変確定!!」のように現在の遊技状態が確率変動遊技状態である旨が報知され、「確変煽りステージ」が終了することとなる。その後、滞在ステージが「特殊昼ステージ」となり、「確変中!!」との確変報知表示が表示されることとなる。このように、本例においては、シナリオ演出の演出態様をキャラが常時動いているような動画像とする、且つ、図柄変動が経過していく度進行していく演出態様としてもよく、そのように構成した場合にも、保留が存在しないために図柄変動が実行されていない状況にて、図柄変動中の演出を途切れさせないような演出を実行するよう構成することが望ましい。尚、同図においては、限定頻度B移行大当り図柄且つ確変大当り図柄である「3A」に当選した場合を例示したが、限定頻度B移行大当り図柄且つ非確変大当り図柄である「2A・4A」に当選した場合には、限定頻度状態Bの最終変動(シナリオ演出の最終変動)にて、「残念・・・」のように現在の遊技状態が非確率変動遊技状態である旨が報知されるよう構成されている。   After that, the symbol change is executed by holding of the first main game side occurring, and in the final change of the scenario effect after 9 changes, the main character attacks the boss character and the life of the boss character becomes 0 A moving image is displayed. After that, in the same change, it is informed that the current gaming state is the probability change gaming state as in “probable change confirmed !!”, and the “probable change distraction stage” is ended. After that, the stay stage becomes the “special daytime stage”, and a definite change notification display of “during a definite change !!” is displayed. As described above, in this example, the effect mode of the scenario effect may be a moving image in which the character is always moving, and may be an effect mode in which the pattern changes progress each time it progresses, Even in the case of being configured, it is desirable to be configured to perform an effect that does not interrupt the effect during the symbol change in a situation where the symbol change is not executed because there is no suspension. In addition, in the figure, although the case where it was elected to "3A" which is limited frequency B transition big hit symbol and probability variation big hit symbol was illustrated, limited frequency B transition big hit symbol and non probability variation big hit symbol which is "2A ・ 4A" When the player wins, it is notified that the current gaming state is the non-probability fluctuation gaming state like "Sorry ..." in the final change of the limited frequency state B (final change of the scenario effect). It is configured.

M 主制御基板、
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、MP33c 入賞球カウンタ
MP34t 特別遊技用タイマ、MP52c 時短回数カウンタ
A 第1主遊技周辺機器
A10 第1主遊技始動口(第1主遊技始動口A)、A11s 第1主遊技始動口入球検出装置
A20 第1主遊技図柄表示装置、A21g 第1主遊技図柄表示部
A21h 第1主遊技図柄保留表示部、B 第2主遊技周辺機器
B10 第2主遊技始動口、B11s 第2主遊技始動口入球検出装置
B11d 第2主遊技始動口電動役物、B20 第2主遊技図柄表示装置
B21g 第2主遊技図柄表示部、B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM21t 装図変動時間管理タイマ、SM23c 滞在ステージ管理カウンタ
SM23c2 連荘回数カウンタ、SM24t 電源投入タイマ
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部、SB サブ入力ボタン
SBs サブ入力ボタン入力検出装置、KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、MT10 コマンド送信用バッファ
MN52c‐1 限定頻度カウンタA、MN52c‐2 限定頻度カウンタB
D60 ラウンド表示灯
M main control board,
MP11t-H Auxiliary game symbol variation management timer, MP11t-C 1st and 2nd main game symbol variation management timer MP22t-B 2nd main game start opening motorized part opening timer, MP33c Winning ball counter MP34t Special game timer , MP52c time reduction number counter A 1st main game peripheral device A10 1st main game start port (1st main game start port A), A11s 1st main game start port entrance ball detection device A20 1st main game symbol display device, A21 g 1st main game symbol display area A21h 1st main game symbol hold display area, B 2nd main game peripheral device B10 2nd main game start port, B11s 2nd main game start port entrance detection device B11d 2nd main game start port Motorized role, B20 2nd main game symbol display device B21 g 2nd main game symbol display portion, B21 h 2nd main game symbol hold display portion C 1st and 2nd main game shared peripherals, 10 1st big prize mouth C11s 1st big prize mouth prize detection device, C11d 1st big prize mouth electric role C20 2nd big prize mouth, C21s 2nd big prize mouth prize detection device C21d 2nd big prize mouth electric role thing H auxiliary gaming peripheral device, H10 auxiliary gaming start opening H11s auxiliary gaming start opening ball detection device, H20 auxiliary gaming symbol display device H21 g auxiliary gaming symbol display portion, H21 h auxiliary gaming symbol hold display portion S secondary control board, SM effect display control Means (sub main control board)
SM21t drawing fluctuation time management timer, SM23c stay stage management counter SM23c2 consecutive number counter, SM24t power on timer SS effect display means (sub sub control unit), SG effect display device, SG10 display area SG11 decoration symbol display area, SG12 1st Hold display unit SG13 Second hold display unit, SB sub input button SBs Sub input button input detection device, KH award ball payout control board KE award ball dispenser, MT10 command transmission buffer MN52c-1 limit frequency counter A, MN52c-2 Limited frequency counter B
D60 round indicator light

Claims (1)

遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
単位遊技として、遊技者に付与される賞球数に係る期待値が相対的に高い長開放単位遊技と、遊技者に付与される賞球数に係る期待値が相対的に低い短開放単位遊技と、を少なくとも有し、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態である場合、第一識別情報の変動表示開始から停止表示まで又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われても特別遊技が発生しないときには通常遊技状態とするよう制御可能に構成されており、
前記所定回数として複数の種類数を有しており、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合に長開放単位遊技が実行される回数の種類数よりも、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合に単位遊技が実行される回数の種類数の方が多いよう構成されており、
前記所定回数の種類数よりも、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合に単位遊技が実行される回数の種類数の方が多いよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
The first starting port where game balls can enter
The second starting port where game balls can enter
It is a variable member attached to the second starting opening, which can be displaced to the open state and the closed state, and when it is shifted to the open state, the gaming ball can enter the second starting opening as compared to the ball can enter or close A variable member which is configured so that it is easy and difficult to enter the game ball into the second starting opening as compared to the inability to enter the ball or the open state when displaced to the closed state;
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
A first identification information display unit capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering the first starting opening;
First identification information display control means for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit based on the first random number acquired by the first random number acquisition means When,
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering the second starting opening;
Second identification information display control means for controlling the second identification information to be stopped and displayed after fluctuating display of the second identification information in the second identification information display unit based on the second random number acquired by the second random number acquisition means When,
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the variable winning opening is played until the predetermined number of balls enter or the predetermined period elapses. Special game control means capable of executing a special game for performing a unit game that can be made advantageous to the player,
As a unit game, a long open unit game in which the expected value relating to the number of winning balls awarded to the player is relatively high, and a short open unit game in which the expected value relating to the number of winning balls awarded to the player is relatively low And at least
The game states related to the openability of the variable member include a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state.
When it is in the specific gaming state, from the variable display start of the first identification information to the stop display or from the variable display start of the second identification information to the stop display as one unit, it is counted from the time when it becomes the specific game state When no special game occurs even if the unit is performed a predetermined number of times, it is configured to be controllable to be in the normal gaming state,
There are a plurality of types of numbers as the predetermined number of times,
When the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the first identification information or the second identification information is more than the number of types of times the long opening unit game is executed When the stop display is performed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the number of types of number of times the unit game is executed is configured to be larger,
When the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the number of types of the number of times the unit game is executed is greater than the number of types of the predetermined number of times A pachinko gaming machine characterized by being .
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