JP6547728B2 - Pachinko gaming machine - Google Patents

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Description

ぱちんこ遊技機に関する。   It is about a pachinko game machine.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。   As a pachinko gaming machine in recent years, a big hit lottery with a predetermined probability is made with the game ball entering the starting opening on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, a big hit (special game The pachinko game machine which can shift to the state and open the large winning opening provided on the game board surface and obtain a large number of prize balls is the mainstream. In the pachinko gaming machine configured in this way, a time-saving gaming state that raises the efficiency of symbol fluctuation for notifying the lottery result in the big hit lottery and the probability variation gaming state that raises the winning probability in the big hit lottery There are also gaming machines that have the above-mentioned gaming states and create a gaming progress state advantageous to the player by these gaming states, thereby enhancing the interest of the game.

特開2000−225255号公報JP, 2000-225255, A 特許第5297594号Patent No. 5297594 特許第5536601号Patent No. 5536601 特許第5572745号Patent No. 5572745

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。   However, since there are many such gaming machines in the past, there is a problem that development of a model that can realize further innovative game characteristics is desired.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する当否判定許可条件を充足した場合、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有し、特定遊技状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得る遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブル及び第二変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第三変動パターンテーブルと、を少なくとも有し、第一変動パターンテーブルを参照する第一変動状態と、第二変動パターンテーブルを参照する第二変動状態と、第三変動パターンテーブルを参照する第三変動状態と、を少なくとも有しており、第一変動状態は特定遊技状態の特定期間における変動状態であり、第二変動状態は特定遊技状態における変動状態であり且つ前記特定期間が終了することで第一変動状態から移行される変動状態であり、第三変動状態は通常遊技状態における変動状態であり且つ第二変動状態から移行される変動状態であり、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
特定遊技状態における前記一単位の残り回数が前記所定回数未満の特定回数となると、それ以降の特定遊技状態では、特定遊技状態における前記一単位の残り回数が特定回数以下の回数であることを示唆する演出である残り回数示唆演出を実行可能であり、
第一変動状態である期間として少なくとも第一期間と第一期間よりも後の期間である第二期間とを有し、第一変動状態における第一期間においては前記残り回数示唆演出が実行されない一方、第一変動状態における第二期間においては前記残り回数示唆演出が実行され得るよう構成されており、
第二変動状態である場合には前記残り回数示唆演出が実行され得るよう構成されており、
第三変動状態である場合には前記残り回数示唆演出が実行されないよう構成されており、
第一変動状態である場合においては、当否判定許可条件を充足した時点での保留数が第一の保留数である場合と当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第一の保留数よりも多い第二の保留数である場合とで、当該当否判定許可条件を充足した際の当否判定手段による当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示時間の平均値に所定時間の平均値差分が生じる一方、
第二変動状態である場合においては、当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第一の保留数である場合と当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第二の保留数である場合とで、当該当否判定許可条件を充足した際の当否判定手段による当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示時間の選択傾向が同一となるよう構成されており、
第一変動状態における第一期間及び第一変動状態における第二期間のいずれにおいても、第一変動パターンテーブルを参照するよう構成されており、
前記一単位が第一の回数行われるまでは第一変動状態が設定され得るよう制御され、前記一単位が第二の回数行われるまでは第二変動状態が設定され得るよう制御され、且つ、当該第一の回数が当該第二の回数よりも多くなるよう構成されており、
第一変動状態であり且つ当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第二の保留数であり且つ当否判定手段による当否判定の結果が非当選となる場合において選択可能となる識別情報の変動表示時間に係る候補数は、第二変動状態であり且つ当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第二の保留数であり且つ当否判定手段による当否判定の結果が非当選となる場合において選択可能となる識別情報の変動表示時間に係る候補数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
<付記>
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
音声を出力可能なスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示及びスピーカへ(例えば、スピーカD24)の音声出力を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
可変入賞口開放遊技として、特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球可能性が所定確率となる可変入賞口開放遊技Aと、特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球可能性が前記所定確率よりも低い確率となる可変入賞口開放遊技Bとを少なくとも有しており、
通常遊技状態にて識別情報が特定態様にて停止表示される場合、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に向けて遊技球を発射するよう指示する可変入賞口発射演出を実行し得るよう構成されており、
可変入賞口発射演出は、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて特定表示を表示した後、スピーカ(例えば、スピーカD24)から特定音声を出力する演出態様となっており、
遊技球を第二領域側に向けて発射した場合、当該発射した遊技球は第二領域を流下して可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球可能となるが、スピーカから特定音声が出力開始されたタイミングにて遊技球を第二領域側に向けて発射した場合においては、当該発射した遊技球が第二領域を流下して可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に到達したタイミングでは、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)が閉状態となっている、又は、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)が閉状態となっている確率は可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)が開状態となっている確率よりも高いよう構成されており、
通常遊技状態にて識別情報が特定態様にて停止表示される場合、且つ、可変入賞口開放遊技Aが実行される場合においては、当該識別情報が変動表示を開始してから当該可変入賞口開放遊技Aが実行終了するまでの期間にて、可変入賞口発射演出が実行され得るよう構成されており、
通常遊技状態にて識別情報が特定態様にて停止表示される場合、且つ、可変入賞口開放遊技Bが実行される場合においては、当該識別情報が変動表示を開始してから当該可変入賞口開放遊技Bが実行終了するまでの期間にて、可変入賞口発射演出が実行されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
The starting opening where the game ball can enter, and
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
An identification information display unit capable of displaying identification information;
A main gaming unit that controls the progress of the game;
An effect display unit capable of displaying an effect;
And an auxiliary game unit that controls the effect display on the effect display unit;
The main game club is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on entry into the starting opening;
A random number temporary storage unit that temporarily stores the acquired random number as a hold until the random number acquisition unit acquires the random number until the condition for determining whether the acceptance or rejection is satisfied;
Consent decision means for performing aptitude determination based on the random number related to a certain hold when satisfying a certainty determination permission condition regarding a certain hold;
Identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed on the identification information display unit based on the result of the success or failure judgment by the success or failure judgment means;
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the variable winning opening can be made advantageous to the player until there is a predetermined number of balls entered into the variable winning opening or the predetermined period elapses. Special game control means capable of executing a special game that executes a unit game a plurality of times;
In the case of having a normal gaming state and a specific gaming state more advantageous to the player than the normal gaming state, and in the specific gaming state, the variable display of identification information starts to stop display as one unit, and the specific gaming state is entered. Game state control means that can be controlled so as not to be in the normal game state until a certain number of times is counted from when the unit is performed a predetermined number of times;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit to the secondary gaming unit side,
A first variation pattern table as a table referred to when determining the variation display time of the identification information, and a second variation pattern table in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different from the first variation pattern table; The variation pattern table and the second variation pattern table have at least a third variation pattern table having different selection tendencies of the variation display time of the identification information, and the first variation state referring to the first variation pattern table, and the second It has at least a second change state that refers to the change pattern table and a third change state that refers to the third change pattern table, and the first change state is a change state in a specific period of the specific gaming state, The second fluctuation state is the fluctuation state in the specific gaming state, and is shifted from the first fluctuation state by the end of the specific period A dynamic state, the third variation state is variable state is migrated from it and a second change state variation state in the normal game state,
The secondary gaming unit is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side;
And an effect display content control means capable of displaying an effect on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
If the remaining number of one unit in the specific gaming state becomes a specific number of times less than the predetermined number of times, in the specific gaming state thereafter, it indicates that the number of remaining one unit in the specific gaming state is the number of times less than the specific number of times It is possible to execute the remaining number of suggested effects that are the effects to be
While having at least a first period and a second period which is a period after the first period as a period in the first fluctuation state, the remaining number suggestive effect is not performed in the first period in the first fluctuation state The remaining number suggestive effect can be performed in the second period in the first variation state,
In the case of the second variation state, the remaining number suggestive effect can be performed,
In the case of the third change state, the remaining number suggestive effect is not executed.
In the case of the first change state, the number of reservations at the time of satisfying the qualification determination permission condition is the first number of reservations, and the number of reservations at the time of satisfaction of the qualification determination permission condition is the first suspension The average value of the fluctuation display time of the identification information in the case where the result of the propriety judgment by the propriety judgment means at the time of satisfying the propriety judgment permission condition is the second hold number more than the number. While an average difference of predetermined time occurs,
In the case of the second variation state, the number of reservations at the time of satisfying the qualification determination permission condition is the first number of reservations and the number of reservations at the time of satisfaction of the qualification determination permission condition is the second The selection tendency of the variation display time of the identification information is configured to be the same when the result of the qualification determination by the qualification determination means at the time of satisfying the qualification determination permission condition is not winning, in the case of the number of reservations. Yes,
The first variation pattern table is configured to be referred to in any of the first period in the first variation state and the second period in the first variation state,
Control is performed such that a first fluctuation state can be set until the one unit is performed a first number of times, and is controlled such that a second fluctuation state can be set until the one unit is performed a second number of times, and The first number of times is configured to be greater than the second number of times ,
Identification information that can be selected when the number of reservations is the first variation and the number of reservations at the time when the condition for judging success or failure is satisfied is the second number of reservations, and the result of the judgment of success or failure by the judgment unit is non-winning The number of candidates relating to the fluctuation display time of the is the second fluctuation state and the number of holdings at the time of satisfying the validity determination permission condition is the second number of holdings, and the result of the success or failure judgment by the validity judgment means is not elected The pachinko game machine according to the present invention is configured to be larger than the number of candidates for the variable display time of the identification information which can be selected in the case of
<Supplementary Note>
In addition, although listed about another aspect different from this aspect below, it is possible to implement without being limited to these at all.
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A starting opening where game balls can enter (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10),
A variable member (for example, second main game start opening electric role thing B11 d which is attached to the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10) and which can be shifted to the open state and closed state ), And when it is shifted to the open state, the game ball can enter the start opening (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10) and can enter the ball easily or in comparison with the closed state Yes, when the ball is displaced to the closed state, it is difficult to enter the game ball into the starting opening (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10) and it is difficult to enter in Variable members (for example, the second main game start opening electric role B11d),
A game winning ball in which the game area flowing down on the first area side is located at a position where entering the ball is easier than the game ball flowing down on the second area side. With the second big winning opening C20),
A specific area (for example, V winning opening C 27) in which the game ball entering the variable winning opening may enter the ball,
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g);
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
A speaker capable of outputting sound (for example, a speaker D24);
And a sub game unit (for example, a sub control board S) for controlling an effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG) and an audio output of the speaker (for example, the speaker D24);
Random number acquisition means for acquiring a random number based on entering a ball into the starting opening (for example, the first main gaming starting opening A10, the second main gaming starting opening B10),
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, after the identification information is variably displayed in the identification information display unit (for example, the first main game symbol display A21g and the second main game symbol display B21g), the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means for controlling to
First special game control means for executing a first special game that may be advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A variable winning opening opening game control means for executing a variable winning opening opening game in which the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) can be opened from the closed state after the identification information is stopped and displayed in the specific mode ,
A second special game that executes a unit game that can be made advantageous to the player a plurality of times when the variable winning opening opening game is executed and there is an entry into the specific area (for example, V winning opening C27) Second special game control means for executing
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) side,
As a game state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d), a variable member than the normal gaming state and the normal game state (for example, the second main game start opening electric role B11d) Has a specific gaming state that is likely to be in an open state, and controls so that the specific gaming state can be made after the end of the execution of the first special game or the second special game,
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side;
The effect display content control means for controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means;
As a variable winning opening opening game, variable winning opening opening game A where entry probability to a specific area (for example, V winning opening C27) is a predetermined probability, and entering a specific area (for example, V winning opening C27) It has at least a variable winning opening opening game B where the possibility is lower than the predetermined probability,
When the identification information is stopped and displayed in the specific mode in the normal gaming state, a variable winning opening firing effect is issued to instruct the game ball to be launched toward the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) Configured to earn,
The variable winning opening emission effect is an effect mode in which the specific sound is output from the speaker (for example, the speaker D24) after the specific display is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
If the game ball is shot toward the second area side, the shot game ball can flow down the second area and enter the variable winning opening (for example, the second big winning hole C20), but from the speaker When the game ball is fired toward the second area at the timing when the specific voice is started to be output, the fired game ball flows down the second area and the variable winning opening (for example, the second big winning opening) At the timing when C20) is reached, the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) is in a closed state, or the variable winning opening (for example, a second large winning opening C20) is in a closed state. The probability of being set is higher than the probability that the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) is in the open state,
When the identification information is stopped and displayed in the specific mode in the normal gaming state, and when the variable winning opening opening game A is executed, the variable winning opening is opened after the identification information starts variable display. In the period until the game A is finished executing, the variable winning opening firing effect can be executed,
In the normal gaming state, when the identification information is stopped and displayed in the specific mode, and when the variable winning opening opening game B is executed, the variable winning opening is opened after the identification information starts variable display. The pachinko gaming machine according to the present invention is configured such that the variable winning opening emission effect is not executed in a period until the end of the execution of the game B.

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。   According to the pachinko gaming machine according to the present aspect, it is possible to realize further novel gaming characteristics in a gaming machine adopting the concept of creating a gaming progress state advantageous to the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 3 is an overall electrical block diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 4 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of a motorized product drive determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of main gaming symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 10 is a configuration diagram of a main gaming table used in a first (second) main gaming symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度A変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of limited frequency A fluctuation mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度B変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of limited frequency B fluctuation mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度テーブルである。FIG. 13 is a limited frequency table on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of specific game end determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of special game operating condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the distribution game execution processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 19 is a main flow chart on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of hold information management processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of a decorative symbol display control process on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of special game related display control processing on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of special game effect execution processing on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of stay stage determination processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game on the main control side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図27は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了後判定処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the determination processing after the end of the specific game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図28は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図29は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of special game effect execution processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図30は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of stay stage determination processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図31は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 31 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図32は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 32 is a diagram showing a main gaming table used in a first (second) main gaming symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図33は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度B変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of limited frequency B fluctuation mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図34は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of gaming state determination processing after the end of the special game on the main control side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図35は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of external signal output processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図36は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部端子送信内容に係るテーブルである。FIG. 36 is a table according to the content of external terminal transmission on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図37は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of a main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図38は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process on the main control side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図39は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での変動固定時間決定処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of a variation fixed time determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図40は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 40 is a main flowchart on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図41は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of right-handed instruction display control processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図42は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of a main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the second embodiment. 図43は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技テーブル構成図である。FIG. 43 is a configuration diagram of a main gaming table on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the second embodiment. 図44は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技テーブル構成図である。FIG. 44 is a configuration diagram of a main gaming table on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the second embodiment. 図45は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of the hold information management process on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the third modification from the second embodiment. 図46は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the winning pre-reading determination process on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the third modification from the second embodiment. 図47は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of pre-reading effect contents determination processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the second embodiment. 図48は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the second embodiment. 図49は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of effect content determination processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the second embodiment. 図50は、第2実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of an effect content determination process on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the fourth modification from the second embodiment. 図51は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技テーブル構成図である。FIG. 51 is a configuration diagram of a main gaming table on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図52は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度B変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of limit frequency B fluctuation mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図53は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度テーブルである。FIG. 53 is a limited frequency table on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図54は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of gaming state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図55は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of stay stage determination processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図56は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技テーブル構成図である。FIG. 56 is a configuration diagram of a main gaming table on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図57は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図58は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart of distribution game execution processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図59は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart of a shielding member drive control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図60は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart of gaming state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図61は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートであるFIG. 61 is a flowchart of special game related display control processing on the sub main control unit side in the pachinko game machine according to the first modification from the third embodiment. 図62は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。FIG. 62 is a flowchart of stay stage determination processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図63は、第4実施形態に係る遊技機の正面図である。FIG. 63 is a front view of the gaming machine according to the fourth embodiment. 図64は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の第2大入賞口に係る作用図である。FIG. 64 is an operation diagram according to a second big winning opening of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図65は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電動役物に係る作用図である。FIG. 65 is an operation diagram according to the electric role of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図66は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 66 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図67は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 67 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図68は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 68 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図69は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技テーブル構成図である。FIG. 69 is a configuration diagram of a main gaming table on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図70は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 70 is a flowchart of gaming state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図71は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 71 is a flowchart of the small hitting game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図72は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分役物制御処理のフローチャートである。FIG. 72 is a flow chart of distribution combination control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図73は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのV入賞口入球判定処理のフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart of a V winning a prize entrance determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図74は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 74 is a main flowchart of the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図75は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのV入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart of V prize detection effect display control processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図76は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。FIG. 76 is a flowchart of special game effect execution processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図77は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 77 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the fourth embodiment. 図78は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技テーブル構成図である。FIG. 78 is a configuration diagram of a main gaming table on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the fourth embodiment. 図79は、第4実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 79 is a flowchart of gaming state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the fourth embodiment. 図80は、第4実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 80 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing on the sub main control unit side in a pachinko gaming machine according to a second modification from the fourth embodiment. 図81は、第4実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での時短中演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 81 is a flowchart of the process of determining the effect content during rendering on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the second variation from the fourth embodiment. 図82は、第4実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 82 is a flowchart of a motorized product drive determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the fourth embodiment. 図83は、第4実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技テーブル構成図である。FIG. 83 is a configuration diagram of a main gaming table on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the fourth embodiment. 図84は、第4実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのV入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 84 is a flowchart of V winning detection effect display control processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the fourth embodiment. 図85は、第4実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 85 is a flowchart of a motorized product drive determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth modification from the fourth embodiment. 図86は、第4実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 86 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth modification from the fourth embodiment. 図87は、第4実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 87 is a diagram showing a main gaming table used in a first (second) main gaming symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth modification from the fourth embodiment. 図88は、第4実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 88 is a flowchart of limit frequency variation mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth modification from the fourth embodiment. 図89は、第4実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度テーブルである。FIG. 89 is a limitation frequency table on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth modification from the fourth embodiment. 図90は、第4実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 90 is a flowchart of gaming state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth modification from the fourth embodiment. 図91は、第4実施形態からの変更例5に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのテーブル構成図である。FIG. 91 is a table configuration diagram on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth modification from the fourth embodiment. 図92は、第4実施形態からの変更例5に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板M側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 92 is a flowchart of gaming state determination processing after the end of the special game on the main control board M side in the pachinko gaming machine according to the fifth modification from the fourth embodiment. 図93は、第4実施形態からの変更例5に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側での特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of special game effect execution processing on the side of the sub control board S in the pachinko gaming machine according to the fifth modification from the fourth embodiment. 図94は、第4実施形態からの変更例6に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのテーブル構成図である。FIG. 94 is a table configuration diagram on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth modification of the fourth embodiment. 図95は、第4実施形態からの変更例6に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板M側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 95 is a flowchart of the small hitting game control process on the main control board M side in the pachinko gaming machine according to the sixth modification from the fourth embodiment. 図96は、第4実施形態からの変更例6に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側でのV入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 96 is a flowchart of a V winning detection effect display control process on the side of the sub control board S in the pachinko gaming machine according to the sixth modification of the fourth embodiment. 図54は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図98は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのテーブル構成図である。FIG. 98 is a table configuration diagram on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図99は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 99 is a flowchart of limited frequency variation mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図100は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度テーブルである。FIG. 100 is a limited frequency table on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図101は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 101 is a flowchart of specific game end determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図102は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 102 is a flowchart of gaming state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図103は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。FIG. 103 is a flowchart of stay stage determination processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図104は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのテーブル構成図である。FIG. 104 is a table configuration diagram on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図105は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートであるFIG. 105 is a flowchart of special game operating condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図106は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 106 is a flowchart of gaming state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図107は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 107 is a main flowchart of the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図108は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定テーブルの一例である。FIG. 108 is an example of a stay stage determination table on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図109は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。FIG. 109 is a flowchart of special game effect execution processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図110は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。FIG. 110 is a flowchart of stay stage determination processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図111は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での当選時遊技状態表示制御処理のフローチャートである。FIG. 111 is a flow chart of the gaming state display control process at the time of winning on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment.

実施するための形態Form to carry out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率状態・低確率状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい(或いは、三つ以上の状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする)という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」<「第二変動期間状態」<「第三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる{勿論、この逆となる状態遷移(遊技進行状態)を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態+電チュー開放容易状態と併用する際において好適となる(次回の大当り発生が略確定的である状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる)場合がある}。更には、各状態の特徴として、「第一変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さい、「第三変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さいことに加え、「第一変動期間状態」と比べて、特にハズレ時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い(即ち、当りやリーチを示唆する変動又はリーチ変動となり易い)、「第二変動期間状態」においては、他の状態と比べて、特に当り時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い{即ち、ハズレが確定的となる短変動ハズレの変動表示期間や当りを示唆する中変動ハズレの変動表示期間が選択されない(又は選択され難い)が、リーチ変動(長変動当り)の変動表示期間のみ選択される(又は選択され易い)}、といった特徴を有することを例示することができる。「特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間」とは、当該特別遊技の実行終了直後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよいし、当該特別遊技の実行終了後における一又は複数回の図柄変動がなされた後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよい(即ち、特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態が維持されている範囲内であれば、その範囲内における任意の期間であることを意味するが故、前述の「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得る場合には、当該特定期間が「第一変動期間状態」及び/又は「第二変動期間状態」の滞在期間を意味するものとなり得る)。「保留に関する情報において所定条件を充足した際」とは、例えば、その保留消化時において特別遊技(いわゆる大当り遊技)が生起する可能性が高いことを意味するが、特別遊技が生起する可
能性の判断基準には特に限定されない。より具体的には、「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等の乱数値を判断基準としてもよいし、これら乱数値から導き出される事象内容(当否判定結果、変動時間の長さ、停止図柄の種類、特定遊技への移行可否等)を判断基準としてもよい。「保留の存在を示唆又は報知する」とは、示唆する場合には、例えば、当該保留に到るまでの保留消化時における演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができ、報知する場合には、例えば、当該保留生起時において保留表示灯(液晶表示装置上の画像であってもよい)の表示態様を変化させる(その場合には、表示色を変化させる、表示形状を変化させる、等)、当該保留生起時において保留発生音やBGM等の音響を変化させる、当該保留生起時において演出用のランプ(枠ランプ等)の点灯態様を変化させる、或いは、当該保留生起時において実行されている他の演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができる。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時(いわゆる小当り時を含む)における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。「滞在ステージ」とは、演出表示装置SGへ表示する演出表示内容を制御する際に依存するステージであり、滞在ステージが相違すると表示される演出の傾向{実行され得る予告演出の種類、実行され得る背景演出の種類、実行され得る予告演出の実行頻度、実行され得る背景演出の実行頻度、リーチ演出(SPリーチ演出、発展演出)の発生頻度等}が相違することとなる。「高確率煽り演出」とは、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを煽る演出であり、確変煽り演出と称することがある。尚、「高確率煽り演出」は、大当り終了後に確率変動遊技状態(時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態とのいずれも含む)に移行するか否かを煽る演出でもよいし、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出でもよいし、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出でもよい。「特定遊技煽り演出」とは、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出であり、時短煽り演出と称することがある。尚、「特定遊技煽り演出」は、大当り終了後に時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態と非確率変動遊技状態とのいずれも含む)に移行するか否かを煽る演出でもよいし、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出でもよいし、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出でもよく、「高確率煽り演出」や「特定遊技煽り演出」等の大当り終了後にどの遊技状態に移行するかを煽る演出を総称して煽り演出と称してもよい。「第一報知画像」とは、遊技者に対して特定の発射強度にて遊技球を発射するよう促す画像であり、第1右打ち指示表示と称することがある。「第二報知画像」とは、遊技者に対して特定の発射強度にて遊技球を発射するよう促す画像であり、第2右打ち指示表示と称することがある。より広義には、「第一報知画像」と「第二報知画像」とを、「第一報知演出」と「第二報知演出」として、演出表示装置にて表示する画像には限定されず、ランプの点灯・点滅・消灯によって発射強度(発射する方向)を示唆してもよいし、スピーカからの音声報知によって発射強度(発射する方向)を示唆してもよく(発生条件は、第一報知画像及び第二報知画像と同様である)、更に、これら複数の報知を組み合わせてもよい(演出表示装置にて第一報知画像を表示すると共に、音声にて「右打ちしろ」と報知する、等)し、「第一報知演出」と「第二報知演出」とを異なる報知態様としてもよい(第一報知演出は演出表示装置にて表示して、第二報知演出はスピーカから音声を出力する、等)。「特定保留報知演出」とは、小当り又は大当り等の遊技者によって高利益となる保留が保留内に存在している可能性を示唆する演出であり、小当り保留報知演出と称することがある。「単位遊技の回数を秘匿する演出」とは、大当りにて実行される実行ラウンド数を確定的に報知せず、大当りの実行途中にて実行ラウンド数を示唆する演出であり、ラウンドアップ演出(ラウンドアップ成功演出又はラウンドアップ失敗演出)と称することがある。「可変部材に向けた遊技球の発射を促す演出」とは、所定の入球口に遊技球が入球し得る発射タイミングを示唆する演出であり、右打ち実行指示演出と称することがある。「可変入賞口発射演出」とは、大入賞口に遊技球が入球し得る発射タイミングを示唆する演出であり、発射指示演出と称することがある。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい、即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動していることを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動であることを示していてもよい。尚、時間短縮遊技状態は特定遊技状態と称することがあり、非時間短縮遊技状態は通常遊技状態と称することがある。また、確率変動遊技状態は高確率抽選状態と称することがあり、非確率変動遊技状態は低確率抽選状態と称することがある。
First, the meaning of each term in the present specification will be described. The term "entry" includes not only winnings where the winning balls are paid out, but also passing to "through chuckers" where there is no winning balls paid out. The “identification information” may be in any form as long as it can identify the type of information through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but preferably it is visual, eg, numbers, letters, symbols And the like. In addition, in the present specification, "identification information" may be referred to as a main gaming symbol / special symbol (special drawing) or a decorative symbol (graphic drawing), but "special symbol (special drawing)" is a main control board It is identification information whose display is controlled on the side, and "decorative symbol (dressing)" is identification information as an effect to be displayed on the sub control board side. “Identifiable information can be displayed” is not limited to any display method. For example, light emission of light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7 segments) (including not only the presence or absence of light but also the difference in color), physical Display (for example, stop display of a symbol drawn on a reel band at a predetermined position) and the like can be mentioned. "Effect" refers to display content that enhances the interest of a game, and includes, for example, identification information change, stop, notice, etc., moving images and pictures such as animations and live-actions, still images such as pictures, characters, etc. Combinations can be mentioned. The "opened state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, open state = easy-to-win state and closed state = no prize in the configuration of a general large winning opening (so-called, attacker). It will be easy. Also, for example, a state (hereinafter sometimes referred to as an advanced state) projected from the game board (the player side) and a state (hereinafter referred to as the retracted state) retracted into the game board (opposite to the player side) In a configuration (so-called Vero type attacker) capable of taking the above condition, the advancing state = the winning easy state, and the retreating state = the winning non-easiness state. The "random number" is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) for determining some game content in a pachinko gaming machine, and includes pseudo random numbers in addition to narrow random numbers (for example, hard as random numbers Random number, soft random number as pseudo random number). For example, the so-called "basic random number" affecting the outcome of the game, specifically, "winning random number (random number for winning lottery)" associated with the transition of the special game, the variation pattern (or variation time) of the identification symbol is determined "Variation mode decision random number" for doing, "symbol decision random number" which decides stop pattern, and "per hit symbol decision random number" which decides whether or not to shift to specific game (for example probability fluctuation game) after special game be able to. When determining the content of the variation mode or the content of the fixed identification information, it is not necessary to use all these random numbers, and at least one random number which is the same as or different from each other may be used. In addition, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but once in the entrance (for example, starting entrance) which is a trigger for acquiring random numbers. The random number acquired by entering the ball is referred to as one (ie, in the above example, a bundle of random numbers such as a winning random number + a variation mode determination random number + a symbol determination random number ... is referred to as a single random number) . Also, for example, one type of random number (for example, a winning random number) may also be another type of random number (for example, a symbol determination random number). The “gaming state” is, for example, a special gaming state in which the special winning opening can be opened, a transition to the special gaming state, a transition to the special gaming state from a non-probability fluctuation gaming state where the lottery probability is a predetermined value. Transition game state with high lottery probability, transition to special game Auxiliary game state with assistance for winning to start slot that becomes transition lottery to special game (so-called, normal symbol time reduction state, for example, variable members are attached to the start slot In the case, the open period of the variable member is long, the open winning probability of the variable member is high, the notification time of the result of the open lottery of the variable member is short, and so on. The “expected average execution time of easily enterable ball games per unit time” assumes a situation in which the symbol variation of the auxiliary gaming symbol is performed continuously (for example, the condition in which the suspension relating to the auxiliary gaming symbol always exists) In this case, it means the ratio of the open period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the starting opening, but in terms of internal processing, in other words, based on the gaming state mentioned above, When the variable member is attached to the starting opening, long and short of the open period of the variable member (so-called open extension function operation state / non-operation state), winning of the ordinary symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member Probability high and low (so-called flat figure high probability state · low probability state), long and short variation time of the normal symbol (auxiliary game pattern) that triggers opening of the variable member (so-called flat figure fluctuation shortening function Operating condition-actuated state), is realized by any one or more combinations of the like. The “average value of the fluctuation display period of the identification information” is not limited to the meaning of measuring the fluctuation display period every fluctuation display of the identification information and taking an average value based on the actually measured value. More specifically, in the case where the variable display period is configured to be determined for each variable display of identification information, there are a plurality of types of variable display period candidates to be determined (selected). Although the expected value (sum of “selection probability × variation display period”) based on the plurality of types of fluctuation display periods is obtained, if there is one type of the variation display period candidate to be selected, one type The variable display period itself of (ie, it includes both concepts). Furthermore, the concept limited to only the average value of the fluctuation display period of identification information at the time of losing, or the concept restricted to only the average value of the fluctuation display period of identification information at the time of hitting, or only the fluctuation display period having the highest selection probability It should be added that the meaning of this wording is to use it as an index that indicates the progressing speed of the game that the player can feel, so that the meaning of the term “variation display period of the identification information As a method of realizing the “average value” different, the candidate of the variable display period and / or the selection probability are made different, or even if the candidate of the variable display period and / or the selection probability is the same, a further variable display period is added There are various methods such as changing the period value at the time of performing, but the method is not limited to any one). “The first variation period state in which the average value of the variation display period of the identification information is the first period, and the second period in which the average value of the variation display periods of the identification information is different from the first period "Having at least a fluctuation period state" means not only the two states concerned but also three or more states (or any two states in the case of having three or more states) For example, according to the number of times of display of variation of identification information, “first variation period state” → “second variation period state” → “third variation period state” It also includes those that can be taken. In this case, when the average value of the fluctuation display periods of the identification information in each state is configured to be “first fluctuation period state” <“second fluctuation period state” <“third fluctuation period state”, State transition of high-speed game progress state → medium-speed game progress state → low-speed game progress state can be constructed {Of course, the reverse state transition (game progress state) may be constructed, In that case, it becomes suitable when combined with the probability fluctuation gaming state + electric chow opening easy state which continues until the next big hit (the next big hit is obtained despite the situation where the next big hit occurrence is almost definite) As the situation does not continue, the progressing speed of the game is improved, so that it is possible to eliminate the so-called fatigue at the time of cheating. Furthermore, as a feature of each state, in the “first fluctuation period state”, the difference between the average value of the fluctuation display period of identification information at the time of losing and the average value of the fluctuation display period of identification information at the time of hitting In the “third fluctuation period state”, which is smaller than the difference in the “second fluctuation period state”, an average value of fluctuation display periods of identification information at the time of losing and an average value of fluctuation display periods of identification information at hitting In addition to the difference being smaller than the difference in the “second fluctuation period state”, the fluctuation display period of the identification information at the time of losing is particularly likely to be relatively long compared to the “first fluctuation period state” In other words, in the “second fluctuation period state”, the fluctuation display period of identification information at the time of hitting is relatively long particularly in the “second fluctuation period state” compared to other states. (I.e., the short display of fluctuation with a definite loss) The display of a fluctuation of a short display with a loss or the display of a display with a middle fluctuation that suggests a hit is not selected (or not selected), but the fluctuation of reach fluctuation (per long fluctuation) It can be exemplified that the feature is selected (or easily selected) only during the display period. The "specific period in the high probability lottery state after the end of the special game execution" may be a period immediately after the end of the special game execution until the symbol variation for a predetermined number of times is made, or the special game It may be a period until the symbol variation is made a predetermined number of times after one or more symbol variations are made after the end of the execution (ie, the high probability lottery state is maintained after the completion of the special game execution) If it is within the range, it means that it is an arbitrary period within that range, therefore, the above-mentioned "first fluctuation period state"->"second fluctuation period state"->"third fluctuation period state" When the state transition with can be taken, the specific period may mean the staying period of the “first variation period state” and / or the “second variation period state”. "When the predetermined condition is satisfied in the information about the hold" means that there is a high possibility that a special game (so-called big hit game) will occur at the time of the holding process, for example, but the special game may occur There is no particular limitation on the judgment criteria. More specifically, "winning random number (random number for winning lottery)", "variation mode determination random number" for determining the variation mode (or variation time) of the identification symbol, "symbol determination random number" for determining the stop pattern, It is also possible to use a random number value such as "per symbol design random number" to decide whether or not to shift to a specific game (for example, probability fluctuation game) after a special game, or an event content derived from these random values The length of fluctuation time, the type of stop symbol, whether to shift to a specific game, etc.) may be used as the judgment standard. In the case of suggesting or announcing the existence of the hold, for example, it is performed in conjunction with the effect (the pattern variation mode of the decorative symbol, or the like during the holding digestion until the hold is reached). Background information etc) can be changed, and when reporting, for example, the display mode of the suspension indicator light (may be an image on the liquid crystal display device) at the time of the suspension occurrence (In this case, change the display color, change the display shape, etc.), change the sound such as the hold occurrence sound or BGM at the hold occurrence time, the lamp for effect at the hold occurrence time Execution mode of other effects (pattern variation mode of decorative symbol, background effect performed in conjunction with it, etc.) being executed at the time of the hold occurrence, changing the lighting mode of (frame lamp etc.) The To reduction, and the like. The “average value of the fluctuation display period of the identification information” is not limited to the meaning of measuring the fluctuation display period every fluctuation display of the identification information and taking an average value based on the actually measured value. More specifically, in the case where the variable display period is configured to be determined for each variable display of identification information, there are a plurality of types of variable display period candidates to be determined (selected). Although the expected value (sum of “selection probability × variation display period”) based on the plurality of types of fluctuation display periods is obtained, if there is one type of the variation display period candidate to be selected, one type The variable display period itself of (ie, it includes both concepts). Furthermore, the concept limited to only the average value of the fluctuation display period of identification information at the time of losing, or the concept restricted to only the average value of the fluctuation display period of identification information at the time of hitting (including the so-called small hit time) The concept may be limited to only the variable display period where the selection probability is high, that is, the meaning of this word is to be used as an index indicating the progressing speed of the game that the player can feel (therefore, As a method of realizing “average value of fluctuation display period of identification information”, candidates of fluctuation display period and / or selection probability are made different, or candidates of fluctuation display period and / or selection probability are the same. Although there are various methods such as changing the period value when adding a further variable display period, the present invention is not limited to any method). The "stay stage" is a stage dependent upon controlling the effect display content to be displayed on the effect display device SG, and the tendency of the effect to be displayed when the stay stage is different {type of advance notice effect that can be executed, is executed Types of background effects to be obtained, execution frequency of preview effects that can be executed, execution frequency of background effects that can be executed, occurrence frequency of reach effects (SP reach effect, development effect, etc.) are different. The "high probability turning effect" is an effect that asks whether or not to shift to the probability fluctuation gaming state after the big hit ends, and may be referred to as a probability changing turning effect. In addition, the "high probability turning effect" may be an effect asking whether or not to shift to the probability variation gaming state (including both time shortening gaming state and non-time shortening gaming state) after the big hit ends, or after the big hit end It may be an effect asking whether or not to shift to the probability variation gaming state and the time shortening gaming state, or an effect asking whether to shift to the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state after the big hit ends. The "specified game turning effect" is an effect to ask whether or not to shift to the time shortening gaming state after the big hit ends, and may be referred to as a time shortening turning effect. In addition, "specific game turning effect" may be an effect asking about whether to shift to a time shortening gaming state (including both probability fluctuation gaming state and non-probability fluctuation gaming state) after the big hit ends, or after the big hit end It may be an effect asking about whether or not to shift to the probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state, or an effect asking whether to shift to the non-probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state after the big hit ends, “high probability A presentation that asks which game state to shift to after a big hit, such as a "score effect" or a "specific game turn effect", may be collectively referred to as a "score effect". The “first notification image” is an image prompting the player to shoot the game ball at a specific firing intensity, and may be referred to as a first right-handed instruction display. The “second notification image” is an image prompting the player to shoot the game ball at a specific firing intensity, and may be referred to as a second right-handed instruction display. More broadly, the “first notification image” and the “second notification image” are not limited to the images displayed on the effect display device as the “first notification effect” and the “second notification effect”, The emission intensity (direction of emission) may be suggested by lighting, blinking or extinguishing of the lamp, or the emission intensity (direction of emission) may be suggested by audio notification from the speaker (the occurrence condition is the first notification) The same may be applied to the image and the second notification image), and further, a plurality of notifications may be combined (while the first notification image is displayed on the effect display device, the right notification by sound is provided) Etc), and "first notification effect" and "second notification effect" may be different notification modes (the first notification effect is displayed on the effect display device, and the second notification effect outputs the sound from the speaker Do, etc.). The "specified hold notification effect" is an effect that suggests that there may be a hold with a high profit by a player such as a small hit or a big hit, and may be referred to as a small hit hold notification effect. . “Effect to conceal the number of unit games” is an effect that does not notify the number of execution rounds executed in the big hit definitively, but suggests the number of execution rounds in the middle of the execution of the big hit, and round up effect ( It may be referred to as round-up success production or round-up failure production). The "effect for promoting the launch of the game ball toward the variable member" is an effect that suggests a launch timing at which the game ball can enter the predetermined entrance, and may be referred to as a right-handed execution instruction effect. The "variable winning opening firing effect" is an effect that indicates a firing timing at which the game ball can enter the big winning opening, and may be referred to as a shooting instruction effect. Note that the time reduction gaming state according to the present embodiment may be that the main game time short flag is on, or the auxiliary game time short flag may be on, that is, the time reduction game state May indicate that the open time extension function is operating, or the non-time saving gaming state may indicate that the open time extension function is not active. The time saving gaming state may be referred to as a specific gaming state, and the non-time shortening gaming state may be referred to as a normal gaming state. Also, the probability variation gaming state may be referred to as a high probability lottery state, and the non-probability variation gaming state may be referred to as a low probability lottery state.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい、即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動していることを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動であることを示していてもよい。尚、時間短縮遊技状態は特定遊技状態と称することがあり、非時間短縮遊技状態は通常遊技状態と称することがある。また、確率変動遊技状態は高確率抽選状態と称することがあり、非確率変動遊技状態は低確率抽選状態と称することがある。   The following embodiment is a model in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed (type 1 first type compound machine). However, the present invention is not limited to this, and it is within the scope when applied to other gaming machines (eg, conventional pachinko gaming machines such as conventional type 1, type 2, type 3 and general electronic combination). . Note that the present embodiment is merely an example, and relates to the order of each step regarding various processes such as the location and function of each means, the on / off timing of the flag, and the means name etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the embodiments and modifications described above should not be construed as limiting as applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, and even if one modification and another modification are independently described, It should be understood that a combination of the modification and the other modification is also described. Further, in the present embodiment, there are a lottery table and a reference table regarding various tables, but these are not limited, and the lottery table may be a reference table or vice versa. Further, in the present example, the “table” is not limited to the format, and one or more selection candidates are selected from a plurality of selection candidates based on one or more pieces of information. It should be understood that it is an aspect that is associated. Furthermore, numerical values as specific examples shown in the following embodiments and modifications {e.g. winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at special game, symbol fluctuation time, number of continuations in each gaming state, etc.} This is merely an example, and in particular, different conditions (for example, the conditions of the first main game side and the second main game side, the conditions of the probability change game and the non-probability change game, time reduction game and the non-probability change game) It is understood that the size relationship and combination of the numerical values shown in the conditions for the time reduction game, etc. may be changed as appropriate without departing from the spirit of the following embodiments and modifications. Should. For example, on the first main game side and the second main game side, the winning probability at the time of lottery execution and the magnitude relationship in the expected value of the maximum round number at the special game time are: first main game side = second main game side Even if it is illustrated as such, the magnitude relationship may be appropriately changed such that the first main game side <the second main game side, or the first main game side> the second main game side. Good (other figures, same for conditions). Also, for example, when configuring as the number of continuations of the probability variation gaming state based on the purport of continuing until the next big hit occurs, does “65535” be set as the number of continuations (constructed so as to be substantially continued), Alternatively, even in the option of the realization method based on the same purpose of maintaining the probability fluctuation gaming state until the next big hit occurs without setting the number of continuations, it does not greatly deviate from the spirit of the following embodiments and modifications. It should be understood that it may be changed as appropriate. Note that the time reduction gaming state according to the present embodiment may be that the main game time short flag is on, or the auxiliary game time short flag may be on, that is, the time reduction game state May indicate that the open time extension function is operating, or the non-time saving gaming state may indicate that the open time extension function is not active. The time saving gaming state may be referred to as a specific gaming state, and the non-time shortening gaming state may be referred to as a normal gaming state. Also, the probability variation gaming state may be referred to as a high probability lottery state, and the non-probability variation gaming state may be referred to as a low probability lottery state.

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。   Here, before describing each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines are mainly composed of gaming machine slots and gaming boards. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、球皿ユニットD17の一部表面(本例では、上球皿D20の上面)には、遊技者が操作することにより演出態様が変化し得るサブ入力ボタンSBが設けられている。   First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper bowl D20, a lower bowl D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko gaming machine at a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame aligned with the opening of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 so as to be able to open and close via a hinge mechanism (not shown). The front frame D14 includes a mechanism for firing a game ball, a mechanism for detachably accommodating a game board, a mechanism for guiding or recovering the game ball, and the like. The transparent plate D16 is formed of glass or the like and is supported by the door D18. The door D18 is openably and closably attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown). The upper ball dish D20 has a mechanism for storing game balls, sending out the game balls to the shooting rail, and removing the game balls from the lower ball dish D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and removing game balls. Further, a sub-input button SB is provided on a partial surface of the bowl unit D17 (in this example, the upper surface of the upper bowl plate D20), the effect mode of which can be changed by the player's operation.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, in the game board, a game area D30 partitioned by the outer rail D32 and the inner rail D34 is formed. Then, in the game area D30, in addition to a plurality of mechanisms such as a plurality of game nails and windmills not shown and various general winning openings, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10, an auxiliary game start opening H10, 1st large winning opening C10, 2nd large winning opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out mouth D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail in order.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game start port A10 is installed as a start winning port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start port A10 is provided with a first main game start port entering ball detection device A11s. Here, the first main game start slot entrance ball detection device A11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the first main game start slot A10, and the first main game start indicating the entrance ball at the time of entry Generate ball entry information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。   Next, the second main game start port B10 is installed as a start winning port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start port B10 includes a second main game start port ball detection device B11s and a second main game start port electric role object B11d. Here, the second main game start slot entrance ball detection device B11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the second main game start slot B10, and indicates the second main game start indicating the entrance ball at the time of entry. Generate ball entry information. Next, the second main game start port electric role B11d changes into a closed state in which the game ball is less likely to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is easier to win than the normal state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重なるように配置されており、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30を流下する遊技球が、右側と左側とのどちらからでも第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。   Here, in the present embodiment, the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 are arranged to overlap, and the second main game start is started by the presence of the first main game start opening A10. The upper part of the mouth B10 is blocked. In addition, the game balls flowing down the game area D30 are configured to be guided to the first main game start port A10 and the second main game start port B10 from either the right side or the left side.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重なるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されるよう構成してもよい。   In the present embodiment, although the electric bonus is provided on the second main game start opening B10 side, the present invention is not limited to this, and the electric bonus is provided on the first main game start opening A10 side. May be Furthermore, in the present embodiment, the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 are arranged to overlap, but the present invention is not limited thereto, and the first main game start opening A10 and the first main game start opening A10 The two main game starting openings B10 may be arranged separately from each other.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。   Next, the auxiliary game start port H10 includes the auxiliary game start port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start slot entrance detection device H11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the auxiliary game start slot H10, and generates the auxiliary game start slot entrance information indicating the ball entry when entering the ball. Do. It should be noted that the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 is a trigger for a lottery for expanding the second main game start port electric winning combination B11d of the second main game start port B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。補助遊技始動口H10の配置は本例のものには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易くなるよう配置してもよいし、補助遊技始動口H10を2つ設けて、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下すると、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球とのいずれもが、補助遊技始動口H10に誘導され易くなるよう構成してもよい。   Here, in the present embodiment, the game ball flowing down the right side (based on the center of the game area) of the game area D30 is easily guided to the auxiliary game start port H10, and the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) The game ball flowing down is configured to be less likely to be guided to the auxiliary game start port H10. The arrangement of the auxiliary game start port H10 is not limited to that of this example, and is arranged so that the game ball flowing down the left side (based on the center of the game area) of the game area D30 is easily guided to the auxiliary game start port H10 If two auxiliary game starting openings H10 are provided and flow down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area), the game ball may flow down the right side (based on the center of the game area) of the game area D30. Any of them may be configured to be easily induced to the auxiliary game start port H10.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20 are provided on the upper right of the out port D36, and the gaming ball flowing down the right side (based on the middle of the gaming area) of the gaming area D30 is Before reaching the out port D36, it is configured to easily pass through the area where the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20 are disposed.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the first large winning opening C10 is in the form of a horizontal rectangle that opens when the first main gaming symbol (special symbol) or the second main gaming symbol (special symbol) is stopped by the big hit symbol, and the out-port It is a winning opening corresponding to the main game located at the upper right of D36. Specifically, the first large winning opening C10 is a first large winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of the game ball, and the first large winning opening electric combination C11d (and the first large winning). And a motor electric product solenoid C13). Here, the first large winning opening winning combination detection device C11s is a sensor that detects the entering of the gaming ball to the first large winning opening C10, and the first large winning opening entering ball information indicating the entering at the time of entering the ball Generate The first big winning opening electric winning combination C11d changes the first big winning opening C10 to the first big winning opening C10 in the normal state where the gaming ball can not win or difficult to win and the opening state where the gaming ball is easy to win (first (1) The winning prize opening electric combination product solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the form of the big winning opening is changed to a horizontal rectangular shape and the gaming ball can not be won or difficult to win in a normal state and an open state in which the gaming ball can easily win. It is not limited to In that case, for example, a mode capable of taking an advanced state in which the rod-like member provided in the big winning opening protrudes to the player side and a retracted state in which the bar member is retracted to the player side (so-called Even if the opening on the passage where the game ball can roll and the opening where the game ball can roll is made a big winning opening, it is possible to take a state in which the opening is closed and a state in which it is opened (a so-called sliding attacker). It is preferable in the case where it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the second large winning opening C20 forms a horizontal rectangular shape that is opened when the first main gaming symbol (special symbol) or the second main gaming symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game located at the upper right of the mouth D36. As a specific configuration, the second large winning opening C20, the second large winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of the game ball, and the second large winning opening electric combination C21d (and the second large winning And a motor electric product solenoid C23). Here, the second large winning opening winning combination detection device C21s is a sensor that detects the entering of the gaming ball to the second large winning opening C20, the second large winning opening entering ball information showing the entering at the time of entering the ball Generate The gaming ball having entered the second big winning opening C20 is configured to be detected by the second big winning opening winning detection device C21 s. Next, the second big winning opening electric winning combination C21d, in the second big winning opening C20 the game ball can not be winning or difficult to win the normal state and the opening state where the gaming ball is easy to win the second big winning opening C20 Make it variable. In the present embodiment, the form of the big winning opening is changed to a horizontal rectangular shape and the gaming ball can not be won or difficult to win in a normal state and an open state in which the gaming ball can easily win. It is not limited to In that case, for example, a mode capable of taking an advanced state in which the rod-like member provided in the big winning opening protrudes to the player side and a retracted state in which the bar member is retracted to the player side (so-called An opening on the passage through which the game ball can roll is a large winning opening, and it is also possible to use a state in which the opening is closed and a state in which the opening is open (so-called slide-type attacker). It is preferable in the case where it is desired to secure the number of ball entry into the special winning opening to a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。   Next, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (the second main game symbol) corresponding to the first main game (the second main game) Is an apparatus that executes the displayed information. Specifically, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20), the first main game symbol display portion A21g (the second main game symbol display portion B21g), and the first main game And a symbol hold display unit A21 h (a second main game symbol hold display unit B21 h). Here, the first main game symbol holding display area A21h (the second main game symbol holding display area B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game) Corresponds to the number of pending random numbers (the number of fluctuations of the main game symbol not being executed). In addition, 1st main game symbol display part A21g (2nd main game symbol display part B21g) is comprised by 7 segment LED, for example, and 1st main game symbol (2nd main game symbol) is "0"-"9. "10" numbers displayed with "" and lost "-" {However, not limited to this, 7-segment LED is used to make it difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed It is preferable to use and display by a symbol or the like. In addition, the number of reservations is not limited to four lamps, and the maximum number of reservations can be displayed (for example, one lamp can be displayed. Number 1: lighted, pending number 2: low-speed blinking, pending number 3: medium-speed blinking, pending number 4: high-speed blinking, if configured).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。   In the present embodiment, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20), because the first main game symbol (the second main game symbol) does not have to have a dramatic role. The size of is set so as not to be noticeable. However, when adopting a method in which the first main game symbol (the second main game symbol) itself has an effective role and the first decorative symbol (the second decorative symbol) is not displayed, the effect to be described later The first main game symbol (second main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display such as the display device SG.

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。   Next, the effect display device SG is a device that executes display or the like of an effect image including a decorative symbol that fluctuates / stops in conjunction with the first main gaming symbol and the second main gaming symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which the effect is executed including the change display of the decorative symbol and the like. Here, the display area SG10 is a first hold display unit SG12 (and a second hold display unit SG13) for displaying main game hold information, and a moving image of a decorative symbol variation of a plurality of rows imitating, for example, a slot machine game. And a decorative symbol display area SG11 for displaying the In the present embodiment, the effect display device SG is configured by a liquid crystal display, but may be configured by other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display unit SG12 (and the second hold display unit SG13) is composed of four lamps, which are linked to the hold lamp of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。   Next, the auxiliary gaming symbol display device H20 is a device that executes display and the like regarding the auxiliary gaming symbol. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display portion H21g and an auxiliary game symbol hold display portion H21h. Here, the auxiliary gaming symbol holding display unit H21 h is configured of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of holdings of the auxiliary gaming symbol fluctuation (the number of auxiliary gaming symbol fluctuation not being executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。また、D14と遊技効果ランプD26との間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。また、本例においては、左打ち(盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射すること)実行時にも右打ち(盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射すること)実行時にも第2主遊技始動口B10近傍に遊技球が流下可能に構成し、且つ、左打ち実行時には補助遊技始動口H10に遊技球が入球困難に構成することにより、実質的に左打ち実行時には第2主遊技始動口B10に入球困難(第2主遊技始動口電動役物B11dが閉鎖しているため)であり、右打ち実行時には第2主遊技始動口B10に入球容易(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放している場合)となるよう構成している。尚、これには限定されず、第2主遊技始動口B10の位置を盤面右側、即ち、左打ち実行時には第2主遊技始動口B10近傍に遊技球が到達困難であり、右打ち実行時には第2主遊技始動口B10近傍に遊技球が到達容易であるよう構成してもよい。   Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a channel of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is provided in an area other than the game area D30 or the game area D30, and plays an effect by blinking or the like. Further, a speaker D24 is provided between the D14 and the game effect lamp D26, and a sound effect corresponding to the game state or the like is output. Also, in this example, when hitting the left (shooting the gaming ball so that the gaming ball flows down on the left side of the board) also hitting the right (shooting the gaming ball so that the game ball flows down on the right side of the board) The game ball can flow down in the vicinity of the second main game start opening B10 also at the time of execution, and when the left strike is executed, the game ball can not enter the auxiliary game start opening H10, making it difficult to substantially strike the left. It is difficult to enter the second main game start opening B10 at the time of execution (because the second main game start opening electric combination B11d is closed), it is easy to enter the second main game start opening B10 at the time of right-handed execution ( When the second main game start opening electric role B11d is open) is configured. In addition, it is not limited to this, the position of the 2nd main game start opening B10 is the board right side, namely, when left hitting execution it is difficult for the game ball to reach near the 2nd main game start opening B10, right turn execution 2nd (2) The game ball may be configured to easily reach the vicinity of the main game start opening B10.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内U容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。   Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko game machine controls the entire operation of the pachinko game machine, and in particular, controls the entire game operation such as lottery when entering the first main game start port A10 (second main game start port B10) (ie, the game Control board M that performs control directly related to the benefit of the person and effect control means (sub main control) that performs display control and the like related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game U volume Part) SM, sub-sub control unit SS mainly performing effect display, prize ball tank KT, prize ball rail KR, and game balls supplied from the prize ball tank KT according to the winning on each winning opening A prize ball dispensing apparatus (set base) KE having a dispensing unit KE10 or the like for dispensing to the dish D20, a prize ball dispensing control board KH for controlling the dispensing operation by the dispensing unit KE10, and a gaming ball (storage ball) for the upper bowl dish D20. The game area D30 A launcher D 42 for launching one ball at a time, a launch control board D 40 for controlling the launch operation of the launcher D 42, a power unit E for supplying power to each part of the pachinko gaming machine, and a pachinko gaming machine power on / off A power switch Ea or the like which is a switch is provided on the back of the front frame D14 (opposite to the game side).

次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。   Next, the electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, the payout of gaming balls is performed based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M to control the award ball payout control board KH to be controlled, various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of the decorative symbol, sound from the speaker D24, A sub control board S (in this example, the sub main control unit SM and the sub sub control unit SS are disposed on one board) which controls the lighting of the game effect lamp D26 and the execution of an error notification etc. And a power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board. Here, the sub control board S controls various effects on the effect display device SG such as variation and stop of the decorative symbol, sounds from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and an error notification. And two control units of a sub-sub control unit SS that executes display processing such as variation display / stop display of the decorative symbol on the effect display device SG, suspension display, and advance notice display. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub main control unit SM, and the sub sub control unit SS include a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that pre-stores a program that defines the arithmetic processing of the CPU, A RAM for temporarily storing data (such as various data generated during a game and a computer program read from a ROM) handled by the computer is mounted. The outline configuration of each substrate and the electrical connection between each substrate and device will be outlined below.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。   First, the main control board M, the winning opening sensor Ns {the aforementioned first main game start opening ball insertion detection device A11s, the second main game start opening ball insertion detection device B11s, auxiliary game start opening ball insertion detection device H11s, the first 1 large winning opening winning detection device C11s, the second large winning opening winning detection device C21s, a general winning detection device (not shown, but with a general ball entry, there is a winning ball, but not a lottery for entering a symbol) ), Driving solenoids (not shown, first big winning opening electric combination solenoid C13, second big winning opening electric combination solenoid C23, etc.), information display LED (not shown), etc., progress of the game It is electrically connected to an input / output device that is essential to the control of the game, and controls the progress of the game based on input signals from each input device. Furthermore, the main control board M is also electrically connected to the winning ball payout control board KH and the sub control board S (sub main control unit SM and sub sub control unit SS), and based on the game progress, the prize balls are paid out. The information (commands) relating to etc. is configured to be able to be transmitted to the winning ball payout control board KH, and the information (commands) relating to the presentation / playing state of the game etc to the sub control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like through an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected by wiring with the hall computer HC through the external connection terminal. Is configured to output game related information to an external device.

また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。また、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板(不図示)を介して、遊技関連情報や払出関連情報を、外部出力情報としてホールコンピュータHCに出力(ホールコンピュータHC側に出力する一方向通信)可能に構成されている。   Further, in the present embodiment, as indicated by the arrows in FIG. 3, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable two-way communication, while the main control board M and the sub main The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub main control unit SM (the communication method may use either serial communication or parallel communication). Communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication. Further, the main control board M and the prize ball payout control board KH output game related information and payout related information as external output information to the hall computer HC via the external relay terminal board (not shown) (on the hall computer HC side) One-way communication).

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。   Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout device KE that executes payout of game balls and a device that can be operated by a player, and receives a request for lending of game balls and receives the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R to be transmitted. Further, although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit of the launcher is additionally provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launcher (launch handle, launch motor, ball feed device) Etc.). In the present embodiment, the game ball lending device R is adopted separately as a form adjacent to the game machine, but may be integrated with the game machine, in which case, it is rented by the prize ball payout control board KH. Control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be integrated.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。   Next, the sub control board S is connected to the effect display device SG for displaying a decorative symbol etc. as described above, the speaker D24, the game effect lamp D26, and a drive device (not shown) for other effects. . In the present embodiment, as described above, the sub main control unit SM and the sub sub control unit SS are provided in the sub control substrate S, and the control of sound to be output from the speaker D24 by the sub main control unit SM Lighting control of the lamp D26 and determination control of display contents to be displayed on the effect display device are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub control unit SS Is configured. In the present embodiment, the sub main control unit SM and the sub sub control unit SS are configured to be integrated by the sub control substrate S, but the present invention is not limited to this (configured as a separate substrate Although it may be possible, a merit of being able to reduce the situation where noise mixes in space merit, wiring, etc. arises by being configured to be integrated. Further, the work assignment in both control units can be appropriately changed, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable in the case where a voice control circuit is integrated with VDP is adopted). Also, electronic value may be given without giving a physical award ball as a prize ball.

次に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。   Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. First, the main control board M is a game peripheral device related to a game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), The sub main control unit SM (sub game control means SM) involved in the effect, a prize ball payout control board KH performing payout control of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M, and information communicably connected ing. Further, the sub main control unit SM (sub game control means SM) is electrically connected to the sub sub control unit SS (effect display means SS) for executing image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps) and the speakers D24. It is connected. Furthermore, the prize ball payout control substrate KH is electrically connected to a prize ball dispenser KE provided with a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, sub main control unit SM (sub game control means SM), sub sub control unit SS (effect display means SS), prize ball payout control board KH, etc. store data and programs in terms of hardware. And ROM, RAM, and elements such as a CPU used for arithmetic processing. The respective units included in the main control board M below may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. Hereinafter, the details of each means (apparatus) will be described.

尚、本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。   The “random number” in the claims and the present specification may be, for example, “0” to “65535” or “0” to “0” assigned according to the type of random number (for example, a winning random number or a variation mode determination random number). It is a value randomly selected from a predetermined range such as “255”. The random number is not limited to a mathematically generated random number, and may be a pseudo random number generated by hardware random number, software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method (plus one method) in which the values are sequentially expressed along the random number sequence, the next value when the final value of the random number sequence is expressed (initial value There may be mentioned a method (initial value update method) in which)) is determined by a value having chance, a combination of these, and the like.

また、限定頻度とは、特定の図柄が停止表示された後の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率とは異なる状態(限定頻度状態)のことであり、所定期間継続する。また、限定頻度状態における主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照されるテーブルを限定頻度テーブルと称しており、限定頻度テーブルは複数種類有していてもよく、遊技状態や特別遊技終了後の主遊技図柄の変動回数等によって参照する限定頻度テーブルが決定されるよう構成されている。また、限定頻度テーブルとして限定頻度テーブルXと限定頻度テーブルYとを有している場合、限定頻度テーブルXを参照している状態(限定頻度X状態とも称する)から限定頻度テーブルYを参照している状態(限定頻度Y状態とも称する)に切り替わることを限定頻度状態が遷移すると称している。尚、限定頻度状態は1つの遊技状態においても複数有することができる、即ち、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の4つのうちいずれか1つの遊技状態においても複数の限定頻度状態を有することができるよう構成されており、1つの遊技状態にて1又は複数回限定頻度状態が遷移する、即ち、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の4つのうちいずれか1つの遊技状態においても1又は複数回限定頻度状態が遷移するよう構成してもよい。尚、限定頻度変動態様決定用抽選テーブル(限定頻度テーブルと称することがある)を参照して主遊技図柄の変動態様を決定する場合には、限定頻度状態が相違した場合には異なる限定頻度テーブル(変動態様の選択候補がすべて異なる、又は、一部異なるテーブル)を参照するよう構成してもよいし、共通の限定頻度テーブルを参照して変動態様の選択率を異ならせる(即ち、選択対象となる変動態様自体は同一であるが、選択率が異なる)といった方法(或いは、選択対象となる変動態様及び選択率は同一であるが、選択された変動態様に係る変動時間値に更なる固定値を加算するといった方法)を採用するよう構成してもよい。   In addition, with the limited frequency, the type and / or the selection rate of the variation mode of the main gaming symbol after the specific symbol is stopped and displayed, the variation mode of the main gaming symbol before the specific symbol is stopped and displayed. The type and / or selectivity is a state different from the state (limited frequency state) and continues for a predetermined period. In addition, the table referred to when determining the variation mode related to the main gaming symbol in the limited frequency state is referred to as the limited frequency table, and the limited frequency table may have a plurality of types, and the gaming state and the special game end A limited frequency table to be referred to is determined according to the number of times of fluctuation of the main game symbol afterward. Further, when the limited frequency table X and the limited frequency table Y are included as the limited frequency table, the limited frequency table Y is referred to from the state (also referred to as the limited frequency X state) referring to the limited frequency table X. Switching to a certain state (also referred to as a limited frequency Y state) is referred to as a limited frequency state transition. In addition, the limited frequency state can have a plurality even in one game state, that is, the probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state, the probability fluctuation gaming state and non time shortening gaming state, the non probability fluctuation gaming state and time It is configured to be able to have a plurality of limited frequency states also in any one of the four game states of the short game state, the non-probability fluctuation game state and the non-time short game state, and one game state At one or more times the limited frequency state transitions, ie, probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state, probability fluctuation gaming state and non time shortening gaming state, non probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state, One or more limited frequency states may be configured to transition also in any one of four game states of non-probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming stateIn addition, in the case of determining the variation mode of the main gaming symbol with reference to the limited frequency variation mode determination lottery table (sometimes referred to as a limitation frequency table), the different limitation frequency table when the limitation frequency state is different. (Variation mode selection candidates may all be different or refer to a different table), or selection rates of variation modes are made different by referring to a common limited frequency table (ie, selection targets The variation mode itself is the same but the selectivity differs (or the variation mode and the selectivity to be selected are the same, but it is further fixed to the variation time value according to the selected variation mode It may be configured to adopt a method of adding values.

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技始動口電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している   Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C (decrement counter) which can be cleared to zero. Furthermore, the pachinko gaming machine according to the present embodiment further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a second main game start opening electric combination open timer MP22t-B that measures the drive (open) time of the second main game start opening electric combination B11d. There is. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a winning ball counter MP33c that measures winning balls to the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20. The special game time management means MP34 further has a special game timer MP34t for managing the round time.

ここで、本例に係るぱちんこ遊技機は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタMP51c、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a probability variation counter MP51c capable of counting the probability variation number, and a time reduction counter MP52c capable of counting the time reduction number. Here, the “specific game” is, for example, a probability variation game in which the lottery probability for the special game is higher than that in the normal game, or a time reduction game in which the fluctuation time of the main gaming symbol is relatively shorter than that in the normal game. Point to.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。   Here, in the present embodiment, during the time shortening game, the variation time of the first main gaming symbol and the second main gaming symbol is relatively shortened compared to the non-time shortening gaming in progress (time shortening function). Furthermore, the fluctuation time of the auxiliary game symbol is relatively shortened, and the open extension time of the second main game start opening electric accessory B11d is relatively extended (open time extension function). In addition, the time shortening game in the present embodiment is ended when the total value of the number of fluctuations of the first main gaming symbol and the number of fluctuations of the second main gaming symbol exceeds a predetermined number. That is, the time reduction number is configured to be subtracted for each change (stop) of the first main gaming symbol and the second main gaming symbol. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has, for example, a function to perform a transfer lottery from a specific game (for example, a probability change game or a time reduction game) to a normal game at a predetermined probability every time the symbol changes. Good (in the case of a so-called pachinko game machine with a falling lottery function).

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。   Next, gaming peripherals will be described. Note that some of the peripheral devices have already been described in detail, so the remaining configuration will be briefly described. First, the gaming peripherals are a first main gaming peripheral A which is a peripheral of the first main gaming side, a second main gaming peripheral B which is a peripheral of the second main gaming side, and a first main gaming side The first and second main game common peripheral device C, which is a common peripheral device on the second main game side, an auxiliary game peripheral device H regarding an auxiliary game, a sub game control means (sub main control unit) SM, and a sub sub control unit SS (and effect display device SG) and the like are included. Here, the effects controlled by the sub main control unit SM include the variation of the decorative symbol in a form synchronized in time with the variation of the first main gaming symbol and the second main gaming symbol, in the result of the game. It relates to the display of only information that does not affect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。   First, the first main game peripheral device A is a first main game start port A10 that triggers a transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can perform stop display and change display of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。   Next, the second main game peripheral device B is a second main game symbol display device B20 capable of the second main game start port B10, which is a trigger for transition to a special game, and the second main game symbol stop display and variable display. And.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。   Next, the first and second main game common peripheral devices C are in the closed state at the time of the normal game, and in the special game (big hit), the first big winning opening C10 which is opened under the predetermined condition And the second large winning opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。   Next, the auxiliary gaming peripheral device H is an auxiliary gaming start opening H10 that triggers the opening of the second main game starting opening electric combination B11d of the second main game starting opening B10, and a stop indication and change indication of the auxiliary gaming symbol. And an auxiliary game symbol display device H20 that can be played.

ここで、装図変動時間管理タイマSM21tは、装飾図柄の変動時間を計時するよう構成されている。   Here, the drawing fluctuation time management timer SM21t is configured to measure the fluctuation time of the decorative symbol.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。   Further, the effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to the effect display device SG which displays an image concerning the effect based on the information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。   Here, the display area SG10 has a decorative symbol display area SG11 for variably displaying a decorative symbol, and a first hold display unit SG12 (and a second hold display unit SG13) for displaying main game hold information. ing.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。   The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub sub control unit ) SS is connected to the secondary game control means (sub main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is the sub-game control Means (sub main control unit) means to be controlled by SM. Note that another peripheral device may be controlled via the main control board M and another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).

次に、図4は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理を繰り返し実行することとなる。   Next, FIG. 4 is a main flow chart showing a flow of general processing performed by the main control board M. After the game machine is powered on, the process of FIG. That is, after power on of the gaming machine, after performing initialization (not shown), the CPUMC of the main control board M confirms the input port of the RAM clear button in step 1002 and resets the power supply unit E It is determined whether the RAM clear button has been operated, that is, whether the manager of the game arcade has intentionally performed an operation to clear the contents of the RAM. If Yes in step 1002, in step 1004, the CPUMC of the main control board M clears all the contents of the RAM on the main control board M side (for example, information in the game state temporary storage means MB). Next, in step 1006, the CPUMC of the main control board M transmits, to the sub main control unit SM, ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared (sent at that timing). Alternatively, a command may be set at this timing and may be configured to be transmitted in a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, in the case of No in Step 1002, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M in Step 1008 (for example, save in the checksum and RAM area recorded at power off) Compare with the amount of information being Next, in step 1010, based on the check result, the CPU MC of the main control board M determines whether the contents of the RAM are not normal (that is, whether the information at the time of power failure is backed up in the RAM). Do. If Yes in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to the process of step 1004 (the above-described RAM clear process). On the other hand, if the result of step 1010 is No, that is, if the data backed up in the RAM is normal, then in step 1012, the CPUMC of the main control board M stores power (back up) in the RAM of the main control board M In step 1014, the acquired various information command is transmitted to the sub main control unit SM side (it may be transmitted at the relevant timing, or the command is set at the relevant timing, which will be described later. It may be configured to transmit in the control command transmission process), and the process proceeds to the process of step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M triggers an execution scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms) related to the main processing on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is allowed to be T) and as a result {(b) of FIG. It shifts to processing (for example, processing of incrementing a random number counter). After step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number updating processes until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)のCPUMCは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部SM側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。   Next, timer interrupt processing will be described. The CPU MC of the main control board M executes the processing of FIG. 7B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt cycle T (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms), the CPUMC of the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process described later in step 1100. . Next, in step 1200, the CPU MC of the main control board M executes a motorized product drive determination process described later. Next, in step 1300, the CPU MC of the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the CPU MC of the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, in step 1600, the CPU MC of the main control board M executes a special game operating condition determination process described later. Next, in step 1700, the CPU MC of the main control board M executes special game control processing described later. Next, in step 1997, the CPUMC of the main control board M (in particular, the prize ball payout determination means MH) performs a prize ball payout control process (drive control of the prize ball payout device KE, etc.) Processing for causing the prize ball delivery control board KH to execute and managing the result is executed. Next, in step 1998, the CPU MC of the main control board M executes output processing of an external signal (output of information to an external terminal board, a hall computer HC or the like). Next, in step 1999, the CPU MC of the main control board M executes control command transmission processing (sends the command set in each of the above-mentioned processing to the sub main control unit SM side), and immediately before execution of this interrupt processing. Return to the process that was being executed.

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。   Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. Is executed. That is, when the game machine is powered off (in this example, NMI interrupt), in step 1020, the CPUMC of the main control board M sets power-off time information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. . Next, in step 1022, the CPU MC of the main control board M prohibits writing to the RAM area and prohibits timer interrupt processing, and shifts to a power-off wait loop processing.

次に、図5は、図4におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶する形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合にも、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。   Next, FIG. 5 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, at step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game ball has entered the auxiliary game start port H10 (flow in, in the case of a gate, passage). In the case of Yes in step 1102, in step 1104, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the holding balls are not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the CPUMC of the main control board M acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the holding sphere in a form of temporarily storing the random number in the RAM area of the main control board M together with information indicating the number of the hold. It transfers to the next process (process of step 1200). Also in the case of No in steps 1102 and 1104, the process proceeds to the next processing (processing of step 1200).

次に、図6は、図4におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 6 is a flowchart of the motorized prize drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, at step 1202, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the motor-operated combination open flag is off. In the case of Yes in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines in step 1204 whether or not the auxiliary gaming symbol variation flag is off. If Yes in step 1204, in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a holding ball related to the auxiliary game pattern. In the case of Yes in step 1206, the CPUMC of the main control board M acquires the gaming state on the auxiliary gaming side (flag state of the auxiliary gaming time short flag) in step 1216, and also acquires the acquired gaming state on the auxiliary gaming side Determine the stop symbol based on the auxiliary game symbol winning random number based on the holding ball (for example, when the auxiliary game time short flag is on, the winning symbol is selected with high probability compared to the case where it is off) and the main control It temporarily stores in the RAM area of the substrate M.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)である。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.2秒間閉鎖→0.2秒間開放→3.0秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。   Here, the right in the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the same table, in this example, the stop symbol is "D0, D1", and the stop symbol to be the hit symbol is "D1", and it is released due to each stop. In the non-time shortening game, when the stopped symbol is "D1", the open mode is (0.2 seconds open → closed). In addition, in the time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (open for 0.2 seconds → closed for 0.2 seconds → open for 0.2 seconds → closed for 3.0 seconds → 4). It is configured to be open for 0 seconds → closed). In the non-time reduction game, the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0", and in the time reduction game, the stop symbol is configured to be easy to hit and be a symbol "D1".

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている保留情報を更新(補助遊技保留球を1減算)すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。   Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M changes the auxiliary gaming symbol fluctuation time to the auxiliary gaming symbol fluctuation management timer MP11t-H based on the auxiliary gaming side gaming state (flag state of the auxiliary gaming time short flag). The predetermined time relating to (for example, 1 second if the auxiliary game time short flag is on, and 10 seconds if the auxiliary game time short flag is off) is set. Then, at step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary gaming symbol variation flag in the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the hold information temporarily stored in the RAM area of the main control board M (subtracts 1 from the auxiliary game hold ball) and for auxiliary game symbol fluctuation management After the timer MP11t-H is started, variable display of the auxiliary game symbol is started on the auxiliary game symbol display portion H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態及び停止図柄に基づき、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様(例えば、当り図柄「D1」が停止した場合には、補助遊技時短フラグがオフの場合は、「0.2秒開放→閉鎖」となる開放態様であり、補助遊技時短フラグがオンの場合は、「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となる)を決定し、電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間を第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bにセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを開放する{ステップ1232で決定された開放態様に基づき、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放(又は閉鎖)する}。次に、ステップ1238で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放終了タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1240及びステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   Next, in step 1224, the CPU MC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the fluctuation time of the auxiliary gaming symbol has been reached. In the case of Yes in step 1224, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol in step 1226, and the stop symbol of the acquired auxiliary game symbol is determined and displayed on the auxiliary game symbol display portion H21g. Do. Then, at step 1228, the CPU MC of the main control board M turns off the auxiliary gaming symbol variation flag in the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary gaming symbol is "hit" (in this example, D1). In the case of Yes in step 1230, the CPUMC of the main control board M in step 1232 opens the second main game start opening electric combination B11d based on the gaming state and stop symbol on the auxiliary gaming side (for example, hit symbol " When D1 is stopped, if the auxiliary game time short flag is off, it is an open mode that is "0.2 second open → closed", and if the auxiliary game time short flag is on, "0.2 second Open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed), and the predetermined time for the open time (open / close time) of the electric part The second main game start opening electric combination opening timer MP22t-B is set. Next, in step 1234, the CPU MC of the main control board M turns on the motor-operated accessory open flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game motorized role B11d of the second main game start port B10 {based on the opening mode determined in step 1232, the second main game start Opening (or closing) mouth-operated accessory B11d}. Next, in step 1238, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the open end timing of the second main game start opening electric combination B11d has been reached. In the case of Yes in step 1238, the CPUMC of the main control board M closes the second main game electric symbol B11d of the second main game start port B10 in step 1240 and step 1242 and also sets the flag of the electric character open state. It turns off and it transfers to the following process (process of step 1300).

尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1238に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230、ステップ1238でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   If NO at step 1202, the process proceeds to step 1238. If NO at step 1204, the process proceeds to step 1224. If NO at step 1206, step 1224, step 1230, or step 1238, the next process is performed. It transfers to (the process of step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。   Moreover, in this flowchart, after the stop symbol display in step 1226 for convenience, although it transfers to the following step immediately after, it is not limited to this. In that case, the process may be configured to shift to the next process after the stop display fixed time of about 500 ms (for example, this process is performed by performing the branch process using the stop display fixed flag and the timer). Is achievable).

次に、図7は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。   Next, FIG. 7 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, at step 1302, the CPUMC of the main control board M receives the first main game start opening information from the first main game start opening entrance detection device A11s of the first main game start opening A10. judge. If Yes in step 1302, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of holding balls for the main game (particularly, the first main game side) is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires a first main game content determination random number. In the present embodiment, as a first main game content determination random number, a random lottery random number for determining success or failure, a symbol lottery random number for determining a symbol when hit, and a variation pattern (variation time) of special symbols are determined. Three random numbers of variation mode lottery random number to be acquired. Incidentally, these three random numbers are generated from random number generation means having different update cycles and random number ranges, respectively, and are obtained sequentially at this timing. Next, in step 1308, the CPU MC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPU MC of the main control board M transmits a command transmission buffer for transmitting information (hold generation command) indicating that the first main game content determination random number has been acquired to the sub main control unit SM. The MT 10 is set (sent to the sub main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999).

次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   Next, at step 1312, whether or not the CPUMC of the main control board M has received the second main game start opening ball insertion information from the second main game start opening ball detection device B11s of the second main game start port B10. Determine In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the holding balls for the main game (particularly the second main game side) are not the upper limit (for example, four). If Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M obtains a second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of a winning lottery random number, a symbol lottery random number, and a variation aspect lottery random number are acquired similarly to the first main game content determining means. By the way, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the winning lottery random number for the first main game and the winning lottery random number for the second main game) Is set to the same. Next, in step 1318, the CPU MC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area. Next, in step 1320, the CPU MC of the main control board M transmits a command transmission buffer for transmitting information (hold generation command) indicating that the second main game content determination random number has been acquired to the sub main control unit SM. The MT 10 is set (sent to the sub main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999), and the process proceeds to the next processing (processing of step 1400). If NO in step 1302 and step 1304, the process proceeds to step 1312. If NO in step 1312 and step 1314, the process proceeds to the next process (process in step 1400).

尚、本実施形態では、ステップ1310、ステップ1320にてサブメイン制御部SMへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。   In this embodiment, the information to the effect that the random number is acquired is transmitted as the information to be transmitted to the sub main control unit SM in step 1310 and step 1320, but the information of the random number and the main game symbol The number of reservations may be attached and transmitted, or it may be substituted as information to the effect that random numbers have been acquired using these information.

次に、図8は、図4におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1600の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1600の処理}に移行する。   Next, FIG. 8 is a flow chart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, at step 1401, the CPU MC of the main control board M checks whether or not there is a hold of the second main game symbol. If Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPUMC of the main control board M executes a first main game symbol display process described later, and shifts to the next process {the process of step 1600}. On the other hand, if No in step 1401, the CPUMC of the main control board M executes a second main gaming symbol display process described later in step 1400 (2), and shifts to the next process {process of step 1600}.

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(第1主遊技図柄の保留消化を優先してもよいし、入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。   Thus, in the present embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning sequence is the first main game symbol) Even in the case of the first main game symbol, the second main game symbol is configured to be prioritized and executed, but the present invention is not limited thereto (the first main game symbol may be prioritized, It may be configured to execute a reserve process based on the winning order and a parallel lottery in which both main gaming symbols are drawn simultaneously and in parallel).

次に、図9は、図8におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。   Next, FIG. 9 is a flowchart of a first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to a subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this processing is substantially the same processing on the first main game symbol side and the second main game symbol, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in step 1403, the CPU MC of the main control board M determines whether the fluctuation start condition is satisfied. Here, the change start condition is not during special game (or during operation of the condition device), and is not during main game symbol fluctuation, and there is a condition that there is a hold of the main game symbol. In addition, although not illustrated in this example, when the fluctuation fixed time (time to stop and display the finalized display symbol after the final display of the main gaming symbol) is provided, the fluctuation start condition of the next fluctuation during the fluctuation fixed time May not be satisfied.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、当該第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を削除し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1408で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 1403, the CPUMC of the main control board M is temporarily stored in the RAM area of the main control board M in step 1405 and step 1406, and the first main game content determination random number related to symbol variation this time ( The second main game content determination random number) is read, and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) is deleted, and the remaining information temporarily stored in the RAM area of the main control board M is Shift (pending digest). Next, in step 1408, the CPUMC of the main control board M executes a main gaming symbol lottery based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the winning lottery random number).

ここで、図10(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、小当りを設けていないがこれには限定されず、第1主遊技側及び/又は第2主遊技側に小当りを設けるよう構成してもよい。   Here, FIG. 10 (main game table 1) is an example of a first main game use lottery table (second main game use lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability variation gaming state is configured to be higher than the jackpot probability in the non-probability variation gaming state. The winning probability is merely an example, and is not limited to this. In the present embodiment, although the small hit is not provided, the present invention is not limited to this, and the first main game side and / or the second main game side may be provided with the small hit.

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。   Next, in step 1410, the CPUMC of the main control board M is a main game based on the main gaming symbol equality lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, symbol lottery random number) The stop symbols relating to the symbols are determined, and these are temporarily stored in the RAM area.

ここで、図10(主遊技テーブル2)は、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「2A・3A・5A・7A」及び「2B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、2Aが2R、2Bが4R、3A、5A、7Aが8R、7Bが16Rとなっている。即ち、第1主遊技側の大当りより、第2主遊技側の大当りの方が大当り中に実行されるラウンド数が相対的に多くなるよう構成されている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。   Here, FIG. 10 (main game table 2) is an example of a first main game stop symbol determination lottery table (second main game stop symbol determination lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, when a big hit is won, from among a plurality of main game symbol candidates (in this example, "2A, 3A, 5A, 7A" and "2B, 7B") One main game symbol is configured to be determined as a big hit symbol. In addition, the number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbol is 2R: 2R, 2B: 4R, 3A, 5A, 7A: 8R, 7B: 16R. That is, the number of rounds executed during the big hit is relatively larger in the big hit of the second main game side than the big hit of the first main game side. The random number value and the type of stop symbol are merely examples, and the present invention is not limited thereto. For example, the lost symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols may be provided. May}.

次に、ステップ1411‐1で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグがオフであるか否か(限定頻度Aフラグ、限定頻度Bフラグのいずれもがオフであるか否か)を判定する。ステップ1411‐1でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1418に移行する。   Next, in step 1411-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the limitation frequency flag is off (whether the limitation frequency A flag or the limitation frequency B flag is off). Do. In the case of Yes in step 1411-1, in step 1412, the CPUMC of the main control board M determines that the main gaming symbol acceptance lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) The variation mode of the main game symbols is determined based on the random number), and these are temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the process proceeds to step 1418.

ここで、図10(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、主遊技テーブル3においては、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。   Here, FIG. 10 (main game table 3) is an example of a first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, the variation mode (variation time) of the main gaming symbol is determined based on the result of the lottery result of the main gaming symbol. That is, in the case where the lottery result of the main gaming symbol is a hit, it is configured that the fluctuation mode in which the fluctuation time is relatively long is easily determined. In addition, this example is an example to the last, and it is not limited at all by the kind of a stop symbol, selection rate, etc. Further, in the present embodiment, for convenience of explanation, the main gaming table 3 is not configured to have different tables according to the number of holding balls, but is configured to have different tables according to the number of holding balls It goes without saying that it is also good. Furthermore, the symbol variation time of the first main game may be relatively long in the time reduction gaming state (when the main game time short flag is on) {the symbol on the second main game When it is configured that it is advantageous for the player to execute the fluctuation, it is easy to cause the second main gaming side to hold by lowering the symbol fluctuation efficiency of the first main gaming side (it is advantageous for the player In order to construct a situation, it is particularly effective when the starting opening on the first main game side and the starting opening on the second main game side can not be separated.

他方、ステップ1411‐1でNoの場合、ステップ1411‐2で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Aフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1411‐2でYesの場合、ステップ1450で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度A変動態様決定処理を実行し、ステップ1418に移行する。尚、ステップ1411‐2でNoの場合、即ち、限定頻度Bフラグがオンである場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度B変動態様決定処理を実行し、ステップ1418に移行する。   On the other hand, if No in step 1411-1, the CPUMC of the main control board M determines in step 1411-2 whether the limit frequency A flag is on. If Yes in step 1411-2, in step 1450, the CPUMC of the main control board M executes limited frequency A fluctuation mode determination processing described later, and proceeds to step 1418. In the case of No at step 1411-2, that is, when the limitation frequency B flag is on, the CPUMC of the main control board M executes limitation frequency B variation mode determination processing to be described later at step 1500, and step 1418. Migrate to

次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1428に移行する。   Next, in step 1418, the CPU MC of the main control board M executes a command (stop symbol information, stop symbol attribute information, fluctuation mode information, etc.) related to the main gaming symbol temporarily stored in the RAM area of the main control substrate M Set in the command transmission buffer MT10 for transmitting the command (symbol variation display start instruction command) related to the current gaming state to the sub main control unit SM side (the sub main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999) Sent to). Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time relating to the fluctuation time of the main gaming symbol to the first and second main gaming symbol fluctuation management timer MP11t-C. Next, in step 1422, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol display area A21g (second main game symbol display area) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). In B21g), according to the fluctuation mode temporarily stored in the RAM area of the main control board M, the fluctuation display of the main game symbol is started. Next, in step 1424, the CPU MC of the main control board M turns on the fluctuation flag and shifts to step 1428.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合にはステップ1428に移行し、ステップ1426でNoの場合には次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines in step 1426 whether the in-fluctuating flag is on. In the case of Yes in step 1426, the process proceeds to step 1428, and in the case of No in step 1426, the process proceeds to the next process (the process of step 1600).

次に、ステップ1428で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1428でYesの場合、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1432で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1428, the CPU MC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the fluctuation time of the main gaming symbol has been reached. In the case of Yes in step 1428, in step 1430, the CPU MC of the main control board M transmits a command to transmit information (design confirmation display instruction command) indicating that design variation is finished to the sub main control unit SM side The buffer MT10 is set (sent to the sub main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1432, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol display area A21g (second main game symbol display area) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g) Stop the fluctuation display of the main game symbol on, and control the display of the stop symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M as the fixed stop symbol. Next, at step 1434, the CPU MC of the main control board M turns off the in-fluctuation flag.

次に、ステップ1436で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1438で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1550に移行する。他方、ステップ1436でNoの場合にも、ステップ1550に移行する。   Next, in step 1436, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. If Yes in step 1436, in step 1438, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device activation flag, and proceeds to step 1550. On the other hand, also in the case of No at step 1436, the process proceeds to step 1550.

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1428でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, in step 1550, the CPU MC of the main control board M executes a specific game end determination process described later, and shifts to the next process (the process of step 1600). Also in the case of No at step 1428, the processing shifts to the next processing (processing of step 1600).

次に、図11は、本実施形態における、図9でのステップ1450のサブルーチンに係る、限定頻度A変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、に基づき、限定頻度テーブル1を参照して主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定する。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Aコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、決定された主遊技図柄に関する変動時間に係るコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1456で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度AカウンタMN52c‐1のカウンタ値から1を減算する。次に、ステップ1458で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度AカウンタMN52c‐1のカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1458でYesの場合、ステップ1460で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Aフラグをオフにし、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。尚、ステップ1458でNoの場合にも、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。   Next, FIG. 11 is a flowchart of limited frequency A fluctuation mode determination processing according to the subroutine of step 1450 in FIG. 9 in the present embodiment. First, in step 1452, the CPUMC of the main control board M determines the variation mode (variation time) regarding the main gaming symbol with reference to the limited frequency table 1 based on the random number on the main gaming side and the lottery result. Next, in step 1454, the CPUMC of the main control board M sets a limited frequency A command (a command to the side of the sub control board S and a command relating to the variation time regarding the determined main game symbol) (step 1999) It is transmitted to the sub main control unit SM side by the control command transmission processing). Next, in step 1456, the CPU MC of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the limited frequency A counter MN 52c-1. Next, in step 1458, the CPU MC of the main control board M determines whether the counter value of the limit frequency A counter MN 52c-1 is zero. If Yes in step 1458, in step 1460, the CPUMC of the main control board M turns off the limit frequency A flag, and shifts to the next process (the process of step 1418). Also in the case of No in step 1458, the processing shifts to the next processing (processing in step 1418).

次に、図12は、本実施形態における、図9でのステップ1500のサブルーチンに係る、限定頻度B変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gは、第1段階範囲内(3段階有している限定頻度状態における1段階目となる限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値の範囲内であり、100≧G>90)であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、に基づき、限定頻度テーブル1を参照して主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、ステップ1512に移行する。   Next, FIG. 12 is a flowchart of limited frequency B fluctuation mode determination processing according to the subroutine of step 1500 in FIG. 9 in the present embodiment. First, in step 1502, the CPUMC of the main control board M sets the counter value G of the limit frequency B counter MN 52c-2 within the first step range (the limit frequency which becomes the first step in the limit frequency state having three steps) It is determined whether or not the counter value of the B counter MN 52c-2 is within the range of 100 、 G> 90). In the case of Yes in step 1502, the CPUMC of the main control board M in step 1504 refers to the limited frequency table 1 based on the random number on the main game side and the lottery result, and the variation mode (variation time) regarding the main gaming symbol And go to step 1512.

他方、ステップ1502でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gは、第2段階範囲内(3段階有している限定頻度状態における2段階目となる限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値の範囲内であり、90≧G>1)であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、に基づき、限定頻度テーブル2を参照して主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、ステップ1512に移行する。他方、ステップ1506でNoの場合、換言すると、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gが、第3段階範囲内(3段階有している限定頻度状態における3段階目となる限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値の範囲内であり、G=1)である場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、保留数、に基づき、限定頻度テーブル3を参照して主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、1512に移行する。   On the other hand, if No in step 1502, in step 1506, the CPUMC of the main control board M sets the counter value G of the limited frequency B counter MN 52c-2 within the second stage range (in the limited frequency state having three stages It is determined whether or not it is within the range of the counter value of the limited frequency B counter MN 52c-2 which is the second step, and 90 ≧ G> 1). In the case of Yes in step 1506, the CPUMC of the main control board M in step 1508 refers to the limited frequency table 2 based on the random number on the main game side and the lottery result, and the variation mode (variation time) regarding the main game symbol And go to step 1512. On the other hand, if No in step 1506, in other words, the limit frequency B counter MN 52c-2 has a counter value G within the third step range (the limit frequency B counter which becomes the third step in the limit frequency state having three steps). If it is within the range of the MN 52c-2 counter value and G = 1), the CPUMC of the main control board M at step 1510 limits the frequency based on the random number on the main game side, the result of the lottery result, the number of reservations. The variation mode (variation time) relating to the main game symbol is determined with reference to Table 3, and the process shifts to 1512.

次に、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bコマンド{副制御基板S側へのコマンドであって、決定された主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)に係るコマンド}をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値を1減算し、ステップ1516の処理に移行する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1516でYesの場合、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグをオフにし、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。尚、ステップ1516でNoの場合にも、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、限定頻度状態を2種類(限定頻度AカウンタMN52c‐1のカウンタ値が減算されていく限定頻度A状態と限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値が減算されていく限定頻度B状態)有している。   Next, in step 1512, the CPUMC of the main control board M sets a limited frequency B command {a command to the side of the sub control board S, and a command relating to a variation aspect (variation time) regarding the determined main In step 1514, the CPUMC of the main control board M subtracts one from the counter value of the limited frequency B counter MN 52c-2 in step 1514. , And proceeds to the process of step 1516. Next, at step 1516, the CPU MC of the main control board M determines whether the counter value of the limited frequency B counter MN 52c-2 is zero. If Yes in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the limitation frequency B flag in step 1518, and shifts to the next process (the process of step 1418). Also in the case of No at step 1516, the process proceeds to the next process (the process of step 1418). As described above, in the present embodiment, the limited frequency state is divided into two types (the limited frequency A state in which the counter value of the limited frequency A counter MN52c-1 is decremented and the counter values of the limited frequency B counter MN52c-2 are subtracted). Limit frequency B)).

次に、図13は、限定頻度テーブル1〜3の一例である。まず、限定頻度テーブル1について詳述すると、本実施形態においては、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gが所定の範囲内の値(100≧G>90)である場合、又は限定頻度AカウンタMN52c‐1のカウンタ値が0より大きい場合に限定頻度テーブル1が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容である。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2、限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル1が最も平均の変動時間が短くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル1においては保留球数に拘らず同様のテーブルを参照するよう構成されている。また、本実施形態においては、限定頻度テーブル1、限定頻度テーブル2又は限定頻度テーブル3を参照する状態、即ち、限定頻度A状態又は限定頻度B状態である場合には、時間短縮遊技状態となっており、主に第2主遊技図柄が変動して遊技が進行するよう構成されている(第2主遊技側の保留が優先して消化される)。また、同図における保留数の記載については、第1主遊技側の変動態様を決定する際に参照するテーブルにおいては第1主遊技側の保留数であり、第2主遊技側の変動態様を決定する際に参照するテーブルにおいては第2主遊技側の保留数となっている。   Next, FIG. 13 is an example of the limited frequency tables 1 to 3. First, to describe the limit frequency table 1 in detail, in the present embodiment, when the counter value G of the limit frequency B counter MN 52 c-2 is a value within a predetermined range (100GG> 90), or the limit frequency A When the counter value of the counter MN52c-1 is larger than 0, the limit frequency table 1 is referred to. The tables referred to on the first main game side and the second main game side have the same contents. Moreover, the fluctuation time at the time of hitting is relatively longer than the fluctuation time at the time of losing. In addition, as compared with the limited frequency table 2 and the limited frequency table 3, the limited frequency table 1 is configured to have the shortest average fluctuation time. Further, in the limited frequency table 1, the same table is referred to regardless of the number of holding balls. Further, in the present embodiment, in the state of referring to the limited frequency table 1, the limited frequency table 2 or the limited frequency table 3, that is, in the limited frequency A state or the limited frequency B state, the time reduction gaming state The second main game symbol is changed and the game proceeds mainly (the hold on the second main game side is prioritized and digested). Further, the description of the number of reservations in the same figure is the number of reservations on the first main game side in the table referred to when determining the variation mode of the first main game side, and the variation mode of the second main game side In the table referred to when deciding, it is the number of reservations on the second main game side.

次に、限定頻度テーブル2について詳述すると、本実施形態においては、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gが所定の範囲内(90≧G>1)の値である場合に限定頻度テーブル2が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている(変動時間の長いテーブルが選択され易くなっている)。尚、限定頻度テーブル1、限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル2が最も平均の変動時間が長くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル2においては保留球が0個または1個存在する場合に比べて2個又は3個存在する場合の方がハズレ時の平均の変動時間が短くなるよう構成されている。   Next, the limitation frequency table 2 will be described in detail. In the present embodiment, the limitation frequency table is used when the counter value G of the limitation frequency B counter MN 52c-2 is a value within a predetermined range (90 ≧ G> 1). 2 is referred to. The tables referred to on the first main game side and the second main game side have the same contents. In addition, the fluctuation time at the time of hitting is relatively longer than the fluctuation time at the time of losing (a table with a long fluctuation time is easily selected). In addition, as compared with the limited frequency table 1 and the limited frequency table 3, the limited frequency table 2 is configured to have the longest average fluctuation time. Further, in the limited frequency table 2, the average fluctuation time at the time of losing is shorter in the case where two or three balls are present compared with the case where there are 0 or 1 balls.

次に、限定頻度テーブル3について詳述すると、本実施形態においては、限定頻度カウンタMN52c‐2のカウンタ値Gが所定の範囲(G=1)である場合に限定頻度テーブル3が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、限定頻度テーブル3にて選択され得る変動時間は1種類のみとなっており、当否抽選結果、保留球数に拘らず一定となっている。   Next, the limitation frequency table 3 will be described in detail. In the present embodiment, the limitation frequency table 3 is referred to when the counter value G of the limitation frequency counter MN 52c-2 is in a predetermined range (G = 1). The tables referred to on the first main game side and the second main game side have the same contents. Further, only one type of fluctuation time can be selected in the limited frequency table 3 and, as a result of the success or failure lottery, it is constant regardless of the number of holding balls.

尚、限定頻度テーブルの内容はこれには限定されず、所定の段階(例えば、第1段階)においてのみ、第1主遊技側と第2主遊技側とで、参照する限定頻度テーブルの内容が同一となるよう構成してもよい。また、所定の段階(例えば、第3段階)においては、(第1主遊技側、第2主遊技側の双方において)保留数に拘らず変動態様が決定されるように構成してもよい。そのように構成しない場合には、第1主遊技側では保留数に拘らず同一のテーブルから変動態様を選択し、第2主遊技側では、保留数が所定個数以上の場合には、保留数が所定個数以下の場合より相対的に短い変動時間となるよう構成することが望ましい。   The contents of the limited frequency table are not limited to this, and the contents of the limited frequency table to be referred to on the first main game side and the second main game side are only at a predetermined stage (for example, the first stage). It may be configured to be identical. Further, in a predetermined stage (for example, the third stage), the variation mode may be determined regardless of the number of reservations (both on the first main gaming side and the second main gaming side). When not configured as such, the first main game side selects the variation mode from the same table regardless of the number of reservations, and the second main game side holds the number of reservations if the number of reservations is equal to or greater than a predetermined number. It is desirable to configure so as to have a relatively shorter fluctuation time than when the number is less than a predetermined number.

尚、本実施形態においては、限定頻度テーブルは3種類とし、「限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3」の順に3段階に切り替えるよう構成(いわゆる3段階ST)したがこれには限定されず、限定頻度テーブルの種類を何種類としても、参照するテーブルの順序を変更しても、何ら問題ない。更には、限定頻度テーブル1と限定頻度テーブル2との2つのテーブルを有し、参照するテーブルを、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル1の順に切り替えて3段階STの態様としてもよい。   In this embodiment, the limitation frequency table has three types and is configured to be switched in three steps in the order of “limit frequency table 1 → limitation frequency table 2 → limitation frequency table 3” (so-called three-step ST) There is no problem even if the order of the tables to be referred to is changed, regardless of the type of the limited frequency table. Furthermore, there are two tables of limitation frequency table 1 and limitation frequency table 2, and the table to be referred is switched in the order of limitation frequency table 1 → limitation frequency table 2 → limitation frequency table 1 as a three-step ST mode It is also good.

尚、本実施形態においては、限定頻度の構成について以下のように構成してもよい。
(1)限定頻度状態(限定頻度A状態又は限定頻度B状態)にて第1主遊技図柄の変動時間を決定する(第1主遊技図柄が変動する)場合には、第1主遊技側の保留数には依存しない、即ち、限定頻度テーブル2を参照して第1主遊技図柄の変動時間を決定する場合にも、第1主遊技図柄に係る限定頻度テーブル2の内容は第1主遊技側の保留数に依存しないよう構成されている(例えば、第1主遊技側の保留数に拘らず、図13における限定頻度テーブル2の保留数が0個又は1個である場合のテーブルが参照される)。
(2)限定頻度テーブル1についても、限定頻度テーブル2と同様に、保留数(第2主遊技側の保留数)によって参照するテーブルの内容が相違し得る。
(3)限定頻度B状態に移行した場合に、初めに参照する限定頻度テーブルを限定頻度テーブル2としてもよい。
(4)図13における、当りの場合に参照するテーブルとハズレの場合に参照するテーブルとで同一の時間値となっている箇所については、当りの場合の時間値をハズレの場合の時間値よりも長時間に変更してもよい、例えば、限定頻度テーブル3について、当りの場合もハズレの場合も5秒が選択されるよう構成されているが、限定頻度テーブル3について、当りの場合は6秒となりハズレの場合は5秒となるよう構成してもよい。このように構成することで遊技者に当りである旨を報知する時間を担保することができる。
(5)限定頻度テーブル3を参照する期間は複数変動(10変動未満が好適である)としてもよく、例えば、限定頻度カウンタ値が1〜5である場合に限定頻度テーブル3を参照するよう構成してもよい。
(6)同図におけるそれぞれのテーブル(限定頻度テーブル1〜3における、当り時、ハズレ時、保留0〜1個、保留2〜3個の場合に参照されるすべてのテーブルであり、16個のテーブルのうちいずれか)について、変動時間候補をもう1種類ずつ増やしてもよい、例えば、すべてのテーブルにおいて2以上の変動時間候補を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合、追加する時間値の一例として、それぞれのテーブルが有している最長となる時間値の2倍の時間値を追加してもよく、その場合の乱数値範囲は当該最長となる時間値の乱数値範囲を半分にしてもよい。例えば、限定頻度テーブル1における第2主遊技側のハズレ時のテーブル内容を変更する場合には、「乱数値0〜799→1秒」、「乱数値800〜911→3秒」、「乱数値912〜1023→6秒」のように構成してもよい。
In the present embodiment, the configuration of the limited frequency may be configured as follows.
(1) In the case of determining the fluctuation time of the first main game symbol in the limited frequency state (limited frequency A state or limited frequency B state) (the first main game symbol fluctuates), the first main game side The content of the limited frequency table 2 related to the first main game symbol is the first main game regardless of the number of holdings, that is, even when determining the variation time of the first main game symbol with reference to the limited frequency table 2 It is configured not to depend on the number of reservations on the side (for example, regardless of the number of reservations on the first main game side, refer to the table in the case where the number of reservations of limited frequency table 2 in FIG. 13 is 0 or 1). Will be
(2) In the limited frequency table 1 as well as the limited frequency table 2, the contents of the table to be referred to may differ depending on the number of reservations (number of reservations on the second main game side).
(3) When shifting to the limit frequency B state, the limit frequency table to be first referred to may be the limit frequency table 2.
(4) For the part where the same time value is obtained in the table referred to in the case of hit and the table referred to in the case of loss in FIG. For example, with regard to the limited frequency table 3, 5 seconds is selected for both the hit case and the loss case, but for the limited frequency table 3, 6 cases are selected for the hit case. It may be configured to be seconds, and in the case of a loss, to be 5 seconds. By configuring in this manner, it is possible to secure time for notifying the player that it is a hit.
(5) The period for referring to the limited frequency table 3 may be a plurality of variations (preferably less than 10 variations). For example, when the limited frequency counter value is 1 to 5, the limited frequency table 3 is referred to You may
(6) Each table in the figure (all tables referred to in the case of limited frequency tables 1 to 3, hit time, lost time, hold 0 to 1, hold 2 to 3, 16 The variation time candidate may be incremented one by one for any of the tables, for example, all the tables may be configured to have two or more variation time candidates. In such a configuration, a time value twice as long as the longest time value of each table may be added as an example of the time value to be added, and the random value range in that case is the longest value. The random value range of the time value which becomes may be halved. For example, when changing the table contents at the time of the loss of the second main game side in the limited frequency table 1, "random number 0 to 799 → 1 second", "random number 800 to 911 → 3 seconds", "random number "912-1023-> 6 seconds" may be configured.

また、確率変動遊技状態(又は、時間短縮遊技状態)において参照する限定頻度テーブル(限定頻度状態)が遷移するような構成において、限定頻度テーブルXを参照する限定頻度X状態と限定頻度テーブルYを参照する限定頻度Y状態とした場合、
(1)限定頻度Y状態において、保留数が第一の保留数(例えば、0個)の場合のハズレとなる図柄変動の変動時間の平均値と、保留数が第二の保留数(例えば3個)の場合のハズレとなる図柄変動の変動時間の平均値とでは、所定期間の平均値差分が生じる。
(2)限定頻度X状態において、保留数が第一の保留数(例えば、0個)の場合のハズレとなる図柄変動の変動時間の平均値と、保留数が第二の保留数(例えば3個)の場合のハズレとなる図柄変動の変動時間の平均値とでは、所定期間の平均値差分が生じない。
(3)限定頻度X状態における第二の保留数(例えば、3個)で最も選択されやすいハズレとなる変動時間よりも、限定頻度Y状態における第二保留数(例えば、3個)で最も選択されやすいハズレとなる変動時間のほうが、変動時間が長時間となる。
(4)限定頻度Y状態は、限定頻度X状態よりも長い期間(変動回数)滞在する。
(5)限定頻度Y状態にて表示され得る特定演出は、限定頻度X状態では表示されない。
(6)時間短縮遊技状態である場合は、第一主遊技側に係る先読み演出を表示しない。
(7)限定頻度Y状態における演出表示形式(滞在ステージ)は複数存在するが、限定頻度X状態における演出表示形式(滞在ステージ)は1つのみである。
(8)限定頻度Y状態における演出表示形式(滞在ステージ)と、限定頻度X状態における演出表示形式(滞在ステージ)は、その種類が異なる。
のように構成してもよい。また、これらの構成を複数組み合わせてもよいし、1つのみ適用してもよい。尚、各限定頻度状態は1又は複数回の図柄変動が実行される期間滞在していればよい(1回の図柄変動が実行される期間以上は少なくとも滞在する)。また、変形例として、上記限定頻度X状態を図13における限定頻度テーブル1を参照する状態とし、上記限定頻度Y状態を図13における限定頻度テーブル2を参照する状態としてもよいし、上記限定頻度X状態を図13における限定頻度テーブル1を参照する状態とし、上記限定頻度Y状態を図13における限定頻度テーブル3を参照する状態としてもよいし、上記限定頻度X状態を図13における限定頻度テーブル2を参照する状態とし、上記限定頻度Y状態を図13における限定頻度テーブル3を参照する状態としてもよい。
In addition, in a configuration in which the limited frequency table (limited frequency state) to be referred to in the probability variation gaming state (or time shortening gaming state) transitions, the limited frequency X state for referencing the limited frequency table X and the limited frequency table Y In the case of limited frequency Y state to refer to
(1) In the limited frequency Y state, the average value of the fluctuation time of the symbol variation that causes loss when the number of reservations is the first number of reservations (for example, 0), and the number of second holdings (for example, 3) The average value difference of a predetermined period arises with the average value of the fluctuation time of the symbol variation which becomes a loss in the case of.
(2) In the limited frequency X state, the average value of the fluctuation time of the symbol variation that causes loss when the number of reservations is the first number of reservations (for example, 0), and the number of second holdings (for example, 3) The average value difference of the predetermined period does not occur with the average value of the variation time of the symbol variation which is a loss in the case of
(3) The second selection number (for example, three) in the limit frequency Y state is the most selected, rather than the variation time that causes the second selection number (for example, three) in the limit frequency X state to be the most easily selected loss The fluctuation time that is likely to be lost is longer than the fluctuation time.
(4) The limited frequency Y state stays for a longer period (number of fluctuations) than the limited frequency X state.
(5) The specific effect that can be displayed in the limited frequency Y state is not displayed in the limited frequency X state.
(6) If it is in the time shortening gaming state, the pre-reading effect concerning the first main game side is not displayed.
(7) Although there are a plurality of effect display formats (stay stages) in the limited frequency Y state, there is only one effect display format (stay stage) in the limit frequency X state.
(8) The effect display format (stay stage) in the limited frequency Y state and the effect display format (stay stage) in the limited frequency X state are different in type.
It may be configured as Also, a plurality of these configurations may be combined or only one may be applied. In each limited frequency state, it is sufficient to stay for a period in which one or more symbol variations are executed (at least a period in which one symbol variation is executed). Further, as a modification, the limit frequency X state may be set as a state in which the limit frequency table 1 in FIG. 13 is referred to, and the limit frequency Y state may be set as a state in which the limit frequency table 2 in FIG. The X state may refer to the limit frequency table 1 in FIG. 13 and the limit frequency Y state may refer to the limit frequency table 3 in FIG. 13. Alternatively, the limit frequency X state may refer to the limit frequency table in FIG. State 2 may be referred to, and the state of limited frequency Y may be referred to as the state of referring to the limited frequency table 3 in FIG.

次に、図14は、図9におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1570で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1570でYesの場合、ステップ1572で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1574で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1574でYesの場合、ステップ1576で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1578で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552、ステップ1570又はステップ1574でNoの場合にも次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, FIG. 14 is a flowchart of the specific game end determination processing according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, at step 1552, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the main game probability change flag is off. If Yes in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines in step 1570 whether the count value of the time saving number counter MP52c is larger than zero. If Yes in step 1570, in step 1572 the CPU MC of the main control board M subtracts 1 from the value of the counter MP52c. Next, at step 1574, the CPU MC of the main control board M refers to the time reduction number counter MP52c, and determines whether the counter value is zero or not. If Yes in step 1574, in step 1576, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time short flag. Next, in step 1578, the CPU MC of the main control board M turns off the auxiliary game time short flag, and shifts to the next process (the process of step 1600). Also in the case of No in step 1552, step 1570 or step 1574, the processing shifts to the next processing (processing in step 1600).

次に、図15は、図4におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をゼロクリアする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度AカウンタMN52c‐1及び限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Aフラグ及び限定頻度Bフラグをオフにする。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ1602でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。   Next, FIG. 15 is a flowchart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the CPU MC of the main control board M determines whether the condition device operation flag is on. If Yes in step 1602, in step 1604, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flag (main game probability change flag, main game time short flag, auxiliary game time short flag). Next, in step 1606, the CPU MC of the main control board M clears the value of the time saving number counter MP52c to zero. Next, in step 1608, the CPU MC of the main control board M clears the counter values of the limit frequency A counter MN52c-1 and the limit frequency B counter MN52c-2 to zero. Next, in step 1610, the CPU MC of the main control board M turns off the limit frequency A flag and the limit frequency B flag. Next, in step 1612, the CPU MC of the main control board M turns on the special game shift permission flag. Next, in step 1614, the CPU MC of the main control board M turns off the condition device operation flag, and shifts to the next process (the process of step 1700). Also in the case of No in step 1602, the processing shifts to the next processing (processing in step 1700).

次に、図16は、図4におけるステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704及びステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1711に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of special game control processing according to the subroutine of step 1700 in FIG. First, in step 1702, the CPU MC of the main control board M determines whether the special game transition permission flag is on. If Yes in step 1702, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag in step 1704 and step 1706. Next, in step 1707, the CPU MC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown). Next, in step 1708, the CPUMC of the main control board M sends a command transmission buffer MT10 for transmitting information (special game start display instruction command) to start the special game to the sub main control unit SM side. It is set (sent to the sub main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to step 1711.

他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1710でYesの場合には、ステップ1711に移行する。尚、ステップ1710でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1702, the CPUMC of the main control board M determines in step 1710 whether the special game execution flag is on. Then, in the case of Yes in step 1710, the process proceeds to step 1711. In the case of No at step 1710, the CPUMC of the main control board M determines that the permission for the special game is not received, and shifts to the next process (the process of step 1997).

次に、ステップ1711で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行中のラウンドは振分遊技実行ラウンド(特定領域C22を有する第2大入賞口C20が開放することとなるラウンドであり、本例では、第2ラウンド)であるか否かを判定する。ステップ1711でYesの場合、ステップ1800で、主制御基板MのCPUMCは、後述する振分遊技実行処理を実行し、ステップ1734に移行する。他方、ステップ1711でNoの場合、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1714で、主制御基板MのCPUMCは、開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1720で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1722に移行する。他方、ステップ1712でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1714〜1720の処理を行うことなく、ステップ1722に移行する。   Next, in step 1711, the CPUMC of the main control board M is a round currently being executed which is a round for sorting game execution round (a second large winning opening C20 having a specific area C22 is to be opened, this example Then, it is determined whether it is the second round). In the case of Yes in step 1711, in step 1800, the CPU MC of the main control board M executes an allotment game execution process described later, and proceeds to step 1734. On the other hand, if No in step 1711, the CPUMC of the main control board M determines in step 1712 whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is just before the start of each round. If Yes in step 1712, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1714, the CPUMC of the main control board M sets an open pattern (for example, an open pattern that continues open, a pattern that opens and closes). Do. Next, at step 1716, the CPU MC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1718, the CPU MC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1720, the CPUMC of the main control board M drives the first large winning opening electric combination C11d (or the second large combination opening electric combination C21d) of the first large winning opening C10 to make the first large. The winning opening C10 (or the second big winning opening C20) is opened, a predetermined time (for example, 30 seconds) is set to the special game timer MP34t (especially the opening time timer), and the process proceeds to step 1722. On the other hand, if No in step 1712, that is, if the special winning opening is open, the process proceeds to step 1722 without performing the processing of steps 1714 to 1720.

次に、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1724で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合には、ステップ1728に移行する。他方、ステップ1724でNoの場合、ステップ1726で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1726でYesの場合にも、ステップ1728に移行する。尚、ステップ1726でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1722, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) related to the current special game to the sub main control unit SM side. The command transmission buffer MT10 is set (to be transmitted to the sub main control unit SM side in the control command transmission processing of step 1999). Next, in step 1724, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and a predetermined number (for example, 10) of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20) in the round. It is determined whether or not there is a winning ball of the ball). In the case of Yes in step 1724, the process proceeds to step 1728. On the other hand, if No in step 1724, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer MP34t (in particular, the open time timer) in step 1726 for a predetermined time (e.g., 30 seconds) related to opening of the special winning opening. It is determined whether has passed. Also in the case of Yes in step 1726, the process proceeds to step 1728. In the case of No at step 1726, the process proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、ステップ1728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1732で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1733で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ1734に移行する。次に、ステップ1734で、主制御基板MのCPUMCは、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1734でYesの場合、ステップ1736で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1738で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1750で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1734でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1728, the CPUMC of the main control board M sets the first large winning opening motorized combination C11d of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening electric combination C21d of the second large winning opening C20). And stop the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20). Next, at step 1730, the CPU MC of the main control board M resets the special game timer MP34t (in particular, the open time timer). Next, in step 1732, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1733, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown), and proceeds to step 1734. Next, in step 1734, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the final round has ended (for example, whether the counter value of the round number counter (not shown) exceeds the maximum round number). . If Yes in step 1734, in step 1736, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, at step 1738, the CPU MC of the main control board M sends a command transmission buffer MT10 for transmitting information (special game end display instruction command) to the effect of ending the special game to the sub main control unit SM side. It is set (sent to the sub main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999). Then, in step 1750, the CPU MC of the main control board M executes a game state determination process after the end of the special game described later, and shifts to the next process (the process of step 1997). Also in the case of No at step 1734, the process proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、図17は、本実施形態における、図16でのステップ1800のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1816に移行する。他方、ステップ1802でNoの場合、ステップ1804で、主制御基板MのCPUMCは、停止している主遊技図柄は長開放図柄(振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が相対的に長時間開放する、即ち、特定領域C22に遊技球が入球容易となる大当り図柄であり、本例では、3A・5A・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、長開放パタ‐ン(例えば、15秒間の開放であって、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1810に移行する。他方、ステップ1804でNoの場合、換言すると、停止図柄が「2A」又は「2B」の場合、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、短開放パターン(例えば、0.1秒間の開放であって、特定領域C22への非入球が略確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1810に移行する。尚、本実施形態においては、第1主遊技側の長開放図柄は「3A・5A・7A」となっており、大当り時に選択される割合は「524/1024」となっており、第2主遊技側の長開放図柄は「7B」となっており、大当り時に選択される割合は「774/1024」となっているため、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が長開放となる割合が高い、即ち、大当り時に特定領域C22に遊技球が入球し易いよう構成されている。尚、大当り終了後からの所定回数の図柄変動の終了によって確率変動遊技状態が終了するような遊技機(ST機とも称することがある)とした場合には、第2主遊技側の大当り図柄はすべて長開放図柄とするよう構成してもよい。また、第1主遊技側の長開放図柄である「3A・5A・7A」が停止することによって実行される大当りの実行ラウンド数は「8R」であり、第2主遊技側の長開放図柄である「7B」が停止することによって実行される大当りの実行ラウンド数は「16R」となっており、実行ラウンド数が相違している。また、第1主遊技側の短開放図柄である「2A」が停止することによって実行される大当りの実行ラウンド数は「2R」であり、第2主遊技側の短開放図柄である「2B」が停止することによって実行される大当りの実行ラウンド数は「4R」となっており、実行ラウンド数が相違している。   Next, FIG. 17 is a flowchart of the distribution game execution process according to the subroutine of step 1800 in FIG. 16 in the present embodiment. First, at step 1802, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the distribution game underway flag is on. In the case of Yes in step 1802, the process moves to step 1816. On the other hand, in the case of No in step 1802, in step 1804, the CPUMC of the main control board M has stopped the main game symbol having a long opening symbol (the second big winning opening C20 is relatively long in the sorting game execution round) It is determined whether the time is open, that is, it is a big hit design in which the game ball easily enters the specific area C22, and in this example, it is 3A, 5A, 7A, 7B). In the case of Yes in step 1804, in step 1806, the CPUMC of the main control board M sets a long open pattern (for example, open for 15 seconds) as an open pattern of the second big winning opening C20 having the specific area C22 Then, an open pattern (designed to make entering the specific area C22 substantially definite) is set, and the process proceeds to step 1810. On the other hand, if No in step 1804, in other words if the stop symbol is "2A" or "2B", in step 1808, the CPUMC of the main control board M opens the second large winning opening C20 having the specific area C22. As a pattern, a short opening pattern (for example, an opening pattern for 0.1 second and designed so that a non-entering ball into the specific area C22 is approximately deterministic) is set, and the process proceeds to step 1810. In the present embodiment, the first main game side long opening symbol is "3A, 5A, 7A", and the ratio to be selected at the time of big hit is "524/1024", and the second main The long opening symbol on the game side is "7B", and the ratio to be selected at the big hit is "774/1024", so the big hit of the second main game side than the big hit of the first main game side The proportion of the second large winning opening C20 being long open in the distribution game execution round is high, that is, the game ball is configured to easily enter the specific area C22 at the time of a big hit. In the case of a gaming machine (sometimes referred to as a ST machine) whose probability fluctuation gaming state ends by ending the predetermined number of symbol changes after the big hit ends, the jackpot symbol on the second main game side is You may be comprised so that it may be set as all long open design. In addition, the number of execution rounds of the big hit which is executed by the fact that “3A, 5A, 7A” which is the long opening design of the 1st main game side stops is “8R”, with the long opening design of the 2nd main game side The number of jackpot execution rounds executed by stopping "7B" is "16R", and the number of execution rounds is different. In addition, the number of big hit execution rounds executed by stopping "2A" which is a short opening symbol of the first main game side is "2R", and "2B" which is a short opening symbol of the second main game side The number of big hit execution rounds executed by stopping “4R” is “4 R”, and the number of execution rounds is different.

次に、ステップ1810で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグをオンにする。次に、ステップ1814で、主制御基板MのCPUMCは、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放し、ステップ1816に移行する。   Next, at step 1810, the CPU MC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c. Next, in step 1812, the CPU MC of the main control board M turns on the distribution game execution flag. Next, in step 1814, the CPU MC of the main control board M opens the second large winning opening C20 with the set open pattern, and proceeds to step 1816.

次に、ステップ1816で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(本例では、10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1816でYesの場合、ステップ1820に移行する。他方、ステップ1816でNoの場合には、ステップ1818で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1818でYesの場合、ステップ1820に移行する。次に、ステップ1820で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1822で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1824で、主制御基板MのCPUMCは、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1824でYesの場合、ステップ1826で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオンにする。次に、ステップ1827で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域入球コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、特定領域C22に遊技球が入球した旨のコマンド)をサブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1828に移行する。尚、ステップ1824でNoの場合も、ステップ1828に移行する。次に、ステップ1828で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算(インクリメント)し(振分遊技実行ラウンドを終了し)、次の処理(ステップ1734の処理)に移行する。尚、ステップ1818でNoの場合にも、次の処理(ステップ1734の処理)に移行する。   Next, in step 1816, the CPUMC of the main control board M confirms the counter value of the winning ball counter MP33c, and a predetermined number (10 in this example) of gaming balls are won in the second large winning opening C20. Determine if If Yes in step 1816, then the process moves to step 1820. On the other hand, if No in step 1816, the CPUMC of the main control board M determines in step 1818 whether the opening period (set opening pattern) of the second large winning opening C20 is ended. If Yes in step 1818, then the process moves to step 1820. Next, in step 1820, the CPU MC of the main control board M closes the second large winning opening C20. Next, at step 1822, the CPU MC of the main control board M turns off the distribution game execution flag. Next, in step 1824, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game ball has entered the specific area C22 in the execution round of the distribution game. If Yes in step 1824, in step 1826, the CPUMC of the main control board M turns on a main game probability transition shift reservation flag. Next, in step 1827, the CPUMC of the main control board M performs sub main control of a specific area entry command (a command to the side of the sub control board S and a command to the effect that the gaming ball has entered the specific area C22). The command transmission buffer MT10 for transmission to the part SM side is set (sent to the sub main control part SM side by the control command transmission processing of step 1999), and the process shifts to step 1828. Also in the case of No at step 1824, the process proceeds to step 1828. Next, in step 1828, the CPUMC of the main control board M adds 1 (increment) to the counter value of the round number counter (not shown) (ends the sorting game execution round), and the next process (step 1734) Move to Also in the case of No at step 1818, the process proceeds to the next process (the process of step 1734).

このように、本実施形態においては、第2大入賞口C20内に特定領域C22を有し、大当り中に特定領域C22に遊技球が入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するような遊技機においても、大当り図柄によって特定領域C22への入球容易性が相違するよう構成されている。   As described above, in the present embodiment, the second large winning opening C20 has the specific area C22, and the game ball enters the specific area C22 during the big hit to shift to the probability fluctuation gaming state after the big hit ends. Even in such a game machine, the ease of entering the specific area C22 is configured to be different depending on the jackpot symbol.

尚、本実施形態においては、確率変動遊技状態での大当りの当選が所定回数連続した場合に、当該所定回数目の大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する遊技機(リミッター機と称することがある)としてもよいし、確率変動遊技状態にて毎変動非確率変動遊技状態に移行する抽選を実行する遊技機(いわゆる、転落抽選機)としてもよい。   In the present embodiment, when the jackpot winning in the probability variation gaming state continues a predetermined number of times, a gaming machine (referred to as a limiter machine to shift to the non-probability variation gaming state after the predetermined number of big hits end The game machine may be a game machine (a so-called fall lottery machine) that executes a lottery for shifting to the non-variation non-probability fluctuation gaming state in the probability fluctuation gaming state.

尚、本実施形態に適用可能な構成例を以下に例示する。
(1)第2主遊技側の大当りにおける賞球数の期待値は第1主遊技側の大当りにおける賞球数の期待値よりも大きい。
(2)第2主遊技側の大当りにおける長開放大当り(振分遊技実行ラウンドにて特定領域C22に入球容易な大当り)の割合は第1主遊技側の大当りにおける長開放大当りの割合よりも高い。
(3)大当り中に特定領域C22に入球させるか否かによって、大当り終了後に参照する変動パターンテーブルが異なる。
(4)大当り中に特定領域C22に入球させるか否かによって、大当り終了後に参照する変動パターンテーブルの遷移態様が異なる(例えば、大当りA:20変動、テーブル1→30変動、テーブル2、大当りB:50変動、テーブル3)。
(5)大当り中に特定領域C22に入球させるか否かによって、大当り終了後に確率変動遊技状態となるか否かが異なる。
(6)大当り中に特定領域C22に入球させるか否かに拘らず、大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行する。
(7)大当り中に特定領域C22に入球させるか否かによって、大当り終了後の滞在ステージが異なる。
(8)大当り中に特定領域C22に入球させるか否かによって、大当り終了後にの時間短縮遊技状態の最終変動の変動傾向が異なる(変動時間の平均値、演出態様、選択され得る最短の変動時間)。
(9)大当り終了後からの図柄変動回数によって確率変動遊技状態が終了し得る遊技機に構成し(いわゆる、ST機)、第2主遊技側の大当り終了後には必ず確率変動遊技状態に移行する(第1主遊技側の大当り終了後には確率変動遊技状態に移行しない場合を設けてもよい)。
(10)大当り終了後からの図柄変動回数によって確率変動遊技状態が終了しない遊技機に構成し、第1主遊技側の大当り終了後にも第2主遊技側の大当り終了後にも確率変動遊技状態に移行する場合と移行しない場合とがある(第2主遊技側の大当り終了後の方が第1主遊技側の大当り終了後よりも大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し易い、即ち、第2主遊技側の大当りの方が第1主遊技側の大当りよりも、大当り中の振分遊技実行ラウンドにて特定領域C22に入球し易い大当りとなり易い)。
尚、上記の構成は、大当り中の振分遊技実行ラウンドにて特定領域C22に入球することにより、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成されているため、確率変動遊技状態に移行する=大当り中に特定領域C22に入球する、確率変動遊技状態に移行しない=大当り中に特定領域C22に入球しない、となっている。
A configuration example applicable to the present embodiment will be exemplified below.
(1) The expected value of the number of prize balls in the big hit of the second main game side is larger than the expected value of the number of prize balls in the big hit of the first main game side.
(2) The ratio of the long opening big hit in the big hit of the second main game side (a big hit easy to enter the specific area C22 in the distribution game execution round) is greater than the ratio of the long open big hit in the big hit of the first main game side high.
(3) The fluctuation pattern table to be referred to after the big hit is different depending on whether or not the specific area C22 is made to enter during the big hit.
(4) The transition mode of the fluctuation pattern table to be referred to after the big hit differs depending on whether or not the specific area C22 is entered during the big hit (for example, big hit A: 20 change, table 1 → 30 change, table 2, big hit B: 50 fluctuations, Table 3).
(5) Depending on whether or not the specific area C22 is to be entered during the big hit, whether or not to be in the probability variation gaming state after the big hit is different.
(6) Regardless of whether or not the specific area C22 is to be hit during the big hit, transition to the time-saving gaming state after the big hit ends.
(7) A stay stage after the big hit differs depending on whether or not the specific area C22 is made to enter during the big hit.
(8) The fluctuation tendency of the final fluctuation of the time-saving gaming state after the big hit is different depending on whether or not the specific area C22 is entered during the big hit (average value of fluctuation time, presentation mode, shortest fluctuation that can be selected) time).
(9) The game machine is configured to be able to end the probability variation gaming state by the number of times of symbol variation from the end of the big hit (so-called ST machine), and always shifts to the probability variation gaming state after the big hit of the second main game side (A case may be provided where the game does not shift to the probability variation gaming state after the big hit of the first main game side ends).
(10) Configure the game machine in which the probability change gaming state is not ended by the number of times of symbol change from the end of the big hit, and after the big hit end of the first main game side also after the big hit of the second main game side There is a case to shift or a case not to shift (after the big hit end of the second main game side it is easier to shift to the probability fluctuation gaming state after the big hit end than after the big hit end of the first main game side, ie, second The main game side's jackpot is likely to be a big hit easier to enter the specified area C22 in the distribution game execution round during the big hit than the first main game side's big hit).
In addition, since the above configuration is configured to shift to the probability change gaming state after the big hit by entering the specific area C22 in the distribution game execution round during the big hit, it shifts to the probability change gaming state Perform = hit a specific area C22 during a big hit, do not shift to the probability variation gaming state = not enter a specific area C22 during a big hit.

次に、図18は、図16におけるステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1755で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1756で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値C(本例では、65536であり、実質的に次回の大当り当選まで継続することが略確定的となる時短回数であり、∞回をセットしてもよい)をセットし、ステップ1776に移行する。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 in FIG. First, in step 1752, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the main game probability change shift reservation flag is on. If Yes in step 1752, in step 1754, the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability transition shift reservation flag. Next, in step 1755, the CPU MC of the main control board M turns on a main game probability change flag. Next, in step 1756, the CPUMC of the main control board M has a predetermined value C (65536 in this example) for the time reduction counter MP52c, and it is substantially short to continue until the next big hit. It is the number of times and よ い times may be set), and the process moves to step 1776.

他方、ステップ1752でNoの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技側に係る大当りの終了後であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値B(本例では、100)をセットし、ステップ1776に移行する。他方、ステップ1758でNoの場合、即ち、第1主遊技側に係る大当り終了後である場合には、ステップ1762で、主制御基板MのCPUMCは、短開放図柄に係る大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1762でYesの場合、ステップ1764で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値A(前述した所定値B及び所定値Cよりも少ない値であり、本例では、10)をセットする。次に、ステップ1766で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Aフラグをオンにする。次に、ステップ1768で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度AカウンタMN52c‐1に所定値A(本例では、10)をセットし、ステップ1776に移行する。他方、ステップ1762でNoの場合、ステップ1770で、時短回数カウンタMP52cに所定値B(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1772で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグをオンにする。次に、ステップ1774で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2に所定値B(本例では、100)をセットし、ステップ1776に移行する。   On the other hand, if No in step 1752, in step 1758, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the end of the big hit pertaining to the second main game side. If YES in step 1758, in step 1760, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value B (100 in this example) in the time reduction counter MP52c, and proceeds to step 1776. On the other hand, if No in step 1758, that is, after the big hit end pertaining to the first main game side, in step 1762 whether the CPUMC of the main control board M is after the big hit end pertaining to the short opening symbol It is determined whether or not. If YES in step 1762, the CPUMC of the main control board M in step 1764 sets the time reduction counter MP 52 c to a predetermined value A (a value smaller than the predetermined value B and the predetermined value C described above; in this example, 10) Set Next, in step 1766, the CPU MC of the main control board M turns on the limit frequency A flag. Next, in step 1768, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined value A (10 in this example) in the limited frequency A counter MN 52c-1 and shifts to step 1776. On the other hand, in the case of No at step 1762, at step 1770, a predetermined value B (100 in this example) is set to the time reduction number counter MP 52 c. Next, in step 1772, the CPU MC of the main control board M turns on the limit frequency B flag. Next, in step 1774, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined value B (100 in this example) in the limited frequency B counter MN 52c-2 and shifts to step 1776.

次に、ステップ1776で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1778で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しない場合、換言すると、大当り中に特定領域C22に遊技球が入球しなかった場合には、第2主遊技側の大当り終了後にはすべて時間短縮遊技状態に移行すると共に、相対的に多い時短回数(本例では、100回)が付与される。一方、第1主遊技側の大当り終了後には、大当り終了後にはすべて時間短縮遊技状態に移行することとなるが、付与され得る時短回数は相対的に多い時短回数(本例では、100回)と相対的に少ない時短回数(本例では、10回)との2種類の時短回数となっている。また、第1主遊技側の大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しなかった場合には、限定頻度A状態(限定頻度Aフラグがオンの場合を限定頻度A状態と称することがある)又は限定頻度B状態(限定頻度Bフラグがオンの場合を限定頻度B状態と称することがある)に移行するよう構成されている。即ち、第1主遊技側の大当りにて特定領域C22に入球せずに大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合と、第2主遊技側の大当りにて特定領域C22に入球せずに大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合とでは、限定頻度状態に移行するか否かが相違している(変動態様の選択傾向が相違している)。   Next, in step 1776, the CPU MC of the main control board M turns on a main game time short flag. Next, in step 1778, the CPU MC of the main control board M turns on the auxiliary game time short flag, and shifts to the next process (the process of step 1997). Thus, in the present embodiment, when the game does not shift to the probability variation gaming state after the big hit ends, in other words, when the game ball does not enter the specific area C22 during the big hit, the second main game side After the big hit ends, the time saving gaming state is shifted to all, and a relatively large number of short times (100 times in this example) are given. On the other hand, after the big hit of the first main game side, it will shift to the time shortening gaming state all after the big hit end, but the number of times that can be granted is relatively large (100 in this example) And two relatively short time counts (10 times in this example). In addition, when it does not shift to probability fluctuation game state after the big hit of the 1st main game side, limit frequency A state (when limit frequency A flag is on may be called limit frequency A state) or limitation It is configured to shift to a frequency B state (a case where the limit frequency B flag is on may be referred to as a limit frequency B state). That is, when entering the non-probability fluctuation gaming state after the big hit end without entering the specific area C22 in the first main game big hit, and entering the specific area C22 in the second main game big hit In the case of transitioning to the non-probability fluctuation gaming state after the big hit without the big hit, it is different whether or not to shift to the limited frequency state (the selection tendency of the fluctuation mode is different).

また以下のように構成してもよい。
(1)特別遊技に当選した遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かに拘らず、当該特別遊技が第2主遊技側の特別遊技である場合には時短回数が100回となる。
(2)時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の特別遊技に当選した場合は時短回数が100回となる一方、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の特別遊技に当選した場合には当該特別遊技に係る大当り図柄に基づいて、時短回数が60回、80回、100回のいずれかとなる。
(3)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には、大当り図柄に拘らず時短回数が100回となる。
(4)時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の特別遊技に当選した場合の時短回数の平均値は時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の特別遊技に当選した場合の時短回数の平均値よりも大きい。そのように構成した場合には第2主遊技側が優先消化であり、「第1主遊技側の大当りによる賞球獲得数の期待値<第2主遊技側の大当りによる賞球獲得数の期待値」となるよう構成した場合に、時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選してしまった場合の不利益を補填することができる。また、大当り中に大入賞口内の特定領域C22に遊技球が入球することによって当該大当り終了後に確率変動遊技状態となるような遊技機(いわゆる、玉確機)において、「第1主遊技側の長開放大当りとなる割合<第2主遊技側の長開放大当りとなる割合」となっている場合に、短開放大当りに当選し、当該短開放大当り中に特定領域C22への遊技球の入球がなかった場合の時短回数を、第1主遊技側の短開放大当りの方が第2主遊技側の短開放大当りよりも相対的に多くするよう構成してもよい。また、第1主遊技側の長開放大当りに当選し、当該長開放大当り中に特定領域C22への遊技球の入球がなかった場合の時短回数の方が、第2主遊技側の短開放大当りに当選し、当該短開放大当り中に特定領域C22への遊技球の入球がなかった場合の時短回数よりも多くなるよう構成してもよい。また、第2主遊技側の長開放大当りに当選し、当該長開放大当り中に特定領域C22への遊技球の入球がなかった場合の時短回数の方が、第1主遊技側の短開放大当りに当選し、当該短開放大当り中に特定領域C22への遊技球の入球がなかった場合の時短回数よりも多くなるよう構成してもよい。尚、長開放大当りとは、大当り中における振分遊技実行ラウンド(当該ラウンド実行中に特定領域C22に遊技球が入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する)にて大入賞口が相対的に長時間開放することにより特定領域C22に入球容易となる大当りであり、短開放大当りとは、大当り中における振分遊技実行ラウンド(当該ラウンド実行中に特定領域C22に遊技球が入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する)にて大入賞口が相対的に短時間開放することにより特定領域C22に入球困難となる大当りである。
(5)特別遊技の実行中に特定領域C22への入球があった場合には、特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行し、且つ、限定頻度B状態に移行し、時短回数カウンタMP52cに100回がセットされ、限定頻度カウンタ(限定頻度Bカウンタ)に100回がセットされる。一方、特別遊技の実行中に特定領域C22への入球がなかった場合には、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行し、且つ、限定頻度A状態に移行し、時短回数カウンタMP52cに100回がセットされ、限定頻度カウンタ(限定頻度Aカウンタ)に100回がセットされる。
Also, it may be configured as follows.
(1) Regardless of whether or not the gaming state in which the special game is won is the time shortening gaming state, if the special game is a special game on the second main game side, the number of time saving times is 100 times.
(2) In the case of winning the special game on the first main game side in the time saving game state, the time reduction count is 100 times, while on the other hand in the case of winning the special game on the first main game side in the non-time reducing game state On the basis of the jackpot symbol pertaining to the special game, the time reduction will be either 60 times, 80 times, 100 times.
(3) Time Reduction When a special game is won in the gaming state, the number of time saving becomes 100 times regardless of the jackpot symbol.
(4) The time reduction average value when the special game of the first main game is won in the time reduction game state is the time reduction number of when the special game of the second main game is won in the time reduction game state Greater than average. In such a configuration, the second main game side is the priority digest, "expected value of the number of winning balls obtained by the jackpot of the first main game side <expected value of the number of winning balls obtained by the jackpot of the second main game side In the case of being configured to become “1”, it is possible to compensate for the disadvantage in the case of winning the jackpot of the first main game side in the time-saving gaming state. In addition, in a gaming machine (so-called ball game machine) that becomes a probability variation gaming state after the big hit ends by the game ball entering a specific area C22 in the big winning opening during a big hit, the "first main game side If the ratio of long open big hit <% of the second main game side long open big hit, it wins the short open big hit, and enters the game ball to the specific area C22 during the short open big hit. The number of time-savings in the case where there is no ball may be relatively greater for the first main game's short open jackpot than for the second main game's short open jackpot. In addition, the first main game side is won by the big open jackpot, and when there is no entry of the game ball to the specific area C22 during the long open big hit, the number of shorting times is shorter open of the second main game side It may be configured to be larger than the number of time saving times when there is no game ball entering the specific area C22 during the short opening big hit. In addition, the first main game side's short opening is achieved if the second main game's long open jackpot is won and there is no game ball entering the specific area C22 during the long open big hit. It may be configured to be larger than the number of time saving times when there is no game ball entering the specific area C22 during the short opening big hit. In addition, the long opening big hit is a big winning opening in the distribution game execution round in big hit (transition to probability fluctuation gaming state after the big hit end by the game ball entering the specific area C22 during the round execution) Is a big hit that makes it easy to enter the specific area C22 by opening for a relatively long time, and a short open big hit is a sorting game execution round in the big hit (the game ball is in the specific area C22 during the round execution) It is a big hit that it is difficult to enter the specific area C22 by opening the big winning opening relatively for a short time in the transition to the probability fluctuation gaming state after the big hit by entering the ball).
(5) If there is a ball entering the specific area C22 during execution of the special game, transition to the probability variation gaming state and time shortening gaming state after the special game is over, and transition to the limited frequency B state, The time saving number counter MP52c is set 100 times, and the limited frequency counter (limited frequency B counter) is set 100 times. On the other hand, if there is no entry into the specific area C22 during the execution of the special game, transition to the non-probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state after special game ending, and transition to the limited frequency A state, The time saving number counter MP52c is set 100 times, and the limited frequency counter (limited frequency A counter) is set 100 times.

次に、図19〜図25を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Next, control processing executed on the side of the sub main control unit SM will be described with reference to FIGS. First, FIG. 19 is a main flowchart of the sub control board S side (in particular, the sub main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 6A is a process on the side of the sub main control unit SM which is executed after resetting such as when the power is turned on to the gaming machine. That is, when power is supplied to the gaming machine, in step 2002, the CPUSC of the sub main control unit SM executes an initial process based on the information received from the main side (the main control board M side) (for example, RAM clear) When information is received → The sub-side RAM is initialized. When various information commands are received → presentation related information at the time of power interruption is reset to the sub-side RAM). Thereafter, the process shifts to loop processing in which (b), which is the repetitive processing routine of the sub main control unit SM, is repeatedly executed. Here, when (b) is executed, as shown in the process of (b) in the figure, first, at step 2100, the CPUSC of the sub control board S executes a suspension information management process described later. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub control board S executes a decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 2400, the CPUSC of the sub control board S executes a decorative symbol display control process described later. Next, in step 2500, the CPUSC of the secondary control board S executes special game related display control processing described later. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub control board S executes a stay stage determination process described later. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub control board S executes display command transmission control processing (sends the commands set by these series of subroutines to the sub sub control unit SS side), and ends this repetitive processing routine. Do.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the sub main control unit SM employs a mode in which the sub main routine (S2100 to S2999) is loop-processed after being reset. Further, the process of FIG. 6C is an interrupt process of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M described above is one terminal of the CPU of the sub main control unit SM (in this example , NMI terminal) is the processing flow (c) when it is connected. That is, when an NMI interrupt occurs in the sub main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub control board S receives a command input port from the main control board M (described above Check the input port of the data signal line). Then, in step 2006, the CPUSC of the sub control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM area on the sub main control unit SM side based on the confirmation result, and immediately before this interrupt processing. Return to the process that was being executed.

次に、図20は、図19におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値であり、例えば、当否抽選乱数・図柄抽選乱数・変動態様抽選乱数)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶しステップ2116に移行する。   Next, FIG. 20 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a new hold generation command (hold information relating to the first main game symbol or the second main game symbol) has been received from the main control board M side. Do. If Yes in step 2102, in step 2104, the CPUSC of the sub control board S sets a rendering hold counter (in this example, a maximum of four for the first main game and a maximum of four for the second main game). Add 1 (increment). Next, in step 2106, the CPUSC of the sub control board S is a hold information (in particular, a random number value related to the main game symbol lottery based on the hold generation command transmitted from the main control board M side). The random number / pattern lottery random number / variation mode lottery random number) is temporarily stored in the RAM area of the sub control board S, and the process shifts to step 2116.

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2108でYesの場合、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算(デクリメント)する。次に、ステップ2112で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報(乱数値)を、保留情報一時記憶領域から削除し、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2116に移行する。尚、ステップ2108でNoの場合には、ステップ2110〜ステップ2114の処理を実行せずに、ステップ2116に移行する。次に、ステップ2116で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 2102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side in step 2108. If Yes in step 2108, in step 2110, the CPUSC of the sub control board S subtracts (decrements) “1” from the coating reservation counter. Next, in step 2112, the CPUSC of the sub control board S deletes the suspension information (random number value) related to the symbol variation from the suspension information temporary storage area, and shifts the remaining suspension information. Next, in step 2114, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2116. In the case of No at step 2108, the process proceeds to step 2116 without executing the processing of step 2110 to step 2114. Next, in step 2116, the CPUSC of the sub control board S holds on the effect display device SG (in particular, the first hold display unit SG12, the second hold display unit SG13) the same number of hold display lamps as the drawing hold counter value. Is lighted and displayed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2300).

次に、図21は、図19におけるステップ2300のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。   Next, FIG. 21 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in step 2302, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. In the case of Yes in step 2302, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination permission flag in step 2304. Next, in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S stops the stop symbol of the decorative symbol {eg, when the stop symbol relating to the main game symbol is a big hit symbol, the sloppy eyes such as "7 · 7 · 7" In the case of the lost design, it is determined temporarily and the variation mode such as "1 3 5" etc., and temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. Next, in step 2308, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination flag, and shifts to the next process (the process of step 2400). Also in the case of No in step 2302, the processing shifts to the next processing (processing in step 2400).

次に、図22は、図19におけるステップ2400のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2410に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2410に移行する。   Next, FIG. 22 is a flowchart of a decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the CPUSC of the sub control board S determines whether the symbol content determination flag is on. In the case of Yes in step 2402, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination flag in step 2404. Next, in step 2406, the CPUSC of the sub control board S turns on a symbol variation flag. Next, in step 2408, the CPU SC of the sub control board S starts the drawing variation time management timer SM 21t, and shifts to step 2410. Also in the case of No at step 2402, the process proceeds to step 2410.

次に、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2414でYesの場合、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2426に移行する。   Next, in step 2410, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol variation flag is on. If Yes in step 2410, the CPUSC of the sub control board S confirms the timer value of the drawing fluctuation time management timer SM 21t in step 2412. Next, in step 2414, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the variation start timing of the decorative symbol has been reached. If Yes in step 2414, the CPUSC of the sub control board S sets the variation display command of the decorative symbol in step 2416 (sent to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control processing of step 2999). , And move on to step 2426.

他方、ステップ2414でNoの場合、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2418でYesの場合、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2426に移行する。   On the other hand, if No in step 2414, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2418 whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) of the decorative symbol has been reached. If Yes in step 2418, the CPUSC of the sub control board S sets a stop display command (temporary stop display command) of the decorative symbol in step 2420 (in the display command transmission control process of step 2999, the sub sub control unit SS side) And the process proceeds to step 2426.

他方、ステップ2418でNoの場合、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2422でYesの場合、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2426に移行する。尚、ステップ2422でNoの場合にも、ステップ2426に移行する。   On the other hand, if No in step 2418, has the CPUSC of the sub control board S reached the display timing of the notice image or the reach image in step 2422 based on the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S? It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2422, the CPUSC of the sub control board S sets an image display command related to the notice image or the reach image in step 2424 (in the display command transmission control process of step 2999, to the sub sub control unit SS side). Sent) and proceeds to step 2426. Also in the case of No at step 2422, the process proceeds to step 2426.

次に、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ2426でYesの場合、ステップ2436で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2438で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2440で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2410又はステップ2426でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。   Next, in step 2426, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the main game symbol has been stopped and displayed. If Yes in step 2426, the CPUSC of the sub control board S sets a stop display command (decision display command) of the decorative symbol in step 2436 (sent to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999) Be done). Next, in step 2438, the CPUSC of the sub control board S stops and resets (zero clears) the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2440, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol variation flag, and shifts to the next processing (processing of step 2500). Also in the case of No in step 2410 or step 2426, the processing shifts to the next processing (processing in step 2500).

次に、図23は、図19におけるステップ2500のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506及びステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2550の処理に移行する。他方、ステップ2502でNoの場合にも、ステップ2550の処理に移行する。次に、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、特別遊技中演出実行処理を実行する。   Next, FIG. 23 is a flowchart of special game related display control processing according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, at step 2502, the CPUSC of the secondary control board S determines whether or not the special game flag is off. If Yes in step 2502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side in step 2504. If Yes in step 2504, the CPUSC of the sub control board S turns on the special game flag in step 2506 and step 2508, and displays a big hit start on the effect display device SG (appropriately based on the type of big hit) Display) and the process of step 2550 is performed. On the other hand, also in the case of No in step 2502, the processing shifts to step 2550. Next, in step 2550, the CPUSC of the sub control board S executes special game effect execution processing, which will be described later.

次に、ステップ2520で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示に係るコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2524で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2520でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。   Next, in step 2520, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2520, the CPUSC of the sub control board S sets a command related to the big hit end display on the effect display device SG in step 2522 (displays appropriately based on the type of big hit). Next, in step 2524, the CPUSC of the secondary control board S turns off the special game flag and shifts to the next process (the process of step 2600). Also in the case of No in step 2504 or step 2520, the processing shifts to the next processing (processing of step 2600).

次に、図24は、図23におけるステップ2550のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は長開放図柄に係る特別遊技であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数及び入賞個数を数字にて逐次表示するコマンドをセットし、ステップ2558に移行する。尚、ステップ2552でNoの場合、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、入賞個数を数字にて逐次表示し、且つ、ラウンド数に係るオブジェクト画像(例えば、水晶玉の画像)を表示するコマンドをセットし、ステップ2558に移行する。このように、本実施形態においては、長開放図柄に係る大当りにおいては、ラウンド数を数字にて表示する一方、短開放図柄に係る大当りにおいては、ラウンド数を数字では表示せずオブジェクト画像にて表示するよう構成されている。尚、ラウンド数を数字では表示せずオブジェクト画像にて表示する構成として、大入賞口の開放時間が相対的に短時間であるラウンド(遊技球がほぼ獲得できないラウンド等)の実行によってはオブジェクト画像が増加せず、大入賞口の開放時間が相対的に長時間であるラウンド(遊技球が一定数以上獲得できるラウンド等)の実行によってはオブジェクト画像が増加するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、実行されるすべてのラウンドが大入賞口の開放時間が相対的に長時間であるラウンドとなる大当りにおいてのみ、ラウンド数を数字にて表示するよう構成してもよい。また、本実施形態においては、ラウンド数に係るオブジェクト画像を増加していくよう構成したが、これには限定されず、特別遊技の開始時にラウンド数に係る複数のオブジェクト画像(大入賞口の開放時間が相対的に長時間であるラウンドの実行回数と同数のオブジェクト画像)を表示し、大入賞口の開放時間が相対的に長時間であるラウンドが実行される毎にオブジェクト画像を減算(1つずつ消去)していくよう構成してもよい(例えば、実行ラウンド数が15ラウンドであり、実質ラウンド数が8ラウンドであった場合には、特別遊技の開始時に8個のオブジェクト画像を表示する)。また、特別遊技の開始時に、獲得予定の賞球数を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、獲得予定の賞球数として「実質ラウンド数×大入賞口に1球入球した場合の賞球数×ラウンドが終了する契機となる大入賞口への入球数」を表示するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、ラウンド数の表示やオブジェクト画像の表示を同時に表示してもよいし、ラウンド数の表示やオブジェクト画像の表示を行わなくてもよい。   Next, FIG. 24 is a flowchart of special game effect execution processing according to the subroutine of step 2550 in FIG. First, at step 2552, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game being executed is a special game related to the long opening symbol. If Yes in step 2552, in step 2554, the CPUSC of the sub control board S sets a command for sequentially displaying the number of rounds and the number of wins in numbers, and proceeds to step 2558. If No in step 2552, in step 2556, the CPUSC of the sub control board S sequentially displays the number of winnings as a number and displays an object image (for example, an image of a crystal ball) related to the number of rounds. Set the command and move to step 2558. As described above, in the present embodiment, the number of rounds is displayed as a number in the big hit according to the long opening symbol, while the number of rounds is not displayed as a number in the big hit according to the short opening symbol in the object image It is configured to display. In addition, as a configuration to display the number of rounds as an object image instead of displaying as a number, an object image may be displayed depending on execution of a round where the opening time of the big winning opening is relatively short The object image may be configured to increase depending on execution of a round (a round where a game ball can obtain a predetermined number or more, etc.) in which the opening time of the big winning opening is relatively long without increasing. In such a configuration, the number of rounds may be displayed numerically only in the big hit where all the rounds executed are rounds in which the opening time of the big winning opening is relatively long. Good. Further, in the present embodiment, the object image related to the number of rounds is configured to be increased, but the invention is not limited thereto, and a plurality of object images related to the number of rounds at the start of the special game Display the same number of object images as the number of rounds for which the time is relatively long, and subtract the object image every time the round where the opening time of the big winning opening is relatively long is performed (1 It may be configured to erase one by one (for example, when the number of execution rounds is 15 and the number of actual rounds is 8), eight object images are displayed at the start of the special game To do). Further, the number of winning balls scheduled to be acquired may be displayed at the start of the special game. When configured as such, as the number of prize balls scheduled to be acquired, "The number of actual rounds × the number of prize balls when one ball enters the big winning opening × entering the big winning opening that triggers the end of the round "Number" may be displayed. Further, when configured as such, the display of the number of rounds or the display of the object image may be simultaneously displayed, or the display of the number of rounds or the display of the object image may not be performed.

次に、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特定領域入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2558でYesの場合、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、特定領域入球フラグ(オンとなることにより後述する入球演出が実行されることとなるフラグ)をオンにし、ステップ2562に移行する。尚、ステップ2558でNoの場合にも、ステップ2560に移行する。   Next, in step 2558, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the specific area entering command is received from the main side. In the case of Yes in step 2558, the CPUSC of the sub control board S turns on a specific area entering flag (a flag which will be described later when the turning on is executed) in step 2560, step 2562 Migrate to Also in the case of No at step 2558, the process proceeds to step 2560.

次に、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、特定領域入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2562でYesの場合、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、入球演出実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2564でYesの場合、ステップ2566及びステップ2568で、副制御基板SのCPUSCは、特定領域入球演出(特定領域C22に遊技球が入球した旨を報知する演出)を実行するコマンドをセットすると共に、特定領域入球フラグをオフにし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2562、又はステップ2564でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。ここで、入球演出実行タイミングとは、特定領域C22に遊技球が入球したタイミングよりも後のタイミングであれば適宜設定してよく、例えば、第1大入賞口C10に遊技球が入球したタイミングとしてもよいし、振分遊技実行ラウンド(振分遊技実行ラウンドが複数回実行される場合にはいずれかの振分遊技実行ラウンド)よりも後に実行されるラウンド中の任意のタイミングであってもよいし、大当り終了デモ時間中であってもよい。また、本実施形態においては、特定領域C22に入球した旨を特別遊技の実行中において報知するよう構成したが、これには限定されず、特別遊技の実行中に遊技球が特定領域C22に入球し、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行することが確定的となっていても、当該特別遊技の実行中には特定領域C22に入球した旨を報知せずに、特別遊技終了後の滞在ステージを非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合とで同一の滞在ステージとし、変動中の演出にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態である旨を報知し得るよう構成してもよい。尚、このような構成は、すべての長開放図柄に対して適用してもよいし、一部の長開放図柄にのみ適用(例えば、大当り中に特定領域C22に入球した旨を報知する大当りと報知しない大当りとを設ける)してもよい。   Next, in step 2562, the CPUSC of the sub control board S determines whether the specific area entering flag is on. In the case of Yes in step 2562, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2564 whether or not the ball entering effect execution timing has been reached. In the case of Yes in step 2564, the CPUSC of the sub control board S sets a command for executing the specified area ball effect (informing that the game ball has entered the specified area C22) in step 2566 and step 2568. At the same time, the specific area entering flag is turned off, and the process proceeds to the next process (the process of step 2520). Also in the case of No in step 2562 or step 2564, the processing shifts to the next processing (processing in step 2520). Here, the entering game execution timing may be appropriately set as long as it is a timing after the timing when the game ball enters the specific area C22. For example, the game ball enters the first large winning opening C10. It is also possible to set an arbitrary timing during the round to be executed after the sorting game execution round (or one of the sorting game execution rounds when the sorting game execution round is executed a plurality of times). It may be during the big hit end demonstration time. Moreover, in this embodiment, although it was comprised so that it might alert | report that special ball C22 was entered into special area | region during execution of a special game, it is not limited to this, A game ball is in specific area C22 during special game execution. Even if it is decided to enter the ball and shift to the probability variation gaming state after the end of the special game, the special game is not notified during the execution of the special game without notifying that it has entered the specific area C22. The stay stage after the end is the same stay stage as in the case of the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state and the case of the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state, and the current gaming state in the effect during fluctuation You may comprise so that it may be alert | reported that it is a probability fluctuation gaming state. In addition, such a configuration may be applied to all long opening symbols, or is applied only to a part of long opening symbols (for example, a big hit notifying that it entered a specific area C22 during a big hit) And a big hit that does not notify may be provided.

次に、図25は、図19におけるステップ2600のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージの切替タイミング{滞在ステージ切替タイミングとは、例えば、特別遊技が終了した(に当選した)タイミング、遊技状態が移行したタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動回数が所定回数に到達したタイミング等としてもよい}であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「宇宙ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2604でNoの場合、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの限定頻度Aコマンド又は限定頻度Bコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2608でYesの場合、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「夜ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2608でNoの場合、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2612でYesの場合、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「夕方ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2612でNoの場合、換言すると、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「空ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2602でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。このように、第1主遊技側の大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しなかった場合(限定頻度Aコマンド又は限定頻度Bコマンドを受信した場合)には「夜ステージ」がセットされ、第2主遊技側の大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しなかった場合には「夕方ステージ」に移行することとなり、即ち、第1主遊技側の大当りにて特定領域C22に入球せずに大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合と、第2主遊技側の大当りにて特定領域C22に入球せずに大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合とでは、滞在ステージ(演出傾向)が相違することとなる。   Next, FIG. 25 is a flowchart of stay stage determination processing according to the subroutine of step 2600 in FIG. First, in step 2602, the CPUSC of the sub control board S changes the stay stage switching timing {the stay stage switching timing, for example, the timing when the special game is finished (is elected), the timing when the gaming state is shifted, It is determined whether or not the variation mode determination table has been switched, even if it is in the gaming state, or the timing when the number of times of variation has reached a predetermined number, etc.}. If Yes in step 2602, in step 2604, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current gaming state is the probability variation gaming state and the time shortening gaming state. In the case of Yes in step 2604, the CPUSC of the sub control board S sets the "space stage" as the stay stage in step 2606, and shifts to the next process (the process of step 2999). If No in step 2604, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2608 whether a limit frequency A command or a limit frequency B command from the main control board M side has been received. If YES in step 2608, the CPUSC of the sub control board S sets "night stage" as a stay stage in step 2610, and shifts to the next process (the process of step 2999). If NO in step 2608, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2612 whether or not it is in the time shortening gaming state. If Yes in step 2612, the CPUSC of the sub control board S sets the "evening stage" as the stay stage in step 2614, and shifts to the next process (the process of step 2999). In the case of No in step 2612, in other words, in the case of the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, the CPUSC of the sub control board S sets “empty stage” as a staying stage in step 2616. Processing (processing of step 2999). Also in the case of No in step 2602, the processing shifts to the next processing (processing in step 2999). As described above, when the game does not shift to the probability variation gaming state after the big game end of the first main game side (when the limited frequency A command or the limited frequency B command is received), the "night stage" is set, and the second If it does not shift to the probability variation gaming state after the big game end of the main game side, it will shift to the "evening stage", that is, the big hit without entering the specific area C22 at the big hit of the first main game side The stay stage (rendering effect) in the case of transition to the non-probability fluctuation gaming state after completion and the case of transitioning to the non-probability fluctuation gaming state after the big hit end without entering the specific area C22 in the big hit of the second main game side Tend to differ.

尚、演出傾向について、「演出傾向が同一」とは、実行する演出内容そのものが同じことでもよいし、演出グループとして、演出A1〜演出A5が属している演出グループA(例えば、演出グループAに属している演出として、キャラクタ紹介がなされる演出が実行される)と、演出B1〜演出B5が属している演出グループB(例えば、演出グループBに属している演出として、バトル演出が実行される)と、を少なくとも有している場合に、演出A1と演出A2等、同一の演出グループ(演出A1と演出A2とは同一の演出グループである演出グループAに属している)に属する演出同士を「演出傾向が同一」としてもよい。また、「演出傾向が相違する」とは、実行する演出内容そのものが違うことでもよいし、演出グループとして、演出A1〜演出A5が属している演出グループA(例えば、演出グループAに属している演出として、キャラクタ紹介がなされる演出が実行される)と、演出B1〜演出B5が属している演出グループB(例えば、演出グループBに属している演出として、バトル演出が実行される)と、を少なくとも有している場合に、演出A1と演出B2等、異なる演出グループ(演出A1と演出B2とが属する演出グループは、演出グループAと演出グループBとで異なっている)に属する演出同士を「演出傾向が相違する」としてもよい。尚、当該演出傾向に係る概念は、本例に係るすべての構成(実施形態)に適用可能である。また、「演出が同一」、「演出が相違する」、「演出態様が同一」、「演出態様が相違する」、「滞在ステージが同一」、「滞在ステージが相違する」、「演出表示形式が同一」、「演出表示形式が相違する」、についても同様の概念を適用可能である。即ち、本実施形態においては、演出表示形式(滞在ステージ)に応じて図柄変動中に実行される演出の傾向が異なるよう構成されており、滞在ステージとして「ステージA」と「ステージB」とを有している場合には、「ステージA」においてはステップアップ演出(段階的に大当り期待度が高い表示態様へと変化していく予告演出であり、一例として、キャラクタの表示態様が変化していくキャラステップアップ演出や、セリフの内容・文字色が変化していくセリフステップアップ演出等を有する)が実行され得るが、「ステージB」においてはステップアップ演出が実行されない一方、可動体役物が駆動する演出や群予告(キャラクタ等の群れが演出表示装置上を横切るような演出態様の予告演出)や一発告知(役物の駆動、音、背景色などによって大当りとなることが確定的である旨を報知する演出)等の演出は「ステージA」及び「ステージB」のいずれであっても実行され得るよう構成してもよい。また、ステップアップ演出が「ステージA」及び「ステージB」のいずれであっても実行され得るが、「ステージA」においてはステップアップ演出としてキャラステップアップのみが実行され得る一方、「ステージB」においてはステップアップ演出としてセリフステップアップ演出のみが実行され得る等、実行され得るステップアップ演出の系統が相違するよう構成してもよい。   In addition, about the production tendency, "the production tendency is the same" may be the same as the contents of the production itself to be executed, and as the production group, the production group A to which the production A1 to the production A5 belong (for example, to the production group A The effect to which the character introduction is made is executed as the effect to which it belongs, and the effect group B to which effects B1 to B5 belong (for example, the battle effect is executed as the effect that belongs to effect group B And at least one of the effects A1 and A2 etc., the effects belonging to the same effect group (the effects A1 and A2 belong to the effect group A which is the same effect group) It may be considered as "identification tendency is the same". In addition, “the production tendency is different” may mean that the contents of the production itself to be performed are different, and as the production group, the production group A to which the effects A1 to A5 belong (for example, belongs to the production group A As a production, a production in which character introduction is made is executed, a production group B to which the production B1 to the production B5 belong (for example, a battle production is performed as a production belonging to the production group B), Are included in different effect groups such as effect A1 and effect B2 (the effect group to which effect A1 and effect B2 belongs differs in effect group A and effect group B). It may be assumed that "the presentation tendency is different". In addition, the concept which concerns on the said production | presentation tendency is applicable to all the structure (embodiment) which concerns on this example. In addition, "the effect is the same", "the effect is different", "the effect mode is the same", "the effect mode is different", "the stay stage is the same", "the stay stage is different", "the effect display format is The same concept can be applied to "identical" and "effect display format different". That is, in the present embodiment, the tendency of the effect to be executed during the symbol change is different according to the effect display format (the stay stage), and “stage A” and “stage B” can be used as stay stages. In the case of “stage A,” the step-up effect (preliminary effect of gradually changing to a display mode with a high probability of big hit is displayed in “Stage A”, and as one example, the display mode of the character is changed. While some character step-up effects, serif step-up effects, etc. in which the contents of the text and the text color change may be executed, the step-up effects are not performed on the “stage B”, while the movable object role thing is performed. Notice of driving effects and group notices (prediction effects such as a group of characters such as characters crossing the effect display device) or one-shot notification (driving of a feature, sound, background color Effect of effect) or the like for notifying that a jackpot is deterministic by etc. may be configured to be performed be either "stage A" and "Stage B". Also, although the step-up effect can be executed in either of the "stage A" and the "stage B", in the "stage A", only the character step-up can be performed as the step-up effect, while the "stage B" For example, only the speech step-up effect may be executed as the step-up effect, or the system of step-up effects that may be executed may be configured to be different.

以上のように構成することにより、本実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、大当り中に特定領域C22に遊技球が入球することによって大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機において、相対的に特定領域C22に入球容易となる長開放図柄に係る大当りと、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しなかった場合には、第1主遊技側の大当り終了後であるか第2主遊技側の大当り終了後であるかによって、大当り終了後の変動態様の選択傾向(限定頻度状態への移行有無)と演出傾向(滞在ステージ)とが相違するよう構成することによって、遊技の状況に応じた様々な変動時間の選択傾向と演出傾向とを設けることができ遊技の興趣性が高まることとなる。また、大当りの実行中において、ラウンド数を数字にて表示する大当りとラウンド数をオブジェクト画像にて表示する大当りを設けることにより、遊技球を獲得できないのにラウンド数が増加していくことを防止することができ、遊技者のストレスを軽減することができることとなる。   By configuring as described above, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, relative to the gaming machine that shifts to the probability variation gaming state after the big hit by the game ball entering the specific area C22 during the big hit If it did not shift to the probability fluctuation gaming state after the big hit with the big hit concerning the long opening design which becomes easy to enter the specific territory C22, and after the big hit end, it is after the big hit of the 1st main game side or 2nd main Depending on whether it is after the big hit end of the game side, it is in the situation of the game by configuring the selection tendency of the fluctuation mode after the big hit end (presence or absence of transition to the limited frequency state) and the presentation tendency (stay stage) to be different. It is possible to set the selection tendency and the presentation tendency of various fluctuation time according to it, and the interest of the game is enhanced. In addition, during execution of the big hit, by providing a big hit that displays the number of rounds in numbers and a number of rounds in the object image, it is prevented that the number of rounds increases even though the game ball can not be acquired It is possible to reduce the stress of the player.

(本実施形態からの変更例1)
本実施形態においては、第1主遊技側の大当り終了後であるか第2主遊技側の大当り終了後であるかによって、大当り終了後の変動態様の選択傾向と演出傾向とが相違するよう構成したが、大当り終了後の変動態様の選択傾向と演出傾向とが相違する構成はこれには限定されない。そこで、本実施形態とは異なる構成を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the present embodiment)
In this embodiment, the selection tendency and the presentation tendency of the variation mode after the big hit end are different depending on whether it is after the big hit end of the first main game side or after the big hit end of the second main game side. However, the configuration in which the selection tendency of the variation mode after the big hit and the presentation tendency are different is not limited to this. Therefore, a configuration different from the present embodiment is taken as a first modification of the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図26は、本実施形態からの変更例1における、図16でのステップ1750のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1780(変1)であり、即ち、ステップ1762で、主制御基板MのCPUMCが長開放図柄に係る大当り終了後であると判定した場合、ステップ1780(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1780(変1)でYesの場合、ステップ1764に移行する。他方、ステップ1780(変1)でNoの場合、ステップ1760に移行する。   First, FIG. 26 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 in FIG. 16 in the first modification from the present embodiment. The change point from this embodiment is step 1780 (variation 1), that is, when it is determined in step 1762 that the CPUMC of the main control board M is after the big hit end concerning the long opening symbol, step 1780 (modification In 1), the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the big hit completion in the non-time shortening gaming state. If Yes in step 1780 (variation 1), the process proceeds to step 1764. On the other hand, if No in step 1780 (variation 1), the process moves to step 1760.

以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機においては、長開放図柄に係る大当りにて特定領域C22に遊技球が入球せずに大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する場合においては、時間短縮遊技状態にて当選した大当りであるか否かによって、大当り終了後の変動態様の選択傾向と演出傾向とが相違するよう構成することにより、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後は特定領域C22に入球せずとも、特定領域C22に入球した場合と同一の変動態様の選択傾向及び演出傾向とすることができ、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。   By configuring as described above, in the pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment, the game ball does not enter the specific area C22 at the big hit according to the long opening symbol, and after the big hit the non-probability When transitioning to the fluctuation gaming state, time shortening is achieved by configuring the selection tendency of the fluctuation mode after the big hit to be different from the presentation tendency depending on whether or not the jackpot is won in the time-saving gaming state. After the big hit that was won in the gaming state, without entering the specific area C22, it is possible to have the same selection and presentation tendency of the variation mode as when entering the specific area C22, and the player has no discomfort It will be possible to advance the game.

尚、本実施形態及び本実施形態からの変更例1においては、不図示であるが、ラウンド実行中における大入賞口の最後の開放が終了して閉鎖したタイミングから次回のラウンドが開始されるまでにラウンド待機時間が設けられている。尚、ラウンド待機時間の長さはラウンドによって相違させてもよく、例えば、振分遊技実行ラウンドの直前のラウンドにおけるラウンド待機時間(振分遊技実行ラウンド開始前のラウンド待機時間)と振分遊技実行ラウンドにおけるラウンド待機時間(振分遊技実行ラウンドにおける大入賞口の最後の開放が終了して閉鎖した後のラウンド待機時間)とを相違させてもよい。また、第2Rを振分遊技実行ラウンドとした場合に、「第1Rのラウンド待機時間(第2R開始前のラウンド待機時間)=X、第2Rのラウンド待機時間(第3R開始前のラウンド待機時間)=Y、X及びY以外のラウンド待機時間=Z」とした場合には、「X>Z且つ/又はY>Z」となるよう構成してもよい。   In the present embodiment and the first modification from the present embodiment, although not shown, from the timing when the last opening of the big winning opening in the round execution is finished and closed, the next round is started Round waiting time is provided. In addition, the length of the round standby time may be varied depending on the round, for example, the round standby time (round standby time before the start of the sorting game running round) and the sorting game running in the round immediately before the sorting game running round It may be different from the round waiting time in the round (the round waiting time after the last opening of the big winning opening in the sorting game running round is finished and closed). In addition, when the second R is the sorting game execution round, “the first standby time for the first round (the standby time before the second start) = X, the second standby time for the second round (the first standby time before the third start) When it is set that the round standby time other than Y), X and Y = Z, “X> Z and / or Y> Z” may be set.

(第2実施形態)
本実施形態においては、大当り終了後にはすべて時間短縮遊技状態に移行するよう構成したが、これには限定されず、大当り終了後に非時間短縮遊技状態にも移行し得る遊技機であり、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な構成を第2実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
Second Embodiment
In this embodiment, although it is configured to shift to the time saving game state all after the big hit end, it is not limited to this, it is a gaming machine that can also shift to the non-time shortening game state after the big hit end, this example The configuration applicable to the pachinko gaming machine according to the second embodiment is referred to as a second embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図27は、第2実施形態における、図9のステップ1550のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1554(第2)、ステップ1556(第2)、ステップ1558(第2)、及びステップ1560(第2)であり、即ち、ステップ1554(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1554(第2)でYesの場合、ステップ1556(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1558(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1558(第2)でYesの場合、ステップ1560(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1570に移行する。尚、ステップ1554(第2)、又はステップ1558(第2)でNoの場合にも、ステップ1570に移行する。このように、第2実施形態においては、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行した場合には、所定回数の図柄変動が実行されることによって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成されている。   First, FIG. 27 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of step 1550 of FIG. 9 in the second embodiment. The difference from the present embodiment is step 1554 (second), step 1556 (second), step 1558 (second), and step 1560 (second), that is, step 1554 (second), The CPU MC of the main control board M determines whether or not the counter value of the probability variation counter MP51c is larger than zero. If Yes in step 1554 (second), in step 1556 (second), the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the count value of the time reduction number counter MP52c. Next, in step 1558 (second), the CPU MC of the main control board M determines whether the count value of the probability variation number counter MP51 c is zero. If Yes in step 1558 (second), in step 1560 (second), the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change flag, and proceeds to step 1570. Also in the case of No in step 1554 (second) or step 1558 (second), the process moves to step 1570. As described above, in the second embodiment, when transitioning to the probability variation gaming state after the end of the special game, the probability variation gaming state is ended by executing a predetermined number of symbol variations (also referred to as a ST machine) There is configured to be).

次に、図28は、第2実施形態における、図16のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1780‐1で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1780‐1でYesの場合、ステップ1780‐2及びステップ1780‐3で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにすると共に、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1780‐4で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定値(本例では、60回)をセットし、ステップ1780‐5に移行する。尚、ステップ1780‐1でNoの場合にも、ステップ1780‐5に移行する。   Next, FIG. 28 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 in FIG. 16 in the second embodiment. First, at step 1780-1, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the main game probability change shift reservation flag is on. If Yes in step 1780-1, in steps 1780-2 and 1780-3, the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change shift reservation flag and turns on the main game probability change flag. Next, in step 1780-4, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (in this example, 60 times) in the probability variation counter MP51 c, and the process shifts to step 1780-5. Also in the case of No at step 17801, the process proceeds to step 1780-5.

次に、ステップ1780‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1780‐5でYesの場合、ステップ1780‐6で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値B(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1780‐7及びステップ1780‐8で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1780‐9で、主制御基板MのCPUMCは、宇宙ステージコマンド(サブ側へのコマンドであり、滞在ステージとして「宇宙ステージ」がセットされることとなるコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, at step 1780-5, the CPU MC of the main control board M determines whether or not it is after the big hit completion in the time-saving gaming state. If Yes in step 1780-5, in step 1780-6, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value B (100 times in this example) in the time reduction number counter MP52c. Next, in steps 1780-7 and 1780-8, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time short flag and turns on the auxiliary game time short flag. Next, in step 1780-9, the CPUMC of the main control board M sets a space stage command (a command to the sub side, and a command to set the “space stage” as a stay stage), and Processing (processing of step 1997).

また、ステップ1780‐5でNoの場合、ステップ1780‐10で、主制御基板MのCPUMCは、非確率変動遊技状態にて当選した大当りの終了後であるか否かを判定する。ステップ1780‐10でYesの場合、ステップ1781‐1で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技側に係る大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1781‐1でYesの場合、ステップ1781‐2で、主制御基板MのCPUMCは、時短なし大当り図柄(大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行しないことがある大当り図柄であり、本例では、2A・3A・5A)に係る大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1781‐2でYesの場合には次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   If No in step 1780-5, the CPUMC of the main control board M determines in step 1780-10 whether or not it is after the end of the jackpot won in the non-probability fluctuation gaming state. If YES in step 1780-10, in step 1781-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the big hit concerning the first main game side is over. If Yes in step 1781-1, CPUMC of the main control board M is a big hit symbol which may not shift to the time-saving gaming state after the big hit end in step 1781-2, in this example, 2A · 3A · 5A) determines whether it is after the end of the big hit. If Yes in step 1781-2, the process proceeds to the next process (the process of step 1997).

また、ステップ1781‐1、又はステップ1781‐2でNoの場合、ステップ1781‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値B(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1781‐5及びステップ1781‐6で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1781‐8で、主制御基板MのCPUMCは、夕方ステージコマンド(サブ側へのコマンドであり、滞在ステージとして「夕方ステージ」がセットされることとなるコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行する場合(時短回数として100回が付与される場合)には、特別遊技終了後に移行する滞在ステージをすべて「宇宙ステージ」とするよう構成してもよい。また、特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態時の滞在ステージとして、例えば「地下ステージ」がセットされるよう構成してもよい(「地下ステージ」では確率変動遊技状態であるか否かを示唆又は報知する演出を実行し、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合にも「地下ステージ」がセットされるよう構成してもよい)。   If No in step 1781-1 or step 1781-2, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value B (100 times in this example) in the time reduction counter MP52c in step 1781-4. . Next, in steps 1781-5 and 1781-6, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time short flag and turns on the auxiliary game time short flag. Next, in step 1781-8, the CPUMC of the main control board M sets an evening stage command (a command for the sub side, and a command for setting the "evening stage" as a stay stage), and Processing (processing of step 1997). In addition, when transitioning to the time saving gaming state after the end of the special game (when 100 times are given as the number of time reductions), even if the stay stage transitioning after the end of the special game is configured as the "space stage" Good. In addition, when it moves to the probability fluctuation game state and non time shortening game state after the special game end, for example “the underground stage” is set as the stay stage at the time of probability fluctuation game state and non time shortening game state You may perform (in the "underground stage", an effect that suggests or informs whether it is a probability variation gaming state or not is executed, and the "underground stage" is set even in the non-probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state May be configured to be

また、ステップ1780‐10でNoの場合、ステップ1781‐9で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値B(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1781‐10及びステップ1781‐11で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1781‐12で、主制御基板MのCPUMCは、宇宙ステージコマンド(サブ側へのコマンドであり、滞在ステージとして「宇宙ステージ」がセットされることとなるコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   If NO in step 1780-10, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value B (100 times in this example) in the time reduction number counter MP52c in step 1781-9. Next, in steps 1781-10 and 1781-11, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time short flag and turns on the auxiliary game time short flag. Next, in step 1781-12, the CPUMC of the main control board M sets a space stage command (a command to the sub side, and a command to set the “space stage” as the stay stage), and Processing (processing of step 1997).

このように、本実施形態においては、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、確変回数カウンタMP51cにセットされる値(60回)の方が時短回数カウンタMP52cにセットされる値(100回)よりも少なくなっている。即ち、大当り終了後に図柄変動が実行されてゆき、大当り当選しなかった場合には、「大当り終了→確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行→確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態のまま60回の図柄変動が経過することで非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行→非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態のまま40回の図柄変動が経過することで非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行」のように遊技状態が遷移することとなる。また、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が60回の図柄変動、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が40回の図柄変動となっており、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数の方が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数よりも多くなっている(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数の方が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数よりも少なくなるよう構成してもよい)。非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の時短なし大当り図柄に係る大当りに当選した場合には、大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行することとなる。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合には、大当り図柄に拘らず、大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行すると共に、宇宙ステージコマンドが副制御基板S側に送信されることとなる。即ち、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り中に特定領域C22に入球しなかったため、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においても、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合と同一の滞在ステージ(演出傾向)となるよう構成されている。   As described above, in the present embodiment, when shifting to the probability variation gaming state and the time shortening gaming state after the big hit ends, the value (60 times) set in the probability variation number counter MP51c is the time reduction number counter MP52c. It is less than the set value (100 times). In other words, if the symbol change is executed after the big hit is over and the big hit is not won, "Big hit-> transition to probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state-> probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state 60 Transition to non-probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state by passing the pattern fluctuation of times → non-probability fluctuation gaming state and by passing 40 times of symbol fluctuation with non-probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state A game state will transition like "transition to a non-time shortening game state". In addition, when it moves to the probability fluctuation game state and the time shortening game state after the big hit end, the symbol fluctuation of the probability fluctuation game state and the time shortening game state 60 times, the non probability fluctuation game state and the time shortening game state 40 times Has become the symbol fluctuation, the number of fluctuations in the probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state is more than the number of fluctuations in the non-probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state (probability fluctuation gaming state and time shortening The number of fluctuations in the gaming state may be smaller than the number of fluctuations in the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state). In the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, when winning the big hit concerning the time saving no big hit symbol of the first main game side, the non-time shortening gaming state is shifted after the big hit ends. In addition, when winning a big hit in the probability variation gaming state and non-time shortening gaming state, regardless of the big hit symbol, it shifts to the time shortening gaming state after the big hit ends, and the space stage command is on the secondary control board S side Will be sent to In other words, if you hit the big hit in the probability variation gaming state and non-time shortening gaming state, and did not enter the specific area C22 during the big hit, when you transition to the non probability variation gaming state and time shortening gaming state after the big hit end Also, it is configured to be the same stay stage (rendering tendency) as when transitioning to the probability variation gaming state and the time shortening gaming state after the big hit ends.

次に、図29は、第2実施形態における、図23のステップ2550のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2570(第2)〜ステップ2584(第2)であり、即ち、ステップ2560で副制御基板SのCPUSCが特定領域入球フラグをオンにした後、又は、ステップ2558で主制御基板M側から特定領域入球コマンドを受信していないと判定した場合、ステップ2570(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、確変煽り演出の実行タイミング(大当り中の任意のタイミングであり、後述する時短煽り演出の実行タイミングよりも早いタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2570(第2)でYesの場合、ステップ2572(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、特定領域入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2572(第2)でYesの場合、ステップ2574(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、確変煽り演出として特定領域入球成功演出を実行するコマンドをセットし、ステップ2578(第2)に移行する。また、ステップ2572(第2)でNoの場合、ステップ2576(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、確変煽り演出として特定領域入球失敗演出を実行するコマンドをセットし、ステップ2578(第2)に移行する。ここで、確変煽り演出とは、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを煽る演出であり、特定領域入球成功演出は大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知し、特定領域入球失敗演出は大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しない旨を報知する演出態様となっている。尚、ステップ2570でNoの場合にも、ステップ2578(第2)に移行する。   Next, FIG. 29 is a flowchart of special game effect execution processing according to the subroutine of step 2550 of FIG. 23 in the second embodiment. The difference from this embodiment is step 2570 (second) to step 2584 (second), that is, after the CPUSC of the sub control board S turns on the specific area entering flag at step 2560, or When it is determined in step 2558 that the specific area entry command is not received from the main control board M side, in step 2570 (second), the CPUSC of the sub control board S determines the execution timing of the definite transformation effect (big hit It is an arbitrary timing, and it is determined whether or not it has reached a timing (earlier than the execution timing of the short-time turning effect to be described later). If Yes in step 2570 (second), in step 2572 (second), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the specific area entering flag is on. If Yes in step 2572 (second), in step 2574 (second), the CPUSC of the sub control board S sets a command to execute the specific area entry success presentation as the definite transformation turn presentation, step 2578 (second Move to). If No in step 2572 (the second), the CPUSC of the sub control board S sets a command to execute the specific area entering failure presentation as a certain change production in step 2576 (the second), step 2578 (the second Move to 2). Here, the definite transformation turning production is production that asks whether or not to shift to the probability fluctuation gaming state after the big hit end, and the specific area entry success demonstration notifies that it shifts to the probability fluctuation gaming state after the big hit end, The specific area entering failure game is an effect mode informing that it does not shift to the probability variation gaming state after the big hit end. Also in the case of No at step 2570, the processing shifts to step 2578 (second).

次に、ステップ2578(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短煽り演出実行タイミング(大当り中の任意のタイミングであり、前述した確変煽り演出の実行タイミングよりも遅いタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2578(第2)でYesの場合、ステップ2580(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技終了後に移行する遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2580(第2)でYesの場合、ステップ2582(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、時短煽り演出として時短移行成功演出を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。また、ステップ2580でNoの場合、ステップ2584(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、時短煽り演出として時短移行失敗演出を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。ここで、時短煽り演出とは、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出であり、時短移行成功演出は大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する旨を報知し、時短移行失敗演出は大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行しない旨を報知する演出態様となっている。尚、ステップ2578(第2)でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。このように第2実施形態においては、大当り中に実行される大当り終了後の遊技状態を示唆する演出として、確変煽り演出と時短煽り演出との2つの演出を実行し得るよう構成されている。即ち、確変煽り演出として特定領域入球成功演出が実行され、且つ、時短煽り演出として時短移行成功演出が実行されることにより、遊技者は大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行することを認識できるよう構成されている。尚、確変煽り演出と時短煽り演出とが実行される順序は逆にしてもよく、2つの演出が同時に実行されなければ問題ない。また、前述したように、確変煽り演出も時短煽り演出も煽り演出の一例であり、煽り演出の実行結果によって、(1)特別遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する(特定領域への入球がなく非時間短縮遊技状態に移行する)か否か、(2)特別遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する(特定領域への入球がなく時間短縮遊技状態に移行する)か否か、(3)特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する(特定領域への入球があり非時間短縮遊技状態に移行する)か否か、(4)特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する(特定領域への入球があり時間短縮遊技状態に移行する)か否か、のいずれを報知するのかの傾向が異なっている。また、煽り演出は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技の実行中に実行する、即ち、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態にて当選した特別遊技の実行中には煽り演出を実行しないよう構成し、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態にて当選した特別遊技の終了後にはすべて時短回数が100回となる時間短縮遊技状態に移行し、滞在ステージとして「宇宙ステージ」がセットされるよう構成してもよい。   Next, in step 2578 (the second), the CPUMC of the main control board M has reached the time reduction staging execution timing (arbitrary timing during the big hit, timing later than the execution timing of the above-mentioned definite transformation staging) It is determined whether or not. If Yes in step 2578 (second), in step 2580 (second), the CPUSC of the secondary control board S determines whether or not the gaming state transitioning after the end of the special game is the time-saving gaming state. If Yes in step 2580 (second), in step 2582 (second), the CPUSC of the sub control board S sets a command for executing a short transition success indication as a short turn effect, and executes the next process (step 2520 Transition to processing). In the case of No at step 2580, the CPUSC of the sub control board S sets a command for executing a time reduction transition failure effect as a time reduction effect at step 2584 (second), and the next processing (processing of step 2520) Migrate to Here, the time reduction staging effect is a production asking about whether or not to shift to the time shortening gaming state after the big hit end, the time shift transition success production notifies that the time shortening gaming state is shifted after the big hit end, and the time shift shifts The failure effect is an effect mode informing that it does not shift to the time shortening gaming state after the big hit ends. Also in the case of No in step 2578 (second), the process proceeds to the next process (the process of step 2520). As described above, in the second embodiment, as effects that indicate the gaming state after the big hit, which is executed during the big hit, two effects of a definite transformation turning effect and a time shortening turning effect can be executed. That is, by executing a specific area entry success effect as a probability change turn effect and executing a time shift transition success effect as a time reduction turn effect, the player shifts to a probability change gaming state and a time shortening game state after the big hit ends It is configured to be able to recognize what to do. In addition, the order in which the definite transformation turning effect and the short time turning effect may be executed may be reversed, and there is no problem if two effects are not simultaneously executed. In addition, as described above, the probability change and the time reduction are both examples of the rotation effect, and according to the result of the rotation effect, (1) transition to the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state after the special game is over (No entry into a specific area and transition to non-time shortening gaming state) or not (2) Transition to non-probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state after special game ending (field entry to specific area (3) Move to the probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state after the special game is over (shift to the non-time shortening gaming state because there is a ball entering a specific area) ) Whether it will transition to the probability variation game state and time shortening game state (4) special game is over (the entry to a specific area is there and it shifts to the time shortening game state) or not The tendency of the sky is differentIn addition, the beat effect is executed during the execution of the special game won in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, that is, it is won in the gaming state other than the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state During the execution of the special game is configured not to perform the beat effect, all non-probability variation gaming state and non-time shortening gaming state after the end of the special game won in gaming state is 100 times A transition may be made to the time-saving gaming state, and the "space stage" may be set as the stay stage.

次に、図30は、第2実施形態における、図19のステップ2600のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2618(第2)、及びステップ2620(第2)であり、即ち、ステップ2602で副制御基板SのCPUSCが滞在ステージ切替タイミングに到達したか否かを判定した後、ステップ2618(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの宇宙ステージコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2618(第2)でYesの場合、ステップ2606に移行する。また、ステップ2618(第2)でNoの場合、ステップ2620(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして、「宇宙ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2618(第2)でNoの場合、ステップ2620(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの夕方ステージコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2620(第2)でYesの場合、ステップ2614に移行する。また、ステップ2620(第2)でNoの場合、ステップ2616に移行する。尚、滞在ステージが切り替わるタイミングとして、主遊技図柄の変動が経過する(図柄変動が所定回数実行される)ことによって主遊技側の遊技状態が移行したことにより、滞在ステージが切り替わるよう構成してもよいし、主遊技側の遊技状態が移行しない場合であっても主遊技図柄の変動が経過したことに基づいて(その遊技状態が開始してから所定回数変動したことによって)滞在ステージを切り替えるよう構成してもよい。   Next, FIG. 30 is a flowchart of stay stage determination processing according to the subroutine of step 2600 of FIG. 19 in the second embodiment. The difference from the present embodiment is step 2618 (second) and step 2620 (second), that is, it is determined in step 2602 whether or not the CPUSC of the sub control board S has reached the stay stage switching timing. After that, in step 2618 (second), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the space stage command from the main control board M side has been received. If Yes in step 2618 (second), the process moves to step 2606. If No in step 2618 (the second step), the CPUSC of the sub control board S sets the "space stage" as the stay stage in the step 2620 (the second step), and the next process (the process of the step 2999) Migrate to In the case of No at step 2618 (second), the CPUSC of the sub control board S determines at step 2620 (second) whether or not the evening stage command from the main control board M side has been received. If Yes in step 2620 (second), the process proceeds to step 2614. In addition, in the case of No at step 2620 (second), the process proceeds to step 2616. It should be noted that even if the stay state is switched by the transition of the game state on the main game side by the change of the main game pattern (the pattern change is executed a predetermined number of times) as the change of the stay stage. Good, even if the game state on the main game side does not shift, based on the change of the main game pattern has elapsed (by switching the stay stage a predetermined number of times since the game state started) It may be configured.

以上のように構成することにより、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、大当り中に実行される大当り終了後の遊技状態を示唆する演出として、確変煽り演出と時短煽り演出との2つの演出を実行し得るよう構成することにより、遊技者は、確率変動遊技状態に移行するか否かと時間短縮遊技状態に移行するか否かの2段階の演出の結果に注目することとなり大当り中の演出の興趣性を向上させることができる。   By configuring as described above, in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, two effects of definite transformation and staging effects are produced as effects that indicate the gaming state after the big hit that is executed during the big hit. By configuring to be able to execute the effect, the player pays attention to the result of the two-step effect of whether or not to shift to the probability variation gaming state and whether to shift to the time shortening gaming state, and it is a big hit It is possible to improve the interest of the presentation.

尚、第2実施形態は、特別遊技の実行中に特定領域C22に入球することにより、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る、所謂玉確機の構成としたが、第2実施形態のような煽り演出を実行する構成を玉確機以外にも適用してもよく、例えば、大当り図柄と大当り当選時の遊技状態に基づいて大当り終了後の遊技状態が決定されるような構成に適用してもよい。   In the second embodiment, by entering a special area C22 during the execution of the special game, it is possible to shift to the probability variation gaming state after the end of the special game. A configuration for executing a scout effect such as a form may be applied to other than ball machines, for example, a structure in which the gaming state after the big hit is determined based on the big hit symbol and the playing state at the time of the big hit. It may apply to

(第2実施形態からの変更例1)
第2実施形態においては、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、確変回数よりも時短回数の方が多いような構成の一例を例示したが、このような遊技機の構成は第2実施形態のものには限定されない。そこで、第2実施形態とは異なる構成を第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the second embodiment)
In the second embodiment, in the gaming machine in which the probability variation gaming state is terminated by execution of the predetermined number of symbol variations, an example of a configuration in which the number of time reductions is larger than the number of probability variations is exemplified. The configuration of the machine is not limited to that of the second embodiment. Therefore, a configuration different from the second embodiment is taken as a first modification of the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図31は、第2実施形態からの変更例1における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。第2実施形態からの変更点はステップ1850(第2変1)であり、即ち、ステップ1997で、主制御基板MのCPUMCが賞球払出制御処理を実行した後、ステップ1850(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する外部信号出力処理を実行し、ステップ1999に移行する。   First, FIG. 31 is a main flowchart showing a flow of general processing performed by the main control board M in the first modification from the second embodiment. The change point from the second embodiment is step 1850 (second change 1), that is, after the CPUMC of the main control board M executes the award ball payout control process in step 1997, step 1850 (second change 1). , The CPU MC of the main control board M executes external signal output processing described later, and shifts to step 1999.

次に、図32は、第2実施形態からの変更例1における、図8のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1411‐3(第2変1)、ステップ1439(第2変1)、ステップ1440(第2変1)、ステップ1441(第2変1)、ステップ1442(第2変1)、及び、ステップ1443(第2変1)であり、即ち、ステップ1410で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技テーブル2を参照して主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1411‐3(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1411‐3(第2変1)でYesの場合、ステップ1412に移行する。尚、ステップ1411‐3(第2変1)でNoの場合、ステップ1500に移行する。   Next, FIG. 32 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing according to the subroutine of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 8 in the first modification from the second embodiment. . The change points from the second embodiment are step 1411-3 (second change 1), step 1439 (second change 1), step 1440 (second change 1), step 1441 (second change 1), step 1442 (Second change 1) and step 1443 (second change 1), that is, in step 1410, the CPUMC of the main control board M determines the stop symbol related to the main game symbol with reference to the main game table 2. After that, in step 1411-3 (second modification 1), the CPUMC of the main control board M determines whether the limit frequency B flag is off. In the case of Yes in step 1411-3 (second change 1), the process moves to step 1412. In the case of No at step 1411-3 (second modification 1), the process moves to step 1500.

また、ステップ1426で、主制御基板MのCPUMCが変動中フラグがオフであると判定した場合、ステップ1439(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグ(主遊技図柄が確定停止してから次回の図柄変動が開始するまでの変動固定時間の間オンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1439(第2変1)でYesの場合、ステップ1442(第2変1)に移行し、Noの場合には、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   If it is determined in step 1426 that the CPUMC of the main control board M is in the process of being turned off, then in step 1439 (second change 1), the CPUMC of the main control board M is in the change fixed flag (the main game It is determined whether or not the flag) which is turned on during the fluctuation fixed time from when the symbol is determined and stopped to when the next symbol fluctuation starts, is on. In the case of Yes in step 1439 (second variant 1), the process proceeds to step 1442 (second variant 1), and in the case of No, the process proceeds to the next process (process of step 1600).

また、ステップ1434で、主制御基板MのCPUMCが、変動中フラグをオフにした後、ステップ1440(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間(本例では、0.3秒)を変動固定時間タイマSH10tにセットしてスタートし、ステップ1441(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグをオンし、ステップ1442(第2変1)に移行する。次に、ステップ1442(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間タイマSH10tのタイマ値は0であるか否かを判定する。ステップ1442(第2変1)でYesの場合、ステップ1443(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグをオフにし、ステップ1436に移行する。他方、ステップ1442(第2変1)でNoの場合には、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。このように、第2実施形態からの変更例1においては変動固定時間が設けられており、時間値はすべて所定の値(本例では、0.3秒)となっているが、これには限定されず、複数種類の変動固定時間の時間値を有するよう構成してもよく、例えば、確率変動遊技状態であるか否か、時間短縮遊技状態であるか否か、第1主遊技図柄であるか第2主遊技図柄であるか、等によって変動固定時間を相違させてもよいし、これら複数の組み合わせによって変動固定時間を相違させてもよい。   Also, after the CPUMC of the main control board M turns off the fluctuation flag in step 1434, the CPUMC of the main control board M has a fluctuation fixed time (0 in this example) in step 1440 (second change 1). 3) is set in the fluctuation fixed time timer SH10t and started, and at step 1441 (second change 1), the CPUMC of the main control board M turns on the fluctuation fixed flag, and step 1442 (second change 1) Move to). Next, in step 1442 (second change 1), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the fluctuation fixed time timer SH10t is zero. If Yes in step 1442 (second change 1), in step 1443 (second change 1), the CPUMC of the main control board M turns off the variation fixed flag and shifts to step 1436. On the other hand, in the case of No at step 1442 (the second modification 1), the process proceeds to the next processing (the processing at step 1600). As described above, in the first modified example from the second embodiment, the variable fixed time is provided, and all time values are set to predetermined values (0.3 seconds in this example). There is no limitation, and it may be configured to have time values of a plurality of types of fluctuation fixed time, for example, whether or not it is a probability fluctuation gaming state, whether it is a time shortening gaming state or not, with the first main gaming symbol The fluctuation fixed time may differ depending on whether there is a second main gaming symbol or the like, or the fluctuation fixed time may differ depending on a plurality of combinations.

次に、図33は、第2実施形態からの変更例1における、図32のステップ1500のサブルーチンに係る、限定頻度B変動態様決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1502(第2変1)及びステップ1506(第2変1)であり、即ち、ステップ1502(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gは、第1段階範囲内(3段階有している限定頻度B状態における1段階目となる限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値の範囲内であり、100≧G>60)であるか否かを判定する。ステップ1502(第2変1)でYesの場合、ステップ1504に移行する。また、ステップ1502(第2変1)でNoの場合、ステップ1506(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gは、第2段階範囲内(3段階有している限定頻度B状態における2段階目となる限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値の範囲内であり、59≧G>1)であるか否かを判定する。ステップ1506(第2変1)でYesの場合、ステップ1508に移行する。また、ステップ1506(第2変1)でNoの場合、ステップ1510に移行する。   Next, FIG. 33 is a flowchart of the limited frequency B fluctuation mode determination process according to the subroutine of step 1500 in FIG. 32 in the first modification from the second embodiment. The changes from the second embodiment are steps 1502 (second variation 1) and 1506 (second variation 1), that is, in step 1502 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M is The counter value G of the limited frequency B counter MN52c-2 is within the range of the first step (within the range of the counter value of the limited frequency B counter MN52c-2 which is the first step in the limited frequency B state having three steps). , 100 ≧ G> 60). In the case of Yes in step 1502 (second change 1), the process moves to step 1504. If No in step 1502 (second change 1), the CPUMC of the main control board M sets the counter value G of the limited frequency B counter MN 52c-2 in the second step range in step 1506 (second change 1). It is determined whether or not it is within the range of the counter value of the limited frequency B counter MN 52c-2 which is the second step in the limited frequency B state having three steps, and 5959G> 1. In the case of Yes in step 1506 (second modification 1), the process moves to step 1508. If No in step 1506 (the second modification 1), the process proceeds to step 1510.

次に、図34は、第2実施形態からの変更例1における、図16のステップ1750(第2)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1780‐4(第2変1)及びステップ1782‐1(第2変1)〜ステップ1782‐9(第2変1)であり、即ち、1780‐3で主制御基板MのCPUMCが主遊技確変フラグをオンにした後、ステップ1780‐4(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定値(本例では、40)をセットし、ステップ1780‐5に移行する。また、ステップ1780‐8で主制御基板MのCPUMCが補助遊技時短フラグをオンにした後、ステップ1782‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2に所定値(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1782‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグをオンにし、ステップ1780‐9に移行する。   Next, FIG. 34 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 (second) of FIG. 16 in the first modification from the second embodiment. The changes from the second embodiment are steps 1780-4 (second variation 1) and steps 1782-1 (second variation 1) to steps 1782-9 (second variation 1), that is, 1780-3. After the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag at step 1780-4 (second change 1), the CPUMC of the main control board M sets the probability change number counter MP51c to a predetermined value (in this example, 40) is set, and the process shifts to step 1780-5. Also, after the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time short flag at step 1780-8, the CPUMC of the main control board M sets the limit frequency B counter MN52c- at step 1782-1 (second change 1). A predetermined value (100 in this example) is set to 2. Next, at step 1782-2 (second modification 1), the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency B flag, and proceeds to step 1780-9.

また、ステップ1781‐6で主制御基板MのCPUMCが補助遊技時短フラグをオンにした後、ステップ1782‐6(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2に所定値(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1782‐7(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグをオンにし、ステップ1781‐8に移行する。また、ステップ1781‐11で主制御基板MのCPUMCが補助遊技時短フラグをオンにした後、ステップ1782‐8(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2に所定値(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1782‐9(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグをオンにし、ステップ1781‐12に移行する。このように、第2実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態に移行した場合には限定頻度B状態となり、その後変動時間の選択傾向が3段階遷移していくこととなり、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においては、大当り終了→確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、限定頻度テーブル1を参照して変動態様を決定する状態が40回→非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、限定頻度テーブル2を参照して変動態様を決定する状態が59回→非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、限定頻度テーブル3を参照して変動態様を決定する状態が1回」のように遷移していくよう構成されている。尚、本例においては、限定頻度テーブル3を参照した場合の主遊技図柄の変動時間は5秒のみが選択されるよう構成しているが、これには限定されず、30秒等の長時間の変動時間のみが選択される(特にハズレとなる図柄変動)よう構成し、時短最終変動専用の演出を実行するよう構成してもよい。また、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が40回の図柄変動、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が60回の図柄変動となっており、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数の方が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数よりも多くなっている。尚、これには限定されず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数とを同一の回数(例えば、50回)とするよう構成してもよい(このような確変回数と時短回数の構成は本例に係るすべての実施形態に適用可能である)。また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了した後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するような構成として、(1)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した大当りの終了後は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態を所定回数実行した後、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するような大当りを設ける、(2)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した大当りの終了後は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態を所定回数実行した後、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するような大当りを設ける、よう構成してもよい。また、第2実施形態からの変更例1においては、大当りに当選した遊技状態や大当り図柄に依存せず、大当り中に特定領域C22への入球があった場合には大当り終了後の滞在ステージを「宇宙ステージ」とし、大当り中に特定領域C22への入球がなかった場合には大当り終了後の滞在ステージを「夕方ステージ」としてもよく、その場合、「宇宙ステージ」なら限定頻度B状態、「夕方ステージ」なら限定頻度A状態(又は、限定頻度C状態といった保留数に依存して変動時間の選択傾向が相違し得る限定頻度状態)としてもよい。   Also, after the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time short flag at step 1781-6, the CPUMC of the main control board M sets the limit frequency B counter MN 52c-at step 1782-6 (second change 1). A predetermined value (100 in this example) is set to 2. Next, at step 1782-7 (the second variation 1), the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency B flag, and proceeds to step 1781-8. Also, after the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time short flag at step 1781-11, the CPUMC of the main control board M sets the limit frequency B counter MN52c- at step 1782-8 (second change 1). A predetermined value (100 in this example) is set to 2. Next, at step 1782-9 (the second variation 1), the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency B flag, and proceeds to step 1781-12. As described above, in the first modification from the second embodiment, when transitioning to the time-saving gaming state, the limited frequency B state is established, and thereafter, the selection tendency of the fluctuation time will be shifted in three steps, and the big hit ends In the case of later transitioning to the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state, the big hit end → probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state, and the state of determining the fluctuation mode with reference to the limited frequency table 1 is 40 times → It is a non-probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state, the state which decides fluctuation mode referring to limitation frequency table 2 is 59 times → non-probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state, it refers limitation frequency table 3 Then, the state of determining the variation mode is configured to make a transition as “once”. In this example, the variation time of the main gaming symbol when referring to the limited frequency table 3 is configured to be selected only 5 seconds, but it is not limited to this, a long time such as 30 seconds Only the fluctuation time of the symbol may be selected (in particular, the symbol fluctuation causing a loss), and the effect dedicated to the time-saving final fluctuation may be executed. In addition, when it moves to the probability fluctuation game state and the time shortening game state after the big hit end, the symbol fluctuation of the probability fluctuation game state and the time shortening game state 40 times, the non probability fluctuation game state and the time shortening game state 60 times The number of fluctuations in the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state is greater than the fluctuation number in the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state. In addition, it is not limited to this, the number of changes in the probability change gaming state and the time shortening gaming state and the number of changes in the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state are configured to be the same number (for example, 50 times) (The configuration of the number of times of probability variation and the number of time savings can be applied to all the embodiments according to this example). Also, (1) non-probability fluctuation gaming state and as a configuration to shift to the non-probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state after the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state are ended by execution of a predetermined number of symbol fluctuations. After the end of the big hit won in the non-time shortening gaming state, after performing the probability variation gaming state and the time shortening gaming state a predetermined number of times, provide a big hit to shift to the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state (2) After completion of the big hit won in the non-probability variation gaming state and non-time shortening gaming state, after performing the probability variation gaming state and time shortening gaming state a predetermined number of times, non-probability variation gaming state and non-time shortening gaming It may be configured to provide a big hit that shifts to the state. Further, in the first modification from the second embodiment, the staying stage after the big hit ends when there is a ball entering the specific area C22 during the big hit regardless of the gaming state and the big hit symbol winning the big hit. The stage stage after the big hit may be set as the "evening stage" if there is no entry into the specific area C22 during the big hit, and in that case, if it is the "space stage", the limited frequency B state If it is "evening stage", it may be a limited frequency A state (or a limited frequency state in which the selection tendency of the fluctuation time may differ depending on the number of reservations such as the limited frequency C state).

次に、図35は、第2実施形態からの変更例1に係る、図31のステップ1850(第2変1)のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、当該確認した結果に基づき、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の結果に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1999の処理)に移行する。   Next, FIG. 35 is a flowchart of external signal output processing according to the subroutine of step 1850 (second modification 1) of FIG. 31 according to the first modification from the second embodiment. First, in step 1852, the CPU MC of the main control board M confirms the state of the gaming machine. Next, in step 1854, the CPUMC of the main control board M refers to the external terminal transmission content determination table 1 based on the confirmed result, and the external relay terminal board G based on the confirmed result of the gaming machine. A signal indicating the state of the gaming machine is output to the hall computer HC via the process flow, and the process proceeds to the next process (the process of step 1999).

(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、第2実施形態からの変更例1に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、第2実施形態からの変更例1においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal board)
Here, the signal output via the external relay terminal board G according to the first modification of the second embodiment will be described with reference to the lower part of the figure (image view of signal output). A plurality of external connection terminals as output terminal parts to which various cable connectors are connected to the external relay terminal board G {for example, information on prize ball payout, information on winning or symbol stopping, current gaming state (normal gaming state, Terminals for outputting gaming state information for outputting information on specific gaming state, special gaming state, etc.), error information for outputting various error information detected by an opening detection sensor etc. when the door is open Terminals for output, etc.} are provided. Then, as described later, the plurality of output terminals are configured to be able to output information to the hole computer HC from the plurality of output terminals by being connected to the hole computer HC by a cable harness. Here, in the first modification from the second embodiment, one output terminal is assigned as an output terminal of payout related information that is information output from the winning ball payout control board KH and is a plurality of types of information. It is done. The output terminals other than the one output terminal are output terminals for the signal output from the main control board M. For example, a big hit output terminal (a plurality of big hit types are used to output a signal during a big hit when a big hit) ), The door opening output terminal which outputs a signal while the glass door D18 is open, the start opening winning terminal for outputting a signal when winning in the starting opening, balls for the prize ball tank KT The game related information that is important information for the game arcade operator, such as a ball out output terminal that outputs a signal while being out and a special symbol determined number output terminal that outputs a signal when a special symbol is stopped. It is an output terminal. That is, by setting the output terminal of the payout related information as one output terminal, exhaustion of the output terminal of the important game related information can be avoided.

また、第2実施形態からの変更例1においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。   In addition, in the first modification from the second embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH transmit the game related information and the payout related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. It is configured to send. That is, no transmission line is provided from the external relay terminal board G to the main control board M and the winning ball payout control board KH (the same is true for information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).

ここで、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。   Here, an outline of the information transmission method of the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment will be described. First, between the main control board M and the winning ball payout control board KH and the external relay terminal board G , And the external relay terminal board G and the hall computer HC are connected by a cable harness. On the other hand, as shown in this example, since the external relay terminal plate G is constituted by a communication relay (so-called relay), the main control board M and the winning ball delivery control board KH and the hall computer HC are always in conduction. It is not That is, an electrical signal (a signal of binary logic whose voltage is Hi level / Low level) input from the main control board M and the winning ball payout control board KH to the input terminal of the external relay terminal plate G is the relay After being replaced by a physical signal (a signal of binary logic whose switch state is on / off) by the unit, the signal is output from the output terminal of the external relay terminal plate G to the hole computer HC. More specifically, the external relay terminal board G has a plurality of relay coils G1 and contact parts G2 corresponding to the respective input / output terminals. When the relay coil G1 is excited based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and the contact portion G2 is closed by the generated magnetic force, whereby the output terminal and the hole computer HC are conducted. When the relay coil G1 is demagnetized, the contact point G2 returns to the open state, and the output terminal and the hole computer HC do not conduct. Therefore, on the hole computer HC side, it is possible to obtain a pulse signal substantially the same as the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal plate G by detecting the conductive period. With such a configuration, it is possible to physically secure one-way communication from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC, and from the hall computer HC side, the main control board M and This prevents a goto action (so-called remote control goto) which illegally operates the prize ball payout control board KH. In this example, one-way communication to the hall computer HC is possible by the mechanism using the relay coil while preventing the goto action, but the invention is not limited thereto. For example, a pair of light emitting units One-way communication is also possible by the photosensor having the light receiving unit (for example, light from the light emitting unit connected to the main control substrate M and the prize ball payout control substrate KH is connected to the hole computer HC) It is supplemented that the signal can be received by reading the

しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。   However, since it is configured to be once replaced with a physical signal (switch state is on / off), one of the external relay terminal plates G with respect to the hall computer HC from the main control board M and the prize ball payout control board KH. It is difficult to transmit complex information using input / output terminals, and one type of information is transmitted using the one input / output terminal (for example, if it is an output terminal for the number of times of special symbol determination, It is customary to be configured to be able to transmit only the information to the effect that "1 variation of the special symbol has ended".

次に、図36を参照しながら、第2実施形態からの変更例1における外部中継端子板Gへの送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。   Next, a transmission signal to the external relay terminal board G in the first modification from the second embodiment will be described with reference to FIG. The specific contents of the signal shown in this example (numerical values, notification modes, measures in case of duplication, etc.) are merely examples, and it is supplemented that they can be changed unless they greatly deviate from the concept of this example. Keep it.

信号番号:1
信号種別:図柄変動系
信号の概要:大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動(例えば、第1主遊技側の図柄変動)の一部を対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第1主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、第1主遊技図柄表示処理における、ステップ1424にて、変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい}
1信号の構成:[出力タイミング]第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示が終了したタイミング{変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい}
[出力期間]0.5秒間に亘ってオン信号を出力
出力期間の重複:[重複可能性]同一信号の重複はないが、その他の信号(後述する信号番号2番や信号番号3番等の大当り系の信号や、信号番号4番のセキュリティ系の信号等)とは重複し得る(尚、重複可能性が「なし」と記載されている信号番号1番以外の信号についても同様に、その他の信号とは重複し得る)
なし
備考:出力期間は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。また、当該信号の出力期間は第1主遊技図柄に係る信号と第2主遊技図柄に係る信号とで同一の0.5秒となっており、変動固定時間の0.3秒と異なる時間値となっている。
Signal number: 1
Signal type: Outline of symbol variation signal: Target a part of symbol variation (for example, symbol variation on the first main game side) that triggers opening of the big winning opening (attacker), and output the symbol variation count When the variable display of the first main game symbol is finished (for example, in the case of the first main game symbol display processing, when the flag during fluctuation is turned on → off at step 1424) {* Note that the fluctuation display is After the end, when the period during which the symbol is fixedly displayed is ended (or when it is started, it is during the period) may be used as the output timing}
1 configuration of signal: [output timing] timing when the variable display of the first main game symbol or the second main game symbol is finished {when the period in which the symbol is fixedly displayed after the variable display is finished (or start If it is in the period, it may be the output timing)
[Output period] Overlap of the ON signal for 0.5 seconds Overlap of the output period: [Possibility of overlap] There is no overlap of the same signal, but other signals (such as signal number 2 and signal number 3 described later) It is possible to overlap with the signal of the jackpot system, the signal of the security system of the signal No. 4, etc. (In addition, similarly for the signals other than the signal No. 1 in which the possibility of duplication is described as "none") Can overlap with the signal of
Remarks: It is preferable to configure the output period to be shorter than the shortest period in which the variable display period of the first main game symbol and the second main game symbol can be taken. In addition, the output period of the signal is the same 0.5 seconds for the signal relating to the first main gaming symbol and the signal relating to the second main gaming symbol, and a time value different from 0.3 seconds of the fluctuation fixed time It has become.

信号番号:2
信号種別:大当り系
信号の概要:大当り中及び時間短縮遊技状態中である旨を出力
1信号の構成:[出力タイミング]特別遊技の開始タイミング
[出力期間]特別遊技が実行中ではない、且つ、非時間短縮遊技状態となるまで(時間短縮遊技状態における大当り図柄の停止から大当り開始までの間もオンのままとなる)
出力期間の重複:[重複可能性]なし
備考:確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態から非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合にも継続して出力され得る。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては出力されない。
Signal number: 2
Signal type: Big hit system summary of the signal: Output of the fact that the big hit in the time-saving game state Output 1 signal configuration: [Output timing] Special game start timing [Output period] Special game is not running, and Until the non-time shortening gaming state is reached (It remains on from the stop of the big hit symbol in the time shortening gaming state to the big hit start)
Overlapping output periods: [Duplicate possibility] No remarks: It may be continuously output even when transitioning from the probability variation gaming state and time shortening gaming state to the non-probability variation gaming state and time shortening gaming state. In addition, it is not output in the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state.

信号番号:3
信号種別:大当り系
信号の概要:大当り中である旨を出力
1信号の構成:[出力タイミング]特別遊技の開始タイミング
[出力期間]特別遊技の終了タイミングまで(大当り開始デモ時間と大当り終了デモ時間を含む)
出力期間の重複:[重複可能性]なし
備考:大当り開始デモ時間と大当り終了デモ時間とにおける出力期間は、非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合よりも時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合の方が短時間である
Signal number: 3
Signal type: Big hit system outline: Output of 1 signal that a big hit is in progress: [Output timing] Special game start timing [Output period] Special game end timing (Big hit start demo time and big hit end demo time including)
Overlapping output period: [overlap possibility] No remarks: The output period in the big hit start demo time and the big hit end demo time is a big hit in the time-saving gaming state than when winning the big hit in the non-time shortening gaming state It is a short time if you win

信号番号:4
信号種別:セキュリティ系
信号の概要:遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為が行われていることを出力する
尚、不正行為の一例としては、大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を所定個数(5個)以上検出した、普通電動役物が開放し得ない期間中において、普通電動役物への入球を所定個数(5個)以上検出した(不正入賞)
1信号の構成:[出力タイミング]RAM初期化操作が行われた後の任意のタイミング及び前記不正入賞の検出時[出力期間]第一期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力
出力期間の重複:[重複可能性]あり[重複し得る場合の処理]すべての出力期間を重複させ、すべての出力期間が満了するまで、オン信号の出力を維持
備考:不正入賞とRAMクリア後とでは出力期間を相違させてもよい
Signal number: 4
Signal type: Overview of security-related signals: Output that the RAM initialization operation has been performed in the gaming machine and that the fraudulent action that can be detected by the gaming machine is being performed. During a period other than during the period when the special winning opening (attacker) can be opened (during the operation of the special electric symbol), a predetermined number (five) or more of the balls entering the special winning opening (attacker) are detected. During the period when the motorized combination can not be released, a predetermined number (five) or more of balls entering the normally operated combination are detected (unfair prize)
[1] Signal configuration: [Output timing] At the arbitrary timing after the RAM initialization operation is performed and at the time of detection of the above-mentioned wrong prize [Output period] ON signal is output during the first period (30 seconds) Overlap: [Overlap possibility] Yes [Process in the case of overlap] Overlap all output periods and maintain the ON signal output until all output periods expire Notes: Output after wrong prize and RAM clear The period may be different

信号番号:5
信号種別:入賞検知系
信号の概要:大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動に係る始動口の全てを対象とし、各始動口への入球回数を出力する
1信号の構成:[出力タイミング]第1主遊技始動口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合、及び、第2主遊技始動口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合
[出力期間]0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力
出力期間の重複:[重複可能性]あり[重複し得る場合の処理]今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機
備考:時間短縮遊技状態の最終変動(時短回数カウンタMP52c値=1である図柄変動)においても複数回出力され得る。また、第2主遊技始動口への不正な入球を検出した場合には、当該入球を契機として出力タイミングを満たさないよう構成してもよい。
Signal number: 5
Signal type: Outline of prize detection system signal: Configuration of one signal that outputs all the number of entrances to each starting opening, targeting all starting openings pertaining to the symbol variation that triggers opening of the special winning opening (attacker): [Output timing] When one ball is detected with the switch for detecting the ball entering the first main game starting port, and with the switch for detecting the ball entering the second main game starting port When the ball is detected [Output period] After outputting the ON signal for 0.1 seconds, the OFF signal for 0.1 seconds Overlapping the output period: [Possibility of overlap] Yes [Overlap] Process for obtaining] Wait for the next output until the output period of the 1 signal currently output is expired Remarks: Also in the final change (time reduction number of times counter MP52c value = 1 pattern change) of the time shortening gaming state multiple It can be output several times. In addition, when an illegal entry into the second main game start opening is detected, the output timing may not be satisfied with the entry of the ball.

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例1に係る、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、確変回数よりも時短回数の方が多いような構成とした場合にも、遊技進行状況やエラー発生情報に関する情報を外部出力(例えば、ホールコンピュータHCに対して出力)するに際し、遊技機の特性に合わせた適切な情報を外部出力することができることとなる。   By configuring as described above, in the gaming machine according to the first modification from the second embodiment in which the probability variation gaming state is terminated by execution of a predetermined number of symbol variations, the number of time reductions is greater than the number of probability variations. Even when configured as described above, when outputting information regarding the game progress status or error occurrence information to the outside (for example, to the hall computer HC), to output the appropriate information according to the characteristics of the gaming machine to the outside Will be able to

尚、第2実施形態からの変更例1においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合とで、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄に係る前述した信号番号1番の図柄確定信号の出力期間が基本的に同一の時間値(例えば、0.5秒)となると共に、変動固定時間も基本的に同一の時間値(例えば、0.3秒)となるが、時間短縮遊技状態の最終変動(非確率遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動)においてのみ、信号番号1番の図柄確定信号の出力期間と変動固定時間とが(第1主遊技図柄に係る図柄変動と第2主遊技図柄に係る図柄変動とのいずれにおいても)長時間(例えば、変動固定時間が0.5秒、信号番号2番の図柄確定信号の出力期間が0.7秒)となるよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態の最終変動においてのみ変動固定時間が長時間となるが、信号番号1番の図柄確定信号の出力期間は以前の図柄変動実行時と同一としてもよい。   In the first modification from the second embodiment, the first main gaming symbol and the case of the probability variation gaming state and time shortening gaming state and the non-probability variation gaming state and time shortening gaming state The output period of the symbol confirmation signal of the above-mentioned signal No. 1 related to the second main game symbol basically becomes the same time value (for example, 0.5 seconds), and the fluctuation fixed time is also basically the same time It becomes a value (for example, 0.3 seconds), but only in the final change of the time saving gaming state (the final change of the non-probability gaming state and the time shortening gaming state), the output period and fluctuation of the symbol determination signal of the signal number 1 Fixed time and (for any of the first main gaming symbol variation and the second main gaming variation symbol variation) for a long time (for example, the variation fixed time 0.5 seconds, signal number 2 symbol The output period of the definite signal is 0.7 seconds) Cormorant may be configured. In addition, although the fluctuation fixed time is a long time only in the final fluctuation of the time shortening gaming state, the output period of the symbol determination signal of the signal number 1 may be the same as the previous time of the symbol fluctuation execution.

(第2実施形態からの変更例2)
第2実施形態においては、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、確変回数よりも時短回数の方が多いような構成の一例を例示したが、このような遊技機の構成は第2実施形態のものには限定されない。そこで、第2実施形態とは異なる構成を第2実施形態からの変更例2とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 2 from the second embodiment)
In the second embodiment, in the gaming machine in which the probability variation gaming state is terminated by execution of the predetermined number of symbol variations, an example of a configuration in which the number of time reductions is larger than the number of probability variations is exemplified. The configuration of the machine is not limited to that of the second embodiment. Therefore, a configuration different from the second embodiment is taken as a second modification of the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図37は、第2実施形態からの変更例2における、図4のステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更例1からの変更点は、ステップ1326(第2変2)であり、即ち、ステップ1302で主制御基板MのCPUMCが第1主遊技始動口A10への入球を検出したと判定した場合、ステップ1326(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、第1主遊技始動口A10への入球を検出した旨に係るコマンド)をセットし、ステップ1304に移行する。尚、第2実施形態からの変更例2においては、第1主遊技始動口A10への入球を検出した場合に、すべて副制御基板S側に第1始動口入球コマンドを送信するよう構成したが、これには限定されず、時間短縮遊技状態にて第1主遊技始動口A10への入球を検出した場合にのみ副制御基板S側に第1始動口入球コマンドを送信するよう構成してもよい。   First, FIG. 37 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 of FIG. 4 in the second modification from the second embodiment. The change from the first modification to the second embodiment is step 1326 (second modification 2), that is, in step 1302, the CPUMC of the main control board M enters the ball to the first main game start opening A10. If it is determined that it is detected, in step 1326 (second modification 2), the CPUMC of the main control board M is the first main game start opening ball entry command (a command to the side of the sub control board S, the first main game A command relating to detection of entry into the starting opening A10 is set, and the process proceeds to step 1304. In addition, in the modification 2 from the second embodiment, when the ball entering the first main game start opening A10 is detected, the first start opening ball input command is transmitted to the sub control board S side. However, the present invention is not limited to this, and transmits the first starting opening ball entering command to the secondary control board S side only when entering the first main game starting port A10 is detected in the time-saving gaming state It may be configured.

次に、図38は、第2実施形態からの変更例2における、図8でのステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1411‐3(第2変1)、ステップ1650(第2変2)及びステップ1435(第2変2)、ステップ1441(第2変1)、ステップ1442(第2変1)、ステップ1443(第2変1)、及びステップ1439(第2変1)であり、即ち、ステップ1410で主制御基板MのCPUMCが主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1411‐3(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1411‐3(第2変1)でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCが主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定して一時記憶した後、又は、ステップ1500で主制御基板MのCPUMCが限定頻度B変動態様決定処理を実行した後、ステップ1650(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する変動固定時間決定処理を実行し、ステップ1418に移行する。また、ステップ1434で主制御基板MのCPUMCが変動中フラグをオフにした後、ステップ1435(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1650(第2変2)の処理にて決定した変動固定時間を変動固定時間タイマSH10tにセットしてスタートし、ステップ1441に移行する。次に、ステップ1441(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定フラグをオンにし、ステップ1442(第2変1)に移行する。また、ステップ1439(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1439(第2変1)でYesの場合、ステップ1442(第2変1)に移行する。尚、ステップ1439(第2変1)でNoの場合、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。次に、ステップ1442(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間タイマSH10t値が0であるか否かを判定する。ステップ1442(第2変1)でYesの場合、ステップ1443(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグをオンにし、ステップ1436に移行する。尚、ステップ1442(第2変1)でNoの場合、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, FIG. 38 shows the first main game symbol display processing (second main game symbol processing related to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. 8 in the second modification from the second embodiment. It is a flowchart of a game symbol display process). The changes from the second embodiment are the steps 1411-3 (second change 1), 1650 (second change) and 1435 (second change), step 1441 (second change 1), step 1442 (Second change 1), step 1443 (second change 1), and step 1439 (second change 1), that is, after the CPUMC of the main control board M determines the stop symbol related to the main game symbol in step 1410 At step 1411-3 (second modification 1), the CPUMC of the main control board M determines whether the limit frequency B flag is off. If Yes in step 1411-3 (the second change 1), after the CPUMC of the main control board M determines the change mode (change time) regarding the main game symbol in step 1412 and temporarily stores it, or in step 1500 After the CPUMC of the main control board M executes the limited frequency B fluctuation mode determination processing, the CPUMC of the main control board M executes the fluctuation fixed time determination processing described later in step 1650 (second modification), and step 1418 Migrate to After the CPUMC of the main control board M turns off the flag in step 1434, the CPUMC of the main control board M performs the processing of step 1650 (second change 2) in step 1435 (second change). The fluctuation fixed time determined in this way is set and started in the fluctuation fixed time timer SH10t, and the process shifts to step 1441. Next, at step 1441 (second change 1), the CPUMC of the main control board M turns on the fluctuation fixing flag, and shifts to step 1442 (second change 1). Further, in step 1439 (second change 1), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the variation fixed flag is on. In the case of Yes in step 1439 (the second modification 1), the process shifts to step 1442 (the second modification 1). In the case of No at step 1439 (the second variation 1), the process proceeds to the next process (the process of step 1600). Next, at step 1442 (second change 1), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the value of the fluctuation fixed time timer SH10t is zero. If Yes in step 1442 (second change 1), in step 1443 (second change 1), the CPUMC of the main control board M turns on the variation fixed flag and shifts to step 1436. In the case of No at step 1442 (second change 1), the process proceeds to the next process (the process of step 1600).

次に、図39は、第2実施形態からの変更例2における、図38のステップ1650(第2変2)のサブルーチンに係る、変動固定時間決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、当該図柄変動が時間短縮遊技状態における最終変動(大当り終了後から100変動目)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間を長時間(ステップ1656に係る変動固定時間よりも長時間であり、本例では、0.5秒)に決定し、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。また、ステップ1652でNoの場合、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間を短時間(ステップ1654に係る変動固定時間よりも短時間であり、本例では、0.3秒)に決定し、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。尚、信号番号1番の図柄変動の回数に係る外部端子出力信号のオン信号の出力期間は、変動固定時間が長時間の場合には0.7秒、変動固定時間が短時間の場合には0.5秒となり、変動固定時間が長時間の場合には、信号番号1番の図柄変動の回数に係る外部端子出力信号のオン信号の出力期間も長時間となるよう構成されている。   Next, FIG. 39 is a flowchart of the variation fixed time determination process according to the subroutine of step 1650 (second variation 2) of FIG. 38 in the second modification from the second embodiment. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the symbol variation is the final variation (100th variation from the end of the big hit) in the time-saving gaming state. If Yes in step 1652, in step 1654, the CPUMC of the main control board M sets the fluctuation fixing time to a long time (a longer time than the fluctuation fixing time according to step 1656, 0.5 seconds in this example). Then, the process proceeds to the next process (the process of step 1418). In the case of No at Step 1652, the CPUMC of the main control board M in Step 1656 has a short fixed time (shorter than the fixed time according to Step 1654, 0.3 seconds in this example). ) And move on to the next processing (processing of step 1418). In addition, the output period of the ON signal of the external terminal output signal according to the number of symbol variations of signal No. 1 is 0.7 seconds when the variation fixed time is long, and when the variation fixed time is short When the fluctuation fixed time is 0.5 seconds, and the fluctuation fixed time is a long time, the output period of the ON signal of the external terminal output signal according to the number of symbol fluctuation of the signal number 1 is also a long time.

次に、図40は、第2実施形態からの変更例2における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2200(第2変2)であり、即ち、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCが、滞在ステージ決定処理を実行した後、ステップ2200(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する右打ち指示表示制御処理を実行し、ステップ2999に移行する。   Next, FIG. 40 is a main flowchart on the side of the sub control board S (in particular, the side of the sub main control unit SM) in the second modification of the second embodiment. The change point from the second embodiment is step 2200 (second variation), that is, after the CPUSC of the sub control substrate S executes the stay stage determination processing in step 2600, step 2200 (second variation). At 2), the CPUSC of the sub control board S executes a right-handed instruction display control process described later, and proceeds to step 2999.

次に、図41は、第2実施形態からの変更例2における図40のステップ2200(第2変2)のサブルーチンに係る、右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合にはステップ2204に移行する。他方、ステップ2202でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否か、換言すると、特別遊技の実行中ではないか否かを判定する。ステップ2203でNoの場合には、ステップ2204に移行する。   Next, FIG. 41 is a flowchart of right-turning instruction display control processing according to the subroutine of step 2200 (second modification 2) of FIG. 40 in the second modification of the second embodiment. First, at step 2202, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current gaming state is the time-saving gaming state. In the case of Yes in step 2202, the process moves to step 2204. On the other hand, if No in step 2202, the CPUSC of the sub control board S determines whether the special game in progress flag is off, in other words, whether or not the special game is in progress. In the case of No at step 2203, the process moves to step 2204.

次に、ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにて第2右打ち指示表示を表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの第1主遊技始動口入球コマンド{ステップ1326(第2変2)でセットされるコマンドであり、第1主遊技始動口A10への入球があった旨のコマンド}を受信したか否かを判定する。ステップ2206でYesの場合、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにて、第1右打ち指示表示を表示する(例えば、5秒間表示した後消去する)コマンドをセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。   Next, in step 2204, the CPUSC of the sub control board S sets a command for displaying the second rightward turning indication display on the effect display device SG. Next, in step 2206, the CPUSC of the sub control board S is a first main game start opening ball entry command from the main control board M side {a command set in step 1326 (the second modification 2), the first It is determined whether or not a command to the effect that there is a ball entry to the main game start port A10 has been received. If Yes in step 2206, in step 2208, the CPUSC of the sub control board S sets a command (for example, display for 5 seconds and then erase) to display the first right-turning instruction display on the effect display device SG. , Shift to the next processing (processing of step 2999).

また、ステップ2202でNoの場合、ステップ2203で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否か、換言すると、特別遊技の実行中ではないか否かを判定する。ステップ2203でNoの場合、ステップ2204に移行する。尚、特別遊技の実行中には第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示とは異なる右打ち指示表示を表示するよう構成してもよく、例えば、特別遊技における少なくとも所定ラウンド実行時には常時表示する右打ち指示表示として相対的に表示領域が小さい第4右打ち指示表示を表示し、特別遊技中において所定条件(例えば、第1主遊技始動口への入球を検出)を充足することにより、相対的に表示領域が大きい第3右打ち指示表示を表示するよう構成してもよい。尚、第3右打ち指示表示と第4右打ち指示表示とは同時に双方を表示可能に構成してもよい。尚、第1右打ち指示表示又は第3右打ち指示表示を表示開始したタイミングにてスピーカD24からの音声報知も出力(例えば、「右打ちっ!!」と出力)し得るよう構成してもよい。   If NO in step 2202, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2203 whether the special game flag is off, in other words, whether the special game is not being performed. In the case of No at step 2203, the process moves to step 2204. In addition, while the special game is being executed, it may be configured to display a right-handed instruction display different from the first right-handed instruction display and the second right-handed instruction display. Display a fourth right-handed instruction display with a relatively small display area as a right-handed instruction display to be displayed, and satisfy a predetermined condition (for example, detection of entering the first main game starting opening) during a special game By this, the third right-handed indication display may be configured to be displayed, which has a relatively large display area. The third right-turning instruction display and the fourth right-turning instruction display may be configured to be able to display both at the same time. Even when audio notification from the speaker D24 can be output (for example, output as "right strike!") At the timing when display of the first right strike instruction display or the third right strike instruction display is started. Good.

また、ステップ2203でYesの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGから表示されている右打ち指示表示を消去する(第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示との表示されているものであり、右打ち指示表示が表示されていない場合には処理を実行しない)コマンドをセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2206でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。このように構成することで、特別遊技の実行中及び時間短縮遊技状態(遊技者が右打ちを実行すべき状態)において、右打ち指示表示として第2右打ち指示表示を演出表示装置SG上に表示することができると共に、第2右打ち指示表示を表示中にも拘わらず、遊技者が左打ちを実行し第1主遊技始動口A10への入球が検出された場合には、第1右打ち指示表示を併せて、演出表示装置SG上に表示し、遊技者に右打ちによる遊技を促すよう構成することができる。   Further, in the case of Yes in step 2203, the CPUSC of the sub control board S erases the right turn indication display displayed from the effect display device SG in step 2212 (first right turn indication display and second right turn indication) The display is displayed, and the process is not executed if the right-handed instruction display is not displayed. The command is set, and the process shifts to the next process (the process of step 2999). Also in the case of No at step 2206, the processing shifts to the next processing (processing at step 2999). By configuring in this manner, the second right-handed instruction display can be displayed on the effect display device SG as the right-handed instruction display during execution of the special game and in the time-saving gaming state (state where the player should execute right-handling). While being able to be displayed and displaying the second right hit indication display, the player performs a left hit and the first main game start opening A10 is detected when entering the ball, although the second right hit indication display is being displayed. A right-handed instruction display can be displayed together on the effect display device SG to urge the player to play a game by right-handling.

次に、同図下段は、右打ち指示表示の表示イメージ図である。まず、左側は、演出表示装置SGにて表示される第1右打ち指示表示であり、右側は、演出表示装置SGにて表示される第2右打ち指示表示を示している。第1右打ち指示表示の方が第2右打ち指示表示よりも相対的に表示される領域が大きく、目立つ表示態様となっている。このように構成することで、右打ち指示表示(第2右打ち指示表示)により右打ちするべき旨が指示されているにも拘らず、左打ちによる遊技をする遊技者に対して、より明確に右打ちをするよう指示することができる。ここで、右打ちとは、遊技領域D30の右側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を相対的に強い強度に調節して遊技球を打ち出すことであり、ゴム打ちと称することがある。また、左打ちとは、遊技領域D30の左側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を相対的に弱い強度に調節して遊技球を打ち出すことである。尚、遊技者へ右打ちによる遊技を促す構成としては、これに限定されず、所定時間左打ちを実行していると判定した場合(左打ちにて入球し得る入球口への所定の入球数の検知等)に、第1右打ち指示表示を表示してもよいし、遊技領域D30を流下する遊技球を検知可能なセンサを設けて、当該センサが左打ちを実行していることを検知した場合に第1右打ち指示表示を表示してもよい。また、遊技者が左打ちを実行している場合には、第1右打ち指示表示を表示するのみには限定されず、スピーカD24による警告音を発生し得るよう構成してもよい。また、第1右打ち指示表示は所定時間表示した後消去するよう構成してもよいし、右打ちを所定時間以上実行していると判定した場合に消去するよう構成してもよい。   Next, the lower part of the same figure is a display image diagram of a right-handed instruction display. First, the left side is a first right-handed instruction display displayed on the effect display device SG, and the right side shows a second right-handed instruction display displayed on the effect display device SG. The first right-handed instruction display is larger than the second right-handed instruction display, and the display mode is conspicuous. With this configuration, it is clearer to the player who plays the game by the left strike, although the right strike instruction display (the second right strike instruction display) indicates that the right strike is instructed. Can be instructed to hit the right. Here, the right strike is to launch the game ball by adjusting the firing intensity of the game ball to a relatively strong intensity so that the game ball flows down the right side of the game area D30, and it may be called a rubber strike is there. In addition, the left hitting means that the game ball is adjusted to a relatively weak strength to launch the game ball so that the game ball flows down the left side of the game area D30. In addition, the configuration for prompting the player to play the game by the right strike is not limited to this, and when it is determined that the left strike is being executed for a predetermined time (a predetermined entrance to the ball entrance which can enter the ball by the left strike) The first right hit indication display may be displayed on the detection of the number of balls, etc., or a sensor capable of detecting the game ball flowing down the game area D30 is provided, and the sensor is executing the left hit. The first right-handed indication may be displayed when it is detected. In addition, when the player is executing left hitting, the present invention is not limited to only displaying the first right hitting indication display, and a warning sound may be generated by the speaker D24. Further, the first right strike indication may be displayed after being displayed for a predetermined time and may be erased, or may be erased when it is determined that the right strike is being performed for a predetermined time or more.

尚、第2実施形態からの変更例2に係る右打ち指示表示に係る構成は以下のような構成となっている。
(1)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動の変動停止1秒前に第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したことにより、第1右打ち指示表示が表示された場合には、次変動である非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における図柄変動中においても第1右打ち指示表示が継続して表示され得るよう構成されているが、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動の変動停止1秒前に第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したことにより、第1右打ち指示表示が表示された場合には、次変動である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における図柄変動の開始時点では第1右打ち指示表示は消去されることとなる。即ち、第1右打ち指示表示は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動からその後の図柄変動に亘って表示され得るが、第1右打ち指示表示は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動からその後の図柄変動に亘っては表示されない。尚、当該構成は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動及び非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動がハズレとなる図柄変動においてのみ適用してもよい。
(2)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示の表示態様は同一となっているが、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで、滞在ステージ(演出傾向)及び/又は特定の演出(例えば、時間短縮遊技状態が終了する旨に係る演出)の実行有無は相違し得る。
(3)第2右打ち指示表示は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態及び非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態において継続して演出表示装置SG上に表示され続け、且つ、第2右打ち指示表示のみ単独で表示することも第1右打ち指示表示と重複して表示することもできる(第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示とを同時に表示することができる)。尚、そのような場合には、第2右打ち指示表示よりも第1右打ち指示表示の方が表示優先度が高くなる(前面に表示される)よう構成してもよい。また、第1右打ち指示表示のみ単独で表示することはできないよう構成してもよい。また、当該構成は、少なくとも所定の装飾図柄の変動表示中(例えば、ハズレに係るリーチとならない図柄変動)においてのみ適用するよう構成してもよい。
The configuration according to the right-handed instruction display according to the second modification from the second embodiment is configured as follows.
(1) If the game ball enters the first main game start opening A10 one second before the fluctuation stop of the final fluctuation in the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state, the first right-turn indication display is displayed Is configured so that the first right-turning instruction display can be continuously displayed even during symbol variation in the non-probability variation gaming state and time shortening gaming state, which is the next variation, but the non-probability variation gaming state and time When the first right-handed instruction display is displayed by the game ball entering the first main game start opening A10 one second before the final variation fluctuation stop in the shortening gaming state, the next fluctuation non-probability The first right-handed instruction display will be erased at the start of symbol variation in the variable gaming state and the non-time shortening gaming state. That is, although the first rightward indication display may be displayed over the final variation in the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state from the subsequent symbol fluctuation, the first rightward indication display is the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening game It is not displayed from the final change in the state to the subsequent pattern change. In addition, the configuration may be applied only to the final variation in the probability variation gaming state and the time shortening gaming state, and the symbol variation in which the final variation in the non-probability variation gaming state and the time shortening gaming state is lost.
(2) The display modes of the first right-handed instruction display and the second right-handed instruction display are the same in the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state and the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state, but The stay stage (rendering tendency) and / or the specific effect (for example, the effect relating to the end of the time-saving gaming state) in the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state and the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state The presence or absence of execution may differ.
(3) The second right-handed instruction display continues to be continuously displayed on the effect display device SG in the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state and the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state, and the second right Only the hit instruction display can be displayed alone or can be displayed overlapping with the first right hit instruction display (the first right hit instruction display and the second right hit instruction display can be displayed simultaneously). In such a case, the display priority of the first rightward display may be higher (displayed on the front) than the second rightward display. In addition, it may be configured such that only the first right strike indication display can not be displayed alone. In addition, the configuration may be configured to be applied only at least during variation display of a predetermined decorative symbol (for example, symbol variation that does not result in a reach related to a loss).

また、第2実施形態からの変更例2に係る右打ち指示表示に係る構成を以下のような構成としてもよい。
(1)本実施形態における限定頻度B状態と同様に、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては、限定頻度を3段階に遷移させる{限定頻度テーブル1を参照する状態(限定頻度B1とする)→限定頻度テーブル2を参照する状態(限定頻度B2とする)→限定頻度テーブル3を参照する状態(限定頻度B3とする)}よう構成した場合に、限定頻度B2における最終変動の変動停止1秒前に第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したことにより、第1右打ち指示表示が表示された場合には、限定頻度B3における図柄変動中(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)においても第1右打ち指示表示が継続して表示され得るよう構成されているが、限定頻度B3における最終変動(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動であり、限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)の変動停止1秒前に第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したことにより、第1右打ち指示表示が表示された場合には、次変動である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(限定頻度状態ではない)における図柄変動の開始時点では第1右打ち指示表示は消去されることとなる。即ち、第1右打ち指示表示は限定頻度B2における最終変動からその後の図柄変動に亘って表示され得る(第1右打ち指示表示は限定頻度B1における最終変動からその後の図柄変動に亘って表示され得るよう構成してもよい)が、第1右打ち指示表示は限定頻度B3における最終変動(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)からその後の図柄変動に亘っては表示されない。
(2)本実施形態における限定頻度B状態と同様に、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては、限定頻度を3段階に遷移させる{限定頻度テーブル1を参照する状態(限定頻度B1とする)→限定頻度テーブル2を参照する状態(限定頻度B2とする)→限定頻度テーブル3を参照する状態(限定頻度B3とする)}よう構成した場合に、限定頻度B2における最終変動の変動停止1秒前に第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したことにより、第1右打ち指示表示が表示された場合には、限定頻度B3における図柄変動(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)中においても第1右打ち指示表示が継続して表示され得るよう構成されているが、限定頻度B3における最終変動(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動であり、限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)の変動停止1秒前に第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したことにより、第1右打ち指示表示が表示された場合には、次変動である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(限定頻度状態ではない)における図柄変動の開始時点では第1右打ち指示表示は消去されることとなる。即ち、第1右打ち指示表示は限定頻度B2における最終変動からその後の図柄変動に亘って表示され得る(第1右打ち指示表示は限定頻度B1における最終変動からその後の図柄変動に亘って表示され得るよう構成してもよい)が、第1右打ち指示表示は限定頻度B3における最終変動(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)からその後の図柄変動に亘っては表示されない。
(3)所定の装飾図柄の変動中(例えば、ハズレに係るリーチとならない変動)において、装飾図柄の表示よりも第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示は前面に表示される{表示優先度(表示プライオリティ)が高い}。例えば、演出表示装置SG上の表示レイヤーとして、手前から第1レイヤー、第2レイヤー、第3レイヤーを有しており、第1レイヤーが最前面、第3レイヤーが最背面であり、表示する画像が重なる場合には、より前面のレイヤーに表示される画像が優先して表示されるよう構成した場合に、装飾図柄は第3レイヤーに表示され、第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示とは第1レイヤー又は第2レイヤーに表示されるよう構成してもよい。
(4)第1右打ち指示表示については、装飾図柄と重複する位置に表示され得る。第2右打ち指示表示についても、装飾図柄と重複する位置に表示され得る。第1右打ち指示表示については、ステップアップ演出(前述したものと同様の演出)などの特定予告演出と重複する位置に表示され得る。第2右打ち指示表示については、ステップアップ演出などの特定予告演出と重複しない位置に表示される。第1右打ち指示表示については、保留表示画像と重複しない位置に表示される。第2右打ち指示表示についても、保留表示画像と重複しない位置に表示される。
In addition, the configuration according to the right-handed instruction display according to the second modification from the second embodiment may be configured as follows.
(1) Similar to the limited frequency B state in the present embodiment, in the probability variation gaming state and the time shortening gaming state, the limited frequency is transitioned to three stages {a state where the limited frequency table 1 is referred to (limited frequency B1 State of referring to limited frequency table 2 (referred to as limited frequency B 2) → state of referring to limited frequency table 3 (referred to as limited frequency B 3)} stop of fluctuation of final fluctuation in limited frequency B 2 During the symbol change in the limited frequency B3 (when the limited frequency B3 is only 1 change) when the first right-handed indication display is displayed by the game ball entering the first main game starting opening A10 seconds before the second Although it is configured that the first right-handed indication can be continuously displayed also in the case of ending one time of the one fluctuation, it is the final fluctuation (probability) in the limited frequency B3. It is the final change in the movement game state and the time reduction game state, and when the limitation frequency B3 ends with only 1 change, it indicates the change of 1 time) 1st main game before the change stop 1 second When the first right-handed instruction display is displayed by the game ball entering the starting opening A10, in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state (not limited frequency state) which is the next change At the start of symbol variation, the first right-handed indication display is erased. That is, the first right-handed indication can be displayed from the final variation in the limited frequency B2 to the subsequent symbol variation (the first right-handed indication is displayed from the final variation in the limited frequency B1 to the subsequent symbol variation) However, the first right-handed indication display is from the final change in the limit frequency B3 (in the case where the limit frequency B3 ends with only one change, it indicates the one change). It is not displayed over the subsequent symbol variation.
(2) Similar to the limited frequency B state in the present embodiment, in the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state, the state of referring to the limited frequency table 1 which makes the limited frequency transition to three stages {(limited frequency B1 and State of referring to the limited frequency table 2 (referred to as limited frequency B2) → a state of referring to the limited frequency table 3 (referred to as limited frequency B3)}, stop the fluctuation of the final fluctuation in the limited frequency B2 When the game ball enters the first main game start slot A10 one second ago and the first right-turn indication display is displayed, the symbol variation in the limited frequency B3 (limited frequency B3 is only 1 fluctuation) Although the first right-handed indication display can be continuously displayed during the one-time change, the final change in the limited frequency B3 (not shown). It is the final change in the rate fluctuation gaming state and time shortening gaming state, and when the limitation frequency B3 ends with only 1 fluctuation, it indicates the fluctuation of 1 time) 1 second before the fluctuation stop When the first right-handed instruction display is displayed by the game ball entering the game starting opening A10, the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state (not limited frequency state) which are the next change The first right-handed indication display is to be erased at the start of symbol variation in. That is, the first right-handed indication can be displayed from the final variation in the limited frequency B2 to the subsequent symbol variation (the first right-handed indication is displayed from the final variation in the limited frequency B1 to the subsequent symbol variation) However, the first right-handed indication display is from the final change in the limit frequency B3 (in the case where the limit frequency B3 ends with only one change, it indicates the one change). It is not displayed over the subsequent symbol variation.
(3) During the change of a predetermined decorative symbol (for example, the change which does not become reach concerning loss), the first right-handed instruction display and the second right-handed instruction display are displayed on the front than the display of the decorative symbol High priority (display priority)}. For example, a display layer on the effect display device SG includes a first layer, a second layer, and a third layer from the front, the first layer being the frontmost, the third layer being the backmost, and an image to be displayed In the case where the images displayed in the layer on the front side are displayed preferentially in the case where the two are overlapped, the decorative symbol is displayed on the third layer, and the first right hit indication display and the second right hit indication The display may be configured to be displayed on the first layer or the second layer.
(4) The first right-handed indication display may be displayed at a position overlapping the decorative symbol. The second right-handed indication display may also be displayed at a position overlapping the decorative symbol. The first right-handed instruction display may be displayed at a position overlapping with a specific advance notice effect such as a step-up effect (effect similar to that described above). The second right-handed instruction display is displayed at a position not overlapping the specific advance notice effect such as the step-up effect. The first right-handed indication display is displayed at a position not overlapping the hold display image. The second right-handed indication display is also displayed at a position not overlapping the hold display image.

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例2に係る、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、遊技状態の遷移に基づいた適切な右打ち指示表示を表示することができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   By configuring as described above, in the gaming machine according to the second modification from the second embodiment, the probability fluctuation gaming state is terminated by execution of a predetermined number of times of symbol fluctuation, an appropriate right based on the transition of the gaming state A hit indication can be displayed, and the user-friendly gaming machine can be provided.

(第2実施形態からの変更例3)
第2実施形態においては、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、確変回数よりも時短回数の方が多いような構成の一例を例示したが、このような遊技機の構成は第2実施形態のものには限定されない。そこで、第2実施形態とは異なる構成を第2実施形態からの変更例3とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 3 from the second embodiment)
In the second embodiment, in the gaming machine in which the probability variation gaming state is terminated by execution of the predetermined number of symbol variations, an example of a configuration in which the number of time reductions is larger than the number of probability variations is exemplified. The configuration of the machine is not limited to that of the second embodiment. Therefore, a configuration different from the second embodiment is taken as a third modification of the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図42は、第2実施形態からの変更例3における、図4のステップ1300(第2変3)のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1321で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1321でYesの場合、ステップ1322で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1322でYesの場合、ステップ1323で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1324で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1325で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1325でYesの場合、ステップ1326で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1326でYesの場合、ステップ1327で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1328で、主制御基板MのCPUMCは、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1329に移行する。   First, FIG. 42 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 (second modification 3) of FIG. 4 in the third modification from the second embodiment. First, in step 1321, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start opening ball insertion information has been received from the first main game start opening ball detection device A11s. In the case of Yes in step 1321, the CPUMC of the main control board M determines in step 1322 whether or not the holding balls for the main game (particularly, the first main game side) are not the upper limit (for example, four). If Yes in step 1322, the CPUMC of the main control board M acquires a first main game content determination random number in step 1323. In the present example, as a first main game content determination random number, a lottery random number for determining success or failure, a symbol lottery random number for determining a symbol when hit, and a variation pattern (variation time) of special symbols are determined. Because of the variation of the random number lottery random number is acquired three random numbers. Incidentally, these three random numbers are generated from random number generation means having different update cycles and random number ranges, respectively, and are obtained sequentially at this timing. Next, in step 1324, the CPU MC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired first main game content determination random number. Next, in step 1325, the CPU MC of the main control board M determines whether the special game execution flag is off. If Yes in step 1325, in step 1326, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the main game time short flag is off. In the case of Yes in step 1326, in step 1327, the CPUMC of the main control board M determines in advance the result of the acceptance and the stop symbol relating to the stored suspension based on the suspension information (the lottery random number and the symbol determination random number). Next, in step 1328, the CPU MC of the main control board M sets the command transmission buffer MT10 for transmitting the command regarding the newly generated pending yes / no result and the stop symbol information to the sub main control unit SM. (It is transmitted to the sub main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999), and the process shifts to step 1329.

次に、ステップ1329で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(変動態様決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図43の主遊技テーブル3参照)、ステップ1330に移行する。尚、第2実施形態からの変更例3においては、1つの変動態様グループには複数種類の変動態様(変動時間)が含まれ得るよう構成されている。尚、ステップ1325又はステップ1326でNoの場合にも、ステップ1330に移行する。次に、ステップ1330で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1331に移行する。尚、第2実施形態からの変更例3のように図柄情報を副制御基板S側に送信するよう構成した場合、副制御基板S側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい(主遊技図柄の停止図柄が大当りとなる場合にのみ停止図柄を報知する)。また、ステップ1321又はステップ1322でNoの場合にも、ステップ1331に移行する。尚、ステップ1324にて第1主遊技内容決定乱数を一時記憶しているが、第1主遊技内容決定乱数に関する処理を詳述すると、(1)第1主遊技始動口A10への入球を契機として、第1主遊技内容決定乱数を取得し、当該乱数をレジスタに記憶する。(2)レジスタに記憶された第1主遊技内容決定乱数を主制御基板MのRAMに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて、主遊技図柄の変動開始前にて先読み抽選を実行する。(3)主遊技図柄の変動開始時に、主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数をレジスタに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行する(主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行してもよい)。尚、第2主遊技側においても先読み抽選を実行し得るよう構成した場合には、第2主遊技内容決定乱数についても同様の処理を実行するよう構成してもよい。   Next, in step 1329, the CPUMC of the main control board M determines, based on the suspension information (variation mode determination random number), the variation mode random number delimiter information and the variation mode group (non-short time variation mode group and time variation) The mode group is determined in advance (for the variation mode random number division information and the variation mode group, refer to the main game table 3 in FIG. 43), and the process shifts to step 1330. In the third modification of the second embodiment, one variation mode group is configured to include a plurality of types of variation modes (variation time). Even in the case of No at step 1325 or step 1326, the process proceeds to step 1330. Next, in step 1330, the CPU MC of the main control board M performs a sub main control of a command relating to a new suspension occurrence (a suspension generation command of the first main game content determination random number, a command pertaining to variation mode random number division information, etc.) The command transmission buffer MT10 for transmission to the unit SM is set (sent to the sub main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999), and the process proceeds to step 1331. In the case where symbol information is transmitted to the side of the sub control board S as in the third modification of the second embodiment, even if an effect that suggests a big hit is performed as the effect to be executed on the side of the sub control board S Well, in such a configuration, it is desirable to be able to notify the player of the stop symbol of the main game symbol to be the big hit (stop only when the stop symbol of the main game symbol is a big hit) Report the symbol). In addition, also in the case of No in step 1321 or step 1322, the processing shifts to step 1331. Incidentally, although the first main game content determination random number is temporarily stored in step 1324, if the process relating to the first main game content determination random number is described in detail, (1) entering the first main game start opening A10 As a trigger, the first main game content determination random number is acquired, and the random number is stored in the register. (2) The first main game content determination random number stored in the register is stored in the RAM of the main control board M, and based on the first main game content determination random number stored in the register, the variation start of the main game symbol Perform a pre-reading lottery in front. (3) Based on the first main game content determination random number stored in the register, while storing the first main game content determination random number stored in the RAM of the main control board M at the start of variation of the main game symbol The hit / not decision is executed (the hit / not decision may be executed based on the first main game content determination random number stored in the RAM of the main control board M). If the second main game side is also configured to execute the pre-reading lottery, the same process may be performed for the second main game content determination random number.

このように、第2実施形態からの変更例3においては、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に変動態様乱数区切り情報、変動態様グループを判定するよう構成されている。   As described above, in the third modification from the second embodiment, the variation mode random number at the time of acquiring (or at the time of holding) the main game content determination random number (first main game content determination random number or second main game content determination random number) It is configured to determine the delimiter information and the variation mode group.

尚、保留が生起したタイミングにて、副制御基板S側へ主遊技内容決定乱数情報、当否乱数区切り情報、変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ情報を送信するよう構成してもよいが、更に、副制御基板S側に送信する情報はこれには限定されず、主遊技図柄の停止図柄に係る情報、大当りとなる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の主遊技図柄に係る特別遊技のラウンド数、等)、保留入賞直後の保留数(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)に係る情報、等を送信し得るよう構成してもよい{当否乱数区切り情報とは、第1主遊技側(第2主遊技側)における夫々の遊技状態と、乱数値(又は乱数値範囲)と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であってもハズレ、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であっても当り、確率変動遊技状態であれば当りであるが非確率変動遊技状態であればハズレ、等のグループ分けを挙げることができる}。   It should be noted that the main game content determination random number information, the success / failure random number division information, the variation mode random number division information and the variation mode group information may be transmitted to the secondary control board S at the timing when the suspension occurs. Information to be transmitted to the side of the sub control board S is not limited to this, information related to the stop symbol of the main game symbol, information related to the profit mode of the main game symbol to be a big hit (special according to the main game symbol to be stopped The number of rounds of game, etc., and the number of reservations immediately after the holding prize (only the number of holdings on the first main game side or the second main game side), both the first main game side and the second main game side May be configured to be able to transmit information pertaining to the number of reservations, etc.) {with or without random number division information, each gaming state on the first main game side (second main game side) and a random number value (Or random number value range) and the result of the lottery It is one of the grouped random number division information, for example, in the probability change gaming state or the non-probability change gaming state, even if it is lost, even in the probability change gaming state or the non-probability change gaming state If it is a probability change gaming state, it is a hit, but if it is a non-probability fluctuation gaming state, a grouping such as a loss can be mentioned}.

次に、ステップ1331で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1331でYesの場合、ステップ1332で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1332でYesの場合、ステップ1333で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技図柄決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1334で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1335で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1335でYesの場合、ステップ1337で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1338で、主制御基板MのCPUMCは、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1339で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(変動態様決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図44の主遊技テーブル3を参照)、ステップ1340に移行する。   Next, in step 1331, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start opening ball insertion information has been received from the second main game start opening ball detection device B11s. In the case of Yes in step 1331, the CPUMC of the main control board M determines in step 1332 whether or not the holding balls for the main game (particularly, the second main game side) are not the upper limit (for example, four). If Yes in step 1332, in step 1333, the CPUMC of the main control board M acquires a second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, similarly to the first main game symbol determination means, three random numbers of a winning lottery random number, a symbol lottery random number, and a variation aspect lottery random number are acquired. By the way, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the lottery random number for the first main game and the lottery random number for the second main game Acquisition range of) is set to the same. Next, in step 1334, the CPU MC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired second main game content determination random number. Next, in step 1335, the CPU MC of the main control board M determines whether the special game execution flag is on. In the case of Yes in step 1335, in step 1337, the CPUMC of the main control board M determines in advance the result of the acceptance and the stop symbol relating to the stored suspension based on the suspension information (e.g. Next, in step 1338, the CPU MC of the main control board M sets the command transmission buffer MT10 for transmitting the command regarding the newly generated pending yes / no result and the stop symbol information to the sub main control unit SM. (Sent to the sub main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999). Next, in step 1339, the CPUMC of the main control board M determines, based on the suspension information (variation mode determination random number), the variation mode random number delimiter information and the variation mode group (non-time variation mode group and time variation) The mode group is determined in advance (for the variation mode random number division information and the variation mode group, refer to the main game table 3 in FIG. 44), and the process shifts to step 1340.

尚、ステップ1335でNoの場合、ステップ1336で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1336でYesの場合には、ステップ1340に移行する。他方、ステップ1336でNoの場合、ステップ1337に移行する。   In the case of No at step 1335, the CPUMC of the main control board M determines at step 1336 whether or not the main game time short flag is off. In the case of Yes at step 1336, control is passed to step 1340. On the other hand, in the case of No at step 1336, the process proceeds to step 1337.

次に、ステップ1340で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。また、ステップ1331又はステップ1332でNoの場合も、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   Next, in step 1340, the CPU MC of the main control board M controls the sub main control command (the second main game content determination random number hold generation command, the command relating to the variation mode random number division information, etc.) The command transmission buffer MT10 for transmission to the unit SM is set (sent to the sub main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999), and the process proceeds to the next processing (processing of step 1400). In addition, also in the case of No in step 1331 or step 1332, the process proceeds to the next process (the process of step 1400).

ここで、図43及び図44に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本図に示されるように、第2実施形態からの変更例3においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。尚、図43及び図44においては、全ての状況(遊技状態等)において変動態様乱数区切り情報や変動態様グループを設けているが、これには限定されず、副制御基板S側に送信する状況が限定されている場合においては、その場合にのみ変動態様乱数区切り情報や変動態様グループを設けるよう構成してもよい。例えば、第1主遊技側においては、時間短縮遊技状態にて変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを設けないよう構成し、第2主遊技側においては、非時間短縮遊技状態にて変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを設けないよう構成してもよい。また、非時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側の保留に対して先読み抽選を実行せず、時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の保留に対して先読み抽選を実行しないよう構成してもよい。そのような場合には、第2主遊技側の保留が第1主遊技側の保留よりも優先して消化されるよう構成することが好適である。また、図43における「ハズレ時、時間短縮遊技時」に参照されるテーブルは保留数に依存せずに変動時間が決定されるよう構成してもよい(保留数が0〜3ですべて同一の内容のテーブルを参照する)。また、図44における「ハズレ時、非時間短縮遊技時」に参照されるテーブルは保留数に依存せずに変動時間が決定されるよう構成してもよい(保留数が0〜3ですべて同一の内容のテーブルを参照する)   Here, the main game table 3 shown in FIGS. 43 and 44 is an example of a first main game change mode determination lottery table MN51ta-A (a second main game change mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in the figure, in the third modification from the second embodiment, the variation pattern (variation time) of the main gaming symbol with respect to a random number value based on the main lottery result of the main gaming symbol, the main gaming time short flag state. Are configured so that they can be determined. For example, with regard to a random number value, when the main lottery is a winning or losing lottery result, it is easy to determine the fluctuation mode in which the fluctuation time is relatively long, when the main game time short flag is on (time reduction game In the state (1), a variation mode in which the variation time is relatively short is easily determined. Note that this example is just an example and is not limited at all to the type of the variation mode (variation time) or the selectivity. In addition, the symbol variation time of the first main game may be relatively long in the time shortening gaming state (when the main game short flag is on) {symbol variation on the second main game When it is configured to be advantageous for the player to be executed, it is easy for the second main game side to be suspended by lowering the symbol variation efficiency on the first main game side (as it is advantageous for the player) In order to construct a situation, it is particularly effective when the starting opening on the first main game side and the starting opening on the second main game side can not be separated. In addition, in FIG. 43 and FIG. 44, although fluctuation mode random number division | segmentation information and fluctuation mode group are provided in all the situations (playing state etc.), it is not limited to this, The situation which transmits to the sub control board S side In the case where is limited, the variation mode random number delimiter information or the variation mode group may be provided only in that case. For example, on the first main game side, the variation mode random number division information and the variation mode group are not provided in the time shortening gaming state, and on the second main game side, the variation mode random number in the non-time shortening gaming state It may be configured not to provide the separation information and the variation mode group. Also, in the non-time shortening gaming state, the prefetch lottery is not executed for the second main gaming side holding, and in the time shortening gaming state, the first lottery is not executed for the first main gaming side holding It may be configured. In such a case, it is preferable that the hold on the second main game side be digested prior to the hold on the first main game side. In addition, the table referred to in “when lost, time reduced game” in FIG. 43 may be configured such that the fluctuation time is determined without depending on the number of reservations (all the numbers of reservations 0 to 3 are the same) Refer to the table of contents). In addition, the table referred to in “when lost, non-time shortened game” in FIG. 44 may be configured such that the fluctuation time is determined without depending on the number of reservations (all the numbers of reservations 0 to 3 are the same) Refer to the table of contents)

また、本例に示されるように、第2実施形態からの変更例3においては、変動態様決定用乱数によって変動態様グループが決定されるよう構成されている。当該変動態様グループは、主遊技図柄の変動時間が短時間である場合にはグループ1(グループA)に、主遊技図柄の変動時間が長時間である場合にはグループ3(グループC)に決定され易いよう構成されている(いずれのグループにも該当しない場合にはグループ2(グループB)となる)。尚、第2実施形態からの変更例3においては、グループC、又はグループBに決定された保留のみが、先読み演出を発生させる契機となる保留(トリガ保留)となり得るよう構成されている。   Further, as shown in the present example, in the third modification from the second embodiment, the variation mode group is configured to be determined by the variation mode determination random number. The variation mode group is determined to be group 1 (group A) when the variation time of the main gaming symbol is short, and is set to group 3 (group C) when the variation period of the main gaming symbol is long It is configured to be easily done (when it does not correspond to any group, it becomes group 2 (group B)). Note that, in the third modification example from the second embodiment, only the hold determined to the group C or the group B can be put on hold (trigger hold) serving as a trigger for generating a prefetch effect.

尚、ステップ1324及びステップ1334で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板MのRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。尚、第2実施形態からの変更例3においては、保留の情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態においては第2主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成したが、いずれの遊技状態であっても第1主遊技に係る保留であるか第2主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成してもよく、そのような場合には、サブメイン制御部SMが受信した当該コマンドを使用するか否かの判断を実行するよう構成してもよい。尚、第2実施形態からの変更例3においては、第1主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されていない、且つ、非時間短縮遊技状態である、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板S側に送信するよう構成している。また、第2主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されている、又は、時間短縮遊技状態である、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板S側に送信するよう構成している。また、小当りを設けるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、小当りが実行されている場合には、第1主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信しない、第2主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信するよう構成し、小当りが実行されていない場合には、第1主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信する、第2主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信しないよう構成してもよい。   Incidentally, although the storage of the first main game content determination random number and the storage of the second main game content determination random number are executed in step 1324 and step 1334, the main game content determination is made in the storage area of the main control board M RAM. When storing the random number, a dedicated storage area is secured, and only information related to the "main game content determination random number" is stored in the byte storing the information related to the main game content determination random number (various types It is preferable to configure so as not to store other information such as a timer value etc. (When operating another data stored in the same 1 byte, the information related to the main game content determination random number is rewritten due to noise etc. To prevent it). In addition, with regard to the lottery random number, the change in the gaming state (the gaming state relating to the suspension recorded already) is obtained during the period from when the lottery random number is obtained to when the lottery for the Not only the change but also a change in the gaming state may occur due to the newly generated suspension, so the gaming state at the time of the execution of the lottery for the lottery random number may be unpredictable. It is comprised so that the said lottery random number may be memorize | stored until it performs. In the third modification from the second embodiment, the command to the sub main control unit SM related to the information of suspension can be transmitted only at the time of suspension occurrence related to the first main game in the non-time shortening gaming state In the time-saving gaming state, it is configured to be able to transmit only when the holding occurrence related to the second main game is made, but it is the holding related to the first main game whether it is the holding related to the first main game regardless of which gaming state Regardless of whether or not the command may be transmitted, the sub main control unit SM may be configured to determine whether to use the received command in such a case. You may In the third modification from the second embodiment, when the first main game content determination random number is stored, the special game is not executed, and the non-time-saving gaming state is newly established. It is comprised so that the information regarding a stop result and the fluctuation | variation mode group may be transmitted to the sub-control board S side as a result of the success or failure concerning holding. Further, when the second main game content determination random number is stored, the special game is being executed, or the time reduction gaming state is performed, and in the case of the result of a new hold-on / off result, the stop pattern, the change mode group Information is transmitted to the sub control board S side. In addition, a small hit may be provided, and in such a configuration, when a small hit is being executed, a new hold related to the first main game content determination random number is acquired. Result of the success or failure, stop symbol, information about the variation mode group is not sent to the secondary control board S side, the result regarding the suspension or failure condition concerning the new suspension when the second main game content decision random number is acquired, information about the variation symbol group Is configured to transmit to the side of the sub control board S, and when the small hit is not executed, the result of a decision regarding the new hold when the first main game content determination random number is obtained, the stop pattern, the variation mode Information on the group is sent to the side of the secondary control board S. The result of a new hold when the second main game content determination random number is obtained is the result of a decision on stoppage and change pattern group on the side of the secondary control board S. Sending It may be configured so that it does not.

次に、図45は、第2実施形態からの変更例3における、図19におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2106(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを保留情報一時記憶領域(副制御基板S側の保留に係る情報を一時記憶するための領域)に一時記憶する。次に、ステップ2107(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、等)を、保留情報一時記憶領域に一時記憶する。尚、主制御基板M側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ2106(第2変3)又はステップ2107(第2変3)にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ2117(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2117(第2変3)でYesの場合、ステップ2150(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2118(第2変3)に移行する。次に、ステップ2118(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留にトリガ保留である旨の情報が付加されているか否か、換言すると、当該新たな保留はトリガ保留となっているか否かを判定する。第2実施形態からの変更例3においては、先読み抽選に当選した保留にはトリガ保留である旨の情報が付加されるよう構成されており、ステップ2170の処理にて付加されることとなる。ステップ2118(第2変3)でYesの場合、ステップ2250(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、先読み演出内容決定処理を実行し、ステップ2116(第2変3)に移行する。尚、ステップ2117(第2変3)でNoの場合(新たな保留が第2主遊技側の保留であった場合)又はステップ2118(第2変3)でNoの場合にも、ステップ2116(第2変3)に移行する。   Next, FIG. 45 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of step 2100 in FIG. 19 in the third modification example from the second embodiment. First, at step 2102, whether or not the CPUSC of the sub control board S receives a command relating to a new hold occurrence from the main control board M side (pending information pertaining to the first main gaming symbol or the second main gaming symbol) Determine If Yes in step 2102, in step 2104, the CPUSC of the sub control board S sets a rendering hold counter (in this example, a maximum of four for the first main game and a maximum of four for the second main game). Add 1 ". Next, in step 2106 (second modification 3), the CPUSC of the sub control board S suspends the command related to the new suspension success / failure result and the stop symbol information transmitted from the main control board M side The temporary control information is temporarily stored in the area for temporarily storing the information related to the suspension of the sub control board S side. Next, in step 2107 (the second modification), the CPUSC of the sub control board S uses the hold generation command transmitted from the main control board M side to hold information (in particular, variation mode group, variation mode random number delimiter information , Etc.) are temporarily stored in the pending information temporary storage area. In the case where the main control board M side does not transmit information relating to the acceptance result, the stop pattern, the variation mode group, and the variation mode random number division information, step 2106 (the second modification 3) or step 2107 (the second In 2) and 3), the information is not temporarily stored in the pending information temporary storage area. Next, in step 2117 (second modification 3), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is a hold on the second main game side. If Yes in step 2117 (second change 3), in step 2150 (second change 3), the CPUSC of the sub control board S executes a winning pre-winning determination process at the time of winning, which will be described later, and step 2118 (second change 3 Move to). Next, in step 2118 (the second modification 3), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the information indicating that the trigger is suspended is added to the new suspension, in other words, the new suspension is triggered It is determined whether or not it is on hold. In the third modification example from the second embodiment, information indicating that the trigger is on hold is added to the on-hold for which the pre-reading lottery has been won, and is added in the process of step 2170. If Yes in step 2118 (second variant 3), the CPUSC of the sub control board S executes pre-reading effect contents determination processing described later in step 2250 (second variant 3), and step 2116 (second variant 3) Move to). Incidentally, also in the case of No in step 2117 (second change 3) (when the new hold is a hold on the second main game side) or in the case of No in step 2118 (second change 3), step 2116 (the second change 3). Move to the second modification 3).

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2108でYesの場合、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタのカウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2112(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2116(第2変3)に移行する。尚、ステップ2108でNoの場合にもステップ2116(第2変3)に移行する。   On the other hand, if No in step 2102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side in step 2108. If Yes in step 2108, in step 2110, the CPUSC of the sub control board S subtracts “1” from the counter value of the coating holding counter. Next, in step 2112 (the second modification 3), the CPUSC of the sub control board S holds the suspension information related to the symbol variation (in particular, the result of the pass / fail, stop symbol information, the variation mode group and the variation mode random number delimiter information) While deleting from the drawing hold information temporary storage area, the remaining hold information is shifted. Next, in step 2114, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2116 (second modification 3). Also in the case of No in step 2108, the processing shifts to step 2116 (second modification 3).

次に、ステップ2116(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を決定している保留表示態様(保留表示態様が変化しない場合には保留表示態様は白色となる)にて演出表示装置SG上に表示し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、副制御基板S側における保留の表示は、演出表示装置SGにて保留画像オブジェクトを表示することであってもよいし、保留に対応するLEDを点灯させることであってもよい。   Next, in step 2116 (the second modification), the CPUSC of the sub control board S sets the drawing hold counter value on the effect display device SG (in particular, on the first hold display unit SG12 and the second hold display unit SG13). The same number of pending display images are displayed on the effect display device SG in the pending display mode (if the pending display mode does not change, the pending display mode turns white), and the next process (step 2300 Transition to processing). Incidentally, the display of the hold on the side of the sub control substrate S may be to display the hold image object on the effect display device SG or to turn on the LED corresponding to the hold.

次に、図46は、第2実施形態からの変更例3における、図45でのステップ2150(第2変3)のサブルーチンに係る、入賞時先読み判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2154で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技中であるか否かを判定する。このように、第2実施形態からの変更例3においては、時間短縮遊技状態にて入賞時先読み抽選を実行し得るよう構成されているため、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて先読み抽選を実行できることとなり、即ち、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態から非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に跨って先読み演出を実行可能に構成されている。ステップ2154でYesの場合、ステップ2155で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は時間短縮遊技状態の最終変動(時短最終変動)の1回前の図柄変動までに消化される保留であるか否か、換言すると、時間短縮遊技状態の1回前の図柄変動終了までに先読み演出が終了するか否かを判定する。即ち、第2実施形態からの変更例3においては、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動(時短最終変動)においては、先読み演出が実行されないよう構成されている。ステップ2155でYesの場合、ステップ2156で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留以前に消化される保留に大当りとなる保留がないか否かを判定する。ステップ2156でYesの場合、ステップ2158で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が消化される以前に消化される保留はすべてグループAの保留であるか否かを判定する。ステップ2158でYesの場合、ステップ2162で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留はグループCの保留であるか否かを判定する。ステップ2162でYesの場合、ステップ2163で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率A(例えば、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2168に移行する。尚、所定確率Aは1/3ではなくともよく、当該所定確率Aを変更することで先読み演出が実行される契機となる図柄変動にて大当りとなる期待度を調整することが可能となる。他方、ステップ2162でNoの場合、ステップ2164で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留はグループBの保留であるか否かを判定する。ステップ2164でYesの場合、ステップ2166で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率B(前述した所定確率Aよりも低い確率であり、例えば、1/40)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2168に移行する。このように、当該新たな保留がグループBの保留である場合より、グループCの保留である場合の方が、当選する確率が相対的に高くなるように構成されている。また、第2実施形態からの変更例3においては新たに生起した保留がグループAの保留であった場合には、当該新たに生起した保留に対しては、入賞時先読み抽選が実行されないように構成されている。尚、これには限定されず、グループAの保留に対しても入賞時先読み抽選が実行され得ることとしてもよく、その場合に入賞時先読み抽選に当選する確率は、「グループC>グループB>グループA」となるよう構成してもよい。他方、ステップ2164でNoの場合(即ち、当該新たな保留がグループAの保留である場合)、入賞時先読み抽選を実行することなく、次の処理{ステップ2118(第2変3)の処理}に移行する。   Next, FIG. 46 is a flowchart of the winning pre-reading determination processing according to the subroutine of step 2150 (second modification 3) in FIG. 45 in the third modification from the second embodiment. First, in step 2154, the CPUSC of the secondary control board S determines whether or not the current gaming state is in the time-saving game. As described above, in the third modification from the second embodiment, since it is configured to be able to execute the pre-winning lottery at the time of winning in the time reduction gaming state, the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state and the non-probability fluctuation It will be possible to execute the prefetch lottery in the gaming state and the time shortening gaming state, that is, it is possible to execute the prefetching effect over the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state from the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state There is. If Yes in step 2154, in step 2155, the CPUSC of the sub control board S holds the new hold at a time before the last pattern change of the final change (short time final change) of the time-saving gaming state. Whether or not there is, in other words, it is determined whether or not the pre-reading effect is finished by the end of the symbol change one time before the time reduction gaming state. That is, in the third modification from the second embodiment, the pre-reading effect is not executed in the non-probability fluctuation gaming state and the final fluctuation (time reduction final fluctuation) of the time shortening gaming state. If Yes in step 2155, in step 2156, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not there is a big hit pending for the pending to be digested before the new pending. If Yes in step 2156, in step 2158, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not all the pendings to be digested before the new pendings are digested is the pending of the group A. If Yes in step 2158, in step 2162, the CPUSC of the sub control board S determines whether the new hold is a hold of the group C or not. If the result of step 2162 is YES, the CPUSC of the sub control board S executes a prize prefetch lottery at the time of winning with a predetermined probability A (for example, 1/3) in step 2163 and shifts to step 2168. The predetermined probability A may not be 1/3, and by changing the predetermined probability A, it is possible to adjust the degree of expectation of becoming a big hit by symbol variation serving as a trigger for performing the prefetch effect. On the other hand, if No in step 2162, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2164 whether the new hold is a hold of the group B or not. If Yes in step 2164, in step 2166, the CPUSC of the sub control board S executes a pre-winning lottery at the time of winning with a predetermined probability B (a probability lower than the predetermined probability A described above, eg, 1/40). And go to step 2168. Thus, the probability of winning is relatively higher when group C is on hold than when group B is on hold. Further, in the third modification example from the second embodiment, when the newly generated hold is the hold of the group A, the advance look-up lottery at the time of winning is not executed for the newly generated hold. It is configured. The present invention is not limited to this, and it is also possible that the winning pre-selection lottery may be executed even for the suspension of the group A, in which case the probability of winning the pre-winning lottery at the time of winning is “group C> group B> You may comprise so that it may become "group A." On the other hand, in the case of No at step 2164 (ie, when the new suspension is suspension of group A), the next process {the process of step 2118 (the second modification 3) is performed without executing the prize pre-selection lottery at the time of winning} Migrate to

次に、ステップ2168で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2163又はステップ2166にて実行した入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2168でYesの場合、ステップ2170で、副制御基板SのCPUSCは、実行した入賞時先読み抽選に当選した新たな保留の保留情報に「トリガ保留」である旨の情報を付加して、副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、次の処理{ステップ2118(第2変3)の処理}に移行する。尚、ステップ2154、ステップ2155、ステップ2156、ステップ2158又はステップ2168でNoの場合にも、次の処理{ステップ2118(第2変3)の処理}に移行する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選に当選した保留であり、後述する先読み演出の契機となる保留のことである。   Next, in step 2168, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the winning pre-selection lottery performed in step 2163 or step 2166 is won. In the case of Yes in step 2168, in step 2170, the CPUSC of the sub control board S adds information to the effect that "trigger is on hold" to the new on-hold holding information that has been won in the executed pre-winning lottery. It temporarily stores in the RAM area of the control board S, and shifts to the next processing {processing of step 2118 (second modification 3)}. Even in the case of No at step 2154, step 2155, step 2156, step 2158 or step 2168, the process proceeds to the next processing {processing of step 2118 (second modification 3)}. Here, the trigger hold is a hold on which the winning pre-selection lottery is won and is a hold serving as a trigger for a pre-reading effect described later.

尚、本例においては、先読みに関する構成として以下のように構成してもよい。
(1)本実施形態における限定頻度B状態と同様に、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては、限定頻度を3段階に遷移させる{限定頻度テーブル1を参照する状態(限定頻度B1とする)→限定頻度テーブル2を参照する状態(限定頻度B2とする)→限定頻度テーブル3を参照する状態(限定頻度B3とする)}よう構成した場合に、限定頻度B2における最終変動から次回の図柄変動である限定頻度B3における最初の図柄変動(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)に亘って先読み演出が実行され得る(限定頻度B2である状況にて限定頻度B3に遷移した後に消化される予定の保留に対して先読み抽選が実行され得る)よう構成し、限定頻度B3における最終変動(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動であり、限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)から次回の図柄変動である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における図柄変動に亘って先読み演出は実行されない(限定頻度B3である状況にて非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に遷移した後に消化される予定の保留に対して先読み抽選が実行されない)。即ち、限定頻度B2における最終変動ではその後の図柄変動に亘って先読み演出が実行され得るが、限定頻度B3における最終変動(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)ではその後の図柄変動に亘って先読み演出が実行されない。
(2)本実施形態における限定頻度B状態と同様に、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては、限定頻度を3段階に遷移させる{限定頻度テーブル1を参照する状態(限定頻度B1とする)→限定頻度テーブル2を参照する状態(限定頻度B2とする)→限定頻度テーブル3を参照する状態(限定頻度B3とする)}よう構成した場合に、限定頻度B2における最終変動から次回の図柄変動である限定頻度B3における最初の図柄変動(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)に亘って先読み演出が実行され得る(限定頻度B2である状況にて限定頻度B3に遷移した後に消化される予定の保留に対して先読み抽選が実行され得る)よう構成し、限定頻度B3における最終変動(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動であり、限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)から次回の図柄変動である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における図柄変動に亘って先読み演出は実行されない(限定頻度B3である状況にて非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に遷移した後に消化される予定の保留に対して先読み抽選が実行されない)。即ち、限定頻度B2における最終変動ではその後の図柄変動に亘って先読み演出が実行され得るが、限定頻度B3における最終変動(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)ではその後の図柄変動に亘って先読み演出が実行されない。
In the present embodiment, the configuration regarding pre-reading may be configured as follows.
(1) Similar to the limited frequency B state in the present embodiment, in the probability variation gaming state and the time shortening gaming state, the limited frequency is transitioned to three stages {a state where the limited frequency table 1 is referred to (limited frequency B1 ) → When the limited frequency table 2 is referred to (the limited frequency B2) → when the limited frequency table 3 is referred to (the limited frequency B3)}, the symbol in the limited frequency B2 is changed from the final variation to the next symbol The look-ahead effect may be executed over the first symbol variation in the limited frequency B3 which is a variation (in the case where the limited frequency B3 ends with only one variation, this indicates one variation) (limited frequency B2 In such a situation, the prefetch lottery may be executed for the reserve to be digested after transitioning to the limited frequency B3), and the final variation (probability change) in the limited frequency B3 is It is the final change in the gaming state and the time shortening gaming state, and when the limitation frequency B3 ends with only 1 change, it indicates the one change, and the next pattern change is the non-probability change gaming state. And the pre-reading effect is not executed over the symbol fluctuation in non time shortening game state (with respect to the reservation which will be digested after transitioning to non probability changing game state and non time shortening game state in the situation which is limited frequency B3 Look-ahead lottery is not executed). That is, in the final change in the limited frequency B2, the look-ahead effect may be executed over the subsequent symbol changes, but the final change in the limited frequency B3 (if the limited frequency B3 ends with only one change, the one change is Shows that the look-ahead effect is not executed over the subsequent symbol variation.
(2) Similar to the limited frequency B state in the present embodiment, in the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state, the state of referring to the limited frequency table 1 which makes the limited frequency transition to three stages {(limited frequency B1 and State of referring to the limited frequency table 2 (referred to as a limited frequency B2) → a state of referring to the limited frequency table 3 (referred to as a limited frequency B3)}, from the final fluctuation in the limited frequency B2 to the next The look-ahead effect may be executed over the first symbol variation in the limitation frequency B3 which is the symbol variation (in the case where the limitation frequency B3 ends with only one variation, this indicates one variation) (limit frequency) In the situation that is B2, it is configured to be able to execute a look-ahead lottery for a reserve reserved to be digested after transitioning to the limited frequency B3), and the final variation (probability) in the limited frequency B3 It is the final change in the moving game state and the time shortening game state, and when the limited frequency B3 is ended by only 1 change, it indicates the one change, and the next pattern change is the non-probability change game. Pre-reading effect is not executed over the symbol fluctuation in state and non time shortening game state (with respect to the reservation which will be digested after transitioning to non probability change gaming state and non time shortening game state in the situation which is limited frequency B3 Pre-reading lottery is not executed). That is, in the final change in the limited frequency B2, the look-ahead effect may be executed over the subsequent symbol changes, but the final change in the limited frequency B3 (if the limited frequency B3 ends with only one change, the one change is Shows that the look-ahead effect is not executed over the subsequent symbol variation.

このように、第2実施形態からの変更例3においては、時間短縮遊技状態である場合において、第2主遊技に係る保留のみが先読み演出に係るトリガ保留となり得るよう構成されているが、あくまで一例であり、これには限定されず、非時間短縮遊技状態中に生起した、第1主遊技側に係る保留をもトリガ保留となり得るようにしてもよい。また、新たに生起した保留よりも先に消化される保留が、大当りとなる保留でない、且つ、すべてがグループAの保留である場合に入賞時先読み抽選を実行する構成としたが、これには限定されず、新たに生起した保留よりも先に消化される保留に大当りとなる保留が存在する場合にも入賞時先読み抽選を実行する構成としてもよく、その場合、遊技者にとって利益が相対的に低い大当り(例えば、8R大当りであって、特別遊技終了後の遊技状態が非確率変動遊技状態となる大当り)である場合や、先に実行される大当りよりも、新たに生起した保留に係る大当りの方が相対的に高利益な大当り(実行ラウンド数が多い等)である場合に入賞時先読み抽選を実行し得ることとしてもよい。尚、本例では、グループB及びグループCの保留についてのみ、入賞時先読み抽選を実行する構成としたがすべてのグループにおいて実行される構成としてもよい。その場合、グループAの入賞時先読み抽選の当選確率は、最も低い確率(例えば、1/80)とする構成としてもよい。また、新たな保留より先に消化される保留内に、「トリガ保留」がない場合に入賞時先読み抽選を実行する構成とすることもできる。   As described above, in the third modification from the second embodiment, only the hold pertaining to the second main game can be the trigger hold pertaining to the prefetching effect when in the time-saving gaming state, but it is configured to the last For example, the present invention is not limited to this, and the hold on the first main gaming side, which has occurred during the non-time-saving gaming state, may also be a trigger hold. In addition, it is configured to execute the look-ahead lottery at the time of winning when the reserve to be digested prior to the newly created reserve is not a big-hit reserve and all are reserve for group A. The present invention may be configured not to be limited, and even when there is a hold that will be a big hit for a hold to be digested prior to a newly generated hold, it may be configured to execute a look-ahead lottery at the time of winning, in which case the profit is relative to the player. If the jackpot is low (for example, an 8R jackpot and the gaming state after the end of the special game is a non-probability fluctuation gaming state jackpot) or related to a newly generated hold than the jackpot executed earlier If the jackpot is a relatively high-profit jackpot (such as a large number of execution rounds), it may be possible to carry out a look-ahead lottery at the time of winning. In the present embodiment, the arrangement is such that the pre-winning lottery at the time of winning is executed only for the holding of the group B and the group C, but may be performed in all the groups. In that case, the winning probability of the winning prediction lottery of group A may be the lowest probability (for example, 1/80). In addition, it is possible to adopt a configuration in which the winning pre-reading lottery is executed when there is no “trigger hold” within the hold which is taken before the new hold.

また、第2実施形態からの変更例3においては、先読み抽選として入賞時先読み抽選のみを実行し得るよう構成したが、これには限定されず、図柄変動の停止時や図柄変動の変動途中のタイミングにも先読み抽選を実行し得るよう構成してもよい。具体的には、例えば、入賞時先読み抽選に当選しなかったグループCの保留に対して、その後の図柄変動の停止時に再度先読み抽選(変動停止時先読み抽選)を実行し得るよう構成してもよい。   Moreover, in the example 3 of a change from 2nd Embodiment, although it comprised so that only the prefetch lottery at the time of a prize could be performed as a prefetch lottery, it is not limited to this, You may be comprised so that a prefetch lottery may be performed also to timing. Specifically, for example, in response to the suspension of group C that did not win the prize look-ahead draw, it is possible to execute a look-ahead draw again (a look-ahead draw at a fluctuation stop) at the time of stopping symbol variation thereafter. Good.

次に、図47は、第2実施形態からの変更例3における、図45のステップ2250(第2変3)のサブルーチンに係る、先読み演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出種別決定テーブルを参照し、先読み演出種別を抽選により決定する。ここで、同図右上段は先読み演出種別決定テーブルの一例であり、第2実施形態からの変更例3における先読み演出は演出種別A、演出種別B、演出種別Cの3つの演出種別に分けられており、同テーブルの内容により、実行する先読み演出が決定される。尚、各演出種別は夫々均等に抽選されるよう構成されているが、これには限定されず、例えば、当該先読み演出に係る変動にて大当りとなる期待度に応じて、演出種別の選択率が変わるよう構成してもよい(大当り期待度が高いと、演出種別Cが選択され易い、等)。   Next, FIG. 47 is a flowchart of pre-reading effect contents determination processing according to the subroutine of step 2250 (second modification 3) of FIG. 45 in the third modification example from the second embodiment. First, in step 2252, the CPUSC of the sub control board S refers to the pre-reading effect type determination table and determines pre-reading effect type by lottery. Here, the upper right row in the same figure is an example of the look-ahead effect type determination table, and pre-read effects in the third modification example from the second embodiment are divided into three effect types of effect type A, effect type B, and effect type C The pre-reading effect to be executed is determined by the contents of the table. Although each effect type is configured to be drawn equally equally, the present invention is not limited to this, for example, according to the expectation for becoming a big hit by the fluctuation related to the advance effect, the selection rate of the effect type May be configured to change (if the jackpot expectation is high, effect type C is likely to be selected, etc.).

次に、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、遊技状態及び保留情報(当否抽選乱数等)に基づき、トリガ保留の当否結果を事前判定する。次に、ステップ2256で、副制御基板SのCPUSCは、前記事前判定結果に基づき、当該先読み演出の契機となるトリガ保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2256でYesの場合、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、決定した先読み演出種別に基づき、保留表示態様決定テーブルの大当り時用のテーブルを参照してトリガ保留の保留表示態様を抽選により決定し、ステップ2268に移行する。他方、ステップ2256でNoの場合、換言すると、トリガ保留がハズレとなる保留である場合、ステップ2260で、副制御基板SのCPUSCは、決定した先読み演出種別に基づき、保留表示態様決定テーブルのハズレ時用のテーブルを参照してトリガ保留の保留表示態様を抽選により決定し、ステップ2268に移行する。   Next, in step 2254, the CPUSC of the sub control board S determines in advance the success or failure of the trigger suspension based on the gaming state and the suspension information (e.g. Next, in step 2256, the CPUSC of the sub control board S determines, based on the above-mentioned determination result, whether or not the trigger suspension serving as the trigger for the prefetch effect is a jackpot. In the case of Yes in step 2256, the CPUSC of the sub control board S draws the hold display mode of trigger hold with reference to the table for the big hit time of the hold display mode determination table in step 2258 based on the determined prefetch effect type. And step 2268 is performed. On the other hand, in the case of No at step 2256, in other words, when the trigger hold is a hold that causes a loss, at step 2260, the CPUSC of the sub control board S loses the hold display mode determination table based on the determined prefetch effect type. The hold display mode of the trigger hold is determined by drawing with reference to the time table, and the process moves to step 2268.

ここで、同図右下段は保留表示態様決定テーブルの一例であり、第2実施形態の変更例3においては、保留表示態様は乱数によって決定される。また、保留変化がない場合には保留表示態様は乱数値に依らず白色にて表示される。尚、虹色は大当りに係る保留でのみ選択されるよう構成されている。   Here, the lower right of the same figure is an example of a pending display mode determination table, and in the third modification of the second embodiment, the pending display mode is determined by a random number. Further, when there is no hold change, the hold display mode is displayed in white regardless of the random value. In addition, rainbow color is comprised so that it may be selected only by the hold concerning big hit.

次に、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、決定された先読み演出種別が背景演出を実行する先読み演出種別(本例では、演出種別B及び演出種別C)であるか否かを判定する。ステップ2268でYesの場合、ステップ2270で、副制御基板SのCPUSCは、背景演出実行フラグをオンにし、次の処理{ステップ2116(第2変3)の処理}に移行する。尚、ステップ2268でNoの場合にも、次の処理{ステップ2116(第2変3)の処理}に移行する。尚、先読み演出の実行中(先読み抽選に当選したタイミングからトリガ保留に係る主遊技図柄の変動終了まで)に複数回の保留変化演出を実行し得るよう構成してもよい。このように構成し、例えば、先読み演出の実行中に保留変化演出が2回実行される場合において、1回目の保留変化演出で変化する保留の表示態様が「青色」であった場合には、2回目の保留変化演出で変化する保留の表示態様は「緑色」又は「赤色」となるようにする、即ち、保留変化演出が実行されるたびに大当り期待度の高い保留の表示態様へと変化(ランクアップ)していくよう構成することが望ましい(遊技者の期待感を損なわないため)。また、保留表示変化に係る演出はこれには限定されず、結果的に保留表示変化を伴わない演出態様を設けてよく、例えば、変動開始時(又は、保留消化時)に保留が震えるような演出が起こり、そのまま保留表示が変化しない演出態様(所謂、ガセパターン)と、その後保留表示変化が実行される演出態様とを設けてもよい。   Next, in step 2268, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the determined pre-reading effect type is the pre-reading effect type (in this example, effect type B and effect type C) for executing the background effect. Do. If Yes in step 2268, the CPUSC of the sub control board S turns on the background rendering execution flag in step 2270, and shifts to the next processing {processing of step 2116 (second modification 3)}. Also in the case of No at step 2268, the process proceeds to the next processing {processing of step 2116 (second modification 3)}. It should be noted that a plurality of hold change effects may be executed during execution of the pre-reading effect (from the timing of winning the pre-reading lottery to the end of fluctuation of the main gaming symbol relating to trigger hold). When configured in this way, for example, when the hold change effect is executed twice during the pre-reading effect, if the display mode of the hold that changes in the first hold change effect is "blue", The display mode of the hold changing in the second hold change effect is set to “green” or “red”, that is, changes to the display mode with a high expectation of the big hit expectancy every time the hold change effect is executed It is desirable to configure to (rank up) (in order not to impair the player's sense of expectation). In addition, the effect relating to the pending display change is not limited to this, and as a result, a presentation mode without accompanying the pending display change may be provided. For example, the pending may shake at the start of fluctuation (or upon pending withdrawal). An effect may be provided, and an effect aspect (so-called, cassette pattern) in which the hold display does not change as it is may be provided, and an effect mode in which the hold display change is subsequently executed.

次に、図48は、第2実施形態からの変更例3における、図19のステップ2300のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2350(第2変3)であり、即ち、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCが、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶した後、ステップ2350(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、演出内容決定処理を実行して、ステップ2308に移行する。   Next, FIG. 48 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of step 2300 of FIG. 19 in the third modification example from the second embodiment. The point of change from the second embodiment is step 2350 (the second modification), that is, in step 2306, the CPUSC of the sub control board S determines the stop pattern and the variation mode of the decorative symbol, and the sub control board S In step 2350 (second modification), the CPUSC of the sub control board S executes effect content determination processing, which will be described later, and proceeds to step 2308.

次に、図49は、第2実施形態からの変更例3における、図48でのステップ2350(第2変3)のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、副制御基板SのCPUSCは、背景演出実行フラグ(先読み演出として背景演出が先読み時専用背景となる場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCは、時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2356でYesの場合、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、時間短縮遊技状態における最終変動でないか否かを判定する。ステップ2358でYesの場合、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容を時間短縮遊技状態の最終変動専用演出{時間短縮遊技状態における最終変動(大当り終了後から100変動目)においては、当該1変動限定の専用演出が実行される}に決定し、ステップ2366に移行する。次に、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動中の背景演出として「非先読み時用背景」を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップの2308処理)に移行する。ここで、「非先読み時用背景」とは、先読み演出が実行されていない場合、又は、先読み演出は実行されているが、ステップ2252で抽選により「背景演出なし」が決定された場合(即ち、先読み演出種別として、演出種別Aが決定された場合)に表示される背景演出である。尚、第2実施形態からの変更例3においては、先読み抽選に当選した場合には、先読み演出として、背景演出及び/又は保留変化演出が実行されるよう構成したが、これには限定されず、先読み抽選に当選した場合には、先読み演出として、装飾図柄の停止表示態様をチャンス目(装飾図柄がハズレを示す出目で停止するが、3列すべて奇数やすべて偶数等の停止表示態様にて停止することで、未消化の保留内にトリガ保留が存在するかもしれないことを報知する演出であり、例えば、奇数のチャンス目の方がトリガ保留の存在可能性やトリガ保留の大当り期待度が相対的に高い)にて停止し得るよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、トリガ保留が存在しない場合にもチャンス目が停止し得るよう構成し、チャンス目が停止した場合にもトリガ保留が存在していないことをあり得るよう構成することにより、チャンス目の出現確率を高めることができると共に、遊技者に頻繁に期待感を抱かせることができる。   Next, FIG. 49 is a flowchart of effect content determination processing according to the subroutine of step 2350 (second modification 3) in FIG. 48 in the third modification example from the second embodiment. First, in step 2352, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the background rendering execution flag (a flag that is turned on when background rendering is a background only at prefetching as prefetching rendering) is off. If Yes in step 2352, in step 2354, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not trigger hold exists in the hold. If Yes in step 2354, in step 2356, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is in the time shortening gaming state. If Yes in step 2356, in step 2358, the CPUSC of the secondary control board S determines whether or not it is not the final change in the time-saving gaming state. If Yes in step 2358, in step 2360, the CPUSC of the sub control board S shortens the contents of the presentation based on the variation pattern of the main gaming symbol. After the end of the 1st to 100th fluctuation), it is decided that the special effect of the 1st variation limitation is executed}, and it shifts to Step 2366. Next, in step 2366, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display "background for non-prefetching" as the background effect during the change (in the display command transmission control process of step 2999, the sub sub control unit It is transmitted to the SS side, and the process proceeds to the next process (2308 process of step). Here, “non-prefetching background” means that pre-reading effect is not executed, or pre-reading effect is being executed, but “no background effect” is determined by lottery at step 2252 (ie, When the effect type A is determined as the pre-read effect type, the background effect is displayed. In the third modification example from the second embodiment, when the prefetch lottery is won, the background effect and / or the hold change effect are executed as the advance effect, but the present invention is not limited to this. If you win the pre-reading lottery, as a pre-reading effect, stop the display mode of the decorative symbol will stop at the chance eyes (the decorative symbol shows a loss show, but in all three columns stop display mode such as odd or all even It is an indication to notify that trigger hold may exist in unfinished hold by stopping operation, for example, odd chance chance of trigger hold possibility or jackpot expectation degree of trigger hold Is relatively high). In such a configuration, the chance eye can be stopped even when the trigger hold does not exist, and the trigger hold can not exist when the chance eye stops. By doing this, it is possible to increase the appearance probability of the chance eyes and to make the player have a sense of expectation frequently.

ここで、同図右下段は背景演出表示イメージ図である。同イメージ図に示されるように、非先読み時用背景は昼の背景、先読み時専用背景は夜(「先読みゾーン」との表示がされている)の背景となっており、遊技者に対し、保留内にトリガ保留が存在しているか否かを報知し得るよう構成されている。尚、本実施形態においては、背景演出実行フラグがオンの場合に先読み時専用背景が、背景演出実行フラグがオフの場合に非先読み時用背景が表示されるよう構成されている。   Here, the lower right of the figure is a background effect display image view. As shown in the image diagram, the background for non-prefetching is the background for daytime, and the background only for prefetching is the background for night (displayed as “prefetching zone”), and the player holds It is comprised so that it can be alert | reported whether the trigger pending | hold exists in the inside. In the present embodiment, when the background rendering execution flag is ON, a background dedicated to prefetching is displayed, and when the background rendering execution flag is OFF, a background for non-prefetching is displayed.

ステップ2352でNoの場合、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動はトリガ保留に係る変動であるか否かを判定する。ステップ2368でYesの場合、ステップ2370で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、トリガ保留消化時専用の演出内容(例えば、ストーリー演出等)を決定する。次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、背景演出実行フラグをオフにし、ステップ2376に移行する。   In the case of No at step 2352, the CPUSC of the sub control board S determines at step 2368 whether the change is a change relating to trigger suspension. In the case of Yes in step 2368, in step 2370, the CPUSC of the sub control board S determines effect contents (for example, story effect etc.) dedicated to trigger hold and digestion based on the fluctuation mode of the main game symbol. Next, in step 2372, the CPUSC of the sub control board S turns off the background rendering execution flag, and proceeds to step 2376.

他方、ステップ2368でNoの場合、ステップ2374で副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、トリガ保留消化前専用の演出内容(例えば、トリガ保留消化までカウントダウンを表示する演出等)を決定し、ステップ2376に移行する(以降、トリガ保留消化までカウントダウンを表示する演出をカウントダウン演出と呼ぶことがある)。   On the other hand, if No in step 2368, the CPUSC of the sub control board S in step 2374 based on the variation mode of the main gaming symbol, dedicated rendering contents prior to trigger suspension (for example, effects for displaying countdown to trigger suspension) ) And proceeds to step 2376 (hereinafter, the effect of displaying a countdown to trigger reserve consumption may be referred to as a countdown effect).

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動中の背景演出として「先読み時専用背景」を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2308の処理)に移行する。   Next, in step 2376, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display "pre-read only background" as the background effect during the change (in the display command transmission control process of step 2999, the sub sub control unit SS Sent to the side, and the process proceeds to the next process (the process of step 2308).

他方、ステップ2354又はステップ2356でNoの場合、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容を決定し、ステップ2366の処理に移行する。また、ステップ2358でNoの場合、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容を時間短縮遊技状態の最終変動専用演出{時間短縮遊技状態における最終変動(大当り終了後から100変動目)においては、当該1変動限定の専用演出が実行される}に決定し、ステップ2366の処理に移行する。このように、第2実施形態からの変更例3においては、時間短縮遊技状態における最終変動では、先読み演出が実行されず、時間短縮遊技状態の最終変動専用演出が実行されるよう構成されている。   On the other hand, if No in step 2354 or step 2356, in step 2364, the CPUSC of the secondary control board S determines the contents of the effect based on the variation mode of the main game symbol, and shifts to the processing of step 2366. If No in step 2358, the CPUSC of the sub control board S shortens the contents of the presentation in step 2362 based on the variation pattern of the main gaming symbol. At (the 100th change after the end of the big hit), it is decided that the special effect of the one variation limitation is executed}, and the process shifts to the processing of step 2366. As described above, in the third modification from the second embodiment, the pre-reading effect is not executed in the final change in the time saving gaming state, and the final variation dedicated effect for the time shortening gaming state is executed. .

尚、第2実施形態からの変更例3においては、トリガ保留消化時専用の演出内容とトリガ保留消化前専用の演出内容とで異なる演出内容としたが、これには限定されず、同様の演出内容としてもよい。また、トリガ保留に係る変動において、トリガ保留消化前専用の演出内容とトリガ保留消化時専用の演出内容とのどちらも実行するよう構成してもよい。   In the third modification example from the second embodiment, different effect contents are provided by the effect contents for exclusive use at the trigger hold and the effect contents before exclusive for the trigger hold, but the present invention is not limited to this, and similar effects It may be content. Further, in the fluctuation relating to the trigger hold, both of the effect contents for exclusive use before the trigger hold end and the effect contents for exclusive use at the trigger hold end may be executed.

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例3に係る、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、時間短縮遊技状態の最終変動、即ち、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動において、1変動限定の専用演出を実行するよう構成することにより、時間短縮遊技状態における興趣性を向上させることができる。   By configuring as described above, in the gaming machine according to the third modification from the second embodiment, the probability fluctuation gaming state is terminated by execution of a predetermined number of symbol fluctuations, the final fluctuation of the time saving gaming state, ie, In the final variation of the non-probability variation gaming state and the time shortening gaming state, by configuring to execute the exclusive effect of one variation limitation, it is possible to improve the interest in the time shortening gaming state.

尚、第2実施形態からの変更例3においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動と次変動(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最初の変動)とで共通の演出を実行可能である一方、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動においては、当該共通の演出は実行されないこととなる。また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動と次変動(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最初の変動)とに亘って先読み演出を跨いで実行可能であるが、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動の1回前の図柄変動と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動とに亘って先読み演出を跨いで実行しないよう構成されている。   In the third modification from the second embodiment, a common effect is obtained between the final fluctuation of the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state and the next fluctuation (the first fluctuation of the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state). While the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state final fluctuation, the common effect will not be executed. In addition, it is possible to execute across the pre-read effect over the final fluctuation of the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state and the next fluctuation (the first fluctuation of the non probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state), but the non probability It is configured not to execute across pre-reading effects across the last variation of the non-probable variation gaming state and the time-saving gaming state before the first variation of the final variation of the changing gaming state and the time-saving gaming state.

(第2実施形態からの変更例4)
第2実施形態からの変更例3では、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、確変回数よりも時短回数の方が多いような構成における時間短縮遊技状態にて実行される演出態様についての一例を例示したが、このような遊技機の構成は第2実施形態からの変更例3の構成には限定されない。そこで、第2実施形態からの変更例3とは異なる構成を第2実施形態からの変更例4とし、以下、第2実施形態からの変更例3からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 4 from the second embodiment)
In the third modification from the second embodiment, in the gaming machine in which the probability variation gaming state is ended by execution of the predetermined number of symbol variations, the time shortening gaming state in the configuration in which the number of time reductions is greater than the number of probability variations Although an example was demonstrated about the presentation aspect performed, the structure of such a game machine is not limited to the structure of the example 3 of a change from 2nd Embodiment. Therefore, a configuration different from the third modification of the second embodiment is referred to as a fourth modification of the second embodiment, and only the changes from the third modification of the second embodiment will be described in detail.

はじめに、図50は、第2実施形態からの変更例4における、図48のステップ2350(第2変3)のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、第2実施形態からの変更例3からの変更点は、ステップ2378(第2変4)〜ステップ2382(第2変4)である。即ち、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCが、時間短縮遊技状態であると判定した後、ステップ2378(第2変4)で、副制御基板SのCPUSCは、時短残り回数(時間短縮遊技状態が終了するまでの残りの変動回数であり、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値と同値)は所定回数(例えば、30回)以上であるか否かを判定する。ステップ2378(第2変4)でYesの場合、ステップ2380(第2変4)で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、時間短縮遊技状態の前半にて実行する演出内容を複数の演出候補(少なくともカットイン演出を含んでおり、残り回数示唆演出は含んでいない)から決定し、ステップ2366に移行する。尚、ステップ2380(第2変4)の処理とステップ2383(第2変4)の処理、即ち、残り時短回数が30回以上の場合と、残り時短回数が30回未満であり時間短縮遊技状態の最終変動ではない場合とで主遊技図柄の変動態様を決定する際に参照するテーブルは同一(変動時間の選択傾向は同一)となっている。尚、時間短縮遊技状態における最終変動においては、実行する演出内容の複数の演出候補としては、残り回数示唆演出は行うがカットイン演出は行われないような演出候補となっており、主遊技図柄の変動態様を決定する際に参照するテーブルは、時間短縮遊技状態であり時間短縮遊技状態の最終変動ではない場合と相違している(変動時間の選択傾向が相違している)。尚、上記構成は主遊技図柄の当否抽選結果が当りである場合にもハズレである場合にも適用可能な構成となっている。   First, FIG. 50 is a flowchart of effect content determination processing according to the subroutine of step 2350 (second modification 3) of FIG. 48 in the fourth modification example from the second embodiment. First, change points from the third modification example from the second embodiment are step 2378 (second change 4) to step 2382 (second change 4). That is, after determining that the CPUSC of the sub control board S is in the time shortening gaming state in step 2356, the CPUSC of the sub control board S determines the number of remaining time reductions (time shortening game) in step 2378 (second change 4). It is the remaining number of fluctuations until the state ends, and it is determined whether or not the count value of the time reduction number counter MP52c is equal to or more than a predetermined number of times (for example, 30 times). If Yes in step 2378 (the second change), the CPUSC of the sub control board S executes in the first half of the time-saving gaming state based on the change pattern of the main gaming symbol in the step 2380 (the second change). The content of the effect is determined from a plurality of effect candidates (including at least a cut-in effect and not including the remaining number suggestive effect), and the process moves to step 2366. It should be noted that the processing of step 2380 (second variation 4) and the processing of step 2383 (second variation 4), that is, the case where the remaining time reduction is 30 times or more and the remaining time reduction is less than 30 times, the time shortening gaming state The table referred to in determining the variation mode of the main gaming symbol in the case of not being the final variation of is the same (the selection tendency of the variation time is the same). In addition, in the final change in the time reduction gaming state, as a plurality of effect candidates of the effect contents to be executed, it is a production candidate that performs the remaining frequency suggestive effect but does not perform the cut-in effect, and the main game symbol The table to be referred to when determining the variation mode is different from the case where the time-saving gaming state is not the final variation of the time-saving gaming state (the selection tendency of the variation time is different). In addition, the above-mentioned composition becomes a composition applicable also when it is a loss, also when a lottery result of a main game symbol is a hit.

他方、ステップ2378(第2変4)でNoの場合、即ち副制御基板SのCPUSCが、時短残り回数は所定回数(例えば、30回)以上でないと判定した場合(時短残り回数が30未満と判定した場合)、ステップ2382(第2変4)で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、時間短縮遊技状態の後半にて実行する演出内容を複数の演出候補(少なくともカットイン演出と残り回数示唆演出とを含んでいる)から決定し、ステップ2366に移行する。   On the other hand, if No in step 2378 (the second modification), that is, if the CPUSC of the sub control board S determines that the time saving remaining number is not more than the predetermined number of times (for example, 30 times) (the time saving remaining number is less than 30) If it is determined, in step 2382 (second change 4), the CPUSC of the sub control board S, based on the variation mode of the main gaming symbol, the effect contents to be executed in the second half of the time-saving gaming state It is determined from at least the cut-in effect and the remaining number suggestive effect), and the process moves to step 2366.

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例4に係る、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、時間短縮遊技状態の最終変動、即ち、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動と時間短縮遊技状態の最終変動の1回前の変動とで、主遊技図柄の変動態様の選択傾向は相違するが、共通の演出が実行され得るよう構成されている。また、時間短縮遊技状態の演出傾向を、大当り終了後から70変動まで(時短前半)と、大当り終了後から71変動目から100変動目(時短最終変動)まで(時短後半)とで異なる演出傾向とする(例えば、時短前半ではカットイン演出が実行され得るがカウントダウン演出は実行されない一方、時短後半ではカウントダウン演出が実行され得るがカットイン演出は実行されない)よう構成したことにより、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においても、時短最終変動の1回前の図柄変動と時短最終変動の35回前の図柄変動とでは、変動態様の選択傾向(参照する変動態様決定用テーブル)は同一であるにも拘らず、実行される演出傾向が相違する、又は、特定の演出(例えば、残り回数示唆演出やカットイン演出)の実行有無が相違するよう構成されている。尚、時短最終変動や時短最終変動の1回前の図柄変動において、前記特定の演出を実行しないよう構成してもよい。   By configuring as described above, in the gaming machine according to the fourth modification from the second embodiment in which the probability variation gaming state is terminated by execution of the predetermined number of symbol variations, the final variation of the time saving gaming state, ie, Although the selection tendency of the variation pattern of the main gaming symbol is different between the final variation of the non-probability variation gaming state and the time shortening gaming state and the one-time variation of the final variation of the time shortening gaming state, common effects are executed It is configured to earn. In addition, the production tendency of the time reduction gaming state is different from 70% after the big hit to the first half of the change, and from 71th to 100th change after the big hit from the second half of the short time (the second half of the short). (For example, while cut-in effects may be performed in the first half of the time but countdown effects are not performed, countdown effects may be performed in the second half of the time but cut-in effects are not performed) Even in the state and time reduction gaming state, the selection tendency (referenced variation mode determination table) of the variation mode is the same between the symbol variation one time before the short final variation and the symbol variation 35 times before the short final variation. Despite the presence of different rendering tendencies being performed, or the presence or absence of a specific rendering (for example, the remaining number of suggested renderings or cut-in renderings) It is configured to differ. In addition, you may be comprised so that the said specific presentation may not be performed in the symbol change of 1 time before the time reduction final change or the time reduction final change.

尚、本例においては、時間短縮遊技状態にて実行される演出に関する構成として以下のように構成してもよい。
(1)本実施形態における限定頻度B状態と同様に、特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においては、限定頻度を3段階に遷移させる{限定頻度テーブル1を参照する状態(限定頻度B1とする)→限定頻度テーブル2を参照する状態(限定頻度B2とする)→限定頻度テーブル3を参照する状態(限定頻度B3とする)}よう構成した場合に、限定頻度B2における最終変動から限定頻度B2の滞在回数(限定頻度B2の開始から終了までの図柄変動回数)よりも少ない回数である所定回数以上前の図柄変動時においては、カットイン演出は実行され得るが残り回数示唆演出は実行されないよう構成し、限定頻度B2における最終変動から限定頻度B2の滞在回数(限定頻度B2の開始から終了までの図柄変動回数)よりも少ない回数である所定回数以内の図柄変動時においては、カットイン演出も残り回数示唆演出も実行され得る。また、限定頻度B3においては、カットイン演出が実行されないが残り回数示唆演出は実行され得る。尚、上記構成は、主遊技図柄の当否抽選結果が当りである場合にもハズレである場合にも適用可能な構成となっている。
(2)本実施形態における限定頻度B状態と同様に、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においては、限定頻度を3段階に遷移させる{限定頻度テーブル1を参照する状態(限定頻度B1とする)→限定頻度テーブル2を参照する状態(限定頻度B2とする)→限定頻度テーブル3を参照する状態(限定頻度B3とする)}よう構成した場合に、限定頻度B2における最終変動から限定頻度B2の滞在回数(限定頻度B2の開始から終了までの図柄変動回数)よりも少ない回数である所定回数以上前の図柄変動時においては、カットイン演出は実行され得るが残り回数示唆演出は実行されないよう構成し、限定頻度B2における最終変動から限定頻度B2の滞在回数(限定頻度B2の開始から終了までの図柄変動回数)よりも少ない回数である所定回数以内の図柄変動時においては、カットイン演出も残り回数示唆演出も実行され得る。また、限定頻度B3においては、カットイン演出が実行されないが残り回数示唆演出は実行され得る。尚、上記構成は、主遊技図柄の当否抽選結果が当りである場合にもハズレである場合にも適用可能な構成となっている。
In addition, in this example, you may comprise as follows as a structure regarding the presentation performed in time shortening gaming state.
(1) Similar to the limited frequency B state in this embodiment, when transitioning to the probability variation gaming state and the time shortening gaming state after the special game is over, the limited frequency is shifted to three stages {see the limited frequency table 1 { State (referred to as restricted frequency B1) → state referred to restricted frequency table 2 (referred to as restricted frequency B2) → state referred to the restricted frequency table 3 (referred to as restricted frequency B3)} The cut-in effect may be executed at the time of the symbol change more than a predetermined number of times which is less than the number of stays of the limited frequency B2 (the number of symbol variations from the start to the end of the limited frequency B2) from the final change in B2. It is configured not to execute the remaining number suggestive effect, and the number of stay of the limited frequency B2 from the final change in the limited frequency B2 (from the start to the end of the limited frequency B2 In symbol time fluctuations within the predetermined number is fewer than the pattern change number), may be performed also the remaining number of suggested effect cut-in effect. In addition, in the limited frequency B3, the cut-in effect is not performed, but the remaining number suggestive effect may be performed. In addition, the above-mentioned composition is composition which is applicable also when it is a loss, also when a lottery result of a main game design is a hit.
(2) Similar to the limited frequency B state in this embodiment, when transitioning to the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state after the end of the special game, the limited frequency is shifted to three stages {limit frequency table 1 When configured to refer to the state to be referred (referred to as limited frequency B1) → the state to refer to limited frequency table 2 (referred to as limited frequency B2) → the state to refer to limited frequency table 3 (referred to as limited frequency B3)} The cut-in effect can be executed at the time of the symbol fluctuation more than a predetermined number of times which is less than the number of stays of the limited frequency B2 (the number of symbol variations from the start to the end of the limited frequency B2) from the final change in the frequency B2. Is configured so that the remaining number of times suggestive effect is not executed, the number of times of stay of the limited frequency B2 from the final change in the limited frequency B2 (from the start to the end of the limited frequency B2 In symbol time fluctuations within the predetermined number is fewer than the symbol variation count) may be performed also the remaining number of suggested effect cut-in effect. In addition, in the limited frequency B3, the cut-in effect is not performed, but the remaining number suggestive effect may be performed. In addition, the above-mentioned composition is composition which is applicable also when it is a loss, also when a lottery result of a main game design is a hit.

(第3実施形態)
本実施形態では、大当り終了後に限定頻度状態に移行し得るよう構成した遊技機の一例を例示したが、このような遊技機の構成は本実施形態には限定されない。そこで、本実施形態3とは異なる構成を第3実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
Third Embodiment
In the present embodiment, an example of the gaming machine configured to shift to the limited frequency state after the big hit is illustrated, but the configuration of such a gaming machine is not limited to the present embodiment. Therefore, a configuration different from that of the third embodiment is taken as a third embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail.

はじめに、図51は、第3実施形態に係る、主遊技テーブル1〜3の一例である。第3実施形態においては、確率変動遊技状態における大当り確率は「22/1022」に設計されている。詳細は後述することとなるが、当該大当り確率を変更することにより確率変動遊技状態において大当りに当選できる確率を調整することができることとなる。また、「4A」又は「4B」に係る大当り終了後には確率変動遊技状態に移行しない、即ち、すべての大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するようには設計されていない。   First, FIG. 51 is an example of the main game tables 1 to 3 according to the third embodiment. In the third embodiment, the jackpot probability in the probability fluctuation gaming state is designed to be “22/1022”. Although the details will be described later, it is possible to adjust the probability of winning a big hit in the probability variation gaming state by changing the big hit probability. Also, it is not designed to shift to the probability fluctuation gaming state after the big hit end concerning "4A" or "4B", that is, to shift to the probability fluctuation gaming state after all the big hit ends.

次に、図52は、第3実施形態における、図9のステップ1500のサブルーチンに係る、限定頻度B変動態様決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1502(第3)及びステップ1506(第3)であり、まず、ステップ1502(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gは、第1段階範囲内(3段階有している限定頻度状態における1段階目となる限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値の範囲内であり、80≧G>50)であるか否かを判定する。ステップ1502(第3)でYesの場合、ステップ1504で限定頻度テーブル1を参照して主遊技図柄の変動態様を決定し、Noの場合には、ステップ1506(第3)に移行する。次に、ステップ1506(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gは、第2段階範囲内(3段階有している限定頻度状態における2段階目となる限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値の範囲内であり、50≧G>10)であるか否かを判定する。ステップ1506(第3)でYesの場合、ステップ1508で限定頻度テーブル2を参照して主遊技図柄の変動態様を決定し、Noの場合には、ステップ1510で限定頻度テーブル3を参照して主遊技図柄の変動態様を決定する。   Next, FIG. 52 is a flowchart of the limited frequency B fluctuation mode determination process according to the subroutine of step 1500 of FIG. 9 in the third embodiment. The point of change from the present embodiment is steps 1502 (third) and step 1506 (third). First, in step 1502 (third), the CPUMC of the main control board M is controlled by the limited frequency B counter MN 52c-2. The counter value G is within the range of the first step (within the range of the counter value of the limited frequency B counter MN52c-2 which is the first step in the limited frequency state having three steps, 80 ≧ G> 50). Determine if there is. In the case of Yes in step 1502 (third), the variation mode of the main gaming symbol is determined with reference to the limited frequency table 1 in step 1504, and in the case of No, the process moves to step 1506 (third). Next, in step 1506 (third), the CPUMC of the main control board M sets the counter value G of the limited frequency B counter MN 52c-2 within the second stage range (two stages in the limited frequency state having three stages). It is determined whether or not it is within the range of the counter value of the limited frequency B counter MN 52c-2 to be an eye, and 50 ≧ G> 10). In the case of Yes in step 1506 (the third), the variation mode of the main gaming symbol is determined with reference to the limited frequency table 2 in step 1508, and in the case of No, the main is performed with reference to the limited frequency table 3 in step 1510 Determine the variation pattern of the game pattern.

次に、図53は、第3実施形態に係る、限定頻度テーブル1〜3の一例である。限定頻度テーブル1〜3の内容については、本実施形態と同様の構成となっているため、説明は割愛する。尚、第3実施形態においては、限定頻度テーブル1〜3を参照する際の限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値が本実施形態とは相違している。   Next, FIG. 53 is an example of the limited frequency tables 1 to 3 according to the third embodiment. The contents of the limited frequency tables 1 to 3 have the same configuration as that of the present embodiment, so the description will be omitted. In the third embodiment, the counter value of the limited frequency B counter MN 52 c-2 when referring to the limited frequency tables 1 to 3 is different from that of the present embodiment.

尚、第3実施形態においては、限定頻度の構成について以下のように構成してもよい。
(1)限定頻度状態(限定頻度A状態又は限定頻度B状態)にて第1主遊技図柄の変動時間を決定する(第1主遊技図柄が変動する)場合には、第1主遊技側の保留数には依存しない、即ち、限定頻度テーブル2を参照して第1主遊技図柄の変動時間を決定する場合にも、第1主遊技図柄に係る限定頻度テーブル2の内容は第1主遊技側の保留数に依存しないよう構成されている(例えば、第1主遊技側の保留数に拘らず、図13における限定頻度テーブル2の保留数が0個又は1個である場合のテーブルが参照される)。
(2)限定頻度テーブル1についても、限定頻度テーブル2と同様に、保留数(第2主遊技側の保留数)によって参照するテーブルの内容が相違し得る。
(3)限定頻度B状態に移行した場合に、初めに参照する限定頻度テーブルを限定頻度テーブル2としてもよい。
(4)図13における、当りの場合に参照するテーブルとハズレの場合に参照するテーブルとで同一の時間値となっている箇所については、当りの場合の時間値をハズレの場合の時間値よりも長時間に変更してもよい、例えば、限定頻度テーブル3について、当りの場合もハズレの場合も5秒が選択されるよう構成されているが、限定頻度テーブル3について、当りの場合は6秒となりハズレの場合は5秒となるよう構成してもよい。このように構成することで遊技者に当りである旨を報知する時間を担保することができる。
(5)限定頻度テーブル3を参照する期間は複数変動(10変動未満が好適である)としてもよく、例えば、限定頻度カウンタ値が1〜5である場合に限定頻度テーブル3を参照するよう構成してもよい。
(6)同図におけるそれぞれのテーブル(限定頻度テーブル1〜3における、当り時、ハズレ時、保留0〜1個、保留2〜3個の場合に参照されるすべてのテーブルであり、16個のテーブルのうちいずれか)について、変動時間候補をもう1種類ずつ増やしてもよい、例えば、すべてのテーブルにおいて2以上の変動時間候補を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合、追加する時間値の一例として、それぞれのテーブルが有している最長となる時間値の2倍の時間値を追加してもよく、その場合の乱数値範囲は当該最長となる時間値の乱数値範囲を半分にしてもよい。例えば、限定頻度テーブル1における第2主遊技側のハズレ時のテーブル内容を変更する場合には、「乱数値0〜799→1秒」、「乱数値800〜911→3秒」、「乱数値912〜1023→6秒」のように構成してもよい。
In the third embodiment, the configuration of the limited frequency may be configured as follows.
(1) In the case of determining the fluctuation time of the first main game symbol in the limited frequency state (limited frequency A state or limited frequency B state) (the first main game symbol fluctuates), the first main game side The content of the limited frequency table 2 related to the first main game symbol is the first main game regardless of the number of holdings, that is, even when determining the variation time of the first main game symbol with reference to the limited frequency table 2 It is configured not to depend on the number of reservations on the side (for example, regardless of the number of reservations on the first main game side, refer to the table in the case where the number of reservations of limited frequency table 2 in FIG. 13 is 0 or 1). Will be
(2) In the limited frequency table 1 as well as the limited frequency table 2, the contents of the table to be referred to may differ depending on the number of reservations (number of reservations on the second main game side).
(3) When shifting to the limit frequency B state, the limit frequency table to be first referred to may be the limit frequency table 2.
(4) For the part where the same time value is obtained in the table referred to in the case of hit and the table referred to in the case of loss in FIG. For example, with regard to the limited frequency table 3, 5 seconds is selected for both the hit case and the loss case, but for the limited frequency table 3, 6 cases are selected for the hit case. It may be configured to be seconds, and in the case of a loss, to be 5 seconds. By configuring in this manner, it is possible to secure time for notifying the player that it is a hit.
(5) The period for referring to the limited frequency table 3 may be a plurality of variations (preferably less than 10 variations). For example, when the limited frequency counter value is 1 to 5, the limited frequency table 3 is referred to You may
(6) Each table in the figure (all tables referred to in the case of limited frequency tables 1 to 3, hit time, lost time, hold 0 to 1, hold 2 to 3, 16 The variation time candidate may be incremented one by one for any of the tables, for example, all the tables may be configured to have two or more variation time candidates. In such a configuration, a time value twice as long as the longest time value of each table may be added as an example of the time value to be added, and the random value range in that case is the longest value. The random value range of the time value which becomes may be halved. For example, when changing the table contents at the time of the loss of the second main game side in the limited frequency table 1, "random number 0 to 799 → 1 second", "random number 800 to 911 → 3 seconds", "random number "912-1023-> 6 seconds" may be configured.

次に、図54は、第3実施形態における、図16のステップ1750(第3)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1783‐1で、主制御基板MのCPUMCは、確変大当り図柄(大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、5A・7A・5B・7B)に係る大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1783‐1でYesの場合、ステップ1783‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1783‐3で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定値(本例では、80)をセットし、ステップ1783‐4に移行する。尚、ステップ1783‐1でNoの場合(即ち、停止している大当り図柄が非確変大当りである4A・4Bである場合)にも、ステップ1783‐4に移行する。次に、ステップ1783‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値(本例では、80)をセットする。次に、ステップ1783‐5、ステップ1783‐6、及びステップ1783‐7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ、補助遊技時短フラグ、及び限定頻度Bフラグを夫々オンにする。次に、ステップ1783‐8で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2に所定値(本例では、80)をセットし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、同図下段は、確率変動遊技状態での大当りループ率の計算式である。確率変動遊技状態での大当りループ率とは、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した時点での、確率変動遊技状態が終了せずに大当りに当選し、且つ、大当り終了後に確率変動遊技状態となる確率である{初当り(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した大当りが大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する大当りであり、当該大当り終了後の確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である期間にて再度大当りに当選する確率としてもよい)}。尚、確率変動遊技状態(且つ時間短縮遊技状態)においては右打ちにて第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行するよう構成されているため、第2主遊技図柄のみを変動させる場合を例示している。本例では、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行率は、「800/1024」(第2主遊技側のすべての大当りのうち、5Bと7Bとのいずれかが選択される確率)であり、また、確率変動遊技状態内に大当りに当選する確率(継続回数が本例では80回であるため、確率変動遊技状態にて80回の当否抽選のいずれかで大当りに当選する確率)は、「1−{(1−22/1024)80}=0.809」である(80.9%)。よって、確率変動遊技状態での大当りループ率(%)、即ち、確率変動遊技状態が継続する確率(%)は、「800/1024×0.809×100=64.4(%)となっている。このように、第3実施形態においては、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する確率と確率変動遊技状態中に大当りに当選する確率との2つの要素によって、確率変動遊技状態での大当りループ率を過剰に高い値としないよう調整可能に構成されている。また、このように、複数の要素によって確率変動遊技状態での大当りループ率を設計することによって、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する確率又は確率変動遊技状態中に大当りに当選する確率を、確率変動遊技状態での大当りループ率よりも高い値に設計することができることとなる。 Next, FIG. 54 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 (third) of FIG. 16 in the third embodiment. First, at step 1783-1, the CPUMC of the main control board M is a big hit symbol that shifts to a probability variation gaming state and a time shortening gaming state after the big hit end symbol (big hit ends, and in this example, 5A, 7A, 5B, It is determined whether it is after the big hit concerning 7B). If Yes in step 1783-1, in step 1783-2, the CPUMC of the main control board M turns on a main game probability change flag. Next, in step 1783-3, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined value (in this example, 80) to the probability variation counter MP51 c, and proceeds to step 1783-4. In the case of No in step 1783-1 (that is, in the case where the stopped big hit symbol is 4A or 4B which is a non-probable variation big hit), the process shifts to step 1783-4. Next, at step 1783-4, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (80 in this example) to the time reduction number counter MP52c. Next, at step 1783-5, step 1783-6, and step 1783-7, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time short flag, the auxiliary game time short flag, and the limited frequency B flag, respectively. Next, in step 1783-8, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (80 in this example) to the limited frequency B counter MN 52c-2 and shifts to the next process (the process of step 1997). . Further, the lower part of the figure is a formula for calculating the jackpot loop rate in the probability variation gaming state. With the big hit loop rate in the probability fluctuation game state, when it shifts to the probability fluctuation game state after the big hit, it wins the big hit without ending the probability fluctuation game state, and after the big hit ends with the probability fluctuation game state The probability of becoming a {first hit (a big hit winning in a non-probable fluctuating gaming state and non-time shortening gaming state is a big hit transitioning to a probability fluctuating gaming state and time shortening gaming state after the big hit is over, probability after the big hitting end It is good also as a probability of winning a big hit again in the period which is a fluctuation gaming state and a time shortening gaming state)). It should be noted that in the probability variation gaming state (and time shortening gaming state), it is configured to change the second main gaming symbol by right-handing to proceed with the game, so only the second main gaming symbol is changed It is illustrated. In this example, the transition rate to the probability fluctuation gaming state after the big hit is “800/1024” (probability that either 5B or 7B is selected among all the big wins on the second main game side) There is also the probability of winning a big hit in the probability variation gaming state (since the number of continuations is 80 in this example, the probability of winning a big hit in any of the 80 chances to win in the probability variation gaming state) is , “1-{(1-22 / 1024) 80 } = 0.809” (80.9%). Therefore, the big hit loop rate (%) in the probability fluctuation gaming state, that is, the probability (%) that the probability fluctuation gaming state continues, becomes “800/1024 × 0.809 × 100 = 64.4 (%) Thus, in the third embodiment, the jackpot in the probability fluctuation gaming state by the two factors of the probability of shifting to the probability fluctuation gaming state after the jackpot and the probability of winning the jackpot during the probability fluctuation gaming state The loop rate is configured to be adjustable so as not to be excessively high, and thus, by designing the big hit loop rate in the random change gaming state by a plurality of elements, the random change gaming state after the big hit ends The probability of transitioning to or the probability of winning a jackpot during the probability fluctuation gaming state can be designed to be a value higher than the jackpot loop rate in the probability fluctuation gaming state.

次に、図55は、図19のステップ2600(第3)のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2624で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージの切替タイミングである{滞在ステージ切替タイミングとは、例えば、特別遊技が終了した(に当選した)タイミング、遊技状態が移行したタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動回数が所定回数に到達したタイミング等である}か否かを判定する。ステップ2624でYesの場合、ステップ2626で、副制御基板SのCPUSCは、時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2626でYesの場合、ステップ2628で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「宇宙ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2626でNoの場合、ステップ2630で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「空ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2624でNoの場合も、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。このように、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の場合も、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合も、「宇宙ステージ」が同様にセットされることとなる、即ち、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで同一の演出傾向となっている。尚、特定の装飾図柄の組合せ(例えば、「777」や「333」)が停止表示して大当りした場合は、滞在ステージが「宇宙ステージ」であっても大当り終了後に確率変動遊技状態に移行していることが確定的となるが、それ以外の装飾図柄の組合せ(例えば、「222」など)が停止表示して大当りした場合は、滞在ステージが「宇宙ステージ」であっても大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しているか否かがわからないよう構成してもよい。尚、上記「777」や「333」である特定の装飾図柄の組み合わせの種類数は、上記「222」等のそれ以外の装飾図柄の組み合わせの種類数よりも少ないよう構成してもよい。   Next, FIG. 55 is a flowchart of stay stage determination processing according to the subroutine of step 2600 (third) of FIG. First, in step 2624, the CPUSC of the sub control board S sets the stay stage switching timing {the stay stage switching timing, for example, the timing when the special game is finished (is elected), the timing when the gaming state shifts, It is determined whether the timing at which the variation mode determination table has been switched (even in the same gaming state), the timing at which the number of times of variation has reached a predetermined number, etc.}. In the case of Yes in step 2624, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2626 whether or not it is in the time shortening gaming state. In the case of Yes in step 2626, the CPUSC of the sub control board S sets the "space stage" as the stay stage in step 2628, and shifts to the next process (the process of step 2999). If NO in step 2626, the CPUSC of the sub control board S sets "empty stage" as the stay stage in step 2630, and shifts to the next process (the process of step 2999). Also in the case of No at step 2624, the processing shifts to the next processing (processing of step 2999). As described above, also in the case of the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state, and also in the non probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state, the "space stage" is similarly set, that is, the probability fluctuation The same effect tends to be produced between the gaming state and the time shortening gaming state and the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state. In addition, when a combination of specific decorative symbols (for example, “777” or “333”) is stopped and displayed as a big hit, even if the stay stage is “space stage”, it shifts to the probability fluctuation gaming state after the big hit ends. If the combination of decorative symbols (for example, “222” etc.) stop and display a big hit, even if the stay stage is “Space stage”, the probability after the big hit ends You may be comprised so that it may not know whether it has transfered to the fluctuation game state. In addition, the number of types of combinations of specific decorative symbols which are "777" and "333" may be configured to be smaller than the number of types of combinations of other decorative symbols such as "222" and the like.

以上のように構成することで、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当りと大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当りとを設け、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する確率と確率変動遊技状態中に大当りに当選する確率との2つの要素によって、確率変動遊技状態での大当りループ率を過剰に高い値としないよう調整可能に構成することにより、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する確率又は確率変動遊技状態中に大当りに当選する確率を、確率変動遊技状態での大当りループ率よりも高い値に設計することができることとなる。   By configuring as described above, in the pachinko gaming machine according to the third embodiment, in the gaming machine in which the probability variation gaming state is terminated by execution of the predetermined number of symbol variations, transition to the probability variation gaming state after the big hit ends A big hit and a big hit to shift to a non probability change gaming state after the big hit end, probability change by two factors of probability to shift to the probability change gaming state after the big hit end and probability to win the big hit during the probability change gaming state By configuring the jackpot loop rate in the gaming state so as not to be an excessively high value, the probability of shifting to the probability fluctuation gaming state after the jackpot end or the probability of winning the jackpot during the probability fluctuation gaming state, the probability fluctuation It can be designed to a value higher than the jackpot loop rate in the gaming state.

尚、本例に係る遊技機は以下のように設計してもよい。
(1)非確率変動遊技状態における大当り確率は1/319.7
(2)確率変動遊技状態における大当り確率は1/60.96
(3)大当り終了後の確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態への移行率は80%であり、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である図柄変動の回数(ST回数)は100回
(4)大当り終了後の確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態への移行率×確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態内にて大当りに当選する確率=1−(1−1/60.96)100×80/100=0.647
(5)大当り終了後の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態への移行率×非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態内にて大当りに当選する確率=1−(1−1/319.7)100×20/100=0.054
(6)「上記(4)+上記(5)」=0.701が実質的な連荘継続率となるよう構成してもよい。
The gaming machine according to this embodiment may be designed as follows.
(1) The big hit probability in the non-probability fluctuation gaming state is 1 / 319.7
(2) Probability fluctuation The big hit probability in the game state is 1 / 60.96
(3) The transition rate to the probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state after the big hit end is 80%, the number (ST number of times) of symbol fluctuation that is the probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state is 100 times (4 ) Probability fluctuation game state after the big hit end Transition ratio to time shortening game state × probability fluctuation game state and probability of winning in the big hit within the time shortening game state = 1-(1-1 / 60.96) 100 × 80/100 = 0.647
(5) A transition rate to the non-probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state after the big hit end × non-probability fluctuation gaming state and probability of winning a big hit in the time shortening gaming state = 1− (1-1 / 319. 7) 100 x 20/100 = 0.054
(6) “(4) + (5)” = 0.701 may be configured so as to be a substantial continuous ratio.

(第3実施形態からの変更例1)
第3実施形態においては、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する確率と確率変動遊技状態中に大当りに当選する確率との2つの要素によって、確率変動遊技状態での大当りループ率を過剰に高い値としないよう調整可能に構成した遊技機の一例を例示したが、このような遊技機の構成は第3実施形態の構成には限定されない。そこで、第3実施形態とは異なる構成を第3実施形態からの変更例1とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the third embodiment)
In the third embodiment, the big hit loop rate in the probability change gaming state is excessively high by the two factors of the probability of shifting to the probability change gaming state after the big hit and the probability of winning the big hit during the probability change gaming state Although an example of the gaming machine configured to be adjustable so as not to have a value has been illustrated, the configuration of such a gaming machine is not limited to the configuration of the third embodiment. Therefore, a configuration different from the third embodiment is taken as a first modification of the third embodiment, and only the changes from the third embodiment will be described in detail below.

はじめに、図56は、第3実施形態からの変更例1に係る、主遊技テーブル1〜3の一例である。第3実施形態からの変更例1においては、本実施形態にて例示したような、大当り中に大入賞口内に設けられた特定領域C22に遊技球が入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する構成(玉確機とも称することがある)となっており、第1主遊技側の長開放大当りは「5A・7A」となっており、第1主遊技側の長開放大当りが選択される確率は「524/1024」であり、第2主遊技側の長開放大当りは「5B・7B」となっており、第2主遊技側の長開放大当りが選択される確率は「800/1024」となっており、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が長開放大当りとなる割合が多い、即ち、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し易いよう構成されている。また、実行ラウンド数はすべての大当りにおいて16Rとなっており、遊技球が入球し易いラウンドと遊技球が入球し難いラウンドが大当り図柄に基づいて設けられている。ここで、大当りにおける遊技球が入球し易いラウンドが実行される回数を実質ラウンド数とし、「2A」及び「2B」の実質ラウンド数は「4R」、「5A」及び「5B」の実質ラウンド数は「8R」、「7A」及び「7B」の実質ラウンド数は「16R」となっている。   First, FIG. 56 shows an example of the main game tables 1 to 3 according to the first modification from the third embodiment. In the first modification from the third embodiment, as illustrated in the present embodiment, the game ball enters the specific area C22 provided in the big winning opening during the big hit and probability fluctuation game after the big hit ends by entering the ball It is configured to shift to the state (sometimes referred to as ball machine), long open big hit of the first main game side is "5A · 7A", long open big hit of the first main game side The probability of being selected is "524/1024", and the long opening jackpot for the second main gaming side is "5B, 7B", and the probability that the long opening jackpot for the second main gaming side is selected is "800 / 1024 ”, and the big hit on the 2nd main game side has a larger percentage of long open big hit than the big hit on the 1st main game side, that is, the 2nd main win than the big hit on the 1st main game side The game side's big hit is transferred to the probability fluctuation gaming state after the big hit It is configured easily. In addition, the number of execution rounds is 16R in all the big hit, the round where the game ball is easy to enter and the round where the game ball is difficult to enter are provided based on the big hit symbol. Here, the number of times that the game ball in the big hit is easy to enter a round is executed as the actual number of rounds, and the actual number of "2A" and "2B" is "4R", "5A" and "5B" The actual number of rounds of "8R", "7A" and "7B" is "16R".

次に、図57は、第3実施形態からの変更例1における、図4のステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ1711(第3変1)、ステップ1745‐1(第3変1)〜ステップ1745‐8(第3変1)、及び、ステップ1750(第3変1)であり、即ち、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCが、副制御基板S側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCが、特別遊技実行フラグがオンであると判定した場合、ステップ1711(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、実行するラウンドが第2大入賞口C20の開放に係るラウンドであるか否かを判定する。ステップ1711(第3変1)でYesの場合、ステップ1800に移行し、Noの場合には、ステップ1712に移行する。   Next, FIG. 57 is a flowchart of special game control processing according to the subroutine of step 1700 of FIG. 4 in the first modification from the third embodiment. The changes from the third embodiment are step 1711 (third variation 1), step 17451 (third variation 1) to step 1745-8 (third variation 1), and step 1750 (third variation 1). ), That is, after the CPUMC of the main control board M sets the special game start display instruction command to the secondary control board S at step 1708, or at step 1710, the CPUMC of the main control board M If it is determined that the special game execution flag is on, in step 1711 (third modification 1), the CPUMC of the main control board M determines whether the round to be executed is a round related to the opening of the second big winning opening C20. Determine if In the case of Yes in step 1711 (third modification 1), the process moves to step 1800, and in the case of No, the process moves to step 1712.

また、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCが、ラウンド継続フラグをオンにした後、ステップ1745‐1(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄は第1長開放図柄(第1大入賞口C10が長開放する大当り図柄であり、5B・7B・7A)であるか否かを判定する。ステップ1745‐1(第3変1)でYesの場合、ステップ1745‐2(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の開放パターンとして長開放パターン(相対的に長時間開放する開放パターン)をセットし、ステップ1745‐4(第3変1)に移行する。他方、ステップ1745‐1(第3変1)でNoの場合(大当り図柄が2A・5A・2Bである場合)、ステップ1745‐3(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の開放パターンとして短開放パターン(相対的に短時間開放する開放パターンであり、遊技球が入球し難い開放パターン)をセットし、ステップ1745‐4(第3変1)に移行する。次に、ステップ1745‐4(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10を開放(第1大入賞口C10は、第14ラウンド及び第16ラウンドに開放される)すると共に、開放タイマをスタートし、ステップ1722のに移行する。第3実施形態からの変更例1においては、特定領域C22に入球容易な大当り図柄(長開放大当り図柄)は「5A・7A・5B・7B」である一方、第1大入賞口C10が長開放となる大当り図柄(第1長開放図柄)は「7A・5B・7B」となっている。また、詳細は後述するが、第3実施形態からの変更例1においては、特定領域C22に遊技球が入球した時点では、特定領域C22に遊技球が入球した旨を報知せず、その後、第1大入賞口C10への遊技球の入球を契機として特定領域C22に遊技球が入球した旨を報知するよう構成されている。ここで、「5A」は特定領域C22に入球容易な大当り図柄であるにも拘らず、第1大入賞口C10が短開放となり遊技球が第1大入賞口C10に入球し難い(入球しない)よう構成されている。即ち、「5A」に係る大当り終了後は確率変動遊技状態に移行する(特定領域C22に入球容易なため)が、特定領域C22に入球した旨は報知されない大当りであり、隠れ確変図柄と称することがある。   In addition, after the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag in step 1718, the CPUMC of the main control board M stops the big hit symbol in the step 17451 (third modification 1). It is determined whether or not it is one long opening symbol (the first big winning opening C10 is a big hit symbol long opening, 5B, 7B, 7A). If Yes in step 17451 (third change 1), the CPUMC of the main control board M sets the long open pattern (relative) as the open pattern of the first big winning opening C10 in step 1745-2 (third change 1) (Opening pattern) to be opened for a long time is set, and the process shifts to step 1745-4 (third modification 1). On the other hand, if No in step 17451 (third change 1) (if the big hit symbol is 2A, 5A or 2B), CPUMC of main control board M in step 1745-3 (third change 1), As the opening pattern of the first big winning opening C10, set a short opening pattern (an opening pattern that opens relatively relatively briefly, an opening pattern in which the game ball hardly enters the ball), step 1745-4 (third change 1) Migrate to Next, in step 1745-4 (third modification 1), the CPUMC of the main control board M opens the first large winning opening C10 (the first large winning opening C10 is opened in the 14th and 16th rounds) And an open timer is started, and the process proceeds to step 1722. In the first modification from the third embodiment, the big hit symbol (long open big hit symbol) that easily enters the specific area C22 is "5A, 7A, 5B, 7B", while the first large winning opening C10 is long. The jackpot symbol (first long opening symbol) to be opened is "7A, 5B, 7B". Although details will be described later, in the first modification from the third embodiment, when the gaming ball enters the specific area C22, it does not notify that the gaming ball has entered the specific area C22, and thereafter When the game ball enters the first big winning opening C10, it is notified that the game ball has entered the specific area C22. Here, despite the fact that "5A" is a big hit symbol that easily enters the specific area C22, the first big winning opening C10 is short-opened and it is difficult for the game ball to enter the first big winning opening C10 (enter Is configured to not ball). That is, after the big hit concerning "5A", it shifts to the probability fluctuation gaming state (because it is easy to enter the specific area C22), but it is a big hit that the fact that it entered the specific area C22 is not notified, and the hidden probability change symbol It may be called.

また、本例においては、特定領域C22に遊技球が通過した際に特定領域C22への入球があった旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、更に、長開放大当り(相対的に特定領域C22に入球容易となる大当り)における振分遊技実行ラウンドにおいて、演出表示装置SGにて「Vを狙え!」のように遊技者に大入賞口に向けて遊技球を発射するよう指示する演出(特定領域発射演出と称することがある)を実行するよう構成してもよい(すべての大当りにおける振分遊技実行ラウンドにて実行してもよい)。また、振分遊技実行ラウンドの1回前のラウンドにて、「次のラウンドにてVを狙え」のように遊技者に大入賞口に向けて遊技球を発射するよう指示する演出を実行するよう構成してもよい。また、振分遊技実行ラウンド又は振分遊技実行ラウンドの1回前のラウンドにて特定領域発射演出を実行し得るよう構成した場合には、初当り時(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において当選した大当り中)における特定領域発射演出と連荘時(時間短縮遊技状態において当選した大当り中)における特定領域発射演出との演出態様を相違させるよう構成してもよいし、連荘時には特定領域発射演出を実行しないよう構成してもよい。一例としては、初当り時における特定領域発射演出は連荘時における特定領域発射演出よりも、「Vを狙え!」の表示領域が大きくなるよう構成してもよい。また、エンディング演出{所定条件(例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件)を満たした場合にのみ表示される特別遊技中又は特定遊技中の演出}を実行し得るよう構成した場合にも、特定領域発射演出を実行し得るよう構成してもよく、エンディング演出を実行している大当り中に実行される特定領域発射演出の演出態様と、エンディング演出を実行していない大当り中に実行される特定領域発射演出の演出態様とを相違させるよう構成してもよいし、エンディング演出を実行している大当り中には特定領域発射演出を実行しないよう構成してもよい。一例としては、エンディング演出を実行していない大当り中における特定領域発射演出はエンディング演出を実行している大当り中における特定領域発射演出よりも、「Vを狙え!」の表示領域が大きくなるよう構成してもよい。   Further, in this example, when the game ball passes through the specific area C22, it may be configured to notify that there is a ball entry into the specific area C22. When configured as such, furthermore, in the distribution game execution round in the long open jackpot (a jackpot that makes it relatively easy to enter the specific area C22), the effect display device SG "Aim for V!" It may be configured to execute an effect (sometimes referred to as a specific area emission effect) instructing the player to shoot the game ball toward the big winning opening (sorting game execution round at all jackpots) May be performed at Also, in the first round of the distribution game execution round, an effect is issued to instruct the player to shoot the game ball toward the big winning opening like "Aim for V in the next round". It may be configured as follows. In addition, when it is configured to be able to execute the specific area launch effect in the round before the sorting game running round or the sorting game running round, the first hit (non-probability fluctuation gaming state and non-time shortening game It may be configured to make the effect mode different between the specific area emission effect in the jackpot winning in the state and the specific area emission effect in the jackpot (during the jackpot in the time-saving gaming state) or different You may comprise so that a specific area | region discharge presentation may not be performed. As an example, the specific area emission effect at the time of the first hit may be configured such that the display area of “Aim for V!” Is larger than the specific area emission effect at the time of consecutive units. In addition, ending effect {predetermined condition (for example, the condition that becomes one or a plurality of combinations of the number of consecutive acquisitions during the specific game, the total number of winning balls obtained at the time of consecutive accommodation, a plurality of types of specific effects, etc.) Even when configured to be able to execute the special game during the special game or the specific game which is displayed only when satisfied, it may be configured to be able to execute the specific area firing effect, and the ending effect is executed It may be configured to make the effect mode of the specific area emission effect performed during the big hit different from the effect mode of the specific area emission effect performed during the big hit where the ending effect is not performed, or the ending effect It may be configured not to execute the specific area launch effect during the jackpot that is being executed. As an example, the specific area emission production in the big hit where the ending production is not performed is configured such that the display area of "Aim for V!" Is larger than the specific area emission production in the big hit where the ending production is performed. You may

また、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCが、副制御基板S側への特別遊技中に係る遊技状態情報コマンド(遊技状態として特別遊技中である旨のコマンド)をセットした後、ステップ1745‐5(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域入球フラグ{ステップ1832(第3変1)でオンとなる、特定領域C22に遊技球が入球することによりオンとなるフラグ}がオンであるか否かを判定する。ステップ1745‐5(第3変1)でYesの場合、ステップ1745‐6(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10への入球を検出したか否か判定する。ステップ1745‐6(第3変1)でYesの場合、ステップ1745‐7(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域入球コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、特定領域C22に遊技球が入球した旨のコマンド)をセットする。次に、ステップ1745‐8(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域入球フラグをオフにし、ステップ1724に移行する。尚、ステップ1745‐5(第3変1)又は、ステップ1745‐6(第3変1)でNoの場合、ステップ1724の処理に移行する。また、ステップ1738で主制御基板MのCPUMCが、副制御基板S側への特別遊技終了表示指示コマンドをセットした後、ステップ1750(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   After the CPUMC of the main control board M sets a game state information command (command to the effect that a special game is being played as a game state) during the special game to the side of the sub control board S in step 1722, step 1745 -5 (third change 1), the CPUMC of the main control board M is turned on by the game ball entering the specific area C22 which is turned on in the specific area entering ball flag {step 1832 (third change 1) It is determined whether or not the flag} is on. If Yes in step 1745-5 (third change 1), whether or not the CPUMC of the main control board M has detected entry into the first big winning opening C10 in step 1745-6 (third change 1) Determine if In the case of Yes in step 1745-6 (third modification 1), the CPUMC of the main control substrate M receives a specific area entry command (a command to the side of the sub control substrate S) in step 1745-7 (third modification 1). Yes, a command to the effect that the gaming ball has entered the specific area C22) is set. Next, at step 1745-8 (third modification 1), the CPUMC of the main control board M turns off the specific area entering flag, and proceeds to step 1724. If the result of step 1745-5 (third modification 1) or step 1745-6 (third modification 1) is No, the process proceeds to step 1724. Further, after the CPUMC of the main control board M sets the special game end display instruction command to the side of the sub control board S in step 1738, the CPUMC of the main control board M will be described later in step 1750 (third modification 1). The game state determination process after the end of the special game to be executed is executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、図58は、第3実施形態からの変更例1における、図57のステップ1800のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ1830(第3変1)、ステップ1831(第3変1)、ステップ1900(第3変1)及びステップ1832(第3変1)であり、即ち、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCが、振分遊技実行中フラグがオフであると判定した場合、ステップ1830(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンをセットし、ステップ1810に移行する。尚、大入賞口の構成はこれには限定されず、大入賞口を1つのみ設け、且つ特定領域C22への入球を遮蔽可能であり駆動可能な遮蔽部材を設け、振分遊技実行ラウンド以外のラウンドにおいては遮蔽部材は閉鎖したままとなり、振分遊技実行ラウンドにおいては、大入賞口への遊技球の入球を検出したことを契機として遮蔽部材が開放するよう構成してもよい。また、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCが、振分遊技実行中フラグをオンにした後、ステップ1831(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放(振分遊技実行ラウンドにおいては、第2大入賞口C20は長開放することとなる)すると共に、開放タイマをスタートし、ステップ1900(第3変1)に移行する。尚、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCが、振分遊技実行中フラグがオンであると判定した場合にもステップ1900(第3変1)に移行する。次に、ステップ1900(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する遮蔽部材駆動制御処理を実行し、ステップ1816に移行する。また、ステップ1826で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技確変移行予約フラグをオンにした後、ステップ1832(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域入球フラグをオンにし、ステップ1828に移行する。   Next, FIG. 58 is a flowchart of the distribution game execution process according to the subroutine of step 1800 of FIG. 57 in the first modification from the third embodiment. The changes from the third embodiment are step 1830 (third variation 1), step 1831 (third variation 1), step 1900 (third variation 1) and step 1832 (third variation 1), that is, If the CPUMC of the main control board M determines in step 1802 that the sorting game in progress flag is off, the CPUMC of the main control board M has a specific area C22 in step 1830 (third modification 1) The release pattern of the second big winning opening C20 is set, and the process proceeds to step 1810. In addition, the configuration of the special winning opening is not limited to this, and only one large winning opening is provided, and a shielding member capable of shielding entry to the specific area C22 and capable of driving is provided, and sorting game execution round In rounds other than the above, the shielding member may remain closed, and in the sorting game execution round, the shielding member may be opened upon detection of entry of the gaming ball into the big winning opening. After the CPUMC of the main control board M turns on the distribution game in progress flag in step 1812, the CPUMC of the main control board M is set to the set open pattern in step 1831 (third change 1). The second large winning opening C20 is opened (in the sorting game execution round, the second large winning opening C20 will be opened for a long time), and the opening timer is started, and step 1900 (third change 1) Transition. If the CPUMC of the main control board M determines in step 1802 that the distribution game in progress flag is on, then the process shifts to step 1900 (third change 1). Next, in step 1900 (third modification 1), the CPU MC of the main control board M executes shielding member drive control processing described later, and shifts to step 1816. Also, after the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change transition reservation flag at step 1826, the CPUMC of the main control board M at step 1832 (third change 1) Turn on and shift to step 1828.

次に、図59は、第3実施形態からの変更例1における、図58でのステップ1900(第3変1)のサブルーチンに係る、遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1901で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行中のラウンドは、振分遊技実行ラウンド(遮蔽部材C28が開放し得るラウンドであり、本例では、第4R・第6R・第8R)であるか否かを判定する。ステップ1901でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1902で、実行中の特別遊技における1球目の遊技球の入球を検出したか否かを判定する。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、短開放(特別遊技の実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合に特定領域C22に遊技球が入球し難い開放時間を短開放としている)にて遮蔽部材C28の駆動を開始し、ステップ1906に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合も、ステップ1906に移行する。   Next, FIG. 59 is a flowchart of shielding member drive control processing according to a subroutine of step 1900 (third modification 1) in FIG. 58 in the first modification from the third embodiment. First, in step 1901, the CPUMC of the main control board M is currently executing a round of sorting game execution round (the shielding member C 28 may be open, and in the present example, the fourth, sixth, and eighth rs). It is determined whether or not If Yes in step 1901, the CPUMC of the main control board M determines in step 1902 whether or not the first game ball in the special game being executed has been detected. In the case of Yes in step 1902, in step 1904, the CPUMC of the main control board M opens the short opening (in the specific area C22 when the game ball continues to be emitted toward the second large winning opening C20 during the special game execution). The driving of the shielding member C28 is started at the opening time where the game ball is hard to enter the ball, and the process moves to step 1906. On the other hand, also in the case of No in step 1902, the processing shifts to step 1906.

次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄は第2主遊技長開放大当り図柄(第2主遊技側の大当りのうち、いずれかの振分遊技実行ラウンドにて遮蔽部材C28が長開放となり得る大当り図柄であり、本例では、5B・7B)であるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、実行中のラウンドは第6Rであるか否かを判定する。ステップ1908でYesの場合、ステップ1910で、主制御基板MのCPUMCは、実行中のラウンド(本例では、第6R)における2球目の遊技球の入球を検出したか否かを判定する。ステップ1910でYesの場合、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、長開放(特別遊技の実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合に特定領域C22に遊技球が入球することが略確定的、又は、入球容易となるような開放時間を長開放としている)にて遮蔽部材C28の駆動を開始し、ステップ1914に移行する。尚、ステップ1906、ステップ1908又はステップ1910でNoの場合も、ステップ1914に移行する。   Next, at step 1906, the CPUMC of the main control board M is in the process of stopping the big hit symbol which is the second main game length opening big hit symbol (on the sorting game execution round among the big hits of the second main game side) It is determined whether or not the shielding member C28 is a big hit symbol that can be a long opening, and in this example, it is 5B · 7B. In the case of Yes in step 1906, in step 1908, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round being executed is the 6th R. If Yes in step 1908, in step 1910, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second game ball in the running round (in the present example, the sixth R) has been detected. . In the case of Yes in step 1910, in step 1912, the CPUMC of the main control board M is in the specific area C22 when the long open (when continuing to shoot the game ball toward the second big winning opening C20 during the execution of the special game) The driving of the shielding member C 28 is started when the opening time for the game ball to enter the ball is substantially determined or the opening time is made easy to enter the ball, and the process moves to step 1914. Also in the case of No at step 1906, step 1908 or step 1910, the process moves to step 1914.

次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄は第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄(第1主遊技側の大当りのうち、いずれかの振分遊技実行ラウンドにて遮蔽部材C28が長開放となり得る大当り図柄であり、本例では、5A・7A)であるか否かを判定する。ステップ1914でYesの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、実行中のラウンドは第8Rであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、実行中のラウンド(本例では、第8R)における6球目の遊技球の入球を検出したか否かを判定する。ステップ1918でYesの場合、ステップ1920で、主制御基板MのCPUMCは、長開放にて遮蔽部材C28の駆動を開始し、次の処理(ステップ1816の処理)に移行する。他方、ステップ1901、ステップ1914、ステップ1916又はステップ1918でNoの場合も、次の処理(ステップ1816の処理)に移行する。尚、遮蔽部材C28の開放時間は、短開放の場合は50msであり、長開放の場合は、29000msとなっている。尚、遮蔽部材C28の駆動中(開放中)に第2大入賞口C20の開放期間が終了した場合には、遮蔽部材C28の駆動は強制終了する(閉鎖する)よう構成されている。   Next, in step 1914, the CPUMC of the main control board M is stopped while the big hit symbol is the first main game shielding member length open big hit symbol (on the first main game side of the big hit, any sorting game execution round It is determined whether or not the shielding member C28 is a big hit symbol that can be long open, and in this example, it is 5A · 7A. If Yes in step 1914, in step 1916, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round being executed is the eighth R. If Yes in step 1916, the CPUMC of the main control board M determines in step 1918 whether or not the entry of the sixth game ball in the running round (in this example, the 8R) is detected. . If Yes in step 1918, in step 1920, the CPUMC of the main control board M starts driving the shielding member C28 by long opening, and shifts to the next process (the process of step 1816). On the other hand, also in the case of No in step 1901, step 1914, step 1916 or step 1918, the processing shifts to the next processing (processing in step 1816). The opening time of the shielding member C28 is 50 ms in the case of a short opening, and is 29000 ms in the case of a long opening. When the opening period of the second big winning opening C20 ends while the shielding member C28 is being driven (opened), the driving of the shielding member C28 is forcibly terminated (closed).

ここで、同図右部は振分遊技実行ラウンドにおける遮蔽部材C28が開放することとなるカウント数の一覧表である。まず、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄(2A)の場合には、第4R、第6R、第8Rのいずれも1カウント目のみで遮蔽部材C28が開放する。尚、1カウント目は実行中のラウンドにおける1球目の入球を意味している。また、1カウント目で遮蔽部材C28が開放する場合には遮蔽部材C28は短開放となり、2又は6カウント目で遮蔽部材C28が開放する場合には遮蔽部材C28は長開放となるよう構成されている。次に、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄(5A・7A)の場合には、第4R及び第6Rが1カウント目のみであり、第8Rが1カウント目及び6カウント目となっている。即ち、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄(5A・7A)に係る特別遊技の実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合には、第8Rの6球目の入球となった遊技球が特定領域C22に入球することとなる。次に、第2主遊技短開放大当り図柄(2B)の場合には、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄と同様に、第4R、第6R、第8Rのいずれも1カウント目のみで遮蔽部材C28が開放する。次に、第2主遊技長開放大当り図柄(5B・7B)の場合には、第4R及び第8Rが1カウント目のみであり、第6Rが1カウント目及び2カウント目となっている。即ち、第2主遊技大当り図柄(5B・7B)に係る特別遊技の実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合には、第6Rの2球目の入球となった遊技球が特定領域C22に入球することとなる。また、振分遊技実行ラウンドにおいては、どの大当り図柄に係る特別遊技であっても、すべての振分遊技実行ラウンド(第4R、第6R及び第8R)において、1カウント目の遊技球の入球により、遮蔽部材C28が開放する(本例では、短開放にて開放する)よう構成されている。尚、大当り図柄毎の遮蔽部材C28が長開放することとなるラウンド、及び、カウントの構成はこれには限定されず、例えば、第1主遊技側の大当り図柄のみで3つのグループに分けるよう構成してもよく、具体的には、「7A」に係る大当り実行時には、6ラウンド目の2カウント目の遊技球の入球によって遮蔽部材C28が長開放し、「5A」に係る大当り実行時には、8ラウンド目の6カウント目の遊技球の入球によって遮蔽部材C28が長開放し、「2A」に係る大当り実行時には、遮蔽部材C28が長開放しないよう構成してもよい。   Here, the right part of the same figure is a list of count numbers which the shielding member C28 in the distribution game execution round opens. First, in the case of the first main game shielding member short opening big hit symbol (2A), the shielding member C28 opens only at the first count of all of the fourth R, the sixth R, and the eighth R. In addition, the 1st count means entering the 1st ball in the running round. In addition, when the shielding member C28 opens at the first count, the shielding member C28 is short open, and when the shielding member C28 opens at the second or sixth count, the shielding member C28 is open long There is. Next, in the case of the first main game shielding member length open big hit symbol (5A · 7A), the fourth R and the sixth R are only the first count, and the eighth R is the first count and the sixth count . In other words, if you continue to shoot the game ball toward the second large winning opening C20 during the execution of the special game pertaining to the first main game shielding member length open big hit symbol (5A · 7A), the 8th R six balls The game ball that has become the eye entry will enter the specific area C22. Next, in the case of the second main game short opening big hit symbol (2B), similarly to the first main game shielding member short opening big hit symbol, all of the fourth R, the sixth R, and the eighth R are blocked only by the first count. The member C28 opens. Next, in the case of the second main game long opening big hit symbol (5B, 7B), the fourth R and the eighth R are only the first count, and the sixth R is the first count and the second count. That is, when the game ball continues to be launched toward the second large winning opening C20 during the execution of the special game relating to the second main game big hit symbol (5B · 7B), the second ball of the sixth R enters the ball The gaming ball that has become is to enter the specific area C22. In addition, in the distribution game execution round, even if it is a special game pertaining to any big hit symbol, in all the distribution game execution rounds (4R, 6R and 8R), the first count of the game balls entered Thus, the shielding member C28 is configured to be opened (in the present example, opened with a short opening). In addition, the configuration of the round and the count in which the shielding member C28 for each big hit symbol will be long opened is not limited to this, for example, it is configured to be divided into three groups only with the big hit symbol on the first main game side Specifically, at the time of the big hit concerning "7A", the shielding member C28 is opened long by the entry of the game ball of the 2nd count of the sixth round, and at the time of big hit concerning "5A", The shield member C28 may be opened long by the entry of the sixth count game balls in the eighth round, and the shield member C28 may not be opened long when a big hit according to "2A" is performed.

また、第3実施形態からの変更例1においては、振分遊技実行ラウンドとして、第2R、第4R、第6R、第8R、第10R、第12Rの偶数ラウンドのいずれか1又は複数ラウンドの組み合わせとしてもよいし、振分遊技実行ラウンドを奇数ラウンドの1又は複数ラウンドの組み合わせとしてもよい。また、振分遊技実行ラウンド以外のラウンドにおいては、遮蔽部材C28は駆動しないこととなっている。更に、遮蔽部材C28が長開放する(又は短開放する)ラウンド及びカウント数も本例の構成には限定されず、例えば、(1)第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄(5A・7A)に係る大当りにおける第4Rの2カウント目に、遮蔽部材C28が長開放する、(2)5Aに係る大当りの場合には、第4Rの2カウント目に遮蔽部材C28が長開放し、7Aに係る大当りの場合には、第6Rの6カウント目に遮蔽部材C28が長開放する、(3)第2主遊技大当り図柄(5B・7B)に係る大当りにおける第8Rの6カウント目に、遮蔽部材C28が長開放する、(4)第2主遊技側の大当り図柄として3Bを新たに設けて、3Bに係る大当りの場合には、第4Rの2カウント目に遮蔽部材C28が長開放し、5Bに係る大当りの場合には、第6Rの6カウント目に遮蔽部材C28が長開放し、7Bに係る大当りの場合には、第8Rの2カウント目に遮蔽部材C28が長開放してもよい。   In addition, in the first modification from the third embodiment, as the sorting game execution round, a combination of one or more of the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, the tenth round, and the even round of the twelfth round. Alternatively, the sorting game execution round may be a combination of one or more odd-numbered rounds. In addition, in rounds other than the distribution game execution round, the shielding member C28 is not driven. Furthermore, the round and count number which shielding member C28 opens long (or opens short) are not limited to composition of this example, for example, (1) 1st main game shielding member length opening big hit symbol (5A, 7A) (2) In the case of a large hit according to 5A, the shielding member C28 opens long and relates to 7A. In the case of the big hit, the shielding member C28 opens long at the 6th count of the 6R, (3) the 8th R at the 6th count in the big hit concerning the 2nd main game big hit symbol (5B, 7B), the shielding member C28 (4) 3B is newly provided as a big hit symbol on the second main game side, and in the case of a big hit according to 3B, the shielding member C28 is long opened at the 2nd count of the 4th R, 5B In the case of such a big hit, Shielding member C28 to sixth count of 6R is long opened, when the jackpot according to 7B, the shielding member C28 two count th first 8R may be long open.

また、第3実施形態からの変更例1においては、以下のように構成してもよい。(1)第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄、第2主遊技短開放大当り図柄、及び、第2主遊技長開放図柄は複数種類存在する、(2)複数種類存在する第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄を、AグループとBグループとに分けて、Aグループに係る大当り中には、第6Rが1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放し、Bグループに係る大当り中には、第4Rが1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放する、(3)第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当り中にも1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放するラウンドを有していてもよいが、そのような場合には、いずれの遮蔽部材C28の開放も短開放となることが好適である、(4)第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄を、AグループとBグループとCグループとに分けて、Aグループに係る大当り中には、第6Rが1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放し、Bグループに係る大当り中には、第4Rが1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放し、Cグループに係る大当り中には、第6Rが1カウント目及び2カウント目で遮蔽部材C28が開放する、(5)第1主遊技側の大当りと第2主遊技側の大当りとで、第6Rが1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放する大当り(同一のラウンド、且つ、同一のカウントにて遮蔽部材C28が開放する大当り)を設けてもよく、そのように構成した場合には、第1主遊技側のすべての大当りに対する当該同一のラウンド、且つ、同一のカウントにて遮蔽部材C28が開放する第1主遊技側の大当りが選択される割合は、第2主遊技側のすべての大当りに対する当該同一のラウンド、且つ、同一のカウントにて遮蔽部材C28が開放する第2主遊技側の大当りが選択される割合よりも低いよう構成することが好適である。具体的には、7Aに係る大当りの場合には、第2主遊技長開放大当り図柄に係る大当りと同一の、第6Rの1カウント目及び2カウント目で遮蔽部材C28が開放し、5Aに係る大当りの場合には、第8Rの1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放する。また、7Aに係る大当り中には、大当り開始時から特定領域C22への遊技球の入球が容易である旨を報知する演出やバトル勝利演出(特定領域C22への入球容易性を遊技者に対して煽った後、特定領域C22への遊技球の入球が容易である旨を報知する演出)を実行し、5Bに係る大当り中には、バトル敗北演出(特定領域C22への入球容易性を遊技者に対して煽った後、特定領域C22への遊技球の入球が容易である旨を報知しない演出)を実行する(5Bに係る大当り中にはバトル敗北演出が実行されるが、実際には特定領域C22への遊技球の入球は容易となっている)よう構成してもよい。   Moreover, in the first modification of the third embodiment, the configuration may be as follows. (1) The first main game shield member short opening big hit symbol, the first main game shielding member length open big hit symbol, the second main game short opening big hit symbol, and the second main game long opening symbol exist, (( 2) A plurality of types of first main game shielding member length open big hit symbols are divided into A group and B group, and during the big hit concerning A group, the 6th R is the shielding member at the first count and the sixth count C28 opens, and during the big hit pertaining to the B group, the shielding member C28 opens at the 1st and 6th counts in the 4th R, (3) 1st main game shielding member during the big hit pertaining to the short opening big hit symbol Although it may have a round in which the shielding member C28 opens at the first count and the sixth count, in such a case, it is preferable that the opening of any shielding member C28 also be a short opening. (4) 1st Lord Technique shielding member length open big hit design is divided into A group, B group and C group, during the big hit which relates to A group, the shielding member C28 opens at the 1st count and the 6th count in the 6th R, B During the big hit pertaining to the group, the shielding member C28 opens at the first and sixth counts at the 4th R, and during the big hit pertaining to the C group, the shielding member C28 at the first and second counts at the 6th R (5) A big hit where the shielding member C28 opens at the first count and the sixth count at the first count and the sixth count in the big hit of the first main game side and the big hit of the first main game side (same round and same size Block may be provided by opening the shielding member C28), and in such a configuration, the same round and the same card for all the jackpots on the first main game side may be provided. The ratio in which the jackpot on the first main game side where the shielding member C28 opens is selected is the same round for all jackpots on the second main game side, and the shielding member C28 is opened at the same count It is preferable to configure the second main game player's jackpot to be lower than the rate at which it is selected. Specifically, in the case of a big hit pertaining to 7A, the shielding member C28 opens at the first and second counts of the 6R, which is the same as the big hit pertaining to the second main game length opening big hit symbol, pertaining to 5A In the case of a big hit, the shielding member C28 opens at the first and sixth counts of the eighth R. In addition, during the jackpot pertaining to 7A, the effect of notifying that it is easy to enter the game ball to the specific area C22 from the time of the big hit, or the battle victory effect (the player can easily enter the ball to the specific area C22 After being hit against the game, the effect of notifying that it is easy to enter the game ball to the specific area C22 is executed, and during the big hit concerning 5B, the battle defeat effect (the ball to the specific area C22 is entered) Performs the effect of not notifying the player that the game ball is easy to enter the specific area C22 after the player has heard the easiness to the player (a battle defeat effect is executed during a big hit pertaining to 5B) However, in fact, the game ball may be easily entered into the specific area C22).

このように構成することで、遮蔽部材C28がどのタイミングで長開放するのかを、遊技者は予想し難くなる、即ち、特定領域C22にどのタイミングで遊技球が入球したのかが予想し難くなることにより、特別遊技中において、遊技者は、確率変動遊技状態への期待感を持ち続けることが可能となり、遊技の興趣性が高まることとなる。尚、第3実施形態からの変更例1においては、すべての大当り図柄に係る大当りにおけるすべての振分遊技実行ラウンドにおいて、1カウント目の遊技球の入球にて遮蔽部材C28が短開放するよう構成したが、これには限定されず、当該短開放の構成を適用しなくともよく、具体的には、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りの実行時には、第4R、第6R及び第8Rにおいて遮蔽部材C28が開放せず、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りの実行時には、第4R及び第6Rにおいては遮蔽部材C28が開放せず、第8Rにおいては6カウント目の遊技球の入球により遮蔽部材C28が長開放し、第2主遊技長開放大当り図柄に係る大当りの実行時には、第4R及び第8Rにおいては遮蔽部材C28が開放せず、第6Rにおいては2カウント目の遊技球の入球により遮蔽部材C28が長開放するよう構成してもよい。また、第3実施形態からの変更例1においては、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りと第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りとのいずれの大当りであっても、1カウント目と6カウント目の大入賞口への遊技球の入球によって遮蔽部材C28が開放することとなる振分遊技実行ラウンドを1回以上有するよう構成してもよい。そのように構成し、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りと第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りとのいずれにおいても、第6Rの1カウント目と6カウント目の大入賞口への遊技球の入球によって遮蔽部材C28が開放するよう構成した場合、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りでは、6カウント目の大入賞口への遊技球の入球にて遮蔽部材C28が短開放する一方、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りでは、6カウント目の大入賞口への遊技球の入球にて遮蔽部材C28が長開放するよう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、1カウント目と6カウント目の大入賞口への遊技球の入球によって遮蔽部材C28が開放することとなる振分遊技実行ラウンドの回数は、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りと第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りとで、同一の回数としてもよいし、異なる回数としてもよい。また、1カウント目と6カウント目の大入賞口への遊技球の入球によって遮蔽部材C28が開放することとなる振分遊技実行ラウンドを、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りでは第4Rであり、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りでは第6Rとなるよう構成してもよい。   With this configuration, it becomes difficult for the player to predict at what timing the shield member C28 opens long, that is, it is difficult to predict at what timing the game ball enters the specific area C22. As a result, during the special game, the player can continue to have an expectation for the probability variation gaming state, and the interest of the game will be enhanced. In addition, in the first modification from the third embodiment, in all the distribution game execution rounds in the big hit related to all the big hit symbols, the shielding member C28 opens short in the entering of the first count game ball Although it was constituted, it is not limited to this, the composition of the said short opening does not need to apply, and, specifically, at the time of big hit concerning the 1st main game shielding member short opening big hit symbol, the 4th R and the 6 R And the shield member C28 does not open in 8R, and the execution of the big hit concerning the 1st main game shield member length open big hit symbol, the shield member C28 does not open in 4R and 6R, and 6 counts in 8R The shielding member C28 opens long due to the entering of the game ball of the eye, and the shielding member C28 does not open in the 4th R and the 8R at the time of the big hit concerning the 2nd main game length opening big hit symbol The shielding member C28 by ball entrance of 2 counts th game ball may be configured to long opening in the first 6R. In addition, in the first modification from the third embodiment, even if it is a big hit with the big hit concerning the first main game shielding member short opening big hit symbol and the big hit concerning the first main game shielding member length opening big hit symbol It may be configured to have one or more distribution game execution rounds in which the shielding member C28 is opened by entering the game balls into the first count and the sixth count big winning opening. In such a configuration, the first main game shielding member short opening big hit symbol related to the first main game shielding member length open big hit symbol related to the first main game shielding member length open big hit symbol, the first count and the sixth count of the sixth R When the shielding member C28 is configured to be opened by entering the game ball into the big winning opening, the first main game shielding member short opening In the big hit concerning the big hit symbol, entering the game ball into the 6th big winning opening While the shielding member C28 opens short in the ball, in the big hit pertaining to the first main game shielding member length opening big hit symbol, the shielding member C28 opens long in the ball entry of the game ball to the 6th big winning opening It may be configured as follows. In this case, the number of distribution game execution rounds in which the shielding member C28 is to be opened by the entry of the game ball to the first count and the sixth count big winning opening is 1st. The main game shielding member short opening big hit concerning the big hit symbol and the 1st main game shielding member long opening big hit concerning the big hit symbol, it is good also as same frequency, it is good also as different frequency. In addition, the sorting game execution round in which the shielding member C28 will be opened by entering the game ball into the first count and the sixth count big winning opening, the big hit according to the first main game shielding member short opening big hit symbol Then, it may be the 4th R, and it may be constituted so that it becomes the 6th R in the big hit concerning the 1st main game shielding member length opening big hit symbol.

次に、図60は、第3実施形態からの変更例1における、図57のステップ1750(第3変1)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1784‐1で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1784‐1でYesの場合、ステップ1784‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1784‐3で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1784‐4で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定値(本例では、80)をセットする。   Next, FIG. 60 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 (third modification 1) of FIG. 57 in the first modification from the third embodiment. First, at step 1784-1, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the main game probability change shift reservation flag is on. If Yes in step 1784-1, in step 1784-2, the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability variation transition reservation flag. Next, in step 1784-3, the CPUMC of the main control board M turns on a main game probability change flag. Next, at step 1784-4, the CPUMC of the main control board M sets a certain value (80 in this example) to the probability variation number counter MP51c.

次に、ステップ1784‐11で、主制御基板MのCPUMCは、隠れ確変図柄(特定領域C22に入球容易な大当りとなるが、特定領域C22への入球時点では入球した旨を報知しない大当りに係る大当り図柄であり、本例では、5A)に係る大当り終了後ではないか否かを判定する。ステップ1784‐11でYesの場合、ステップ1784‐5で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグをオンにする。次に、ステップ1784‐6で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2に所定値(本例では、80)をセットする。次に、ステップ1784‐7で、主制御基板MのCPUMCは、宇宙ステージコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、背景を「宇宙ステージ」とする旨のコマンド)をセットし、ステップ1784‐8に移行する。尚、本例においては、主制御基板M側から滞在ステージに関するコマンドを副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側の滞在ステージが決定し得るよう構成されているが、これには限定されず、主制御基板M側から送信された遊技状態に関するコマンド(図柄変動の開始タイミングにて送信される当該図柄変動がどの当りであるかに係るコマンドや、大当り終了後にどの遊技状態に移行するかを送信する終了デモコマンド、等としてもよい)を副制御基板Sが受信し、当該遊技状態に関するコマンドに基づいて副制御基板Sが滞在ステージをどのステージにするか決定するよう構成してもよい。尚、当該構成は本例におけるすべての滞在ステージに関する構成に適用可能である。また、ステップ1784‐1、又はステップ1784‐11でNoの場合にも、ステップ1784‐8へ移行する。次に、ステップ1784‐8で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値(本例では、80)をセットする。次に、ステップ1784‐9で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにし、ステップ1784‐10で、補助遊技時短フラグをオンにし、ステップ1997に移行する。ここで、同図下段は、確率変動遊技状態での大当りループ率の計算式である。前述した第3実施形態と同様に、第3実施形態からの変更例1においても、第2主遊技図柄のみを変動させた場合について例示している。大当り終了後の確率変動遊技状態への移行率は、「800/1024」(長開放図柄に係る大当りではすべて特定領域C22に入球することとする)であり、確率変動遊技状態中(継続回数が本例では80回)に大当りに当選する確率は、「1−{(1−22/1024)80}=0.809」である。よって、確率変動遊技状態での大当りループ率(%)、即ち、確率変動遊技状態が継続する確率(%)は、「800/1024×0.809×100=64.4(%)となっている。 Next, in step 1784-11, the CPUMC of the main control board M makes a hidden probability change symbol (it is a big hit easy to enter the specific area C22, but does not notify that it entered the ball at the specific area C22) It is a jackpot symbol pertaining to the jackpot, and in this example, it is determined whether or not it is after the jackpot end according to 5A). If Yes in step 1784-11, in step 1784-5, the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency B flag. Next, at step 1784-6, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (80 in this example) to the limited frequency B counter MN 52c-2. Next, in step 1784-7, the CPUMC of the main control board M sets a space stage command (a command to the side of the sub control board S and a command to set the background as the “space stage”), and step 1784 Shift to -8. In this example, the main control board M side transmits the command regarding the stay stage to the sub control board S side, so that the stay stage on the sub control board S side can be determined. There is no limitation on the command regarding the gaming state transmitted from the main control board M side (the command concerning which hit is the corresponding symbol change transmitted at the start timing of the symbol change, or the game state after the big hit ends The secondary control board S receives an end demonstration command or the like that transmits the transition or the like, and determines which stage the secondary control board S should use as the stay stage based on the command related to the game state. May be In addition, the said structure is applicable to the structure regarding all the stay stages in this example. Also, in the case of No at step 1784-1 or at step 1784-11, the process proceeds to step 1784-8. Next, in step 1784-8, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (80 in this example) in the time reduction counter MP52c. Next, in step 1784-9, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time short flag, and in step 1784-10 turns on the auxiliary game time short flag, and proceeds to step 1997. Here, the lower part of the figure is a formula for calculating the big hit loop rate in the probability variation gaming state. Similar to the third embodiment described above, also in the first modification from the third embodiment, the case is shown where only the second main game symbol is varied. The transition rate to the probability variation gaming state after the big hit is "800/1024" (all big hit symbols pertaining to the long opening symbol are to enter the specific area C22), and during the probability variation gaming state (number of continuations The probability of winning a jackpot in the present example is 80) is “1 − {(1−22 / 1024) 80 } = 0.809”. Therefore, the big hit loop rate (%) in the probability fluctuation gaming state, that is, the probability (%) that the probability fluctuation gaming state continues, becomes “800/1024 × 0.809 × 100 = 64.4 (%) There is.

尚、本例に係る遊技機は以下のように構成してもよい。
(1)大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合にはST回数として200回が付与される
(2)大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には時短回数として100回が付与される
(3)非確率変動遊技状態における大当り確率=1/318.1
(4)確率変動遊技状態における大当り確率=1/121.8
(5)第1主遊技側の大当り終了後の実質的な確率変動遊技状態移行率=50%、即ち、第1主遊技側の長開放大当り:短開放大当り=5:5
(6)第2主遊技側の大当り終了後の実質的な確率変動遊技状態移行率=80%、即ち、第2主遊技側の長開放大当り:短開放大当り=8:2
このように構成することにより、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した場合の時短回数の方が、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合の時短回数よりも多くなる。
The gaming machine according to this embodiment may be configured as follows.
(1) If it shifts to the probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state after the big hit ends, 200 times will be granted as ST number (2) If it shifts to the non probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state after the big hit end 100 times is given to time as the number of time-savings (3) Big hit probability in non-probability fluctuation gaming state = 1 / 318.1
(4) Big hit probability in the probability fluctuation gaming state = 1 / 121.8
(5) Substantial probability fluctuation game state transition rate after the big hit end of the first main game side = 50%, that is, the first open main game side long open big hit: short open big hit = 5: 5
(6) Substantial probability fluctuation game state transition rate after the big hit end of the 2nd main game side = 80%, that is, the long open big hit on the 2nd main game side: short open big hit = 8: 2
By configuring in this way, the number of time-savings when transitioning to the probability variation gaming state after the big hit ends is greater than the number of time shortenings when shifting to the non-probability variation gaming state after the big hit ends.

次に、図61は、第3実施形態からの変更例1における、図19でのステップ2500のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ2530‐1(第3変1)〜ステップ2530‐9(第3変1)であり、即ち、ステップ2502で特別遊技中フラグがオンであると判定された場合、又は、ステップ2506で特別遊技中フラグをオンにした後、ステップ2530‐1(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りが第2主遊技長開放報知大当り図柄(特定領域C22に入球容易な第2主遊技側の大当りであり、且つ、特定領域C22に入球した場合にはその時点で報知する大当り図柄であり、本例では、5B・7B)に係る大当りか否かを判定する。ステップ2530‐1(第3変1)でYesの場合、ステップ2530‐2(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、当該大当り中の演出として、継続演出(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出)を演出表示装置SGに表示するコマンドをセットし、ステップ2530‐6(第3変1)に移行する。他方、ステップ2530‐1でNoの場合、ステップ2530‐3(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りは第1主遊技長開放報知大当り図柄(特定領域C22に入球容易な第1主遊技側の大当りであり、且つ、特定領域C22に入球した場合にはその時点で報知する大当り図柄であり、本例では、7A)に係る大当りか否かを判定する。ステップ2530‐3(第3変1)でYesの場合、ステップ2530‐4(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、当該大当り中の演出として、バトル勝利演出(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出)を演出表示装置SGに表示するコマンドをセットし、ステップ2530‐6(第3変1)に移行する。尚、ステップ2530‐3(第3変1)でNoの場合、ステップ2530‐5(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、当該大当り中の演出として、バトル敗北演出(大当り終了後の遊技状態を確定的には報知しない演出)を演出表示装置SGに表示するコマンドをセットし、ステップ2530‐6(第3変1)に移行する。次に、ステップ2530‐6(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、入賞個数を逐次表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2530‐7(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特定領域入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2530‐7(第3変1)でYesの場合、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2530‐8(第3変1)で、実行中の大当りは長開放報知大当り図柄(第1主遊技長開放報知図柄と第2主遊技長開放報知図柄とを合算した大当り図柄であり、本例では、7A・5B・7B)に係る大当りか否かを判定する。ステップ2530‐8(第3変1)でYesの場合、ステップ2530‐9(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、特定領域入球演出(特定領域C22に入球があった旨を報知する演出)を実行するコマンドをセットし、ステップ2520に移行する。他方、ステップ2530‐7(第3変1)でNoの場合(実行中の大当りが、本例では、2A・5A・2B)、又はステップ2530‐8(第3変1)でNoの場合にも、ステップ2520の処理に移行する。このように、第3実施形態からの変更例1においては、特定領域C22に入球があった場合においても、その時点では報知せず、その後第1大入賞口C10に入球した時点で特定領域C22に入球があった旨を報知する演出である特定領域入球演出を実行し得るよう構成されている。   Next, FIG. 61 is a flowchart of special game related display control processing according to the subroutine of step 2500 in FIG. 19 in the first modification from the third embodiment. The change from the third embodiment is step 2530-1 (third change 1) to step 2530-9 (third change 1), that is, it is determined in step 2502 that the special game flag is on. If, or after turning on the special game flag in step 2506, in step 2530-1 (third change 1), in the CPUSC of the sub control board S, the jackpot in progress is the second main game length open notification Big hit symbol (The second main game side is a big hit on the specific area C22 and easy to enter, and it is a big hit symbol to notify at that time when entering the specific area C22, in this example, 5B, 7B Determine whether or not the jackpot pertaining to. In the case of Yes in step 2530-1 (third variation 1), the CPUSC of the sub control board S performs continuous effects (probability fluctuation after the big hit end as the effect during the big hit in step 2530-2 (third variation 1) A command for displaying on the effect display device SG the effect of notifying transition to the gaming state is set, and the process proceeds to step 2530-6 (third modification 1). On the other hand, if No in step 2530-1, in step 2530-3 (third modification 1), the main control CPU S of the sub control board S is executing the first main game length open notification big hit symbol (specific area C22 It is a big hit on the first main game side where it is easy to enter the ball, and it is a big hit symbol to notify at that time when entering the specific area C22, and in this example, it is determined whether it is a big hit related to 7A). Do. In the case of Yes in step 2530-3 (third variation 1), the CPUSC of the sub control board S performs battle victory effect (probability after the big hit end) as an effect during the big hit in step 2530-4 (third variation 1) A command for displaying on the effect display device SG the effect of notifying transition to the change gaming state is set, and the process proceeds to step 2530-6 (third modification 1). In the case of No in step 2530-3 (third modification 1), the CPUSC of the sub-control board S produces battle defeat production (big hit end) as the effect during the big hit in step 2530-5 (third variation 1) A command for displaying on the effect display device SG the effect of not notifying the subsequent gaming state in a definite manner is set, and the process shifts to step 2530-6 (third modification 1). Next, in step 2530-6 (third modification 1), the CPUSC of the sub control board S sets a command for sequentially displaying the winning number. Next, in step 2530-7 (third modification 1), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the specific area entering command is received from the main control board M side. If Yes in step 2530-7 (third change 1), the CPUSC of the sub control board S is in step 2530-8 (third change 1), and the big hit in progress is a long open notification big hit symbol (first main game It is a big hit symbol which is the sum of the long opening notification symbol and the second main game length opening notification symbol, and in this example, it is determined whether or not it is a big hit according to 7A, 5B, 7B). In the case of Yes in step 2530-8 (third variation 1), the CPUSC of the sub control board S produces a specific region entering sphere effect (specific region C22 has entered the sphere in step 2530-9 (third variation 1). The command to execute the effect of notifying the effect is set, and the process proceeds to step 2520. On the other hand, in the case of No in step 2530-7 (third modification 1) (the big hit in execution is 2A.5A.2B in this example) or in the case of No in step 2530-8 (third modification 1) Also, the process proceeds to step 2520. As described above, in the first modification from the third embodiment, even when there is a ball entry in the specific area C22, no notification is given at that time, and the identification is performed when the ball enters the first big winning opening C10 thereafter. It is comprised so that the specific area ball-in-game effect which is the effect | action which alert | reports that area | region C22 had the ball entering can be performed.

次に、図62は、第3実施形態からの変更例1における、図19でのステップ2600(第3変1)のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2632で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ切替タイミング{ここで、滞在ステージ切替タイミングとは、例えば、特別遊技が終了した(に当選した)タイミング、遊技状態が移行したタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動回数が所定回数に到達したタイミング等としてもよい}に到達したか否かを判定する。ステップ2632でYesの場合、ステップ2634で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2634でYesの場合、ステップ2635で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの宇宙ステージコマンド(ステップ1784‐7にてセットされるコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2635でYesの場合、ステップ2636で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ{演出内容の種別であり、滞在ステージが相違すると実行され得る演出(背景演出、予告演出、等)が相違することとなる}として「宇宙ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。   Next, FIG. 62 is a flowchart of stay stage determination processing according to the subroutine of step 2600 (third modification 1) in FIG. 19 in the first modification from the third embodiment. First, in step 2632, the CPUSC of the sub control board S visits the stay stage switching timing {where, with the stay stage switching timing, for example, the timing at which the special game has ended (is won), the timing at which the gaming state has shifted, Whether the timing at which the variation mode determination table has been switched (even in the same gaming state), the timing at which the number of times of variation has reached a predetermined number, etc. may be reached judge. In the case of Yes in step 2632, in step 2634, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current gaming state is the time-saving gaming state. If Yes in step 2634, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the space stage command (the command set in step 1784-7) from the main control board M side is received in step 2635. . If Yes in step 2635, the CPUSC of the sub control board S is a stay stage {type of effect contents in step 2636, and effects (background effect, advance notice effect, etc.) that can be executed if the stay stages are different are different. It sets "the space stage" as it becomes, and it transfers to the following process (process of step 2999).

また、ステップ2634でNoの場合、ステップ2638で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「空ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2635でNoの場合、ステップ2637で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「夕方ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2632でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。このように第3実施形態からの変更例1においては、主制御基板M側から宇宙ステージコマンドを受信した、即ち、時間短縮遊技状態にて、隠れ確変図柄(本例では、5A)ではない図柄に係る大当りにて、特定領域C22に入球した(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する)場合には、「宇宙ステージ」が滞在ステージとしてセットされる、一方、大当りにて特定領域C22に入球しなかった(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しない)場合、又は、隠れ確変図柄(本例では、5A)に係る大当りの終了後には、「夕方ステージ」が滞在ステージとしてセットされる。即ち、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となった場合と大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となった場合とで、基本的にセットされる滞在ステージが相違することとなるが、隠れ確変図柄(本例では、5A)に係る大当りの終了後においては、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合にも、滞在ステージとして非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合と同一の「夕方ステージ」がセットされることとなる。尚、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合には、当該大当りに係る図柄変動中の演出の種類によって、大当り終了後の滞在ステージがいずれとなるかが決定されるよう構成してもよい。一例としては、図柄変動中のバトル演出での勝利や図柄変動中に役物が作動していきなり大当りが告知される演出が実行された場合には、大当り終了後の滞在ステージは「宇宙ステージ」(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であることが確定的となる)となり、図柄変動中のバトル演出での敗北が実行された場合には、大当り終了後の滞在ステージは「夕方ステージ」(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるかが滞在ステージからは判別困難)となるよう構成してもよい。   If NO in step 2634, the CPUSC of the sub control board S sets the "empty stage" as the stay stage in step 2638, and shifts to the next process (the process of step 2999). In the case of No at step 2635, the CPUSC of the sub control board S sets the "evening stage" as the stay stage at step 2637, and shifts to the next process (the process of step 2999). Also in the case of No at step 2632, the process proceeds to the next process (the process of step 2999). As described above, in the first modification from the third embodiment, the space stage command is received from the main control board M side, that is, in the time-saving gaming state, the symbol which is not the hidden probability variation symbol (5A in this example) In the case of entering the specific area C22 (transition to probability fluctuation gaming state after the big hit ends) in the big hit pertaining to the "space stage" is set as a stay stage, while on the big hit in the specific area C22 If you did not enter the ball (do not shift to the probability variation gaming state after the big hit end), or after the big hit pertaining to the hidden probability variation symbol (in this example 5A), the "evening stage" is set as the stay stage . That is, the stay stage basically set is different between when the probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state are reached after the big hit ends and when the non probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state is reached after the big hit ends. Although it will be, after the end of the big hit pertaining to the hidden probability variation symbol (in this example, 5A), even when transitioning to the probability variation gaming state and the time shortening gaming state after the big hit termination, the non probability variation game as a stay stage The same "evening stage" as in the case of transitioning to the state and time saving gaming state will be set. It should be noted that if a jackpot is won in the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state, it is determined which stay stage after the jackpot will be by the type of the effect during the symbol fluctuation related to the jackpot It may be configured. As an example, when a winning effect in a battle effect during symbol change or an effect where a character is activated during a symbol change and an effect in which a big hit is notified is executed, the stay stage after the big hit is the “space stage” (When it becomes deterministic that it is a probability fluctuation gaming state and a time shortening gaming state), and the defeat in the battle effect during the symbol fluctuation is executed, the stay stage after the big hit end is “the evening stage” ( It may be configured to be difficult to determine from the stay stage whether it is the probability variation gaming state and the time shortening gaming state or the non-probability variation gaming state and the time shortening gaming state.

以上のように構成することにより、第3実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、遮蔽部材C28が開放する契機となった遊技球がそのまま特定領域C22に入球することができるようになり、遮蔽部材C28が長開放したにも拘らず遊技球が特定領域C22に入球しないような遊技者にとって不利益となる事態を防ぐことができることとなる。   By configuring as described above, in the gaming machine according to the first modification from the third embodiment, the gaming ball that triggered the opening of the shielding member C28 can enter the specific area C22 as it is. As a result, it is possible to prevent a situation in which the gaming ball does not enter the specific area C22 despite the long opening of the shielding member C28, which is disadvantageous for the player.

また、第3実施形態からの変更例1のように構成することにより、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かが決定する特定領域C22を有する大入賞口を第2大入賞口C20とする一方、特定領域C22への入球に係る演出(特別遊技終了後の遊技状態を示唆する演出)を実行する契機を第1大入賞口C10への遊技球の入球とすることにより(即ち、確率変動遊技状態への移行に係る特定領域C22を有する入賞口と、入球を契機として確率変動遊技状態への移行を示唆する演出に係る入賞口を異ならせることにより)、特定領域C22に実際に入球した場合にも、特定領域C22へ遊技球が入球した旨の演出を実行しないよう構成することができ、そのような演出態様となる大当り(本例では、5Aに係る大当り)を設けることにより、遊技者は第1大入賞口C10への入球を契機とした、特別遊技中の演出を見て確率変動遊技状態に移行しないと認識し、落胆していたところ、実際には特別遊技終了後の遊技状態は確率変動遊技状態であり(第2大入賞口C20内部の遮蔽部材C28は長開放しており、遊技球が入球していたため)、その後に確率変動遊技状態であることを認識した(その旨の演出が実行された)瞬間に、興奮することができることとなり、遊技の興趣性が高まることとなる。また、第2大入賞口C20の特定領域C22に入球が無い場合であっても、第1大入賞口への入球を契機として、確率変動遊技状態への移行、又は継続を示唆する演出を実行し得ることとなる。また、第2大入賞口C20内の特定領域C22に遊技球が入球した場合に、前述した特定領域C22に遊技球が入球した旨を報知しているかのような演出態様と同一の演出を実行し得るよう構成した場合には、所定条件下(大当り中に特定の演出である昇天演出が発生している場合、第1主遊技側の初当りではなく第2主遊技側の2連荘目以降の大当り、等)であれば、当該演出の報知態様を所定条件下ではないときと比べて相違させてもよい(所定条件下における演出態様の方が、表示領域が小さい、目立たない、等)し、所定条件下では前述した特定領域C22に遊技球が入球した旨を報知しているかのような演出態様と同一の演出を実行しないよう構成してもよい。尚、昇天演出とは、連荘中(時間短縮遊技状態において大当り図柄が停止することが連続している状態)に特定の条件(連荘回数が所定回数に到達、特定演出の発生後、連荘中における合計の賞球獲得数が所定数に到達、等)を充足した後に実行された特定大当り(実行されるラウンド数が16ラウンドである等の獲得可能な遊技球数が相対的に多い大当り等)にて発生する演出である。   Also, by configuring like the first modified example from the third embodiment, the special winning opening having the specific area C22 in which it is determined whether or not to shift to the probability variation gaming state after the end of the special game is the second special winning opening By taking C20 as an opportunity to execute effects related to entering the specific area C22 (effects indicating the game state after the end of the special game) by entering the game ball into the first big winning opening C10 (Ie, by changing the winning opening having the specific area C22 relating to the transition to the probability variation gaming state, and the winning opening relating to the effect indicating the transition to the probability variation gaming state triggered by entering the ball), the specific region Even when the player actually enters C22, it can be configured not to execute the effect that the gaming ball has entered the specific area C22, and such a large-hit effect (in this example, according to 5A) Create a big hit The player sees the effects during the special game triggered by entering the first big winning opening C10, recognizes that the game does not shift to the probability variation gaming state, and is actually disappointed. The game state after the end of the game is the probability fluctuation game state (because the shielding member C28 inside the second large winning opening C20 is long open, the game ball has entered), and then it is the probability fluctuation game state It will be possible to be excited at the moment when it is recognized (the effect to that effect is carried out), and the interest of the game will be enhanced. In addition, even if there is no ball entry in the specific area C22 of the second big winning prize port C20, the effect suggesting the transition to the probability variation gaming state, or continuation, triggered by the entry of the first big prize port. Will be able to Further, when the game ball enters the specific area C22 in the second big winning opening C20, the same effect as the effect mode as if notifying that the game ball entered the specific area C22 described above Under a predetermined condition (if there is an ascension effect which is a specific effect during a big hit, the first hit of the first main game side but not the second hit of the second main game side) If the jackpot after the majesty, etc.), the notification mode of the effect may be different compared to when it is not under the predetermined condition (the effect of the predetermined condition is smaller and the display area is less noticeable , Etc.) and under the predetermined conditions, the same effect as the effect mode as if notifying that the game ball has entered the specific area C22 described above may not be executed. In addition, with the ascension effect, specific conditions (the consecutive number of times reaches a predetermined number of times, the specific effect is generated, the consecutive conditions occur during the continuous operation (the state in which the big hit symbol continues to stop in the time reduction gaming state). The number of game balls that can be acquired is relatively large (specifically, the number of rounds to be executed is 16 rounds, etc.) executed after the total number of winning balls in the villa reaches a predetermined number, etc.) It is an effect that occurs in a big hit etc.).

尚、第3実施形態からの変更例1においては、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、演出表示形式A(滞在ステージA)と演出表示形式B(滞在ステージB)のいずれかに設定可能である一方、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、演出表示形式A(滞在ステージA)には設定されないが演出表示形式B(滞在ステージB)には設定可能であるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、大当り図柄停止時に停止表示される装飾図柄の停止図柄として、大当り終了後に演出表示形式A(滞在ステージA)が設定されることが確定的となる停止図柄組み合わせα(例えば、「777」)と、大当り終了後に演出表示形式A(滞在ステージA)が設定されることが確定的とならない{または、演出表示形式B(滞在ステージB)が設定されることが確定的となる}停止図柄組み合わせβ{例えば、「222」や「2★2」(★は任意の数字)}とを備え、停止図柄組み合わせαの種類数は停止図柄組み合わせβの種類数よりも少ないよう構成してもよい。   In the first modification from the third embodiment, when transitioning to the probability variation gaming state and the time shortening gaming state after the big hit ends, effect display format A (stay stage A) and effect display format B (stay stage While it can be set to any of B), when transitioning to a non-probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state after the big hit, it is not set to effect display form A (stay stage A), but effect display form B It may be configured to be settable on (stay stage B). In such a configuration, stop symbol combination α in which it is determined that effect display format A (stay stage A) is set after the big hit ends as the stop symbol of the decorative symbol to be stopped and displayed when the big hit symbol stops. (For example, "777") and it will not be definite that the effect display form A (stay stage A) will be set after the big hit is finished {or the effect display form B (stay stage B) will be set To be the target} stop symbol combination β {eg, "222" and "2 ★ 2" (★ is any number)} and the number of types of stop symbol combination α is less than the number of types of stop symbol combination β It may be configured as follows.

(第4実施形態)
尚、本実施形態においては、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球することによって、当該特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成したが、本例の遊技機に適用可能な構成はこれには限定されない。そこで本実施形態とは異なる遊技性となる構成を第4実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
Fourth Embodiment
In the present embodiment, when the game ball enters the specific area C22 during the special game, it is configured to shift to the probability variation gaming state after the end of the special game, but it is applied to the game machine of this example The possible configurations are not limited to this. Therefore, the fourth embodiment is a configuration that is different from the present embodiment in terms of playability, and only differences from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図63は第4実施形態に係る遊技機の正面図である。本実施形態との相違点を詳述する。第4実施形態においては、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が小当り図柄(図柄の種類については後述する)にて停止した場合に開状態となる、アウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC24)と、その内部に、特別遊技(第4実施形態においては、第1大入賞口C10を開放状態とする遊技)の実行契機となるV入賞口C22(第4実施形態におけるV入賞口はV入賞口C22となっている)と、V入賞口C22への遊技球の入球を検出するセンサであるV入賞口入球検出装置C22sと、第2大入賞口C20へ入球した遊技球を第2大入賞口C20外へ直接排出させるかV入賞口C22へ一旦誘導させるかを振り分けるための振分役物C23と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる(第2大入賞口ソレノイドC24を励磁して可変させる)。尚、第4実施形態では、第2大入賞口電動役物C21dは、第1大入賞口電動役物C11dと同様に平板状の部材ではあるが、第1大入賞口電動役物C11dの可変態様とは異なり、遊技盤(遊技領域D30)に対して垂直方向に可変する態様を採る。即ち、第2大入賞口電動役物C21dは、遊技盤(遊技領域D30)内に略完全に埋没する状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)と、遊技盤(遊技領域D30)から透明板D16と近接するまで、遊技者側に向かって突き出た状態(以下、進出状態)とを採る。そして、第2大入賞口電動役物C21dは、遊技盤(遊技領域D30)から突き出し遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状部材C20−1(この箱状部材に入球した遊技球が第2大入賞口C20内へ進入する)の蓋となる役割を果たし、即ち、第2大入賞口電動役物C21dが退避状態を採る場合には、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球が進入可能となる一方で、第2大入賞口電動役物C21dが進出状態を採る場合には、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球が進入不能となる(この箱状部材が略密閉された状態となる)よう構成されている。そして、第2大入賞口C20内へ進入した遊技球が、振分役物C23によって、第2大入賞口C20外へ直接排出されるか、或いは、V入賞口C22へ一旦誘導されるかが振り分けられるよう構成されている。   First, FIG. 63 is a front view of the gaming machine according to the fourth embodiment. The differences from the present embodiment will be described in detail. In the fourth embodiment, the second large winning opening C20 stops at the first main gaming symbol (special symbol) or the second main gaming symbol (special symbol) at a small hitting symbol (the type of symbol will be described later). It is a winning opening corresponding to the main game, which is located on the upper right of the out slot D36 and above the first big winning slot C10. As a specific configuration, the second large winning opening C20, the second large winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of the game ball, and the second large winning opening electric combination C21d (and the second large winning And a V prize opening C22 (V prize winning in the fourth embodiment) serving as an execution trigger of the special game (in the fourth embodiment, the game in which the first big winning aperture C10 is opened) in the mouth solenoid C24). The mouth has become the V winning opening C22), V winning opening entrance ball detection device C22s which is a sensor that detects the entry of the gaming ball to the V winning opening C22, and entered the second big winning opening C20 A distribution combination C23 for distributing whether the game ball is to be discharged directly to the outside of the second big winning opening C20 or to be temporarily induced to the V winning opening C22. Here, the second large winning opening winning combination detection device C21s is a sensor that detects the entering of the gaming ball to the second large winning opening C20, the second large winning opening entering ball information showing the entering at the time of entering the ball Generate The gaming ball having entered the second large winning opening C20 is configured to be detected by the second large winning opening winning detection device C21s. Next, the second big winning opening electric winning combination C21d, in the second big winning opening C20 the game ball can not be winning or difficult to win the normal state and the opening state where the gaming ball is easy to win the second big winning opening C20 It is made variable (the second big winning opening solenoid C24 is excited and made variable). In the fourth embodiment, the second big winning opening electric combination C21d is a flat member like the first large winning opening electric combination C11d, but the first large winning opening electric combination C11d is variable. Unlike the embodiment, the embodiment is variable in the vertical direction with respect to the game board (game area D30). That is, the second big winning opening motorized role C21d is almost completely buried in the game board (the game area D30) (hereinafter, may be referred to as retracted state) and transparent from the game board (the game area D30) A state of projecting toward the player side (hereinafter referred to as an advanced state) is taken until the board D16 approaches. Then, the second winning opening electric character C21d is a box-like member C20-1 (a game in which the box-like member can enter the box-like member capable of receiving the game ball which protrudes from the game board (game area D30) and flows down the game area D30. The ball plays a role of a lid of the second big winning opening C20), that is, when the second big winning opening electric combination C21d takes a retreating state, the box-like member C20-1 Is the case where the game ball can enter into the second large winning opening C20), while the second large winning opening electric combination C21d takes the advanced state, the box-like member C20-1 (and thus the second The game ball can not enter into the special winning opening C20) (this box-like member is substantially sealed). Then, whether the gaming ball having entered the second large winning opening C20 is discharged directly out of the second large winning opening C20 or is temporarily guided to the V winning opening C22 by the distribution part C23. It is configured to be distributed.

次に、VランプV10は、V入賞口C22の周囲に設置され、点灯等することで演出(V入賞口C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出)の役割を果たす。   Next, the V lamp V10 is installed around the V winning opening C22, and plays a role of effect (effect of notifying the player that the game ball has entered the V winning opening C22) by lighting or the like.

以上が、第4実施形態のぱちんこ遊技機における前面側の基本構造であるが、第4実施形態の特徴部分の説明に先立ち、この遊技盤上で展開される遊技内容について概説しておく。まず、遊技領域D30へ向けて発射された遊技球は、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)に形成された流下ルート(以下、左打ちルートと呼ぶことがある)を流下するか、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)に形成された流下ルート(以下、右打ちルートと呼ぶことがある)を流下するか、に大きく2分される。ここで、左打ちルート上を流下した遊技球は、第1主遊技始動口A10又は第1大入賞口C10に入球する機会を得られる一方で、右打ちルートを流下した遊技球は、補助遊技始動口H10、第2大入賞口C20、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10に入球する機会を得られる。また、第4実施形態においては、右打ちルートを流下した遊技球は、左打ちルート上を流下した遊技球よりも第1大入賞口C10に入球し易いよう構成されている(「入球し易い」及び「入球し難い」は、例えば、遊技球を右打ちルート及び左打ちルートにそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする)。   The above is the basic structure on the front side of the pachinko game machine of the fourth embodiment, but prior to the description of the characteristic parts of the fourth embodiment, the game contents developed on the game board will be outlined. First, the game ball fired toward the game area D30 flows down a flow-down route (hereinafter, may be referred to as a left-handed route) formed on the left side (based on the center of the game area) of the game area D30, The flow-down route (hereinafter sometimes referred to as a right-handed route) formed on the right side (based on the center of the game area) of the game area D30 may be divided into two or more. Here, while the game ball which has flowed down on the left-handed route has an opportunity to enter the first main game starting port A10 or the first large winning opening C10, the game ball which has flowed down the right-handed route is assisted The opportunity to enter the game start port H10, the second large winning opening C20, the second main game starting port B10, and the first large winning opening C10 can be obtained. Further, in the fourth embodiment, the gaming ball that has flowed down the right-handed route is configured to be more likely to enter the first big winning hole C10 than the gaming ball that has flowed down the left-handed route (" “It is easy to do” and “hard to enter” are determined, for example, by the size of the number of balls when 10000 balls are emitted to the right-handed route and the left-handed route respectively.

また、左打ちルート上には(不図示ではあるが)、多数の遊技釘及び風車によって、第1主遊技始動口A10へ向かって遊技球が誘導されたり誘導されなかったり、といったように遊技球が様々な流下態様を採る一方で、右打ちルート上には(不図示ではあるが)、左打ちルートと比較して遊技釘及び風車の数が少なく、遊技球が略一様な流下態様を採る。   In addition, on the left-handed route (although not shown), the game ball is induced or not induced toward the first main game start port A10 by a large number of game nails and a windmill. Takes a variety of flow modes, while on the right-handed route (although not shown), the number of game nails and windmills is small compared to the left-handed route, and the game balls have a substantially uniform flow-down mode. take.

右打ちルートに関してより具体的には、まず、遊技領域D30の右側を狙って発射された遊技球(例えば、発射装置による遊技球の発射強度が最大である場合であり、右打ちとも呼ばれる)は、外レールD32に沿って遊技領域D30内を飛び、遊技領域D30の右上端(遊技領域中央を基準)に設けられたストッパ部材(ゴム等で形成された部材)に衝突することで自重による落下を始める。次に、当該落下した遊技球は、その直下にある補助遊技始動口H10へ高確率で入球した後、流路幅が遊技球1個分を超え且つ遊技球2個分未満となる整流通路D50へ集球される(補助遊技始動口H10へ入球したか否かに拘わらず集球される)。次に、整流通路D50に沿って流下した遊技球は、整流通路D50の出口から放出された後、水平方向に対してやや左傾斜であり且つ3段構えとなっている第1段通路D51−1、第2段通路D51−2、第3段通路D51−3、の各通路上を転動した後、アウト口D36へ向かって放出される。   More specifically, with regard to the right-handed route, first, a game ball (for example, the case where the launch strength of the game ball by the launcher is maximum and is also called right) is Drops by its own weight by flying in the game area D30 along the outer rail D32 and colliding with a stopper member (a member formed of rubber or the like) provided at the upper right end (based on the center of the game area) of the game area D30. Get started. Next, after the falling game ball enters the auxiliary game start opening H10 directly below it with high probability, the flow passage width exceeds one game ball and is less than two game balls. The ball is collected to D50 (the ball is collected regardless of whether or not the player enters the auxiliary game start port H10). Next, the gaming ball which has flowed down along the straightening passage D50 is discharged from the outlet of the straightening passage D50, and then slightly inclined left with respect to the horizontal direction, and the first stage passage D51-which is in three stages. After rolling on the first, second-stage passage D51-2, and the third-stage passage D51-3, the air is discharged toward the out port D36.

ここで、第1段通路D51−1に関しては、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dによって形成される一方で、第2段通路D51−2及び第3段通路D51−3に関しては、合成樹脂等によって形成された遊技球通路が遊技盤に対して予め固着されることで形成されている。即ち、第2大入賞口電動役物C21dが通常状態(進出状態)にあり、且つ、第1大入賞口電動役物C11dが通常状態(閉鎖状態)にある場合には、整流通路D50の出口から放出された遊技球が、第1段通路D51−1上を転動する→第1段通路D51−1から放出された遊技球が、第2段通路D51−2上を転動する→第2段通路D51−2から放出された遊技球が、第3段通路D51−3上を転動する→第3段通路D51−3から放出された遊技球がアウト口D36へ向かって放出される、との略一様な流下態様を採るよう構成されていることとなる。   Here, the first stage passage D51-1 is formed by the second winning opening motor electric part C21d in the advanced state, while the second stage passage D51-2 and the third stage passage D51-3 are The game ball passage formed of synthetic resin or the like is formed in advance by being fixed to the game board. That is, when the second large winning opening electric motor combination C21d is in the normal state (advanced state) and the first large winning opening electric combination C11d is in the normal state (closed state), the outlet of the rectification passage D50 The game ball released from the roll rolls on the first stage passage D51-1. The game ball released from the first stage passage D51-1 rolls on the second stage passage D51-2. The game ball released from the two-step passage D51-2 rolls on the third step passage D51-3 → The game ball released from the third step passage D51-3 is released toward the out port D36 , And so as to adopt a substantially uniform flow-down mode.

このように、右打ちルートを流下した遊技球が略一様な流下態様を採るため、右打ちルートへ向けて遊技球を連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)した場合、補助遊技始動口H10へ安定して入球し、第2大入賞口電動役物C21dが開放状態(退避状態)となった場合には、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ安定して入球し、第1大入賞口電動役物C11dが開放状態となった場合には、第1大入賞口C10へ安定して入球するよう構成することができる。尚、第2段通路D51−2から放出された遊技球が、第3段通路D51−3に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第2主遊技始動口電動役物B11dが設けられており、第2主遊技始動口電動役物B11dが進出状態となった場合には、第2主遊技始動口B10へ向かって遊技球を誘導可能に構成されているのであるが、この点については後述する。   As described above, in order for the game ball which has flowed down the right-handed route to take a substantially uniform flow-down mode, when the game balls are continuously fired toward the right-handed route (one shot at intervals of about 0.6 seconds) When the game start opening H10 is stably entered and the second big winning opening electric combination C21d is in the open state (retracted state), the box-like member C20-1 (in other words, the second large winning opening) It is possible to stably enter the first large winning opening C10 when the first large winning opening electric symbol C11d is in the open state by stably entering the inside of C20). It should be noted that the second main game start opening electric combination that can take the retracted state and the advanced state in the space until the gaming ball discharged from the second stage passage D51-2 reaches the third stage passage D51-3. The object B11d is provided, and when the second main game start opening electric role thing B11d is in the advance state, the game ball can be guided toward the second main game start opening B10. However, this point will be described later.

尚、このような構成とした場合、整流通路D50の出口から放出された遊技球が、第1段通路D51−1、即ち、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dと強く衝突してしまうと、第2大入賞口電動役物C21dが破損してしまう恐れがある。そこで、少なくとも整流通路D50の出口においては、整流通路D50内を流下(略落下)してきた遊技球の勢いを削ぐための構成が肝要となる。第4実施形態においては、整流通路D50の出口付近において図示するように、整流通路D50の通路壁面が整流通路D50内に向かって突起する形状となっており、この形状により整流通路D50内を遊技球がジグザグに落下することで、遊技球の勢いを削ぐよう構成されているのである。尚、第4実施形態においては、同様の理屈で、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)を削ぐための構成をも備えているのであるが、この点については後述する。   In this case, the gaming ball discharged from the outlet of the straightening passage D50 strongly collides with the first stage passage D51-1, that is, the second winning hole electric power winning object C21d in the advanced state. If this happens, there is a risk that the second big winning opening motor electric combination C21d will be damaged. Therefore, at least at the exit of the straightening passage D50, it is essential to have a configuration for removing the momentum of the gaming ball that has flowed down (substantially dropped) in the straightening passage D50. In the fourth embodiment, as shown in the vicinity of the outlet of the flow straightening passage D50, the flow passage wall surface of the flow straightening passage D50 has a shape projecting toward the inside of the flow straightening passage D50. When the ball falls in a zigzag manner, the momentum of the game ball is reduced. In the fourth embodiment, in the same theory, the configuration for removing the momentum (rolling speed) of the gaming ball rolling on the first stage passage D51-1 is also provided. The points will be described later.

次に、図64を参照しながら、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)を削ぐための構成について説明する。まず、前述したように、第1段通路D51−1は、水平方向に対してやや左傾斜であり、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dによって形成されるものであり、第2大入賞口電動役物C21d自体は平板状の部材である。よって、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)は、そのままでは加速傾向となってしまうため、遊技球の勢いを削ぐための何らかの工夫を施さなければ、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dを退避状態に変位させたとしても{特に、進出状態→退避状態→進出状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球を上手く誘導できない恐れがある。そこで、第4実施形態においては、整流通路D50の出口付近において施した流路形状のように、第1段通路D51−1上を転動する遊技球がジグザグに進行するための工夫を施してある。   Next, a configuration for scraping the momentum (rolling speed) of the gaming ball rolling on the first stage passage D51-1 will be described with reference to FIG. First, as described above, the first stage passage D51-1 is slightly inclined to the left with respect to the horizontal direction, and is formed by the second winning prize port electric winning combination C21d in the advanced state, The special winning opening motorized role C21d itself is a flat member. Therefore, the momentum (rolling speed) of the gaming ball rolling on the first stage passage D51-1 tends to accelerate as it is, unless some measures are taken to reduce the momentum of the gaming ball, Even if the second large winning opening electric symbol C21d in the advanced state is displaced to the retracted state {especially, a series of displacement from the advanced state → retracted state → advanced state is instantaneously (for example, about 0.1 seconds) ) When it is performed, there is a possibility that the game ball can not be successfully guided to the box-like member C20-1 (in the second, the second big winning opening C20). Therefore, in the fourth embodiment, as in the flow path shape provided near the outlet of the straightening passage D50, a device for advancing the gaming ball rolling on the first stage passage D51-1 in a zigzag manner is applied. is there.

より具体的には、遊技球が第1段通路D51−1上を転動する範囲内において、遊技盤表面側に複数の突起部D51−1−1を設けると共に、透明板D16側にも複数の突起部D51−1−2を設け、且つ、当該複数の突起部D51−1−1と当該複数の突起部D51−1−2とが、互い違いに配列されるよう構成されている。ここで、当該複数の突起部D51−1−1に関しては、遊技盤表面に直接固着するよう構成すればよいが、当該複数の突起部D51−1−2に関しては、透明板D16裏面表面に直接固着してしまうと、仮に、遊技機のメンテナンス等の目的で透明板D16を開放した場合において、当該複数の突起部D51−1−2が外部に対して剥き出しの状態となってしまうため、メンテナンス者が当該複数の突起部D51−1−2に接触してしまう(最悪、剥がれ落ちてしまう)恐れがある(また、透明板D16を他の遊技機の部材として使いまわすことも困難となる)。よって、このような事態を回避するために、第4実施形態にておいは、箱状部材C20−1の壁面のうち透明板D16側の壁面を、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dよりも上に向かって伸長させておき、当該伸長させた箱状部材C20−1の壁面表面に対して当該複数の突起部D51−1−2を固着するよう構成されているのである。   More specifically, in the range where the game ball rolls on the first stage passage D51-1, a plurality of projections D51-1-1 are provided on the game board surface side, and a plurality of projections are also provided on the transparent plate D16 side. The projection D51-1-2 is provided, and the plurality of projections D51-1-1 and the plurality of projections D51-1-2 are alternately arranged. Here, the plurality of protrusions D51-1-1 may be configured to be directly fixed to the game board surface, but the plurality of protrusions D51-1-2 may be directly attached to the back surface of the transparent plate D16. If fixed, temporarily, when the transparent plate D16 is opened for the purpose of maintenance of the gaming machine, the plurality of projections D51-1-2 will be exposed to the outside, so maintenance There is a possibility that a person may come in contact with the plurality of projections D51-1-2 (worst, peeling off) (Also, it becomes difficult to use the transparent plate D16 as a member of another game machine) . Therefore, in order to avoid such a situation, in the fourth embodiment, the wall surface on the transparent plate D16 side among the wall surfaces of the box-like member C20-1 is the second winning prize port electric role in an advanced state The plurality of projections D51-1-2 are fixed to the wall surface of the extended box-like member C20-1 while being stretched upward from the object C21d.

このように、遊技球が第1段通路D51−1上を転動する範囲内において、複数の突起部D51−1−1及び複数の突起部D51−1−2を設けることで、第1段通路D51−1上を転動する遊技球がジグザグに進行するため、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)が減速傾向となる。ここで、右打ちルートへ向けて遊技球が連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)された場合、整流通路D50の出口から放出された遊技球の勢いが削がれた状態で第1段通路D51−1に到達し、且つ、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢いが更に減速されるため、第1段通路D51−1上で転動している期間が長期間となる結果、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51−1)を瞬間的に退避状態に変位させたとしても、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球を上手く誘導することが可能となる。加えて、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢いが減速されるということは、右打ちルートへ向けて遊技球が連続発射された場合には、それら遊技球の位置間隔が狭まることを意味する(第1段通路D51−1上を転動する遊技球の渋滞が起こる)。よって、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51−1)上に複数個の遊技球が存在している状況をも創り出すことが可能となり、この場合、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51−1)を瞬間的に退避状態に変位させたとしても、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ当該複数個の遊技球を纏めて誘導することも可能となるのである(同図下段にてイメージ図を図示する)。   In this manner, by providing the plurality of protrusions D51-1-1 and the plurality of protrusions D51-1-2 within the range where the gaming ball rolls on the first stage passage D51-1, the first stage Since the gaming balls rolling on the passage D51-1 advance in a zigzag manner, the momentum (rolling speed) of the gaming balls rolling on the first stage passage D51-1 tends to be decelerated. Here, when the gaming ball is continuously fired toward the right-handed route (one shot at intervals of about 0.6 seconds), the momentum of the gaming ball released from the exit of the straightening passage D50 is removed. The momentum of the gaming ball reaching the first stage passage D51-1 and rolling on the first stage passage D51-1 is further decelerated, so it is rolling on the first stage passage D51-1. As a result of the long period, even if the second big winning opening electric motor winning combination C21d (ie, the first stage passage D51-1) is instantaneously displaced to the retracted state, the box-like member C20-1 (extended Makes it possible to guide the gaming ball to the second large winning opening C20). In addition, the fact that the momentum of the gaming balls rolling on the first stage passage D51-1 is decelerated means that, in the case where the gaming balls are continuously fired toward the right-handed route, the positional interval between those gaming balls Means a narrowing of the ball (congestion of gaming balls rolling on the first stage passage D51-1 occurs). Therefore, it is possible to create a situation in which a plurality of game balls are present on the second winning opening electric symbol C21d (that is, the first stage passage D51-1), in this case, the second winning Even if the mouth electric part C21d (that is, the first stage passage D51-1) is instantaneously displaced to the retracted state, the plurality of box members C20-1 (and thus the second large winning opening C20) It is also possible to guide individual game balls together (the lower part of the figure illustrates an image).

次に、図65を参照しながら、第2主遊技始動口電動役物B11dの動作態様について説明する。まず、前述したように、第2段通路D51−2から放出された遊技球が、第3段通路D51−3に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第2主遊技始動口電動役物B11dが設けられている(退避状態及び進出状態の意味については、第2大入賞口電動役物C21dと同様であるが、以下で説明するように、第2主遊技始動口電動役物B11dの場合には、進出状態を採る場合において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し易い開放状態となり、退避状態を採る場合において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し難い閉鎖状態となる)。ここで、第4実施形態においては、後述する特殊な遊技性のため、退避状態(閉鎖状態)にある第2主遊技始動口電動役物B11dを瞬間的に進出状態(開放状態)へ変位させたとしても{特に、退避状態→進出状態→退避状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、第2主遊技始動口B10には入球しないことを物理的に担保できるよう構成されている。   Next, with reference to FIG. 65, an operation aspect of the second main game start opening electric accessory B11d will be described. First, as described above, the second main can take the retracted state and the advanced state in the space until the gaming ball released from the second stage passage D51-2 reaches the third stage passage D51-3. A game start opening electric combination B11d is provided (the same applies to the second large winning opening electric combination C21d as to the retracted state and the advanced state, but as described below, the second main game start) In the case of the mouth electric role B11d, in the case of taking the advance state, the game ball is in an open state where it is easy for the game ball to enter the second main game start opening B10, and when the retreat state is taken, the second main game start opening B10 is played The ball is in a closed state where it is difficult to enter the ball). Here, in the fourth embodiment, the second main game start port electric role B11d in the retracted state (closed state) is momentarily displaced to the advanced state (opened state) for special game characteristics to be described later. Even if {a series of displacements from the evacuation state → advance state → evacuation state is made instantaneously (for example, in about 0.1 seconds)}, the second main game start opening B10 is entered. It is configured to be able to physically secure that it does not flash.

より具体的には、水平方向に対してやや左傾斜にある第2段通路D51−2上を転動してきた遊技球は、一旦、係止部D51−2aと衝突し、第3段通路D51−3へ向かって自重による落下を始める。ここで、第2主遊技始動口電動役物B11dが退避状態にある場合には、そのまま落下して第3段通路D51−3へ到達する(同図2段目となる)。他方、第2主遊技始動口電動役物B11dが進出状態にある場合、第2主遊技始動口電動役物B11d自体の形状が、この落下してきた遊技球を受入れ可能であり且つ第2主遊技始動口B10に到達するまで伸長する形状となっていることに加え、水平方向に対してやや右傾斜となるよう設置されているため、この落下してきた遊技球は、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始する(同図3段目に図示されるように、遊技球の進行方向が左向きから右向きへスイッチされる)。そして、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始した遊技球が第2主遊技始動口B10に到達するまで、第2主遊技始動口電動役物B11dが進出状態を維持していた場合には、そのまま第2主遊技始動口B10へ入球する一方で、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始した遊技球が第2主遊技始動口B10に到達するまでの間に第2主遊技始動口電動役物B11dが退避状態に変位した場合には、第2主遊技始動口B10へ入球することなく第3段通路D51−3へ向けて落下することとなる(同図4段目における後続の遊技球が相当する)。   More specifically, the gaming ball rolling on the second stage passage D51-2 slightly inclined leftward with respect to the horizontal direction once collides with the locking portion D51-2a, and the third stage passage D51 Start to fall to -3 by its own weight. Here, when the second main game start opening electric combination B11d is in the retracted state, it falls as it is and reaches the third stage passage D51-3 (the second stage in the figure). On the other hand, when the second main game start port electric role B11d is in the advanced state, the shape of the second main game start port electric role B11d itself can receive the dropped game ball and the second main game In addition to being extended to reach the starting opening B10, since it is installed so as to be slightly inclined to the right with respect to the horizontal direction, this dropped game ball is the second main game starting opening B10 It starts rolling toward the end (as shown in the third row of the figure, the traveling direction of the gaming ball is switched from left to right). And, when the second main game start opening electric role thing B11d maintains the advanced state until the game ball which has started rolling toward the second main game start opening B10 reaches the second main game start opening B10 , While entering the second main game start slot B10 as it is, while the game ball rolling toward the second main game start slot B10 reaches the second main game start slot B10 2 When the main game start opening electric role B11d is displaced to the retracted state, it will fall toward the third stage passage D51-3 without entering the second main game start opening B10 (FIG. The next game ball in the 4th stage corresponds.

このように構成した場合において、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始した遊技球が第2主遊技始動口B10に到達するまでに要する期間が、約0.2〜0.3秒となるよう設計しておくことで、仮に、退避状態にある第2主遊技始動口電動役物B11dを瞬間的に進出状態へ変位させたとしても{特に、退避状態→進出状態→退避状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、第2主遊技始動口B10には入球しないことを物理的に担保できるのである。   When configured in this way, the time required for the game ball, which has begun rolling toward the second main game start opening B10, to reach the second main game start opening B10 is approximately 0.2 to 0.3 seconds Even if the second main game start opening electric combination B11d in the retracted state is momentarily displaced to the advanced state by designing so as to become {Especially, the retracted state → the advanced state → the retracted state It is possible to physically secure that the second main game starting opening B10 does not enter the ball when the series of displacements of {circle over (1)} are performed instantaneously (for example, in about 0.1 seconds).

次に、図66は、第4実施形態における、主制御基板MのCPUMCが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ3050(第4)、ステップ3100(第4)及びステップ1950(第4)であり、即ち、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCが特別遊技制御処理を実行した後、ステップ3050(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ3100(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する振分役物制御処理を実行する。次に、ステップ1950(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、後述するV入賞口入球判定処理を実行し、ステップ1997に移行する。   Next, FIG. 66 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the CPU MC of the main control board M in the fourth embodiment. First, the difference from the present embodiment is step 3050 (fourth), step 3100 (fourth) and step 1950 (fourth), that is, in step 1700, the CPUMC of the main control board M performs special game control After executing the process, in step 3050 (fourth), the CPUMC of the main control board M executes a small hit game control process described later. Next, in step 3100 (fourth), the CPU MC of the main control board M executes a distribution combination object control process described later. Next, in step 1950 (fourth), the CPU MC of the main control board M executes a V-type winning a prize ball determination process described later, and shifts to step 1997.

次に、図67は、第4実施形態における、図4のステップ1300(第2変3)のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。同図の説明については、類似する第2実施形態からの変更例3からの変更点について詳述することとする。はじめに、第2実施形態から変更例3からの変更点は、ステップ1332(第4)であり、即ち、ステップ1331で主制御基板MのCPUMCが第2主遊技始動口B10に入球(第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信)したと判定した場合、ステップ1332(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技側の保留球は上限内(本例では、第2主遊技保留の上限は1個となっている)であるか否かを判定する。ステップ1332(第4)でYesの場合にはステップ1333に移行し、ステップ1332(第4)でNoの場合には次の処理(ステップ3450の処理)に移行する。このように、第4実施形態においては、第2主遊技側の保留上限数は1個となっている。   Next, FIG. 67 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 (second modification 3) of FIG. 4 in the fourth embodiment. About the explanation of the same figure, it shall decide in detail about the change point from the example 3 of change from a similar 2nd embodiment. First, the change from the second embodiment to the third modification is the step 1332 (fourth), that is, the CPUMC of the main control board M enters the second main game start opening B10 in the step 1331 (second If it is determined that the second main game start slot ball entry information has been received from the main game start slot ball detection device B11s), then in step 1332 (fourth), the CPUMC of the main control board M is for the second main game It is determined whether the holding ball is within the upper limit (in this example, the upper limit of the second main game holding is one). If Yes in step 1332 (fourth), the process proceeds to step 1333. If No in step 1332 (fourth), the process proceeds to the next process (the process of step 3450). As described above, in the fourth embodiment, the maximum number of holdings on the second main game side is one.

次に、図68は、第4実施形態における、図8でのステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1403(第4)、ステップ1441‐1(第4)、ステップ1441‐2(第4)及びステップ1441‐3(第4)であり、即ち、ステップ1403(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足したか否かを判定する。ステップ1403(第4)でYesの場合にはステップ1405に移行し、Noの場合にはステップ1426に移行する。尚、第4実施形態においては、第1主遊技側と第2主遊技側とに小当りが設けられており、そのため、変動開始条件として、小当り遊技中でないことが条件に追加されている。また、ステップ1410で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する停止図柄を決定(主遊技テーブル2を参照)した後、ステップ1441‐1(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、遊技状態に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定(主遊技テーブル3を参照)し、ステップ1418に移行する。また、ステップ1436で、主制御基板MのCPUMCが、停止図柄は大当り図柄でないと判定した場合、ステップ1444‐2(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1444‐2(第4)でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1444‐3(第4)で、小当りフラグをオンにし、ステップ1550に移行する。尚、ステップ1444‐2(第4)でNoの場合にも、ステップ1550に移行する。   Next, FIG. 68 shows the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. 8 in the fourth embodiment. Flowchart of FIG. The difference with this embodiment is step 1403 (fourth), step 1441-1 (fourth), step 1441-2 (fourth) and step 1441-3 (fourth), that is, step 1403 (fourth). In the fourth), the CPUMC of the main control board M determines whether the fluctuation start condition is satisfied. In the case of Yes in step 1403 (fourth), the process proceeds to step 1405, and in the case of No, the process proceeds to step 1426. In the fourth embodiment, a small hit is provided on the first main game side and the second main game side, and therefore, it is added to the condition that the small hit is not in progress as the change start condition. . In step 1410, the CPUMC of the main control board M determines the stop symbol related to the main gaming symbol based on the main gaming side random number and the result of the lottery result (refer to the main gaming table 2), and then step 1441-1 (first In 4), the CPUMC of the main control board M determines the variation mode (variation time) regarding the main gaming symbol based on the main gaming side random number, the result of the lottery, and the gaming state (refer to the main gaming table 3), step 1418 Migrate to In addition, if the CPUMC of the main control board M determines in step 1436 that the stop symbol is not a big hit symbol, the CPUMC of the main control board M in step 1444-2 (fourth) has a small hit symbol in the stop symbol. Determine if there is. If Yes in step 1444-2 (fourth), the CPUMC of the main control board M turns on the small hit flag in step 1444-3 (fourth), and proceeds to step 1550. Also in the case of No in step 1444-2 (fourth), the process moves to step 1550.

尚、本例においては、以下のように構成してもよい。
(1)第1主遊技側の小当り当選率よりも第2主遊技側の小当り当選率の方が高い
(2)第2主遊技側で小当りに当選した方が、第1主遊技側で小当りに当選するよりも相対的にV入賞口に入球容易な大入賞口の開放パターンとなる小当りが実行され易い
(3)第1主遊技側の小当り図柄として小当り図柄Aと小当り図柄Bを設け、小当り図柄Aの当選率よりも小当り図柄Bの当選率の方が高く、小当り図柄Aの方が小当り図柄Bよりも相対的にV入賞口に入球容易な大入賞口の開放パターンとなる小当りが実行され易い
In this example, the following configuration may be made.
(1) The second main game side's small hit selection rate is higher than the first main game side's small hit selection rate (2) The second main game side who won the small hit is the first main game It is easy to execute a small hit that is an opening pattern of a large winning opening that is easier to enter the V winning opening than a small hitting on the side (3) a small hitting symbol as a small hitting symbol of the first main game A and small hit symbol B is provided, the winning ratio of small hit symbol B is higher than that of small hit symbol A, and small hit symbol A is relatively more V winning opening than small hit symbol B It is easy to execute the small hit which becomes the opening pattern of the big winning opening which is easy to enter the ball

次に、図69は、第4実施形態における、主遊技テーブル1及び2の一例である。第4実施形態においては、遊技状態に拘らず、第1主遊技側に係る図柄変動であるか第2主遊技側に係る図柄変動であるかによってのみ参照するテーブル内容が相違するよう構成されている。また、第1主遊技側と第2主遊技側と共に小当りに当選し得るよう構成されており、第2主遊技側における当否抽選結果は高確率で(639/1024の確率で)小当りとなる。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。尚、第4実施形態においては、大当り図柄の停止を契機とした大当りにおける実行ラウンド数は、6ラウンド又は12ラウンドとなっており、小当りを契機とした大当りの実行ラウンド数は、当該契機とした小当りを1ラウンドとして合計で7ラウンド又は13ラウンドとなっている。尚、ラウンド数を表示するラウンドランプ(不図示)の点灯パターンは、上記6、7、12、13ラウンドの4種類の点灯パターンが設けられている。また、大当り図柄として、4Aや5A等と記載しているが、4Aで1種類、5Aで1種類ということには限定されず、例えば、4Aという大当りグループには4A‐1、4A‐2・・・といったように複数種類の大当り図柄が存在しており、5Aという大当りグループには5A‐1、5A‐2・・・といったように複数種類の大当り図柄が存在しているように構成してもよい。また、乱数の振分についても、同様の比率を維持して、例えば、0〜299の300個の乱数には大当りグループ4Aに属する300種類の大当りが振り分けられており、300〜499の200個の乱数には大当りグループ5Aに属する200種類の大当りが振り分けられているように構成してもよい。また、当該構成は本例に係るすべての構成に適用可能である。   Next, FIG. 69 shows an example of the main game tables 1 and 2 in the fourth embodiment. In the fourth embodiment, regardless of the gaming state, the table contents to be referred to are different only depending on whether it is the symbol variation related to the first main game side or the symbol variation related to the second main game side There is. In addition, it is configured to be able to win a small hit with the first main game side and the second main game side, and the lottery result on the second main game side is high probability (with a probability of 639/1024) a small hit and Become. The winning probability is merely an example, and is not limited to this. The random number value and the type of stop symbol are merely examples, and the present invention is not limited thereto. For example, the lost symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols may be provided. If a specific symbol is stopped and displayed, the type and / or selection rate of the variation mode of the main gaming symbol may be different from that before the specific symbol is stopped and displayed (limited frequency state). May be configured to migrate}. In the fourth embodiment, the number of execution rounds at the big hit triggered by the stop of the big hit symbol is 6 rounds or 12 rounds, and the number of running rounds of the big hit triggered by the small hit is There are seven rounds or thirteen rounds in total, with one small hit. In addition, the lighting pattern of the round lamp (not shown) which displays the number of rounds is provided with four types of lighting patterns of said 6, 7, 12, 13 rounds. In addition, as the big hit design, it is described as 4A and 5A etc, but it is not limited to 1 type with 4A and 1 type with 5A, for example, 4A-1, 4A-2 · · in the big hit group of 4A.・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・It is also good. Also, with regard to the distribution of random numbers, while maintaining the same ratio, for example, 300 types of big hits belonging to the big hit group 4A are distributed to 300 random numbers of 0 to 299, 200 of 300 to 499 In the random number of 200, 200 types of big hit belonging to the big hit group 5A may be distributed. Moreover, the said structure is applicable to all the structures which concern on this example.

次に、図70は、第4実施形態における、図16のステップ1750(第4)に係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1785‐1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C27への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する。尚、第4実施形態においては、小当り遊技の実行中にV入賞口C27に遊技球が入球することにより、小当り終了後に大当りが実行されるような遊技性となっている。ステップ1785‐1でYesの場合、ステップ1785‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は時短大当り図柄(大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B・5A・5B・7A・7Bとなっている)であるか否かを判定する。ステップ1785‐2でYesの場合、ステップ1758‐5に移行する。また、ステップ1785‐1でNoの場合、ステップ1785‐3で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技側の小当り図柄を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1785‐3でYesの場合、ステップ1785‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短小当り図柄(当該小当り図柄を契機として大当りが実行された場合、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄であり、本例では、7AK)を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定し、ステップ1785‐5に移行する。尚、ステップ1785‐3でNoの場合にも、ステップ1785‐5に移行する。次に、ステップ1785‐5で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は第1主遊技図柄(第1主遊技側の大当り図柄又は第1主遊技側の小当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1785‐5でYesの場合、ステップ1785‐6で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に相対的に大きい回数である所定回数Aとして100回をセットし、ステップ1785‐8に移行する。尚、ステップ1785‐5でNoの場合、ステップ1785‐7で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に相対的に小さい回数である所定回数Bとして1回をセットし、ステップ1785‐8に移行する。次に、ステップ1785‐8及びステップ1785‐9で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1785‐2でNoの場合、換言すると、停止図柄が時短大当り図柄ではない「4A」の場合、又は、ステップ1785‐4でNoの場合、換言すると、時短小当り図柄である「2AK」を契機とした特別遊技終了後である場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。このように、第4実施形態においては、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には、時短回数として、所定回数A(100回)と所定回数B(1回)との2種類の時短回数を有しており、第1主遊技側の大当り終了後には、相対的に大きい回数である所定回数Aが時短回数となり得るよう構成されている。即ち、非時間短縮遊技状態にて左打ちにて遊技を進行し、第1主遊技側の大当りに当選し(大当り図柄が停止し)、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合(初当りの場合)には、時短回数として所定回数A(100回)が付与されることとなる。また、第4実施形態においては、(1)第2主遊技側の保留上限数が1個であり、第2主遊技側の小当り当選確率(当否抽選を実行した場合に小当りとなる確率)が639/1024である、(2)第2主遊技側の小当りを契機として大当りが実行された場合には、大当り終了後は時間短縮遊技状態に移行する、(3)第1主遊技側の小当りを契機として大当りが実行された場合には、大当り終了後は時間短縮遊技状態に移行する場合と非時間短縮遊技状態に移行する場合がある、(4)第1主遊技側の大当り図柄の停止を契機として大当りが実行された場合には、大当り終了後は時間短縮遊技状態に移行する場合と非時間短縮遊技状態に移行する場合がある、のように構成されている。   Next, FIG. 70 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game according to step 1750 (fourth) of FIG. 16 in the fourth embodiment. First, in step 1785-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the end of the special game triggered by the entry into the V winning opening C27. In the fourth embodiment, the game ball enters the V winning opening C 27 during execution of the small hit game so that the big hit is executed after the small hit ends. In the case of Yes in step 1785-1, in step 1785-2, the CPUMC of the main control board M, the stop symbol is a big hit symbol that shifts to a time-saving gaming state after a big hit end (in this example, 4B in this example) It is determined whether or not 5A, 5B, 7A, 7B. If Yes in step 1785-2, then the process moves to step 1758-5. If No in step 1785-1, the CPUMC of the main control board M determines in step 1785-3 whether or not the special game triggered by the small hit symbol on the first main game side is over. . In the case of Yes in step 1785-3, the CPUMC of the main control board M in step 1785-4 changes the time-saving gaming state after the big-hit completion when the big-hit is executed with the small-short hit symbol (the small hit symbol It is a small hit symbol that is to be transferred, and in this example, it is determined whether or not the special game is over based on 7AK), and the process moves to step 1785-5. Also in the case of No in step 1785-3, the process proceeds to step 1785-5. Next, at step 1785-5, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol is the first main gaming symbol (the first main gaming side big hit symbol or the first main gaming side small hit symbol) Determine If Yes in step 1785-5, the CPUMC of the main control board M sets 100 as a predetermined number A, which is a relatively large number, to the counter value of the time reduction number counter MP52c in step 1785-6, and step 1785 Shift to -8. In the case of No at step 1785-5, at step 1785-7, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time reduction number counter MP52c to one as the predetermined number B which is a relatively small number, Go to step 1785-8. Next, in steps 1785-8 and 1785-9, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time short flag and turns on the auxiliary game time short flag, and performs the next process (the process of step 1997). Transition. In the case of No in step 1785-2, in other words, in the case of "4A" in which the stop symbol is not a short time big hit symbol or in the case of No in step 1785-4, in other words, "2 AK which is a short time hit symbol Also after the end of the special game triggered by "", it shifts to the next processing (processing of step 1997). As described above, in the fourth embodiment, when the game state is shifted to the time reduction game state after the big hit ends, two types of time reductions are performed, the number of times A as a predetermined number A (100 times) and the predetermined number B (one time). It has a number of times, and is configured such that a predetermined number of times A, which is a relatively large number of times, can be a short number of times after the big hit of the first main game side ends. In other words, if you proceed with the game with left hitting in non-time shortening gaming state, win the big hit of the first main gaming side (big hit symbol stops), and shift to time shortening gaming state after the big hit (first hit) In the case (1), a predetermined number of times A (100 times) will be given as the number of time reductions. Further, in the fourth embodiment, (1) The upper limit number of holdings on the second main game side is one, and the second main game side's small hit winning probability (probability of being a small hit when executing a random lottery) ) Is 639/1024, (2) If a big hit is executed triggered by a small hit on the second main game side, after the big hit ends, it shifts to the time-saving gaming state, and (3) the first main game When a big hit is executed triggered by a small hit on the side, after the big hit ends, there may be transition to the time reduction gaming state or transition to the non-time reduction gaming state, (4) the first main gaming side When a big hit is executed triggered by the stop of the big hit symbol, it is configured as if it shifts to a time shortening gaming state or may shift to a non-time shortening gaming state after the big hit ends.

尚、本例においては以下のように構成してもよい。尚、以下の構成は一部のみを適用してもよいし、以下に列挙していない構成を適用してもよい(例えば、小当り図柄の種類数は第1主遊技側と第2主遊技側とで夫々複数種類有している、等)。
(1)小当り中にV入賞口への入球があった場合には、当該小当りを契機とした大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行する
(2)小当り図柄は第1主遊技側に1種類、第2主遊技側に1種類設けられている
(3)小当り実行中のV入賞口への入球を契機として、当該入球を契機とした大当りにおける実行ラウンド数を抽選により決定する(例えば、当該小当りの実行ラウンドを含めて、7、13ラウンドのいずれか)
(4)大当り図柄の停止を契機として大当りの実行ラウンド数は大当り図柄に基づいて決定され、大当り図柄として第1主遊技側と第2主遊技側と夫々複数種類有している
(5)第1主遊技側の保留上限数は4つであり、第2主遊技側の保留上限数は1つである
このように、小当り図柄は第1主遊技と第2主遊技との夫々で1種類有しており、大当り図柄は小当り図柄の種類よりも多く、第1主遊技と第2主遊技との夫々で複数種類有しているよう構成し、小当り中のV入賞口への入球によってその後の大当りの実行ラウンド数を抽選によって決定するよう構成することにより、例えば、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行し、且つ、時短回数として100回(小当りに当選し、小当り中にV入賞口へ入球させることがほぼできる時短回数)が付与された場合において、小当りに当選した際に当該小当り図柄を視認することによって小当りを契機とした大当りの実行ラウンド数が判別されてしまって、当該大当りの実行ラウンド数が相対的に少ない場合には、小当りの実行中に故意に遊技球を大入賞口(V入賞口)に向かって発射せずに、次回以降の実行ラウンド数が相対的に多い大当りに係る小当り(小当り図柄)に当選するのを待つという本来の遊技性とは異なる遊技の進行をされてしまうことを防止することができる。尚、大当り終了後の時短回数の構成については、以下のように構成してもよい。
(1)非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の実行ラウンド数が6ラウンドとなる大当り図柄である5Aに係る大当り終了後においては
(1−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が100回で時間短縮遊技状態が終了
(1−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が100回で時間短縮遊技状態が終了
(1−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(2)時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の実行ラウンド数が6ラウンドとなる大当り図柄である5Aに係る大当り終了後においては
(2−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(2−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(2−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(3)非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の実行ラウンド数が6ラウンドとなる大当り図柄である4Aに係る大当り終了後においては非時間短縮遊技状態に移行する
(4)時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の実行ラウンド数が6ラウンドとなる大当り図柄である4Aに係る大当り終了後においては
(4−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(4−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(4−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(5)非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の実行ラウンド数が12ラウンドとなる大当り図柄である7Aに係る大当り終了後においては
(5−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が100回で時間短縮遊技状態が終了
(5−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が100回で時間短縮遊技状態が終了
(5−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(6)時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の実行ラウンド数が12ラウンドとなる大当り図柄である7Aに係る大当り終了後においては
(6−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(6−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(6−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(7)非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の小当り図柄である7AKを契機とした大当り終了後においては時間短縮遊技状態に移行しない
(8)時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の小当り図柄である7AKを契機とした大当り終了後においては
(8−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(8−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(8−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(9)非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の実行ラウンド数が12ラウンドとなる大当り図柄である7Bに係る大当り終了後においては
(9−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(9−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(9−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(10)時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の実行ラウンド数が12ラウンドとなる大当り図柄である7Bに係る大当り終了後においては
(10−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(10−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(10−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(11)非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当り図柄である7BKを契機とした大当り終了後においては
(11−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(11−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(11−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(12)時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当り図柄である7BKを契機とした大当り終了後においては
(12−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(12−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(12−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
以上のように構成してもよい。
In this example, the following configuration may be made. In addition, the following configuration may apply only a part, and may apply the configuration which is not listed below (for example, the number of types of small hit symbols is the first main game side and the second main game Each side has a plurality of types, etc.).
(1) If there is a ball entry to the V winning opening during a small hit, the game state is shifted to time reduction after the big hit ends with the small hit (2) The small hit symbol is the first main game One type is provided on the side, and one type is provided on the second main game side. (3) The number of execution rounds at the big hit triggered by entering the ball is drawn on the occasion of entering the V winning opening under small hit. (For example, any of 7 or 13 rounds, including the execution round of the small hit)
(4) The number of execution rounds of the big hit is decided based on the big hit symbol triggered by the stop of the big hit symbol, and has multiple types of the first main game side and the second main game side as a big hit symbol (5) the second 1 The maximum number of reservations on the main game side is four, and the maximum number of reservations on the second main game side is one. Thus, the small hit symbol is 1 for each of the first main game and the second main game. We have kind, and there are more than big hit design than kind of small hit design, and it is configured to have multiple kinds in each of the 1st main game and the 2nd main game, and to V prize opening during small hit By configuring to determine the number of execution rounds of the subsequent big hit by entering the ball by lottery, for example, transition to the time shortening gaming state after the big hit ends, and 100 times as a time-saving number (winning in small hit, small hit Shortly when you can almost enter the V winning opening during In the case where) is granted, when the small hit is won, the number of execution rounds of the big hit triggered by the small hit is determined by visually recognizing the small hit symbol, and the number of execution rounds of the big hit is relative If the number is small, the game ball is not shot intentionally toward the large winning opening (V winning opening) during the execution of the small hit, and the small hit pertaining to the big hit involving a relatively large number of execution rounds after next time It is possible to prevent the progress of a game different from the original game property of waiting for winning in (small hit symbol). In addition, about the structure of the number of time-savings after the big hit completion, you may comprise as follows.
(1) After the big hit end related to 5A which is a big hit symbol that the number of execution rounds of the first main game side won in the non-time shortening gaming state becomes 6 rounds (1-1) the first main game symbol and the first Time reduction game state ends when the total number of changes with the 2 main game symbols is 100 times (1-2) The number of change times of only the second main game symbol is 100 times the time reduction game state ends (1-3) V Time saving game state ends with five small hits that do not enter the winning opening in a row for 5 consecutive times (between which the V winning opening enters the small winning hit) (1) The first main winning in the time saving gaming state After the big hit end pertaining to 5A which is a big hit symbol where the number of execution rounds on the game side will be six rounds (2-1) The total number of times of variation of the first main game symbol and the second main game symbol is 5 times The shortening gaming state ends (2-2) The number of changes of only the second main gaming symbol is Time saving game state ends in time (2-3) The time saving game state ends in 5 consecutive small hits that do not enter the V winning opening (without holding a small hit entering the V winning opening between) (3) After the big hit end concerning 4A which is the big hit symbol which the number of execution rounds of the 1st main game side which is elected in non time shortening game state becomes 6 round, it moves to non time shortening game state (4) time After the big hit end pertaining to 4A which is a big hit symbol that the number of execution rounds of the first main game side won in the reduced gaming state is 6 rounds, (4-1) the first main game symbol and the second main game symbol The total number of changes is 5 times, and the time saving game state ends (4-2) The number of changes of only the second main gaming symbol is 1 and the time shortening game state ends (4-3) Do not hit small hits 5 times in a row Time saving game state ends with (5) after the big hit end concerning 7A which is the big hit symbol when the number of execution rounds of the 1st main game side which is elected in non time shortening game state becomes 12 rounds (5 -1) The time change is short because the total number of changes of the first main game symbol and the second main game symbol is 100 times. The game state ends (5-2). The change number of only the second main game symbol is 100 times. The game state ends (5-3) The time saving game state ends with a small hit that does not enter the V winning opening five times in a row (no small hit entering the V winning opening in between) After the big hit end pertaining to 7A which is a big hit symbol that the number of execution rounds of the first main game side won in the reduced game state is 12 rounds, the (6-1) first main game symbol and the second main game symbol The total number of changes is 5 and the time saving game state ends ( 6-2) The time reduction game state is ended by the number of times of fluctuation of only the second main game symbol The game state is over (6-3) The small hit that does not enter the V winning opening is continuous for 5 consecutive times The time saving game state ends with the small hit) (7) The time reduction after the big hit end triggered by 7 AK which is the small hit symbol of the first main game side won in the non-time shortening game state Do not shift to the game state (8) Time reduction After the big hit ended with the 7AK which is the small hit symbol of the first main game side won in the game state, (8-1) the first main game symbol and the second Time reduction game state ends when the total number of changes with the main gaming symbol is 5 and the gaming state ends (8-2) The number of fluctuation times of only the second main gaming symbol is one and the time shortening gaming state ends (8-3) V winning Small hits that do not enter the mouth for 5 consecutive times (Do not hold small hits to enter the V winning opening between) Time saving game state ends in (9) After the big hit end concerning 7B which is a big hit symbol that the number of execution rounds of the 2nd main game side which is won in non time shortening game state becomes 12 rounds (9-1) Time reduction game state ends by the total number of fluctuations of the first main gaming symbol and the second main gaming symbol being ended (9-2) The number of fluctuation only of the second main gaming symbol is one and the time shortening gaming state is End (9-3) Small winnings that do not enter the V winning opening five times in a row (no intervening small hitting entering the V winning opening in between) The time shortening gaming state ends (10) time shortening gaming state After the big hit end concerning 7B which is the big hit symbol that the number of execution rounds of the 2nd main game side won in 12 is 12 rounds, the total of (10-1) 1st main game symbol and the 2nd main game symbol The number of times of change is 5 and the time reduction game state ends (10-2) The time reduction game state is finished by the number of changes of the main game pattern only once and the game state ends (10-3) The small hit that does not enter the V winning opening is consecutive 5 times (between the small hitting entering the V winning opening between) Time saving game state ends with (11) after the big hit end which is triggered by 7BK which is the small hitting symbol of the 2nd main game side which was elected in non time shortening game state (11-1) 1st main Time reduction game state ends when the total change count of the game symbol and the 2nd main game pattern is 5 times (11-2) The change count of the 2nd main game symbol only ends with 1 time reduction game state ends (11 -3) The time saving game state is ended by five small hits that do not enter the V winning opening in a row for 5 consecutive times (no intervening small hitting entering the V winning opening) After the big hit with 7BK, which is a small hit symbol on the side of the second main game played, 12-1) Time reduction of the total of the first main gaming symbol and the second main gaming symbol is 5 times, and the time-saving gaming state ends (12-2) The variation number of only the second main gaming symbol is one time The reduced gaming state ends (12-3) The small winnings that do not enter the V winning opening are five consecutive times (the small winnings entering the V winning opening are not held between) and the time shortening playing status is more than ending You may configure it.

次に、図71は、第4実施形態における、図65のステップ3050(第4)のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3052で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ3055で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、すべての小当り図柄において、「0.1秒開放→0.5秒閉鎖」を10回繰り返す開放パターンであり、遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている)をセットする。次に、ステップ3056で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ3058で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を開放すると共に、小当り遊技用タイマMP41tをスタートし、ステップ3062に移行する。   Next, FIG. 71 is a flowchart of the small hitting game control process according to the subroutine of step 3050 (fourth) of FIG. 65 in the fourth embodiment. First, in step 3052, the CPU MC of the main control board M determines whether the small hit flag is on. In the case of Yes in step 3052, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit flag in step 3054. Next, in step 3055, the CPUMC of the main control board M opens the open pattern of the second large winning opening C20 of the round (in this example, for example, in all small hit symbols, "0.1 second open → 0. It is an open pattern that repeats “5 seconds closed” 10 times, and if the game ball continues to be directed to the second large winning opening C20, a plurality of balls are set to enter the second large winning opening C20. Set). Next, in step 3056, the CPU MC of the main control board M turns on the small hit execution flag. Next, in step 3058, the CPUMC of the main control board M opens the second large winning opening C20 and starts the small hit gaming timer MP41t, and proceeds to step 3062.

他方、ステップ3052でNoの場合、ステップ3060で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3060でYesの場合、ステップ3062に移行する。   On the other hand, if No in step 3052, the CPUMC of the main control board M determines in step 3060 whether the small hit execution flag is on. In the case of Yes in step 3060, the process moves to step 3062.

次に、ステップ3062で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に遊技球の入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ3062でYesの場合、ステップ3064で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に所定個数(例えば、10個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ3064でYesの場合には、ステップ3068に移行する。他方、ステップ3062又はステップ3064でNoの場合、ステップ3066で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tは所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ3066でYesの場合、ステップ3068に移行する。   Next, in step 3062, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a game ball winning (entering) in the second large winning opening C20. If Yes in step 3062, the CPUMC of the main control board M determines in step 3064 whether or not a predetermined number (for example, 10) of winning balls have been received in the second large winning opening C20. In the case of Yes in step 3064, the process proceeds to step 3068. On the other hand, if No in step 3062 or step 3064, in step 3066, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit game timer MP41t has reached a predetermined time. If Yes in step 3066, then the process proceeds to step 3068.

次に、ステップ3068で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口電動役物C21dの駆動を停止して第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ3078で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを停止してリセットする。次に、ステップ3080で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理{ステップ3100(第4)の処理}に移行する。尚、ステップ3060、又はステップ3066でNoの場合にも次の処理{ステップ3100(第4)の処理}に移行する。   Next, in step 3068, the CPU MC of the main control board M stops driving the second large winning opening electric combination C21d and closes the second large winning opening C20. Next, at step 3078, the CPUMC of the main control board M stops and resets the small hit gaming timer MP41t. Next, in step 3080, the CPU MC of the main control board M turns off the small hit execution flag, and shifts to the next processing {processing of step 3100 (fourth)}. Also in the case of No in step 3060 or step 3066, the process proceeds to the next processing {processing of step 3100 (fourth)}.

次に、図72は、図66におけるステップ3100のサブルーチンに係る、振分役物制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動開始許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動開始許可フラグをオフにする。次に、ステップ3106で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60t(インクリメントタイマ)をスタートする。次に、ステップ3108で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動中フラグをオンにする。次に、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物C23を第2位置に作動し、ステップ3112に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にも、ステップ3112に移行する。ここで、本実施形態においては、振分役物C23は、初期位置として第1位置(遊技球が貯留される部分が遊技者から見て上方向となっている位置であって、当該位置にある場合において第2大入賞口C20へ遊技球が入球した場合、当該入球した遊技球が振分役物C23にて貯留される位置)にて停止している。また、第2位置は、遊技球が貯留される部分が遊技者から見て右方向となっている位置(当該位置にある場合において第2大入賞口C20へ遊技球が入球した場合、当該入球した遊技球が振分役物C23にて貯留されない位置)である。   Next, FIG. 72 is a flowchart of the distribution combination object control process according to the subroutine of step 3100 in FIG. First, at step 3102, the CPU MC of the main control board M determines whether the distribution combination product operation start permission flag is on. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the CPUMC of the main control board M turns off the distribution combination work operation start permission flag. Next, in step 3106, the distribution combination object control means MN60 starts a distribution combination product operation timer MN60t (increment timer). Next, in step 3108, the CPU MC of the main control board M turns on the distribution-parts-in-operation flag. Next, in step 3110, the CPU MC of the main control board M operates the distribution object C23 to the second position, and shifts to step 3112. Also in the case of No in step 3102, the processing shifts to step 3112. Here, in the present embodiment, the distribution character C23 is a first position as an initial position (a position where the portion where the gaming ball is stored is in the upward direction when viewed from the player, and In some cases, when the game ball enters the second big winning opening C20, it is stopped at the position where the entered game ball is stored in the distribution function C23). In addition, the second position is a position where the portion where the gaming ball is stored is in the right direction when viewed from the player (when the gaming ball enters the second big winning opening C20 when it is in that position, the relevant position It is a position where the game ball which entered the ball is not stored by distribution side thing C23).

次に、ステップ3112で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3112でYesの場合、ステップ3114で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動タイマMN60tを参照し、当該タイマ値が第1動作値(振分役物が第2位置から第1位置に作動するタイマ値であり、本例では、2秒)となったか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物C23を第1位置に作動し、次の処理{ステップ1950(第4)の処理}に移行する。   Next, in step 3112, the CPU MC of the main control board M determines whether the distribution / moving thing in operation flag is on. If Yes in step 3112, the CPUMC of the main control board M refers to the distribution combination thing operation timer MN 60t in step 3114, and the timer value is the first operation value (the distribution thing is the first from the second position) It is a timer value activated to the position, and in this example, it is determined whether or not 2 seconds). If Yes in step 3114, in step 3116, the CPUMC of the main control board M operates the distribution combination C23 to the first position, and shifts to the next processing {processing of step 1950 (fourth)}.

他方、ステップ3114でNoの場合、ステップ3118で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動タイマMN60tを参照し、当該タイマ値が第2動作値(振分役物が第1位置から第2位置に作動するタイマ値であり、本例では、4秒)となったか否かを判定する。ステップ3118でYesの場合、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物C23を第2位置に作動し、次の処理{ステップ1950(第4)の処理}に移行する。尚、ステップ3120の処理のタイミングで、振分役物C23に遊技球が貯留されていた場合には、当該処理を契機として遊技球がV入賞口C22に入球することとなる。   On the other hand, if No in step 3114, the CPUMC of the main control board M refers to the distribution work thing operation timer MN 60t in step 3118, and the timer value is the second operation value (the distribution thing is from the first position) It is a timer value activated to the second position, and in this example, it is determined whether or not 4 seconds has been reached. If Yes in step 3118, in step 3120, the CPUMC of the main control board M operates the distribution object C23 to the second position, and shifts to the next processing {processing of step 1950 (fourth)}. In the case where the game ball is stored in the distribution combination C23 at the timing of the process of step 3120, the game ball enters the V winning opening C22 triggered by the process.

他方、ステップ3118でNoの場合、ステップ3122で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動タイマMN60tを参照し、当該タイマ値が第3動作値(振分役物が第2位置から第1位置に作動するタイマ値であり、本例では、6秒)となったか否かを判定する。ステップ3122でYesの場合、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物C23を第1位置に作動する。次に、ステップ3126で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動中フラグをオフにする。次に、ステップ3128で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動タイマMN60tをゼロクリアし、次の処理(ステップ3150の処理)に移行する。尚、ステップ3112又はステップ3122でNoの場合にも、次の処理{ステップ1950(第4)の処理}に移行する。   On the other hand, if No in step 3118, the CPUMC of the main control board M refers to the distribution combination thing operation timer MN 60t in step 3122 and the timer value is the third operation value (the distribution thing is from the second position) It is a timer value operated to the first position, and in this example, it is determined whether or not it has become six seconds. In the case of Yes in step 3122, in step 3124, the CPUMC of the main control board M operates the distribution object C 23 to the first position. Next, in step 3126, the CPUMC of the main control board M turns off the distribution-part-in-operation flag. Next, in step 3128, the CPU MC of the main control board M clears the distribution workpiece operation timer MN 60t to zero, and shifts to the next processing (processing of step 3150). Also in the case of No in step 3112 or step 3122, the processing shifts to the next processing {processing of step 1950 (fourth)}.

ここで、同図右上段は振分役物作動イメージ図である。振分役物C23の初期位置は第1位置であり、小当り遊技が開始されると同時に第2位置に作動し、振分役物作動タイマ値に基づいて「第2位置→第1位置→第2位置→初期位置(第1位置)」と作動していくよう構成されている。尚、実質的には、振分役物作動タイマ値が第1動作値となり第1位置となる→第2大入賞口C20へ遊技球が入球する→遊技球が振分役物C23に到達する→振分役物C23に遊技球が貯留される→振分役物作動タイマ値が第2動作値となり第2位置になる→貯留された遊技球がV入賞口C22に入球する、との一連の動作が行われることで大当り(特別遊技)が誘発されることとなる。   Here, the upper right part of the same figure is an illustration of distribution / parts operation. The initial position of the distribution combination C23 is the first position, and operates to the second position at the same time as the small hit game is started, and based on the distribution combination operation timer value, “second position → first position → It is configured to operate from the second position to the initial position (first position). In addition, the distribution combination thing operation timer value becomes the 1st operation value and becomes the 1st position → the game ball enters the second large winning opening C20 → the game ball reaches the distribution function C23 → The game ball is stored in the distribution function C23 → the distribution function operation timer value becomes the second operation value and becomes the second position → the stored game ball enters the V winning opening C22, A big hit (special game) will be induced by performing a series of motions of.

次に、図73は、第4実施形態における、図66のステップ1950(第4)のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(後述するステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、V入賞口有効期間にてV入賞口C27に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C27への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技の終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。尚、小当りに第2大入賞口C20に入球した遊技球が第2大入賞口C20外に排出されるまで待機するための時間として排出待機時間を設けてもよく、そのように構成した場合には、V入賞口有効期間を小当り遊技開始から排出待機時間終了までとしてもよい。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, FIG. 73 is a flow chart of the V winning a prize inlet determination processing according to the subroutine of step 1950 (fourth) of FIG. 66 in the fourth embodiment. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M is a condition device operation reservation flag (a flag which is turned on in step 1960 described later, that is, the game ball enters the V prize opening C27 in the V prize opening effective period. It is determined whether or not the flag (which turns on when the ball is turned on) is off. In the case of Yes in step 1952, the CPUMC of the main control board M determines in step 1954 whether or not the game ball has entered the V winning opening C27. If Yes in step 1954, in step 1956, whether the CPUMC of the main control board M is within the V winning opening effective period (period from the start timing of the small hit game to the end timing of the small hit game) or not Determine In addition, you may provide discharge waiting time as time to wait until the game ball which entered the 2nd big winning a prize mouth C20 is discharged to the outside of the 2nd big winning a prize mouth C20 in small hitting, and it was constituted like that In this case, the V winning a prize opening effective period may be from the small hit game start to the discharge standby time end. If Yes in step 1956, in step 1958, the CPUMC of the main control board M transmits a V prize detection command (a command for executing a V prize detection effect described later) to the sub main control unit SM side The command transmission buffer MT10 is set (sent to the sub main control unit SM by the control command transmission processing of step 1999). Next, in step 1960, the CPU MC of the main control board M turns on the condition device operation reservation flag, and shifts to the next process (the process of step 1997).

他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技の終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956又はステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C27に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C27への入球に係る特別遊技のラウンド数は「7R」又は「15R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C27への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「7R」又は「15R」とで、「8R」又は「16R」となっている。   On the other hand, if No in step 1952, in step 1962, the CPUMC of the main control board M determines whether the V winning a prize opening valid period (period from the start timing of the small hit game to the end timing of the small hit game) has ended. It is determined whether or not. If Yes in step 1962, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device activation flag in step 1964, and shifts to the next processing (processing in step 1997). Also in the case of No in step 1954, step 1956 or step 1962, the processing shifts to the next processing (processing in step 1997). Also, in the case of No at step 1956, in other words, when the danger of unauthorized ball entry such as game ball entering the V winning opening C27 increases despite the fact that the small hit game is not executed, It is preferable to be configured to execute error processing as appropriate. In addition, the number of rounds of special games pertaining to entering the ball into the V winning opening C27 is "7R" or "15R", and a series of "special games pertaining to entering the ball into the V winning opening C27". The sum of the flows is "8R" or "16R" with "1R" of the round number relating to the small hit game and "7R" or "15R" of the round number relating to the special game.

次に、図74〜図76を参照して、第4実施形態に係るサブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図74は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。本実施形態との相違点は、ステップ2001(第4)、ステップ2003(第4)及びステップ2450(第4)である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2001(第4)で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入タイマSM24tをリセットしてスタートする。尚、電源投入タイマSM24tは、下遮蔽部材C25の開放タイミングを把握するために設けられている。次に、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2003(第4)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。尚、実行中の演出、特殊図柄に係る情報等は復元されず、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。その後、副制御基板SのCPUSCの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。(b)における本実施形態との相違点は、ステップ2450(第4)、及び、ステップ2600の滞在ステージ決定処理が削除されていることであり、即ち、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCが、前述した装飾図柄表示制御処理を実行した後、ステップ2450(第4)で、副制御基板SのCPUSCは、後述するV入賞検出演出表示制御処理を実行し、ステップ2500の処理に移行する。   Next, with reference to FIGS. 74 to 76, control processing executed on the side of the sub main control unit SM according to the fourth embodiment will be described. First, FIG. 74 is a main flowchart of the sub control board S side (particularly, the sub main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. Here, the process of FIG. 6A is a process on the side of the sub main control unit SM which is executed after resetting such as when the power is turned on to the gaming machine. The difference from the present embodiment is step 2001 (fourth), step 2003 (fourth) and step 2450 (fourth). That is, when power is supplied to the gaming machine, in step 2001 (fourth), the CPUSC of the sub control board S resets and starts the power supply timer SM24t. The power on timer SM24t is provided to grasp the opening timing of the lower shielding member C25. Next, in step 2002, the CPUSC of the sub control board S executes an initial process based on the information received from the main side (the main control board M side) (for example, when the RAM clear information is received → sub side When the RAM is initialized and various information commands are received → Reproduction related information at power-off is reset to the sub side RAM). Next, in step 2003 (fourth), the CPUSC of the sub control board S restores the number of reservations (for example, the drawing hold counter value) based on the information received from the main side (the main control board M side). In addition, the effect under execution, the information concerning the special symbol, etc. are not restored, and the "under preparation" screen is displayed until the start of the next change. Thereafter, the process shifts to loop processing in which (b), which is a repetitive processing routine of the CPUSC of the sub control board S, is repeatedly executed. The difference between this embodiment and the present embodiment in (b) is that the stay stage determination process of step 2450 (fourth) and step 2600 is deleted. That is, in step 2300, the CPUSC of sub control board S is processed. However, after executing the decorative symbol display control process described above, in step 2450 (fourth), the CPUSC of the sub control board S executes a V prize detection effect display control process described later, and shifts to the process of step 2500. .

次に、図75は、第4実施形態における、図74におけるステップ2450(第4)のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2456で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)からV入賞検出コマンド(V入賞口C27に遊技球が入球した旨を遊技者に報知するための演出である、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2456でYesの場合、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、V入賞検出演出に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。他方、ステップ2456でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、V入賞検出演出は、V入賞口C27に遊技球が入球し、その後特別遊技が実行されることを遊技者に報知する演出であるため、演出内容としては、遊技者を祝福する演出内容や遊技者にとって高利益である旨を報知する演出内容等が望ましく、例えば、演出表示装置SG上に「V」を表示領域SG10一杯に表示する演出となる。   Next, FIG. 75 is a flowchart of the V winning detection effect display control process according to the subroutine of step 2450 (fourth) in FIG. 74 in the fourth embodiment. First, at step 2456, the CPUSC of the sub control board S is an effect for notifying the player that the game ball has entered the V prize detection command (V prize opening C27 from the main side (main control board M side) It is determined whether or not a command to execute V prize detection effect is received. In the case of Yes at step 2456, the CPUSC of the sub control board S sets a command relating to the V winning detection effect at step 2458 (sent to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control processing of step 2999). , Shift to the next processing (processing of step 2500). On the other hand, also in the case of No in step 2456, the processing shifts to the next processing (processing in step 2500). In addition, since the V prize detection effect is an effect for notifying the player that the game ball enters the V prize opening C 27 and then the special game is executed, an effect for blessing the player as an effect content The contents and presentation contents and the like for notifying that the player has a high profit are desirable. For example, it is a presentation for displaying "V" on the full display area SG10 on the presentation display device SG.

次に、図76は、第4実施形態における、図23におけるステップ2550(第4)のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2585‐1で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数及び入賞個数を数字にて逐次表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2585‐2で、副制御基板SのCPUSCは、保留に関する情報(当否抽選乱数、停止図柄決定用乱数等)を読出する。次に、ステップ2585‐3で、副制御基板SのCPUSCは、保留内に小当りに当選する予定の保留があるか否かを判定する。ステップ2585‐3でYesの場合、ステップ2585‐4で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/4)で当選する小当り保留報知抽選を実行する。次に、ステップ2585‐5で、副制御基板SのCPUSCは、当該実行した小当り保留報知抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2585‐5でYesの場合、ステップ2585‐6で、副制御基板SのCPUSCは、小当り保留報知演出(保留内に小当りに当選する予定の保留が存在している旨を報知する演出)を実行するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2585‐7に移行する。尚、ステップ2585‐3、又はステップ2585‐5でNoの場合にも、ステップ2585‐7に移行する。尚、小当り保留報知演出が実行されることにより、保留内に小当りとなる保留が存在していることを報知することとなるが、当該小当りを契機として大当りが実行された場合の大当りに係るラウンド数は報知しないよう構成されている、即ち、小当り保留報知演出の対象となった保留に係る小当り図柄がいずれであるかは報知しないよう構成されている。尚、小当り保留報知演出の実行タイミングについては、実行する大当りにおける最大ラウンド以下のいずれかのラウンドにて実行するよう決定してもよいし、大当りの実行ラウンド数によって一義的に決定される(例えば、実行ラウンド数が16Rの場合には12R目、実行ラウンド数が8Rの場合には4R目、等)よう構成してもよい。   Next, FIG. 76 is a flowchart of special game effect execution processing according to the subroutine of step 2550 (fourth) in FIG. 23 in the fourth embodiment. First, in step 2585-1, the CPUSC of the sub control board S sets a command for sequentially displaying the number of rounds and the number of winnings in numbers. Next, in step 2585-2, the CPUSC of the sub-control board S reads out information on hold (e.g., a lottery random number, a stop symbol determination random number, etc.). Next, in step 2585-3, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not there is a hold scheduled to be won for a small hit in the hold. In the case of Yes in step 2585-3, in step 2585-4, the CPUSC of the sub control board S executes a small hit reservation lottery to be won with a predetermined probability (for example, 1⁄4). Next, in step 2585-5, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the executed small hitting hold notification lottery has been won. In the case of Yes in step 2585-5, in step 2585-6, the CPUSC of the sub control board S displays a notification of small hit hold notification effect (a notification that there is a hold scheduled to be won in a small hit within the hold condition) Is set (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999), and the process proceeds to step 2585-7. Incidentally, even in the case of No at Step 2585-3 or Step 2585-5, the processing shifts to Step 2585-7. In addition, by the small hit hold notification production being executed, you will be informed that there is a hold that will be a small hit in the hold, but a big hit when a big hit is performed triggered by the small hit The number of rounds according to is configured not to notify, that is, it is configured not to notify which of the small hit symbols related to the hold targeted for the small hit hold notification effect. In addition, about the execution timing of small hit reservation information production, it may be decided to execute in any round below the maximum round in the big hit which is executed, it is decided uniquely with the execution round number of the big hit (( For example, when the number of execution rounds is 16R, the number 12R may be configured, and when the number of execution rounds is 8R, the number 4R may be configured.

次に、ステップ2585‐7で、副制御基板SのCPUSCは、区切りラウンド開始タイミング(大当りの実行ラウンド数が16ラウンドであるか否かの分岐となるラウンドの開始タイミングであり、本例では、第8ラウンドの開始タイミング)に到達したか否かを判定する。尚、本例では、実行ラウンド数(小当りを含む)として8Rと16Rとが存在しているため、8ラウンド目の開始タイミングが区切りラウンド開始タイミングとなる。ステップ2585‐7でYesの場合、ステップ2585‐8で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りは最大ラウンド数大当り(大当り中に実行されるラウンド数が最大である大当りであり、本例では、16Rが実行される大当り)であるか否かを判定する。ステップ2585‐8でYesの場合、ステップ2585‐9で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンドアップ成功演出(実行中のラウンドが特別遊技の最終ラウンドではなく次回以降も特別遊技が継続して実行される旨を報知する演出であり、例えば、「+8RGET!!」と表示)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。また、ステップ2585‐8でNoの場合、換言すれば、相対的に実行されるラウンド数が少ない大当りである場合であり、本例では実行されるラウンド数が「8」である大当りである場合、ステップ2585‐10で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンドアップ失敗演出(実行中のラウンドが特別遊技の最終ラウンドである旨を報知する演出であり、例えば、「残念...」と表示)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2585‐7でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。このように、第4実施形態においては、特別遊技中に実行される演出として、保留内に小当りとなる保留が存在しているか否かを報知する小当り保留報知演出と、実行中の大当りの実行ラウンド数が相対的に多い旨を報知するラウンドアップ成功演出(失敗演出)との2つの演出を実行し得るよう構成されている。尚、第4実施形態においては、特別遊技の実行ラウンド数が8Rと16Rのみであるため、第8Rで大当りが終了しない、即ち、第9Rが実行されることが確定的となることで、実行中の特別遊技の実行ラウンド数が16Rであることが確定的となるが、これには限定されず、実行ラウンド数の種類を増加してもよいし、ラウンドアップ演出(ラウンドアップ成功演出とラウンドアップ失敗演出との総称)を1回の特別遊技中に複数回実行するよう構成してもよい。具体的には、実行ラウンド数として、4R、6R、8R、10R、16Rの5つを設け、最大ラウンド数を除く特別遊技が終了し得るラウンド(第4R、第6R、第8R、第10R)にて特別遊技が継続するか否かを煽る演出(例えば、バトル演出を実行し、敗北しなかったら継続する)を実行するよう構成してもよい。尚、ラウンドアップ演出の実行タイミングとしては、区切りラウンド開始タイミングよりも前のラウンドにて実行するよう構成してもよい。また、前述した小当り保留報知演出及びラウンドアップ演出とは別に、保留内に小当りとなる保留が存在している又は実行中の大当りの実行ラウンド数を示唆する演出、即ち、小当り保留報知演出とラウンドアップ演出とを兼用した1つの演出を実行し得るよう構成してもよく、当該兼用した演出を大当りにおける所定のラウンドにて実行してもよい。   Next, in step 2585-7, the CPUSC of the sub control board S starts the division round start timing (the start timing of the round which is a branch whether or not the number of execution rounds of the big hit is 16 rounds, and in this example, It is determined whether or not the start timing of the eighth round has been reached. In this example, since 8R and 16R exist as the number of execution rounds (including small hits), the start timing of the eighth round is the delimiting round start timing. In the case of Yes in Step 2585-7, in Step 2585-8, the CPUSC of the sub control board S determines that the running big hit is the big round big hit (the big hit in which the number of rounds executed during the big hit is the largest In the example, it is determined whether or not 16R is a big hit to be performed. If Yes in step 2585-8, in step 2585-9, the CPUSC of the sub-control board S indicates that the round-up success effect (the round in progress is not the final round of the special game but the special game continues to be executed after the next time) It is an effect to notify that it is to be done, and for example, a command to execute “+ 8RGET !!” is set, and the process proceeds to the next process (the process of step 2520). In the case of No at step 2585-8, in other words, it is a big hit where the number of rounds to be executed is relatively small, and in this example it is a big hit where the number of rounds to be executed is "8". In step 2585-10, the CPUSC of the sub-control board S indicates that the round-up failure effect (informing that the current round is the final round of the special game, for example, displays "Sorry ..." Is set, and the process proceeds to the next process (the process of step 2520). Also in the case of No at step 2585-7, the processing shifts to the next processing (processing of step 2520). As described above, in the fourth embodiment, as the effect to be executed during the special game, there is a small hit hold notification effect for notifying whether or not there is a hold that is a small hit in the hold, and a big hit in progress It is comprised so that two production | presentation with the round-up success production | presentation (failure production | production) alerting | reporting that the number of execution rounds of is relatively large can be performed. In the fourth embodiment, since the number of execution rounds of the special game is only 8R and 16R, the big hit does not end in the 8R, that is, it is determined that the 9R is executed, It becomes definite that the number of execution rounds of the special game in the inside is 16R, but it is not limited to this, and the type of the number of execution rounds may be increased, or round up production (round up success production and round A generic term “up failure effect” may be configured to be executed a plurality of times during one special game. Specifically, as the number of execution rounds, four rounds of 4R, 6R, 8R, 10R, and 16R are provided, and the special game except the maximum round number may end rounds (4R, 6R, 8R, 10R) It may be configured to execute an effect (for example, to execute a battle effect and continue if not defeated) asking whether or not the special game is to be continued. In addition, as an execution timing of round up production, it may be constituted so that it may be performed in a round before a division round start timing. Also, apart from the small hit hold notification effect and the round-up effect described above, a play that indicates the number of big hit hold rounds that are or are running in the hold condition, that is, a small hit hold notification It may be configured to be able to execute one effect combining the effect and the round-up effect, and the combined effect may be executed in a predetermined round of the big hit.

以上のように構成することで、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、第2主遊技側の小当りを契機として実行される大当りの実行ラウンド数を複数種類設け、大当りが継続して実行され実行ラウンド数が相対的に多い大当りである旨を報知するラウンドアップ演出を大当り中にて実行可能にすると共に、保留内に小当りとなる保留が存在している旨を報知する小当り保留報知演出大当り中にて実行可能にすることにより、大当り中における興趣性を高めることができる。   By configuring as described above, in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, a plurality of jackpot execution round numbers to be executed triggered by a small hit on the second main game side are provided, and the big hit continues A round-up effect informing that it is a big hit that is executed and the number of execution rounds is relatively large can be carried out during the big hit, and a small hit informing that there is a hold that will be a small hit within the hold. By making it possible to perform during the on-hold notification effect big hit, it is possible to enhance the interest in the big hit.

尚、本例においては以下の構成を適用してもよい。
(1)時短回数が100回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレに係る第1主遊技図柄の変動時間も、時短回数が1回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレに係る第1主遊技図柄の変動時間も相対的に短時間(例えば、1秒であり、且つ、予告演出が実行されない)であり、時短回数が100回の場合の時間短縮遊技状態における大当り又は小当りに係る第1主遊技図柄の変動時間も、時短回数が1回の場合の時間短縮遊技状態における大当り又は小当りに係る第1主遊技図柄の変動時間も相対的に長時間(例えば、30秒であり、且つ、予告演出としては当否煽り演出Aが実行されて成功する)であり、第1主遊技側の保留数に依存せずに上記傾向となる(ハズレも大当りも小当りも)、
(2)時短回数が100回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレに係る第2主遊技図柄の変動時間は相対的に短時間(例えば、1秒であり、且つ、予告演出が実行されない)であり、時短回数が100回の場合の時間短縮遊技状態における大当り又は小当りに係る第2主遊技図柄の変動時間は相対的に長時間(例えば、30秒であり、且つ、予告演出としては当否煽り演出Aが実行されて成功する)であり、時短回数が1回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレに係る第2主遊技図柄の変動時間は相対的に長時間(例えば、60秒であり、且つ、予告演出としては当否煽り演出Aが実行されて失敗し、第2主遊技側の保留を生起させるよう示唆する演出を実行し、第2主遊技側の保留が第2主遊技側の保留上限数まで生起したら生起完了演出を実行する)であり、時短回数が100回の場合の時間短縮遊技状態における大当り又は小当りに係る第2主遊技図柄の変動時間は相対的に長時間(例えば、30秒であり、且つ、予告演出としては当否煽り演出Aが実行されて成功する)であり、第2主遊技側の保留数に依存せずに上記傾向となる(ハズレも大当りも小当りも)、
(3)非時間短縮遊技状態におけるハズレに係る第2主遊技図柄の変動時間は相対的に長時間(例えば、45秒であり、且つ、予告演出としては当否煽り演出Bが実行されて失敗する)であり、非時間短縮遊技状態における大当り又は小当りに係る第2主遊技図柄の変動時間は相対的に長時間(例えば、45秒であり、且つ、演出としては当否煽りB→成功)であり、第2主遊技側の保留数に依存せずに上記傾向となる(ハズレも大当りも小当りも)、
尚、当否煽り演出Aと当否煽り演出Bとは演出態様が異なる(例えば、当否煽り演出Aはバトル演出であり当否煽り演出Bはミッション演出である)。尚、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動時間としては、ハズレに係る図柄変動の場合には3秒、10秒、30秒、60秒の4種類、大当り又は小当りに係る図柄変動の場合には15秒、35秒、65秒の3種類であり、ハズレに係る変動時間は4種類のうち短い時間値ほど選択され易く、大当り又は小当りに係る変動時間は3種類のうち長い時間値ほど選択され易く、ハズレに係る変動時間については第1主遊技側の保留数が0〜1個のときは3秒以外の3種類が変動時間として選択され、第1主遊技側の保留数が2〜3個のときは4種類すべてが選択され、大当り又は小当りに係る変動時間については第1主遊技側の保留数に関係なく上記3種類が選択され得るよう構成してもよい。
The following configuration may be applied in this example.
(1) The first main gaming symbol fluctuation time associated with a loss in the time reduction gaming state when the number of time reductions is 100 times, the first main game symbol pertaining to the loss in the time reduction gaming state when the number of time reductions is one Fluctuation time is also relatively short time (for example, 1 second, and advance notice effect is not executed), the first main pertaining to big hit or small hit in the time reduction gaming state in the case of 100 times of time reduction The variation time of the game symbol, the time reduction number of times is one time reduction The variation time of the first main game symbol related to the big hit or small hit in the gaming state is also relatively long (for example, 30 seconds, and As the advance notice effect, the success or failure turn effect A is executed and succeeds, and the above tendency tends to occur regardless of the number of reservations on the first main game side (both lost, big hit and small hit).
(2) Time reduction when the number of time reductions is 100 times The fluctuation time of the second main game symbol pertaining to a loss in the time-saving gaming state is relatively short (for example, one second and no advance notice effect is executed) There is a time reduction number of 100 times The variation time of the second main game symbol related to the big hit or small hit in the time reduction gaming state is relatively long time (for example, 30 seconds, and as a notice effect, it is a pass / fail The fluctuation effect time of the second main game symbol relating to a loss in the time reduction gaming state in which the beat effect A is executed and succeeds and the number of time reductions is one is relatively long (for example, 60 seconds) And, as a notice effect, a hit or abscission effect A is executed and fails, and an effect is suggested to cause a hold on the second main game side, and the hold on the second main game side is the second main game side Occurs when the pending limit is reached The second main game symbol fluctuation time related to the big hit or the small hit in the time reduction game state when the time reduction is 100 times is relatively long time (for example, 30 seconds, And, as a notice effect, success or rejection effect A is executed and succeeds, and the above-mentioned tendency (both loss, big hit and small hit) does not depend on the number of reservations on the second main game side.
(3) The fluctuation time of the second main game symbol related to the loss in the non-time shortening gaming state is relatively long (for example, 45 seconds, and, as a preliminary effect, it is a failure to execute the yes or no effect B ), And the fluctuation time of the second main game symbol pertaining to the big hit or small hit in the non-time shortening gaming state is relatively long time (for example, 45 seconds, and the effect is success or failure B → success) Yes, with the above trend (both lost, big hit and small hit) regardless of the number of reservations on the 2nd main game side
In addition, production modes are different between success or failure production A and success or failure production B (for example, success or failure production A is a battle production and success or failure production B is a mission production). In addition, as fluctuation time of the 1st main game design in non time shortening game state, in case of the design fluctuation which relates to the loss, 4 seconds of 3 seconds, 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, the design which relates to big hit or small hit In the case of fluctuation, there are three types of 15 seconds, 35 seconds, and 65 seconds, and the fluctuation time concerning loss is easy to be selected as the shorter time value out of 4 types, and the fluctuation time concerning big hit or small hit is 3 out of 3 types The longer the time value is, the easier it is to be selected, and for the fluctuation time related to the loss, when the number of reservations on the first main game side is 0 to 1, three types other than 3 seconds are selected as the fluctuation time. Even if the number of reservations is 2 to 3, all four types are selected, and the variation time relating to the big hit or small hit is configured to be selected regardless of the number of reservations on the first main game side. Good.

尚、第4実施形態においては、時短回数カウンタを1つのみ有し、第1主遊技図柄の変動と第2主遊技図柄の変動とでカウンタ値を減算する、即ち、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が所定値に到達することにより時間短縮遊技状態が終了するよう構成したが、これには限定されず、時短回数カウンタとして時短回数カウンタαと時短回数カウンタβとの2つのカウンタを有し、時短回数カウンタαは第1主遊技図柄の変動と第2主遊技図柄の変動とでカウンタ値を減算し、時短回数カウンタβは第2主遊技図側の変動のみによってカウンタ値を減算し、、時短回数カウンタα及び時短回数カウンタβのカウンタ値のいずれかが0となった時点で時間短縮遊技状態が終了するよう構成してもよい。即ち、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が所定値に到達するか、第2主遊技図柄のみの変動回数が特定値に到達するかのいずれかを充足することによって時間短縮遊技状態が終了するよう構成してもよい。尚、時短回数を終期回数と称してもよく、終期回数として第一終期回数と第二終期回数とを有するよう構成し、大当り図柄が停止表示されたことにより大当りが実行された場合には第一終期回数が終期回数となり、小当り図柄が停止表示されたことにより小当りが実行され、当該小当り中にV入賞口に入球することにより大当りが実行された場合には第二終期回数が終期回数となるよう構成した場合に、
(1)第一終期回数の図柄変動が実行されるまでに大当り(大当り図柄)に当選できる確率をXとし、
第二終期回数の図柄変動が実行されるまでに大当り(大当り図柄)に当選できる確率をYとした場合に、「X≦Y」となる、
(2)第一終期回数の図柄変動が実行されるまでに小当りに当選できる確率をXとし、
第二終期回数の図柄変動が実行されるまでに小当りに当選できる確率をYとした場合に、「X≦Y」となる、
(3)第一終期回数の図柄変動が実行されるまでにV入賞口への入球が相対的に容易となる小当りに当選できる確率をXとし、
第二終期回数の図柄変動が実行されるまでにV入賞口への入球が相対的に容易となる小当りに当選できる確率をYとした場合に、「X≦Y」となる、よう構成してもよい。
また、上記構成は、図柄変動を第1主遊技側の図柄変動のみとし、大当り及び小当りを第1主遊技側の大当り及び小当りのみとしてXとYを比較してもよいし、図柄変動を第2主遊技側の図柄変動のみとし、大当り及び小当りを第2主遊技側の大当り及び小当りのみとしてXとYを比較してもよい。
In the fourth embodiment, only one time reduction counter is provided, and the counter value is subtracted by the change of the first main game symbol and the change of the second main game symbol, that is, with the first main game symbol Although the time shortening gaming state is configured to end when the total number of times of change with the second main gaming symbol reaches a predetermined value, the present invention is not limited to this, the time reduction counter α and the time reduction counter as time reduction counters. It has two counters with β, and the time reduction counter α subtracts the counter value according to the change of the first main game symbol and the change of the second main game symbol, and the time reduction counter β is for the second main game side The counter value may be subtracted only by the fluctuation, and the time reduction gaming state may be ended when any of the counter values of the time reduction counter α and the time reduction counter β becomes 0. That is, to satisfy either the total number of fluctuations of the first main game symbol and the second main game symbol reaches a predetermined value or the number of fluctuations of only the second main game symbol reaches a specific value The time shortening game state may be configured to end by the. In addition, time reduction may be called the end number, and it is configured to have the first end number and the second end number as the end number, and when the big hit is executed because the big hit symbol is stopped and displayed. If the number of closing times is the number of closing times and the small hitting symbol is stopped and displayed, a small hit will be executed, and if the big hit is executed by entering the V winning opening during the small hitting, the second closing number of times If you configure to
(1) Let X be the probability of winning a big hit (big hit symbol) before the symbol variation of the first final number is executed.
If the probability of winning a big hit (big hit symbol) by the time the symbol variation of the second final number is executed is Y, then “X ≦ Y”,
(2) Let X be the probability of winning a small hit before the symbol variation of the first final number is executed,
If it is assumed that the probability that a small hit can be won before the symbol variation of the second final number of times is executed is “X ≦ Y”,
(3) Let X be the probability of winning in a small hit in which entry to the V winning opening becomes relatively easy until the symbol variation of the first final number is executed.
“X ≦ Y”, where Y is the probability of winning in a small hit where entry to the V winning opening is relatively easy before the symbol variation of the second final period is executed. You may
In the above configuration, X and Y may be compared with the symbol variation as the symbol variation only on the first main game side and the big hit and small hit as the big hit and small hit only on the first main game side, or symbol variation It is possible to compare X and Y with only the symbol variation of the second main game side and the big hit and the small hit as the big hit and the small hit of the second main game side only.

また、第4実施形態においては、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当り(大当り図柄)に当選した場合には、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合は60%であり、第2主遊技側の保留上限数が4個であり、第2主遊技側の小当り当選率(1回の図柄変動にて小当りに当選する確率)が20%となるよう構成してもよい、即ち、第2主遊技側の小当り当選率は、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選した場合に、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合未満となるよう構成してもよいし、第2主遊技側の小当り当選率は、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選した場合に、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合以上となるよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後又は小当りを契機とした大当り終了後の終期回数は第一終期回数、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後又は小当りを契機とした大当り終了後の終期回数は第二終期回数となるよう構成してもよいし、前述した時短回数に関する構成を適宜組み合わせる等として適用してもよい。   Further, in the fourth embodiment, when winning the first main game side's big hit (big hit symbol) in the non-time shortening gaming state, the ratio of shifting to the time shortening gaming state after the big hit is 60%. The second main game side has a limit of 4 on hold, and the second main game side has a small hit selection rate (probability of winning a small hit in one symbol change) is 20% It is also good, that is, the small hit selection rate of the second main game side is less than the rate of transition to the time reduction gaming state after the big hit when winning in the first main game side big hit in the non-time shortening gaming state If the jackpot on the second main game side wins the jackpot on the first main game side in the non-time shortening gaming state, it shifts to the time shortening gaming state after the big hit ends It may be configured to be equal to or higher than In addition, the number of closing times after the big hit end which won in time shortening game state or after the big hit with the small hit is the first number of closing times, after the big hit end or small hit which was won in the non-time shortening game state The number of closing times after the end of the big hit may be configured to be the number of second closing times, or may be applied as appropriate combining the above-described configuration regarding the number of time reductions.

(第4実施形態からの変更例1)
第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第2主遊技保留球の上限数を「1」とする構成について詳述したが、これには限定されない。第2主遊技保留球の上限数を「1」より大きい値にした場合について、第4実施形態からの変更例1として、以下第4実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the fourth embodiment)
In the fourth embodiment, the special game is executed in response to the game ball entering the V winning opening C 27 during the small hit game, and the upper limit number of the second main game holding balls is set to “1 Although the configuration of “is described in detail, it is not limited thereto. In the case where the upper limit number of the second main game holding balls is set to a value larger than "1", only the changes from the fourth embodiment will be described in detail as a first modification from the fourth embodiment.

次に、図77は、第4実施形態からの変更例1における、図65でのステップ1300(第2変3)のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。同図においては、第2実施形態からの変更例3からの変更点について詳述することとする。第4実施形態からの変更点は、ステップ1332(第4変1)であり、即ち、ステップ1331で主制御基板MのCPUMCが第2主遊技始動口B10に入球(第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信)したと判定した場合、ステップ1332(第4変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技側の保留球は上限内(本例では、第2主遊技側の保留の上限は2個となっている)であるか否かを判定する。ステップ1332(第4変1)でYesの場合にはステップ1333に移行し、ステップ1332(第4変1)でNoの場合にはステップ1333に移行する。   Next, FIG. 77 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 (second modification 3) in FIG. 65 in the first modification from the fourth embodiment. In the same figure, the points of change from the third modification to the second embodiment will be described in detail. The change point from the fourth embodiment is step 1332 (fourth modification 1), that is, the CPUMC of the main control board M enters the second main game start opening B10 in step 1331 (second main game start opening If it is determined that the second main game start opening ball insertion information has been received from the ball insertion detection device B11s), the CPUMC of the main control board M holds the holding ball on the second main game side in step 1332 (fourth modification 1). It is determined whether or not the upper limit is within the upper limit (in this example, the upper limit of the hold on the second main game side is two). In the case of Yes in step 1332 (fourth modification), the process proceeds to step 1333. In the case of No in step 1332 (fourth modification), the process proceeds to step 1333.

次に、図78は、第4実施形態からの変更例1における、主遊技テーブル1及び2の一例である。まず、第4実施形態から変更例1においては、第4実施形態よりも第2主遊技側における小当りに当選する確率が低く(411/1024の確率)なっている。また、第1主遊技側の小当り図柄として、第4実施形態よりも「2AK」に当選し易く「7AK」に当選し難くなっている。また、第2主遊技側の小当りを契機として大当りが実行された場合の当該大当りの実行ラウンド数は13R(小当りを1Rとした場合の合計の実行ラウンド数)の1種類のみとなっている。ここで、第4実施形態からの変更例1においては、第1主遊技側の大当り図柄が停止して大当りが実行された場合に大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄は、「5A・7A」である。よって、第1主遊技側の大当り図柄が停止した場合の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合は「524/1024」となる。他方、第1主遊技側の小当りを契機として大当りが実行された場合に大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄は「7AK」であり、第1主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合は「824/1024」となり、第1主遊技側においては、大当り図柄が停止して大当りが実行されるよりも、小当り図柄が停止して当該小当り図柄に係る小当りを契機として大当りが実行された方が、大当り終了後の時間短縮遊技状態に移行する割合が相対的に高くなるよう構成されている。尚、第2主遊技側の大当り図柄の停止を契機とした大当り実行時の実行ラウンド数をすべて(4B、5B、7Bのいずれであっても)12ラウンドのみとしてもよい。   Next, FIG. 78 shows an example of the main game tables 1 and 2 in the first modification from the fourth embodiment. First, in the fourth embodiment to the first modification, the probability of winning a small hit on the second main game side is lower (the probability of 411/1024) than in the fourth embodiment. Also, as a small hit symbol on the first main game side, it is easier to win the "2AK" than the fourth embodiment, and it is difficult to win the "7AK". In addition, the number of execution rounds of the big hit when the big hit is executed triggered by the small hit of the second main game side is only one kind of 13R (the total number of execution rounds when the small hit is 1 R) There is. Here, in the first modification from the fourth embodiment, when the big hit symbol on the first main game side is stopped and the big hit is executed, the big hit symbol to shift to the time-saving gaming state after the big hit ends is “5A・ 7A. Therefore, the ratio of shifting to the time shortening gaming state after the big hit end when the big hit symbol on the first main game side is stopped is "524/1024". On the other hand, when the big hit is executed triggered by the small hit of the first main game side, the small hit symbol that will shift to the time shortening gaming state after the big hit is “7 AK”, and the small of the first main game side The ratio to shift to the time-saving gaming state after the big hit ending with the hit becomes “824/1024”, and on the 1st main game side, the big hit symbol is more than the big hit symbol is stopped and the big hit is executed If the big hit is stopped triggered by the small hit related to the small hit symbol, the ratio of shifting to the time-saving gaming state after the big hit is relatively high. The number of execution rounds at the time of the big hit execution triggered by the stop of the big hit symbol on the second main game side may be all 12 rounds (any of 4B, 5B and 7B).

以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例1におけるぱちんこ遊技機においては、第4実施形態と同様に、保留内に小当りとなる保留が存在している旨を報知する小当り保留報知演出を大当り中にて実行可能にすることにより、大当り中における興趣性を高めることができると共に、第1主遊技側において、大当り図柄が停止したことにより実行される大当りよりも小当りを契機として大当りの方が大当り終了後の時間短縮遊技状態への移行率が高くなるよう構成しているため、例えば、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当り図柄が停止したことにより実行されている大当り中にて、保留内に第1主遊技側の小当りとなる保留があった場合にも、小当り保留報知演出が実行されることにより、遊技者は高利益となることを認識し、遊技の興趣性がより高まることとなる。   By configuring as described above, in the pachinko gaming machine according to the first modification from the fourth embodiment, as in the fourth embodiment, it is informed that there is a suspension that becomes a small hit in the suspension. By making the small hit hold notification effect executable during the big hit, it is possible to enhance the interest during the big hit, and on the first main game side, it is smaller than the big hit executed by the big hit symbol being stopped. Since the big hit is structured so that the transition rate to the time shortening gaming state after the big hit ends becomes high when the hit takes place, for example, the big hit symbol of the first main game side is stopped in the non-time shortening gaming state Even when there is a hold that is a small hit of the first main game side in the hold during the big hit being performed by the player, the small hit hold notification effect is executed, and the player has a high profit. Become Recognize, interest of the game becomes more enhanced it.

(第4実施形態からの変更例2)
第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第2主遊技保留球の上限数を「1」とする構成について詳述したが、これには限定されない。第2主遊技保留球の上限数を「1」より大きい値にした場合について、第4実施形態からの変更例2として、以下第4実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 2 from the fourth embodiment)
In the fourth embodiment, the special game is executed in response to the game ball entering the V winning opening C 27 during the small hit game, and the upper limit number of the second main game holding balls is set to “1 Although the configuration of “is described in detail, it is not limited thereto. In the case where the upper limit number of the second main game holding balls is set to a value larger than "1", only the changes from the fourth embodiment will be described in detail as a second modification from the fourth embodiment.

はじめに、図79は、第4実施形態からの変更例2における、図16のステップ1750(第4)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ1785‐7(第4変2)であり、即ち、ステップ1785‐5で主制御基板MのCPUMCが停止図柄は第1主遊技図柄でないと判定した後、ステップ1785‐7(第4変2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数C(本例では、2回)をセットし、ステップ1785‐8に移行する。尚、第4実施形態からの変更例2においては、第2主遊技側の保留上限数は、所定回数Cと同値の2個となっている。   First, FIG. 79 is a flowchart of gaming state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of step 1750 (fourth) of FIG. 16 in the second modification from the fourth embodiment. The change from the fourth embodiment is step 1785-7 (fourth modification), that is, after the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol is not the first main game symbol at step 1785-5. At step 1785-7 (fourth modification), the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time reduction counter MP52c a predetermined number of times C (two times in this example), and proceeds to step 1785-8. Do. In the second modification of the fourth embodiment, the upper limit number of holdings on the second main game side is two equal to the predetermined number C of times.

次に、図80は、第4実施形態からの変更例2における、図74のステップ2300のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ2320(第4変2)、及びステップ2650(第4変2)であり、即ち、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCが、図柄内容決定許可フラグをオフにした後、ステップ2320(第4変2)で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)であるか否かを判定する。ステップ2320(第4変2)でYesの場合、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2306に移行する。また、ステップ2320(第4変2)でNoの場合、ステップ2650(第4変2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、時短中演出内容決定処理を実行し、ステップ2308に移行する。   Next, FIG. 80 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of step 2300 of FIG. 74 in Modification 2 of the fourth embodiment. The changes from the fourth embodiment are step 2320 (fourth modification) and step 2650 (fourth modification), that is, in step 2304, the CPUSC of the sub control board S has the symbol content determination permission flag After turning off, in step 2320 (fourth modification), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current gaming state is the normal gaming state (non-time-saving gaming state). In the case of Yes in step 2320 (fourth modification), the CPUSC of the sub control board S proceeds to step 2306. In the case of No at step 2320 (fourth modification 2), the CPUSC of the sub control board S executes the processing contents determination processing during time-shortening, which will be described later, at step 2650 (fourth modification 2). Do.

次に、図81は、第4実施形態からの変更例2における、図80のステップ2650(第4変2)のサブルーチンに係る、時短中演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2654で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、当該図柄変動に係る装飾図柄の停止図柄を決定する。次に、ステップ2656で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は短時間変動(本例では、10秒の変動時間の図柄変動)であるか否かを判定する。ここで、第4実施形態からの変更例2においては、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の変動時間として、10秒の変動時間である短時間変動と、30秒の変動時間である中時間変動と、60秒の変動時間である長時間変動との3種類の変動時間が選択され得るよう構成されている。尚、時間短縮遊技状態における変動時間の構成は変更してもよく、例えば、10秒の1種類のみとしてもよいし、変動時間の平均値を短時間(例えば、7秒等)としてもよい。   Next, FIG. 81 is a flowchart of the process of determining the contents of effect during time-sourcing according to the subroutine of step 2650 (fourth modification) of FIG. 80 in the second modification from the fourth embodiment. First, at step 2654, the CPUSC of the sub control board S determines the stop symbol of the decorative symbol related to the symbol variation based on the information on the stop symbol of the main game symbol. Next, in step 2656, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol variation is a short-term variation (in this example, a symbol variation of a variation time of 10 seconds). Here, in the second modification from the fourth embodiment, as the fluctuation time of the main gaming symbol in the time reduction gaming state, a short time fluctuation which is a fluctuation time of 10 seconds and a medium time fluctuation which is a fluctuation time of 30 seconds It is configured that three types of fluctuation time, that is, a long time fluctuation that is a fluctuation time of 60 seconds, can be selected. In addition, the configuration of the fluctuation time in the time reduction gaming state may be changed, for example, only one type of 10 seconds may be used, or the average value of the fluctuation time may be a short time (for example, 7 seconds).

ステップ2656でYesの場合、ステップ2658で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る装飾図柄の変動態様を、前半:「5秒変動→仮停止」、後半:「5秒変動→停止」となる擬似連2回に決定する。ここで、第4実施形態からの変更例2においては、短時間変動となる装飾図柄の変動が実行された場合、実際には10秒で1回実行される図柄変動を、5秒の擬似変動を2回実行(後半の図柄変動における停止図柄は確定停止図柄となっている)することにより、あたかも5秒の変動時間の図柄変動が2回実行されているように遊技者にみせるような演出手法としている(同図下部の時短中イメージを参照)。次に、ステップ2660で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る演出内容として、前半:「当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」、後半:「次変動以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」に決定し、次の処理(ステップ2308の処理)に移行する。尚、当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間とは、当該変動の後半の変動時間、又は、次変動以降の図柄変動の変動時間、となっている。このように、時間短縮遊技状態である場合における短時間変動の実行時では、現在実行している変動状態(どの図柄変動であるか、且つ、前半・後半のいずれであるか)に係る当否結果を示唆する演出は実行されない、即ち、現在よりも後の図柄変動(現在前半であった場合には、当該図柄変動の後半も含む)の変動時間を示唆する演出(例えば、リーチとなるか否かを煽る演出)が実行されることとなる。   In the case of Yes in step 2656, in step 2658, the CPUSC of the sub-control board S changes the variation pattern of the decorative symbol according to the symbol variation, the first half: "5 seconds variation → temporary stop", the second half: "5 seconds variation → stop It will be decided on 2 times of pseudo ream. Here, in the modification example 2 from the fourth embodiment, when the variation of the decorative symbol which is a short-term variation is executed, the symbol variation which is actually executed once in 10 seconds is a pseudo-variation of 5 seconds By performing 2 times (the stop symbol in the symbol change in the second half is the fixed stop symbol), it is as if the player sees the pattern change of the change time of 5 seconds as if it is executed twice. It is a method (see the image on the bottom of the figure). Next, in step 2660, the CPUSC of the sub-control board S sets the first half as the effect content relating to the symbol variation: "effect content suggesting the fluctuation time of the symbol variation according to the second half of the variation"; It is determined that the effect contents suggesting the fluctuation time of the symbol fluctuation related to the fluctuation, and the process proceeds to the next processing (processing of step 2308). In addition, the fluctuation time of the symbol fluctuation concerning the latter half of the fluctuation is the fluctuation time of the latter half of the fluctuation or the fluctuation time of the symbol fluctuation after the next fluctuation. Thus, at the time of execution of the short-time fluctuation in the case of the time reduction gaming state, the success or failure result concerning the fluctuation state currently executed (which symbol fluctuation and which one of the first half and the second half) Is not executed, that is, the effect (for example, reach) whether to indicate the fluctuation time of the symbol variation (including the second half of the symbol variation if it is the first half of the present period) after the present An effect to make a fight is to be executed.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ2656でNoの場合、ステップ2662で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は中時間変動(30秒の変動時間の図柄変動)であるか否かを判定する。ステップ2662でYesの場合、ステップ2664で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る装飾図柄の変動態様を、前半:「5秒変動→仮停止」、後半:「(5秒変動→仮停止)を複数回実行後に停止(確定停止)」となる擬似連後発展失敗に決定する。このように、時間短縮遊技状態である場合における中時間変動の図柄変動が実行された場合には、前述した短時間変動の図柄変動と同様の変動態様を実行した後で、短時間変動の図柄変動に係る停止タイミングにて特殊図柄(その後の擬似変動が実行されることとなる仮停止図柄)が仮停止し、その後複数回擬似変動を繰り返した後リーチとならずにハズレ図柄が確定停止するような変動態様となるよう構成されている。次に、ステップ2666で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る演出内容として、前半:「当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」、後半:「当該変動の当否結果を示唆する演出内容」に決定し、次の処理(ステップ2308の処理)に移行する。また、ステップ2662でNoの場合、換言すると、当該図柄変動が長時間変動(60秒の変動時間の図柄変動)であった場合には、ステップ2668で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る装飾図柄の変動態様を、前半:「5秒変動→仮停止」、後半:「(5秒変動→仮停止)を複数回実行後にリーチ変動を実行して停止(確定停止)」となる擬似連後発展成功に決定する。このように、時間短縮遊技状態である場合における中時間変動の図柄変動が実行された場合には、前述した短時間変動の図柄変動と同様の変動態様を実行した後で、短時間変動の図柄変動に係る停止タイミングにて特殊図柄(その後の擬似変動が実行されることとなる仮停止図柄)が仮停止し、その後複数回擬似変動を繰り返した後リーチとならずにハズレ図柄が確定停止するような変動態様となるよう構成されている。次に、ステップ2670で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る演出内容として、前半:「当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」、後半:「当該変動の当否結果を示唆する演出内容」に決定し、次の処理(ステップ2308の処理)に移行する。このように、時間短縮遊技状態である場合における中時間変動又は長変動時間の図柄変動が実行された場合には、前半においては短時間変動と同様に現在よりも後の図柄変動(現在前半であった場合には、当該図柄変動の後半も含む)の変動時間を示唆する演出(例えば、リーチとなるか否かを煽る演出)が実行されることとなるが、後半においては当該変動の当否結果を示唆する演出(例えば、当該図柄変動の大当り期待度を示唆する演出)を実行するよう構成されている。このように、短変動における図柄変動中と、中変動又は長変動における図柄変動の前半においては、現在よりも後の図柄変動(現在前半であった場合には、当該図柄変動の後半も含む)の変動時間を示唆する演出、即ち、先読み演出が毎変動実行されるよう構成されており、中変動又は長変動における図柄変動の後半においては、当該変動の当否結果を示唆する演出、即ち、先読み演出ではない演出が実行されることとなる。尚、本例においては、中時間変動及び長時間変動における後半の変動にて「当該変動の当否結果を示唆する演出内容」を実行するよう構成したが、「当該変動の当否結果を示唆する演出内容」を実行する期間はこれには限定されず、例えば、短変動時間が終了するタイミング、即ち、中変動時間又は長変動時間の図柄変動における変動開始10秒後のタイミング以降にて「当該変動の当否結果を示唆する演出内容」を実行するよう構成してもよい。また、短変動時間の図柄変動における前半等にて実行される「当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」は、擬似変動が実行される毎に必ず実行するよう構成する必要はなく、擬似変動によっては「当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」が実行される場合と実行されない場合とが存在するよう構成してもよい。このように構成することにより、相対的に大当り期待度の高い図柄変動(長時間の図柄変動、リーチ演出が実行される図柄変動)を対象とした演出を常に実行することができ、複数の予告演出等が複合することによってどの図柄変動に対する期待度を示唆する演出が実行されているのか判断し難くなるような事態を防止することができることとなる。尚、本実施形態においては、時間短縮遊技状態中における短変動以外の図柄変動が実行された場合には、「擬似変動(5秒)→擬似変動(5秒)→擬似変動を4回実行(5秒×4回)→中変動の場合には確定停止、長変動の場合にはリーチ」となるよう構成したが、これには限定されず、「擬似変動(5秒)→擬似変動(5秒)→リーチ→リーチとなった図柄が仮停止する擬似変動を4回実行(5秒×4回)」のように、短変動以外の図柄変動では変動開始10秒後にリーチとなった後複数回の擬似変動(仮停止)が実行されるよう構成してもよい。このように構成した場合には、リーチとなった後の擬似変動(仮停止)の回数が多い程当該図柄変動の大当り期待度が高くなるよう構成してもよい。また、リーチ後の複数回の擬似変動が実行された後にスーパーリーチを実行するよう構成してもよい。   Returning to the description of the flowchart, in the case of No at step 2656, the CPUSC of the sub control board S determines at step 2662 whether or not the symbol variation is medium time variation (symbol variation of 30 seconds variation time) Do. In the case of Yes in step 2662, the CPUSC of the sub control board S in step 2664 changes the variation pattern of the decorative symbol according to the symbol variation in the first half: "5 seconds variation → temporary stop", the second half: "(5 seconds variation → It is determined that the pseudo-follow-up development failure is “stop after multiple executions of the temporary stop) (determination stop)”. In this way, when the symbol variation of the medium time variation in the case of being in the time shortening gaming state is executed, after executing the variation mode similar to the symbol variation of the short time variation described above, the symbol of the short time variation Special symbols (temporary stop symbols for which subsequent pseudo change will be executed) are temporarily stopped at stop timings related to changes, and then the lost symbols are fixedly stopped without reaching with multiple reach after repeated pseudo change It is comprised so that it may become such a fluctuation | variation aspect. Next, in step 2666, the CPUSC of the sub-control board S sets the first half as "representation content indicating the fluctuation time of the symbol fluctuation related to the second half of the fluctuation" and the second half as "representation content related to the symbol fluctuation". It is determined that the content of presentation that indicates the result of the change's success or failure, and the process proceeds to the next process (the process of step 2308). Further, in the case of No at step 2662, in other words, when the symbol variation is a long-term variation (symbol variation of a variation time of 60 seconds), the CPUSC of the sub control board S determines the symbol at step 2668. The first half: "5 seconds fluctuation → temporary stop", and the second half: "(5 seconds fluctuation → temporary stop) run multiple times and execute reach change and stop (decisive stop)". It will be determined to be a successful post-training success. In this way, when the symbol variation of the medium time variation in the case of being in the time shortening gaming state is executed, after executing the variation mode similar to the symbol variation of the short time variation described above, the symbol of the short time variation Special symbols (temporary stop symbols for which subsequent pseudo change will be executed) are temporarily stopped at stop timings related to changes, and then the lost symbols are fixedly stopped without reaching with multiple reach after repeated pseudo change It is comprised so that it may become such a fluctuation | variation aspect. Next, in step 2670, the CPUSC of the sub-control board S sets the first half as "representation content indicating the fluctuation time of the symbol fluctuation related to the second half of the fluctuation" and the second half as "representation content related to the symbol fluctuation". It is determined that the content of presentation that indicates the result of the change's success or failure, and the process proceeds to the next process (the process of step 2308). In this way, when the symbol variation of the medium time variation or the long variation time in the time reduction gaming state is executed, the symbol variation after the present in the first half as well as the short period variation (in the first half If there is, the effect that suggests the fluctuation time of the symbol fluctuation including the latter half of the symbol fluctuation (for example, the effect of asking whether or not reach) will be executed, but in the second half, the fluctuation of the said fluctuation It is configured to execute an effect that suggests a result (for example, an effect that indicates the expected jackpot of the symbol variation). In this way, during the symbol variation in the short variation and in the first half of the symbol variation in the middle variation or the long variation, the symbol variation after the present (including the second half of the symbol variation if it is the first half of the present) In the second half of the symbol variation in medium variation or long variation, it is configured to indicate the result of the success or failure of the variation, ie, prefetching An effect that is not an effect will be executed. In this example, although it is configured to execute “demonstrative content that indicates the result of the change,” in the second half of the medium-time fluctuation and the long-term fluctuation, “demonstrative that indicates the result of the change” The period in which the content is executed is not limited to this. For example, the timing at which the short fluctuation time ends, that is, the timing after 10 seconds after the start of fluctuation in the symbol fluctuation of the middle fluctuation time or the long fluctuation time It may be configured to execute the “content of presentation that suggests the result of the success or failure of the game”. In addition, the "content of presentation that suggests the fluctuation time of the symbol fluctuation related to the latter half of the fluctuation", which is executed in the first half of the symbol fluctuation of the short fluctuation time, is configured to be executed whenever the pseudo fluctuation is executed. It is not necessary to do so, and it may be configured such that there may be cases where "effect contents suggesting a variation time of symbol variation related to the latter half of the variation" or not may be performed depending on the pseudo variation. By configuring in this way, it is possible to always execute an effect targeting symbol fluctuation (symbol fluctuation for a long time, symbol fluctuation in which reach effect is executed) with a relatively high hit probability, and a plurality of notices By combining effects and the like, it is possible to prevent a situation in which it is difficult to determine which effect that indicates the degree of expectation for symbol variation is being executed. In addition, in this embodiment, when symbol variation other than short variation is executed during the time-saving gaming state, “simulation variation (5 seconds) → simulation variation (5 seconds) → simulation variation is executed 4 times ( 5 seconds × 4 times → fixed stop in the case of medium fluctuation, reach in the case of long fluctuation but it is not limited to this, “pseudo fluctuation (5 seconds) → pseudo fluctuation (5 Second) → reach → reach the symbol becomes a temporary stop four times the simulation of the symbol that has become a temporary stop (5 seconds × 4 times) ", in the pattern variation other than short variation more than after reaching reach after 10 seconds multiple It may be configured to execute a series of pseudo-variations (temporary stop). When configured in this manner, it may be configured such that the jackpot expectation of the symbol variation becomes higher as the number of times of the pseudo variation (temporary stop) after reaching the reach increases. In addition, the super reach may be performed after a plurality of simulated changes after the reach are performed.

以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例2におけるぱちんこ遊技機においては、第2主遊技側の保留上限数を複数個(2個)、且つ、第2主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数を2回のように構成することにより、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の、時間短縮遊技状態にて再度小当りに当選(時間短縮遊技状態にて生起した保留に係る図柄変動が非時間短縮遊技状態にて実行される場合も含む)できる可能性を高めることができる。また、第2主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数は2回のみであるが、擬似変動を複数回実行するよう構成することで、1回の図柄変動にて複数回の図柄変動が実行されているように見せることができ、遊技者は恰も時間短縮遊技状態にて複数回(例えば、10回)の当否抽選が実行されているような感覚となり、時間短縮遊技状態に大当りに当選し易いように感じることができる。   By configuring as described above, in the pachinko gaming machine according to the second modification from the fourth embodiment, a plurality of (two) upper limit numbers of holdings on the second main game side, and the second main game side By configuring the number of time saving times when transitioning to the time saving gaming state after the big hit ends as 2 times, when transitioning to the time shortening gaming state after the big hit ends, it wins the small hitting again in the time shortening gaming state ( It is possible to increase the possibility that the symbol variation related to the suspension occurring in the time saving gaming state may be executed in the non-time shortening gaming state). In addition, although the number of time saving times when shifting to the time shortening gaming state after the big hit of the 2nd main game end is only 2 times, by configuring to execute the pseudo change a plurality of times, it is 1 time of the symbol change It is possible to make it appear that a plurality of symbol variations are being executed, and the player has a feeling that a plurality of (for example, 10) success or failure lotterys have been executed in the time reduction gaming state. It can be felt that it is easy to win the jackpot in the gaming state.

尚、第4実施形態からの変更例2においては、第2主遊技側の大当り終了後(大当り図柄の停止を契機とした大当りと、小当りを契機とした大当りとのいずれも含む)にはすべて時間短縮遊技状態に移行するよう構成したが、これには限定されず、第2主遊技側の大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行する場合と時間短縮遊技状態に移行する場合とを設けるよう構成してもよく、第2主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合を調整することにより、時間短縮遊技状態にて小当り又は大当りに当選できる確率を調整することができ、例えば、第2主遊技側の小当りに当選した遊技状態によって、当該小当りを契機とした大当り終了後の時間短縮遊技状態に移行する割合を相違させるよう構成してもよい。   In the second modification of the fourth embodiment, after the end of the big hit on the second main game side (including both the big hit triggered by the stop of the big hit symbol and the big hit triggered by the small hit) Although it is configured to shift to all time saving gaming state, it is not limited thereto, and there is provided a case of shifting to non-time shortening gaming state and a case of shifting to time shortening gaming state after the big hit of the second main game side It may be configured, and by adjusting the ratio of shifting to the time shortening gaming state after the big hit of the second main game side, it is possible to adjust the probability of being able to win a small hit or a big hit in the time shortening gaming state For example, the ratio of shifting to the time-saving gaming state after the end of the big hit triggered by the small hit may be different depending on the gaming state in which the small hit on the second main game side is won.

尚、第4実施形態からの変更例2を含めた、小当り中にV入賞口に遊技球が入球することによって大当りが実行されることとなる遊技機に適用可能な構成を以下に列挙する。
(1)時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合と非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合とを相違させてもよく、時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合よりも非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合の方が高くなるよう構成してもよい。そのように構成することにより、時間短縮遊技状態が終了した後にて第2主遊技側で小当りに当選する方が時間短縮遊技状態に移行し易いといったチャンスが少なくなっても一方的に不利にはならない遊技性とすることができる。
(2)時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合と非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合とを相違させてもよく、時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合よりも非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合の方が低くなるよう構成してもよい。そのように構成することにより、単純に時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選すれば時間短縮遊技状態に移行し易いといった、早い段階で小当りに当選する方が有利な遊技性とすることができる。
(3)時間短縮遊技状態内にて小当りを契機として大当りに当選することができる確率と、時間短縮遊技状態が終了した後であり、且つ、第2主遊技側の残存している保留での小当りを契機とした大当りに当選することができる確率とをある程度近しい確率に設計する場合、時間短縮遊技状態内にて小当りを契機とした大当りに当選することができる確率の方が、時間短縮遊技状態が終了した後であり、且つ、第2主遊技側の残存している保留での小当りを契機とした大当りに当選することができる確率よりも高くする場合には、「時短回数<第2主遊技側の保留上限数」とすることが好適であり、時間短縮遊技状態内にて小当りを契機とした大当りに当選することができる確率の方が、時間短縮遊技状態が終了した後であり、且つ、第2主遊技側の残存している保留での小当りを契機とした大当りに当選することができる確率よりも低くする場合には、「時短回数>第2主遊技側の保留上限数」とすることが好適である。
The following is a list of configurations applicable to gaming machines including a modification 2 from the fourth embodiment, in which a big hit will be executed when the gaming ball enters the V winning opening during a small hit. Do.
(1) The ratio of shifting to the time shortening gaming state after the big hit ending with the small hit of the second main gaming side won in the time shortening gaming state, and the second main gaming side won in the non-time shortening gaming state It may be different from the ratio to shift to the time shortening gaming state after the big hit with the small hit as a trigger, the time shortening after the big hit ended with the small hit of the second main game side elected in the time shortening gaming state Even if the ratio of transitioning to the time reduction gaming state after the big hit ending with the small hit of the second main game side won in the non-time shortening gaming state is higher than the ratio of transitioning to the gaming state Good. By configuring in such a manner, it is not possible for the second main game side to win a small hit after the time-saving gaming state is over, even if the chance that it is easier to shift to the time-saving gaming state decreases. It can be a game that can not be made.
(2) The ratio of transitioning to the time shortening gaming state after the big hit that is triggered by the small hit of the second main gaming side won in the time shortening gaming state, and the second main gaming side won in the non-time shortening gaming state It may be different from the ratio to shift to the time shortening gaming state after the big hit with the small hit as a trigger, the time shortening after the big hit ended with the small hit of the second main game side elected in the time shortening gaming state Even if the ratio of transitioning to the time shortening gaming state after the big hit ending with the small hit of the second main game side won in the non-time shortening gaming state is configured to be lower than the ratio transitioning to the gaming state Good. By configuring in this way, it is more advantageous to win the small hit at an early stage, such as transitioning to the time saving gaming state is easy if the player wins the second main game side's small hit simply in the time saving gaming state. It can be playable.
(3) Time saving The probability of being able to win a big hit triggered by a small hit within the gaming state, and after the time shortening gaming state has ended, and with the remaining reserve of the second main gaming side When designing the probability of being able to win a big hit triggered by a small hit to a certain probability close to a certain probability, the probability of winning a big hit triggered by a small hit within the time-saving gaming state is better, If the time saving game state is over, and if it is higher than the probability that you can win a big hit triggered by a small hit in the remaining reserve of the second main game side, It is preferable that the number of times is less than the upper limit of the number held on the second main game side, and the time shortening gaming state is more likely to be won in the big hit triggered by the small hitting in the time shortening gaming state. After the end of the second main In order to lower the probability of winning a big hit triggered by a small hit in the remaining reserve of the skill side, it may be set as "time saving number> upper limit number of holdings on the second main game side". It is suitable.

(第4実施形態からの変更例3)
第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第2主遊技側の保留上限数等の構成について詳述した。ここで、このような構成とした遊技機にて実行可能な副制御基板S側の演出に係る構成の一例を、第4実施形態からの変更例3として、以下、第4実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 3 from the fourth embodiment)
In the fourth embodiment, the special game is executed in response to the game ball entering the V winning opening C 27 during the small hit game, and the configuration such as the upper limit number of holdings on the second main game side Was described in detail. Here, as an example of the configuration related to the effect of the side of the sub control substrate S that can be executed by the gaming machine having such a configuration, as a third modification from the fourth embodiment, the following changes from the fourth embodiment Only the points will be described in detail.

次に、図82は、第4実施形態からの変更例3における、図65のステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、第4実施形態からの変更点は、ステップ1237‐1(第4変3)、ステップ1237‐2(第4変3)、及び、ステップ1241(第4変3)であり、即ち、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCが、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放した後、ステップ1237‐1(第4変3)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1237‐1(第4変3)でYesの場合、ステップ1237‐2(第4変3)で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放開始コマンド(第2主遊技始動口電動役物B11dの開放が開始した旨のコマンドであり、副制御基板S側へのコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1238に移行する。他方、ステップ1237‐1(第4変3)でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。また、ステップ1240で、主制御基板MのCPUMCが、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖した後、ステップ1241(第4変3)で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放終了コマンド(第2主遊技始動口電動役物B11dの開放が終了した旨のコマンドであり、副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1242に移行する。尚、第4実施形態からの変更例3においては、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放開始してから開放終了するまでの開放期間は5秒となっており、具体的な第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、「1.0秒開放→1.0秒閉鎖→1.0秒開放→1.0秒閉鎖→1.0秒開放→閉鎖」となっている。尚、第4実施形態からの変更例3においては、第2主遊技側の保留上限数は1個、第2主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数は1回となっている。尚、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、これには限定されず、更に入球容易性を担保するために、「1.0秒開放→6.0秒閉鎖→1.0秒開放→6.0秒閉鎖→1.0秒開放放→6.0秒閉鎖→1.0秒開放放→6.0秒閉鎖→1.0秒開放→閉鎖」等のように、開放している期間よりも閉鎖している期間の方が長時間となる開放態様としてもよい。   Next, FIG. 82 is a flowchart of a motorized product drive drive determination process according to the subroutine of step 1200 of FIG. 65 in the third modification example of the fourth embodiment. First, changes from the fourth embodiment are step 1237-1 (fourth modification), step 1237-2 (fourth modification), and step 1241 (fourth modification), ie, step After the CPUMC of the main control board M opens the second main game start opening motorized part B11d at 1236, the CPUMC of the main control board M has a main game time short flag at step 1237-1 (fourth modification 3). It is determined whether the is on. In the case of Yes in step 1237-1 (fourth modification 3), the CPUMC of the main control board M in step 1237-2 (fourth modification 3) is an electric combination opening start command (second main game start opening electric combination) It is a command to the effect that opening of object B11d has started, and a command to the side of the sub control board S is set (sent to the side of the sub main control unit SM by the control command transmission process of step 1999) Do. On the other hand, if the result of the step 1237-1 (the fourth modification 3) is No, then the process proceeds to the next process (the process of the step 1300). Further, after the CPUMC of the main control board M closes the second main game start opening motorized part B11d in step 1240, the CPUMC of the main control board M is an electric part in step 1241 (fourth modification). An opening end command (a command to the effect that opening of the second main game start opening electric combination B11d is ended, a command to the side of the sub control board S) is set, and the process proceeds to step 1242. In the third modification from the fourth embodiment, the opening period from the start of opening of the second main game start opening electric combination B11d to the end of opening is 5 seconds, and the specific second example The opening mode of the main game start opening electric character B11d is "1.0 second open → 1.0 second closed → 1.0 second open → 1.0 second closed → 1.0 second open → closed". . In the third modification from the fourth embodiment, the number of the upper limit number of holdings on the second main game side is one, and the number of time saving times when transitioning to the time shortening gaming state after the big hit of the second main game side is one. It has become. In addition, the open mode of the second main game start opening electric character B11d is not limited to this, and in order to further secure the ball entry ease, “1.0 second open → 6.0 seconds closed → 1. 0 seconds open → 6.0 seconds closed → 1.0 seconds open release → 6.0 seconds closed → 1.0 seconds open release → 6.0 seconds closed → 1.0 seconds open → closed etc. It may be an open mode in which the closed period is longer than the closed period.

次に、図83は、第4実施形態からの変更例3における、主遊技テーブル3の構成図の一例である。はじめに、第4実施形態からの変更点は、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の変動時間の選択傾向を変更したことであり、第4実施形態からの変更例3においては、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動時間は、第4実施形態よりも相対的に長時間となる、具体的には、当り時及びハズレ時共に、すべて30秒の長時間変動となるよう構成されており、ハズレに係る第1主遊技図柄の変動時間はすべて1秒の短時間変動となるよう構成されている。また、第2主遊技図柄においては、当りハズレ、時間短縮遊技状態であるか否かに拘らず、すべて30秒の変動時間、即ち、すべて長時間の変動時間となっているため、時間短縮遊技状態にて第2主遊技図柄が変動した際も、その後、非時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の保留の消化によって第2主遊技図柄が変動した際も長時間の変動時間として、演出を実行する時間を担保可能に構成されている。このように構成することによって、連荘の際に重要な第2主遊技図柄の変動時間を長時間として遊技者に連荘に係る演出を丁寧に見せることが可能となる。尚、時短回数として100回の場合と1回の場合とを有するよう構成した場合には、時短1回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第2主遊技図柄の変動時間は30秒とし、時短100回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第2主遊技図柄の変動時間は1秒とするよう構成してもよい(時短100回の場合には時間短縮遊技状態中に小当りに当選することが容易であるため、変動時間を短時間にしても問題ない)。   Next, FIG. 83 is an example of the block diagram of the main game table 3 in the third modification from the fourth embodiment. First, the point of change from the fourth embodiment is to change the selection tendency of the variation time of the main gaming symbol in the time reduction gaming state, and in the third modification from the fourth embodiment, in the time reduction gaming state The fluctuation time of the second main game symbol is configured to be relatively long time than that of the fourth embodiment, specifically, to be a long time fluctuation of 30 seconds at both hitting and losing times. The fluctuation time of the first main game symbol related to the loss is configured to be a short time fluctuation of one second. In addition, in the second main game pattern, regardless of whether or not hit hit, time reduction gaming state, all 30 seconds of fluctuation time, ie, because it is all fluctuation time of a long time, time reduction game Even when the second main game symbol has fluctuated in the state, the second main game symbol also fluctuates due to the termination of the hold on the second main game side in the non-time shortening gaming state thereafter, as a long fluctuation time, It is configured to be able to secure time for executing the presentation. By configuring in this way, it is possible to show the player the effects pertaining to the consecutive villas carefully as the fluctuation time of the second main game symbol important in the case of the consecutive villas for a long time. In addition, when it is configured to have the case of 100 times and the case of 1 time as the number of time reductions, the variation time of the second main game symbol at the time of losing in the time reduction gaming state in the case of 1 time reduction is 30 seconds. The time variation of the second main game symbol at the time of losing in the time reduction gaming state in the case of 100 hours saving may be configured to be 1 second (in the case of 100 hours saving, the small hit during the time saving gaming state) There is no problem even if the fluctuation time is short because it is easy to win the

次に、図84は、第4実施形態からの変更例3における、図74のステップ2450(第4)のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ2460(第4変3)〜ステップ2465(第4変3)であり、即ち、ステップ2460(第4変3)で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示フラグ(時間短縮遊技状態にて第2主遊技始動口電動役物B11dが開放を開始した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ2460(第4変3)でYesの場合、ステップ2461(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、主制御基板M側からの電動役物開放開始コマンド{ステップ1237‐2(第4変3)でセットされ、副制御基板S側へ送信されるコマンド}を受信したか否かを判定する。ステップ2461(第4変3)でYesの場合、ステップ2462(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、右打ち指示フラグをオンにし、ステップ2463(第4変3)に移行する。尚、ステップ2460(第4変3)でNoの場合にも、ステップ2463(第4変3)に移行する。次に、ステップ2463(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、時間短縮遊技状態における図柄変動の図柄変動停止タイミングよりも所定時間前のタイミング(例えば、図柄変動停止より5秒前のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2463(第4変3)でYesの場合、ステップ2464(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、右打ち実行指示演出(第2主遊技始動口B10への遊技球の発射を遊技者に促す演出であり、例えば、演出表示装置SG上に「今右打ちしろ」と表示する演出)に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2466(第4変3)に移行する。また、ステップ2463(第4変3)でNoの場合、ステップ2465(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、右打ち禁止指示演出(遊技球の発射の停止を遊技者に促す演出であり、例えば、演出表示装置SG上に「今は発射するな」と表示する演出)に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2466(第4変3)に移行する。   Next, FIG. 84 is a flowchart of V winning detection effect display control processing according to the subroutine of step 2450 (fourth) of FIG. 74 in the third modification example from the fourth embodiment. The changes from the fourth embodiment are steps 2460 (fourth modification) to 2465 (fourth modification), that is, in step 2460 (fourth modification), the CPUSC of the sub control board S is It is determined whether or not the right-handling instruction flag (a flag which is turned on when the second main game start opening electric combination B11d starts opening in the time-saving gaming state) is off. In the case of Yes in step 2460 (fourth modification), the CPUMC of the sub control board S receives a motorized jack release start command from the main control board M side in step 2461 (fourth modification) {step 1237-2 ( It is determined whether the command {circle over (4)} set and transmitted to the side of the sub control board S has been received. If YES in step 2461 (fourth modification), the CPUMC of the sub control board S turns on the right-turning instruction flag in step 2462 (fourth modification), and shifts to step 2463 (fourth modification). . Also in the case of No in step 2460 (fourth modification 3), the process shifts to step 2463 (fourth modification 3). Next, in step 2463 (fourth modification 3), the CPUMC of the sub control board S is a timing (e.g., 5 seconds before the symbol variation stop) before the symbol variation stop timing of the symbol variation in the time shortening gaming state It is determined whether or not the timing of In the case of Yes in step 2463 (fourth modification), the CPUMC of the sub control board S performs rightward execution instruction effect (second game release to the second main game start opening B10 in step 2464 (fourth modification) Command to urge the player to be displayed, for example, "a right to hit right now" is displayed on the effect display device SG (in the display command transmission control process of step 2999, the sub-sub control unit SS side) Sent to step 2466 (4th variant 3). Further, in the case of No in step 2463 (fourth modification 3), the CPUMC of the sub control board S performs right-turning prohibition instruction effect (prompts the player to stop the launch of the game ball in step 2465 (fourth modification 3) It is an effect, and for example, a command relating to an effect of displaying “Don't launch now” is set on the effect display device SG (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999) And the process shifts to step 2466 (fourth modification 3).

次に、ステップ2466(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、主制御基板M側から、電動役物開放終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466(第4変3)でYesの場合、ステップ2467(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2467(第4変3)でYesの場合、ステップ2468(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、右打ち実行指示演出と右打ち禁止指示演出とのうち実行されている演出に係る表示を消去するコマンドをセットする。次に、ステップ2469(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、右打ち指示フラグをオフにし、ステップ2456に移行する。尚、ステップ2461(第4変3)、ステップ2466(第4変3)、又はステップ2467(第4変3)でNoの場合にも、ステップ2456に移行する。   Next, in step 2466 (fourth modification), the CPUMC of the sub control board S determines whether or not the motor control unit open end command has been received from the main control board M side. If Yes in step 2466 (fourth modification), the CPUMC of the sub control board S determines whether or not it is in the time shortening gaming state in step 2467 (fourth modification). In the case of Yes in step 2467 (fourth modification 3), the CPUMC of the sub control board S in step 2468 (fourth modification 3) is the production being executed among the rightward execution instruction effect and the rightward prohibition instruction effect Set the command to clear the display related to. Next, in step 2469 (fourth modification), the CPUMC of the sub control board S turns off the right strike instruction flag, and proceeds to step 2456. Also in the case of No in step 2461 (fourth modification), step 2466 (fourth modification), or step 2467 (fourth modification), the processing shifts to step 2456.

以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例3におけるぱちんこ遊技機においては、時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側の保留が生起していると考えられる状況では右打ち禁止指示演出を実行し、第2主遊技側の保留が生起していない場合があると考えられる状況、即ち、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動時間が30秒の長時間変動であるため、当該変動時間中に補助遊技側の保留がなくなる恐れがあるために、当該長時間の第2主遊技図柄の変動停止から5秒前のタイミングで右打ち実行指示演出を実行するよう構成することにより、補助遊技側の保留が生起することとなり、当該補助遊技側の保留の生起により、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放することとなるため、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動が終了し、非時間短縮遊技状態となった後においても、第2主遊技始動口電動役物B11dが継続して開放しており、第2主遊技側の保留を再度生起させる時間が担保できるよう構成することができる。   By configuring as described above, in the pachinko gaming machine according to the third modification from the fourth embodiment, in the time-saving gaming state, it is considered that holding of the second main gaming side is considered to be occurring. A situation in which it is considered that there may be cases where the second main game side is not suspended by executing a hit prohibition instruction effect, that is, the fluctuation time of the second main game symbol in the time reduction gaming state is a long time fluctuation of 30 seconds Therefore, there is a risk that the auxiliary gaming side will not be suspended during the fluctuation time, so that the right hitting execution instruction effect is executed at a timing 5 seconds before the fluctuation stop of the second main game symbol of the long time By configuring, the reserve of the auxiliary game side will occur, and the second main game start port electric role B11d will be opened by the occurrence of the reserve of the auxiliary game side, so the time saving game state The second main game start opening electric role B11d continues to open even after the variation of the second main game symbol is over and the non-time shortening gaming state is entered, the second main game side hold Can be configured to secure the time to bring it up again.

(第4実施形態からの変更例4)
第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第2主遊技側の保留上限数等の構成について詳述した。ここで、このような構成とした遊技機にて適用可能なその他の構成の一例を、第4実施形態からの変更例4として、以下、第4実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 4 from the fourth embodiment)
In the fourth embodiment, the special game is executed in response to the game ball entering the V winning opening C 27 during the small hit game, and the configuration such as the upper limit number of holdings on the second main game side Was described in detail. Here, an example of the other configuration applicable to the gaming machine having such a configuration will be described in detail as a fourth modification from the fourth embodiment, with respect to only the change from the fourth embodiment.

はじめに、図85は、第4実施形態からの変更例4における、図65のステップ1200のサブルーチンに係る電動役物駆動判定処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様であり、即ち、遊技状態が時間短縮遊技状態である(補助遊技時短フラグがオンである)場合に、補助遊技図柄の停止図柄として当り図柄「D1」が停止したことによる、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は「1.0秒開放→1.0秒閉鎖→2.0秒開放→閉鎖」となっており、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放開始してから開放終了するまでの開放期間は4秒となっている。   First, FIG. 85 is a flowchart of a motorized product drive drive determination process according to the subroutine of step 1200 of FIG. 65 in the fourth modification of the fourth embodiment. The point of change from the fourth embodiment is the opening mode of the second main game start opening electric role B11d, that is, when the game state is a time reduction game state (the auxiliary game time short flag is on), The opening mode of the second main game start opening electric role thing B11d due to the stop as the stop pattern of the auxiliary game pattern and the stop of the symbol “D1” is “1.0 second open → 1.0 second close → 2.0 second open → It is "closed", and the opening period from the opening start of the second main game start opening electric combination B11d to the opening end is 4 seconds.

次に、図86は、第4実施形態からの変更例4における、図8のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ1447‐1(第4変4)、及びステップ1450(第4変4)であり、即ち、ステップ1410で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する停止図柄を決定(主遊技テーブル2を参照)した後、ステップ1447‐1(第4変4)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグ(第4実施形態からの変更例4においては限定頻度状態が1種類のみであるため、限定頻度状態である場合にオンとなるフラグは限定頻度フラグとしている)がオフであるか否かを判定する。ステップ1447‐1(第4変4)でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1444‐1(第4)に移行する。他方、ステップ1447‐1(第4変4)でNoの場合、ステップ1450(第4変4)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ1418に移行する。   Next, FIG. 86 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of steps 1400 (1) and (2) in FIG. 8 in the fourth modification from the fourth embodiment. . The changes from the fourth embodiment are step 1447-1 (fourth modification) and step 1450 (fourth modification), that is, in step 1410, the CPUMC of the main control board M is on the main game side After determining the stop symbol related to the main gaming symbol based on the random number and the lottery result (refer to the main gaming table 2), the CPUMC of the main control board M has a limited frequency flag in step 1447-1 (fourth modification 4) (Since there is only one type of limitation frequency state in the fourth modification from the fourth embodiment, it is determined whether the flag that is turned on in the limitation frequency state is the limitation frequency flag) is off or not Do. In the case of Yes in step 1447-1 (fourth modification), the CPUMC of the main control board M shifts to step 1444-1 (fourth). On the other hand, if No in step 1447-1 (fourth modification), in step 1450 (fourth modification), the CPUMC of the main control board M executes limited frequency variation mode determination processing described later, step 1418. Migrate to

次に、図87は、第4実施形態からの変更例4における、主遊技テーブル3の構成図の一例である。第4実施形態からの変更例4においては、時間短縮遊技状態における、ハズレ時の主遊技図柄の変動時間が、5秒のみの1種類に決定されるよう構成されている。また、時間短縮遊技状態における、当り時の変動時間は、10秒と60秒との2種類から決定されるよう構成されている。ここで、時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第2主遊技図柄の変動時間は5秒であり、前述した第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間である4秒よりも長時間となっている。また、時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第1主遊技図柄の変動時間として最も短時間の変動時間は10秒であり、前述した第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間である4秒よりも長時間となっている。尚、第4実施形態からの変更例4における主遊技図柄の変動時間は、前述した第4実施形態からの変更例3の構成と同様にしてもよい。また、以降の実施形態においても主遊技図柄の変動時間の構成を前述した第4実施形態からの変更例3の構成と同様にしてもよい。   Next, FIG. 87 is an example of the block diagram of the main game table 3 in the fourth modification from the fourth embodiment. In the fourth modification from the fourth embodiment, the variation time of the main gaming symbol at the time of losing in the time shortening gaming state is configured to be determined to one type of only 5 seconds. In addition, in the time reduction gaming state, the fluctuation time at the time of hitting is configured to be determined from two types of 10 seconds and 60 seconds. Here, the fluctuation time of the second main game symbol at the time of losing in the time reduction gaming state is 5 seconds, and it is longer than the 4 seconds which is the open period of the second main game start opening electric role object B11d described above ing. Moreover, the fluctuation time of the shortest time is 10 seconds as a fluctuation time of the first main gaming symbol at the time of losing in the time shortening gaming state, and it is 4 seconds which is an open period of the above-mentioned second main game start opening electric role thing B11d. It is longer than that. In addition, the variation time of the main game symbol in the fourth modification from the fourth embodiment may be the same as the configuration of the third modification from the fourth embodiment described above. Also in the following embodiments, the configuration of the variation time of the main gaming symbol may be the same as the configuration of the third modification example from the fourth embodiment described above.

次に、図88は、第4実施形態からの変更例4における、図86のステップ1450(第4変4)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1470で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定(限定頻度テーブル参照)する。次に、ステップ1471で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値を1減算し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1472でYesの場合、ステップ1473で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグをオフにし、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。尚、ステップ1472でNoの場合にも、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。   Next, FIG. 88 is a flowchart of limited frequency variation mode determination processing according to the subroutine of step 1450 (fourth modification) of FIG. 86 in the fourth modification from the fourth embodiment. First, in step 1470, the CPUMC of the main control board M determines a variation mode (variation time) relating to the main gaming symbol based on the main gaming side random number and the result of the lottery result (refer to the limited frequency table). Next, at step 1471, the CPU MC of the main control board M subtracts one from the counter value of the limit frequency counter MN 52 c, and the process goes to step 1472. Next, in step 1472, the CPU MC of the main control board M determines whether the count value of the limit frequency counter MN 52 c is 0 or not. If Yes in step 1472, the CPUMC of the main control board M turns off the limitation frequency flag in step 1473 and shifts to the next process (the process of step 1418). Also in the case of No at step 1472, the processing shifts to the next processing (processing at step 1418).

次に、図89は、第4実施形態からの変更例4における、限定頻度テーブルの構成図の一例である。第4実施形態からの変更例4においては、限定頻度テーブルを参照して主遊技図柄の変動態様を決定する場合には、ハズレ時の第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短時間である1秒の1種類のみに決定されるよう構成されている。   Next, FIG. 89 is an example of a configuration diagram of a limited frequency table in the fourth modification of the fourth embodiment. In the fourth modification from the fourth embodiment, when the variation mode of the main gaming symbol is determined with reference to the limited frequency table, the variation time of the second main gaming symbol at the time of losing is relatively short. It is configured to be determined in only one kind of one second.

次に、図90は、第4実施形態からの変更例4における、図16のステップ1750(第4)に係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ1786‐1(第4変4)及びステップ1786‐2(第4変4)であり、即ち、ステップ1785‐6で、主制御基板MのCPUMCが、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数A(本例では、100回)をセットした後、ステップ1786‐1(第4変4)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1786‐2(第4変4)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグをオンにし、ステップ1785‐8に移行する。このように、第4実施形態からの変更例4においては、第1主遊技側に係る大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には、限定頻度状態に移行するよう構成されている。   Next, FIG. 90 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game according to Step 1750 (fourth) of FIG. 16 in the fourth modification from the fourth embodiment. The changes from the fourth embodiment are step 1786-1 (fourth modification) and step 1786-2 (fourth modification), that is, at step 1785-6, the CPUMC of the main control board M is After setting the predetermined number A (100 in this example) to the counter value of the time reduction number counter MP52c, the CPUMC of the main control board M determines the counter of the limited frequency counter MN52c in step 1786-1 (fourth modification). The value is set a predetermined number of times (in this example, 100 times). Next, at step 1786-2 (fourth modification), the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency flag, and proceeds to step 1785-8. As described above, in the fourth modification from the fourth embodiment, when transitioning to the time shortening gaming state after the end of the big hit pertaining to the first main game side, the state is shifted to the limited frequency state.

以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例4におけるぱちんこ遊技機においては、時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第2主遊技図柄の変動時間を、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間よりも長時間となるよう構成することで、「第2主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行し、且つ、第2主遊技側の保留が0個→第2主遊技始動口電動役物B11dが開放→0.5秒後に第2主遊技保留が1個生起→第2主遊技側の保留が消化されて第2主遊技図柄が変動開始する→3.5秒後に第2主遊技始動口電動役物B11dの開放が終了する→0.5秒後に第2主遊技始動口電動役物B11dが再度開放→1秒後に第2主遊技図柄の変動が終了して時間短縮遊技状態が終了する→1秒後に第2主遊技保留が1個生起」といったように時間短縮遊技状態に移行して第2主遊技図柄の変動が終了するまでに、大当り終了後から起算して2回目の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放が開始することにより、時短回数が1回であった場合にも、第2主遊技図柄を3回変動させることができ、大当り終了後の連荘期待度を高めることができる。また、時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第1主遊技図柄の変動時間を、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間よりも短時間となるよう構成することで、上記第2主遊技図柄の構成とは異なり、第2主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合に、第1主遊技図柄を変動させても、当該第1主遊技図柄の変動が終了するまでに再度第2主遊技始動口電動役物B11dを開放させることはできず、遊技者が故意に第1主遊技図柄を変動させると共に、第2主遊技側の保留を生起させるような本来の遊技の流れに反した利益が得られないように構成することができる。また、第1主遊技側に係る大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には、時短回数が100回となると共に、限定頻度状態に移行することにより、第2主遊技図柄の変動時間は相対的に短時間の1秒となる。時短回数が100回の場合に第2主遊技図柄の変動時間が長いと、時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選できることは略確定的であるにも拘らず、第2主遊技側の小当りに当選するまでに時間がかかってしまい遊技のテンポが悪くなってしまうこととなるが、このように構成することにより、時短回数が100回の場合には、第2主遊技図柄の変動時間を短時間にすることができ、遊技の状況に合わせたテンポのよい遊技進行とすることができる。   By configuring as described above, in the pachinko gaming machine according to the fourth modification from the fourth embodiment, the variation time of the second main gaming symbol at the time of losing in the time shortening gaming state, the second main game starting opening electric motor By being configured to be longer than the opening period of the bonus B11d, "shift to the time reduction gaming state after the big hit of the second main game side is finished, and the second main game side is suspended 0 → → 2 main game start opening electric role B11d is released → 1 second main game hold occurs after 0.5 seconds → hold of the 2nd main game side is digested and the 2nd main game symbol starts fluctuation → 3. Opening of the second main game start opening electric combination B11d is finished after 5 seconds → 0.5 second later the second main game start opening electric combination B11d is opened again → 1 second later the variation of the second main game symbol is ended Time saving game state ends → second main game hold is 1 after 1 second By the time it changes to the time shortening gaming state and the variation of the 2nd main game symbol is finished as "occurring", the opening of the 2nd 2nd main game start opening electric role thing B11d is calculated after the big hit end after the big hit end By doing this, the second main game symbol can be changed three times even when the number of time reductions is one, and the degree of expectation after the big hit can be increased. In addition, the second main game is configured by configuring the variation time of the first main game symbol at the time of losing in the time reduction gaming state to be shorter than the open period of the second main game start opening electric combination B11d. Unlike the configuration of the symbol, even if the first main game symbol is changed when transitioning to the time shortening gaming state after the big hit of the second main game side, until the change of the first main game symbol is completed It is not possible to open the second main game start-up motorized part B11d again, and the player intentionally changes the first main game symbol and causes the second main game side to be suspended. It can be configured such that it is not possible to obtain a benefit against the flow. In addition, when it shifts to the time shortening game state after the big hit which relates to the 1st main game side, with the time saving frequency becoming 100 times, it moves to the limited frequency state, the fluctuation time of the 2nd main game symbol It will be a relatively short time of 1 second. If the number of times of time reduction is 100 times and the fluctuation time of the second main game symbol is long, it is possible to win a small hit on the second main game side in the time reduction gaming state, though it is almost definite, but the second It takes a long time to win the small game on the main game side, and the tempo of the game gets worse, but with this configuration, if the number of time-savings is 100 times, the second main The variation time of the game symbol can be made in a short time, and it is possible to have a good tempo tempo progression of the game according to the situation of the game.

尚、第4実施形態からの変更例4においては、非時間短縮遊技状態において第2主遊技側の小当りに当選し、小当りの実行中にV入賞口への入球があったことにより実行される大当りの終了後に時間短縮遊技状態となった場合において、時間短縮遊技状態の1変動目(大当りが終了してから最初の図柄変動)に関しては、第1主遊技図柄のハズレに係る図柄変動であった場合よりも、第2主遊技図柄のハズレに係る図柄変動であった場合の方が、相対的に変動時間が長時間となるよう構成してもよい。   In the fourth modification from the fourth embodiment, the player wins a small hit on the second main gaming side in the non-time shortening gaming state, and enters the V winning opening during execution of the small hit. When the time reduction gaming state is entered after the end of the big hit that is executed, the symbol related to the loss of the first main game symbol for the first change of the time reduction gaming state (the first symbol change after the big hit is over) The variation time may be relatively longer in the case of the symbol variation relating to the loss of the second main game symbol than in the case of the variation.

(第4実施形態からの変更例5)
第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第2主遊技側の保留上限数等の構成について詳述した。ここで、このような構成とした遊技機にて実行可能な副制御基板S側の演出に係る構成の一例を、第4実施形態からの変更例5として、以下、第4実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification example 5 from the fourth embodiment)
In the fourth embodiment, the special game is executed in response to the game ball entering the V winning opening C 27 during the small hit game, and the configuration such as the upper limit number of holdings on the second main game side Was described in detail. Here, an example of the configuration related to the effect on the side of the sub control board S that can be executed by the gaming machine having such a configuration is referred to as a fifth modification from the fourth embodiment, and the modification from the fourth embodiment below. Only the points will be described in detail.

次に、図91は、第4実施形態からの変更例5における、主遊技テーブル1及び主遊技テーブル2の構成図の一例である。第4実施形態からの変更例5においては、第2主遊技側の小当り図柄として「3BK」と「7BK」とを有しており、第2主遊技側にて小当りに当選した場合には、「3BK」に当選し易い(950/1024)よう構成されている。ここで、第2主遊技側の小当りを契機とした大当りの実行ラウンド数は、契機となる小当り図柄が「3BK」と「7BK」とのいずれであるかに拘らず16ラウンド(小当りにて実行されるラウンドを1ラウンドとして合算した実行ラウンド数となっている)となっているが、大当り終了後の時短回数が「3BK」と「7BK」とのいずれを契機とした大当りであったかにより相違するよう構成されている。   Next, FIG. 91 is an example of the block diagram of the main game table 1 and the main game table 2 in the fifth modification of the fourth embodiment. In the fifth modification from the fourth embodiment, the small hit symbol on the second main game side has “3BK” and “7BK”, and the second main game side wins the small hit. Is configured to easily win "3 BK" (950/1024). Here, the number of execution rounds of the big hit triggered by the small hit on the second main game side is 16 rounds (small hit, regardless of whether the small hit symbol that is the trigger is “3BK” or “7BK”. The number of rounds to be executed in a single round is equal to the number of execution rounds), but the number of time reductions after the end of the big hit was a big hit triggered by either “3BK” or “7BK” Are configured to be different.

次に、図92は、第4実施形態からの変更例5における、図16のステップ1750(第4)に係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。はじめに、第4実施形態からの変更点は、ステップ1785‐5(第4変5)〜ステップ1786‐5(第4変5)であり、即ち、ステップ1785‐2で、主制御基板MのCPUMCが、停止図柄は時短大当り図柄(大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、「4B・5A・5B・7A・7B」となっている)と判定した後、又は、ステップ1785‐4で、主制御基板MのCPUMCが、時短小当り図柄(本例では、7AK)を契機とした特別遊技終了後であると判定した場合、ステップ1785‐5(第4変5)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は第1主遊技図柄であるか否かを判定する。ステップ1785‐5(第4変5)でYesの場合、ステップ1786‐1(第4変5)で、主制御基板MのCPUMCは、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1786‐1(第4変5)でYesの場合、ステップ1786‐2(第4変5)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数A(本例では、100回)をセットし、ステップ1785‐8に移行する。他方、ステップ1786‐1(第4変5)でNoの場合、ステップ1786‐3(第4変5)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数B(本例では、1回)をセットし、ステップ1785‐8に移行する。また、ステップ1785‐5(第4変5)でNoの場合、換言すると、停止図柄が第2主遊技図柄である場合、ステップ1786‐4(第4変5)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技長時短小当り図柄(特別遊技の実行終了後に、時間短縮遊技状態に移行すると共に相対的に長い時短回数(本例では、100回)が付与されることとなる、当該特別遊技への移行契機となる第2主遊技側の小当り図柄であり、本例では、「7BK」)を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1786‐4(第4変5)でYesの場合、ステップ1786‐5(第4変5)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数A(本例では、100回)をセットし、ステップ1785‐8に移行する。このように、第4実施形態からの変更例5においては、第1主遊技側の大当り終了後においては、非時間短縮遊技状態にて当選した小当りを契機とした大当り又は非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合であり、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には(第1主遊技側の初当り時には)、時短回数が100回となる。また、第2主遊技側においては、第2主遊技長時短小当り図柄(本例では、「7BK」)を契機として実行された大当り終了後には時短回数が100回となり、その他の場合(大当り図柄の停止を契機とした大当り終了後と小当りを契機とした大当り終了後)には時短回数が1回となる。即ち、第2主遊技長時短小当り図柄(本例では、「7BK」)は最も高利益な小当り図柄となっている。尚、第1主遊技側の大当り図柄の停止を契機とした大当り又は小当りを契機とした大当りと、第2主遊技側の大当り図柄の停止を契機とした大当り又は小当りを契機とした大当りとを比較すると、第1主遊技側の方が第2主遊技側よりも、大当り終了後の時短回数は相対的に多くなっているが、第1主遊技側の方が第2主遊技側よりも、大当りにおける獲得遊技球数の期待値(実行ラウンド数)が少なくなっている。   Next, FIG. 92 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game according to Step 1750 (fourth) of FIG. 16 in the fifth modification from the fourth embodiment. First, the change from the fourth embodiment is from step 1785-5 (fourth variation 5) to step 1786-5 (fourth variation 5), that is, at step 1785-2, CPUMC of main control board M However, after it is determined that the stop symbol is a short-time big hit symbol (a big hit symbol that shifts to a time-saving gaming state after the big hit ends, and in this example, "4B, 5A, 5B, 7A, 7B"), or If, in step 1785-4, it is determined that the CPUMC of the main control board M is after the end of the special game triggered by the short time hitting symbol (in this example, 7AK), step 1785-5 (fourth modification 5) , And the CPUMC of the main control board M determines whether the stop symbol is the first main game symbol. If Yes in step 1785-5 (fourth modification 5), is it after the big hit that the CPUMC of the main control board M is won in the non-time shortening gaming state in step 1786-1 (fourth modification 5)? It is determined whether or not. In the case of Yes in step 1786-1 (fourth modification 5), in step 1786-2 (fourth modification 5), the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time reduction number counter MP52c a predetermined number A (in this example) , Set 100), and shift to step 1785-8. On the other hand, in the case of No at step 1786-1 (fourth modification 5), the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time reduction number counter MP52c a predetermined number of times B (this number) at step 1786-3 (fourth modification 5). In the example, 1) is set, and the process proceeds to step 1785-8. If No in step 1785-5 (fourth modification 5), in other words, if the stop symbol is the second main game symbol, CPUMC of main control board M in step 1786-4 (fourth modification 5) The second main game long time short hit symbol (after the end of the execution of the special game, while transitioning to the time reduction gaming state and relatively long number of times (100 in this example) will be awarded, the said It is a small hit symbol of the second main game side that is a trigger for transition to a special game, and in this example, it is determined whether or not it is after the end of the special game triggered by "7BK"). In the case of Yes in step 1786-4 (fourth modification 5), in step 1786-5 (fourth modification 5), the CPUMC of the main control board M performs a predetermined number A (in this example) on the counter value of the time reduction counter MP52c. , Set 100), and shift to step 1785-8. Thus, in the fifth modification from the fourth embodiment, after the big hit on the first main game side, the big hit or non-time shortening gaming state triggered by a small hit won in the non-time shortening gaming state If the player wins a big hit at the end of the big hit and shifts to the time-saving gaming state after the big hit (when the first main game side hits first), the number of time saving becomes 100 times. In addition, on the 2nd main game side, after the big hit which is executed triggered by the 2nd main game long time small hit symbol (in this example “7BK”) time saving becomes 100 times after the big hit end, in other cases (big hit After the big hit end which is triggered by the stop of the symbol and after the big hit which is triggered by the small hit), the time saving number becomes one. That is, the second main game player time short and hit symbol ("7BK" in this example) is the most profitable small hit symbol. It should be noted that the big hit with the big hit or small hit triggered by the stop of the big hit symbol of the first main game side, and the big hit triggered by the big hit or small hit triggered by the stop of the big hit symbol of the second main game side Compared to the second main game side, the first main game side has more time reductions after the big hit than the second main game side, but the first main game side is the second main game side Rather, the expected value (the number of execution rounds) of the number of winning game balls in the big hit is smaller.

次に、図93は、第4実施形態からの変更例5における、図23のステップ2550(第4変5)のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2586‐1で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数及び入賞個数を数字にて逐次表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2586‐2で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りは第2主遊技長時短小当り図柄(第2主遊技側の小当り図柄であって、当該小当りを契機とした大当り終了後に相対的に長期間である時短回数が付与される最も高利益な小当り図柄であり、本例では、7BK)を契機とした大当りであるか否かを判定する。ステップ2586‐2でYesの場合、ステップ2586‐3で、副制御基板SのCPUSCは、長時短付与演出(相対的に長期間である時短回数が付与される旨を報知する演出であり、遊技者を祝福する演出)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。また、ステップ2586‐2でNoの場合、ステップ2586‐4で、副制御基板SのCPUSCは、通常演出(相対的に長期間である時短回数が付与される旨を報知しない演出であり、通常時の特別遊技中演出)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。このように、第4実施形態からの変更例5においては、遊技者に最も高利益な小当り図柄である第2主遊技長時短小当り図柄(本例では、7BK)を契機とした大当りの実行中には長時短付与演出を実行して遊技者を祝福するよう構成されている。   Next, FIG. 93 is a flowchart of special game effect execution processing according to the subroutine of step 2550 (fourth modification 5) of FIG. 23 in the fifth modification of the fourth embodiment. First, in step 2586-1, the CPUSC of the sub control board S sets a command for sequentially displaying the number of rounds and the number of winnings in numbers (sent to the sub sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999). Be done). Next, in step 2586-2, the CPUSC of the sub control board S is in the process of being a large hit in the second main game long time short hit symbol (a small hit symbol on the second main game side, which triggers the small hit It is determined whether it is a big hit that is the most profitable small hit symbol to which the time saving number which is relatively long after the big hit end is given and which is a high profit small hit symbol in this example and is 7BK in this example. In the case of Yes in step 2586-2, in step 2586-3, the CPUSC of the sub control board S is an effect of notifying that a long time short effect is provided (relatively long duration time is given, The command to execute the effect of blessing the person is set, and the process proceeds to the next process (the process of step 2520). Further, in the case of No at step 2586-2, the CPUSC of the sub control board S does not normally notify at step 2586-4 that the effect is given that the number of time saving is relatively long, normally The command to execute the special game playing time) is set, and the process proceeds to the next process (the process of step 2520). As described above, in the fifth modification from the fourth embodiment, the jackpot triggered by the second main game length at the same time as the main jackpot symbol of the highest profit to the player (in this example, 7BK). During the execution, the player is arranged to perform a long time short effect presentation to bless the player.

以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例5におけるぱちんこ遊技機においては、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数として1回と100回との2種類が付与され得るよう構成し、遊技者に最も高利益な小当り図柄である第2主遊技長時短小当り図柄(本例では、7BK)を契機とした大当り終了後には時短回数が100回となるよう構成した。また、第2主遊技長時短小当り図柄は第2主遊技側にて小当りに当選した場合の「74/1024」で選択されるよう構成されており、あまり連荘中においてもあまり選択されないよう構成されているため、第2主遊技長時短小当り図柄に当選し、当該小当り図柄を契機として大当りが実行された場合には、遊技者を祝福する長時短付与演出することで、遊技者は達成感を感じることができるよう構成されている。   By configuring as described above, in the pachinko gaming machine according to the fifth modification example from the fourth embodiment, two types, one time and 100 times, are used as time-saving numbers when transitioning to the time shortening gaming state after the big hit ends. It is configured to be awarded, and the second main game-master time short-time hit symbol (in this example, 7 BK), which is the highest profit small hit symbol for the player, becomes 100 times of time reduction after the big hit It was configured as follows. In addition, the second main game long time short hit symbol is configured to be selected by "74/1024" when the second main game is won in the small hit, and it is not selected very much even during a series Since the game is configured as described above, when the second main game play time short hit symbol is won and the big hit is executed triggered by the small hit symbol, the game is offered by providing a long time short to bless the player. Are configured so that they can feel a sense of accomplishment.

尚、第4実施形態からの変更例5においては、長時短付与演出を大当り中に実行することにより、遊技者を祝福するよう構成したが、これには限定されず、(1)第2主遊技長時短小当り図柄を契機とした大当り開始デモ時間(又は、大当り終了デモ時間)にて長時短付与演出を実行、(2)第2主遊技長時短小当り図柄に当選する予定の保留が保留内に存在している状況におけるハズレ変動中の演出にて第2主遊技長時短小当り図柄に当選する予定の保留が保留内に存在している旨を報知する(先読み演出として報知する)、(3)第2主遊技長時短小当り図柄を契機とした大当り終了後の図柄変動中(時短回数が1回又は100回の場合には、大当り終了後最初の図柄変動にて実行することが望ましい)の演出にて、時短回数が100回である旨を報知する、(4)第2主遊技長時短小当り図柄に係る図柄変動中に、第2主遊技長時短小当り図柄を契機とした大当り終了後の時短回数が100回である旨を報知する、のように構成してもよい。   In addition, in the example 5 of a change from a 4th embodiment, although it comprised so that a player might be blessed by performing long time short presentation effects during a big hit, it is not limited to this, (1) 2nd main Perform a long time short grant effect in the big hit start demonstration time (or, big hit end demo time) triggered by the game long time short hit symbol, (2) the reservation with the plan to be elected to the second main game long time short hit symbol Informs that there is a planned suspension to be won in the second main game director's short time small winning symbol by the effect during the change of loss in the situation existing in the suspension to notify that there is a suspension in the suspension (notified as a prefetch effect) , (3) During the symbol change after the big hit end triggered by the second main game long time short hit symbol (If the time reduction is once or 100 times, it will be executed in the first symbol change after the big hit end Time is 100 times in the production of Informing that there is a (4) during the symbol change related to the second main game long time short hit symbol that the number of time reduction after the big hit is 100 times triggered by the second main game long time short hit symbol May be configured as informing the user.

(第4実施形態からの変更例6)
第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第2主遊技側の保留上限数等の構成について詳述した。ここで、このような構成とした遊技機にて実行可能な副制御基板S側の演出に係る構成の一例を、第4実施形態からの変更例6として、以下、第4実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 6 from the fourth embodiment)
In the fourth embodiment, the special game is executed in response to the game ball entering the V winning opening C 27 during the small hit game, and the configuration such as the upper limit number of holdings on the second main game side Was described in detail. Here, an example of the configuration related to the effect on the side of the sub control board S that can be executed by the gaming machine having such a configuration is referred to as a sixth modification from the fourth embodiment, which is a modification from the fourth embodiment below. Only the points will be described in detail.

はじめに、図94は、第4実施形態からの変更例6における、主遊技テーブル1及び主遊技テーブル2の構成図の一例である。第4実施形態からの変更例6においては、第4実施形態よりも第1主遊技側にて小当りに当選し易くなっている。このように構成することにより、詳細は後述することとなるが、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の小当りに当選した場合に、V入賞口C27への遊技球の入球を狙うような遊技性を実現している。尚、第2主遊技側の小当りに当選した場合にもV入賞口C27への遊技球の入球を狙うよう指示する演出を実行し得るよう構成してもよい。   First, FIG. 94 is an example of a configuration diagram of the main game table 1 and the main game table 2 in the sixth modification example from the fourth embodiment. In the sixth modification of the fourth embodiment, the first main game side is more easily elected to the small hit than the fourth embodiment. By configuring in this way, the details will be described later, but when the player wins a small hit on the first main game side in the non-time shortening gaming state, the game ball enters the V winning opening C27. We have realized the gameplay that you aim for. Incidentally, even when the player wins a small hit on the second main game side, it may be configured to be able to execute an effect instructing aiming at entering of the game ball to the V winning opening C27.

次に、図95は、第4実施形態からの変更例6における、図65のステップ3050(第4)のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ3082‐1(第4変6)〜ステップ3082‐6(第4変6)であり、即ち、ステップ3055で、主制御基板MのCPUMCが、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、2AKの場合には、「0.2秒開放→閉鎖」となり、遊技球が第2大入賞口C20に入球し難いと共に、第2大入賞口C20に入球した場合にもV入賞口C27には入球しない、また、その他のすべての小当り図柄において、「2秒開放→4秒閉鎖→2秒開放→閉鎖」となり、遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている)をセットした後、ステップ3082‐1(第4変6)で、主制御基板MのCPUMCは、小当り開始デモフラグ(小当り開始デモ時間である場合にオンとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ3082‐2(第4変6)で、主制御基板MのCPUMCは、小当り開始デモ時間タイマKKtに所定時間(本例では、10秒)をセットしてスタートし、ステップ3082‐3(第4変6)に移行する。次に、ステップ3082‐3(第4変6)で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技長開放小当り図柄(第1主遊技側の第2大入賞口C20が長開放となる小当り図柄であり、本例では、7AK)に係る小当りであるか否かを判定する。ステップ3082‐3(第4変6)でYesの場合、ステップ3082‐4(第4変6)で、主制御基板MのCPUMCは、小当り開始デモ開始コマンド(副制御基板側へのコマンドであり、小当り開始デモ時間が開始した旨のコマンド)をセットし、ステップ3082‐5(第4変6)に移行する。尚、ステップ3082‐3(第4変6)でNoの場合、又はステップ3060で主制御基板MのCPUMCが小当り実行フラグがオフであると判定した場合にも、ステップ3082‐5(第4変6)に移行する。次に、ステップ3082‐5(第4変6)で、主制御基板MのCPUMCは、小当り開始デモ時間タイマKKtのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ3082‐5(第4変6)でYesの場合、ステップ3082‐6(第4変6)で、主制御基板MのCPUMCは、小当り開始デモフラグをオフにし、ステップ3056に移行する。尚、ステップ3082‐5(第4変6)でNoの場合、次の処理{ステップ3100(第4)の処理)に移行する。このように、第4実施形態からの変更例6においては、第1主遊技側の小当り図柄として、小当り実行時にて、第2大入賞口C20に入球困難となる小当り図柄(2AK)と第2大入賞口C20に入球容易となる小当り図柄(7AK)とを有している。   Next, FIG. 95 is a flowchart of the small hitting game control process according to the subroutine of step 3050 (fourth) of FIG. 65 in the sixth modification of the fourth embodiment. The changes from the fourth embodiment are from step 3082-1 (fourth modification 6) to step 3082-6 (fourth modification), that is, at step 3055, the CPUMC of the main control board M is in the round concerned. The opening pattern of the second large winning opening C20 (in this example, for example, in the case of 2AK, "0.2 second opening → closing", and it is difficult for the gaming ball to enter the second large winning opening C20, Even when entering the second big winning opening C20, it does not enter the V winning opening C27, and in all other small hit symbols, "2 seconds open → 4 seconds closed → 2 seconds open → closed" If the game ball continues to be launched toward the second large winning opening C20, after the game ball is configured to enter a plurality of balls into the second large winning opening C20), step 3082-1 In the (fourth modification 6), the CPUMC of the main control board M is Turn on (an on flag when a Koatari start demo time) per start Demofuragu. Next, in step 3082-2 (fourth modification 6), the CPUMC of the main control board M sets a small hit start demonstration time timer KKt to a predetermined time (10 seconds in this example) and starts it, step 3082 Shift to -3 (4th variant 6). Next, in step 3082-3 (fourth modification 6), the CPUMC of the main control board M displays the first main game length open small hit symbol (the second large winning opening C20 of the first main game side is long open It is a small hit design, and in this example, it is determined whether it is a small hit according to 7AK). If Yes in step 3082-3 (fourth modification 6), in step 3082-4 (fourth modification 6), the CPUMC of the main control substrate M generates a small hit start demonstration start command (by a command to the sub control substrate side) Yes, and the small hit start demonstration time is set to a command indicating that the start has been set), and the processing shifts to step 3082-5 (the fourth modification 6). In the case of No at step 3082-3 (fourth modification 6) or when the CPUMC of the main control board M determines that the small hit execution flag is off at step 3060, step 3082-5 (fourth). Shift to 6). Next, in step 3082-5 (fourth modification), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the small hitting start demonstration time timer KKt is zero. If Yes in step 3082-5 (fourth modification), the CPUMC of the main control board M turns off the small hitting start demonstration flag in step 3082-6 (fourth modification), and shifts to step 3056. In the case of No in step 3082-5 (fourth modification 6), the processing shifts to the next processing {processing of step 3100 (fourth processing). As described above, in the sixth modification from the fourth embodiment, as the small hit symbol on the first main game side, the small hit symbol (2AK that makes it difficult to enter the second large winning opening C20 when the small hit is executed). And a small hit symbol (7AK) that makes it easy to enter the second large winning opening C20.

次に、図96は、第4実施形態からの変更例6における、図74のステップ2450(第4)のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。はじめに、第4実施形態からの変更点は、ステップ2466‐1(第4変6)〜ステップ2466‐10(第4変6)であり、即ち、ステップ2466‐1(第4変6)で、副制御基板SのCPUMCは、発射指示演出フラグ(発射指示演出タイマHStが計時している場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ2466‐1(第4変6)でYesの場合、ステップ2466‐2(第4変6)で、副制御基板SのCPUMCは、主制御基板M側から小当り開始デモ開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466−2(第4変6)でYesの場合、副制御基板SのCPUMCは、ステップ2466‐3(第4変6)で、右打ち準備表示(例えば、演出表示装置SG上に「音声に合わせて右打ちしろ」との表示)を実行するコマンドをセットする。次に、ステップ2466‐4(第4変6)で、副制御基板SのCPUMCは、発射指示演出タイマ(デクリメントタイマ)に所定時間(本例では、15秒)をセットしてスタートする。ここで、発射指示演出タイマHStにセットする所定時間とは、小当り開始デモ時間の開始タイミングから「2AK」を除く小当りの2回目の開放タイミングの1秒前までの期間となっており、「小当り開始デモ時間(10秒)+小当りにおける第2大入賞口C20の1回目の開放時間(2秒)+小当りにおける第2大入賞口C20の1回目の開放終了タイミングから小当りにおける第2大入賞口C20の2回目の開放開始よりも3秒前のタイミングまでの閉鎖時間(1秒)=15秒となっている。   Next, FIG. 96 is a flowchart of V winning detection effect display control processing according to the subroutine of step 2450 (fourth) of FIG. 74 in the sixth modification example of the fourth embodiment. First, the change from the fourth embodiment is step 2466-1 (fourth modification 6) to step 2466-10 (fourth modification 6), that is, step 2466-1 (fourth modification 6), The CPUMC of the sub control board S determines whether or not the emission instruction effect flag (a flag that is turned on when the emission instruction effect timer HSt is counting) is off. In the case of Yes in step 2466-1 (fourth modification 6), in step 2466-2 (fourth modification 6), the CPUMC of the sub control board S receives the small hit start demonstration start command from the main control board M side. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2466-2 (fourth modification 6), the CPUMC of the sub control board S displays a right-handed preparation display (for example, “audio” on the effect display device SG in step 2466-3 (fourth modification 6). Set a command to execute "right-handed". Next, in step 2466-4 (fourth modification), the CPUMC of the sub control board S sets and starts a predetermined time (15 seconds in this example) in the emission instruction effect timer (decrement timer). Here, the predetermined time set in the launch instruction effect timer HSt is a period from the start timing of the small hit start demonstration time to 1 second before the second open timing of the small hit excluding “2AK”, "Small hit start demonstration time (10 seconds) + first open time of the second large winning opening C20 in small hit (2 seconds) + small open from the first open end timing of the second large winning opening C20 in small hit The closing time (1 second) up to the timing 3 seconds before the second opening start of the second large winning opening C20 in is 15 seconds.

次に、ステップ2466‐5(第4変6)で、副制御基板SのCPUSCは、小当りデモ演出フラグをオンにし、ステップ2466‐6(第4変6)に移行する。尚、ステップ2466‐1(第4変6)でNoの場合にも、ステップ2466‐6(第4変6)に移行する。次に、ステップ2466‐6(第4変6)で、副制御基板SのCPUSCは、発射指示演出タイマHStのタイマ値は第1演出実行値(1回目の発射指示演出が実行されることとなるタイマ値であり、本例では、6秒)であるか否かを判定する。ステップ2466‐6(第4変6)でYesの場合、ステップ2466‐7(第4変6)で、副制御基板SのCPUSCは、発射指示演出を実行するコマンドをセットし、ステップ2466‐8(第4変6)に移行する。ここで、発射指示演出が実行された場合には、スピーカD24から「ゴー」という音声を出力すると共に、演出表示装置SGにて「GO」と表示する。即ち、前述した右打ち準備表示は演出表示装置SGにおける表示のみである一方、発射指示演出は演出表示装置SGにおける表示とスピーカD24における音声出力を実行するよう構成されている。また、発射指示演出が実行されたタイミングと同時に発射した遊技球は、第2大入賞口C20が開放するよりも前のタイミングにて、第2大入賞口C20に到達するため第2大入賞口C20には入球しないよう構成されている(発射指示演出が実行されたタイミングから遊技球を連続して発射すると、2球目以降の遊技球は第2大入賞口C20に入球し得る)、即ち、発射指示演出が実行されたタイミングから第2大入賞口C20が開放開始するまでの時間よりも、発射指示演出が実行されたタイミングと同時に発射した遊技球が第2大入賞口C20に到達するまでの時間の方が短時間となるように、第2大入賞口C20までの流路が設計されている。尚、ステップ2466‐6(第4変6)でNoの場合にも、ステップ2466‐8(第4変6)に移行する。次に、ステップ2466‐8(第4変6)で、副制御基板SのCPUSCは、発射指示演出HStタイマのタイマ値は第2演出実行値(2回目の発射指示演出が実行されることとなるタイマ値であり、本例では、0秒)であるか否かを判定する。ステップ2466‐8(第4変6)でYesの場合、ステップ2466‐9(第4変6)で、副制御基板SのCPUSCは、発射指示演出を実行するコマンドをセットする。次に、ステップ2466‐10(第4変6)で、主制御基板MのCPUMCは、発射指示演出フラグをオフにし、ステップ2456に移行する。尚、ステップ2466‐2(第4変6)、又はステップ2466‐8(第4変6)でNoの場合にも、ステップ2456に移行する。このように、第4実施形態からの変更例6においては、「2AK」以外の小当り図柄に当選した場合には右打ち準備演出と発射指示演出とを実行し得るよう構成されており、発射指示演出は1回の小当りの当選で2回実行され得るよう構成されている。尚、本例では、「2AK」以外のすべての小当りにて右打ち準備演出と発射指示演出とを実行し得るよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技側の小当りに当選した場合にのみ実行する(又は、第2主遊技側の小当りに当選した場合にのみ実行する)よう構成してもよいし、非時間短縮遊技状態においてのみ(時間短縮遊技状態においてのみ)実行するよう構成してもよい。尚、第4実施形態からの変更例6においては、第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射しても第2大入賞口C20に遊技球が入球し難い第2大入賞口C20の開放態様となる小当りが実行されることとなる小当り図柄として「2AK」が設けられており、当該「2AK」に当選した場合には、右打ち準備演出及び発射指示演出を実行しないよう構成されている。このように構成することにより、遊技球を発射しても第2大入賞口C20に入球せずに持ち球が減るのみとなる小当りについては遊技球を発射しないで済むこととなり、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   Next, in step 2466-5 (fourth modification 6), the CPUSC of the sub control board S turns on the small hitting demonstration effect flag, and shifts to step 2466-6 (fourth modification 6). Also in the case of No in step 2466-1 (fourth modification 6), the process shifts to step 2466-6 (fourth modification 6). Next, in step 2466-6 (fourth modification 6), the CPUSC of the sub control board S sets the timer value of the emission instruction effect timer HSt to the first effect execution value (the first emission instruction effect is executed and It is determined whether or not the timer value is 6 seconds in this example. If Yes in step 2466-6 (fourth modification 6), in step 2466-7 (fourth modification 6), the CPUSC of the sub control board S sets a command for executing the launch instruction effect, and step 2466-8. Shift to (4th variant 6). Here, when the launch instruction effect is executed, a voice of "Go" is output from the speaker D24, and "GO" is displayed on the effect display device SG. That is, while the right-handed preparation display described above is only the display on the effect display device SG, the emission instruction effect is configured to execute the display on the effect display device SG and the audio output on the speaker D24. In addition, the game ball launched simultaneously with the timing when the launch instruction effect is executed, reaches the second large winning opening C20 at the timing before the second large winning opening C20 opens, and the second large winning opening C20 is configured not to enter the ball (If the game ball is continuously fired from the timing when the launch instruction effect is executed, the game ball after the second ball may enter the second big winning hole C20) That is, the game ball launched simultaneously with the timing at which the launch instruction effect is executed is greater than the time from the timing at which the launch instruction effect is executed to the time at which the second large winning opening C20 starts to open. The flow path to the second big winning opening C20 is designed so that the time to reach is a short time. Also in the case of No in step 2466-6 (fourth modification 6), the process shifts to step 2466-8 (fourth modification 6). Next, in step 2466-8 (fourth modification 6), the CPUSC of the sub control board S sets the timer value of the launch instruction effect HSt timer to a second effect execution value (a second launch instruction effect is executed and It is determined whether or not the timer value is 0 in this example. In the case of Yes in step 2466-8 (fourth modification 6), the CPUSC of the sub control board S sets a command for executing the emission instruction effect in step 2466-9 (fourth modification 6). Next, in step 2466-10 (fourth modification), the CPUMC of the main control board M turns off the emission instruction effect flag, and shifts to step 2456. Also, in the case of No in step 2466-2 (fourth modification 6) or step 2466-8 (fourth modification 6), the processing shifts to step 2456. As described above, in the sixth modification example from the fourth embodiment, when the player wins a small hit symbol other than "2AK", it is configured to be able to execute the right-handed preparation effect and the emission instruction effect. The instruction effect is configured to be executed twice with one small hit. In this example, although it is configured to be able to execute the right-handed preparation effect and the launch instruction effect in all the small hits other than “2AK”, the present invention is not limited thereto. It may be configured to execute only when it is won (or to execute only when it is won in the small hit of the second main game side), or only in the non-time shortening gaming state (only in the time shortening gaming state ) May be configured to execute. In the sixth modification from the fourth embodiment, the second large winning opening C20 is difficult for the gaming ball to enter the second large winning opening C20 even if the gaming ball is fired toward the second large winning opening C20. "2 AK" is provided as a small hit symbol that will be executed a small hit that will be open mode of, and if you win the "2 AK", right-handed preparation effect and launch instruction effect will not be performed It is configured. By configuring in this way, even if the game ball is fired, the game ball does not have to be fired for small hits where the holding ball will only decrease without entering the second large winning opening C20, which is user-friendly Game machine.

以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例6におけるぱちんこ遊技機においては、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の小当り当選時に、第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射するよう指示する演出(右打ち準備演出と発射指示演出)を実行し得るよう構成することにより、非時間短縮遊技状態で左打ちにて遊技を進行している状況下、第1主遊技側にて小当りに当選した場合にも、右打ちに切り替える旨と第2大入賞口C20へ入球させるための適切な発射タイミングを報知することにより、不利益を被らずスムーズに遊技を進行することができるユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   By configuring as described above, in the pachinko gaming machine according to the sixth modification from the fourth embodiment, when a small hit is won on the first main game side in the non-time shortening gaming state, the game is directed to the second large winning opening C20. By configuring to be able to execute effects (right strike preparation effect and launch instruction effect) instructing to launch the game ball, under the situation where the game is progressing with the left strike in the non-time shortening game state, the first (1) Even when the main game side wins a small hit, it is smooth without any disadvantage by notifying that it will switch to the right and an appropriate firing timing for entering the second large winning opening C20. It is possible to make the user-friendly gaming machine capable of proceeding with the game.

尚、右打ち準備演出と発射指示演出との実行タイミングは、小当り実行中における第2大入賞口C20の開放中以外のタイミングにて実行するよう構成してもよく、例えば、小当りに係る図柄変動中、小当り開始デモ時間中、小当り実行中における第2大入賞口C20の閉鎖中に実行するよう構成してもよい。尚、上述した小当り中にV入賞口に入球することにより大当りが実行されるような構成(第4実施形態〜第4実施形態からの変更例6)については適宜構成を組み合わせても問題ない。   In addition, the execution timing of the right-handed preparation effect and the launch instruction effect may be configured to be executed at a timing other than the opening of the second large winning opening C20 during the small hit execution, for example, pertaining to the small hit It may be configured to execute during the closing of the second big winning opening C20 during small hit execution during the symbol variation, during the small hit start demonstration time. In addition, even if the configuration is appropriately combined for the configuration in which the big hit is executed by entering the V winning opening during the small hit described above (the fourth embodiment from the fourth embodiment to the fourth embodiment), there is a problem Absent.

(第5実施形態)
尚、本実施形態においては、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球することによって、当該特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成したが、本例の遊技機に適用可能な構成はこれには限定されない。そこで本実施形態とは異なる遊技性となる構成を第5実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
Fifth Embodiment
In the present embodiment, when the game ball enters the specific area C22 during the special game, it is configured to shift to the probability variation gaming state after the end of the special game, but it is applied to the game machine of this example The possible configurations are not limited to this. Therefore, a configuration that provides game characteristics different from the present embodiment is taken as the fifth embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below.

尚、第5実施形態においては、本実施形態にて例示したような、大当り中に大入賞口内に設けられた特定領域C22に遊技球が入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する構成となっている。   In the fifth embodiment, as illustrated in the present embodiment, the game ball enters the specific area C22 provided in the big winning opening during the big hit and the game ball enters the probability fluctuation gaming state after the big hit end by entering the ball Is configured to

次に、図97は、第5実施形態における、図8のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。同図においては、類似する第4実施形態からの変更例4との相違点について詳述する。第4実施形態からの変更例4との相違点は、小当りを設けていないために小当りに関する構成を削除している点である。尚、その他の説明については、第4実施形態からの変更例4と同様の構成となっているため説明を割愛する。   Next, FIG. 97 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. 8 in the fifth embodiment. In the same figure, the difference with the modification 4 from a similar 4th embodiment is explained in full detail. The difference from the fourth modification from the fourth embodiment is that the configuration related to the small hit is deleted because the small hit is not provided. The other description is the same as that of the fourth modification of the fourth embodiment, and thus the description will be omitted.

次に、図98は、第5実施形態における、主遊技テーブル1〜3の一例である。第5実施形態においては、第2主遊技側の大当り図柄は「7B」の1種類のみとなっており、「7B」に係る大当りの実行ラウンド数は「16R」となっている。尚、長開放大当り(特定領域C22に入球容易となる大当り)は、「3A・5A・7A・7B」であり、短開放大当り(特定領域C22に入球困難となる大当り)は、「2A」であり、即ち、第2主遊技側は長開放大当りのみ有しているため、第2主遊技側の大当り(長開放大当りと短開放大当りとの合算)における長開放大当りの割合は、第1主遊技側の大当り(長開放大当りと短開放大当りとの合算)における長開放大当りの割合よりも高くなっている。   Next, FIG. 98 shows an example of the main game tables 1 to 3 in the fifth embodiment. In the fifth embodiment, the jackpot symbol of the second main game side is only one kind of "7B", and the number of big game rounds related to "7B" is "16R". In addition, long open big hit (big hit which becomes easy to enter the specific area C22) is "3A, 5A, 7A, 7B", and short open big hit (big hit which makes it difficult to enter the specific area C22) is "2A That is, since the second main game side has only a long open big hit, the ratio of the long open big hit in the big hit of the second main game side (sum of the long open big hit and the short open big hit) is 1 It is higher than the ratio of the long opening big hit in the main game side's big hit (sum of the long open big hit and the short open big hit).

次に、図99は、第5実施形態における、図97のステップ1450(第4変4)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。同図の処理は、第4実施形態からの変更例4における、ステップ1450(第4変4)の限定頻度変動態様決定処理と同様の構成であるため説明を割愛するが、第5実施形態においては、限定頻度状態を1種類有している。   Next, FIG. 99 is a flowchart of limited frequency variation mode determination processing according to the subroutine of step 1450 (fourth modification) of FIG. 97 in the fifth embodiment. The processing of the figure is the same as the limited frequency variation mode determination processing of step 1450 (fourth modification 4) in the fourth modification from the fourth embodiment, and therefore the description will be omitted, but in the fifth embodiment Has one kind of limited frequency state.

次に、図100は、第5実施形態に係る、限定頻度テーブルの一例である。第5実施形態においては、限定頻度状態を1種類有しており、限定頻度テーブルは時間短縮遊技状態にて参照され得るよう構成されている。また、時間短縮遊技状態にて参照される主遊技テーブル3と比較した場合、限定頻度テーブルを参照した場合の方が主遊技テーブル3を参照した場合よりも、相対的に変動時間の平均値が短時間となっている。即ち、限定頻度テーブルを参照する場合と主遊技テーブル3を参照する場合とで変動時間の選択傾向が相違するよう構成されている。   Next, FIG. 100 is an example of a limited frequency table according to the fifth embodiment. In the fifth embodiment, there is one kind of limited frequency state, and the limited frequency table is configured to be referred to in the time shortening gaming state. Moreover, when compared with the main gaming table 3 referred to in the time saving gaming state, the average value of the fluctuation time is relatively larger in the case of referring to the limited frequency table than in the case of referring to the main gaming table 3 It has been a short time. That is, the selection tendency of the fluctuation time is configured to be different between the case of referring to the limited frequency table and the case of referring to the main gaming table 3.

次に、図101は、第5実施形態における、図97のステップ1550(第5)のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。同図の処理は、第2実施形態における、ステップ1550の特定遊技終了判定処理と同様の構成であるため説明を割愛する。   Next, FIG. 101 is a flowchart of specific game end determination processing according to the subroutine of step 1550 (fifth) of FIG. 97 in the fifth embodiment. Since the process of the figure is the structure similar to the specific game end determination process of step 1550 in 2nd Embodiment, description is omitted.

次に、図102は、第5実施形態における、図16のステップ1750(第5)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1787‐1で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1787‐1でYesの場合、ステップ1787‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1787‐3で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2(非確率変動遊技状態にて特別遊技に当選してから確率変動遊技状態にて特別遊技に連続して当選した回数を計測するカウンタ)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1787‐4で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が規定値(本例では、到達することにより特別遊技終了後の遊技状態を非確率変動遊技状態とするカウンタ値であり、本例では、4)であるか否かを判定する。ステップ1787‐4でYesの場合、ステップ1787‐5で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値をゼロクリアする。他方、ステップ1787‐1でNoの場合にも、ステップ1787‐5に移行する。   Next, FIG. 102 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 (fifth) of FIG. 16 in the fifth embodiment. First, at step 1787-1, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the main game probability change shift reservation flag is on. If Yes in step 1787-1, in step 1787-2, the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change transfer reservation flag. Next, in step 1787-3, the CPUMC of the main control board M is a probability variation continuous counter MP51c-2 (continuing the special game in the probability variation gaming state after winning the special game in the non-probability variation gaming state 1 is added to the counter value of the counter that counts the number of times of winning. Next, in step 1787-4, the CPUMC of the main control board M does not change the gaming state after the end of the special game by making the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 reach a specified value (in this example, the probability change game It is a counter value to be in the state, and in this example, it is determined whether or not it is 4). In the case of Yes in step 1787-4, in step 1787-5, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the probability variation continuous counter MP51 c-2 to zero. On the other hand, if No in step 1787-1, the process goes to step 1787-5.

次に、ステップ1787‐6で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1787‐7で、主制御基板MのCPUMCは、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1787‐7でYesの場合、ステップ1787‐8及びステップ1787‐9で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100)をセットすると共に、限定頻度フラグをオンにする。次に、ステップ1788‐1で、主制御基板MのCPUMCは、夕方ステージコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1788‐7に移行する。尚、ステップ1787‐7でNoの場合、ステップ1788‐2で、主制御基板MのCPUMCは、宇宙ステージコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1788‐7に移行する。   Next, at step 1787-6, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time reduction number counter MP52c a predetermined number of times (100 in this example). Next, in step 1787-7, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the big hit end in the non-time shortening gaming state. In the case of Yes in step 1787-7, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the limited frequency counter MN 52c a predetermined number of times (100 in this example) in steps 1787-8 and 1787-9. Turn on the limit frequency flag. Next, in step 1788-1, the CPUMC of the main control board M sets an evening stage command (command to the side of the sub control board S), and shifts to step 1788-7. If NO in step 1787-7, the CPUMC of the main control board M sets a space stage command (command to the side of the sub control board S) in step 1788-2, and shifts to step 1788-7.

また、ステップ1787‐4でNoの場合、ステップ1788‐3で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1788‐4及びステップ1788‐5で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値に所定回数(本例では、100)をセットすると共に、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1788‐6で、主制御基板MのCPUMCは、宇宙ステージコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1788‐7に移行する。次に、ステップ1788‐7及びステップ1788‐8で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。このように、第5実施形態においては、非確率変動遊技状態にて特別遊技に当選してから確率変動遊技状態にて特別遊技に連続して当選した回数、即ち、初当りを1回とし、その後確率変動遊技状態にて特別遊技に当選する毎に2回、3回と計測していった場合の回数が所定回数(本例では、4回)となった特別遊技終了後には非確率変動遊技状態に移行するよう構成されている(リミッタ機と称することがある)。また、非時間短縮遊技状態にて当選した大当りの終了後であり、非確率変動遊技状態に移行する場合には限定頻度状態に移行する、且つ、滞在ステージとして「夕方ステージ」がセットされるよう構成されている。また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては滞在ステージとして「宇宙ステージ」がセットされ、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においては滞在ステージとして同一の「宇宙ステージ」がセットされるよう構成されている。即ち、非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合と、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合とでは、滞在ステージ(演出傾向)及び変動時間の選択傾向が相違するよう構成されている。また、時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合と、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合とでは、滞在ステージ(演出傾向)及び変動時間の選択傾向が同一となるよう構成されている。また、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が規定値に到達し(リミッタ回数に到達し)、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する場合には、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる(かならず時間短縮遊技状態に移行する)よう構成されている。また、時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選し、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においても、滞在ステージとして「宇宙ステージ」がセットされることとなり、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における滞在ステージと同一の滞在ステージがセットされる。尚、滞在ステージが「宇宙ステージ」である場合と滞在ステージが「夕方ステージ」である場合とでは実行される演出傾向が相違する。即ち、「宇宙ステージ」のみで発生する演出と、「夕方ステージ」のみで発生する演出と、「宇宙ステージ」と「夕方ステージ」とのいずれにおいても発生する演出とを有している。   If NO in step 1787-4, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag in step 1788-3. Next, in steps 1788-4 and 1788-5, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the probability variation counter MP51c a predetermined number of times (100 in this example), and the counter of the hour reduction counter MP52c. The value is set a predetermined number of times (in this example, 100). Next, in step 1788-6, the CPUMC of the main control board M sets a space stage command (command to the side of the sub control board S), and shifts to step 1788-7. Next, in step 1788-7 and step 1788-8, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time short flag and turns on the auxiliary game time short flag, and proceeds to the next process (the process of step 1997). Transition. As described above, in the fifth embodiment, the number of times the special game is continuously won in the probability fluctuation gaming state after being won in the special game in the non-probability fluctuation gaming state, that is, the first hit is once, After that, after the special game is over, the number of times when it has been measured twice and three times every time you win the special game in the probability fluctuation gaming state becomes a predetermined number of times (in this example, 4 times) It is configured to shift to the gaming state (sometimes referred to as a limiter machine). In addition, it is after the big hit which is won in non time shortening game state, when it moves to non probability fluctuation game state, it moves to limited frequency state, and “evening stage” is set as stay stage It is configured. Also, in the case where the "Space stage" is set as the stay stage in the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state, and after transition to the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state after the big hit ended in the time shortening gaming state. Is configured such that the same "space stage" is set as a stay stage. That is, in the non-time shortening gaming state when winning a big hit, and after transition to a non-probability variation gaming state and time shortening gaming state after the big hit, and in the probability variation gaming state and time shortening gaming state, stay stage The selection tendency of (rendering tendency) and the fluctuation time is configured to be different. In addition, the stay stage (in the case of transition to the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state after winning the big hit in the time shortening gaming state, and in the case of the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state The selection tendency of the presentation tendency) and the fluctuation time is configured to be the same. In addition, when the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 reaches the specified value (reaches the limiter count) and shifts to the non-probability variation gaming state after the big hit end, the non-probability variation gaming state and the time shortening gaming state It is configured to (be sure to shift to the time-saving gaming state). In addition, the "Space stage" is set as the stay stage even when winning in the first main gaming side in the time saving gaming state and transitioning to the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state after the big hit ends The same stay stage as the stay stage in the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state is set. Note that the presentation tendency to be executed is different between the case where the stay stage is the "space stage" and the case where the stay stage is the "evening stage". That is, it has an effect that occurs only in the "space stage", an effect that occurs only in the "evening stage", and an effect that occurs in both the "space stage" and the "evening stage".

次に、図103は、第5実施形態における、図19のステップ2600(第5)のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2639で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ切替タイミング{滞在ステージ切替タイミングとは、例えば、特別遊技が終了した(に当選した)タイミング、遊技状態が移行したタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動回数が所定回数に到達したタイミング等としてもよい}に到達したか否かを判定する。ステップ2639でYesの場合、ステップ2640で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの宇宙ステージコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2640でYesの場合、ステップ2641で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「宇宙ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2640でNoの場合、ステップ2642で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの夕方ステージコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2642でYesの場合、ステップ2643で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「夕方ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2642でNoの場合、ステップ2644で、副制御基板SのCPUSCは、非時間短縮遊技状態に移行したか否かを判定する。ステップ2644でYesの場合、ステップ2645で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「空ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2639又はステップ2644でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。   Next, FIG. 103 is a flowchart of stay stage determination processing according to the subroutine of step 2600 (fifth) of FIG. 19 in the fifth embodiment. First, in step 2639, the CPUSC of the sub control board S determines that the stay stage switching timing {the stay stage switching timing is, for example, the timing at which the special game has ended (is won), the timing at which the gaming state has shifted, It is determined whether the timing at which the variation mode determination table has been switched or the timing at which the number of times of variation has reached a predetermined number of times may be reached (even in the gaming state). If Yes in step 2639, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the space stage command from the main control board M side has been received in step 2640. If Yes in step 2640, in step 2641, the CPUSC of the sub control board S sets the "space stage" as the stay stage, and shifts to the next process (the process of step 2999). If No in step 2640, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2642 whether the evening stage command from the main control board M side has been received. If YES in step 2642, the CPUSC of the sub control board S sets "evening stage" as a stay stage in step 2643, and shifts to the next process (the process of step 2999). If NO in step 2642, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2644 whether or not transition to the non-time shortening gaming state has occurred. If Yes in step 2644, the CPUSC of the sub control board S sets "empty stage" as a stay stage in step 2645, and shifts to the next process (the process of step 2999). Also in the case of No in step 2639 or step 2644, the processing shifts to the next processing (processing in step 2999).

以上のように構成することで、第5実施形態におけるぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態にて当選した大当りの回数が所定回数となることにより大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行するよう構成し、当該所定回数となることにより大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合や、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて誤って第1主遊技側の大当りに当選してしまい、当該大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においても、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合と同一の滞在ステージ且つ同一の変動時間の選択傾向となるよう構成することにより、遊技者が違和感なく遊技を進行することができるユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   By configuring as described above, in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment, the number of jackpots won in the probability variation gaming state becomes a predetermined number so that it shifts to the non-probability variation gaming state after the big hit ends If it shifts to a non-probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state after the big hit by constituting and the predetermined number of times, or in the probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state erroneously in the big hit of the first main game side Even if it is won, and it shifts to the non-probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state after the big hit ends, selection of the same staying stage and the same fluctuation time as in the case of probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state By being configured to be a trend, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that allows a player to proceed with a game without discomfort. Kill.

(第6実施形態)
尚、本実施形態においては、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球することによって、当該特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成したが、本例の遊技機に適用可能な構成はこれには限定されない。そこで本実施形態とは異なる遊技性となる構成を第6実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。尚、第6実施形態においては、第5実施形態のような大当り中に特定領域C22に入球することによって大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するような、玉確機としなくともよく、例えば、大当り図柄の種類によって大当り終了後の遊技状態が決定し得るよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、第1主遊技側での大当り終了後の確率変動遊技状態への移行率と第2主遊技側での大当り終了後の確率変動遊技状態への移行率とは同一(例えば、いずれも95%)であり、実行ラウンド数の傾向が相違している。
Sixth Embodiment
In the present embodiment, when the game ball enters the specific area C22 during the special game, it is configured to shift to the probability variation gaming state after the end of the special game, but it is applied to the game machine of this example The possible configurations are not limited to this. Therefore, a configuration that provides game characteristics different from the present embodiment is taken as a sixth embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below. In the sixth embodiment, it is not necessary to use the ball machine such as shifting to the probability variation gaming state after the big hit by entering the specific area C22 during the big hit as in the fifth embodiment, for example, The game condition after the big hit may be determined by the type of the big hit symbol. Also, when configured as such, the transition rate to the probability fluctuation gaming state after the big hit end on the first main game side and the transition rate to the probability fluctuation gaming state after the big hit end on the second main game side Is the same (for example, 95% of all), and the tendency of the number of execution rounds is different.

はじめに、図104は、第6実施形態における、第1(第2)主遊技テーブルの一例である。第6実施形態においては、本実施形態と比較して、第1主遊技側及び第2主遊技側の非確率変動遊技状態における大当り確率が高くなっており、確率変動遊技状態における大当り確率が低くなっている。即ち、非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態との大当り確率の差が少なくなっている。また、第2主遊技側にて大当りとなった場合においては大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄である「7B」が大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り図柄である「2B」よりも当選し易くなっている。尚、第2主遊技側にて大当りとなった場合においては選択され得る大当り図柄は「7B」のみとなるよう構成してもよい。   First, FIG. 104 is an example of a first (second) main game table in the sixth embodiment. In the sixth embodiment, compared to the present embodiment, the jackpot probability in the non-probability fluctuation gaming state on the first main gaming side and the second main gaming side is higher, and the jackpot probability in the probability fluctuation gaming state is lower. It has become. That is, the difference in the big hit probability between the non-probability fluctuation gaming state and the probability fluctuation gaming state is reduced. In the case of a big hit on the second main game side, the big hit symbol “7B”, which is a big hit symbol that shifts to a probability variation gaming state after a big hit, is a big hit symbol that shifts to a non probability variation gaming state after a big hit. It is easier to win than 2B. In the case of a big hit on the second main game side, the big hit symbol that can be selected may be configured to be only "7B".

次に、図105は、第6実施形態における、図4のステップ1600のサブルーチンに係る特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1630(第6)であり、即ち、ステップ1606で、主制御基板MのCPUMCが、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値をゼロクリアした後、ステップ1630(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、当選時遊技状態コマンド(特別遊技に当選した際の遊技状態に関するコマンドであり、副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1612に移行する。   Next, FIG. 105 is a flowchart of special game operating condition determination processing according to the subroutine of step 1600 of FIG. 4 in the sixth embodiment. First, the difference from the present embodiment is the sixth step in step 1630. That is, after the CPUMC of the main control board M clears the count value of the hour reduction counter MP52c to zero in step 1606, step 1630 (the sixth step). In 6), the CPUMC of the main control board M sets a game state command at the time of winning (a command relating to the gaming state when winning a special game, a command to the sub control board S side), and proceeds to step 1612 .

次に、図106は、第6実施形態における、図16のステップ1750(第6)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1790‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在の主遊技図柄に関する停止図柄が確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る大当り図柄であり、本例では、7A、7B)であるか否かを判定する。ステップ1790‐1でYesの場合、ステップ1790‐2で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2(前述した第5実施形態と同様のカウンタである)のカウンタ値に1を加算し、ステップ1790‐3へ移行する。尚、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述した第5実施形態と同様に、確率変動遊技状態にて当選した大当りの回数が所定回数となることにより大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する(リミッタ機とも称することがある)よう構成されている。   Next, FIG. 106 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 (sixth) of FIG. 16 in the sixth embodiment. First, in step 1790-1, the CPUMC of the main control board M is a big hit symbol that the stop symbol relating to the current main gaming symbol is the probability variation big hit symbol (the special fluctuation game state can be shifted to after the special game is over. It is determined whether or not 7A, 7B). In the case of Yes in step 1790-1, in step 1790-2, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the positive variation continuous counter MP51c-2 (which is the same counter as the fifth embodiment described above). And go to step 1790-3. In the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment, as in the fifth embodiment described above, the number of jackpots won in the probability fluctuation gaming state is a predetermined number of times and the jackpot is in the non-probability fluctuation gaming state after the big hit ends. It is configured to shift (sometimes referred to as limiter machine).

次に、ステップ1790‐3で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が規定値(本例では、5)であるか否かを判定する。ステップ1790‐3でYesの場合、ステップ1790‐4で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値をゼロクリアし、ステップ1790‐5に移行する。次に、ステップ1790‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数A(次回の大当り当選まで継続することが略確定的ではない時短回数であり、本例では、100)をセットする。次に、ステップ1790‐6及びステップ1790−7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにし、ステップ1791‐4に移行する。また、ステップ1790‐3でNoの場合、ステップ1790‐8で、主制御基板MのCPUMCは、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1790‐8でNoの場合には、ステップ1790‐5に移行し、主遊技確変フラグはオフのままとなる。他方、ステップ1790‐8でYesの場合、ステップ1790‐9で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1790−10で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数B(次回の大当り当選まで継続することが略確定的である時短回数であり、本例では、65536である。尚、∞回をセットしてもよい)をセットする。次に、ステップ1791‐1及びステップ1791‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにし、ステップ1791‐4に移行する。他方、ステップ1790‐1でNoの場合、換言すると、停止図柄が2A、2Bの場合、ステップ1791‐3で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値をゼロクリアし、ステップ1791‐4に移行する。次に、ステップ1791‐4で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタ値コマンド(確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値に関するコマンドであり、副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1997に移行する。このように、第6実施形態においては、7A又は7Bに係る大当り終了後においては、時間短縮遊技状態に移行することとなるが、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が規定値(本例では、5)に到達した、即ち、リミッタに到達した場合には、時短回数として100回がセットされ、一方、リミッタに到達していない場合には、時短回数として次回の大当り当選まで継続することが略確定的な回数である65536回がセットされるよう構成されている。尚、∞回をセットしてもよい。また、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後、即ち、初当り後は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となり、時短回数は100回がセットされるよう構成されている。   Next, in step 1790-3, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the counter value of the probability variation continuous counter MP51 c-2 is a specified value (5 in this example). If Yes in step 1790-3, in step 1790-4, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 to zero, and shifts to step 1790-5. Next, at step 1790-5, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time reduction counter MP52c to a predetermined number of times A. Now set 100). Next, in steps 1790-6 and 1790-7, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time short flag and turns on the auxiliary game time short flag, and shifts to step 1791-4. If No in step 1790-3, in step 1790-8, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the big hit ended in the time-saving gaming state. If No in step 1790-8, the process goes to step 1790-5, and the main game probability change flag remains off. On the other hand, if Yes in step 1790-8, in step 1790-9, the CPUMC of the main control board M turns on a main game probability change flag. Next, at step 1790-10, the CPUMC of the main control board M causes the time reduction counter MP52c to have a predetermined number of times B (it is substantially fixed to continue until the next big hit win, and in this example, it is 65536 Note that you may set ∞ times). Next, in step 1791-1 and step 1791-2, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time short flag and turns on the auxiliary game time short flag, and shifts to step 1791-4. On the other hand, if No in step 1790-1, in other words, if the stop symbol is 2A or 2B, the CPUMC of the main control board M clears the count value of the positive variation continuous counter MP51c-2 to zero in step 1791-3. It transfers to step 1791-4. Next, in step 1791-4, the CPUMC of the main control board M sets a definite variation continuous counter value command (a command related to the count value of the definite variation continuous counter MP51c-2, which is a command to the sub control substrate S side), Transfer to step 1997. As described above, in the sixth embodiment, after the big hit of 7A or 7B, the time-saving gaming state is entered, but the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 is a prescribed value (in this example, , 5), that is, when reaching the limiter, 100 times is set as the time reduction number, while when not reaching the limiter, it may be continued as the time reduction number until the next big hit winning It is configured that 65536 times, which is a substantially definite number, is set. In addition, you may set ∞ times. In addition, after the big hit end which is won in non-time shortening game state, namely, after the first hit, non-probability fluctuation gaming state and time shortening game state will be, it is configured to be set 100 times of time reduction.

尚、第6実施形態の遊技状態遷移については以下のように構成してもよい。
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する場合がある。例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後には、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、及び、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の4つの遊技状態すべてに移行し得るよう構成してもよい。また、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り(確変大当りと称することがある)の一部、又は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当りの一部又は全部でしか時間短縮遊技状態に移行しないよう構成してもよい(非時間短縮遊技状態にて当選する大当りにていかに大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行させることができるかの遊技性)。このように構成した場合には、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態又は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて確変大当りに当選し、当該大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する場合、時短回数は次回の大当り当選まで(例えば、65536回であり、∞回をセットしてもよい)ではなく、100回としてもよい(必ず100回付与としてもよいし、所定割合で100回付与としてもよいし、100回以外は次回大当り当選までとしてもよい)。また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態又は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて確変大当りに当選し、当該大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する場合、時短回数は次回の大当り当選までとしてもよい。また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態又は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合には、大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(リミッタ到達前に確変大当りに当選)又は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(リミッタ到達後のすべての大当り又はリミッタ到達前の非確変大当りに当選)に移行するよう構成してもよい。
The game state transition of the sixth embodiment may be configured as follows.
After the big hit of the first main game side in the non-probability fluctuating gaming state and the non-time shortening gaming state, there are cases where it shifts to the probability fluctuating gaming state and the non-time shortening gaming state. For example, after the big hit that is won in the non-probability variation gaming state and non-time shortening gaming state, non-probability variation gaming state and non-time shortening gaming state, non-probability variation gaming state and time shortening gaming state, probability variation gaming state and It may be configured to be able to shift to all the four gaming states of the non-time shortening gaming state and the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state. In addition, part of the big hit (sometimes referred to as probability variation big hit) which shifts to probability fluctuation game state after the big hit end in non probability fluctuation game state and non time shortening game state, or non probability fluctuation game state and non time shortening game It may be configured to shift to the time shortening gaming state only in part or all of the big hit transitioning to the non-probability fluctuation gaming state after the big hit end in the state (how big hit ends in the jackpot winning in the non time shortening gaming state The playability of being able to shift to the time shortening gaming state later). When configured in this way, you win a probability change jackpot in the non-probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state or probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state, and shift to the time shortening gaming state after the big hit ends In this case, the number of times is not up to the next big hit (for example, 65536 times, and may be set ∞ times), and may be 100 times (always 100 times may be granted, or 100 times at a predetermined rate) It is good also as grant, and it is good as a next big hit winning other than 100 times). Also, if you win a probability change jackpot in probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state or non-probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state, and shift to time shortening gaming state after the big hit end, the number of time saving is the next big hit It may be up to. In addition, when winning a big hit in probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state or non probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state, probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state after the big hit end (before the limiter is reached It may be configured to transition to a probability variation big hit) or a non-probability fluctuation gaming state and a time shortening gaming state (winning on all big hits after reaching the limiter or non-probability big hits before reaching the limiter).

次に、図107は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2600(第6)及びステップ2700(第6)であり、即ち、ステップ2500で副制御基板SのCPUSCが、特別遊技関連表示制御処理を実行した後、ステップ2600(第6)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ2700(第6)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する当選時遊技状態表示制御処理を実行し、ステップ2999の処理に移行する。   Next, FIG. 107 is a main flowchart of the sub control board S side (in particular, the sub main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. The difference with this embodiment is step 2600 (sixth) and step 2700 (sixth), that is, after the CPUSC of the sub control board S executes the special game related display control processing in step 2500, the step is performed. At 2600 (sixth), the CPUSC of the sub control board S executes a stay stage determination process described later. Next, in step 2700 (sixth), the CPUSC of the sub control board S executes a winning game state display control process described later, and shifts to a process of step 2999.

次に、図108は、第6実施形態における、図23のステップ2550(第6)のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2590‐1で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数及び入賞個数を数字にて遂次表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2590‐2で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りは第2主遊技確変大当り(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し得る第2主遊技側の大当り図柄であり、本例では、5B・7B)であるか否かを判定する。ステップ2590‐2でYesの場合、ステップ2590‐3で、副制御基板SのCPUSCは、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した大当り中であるか否かを判定する。ステップ2590‐3でYesの場合、ステップ2590‐4で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/5)で当選する時短引き戻し演出実行抽選を実行する。次に、ステップ2590‐5で、副制御基板SのCPUSCは、当該実行した時短引き戻し演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2590‐5でYesの場合、ステップ2590‐6で、副制御基板SのCPUSCは、時短引き戻し演出(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態で大当りに当選し、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する旨を報知する演出であり、リミッタ回数が再セットされたことを報知する演出)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、リミッタ回数に到達するとは、確変連続カウンタ値が規定値に到達することであり、リミッタ回数が再セットとは、確変連続カウンタ値がゼロクリアされることである。時短引き戻し演出を遊技者は視認することにより、確変連続カウンタMP51c‐2がリセットされた、即ち、リミッタ到達までの大当り回数がリセットされたことを認識し、更なる大当りの連続に期待感を抱くことができる。また、ステップ2590‐3又はステップ2590‐5でNoの場合、ステップ2590‐7で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りは時間短縮遊技状態にて当選した大当りであるか否かを判定する。ステップ2590‐7でYesの場合、ステップ2590−8で、副制御基板SのCPUSCは、受信している確変連続カウンタ値コマンドに基づき確変連続回数(確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値)を読出する。次に、ステップ2590‐9で、副制御基板SのCPUSCは、当該読み出した確変連続回数がリミッタ未到達値{大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる確変連続カウンタMP51cのカウンタ値である規定値(本例では、5回)に実行中の大当り終了後にも到達しない値であり、本例では、3)以下であるか否かを判定する。本処理では、実行中の特別遊技が終了することで、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が規定値に達することにより、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行することがないか否かを判定している。ステップ2590‐9でYesの場合、ステップ2590‐10で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/5)で当選する連荘演出実行抽選を実行する。次に、ステップ2591‐1で、副制御基板SのCPUSCは、当該実行した連荘演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2591‐1でYesの場合、ステップ2592‐2で、副制御基板SのCPUSCは、連荘演出(大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する旨を報知する演出であり、当該大当りがリミッタ回数到達前の確変大当りであることを報知する演出)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。また、ステップ2590‐7、ステップ2590‐9又はステップ2591‐1でNoの場合、ステップ2592‐3で、副制御基板SのCPUSCは、通常演出(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するのか否かを報知しない演出であり、通常時の特別遊技中演出)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。このように、第6実施形態においては、大当り中の演出として、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し、且つ、確変連続回数がリセットされる旨を報知する演出である時短引き戻し演出と大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する連荘演出とを実行し得るよう構成されている。尚、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出は設けられておらず、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する場合にも、遊技者は大当り中の演出では判断できないよう構成されている(大当り終了後の滞在ステージにて現在の遊技状態を予測することを楽しむ遊技性となっているため)。   Next, FIG. 108 is a flowchart of special game effect execution processing according to the subroutine of step 2550 (sixth) of FIG. 23 in the sixth embodiment. First, in step 2590-1, the CPUSC of the sub control board S sets a command for sequentially displaying the number of rounds and the number of winnings in numbers. Next, in step 2590-2, the CPUSC of the sub control board S is the second main game probability variation big hit (The second main game side is a big hit symbol that can shift to the probability variation gaming state after the big hit end) In this example, it is determined whether 5B or 7B). If Yes in step 2590-2, in step 2590-3, the CPUSC of the secondary control board S determines whether or not a big hit is won in the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state. In the case of Yes at step 2590-3, the CPUSC of the sub control board S executes a short draw back effect execution lottery at a step 2590-4 when it is won with a predetermined probability (1/5 in this example). Next, in step 2590-5, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the executed time draw back effect execution lottery has been won. In the case of Yes in step 2590-5, the CPUSC of the sub control board S wins a big hit in the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state in step 2590-6 in step 2590-6, and the probability fluctuation gaming state after the big hit ends And it is an effect to notify that transition to the time-saving gaming state, and a command to execute an effect to notify that the number of limiters has been reset is set, and the process proceeds to the next process (the process of step 2520). Here, to reach the limiter number means that the definite variation continuous counter value reaches the specified value, and to reset the limiter number is to clear the definite variation continuous counter value to zero. The player visually recognizes the short-time return effect and recognizes that the probability variation continuous counter MP51c-2 has been reset, that is, the number of big hits until reaching the limiter has been reset, and has a sense of expectation for the continuation of further big hits. be able to. If No in step 2590-3 or step 2590-5, in step 2590-7, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the jackpot in progress is the jackpot won in the time-saving gaming state. judge. If Yes in step 2590-7, in step 2590-8, the CPUSC of the sub control board S reads the number of definite variation continuous times (count value of definite variation continuous counter MP51c-2) based on the received definite variation continuous counter value command. Do. Next, in step 2590-9, the CPUSC of the sub control board S sets the counter value of the probability variation continuity counter MP51c to shift to the non-probability variation gaming state after termination of the read value It is a value which does not reach even after the big hit end which is under execution to the specified value (in this example, 5 times), and it is determined whether it is 3) or less in this example. In this process, when the special game being executed is ended, the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 reaches a specified value, whether or not it shifts to the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state Is determined. If Yes in step 2590-9, in step 2590-10, the CPUSC of the sub control board S executes a continuous play effect execution lottery winning with a predetermined probability (1/5 in this example). Next, in step 2591-1, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the executed consecutive home effect execution lottery has been won. If Yes in step 2591-1, in step 2592-2, the CPUSC of the sub control board S is an effect of notifying that it shifts to the probability variation gaming state and the time shortening gaming state after the big hit, A command to execute the effect of notifying that the big hit is a definite variation big hit before reaching the limiter number is set, and the process proceeds to the next process (the process of step 2520). In addition, in the case of No at step 2590-7, step 2590-9 or step 2591-1, at step 2592-3, the CPUSC of the sub control board S is normally rendered (is it shifted to the probability fluctuation gaming state after the special game is over? It is an effect that does not notify of whether or not it is an effect, and sets a command to execute an effect during the special game at the normal time, and shifts to the next process (the process of step 2520). As described above, in the sixth embodiment, as the jackpot effect, transition to the probability variation gaming state after the big hit ends, and a notification that the probability variation continuous number is reset is a time-shorting pullback effect and the big hit end It is configured to be able to execute a series of effects to notify that it shifts to the probability variation gaming state later. In addition, there is no effect to notify transition to the non-probability fluctuation gaming state after the big hit is finished, and the player is in the middle of a big hit also when transitioning to the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state after the big hit. It can not be judged by the effect of (because it is a game feature that enjoys predicting the current gaming state on the stay stage after the big hit is over).

次に、図109は、第6実施形態における、図107のステップ2600(第6)のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2646‐1で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージの切替タイミングである{滞在ステージ切替タイミングとは、例えば、特別遊技が終了した(に当選した)タイミング、遊技状態が移行したタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動回数が所定回数に到達したタイミング等としてもよい}に到達したか否かを判定する。尚、第6実施形態においては、時間短縮遊技状態においては、図柄変動毎に滞在ステージを切替得るよう構成されている。ステップ2646‐1でYesの場合、ステップ2646‐2で、副制御基板SのCPUSCは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2646‐2でYesの場合、ステップ2646‐3で、副制御基板SのCPUSCは、確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2646‐3でYesの場合、ステップ2646‐4で、副制御基板SのCPUSCは、受信している確率連続カウンタ値コマンドに基づき確変連続回数(確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値)を読出する。次に、ステップ2646‐5で、副制御基板SのCPUSCは、確変連続回数が次回終了値(次回の大当り当選によって確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が規定値に到達し、当該次回の大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる値であり、本例では、4)であるか否かを判定する。ステップ2646‐5でYesの場合、ステップ2646‐6に移行する。他方、ステップ2646‐3でNoの場合にも、ステップ2646‐6に移行する。次に、ステップ2646‐6で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ決定テーブルAを参照し滞在ステージを決定してセットし、次の処理{ステップ2700(第6)}に移行する。また、ステップ2646‐5でNoの場合、ステップ2646‐7で、副制御基板SのCPUSCは、確変連続回数が次々回終了値(次回の大当り当選によって確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が規定値に到達し、当該次回の大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる値であり、本例では、3)であるか否かを判定する。ステップ2646‐7でYesの場合、ステップ2646‐8で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ決定テーブルBを参照し滞在ステージを決定してセットし、次の処理{ステップ2700(第6)}に移行する。また、ステップ2646‐7でNoの場合、ステップ2646‐9で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ決定テーブルCを参照し滞在ステージを決定してセットし、次の処理{ステップ2700(第6)}に移行する。また、ステップ2646‐2でNoの場合、ステップ2646‐10で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「空ステージ」をセットし、次の処理{ステップ2700(第6)}に移行する。このように、第6実施形態においては、時間短縮遊技状態である場合、後何回の大当りに当選によってリミッタに到達するかによって、滞在ステージを決定する際の参照する滞在ステージ決定テーブルが相違し得るよう構成されており、リミッタに到達するまでに当選可能な大当りの回数が多い(遊技者にとって有利な)場合に参照されるテーブルから順に「滞在ステージ決定テーブルC→滞在ステージ決定テーブルB→滞在ステージ決定テーブルA」となっている。   Next, FIG. 109 is a flowchart of stay stage determination processing according to the subroutine of step 2600 (sixth) of FIG. 107 in the sixth embodiment. First, in step 2646-1, the CPUSC of the sub control board S sets the stay stage switching timing {with the stay stage switching timing, for example, the timing when the special game is over (winning), the gaming state has shifted Whether the timing, the timing at which the variation mode determination table has been switched (even in the same gaming state), the timing at which the number of times of variation has reached a predetermined number, etc. may be reached or not Determine if In the sixth embodiment, in the time-saving game state, the stay stage can be switched every time the symbol changes. If Yes in step 2646-1, in step 2646-2, the CPUSC of the secondary control board S determines whether or not it is in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state. In the case of Yes at step 2646-2, the CPUSC of the sub control board S determines at step 2646-3 whether or not it is in the probability variation gaming state. If Yes in step 2646-3, in step 2646-4, the CPUSC of the sub-control board S reads the number of definite variation continuous times (count value of definite variation continuous counter MP51c-2) based on the received probability continuous counter value command. Do. Next, in step 2646-5, the CPUSC of the sub control board S determines that the probability variation continuous count is the next termination value (when the next big hit is selected the counter value of the probability variation continuity counter MP51c-2 reaches a specified value, and the next big hit It is a value which will shift to a non-probability fluctuation gaming state after the end, and in this example, it is determined whether or not 4). If Yes in step 2646-5, then the process moves to step 2646-6. On the other hand, if No in step 2646-3, the process moves to step 2646-6. Next, in step 2646-6, the CPUSC of the sub control substrate S refers to the stay stage determination table A to determine and set the stay stage, and shifts to the next process {step 2700 (sixth)}. If No in step 2646-5, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2646-7 that the probability variation continuous count is the next successive end value (the counter value of the probability variation continuity counter MP51c-2 has a specified value by the next big hit) , And is a value that will shift to the non-probability fluctuation gaming state after the next big hit ends, and in this example, it is determined whether or not it is 3). If Yes in step 2646-7, the CPUSC of the sub control board S determines and sets the stay stage in step 2646-8 with reference to the stay stage determination table B, and the next process {step 2700 (sixth) Move to}. If No in step 2646-7, the CPUSC of the sub control board S determines and sets the stay stage in step 2646-9 with reference to the stay stage determination table C, and the next process {step 2700 (No. 2700) 6) Move to}. If No in step 2646-2, the CPUSC of the sub control board S sets the "empty stage" as the stay stage in step 2646-10, and shifts to the next process {step 2700 (sixth)}. . As described above, in the sixth embodiment, in the time-saving gaming state, the staying stage determination table to be referred to in determining the staying stage is different depending on how many times the jackpot reaches the limiter by winning. The table is referred to in the case of a large number of jackpots that can be won before reaching the limiter (which is advantageous for the player), and sequentially referred to as "stay stage determination table C → stay stage determination table B → stay It is a stage determination table A ".

次に、図110は、第6実施形態に係る、滞在ステージ決定テーブルの一例である。第6実施形態においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態及び非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態において、図柄変動毎に滞在ステージを変更するか否かを抽選を実行し得るよう構成されており、前述したように、リミッタに到達するまでに当選可能な大当りの回数が多い、即ち、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が少ない場合に参照されるテーブルから順に「滞在ステージ決定テーブルC→滞在ステージ決定テーブルB→滞在ステージ決定テーブルA」となっている。また、「宇宙ステージ」は滞在ステージ決定テーブルCを参照した場合に最も選択され易く、「夜ステージ」は滞在ステージ決定テーブルBを参照した場合に最も選択され易く、「夕方ステージ」は滞在ステージ決定テーブルAを参照した場合に最も選択され易くなっているため、滞在ステージ毎の確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が少ない期待度は高い順に「宇宙ステージ→夜ステージ→夕方ステージ」となっている。尚、「移行無し」が選択された場合には滞在ステージは変更しないこととなる。尚、滞在ステージの構成は以下のように構成してもよい。
(1)「宇宙ステージ」を確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に滞在していることが確定的となる滞在ステージとし、時短引き戻し演出や連荘演出が図柄変動中の演出として実行された後に実行された大当りについては、当該大当り終了後には「宇宙ステージ」に移行するよう構成してもよい。
(2)滞在ステージは基本的に大当り終了後にセットされることが好適であるが、次回大当りまで継続する確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であった場合には、前回の大当り終了後から100回の図柄変動終了後は、「夕方ステージ」や「夜ステージ」に滞在していても、必ず「宇宙ステージ」に移行するよう構成してもよい。
Next, FIG. 110 is an example of a stay stage determination table according to the sixth embodiment. In the sixth embodiment, in the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state and the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state, it is configured to be able to execute a lottery whether or not to change the stay stage at every symbol fluctuation. As described above, the table referred to in the case where the number of jackpots that can be won before reaching the limiter is large, that is, when the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 is small, sequentially from the table referred to → Stay stage determination table B → Stay stage determination table A ”. In addition, "Space stage" is most easily selected when referring to stay stage determination table C, "Night stage" is most easily selected when reference is to stay stage determination table B, and "Evening stage" is determination of stay stage Since the table A is most easily selected when referring to Table A, the expectation value with the smaller counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 for each stay stage is "space stage → night stage → evening stage" in descending order . In addition, when "no transition" is selected, the stay stage is not changed. The configuration of the stay stage may be configured as follows.
(1) The “Space stage” is a stay stage where it is determined that staying in the probability variation gaming state and the time shortening gaming state is decided, and after the time-shorting pullback effect and the twin-stole effect are executed as effects during symbol variation About the big hit performed, you may comprise so that it may transfer to a "space stage" after the said big hit completion.
(2) It is preferable that the stay stage is basically set after the big hit is finished, but if it is the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state to continue until the next big hit, it will be 100 after the previous big hit After the pattern change of the round, even if staying in the "evening stage" or the "night stage", it may be configured to shift to the "space stage" without fail.

次に、図111は、第6実施形態における、図107のステップ2700(第6)のサブルーチンに係る、当選時遊技状態表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの当選時遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、副制御基板SのCPUSCは、当該受信したコマンドに基づき、大当り当選時の遊技状態及び大当り図柄に関する情報を記憶し、ステップ2706に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合にも、ステップ2706に移行する。次に、ステップ2706で、副制御基板SのCPUSCは、所定期間遊技の実行がないか否かを判定する。ここで、遊技の実行がされていないとは、(1)各種入賞口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口、大入賞口C10、等)への遊技球の入球がない、各種入球口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口、大入賞口C10、アウト口D80、補助遊技始動口H10、等)への遊技球の入球がない、(3)遊技球の発射がされていない(発射ハンドルD44に遊技者が手を触れていない、遊技領域D30に遊技球が流下していない、等)、の場合に遊技の実行がされていないと判定してもよい。ステップ2706でYesの場合、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ画面(所定期間遊技が進行していない場合に演出表示装置SGに表示される画面であり、例えば、キャラクタ紹介やストーリー紹介等の動画像が表示される)を表示するコマンドをセットし、ステップ2710に移行する。尚、待機デモ画面の表示は遊技の実行が再開されると終了することとなる。尚、遊技の実行が再開されるとは、(1)各種入賞口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口、大入賞口C10、等)への遊技球の入球を検出、各種入球口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口、大入賞口C10、アウト口D80、補助遊技始動口H10、等)への遊技球の入球を検出、(3)遊技球の発射を検出(発射ハンドルD44に遊技者が手を触れる、遊技領域D30に遊技球が流下している、等)、の場合に遊技の実行が再開されたと判定してもよい。他方、ステップ2706でNoの場合にも、ステップ2710に移行する。   Next, FIG. 111 is a flowchart of winning-time game state display control processing according to the subroutine of step 2700 (sixth) of FIG. 107 in the sixth embodiment. First, in step 2702, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the at-win game state command from the main control board M has been received. If Yes in step 2702, in step 2704, the CPUSC of the sub control board S stores information regarding the gaming state and the jackpot symbol at the time of big hit, based on the received command, and proceeds to step 2706. On the other hand, also in the case of No at step 2702, the process moves to step 2706. Next, in step 2706, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game has not been executed for a predetermined period. Here, if the game is not being executed, (1) the game to the various winning openings (first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening, big winning opening C10, etc.) There are no ball entry, to various entrances (1st main game start port A10, 2nd main game start port B10, general winning port, big winning port C10, out port D80, auxiliary game start port H10, etc.) (3) the game ball has not been launched (the player has not touched the launch handle D44, the game ball has not flowed into the game area D30, etc.), In this case, it may be determined that the game is not executed. In the case of Yes in step 2706, the CPUSC of the sub control board S is a standby demonstration screen (a screen displayed on the effect display device SG when the game is not progressing for a predetermined period, for example, character introduction, story introduction, etc. Set a command to display a moving image), and shift to step 2710. The display of the standby demonstration screen ends when the execution of the game is resumed. In addition, that the execution of the game is resumed, (1) the game ball to various winning a prize mouths (the 1st main game starting mouth A10, the 2nd main game starting mouth B10, the general winning a prize mouth, the large winning a prize mouth C10 etc) Detection of various ball entrances (to the first main game start port A10, second main game start port B10, general winning port, large winning port C10, out port D80, auxiliary game start port H10, etc.) Detection of entering the game ball, (3) detection of the launch of the game ball (a player touches the launch handle D44, the game ball is flowing into the game area D30, etc.), and the game is executed It may be determined that has been resumed. On the other hand, also in the case of No in step 2706, the processing shifts to step 2710.

次に、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ2710でYesの場合、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの所定操作(例えば、長押し操作)があったか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、大当り当選時の遊技状態及び大当り図柄に関する情報を演出表示装置SGにて表示するコマンドをセットし、ステップ2999に移行する。尚、ステップ2710、又はステップ2712でNoの場合にも、ステップ2999に移行する。このように、第6実施形態においては、待機デモ画面の表示中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作することによって大当り当選時の遊技状態及び大当り図柄に関する情報を演出表示装置SGにて表示可能となっている。   Next, in step 2710, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the standby demo screen is being displayed. If YES in step 2710, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2712 whether or not a predetermined operation (for example, long press operation) of the sub input button SB has been performed. In the case of Yes in step 2712, the CPUSC of the sub control board S sets a command for displaying information on the gaming state and jackpot symbol at the time of jackpot selection on the effect display device SG in step 2714, and proceeds to step 2999. Incidentally, even in the case of No in step 2710 or step 2712, the processing shifts to step 2999. As described above, in the sixth embodiment, the player can operate the sub input button SB while displaying the standby demonstration screen to display information on the gaming state and the jackpot symbol at the time of the big hit on the effect display device SG. It has become.

以上のように構成することで、第6実施形態におけるぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態にて当選した大当りの回数が所定回数となることにより大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行するよう構成し、滞在ステージによって確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が大きいか否か、即ち、リミッタ到達までに当選可能な大当り回数と示唆し得ると共に、待機デモ画面の表示中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作することによって大当り当選時の遊技状態及び大当り図柄に関する情報を演出表示装置SGにて表示可能となっており、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて大当りに当選しているか等の情報を視認することによって、リミッタ到達までの残りの大当り回数を推測することができ遊技の興趣性が高まることとなる。また、図柄変動中にサブ入力ボタンを特定操作(例えば、図柄変動中に演出を発生させる契機となるボタン操作を行うためのボタン操作有効期間外に所定時間長押しする等)を実行することで、現在の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか)を報知したり、残りのリミッタ回数を報知してもよい。また、大当りした際に、大当り中(大当り開始デモ時間中やラウンド実行中、大当り終了デモ時間中)にサブ入力ボタンを特定操作(例えば、所定時間以上の長押し)を実行することで、大当りに当選した際の遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか)を報知してもよい。   By configuring as described above, in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment, the number of jackpots won in the probability variation gaming state becomes a predetermined number, so that it shifts to the non-probability variation gaming state after the big hit ends. It is possible to indicate whether the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 is large or not depending on the stay stage, that is, the number of jackpots that can be won by reaching the limiter, and the player inputs sub By operating the button SB, it is possible to display information on the gaming state and jackpot symbol at the time of the big hit on the effect display device SG, and whether the big hit is won in the non probability changing gaming state and time shortening gaming state Etc., the number of remaining big hits until reaching the limiter can be estimated, and the interest of the game is enhanced. And thus. In addition, by executing a specific operation (for example, pressing a button operation for performing a button operation serving as a trigger for generating effects during a symbol change, etc. for a predetermined time), the sub input button is executed while the symbol changes. The current gaming state (for example, whether it is a probability variation gaming state and a time shortening gaming state or a non-probability variation gaming state and a time shortening gaming state) may be notified or the number of remaining limiters may be notified. Also, when a big hit, by performing a specific operation (for example, long press for a predetermined time or more) of the sub-input button during the big hit (during the big hit start demonstration time or during round execution, during the big hit end demonstration time) The gaming state (probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state or non-probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state) may be notified when the player is elected.

本例に係るぱちんこ遊技機においては、非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合に大当り終了後に付与される時短回数より、時間短縮遊技状態における大当りに当選した場合に大当り終了後に付与される時短回数の方が相対的に大きくなるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態にて大当りに当選したか否かに応じて、同一の大当り図柄(例えば、「7A」)であっても大当り終了後の時間短縮遊技状態における変動時間の選択傾向(参照する限定頻度テーブルが相違する、限定頻度状態の遷移態様、等)と演出傾向とが相違するよう構成してもよい。尚、限定頻度状態の遷移態様が相違するとは、例えば、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後においては「限定頻度テーブルAを20変動参照→限定頻度テーブルBを79変動参照→限定頻度テーブルCを1変動参照」とし、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後においては「限定頻度テーブルDを100変動参照」のように構成してもよい。また、そのように構成した場合に、大当り図柄のグループとしてグループAを設け、非時間短縮遊技状態にてグループAの大当り図柄に当選した場合には、大当り終了後には非時間短縮遊技状態に移行し、時間短縮遊技状態にてグループAの大当り図柄に当選した場合には、大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行し、且つ、付与される時短回数の種類が複数種類存在するよう構成してもよい。また、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後においては、時短回数を20回とし「限定頻度テーブルAを5変動参照→限定頻度テーブルBを4変動参照→限定頻度テーブルCを1変動参照」とし、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後においては、時短回数を100回とし「限定頻度テーブルDを100変動参照(又は限定頻度テーブルDを99変動参照→限定頻度テーブルEを1変動参照)」としてもよい。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, it is awarded after the big hit when winning the big hit in the time shortening gaming state from the number of time reductions granted after the big hitting end when winning the big hit in the non-time shortening gaming state It may be configured that the number of time savings is relatively large. When configured as such, depending on whether or not the jackpot was won in the time-saving gaming state, even in the same jackpot symbol (eg, "7A") in the time-saving gaming state after the big hit end It may be configured such that the selection tendency of the fluctuation time (the limited frequency table to be referred to is different, the transition mode of the limited frequency state, etc.) and the presentation tendency are different. It should be noted that the transition mode of the limited frequency state is different, for example, after the big hit end in the non-time shortening gaming state is finished “refer to 20 variation reference table A → change 79 limit frequency table B → reference frequency The table C may be referred to as “1 variation reference”, and may be configured as “100 variation reference referring to the limited frequency table D” after the big hit completion in the time-saving gaming state. In addition, when configured as such, when the group A is provided as a group of jackpot symbols and the jackpot symbol of group A is won in the non-time shortening gaming state, transition to the non-time shortening gaming state after the big hit ends If you win the jackpot symbol of Group A in the time saving gaming state, it will shift to the time shortening gaming state after the big hit, and it will be configured so that there are multiple types of time-shortening times to be granted It is also good. In addition, after the big hit completion in the non-time shortening gaming state, the time reduction number is set to 20 times, "limit frequency table A is 5 variations reference → limitation frequency table B is 4 variations reference → limitation frequency table C is 1 variation reference The time reduction count is set to 100 times, and the limited frequency table D is referred to as 100 changes (or the limited frequency table D is referred to as 99 changes → limited frequency table E is changed 1 time) See also).

また、本例に係るぱちんこ遊技機は、前述したST機の構成とし、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する場合と非確率変動遊技状態に移行する場合とがあるよう構成し、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率が65%以下としてもよい。また、確率変動遊技状態にて第2主遊技側の大当りに当選した場合には大当り終了後にはかならず確率変動遊技状態に移行するよう構成してもよい。また、前述した玉確機の構成としてもよく、そのように構成した場合には、長開放大当りにおける大当り終了後の時短回数よりも短開放大当りにおける大当り終了後の時短回数の方が少ないよう構成してもよい。また、確率変動遊技状態における滞在ステージは、大当り終了後から短開放大当りにおける大当り終了後の時短回数が経過するまでは、長開放大当りにおける大当り終了後と短開放大当りにおける大当り終了後とで共通の滞在ステージ(例えば、敵キャラと闘う演出態様であるバトルステージ)とし、その後、長開放大当りにおける大当り終了後である場合には、異なる滞在ステージ(例えば、大当り時でもハズレ時でも短時間の変動時間となる)に移行するよう構成してもよい。また、長開放大当り終了後は、時短回数が100回であり、前半の30回が大当り即告知モード(当否結果に拘らず変動時間が相対的に短時間であるモード)であり、その後、70回がバトル演出モードとなる一方、短開放大当り後は、時短回数が50回であり、50回すべてがバトル演出モードとなるよう構成してもよい。   In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has the above-described configuration of the ST machine, and is configured to shift to the probability fluctuation gaming state after the big hit and to shift to the non-probability fluctuation gaming state. The probability of winning a jackpot by the end of the condition may be 65% or less. In addition, when the jackpot of the second main game side is won in the probability variation gaming state, it may be configured to shift to the probability variation gaming state after the big hit is completed. Also, the configuration of the ball machine described above may be used, and in such a configuration, the number of shortings after the big hit in the short opening big hit is smaller than the number of shortings after the big hit in the long opening big hit. You may In addition, the stay stage in the probability fluctuation gaming state is common after the big hit end in the long open big hit and after the big hit end in the short open big hit until the time reduction number after the big hit end in the short open big hit after the big hit ends If it is a stay stage (for example, battle stage which is a production aspect to fight the enemy character) and then after a big hit end in a long open big hit, a different stay stage (for example, a big fluctuation time at the time of big hit or loss) To be). In addition, after the end of the long opening big hit, the number of time reduction is 100 times, 30 times of the first half is a big hit immediate notification mode (a mode in which the fluctuation time is relatively short regardless of the outcome), and then 70 The times may be set to be 50 times after the short opening big hit while the times may be the battle effect mode, and all 50 times may be set to be the battle effect mode.

また、本例に係るぱちんこ遊技機は、以下のように構成してもよい。尚、以下に列挙する構成は夫々を適宜組み合わせてもよいし、1つのみを適用させてもよい。
(A1)第2主遊技側の保留上限数が1以上
(A2)第2主遊技側の小当り当選率が高確率(1020/1024等)
(A3)第2主遊技側の小当りを契機とした大当りに当選しても、大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行しない場合がある
(A4)大当り終了後の第2主遊技側の保留がすべて消化された図柄変動の終了までに大当りに当選できる確率が65%以下(非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の大当り図柄の停止を契機とした大当り終了後、又は、小当りを契機とした大当り終了後に時短回数が100回とし得るよう構成してもよい)
(A5)小当り中に大入賞口に遊技球が入球しても、大入賞口内の振分部材の動作次第でV入賞口に入球する場合としない場合とがある
以上のよう構成してもよい。また、上記の構成を変更して、
(B1)第2主遊技側の保留上限数が2以上
(B2)大当り終了後に付与される時短回数が複数回であり、当該時短回数が第2主遊技側の保留上限数と同一の回数である
Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured as follows. The configurations listed below may be combined with each other as appropriate, or only one of them may be applied.
(A1) The upper limit number of holdings of the second main game side is 1 or more (A2) The small hitting probability of the second main game side is high probability (1020/1024, etc.)
(A3) Even if you win the big hit triggered by the small hit of the second main game side, there is a case that it does not shift to the time shortening gaming state after the big hit end (A4) The second main game side hold after the big hit end The probability of winning the big hit by the end of the symbol variation completely digested is 65% or less (after the end of the big hit triggered by the suspension of the big hit symbol of the first main game side won in the non-time shortening gaming state, or After the big hit triggered by a small hit, it may be configured so that the number of time-savings may be 100 times)
(A5) Even if the game ball enters the big winning opening during a small hit, it is configured as above depending on the operation of the sorting member in the big winning opening and may or may not enter the V winning opening. May be Also, change the above configuration,
(B1) The number of time reductions granted after the second main gaming side is 2 or more (B2) big hit is multiple times, and the number of time reductions is the same number as the number of upper limit holdings on the second main game side is there

また、本例に係るぱちんこ遊技機は、以下のように構成してもよい。
(C1)第1主遊技図柄が変動した場合と第2主遊技図柄が変動した場合の双方でカウントする時短回数とは別に、第1主遊技図柄のみの変動をカウントする時短回数を有している
(C2)第1主遊技図柄が変動した場合と第2主遊技図柄が変動した場合の双方でカウントする時短回数とは別に、第2主遊技図柄のみの変動をカウントする時短回数を有している
(C3)第1主遊技側の保留が第2主遊技側の保留よりも優先消化される
(C4)第2主遊技側の保留が第1主遊技側の保留よりも優先消化される
(C5)時間短縮遊技状態が終了することとなる時短最終変動にてハズレ図柄が停止した場合、当該ハズレ図柄に係る変動固定時間では非時間短縮遊技状態となっている
(C6)第1主遊技側の大当り終了後の時間短縮遊技状態移行率と当該時間短縮遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる割合とから時間短縮遊技状態での大当りループ率を設計する(65%以下に設計する)、また、大当り図柄又は小当り図柄によって時短回数が相違し得るよう構成してもよい
Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured as follows.
(C1) Aside from the number of time reductions counted in both the case where the first main game symbol fluctuates and the case where the second main game symbol fluctuates, there is a time reduction number that counts the fluctuation of only the first main game symbol (C2) Aside from the number of time reductions counted in both the case where the first main gaming symbol has fluctuated and the case where the second main gaming symbol has fluctuated, it has time reductions which count variations only in the second main gaming symbol (C3) The hold on the first main game is prioritized over the hold on the second main game (C4) The hold on the second main game is prioritized over the hold on the first main game (C5) When the lost symbol is stopped due to the time reduction final change when the time shortening game state is to be ended, the non-time shortened gaming state is in the fluctuation fixed time according to the lost symbol (C6) the first main game Time reduction game state transition rate after the big hit end of the side Design the big hit loop rate in the time reduced gaming state from the ratio that can win the big hit by the time shortening gaming state ends (designed to 65% or less), and also the number of times reduced by the big hit symbol or small hit symbol May be configured to be different

図36にて前述したような外部端子出力信号として以下の信号を出力可能としてもよい。尚、前述した小当り中にV入賞口に入球することにより小当り終了後に大当りが実行されるよう構成した場合に適用することが好適である。
信号種別:大当り系
信号の概要:特別遊技、又は、小当り遊技の実行中、又は遊技状態が時間短縮遊技状態中(即ち、遊技者にとって有利な状態)である旨を出力する信号
1信号の構成:[出力タイミング]条件装置作動フラグオフ→オンから0.504秒後のタイミング
[出力期間]条件装置作動フラグオン→オフ時に主遊技時短フラグがオフとなっているタイミング、又は、主遊技時短フラグオン→オフ時に条件装置作動フラグオフとなっているタイミングまでオン信号を出力する
出力期間の重複:[重複可能性]なし
備考:条件装置作動フラグオン→オフとなって、非時間短縮遊技状態に移行した場合にも、当該移行タイミングにて存在する第2主遊技側の保留に係る変動がすべて終了するまでオンとなる、即ち、時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態とに亘って出力され得る。また、上記において、第2主遊技側の最後の1個の保留に係る図柄変動にて小当りに当選し、当該小当りを契機とした大当りが実行された場合には、当該大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には継続してオンとなる一方、当該大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行した場合にはオン→オフとなる。また、第2主遊技側の図柄変動にて当選した小当りを契機とした大当りの終了後においては、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とのいずれにも移行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態且つ第2主遊技側の保留が残存している状況にて小当りを契機とした大当りが実行され、大当り終了後に非時間短縮遊技状態となり、第2主遊技側の残存している保留に係る第2主遊技図柄の変動にて再度小当りを契機とした大当りに当選した場合において、当該大当り終了後(当該大当り終了タイミングをタイミングAとする)の遊技状態が時間短縮遊技状態であった場合には、上記信号がタイミングAの後も継続して出力される一方、当該大当り終了後(当該大当り終了タイミングをタイミングAとする)の遊技状態が非時間短縮遊技状態であった場合には、当該大当り終了後に第2主遊技側の保留が0個である場合には、上記信号はタイミングAにて出力終了するよう構成することができる。また、非時間短縮遊技状態中の第2主遊技側の最後に残存している保留にて小当りに当選して、当該小当り中にV入賞口に入球しなかった場合、当該小当りが終了することで(=小当り終了デモ時間の終了を契機に)、当該時短中信号は出力を終了する。また、当該信号以外にも大当り系の信号を出力するよう構成してもよく、大当り信号A、B、Cを有するよう構成した場合、(1)大当り信号Aは小当り中と大当り中との両方で出力される、(2)大当り信号Bは大当り中は出力されるが小当り中は出力されない、(3)大当り信号Cは、非時間短縮遊技状態にて当選した小当り中と、当選した遊技状態に拘らずすべての大当り中とで出力される、のように構成してもよい。
The following signals may be output as the external terminal output signals as described above with reference to FIG. It is preferable to apply to the case where the big hit is executed after the small hit by entering the V winning opening during the small hit described above.
Signal type: Jackpot system outline: Special signal or a small hit game being executed, or a signal 1 that outputs that the game state is in the time-saving game state (that is, a state advantageous to the player) Configuration: [output timing] condition device operation flag off → timing after 0.504 seconds from the on [output period] condition device operation flag on → timing when the main game time short flag is off when off, or the main game time short flag on → When the condition device operation flag is off, overlap of the output period to output the on signal until the timing when the condition flag is off: [possibility of duplication] None Remarks: When the condition device operation flag is on → off and it shifts to the non time saving gaming state Also, it will be on until all the fluctuation related to the second main gaming side's suspension existing at the transition timing concerned is finished, ie, the time-saving gaming state It may be output over the time reduction gaming state. In addition, in the above, when winning a small hit in the symbol change related to the last one of the second main game side pending, when the big hit triggered by the small hit is executed, the time after the big hit ends When it shifts to the shortening game state, it is continuously turned on, but when it shifts to the non-time shortening game state after the big hit ends, it becomes on → off. In addition, even after the big hit that is triggered by the small hit won by the symbol change on the second main game side, even if it is configured to be able to transition to either the non-time shortening gaming state and the time shortening gaming state Well, if configured in such a way, a big hit triggered by a small hit is executed in a situation where time saving gaming state and the second main gaming side's suspension remain, and after the big hit the non-time shortening gaming state is executed If you win the big hit again triggered by the small hit due to the change of the second main game symbol related to the remaining reserve of the second main game side, after the big hit end (the timing of the big hit end timing A When the gaming state of) is the time shortening gaming state, the above signal is continuously output after timing A, but after the big hit end (the big hit end timing is timing A) When the gaming state is the non-time shortening gaming state, the output of the above signal may be terminated at timing A when the second main gaming side has 0 pending after the end of the big hit. it can. In addition, if you win a small hit in the remaining reserve at the end of the second main game side in non-time shortening gaming state, and did not enter the V winning opening during the small hit, the small hit At the end of the small hit end demonstration time, the time signal is terminated. In addition to the above signals, it may be configured to output a signal of the big hit system, and when it is configured to have the big hit signals A, B and C, (1) the big hit signal A is a small hit and a large hit. (2) Big hit signal B will be output during both big hit, but not during small hit, (3) Big hit signal C will be won with a small hit during the non-time saving gaming state It may be configured to be output during all the big hit regardless of the playing state.

また、上記信号とは異なる外部端子出力信号として、大当り信号を出力し得るよう構成し、大当り図柄が停止して大当りが開始された場合には大当り開始デモ時間の開始から大当り信号が出力され、小当り中においてもV入賞口に入球した場合には当該V入賞口の入球タイミングから大当り信号が出力されるよう構成してもよい。   In addition, it is configured to be able to output the big hit signal as an external terminal output signal different from the above signal, and when the big hit symbol stops and the big hit is started, the big hit signal is output from the start of the big hit start demonstration time, Even when a small hit is made, a big hit signal may be output from the entry timing of the V winning opening when the V winning opening is entered.

また、本例に係るぱちんこ遊技機は、以下のように構成してもよい。尚、前述した小当り中にV入賞口に入球することにより小当り終了後に大当りが実行されるよう構成した場合に適用することが好適である。
(D1)時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口への入球を契機として先読み演出を実行する、具体的には、時間短縮遊技状態において、すでに生起している保留内に小当りとなる保留が存在しているか否かを、その後新たに生起した第2主遊技側の保留の生起(第2主遊技始動口への入球)を契機として示唆又は報知する先読み演出を実行する。
(D2)時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の小当り(第2主遊技側の小当りと比較してV入賞口への入球が困難な小当り)に当選した場合、当該小当りを契機とした大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行する(大当り中の演出はバトル負け演出等の連荘が終了するような演出態様としてもよい)
(D3)非時間短縮遊技状態にて大当り図柄の停止を契機とした大当り又は小当りを契機とした大当りに当選し、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行し、且つ、時短回数が100回であった場合、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の図柄変動中では保留内に小当りとなる保留が存在する可能性を示唆する先読み演出を実行しない
Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured as follows. It is preferable to apply to the case where the big hit is executed after the small hit by entering the V winning opening during the small hit described above.
(D1) Perform pre-reading effect triggered by entering the second main game start opening in the time shortening gaming state, specifically, in the time shortening gaming state, it will be a small hit within the hold that has already occurred After that, a pre-reading effect of suggesting or notifying whether or not there is a hold on the occasion of the occurrence of the hold of the second main game side newly generated (entering the second main game start port) as a trigger is executed.
(D2) Time reduction If the player wins a small hit on the first main gaming side (a small hit in which entering the V winning opening is difficult compared to the small hit on the second main gaming side) in the game state, the small After the big hit that is triggered by the hit, the game shifts to the time-saving gaming state (The effect during the big hit may be such an effect that a series of battles such as a battle loss effect is finished)
(D3) Win in the non-time shortening gaming state big win with the stop of the big hit symbol in the big hit or the small hit triggered the big hit, transition to the time shortening gaming state after the big hit end, and the number of time reduction is 100 times If there is, during the symbol change of the second main game side in the time reduction gaming state does not perform the pre-reading effect that suggests the possibility that there will be a small hit in the hold

また、本例に係るぱちんこ遊技機は、前述した小当り中にV入賞口に入球することにより小当り終了後に大当りが実行されるよう構成し、第2主遊技側の大当り図柄の停止を契機とした大当り中に、V入賞口に遊技球が入球した場合に実行されるV入賞口への入球があった旨を報知する演出と同一の演出態様となる演出を実行し得るよう構成してもよい(小当り図柄に係る変動中の演出と大当り図柄に係る変動の演出とを共通の演出としてもよい)。   In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment is configured such that the big hit is executed after the small hit by entering the V winning opening during the small hit described above, and the stop of the big hit symbol on the second main game side It is possible to execute the same effect mode as the effect of notifying that there was a ball entry to the V prize opening that is executed when the game ball enters the V prize opening during the big hit as a trigger You may comprise (It is good also as a production | presentation in common with the production in the fluctuation | variation which concerns on a small hit symbol, and the production | presentation of the fluctuation | variation which concerns on a big hit symbol).

また、本例に係るぱちんこ遊技機は、以下のように構成してもよい。尚、前述した大当り中に特定領域に入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成した場合に適用することが好適である。
(E1)第1主遊技側の大当りにおける長開放大当りが占める割合よりも第2主遊技側の大当りにおける長開放大当りが占める割合の方が高い(第2主遊技側にも短開放大当りが存在している)
(E2)確率変動遊技状態は図柄変動の回数では終了しない
(E3)前述したリミッタ機である
(E4)リミッタ(大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる確率変動遊技状態にて大当りに所定回数連続して当選した状態)に到達していない大当り終了後よりも、リミッタに到達した大当り終了後の方が、大当り終了後に付与される時短回数が相対的に多い。また、非時間短縮遊技状態にて大当りした際の大当り終了後の時短回数よりも時間短縮遊技状態にて大当りした際の大当り終了後の時短回数の方が多いよう構成してもよい
(E5)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選した大当り終了後に付与される時短回数よりも、時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側又は第2主遊技側の大当り終了後に付与される時短回数の方が相対的に多い
(E6)大当り終了後に付与され得る時短回数の種類は複数種類存在する(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の短開放大当り終了後の時短回数と、長開放大当りにて特定領域に入球しなかった場合の大当り終了後の時短回数とが相違する、等)
Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured as follows. In addition, it is suitable to apply, when it comprises so that it may transfer to a probability fluctuation game state after a big hit by entering a specific area in the above-mentioned big hit.
(E1) The ratio of the long opening big hit in the big hit of the second main game side is higher than the ratio of the long opening big hit in the big hit of the first main game side (The short opening big hit is also present in the second main game side doing)
(E2) Probability fluctuation gaming state does not end with the number of symbol fluctuation (E3) The limiter machine mentioned above (E4) Limiter (big hit in probability fluctuation gaming state which will shift to non-probability fluctuation gaming state after big hit end) The number of time reductions granted after the big hit is relatively greater after the big hit that has reached the limiter than after the big hit, which has not reached the predetermined number of times consecutively). In addition, the number of time reductions after the big hit at the time of the big hit in the time reduction gaming state may be configured to be greater than the number of time reductions after the big hit at the time of the big hit in the non-time shortening gaming state (E5) The first main game side or the second main game side won second time in the time reduction gaming state than the number of time reductions granted after the big hit end winning in the first main game side big hit in the non-probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state There are multiple types of time reductions that can be granted after the big hit end (E6) There are multiple types of time reductions that can be granted after the big hit end (for example, non-probability fluctuation gaming state and non-time shortening game) The number of time reductions after the short opening big hit end of the first main game side won in the state, and the number of time reductions after the big hit end when not entering the specific area in the long opening big hit etc, etc.)

また、本例に係るぱちんこ遊技機は、限定頻度遷移(限定頻度状態が移行するタイミングの決定)は、乱数により決定し、停止図柄に依存して決定されない{限定頻度決定用乱数(広義に言えば、変動パターンテーブル参照状態決定用乱数)を有しており、当該乱数を用いた抽選結果に応じて、大当り後の変動態様決定時に参照するテーブルや限定頻度遷移パターンを決定する}。一例としては、大当り終了後に上記限定頻度遷移に関する乱数抽選を実行する(又は大当り図柄に係る変動中に上記限定頻度遷移に関する乱数抽選を実行する)ことで、大当り終了後の変動パターン選択状態を決定したり、その後の限定頻度遷移パターンを決定してもよく、乱数範囲として、1024のうち、0〜299は「限定頻度A50回→限定頻度B49回→限定頻度C1回」、300〜599は「限定頻度A20回→限定頻度B79回→限定頻度C1回」、600〜899は「限定頻度B99回→限定頻度C1回」、900〜1023は「限定頻度D100回」、等のように構成してもよい。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the limited frequency transition (determination of the timing of transition of the limited frequency state) is determined by a random number and is not determined depending on the stop symbol {random number for determining the limited frequency For example, it has a fluctuation pattern table reference state determination random number), and determines a table to be referred to at the time of fluctuation mode determination after the big hit and a limited frequency transition pattern according to a lottery result using the random number. As an example, the random pattern lottery regarding the above-mentioned limited frequency transition is executed after the big hit end (or the random number lottery regarding the above limited frequency transition is executed during the fluctuation concerning the big hit symbol), the fluctuation pattern selection state after the big hit is determined Alternatively, the limited frequency transition pattern after that may be determined, and as a random number range, 0 to 299 out of 1024 is "limited frequency A 50 times → limited frequency B 49 times → limited frequency C 1 times", 300 to 599 " Limit frequency A 20 times → limit frequency B 79 times → limit frequency C 1 times, 600 to 899 are configured as "limit frequency B 99 times → limit frequency C 1 times", 900 to 1023 as "limit frequency D 100 times", etc. It is also good.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the additional configurations shown in the above embodiments are of course added to these concepts, as well as the combination and separation (superordinate conceptization) of these listed concepts. May be

本概念(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合には特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得る一方で、特別遊技の実行中において特定領域への入球がなかった場合には特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態とするよう制御する遊技状態移行制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
第一識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中における特定領域(例えば、特定領域C22)への入球容易性よりも、第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中における特定領域(例えば、特定領域C22)への入球容易性の方が高くなるよう構成されており、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示される演出として、特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった旨を報知する特定領域入球演出を表示し得るよう構成されており、
特別遊技の実行中における最初の特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった時点では特定領域入球演出を表示しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present concept (1) is
A first start port (for example, a first main game start port A10) to which game balls can enter;
A second start port (for example, a second main game start port B10) to which game balls can enter;
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
A first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
And a sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
The main gaming unit (for example, the main control board M)
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering a ball into the first starting opening (for example, the first main game starting opening A10);
After the first identification information is variably displayed in the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, the first identification information is stopped First identification information display control means for controlling to display;
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10);
After the second identification information is variably displayed on the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the second identification information is stopped Second identification information display control means for controlling to display;
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, there is a predetermined number of entering balls into the variable winning opening (for example, the second big winning opening C20) Special game control means capable of executing a special game for executing a unit game that can make the variable winning opening (for example, the second big winning opening C20) advantageous for the player until the period has elapsed;
Low probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group becomes the predetermined probability, and the stop the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group Execution of the special game when there is a high probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the display mode is higher than the predetermined probability, and there is a ball entering a specific area during the execution of the special game The game state transition control to control to be in the low probability lottery state after the end of the special game execution when there is no entering the specific area during the execution of the special game while it may be in the high probability lottery state after the end Means,
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) side,
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side;
And an effect display content control means capable of displaying an effect on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means;
The second identification rather than the ease of entering the specific area (for example, the specific area C22) during the execution of the special game executed by the first identification information being stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group It is configured such that the ease of entering the specific area (for example, the specific area C22) during execution of the special game executed by the stop display in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher. Yes,
A specific area entering game can be displayed to notify that there is a ball entering a specific area (for example, the specific area C22) as the effect displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) Has been
It is a pachinko game machine characterized in that it is configured not to display the specific area ball presentation effect at the time of entering the first specific area (for example, the specific area C22) during execution of the special game.

本概念(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SGと、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得る一方で、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球がなかった場合には特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態とするよう制御可能であり、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ特定遊技状態とし得るよう制御し、高確率抽選状態且つ特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定回数行われた後は低確率抽選状態且つ特定遊技状態とするよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態から低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、前記一単位が所定回数行われた時点から起算して、前記一単位が特定回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
低確率抽選状態且つ通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報の停止識別情報が所定グループに属する停止表示態様として停止表示されて特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中に特定領域への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ通常遊技状態とし得るよう構成されており、
高確率抽選状態且つ通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報の停止識別情報が所定グループに属する停止表示態様として停止表示されて特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ特定遊技状態とし得るよう構成されており、
高確率抽選状態且つ通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報の停止識別情報が所定グループに属する停止表示態様として停止表示されて特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球がなかった場合には、当該特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態且つ特定遊技状態とし得るよう構成されており、
高確率抽選状態且つ通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報の停止識別情報が所定グループに属する停止表示態様として停止表示されて特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があり、当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合の当該特別遊技終了後の演出表示形式と、高確率抽選状態且つ通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報の停止識別情報が所定グループに属する停止表示態様として停止表示されて特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球がなく、当該特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合の当該特別遊技終了後の演出表示形式と、は同一となるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (2) is
A first start port (for example, a first main game start port A10) to which game balls can enter;
A second start port (for example, a second main game start port B10) to which game balls can enter;
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
A first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit capable of displaying an effect (for example, an effect display device SG,
And a sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
The main gaming unit (for example, the main control board M)
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering a ball into the first starting opening (for example, the first main game starting opening A10);
After the first identification information is variably displayed in the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, the first identification information is stopped First identification information display control means for controlling to display;
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10);
After the second identification information is variably displayed on the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the second identification information is stopped Second identification information display control means for controlling to display;
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, there is a predetermined number of entering balls into the variable winning opening (for example, the second big winning opening C20) Special game control means capable of executing a special game for executing a unit game that can make the variable winning opening (for example, the second big winning opening C20) advantageous for the player until the period has elapsed;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) side,
Low probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group becomes the predetermined probability, and the stop the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group There is a high probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the display mode is higher than the predetermined probability, and there is a ball entering a specific area (for example, a specific area C22) during the execution of the special game In the case where it is possible to be in a high probability lottery state after the end of the execution of the special game, but after entering the special area (for example, the specific area C22) during the execution of the special game, after the execution of the special game Can be controlled to have a low probability lottery state at
There is a normal gaming state and a specific gaming state where it is easy to enter the second starting slot (for example, the second main gaming starting port B10) than the normal gaming state, and a high probability lottery state and If it is controlled to be in the specific gaming state, and it is in the high probability lottery state and in the specific gaming state, the variable display of the first identification information or the second identification information from the start to the stop display is taken as one unit. After being counted and the one unit has been performed a predetermined number of times, it is configured to be in the low probability lottery state and the specific gaming state,
When the high probability lottery state and the specific gaming state are changed to the low probability lottery state and the specific gaming state, the probability is low after the one unit is performed a specific number of times starting from the time the one unit is performed a predetermined number of times It is configured to be in a lottery state and a normal gaming state,
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side;
And an effect display content control means capable of displaying an effect on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means;
In the low probability lottery state and the normal gaming state, the stop identification information of the first identification information or the second identification information is stopped and displayed as a stop display mode belonging to the predetermined group, the special game is executed, and specified during the execution of the special game If there is an entry to the area, it is configured to be able to be in the high probability lottery state and the normal gaming state after the execution of the special game.
In the high probability lottery state and the normal gaming state, the stop identification information of the first identification information or the second identification information is stopped and displayed as a stop display mode belonging to the predetermined group, the special game is executed, and specified during the execution of the special game When there is a ball entry to the area (for example, the specific area C22), it is configured to be in the high probability lottery state and the specific gaming state after the execution of the special game is completed,
In the high probability lottery state and the normal gaming state, the stop identification information of the first identification information or the second identification information is stopped and displayed as a stop display mode belonging to the predetermined group, the special game is executed, and specified during the execution of the special game If there is no entry into the area (for example, the specific area C22), it is configured to be in the low probability lottery state and the specific gaming state after the execution of the special game is completed,
In the high probability lottery state and the normal gaming state, the stop identification information of the first identification information or the second identification information is stopped and displayed as a stop display mode belonging to the predetermined group, the special game is executed, and specified during the execution of the special game There is an entry into the area (for example, the specific area C22), and the effect display format after the special game ends when the high probability lottery state and the specific game state are entered after the execution of the special game, and the high probability lottery In the state and the normal gaming state, the stop identification information of the first identification information or the second identification information is stopped and displayed as a stop display mode belonging to the predetermined group and the special game is executed, and the specific area (for example, , There is no entry into the specific area C22), and the effect display format after the end of the special game when the low probability lottery state and the specific game state are entered after the end of execution of the special game Is a pachinko machine, characterized in that it is configured to be identical.

本概念(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ特定遊技状態とし得るよう制御し、高確率抽選状態且つ特定遊技状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定回数行われた後は低確率抽選状態且つ特定遊技状態とするよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態から低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、前記一単位が所定回数行われた時点から起算して、前記一単位が特定回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報と、前記第一情報とは異なる第二情報と、前記第一情報とも前記第二情報とも異なる第三情報と、を出力可能に構成されており、
前記第一情報は、通常遊技状態にて識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことを契機として出力されるよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態にて前記第一情報が出力されている状況から低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合においても、前記第一情報は継続して出力され得る一方、高確率抽選状態且つ通常遊技状態においては前記第一情報は出力されないよう構成されており、
前記第二情報は、識別情報が停止表示されたことを契機として出力されるよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態にて識別情報が停止表示されたことを契機として前記第二情報が出力される場合の前記第二信号が出力される時間と、低確率抽選状態且つ特定遊技状態にて識別情報が停止表示されたことを契機として前記第二情報が出力される場合の前記第二信号が出力される時間と、は同一の時間となっており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態における識別情報の変動表示時間の選択傾向と、低確率抽選状態且つ特定遊技状態における識別情報の変動表示時間の選択傾向と、は相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (3) is
A starting opening where game balls can enter (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10),
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
And an identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g);
Random number acquisition means for acquiring a random number based on entering a ball into the starting opening (for example, the first main gaming starting opening A10, the second main gaming starting opening B10),
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, after the identification information is variably displayed in the identification information display unit (for example, the first main game symbol display A21g and the second main game symbol display B21g), the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means for controlling to
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the variable winning prize opening (for example, the second big winning opening C20) variable winning prize until there is a predetermined number of entering the ball or a predetermined period elapses A special game control means capable of executing a special game for executing a unit game that can make the player's mouth (for example, the second big winning hole C20) advantageous to the player;
The low probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is the predetermined probability, and the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is the predetermined probability. Also has a high probability lottery state with high probability,
Normal gaming state and specific gaming state where it is easy to enter the starting opening (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10) than the normal gaming state, and after the end of the special game execution In the high probability lottery state and the specific gaming state, control is performed, and in the high probability lottery state and the specific gaming state, the variable display of identification information starts to stop display as one unit, and is counted after the end of the special game execution After the one unit is performed a predetermined number of times, it is configured to be in a low probability lottery state and a specific gaming state,
When the high probability lottery state and the specific gaming state are changed to the low probability lottery state and the specific gaming state, the probability is low after the one unit is performed a specific number of times starting from the time the one unit is performed a predetermined number of times It is configured to be in a lottery state and a normal gaming state,
The first information, the second information different from the first information, and the third information different from the first information and the second information are output as external output information for outputting to the outside from the pachinko gaming machine Is made possible,
The first information is configured to be output in response to the stop display in the stop display mode in which the identification information belongs to the predetermined group in the normal gaming state.
Even when the low probability lottery state and the specific gaming state are entered from the situation where the first information is output in the high probability lottery state and the specific gaming state, the first information may be continuously output while the high In the probability lottery state and the normal game state, the first information is not output.
The second information is configured to be output when the identification information is stopped and displayed,
The time when the second signal is output when the second information is output triggered by the stop display of the identification information in the high probability lottery state and the specific gaming state, the low probability lottery state and the specific gaming state The time when the second signal is output when the second information is output in response to the stop display of the identification information at the same time is the same time,
The selection tendency of the variation display time of the identification information in the high probability lottery state and the specific gaming state is different from the selection tendency of the variation display time of the identification information in the low probability lottery state and the specific gaming state It is a pachinko game machine that features it.

本概念(4)に係るぱちんこ遊技機は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有し、特定遊技状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得る遊技状態制御手段と
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態における識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブル及び第二変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第三変動パターンテーブルと、を少なくとも有し、特定遊技状態における特定期間にて第一変動パターンテーブルを参照する第一変動状態と、特定遊技状態における前記特定期間終了後にて第二変動パターンテーブルを参照する第一変動状態から移行される第二変動状態と、特定遊技状態から通常遊技状態に移行後に第三変動パターンテーブルを参照する第二変動状態から移行される第三変動状態と、を少なくとも有しており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
特定遊技状態である場合には、前記第一領域に遊技球を発射することを促すよう報知する演出として報知画像を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示可能であり、当該報知画像として、所定の表示面積を占める第一報知画像と、第一報知画像よりも小さい表示面積を占める第二報知画像と、を有しており、
第一報知画像は、特定遊技状態であって且つ所定の表示条件を充足している場合において表示される一方、第二報知画像は、特定遊技状態であれば当該所定の表示条件を充足せずとも表示されるよう構成されており、
第一変動状態であり且つ次回の識別情報の変動表示時に第二変動状態となる状況にて所定条件を充足した場合には、第一報知画像と第二報知画像とのいずれもが第一変動状態から第二変動状態に亘って出力可能である一方、第二変動状態であり且つ次回の識別情報の変動表示時に第三変動状態となる状況においては、第一報知画像と第二報知画像とのいずれもが第二変動状態から第三変動状態に亘って出力されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (4) is
The game ball flowing down on the first area side is located at a position where entering the ball is easier than the game ball flowing down on the second area side (for example, the second main game starting port B10) ,
A variable winning opening (for example, such as a closed state and an open state in which game balls flowing down on the first area side are arranged at positions where entering the ball is easier than game balls flowing down on the second area side) , The second big winning opening C20),
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g);
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
And a sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
The main gaming unit (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring a random number based on entering a ball into the starting opening (for example, the first main gaming starting opening A10, the second main gaming starting opening B10),
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, after the identification information is variably displayed in the identification information display unit (for example, the first main game symbol display A21g and the second main game symbol display B21g), the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means for controlling to
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the variable winning prize opening (for example, the second big winning opening C20) variable winning prize until there is a predetermined number of entering the ball or a predetermined period elapses Special game control means capable of executing a special game which executes a unit game a plurality of times which can make the mouth (for example, the second large winning opening C20) advantageous to the player;
In the case of having a normal gaming state and a specific gaming state more advantageous to the player than the normal gaming state, and in the specific gaming state, the variable display of identification information starts to stop display as one unit, and the specific gaming state is entered. Necessary for display of effects performed on the side of the game state control means and the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) that can be controlled so as not to be in the normal gaming state until the one unit is counted a predetermined number of times And game information transmitting means for transmitting such game information to the side of the sub game unit (for example, the sub control board S);
The first variation pattern table as a table referred to when determining the variation display time of identification information in the specific gaming state, and the second variation pattern table in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different from the first variation pattern table And the first variation pattern table and the second variation pattern table have at least a third variation pattern table in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different, and the first variation pattern in the specific period in the specific gaming state The first change state referring to the table, the second change state transferred from the first change state referring to the second change pattern table after the specific period in the specific gaming state ends, and the normal gaming state from the specific gaming state Refer to the third fluctuation pattern table after the transition. Change the third fluctuation state from the second fluctuation state. And it has also,
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side;
And an effect display content control means capable of displaying an effect on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means;
In the case of the specific gaming state, a notification image can be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) as an effect to notify the first area to fire the game ball, and the notification The image includes a first notification image occupying a predetermined display area and a second notification image occupying a display area smaller than the first notification image,
While the first notification image is displayed in the specific gaming state and satisfies the predetermined display condition, the second notification image does not satisfy the predetermined display condition in the specific gaming state. Is also configured to be displayed,
When the predetermined condition is satisfied in the first variation state and in the second variation state at the next variation display of identification information, both the first notification image and the second notification image are the first variation In the situation where it is possible to output from the state to the second fluctuation state, and in the second fluctuation state and in the third fluctuation state at the next fluctuation display of the identification information, with the first notification image and the second notification image Is a pachinko game machine characterized in that it is not output from the second fluctuation state to the third fluctuation state.

本概念(5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有し、特定遊技状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得る遊技状態制御手段と
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態における識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブル及び第二変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第三変動パターンテーブルと、を少なくとも有し、特定遊技状態における特定期間にて第一変動パターンテーブルを参照する第一変動状態と、特定遊技状態における前記特定期間終了後にて第二変動パターンテーブルを参照する第一変動状態から移行される第二変動状態と、特定遊技状態から通常遊技状態に移行後に第三変動パターンテーブルを参照する第二変動状態から移行される第三変動状態と、を少なくとも有しており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
第一変動状態であり、且つ、第一変動状態となったときから起算して前記一単位が一定回数行われるまでは特定演出が実行されない一方、第一変動状態であり、且つ、第一変動状態となったときから起算して前記一単位が一定回数行われた以降は特定演出が実行され得るよう構成されており、
第二変動状態である場合には特定演出が実行され得るよう構成されており、
第三変動状態である場合には特定演出が実行されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (5) is
A starting opening where game balls can enter (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10),
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g);
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
And an auxiliary game unit (for example, an auxiliary control board S) for controlling the effect display on the effect display unit;
The main gaming unit (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring a random number based on entering a ball into the starting opening (for example, the first main gaming starting opening A10, the second main gaming starting opening B10),
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, after the identification information is variably displayed in the identification information display unit (for example, the first main game symbol display A21g and the second main game symbol display B21g), the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means for controlling to
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the variable winning prize opening (for example, the second big winning opening C20) variable winning prize until there is a predetermined number of entering the ball or a predetermined period elapses Special game control means capable of executing a special game which executes a unit game a plurality of times which can make the mouth (for example, the second large winning opening C20) advantageous to the player;
In the case of having a normal gaming state and a specific gaming state more advantageous to the player than the normal gaming state, and in the specific gaming state, the variable display of identification information starts to stop display as one unit, and the specific gaming state is entered. Necessary for display of effects performed on the side of the game state control means and the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) that can be controlled so as not to be in the normal gaming state until the one unit is counted a predetermined number of times And game information transmitting means for transmitting such game information to the side of the sub game unit (for example, the sub control board S);
The first variation pattern table as a table referred to when determining the variation display time of identification information in the specific gaming state, and the second variation pattern table in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different from the first variation pattern table And the first variation pattern table and the second variation pattern table have at least a third variation pattern table in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different, and the first variation pattern in the specific period in the specific gaming state The first change state referring to the table, the second change state transferred from the first change state referring to the second change pattern table after the specific period in the specific gaming state ends, and the normal gaming state from the specific gaming state Refer to the third fluctuation pattern table after the transition. Change the third fluctuation state from the second fluctuation state. And it has also,
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side;
And an effect display content control means capable of displaying an effect on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means;
While the specific effect is not performed until the one unit is performed a certain number of times after being in the first fluctuation state and in the first fluctuation state, the first fluctuation state is the first fluctuation state and the first fluctuation It is configured to be able to execute a specific effect after the one unit has been performed a certain number of times since the time when the state is reached.
In the second variation state, a specific effect can be performed,
The pachinko game machine is characterized in that the specific effect is not performed in the third fluctuation state.

本概念(6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
当否判定手段による当否判定の結果が当選であって識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報の停止識別情報が停止表示された後、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有し、特定遊技状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得る遊技状態制御手段と
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態における識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブル及び第二変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第三変動パターンテーブルと、を少なくとも有し、特定遊技状態における特定期間にて第一変動パターンテーブルを参照する第一変動状態と、特定遊技状態における前記特定期間終了後にて第二変動パターンテーブルを参照する第一変動状態から移行される第二変動状態と、特定遊技状態から通常遊技状態に移行後に第三変動パターンテーブルを参照する第二変動状態から移行される第三変動状態と、を少なくとも有しており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
第一変動状態であり、且つ、第一変動状態となったときから起算して前記一単位が一定回数行われるまでは特定演出が実行されない一方、第一変動状態であり、且つ、第一変動状態となったときから起算して前記一単位が一定回数行われた以降は特定演出が実行され得るよう構成されており、
第二変動状態である場合には特定演出が実行され得るよう構成されており、
第三変動状態である場合には特定演出が実行されないよう構成されており、
第一変動状態である場合においては、当否判定許可条件を充足した時点での保留数が第一の保留数である場合と当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第一の保留数よりも多い第二の保留数である場合とで、当該当否判定許可条件を充足した際の当否判定手段による当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示時間の平均値に所定時間の平均値差分が生じる一方、
第二変動状態である場合においては、当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第一の保留数である場合と当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第二の保留数である場合とで、当該当否判定許可条件を充足した際の当否判定手段による当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示時間の選択傾向が同一となるよう構成されており、
第三変動状態である場合においては、当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第一の保留数である場合と当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第二の保留数である場合とで、当該当否判定許可条件を充足した際の当否判定手段による当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示時間の選択傾向が同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present concept (6) is
A starting opening where game balls can enter (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10),
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g);
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
And a sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
The main gaming unit (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring a random number based on entering a ball into the starting opening (for example, the first main gaming starting opening A10, the second main gaming starting opening B10),
A random number temporary storage unit that temporarily stores the acquired random number as a hold until the random number acquisition unit acquires the random number until the condition for determining whether the acceptance or rejection is satisfied;
Pass / fail judgment means for executing a hit / fail judgment based on the random number when the hit / fail judgment permission condition is satisfied;
Identification information display content determination means for determining stop identification information of identification information based on the result of the success or failure judgment by the success or failure judgment means;
After the identification information is variably displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display A21g and the second main game symbol display B21g) based on the determination by the identification information display content determination means, the identification information is stopped. Identification information display control means for controlling to stop and display the identification information;
The result of the pass / fail judgment by the pass / fail judgment means is winning, and the stop identification information of the identification information is stopped and displayed in the identification information display unit (for example, the first main game symbol display A21g, the second main game symbol display B21g) Special game control means for executing a special game advantageous to the player after the game
In the case of having a normal gaming state and a specific gaming state more advantageous to the player than the normal gaming state, and in the specific gaming state, the variable display of identification information starts to stop display as one unit, and the specific gaming state is entered. Necessary for display of effects performed on the side of the game state control means and the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) that can be controlled so as not to be in the normal gaming state until the one unit is counted a predetermined number of times And game information transmitting means for transmitting such game information to the side of the sub game unit (for example, the sub control board S);
The first variation pattern table as a table referred to when determining the variation display time of identification information in the specific gaming state, and the second variation pattern table in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different from the first variation pattern table And the first variation pattern table and the second variation pattern table have at least a third variation pattern table in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different, and the first variation pattern in the specific period in the specific gaming state The first change state referring to the table, the second change state transferred from the first change state referring to the second change pattern table after the specific period in the specific gaming state ends, and the normal gaming state from the specific gaming state Refer to the third fluctuation pattern table after the transition. Change the third fluctuation state from the second fluctuation state. And it has also,
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side;
And an effect display content control means capable of displaying an effect on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means;
While the specific effect is not performed until the one unit is performed a certain number of times after being in the first fluctuation state and in the first fluctuation state, the first fluctuation state is the first fluctuation state and the first fluctuation It is configured to be able to execute a specific effect after the one unit has been performed a certain number of times since the time when the state is reached.
In the second variation state, a specific effect can be performed,
In the third variation state, the specific effect is not executed,
In the case of the first change state, the number of reservations at the time of satisfying the qualification determination permission condition is the first number of reservations, and the number of reservations at the time of satisfaction of the qualification determination permission condition is the first suspension The average value of the fluctuation display time of the identification information in the case where the result of the propriety judgment by the propriety judgment means at the time of satisfying the propriety judgment permission condition is the second hold number more than the number. While an average difference of predetermined time occurs,
In the case of the second variation state, the number of reservations at the time of satisfying the qualification determination permission condition is the first number of reservations and the number of reservations at the time of satisfaction of the qualification determination permission condition is the second The selection tendency of the variation display time of the identification information is configured to be the same when the result of the qualification determination by the qualification determination means at the time of satisfying the qualification determination permission condition is not winning, in the case of the number of reservations. Yes,
In the case of the third variation state, the number of reservations at the time of satisfying the qualification determination permission condition is the first number of reservations and the number of reservations at the time of satisfaction of the qualification determination permission condition is the second The selection tendency of the variation display time of the identification information is configured to be the same when the result of the qualification determination by the qualification determination means at the time of satisfying the qualification determination permission condition is not winning, in the case of the number of reservations. It is a pachinko game machine characterized by being

本概念(7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定結果に基づく識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)へ入球容易となる特定遊技状態とを有しており、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態と低確率抽選状態とのいずれにもし得るよう制御し、
特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が第一回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
特別遊技の実行終了後に低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が第二回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
前記第一回数をX、前記第二回数をYとした場合、
Y≦X
となるよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態における演出表示形式と低確率抽選状態且つ特定遊技状態における演出表示形式とは同一のものを採り得るよう構成されており、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となる確率をA%とし、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となった場合において、当該特別遊技の実行終了後から、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第一回数行われるまでの期間にて、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率をB%とし、
特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合において、当該特別遊技の実行終了後から、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第二回数行われるまでの期間にて、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率をC%とした場合、
(A/100)×(B/100)<(A/100)×(B/100)+{(100−A)/100}×(C/100)<(A/100)
となり、且つ、
(A/100)×(B/100)<(A/100)×(B/100)+{(100−A)/100}×(C/100)<(B/100)
となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (7) is
A starting opening where game balls can enter (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10),
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
And an identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g);
Random number acquisition means for acquiring a random number based on entering a ball into the starting opening (for example, the first main gaming starting opening A10, the second main gaming starting opening B10),
Random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until the variation display start condition of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means, and for holding to occur;
When the variable display start condition of identification information regarding a certain hold is satisfied, a yes / no judgment is performed based on the random number related to the certain hold, and the change display manner of the stop display mode of identification information and the identification information Game content determination means for determining
In accordance with the determination by the game content determination means, after the identification information is variably displayed in the identification information display unit (for example, the first main gaming symbol display portion A21g, the second main gaming symbol display portion B21g), the identification information is stopped and displayed Identification information display control means for controlling;
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the variable winning prize opening (for example, the second big winning opening C20) variable winning prize until there is a predetermined number of entering the ball or a predetermined period elapses A special game control means capable of executing a special game which executes a unit game a plurality of times, which can make the mouth (for example, the second large winning opening C20) advantageous to the player;
The low probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is the predetermined probability, and the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is the predetermined probability. Also has a high probability lottery state with high probability,
It has a normal gaming state and a specific gaming state that makes it easier to enter the starting opening (for example, the first main gaming starting opening A10, the second main gaming starting opening B10) than the normal gaming state.
Control to be able to be either high probability lottery state or low probability lottery state after the end of the execution of the special game,
If it becomes a high probability lottery state and a specific gaming state after the execution of the special game, the variable display of identification information starts to the stop display as one unit, and the one unit is counted from the end of the execution of the special game. After being played once, it is configured to be in the low probability lottery state and the normal gaming state,
When the low probability lottery state and the specific gaming state are reached after the end of the special game execution, the variable display of identification information starts to the stop display as one unit, and the one unit is counted from the end of the execution of the special game. After being played twice, it is configured to be in the low probability lottery state and the normal gaming state,
When the first number is X and the second number is Y,
Y ≦ X
Configured to be
The effect display form in the high probability lottery state and the specific gaming state and the effect display form in the low probability lottery state and the specific gaming state may be the same.
The probability of becoming a high probability lottery state after the end of special game execution is A%,
In the high probability lottery state after the end of the execution of the special game, after the end of the execution of the special game, the period after the end of the execution of the special game until the one unit is performed the first number of times The probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is B%.
In the case where the low probability lottery state and the specific gaming state are reached after the end of the special game execution, after the end of the execution of the special game, one unit is counted after the end of the execution of the special game When the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is C% in the period up to
(A / 100) × (B / 100) <(A / 100) × (B / 100) + {(100−A) / 100} × (C / 100) <(A / 100)
And,
(A / 100) × (B / 100) <(A / 100) × (B / 100) + {(100−A) / 100} × (C / 100) <(B / 100)
The pachinko game machine is characterized in that it is configured to be.

本概念(8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定結果に基づく識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)へ入球容易となる特定遊技状態とを有しており、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態と低確率抽選状態とのいずれにもし得るよう制御し、
特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が第一回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
特別遊技の実行終了後に低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が第二回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
前記第一回数をX、前記第二回数をYとした場合、
Y≦X
となるよう構成されており、
演出表示形式として、演出表示形式Aと、演出表示形式Aとは異なる演出表示形式である演出表示形式Bと、を少なくとも有しており、
特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態且つ特定遊技状態となる場合には、演出表示形式を演出表示形式Aと演出表示形式Bとのいずれかに設定可能である一方、特別遊技の実行終了後に低確率抽選状態且つ特定遊技状態となる場合には、演出表示形式として演出表示形式Aは設定されないが演出表示形式Bには設定され得るよう構成されており、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となる確率をA%とし、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となった場合において、当該特別遊技の実行終了後から、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第一回数行われるまでの期間にて、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率をB%とし、
特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合において、当該特別遊技の実行終了後から、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第二回数行われるまでの期間にて、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率をC%とした場合、
(A/100)×(B/100)<(A/100)×(B/100)+{(100−A)/100}×(C/100)<(A/100)
となり、且つ、
(A/100)×(B/100)<(A/100)×(B/100)+{(100−A)/100}×(C/100)<(B/100)
となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (8) is
A starting opening where game balls can enter (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10),
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
And an identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g);
Random number acquisition means for acquiring a random number based on entering a ball into the starting opening (for example, the first main gaming starting opening A10, the second main gaming starting opening B10),
Random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until the variation display start condition of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means, and for holding to occur;
When the variable display start condition of identification information regarding a certain hold is satisfied, a yes / no judgment is performed based on the random number related to the certain hold, and the change display manner of the stop display mode of identification information and the identification information Game content determination means for determining
In accordance with the determination by the game content determination means, after the identification information is variably displayed in the identification information display unit (for example, the first main gaming symbol display portion A21g, the second main gaming symbol display portion B21g), the identification information is stopped and displayed Identification information display control means for controlling;
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the variable winning prize opening (for example, the second big winning opening C20) variable winning prize until there is a predetermined number of entering the ball or a predetermined period elapses A special game control means capable of executing a special game which executes a unit game a plurality of times, which can make the mouth (for example, the second large winning opening C20) advantageous to the player;
The low probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is the predetermined probability, and the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is the predetermined probability. Also has a high probability lottery state with high probability,
It has a normal gaming state and a specific gaming state that makes it easier to enter the starting opening (for example, the first main gaming starting opening A10, the second main gaming starting opening B10) than the normal gaming state.
Control to be able to be either high probability lottery state or low probability lottery state after the end of the execution of the special game,
If it becomes a high probability lottery state and a specific gaming state after the execution of the special game, the variable display of identification information starts to the stop display as one unit, and the one unit is counted from the end of the execution of the special game. After being played once, it is configured to be in the low probability lottery state and the normal gaming state,
When the low probability lottery state and the specific gaming state are reached after the end of the special game execution, the variable display of identification information starts to the stop display as one unit, and the one unit is counted from the end of the execution of the special game. After being played twice, it is configured to be in the low probability lottery state and the normal gaming state,
When the first number is X and the second number is Y,
Y ≦ X
Configured to be
At least the effect display format A and the effect display format B, which are effect display formats different from the effect display format A, are included as the effect display format.
When the high probability lottery state and the specific gaming state are entered after the end of the special game, the effect display format can be set to either the effect display format A or the effect display format B, but after the special game execution is completed. When the low probability lottery state and the specific gaming state are to be made, the effect display format A is not set as the effect display format, but is configured to be able to be set to the effect display format B,
The probability of becoming a high probability lottery state after the end of special game execution is A%,
In the high probability lottery state after the end of the execution of the special game, after the end of the execution of the special game, the period after the end of the execution of the special game until the one unit is performed the first number of times The probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is B%.
In the case where the low probability lottery state and the specific gaming state are reached after the end of the special game execution, after the end of the execution of the special game, one unit is counted after the end of the execution of the special game When the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is C% in the period up to
(A / 100) × (B / 100) <(A / 100) × (B / 100) + {(100−A) / 100} × (C / 100) <(A / 100)
And,
(A / 100) × (B / 100) <(A / 100) × (B / 100) + {(100−A) / 100} × (C / 100) <(B / 100)
The pachinko game machine is characterized in that it is configured to be.

本概念(9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
前記所定の終期回数として、第1終期回数と、第1終期回数とは異なる回数である第2終期回数と、を少なくとも有しており、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後には、特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより実行される第一特別遊技の終了後には、通常遊技状態と特定遊技状態とのいずれにもし得るよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第1終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第2終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (9) is
A first start port (for example, a first main game start port A10) to which game balls can enter;
A second start port (for example, a second main game start port B10) to which game balls can enter;
A variable member (for example, a second main game start opening electric accessory B11d) which is attached to a second start opening (for example, a second main game start opening B10) and which can be displaced to an open state and a closed state. When shifted to the state, the game ball can enter the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) easily or compared to the closed or closed state, and when moved to the closed state, the second starting opening (For example, the second main game start opening B10) The variable member (for example, the second main game start opening electric role thing B11d) which is configured to be difficult to enter the game ball compared to the ball entry impossible or open state ,
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) capable of taking an open state and a closed state;
A specific area (for example, V winning opening C27) in which the game ball entering the variable winning opening (for example, second large winning opening C20) can enter;
A first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
And an auxiliary game unit (for example, an auxiliary control board S) for controlling the effect display on the effect display unit;
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering a first starting opening (for example, the first main game starting opening A10);
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until the variation display start condition of the first identification information is satisfied, and control is performed so that the first hold occurs First random number temporary storage means,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol) according to the contents of determination based on a first random number related to a certain first hold, when the variation display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied. First identification information display control means for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display unit A21g);
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering a second starting opening (for example, the second main game starting opening B10);
When the second random number is acquired by the second random number acquiring unit, the acquired second random number is temporarily stored until the variation display start condition of the second identification information is satisfied, and the second hold is controlled to occur. Second random number temporary storage means,
When the variation display start condition of the second identification information regarding a certain second hold is satisfied, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) according to the determination content based on the second random number related to the certain second hold A second identification information display control unit configured to control the second identification information to be stopped after the second identification information is variably displayed on the display unit B21g);
First special game control means for executing a first special game that can be advantageous to the player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, a variable winning opening opening game can be executed to change the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) from the closed state to the open state Winning opening opening game control means,
A second special game that executes a unit game that can be made advantageous to the player a plurality of times when the variable winning opening opening game is executed and there is an entry into the specific area (for example, V winning opening C27) Second special game control means for executing
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) side,
As a game state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d), a variable member than the normal gaming state and the normal game state (for example, the second main game start opening electric role B11d) Is controlled to be in the specific gaming state after the end of the execution of the first special game or the second special game, and when it is the specific gaming state, the first identification information or The variable display from the second identification information to the stop display is one unit, and after the end of the execution of the first special game or the second special game, until the one unit is performed a predetermined number of closing times, the normal gaming state and It is configured not to
As the predetermined number of end times, at least the number of first ends and the number of second ends which is different from the number of first ends are included.
The second hold can occur until a predetermined predetermined number is reached,
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side;
The effect display content control means for controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means;
The second special game is executed when the variable winning opening opening game is executed by the second identification information being stopped and displayed in the specific mode and there is a ball entering a specific area (for example, V winning opening C27) After the end of, is configured to be able to be in a specific gaming state,
After the end of the first special game executed by the first identification information being stopped and displayed in a predetermined manner, it is configured to be able to be either the normal gaming state or the specific gaming state,
When the specific game state is entered after the end of the first special game due to the first identification information being stopped and displayed in a predetermined manner in the normal gaming state, counting after the end of execution of the first special game It is configured to be in the normal gaming state after one unit has been played for the first final number of times,
It is executed when the variable winning opening opening game is executed and the specific area (for example, V winning opening C27) is entered by stopping display of the second identification information in the specific mode in the normal gaming state When the specific game state is entered after the end of the second special game, the normal game state is set after one unit has been executed for the second final period, counting from after the end of execution of the second special game It is a pachinko game machine characterized by being.

本概念(10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
前記所定の終期回数として、第1終期回数と、第1終期回数とは異なる回数である第2終期回数と、を少なくとも有しており、
第二保留は予め定められた2以上である所定個数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後には、特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより実行される第一特別遊技の終了後には、通常遊技状態と特定遊技状態とのいずれにもし得るよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第1終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第2終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態にて第一識別情報の停止識別情報が所定態様として停止表示されて特別遊技が実行された場合の当該特別遊技の実行終了後に特定遊技状態となる確率は、第二識別情報が1回変動表示された場合に特定態様にて停止表示される確率よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present concept (10) is
A first start port (for example, a first main game start port A10) to which game balls can enter;
A second start port (for example, a second main game start port B10) to which game balls can enter;
A variable member (for example, a second main game start opening electric accessory B11d) which is attached to a second start opening (for example, a second main game start opening B10) and which can be displaced to an open state and a closed state. When shifted to the state, the game ball can enter the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) easily or compared to the closed or closed state, and when moved to the closed state, the second starting opening (For example, the second main game start opening B10) The variable member (for example, the second main game start opening electric role thing B11d) which is configured to be difficult to enter the game ball compared to the ball entry impossible or open state ,
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) capable of taking an open state and a closed state;
A specific area (for example, V winning opening C27) in which the game ball entering the variable winning opening (for example, second large winning opening C20) can enter;
A first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
And an auxiliary game unit (for example, an auxiliary control board S) for controlling the effect display on the effect display unit;
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering a first starting opening (for example, the first main game starting opening A10);
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until the variation display start condition of the first identification information is satisfied, and control is performed so that the first hold occurs First random number temporary storage means,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol) according to the contents of determination based on a first random number related to a certain first hold, when the variation display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied. First identification information display control means for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display unit A21g);
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering a second starting opening (for example, the second main game starting opening B10);
When the second random number is acquired by the second random number acquiring unit, the acquired second random number is temporarily stored until the variation display start condition of the second identification information is satisfied, and the second hold is controlled to occur. Second random number temporary storage means,
When the variation display start condition of the second identification information regarding a certain second hold is satisfied, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) according to the determination content based on the second random number related to the certain second hold A second identification information display control unit configured to control the second identification information to be stopped after the second identification information is variably displayed on the display unit B21g);
First special game control means for executing a first special game that can be advantageous to the player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, a variable winning opening opening game can be executed to change the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) from the closed state to the open state Winning opening opening game control means,
A second special game that executes a unit game that can be made advantageous to the player a plurality of times when the variable winning opening opening game is executed and there is an entry into the specific area (for example, V winning opening C27) Second special game control means for executing
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) side,
The game state related to the ease of opening of the variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d) has a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is more likely to be open than the normal gaming state After the end of the execution of the first special game or the second special game, it is controlled to be in the specific gaming state, and in the case of the specific gaming state, from the variable display start of the first identification information or the second identification information to the stop display It is a unit, and after the end of the execution of the first special game or the second special game, it is configured not to be in the normal gaming state until one unit is performed a predetermined number of closing times after counting.
As the predetermined number of end times, at least the number of first ends and the number of second ends which is different from the number of first ends are included.
The second hold can occur until a predetermined number of predetermined two or more is reached,
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side;
The effect display content control means for controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means;
The second special game is executed when the variable winning opening opening game is executed by the second identification information being stopped and displayed in the specific mode and there is a ball entering a specific area (for example, V winning opening C27) After the end of, is configured to be able to be in a specific gaming state,
After the end of the first special game executed by the first identification information being stopped and displayed in a predetermined manner, it is configured to be able to be either the normal gaming state or the specific gaming state,
When the specific game state is entered after the end of the first special game due to the first identification information being stopped and displayed in a predetermined manner in the normal gaming state, counting after the end of execution of the first special game It is configured to be in the normal gaming state after one unit has been played for the first final number of times,
It is executed when the variable winning opening opening game is executed and the specific area (for example, V winning opening C27) is entered by stopping display of the second identification information in the specific mode in the normal gaming state When the specific game state is entered after the end of the second special game, the normal game state is set after one unit has been executed for the second final period, counting from after the end of execution of the second special game Has been
In the normal gaming state, when the stop identification information of the first identification information is stopped and displayed as a predetermined mode and the special game is executed, the second identification information is 1 for the probability that the specific game state will be made after the execution of the special game. The pachinko game machine is characterized in that it is configured to have a higher probability of being stopped and displayed in a specific mode when it is displayed once.

本概念(11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一主遊技識別情報を変動表示させた後に第一主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二主遊技識別情報を変動表示させた後に第二主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
第二保留は予め定められた所定数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報に関する情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて副遊技識別情報を表示可能な演出表示内容制御手段と、
第一主遊技識別情報が第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)上にて変動表示されている期間内又は第二主遊技識別情報が第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)上にて変動表示されている期間内において、副遊技識別情報を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)上にて変動表示した後で暫定的に停止表示する動作を擬似変動単位とし、擬似変動単位を一又は複数回実行した後、確定的に停止表示するよう制御する副遊技用識別情報表示制御手段と
を備え、
副遊技識別情報が変動表示を開始してから停止表示するまでに擬似変動単位を実行し得るよう構成されており、
通常遊技状態にて第一主遊技識別情報が変動表示された場合に擬似変動単位が実行される確率は、通常遊技状態にて第二主遊技識別情報が変動表示された場合に擬似変動単位が実行される確率よりも低いよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present concept (11) is
A first start port (for example, a first main game start port A10) to which game balls can enter;
A second start port (for example, a second main game start port B10) to which game balls can enter;
A variable member (for example, a second main game start opening electric accessory B11d) which is attached to a second start opening (for example, a second main game start opening B10) and which can be displaced to an open state and a closed state. When it is shifted to the state, the game ball can enter the second starting port (for example, the second main game starting port electric role B11d) as it can enter the ball or it is easier to enter compared to the closed state, and when shifted to the closed state A variable member (for example, the second main game start opening electric combination) in which the game ball is configured to be difficult to enter the ball in the second start opening (for example, the second main game start opening B10). B11d),
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) capable of taking an open state and a closed state;
A specific area (for example, V winning opening C27) in which the game ball entering the variable winning opening (for example, second large winning opening C20) can enter;
A first main game identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first main game identification information;
A second main game identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second main game identification information;
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
And a sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering a first starting opening (for example, the first main game starting opening A10);
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until the variation display start condition of the first main game identification information is satisfied, and the first hold occurs First random number temporary storage means to control;
When the variable display start condition of the first main game identification information regarding a certain first hold is satisfied, the first main game identification information display unit (for example, the first main game identification information display unit according to the determination content based on the first random number (1) A first main game identification information display control means for controlling the first main game identification information to be stopped and displayed after the first main game identification information is variably displayed in the main game symbol display portion A21g),
Second random number acquisition means for acquiring a second random number based on entering the second starting opening;
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the acquired second random number is temporarily stored until the variable display start condition of the second main game identification information is satisfied, and the second hold occurs Second random number temporary storage means to control;
When the variable display start condition of the second main game identification information regarding a certain second hold is satisfied, the second main game identification information display unit (for example, the second main game identification information display unit according to the determination content based on the second random number 2) Second main game identification information display control means for controlling so as to stop and display the second main game identification information after variably displaying the second main game identification information in the main game symbol display portion B21g);
First special game control means for executing a first special game that can be advantageous to the player after the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
After the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in a specific mode, a variable winning opening opening game that can change the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) from the closed state to the open state Variable winning opening opening game control means for executing
A second special game that executes a unit game that can be made advantageous to the player a plurality of times when the variable winning opening opening game is executed and there is an entry into the specific area (for example, V winning opening C27) Second special game control means for executing
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) side,
As a game state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d), a variable member than the normal gaming state and the normal game state (for example, the second main game start opening electric role B11d) Controls the game to be in the specific game state after the end of the execution of the first special game or the second special game, and when it is in the specific game state, the first main game identification From the variable display start of the information or second main game identification information to the stop display as one unit, counting from the end of the execution of the first special game or the second special game until the predetermined number of closing times of the one unit is performed It is configured not to be in the normal gaming state,
The second hold can occur until a predetermined predetermined number is reached,
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side;
Based on the information on the first main game identification information or the second main game identification information received by the game information receiving means, effect display contents capable of displaying the secondary game identification information in the effect display unit (for example, the effect display device SG) Control means,
Within the period when the first main game identification information is variably displayed on the first main game identification information display unit (for example, the first main game symbol display portion A21g) or the second main game identification information is the second main game identification Within the period displayed on the information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g), after the subsidiary game identification information is variably displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) And an auxiliary game identification information display control unit configured to control the operation to temporarily display the stop temporarily as the pseudo change unit and to execute the pseudo change unit one or more times and then to display the stop fixedly.
It is configured to be able to execute the pseudo change unit from the start of the variable display of the secondary game identification information to the stop display,
When the first main game identification information is variably displayed in the normal gaming state, the probability that the pseudo variation unit is executed is the pseudo variation unit when the second main game identification information is variably displayed in the normal gaming state. A pachinko game machine characterized in that it is configured to have a lower probability of being executed.

本概念(12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、副制御基板S)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行し得るよう構成されており、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
前記所定の終期回数として、第1終期回数と、第1終期回数とは異なる回数である第2終期回数と、を少なくとも有しており、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後には、特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより実行される第一特別遊技の終了後には、通常遊技状態と特定遊技状態とのいずれにもし得るよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第1終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第2終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合において、当該特定遊技状態にて第二識別情報が変動表示し、当該第二識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様ではない場合における第二識別情報の変動表示時間は、特定遊技状態にて易入球遊技が1回実行された場合の可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となる期間よりも長時間となるよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合において、当該特定遊技状態にて第二識別情報が変動表示し、当該第二識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様ではない場合における第二識別情報の変動表示時間は、特定遊技状態にて易入球遊技が1回実行された場合の可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となる期間よりも短時間となり得るよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ当該可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合において、当該特定遊技状態における最初の第一識別情報又は第二識別情報の変動表示として第一識別情報が変動表示し、当該第一識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様とは異なる停止表示態様である場合における第一識別情報の変動表示時間よりも、当該特定遊技状態における最初の第一識別情報又は第二識別情報の変動表示として第二識別情報が変動表示し、当該第二識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様とは異なる停止表示態様である場合における第二識別情報の変動表示時間の方が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present concept (12) is
A first start port (for example, a first main game start port A10) to which game balls can enter;
A second start port (for example, a second main game start port B10) to which game balls can enter;
A variable member (for example, a second main game start opening electric accessory B11d) which is attached to a second start opening (for example, a second main game start opening B10) and which can be displaced to an open state and a closed state. When the game ball is in the second start opening when it is displaced, it is easier to enter the ball than in the closed or closed state, and when it is closed, the game ball can not enter the ball in the second start opening or it is open A variable member (for example, the second main game start opening electric role thing B11d) which is configured to be difficult to enter the ball in comparison;
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) capable of taking an open state and a closed state;
A specific area (for example, V winning opening C27) in which the game ball entering the variable winning opening (for example, second large winning opening C20) can enter;
A first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
And a sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit (for example, the sub control board S);
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering a first starting opening (for example, the first main game starting opening A10);
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until the variation display start condition of the first identification information is satisfied, and control is performed so that the first hold occurs First random number temporary storage means,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol) according to the contents of determination based on a first random number related to a certain first hold, when the variation display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied. First identification information display control means for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display unit A21g);
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering a second starting opening (for example, the second main game starting opening B10);
When the second random number is acquired by the second random number acquiring unit, the acquired second random number is temporarily stored until the variation display start condition of the second identification information is satisfied, and the second hold is controlled to occur. Second random number temporary storage means,
When the variation display start condition of the second identification information regarding a certain second hold is satisfied, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) according to the determination content based on the second random number related to the certain second hold A second identification information display control unit configured to control the second identification information to be stopped after the second identification information is variably displayed on the display unit B21g);
First special game control means for executing a first special game that can be advantageous to the player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, a variable winning opening opening game can be executed to change the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) from the closed state to the open state Winning opening opening game control means,
A second special game that executes a unit game that can be made advantageous to the player a plurality of times when the variable winning opening opening game is executed and there is an entry into the specific area (for example, V winning opening C27) Second special game control means for executing
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) side,
The variable member (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) from the closed state within the displacement drive period which is a period during which the variable member (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) can be displaced After being displaced to the open state, it is configured to be able to execute an easy entry ball game in which an operation to be displaced to the closed state is performed one or more times,
As a game state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d), a variable member than the normal gaming state and the normal game state (for example, the second main game start opening electric role B11d) Is controlled to be in the specific gaming state after the end of the execution of the first special game or the second special game, and when it is the specific gaming state, the first identification information or The variable display from the second identification information to the stop display is one unit, and after the end of the execution of the first special game or the second special game, until the one unit is performed a predetermined number of closing times, the normal gaming state and It is configured not to
As the predetermined number of end times, at least the number of first ends and the number of second ends which is different from the number of first ends are included.
The second hold can occur until a predetermined predetermined number is reached,
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side;
The effect display content control means for controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means;
The second special game is executed when the variable winning opening opening game is executed by the second identification information being stopped and displayed in the specific mode and there is a ball entering a specific area (for example, V winning opening C27) After the end of, is configured to be able to be in a specific gaming state,
After the end of the first special game executed by the first identification information being stopped and displayed in a predetermined manner, it is configured to be able to be either the normal gaming state or the specific gaming state,
When the specific game state is entered after the end of the first special game due to the first identification information being stopped and displayed in a predetermined manner in the normal gaming state, counting after the end of execution of the first special game It is configured to be in the normal gaming state after one unit has been played for the first final number of times,
It is executed when the variable winning opening opening game is executed and the specific area (for example, V winning opening C27) is entered by stopping display of the second identification information in the specific mode in the normal gaming state When the specific game state is entered after the end of the second special game, the normal game state is set after one unit has been executed for the second final period, counting from after the end of execution of the second special game Has been
It is executed when the variable winning opening opening game is executed and the specific area (for example, V winning opening C27) is entered by stopping display of the second identification information in the specific mode in the normal gaming state When the special game state is entered after the end of the second special game, the second identification information is variably displayed in the specific game state, and the stop display mode of the second identification information is not the predetermined mode or the specific mode In the case of the variable display time of the second identification information in the case, the variable member (for example, the second main game start opening electric combination B11d) is open when the easy entry ball game is executed once in the specific gaming state It is configured to be longer than the period,
In the normal gaming state, when the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, and the specific gaming state is reached after the end of the first special game, the second identification information is variably displayed in the specific gaming state, The variable display time of the second identification information when the stop display mode of the second identification information is not the predetermined mode and the specific mode is a variable member when the easy entry ball game is executed once in the specific gaming state (For example, it is configured to be shorter than a period during which the second main game start opening electric combination B11d) is in the open state,
Since the second identification information is stopped and displayed in the specific mode in the normal gaming state, the variable winning opening opening game is executed and to the specific area (for example, V winning opening C27) during the execution of the variable winning opening opening game. When it becomes a specific gaming state after the end of the second special game executed when there is a ball, the first identification information as a variation display of the first first identification information or the second identification information in the specific gaming state Is a variable display, and the first display in the specific gaming state is more than the variable display time of the first identification information when the stop display mode of the first identification information is a stop display mode different from the predetermined mode and the specific mode. The second identification information is variably displayed as the variable identification of the first identification information or the second identification information, and the stop display mode of the second identification information is different from the predetermined mode and the specific mode. It is pachinko machines, characterized in that towards the variable display time of the second identification information is configured to be long in the case of the embodiment.

本概念(13)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行し得るよう構成されており、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
前記所定の終期回数として、第1終期回数と、第1終期回数とは異なる回数である第2終期回数と、を少なくとも有しており、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後には、特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより実行される第一特別遊技の終了後には、通常遊技状態と特定遊技状態とのいずれにもし得るよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第1終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第2終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合において、当該特定遊技状態にて第二識別情報が変動表示し、当該第二識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様とは異なる停止表示態様である場合における第二識別情報の変動表示時間は、特定遊技状態にて易入球遊技が1回実行された場合の可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となる期間よりも長時間となるよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合において、当該特定遊技状態にて第二識別情報が変動表示し、当該第二識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様とは異なる停止表示態様である場合における第二識別情報の変動表示時間は、特定遊技状態にて易入球遊技が1回実行された場合の可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となる期間よりも短時間となり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present concept (13) is
A first start port (for example, a first main game start port A10) to which game balls can enter;
A second start port (for example, a second main game start port B10) to which game balls can enter;
A variable member (for example, a second main game start opening electric accessory B11d) which is attached to a second start opening (for example, a second main game start opening B10) and which can be displaced to an open state and a closed state. When shifted to the state, the game ball can enter the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) easily or compared to the closed or closed state, and when moved to the closed state, the second starting opening A variable member (for example, the second main game start opening electric role thing B11 d) configured to be difficult to enter the game ball compared to the ball impossible or opened state, and
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) capable of taking an open state and a closed state;
A specific area (for example, V winning opening C 27) in which the game ball entering the variable winning opening may enter the ball,
A first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
And an auxiliary game unit (for example, an auxiliary control board S) for controlling the effect display on the effect display unit;
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering a first starting opening (for example, the first main game starting opening A10);
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until the variation display start condition of the first identification information is satisfied, and control is performed so that the first hold occurs First random number temporary storage means,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol) according to the contents of determination based on a first random number related to a certain first hold, when the variation display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied. First identification information display control means for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display unit A21g);
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering a second starting opening (for example, the second main game starting opening B10);
When the second random number is acquired by the second random number acquiring unit, the acquired second random number is temporarily stored until the variation display start condition of the second identification information is satisfied, and the second hold is controlled to occur. Second random number temporary storage means,
When the variation display start condition of the second identification information regarding a certain second hold is satisfied, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) according to the determination content based on the second random number related to the certain second hold A second identification information display control unit configured to control the second identification information to be stopped after the second identification information is variably displayed on the display unit B21g);
First special game control means for executing a first special game that can be advantageous to the player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, a variable winning opening opening game can be executed to change the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) from the closed state to the open state Winning opening opening game control means,
A second special game that executes a unit game that can be made advantageous to the player a plurality of times when the variable winning opening opening game is executed and there is an entry into the specific area (for example, V winning opening C27) Second special game control means for executing
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit to the secondary gaming unit side,
The variable member (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) from the closed state within the displacement drive period which is a period during which the variable member (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) can be displaced After being displaced to the open state, it is configured to be able to execute an easy entry ball game in which an operation to be displaced to the closed state is performed one or more times,
As a game state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d), a variable member than the normal gaming state and the normal game state (for example, the second main game start opening electric role B11d) Is controlled to be in the specific gaming state after the end of the execution of the first special game or the second special game, and when it is the specific gaming state, the first identification information or The variable display from the second identification information to the stop display is one unit, and after the end of the execution of the first special game or the second special game, until the one unit is performed a predetermined number of closing times, the normal gaming state and It is configured not to
As the predetermined number of end times, at least the number of first ends and the number of second ends which is different from the number of first ends are included.
The second hold can occur until a predetermined predetermined number is reached,
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side;
The effect display content control means for controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means;
The second special game is executed when the variable winning opening opening game is executed by the second identification information being stopped and displayed in the specific mode and there is a ball entering a specific area (for example, V winning opening C27) After the end of, is configured to be able to be in a specific gaming state,
After the end of the first special game executed by the first identification information being stopped and displayed in a predetermined manner, it is configured to be able to be either the normal gaming state or the specific gaming state,
When the specific game state is entered after the end of the first special game due to the first identification information being stopped and displayed in a predetermined manner in the normal gaming state, counting after the end of execution of the first special game It is configured to be in the normal gaming state after one unit has been played for the first final number of times,
It is specified after the end of the second special game which is executed when the variable winning opening opening game is executed and the specific area is entered by stopping display of the second identification information in the specific mode in the normal gaming state When it becomes a gaming state, it is configured to be put into a normal gaming state after one unit has been performed for the number of times of the second final period, counting after the end of execution of the second special game,
It is executed when the variable winning opening opening game is executed and the specific area (for example, V winning opening C27) is entered by stopping display of the second identification information in the specific mode in the normal gaming state When the special game state is entered after the end of the second special game, the second identification information is variably displayed in the specific game state, and the stop display mode of the second identification information is the predetermined mode and the specific mode The variable display time of the second identification information in the different stop display mode is a variable member when the easy entry ball game is executed once in the specific gaming state (for example, the second main game start opening electric role thing B11d ) Is configured to be longer than the open period,
In the normal gaming state, when the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, and the specific gaming state is reached after the end of the first special game, the second identification information is variably displayed in the specific gaming state, The variable display time of the second identification information in the case where the stop display mode of the second identification information is the stop display mode different from the predetermined mode and the specific mode, the easy entering ball game is executed once in the specific gaming state It is a pachinko game machine characterized in that the variable member (for example, the second main game start opening electric combination B11d) in the case of being turned can be shorter than the period when it is in the open state.

本概念(14)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
前記所定の終期回数として、第1終期回数と、第1終期回数とは異なる回数である第2終期回数と、を少なくとも有しており、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後には、特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより実行される第一特別遊技の終了後には、通常遊技状態と特定遊技状態とのいずれにもし得るよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第1終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
特定遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となり、且つ、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第1終期回数行われた後に通常遊技状態とする場合には、当該第二特別遊技の実行中又は当該第二特別遊技の実行以前にて特定演出を実行し得るよう構成されており、
特定遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となり、且つ、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第2終期回数行われた後に通常遊技状態とする場合には、当該第二特別遊技の実行中又は当該第二特別遊技の実行以前にて特定演出を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present concept (14) is
A first start port (for example, a first main game start port A10) to which game balls can enter;
A second start port (for example, a second main game start port B10) to which game balls can enter;
A variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d) attached to the second start opening and movable in the open state and the closed state, the second start opening (eg, the second start opening when displaced in the open state) , The second main game start opening B10) is a game ball is easy to enter compared to the ball allowed to enter or closed compared to the closed state, when displaced to the closed state second start opening (for example, the second main game start opening B10) A variable member (for example, the second main game start opening electric role thing B11 d) configured to be difficult to enter the game ball compared to the ball impossible or opened state, and
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) capable of taking an open state and a closed state;
A specific area (for example, V winning opening C 27) in which the game ball entering the variable winning opening may enter the ball,
A first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
And an auxiliary game unit (for example, an auxiliary control board S) for controlling the effect display on the effect display unit;
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering a first starting opening (for example, the first main game starting opening A10);
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until the variation display start condition of the first identification information is satisfied, and control is performed so that the first hold occurs First random number temporary storage means,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol) according to the contents of determination based on a first random number related to a certain first hold, when the variation display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied. First identification information display control means for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display unit A21g);
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering a second starting opening (for example, the second main game starting opening B10);
When the second random number is acquired by the second random number acquiring unit, the acquired second random number is temporarily stored until the variation display start condition of the second identification information is satisfied, and the second hold is controlled to occur. Second random number temporary storage means,
When the variation display start condition of the second identification information regarding a certain second hold is satisfied, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) according to the determination content based on the second random number related to the certain second hold A second identification information display control unit configured to control the second identification information to be stopped after the second identification information is variably displayed on the display unit B21g);
First special game control means for executing a first special game that can be advantageous to the player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, a variable winning opening opening game can be executed to change the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) from the closed state to the open state Winning opening opening game control means,
A second special game that executes a unit game that can be made advantageous to the player a plurality of times when the variable winning opening opening game is executed and there is an entry into the specific area (for example, V winning opening C27) Second special game control means for executing
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) side,
As a game state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d), a variable member than the normal gaming state and the normal game state (for example, the second main game start opening electric role B11d) Is controlled to be in the specific gaming state after the end of the execution of the first special game or the second special game, and when it is the specific gaming state, the first identification information or The variable display from the second identification information to the stop display is one unit, and after the end of the execution of the first special game or the second special game, until the one unit is performed a predetermined number of closing times, the normal gaming state and It is configured not to
As the predetermined number of end times, at least the number of first ends and the number of second ends which is different from the number of first ends are included.
The second hold can occur until a predetermined predetermined number is reached,
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side;
The effect display content control means for controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means;
The second special game is executed when the variable winning opening opening game is executed by the second identification information being stopped and displayed in the specific mode and there is a ball entering a specific area (for example, V winning opening C27) After the end of, is configured to be able to be in a specific gaming state,
After the end of the first special game executed by the first identification information being stopped and displayed in a predetermined manner, it is configured to be able to be either the normal gaming state or the specific gaming state,
When the specific game state is entered after the end of the first special game due to the first identification information being stopped and displayed in a predetermined manner in the normal gaming state, counting after the end of execution of the first special game It is configured to be in the normal gaming state after one unit has been played for the first final number of times,
It is executed when the variable winning opening opening game is executed and the specific area (for example, V winning opening C27) is entered by stopping display of the second identification information in the specific mode in the specific gaming state If the special game state is entered after the end of the second special game, and the normal game state is entered after one unit has been played for the first closing period after counting up after the end of execution of the second special game, It is configured to be able to execute a specific effect during the execution of the second special game or before the execution of the second special game,
It is executed when the variable winning opening opening game is executed and the specific area (for example, V winning opening C27) is entered by stopping display of the second identification information in the specific mode in the specific gaming state If the special game state is entered after the end of the second special game, and the normal game state is entered after one unit has been played for the second closing period after counting up after the end of execution of the second special game, It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured not to execute a specific effect during execution of a second special game or before execution of the second special game.

本概念(15)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
音声を出力可能なスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示及びスピーカへ(例えば、スピーカD24)の音声出力を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
可変入賞口開放遊技として、特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球可能性が所定確率となる可変入賞口開放遊技Aと、特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球可能性が前記所定確率よりも低い確率となる可変入賞口開放遊技Bとを少なくとも有しており、
通常遊技状態にて識別情報が特定態様にて停止表示される場合、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に向けて遊技球を発射するよう指示する可変入賞口発射演出を実行し得るよう構成されており、
可変入賞口発射演出は、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて特定表示を表示した後、スピーカ(例えば、スピーカD24)から特定音声を出力する演出態様となっており、
遊技球を第二領域側に向けて発射した場合、当該発射した遊技球は第二領域を流下して可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球可能となるが、スピーカから特定音声が出力開始されたタイミングにて遊技球を第二領域側に向けて発射した場合においては、当該発射した遊技球が第二領域を流下して可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に到達したタイミングでは、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)が閉状態となっている、又は、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)が閉状態となっている確率は可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)が開状態となっている確率よりも高いよう構成されており、
通常遊技状態にて識別情報が特定態様にて停止表示される場合、且つ、可変入賞口開放遊技Aが実行される場合においては、当該識別情報が変動表示を開始してから当該可変入賞口開放遊技Aが実行終了するまでの期間にて、可変入賞口発射演出が実行され得るよう構成されており、
通常遊技状態にて識別情報が特定態様にて停止表示される場合、且つ、可変入賞口開放遊技Bが実行される場合においては、当該識別情報が変動表示を開始してから当該可変入賞口開放遊技Bが実行終了するまでの期間にて、可変入賞口発射演出が実行されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present concept (15) is
A starting opening where game balls can enter (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10),
A variable member (for example, second main game start opening electric role thing B11 d which is attached to the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10) and which can be shifted to the open state and closed state ), And when it is shifted to the open state, the game ball can enter the start opening (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10) and can enter the ball easily or in comparison with the closed state Yes, when the ball is displaced to the closed state, it is difficult to enter the game ball into the starting opening (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10) and it is difficult to enter in Variable members (for example, the second main game start opening electric role B11d),
A game winning ball in which the game area flowing down on the first area side is located at a position where entering the ball is easier than the game ball flowing down on the second area side. With the second big winning opening C20),
A specific area (for example, V winning opening C 27) in which the game ball entering the variable winning opening may enter the ball,
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g);
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
A speaker capable of outputting sound (for example, a speaker D24);
And a sub game unit (for example, a sub control board S) for controlling an effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG) and an audio output of the speaker (for example, the speaker D24);
Random number acquisition means for acquiring a random number based on entering a ball into the starting opening (for example, the first main gaming starting opening A10, the second main gaming starting opening B10),
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, after the identification information is variably displayed in the identification information display unit (for example, the first main game symbol display A21g and the second main game symbol display B21g), the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means for controlling to
First special game control means for executing a first special game that may be advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A variable winning opening opening game control means for executing a variable winning opening opening game in which the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) can be opened from the closed state after the identification information is stopped and displayed in the specific mode ,
A second special game that executes a unit game that can be made advantageous to the player a plurality of times when the variable winning opening opening game is executed and there is an entry into the specific area (for example, V winning opening C27) Second special game control means for executing
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) side,
As a game state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d), a variable member than the normal gaming state and the normal game state (for example, the second main game start opening electric role B11d) Has a specific gaming state that is likely to be in an open state, and controls so that the specific gaming state can be made after the end of the execution of the first special game or the second special game,
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side;
The effect display content control means for controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means;
As a variable winning opening opening game, variable winning opening opening game A where entry probability to a specific area (for example, V winning opening C27) is a predetermined probability, and entering a specific area (for example, V winning opening C27) It has at least a variable winning opening opening game B where the possibility is lower than the predetermined probability,
When the identification information is stopped and displayed in the specific mode in the normal gaming state, a variable winning opening firing effect is issued to instruct the game ball to be launched toward the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) Configured to earn,
The variable winning opening emission effect is an effect mode in which the specific sound is output from the speaker (for example, the speaker D24) after the specific display is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
If the game ball is shot toward the second area side, the shot game ball can flow down the second area and enter the variable winning opening (for example, the second big winning hole C20), but from the speaker When the game ball is fired toward the second area at the timing when the specific voice is started to be output, the fired game ball flows down the second area and the variable winning opening (for example, the second big winning opening) At the timing when C20) is reached, the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) is in a closed state, or the variable winning opening (for example, a second large winning opening C20) is in a closed state. The probability of being set is higher than the probability that the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) is in the open state,
When the identification information is stopped and displayed in the specific mode in the normal gaming state, and when the variable winning opening opening game A is executed, the variable winning opening is opened after the identification information starts variable display. In the period until the game A is finished executing, the variable winning opening firing effect can be executed,
In the normal gaming state, when the identification information is stopped and displayed in the specific mode, and when the variable winning opening opening game B is executed, the variable winning opening is opened after the identification information starts variable display. The pachinko gaming machine according to the present invention is configured such that the variable winning opening emission effect is not executed in a period until the end of the execution of the game B.

本概念(16)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得る一方で、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球がなかった場合には特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態とするよう制御する遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側(例えば、副制御基板S)で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に入球容易となり易い特定遊技状態とを有しており、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定回数行われた後は通常遊技状態とするよう構成されており、
特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態となった連続回数を計測可能であり、当該連続回数が一定回数となった後に実行された特別遊技の実行終了後には低確率抽選状態且つ特定遊技状態となるよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
第一識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中における特定領域(例えば、特定領域C22)への入球容易性よりも、第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中における特定領域(例えば、特定領域C22)への入球容易性の方が高くなるよう構成されており、
通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球がなく、当該特別遊技の実行終了後に低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合における低確率抽選状態且つ特定遊技状態での第一識別情報又は第二識別情報の変動表示時間の選択傾向と、通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があり、当該特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合における高確率抽選状態且つ特定遊技状態での第一識別情報又は第二識別情報の変動表示時間の選択傾向と、は相違するよう構成されており、
通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球がなく、当該特別遊技の実行終了後に低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合における低確率抽選状態且つ特定遊技状態での演出傾向と、通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があり、当該特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合における高確率抽選状態且つ特定遊技状態での演出傾向と、は相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present concept (16) is
A first start port (for example, a first main game start port A10) to which game balls can enter;
A second start port (for example, a second main game start port B10) to which game balls can enter;
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
A first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
And a sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
The main gaming unit (for example, the main control board M)
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering a ball into the first starting opening (for example, the first main game starting opening A10);
After the first identification information is variably displayed in the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, the first identification information is stopped First identification information display control means for controlling to display;
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10);
Second identification information display control means for controlling the second identification information to be stopped and displayed after fluctuating display of the second identification information in the second identification information display unit based on the second random number acquired by the second random number acquisition means When,
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, there is a predetermined number of entering balls into the variable winning opening (for example, the second big winning opening C20) Special game control means capable of executing a special game for executing a unit game that can make the variable winning opening (for example, the second big winning opening C20) advantageous for the player until the period has elapsed;
Low probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group becomes the predetermined probability, and the stop the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group There is a high probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the display mode is higher than the predetermined probability, and there is a ball entering a specific area (for example, a specific area C22) during the execution of the special game In the case where it is possible to be in a high probability lottery state after the end of the execution of the special game, but after entering the special area (for example, the specific area C22) during the execution of the special game, after the execution of the special game Game state transition control means for controlling to set the low probability lottery state in
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) side,
As a game state regarding the ease of entering the second start opening (for example, the second main game start opening B10), the second start opening (for example, the second main game start opening B10) than the normal gaming state and the normal gaming state In the special game state that is easy to enter the ball, and control to be able to be in the specific game state after the end of the special game execution, when it is a specific game state, the variation of the first identification information or the second identification information One unit is from display start to stop display, and after the end of the special game execution, it is configured to be in the normal gaming state after the one unit has been performed a predetermined number of times.
It is possible to measure the number of consecutive times when the high probability lottery state is reached after the end of the special game execution, and after the completion of the special game executed after the continuous number reaches a certain number, the low probability lottery state and the specific gaming state Configured to be
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side;
And an effect display content control means capable of displaying an effect on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means;
The second identification rather than the ease of entering the specific area (for example, the specific area C22) during the execution of the special game executed by the first identification information being stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group It is configured such that the ease of entering the specific area (for example, the specific area C22) during execution of the special game executed by the stop display in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher. Yes,
In the special game (for example, specific area C22) during execution of the special game which is executed by the stop display of the first identification information or the second identification information in the stop display mode belonging to the predetermined group in the normal gaming state Selection of the first identification information or the second identification information variation display time in the low probability lottery state and the specific gaming state when there is no ball entry and the low probability lottery state and the specific gaming state are reached after execution of the special game is over A specific area (for example, a specific area C22) is being executed during execution of a special game executed by stopping and displaying the first identification information or the second identification information in the stop display mode belonging to the predetermined group in the tendency and the normal gaming state The first identification information or second identification in the high probability lottery state and the specific gaming state in the case where there is entering the) and the high probability lottery state and the specific gaming state are reached after the execution of the special game And selection tendencies of the variation display time information, is configured to differ,
In the special game (for example, specific area C22) during execution of the special game which is executed by the stop display of the first identification information or the second identification information in the stop display mode belonging to the predetermined group in the normal gaming state There is no ball entry, and when the low probability lottery state and the specific gaming state are reached after the execution of the special game is completed, the first identification information or the first gaming information in the low gaming state and the specific gaming state and the normal gaming state During the execution of the special game executed by the stop display mode in the stop display mode belonging to the predetermined group belonging to the 2 identification information is entering a specific area (for example, specific area C22), and the execution end of the special game The pachinko game is characterized in that it is configured to be different from the high probability lottery state and the rendering tendency in the specific gaming state when the high probability lottery state and the specific gaming state later occur. It is a machine.

本概念(17)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
副遊技部側(例えば、副制御基板S)で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口に入球容易となり易い特定遊技状態とを有しており、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御するよう構成されており、
特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態となった連続回数を計測可能であり、当該連続回数が一定回数となった後に実行された特別遊技の実行終了後には低確率抽選状態且つ特定遊技状態となるよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
通常遊技状態にて識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行終了後に特定遊技状態となった場合には、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定回数行われた後は通常遊技状態とするよう構成されており、
演出表示形式として、演出表示形式Aと、演出表示形式Aとは異なる演出表示形式である演出表示形式Bと、を少なくとも有しており、
特定遊技状態にて演出表示形式Aが設定されている場合よりも、特定遊技状態にて演出表示形式Bが設定されている場合の方が、高確率抽選状態である期待度が高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present concept (17) is
A starting opening where game balls can enter (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10),
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g);
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
And an auxiliary game unit (for example, an auxiliary control board S) for controlling the effect display on the effect display unit;
The main gaming unit (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring a random number based on entering a ball into the starting opening (for example, the first main gaming starting opening A10, the second main gaming starting opening B10),
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, after the identification information is variably displayed in the identification information display unit (for example, the first main game symbol display A21g and the second main game symbol display B21g), the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means for controlling to
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the variable winning prize opening (for example, the second big winning opening C20) variable winning prize until there is a predetermined number of entering the ball or a predetermined period elapses Special game control means capable of executing a special game which executes a unit game a plurality of times which can make the mouth (for example, the second large winning opening C20) advantageous to the player;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) side,
The low probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is the predetermined probability, and the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is the predetermined probability. Also has a high probability lottery state with high probability,
As a game state related to the ease of entering the ball into the starting slot (for example, the first main game starting slot A10, the second main game starting slot B10), it is easy to enter the starting slot easier than the normal gaming state and the normal gaming state It has a gaming state, and is configured to be controlled to be able to be in a specific gaming state after the end of the execution of the special game,
It is possible to measure the number of consecutive times when the high probability lottery state is reached after the end of the special game execution, and after the completion of the special game executed after the continuous number reaches a certain number, the low probability lottery state and the specific gaming state Configured to be
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side;
And an effect display content control means capable of displaying an effect on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means;
If it becomes a specific gaming state after the end of the execution of the special game executed by the identification display being stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group in the normal gaming state, stop from the variable display start of identification information One unit is up to the display, and after the end of the execution of the special game, after the one unit is performed a predetermined number of times, it is configured to be in the normal gaming state,
At least the effect display format A and the effect display format B, which are effect display formats different from the effect display format A, are included as the effect display format.
When the effect display format B is set in the specific gaming state, the expectation in the high probability lottery state is higher than in the specific gaming state when the effect display format A is set. It is a pachinko game machine characterized by being.

M 主制御基板、
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t‐C1 第1主遊技タイマ、MP11t‐C2 第2主遊技タイマ
MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、MP33c 入賞球カウンタ
MP34t 特別遊技用タイマ、MP51c 確変回数カウンタ
MP52c 時短回数カウンタ、MN52c 限定頻度カウンタ
MP41t 小当り遊技用タイマ、MP41t‐2 排出待機タイマ
A 第1主遊技周辺機器
A10 第1主遊技始動口(第1主遊技始動口A)、A11s 第1主遊技始動口入球検出装置
A20 第1主遊技図柄表示装置、A21g 第1主遊技図柄表示部
A21h 第1主遊技図柄保留表示部、B 第2主遊技周辺機器
B10 第2主遊技始動口、B11s 第2主遊技始動口入球検出装置
B11d 第2主遊技始動口電動役物、B20 第2主遊技図柄表示装置
B21g 第2主遊技図柄表示部、B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、C22 特定領域
C23 第2大入賞口排出口、C23s 第2大入賞口排出検出装置
C24 上遮蔽部材、C25 下遮蔽部材
C27 V入賞口、C27s V入賞口入球検出装置
C20‐1 箱状部材
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM21t 装図変動時間管理タイマ、SM26c 先読み演出実行カウンタ
SM23c 滞在ステージ管理カウンタ、SM23c2 連荘回数カウンタ
SM24t 電源投入タイマ、SH10t 変動固定時間タイマ
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部、SB サブ入力ボタン
SBs サブ入力ボタン入力検出装置、KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、MT10 コマンド送信用バッファ
MP51c‐2 確変連続カウンタ、MN52c‐1 限定頻度Aカウンタ
MN52c‐2 限定頻度Bカウンタ
M main control board,
MP11t-H Auxiliary game symbol variation management timer, MP11t-C 1st and 2nd main game symbol variation management timer MP11t-C1 1st main game timer, MP11t-C 2 2nd main game timer MP22t-B 2nd main game Start-up opening motorized part opening timer, MP33c Winning ball counter MP34t special game timer, MP51c probability variation counter MP52c time reduction counter, MN52c limited frequency counter MP41t small hit gaming timer, MP41t-2 discharge standby timer A 1st main game peripheral Device A10 1st main game start opening (1st main game start opening A), A11s 1st main game start opening entrance ball detection device A20 1st main game symbol display device, A21 g 1st main game symbol display part A21h 1st main Game symbol holding display unit, B 2nd main game peripheral device B10 2nd main game start opening, B11s 2nd main Technique start entrance setting detection device B11d second main game start opening electric role, B20 second main game symbol display device B21 g second main game symbol display unit, B21 h second main game symbol hold display unit C first · second Main game common peripheral equipment, C10 first big prize mouth C11s first big prize mouth prize detection device, C11d first big prize mouth electric role C20 second big prize mouth, C21s second big prize mouth prize detection device C21d second Large winning opening motorized combination, C22 specific area C23 second large winning opening outlet, C23s second large winning opening discharge detection device C24 upper shielding member, C25 lower shielding member C27 V winning opening, C27s V winning opening entrance detection device C20-1 Box-shaped member H auxiliary gaming peripheral device, H10 auxiliary gaming start port H11s auxiliary gaming start opening ball entry detection device, H20 auxiliary gaming symbol display device H21 g auxiliary gaming symbol display portion, H21 h assistance Technical symbol reservation display unit S sub-control board, SM effect display control unit (sub-main control board)
SM21t drawing fluctuation time management timer, SM26c look-ahead effect execution counter SM23c stay stage management counter, SM23c2 continuous count counter SM24t power on timer, SH10t fluctuation fixed time timer SS effect display means (sub-sub control unit), SG effect display device, SG10 Display area SG11 Decorative symbol display area SG12 1st hold display section SG13 2nd hold display section, SB sub input button SBs sub input button input detection apparatus KH award ball payout control board KE award ball payout apparatus, buffer for MT10 command transmission MP51c-2 probability variation continuous counter, MN52c-1 limited frequency A counter MN52c-2 limited frequency B counter

Claims (1)

遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する当否判定許可条件を充足した場合、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有し、特定遊技状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得る遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブル及び第二変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第三変動パターンテーブルと、を少なくとも有し、第一変動パターンテーブルを参照する第一変動状態と、第二変動パターンテーブルを参照する第二変動状態と、第三変動パターンテーブルを参照する第三変動状態と、を少なくとも有しており、第一変動状態は特定遊技状態の特定期間における変動状態であり、第二変動状態は特定遊技状態における変動状態であり且つ前記特定期間が終了することで第一変動状態から移行される変動状態であり、第三変動状態は通常遊技状態における変動状態であり且つ第二変動状態から移行される変動状態であり、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
特定遊技状態における前記一単位の残り回数が前記所定回数未満の特定回数となると、それ以降の特定遊技状態では、特定遊技状態における前記一単位の残り回数が特定回数以下の回数であることを示唆する演出である残り回数示唆演出を実行可能であり、
第一変動状態である期間として少なくとも第一期間と第一期間よりも後の期間である第二期間とを有し、第一変動状態における第一期間においては前記残り回数示唆演出が実行されない一方、第一変動状態における第二期間においては前記残り回数示唆演出が実行され得るよう構成されており、
第二変動状態である場合には前記残り回数示唆演出が実行され得るよう構成されており、
第三変動状態である場合には前記残り回数示唆演出が実行されないよう構成されており、
第一変動状態である場合においては、当否判定許可条件を充足した時点での保留数が第一の保留数である場合と当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第一の保留数よりも多い第二の保留数である場合とで、当該当否判定許可条件を充足した際の当否判定手段による当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示時間の平均値に所定時間の平均値差分が生じる一方、
第二変動状態である場合においては、当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第一の保留数である場合と当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第二の保留数である場合とで、当該当否判定許可条件を充足した際の当否判定手段による当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示時間の選択傾向が同一となるよう構成されており、
第一変動状態における第一期間及び第一変動状態における第二期間のいずれにおいても、第一変動パターンテーブルを参照するよう構成されており、
前記一単位が第一の回数行われるまでは第一変動状態が設定され得るよう制御され、前記一単位が第二の回数行われるまでは第二変動状態が設定され得るよう制御され、且つ、当該第一の回数が当該第二の回数よりも多くなるよう構成されており、
第一変動状態であり且つ当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第二の保留数であり且つ当否判定手段による当否判定の結果が非当選となる場合において選択可能となる識別情報の変動表示時間に係る候補数は、第二変動状態であり且つ当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第二の保留数であり且つ当否判定手段による当否判定の結果が非当選となる場合において選択可能となる識別情報の変動表示時間に係る候補数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
The starting opening where the game ball can enter, and
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
An identification information display unit capable of displaying identification information;
A main gaming unit that controls the progress of the game;
An effect display unit capable of displaying an effect;
And an auxiliary game unit that controls the effect display on the effect display unit;
The main game club is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on entry into the starting opening;
A random number temporary storage unit that temporarily stores the acquired random number as a hold until the random number acquisition unit acquires the random number until the condition for determining whether the acceptance or rejection is satisfied;
Consent decision means for performing aptitude determination based on the random number related to a certain hold when satisfying a certainty determination permission condition regarding a certain hold;
Identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed on the identification information display unit based on the result of the success or failure judgment by the success or failure judgment means;
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the variable winning opening can be made advantageous to the player until there is a predetermined number of balls entered into the variable winning opening or the predetermined period elapses. Special game control means capable of executing a special game that executes a unit game a plurality of times;
In the case of having a normal gaming state and a specific gaming state more advantageous to the player than the normal gaming state, and in the specific gaming state, the variable display of identification information starts to stop display as one unit, and the specific gaming state is entered. Game state control means that can be controlled so as not to be in the normal game state until a certain number of times is counted from when the unit is performed a predetermined number of times;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit to the secondary gaming unit side,
A first variation pattern table as a table referred to when determining the variation display time of the identification information, and a second variation pattern table in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different from the first variation pattern table; The variation pattern table and the second variation pattern table have at least a third variation pattern table having different selection tendencies of the variation display time of the identification information, and the first variation state referring to the first variation pattern table, and the second It has at least a second change state that refers to the change pattern table and a third change state that refers to the third change pattern table, and the first change state is a change state in a specific period of the specific gaming state, The second fluctuation state is the fluctuation state in the specific gaming state, and is shifted from the first fluctuation state by the end of the specific period A dynamic state, the third variation state is variable state is migrated from it and a second change state variation state in the normal game state,
The secondary gaming unit is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side;
And an effect display content control means capable of displaying an effect on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
If the remaining number of one unit in the specific gaming state becomes a specific number of times less than the predetermined number of times, in the specific gaming state thereafter, it indicates that the number of remaining one unit in the specific gaming state is the number of times less than the specific number of times It is possible to execute the remaining number of suggested effects that are the effects to be
While having at least a first period and a second period which is a period after the first period as a period in the first fluctuation state, the remaining number suggestive effect is not performed in the first period in the first fluctuation state The remaining number suggestive effect can be performed in the second period in the first variation state,
In the case of the second variation state, the remaining number suggestive effect can be performed,
In the case of the third change state, the remaining number suggestive effect is not executed.
In the case of the first change state, the number of reservations at the time of satisfying the qualification determination permission condition is the first number of reservations, and the number of reservations at the time of satisfaction of the qualification determination permission condition is the first suspension The average value of the fluctuation display time of the identification information in the case where the result of the propriety judgment by the propriety judgment means at the time of satisfying the propriety judgment permission condition is the second hold number more than the number. While an average difference of predetermined time occurs,
In the case of the second variation state, the number of reservations at the time of satisfying the qualification determination permission condition is the first number of reservations and the number of reservations at the time of satisfaction of the qualification determination permission condition is the second The selection tendency of the variation display time of the identification information is configured to be the same when the result of the qualification determination by the qualification determination means at the time of satisfying the qualification determination permission condition is not winning, in the case of the number of reservations. Yes,
The first variation pattern table is configured to be referred to in any of the first period in the first variation state and the second period in the first variation state,
Control is performed such that a first fluctuation state can be set until the one unit is performed a first number of times, and is controlled such that a second fluctuation state can be set until the one unit is performed a second number of times, and The first number of times is configured to be greater than the second number of times ,
Identification information that can be selected when the number of reservations is the first variation and the number of reservations at the time when the condition for judging success or failure is satisfied is the second number of reservations, and the result of the judgment of success or failure by the judgment unit is non-winning The number of candidates relating to the fluctuation display time of the is the second fluctuation state and the number of holdings at the time of satisfying the validity determination permission condition is the second number of holdings, and the result of the success or failure judgment by the validity judgment means is not elected The pachinko game machine is configured to be larger than the number of candidates for the variable display time of the identification information which can be selected in the case where
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