JP6508013B2 - Pachinko gaming machine - Google Patents

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JP6508013B2 JP2015226137A JP2015226137A JP6508013B2 JP 6508013 B2 JP6508013 B2 JP 6508013B2 JP 2015226137 A JP2015226137 A JP 2015226137A JP 2015226137 A JP2015226137 A JP 2015226137A JP 6508013 B2 JP6508013 B2 JP 6508013B2
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Description

ぱちんこ遊技機に関する。   It is about a pachinko game machine.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。   As a pachinko gaming machine in recent years, a big hit lottery with a predetermined probability is made with the game ball entering the starting opening on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, a big hit (special game The pachinko game machine which can shift to the state and open the large winning opening provided on the game board surface and obtain a large number of prize balls is the mainstream. In the pachinko gaming machine configured in this way, a time-saving gaming state that raises the efficiency of symbol fluctuation for notifying the lottery result in the big hit lottery and the probability variation gaming state that raises the winning probability in the big hit lottery There are also gaming machines that have the above-mentioned gaming states and create a gaming progress state advantageous to the player by these gaming states, thereby enhancing the interest of the game.

特開2005−312674号公報JP 2005-312674 A 特開2011−45518号公報JP, 2011-45518, A 特開2008−167875号公報JP, 2008-167875, A

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。   However, since there are many such gaming machines in the past, there is a problem that development of a model that can realize further innovative game characteristics is desired.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一主遊技識別情報を変動表示した後、第一主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示した後、第二主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一主遊技識別情報が変動表示中であっても第二主遊技識別情報の変動表示を開始可能であり、第二主遊技識別情報が変動表示中であっても第一主遊技識別情報の変動表示を開始可能に構成されており、
第一主遊技識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率よりも第二主遊技識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率の方が高くなる、或いは、第一主遊技識別情報は特定グループに属する停止表示態様にて停止表示され得ない一方で第二主遊技識別情報は特定グループに属する停止表示態様にて停止表示され得るよう構成されており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
通常遊技状態であり且つ低確率抽選状態である場合における第二主遊技識別情報の変動表示期間は、通常遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合における第二主遊技識別情報の変動表示期間よりも相対的に長時間となるよう構成されており、
特定遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合における第二主遊技識別情報の変動表示期間は、通常遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合における第二主遊技識別情報の変動表示期間よりも相対的に長時間となるよう構成されており、
第二始動口へ向けて所定間隔にて遊技球を発射した場合においては、特定遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合よりも、通常遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合の方が、特別遊技が実行されない期間中の単位時間あたりにおける可変入賞口開放遊技の実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値が大きくなるよう構成されており、
第二始動口へ向けて所定間隔にて遊技球を発射した場合においては、通常遊技状態であり且つ低確率抽選状態である場合よりも、通常遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合の方が、特別遊技が実行されない期間中の単位時間あたりにおける可変入賞口開放遊技の実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値が大きくなるよう構成されており、
可変入賞口として可変入賞口Aと可変入賞口Aとは異なる位置に設けられた可変入賞口Bとを有し、
特別遊技の実行中においては可変入賞口Aを開状態とし得る一方で、可変入賞口開放遊技の実行中においては可変入賞口Aを開状態としないが可変入賞口Bを開状態とし得るよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報に関する情報に基づき、演出表示部にて副遊技識別情報を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
通常遊技状態であり且つ低確率抽選状態である場合において、第一主遊技識別情報に関する情報を受信した場合には、当該第一主遊技識別情報に関する情報に基づいた副遊技識別情報を演出表示部に表示する一方、通常遊技状態であり且つ低確率抽選状態である場合において、第二主遊技識別情報に関する情報を受信した場合には、当該第二主遊技識別情報に関する情報に基づいた副遊技識別情報を演出表示部に表示しないもしくは第一主遊技識別情報に関する情報に基づいた副遊技識別情報よりも視認困難な表示態様にて表示するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A first start port (for example, a first main game start port A10) to which game balls can enter;
A second start port (for example, a second main game start port B10) to which game balls can enter;
It is a variable member attached to a predetermined ball entry port (for example, the second main game start port B10) which can be displaced to the open state and the closed state, and when displaced to the open state, the predetermined ball socket (for example, The game ball is easy to enter the second main game start opening B10) or compared to the closed or closed state, and when it is shifted to the closed state, a predetermined ball entrance (for example, the second main game start opening B10) A variable member (for example, the second main game start opening electric role thing B11 d) configured to be difficult to enter the game ball compared to the ball impossible or opened state, and
A variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
A first main game identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first main game identification information;
A second main game identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second main game identification information;
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
And an auxiliary game unit (for example, an auxiliary control board S) for controlling the effect display on the effect display unit;
The main gaming unit (for example, the main control board M)
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering a ball into the first starting opening (for example, the first main game starting opening A10);
After the first main game identification information is variably displayed in the first main game identification information display unit (for example, the first main game symbol display portion A21g) based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, the first First main game identification information display control means for controlling to stop display of main game identification information;
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10);
The second main game identification information display unit variably displays the second main game identification information on the basis of the second random number acquired by the second random number acquisition means, and then performs control to stop the second main game identification information Two main game identification information display control means,
After the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, to the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) The unit game which can make the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) advantageous for the player a plurality of times until there is a predetermined number of entered balls or a predetermined period elapses After the special game to be executed can be executed and the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, a variable winning opening (for example, the first big winning opening For the player, the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) until there is a specific number of balls entering C10 or the second large winning opening C20) or the specific period elapses One unit game that can be put into an advantageous state It is capable of executing the variable winning opening open game executing the special game control means,
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming unit side,
It is possible to start variable display of the second main game identification information even while the first main game identification information is variable display, and even if the second main game identification information is variable display of the first main game identification information It is configured to be able to start variable display,
The probability that the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group is higher than the probability that the first main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, Alternatively, the first main game identification information can not be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, while the second main game identification information can be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group. ,
The game states related to the openability of the variable member include a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state.
Low probability lottery state in which the probability that the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group becomes the predetermined probability, the first main game identification information or the second main game And a high probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher than the predetermined probability.
The variation display period of the second main game identification information in the normal gaming state and the low probability lottery state is the variation display period of the second main game identification information in the normal gaming state and the high probability lottery state Is configured to be relatively longer than
The variation display period of the second main game identification information in the specific gaming state and the high probability lottery state is the variation display period of the second main game identification information in the normal gaming state and the high probability lottery state Is configured to be relatively longer than
In the case where the game ball is fired at a predetermined interval toward the second starting opening, the normal gaming state and the high probability lottery state than in the specific gaming state and the high probability lottery state One is configured such that the expectation value related to the number of prize balls awarded to the player by the execution of the variable winning opening opening game per unit time during the period when the special game is not executed becomes larger,
In the case where the gaming ball is fired at a predetermined interval toward the second starting opening, the normal gaming state and the high probability lottery state than in the normal gaming state and the low probability lottery state One is configured such that the expectation value related to the number of prize balls awarded to the player by the execution of the variable winning opening opening game per unit time during the period when the special game is not executed becomes larger,
As a variable winning opening, the variable winning opening A and the variable winning opening A have variable winning openings B provided at different positions,
While the variable winning a prize opening A can be opened during execution of the special game, while the variable winning a prize opening A is not opened during execution of the variable winning a prize opening opening game, the variable winning a prize opening B can be opened Has been
The secondary gaming unit is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side;
The effect display unit includes effect display content control means capable of displaying the secondary game identification information in the effect display unit based on the information regarding the first main game identification information or the second main game identification information received by the game information receiving means,
In the normal gaming state and the low probability lottery state, when the information on the first main game identification information is received, the subsidiary game identification information based on the information on the first main game identification information is displayed on the display unit If the information regarding the second main game identification information is received in the normal gaming state and the low probability lottery state, the secondary game identification based on the information regarding the second main game identification information is displayed. It is a pachinko game machine characterized in that it is configured to display information in a display mode which does not display information on the effect display unit or which is more difficult to view than the secondary game identification information based on the information on the first main game identification information. .

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。   According to the pachinko gaming machine according to the present aspect, it is possible to realize further novel gaming characteristics in a gaming machine adopting the concept of creating a gaming progress state advantageous to the player.

図1は、本例に適用可能な構成を示した図である。FIG. 1 is a diagram showing a configuration applicable to this example. 図2は、本例に適用可能な構成を示した図である。FIG. 2 is a diagram showing a configuration applicable to this example. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 3 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 4 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 5 is an entire electrical block diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 6 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of the motorized product drive determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 12 is a configuration diagram of a main gaming table used in a first (second) main gaming symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of limited frequency variation mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる限定頻度テーブル構成図である。FIG. 14 is a configuration diagram of a limited frequency table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of specific game end determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of special game operating condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 19 is a main flow chart on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of stay stage determination processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the on-hold information management process on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み演出実行判定処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of pre-reading effect execution determination processing on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of effect content determination processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定テーブル構成図である。FIG. 25 is a diagram showing the effect content determination table on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of decorative symbol display control processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of special game related display control processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。FIG. 28 is an operation view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。FIG. 29 is an operation view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。FIG. 30 is an operation view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification of the present embodiment. 図32は、本実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での終了デモ時間制御処理のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of end demonstration time control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification of the present embodiment. 図33は、本実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of special game related display control processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification of the present embodiment. 図34は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図35は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 35 is a diagram showing a main gaming table used in a first (second) main gaming symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図36は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図37は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of distribution game execution processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図38は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図39は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定テーブルである。FIG. 39 is an effect content determination table on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図40は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 40 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図41は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図42は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of limited frequency variation mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図43は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 43 is a diagram showing a main gaming table used in a first (second) main gaming symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図44は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the first modification from the second embodiment. 図45は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での終了デモ時間制御処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of end demonstration time control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図46は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of special game related display control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図47は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図48は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of distribution game execution processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図49は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での大入賞口の開放パターンを例示する図である。FIG. 49 is a view exemplifying an open pattern of the special winning opening on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図50は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での開始デモ時間制御処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of start demonstration time control processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図51は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of special game related display control processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図52は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での開始デモ演出実行処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of start demonstration effect execution processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図53は、第3実施形態に係る遊技機の正面図である。FIG. 53 is a front view of the gaming machine according to the third embodiment. 図54は、第3実施形態に係る第2大入賞口C20に係る作用図である。FIG. 54 is an operation diagram according to the second big winning opening C20 according to the third embodiment. 図55は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 55 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図56は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図57は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 57 is a table configuration diagram used in a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図58は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart of gaming state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図59は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart of the small hitting game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図60は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での上遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart of upper shielding member drive control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図61は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での下遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 61 is a flowchart of lower shielding member drive control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図62は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのV入賞口入球判定処理のフローチャートである。FIG. 62 is a flowchart of the V winning a prize entrance determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図63は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 63 is a main flowchart of the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図64は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのV入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 64 is a flowchart of V prize detection effect display control processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図65は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での小当り遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 65 is a flowchart of a small hit game related display control process on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図66は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、V入賞口への入賞に係る作用図である。FIG. 66 is an operation diagram according to a winning on a V winning opening in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図67は、第3実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御側での図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 67 is a flowchart of symbol display processing on the main control side in the pachinko gaming machine according to the first modification of the third embodiment. 図68は、第3実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 68 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process on the main control side in the pachinko gaming machine according to the first modification of the third embodiment. 図69は、第3実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 69 is a diagram showing a main gaming table used in a first (second) main gaming symbol display process on the main control side in the pachinko gaming machine according to the first modification of the third embodiment. 図70は、第3実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 70 is a flowchart of specific game end determination processing on the main control side in the pachinko gaming machine according to the first modification of the third embodiment. 図71は、第3実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 71 is a flowchart of gaming state determination processing after the end of the special game on the main control side in the pachinko gaming machine according to the first modification of the third embodiment. 図72は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 72 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図73は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart of a motorized product drive determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図74は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図75は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 75 is a diagram showing a main gaming table used in a first (second) main gaming symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図76は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 76 is a flowchart of specific game end determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図77は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度終了判定処理のフローチャートである。FIG. 77 is a flowchart of limit frequency end determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図78は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 78 is a flowchart of gaming state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図79は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機の作用図である。FIG. 79 is an operation diagram of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図80は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機の作用図である。FIG. 80 is an operation diagram of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図81は、第5実施形態に係る遊技機の正面図である。FIG. 81 is a front view of the gaming machine according to the fifth embodiment. 図82は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 82 is a flowchart of main gaming symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図83は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 83 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図84は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の作用図である。FIG. 84 is an operation diagram of the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図85は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の作用図である。FIG. 85 is an operation diagram of the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図86は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 86 is a front view of a pachinko gaming machine according to a sixth embodiment. 図87は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 87 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図88は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 88 is a table configuration diagram used in main gaming symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図89は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 89 is a flowchart of distribution game execution processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図90は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 90 is a flowchart of gaming state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図91は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 91 is a flowchart of the small hitting game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図92は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。FIG. 92 is an operation view in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図93は、第6実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、正面図である。FIG. 93 is a front view of a pachinko gaming machine according to a first modification of the sixth embodiment. 図94は、第6実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 94 is a flowchart of the small hitting game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the sixth embodiment. 図95は、第6実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り関連時短終了判定処理のフローチャートである。FIG. 95 is a flowchart of a small hitting related time and short end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the sixth embodiment. 図96は、第6実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り関連時短終了判定処理のフローチャートである。FIG. 96 is a flowchart of small hitting related time and short end determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the sixth embodiment. 図97は、第6実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 97 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the sixth embodiment. 図98は、第6実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 98 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the sixth embodiment. 図99は、第6実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での変動固定時間決定処理のフローチャートである。FIG. 99 is a flowchart of variation fixed time determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the sixth embodiment. 図100は、第6実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 100 is a flowchart of the small hitting game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the sixth embodiment. 図101は、第6実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 101 is a flowchart of external signal output processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the sixth embodiment. 図102は、第6実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部端子送信内容に係るテーブルである。FIG. 102 is a table according to contents of external terminal transmission on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the sixth embodiment. 図103は、第6実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 103 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fourth modification from the sixth embodiment. 図104は、本例に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部端子送信内容に係るテーブルである。FIG. 104 is a table according to the contents of external terminal transmission on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図105は、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な電動役物開放時間の一例である。FIG. 105 shows an example of the electric symbol opening time applicable to the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図106は、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な時間短縮遊技状態の最終変動にて小当りに当選した場合の一例である。FIG. 106 shows an example of a case where a small hit is won in the final change of the time-saving gaming state applicable to the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図107は、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な予告演出の一例である。FIG. 107 shows an example of the notice effect applicable to the pachinko gaming machine according to the present embodiment.

実施するための形態Form to carry out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率抽選状態・低確率抽選状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい(或いは、三つ以上の状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする)という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」<「第二変動期間状態」<「第三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる{勿論、この逆となる状態遷移(遊技進行状態)を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態+電チュー特定遊技状態と併用する際において好適となる(次回の大当り発生が確定的である状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる)場合がある}。更には、各状態の特徴として、「第一変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さい、「第三変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さいことに加え、「第一変動期間状態」と比べて、特にハズレ時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い(即ち、当りやリーチを示唆する変動又はリーチ変動となり易い)、「第二変動期間状態」においては、他の状態と比べて、特に当り時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い{即ち、ハズレが確定的となる短変動ハズレの変動表示期間や当りを示唆する中変動ハズレの変動表示期間が選択されない(又は選択され難い)が、リーチ変動(長変動当り)の変動表示期間のみ選択される(又は選択され易い)}、といった特徴を有することを例示することができる。「特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間」とは、当該特別遊技の実行終了直後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよいし、当該特別遊技の実行終了後における一又は複数回の図柄変動がなされた後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよい(即ち、特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態が維持されている範囲内であれば、その範囲内における任意の期間であることを意味するが故、前述の「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得る場合には、当該特定期間が「第一変動期間状態」及び/又は「第二変動期間状態」の滞在期間を意味するものとなり得る)。「保留に関する情報において所定条件を充足した際」とは、例えば、その保留消化時において特別遊技(いわゆる大当り遊技)が生起する可能性が高いことを意味するが、特別遊技が生起する可能性の判断基準には特に限定されない。より具体的には、「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等の乱数値を判断基準としてもよいし、これら乱数値から導き出される事象内容(当否判定結果、変動時間の長さ、停止図柄の種類、特定遊技への移行可否等)を判断基準としてもよい。「保留の存在を示唆又は報知する」とは、示唆する場合には、例えば、当該保留に到るまでの保留消化時における演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができ、報知する場合には、例えば、当該保留生起時において保留表示灯(液晶表示装置上の画像であってもよい)の表示態様を変化させる(その場合には、表示色を変化させる、表示形状を変化させる、等)、当該保留生起時において保留発生音やBGM等の音響を変化させる、当該保留生起時において演出用のランプ(枠ランプ等)の点灯態様を変化させる、或いは、当該保留生起時において実行されている他の演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができる。   First, the meaning of each term in the present specification will be described. The term "entry" includes not only winnings where the winning balls are paid out, but also passing to "through chuckers" where there is no winning balls paid out. The “identification information” may be in any form as long as it can identify the type of information through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but preferably it is visual, eg, numbers, letters, symbols And the like. In addition, in the present specification, "identification information" may be referred to as a main gaming symbol / special symbol (special drawing) or a decorative symbol (graphic drawing), but "special symbol (special drawing)" is a main control board It is identification information whose display is controlled on the side, and "decorative symbol (dressing)" is identification information as an effect displayed on the side of the sub control board. “Identifiable information can be displayed” is not limited to any display method. For example, light emission of light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7 segments) (including not only the presence or absence of light but also the difference in color), physical Display (for example, stop display of a symbol drawn on a reel band at a predetermined position) and the like can be mentioned. "Effect" refers to display content that enhances the interest of a game, and includes, for example, identification information change, stop, notice, etc., moving images and pictures such as animations and live-actions, still images such as pictures, characters, etc. Combinations can be mentioned. The "opened state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, open state = easy-to-win state and closed state = no prize in the configuration of a general large winning opening (so-called, attacker). It will be easy. Also, for example, a state (hereinafter sometimes referred to as an advanced state) projected from the game board (the player side) and a state (hereinafter referred to as the retracted state) retracted into the game board (opposite to the player side) In a configuration (so-called Vero type attacker) capable of taking the above condition, the advancing state = the winning easy state, and the retreating state = the winning non-easiness state. The "random number" is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) for determining some game content in a pachinko gaming machine, and includes pseudo random numbers in addition to narrow random numbers (for example, hard as random numbers Random number, soft random number as pseudo random number). For example, the so-called "basic random number" affecting the outcome of the game, specifically, "winning random number (random number for winning lottery)" associated with the transition of the special game, the variation pattern (or variation time) of the identification symbol is determined "Variation mode decision random number" for doing, "symbol decision random number" which decides stop pattern, and "per hit symbol decision random number" which decides whether or not to shift to specific game (for example probability fluctuation game) after special game be able to. When determining the content of the variation mode or the content of the fixed identification information, it is not necessary to use all these random numbers, and at least one random number which is the same as or different from each other may be used. In addition, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but once in the entrance (for example, starting entrance) which is a trigger for acquiring random numbers. The random number acquired by entering the ball is referred to as one (ie, in the above example, a bundle of random numbers such as a winning random number + a variation mode determination random number + a symbol determination random number ... is referred to as a single random number) . Also, for example, one type of random number (for example, a winning random number) may also be another type of random number (for example, a symbol determination random number). The “gaming state” is, for example, a special gaming state in which the special winning opening can be opened, a transition to the special gaming state, a transition to the special gaming state from a non-probability fluctuation gaming state where the lottery probability is a predetermined value. Transition game state with high lottery probability, transition to special game Auxiliary game state with assistance for winning to start slot that becomes transition lottery to special game (so-called, normal symbol time reduction state, for example, variable members are attached to the start slot In the case, the open period of the variable member is long, the open winning probability of the variable member is high, the notification time of the result of the open lottery of the variable member is short, and so on. The “expected average execution time of easily enterable ball games per unit time” assumes a situation in which the symbol variation of the auxiliary gaming symbol is performed continuously (for example, the condition in which the suspension relating to the auxiliary gaming symbol always exists) In this case, it means the ratio of the open period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the starting opening, but in terms of internal processing, in other words, based on the gaming state mentioned above, When the variable member is attached to the starting opening, long and short of the open period of the variable member (so-called open extension function operation state / non-operation state), winning of the ordinary symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member High and low probability (so-called flat figure high probability lottery state · low probability lottery state), long and short variation time of the normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member Condensation function inoperative state, operating state) is realized by any one or more combinations of the like. The “average value of the fluctuation display period of the identification information” is not limited to the meaning of measuring the fluctuation display period every fluctuation display of the identification information and taking an average value based on the actually measured value. More specifically, in the case where the variable display period is configured to be determined for each variable display of identification information, there are a plurality of types of variable display period candidates to be determined (selected). Although the expected value (sum of “selection probability × variation display period”) based on the plurality of types of fluctuation display periods is obtained, if there is one type of the variation display period candidate to be selected, one type The variable display period itself of (ie, it includes both concepts). Furthermore, the concept limited to only the average value of the fluctuation display period of identification information at the time of losing, or the concept restricted to only the average value of the fluctuation display period of identification information at the time of hitting, or only the fluctuation display period having the highest selection probability It should be added that the meaning of this wording is to use it as an index that indicates the progressing speed of the game that the player can feel, so that the meaning of the term “variation display period of the identification information As a method of realizing the “average value” different, the candidate of the variable display period and / or the selection probability are made different, or even if the candidate of the variable display period and / or the selection probability is the same, a further variable display period is added There are various methods such as changing the period value at the time of performing, but the method is not limited to any one). “The first variation period state in which the average value of the variation display period of the identification information is the first period, and the second period in which the average value of the variation display periods of the identification information is different from the first period "Having at least a fluctuation period state" means not only the two states concerned but also three or more states (or any two states in the case of having three or more states) For example, according to the number of times of display of variation of identification information, “first variation period state” → “second variation period state” → “third variation period state” It also includes those that can be taken. In this case, when the average value of the fluctuation display periods of the identification information in each state is configured to be “first fluctuation period state” <“second fluctuation period state” <“third fluctuation period state”, State transition of high-speed game progress state → medium-speed game progress state → low-speed game progress state can be constructed {Of course, the reverse state transition (game progress state) may be constructed, In that case, it becomes suitable when combined with the probability fluctuation gaming state + electric cho specific gaming state which continues until the next big hit (the next big hit can not be obtained despite the situation where the next big hit occurrence is definite) As the situation continues, the progressing speed of the game will be improved, so it may be possible to eliminate the feeling of fatigue at the so-called cheating time. Furthermore, as a feature of each state, in the “first fluctuation period state”, the difference between the average value of the fluctuation display period of identification information at the time of losing and the average value of the fluctuation display period of identification information at the time of hitting In the “third fluctuation period state”, which is smaller than the difference in the “second fluctuation period state”, an average value of fluctuation display periods of identification information at the time of losing and an average value of fluctuation display periods of identification information at hitting In addition to the difference being smaller than the difference in the “second fluctuation period state”, the fluctuation display period of the identification information at the time of losing is particularly likely to be relatively long compared to the “first fluctuation period state” In other words, in the “second fluctuation period state”, the fluctuation display period of identification information at the time of hitting is relatively long particularly in the “second fluctuation period state” compared to other states. (I.e., the short display of fluctuation with a definite loss) The display of a fluctuation of a short display with a loss or the display of a display with a middle fluctuation that suggests a hit is not selected (or not selected), but the fluctuation of reach fluctuation (per long fluctuation) It can be exemplified that the feature is selected (or easily selected) only during the display period. The "specific period in the high probability lottery state after the end of the special game execution" may be a period immediately after the end of the special game execution until the symbol variation for a predetermined number of times is made, or the special game It may be a period until the symbol variation is made a predetermined number of times after one or more symbol variations are made after the end of the execution (ie, the high probability lottery state is maintained after the completion of the special game execution) If it is within the range, it means that it is an arbitrary period within that range, therefore, the above-mentioned "first fluctuation period state"-> "second fluctuation period state"-> "third fluctuation period state" When the state transition with can be taken, the specific period may mean the staying period of the “first variation period state” and / or the “second variation period state”. "When the predetermined condition is satisfied in the information about the hold" means that there is a high possibility that a special game (so-called big hit game) will occur at the time of the holding process, for example, but the special game may occur There is no particular limitation on the judgment criteria. More specifically, "winning random number (random number for winning lottery)", "variation mode determination random number" for determining the variation mode (or variation time) of the identification symbol, "symbol determination random number" for determining the stop pattern, It is also possible to use a random number value such as "per symbol design random number" to decide whether or not to shift to a specific game (for example, probability fluctuation game) after a special game, or an event content derived from these random values The length of fluctuation time, the type of stop symbol, whether to shift to a specific game, etc.) may be used as the judgment standard. In the case of suggesting or announcing the existence of the hold, for example, it is performed in conjunction with the effect (the pattern variation mode of the decorative symbol, or the like during the holding digestion until the hold is reached). Background information etc) can be changed, and when reporting, for example, the display mode of the suspension indicator light (may be an image on the liquid crystal display device) at the time of the suspension occurrence (In this case, change the display color, change the display shape, etc.), change the sound such as the hold occurrence sound or BGM at the hold occurrence time, the lamp for effect at the hold occurrence time Execution mode of other effects (pattern variation mode of decorative symbol, background effect performed in conjunction with it, etc.) being executed at the time of the hold occurrence, changing the lighting mode of (frame lamp etc.) The To reduction, and the like.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。   The following embodiment is a model in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed (type 1 first type compound machine). However, the present invention is not limited to this, and it is within the scope when applied to other gaming machines (eg, conventional pachinko gaming machines such as conventional type 1, type 2, type 3 and general electronic combination). . Note that the present embodiment is merely an example, and relates to the order of each step regarding various processes such as the location and function of each means, the on / off timing of the flag, and the means name etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the embodiments and modifications described above should not be construed as limiting as applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, and even if one modification and another modification are independently described, It should be understood that a combination of the modification and the other modification is also described. Further, in the present embodiment, there are a lottery table and a reference table regarding various tables, but these are not limited, and the lottery table may be a reference table or vice versa. Further, in the present example, the “table” is not limited to the format, and one or more selection candidates are selected from a plurality of selection candidates based on one or more pieces of information. It should be understood that it is an aspect that is associated. Furthermore, numerical values as specific examples shown in the following embodiments and modifications {e.g. winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at special game, symbol fluctuation time, number of continuations in each gaming state, etc.} This is merely an example, and in particular, different conditions (for example, the conditions of the first main game side and the second main game side, the conditions of the probability change game and the non-probability change game, time reduction game and the non-probability change game) It is understood that the size relationship and combination of the numerical values shown in the conditions for the time reduction game, etc. may be changed as appropriate without departing from the spirit of the following embodiments and modifications. Should. For example, on the first main game side and the second main game side, the winning probability at the time of lottery execution and the magnitude relationship in the expected value of the maximum round number at the special game time are: first main game side = second main game side Even if it is illustrated as such, the magnitude relationship may be appropriately changed such that the first main game side <the second main game side, or the first main game side> the second main game side. Good (other figures, same for conditions). Also, for example, when configuring as the number of continuations of the probability variation gaming state based on the purport of continuing until the next big hit occurs, does “65535” be set as the number of continuations (constructed so as to be substantially continued), Alternatively, even in the option of the realization method based on the same purpose of maintaining the probability fluctuation gaming state until the next big hit occurs without setting the number of continuations, it does not greatly deviate from the spirit of the following embodiments and modifications. It should be understood that it may be changed as appropriate.

ここで、本例に係るぱちんこ遊技に適用可能な構成を図1及び図2にて示す。また、図1及び図2に示す構成から、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、後述する実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい、即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動していることを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動であることを示していてもよい。   Here, the structure applicable to the pachinko game which concerns on this example is shown in FIG.1 and FIG.2. Moreover, the following concepts can be extracted (listed) from the configuration shown in FIG. 1 and FIG. However, the concepts listed below are merely examples, and it is needless to say that the concept based on the additional configuration shown in the embodiments described later is added to these concepts, as well as the combination and separation (superordinate conceptization) of these listed concepts. May be Note that the time reduction gaming state according to the present embodiment may be that the main game time short flag is on, or the auxiliary game time short flag may be on, that is, the time reduction game state May indicate that the open time extension function is operating, or the non-time saving gaming state may indicate that the open time extension function is not active.

本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り中に特定領域C22に入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する(玉確機とも称する)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20)にて識別情報を変動表示した後、識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
当否判定手段による当否判定の結果が当選であって識別情報表示部に停止表示された識別情報の停止識別情報が特定グループに属する特定停止識別情報であった場合に遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と
を備え、
特定グループの中の第一特定グループに属する特定停止識別情報として複数種類の特定停止識別情報を有し、
特定グループの中の第二特定グループに属する特定停止識別情報として複数種類の特定停止識別情報を有し、
第一特定グループに属する複数種類の特定停止識別情報の内のいずれが停止表示された場合であっても、特別遊技の実行内容が互いに同一となり、
第二特定グループに属する複数種類の特定停止識別情報の内のいずれが停止表示された場合であっても、特別遊技の実行内容が互いに同一となり、
第一特定グループに属する複数種類の特定停止識別情報の内のいずれかが停止表示された場合と第二特定グループに属する複数種類の特定停止識別情報の内のいずれかが停止表示された場合とでは、特別遊技の実行内容が互いに異なるよう構成されており、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)への所定個数の入球があるか又は所定時間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を実行可能であり、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技における特定領域(例えば、特定領域C22)への入球容易性の方が、第二特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技における特定領域(例えば、特定領域C22)への入球容易性よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured to shift to the probability variation gaming state after the big hit ends by entering the specific area C22 during the big hit (also referred to as ball machine), the concept based on the configuration as,
The pachinko gaming machine according to the present concept (1) is
A starting opening where game balls can enter (for example, the first main game starting opening A10),
A variable winning opening (for example, the first large winning opening C10) capable of taking a closed state and an open state;
A specific area (for example, a specific area C22) to which the game ball entered into the variable winning opening may enter;
And an identification information display unit (for example, a first main game symbol display device A20) capable of displaying identification information;
Random number obtaining means for obtaining a random number based on entering the starting opening (for example, the first main game starting opening A10);
Pass / fail determination means for executing a yes / no decision based on the random numbers acquired by the random number acquisition means;
Identification information display content determination means for determining stop identification information of identification information based on the result of the success or failure judgment by the success or failure judgment means;
Based on the determination by the identification information display content determination means, after the identification information is variably displayed in the identification information display unit (for example, the first main game symbol display device A20), control is performed to stop the stop identification information of the identification information. Identification information display control means;
A special game which is advantageous for the player when the result of the success or failure judgment by the success or failure judgment means is winning and the stop identification information of the identification information stopped and displayed on the identification information display unit is specific stop identification information belonging to a specific group Special game control means to execute,
There is a normal gaming state and a specific gaming state where it is easier to enter the starting opening (for example, the first main gaming starting port A10) than the normal gaming state, and control is made into the specific gaming state after the execution of the special game is over And playable state transition control means,
A plurality of types of specific stop identification information is included as specific stop identification information belonging to the first specific group in the specific group,
A plurality of types of specific stop identification information are included as specific stop identification information belonging to the second specific group in the specific group,
Even if any of the plurality of types of specific stop identification information belonging to the first specific group is stopped and displayed, the execution details of the special game become identical to each other,
Even if any of the plurality of types of specific stop identification information belonging to the second specific group is stopped and displayed, the execution details of the special game become identical to each other,
The case where one of the plurality of types of specific stop identification information belonging to the first specific group is stopped and the case where any of the plurality of types of specific stop identification information belonging to the second specific group is displayed and stopped So, the special game execution contents are configured to be different from each other,
During execution of the special game, the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10) until there is a predetermined number of balls entered into the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10) or a predetermined time has elapsed. Can play a unit game that makes the player advantageous to the player,
The ease of entering a specific area (for example, the specific area C22) in the unit game in the special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group is more specific stop identification information belonging to the second specific group It is a pachinko game machine characterized in that it is configured to be higher than the ease of entering a specific area (for example, the specific area C22) in a unit game in the corresponding special game.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技側の図柄変動よりも第2主遊技側の図柄変動の方が遊技者にとって有利となるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(2)に係るぱちんこ遊技機は、
第二当否判定手段による当否判定の結果が当選であって第二識別情報の停止識別情報が特定グループに属する特定停止識別情報であった場合の特別遊技により遊技者が獲得できる賞球数に係る期待値の方が、第一当否判定手段による当否判定の結果が当選であって第一識別情報の停止識別情報が特定グループに属する特定停止識別情報であった場合の特別遊技により遊技者が獲得できる賞球数に係る期待値よりも相対的に多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured such that the symbol variation on the second main game side is more advantageous for the player than the symbol variation on the first main game side, and the concept based on the configuration is ,
The pachinko gaming machine according to this concept (2) is
Regard to the number of winning balls that the player can acquire by the special game when the result of the success / failure determination by the second success / failure determination means is winning and the stop identification information of the second identification information belongs to the specific group The player receives the special game when the expectation value is the result of the success / failure determination by the first success / failure determination means being winning and the stop identification information of the first identification information is specific stop identification information belonging to a specific group A pachinko gaming machine characterized in that it is configured to be relatively larger than an expected value related to the number of winning balls that can be made.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技側の保留の方が第1主遊技側の保留よりも優先して消化されるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(3)に係るぱちんこ遊技機は、
第二保留が存在する場合には、第一当否判定許可条件が充足されない一方、第一保留が存在するか否かに拘わらず、第二当否判定許可条件が充足され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured such that the second main gaming side hold is prioritized over the first main game side hold, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (3) is
When the second suspension exists, the first success or failure determination permission condition is not satisfied, but the second success or failure determination permission condition can be satisfied regardless of whether the first suspension exists or not. It is a pachinko game machine characterized by

本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が振分遊技実行ラウンドにおいて特定領域C22に入球容易な大当りとなる割合が高いよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(4)に係るぱちんこ遊技機は、
第二当否判定手段による当否判定の結果が当選であって第二識別情報の停止識別情報が停止表示される場合の方が、第一当否判定手段による当否判定の結果が当選であって第一識別情報の停止識別情報が停止表示される場合よりも、第一特定グループに属する特定停止識別情報が相対的に停止表示され易くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment is configured such that the ratio of the big hit on the second main gaming side to the big hit on the specific area C22 in the distribution game execution round being easier to occur is greater than the big hit on the first main gaming side. As a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (4) is
If the result of the success or failure judgment by the second success or failure judgment means is winning and the stop identification information of the second identification information is stopped and displayed, the result of the success or failure judgment according to the first success or failure judgment means is winning This pachinko game machine is characterized in that the specific stop identification information belonging to the first specific group is relatively easy to be stopped and displayed than when the stop identification information of the identification information is stopped and displayed.

本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り中に特定領域C22に入球させるかどうかで、同じ大当り図柄に係る大当りであっても、大当り後に参照する変動態様決定テーブルが異なるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(5)に係るぱちんこ遊技機は、
第二識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは第二識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルとを少なくとも有し、特別遊技の実行終了後において、第一変動パターンテーブルを参照する第一変動期間状態と第二変動パターンテーブルを参照する第二変動期間状態とのいずれかとするよう制御し得る変動期間状態制御手段と
を備え、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技において特定領域への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし且つ第一変動期間状態とする一方、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技において特定領域への入球がなかった場合には、当該特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし且つ第二変動期間状態とするよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured so that the variation mode determination table to be referred to after the big hit differs even if it is a big hit according to the same big hit symbol depending on whether or not the specific area C22 is hit during the big hit , As a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (5) is
A second variation pattern table in which the first variation pattern table and the first variation pattern table are different in the selection tendency of the variation display time of the second identification information as a table referred to when determining the variation display time of the second identification information And at least one of the first variation period state referring to the first variation pattern table and the second variation period state referring to the second variation pattern table after execution of the special game is completed. And variable period state control means,
When there is a ball entry to a specific area in a unit game in a special game corresponding to specific stop identification information belonging to the first specific group, the special game state is set after completion of execution of the special game, and the first change period While in the state,
When there is no entry into a specific area in a unit game in a special game corresponding to specific stop identification information belonging to the first specific group, the special game state is set after completion of execution of the special game and the second change period A pachinko gaming machine characterized in that it is configured to be in a state.

本例に係るぱちんこ遊技機は、特定領域C22に入球させるかどうかで、同じ大当り図柄に係る大当りであっても、大当り後に参照する変動態様決定テーブルの選択傾向が異なるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(6)に係るぱちんこ遊技機は、
識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルとを少なくとも有し、特別遊技の実行終了後において、第一変動パターンテーブルを参照する第一変動期間状態と第二変動パターンテーブルを参照する第二変動期間状態とのいずれかとするよう制御し得る変動期間状態制御手段と
を備え、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技において特定領域への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし且つ第一変動期間状態とする一方、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技において特定領域への入球がなかった場合には、当該特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし且つ第二変動期間状態とするよう構成されており、
識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルとも第二変動パターンテーブルとも識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第三変動パターンテーブルを更に有し、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技において特定領域への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が所定回数行われた後は、第一変動パターンテーブルを参照する第一変動期間状態から第三変動パターンテーブルを参照する第三変動期間状態とするよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured so that the selection tendency of the variation mode determination table to be referred to after the big hit differs even if it is a big hit related to the same big hit symbol depending on whether to enter the specific area C22. , As a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (6) is
As a table to be referred to when determining the fluctuation display time of the identification information, there is at least a first fluctuation pattern table and a second fluctuation pattern table in which the selection tendency of the fluctuation display time of the identification information is different from the first fluctuation pattern table. And, after the end of the special game execution, the fluctuation period state control which can be controlled to be either the first fluctuation period state referring to the first fluctuation pattern table or the second fluctuation period state referring to the second fluctuation pattern table Equipped with
When there is a ball entry to a specific area in a unit game in a special game corresponding to specific stop identification information belonging to the first specific group, the special game state is set after completion of execution of the special game, and the first change period While in the state,
When there is no entry into a specific area in a unit game in a special game corresponding to specific stop identification information belonging to the first specific group, the special game state is set after completion of execution of the special game and the second change period Configured to be in state,
The first variation pattern table and the second variation pattern table further include a third variation pattern table having a different selection tendency of the variation display time of the identification information as a table referred to when determining the variation display time of the identification information,
In the unit game in the special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group, where the variable display of the identification information from the variable display start to the stop display is one unit, when the special game is entered, the special After the completion of the game execution and after one unit has been performed a predetermined number of times, the first change period state referring to the first change pattern table is changed to the third change period state referring to the third change pattern table It is a pachinko game machine characterized in that it is configured.

本例に係るぱちんこ遊技機は、特定領域C22に入球させるかどうかで、同じ大当り図柄に係る大当りであっても、大当り後に確率変動遊技状態に移行するか否かが異なるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(7)に係るぱちんこ遊技機は、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技における特定領域への入球有無に応じて、当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となるか否かが決定されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Even if it is a big hit related to the same big hit symbol, even if it is a big hit related to the same big hit symbol, the pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured to shift to the probability fluctuation gaming state or not. Well, as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (7) is
According to the presence or absence of the ball to the specific area in the unit game in the special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group, it is determined whether or not to become a high probability lottery state after the execution of the special game It is a pachinko game machine characterized by being configured to be.

本例に係るぱちんこ遊技機は、特定領域C22に入球させるかどうかで、同じ大当り図柄に係る大当りであっても、大当り後の演出傾向が異なるよう構成してもよく、ここで、滞在ステージとは、演出表示装置SGへ表示する演出表示内容を制御する際に依存するステージであり、滞在ステージが相違すると表示される演出の傾向(実行され得る予告演出の種類、実行され得る背景演出の種類、実行され得る予告演出の実行頻度、実行され得る背景演出の実行頻度、等)が相違することとなる。当該構成に基づく概念としては、
本概念(8)に係るぱちんこ遊技機は、
演出表示部へ表示する演出表示内容を制御する際に依存する演出モードとして、第一演出モードと第一演出モードとは演出表示内容が異なる第二演出モードとを有し、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技において特定領域へ入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし且つ第一演出モードとする一方、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技において特定領域へ入球がなかった場合には、当該特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし且つ第二演出モードとするよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured to have a big hit depending on the same big hit symbol, depending on whether or not to enter the specific area C22, or the presentation tendency after the big hit may be different, where the stay stage Is a stage that depends on controlling the effect display content to be displayed on the effect display device SG, and the tendency of the effect to be displayed when the stay stage is different (the type of the advance effect that can be performed, the background effect that can be performed The type, the execution frequency of the preview effect that can be executed, the execution frequency of the background effect that can be executed, and the like are different. As a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (8) is
The first effect mode and the first effect mode have a second effect mode in which the effect display contents are different from each other as an effect mode depending on when the effect display content to be displayed on the effect display unit is controlled,
When there is a ball entering a specific area in a unit game in a special game corresponding to specific stop identification information belonging to the first specific group, the special game state is set after completion of execution of the special game, and While
When there is no ball entry in a specific area in a unit game in a special game corresponding to specific stop identification information belonging to the first specific group, a special game state is set after completion of execution of the special game, and a second effect mode It is a pachinko game machine characterized by being configured to

本例に係るぱちんこ遊技機は、特定領域C22に入球させるかどうかに拘らず、所定の大当り図柄に係る大当りにおいては、大当り後に必ず時間短縮遊技状態に突入するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(9)に係るぱちんこ遊技機は、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技における特定領域への入球有無に拘わらず、当該特別遊技の実行終了後においては特定遊技状態となることが確定的となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured to always enter a time-saving gaming state after a big hit in a big hit pertaining to a given big hit symbol, regardless of whether or not the specific area C22 is entered. As a concept based on composition,
The pachinko gaming machine according to this concept (9) is
Regardless of the presence or absence of entering a specific area in the unit game in the special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group, it is determined that the specific gaming state will be after the end of the execution of the special game It is a pachinko game machine characterized by being configured to be.

本例に係るぱちんこ遊技機は、特定領域C22に入球させるかどうかで、同じ大当り図柄に係る大当りであっても、大当り後の時短回数が異なるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(10)に係るぱちんこ遊技機は、
特別遊技の実行終了後において特定遊技状態となる場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技において特定領域への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後から前記一単位が第一の回数行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技において特定領域への入球がなかった場合には、当該特別遊技の実行終了後から前記一単位が第二の回数行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており、
前記第一の回数が前記第二の回数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured to be a big hit related to the same big hit symbol, or the number of times after the big hit may differ depending on whether to enter the specific area C22, the concept based on the configuration as,
The pachinko gaming machine according to the present concept (10) is
When it will be in the specific gaming state after the end of the special game execution, from the variable display start of the first identification information or the second identification information to the stop display as one unit,
In the unit game in the special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group, when there is a ball to the specific area in the special game, the one unit is the first number line after the end of the execution of the special game It is configured to maintain a specific gaming state until it is
When there is no entry into the specific area in the unit game in the special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group, the one unit is the second number line after the end of the execution of the special game It is configured to maintain a specific gaming state until it is
The pachinko game machine is characterized in that the first number of times is set to be larger than the second number of times.

本例に係るぱちんこ遊技機は、特定領域に入球させるかどうかで、時間短縮遊技状態の最終変動における変動時間の傾向が異なる(例えば、最終変動の前までは、ハズレ時の最短変動時間が同一であるが、最終変動では、ハズレ時の最短変動時間が異なる)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(11)に係るぱちんこ遊技機は、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技において特定領域への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後における特定遊技状態の最終回においては、第二当否判定手段による当否判定の結果が非当選であったときの第二識別情報の変動表示期間の平均値が、平均値Aとなるよう構成されており、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技において特定領域への入球がなかった場合には、当該特別遊技の実行終了後における特定遊技状態の最終回においては、第二当否判定手段による当否判定の結果が非当選であったときの第二識別情報の変動表示期間の平均値が、平均値Aと異なる値である平均値Bとなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment differs in the tendency of fluctuation time in the final fluctuation of the time-saving gaming state depending on whether or not to enter a specific area (for example, until the final fluctuation, the shortest fluctuation time at the time of losing) Although they are identical, in the final change, the shortest change time at the time of losing may be different), and as a concept based on the structure,
The pachinko gaming machine according to the present concept (11) is
In the unit game in the special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group, when there is a ball to the specific area in the special game, in the final round of the specific gaming state after the execution of the special game, The average value of the fluctuation display period of the second identification information when the result of the success / failure determination by the second success / failure determination means is not won is configured to be the average value A,
In the unit game in the special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group, when there is no entry to the specific area in the special game, in the final round of the specific gaming state after the execution of the special game, The average value of the fluctuation display period of the second identification information when the result of the success / failure determination by the second success / failure determination means is not won is configured to be the average value B which is a value different from the average value A It is a pachinko game machine characterized by

本例に係るぱちんこ遊技機は、特定領域C22に入球させるかどうかで、時間短縮遊技状態の最終変動における演出内容が異なるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態である場合に当該一単位の繰り返し回数が所定回数に到達した後は、通常遊技状態とするよう制御可能に構成されており、
特別遊技の終了後には特定遊技状態となるよう構成されており、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技において特定領域への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後における特定遊技状態の最終回における演出表示内容が、演出表示内容Aとなるよう構成されており、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技において特定領域への入球がなかった場合には、当該特別遊技の実行終了後における特定遊技状態の最終回における演出表示内容が、演出表示内容Aとは異なる演出表示内容である演出表示内容Bとなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured such that the effect content in the final change of the time-saving gaming state may differ depending on whether or not the specific area C22 is entered, and a concept based on the configuration is
The pachinko gaming machine according to the present concept (12) is
A main gaming unit that controls the progress of the game;
An effect display unit capable of displaying an effect;
An auxiliary gaming unit that controls effect display on the effect display unit;
The first starting port where game balls can enter
The second starting port where game balls can enter
It is a variable member attached to the second starting opening, which can be displaced to the open state and the closed state, and when it is shifted to the open state, the gaming ball can enter the second starting opening as compared to the ball can enter or close A variable member which is configured so that it is easy and difficult to enter the game ball into the second starting opening as compared to the inability to enter the ball or the open state when displaced to the closed state;
And a specific area where game balls entered into the variable winning opening may enter;
The secondary gaming unit is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side;
The effect display content control means capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
As a game state related to the ease of opening the variable member, there is a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is more likely to be open than the normal gaming state,
It is configured to be controlled to be in the normal gaming state after the number of times of repetition of the one unit reaches the predetermined number of times when the variable display start to stop display of the identification information is taken as one unit, and in the specific gaming state. ,
After the end of the special game is configured to become a specific gaming state,
In the unit game in the special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group, when there is a ball to the specific area in the special game, effect display in the final round of the specific gaming state after the execution of the special game The content is configured to be effect display content A,
If there is no entry into the specific area in the unit game in the special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group, the effect display in the final round of the specific gaming state after the end of the execution of the special game A pachinko gaming machine characterized in that the content is configured to be effect display content B that is effect display content different from effect display content A.

本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り中に特定領域C22に入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機において、時間短縮遊技状態終了後の所定期間は限定頻度状態となる{所定時間(例えば、変動時間の選択候補となる擬似連続変動が実行される図柄変動に対応した変動時間)以上の変動時間を選択しない(擬似連続変動とは、1回の図柄変動において装飾図柄の仮停止表示を複数回実行し、遊技者に対して恰も複数回の図柄変動が実行されているかのように見せる変動である)}よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(13)に係るぱちんこ遊技機は、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技における特定領域(例えば、特定領域C22)への入球有無に拘わらず、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態から通常遊技状態となったときから起算して前記一単位が特定回数行われるまでは、識別情報の変動表示時間が特定時間以上とならないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, in the gaming machine which shifts to the probability variation gaming state after the big hit ends by entering the specific area C22 during the big hit, the predetermined period after the end of the time shortening gaming state becomes the limited frequency state {Do not select a fluctuation time that is longer than a predetermined time (for example, fluctuation time corresponding to pattern fluctuation in which pseudo continuous fluctuation that is a candidate for selection of fluctuation time is executed) (with pseudo continuous fluctuation an ornamental pattern in one pattern fluctuation) The temporary stop display is performed a plurality of times, and the player may be made to look like the symbol variation is being performed a plurality of times))) as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (13) is
Regardless of the presence or absence of entering a specific area (for example, specific area C22) in the unit game in the special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group, usually from the specific gaming state after the execution of the special game The pachinko game machine is characterized in that the variable display time of the identification information does not become a specified time or more until the one unit is performed a specific number of times after the game state is entered.

本例に係るぱちんこ遊技機は、特定領域C22に入球させるかどうかに拘らず、同じ大当り図柄に係る大当りにおいて、大当り後に突入する時間短縮遊技状態終了後、限定頻度状態に移行する(当該限定頻度状態にて大当りした場合にも連荘継続とみなしてよい)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(14)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態である場合に当該一単位の繰り返し回数が所定回数に到達した後は、通常遊技状態とするよう制御し可能に構成されており、
識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有するよう構成されており、
或る特別遊技の実行時において、特定領域への入球の有無に拘わらず、当該特別遊技の実行終了後においては特定遊技状態とするよう構成されており、
特定遊技状態となってから当該一単位の繰り返し回数が所定回数に到達した場合には、通常遊技状態且つ第一変動期間状態となるよう構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一変動期間状態である場合に当該一単位の繰り返し回数が所定回数に到達した後は、第二変動期間状態とするよう制御し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment shifts to the limited frequency state after the time shortening game state rushing after the big hit ends in the big hit pertaining to the same big hit symbol regardless of whether or not the specific area C22 enters the ball Even if you hit the jackpot in the frequency state, it may be considered as continuous sourcing), and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (14) is
The first starting port where game balls can enter
The second starting port where game balls can enter
It is a variable member attached to the second starting opening, which can be displaced to the open state and the closed state, and when it is shifted to the open state, the gaming ball can enter the second starting opening as compared to the ball can enter or close A variable member which is configured so that it is easy and difficult to enter the game ball into the second starting opening as compared to the inability to enter the ball or the open state when displaced to the closed state;
And a specific area where game balls entered into the variable winning opening may enter;
As a game state related to the ease of opening the variable member, there is a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is more likely to be open than the normal gaming state,
It is configured to be controlled so as to be in the normal gaming state after the number of times of repetition of the one unit reaches a predetermined number of times, with variable display start to stop display of the identification information as one unit, and in the specific gaming state Yes,
The first variation period state in which the average value of the variation display period of the identification information is the first period, and the second variation in which the average value of the variation display period of the identification information is the second period different from the first period Configured to have at least a period state,
At the time of the execution of a certain special game, regardless of the presence or absence of the ball to the specific area, after the execution of the special game is completed, it is configured to be in the specific game state,
When the number of repetitions of one unit reaches a predetermined number of times after being in the specific gaming state, the normal gaming state and the first fluctuation period state are configured,
Control can be performed to set the second fluctuation period state after the number of repetitions of the unit reaches a predetermined number when the variable information display is in the first fluctuation period state from the start of fluctuation display of identification information to the stop display. It is a pachinko game machine characterized in that it is configured.

本例に係るぱちんこ遊技機は、同一の大当り図柄に係る大当りにて特定領域C22に入球したとしても、大当り時の遊技状態に応じて、開始デモ時間及び/又は終了デモ時間が異なる(開始デモ時間に係る外部端子信号及び/又は終了デモ時間に係る外部端子信号の出力態様が異なってもよい)。短開放大当りである場合には、大当り時の遊技状態に拘らず終了デモ時間が同一である、又は、終了デモ時間の差が相対的に小さいよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(15)に係るぱちんこ遊技機は、
通常遊技状態である場合に識別情報が第一特定グループに属する特定停止識別情報にて停止表示されることにより実行された特別遊技での単位遊技において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には、当該特別遊技に対応する特別遊技終了デモ期間が第一期間となるよう構成されており、
特定遊技状態である場合に識別情報が第一特定グループに属する特定停止識別情報にて停止表示されることにより実行された特別遊技での単位遊技において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には、当該特別遊技に対応する特別遊技終了デモ期間が第二期間となるよう構成されており、
前記第一期間の方が、前記第二期間よりも長期間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Even if the pachinko gaming machine according to the present embodiment enters the specific area C22 at the big hit related to the same big hit symbol, the start demonstration time and / or the end demonstration time differs according to the gaming state at the time of the big hit (start The output mode of the external terminal signal related to the demonstration time and / or the external terminal signal related to the end demonstration time may be different). In the case of a short opening big hit, the end demonstration time may be the same regardless of the gaming state at the time of the big hit, or the difference between the end demonstration time may be relatively small, as a concept based on the configuration Is
The pachinko gaming machine according to the present concept (15) is
In the unit game in the special game executed by the stop display of the identification information by the specific stop identification information belonging to the first specific group in the normal gaming state entering the specific area (for example, the specific area C22) If there is a ball, the special game end demonstration period corresponding to the special game is configured to be the first period,
In the unit game in the special game executed by the stop display of the identification information in the specific stop identification information belonging to the first specific group in the case of the specific gaming state entering the specific area (for example, the specific area C22) If there is a ball, the special game end demonstration period corresponding to the special game is configured to be the second period,
The pachinko game machine is characterized in that the first period is configured to be longer than the second period.

本例に係るぱちんこ遊技機は、特定領域C22に入球させるかどうかで、同じ大当り図柄に係る大当りであっても、終了デモ時間値が異なる(開始デモ時間値は不変)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(16)に係るぱちんこ遊技機は、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技において特定領域への入球があった場合と、特定領域への入球がなかった場合とで、特別遊技の終了デモ期間が相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment is configured so that the end demonstration time value is different (the start demonstration time value remains unchanged) even if it is a big hit related to the same big hit symbol depending on whether to enter the specific area C22. Well, as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (16) is
Demonstration of ending special game in the unit game in the special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group when there is a ball into the specific area and when there is no ball into the specific area It is a pachinko game machine characterized by being configured to have different periods.

本例に係るぱちんこ遊技機は、特定領域C22に入球させるかどうかで、同じ大当り図柄に係る大当りであっても、終了デモ演出の内容が異なる(開始デモ演出は不変)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(17)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
遊技に関する状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも高利益となる特定遊技状態とを有しており、
或る特別遊技の実行時において、特定領域への入球があった場合と、特定領域への入球がなかった場合とで、特別遊技終了デモ期間における演出表示内容(例えば、第2実施形態からの変更例1における特別遊技終了デモ時間における演出である、連荘継続画像、連荘終了画像)が相違する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment is configured to have different contents of the end demonstration effect (the start demonstration effect remains unchanged) even if it is a big hit related to the same big hit symbol depending on whether to enter the specific area C22 or not Well, as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (17) is
A main gaming unit that controls the progress of the game;
An effect display unit capable of displaying an effect;
An auxiliary gaming unit that controls effect display on the effect display unit;
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
And a specific area where game balls entered into the variable winning opening may enter;
The secondary gaming unit is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side;
The effect display content control means capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The game-related states include a normal gaming state and a specific gaming state that is more profitable than the normal gaming state.
At the time of execution of a special game, the effect display contents in the special game end demonstration period (for example, the second embodiment) when there is a ball into a specific area and when there is no ball into a specific area The pachinko gaming machine according to the present invention is different from the pachinko gaming machine according to the first modification to the first modification, which is an effect at a demonstration time at a special game end demonstration time.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技長開放大当り(第1主遊技側の振分遊技実行ラウンドにおいて特定領域C22に入球容易となる大当り)と第2主遊技長開放大当り(第2主遊技側の振分遊技実行ラウンドにおいて特定領域C22に入球容易となる大当り)とで、開始デモ演出の傾向が異なる。例えば、第1主遊技長開放大当りでは、「長開放確定報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する演出)」と「長開放有無非報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放するのか短開放するのかを報知しない演出)」との2種類が表示され得るが、第2主遊技長開放大当りでは、「長開放確定報知演出」の1種類のみ表示のみ表示され得る、即ち、「長開放確定報知演出」の表示選択率が異なる)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(18)に係るぱちんこ遊技機は、
特別遊技の開始デモ期間において演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて行われる演出表示内容として、複数種類の演出表示内容を有しており、
第一当否判定手段による当否判定の結果が当選であって第一識別情報の停止識別情報が第一特定グループに属する特定停止識別情報であった場合の特別遊技に対応する特別遊技開始デモ期間において演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて行われた演出表示内容の傾向と、第二当否判定手段による当否判定の結果が当選であって第二識別情報の停止識別情報が第一特定グループに属する特定停止識別情報であった場合の特別遊技に対応する特別遊技開始デモ期間において演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて行われた演出表示内容の傾向とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to the present embodiment has a first main game long opening big hit (a big hit that makes it easy to enter a specific area C22 in the first main game side distribution game execution round) and a second main long game opening big hit (first time 2) The tendency of the start demonstration effect differs depending on whether it is easy to enter the specific area C22 in the distribution game execution round on the main game side). For example, in the first main game length opening big hit, "long open decision notification effect (effect to notify that the second large winning opening C20 is long open in the special game under execution)" and "long open presence or absence non-informing effect ( In the special game under execution, two types of “indication that does not notify whether the second big winning opening C20 opens long or opens short)” can be displayed, but in the 2nd main game length opening big hit, “long opening decision Only one type of "informing effect" may be displayed, that is, the display selection rate of "long open confirmation informing effect" may be different), and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (18) is
As effect display content performed by the effect display unit (for example, the effect display device SG) in the start demonstration period of the special game, there are a plurality of types of effect display content,
In the special game start demonstration period corresponding to the special game when the result of the success or failure judgment by the first success or failure judgment means is winning and the stop identification information of the first identification information is the specific stop identification information belonging to the first specific group The tendency of the effect display content performed in the effect display unit (for example, the effect display device SG) and the result of the pass / fail judgment by the second pass / fail judgment means are winning and the stop identification information of the second identification information is the first specification In the special game start demonstration period corresponding to the special game when it is the specific stop identification information belonging to the group, the tendency of the effect display content performed in the effect display unit (for example, the effect display device SG) is configured to be different It is a pachinko game machine characterized by being.

本例に係るぱちんこ遊技機は、長開放大当り(振分遊技実行ラウンドにおいて特定領域C22に入球容易となる大当り)と短開放大当り(振分遊技実行ラウンドにおいて特定領域C22に入球困難となる大当り)とで、特定領域C22入球時の外部端子信号の出力態様が相違するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(19)に係るぱちんこ遊技機は、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
特別遊技として、入球容易特別遊技と、入球容易特別遊技よりも特別遊技実行中に特定領域に入球困難である入球困難特別遊技とを少なくとも有しており、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報と、第一情報とは異なる第二情報とを出力可能に構成されており、
前記第一情報及び第二情報は、特別遊技の実行中における特定領域への入球を契機として出力されるよう構成されており、
入球容易特別遊技の実行中に特定領域に入球した場合には前記第一情報が出力されるよう構成されており、
入球困難特別遊技の実行中に特定領域に入球した場合には前記第二情報が出力されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment has difficulty in entering the specific area C22 in the distribution game execution round (short distribution big hit where the ball becomes easy to enter the specific area C22 in the distribution game execution round) and short open And the output aspect of the external terminal signal at the time of entering the specific area C22 may be different, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (19) is
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
And a specific area where game balls entered into the variable winning opening may enter;
As special games, it has at least the entry easy special game and the entry difficulty special game which is difficult to enter a specific area during special game execution than the entry easy special game,
The first information and the second information different from the first information can be outputted as the external output information for outputting to the outside from the pachinko gaming machine,
The first information and the second information are configured to be output in response to entering a specific area during execution of the special game,
The first information is configured to be output when entering a specific area during execution of the special game.
It is a pachinko game machine characterized in that the second information is output when entering a specific area during execution of the entry difficulty special game.

本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り図柄によって遮蔽部材(開放状態と閉鎖状態とを有しており、開放状態においては特定領域C22への遊技球の入球が容易となり、閉鎖状態においては特定領域C22への遊技球の入球が困難となる部材)の開放態様が異なる(少なくとも1回は開放し、大当り図柄に拘らず開放となるタイミングあり、振分遊技実行ラウンド開始タイミングからの特定領域開放開始タイミングまでの時間と振分遊技実行ラウンド終了タイミングから特定領域閉鎖タイミングまでの時間とでは前者の方が間隔が短い、等)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(20)に係るぱちんこ遊技機は、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
可変入賞口内に設けられた変位可能な部材であって、前記特定領域への入球を阻害する阻害位置と前記特定領域への入球を阻害しない非阻害位置とに変位する振分可変部材と
を備え、
特別遊技として、第一特別遊技と、第一特別遊技とは異なる第二特別遊技とを少なくとも有しており、
第一特別遊技の実行中における振分可変部材(例えば、下遮蔽部材C25)の変位態様と、第二特別遊技の実行中における振分可変部材の変位態様とが相違する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment has a shielding member (opened state and closed state by the big hit symbol, and in the open state, it becomes easy to enter the game ball to the specific area C22, and specified in the closed state) There is a different opening mode of the member that makes it difficult for the game ball to enter the area C22 (open at least once and there is a timing when it will be open regardless of the jackpot symbol, the specific area from the distribution game execution round start timing The former may be configured to have a shorter interval between the time to the opening start timing and the time from the sorting game execution round ending timing to the specific area closing timing, etc.). As a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (20) is
Variable winning opening that can take open and closed states,
A specific area where game balls entered into the variable winning opening may enter;
A distribution variable member, which is a displaceable member provided in the variable winning opening, and is displaced to an inhibition position that inhibits entry to the specific area and a non-inhibition position that does not inhibit entry to the specific area. Equipped with
As special games, it has at least a first special game and a second special game different from the first special game.
The displacement mode of the distribution variable member (for example, the lower shielding member C25) during the execution of the first special game and the displacement mode of the distribution variable member during the execution of the second special game are different. Pachinko It is a gaming machine.

本例に係るぱちんこ遊技機は、カウント数又は賞球数が、大入賞口によって相違するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(21)に係るぱちんこ遊技機は、
開状態と閉状態とを採り得る第一可変入賞口と、
開状態と閉状態とを採り得る第二可変入賞口と
を備え、
当否判定の結果が当選である場合、第一可変入賞口及び/又は第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行するよう構成されており、
特別遊技の実行中においては、第一可変入賞口又は第二可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで第一可変入賞口又は第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
第一可変入賞口に係る単位遊技が終了することとなる前記所定個数と第二可変入賞口に係る単位遊技が終了することとなる前記所定個数とが相違する、もしくは、第一可変入賞口に入球した場合の賞球数(例えば、第2実施形態からの変更例1における第1大入賞口の賞球数である15球)と第二可変入賞口に入球した場合の賞球数(例えば、第2実施形態からの変更例1における第2大入賞口の賞球数である13球)とが相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured such that the number of counts or the number of winning balls differs depending on the large winning opening, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (21) is
The first variable winning opening that can take open and closed states,
Equipped with a second variable winning opening that can be opened and closed,
When the result of the success or failure judgment is winning, it is configured to execute a special game that can make the first variable winning opening and / or the second variable winning opening advantageous to the player,
During the execution of the special game, the first variable winning opening or the second variable winning opening is advantageous for the player until a predetermined number of balls enter the first variable winning opening or the second variable winning opening or the predetermined time elapses. The unit game to be in the state is configured to be executed a plurality of times,
The predetermined number at which the unit game relating to the first variable winning opening ends is different from the predetermined number at which the unit game relating to the second variable winning opening ends, or in the first variable winning opening Number of winning balls when entering the ball (for example, 15 balls which are the winning balls of the first large winning opening in the first modification from the second embodiment) and the number of winning balls when entering the second variable winning opening (For example, it is a pachinko game machine characterized in that it is configured to be different from (for example, 13 balls which is the number of winning balls of the second big winning opening in the first modification from the second embodiment).

本例に係るぱちんこ遊技機は、いずれの大当りであっても、振分遊技実行ラウンドまでは必ずラウンド継続するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(22)に係るぱちんこ遊技機は、
開状態と閉状態とを採り得る第一可変入賞口と、
開状態と閉状態とを採り得る第二可変入賞口と、
第二可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
当否判定の結果が当選である場合、第一可変入賞口及び/又は第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行するよう構成されており、
特別遊技の実行中においては、第一可変入賞口又は第二可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで第一可変入賞口又は第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
特別遊技として、第一特別遊技と、第一特別遊技とは実行される単位遊技の回数が相違する第二特別遊技とを少なくとも有しており、
特別遊技における所定回数目の単位遊技(例えば、振分遊技実行ラウンドとなる第4R)においては、第二可変入賞口が開放するよう構成されており、
第一特別遊技と第二特別遊技とのいずれにおいても、実行される単位遊技の回数は前記所定回数以上の回数となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured to always continue round until the sorting game execution round, regardless of any big hit, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (22) is
The first variable winning opening that can take open and closed states,
The second variable winning opening that can take open and closed states,
And a specific area where the game ball entered into the second variable winning opening may enter.
When the result of the success or failure judgment is winning, it is configured to execute a special game that can make the first variable winning opening and / or the second variable winning opening advantageous to the player,
During the execution of the special game, the first variable winning opening or the second variable winning opening is advantageous for the player until a predetermined number of balls enter the first variable winning opening or the second variable winning opening or the predetermined time elapses. The unit game to be in the state is configured to be executed a plurality of times,
As a special game, it has at least a first special game and a second special game in which the number of unit games executed is different from that of the first special game.
The second variable winning opening is configured to be opened in a predetermined number of unit games in the special game (for example, the fourth R which is a distribution game execution round).
In any of the first special game and the second special game, the number of unit games to be executed is configured to be equal to or more than the predetermined number.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技長開放大当りと第2主遊技長開放大当りとで、振分遊技実行ラウンド直前のラウンド終了から振分遊技実行ラウンド開始までの時間が相違する。所定のラウンド間の大入賞口の閉鎖時間の傾向が異なるよう構成してもよい。また、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて昇格演出(現在の大当りが長開放大当りであるか短開放大当りであるかを煽る演出)を実行するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(23)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る第一可変入賞口と、
閉状態と開状態とを採り得る第二可変入賞口と、
第二可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部又は第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、第一可変入賞口及び/又は第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
前記第一当否判定の結果が当選である場合に実行される特別遊技のうち、特別遊技実行中に特定領域への入球が相対的に容易な特別遊技である第一入球容易特別遊技を有しており、
前記第二当否判定の結果が当選である場合に実行される特別遊技のうち、特別遊技実行中に特定領域への入球が相対的に容易な特別遊技である第二入球容易特別遊技を有しており、
特別遊技の実行中においては、第一可変入賞口又は第二可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで第一可変入賞口又は第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
特別遊技における所定回数目の単位遊技においては、第二可変入賞口が開放するよう構成されており、
前記所定回数目の単位遊技の直前の単位遊技における最後の第一可変入賞口又は第二可変入賞口が開状態から閉状態となったタイミングから、前記所定回数目の単位遊技における最初の第二可変入賞口が閉状態から開状態となったタイミングまでを所定単位遊技準備期間とした場合に、第一入球容易特別遊技における所定単位遊技準備期間と第二入球容易特別遊技における所定単位遊技準備期間とは時間値が相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the time from the end of the round immediately before the distribution game execution round to the start of the distribution game execution round is different between the first main game principal open jackpot and the second main game principal open jackpot. The tendency of the closing time of the big winning opening between predetermined rounds may be configured to be different. In addition, it may be configured to execute promotion effect (effect to ask whether the current big hit is a long open big hit or a short open big hit) in the round before the distribution game execution round, the concept based on the configuration as,
The pachinko gaming machine according to the present concept (23) is
The first starting port where game balls can enter
The second starting port where game balls can enter
The first variable winning opening that can be closed and open,
The second variable winning opening that can take the closed state and the open state,
And a specific area where the game ball entered into the second variable winning opening may enter.
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering the first starting opening;
First pass / fail determination means for performing a first pass / fail determination based on the first random number;
First identification information display content determination means for determining stop identification information of the first identification information based on the result of the first success / failure determination;
First identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determining means;
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering the second starting opening;
Second success / failure determination means for executing a second success / failure determination based on the second random number;
Second identification information display content determination means for determining second stop identification information of second identification information based on the result of the second success / failure determination;
Second identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the second identification information is variably displayed on the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determining means;
If the first identification information display unit or the second identification information display unit indicates that the stop identification information is stopped and the first variable winning opening and / or Or special game control means for executing a special game which can make the second variable winning opening advantageous to the player,
Among the special games to be executed when the result of the first success or failure judgment is winning, the first easy to enter special game which is a special game in which entering a specific area is relatively easy during the special game execution. Have,
Among the special games to be executed when the result of the second success or failure judgment is winning, the second easy-to-enter special game which is a special game in which entering a specific area is relatively easy during special game execution. Have,
During the execution of the special game, the first variable winning opening or the second variable winning opening is advantageous for the player until a predetermined number of balls enter the first variable winning opening or the second variable winning opening or the predetermined time elapses. The unit game to be in the state is configured to be executed a plurality of times,
The second variable winning opening is configured to open in a predetermined number of unit games in the special game,
From the timing when the last first variable winning opening or the second variable winning opening in the unit game immediately before the predetermined number of unit games becomes the closed state from the open state, the first second in the predetermined number of unit games The predetermined unit game preparation period in the first entry easy special game and the predetermined unit game in the second entry easy special game when the variable winning opening is from the closed state to the open state is the predetermined unit game preparation period. The preparation period is a pachinko gaming machine characterized in that the time value is configured to be different.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技長開放大当り(第1主遊技側の振分遊技実行ラウンドにおいて特定領域C22に入球容易となる大当り)の方が、第2主遊技長開放大当り(第2主遊技側の振分遊技実行ラウンドにおいて特定領域C22に入球容易となる大当り)よりも短開放となるラウンドが多いよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(24)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る第一可変入賞口と、
閉状態と開状態とを採り得る第二可変入賞口と、
第二可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部又は第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、第一可変入賞口及び/又は第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
前記第一当否判定の結果が当選である場合に実行される特別遊技のうち、特別遊技実行中に特定領域への入球が相対的に容易な特別遊技である第一入球容易特別遊技を有しており、
前記第二当否判定の結果が当選である場合に実行される特別遊技のうち、特別遊技実行中に特定領域への入球が相対的に容易な特別遊技である第二入球容易特別遊技を有しており、
特別遊技の実行中においては、第一可変入賞口又は第二可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで第一可変入賞口又は第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
特別遊技における所定回数目の単位遊技においては、第二可変入賞口が開放するよう構成されており、
前記所定回数目の単位遊技の直前の単位遊技における最後の第一可変入賞口又は第二可変入賞口が開状態から閉状態となったタイミングから、前記所定回数目の単位遊技における最初の第二可変入賞口が閉状態から開状態となったタイミングまでを所定単位遊技準備期間(例えば、第2実施形態からの変更例2における振分遊技開始デモ時間)とした場合に、第一入球容易特別遊技における所定単位遊技準備期間と第二入球容易特別遊技における所定単位遊技準備期間とは時間値が相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the first main game long opening big hit (a big hit that makes it easy to enter the specific area C22 in the first main game side distribution game execution round) is the second main game long opening There may be more rounds with a short opening than the big hit (a big hit that makes it easy to enter the specific area C22 in the second main game side distribution game execution round), and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (24) is
The first starting port where game balls can enter
The second starting port where game balls can enter
The first variable winning opening that can be closed and open,
The second variable winning opening that can take the closed state and the open state,
And a specific area where the game ball entered into the second variable winning opening may enter.
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering the first starting opening;
First pass / fail determination means for performing a first pass / fail determination based on the first random number;
First identification information display content determination means for determining stop identification information of the first identification information based on the result of the first success / failure determination;
First identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determining means;
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering the second starting opening;
Second success / failure determination means for executing a second success / failure determination based on the second random number;
Second identification information display content determination means for determining second stop identification information of second identification information based on the result of the second success / failure determination;
Second identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the second identification information is variably displayed on the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determining means;
If the first identification information display unit or the second identification information display unit indicates that the stop identification information is stopped and the first variable winning opening and / or Or special game control means for executing a special game which can make the second variable winning opening advantageous to the player,
Among the special games to be executed when the result of the first success or failure judgment is winning, the first easy to enter special game which is a special game in which entering a specific area is relatively easy during the special game execution. Have,
Among the special games to be executed when the result of the second success or failure judgment is winning, the second easy-to-enter special game which is a special game in which entering a specific area is relatively easy during special game execution. Have,
During the execution of the special game, the first variable winning opening or the second variable winning opening is advantageous for the player until a predetermined number of balls enter the first variable winning opening or the second variable winning opening or the predetermined time elapses. The unit game to be in the state is configured to be executed a plurality of times,
The second variable winning opening is configured to open in a predetermined number of unit games in the special game,
From the timing when the last first variable winning opening or the second variable winning opening in the unit game immediately before the predetermined number of unit games becomes the closed state from the open state, the first second in the predetermined number of unit games When the variable winning opening is from the closed state to the open state is the predetermined unit game preparation period (for example, the distribution game start demonstration time in the second modification from the second embodiment), the first entering ball is easy The predetermined unit game preparation period in the special game and the predetermined unit game preparation period in the second entry easy special game are configured to be different in time value.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技側の大当りと第2主遊技側の大当りとで実行ラウンド数の平均値が同一であるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(25)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と
を備え、
前記第一当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る第一特別遊技を実行するよう構成されており、
前記第二当否判定の結果が当選である場合、第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る第二特別遊技を実行するよう構成されており、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
第一特別遊技として、実行する単位遊技数の相違する複数種類の特別遊技を有しており、
第二特別遊技として、実行する単位遊技数の相違する複数種類の特別遊技を有しており、
複数種類の第一特別遊技において実行される単位遊技の平均の回数と、複数種類の第二特別遊技において実行される単位遊技の平均の回数とが同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured such that the average value of the number of execution rounds is the same between the jackpot of the first main game and the jackpot of the second main game, and the concept based on the configuration is ,
The pachinko gaming machine according to the present concept (25) is
The first starting port where game balls can enter
The second starting port where game balls can enter
It has a variable winning opening that can be closed and open,
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering the first starting opening;
First pass / fail determination means for performing a first pass / fail determination based on the first random number;
First identification information display content determination means for determining stop identification information of the first identification information based on the result of the first success / failure determination;
First identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determining means;
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering the second starting opening;
Second success / failure determination means for executing a second success / failure determination based on the second random number;
Second identification information display content determination means for determining second stop identification information of second identification information based on the result of the second success / failure determination;
Second identification information display control means for performing control to stop display of the stop identification information after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determination means; Equipped
When the result of the first success or failure judgment is winning, after the stop identification information is stop-displayed in the first identification information display unit, the first special game which can make the variable winning opening advantageous to the player is executed. Is configured as
When the result of the second success or failure judgment is winning, after the stop identification information is stopped and displayed in the second identification information display unit, the second special game is executed which can make the variable winning opening advantageous to the player. Is configured as
During execution of the special game, it is configured to execute a unit game that makes the variable winning opening advantageous to the player a plurality of times until the predetermined number of balls entered into the variable winning opening or the predetermined time elapses.
As a first special game, we have multiple types of special games with different number of unit games to be executed,
As a second special game, we have multiple types of special games with different number of unit games to be executed,
The average number of unit games executed in a plurality of first special games and the average number of unit games executed in a plurality of second special games are configured to be the same. It is a pachinko game machine.

本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態での第1主遊技長開放大当りでは昇格演出を実行する一方、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の第2主遊技長開放大当りでは昇格演出を実行しない。更に、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態での第1主遊技長開放大当りでは昇格演出を実行しないよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(26)に係るぱちんこ遊技機は、
特別遊技の実行中においては、特定領域(例えば、特定領域C22)への入球容易性を示す特定演出を実行可能に構成されており、
通常遊技状態であり且つ低確率抽選状態である場合に第一当否判定手段による当否判定の結果が当選となり第一識別情報の停止識別情報が第一特定グループに属する特定停止識別情報にて停止表示されることにより特別遊技が実行されたときには、当該特別遊技の実行中において前記特定演出を実行する一方、
特定遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合に第二当否判定手段による当否判定の結果が当選となり第二識別情報の停止識別情報が第一特定グループに属する特定停止識別情報にて停止表示されることにより特別遊技が実行されたときには、当該特別遊技の実行中において前記特定演出を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment executes a promotion effect at the first main game play opening jackpot in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, while the second main in the probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state The game director opening jackpot does not execute the promotion effect. Furthermore, the promotion promotion may not be executed in the first main game length opening jackpot in the probability variation gaming state and the time shortening gaming state, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (26) is
While the special game is being executed, it is possible to execute a specific effect indicating the ease of entering the ball into a specific area (for example, the specific area C22),
In the normal gaming state and the low probability lottery state, the result of the yes / no determination by the first pass / fail determination means is won and the stop identification information of the first identification information belongs to the first specific group. When a special game is executed by being played, while executing the specific effect during the execution of the special game,
In the specific gaming state and the high probability lottery state, the result of the success or failure judgment by the second success / failure judgment means is won and the stop identification information of the second identification information belongs to the first specific group. When a special game is executed by being played, the pachinko game machine is characterized in that the specific effect is not performed during the execution of the special game.

本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り実行中において保留内に大当りとなる保留が存在する保留内連荘演出は、振分遊技実行ラウンド中又は振分遊技実行ラウンド以降に行われる(特定領域C22に入球することが条件である)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(27)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る乱数に基づく決定内容に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
或る保留に関する特別遊技の実行可能性を示唆する演出である保留先読み演出を実行可能に構成されており、
特別遊技中に保留先読み演出が実行される場合には、当該保留先読み演出は特定領域に入球した以降のタイミングにて実行される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, a pending-on-run staging effect in which a pending that is a big hit in the pending during a big hit is present is performed during the sorting game running round or after the sorting game running round (specific area C22 It may be configured to enter the ball), and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (27) is
A main gaming unit that controls the progress of the game;
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
A specific area where game balls entered into the variable winning opening may enter;
An effect display unit capable of displaying an effect;
And an auxiliary game unit that controls the effect display on the effect display unit;
The main game club is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on entry into the starting opening;
Random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until the variation display start condition of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means, and for holding to occur;
Control is performed so that the identification information is stopped and displayed after the identification information is variably displayed in the identification information display unit according to the determination content based on the random number related to the certain suspension when the variable display start condition of the identification information regarding the certain suspension is satisfied. Identification information display control means;
Equipped with
The secondary gaming unit is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side;
The effect display content control means capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
It is configured to be able to carry out a pending look-ahead effect, which is an effect that indicates the possibility of playing a special game regarding a certain hold,
In the case where the reserve prefetching effect is executed during the special game, the reserve prefetching effect is executed at a timing after entering the specific area.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技長開放大当り(第1主遊技側の振分遊技実行ラウンドにおいて特定領域C22に入球容易となる大当り)でのV狙え演出(特定領域C22への遊技球の発射=右打ちを促す演出)と、第2主遊技長開放大当り(第1主遊技側の振分遊技実行ラウンドにおいて特定領域C22に入球容易となる大当り)でのV狙え演出とは演出内容が異なる(第2主遊技長開放大当りでのV狙え演出は、第1主遊技長開放大当りでのV狙え演出では発生しない)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(28)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部又は第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
特別遊技の実行時において、特定領域への入球容易性に係る演出表示内容である特定演出を実行可能に構成されており、
前記第一当否判定の結果が当選である場合に実行される特別遊技のうち、特別遊技実行中に特定領域への入球が相対的に容易な特別遊技である第一入球容易特別遊技を有しており、
前記第二当否判定の結果が当選である場合に実行される特別遊技のうち、特別遊技実行中に特定領域への入球が相対的に容易な特別遊技である第二入球容易特別遊技を有しており、
第一入球容易特別遊技の実行中に実行される特定演出の演出態様と、第二入球容易特別遊技の実行中に実行される特定演出の演出態様とが相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment has V aiming effect (to the specific area C22) in the first main game play opening big hit (a big hit that becomes easy to enter the specific area C22 in the distribution game execution round on the first main game side) Launch of the game ball = production that urges to hit the right) and V aim production effect in the second main game director opening big hit (big hit that becomes easy to enter the specific area C22 in the distribution game execution round of the first main game side) It may be configured to be different from the content of the effect (V aim production in the 2nd main game play opening big hit does not occur in V aim production in the 1st main game play open big hit), as a concept based on the configuration Is
The pachinko gaming machine according to the present concept (28) is
A main gaming unit that controls the progress of the game;
The first starting port where game balls can enter
The second starting port where game balls can enter
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
A specific area where game balls entered into the variable winning opening may enter;
An effect display unit capable of displaying an effect;
And an auxiliary game unit that controls the effect display on the effect display unit;
The main game club is
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering the first starting opening;
First pass / fail determination means for performing a first pass / fail determination based on the first random number;
First identification information display content determination means for determining stop identification information of the first identification information based on the result of the first success / failure determination;
First identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determining means;
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering the second starting opening;
Second success / failure determination means for executing a second success / failure determination based on the second random number;
Second identification information display content determination means for determining second stop identification information of second identification information based on the result of the second success / failure determination;
Second identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the second identification information is variably displayed on the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determining means;
If the first identification information display unit or the second identification information display unit indicates that the stop identification information is stopped when the result of the first success or failure determination or the second success or failure determination is won, the variable winning opening is displayed for the player. Special game control means for executing a special game that can be put into an advantageous state;
Equipped with
The secondary gaming unit is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side;
The effect display content control means capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
At the time of execution of the special game, it is possible to execute the specific effect which is the effect display content according to the ease of entering the specific area,
Among the special games to be executed when the result of the first success or failure judgment is winning, the first easy to enter special game which is a special game in which entering a specific area is relatively easy during the special game execution. Have,
Among the special games to be executed when the result of the second success or failure judgment is winning, the second easy-to-enter special game which is a special game in which entering a specific area is relatively easy during special game execution. Have,
The effect mode of the specific effect performed during the execution of the first entry ball special game and the effect mode of the specific effect executed during the execution of the second entry game special game are different. It is a pachinko game machine characterized by

本例に係るぱちんこ遊技機は、エンディング演出{所定条件(例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件)を満たした場合にのみ表示される特別遊技中又は特定遊技中の演出}実行時は、その他の場合と右打ちを促す演出(例えば、「Vを狙え」と表示される演出)の演出態様が異なる(その他の場合よりも目立たない表示となる)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(29)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
遊技に関する状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも高利益となる特定遊技状態とを有しており、
特別遊技Aから起算して、特別遊技終了後に通常遊技状態となる特別遊技Bまでに実行された特別遊技の回数である特別遊技連続回数を計測可能に構成されており、
特別遊技の実行時において、特定領域への入球容易性に係る演出表示内容である特定演出を実行可能に構成されており、
特別遊技連続回数が所定回数以上である前記特別遊技Bの実行中における特定演出の演出態様と、特別遊技連続回数が所定回数未満である前記特別遊技Bの実行中における特定演出の演出態様とが相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, an ending effect {a predetermined condition (for example, the number of consecutive games during a specific game, the total number of winning balls obtained during a continuous game, all kinds of specific effects occur, etc. During special game or specified game effect that is displayed only when the condition that is a combination of) is executed, an effect (for example, "Aim for V") is displayed to prompt you to hit the right in other cases The presentation aspect of the presentation) may be configured to be different (display less noticeable than in other cases), and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (29) is
A main gaming unit that controls the progress of the game;
The starting opening where the game ball can enter, and
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
A specific area where game balls entered into the variable winning opening may enter;
An effect display unit capable of displaying an effect;
And an auxiliary game unit that controls the effect display on the effect display unit;
The main game club is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on entry into the starting opening;
Pass / fail judgment means for executing a hit / fail judgment based on the random number;
Identification information display content determination means for determining stop identification information of identification information based on the result of the success / failure determination;
Identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the identification information is variably displayed in the identification information display unit based on the determination by the identification information display content determination means;
Special game control means for executing a special game which can make the variable winning opening advantageous for the player after the stop identification information is stopped and displayed in the identification information display section if the result of the success or failure judgment is winning;
Equipped with
The secondary gaming unit is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side;
The effect display content control means capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
The game-related states include a normal gaming state and a specific gaming state that is more profitable than the normal gaming state.
It is configured to be able to measure the number of special games in succession, which is the number of special games executed up to the special game B that is to be in the normal gaming state after the end of special game A, counting from special game A
At the time of execution of the special game, it is possible to execute the specific effect which is the effect display content according to the ease of entering the specific area,
The effect mode of the specific effect during the execution of the special game B for which the number of special game continuous times is equal to or more than the predetermined number, and the effect mode of the specific effect during the execution of the special game B for which the special game continuous frequency is less than the predetermined number A pachinko gaming machine characterized in that it is configured to be different.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技長開放大当りの少なくとも一部については、現在のラウンド数を報知しない一方、第2主遊技長開放大当りでは、現在のラウンド数を報知するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(30)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と
を備え、
前記第一当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る第一特別遊技を実行するよう構成されており、
前記第二当否判定の結果が当選である場合、第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る第二特別遊技を実行するよう構成されており、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
前記第一当否判定の結果が当選である場合に実行される特別遊技のうち、特別遊技実行中に特定領域への入球が相対的に容易な特別遊技である第一入球容易特別遊技を有しており、
前記第二当否判定の結果が当選である場合に実行される特別遊技のうち、特別遊技実行中に特定領域への入球が相対的に容易な特別遊技である第二入球容易特別遊技を有しており、
第一入球容易特別遊技の実行中においては実行中の単位遊技の回数を報知しない単位遊技が存在する一方、第二入球容易特別遊技の実行中においては実行中の単位遊技の回数を報知しない単位遊技が存在しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment is configured not to notify the current number of rounds for at least a part of the first primary game player opening jackpot, but to notify the current number of rounds for the second primary game director opening jackpot As a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (30) is
A main gaming unit that controls the progress of the game;
The first starting port where game balls can enter
The second starting port where game balls can enter
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
A specific area where game balls entered into the variable winning opening may enter;
An effect display unit capable of displaying an effect;
And an auxiliary game unit that controls the effect display on the effect display unit;
The main game club is
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering the first starting opening;
First pass / fail determination means for performing a first pass / fail determination based on the first random number;
First identification information display content determination means for determining stop identification information of the first identification information based on the result of the first success / failure determination;
First identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determining means;
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering the second starting opening;
Second success / failure determination means for executing a second success / failure determination based on the second random number;
Second identification information display content determination means for determining second stop identification information of second identification information based on the result of the second success / failure determination;
Second identification information display control means for performing control to stop display of the stop identification information after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determination means; Equipped
When the result of the first success or failure judgment is winning, after the stop identification information is stop-displayed in the first identification information display unit, the first special game which can make the variable winning opening advantageous to the player is executed. Is configured as
When the result of the second success or failure judgment is winning, after the stop identification information is stopped and displayed in the second identification information display unit, the second special game is executed which can make the variable winning opening advantageous to the player. Is configured as
During execution of the special game, it is configured to execute a unit game that makes the variable winning opening advantageous to the player a plurality of times until the predetermined number of balls entered into the variable winning opening or the predetermined time elapses.
The secondary gaming unit is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side;
The effect display content control means capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
Among the special games to be executed when the result of the first success or failure judgment is winning, the first easy to enter special game which is a special game in which entering a specific area is relatively easy during the special game execution. Have,
Among the special games to be executed when the result of the second success or failure judgment is winning, the second easy-to-enter special game which is a special game in which entering a specific area is relatively easy during special game execution. Have,
While there are unit games that do not report the number of unit games in progress during execution of the first entry easy special game, there is notification of the number of unit games in progress during execution of the second entry easy special game. The pachinko game machine is characterized in that there is no unit game played.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第1種第1種複合機であり並列抽選を実行可能な遊技機であるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(31)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と
を備え、
第一主遊技識別情報が変動表示中であっても第二主遊技識別情報の変動表示を開始可能であり、第二主遊技識別情報が変動表示中であっても第一主遊技識別情報の変動表示を開始可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured to be a first-class first-class multifunction machine and a gaming machine capable of executing parallel lottery, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (31) is
The first starting port where game balls can enter
The second starting port where game balls can enter
It has a variable winning opening that can be closed and open,
The main game club is
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering the first starting opening;
First pass / fail determination means for performing a first pass / fail determination based on the first random number;
First identification information display content determination means for determining stop identification information of the first identification information based on the result of the first success / failure determination;
First identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determining means;
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering the second starting opening;
Second success / failure determination means for executing a second success / failure determination based on the second random number;
Second identification information display content determination means for determining second stop identification information of second identification information based on the result of the second success / failure determination;
Second identification information display control means for performing control to stop display of the stop identification information after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determination means; Equipped
It is possible to start variable display of the second main game identification information even while the first main game identification information is variable display, and even if the second main game identification information is variable display of the first main game identification information A pachinko gaming machine characterized in that it is configured to be capable of starting variable display.

本例に係るぱちんこ遊技機は、特図2小当り比率が、特図1小当り比率よりも高い(特図1に小当り搭載でも良いし、非搭載でも良い)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(32)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示した後、第一主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示した後、第二主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一主遊技識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率よりも第二主遊技識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率の方が高くなる、或いは、第一主遊技識別情報は特定グループに属する停止表示態様にて停止表示され得ない一方で第二主遊技識別情報は特定グループに属する停止表示態様にて停止表示され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured such that the special figure 2 small hitting ratio is higher than the special figure 1 small hitting ratio (the small figure may be mounted on the special figure 1 or may not be mounted). As a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (32) is
The first starting port where game balls can enter
The second starting port where game balls can enter
It is a variable member attached to a predetermined entrance, which can be displaced to an open state and a closed state, and when displaced to the open state, the gaming ball can enter the predetermined entrance as compared to the ball entering or closing state A variable member which is easy to enter and which is configured to be difficult to enter into the predetermined ball entry port when the gaming ball can not enter the ball or to the open state when displaced to the closed state;
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
A first main game identification information display unit capable of displaying first main game identification information;
A second main game identification information display unit capable of displaying second main game identification information;
A main gaming unit that controls the progress of the game;
An effect display unit capable of displaying an effect;
And an auxiliary game unit that controls the effect display on the effect display unit;
The main game club is
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering the first starting opening;
The first main game identification information display unit variably displays the first main game identification information on the basis of the first random number acquired by the first random number acquisition means, and then performs control to stop the first main game identification information. One main game identification information display control means,
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering the second starting opening;
The second main game identification information display unit variably displays the second main game identification information on the basis of the second random number acquired by the second random number acquisition means, and then performs control to stop the second main game identification information Two main game identification information display control means,
After the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the variable game is variable until there is a predetermined number of entering balls in the variable winning opening or a predetermined period elapses It is possible to execute the special game which executes the unit game which can make the winning opening advantageous to the player a plurality of times, and the first main game identification information or the second main game identification information is stopped at the stop display mode belonging to the specific group. After being displayed, a variable winning opening opening game in which a unit game which can make the variable winning opening advantageous to the player until a specific period of time has passed or a specific period has passed is displayed. Special game control means that can be executed;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit to the secondary gaming unit side,
The probability that the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group is higher than the probability that the first main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, Alternatively, the first main game identification information can not be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, while the second main game identification information can be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group It is a pachinko game machine characterized by

本例に係るぱちんこ遊技機は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短時間であるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(33)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部又は第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
通常遊技状態であり且つ低確率抽選状態である場合における第二主遊技識別情報の変動表示期間は、通常遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合における第二主遊技識別情報の変動表示期間よりも相対的に長時間となるよう構成されており、
特定遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合における第二主遊技識別情報の変動表示期間は、通常遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合における第二主遊技識別情報の変動表示期間よりも相対的に長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured such that the variation time of the second main gaming symbol in the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state is relatively short, and as a concept based on the configuration ,
The pachinko gaming machine according to the present concept (33) is
A main gaming unit that controls the progress of the game;
The first starting port where game balls can enter
The second starting port where game balls can enter
It is a variable member attached to the second starting opening, which can be displaced to the open state and the closed state, and when it is shifted to the open state, the gaming ball can enter the second starting opening as compared to the ball can enter or close A variable member which is configured so that it is easy and difficult to enter the game ball into the second starting opening as compared to the inability to enter the ball or the open state when displaced to the closed state;
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
And a specific area where game balls entered into the variable winning opening may enter;
The main game club is
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering the first starting opening;
First pass / fail determination means for performing a first pass / fail determination based on the first random number;
First identification information display content determination means for determining stop identification information of the first identification information based on the result of the first success / failure determination;
First identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determining means;
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering the second starting opening;
Second success / failure determination means for executing a second success / failure determination based on the second random number;
Second identification information display content determination means for determining second stop identification information of second identification information based on the result of the second success / failure determination;
Second identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the second identification information is variably displayed on the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determining means;
If the first identification information display unit or the second identification information display unit indicates that the stop identification information is stopped when the result of the first success or failure determination or the second success or failure determination is won, the variable winning opening is displayed for the player. Special game control means for executing a special game that can be put into an advantageous state;
Equipped with
The game states related to the openability of the variable member include a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state.
Low probability lottery state in which the probability that the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group becomes the predetermined probability, the first main game identification information or the second main game And a high probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher than the predetermined probability.
The variation display period of the second main game identification information in the normal gaming state and the low probability lottery state is the variation display period of the second main game identification information in the normal gaming state and the high probability lottery state Is configured to be relatively longer than
The variation display period of the second main game identification information in the specific gaming state and the high probability lottery state is the variation display period of the second main game identification information in the normal gaming state and the high probability lottery state It is a pachinko game machine characterized in that it is configured to be relatively long for a longer time.

本例に係るぱちんこ遊技機は、遊技状態として、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態とを少なくとも有するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(34)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部又は第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
遊技状態の組み合わせとして、通常遊技状態且つ低確率抽選状態と、高確率抽選状態且つ通常遊技状態と特定遊技状態且つ高確率抽選状態とが少なくとも存在するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment has at least a probability fluctuation gaming state and a time shortening gaming state, a non probability fluctuation gaming state and a time shortening gaming state, and a non probability fluctuation gaming state and a non time shortening gaming state as gaming states. It may be configured to have, as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (34) is
The first starting port where game balls can enter
The second starting port where game balls can enter
It is a variable member attached to the second starting opening, which can be displaced to the open state and the closed state, and when it is shifted to the open state, the gaming ball can enter the second starting opening as compared to the ball can enter or close A variable member which is configured so that it is easy and difficult to enter the game ball into the second starting opening as compared to the inability to enter the ball or the open state when displaced to the closed state;
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
And a specific area where game balls entered into the variable winning opening may enter;
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering the first starting opening;
First pass / fail determination means for performing a first pass / fail determination based on the first random number;
First identification information display content determination means for determining stop identification information of the first identification information based on the result of the first success / failure determination;
First identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determining means;
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering the second starting opening;
Second success / failure determination means for executing a second success / failure determination based on the second random number;
Second identification information display content determination means for determining second stop identification information of second identification information based on the result of the second success / failure determination;
Second identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the second identification information is variably displayed on the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determining means;
If the first identification information display unit or the second identification information display unit indicates that the stop identification information is stopped when the result of the first success or failure determination or the second success or failure determination is won, the variable winning opening is displayed for the player. Special game control means for executing a special game that can be put into an advantageous state;
Equipped with
The game states related to the openability of the variable member include a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state.
Low probability lottery state in which the probability that the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group becomes the predetermined probability, the first main game identification information or the second main game And a high probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher than the predetermined probability.
A pachinko game characterized in that at least a normal gaming state and a low probability lottery state, a high probability lottery state and a normal gaming state, a specific gaming state and a high probability lottery state are present as a combination of gaming states. Machine.

本例に係るぱちんこ遊技機は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態が、遊技球を発射し続けた場合の(大当り中を除く)単位時間あたりの賞球獲得期待値又はベースが最も有利であるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(35)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部又は第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
特別遊技の実行中でない状況にて遊技球を発射し続けた場合の賞球数の期待値は、高確率抽選状態であり且つ通常遊技状態である場合が高確率抽選状態であり且つ通常遊技状態でない場合よりも相対的に高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state have the most advantageous winning point value or base per unit time (except during a big hit) when the gaming ball continues to be fired As a concept based on the configuration.
The pachinko gaming machine according to the present concept (35) is
The first starting port where game balls can enter
The second starting port where game balls can enter
It is a variable member attached to the second starting opening, which can be displaced to the open state and the closed state, and when it is shifted to the open state, the gaming ball can enter the second starting opening as compared to the ball can enter or close A variable member which is configured so that it is easy and difficult to enter the game ball into the second starting opening as compared to the inability to enter the ball or the open state when displaced to the closed state;
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
And a specific area where game balls entered into the variable winning opening may enter;
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering the first starting opening;
First pass / fail determination means for performing a first pass / fail determination based on the first random number;
First identification information display content determination means for determining stop identification information of the first identification information based on the result of the first success / failure determination;
First identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determining means;
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering the second starting opening;
Second success / failure determination means for executing a second success / failure determination based on the second random number;
Second identification information display content determination means for determining second stop identification information of second identification information based on the result of the second success / failure determination;
Second identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the second identification information is variably displayed on the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determining means;
If the first identification information display unit or the second identification information display unit indicates that the stop identification information is stopped when the result of the first success or failure determination or the second success or failure determination is won, the variable winning opening is displayed for the player. Special game control means for executing a special game that can be put into an advantageous state;
Equipped with
The game states related to the openability of the variable member include a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state.
Low probability lottery state in which the probability that the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group becomes the predetermined probability, the first main game identification information or the second main game And a high probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher than the predetermined probability.
The expected value of the number of winning balls when firing the game ball in the situation where the special game is not under execution is the high probability lottery state and the normal gaming state is the high probability lottery state and the normal gaming state The pachinko game machine is characterized in that it is configured to be relatively higher than when not.

本例に係るぱちんこ遊技機は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外での第2主遊技図柄の変動時間は相対的に長時間であるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(36)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部又は第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
通常遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合の第二識別情報の変動表示期間は、通常遊技状態であり且つ高確率抽選状態でない場合の第二識別情報の変動表示期間よりも相対的に短時間であるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured such that the fluctuation time of the second main gaming symbol other than the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state is relatively long, and the concept based on the configuration as,
The pachinko gaming machine according to the present concept (36) is
A main gaming unit that controls the progress of the game;
The first starting port where game balls can enter
The second starting port where game balls can enter
It is a variable member attached to the second starting opening, which can be displaced to the open state and the closed state, and when it is shifted to the open state, the gaming ball can enter the second starting opening as compared to the ball can enter or close A variable member which is configured so that it is easy and difficult to enter the game ball into the second starting opening as compared to the inability to enter the ball or the open state when displaced to the closed state;
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
And a specific area where game balls entered into the variable winning opening may enter;
The main game club is
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering the first starting opening;
First pass / fail determination means for performing a first pass / fail determination based on the first random number;
First identification information display content determination means for determining stop identification information of the first identification information based on the result of the first success / failure determination;
First identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determining means;
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering the second starting opening;
Second success / failure determination means for executing a second success / failure determination based on the second random number;
Second identification information display content determination means for determining second stop identification information of second identification information based on the result of the second success / failure determination;
Second identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the second identification information is variably displayed on the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determining means;
If the first identification information display unit or the second identification information display unit indicates that the stop identification information is stopped when the result of the first success or failure determination or the second success or failure determination is won, the variable winning opening is displayed for the player. Special game control means for executing a special game that can be put into an advantageous state;
Equipped with
The game states related to the openability of the variable member include a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state.
Low probability lottery state in which the probability that the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group becomes the predetermined probability, the first main game identification information or the second main game And a high probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher than the predetermined probability.
The variation display period of the second identification information in the normal gaming state and the high probability lottery state is relatively more than the variation display period of the second identification information in the normal gaming state and not the high probability lottery state It is a pachinko game machine characterized by being configured to be a short time.

本例に係るぱちんこ遊技機は、遊技状態が相違することによって生じる、第1主遊技図柄の変動時間の差異と第2主遊技図柄の変動時間の差異とは、第2主遊技図柄の変動時間の差異の方が大きいよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(37)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部又は第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
通常遊技状態且つ低確率抽選状態である場合の第二識別情報の変動表示期間の平均値と、通常遊技状態且つ高確率抽選状態である場合の第二識別情報の変動表示期間の平均値と、特定遊技状態且つ低確率抽選状態である場合の第二識別情報の変動表示期間の平均値と、特定遊技状態且つ高確率抽選状態である場合の第二識別情報の変動表示期間の平均値と、を比較して、最も長時間となる平均値と最も短時間となる平均値との差分を第二変動表示期間差分値(第2主遊技図柄の、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における変動時間の平均値と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動時間の平均値と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動時間の平均値と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における変動時間の平均値とを比較して最も長時間となる平均値と最も短時間となる平均値との差分)とし、
通常遊技状態且つ低確率抽選状態である場合の第一識別情報の変動表示期間の平均値と、通常遊技状態且つ高確率抽選状態である場合の第一識別情報の変動表示期間の平均値と、特定遊技状態且つ低確率抽選状態である場合の第一識別情報の変動表示期間の平均値と、特定遊技状態且つ高確率抽選状態である場合の第一識別情報の変動表示期間の平均値と、を比較して、最も長時間となる平均値と最も短時間となる平均値との差分を第一変動表示期間差分値(第1主遊技図柄の、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における変動時間の平均値と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動時間の平均値と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動時間の平均値と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における変動時間の平均値とを比較して最も長時間となる平均値と最も短時間となる平均値との差分)とし、
第一変動表示期間差分値よりも第二変動表示期間差分値の方が大きい値となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the difference between the variation time of the first main gaming symbol and the difference between the variation time of the second main gaming symbol caused by the difference in gaming state is the variation time of the second main gaming symbol May be configured to have a greater difference, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (37) is
A main gaming unit that controls the progress of the game;
The first starting port where game balls can enter
The second starting port where game balls can enter
It is a variable member attached to the second starting opening, which can be displaced to the open state and the closed state, and when it is shifted to the open state, the gaming ball can enter the second starting opening as compared to the ball can enter or close A variable member which is configured so that it is easy and difficult to enter the game ball into the second starting opening as compared to the inability to enter the ball or the open state when displaced to the closed state;
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
And a specific area where game balls entered into the variable winning opening may enter;
The main game club is
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering the first starting opening;
First pass / fail determination means for performing a first pass / fail determination based on the first random number;
First identification information display content determination means for determining stop identification information of the first identification information based on the result of the first success / failure determination;
First identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determining means;
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering the second starting opening;
Second success / failure determination means for executing a second success / failure determination based on the second random number;
Second identification information display content determination means for determining second stop identification information of second identification information based on the result of the second success / failure determination;
Second identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the second identification information is variably displayed on the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determining means;
If the first identification information display unit or the second identification information display unit indicates that the stop identification information is stopped when the result of the first success or failure determination or the second success or failure determination is won, the variable winning opening is displayed for the player. Special game control means for executing a special game that can be put into an advantageous state;
Equipped with
The game states related to the openability of the variable member include a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state.
Low probability lottery state in which the probability that the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group becomes the predetermined probability, the first main game identification information or the second main game And a high probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher than the predetermined probability.
The average value of the fluctuation display period of the second identification information in the normal gaming state and the low probability lottery state, and the average value of the fluctuation display period of the second identification information in the normal gaming state and the high probability lottery state The average value of the variation display period of the second identification information in the specific gaming state and the low probability lottery state, and the average value of the variation display period of the second identification information in the specific gaming state and the high probability lottery state The second variation display period difference value (the non-probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state of the second main game symbol of the difference between the average value for the longest time and the average value for the shortest time The average value of fluctuation time and the average value of fluctuation time in probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state, the average value of fluctuation time in non probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state, probability fluctuation gaming state and non time shortening In the gaming state Average value takes by comparing the mean value of the variation time becomes longest and shortest time to become an average value and difference),
The average value of the fluctuation display period of the first identification information in the normal gaming state and the low probability lottery state, and the average value of the fluctuation display period of the first identification information in the normal gaming state and the high probability lottery state The average value of the fluctuation display period of the first identification information in the specific gaming state and the low probability lottery state, and the average value of the fluctuation display period of the first identification information in the specific gaming state and the high probability lottery state The difference between the average value for the longest time and the average value for the shortest time is compared to the first variation display period difference value (a non-probability variation gaming state and a non-time shortening gaming state of the first main gaming symbol) The average value of fluctuation time and the average value of fluctuation time in probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state, the average value of fluctuation time in non probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state, probability fluctuation gaming state and non time shortening In the gaming state Average value takes by comparing the mean value of the variation time becomes longest and shortest time to become an average value and difference),
A pachinko game machine is characterized in that the second variation display period difference value is larger than the first variation display period difference value.

本例に係るぱちんこ遊技機は、小当りに当選することにより時間短縮遊技状態が終了し得る(時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行し得る)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(38)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには閉鎖状態に変位したときと比較して所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球容易又は入球可能であると共に、閉鎖状態に変位したときには開放状態に変位したときと比較して所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球困難又は入球不能に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態において識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合、特定条件を充足する際には当該可変入賞口開放遊技の実行終了後の遊技状態が通常遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured to be able to end the time reduction gaming state by winning in a small hit (may transition from the time reduction gaming state to the non-time reduction gaming state), As a concept based on
The pachinko gaming machine according to this concept (38) is
A starting opening where the game ball can enter (for example, the second main game starting opening B10),
It is a variable member attached to a predetermined ball entry port (for example, the second main game start port B10) which can be displaced to the open state and the closed state, and compared to the time when it is displaced to the closed state. And the game ball can easily enter or enter the ball at a predetermined entrance (for example, the second main game start opening B10), and when it is displaced to the closed state, compared with when it is displaced to the open state Ball entry (for example, a variable member (for example, second main game start opening electric role object B11d) in which the game ball is configured to be difficult or unable to enter the second main game start opening B10);
A variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
And an identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
Random number obtaining means for obtaining a random number based on entering the starting opening (for example, the second main game starting opening B10);
Identification information display control means for controlling to stop display after changing identification information in the identification information display section (for example, the second main game symbol display section B21g) based on the random number acquired by the random number acquisition section;
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, there is a specific number of entering balls into the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) It is possible to execute a variable winning opening opening game in which a unit game that can make the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) advantageous for the player is executed once until the period passes. And special game control means,
The game state related to the ease of opening the variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d) has a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state ,
In the specific gaming state, when the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, the gaming state after the end of execution of the variable winning opening opening game becomes the normal gaming state when satisfying the specific condition It is a pachinko game machine characterized by being configured.

本例に係るぱちんこ遊技機は、同一の小当り図柄に当選した場合であっても、特定の遊技状態でのみ時間短縮遊技状態が終了し得る(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態では小当りにより時間短縮遊技状態が終了し得る一方、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態では小当りにより時間短縮遊技状態が終了しない)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(39)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには閉鎖状態に変位したときと比較して所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球容易又は入球可能であると共に、閉鎖状態に変位したときには開放状態に変位したときと比較して所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球困難又は入球不能に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態において識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合、特定条件を充足する際には当該可変入賞口開放遊技の実行終了後の遊技状態が通常遊技状態となるよう構成されており、
特定遊技状態且つ高確率抽選状態である場合に、可変入賞口開放遊技が実行開始された場合においては、当該可変入賞口開放遊技の実行終了後には通常遊技状態且つ高確率抽選状態となり得るよう構成されており、
特定遊技状態且つ低確率抽選状態である場合に、可変入賞口開放遊技が実行開始された場合においては、当該可変入賞口開放遊技の実行終了後には通常遊技状態且つ低確率抽選状態とならないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, even when the same small hit symbol is won, the time shortening gaming state can be ended only in a specific gaming state (for example, in the probability variation gaming state and the time shortening gaming state While the time saving gaming state may be ended by the small hit, the time shortening gaming state may not be ended by the small hitting in the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state), and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (39) is
A starting opening where the game ball can enter (for example, the second main game starting opening B10),
It is a variable member attached to a predetermined ball entry port (for example, the second main game start port B10) which can be displaced to the open state and the closed state, and compared to the time when it is displaced to the closed state. And the game ball can easily enter or enter the ball at a predetermined entrance (for example, the second main game start opening B10), and when it is displaced to the closed state, compared with when it is displaced to the open state Ball entry (for example, a variable member (for example, second main game start opening electric role object B11d) in which the game ball is configured to be difficult or unable to enter the second main game start opening B10);
A variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
And an identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
Random number obtaining means for obtaining a random number based on entering the starting opening (for example, the second main game starting opening B10);
Identification information display control means for controlling to stop display after changing identification information in the identification information display section (for example, the second main game symbol display section B21g) based on the random number acquired by the random number acquisition section;
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, there is a specific number of entering balls into the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) It is possible to execute a variable winning opening opening game in which a unit game that can make the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) advantageous for the player is executed once until the period passes. And special game control means,
The game state related to the ease of opening the variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d) has a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state ,
In the specific gaming state, when the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, the gaming state after the end of execution of the variable winning opening opening game becomes the normal gaming state when satisfying the specific condition Is configured and
In the specific gaming state and the high probability lottery state, when the variable winning opening opening game is started to be executed, the normal gaming state and the high probability lottery state can be set after the execution of the variable winning opening opening game is completed. Has been
In the specific gaming state and the low probability lottery state, when the variable winning opening opening game is started to be executed, the normal gaming state and the low probability lottery state are not formed after the execution of the variable winning opening opening game is completed. It is a pachinko game machine characterized by being.

本例に係るぱちんこ遊技機は、当選する小当り図柄によって時間短縮遊技状態が終了するか否かが異なるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(40)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには閉鎖状態に変位したときと比較して所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球容易又は入球可能であると共に、閉鎖状態に変位したときには開放状態に変位したときと比較して所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球困難又は入球不能に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態において識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合、特定条件を充足する際には当該可変入賞口開放遊技の実行終了後の遊技状態が通常遊技状態となるよう構成されており、
特定遊技状態において識別情報が特定グループに属する停止表示態様のうちの停止表示態様Aにて停止表示された場合には前記特定条件を充足し得る一方で、
特定遊技状態において識別情報が特定グループに属する停止表示態様のうちの停止表示態様Bにて停止表示された場合には前記特定条件を充足しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured to have different whether or not the time shortening gaming state ends depending on the winning small hit symbol, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (40) is
A starting opening where the game ball can enter (for example, the second main game starting opening B10),
It is a variable member attached to a predetermined ball entry port (for example, the second main game start port B10) which can be displaced to the open state and the closed state, and compared to the time when it is displaced to the closed state. And the game ball can easily enter or enter the ball at a predetermined entrance (for example, the second main game start opening B10), and when it is displaced to the closed state, compared with when it is displaced to the open state Ball entry (for example, a variable member (for example, second main game start opening electric role object B11d) in which the game ball is configured to be difficult or unable to enter the second main game start opening B10);
A variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
And an identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information;
Random number obtaining means for obtaining a random number based on entering the starting opening (for example, the second main game starting opening B10);
Identification information display control means for controlling to stop display after changing identification information in the identification information display section (for example, the second main game symbol display section B21g) based on the random number acquired by the random number acquisition section;
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, there is a specific number of entering balls into the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) It is possible to execute a variable winning opening opening game in which a unit game that can make the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) advantageous for the player is executed once until the period passes. And special game control means,
The game state related to the ease of opening the variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d) has a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state ,
In the specific gaming state, when the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, the gaming state after the end of execution of the variable winning opening opening game becomes the normal gaming state when satisfying the specific condition Is configured and
If the identification information is stopped and displayed in the stop display mode A of the stop display modes belonging to the specific group in the specific gaming state, while the specific condition may be satisfied,
The pachinko game machine is characterized in that the specific condition is not satisfied when the identification information is stopped and displayed in the stop display mode B of the stop display modes belonging to the specific group in the specific gaming state. is there.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技側の小当り図柄に当選した場合には時間短縮遊技状態が終了し得る一方、第2主遊技側の小当り図柄に当選した場には時間短縮遊技状態が終了しないよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(41)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部又は第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を1回のみ実行するよう構成されており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
可変入賞口開放遊技として、第一識別情報の当否判定の結果が当選となった場合に実行される第一可変入賞口開放遊技と、第二識別情報の当否判定の結果が当選となった場合に実行される第二可変入賞口開放遊技とを有しており、
特定遊技状態である場合に、第一可変入賞口開放遊技が実行開始された場合においては、当該第一可変入賞口開放遊技の実行終了後には通常遊技状態となり得るよう構成されており、
特定遊技状態である場合に、第二可変入賞口開放遊技が実行開始された場合においては、当該第二可変入賞口開放遊技の実行終了後には通常遊技状態とならないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the time shortening gaming state may end when the small main symbol on the first main gaming side is won, while the time for the small main symbol on the second main game side is time winning The short game state may be configured not to end, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (41) is
The first starting port where game balls can enter
The second starting port where game balls can enter
It is a variable member attached to the second starting opening, which can be displaced to the open state and the closed state, and when it is shifted to the open state, the gaming ball can enter the second starting opening as compared to the ball can enter or close A variable member which is configured so that it is easy and difficult to enter the game ball into the second starting opening as compared to the inability to enter the ball or the open state when displaced to the closed state;
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
And a specific area where game balls entered into the variable winning opening may enter;
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering the first starting opening;
First pass / fail determination means for performing a first pass / fail determination based on the first random number;
First identification information display content determination means for determining stop identification information of the first identification information based on the result of the first success / failure determination;
First identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determining means;
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering the second starting opening;
Second success / failure determination means for executing a second success / failure determination based on the second random number;
Second identification information display content determination means for determining second stop identification information of second identification information based on the result of the second success / failure determination;
Second identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the second identification information is variably displayed on the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determining means;
If the first identification information display unit or the second identification information display unit indicates that the stop identification information is stopped when the result of the first success or failure determination or the second success or failure determination is won, the variable winning opening is displayed for the player. Special game control means for executing a special game that can be put into an advantageous state;
During execution of the special game, a unit game is executed only once to make the variable winning opening advantageous to the player until the predetermined number of balls entered into the variable winning opening or the predetermined time has elapsed. ,
The game states related to the openability of the variable member include a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state.
As a variable winning opening opening game, when the result of the first variable winning opening opening game executed when the result of the determination of the first identification information is won, and the result of the determination of the second identification information is won Have a second variable winning opening opening game to be executed,
In the specific gaming state, when the first variable winning opening opening game is started to be executed, it is configured to be in the normal gaming state after the execution of the first variable winning opening opening game is completed,
In the case of being in the specific gaming state, when the second variable winning opening opening game is started execution, it is configured not to be in the normal gaming state after the end of the execution of the second variable winning opening opening game It is a pachinko game machine.

本例に係るぱちんこ遊技機は、小当り中にV入賞口C27に遊技球が入球した場合には、当該小当り終了後に大当りが開始されるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(42)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
当否判定の結果が当選である場合、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技又は可変入賞口開放遊技を実行するよう構成されており、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
可変入賞口開放遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を1回のみ実行するよう構成されており、
可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域(例えば、V入賞口C27)に入球した場合には、当該可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技が実行されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured such that a big hit is started after the small hit when the game ball enters the V winning opening C 27 during a small hit, and the concept based on the configuration as,
The pachinko gaming machine according to the present concept (42) is
The starting opening where the game ball can enter, and
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
And a specific area where game balls entered into the variable winning opening may enter;
When the result of the success or failure judgment is winning, it is configured to execute a special game or a variable winning opening opening game which can make the variable winning opening advantageous to the player,
During execution of the special game, it is configured to execute a unit game that makes the variable winning opening advantageous to the player a plurality of times until the predetermined number of balls entered into the variable winning opening or the predetermined time elapses.
While a variable winning opening game is being executed, a unit game is executed only once to make the variable winning opening advantageous to the player until a predetermined number of balls enter the variable winning opening or a predetermined time elapses. Has been
When entering a specific area (for example, V winning opening C 27) during execution of the variable winning opening opening game, the special game is configured to be executed after the end of the variable winning opening opening game. It is a pachinko game machine.

本例に係るぱちんこ遊技機は、大当りの1R目に特定領域C22を有する振分大入賞口が開放する。大入賞口の数は1つでも2つでもよく、大入賞口が2つの場合には、2つの大入賞口のうちの1つは特定領域C22を有していないよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(43)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る第一可変入賞口と、
閉状態と開状態とを採り得る第二可変入賞口と、
第二可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、第一可変入賞口又は第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
特別遊技の実行中においては、第一可変入賞口又は第二可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで第一可変入賞口又は第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
特別遊技における最初の単位遊技を実行する際には第二可変入賞口が開放するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the sorting winning prize opening having the specific area C22 at the 1R of the big hit is opened. The number of large winning openings may be one or two, and in the case of two large winning openings, one of the two large winning openings may be configured not to have the specific area C22. As a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (43) is
The starting opening where the game ball can enter, and
The first variable winning opening that can be closed and open,
The second variable winning opening that can take the closed state and the open state,
And a specific area where the game ball entered into the second variable winning opening may enter.
If the result of the success or failure judgment is winning, after the stop identification information is stopped and displayed in the identification information display unit, a special game is executed which can make the first variable winning opening or the second variable winning opening advantageous to the player Special game control means to
During the execution of the special game, the first variable winning opening or the second variable winning opening is advantageous for the player until a predetermined number of balls enter the first variable winning opening or the second variable winning opening or the predetermined time elapses. The unit game to be in the state is configured to be executed a plurality of times,
When performing the first unit game in the special game, the second variable winning opening is configured to be opened, and it is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured.

本例に係るぱちんこ遊技機は、盤面構成を以下のように構成する。
盤面中央付近:第1主遊技始動口
盤面右側付近:上流から順に(1)補助遊技始動口、(2)電動役物が設けられた第1主遊技始動口、(3)第2主遊技始動口、(4)大入賞口(特定領域C22あり)
のように構成してもよく(小当り中に開放する大入賞口を設けても良い)、当該構成に基づく概念としては、
本概念(44)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一主遊技始動口と、
遊技球が入球可能な第二主遊技始動口と、
遊技球が入球可能な第三主遊技始動口と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口と、
第三主遊技始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第三主遊技始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第三主遊技始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
主遊技をサポートする補助遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一主遊技始動口又は第三主遊技始動口への入球に基づき、第一主遊技乱数を取得する第一主遊技乱数取得手段と、
前記第一主遊技乱数に基づき第一当否判定を実行する第一主遊技当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一主遊技識別情報の停止識別情報を決定する第一主遊技識別情報表示内容決定手段と、
第一主遊技識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二主遊技始動口への入球に基づき、第二主遊技乱数を取得する第二主遊技乱数取得手段と、
前記第二主遊技乱数に基づき第二当否判定を実行する第二主遊技当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二主遊技識別情報の第二主遊技停止識別情報を決定する第二主遊技識別情報表示内容決定手段と、
第二主遊技識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一主遊技識別情報表示部又は第二主遊技第一識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技乱数取得手段が取得した補助遊技乱数に基づき当否判定を実行し、補助遊技識別情報の停止表示態様を決定する補助遊技識別情報表示内容決定手段と、
補助遊技識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、補助遊技識別情報を補助遊技識別情報表示部にて変動表示した後、補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報の停止表示態様を停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技乱数に基づく当否判定結果が当選であった場合、補助遊技識別情報の停止表示態様が停止表示された後において、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を前記閉鎖状態から前記開放状態に変位させた後、前記閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
遊技領域における遊技球が流下する流下ルートとして、第一流下ルートと、第一流下ルートとは異なる第二流下ルートとを有しており、
第一流下ルートを遊技球が流下した場合には、第一始動口の近傍を流下するよう構成されており、
第二流下ルートを遊技球が流下した場合には、補助遊技始動口と、第二始動口と、第三始動口と、可変入賞口と、の近傍を流下するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment has a board configuration as follows.
Near the center of the board: near the right of the first main game start slot face: from the upstream in order (1) auxiliary game start slot, (2) first main game start slot provided with the electric role, (3) second main game start Mouth, (4) large winning opening (with specific area C22)
(It may be provided with a big winning opening that opens in the small hit) as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (44) is
The first main game start port where the game ball can enter
The second main game start port where game balls can enter
Third main game start port where game balls can enter
An auxiliary game start port where game balls can enter
It is a variable member attached to the third main game start opening, which is movable in the open state and the closed state, and when shifted to the open state, the gaming ball can enter the third main game start opening or compare with the closed state And a variable member configured to be difficult to enter when compared to the third main game start opening when the game ball is unable to enter the third main game start opening or when the closed state is displaced,
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
A specific area where game balls entered into the variable winning opening may enter;
A main gaming unit that controls the progress of the game;
And an auxiliary gaming unit to support the main game,
The main game club is
First main game random number acquiring means for acquiring a first main game random number based on entering a ball into the first main game starting opening or the third main game starting opening;
First main game success / failure determination means for executing a first success / failure determination based on the first main game random number;
First main game identification information display content determination means for determining stop identification information of first main game identification information based on the result of the first success / failure determination;
The first main game control is performed so that the first main game identification information display section fluctuates and then displays stop identification information on the basis of the determination by the first main game identification information display content determination means. Game identification information display control means,
Second main game random number obtaining means for obtaining a second main game random number based on entering the second main game start opening,
Second main game success / failure determination means for executing a second success / failure determination based on the second main game random number;
Second main game identification information display content determination means for determining second main game stop identification information of the second main game identification information based on the result of the second success / failure determination;
After the second main game identification information display section variably displays the second main game identification information display unit based on the determination by the second main game identification information display content determination means, the second main to control to stop display stop identification information Game identification information display control means,
If the result of the first success or failure judgment or the second success or failure judgment is winning, the first main game identification information display unit or the second main game first identification information display unit is stopped after stop identification information is displayed, and then variable And a special game control means for executing a special game that can make the winning opening advantageous to the player,
The auxiliary game unit is
Auxiliary game random number acquiring means for acquiring an auxiliary game random number, triggered by the entry of the game ball into the auxiliary game starting opening;
Auxiliary game identification information display content determination means for executing a yes / no determination based on the auxiliary game random numbers acquired by the auxiliary game random number acquisition means, and determining a stop display mode of the auxiliary game identification information;
After the auxiliary game identification information is variably displayed on the auxiliary game identification information display unit based on the determination by the auxiliary game identification information display content determination means, the stop display mode of the auxiliary game identification information is stopped on the auxiliary game identification information display unit Auxiliary game identification information display control means for controlling to
When the success / failure determination result based on the auxiliary game random number is won, the variable member is changed within the displacement drive period, which is a period during which the variable member can be displaced after the stop display mode of the auxiliary game identification information is stopped and displayed. After being displaced from the closed state to the open state, there is provided an easy entry ball game determination execution means for executing an easy entry ball game in which the operation to be shifted to the closed state is performed one or more times,
As a flow-down route where game balls in the game area flow, it has a first-class lower route and a second flow-down route different from the first-class lower route.
When the game ball flows down the first-class lower route, it is configured to flow down near the first starting opening,
When game balls flow down the second flow down route, it is characterized by flowing in the vicinity of the auxiliary game start opening, the second start opening, the third start opening, and the variable winning opening. It is a pachinko game machine.

本例に係るぱちんこ遊技機は、スペックを以下のとおりとする。
(1)玉確機である。
(2)第2主遊技側は第1主遊技側よりも長開放大当りの割合が高い。
(3)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した長開放大当りでV入賞口に入球した場合、大当り終了後に時間短縮遊技状態となる(又は、時間短縮遊技状態となる割合が相対的に高い)
(4)確率変動遊技状態にて長開放大当りに当選し、当該大当り中にてV入賞口に入球した場合、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行しない(又は、時間短縮遊技状態に移行し難い)
(5)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の小当りに当選した場合、当該小当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する。
のように構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(45)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と
を備え、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部又は第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技又は可変入賞口開放遊技を実行するよう構成されており、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
可変入賞口開放遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を1回のみ実行するよう構成されており、
前記第一当否判定の結果が当選である場合に実行される特別遊技のうち、特別遊技実行中に特定領域への入球が相対的に容易な特別遊技である第一入球容易特別遊技を有しており、
前記第二当否判定の結果が当選である場合に実行される特別遊技のうち、特別遊技実行中に特定領域への入球が相対的に容易な特別遊技である第二入球容易特別遊技を有しており、
前記第一当否判定の結果が当選である場合に実行される特別遊技が第一入球容易特別遊技となる割合よりも、前記第二当否判定の結果が当選である場合に実行される特別遊技が第二入球容易特別遊技となる割合の方が高くなるよう構成されており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
特別遊技の実行中に特定領域に入球した場合には、当該特別遊技の終了後には高確率抽選状態となるよう構成されており、
通常遊技状態であり且つ低確率抽選状態にて第一入球容易特別遊技又は第二入球容易特別遊技に当選し、当該特別遊技の実行中に特定領域に入球した場合には、当該特別遊技の終了後には特定遊技状態となるよう構成されており、
特定遊技状態であり且つ高確率抽選状態にて第一入球容易特別遊技又は第二入球容易特別遊技に当選し、当該特別遊技の実行中に特定領域に入球した場合には、当該特別遊技の終了後には特定遊技状態とならないよう構成されており、
前記第一当否判定の結果が当選となり可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該可変入賞口開放遊技の終了後には通常遊技状態であり且つ高確率抽選状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this embodiment has the following specifications.
(1) It is a ball machine.
(2) The second main gaming side has a higher ratio of the long open jackpot than the first main gaming side.
(3) When entering a V winning opening with a long open jackpot won in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, the time shortening gaming state will be after the big hit end (or the rate becoming the time shortening gaming state Is relatively high)
(4) If you win a long open big hit in the probability change gaming state and enter the V winning opening during the big hit, you will not shift to the time shortening gaming state after the big hit (or shift to the time shortening gaming state hard)
(5) When winning in a small hit of the first main game side in the probability variation gaming state and time shortening gaming state, it shifts to the probability variation gaming state and non-time shortening gaming state after the small hitting ends.
As a concept based on the configuration.
The pachinko gaming machine according to the present concept (45) is
The first starting port where game balls can enter
The second starting port where game balls can enter
It is a variable member attached to the second starting opening, which can be displaced to the open state and the closed state, and when it is shifted to the open state, the gaming ball can enter the second starting opening as compared to the ball can enter or close A variable member which is configured so that it is easy and difficult to enter the game ball into the second starting opening as compared to the inability to enter the ball or the open state when displaced to the closed state;
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
And a specific area where game balls entered into the variable winning opening may enter;
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering the first starting opening;
First pass / fail determination means for performing a first pass / fail determination based on the first random number;
First identification information display content determination means for determining stop identification information of the first identification information based on the result of the first success / failure determination;
First identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determining means;
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering the second starting opening;
Second success / failure determination means for executing a second success / failure determination based on the second random number;
Second identification information display content determination means for determining second stop identification information of second identification information based on the result of the second success / failure determination;
Second identification information display control means for performing control to stop display of the stop identification information after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determination means; Equipped
If the first identification information display unit or the second identification information display unit indicates that the stop identification information is stopped when the result of the first success or failure determination or the second success or failure determination is won, the variable winning opening is displayed for the player. It is configured to execute a special game or a variable winning opening opening game that can be put into an advantageous state,
During execution of the special game, it is configured to execute a unit game that makes the variable winning opening advantageous to the player a plurality of times until the predetermined number of balls entered into the variable winning opening or the predetermined time elapses.
While a variable winning opening game is being executed, a unit game is executed only once to make the variable winning opening advantageous to the player until a predetermined number of balls enter the variable winning opening or a predetermined time elapses. Has been
Among the special games to be executed when the result of the first success or failure judgment is winning, the first easy to enter special game which is a special game in which entering a specific area is relatively easy during the special game execution. Have,
Among the special games to be executed when the result of the second success or failure judgment is winning, the second easy-to-enter special game which is a special game in which entering a specific area is relatively easy during special game execution. Have,
Special game executed when the result of the second success or failure judgment is won rather than the ratio that the special game executed when the result of the first success or failure judgment is a winning Is configured to have a higher percentage of second game easy to enter special games,
The game states related to the openability of the variable member include a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state.
Low probability lottery state in which the probability that the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group becomes the predetermined probability, the first main game identification information or the second main game And a high probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher than the predetermined probability.
When entering a specific area during the execution of the special game, it is configured to be in a high probability lottery state after the end of the special game,
If the player is in the normal gaming state and wins the first entry easy special game or the second entry easy special game in the low probability lottery state and enters the specific area during the execution of the special game, the special event After the end of the game is configured to be in a specific gaming state,
If the player is in the special game state and wins the first entry easy special game or the second entry easy game in the high probability lottery state, and enters the specific area during the execution of the special game, the special event After the end of the game is configured not to be in a specific gaming state,
When the result of the first success or failure judgment is won and the variable winning opening opening game is executed, after the end of the variable winning opening opening game, it is configured to be in the normal gaming state and to be in the high probability lottery state It is a pachinko game machine characterized by

本例に係るぱちんこ遊技機は、「大当りするまでに小当りによって得られる獲得遊技球数の期待値≦小当りでベース1以上(獲得遊技球数≧発射遊技球数)の状態(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)における大当りによる最大の獲得出玉」、である。例えば、小当り確率98/100で、大当り確率2/100であれば、大当りするまでに小当りが平均で49回当選する。そのため、小当り49回分の獲得遊技球数の期待値が、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態での大当り1回における最大出玉を超えることがないよう構成するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(46)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と
を備え、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技又は可変入賞口開放遊技を実行するよう構成されており、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
可変入賞口開放遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を1回のみ実行するよう構成されており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
通常遊技状態且つ高確率抽選状態にて当選し得る特別遊技の中で最も賞球数の期待値が高い特別遊技1回分の賞球数の期待値よりも、通常遊技状態且つ高確率抽選状態にて特別遊技に当選するまでに当選し得る可変入賞口開放遊技による合計の賞球数の期待値の方が少ないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment is in the state (probability fluctuation game) that “expected value of the acquired game ball number obtained by the small hit before the big hit ≦ base 1 or more by the small hit (acquired game ball number ≦ launched game ball number) The biggest winning balls from big hit in state and non-time saving gaming state). For example, if the small hit probability is 98/100 and the big hit probability is 2/100, the small hit is won 49 times on average before the big hit. Therefore, the expected value of the acquired game ball number for 49 times per small may be configured to be configured so as not to exceed the maximum payout in one big hit in the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state, As a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (46) is
The starting opening where the game ball can enter, and
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
Equipped with
Random number acquisition means for acquiring a random number based on entry into the starting opening;
Pass / fail judgment means for executing a hit / fail judgment based on the random number;
Identification information display content determination means for determining stop identification information of identification information based on the result of the success / failure determination;
And identification information display control means for performing control to stop display of the stop identification information after the identification information is variably displayed in the identification information display unit based on the determination by the identification information display content determination means.
If the result of the judgment of success or failure is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the identification information display unit, a special game or a variable winning opening opening game is executed which can make the variable winning opening advantageous to the player. Is configured as
During execution of the special game, it is configured to execute a unit game that makes the variable winning opening advantageous to the player a plurality of times until the predetermined number of balls entered into the variable winning opening or the predetermined time elapses.
While a variable winning opening game is being executed, a unit game is executed only once to make the variable winning opening advantageous to the player until a predetermined number of balls enter the variable winning opening or a predetermined time elapses. Has been
The game states related to the openability of the variable member include a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state.
Low probability lottery state in which the probability that the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group becomes the predetermined probability, the first main game identification information or the second main game And a high probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher than the predetermined probability.
In the normal gaming state and the high probability lottery state than the expected value of the winning ball number for one special game having the highest expected value of the number of winning balls in the special game which can be won in the normal gaming state and the high probability lottery state It is a pachinko game machine characterized in that the expected value of the total number of winning balls in the variable winning opening opening game which can be won by the special game is configured to be smaller.

本例に係るぱちんこ遊技機は、小当り中は主遊技確変フラグを維持する(オンのままとする)一方、大当り中は維持しないよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(47)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口
を備え、
当否判定の結果が当選である場合、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技又は可変入賞口開放遊技を実行するよう構成されており、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
可変入賞口開放遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を1回のみ実行するよう構成されており、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
高確率抽選状態である状況にて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の実行中においては低確率抽選状態となるよう構成されており、
高確率抽選状態である状況にて可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該可変入賞口開放遊技の実行中においては高確率抽選状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured to maintain the main game probability change flag during the small hit (while keeping it on), but not maintain it during the big hit. As a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (47) is
The game ball has a starting opening through which the ball can enter.
When the result of the success or failure judgment is winning, it is configured to execute a special game or a variable winning opening opening game which can make the variable winning opening advantageous to the player,
During execution of the special game, it is configured to execute a unit game that makes the variable winning opening advantageous to the player a plurality of times until the predetermined number of balls entered into the variable winning opening or the predetermined time elapses.
While a variable winning opening game is being executed, a unit game is executed only once to make the variable winning opening advantageous to the player until a predetermined number of balls enter the variable winning opening or a predetermined time elapses. Has been
Low probability lottery state in which the probability that the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group becomes the predetermined probability, the first main game identification information or the second main game And a high probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher than the predetermined probability.
When a special game is executed in the high probability lottery state, the low probability lottery state is configured during the execution of the special game,
When a variable winning opening opening game is executed in a high probability drawing state, the high probability drawing state is configured during execution of the variable winning opening opening game. Pachinko It is a gaming machine.

本例に係るぱちんこ遊技機は、小当り中は主遊技時短フラグを維持する(オンのままとする)一方、大当り中は維持しないよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(48)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と
を備え、
当否判定の結果が当選である場合、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技又は可変入賞口開放遊技を実行するよう構成されており、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
可変入賞口開放遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を1回のみ実行するよう構成されており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態である状況にて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の実行中においては通常遊技状態となるよう構成されており、
特定遊技状態である状況にて可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該可変入賞口開放遊技の実行中においては特定遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured to maintain the main game time short flag during the small hit (while keeping it on), but not maintain it during the big hit. As a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (48) is
The starting opening where the game ball can enter, and
It is a variable member attached to the starting opening, which is displaceable in the open state and in the closed state, and when it is displaced in the opening state, the gaming ball can enter the starting opening or enter easily in comparison with the closed state, When the ball is displaced to the closed state, the game machine has a variable member configured to be difficult to enter the ball in the starting opening as compared to the ball incapable of entering the ball or in the open state;
When the result of the success or failure judgment is winning, it is configured to execute a special game or a variable winning opening opening game which can make the variable winning opening advantageous to the player,
During execution of the special game, it is configured to execute a unit game that makes the variable winning opening advantageous to the player a plurality of times until the predetermined number of balls entered into the variable winning opening or the predetermined time elapses.
While a variable winning opening game is being executed, a unit game is executed only once to make the variable winning opening advantageous to the player until a predetermined number of balls enter the variable winning opening or a predetermined time elapses. Has been
The game states related to the openability of the variable member include a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state.
If a special game is executed in a specific gaming state, it is configured to be in the normal gaming state while the special game is being executed.
A pachinko gaming machine characterized in that when the variable winning opening opening game is executed in the specific gaming state, the specific gaming state is set during execution of the variable winning opening opening game. It is.

本例に係るぱちんこ遊技機は、小当り中に出力される外部端子信号である「大当り信号」は、小当り当選時の遊技状態によって、小当り開始デモ時間中に出力されている期間及び/又は小当り終了デモ時間中に出力されている期間、が異なる(例えば、時間短縮遊技状態にて当選した小当りだと、相対的に短時間となる)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(49)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口
を備え、
当否判定の結果が当選である場合、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行するよう構成されており、
遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも高利益な遊技状態である特定遊技状態とを有しており、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報(例えば、第6実施形態からの変更例3における小当りに係る外部端子信号)を出力可能に構成されており、
外部出力情報は、可変入賞口開放遊技の実行を契機として出力されるよう構成されており、
通常遊技状態である状況にて可変入賞口開放遊技が実行されたことを契機として出力される外部出力情報の出力期間と、特定遊技状態である状況にて可変入賞口開放遊技が実行されたことを契機として出力される外部出力情報の出力期間とが相違し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the "big hit signal", which is an external terminal signal output during a small hit, is output during the small hit start demonstration time and / or according to the gaming state at the time of the small hit. Alternatively, the period being output during the small hit end demonstration time may be configured to be different (for example, in the case of a small hit won in the time-saving gaming state, it may be a relatively short time), As a concept based on
The pachinko gaming machine according to the present concept (49) is
The game ball has a starting opening through which the ball can enter.
When the result of the success or failure judgment is a winning, it is configured to execute a variable winning opening opening game that can make the variable winning opening advantageous to the player,
The gaming state includes a normal gaming state and a specific gaming state that is a gaming state that is more profitable than the normal gaming state.
It is configured to be able to output external output information (for example, an external terminal signal related to a small hit in the third modification from the sixth embodiment) for outputting to the outside from the pachinko gaming machine,
The external output information is configured to be output triggered by execution of the variable winning opening opening game,
The variable winning opening opening game is executed in the condition of being in the specific gaming state and the output period of the external output information which is output triggered by the variable winning opening opening game being executed in the normal gaming state The pachinko gaming machine is characterized in that it is configured such that it can be different from the output period of the external output information that is output triggered by the.

本例に係るぱちんこ遊技機は、小当り図柄の変動固定時間と、小当り図柄以外の図柄(例えば、ハズレ図柄)の変動固定時間とが相違するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(50)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と
を備え、
或る停止識別情報が停止表示されてから変動固定時間が経過するまでは、識別情報が変動表示されないよう構成されており、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行するよう構成されており、
可変入賞口開放遊技が実行される契機となる停止識別情報に係る変動固定時間(例えば、小当り図柄に係る変動固定時間)と、可変入賞口開放遊技が実行される契機とならない停止識別情報に係る変動固定時間(例えば、大当り図柄、ハズレ図柄に係る変動固定時間)とは時間値が相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured such that the variation fixed time of the small hit symbol and the variation fixed time of symbols other than the small symbol (for example, lost symbol) are different, the concept based on the configuration as,
The pachinko gaming machine according to the present concept (50) is
The starting opening where the game ball can enter, and
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
Equipped with
Random number acquisition means for acquiring a random number based on entry into the starting opening;
Pass / fail judgment means for executing a hit / fail judgment based on the random number;
Identification information display content determination means for determining stop identification information of identification information based on the result of the success / failure determination;
And identification information display control means for performing control to stop display of the stop identification information after the identification information is variably displayed in the identification information display unit based on the determination by the identification information display content determination means.
After a certain stop identification information is stopped and displayed, the identification information is configured not to be changed and displayed until the change fixed time passes.
When the result of the judgment of success or failure is winning, after the stop identification information is stop-displayed in the identification information display unit, the variable winning opening opening game can be executed to make the variable winning opening advantageous to the player. Yes,
In the fluctuation fixed time (for example, fluctuation fixed time concerning small hitting design) which relates to the stop identification information which becomes the opportunity which variable winning a prize opening opening game is executed, stop identification information which does not become the opportunity when the variable winning a prize opening game is executed It is a pachinko game machine characterized in that the time value is different from the fluctuation fixed time (for example, the fluctuation fixed time according to the big hit symbol, the lost symbol).

本例に係るぱちんこ遊技機は、小当り図柄の変動固定時間は、第1主遊技側の小当り図柄か第2主遊技側の小当り図柄かによって相違するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(51)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と
を備え、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部又は第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技又は可変入賞口開放遊技を実行するよう構成されており、
或る停止識別情報が停止表示されてから変動固定時間が経過するまでは、第一識別情報及び第二識別情報が変動表示されないよう構成されており、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行するよう構成されており、
可変入賞口開放遊技が実行される契機となる停止識別情報が第一識別情報である場合の当該停止識別情報に係る変動固定時間(例えば、第1主遊技側の小当り図柄に係る変動固定時間)と、可変入賞口開放遊技が実行される契機となる停止識別情報が第二識別情報である場合の当該停止識別情報に係る変動固定時間(例えば、第2主遊技側の小当り図柄に係る変動固定時間)とは時間値が相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the variation fixed time of the small hit symbol may be configured to be different depending on whether it is the small hit symbol on the first main game side or the small hit symbol on the second main game side. As a concept based on
The pachinko gaming machine according to the present concept (51) is
The first starting port where game balls can enter
The second starting port where game balls can enter
It is a variable member attached to the second starting opening, which can be displaced to the open state and the closed state, and when it is shifted to the open state, the gaming ball can enter the second starting opening as compared to the ball can enter or close A variable member which is configured so that it is easy and difficult to enter the game ball into the second starting opening as compared to the inability to enter the ball or the open state when displaced to the closed state;
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
And a specific area where game balls entered into the variable winning opening may enter;
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering the first starting opening;
First pass / fail determination means for performing a first pass / fail determination based on the first random number;
First identification information display content determination means for determining stop identification information of the first identification information based on the result of the first success / failure determination;
First identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determining means;
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering the second starting opening;
Second success / failure determination means for executing a second success / failure determination based on the second random number;
Second identification information display content determination means for determining second stop identification information of second identification information based on the result of the second success / failure determination;
Second identification information display control means for performing control to stop display of the stop identification information after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determination means; Equipped
If the first identification information display unit or the second identification information display unit indicates that the stop identification information is stopped when the result of the first success or failure determination or the second success or failure determination is won, the variable winning opening is displayed for the player. It is configured to execute a special game or a variable winning opening opening game that can be put into an advantageous state,
The first identification information and the second identification information are configured not to be variably displayed until a variation fixed time elapses after a certain stop identification information is halted and displayed,
When the result of the first success or failure judgment or the second success or failure judgment is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the identification information display unit, the variable winning opening can be made advantageous for the player. Configured to run the game,
The fixed fluctuation time (for example, the fluctuation fixed time according to the small hit symbol on the first main game side) according to the stop identification information when the stop identification information serving as a trigger for executing the variable winning opening opening game is the first identification information And the variable fixed time according to the stop identification information when the stop identification information that triggers the execution of the variable winning opening opening game is the second identification information (for example, according to the small hit symbol of the second main game side The fluctuation fixed time is a pachinko gaming machine characterized in that the time value is different.

本例に係るぱちんこ遊技機は、小当り図柄の変動固定時間は、遊技状態によって相違し得るよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(52)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と
を備え、
或る停止識別情報が停止表示されてから変動固定時間が経過するまでは、識別情報が変動表示されないよう構成されており、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行するよう構成されており、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
低確率抽選状態にて可変入賞口開放遊技が実行される契機となる停止識別情報に係る変動固定時間と、高確率抽選状態にて可変入賞口開放遊技が実行される契機となる停止識別情報に係る変動固定時間とは時間値が相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the variation fixed time of the small hit symbol may be configured to be different depending on the gaming state, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (52) is
The starting opening where the game ball can enter, and
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
Equipped with
Random number acquisition means for acquiring a random number based on entry into the starting opening;
Pass / fail judgment means for executing a hit / fail judgment based on the random number;
Identification information display content determination means for determining stop identification information of identification information based on the result of the success / failure determination;
And identification information display control means for performing control to stop display of the stop identification information after the identification information is variably displayed in the identification information display unit based on the determination by the identification information display content determination means.
After a certain stop identification information is stopped and displayed, the identification information is configured not to be changed and displayed until the change fixed time passes.
When the result of the judgment of success or failure is winning, after the stop identification information is stop-displayed in the identification information display unit, the variable winning opening opening game can be executed to make the variable winning opening advantageous to the player. Yes,
Low probability lottery state in which the probability that the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group becomes the predetermined probability, the first main game identification information or the second main game And a high probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher than the predetermined probability.
In the variable fixed time according to the stop identification information that is triggered when the variable winning opening opening game is executed in the low probability lottery state, and the stop identification information that is triggered when the variable winning opening opening game is executed in the high probability lottery state The fluctuation fixed time is configured to be different in time value from that of the pachinko gaming machine.

本例に係るぱちんこ遊技機は、変動固定時間に対応した外部端子信号を出力可能であるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(53)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と
を備え、
或る停止識別情報が停止表示されてから変動固定時間が経過するまでは、識別情報が変動表示されないよう構成されており、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行するよう構成されており
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報(例えば、小当りに係る外部端子信号)を出力可能に構成されており、
外部出力情報は、可変入賞口開放遊技の実行を契機として出力されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment may be configured to be able to output an external terminal signal corresponding to the fluctuation fixed time, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (53) is
The starting opening where the game ball can enter, and
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
Equipped with
Random number acquisition means for acquiring a random number based on entry into the starting opening;
Pass / fail judgment means for executing a hit / fail judgment based on the random number;
Identification information display content determination means for determining stop identification information of identification information based on the result of the success / failure determination;
And identification information display control means for performing control to stop display of the stop identification information after the identification information is variably displayed in the identification information display unit based on the determination by the identification information display content determination means.
After a certain stop identification information is stopped and displayed, the identification information is configured not to be changed and displayed until the change fixed time passes.
When the result of the judgment of success or failure is winning, after the stop identification information is stop-displayed in the identification information display unit, the variable winning opening opening game can be executed to make the variable winning opening advantageous to the player. It is configured to be able to output external output information (for example, an external terminal signal related to a small hit) for outputting to the outside from the pachinko gaming machine,
The external output information is configured to be output in response to execution of the variable winning opening opening game.

本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における遊技者が右打ちを実行しないよう促す、且つ、右打ちを実行しても利益とならないような構成として以下のように構成する。
(1)第2主遊技側の装飾図柄の表示を実行しない。
(2)第2主遊技側の小当り及び大当りにおける大入賞口の開放時間を短時間とする(小当りでの開放を短開放とし、大入賞口の開放と同時に遊技球の発射を開始しても大入賞口に入球不能又は入球し難いよう構成する。加えて、大当りの場合は特定領域C22に入球し得るタイミングでは遊技球が大入賞口に到達しない仕様とし、右打ちで「大当り⇒確率変動遊技状態」を狙う事を無意味化する。)。
(3)非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態以外の遊技状態における第2主遊技図柄の変動時間を0分以上10分未満で60パターン持つ(均等に近い振分となっている)(右打ちをし続けた際、左打ちに比べベースを低く保ち且つ第2主遊技図柄の変動を事前に察知して大入賞口に入球させることによるベースを高くする狙いを行わせなくする)。
(4)盤面右側(右打ちを実行した際に通過するルート)に遊技球の流下を遅延させる遅延ルートを設ける。
のよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(54)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
遊技球が入球可能な第三始動口と、
第三始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第三始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第三始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口又は第三始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部又は第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された第一識別情報又は第二識別情報に関する情報に基づき、演出表示部にて副遊技識別情報を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
第一識別情報に関する情報を受信した場合には当該第一識別情報に基づいた副遊技識別情報を演出表示装置に表示する一方、第二識別情報に関する情報を受信した場合には当該第二識別情報に基づいた副遊技識別情報を演出表示装置に表示しないよう構成されており、
前記第二当否判定の結果が当選であった場合に実行される特別遊技及び可変入賞口開放遊技における可変入賞口の開状態となる期間は、前記第一当否判定の結果が当選であった場合に実行される特別遊技及び可変入賞口開放遊技における可変入賞口の開状態となる期間よりも相対的に短時間となるよう構成されており、
前記第二当否判定の結果が当選となって可変入賞口開放遊技が開始されてから遊技球を発射した場合には、当該発射した遊技球は可変入賞口に入球不可能に構成されており、
通常遊技状態であり且つ高確率抽選状態ではない場合における第二識別情報の変動表示期間は、通常遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合における第二識別情報の変動表示期間よりも相対的に長時間となるよう構成されており、
通常遊技状態であり且つ高確率抽選状態ではない場合における第二識別情報の変動表示期間の選択候補を複数種類有するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present example urges the player not to execute a right strike in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, and is configured as follows so as not to be profitable even by executing the right strike. Configure as.
(1) The display of the decoration pattern on the second main game side is not executed.
(2) The opening time of the big winning opening in the small hit and the big hitting of the second main game side is made a short time (opening in the small hitting is made short opening and launching of the game ball starts simultaneously with opening the big winning opening Even in the case of a big hit, the game ball does not reach the big winning opening at the timing when it can enter the specific area C22 in the case of a big hit, with a right strike It makes meaningless to aim at "big hit 確 率 probability fluctuation gaming state".).
(3) The variation time of the second main gaming symbol in the gaming state other than the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state has 60 patterns in 0 minutes or more and less than 10 minutes (almost evenly distributed) (right When you keep hitting, keep the base low compared to the left hitting and detect the change of the second main game symbol in advance and stop aiming to raise the base by entering the big winning opening).
(4) A delay route for delaying the flow of gaming balls is provided on the right side of the board (the route through which a right strike is executed).
As a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (54) is
A main gaming unit that controls the progress of the game;
The first starting port where game balls can enter
The second starting port where game balls can enter
The third starting port where the game ball can enter
It is a variable member attached to the third starting opening, which can be displaced to the open state and the closed state, and when it is shifted to the open state, the gaming ball enters the third starting opening as compared to the ball entering possible or closed state. A variable member which is configured so that it is easy and difficult to enter the game ball into the third starting opening compared to the inability or in the open state when displaced to the closed state;
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
An effect display unit capable of displaying an effect;
And an auxiliary game unit that controls the effect display on the effect display unit;
The main game club is
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering the first starting opening or the third starting opening;
First pass / fail determination means for performing a first pass / fail determination based on the first random number;
First identification information display content determination means for determining stop identification information of the first identification information based on the result of the first success / failure determination;
First identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determining means;
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering the second starting opening;
Second success / failure determination means for executing a second success / failure determination based on the second random number;
Second identification information display content determination means for determining second stop identification information of second identification information based on the result of the second success / failure determination;
Second identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the second identification information is variably displayed on the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determining means;
If the first identification information display unit or the second identification information display unit indicates that the stop identification information is stopped when the result of the first success or failure determination or the second success or failure determination is won, the variable winning opening is displayed for the player. Special game control means for executing a special game that can be put into an advantageous state;
Equipped with
The secondary gaming unit is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side;
The effect display unit is provided with effect display content control means capable of displaying the secondary game identification information in the effect display unit based on the information regarding the first identification information or the second identification information received by the game information receiving means,
The game states related to the openability of the variable member include a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state.
Low probability lottery state in which the probability that the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group becomes the predetermined probability, the first main game identification information or the second main game And a high probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher than the predetermined probability.
When the information regarding the first identification information is received, the secondary game identification information based on the first identification information is displayed on the effect display device, and when the information regarding the second identification information is received, the second identification information Is configured not to display secondary game identification information based on the effect display device,
When the result of the first pass / fail judgment is winning during the open period of the variable winning opening in the special game and the variable pay opening opening game executed when the result of the second pass / fail judgment is a win It is configured to be relatively shorter than the open period of the variable winning opening in the special game and the variable winning opening opening game executed in
When the game ball is fired after the result of the second success or failure judgment is won and the variable winning opening opening game is started, the launched gaming ball is configured to be unable to enter the variable winning opening. ,
The variation display period of the second identification information in the normal gaming state and not the high probability lottery state is relative to the variation display period of the second identification information in the normal gaming state and the high probability lottery state. Configured to take a long time to
It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured to have a plurality of selection candidates of the variation display period of the second identification information in the normal gaming state and not in the high probability lottery state.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技図柄の変動対策として、以下のいずれかのように構成する。
(1)第2主遊技図柄の大当り又は小当り変動で且つその変動中に第1主遊技図柄が大当り又は小当りに当選した場合、第1主遊技図柄の停止と同時に第2主遊技図柄はハズレ図柄を表示(強制停止)する。
または、
(2)第1主遊技図柄の大当り又は小当り変動で且つその変動中に第2主遊技図柄が大当り又は小当りに当選した場合、第2主遊技図柄の停止と同時に第1主遊技図柄の変動を中断する。
のように構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(55)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部又は第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
を備え、
第一識別情報が変動表示中であっても第二識別情報の変動表示開始条件を充足可能であり、第二識別情報が変動表示中であっても第一識別情報の変動表示開始条件を充足可能に構成されており、
第二当否判定の結果が当選となる第二識別情報の変動表示中に、第一当否判定の結果が当選となる第一識別情報の停止識別情報が停止表示された場合には、当該第二識別情報の停止識別情報を、第二当否判定の結果が非当選となる第二識別情報の停止識別情報に変更して停止表示するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment is configured as one of the following as a countermeasure for the fluctuation of the second main gaming symbol.
(1) If the first main game symbol is won during a big hit or small hit fluctuation of the second main game symbol and the second main game symbol is stopped at the same time as the first main game symbol is suspended. Display the missing symbol (forced stop).
Or
(2) If the second main game symbol is won during the big hit or small hit fluctuation of the first main game symbol and the second main game symbol is won during the fluctuation, the first main game symbol of the same time as the stop of the second main game symbol Stop the change.
As a concept based on the configuration.
The pachinko gaming machine according to the present concept (55) is
The first starting port where game balls can enter
The second starting port where game balls can enter
It has a variable winning opening that can be closed and open,
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering the first starting opening;
First pass / fail determination means for performing a first pass / fail determination based on the first random number;
First identification information display content determination means for determining stop identification information of the first identification information based on the result of the first success / failure determination;
First identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determining means;
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering the second starting opening;
Second success / failure determination means for executing a second success / failure determination based on the second random number;
Second identification information display content determination means for determining second stop identification information of second identification information based on the result of the second success / failure determination;
Second identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the second identification information is variably displayed on the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determining means;
If the first identification information display unit or the second identification information display unit indicates that the stop identification information is stopped when the result of the first success or failure determination or the second success or failure determination is won, the variable winning opening is displayed for the player. Special game control means for executing a special game that can be put into an advantageous state;
Equipped with
Even if the first identification information is in the variable display mode, the variable display start condition of the second identification information can be satisfied, and even if the second identification information is in the variable display mode, the variable display start condition of the first identification information is satisfied Is made possible,
While the variation display of the second identification information in which the result of the second success or failure judgment is winning, when the stop identification information of the first identification information in which the result of the first success or failure judgment is winning is stopped and displayed, the second The pachinko game machine is characterized in that the stop identification information of the identification information is changed to the stop identification information of the second identification information for which the result of the second success or failure judgment is not won and the stop display is performed.

本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態であっても、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であっても、補助遊技当選確率は0ではない。
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りとなる際、大当り開始前に補助遊技図柄変動中であり、且つ、大当り開始後に補助遊技図柄変動停止且つ補助遊技当選となった場合、電動役物開放時間は、相対的に短時間の開放時間となる。
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りとなる際、小当り開始前に補助遊技図柄変動中であり、且つ、小当り開始後に補助遊技図柄変動停止且つ補助遊技当選であった場合、電動役物開放時間は、相対的に短時間の開放時間となる。
確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて大当りとなる際、大当り開始前に補助遊技図柄変動中であり、且つ、大当り開始後に補助遊技図柄変動停止且つ補助遊技当選であった場合、電動役物開放時間は、相対的に短時間の開放時間となる。
確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて大当りとなる際、小当り開始前に補助遊技図柄変動中であり、且つ、小当り開始後に補助遊技図柄変動停止且つ補助遊技当選であった場合、電動役物開放時間は、相対的に長時間の開放時間となるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(56)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
補助遊技識別情報を表示可能な補助遊技識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技をサポートする補助遊技部(例えば、主制御基板M)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、主遊技乱数を取得する主遊技乱数取得手段と、
主遊技乱数取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部(例えば、主制御基板M)は、
補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技乱数取得手段が取得した補助遊技乱数に基づき当否判定を実行し、補助遊技識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技乱数に基づく当否判定結果が当選であった場合、補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を前記閉鎖状態から前記開放状態に変位させた後、前記閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
補助遊技乱数に基づく当否判定結果が当選となって補助遊技識別情報が変動表示されている状況下、通常遊技状態である場合に主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されることにより特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中に当該変動表示されていた補助遊技識別情報が停止表示された場合、当該停止表示に基づいた易入球遊技にて可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となっている期間は相対的に短時間となるよう構成されており、
補助遊技乱数に基づく当否判定結果が当選となって補助遊技識別情報が変動表示されている状況下、通常遊技状態である場合に主遊技識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示されることにより可変入賞口開放遊技が実行され、当該可変入賞口開放遊技の実行中に当該変動表示されていた補助遊技識別情報が停止表示された場合、当該停止表示に基づいた易入球遊技にて可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となっている期間は相対的に短時間となるよう構成されており、
補助遊技乱数に基づく当否判定結果が当選となって補助遊技識別情報が変動表示されている状況下、特定遊技状態である場合に主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されることにより特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中に当該変動表示されていた補助遊技識別情報が停止表示された場合、当該停止表示に基づいた易入球遊技にて可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となっている期間は相対的に短時間となるよう構成されており、
補助遊技乱数に基づく当否判定結果が当選となって補助遊技識別情報が変動表示されている状況下、特定遊技状態である場合に主遊技識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示されることにより可変入賞口開放遊技が実行され、当該可変入賞口開放遊技の実行中に当該変動表示されていた補助遊技識別情報が停止表示された場合、当該停止表示に基づいた易入球遊技にて可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となっている期間は相対的に長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the auxiliary game winning probability is not 0 even in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, or in the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state.
When you become a big hit in non-probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state, you are in the auxiliary game symbol fluctuation before the big hit start, and when the auxiliary game symbol fluctuation stop and the auxiliary game won after the big hit start, electric The gift opening time is a relatively short opening time.
When you become a big hit in non-probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state, you are in the auxiliary game symbol fluctuation before the small hit start, and when the auxiliary game symbol fluctuation stop and the auxiliary game winning after the small hit start The motorized part opening time is a relatively short opening time.
When you become a big hit in probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state, when you are in the auxiliary game symbol fluctuation before the big hit start, and was the auxiliary game symbol fluctuation stop and the auxiliary game won after the big hit start, the electric role thing The open time is a relatively short open time.
When you become a big hit in the probability variation gaming state and time shortening gaming state, if you are in the auxiliary gaming symbol fluctuation before the small hit start, and if the auxiliary gaming symbol fluctuation stop and auxiliary game winning after the small hit start, electric The feature opening time may be configured to be a relatively long opening time, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (56) is
A main game start port (for example, a second main game start port B10) to which game balls can enter;
An auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10) where game balls can enter.
It is a variable member attached to a predetermined ball entry port (for example, the second main game start port B10) which can be displaced to the open state and the closed state, and when displaced to the open state, the predetermined ball socket (for example, The game ball is easy to enter the second main game start opening B10) or compared to the closed or closed state, and when it is shifted to the closed state, a predetermined ball entrance (for example, the second main game start opening B10) A variable member (for example, the second main game start opening electric role thing B11 d) configured to be difficult to enter the game ball compared to the ball impossible or opened state, and
A variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
A specific area (for example, a specific area C22) to which the game ball entered into the variable winning opening may enter;
A main game identification information display section capable of displaying main game identification information (for example, a second main game symbol display section B21g);
An auxiliary game identification information display section (for example, an auxiliary game symbol display section H21g) capable of displaying the auxiliary game identification information;
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
And an auxiliary gaming unit (eg, a main control board M) supporting the main game,
The main gaming unit (for example, the main control board M)
Main game random number acquiring means for acquiring a main game random number based on entering a ball into the main game start opening (for example, the second main game start opening B10);
Based on the main gaming random number acquired by the main gaming random number acquiring means, the main gaming identification information is displayed on the main gaming identification information display unit (for example, the second main gaming symbol display portion B21g) so as to be stopped and displayed after being variably displayed. Main game identification information display control means
After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, whether there is a predetermined number of ball entry to the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) Alternatively, it is possible to execute a special game which executes a unit game a plurality of times, which can make the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) advantageous for the player until a predetermined period elapses. After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, there is a specific number of ball entry to the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) Or, a variable winning opening opening game in which a unit game which can make the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) advantageous for the player until the specific period elapses is executed once. Special game that is feasible And a control means,
The auxiliary game unit (for example, the main control board M)
Auxiliary game random number acquiring means for acquiring an auxiliary game random number, triggered by the entry of the game ball into the auxiliary game start opening (for example, the auxiliary game start opening H10);
It is determined whether or not the auxiliary game identification information has been changed and displayed on the auxiliary game identification information display unit (for example, the auxiliary game symbol display unit H21g) after the success or failure determination is performed based on the auxiliary game random number acquired by the auxiliary game random number acquisition means. Auxiliary game identification information display control means for controlling to
It is a period during which the variable member (for example, the second main game start opening electric combination B11d) can be displaced after the auxiliary game identification information is stopped and displayed if the success or failure judgment result based on the auxiliary game random number is won. After displacing the variable member (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) from the closed state to the open state within the displacement drive period, the operation to displace the variable member to the closed state is performed one or more times It is equipped with easy entry ball game decision execution expedient which executes easy entry ball game,
As a game state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d), the normal gaming state and the variable member than the normal game state (for example, the second main game start opening electric role B11d ) Has a specific gaming state that is easy to open,
Under the condition that the success or failure judgment result based on the auxiliary game random number is won and the auxiliary game identification information is variably displayed, the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group in the normal gaming state. Thus, when the special game is executed, and the auxiliary game identification information which has been variably displayed during the execution of the special game is stop-displayed, a variable member (for example, an easy-to-enter ball game based on the stop display) The period during which the second main game start port electric role B11 d) is in the open state is configured to be relatively short,
Under the condition that the success or failure judgment result based on the auxiliary game random number is won and the auxiliary game identification information is variably displayed, the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group in the normal gaming state. Thus, when the variable winning opening opening game is executed, and the auxiliary game identification information which has been variably displayed during the execution of the variable winning opening opening game is stopped and displayed, the easy entering ball game based on the stopping display is Is configured to be relatively short while the variable member (for example, the second main game start opening electric combination B11d) is in the open state,
Under the condition that the success or failure judgment result based on the auxiliary game random number is won and the auxiliary game identification information is variably displayed, the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group in the specific gaming state. Thus, when the special game is executed, and the auxiliary game identification information which has been variably displayed during the execution of the special game is stop-displayed, a variable member (for example, an easy-to-enter ball game based on the stop display) The period during which the second main game start port electric role B11 d) is in the open state is configured to be relatively short,
Under the condition that the success or failure judgment result based on the auxiliary game random number is won and the auxiliary game identification information is variably displayed, the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group in the specific gaming state. Thus, when the variable winning opening opening game is executed, and the auxiliary game identification information which has been variably displayed during the execution of the variable winning opening opening game is stopped and displayed, the easy entering ball game based on the stopping display is It is a pachinko game machine characterized in that a period in which the variable member (for example, the second main game start opening electric combination B11d) is in the open state is relatively long.

本例に係るぱちんこ遊技機は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態又は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動(例えば、時間短縮遊技状態に移行してから100回転目)に小当りに当選した場合、
(1)当り図柄の停止時に非確率変動遊技状態に移行させる。
又は、
(2)小当り遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する。
のいずれかのように構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(57)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
補助遊技識別情報を表示可能な補助遊技識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技をサポートする補助遊技部(例えば、主制御基板M)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、主遊技乱数を取得する主遊技乱数取得手段と、
主遊技乱数取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部(例えば、主制御基板M)は、
補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技乱数取得手段が取得した補助遊技乱数に基づき当否判定を実行し、補助遊技識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技乱数に基づく当否判定結果が当選であった場合、補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を前記閉鎖状態から前記開放状態に変位させた後、前記閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に入球した場合には、当該可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技が実行されるよう構成されており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態である場合に当該一単位の繰り返し回数が所定回数に到達した後は、通常遊技状態とするよう制御可能に構成されており、
特別遊技の実行終了後において特定遊技状態となり、当該特定遊技状態の最終回よりも前の主遊技識別情報の停止表示態様として特定グループに属する停止表示態様が停止表示されることにより可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該可変入賞口開放遊技の実行中においては特定遊技状態を維持するよう構成されており、
特別遊技の実行終了後において特定遊技状態となり、当該特定遊技状態の最終回となる主遊技識別情報の停止表示態様として特定グループに属する停止表示態様が停止表示されることにより可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該可変入賞口開放遊技の実行中においては通常遊技状態とするよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
また、
本概念(55)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
補助遊技識別情報を表示可能な補助遊技識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技をサポートする補助遊技部(例えば、主制御基板M)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、主遊技乱数を取得する主遊技乱数取得手段と、
主遊技乱数取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部(例えば、主制御基板M)は、
補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技乱数取得手段が取得した補助遊技乱数に基づき当否判定を実行し、補助遊技識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技乱数に基づく当否判定結果が当選であった場合、補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を前記閉鎖状態から前記開放状態に変位させた後、前記閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に入球した場合には、当該可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技が実行されるよう構成されており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態である場合に当該一単位の繰り返し回数が所定回数に到達した後は、通常遊技状態とするよう制御可能に構成されており、
特別遊技の実行終了後において特定遊技状態となり、当該特定遊技状態の最終回よりも前の主遊技識別情報の停止表示態様として特定グループに属する停止表示態様が停止表示されることにより可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該可変入賞口開放遊技の実行中においては特定遊技状態を維持するよう構成されており、
特別遊技の実行終了後において特定遊技状態となり、当該特定遊技状態の最終回となる主遊技識別情報の停止表示態様として特定グループに属する停止表示態様が停止表示されることにより可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該可変入賞口開放遊技の実行中においては特定遊技状態となっており、当該可変入賞口開放遊技の実行が終了したことにより通常遊技状態とするよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機であってもよい。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment is small in the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state or the final fluctuation of the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state (for example, 100 rotation after transition to the time shortening gaming state) If you win a win,
(1) It shifts to the non-probability fluctuation gaming state at the time of the stop of the winning symbol.
Or
(2) Transition to the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state after the small hitting game ends.
It may be configured as any of the following, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (57) is
A main game start port (for example, a second main game start port B10) to which game balls can enter;
An auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10) where game balls can enter.
It is a variable member attached to a predetermined ball entry port (for example, the second main game start port B10) which can be displaced to the open state and the closed state, and when displaced to the open state, the predetermined ball socket (for example, The game ball is easy to enter the second main game start opening B10) or compared to the closed or closed state, and when it is shifted to the closed state, a predetermined ball entrance (for example, the second main game start opening B10) A variable member (for example, the second main game start opening electric role thing B11 d) configured to be difficult to enter the game ball compared to the ball impossible or opened state, and
A variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
A specific area (for example, a specific area C22) to which the game ball entered into the variable winning opening may enter;
A main game identification information display section capable of displaying main game identification information (for example, a second main game symbol display section B21g);
An auxiliary game identification information display section (for example, an auxiliary game symbol display section H21g) capable of displaying the auxiliary game identification information;
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
And an auxiliary gaming unit (eg, a main control board M) supporting the main game,
The main gaming unit (for example, the main control board M)
Main game random number acquiring means for acquiring a main game random number based on entering a ball into the main game start opening (for example, the second main game start opening B10);
Based on the main gaming random number acquired by the main gaming random number acquiring means, the main gaming identification information is displayed on the main gaming identification information display unit (for example, the second main gaming symbol display portion B21g) so as to be stopped and displayed after being variably displayed. Main game identification information display control means
After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, whether there is a predetermined number of ball entry to the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) Alternatively, it is possible to execute a special game which executes a unit game a plurality of times, which can make the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) advantageous for the player until a predetermined period elapses. After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, there is a specific number of ball entry to the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) Or, a variable winning opening opening game in which a unit game which can make the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) advantageous for the player until the specific period elapses is executed once. Special game that is feasible And a control means,
The auxiliary game unit (for example, the main control board M)
Auxiliary game random number acquiring means for acquiring an auxiliary game random number, triggered by the entry of the game ball into the auxiliary game start opening (for example, the auxiliary game start opening H10);
It is determined whether or not the auxiliary game identification information has been changed and displayed on the auxiliary game identification information display unit (for example, the auxiliary game symbol display unit H21g) after the success or failure determination is performed based on the auxiliary game random number acquired by the auxiliary game random number acquisition means. Auxiliary game identification information display control means for controlling to
It is a period during which the variable member (for example, the second main game start opening electric combination B11d) can be displaced after the auxiliary game identification information is stopped and displayed if the success or failure judgment result based on the auxiliary game random number is won. After displacing the variable member (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) from the closed state to the open state within the displacement drive period, the operation to displace the variable member to the closed state is performed one or more times It is equipped with easy entry ball game decision execution expedient which executes easy entry ball game,
As a game state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d), the normal gaming state and the variable member than the normal game state (for example, the second main game start opening electric role B11d ) Has a specific gaming state that is easy to open,
When entering a specific area during execution of the variable winning opening opening game, it is configured to be executed a special game after the end of the variable winning opening opening game,
It is configured to be controlled to be in the normal gaming state after the number of times of repetition of the one unit reaches a predetermined number of times when the variable game display of the main game identification information starts from the variable display start to the stop display. Yes,
It becomes a specific game state after the end of the special game execution, the variable display can be opened by the stop display mode belonging to the specific group is displayed as a stop display mode of the main game identification information before the final round of the specific game state When a game is executed, it is configured to maintain a specific gaming state while the variable winning opening opening game is being executed.
It becomes a specific game state after the end of the special game execution, and the stop display mode belonging to the specific group is stopped and displayed as a stop display mode of the main game identification information to be the final round of the specific game state. When executed, the pachinko gaming machine is characterized in that it is configured to be in a normal gaming state during execution of the variable winning opening opening game.
Also,
The pachinko gaming machine according to the present concept (55) is
A main game start port (for example, a second main game start port B10) to which game balls can enter;
An auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10) where game balls can enter.
It is a variable member attached to a predetermined ball entry port (for example, the second main game start port B10) which can be displaced to the open state and the closed state, and when displaced to the open state, the predetermined ball socket (for example, The game ball is easy to enter the second main game start opening B10) or compared to the closed or closed state, and when it is shifted to the closed state, a predetermined ball entrance (for example, the second main game start opening B10) A variable member (for example, the second main game start opening electric role thing B11 d) configured to be difficult to enter the game ball compared to the ball impossible or opened state, and
A variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
A specific area (for example, a specific area C22) to which the game ball entered into the variable winning opening may enter;
A main game identification information display section capable of displaying main game identification information (for example, a second main game symbol display section B21g);
An auxiliary game identification information display section (for example, an auxiliary game symbol display section H21g) capable of displaying the auxiliary game identification information;
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
And an auxiliary gaming unit (eg, a main control board M) supporting the main game,
The main gaming unit (for example, the main control board M)
Main game random number acquiring means for acquiring a main game random number based on entering a ball into the main game start opening (for example, the second main game start opening B10);
Based on the main gaming random number acquired by the main gaming random number acquiring means, the main gaming identification information is displayed on the main gaming identification information display unit (for example, the second main gaming symbol display portion B21g) so as to be stopped and displayed after being variably displayed. Main game identification information display control means
After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, whether there is a predetermined number of ball entry to the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) Alternatively, it is possible to execute a special game which executes a unit game a plurality of times, which can make the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) advantageous for the player until a predetermined period elapses. After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, there is a specific number of ball entry to the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) Or, a variable winning opening opening game in which a unit game which can make the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) advantageous for the player until the specific period elapses is executed once. Special game that is feasible And a control means,
The auxiliary game unit (for example, the main control board M)
Auxiliary game random number acquiring means for acquiring an auxiliary game random number, triggered by the entry of the game ball into the auxiliary game start opening (for example, the auxiliary game start opening H10);
It is determined whether or not the auxiliary game identification information has been changed and displayed on the auxiliary game identification information display unit (for example, the auxiliary game symbol display unit H21g) after the success or failure determination is performed based on the auxiliary game random number acquired by the auxiliary game random number acquisition means. Auxiliary game identification information display control means for controlling to
It is a period during which the variable member (for example, the second main game start opening electric combination B11d) can be displaced after the auxiliary game identification information is stopped and displayed if the success or failure judgment result based on the auxiliary game random number is won. After displacing the variable member (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) from the closed state to the open state within the displacement drive period, the operation to displace the variable member to the closed state is performed one or more times It is equipped with easy entry ball game decision execution expedient which executes easy entry ball game,
As a game state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d), the normal gaming state and the variable member than the normal game state (for example, the second main game start opening electric role B11d ) Has a specific gaming state that is easy to open,
When entering a specific area during execution of the variable winning opening opening game, it is configured to be executed a special game after the end of the variable winning opening opening game,
It is configured to be controlled to be in the normal gaming state after the number of times of repetition of the one unit reaches a predetermined number of times when the variable game display of the main game identification information starts from the variable display start to the stop display. Yes,
It becomes a specific game state after the end of the special game execution, the variable display can be opened by the stop display mode belonging to the specific group is displayed as a stop display mode of the main game identification information before the final round of the specific game state When a game is executed, it is configured to maintain a specific gaming state while the variable winning opening opening game is being executed.
It becomes a specific game state after the end of the special game execution, and the stop display mode belonging to the specific group is stopped and displayed as a stop display mode of the main game identification information to be the final round of the specific game state. If it is executed, it is configured to be in the specific gaming state during the execution of the variable winning opening opening game, and configured to be in the normal gaming state by the end of the execution of the variable winning opening opening game. It may be a pachinko game machine characterized by

本例に係るぱちんこ遊技機は、以下のスペックを適用する。
(1)1種1種小当りVとする。
(2)特図2保留が1個以上ある(変形例は、0個)。
(3)入球順消化である(変形例は、特図1優先消化)。
(4)大当り図柄に応じて、時短回数が異なる(時短終了条件が異なる)。
(5)低低状態で大当り図柄Aである場合は、特図2変動が10回、もしくは特図2変動+特図1変動が30回で時短が終了する。
(6)低低状態で大当り図柄Bである場合は、特図2変動+特図1変動が100回で時短が終了する。
(7)低高状態で大当り図柄Aである場合は、特図2変動+特図1変動が100回で時短が終了する。
(8)(初当り後に移行する)低高状態における特図1大当り変動は、特図2小当り変動よりも相対的に長い。
よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(58)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
第一主遊技始動口への入球に基づき、第一主遊技乱数を取得する第一主遊技乱数取得手段と、
前記第一主遊技乱数に基づき第一当否判定を実行する第一主遊技当否判定手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく第一当否判定結果に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
前記第二主遊技乱数に基づき第二当否判定を実行する第二主遊技当否判定手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく第二当否判定結果に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一主遊技識別情報表示部又は第二主遊技第一識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技又は可変入賞口開放遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
可変入賞口開放遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を1回のみ実行するよう構成されており、
第一保留及び第二保留のうち、生起したタイミングが早い第一保留又は第二保留に係る第一識別情報又は第二識別情報から順に変動表示開始条件を充足するよう構成されており、
可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に入球した場合には、当該可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技が実行されるよう構成されており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態である場合に第一識別情報と第二識別情報との当該一単位の繰り返し回数の合計数が所定回数A又は所定回数Bに到達した後は、通常遊技状態とするよう制御可能に構成されており、
所定回数Aは所定回数Bよりも大きい値となるよう構成されており、
第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態である場合に当該一単位の繰り返し回数が特定回数に到達した後は、通常遊技状態とするよう制御可能に構成されており、
特別遊技として、第一特別遊技と、第一特別遊技とは異なる特別遊技である第二特別遊技とを少なくとも有しており、
通常遊技状態にて第一特別遊技が実行され、当該第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技終了後から第一識別情報と第二識別情報との前記一単位の繰り返し回数の合計数が所定回数Bに到達した場合、又は、第二識別情報の前記一単位の繰り返し回数が特定回数に到達した場合に通常遊技状態なるよう構成されており、
通常遊技状態にて第二特別遊技が実行され、当該第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第二特別遊技終了後から第一識別情報と第二識別情報との前記一単位の繰り返し回数の合計数が所定回数Aに到達した場合に通常遊技状態なるよう構成されており、
特定遊技状態にて第一特別遊技が実行され、当該第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技終了後から第一識別情報と第二識別情報との前記一単位の繰り返し回数の合計数が所定回数Aに到達した場合に通常遊技状態なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment applies the following specifications.
(1) One kind of one kind small hit V.
(2) Special figure 2 There is one or more hold (0 in the modified example).
(3) It is digestion in order of entering the sphere (in the modified example, special figure 1 preferential digestion).
(4) The number of time savings varies depending on the jackpot design (time reduction termination conditions vary).
(5) In the case of the big hit symbol A in the low / low state, the time saving ends with the special figure 2 fluctuation 10 times, or the special figure 2 fluctuation + the special figure 1 fluctuation 30 times.
(6) In the case of the jackpot symbol B in the low / low state, the time saving is finished at 100 times of the special figure 2 fluctuation + the special figure 1 fluctuation.
(7) In the case of the jackpot symbol A in the low / high state, the special figure 2 fluctuation + the special figure 1 fluctuation ends at 100 times.
(8) The special figure 1 big hit fluctuation in the low / high state (transition after the first hit) is relatively longer than the special figure 2 small hit fluctuation.
May be configured as the concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (58) is
The first starting port where game balls can enter
The second starting port where game balls can enter
It is a variable member attached to the second starting opening, which can be displaced to the open state and the closed state, and when it is shifted to the open state, the gaming ball can enter the second starting opening as compared to the ball can enter or close A variable member which is configured so that it is easy and difficult to enter the game ball into the second starting opening as compared to the inability to enter the ball or the open state when displaced to the closed state;
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
And a specific area where game balls entered into the variable winning opening may enter;
First main game random number obtaining means for obtaining a first main game random number based on entering a ball into the first main game start opening;
First main game success / failure determination means for executing a first success / failure determination based on the first main game random number;
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until the variation display start condition of the first identification information is satisfied, and control is performed so that the first hold occurs First random number temporary storage means,
In the case where the variation display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied, the first identification information display unit carries out the first identification in accordance with the first pass / fail determination result based on the first random number related to the certain first hold First identification information display control means for controlling to stop display of the first identification information after fluctuating display of information;
Second main game success / failure determination means for executing a second success / failure determination based on the second main game random number;
When the second random number is acquired by the second random number acquiring unit, the acquired second random number is temporarily stored until the variation display start condition of the second identification information is satisfied, and the second hold is controlled to occur. Second random number temporary storage means,
When the variation display start condition of the second identification information related to a certain second hold is satisfied, the second identification information display unit performs the second identification according to the second success / failure determination result based on the second random number related to the certain second suspension Second identification information display control means for controlling to stop display of the second identification information after fluctuating display of the information;
If the result of the first success or failure judgment or the second success or failure judgment is winning, the first main game identification information display unit or the second main game first identification information display unit is stopped after stop identification information is displayed, and then variable Special game control means for executing a special game or a variable game winning opening game that can make the winning opening advantageous to the player;
During execution of the special game, it is configured to execute a unit game that makes the variable winning opening advantageous to the player a plurality of times until the predetermined number of balls entered into the variable winning opening or the predetermined time elapses.
While a variable winning opening game is being executed, a unit game is executed only once to make the variable winning opening advantageous to the player until a predetermined number of balls enter the variable winning opening or a predetermined time elapses. Has been
Among the first hold and the second hold, it is configured to satisfy the variable display start condition in order from the first identification information or the second identification information according to the first hold or the second hold, which occurs earlier.
When entering a specific area during execution of the variable winning opening opening game, it is configured to be executed a special game after the end of the variable winning opening opening game,
As a game state related to the ease of opening the variable member, there is a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is more likely to be open than the normal gaming state,
From the variable display start of the first identification information or the second identification information to the stop display as one unit, the total number of repetitions of the one unit of the first identification information and the second identification information in the specific gaming state After reaching the predetermined number of times A or the predetermined number of times B, it is configured to be controllable to be in the normal gaming state,
The predetermined number of times A is configured to be a value larger than the predetermined number of times B.
It is configured to be controlled to be in the normal gaming state after the number of times of repetition of the one unit reaches the specific number of times when the variable display start to stop display of the second identification information is taken as one unit, and the specific gaming state is reached. Yes,
As special games, it has at least a first special game and a second special game which is a special game different from the first special game.
When the first special game is executed in the normal gaming state and the specific gaming state is reached after the end of the first special game, the first identification information and the second identification information after the end of the first special game When the total number of repetitions of one unit reaches a predetermined number of times B, or when the number of repetitions of one unit of second identification information reaches a specific number of times, the normal gaming state is established,
When the second special game is executed in the normal gaming state and the specific gaming state is reached after the end of the second special game, the first identification information and the second identification information after the end of the second special game When the total number of repetitions of one unit reaches a predetermined number A, the normal gaming state is established,
When the first special game is executed in the specific gaming state and it becomes the specific gaming state after the end of the first special game, the first identification information and the second identification information after the end of the first special game The pachinko game machine according to the present invention is configured to be in the normal gaming state when the total number of repetitions of one unit reaches a predetermined number of times A.

本例に係るぱちんこ遊技機は、大当りを示す装飾図柄の組合せと、小当りを示す装飾図柄の組合せについて、前者は遊技状態が相違しても同一の装飾図柄の組合せパターンであるが、後者が異なる装飾図柄の組合せパターンとなるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(59)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技又は可変入賞口開放遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された識別情報に関する情報に基づき、演出表示部にて副遊技識別情報を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも高利益な遊技状態である特定遊技状態とを有しており、
識別情報に関する情報を受信した場合には当該識別情報に基づいた副遊技識別情報を演出表示装置に表示するよう構成されており、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
可変入賞口開放遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を1回のみ実行するよう構成されており、
通常遊技状態にて表示される特別遊技が実行される契機となる識別情報に基づいた副遊技識別情報の表示態様と、特定遊技状態にて表示される特別遊技が実行される契機となる識別情報に基づいた副遊技識別情報の表示態様とは同一の表示態様となるよう構成されており、
通常遊技状態にて表示される可変入賞口開放遊技が実行される契機となる識別情報に基づいた副遊技識別情報の表示態様と、特定遊技状態にて表示される可変入賞口開放遊技が実行される契機となる識別情報に基づいた副遊技識別情報の表示態様とは異なる表示態様となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the former is a combination pattern of the same decorative symbol even if the gaming state is different, about the combination of the decorative symbol showing the big hit and the combination of the decorative symbol showing the small hit It may be configured to be a combination pattern of different decorative symbols, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (59) is
A main gaming unit that controls the progress of the game;
The starting opening where the game ball can enter, and
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
An effect display unit capable of displaying an effect;
And an auxiliary game unit that controls the effect display on the effect display unit;
The main game club is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on entry into the starting opening;
Pass / fail judgment means for executing a hit / fail judgment based on the random number;
Identification information display content determination means for determining stop identification information of identification information based on the result of the success / failure determination;
Identification information display control means for controlling to stop display of the stop identification information after the identification information is variably displayed in the identification information display unit based on the determination by the identification information display content determination means;
If the result of the judgment of success or failure is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the identification information display unit, a special game or a variable winning opening opening game is executed which can make the variable winning opening advantageous to the player. And special game control means,
The secondary gaming unit is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side;
The effect display unit includes effect display content control means capable of displaying the secondary game identification information on the basis of the information on the identification information received by the game information receiving means,
The gaming state includes a normal gaming state and a specific gaming state that is a gaming state that is more profitable than the normal gaming state.
When information on identification information is received, sub game identification information based on the identification information is displayed on the effect display device,
During execution of the special game, it is configured to execute a unit game that makes the variable winning opening advantageous to the player a plurality of times until the predetermined number of balls entered into the variable winning opening or the predetermined time elapses.
While a variable winning opening game is being executed, a unit game is executed only once to make the variable winning opening advantageous to the player until a predetermined number of balls enter the variable winning opening or a predetermined time elapses. Has been
The display mode of the secondary game identification information based on the identification information serving as a trigger for execution of the special game displayed in the normal gaming state, and the identification information serving as a trigger for execution of the special game displayed in the specific gaming state Is configured to be the same as the display mode of the secondary game identification information based on
The display mode of the secondary game identification information based on the identification information that is the trigger for the variable winning opening opening game displayed in the normal gaming state and the variable winning opening opening game displayed in the specific gaming state are executed It is a pachinko game machine characterized in that it is configured to have a display mode different from the display mode of the secondary game identification information based on the identification information as a trigger.

本例に係るぱちんこ遊技機は、リーチ変動におけるリーチ演出実行前に実行される予告演出のうち、大当りを否定する予告演出の種類よりも、小当りを否定する予告演出の種類の方が多いよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(60)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と
を備え、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技又は可変入賞口開放遊技を実行するよう構成されており、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
可変入賞口開放遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を1回のみ実行するよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
演出表示内容として変動表示中の識別情報に関する特別遊技又は可変入賞口開放遊技の実行可能性を示唆する演出である複数種類の予告演出(例えば、図107に示す予告演出)を実行可能に構成されており、
特別遊技が実行されないことが確定的となる予告演出の種類数よりも、可変入賞口開放遊技が実行されないことが確定的となる予告演出の種類数の方が多いよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, among the notice effects performed before the reach effect execution in the reach change, there are more types of notice effect denying a small hit than the type of notice effect denying a big hit It may be configured, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to the present concept (60) is
A main gaming unit that controls the progress of the game;
The starting opening where the game ball can enter, and
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
An effect display unit capable of displaying an effect;
And an auxiliary game unit that controls the effect display on the effect display unit;
The main game club is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on entry into the starting opening;
Pass / fail judgment means for executing a hit / fail judgment based on the random number;
Identification information display content determination means for determining stop identification information of identification information based on the result of the success / failure determination;
And identification information display control means for performing control to stop display of the stop identification information after the identification information is variably displayed in the identification information display unit based on the determination by the identification information display content determination means.
If the result of the judgment of success or failure is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the identification information display unit, a special game or a variable winning opening opening game is executed which can make the variable winning opening advantageous to the player. Is configured as
During execution of the special game, it is configured to execute a unit game that makes the variable winning opening advantageous to the player a plurality of times until the predetermined number of balls entered into the variable winning opening or the predetermined time elapses.
While a variable winning opening game is being executed, a unit game is executed only once to make the variable winning opening advantageous to the player until a predetermined number of balls enter the variable winning opening or a predetermined time elapses. Has been
The secondary gaming unit is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side;
The effect display content control means capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
It is configured to be able to execute a plurality of types of notice effects (for example, notice effects shown in FIG. 107) that are effects that indicate the possibility of executing a special game or variable winning opening opening game regarding identification information during variable display Yes,
It is characterized in that the number of types of advance notice effects in which it is determined that the variable winning opening opening game is decided is larger than the number of types of notice effects in which it is determined that the special game is not executed. It is a pachinko game machine.

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。   Here, before describing each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図3を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines are mainly composed of gaming machine slots and gaming boards. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。   First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper bowl D20, a lower bowl D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko gaming machine at a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame aligned with the opening of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 so as to be able to open and close via a hinge mechanism (not shown). The front frame D14 includes a mechanism for firing a game ball, a mechanism for detachably accommodating a game board, a mechanism for guiding or recovering the game ball, and the like. The transparent plate D16 is formed of glass or the like and is supported by the door D18. The door D18 is openably and closably attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown). The upper ball dish D20 has a mechanism for storing game balls, sending out the game balls to the launch rail, and removing the game balls from the lower ball dish D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and removing game balls. In addition, a speaker D24 is provided between the upper bowl D20 and the lower bowl D22, and a sound effect corresponding to the game state or the like is output.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, in the game board, a game area D30 partitioned by the outer rail D32 and the inner rail D34 is formed. Then, in the game area D30, in addition to a plurality of mechanisms such as a plurality of game nails and windmills not shown and various general winning openings, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10, an auxiliary game start opening H10, 1st large winning opening C10, 2nd large winning opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out mouth D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail in order.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game start port A10 is installed as a start winning port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start port A10 is provided with a first main game start port entering ball detection device A11s. Here, the first main game start slot entrance ball detection device A11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the first main game start slot A10, and the first main game start indicating the entrance ball at the time of entry Generate ball entry information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。   Next, the second main game start port B10 is installed as a start winning port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start port B10 includes a second main game start port ball detection device B11s and a second main game start port electric role object B11d. Here, the second main game start slot entrance ball detection device B11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the second main game start slot B10, and indicates the second main game start indicating the entrance ball at the time of entry. Generate ball entry information. Next, the second main game start port electric role B11d changes into a closed state in which the game ball is less likely to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is easier to win than the normal state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難いよう構成されている。他方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。   Here, in the present embodiment, the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 are provided separately from each other, and the game flows down the left side (based on the center of the game area) of the game area D30. While the ball is easy to be guided to the first main game start opening A10, it is configured to be difficult to be guided to the second main game start opening B10. On the other hand, the game ball flowing down the right side (based on the center of the game area) of the game area D30 is configured so as to be easily guided by the second main game start port B10 while being difficult to be guided by the first main game start port A10. . In addition, "it is easy to be induced" and "it is hard to be induced" are determined by the size of the number of balls when 10000 balls are respectively emitted to the right and left sides of the game ball, for example.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。   In the present embodiment, although the electric bonus is provided on the second main game start opening B10 side, the present invention is not limited to this, and the electric bonus is provided on the first main game start opening A10 side. May be Furthermore, in this embodiment, although the 1st main game starting opening A10 and the 2nd main game starting opening B10 are separated and arranged, it is not limited to this, either, 1st main game starting opening A10 and the 1st It may be arranged to overlap with the 2 main game start opening B10, in which case, the upper part of the second main game start opening B10 is blocked by the presence of the first main game start opening A10. You may

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。   Next, the auxiliary game start port H10 includes the auxiliary game start port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start slot entrance detection device H11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the auxiliary game start slot H10, and generates the auxiliary game start slot entrance information indicating the ball entry when entering the ball. Do. It should be noted that the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 is a trigger for a lottery for expanding the second main game start port electric winning combination B11d of the second main game start port B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されている。{但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易い一方、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、補助遊技始動口H10に誘導され難いよう構成してもよい}。   Here, in the present embodiment, the game balls flowing down the right and left sides (based on the middle of the game area) of the game area D30 are configured to be guided to the auxiliary game start port H10. {But not limited to this, while the game ball flowing down the right side (based on the center of the game area) of the game area D30 is easily guided to the auxiliary game start port H10, the left side of the game area D30 (the center of the game area The game ball that flows down the criteria may be configured to be less likely to be guided to the auxiliary game start opening H10}.

次に、アウト口D36の上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側又は左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20 are provided above the out port D36, and the gaming ball flows down the right or left side (based on the middle of the gaming area) of the gaming area D30. Is configured to easily pass through the area in which the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20 are arranged before reaching the out opening D36.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the first large winning opening C10 is in the form of a horizontal rectangle that opens when the first main gaming symbol (special symbol) or the second main gaming symbol (special symbol) is stopped by the big hit symbol, and the out-port It is a winning opening corresponding to the main game located above D36. Specifically, the first large winning opening C10 is a first large winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of the game ball, and the first large winning opening electric combination C11d (and the first large winning). And a mouth solenoid C13). Here, the first large winning opening winning combination detection device C11s is a sensor that detects the entering of the gaming ball to the first large winning opening C10, and the first large winning opening entering ball information indicating the entering at the time of entering the ball Generate The first big winning opening electric winning combination C11d changes the first big winning opening C10 to the first big winning opening C10 in the normal state where the gaming ball can not win or difficult to win and the opening state where the gaming ball is easy to win (first (1) The large winning opening solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the form of the big winning opening is changed to a horizontal rectangular shape and the gaming ball can not be won or difficult to win in a normal state and an open state in which the gaming ball can easily win. It is not limited to In that case, for example, a mode capable of taking an advanced state in which the rod-like member provided in the big winning opening protrudes to the player side and a retracted state in which the bar member is retracted to the player side (so-called An opening on the passage through which the game ball can roll is a large winning opening, and it is also possible to use a state in which the opening is closed and a state in which the opening is open (so-called slide-type attacker). It is preferable in the case where it is desired to secure the number of ball entry into the special winning opening to a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the second large winning opening C20 forms a horizontal rectangular shape that is opened when the first main gaming symbol (special symbol) or the second main gaming symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game located above the mouth D36. As a specific configuration, the second large winning opening C20, the second large winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of the game ball, and the second large winning opening electric combination C21d (and the second large winning And a mouth solenoid C23). Here, the second large winning opening winning combination detection device C21s is a sensor that detects the entering of the gaming ball to the second large winning opening C20, the second large winning opening entering ball information showing the entering at the time of entering the ball Generate The gaming ball having entered the second big winning opening C20 is configured to be detected by the second big winning opening winning detection device C21 s. Next, the second big winning opening electric winning combination C21d, in the second big winning opening C20 the game ball can not be winning or difficult to win the normal state and the opening state where the gaming ball is easy to win the second big winning opening C20 Make it variable. In the present embodiment, the form of the big winning opening is changed to a horizontal rectangular shape and the gaming ball can not be won or difficult to win in a normal state and an open state in which the gaming ball can easily win. It is not limited to In that case, for example, a mode capable of taking an advanced state in which the rod-like member provided in the big winning opening protrudes to the player side and a retracted state in which the bar member is retracted to the player side (so-called An opening on the passage through which the game ball can roll is a large winning opening, and it is also possible to use a state in which the opening is closed and a state in which the opening is open (so-called slide-type attacker). It is preferable in the case where it is desired to secure the number of ball entry into the special winning opening to a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。   Next, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (the second main game symbol) corresponding to the first main game (the second main game) Is an apparatus that executes the displayed information. Specifically, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20), the first main game symbol display portion A21g (the second main game symbol display portion B21g), and the first main game And a symbol hold display unit A21 h (a second main game symbol hold display unit B21 h). Here, the first main game symbol holding display area A21h (the second main game symbol holding display area B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game) Corresponds to the number of pending random numbers (the number of fluctuations of the main game symbol not being executed). In addition, 1st main game symbol display part A21g (2nd main game symbol display part B21g) is comprised by 7 segment LED, for example, and 1st main game symbol (2nd main game symbol) is "0"-"9. "10" numbers displayed with "" and lost "-" {However, not limited to this, 7-segment LED is used to make it difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed It is preferable to use and display by a symbol or the like. In addition, the number of reservations is not limited to four lamps, and the maximum number of reservations can be displayed (for example, one lamp can be displayed. Number 1: lighted, pending number 2: low-speed blinking, pending number 3: medium-speed blinking, pending number 4: high-speed blinking, if configured).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。   In the present embodiment, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20), because the first main game symbol (the second main game symbol) does not have to have a dramatic role. The size of is set so as not to be noticeable. However, when adopting a method in which the first main game symbol (the second main game symbol) itself has an effective role and the first decorative symbol (the second decorative symbol) is not displayed, the effect to be described later The first main game symbol (second main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display such as the display device SG.

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。   Next, the effect display device SG is a device that executes display or the like of an effect image including a decorative symbol that fluctuates / stops in conjunction with the first main gaming symbol and the second main gaming symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which the effect is executed including the change display of the decorative symbol and the like. Here, the display area SG10 is a first hold display unit SG12 (and a second hold display unit SG13) for displaying main game hold information, and a moving image of a decorative symbol variation of a plurality of rows imitating, for example, a slot machine game. And a decorative symbol display area SG11 for displaying the In the present embodiment, the effect display device SG is configured by a liquid crystal display, but may be configured by other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display unit SG12 (and the second hold display unit SG13) is composed of four lamps, which are linked to the hold lamp of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。   Next, the auxiliary gaming symbol display device H20 is a device that executes display and the like regarding the auxiliary gaming symbol. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display portion H21g and an auxiliary game symbol hold display portion H21h. Here, the auxiliary gaming symbol holding display unit H21 h is configured of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of holdings of the auxiliary gaming symbol fluctuation (the number of auxiliary gaming symbol fluctuation not being executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。   Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a channel of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is provided in an area other than the game area D30 or the game area D30, and plays an effect by blinking or the like.

次に、図4を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。   Next, with reference to FIG. 4, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described. The pachinko game machine controls the entire operation of the pachinko game machine, and in particular, controls the entire game operation such as lottery when entering the first main game start port A10 (second main game start port B10) (ie, the game Control board M that performs control directly related to the benefit of the person and effect control means (sub main control unit) that performs display control and the like related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content SM, sub-sub control unit SS that mainly performs effect display, prize ball tank KT, prize ball rail KR, and game balls supplied from the prize ball tank KT according to the winning on each winning hole D20 A prize ball payout device (set base) KE provided with a payout unit KE10 or the like, a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (storage ball) of the upper bowl D20 To area D30 A launcher D42 that launches each ball, a launch control board D40 that controls the launch operation of the launcher D42, a power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko game machine, and a switch that turns the pachinko game machine on and off The power switch Ea etc. which are these are provided in the back of the front frame D14 (opposite to the game side).

次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。   Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, the payout of gaming balls is performed based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M to control the award ball payout control board KH to be controlled, various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of the decorative symbol, sound from the speaker D24, A sub control board S (in this example, the sub main control unit SM and the sub sub control unit SS are disposed on one board) which controls the lighting of the game effect lamp D26 and the execution of an error notification etc. And a power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board. Here, the sub control board S controls various effects on the effect display device SG such as variation and stop of the decorative symbol, sounds from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and an error notification. And two control units of a sub-sub control unit SS that executes display processing such as variation display / stop display of the decorative symbol on the effect display device SG, suspension display, and advance notice display. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub main control unit SM, and the sub sub control unit SS include a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that pre-stores a program that defines the arithmetic processing of the CPU, A RAM for temporarily storing data (such as various data generated during a game and a computer program read from a ROM) handled by the computer is mounted. The outline configuration of each substrate and the electrical connection between each substrate and device will be outlined below.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。   First, the main control board M, the winning opening sensor Ns {the aforementioned first main game start opening ball insertion detection device A11s, the second main game start opening ball insertion detection device B11s, auxiliary game start opening ball insertion detection device H11s, the first 1 large winning opening winning detection device C11s, the second large winning opening winning detection device C21s, a general winning detection device (not shown, but with a general ball entry, there is a winning ball, but not a lottery for entering a symbol) ), Driving solenoids (not shown, first big winning opening electric combination solenoid C13, second big winning opening electric combination solenoid C23, etc.), information display LED (not shown), etc., progress of the game It is electrically connected to an input / output device that is essential to the control of the game, and controls the progress of the game based on input signals from each input device. Furthermore, the main control board M is also electrically connected to the winning ball payout control board KH and the sub control board S (sub main control unit SM and sub sub control unit SS), and based on the game progress, the prize balls are paid out. The information (commands) relating to etc. is configured to be able to be transmitted to the winning ball payout control board KH, and the information (commands) relating to the presentation / playing state of the game etc to the sub control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like through an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected by wiring with the hall computer HC through the external connection terminal. Is configured to output game related information to an external device.

また、本実施形態では、図5の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。   Further, in the present embodiment, as indicated by arrows in FIG. 5, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to be capable of bi-directional communication, while the main control board M and the sub main The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub main control unit SM (the communication method may use either serial communication or parallel communication). Communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。   Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout device KE that executes payout of game balls and a device that can be operated by a player, and receives a request for lending of game balls and receives the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R to be transmitted. Further, although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit of the launcher is additionally provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launcher (launch handle, launch motor, ball feed device) Etc.). In the present embodiment, the game ball lending device R is adopted separately as a form adjacent to the game machine, but may be integrated with the game machine, in which case, it is rented by the prize ball payout control board KH. Control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be integrated.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。   Next, the sub control board S is connected to the effect display device SG for displaying a decorative symbol etc. as described above, the speaker D24, the game effect lamp D26, and a drive device (not shown) for other effects. . In the present embodiment, as described above, the sub main control unit SM and the sub sub control unit SS are provided in the sub control substrate S, and the control of sound to be output from the speaker D24 by the sub main control unit SM Lighting control of the lamp D26 and determination control of display contents to be displayed on the effect display device are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub control unit SS Is configured. In the present embodiment, the sub main control unit SM and the sub sub control unit SS are configured to be integrated by the sub control substrate S, but the present invention is not limited to this (configured as a separate substrate Although it may be possible, a merit of being able to reduce the situation where noise mixes in space merit, wiring, etc. arises by being configured to be integrated. Further, the work assignment in both control units can be appropriately changed, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable in the case where a voice control circuit is integrated with VDP is adopted). Also, electronic value may be given without giving a physical award ball as a prize ball.

次に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。   Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. First, the main control board M is a game peripheral device related to a game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), The sub main control unit SM (sub game control means SM) involved in the effect, a prize ball payout control board KH performing payout control of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M, and information communicably connected ing. Further, the sub main control unit SM (sub game control means SM) is electrically connected to the sub sub control unit SS (effect display means SS) for executing image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps) and the speakers D24. It is connected. Furthermore, the prize ball payout control substrate KH is electrically connected to a prize ball dispenser KE provided with a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, sub main control unit SM (sub game control means SM), sub sub control unit SS (effect display means SS), prize ball payout control board KH, etc. store data and programs in terms of hardware. And ROM, RAM, and elements such as a CPU used for arithmetic processing. The respective units included in the main control board M below may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. Hereinafter, the details of each means (apparatus) will be described.

尚、本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。   The “random number” in the claims and the present specification may be, for example, “0” to “65535” or “0” to “0” assigned according to the type of random number (for example, winning random number or variation mode determination random number). It is a value randomly selected from a predetermined range such as “255”. The random number is not limited to a mathematically generated random number, and may be a pseudo random number generated by hardware random number, software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method (plus one method) in which the values are sequentially expressed along the random number sequence, the next value when the final value of the random number sequence is expressed (initial value There may be mentioned a method (initial value update method) in which)) is determined by a value having chance, a combination of these, and the like.

また、限定頻度とは、特定の図柄が停止表示された後の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率とは異なる状態(限定頻度状態)のことである。   In addition, with the limited frequency, the type and / or the selection rate of the variation mode of the main gaming symbol after the specific symbol is stopped and displayed, the variation mode of the main gaming symbol before the specific symbol is stopped and displayed. The type and / or selectivity is the state different from the state (limited frequency state).

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している   Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C (decrement counter) which can be cleared to zero. Furthermore, the pachinko gaming machine according to the present embodiment further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has the second main game start opening electric position open timer MP22t-B that measures the drive (open) time of the electric position B11 d of the second main game start opening B10. doing. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a winning ball counter MP33c that measures winning balls to the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20. The special game time management means MP34 further has a special game timer MP34t for managing the round time.

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタMP51c、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a probability variation counter MP51c capable of counting the probability variation number and a time reduction counter MP52c capable of counting the time reduction number. Here, the “specific game” is, for example, a probability variation game in which the lottery probability for the special game is higher than that in the normal game, or a time reduction game in which the fluctuation time of the main gaming symbol is relatively shorter than that in the normal game. Point to.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。   Here, in the present embodiment, during the time shortening game, the variation time of the first main gaming symbol and the second main gaming symbol is relatively shortened compared to the non-time shortening gaming in progress (time shortening function). Furthermore, the variation time of the auxiliary game symbol is relatively shortened, and the open extension time of the electric accessory B11d of the second main game start slot B10 is relatively extended (open time extension function). In addition, the time shortening game in the present embodiment is ended when the total value of the number of fluctuations of the first main gaming symbol and the number of fluctuations of the second main gaming symbol exceeds a predetermined number. That is, the time reduction number is configured to be subtracted for each change (stop) of the first main gaming symbol and the second main gaming symbol. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has, for example, a function to perform a transfer lottery from a specific game (for example, a probability change game or a time reduction game) to a normal game at a predetermined probability every time the symbol changes. Good (in the case of a so-called pachinko game machine with a falling lottery function).

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。   Next, gaming peripherals will be described. Note that some of the peripheral devices have already been described in detail, so the remaining configuration will be briefly described. First, the gaming peripherals are a first main gaming peripheral A which is a peripheral of the first main gaming side, a second main gaming peripheral B which is a peripheral of the second main gaming side, and a first main gaming side The first and second main game common peripheral device C, which is a common peripheral device on the second main game side, an auxiliary game peripheral device H regarding an auxiliary game, a sub game control means (sub main control unit) SM, and a sub sub control unit SS (and effect display device SG) and the like are included. Here, the effects controlled by the sub main control unit SM include the variation of the decorative symbol in a form synchronized in time with the variation of the first main gaming symbol and the second main gaming symbol, in the result of the game. It relates to the display of only information that does not affect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。   First, the first main game peripheral device A is a first main game start port A10 that triggers a transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can perform stop display and change display of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。   Next, the second main game peripheral device B is a second main game symbol display device B20 capable of the second main game start port B10, which is a trigger for transition to a special game, and the second main game symbol stop display and variable display. And.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。   Next, the first and second main game common peripheral devices C are in the closed state at the time of the normal game, and in the special game (big hit), the first big winning opening C10 which is opened under the predetermined condition And the second large winning opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。   Next, the auxiliary gaming peripheral device H is an auxiliary gaming start opening H10 that triggers the opening of the second main game starting opening electric combination B11d of the second main game starting opening B10, and a stop indication and change indication of the auxiliary gaming symbol. And an auxiliary game symbol display device H20 that can be played.

ここで、装図変動時間管理タイマSM21tは、装飾図柄の変動時間を計時するよう構成されている。   Here, the drawing fluctuation time management timer SM21t is configured to measure the fluctuation time of the decorative symbol.

次に、滞在ステージ管理カウンタSM23cは、演出ステージを切り替えるために特別遊技の終了から特定遊技状態において主遊技図柄が何回変動したかをカウントするよう構成されている。また、連荘回数カウンタSM23c2は、継続している特定遊技中に連続して大当りに当選した回数をカウントするよう構成されている。   Next, the stay stage management counter SM 23 c is configured to count how many times the main game symbol has changed in the specific gaming state from the end of the special game to switch the effect stage. In addition, the number-of-times counter SM23c2 is configured to count the number of times a jackpot has been won continuously during the ongoing specific game.

次に、先読み演出実行カウンタSM26cは、保留先読み演出を主遊技図柄の複数変動に亘って実行する場合における当該保留先読み演出の進行状況を管理するよう構成されている。   Next, the pre-reading effect execution counter SM26c is configured to manage the progress status of the pre-holding presentation effect in the case of executing the pre-holding presentation effect over a plurality of changes of the main gaming symbol.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。   Further, the effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to the effect display device SG which displays an image concerning the effect based on the information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。   Here, the display area SG10 has a decorative symbol display area SG11 for variably displaying a decorative symbol, and a first hold display unit SG12 (and a second hold display unit SG13) for displaying main game hold information. ing.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。   The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub sub control unit ) SS is connected to the secondary game control means (sub main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is the sub-game control Means (sub main control unit) means to be controlled by SM. Note that another peripheral device may be controlled via the main control board M and another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).

次に、図6は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。   Next, FIG. 6 is a main flow chart showing a flow of general processing performed by the main control board M. After the game machine is powered on, the process of FIG. That is, after power on of the gaming machine, after performing initialization (not shown), the CPUMC of the main control board M confirms the input port of the RAM clear button in step 1002 and resets the power supply unit E It is determined whether the RAM clear button has been operated, that is, whether the manager of the game arcade has intentionally performed an operation to clear the contents of the RAM. If Yes in step 1002, in step 1004, the CPUMC of the main control board M clears all the contents of the RAM on the main control board M side (for example, information in the game state temporary storage means MB). Next, in step 1006, the CPUMC of the main control board M transmits, to the sub main control unit SM, ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared (sent at that timing). Alternatively, a command may be set at this timing and may be configured to be transmitted in a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, in the case of No in Step 1002, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M in Step 1008 (for example, save in the checksum and RAM area recorded at power off) Compare with the amount of information being Next, in step 1010, based on the check result, the CPU MC of the main control board M determines whether the contents of the RAM are not normal (that is, whether the information at the time of power failure is backed up in the RAM). Do. If Yes in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to the process of step 1004 (the above-described RAM clear process). On the other hand, if the result of step 1010 is No, that is, if the data backed up in the RAM is normal, then in step 1012, the CPUMC of the main control board M stores power (back up) in the RAM of the main control board M In step 1014, the acquired various information command is transmitted to the sub main control unit SM side (it may be transmitted at the relevant timing, or the command is set at the relevant timing, which will be described later. It may be configured to transmit in the control command transmission process), and the process proceeds to the process of step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M triggers an execution scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms) related to the main processing on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is allowed to be T) and as a result {(b) of FIG. Transition. Note that after step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number update processes (for example, an increment process of the random number counter) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)のCPUMCは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータH等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部SM側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。   Next, timer interrupt processing will be described. The CPU MC of the main control board M executes the processing of FIG. 7B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt cycle T (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms), the CPUMC of the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process described later in step 1100. . Next, in step 1200, the CPU MC of the main control board M executes a motorized product drive determination process described later. Next, in step 1300, the CPU MC of the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the CPU MC of the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, in step 1550, the CPU MC of the main control board M executes a special game operating condition determination process described later. Next, in step 1600, the CPU MC of the main control board M executes special game control processing described later. Next, in step 1997, the CPUMC of the main control board M (in particular, the prize ball payout determination means MH) performs a prize ball payout control process (drive control of the prize ball payout device KE, etc.) Processing for causing the prize ball delivery control board KH to execute and managing the result is executed. Next, at step 1998, the CPU MC of the main control board M executes output processing of external signals (output of information to an external terminal board, a hall computer H, etc.). Next, in step 1999, the CPU MC of the main control board M executes control command transmission processing (sends the command set in each of the above-mentioned processing to the sub main control unit SM side), and immediately before execution of this interrupt processing. Return to the process that was being executed.

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。   Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. Is executed. That is, when the game machine is powered off (in this example, NMI interrupt), in step 1020, the CPUMC of the main control board M sets power-off time information (for example, checksum) based on the information of the RAM area. . Next, in step 1022, the CPU MC of the main control board M prohibits writing to the RAM area and prohibits timer interrupt processing, and shifts to a power-off wait loop processing.

次に、図7は、図6におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶する形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。   Next, FIG. 7 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, at step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game ball has entered the auxiliary game start port H10 (flow in, in the case of a gate, passage). In the case of Yes in step 1102, in step 1104, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the holding balls are not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the CPUMC of the main control board M acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the holding sphere in a form of temporarily storing the random number in the RAM area of the main control board M together with information indicating the number of the hold. It transfers to the next process (process of step 1200). Also in the case of No in steps 1102 and 1104, the process proceeds to the next processing (processing of step 1200).

次に、図8は、図6におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 8 is a flowchart of the motorized prize drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, at step 1202, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the motor-operated combination open flag is off. In the case of Yes in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines in step 1204 whether or not the auxiliary gaming symbol variation flag is off. If Yes in step 1204, in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a holding ball related to the auxiliary game pattern. In the case of Yes in step 1206, the CPUMC of the main control board M acquires the gaming state on the auxiliary gaming side (flag state of the auxiliary gaming time short flag) in step 1216, and also acquires the acquired gaming state on the auxiliary gaming side Determine the stop symbol based on the auxiliary game symbol random number based on the holding ball (for example, when the auxiliary game time short flag is on, the winning symbol is selected with high probability compared to the case where it is off) and the main control board Temporarily store in M RAM area.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→5.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。   Here, the right in the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the same table, in this example, the stop symbols "D0, D1, D2" are present, and the stop symbols to be hit symbols are "D1, D2", which are caused by the respective stops. The release mode of the motorized jackpot that is to be released is, during the non-time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the release mode is (0.2 seconds open → closed) and stopped When the symbol is "D2", the open mode is (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 5.0 seconds, closed) (longest open). In addition, in the time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed) and stopped When the design is "D2", the opening mode is configured to be (0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 4.0 seconds open → closed). In the non-time reduction game, the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0", and in the time reduction game, the stop symbol is configured to be easy to hit and be a symbol "D1".

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている保留情報を更新すると共に、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。   Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary gaming symbol fluctuation management timer MP11t-C to change the auxiliary gaming symbol based on the gaming state of the auxiliary gaming side (the flag state of the auxiliary gaming time short flag). The predetermined time relating to (for example, 1 second if the auxiliary game time short flag is on, and 10 seconds if the auxiliary game time short flag is off) is set. Then, at step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary gaming symbol variation flag in the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the hold information temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the CPUMC of the main control board M controls the auxiliary game symbol variation management timer. After starting MP11t-H, variable display of the auxiliary game symbol is started on the auxiliary game symbol display portion H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放、0.8秒閉鎖、5秒開放となる開放態様)を決定し、電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1239で、主制御基板MのCPUMCは、当該停止図柄が所定の当り図柄(本例では、D2)であるか否かを判定する。ステップ1239でYesの場合、ステップ1240で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が開始される旨の情報である、サブ側への電動役物最長開放開始コマンドをセットし、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。   Next, in step 1224, the CPU MC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the fluctuation time of the auxiliary gaming symbol has been reached. In the case of Yes in step 1224, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol in step 1226, and the stop symbol of the acquired auxiliary game symbol is determined and displayed on the auxiliary game symbol display portion H21g. Do. Then, at step 1228, the CPU MC of the main control board M turns off the auxiliary gaming symbol variation flag in the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary gaming symbol is "hit" (in this example, D1 or D2). If Yes in step 1230, the CPUMC of the main control board M opens the opening mode (for example, in the case of hitting symbol “D1”, opens for 1 second → closing for 1 second in step 1232 based on the hitting symbol on the auxiliary gaming side) → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → open mode that becomes closed, in the case of hit symbol "D2", 0.2 second open, 0.8 second closed, open mode that opens for 5 seconds)) It determines and sets the predetermined time which concerns on the open time (opening / closing time) of a motor-operated role thing. Next, in step 1234, the CPU MC of the main control board M turns on the motor-operated accessory open flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game motor operated role object B11d of the second main game start port B10. Next, at step 1238, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the main game time short flag is off. In the case of Yes in step 1238, the CPUMC of the main control board M determines in step 1239 whether the stop symbol is a predetermined hit symbol (in this example, D2). In the case of Yes in step 1239, in step 1240, the CPUMC of the main control board M is the information indicating that the longest opening of the second main game start opening electric combination B11d is started, the longest combination of electric combination to the sub side The release start command is set, and the process proceeds to step 1242. In this embodiment, when the main game time short flag is off and the auxiliary game stop symbol is a predetermined hit symbol (D2), the time during which the second main game start opening electric combination B11d is kept open is the longest. It is done.

次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにする。次に、ステップ1248で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が終了した旨の情報である、サブ側への電動役物最長開放終了コマンドをセットし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   Next, in step 1242, the CPU MC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the opening time of the motorized prize has been reached. In the case of Yes in step 1242, the CPUMC of the main control board M closes the second main game electric game B11d of the second main game start port B10 in the step 1244 and the step 1246, and the electric wheel opening flag is set. Turn off. Next, in step 1248, the CPUMC of the main control board M sets a command to release the longest opening of the electric combination to the sub side, which is information indicating that the longest opening of the second main game start opening electric combination B11d has ended. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 1300).

尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1242に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230、ステップ1238、ステップ1239及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   If NO at step 1202, the process goes to step 1242, and if NO at step 1204, the process goes to step 1224. If NO at step 1206, step 1224, step 1230, step 1238, step 1239 and step 1242. In this case, the process proceeds to the next process (the process of step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。   Moreover, in this flowchart, after the stop symbol display in step 1226 for convenience, although it transfers to the following step immediately after, it is not limited to this. In that case, it may be configured to shift to the next process after the stop display fixed time of about 500 ms (for example, this process is performed by performing the branch process using the stop display fixed flag and the timer). Is achievable).

次に、図9は、図6におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。   Next, FIG. 9 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, at step 1302, the CPUMC of the main control board M receives the first main game start opening information from the first main game start opening entrance detection device A11s of the first main game start opening A10. judge. If Yes in step 1302, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of holding balls for the main game (particularly, the first main game side) is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires a first main game content determination random number. In the present embodiment, as a first main game content determination random number, a random lottery random number for determining success or failure, a symbol lottery random number for determining a symbol when hit, and a variation pattern (variation time) of special symbols are determined. Three random numbers of variation mode lottery random number to be acquired. Incidentally, these three random numbers are generated from random number generation means having different update cycles and random number ranges, respectively, and are obtained sequentially at this timing. Next, in step 1308, the CPU MC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPU MC of the main control board M sends a command transmission buffer MT10 for transmitting information (pending generation command) to the effect that the first main game random number has been acquired to the sub main control unit SM. It is set (sent to the sub main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999).

次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   Next, at step 1312, whether or not the CPUMC of the main control board M has received the second main game start opening ball insertion information from the second main game start opening ball detection device B11s of the second main game start port B10. Determine In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the holding balls for the main game (particularly the second main game side) are not the upper limit (for example, four). If Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M obtains a second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of a winning lottery random number, a symbol lottery random number, and a variation aspect lottery random number are acquired similarly to the first main game content determining means. By the way, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the winning lottery random number for the first main game and the winning lottery random number for the second main game) Is set to the same. Next, in step 1318, the CPU MC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area. Next, in step 1320, the CPU MC of the main control board M sends to the command transmission buffer MT10 for transmitting information (hold generation command) indicating that the second main game random number has been acquired to the sub main control unit SM. It sets (is transmitted to the sub main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999), and shifts to the next processing (processing of step 1400). If NO in step 1302 and step 1304, the process proceeds to step 1312. If NO in step 1312 and step 1314, the process proceeds to the next process (process in step 1400).

尚、本実施形態では、ステップ1310、ステップ1320にてサブメイン制御部SMへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。   In this embodiment, the information to the effect that the random number is acquired is transmitted as the information to be transmitted to the sub main control unit SM in step 1310 and step 1320, but the information of the random number and the main game symbol The number of reservations may be attached and transmitted, or it may be substituted as information to the effect that random numbers have been acquired using these information.

次に、図10は、図6におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。   Next, FIG. 10 is a flow chart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, at step 1401, the CPU MC of the main control board M checks whether or not there is a hold of the second main game symbol. If Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPUMC of the main control board M executes a first main game symbol display process described later, and the next process {the process of steps 1400 (1) and (2) Move to}. On the other hand, if No in step 1401, the CPUMC of the main control board M executes a second main game symbol display process described later in step 1400 (2), and the next process {step 1400 (1), (2) Transition to the processing of

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。   Thus, in the present embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning sequence is the first main game symbol) The second main game symbol is configured to be prioritized and executed, but it is not limited to this. May be configured to execute a parallel lottery that randomly draws).

次に、図11は、図10におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。   Next, FIG. 11 is a flowchart of first main game symbol display processing (second main game symbol display processing) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this processing is substantially the same processing on the first main game symbol side and the second main game symbol, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in step 1403, the CPU MC of the main control board M determines whether or not a change start condition is satisfied. Here, the change start condition is not during special game (or during operation of the condition device), and is not during main game symbol fluctuation, and there is a condition that there is a hold of the main game symbol. In addition, although not illustrated in this example, when the fluctuation fixed time (time to stop and display the finalized display symbol after the final display of the main gaming symbol) is provided, the fluctuation start condition of the next fluctuation during the fluctuation fixed time May not be satisfied.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、当該第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を削除し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 1403, the CPUMC of the main control board M is temporarily stored in the RAM area of the main control board M in step 1405 and step 1406, and the first main game content determination random number related to symbol variation this time ( The second main game content determination random number) is read, and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) is deleted, and the remaining information temporarily stored in the RAM area of the main control board M is Shift (pending digest). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M executes a main gaming symbol equality lottery based on the first main gaming content determination random number (second main gaming content determination random number) (in particular, the winning lottery random number). Do.

ここで、図12(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。   Here, FIG. 12 (main game table 1) is an example of a first main game use lottery table (second main game use lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability variation gaming state is configured to be higher than the jackpot probability in the non-probability variation gaming state. The winning probability is merely an example, and is not limited to this.

次に、ステップ1410‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。   Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M is based on the main gaming symbol acceptance lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, symbol lottery random number) The stop symbols relating to the main game symbols are determined, and these are temporarily stored in the RAM area.

ここで、図12(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。尚、本実施形態においては、第1主遊技側に係る大当りの平均ラウンド数(8R×700/1024+16R×324/1024=10.5R)よりも第2主遊技側に係る大当りの平均ラウンド数(8R×400/1024+16R×624/1024=12.9R)の方が多くなっているため第1主遊技側の1回の図柄変動よりも第2主遊技側の1回の図柄変動の方が有利になっている。尚、これには限定されず、第1主遊技側に係る大当りの平均ラウンド数と第2主遊技側に係る大当りの平均ラウンド数とを同一に構成してもよい。また、実際に実行するラウンド数の平均値は第1主遊技側の大当りと第2主遊技側の大当りとで同一に構成するが、実質ラウンド数の平均値は第2主遊技側の大当りの方が第1主遊技側の大当りよりも大きくなるよう構成してもよい。ここで、実質ラウンド数とは、長時間(例えば、20秒以上)開放することで大入賞口が閉鎖することとなる規定カウント到達までの遊技球の入球が容易なラウンド数であり、例えば、実際は15ラウンドの特別遊技であるが、長時間(例えば、20秒以上)の開放は8ラウンドであり、短時間(例えば、0.2秒)の開放は7ラウンドである場合には、当該特別遊技の実質ラウンド数は8ラウンドとなる。   Here, FIG. 12 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, "4A, 5A, 7A" and "4B, 5B, 7B") are selected. One main game symbol is configured to be determined as a big hit symbol. The number of special game rounds determined with reference to the main game symbol is 8R for 4A, 4B, 5A, 5B, and 16R for 7A, 7B. The random number value and the type of stop symbol are merely examples, and the present invention is not limited thereto. For example, the lost symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols may be provided. May}. In the present embodiment, the average number of rounds of jackpots pertaining to the second main game side than the average number of rounds of jackpots related to the first main game side (8R × 700/1024 + 16R × 324/1024 = 10.5 R) Because 8R × 400/1024 + 16R × 624/1024 = 12.9R) is greater, it is more advantageous for one second symbol variation on the second main game than for one symbol variation on the first main game. It has become. The present invention is not limited to this, and the average number of rounds of jackpots related to the first main game side and the average number of rounds of jackpots related to the second main game side may be configured the same. In addition, although the average value of the number of rounds to be actually executed is configured the same for the big hit of the first main game side and the big hit of the second main game side, the average value of the actual number of rounds is the big hit of the second main game side You may comprise so that one may become larger than the 1st main game side's big hit. Here, the actual number of rounds refers to the number of rounds in which the game ball can easily enter until reaching the specified count that the big winning opening is closed by opening for a long time (for example, 20 seconds or more), for example Actually, it is a special game of 15 rounds, but the opening for a long time (for example, 20 seconds or more) is 8 rounds, and the opening for a short time (for example, 0.2 seconds) is 7 rounds, The actual number of rounds of special games is eight.

次に、ステップ1411で、主制御基板MのCPUMCは、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、換言すれば、通常遊技状態(非確率変動・非時間短縮遊技状態)である場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。   Next, in step 1411, the CPU MC of the main control board M determines whether the counter value is zero. In the case of Yes in step 1411, in other words, in the case of the normal gaming state (non-probability fluctuation / non-time shortening gaming state), in step 1412, the CPUMC of the main control board M displays the main gaming symbol Based on the main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the change mode lottery random number), determine the variation mode of the main gaming symbols, temporarily store these in the RAM area of the main control board M, Control is passed to step 1414.

ここで、図12(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、主遊技テーブル3においては、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。   Here, FIG. 12 (main game table 3) is an example of a first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, the variation mode (variation time) of the main gaming symbol is determined based on the result of the lottery result of the main gaming symbol. That is, in the case where the lottery result of the main gaming symbol is a hit, it is configured that the fluctuation mode in which the fluctuation time is relatively long is easily determined. In addition, this example is an example to the last, and it is not limited at all by the kind of a stop symbol, selection rate, etc. Further, in the present embodiment, for convenience of explanation, the main gaming table 3 is not configured to have different tables according to the number of holding balls, but is configured to have different tables according to the number of holding balls It goes without saying that it is also good. Furthermore, the symbol variation time of the first main game may be relatively long in the time reduction gaming state (when the main game time short flag is on) {the symbol on the second main game When it is configured that it is advantageous for the player to execute the fluctuation, it is easy to cause the second main gaming side to hold by lowering the symbol fluctuation efficiency of the first main gaming side (it is advantageous for the player In order to construct a situation, it is particularly effective when the starting opening on the first main game side and the starting opening on the second main game side can not be separated.

他方、ステップ1411でNoの場合、換言すると、確率変動遊技状態である場合、ステップ1450で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、限定頻度変動態様決定処理を実行する。次に、ステップ1413で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)し、ステップ1414に移行する。また、ステップ1413の処理は、ステップ1420でYesとなった直後(変動時間が終了したタイミング)にて実行するよう構成してもよい。   On the other hand, in the case of No in step 1411, in other words, in the probability variation gaming state, in step 1450, the CPUMC of the main control board M executes limited frequency variation mode determination processing described later. Next, in step 1413, the CPU MC of the main control board M subtracts 1 from the value of the limit frequency counter MN 52c, and proceeds to step 1414. Further, the processing of step 1413 may be configured to be executed immediately after the determination of Yes in step 1420 (at the timing when the variation time ends).

次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。   Next, in step 1414, the CPU MC of the main control board M executes a command (stop symbol information, attribute information of the stop symbol, fluctuation mode information, etc.) related to the main gaming symbol temporarily stored in the RAM area of the main control substrate M Set in the command transmission buffer MT10 for transmitting the command (symbol variation display start instruction command) related to the current gaming state to the sub main control unit SM side (the sub main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999) Sent to). Next, in step 1415, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time relating to the fluctuation time of the main gaming symbol to the first and second main gaming symbol fluctuation management timer MP11t-C. Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol display area A21g (second main game symbol display area) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) In B21g), according to the fluctuation mode temporarily stored in the RAM area of the main control board M, the fluctuation display of the main game symbol is started. Next, in step 1417, the CPU MC of the main control board M turns on the fluctuation flag and shifts to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines in step 1419 whether the in-fluctuating flag is on. In the case of Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420, and in the case of No in step 1419, the process proceeds to the next process (the process of step 1550).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1420, the CPU MC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the fluctuation time of the main gaming symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, the CPU MC of the main control board M in step 1422 is for transmitting a command for transmitting information (design confirmation display instruction command) indicating that design variation is finished to the sub main control unit SM side The buffer MT10 is set (sent to the sub main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol display area A21g (second main game symbol display area) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g) Stop the fluctuation display of the main game symbol on, and control the display of the stop symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M as the fixed stop symbol. Next, in step 1424, the CPU MC of the main control board M turns off the fluctuation flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタに所定回数(本例では、80回)をセットする。尚、本例においては、全ての大当り図柄に係る特別遊技終了後に特定遊技状態(回数制限付き確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の処理)に移行するよう構成されている。次に、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。   Next, in step 1430, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. In the case of Yes in step 1430, in step 1431, the CPU MC of the main control board M sets a limited frequency counter a predetermined number of times (80 times in this example). In this example, after the special game according to all the big hit symbols is finished, it is configured to shift to the specific gaming state (processing of the probability fluctuation gaming state with number of times limited and processing of time shortening gaming state). Next, in step 1440, the CPU MC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and shifts to step 1500. On the other hand, in the case of No at step 1430, the process proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, in step 1500, the CPU MC of the main control board M executes a specific game end determination process described later, and shifts to the next process (the process of step 1550). Also in the case of No at step 1420, the process proceeds to the next process (the process of step 1550).

次に、図13は、図11におけるステップ1450のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(80≧G>50)であるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。   Next, FIG. 13 is a flowchart of the limited frequency change mode determination process according to the subroutine of step 1450 in FIG. First, in step 1452, the CPU MC of the main control board M refers to the limited frequency counter MN 52 c to determine whether the counter value G is a value within the first step range (80 ≧ G> 50). In the case of Yes in step 1452, the CPUMC of the main control board M determines the variation mode (variation time) related to the main gaming symbol based on the main gaming side random number and the result of the lottery in step 1454, and executes the next process (step Processing of 1413).

ここで、図14(限定頻度テーブル1)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内の値(80≧G>50)である場合に限定頻度テーブル1が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容である。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル1が最も平均の変動時間が短くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル1においては保留球数に拘らず同様のテーブルを参照するよう構成されている。   Here, FIG. 14 (limit frequency table 1) is an example of the limit frequency variation mode determination lottery table MN52ta. As shown in the present example, in the present embodiment, the limit frequency table 1 is referred to when the limit frequency counter value G is a value within a predetermined range (80GG> 50). The tables referred to on the first main game side and the second main game side have the same contents. Moreover, the fluctuation time at the time of hitting is relatively longer than the fluctuation time at the time of losing. In addition, as compared with the limited frequency table 2 and the limited frequency table 3, the limited frequency table 1 is configured to have the shortest average fluctuation time. Further, in the limited frequency table 1, the same table is referred to regardless of the number of holding balls.

他方、ステップ1452でNoの場合、ステップ1456で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第2段階範囲内(50≧G>10)の値であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、第2主遊技側の保留球数に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1452, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency counter MN 52 c in step 1456, and the counter value G is within the second step range (50 ≧ G> 10). It is determined whether or not. In the case of Yes at step 1456, the CPUMC of the main control board M at step 1458 changes the mode (fluctuation time related to the main game symbol based on the main game side random number, the result of the lottery result, the second main game side reserved balls ) And move on to the next processing (processing of step 1413).

ここで、図14(限定頻度テーブル2)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内(50≧G>10)の値である場合に限定頻度テーブル2が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル2が最も平均の変動時間が長くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル2においては保留球が0個または1個存在する場合に比べて2個又は3個存在する場合の方が平均の変動時間が短くなるよう構成されている。   Here, FIG. 14 (limit frequency table 2) is an example of the limit frequency variation mode determination lottery table MN52ta. As shown in the present example, in the present embodiment, the limit frequency table 2 is referred to when the limit frequency counter value G is a value within a predetermined range (50 ≧ G> 10). The tables referred to on the first main game side and the second main game side have the same contents. Moreover, the fluctuation time at the time of hitting is relatively longer than the fluctuation time at the time of losing. In addition, as compared with the limited frequency table 2 and the limited frequency table 3, the limited frequency table 2 is configured to have the longest average fluctuation time. Further, in the limited frequency table 2, the average fluctuation time is shorter in the case where two or three balls are present compared to the case where there are 0 or 1 balls.

他方、ステップ1456でNoの場合、換言すると、限定頻度カウンタ値Gが第3段階範囲内(10≧G)の値である場合、ステップ1460で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1456, in other words if the limited frequency counter value G is within the third step range (1010G), in step 1460, the CPUMC of the main control board M is a main game random number The variation mode (variation time) according to the main gaming symbol is determined based on the result of the lottery result, and the process proceeds to the next process (the process of step 1413).

ここで、図14(限定頻度テーブル3)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲(10≧G)である場合に限定頻度テーブル3が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、限定頻度テーブル3にて選択され得る変動時間は1種類のみとなっており、当否抽選結果、保留球数に拘らず一定となっている。   Here, FIG. 14 (limit frequency table 3) is an example of the limit frequency variation mode determination lottery table MN52ta. As shown in the present example, in the present embodiment, when the limited frequency counter value G is within a predetermined range (10 ≧ G), the limited frequency table 3 is referred to. The tables referred to on the first main game side and the second main game side have the same contents. Further, only one type of fluctuation time can be selected in the limited frequency table 3 and, as a result of the success or failure lottery, it is constant regardless of the number of holding balls.

尚、限定頻度テーブルの内容はこれには限定されず、所定の段階(例えば、第1段階)においてのみ、第1主遊技側と第2主遊技側とで、参照する限定頻度テーブルの内容が同一となるよう構成してもよい。また、所定の段階(例えば、第3段階)においては、(第1主遊技側、第2主遊技側の双方において)保留数に拘らず変動態様が決定されるように構成してもよい。そのように構成しない場合には、第1主遊技側では保留数に拘らず同一のテーブルから変動態様を選択し、第2主遊技側では、保留数が所定個数以上の場合には、保留数が所定個数以下の場合より相対的に短い変動時間となるよう構成することが望ましい。   The contents of the limited frequency table are not limited to this, and the contents of the limited frequency table to be referred to on the first main game side and the second main game side are only at a predetermined stage (for example, the first stage). It may be configured to be identical. Further, in a predetermined stage (for example, the third stage), the variation mode may be determined regardless of the number of reservations (both on the first main gaming side and the second main gaming side). When not configured as such, the first main game side selects the variation mode from the same table regardless of the number of reservations, and the second main game side holds the number of reservations if the number of reservations is equal to or greater than a predetermined number. It is desirable to configure so as to have a relatively shorter fluctuation time than when the number is less than a predetermined number.

尚、本実施形態においては、限定頻度テーブルは3種類とし、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3の順に3段階に切り替えるよう構成(いわゆる3段階ST)したがこれには限定されず、限定頻度テーブルの種類を何種類としても、参照するテーブルの順序を変更しても何ら問題ない。更には、限定頻度テーブル1と限定頻度テーブル2との2つのテーブルを有し、参照するテーブルを、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル1の順に切り替えて3段階STの態様としてもよい。   In the present embodiment, the limitation frequency table is configured to be of three types and configured to be switched in three steps in the order of limitation frequency table 1 → limitation frequency table 2 → limitation frequency table 3 (so-called three-step ST) There is no problem in changing the order of the tables to be referred to, regardless of the type of the limited frequency table. Furthermore, there are two tables of limitation frequency table 1 and limitation frequency table 2, and the table to be referred is switched in the order of limitation frequency table 1 → limitation frequency table 2 → limitation frequency table 1 as a three-step ST mode It is also good.

次に、図15は、図11におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。   Next, FIG. 15 is a flowchart of specific game end determination processing according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, at step 1502, the CPU MC of the main control board M determines whether the count value of the probability variation number counter MP51c is larger than zero. If the result of the step 1502 is YES, the CPU MC of the main control board M subtracts 1 from the value of the probability variation counter MP 51 c in step 1504. If Yes in step 1504, the CPUMC of the main control board M refers to the probability variation number counter MP51c in step 1506 to determine whether the counter value is zero. If Yes in step 1506, the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change flag in step 1508, and proceeds to step 1510. Also in the case of No in step 1502 or step 1506, the process proceeds to step 1510.

次に、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, in step 1510, the CPU MC of the main control board M determines whether the counter value of the time saving number counter MP52c is larger than 0 or not. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the value of the counter MP52c. Next, in step 1514, the CPU MC of the main control board M refers to the time reduction number counter MP52c, and determines whether the counter value is 0 or not. In the case of Yes in step 1514, in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time short flag. Next, in step 1518, the CPU MC of the main control board M turns off the auxiliary game time short flag, and shifts to the next process (the process of step 1550). Also in the case of No in step 1510 or step 1514, the process proceeds to the next process (the process of step 1550).

次に、図16は、図6におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cの値をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the special game operating condition determination processing according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the CPU MC of the main control board M determines whether the condition device operation flag is on. If Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flag (main game probability change flag, main game time short flag, auxiliary game time short flag). Next, at step 1556, the CPU MC of the main control board M clears the value of the probability variation number counter MP51 c. Next, in step 1558, the CPU MC of the main control board M clears the value of the time saving number counter MP52c. Next, at step 1560, the CPU MC of the main control board M turns on the special game shift permission flag. Next, in step 1562, the CPU MC of the main control board M turns off the condition device operation flag, and shifts to the next processing (processing of step 1600). Also in the case of No in step 1552, the processing shifts to the next processing (processing in step 1600).

次に、図17は、図6におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。   Next, FIG. 17 is a flowchart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the CPU MC of the main control board M determines whether the special game transition permission flag is on. If Yes in step 1602, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag in step 1604 and step 1606. Next, in step 1607, the CPU MC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown). Next, at step 1608, the CPUMC of the main control board M sets the command transmission buffer MT10 for transmitting information (special game start display instruction command) to the effect of starting a special game to the sub main control unit side. (It is transmitted to the sub main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines in step 1610 whether the special game execution flag is on. Then, in the case of Yes in step 1610, the process proceeds to step 1612. In the case of No at step 1610, the CPUMC of the main control board M determines that the permission for the special game is not received, and shifts to the next process (the process of step 1997).

次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、主制御基板MのCPUMCは、開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。   Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is just before the start of each round. If Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1614, the CPUMC of the main control board M sets an open pattern (for example, an open pattern that continues to be open, a pattern that opens and closes). Do. Next, at step 1616, the CPU MC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the first large winning opening motorized combination C11d of the first large winning opening C10 (or the second large electric winning combination C21d of the second large winning opening C20). Open the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20), set a special time (for example, 30 seconds) to the special game timer MP34t (especially the opening time timer) and start, and shift to step 1622 Do. On the other hand, in the case of No at step 1612, that is, when the special winning opening is open, the process proceeds to step 1622 without performing the processing of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1622, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) related to the current special game to the sub main control unit SM side. The command transmission buffer MT10 is set (to be transmitted to the sub main control unit SM side in the control command transmission processing of step 1999). Next, in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and a predetermined number (for example, 10) of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20) in the round. It is determined whether or not there is a winning ball of the ball). In the case of Yes at step 1624, the process goes to step 1628. On the other hand, if No in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer MP34t (in particular, the open time timer) in step 1626, for a predetermined time (for example, 30 seconds) related to opening of the special winning opening. It is determined whether or not has passed. Also in the case of Yes in step 1626, the process proceeds to step 1628. In the case of No at step 1626, the process proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUMCは、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M sets the first large winning opening motorized combination C11d of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening electric combination C21d of the second large winning opening C20). And stop the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20). Next, at step 1630, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer MP34t (in particular, the open time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, the CPUMC of the main control board M determines whether the final round has ended (for example, whether the counter value of the round number counter (not shown) has exceeded the maximum round number). . If Yes in step 1634, in step 1636, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the CPU MC of the main control board M sends a command transmission buffer MT10 for transmitting information (special game end display instruction command) to the effect of ending the special game to the sub main control unit SM side. It is set (sent to the sub main control unit SM side in the control command transmission process of step 1930). Then, in step 1650, the CPU MC of the main control board M executes a game state determination process after the end of the special game described later, and shifts to the next process (the process of step 1997). Also in the case of No in step 1634, the process proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、図18は、図17におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the CPU MC of the main control board M sets the probability variation counter MP51 c a predetermined number of times (80 in this example). Next, in step 1654, the CPU MC of the main control board M turns on a main game probability change flag. Next, at step 1656, the CPU MC of the main control board M sets the time reduction number counter MP 52c a predetermined number of times (80 times in this example). Next, in step 1658, the CPU MC of the main control board M turns on a main game time short flag. Next, in step 1658, the CPU MC of the main control board M turns on the auxiliary game time short flag, and shifts to the next process (the process of step 1997).

次に、図19〜図27を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2050で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMのCPUSCは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ2100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Next, control processing executed on the side of the sub main control unit SM will be described with reference to FIGS. First, FIG. 19 is a main flowchart of the sub control board S side (in particular, the sub main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 5D is a process on the side of the sub main control unit SM which is executed after resetting such as when the power is turned on to the gaming machine. That is, when power is supplied to the gaming machine, in step 2002, the CPUSC of the sub main control unit SM executes an initial process based on the information received from the main side (the main control board M side) (for example, RAM clear) When information is received → The sub-side RAM is initialized. When various information commands are received → presentation related information at the time of power interruption is reset to the sub-side RAM). Thereafter, the process shifts to loop processing in which (f), which is the repetitive processing routine of the sub main control unit SM, is repeatedly executed. Here, when (f) is executed, the CPUSC of the sub game control means (sub main control unit) SM first performs a stay stage to be described later in step 2050 as shown in the process of FIG. Execute the decision process. Next, in step 2100, the CPUSC of the sub control board S executes a suspension information management process described later. Next, in step 2200, the CPUSC of the sub control board S executes a decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub control board S executes a decorative symbol display control process described later. Next, in step 2400, the CPUSC of the sub control board S executes special game related display control processing described later. Next, in step 2900, the CPUSC of the sub control board S executes display command transmission control processing (sends the commands set by these series of subroutines to the sub sub control unit SS side), and ends this repetitive processing routine. Do.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2050〜S2900)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the sub main control unit SM employs a mode in which the sub main routine (S2050 to S2900) is looped after reset. Further, the process of FIG. 5E is an interrupt process of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M described above is one terminal of the CPU of the sub main control unit SM (in this example , NMI terminal) is a processing flow (e). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub control board S receives a command input port from the main control board M (described above Check the input port of the data signal line). Then, in step 2006, the CPUSC of the sub control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM area on the sub main control unit SM side based on the confirmation result, and immediately before this interrupt processing. Return to the process that was being executed.

次に、図20は、図19におけるステップ2050のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2052で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側で特定遊技が開始(本例では、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行)したか否かを判定する。ステップ2052でYesの場合、ステップ2054で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に初期値(例えば、1)をセットする。次に、ステップ2056で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグをオンにし、ステップ2066に移行する。   Next, FIG. 20 is a flowchart of stay stage determination processing according to the subroutine of step 2050 in FIG. First, in step 2052, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the specific game has started on the main side (in this example, transition to the probability variation gaming state and time shortening gaming state). If Yes in step 2052, the CPUSC of the sub control board S sets an initial value (for example, 1) to the value of the stay stage management counter SM23c in step 2054. Next, in step 2056, the CPUSC of the secondary control board S turns on the specific game in progress flag, and proceeds to step 2066.

ここで、特定遊技実行中フラグとは、特定遊技(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、いわゆるST)状態であることを示すフラグであり、特定遊技の開始を契機としてオンとなり、大当り又は滞在ステージ管理カウンタSM23cの値が上限値(例えば、STの上限回数である80)を超えたことを契機としてオフとなるよう構成されている。   Here, the specific game in progress flag is a flag indicating that the specific game (for example, the probability change gaming state and the time shortening gaming state, so-called ST) state is in, and is turned on with the start of the specific game. It is configured to be turned off when the value of the big hit or stay stage management counter SM23c exceeds the upper limit value (for example, 80 which is the upper limit number of times of ST).

他方、ステップ2052でNoの場合、ステップ2058で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技が終了したか否かを判定する{例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照して判定、又は滞在ステージ管理カウンタSM23cの値が上限値(例えば、STの上限回数である80)を超えたかを判定}。ステップ2058でYesの場合、ステップ2060で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2062で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ2064で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2(特定遊技中の大当りが連続した回数を計数するカウンタであり、後述のステップ2410の処理にて値が加算される)の値をリセット(ゼロクリア)し、ステップ2066に移行する。尚、ステップ2058でNoの場合にも、ステップ2066に移行する。   On the other hand, if the result of step 2052 is No, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the specific game is over in step 2058 {for example, with reference to the main information temporary storage means SM11b It is determined whether the value of the stage management counter SM23c has exceeded the upper limit (for example, 80, which is the upper limit number of times of ST). If Yes in step 2058, in step 2060, the CPUSC of the sub control board S resets (zero clears) the value of the stay stage management counter SM23c. Next, in step 2062, the CPUSC of the secondary control board S turns off the specific game in progress flag. Next, in step 2064, the CPUSC of the sub control board S is a counter for counting the number of consecutive big play counter SM23c2 (specific game occurrences of big hit consecutive, and a value is added in processing of step 2410 described later Is reset (zero clear), and the process proceeds to step 2066. Also in the case of No at step 2058, the process proceeds to step 2066.

次に、ステップ2066で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2066でYesの場合、ステップ2068で、副制御基板SのCPUSCは、新たに主遊技図柄が停止したか否かを判定する。ステップ2068でYesの場合、ステップ2070で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に1加算(インクリメント)し、ステップ2072に移行する。他方、ステップ2068でNoの場合、ステップ2070の処理を実行せずに、ステップ2072に移行する。   Next, in step 2066, the CPUSC of the secondary control board S determines whether or not the specific game in progress flag is on. In the case of Yes in step 2066, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2068 whether or not the main game symbol has newly stopped. In the case of Yes in step 2068, the CPUSC of the sub control board S adds 1 to the value of the stay stage management counter SM23c (increment) in step 2070, and proceeds to step 2072. On the other hand, in the case of No at step 2068, the process proceeds to step 2072 without executing the process of step 2070.

次に、ステップ2072で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が第1の範囲内の値(1〜30)であるか否かを判定する。ステップ2072でYesの場合、ステップ2074で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「短演出ステージ」をセット(副制御基板SのRAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。   Next, in step 2072, the CPUSC of the sub control board S determines whether the counter value is a value (1 to 30) within the first range. In the case of Yes in step 2072, the CPUSC of the sub control board S sets “short rendering stage” as a stay stage (temporarily stored in the RAM area of the sub control board S) in step 2074, and the next process (step 2100). Transition to processing).

他方、ステップ2072でNoの場合、ステップ2076で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値が第2の範囲内の値(31〜70)であるか否かを判定する。ステップ2076でYesの場合、ステップ2078で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「長演出ステージ」をセット(RAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 2072, the CPUSC of the sub control board S refers to the stay stage management counter SM 23 c in step 2076, and the counter value is within the second range (31 to 70). Determine if In the case of Yes in step 2076, the CPUSC of the sub control board S sets the "long effect stage" as the stay stage (temporarily stored in the RAM area) in step 2078, and shifts to the next process (the process of step 2100). .

他方、ステップ2076でNoの場合、ステップ2080で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値が第3の範囲内の値(71〜80)であるか否かを判定する。ステップ2080でYesの場合、ステップ2082で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「固定演出ステージ」をセット(RAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、ステップ2066、ステップ2080でNoの場合(例えば、特定遊技中でない場合)にも、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 2076, the CPUSC of the sub control board S refers to the stay stage management counter SM 23c in step 2080, and the counter value is within the third range (71 to 80). Determine if In the case of Yes in step 2080, in step 2082, the CPUSC of the sub control board S sets the "fixed rendering stage" as a stay stage (temporarily stored in the RAM area), and shifts to the next processing (processing of step 2100) . Incidentally, also in the case of No in step 2066 and step 2080 (for example, in the case of not being in the specific game), the processing shifts to the next processing (the processing of step 2100).

尚、本実施形態では、3段階目(固定演出ステージ)は当否抽選結果に係わらず、態様が1種類(本例では、5秒)のみ、演出内容も1種類(本例では、先読み時と非先読み時で表示内容が異なるが、系統としては固定時間演出のみ)であるが、複数の変動態様、演出内容を設けてもよい。そのように構成した場合、3段階目の演出内容の種類は2段階目(長演出ステージ)と比べて少ないことが望ましい。傾向としては、変動パターン・演出内容共に、その種類数が「第2段階>第1段階>第3段階」であることが望ましい。   In the present embodiment, the third stage (fixed effect stage) is only one type (5 seconds in this example) and one type of effect contents (presence read in this example) regardless of the lottery result Although the display content is different at the time of non-prefetching, the system is only the fixed time effect), but a plurality of variation modes and effect contents may be provided. In such a configuration, it is desirable that the number of types of effect content in the third stage be smaller than that in the second stage (long effect stage). As the tendency, it is desirable that the number of types of both the variation pattern and the presentation content be “second stage> first stage> third stage”.

このように構成することで、特定遊技中の図柄変動回数を計数する滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に基づき、演出内容を決定するための滞在ステージを切り替えることが可能となる。   By configuring in this manner, it becomes possible to switch the stay stage for determining the effect contents based on the value of the stay stage management counter SM23c that counts the number of times of symbol variation in the specific game.

次に、図21は、図19におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな電動役物最長開放開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、換言すれば、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が開始された場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグをオンにし、ステップ2110に移行する。他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな電動役物最長開放終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2106でYesの場合、換言すれば、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が終了した場合、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグをオフにし、ステップ2110に移行する。他方、ステップ2106でNoの場合にも、ステップ2110に移行する。   Next, FIG. 21 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a new motorized product longest opening start command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2102, in other words, when the longest opening of the second main game start opening electric combination B11d is started, in step 2104, the CPUSC of the sub control board S sets the electric combination long opening flag It turns on and moves to step 2110. On the other hand, if No in step 2102, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2106 whether or not a new motorized product longest open end command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2106, in other words, when the longest opening of the second main game start opening electric combination B11d is finished, in step 2108, the CPUSC of the sub control board S turns off the electric combination long opening flag And go to step 2110. On the other hand, also in the case of No at step 2106, the process proceeds to step 2110.

ここで、電動役物最長開放中フラグとは、第2主遊技始動口電動役物B11dが、1度に開放し続ける時間が最長となる開放態様にて開放(最長開放)されている期間中にオンとなるフラグであり、当該電動役物最長開放中フラグがオンである際に発生した保留は、当該最長開放中の遊技球の入球に基づく保留であると判断するために使用しているフラグである。尚、本実施形態においては、当該電動役物最長開放中フラグがオンとなるのは非時間短縮遊技時のみである。   Here, the flag during the electric character long opening is during the open (longest opening) period in the opening mode in which the second main game start opening electric character B11d continues to open at one time for the longest time. The flag that turns on is used to determine that the hold that occurs when the electric character longest opening flag is on is the hold based on the ball entry of the game ball that is open for the longest opening. Is a flag that In the present embodiment, the flag is turned on only during the non-time shortening game during the long opening of the electric combination.

次に、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値であり、例えば、当否抽選乱数・図柄抽選乱数・変動態様抽選乱数)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。   Next, in step 2110, whether or not the CPUSC of the sub control board S has received a new hold generation command (the hold information relating to the first main game symbol or the second main game symbol) from the main control board M side judge. If Yes in step 2110, in step 2112 the CPUSC of the sub control board S sets a rendering hold counter (in this example, a maximum of 4 for the first main game and a maximum of 4 for the second main game) Add 1 (increment). Next, in step 2114, the CPUSC of the sub control board S is a hold information (in particular, a random number value related to the main game symbol lottery based on the hold generation command transmitted from the main control board M side). The random number / symbol lottery random number / variation manner lottery random number) is temporarily stored in the RAM area of the sub control board S.

次に、ステップ2116で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2116でYesの場合、ステップ2118で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに副制御基板SのRAM領域に一時記憶した保留が第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2118でYesの場合、ステップ2120で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに副制御基板SのRAM領域に一時記憶した保留情報に、電動役物最長開放時に発生した保留である旨の情報を付加し、ステップ2122に移行する。他方、ステップ2116又はステップ2118でNoの場合、ステップ2120の処理を実行せずにステップ2122に移行する。   Next, in step 2116, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the electric-powered object longest open flag is on. If Yes in step 2116, in step 2118, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the hold temporarily stored in the RAM area of the sub control board S is newly held on the second main game side. . If Yes in step 2118, in step 2120, the CPUSC of the sub control board S indicates in the suspension information temporarily stored in the RAM area of the sub control board S newly that the suspension occurred at the longest opening of the motor vehicle combination Information is added, and the process moves to step 2122. On the other hand, if No in step 2116 or step 2118, the process proceeds to step 2122 without executing the process of step 2120.

次に、ステップ2122で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された保留情報(特に、当否抽選乱数)に基づき、各保留の当否結果を事前判定する。次に、ステップ2124で、副制御基板SのCPUSCは、前記事前判定結果に基づき、当該新たな保留以前に消化される保留の内、当選(大当り)となる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2124でYesの場合、ステップ2150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する先読み演出実行判定処理を実行し、ステップ2142に移行する。他方、ステップ2124でNoの場合、ステップ2150の処理を実行せずに、ステップ2142に移行する。次に、ステップ2142で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   Next, in step 2122, the CPUSC of the sub control board S determines in advance the success or failure result of each suspension based on the suspension information (in particular, the lottery random number) temporarily stored in the RAM area of the subcontrol substrate S. Next, in step 2124, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not there is a hold to be won (big hit) among the hold to be digested before the new hold based on the above-mentioned predetermination result. judge. In the case of Yes in step 2124, the CPUSC of the sub control board S executes a preread effect execution determination process described later in step 2150, and shifts to step 2142. On the other hand, in the case of No at step 2124, the process proceeds to step 2142 without executing the processing of step 2150. Next, in step 2142, the CPUSC of the sub control board S makes full use of the effect display means SS to draw on the effect display device SG (in particular, on the first hold display unit SG12 and the second hold display unit SG13) The pending display lamps of the same number as the counter value are lit and displayed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2200).

他方、ステップ2110でNoの場合、ステップ2130で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2130でYesの場合、ステップ2132で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算(デクリメント)する。次に、ステップ2134で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報を、残りの保留情報をシフトする。   On the other hand, if No in step 2110, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2130 whether or not the symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. If Yes in step 2130, in step 2132, the CPUSC of the sub control board S subtracts (decrements) "1" from the coating reservation counter. Next, in step 2134, the CPUSC of the sub control board S shifts the pending information related to the symbol variation and the remaining pending information.

次に、ステップ2136で、副制御基板SのCPUSCは、当該消化した保留が、電動役物最長開放時に発生した保留であるか否かを判定する。ステップ2136でYesの場合、ステップ2138で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグをオンにし、ステップ2140に移行する。他方、ステップ2136でNoの場合、ステップ2138の処理を実行せずに、ステップ2140に移行する。尚、最長開放時保留用演出とは、電動役物最長開放時において第2主遊技始動口電動役物B11dへ入球した場合の、当該入球に係る図柄変動時においてのみ発生する(又は発生し易い)演出であり、例えば、保留表示態様の変化、選択される演出内容の変化(背景や予告内容の変化)が挙げられる。   Next, in step 2136, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the digested hold is a hold that has occurred at the maximum opening time of the motorized part. In the case of Yes at step 2136, the CPUSC of the sub control board S turns on the hold effect permission flag for longest opening at step 2138, and proceeds to step 2140. On the other hand, if the result of step 2136 is NO, the process moves to step 2140 without executing the process of step 2138. In addition, with the effect for suspension at the longest opening, it occurs only at the time of the symbol fluctuation related to the entering of the ball when entering the second main game start opening electric combination B11d at the time of the longest opening of the electric combination It is an effect that is easy to perform, and includes, for example, a change in the hold display mode, and a change in the content of the effect to be selected (a change in the background or the content of the notice).

次に、ステップ2140で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2142に移行する。尚、ステップ2130でNoの場合には、ステップ2132〜ステップ2140の処理を実行せずに、ステップ2142に移行し、保留表示処理を実行してから、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   Next, in step 2140, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2142. In the case of No at step 2130, the process proceeds to step 2142 without executing the process of step 2132 to step 2140, executes the hold display process, and then proceeds to the next process (the process of step 2200). Do.

次に、図22は、図21におけるステップ2150のサブルーチンに係る、先読み演出実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2152で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2154で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに発生した保留が第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2154でYesの場合、ステップ2156で、副制御基板SのCPUSCは、現在セット(一時記憶)されている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。   Next, FIG. 22 is a flowchart of pre-reading effect execution determination processing according to the subroutine of step 2150 in FIG. First, in step 2152, the CPUSC of the sub control board S determines whether the counter value is zero. If Yes in step 2152, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2154 whether or not the newly generated hold is a hold on the second main game side. In the case of Yes at step 2154, the CPUSC of the sub control board S determines at step 2156 whether the staying stage currently set (temporarily stored) is the “long effect stage”.

ステップ2156でYesの場合、ステップ2158で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶されている保留情報(特に、変動態様決定乱数等)に基づき、当該新たな保留の変動時間を事前判定する。次に、ステップ2160で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留の変動時間が所定時間(例えば、10秒)以上となることが確定しているか否かを判定する。ここで、変動時間を事前判定するに際して、例えば、当該新たな保留の変動態様乱数値が900〜1023である場合、当該新たな保留消化時の保留数に関係なく、変動時間は10秒以上となることが判定できる(図12参照)。   In the case of Yes in step 2156, the CPUSC of the sub control board S performs the new suspension based on the suspension information (in particular, the variation mode determination random number etc.) temporarily stored in the RAM area of the sub control board S in step 2158 Determine the change time of Next, in step 2160, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is determined that the new hold change time will be equal to or longer than a predetermined time (for example, 10 seconds). Here, when the fluctuation time is determined in advance, for example, when the fluctuation mode random number value of the new suspension is 900 to 1023, the fluctuation time is 10 seconds or more regardless of the number of reservations at the time of the new suspension process. Can be determined (see FIG. 12).

ステップ2160でYesの場合、ステップ2162で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2162でYesの場合、ステップ2164で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2162でNoの場合、ステップ2166で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/5であるが、ステップ2164での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。   If Yes in step 2160, in step 2162, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is a hold that results in a big hit (for example, it is determined based on a lottery random number). If Yes in step 2162, in step 2164, the CPUSC of the sub control board S executes a prefetch effect lottery that will be won with a predetermined probability (for example, 1⁄3), and proceeds to step 2176. On the other hand, if No in step 2162, the CPUSC of the sub control board S is elected in step 2166 with a predetermined probability (for example, 1/5 but it may be lower than the probability of winning in step 2164). The preread effect lottery is executed, and the process shifts to step 2176.

他方、ステップ2156でNoの場合、ステップ2168で、副制御基板SのCPUSCは、現在セット(RAM領域に一時記憶)されている滞在ステージが「固定演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2168でYesの場合、ステップ2170で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2170でYesの場合、ステップ2172で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/4)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2170でNoの場合、ステップ2174で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/6であるが、ステップ2172での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。   On the other hand, if No in step 2156, in step 2168, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the stay stage currently set (temporarily stored in the RAM area) is a "fixed effect stage". If Yes in step 2168, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2170 whether or not the new hold is a big hit pending (for example, based on a winning random number). In the case of Yes in step 2170, the CPUSC of the sub control board S executes a prefetch effect lottery that will be won with a predetermined probability (for example, 1⁄4) in step 2172, and proceeds to step 2176. On the other hand, if No in step 2170, the CPUSC of the sub control board S is elected in step 2174 with a predetermined probability (for example, 1/6 but it may be lower than the probability of winning in step 2172). The preread effect lottery is executed, and the process shifts to step 2176.

次に、ステップ2176で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出抽選(ステップ2164、ステップ2166、ステップ2172、ステップ2174いずれかの抽選)に当選したか否かを判定する。ステップ2176でYesの場合、ステップ2178で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された保留数を参照し、前記抽選に当選した保留(トリガ保留)が消化されるまでの主遊技図柄の変動停止回数Ha(0〜4回)を導出する。次に、ステップ2180で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値に基づき、現在の滞在ステージが終了するまでの主遊技図柄の変動停止回数Hbを導出する。   Next, in step 2176, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the pre-reading effect lottery (one of the lottery of step 2164, step 2166, step 2172, or step 2174) is won. If Yes in step 2176, the CPUSC of the sub control board S refers to the number of holds temporarily stored in the RAM area of the sub control board S in step 2178, and the hold (trigger hold) winning the lottery is digested. The variation stop number Ha (0 to 4 times) of the main game symbol up to is derived. Next, in step 2180, the CPUSC of the sub control board S refers to the stay stage management counter SM 23c and derives the number Hb of variation stoppages of the main gaming symbol until the current stay stage ends, based on the counter value. .

ここで、変動停止回数Hbは、現時点で変動表示中の図柄の変動停止回数をも含む。また、先読み演出の実行可否は、後述するように、変動開始時に決定するため、図柄変動中である場合には、当該変動中の図柄が停止した次の変動から、先読み演出が実行され得るのである。   Here, the fluctuation stop count Hb also includes the fluctuation stop count of the symbol currently displayed on the fluctuation display. Further, as described later, since it is decided at the start of fluctuation as to be described later, if the symbol is in fluctuation, the prefetching effect can be executed from the next fluctuation that the symbol in the fluctuation is stopped is there.

次に、ステップ2182で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出を実行する回数(本例では、Ha)が、最低先読み演出回数(有効な先読み演出を実行するための最低回数であり、例えば、2回)以上であるか否かを判定する。ステップ2182でYesの場合、ステップ2184で、副制御基板SのCPUSCは、当該導出したHa及びHbが、Ha≦Hbの関係を充足している(先読み演出が現在の滞在ステージ中に終了する)か否かを判定する。ステップ2184でYesの場合、ステップ2186で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出実行カウンタSM26cにHaをセットし、次の処理(ステップ2142の処理)に移行する。尚、ステップ2152、ステップ2154、ステップ2160、ステップ2168、ステップ2176、ステップ2182、ステップ2184のいずれかでNoの場合にも、次の処理(ステップ2142の処理)に移行する。   Next, in step 2182, the CPUSC of the sub control board S determines that the number of pre-reading effects to be executed (Ha in this example) is the minimum number of pre-reading effects (the lowest number for executing effective pre-reading effects). , 2) determine whether or not. If Yes in step 2182, in step 2184, the CPUSC of the sub control board S satisfies the relation of Ha ≦ Hb (the prefetch effect is completed during the current stay stage) It is determined whether or not. If Yes in step 2184, in step 2186, the CPUSC of the sub control board S sets Ha in the prefetch effect execution counter SM26c, and proceeds to the next process (the process of step 2142). If the result of step 2152, step 2154, step 2160, step 2168, step 2176, step 2182, or step 2184 is No, the process proceeds to the next process (the process of step 2142).

このように、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージ中に終了しない場合には先読み演出を実行しないよう構成することで(特に、ステップ2184)、テーブルの切り替わりと先読み演出とが同時に実行されないこととなり、遊技者を混乱させてしまう事態を回避することが可能となるのである。尚、本実施形態においては、先読み演出抽選を実行した後、滞在ステージを跨ぐかの判断に応じて先読み演出の実行可否判断を行っているが、これには限定されず、先読み演出に係る処理の順序は適宜変更してもよく、例えば滞在ステージを跨ぐことが判定された後に先読み演出抽選を実行するよう構成してもよい(即ち、滞在ステージを跨ぐことが予定されている場合には、そもそも先読み演出抽選自体を実行しない構成をも含むとの意)。   As described above, by configuring the pre-reading effect not to be executed when the pre-reading effect across multiple variations is not completed during the current stay stage (especially, step 2184), switching of the table and the pre-reading effect are simultaneously performed. As a result, it is possible to avoid the situation where the player is confused. In the present embodiment, after the pre-reading effect lottery is executed, it is judged whether the pre-reading effect is executable or not according to the judgment as to whether the straddling stage is to be made, but it is not limited thereto. The order of may be changed as appropriate. For example, it may be configured to execute the pre-reading effect lottery after it is determined that the stay stage is crossed (that is, in the case where the stay stage is planned to be crossed) In the first place, it is intended to include the configuration that does not execute the pre-reading effect lottery itself)).

尚、本例における先読み演出はトリガ保留に係る変動でも発生する演出、つまり、複数変動に亘る先読み演出における当該複数変動には当該トリガ保留に係る変動を含んでもよい。例えば、同一の態様の演出もしくは同系統の演出が、トリガ保留に係る変動より以前の変動から当該トリガ保留に係る変動まで発生する演出でもよい。   Note that the prefetching effect in this example may be an effect that occurs even with a change related to trigger suspension, that is, the plurality of fluctuations in the prefetching effect across a plurality of fluctuations may include a fluctuation related to the trigger suspension. For example, the effect of the same mode or the effect of the same system may be an effect that occurs from a change before the change related to trigger suspension to a change related to trigger suspension.

尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、複数変動に亘る先読み演出の終了が現在の滞在ステージ終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とし、複数変動に亘る先読み演出が滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨いだ場合には、当該先読み演出に係るいずれかの変動において大当りとなる期待度が、滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨がない先読み演出を実行している場合よりも相対的に高いよう構成してもよい。そのように構成した場合には、滞在ステージ(及び演出)の終了(又は切り替わり)を跨いで先読み演出が発生するか否か、という点に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣性を高めることができることとなる。   In addition, this example is only an example to the last, and it is not limited to this. For example, even when the end of the pre-reading effect over a plurality of changes is after the end (or switching) of the current stay stage, the pre-reading effect can be performed, When the preread effect across multiple changes straddles the end (or change over) of the stay stage, the expectation that the jackpot in any change relating to the preread change is the preread that does not cross over the end of the stay (or change over) It may be configured to be relatively higher than when rendering is performed. In such a configuration, it is possible to attract the attention of the player in terms of whether or not the pre-reading effect is generated across the end (or switching) of the stay stage (and the effect). It will be possible to improve the sex.

また、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージの終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とした場合、当該先読み演出は、現在の滞在ステージが終了する最終変動までで終了(中断)するよう構成してもよい。また、先読み演出を中断した場合、当該中断した先読み演出とは異なる先読み演出(例えば、切り替わった後の滞在ステージでの演出に即した先読み演出又はその他の演出)を代わりに実行し得るよう構成してもよい。   In addition, if the prefetching effect can be executed even when the prefetching effect across multiple changes is after the end (or change) of the current staying stage, the prefetching effect is until the final change at which the current staying stage ends. It may be configured to end (suspend) at. In addition, when the pre-reading effect is interrupted, the pre-reading effect different from the interrupted pre-reading effect (for example, the pre-reading effect or other effect according to the effect on the stay stage after switching) can be executed instead. May be

また、或る滞在ステージにおいて、以後の変動において高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択される旨を報知する先読み演出が発生し、且つ当該或る滞在ステージで当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されなかった場合には、次の滞在ステージにて当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、次の滞在ステージにおける先読み演出は当該次の滞在ステージに即した演出にすることが望ましい。   Also, in a certain stay stage, a preread effect is generated to notify that the high expectation degree effect or the fluctuation mode having a long fluctuation time is selected in the subsequent fluctuation, and the high expectation degree effect or When the fluctuation mode having a long fluctuation time is not selected, the high expectation degree presentation or the fluctuation pattern having a long fluctuation time may be selected in the next stay stage. Moreover, when comprised in that way, it is desirable to make the pre-reading effect | presentation in the next stay stage into an effect according to the said next stay stage.

次に、図23は、図19におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 23 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. In the case of Yes in step 2202, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination permission flag in step 2204. Next, in step 2206, the CPUSC of the sub-control board S stops the stop symbol of the decorative symbol {eg, when the stop symbol relating to the main game symbol is a big hit symbol, the sloppy eyes such as "7 · 7 · 7" In the case of the lost design, it is determined temporarily and the variation mode such as "1 3 5" etc., and temporarily stored in the RAM area of the sub control board S.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。   Next, in step 2250, the CPUSC of the sub control board S executes an effect content determination process to be described later. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination flag, and shifts to the next process (the process of step 2300). Also in the case of No in step 2202, the process proceeds to the next process (the process of step 2300).

次に、図24は、図23におけるステップ2250のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2252でYesの場合、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2254でYesの場合、ステップ2256で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容決定テーブルSM25ta{特に、通常時用テーブル(最長開放時保留用演出許可フラグオフ}}を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。   Next, FIG. 24 is a flowchart of effect content determination processing according to the subroutine of step 2250 in FIG. First, at step 2252, the CPUSC of the sub control board S determines whether the specific game in progress flag is off. In the case of Yes at step 2252, the CPUSC of the sub control board S determines at step 2254 whether or not the longest open reservation effect permission flag is off. If Yes in step 2254, in step 2256, the CPUSC of the sub control board S determines the effect content determination table SM 25 ta {specifically, the normal time table (period for holding permission flag for suspension at the longest opening time off) based on the variation mode of the main gaming symbol. The effect content is determined with reference to}, and the process proceeds to the next process (the process of step 2208).

他方、ステップ2254でNoの場合、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグをオフにする。次に、ステップ2260で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグをオンにする。次に、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容決定テーブルSM25ta{特に、通常時用テーブル(最長開放時保留用演出許可フラグオン}}を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No at step 2254, at step 2258, the CPUSC of the sub control board S turns off the effect flag at the longest opening reservation. Next, in step 2260, the CPUSC of the sub control board S turns on the longest open reservation effect execution flag. Next, in step 2262, the CPUSC of the sub control board S refers to the table for determining the details of the effect contents SM 25 ta {especially, the table for normal times (the effect flag for suspension of opening for the longest opening)} based on the variation mode of the main gaming symbol. The content of the effect is determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 2208).

ここで、図25は、演出内容決定テーブルSM25taの一例である。特に、通常時演出内容決定テーブルは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態時において演出を決定する際に参照されるテーブルであり、図示されるように、主遊技図柄の変動態様に基づき、複数の演出内容候補の中から一の演出内容が決定されるよう構成されている。また、最長開放時保留用演出許可フラグがオンである場合には、「長演出ステージ」滞在中における演出と同様の演出が決定されるよう構成されている(最長開放時保留用演出許可フラグが「オフ」である場合は、「長演出ステージ」滞在中における演出が非時間短縮遊技中に発生することはないため、最長開放時に発生した保留に係る変動である旨を遊技者が容易に認識できる)。尚、本例はあくまで一例であり、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されず、例えば、主遊技図柄の変動態様(及び当否抽選結果)と乱数とを参照して演出内容を決定するよう構成してもよい(主遊技側の変動態様が同一である場合に、異なる演出を実行し得るよう構成してもよい)。   Here, FIG. 25 is an example of the effect content determination table SM 25 ta. In particular, the normal effect content determination table is a table to be referred to when determining an effect in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, and as illustrated, based on the fluctuation mode of the main gaming symbol One of the effect contents is determined from the plurality of effect contents candidates. Further, when the longest open reservation effect permission flag is on, the same effect as the effect during the "long effect stage" stay is determined (the longest opening reservation effect permission flag is In the case of "off", the player can easily recognize that there is a change related to the hold occurring at the longest opening time, since the effect during the "long effect stage" stay does not occur during the non-time shortening game. it can). In addition, this example is only an example to the last, and it is not limited to this, such as an effect content, a fluctuation mode, the composition of a table, etc. For example, the effect is referred to with reference to the fluctuation mode (and the success or failure lottery result) of the main game symbol and random numbers. It may be configured to determine the content (may be configured to be able to perform different effects when the variation mode on the main game side is the same).

フローチャートの説明に戻ると、他方、ステップ2252でNoの場合、即ち、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合、ステップ2264で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が0より大きい(先読み演出を実行する状況)か否かを判定する。ステップ2264でYesの場合、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出実行カウンタSM26cの値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、現在セットされている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2268でYesの場合、ステップ2270で、副制御基板SのCPUSCは、「長演出ステージ」専用の先読み演出(例えば、変動開始時に「あと○○回で…!」と先読み演出実行カウンタSM26cの値をカウントダウンする演出)を表示するコマンドをセットし、ステップ2274に移行する。   Returning to the description of the flowchart, if No in step 2252, that is, if the current gaming state is the probability variation gaming state and the time shortening gaming state, in step 2264, the CPUSC of the sub control board S determines the counter It is determined whether or not the value is greater than 0 (a situation in which pre-reading effect is performed). If Yes in step 2264, in step 2266, the CPUSC of the sub control board S subtracts 1 from the value of the prefetch effect execution counter SM26c (decrement). Next, in step 2268, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the staying stage currently set is the "long rendering stage". In the case of Yes in step 2268, the CPUSC of the sub control board S in step 2270 pre-read effects dedicated to the “long effect stage” (for example, “after xxx times at the start of fluctuation”! The command to display the effect of counting down the value is set, and the process shifts to step 2274.

他方、ステップ2268でNoの場合、換言すれば、「固定演出ステージ」で先読み演出を実行する場合、ステップ2272で、副制御基板SのCPUSCは、「固定演出ステージ」の変動時における当否煽り段階での演出内容を、当該ステージ専用の先読み演出(例えば、大当り期待度に基づき、背景表示色が変化する演出、等)に決定し、ステップ2274に移行する。尚、ステップ2264でNoの場合にも、ステップ2274に移行する。   On the other hand, in the case of No at step 2268, in other words, when performing pre-reading effect at the "fixed effect stage", at step 2272, the CPUSC of the sub control board S determines whether the "fixed effect stage" changes The content of the effect at is determined as the prefetching effect dedicated to the stage (for example, the effect that the background display color changes based on the big hit expectation degree), and the process moves to step 2274. Also in the case of No at step 2264, the process proceeds to step 2274.

次に、ステップ2274で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様及び現在セットされている滞在ステージに基づき、演出内容決定テーブルSM25ta(特に、特定遊技時用のテーブル)を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。   Next, in step 2274, the CPUSC of the sub control board S refers to the effect content determination table SM 25 ta (in particular, the table for the specific game time) based on the change mode of the main game symbol and the stay stage currently set. The content of the effect is determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 2208).

ここで、図25の特定遊技時演出内容決定テーブルは、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(本例では、80回のST)時において演出を決定する際に参照されるテーブルであり、図示されるように、セットされている滞在ステージ(ST中の変動回数)によって演出内容が切り替わるよう構成されている(主遊技図柄の変動態様・変動時間が切り替わることに対応して、演出内容も切り替わるよう構成されている)。演出内容の一例を挙げて説明すると、「固定演出ステージ」に選択される演出である固定時間演出は、同図下段のイメージ図に図示されるように、まず、装飾図柄の変動が開始し、図柄変動に係る画像が1秒間表示された時点で、当否煽り段階における演出を1秒間表示する。ここで、当否煽り段階における演出は、先読み演出非実行時であれば、サブ入力ボタンSBの操作を促す画像であり、当該演出表示後、サブ入力ボタンSBの操作があるか、又は更に1秒が経過することによって、当否報知段階の演出表示に移行する。他方、先読み演出実行時であれば、当否煽り段階における演出は、ステップ2268の処理にて決定した、背景画像の表示色が変化する演出(即ち、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出は発生しない)であり、当該演出表示後、更に1秒が経過することによって、当否報知段階の演出表示に移行する。次に、当否報知段階では、遊技者に対して、当該変動が当りであるか、ハズレであるかを報知する演出を実行する。尚、先読み演出が継続する場合には、先読み演出の実行状態(本例では、背景表示色)を先読み演出の終了まで引き継ぐよう構成してもよい。定時間が経過した)ことを契機として、当該変動の当否結果を報知する画像を表示する。尚、本例はあくまで一例であり、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されず、例えば、主遊技図柄の変動態様(及び当否抽選結果)と乱数とを参照して演出内容を決定するよう構成してもよい(主遊技側の変動態様が同一である場合に、異なる演出を実行し得るよう構成してもよい)。また、本例では特に図示していないが、第1主遊技側の保留消化時にも、特定遊技中のいずれかの滞在ステージにおける専用演出(例えば、スーパーバトルリーチ・スペシャルバトルリーチ等)が実行され得るよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出は、その演出実行尺が担保困難となる状況下(例えば、本例における「短演出ステージ」滞在時)においては、実行しないよう構成しておくことが好適である。   Here, the specific game effect determination table of FIG. 25 is a table referred to when determining an effect during the probability variation gaming state and the time shortening gaming state (80 STs in this example), As described, the content of the effect is switched according to the set stay stage (the number of times of fluctuation during ST). (The content of the effect is also switched in response to the switching of the fluctuation mode and fluctuation time of the main gaming symbol. And so on). The fixed-time effect which is the effect selected as the "fixed effect stage" will be explained first with an example of the contents of the effect, as shown in the image diagram in the lower part of the figure, first, the variation of the decorative symbol starts and the symbol When the image relating to the change is displayed for one second, the effect at the turning stage is displayed for one second. Here, the effect in the pass / fail stage is an image prompting the operation of the sub input button SB if it is in the pre-reading effect non-execution time, and after the effect is displayed, there is an operation of the sub input button SB or one second When it passes, it transfers to the production | presentation display of the informing step. On the other hand, when the pre-reading effect is executed, the effect in the pass / fail stage is the effect determined in the process of step 2268 that the display color of the background image changes (ie, the effect of prompting operation of the sub input button SB does not occur And when one second elapses after the effect display, the transition to the effect display of the success or failure notification stage. Next, at the informing stage, an effect of informing the player whether the change is a hit or a loss is executed. When the pre-reading effect continues, the execution state of the pre-reading effect (in this example, the background display color) may be taken over until the end of the pre-reading effect. When the fixed time has elapsed, an image notifying of the result of the change is displayed. In addition, this example is only an example to the last, and it is not limited to this, such as an effect content, a fluctuation mode, the composition of a table, etc. For example, the effect is referred to with reference to the fluctuation mode (and the success or failure lottery result) of the main game symbol and random numbers. It may be configured to determine the content (may be configured to be able to perform different effects when the variation mode on the main game side is the same). Further, although not particularly illustrated in this example, a dedicated effect (for example, super battle reach / special battle reach or the like) at any stay stage during the specific game is executed also at the time of the reserve digestion of the first main game side. It may be configured to obtain. In addition, the effect that urges the operation of the sub input button SB can be configured not to be performed in a situation where it is difficult to secure the effect execution scale (for example, when staying at the “short effect stage” in this example). It is suitable.

次に、図26は、図19におけるステップ2300のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2309で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2310に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合にも、ステップ2310に移行する。   Next, FIG. 26 is a flowchart of a decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in step 2302, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination flag is on. In the case of Yes in step 2302, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination flag in step 2304. Next, in step 2306, the CPUSC of the sub control board S turns on a symbol variation flag. Next, in step 2309, the CPUSC of the sub control board S starts the drawing variation time management timer SM 21 t and shifts to step 2310. Also in the case of No at step 2302, the process proceeds to step 2310.

次に、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2311で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2312でYesの場合、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。   Next, in step 2310, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol variation flag is on. If Yes in step 2310, the CPUSC of the sub control board S confirms the timer value of the drawing fluctuation time management timer SM 21t in step 2311. Next, in step 2312, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the variation start timing of the decorative symbol has been reached. If Yes in step 2312, the CPUSC of the sub control board S sets the variation display command of the decoration symbol in step 2314 (sent to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control processing of step 2900). , Shift to step 2330.

他方、ステップ2312でNoの場合、ステップ2316で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2316でYesの場合、ステップ2318で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。   On the other hand, in the case of No at step 2312, the CPUSC of the sub control board S determines at step 2316 whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) of the decorative symbol has been reached. If Yes in step 2316, the CPUSC of the sub-control board S sets a stop display command (temporary stop display command) of the decorative symbol in step 2318 (in the display command transmission control process of step 2900, the sub sub control unit SS side) And sent to step 2330).

他方、ステップ2316でNoの場合、ステップ2320で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、ステップ2320でNoの場合にも、ステップ2330に移行する。   On the other hand, if No in step 2316, has the CPUSC of the sub control board S reached the display timing of the notice image or the reach image in step 2320 based on the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S? It is determined whether or not. If YES in step 2320, the CPUSC of the sub control board S sets an image display command related to the notice image or the reach image in step 2322 (in the display command transmission control process of step 2900, the sub sub control unit SS side). To be sent), and proceeds to step 2330. Also in the case of No at step 2320, the process proceeds to step 2330.

次に、ステップ2330で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ2330でYesの場合、ステップ2331で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2332で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2334で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2310又はステップ2330でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。   Next, in step 2330, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the main game symbol has been stopped. If YES in step 2330, the CPUSC of the sub control board S sets a stop display command (decision display command) of the decorative symbol in step 2331 (sent to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900) Be done). Next, in step 2332, the CPUSC of the sub control board S stops and resets (zero clears) the drawing variation time management timer SM 21 t. Next, in step 2334, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol variation flag, and shifts to the next process (the process of step 2400). Also in the case of No in step 2310 or step 2330, the processing shifts to the next processing (processing in step 2400).

次に、図27は、図19におけるステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、当該大当りが初当り(非確率変動・非時間短縮遊技状態中における大当り)でないか否かを判定する。ステップ2406でYesの場合、ステップ2410に移行する。他方、ステップ2406でNoの場合(初当りである場合)、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2408でYesの場合、換言すれば、N=初当りとした場合、ステップ2409で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグをオフにし、ステップ2410に移行する。   Next, FIG. 27 is a flowchart of special game related display control processing according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, at step 2402, the CPUSC of the secondary control board S determines whether the special game flag is off. If Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub control board S determines whether a special game start display instruction command has been received from the main side. If Yes in step 2404, in step 2406, the CPUSC of the sub control board S determines whether the big hit is not the first hit (big hit during non-probability fluctuation / non-time shortening gaming state). If Yes in step 2406, then the process moves to step 2410. On the other hand, if No in step 2406 (in the case of a first hit), the CPUSC of the sub control board S determines in step 2408 whether or not the longest open reserve effect execution flag is on. In the case of Yes in step 2408, in other words, if N = first hit, in step 2409, the CPUSC of the sub control board S turns off the flag for duration-on-hold presentation execution flag and shifts to step 2410.

次に、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2の値に1加算(インクリメント)し、ステップ2412に移行する。尚、ステップ2408でNoの場合にも、ステップ2412に移行する。   Next, in step 2410, the CPUSC of the sub control board S adds one to (increment) the value of the number-of-times counter SM23c2, and proceeds to step 2412. Also in the case of No at step 2408, the process proceeds to step 2412.

次に、ステップ2412及びステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2416に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2416に移行する。   Next, in steps 2412 and 2414, the CPUSC of the sub control board S turns on the special game flag and displays a big hit start display on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of big hit) , And proceeds to step 2416. Also in the case of No at step 2402, the process proceeds to step 2416.

次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が所定値(例えば、10)以上であるか否かを判定する。ステップ2418でYesの場合、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、当該実行中の大当りが最大ラウンド大当り(例えば、16R大当りであり、7A・7B図柄に係る大当り)であるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、エンディング演出{所定条件(例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件)を満たした場合にのみ表示される特別遊技中又は特定遊技中の演出}の表示に係るコマンドをセットし、ステップ2426に移行する。他方、ステップ2418、ステップ2420のいずれかでNoの場合、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、大当り進行中表示に係るコマンドをセットし、ステップ2426に移行する。   Next, in step 2416, the CPUSC of the sub control board S sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (gaming or big hit It may be performed as needed based on the type etc.). Next, in step 2418, the CPUSC of the sub control board S determines whether the counter value is equal to or greater than a predetermined value (for example, 10). If Yes in step 2418, in step 2420, the CPUSC of the sub control board S determines whether the jackpot under execution is the maximum round jackpot (for example, the 16R jackpot, the jackpot pertaining to the 7A · 7B pattern). judge. In the case of Yes in step 2420, the CPUSC of the sub control board S sets an ending effect {predetermined conditions (for example, the number of consecutive runs during a specific game, the total number of balls obtained during consecutive runs, specific types of plural) A command relating to the display of the special game or special game during display is displayed only when the effects are all generated, and the condition (1) or (2) is satisfied, and the process moves to step 2426. On the other hand, if either of step 2418 and step 2420 is No, the CPUSC of the sub control board S sets a command relating to the big hit in progress in step 2424 and shifts to step 2426.

このように構成することで、大当りの連荘回数(初当りはカウントしない)に基づいて、大当り実行中に表示する演出を特殊な演出にすることが可能であると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中における入球によって発生した保留で大当りとなった場合には、当該大当りが初当りであっても、連荘回数としてカウントするため、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中に発生した保留に係る変動時に、遊技者の興味を惹きつけることができるのである。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エンディング演出の発生条件として複数の条件が存在する場合、当該複数の条件の内少なくとも一の条件(例えば、特定演出で大当り、等)を満たしたものとみなすよう構成してもよい。   By configuring in this way, it is possible to make special the effect to be displayed during the big hit, based on the number of consecutive hits of the big hit (the first hit is not counted), and the second main game start opening In the case of a big hit in the hold caused by entering the ball during the longest opening of the motorized role B11d, the second main game start opening electric role to count as the number of consecutive units even if the big hit is the first hit It is possible to attract the player's interest at the time of the change related to the hold occurring during the longest opening of the object B11d. In addition, this example is only an example to the last, and it is not limited to this, for example, when a plurality of conditions exist as an occurrence condition of the ending effect, at least one condition (for example, a big hit in the specific effect) , Etc.) may be regarded as satisfying.

次に、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2426でYesの場合、ステップ2428で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2430で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2426でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。   Next, in step 2426, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2426, the CPUSC of the sub control board S performs a big hit end display on the effect display device SG in step 2428 (displays appropriately based on the type of big hit). Next, in step 2430, the CPUSC of the secondary control board S turns off the special game flag and shifts to the next process (the process of step 2900). Also in the case of No in step 2404 or step 2426, the processing shifts to the next processing (processing in step 2900).

(作用)
次に、図28を参照しながら、本実施形態における作用について説明する。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の先読み演出について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに特定遊技が終了した場合を例示している。
(Action)
Next, the operation of the present embodiment will be described with reference to FIG. First, the figure is an operation diagram showing a prefetching effect in a specific game after the end of the special game. In addition, in this example, the case where the specific game is ended without being won in the big hit is illustrated.

まず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である状況下、第1主遊技側の保留球が消化され、第2主遊技側の保留球が4個になった後、図中1のタイミングにおいて、第2主遊技図柄の変動が開始することとなる。次に、図中2のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が30回変動したことを契機として、短演出ステージが終了し、長演出ステージに移行することとなる。   First, under the condition of being in the probability variation gaming state and the time shortening gaming state, the holding ball on the first main game side is digested, and after the holding balls on the second main game side become four, at the timing 1 in the figure. , And the second main game symbol will start to change. Next, at timing 2 in the drawing, the short effect stage ends and the transition to the long effect stage is triggered by the fact that the main game symbol has changed 30 times after the special game.

次に、図中3のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが3回であり、長演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが40回であり(Ha≦Hb)であるため、先読み演出が実行されることとなる。次に、図中4のタイミングにおいて、先読み演出の実行が決定してから最初の第2主遊技図柄の変動が開始したため、当該変動から先読み演出が実行される。   Next, at the timing 3 in the drawing, it is judged whether or not the pre-reading effect execution is possible since the trigger suspension which can be the trigger for the pre-reading effect is generated. In this timing, since the number of fluctuation stops Ha until the trigger reserve processing is 3 and the number of fluctuation stops Hb before the end of the long rendering stage is 40 (Ha ≦ Hb), the pre-reading effect is executed. It will be done. Next, at timing 4 in the drawing, since the first change of the second main game symbol starts after the execution of the pre-read effect is determined, the pre-read effect is executed from the change.

次に、図中5のタイミングにおいて、トリガ保留の消化に係る第2主遊技図柄の変動が開始される。当該トリガ保留に係る変動はハズレであり、また、長演出ステージにおけるトリガ保留に係る変動は10秒以上の変動時間であるため、60秒の変動時間となっている。次に、図中6のタイミングにおいて、トリガ保留に係る主遊技図柄の変動が終了したことを契機として、先読み演出が終了することとなる。   Next, at the timing 5 in the drawing, the fluctuation of the second main game symbol related to the digestion of the trigger hold is started. The fluctuation related to the trigger suspension is a loss, and the fluctuation related to the trigger suspension in the long rendering stage is a fluctuation time of 10 seconds or more, so it is a fluctuation time of 60 seconds. Next, at timing 6 in the drawing, the pre-reading effect is ended when the change of the main gaming symbol related to the trigger suspension is ended.

次に、図中7のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが3回であり、長演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが1回であり(Ha>Hb)であるため、先読み演出が実行されないこととなる。次に、図中8のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が70回変動したことを契機として、長演出ステージが終了し、固定演出ステージに移行することとなる。   Next, at the timing 7 in the drawing, it is judged whether or not the pre-reading effect execution is possible, since the trigger suspension that can be an execution trigger of the pre-reading effect has occurred. In this timing, since the number of fluctuation stops Ha until the trigger reserve processing is 3 and the number of fluctuation stops Hb until the end of the long rendering stage is 1 (Ha> Hb), the pre-reading effect is executed. It will not be done. Next, at timing 8 in the drawing, the long rendering stage ends and the transition to the fixed rendering stage is triggered by the fact that the main gaming symbol has changed 70 times after the special game.

次に、図中9のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが2回であり、固定演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが10回であり(Ha≦Hb)であるため、先読み演出が実行されることとなる。次に、図中10のタイミングにおいて、先読み演出の実行が決定してから最初の第2主遊技図柄の変動が開始したため、当該変動から先読み演出が実行される。次に、図中11のタイミングにおいて、トリガ保留に係る主遊技図柄の変動が終了したことに契機として、先読み演出が終了することとなる。尚、当該先読み演出は固定演出ステージにおける先読み演出であるため、トリガ保留に係る変動時間も5秒となっている。次に、図中12のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が80回変動したことを契機として、固定演出ステージが終了し、特定遊技も終了することとなる。   Next, at the timing 9 in the drawing, it is judged whether or not the pre-reading effect execution is possible, since the trigger suspension which can be an execution trigger of the pre-reading effect has occurred. In this timing, since the number of fluctuation stops Ha until the trigger suspension is 2 and the number of fluctuation stops Hb until the fixed rendering stage is 10 is (Ha ≦ Hb), the pre-reading effect is executed. It will be done. Next, at timing 10 in the drawing, since the first change of the second main game symbol starts after the execution of the advance effect is determined, the advance effect is executed from the change. Next, at timing 11 in the drawing, the pre-reading effect is ended, triggered by the end of the fluctuation of the main gaming symbol related to the trigger suspension. In addition, since the said pre-reading effect is pre-reading effect in a fixed effect stage, the fluctuation time concerning trigger suspension is also 5 seconds. Next, at the timing of 12 in the drawing, the fixed effect stage ends, and the specific game also ends, triggered by the fact that the main game symbol has changed 80 times after the special game.

次に、図29を参照しながら、本実施形態における作用について説明する。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに長演出ステージが終了した場合を例示している。   Next, the operation of the present embodiment will be described with reference to FIG. First, the figure is an operation diagram showing a variation aspect of the main gaming symbol in the specific game after the end of the special game. In this example, the case is shown where the long rendering stage is ended without winning a big hit.

まず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である状況下、図中1のタイミングにおいて、特定遊技における1変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。同図下段に示されるようにハズレ時においては第1主遊技側の限定頻度テーブル1と第2主遊技側の限定頻度テーブル1とは同一のテーブル内容となっており、保留数にも依存しない。この場合(限定頻度テーブル1において点線で囲まれたテーブル内容)をXとする。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は2個から1個になる。   First, under the condition of being in the probability variation gaming state and the time shortening gaming state, at the timing 1 in the figure, the variation of the first main gaming symbol which is the first variation in the specific game is started. As shown in the lower part of the figure, at the time of losing, the limitation frequency table 1 of the first main game side and the limitation frequency table 1 of the second main game side have the same table contents and do not depend on the number of reservations . In this case (table content surrounded by dotted lines in the limited frequency table 1) is X. The table content to be referred to in the case of fluctuation of this timing is X. In addition, due to the change, the number of holding balls on the first main game side changes from two to one.

次に、図中2のタイミングにおいて、特定遊技における2変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であり、図中1のタイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であるが、保留数に拘らず参照するテーブル内容はXとなっている。   Next, at timing 2 in the drawing, the variation of the first main game symbol which is the second variation in the specific game is started. The table content to be referred to in the case of fluctuation of this timing is X. Also, due to the change, the number of holding balls on the first main game side changes from 1 to 0. At the start of variation of the first main gaming symbol according to this timing, the number of reservations on the first main gaming side is one at the start of the variation of the first main gaming symbol according to timing 1 in the figure. Although there is only one table, the table content to be referenced is X regardless of the number of reservations.

次に、図中3のタイミングにおいて、特定遊技における3変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は1個から0個になる。次に、図中4のタイミングにおいて、特定遊技における5変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は3個から2個になる。本タイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は3個であり、図中3のタイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は1個であるが、保留数に拘らず参照するテーブル内容はXとなっている。   Next, at timing 3 in the drawing, the variation of the second main game symbol, which is the third variation in the specific game, is started. The table content to be referred to in the case of fluctuation of this timing is X. Also, due to the change, the number of holding balls on the second main game side changes from 1 to 0. Next, at timing 4 in the drawing, the variation of the second main gaming symbol, which is the fifth variation in the specific game, is started. The table content to be referred to in the case of fluctuation of this timing is X. Also, due to the change, the number of holding balls on the second main game side changes from three to two. At the start of variation of the second main game symbol related to this timing, the number of reservations for the second main game is three at the start of variation of the second main game symbol related to the timing of 3 in the figure. Although there is only one table, the table content to be referenced is X regardless of the number of reservations.

このように、本例においては、短演出ステージ時には第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるかに拘らず、また、保留数にも拘らず、変動態様決定時に参照するテーブルの内容は同一となっている。   Thus, in this example, at the time of the short effect stage, regardless of whether it is the change of the first main game or the change of the second main game, and also the number of reservations, at the time of the change mode determination. The contents of the table to be referred to are the same.

次に、図中5のタイミングにおいて、特定遊技における30変動目となる主遊技図柄の変動が終了したため短演出ステージが終了し、長演出ステージに切り替わることとなる。次に、図中6のタイミングにおいて、特定遊技における31変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はZである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中7のタイミングにおいて、特定遊技における32変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はYである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は1個であり、図中6のタイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は2個であるため、保留数の相違によって参照するテーブル内容が異なっている(YとZ)。   Next, at the timing 5 in the drawing, since the variation of the main game symbol which is the 30th change in the specific game is finished, the short effect stage is finished, and the game is switched to the long effect stage. Next, at the timing of 6 in the drawing, the change of the second main game symbol which is the 31st change in the specific game is started. The table content to be referred to at the time of fluctuation of this timing is Z. Also, due to the change, the number of holding balls on the second main game side changes from two to one. Next, at timing 7 in the drawing, the second main game symbol variation that is the 32nd change in the specific game is started. The table content to be referred to at the time of fluctuation of this timing is Y. Also, due to the change, the number of holding balls on the second main game side changes from 1 to 0. At the start of variation of the second main gaming symbol according to this timing, there is one hold of the second main gaming side, and at the beginning of the variation of the second main gaming symbol related to timing 6 in the figure, the suspension of the second main gaming side is Because the number is two, the table contents to be referred to differ depending on the difference in the number of reservations (Y and Z).

次に、図中8のタイミングにおいて、特定遊技における33変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はZである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中9のタイミングにおいて、特定遊技における34変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はYである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であり、図中8のタイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は2個であるため、保留数の相違によって参照するテーブル内容が異なっている(YとZ)。   Next, at the timing of 8 in the drawing, the fluctuation of the first main game symbol, which is the 33rd fluctuation in the specific game, is started. The table content to be referred to at the time of fluctuation of this timing is Z. Also, due to the change, the number of holding balls on the second main game side changes from two to one. Next, at timing 9 in the figure, the first main game symbol variation, which is the 34th variation in the specific game, is started. The table content to be referred to at the time of fluctuation of this timing is Y. Also, due to the change, the number of holding balls on the first main game side changes from 1 to 0. At the start of fluctuation of the first main game symbol related to this timing, the number of reservations on the first main game side is one at the start of fluctuation of the first main game symbol related to the timing of 8 in the figure. Because the number is two, the table contents to be referred to differ depending on the difference in the number of reservations (Y and Z).

このように、本例においては、長演出ステージ時には第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるかに拘らず、変動態様決定時に参照するテーブルの内容は同一となっているが、保留数が相違する場合には変動態様決定時に参照するテーブルの内容が異なり得るよう構成されている。   As described above, in this example, the contents of the table to be referred to at the time of determination of the variation mode are the same regardless of whether it is the variation of the first main game or the variation of the second main game during the long rendering stage. However, when the number of reservations is different, the contents of the table referred to at the time of determination of the variation mode may be different.

尚、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様決定の際のテーブル内容はこれには限定されない、図30を参照しながらその一例の作用を示す。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに長演出ステージが終了した場合を例示している。   The table contents at the time of determination of the variation mode of the main gaming symbol during the specific game are not limited thereto, and the operation of one example will be shown with reference to FIG. First, the figure is an operation diagram showing a variation aspect of the main gaming symbol in the specific game after the end of the special game. In this example, the case is shown where the long rendering stage is ended without winning a big hit.

はじめに、図中1のタイミングにおいて、特定遊技における2変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。また、同図下段に示されるように、第2主遊技図柄の変動態様はハズレ時においては第1主遊技側の保留の有無によって異なるテーブル内容となっている。第1主遊技側の保留が存在する場合をX’とする。第1主遊技側の保留が存在しない場合をY’とする。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容は第1主遊技側の保留が存在するためX’である。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中2のタイミングにおいて、特定遊技における4変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。次に、図中3のタイミングにおいて、特定遊技における5変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容は第1主遊技側の保留が存在しないためY’である。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。   First, at the timing 1 in the drawing, the variation of the second main game symbol, which is the second variation in the specific game, is started. In addition, as shown in the lower part of the figure, the variation mode of the second main game symbol has different table contents depending on the presence or absence of the first main game on hold at the time of losing. The case where there is a hold on the first main game side is X '. The case where there is no hold on the first main gaming side is Y '. The table content to be referred to in the case of fluctuation of this timing is X 'because there is a hold on the first main game side. Also, due to the change, the number of holding balls on the second main game side changes from two to one. Next, at the timing 2 in the drawing, the variation of the first main game symbol which is the fourth variation in the specific game is started. Due to the change, the number of holding balls on the first main game side changes from one to zero. Next, at timing 3 in the drawing, the variation of the second main game symbol, which is the fifth variation in the specific game, is started. The table content to be referred to in the case of fluctuation of this timing is Y 'because there is no hold on the first main game side. Also, due to the change, the number of holding balls on the second main game side changes from two to one.

このように、本例においては、短演出ステージ時には第2主遊技側の変動態様決定時に参照するテーブルの内容は第1主遊技側の保留の有無によって異なるよう構成されている。   As described above, in this example, the contents of the table to be referred to at the time of determination of the variation mode of the second main game side in the short effect stage are configured to be different depending on the presence / absence of the first main game side.

次に、図中4のタイミングにおいて、特定遊技における30変動目となる主遊技図柄の変動が終了したため短演出ステージが終了し、長演出ステージに切り替わることとなる。次に、図中5のタイミングにおいて、特定遊技における32変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始され、また、図中6のタイミングにおいて、特定遊技における35変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。図中5のタイミングでの第2主遊技図柄の変動開始時においては、第1主遊技側の保留が1個であるのに対し、図中6のタイミングでの第2主遊技図柄の変動開始時においては、第1主遊技側の保留が0個であるが、第2主遊技図柄の変動態様の決定の際に参照するテーブル内容は同一となっており、変動時間は共に10秒となっている。   Next, at timing 4 in the drawing, since the variation of the main gaming symbol which is the 30th variation in the specific game is finished, the short rendering stage is finished, and the game is switched to the long rendering stage. Next, at timing 5 in the drawing, the second main gaming symbol, which is the 32nd fluctuation in the specific game, starts to change, and at timing 6 in the drawing, the second main game that becomes 35th fluctuation in the specified game Variation of the symbol is started. At the start of variation of the second main gaming symbol at the timing of 5 in the figure, the first main gaming side is suspended by one, whereas the variation start of the second main gaming symbol at the timing of 6 in the figure At the moment, the number of reservations on the 1st main game side is 0, but the table contents to be referred to in the determination of the change mode of the 2nd main game symbol are the same, and both change time is 10 seconds. ing.

以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)中の遊技において、主遊技図柄の変動回数が所定回数となったことを契機として、選択される変動態様(変動時間)の候補が相違することとなる(切り替わる)よう構成されている。また、変動態様の切り替わりに応じて、演出内容も切り替えることにより、特定遊技{回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)}中の遊技の進行に合わせて演出の態様を異ならせることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。   By configuring as described above, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the number of times of fluctuation of the main gaming symbol is predetermined in the game during the probability fluctuation gaming state (and time shortening gaming state) with the number of times limited. The candidates for the selected variation mode (variation time) are configured to be different (switched) when the number of times is reached. In addition, according to the change of the change mode, by switching the contents of the effect, if the aspect of the effect is different according to the progress of the game during the specific game {probability change gaming state (and time shortening gaming state with a limited number of times)} It is possible to improve the interest of the game.

(本実施形態からの変更例1)
また、本例では特に図示していないが、特別遊技の終了時に、大当りとなる保留(特に、第2主遊技側の保留)が存在する場合、特殊な演出を実行することによって、当該大当り保留に係る大当りを、斬新な方法で演出することが可能である。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the present embodiment)
In addition, although not particularly illustrated in this example, when there is a jackpot reserve (especially, the second main game player's hold) at the end of the special game, the big hit hold by executing a special effect It is possible to produce a big hit pertaining to in a novel way. Therefore, such a configuration is taken as a first modification of the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図31は、本実施形態からの変更例1における、図6のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1636(変1)〜ステップ1800(変1)であり、その目的は、終了デモを実行することである。即ち、特別遊技の最終ラウンドが終了した場合、ステップ1636(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグをオンにし、ステップ1638(変1)に移行する。次に、ステップ1638(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1638(変1)でYesの場合、ステップ1800(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する終了デモ時間制御処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1638(変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   First, FIG. 31 is a flowchart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 of FIG. 6 in the first modification from the present embodiment. The change from the present embodiment is step 1636 (variation 1) to step 1800 (variation 1), and the purpose is to execute the end demonstration. That is, when the final round of the special game is finished, the CPUMC of the main control board M turns on an end demonstration execution permission flag in step 1636 (variable 1) and shifts to step 1638 (change 1). Next, in step 1638 (variation 1), the CPU MC of the main control board M determines whether the end demo execution permission flag is on. If Yes in step 1638 (modification), the CPUMC of the main control board M executes end demonstration time control processing described later in step 1800 (modification 1), and shifts to the next processing (processing in step 1997) . Also in the case of No in step 1638 (variation 1), the processing shifts to the next processing (processing in step 1997).

次に、図32は、本実施形態からの変更例1における、図31のステップ1800(変1)のサブルーチンに係る、終了デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は長デモ時間大当り図柄(本例では、7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ時間タイマ(特別遊技の終了デモ時間を計測するためのメイン側のタイマ)に長時間(例えば、10秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。他方、ステップ1804でNoの場合、換言すると、停止図柄が短デモ時間大当り図柄(3A・3B・5A・5B)である場合、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ時間タイマに短時間(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。次に、ステップ1810で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技終了表示指示コマンド及び決定した終了デモ時間情報に係るコマンドをセット(ステップ1999制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグをオンにし、ステップ1814に移行する。尚、ステップ1802でNoの場合にも、ステップ1814に移行する。   Next, FIG. 32 is a flowchart of end demonstration time control processing according to the subroutine of step 1800 (variation 1) in FIG. 31 in the first modification from the present embodiment. First, at step 1802, the CPU MC of the main control board M determines whether the end demonstration in-progress flag is off. If Yes in step 1802, the CPUMC of the main control board M determines in step 1804 whether or not the stop symbol is a long demonstration time jackpot symbol (in this example, 7A and 7B). If Yes in step 1804, in step 1806, the CPUMC of the main control board M sets the end demonstration time timer (main timer for measuring the end demonstration time of the special game) to a long time (for example, 10 seconds). Set and start, and shift to step 1810. On the other hand, in the case of No at step 1804, in other words, when the stop symbol is the short demonstration time big hit symbol (3A, 3B, 5A, 5B), the CPUMC of the main control board M sets the end demonstration time timer at step 1808. A short time (for example, 3 seconds) is set and started, and the process moves to step 1810. Next, in step 1810, the CPUMC of the main control board M sets a special game end display instruction command to the sub side and a command related to the determined end demonstration time information (step 1999 control command transmission processing the sub main control unit SM Sent to the side). Next, in step 1812, the CPU MC of the main control board M turns on an end demonstration in progress flag, and proceeds to step 1814. Also in the case of No at step 1802, the process proceeds to step 1814.

次に、ステップ1814で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合、ステップ1816で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1818で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ1820で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、前述した特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1814でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1814, the CPU MC of the main control board M determines whether the timer value is zero. If Yes in step 1814, in step 1816, the CPUMC of the main control board M turns off the completion demonstration flag. Next, at step 1818, the CPU MC of the main control board M turns off the end demo execution permission flag. Next, in step 1820, the CPU MC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1650, the CPUMC of the main control board M executes the gaming state determination processing after the end of the special game described above, and shifts to the next processing (processing of step 1997). Also in the case of No at step 1814, the process proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、図33は、本実施形態からの変更例1における、図19のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2480(変1)〜ステップ2600(変1)であり、その目的は、終了デモ演出及び終了デモ延長演出を実行することである。即ち、特別遊技中をオフにした後、ステップ2480(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ時間が長時間(10秒)であるか否かを判定する。ステップ2480(変1)でYesの場合、ステップ2482(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマに長時間(例えば、10秒)をセットしてスタートし、ステップ2486(変1)に移行する。他方、ステップ2480(変1)でNoの場合、ステップ2484(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマに短時間(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ2486(変1)に移行する。   Next, FIG. 33 is a flowchart of special game related display control processing according to the subroutine of step 2400 of FIG. 19 in the first modification from the present embodiment. The change from the present embodiment is step 2480 (variation 1) to step 2600 (variation 1), and the purpose is to execute an end demonstration effect and an end demonstration extension effect. That is, after turning off the special game, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the ending demonstration time is a long time (10 seconds) in step 2480 (variation 1). If Yes in step 2480 (mod 1), the CPUSC of the sub control board S sets a demonstration time display timer for a long time (for example, 10 seconds) and starts in step 2482 (mod 1), step 2486 ( Shift to 変 1). On the other hand, if Step 2480 (No. 1) is No, in Step 2484 (No. 1), the CPUSC of the sub control board S sets a demonstration time display timer for a short time (for example, 3 seconds) and starts. It shifts to 2486 (variation 1).

次に、ステップ2486(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ画像(例えば、遊技球の獲得数、連荘回数等を報知する画像)を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2488(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ表示中フラグをオンにし、ステップ2490(変1)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2426でNoの場合にも、ステップ2490(変1)に移行する。   Next, in step 2486 (modification 1), the CPUSC of the sub control board S sets a command to display an end demonstration image (for example, an image for notifying the number of acquired game balls, the number of consecutive units, etc.) (step 2900). In the display command transmission control process, it is transmitted to the sub-sub control unit SS). Next, in step 2488 (variation 1), the CPUSC of the sub control board S turns on the end demonstration display flag, and shifts to step 2490 (variation 1). Even when the result of the step 2404 or the step 2426 is No, the process shifts to the step 2490 (variation 1).

以上のように変更することにより、本実施形態からの変更例1においては、特別遊技終了時に、特別遊技の結果等を報知する終了デモ演出を実行可能に構成すると共に、当該デモ演出の終了後(特別遊技終了後)、主遊技図柄の変動(特定遊技)開始後の所定期間(大当り保留が存在する場合、当該大当り変動終了直前まで、大当り保留が存在しない場合、現時点で存在する保留に係る変動終了まで)、当該デモ演出と略同一の演出を表示(例えば、主遊技図柄変動中にも、特別遊技の結果などを報知する画像を継続して表示)することで、特別遊技終了時の保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、当該大当り保留に係る図柄停止(=大当り)直前まで当該デモ演出と略同一の画像が表示されるよう構成されているため、遊技者にとっては、特別遊技の終了後、特定遊技中の変動を経ずに突然、次の大当りとなり、特別遊技が再度開始されたように認識するといった、斬新な演出となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、大当りに当選した主遊技図柄によって終了デモ演出の実行時間を相違させることにより、遊技者には終了デモ演出と当該終了デモ演出と同様の演出を実行する主遊技図柄の変動中の演出とで区別がつかず、遊技の興趣性が高まることとなる。   By changing as described above, in the first modification from the present embodiment, an end demonstration effect for notifying of the special game result etc. can be executed at the end of the special game, and after the end of the demonstration effect (After the end of the special game), a predetermined period after the start of the change (specific game) of the main game symbol (if there is a big hit hold, if there is no big hit hold just before the end of the big hit change, pertaining to the hold currently present Until the end of the change), the effect substantially the same as the demonstration effect is displayed (for example, even during the main game symbol change, an image notifying the result of the special game is continuously displayed), thereby ending the special game Since the image substantially the same as the demonstration effect is displayed until just before the symbol stop (= big hit) related to the big hit hold when there is a big hit hold within the hold, the player After the end of the special game, it suddenly becomes the next big hit without a change in the specific game, and it becomes a novel effect such as recognizing that the special game is started again, and improves the fun of the game It becomes possible. In addition, by making the execution time of the end demonstration effect different depending on the main game symbol that has won the big hit, the end demonstration effect for the player and the effect during the change of the main game symbol that performs the same effect as the end demonstration effect Inconspicuous, making the game more interesting.

次に、ステップ2490(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2490(変1)でYesの場合、ステップ2492(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマ(特別遊技の終了デモ時間を計測するためのサブ側のタイマ)値が0であるか否かを判定する。ステップ2492(変1)でYesの場合、ステップ2600(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する終了デモ延長演出実行処理を実行し、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2490(変1)又はステップ2492(変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。   Next, in step 2490 (variation 1), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the end demonstration display flag is on. In the case of Yes in step 2490 (variation 1), in step 2492 (variation 1), the CPUSC of the sub control board S has a demonstration time display timer (a timer on the sub side for measuring the ending demonstration time of the special game) value It is determined whether it is 0 or not. If YES in step 2492 (mod 1), the CPUSC of the sub control board S executes an end demonstration extension effect execution process described later in step 2600 (mod 1), and shifts to the next processing (processing of step 2900) Do. Also in the case of No in step 2490 (variation 1) or step 2492 (variation 1), the processing shifts to the next processing (processing in step 2900).

(第2実施形態)
尚、本実施形態においては、特別遊技終了後には必ず回数制限付きの確率変動遊技状態に移行すると共に、当該確率変動遊技状態である期間の演出を段階的に切り替えることによって、遊技の興趣性を向上するよう構成した。しかし、本実施形態の構成では、大当り図柄によって確率変動遊技状態に移行するか否か、という点では遊技者の期待感を煽ることができない。そこで、そのような課題を解決するための構成を、第2実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
Second Embodiment
In the present embodiment, after the special game is over, the transition to the probability fluctuation gaming state with the number of times is always transitioned, and the amusement of the game is made by switching the presentation of the period in the probability fluctuation gaming state in stages It was configured to improve. However, in the configuration of the present embodiment, the player's sense of expectation can not be obtained in terms of whether or not to shift to the probability variation gaming state by the jackpot symbol. Therefore, a configuration for solving such a problem is set as a second embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、第2実施形態に係る遊技機は、第2大入賞口C20の内部に、遊技球が入球可能な特定領域C22を有している。また、第2実施形態に係る遊技機は特別遊技実行中に特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技所状態に移行するような構成(いわゆる、玉確機)となっている。   First, the gaming machine according to the second embodiment has a specific area C22 in which gaming balls can enter, inside the second big winning opening C20. In addition, the gaming machine according to the second embodiment is configured to shift to the probability fluctuation gaming machine state after the special game is over by the game ball entering the specific area C22 during special game execution (so-called, ball certainty Aircraft).

まず、図34は、第2実施形態における、図10のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1408(第2)、ステップ14012‐1(第2)及びステップ1412‐2(第2)であり、その目的は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合の変動態様を本実施形態にて示したものと異ならせることである。即ち、ステップ1410‐2で主遊技図柄の停止図柄を決定した後、ステップ1408(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1408(第2)でYesの場合、ステップ1412‐1(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1408(第2)でNoの場合、ステップ1411に移行し、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、即ち、限定頻度カウンタ値が0である場合、ステップ1412‐2(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1411でNoの場合、ステップ1450及び1413の処理にて、本実施形態と同様の処理を実行する。   First, FIG. 34 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 10 in the second embodiment. First, the difference from the present embodiment is step 1408 (second), step 14012-1 (second) and step 1412-2 (second), and the purpose thereof is the non-probability fluctuation gaming state and time shortening. The variation mode in the game state is different from that shown in the present embodiment. That is, after the stop symbol of the main gaming symbol is determined in step 1410-2, in step 1408 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main gaming time short flag is off. In the case of Yes in step 1408 (second), in step 1412-1 (second), the CPUMC of the main control board M determines the variation mode of the main game symbol based on the main game side random number and the result of the lottery. On the other hand, if No in step 1408 (second), the process moves to step 1411, and the CPU MC of the main control board M determines whether the limited frequency counter value is zero. If Yes in step 1411, that is, if the limited frequency counter value is 0, in step 1412-2 (second), the CPUMC of the main control board M determines the main game based on the main game side random number and the result of the lottery result. Determine the pattern variation pattern. On the other hand, in the case of No at step 1411, the same processing as this embodiment is executed in the processing of steps 1450 and 1413.

ここで、図35は、第2実施形態における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。本実施形態との相違点は、大当りとなる主遊技図柄の組み合わせが異なる点と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態時に参照するテーブルを設けた点である。尚、大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「2A」となっている。   Here, FIG. 35 is a configuration diagram of a main gaming table used in the first (second) main gaming symbol display processing on the main control board side in the second embodiment. The difference from the present embodiment is that the combination of the main game symbols to be a big hit is different, and a table to be referred to in the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state is provided. In addition, among the main game symbols to be a big hit, the main game symbols for which a special game in which the game ball is easy to enter in a specific area is to be executed is "5A, 7A, 3B, 5B, 7B", and is specified The main game symbol for which a special game in which the game ball is difficult to enter in the area is to be executed is "2A".

次に、図36は、第2実施形態における、図6のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1611(第2)及びステップ1850(第2)であり、その目的は、振分遊技(特定領域を有する第2大入賞口C20を開放する単位遊技)を実行し得るよう構成することである。即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(本例では第2R、4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第2)でYesの場合、ステップ1850(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する振分遊技実行処理を実行し、ステップ1634に移行する。他方、ステップ1611(第2)でNoの場合には、ステップ1612に移行し、本実施形態と同様の処理を実行する。   Next, FIG. 36 is a flowchart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 of FIG. 6 in the second embodiment. First, the difference from the present embodiment is step 1611 (second) and step 1850 (second), and the purpose thereof is a unit game for opening a sorting game (a second large winning opening C20 having a specific area) ) To be able to execute. That is, after setting the special game start display instruction command to the sub side at step 1608, or when the special game execution flag is on, at step 1611 (second), the CPUMC of the main control board M is It is determined whether or not the round to be executed is a distribution game execution round (in this example, the second R and 4 R). If Yes in step 1611 (second), in step 1850 (second), the CPUMC of the main control board M executes a sorting game execution process described later, and proceeds to step 1634. On the other hand, in the case of No at step 1611 (second), the process proceeds to step 1612 to execute the same processing as that of the present embodiment.

次に、図37は、第2実施形態における、図36のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1866に移行する。他方、ステップ1852でNoの場合、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、停止している主遊技図柄は長開放図柄(振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が相対的に長時間開放する大当り図柄であり、本例では、3B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1854でYesの場合、ステップ1856で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、長開放パタ‐ン(例えば、15秒間の開放であって、特定領域C22への入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。ステップ1854でNoの場合、換言すると、停止図柄が2Aの場合、ステップ1858で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パタ‐ンとして、短開放パタ‐ン(例えば、0.1秒間の開放であって、特定領域C22への非入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。尚、第2実施形態においては、第1主遊技側の長開放図柄は「5A・7A」となっており、大当り時に選択される割合は「524/1024」となっており、第2主遊技側の長開放図柄は「3B・5B・7B」となっており、大当り時に選択される割合は「1024/1024」となっているため、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が長開放となる割合が高い、即ち、大当り時に特定領域C22に遊技球が入球し易いよう構成されている。   Next, FIG. 37 is a flowchart of the distribution game execution processing according to the subroutine of step 1850 (second) of FIG. 36 in the second embodiment. First, in step 1852, the CPU MC of the main control board M determines whether the distribution game in progress flag is on. If Yes in step 1852, the process moves to step 1866. On the other hand, in the case of No at Step 1852, the CPUMC of the main control board M at Step 1854 has the main game symbol stopped showing a long opening symbol (the second large winning opening C20 is relatively long in the sorting game execution round It is a jackpot symbol opening time, and in this example, it is determined whether or not 3B, 5A, 5B, 7A, 7B). If Yes in step 1854, in step 1856, the CPUMC of the main control board M has a long open pattern (for example, open for 15 seconds) as the open pattern of the second large winning opening C20 having the specific area C22 Then, the opening pattern (designed to make the ball entering the specific area C22 deterministic) is set, and the process shifts to step 1860. In the case of No in step 1854, in other words, in the case of the stop symbol 2A, in step 1858, the CPUMC of the main control board M is a short opening pattern as an opening pattern of the second large winning opening C20 having the specific area C22. (For example, an open pattern of 0.1 seconds which is designed to be non-entering ball into the specific area C22) is set, and the process proceeds to step 1860. In the second embodiment, the long main opening symbol on the first main game side is "5A, 7A", and the ratio to be selected in the big hit is "524/1024", and the second main game is The long opening design on the side is "3B, 5B, 7B", and the ratio to be selected at the big hit is "1024/1024", so the second main game side is more than the first hit on the first main game side The ratio of the second large winning opening C20 being long open in the distribution game execution round is high, that is, the game ball is configured to easily enter the specific area C22 at the time of the large hit.

次に、ステップ1860で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ1862で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技継続フラグをオンにする。次に、ステップ1864で、主制御基板MのCPUMCは、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放し、ステップ1866に移行する。   Next, at step 1860, the CPU MC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c. Next, in step 1862, the CPUMC of the main control board M turns on the distribution game continuation flag. Next, in step 1864, the CPU MC of the main control board M opens the second large winning opening C20 with the set open pattern, and shifts to step 1866.

次に、ステップ1866で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1866でYesの場合、ステップ1870に移行する。他方、ステップ1866でNoの場合には、ステップ1868で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1868でYesの場合、ステップ1870に移行する。次に、ステップ1870で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1872で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1874で、主制御基板MのCPUMCは、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1874でYesの場合、ステップ1876で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオンにし、ステップ1878に移行する。尚、ステップ1874でNoの場合も、ステップ1878に移行する。次に、ステップ1878で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタに1を加算し(振分遊技の実行ラウンドを終了し)、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。尚、ステップ1868でNoの場合にも、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。   Next, in step 1866, the CPUMC of the main control board M checks the counter value of the winning ball counter MP33c, and determines whether or not a predetermined number (10) of gaming balls have won in the second large winning opening C20. . If Yes in step 1866, control is passed to step 1870. On the other hand, if No in step 1866, the CPUMC of the main control board M determines in step 1868 whether the opening period (set opening pattern) of the second large winning opening C20 is ended. If Yes in step 1868, then the process moves to step 1870. Next, in step 1870, the CPU MC of the main control board M closes the second large winning opening C20. Next, in step 1872, the CPU MC of the main control board M turns off the distribution game execution flag. Next, in step 1874, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the game ball has entered the specific area C22 in the execution round of the distribution game. If Yes in step 1874, in step 1876, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change transition reservation flag, and proceeds to step 1878. Also in the case of No at step 1874, the process proceeds to step 1878. Next, in step 1878, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the round number counter (ends the execution round of the sorting game), and shifts to the next process (the process of step 1634). Also in the case of No at step 1868, the process proceeds to the next process (the process of step 1634).

次に、図38は、第2実施形態における、図36のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1680(第2)、ステップ1682(第2)、ステップ1684(第2)及びステップ1686(第2)についてであり、その目的は、第2実施形態にて実行する振分遊技において、特定領域C22への入球があったか否かによって、確率変動遊技状態への移行可否及び時間短縮遊技状態における変動回数の上限値を異ならせることである。即ち、本サブルーチンの実行時、ステップ1680(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1680(第2)でYesの場合、ステップ1682(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1652及びステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、80回)をセットすると共に、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1684(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数A(本例では、80回)をセットしてステップ1658に移行し、以降、ステップ1658及びステップ1660にて、本実施形態と同様の処理を実行する。   Next, FIG. 38 is a flowchart of gaming state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 of FIG. 36 in the second embodiment. First, the difference from the present embodiment is the step 1680 (second), the step 1682 (second), the step 1684 (second) and the step 1686 (second), the purpose of which is the second embodiment. The upper limit value of the number of changes in the probability change gaming state and the time reduction gaming state is different depending on whether or not there is a ball entering the specific area C22 in the sorting game executed in. That is, at the time of execution of this subroutine, in step 1680 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability variation shift reservation flag is on. If Yes in step 1680 (second), in step 1682 (second), the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change transfer reservation flag. Next, in steps 1652 and 1654, the CPUMC of the main control board M sets the probability variation counter MP51c a predetermined number of times (80 in this example) and turns on the main game probability change flag. Next, in step 1684 (second), the CPUMC of the main control board M sets a limited frequency counter MN 52c a predetermined number of times (80 times in this example). Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times A (80 in this example) in the time reduction counter MP 52c, and proceeds to step 1658. Thereafter, in step 1658 and step 1660 The same processing as that of this embodiment is performed.

他方、ステップ1680(第2)でNoの場合、ステップ1686(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数B(本例では、50回であるが、これには限定されない。尚、所定回数A以下の値が好適である。)をセットし、ステップ1658に移行する。   On the other hand, if No in step 1680 (the second), the CPUMC of the main control board M performs the predetermined number of times B (in this example, 50 times in this example) in step 1686 (the second). Is not limited, and a value equal to or less than a predetermined number of times is preferable.

ここで、第2実施形態においては、特別遊技中における特定領域C22への入球有無に拘らず、特別遊技終了後には時間短縮遊技状態に移行するよう構成されている。また、特別遊技中に特定領域C22への遊技球の入球があった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が、確率変動遊技状態となる変動回数と同じ所定回数A(本例では80回)となり、特別遊技中に特定領域への遊技球の入球がなかった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が所定回数Aとは異なる(少ない)回数である所定回数B(本例では50回)となるように構成されている。また、時間短縮遊技状態時の主遊技図柄の変動態様は、所定回数Aの時間短縮遊技状態時においては3段階の限定頻度テーブル(限定頻度テーブル1、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3)が参照され、所定回数Bの時間短縮遊技状態時においては主遊技テーブル3‐2が参照され、また、演出内容も異なるテーブルを参照するよう構成されている。尚、当該構成は特別遊技の実行契機となった大当り図柄が同一の場合にも相違する場合にも適用される(例えば、同一の大当り図柄を契機とした特別遊技であっても、特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かによって時短回数が相違する、等)。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、時間短縮遊技の変動上限回数が、大当り時の図柄に基づいて決定されるよう構成してもよい(例えば、特別遊技中に特定領域C22への入球がなされなかった場合、大当り図柄によって時間短縮遊技の変動上限回数が決定される、等)。   Here, in the second embodiment, regardless of the presence or absence of the ball in the specific area C22 during the special game, it is configured to shift to the time reduction gaming state after the end of the special game. In addition, if there is a game ball entering the specific area C22 during the special game, the number of times of variation to be in the time shortening gaming state after the special game is the same as the number of times of variation to become the probability variation gaming state A (This example is 80 times in this example.) If the game ball does not enter the specific area during the special game, the number of times of change to the time reduction gaming state after the special game is different from the predetermined number A (small And the predetermined number of times B (50 times in this example). In addition, the variation mode of the main gaming symbol in the time reduction gaming state is a 3-step limited frequency table (limit frequency table 1, limit frequency table 2 and limit frequency table 3) in the time reduction gaming state of the predetermined number A of times. In the time-saving gaming state of a predetermined number of times B, the main gaming table 3-2 is referred to, and the effect contents are also referred to different tables. In addition, the said configuration is applied also when the big hit symbol which became the execution trigger of the special game is the same or different (for example, even if it is a special game triggered by the same big hit symbol, special game execution is carried out Depending on whether or not to enter the specific area C22, the number of time saving may differ, etc.). In addition, this example is an example to the last, and it is not limited to this, for example, you may comprise so that the fluctuation upper limit number of time shortening games may be determined based on the symbol at the time of big hit (for example, during special games) If the player does not enter the specific area C22, the jackpot symbol determines the upper limit number of time-changed game changes, etc.).

次に、図39は、第2実施形態における、演出内容決定テーブルの一例である。本実施形態との相違点は、同図右側下段に図示する、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態時に参照される演出内容決定テーブルを有している点である。第2実施形態では、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球しなかった場合、特別遊技後の遊技状態は確率変動遊技状態とならず、非確率変動・時間短縮遊技状態(50変動)となる。そうなった場合、当該テーブルを参照し、演出内容を決定することとなる。尚、本例はあくまで一例であり、変動回数、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されない。   Next, FIG. 39 is an example of an effect content determination table in the second embodiment. The difference from the present embodiment is that it has an effect content determination table to be referred to in the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state, which is illustrated in the lower right of FIG. In the second embodiment, when the game ball does not enter the specific area C22 during the special game, the gaming state after the special game does not become the probability fluctuation gaming state, the non-probability fluctuation / time shortening gaming state (50 fluctuation ). When that happens, the effect contents will be determined with reference to the table. Note that this example is just an example, and the number of changes, the contents of effects, the change mode, the configuration of the table, and the like are not limited thereto.

以上のように、第2実施形態に係る、特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。   As described above, according to the second embodiment, whether or not to shift to the probability variation gaming state after the special game is executed is determined by the presence or absence of the game ball in the specific area during the special game (specific area Non-probable fluctuation gaming state in a gaming machine (so-called, ball certainty type gaming machine), which is shifted to the probability fluctuation gaming state without entering the ball and does not shift to the probability fluctuation gaming state without entering the ball. By making the fluctuation mode (and effect) in the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state different from the fluctuation mode (and effect) in the probability fluctuation gaming state, an appropriate effect depending on the player's profit aspect is executed. You can do it. In addition, although it does not show in particular in this example, when performing a distribution game, the special effect (The effect which asks about whether the 2nd big winning a prize mouth C20 becomes long opening, the entry to the specific field C22 It may be configured such that an effect for asking whether or not a ball is played, an effect for notifying that the ball has been entered into the specific area C22, etc.) may be executed {not specifically limited to the execution mode, for example When it is the effect of notifying that the ball is entered into the specific area C22, it is preferable that the effect display device SG or the effect display device SG be at the timing when the ball is entered (preferably immediately after). It can be exemplified that the notification is performed by a rendering device (for example, a so-called movable object, a light guide plate, etc.) provided on the front surface (for example, on the rendering display device SG) Display or play an image drawn as "V" The movable body role of use displacing the effect possible positions from the initial position, or to highlight an image on the light guide plate by irradiating light to the light guide plate, etc.)}.

また、第2実施形態においては、第2大入賞口C20が開状態となる単位遊技(ラウンド)における開放態様が、複数存在する(例えば、2種類)。具体的には、特に図示していないが、第一の時間(好適には、遊技球の1発射間隔未満又は以下)開放し得る第一単位遊技と、前記第一の時間開放した後、所定時間の閉鎖を経て、前記第一の時間よりも長い第二の時間再び開放(又は開閉)し得る第二単位遊技と、を有する。このように、第一の単位遊技及び第二の単位遊技を実行可能と構成することにより、確率変動移行への期待度が低い第一の時間の開放動作が終了した後であっても、確率変動移行への期待度が高い第二の時間の開放動作が実行される可能性を持たせることができる。その結果、特別遊技中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。尚、前記第二の時間は、特定領域への入球を担保すべく、遊技球の1発射間隔以上又は超であることが好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数の半分)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることがより好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることが特に好適である。   In the second embodiment, there are a plurality of opening modes (for example, two types) in the unit game (round) in which the second big winning opening C20 is in the open state. Specifically, although not particularly illustrated, a first unit game which can be opened for a first time (preferably, less than or less than one firing interval of game balls) and a predetermined time after opening for the first time The second unit game can be opened (or closed) again for a second time that is longer than the first time after closing the time. In this way, by configuring the first unit game and the second unit game to be executable, even after the opening operation of the first time with a low degree of expectation to the probability change transition is finished, the probability It is possible to have the possibility that a second time opening operation with a high degree of expectation for transition is performed. As a result, it is possible to enhance the interest of the game during the special game. In addition, it is preferable that the second time is equal to or greater than or equal to one firing interval of game balls, in order to secure entry to a specific area, (half of the upper limit winning number of the round concerned) × (games) It is more preferable that it is more than or more than one firing interval of the ball, and it is particularly preferable that it is more than or more than (upper limit winning number of the round concerned) × (one firing interval of the game ball).

以上のように、第2実施形態に係る、特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。   As described above, according to the second embodiment, whether or not to shift to the probability variation gaming state after the special game is executed is determined by the presence or absence of the game ball in the specific area during the special game (specific area Non-probable fluctuation gaming state in a gaming machine (so-called, ball certainty type gaming machine), which is shifted to the probability fluctuation gaming state without entering the ball and does not shift to the probability fluctuation gaming state without entering the ball. By making the fluctuation mode (and effect) in the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state different from the fluctuation mode (and effect) in the probability fluctuation gaming state, an appropriate effect depending on the player's profit aspect is executed. You can do it. In addition, although it does not show in particular in this example, when performing a distribution game, the special effect (The effect which asks about whether the 2nd big winning a prize mouth C20 becomes long opening, the entry to the specific field C22 It may be configured such that an effect for asking whether or not a ball is played, an effect for notifying that the ball has been entered into the specific area C22, etc.) may be executed {not specifically limited to the execution mode, for example When it is the effect of notifying that the ball is entered into the specific area C22, it is preferable that the effect display device SG or the effect display device SG be at the timing when the ball is entered (preferably immediately after). It can be exemplified that the notification is performed by a rendering device (for example, a so-called movable object, a light guide plate, etc.) provided on the front surface (for example, on the rendering display device SG) Display or play an image drawn as "V" The movable body role of use displacing the effect possible positions from the initial position, or to highlight an image on the light guide plate by irradiating light to the light guide plate, etc.)}.

また、第2実施形態においては、第2大入賞口C20が開状態となる単位遊技(ラウンド)における開放態様が、複数存在する(例えば、2種類)。具体的には、特に図示していないが、第一の時間(好適には、遊技球の1発射間隔未満又は以下)開放し得る第一単位遊技と、前記第一の時間開放した後、所定時間の閉鎖を経て、前記第一の時間よりも長い第二の時間再び開放(又は開閉)し得る第二単位遊技と、を有する。このように、第一の単位遊技及び第二の単位遊技を実行可能と構成することにより、確率変動移行への期待度が低い第一の時間の開放動作が終了した後であっても、確率変動移行への期待度が高い第二の時間の開放動作が実行される可能性を持たせることができる。その結果、特別遊技中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。尚、前記第二の時間は、特定領域への入球を担保すべく、遊技球の1発射間隔以上又は超であることが好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数の半分)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることがより好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることが特に好適である。   In the second embodiment, there are a plurality of opening modes (for example, two types) in the unit game (round) in which the second big winning opening C20 is in the open state. Specifically, although not particularly illustrated, a first unit game which can be opened for a first time (preferably, less than or less than one firing interval of game balls) and a predetermined time after opening for the first time The second unit game can be opened (or closed) again for a second time that is longer than the first time after closing the time. In this way, by configuring the first unit game and the second unit game to be executable, even after the opening operation of the first time with a low degree of expectation to the probability change transition is finished, the probability It is possible to have the possibility that a second time opening operation with a high degree of expectation for transition is performed. As a result, it is possible to enhance the interest of the game during the special game. In addition, it is preferable that the second time is equal to or greater than or equal to one firing interval of game balls, in order to secure entry to a specific area, (half of the upper limit winning number of the round concerned) × (games) It is more preferable that it is more than or more than one firing interval of the ball, and it is particularly preferable that it is more than or more than (upper limit winning number of the round concerned) × (one firing interval of the game ball).

尚、第2実施形態のような特別遊技の実行中に特定領域C22に入球することにより、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る遊技機(いわゆる、玉確機)においては、(1)大入賞口を1つのみ設けて、当該1つの大入賞口にて通常ラウンド(特定領域C22への入球が無効となるラウンド)と振分遊技実行ラウンド(特定領域C22への入球が有効となるラウンド)とを実行する、(2)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bとを設けて、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行する、(3)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22がへの入球が有効となり得る、(4)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22に遊技球が入球し得る(遮蔽部材が設けられており、当該遮蔽部材が開放状態であると特定領域C22への入球が容易となり、当該遮蔽部材が閉鎖状態であると特定領域C22への入球が困難となる)、のように構成してもよい。   In addition, in the gaming machine (so-called, ball machine) which can shift to probability fluctuation game state after the special game end by entering the special territory C22 during execution of the special game like 2nd execution form, ( 1) A single big winning opening is provided, and a normal round (a round in which entering a specific area C22 is invalidated) and a sorting game running round (entering a specific area C22) at the one big winning opening (2) A special winning opening A and a special winning opening B having a specific area C22 are provided, and a normal round is executed at the special winning opening A. Run a sorting game execution round in (3) in the placement (big winning opening B is on top) to overlap vertically with the big winning opening B with the special winning opening A and the specific area C22 Set up and execute a normal round at the big winning opening A, at the big winning opening B The minute game execution round is executed, and entering the ball to the specific area C22 can be effective only while the sorting game execution round is being executed. (4) A large winning opening A having a special area C22 (The big winning opening B is on the top) and run a normal round at the big winning opening A, execute a sorting game running round at the big winning opening B, and sort A game ball can enter the specific area C22 only while the game execution round is being executed (a shielding member is provided, and when the shielding member is in the open state, entering the specific area C22 becomes easy, and the shielding member May be difficult to enter the specific area C22).

(第2実施形態からの変更例1)
尚、第2実施形態においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成は第2実施形態に構成には限定されない。そこで、第2実施形態とは異なる特定領域C22を有する構成を第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the second embodiment)
In the second embodiment, the configuration of the gaming machine to shift to the probability variation gaming state after the end of the special game is illustrated by entering the specific area C22 during special game execution, but such a configuration The configuration is not limited to the two embodiments. Therefore, a configuration having a specific region C22 different from the second embodiment is taken as a first modification of the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図40は、第2実施形態からの変更例1における、主制御基板MのCPUMCが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、入賞口に対応する賞球数を図示したことであり、即ち、第1主遊技始動口A10の賞球数は3球であり、第2主遊技始動口B10の賞球数は1球であり、第1大入賞口C10の賞球数は15球であり、第2大入賞口C20の賞球数は13球であり、一般入賞口の賞球数は10球である。このように、第2実施形態からの変更例1においては、第1大入賞口C10の賞球数よりも、第2大入賞口C20の賞球数の方が少なくなっている。   First, FIG. 40 is a main flowchart showing a flow of a general process performed by the CPU MC of the main control board M in the first modification of the second embodiment. The difference from the present embodiment is that the number of winning balls corresponding to the winning opening is illustrated, that is, the number of winning balls of the first main game starting opening A10 is three, and the second main gaming starting opening B10 The number of prize balls is 1 ball, the number of prize balls for the first big winning opening C10 is 15 balls, the number of winning balls for the second big winning mouth C20 is 13 balls, and the number of prize balls for general winning openings is It is 10 balls. As described above, in the first modification of the second embodiment, the number of winning balls of the second large winning opening C20 is smaller than the number of winning balls of the first large winning opening C10.

次に、図41は、第2実施形態からの変更例1における、図11のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態からの変更点は、ステップ1450(第2変1)、ステップ1431‐1(第2変1)及びステップ1431‐2(第2変1)であり、即ち、ステップ1411で限定頻度カウンタ値が0ではない場合、ステップ1450(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ1413に移行する。   Next, FIG. 41 shows the first (second) main game symbol display processing according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 11 in the first modification from the second embodiment. It is a flowchart. First, changes from the second embodiment are step 1450 (second change 1), step 1431 -1 (second change 1) and step 1431-2 (second change 1), ie, step 1411. If the limited frequency counter value is not 0, the CPU MC of the main control board M executes limited frequency variation mode determination processing described later in step 1450 (second modification), and shifts to step 1413.

また、ステップ1440で、条件装置作動フラグをオンにした後、ステップ1431‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が限度頻度大当り図柄(大当り終了後の時間短縮遊技状態が終了した後に限定頻度状態となる大当り図柄であり、本例では、7B)であるか否かを判定する。ステップ1431‐1(第2変1)でYesの場合、ステップ1431‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限度頻度カウンタに所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1500に移行する。   In step 1440, after the condition device operation flag is turned on, in step 1431-1 (the second change 1), the CPUMC of the main control board M has the stop symbol limit frequency big hit symbol (time reduction after the big hit end It is a jackpot symbol that is a limited frequency state after the gaming state ends, and in this example, it is determined whether or not it is 7B). If Yes in step 1431-1 (the second change 1), the CPUMC of the main control board M sets the limit frequency counter a predetermined number of times (100 times in this example) in step 1431-2 (the second change 1). Set and go to step 1500.

次に、図42は、第2実施形態からの変更例1における、図13のステップ1450(第2変1)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1451‐1で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(100≧G>21)であるか否かを判定する。ステップ1451‐1でYesの場合、ステップ1451‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技テーブル3を参照して主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。他方、ステップ1451‐1でNoの場合、ステップ1451‐3で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第2段階範囲内の値(G=21)であるか否かを判定する。尚、限定頻度カウンタ値が21の場合には、時間短縮遊技状態における最終変動となっている。ステップ1451‐3でYesの場合、ステップ1451‐4で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ1451‐4でYesの場合、ステップ1451‐5で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル1を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。尚、ステップ1451‐4でNoの場合にはステップ1451‐2に移行し、主遊技テーブル3を参照して主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定する。このように、第2実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態の最終変動において、確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで、変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違する、換言すると、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りの実行中に特定領域C22に遊技球した場合と入球しなかった場合とで、当該大当り終了後の時間短縮遊技状態の最終図柄変動にて変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違するよう構成されている。尚、ステップ1451‐3でNoの場合、ステップ1451‐6で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル2を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。尚、第2実施形態からの変更例1においては、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、限定頻度カウンタに100回がセットされ、時短回数カウンタMP52cに80回がセットされる。このように構成しているため、限定頻度カウンタ値が第1段階範囲内でない、即ち、限定頻度カウンタ値が20以下の値である場合には、非時間短縮遊技状態且つ限定頻度カウンタ値が0より大きい状況となる。このような状態の場合に限定頻度テーブルを参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成することにより、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、「図柄変動80回分の時間短縮遊技状態→図柄変動20回分の限定頻度状態(非時間短縮遊技状態)」のように遷移していくこととなる。尚、このような構成には限定されず、時間短縮遊技状態においては80回の図柄変動の期間にて限定頻度状態A(参照する限定頻度テーブルが「限定頻度テーブルA1→限定頻度テーブルA2→限定頻度テーブルA3」と遷移する)となり、時間短縮遊技状態が終了し非時間短縮遊技状態に移行してから20回の図柄変動の期間にて限定頻度状態B(参照する限定頻度テーブルは「限定頻度テーブルB1」のみとなる)となる、即ち、限定頻度状態は、異なる遊技状態を跨がないよう構成してもよい。尚、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合には当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かに拘らず時短回数カウンタMP52cに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる、即ち、時間短縮遊技状態の終了後に限定頻度状態に移行するよう構成されている。尚、限定頻度カウンタ値が0ではない状態にて大当りした場合には連荘中の大当りと見做し、前述した連荘回数カウンタ値を加算するよう構成してもよい(時間短縮遊技状態が終了していても、限定頻度状態にて大当りに当選したならば連荘の大当りと見做してよい)。尚、これには限定されず、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合には時短回数カウンタMP52cに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる一方、特定領域C22に入球しなかった場合には時短回数カウンタMP52cに50回がセットされ、限定頻度カウンタに70回がセットされるように構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動においては、当該最終変動のみにて参照される限定頻度テーブル(例えば、限定頻度テーブル3)を参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成してもよい。尚、限定頻度テーブル3の内容は、保留数に依存せず、当りの場合もハズレの場合も7秒の均一の変動時間が決定されるよう構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを同一とするよう構成してもよく、そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態における最終変動における演出内容及び演出傾向を同一としてもよい。   Next, FIG. 42 is a flowchart of limited frequency variation mode determination processing according to the subroutine of step 1450 (second modification 1) of FIG. 13 in the first modification from the second embodiment. First, at step 1451-1, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the limited frequency counter value G is a value within the first step range (100 ≧ G> 21). In the case of Yes in step 1451-1, the CPUMC of the main control board M refers to the main gaming table 3 in step 1451-2, based on the main gaming side random number, the result of the lottery result, the variation aspect related to the main gaming symbol ( The fluctuation time is determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 1413). On the other hand, if No in step 1451-1, the CPUMC of the main control board M determines in step 1451-3 whether the limit frequency counter value G is within the second step range (G = 21). Do. When the limit frequency counter value is 21, it is the final change in the time-saving gaming state. If Yes in step 1451-3, in step 1451-4, the CPUMC of the main control board M determines whether the current gaming state is the probability variation gaming state. In the case of Yes in step 1451-4, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table 1 in step 1451-5, and the variation aspect relating to the main game symbol based on the main game side random number and the result of the lottery. The (variation time) is determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 1413). If NO in step 1451-4, the process shifts to step 1451-2 to determine the variation mode (variation time) related to the main gaming symbol with reference to the main gaming table 3. In this manner, in the first variation from the second embodiment, in the final change of the time reduction gaming state, when determining the fluctuation mode in the case of the probability fluctuation gaming state and the case of the non-probability fluctuation gaming state The table to refer to is different, in other words, when the game ball is not entered in the specific area C22 during execution of the big hit related to the limit frequency big hit symbol "7B", and after the big hit end The table referred to when determining the variation mode in the final symbol variation of the time saving gaming state is configured to be different. In the case of No at step 1451-3, the CPUMC of the main control board M refers to the main game side random number and the result of the lottery at step 1451-6 with reference to the limited frequency table 2, and relates to the main game symbol. The variation mode (variation time) is determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 1413). In the first modification from the second embodiment, when the big hit related to "7B" which is the limit frequency big hit symbol described above is finished, the limit frequency counter is set 100 times, and the time reduction counter MP52c Is set 80 times. Since it is configured in this way, when the limited frequency counter value is not within the first step range, that is, the limited frequency counter value is 20 or less, the non-time shortening gaming state and the limited frequency counter value are 0. It will be a bigger situation. In the case of such a state, by configuring the variation mode of the main gaming symbol with reference to the limited frequency table, when the big hit concerning “7B” which is the limit frequency big hit symbol is finished, “symbol It will transition like a time shortening gaming state for 80 fluctuations for a time → a limited frequency state (non-time shortening gaming state) for 20 times of a symbol fluctuation. In addition, it is not limited to such composition, in time shortening game state limit frequency state A (limit frequency table to refer “limit frequency table A1 → limit frequency table A2 → limit in the period of symbol fluctuation of 80 times The transition to the frequency table A3 becomes), and the limited frequency state B (the limited frequency table to be referred to is “limited frequency in the period of 20 symbol variations after the time saving gaming state ends and the non-time shortening gaming state is shifted to Only the table B1 ′ ′) is obtained, that is, the limited frequency state may be configured not to straddle different gaming states. In addition, when "7B" which is limit frequency big hit symbol is won, 80 times are set in the time counter MP52c regardless of whether or not the specific area C22 is entered during the special game execution concerning the "7B" concerned. The limit frequency counter is set to 100 times, that is, it is configured to shift to the limit frequency state after the end of the time reduction gaming state. In addition, when the limited frequency counter value is not 0, it may be regarded as a big hit in the consecutive villas when the big hit, and may be configured to add the above-mentioned continuous residence frequency counter value (time reduction gaming state is Even if it is finished, if you win a big hit in a limited frequency condition, it may be regarded as a big hit of consecutive villas). In addition, it is not limited to this, when "7B" which is the limit frequency big hit symbol is elected, when entering the specific area C22 during the special game execution concerning the "7B" concerned, the time reduction counter MP52c While 80 times are set and the limited frequency counter is set to 100 times, when the specific area C22 is not entered, the time reduction counter MP52c is set to 50 times and the limited frequency counter is set to 70 times. May be configured to In addition, when “7B”, which is the limit frequency big hit symbol, is won, the time saving game state after the end of the special game when the player does not enter the specific area C22 during the special game execution related to the “7B” In the final change, the change mode of the main gaming symbol may be determined with reference to the limited frequency table (for example, the limited frequency table 3) referred to only by the final change. The contents of the limited frequency table 3 may be configured such that a uniform change time of 7 seconds is determined regardless of the number of reservations, and whether it is a hit or a loss. In addition, when “7B”, which is the limit frequency big hit symbol, is won, the time saving game state after the end of the special game when the player does not enter the specific area C22 during the special game execution related to the “7B” Limit frequency to refer to the final variation in the time shortening gaming state after the special game end when the limited frequency table to refer to in the final variation is entered in the specific area C22 during the special game execution concerning the "7B" The tables may be configured to be the same, and when configured as such, the content of presentation and the tendency of presentation in the final change in the time-saving gaming state may be the same.

ここで、図43は、第2実施形態からの変更例1における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。第2実施形態からの変更点は、大当りとなる主遊技図柄の組み合わせが異なる点と、限定頻度テーブルを設けた点である。尚、大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「4A」となっている。また、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、80回の図柄変動の時間短縮遊技状態に移行し(主遊技テーブル3を参照して変動時間が決定される)、当該80回の図柄変動が終了すると、その後20回の図柄変動の限定頻度状態に移行する(限定頻度テーブル2を参照して変動時間が決定される)よう構成されている。尚、限定頻度テーブル2を参照する限定頻度状態の場合には、主遊技図柄の変動時間は、当否抽選結果に拘らず10秒を超過するような長時間が選択されないよう構成されている。また、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合に移行する時間短縮遊技状態の最終変動(大当り終了後から80変動目)においては、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球があった場合には限定頻度テーブル1を参照して変動態様を決定する一方、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球がなかった場合には主遊技テーブル3を参照して変動態様を決定するよう構成されている(主遊技テーブル3のハズレにおける最短変動時間よりも限定頻度テーブル1のハズレにおける最短変動時間の方が長時間となっている)。尚、時間短縮遊技状態における最終変動では限定頻度テーブル1又は主遊技テーブル3が参照され得るよう構成されているが、時間短縮遊技状態における最終変動が確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで当該最終変動における演出内容を相違させる、即ち、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球するか否かで当該最終変動における演出内容を相違させるよう構成してもよい。例えば、相対的に長時間の図柄変動となる限定頻度テーブル1を参照した場合には、当該図柄変動にて確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が終了するかもしくは大当りとなるかを煽るような演出を実行してもよい。   Here, FIG. 43 is a configuration diagram of a main gaming table used in the first (second) main gaming symbol display processing on the main control board side in the first modification from the second embodiment. The point of change from the second embodiment is that the combination of the main game symbols to be a big hit is different and that a limited frequency table is provided. In addition, among the main game symbols to be a big hit, the main game symbols for which a special game in which the game ball is easy to enter in a specific area is to be executed is "5A, 7A, 3B, 5B, 7B", and is specified The main game symbol for which the special game in which the game ball is difficult to enter in the area is to be executed is "4A". In addition, when the big hit concerning “7B” which is the limit frequency big hit symbol which is mentioned above ends, it moves to the time shortening game state of the symbol fluctuation of 80 times (the fluctuation time is decided referring to the main game table 3) When the symbol variation is completed 80 times, it is configured to shift to a limited frequency state of 20 symbol variations thereafter (a variation time is determined with reference to the limited frequency table 2). In the limited frequency state in which the limited frequency table 2 is referred to, the variation time of the main gaming symbol is configured not to be selected for a long time exceeding 10 seconds regardless of the result of the lottery result. In addition, in the final change (the 80th change from the end of the big hit) of the time shortening gaming state to shift when the big hit related to the limit frequency big hit symbol "7B" is finished, it is specified during the execution of the "7B" When entering the area C22, the variation mode is determined with reference to the limited frequency table 1 when there is no entering the specific area C22 during execution of the "7B", the main The variation mode is determined with reference to the gaming table 3 (the shortest variation time in the loss of the limited frequency table 1 is longer than the shortest variation time in the loss of the main gaming table 3) . In addition, in the final change in the time reduction gaming state is configured to be able to refer to the limited frequency table 1 or the main gaming table 3, but when the final change in the time reduction gaming state is a probability change gaming state and non-probability fluctuation game Even if it is configured to make the effect contents in the final change differ depending on whether or not the game ball enters the specific area C22 during the special game, the effect contents in the final change are different depending on the state. Good. For example, when referring to the limited frequency table 1 for relatively long-time symbol variation, it is asked whether the probability variation gaming state and the time shortening gaming state end or become a big hit in the symbol variation. A presentation may be performed.

次に、図44は、第2実施形態からの変更例1における、図17のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態からの変更点は、ステップ1611(第2変1)、ステップ1635‐1(第2変1)及び1635‐2(第2変1)であり、即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、ステップ1610で特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(特定領域C22を有する第2大入賞口C20が開放することとなるラウンドであり、本例では、第2R及び第4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第2変1)でYesの場合、ステップ1850(第2)に移行し、Noの場合にはステップ1612に移行する。   Next, FIG. 44 is a flowchart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 in FIG. 17 in the first modification from the second embodiment. First, changes from the second embodiment are step 1611 (second variation 1), steps 1635-1 (second variation 1) and 1635-2 (second variation 1), ie, step 1608 After setting the special game start display instruction command to the side, or when the special game execution flag is on at step 1610, the CPUMC of the main control board M is currently executed at step 1611 (second change 1) It is determined whether or not the distribution round is the distribution game execution round (the round in which the second large winning opening C20 having the specific area C22 is opened, and in this example, the second R and the fourth R). In the case of Yes in step 1611 (second variation 1), the process proceeds to step 1850 (second), and in the case of No, the process proceeds to step 1612.

また、ステップ1634で特別遊技における最終ラウンドであった場合、ステップ1635‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグ(オンとなることにより特別遊技終了デモ時間が開始されることとなるフラグ)をオンにし、ステップ1635‐2(第2変1)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にもステップ1635‐2(第2変1)に移行する。次に、ステップ1635‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1635‐2(第2変1)でYesの場合、ステップ1800(変1)に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Further, if it is the final round in the special game in step 1634, the CPUMC of the main control board M has an end demonstration execution permission flag (when it is turned on, the special game end demonstration in step 1635-1 (second change 1) Turn on the flag (the time will be started), and shift to step 1635-2 (second change 1). Also in the case of No at step 1634, the processing shifts to step 1635-2 (second modification 1). Next, in step 1635-2 (second modification 1), the CPU MC of the main control board M determines whether the end demo execution permission flag is on. In the case of Yes in step 1635-2 (second variation 1), the process proceeds to step 1800 (variation 1), and in the case of No, the sequence proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、図45は、第2実施形態からの変更例1における、図32(変1)のステップ1800(変1)のサブルーチンに係る、終了デモ時間制御処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態からの変更点は、ステップ1803(第2変1)であり、即ち、ステップ1802で終了デモ実行中フラグがオフであった場合、ステップ1803(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、当該特別遊技にて特定領域C22への入球があったか否かを判定する。ステップ1803(第2変1)でYesの場合にはステップ1806に移行し、Noの場合にはステップ1808に移行する。このように、第2実施形態からの変更例1においては、特別遊技の最終ラウンド終了後の期間である特別遊技終了デモ時間は、当該特別遊技の実行中に特定領域C22への遊技球の入球があったか否かによって時間値が相違するよう構成されている。尚、特別遊技終了デモ時間が相違する条件はこれには限定されず、例えば、大当りとなった時点での遊技状態によって相違させてもよい。具体的には、(1)確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかによって相違する、(2)時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかによって相違する、(3)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の夫々が相違する、(4)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の一部の組み合わせで相違する、よう構成してもよい。   Next, FIG. 45 is a flowchart of an end demonstration time control process according to the subroutine of step 1800 (variation 1) of FIG. 32 (variation 1) in the first modification from the second embodiment. First, the change point from the second embodiment is step 1803 (second change 1), that is, when the end demonstration flag in step 1802 is off in step 1803 (second change 1), The CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game has entered the specific area C22. In the case of Yes in step 1803 (second variation 1), the process proceeds to step 1806, and in the case of No, the process proceeds to step 1808. Thus, in the first modification from the second embodiment, the special game end demonstration time, which is a period after the end of the final round of the special game, enters the game ball to the specific area C22 during the execution of the special game The time value is configured to be different depending on whether or not there is a ball. The condition that the special game end demonstration time is different is not limited to this, and may be different depending on, for example, the gaming state at the time of the big hit. Specifically, it differs depending on whether (1) probability fluctuation gaming state or non-probability fluctuation gaming state, (2) time shortening gaming state or non-time shortening gaming state, ( 3) Probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state, probability fluctuation gaming state and non time shortening gaming state, non probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state, non probability fluctuation gaming state and non time shortening gaming state, (4) probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state, probability fluctuation gaming state and non time shortening gaming state, non probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state, non probability fluctuation gaming state and It may be configured to differ in some combinations of the non-time saving gaming state and the non-time shortening gaming state.

また、本例においては、或る大当り図柄に係る特別遊技について、(1)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第一期間(10秒)、(2)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(3秒)、(3)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(1秒)、(4)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(3秒)、のように、「第二期間<第三期間<第一期間」となるよう構成してもよい。尚、このような構成は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態又は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技に適用することが好適である。尚、特別遊技終了デモ時間にて実行される演出の具体例としては、第一期間においては、確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出、遊技球の貸出に使用するICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出、遊技機メーカーのロゴを表示する演出を実行し、第三期間においては、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する旨を報知する演出、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出を実行し、第二期間においては、確率変動遊技状態(連荘状態)が継続する旨を報知する演出を実行する。このように、特別遊技終了デモ時間の長さによって実行される演出が相違するよう構成してもよい。また、状況別の特別遊技終了デモ時間の長短を比較すると、特別遊技開始前が非確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(初当り)の特別遊技終了デモ時間が10秒、特別遊技終了後が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる場合の特別遊技終了デモ時間が3秒、特別遊技開始前が確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(連荘継続)の特別遊技終了デモ時間が1秒、といった時間値の関係となるよう構成してもよい。   In addition, in this example, for a special game pertaining to a certain jackpot symbol, (1) special game winning in the non-time shortening gaming state, and special game C96 special event during special game special The demonstration end time of the game is the first period (10 seconds), (2) Special game end demonstration time when the special game is won in the non-time shortening gaming state and there is no entry into the specific area C22 during the special game Is the second period (3 seconds), (3) time reduction game is won special game in the game state, special game end demonstration time is the second period (when there is a ball entering the specific area C22 during the special game (1 second), (4) Special game is won in the time reduction game state, the special game end demonstration time when there is no entering the specific area C22 during the special game is the third period (3 seconds), As described above, “second period <third period <first period” may be configured. Such a configuration is preferably applied to a special game which is won in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state or the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state. In addition, as a specific example of the effect to be executed in the special game end demonstration time, during the first period, the effect of notifying transition to the probability variation gaming state, the removal of the IC card used for lending of the game ball Perform the effect concerning the alerting, the effect that displays the logo of the gaming machine manufacturer, and in the third period, the effect of notifying transition to the non-probability fluctuating gaming state and the time shortening gaming state, forgot to remove the IC card The effect related to alerting is performed, and in the second period, the effect of notifying that the probability variation gaming state (continuous state) continues is performed. Thus, the effects to be executed may be configured to differ depending on the length of the special game end demonstration time. In addition, comparing the length of the special game end demonstration time according to the situation, the special game end demonstration time (first hit) before the special game start is non probability change game state and after the special game end becomes probability change game state (first hit) Is 10 seconds, the special game end demonstration time when the special game end becomes non-probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state for 3 seconds, before the special game start is probability fluctuation gaming state, and after the special game termination probability fluctuation The special game end demonstration time may be configured to have a relationship of time values such as one second when the gaming state is reached (continuously continued).

次に、図46は、第2実施形態からの変更例1における、図19のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2480(第2変1)〜ステップ2484(第2変1)である。即ち、ステップ2430で特別遊技中をオフにした後、ステップ2480(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技終了コマンドは長開放コマンド(ステップ1810にてセットされる終了デモ時間情報に係るコマンドであり、終了デモ時間が長時間である10秒である旨に係るコマンド)であるか否かを判定する。ステップ2480(第2変1)でYesの場合、ステップ2482(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、連荘継続画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出であり、例えば、「おめでとう!まだまだ継続!」と表示する)を長時間(本例では、10秒)表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。他方、ステップ2480(第2変1)でNoの場合、即ち、特別遊技終了コマンドが短開放コマンドであった場合、ステップ2484(第2変1)で、連荘終了画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しない旨を報知する演出であり、例えば、「またね!」と表示する)を短時間(本例では、3秒)表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合と短時間(3秒)である場合とで、特別遊技終了デモ時間にて実行する演出態様が相違するよう構成したが、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)と、特別遊技終了デモ時間が短時間(3秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)とは同一となるよう構成されている。   Next, FIG. 46 is a flowchart of special game related display control processing according to the subroutine of step 2400 of FIG. 19 in the first modification from the second embodiment. The difference from the present embodiment is step 2480 (second variation 1) to step 2484 (second variation 1). That is, after turning off the special game in step 2430, in step 2480 (second change 1), the CPUSC of the sub control board S has a special game end command as a long open command (end demo set in step 1810) It is a command related to time information, and it is determined whether or not it is a command related to the effect that the end demonstration time is 10 seconds which is a long time. In the case of Yes in step 2480 (the second change 1), the CPUSC of the sub control board S informs in step 2482 (the second change 1) that the continuous control continuous image (transition to the probability variation gaming state after the special game is over) For example, a command to display "Congratulations! Still continue!" Is displayed for a long time (10 seconds in this example), and the process proceeds to the next process (the process of step 2900). On the other hand, if No in step 2480 (the second change 1), that is, if the special game end command is a short open command, in step 2484 (the second change 1) This is an effect notifying that the game does not shift to the fluctuation game state, for example, sets a command to display "Mother!" For a short time (3 seconds in this example), and sets the next process (step 2900). Transition to processing). In addition, although the special game end demonstration time is configured to be different between the case where the special game end demonstration time is a long time (10 seconds) and the short time (3 seconds), the effect mode executed in the special game end demonstration time is different A demonstration mode (demonstration tendency) in the time reduction gaming state after the end of the special game when the game end demonstration time is a long time (10 seconds), and a special case when the special game end demonstration time is a short time (3 seconds) Time reduction after the game is completed It is configured to be the same as the effect mode (rendering tendency) in the gaming state.

以上のように構成することにより、第2実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、特別遊技における最終ラウンドが終了した後に特別遊技終了デモ時間を設け、実行中の特別遊技にて特定領域C22へ遊技球が入球したか否かによって、特別遊技終了デモ時間の期間が相違するよう構成することにより、特定領域C22に入球した場合には遊技者にとって高利益であることから長時間の遊技者を祝福するような演出を実行する一方、特定領域C22に入球しなかった場合には遊技者にとって高利益でないことから短時間の演出を実行した後通常遊技に戻るような、より抑揚のある遊技機とすることができる。   By configuring as described above, in the gaming machine according to the first modification from the second embodiment, a special game end demonstration time is provided after the final round in the special game is over, and the special game being executed is specified By configuring the period of the special game end demonstration time to be different depending on whether or not the game ball enters the area C22, it is a high profit for the player when entering the specific area C22. While performing effects such as blessing the player in time while not entering the specific area C22, it is not a high profit for the player, so a short-time effect is performed and then the normal game is returned to, It is possible to make the game machine more intostitious.

尚、第2実施形態からの変更例1においては、特別遊技開始デモ時間を設けてもよい。尚、特別遊技開始デモ時間においては、当該特別遊技にて特定領域C22に遊技球が入球するか否かが決定していないため、特定領域C22への入球有無によっては特別遊技開始デモ時間の期間は相違しないこととなる。但し、特別遊技に当選した際の遊技状態に応じて特別遊技開始デモ時間を相違させてもよく、例えば、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には10秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行するため相対的に長時間)、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には3秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行しないため相対的に短時間)となるよう構成してもよい。   In addition, in the first modification from the second embodiment, a special game start demonstration time may be provided. In the special game start demonstration time, it is not determined whether or not the game ball enters the specific area C22 in the special game, so the special game start demonstration time depending on the presence or absence in the specific area C22 The period of time will not be different. However, the special game start demonstration time may be made different according to the game state when winning the special game, for example, 10 seconds when the special game is won in the non-time shortening game state (right to the player 3 seconds if a special game is won in the non-time reduction gaming state (a relatively long time to execute an effect for prompting the execution of a hit) (a relative is not executed because an effect for prompting the player to execute a right hit is not executed) In a very short time).

(第2実施形態からの変更例2)
尚、第2実施形態及び第2実施形態からの変更例1においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成としては第2実施形態及び第2実施形態からの変更例1の構成のみには限定されない。そこで、第2実施形態及び第2実施形態からの変更例1とは異なる特定領域C22を有する構成を第2実施形態からの変更例2とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 2 from the second embodiment)
In addition, in the first modification from the second embodiment and the second embodiment, the configuration of the gaming machine is shifted to the probability change gaming state after the special game is ended by entering the specific area C22 during the special game execution. Although illustrated, such a configuration is not limited to only the configuration of the second embodiment and the first modification of the second embodiment. Therefore, a configuration having a specific area C22 different from the second embodiment and the first modification from the second embodiment is referred to as a second modification from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be detailed hereinafter. Describe.

はじめに、図47は、第2実施形態からの変更例2における、図6のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、第2実施形態との相違点は、ステップ1609‐1(第2変2)及びステップ3100(第2変2)であり、即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、ステップ1609‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオンにし、ステップ3100(第2変2)に移行する。他方、ステップ1610でYesの場合にも、ステップ3100(第2変2)に移行する。次に、ステップ3100(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する開始デモ時間制御処理を実行し、ステップ1610に移行する。   First, FIG. 47 is a flowchart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 of FIG. 6 in the second modification from the second embodiment. First, the difference from the second embodiment is step 1609-1 (second change 2) and step 3100 (second change 2), that is, the special game start display instruction command to the sub side in step 1608 After setting, in step 1609-1 (second modification 2), the CPUMC of the main control board M turns on the start demonstration execution permission flag, and shifts to step 3100 (second modification 2). On the other hand, also in the case of Yes in step 1610, the processing shifts to step 3100 (second modification 2). Next, in step 3100 (second modification 2), the CPU MC of the main control board M executes start demonstration time control processing described later, and shifts to step 1610.

次に、図48は、第2実施形態からの変更例2における、図36のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1851‐1(第2変2)、ステップ1899‐1(第2変2)〜ステップ1899‐7(第2変2)であり、即ち、ステップ1851‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1851‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ1852に移行し、Noの場合にはステップ1854に移行する。また、ステップ1856で長開放パターンをセットした後、又は、ステップ1858で、短開放パターンをセットした後、ステップ1899‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は第1主遊技図柄(第1主遊技大当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1899‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ1899‐2(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに長時間{ステップ1899‐3(第2変2)でセットする時間値よりも長時間となる時間値であり、本例では、10秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第2変2)に移行する。他方、ステップ1899‐1(第2変2)でNoの場合、換言すると、停止図柄が第2主遊技図柄(第2主遊技大当り図柄)であった場合、ステップ1899‐3(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに短時間{ステップ1899‐2(第2変2)でセットする時間値よりも短時間となる時間値であり、本例では、3秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第2変2)に移行する。次に、ステップ1899‐4(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、決定した振分開始デモ時間情報に係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、実行中の特別遊技の振分デモ時間の時間値に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1899‐5(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグ(オンとなることにより振分デモ時間が開始されるフラグ)をオンにし、ステップ1899‐6(第2変2)に移行する。尚、ステップ1851‐1(第2変2)でNoの場合にも、ステップ1899‐6(第2変2)に移行する。次に、ステップ1899‐6(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマの値が0であるか否かを判定する。ステップ1899‐6(第2変2)でYesの場合、ステップ1899‐7(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグをオフにし、ステップ1860に移行する。尚、ステップ1899‐6(第2変2)でNoの場合には、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。このように、第2実施形態からの変更例2においては、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間である、振分開始デモ時間は、第1主遊技側の大当りである場合の方が第2主遊技側の大当りである場合よりも長時間となっている。   Next, FIG. 48 is a flowchart of the distribution game execution process according to the subroutine of step 1850 (second) of FIG. 36 in the second modification from the second embodiment. First, the difference from the second embodiment is step 1851-1 (second variant 2), step 1899-1 (second variant 2) to step 1899-7 (second variant 2), ie, step In 1851-1 (the second variation 2), the CPU MC of the main control board M determines whether the flag is off during the distribution demonstration time. In the case of Yes in step 1851-1 (second modification 2), the process proceeds to step 1852. In the case of No, the process proceeds to step 1854. Also, after setting the long release pattern at step 1856 or after setting the short release pattern at step 1858, the CPUMC of the main control board M has a stop symbol at step 1899-1 (second modification 2). It is determined whether or not it is the first main game symbol (the first main game jackpot symbol). In the case of Yes in step 1899-1 (second modification 2), the CPUMC of the main control board M sets the distribution start demonstration timer for a long time {step 1899-3 (second modification) in step 1899-2 (second modification 2). It is a time value that is longer than the time value set in variable 2), and in this example, 10 seconds is set and started, and the process shifts to step 1899-4 (second variable 2). On the other hand, in the case of No in step 1899-1 (the second change 2), in other words, when the stop symbol is the second main game symbol (the second main game jackpot symbol), step 1899-3 (the second change 2) The CPUMC of the main control board M is a time value which is shorter than the time value set in the distribution start demonstration timer {in step 1899-2 (the second variation 2), and in this example, 3 Sets and starts at 1 sec, and shifts to step 1899-4 (the second modification 2). Next, in step 1899-4 (the second modification 2), the CPUMC of the main control board M is a command related to the determined distribution start demonstration time information (a command to the sub side, and the special game being executed is being transferred. Set the command related to the time value of the minute demo time. Next, in step 1899-5 (the second modification 2), the CPUMC of the main control board M turns on the flag during the distribution demo time (the flag for which the distribution demo time is started by being turned on), and the step Shift to 1899-6 (2nd variant). Even in the case of No at step 1851-1 (the second variation 2), the process proceeds to step 1899-6 (the second variation 2). Next, in step 1899-6 (second modification 2), the CPUMC of the main control board M determines whether the value of the distribution start demonstration timer is 0 or not. If Yes in step 1899-6 (second variant 2), the CPUMC of the main control board M turns off the flag during the distribution demonstration time in step 1899-7 (second variant 2), and shifts to step 1860. . In the case of No at step 1899-6 (second modification 2), the process proceeds to the next process (the process of step 1634). As described above, in the second modification of the second embodiment, the distribution start demonstration time, which is the start demonstration time of the distribution game execution round, is larger when the first main game is a big hit. It is longer than when it is the main game's jackpot.

次に、図49は、大入賞口開放パターンの一例の構成図である。第2実施形態における大当り図柄は、第1主遊技大当り図柄が「4A・5A・7A」の3種類、第2主遊技大当り図柄が「4B・5B・7B」の3種類の合計6種類の大当り図柄を有しており、1回のラウンドにおける開放パターンは、「短開放=500ms開放→閉鎖」、「長開放=30000ms開放→閉鎖」の2種類のみとなっている。尚、大入賞口(第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)の開放パターンはこれには限定されず、種類を増やしてもよいし、1回のラウンドにおいて複数回開放するような開放パターン(例えば、「10000ms開放→10000ms閉鎖→10000ms開放→閉鎖」)としてもよい。ここで、第2実施形態からの変更例2においては、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」のみすべてのラウンド(16R)において大入賞口の開放パターンが長開放となっている。また、第2大入賞口C20が開放することとなる振分遊技実行ラウンドは第4ラウンドとなっており、その他のラウンドは第1大入賞口が開放することとなる。また、すべての大当りにおいて、実行されるラウンド数は4ラウンド以上となっており、振分遊技実行ラウンドが必ず実行されるよう構成されている。このように、第1主遊技長開放大当りである「5A・7A」には短開放となるラウンドが存在する(第2R)一方、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」には短開放となるラウンドが存在しない、即ち、短開放となるラウンド数は、第2主遊技長開放大当りよりも第1主遊技長開放大当りの方が多いよう構成されている。   Next, FIG. 49 is a block diagram of an example of the big winning opening opening pattern. The big hit symbols in the second embodiment are the first main game big hit symbols of three types "4A, 5A, 7A" and the second main game big hit symbols of three types of "4B, 5B, 7B": a total of 6 types of big hits It has a design, and the opening pattern in one round is only two types of “short opening = 500 ms opening → closing” and “long opening = 30000 ms opening → closing”. In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first large winning opening C10 or the second large winning opening C20) is not limited to this, and the types may be increased, and the opening pattern may be opened several times in one round. An open pattern (for example, “10000 ms open → 10000 ms closed → 10000 ms open → closed”) may be used. Here, in the second modification from the second embodiment, the opening pattern of the big winning opening is long open only in all rounds (16R), which is only the second main game length opening big hit "5B · 7B" . In addition, the distribution game execution round in which the second large winning opening C20 is to be opened is the fourth round, and the first large winning opening is to be opened in the other rounds. Moreover, in all the big hit, the number of rounds performed is four rounds or more, and it is comprised so that a distribution game execution round is always performed. As described above, there is a short open round in "5A.7A" which is the first main game length open jackpot (2R), while "5B.7B" which is the second main game length open jackpot There is no short open round, that is, the number of short open rounds is configured such that the number of the first main gaming length opening jackpot is greater than the number of the second main gaming length opening jackpot.

次に、図50は、第2実施形態からの変更例2における、図47のステップ3100(第2変2)のサブルーチンに係る開始デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマに開始デモ時間(本例では、3秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ3016で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第2主遊技大当り図柄(本例では、3B、5B及び7B)か否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第2長開放コマンド(第2主遊技大当り図柄に係る特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄(本例では、5A及び7A)である否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3112で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1長開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が長開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3110でNoの場合、換言すると、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄ではないの場合、即ち、第1主遊技短開放図柄(本例では、2A)である場合、ステップ3114で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1短開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が短開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。   Next, FIG. 50 is a flowchart of start demonstration time control processing according to the subroutine of step 3100 (second modification 2) of FIG. 47 in the second modification of the second embodiment. First, in step 3102, the CPU MC of the main control board M determines whether the start demonstration in-progress flag is off. If Yes in step 3102, in step 3104, the CPU MC of the main control board M sets the start demonstration time timer to the start demonstration time (3 seconds in this example) and starts. Next, in step 3016, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stopped big hit symbol is the second main game big hit symbol (in this example, 3B, 5B and 7B). If Yes in step 3106, in step 3108, the CPUMC of the main control board M sets a second long open command (a special game relating to a second main game jackpot symbol is started as a special game start display instruction command to the sub side) The command related to the effect is set, and the process proceeds to step 3116. On the other hand, if No in step 3106, the CPUMC of the main control board M determines in step 3110 whether or not the big hit symbol being stopped is the first main game length open big hit symbol (in this example, 5A and 7A). Do. If Yes in step 3110, in step 3112 the CPUMC of the main control board M sets the first long open command (second main winning opening in the first main game big hit symbol) as a special game start display instruction command to the sub side A command relating to the start of the special game in which C20 is long open is set, and the process shifts to step 3116. On the other hand, in the case of No in step 3110, in other words, when the stop big hit symbol is not the first main game open symbol big hit symbol, that is, the first main game short open symbol (in this example, 2A). , In step 3114, the CPUMC of the main control board M, as a special game start display instruction command to the sub side, the first short open command (the second big winning opening C20 of the first main game big hit symbol will be short open A command relating to the start of the special game is set, and the process shifts to step 3116.

次に、ステップ3116で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への決定した開始デモ時間情報に係るコマンドをセットする。次に、ステップ3118で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオンにし、ステップ3120に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にも、ステップ3120に移行する。次に、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ3120でYesの場合、ステップ3122で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオンにし、次の処理(ステップ1610の処理)に移行する。他方、ステップ3120でNoの場合にも、次の処理(ステップ1610の処理)に移行する。   Next, in step 3116, the CPU MC of the main control board M sets a command related to the determined start demonstration time information to the sub side. Next, in step 3118, the CPU MC of the main control board M turns on the start demonstration executing flag, and shifts to step 3120. Also in the case of No in step 3102, the processing shifts to step 3120. Next, in step 3120, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the timer value of the start demonstration time timer is zero. If Yes in step 3120, in step 3122 the CPU MC of the main control board M turns off the start demonstration executing flag. Next, in step 3124, the CPU MC of the main control board M turns off the start demonstration execution permission flag. Next, in step 3124, the CPU MC of the main control board M turns on the special game execution flag, and shifts to the next process (the process of step 1610). On the other hand, also in the case of No in step 3120, the processing shifts to the next processing (processing in step 1610).

次に、図51は、第2実施形態からの変更例2における、図19のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2403‐1(第2変2)〜ステップ2403‐11(第2変2)及びステップ2350(第2変2)であり、即ち、ステップ2402で特別遊技中フラグをオフにした後、ステップ2403‐1(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグ(オンとなることにより特別遊技開始デモ時間が開始されることとなるフラグ)がオフである否かを判定する。ステップ2403‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ2404に移行する。次に、ステップ2404でYesの場合、ステップ2403‐2(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ表示タイマに所定時間(例えば、3秒)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ2403‐3(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオンにする。次に、ステップ2350(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する開始デモ演出実行処理を実行し、ステップ2403‐4(第2変2)に移行する。尚、ステップ2403‐1(第2変2)でNoの場合にもステップ2403‐4(第2変2)に移行する。   Next, FIG. 51 is a flowchart of special game related display control processing according to the subroutine of step 2400 of FIG. 19 in the second modification from the second embodiment. The changes from the second embodiment are step 2403-1 (second variation 2) to step 2403-11 (second variation 2) and step 2350 (second variation 2), that is, the special game in step 2402 After turning off the middle flag, the CPUSC of the sub control board S starts the flag during start demonstration (when it is turned on, the special game start demonstration time is started by step 2403-1 (the second modification 2) It is determined whether the flag) is off. In the case of Yes in step 2403-1 (second modification 2), the process moves to step 2404. Next, in the case of Yes in step 2404, the CPUSC of the sub control board S sets a predetermined time (for example, 3 seconds) in the start demonstration display timer in step 2403-2 (second modification) to set the timer. Start. Next, in step 2403-3 (second modification 2), the CPUSC of the sub control board S turns on the start demonstration flag. Next, in step 2350 (second modification 2), the CPUSC of the sub control board S executes a start demonstration effect execution process described later, and shifts to step 2403-4 (second modification 2). Also in the case of No at step 2403-1 (the second variation 2), the process proceeds to step 2403-4 (the second variation 2).

次に、ステップ2403‐4(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ2403‐4(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐5(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオフにし、ステップ2412に移行する。他方、ステップ2403‐4(第2変2)でNoの場合、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。   Next, in step 2403-4 (second modification 2), the CPUSC of the sub control board S determines whether the timer value of the start demonstration time timer is zero. If Yes in step 2403-4 (second variant 2), the CPUSC of the sub control board S turns off the start demonstration flag in step 2403-5 (second variant 2), and proceeds to step 2412. On the other hand, if the result of the step 2403-4 (the second modification 2) is No, the process proceeds to the next process (the process of the step 2900).

また、ステップ2414で大当り開始表示に係るコマンドをセットした後、ステップ2403‐6(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から振分開始デモ時間情報に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2403‐6(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐7(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、振分開始デモ時間は長時間(本例では、10秒)であるかを判定する。尚、第2実施形態からの変更例2においては、振分開始デモ時間、即ち、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間の時間値は、長時間と短時間の2種類存在している。ステップ2403‐7(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐8(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、長時間となる振分開始デモ時間にて入球容易未報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となるか否かを遊技者に確定的に報知しない演出)を実行し、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。他方、ステップ2403‐7(第2変2)でNoの場合、ステップ2403‐9(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、短時間となる振分開始デモ時間にて入球容易報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となることを遊技者に確定的に報知する演出)を実行し、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。尚、ステップ2403‐6(第2変2)でNoの場合にも、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。このように、第2実施形態からの変更例2においては、第1主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、第2主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成されている。尚、これには限定されず、遊技状態によっても入球容易未報知演出と入球容易報知演出とのいずれの演出を実行するかを相違させてもよい。例えば、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態にて当選した第1主遊技側の長開放大当り(5A・7A)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態にて当選した第2主遊技側の長開放大当り(3B・5B・7B)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成してもよい。また、本実施形態にて前述したようなエンディング演出を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、エンディング演出を実行する特別遊技実行中においては、入球容易未報知演出及び入球容易報知演出は遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成することが好適である。そのように構成することによって、達成難易度が高いエンディング演出に対してより注目させることができることとなる。同様に、特別遊技に実行中において存在する保留の中に大当りとなる保留が存在している旨を遊技者に報知する保留内連荘演出を実行可能に構成し、当該保留内連荘演出が実行された場合においても入球容易未報知演出及び入球容易報知演出を遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成してもよい。   Also, after setting the command related to the big hit start display in step 2414, the CPUSC of the sub control board S receives the command related to distribution start demonstration time information from the main side in step 2403-6 (second modification 2) It is determined whether it has been done. If Yes in step 2403-6 (second variation 2), in step 2403-7 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S has a long distribution start demonstration time (10 seconds in this example). It is determined whether or not In the second modification of the second embodiment, there are two types of time values of the distribution start demonstration time, that is, the start demonstration time of the distribution game execution round, long time and short time. If Yes in step 2403-7 (the second change 2), the CPUSC of the sub control board S does not easily enter the ball in the long-time distribution start demonstration time in the step 2403-8 (the second change 2). Execute a notification effect (effect not to notify the player of whether or not the second big winning opening C20 will be long open in the distribution game execution round), and step 2403-10 (second change 2) Transition. On the other hand, if No in step 2403-7 (the second change 2), the CPUSC of the sub control board S enters the ball at the distribution start demonstration time which becomes a short time in the step 2403-9 (the second change 2). Execute easy notification effect (effect to notify the player that the second big winning opening C20 will be long open in the distribution game execution round definitely), and shift to step 2403-10 (second change 2) Do. Also in the case of No in step 2403-6 (second change 2), the processing shifts to step 2403-10 (second change 2). As described above, in the second modification from the second embodiment, in the distribution game execution round according to the first main game symbol, the entry easy unnotified effect is executed, and the distribution game according to the second main game symbol In the execution round, it is configured to execute an entry easy notification effect. In addition, it is not limited to this, and it may be made to differ which presentation of the easy-to-inform notification effect and the easy-to-inform notification effect according to the game state. For example, in the distribution game execution round pertaining to the first main game side long open big hit (5A · 7A) won in the non-time shortening gaming state and the non probability changing gaming state, enter the easy to enter unannounced staging effect, In the distribution game execution round pertaining to the second main game side long opening big hit (3B · 5B · 7B) won in the time saving gaming state and the probability fluctuation gaming state It is also good. In addition, the ending effect as described above in the present embodiment may be configured to be performed, and when configured as such, it is easy to enter the ball during a special game in which the ending effect is performed. It is preferable that the effect and the easy-to-enter-field notification effect be configured to be displayed inconspicuously for the player. By configuring in this way, it is possible to draw more attention to the ending effect with a high degree of achievement difficulty. Similarly, it is possible to execute an on-hold in-line twin-room effect of notifying the player that there is a big-hit on-hold in the special game that is being executed, and the on-hold in-line solo effect is Even when it is executed, it may be configured to display the easy-to-enter-not-informing effect and the easy-to-enter-inform notification effect so as not to be noticeable to the player.

次に、ステップ2403‐10(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は第2主遊技長開放大当り図柄に係る特別遊技であるか否かを判定する(第2主遊技長開放大当り図柄は、3B、5B及び7Bとなっている)。ステップ2403‐10(第2変2)でYesの場合にはステップ2416に移行する。他方、ステップ2403‐10(第2変2)でNoの場合、ステップ2403‐11(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、入賞個数を遂次表示するコマンドをセット(短開放となるラウンドが存在する大当りでは、ラウンド数を報知しない)し、ステップ2426に移行する。このように、第2実施形態からの変更例2においては、すべてのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となる大当り図柄である第2主遊技長開放大当り図柄に係る大当りにおいては、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知する(現在第何ラウンドを実行しているかを報知する)一方、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知しないよう構成されている。また、実行中のラウンドを報知しない場合には、ラウンドを報知する表示の代わりにラウンド数(実質ラウンド数)に対応するオブジェクト画像(例えば、宝箱、等)を第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンドが実行される毎に追加して表示していくよう構成してもよい。また、特別遊技開始時(又は、特別遊技開始直後)にてオブジェクト画像を複数個表示しておき、当該オブジェクト画像の個数分のラウンド数が長開放となることを保障する演出を実行するよう構成してもよい。尚、すべてのラウンドが長開放となる特別遊技実行時には当該演出を実行しなくてもよいし、実行してもよいが、実行しない場合には現在実行しているラウンド数を表示するよう構成することが望ましい。尚、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンド数のみを報知するよう構成してもよい(例えば、「第1R=長開放、第2R=短開放、第3R=長開放」となる場合には、第3Rにて2ラウンド目であることを報知する、等)。尚、特別遊技の実行中に実行する演出はこれには限定されず、例えば、特別遊技実行中の振分遊技実行ラウンド以降の所定のラウンド(もしくは振分遊技実行ラウンド)にて保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、大当りとなることが確定的である旨を報知する保留内連荘演出を実行し得るよう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて保留内連荘演出を実行した場合には、特別遊技終了後の遊技状態が決定していない(特定領域C22への入球有無が決定していない)ため、大当りとなることを報知したにも拘らず、当該報知対象となった保留に係る図柄変動がハズレとなってしまう可能性が生じるため、保留内連荘演出の実行タイミングは、振分遊技実行ラウンドにて特定領域C22に入球した後、もしくは、振分遊技実行ラウンドが終了した後とすることが好適である。また、振分遊技実行ラウンドはどのラウンドとしてもよく、例えば、第1ラウンドを振分遊技実行ラウンドとするよう構成してもよい(大入賞口が1つである場合にも適用可能である)。   Next, in step 2403-10 (the second modification 2), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game being executed is a special game related to the second main game play opening jackpot symbol ( The 2nd main game long game opening big hit design, has become 3B, 5B and 7B). In the case of Yes in step 2403-10 (second modification 2), the process moves to step 2416. On the other hand, if the result of step 2403-10 (second change 2) is No, the CPUSC of the sub control board S sets a command for sequentially displaying the winning number in step 2403-11 (second change 2). In the big hit where there are rounds that do not indicate the number of rounds), the process moves to step 2426. As described above, in the second modification from the second embodiment, the second main game length opening big hit symbol which is a big hit symbol in which the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20 is long open in all rounds. In the big hit pertaining to the present, it announces the round being executed at the time of execution of each round (notifies what number of rounds it is currently executing), while in any round the first big winning opening C10 or the second big winning In the big hit where the mouth C20 is short open (or in the big hit where the first big winning opening C10 is short open), it is configured not to notify the running round at the time of execution of each round. In addition, when not informing the round being executed, instead of displaying a notice of a round, an object image (for example, a treasure box etc.) corresponding to the number of rounds (for example, a treasure box etc.) The large winning opening C20 may be configured to be additionally displayed each time a round in which the long opening is performed is executed. In addition, a plurality of object images are displayed at the start of the special game (or immediately after the start of the special game), and an effect is provided to ensure that the number of rounds for the number of object images is long. You may In addition, it is not necessary to execute the effect during the special game execution in which all rounds are long open, but it may be performed, but if it is not performed, the number of rounds currently being executed is displayed Is desirable. In addition, in the big hit where the 1st big winning a prize mouth C10 or the 2nd big winning a prize mouth C20 becomes short open in any round (or in the big hit where the 1st big winning a prize mouth C10 becomes short open), The first large winning opening C10 or the second large winning opening C20 may be configured to notify only the number of rounds for which the long opening is performed (for example, “1st R = long opening, second R = short opening, third r = long In the case of "open", it is informed that it is the second round in the third R, etc.). In addition, the effect performed during the execution of the special game is not limited to this, for example, a big hit in the reserve in a predetermined round (or distribution game execution round) after the distribution game execution round in the special game execution In the case where there is a hold that is, it may be configured to be able to execute a hold-in-place effect to notify that a big hit is definite. In addition, when it is configured in this way, when the on-premises consecutive in-house effect is executed in the round before the sorting game execution round, the gaming state after the end of the special game is not determined (to the specific area C22 The presence or absence of the ball has not been determined), so there is a possibility that the symbol variation related to the hold targeted for the notification will be lost despite the notification that a big hit will be made. It is preferable that the execution timing of the chorus effect be after entering the specific area C22 in the distribution game execution round, or after the distribution game execution round is completed. In addition, the distribution game execution round may be any round, for example, the first round may be configured to be the distribution game execution round (applicable even when there is one large winning opening) .

次に、図52は、第2実施形態からの変更例2における、図51のステップ2350(第2変2)のサブルーチンに係る、開始デモ演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第2長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2360に移行する。他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2354で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第1長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCは、1/5で当選する確定演出実行抽選(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該確定演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2358でYesの場合、ステップ2360に移行する。次に、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として、長開放確定報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する演出)を実行し、次の処理{ステップ2403‐4(第2変2)の処理}に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合(メイン側から第1短開放コマンドを受信した場合)又はステップ2358でNoの場合、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として長開放有無非報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放するのか短開放するのかを報知しない演出)を実行し、次の処理{ステップ2403‐4(第2変2)の処理}に移行する。尚、開始デモ演出が実行されることとなる特別遊技開始デモ時間においても、振分開始デモ時間と同様に、第1主遊技側の大当り(のうち高い割合)では10秒、第2主遊技側の大当り(のうち高い割合)では3秒となるように構成してもよい。   Next, FIG. 52 is a flowchart of start demonstration effect execution processing according to the subroutine of step 2350 (second modification 2) of FIG. 51 in the second modification of the second embodiment. First, in step 2352, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not to receive the second long open command from the main side. If Yes in step 2352, the process moves to step 2360. On the other hand, in the case of No at step 2352, the CPUSC of the sub control board S determines at step 2354 whether or not the first length open command is received from the main side. In the case of Yes in step 2354, the CPUSC of the sub control board S announces that the second big winning opening C20 is opened long in the special game under execution in step 2356, the final effect execution lottery won in 1/5 Perform a lottery). Next, in step 2358, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the fixed effect execution lottery has been won. If Yes in step 2358, then the process moves to step 2360. Next, in step 2360, the CPUSC of the sub control board S executes a long open decision notification effect (a effect of notifying that the second big winning opening C20 is long open in the special game under execution) as a start demonstration effect Then, the processing proceeds to the next processing {processing of step 2403-4 (second modification 2)}. In the case of No in step 2354 (when the first short open command is received from the main side) or in the case of No in step 2358, the CPUSC of the sub control board S in step 2362 has long open / non-open as a start demonstration effect. Informing effect (effect that does not notify whether the second big winning opening C20 opens long or short opens in the special game under execution) is executed, and the next processing {processing of step 2403-4 (second modification 2)} Migrate to In the special game start demonstration time in which the start demonstration effect is to be executed, as in the distribution start demonstration time, 10 seconds in the big hit (of a high percentage) of the first main game side, the second main game It may be configured to be 3 seconds in the side big hit (high proportion).

以上のように構成することにより、第2実施形態からの変更例2においては、第2主遊技側に係る特別遊技においては、すべての特別遊技で振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放し、第1主遊技側に係る特別遊技においては、振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放する特別遊技と短開放する特別遊技とを設けるよう構成し、第2主遊技側の特別遊技においては、特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、第1主遊技側の特別遊技においては、第2大入賞口C20が長開放する特別遊技であっても特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する場合と報知しない場合とを有するよう構成し、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的な第2主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的ではない第1主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放するか否かを煽る演出を基本的には実行するが確定的に報知する場合もあるよう構成することにより、特定領域C22への入球容易性に対応した演出を実行可能な興趣性の高い遊技機とすることができる。   By configuring as described above, in the second modified example from the second embodiment, in the special game pertaining to the second main game side, the second large winning opening in the sorting game execution round in all the special games C20 is long-opened, and in the special game pertaining to the first main game side, it is configured to provide a special game in which the second large winning opening C20 is long-opened and a special game in short-opening in the distribution game execution round, In the special game on the second main game side, while notifying that the second big winning opening C20 is open long in the start time of the special game, in the special game on the first main game side, the second big prize Even in the special game where the mouth C20 is long open, it is configured to have the case where the second large winning opening C20 is notified that the long opening is long open and the case where it is not notified in the start time of the special game. It is certain to enter the specific area C22 In the special second main game side special game, while informing the player that the second large winning opening C20 is long open, it is not definite that entering the specific area C22 during the special game is the first main In the special game on the game side, a specific area C22 is configured by basically executing an effect of asking the player whether or not the second big winning opening C20 is long-opened, but in some cases it may notify in a definite manner. It is possible to provide a highly entertaining game machine capable of executing effects corresponding to the ease of entering the ball.

尚、第2実施形態からの変更例2においては、入球容易報知演出及び入球容易未報知演出を振分開始デモ時間にて実行するよう構成したが、振分遊技実行ラウンドよりも前に実行されるラウンドの実行中(複数ラウンドに亘って実行してもよい)にて実行してもよいし、振分遊技実行ラウンドの実行中にて実行してもよい。   In addition, in the example 2 of change from the second embodiment, the ball entry easy notification effect and the ball entry easy not notification effect are configured to be executed at the distribution start demonstration time, but before the distribution game execution round It may be executed during the execution of the round to be executed (it may be executed over multiple rounds) or may be executed during the execution of the sorting game execution round.

(第3実施形態)
尚、第2実施形態においては、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球することによって、当該特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成したが、大入賞口内部の領域に入球することによって遊技者にとって高利益となる遊技性はこれには限定されない。そこでそのような遊技性となる構成を第3実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
Third Embodiment
In the second embodiment, when the game ball enters the specific area C22 during the special game, it is configured to shift to the probability variation gaming state after the end of the special game, but the area inside the special winning opening The playability that is highly profitable for the player by entering the ball is not limited to this. Therefore, the configuration to be such a game feature is referred to as a third embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図53は、第3実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。以下、本実施形態からの相違点についてのみ詳述する。   First, FIG. 53 is a drawing showing the basic structure of the front side of the gaming machine in the third embodiment. Hereinafter, only differences from the present embodiment will be described in detail.

まず、第3実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重ねるように配置されており、且つ、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第2主遊技始動口B10に誘導され、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10に誘導され易く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。尚、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第1主遊技始動口A10に誘導されるよう構成してもよい。   First, in the third embodiment, the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 are arranged to overlap, and by the presence of the first main game start opening A10, the second main game start opening A10 The upper part of the game start port B10 is closed. Further, both the game ball flowing down the left side (based on the center of the game area) of the game area D30 and the game ball flowing down the right side (based on the center of the game area D30) are the second main game starting opening B10. Game balls flowing down the left side (based on the center of the game area) of the game area D30 are easily guided to the first main game start port A10, and flow down the right side (based on the center of the game area D30) It is comprised so that a ball | ball can not be easily induced | guided | derived to 1st main game starting opening A10. In addition, the game ball flowing down the left side (based on the center of the game area) of the game area D30 and the game ball flowing down the right side (based on the center of the game area D30) are the first main game start opening A10. It may be configured to be guided to

また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いように夫々の始動口を配置してもよい。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。   Also, while the game ball flowing down the left side (based on the middle of the game area) of the game area D30 is easily guided to the first main game start port A10, it is difficult to be guided to the second main game start port B10, and the game area D30 is Even though the game balls flowing down the right side (based on the center of the game area) are not easily induced to the first main game start opening A10, the respective start openings are arranged so that they are easily induced to the second main game start opening B10. Good. In addition, "it is easy to be induced" and "it is hard to be induced" are determined by the size of the number of balls when 10000 balls are respectively emitted to the right and left sides of the game ball, for example.

ここで、第3実施形態においては、補助遊技始動口H10は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい(例えば、遊技領域D30左側と右側に夫々、補助遊技始動口H10を設けてもよい)}。   Here, in the third embodiment, the game ball that flows down the right side (based on the middle of the game area) of the auxiliary game start port H10 is likely to be induced, and the game ball that flows down the left side of the game area D30. Is configured so that it is difficult to be induced {but not limited to this, configured so that the game ball flowing down the left side (based on the center of the game area) of the game area D30 is easily guided to the auxiliary game start port H10 (For example, the auxiliary game start port H10 may be provided on the left and right sides of the game area D30)}.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが配置されており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20 are disposed at the upper right of the out port D36, and the gaming ball flowing down the right side (based on the center of the gaming area) of the gaming area D30 is Before reaching the out port D36, it is configured to easily pass through the area where the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20 are disposed.

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC26)と、小当り遊技開始時に駆動を開始し、遊技球の下遮蔽部材C25への流下を阻害し得る上遮蔽部材C24と、遊技機の電源投入時に駆動を開始し、遊技球のV入賞口C27への流下を阻害し得る下遮蔽部材C25と、小当り遊技時に入球することにより特別遊技に移行する契機となる入賞口であるV入賞口C27と、V入賞口C27への遊技球の入球を検出するためのV入賞口入球検出装置C27sと、第2大入賞口C20に入球した遊技球を排出するための第2大入賞口排出口C23と、第2大入賞口排出口C23への遊技球の入球を検出するための第2大入賞口排出検出装置C23sと、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。尚、第2大入賞口C20の内部の構造については、後述することとする。   Next, the second large winning opening C20 forms a horizontal rectangular shape that is opened when the first main gaming symbol (special symbol) or the second main gaming symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game located at the upper right of the mouth D36 and at the upper right of the first big winning opening C10. As a specific configuration, the second large winning opening C20, the second large winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of the game ball, and the second large winning opening electric combination C21d (and the second large winning The mouth solenoid C26), the upper shielding member C24 which can start driving at the time of the small hit game start, and can block the flow down to the lower shielding member C25 of the gaming ball, starts driving when the game machine is powered on Lower shielding member C25 which can inhibit the flow down to V winning opening C27, V winning opening C27 which is a winning opening serving as a trigger to shift to a special game by entering a ball during small hitting game, and V winning opening C27 V winning opening entrance detection device C27s for detecting game ball entry, second large winning opening outlet C23 for discharging the game ball entered in the second large winning opening C20, and the second large In order to detect the entry of the game ball to the winning a prize opening outlet C23 Comprising a second bonus prize hole discharge detection device C23S, a. Here, the second large winning opening winning combination detection device C21s is a sensor that detects the entering of the gaming ball to the second large winning opening C20, the second large winning opening entering ball information showing the entering at the time of entering the ball Generate The gaming ball having entered the second large winning opening C20 is configured to be detected by the second large winning opening winning detection device C21s. Next, the second big winning opening electric winning combination C21d, in the second big winning opening C20 the game ball can not be winning or difficult to win the normal state and the opening state where the gaming ball is easy to win the second big winning opening C20 Make it variable. In the present embodiment, the form of the big winning opening is changed to a horizontal rectangular shape and the gaming ball can not be won or difficult to win in a normal state and an open state in which the gaming ball can easily win. It is not limited to In that case, for example, a mode capable of taking an advanced state in which the rod-like member provided in the big winning opening protrudes to the player side and a retracted state in which the bar member is retracted to the player side (so-called (Velo type attacker), which is preferable when it is desired to secure that the number of balls entering the big winning opening is a predetermined number (for example, 10). The internal structure of the second big winning opening C20 will be described later.

次に、図54は、第3実施形態における、第2大入賞口C20に係る作用図であり、より具体的には、第2大入賞口内C20内に設けられた上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25の開放態様及び閉鎖態様に基づくV入賞口C27への遊技球の入球可否に係る作用図である。尚、第3実施形態においては、小当り遊技実行中に遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば(右打ちし続けていれば)、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている{例えば、第2大入賞口C20(第2大入賞口電動役物C21d)の開放態様は「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」である}ため、V入賞口C27への遊技球の入球可否は、第2大入賞口C20内の遊技球が、上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との開放タイミングとうまく合致するか否かによって決定される。以下、小当り遊技中にて、第2大入賞口C20に入球した遊技球の作用について詳述する。   Next, FIG. 54 is an operation diagram according to the second big winning opening C20 in the third embodiment, and more specifically, the upper shielding member C24 and the lower shielding provided in the second big winning opening C20. FIG. 35 is an operation diagram related to whether or not a game ball is to be entered into the V winning hole C 27 based on the opening aspect and the closing aspect of the member C 25. In the third embodiment, the second large winning opening C20 if the game ball is continued to be directed to the second large winning opening C20 during the small hit game execution (if it continues to hit the right). For example, the opening mode of the second large winning opening C20 (the second large winning opening motorized role C21d) is configured such that the game ball has a plurality of balls into the ball "0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed, so that the game ball in the V winning opening C27 can enter the game ball in the second large winning opening C20 with the upper shielding member C24. It is determined depending on whether or not the opening timing with the lower shielding member C25 matches well. Hereinafter, the operation of the gaming ball having entered the second large winning opening C20 during the small hit game will be described in detail.

まず、図54(a)に示されるように、第2大入賞口C20は、その内部に(第2大入賞口C20内部における遊技球の流路として)、第2大入賞口C20への入球を検出する第2大入賞口入賞検出装置C21sと、V入賞口C27と、V入賞口C27への入球を検出するV入賞口入賞検出装置C22sと、V入賞口C27へ入球されなかった遊技球の排出流路である第2大入賞口排出口C23と、第2大入賞口排出口C23への入球を検出する第2大入賞口排出検出装置C23sと、を備え、更に、V入賞口C27の上方に設けられた下遮蔽部材C25と、下遮蔽部材C25の上方に設けられた上遮蔽部材C24と、を備え、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(進出状態)となることで遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易となる閉鎖状態と、遊技盤内(遊技者から見て奥側)に引っ込んだ状態(退避状態)となることで遊技球の落下を阻害不可能又は阻害困難(遊技球が落下可能)となる開放状態と、を採り得るよう構成されている(いわゆる、ベロ型アタッカーのような構成である)。より詳細には、本実施形態においては、上遮蔽部材C24が閉鎖状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達不可能又は到達困難であり、上遮蔽部材C24が開放状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達可能又は到達容易であり、下遮蔽部材C25が閉鎖状態の場合には、遊技球はV入賞口C27まで到達不可能又は到達困難であり、下遮蔽部材C25が開放状態の場合には、遊技球はV入賞口C27まで到達可能又は到達容易となるように構成されている。次に、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球の具体的な流路に関して説明する。   First, as shown in FIG. 54 (a), the second large winning opening C20 enters the second large winning opening C20 (as a flow path for gaming balls inside the second large winning opening C20). The second big winning opening winning detection device C21s that detects the ball, V winning opening C27, V winning opening winning detection device C22s that detects entering the V winning opening C27, and V winning opening C27 is not entered The second large winning opening outlet C23, which is a discharge channel of the game ball, and the second large winning opening outlet detection device C23s for detecting entry into the second large winning opening outlet C23, and further A lower shielding member C25 provided above the V winning opening C27 and an upper shielding member C24 provided above the lower shielding member C25 are provided, and the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are provided from the game board ( Seen from the player (progressed state) Is a closed state where the game ball can or can not be easily inhibited from falling, and a state (retracted state) in which the game ball is retracted (backward viewed from the player) does not inhibit the falling of the game ball. It is configured to be able to take an open state where it is possible or difficult to inhibit (the game ball can fall) (it is a so-called Vero type attacker). More specifically, in the present embodiment, when the upper shielding member C24 is in the closed state, the gaming ball can not reach or hardly reach the lower shielding member C25, and the upper shielding member C24 is in the open state. The game ball can reach or easily reach the lower shielding member C25, and when the lower shielding member C25 is in the closed state, the gaming ball can not reach or hardly reach the V winning opening C27, and the lower shielding member When C25 is in the open state, the gaming ball is configured to be reachable or easily reachable to the V winning opening C27. Next, the specific flow path of the gaming ball having entered the second large winning opening C20 during the small hit game execution will be described.

図54(a)に示すように、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sを通過した後、閉鎖状態である上遮蔽部材C24まで誘導され、上遮蔽部材C24及び第2大入賞口C20の内壁面等で形成される領域(停留領域とする。)にて停留する(上遮蔽部材C24上に載置される)。本実施形態では、当該停留領域は遊技球が一つのみ載置可能なように構成されているため、図54(a)に示されるように、或る遊技球が当該停留領域に載置されている場合には、当該或る遊技球の載置タイミング以降に第2大入賞口C20内部に誘導された遊技球は、上遮蔽部材C24上に載置された当該或る遊技球と衝突して、上遮蔽部材C24を通過せずに第2大入賞口排出検出装置C23s及び第2大入賞口排出口C23へ到達する流路(V入賞口C27への入球が不可能又は困難となる流路)へと誘導されるよう構成されている(尚、当該停留領域は、当該別の遊技球が衝突した際の衝撃によっては、当該或る遊技球が当該停留領域から抜出されないよう構成されている)。ここで、図54(a)右部は、図54(a)におけるX−X断面を模式的に示した断面図である。当該断面図に示されるように、図54(a)では、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25が共に閉鎖状態{遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(当該断面図において左側に突出している状態)}となっており、この場合、上遮蔽部材C24上に遊技球が載置可能となっていることが理解される。   As shown in FIG. 54 (a), the game ball entering the second large winning opening C20 during small hit game execution passes the second large winning opening winning detection device C21s and is then closed in the closed state. It is guided to the member C24, and is retained (placed on the upper shielding member C24) in a region (referred to as a holding region) formed by the upper shielding member C24 and the inner wall surface of the second large winning opening C20. In the present embodiment, only one game ball can be placed on the stopping area, so a certain game ball is placed on the stopping area as shown in FIG. 54 (a). If the game ball is in the second large winning opening C20 after the placement timing of the certain gaming ball, the gaming ball collides with the certain gaming ball placed on the upper shielding member C24. Flow path to reach the second large winning opening discharge detection device C23s and the second large winning opening discharge opening C23 without passing through the upper shielding member C24 (the ball entering the V winning opening C27 becomes impossible or difficult It is configured to be guided to the flow path (note that the reserved area is configured so that the certain gaming ball is not extracted from the reserved area by the impact when the other gaming ball collides). Has been Here, FIG. 54 (a) right part is a cross-sectional view schematically showing an XX cross section in FIG. 54 (a). As shown in the sectional view, in FIG. 54 (a), the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are both in a closed state {the game board is protruded (to the front side as viewed from the player) (the sectional view It is understood that in this case, the gaming ball can be placed on the upper shielding member C24.

尚、第3実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技開始から一定時間後(本例では、小当り遊技開始から5秒後)に開放されるように設定されており、下遮蔽部材C25は電源投入時から一定周期(本例では、4秒周期)で閉鎖状態と開放状態との遷移を繰り返すよう構成されている(下遮蔽部材C25の開放タイミングは周期的なものとなる)状況下、V入賞口C27への入球の可否は、上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミング(換言すれば、小当り遊技開始のタイミング)によって主に決定されるのである(下遮蔽部材C25が開放状態となるタイミングと上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミングとが略一致する予定である小当り遊技が開始される場合に、V入賞口C27へ遊技球が入球し得る)。   In the third embodiment, the upper shielding member C24 is set to be opened after a predetermined time from the small hit game start (in this example, 5 seconds after the small hit game start), the lower shield member C25 is configured to repeat the transition between the closed state and the open state at a constant cycle (in this example, 4 seconds cycle) from the time the power is turned on (the opening timing of the lower shielding member C25 becomes periodic) Lower, whether or not to enter the V winning opening C27 is mainly determined by the timing when the upper shielding member C24 is in the open state (in other words, the timing of the small hitting game start) (lower shielding member C25 The game ball may enter the V winning opening C27 when a small hit game is started where the timing of the opening state and the timing of the opening of the upper shielding member C 24 substantially coincide with each other.

尚、第3実施形態はあくまで一例であり、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技球の落下を阻害不能又は阻害困難な状態と、遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易な状態と、を遷移可能であればどのような構造であってもよいし、その他の構成に関しても何ら限定されるものではない。   The third embodiment is merely an example, and the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 can not or not easily inhibit the falling of the gaming ball, and can or can not easily inhibit the falling of the gaming ball. , And may be of any structure as long as it can be transitive, and there is no limitation on the other configurations.

尚、第3実施形態においては、V入賞口C27への遊技球の入球を阻害する遮蔽部材を上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25の2つ設けたがこれには限定されず、1つの遮蔽部材にてV入賞口C27への遊技球の入球を阻害するよう構成してもよい。また、第2実施形態に示した、特別遊技中にて特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる遊技機においても、特定領域C22への遊技球の入球を阻害する遮蔽部材を設けるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遮蔽部材の開放態様は大当りの契機となった大当り図柄によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合、(1)振分遊技実行ラウンドにおける遮蔽部材の開放態様として、大当り図柄に拘らず振分遊技実行ラウンド開始タイミングから50ms後又は振分遊技実行ラウンド開始タイミングにて遮蔽部材が閉状態から開状態となる、(2)振分遊技実行ラウンドの終了タイミングから200ms後のタイミングで遮蔽部材が開状態から閉状態となる(大当り図柄によって、200ms後の場合や3000ms後の場合がある)、よう構成してもよく、そのように構成することにより、大当り図柄に拘らず遮蔽部材が開放するタイミングが存在する、振分遊技実行ラウンドが開始されてから遮蔽部材が最初に開放を開始するまでの期間よりも、振分遊技実行ラウンドが終了してから遮蔽部材が最後に閉鎖するまでの期間の方が長時間となるよう構成することができる。   In the third embodiment, two shielding members, the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25, are provided to block the entry of the gaming ball into the V winning opening C27, but the present invention is not limited thereto. The shielding member may be configured to inhibit entry of the gaming ball into the V winning opening C27. In addition, in the gaming machine shown in the second embodiment, when the game ball enters the specific area C22 during the special game, the specific area C22 is also shifted to the probability variation gaming state after the end of the special game, the specific area You may comprise so that the shielding member which blocks the ball | bowl of the game ball to C22 may be provided. In such a configuration, the opening mode of the shielding member may be configured to differ depending on the jackpot symbol that triggered the jackpot, and in such a configuration, (1) shielding in the sorting game execution round As an opening mode of the member, regardless of the jackpot symbol 50 ms after the distribution game execution round start timing or in the distribution game execution round start timing the shielding member becomes open from the closed state, (2) distribution game execution round The shielding member may be configured to be closed from the open state to the closed state at a timing 200 ms after the end timing of the timing (may be after 200 ms or 3000 ms depending on the big hit design), and so configure Therefore, there is a timing when the shielding member opens regardless of the jackpot design, the shielding part after the sorting game execution round is started There can be first than the period until the start of the opening, towards the period from the distribution game execution round is completed until the shielding member is last in closing is configured to be a long period of time.

次に、図55は、第3実施形態における、主制御基板MのCPUMCが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1700(第3)、ステップ1750(第3)、ステップ3450(第3)及びステップ1950(第3)である。即ち、ステップ1600で、特別遊技制御処理を実行した後ステップ1700(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1750(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の上遮蔽部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ3450(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の下遮蔽部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1950(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述のV入賞口入球判定処理を実行し、ステップ1997に移行する。   Next, FIG. 55 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the CPU MC of the main control board M in the third embodiment. The difference from the present embodiment is step 1700 (third), step 1750 (third), step 3450 (third) and step 1950 (third). That is, after executing the special game control process at step 1600, at step 1700 (third), the CPU MC of the main control board M executes a small hit game control process described later. Next, in step 1750 (third), the CPU MC of the main control board M executes an upper shielding member drive control process described later. Next, in step 3450 (third), the CPU MC of the main control board M executes lower shielding member drive control processing described later. Next, in step 1950 (third), the CPU MC of the main control board M executes V prize-winning-enter-ball determination processing described later, and shifts to step 1997.

次に、図56は、第3実施形態における、図55におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1403(第3)、1410‐3(第3)、ステップ1434(第3)及びステップ1436(第3)であり、即ち、ステップ1403(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足したか否かを判定する(第3実施形態においては、小当り遊技実行中でないことが変動開始条件として追加されている)。ステップ1403(第3)でYesの場合にはステップ1405に移行し、Noの場合にはステップ1419に移行する。また、ステップ1410‐2で主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1410‐3(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、遊技状態に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(又は変動時間)を決定し、ステップ1414に移行する。   Next, FIG. 56 shows the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. 55 in the third embodiment. It is a flowchart. The difference from the present embodiment is step 1403 (third), 1410.3 (third), step 1434 (third) and step 1436 (third), that is, step 1403 (third), The CPUMC of the main control board M determines whether or not the change start condition is satisfied (in the third embodiment, the fact that the small hit game is not being executed is added as the change start condition). In the case of Yes in step 1403 (third), the process proceeds to step 1405, and in the case of No, the process proceeds to step 1419. In addition, after determining the stop symbol related to the main gaming symbol in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M in step 1410-3 (third) is based on the main gaming side random number, the result of the lottery result, the gaming state, The variation mode (or variation time) relating to the main gaming symbol is determined, and the process moves to step 1414.

また、ステップ1430で停止図柄が大当り図柄でなかった場合、ステップ1434(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1434(第3)でYesの場合、ステップ1436(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1434(第3)でNoの場合にも、ステップ1500に移行する。   When the stop symbol is not a big hit symbol in step 1430, the CPU MC of the main control board M determines whether the stop symbol is a small hit symbol in step 1434 (third). If Yes in step 1434 (third), in step 1436 (third), the CPUMC of the main control board M turns on the small hit flag, and proceeds to step 1500. On the other hand, also when No in step 1434 (third), the process moves to step 1500.

次に、図57(主遊技テーブル1及び主遊技テーブル2)は、第3実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。第3実施形態においては、遊技状態に拘らず、第1主遊技側に係る図柄変動であるか第2主遊技側に係る図柄変動であるかによってのみ参照するテーブル内容が相違するよう構成されている。また、第1主遊技側と第2主遊技側と共に小当りに当選し得るよう構成されており、第2主遊技側における当否抽選結果はほぼ(1020/1024の確率で)小当りとなる。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、小当りに当選した場合、第1主遊技側は1種類、第2主遊技側は2種類の主遊技図柄候補のうちから一つの主遊技図柄が小当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。   Next, FIG. 57 (main game table 1 and main game table 2) is an example of the first main game pass / fail lottery table MN11ta-A (the second main game pass / fail lottery table MN11ta-B) in the third embodiment. It is. In the third embodiment, regardless of the gaming state, the table contents to be referred to are different only depending on whether it is the symbol variation related to the first main game side or the symbol variation related to the second main game side There is. In addition, it is configured to be able to win a small hit together with the first main game side and the second main game side, and the result of the lottery on the second main game side becomes a small hit (with a probability of 1020/1024). The winning probability is merely an example, and is not limited to this. Also, when a small hit is won, the first main game side is configured to be determined as one small game pattern from one of the two types of main game pattern candidates and one for the second main game side. ing. The random number value and the type of stop symbol are merely examples, and the present invention is not limited thereto. For example, the lost symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols may be provided. If a specific symbol is stopped and displayed, the type and / or selection rate of the variation mode of the main gaming symbol may be different from that before the specific symbol is stopped and displayed (limited frequency state). May be configured to migrate}.

次に、図58は、第3実施形態における、図18におけるステップ1650(第3)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1681‐1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C27への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する(第3実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成されている)。ステップ1681‐1でYesの場合、ステップ1681‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が時短大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1681‐2でYesの場合、ステップ1681‐5に移行する。他方、ステップ1681‐1でNoの場合、ステップ1681‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短小当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる、当該特別遊技への移行契機となる小当り図柄であり、本例では、7AK・7BK)を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1681‐4でYesの場合にはステップ1681‐5に移行する。   Next, FIG. 58 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 (third) in FIG. 18 in the third embodiment. First, in step 1681-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the end of the special game triggered by entering the ball into the V winning opening C 27 (in the third embodiment, the small hit) The special game is configured to be executed when the game ball enters the V winning opening C27 during the game). If Yes in step 1681-1, in step 1681-2, the CPUMC of the main control board M is a big hit symbol in which the stop symbol is the time saving jackpot symbol (shifting to the time-saving gaming state after the end of the special game execution, this example Then, it is determined whether or not 4B, 5A, 5B, 7A, 7B). If Yes in step 1681-2, then the process transitions to step 1681-5. On the other hand, in the case of No at Step 1681-1, the CPUMC of the main control board M at Step 1681-4 will shift to the time saving gaming state after the execution of the special game (the special game will be transferred to the special game It is a small hit symbol that becomes a transition opportunity to, and in this example, it is determined whether or not after the end of the special game triggered by 7AK · 7BK). In the case of Yes in step 1681-4, the process moves to step 1681-5.

次に、ステップ1681‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1681‐6及びステップ1681‐7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1681‐2でNoの場合、換言すると、停止図柄が時短大当り図柄である4Aの場合、又は、ステップ1681‐4でNoの場合、換言すると、時短小当り図柄である2BKを契機とした特別遊技終了後である場合にも、にも次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、限定頻度に係る処理(ステップ1411、ステップ1450のサブルーチン、ステップ1413、ステップ1431)は削除されている。   Next, at step 1681-5, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time reduction number counter MP52c a predetermined number of times (100 times in this example). Next, in steps 1681-6 and 1681-7, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time short flag and the auxiliary game time short flag, and shifts to the next process {the process of step 1700 (third process)}. Do. In the case of No in step 1681-2, in other words, in the case of 4A where the stop symbol is a short-time big hit symbol, or in the case of No in step 1681-4, in other words, 2BK which is a short-time hit symbol Even after the special game is over, the process proceeds to the next process {the process of step 1700 (third process)}. In addition, the process (step 1411, the subroutine of step 1450, step 1413, step 1431) concerning the limitation frequency is deleted.

次に、図59は、第3実施形態における、図55におけるステップ1700(第3)のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1701で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグ{後述するステップ1722でオンとなるフラグであり、即ち、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後において、第2大入賞口C20内に残存している遊技球の排出待ち期間(排出待機時間)中においてオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ1701でYesの場合、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1705で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、すべての小当り図柄において、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」であり、遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている)をセットする。次に、ステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨のコマンドであり、遊技者に第2大入賞口C20へ向けた遊技球の発射を促すためのコマンドである)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を開放すると共に、小当り遊技用タイマMP41tをスタートする(タイマ値がカウントダウンされる)。次に、ステップ1709で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2(インクリメントタイマ)をスタートし、ステップ1712に移行する。尚、第3実施形態においては、当該排出待機タイマMP41t‐2が小当り遊技開始時からの経過時間を計測することにより、当該小当り開始から所定時間(本例では、10秒)経過後に排出待機時間が終了するよう構成されている{勿論、排出待機時間の計測方法はこれには限定されず、例えば、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後から計測開始してもよい}。   Next, FIG. 59 is a flowchart of the small hitting game control process according to the subroutine of step 1700 (third) in FIG. 55 in the third embodiment. First, at step 1701, the CPUMC of the main control board M is a discharge standby flag {a flag which is turned on at step 1722 which will be described later, that is, the planned small hit game (especially, the second large game scheduled Whether or not the flag that is on during the discharge waiting period (discharge standby time) of the game ball remaining in the second large winning opening C20 is off after the completion of the opening pattern of the winning opening C20). Determine In the case of Yes in step 1701, in step 1702, the CPU MC of the main control board M determines whether the small hit flag is on. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPU MC of the main control board M turns off the small hit flag. Next, in step 1705, the CPUMC of the main control board M sets the opening pattern of the second large winning opening C20 of the round (in this example, for example, 0.2 seconds opening to 0 .. 8 seconds closing → 1 second opening → 1 second closing → 1 second opening → closing and if the game ball continues to be directed to the second large winning opening C20, the second large winning opening C20 is the gaming ball Set up multiple balls). Next, at step 1706, the CPU MC of the main control board M turns on the small hit execution flag. Next, in step 1707, the CPUMC of the main control board M is a small hit execution start command (a command indicating that a small hit game has been started, and the player shoots the game ball directed to the second big winning opening C20. Is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub main control unit SM (sent to the sub main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999). Next, in step 1708, the CPUMC of the main control board M opens the second large winning opening C20 and starts the small hit gaming timer MP41t (the timer value is counted down). Next, in step 1709, the CPU MC of the main control board M starts a discharge standby timer MP41t-2 (increment timer), and proceeds to step 1712. In the third embodiment, the discharge standby timer MP41t-2 measures the elapsed time from the start of the small hit game, and discharges after a predetermined time (10 seconds in this example) has elapsed from the start of the small hit. The standby time is configured to end {Of course, the measurement method of the discharge standby time is not limited thereto, and, for example, the planned small hit game (in particular, the planned second large winning opening C20 Measurement may be started after the end of execution of the open pattern).

他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712に移行する。   On the other hand, if No in step 1702, the CPUMC of the main control board M determines in step 1710 whether or not the small hit execution flag is on. If Yes in step 1710, the process proceeds to step 1712.

次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に遊技球の入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、ステップ1714で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に所定個数(例えば、10個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1714でYesの場合には、ステップ1718に移行する。他方、ステップ1712又はステップ1714でNoの場合、ステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、4秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1716でYesの場合、ステップ1718に移行する。   Next, in step 1712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a game ball winning (entering) in the second large winning opening C20. If Yes in step 1712, in step 1714, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined number (for example, 10) of winning balls are present in the second large winning opening C20. In the case of Yes at step 1714, the process goes to step 1718. On the other hand, if No in step 1712 or step 1714, the CPUMC of the main control board M refers to the small hit gaming timer MP41t in step 1716 and a predetermined time (for example, 4 seconds) related to opening of the big winning opening has elapsed. It is determined whether it has been done. In the case of Yes in step 1716, the process proceeds to step 1718.

次に、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口電動役物C21dの駆動を停止して第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオンにし(本処理実行タイミングから排出待機時間が開始されることとなる)、ステップ1724に移行する。尚、ステップ1701でNoの場合にも、ステップ1724に移行する。   Next, in step 1718, the CPU MC of the main control board M stops driving the second large winning opening electric combination C21d and closes the second large winning opening C20. Next, in step 1722, the CPU MC of the main control board M turns on the discharge standby flag (the discharge standby time will be started from the main processing execution timing), and proceeds to step 1724. Also in the case of No in step 1701, the process shifts to step 1724.

次に、ステップ1724で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が排出待機時間終了値(本例では、10秒)となったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合、ステップ1725で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2をゼロクリアする。次に、ステップ1726で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1728で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを停止してリセットする。次に、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理{ステップ1750(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1710、ステップ1716又はステップ1724でNoの場合にも次の処理{ステップ1750(第3)の処理}に移行する。   Next, in step 1724, the CPU MC of the main control board M determines whether the timer value has reached the discharge standby time end value (10 seconds in this example). If Yes in step 1724, in step 1725, the CPUMC of the main control board M clears the discharge standby timer MP41t-2 to zero. Next, in step 1726, the CPU MC of the main control board M turns off the discharge standby flag. Next, at step 1728, the CPU MC of the main control board M stops and resets the small hit gaming timer MP41t. Next, in step 1730, the CPU MC of the main control board M turns off the small hit execution flag, and shifts to the next processing {processing of step 1750 (third processing)}. Also in the case of No at step 1710, step 1716 or step 1724, the processing shifts to the next processing {processing of step 1750 (third)}.

次に、図60は、第3実施形態における、図55におけるステップ1750(第3)のサブルーチンに係る、上遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUMCは、所定の駆動パターン(本例では、「5秒閉鎖→1秒開放→24秒閉鎖」を繰り返すパターン)にて上遮蔽部材C24の駆動を開始し、次の処理(ステップの1800の処理)に移行する。尚、上遮蔽部材C24の駆動パターンは変更しても問題ないが、本例では、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとが一致した場合にのみ、遊技球がV入賞口C27に入球可能となるよう構成されているため、開放時間を3秒等の長時間としたり、駆動開始から10秒以上開放しなかったりとして、V入賞口C27に入球不可能には構成しないことが望ましい。他方、ステップ1752でNoの場合、ステップ1756で、主制御基板MのCPUMCは、上遮蔽部材C24を閉鎖状態(初期位置)にして駆動を終了し、次の処理{ステップの3450(第3)の処理}に移行する。このように、本実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技の開始(小当りに係る第2大入賞口C20の開放開始)を契機として駆動を開始し、小当り遊技の終了を契機として駆動を終了するよう構成されており、前記上遮蔽部材C24の開放パターンにて1回駆動するよりも前に小当り遊技が終了し、上遮蔽部材C24の駆動は終了するよう構成されている。尚、小当り遊技には排出待機時間が設けられているため、小当り遊技に係る第2大入賞口C20の開放が終了した以降も、当該排出待機時間が終了するまで小当り遊技は終了しないこととなる。   Next, FIG. 60 is a flowchart of the upper shielding member drive control process according to the subroutine of step 1750 (third) in FIG. 55 in the third embodiment. First, in step 1752, the CPU MC of the main control board M determines whether the small hit execution flag is on. In the case of Yes in step 1752, in step 1754, the CPUMC of the main control board M uses the predetermined drive pattern (in this example, a pattern repeating “5 seconds closing → 1 second opening → 24 seconds closing”) as the upper shielding member The drive of C24 is started, and it transfers to the following processing (processing of step 1800). It should be noted that there is no problem even if the drive pattern of the upper shielding member C24 is changed, but in this example, the game ball wins V winning only when the opening timing of the upper shielding member C24 matches the opening timing of the lower shielding member C25. Since it is configured to be able to enter the ball C27, the opening time is set to a long time such as 3 seconds, or it can not be opened for 10 seconds or more after the start of driving, so it is impossible to enter the V winning opening C27 It is desirable not to configure. On the other hand, if No in step 1752, the CPUMC of the main control board M closes the upper shielding member C24 in the closed state (initial position) in step 1756 and terminates the drive, and the next processing {step 3450 (third) Transition to the processing of As described above, in the present embodiment, the upper shielding member C24 starts driving in response to the start of the small hit game (the start of opening the second large winning opening C20 related to the small hit) and triggers the end of the small hit game. The driving is finished, and the small hitting game is finished and the driving of the upper shielding member C24 is ended before driving once with the opening pattern of the upper shielding member C24. . In addition, since the discharge standby time is provided for the small hit game, the small hit game does not end until the discharge standby time ends even after the opening of the second large winning opening C20 related to the small hit game is ended. It will be.

次に、図61は、第3実施形態における、図55におけるステップ3450(第3)のサブルーチンに係る、下遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3452で、主制御基板MのCPUMCは、電源投入後から常時一定の駆動パターン(本例では、「3秒閉鎖→1秒開放」を繰り返すパターン)にて下遮蔽部材C25を駆動し、次の処理{ステップ1950(第3)の処理}に移行する。このように、上遮蔽部材C24が小当り遊技の開始を契機として駆動を開始することに対して、下遮蔽部材C25は遊技機の電源投入を契機として駆動を開始するよう構成されている。   Next, FIG. 61 is a flowchart of lower shielding member drive control processing according to the subroutine of step 3450 (third) in FIG. 55 in the third embodiment. First, at step 3452, the CPUMC of the main control board M drives the lower shielding member C25 with a constant drive pattern (in the present example, a pattern repeating “3 seconds closing → 1 second opening”) after power on. , Next processing {processing of step 1950 (third processing)}. As described above, the lower shielding member C25 is configured to start driving in response to power on of the gaming machine, while the upper shielding member C24 starts driving in response to the start of the small hit game.

次に、図62は、第3実施形態における、図55におけるステップ1950(第3)のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(後述するステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV入賞口C27に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C27への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, FIG. 62 is a flow chart of the V winning entrance entrance determination processing according to the subroutine of step 1950 (third) in FIG. 55 in the third embodiment. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M is a condition device operation reservation flag (a flag which is turned on in step 1960 described later, that is, the game ball enters the V winning opening C27 during discharge standby time It is determined whether or not the flag (which is turned on) is off. In the case of Yes in step 1952, the CPUMC of the main control board M determines in step 1954 whether or not the game ball has entered the V winning opening C27. In the case of Yes in step 1954, in step 1956, the CPUMC of the main control board M has a V winning opening effective period (period from the start timing of the small hit game to the end timing of the discharge standby time related to the small hit game). Determine if there is. If Yes in step 1956, in step 1958, the CPUMC of the main control board M transmits a V prize detection command (a command for executing a V prize detection effect described later) to the sub main control unit SM side The command transmission buffer MT10 is set (sent to the sub main control unit SM by the control command transmission processing of step 1999). Next, in step 1960, the CPU MC of the main control board M turns on the condition device operation reservation flag, and shifts to the next process (the process of step 1997).

他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956又はステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C27に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C27への入球に係る特別遊技のラウンド数は「15R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C27への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「15R」とで、「16R」となっている。   On the other hand, if No in step 1952, in step 1962, the CPUMC of the main control board M has a V winning opening valid period (period from the start timing of the small hit game to the discharge standby time end timing related to the small hit game) Is determined whether or not. If Yes in step 1962, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device activation flag in step 1964, and shifts to the next processing (processing in step 1997). Also in the case of No in step 1954, step 1956 or step 1962, the processing shifts to the next processing (processing in step 1997). Also, in the case of No at step 1956, in other words, when the danger of unauthorized ball entry such as game ball entering the V winning opening C27 increases despite the fact that the small hit game is not executed, It is preferable to be configured to execute error processing as appropriate. In addition, the number of rounds of special games to enter the V winning opening C27 is "15R", and a series of "small hitting games → special games to enter the V winning opening C27" is summed up. Then, it is "16R" with "1R" of the round number which concerns on a small hit game, and "15R" of the round number which concerns on a special game.

次に、図63〜図65を参照して、第3実施形態に係るサブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図63は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。本実施形態からの変更点は、ステップ2001(第3)及びステップ2003(第3)である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2001(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入タイマSM24tをリセットしてスタートする。尚、電源投入タイマSM24tは、下遮蔽部材C25の開放タイミングを把握するために設けられている。次に、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2003(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。尚、実行中の演出、特殊図柄に係る情報等は復元されず、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。その後、副制御基板SのCPUSCの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。本実施形態からの変更点は、ステップ2500(第3)及びステップ2550(第3)である。即ち、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、前述した装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述するV入賞検出演出表示制御処理を実行し、ステップ2400に移行する。また、ステップ2400で特別遊技関連表示制御処理を実行した後、ステップ2550(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する小当り遊技関連表示制御処理を実行し、ステップ2900に移行する。尚、ステップ2050の滞在ステージ決定処理は削除されている。   Next, with reference to FIGS. 63 to 65, control processing executed on the side of the sub main control unit SM according to the third embodiment will be described. First, FIG. 63 is a main flowchart of the sub control board S side (in particular, the sub main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. Here, the process of FIG. 6A is a process on the side of the sub main control unit SM which is executed after resetting such as when the power is turned on to the gaming machine. The changes from this embodiment are step 2001 (third) and step 2003 (third). That is, when power is supplied to the gaming machine, in step 2001 (third), the CPUSC of the sub control board S resets and starts the power on timer SM24t. The power on timer SM24t is provided to grasp the opening timing of the lower shielding member C25. Next, in step 2002, the CPUSC of the sub control board S executes an initial process based on the information received from the main side (the main control board M side) (for example, when the RAM clear information is received → sub side When the RAM is initialized and various information commands are received → Reproduction related information at power-off is reset to the sub side RAM). Next, in step 2003 (third), the CPUSC of the sub control board S restores the number of reservations (for example, the drawing hold counter value) based on the information received from the main side (the main control board M side). In addition, the effect under execution, the information concerning the special symbol, etc. are not restored, and the "under preparation" screen is displayed until the start of the next change. Thereafter, the process shifts to loop processing in which (b), which is a repetitive processing routine of the CPUSC of the sub control board S, is repeatedly executed. The changes from this embodiment are steps 2500 (third) and 2550 (third). That is, in step 2300, the CPUSC of the sub control board S executes the decorative symbol display control process described above. Next, in step 2500 (third), the CPUSC of the sub control board S executes a V winning detection effect display control process described later, and shifts to step 2400. In addition, after executing the special game related display control process in step 2400, the CPUSC of the sub control board S executes the small hit game related display control process described later in step 2550 (third), and shifts to step 2900. . In addition, the stay stage determination process of step 2050 is deleted.

次に、図64は、第3実施形態における、図63におけるステップ2500(第3)のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨に係るコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示演出{小当り遊技中に第2大入賞口C20に向けた遊技球の発射(右打ちの実行)を促す演出}に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2506に移行する。他方、ステップ2502でNoの場合にも、ステップ2506に移行する。次に、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からV入賞検出コマンド(V入賞口C27に遊技球が入球した旨を遊技者に報知するための演出である、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、V入賞検出演出に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2506でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、V入賞検出演出は、V入賞口C27に遊技球が入球し、その後特別遊技が実行されることを遊技者に報知する演出であるため、演出内容としては、遊技者を祝福する演出内容や遊技者にとって高利益である旨を報知する演出内容等が望ましく、例えば、演出表示装置SG上に「V」を表示領域SG10一杯に表示する演出となる。   Next, FIG. 64 is a flowchart of the V winning detection effect display control process according to the subroutine of step 2500 (third) in FIG. 63 in the third embodiment. First, in step 2502, the CPUSC of the sub control board S determines whether a small hit execution start command (a command relating to the small hit game being started) has been received from the main side. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the CPUSC of the sub control board S urges the launch of the game ball directed to the second large winning opening C20 (execution of the right strike) during the small hit game The command relating to the effect is set (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2900), and the process moves to step 2506. On the other hand, also in the case of No in step 2502, the processing shifts to step 2506. Next, in step 2506, the CPUSC of the secondary control board S causes the CPUSC of the secondary control board S to notify the player that the game ball has entered the V prize detection command (V prize opening C27 from the main side) It is determined whether or not a command to execute V prize detection effect, which is an effect of (1), is received. If Yes in step 2506, the CPUSC of the sub control board S sets a command relating to the V winning detection effect in step 2508 (sent to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). , The next process (the process of step 2400). On the other hand, also in the case of No in step 2506, the processing shifts to the next processing (processing in step 2400). In addition, since the V prize detection effect is an effect for notifying the player that the game ball enters the V prize opening C 27 and then the special game is executed, an effect for blessing the player as an effect content The contents and presentation contents and the like for notifying that the player has a high profit are desirable. For example, it is a presentation for displaying "V" on the full display area SG10 on the presentation display device SG.

次に、図65は、第3実施形態における、図63におけるステップ2550(第3)のサブルーチンに係る、小当り遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、小当り開始表示に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。   Next, FIG. 65 is a flowchart of small hit game related display control processing according to the subroutine of step 2550 (third) in FIG. 63 in the third embodiment. First, at step 2552, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the small hitting middle flag is off. If Yes in step 2552, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2554 whether a small hit start command has been received from the main side. If YES in step 2554, the CPUSC of the sub control board S sets a command related to the small hit start display in step 2558 (sent to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). .

次に、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグをオンにし、ステップ2564に移行する。尚、ステップ2552でNoの場合にも、ステップ2564に移行する。次に、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2564でYesの場合、ステップ2566で、副制御基板SのCPUSCは、小当り終了表示に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2568で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2554又はステップ2564でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。   Next, in step 2562, the CPUSC of the sub control board S turns on the small hit middle flag, and proceeds to step 2564. Also in the case of No in step 2552, the processing shifts to step 2564. Next, in step 2564, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the small hitting end command has been received from the main side. If Yes in step 2564, the CPUSC of the sub control board S sets a command related to the small hit end display in step 2566 (sent to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). . Next, in step 2568, the CPUSC of the sub control board S turns off the small hitting middle flag, and shifts to the next process (the process of step 2900). Also in the case of No in step 2554 or step 2564, the processing shifts to the next processing (processing in step 2900).

(作用)
次に、図66を参照しながら、第3実施形態における、V入賞口C27への入賞に係る作用について説明する。はじめに、同図は、小当りに係る保留が生起した場合に、変動時間決定時の保留数に基づき算出されることとなる、小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間(以降、単に「上遮蔽部材開放到達時間」と表記する場合がある。)と、V入賞口C27への入球容易性と、の関係性を例示した作用図である。尚、本例においては、ハズレに係る保留が2個存在している或る図柄変動中に小当りに係る保留が生起した場合を例示している。尚、本例においては、保留の消化順は、「第1保留→第2保留→第3保留」の順とする(第3保留が小当りに係る保留である)。尚、以下においては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間は同一(2秒)であり、第1保留の図柄変動開始のタイミング及び第1保留〜第3保留の変動態様決定乱数の乱数値が同一(例えば、第1保留及び第2保留の変動態様決定乱数の乱数値が799であり、第3保留の変動態様決定乱数の乱数値が1023)であるとする。
(Action)
Next, with reference to FIG. 66, the operation relating to the winning of the V winning opening C27 in the third embodiment will be described. First, in the same figure, when the small hit retention occurs, the upper shielding member C24 is released after the small hit retention occurs, which is calculated based on the number of reservations at the time of determining the fluctuation time. FIG. 18 is an operation diagram illustrating the relationship between the time until the start (hereinafter sometimes referred to simply as the “upper shielding member opening reaching time”) and the ease of entering the ball into the V winning opening C 27. . In addition, in this example, the case where the suspension which concerns on a small hit generate | occur | produces is illustrated in a certain symbol change in which two suspension which concerns on a loss exist. Note that, in this example, the order of detention for holding is “first holding → second holding → third holding” (the third holding is holding for small hits). In addition, in the following, the time from the occurrence of the third suspension (= retention for small hit) to the end of the symbol variation in the variation is the same (2 seconds), and the first variation of the symbol variation start The random number value of the variation mode determination random number of the timing and the first to third suspension is the same (for example, the random number value of the variation mode determination random number of the first suspension and the second suspension is 799, and the variation mode determination random number of the third suspension The random number value of is 1023).

まず、ハズレに係る保留が2個存在している図柄変動中に小当りに係る保留が生起した場合、上遮蔽部材開放到達時間は、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間と;第1保留の変動時間と;第2保留の変動時間と;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間と;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間と;の合計の時間として算出される。   First, when the suspension concerning small hit occurs during the symbol fluctuation that there are two suspension according to the loss, the third shielding (= retention according to the small hit) occurs in the upper shielding member open arrival time The time until the end of the symbol fluctuation during the fluctuation, the fluctuation time of the first hold, the fluctuation time of the second hold, and the fluctuation time of the third hold (= hold for small hit); It is calculated as a total time of the time from the opening of the upper shielding member C24 to the opening of the upper shielding member C24.

次に、同図上部の表を参照しながら、ハズレに係る保留が2個存在(第1保留及び第2保留)している図柄変動中に、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した状況下、パターンAとして、第3保留(=小当りに係る保留)生起以降に遊技球の発射を停止した場合{特には、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降は新たな保留が生起しない場合}の上遮蔽部材開放到達時間と、パターンBとして、第3保留(=小当りに係る保留)生起以降に遊技球の発射を継続した場合{特には、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降に新たな保留が生起する場合}の上遮蔽部材開放到達時間と、を例示する。   Next, referring to the table at the top of the figure, the third suspension (= reserved for small hit) during the symbol change in which there are two suspension for the loss (the first suspension and the second suspension) In the situation where it occurred, as pattern A, when firing of the game ball is stopped after the third hold (= hold related to small hits) occurrence {especially, after the third hold (= hold related to small hits) occurred Is a case where a new hold does not occur}, and as the pattern B, when the game ball continues to be fired after the third hold (= hold pertaining to small hit) occurrence {especially, the third In the case where a new hold occurs after a hold (= hold for small hit) occurs, the upper shielding member opening arrival time of the case is exemplified.

パターンAにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降は新たな保留が生起せず、第1保留に係る変動時間決定時には、保留数が2個{第2保留及び第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第2保留に係る変動時間決定時には、保留数が1個{第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第3保留(=小当りに係る保留)に係る変動時間決定時には、保留数が0個となる。この場合、図13の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間が2秒であり;第1保留の変動時間が5秒であり;第2保留の変動時間が10秒であり;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間が60秒であり;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が5秒である;ことから、上遮蔽部材開放到達時間は82秒となる。   In pattern A, no new hold occurs after the third hold (= hold for small hit) occurs, and when the first hold change time is determined, the number of hold is 2 {second hold and second 3 pending (= pending for small hit)}, and when the second pending variable time is determined, the number of pendings is 1 {third pending (= pending for small hit)}, third pending (= At the time of determination of the fluctuation time according to the suspension related to the small hit, the number of reservations is 0. In this case, referring to the lottery table for determining the first main game variation mode in FIG. 13, the time from the occurrence of the third suspension (= retention for small hit) to the end of the symbol variation during variation is 2 seconds Fluctuation time of the first hold is 5 seconds; fluctuation time of the second hold is 10 seconds; fluctuation time of the third hold (= hold for small hit) is 60 seconds; small hit game The time from the start to the opening of the upper shielding member C24 is 5 seconds; therefore, the upper shielding member opening arrival time is 82 seconds.

次に、パターンBは、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降、第1保留の図柄変動開始後から第2保留の図柄変動開始前に新たに2個の保留が生起する場合であり、第1保留に係る変動時間決定時には、保留数が2個{第2保留及び第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第2保留に係る変動時間決定時には保留数が3個{第3保留(=小当りに係る保留)及び新たに生起した2個の保留}であり、第3保留(=小当りに係る保留)に係る変動時間決定時には、保留数が2個(前記新たに生起した保留2個)となる。この場合、図13の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、パターンBにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間が2秒であり;第1保留の変動時間が5秒であり;第2保留の変動時間が5秒であり;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間が60秒であり;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が5秒である;ことから、上遮蔽部材開放到達時間は77秒となる。   Next, in the pattern B, after the third hold (= hold related to small hit) occurs, two new holds occur after the start of the symbol change of the first hold and before the start of the symbol change of the second hold In this case, the number of reservations is 2 at the time of determination of the first suspension, and the number of reservations at the time of determination of the second suspension. There are 3 pieces {third hold (= hold for small hit) and 2 newly generated hold}, and the number of holds is 2 when the fluctuation time for the third hold (= hold for small hit) is determined. (2 pieces of the newly generated hold). In this case, the first main game variation mode determination lottery table in FIG. 13 is referred to, and in pattern B, from the occurrence of the third suspension (= subscription pertaining to small hit) to the termination of symbol variation during variation Time of 2 seconds; fluctuation time of the first hold is 5 seconds; fluctuation time of the second hold is 5 seconds; fluctuation time of the third hold (= hold for small hit) is 60 seconds Yes; the time from the small hit game start to the start of the opening of the upper shielding member C24 is 5 seconds; therefore, the upper shielding member opening arrival time is 77 seconds.

ここで、前述のように、V入賞口C27への入球容易性(V入賞口C27への遊技球の入球可否)は、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かによって決定される。即ち、上遮蔽部材開放到達時間と下遮蔽部材C25の開放タイミングを参照することにより、上記パターンA及びパターンBに係る小当り遊技時において、V入賞口C27への入球が容易であるか否かを事前に判定することが可能となる。   Here, as described above, the ease of entering the ball into the V winning opening C27 (whether or not the gaming ball can enter the V winning opening C27) is the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25. Is determined by whether or not they match well. That is, by referring to the upper shielding member opening arrival time and the opening timing of the lower shielding member C25, it is easy to enter the V winning opening C27 at the small hitting game according to the pattern A and the pattern B. It becomes possible to determine in advance.

次に、同図下部は、上記パターンA及び上記パターンBの各々における上遮蔽部材C24の開放態様(閉鎖態様)と、下遮蔽部材C25の開放態様(閉鎖態様)(下遮蔽部材C25は、電源投入時から周期的に開放と閉鎖とを繰り返している。)と、を示すタイミングチャートである。本タイミングチャートにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングを基準として、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングからの経過時間を図示している。また、下遮蔽部材C25の開放態様(閉鎖態様)としては、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングからの経過時間が、「4n+1(秒)」〜「4n+2(秒)」(nは整数)となる期間において開放状態となるものとしている。   Next, in the lower part of the figure, the open aspect (closing aspect) of the upper shielding member C24 in each of the pattern A and the pattern B and the opening aspect (closing aspect) of the lower shielding member C25 (the lower shielding member C25 is a power source It is a timing chart which shows opening and closing periodically and repeatedly. In this timing chart, the elapsed time from the third hold (= hold for small hit) occurrence timing is illustrated on the basis of the third hold (= hold for small hit) occurrence timing. In addition, as the opening mode (closing mode) of the lower shielding member C25, the elapsed time from the third hold (= hold pertaining to small hit) occurrence timing is “4n + 1 (seconds)” to “4n + 2 (seconds)” (n Is an open state during the period in which

本タイミングチャートに示されるように、パターンAにおいては、上遮蔽部材C24の開放が開始されるタイミングが、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングから82秒が経過したタイミングであり、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間(本例では0.2秒)を加味すると82.2秒となり、当該82.2秒は、「4n+1(秒)」〜「4n+2(秒)」(nは整数)の範囲外である。従って、上遮蔽部材C24の開放タイミングと、下遮蔽部材C25の開放タイミングとが合致せず、上遮蔽部材C24が開放されることで上遮蔽部材C24上に載置されていた遊技球が落下し、下遮蔽部材C25まで到達した時点において、下遮蔽部材C25が開放されていないため、下遮蔽部材C25の下流に位置するV入賞口C27への入球が困難となる(下遮蔽部材C25によってV入賞口C27への入球が阻害され易い)。他方、パターンBにおいては、上遮蔽部材C24の開放が開始されるタイミングが、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングから77秒が経過したタイミングであり、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間(本例では0.2秒)を加味すると77.2秒となり、当該77.2秒は、「4n+1(秒)」〜「4n+2(秒)」(nは整数)の範囲内である(n=19)。従って、上遮蔽部材C24の開放タイミングと、下遮蔽部材C25の開放タイミングとが合致し、上遮蔽部材C24が開放されることで上遮蔽部材C24上に載置されていた遊技球が落下し下遮蔽部材C25まで到達した時点で、下遮蔽部材C25が開放されているため、下遮蔽部材C25の下流に位置するV入賞口C27への入球が容易となる(下遮蔽部材C25によっては遊技球のV入賞口C27への入球が阻害され難い)。尚、当該パターンA及び当該パターンBの場合には、前述した、発射継続指示演出が実行されることとなる。   As shown in this timing chart, in the pattern A, the timing at which the opening of the upper shielding member C24 is started is the timing at which 82 seconds have elapsed from the timing of occurrence of the third suspension (= retention pertaining to small hits); The time for the game ball to reach the lower shielding member C25 from the position of the upper shielding member C24 (0.2 seconds in this example) is 82.2 seconds, and the 82.2 seconds is “4n + 1 (seconds)”. “4” to “4 n + 2 (seconds)” (n is an integer). Therefore, the opening timing of the upper shielding member C24 does not coincide with the opening timing of the lower shielding member C25, and when the upper shielding member C24 is opened, the gaming ball placed on the upper shielding member C24 drops. When the lower shielding member C25 is reached, since the lower shielding member C25 is not opened, it is difficult to enter the V pay opening C27 located downstream of the lower shielding member C25 (by the lower shielding member C25 Entry to the winning opening C27 is easily inhibited). On the other hand, in the pattern B, the timing at which the opening of the upper shielding member C24 is started is the timing at which 77 seconds have elapsed from the third holding (= retention pertaining to small hit) occurrence timing, and the game ball is the upper shielding member C24 The time taken to reach the lower shielding member C25 (in this example, 0.2 seconds) is 77.2 seconds, and the 77.2 seconds is “4n + 1 (seconds)” to “4n + 2 (seconds) (N is an integer) (n = 19). Therefore, the opening timing of the upper shielding member C24 coincides with the opening timing of the lower shielding member C25, and by the opening of the upper shielding member C24, the gaming ball placed on the upper shielding member C24 falls and lowers. When reaching the shielding member C25, since the lower shielding member C25 is open, it becomes easy to enter the V winning opening C27 located downstream of the lower shielding member C25 (if the lower shielding member C25, the game ball Entry into the V winning opening C27 is difficult to inhibit). In the case of the pattern A and the pattern B, the above-described emission continuation instruction effect is performed.

以上のように、第3実施形態においては、パターンAとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起しない(保留数が2個以上である状態にて図柄変動が開始され難い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が長くなり易い)場合と、パターンBとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起する(保留数が2個以上である状態が常に維持されたまま図柄変動が開始され易い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が短くなり易い)場合と、において、上遮蔽部材C24の開放タイミングが変化し得る。更には、このような上遮蔽部材C24の開放タイミングの変化により、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かが変化し得る構成となっているため、小当りに当選した場合に、V入賞口C27に入球するか否かに注目するような興趣性の高い遊技機とすることができる。   As described above, in the third embodiment, as the pattern A, no new suspension occurs (the number of suspension is two) from the occurrence of suspension related to small hits to the start of symbol variation related to small hits If pattern change is difficult to start in the above state = the time from the occurrence of the small hit retention to the start of the opening of the upper shielding member C24 tends to be long) and the pattern B as small hit A new hold will occur between the occurrence of the hold related to a small hit and the start of the symbol change related to the small hit (the pattern change tends to be started while the number of held numbers is always 2 or more being maintained = small The opening timing of the upper shielding member C24 can change in the case where the time until the opening of the upper shielding member C24 is started becomes short after the occurrence of the suspension related to the hit). Furthermore, because the change in the opening timing of the upper shielding member C24 makes it possible to change whether or not the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 match well. When the player wins a small hit, it can be a highly entertaining gaming machine that pays attention to whether to enter the V winning opening C 27 or not.

尚、第3実施形態においては、小当りに係る保留が生起した時点で存在している保留の変動態様決定乱数に基づいて、保留消化時の保留数に対応した実行され得る変動時間をすべて確認し、その結果に基づいて予め小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間を算出し、当該算出された結果と、下遮蔽部材C25の開放タイミングと、を参照する(更には、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間を加味する)ことにより、小当り遊技において、V入賞口C27への入球を容易とする(上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとを合致させる)ための望ましい保留数の変化(どのタイミングでどの程度の保留が存在することが望ましいか)を予想することが可能となる。このように構成し、且つ、小当りとなる保留の生起時に当該保留に係る小当り遊技実行中におけるV入賞口C27への入球が可能である場合、当該入球可能となる変動時間の組み合わせとなり易い遊技球の発射態様(又は、望ましい保留数の変化)を演出として遊技者に報知し得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、小当り遊技においてV入賞口C27へ遊技球が入球するか否かが遊技者の技術介入により決定し得るという斬新な遊技性を創出することができることとなる。   In the third embodiment, all the fluctuation times that can be executed corresponding to the number of holdings at the time of holding are confirmed based on the holding variation mode determination random number existing when the small hitting hits occur. Based on the result, the time until the opening of the upper shielding member C24 is started after the suspension of the small hitting is generated in advance is calculated, and the calculated result and the opening timing of the lower shielding member C25 By further referring to (Furthermore, by taking into consideration the time until the game ball reaches the lower shielding member C25 from the position of the upper shielding member C24), it is easy to enter the ball into the V winning opening C27 in the small hit game Change in the desired number of reservations (to match the timing of opening the upper shielding member C24 and the timing of opening the lower shielding member C25) Or) it is possible to predict. In this way, when it is possible to enter the V winning opening C27 during the small hit game execution pertaining to the hold when the hold that will be a small hit, is configured in this way, a combination of fluctuation time that will be possible to enter the ball It may be configured to be able to notify the player of the mode of firing of the game ball (or change in the desired number of holdings) that is likely to become an effect to the player as an effect, and by configuring in such a manner, It will be possible to create a novel playability that whether or not the ball enters the ball can be determined by the technical intervention of the player.

尚、第3実施形態においては、主遊技図柄の変動時間を決定する際の保留数によって、当該決定される変動時間が相違し得るよう構成することによって、小当りとなる保留が生起してから下遮蔽部材C25が開放するまでの時間を変化し得るよう構成し、遊技者の技術介入を可能としたが、小当りとなる保留が生起してから下遮蔽部材C25が開放するまでの時間を、遊技者の技術介入によって相違し得るようにする構成はこれには限定されず、例えば、(1)遊技者が押下することにより主遊技図柄の変動が強制停止して、停止図柄が表示されることとなる変動短縮ボタンを設けて、当該ボタンを押下するタイミングにより、前記時間を相違させる、(2)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得るよう構成し、且つ、第2主遊技図柄に係る停止図柄が小当り図柄となった場合には、当該小当り図柄に係る小当り遊技実行中の期間は第1主遊技図柄の変動時間(変動時間の経過)を一時停止するよう構成して、前記時間を相違させる、よう構成してもよい。   In the third embodiment, depending on the number of reservations when determining the fluctuation time of the main gaming symbol, the fluctuation time to be determined may be different so that a small hit is caused. Although the time until the lower shielding member C25 is opened can be changed to allow the technical intervention of the player, the time from the occurrence of a small hit holding to the opening of the lower shielding member C25 is made possible. The configuration to be different depending on the technical intervention of the player is not limited to this. For example, the variation of the main gaming symbol is forcibly stopped by pressing the player (1), and the stop symbol is displayed. (2) The main game symbol of both the 1st main game symbol and the 2nd main game symbol is made parallel to the same time by providing the fluctuation shortening button that will It is possible to draw If the stop symbol related to the second main game symbol becomes a small hit symbol, it is possible to execute the small hit game related to the small hit symbol. The period may be configured to pause the fluctuation time of the first main gaming symbol (elapse of fluctuation time), and the time may be made different.

尚、第3実施形態においては、小当り図柄の停止後に遊技球が入球することで小当り遊技が開始されることとなる特定入球口を有するよう構成し、小当り図柄の停止中において、所定の条件(例えば、特定の小当り図柄が停止中、等)を充足した場合に、当該小当り遊技実行中にV入賞口C27に遊技球が入球し得るような遊技球の発射タイミングを遊技者に報知する演出(例えば、演出表示装置SG上にて、「今特定入球口に入球すればV入賞口に入球する大チャンス!!」等と表示する)を実行し得るよう構成してもよい。   In addition, in the third embodiment, the game ball is configured to have a specific entrance that will be started by entering the ball after stopping the small hit symbol, and the small hit symbol is stopped during the stop. , When a predetermined condition (for example, while a specific small hit symbol is stopped, etc.) is satisfied, the firing timing of the gaming ball such that the gaming ball can enter the V winning opening C 27 during the small hitting game execution To notify the player (for example, on the effect display device SG, it may be displayed as “a great chance to enter the V entry opening if entering the specified entry right now” or the like) It may be configured as follows.

また、第3実施形態において、特定遊技状態として、非確率変動遊技状態と比較して当否抽選結果が遊技者にとって有利となる確率変動遊技状態を有し、且つ、特別遊技中における第2大入賞口C20が開放するラウンドである振分遊技実行ラウンドを有するよう構成し、当該振分遊技実行ラウンド中にV入賞口C27に入球することによって、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成してもよい(第2実施形態にて例示したような、いわゆる玉確遊技)。また、そのように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて、振分遊技実行ラウンドにてV入賞口C27に遊技球が入球し得るような遊技球の発射タイミングを遊技者に報知する演出(例えば、演出表示装置SG上にて、「今第2大入賞口に入球すれば確変の大チャンス!!」等と表示する)を実行し得るよう構成することが望ましい。   Further, in the third embodiment, as the specific gaming state, there is a probability changing gaming state in which the success or failure lottery result is advantageous for the player as compared with the non-probability changing gaming state, and the second big prize in the special game It is configured to have an allotment game execution round which is a round in which the mouth C20 opens, and shifts to the probability fluctuation game state after the end of the special game by entering the V prize hole C27 during the allotment game execution round. It may be configured as described above (a so-called ball game as exemplified in the second embodiment). In addition, when configured as such, in the round before the distribution game execution round, the game balls are fired at such a timing that the game ball can enter the V winning opening C27 in the distribution game execution round It is desirable to configure to be able to execute effects to be notified to the person (for example, on the effect display device SG, "If you enter the second large winning opening now, it will be displayed as a large chance of a definite change!" Etc.) .

(第3実施形態からの変更例1)
尚、第3実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27に遊技球が入球することにより、特別遊技が実行されることとなる遊技性について例示したが、そのような構成は第3実施形態のみには限定されない。そこで、第3実施形態とは異なる小当り遊技中にV入賞口C27に遊技球が入球することにより、特別遊技が実行されることとなる遊技性を有する構成を第3実施形態からの変更例1とし、以下第3実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the third embodiment)
In the third embodiment, the game balls are inserted into the V winning hole C 27 during the small hit game, thereby exemplifying the game characteristics that the special game is to be executed, but such a configuration is It is not limited to only three embodiments. Therefore, changing the configuration from the third embodiment from the third embodiment that has the playability that the special game will be executed by the game ball entering the V winning opening C 27 during the small hit game different from the third embodiment. Example 1 will be described in detail, and only the changes from the third embodiment will be described in detail.

はじめに、図67は、第3実施形態からの変更例1における、主遊技図柄表示処理を示したメインフローチャートである。ステップ1400(1){ステップ1400(2)}で、主制御基板MのCPUMCは、サブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、第3実施形態からの変更例1における遊技機は、入球順消化(保留が生起する順序が前のものから消化される)となるよう構成されている。   First, FIG. 67 is a main flow chart showing main game symbol display processing in the first modification from the third embodiment. At step 1400 (1) {step 1400 (2)}, the CPUMC of the main control board M executes the first main game symbol display process (the second main game symbol display process) related to the subroutine, and the next process ( Control is passed to step 1550). In addition, the gaming machine in the first modification from the third embodiment is configured to be in the order of entering the ball (the order of occurrence of suspension is digested from the previous one).

次に、図68は、第3実施形態の変更例1における、図67のステップ1400(1)、(2)の主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1405‐1(第3変1)であり、即ち、ステップ1403で変動開始条件を充足していた場合、ステップ1405‐1(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、生起している保留(第1主遊技側と第2主遊技側とのすべての保留)のうちで最も前に生起した保留に係る主遊技側乱数を読出し、ステップ1406に移行する。   Next, FIG. 68 is a flowchart of the main gaming symbol display process of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 67 in the first modification of the third embodiment. First, the change point from the third embodiment is step 1405-1 (third modification 1), that is, when the variation start condition is satisfied in step 1403, step 1405-1 (third modification 1). Then, the CPUMC of the main control board M reads out the main gaming side random number relating to the suspension that has occurred most recently among the occurring suspension (all suspension of the first main gaming side and the second main gaming side) , And move on to step 1406.

次に、図69は、第3実施形態からの変更例1に係る主遊技テーブル3である。第3実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の当りに係る変動時間の平均値は第2主遊技側の当りに係る変動時間の平均値よりも長時間となっている。また、時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の当りに係る最短の変動時間は第2主遊技側の当りに係る最短の変動時間よりも長時間となっている。即ち、時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに係る変動時間の平均値は第2主遊技側の小当りに係る変動時間の平均値よりも長時間となっている。また、時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに係る最短の変動時間は第2主遊技側の小当りに係る最短の変動時間よりも長時間となっている。   Next, FIG. 69 shows a main gaming table 3 according to a first modification of the third embodiment. In the first modification from the third embodiment, in the time-saving gaming state, the average value of the fluctuation time concerning the hitting of the first main game side is more than the average value of the fluctuation time concerning hitting the second main game side It has been a long time. Further, in the time-saving gaming state, the shortest variation time relating to the first main gaming side hit is longer than the shortest variation time relating to the second main game side hitting. That is, in the time-saving gaming state, the average value of the fluctuation time concerning the big hit of the first main game side is longer than the average value of the fluctuation time concerning the small hits of the second main game side. Further, in the time reduction gaming state, the shortest fluctuation time relating to the jackpot on the first main game side is longer than the shortest fluctuation time relating to the small hit on the second main game side.

次に、図70は、第3実施形態の変更例1における、図68におけるステップ1500の特定遊技終了判定処理のフローチャートである。第3実施形態の変更例1における変更点は、ステップ1530(第3変1)〜ステップ1542(第3変1)であり、即ち、ステップ1518で補助遊技時短フラグをオフにした後、ステップ1530(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技時短回数カウンタ(第2主遊技図柄の図柄変動終了時にのみ減算されるカウンタ)をゼロクリアし、ステップ1532(第3変1)に移行する。尚、ステップ1510でNoの場合にも、ステップ1532(第3変1)に移行する。   Next, FIG. 70 is a flowchart of the specific game end determination process of step 1500 in FIG. 68 in the first modification of the third embodiment. The change in the first modification of the third embodiment is from step 1530 (third change 1) to step 1542 (third change 1), that is, after the auxiliary gaming time short flag is turned off in step 1518, step 1530 In the (third modification 1), the CPUMC of the main control board M clears the second main gaming time short-time counter (counter decremented only at the end of the symbol variation of the second main gaming symbol) to zero, and step 1532 (third variation Move to 1). Also in the case of No at step 1510, the process proceeds to step 1532 (third modification 1).

次に、ステップ1532(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技時短回数カウンタのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1532(第2変1)でYesの場合、ステップ1534(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技時短回数カウンタ値を1減算(本例では、デクリメント)する。次に、ステップ1536(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技時短回数カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1536(第3変1)でYesの場合、ステップ1538(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1540(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1542(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタをゼロクリアし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。他方、ステップ1532(第3変1)又はステップ1536(第3変1)でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。このように、第3実施形態からの変更例1においては、第1主遊技図柄の変動と第2主遊技図柄の変動とで時短回数カウンタ値が減算され、第2主遊技図柄の変動のみで第2主遊技時短回数カウンタ値が減算されるよう構成されている。   Next, in step 1532 (third modification 1), the CPUMC of the main control board M determines whether the counter value of the second main game counter for the number of minor times is greater than zero. If Yes in step 1532 (second change 1), in step 1534 (third change 1), the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the second main game time counter in the first main game (in this example, decrements it). . Next, in step 1536 (third modification 1), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game counter in the first main program counter is zero. In the case of Yes in step 1536 (third modification 1), in step 1538 (third modification 1), the CPUMC of the main control board M turns off the main gaming time short flag. Next, at step 1540 (third modification 1), the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary gaming time short flag. Next, in step 1542 (third modification 1), the CPU MC of the main control board M clears the time saving number counter to zero, and shifts to the next process (the process of step 1550). On the other hand, also in the case of No in step 1532 (third modification 1) or step 1536 (third modification 1), the processing shifts to the next processing (processing of step 1550). Thus, in the first modification from the third embodiment, the time reduction counter value is subtracted between the first main gaming symbol variation and the second main gaming symbol variation, and only the second main gaming symbol variation. The second main game time counter is decremented.

次に、図71は、第3実施形態からの変更例1における、図17のステップ1650(第3)のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ1682‐1(第3変1)〜ステップ1682‐4(第3変1)であり、即ち、ステップ1681‐1でV入賞口C27への入球を契機とした特別遊技終了後ではない場合、ステップ1682‐1(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は長時短大当り図柄(時短回数が相対的に大きい大当り図柄であり、本例では、4B、5A、5B、7A及び7B)であることを判定する。ステップ1682‐1(第3変1)でYesの場合にはステップ1681‐5に移行し、ステップ1682‐1(第3変1)でNoの場合、換言すると、停止図柄が短時短大当り図柄(時短回数が相対的に大きい大当り図柄であり、本例では、4A)の場合、ステップ1682‐2(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、現在非時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技の終了後であるか否かを判定する。ステップ1682‐2(第3変1)でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタ値として所定回数(本例では、30回)をセットする。次に、ステップ1682‐4(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技時短回数カウンタ値として所定回数(本例では、10回)をセットし、ステップ1681‐6に移行する。尚、ステップ1682‐2(第3変1)でNoの場合にはステップ1681‐5に移行する。このように構成することにより、非時間短縮遊技状態にて短時短大当り図柄に当選した場合には、特別遊技の終了後の時間短縮遊技状態は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数との合計が30回となるか、第2主遊技図柄の変動回数が10回となるか、のいずれかを満たした場合に終了するよう構成されている。尚、時間短縮遊技状態(短時短大当り図柄に係る特別遊技後の時間短縮遊技状態も含む)にて短時短大当り図柄に当選した場合には、特別遊技の終了後には100回の時間短縮遊技状態となる(第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数との合計が100回で終了)。   Next, FIG. 71 is a flowchart of step 1650 (third) of FIG. 17 in the first modification from the third embodiment. The change point from the third embodiment is step 1682-1 (third change 1) to step 1682-4 (third change 1), that is, entering the ball into the V winning opening C27 in step 1681-1. If it is not after the end of the special game triggered, in step 1682-1 (third modification 1), the CPUMC of the main control board M, the stop symbol is a large hit symbol with a long, short, large hit In this example, it is determined that 4B, 5A, 5B, 7A and 7B). In the case of Yes in step 1682-1 (third change 1), the process proceeds to step 1681-5, and in the case of No in step 1682-1 (third change 1), in other words, the stop symbol is a short-time, short-sized big hit symbol ( In the case of 4A) in this example, the CPUMC of the main control board M is won in the current non-time shortening gaming state in the case of 4A). It is determined whether or not the special game has ended. In the case of Yes in step 1682-2 (third modification 1), the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (in this example, 30 times) as the time reduction number counter value. Next, in step 1682-4 (third modification 1), the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (in this example, 10 times) as the second main game time minor count value, and step 1681-6 Migrate to In the case of No at step 1682-2 (third modification 1), the process proceeds to step 1681-5. By configuring in this way, when winning a short time big hit symbol in the non-time shortening gaming state, the time shortening gaming state after the end of the special game, the first main gaming symbol variation frequency and the second main game It is configured to end when either the sum with the variation number of the game symbol is 30 times or the variation number of the second main game symbol is 10 times. In the case of winning the short time short winning symbol in the time shortening gaming state (including the time shortening gaming state after the special game pertaining to the short time short jackpot symbol), the time shortening gaming state 100 times after the end of the special game (The total of the number of changes in the first main game symbol and the number of changes in the second main game symbol ends in 100 times).

以上のように構成することにより、短時短大当り図柄に当選した場合には、特別遊技の終了後の時間短縮遊技状態は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数との合計が30回となるか、第2主遊技図柄の変動回数が10回となるか、のいずれかを満たした場合に終了するよう構成することにより、時間短縮遊技状態で第2主遊技側の図柄変動にて10回変動させるような遊技性において、誤って第1主遊技側の図柄変動が実行されてしまった場合においても、第2主遊技時短回数カウンタが減算しないことにより、第2主遊技側の図柄変動にて10回変動させられる権利を失わずに遊技を続行できるよう構成することにより、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   By configuring as described above, when winning a short-time, big-sout, big hit symbol, the time shortening game state after the end of the special game is the number of times of variation of the first main gaming symbol and the number of times of variation of the second main gaming symbol. The second main gaming side in the time-saving gaming state by configuring so that the total of 30 times or the variation number of the second main gaming symbol becomes 10 times, or when it is satisfied The second main game time counter does not subtract, even if the first main game side symbol change has been executed accidentally in a game characteristic that changes 10 times with a symbol change A game can be made more user-friendly by configuring so that the game can be continued without losing the right to be changed 10 times by symbol variation on the main game side.

(第4実施形態)
尚、第3実施形態においては、小当り中にV入賞口C27に入球することによって特別遊技が開始されるような遊技性としたが、小当りを設ける遊技機の構成はこれには限定されない。そこで、第3実施形態とは異なる小当りを有する構成を第4実施形態とし、以下、第3実施形態との相違点についてのみ詳述する。
Fourth Embodiment
In the third embodiment, the special game is started by entering the V winning opening C 27 during a small hit, but the configuration of the gaming machine provided with a small hit is limited to this. I will not. Therefore, a configuration having a small hit different from the third embodiment is referred to as the fourth embodiment, and only differences from the third embodiment will be described in detail below.

まず、図72は、第4実施形態における、主制御基板MのCPUMCが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。第3実施形態との相違点は、大入賞口が1つとなり、V入賞口C27、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25を設けていないことにより、遮蔽部材の駆動処理とV入賞口C27の入球判定処理を実行しないことである。   First, FIG. 72 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the CPU MC of the main control board M in the fourth embodiment. The difference from the third embodiment is that there is one big winning opening, and the V winning opening C27, the upper shielding member C24, and the lower shielding member C25 are not provided. It is not to execute the ball hitting judgment processing.

次に、図73は、第4実施形態における、図72におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。第3実施形態との相違点はステップ1249(第4)であり、即ち、ステップ1230で補助遊技図柄が当り図柄であった場合、ステップ1249(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、当り図柄及び遊技状態に基づき、電動役物の開放態様を決定し、開放タイマに所定時間をセットし、ステップ1234に移行する。   Next, FIG. 73 is a flowchart of the motorized product drive drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. 72 in the fourth embodiment. The difference with the third embodiment is step 1249 (fourth), that is, when the auxiliary gaming symbol is hit in step 1230, the CPUMC of the main control board M in step 1249 (fourth) is Based on the hit symbol and the game state, the release mode of the motorized role is determined, a predetermined time is set in the release timer, and the process proceeds to step 1234.

次に、図74は、第4実施形態における、図10のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。第3実施形態との相違点は、1410‐3(第4)、ステップ1500(第4)及びステップ3350(第4)であり、即ち、ステップ1410‐2で停止図柄を決定した後ステップ1410‐3(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)、遊技状態及びセットされている限定頻度種別に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、ステップ1414に移行する。また、ステップ1432で条件装置フラグをオンにした後、又は、ステップ1436(第3)で小当りフラグをオンにした後、又は、ステップ1434(第4)で停止図柄が小当り図柄でない(ハズレ図柄である)場合、ステップ1500(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する特定遊技終了判定処理を実行する。次に、ステップ3350(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, FIG. 74 shows the first main game symbol display processing (second main game symbol display processing) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 10 in the fourth embodiment. It is a flowchart. The difference from the third embodiment is 1410-1 (fourth), step 1500 (fourth) and step 3350 (fourth), that is, after the stop symbol is determined in step 1410-2, step 1410-. At 3 (fourth), the CPUMC of the main control board M is a main gaming symbol equality lottery result, a first main game content determination random number (a second main game content determination random number) (especially, a fluctuation mode lottery random number) The variation mode of the main game symbol is determined based on the set limited frequency type, and the process proceeds to step 1414. Also, after the condition device flag is turned on at step 1432, or after the small hit flag is turned on at step 1436 (third), or the stop symbol is not a small hit symbol at step 1434 (fourth) In the case of the symbol), in step 1500 (fourth), the CPU MC of the main control board M executes a specific game end determination process described later. Next, in step 3350 (fourth), the CPU MC of the main control board M executes limit frequency end determination processing described later, and shifts to the next processing (processing of step 1550).

次に、図75(主遊技テーブル3)は、第4実施形態における、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態及びセットされている限定頻度種別に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が大当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。また、ハズレ時及び小当り時の変動態様に示されるように、第2限定頻度がセットされている場合(例えば、大当り図柄「7B」に係る特別遊技終了後)には、第0限定頻度、第1限定頻度がセットされている場合(例えば、大当り図柄「7B」以外の大当り図柄に係る特別遊技終了後)よりも、相対的に短時間の変動態様が選択されるよう構成されている。特に、小当りとなる場合においては、第2限定頻度時と第1限定頻度時とでの変動時間の差分が大きく、当該差分は、ハズレとなる場合における、第2限定頻度時と第1限定頻度時とでの変動時間(平均値)の差分よりも相対的に大きい。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。また、第1主遊技側での小当りに係る変動態様は1種類のみと構成しているが、これには限定されず、複数種類の変動態様を設けてもよい(特に、遊技状態やセットされている限定頻度種別に基づいて異なる変動態様が選択され得るよう構成することが好適である)。   Next, FIG. 75 (main game table 3) is an example of the first main game change mode determination lottery table MN51ta-A (second main game change mode determination lottery table MN51ta-B) in the fourth embodiment. is there. As shown in the present example, in the present embodiment, the variation pattern (variation time) of the main gaming symbol is determined based on the main gaming symbol's lottery result, the main gaming time short flag status and the limited frequency type set. It is configured to be That is, when the main lottery game lottery result is a big hit, it is easy to determine the fluctuation mode in which the fluctuation time is relatively long, and when the main game time short flag is on (time saving game state), relative It is configured that the variation mode in which the variation time is short is easily determined. In addition, as shown in the fluctuation mode at the time of the lost and the small hit, when the second limited frequency is set (for example, after the end of the special game concerning the big hit symbol "7B"), the 0th limited frequency A relatively short time variation mode is selected as compared with the case where the first limited frequency is set (for example, after the end of the special game related to the big hit symbol other than the big hit symbol “7B”). In particular, in the case of a small hit, the difference between fluctuation times between the second limited frequency and the first limited frequency is large, and the difference is the second limited frequency and the first It is relatively larger than the difference between fluctuation time (average value) between frequency and time. In addition, this example is an example to the last, and it is not limited at all by the kind of a stop symbol, selection rate, etc. Further, in the present embodiment, for convenience of description, although the table is not configured to have different tables according to the number of holding balls, it goes without saying that the table may be configured to have different tables according to the number of holding balls. Absent. Furthermore, the symbol variation time of the first main game may be relatively long in the time reduction gaming state (when the main game time short flag is on) {the symbol on the second main game When it is configured that it is advantageous for the player to execute the fluctuation, it is easy to cause the second main gaming side to hold by lowering the symbol fluctuation efficiency of the first main gaming side (it is advantageous for the player In order to construct a situation, it is particularly effective when the starting opening on the first main game side and the starting opening on the second main game side can not be separated. In addition, although the fluctuation mode related to the small hit on the first main game side is configured with only one type, it is not limited to this, and plural types of fluctuation modes may be provided (in particular, the gaming state or the set It is preferable to configure so that different variation modes can be selected based on the limited frequency type being performed).

次に、図76は、第4実施形態における、図74におけるステップ1500(第4)のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516及びステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理{ステップ3350(第4)の処理}に移行する。尚、ステップ1508、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも、次の処理{ステップ3350(第4)の処理}に移行する。   Next, FIG. 76 is a flowchart of specific game end determination processing according to the subroutine of step 1500 (fourth) in FIG. 74 in the fourth embodiment. First, at step 1508, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the main game probability change flag is off. In the case of Yes in step 1508, in step 1510, the CPU MC of the main control board M determines whether the counter value is larger than zero. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the value of the counter MP52c. Next, at step 1514, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the counter value (remaining time reduction number) is zero. If Yes in step 1514, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time short flag and the auxiliary game time short flag in step 1516 and step 1518, and proceeds to the next process {the process of step 3350 (fourth)}. Do. Also in the case of No in step 1508, step 1510 or step 1514, the process proceeds to the next processing {processing of step 3350 (fourth)}.

次に、図77は、第4実施形態における、図74におけるステップ3350(第4)のサブルーチンに係る、限定頻度終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3352で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52c(限定頻度状態における主遊技図柄の変動回数を管理するカウンタ)のカウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ3352でYesの場合、ステップ3354で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ3356で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値(残り限定頻度回数)が0であるか否かを判定する。   Next, FIG. 77 is a flowchart of limited frequency end determination processing according to the subroutine of step 3350 (fourth) in FIG. 74 in the fourth embodiment. First, in step 3352, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the counter value of the limited frequency counter MN 52c (counter that manages the number of times of fluctuation of the main gaming symbol in the limited frequency state) is larger than zero. If Yes in step 3352, in step 3354, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the value of the limit frequency counter MN 52c. Next, in step 3356, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the counter value (remaining limited frequency count) of the limited frequency counter MN 52c is zero.

ステップ3356でYesの場合、ステップ3358で、主制御基板MのCPUMCは、現在セットされている限定頻度種別が第2限定頻度であるか否かを判定する。ステップ3358でYesの場合、ステップ3360で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度種別として第1限定頻度をセットする。次に、ステップ3362で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cの値として第1特定回数(例えば、65535回であるが、次回の大当りまで当該第1限定頻度を継続させるという趣旨であり、これ以外の極端に大きな値や∞回等であってもよい)をセットし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。このように、第2限定頻度状態において所定の変動回数(後述するが、例えば、70回)が経過した場合には、第1限定頻度状態に移行するよう構成されているのである。   If Yes in step 3356, in step 3358, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the limitation frequency type currently set is the second limitation frequency. In the case of Yes in step 3358, in step 3360, the CPUMC of the main control board M sets the first limitation frequency as the limitation frequency type. Next, in step 3362, the CPUMC of the main control board M performs the first specified number of times (for example, 65535 times as the value of the limited frequency counter MN 52c, but in the sense of continuing the first limited frequency until the next big hit). Yes, and it may be set to an extremely large value or 以外 times other than this, and the processing proceeds to the next processing (processing of step 1600). As described above, when the predetermined number of changes (for example, 70 times, which will be described later, for example) has elapsed in the second limited frequency state, transition to the first limited frequency state is made.

他方、ステップ3358でNoの場合、即ち、第0限定頻度状態(第1限定頻度状態が終了することは現実的でないため、除外している)において所定の変動回数(後述するが、例えば、50回であり、時間短縮遊技状態の上限回数と同値である)が経過した場合、ステップ3364で、主制御基板MのCPUMCは、セットされている限定頻度種別をクリア(略同時に、時間短縮遊技状態も終了することとなる)し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ3352又はステップ3356でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 3358, that is, in the zeroth limited frequency state (which is excluded because it is not realistic that the first limited frequency state ends), a predetermined number of changes (described later), for example, Times, and when the upper limit number of times of the time saving gaming state is the same value), the CPUMC of the main control board M clears the set limited frequency type in step 3364 (almost simultaneously, the time shortening gaming state End) and move on to the next process (the process of step 1600). Also in the case of No in step 3352 or step 3356, the processing shifts to the next processing (processing in step 1600).

次に、図78は、第4実施形態における、図17におけるステップ1650(第4)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1653‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在の停止図柄が確変大当り図柄(例えば、5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1653‐1でYesの場合、ステップ1653‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。   Next, FIG. 78 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 (fourth) in FIG. 17 in the fourth embodiment. First, at step 1653-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current stop symbol is a probability variation big hit symbol (for example, 5A, 5B, 7A, 7B). If Yes in step 1653-1, in step 1653-2, the CPUMC of the main control board M turns on a main game probability change flag.

次に、ステップ1653‐3で、主制御基板MのCPUMCは、現在の停止図柄が特定の大当り図柄(例えば、7B)であるか否かを判定する。ステップ1653‐3でYesの場合、ステップ1653‐4で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度種別として第2限定頻度をセット(RAM領域に一時記憶)する。次に、ステップ1653‐5で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cの値として第2特定回数(例えば、70回)をセットし、ステップ1653‐11に移行する。尚、本例では、第2主遊技側の大当りに係る特別遊技の終了時にのみ、第2限定頻度状態(遊技者に有利な状態)に移行するよう構成しているが、これには限定されない。しかしながら、第1主遊技側よりも第2主遊技側の方が、遊技者に有利な状態に移行し易いよう構成することで、確率変動遊技状態及び/又は時間短縮遊技状態による、遊技者に有利な状態と効果が重複し、遊技者の興奮を高めることが可能となるのである。   Next, in step 1653-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current stop symbol is a specific big hit symbol (for example, 7B). In the case of Yes in step 1653-3, in step 1653-4, the CPUMC of the main control board M sets the second limitation frequency as the limitation frequency type (temporarily storing in the RAM area). Next, in step 1653-5, the CPUMC of the main control board M sets the second specific number (for example, 70 times) as the value of the limited frequency counter MN 52c, and shifts to step 1653-11. In this example, the second limited frequency state (state advantageous to the player) is configured to shift only at the end of the special game relating to the big hit on the second main game side, but is not limited to this. . However, by configuring the second main gaming side to shift to a state advantageous to the player more easily than the first main gaming side, it is possible for the player by the probability fluctuation gaming state and / or the time shortening gaming state The advantageous state and effect overlap, and it is possible to increase the player's excitement.

他方、ステップ1653‐3でNoの場合、ステップ1653‐6で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度種別として第1限定頻度をセット(RAM領域に一時記憶)する。次に、ステップ1653‐7で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cの値として第1特定回数(例えば、65535回であるが、次回の大当りまで当該第1限定頻度を継続させるという趣旨であり、これ以外の極端に大きな値や∞回等であってもよい)をセットし、ステップ1653‐11に移行する。   On the other hand, in the case of No at step 1653-3, the CPUMC of the main control board M sets the first limitation frequency as the limitation frequency type (temporarily storing in the RAM area) at step 1653-6. Next, at step 1653-7, the CPUMC of the main control board M sets the value of the limit frequency counter MN 52c to the first specified number of times (for example, 65535 but continues the first limit frequency until the next big hit) This is the purpose, and it may be set to other extremely large values or ∞ times etc.), and the process proceeds to step 1653-11.

他方、ステップ1653‐1でNoの場合、即ち、非確変大当りに係る特別遊技の終了時である場合、ステップ1653‐8で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値として所定回数(例えば、50回)をセットする。次に、ステップ1653‐9で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度種別として第0限定頻度をセット(RAM領域に一時記憶)する。次に、ステップ1653‐10で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cの値として第0特定回数(例えば、時短回数と同値である50回)をセットし、ステップ1653‐11に移行する。即ち、確率変動遊技状態に移行する場合は、第1限定頻度又は第2限定頻度をセットし、確率変動遊技状態に移行しない場合には、第0限定頻度をセットするよう構成されている。   On the other hand, in the case of No at step 1653-1, that is, at the end of the special game relating to the non probability variation big hit, the CPUMC of the main control board M at step 1653-8 is a predetermined number of times as the value of the time reduction counter MP52c. Set (for example, 50 times). Next, in step 1653-9, the CPU MC of the main control board M sets the 0th limit frequency as the limit frequency type (temporarily stores in the RAM area). Next, in step 1653-10, the CPUMC of the main control board M sets the 0th specified number of times (for example, 50 times equal to the number of time reductions) as the value of the limited frequency counter MN 52c, and proceeds to step 1653-11. Do. That is, when shifting to the probability variation gaming state, the first limitation frequency or the second limitation frequency is set, and when not shifting to the probability variation gaming state, the 0th limitation frequency is set.

次に、ステップ1653‐11及びステップ1653‐12で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1653-1 and step 1653-12, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time short flag and the auxiliary game time short flag, and shifts to the next process (the process of step 1997).

次に、図79は、第4実施形態における、遊技球数の推移に係るイメージ図である。本例においては、説明の便宜上、平均的な変動間隔で規則的に小当りが発生(約11変動に1回、小当りが発生)する例を挙げている。また、本実施形態に係る遊技球の発射間隔は1球あたり0.6秒(1分間に100球)であり、小当り遊技に係る大入賞口C10の1.7秒間の開放中に、約3球の遊技球が大入賞口C10内に入球することとしている。   Next, FIG. 79 is an image diagram according to the transition of the number of gaming balls in the fourth embodiment. In this example, for convenience of explanation, an example in which small hits occur regularly (one in about 11 variations, small hits occur) at an average fluctuation interval is given. In addition, the firing interval of the game ball according to the present embodiment is 0.6 seconds per ball (100 balls per minute), about 1.7 seconds during the opening of the big winning opening C10 pertaining to the small hit game, about Three game balls are supposed to enter the big winning opening C10.

まず、同図(a)の区間に示されるように、非確率変動・非時間短縮遊技状態においては、発射した遊技球数と第1主遊技始動口A10への入球による賞球との差分により、徐々に遊技者の持ち球が減っていくこととなる。   First, as shown in the section (a) of the figure, in the non-probability fluctuation and non-time shortening gaming state, the difference between the number of game balls fired and the winning ball by entering the ball to the first main game starting port A10. As a result, the player's ball will gradually decrease.

次に、同図(b)の区間に示されるように、大当り図柄「5A」に係る特別遊技中には、大入賞口C10への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。ここで、大当り図柄「5A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動・時間短縮遊技状態となり、限定頻度種別として第1限定頻度がセットされる。   Next, as shown in the section (b) of the figure, during the special game relating to the jackpot symbol "5A", the winning balls by entering the big winning opening C10 are paid out, and the player holds The sphere will increase. Here, triggered by the end of the special game relating to the jackpot symbol "5A", probability fluctuation · time shortening gaming state is entered, the first limit frequency is set as the limit frequency type.

次に、同図(c)の区間に示されるように、確率変動・時間短縮遊技状態(第1限定頻度)においては、97/1024(=約11変動に1回)の確率で小当りが発生し、当該小当りに係る大入賞口C10への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加(前述の特別遊技時と比較すると緩やかに増加)することとなる。ここで、(c)の区間においては、約65秒間で33回の図柄変動が実行される(3回の小当りにより、約117球の賞球を獲得する)こととなる。   Next, as shown in the section (c) of the figure, in the probability variation / time shortening gaming state (first limited frequency), a small hit is made with a probability of 97/1024 (= about 11 variations). The balls are generated and paid out by entering the large winning opening C10 pertaining to the small hit, whereby the player's balls increase (slightly increase compared to the special game described above). Here, in the section (c), 33 symbol variations are executed in about 65 seconds (three small wins obtain about 117 award balls).

次に、同図(d)の区間に示されるように、大当り図柄「7B」に係る特別遊技中には、大入賞口C10への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。ここで、大当り図柄「7B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動・時間短縮遊技状態となり、限定頻度種別として第2限定頻度がセットされる。   Next, as shown in the section (d) of the figure, during the special game relating to the big hit symbol "7B", the winning balls by entering the big winning opening C10 are paid out, and the player holds The sphere will increase. Here, triggered by the end of the special game relating to the jackpot symbol "7B", probability fluctuation · time shortening gaming state will be, and the second limit frequency is set as the limit frequency type.

次に、同図(e)の区間に示されるように、確率変動・時間短縮遊技状態(第1限定頻度)においては、97/1024(=約11変動に1回)の確率で小当りが発生し、当該小当りに係る大入賞口C10への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加(前述の特別遊技時と比較すると緩やかに増加)することとなる。ここで、(e)の区間においては、約23秒間で33回の図柄変動が実行される(3回の小当りにより、約117球の賞球を獲得する)こととなる。即ち、第1限定頻度時と比較して、同じ変動回数中における、小当りによる獲得賞球数(または、その期待値)は同数であるが、当該同じ変動回数の変動を消化する時間が短いため、遊技者にとって高利益な状態であるかのように見せることができるのである。尚、詳細な説明を省略しているが、例えば、65秒間に発射する遊技球は約108球、23秒間に発射する遊技球は約38球である。そのため、第2主遊技始動口B10への入球率が低いほど、同じ変動回数を消化する時間内に発射した遊技球が失われるため、第2限定頻度時は、第1限定頻度時よりも遊技者にとって実際に利益度が高くなることを補足しておく。   Next, as shown in the section (e) of the figure, in the probability variation / time shortening gaming state (first limited frequency), a small hit is made with a probability of 97/1024 (= about 11 variations). The balls are generated and paid out by entering the large winning opening C10 pertaining to the small hit, whereby the player's balls increase (slightly increase compared to the special game described above). Here, in the section (e), 33 symbol variations are executed in about 23 seconds (three small wins obtain about 117 award balls). That is, compared to the first limited frequency, although the number of winning prize balls (or the expected value thereof) by the small hitting is the same during the same number of changes, the time for digesting the same number of changes is short Therefore, it can appear as if the player is in a high profit state. Although the detailed description is omitted, for example, about 108 balls are launched in 65 seconds, and about 38 balls are launched in 23 seconds. Therefore, the lower the ball entering rate to the second main game start opening B10, the more the game balls fired within the time to digest the same fluctuation number are lost, so the second limited frequency is more than the first limited frequency It should be added that the player actually earns a high profit.

次に、図80は、第4実施形態における、遊技状態の遷移に係るタイミングチャートである。まず、非確率変動・非時間短縮遊技状態において、図中1のタイミングで、第1主遊技図柄が大当り図柄「5A」にて停止表示されたことを契機として、8Rの特別遊技が実行される。   Next, FIG. 80 is a timing chart according to the transition of the gaming state in the fourth embodiment. First, in the non-probability fluctuation and non-time shortening gaming state, the special game of 8R is executed triggered by the first main gaming symbol being stopped and displayed with the big hit symbol "5A" at the timing 1 in the figure. .

次に、図中2のタイミングで、大当り図柄「5A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動遊技状態及び時間短縮遊技状態となり、また、第1限定頻度がセットされる。尚、時間短縮遊技状態中は基本的に第2主遊技図柄の変動が実行されることとなる。   Next, at timing 2 in the figure, triggered by the end of the special game relating to the jackpot symbol "5A", it becomes a probability variation gaming state and a time shortening gaming state, and the first limited frequency is set. In addition, during the time reduction gaming state, the variation of the second main gaming symbol is basically executed.

次に、図中3のタイミングで、第2主遊技図柄が小当り図柄「BK」にて停止表示されたことを契機として、小当り遊技が実行される(小当り遊技時においては、確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態の切り替えを行わない)。   Next, a small hit game is executed in response to the second main game symbol being stopped and displayed by the small hit symbol "BK" at the timing 3 in the figure (in the small hit game, the probability change) Switching between gaming state and time saving gaming state is not performed).

次に、図中4のタイミングで、第2主遊技図柄が大当り図柄「7B」にて停止表示されたことを契機として、16Rの特別遊技が実行される。この時、特別遊技当選確率は非確変(非確率変動遊技状態)中、変動時間は非時短(非時間短縮遊技状態)中へと切り替えられる。   Next, at the timing 4 in the drawing, the special game of 16R is executed triggered by the second main game symbol being stopped and displayed with the big hit symbol "7B". At this time, while the special game winning probability is non-probable (non-probability fluctuation gaming state), the fluctuation time is switched to non-time-short (non-time shortening gaming state).

次に、図中5のタイミングで、大当り図柄「7B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動遊技状態及び時間短縮遊技状態へと移行し、また、第2限定頻度がセットされる。ここで、第2限定頻度がセットされている状態(第2限定頻度状態と呼ぶことがある)は、最大70変動の間継続し、主遊技図柄の変動時間(ハズレ及び小当り時の変動時間)に関して、第1限定頻度がセットされている状態(第1限定頻度状態と呼ぶことがある)と比較してより短時間となり易い状態である。尚、本例では、図中5〜6の期間内に、主遊技図柄が70回停止表示された(特別遊技が実行されていない)ものとする。   Next, at the timing 5 in the figure, when the special game relating to the jackpot symbol "7B" is ended, it shifts to the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state, and the second limited frequency is set. Ru. Here, the state in which the second limited frequency is set (sometimes called the second limited frequency state) continues for up to 70 variations, and the variation time of the main gaming symbol (variation time at the time of loss and small hit) ) Is likely to be shorter than the state in which the first limited frequency is set (sometimes referred to as the first limited frequency state). In this example, it is assumed that the main game symbol has been stopped and displayed 70 times (the special game has not been executed) within the period of 5 to 6 in the drawing.

次に、図中6のタイミングで、第2限定頻度状態において主遊技図柄が70回停止表示されたことを契機として、第2限定頻度状態が終了し、第1限定頻度状態へと移行する。   Next, at timing 6 in the drawing, the second limited frequency state is ended and the state shifts to the first limited frequency state triggered by the main gaming symbol being stopped and displayed 70 times in the second limited frequency state.

次に、図中7のタイミングで、第2主遊技図柄が大当り図柄「4B」にて停止表示されたことを契機として、8Rの特別遊技が実行される。この時、特別遊技当選確率は非確変(非確率変動遊技状態)中、変動時間は非時短(非時間短縮遊技状態)中へと切り替えられる。   Next, at the timing of 7 in the drawing, the special game of 8R is executed triggered by the second main gaming symbol being stopped and displayed with the big hit symbol "4B". At this time, while the special game winning probability is non-probable (non-probability fluctuation gaming state), the fluctuation time is switched to non-time-short (non-time shortening gaming state).

次に、図中8のタイミングで、大当り図柄「4B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、非確率変動遊技状態及び時間短縮遊技状態へと移行し、また、第0限定頻度がセットされる(以降、本例においては最大50変動の間、時間短縮遊技状態及び第0限定頻度状態が継続することとなる)。   Next, at the timing of 8 in the figure, triggered by the end of the special game relating to the big hit symbol "4B", it shifts to the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state, and the 0th limited frequency is set (Hereafter, in the present example, the time-saving gaming state and the zeroth limited frequency state will continue for a maximum of 50 variations.)

以上のように構成することで、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、特定の大当り図柄(本例では、「7B」)に係る特別遊技の終了後、所定の期間、主遊技図柄の変動時間(本例では、ハズレ変動及び小当り変動の変動時間)が短時間となり易い状態(例えば、第2限定頻度状態)に移行することとなる。その結果、第2主遊技側の変動効率が高まることにより、小当り(及び小当り遊技)の発生間隔を短くすることができ、同じ確率変動・時間短縮遊技状態中であっても、遊技者に有利な状態(又は、遊技者に有利なように見える状態)が存在するという、新たな遊技性を創出可能となるのである。   By configuring as described above, according to the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, the main gaming symbol for a predetermined period after the end of the special game pertaining to the specific jackpot symbol (in this example, “7B”) The change time of (in this example, the change time of the lost change and the small hit change) tends to be a short time (for example, the second limited frequency state). As a result, the variation efficiency on the second main game side can be increased, so that the occurrence interval of small hits (and small hits games) can be shortened, and the player may be in the same probability variation / time reduction gaming state. It is possible to create new playability that there is an advantageous state (or a state that appears to be advantageous to the player).

尚、本実施形態においては、第2限定頻度がセットされている状態は、70変動で終了するよう構成したが、これには限定されず、次回の大当りに当選するまで継続するよう構成してもよい。   In the present embodiment, the state in which the second limited frequency is set is configured to end with 70 changes, but is not limited to this and is configured to continue until the next big hit is won It is also good.

尚、本例では特に図示していないが、セットされている限定頻度種別によって、演出モード(背景演出や予告演出等の演出系統の種類)を相違させてもよい。そのような構成として、例えば、第2限定頻度がセットされた場合(第2限定頻度へ移行することとなる特別遊技終了後)には演出モードは演出モードA(例えば、夜の背景画像を表示)となり、第1限定頻度又は第0限定頻度がセットされた場合(第1限定頻度又は第0限定頻度へ移行することとなる特別遊技終了後)には演出モードは演出モードB(例えば、夕方の背景画像を表示)となるよう構成することを挙げることができる。また、このように構成した場合、演出モードA滞在時における大当り予定となる図柄変動時の一部において、当該図柄変動中に演出モードAから演出モードBへ移行するような演出(夜の背景画像から夕方の背景画像へ変更する演出)を実行してもよい。更に、このような構成においては、演出モードA滞在時における大当り予定となる図柄変動時であって、当該大当りに係る特別遊技終了後には再度第2限定頻度へ移行する予定である場合には、演出モードAの滞在を維持する可能性が高くなるよう構成してもよい。この構成は、換言すれば、演出モードAから演出モードBへ移行するような演出が実行された場合には、当該図柄変動に係る特別遊技終了後には、第1限定頻度又は第0限定頻度へ移行する可能性が高まることとなり、遊技者にとっては不利となり得る状況となるため、このような演出の実行有無により遊技の興趣性を高めることが可能となる。即ち、このような演出モード移行が、演出モードBから演出モードAへの移行については行われない場合、演出モードB滞在時{(※モード移行を伴わず、最初から(直近の特別遊技終了後から)演出モードBに滞在している場合}にて大当りが発生した場合の方が、モード移行を伴ったうえでの演出モードBにて大当りが発生した場合よりも、相対的に第2限定頻度へ移行する期待度が高まることとなる。尚、このように構成した場合、演出モードAから演出モードBへ移行するような演出として、演出モードA滞在時において演出モードBへの移行を示唆するような演出を実行し、その後に特定のリーチ演出を実行してもよく、当該特定のリーチ演出と同様の演出を演出モードB滞在時にて発生させるよう構成してもよい。   Although not particularly illustrated in this example, the effect mode (the type of effect system such as background effect or advance effect effect) may be different depending on the set limited frequency type. As such a configuration, for example, when the second limited frequency is set (after the end of the special game that is shifted to the second limited frequency), the effect mode is the effect mode A (for example, the night background image is displayed) ) And the 1st limitation frequency or the 0th limitation frequency is set (after the special game ending with the 1st limitation frequency or the 0th limitation frequency ends), the effect mode is the effect mode B (for example, the evening) It can be mentioned that the background image of (1) is displayed. In addition, when configured in this way, the effect of transitioning from the rendering mode A to the rendering mode B during the symbol fluctuation during a portion of the symbol fluctuation that will be a big hit when staying in the effect mode A (a background image of the night Effect of changing from the background image to the background image in the evening) may be executed. Furthermore, in such a configuration, when it is time to change the symbol that will be a big hit when staying in the production mode A, and is planning to shift to the second limited frequency again after the end of the special game pertaining to the big hit. You may comprise so that possibility of maintaining stay of production mode A may become high. In this configuration, in other words, when an effect such as transition from effect mode A to effect mode B is executed, after the end of the special game pertaining to the symbol variation, the first limited frequency or the 0th limited frequency Since the possibility of transition is increased, and a situation that may be disadvantageous for the player, it is possible to enhance the interest of the game by the presence or absence of such an effect. That is, when such a transition to the effect mode is not performed for the transition from the effect mode B to the effect mode A, the effect mode B stay {(※ with no mode transition, from the beginning (after the end of the last special game From the case of staying in production mode B} When a big hit occurs, the second limitation is relatively limited rather than when a big hit occurs in production mode B with mode transition When configured in this way, it is suggested that the transition to the rendering mode B is made when staying in the rendering mode A as a rendering that shifts from the rendering mode A to the rendering mode B. An effect such as that described above may be performed, and then a specific reach effect may be performed, or the same effect as the specific reach effect may be generated when staying in the effect mode B.

尚、本例では特に図示していないが、いずれの限定頻度種別がセットされている場合であっても、小当り遊技時における大入賞口C10への遊技球の入球合計数表示又は入球カウント表示を演出表示装置SG上にて表示するよう構成してもよい。また、第2限定頻度がセットされている期間(特に、第2限定頻度→特別遊技→第2限定頻度→・・・とループしている期間中)における合計の獲得賞球数(小当り、大当り、等の賞球数の合計)を、演出表示装置SG上に表示するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、第2限定頻度状態が終了した際(又は、演出モードAから演出モードBに移行した際)に演出表示装置SG上に表示していた合計の獲得賞球数を一時記憶して、次回の第2限定頻度状態における前記演出モードが演出モードAから演出モードBに移行するタイミングで、当該タイミングにて表示されている合計の獲得賞球数と前記一時記憶した合計の獲得賞球数との和を演出表示装置SG上に表示するよう構成してもよい。また、第2限定頻度状態にて演出表示装置SG上に表示される合計の獲得賞球数には、小当りによる獲得賞球数が加算表示される一方で、第0限定頻度状態及び第1限定頻度状態においては、小当りによる獲得賞球数をも表示しないよう構成することが望ましい(第2限定頻度状態における小当りによる獲得賞球数によって、出玉スピードが向上しているよう見せかけるための差別化を図るという趣旨)。   In addition, although not particularly illustrated in this example, even if any limited frequency type is set, the total number display or ball entry of the game ball to the big winning opening C10 at the time of the small hitting game The count display may be configured to be displayed on the effect display device SG. In addition, the total number of winning prize balls (small hits, during the period in which the second limited frequency is set, in particular, the second limited frequency → special game → second limited frequency → ...). The sum of the number of winning balls such as a jackpot, etc. may be displayed on the effect display device SG. In addition, when configured as such, when the second limited frequency state ends (or when transitioning from effect mode A to effect mode B), the total number of winning prize balls displayed on the effect display device SG Is temporarily stored, and at the timing when the effect mode in the next second limited frequency state shifts from effect mode A to effect mode B, the total number of winning prize balls displayed at that timing is temporarily stored The sum with the total winning prize ball number may be displayed on the effect display device SG. In addition, while the number of winning prize balls by small hitting is added to the total winning prize ball number displayed on the effect display device SG in the second limiting frequency state, the zeroth limiting frequency state and In the limited frequency state, it is desirable not to display even the number of winning balls by small hit (in order to make it appear that the ball speed is improved by the number of winning balls by small hitting in the second limited frequency state) Purported to differentiate the

尚、本例では特に図示していないが、特別遊技の契機となった大当り時における遊技状態によって、同じ大当り図柄に係る特別遊技の終了後に移行する遊技状態(特に、時間短縮遊技状態・限定頻度状態)や、その継続期間が相違するよう構成してもよい。例えば、本例において、時間短縮遊技の終了後、残存した第2主遊技側の保留にて「7B」図柄に係る大当りとなった場合、当該大当りに係る特別遊技の終了後に第2限定頻度をセットしない(例えば、第1限定頻度をセットする)よう構成してもよい。   In addition, although not particularly illustrated in this example, the gaming state (in particular, the time-saving gaming state, limited frequency, and the like) are shifted after the end of the special game relating to the same jackpot symbol depending on the gaming state at the time of the jackpot The status may be different, or the duration thereof may be different. For example, in the present example, if a big hit for the "7B" symbol occurs in the remaining second main game side of holding after the end of the time reduction game, the second limited frequency after the end of the special game for the big hit It may be configured not to set (for example, to set the first limited frequency).

また、本例では、遊技者に有利な状態(本例では、第2限定頻度状態)に移行する契機として1種類の大当り図柄に係る特別遊技の終了時のみとしているが、これには限定されず、例えば、特別遊技終了後に遊技者に有利な状態に移行する大当り図柄を複数設けてもよい。また、その場合、いずれの大当り図柄にて大当りしたかによって、遊技者に有利な状態となる期間が相違する(例えば、大当りA後には70変動間、大当りB後には150変動間、遊技者に有利な状態となる)よう構成してもよい。また、小当り図柄やハズレ図柄を複数設け、特定の小当り図柄やハズレ図柄に当選した場合に、遊技者に有利な状態(本実施形態における第2限定頻度を意味する)に移行し得るよう構成してもよい。その場合、前述したように、小当り時の遊技状態によって、同じ小当り図柄に係る小当り遊技後に移行する遊技状態や、その継続期間が異なるよう構成してもよい。   Also, in this example, it is only at the end of the special game relating to one type of jackpot symbol as a trigger to shift to a state advantageous to the player (in this example, the second limited frequency state), but is limited thereto Instead, for example, a plurality of jackpot symbols may be provided to shift to a state advantageous to the player after the end of the special game. Also, in that case, the period in which the player is in an advantageous state is different depending on which big hit symbol the big hit (for example, after the big hit A after 70 changes, after the big hit B during 150 changes, the player It may be configured to be in an advantageous state). In addition, when a plurality of small hit symbols and lost symbols are provided and a specific small hit symbol or lost symbol is won, it is possible to shift to a state advantageous to the player (meaning the second limited frequency in this embodiment). It may be configured. In that case, as described above, depending on the gaming state at the time of the small hit, it may be configured such that the gaming state transitioning after the small hitting game according to the same small hitting symbol and the duration thereof differ.

尚、本例では、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とのいずれか一方にて大当り又は小当りとなった場合、他方の図柄をハズレ図柄にて強制停止するよう構成している。この時、確変回数カウンタMP51cの値及び限定頻度カウンタMN52cの値を減算するよう構成しているが、これには限定されず、例えば、他方の図柄の変動時間の計時を一時停止したり、図柄を強制停止した場合には、確変回数カウンタMP51cの値及び限定頻度カウンタMN52cの値を減算しないよう構成してもよい。   In the present embodiment, when one of the first main game symbol and the second main game symbol is a big hit or a small hit, the other symbol is forcibly stopped with the lost symbol. At this time, although the value of the probability variation number counter MP51c and the value of the limited frequency counter MN52c are subtracted, the present invention is not limited to this, for example When the forced stop is stopped, the value of the probability variation number counter MP51c and the value of the limited frequency counter MN52c may not be subtracted.

また、第4実施形態では、第1主遊技側で「5A」図柄にて大当りとなった後、第2限定頻度状態においては、限定頻度なし時(ハズレ変動が10〜60秒、小当り変動が75〜95秒)と比較して、第2主遊技側の変動時間が短くなる(ハズレ変動が0.5秒、小当り変動が1秒となる)ことで、小当りが頻発し、小当り遊技によって賞球を獲得するという擬似ボーナスを創出可能な一例を挙げて説明したが、同様の盤面構成によって実現可能な遊技機のスペックは他にも存在する。例えば、第1主遊技側で「5A」図柄にて大当りとならなかった場合(例えば、「7A」図柄にて大当りとなった場合)、第2限定頻度とは異なる限定頻度状態(例えば、ハズレ変動が3秒、小当り変動が1〜10秒)に移行するよう構成することで、高利益状態である第2限定頻度状態に移行するためのチャンスゾーン(前述の、第2限定頻度とは異なる限定頻度状態)を有する遊技機を創出できる。   Also, in the fourth embodiment, after the first main game side is a big hit with the "5A" symbol, and in the second limited frequency state, when there is no limit frequency (the change in the loss is 10 to 60 seconds, the small hit change But the fluctuation time of the second main game side is shorter than that of 75 to 95 seconds (with 0.5 seconds of lost fluctuation and 1 second of small hitting fluctuation), small hits frequently occur, and small Although an example has been described by way of an example where it is possible to create a pseudo bonus of winning a prize ball by a hit game, there are other specifications of a gaming machine that can be realized by a similar board configuration. For example, if the first main game does not win a big hit with the "5A" symbol (for example, if it hits a big hit with the "7A" symbol), a limited frequency state different from the second limited frequency (for example, lost) By configuring the change to 3 seconds and the small hit change to 1 to 10 seconds, a chance zone for transferring to the second limited frequency state which is a high profit state (the above-mentioned second limit frequency is A game machine having different limited frequency states can be created.

また、限定頻度A、限定頻度B、限定頻度C、限定頻度D(第2主遊技側の変動効率:A>B>C>D)を設け、大当りや特定の小当り図柄に係る小当りを契機として、限定頻度種別が切り替わるよう構成してもよい。尚、そのように構成する場合、ST回数内に大当り(又は特定の小当り)し続けるにつれて、より第2主遊技側の変動効率の高い(=遊技者の利益度の高い)限定頻度種別に切り替わる(すなわち、変動効率のランクダウンが起きない)ように構成することで、連荘する毎に遊技者の利益度が高まるという新たな遊技性を創出できることとなる(その場合、ST回数の上限に達することで、セットされた限定頻度種別がリセットされることとなる)。   In addition, limit frequency A, limit frequency B, limit frequency C, limit frequency D (variation efficiency of the second main game side: A> B> C> D) is provided, and a small hit related to a big hit or a specific small hit symbol As a trigger, the limited frequency type may be switched. In such a configuration, as the big hit (or specific small hit) continues within the ST number, the second main gaming side has a high variation efficiency (= high profit of the player) limited frequency type. By configuring so as to be switched (that is, no rank reduction of fluctuation efficiency occurs), it is possible to create a new game characteristic that the player's profit level is increased each time they are connected (in this case, the upper limit of the number of STs) Reaches the set limit frequency type will be reset).

また、本例においては、第2主遊技側の変動時間が短時間となる変動態様が選択され易い限定頻度状態に移行することで、第2主遊技側の変動効率を向上させるよう構成したが、これには限定されない。例えば、本例に係る遊技機は並列抽選タイプの遊技機であるため、第1主遊技側の変動時間が長時間となる変動態様が選択され易い限定頻度状態に移行するよう構成することで、第1主遊技・第2主遊技間における、第2主遊技側の相対的な変動効率(第1主遊技変動に対する第2主遊技変動の実行回数)を向上させるよう構成してもよい。   Further, in the present example, the variation efficiency on the second main game side is improved by shifting to the limited frequency state in which the variation mode in which the variation time on the second main game side is short is easy to be selected. Not limited to this. For example, since the gaming machine according to the present embodiment is a parallel lottery type gaming machine, by configuring to shift to a limited frequency state in which the variation mode in which the variation time on the first main game side is long is easily selected, The relative fluctuation efficiency (the number of times of execution of the second main game change with respect to the first main game change) may be improved on the second main game side between the first main game and the second main game.

(第5実施形態)
ここで、第4実施形態に係る遊技機は、特別遊技による賞球の獲得と、小当り遊技による賞球の獲得とのいずれをも楽しめる遊技性を持った遊技機であるが、さらに、小当りによる賞球の獲得に特化した構成とすることも可能である。そこで、そのような構成の一例を第5実施形態とし、以下、第4実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
Fifth Embodiment
Here, the gaming machine according to the fourth embodiment is a gaming machine having a gaming property in which the player can enjoy both of winning a prize ball by a special game and winning a prize ball by a small hit game. It is also possible to have a configuration specialized for the winning ball by the hit. Therefore, an example of such a configuration is taken as a fifth embodiment, and only the changes from the fourth embodiment will be described in detail below.

次に、図76は、第5実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。以下、第4実施形態からの相違点についてのみ詳述する。   Next, FIG. 76 is a drawing showing the basic structure of the front side of the gaming machine in the fifth embodiment. Hereinafter, only differences from the fourth embodiment will be described in detail.

まず、第5実施形態においては、第2主遊技始動口B10の位置及び形状についてである。第5実施形態においては、第2主遊技始動口B10は、第1主遊技始動口A10の直下に設けられており、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とのいずれにも入球し得るよう構成されている。また、第2主遊技始動口B10は横長形状を成しており、常時遊技球が入球可能、且つ、第1主遊技始動口A10と比較して遊技球が入球容易(本例では、遊技球が入球する開口部が大きいことにより遊技球が入球容易)に構成されている(尚、第2主遊技始動口B10への入球に係る賞球数は1球である)。   First, in the fifth embodiment, the position and the shape of the second main game start opening B10. In the fifth embodiment, the second main game start slot B10 is provided immediately below the first main game start slot A10, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 is the first main game start slot A10. It is configured to be able to enter the ball with any of the second main game start port B10. Further, the second main game start opening B10 has a horizontally long shape, the game ball can always enter the ball, and the game ball can easily enter compared to the first main game start port A10 (in this example, The game ball is configured to enter easily because the opening where the game ball enters the ball is large (in addition, the number of award balls pertaining to the entry of the second main game start port B10 is one).

次に、図82は、第5実施形態における、図6のステップ1400(第5)のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。このように構成することによって、第1主遊技側の変動時にも第2主遊技側の変動が開始し得ることになり、また、第2主遊技側の変動時にも第1主遊技側の変動が開始し得ることとなる(いわゆる、並列抽選)。   Next, FIG. 82 is a flowchart of a main gaming symbol display process according to the subroutine of step 1400 (fifth) of FIG. 6 in the fifth embodiment. First, in step 1400 (1), the CPU MC of the main control board M executes a first main game symbol display process described later. Next, in step 1400 (2), the CPU MC of the main control board M executes a second main game symbol display process described later, and shifts to the next process (the process of step 1600). By configuring in this way, the second main game can start changing also when the first main game changes, and when the second main game changes, the first main game changes Can start (so-called parallel lottery).

次に、図83は、第5実施形態における、図82のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1407‐1で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動開始条件が充足したか否かを判定する。当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、第1主遊技図柄変動中でない(第2主遊技図柄側の処理の場合には、第2主遊技図柄変動中でない)、且つ、主遊技図柄の保留が存在する、且つ、小当り遊技中でないことが条件となる。即ち、並列抽選を実行可能であるため、第1主遊技図柄に係る処理を実行する場合には、第2主遊技図柄は変動していても問題ないが、第1主遊技図柄が変動中であった場合には、第1主遊技側に係る変動開始条件は充足しない。   Next, FIG. 83 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. 82 in the fifth embodiment. In addition, since this processing is substantially the same processing on the first main game symbol side and the second main game symbol, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in step 1407-1, the CPU MC of the main control board M determines whether the first (second) variation start condition is satisfied. The change start condition is not during special game (or during operation of the condition device), and is not during the first main game symbol change (in the case of processing on the second main game symbol side, the second main game symbol is not during change) ), And there is a reserve of the main game design, and it is a condition that the small hit game is not in progress. That is, since it is possible to execute parallel lottery, there is no problem even if the second main game symbol fluctuates when executing the process relating to the first main game symbol, but the first main game symbol is fluctuating If there is, the variation start condition pertaining to the first main game side is not satisfied.

次に、ステップ1407‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数を読出する。次に、ステップ1407‐3で、主制御基板MのCPUMCは、当該読出した主遊技側乱数を保留情報から削除して残りの保留情報をシフト(保留消化)する。次に、ステップ1407‐4で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数及び遊技状態に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。次に、ステップ1407‐5で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1407‐6で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1407‐7で、主制御基板MのCPUMCは、決定した主遊技図柄に関する情報及び遊技状態情報に係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、図柄変動表示開始指示コマンド等)をセットする。次に、ステップ1407−8で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動態様に基づき、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1主遊技タイマMP11t‐C1(第2主遊技タイマMP11t‐C2)にセットし、当該タイマをスタートさせる。次に、ステップ1407‐9で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動表示を開始する。次に、ステップ1407‐10で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動中フラグをオンにし、ステップ1407‐12に移行する。他方、ステップ1407‐1でNoの場合、ステップ1407‐11で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動中フラグがオンになっているか否かを判定する。ステップ1407‐11で、Yesの場合、ステップ1407‐12に移行する。   Next, at step 1407-2, the CPU MC of the main control board M reads the main game side random number. Next, in step 1407-3, the CPUMC of the main control board M deletes the read main gaming side random number from the hold information and shifts the remaining hold information. Next, in step 1407-4, the CPUMC of the main control board M executes a main gaming symbol lottery based on the main gaming side random number and the gaming state. Next, in step 1407-5, the CPUMC of the main control board M determines stop symbols related to the main game symbols based on the main game side random number and the result of the lottery result, and temporarily stores them in the RAM area. Next, in step 1407-6, the CPUMC of the main control board M is based on the main gaming symbol acceptance lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, variation mode lottery random number). The variation mode of the main game symbol is determined and temporarily stored in these RAM areas. Next, in step 1407-7, the CPUMC of the main control board M sets the information related to the determined main gaming symbol and the command related to the gaming state information (the command to the sub side, symbol fluctuation display start instruction command etc) Do. Next, in step 1407-8, the CPUMC of the main control board M determines, based on the variation mode, a predetermined time relating to the variation time of the main gaming symbol first main game timer MP11t-C1 (second main game timer MP11t Set to C2) and start the timer. Next, in step 1407-9, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol display area A21g (second main game symbol) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The variable display of the first main game symbol (second main game symbol) is started on the display portion B21g). Next, in step 1407-10, the CPU MC of the main control board M turns on the first (second) in-change flag and shifts to step 1407-12. On the other hand, in the case of No at step 1407-1, at step 1407-11, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) variation flag is on. If YES in step 1407-11, the process proceeds to step 1407-12.

次に、ステップ1407‐12で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1407‐12でYesの場合、ステップ1407‐13で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、確定停止図柄として表示制御し、ステップ1407‐16に移行する。他方、ステップ1407‐12でNoの場合、ステップ1407‐14で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグ又は小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1407‐14でYesの場合、ステップ1407‐15で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を、停止図柄をハズレ図柄にして停止し、当該ハズレ図柄を確定停止図柄として表示制御し、ステップ1407‐16に移行する。   Next, in step 1407-12, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time relating to the fluctuation time of the first main gaming symbol (second main gaming symbol) has been reached. In the case of Yes at step 1407-12, at step 1407-13, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol display area A21 g of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The variable display of the main game symbol on the (second main game symbol display portion B21g) is stopped, and the display is controlled as the fixed stop symbol, and the process shifts to step 1407-16. On the other hand, if No in step 1407-12, in step 1407-14, the CPUMC of the main control board M determines whether the special game execution flag or the small hit execution flag is on. In the case of Yes at step 1407-14, at step 1407-15, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol display area A21 g of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). (2nd main game symbol display area B21g) to stop the variation display of the main game symbol with the stop symbol as a lost symbol, stop the said lost symbol as a confirmed stop symbol, and shift to step 1407-16 .

次に、ステップ1407‐16で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1407‐17で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動中フラグをオフし、ステップ1407‐18に移行する。次に、ステップ1407‐18で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1407‐18でYesの場合、ステップ1407‐19で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500(第4)に移行する。他方、ステップ1407‐18でNoの場合には、ステップ1407‐20で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1407‐20でYesの場合、ステップ1407‐21で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにして、ステップ1500(第4)に移行する。他方、ステップ1407‐20で、Noの場合にも、ステップ1500(第4)に移行する。   Next, in step 1407-16, the CPU MC of the main control board M transmits a command transmission buffer MT10 for transmitting information (design confirmation display instruction command) indicating that design variation is finished to the sub main control unit SM side. (Sent to the sub main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1407-17, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) in-movement flag and shifts to step 1407-18. Next, in step 1407-18, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. If Yes in step 1407-18, in step 1407-19, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device activation flag, and proceeds to step 1500 (fourth). On the other hand, if No in step 1407-18, the CPUMC of the main control board M determines in step 1407-20 whether or not the stop symbol of the main game symbol is a small hit symbol. If Yes in step 1407-20, in step 1407-21, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit flag, and proceeds to step 1500 (fourth). On the other hand, in the case of No at step 1407-20, the process proceeds to step 1500 (fourth).

次に、ステップ1500(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、前述した特定遊技終了判定処理を実行する。次に、ステップ3350(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、前述した限定頻度終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1407‐11又はステップ1407‐14でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, in step 1500 (fourth), the CPU MC of the main control board M executes the above-described specific game end determination process. Next, in step 3350 (fourth), the CPU MC of the main control board M executes the limitation frequency end determination process described above, and shifts to the next process (the process of step 1550). Also in the case of No in step 1407-11 or step 1407-14, the process proceeds to the next process (the process of step 1550).

次に、図84は、第5実施形態における、遊技球数の推移に係るイメージ図である。まず、同図(a)の区間に示されるように、非確率変動・非時間短縮遊技状態においては、発射した遊技球数と第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10への入球による賞球との差分により、徐々に遊技者の持ち球が減っていくこととなる。   Next, FIG. 84 is an image diagram according to the transition of the number of gaming balls in the fifth embodiment. First, as shown in the section (a) of the figure, in the non-probability fluctuation and non-time shortening gaming state, to the number of the game balls fired and the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 Due to the difference from the winning balls by entering the balls, the player's balls will gradually decrease.

次に、同図(b)の区間に示されるように、大当り図柄「5A」に係る特別遊技においては、大入賞口C10が短開放(遊技球の入球が困難な短時間の開放)されるため、賞球を獲得することが困難であり、遊技者の持ち球数に変化はない(又は少ない)。ここで、大当り図柄「5A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動・時間短縮遊技状態となり、限定頻度種別として第2限定頻度がセットされる。   Next, as shown in the section (b) of the figure, in the special game concerning the big hit symbol "5A", the big winning opening C10 is short-opened (short-time opening with difficult entry of game balls) Therefore, it is difficult to obtain a winning ball, and the number of balls held by the player does not change (or is small). Here, triggered by the end of the special game relating to the jackpot symbol "5A", probability fluctuation · time shortening gaming state will be, and the second limit frequency is set as the limit frequency type.

次に、同図(c)の区間に示されるように、確率変動・時間短縮遊技状態(第2限定頻度)においては、1004/1024(=ほぼ毎変動)の確率で小当りが発生し、当該小当りに係る大入賞口C10への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。尚、当該(c)の確率変動・時間短縮遊技状態(第2限定頻度)は、最大200変動までのST(回数制限付き確率変動遊技状態)であり、遊技者にとって利益度の高い遊技状態である。   Next, as shown in the section (c) of the figure, in the probability variation / time shortening gaming state (second limited frequency), a small hit occurs with a probability of 1004/1024 (= approximately every variation), The player's ball will be increased by the payout of the winning balls by entering the large winning opening C10 pertaining to the small hit. The probability fluctuation / time shortening gaming state (second limited frequency) of (c) is ST up to 200 fluctuations (probability fluctuation gaming state with a limited number of times), and a gaming state with high profit for the player is there.

次に、同図(d)の区間に示されるように、大当り図柄「5B」に係る特別遊技においては、大入賞口C10が短開放(遊技球の入球が困難な短時間の開放)されるため、賞球を獲得することが困難であり、遊技者の持ち球数に変化はない(又は少ない)。ここで、大当り図柄「5B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動・時間短縮遊技状態となり、限定頻度種別として第2限定頻度がセットされる。また、確率変動遊技状態の上限回数も再セットされるため、再び最大200変動までの高利益状態が開始されるのである。   Next, as shown in the section (d) of the figure, in the special game related to the big hit symbol "5B", the big winning opening C10 is short-opened (short-time opening with difficult entry of gaming balls) Therefore, it is difficult to obtain a winning ball, and the number of balls held by the player does not change (or is small). Here, triggered by the end of the special game relating to the jackpot symbol "5B", probability fluctuation · time shortening gaming state will be, and the second limit frequency is set as the limit frequency type. Further, since the upper limit number of the probability fluctuation gaming state is also reset, the high profit state of up to 200 fluctuation is started again.

次に、同図(e)の区間は同図(e)の遊技性と同様であるため、説明を割愛する。尚、第2主遊技側における大当り図柄は、確率変動遊技状態の上限回数を再セットする「5B」しか存在しないため、確率変動回数の上限回数(本例では、200変動)に到達(又は、第1主遊技側で「7A」図柄に当選)した場合に、当該確率変動・時間短縮遊技状態が終了することとなる。   Next, since the section of the figure (e) is the same as the game property of the figure (e), the explanation will be omitted. In addition, the jackpot symbol on the second main game side reaches the upper limit number of probability fluctuation number (200 fluctuation in this example) (or When the first main game side wins the “7A” symbol), the probability variation / time shortening gaming state ends.

次に、図85は、第5実施形態における、遊技状態の遷移に係るタイミングチャートである。同図上段では、非確率変動・非時間短縮遊技状態において、「5A」図柄にて大当りした場合を例に挙げて説明する。尚、図中1以前の遊技では、第2主遊技側の変動時間が長時間となり易く、主に第1主遊技側での遊技が実行されることとなる。   Next, FIG. 85 is a timing chart according to the transition of the gaming state in the fifth embodiment. In the upper part of the figure, in the non-probability fluctuation and non-time shortening gaming state, the case where a big hit is made with the “5A” symbol will be described as an example. In the game before 1 in the figure, the fluctuation time of the second main game side is likely to be a long time, and the game mainly on the first main game side will be executed.

まず、図中1のタイミングで、第1主遊技図柄が大当り図柄「5A」にて停止表示されたことを契機として、2Rの特別遊技が実行される。尚、本例では、大当り図柄「5A」に係る特別遊技において、大入賞口C10は短開放となるため、大入賞口C10への入球による賞球の獲得は困難である。   First, at the timing 1 in the drawing, the special game of 2R is executed triggered by the first main gaming symbol being stopped and displayed with the big hit symbol "5A". In this example, in the special game relating to the jackpot symbol "5A", since the large winning opening C10 is short open, it is difficult to obtain a winning ball by entering the large winning opening C10.

次に、図中2のタイミングで、大当り図柄「5A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、最大200変動までの回数制限付き確率変動遊技状態(いわゆる、ST)へと移行し、また、第2限定頻度がセットされる。   Next, at the timing of 2 in the figure, triggered by the end of the special game relating to the big hit symbol "5A", transition to the probability fluctuation game state (so-called, ST) with a limited number of times up to a maximum of 200 fluctuations, , Second limited frequency is set.

次に、図中3のタイミングで、第2主遊技図柄が小当り図柄「BK」にて停止表示されたことを契機として、小当り遊技が実行される(小当り遊技時においては、確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態の切り替えを行わない)。尚、第2限定頻度中(図中3〜4及び5〜6)は第2主遊技図柄の変動時間が短時間となり易く、また、第2主遊技側では高確率で小当りとなるため、小当り遊技が連続して発生することとなるのである。   Next, a small hit game is executed in response to the second main game symbol being stopped and displayed by the small hit symbol "BK" at the timing 3 in the figure (in the small hit game, the probability change) Switching between gaming state and time saving gaming state is not performed). Note that during the second limited frequency (3 to 4 and 5 to 6 in the figure), the fluctuation time of the second main game symbol tends to be a short time, and on the second main game side it becomes a small hit with high probability, Small hit games will occur continuously.

次に、図中4のタイミングで、第2主遊技図柄が大当り図柄「5B」にて停止表示されたことを契機として、2Rの特別遊技が実行される。尚、本例では、大当り図柄「5A」に係る特別遊技において、大入賞口C10は短開放となるため、大入賞口C10への入球による賞球の獲得は困難である。この時、特別遊技当選確率は非確変(非確率変動遊技状態)中へと切り替えられる。   Next, at the timing 4 in the drawing, the special game of 2R is executed triggered by the second main gaming symbol being stopped and displayed in the big hit symbol "5B". In this example, in the special game relating to the jackpot symbol "5A", since the large winning opening C10 is short open, it is difficult to obtain a winning ball by entering the large winning opening C10. At this time, the special game winning probability is switched to non-probability change (non-probability fluctuation gaming state).

次に、図中5のタイミングで、大当り図柄「5B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、再度、最大200変動までの確率変動遊技状態(いわゆる、ST)へと移行し、また、第2限定頻度がセットされる。   Next, at the timing 5 in the figure, when the special game pertaining to the big hit symbol "5B" is ended, it shifts to the probability fluctuation gaming state (so-called, ST) up to a maximum of 200 fluctuation again, and The second limited frequency is set.

次に、図中6のタイミングで、図中5〜6の期間内に主遊技図柄が200回停止表示されたことを契機として、確率変動遊技状態及び第2限定頻度状態が終了することとなる。尚、図中6以降の遊技は、図中1以前の遊技と同様に、第2主遊技側の変動時間が長時間となり易く、主に第1主遊技側での遊技が実行されることとなる。   Next, at timing 6 in the figure, the probability variation gaming state and the second limited frequency state will be terminated when the main gaming symbol is stopped and displayed 200 times within the period 5 to 6 in the figure. . In addition, the game after 6 in the figure, like the game before 1 in the figure, the fluctuation time of the 2nd main game side tends to be a long time, and the game on the 1st main game side is executed mainly Become.

次に、同図下段を参照しながら、非確率変動・非時間短縮遊技状態において、「7A」図柄にて大当りした場合を例に挙げて説明する。まず、同図aのタイミングで、第1主遊技図柄が大当り図柄「7A」にて停止表示されたことを契機として、8Rの特別遊技が実行される。   Next, with reference to the lower part of the same figure, in the non-probability fluctuation and non-time shortening gaming state, the case where the big hit with the “7A” symbol is taken as an example and described. First, at the timing shown in FIG. 6A, the special game of 8R is executed when the first main gaming symbol is stopped and displayed with the big hit symbol "7A".

次に、図中bのタイミングで、大当り図柄「7A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、最大200変動までの回数制限付き確率変動遊技状態(いわゆる、ST)へと移行する。しかしながら、第2限定頻度状態へは移行しないため、その後も第2主遊技側での変動は長時間となり易く、主に第1主遊技側での遊技が実行されることとなるのである。   Next, at the timing b in the figure, when the special game relating to the big hit symbol “7A” is ended, it shifts to the probability fluctuation game state with a limited number of times up to 200 fluctuation (so-called, ST). However, since the state does not shift to the second limited frequency state, the fluctuation on the second main game side is likely to be a long time even after that, and the game on the first main game side is mainly executed.

以上のように変更することで、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機は、常時入球可能な第1主遊技始動口A10と、常時入球可能(第1主遊技始動口A10よりも入球容易)な第2主遊技始動口B10と、を有しており、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とを同時に変動可能である。また、第2限定頻度状態でない場合には、第2主遊技側での変動時間は長時間となり易く、主に第1主遊技側での遊技が実行される。さらに、第2主遊技においては、高確率(本例では、1004/1024の確率)で小当りとなるよう構成されている。ここで、特定の大当り図柄(本例では、「5A」及び「5B」)にて大当りとなった場合、当該大当りに係る特別遊技(本例では、大入賞口C10を短開放する特別遊技であり、遊技球の入球が困難な特別遊技である)の終了後に、第2主遊技側での変動時間が短時間となり易い第2限定頻度状態(且つ、確率変動遊技状態)へと移行するよう構成することで、以降、第2限定頻度状態が終了(本例では、主遊技図柄が200回連続して、大当り以外の図柄にて停止表示されるか、「7A」図柄にて大当りすることで終了)するまで、小当りが連続して発生し、当該小当りによって開放された大入賞口A10への遊技球の入球により賞球を獲得するという、新たな遊技性を創出することができるのである。また、第2主遊技始動口B10へは常時入球容易であるため、第2主遊技始動口B10への入球をサポートする第2主遊技始動口電動役物B11d(いわゆる、電チュー)を設ける必要が無い。その結果、部材点数や開発コストを削減できるという効果をも奏する。   By changing as described above, the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment can always enter the ball with the first main game starting port A10, which can always enter the ball, and can always enter the ball (from the first main game starting port A10 Easy) the second main game start port B10, it is possible to simultaneously change the first main game symbol and the second main game symbol. In addition, when it is not in the second limited frequency state, the fluctuation time on the second main game side tends to be long, and the game mainly on the first main game side is executed. Furthermore, in the second main game, it is configured to be a small hit with a high probability (in this example, the probability of 1004/1024). Here, when it becomes a big hit with a specific big hit symbol (in this example, "5A" and "5B"), a special game (in this example, a special game in which the big winning opening C10 is short-opened) Yes, after the end of the special game difficult to enter the game ball), transition to the second limited frequency state (and probability fluctuation gaming state) that the fluctuation time on the second main game side is likely to be a short time After that, the second limited frequency state ends (by the present example, the main gaming symbol is stopped and displayed with a symbol other than the big hit 200 times consecutively in this example, or the big hit with the "7A" symbol) To create a new playability, in which small hits occur continuously until the game ends, and a winning ball is obtained by entering a game ball into the big winning opening A10 opened by the small hits. It is possible to In addition, since it is always easy to enter the second main game start opening B10, the second main game start opening electric combination B11d (so-called electric Chu) to support the second main game start opening B10 to enter the ball There is no need to provide it. As a result, it is possible to reduce the number of members and the development cost.

尚、本例では、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とのいずれか一方にて大当り又は小当りとなった場合、他方の図柄をハズレ図柄にて強制停止するよう構成している。この時、確変回数カウンタMP51cの値及び限定頻度カウンタ53cの値を減算するよう構成しているが、これには限定されず、例えば、他方の図柄の変動時間の計時を一時停止したり、図柄を強制停止した場合には、確変回数カウンタMP51cの値及び限定頻度カウンタ53cの値を減算しないよう構成してもよい。   In the present embodiment, when one of the first main game symbol and the second main game symbol is a big hit or a small hit, the other symbol is forcibly stopped with the lost symbol. At this time, although the value of the probability variation number counter MP51c and the value of the limited frequency counter 53c are subtracted, the present invention is not limited to this, for example, to temporarily stop measuring the variation time of the other symbol, or When forced to stop, the value of the probability variation number counter MP51c and the value of the limited frequency counter 53c may not be subtracted.

また、第5実施形態では、第1主遊技側で「5A」図柄にて大当りとなった後、第2限定頻度状態においては、限定頻度なし時(ハズレ変動が10〜60秒、小当り変動が75〜95秒)と比較して、第2主遊技側の変動時間が短くなる(ハズレ変動が0.5秒、小当り変動が1秒となる)ことで、小当りが頻発し、小当り遊技によって賞球を獲得するという擬似ボーナスを創出可能な一例を挙げて説明したが、同様の盤面構成によって実現可能な遊技機のスペックは他にも存在する。例えば、第1主遊技側で「5A」図柄にて大当りとならなかった場合(例えば、「7A」図柄にて大当りとなった場合)、第2限定頻度とは異なる限定頻度状態(例えば、ハズレ変動が3秒、小当り変動が1〜10秒)に移行するよう構成することで、高利益状態である第2限定頻度状態に移行するためのチャンスゾーン(前述の、第2限定頻度とは異なる限定頻度状態)を有する遊技機を創出できる。   Also, in the fifth embodiment, after the first main game side is a big hit with the "5A" symbol, and in the second limited frequency state, when there is no limit frequency (the change in the loss is 10 to 60 seconds, the small hit change But the fluctuation time of the second main game side is shorter than that of 75 to 95 seconds (with 0.5 seconds of lost fluctuation and 1 second of small hitting fluctuation), small hits frequently occur, and small Although an example has been described by way of an example where it is possible to create a pseudo bonus of winning a prize ball by a hit game, there are other specifications of a gaming machine that can be realized by a similar board configuration. For example, if the first main game does not win a big hit with the "5A" symbol (for example, if it hits a big hit with the "7A" symbol), a limited frequency state different from the second limited frequency (for example, lost) By configuring the change to 3 seconds and the small hit change to 1 to 10 seconds, a chance zone for transferring to the second limited frequency state which is a high profit state (the above-mentioned second limit frequency is A game machine having different limited frequency states can be created.

また、限定頻度A、限定頻度B、限定頻度C、限定頻度D(第2主遊技側の変動効率:A>B>C>D)を設け、大当りや特定の小当り図柄に係る小当りを契機として、限定頻度種別が切り替わるよう構成してもよい。尚、そのように構成する場合、ST回数内に大当り(又は特定の小当り)し続けるにつれて、より第2主遊技側の変動効率の高い(=遊技者の利益度の高い)限定頻度種別に切り替わる(すなわち、変動効率のランクダウンが起きない)ように構成することで、連荘する毎に遊技者の利益度が高まるという新たな遊技性を創出できることとなる(その場合、ST回数の上限に達することで、セットされた限定頻度種別がリセットされることとなる)。   In addition, limit frequency A, limit frequency B, limit frequency C, limit frequency D (variation efficiency of the second main game side: A> B> C> D) is provided, and a small hit related to a big hit or a specific small hit symbol As a trigger, the limited frequency type may be switched. In such a configuration, as the big hit (or specific small hit) continues within the ST number, the second main gaming side has a high variation efficiency (= high profit of the player) limited frequency type. By configuring so as to be switched (that is, no rank reduction of fluctuation efficiency occurs), it is possible to create a new game characteristic that the player's profit level is increased each time they are connected (in this case, the upper limit of the number of STs) Reaches the set limit frequency type will be reset).

また、本例においては、第2主遊技側の変動時間が短時間となる変動態様が選択され易い限定頻度状態に移行することで、第2主遊技側の変動効率を向上させるよう構成したが、これには限定されない。例えば、本例に係る遊技機は並列抽選タイプの遊技機であるため、第1主遊技側の変動時間が長時間となる変動態様が選択され易い限定頻度状態に移行するよう構成することで、第1主遊技・第2主遊技間における、第2主遊技側の相対的な変動効率(第1主遊技変動に対する第2主遊技変動の実行回数)を向上させるよう構成してもよい。   Further, in the present example, the variation efficiency on the second main game side is improved by shifting to the limited frequency state in which the variation mode in which the variation time on the second main game side is short is easy to be selected. Not limited to this. For example, since the gaming machine according to the present embodiment is a parallel lottery type gaming machine, by configuring to shift to a limited frequency state in which the variation mode in which the variation time on the first main game side is long is easily selected, The relative fluctuation efficiency (the number of times of execution of the second main game change with respect to the first main game change) may be improved on the second main game side between the first main game and the second main game.

(第6実施形態)
上記の実施形態にて述べたような構成は、小当り遊技の連続発生により出玉を獲得できる遊技性としているわけであるが、このような思想を用いて、上述した遊技性とは異なる斬新な遊技性を更に創出可能である。そこで、そのような構成の一例を第6実施形態とし、以下、第5実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第6実施形態は、第5実施形態をベースとした変形例でもあるため、第5実施形態において示したいずれの構成についても、第6実施形態で適用可能であることも補足しておく。
Sixth Embodiment
The configuration as described in the above embodiment is a game characteristic that can be obtained by continuously generating small hit games, but using such a concept, a novelty different from the above-described game characteristic Can be further created. Therefore, an example of such a configuration is taken as a sixth embodiment, and only differences from the fifth embodiment will be described in detail below. Furthermore, since the sixth embodiment is also a modification based on the fifth embodiment, it should be added that the sixth embodiment can be applied to any configuration shown in the fifth embodiment. .

次に、図86は、第6実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。以下、第5実施形態からの相違点についてのみ詳述する。   Next, FIG. 86 is a drawing showing the basic structure of the front side of the gaming machine in the sixth embodiment. Hereinafter, only differences from the fifth embodiment will be described in detail.

まず、第6実施形態においては、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が小当り図柄(図柄の種類については後述する)にて停止した場合に開状態となる、アウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC24)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる(第2大入賞口ソレノイドC24を励磁して可変させる)。尚、第6実施形態では、第2大入賞口電動役物C21dは、第1大入賞口電動役物C11dと同様に平板状の部材ではあるが、第1大入賞口電動役物C11dの可変態様とは異なり、遊技盤(遊技領域D30)に対して垂直方向に可変する態様を採る。即ち、第2大入賞口電動役物C21dは、遊技盤(遊技領域D30)内に略完全に埋没する状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)と、遊技盤(遊技領域D30)から透明板D16と近接するまで、遊技者側に向かって突き出た状態(以下、進出状態)とを採る。そして、第2大入賞口電動役物C21dは、遊技盤(遊技領域D30)から突出することで、遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状部材C20‐1(この箱状部材に入球した遊技球が第2大入賞口C20内へ進入する)の蓋となる役割を果たし、即ち、第2大入賞口電動役物C21dが退避状態を採る場合には、箱状部材C20‐1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球が進入可能となる一方で、第2大入賞口電動役物C21dが進出状態を採る場合には、箱状部材C20‐1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球が進入不能となる(この箱状部材が略密閉された状態となる)よう構成されている。   First, in the sixth embodiment, the second main winning opening C20 has a first main gaming symbol (special symbol) or a second main gaming symbol (special symbol) in a small hitting symbol (type of symbol will be described later). It is a winning opening corresponding to the main game located at the upper right of the out port D36 and at the upper right of the first large winning opening C10, which is opened when stopped. As a specific configuration, the second large winning opening C20, the second large winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of the game ball, and the second large winning opening electric combination C21d (and the second large winning And a mouth solenoid C24). Here, the second large winning opening winning combination detection device C21s is a sensor that detects the entering of the gaming ball to the second large winning opening C20, the second large winning opening entering ball information showing the entering at the time of entering the ball Generate The gaming ball having entered the second big winning opening C20 is configured to be detected by the second big winning opening winning detection device C21 s. Next, the second big winning opening electric winning combination C21d, in the second big winning opening C20 the game ball can not be winning or difficult to win the normal state and the opening state where the gaming ball is easy to win the second big winning opening C20 It is made variable (the second big winning opening solenoid C24 is excited and made variable). In the sixth embodiment, the second big winning opening electric combination C21d is a flat member like the first large winning opening electric combination C11d, but the first large winning opening electric combination C11d is variable. Unlike the embodiment, the embodiment is variable in the vertical direction with respect to the game board (game area D30). That is, the second big winning opening motorized role C21d is almost completely buried in the game board (the game area D30) (hereinafter, may be referred to as retracted state) and transparent from the game board (the game area D30) A state of projecting toward the player side (hereinafter referred to as an advanced state) is taken until the board D16 approaches. Then, the second big winning opening electric character C21d protrudes from the gaming board (playing area D30), thereby receiving a box-shaped member C20-1 (this box-shaped member) capable of receiving gaming balls flowing down the gaming area D30 The game ball which has entered the ball plays a role of a lid of the second large winning opening C20), that is, when the second large winning opening electric role C21d takes a retreating state, the box-like member C20- 1 If the game ball can enter into (in the second, the second big winning opening C20), but the second big winning opening electric combination C21d takes the advancing state, box-like member C20-1 (extended The game ball can not enter into the second large winning opening C20) (this box-like member is in a substantially sealed state).

尚、第1大入賞口C10には、第6実施形態にて前述した、特定領域C22が設けられており、特別遊技における振分遊技実行ラウンドには第1大入賞口C10が開放することとなり、特別遊技における通常ラウンド(特別遊技における振分遊技実行ラウンド以外のラウンド)及び小当り遊技中には第2大入賞口C20が開放することとなる。   In addition, the specific area C22 described above in the sixth embodiment is provided in the first large winning opening C10, and the first large winning opening C10 is opened in the sorting game execution round in the special game. Second special winning opening C20 will be open during the regular round in special games (rounds other than sorting game execution rounds in special games) and small hit games.

遊技盤上で展開される遊技内容については、まず、遊技領域D30へ向けて発射された遊技球は、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)に形成された流下ルート(以下、左打ちルートと呼ぶことがある)を流下するか、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)に形成された流下ルート(以下、右打ちルートと呼ぶことがある)を流下するか、に大きく2分される。ここで、左打ちルート上を流下した遊技球は、左第1主遊技始動口A10‐1又は第1大入賞口C10に入球する機会を得られる一方で、右打ちルートを流下した遊技球は、補助遊技始動口H10、第2大入賞口C20、右第1主遊技始動口A10‐2、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10に入球する機会を得られる。また、第6実施形態においては、右打ちルートを流下した遊技球は、左打ちルート上を流下した遊技球よりも第1大入賞口C10に入球し易いよう構成されている(「入球し易い」及び「入球し難い」は、例えば、遊技球を右打ちルート及び左打ちルートにそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。)。   With regard to the game contents developed on the game board, first, the game ball launched toward the game area D30 is a flow-down route (hereinafter referred to as the left strike) formed on the left side (based on the middle of the game area) of the game area D30. Whether the route is called) may flow down, or the flow down route formed on the right side (based on the middle of the game area) of the game area D30 (hereinafter, may be called right-handed route) It will be divided. Here, while the game ball which has flowed down on the left-handed route has an opportunity to enter the left first main game start opening A10-1 or the first large winning opening C10, the game ball which has flowed down the right-handed route The player has an opportunity to enter the auxiliary game start port H10, the second large winning port C20, the right first main game start port A10-2, the second main game start port B10, and the first large winning port C10. Further, in the sixth embodiment, the gaming ball that has flowed down the right-handed route is configured to be more likely to enter the first big winning opening C10 than the gaming ball that has flowed down the left-handed route (" “It is easy to do” and “hard to enter” are determined, for example, by the size of the number of entered balls when firing the game ball 10000 balls respectively to the right-handed route and the left-handed route).

また、左打ちルート上には(不図示ではあるが)、多数の遊技釘及び風車によって、第1主遊技始動口A10へ向かって遊技球が誘導されたり誘導されなかったり、といったように遊技球が様々な流下態様を採る一方で、右打ちルート上には(不図示ではあるが)、左打ちルートと比較して遊技釘及び風車の数が少なく、遊技球が略一様な流下態様を採る。   In addition, on the left-handed route (although not shown), the game ball is induced or not induced toward the first main game start port A10 by a large number of game nails and a windmill. Takes a variety of flow modes, while on the right-handed route (although not shown), the number of game nails and windmills is small compared to the left-handed route, and the game balls have a substantially uniform flow-down mode. take.

右打ちルートに関してより具体的には、まず、遊技領域D30の右側を狙って発射された遊技球(例えば、発射装置による遊技球の発射強度が最大である場合であり、右打ちとも呼ばれる)は、外レールD32に沿って遊技領域D30内を飛び、遊技領域D30の右上端(遊技領域中央を基準)に設けられたストッパ部材(ゴム等で形成された部材)に衝突することで自重による落下を始める。次に、当該落下した遊技球は、その直下にある補助遊技始動口H10へ高確率で入球した後、流路幅が遊技球1個分を超え且つ遊技球2個分未満となる整流通路D50へ集球される(補助遊技始動口H10へ入球したか否かに拘わらず集球される)。次に、整流通路D50に沿って流下した遊技球は、整流通路D50の出口から放出された後、水平方向に対してやや左傾斜であり且つ3段構えとなっている第1段通路D51‐1、第2段通路D51‐2、第3段通路D51‐3、の各通路上を転動した後、アウト口D36へ向かって放出される。   More specifically, with regard to the right-handed route, first, a game ball (for example, the case where the launch strength of the game ball by the launcher is maximum and is also called right) is Drops by its own weight by flying in the game area D30 along the outer rail D32 and colliding with a stopper member (a member formed of rubber or the like) provided at the upper right end (based on the center of the game area) of the game area D30. Get started. Next, after the falling game ball enters the auxiliary game start opening H10 directly below it with high probability, the flow passage width exceeds one game ball and is less than two game balls. The ball is collected to D50 (the ball is collected regardless of whether or not the player enters the auxiliary game start port H10). Next, the gaming balls having flowed down along the straightening passage D50 are discharged from the outlet of the straightening passage D50 and are slightly inclined to the left with respect to the horizontal direction and have a three-tiered first stage passage D51- After rolling on each of the first stage passage D51-2 and the third stage passage D51-3, the first stage passage D51-2 is discharged toward the out port D36.

ここで、第1段通路D51‐1に関しては、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dによって形成される一方で、第2段通路D51‐2及び第3段通路D51‐3に関しては、合成樹脂等によって形成された遊技球通路が遊技盤に対して予め固着されることで形成されている。即ち、第2大入賞口電動役物C21dが通常状態(進出状態)にあり、且つ、第1大入賞口電動役物C11dが通常状態(閉鎖状態)にある場合には、整流通路D50の出口から放出された遊技球が、第1段通路D51‐1上を転動する→第1段通路D51‐1から放出された遊技球が、第2段通路D51‐2上を転動する→第2段通路D51‐2から放出された遊技球が、第3段通路D51‐3上を転動する→第3段通路D51‐3から放出された遊技球がアウト口D36へ向かって放出される、との略一様な流下態様を採るよう構成されていることとなる。   Here, the first stage passage D51-1 is formed by the second winning opening motor electric part C21d in the advanced state, while the second stage passage D51-2 and the third stage passage D51-3. The game ball passage formed of synthetic resin or the like is formed in advance by being fixed to the game board. That is, when the second large winning opening electric motor combination C21d is in the normal state (advanced state), and the first large winning opening electric combination C11d is in the normal state (closed state) The game ball released from the roll rolls on the first stage passage D51-1. The game ball released from the first stage passage D51-1 rolls on the second stage passage D51-2. The gaming ball released from the two-step passage D51-2 rolls on the third step passage D51-3 → the gaming ball released from the third step passage D51-3 is released toward the out port D36 , And so as to adopt a substantially uniform flow-down mode.

このように、右打ちルートを流下した遊技球が略一様な流下態様を採るため、右打ちルートへ向けて遊技球を連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)した場合、補助遊技始動口H10へ安定して入球し、第2大入賞口電動役物C21dが開放状態(退避状態)となった場合には、箱状部材C20‐1(延いては第2大入賞口C20内)へ安定して入球し、第1大入賞口電動役物C11dが開放状態となった場合には、第1大入賞口C10へ安定して入球するよう構成することができる。尚、第2段通路D51‐2から放出された遊技球が、第3段通路D51‐3に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第1主遊技始動口電動役物A11‐2dが設けられており、第1主遊技始動口電動役物A11‐2dが進出状態となった場合には、右第1主遊技始動口A10‐2へ向かって遊技球を誘導可能に構成されている。   As described above, in order for the game ball which has flowed down the right-handed route to take a substantially uniform flow-down mode, when the game balls are continuously fired toward the right-handed route (one shot at intervals of about 0.6 seconds) When the game start opening H10 is stably entered and the second large winning opening electric combination C21d is in the open state (retracted state), the box-like member C20-1 (and thus the second large winning opening) It is possible to stably enter the first large winning opening C10 when the first large winning opening electric symbol C11d is in the open state by stably entering the inside of C20). In addition, the space until the gaming ball discharged from the second stage passage D51-2 reaches the third stage passage D51-3 can take the first main game starting opening electric part capable of taking a retreating state and an advancing state. An object A11-2d is provided, and when the first main game start opening electric role A11-2d is in an advanced state, the game ball can be guided toward the right first main game start opening A10-2. Is configured.

尚、このような構成とした場合、整流通路D50の出口から放出された遊技球が、第1段通路D51‐1、即ち、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dと強く衝突してしまうと、第2大入賞口電動役物C21dが破損してしまう恐れがある。そこで、少なくとも整流通路D50の出口においては、整流通路D50内を流下(略落下)してきた遊技球の勢いを削ぐための構成が肝要となる。第6実施形態においては、整流通路D50の出口付近において図示するように、整流通路D50の通路壁面が整流通路D50内に向かって突起する形状となっており、この形状により整流通路D50内を遊技球がジグザグに落下することで、遊技球の勢いを削ぐよう構成されているのである。尚、第6実施形態においては、同様の理屈で、第1段通路D51‐1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)を削ぐための構成をも備えているのであるが、この点については後述する。   In such a configuration, the gaming ball discharged from the outlet of the straightening passage D50 strongly collides with the first stage passage D51-1, that is, the second winning prize port electric winning combination C21d in the advanced state. If this happens, there is a risk that the second big winning opening motor electric combination C21d will be damaged. Therefore, at least at the exit of the straightening passage D50, it is essential to have a configuration for removing the momentum of the gaming ball that has flowed down (substantially dropped) in the straightening passage D50. In the sixth embodiment, as shown in the vicinity of the outlet of the straightening passage D50, the passage wall surface of the straightening passage D50 is shaped so as to protrude toward the inside of the straightening passage D50. When the ball falls in a zigzag manner, the momentum of the game ball is reduced. In the sixth embodiment, the same rationale is also provided with a configuration for removing the momentum (rolling speed) of the gaming ball rolling on the first stage passage D51-1. The points will be described later.

次に、図87は、第6実施形態における、図82のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。第5実施形態との相違点は、ステップ1410‐3(第6)であり、その目的は、後述するように、並列抽選の実行時における大当り当選確率及び小当り当選確率を調整することと、ある遊技状態に滞在している場合には、主遊技図柄の変動時間に係る選択傾向(換言すれば、変動時間を抽選する際に用いる抽選テーブル)を一律にする(ある遊技状態に滞在している場合には、当該抽選テーブルを変更しない)よう構成することである。即ち、ステップ1410‐2で、主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1410‐3(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて第1(第2)主遊技図柄の変動態様を決定し、これらをRAM領域に一時記憶して、ステップ1407‐7に移行する。尚、第5実施形態の限定頻度に係る処理である限定頻度終了判定処理{ステップ3350(第4)}は削除されている。   Next, FIG. 87 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing according to the subroutine of step 1400 (1), (2) in FIG. 82 in the sixth embodiment. The point of difference with the fifth embodiment is step 1410-3 (sixth), whose purpose is to adjust the big hit winning probability and the small hitting win probability at the time of parallel lottery execution, as described later. When staying in a certain gaming state, make the selection tendency (in other words, the lottery table used when drawing the varying time) relating to the fluctuation time of the main gaming symbol uniform (stay in a certain gaming state) If there is, the lottery table is not changed. That is, after determining the stop symbol related to the main gaming symbol in step 1410-2, in step 1410-3 (sixth), the CPUMC of the main control board M determines the main gaming symbol acceptance lottery result and the first main game content determination The variation mode of the first (second) main game symbols is determined based on the random number (second main game content determination random number) (especially, the variation mode lottery random number), and these are temporarily stored in the RAM area, step 1407- Migrate to 7. The limitation frequency end determination processing {step 3350 (fourth)}, which is processing relating to the limitation frequency of the fifth embodiment, is deleted.

次に、図88は、第6実施形態における、主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。まず、主遊技テーブル1(当否抽選用テーブル)の特徴としては、第1主遊技側及び第2主遊技側のいずれにも、小当りが設けられており、且つ、当否抽選の結果大当りとなる確率が、非確率変動遊技時に5/1024、確率変動遊技時に7/1024となっている。また、第1主遊技側の当否抽選の結果小当りとなる確率が17/1024、第2主遊技側の当否抽選の結果小当りとなる確率が1016/1024となっている。また、第1主遊技側の当否抽選の結果ハズレとなる確率が、非確率変動遊技時が1002/1024、確率変動遊技時が1000/1024となっており、第2主遊技側の当否抽選の結果ハズレとなる確率が、非確率変動遊技時が3/1024、確率変動遊技時が1/1024となっている。このように、第4実施形態においては、第2主遊技側の当否抽選結果はほぼ小当りとなるよう構成されている。第1主遊技側は、非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態とのいずれにおいても、当否抽選の結果、選択される割合は、「ハズレ≧小当り≧大当り」となっている。他方、第2主遊技側は、非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態とのいずれも、当否抽選の結果、選択される割合は、「小当り≧大当り≧ハズレ」となっている。尚、第1主遊技側においては、ハズレが最も選択され易くなっていればよく、「ハズレ≧大当り≧小当り」となるように乱数を振り分けてもよい(特に、小当りに関しては設けなくともよい)。また、第2主遊技側においては、小当りが最も選択され易くなっていればよく、「小当り≧ハズレ≧大当り」となるように乱数を振り分けてもよい。   Next, FIG. 88 is a table configuration diagram used in the main game symbol display process in the sixth embodiment. First, as a feature of the main gaming table 1 (the table for winning lottery), a small hit is provided on both the first main gaming side and the second main gaming side, and becomes a big hit as a result of the winning lottery. The probability is 5/1024 at the time of non-probability fluctuation game and 7/1024 at the time of probability fluctuation game. Further, the probability of becoming a small hit is 17/1024 as a result of the first main gaming side of the winning lottery, the probability of being a small hit as a result of the second main gaming side of the winning lottery is 1016/1024. Also, the probability of losing on the first main game side as a result of the success or failure lottery is that the non-probability fluctuation game time is 1002/1024, the probability fluctuation game time is 1000/1024, and the second main game side success lottery The probability of losing the result is 3/1024 at the time of non-probability fluctuation game and 1/1024 at the time of probability fluctuation game. As described above, in the fourth embodiment, the second main game player's lottery result is configured to be substantially small hit. In the first main gaming side, in any of the non-probability fluctuation gaming state and the probability fluctuation gaming state, the ratio selected as a result of the acceptance lottery is “loss 小 small hit 大 big hit”. On the other hand, on the second main game side, the ratio selected as a result of the lottery for both the non-probability fluctuation gaming state and the probability fluctuation gaming state is "small hit 大 big hit ハ loss". In addition, on the first main game side, it is sufficient if the loss is most easily selected, and the random numbers may be distributed so that “loss ≧ big hit 小 small hit” (Especially, small hits are not provided. Good). In addition, on the second main game side, the random number may be distributed so that "small hit ハ loss 乱 数 big hit" as long as the small hit is most easily selected.

次に、主遊技テーブル2(図柄決定用テーブル)の特徴としては、第1主遊技側には第2大入賞口C20が短開放となる大当り図柄(本例では、4A)が設けられている一方、第2主遊技側には第2大入賞口C20が短開放となる大当り図柄は設けられていないよう構成されている。また、1回の大当りにおける合計賞球数が最も多い大当り図柄は、16Rの特別遊技が実行される「7A・7B」であり、最大で「2400球」が払い出されるよう構成されている(詳細は後述する)。   Next, as a feature of the main game table 2 (table for symbol determination), the first main game side is provided with a big hit symbol (in this example, 4A) in which the second large winning opening C20 is short-opened On the other hand, the second main game side is configured not to be provided with a big hit symbol that the second big winning opening C20 is short-opened. In addition, the jackpot symbol with the highest total number of balls in one jackpot is "7A · 7B" in which the special game of 16R is executed, and "2400 balls" are paid out at the maximum (details Will be described later).

次に、主遊技テーブル3(変動態様決定用テーブル)の特徴としては、第2主遊技側においては、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)においては、当否結果に拘らず、最も短時間となる変動時間(本例では、1秒)のみが選択されるようになっている。このように構成することで、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)では、右打ちを実行すると、短時間の間隔にて小当りが連続的に当選し続けるよう構成されている(この構成によって創出される作用については後述する)。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)以外の遊技状態(特に、非確率変動遊技状態)においては、大当り時には、相対的に短時間の変動時間(本例では、5秒)のみが選択されるようになっており、ハズレ時又は小当り時には、相対的に長時間の変動時間(本例では、100分以上)のみが選択されるようになっている。また、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)における第2主遊技図柄の大当り時の平均変動時間と、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)における第2主遊技図柄の大当り時以外の平均変動時間とは、「通常遊技状態における第2主遊技図柄の大当り時以外の平均変動時間>通常遊技状態における第2主遊技図柄の大当り時の平均変動時間」の関係となっている。また、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)における第2主遊技図柄の大当り時以外の平均変動時間と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)における第2主遊技図柄の平均変動時間とは、「通常遊技状態における第2主遊技図柄の大当り時以外の平均変動時間>確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の平均変動時間」の関係となっている。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)が終了したタイミング以降は、第2主遊技図柄の変動時間が極端に長時間となるのであるが、当該タイミングにおいては、第2主遊技保留が残存している可能性が高く、当該タイミング以降、左打ちにて遊技を進行する場合に遊技の進行を阻害することが懸念される。よって、当該残存保留をハズレにて強制停止させるために(当該残存保留をハズレとして消化させるために)、第1主遊技側の小当りを適切な頻度(本例では、17/1024)で出現させるよう構成されている(尚、その場合の変動時間は3秒となっている)。具体的には、第2主遊技図柄の変動中(特に、小当り図柄に係る図柄変動中)にて、第1主遊技側の小当り図柄に係る図柄変動が終了し、第1主遊技側の小当り遊技が開始されることにより、当該第2主遊技図柄の変動がハズレ図柄にて強制停止することで、当該第2主遊技図柄の変動を終了させることができると共に、第2主遊技側の小当り遊技が実行されないようにすることができる。尚、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、第2主遊技側の小当り遊技の開始により、変動中の第1主遊技図柄の変動がハズレ図柄にて強制停止することとなるが、第4実施形態においては、第2主遊技側の大当り又は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における所定回数(本例では、200回)の主遊技図柄の変動により、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態が終了し得るような遊技性であるため、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の変動に係る停止図柄がすべてハズレ図柄となるよう構成されている。このように、遊技状態によって相違し得る変動時間の平均値の差異は、第1主遊技側の変動時間の差異よりも第2主遊技側の変動時間の差異の方が大きいよう構成されている。   Next, as a feature of the main gaming table 3 (table for determining the variation mode), on the second main gaming side, in the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state (so-called latent probability change state with non-power support state) In this case, regardless of the success or failure result, only the fluctuation time (1 second in this example) which is the shortest time is selected. By configuring in this manner, in the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state (a latent probability change state with a so-called non-power support state), when right strike is performed, small hits are continuously made at short intervals. It is configured to continue winning (the effects created by this configuration will be described later). In addition, in the gaming state (especially non-probability fluctuation gaming state) other than the probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state (a latent probability change state with so-called non-power support state), when big hit, relatively short time fluctuation Only the time (5 seconds in this example) is selected, and when there is a loss or a small hit, only a relatively long fluctuation time (100 minutes or more in this example) is selected. It has become. In addition, the average fluctuation time when the second main gaming symbol hit in the normal gaming state (non-probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state), and in the normal gaming state (non-probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state) The average fluctuation time other than the big hit of the second main game symbol is the "average fluctuation time other than the big hit of the second main game symbol in the normal game state> The average fluctuation of the second main game symbol in the normal game state It is a relationship of time. In addition, average fluctuation time other than the jackpot of the second main game symbol in the normal gaming state (non-probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state), probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state (so-called non-power support state Mean variation time of the second main gaming symbol in the latent probability variation state with a “the average variation time other than the big hit of the second main gaming symbol in the normal gaming state> probability variation the second in the gaming state and non-time shortening gaming state It is a relationship of "the average fluctuation time of 2 main game symbols". In addition, after the timing when the probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state (the latent probability change state with so-called non-power support state) is finished, the fluctuation time of the second main gaming symbol is extremely long, but At this timing, there is a high possibility that the second main game hold will remain, and there is a concern that the progression of the game will be impeded if the game is progressed with a left strike after that timing. Therefore, in order to forcibly stop the remaining suspension with a loss (in order to digest the remaining suspension as a loss), a small hit on the first main game side appears with an appropriate frequency (17/1024 in this example) (The fluctuation time in that case is 3 seconds). Specifically, during variation of the second main gaming symbol (in particular, during the symbol variation related to the small hit symbol), the symbol variation related to the small hit symbol on the first main game side ends, and the first main game side By the small hit game of being started, the fluctuation of the second main game symbol is forced to stop at the lost symbol, so that the fluctuation of the second main game symbol can be ended and the second main game It is possible to prevent the side small hit game from being executed. It should be noted that in the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state, the variation of the first main gaming symbol during fluctuation is forced to stop at the lost symbol by the start of the small hitting game on the second main gaming side, In the fourth embodiment, the probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state and the non-time shortening gaming state predetermined number of times (in this example, 200 times) by the fluctuation of the main gaming symbol in the main gaming symbol Since the time saving gaming state can be terminated so that all stop symbols pertaining to the fluctuation of the first main game side in the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state are configured to be a lost pattern . In this way, the difference in the average of the variation times that may differ depending on the gaming state is configured such that the difference in the variation time of the second main game is larger than the difference of the variation time of the first main game. .

また、第6実施形態においては、大当り図柄又は小当り図柄が停止したタイミングで、他方の主遊技側が図柄変動中であった場合に、当該他方の主遊技側の図柄変動をハズレ図柄にて強制停止するよう構成したが、これには限定されず、或る大当り図柄又は小当り図柄に係る変動中にて他方の主遊技図柄の変動が開始された場合には、当該変動開始タイミングにて当該他方の主遊技図柄の当否抽選結果をハズレに強制変換し、或る大当り図柄又は小当り図柄に係る変動停止タイミングにて、当該他方の主遊技図柄の変動を停止させるよう構成してもよい。   Further, in the sixth embodiment, when the other main game side is in symbol change at the timing when the big hit symbol or the small hit symbol is stopped, the symbol change of the other main game side is forced by the lost symbol. Although it was comprised so that it might stop, it is not limited to this, and when change of the other main game symbol is started during change concerning a certain big hit symbol or a small hit symbol, the said change start timing concerned It is also possible to force conversion of the other main gaming symbol's lottery result to a loss, and to stop the fluctuation of the other main gaming symbol at the fluctuation stop timing according to a certain big hit symbol or small hit symbol.

尚、第6実施形態における主遊技テーブル3(変動態様決定用テーブル)の構成は変更しても問題なく、例えば、(1)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合、第1主遊技側においては、所定条件の充足を契機として限定頻度状態に移行し得る、(2)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合、第1主遊技図柄側に係る変動態様の種類が多い(例えば、100種類)、(3)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合、第1主遊技側に係る変動時間の平均値が中時間(第2主遊技側の前記長時間よりも短く、第2主遊技側の前記短時間よりも長い時間であり、例えば、30秒)である、(4)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合、第2主遊技側においては、限定頻度状態に移行しない(第1主遊技側が限定頻度状態であっても移行しない)、(5)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合、第2主遊技図柄側に係る変動態様の種類が少ない(例えば、1種類)、(6)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合、第2主遊技図柄側に係る変動時間の平均値が長時間(例えば、100分)である、(7)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、第1主遊技側においては、限定頻度状態に移行しない、(8)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、第1主遊技図柄側に係る変動態様の種類が少ない(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合の第2主遊技図柄側に係る変動態様の種類よりも多い数であり、例えば、5種類)、(9)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、第1主遊技図柄側に係る変動時間の平均値が短時間(例えば、3秒)である、(10)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、第2主遊技側においては、限定頻度状態に移行しない、(11)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、第2主遊技図柄側に係る変動態様の種類が少ない(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合の第2主遊技図柄側に係る変動態様の種類よりも多い数であり、例えば、5種類)、(12)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、第2主遊技図柄側に係る変動時間の平均値が短時間(例えば、3秒)である、といったように構成してもよい{(1)〜(12)のすべての構成を同時に満たしていてもよいし、適宜組み合わせてもよい}。また、上記(1)〜(12)の構成は、すべてハズレ時のみに適用するよう構成してもよい。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、第1主遊技側においては、所定条件の充足を契機として限定頻度状態に移行し得るよう構成してもよく、そのように構成することで、並列抽選を実行可能、且つ、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて右打ちを実行した際に、第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とのいずれの始動口にも入球し得るような構成である場合において、限定頻度状態に移行させた場合に第1主遊技図柄の変動時間を長くすることで、第1主遊技側にて大当りに当選するまでの平均の時間を長くすることができる、即ち、第2主遊技側における小当りが連続する時間を長くすることができることとなる。また、前述した限定頻度状態への移行条件となる所定条件は、例えば、大当り図柄、小当り図柄等の特定の図柄の停止、大当り又は小当り終了後からの図柄変動の累積回数が所定回数に到達、等が挙げられる。尚、当該所定条件に係る大当り図柄と小当り図柄とは、すべての大当り図柄及び/又はすべての小当り図柄としてもよいし、特定の大当り図柄及び/又は特定の小当り図柄としてもよい。   In addition, there is no problem even if the configuration of the main gaming table 3 (table for variation mode determination) in the sixth embodiment is changed, for example, (1) in the case of a gaming state other than the probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state On the first main game side, it may shift to the limited frequency state triggered by the fulfillment of the predetermined condition, (2) probability change gaming state and non-time shortening gaming state is not the gaming state, the first main game symbol If there are many types of fluctuation mode related to the side (for example, 100 types), (3) probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state is not a gaming state, the average value of fluctuation time according to the first main game side is (4) Probability fluctuation gaming state and non-time being medium time (a time shorter than the long time on the second main game side, longer than the short time on the second main game side, for example, 30 seconds) A game that is not in the shortened gaming state In the case of the state, on the second main game side, it does not shift to the limit frequency state (does not shift even if the first main game side is the limit frequency state), (5) in probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state If there is no gaming state, the number of types of fluctuation modes related to the second main gaming symbol side is small (for example, one kind), (6) probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state is not a gaming state, the first (2) In the case of (7) probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state, the average value of fluctuation time concerning the main game symbol side is a long time (for example, 100 minutes), the first main game side is limited (8) In the case of (8) probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state not transitioning to the frequency state, the types of fluctuation modes pertaining to the first main gaming symbol side are small (probability fluctuation gaming state and non time shortening gaming state It is a gaming state The number is greater than the type of variation mode pertaining to the second main game symbol side of the match, for example, five types), (9) probability change gaming state and non-time shortening gaming state, the first main game symbol side In the case of (10) probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state in which the average value of fluctuation time according to is a short time (for example, 3 seconds), in the second main game side, it does not shift to the limited frequency state (11) In the case of probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state, the type of fluctuation mode pertaining to the second main gaming symbol side is small (if it is gaming state not probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state The second main game symbol side is a number larger than the type of variation mode pertaining to the second main game symbol side, for example, 5 types), (12) in the case of probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state, to the second main game symbol side The average value of the fluctuation time is short (eg For example, it may be configured to be 3 seconds) {all configurations of (1) to (12) may be satisfied at the same time, or may be combined appropriately}. Further, the configurations (1) to (12) may be configured to be applied only at the time of losing. Further, in the case of the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state, the first main gaming side may be configured to be able to shift to the limited frequency state triggered by the satisfaction of the predetermined condition, and is configured as such Parallel lottery can be executed, and when the right strike is executed in the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state, any starting opening of the first main game starting opening and the second main game starting opening In the case where it is possible to enter the ball, the first main gaming side is changed to the limited frequency state, so that the variation time of the first main gaming symbol is extended until the first main gaming side is won as a big hit. It is possible to lengthen the average time, that is, to lengthen the time during which small hits on the second main gaming side continue. In addition, the predetermined condition which becomes the transition condition to the limited frequency state mentioned above is, for example, stop the specific symbol such as big hit symbol, small hit symbol etc, the number of times of cumulative pattern fluctuation after the big hit or small hit end Reaching, etc. The big hit symbol and the small hit symbol according to the predetermined condition may be all the big hit symbols and / or all the small hit symbols, or may be a specific big hit symbol and / or a specific small hit symbol.

次に、図89は、第6実施形態における、図36のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。同図においては、第2実施形態との相違点について詳述する。第2実施形態との相違点は、ステップ1854(第6)〜1858(第6)、ステップ1864(第6)、ステップ1888(第6)及び1890(第6)であり、即ち、ステップ1852で振分遊技実行中フラグがオフであった場合(即ち、ラウンド開始時において)、ステップ1854(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、停止している主遊技図柄は長開放図柄(第1大入賞口C10が長開放となる大当り図柄であり、本例では、5A・7A・5B・7B)であるか否かを判定する。ステップ1854(第6)でYesの場合、ステップ1856(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第1大入賞口C10の長開放パターンをセットし(例えば、30秒間の開放とし、特定領域C22への入賞を容易とする)、ステップ1860に移行する。他方、ステップ1854(第6)でNoの場合、ステップ1858(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第1大入賞口C10の短開放パターンをセットし(例えば、0.01秒間の開放とし、特定領域C22への入賞を困難とする)、ステップ1860に移行する。   Next, FIG. 89 is a flowchart of the distribution game execution processing according to the subroutine of step 1850 (second) of FIG. 36 in the sixth embodiment. In the figure, the difference from the second embodiment will be described in detail. Steps different from the second embodiment are steps 1854 (sixth) to 1858 (sixth), steps 1864 (sixth), steps 1888 (sixth) and 1890 (sixth), that is, step 1852. If the sorting game in progress flag is off (ie, at the start of the round), at step 1854 (sixth), the CPUMC of the main control board M stops the main gaming symbol being a long opening symbol (the first opening symbol) It is determined whether or not 1 large winning a prize mouth C10 is a big hit symbol which becomes long opening, in this example, 5A, 7A, 5B, 7B). If Yes in step 1854 (sixth), in step 1856 (sixth), the CPUMC of the main control board M sets the long opening pattern of the first big winning opening C10 having the specific area C22 (for example, 30 seconds) (To make winning in the specific area C22 easy), and the process proceeds to step 1860. On the other hand, if No in step 1854 (sixth), the CPUMC of the main control board M sets the short opening pattern of the first big winning opening C10 having the specific area C22 in step 1858 (sixth) (for example, The opening for 0.01 second is made, and it is difficult to win a prize in the specific area C22), and the process shifts to step 1860.

また、ステップ1862で振分遊技実行中フラグをオンとした後、ステップ1864(第6)で、主制御基板MのCPUMCはセットされた開放パターンにて第1大入賞口C10を開放し、ステップ1888(第6)に移行する。尚、ステップ1852で振分遊技実行中フラグがオンであった場合にもステップ1888(第6)に移行する。次に、ステップ1888(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10に所定個数(本例では、10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1888(第6)でYesの場合、ステップ1890(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10を閉鎖し、ステップ1872に移行する。尚、ステップ1888(第6)でNoの場合にはステップ1868に移行し、ステップ1868でYesの場合には、ステップ1890(第6)に移行する。また、第2実施形態においては、振分遊技実行ラウンドにて開放する大入賞口は第2大入賞口C20としていたが、第6実施形態においては、振分遊技実行ラウンドにて開放する大入賞口は第1大入賞口C10となっている。   Also, after the distribution game running flag is turned on in step 1862, the CPUMC of the main control board M opens the first big winning opening C10 in the set opening pattern in step 1864 (sixth), and the step Move to 1888 (sixth). In addition, also when the distribution game executing flag is on in step 1852, the process shifts to step 1888 (sixth). Next, in step 1888 (sixth), the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined number (10 in this example) of the first large winning opening C10 has been won. If Yes in step 1888 (sixth), the CPUMC of the main control board M closes the first large winning opening C10 in step 1890 (sixth), and proceeds to step 1872. If NO in step 1888 (sixth), the process goes to step 1868. If YES in step 1868, the process goes to step 1890 (sixth). In the second embodiment, the special winning opening opened in the sorting game execution round is the second large winning opening C20, but in the sixth embodiment, the big winning opening in the sorting game execution round The mouth is the first big winning opening C10.

ここで、同図上段の図表は、第6実施形態における大当り毎の平均賞球数である。同図表に示されるように、第6実施形態においては、1回の大当りにおける合計賞球数が最も多い大当り図柄は、「7A・7B」であり、「15球×10球×16R」で最大で「2400球」が払い出されるよう構成されている(この構成によって創出される作用については詳細は後述する)。尚、第6実施形態においては、振分遊技実行ラウンドは、すべての大当り図柄において「3R、5R」となっている。   Here, the upper diagram in the figure is the average number of winning balls per jackpot in the sixth embodiment. As shown in the chart, in the sixth embodiment, the jackpot symbol having the largest total number of balls in one jackpot is “7A · 7B”, and the maximum for “15 balls × 10 balls × 16R” The “2400 ball” is paid out at the same time (the action created by this configuration will be described in detail later). In the sixth embodiment, the sorting game execution round is "3R, 5R" in all the jackpot symbols.

次に、図90は、第6実施形態における、図17のステップ1650(第6)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1680‐1で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1680‐1でYesの場合、ステップ1680‐2で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値に所定回数(本例では、200回)をセットする。次に、ステップ1680‐3で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1680‐4で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1680‐5で、主制御基板MのCPUMCは、終了した特別遊技に係る停止図柄は確変・時短大当り図柄(本例では、7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1680‐5でYesの場合、ステップ1680‐6で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数A(本例では、200回)をセットし、ステップ1680‐9に移行する。   Next, FIG. 90 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 (sixth) of FIG. 17 in the sixth embodiment. First, at step 1680-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability change shift reservation flag is on. If Yes in step 1680-1, in step 1680-2, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the probability variation number counter MP51c a predetermined number of times (200 times in this example). Next, in step 1680-3, the CPUMC of the main control board M turns on a main game probability change flag. Next, in step 1680-4, the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability variation transition reservation flag. Next, in step 1680-5, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol relating to the special game ended is the probability change / time short-circuit big hit symbol (in this example, 7A, 7B). If Yes in step 1680-5, in step 1680-6, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time reduction number counter MP52c a predetermined number of times A (200 in this example), and step 1680-9. Migrate to

他方、ステップ1680‐1でNoの場合、ステップ1680‐7で、主制御基板MのCPUMCは、終了した特別遊技に係る停止図柄は時短大当り図柄(本例では、4A)であるか否かを判定する。ステップ1680‐7でYesの場合、ステップ1680‐8で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数B(本例では、50回)をセットし、ステップ1680‐9に移行する。   On the other hand, if No in step 1680-1, in step 1680-7, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol relating to the special game ended is the short-time big hit symbol (in this example, 4A). judge. If Yes in step 1680-7, in step 1680-8, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time reduction number counter MP52c a predetermined number of times B (50 times in this example), and step 1680-9. Migrate to

次に、ステップ1680‐9で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1680‐5又はステップ1680‐7でNoの場合にも、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。   Next, in step 1680-9, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time short flag. Next, the CPU MC of the main control board M turns on the auxiliary game time short flag, and shifts to the next processing {processing of step 1700 (third)}. Also in the case of No at step 1680-5 or at step 1680-7, the processing proceeds to the next processing {processing of step 1700 (third)}.

このように、第6実施形態においては、確率変動遊技状態に移行した場合には、当該移行に係る特別遊技終了後(特別遊技に係る大当り図柄の停止)からの主遊技図柄の所定回数の変動により確率変動遊技状態が終了(通常遊技状態に移行)する(いわゆる、ST)よう構成されている。また、第1大入賞口C10内に設けられた特定領域C22への遊技球の入球に起因して、特別遊技終了後に確率変動遊技状態へと移行する遊技機(所謂、玉確タイプの遊技機)となっている。また、「5A・5B」に係る特別遊技中に特定領域C22に入球した場合の特別遊技終了後(及び、「4A」に係る特別遊技中に特定領域C22に入球した場合の特別遊技終了後であるが基本的に入球しない)には、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)となるよう構成されている(ステップ1799‐5でNoの場合が、停止図柄が「5A・5B」の場合、又は、停止図柄が「4A」の場合の一部である)。尚、第6実施形態においては、時短大当り図柄(4A)に係る特別遊技中に、特定領域C22への入球があった場合(主遊技確変移行予約フラグがオンとなった場合)に、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するよう構成されているが、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(時短回数カウンタMP52cには、ステップ1799‐8の所定回数Bをセットすることが望ましい)、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)に移行するよう構成してもよい。   Thus, in the sixth embodiment, when transitioning to the probability variation gaming state, the predetermined number of changes of the main game symbol from after the end of the special game pertaining to the transition (stop of the jackpot symbol pertaining to the special game) The probability fluctuation gaming state is terminated (transition to the normal gaming state) is configured (so-called ST). In addition, the game machine which moves to probability fluctuation game state after the special game end due to the ball of the game sphere to the specified territory C22 which is provided inside 1st large winning a prize mouth C10 (so-called, game of ball certain type game Aircraft). Also, after the end of the special game when entering the specific area C22 during the special game according to "5A · 5B" (and when the special area C22 enters the special area during the special game according to "4A" end) It is configured to become a probability fluctuation gaming state and a non-time shortening gaming state (a so-called latent probability changing state with a non-power support state) in the later but basically not entering the ball) (No in step 1799-5) In the case of the stop symbol is "5A · 5B", or the stop symbol is a part of "4A"). In the sixth embodiment, the probability is obtained when there is a ball entering the specific area C22 during the special game pertaining to the short-time big hit symbol (4A) (when the main game probability variation transition reservation flag is turned on), Although it is configured to shift to the fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state, the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state (in the time reduction counter MP52c, step 1799- It may be configured to shift to the normal gaming state (non-probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state), which is desirable to set the predetermined number of times B of 8).

次に、図91は、第6実施形態における、図72のステップ1700(第6)のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1745‐1で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1745‐1でYesの場合、ステップ1745‐2で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1745‐3で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1745‐4で、主制御基板MのCPUMCは、現在の停止図柄が第1主遊技小当り図柄(第1主遊技側の小当り図柄であり、本例では、AK)であるか否かを判定する。ステップ1745‐4でYesの場合、ステップ1745‐5で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tに、第1開放時間(第1主遊技に係る小当り遊技実行時にセットされる時間であり、本例では、0.01秒)をセットし、ステップ1745‐8に移行する。他方、ステップ1745‐4でNoの場合、換言すると、現在の停止図柄が第2主遊技小当り図柄(第2主遊技側の小当り図柄であり、本例では、BK)である場合、ステップ1745‐6で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tに、第2開放時間(第2主遊技に係る小当り遊技実行時にセットされる時間であり、本例では、1.7秒)をセットする。次に、ステップ1745‐7で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技が開始された旨を示す小当り開始コマンド(サブ側へのコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1745‐8に移行する。このように、第6実施形態においては、小当り開始コマンドは、第2主遊技側の小当り図柄(本例では、BK)に係る小当り遊技実行時にのみセットするよう構成されており、第1主遊技側の小当り図柄(本例では、AK)に係る小当り遊技実行時にはセットされない。よって、第1主遊技側の小当り図柄(本例では、AK)停止時においては、遊技者が演出を視認しても小当り当選を察知し難く、当該小当りによって遊技球を獲得し難くなっている(右打ちを実行していないため)。尚、第1主遊技側の小当り図柄(本例では、AK)は、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)における第2主遊技図柄の長時間となる変動(100秒以上の変動)をハズレ図柄にて強制停止させる役割{例えば、主遊技図柄の累積変動回数を契機として、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)から通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)に移行した場合に、残存している第2主遊技側の保留に係る図柄変動を強制停止する役割}を担っている。また、第1主遊技側の小当り図柄(本例では、AK)に係る小当り遊技実行時、及び、第2主遊技側の小当り図柄(本例では、BK)に係る小当り遊技実行時のいずれの場合にも、小当り開始コマンドをセットするよう構成してもよく、そのように構成した場合には、第1主遊技側の小当り図柄(本例では、AK)に係る小当り遊技実行時にセットする小当り開始コマンドと、第2主遊技側の小当り図柄(本例では、BK)に係る小当り遊技実行時にセットする小当り開始コマンドとを異なるコマンドにすることが望ましく、例えば、第1主遊技側の小当り図柄(本例では、AK)に係る小当り遊技実行時には、演出表示装置SG上にて、遊技者に視認し難い(例えば、表示面積が小さい)右打ち指示表示を表示し(音声なしとしてもよい)、第2主遊技側の小当り図柄(本例では、BK)に係る小当り遊技実行時には、演出表示装置SG上にて、遊技者に視認し易い(例えば、表示面積が大きい)右打ち指示表示を表示する(音声にて報知してもよい)よう構成してもよい。   Next, FIG. 91 is a flowchart of the small hitting game control process according to the subroutine of step 1700 (sixth) of FIG. 72 in the sixth embodiment. First, in step 17451, the CPUMC of the main control board M determines whether the small hit flag is on. If Yes in step 17451, in step 1745-2, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit flag. Next, in step 1745-3, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit execution flag. Next, in step 1745-4, the CPUMC of the main control board M has the current stop symbol being the first main game small hit symbol (the small hit symbol on the first main game side, in this example, AK) It is determined whether or not. If Yes in step 1745-4, in step 1745-5, the CPUMC of the main control board M is set to the small hit gaming timer MP41t for the first open time (small hit game execution pertaining to the first main gaming is performed It is time, and in this example, 0.01 seconds is set, and the process shifts to step 1745-8. On the other hand, if No in step 1745-4, in other words, if the current stop symbol is the second main game small hit symbol (the small hit symbol on the second main game side, in this example, BK), step At 1745-6, the CPUMC of the main control board M is set to the small hit gaming timer MP41t at a second opening time (a time which is set at the time of executing the small hit gaming pertaining to the second main game, and in this example, Set 7 seconds). Next, in step 1745-7, the CPUMC of the main control board M sets a small hit start command (command to the sub side) indicating that a small hit game has been started (a control command transmission process of step 1999 Transmitted to the main control unit SM side, and the process shifts to step 1745-8. As described above, in the sixth embodiment, the small hit start command is configured to be set only at the small hit game execution according to the small hit symbol (in this example, BK in the present example) of the second main game side, (1) It is not set at the time of the small hitting game execution concerning the small hitting design (in this example, AK) of the main game game side. Therefore, at the time of stopping the small hit symbol (in this example, AK) of the first main game side, even if the player visually recognizes the effect, it is difficult to detect the small hit and it is difficult to obtain the game ball by the small hit. (Because you are not running right). In addition, the small hit symbol (in this example, AK) on the first main game side is a variation (100 in the long time) of the second main gaming symbol in the normal gaming state (non-probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state) The role to forcibly stop the change of seconds or more with the lost symbol {For example, the probability change gaming state and the non-time shortening gaming state (latency probability change state with so-called non-power support state) Plays a role of forcibly stopping the symbol variation related to the hold of the remaining second main game side when it shifts to the normal gaming state (non-probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state). In addition, when the small hitting game execution which relates to the small hitting design (in this example, AK) of the 1st main game side, and the small hitting design (in this example, BK in the present example) small hitting game execution concerning the 2nd main game side In any of the cases, the small hit start command may be set, and in such a case, a small hit symbol (in this example, AK) of the first main game side may be set. It is desirable to make different commands the small hit start command set at the time of the hit game execution and the small hit start command set at the time of the small hit game execution according to the second main game side small hit symbol (in this example, BK) For example, at the time of small hit game execution concerning the small hit symbol (in this example, AK) of the first main game side, it is difficult for the player to visually recognize on the effect display device SG (for example, the display area is small) right Display a hit indication display (may not be voiced) When executing a small hit game related to the second main game side (in this example, BK in this example), a right-handed instruction display (eg, a large display area) is easy for the player to visually recognize on the effect display device SG May be displayed (it may be notified by voice).

次に、ステップ1745‐8で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を開放し、小当り遊技用タイマMP41tをスタートし、ステップ1747‐1に移行する。また、ステップ1745‐1でNoの場合、ステップ1745‐9で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンであるか否かを判定する。ステップ1745‐9でYesの場合、ステップ1747‐1に移行する。   Next, in step 1745-8, the CPUMC of the main control board M opens the second large winning opening C20, starts the small hitting game timer MP41t, and shifts to step 17471. If No in step 17451, the CPUMC of the main control board M determines in step 1745-9 whether the small hit execution flag is on. In the case of Yes in step 1745-9, the process moves to step 1747-1.

次に、ステップ1747‐1で第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(本例では、10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1747‐1でYesの場合にはステップ1747‐3に移行し、Noの場合にはステップ1747‐2で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tが所定時間に到達した(開放時間が経過した)か否かを判定する。ステップ1747‐2でYesの場合にはステップ1747‐3に移行する。次に、ステップ1747‐3で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が第2主遊技小当り図柄(第2主遊技側の小当り図柄であり、本例では、BK)であるか否かを判定する。ステップ1747‐3でYesの場合、ステップ1747‐4で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技が終了した旨を示す小当り終了コマンド(サブ側へのコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1747‐5に移行する。他方、ステップ1747‐3でNoの場合、換言すると、停止図柄が第1主遊技小当り図柄(第1主遊技側の小当り図柄であり、本例では、AK)であった場合にもステップ1747‐5に移行する(前述した、小当り開始コマンドと同様に、小当り終了コマンドも第2主遊技小当り図柄に係る小当り遊技中にのみセットされる)。尚、第6実施形態においては、小当り遊技にて開放する大入賞口は第2大入賞口C20となっている。次に、ステップ1747‐5で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1747‐6で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを停止し、リセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ1747‐7で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1745‐9又はステップ1747‐2でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 17471, it is determined whether or not a predetermined number (10 in this example) of game balls have been won in the second large winning opening C20. In the case of Yes in step 17471, the process proceeds to step 1747-3, and in the case of No, the CPUMC of the main control board M has reached the predetermined time for the small hit gaming timer MP41t in step 1747-2. It is determined whether the open time has elapsed). In the case of Yes in step 1747-2, the process moves to step 1747-3. Next, at step 1747-3, the CPUMC of the main control board M determines whether the stop symbol is the second main game small hit symbol (the small hit symbol of the second main game side, in this example, BK). Determine if If Yes in step 1747-3, the CPUMC of the main control board M sets a small hit end command (command to the sub side) indicating that the small hit game is ended in step 1747-4 (control of step 1999) The command is transmitted to the sub main control unit SM by command transmission processing, and the process shifts to step 1747-5. On the other hand, in the case of No in step 1747-3, in other words, even if the stop symbol is the first main game small hit symbol (the first main game side small hit symbol, in this example, AK) Transition to 1747-5 (Similar to the small hit start command described above, the small hit end command is set only during the small hit game according to the second main game small hit symbol). In the sixth embodiment, the large winning opening opened in the small hitting game is the second large winning opening C20. Next, at step 1747-5, the CPUMC of the main control board M closes the second large winning opening C20. Next, at step 1747-6, the CPUMC of the main control board M stops the small hit gaming timer MP41t and resets (zero clears). Next, in step 1747-7, the CPU MC of the main control board M turns off the small hit execution flag, and shifts to the next process (the process of step 1997). Also in the case of No at step 1745-9 or at step 1747-2, the processing shifts to the next processing (processing of step 1997).

ここで、同図上段の図表は、第6実施形態における、小当り図柄毎の平均賞球数である。同図表に示されるように、第6実施形態においては、1回の小当りにおける平均合計賞球数(即ち、1回の小当りによって遊技者が獲得できる遊技球数の期待値)は、「AK」の場合には「1.5球」と相対的に少なくなっている一方、「BK」の場合には「15球」と相対的に多くなっている、即ち、「AK」に係る小当りにおいては、多くの場合において第2大入賞口C20に遊技球が1球も入球しないよう構成されている一方、「BK」に係る小当りにおいては、多くの場合において第2大入賞口C20に遊技球が1球以上入球するよう構成されている。   Here, the chart at the top of the figure is the average number of winning balls per small hit symbol in the sixth embodiment. As shown in the chart, in the sixth embodiment, the average total number of balls in one small hit (ie, the expected value of the number of gaming balls that the player can acquire by one small hit) is “ In the case of "AK", it is relatively small with "1.5 sphere", while in the case of "BK" it is relatively large with "15 sphere", that is, the small according to "AK" In the hit, in many cases the game ball is configured not to enter even one ball in the second big winning opening C20, while in the small hit according to "BK", in many cases the second big winning opening The game ball is configured to enter one or more balls into C20.

次に、図92は、第6実施形態における、遊技球数の推移に係るイメージ図である。まず、同図(a)の区間に示されるように、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)においては、発射した遊技球数と左第1主遊技始動口A10‐1への入球等による賞球との差分により、徐々に遊技者の持ち球が減っていくこととなる。   Next, FIG. 92 is an image diagram according to the transition of the number of gaming balls in the sixth embodiment. First, as shown in the section (a) of the figure, in the normal gaming state (non-probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state), the number of game balls fired and the left first main game start opening A10-1 The player's ball will gradually decrease due to the difference from the winning ball due to entering the ball, etc.

次に、同図(b)の区間に示されるように、大当り図柄「5A」に係る特別遊技中には、右打ちにて遊技し、第1大入賞口C10への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。以降、大当り図柄「5A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)となる。尚、仮に大当り図柄「5A」の停止表示時において、第2主遊技図柄が変動表示中であった場合には(いわゆる並列抽選を採用しているため、このような事象が発生し得る)、当該第2主遊技図柄が小当り図柄や大当り図柄で停止表示される予定であったとしても、当該第2主遊技図柄がハズレ図柄にて強制停止されることとなる。   Next, as shown in the section (b) of the figure, during the special game pertaining to the jackpot symbol "5A", it is played by right-handed game, and the winning balls by entering the first big winning opening C10 are By being paid out, the player's ball will increase. From then on, triggered by the end of the special game relating to the jackpot symbol "5A", it becomes a probability variation gaming state and a non-time shortening gaming state (a latent probability change state with a so-called non-power support state). It should be noted that if the second main game symbol is being displayed in a variable display at the time of stop display of the big hit symbol "5A" (so-called parallel lottery is adopted, such an event may occur), Even if the second main game symbol is scheduled to be displayed with a small hit symbol or a big hit symbol, the second main game symbol is forcibly stopped with the lost symbol.

次に、同図(c)の区間に示されるように、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)での第2主遊技側の当否抽選においては、1016/1024(=ほぼ毎変動)の確率で小当りに当選し、且つ、潜伏確変状態においては当該小当り当選に係る図柄変動が短時間(本例では、1秒)となるため、当該小当りに係る第2大入賞口C20への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。尚、当該(c)の確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)は、最大200変動までのST(回数制限付き確率変動遊技状態)である。また、当該(c)の確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)は、大当りとなる確率が1変動あたり7/1024であることから平均146変動継続し、当該146回の図柄変動によって、小当りは平均145回当選するため、当該(c)の確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態滞在中における、第2主遊技に係る小当りによる合計の平均賞球数は2175球となっている。   Next, as shown in the section (c) of the figure, in the probability lottery of the second main game side in the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state (a latent probability change state with so-called non-power support state) The player wins a small hit with a probability of 1016/1024 (= almost every change), and in the latent probability change state, the symbol change related to the small hit will be a short time (1 second in this example). As a result of the winning balls from entering the second large winning opening C20 pertaining to the small hit being paid out, the player's balls will increase. In addition, the probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state (so-called latent probability change state with non-power support state) of (c) are ST (probability fluctuation gaming state with a limited number of times) up to 200 fluctuation. In addition, the probability fluctuation gaming state of (c) and the non-time shortening gaming state (a latent probability change state with so-called non-power support state) has a probability of becoming a big hit 7/1024 per fluctuation, and the average 146 fluctuation continuation And, since the small hit is won on average 145 times by the 146 symbol changes, the total of the small main hit according to the second main game during the probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state of the (c) The average number of balls is 2175.

次に、同図(d)の区間に示されるように、大当り図柄「7B」に係る特別遊技中には、第2大入賞口C20への入球、等による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。ここで、大当り図柄「7B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態を伴う確変状態)となる。尚、前述したように当該「7B」は、第4実施形態において、最も遊技球を払い出し得る大当り図柄であり、当該「7B」に係る大当りにて「2400球」の賞球が払い出されることとなる。   Next, as shown in the section (d) of the figure, during the special game relating to the big hit symbol "7B", the winning balls by entering the second big winning opening C20, etc. are paid out, The player's ball will increase. Here, in response to the end of the special game relating to the jackpot symbol "7B", it becomes a probability variation gaming state and a time shortening gaming state (a probability change state with a so-called power support state). In addition, as described above, the "7B" is a big hit symbol that can pay out the most game balls in the fourth embodiment, and the "2400 ball" winning ball is paid out at the big hit according to the "7B". Become.

ここで、前述した、(c)から(d)までの区間が確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)における「7B」図柄に係る大当りを含めた遊技球を獲得し得る一連の流れであるが、当該一連の流れのうち、(c)の区間、即ち、小当りによる賞球を獲得する区間(又は、大当りを除いた賞球を獲得する区間)における合計の平均賞球数は「2145球」となっており、他方、(d)の区間、即ち、最大の賞球数となる大当り(第1主遊技側の大当りと第2主遊技側の大当りとのすべての大当りのうち最大の賞球数となる大当り)による賞球を獲得する区間における合計の平均賞球数は「2400球」となっており、「大当りによる合計賞球数>小当りによる合計賞球数」の構成になっている。また、「大当りによる合計賞球数>大当りを除いた合計賞球数」の構成にもなっている。   Here, the section from (c) to (d) includes the big hit related to the "7B" symbol in the probability change gaming state and the non-time shortening gaming state (so-called latent probability changing state with non-power support state) described above It is a series of flows which can acquire a game ball, but the section (c) of the series of flows, ie, the section which acquires a prize ball by a small hit (or the section which obtains a prize ball excluding a big hit) The total average winning ball number in) is “2145 balls”, and on the other hand, in the section of (d), ie, the big winning ball with the highest winning ball number (the first main gaming side jackpot and the second main gaming side The total average number of winning balls in the section that acquires the winning balls by the largest winning ball number among all the big wins with the big hit of "" has become "2400 balls", "total winning balls number by big hit> It is the composition of "total winning balls by small hit". In addition, it is also a composition of "total winning ball number by big hit> total winning ball number excluding big hit".

次に、同図(e)の区間に示されるように、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態を伴う確変状態)においては、遊技者は右打ちにて遊技し、右第1主遊技始動口A10‐2に向けて遊技球を発射することとなり、主に第1主遊技側での遊技が実行される。また、右第1主遊技始動口A10‐2への遊技球の入球による賞球により、持ち球を維持しながら遊技を進行することができる。   Next, as shown in the section (e) of the figure, in the probability variation gaming state and the time shortening gaming state (a so-called power support state-accurate change state), the player plays with the right hand, 1) The game ball will be fired toward the main game start port A10-2, and the game on the first main game side is mainly executed. In addition, with the winning balls by entering the game balls into the right first main game starting opening A10-2, it is possible to advance the game while maintaining the balls.

以上のように構成することで、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)の場合には、第2主遊技図柄に係る変動時間を相対的に短時間(本例では、1秒)とし、且つ、右打ちにて第2主遊技始動口B10へ向けて遊技球を発射して遊技を進行するよう構成する一方、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態を伴う確変状態)の場合には、第2主遊技図柄に係る変動時間を相対的に長時間(本例では、100分以上の長時間)とし、且つ、右打ちにて右第1主遊技始動口A10‐2へ向けて遊技球を発射して遊技を進行するよう構成している。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)の場合には、第2主遊技始動口B10への入球に係る小当りに連続して当選することにより遊技球を増加させつつ大当りの当選に期待する遊技性となる一方、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態を伴う確変状態)の場合には、第1主遊技始動口電動役物A11‐2dの賞球等により持ち球を維持しつつ大当りの当選に期待する遊技性となり、右打ちにて遊技を進行する場合にも、遊技状態によって異なる複数の遊技性を実現することができることとなる。   By configuring as described above, according to the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment, in the case of the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state (so-called latent probability change state with non-power support state), 2 Make the fluctuation time concerning the main game symbol relatively short time (1 second in this example), and shoot the game ball toward the second main game start port B10 by right-handing to advance the game In the case of the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state (a definite transformation state accompanied by a so-called power support state), the fluctuation time relating to the second main gaming symbol is relatively long (100 in this example). A long time of a minute or more), and by right-handling, it is configured to shoot the game ball toward the right first main game start port A10-2 to advance the game. Further, in the case of the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state (a latent probability change state with a so-called non-power support state), a small hit pertaining to entering the second main game start opening B10 is won continuously In the case of probability fluctuation game state and time shortening game state (so-called power change state with power support state), it becomes the 1st main game start mouth while it becomes the game characteristic which is expected to win the big hit while increasing the game ball by It will be playability that is expected to win a big hit while maintaining balls by the winning balls etc. of the electric role A11-2d, and even when proceeding with the game by right-handing, it realizes a plurality of different playability depending on the game state It will be possible.

(第6実施形態からの変更例1)
尚、第6実施形態においては、小当りに連続して当選することによって持ち球を増加させることができる構成について詳述したが、このような遊技性の遊技機は第6実施形態の構成のみには限定されない。そこで、第6実施形態とは異なる小当りの連続により持ち球を増加させるような構成を第6実施形態からの変更例1とし、以下、第6実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the sixth embodiment)
In the sixth embodiment, the configuration in which the ball can be increased by winning in small hits in succession is described in detail, but such a gaming machine has only the configuration of the sixth embodiment. It is not limited to Therefore, a configuration in which holding balls are increased by continuation of small hits different from the sixth embodiment is taken as a first modification of the sixth embodiment, and only the changes from the sixth embodiment will be described in detail below.

尚、第6実施形態からの変更例1に係る遊技機の構成は、第6実施形態に例示したような並列抽選を実行可能であり、V入賞口C27及び特定領域C22を有していない構成としている。   The configuration of the gaming machine according to the first modification from the sixth embodiment can execute parallel lottery as exemplified in the sixth embodiment, and does not have the V winning opening C27 and the specific area C22. And

はじめに、図93は、第6実施形態の変更例1における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。以下、本実施形態からの相違点についてのみ詳述する。   First, FIG. 93 is a view showing the basic structure of the front side of the gaming machine in the first modification of the sixth embodiment. Hereinafter, only differences from the present embodiment will be described in detail.

第6実施形態の変更例1においては、第1主遊技始動口として第1主遊技始動口A10と第1主遊技始動口A10‐2との2つの始動口が設けられており、第1主遊技始動口A10は遊技領域D30の左側を流下する遊技球が入球し易く、遊技領域D30の右側を流下する遊技球は入球し易いよう構成されている。また、第1主遊技始動口A10‐2、第2主遊技始動口B10及び補助遊技始動口H10は遊技領域D30の右側に設けられており、遊技領域D30の右側を流下する遊技球が入球し易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球は入球し難いよう構成されている。尚、第2主遊技始動口B10には電動役物が設けられておらず、第1主遊技始動口A10‐2は、当該第1主遊技始動口A10‐2への入球が容易となる開状態と入球が困難となる閉状態とに変位可能(補助遊技の結果に基づいて変位可能)な第1主遊技始動口電動役物A11dと、第1主遊技始動口A10‐2への入球を検出するための第1主遊技始動口入球検出装置A11s‐2と有している。また、第1大入賞口C10及び第1大入賞口電動役物C11dは、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている。   In the first modification of the sixth embodiment, two starting openings of the first main game starting opening A10 and the first main game starting opening A10-2 are provided as the first main game starting opening, and the first main The game starting port A10 is configured such that a game ball flowing down the left side of the game area D30 can easily enter the ball, and a game ball flowing down the right side of the game area D30 can easily enter the ball. Further, the first main game start port A10-2, the second main game start port B10 and the auxiliary game start port H10 are provided on the right side of the game area D30, and the game ball flowing down the right side of the game area D30 enters the ball. The game balls flowing down the left side of the game area D30 are configured to be difficult to enter. It should be noted that the second main game start port B10 is not provided with an electric role, and the first main game start port A10-2 facilitates entry of the first main game start port A10-2. The first main game start port electric role A11d that can be displaced (displaceable based on the result of the auxiliary game) to the open state and the closed state where entering the ball is difficult, and to the first main game start port A10-2. It has with the 1st main game starting opening entrance ball detection device A11 s-2 for detecting ball insertion. In addition, the game balls that flow down the right side (based on the center of the game area) of the game area D30 are easily induced to flow through the left side of the game area D30. It is comprised so that it may be hard to be induced | guided | derived.

次に、図94は、第6実施形態からの変更例1における、図72のステップ1700(第6)に係る小当り遊技制御処理のフローチャートである。第6実施形態からの変更点は、ステップ3800(第6変1)であり、即ち、ステップ1747‐7で小当り実行フラグをオフにした後、ステップ3800(第6変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する小当り関連時短終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1997)に移行する。   Next, FIG. 94 is a flowchart of the small hitting game control process according to step 1700 (sixth) of FIG. 72 in the first modification from the sixth embodiment. The change from the sixth embodiment is step 3800 (sixth modification 1), that is, after the small hit execution flag is turned off at step 1747-7, main control is performed at step 3800 (sixth modification 1) The CPU MC of the substrate M executes a small hit related time short end determination process described later, and shifts to the next process (step 1997).

次に、図95は、第6実施形態からの変更例1における、小当り関連時短終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3802で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ3802でYesの場合、ステップ3804で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の小当り図柄は第1主遊技小当り図柄(本例では、AK)であるか否かを判定する。ステップ3804でYesの場合、ステップ3806で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ3808で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ3802又はステップ3804でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。このように、第6実施形態からの変更例1においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合に第1主遊技側の小当りに当選した場合に、時間短縮遊技状態が終了する、即ち、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するよう構成されている。また、第6実施形態と同様に、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第2主遊技図柄の変動効率が極端によくなる(変動時間が短時間となる)ことにより、第2主遊技側の小当りが頻繁に当選することにより持ち球が増加していくこととなる。主な遊技の流れとしては、(1)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて左打ちを実行し、第1主遊技始動口A10への入球により遊技を進行してゆく、(2)第1主遊技側の大当りに当選することにより、当該大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する、(3)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態で右打ちを実行し、第1主遊技始動口A10‐2への入球により遊技を進行してゆく(第2主遊技始動口B10にも入球するが、変動効率が極端に悪いため第2主遊技小当りによって持ち球は増加しない)、(4)第1主遊技小当りに当選することによって、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態から確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行し、右打ちを継続して実行し、第1主遊技始動口電動役物A11dが開放し難くなるために第1主遊技始動口A10‐2に入球しなくなると共に、第2主遊技図柄の変動効率が極端によくなって第2主遊技小当り図柄の当選が頻発することとなる。   Next, FIG. 95 is a flowchart of small hit related time short end determination processing in the first modification from the sixth embodiment. First, in step 3802, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current gaming state is the probability variation gaming state and the time shortening gaming state. In the case of Yes in step 3802, in step 3804, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stopped small hit symbol is the first main game small hit symbol (in this example, AK). If Yes in step 3804, in step 3806, the CPU MC of the main control board M turns off the main game time short flag. Next, in step 3808, the CPU MC of the main control board M turns off the auxiliary game time short flag, and shifts to the next process (the process of step 1997). Also in the case of No in step 3802 or step 3804, the processing shifts to the next processing (processing in step 1997). As described above, in the first modification from the sixth embodiment, the time saving gaming state ends when the player wins a small hit on the first main gaming side in the probability variation gaming state and the time shortening gaming state. That is, it is configured to shift to the probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state. Further, as in the sixth embodiment, in the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state, the variation efficiency of the second main gaming symbol is extremely high (variation time is short), the second main The ball will increase as the player's small hit wins frequently. As the main game flow, (1) execute left strike in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, and proceed with the game by entering the first main game start port A10, ( 2) By shifting to the probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state after winning the big hit by winning the first main gaming side's big hit, (3) execute right-handing in the probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state , Advance the game by entering the first main game start opening A10-2 (also enter the second main game start opening B10, but because the fluctuation efficiency is extremely poor by the second main game small hit The ball does not increase), (4) By winning in the first main game small hit, transition to the probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state from the probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state, continue to hit the right Run and run the 1st main game start opening electric As the item A11d becomes difficult to open, the player does not enter the first main game start opening A10-2 and the variation efficiency of the second main game symbol is extremely good and the second main game small hit symbol is frequently elected It will be done.

以上のように構成することにより、第6実施形態からの変更例1においては、第1主遊技小当り図柄に当選することにより時間短縮遊技状態が終了(時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行)し得るよう構成することにより、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態との2つの遊技者にとって有利な遊技状態を連続して遊技することができ、より獲得出玉に期待を持てる興趣性の高い遊技機とすることができる。   By configuring as described above, in the first modification from the sixth embodiment, the time saving gaming state is ended by winning the first main game small hit symbol (from the time saving gaming state to the non-time shortening gaming state To play two game states which are advantageous for two players, the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state, and the probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state. It is possible to create a highly entertaining game machine that can be expected to have more winnings.

尚、第6実施形態からの変更例1に係る遊技機に適用可能である構成としては、(1)第2主遊技図柄に係る装飾図柄の表示を実行しない(非確率変動遊技状態の場合に遊技者が右打ちを実行しないようにするため)、(2)第2主遊技側に係る大当り及び小当りでの大入賞口の開放時間を相対的に短時間とする(非確率変動遊技状態の場合に第2主遊技側の大当り又は小当りの当選を遊技者が察知してから右打ちを実行開始しても大入賞口に遊技球が入球しないようにするため)、(3)第6実施形態の整流通路D50周辺のような、遊技球が流下した際に流下する速度を遅くする機構を設ける、等のように構成してもよい。   In addition, as a configuration applicable to the gaming machine according to the first modification from the sixth embodiment, (1) display of the decorative symbol according to the second main game symbol is not executed (in the case of non-probability fluctuation gaming state (2) To make the opening time of the big winning opening in the big hit and the small hit pertaining to the second main game side relatively short (in order to prevent the player from executing the right hit) (non-probability fluctuation gaming state In order to prevent the game ball from entering the big winning opening even if the player starts executing a right-handed game after the player recognizes the jackpot or small hit of the second main game side in the above case), (3) A mechanism may be provided, such as around the flow straightening passage D50 of the sixth embodiment, to slow down the flow-down speed when the game ball is flowed-down, or the like.

(第6実施形態からの変更例2)
第6実施形態からの変更例1においては、第1主遊技小当り図柄に係る小当り遊技が実行されることによって、時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行し得るよう構成したが、小当りによって時間短縮遊技状態が終了し得るような構成は、これには限定されない。そこで、小当りによって時間短縮遊技状態が終了し得るような構成且つ第6実施形態からの変更例1とは異なる構成を第6実施形態からの変更例2とし、以下、第6実施形態からの変更例1からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 2 from the sixth embodiment)
In the first modification from the sixth embodiment, by configuring the small hit game according to the first main game small hit symbol is configured to be able to shift from the time shortening gaming state to the non-time shortening gaming state, The configuration in which the time saving game state can be ended by the small hit is not limited to this. Therefore, a configuration different from the first embodiment from the sixth embodiment in which the time-saving gaming state can be ended by a small hit and a configuration different from the first embodiment is referred to as a second modification from the sixth embodiment Only the changes from the first modification will be described in detail.

尚、第6実施形態からの変更例2に係る遊技機の構成は、第6実施形態に例示したような並列抽選を実行可能であり、第3実施形態にて例示したようなV入賞口C27を有している構成としている。   In addition, the configuration of the gaming machine according to the second modification from the sixth embodiment can execute parallel lottery as exemplified in the sixth embodiment, and the V winning opening C27 as exemplified in the third embodiment. It has composition that it has.

はじめに、図96は、第6実施形態からの変更例2における、小当り関連時短終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3810で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ3810でYesの場合、ステップ3812で、主制御基板MのCPUMCは、当該小当り中にV入賞口C27への入球がなかったか否かを判定する。ステップ3812でYesの場合、ステップ3814で、主制御基板MのCPUMCは、時短中小当り連続カウンタ(インクリメントカウンタであり、時間短縮遊技状態にて連続して当選した小当りの回数を計測するためのカウンタ)値に1を加算する。次に、ステップ3816で、主制御基板MのCPUMCは、時短中小当り連続カウンタのカウンタ値が時短終了値(本例では、2)であるか否かを判定する。ステップ3816でYesの場合、ステップ3818で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。尚、第6実施形態からの変更例2においては、時間短縮遊技状態にてV入賞口C27へ入球しなかった小当りが所定回数連続したとしても時短中小当り連続カウンタ値は増加していくため、非時間短縮遊技状態に移行することとなる。次に、ステップ3820で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、ステップ3824に移行する。尚、ステップ3810及びステップ3812でNoの場合にも、ステップ3824に移行する。次に、ステップ3824で、主制御基板MのCPUMCは、時短中小当り連続カウンタをゼロクリアし、次の処理(ステップ1997)に移行する。尚、ステップ3816でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997)に移行する。   First, FIG. 96 is a flowchart of small hit related time short end determination processing in the second modification example from the sixth embodiment. First, at step 3810, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current gaming state is the time-saving gaming state. If Yes in step 3810, in step 3812, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is no entry into the V winning opening C27 during the small hit. In the case of Yes in Step 3812, the CPUMC of the main control board M in Step 3814 measures the number of small hits that are continuously won in the time reduction medium state continuous counter (increment counter, time reduction gaming state) 1) Add 1 to the counter value. Next, in step 3816, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the counter value of the time saving medium, medium, and small hitting continuous counter is the time saving end value (2 in this example). If Yes in step 3816, in step 3818, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time short flag. In the second modification from the sixth embodiment, even if a small hit that did not enter the V winning hole C 27 continues for a predetermined number of times in the time-saving gaming state, the time counter value will increase Therefore, it will shift to a non-time shortening gaming state. Next, in step 3820, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time short flag, and proceeds to step 3824. Also in the case of No at step 3810 and step 3812, the process proceeds to step 3824. Next, in step 3824, the CPU MC of the main control board M clears the time saving medium, medium, and small continuous counters to zero, and shifts to the next process (step 1997). Also in the case of No at step 3816, the process proceeds to the next process (step 1997).

以上のように構成することにより、第6実施形態からの変更例2に係る遊技機においては、小当り図柄を契機とした特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行する小当り図柄と非時間短縮遊技状態に移行する小当り図柄とを設けると共に、時間短縮遊技状態である状況下にて、V入賞口C27への入球がなかった小当りが所定回数連続することにより非時間短縮遊技状態に移行し得るよう構成することにより、V入賞口C27に入球することにより移行する特別遊技の終了後に非時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄が停止した場合には、V入賞口C27に遊技球を入球させない一方、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行する小当り図柄が停止した場合にはV入賞口C27に遊技球を入球させるようにして設計値を超えた遊技球を獲得されてしまうという事態を防ぐことができると共に、V入賞口C27に入賞容易である特別遊技中に遊技者が遊技球を第2大入賞口に向けて発射していたにも関わらず、V入賞口C27に入賞できない事態が発生した場合にも、次の小当り遊技時にV入賞口C27に入球させれば、非時間短縮遊技状態に移行しないで済むというユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   By configuring as described above, in the gaming machine according to the second modification from the sixth embodiment, the small hitting symbol and the non-shortened time shift to the time shortening gaming state after the end of the special game triggered by the small hitting symbol In addition to providing a small hit symbol to shift to the gaming state, under the situation where it is a time-saving gaming state, the small hit that did not enter the V winning opening C27 continues a predetermined number of times to a non-time shortening gaming state By configuring to be able to shift, if the small hit symbol that will shift to the non-time shortening gaming state after the end of the special game transitioned by entering the V prize winning opening C 27 stops, the V prize winning opening The game ball is not entered into C27, but when the small hitting symbol which shifts to the time shortening game state after special game ending is stopped, the game ball is entered into V winning opening C27 and exceeds the design value It is possible to prevent the situation that the game ball will be won, and also the player is firing the game ball toward the second big winning hole during the special game where it is easy to win the V winning hole C27. Also, even if there is a situation where it is impossible to win in the V prize opening C27, a user friendly gaming machine that does not need to shift to the non-time shortening gaming state if entering the V prize opening C27 at the next small hitting game It can be done.

(第6実施形態からの変更例3)
第6実施形態〜第6実施形態からの変更例2においては、小当りを有する遊技機における遊技性を例示したが、小当りを有する遊技機の構成はこれには限定されない。そこで、前述した構成とは異なる小当りを有する遊技機の構成を第6実施形態からの変更例3とし、以下、第6実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 3 from the sixth embodiment)
In the second modification of the sixth embodiment to the sixth embodiment, the game property in the gaming machine having the small hit is illustrated, but the configuration of the gaming machine having the small hit is not limited to this. Therefore, the configuration of a gaming machine having a small hit different from the configuration described above is taken as a third modification of the sixth embodiment, and only the differences from the sixth embodiment will be described in detail.

はじめに、図97は、第6実施形態からの変更例3における、主制御基板MのCPUMCが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。ここで、第6実施形態からの変更点は、ステップ1700(第6変3)及びステップ3150(第6変3)である。即ち、ステップ1600で特別遊技制御処理を実行した後ステップ1700(第6変3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する小当り遊技制御処理を実行し、ステップ1950(第3)に移行する。また、ステップ1997で賞球払出制御処理を実行した後、ステップ3150(第6変3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、外部信号出力処理を実行し、ステップ1999に移行する。   First, FIG. 97 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the CPU MC of the main control board M in the third modification of the sixth embodiment. Here, changes from the sixth embodiment are steps 1700 (sixth modification) and 3150 (sixth modification 3). That is, after executing the special game control process at step 1600, at step 1700 (sixth modification 3), the CPUMC of the main control board M executes a small hit game control process described later, and proceeds to step 1950 (third) Do. Further, after executing the prize ball payout control process at step 1997, the CPU MC of the main control board M executes an external signal output process described later at step 3150 (sixth modification 3), and shifts to step 1999.

次に、図98は、第6実施形態からの変更例3における、図82のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1403‐1で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足したか否かを判定する。ステップ1403‐1でYesの場合、ステップ1403‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数を読出する。次に、ステップ1403‐3で、主制御基板MのCPUMCは、当該読出した主遊技側乱数を保留情報から削除して残りの保留情報をシフト(本例では、保留消化)する。次に、ステップ1403‐4で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)及び遊技状態に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。次に、ステップ1403‐5で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定する。次に、ステップ1403‐6で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)及び主遊技図柄に関する停止図柄に基づいて第1(第2)主遊技図柄の変動態様を決定する。次に、ステップ3650(第6変3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する変動固定時間決定処理を実行する。次に、ステップ1403‐8で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1403‐9で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1403‐10で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、RAM領域に一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1403‐11で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1403‐12に移行する。尚、ステップ1403‐1でNoの場合、ステップ1403‐13で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1403‐13でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1403‐12に移行する。   Next, FIG. 98 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing according to the subroutine of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 82 in the third modification from the sixth embodiment. . First, at step 1403-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the change start condition is satisfied. If Yes in step 1403-1, in step 1403-2, the CPUMC of the main control board M reads the main gaming side random number. Next, in step 1403-3, the CPUMC of the main control board M deletes the read main gaming side random number from the hold information and shifts the remaining hold information (in the present example, hold digestion). Next, in step 1403-4, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game symbol is equal based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, winning lottery random number) and the game state. Run a lottery. Next, in step 1403-5, the CPUMC of the main control board M is based on the main gaming symbol acceptance lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, symbol lottery random number). Determine the stop symbol for the main gaming symbol. Next, in step 1403-6, the CPUMC of the main control board M determines that the main gaming symbol is determined, the first main game content determination random number (the second main game content determination random number) (especially the variation mode lottery random number) and the main The variation mode of the first (second) main game symbol is determined based on the stop symbol related to the game symbol. Next, at step 3650 (sixth modification 3), the CPU MC of the main control board M executes a variation fixed time determination process described later. Next, in step 1403-8, the CPUMC of the main control board M executes a command (stop symbol information, stop symbol attribute information, fluctuation mode information, etc.) related to the main game symbol temporarily stored in the RAM area and the current game Set the command transmission buffer MT10 for transmitting the command related to the state (symbol variation display start instruction command) to the sub main control unit SM side (sent to the sub main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999) The Next, in step 1403-9, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time relating to the fluctuation time of the main gaming symbol to the first and second main gaming symbol fluctuation management timer MP11t-C. Next, in step 1403-10, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol display area A21g (second main game symbol) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On the display portion B21g), the variable display of the main game symbol is started according to the fluctuation mode temporarily stored in the RAM area. Next, at step 1403-11, the CPUMC of the main control board M turns on the fluctuating flag and shifts to step 1403-12. In the case of No at step 1403-1, at step 1403-13, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the in-fluctuation flag is on. If Yes in step 1403-13, the CPUMC of the main control board M shifts to step 1403-12.

次に、ステップ1403‐12で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1403‐12でYesの場合、ステップ1403‐14で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1403‐15で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、RAM領域に一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1403‐16で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1403‐17で、主制御基板MのCPUMCは、決定された変動固定時間を変動固定時間タイマにセットしてスタートする。次に、ステップ1403‐18で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグをオンにし、ステップ1403‐20に移行する。尚、ステップ1403‐13でNoの場合、ステップ1403‐19で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1403‐19でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1403‐20に移行する。   Next, in step 1403-12, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the fluctuation time of the main gaming symbol has been reached. In the case of Yes in step 1403-12, in step 1403-14, the CPUMC of the main control board M transmits information (design confirmation display instruction command) to the effect that design variation is finished to the sub main control unit SM side. The command transmission buffer MT10 is set (sent to the sub main control unit SM by the control command transmission processing of step 1999). Next, in step 1403-15, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol display area A21g (second main game symbol) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The variation display of the main game symbol on the display portion B21g) is stopped, and the stop symbol temporarily stored in the RAM area is controlled to be displayed as the fixed stop symbol. Next, at step 1403-16, the CPUMC of the main control board M turns off the fluctuation flag. Next, in step 1403-17, the CPUMC of the main control board M sets the determined fluctuation fixed time to the fluctuation fixed time timer and starts. Next, in step 1403-18, the CPUMC of the main control board M turns on the variation fixed flag and shifts to step 1403-20. In the case of No in step 1403-13, the CPUMC of the main control board M determines in step 1403-19 whether or not the variation fixed flag is on. If Yes in step 1403-19, the CPUMC of the main control board M shifts to step 1403-20.

次に、ステップ1403‐20で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1403‐20でYesの場合、ステップ1403‐21で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグをオフにする。次に、ステップ1403‐22で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1403‐22でYesの場合、ステップ1403‐23で、主制御基板MのCPUMCは、大当り図柄停止コマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1403‐24で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500(第4)に移行する。他方、ステップ1403‐22でNoの場合、ステップ1403‐25で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1403‐25でYesの場合、ステップ1403‐26で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにし、ステップ1500(第4)に移行する。尚、1403‐25でNoの場合にもステップ1500(第4)に移行する。   Next, in step 1403-20, the CPU MC of the main control board M determines whether the variable fixed time timer value is zero. In the case of Yes in step 1403-20, in step 1403-21, the CPUMC of the main control board M turns off the variation fixed flag. Next, in step 1403-22, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. If Yes in step 1403-22, in step 1403-23, the CPUMC of the main control board M sets a jackpot symbol stop command (command to the sub side). Next, in step 1403-24, the CPU MC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and shifts to step 1500 (fourth). On the other hand, if No in step 1403-22, the CPUMC of the main control board M determines in step 1403-25 whether or not the stop symbol of the main game symbol is a small hit symbol. If Yes in step 1403-25, in step 1403-26, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit flag, and proceeds to step 1500 (fourth). Also in the case of No at 1403-25, the process proceeds to step 1500 (fourth).

次に、ステップ1500(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550)に移行する。他方、ステップ1403‐12及びステップ1403‐20でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1403‐19でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, in step 1500 (fourth), the CPU MC of the main control board M executes a specific game end determination process, and proceeds to the next process (step 1550). On the other hand, also in the case of No in step 1403-12 and step 1403-20, the processing shifts to the next processing (processing in step 1550). Also in the case of No in step 1403-19, the process proceeds to the next process (the process of step 1550).

次に、図99は、第6実施形態からの変更例3における、図98のステップ3650(第6変3)のサブルーチンに係る変動固定時間決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオンであるか否かを判定する。次に、ステップ3652でYesの場合、ステップ3654で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動は第2主遊技に係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ3654でYesの場合、ステップ3656で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動は小当りに係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ3656でYesの場合、ステップ3658で、主制御基板MのCPUMCは、当該図柄変動の変動固定時間を長時間(例えば、30秒)に決定し、次の処理(ステップ1403‐8の処理)に移行する。また、ステップ3652、ステップ3654又はステップ3656でNoの場合、ステップ3660で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動の変動固定時間を短時間(例えば、0.2秒)に決定し、次の処理(ステップ1403‐8の処理)に移行する。このように、第6実施形態からの変更例3においては、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の小当り図柄に係る変動固定時間は、その他の変動固定時間(例えば、小当り図柄でない主遊技図柄の変動固定時間、時間短縮遊技状態ではない場合の第2主遊技側の小当り図柄の変動固定時間、第1主遊技側の小当り図柄の変動固定時間、等)とは異なる時間値となっている。また、このように構成することにより、時間短縮遊技状態において第2主遊技側の小当りに当選した場合に、当該小当り図柄に係る小当りが開始される前に第2主遊技保留を生起させる時間を担保できるよう構成されている。   Next, FIG. 99 is a flowchart of the variation fixed time determination process according to the subroutine of step 3650 (sixth modification 3) of FIG. 98 in the third modification of the sixth embodiment. First, in step 3652, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the main game time short flag is on. Next, in the case of Yes in step 3652, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the change is a symbol change related to the second main game in step 3554. In the case of Yes in Step 3554, the CPU MC of the main control board M determines in Step 3656 whether or not the variation is a symbol variation related to a small hit. If Yes in step 3656, in step 3658, the CPUMC of the main control board M determines the fluctuation fixing time of the symbol variation for a long time (for example, 30 seconds), and performs the next process (the process of step 1403-8) Migrate to If No in step 3652, step 3654 or step 3656, in step 3660, the CPUMC of the main control board M determines the fluctuation fixed time of the fluctuation to a short time (for example, 0.2 seconds), and The processing shifts to processing (processing of step 1403-8). As described above, in the third modification from the sixth embodiment, the fluctuation fixing time according to the small hitting symbol of the second main gaming side in the time shortening gaming state is the other fluctuation fixing time (for example, the main hitting not the small hitting symbol) Variation fixed time of the game pattern, time shortening variation fixed time of the small hitting symbol of the 2nd main game side when it is not time shortening gaming state, variation fixed time of the small hitting symbol of the 1st main game side, etc) It has become. Moreover, by being configured in this way, when a small hit is won for the second main game in the time-saving gaming state, the second main game hold occurs before the small hit pertaining to the small hit symbol is started. It is configured to secure the time to

次に、図100は、第6実施形態からの変更例3における、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1703‐1で、主制御基板MのCPUMCは、小当り終了デモ中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1703‐1でYesの場合、ステップ1703‐2で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1703‐2でYesの場合、ステップ1703‐3で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1703‐3でYesの場合、ステップ1703‐4で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1703‐5で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンドに係る大入賞口の開放パターンをセットする。次に、ステップ1703‐6で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1703‐8で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口を開放し、小当り遊技用タイマMP41tをスタートする。次に、ステップ1703‐9で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2(本例では、インクリメントタイマ)をスタートし、ステップ1703‐11に移行する。他方、ステップ1703‐3でNoの場合、ステップ1703‐10で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1703‐10でYesの場合、ステップ1703‐11に移行する。次に、ステップ1703‐11で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20への入賞があったか否かを判定する。ステップ1703‐11でYesの場合、ステップ1703‐12で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に所定個数(本例では、10個)の入賞があったか否かを判定する。ステップ1703‐12でYesの場合、ステップ1703‐14に移行する。他方、ステップ1703‐11又はステップ1703‐12でNoの場合、ステップ1703‐13で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマ値が所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1703‐13でYesの場合、ステップ1703‐14に移行する。   Next, FIG. 100 is a flowchart of small hit game control processing in the third modification from the sixth embodiment. First, in step 1703-1, the CPU MC of the main control board M determines whether the small hit end demonstration flag is off. In the case of Yes in step 1703-1, in step 1703-2, the CPUMC of the main control board M determines whether the discharge standby flag is off. In the case of Yes in step 1703-2, in step 1703-3, the CPUMC of the main control board M determines whether the small hit flag is on. If Yes in step 1703-3, in step 1703-4, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit flag. Next, in step 1703-5, the CPUMC of the main control board M sets an open pattern of the big winning opening related to the round. Next, at step 1703-6, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit execution flag. Next, in step 1703-8, the CPUMC of the main control board M opens the second large winning opening and starts the small hit gaming timer MP41t. Next, in step 1703-9, the CPUMC of the main control board M starts a discharge standby timer MP41t-2 (in this example, an increment timer), and shifts to step 1703-11. On the other hand, if No in step 1703-3, the CPUMC of the main control board M determines in step 1703-10 whether the small hit execution flag is on. If Yes in step 1703-10, the process proceeds to step 1703-11. Next, in step 1703-11, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a winning on the second large winning opening C20. If Yes in step 1703-11, in step 1703-12, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined number (10 in this example) of winnings have occurred in the second large winning opening C20. If Yes in step 1703-12, the process proceeds to step 1703-14. On the other hand, if No in step 1703-11 or step 1703-12, in step 1703-13, the CPUMC of the main control board M determines whether the small hit gaming timer value has reached a predetermined time. If Yes in step 1703-13, the process proceeds to step 1703-14.

次に、ステップ1703‐14で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1703‐15で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオンにし、ステップ1703‐16に移行する。尚、ステップ1703‐2でNoの場合にもステップ1703‐16に移行する。   Next, in step 1703-14, the CPUMC of the main control board M closes the second large winning opening C20. Next, in step 1703-15, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge waiting flag and shifts to step 1703-16. Also in the case of No in step 1703-2, the process proceeds to step 1703-16.

次に、ステップ1703‐16で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマ値が排出待機時間終了値(本例では、13秒)であるか否かを判定する。ステップ1703‐16でYesの場合、ステップ1703‐17で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2をゼロクリアする。次に、ステップ1703‐18で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1703‐19で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ1703‐19でYesの場合、ステップ1703‐20で、主制御基板MのCPUMCは、小当り終了デモタイマに小当り終了デモ時間A(後述する小当り終了デモ時間Bよりも短時間であり、本例では、3秒)をセットしてスタートし、ステップ1703‐22に移行する。他方、ステップ1703‐19でNoの場合、ステップ1703‐21で、主制御基板MのCPUMCは、小当り終了デモタイマに小当り終了デモ時間B(前述した小当り終了デモ時間Aよりも長時間であり、本例では、5秒)をセットしてスタートし、ステップ1703‐22に移行する。   Next, in step 1703-16, the CPU MC of the main control board M determines whether the discharge standby timer value is the discharge standby time end value (13 seconds in this example). If Yes in step 1703-16, in step 1703-17, the CPUMC of the main control board M clears the discharge standby timer MP41t-2 to zero. Next, in step 1703-18, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge standby flag. Next, at step 1703-19, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current gaming state is the time-saving gaming state. If Yes in step 1703-19, in step 1703-20, the CPUMC of the main control board M sets the small hit end demonstration timer to a small hit end demonstration time A (which is shorter than a small hit end demonstration time B described later, In this example, 3 seconds is set and started, and the process proceeds to step 1703-22. On the other hand, if No in step 1703-19, the CPUMC of the main control board M in the small hit end demonstration timer takes a longer time than the small hit end demonstration time B (the small hit end demonstration time A described above) in step 1703-21. In this example, 5 seconds is set and started, and the process proceeds to step 1703-22.

次に、ステップ1703‐22で、主制御基板MのCPUMCは、小当り終了デモ中フラグをオンにし、ステップ1703‐23に移行する。尚、ステップ1703‐1でNoの場合にも、ステップ1703‐23に移行する。次に、ステップ1703‐23で、主制御基板MのCPUMCは、小当り終了デモタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1703‐23でYesの場合、ステップ1703‐24で、主制御基板MのCPUMCは、小当り終了デモ中フラグをオフにする。次に、ステップ1703‐25で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tをリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ1703‐26で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理(ステップ1997)に移行する。尚、ステップ1703‐10、ステップ1703‐13、ステップ1703‐16又はステップ1703‐23でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997)に移行する。   Next, in step 1703-22, the CPU MC of the main control board M turns on the small hit end demonstration flag, and shifts to step 1703-23. Also in the case of No at step 1703-1, the process proceeds to step 1703-23. Next, in step 1703-23, the CPU MC of the main control board M determines whether the small hitting end demonstration timer value is zero. If Yes in step 1703-23, in step 1703-24, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit end demonstration flag. Next, at step 1703-25, the CPUMC of the main control board M resets (zero clears) the small hit gaming timer MP41t. Next, in step 1703-26, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit execution flag, and shifts to the next processing (step 1997). Also in the case of No in step 1703-10, step 1703-13, step 1703-16 or step 1703-23, the processing shifts to the next processing (step 1997).

次に、図101は、図97におけるステップ3150(第6変3)のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3152で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3154で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1999の処理)に移行する。   Next, FIG. 101 is a flowchart of external signal output processing according to the subroutine of step 3150 (sixth modification) in FIG. First, at step 3152, the CPU MC of the main control board M confirms the state of the gaming machine. Next, in step 3154, the CPUMC of the main control board M refers to the external terminal transmission content determination table 1 and based on the confirmed state of the gaming machine, sends the hole computer HC to the hall computer HC A signal indicating the state of the gaming machine is output, and the process proceeds to the next process (the process of step 1999).

(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、第6実施形態からの変更例3に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、本実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal board)
Here, the signal output via the external relay terminal board G according to the third modification of the sixth embodiment will be described with reference to the lower part of the figure (image view of signal output). A plurality of external connection terminals as output terminal parts to which various cable connectors are connected to the external relay terminal board G {for example, information on prize ball payout, information on winning or symbol stopping, current gaming state (normal gaming state, Terminals for outputting gaming state information for outputting information on specific gaming state, special gaming state, etc.), error information for outputting various error information detected by an opening detection sensor etc. when the door is open Terminals for output, etc.} are provided. Then, as described later, the plurality of output terminals are configured to be able to output information to the hole computer HC from the plurality of output terminals by being connected to the hole computer HC by a cable harness. Here, in the present embodiment, one output terminal is assigned as an output terminal of the payout related information which is information output from the winning ball payout control substrate KH and is a plurality of types of information. The output terminals other than the one output terminal are output terminals for the signal output from the main control board M. For example, a big hit output terminal (a plurality of big hit types are used to output a signal during a big hit when a big hit) ), The door opening output terminal which outputs a signal while the glass door D18 is open, the start opening winning terminal for outputting a signal when winning in the starting opening, balls for the prize ball tank KT The game related information that is important information for the game arcade operator, such as a ball out output terminal that outputs a signal while being out and a special symbol determined number output terminal that outputs a signal when a special symbol is stopped. It is an output terminal. That is, by setting the output terminal of the payout related information as one output terminal, exhaustion of the output terminal of the important game related information can be avoided.

また、第6実施形態からの変更例3においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。   Further, in the third modification from the sixth embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH transmit the game related information and the payout related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. It is configured to send. That is, no transmission line is provided from the external relay terminal board G to the main control board M and the winning ball payout control board KH (the same is true for information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).

ここで、第6実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。   Here, an outline of the information transmission method of the pachinko gaming machine according to the third modification from the sixth embodiment will be described. First, between the main control board M and the winning ball payout control board KH and the external relay terminal board G. , And the external relay terminal board G and the hall computer HC are connected by a cable harness. On the other hand, as shown in this example, since the external relay terminal plate G is constituted by a communication relay (so-called relay), the main control board M and the winning ball delivery control board KH and the hall computer HC are always in conduction. It is not That is, an electrical signal (a signal of binary logic whose voltage is Hi level / Low level) input from the main control board M and the winning ball payout control board KH to the input terminal of the external relay terminal plate G is the relay After being replaced by a physical signal (a signal of binary logic whose switch state is on / off) by the unit, the signal is output from the output terminal of the external relay terminal plate G to the hole computer HC. More specifically, the external relay terminal board G has a plurality of relay coils G1 and contact parts G2 corresponding to the respective input / output terminals. When the relay coil G1 is excited based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and the contact portion G2 is closed by the generated magnetic force, whereby the output terminal and the hole computer HC are conducted. When the relay coil G1 is demagnetized, the contact point G2 returns to the open state, and the output terminal and the hole computer HC do not conduct. Therefore, on the hole computer HC side, it is possible to obtain a pulse signal substantially the same as the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal plate G by detecting the conductive period. With such a configuration, it is possible to physically secure one-way communication from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC, and from the hall computer HC side, the main control board M and This prevents a goto action (so-called remote control goto) which illegally operates the prize ball payout control board KH. In this example, one-way communication to the hall computer HC is possible by the mechanism using the relay coil while preventing the goto action, but the invention is not limited thereto. For example, a pair of light emitting units One-way communication is also possible by the photosensor having the light receiving unit (for example, light from the light emitting unit connected to the main control substrate M and the prize ball payout control substrate KH is connected to the hole computer HC) It is supplemented that the signal can be received by reading the

しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。   However, since it is configured to be once replaced with a physical signal (switch state is on / off), one of the external relay terminal plates G with respect to the hall computer HC from the main control board M and the prize ball payout control board KH. It is difficult to transmit complex information using input / output terminals, and one type of information is transmitted using the one input / output terminal (for example, if it is an output terminal for the number of times of special symbol determination, It is customary to be configured to be able to transmit only the information to the effect that "1 variation of the special symbol has ended".

次に、図102の外部端子送信内容決定テーブル1を参照しながら、第6実施形態からの変更例3における外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。   Next, a transmission signal to the external relay terminal board in the third modification of the sixth embodiment will be described with reference to the external terminal transmission content determination table 1 of FIG. 102. The specific contents of the signal shown in this example (numerical values, notification modes, measures in case of duplication, etc.) are merely examples, and it is supplemented that they can be changed unless they greatly deviate from the concept of this example. Keep it.

まず、図柄変動計の信号である;第1主遊技及び第2主遊技に係る図柄変動回数を出力する信号は;第1主遊技図柄仮停止タイミング及び第2主遊技図柄仮停止タイミングから;変動固定時間の終了までオン信号を出力し続ける信号である。尚、第6実施形態からの変更例3においては、時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当り図柄に当選した場合、即ち、第2主遊技小当り図柄が停止した場合には変動固定時間がその他の場合よりも長時間となるため、当該図柄変動に係る信号の出力時間も相対的に長時間となる。   First, it is a signal of the symbol variation meter; a signal for outputting the number of symbol variations concerning the first main game and the second main game is from the first main game symbol temporary stop timing and the second main game symbol temporary stop timing; It is a signal which continues outputting an ON signal until the end of fixed time. In addition, in the example 3 of change from the sixth embodiment, it is changed when the small hit symbol of the second main game is won in the time-saving gaming state, that is, when the second main game small hit symbol is stopped. Since the fixed time is longer than in the other cases, the output time of the signal related to the symbol variation is also relatively long.

次に、大当り系の信号である;大当り中であること(例えば、条件装置作動フラグがオンであること)を出力する信号は;小当りを契機としたV入賞口C26への入球に基づく大当りの場合にはV入賞口C26への入球を検出したタイミング、大当り図柄の停止を契機とした大当りの場合には条件装置作動フラグオフ→オンのタイミング(大当り開始のタイミング)であり;大当りが終了するまで(条件装置作動フラグオン→オフまで)オン信号を出力した後にオフとなる。尚、時間短縮遊技状態にて当選した小当りと非時間短縮遊技状態にて当選した小当りとでは、時間短縮遊技状態にて当選した小当りの方が小当り終了デモ時間が短時間であるため、小当り終了デモ時間において当該外部端子信号を出力している時間は、非時間短縮遊技状態にて当選した小当りよりも時間短縮遊技状態にて当選した小当りの方が短時間となる。尚、小当り開始デモ時間においても同様の構成が適用可能であり、即ち、時間短縮遊技状態にて当選した小当りと非時間短縮遊技状態にて当選した小当りとでは、時間短縮遊技状態にて当選した小当りの方が小当り開始デモ時間が短時間であり、小当り開始デモ時間において小当り開始デモ時間に係る外部端子信号を出力している時間は、非時間短縮遊技状態にて当選した小当りよりも時間短縮遊技状態にて当選した小当りの方が短時間となるよう構成してもよい。また、大当り中である旨の外部端子信号においても同様の構成を適用可能であり、即ち、時間短縮遊技状態にて当選した大当りと非時間短縮遊技状態にて当選した大当りとでは、時間短縮遊技状態にて当選した大当りの方が非時間短縮遊技状態にて当選した大当りよりも大当り中である旨の外部端子信号の出力時間が短時間となるよう構成してもよい。尚、時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合には当該大当り実行中は非時間短縮遊技状態となっており、時間短縮遊技状態にて小当りに当選した場合には当該小当り実行中は時間短縮遊技状態となっている(時間短縮遊技状態が維持されている)。また、時間短縮遊技状態である旨の情報に係る外部端子信号を出力可能に構成してもよく、当該外部端子信号は時間短縮遊技状態にて出力開始可能であり、「時間短縮遊技状態→大当り中・小当り中→時間短縮遊技状態」に亘ってオン信号を出力し続けることができるよう構成されている。尚、前述したように、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動していることを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動であることを示していてもよい。   Next, a signal that is a jackpot system; a signal that indicates that a jackpot is in progress (for example, the condition device operation flag is on) is based on entry to the V winning opening C26 triggered by a small hit. In the case of a big hit, the timing at which the ball entered the V winning opening C26 is detected, and in the case of a big hit triggered by the stop of the big hit symbol, the condition device operation flag OFF → ON timing (big hit start timing); After the on signal is output until the operation is completed (conditional device operation flag on → off), the signal is turned off. In addition, in the small hit won in the time reduction gaming state and the small hit won in the non-time reduced gaming state, the small hit end demonstration time for the small hit won in the time reduction gaming state is shorter Therefore, the time during which the external terminal signal is output in the small hit end demonstration time is shorter for the small hit won in the time shortening gaming state than for the small hit won in the non-time shortening gaming state . It should be noted that the same configuration is applicable to the small hit start demonstration time, that is, the short hit in the time reduction gaming state and the small hit in the non-time shortened gaming state are in the time reduction gaming state. The small hit start demonstration time is shorter for the smaller hit, and the time for outputting the external terminal signal related to the small hit start demonstration time at the small hit start demonstration time is in the non-time shortened gaming state The small hit won in the time-saving gaming state may be configured to be shorter than the small hit. In addition, the same configuration can be applied to an external terminal signal indicating that a jackpot is in progress, that is, the time reduction game is performed between the jackpot won in the time-saving gaming state and the jackpot winning in the non-time-shortening gaming state. The output time of the external terminal signal may be a short time that the jackpot won in the state is a big hit in the non-time shortening gaming state than the jackpot won in the game state. In addition, when the big hit is won in the time reduction gaming state, it is non-time shortening gaming state during the big hit execution, and when the small hit is won in the time reduction gaming state, the small hit is in progress It is in the time shortening gaming state (the time shortening gaming state is maintained). In addition, an external terminal signal relating to information indicating that the time-saving gaming state can be output may be configured to be able to be output, and the external terminal signal can start output in the time-saving gaming state. It is configured to be able to continue outputting the on signal over the middle and small hit middle time reduction game state. In addition, as described above, the time reduction gaming state may indicate that the opening time extension function is operating, and the non-time shortening gaming state indicates that the opening time extension function is not operating and It is also good.

次に、図103は、第6実施形態からの変更例3における、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。第6実施形態からの変更点は、ステップ2204‐1(第6変3)、ステップ2204‐2(第6変3)及びステップ2204‐3(第6変3)であり、即ち、ステップ2204で図柄内容決定許可フラグをオフにした後ステップ2204‐1(第6変3)で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)であるか否かを判定する。ステップ2204‐1(第6変3)でYesの場合、ステップ2204‐2(第6変3)で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は第2主遊技側の図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2204‐2(第6変3)でYesの場合、ステップ2204‐3(第6変3)で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示及び変動表示を非表示とすることを決定し、ステップ2208に移行する。尚、ステップ2204‐1(第6変3)又はステップ2204‐2(第6変3)でNoの場合にはステップ2206に移行する。このように、第6実施形態からの変更例3においては、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の図柄変動においては装飾図柄の変動表示を非表示とすることによって非時間短縮遊技状態にて遊技者が右打ちを実行しないよう構成することができることとなる。尚、このような構成は他の実施形態にも適用可能であり、非時間短縮遊技状態や非確率変動遊技状態において右打ちを実行させたくない場合等において好適となる。   Next, FIG. 103 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing in the third modification example from the sixth embodiment. The changes from the sixth embodiment are step 2204-1 (sixth variation 3), step 2204-1 (sixth variation 3) and step 2204-3 (sixth variation 3), that is, at step 2204 After turning off the symbol content determination permission flag, in step 2204-1 (sixth modification 3), whether the CPUSC of the sub control board S is the normal gaming state (non-time shortening gaming state) or not Determine In the case of Yes in step 2204-1 (sixth modification 3), in step 2204-1 (sixth modification 3), is the CPUSC of the sub control board S such that the symbol variation is a symbol variation on the second main game side? It is determined whether or not. If Yes in step 2204-2 (sixth modification 3), the CPUSC of the sub control board S hides the stop display and the variation display of the decoration symbol in step 2204-3 (sixth modification 3). Then, go to step 2208. If the result of the step 2204-1 (sixth modification 3) or the step 2204-2 (sixth modification 3) is No, then the processing shifts to the step 2206. As described above, in the third modification from the sixth embodiment, the non-time shortening gaming state is achieved by hiding the variation display of the decorative symbol in the symbol variation on the second main gaming side in the non-time shortening gaming state. Thus, the player can be configured not to execute the right strike. Such a configuration is also applicable to the other embodiments, and is suitable when, for example, you do not want to execute right strike in the non-time shortening gaming state or the non-probability fluctuation gaming state.

以上のように構成することにより、第6実施形態からの変更例3に係る遊技機においては、遊技状態、主遊技図柄に係る当否結果、第1主遊技側の図柄変動であるか第2主遊技側の図柄変動であるか、等によって変動固定時間が相違し得るよう構成し、当該変動固定時間に係る外部端子信号を出力可能に構成することによって適切に遊技機外に信号を出力することができることとなる。   By configuring as described above, in the gaming machine according to the third modification from the sixth embodiment, whether or not it is the symbol variation on the first main gaming side as a result of the gaming state, the main game symbol relating to the main gaming symbol? Output the signal outside the gaming machine appropriately by configuring so that the fluctuation fixed time may differ depending on whether it is the symbol fluctuation on the game side or the like, and by configuring the external terminal signal related to the fluctuation fixed time to be able to be output. Will be able to

次に、図104の外部端子送信内容決定テーブル2を参照しながら、本例に適用可能な外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。   Next, the transmission signal to the external relay terminal board applicable to this example will be described with reference to the external terminal transmission content determination table 2 of FIG. The specific contents of the signal shown in this example (numerical values, notification modes, measures in case of duplication, etc.) are merely examples, and it is supplemented that they can be changed unless they greatly deviate from the concept of this example. Keep it.

まず、信号番号3の外部出力信号は大入賞口内の特定領域C22に入球することにより特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る遊技機に適用可能である。大当り系の信号である;確率変動遊技状態への移行可否を決定するための入球領域である特定領域C22を備えた第2大入賞口(アタッカー)C20が短開放する(例えば、最大開放時間が0.01秒である)ラウンドである振分遊技実行ラウンドの実行中(特別電動役物作動中)であって、且つ、特定領域C22への入球検出が有効となっている状態であるときに、遊技球が当該特定領域C22へ入球したことを出力する信号は;第2大入賞口C20を短開放するラウンド実行中であって、且つ、特定領域C22への入球検出が有効となっている状態であるときに、遊技球が特定領域C22へ入球したタイミングから;1秒間に亘ってオン信号を出力し続ける信号である。尚、第2大入賞口C20が長開放する振分遊技実行ラウンドの実行中に特定領域C22に遊技球が入球した場合には当該外部端子信号は出力されない。即ち、長開放大当りと短開放大当りとで特定領域C22に入球した際の外部端子信号の出力有無が相違するよう構成されている。また、当該外部端子信号は、1回の特別遊技の実行時において、上記出力タイミングを満たす1個目以外の場合は、出力しないよう構成しておくことが好適となる   First, the external output signal of signal number 3 can be applied to a gaming machine that can shift to the probability variation gaming state after the end of the special game by entering a specific area C22 in the special winning opening. It is a signal of the jackpot system; the second big winning opening (attacker) C20 provided with the specific area C22 which is the ball entering area for determining whether or not to shift to the probability fluctuation gaming state is opened short (for example, maximum opening time Is during execution of the sorting game execution round (the special motorized symbol is in operation), which is a round of 0.01 seconds, and it is in a state where detection of entering the ball into the specific area C22 is effective. Sometimes, the signal that the game ball has entered the specific area C22 is in the middle of a round to open the second large winning opening C20 for a short time, and the detection of the ball entering the specific area C22 is effective. When the game ball is in the specified state, it is a signal that continues to output the on signal for one second from the timing when the game ball enters the specific area C22. When the game ball enters the specific area C22 during execution of the distribution game execution round in which the second big winning opening C20 is open for a long time, the external terminal signal is not output. That is, the presence or absence of the output of the external terminal signal at the time of entering the specific region C22 is different between the long open big hit and the short open big hit. In addition, it is preferable that the external terminal signal is configured not to be output when other than the first one satisfying the output timing during execution of one special game.

次に、信号番号3の外部出力信号は大入賞口内のV入賞口C27に入球することにより小当り遊技終了後に大当りが開始され得る遊技機に適用可能である。追加外部端子系の信号である;非時間短縮遊技状態における小当り遊技中にV入賞口C27に遊技球が入球したことを出力する信号は;非時間短縮遊技状態における小当り遊技中にてV入賞口有効期間内にV入賞口C27に遊技球が入球したタイミングから;0.200秒オン→0.200秒オフとなる。   Next, the external output signal of the signal number 3 is applicable to a gaming machine where a big hit can be started after the small hit game is ended by entering the V winning opening C 27 in the big winning opening. It is a signal of an additional external terminal system; a signal indicating that the gaming ball has entered the V winning opening C 27 during a small hit game in the non-time shortening gaming state; a small hit in the non-time shortening gaming state It becomes 0.200 second on → 0.200 second off from the timing at which the game ball entered the V winning opening C 27 within the V winning opening effective period.

次に、図105は、本例に係る遊技機に適用可能な電動役物開放時間の構成の一例である。同図においては、補助遊技図柄の変動中に大当り図柄が停止又は小当り図柄が停止して大当り又は小当りが開始し、その後、大当り又は小当りの実行中に補助遊技図柄が停止した場合を例示している。
(1)<非時間短縮遊技状態にて大当り図柄が停止した場合>
補助遊技図柄の変動中に非時間短縮遊技状態にて大当り図柄が停止した場合には、当該大当り図柄が停止しても非時間短縮遊技状態は維持され、大当りの実行中に当該変動中であった補助遊技図柄が当り図柄にて停止した場合、電動役物の開放態様は相対的に短開放(0.2秒開放→閉鎖)となる。
(2)<時間短縮遊技状態にて大当り図柄が停止した場合>
補助遊技図柄の変動中に時間短縮遊技状態にて大当り図柄が停止した場合には、当該大当り図柄が停止したことにより非時間短縮遊技状態に移行し、大当りの実行中に当該変動中であった補助遊技図柄が当り図柄にて停止した場合、電動役物の開放態様は相対的に短開放(0.2秒開放→閉鎖)となる。
(3)<非時間短縮遊技状態にて小当り図柄が停止した場合>
補助遊技図柄の変動中に非時間短縮遊技状態にて小当り図柄が停止した場合には、当該小当り図柄が停止しても非時間短縮遊技状態は維持され、小当りの実行中に当該変動中であった補助遊技図柄が当り図柄にて停止した場合、電動役物の開放態様は相対的に短開放(0.2秒開放→閉鎖)となる。
(4)<時間短縮遊技状態にて小当り図柄が停止した場合>
補助遊技図柄の変動中に時間短縮遊技状態にて小当り図柄が停止した場合には、当該小当り図柄が停止しても時間短縮遊技状態は維持され、小当りの実行中に当該変動中であった補助遊技図柄が当り図柄にて停止した場合、電動役物の開放態様は相対的に長開放(0.2秒開放→0.8閉鎖→4秒→閉鎖)となる。
Next, FIG. 105 shows an example of the configuration of the motorized opening time applicable to the gaming machine according to the present embodiment. In the same figure, the big hit symbol is stopped during the change of the auxiliary game symbol or the small hit symbol is stopped and the big hit or the small hit is started, and then the auxiliary game symbol is stopped while the big hit or the small hit is being executed. It is illustrated.
(1) <If the jackpot symbol has stopped in the non-time shortening gaming state>
If the big hit symbol is stopped in the non-time shortening gaming state during the variation of the auxiliary gaming symbol, the non-time shortening gaming state is maintained even if the big hit symbol is stopped, the variation is in the middle of the big hit execution When the auxiliary game symbol hits and stops at the symbol symbol, the opening mode of the electric accessory becomes relatively short open (0.2 seconds open → closed).
(2) <If the big hit symbol stops in the time reduction gaming state>
If the big hit symbol is stopped in the time shortening gaming state during the change of the auxiliary gaming symbol, it shifts to the non-time shortening gaming state by the stop of the big hit symbol, and the change was in the middle of the big hit execution When the auxiliary game symbol hits and stops at the symbol symbol, the open mode of the electrically-operated accessory becomes relatively short open (0.2 second open → closed).
(3) <If the small hit symbol stops in the non-time shortening gaming state>
If the small hit symbol is stopped in the non-time shortening gaming state during the variation of the auxiliary gaming symbol, the non-time shortening gaming state is maintained even if the small hitting symbol is stopped, the variation during the small hitting execution When the auxiliary game symbol that was inside has hit and stopped at the symbol, the opening mode of the electrically operated combination is relatively short open (0.2 seconds open → closed).
(4) <If the small hit symbol is stopped in the time reduction gaming state>
If the small hit symbol is stopped in the time shortening gaming state while the auxiliary gaming symbol is fluctuating, the time shortening gaming state is maintained even if the small hitting symbol is stopped, and the variation is being made while the small hitting is being executed. When the auxiliary game symbol which has been hit hits and is stopped at the symbol, the opening mode of the electrically powered accessory is relatively long open (0.2 seconds open → 0.8 closed → 4 seconds → closed).

次に、図106は、本例に係る時間短縮遊技状態の最終変動にて小当りに当選した場合の構成例である。例えば、大当り終了後に100回の時間短縮遊技状態に移行した場合には、大当り終了後から100回転目が時間短縮遊技状態の最終変動となる。
<構成1>
主遊技時短フラグがオンである状況下、小当り図柄が停止し、当該小当り図柄の停止タイミングにて主遊技時短フラグがオフとなるよう構成してもよい。
<構成2>
主遊技時短フラグがオンである状況下、小当り図柄が停止し、当該小当り図柄の停止タイミングでは主遊技時短フラグがオンのままとなり、当該小当り図柄に係る小当り遊が開始し、当該小当り遊技が終了するタイミングにて主遊技時短フラグがオフとなるよう構成してもよい。
Next, FIG. 106 shows a configuration example in the case where a small hit is won in the final change of the time saving gaming state according to the present example. For example, when transitioning to a time-saving gaming state of 100 times after the end of the big hit, the 100th rotation after the end of the jackpot becomes the final change of the time-saving gaming state.
<Configuration 1>
Under the condition that the main game time short flag is on, the small hit symbol may be stopped, and the main game time short flag may be turned off at the stop timing of the small hit symbol.
<Configuration 2>
Under the condition that the main game time short flag is on, the small hit symbol stops, and at the stop timing of the small hit symbol, the main game time short flag remains on, and the small hit play related to the small hit symbol starts. The main game time short flag may be configured to be turned off at the timing when the small hit game ends.

尚、本例に係る遊技機においては、主遊技確変フラグがオンである状態にて小当りに当選した場合には、当該小当り実行中においては主遊技確変フラグがオンのままとなり、主遊技確変フラグがオンである状態にて大当りに当選した場合には、当該大当り実行中においては主遊技確変フラグがオフとなるよう構成されている。   In the gaming machine according to the present embodiment, when the small game is won with the main game probability change flag turned on, the main game probability change flag remains on during the small hit and the main game When the jackpot is won in a state where the probability change flag is on, the main game probability change flag is configured to be turned off during the big hit.

また、本例に係る遊技機における第6実施形態からの変更例1及び第6実施形態からの変更例2以外の実施例においては、主遊技時短フラグがオンである状態にて小当りに当選した場合には、当該小当り実行中においては主遊技時短フラグがオンのままとなり、主遊技時短フラグがオンである状態にて大当りに当選した場合には、当該大当り実行中においては主遊技時短フラグがオフとなるよう構成されている。   In addition, in examples other than the first modification from the sixth embodiment and the second modification from the sixth embodiment in the gaming machine according to the present embodiment, the main game time short flag is on and the small winning is won In this case, the main game time short flag remains on during the small hit, and the main game time short during the big hit if the big game is won while the main game time short flag is on. The flag is configured to be off.

次に、図107は、本例に係る予告演出の一例である。同図に示されるように、本例においては、実行され得る予告演出は複数種類存在し、大当りが確定的となる予告演出、小当りが確定的となる予告演出、等が存在する。また、大当りを否定する予告演出は存在しない一方、小当りを否定する予告演出は「セリフ予告(虹)」等、複数存在している。即ち、大当りを否定する予告演出よりも小当りを否定する予告演出の方が多くなっている。   Next, FIG. 107 is an example of the advance notice effect according to the present embodiment. As shown in the figure, in this example, there are a plurality of types of preview effects that can be executed, such as a preview effect in which a big hit is decided, a preview effect in which a small hit is decided, and the like. Also, while there is no preview effect for denying a big hit, there are a plurality of preview effects for denying a small hit, such as "dialogue notice (rainbow)". That is, there are more notice effects for denying a small hit than for notice effects for denying a big hit.

また、本例に係る遊技機の構成として以下のように構成してもよい。
(1)特別遊技中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する。
(2)第2主遊技特別遊技のうち振分遊技実行ラウンドにて大入賞口が長開放となる大当り(第2主遊技長開放大当り)の割合が、第1主遊技特別遊技のうち振分遊技実行ラウンドにて大入賞口が長開放となる大当り(第1主遊技長開放大当り)の割合よりも高い。
(3)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて長開放大当りに当選し、当該長開放大当り中に特定領域C22に遊技球が入球した場合、当該長開放大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する(又は、移行し易い)。
(4)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて長開放大当りに当選し、当該長開放大当り中に特定領域C22に遊技球が入球した場合、当該長開放大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行する(又は、移行し易い)。
(4)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の小当りに当選した場合、当該小当りの終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する。
In addition, as a configuration of the gaming machine according to the present embodiment, it may be configured as follows.
(1) By entering the specific area C22 during the special game, it shifts to the probability fluctuation gaming state after the end of the special game.
(2) The ratio of the big hit (second main game length opening big hit) in which the big winning opening becomes long open in the distribution game execution round among the second main game special games is the distribution among the first main game special games It is higher than the ratio of the big hit (1st main game play opening big hit) where the big winning opening becomes long open in the game execution round.
(3) If the game ball enters the specific area C22 during the long opening big hit in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, the time shortening game after the long opening big hit ends Transition to state (or easy to transition).
(4) If the game ball enters the specific area C22 during the long opening big hit in the probability variation gaming state and time shortening gaming state, the non-time shortening gaming state after the long opening big hit ends Migrate to (or move easily).
(4) When winning in a small hit of the first main game side in the probability variation gaming state and time shortening gaming state, it shifts to the probability variation gaming state and non-time shortening gaming state after the small hitting ends.

M 主制御基板、
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t‐C1 第1主遊技タイマ、MP11t‐C2 第2主遊技タイマ
MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、MP33c 入賞球カウンタ
MP34t 特別遊技用タイマ、MP51c 確変回数カウンタ
MP52c 時短回数カウンタ、MN52c 限定頻度カウンタ
MP41t 小当り遊技用タイマ、MP41t‐2 排出待機タイマ
A 第1主遊技周辺機器
A10 第1主遊技始動口、A11s 第1主遊技始動口入球検出装置
A20 第1主遊技図柄表示装置、A21g 第1主遊技図柄表示部
A21h 第1主遊技図柄保留表示部、B 第2主遊技周辺機器
B10 第2主遊技始動口、B11s 第2主遊技始動口入球検出装置
B11d 第2主遊技始動口電動役物、B20 第2主遊技図柄表示装置
B21g 第2主遊技図柄表示部、B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、C22 特定領域
C23 第2大入賞口排出口、C23s 第2大入賞口排出検出装置
C24 上遮蔽部材、C25 下遮蔽部材
C27 V入賞口、C27s V入賞口入球検出装置
C20‐1 箱状部材
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM21t 装図変動時間管理タイマ、SM26c 先読み演出実行カウンタ
SM23c 滞在ステージ管理カウンタ、SM23c2 連荘回数カウンタ
SM24t 電源投入タイマ
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部、SB サブ入力ボタン
SBs サブ入力ボタン入力検出装置、KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置
M main control board,
MP11t-H Auxiliary game symbol variation management timer, MP11t-C 1st and 2nd main game symbol variation management timer MP11t-C1 1st main game timer, MP11t-C 2 2nd main game timer MP22t-B 2nd main game Start-up opening motorized part opening timer, MP33c Winning ball counter MP34t special game timer, MP51c probability variation counter MP52c time reduction counter, MN52c limited frequency counter MP41t small hit gaming timer, MP41t-2 discharge standby timer A 1st main game peripheral Equipment A10 1st main game start opening, A11s 1st main game start opening entrance detection device A20 1st main game symbol display device, A21 g 1st main game symbol display section A21 h 1st main game symbol hold display section, B 2nd Main game peripheral equipment B10 2nd main game start opening, B11s 2nd main game start opening entrance ball detection device 11d 2nd main game start opening electric combination, B20 2nd main game symbol display device B21g 2nd main game symbol display area, B21h 2nd main game symbol hold display area C 1st · 2nd main game shared peripheral device, C10 1st big prize opening C11s 1st big prize opening prize winning detection device, C11d 1st big prize mouth electric role C20 second big prize mouth, C21s 2nd big prize mouth prize detection device C21d 2nd big prize mouth electric role, C22 specific area C23 second large winning opening outlet, C23s second large winning opening outlet detection device C24 upper shielding member, C25 lower shielding member C27 V winning opening C27s V winning opening entrance ball detection device C20-1 box-shaped member H Auxiliary gaming peripheral equipment, H10 auxiliary gaming start opening H11s auxiliary gaming start opening entering ball detection device, H20 auxiliary gaming symbol display device H21 g auxiliary gaming symbol display portion, H21 h auxiliary gaming symbol holding display portion S Control board, SM effect display control means (sub main control board)
SM21t drawing fluctuation time management timer, SM26c look-ahead effect execution counter SM23c stay stage management counter, SM23c2 continuous count counter SM24t power on timer SS effect display means (sub-sub control unit), SG effect display device, SG10 display area SG11 decorative symbol display Area, SG12 1st hold display unit SG13 2nd hold display unit, SB sub input button SBs sub input button input detection device, KH award ball payout control board KE award ball payout device

Claims (1)

遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示した後、第一主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示した後、第二主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一主遊技識別情報が変動表示中であっても第二主遊技識別情報の変動表示を開始可能であり、第二主遊技識別情報が変動表示中であっても第一主遊技識別情報の変動表示を開始可能に構成されており、
第一主遊技識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率よりも第二主遊技識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率の方が高くなる、或いは、第一主遊技識別情報は特定グループに属する停止表示態様にて停止表示され得ない一方で第二主遊技識別情報は特定グループに属する停止表示態様にて停止表示され得るよう構成されており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
通常遊技状態であり且つ低確率抽選状態である場合における第二主遊技識別情報の変動表示期間は、通常遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合における第二主遊技識別情報の変動表示期間よりも相対的に長時間となるよう構成されており、
特定遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合における第二主遊技識別情報の変動表示期間は、通常遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合における第二主遊技識別情報の変動表示期間よりも相対的に長時間となるよう構成されており、
第二始動口へ向けて所定間隔にて遊技球を発射した場合においては、特定遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合よりも、通常遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合の方が、特別遊技が実行されない期間中の単位時間あたりにおける可変入賞口開放遊技の実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値が大きくなるよう構成されており、
第二始動口へ向けて所定間隔にて遊技球を発射した場合においては、通常遊技状態であり且つ低確率抽選状態である場合よりも、通常遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合の方が、特別遊技が実行されない期間中の単位時間あたりにおける可変入賞口開放遊技の実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値が大きくなるよう構成されており、
可変入賞口として可変入賞口Aと可変入賞口Aとは異なる位置に設けられた可変入賞口Bとを有し、
特別遊技の実行中においては可変入賞口Aを開状態とし得る一方で、可変入賞口開放遊技の実行中においては可変入賞口Aを開状態としないが可変入賞口Bを開状態とし得るよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報に関する情報に基づき、演出表示部にて副遊技識別情報を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
通常遊技状態であり且つ低確率抽選状態である場合において、第一主遊技識別情報に関する情報を受信した場合には、当該第一主遊技識別情報に関する情報に基づいた副遊技識別情報を演出表示部に表示する一方、通常遊技状態であり且つ低確率抽選状態である場合において、第二主遊技識別情報に関する情報を受信した場合には、当該第二主遊技識別情報に関する情報に基づいた副遊技識別情報を演出表示部に表示しないもしくは第一主遊技識別情報に関する情報に基づいた副遊技識別情報よりも視認困難な表示態様にて表示するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
The first starting port where game balls can enter
The second starting port where game balls can enter
It is a variable member attached to a predetermined entrance, which can be displaced to an open state and a closed state, and when displaced to the open state, the gaming ball can enter the predetermined entrance as compared to the ball entering or closing state A variable member which is easy to enter and which is configured to be difficult to enter into the predetermined ball entry port when the gaming ball can not enter the ball or to the open state when displaced to the closed state;
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
A first main game identification information display unit capable of displaying first main game identification information;
A second main game identification information display unit capable of displaying second main game identification information;
A main gaming unit that controls the progress of the game;
An effect display unit capable of displaying an effect;
And an auxiliary game unit that controls the effect display on the effect display unit;
The main game club is
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering the first starting opening;
The first main game identification information display unit variably displays the first main game identification information on the basis of the first random number acquired by the first random number acquisition means, and then performs control to stop the first main game identification information. One main game identification information display control means,
Second random number acquiring means for acquiring a second random number based on entering the second starting opening;
The second main game identification information display unit variably displays the second main game identification information on the basis of the second random number acquired by the second random number acquisition means, and then performs control to stop the second main game identification information Two main game identification information display control means,
After the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the variable game is variable until there is a predetermined number of entering balls in the variable winning opening or a predetermined period elapses It is possible to execute the special game which executes the unit game which can make the winning opening advantageous to the player a plurality of times, and the first main game identification information or the second main game identification information is stopped at the stop display mode belonging to the specific group. After being displayed, a variable winning opening opening game in which a unit game which can make the variable winning opening advantageous to the player until a specific period of time has passed or a specific period has passed is displayed. Special game control means that can be executed;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit to the secondary gaming unit side,
It is possible to start variable display of the second main game identification information even while the first main game identification information is variable display, and even if the second main game identification information is variable display of the first main game identification information It is configured to be able to start variable display,
The probability that the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group is higher than the probability that the first main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, Alternatively, the first main game identification information can not be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, while the second main game identification information can be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group. ,
The game states related to the openability of the variable member include a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state.
Low probability lottery state in which the probability that the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group becomes the predetermined probability, the first main game identification information or the second main game And a high probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher than the predetermined probability.
The variation display period of the second main game identification information in the normal gaming state and the low probability lottery state is the variation display period of the second main game identification information in the normal gaming state and the high probability lottery state Is configured to be relatively longer than
The variation display period of the second main game identification information in the specific gaming state and the high probability lottery state is the variation display period of the second main game identification information in the normal gaming state and the high probability lottery state Is configured to be relatively longer than
In the case where the game ball is fired at a predetermined interval toward the second starting opening, the normal gaming state and the high probability lottery state than in the specific gaming state and the high probability lottery state One is configured such that the expectation value related to the number of prize balls awarded to the player by the execution of the variable winning opening opening game per unit time during the period when the special game is not executed becomes larger,
In the case where the gaming ball is fired at a predetermined interval toward the second starting opening, the normal gaming state and the high probability lottery state than in the normal gaming state and the low probability lottery state One is configured such that the expectation value related to the number of prize balls awarded to the player by the execution of the variable winning opening opening game per unit time during the period when the special game is not executed becomes larger,
As a variable winning opening, the variable winning opening A and the variable winning opening A have variable winning openings B provided at different positions,
While the variable winning a prize opening A can be opened during execution of the special game, while the variable winning a prize opening A is not opened during execution of the variable winning a prize opening opening game, the variable winning a prize opening B can be opened Has been
The secondary gaming unit is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side;
The effect display unit includes effect display content control means capable of displaying the secondary game identification information in the effect display unit based on the information regarding the first main game identification information or the second main game identification information received by the game information receiving means,
In the normal gaming state and the low probability lottery state, when the information on the first main game identification information is received, the subsidiary game identification information based on the information on the first main game identification information is displayed on the display unit If the information regarding the second main game identification information is received in the normal gaming state and the low probability lottery state, the secondary game identification based on the information regarding the second main game identification information is displayed. A pachinko game machine which is configured to display information in a display mode which does not display information on the effect display unit or which is more difficult to visually recognize than secondary game identification information based on information on first main game identification information.
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