JP6593253B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP6593253B2 JP2016107929A JP2016107929A JP6593253B2 JP 6593253 B2 JP6593253 B2 JP 6593253B2 JP 2016107929 A JP2016107929 A JP 2016107929A JP 2016107929 A JP2016107929 A JP 2016107929A JP 6593253 B2 JP6593253 B2 JP 6593253B2
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Description

ぱちんこ遊技機に関する。   It relates to pachinko machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。また、遊技進行状態に合わせた演出を実行することで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。   As a recent pachinko game machine, a big hit lottery with a predetermined probability is made when a game ball enters the starting port on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, The mainstream is pachinko gaming machines that transition to the state and can open a large winning opening provided on the game board surface to obtain a large number of prize balls. Within the pachinko gaming machine configured in this way, there is a probability-changing gaming state that increases the winning probability in the jackpot lottery and a time-reducing gaming state that increases the efficiency of symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot lottery There is also a gaming machine that enhances the interest of the game by creating a game progress state that is advantageous to the player by these game states. There is also a gaming machine that enhances the fun of the game by performing an effect in accordance with the game progress state.

特開2005−312674号公報JP 2005-31274 A 特開2011−45518号公報JP 2011-45518 特開2013−146407号公報JP 2013-146407 A 特公平6−44940号公報Japanese Patent Publication No. 6-44940 特許第4205040号公報Japanese Patent No. 4205040

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。   However, since there are many such gaming machines, there is a problem that it is desired to develop a model that can realize further innovative gaming properties.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
遊技球が入球可能な入球口(例えば、一般入賞口P10)と、
入球口(例えば、一般入賞口P10)に取り付けられた、入球口(例えば、一般入賞口P10)への遊技球の入球容易性を低くする固定部材(例えば、入球調整部材Y10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
主遊技用識別情報を表示可能な主遊技用識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)と、
主遊技をサポートする補助遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、主遊技用乱数を取得する主遊技用乱数取得手段と、
前記主遊技用乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき主遊技用識別情報の停止表示態様と主遊技用識別情報の変動表示態様とを決定する主遊技用遊技内容決定手段と、
主遊技用遊技内容決定手段による決定に従い、主遊技用識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて主遊技用識別情報を変動表示させた後に主遊技用識別情報を停止表示させるよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段と、
主遊技用識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
補助遊技部(例えば、主制御基板M)は、
補助遊技用始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への入球に基づき、補助遊技用識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)にて補助遊技用識別情報を変動表示した後で補助遊技用識別情報を停止表示するよう制御する補助遊技用識別情報表示制御手段と、
補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を閉鎖状態から開放状態とし得る易入球遊技を実行する易入球遊技実行手段と、
通常遊技状態と、通常遊技状態よりも主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る易入球遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容として、所定演出と、所定演出とは演出内容が異なる特定演出と、を少なくとも表示可能であり、
通常遊技状態であり、且つ、特別遊技を実行していない状況にて、入球口(例えば、一般入賞口P10)に遊技球が入球した場合には、前記所定演出を実行しない、且つ、前記特定演出を実行するよう構成されており、
通常遊技状態であり、且つ、特別遊技の実行中である状況にて、入球口(例えば、一般入賞口P10)に遊技球が入球した場合には、前記所定演出を実行する、且つ、前記特定演出を実行しないよう構成されており、
特定遊技状態である状況にて、入球口(例えば、一般入賞口P10)に遊技球が入球した場合には、前記所定演出を実行しない、且つ、前記特定演出を実行しないよう構成されており、
通常遊技状態であり、且つ、特別遊技を実行していない状況における入球口への遊技球の入球によって前記特定演出の実行条件が充足されたことに基づき前記特定演出が実行されている最中において、入球口への遊技球の入球によって再び前記特定演出の実行条件が充足されると、前記特定演出を最初から実行し直すよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A main game start port (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
An auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10) into which a game ball can enter,
A variable member attached to a main game start port (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10) that can be displaced in an open state or a closed state, When a game ball can enter the main game start port (for example, the first main game start port A10, the second main game start port B10) or is easier to enter than the closed state, and is displaced into the closed state A variable member (for example, a structure in which a game ball cannot enter or is difficult to enter in the main game start port (for example, the first main game start port A10, the second main game start port B10) as compared with the open state or the open state). , The second main game start opening electric accessory B11d),
A game entrance where a game ball can enter (for example, a general winning entrance P10),
A fixing member (for example, a ball entry adjusting member Y10) attached to the ball entrance (for example, a general game port P10) that reduces the ease of entering a game ball into the ball entrance (for example, the general game port P10). When,
A variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take a closed state and an open state;
A main game identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the main game identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
An auxiliary game identification information display unit (for example, an auxiliary game symbol display unit H21g) capable of displaying the auxiliary game identification information;
An auxiliary game unit (for example, main control board M) that supports the main game;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A sub game unit (for example, the sub control board S) for controlling the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Main game random number acquisition means for acquiring a main game random number based on a ball entering a main game start port (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10);
Main game content determination means for determining whether or not the main game is random and determining a stop display mode of the main game identification information and a variable display mode of the main game identification information based on the result of the determination When,
According to the determination by the main game content determination means, the main game identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g) displays the main game identification information variably. Main game identification information display control means for controlling to stop display of the main game identification information after,
After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, there is a predetermined number of balls entering the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20). Or a special game control means capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) advantageous for the player until a predetermined period of time elapses,
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S) side,
The auxiliary game unit (for example, the main control board M)
After the auxiliary game identification information is variably displayed on the auxiliary game identification information display unit (for example, the auxiliary game symbol display unit H21g) based on the ball entering the auxiliary game start port (for example, the auxiliary game start port H10) Auxiliary game identification information display control means for controlling to stop and display the auxiliary game identification information,
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed in a specific manner, the easy entry ball for executing the easy entry game that can change the variable member (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) from the closed state to the open state. Game execution means;
A special game state having a normal game state and a specific game state that makes it easier to enter the main game start port (for example, the first main game start port A10 and the second main game start port B10) than the normal game state. And easy entry game state control means that can be controlled to be in a specific game state after the execution of
The sub game part (for example, the sub control board S)
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board M) side;
Based on the game information received by the game information receiving means, provided with effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
As the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), at least a predetermined effect and a specific effect with different effect contents can be displayed.
When a game ball enters the entrance (for example, the general winning entrance P10) in a state where the normal game state is not being executed and the special game is not executed, the predetermined effect is not executed, and It is configured to execute the specific effect,
When a game ball enters a ball entrance (for example, a general winning port P10) in a situation where the game is in a normal game state and a special game is being executed, the predetermined effect is executed, and It is configured not to execute the specific performance,
In a situation where the game is in a specific game state, when a game ball enters a ball entrance (for example, a general winning port P10), the predetermined effect is not executed, and the specific effect is not executed. And
When the specific effect is being executed based on the fact that the execution condition of the specific effect is satisfied by the entrance of the game ball into the entrance in a situation where the game is in a normal game state and no special game is executed. The execution of the specific effect is satisfied again when the game ball enters the entrance, and the specific effect is re-executed from the beginning. Pachinko machine.

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技進行状態に合わせた演出を実行するという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。   According to the pachinko gaming machine according to this aspect, the game machine adopting the concept of executing an effect in accordance with the game progress state can realize further innovative gaming properties.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 3 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 4 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 10 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of limited frequency variation mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる限定頻度テーブル構成図である。FIG. 12 is a limited frequency table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of a specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of special game operating condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 17 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of stay stage determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み演出実行判定処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of prefetch effect execution determination processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of effect content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定テーブル構成図である。FIG. 23 is an effect content determination table configuration diagram on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。FIG. 26 is an operation diagram in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。FIG. 27 is an operation diagram in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。FIG. 28 is an operation diagram in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of the special game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification of the present embodiment. 図30は、本実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での終了デモ時間制御処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of the end demo time control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 of the present embodiment. 図31は、本実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 of the present embodiment. 図32は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図33は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 33 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図34は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図35は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of the distribution game execution process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図36は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図37は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定テーブルである。FIG. 37 is an effect content determination table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図38は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 38 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図39は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図40は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of limited frequency variation mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図41は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 41 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図42は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図43は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での終了デモ時間制御処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of the end demo time control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図44は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of special game-related display control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図45は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the second embodiment. 図46は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the distribution game execution process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the second embodiment. 図47は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での大入賞口の開放パターンを例示する図である。FIG. 47 is a diagram illustrating an opening pattern of the big winning opening on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the second embodiment. 図48は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での開始デモ時間制御処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of the start demonstration time control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the second embodiment. 図49は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the second embodiment. 図50は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での開始デモ演出実行処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of a start demonstration effect execution process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the second embodiment. 図51は、第3実施形態に係る遊技機の正面図である。FIG. 51 is a front view of a gaming machine according to the third embodiment. 図52は、第3実施形態に係る第2大入賞口C20に係る作用図である。FIG. 52 is an operation diagram relating to the second grand prize opening C20 according to the third embodiment. 図53は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 53 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図54は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図55は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 55 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図56は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図57は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of the small hit game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図58は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での上遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart of the upper shielding member drive control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図59は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での下遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart of the lower shielding member drive control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図60は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのV入賞口入球判定処理のフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart of the V winning opening entrance determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図61は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 61 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図62は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのV入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 62 is a flowchart of the V winning detection effect display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図63は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での小当り遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart of the small hit game related display control process on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図64は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、V入賞口への入賞に係る作用図である。FIG. 64 is an operational diagram related to winning in the V winning opening in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図65は、第3実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御側での図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 65 is a flowchart of the symbol display process on the main control side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 of the third embodiment. 図66は、第3実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 66 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing on the main control side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 of the third embodiment. 図67は、第3実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 67 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 of the third embodiment. 図68は、第3実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 68 is a flowchart of specific game end determination processing on the main control side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 of the third embodiment. 図69は、第3実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 69 is a flowchart of the gaming state determination processing after the special game is completed on the main control side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 of the third embodiment. 図70は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 70 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図71は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 71 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図72は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図73は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 73 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図74は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart of a specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図75は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度終了判定処理のフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart of limited frequency end determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図76は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 76 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図77は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機の作用図である。FIG. 77 is an operation diagram of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図78は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機の作用図である。FIG. 78 is an operation diagram of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図79は、第5実施形態に係る遊技機の正面図である。FIG. 79 is a front view of a gaming machine according to the fifth embodiment. 図80は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 80 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図81は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 81 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図82は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の作用図である。FIG. 82 is an operation diagram of the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図83は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の作用図である。FIG. 83 is an operation diagram of the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図84は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 84 is a front view of a pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図85は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 85 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図86は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 86 is a table configuration diagram used in the main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図87は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 87 is a flowchart of the distribution game execution process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図88は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 88 is a flowchart of the gaming state determination process after the special game ends on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図89は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 89 is a flowchart of the small hit game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図90は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。FIG. 90 is an operation diagram in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図91は、第6実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、正面図である。FIG. 91 is a front view of a pachinko gaming machine according to Modification 1 from the sixth embodiment. 図92は、第6実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 92 is a flowchart of the small hit game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the sixth embodiment. 図93は、第6実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り関連時短終了判定処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of the small hit-related short time end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the sixth embodiment. 図94は、第6実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り関連時短終了判定処理のフローチャートである。FIG. 94 is a flowchart of a small hitting related short time end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the sixth embodiment. 図95は、第6実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 95 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 3 from the sixth embodiment. 図96は、第6実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 96 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 3 from the sixth embodiment. 図97は、第6実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での変動固定時間決定処理のフローチャートである。FIG. 97 is a flowchart of variable fixed time determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 3 from the sixth embodiment. 図98は、第6実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 98 is a flowchart of the small hit game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 3 from the sixth embodiment. 図99は、第6実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 99 is a flowchart of external signal output processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 3 from the sixth embodiment. 図100は、第6実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部端子送信内容に係るテーブルである。FIG. 100 is a table relating to external terminal transmission contents on the main control board side in a pachinko gaming machine according to Modification 3 from the sixth embodiment. 図101は、第6実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 101 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 4 from the sixth embodiment. 図102は、本例に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部端子送信内容に係るテーブルである。FIG. 102 is a table relating to external terminal transmission contents on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present example. 図103は、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な電動役物開放時間の一例である。FIG. 103 shows an example of the electric accessory release time applicable to the pachinko gaming machine according to the present example. 図104は、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な時間短縮遊技状態の最終変動にて小当りに当選した場合の一例である。FIG. 104 is an example of a case where a small win is won in the final variation of the time-saving gaming state applicable to the pachinko gaming machine according to the present example. 図105は、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な予告演出の一例である。FIG. 105 is an example of a notice effect applicable to the pachinko gaming machine according to the present example. 図106は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 106 is a front view of a pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図107は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 107 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図108は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 108 is a flowchart of the distribution game execution process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図109は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 109 is a flowchart of the shielding member drive control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図110は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 110 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図111は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、特別遊技実行時の作用図である。FIG. 111 is an operation diagram when a special game is executed in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図112は、第7実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 112 is a flowchart of the distribution game execution process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the seventh embodiment. 図113は、第7実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での開閉タイミング制御処理のフローチャートである。FIG. 113 is a flowchart of opening / closing timing control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the seventh embodiment. 図114は、第7実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 114 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the seventh embodiment. 図115は、第7実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1主遊技大当り中演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 115 is a flowchart of the first main game big hit effect display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the seventh embodiment. 図116は、第7実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、特別遊技実行時の作用図である。FIG. 116 is an operation diagram when a special game is executed in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the seventh embodiment. 図117は、第7実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、第1主遊技大当り中演出のイメージ図である。FIG. 117 is an image diagram of the first main game big hit effect in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the seventh embodiment. 図118は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 118 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図119は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 119 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図120は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 120 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図121は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 121 is a flowchart of the small hit game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図122は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り関連時短終了判定処理のフローチャートである。FIG. 122 is a flowchart of the small hitting related short time termination determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図123は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 123 is a front view of a pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図124は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 124 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図125は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 125 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図126は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 126 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図127は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 127 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図128は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる限定頻度テーブル構成図である。FIG. 128 is a limited frequency table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図129は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 129 is a flowchart of special game operation condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図130は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 130 is a flowchart of specific game end determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図131は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 131 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図132は、第9実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 132 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the ninth embodiment. 図133は、第9実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 133 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the ninth embodiment. 図134は、第9実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 134 is a flowchart of the gaming state determination process after the special game ends on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the ninth embodiment. 図135は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 135 is a front view of a pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図136は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 136 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図137は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 137 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図138は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 138 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図139は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 139 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図140は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での大入賞口の開放パターンを例示する図である。FIG. 140 is a diagram illustrating an example of the opening pattern of the special winning opening on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図141は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 141 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図142は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 142 is a flowchart of distribution game execution processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図143は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 143 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図144は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 144 is a flowchart of the small hit game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図145は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機の作用図である。FIG. 145 is an operation diagram of the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図146は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 146 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図147は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 147 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図148は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での小当り遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 148 is a flowchart of the small hit game related display control process on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図149は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1主遊技図柄側の装飾図柄の仮停止延長期間のイメージ図である。FIG. 149 is an image diagram of the temporary stop extension period of the decorative symbols on the first main gaming symbol side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図150は、第10実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 150 is a front view of a pachinko gaming machine according to Modification 1 from the tenth embodiment. 図151は、第11実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 151 is a front view of a pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment. 図152は、第11実施形態に係るぱちんこ遊技機における、一般入賞口周辺盤面のイメージ図である。FIG. 152 is an image view of a general winning opening peripheral board surface in the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment. 図153は、第11実施形態に係るぱちんこ遊技機における、磁気センサ配置正面図である。FIG. 153 is a front view of a magnetic sensor arrangement in the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment. 図154は、第11実施形態に係るぱちんこ遊技機における、磁気センサ配置側面のイメージ図である。FIG. 154 is an image diagram of the side surface of the magnetic sensor arrangement in the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment. 図155は、第11実施形態に係るぱちんこ遊技機における、磁気センサの監視期間に係る作用図である。FIG. 155 is an operation diagram related to the monitoring period of the magnetic sensor in the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment. 図156は、第11実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 156 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment. 図157は、第11実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 157 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment. 図158は、第11実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 158 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment. 図159は、第11実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 159 is a flowchart of the general winning opening entrance ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment. 図160は、第11実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 160 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment. 図161は、第11実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での入球時演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 161 is a flowchart of the effect display control process at the time of entering on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment.

実施するための形態Form to carry out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率抽選状態・低確率抽選状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい(或いは、三つ以上の状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする)という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」<「第二変動期間状態」<「第三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる{勿論、この逆となる状態遷移(遊技進行状態)を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態+電チュー特定遊技状態と併用する際において好適となる(次回の大当り発生が確定的、又は、大当りとなる可能性が高い状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる)場合がある}。更には、各状態の特徴として、「第一変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さい、「第三変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さいことに加え、「第一変動期間状態」と比べて、特にハズレ時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い(即ち、当りやリーチを示唆する変動又はリーチ変動となり易い)、「第二変動期間状態」においては、他の状態と比べて、特に当り時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い{即ち、ハズレが確定的(又は、選択され易い)となる短変動ハズレの変動表示期間や当りを示唆する中変動ハズレの変動表示期間が選択されない(又は選択され難い)が、リーチ変動(長変動当り)の変動表示期間のみ選択される(又は選択され易い)}、といった特徴を有することを例示することができる。「特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間」とは、当該特別遊技の実行終了直後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよいし、当該特別遊技の実行終了後における一又は複数回の図柄変動がなされた後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよい(即ち、特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態が維持されている範囲内であれば、その範囲内における任意の期間であることを意味するが故、前述の「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得る場合には、当該特定期間が「第一変動期間状態」及び/又は「第二変動期間状態」の滞在期間を意味するものとなり得る)。「保留に関する情報において所定条件を充足した際」とは、例えば、その保留消化時において特別遊技(いわゆる大当り遊技)が生起する可能性が高いことを意味するが、特別遊技が生起する可能性の判断基準には特に限定されない。より具体的には、「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等の乱数値を判断基準としてもよいし、これら乱数値から導き出される事象内容(当否判定結果、変動時間の長さ、停止図柄の種類、特定遊技への移行可否等)を判断基準としてもよい。「保留の存在を示唆又は報知する」とは、示唆する場合には、例えば、当該保留に到るまでの保留消化時における演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができ、報知する場合には、例えば、当該保留生起時において保留表示灯(液晶表示装置上の画像であってもよい)の表示態様を変化させる(その場合には、表示色を変化させる、表示形状を変化させる、等)、当該保留生起時において保留発生音やBGM等の音響を変化させる、当該保留生起時において演出用のランプ(枠ランプ等)の点灯態様を変化させる、或いは、当該保留生起時において実行されている他の演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができる。   First, the meaning of each term in this specification will be described. “Pitching” includes not only winning a prize ball to be paid out, but also passing to a “through chucker” without winning a prize ball. The “identification information” may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, for example, numbers, letters, designs. The thing with the shape of etc. can be mentioned. In this specification, “identification information” may be called a main game symbol / special symbol (special symbol) or a decorative symbol (design), but the “special symbol (special symbol)” is the main control board. The “decorative pattern (design)” is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. “Displaying identification information” is not limited to a display method. For example, light emission of a light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only whether light is emitted but also a color difference), physical Display (for example, a symbol drawn on a reel band is stopped and displayed at a predetermined position). “Direction” refers to display content that enhances the fun of the game. For example, identification information fluctuates / stops, notices, etc., moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photos, characters, etc. Combinations can be mentioned. “Open state, open state” and “closed state, closed state” are, for example, in the configuration of a general big prize opening (so-called attacker), open state = easy-to-win state and closed state = non-winning state Easy state. Also, for example, a state protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as advance state) and a state of being retracted into the game board (side opposite to the player side) (hereinafter referred to as retreat state) In a configuration (so-called velo-type attacker) that can take the following condition, the advance state = easy-to-win state and the evacuation state = non-easy state of winning. “Random number” is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) to determine some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, a hard- Random numbers and soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called “basic random numbers” that affect the outcome of the game, specifically, “winning random numbers (random numbers for success / failure lottery)” related to the transition of special games, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol "Variation mode determination random number" for determining, "symbol determination random number" for determining a stop symbol, "hit symbol determination random number" for determining whether or not to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all these random numbers when determining the contents of the variation mode, the contents of the definite identification information, and the like, and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. Also, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but one entry (for example, starting entrance) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is referred to as one (ie, in the above example, the random number bundle of winning random number + variation mode determining random number + design determining random number... Is referred to as one random number) . Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). “Game state” means, for example, a transition to a special game state rather than a non-stochastic game state in which a lottery probability for transition to a special game state or a special game state in which a special winning opening can be in an open state is a predetermined value. A probabilistic variable gaming state with a high lottery probability, an auxiliary gaming state with assistance for winning at the starting port that becomes a lottery opportunity for special games (so-called normal symbol short-time state, for example, a variable member is attached to the starting port In such a case, the variable member may be one or a combination of a plurality of combinations such as a long opening period of the variable member, a high probability of winning the opening of the variable member, and a short notification time of the result of the variable member opening lottery. “Estimated average execution time of easy-to-play games per unit time” is assumed to be a situation in which there is a constant change in the auxiliary game symbol (for example, there is always a hold related to the auxiliary game symbol). In this case, it means the ratio of the open period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the start port. In terms of internal processing, in other words, for example, When a variable member is attached to the start port, the length of the variable member opening period (so-called open extension function activated / non-actuated state), the normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member is won High or low probability (so-called ordinary figure high-probability lottery state / low-probability lottery state), normal pattern (auxiliary game symbol) that triggers the opening of variable members Condensation function inoperative state, operating state) is realized by any one or more combinations of the like. The “average value of the variation display period of identification information” is not limited to the meaning of measuring the variation display period for each variation display of identification information and taking the average value based on the actual measurement value. More specifically, when the variable display period is determined for each variable display of the identification information, and there are multiple types of variable display periods to be determined (selected), , The expected value based on the plurality of types of variable display periods (the sum of “selection probability × variable display period”). If there is one type of variable display period to be selected, one type The variable display period itself is (that is, includes both concepts). Furthermore, the concept limited to only the average value of the variable information display period of the identification information at the time of loss, the concept limited to only the average value of the variable information display period of the identification information at the time of hit, or only the variable display period with the highest selection probability In other words, it is possible to supplement the fact that the meaning of this wording is to be used as an index indicating the progress speed of the game that can be experienced by the player. As a method of realizing different "average values", the variable display period candidates and / or selection probabilities are changed, or even if the variable display period candidates and / or selection probabilities are the same, a further variable display period is added. There are various methods such as changing the period value when doing this, but it is not limited to any method). “The first variation period state in which the average value of the variable information display period of the identification information is the first period, and the second period in which the average value of the variable information display period of the identification information is different from the first period. "At least having a variable period state" means not only the two states but also three or more states (or any two states in the case of having three or more states) For example, the state transition of “first variation period state” → “second variation period state” → “third variation period state” is made according to the number of times of display of the identification information. Including those that can be taken. In this case, when the average value of the variation display period of the identification information in each state is configured as “first variation period state” <“second variation period state” <“third variation period state”, It is possible to construct a state transition of high-speed game progress state → medium-speed game progress state → low-speed game progress state {Of course, the reverse state transition (game progress state) may be constructed, In that case, it is suitable when used in combination with a probability variation gaming state that lasts until the next big hit + an electric-chu specific gaming state (in spite of the situation where the next big hit occurrence is deterministic or likely to be a big hit) As the situation where the next big hit is not obtained continues, the progress speed of the game is improved, so there is a case where the so-called malaise can be wiped out)}. Furthermore, as a feature of each state, in the “first variation period state”, the difference between the average value of the variation display period of the identification information at the time of loss and the average value of the variation display period of the identification information at the time of hit is “ In the “third variation period state”, which is smaller than the difference in the “second variation period state”, the average value of the variation display period of the identification information at the time of loss and the average value of the variation display period of the identification information at the time of hit In addition to the difference being smaller than that in the “second variation period state”, the identification information variation display period is likely to be relatively long compared to the “first variation period state” (particularly in the event of a loss) In other words, in the “second variation period state”, the variation display period of the identification information at the time of hit is relatively long compared to other states. (I.e., the fluctuation display period for short fluctuations where the loss is deterministic (or easy to select) and the fluctuation display period for medium fluctuations suggesting a hit are not selected (or difficult to select), but reach fluctuations) It can be exemplified that it has a feature that only the variable display period (per long fluctuation) is selected (or easily selected)}. The “specific period in the high-probability lottery state after the end of the execution of the special game” may be a period from immediately after the end of the execution of the special game until a predetermined number of symbol changes are made. It may be a period from the time when one or more symbol changes are made after the execution of the game until a predetermined number of symbol changes are made (that is, the high probability lottery state is maintained after the execution of the special game is completed) If it is within the range, it means that it is an arbitrary period within the range, so the aforementioned “first variation period state” → “second variation period state” → “third variation period state” The specific period may mean the stay period of the “first variation period state” and / or the “second variation period state”. “When a predetermined condition is satisfied in the information regarding the hold” means, for example, that there is a high possibility that a special game (so-called big hit game) will occur at the time of the hold-up, but there is a possibility that a special game will occur There are no particular limitations on the criteria. More specifically, “winning random number (random number for success / failure lottery)”, “variation mode determination random number” for determining the variation mode (or variation time) of the identification symbol, “symbol determination random number” for determining the stop symbol, Random values such as “hit symbol determination random numbers” that determine whether or not to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game may be used as a criterion for judgment, and event contents derived from these random values (results of success / failure determination) The length of the variation time, the type of stop symbol, whether or not to shift to a specific game, etc.) may be used as the judgment criteria. “Suggesting or notifying the presence of a hold” means, for example, an effect at the time of the on-hold digestion until reaching the hold (a design variation mode of a decorative design, or in conjunction with it) In the case of notification, for example, a display mode of a holding indicator lamp (which may be an image on a liquid crystal display device) at the time of occurrence of the holding Is changed (in that case, the display color is changed, the display shape is changed, etc.), the sound such as the on-hold sound or BGM is changed at the time of the on-hold occurrence, and the effect lamp at the time of the on-hold occurrence Changing the lighting mode of the (frame lamp, etc.), or executing mode of other effects (decoration pattern of the decorative pattern, background effects, etc. performed in conjunction with it) executed at the time of the hold occurrence The To reduction, and the like.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。   The following embodiment is a model in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed (type 1 type 1 complex machine). However, the present invention is not limited to this, and is applicable to other game machines (for example, conventional 1st type, 2nd type, 3rd type, general pachinko game machines such as general electric roles). . This embodiment is merely an example, and the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the above-described embodiments and modification examples should not be construed as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of one embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of a modification and another modification is also described. In the present embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be a reference table or vice versa. In addition, in this example, the term “table” is not limited to the format, and one or a plurality of selection candidates are selected from a plurality of selection candidates based on one or a plurality of information. It should be understood that this is an associated mode. Furthermore, numerical values (for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol variation time, number of continuations in each game state, etc.) as specific examples shown in the following embodiments and modifications are as follows: This is only an example, and in particular, under different conditions (for example, according to the conditions of the first main game side and the second main game side, according to the conditions of the probability variation game and the non-probability variation game, and the time reduction game It is understood that the magnitude relations and combinations of the numerical values shown in the conditions for time-saving games, etc.) may be changed as appropriate without departing from the spirit of the following embodiments and modified examples. Should. For example, on the first main game side and the second main game side, the magnitude relationship between the winning probability at the time of the lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds at the time of the special game is as follows: first main game side = second main game side Even if it is illustrated as such, the magnitude relationship may be changed as appropriate so that the first main game side <the second main game side, or the first main game side> the second main game side, etc. Good (same for other values and conditions). In addition, for example, when configuring the probability variation gaming state based on the intention to continue until the next jackpot occurs, whether to set “65535” as the number of continuations (configure to be substantially continued), Or, even in the options of the realization method based on the same purpose, such as maintaining the probability variation game state until the next jackpot occurs without setting the number of continuations, as long as it does not greatly deviate from the purpose of the following embodiments and modification examples Should be understood as appropriate.

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。   Here, before describing each component, the characteristics (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines mainly consist of a gaming machine frame and a gaming board. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。   First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball dish D20, a lower ball dish D22, and a launch handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko gaming machine to a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body aligned with the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably storing a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 through a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The upper ball tray D20 has a mechanism for storing game balls, sending the game balls to the launch rail, and extracting the game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball tray D20 and the lower ball tray D22, and a sound effect corresponding to the gaming state or the like is output.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition, the game area D30 includes a plurality of game nails and windmills (not shown), various general winning ports, a first main game start port A10, a second main game start port B10, an auxiliary game start port H10, 1st grand prize opening C10, 2nd big prize opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, production display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out mouth D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 includes a first main game start opening entrance detection device A11s. Here, the first main game start entrance entrance detection device A11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the first main game start entrance A10, and the first main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。   Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start port B10 includes a second main game start port entrance detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start entrance entrance detection device B11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the second main game start entrance B10, and the second main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated. Next, the second main game start port electric accessory B11d is changed between a closed state in which a game ball is difficult to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is more likely to win than the normal state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難いよう構成されている。他方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。   Here, in the present embodiment, the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 are provided apart from each other, and the game flows down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). The ball is configured to be easily guided to the first main game start port A10, but not easily guided to the second main game start port B10. On the other hand, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is difficult to be guided to the first main game start port A10, but is easily guided to the second main game start port B10. . It should be noted that “easy to be guided” and “not easily guided” are determined, for example, by the magnitude of the number of entered balls when 10,000 balls are launched to the right and left, respectively.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。   In the present embodiment, the electric combination is provided on the second main game start opening B10 side. However, the present invention is not limited to this, and the electric combination is provided on the first main game start opening A10 side. May be. Furthermore, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are spaced apart from each other, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port A10 and the first main game start port A10 The two main game start openings B10 may be arranged so as to overlap with each other. In that case, the upper part of the second main game start opening B10 is blocked by the presence of the first main game start opening A10. May be.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。   Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start port entrance detection device H11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the auxiliary game start port H10, and generates auxiliary game start port entrance information indicating the entrance at the time of entrance. To do. Note that the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery to expand the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されている。{但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易い一方、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、補助遊技始動口H10に誘導され難いよう構成してもよい}。   Here, in the present embodiment, the game balls flowing down the right side and the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) can be guided to the auxiliary game start port H10. {However, the present invention is not limited to this. A game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start port H10, while the left side of the game area D30 (the center of the game area is The game ball flowing down the standard) may be configured not to be guided to the auxiliary game start opening H10}.

次に、アウト口D36の上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側又は左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, a first grand prize winning port C10 and a second grand prize winning port C20 are provided above the out port D36, and a game ball that flows down to the right side or the left side (based on the center of the game region) of the game region D30. Is configured so as to easily pass through the region where the first big prize opening C10 and the second big prize opening C20 are arranged before reaching the out mouth D36.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the first grand prize winning opening C10 has a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped. It is a winning opening corresponding to the main game located above D36. Specifically, the first grand prize opening C10 includes a first grand prize opening prize detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first grand prize opening electric accessory C11d (and a first grand prize prize). Mouth solenoid C13). Here, the first grand prize opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big prize opening C10. Is generated. The first grand prize opening electric accessory C11d changes the first big prize opening C10 to the first big prize opening C10 in a normal state in which a game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win (first). 1) The first prize winning solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable in a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win, and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, a mode (so-called, a state in which the bar-like member provided in the big prize opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted with respect to the player side) (Bello-type attacker) or an opening on a passage where a game ball can roll is used as a large winning opening, and the opening can be closed or opened (so-called slide-type attacker). It is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the big winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the second grand prize opening C20 is formed in a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, located above the opening D36. Specifically, the second grand prize opening C20 includes a second grand prize opening prize detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second grand prize opening electric accessory C21d (and a second grand prize prize). Mouth solenoid C23). Here, the second grand prize opening prize detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second big prize opening C20, and the second big prize opening entry information that indicates the entry at the time of entry. Is generated. The game balls that have entered the second grand prize opening C20 are configured to be detected by the second big prize opening prize detection device C21s. Next, the second grand prize opening electric accessory C21d places the second big prize opening C20 into the second grand prize opening C20 in a normal state where a game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. Make it variable. In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable in a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win, and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, a mode (so-called, a state in which the bar-like member provided in the big prize opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted with respect to the player side) (Bello-type attacker) or an opening on a passage where a game ball can roll is used as a large winning opening, and the opening can be closed or opened (so-called slide-type attacker). It is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the big winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。   Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game symbol). It is a device that executes the display and the like. Specifically, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game game. And a symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h). Here, the first main game symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of random numbers held (the number of main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is configured with, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is “0” to “9”. ”Is displayed with 10 types of numbers and“ − ”of losing {but not limited to this, a 7-segment LED is set so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. In addition, the hold number display is not limited to being composed of four lamps, but can be configured to display a maximum of four hold numbers (for example, composed of one lamp, (Equation 1: lighting, hold number 2: slow blink, hold number 3: medium blink, hold number 4: fast blink)).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。   Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have an effect role, in this embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The size of is set to be inconspicuous. However, in the case of adopting a technique that does not display the first decorative symbol (second decorative symbol) by giving the first main gaming symbol (second main gaming symbol) itself an effect role, an effect described later You may comprise so that a 1st main game symbol (2nd main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display like display apparatus SG.

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。   Next, the effect display device SG is a device that displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 where an effect is executed including a variable display of decorative symbols. Here, the display area SG10 includes a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) that displays main game hold information, and a moving image of a plurality of rows of decorative symbols imitating, for example, a slot machine game. And a decorative symbol display area SG11 for displaying. The effect display device SG is configured with a liquid crystal display in the present embodiment, but may be configured with other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the first hold display section SG12 (and the second hold display section SG13) is composed of four lamps, and the lamps are linked with the hold lamp of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。   Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display related to the auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display portion H21h is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol changes held (the number of auxiliary game symbol changes not being executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。   Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is provided in a game area D30 or an area other than the game area D30, and plays a role of effect by blinking or the like.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。   Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls overall game operations such as lottery when entering the first main game starting port A10 (second main game starting port B10) (ie, game Main control board M that performs control directly related to the profits of the player, and effect control means (sub-main control unit) that performs display control and the like related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content SM, a sub-sub control unit SS that mainly performs effect display, and a game ball supplied from the prize ball tank KT in accordance with the prize winning to the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and each prize opening, A prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10 and the like, a prize ball payout control board KH for controlling a payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (reserved ball) in the upper ball tray D20 To region D30 A launching device D42 that launches each ball, a launch control board D40 that controls the launching operation of the launching device D42, a power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko gaming machine, and a switch that turns on / off the pachinko gaming machine The power switch Ea and the like are provided on the back of the front frame D14 (on the opposite side to the game side).

次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。   Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, pays out a game ball based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled, various effects on the effect display device SG, such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are arranged on one board) for controlling execution of the lighting of the game effect lamp D26, error notification, etc., and these A power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board is mainly configured. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. And two control units of a sub-sub control unit SS that performs display processing such as a decorative symbol change display / stop display and a hold display or a notice display on the effect display device SG. The main control board M, the winning ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS are a CPU that performs various arithmetic processes, and a ROM that stores programs that prescribe the arithmetic processes of the CPU and CPU RAM that temporarily stores data (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.) is installed. Hereinafter, a schematic configuration of each substrate and an electrical connection mode between each substrate / device will be outlined.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。   First, the main control board M has a winning opening sensor Ns {the first main game start entrance entrance detection device A11s, the second main game start entrance entrance detection device B11s, the auxiliary game start entrance entrance detection device H11s, 1st prize winning opening prize detection device C11s, 2nd big prize winning prize winning detection apparatus C21s, general winning detection apparatus (not shown, the general winning entry is a winning entry with a winning ball but no symbol lottery. }, A drive solenoid (not shown) (the above-mentioned first big prize opening electric combination solenoid C13, second big prize opening electric combination solenoid C23, etc.), information display LED (not shown), etc. It is electrically connected to an input / output device that is indispensable to control the progress of the game based on input signals from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS). For example, information (commands) related to performance / game progress can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal. The game-related information can be output from an external device to an external device.

また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。   In the present embodiment, as indicated by the arrows in FIG. 3, the main control board M and the winning ball payout control board KH are configured to be capable of bidirectional communication, while the main control board M and the sub main The control unit SM is configured to allow one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。   Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout apparatus KE that executes payout of game balls, and an apparatus that can be operated by a player, accepts a game ball rental request, and receives the prize ball payout control board KH. It is connected to a game ball lending device R for transmission. Although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit of the launching device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launching device (launching handle, firing motor, ball feeding device). Etc.). In the present embodiment, the game ball lending device R is used as a separate body and is adjacent to the game machine. However, the game ball lending device R may be integrated with the game machine. Control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be integrated.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。   Next, the sub-control board S is connected to the effect display device SG for displaying decorative symbols and the like, the speaker D24, the game effect lamp D26, and other effect drive devices (not shown) as described above. . In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and control of the sound output from the speaker D24 by the sub-main control unit SM and game effects ( Lighting) The lighting control of the lamp D26 and the determination control of the display contents to be displayed on the effect display device are performed, and the display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub control unit SS. It is configured. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S. However, the present invention is not limited to this (configured as a separate board). However, it is possible to reduce the situation that space is merited and noise is mixed into the wiring or the like by being configured to be integrated). Also, the work sharing between the two control units can be changed as appropriate, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when a voice control circuit integrated with the VDP is adopted). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball.

次に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。   Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. First, the main control board M is a game peripheral device related to the game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), A sub-main control unit SM (sub-game control means SM) related to the performance is connected to a prize ball payout control board KH that performs payout control of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M so that information can be transmitted. ing. Further, the sub main control unit SM (sub game control means SM) is electrically connected to the sub sub control unit SS (effect display means SS) for executing image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), speakers D24, and the like. It is connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to a prize ball payout device KE including a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, sub main control part SM (sub game control means SM), sub sub control part SS (effect display means SS), prize ball payout control board KH, etc. store data and programs in hardware. ROM, RAM, and elements such as a CPU used for arithmetic processing. In the following description, each means included in the main control board M may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means that is included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. The details of each means (device) will be described below.

尚、本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。   The “random number” in the claims and the present specification is, for example, “0” to “65535” or “0” to “ The value is randomly selected from a predetermined range such as “255”. The random number may not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo-random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method in which the value is expressed in order along the random number sequence (plus one method), the next value when the final value of the random number sequence is expressed (initial value) ) With a contingent value (initial value update method), a combination of these, and the like.

また、限定頻度とは、特定の図柄が停止表示された後の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率とは異なる状態(限定頻度状態)のことである。   In addition, the limited frequency means that the type and / or selection rate of the main game symbol after the specific symbol is stopped and displayed is the change rate of the main game symbol before the specific symbol is stopped and displayed. It is a state (limited frequency state) different from the type and / or selectivity.

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している   Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment includes first and second main game symbol variation management timers MP11t-C (decrement counters) that can be cleared to zero. Furthermore, the pachinko gaming machine according to the present embodiment further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a second main game start port electric player release timer MP22t-B that measures the drive (release) time of the electric accessory B11d of the second main game start port B10. is doing. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a winning ball counter MP33c that measures winning balls to the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20. The special game time management means MP34 further includes a special game timer MP34t for managing the round time.

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタMP51c、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment includes a probability variation number counter MP51c capable of counting the probability variation number, and a time reduction number counter MP52c capable of counting the time variation number. Here, the “specific game” means, for example, a probability variation game in which a lottery probability for a special game is higher than that in a normal game or a time shortening game in which the variation time of a main game symbol is relatively shorter than that in a normal game. Point to.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい、即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動していることを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動であることを示していてもよい。尚、時間短縮遊技状態は特定遊技状態と称することがあり、非時間短縮遊技状態は通常遊技状態と称することがある。また、確率変動遊技状態は高確率抽選状態と称することがあり、非確率変動遊技状態は低確率抽選状態と称することがある。   Here, in the present embodiment, during the time reduction game, the variation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened (time reduction) compared to during the non-time reduction game. function). Further, the variation time of the auxiliary game symbol is also relatively shortened, and the opening extension time of the electric accessory B11d of the second main game starting port B10 is relatively extended (opening time extension function). In addition, the time shortening game in the present embodiment ends when the total value of the number of changes in the first main game symbol and the number of changes in the second main game symbol exceeds a predetermined number. That is, the number of time reductions is configured to be subtracted for each change (stop) of the first main game symbol and the second main game symbol. Note that the pachinko gaming machine according to the present embodiment may have a function of performing a lottery transition from a specific game (for example, a probability-change game or a time-reduced game) to a normal game with a predetermined probability every time a symbol changes. Good (so-called pachinko machines with a falling lottery function). Note that the time-reduced gaming state according to this example may be that the main game short time flag is on, or the auxiliary game short time flag may be on, that is, the time shortened gaming state. May indicate that the opening time extension function is activated, or the non-time-reduced gaming state may indicate that the opening time extension function is not activated. The time-reduced gaming state may be referred to as a specific gaming state, and the non-time-reducing gaming state may be referred to as a normal gaming state. Further, the probability variation gaming state may be referred to as a high probability lottery state, and the non-probability variation gaming state may be referred to as a low probability lottery state.

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。   Next, game peripheral devices will be described. Since some of the peripheral devices have already been described in detail, the remaining configuration will be briefly described. First, the game peripheral devices are a first main game peripheral device A that is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B that is a peripheral device on the second main game side, and a first main game side. First and second main game shared peripheral device C, which is a shared peripheral device on the second main game side, auxiliary game peripheral device H related to auxiliary games, sub game control means (sub main control unit) SM, sub sub control unit SS (and effect display device SG) and the like. Here, the effects controlled by the sub-main control unit SM include the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a form synchronized in time with the result of the game. It concerns only the display of information that has no effect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。   First, the first main game peripheral device A includes a first main game start port A10 that triggers the transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can display stop and change display of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。   Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers the transition to the special game, and a second main game symbol display device B20 that can display stop and change display of the second main game symbol. And have.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。   Next, the first and second main game shared peripheral device C is in a closed state during a normal game, and is opened under a predetermined condition during a special game (big hit). And a second grand prize opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。   Next, the auxiliary game peripheral device H includes an auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and a stop display and a change display of the auxiliary game symbols. And an auxiliary game symbol display device H20 capable of supporting the above.

ここで、装図変動時間管理タイマSM21tは、装飾図柄の変動時間を計時するよう構成されている。   Here, the equipment variation time management timer SM21t is configured to time the decoration symbol variation time.

次に、滞在ステージ管理カウンタSM23cは、演出ステージを切り替えるために特別遊技の終了から特定遊技状態において主遊技図柄が何回変動したかをカウントするよう構成されている。また、連荘回数カウンタSM23c2は、継続している特定遊技中に連続して大当りに当選した回数をカウントするよう構成されている。   Next, the stay stage management counter SM23c is configured to count how many times the main game symbol has changed in the specific game state from the end of the special game in order to switch the effect stage. In addition, the consecutive resort number counter SM23c2 is configured to count the number of times that a big hit is won continuously during a specific game that continues.

次に、先読み演出実行カウンタSM26cは、保留先読み演出を主遊技図柄の複数変動に亘って実行する場合における当該保留先読み演出の進行状況を管理するよう構成されている。   Next, the prefetch effect execution counter SM26c is configured to manage the progress status of the hold prefetch effect when the hold prefetch effect is executed over a plurality of variations of the main game symbol.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。   The effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to an effect display device SG that displays an image related to the effect based on information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。   Here, the display area SG10 includes a decoration symbol display area SG11 for variably displaying a decoration symbol, and a first hold display portion SG12 (and a second hold display portion SG13) for displaying main game hold information. ing.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。   The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit) ) SS is connected to the sub game control means (sub main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is sub-game control. Meaning that it is controlled by means (sub-main control unit) SM. Note that another peripheral device may be controlled via the main control board M and another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).

次に、図4は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。   Next, FIG. 4 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M. After powering on the gaming machine, the process of FIG. That is, after the game machine is turned on and initialized (not shown), the CPUMC of the main control board M confirms the input port of the RAM clear button and resets the power supply unit E reset button ( It is determined whether or not the RAM clear button has been operated, that is, whether or not an operation of clearing the contents of the RAM has been intentionally performed by a game hall manager or the like. In the case of Yes in step 1002, in step 1004, the CPUMC of the main control board M clears all the RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means MB) on the main control board M side. Next, in step 1006, the CPUMC of the main control board M transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub main control unit SM side (at this timing). Alternatively, a command may be set at this timing and transmitted by a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M in step 1008 (for example, stored in the checksum and RAM area recorded at the time of power interruption) Compared to the amount of information available). Next, in step 1010, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are not normal based on the check result (whether or not the information at the time of power failure is not backed up in the RAM). To do. If YES in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (RAM clear process described above). On the other hand, if the data backed up in the RAM in step 1010 is normal, that is, if the data backed up in the RAM is normal, the CPUMC of the main control board M is stored (backed up) in the RAM in the main control board M in step 1012. In step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (may be transmitted at the timing, or the command is set at the timing and will be described later. The control command transmission process may be used for transmission), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M triggers a scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms) related to the main process on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is set to T) (as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, (b) in FIG. 11 is executed), the processing in step 1018 is performed. Transition. After step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number update processing (for example, random number counter increment processing) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)のCPUMCは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータH等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部SM側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。   Next, timer interrupt processing will be described. The CPUMC of the main control board M executes the process shown in FIG. 5B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms), in step 1100, the CPUMC of the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process described later. . Next, in step 1200, the CPUMC of the main control board M executes an electric accessory driving determination process described later. Next, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process which will be described later. Next, in step 1400, the CPUMC of the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, in step 1550, the CPUMC of the main control board M executes a special game operating condition determination process described later. Next, in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes a special game control process described later. Next, in step 1997, the CPUMC of the main control board M (especially the prize ball payout determining means MH) performs a prize ball payout control process (drive control of the prize ball payout device KE, etc.) based on the winning opening where the game ball has won. The winning ball payout control board KH is executed, and processing for managing the result is executed. Next, in step 1998, the CPUMC of the main control board M executes output processing of external signals (information output to the external terminal board, the hall computer H, etc.). Next, in step 1999, the CPUMC of the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each process described above to the sub-main control unit SM side), and immediately before the execution of this interrupt process. Return to the process that was being executed.

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。   Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and when the power is turned off in the gaming machine, the processing of FIG. Is executed. That is, when the gaming machine is powered off (NMI interrupt in this example), in step 1020, the CPUMC of the main control board M sets power-off information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. . Next, in step 1022, the CPU MC of the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing.

次に、図5は、図4におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶する形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。   Next, FIG. 5 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the auxiliary game start port H <b> 10 (inflow, in the case of a gate). In the case of Yes in step 1102, in step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the CPUMC of the main control board M acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the holding ball in the form of temporarily storing the random number in the RAM area of the main control board M together with information on how many are being held, The process proceeds to the next process (the process of step 1200). In addition, also when No in step 1102 and step 1104, it transfers to the following process (process of step 1200).

次に、図6は、図4におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 6 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the electric-powered object releasing flag is off. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a holding ball related to the auxiliary game symbol. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the auxiliary gaming side gaming state (the flag state of the auxiliary gaming short time flag) and the acquired auxiliary gaming side gaming state and Determine the stop symbol based on the auxiliary game symbol random number based on the holding ball (for example, when the auxiliary game short flag is on, select the winning symbol with a higher probability than when it is off) Temporarily store in M RAM area.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→5.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。   Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, there are “D0, D1, D2” as the stop symbols, and “D1, D2” as the stop symbols as the winning symbols. In the non-time-reduced game, when the stopped symbol is “D1”, the open mode is (0.2 seconds open → closed), and the open mode of the electric combination that will be opened is stopped. When the symbol is “D2”, the release mode is (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → opened for 5.0 seconds, closed) (longest open). In the time-saving game, when the stopped symbol is “D1”, the release mode is (1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed). When the symbol is “D2”, the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → close). It should be noted that the stop symbol is likely to be a lost symbol “D0” during non-time-reduced games, and the stop symbol is likely to be a winning symbol “D1” during time-reduced games.

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている保留情報を更新すると共に、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。   Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game symbol change time to the auxiliary game symbol change management timer MP11t-C based on the auxiliary game side game state (the flag state of the auxiliary game short time flag). A predetermined time (for example, 1 second when the auxiliary game short time flag is on and 10 seconds when the auxiliary game short time flag is off) is set. Then, in step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the hold information temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the CPUMC of the main control board M updates the auxiliary game symbol variation management timer. After starting MP11t-H, the auxiliary game symbol display on the auxiliary game symbol display unit H21g is started.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放、0.8秒閉鎖、5秒開放となる開放態様)を決定し、電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1239で、主制御基板MのCPUMCは、当該停止図柄が所定の当り図柄(本例では、D2)であるか否かを判定する。ステップ1239でYesの場合、ステップ1240で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が開始される旨の情報である、サブ側への電動役物最長開放開始コマンドをセットし、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。   Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol and confirms and displays the acquired stop symbol of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g. To do. In step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is “winning” (D1 · D2 in this example). In the case of Yes in Step 1230, in Step 1232, the CPUMC of the main control board M opens based on the winning symbol on the auxiliary game side (for example, in the case of the winning symbol “D1”, it is opened for 1 second → closed for 1 second) -> Open for 1 second-> Close for 1 second-> Open for 1 second-> Open in which it is closed. In the case of the winning symbol "D2," open for 0.2 seconds, close for 0.8 seconds, open for 5 seconds) The predetermined time concerning the opening time (opening and closing time) of the electric accessory is set. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric-powered object releasing flag. In step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game electric accessory B11d in the second main game start port B10. Next, in step 1238, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game short time flag is off. In the case of Yes in step 1238, in step 1239, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol is a predetermined hit symbol (D2 in this example). In the case of Yes in step 1239, in step 1240, the CPUMC of the main control board M is the information indicating that the longest release of the second main game start opening electric accessory B11d is started. An opening start command is set, and the process proceeds to step 1242. In the present embodiment, when the main game time short flag is off and the auxiliary game stop symbol is the predetermined hit symbol (D2), the time for which the second main game start opening electric accessory B11d is kept open is the longest. Has been.

次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにする。次に、ステップ1248で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が終了した旨の情報である、サブ側への電動役物最長開放終了コマンドをセットし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the opening time of the electric accessory has been reached. In the case of Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game electric accessory B11d of the second main game start port B10 and sets the electric accessory open flag. Turn off. Next, in step 1248, the CPUMC of the main control board M sets a command for ending the longest opening of the electric accessory to the sub side, which is information indicating that the longest opening of the second main game start opening electric accessory B11d has ended. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 1300).

尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1242に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230、ステップ1238、ステップ1239及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   If No in Step 1202, the process proceeds to Step 1242. If No in Step 1204, the process proceeds to Step 1224. In this case, the process proceeds to the next process (the process of step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。   Further, in this flowchart, for the sake of convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process proceeds to the next step immediately, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to shift to the next process after a fixed stop display time of about 500 ms (for example, this process is performed by performing a branch process using a fixed stop display flag and a timer). Achievable).

次に、図7は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。   Next, FIG. 7 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start port entrance information has been received from the first main game start port entrance detection device A11s of the first main game start port A10. judge. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls relating to the main game (especially the first main game side) is not the upper limit (for example, 4). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In this embodiment, as the first main game content determination random number, a winning lottery random number for determining whether or not to win, a symbol lottery random number for determining a winning symbol, and a variation pattern (variation time) of a special symbol are determined. The three random numbers of the variation mode lottery random number for obtaining are acquired. Incidentally, these three random numbers are generated from random number generation means having different update periods and random number ranges, and are sequentially acquired at this timing. Next, in step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPUMC of the main control board M stores in the command transmission buffer MT10 for transmitting information indicating that the first main game random number has been acquired (holding occurrence command) to the sub-main control unit SM. Set (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999).

次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   Next, at step 1312, whether or not the CPUMC of the main control board M has received the second main game start port entrance information from the second main game start port entrance detection device B <b> 11 s of the second main game start port B <b> 10. Determine. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls relating to the main game (especially the second main game side) is not the upper limit (for example, 4). In the case of Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of the success / failure lottery random number, the symbol lottery random number, and the variation mode lottery random number are acquired as in the first main game content determination means. Incidentally, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the random determination random number for the first main game and the acquisition lot random number for the second main game) Are set the same. Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area. Next, in step 1320, the CPUMC of the main control board M stores in the command transmission buffer MT10 for transmitting information indicating that the second main game random number has been acquired (pending occurrence command) to the sub-main control unit SM. Set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999), and shift to the next process (process of step 1400). In the case of No in step 1302 and step 1304, the process proceeds to step 1312. In the case of No in step 1312 and step 1314, the process proceeds to the next process (process of step 1400).

尚、本実施形態では、ステップ1310、ステップ1320にてサブメイン制御部SMへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。   In this embodiment, information indicating that a random number has been acquired is transmitted as information to be transmitted to the sub-main control unit SM in Step 1310 and Step 1320. However, the information on the random number value and the main game symbol are transmitted. The number of reservations may be attached and transmitted, and it can be substituted as information indicating that a random number has been acquired using these pieces of information.

次に、図8は、図4におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。   Next, FIG. 8 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the CPUMC of the main control board M confirms whether there is no second main game symbol hold. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPUMC of the main control board M executes a first main game symbol display process to be described later, and the next process {the process of steps 1400 (1) and (2). }. On the other hand, in the case of No in step 1401, in step 1400 (2), the CPUMC of the main control board M executes the second main game symbol display process described later, and the next process {steps 1400 (1), (2). The process proceeds to.

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。   Thus, in this embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning order is the holding of the first main game symbol) However, this is not limited to this, but it is not limited to this (but it is based on the winning order and both main game symbols are simultaneously executed in parallel). It may be configured to execute a parallel lottery for lottery).

次に、図9は、図8におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。   Next, FIG. 9 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a change start condition is satisfied. Here, the change start condition is that the special game is not being played (or the condition device is being operated), the main game symbol is not changing, and there is a hold of the main game symbol. Although not shown in this example, in the case of providing a variable fixed time (time for displaying the fixed display symbol after the main game symbol is displayed), during the variable fixed time, You may comprise so that it may not satisfy | fill.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、当該第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を削除し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 1403, the CPUMC of the main control board M is temporarily stored in the RAM area of the main control board M in step 1405 and step 1406. The second main game content determination random number) is read, the first main game content determination random number (second main game content determination random number) is deleted, and the remaining information temporarily stored in the RAM area of the main control board M is stored. Shift (hold digestion process). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M executes the main game symbol determination lottery based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number). To do.

ここで、図10(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。   Here, FIG. 10 (main game table 1) is an example of a first main game success / failure lottery table (second main game success / failure lottery table). As shown in this example, in this embodiment, the jackpot winning probability in the probability varying gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-stochastic varying gaming state. Note that the winning probability is merely an example, and is not limited to this.

次に、ステップ1410‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。   Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M is based on the main game symbol determination lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number). Stop symbols related to the main game symbol are determined, and these are temporarily stored in the RAM area.

ここで、図10(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。尚、本実施形態においては、第1主遊技側に係る大当りの平均ラウンド数(8R×700/1024+16R×324/1024=10.5R)よりも第2主遊技側に係る大当りの平均ラウンド数(8R×400/1024+16R×624/1024=12.9R)の方が多くなっているため第1主遊技側の1回の図柄変動よりも第2主遊技側の1回の図柄変動の方が有利になっている。尚、これには限定されず、第1主遊技側に係る大当りの平均ラウンド数と第2主遊技側に係る大当りの平均ラウンド数とを同一に構成してもよい。また、実際に実行するラウンド数の平均値は第1主遊技側の大当りと第2主遊技側の大当りとで同一に構成するが、実質ラウンド数の平均値は第2主遊技側の大当りの方が第1主遊技側の大当りよりも大きくなるよう構成してもよい。ここで、実質ラウンド数とは、長時間(例えば、20秒以上)開放することで大入賞口が閉鎖することとなる規定カウント到達までの遊技球の入球が容易なラウンド数であり、例えば、実際は15ラウンドの特別遊技であるが、長時間(例えば、20秒以上)の開放は8ラウンドであり、短時間(例えば、0.2秒)の開放は7ラウンドである場合には、当該特別遊技の実質ラウンド数は8ラウンドとなる。尚、本例においては、大当り図柄を、4A、4B、5A、5B、7A、7B、のように記載しているが、例えば、7Aは1種類のみの大当り図柄を示すものとは限定されず、例えば、7Aグループとして、7A‐1、7A‐2、7A‐3、・・・7A‐20のように複数の大当り図柄を有しているものと解釈しても何ら問題ない。また、図柄を選択する乱数が大きいほどグループにて有する図柄の数も多くなるよう構成してもよく、具体的には、4Aを選択する乱数範囲は300であり、5Aを選択する乱数範囲は400であるので、4Aが有している図柄の種類よりも5Aが有している図柄の種類の方が多いよう構成してもよい。また、このような場合、4A等の大当り図柄を4Aグループと称することがある。尚、このような概念は本例におけるすべての実施形態に適用可能である。   Here, FIG. 10 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in this embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, “4A, 5A, 7A” and “4B, 5B, 7B”) are selected. One main game symbol is determined as a jackpot symbol. The number of special game rounds determined with reference to the main game symbol is 8R for 4A, 4B, 5A, and 5B, and 16R for 7A and 7B. Note that the types of random numbers and stop symbols are only examples, and the present invention is not limited to this. {For example, a lose symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols may be provided. May} In the present embodiment, the average number of rounds per jackpot on the second main game side (8R × 700/1024 + 16R × 324/1024 = 10.5R) than the average round number on the first main game side (8R × 700/1024 + 16R × 324/1024 = 10.5R) 8R x 400/1024 + 16R x 624/1024 = 12.9R), so one symbol variation on the second main game side is more advantageous than one symbol variation on the first main game side It has become. However, the present invention is not limited to this, and the average number of rounds for jackpots related to the first main game side and the average number of rounds for jackpots related to the second main game side may be configured identically. Also, the average number of rounds actually executed is the same for the first main game side jackpot and the second main game side jackpot, but the actual round number average value is the second main game side jackpot. You may comprise so that one may become larger than the big hit by the side of the 1st main game. Here, the actual number of rounds is the number of rounds in which a game ball can easily enter the game until reaching the specified count that will close the grand prize opening when it is opened for a long time (for example, 20 seconds or more). Actually, it is a special game of 15 rounds, but if the opening for a long time (for example, 20 seconds or more) is 8 rounds and the opening for a short time (for example, 0.2 seconds) is 7 rounds, The actual round number of special games is 8 rounds. In this example, the big hit symbol is described as 4A, 4B, 5A, 5B, 7A, 7B, but for example, 7A is not limited to one that shows only one type of big hit symbol. For example, there is no problem if the 7A group is interpreted as having a plurality of jackpot symbols such as 7A-1, 7A-2, 7A-3,... 7A-20. Further, the larger the random number for selecting a symbol, the greater the number of symbols in the group. Specifically, the random number range for selecting 4A is 300, and the random number range for selecting 5A is Since it is 400, you may comprise so that there may be more types of designs which 5A has than types of designs which 4A has. In such a case, a big hit symbol such as 4A may be referred to as a 4A group. Such a concept is applicable to all the embodiments in this example.

次に、ステップ1411で、主制御基板MのCPUMCは、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、換言すれば、通常遊技状態(非確率変動・非時間短縮遊技状態)である場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。   Next, in step 1411, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes in step 1411, in other words, in the normal gaming state (non-probability variation / non-time-reduced gaming state), in step 1412, the CPUMC of the main control board M determines the main game symbol result lottery result Based on the main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number), the variation mode of the main game symbol is determined, and these are temporarily stored in the RAM area of the main control board M, Control goes to step 1414.

ここで、図10(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、主遊技テーブル3においては、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。   Here, FIG. 10 (main game table 3) is an example of a first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table). As shown in this example, the present embodiment is configured such that the variation mode (variation time) of the main game symbol is determined based on the result of lottery determination of the main game symbol. That is, when the result of the main game symbol is a winning lottery, the variation mode in which the variation time is relatively long is easily determined. This example is merely an example, and is not limited to the type of stop symbol, the selection rate, or the like. In the present embodiment, for convenience of explanation, the main game table 3 is not configured to have a different table according to the number of reserved balls, but is configured to have a different table according to the number of reserved balls. It goes without saying. Furthermore, the symbol variation time on the first main game side in the time-reduced game state (when the main game short time flag is on) may be configured to be relatively long {the symbol on the second main game side When the variation is configured to be advantageous for the player, the second main game side is likely to be suspended by reducing the symbol variation efficiency on the first main game side (advantageous for the player). This is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be distinguished}.

他方、ステップ1411でNoの場合、換言すると、確率変動遊技状態である場合、ステップ1450で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、限定頻度変動態様決定処理を実行する。次に、ステップ1413で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)し、ステップ1414に移行する。また、ステップ1413の処理は、ステップ1420でYesとなった直後(変動時間が終了したタイミング)にて実行するよう構成してもよい。   On the other hand, in the case of No in step 1411, in other words, in the case of the probability variation gaming state, in step 1450, the CPUMC of the main control board M executes a limited frequency variation mode determination process described later. Next, in step 1413, the CPUMC of the main control board M decrements (decrements) the counter value of the limited frequency counter MN52c, and proceeds to step 1414. Moreover, you may comprise so that the process of step 1413 may be performed immediately after becoming Yes in step 1420 (timing at which the change time ended).

次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。   Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M performs commands (stop symbol information, stop symbol attribute information, variation mode information, etc.) related to the main game symbols temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and A command related to the current gaming state (design variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM side (by the control command transmission process of step 1999, the sub main control unit SM side). To be sent). Next, in step 1415, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the main game symbol variation time in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M causes the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On B21g), according to the variation mode temporarily stored in the RAM area of the main control board M, the variation display of the main game symbol is started. Next, in step 1417, the CPUMC of the main control board M turns on the changing flag, and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1403, in step 1419, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the changing flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420. If No in step 1419, the process proceeds to the next process (process in step 1550).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUMC of the main control board M transmits a command for transmitting information (symbol confirmation display instruction command) to the sub-main control unit SM side to the effect that the symbol variation ends. It is set in the buffer MT10 (sent to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M causes the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g) The main game symbol variation display on B21g) is stopped, and the stop symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M is displayed and controlled as a fixed stop symbol. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the changing flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタに所定回数(本例では、80回)をセットする。尚、本例においては、全ての大当り図柄に係る特別遊技終了後に特定遊技状態(回数制限付き確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の処理)に移行するよう構成されている。次に、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。   Next, in step 1430, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. In the case of Yes in step 1430, in step 1431, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (80 times in this example) in the limited frequency counter. In addition, in this example, it is comprised so that it may transfer to a specific game state (the process of a probability variation game state with a frequency | count limitation and a time reduction game state) after completion of the special game which concerns on all the jackpot symbols. Next, in step 1440, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to step 1500. On the other hand, if No in step 1430, the process proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, in step 1500, the CPUMC of the main control board M executes a specific game end determination process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 1550). Even in the case of No in step 1420, the processing shifts to the next processing (processing in step 1550).

次に、図11は、図9におけるステップ1450のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(80≧G>50)であるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。   Next, FIG. 11 is a flowchart of the limited frequency variation mode determination process according to the subroutine of step 1450 in FIG. First, in step 1452, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency counter MN52c and determines whether or not the counter value G is a value within the first stage range (80 ≧ G> 50). In the case of Yes in step 1452, in step 1454, the CPUMC of the main control board M determines the variation mode (variation time) related to the main game symbol based on the main game side random number and the result of lottery determination, and performs the next processing (step 1413).

ここで、図12(限定頻度テーブル1)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内の値(80≧G>50)である場合に限定頻度テーブル1が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容である。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル1が最も平均の変動時間が短くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル1においては保留球数に拘らず同様のテーブルを参照するよう構成されている。   Here, FIG. 12 (limited frequency table 1) is an example of the limited frequency variation mode determination lottery table MN52ta. As shown in this example, in the present embodiment, the limited frequency table 1 is referred to when the limited frequency counter value G is a value within a predetermined range (80 ≧ G> 50). In addition, the table referred by the 1st main game side and the 2nd main game side is the same content. Further, the fluctuation time at the time of hitting is relatively longer than the fluctuation time at the time of loss. In addition, compared with the limited frequency table 2 and the limited frequency table 3, the limited frequency table 1 is configured to have the shortest average variation time. The limited frequency table 1 is configured to refer to the same table regardless of the number of reserved balls.

他方、ステップ1452でNoの場合、ステップ1456で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第2段階範囲内(50≧G>10)の値であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、第2主遊技側の保留球数に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1452, in step 1456, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency counter MN52c, and the counter value G is a value within the second stage range (50 ≧ G> 10). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 1456, in step 1458, the CPUMC of the main control board M determines the variation mode (variation time) related to the main game symbol based on the main game random number, the result of lottery determination, and the number of reserved balls on the second main game side. ) And the process proceeds to the next process (the process of step 1413).

ここで、図12(限定頻度テーブル2)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内(50≧G>10)の値である場合に限定頻度テーブル2が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル2が最も平均の変動時間が長くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル2においては保留球が0個または1個存在する場合に比べて2個又は3個存在する場合の方が平均の変動時間が短くなるよう構成されている。   Here, FIG. 12 (limited frequency table 2) is an example of the limited frequency variation mode determination lottery table MN52ta. As shown in this example, in the present embodiment, the limited frequency table 2 is referred to when the limited frequency counter value G is a value within a predetermined range (50 ≧ G> 10). The tables referred to on the first main game side and the second main game side have the same contents. Further, the fluctuation time at the time of hitting is relatively longer than the fluctuation time at the time of loss. The limited frequency table 2 is configured to have the longest average variation time as compared with the limited frequency table 2 and the limited frequency table 3. Further, the limited frequency table 2 is configured such that the average variation time is shorter when there are two or three reserved balls than when there are zero or one reserved balls.

他方、ステップ1456でNoの場合、換言すると、限定頻度カウンタ値Gが第3段階範囲内(10≧G)の値である場合、ステップ1460で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1456, in other words, if the limited frequency counter value G is a value within the third stage range (10 ≧ G), in step 1460, the CPUMC of the main control board M determines the main game side random number. Based on the lottery result, the variation mode (variation time) related to the main game symbol is determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 1413).

ここで、図12(限定頻度テーブル3)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲(10≧G)である場合に限定頻度テーブル3が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、限定頻度テーブル3にて選択され得る変動時間は1種類のみとなっており、当否抽選結果、保留球数に拘らず一定となっている。   Here, FIG. 12 (limited frequency table 3) is an example of the limited frequency variation mode determination lottery table MN52ta. As shown in this example, in the present embodiment, the limited frequency table 3 is referred to when the limited frequency counter value G is within a predetermined range (10 ≧ G). The tables referred to on the first main game side and the second main game side have the same contents. In addition, the variation time that can be selected in the limited frequency table 3 is only one type, and is constant regardless of the lottery result and the number of reserved balls.

尚、限定頻度テーブルの内容はこれには限定されず、所定の段階(例えば、第1段階)においてのみ、第1主遊技側と第2主遊技側とで、参照する限定頻度テーブルの内容が同一となるよう構成してもよい。また、所定の段階(例えば、第3段階)においては、(第1主遊技側、第2主遊技側の双方において)保留数に拘らず変動態様が決定されるように構成してもよい。そのように構成しない場合には、第1主遊技側では保留数に拘らず同一のテーブルから変動態様を選択し、第2主遊技側では、保留数が所定個数以上の場合には、保留数が所定個数以下の場合より相対的に短い変動時間となるよう構成することが望ましい。   Note that the content of the limited frequency table is not limited to this, and the content of the limited frequency table to be referred to on the first main game side and the second main game side is only in a predetermined stage (for example, the first stage). You may comprise so that it may become the same. Further, in a predetermined stage (for example, the third stage), the variation mode may be determined regardless of the number of reserves (both on the first main game side and the second main game side). Otherwise, the first main game side selects a variation mode from the same table regardless of the number of holds, and on the second main game side, if the number of holds is a predetermined number or more, the number of holds It is desirable that the variation time be relatively shorter than when the number is less than the predetermined number.

尚、本実施形態においては、限定頻度テーブルは3種類とし、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3の順に3段階に切り替えるよう構成(いわゆる3段階ST)したがこれには限定されず、限定頻度テーブルの種類を何種類としても、参照するテーブルの順序を変更しても何ら問題ない。更には、限定頻度テーブル1と限定頻度テーブル2との2つのテーブルを有し、参照するテーブルを、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル1の順に切り替えて3段階STの態様としてもよい。   In this embodiment, there are three types of limited frequency tables, and the configuration is such that the limited frequency table 1 → the limited frequency table 2 → the limited frequency table 3 are switched in three stages in this order (so-called three-stage ST). However, there is no problem even if the number of types of the limited frequency tables is changed and the order of the tables to be referenced is changed. Furthermore, there are two tables, a limited frequency table 1 and a limited frequency table 2, and the table to be referenced is switched in the order of the limited frequency table 1 → the limited frequency table 2 → the limited frequency table 1 as a three-stage ST mode. Also good.

次に、図13は、図9におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。   Next, FIG. 13 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the probability variation counter MP51c is greater than zero. If Yes in step 1502, in step 1504, the CPUMC of the main control board M decrements (decrements) the counter value of the probability variation counter MP51c. In the case of Yes in step 1504, in step 1506, the CPUMC of the main control board M refers to the probability variation counter MP51c and determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change flag and proceeds to step 1510. Note that if the answer is No in step 1502 or 1506, the process proceeds to step 1510.

次に、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, in step 1510, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the time reduction counter MP52c is greater than zero. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the CPUMC of the main control board M decrements (decrements) the counter value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1514, the CPUMC of the main control board M refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes in step 1514, in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game short time flag. Next, in step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game short time flag, and proceeds to the next process (process of step 1550). Note that if the answer is No in step 1510 or step 1514, the process proceeds to the next process (process in step 1550).

次に、図14は、図4におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cの値をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, FIG. 14 is a flowchart of the special game operation condition determination process according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flag (main game probability change flag / main game short flag / auxiliary game short flag). Next, in step 1556, the CPUMC of the main control board M clears the value of the probability variation counter MP51c. Next, in step 1558, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, in step 1562, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag and proceeds to the next processing (processing in step 1600). In the case of No in step 1552, the process proceeds to the next process (the process of step 1600).

次に、図15は、図4におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。   Next, FIG. 15 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transition permission flag is on. In the case of Yes in step 1602, in steps 1604 and 1606, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown). Next, in step 1608, the CPUMC of the main control board M sets information to start a special game (special game start display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side. (Sent to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1602, in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. If YES in step 1610, the process proceeds to step 1612. In the case of No in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines that the special game permission has not been granted, and proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、主制御基板MのCPUMCは、開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。   Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is immediately before the start of each round. In the case of Yes in step 1612, that is, when it is just before the start of each round, first, in step 1614, the CPUMC of the main control board M sets an opening pattern (for example, an opening pattern that keeps opening, a pattern that opens and closes). To do. Next, in step 1616, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the first big prize opening electric accessory C11d of the first big prize opening C10 (or the second electric combination C21d of the second big prize opening C20). The first grand prize opening C10 (or the second big prize opening C20) is opened, the special game timer MP34t (especially the opening time timer) is set to a predetermined time (for example, 30 seconds), and the process proceeds to Step 1622. To do. On the other hand, in the case of No in step 1612, that is, when the big prize opening is being opened, the process proceeds to step 1622 without performing the processing of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1622, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. Is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and a predetermined number (for example, 10) is assigned to the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) in the round. It is determined whether or not there is a winning ball. If Yes in step 1624, the process proceeds to step 1628. On the other hand, in the case of No in step 1624, in step 1626, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer MP34t (particularly, the opening time timer) for a predetermined time (for example, 30 seconds) relating to the opening of the big prize opening. It is determined whether or not elapses. Also in the case of Yes in step 1626, the process proceeds to step 1628. In the case of No in step 1626, the process proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUMCは、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M causes the first big prize opening electric combination C11d of the first big prize opening C10 (or the second big prize opening electric combination C21d of the second big prize opening C20). Is stopped and the first big prize opening C10 (or the second big prize opening C20) is closed. Next, in step 1630, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer MP34t (especially the open time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the final round has ended (for example, whether or not the counter value of the round number counter (not shown) exceeds the maximum number of rounds). . If Yes in step 1634, in step 1636, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the CPUMC of the main control board M stores in the command transmission buffer MT10 for transmitting information indicating that the special game is to be ended (special game end display instruction command) to the sub-main control unit SM side. Set (sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1930). In step 1650, the CPUMC of the main control board M executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and proceeds to the next process (process in step 1997). Even in the case of No in step 1634, the processing shifts to the next processing (processing in step 1997).

次に、図16は、図15におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (in this example, 80 times) in the probability variation counter MP51c. Next, in step 1654, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag. Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (80 times in this example) in the time reduction number counter MP52c. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game short time flag. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game short time flag, and proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、図17〜図25を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2050で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMのCPUSCは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ2100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Next, with reference to FIGS. 17 to 25, control processing executed on the sub-main control unit SM side will be described. First, FIG. 17 is a main flowchart on the sub control board S side (particularly on the sub main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 4D is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after resetting when the gaming machine is powered on. That is, when the power to the gaming machine is turned on, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM executes initial processing based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clearing). When the information is received → The sub-side RAM is initialized, when various information commands are received → The production-related information at the time of power interruption is reset in the sub-side RAM). Thereafter, the process proceeds to a loop process for repeatedly executing (f) which is a repetitive process routine of the sub-main control unit SM. Here, when (f) is executed, as shown in the processing of (f) in the figure, first, in step 2050, the CPUSC of the sub game control means (sub main control unit) SM determines the stay stage described later. Execute the decision process. Next, in step 2100, the CPUSC of the sub control board S executes a hold information management process to be described later. Next, in step 2200, the CPUSC of the sub control board S executes a decoration symbol display content determination process described later. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub control board S executes a decorative symbol display control process to be described later. Next, in step 2400, the CPUSC of the sub control board S executes a special game related display control process which will be described later. Next, in step 2900, the CPUSC of the sub control board S executes a display command transmission control process (transmits the command set in the series of subroutines to the sub sub control unit SS side), and ends the repetitive processing routine. To do.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2050〜S2900)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the sub-main control unit SM employs a form in which the sub-main routine (S2050 to S2900) is loop-processed after reset. Further, the process of FIG. 9E is an interrupt process of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M described above is sent to one terminal (in this example) of the CPU of the sub main control unit SM. , NMI terminal) is a processing flow (e). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S sends a command input port (described above) from the main control board M side. Check the data signal line input port). In step 2006, the CPUSC of the sub control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM area on the sub main control unit SM side based on the confirmation result, and immediately before this interrupt processing. Return to the process that was being executed.

次に、図18は、図17におけるステップ2050のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2052で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側で特定遊技が開始(本例では、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行)したか否かを判定する。ステップ2052でYesの場合、ステップ2054で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に初期値(例えば、1)をセットする。次に、ステップ2056で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグをオンにし、ステップ2066に移行する。   Next, FIG. 18 is a flowchart of stay stage determination processing according to the subroutine of step 2050 in FIG. First, in step 2052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the specific game has started on the main side (in this example, a transition is made to the probability-variable game state and the time-reduced game state). In the case of Yes in Step 2052, in Step 2054, the CPUSC of the sub control board S sets an initial value (for example, 1) to the value of the stay stage management counter SM23c. Next, in step 2056, the CPUSC of the sub control board S turns on the specific game execution flag, and proceeds to step 2066.

ここで、特定遊技実行中フラグとは、特定遊技(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、いわゆるST)状態であることを示すフラグであり、特定遊技の開始を契機としてオンとなり、大当り又は滞在ステージ管理カウンタSM23cの値が上限値(例えば、STの上限回数である80)を超えたことを契機としてオフとなるよう構成されている。   Here, the specific game running flag is a flag indicating a specific game (for example, a probability-variable game state and a time-reduced game state, so-called ST), and is turned on when the specific game starts. The jackpot or stay stage management counter SM23c is turned off when the value exceeds an upper limit (for example, 80, which is the upper limit number of STs).

他方、ステップ2052でNoの場合、ステップ2058で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技が終了したか否かを判定する{例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照して判定、又は滞在ステージ管理カウンタSM23cの値が上限値(例えば、STの上限回数である80)を超えたかを判定}。ステップ2058でYesの場合、ステップ2060で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2062で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ2064で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2(特定遊技中の大当りが連続した回数を計数するカウンタであり、後述のステップ2410の処理にて値が加算される)の値をリセット(ゼロクリア)し、ステップ2066に移行する。尚、ステップ2058でNoの場合にも、ステップ2066に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2052, in step 2058, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the specific game has ended {for example, determined by referring to the main side information temporary storage means SM11b, or staying Determine whether the value of the stage management counter SM23c exceeds an upper limit value (for example, 80, which is the upper limit number of STs)}. In the case of Yes in step 2058, in step 2060, the CPUSC of the sub control board S resets (zero clears) the value of the stay stage management counter SM23c. Next, in step 2062, the CPUSC of the sub control board S turns off the specific game execution flag. Next, in step 2064, the CPUSC of the sub control board S counts the consecutive game count counter SM23c2 (a counter that counts the number of consecutive big hits during a specific game, and the value is added in the processing of step 2410 described later. ) Is reset (cleared to zero), and the process proceeds to Step 2066. Note that if the answer is No in Step 2058, the process proceeds to Step 2066.

次に、ステップ2066で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2066でYesの場合、ステップ2068で、副制御基板SのCPUSCは、新たに主遊技図柄が停止したか否かを判定する。ステップ2068でYesの場合、ステップ2070で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に1加算(インクリメント)し、ステップ2072に移行する。他方、ステップ2068でNoの場合、ステップ2070の処理を実行せずに、ステップ2072に移行する。   Next, in step 2066, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the specific game execution flag is ON. In the case of Yes in step 2066, in step 2068, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the main game symbol has been newly stopped. In the case of Yes in step 2068, in step 2070, the CPUSC of the sub control board S adds 1 to the value of the stay stage management counter SM23c (increment), and proceeds to step 2072. On the other hand, in the case of No in step 2068, the process proceeds to step 2072 without executing the process in step 2070.

次に、ステップ2072で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が第1の範囲内の値(1〜30)であるか否かを判定する。ステップ2072でYesの場合、ステップ2074で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「短演出ステージ」をセット(副制御基板SのRAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。   Next, in step 2072, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the counter value is a value (1 to 30) within the first range. In the case of Yes in step 2072, in step 2074, the CPUSC of the sub-control board S sets “short effect stage” as the stay stage (temporarily stores in the RAM area of the sub-control board S) and performs the next process (in step 2100). Process).

他方、ステップ2072でNoの場合、ステップ2076で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値が第2の範囲内の値(31〜70)であるか否かを判定する。ステップ2076でYesの場合、ステップ2078で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「長演出ステージ」をセット(RAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。   On the other hand, if No in Step 2072, the CPUSC of the sub control board S refers to the stay stage management counter SM23c in Step 2076, and whether or not the counter value is a value within the second range (31 to 70). Determine whether. In the case of Yes in step 2076, in step 2078, the CPUSC of the sub control board S sets “long effect stage” as the stay stage (temporarily stores in the RAM area), and proceeds to the next process (process of step 2100). .

他方、ステップ2076でNoの場合、ステップ2080で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値が第3の範囲内の値(71〜80)であるか否かを判定する。ステップ2080でYesの場合、ステップ2082で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「固定演出ステージ」をセット(RAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、ステップ2066、ステップ2080でNoの場合(例えば、特定遊技中でない場合)にも、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2076, in step 2080, the CPUSC of the sub control board S refers to the stay stage management counter SM23c, and whether or not the counter value is a value within the third range (71 to 80). Determine whether. In the case of Yes in step 2080, in step 2082, the CPUSC of the sub control board S sets “fixed effect stage” as the stay stage (temporarily stores in the RAM area), and proceeds to the next process (process of step 2100). . Note that if the answer is No in steps 2066 and 2080 (for example, when the game is not in a specific game), the process proceeds to the next process (the process in step 2100).

尚、本実施形態では、3段階目(固定演出ステージ)は当否抽選結果に係わらず、態様が1種類(本例では、5秒)のみ、演出内容も1種類(本例では、先読み時と非先読み時で表示内容が異なるが、系統としては固定時間演出のみ)であるが、複数の変動態様、演出内容を設けてもよい。そのように構成した場合、3段階目の演出内容の種類は2段階目(長演出ステージ)と比べて少ないことが望ましい。傾向としては、変動パターン・演出内容共に、その種類数が「第2段階>第1段階>第3段階」であることが望ましい。   In the present embodiment, the third stage (fixed production stage) is only one type (5 seconds in this example) and one type of production content (in this example, prefetching) regardless of the result of the lottery. Although the display contents differ at the time of non-prefetching, the system is only a fixed time effect), but a plurality of variation modes and effect contents may be provided. In the case of such a configuration, it is desirable that the number of types of production contents in the third stage is smaller than that in the second stage (long production stage). As the tendency, it is desirable that the number of types of both the variation pattern and the production content is “second stage> first stage> third stage”.

このように構成することで、特定遊技中の図柄変動回数を計数する滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に基づき、演出内容を決定するための滞在ステージを切り替えることが可能となる。   By configuring in this way, it is possible to switch the stay stage for determining the content of the effect based on the value of the stay stage management counter SM23c that counts the number of symbol fluctuations during the specific game.

次に、図19は、図17におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな電動役物最長開放開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、換言すれば、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が開始された場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグをオンにし、ステップ2110に移行する。他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな電動役物最長開放終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2106でYesの場合、換言すれば、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が終了した場合、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグをオフにし、ステップ2110に移行する。他方、ステップ2106でNoの場合にも、ステップ2110に移行する。   Next, FIG. 19 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a new electric accessory longest opening start command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2102, in other words, when the longest release of the second main game start opening electric accessory B11d is started, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S sets the electric agent longest open flag. Turn on and go to step 2110. On the other hand, if No in step 2102, in step 2106, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a new electric accessory longest release end command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2106, in other words, when the longest release of the second main game start opening electric accessory B11d is completed, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S turns off the electric utility accessory longest open flag. The process proceeds to step 2110. On the other hand, also in the case of No in step 2106, the process proceeds to step 2110.

ここで、電動役物最長開放中フラグとは、第2主遊技始動口電動役物B11dが、1度に開放し続ける時間が最長となる開放態様にて開放(最長開放)されている期間中にオンとなるフラグであり、当該電動役物最長開放中フラグがオンである際に発生した保留は、当該最長開放中の遊技球の入球に基づく保留であると判断するために使用しているフラグである。尚、本実施形態においては、当該電動役物最長開放中フラグがオンとなるのは非時間短縮遊技時のみである。   Here, the longest open flag of the electric accessory is the period during which the second main game start opening electric accessory B11d is opened in the release mode in which the time for which the second main game starting opening B11d is continuously opened is the longest (longest open). Is used to determine that the hold generated when the longest open flag of the electric accessory is on is based on the entry of the game ball that is being opened for the longest time. Is a flag. In the present embodiment, the longest open flag of the electric accessory is turned on only in the non-time-saving game.

次に、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値であり、例えば、当否抽選乱数・図柄抽選乱数・変動態様抽選乱数)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。   Next, in step 2110, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it has received a new hold occurrence command (hold information relating to the first main game symbol or the second main game symbol) from the main control board M side. judge. In the case of Yes in step 2110, in step 2112, the CPUSC of the sub-control board S is set to the drawing suspension counter (in this example, a maximum of four for the first main game and a maximum of four for the second main game). 1 "is added (incremented). Next, in step 2114, the CPUSC of the sub control board S is based on the hold occurrence command transmitted from the main control board M side, and holds the hold information (in particular, a random value related to the main game symbol lottery, for example, a lottery decision) Random numbers, design lottery random numbers, and variation mode lottery random numbers) are temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S.

次に、ステップ2116で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2116でYesの場合、ステップ2118で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに副制御基板SのRAM領域に一時記憶した保留が第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2118でYesの場合、ステップ2120で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに副制御基板SのRAM領域に一時記憶した保留情報に、電動役物最長開放時に発生した保留である旨の情報を付加し、ステップ2122に移行する。他方、ステップ2116又はステップ2118でNoの場合、ステップ2120の処理を実行せずにステップ2122に移行する。   Next, in step 2116, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the longest open electric utility flag is ON. In the case of Yes in step 2116, in step 2118, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold temporarily stored in the RAM area of the sub control board S is a hold on the second main game side. . In the case of Yes in step 2118, in step 2120, the CPUSC of the sub-control board S indicates that the hold information newly stored temporarily in the RAM area of the sub-control board S is a hold that occurred at the time of the longest release of the electric accessory. The information is added, and the process proceeds to Step 2122. On the other hand, in the case of No in step 2116 or step 2118, the process proceeds to step 2122 without executing the process of step 2120.

次に、ステップ2122で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された保留情報(特に、当否抽選乱数)に基づき、各保留の当否結果を事前判定する。次に、ステップ2124で、副制御基板SのCPUSCは、前記事前判定結果に基づき、当該新たな保留以前に消化される保留の内、当選(大当り)となる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2124でYesの場合、ステップ2150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する先読み演出実行判定処理を実行し、ステップ2142に移行する。他方、ステップ2124でNoの場合、ステップ2150の処理を実行せずに、ステップ2142に移行する。次に、ステップ2142で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   Next, in step 2122, the CPUSC of the sub-control board S pre-determines the success / failure result of each hold based on the hold information (particularly, the lottery random number) stored temporarily in the RAM area of the sub-control board S. Next, in step 2124, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is a holding that is a winning (big hit) among the holdings that are consumed before the new holding based on the result of the prior determination. judge. In the case of Yes in step 2124, in step 2150, the CPUSC of the sub-control board S executes a pre-reading effect execution determination process described later, and proceeds to step 2142. On the other hand, in the case of No in step 2124, the process proceeds to step 2142 without executing the process in step 2150. Next, in step 2142, the CPUSC of the sub control board S makes full use of the effect display means SS on the effect display device SG (particularly, the first hold display portion SG12 and the second hold display portion SG13). The same number of on-hold display lamps as the counter value are turned on and the process proceeds to the next process (the process of step 2200).

他方、ステップ2110でNoの場合、ステップ2130で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2130でYesの場合、ステップ2132で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算(デクリメント)する。次に、ステップ2134で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報を、残りの保留情報をシフトする。   On the other hand, in the case of No in step 2110, in step 2130, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a symbol variation display start instruction command is received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2130, in step 2132, the CPUSC of the sub control board S subtracts (decrements) “1” from the drawing suspension counter. Next, in step 2134, the CPUSC of the sub control board S shifts the holding information related to the symbol variation to the remaining holding information.

次に、ステップ2136で、副制御基板SのCPUSCは、当該消化した保留が、電動役物最長開放時に発生した保留であるか否かを判定する。ステップ2136でYesの場合、ステップ2138で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグをオンにし、ステップ2140に移行する。他方、ステップ2136でNoの場合、ステップ2138の処理を実行せずに、ステップ2140に移行する。尚、最長開放時保留用演出とは、電動役物最長開放時において第2主遊技始動口電動役物B11dへ入球した場合の、当該入球に係る図柄変動時においてのみ発生する(又は発生し易い)演出であり、例えば、保留表示態様の変化、選択される演出内容の変化(背景や予告内容の変化)が挙げられる。   Next, in step 2136, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the digested hold is a hold that occurred when the electric utility object is fully opened. In the case of Yes in step 2136, in step 2138, the CPUSC of the sub-control board S turns on the longest open time reservation permission permission flag, and proceeds to step 2140. On the other hand, if No in step 2136, the process proceeds to step 2140 without executing the process in step 2138. It should be noted that the longest opening effect is generated only (or generated) when the symbol is changed when the ball enters the second main game start opening electric component B11d when the electric component is longest opened. For example, a change in the hold display mode, a change in the selected content of the effect (a change in the background or the content of the notice).

次に、ステップ2140で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2142に移行する。尚、ステップ2130でNoの場合には、ステップ2132〜ステップ2140の処理を実行せずに、ステップ2142に移行し、保留表示処理を実行してから、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   Next, in step 2140, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2142. In the case of No in step 2130, the process of step 2132 to step 2140 is not executed, the process proceeds to step 2142, the hold display process is performed, and then the process proceeds to the next process (process of step 2200). To do.

次に、図20は、図19におけるステップ2150のサブルーチンに係る、先読み演出実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2152で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2154で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに発生した保留が第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2154でYesの場合、ステップ2156で、副制御基板SのCPUSCは、現在セット(一時記憶)されている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。   Next, FIG. 20 is a flowchart of prefetch effect execution determination processing according to the subroutine of step 2150 in FIG. First, in step 2152, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes in step 2152, in step 2154, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the newly generated hold is a hold on the second main game side. In the case of Yes in step 2154, in step 2156, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the stay stage currently set (temporarily stored) is the “long effect stage”.

ステップ2156でYesの場合、ステップ2158で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶されている保留情報(特に、変動態様決定乱数等)に基づき、当該新たな保留の変動時間を事前判定する。次に、ステップ2160で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留の変動時間が所定時間(例えば、10秒)以上となることが確定しているか否かを判定する。ここで、変動時間を事前判定するに際して、例えば、当該新たな保留の変動態様乱数値が900〜1023である場合、当該新たな保留消化時の保留数に関係なく、変動時間は10秒以上となることが判定できる(図10参照)。   In the case of Yes in step 2156, in step 2158, the CPUSC of the sub control board S performs the new hold based on the hold information (particularly, the variation mode determination random number) temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. Pre-determine the fluctuation time. Next, in step 2160, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the new hold variation time is determined to be equal to or longer than a predetermined time (for example, 10 seconds). Here, when the change time is preliminarily determined, for example, when the change mode random number value of the new hold is 900 to 1023, the change time is 10 seconds or more regardless of the hold number at the time of the new hold. Can be determined (see FIG. 10).

ステップ2160でYesの場合、ステップ2162で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2162でYesの場合、ステップ2164で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2162でNoの場合、ステップ2166で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/5であるが、ステップ2164での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。   In the case of Yes in step 2160, in step 2162, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the new hold is a hold that becomes a big hit (for example, determination based on a winning lottery random number). In the case of Yes in step 2162, in step 2164, the CPUSC of the sub control board S executes a pre-reading effect lottery that is won with a predetermined probability (for example, 1/3), and proceeds to step 2176. On the other hand, in the case of No in step 2162, in step 2166, the CPUSC of the sub control board S wins with a predetermined probability (for example, 1/5, but it may be lower than the winning probability in step 2164). The pre-reading effect lottery is executed, and the process proceeds to step 2176.

他方、ステップ2156でNoの場合、ステップ2168で、副制御基板SのCPUSCは、現在セット(RAM領域に一時記憶)されている滞在ステージが「固定演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2168でYesの場合、ステップ2170で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2170でYesの場合、ステップ2172で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/4)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2170でNoの場合、ステップ2174で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/6であるが、ステップ2172での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2156, in step 2168, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the stay stage currently set (temporarily stored in the RAM area) is the “fixed effect stage”. In the case of Yes in step 2168, in step 2170, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the new hold is a hold that becomes a big hit (for example, determination based on a winning lottery random number). In the case of Yes in step 2170, in step 2172, the CPUSC of the sub-control board S executes a pre-reading effect lottery that is won with a predetermined probability (for example, ¼), and proceeds to step 2176. On the other hand, in the case of No in step 2170, in step 2174, the CPUSC of the sub control board S is elected with a predetermined probability (for example, 1/6, but may be lower than the winning probability in step 2172). The pre-reading effect lottery is executed, and the process proceeds to step 2176.

次に、ステップ2176で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出抽選(ステップ2164、ステップ2166、ステップ2172、ステップ2174いずれかの抽選)に当選したか否かを判定する。ステップ2176でYesの場合、ステップ2178で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された保留数を参照し、前記抽選に当選した保留(トリガ保留)が消化されるまでの主遊技図柄の変動停止回数Ha(0〜4回)を導出する。次に、ステップ2180で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値に基づき、現在の滞在ステージが終了するまでの主遊技図柄の変動停止回数Hbを導出する。   Next, in step 2176, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a pre-reading effect lottery (the lottery of any of step 2164, step 2166, step 2172, or step 2174) has been won. In the case of Yes in step 2176, in step 2178, the CPUSC of the sub control board S refers to the hold number temporarily stored in the RAM area of the sub control board S, and the hold (trigger hold) won in the lottery is digested. The number of stoppages Ha (0 to 4 times) of the main game symbol until the end is derived. Next, in step 2180, the CPUSC of the sub control board S refers to the stay stage management counter SM23c, and derives the number of times Hb of the main game symbol to be changed until the current stay stage ends based on the counter value. .

ここで、変動停止回数Hbは、現時点で変動表示中の図柄の変動停止回数をも含む。また、先読み演出の実行可否は、後述するように、変動開始時に決定するため、図柄変動中である場合には、当該変動中の図柄が停止した次の変動から、先読み演出が実行され得るのである。   Here, the variation stop count Hb includes the variation stop count of the symbol that is currently displayed in a variation manner. In addition, as described later, whether or not the pre-reading effect can be executed is determined at the time of starting the change. Therefore, when the symbol is changing, the pre-reading effect can be executed from the next change in which the changing symbol is stopped. is there.

次に、ステップ2182で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出を実行する回数(本例では、Ha)が、最低先読み演出回数(有効な先読み演出を実行するための最低回数であり、例えば、2回)以上であるか否かを判定する。ステップ2182でYesの場合、ステップ2184で、副制御基板SのCPUSCは、当該導出したHa及びHbが、Ha≦Hbの関係を充足している(先読み演出が現在の滞在ステージ中に終了する)か否かを判定する。ステップ2184でYesの場合、ステップ2186で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出実行カウンタSM26cにHaをセットし、次の処理(ステップ2142の処理)に移行する。尚、ステップ2152、ステップ2154、ステップ2160、ステップ2168、ステップ2176、ステップ2182、ステップ2184のいずれかでNoの場合にも、次の処理(ステップ2142の処理)に移行する。   Next, in step 2182, the CPUSC of the sub-control board S executes the prefetch effect (Ha in this example) is the minimum prefetch effect number (the minimum number of times for executing an effective prefetch effect, for example, 2 times) or more. In the case of Yes in step 2182, in step 2184, the CPUSC of the sub-control board S satisfies the relationship that the derived Ha and Hb satisfy Ha ≦ Hb (the pre-reading effect ends during the current stay stage). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2184, in step 2186, the CPUSC of the sub control board S sets Ha to the prefetch effect execution counter SM26c, and proceeds to the next process (the process of step 2142). Note that if any of Step 2152, Step 2154, Step 2160, Step 2168, Step 2176, Step 2182, and Step 2184 is No, the process proceeds to the next process (Step 2142).

このように、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージ中に終了しない場合には先読み演出を実行しないよう構成することで(特に、ステップ2184)、テーブルの切り替わりと先読み演出とが同時に実行されないこととなり、遊技者を混乱させてしまう事態を回避することが可能となるのである。尚、本実施形態においては、先読み演出抽選を実行した後、滞在ステージを跨ぐかの判断に応じて先読み演出の実行可否判断を行っているが、これには限定されず、先読み演出に係る処理の順序は適宜変更してもよく、例えば滞在ステージを跨ぐことが判定された後に先読み演出抽選を実行するよう構成してもよい(即ち、滞在ステージを跨ぐことが予定されている場合には、そもそも先読み演出抽選自体を実行しない構成をも含むとの意)。   In this way, when the pre-reading effect over a plurality of variations does not end during the current stay stage, the pre-reading effect is not executed (in particular, step 2184), so that the table switching and the pre-reading effect are executed simultaneously. It is possible to avoid a situation where the player is confused. In the present embodiment, after the pre-reading effect lottery is executed, whether or not the pre-reading effect can be executed is determined according to the determination as to whether or not the stay stage is crossed. The order may be changed as appropriate, for example, it may be configured to execute a pre-reading effect lottery after it is determined to cross the stay stage (that is, when it is planned to cross the stay stage, In the first place, it also includes a configuration that does not execute the pre-reading effect lottery itself).

尚、本例における先読み演出はトリガ保留に係る変動でも発生する演出、つまり、複数変動に亘る先読み演出における当該複数変動には当該トリガ保留に係る変動を含んでもよい。例えば、同一の態様の演出もしくは同系統の演出が、トリガ保留に係る変動より以前の変動から当該トリガ保留に係る変動まで発生する演出でもよい。   Note that the pre-reading effect in this example may include a change related to the trigger hold in the effect that occurs even with the change related to the trigger hold, that is, the plurality of changes in the pre-read effect over a plurality of changes. For example, an effect in which an effect in the same mode or an effect of the same system is generated from a change before the change related to the trigger hold to a change related to the trigger hold may be used.

尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、複数変動に亘る先読み演出の終了が現在の滞在ステージ終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とし、複数変動に亘る先読み演出が滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨いだ場合には、当該先読み演出に係るいずれかの変動において大当りとなる期待度が、滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨がない先読み演出を実行している場合よりも相対的に高いよう構成してもよい。そのように構成した場合には、滞在ステージ(及び演出)の終了(又は切り替わり)を跨いで先読み演出が発生するか否か、という点に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣性を高めることができることとなる。   In addition, this example is only an example, and is not limited to this. For example, even when the end of the pre-reading effect over a plurality of variations is after the end of the current stay stage (or switching), the pre-reading effect can be executed, When the pre-reading effect over a plurality of changes straddles the end (or switching) of the stay stage, the expectation that is a big hit in any change related to the pre-reading effect does not cross the end of the stay stage (or switching) You may comprise so that it may be relatively higher than the case where production is performed. In such a case, it becomes possible to attract the player's attention on whether or not the pre-reading effect occurs across the end (or switching) of the stay stage (and effect), and the interest of the game It will be possible to improve the nature.

また、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージの終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とした場合、当該先読み演出は、現在の滞在ステージが終了する最終変動までで終了(中断)するよう構成してもよい。また、先読み演出を中断した場合、当該中断した先読み演出とは異なる先読み演出(例えば、切り替わった後の滞在ステージでの演出に即した先読み演出又はその他の演出)を代わりに実行し得るよう構成してもよい。   In addition, if the prefetching effect can be executed even when the prefetching effect over a plurality of variations is after the end (or switching) of the current stay stage, the prefetching effect is until the last variation when the current staying stage ends. It may be configured to end (suspend) at. Further, when the prefetching effect is interrupted, a prefetching effect different from the interrupted prefetching effect (for example, a prefetching effect or other effect corresponding to the effect at the stay stage after switching) can be executed instead. May be.

また、或る滞在ステージにおいて、以後の変動において高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択される旨を報知する先読み演出が発生し、且つ当該或る滞在ステージで当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されなかった場合には、次の滞在ステージにて当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、次の滞在ステージにおける先読み演出は当該次の滞在ステージに即した演出にすることが望ましい。   In addition, in a certain stay stage, a high expectation effect or a pre-reading effect informing that a variation mode having a long variation time is selected in the subsequent variation, and the high expectation effect or When a variation mode with a long variation time is not selected, the high expectation effect or a variation mode with a long variation time may be selected at the next stay stage. In such a configuration, it is desirable that the pre-reading effect in the next stay stage is an effect in accordance with the next stay stage.

次に、図21は、図17におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 21 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is ON. If YES in step 2202, in step 2204, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination permission flag. Next, in step 2206, the CPUSC of the sub-control board S determines that the decorative symbol stop symbol {for example, if the stop symbol related to the main game symbol is a jackpot symbol, such as "7, 7, 7" In the case of a lost symbol, a variation such as “1, 3, 5”} and a variation mode are determined and temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。   Next, in step 2250, the CPUSC of the sub control board S executes effect content determination processing described later. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination flag, and proceeds to the next process (the process of step 2300). Note that, also in the case of No in step 2202, the process proceeds to the next process (the process of step 2300).

次に、図22は、図21におけるステップ2250のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2252でYesの場合、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2254でYesの場合、ステップ2256で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容決定テーブルSM25ta{特に、通常時用テーブル(最長開放時保留用演出許可フラグオフ}}を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。   Next, FIG. 22 is a flowchart of effect content determination processing according to the subroutine of step 2250 in FIG. First, in step 2252, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the specific game execution flag is OFF. In the case of Yes in step 2252, in step 2254, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the longest release time hold permission permission flag is off. In the case of Yes in step 2254, in step 2256, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect content determination table SM25ta {particularly the normal time table (longest open time hold permission permission flag off) based on the variation mode of the main game symbol}. }, The contents of the effect are determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 2208).

他方、ステップ2254でNoの場合、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグをオフにする。次に、ステップ2260で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグをオンにする。次に、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容決定テーブルSM25ta{特に、通常時用テーブル(最長開放時保留用演出許可フラグオン}}を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2254, in step 2258, the CPUSC of the sub-control board S turns off the longest release hold permission permission flag. Next, in step 2260, the CPUSC of the sub-control board S turns on the longest release time effect execution flag. Next, in step 2262, the CPUSC of the sub-control board S refers to the effect content determination table SM25ta {particularly, the normal time table (longest open time hold permission permission flag ON}) based on the variation mode of the main game symbol. Then, the contents of the effect are determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 2208).

ここで、図23は、演出内容決定テーブルSM25taの一例である。特に、通常時演出内容決定テーブルは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態時において演出を決定する際に参照されるテーブルであり、図示されるように、主遊技図柄の変動態様に基づき、複数の演出内容候補の中から一の演出内容が決定されるよう構成されている。また、最長開放時保留用演出許可フラグがオンである場合には、「長演出ステージ」滞在中における演出と同様の演出が決定されるよう構成されている(最長開放時保留用演出許可フラグが「オフ」である場合は、「長演出ステージ」滞在中における演出が非時間短縮遊技中に発生することはないため、最長開放時に発生した保留に係る変動である旨を遊技者が容易に認識できる)。尚、本例はあくまで一例であり、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されず、例えば、主遊技図柄の変動態様(及び当否抽選結果)と乱数とを参照して演出内容を決定するよう構成してもよい(主遊技側の変動態様が同一である場合に、異なる演出を実行し得るよう構成してもよい)。   Here, FIG. 23 is an example of the effect content determination table SM25ta. In particular, the normal performance content determination table is a table that is referred to when determining the performance in the non-stochastic variation gaming state and the non-time-reduced gaming state, and based on the variation mode of the main game symbol as shown in the figure. , One effect content is determined from a plurality of effect content candidates. In addition, when the longest open-time hold production permission flag is on, an effect similar to the production during the stay in the “long production stage” is determined (the longest open-time hold production permission flag is set). If it is “off”, the player can easily recognize that the effect during the stay in the “long stage” does not occur during the non-time-reduced game, and that the change is related to the hold that occurred at the time of the longest release. it can). In addition, this example is only an example, and the content of the production, the variation mode, the configuration of the table, etc. are not limited to this, and for example, the production is performed with reference to the variation mode (and the lottery result) of the main game symbol and the random number. You may comprise so that the content may be determined (It may comprise so that a different production can be performed when the fluctuation | variation aspect of the main game side is the same).

フローチャートの説明に戻ると、他方、ステップ2252でNoの場合、即ち、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合、ステップ2264で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が0より大きい(先読み演出を実行する状況)か否かを判定する。ステップ2264でYesの場合、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出実行カウンタSM26cの値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、現在セットされている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2268でYesの場合、ステップ2270で、副制御基板SのCPUSCは、「長演出ステージ」専用の先読み演出(例えば、変動開始時に「あと○○回で…!」と先読み演出実行カウンタSM26cの値をカウントダウンする演出)を表示するコマンドをセットし、ステップ2274に移行する。   Returning to the description of the flowchart, on the other hand, in the case of No in step 2252, that is, in the case where the current gaming state is the probability variation gaming state and the time reduction gaming state, in step 2264, the CPUSC of the sub control board S It is determined whether or not the value is greater than 0 (a situation where a prefetch effect is executed). In the case of Yes in step 2264, in step 2266, the CPUSC of the sub control board S decrements (decrements) the value of the prefetch effect execution counter SM26c. Next, in step 2268, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the currently set stay stage is the “long effect stage”. In the case of Yes in step 2268, in step 2270, the CPUSC of the sub control board S reads the prefetch effect dedicated to the “long effect stage” (for example, “at the start of the change,“ ... more times! ”) And the prefetch effect execution counter SM26c. A command for displaying (effect to count down the value) is set, and the process proceeds to Step 2274.

他方、ステップ2268でNoの場合、換言すれば、「固定演出ステージ」で先読み演出を実行する場合、ステップ2272で、副制御基板SのCPUSCは、「固定演出ステージ」の変動時における当否煽り段階での演出内容を、当該ステージ専用の先読み演出(例えば、大当り期待度に基づき、背景表示色が変化する演出、等)に決定し、ステップ2274に移行する。尚、ステップ2264でNoの場合にも、ステップ2274に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2268, in other words, in the case where the pre-reading effect is executed in the “fixed effect stage”, in step 2272, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the “fixed effect stage” fluctuates. The effect content at is determined as a pre-reading effect dedicated to the stage (for example, an effect in which the background display color changes based on the degree of expectation of jackpot), and the process proceeds to Step 2274. Note that if the result is No in step 2264, the process proceeds to step 2274.

次に、ステップ2274で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様及び現在セットされている滞在ステージに基づき、演出内容決定テーブルSM25ta(特に、特定遊技時用のテーブル)を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。   Next, in step 2274, the CPUSC of the sub-control board S refers to the effect content determination table SM25ta (particularly, the table for specific games) based on the main game symbol variation mode and the currently set stay stage. Then, the contents of the effect are determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 2208).

ここで、図23の特定遊技時演出内容決定テーブルは、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(本例では、80回のST)時において演出を決定する際に参照されるテーブルであり、図示されるように、セットされている滞在ステージ(ST中の変動回数)によって演出内容が切り替わるよう構成されている(主遊技図柄の変動態様・変動時間が切り替わることに対応して、演出内容も切り替わるよう構成されている)。演出内容の一例を挙げて説明すると、「固定演出ステージ」に選択される演出である固定時間演出は、同図下段のイメージ図に図示されるように、まず、装飾図柄の変動が開始し、図柄変動に係る画像が1秒間表示された時点で、当否煽り段階における演出を1秒間表示する。ここで、当否煽り段階における演出は、先読み演出非実行時であれば、サブ入力ボタンSBの操作を促す画像であり、当該演出表示後、サブ入力ボタンSBの操作があるか、又は更に1秒が経過することによって、当否報知段階の演出表示に移行する。他方、先読み演出実行時であれば、当否煽り段階における演出は、ステップ2268の処理にて決定した、背景画像の表示色が変化する演出(即ち、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出は発生しない)であり、当該演出表示後、更に1秒が経過することによって、当否報知段階の演出表示に移行する。次に、当否報知段階では、遊技者に対して、当該変動が当りであるか、ハズレであるかを報知する演出を実行する。尚、先読み演出が継続する場合には、先読み演出の実行状態(本例では、背景表示色)を先読み演出の終了まで引き継ぐよう構成してもよい。定時間が経過した)ことを契機として、当該変動の当否結果を報知する画像を表示する。尚、本例はあくまで一例であり、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されず、例えば、主遊技図柄の変動態様(及び当否抽選結果)と乱数とを参照して演出内容を決定するよう構成してもよい(主遊技側の変動態様が同一である場合に、異なる演出を実行し得るよう構成してもよい)。また、本例では特に図示していないが、第1主遊技側の保留消化時にも、特定遊技中のいずれかの滞在ステージにおける専用演出(例えば、スーパーバトルリーチ・スペシャルバトルリーチ等)が実行され得るよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出は、その演出実行尺が担保困難となる状況下(例えば、本例における「短演出ステージ」滞在時)においては、実行しないよう構成しておくことが好適である。   Here, the specific game time effect content determination table in FIG. 23 is a table that is referred to when determining the effect in the probability variation game state and the time reduction game state (80 STs in this example). As shown, the content of the effect is switched according to the set stay stage (the number of times of variation during the ST) (the content of the effect is also switched in response to the change of the variation mode / variation time of the main game symbol). Configured). An example of the contents of the production will be described. The fixed time production, which is the production selected as the “fixed production stage”, starts with the change of the decorative design, as shown in the image diagram at the bottom of the figure. When the image related to the change is displayed for 1 second, the effect at the success / failure stage is displayed for 1 second. Here, the effect at the success / failure stage is an image prompting the operation of the sub input button SB if the pre-reading effect is not executed, and after the effect is displayed, there is an operation of the sub input button SB or for another 1 second. After the elapse of time, the display shifts to the effect display at the success / failure notification stage. On the other hand, if the pre-reading effect is being executed, the effect at the success / failure stage is the effect that the display color of the background image changes determined in the process of step 2268 (that is, the effect that prompts the operation of the sub input button SB does not occur). ), And after one second has passed after the effect display, the display shifts to the effect display at the success / failure notification stage. Next, in the success / failure notification stage, an effect of notifying the player whether the change is a win or a loss is executed. When the prefetch effect continues, the execution state of the prefetch effect (in this example, the background display color) may be inherited until the end of the prefetch effect. When the fixed time has elapsed), an image for notifying the result of the change is displayed. In addition, this example is only an example, and the content of the production, the variation mode, the configuration of the table, etc. are not limited to this, and for example, the production is performed with reference to the variation mode (and the lottery result) of the main game symbol and the random number. You may comprise so that the content may be determined (It may comprise so that a different production can be performed when the fluctuation | variation aspect of the main game side is the same). Although not specifically shown in the present example, a dedicated effect (for example, a super battle reach, a special battle reach, etc.) is executed in any stay stage during the specific game even when the first main game side is suspended. You may comprise so that it may obtain. In addition, an effect that prompts the user to operate the sub input button SB may be configured not to be executed in a situation where the effect execution scale is difficult to secure (for example, when staying in the “short effect stage” in this example). Is preferred.

次に、図24は、図17におけるステップ2300のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2309で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2310に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合にも、ステップ2310に移行する。   Next, FIG. 24 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in step 2302, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination flag is on. If Yes in step 2302, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination flag in step 2304. Next, in step 2306, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol changing flag. Next, in step 2309, the CPUSC of the sub control board S starts the drawing variation time management timer SM21t, and proceeds to step 2310. In the case of No in step 2302, the process proceeds to step 2310.

次に、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2311で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2312でYesの場合、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。   Next, in step 2310, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol changing flag is ON. In the case of Yes in step 2310, in step 2311, the CPUSC of the sub-control board S checks the timer value of the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2312, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the decorative symbol variation start timing has been reached. In the case of Yes in step 2312, in step 2314, the CPUSC of the sub control board S sets the decorative symbol variation display command (transmitted to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). Then, the process proceeds to Step 2330.

他方、ステップ2312でNoの場合、ステップ2316で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2316でYesの場合、ステップ2318で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2312, in step 2316, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the decorative symbol stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes in step 2316, in step 2318, the CPUSC of the sub control board S sets a stop display command (temporary stop display command) of the decorative symbols (in the display command transmission control process of step 2900, the sub sub control unit SS side) The process proceeds to step 2330.

他方、ステップ2316でNoの場合、ステップ2320で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、ステップ2320でNoの場合にも、ステップ2330に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2316, in step 2320, whether the CPUSC of the sub control board S has reached the display timing of the warning image or the reach image based on the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. Determine whether or not. In the case of Yes in step 2320, in step 2322, the CPUSC of the sub control board S sets an image display command related to the notice image and the reach image (in the display command transmission control process of step 2900, to the sub sub control unit SS side). The process proceeds to step 2330. Note that if the result in Step 2320 is No, the process proceeds to Step 2330.

次に、ステップ2330で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ2330でYesの場合、ステップ2331で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2332で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2334で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2310又はステップ2330でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。   Next, in step 2330, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed. In the case of Yes in step 2330, in step 2331, the CPUSC of the sub control board S sets a decoration symbol stop display command (deterministic display command) (transmits to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). To do). Next, in Step 2332, the CPUSC of the sub control board S stops and resets (zero clears) the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2334, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol changing flag, and proceeds to the next processing (processing in step 2400). Note that if the answer is No in Step 2310 or Step 2330, the process proceeds to the next process (the process in Step 2400).

次に、図25は、図17におけるステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、当該大当りが初当り(非確率変動・非時間短縮遊技状態中における大当り)でないか否かを判定する。ステップ2406でYesの場合、ステップ2410に移行する。他方、ステップ2406でNoの場合(初当りである場合)、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2408でYesの場合、換言すれば、N=初当りとした場合、ステップ2409で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグをオフにし、ステップ2410に移行する。   Next, FIG. 25 is a flowchart of the special game related display control process according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special gaming flag is off. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2404, in step 2406, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the big hit is the first hit (the big hit in the non-probability variation / non-time shortened gaming state). If YES in step 2406, the process proceeds to step 2410. On the other hand, if the answer is No in step 2406 (if it is the first hit), in step 2408, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the longest release hold execution execution flag is on. In the case of Yes in step 2408, in other words, in the case of N = first hit, in step 2409, the CPUSC of the sub-control board S turns off the longest opening time pending execution execution flag, and proceeds to step 2410.

次に、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2の値に1加算(インクリメント)し、ステップ2412に移行する。尚、ステップ2408でNoの場合にも、ステップ2412に移行する。   Next, in step 2410, the CPUSC of the sub control board S adds 1 to the value of the consecutive game count counter SM23c2, and proceeds to step 2412. In the case of No in step 2408, the process proceeds to step 2412.

次に、ステップ2412及びステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2416に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2416に移行する。   Next, in step 2412 and step 2414, the CPUSC of the sub-control board S turns on the special gaming flag, and performs a big hit start display on the effect display device SG (performs appropriate display based on the type of the big hit). Then, the process proceeds to step 2416. In the case of No in step 2402, the process proceeds to step 2416.

次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が所定値(例えば、10)以上であるか否かを判定する。ステップ2418でYesの場合、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、当該実行中の大当りが最大ラウンド大当り(例えば、16R大当りであり、7A・7B図柄に係る大当り)であるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、エンディング演出{所定条件(例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件)を満たした場合にのみ表示される特別遊技中又は特定遊技中の演出}の表示に係るコマンドをセットし、ステップ2426に移行する。他方、ステップ2418、ステップ2420のいずれかでNoの場合、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、大当り進行中表示に係るコマンドをセットし、ステップ2426に移行する。   Next, in step 2416, the CPUSC of the sub control board S sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (gameability and jackpot). It may be executed as needed based on the type). Next, in step 2418, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the counter value is a predetermined value (for example, 10) or more. In the case of Yes in step 2418, in step 2420, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the big hit being executed is the maximum round big hit (for example, the 16R big hit and the big hit relating to the 7A / 7B symbols). judge. In the case of Yes in step 2420, in step 2422, the CPUSC of the sub-control board S determines the ending effect {predetermined conditions (for example, the number of consecutive games during a specific game, the total number of balls earned at the time of consecutive games, and a plurality of types of identification A command related to the display of special game or production during specific game, which is displayed only when a condition of one or a plurality of combinations such as generation of all effects is satisfied, and the process proceeds to step 2426. On the other hand, if any of step 2418 and step 2420 is No, in step 2424, the CPUSC of the sub control board S sets a command related to the big hit progress display, and proceeds to step 2426.

このように構成することで、大当りの連荘回数(初当りはカウントしない)に基づいて、大当り実行中に表示する演出を特殊な演出にすることが可能であると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中における入球によって発生した保留で大当りとなった場合には、当該大当りが初当りであっても、連荘回数としてカウントするため、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中に発生した保留に係る変動時に、遊技者の興味を惹きつけることができるのである。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エンディング演出の発生条件として複数の条件が存在する場合、当該複数の条件の内少なくとも一の条件(例えば、特定演出で大当り、等)を満たしたものとみなすよう構成してもよい。   By configuring in this way, it is possible to make the effect displayed during the jackpot execution a special effect based on the number of consecutive hits of the jackpot (the initial hit is not counted), and the second main game start opening In the case where a big hit is caused by the holding caused by the entry of the electric accessory B11d during the longest opening, even if the big hit is the first hit, the second main game start opening electric combination is counted as the number of consecutive games. It is possible to attract the player's interest at the time of a change related to the hold that occurs during the longest release of the object B11d. Note that this example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, when there are a plurality of conditions as conditions for generating an ending effect, at least one of the plurality of conditions (for example, a big hit with a specific effect) , Etc.) may be considered to be satisfied.

次に、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2426でYesの場合、ステップ2428で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2430で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2426でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。   Next, in step 2426, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game end display instruction command is received from the main side. In the case of Yes in step 2426, in step 2428, the CPUSC of the sub-control board S performs a big hit end display on the effect display device SG (performs a display appropriately based on the big hit type). Next, in step 2430, the CPUSC of the sub control board S turns off the special gaming flag, and proceeds to the next process (process of step 2900). Note that if the answer is No in step 2404 or step 2426, the process proceeds to the next process (process in step 2900).

(作用)
次に、図26を参照しながら、本実施形態における作用について説明する。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の先読み演出について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに特定遊技が終了した場合を例示している。
(Function)
Next, the operation in this embodiment will be described with reference to FIG. First, the figure is an operation diagram showing a prefetch effect during a specific game after the end of the special game. In addition, in this example, the case where a specific game is completed without winning a big hit is illustrated.

まず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である状況下、第1主遊技側の保留球が消化され、第2主遊技側の保留球が4個になった後、図中1のタイミングにおいて、第2主遊技図柄の変動が開始することとなる。次に、図中2のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が30回変動したことを契機として、短演出ステージが終了し、長演出ステージに移行することとなる。   First, in the situation of the probability variation gaming state and the time reduction gaming state, after the first main game side holding balls are digested and the second main game side holding balls become four, at the timing of 1 in the figure The second main game symbol will start to change. Next, at the timing of 2 in the figure, when the main game symbol fluctuates 30 times after the special game, the short effect stage ends and the long effect stage is entered.

次に、図中3のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが3回であり、長演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが40回であり(Ha≦Hb)であるため、先読み演出が実行されることとなる。次に、図中4のタイミングにおいて、先読み演出の実行が決定してから最初の第2主遊技図柄の変動が開始したため、当該変動から先読み演出が実行される。   Next, at the timing of 3 in the figure, it is determined whether or not the pre-reading effect can be executed due to the occurrence of a trigger suspension that can trigger the execution of the pre-reading effect. At this timing, the number of fluctuation stops Ha until the trigger suspension is 3 and the number of fluctuation stops Hb until the end of the long performance stage is 40 (Ha ≦ Hb). Will be. Next, at the timing of 4 in the figure, since the first change of the second main game symbol has started after the execution of the prefetch effect is determined, the prefetch effect is executed from the change.

次に、図中5のタイミングにおいて、トリガ保留の消化に係る第2主遊技図柄の変動が開始される。当該トリガ保留に係る変動はハズレであり、また、長演出ステージにおけるトリガ保留に係る変動は10秒以上の変動時間であるため、60秒の変動時間となっている。次に、図中6のタイミングにおいて、トリガ保留に係る主遊技図柄の変動が終了したことを契機として、先読み演出が終了することとなる。   Next, at the timing of 5 in the figure, the change of the second main game symbol related to the digestion of the trigger suspension is started. The change related to the trigger hold is a loss, and the change related to the trigger hold in the long performance stage is a change time of 10 seconds or more, so the change time is 60 seconds. Next, at the timing of 6 in the figure, the pre-reading effect ends when the change of the main game symbol related to the trigger hold ends.

次に、図中7のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが3回であり、長演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが1回であり(Ha>Hb)であるため、先読み演出が実行されないこととなる。次に、図中8のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が70回変動したことを契機として、長演出ステージが終了し、固定演出ステージに移行することとなる。   Next, at the timing of 7 in the figure, it is determined whether or not the pre-reading effect can be executed due to the occurrence of a trigger suspension that can trigger the execution of the pre-reading effect. At this timing, the number of fluctuation stops Ha until the trigger suspension is 3 and the number of fluctuation stops Hb until the end of the long performance stage is 1 (Ha> Hb). Will not be. Next, at the timing of 8 in the figure, when the main game symbol has changed 70 times after the special game, the long effect stage is ended and the process proceeds to the fixed effect stage.

次に、図中9のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが2回であり、固定演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが10回であり(Ha≦Hb)であるため、先読み演出が実行されることとなる。次に、図中10のタイミングにおいて、先読み演出の実行が決定してから最初の第2主遊技図柄の変動が開始したため、当該変動から先読み演出が実行される。次に、図中11のタイミングにおいて、トリガ保留に係る主遊技図柄の変動が終了したことに契機として、先読み演出が終了することとなる。尚、当該先読み演出は固定演出ステージにおける先読み演出であるため、トリガ保留に係る変動時間も5秒となっている。次に、図中12のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が80回変動したことを契機として、固定演出ステージが終了し、特定遊技も終了することとなる。   Next, at the timing of 9 in the figure, it is determined whether or not the pre-reading effect can be executed due to the occurrence of a trigger suspension that can trigger the execution of the pre-reading effect. At this timing, since the number of fluctuation stops Ha until the trigger pending digest is 2 and the number of fluctuation stops Hb until the end of the fixed performance stage is 10 (Ha ≦ Hb), the pre-reading effect is executed. Will be. Next, at the timing of 10 in the figure, since the first change of the second main game symbol has started after execution of the prefetch effect is determined, the prefetch effect is executed from the change. Next, at the timing of 11 in the figure, the pre-reading effect ends when the change of the main game symbol related to the trigger hold ends. Note that since the prefetching effect is a prefetching effect in the fixed stage, the change time related to the trigger suspension is also 5 seconds. Next, at the timing of 12 in the figure, when the main game symbol has changed 80 times after the special game, the fixed effect stage ends and the specific game also ends.

次に、図27を参照しながら、本実施形態における作用について説明する。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに長演出ステージが終了した場合を例示している。   Next, the operation in this embodiment will be described with reference to FIG. First, the figure is an operation diagram showing a variation mode of a main game symbol during a specific game after the special game is ended. In addition, in this example, the case where a long production stage is complete | finished without winning a big hit is illustrated.

まず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である状況下、図中1のタイミングにおいて、特定遊技における1変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。同図下段に示されるようにハズレ時においては第1主遊技側の限定頻度テーブル1と第2主遊技側の限定頻度テーブル1とは同一のテーブル内容となっており、保留数にも依存しない。この場合(限定頻度テーブル1において点線で囲まれたテーブル内容)をXとする。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は2個から1個になる。   First, under the situation of the probability variation gaming state and the time shortening gaming state, at the timing of 1 in the figure, the variation of the first main game symbol that becomes the first variation in the specific game is started. As shown in the lower part of the figure, at the time of losing, the limited frequency table 1 on the first main game side and the limited frequency table 1 on the second main game side have the same table contents and do not depend on the number of holds. . In this case (the contents of the table surrounded by a dotted line in the limited frequency table 1) is X. The table contents to be referred to at the time of this timing change are X. Further, the number of reserved balls on the first main game side changes from two to one due to the change.

次に、図中2のタイミングにおいて、特定遊技における2変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であり、図中1のタイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であるが、保留数に拘らず参照するテーブル内容はXとなっている。   Next, at the timing of 2 in the figure, the first main game symbol change that becomes the second change in the specific game is started. The table contents to be referred to at the time of this timing change are X. Further, the number of reserved balls on the first main game side changes from 1 to 0 due to the change. There is one hold on the first main game side at the start of the fluctuation of the first main game symbol related to this timing, and there is one hold on the first main game side at the start of change of the first main game symbol related to the timing shown in FIG. Although there is one, the table contents to be referred to are X regardless of the number of holds.

次に、図中3のタイミングにおいて、特定遊技における3変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は1個から0個になる。次に、図中4のタイミングにおいて、特定遊技における5変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は3個から2個になる。本タイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は3個であり、図中3のタイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は1個であるが、保留数に拘らず参照するテーブル内容はXとなっている。   Next, at the timing of 3 in the figure, the variation of the second main game symbol that becomes the third variation in the specific game is started. The table contents to be referred to at the time of this timing change are X. Further, the number of reserved balls on the second main game side changes from 1 to 0 due to the change. Next, at the timing of 4 in the figure, the variation of the second main game symbol that becomes the fifth variation in the specific game is started. The table contents to be referred to at the time of this timing change are X. Further, the number of reserved balls on the second main game side is changed from three to two due to the change. At the start of the change of the second main game symbol related to this timing, there are three holds on the second main game side, and at the start of the change of the second main game symbol related to timing 3 in the figure, the hold on the second main game side is Although there is one, the table contents to be referred to are X regardless of the number of holds.

このように、本例においては、短演出ステージ時には第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるかに拘らず、また、保留数にも拘らず、変動態様決定時に参照するテーブルの内容は同一となっている。   Thus, in this example, during the short stage, regardless of whether the change is on the first main game side or the second main game side, and regardless of the number of holds, the change mode is determined. The contents of the referenced table are the same.

次に、図中5のタイミングにおいて、特定遊技における30変動目となる主遊技図柄の変動が終了したため短演出ステージが終了し、長演出ステージに切り替わることとなる。次に、図中6のタイミングにおいて、特定遊技における31変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はZである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中7のタイミングにおいて、特定遊技における32変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はYである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は1個であり、図中6のタイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は2個であるため、保留数の相違によって参照するテーブル内容が異なっている(YとZ)。   Next, at the timing of 5 in the figure, since the change of the main game symbol, which is the 30th change in the specific game, is finished, the short effect stage is ended and the long effect stage is switched. Next, at the timing of 6 in the figure, the variation of the second main game symbol that is the 31st variation in the specific game is started. The table content to be referred to when the timing is changed is Z. Further, the number of reserved balls on the second main game side changes from two to one due to the change. Next, at the timing of 7 in the figure, the variation of the second main game symbol that is the 32nd variation in the specific game is started. The table contents to be referred to when the timing is changed are Y. Further, the number of reserved balls on the second main game side changes from 1 to 0 due to the change. There is only one hold on the second main game side at the start of change of the second main game symbol related to this timing, and there is no hold on the second main game side at the start of change of the second main game symbol related to timing 6 in the figure. Since there are two, the table contents to be referred to differ depending on the difference in the number of holds (Y and Z).

次に、図中8のタイミングにおいて、特定遊技における33変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はZである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中9のタイミングにおいて、特定遊技における34変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はYである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であり、図中8のタイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は2個であるため、保留数の相違によって参照するテーブル内容が異なっている(YとZ)。   Next, at the timing of 8 in the figure, the variation of the first main game symbol that becomes the 33rd variation in the specific game is started. The table content to be referred to when the timing is changed is Z. Further, the number of reserved balls on the second main game side changes from two to one due to the change. Next, at the timing of 9 in the figure, the change of the first main game symbol that is the 34th change in the specific game is started. The table contents to be referred to when the timing is changed are Y. Further, the number of reserved balls on the first main game side changes from 1 to 0 due to the change. At the start of change of the first main game symbol related to this timing, there is one hold on the first main game side, and at the start of change of the first main game symbol related to timing 8 in the figure, the hold on the first main game side is Since there are two, the table contents to be referred to differ depending on the difference in the number of holds (Y and Z).

このように、本例においては、長演出ステージ時には第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるかに拘らず、変動態様決定時に参照するテーブルの内容は同一となっているが、保留数が相違する場合には変動態様決定時に参照するテーブルの内容が異なり得るよう構成されている。   In this way, in this example, the contents of the table referred to when determining the variation mode are the same regardless of whether the variation is on the first main game side or the second main game side during the long performance stage. However, when the number of holdings is different, the contents of the table referred to when determining the variation mode can be different.

尚、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様決定の際のテーブル内容はこれには限定されない、図28を参照しながらその一例の作用を示す。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに長演出ステージが終了した場合を例示している。   Note that the contents of the table when determining the variation mode of the main game symbol during a specific game are not limited to this, and an example of the operation will be described with reference to FIG. First, the figure is an operation diagram showing a variation mode of a main game symbol during a specific game after the special game is ended. In addition, in this example, the case where a long production stage is complete | finished without winning a big hit is illustrated.

はじめに、図中1のタイミングにおいて、特定遊技における2変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。また、同図下段に示されるように、第2主遊技図柄の変動態様はハズレ時においては第1主遊技側の保留の有無によって異なるテーブル内容となっている。第1主遊技側の保留が存在する場合をX’とする。第1主遊技側の保留が存在しない場合をY’とする。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容は第1主遊技側の保留が存在するためX’である。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中2のタイミングにおいて、特定遊技における4変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。次に、図中3のタイミングにおいて、特定遊技における5変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容は第1主遊技側の保留が存在しないためY’である。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。   First, at the timing of 1 in the figure, the change of the second main game symbol that becomes the second change in the specific game is started. Also, as shown in the lower part of the figure, the variation mode of the second main game symbol has different table contents depending on whether or not the first main game side is on hold at the time of losing. Let X ′ be the case where there is a hold on the first main game side. The case where there is no hold on the first main game side is set as Y ′. The table contents to be referred to at the time of this timing change are X 'because there is a hold on the first main game side. Further, the number of reserved balls on the second main game side changes from two to one due to the change. Next, at the timing 2 in the figure, the variation of the first main game symbol that is the fourth variation in the specific game is started. Due to the change, the number of reserved balls on the first main game side is changed from 1 to 0. Next, at the timing of 3 in the figure, the variation of the second main game symbol that is the fifth variation in the specific game is started. The table contents to be referred to at the time of this timing change are Y 'because there is no hold on the first main game side. Further, the number of reserved balls on the second main game side changes from two to one due to the change.

このように、本例においては、短演出ステージ時には第2主遊技側の変動態様決定時に参照するテーブルの内容は第1主遊技側の保留の有無によって異なるよう構成されている。   Thus, in this example, the contents of the table referred to when determining the variation mode on the second main game side during the short performance stage are configured to differ depending on whether or not there is a hold on the first main game side.

次に、図中4のタイミングにおいて、特定遊技における30変動目となる主遊技図柄の変動が終了したため短演出ステージが終了し、長演出ステージに切り替わることとなる。次に、図中5のタイミングにおいて、特定遊技における32変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始され、また、図中6のタイミングにおいて、特定遊技における35変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。図中5のタイミングでの第2主遊技図柄の変動開始時においては、第1主遊技側の保留が1個であるのに対し、図中6のタイミングでの第2主遊技図柄の変動開始時においては、第1主遊技側の保留が0個であるが、第2主遊技図柄の変動態様の決定の際に参照するテーブル内容は同一となっており、変動時間は共に10秒となっている。   Next, at the timing of 4 in the figure, since the change of the main game symbol, which is the 30th change in the specific game, is finished, the short effect stage is ended and the long effect stage is switched. Next, at the timing of 5 in the figure, the second main game symbol that becomes the 32nd fluctuation in the specific game is started, and at the timing of 6 in the figure, the second main game that becomes the 35th fluctuation in the specific game. The design changes. At the start of the change of the second main game symbol at the timing 5 in the figure, the number of the first main game side is one hold, whereas the change of the second main game symbol at the timing 6 in the figure At the time, there are 0 holds on the first main game side, but the table contents referred to when determining the variation mode of the second main game symbol are the same, and the variation time is both 10 seconds. ing.

以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)中の遊技において、主遊技図柄の変動回数が所定回数となったことを契機として、選択される変動態様(変動時間)の候補が相違することとなる(切り替わる)よう構成されている。また、変動態様の切り替わりに応じて、演出内容も切り替えることにより、特定遊技{回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)}中の遊技の進行に合わせて演出の態様を異ならせることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。   With the configuration as described above, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the number of times of change of the main game symbol is predetermined in the game in the probability variation game state (and the time shortening game state) with the number of times limited. In response to the number of times, the candidates for the variation mode (variation time) to be selected are different (switched). In addition, by changing the contents of the effect according to the change of the change mode, the mode of the effect is changed according to the progress of the game in the specific game {probability change game state with a limited number of times (and time-reduced game state)}. This makes it possible to improve the fun of the game.

(本実施形態からの変更例1)
また、本例では特に図示していないが、特別遊技の終了時に、大当りとなる保留(特に、第2主遊技側の保留)が存在する場合、特殊な演出を実行することによって、当該大当り保留に係る大当りを、斬新な方法で演出することが可能である。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from this embodiment)
In addition, although not specifically shown in the present example, if there is a big win (especially the hold on the second main game side) at the end of the special game, by executing a special effect, It is possible to produce the jackpot related to in a novel way. Therefore, such a configuration is referred to as a first modification from the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図29は、本実施形態からの変更例1における、図4のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1636(変1)〜ステップ1800(変1)であり、その目的は、終了デモを実行することである。即ち、特別遊技の最終ラウンドが終了した場合、ステップ1636(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグをオンにし、ステップ1638(変1)に移行する。次に、ステップ1638(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1638(変1)でYesの場合、ステップ1800(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する終了デモ時間制御処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1638(変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   First, FIG. 29 is a flowchart of a special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. 4 in Modification 1 from the present embodiment. Changes from the present embodiment are Step 1636 (Modification 1) to Step 1800 (Modification 1), the purpose of which is to execute an end demo. That is, when the final round of the special game is completed, the CPUMC of the main control board M turns on the end demonstration execution permission flag in Step 1636 (Modification 1), and proceeds to Step 1638 (Modification 1). Next, in Step 1638 (Variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the end demonstration execution permission flag is on. In the case of Yes in Step 1638 (Modification 1), in Step 1800 (Modification 1), the CPUMC of the main control board M executes an end demo time control process to be described later, and proceeds to the next process (the process of Step 1997). . It should be noted that the process proceeds to the next process (the process of step 1997) also in the case of No in step 1638 (change 1).

次に、図30は、本実施形態からの変更例1における、図29のステップ1800(変1)のサブルーチンに係る、終了デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は長デモ時間大当り図柄(本例では、7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ時間タイマ(特別遊技の終了デモ時間を計測するためのメイン側のタイマ)に長時間(例えば、10秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。他方、ステップ1804でNoの場合、換言すると、停止図柄が短デモ時間大当り図柄(3A・3B・5A・5B)である場合、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ時間タイマに短時間(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。次に、ステップ1810で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技終了表示指示コマンド及び決定した終了デモ時間情報に係るコマンドをセット(ステップ1999制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグをオンにし、ステップ1814に移行する。尚、ステップ1802でNoの場合にも、ステップ1814に移行する。   Next, FIG. 30 is a flowchart of the end demo time control process according to the subroutine of Step 1800 (Modification 1) in FIG. First, in step 1802, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the end demonstration execution flag is off. In the case of Yes in step 1802, in step 1804, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol is a long demo time big hit symbol (7A and 7B in this example). In the case of Yes in step 1804, in step 1806, the CPUMC of the main control board M adds a long time (for example, 10 seconds) to the end demo time timer (the main timer for measuring the end demo time of the special game). Set and start, then proceed to Step 1810. On the other hand, in the case of No in step 1804, in other words, if the stop symbol is the short demo time big hit symbol (3A, 3B, 5A, 5B), in step 1808, the CPUMC of the main control board M sets the end demo time timer. A short time (for example, 3 seconds) is set and started, and the process proceeds to Step 1810. Next, in step 1810, the CPUMC of the main control board M sets a special game end display instruction command to the sub-side and a command related to the determined end demo time information (step 1999, the sub-main control unit SM by the control command transmission process) Sent to the side). Next, in step 1812, the CPUMC of the main control board M turns on the end demonstration execution flag, and proceeds to step 1814. In the case of No in step 1802, the process proceeds to step 1814.

次に、ステップ1814で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合、ステップ1816で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1818で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ1820で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、前述した特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1814でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1814, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value is zero. In the case of Yes in step 1814, in step 1816, the CPUMC of the main control board M turns off the end demonstration execution flag. Next, in step 1818, the CPUMC of the main control board M turns off the end demonstration execution permission flag. Next, in step 1820, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1650, the CPUMC of the main control board M executes the above-described gaming state determination processing after the end of the special game, and proceeds to the next processing (processing in step 1997). Even in the case of No in step 1814, the process proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、図31は、本実施形態からの変更例1における、図17のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2480(変1)〜ステップ2600(変1)であり、その目的は、終了デモ演出及び終了デモ延長演出を実行することである。即ち、特別遊技中をオフにした後、ステップ2480(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ時間が長時間(10秒)であるか否かを判定する。ステップ2480(変1)でYesの場合、ステップ2482(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマに長時間(例えば、10秒)をセットしてスタートし、ステップ2486(変1)に移行する。他方、ステップ2480(変1)でNoの場合、ステップ2484(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマに短時間(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ2486(変1)に移行する。   Next, FIG. 31 is a flowchart of the special game related display control process according to the subroutine of step 2400 of FIG. 17 in the first modification from the present embodiment. Changes from the present embodiment are Step 2480 (Modification 1) to Step 2600 (Modification 1), and the purpose is to execute the end demonstration effect and the end demonstration extension effect. That is, after turning off the special game, in step 2480 (change 1), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the end demonstration time is long (10 seconds). In the case of Yes in Step 2480 (Modification 1), in Step 2482 (Modification 1), the CPUSC of the sub-control board S starts by setting a long time (for example, 10 seconds) in the demonstration time display timer, and starts in Step 2486 ( Change to 1). On the other hand, if No in Step 2480 (Modification 1), in Step 2484 (Modification 1), the CPUSC of the sub control board S starts by setting a short time (for example, 3 seconds) in the demonstration time display timer. Move to 2486 (Variant 1).

次に、ステップ2486(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ画像(例えば、遊技球の獲得数、連荘回数等を報知する画像)を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2488(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ表示中フラグをオンにし、ステップ2490(変1)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2426でNoの場合にも、ステップ2490(変1)に移行する。   Next, in Step 2486 (Variant 1), the CPUSC of the sub control board S sets a command for displaying an end demo image (for example, an image informing the number of game balls acquired, the number of consecutive games, etc.) (Step 2900). In the display command transmission control process, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side). Next, in Step 2488 (Modification 1), the CPUSC of the sub-control board S turns on the end demonstration display flag, and proceeds to Step 2490 (Modification 1). Note that if the answer is No in Step 2404 or Step 2426, the process proceeds to Step 2490 (Modification 1).

以上のように変更することにより、本実施形態からの変更例1においては、特別遊技終了時に、特別遊技の結果等を報知する終了デモ演出を実行可能に構成すると共に、当該デモ演出の終了後(特別遊技終了後)、主遊技図柄の変動(特定遊技)開始後の所定期間(大当り保留が存在する場合、当該大当り変動終了直前まで、大当り保留が存在しない場合、現時点で存在する保留に係る変動終了まで)、当該デモ演出と略同一の演出を表示(例えば、主遊技図柄変動中にも、特別遊技の結果などを報知する画像を継続して表示)することで、特別遊技終了時の保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、当該大当り保留に係る図柄停止(=大当り)直前まで当該デモ演出と略同一の画像が表示されるよう構成されているため、遊技者にとっては、特別遊技の終了後、特定遊技中の変動を経ずに突然、次の大当りとなり、特別遊技が再度開始されたように認識するといった、斬新な演出となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、大当りに当選した主遊技図柄によって終了デモ演出の実行時間を相違させることにより、遊技者には終了デモ演出と当該終了デモ演出と同様の演出を実行する主遊技図柄の変動中の演出とで区別がつかず、遊技の興趣性が高まることとなる。   By making the changes as described above, in the first modification from the present embodiment, at the end of the special game, the end demo effect for informing the result of the special game or the like can be executed, and after the demonstration effect ends. (After the special game is over), a predetermined period after the start of the change of the main game (special game) (if there is a big hit hold, if there is no big hit hold until the end of the big hit change, it relates to the hold that currently exists By displaying the same effect as the demonstration effect (e.g., continuously displaying an image notifying the result of the special game even during the main game symbol change) When there is a big hit hold in the hold, it is configured to display an image substantially the same as the demonstration effect until immediately before the symbol stop (= big hit) related to the big hit hold, After the end of the special game, it will be a novel effect, such as suddenly becoming the next big hit without recognizing changes during the specific game, and recognizing that the special game has started again, improving the fun of the game It becomes possible. In addition, by making the execution time of the end demo effect different depending on the main game symbol won in the big hit, the player can make the end demo effect and the effect of changing the main game symbol performing the same effect as the end demo effect. This makes it impossible to distinguish between them, and the fun of the game will increase.

次に、ステップ2490(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2490(変1)でYesの場合、ステップ2492(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマ(特別遊技の終了デモ時間を計測するためのサブ側のタイマ)値が0であるか否かを判定する。ステップ2492(変1)でYesの場合、ステップ2600(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する終了デモ延長演出実行処理を実行し、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2490(変1)又はステップ2492(変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。   Next, in Step 2490 (Modification 1), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the end demonstration display flag is ON. In the case of Yes in Step 2490 (Modification 1), in Step 2492 (Modification 1), the CPUSC of the sub control board S has the value of the demonstration time display timer (the sub-side timer for measuring the end demonstration time of the special game). It is determined whether or not it is zero. In the case of Yes in Step 2492 (Modification 1), in Step 2600 (Modification 1), the CPUSC of the sub-control board S executes an end demonstration extension effect execution process to be described later, and proceeds to the next process (the process of Step 2900). To do. Note that the process proceeds to the next process (the process of Step 2900) also in the case of No in Step 2490 (Modification 1) or Step 2492 (Modification 1).

(第2実施形態)
尚、本実施形態においては、特別遊技終了後には必ず回数制限付きの確率変動遊技状態に移行すると共に、当該確率変動遊技状態である期間の演出を段階的に切り替えることによって、遊技の興趣性を向上するよう構成した。しかし、本実施形態の構成では、大当り図柄によって確率変動遊技状態に移行するか否か、という点では遊技者の期待感を煽ることができない。そこで、そのような課題を解決するための構成を、第2実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Second Embodiment)
In the present embodiment, after the special game is over, the game is always shifted to the probability variation gaming state with the number of times limited, and the effect of the game is enhanced by gradually changing the production of the period in the probability variation gaming state. Configured to improve. However, in the configuration of the present embodiment, the player's expectation cannot be expressed in terms of whether or not to shift to the probability-variable gaming state depending on the jackpot symbol. Therefore, a configuration for solving such a problem is a second embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、第2実施形態に係る遊技機は、第2大入賞口C20の内部に、遊技球が入球可能な特定領域C22を有している。また、第2実施形態に係る遊技機は特別遊技実行中に特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技所状態に移行するような構成(いわゆる、玉確機)となっている。   First, the gaming machine according to the second embodiment has a specific area C22 in which a game ball can enter in the second grand prize opening C20. In addition, the gaming machine according to the second embodiment has a configuration (so-called ball check) in which a game ball enters a specific area C22 during execution of a special game, and then shifts to a probability-changing game machine state after the special game ends. Machine).

まず、図32は、第2実施形態における、図8のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1408(第2)、ステップ14012‐1(第2)及びステップ1412‐2(第2)であり、その目的は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合の変動態様を本実施形態にて示したものと異ならせることである。即ち、ステップ1410‐2で主遊技図柄の停止図柄を決定した後、ステップ1408(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1408(第2)でYesの場合、ステップ1412‐1(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1408(第2)でNoの場合、ステップ1411に移行し、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、即ち、限定頻度カウンタ値が0である場合、ステップ1412‐2(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1411でNoの場合、ステップ1450及び1413の処理にて、本実施形態と同様の処理を実行する。   First, FIG. 32 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 8 in the second embodiment. First, the differences from this embodiment are step 1408 (second), step 14012-1 (second), and step 1412-2 (second), the purpose of which is a non-stochastic game state and time reduction. The variation mode in the gaming state is different from that shown in the present embodiment. That is, after determining the stop symbol of the main game symbol in step 1410-2, in step 1408 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game short time flag is off. In the case of Yes in step 1408 (second), in step 1412-1 (second), the CPUMC of the main control board M determines the variation mode of the main game symbol based on the main game side random number / winning lottery result. On the other hand, in the case of No in step 1408 (second), the process proceeds to step 1411, and the CPUMC of the main control board M determines whether or not the limited frequency counter value is zero. If Yes in step 1411, that is, if the limited frequency counter value is 0, in step 1412-2 (second), the CPUMC of the main control board M determines the main game based on the main game side random number / winning lottery result. The variation mode of the symbol is determined. On the other hand, in the case of No in step 1411, the same processing as in this embodiment is executed in the processing of steps 1450 and 1413.

ここで、図33は、第2実施形態における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。本実施形態との相違点は、大当りとなる主遊技図柄の組み合わせが異なる点と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態時に参照するテーブルを設けた点である。尚、大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「2A」となっている。   FIG. 33 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the second embodiment. The difference from the present embodiment is that the combination of main game symbols that are big hits is different, and a table that is referred to in the non-probability variation game state and the time reduction game state is provided. Of the main game symbols that are big hits, the main game symbols for which a special game that makes it easy for a game ball to enter a specific area is “5A, 7A, 3B, 5B, and 7B”. The main game symbol in which a special game that makes it difficult for a game ball to enter the area is executed is “2A”.

次に、図34は、第2実施形態における、図4のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1611(第2)及びステップ1850(第2)であり、その目的は、振分遊技(特定領域を有する第2大入賞口C20を開放する単位遊技)を実行し得るよう構成することである。即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(本例では第2R、4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第2)でYesの場合、ステップ1850(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する振分遊技実行処理を実行し、ステップ1634に移行する。他方、ステップ1611(第2)でNoの場合には、ステップ1612に移行し、本実施形態と同様の処理を実行する。   Next, FIG. 34 is a flowchart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 of FIG. 4 in the second embodiment. First, the difference from the present embodiment is step 1611 (second) and step 1850 (second), and the purpose thereof is a distribution game (unit game that opens the second big prize opening C20 having a specific area). ) Can be executed. That is, after setting the special game start display instruction command to the sub side in step 1608 or when the special game execution flag is on, in step 1611 (second), the CPUMC of the main control board M It is determined whether the round to be executed is a sorting game execution round (in this example, the second R, 4R). If YES in step 1611 (second), in step 1850 (second), the CPUMC of the main control board M executes a distribution game execution process to be described later, and proceeds to step 1634. On the other hand, in the case of No in step 1611 (second), the process proceeds to step 1612 and the same processing as in this embodiment is executed.

次に、図35は、第2実施形態における、図34のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1866に移行する。他方、ステップ1852でNoの場合、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、停止している主遊技図柄は長開放図柄(振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が相対的に長時間開放する大当り図柄であり、本例では、3B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1854でYesの場合、ステップ1856で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、長開放パタ‐ン(例えば、15秒間の開放であって、特定領域C22への入球が確定的、又は、入球容易となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。ステップ1854でNoの場合、換言すると、停止図柄が2Aの場合、ステップ1858で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パタ‐ンとして、短開放パタ‐ン(例えば、0.1秒間の開放であって、特定領域C22への非入球が確定的、又は、入球困難となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。尚、第2実施形態においては、第1主遊技側の長開放図柄は「5A・7A」となっており、大当り時に選択される割合は「524/1024」となっており、第2主遊技側の長開放図柄は「3B・5B・7B」となっており、大当り時に選択される割合は「1024/1024」となっているため、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が長開放となる割合が高い、即ち、大当り時に特定領域C22に遊技球が入球し易いよう構成されている。   Next, FIG. 35 is a flowchart of the distribution game execution process according to the subroutine of step 1850 (second) in FIG. 34 in the second embodiment. First, in step 1852, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the distribution game execution flag is on. If Yes in step 1852, the process moves to step 1866. On the other hand, in the case of No in step 1852, in step 1854, the CPUMC of the main control board M indicates that the stopped main game symbol is a long open symbol (the second big prize opening C20 is relatively long in the distribution game execution round). It is a big hit symbol that is open for time, and in this example, it is determined whether or not it is 3B, 5A, 5B, 7A, 7B). In the case of Yes in step 1854, in step 1856, the CPUMC of the main control board M uses a long open pattern (for example, 15 seconds open) as the open pattern of the second big prize opening C20 having the specific area C22. , An opening pattern designed to make the entry into the specific area C22 deterministic or easy to enter is set, and the process proceeds to Step 1860. In the case of No in step 1854, in other words, if the stop symbol is 2A, in step 1858, the CPUMC of the main control board M uses the short opening pattern as the opening pattern of the second major winning opening C20 having the specific area C22. -(For example, an opening pattern designed to be 0.1 second opening and non-entry into the specific area C22 is deterministic or difficult to enter), and the process proceeds to Step 1860 . In the second embodiment, the long open symbol on the first main game side is “5A · 7A”, and the ratio selected at the time of big hit is “524/1024”. The long open symbol on the side is “3B, 5B, 7B”, and the ratio selected at the time of big hit is “1024/1024”, so the second main game side than the big hit on the first main game side It is configured that the ratio of the big hit of No. 2 is higher in the second big prize opening C20 in the distributed game execution round, that is, the game ball easily enters the specific area C22 at the time of the big hit.

次に、ステップ1860で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ1862で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技継続フラグをオンにする。次に、ステップ1864で、主制御基板MのCPUMCは、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放し、ステップ1866に移行する。   Next, in step 1860, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c. Next, in step 1862, the CPUMC of the main control board M turns on the distribution game continuation flag. Next, in step 1864, the CPUMC of the main control board M opens the second big prize opening C20 with the set opening pattern, and proceeds to step 1866.

次に、ステップ1866で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1866でYesの場合、ステップ1870に移行する。他方、ステップ1866でNoの場合には、ステップ1868で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1868でYesの場合、ステップ1870に移行する。次に、ステップ1870で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1872で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1874で、主制御基板MのCPUMCは、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1874でYesの場合、ステップ1876で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオンにし、ステップ1878に移行する。尚、ステップ1874でNoの場合も、ステップ1878に移行する。次に、ステップ1878で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタに1を加算し(振分遊技の実行ラウンドを終了し)、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。尚、ステップ1868でNoの場合にも、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。   Next, in step 1866, the CPUMC of the main control board M confirms the counter value of the winning ball counter MP33c, and determines whether or not a predetermined number (10) of gaming balls have won the second big winning opening C20. . If Yes in step 1866, the process proceeds to step 1870. On the other hand, in the case of No in step 1866, in step 1868, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the opening period (set opening pattern) of the second big prize opening C20 has ended. If Yes in step 1868, the process proceeds to step 1870. Next, in step 1870, the CPUMC of the main control board M closes the second big prize opening C20. Next, in step 1872, the CPUMC of the main control board M turns off the distribution game execution flag. Next, in step 1874, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the specific area C22 in the execution round of the distribution game. In the case of Yes in step 1874, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change transition reservation flag in step 1876, and proceeds to step 1878. In the case of No in step 1874, the process proceeds to step 1878. Next, in step 1878, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the round number counter (ends the execution round of the distribution game), and proceeds to the next processing (processing in step 1634). Even in the case of No in step 1868, the processing shifts to the next processing (processing in step 1634).

次に、図36は、第2実施形態における、図34のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1680(第2)、ステップ1682(第2)、ステップ1684(第2)及びステップ1686(第2)についてであり、その目的は、第2実施形態にて実行する振分遊技において、特定領域C22への入球があったか否かによって、確率変動遊技状態への移行可否及び時間短縮遊技状態における変動回数の上限値を異ならせることである。即ち、本サブルーチンの実行時、ステップ1680(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1680(第2)でYesの場合、ステップ1682(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1652及びステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、80回)をセットすると共に、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1684(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数A(本例では、80回)をセットしてステップ1658に移行し、以降、ステップ1658及びステップ1660にて、本実施形態と同様の処理を実行する。   Next, FIG. 36 is a flowchart of the gaming state determination process after the special game according to the subroutine of step 1650 of FIG. 34 in the second embodiment. First, the difference from the present embodiment is about step 1680 (second), step 1682 (second), step 1684 (second), and step 1686 (second), the purpose of which is the second embodiment. In the sorting game executed at, whether to enter the probability variation gaming state and the upper limit value of the number of times of variation in the time-reduced gaming state are made different depending on whether or not a specific area C22 has been entered. That is, when this subroutine is executed, in step 1680 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability change transition reservation flag is on. In the case of Yes in step 1680 (second), the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change transition reservation flag in step 1682 (second). Next, in steps 1652 and 1654, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (80 in this example) in the probability variation counter MP51c and turns on the main game probability variation flag. Next, in step 1684 (second), the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (80 times in this example) in the limited frequency counter MN52c. Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets the predetermined number of times A (80 times in this example) in the time reduction counter MP52c and proceeds to step 1658, and thereafter in steps 1658 and 1660. The same processing as that of the present embodiment is executed.

他方、ステップ1680(第2)でNoの場合、ステップ1686(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数B(本例では、50回であるが、これには限定されない。尚、所定回数A以下の値が好適である。)をセットし、ステップ1658に移行する。   On the other hand, if No in step 1680 (second), in step 1686 (second), the CPUMC of the main control board M has a predetermined number of times B (in this example, 50 times) in the time-count counter MP52c. The value is preferably a predetermined number A or less), and the process proceeds to step 1658.

ここで、第2実施形態においては、特別遊技中における特定領域C22への入球有無に拘らず、特別遊技終了後には時間短縮遊技状態に移行するよう構成されている。また、特別遊技中に特定領域C22への遊技球の入球があった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が、確率変動遊技状態となる変動回数と同じ所定回数A(本例では80回)となり、特別遊技中に特定領域への遊技球の入球がなかった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が所定回数Aとは異なる(少ない)回数である所定回数B(本例では50回)となるように構成されている。また、時間短縮遊技状態時の主遊技図柄の変動態様は、所定回数Aの時間短縮遊技状態時においては3段階の限定頻度テーブル(限定頻度テーブル1、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3)が参照され、所定回数Bの時間短縮遊技状態時においては主遊技テーブル3‐2が参照され、また、演出内容も異なるテーブルを参照するよう構成されている。尚、当該構成は特別遊技の実行契機となった大当り図柄が同一の場合にも相違する場合にも適用される(例えば、同一の大当り図柄を契機とした特別遊技であっても、特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かによって時短回数が相違する、等)。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、時間短縮遊技の変動上限回数が、大当り時の図柄に基づいて決定されるよう構成してもよい(例えば、特別遊技中に特定領域C22への入球がなされなかった場合、大当り図柄によって時間短縮遊技の変動上限回数が決定される、等)。   Here, in 2nd Embodiment, it is comprised so that it may transfer to a time shortening game state after completion | finish of a special game irrespective of the presence or absence of the entrance to the specific area | region C22 during a special game. In addition, when a game ball enters the specific area C22 during the special game, the number of times of change in the time-reduced game state after the special game is the same as the number of times of change in the probability change game state A (In this example, 80 times), and when there is no game ball entering the specific area during the special game, the number of times of change to the time-saving game state after the special game is different from the predetermined number A (less) ) Is a predetermined number of times B (50 times in this example). In addition, the variation mode of the main game symbol during the time-reduced gaming state is such that a three-stage limited frequency table (limited frequency table 1, limited frequency table 2 and limited frequency table 3) is used for a predetermined number A of time-reduced gaming states. The main game table 3-2 is referred to in the time-reduced game state of the predetermined number of times B, and a table with a different effect content is also referred to. In addition, the said structure is applied also when the big jackpot symbol that triggered the execution of the special game is the same or different (for example, even if it is a special game triggered by the same jackpot symbol, the execution of the special game The number of time reductions differs depending on whether or not the player enters the specific area C22. Note that this example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, the upper limit number of time-saving games may be determined based on the symbol at the time of big hit (for example, during special games) In the case where the specific area C22 is not entered, the variation upper limit number of time-saving games is determined by the big hit symbol, etc.).

次に、図37は、第2実施形態における、演出内容決定テーブルの一例である。本実施形態との相違点は、同図右側下段に図示する、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態時に参照される演出内容決定テーブルを有している点である。第2実施形態では、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球しなかった場合、特別遊技後の遊技状態は確率変動遊技状態とならず、非確率変動・時間短縮遊技状態(50変動)となる。そうなった場合、当該テーブルを参照し、演出内容を決定することとなる。尚、本例はあくまで一例であり、変動回数、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されない。   Next, FIG. 37 is an example of an effect content determination table in the second embodiment. The difference from the present embodiment is that there is an effect content determination table that is referred to in the lower right side of the figure, which is referred to in the non-probability variation gaming state and the time reduction gaming state. In the second embodiment, if a game ball does not enter the specific area C22 during a special game, the game state after the special game is not a probability variation game state, but a non-probability variation / time shortening game state (50 variations). ) In such a case, the contents of the effect are determined with reference to the table. Note that this example is merely an example, and the number of changes, the contents of effects, the change mode, the configuration of the table, and the like are not limited thereto.

以上のように、第2実施形態に係る、特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。   As described above, according to the second embodiment, whether or not to enter the probability-variable gaming state after execution of the special game is determined depending on whether or not the game ball has entered the specific area during the special game (specific area) In the case of a game machine (so-called tamagyo type game machine) that does not enter the probability variation gaming state without entering the ball and does not transition to the probability variation gaming state without entering the ball, By changing the variation mode (and production) in the probability variation gaming state and the time shortening game state from the variation mode (and production) in the probability variation game state, an appropriate production according to the player's profit mode is executed. It can be done. Although not specifically shown in the present example, when executing the distribution game, a dedicated effect (the effect of inquiring whether or not the second big prize opening C20 is long open, the entry to the specific area C22) It may be configured to execute an effect of inciting whether or not a ball is made, an effect of notifying that a specific area C22 has been entered, etc. {the execution mode is not particularly limited, In the case of the effect of notifying that the entry into the specific area C22 has been made, at the timing (desirably immediately after) that the entry has been made, the effect display device SG and the effect display device SG It can be exemplified that the notification is performed by a production device (for example, a so-called production movable body accessory or a light guide plate) provided on the front surface (for example, on the production display device SG). Display an image labeled “V” or The movable body role of use displacing the effect possible positions from the initial position, or to highlight an image on the light guide plate by irradiating light to the light guide plate, etc.)}.

また、第2実施形態においては、第2大入賞口C20が開状態となる単位遊技(ラウンド)における開放態様が、複数存在する(例えば、2種類)。具体的には、特に図示していないが、第一の時間(好適には、遊技球の1発射間隔未満又は以下)開放し得る第一単位遊技と、前記第一の時間開放した後、所定時間の閉鎖を経て、前記第一の時間よりも長い第二の時間再び開放(又は開閉)し得る第二単位遊技と、を有する。このように、第一の単位遊技及び第二の単位遊技を実行可能と構成することにより、確率変動移行への期待度が低い第一の時間の開放動作が終了した後であっても、確率変動移行への期待度が高い第二の時間の開放動作が実行される可能性を持たせることができる。その結果、特別遊技中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。尚、前記第二の時間は、特定領域への入球を担保すべく、遊技球の1発射間隔以上又は超であることが好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数の半分)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることがより好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることが特に好適である。   In the second embodiment, there are a plurality of open modes (for example, two types) in the unit game (round) in which the second big prize opening C20 is in the open state. Specifically, although not particularly illustrated, a first unit game that can be opened for a first time (preferably less than or less than one launch interval of game balls) and a predetermined time after the first time is released. And a second unit game that can be reopened (or opened and closed) for a second time longer than the first time after a time closure. In this way, by configuring the first unit game and the second unit game to be executable, the probability even after the opening operation of the first time when the expectation to the probability fluctuation transition is low ends. There is a possibility that a second time opening operation with high expectation to change transition is executed. As a result, it is possible to enhance the interest of the game during the special game. The second time is preferably equal to or greater than one game ball launch interval or more in order to secure entry to a specific area, (half of the maximum number of winnings in the round) × (game It is more preferable that it is equal to or greater than or equal to or greater than (one launch interval of the ball), and it is particularly preferable that it is equal to or greater than (the upper limit winning number of the round) × (one launch interval of the game ball).

以上のように、第2実施形態に係る、特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。   As described above, according to the second embodiment, whether or not to enter the probability-variable gaming state after execution of the special game is determined depending on whether or not the game ball has entered the specific area during the special game (specific area) In the case of a game machine (so-called tamagyo type game machine) that does not enter the probability variation gaming state without entering the ball and does not transition to the probability variation gaming state without entering the ball, By changing the variation mode (and production) in the probability variation gaming state and the time shortening game state from the variation mode (and production) in the probability variation game state, an appropriate production according to the player's profit mode is executed. It can be done. Although not specifically shown in the present example, when executing the distribution game, a dedicated effect (the effect of inquiring whether or not the second big prize opening C20 is long open, the entry to the specific area C22) It may be configured to execute an effect of inciting whether or not a ball is made, an effect of notifying that a specific area C22 has been entered, etc. {the execution mode is not particularly limited, In the case of the effect of notifying that the entry into the specific area C22 has been made, at the timing (desirably immediately after) that the entry has been made, the effect display device SG and the effect display device SG It can be exemplified that the notification is performed by a production device (for example, a so-called production movable body accessory or a light guide plate) provided on the front surface (for example, on the production display device SG). Display an image labeled “V” or The movable body role of use displacing the effect possible positions from the initial position, or to highlight an image on the light guide plate by irradiating light to the light guide plate, etc.)}.

また、第2実施形態においては、第2大入賞口C20が開状態となる単位遊技(ラウンド)における開放態様が、複数存在する(例えば、2種類)。具体的には、特に図示していないが、第一の時間(好適には、遊技球の1発射間隔未満又は以下)開放し得る第一単位遊技と、前記第一の時間開放した後、所定時間の閉鎖を経て、前記第一の時間よりも長い第二の時間再び開放(又は開閉)し得る第二単位遊技と、を有する。このように、第一の単位遊技及び第二の単位遊技を実行可能と構成することにより、確率変動移行への期待度が低い第一の時間の開放動作が終了した後であっても、確率変動移行への期待度が高い第二の時間の開放動作が実行される可能性を持たせることができる。その結果、特別遊技中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。尚、前記第二の時間は、特定領域への入球を担保すべく、遊技球の1発射間隔以上又は超であることが好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数の半分)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることがより好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることが特に好適である。   In the second embodiment, there are a plurality of open modes (for example, two types) in the unit game (round) in which the second big prize opening C20 is in the open state. Specifically, although not particularly illustrated, a first unit game that can be opened for a first time (preferably less than or less than one launch interval of game balls) and a predetermined time after the first time is released. And a second unit game that can be reopened (or opened and closed) for a second time longer than the first time after a time closure. In this way, by configuring the first unit game and the second unit game to be executable, the probability even after the opening operation of the first time when the expectation to the probability fluctuation transition is low ends. There is a possibility that a second time opening operation with high expectation to change transition is executed. As a result, it is possible to enhance the interest of the game during the special game. The second time is preferably equal to or greater than one game ball launch interval or more in order to secure entry to a specific area, (half of the maximum number of winnings in the round) × (game It is more preferable that it is equal to or greater than or equal to or greater than (one launch interval of the ball), and it is particularly preferable that it is equal to or greater than (the upper limit winning number of the round) × (one launch interval of the game ball).

尚、第2実施形態のような特別遊技の実行中に特定領域C22に入球することにより、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る遊技機(いわゆる、玉確機)においては、(1)大入賞口を1つのみ設けて、当該1つの大入賞口にて通常ラウンド(特定領域C22への入球が無効となるラウンド)と振分遊技実行ラウンド(特定領域C22への入球が有効となるラウンド)とを実行する、(2)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bとを設けて、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行する、(3)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22がへの入球が有効となり得る、(4)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22に遊技球が入球し得る(遮蔽部材が設けられており、当該遮蔽部材が開放状態であると特定領域C22への入球が容易となり、当該遮蔽部材が閉鎖状態であると特定領域C22への入球が困難となる)、のように構成してもよい。   In addition, in a gaming machine (so-called a ball-like machine) that can shift to the probability variation gaming state after the special game is finished by entering the specific area C22 during execution of the special game as in the second embodiment, 1) There is only one grand prize opening, and at that single big prize opening, a normal round (a round in which the entry to the specific area C22 is invalid) and an allocation game execution round (a entry to the specific area C22) (2) A special winning opening A and a large winning opening B having a specific area C22 are provided, and a normal round is executed at the large winning opening A. (3) In the arrangement that overlaps vertically with the big prize opening A and the big prize opening B having the specific area C22 (the big prize opening B is on the top) Establish a regular round at Grand Prize Winner A, and at Grand Prize Winner B Execute the minute game execution round, and the entry into the specific area C22 can be effective only during the execution of the distribution game execution round. (4) The big prize opening A and the big prize opening B having the specific area C22 and up and down Are arranged in such a way as to overlap (the winning prize opening B is at the top), the normal round is executed at the winning prize opening A, the distribution game execution round is executed at the winning prize opening B, and the distribution is executed. A game ball can enter the specific area C22 only during the execution of the game execution round (a shielding member is provided, and when the shielding member is in an open state, it is easy to enter the specific area C22 and the shielding member May be in a closed state, it is difficult to enter the specific area C22).

(第2実施形態からの変更例1)
尚、第2実施形態においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成は第2実施形態に構成には限定されない。そこで、第2実施形態とは異なる特定領域C22を有する構成を第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the second embodiment)
In the second embodiment, the configuration of the gaming machine which enters the specific area C22 during execution of the special game and shifts to the probability variation gaming state after the special game ends is illustrated. The configuration is not limited to the second embodiment. Therefore, a configuration having a specific area C22 different from that of the second embodiment is referred to as a first modification from the second embodiment, and only changes from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図38は、第2実施形態からの変更例1における、主制御基板MのCPUMCが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、入賞口に対応する賞球数を図示したことであり、即ち、第1主遊技始動口A10の賞球数は3球であり、第2主遊技始動口B10の賞球数は1球であり、第1大入賞口C10の賞球数は15球であり、第2大入賞口C20の賞球数は13球であり、一般入賞口の賞球数は10球である。このように、第2実施形態からの変更例1においては、第1大入賞口C10の賞球数よりも、第2大入賞口C20の賞球数の方が少なくなっている。   First, FIG. 38 is a main flowchart showing a flow of general processing performed by the CPU MC of the main control board M in Modification 1 from the second embodiment. The difference from the present embodiment is that the number of winning balls corresponding to the winning opening is illustrated, that is, the number of winning balls in the first main game starting port A10 is 3, and the second main gaming starting port B10. The number of prize balls in the first prize winning opening C10 is 15, and the number of prize winning balls in the second prize winning opening C20 is 13. 10 balls. Thus, in the first modification from the second embodiment, the number of prize balls in the second big prize opening C20 is smaller than the number of prize balls in the first big prize opening C10.

次に、図39は、第2実施形態からの変更例1における、図9のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態からの変更点は、ステップ1450(第2変1)、ステップ1431‐1(第2変1)及びステップ1431‐2(第2変1)であり、即ち、ステップ1411で限定頻度カウンタ値が0ではない場合、ステップ1450(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ1413に移行する。   Next, FIG. 39 shows the first (second) main game symbol display process related to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. 9 in the first modification from the second embodiment. It is a flowchart. First, the changes from the second embodiment are step 1450 (second modification 1), step 1431-1 (second modification 1), and step 1431-2 (second modification 1), that is, in step 1411. When the limited frequency counter value is not 0, in step 1450 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M executes a limited frequency variation mode determination process described later, and proceeds to step 1413.

また、ステップ1440で、条件装置作動フラグをオンにした後、ステップ1431‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が限度頻度大当り図柄(大当り終了後の時間短縮遊技状態が終了した後に限定頻度状態となる大当り図柄であり、本例では、7B)であるか否かを判定する。ステップ1431‐1(第2変1)でYesの場合、ステップ1431‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限度頻度カウンタに所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1500に移行する。   In step 1440, after the condition device operation flag is turned on, in step 1431-1 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol is a limit frequency big hit symbol (time reduction after the big hit ends) It is determined whether or not it is a jackpot symbol that becomes a limited frequency state after the gaming state ends, and in this example, it is 7B). In the case of Yes in step 1431-1 (second variation 1), in step 1431-2 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M sets the limit frequency counter to a predetermined number (100 times in this example). Set and go to step 1500.

次に、図40は、第2実施形態からの変更例1における、図11のステップ1450(第2変1)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1451‐1で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(100≧G>21)であるか否かを判定する。ステップ1451‐1でYesの場合、ステップ1451‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技テーブル3を参照して主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。他方、ステップ1451‐1でNoの場合、ステップ1451‐3で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第2段階範囲内の値(G=21)であるか否かを判定する。尚、限定頻度カウンタ値が21の場合には、時間短縮遊技状態における最終変動となっている。ステップ1451‐3でYesの場合、ステップ1451‐4で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ1451‐4でYesの場合、ステップ1451‐5で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル1を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。尚、ステップ1451‐4でNoの場合にはステップ1451‐2に移行し、主遊技テーブル3を参照して主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定する。このように、第2実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態の最終変動において、確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで、変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違する、換言すると、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りの実行中に特定領域C22に遊技球した場合と入球しなかった場合とで、当該大当り終了後の時間短縮遊技状態の最終図柄変動にて変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違するよう構成されている。尚、ステップ1451‐3でNoの場合、ステップ1451‐6で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル2を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。尚、第2実施形態からの変更例1においては、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、限定頻度カウンタに100回がセットされ、時短回数カウンタMP52cに80回がセットされる。このように構成しているため、限定頻度カウンタ値が第1段階範囲内でない、即ち、限定頻度カウンタ値が20以下の値である場合には、非時間短縮遊技状態且つ限定頻度カウンタ値が0より大きい状況となる。このような状態の場合に限定頻度テーブルを参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成することにより、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、「図柄変動80回分の時間短縮遊技状態→図柄変動20回分の限定頻度状態(非時間短縮遊技状態)」のように遷移していくこととなる。尚、このような構成には限定されず、時間短縮遊技状態においては80回の図柄変動の期間にて限定頻度状態A(参照する限定頻度テーブルが「限定頻度テーブルA1→限定頻度テーブルA2→限定頻度テーブルA3」と遷移する)となり、時間短縮遊技状態が終了し非時間短縮遊技状態に移行してから20回の図柄変動の期間にて限定頻度状態B(参照する限定頻度テーブルは「限定頻度テーブルB1」のみとなる)となる、即ち、限定頻度状態は、異なる遊技状態を跨がないよう構成してもよい。尚、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合には当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かに拘らず時短回数カウンタMP52cに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる、即ち、時間短縮遊技状態の終了後に限定頻度状態に移行するよう構成されている。尚、限定頻度カウンタ値が0ではない状態にて大当りした場合には連荘中の大当りと見做し、前述した連荘回数カウンタ値を加算するよう構成してもよい(時間短縮遊技状態が終了していても、限定頻度状態にて大当りに当選したならば連荘の大当りと見做してよい)。尚、これには限定されず、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合には時短回数カウンタMP52cに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる一方、特定領域C22に入球しなかった場合には時短回数カウンタMP52cに50回がセットされ、限定頻度カウンタに70回がセットされるように構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動においては、当該最終変動のみにて参照される限定頻度テーブル(例えば、限定頻度テーブル3)を参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成してもよい。尚、限定頻度テーブル3の内容は、保留数に依存せず、当りの場合もハズレの場合も7秒の均一の変動時間が決定されるよう構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを同一とするよう構成してもよく、そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態における最終変動における演出内容及び演出傾向を同一としてもよい。   Next, FIG. 40 is a flowchart of limited frequency variation mode determination processing according to the subroutine of step 1450 (second variation 1) in FIG. 11 in Modification 1 from the second embodiment. First, in step 1451-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the limited frequency counter value G is a value within the first stage range (100 ≧ G> 21). In the case of Yes in step 1451-1, in step 1451-2, the CPUMC of the main control board M refers to the main game table 3 and based on the main game side random number and the lottery result, the variation mode related to the main game symbol ( (Variation time) is determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 1413). On the other hand, if No in step 1451-1, in step 1451-3, CPUMC of main control board M determines whether or not limited frequency counter value G is a value within the second stage range (G = 21). To do. When the limited frequency counter value is 21, it is the final fluctuation in the time-saving gaming state. In the case of Yes in step 1451-3, in step 1451-4, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current gaming state is a probability variation gaming state. In the case of Yes in step 1451-4, in step 1451-5, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table 1, and based on the main game side random number and the lottery result, the variation mode related to the main game symbol (Variation time) is determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 1413). In the case of No in step 1451-4, the process proceeds to step 1451-2, and the variation mode (variation time) related to the main game symbol is determined with reference to the main game table 3. As described above, in the first modification from the second embodiment, in determining the variation mode between the case of the probability variation gaming state and the case of the non-probability variation gaming state in the final variation of the time-reduced gaming state. The table to be referred to is different, in other words, when the game ball is entered into the specific area C22 during execution of the jackpot related to the limit frequency jackpot symbol "7B", and when the ball is not entered, The tables to be referred to when determining the variation mode according to the final symbol variation in the time-saving gaming state are configured to be different. If No in step 1451-3, in step 1451-6, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table 2 and relates to the main game symbol based on the main game side random number and the result of lottery. The fluctuation mode (fluctuation time) is determined, and the process proceeds to the next process (the process of Step 1413). In the first modification from the second embodiment, when the big hit relating to the limit frequency big hit symbol “7B” is completed, the limited frequency counter is set to 100 times, and the short time counter MP52c Is set to 80 times. With this configuration, when the limited frequency counter value is not within the first stage range, that is, when the limited frequency counter value is 20 or less, the non-time-reduced gaming state and the limited frequency counter value is 0. A bigger situation. In such a state, by referring to the limited frequency table and determining the variation mode of the main game symbol, when the big hit related to the limit frequency big hit symbol “7B” is completed, Transition is made such that the time shortened gaming state for 80 variations → the limited frequency state for 20 symbol variations (non-time shortened gaming state). It should be noted that the present invention is not limited to such a configuration, and in the time-saving gaming state, the limited frequency state A (the limited frequency table to be referred to is “limited frequency table A1 → limited frequency table A2 → limited” in the period of 80 symbol variations. Frequency table A3 ”), and the limited frequency state B (the limited frequency table to be referred to is“ limited frequency ”) in the period of 20 symbol fluctuations after the time-saving gaming state ends and shifts to the non-time-saving gaming state. In other words, the limited frequency state may be configured not to straddle different game states. In addition, when “7B”, which is the limit frequency big hit symbol, is won, 80 is set in the short-time counter MP52c regardless of whether or not the player enters the specific area C22 during execution of the special game related to “7B”. The limited frequency counter is set to 100 times, that is, the limited frequency state is entered after the time-saving gaming state is completed. If the limited frequency counter value is not 0, it may be regarded as a big hit in the extended game, and the aforementioned extended game counter value may be added (the time-saving gaming state is Even if it is finished, if you win a big hit in a limited frequency state, you can consider it as a big hit in the Renso.) However, the present invention is not limited to this, and when “7B”, which is the limit frequency big hit symbol, is won, and the player enters the specific area C22 during the execution of the special game related to “7B”, the time-count counter MP52c is displayed. 80 times is set and the limited frequency counter is set to 100 times. On the other hand, when the ball does not enter the specific area C22, the short time counter MP52c is set to 50 times and the limited frequency counter is set to 70 times. You may comprise. In addition, when “7B”, which is the limit frequency big hit symbol, is won, in the time-reduced game state after the end of the special game in the case of not entering the specific area C22 during execution of the special game related to the “7B” In the final variation, a variation mode of the main game symbol may be determined with reference to a limited frequency table (for example, the limited frequency table 3) referred to only by the final variation. Note that the contents of the limited frequency table 3 may be configured so that a uniform variation time of 7 seconds is determined regardless of the number of holds, in both cases of winning and losing. In addition, when “7B”, which is the limit frequency big hit symbol, is won, in the time-reduced game state after the end of the special game in the case of not entering the specific area C22 during execution of the special game related to the “7B” The limited frequency table referred to by the final variation is referred to by the final variation in the time-reduced game state after the end of the special game when entering the specific area C22 during the execution of the special game related to “7B”. The tables may be configured to be the same. In such a configuration, the content of the effect and the effect tendency in the final change in the time-saving gaming state may be the same.

ここで、図41は、第2実施形態からの変更例1における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。第2実施形態からの変更点は、大当りとなる主遊技図柄の組み合わせが異なる点と、限定頻度テーブルを設けた点である。尚、大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「4A」となっている。また、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、80回の図柄変動の時間短縮遊技状態に移行し(主遊技テーブル3を参照して変動時間が決定される)、当該80回の図柄変動が終了すると、その後20回の図柄変動の限定頻度状態に移行する(限定頻度テーブル2を参照して変動時間が決定される)よう構成されている。尚、限定頻度テーブル2を参照する限定頻度状態の場合には、主遊技図柄の変動時間は、当否抽選結果に拘らず10秒を超過するような長時間が選択されないよう構成されている。また、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合に移行する時間短縮遊技状態の最終変動(大当り終了後から80変動目)においては、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球があった場合には限定頻度テーブル1を参照して変動態様を決定する一方、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球がなかった場合には主遊技テーブル3を参照して変動態様を決定するよう構成されている(主遊技テーブル3のハズレにおける最短変動時間よりも限定頻度テーブル1のハズレにおける最短変動時間の方が長時間となっている)。尚、時間短縮遊技状態における最終変動では限定頻度テーブル1又は主遊技テーブル3が参照され得るよう構成されているが、時間短縮遊技状態における最終変動が確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで当該最終変動における演出内容を相違させる、即ち、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球するか否かで当該最終変動における演出内容を相違させるよう構成してもよい。例えば、相対的に長時間の図柄変動となる限定頻度テーブル1を参照した場合には、当該図柄変動にて確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が終了するかもしくは大当りとなるかを煽るような演出を実行してもよい。   Here, FIG. 41 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the first modification from the second embodiment. The changes from the second embodiment are that the combination of main game symbols that are big hits is different and that a limited frequency table is provided. Of the main game symbols that are big hits, the main game symbols for which a special game that makes it easy for a game ball to enter a specific area is “5A, 7A, 3B, 5B, and 7B”. The main game symbol in which a special game that makes it difficult for a game ball to enter the area is executed is “4A”. In addition, when the big hit related to “7B” which is the limit frequency big hit symbol described above is completed, the game shifts to a time reduction gaming state of 80 symbol fluctuations (the fluctuation time is determined with reference to the main game table 3). When the 80 symbol variations are completed, the transition to the limited frequency state of the 20 symbol variations is performed thereafter (the variation time is determined with reference to the limited frequency table 2). In the limited frequency state in which the limited frequency table 2 is referenced, the main game symbol variation time is configured so that a long time exceeding 10 seconds is not selected regardless of the winning lottery result. In addition, the final variation (80th variation after the end of the big hit) that is shifted to the time when the big hit relating to the limit frequency big hit symbol “7B” ends is specified during the execution of the “7B”. When there is an entry into the area C22, the variation mode is determined with reference to the limited frequency table 1, while when there is no entry into the specific area C22 during the execution of “7B”, The variation mode is determined with reference to the game table 3 (the shortest variation time in the limited frequency table 1 is longer than the shortest variation time in the main game table 3) . It should be noted that the limited frequency table 1 or the main game table 3 can be referred to in the final variation in the time-reduced gaming state, but the case where the final variation in the time-reduced gaming state is the probability variation gaming state and the non-stochastic variation game. The content of the effect in the final variation may be different from that in the state, that is, the content of the effect in the final variation may be different depending on whether or not a game ball enters the specific area C22 during the special game. Good. For example, when referring to the limited frequency table 1 that is a relatively long-time symbol variation, whether the probability variation gaming state and the time shortening gaming state are ended or a big hit is caused by the symbol variation. An effect may be executed.

次に、図42は、第2実施形態からの変更例1における、図15のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態からの変更点は、ステップ1611(第2変1)、ステップ1635‐1(第2変1)及び1635‐2(第2変1)であり、即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、ステップ1610で特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(特定領域C22を有する第2大入賞口C20が開放することとなるラウンドであり、本例では、第2R及び第4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第2変1)でYesの場合、ステップ1850(第2)に移行し、Noの場合にはステップ1612に移行する。   Next, FIG. 42 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. 15 in the first modification from the second embodiment. First, the changes from the second embodiment are step 1611 (second modification 1), steps 1635-1 (second modification 1), and 1635-2 (second modification 1). After setting the special game start display instruction command to the side or when the special game execution flag is turned on in step 1610, the CPUMC of the main control board M is currently executed in step 1611 (second variation 1). It is determined whether or not the round to be performed is a distribution game execution round (the second big winning opening C20 having the specific area C22 is to be opened, and in this example, the second R and the fourth R). If Yes in step 1611 (second variation 1), the process proceeds to step 1850 (second), and if No, the process proceeds to step 1612.

また、ステップ1634で特別遊技における最終ラウンドであった場合、ステップ1635‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグ(オンとなることにより特別遊技終了デモ時間が開始されることとなるフラグ)をオンにし、ステップ1635‐2(第2変1)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にもステップ1635‐2(第2変1)に移行する。次に、ステップ1635‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1635‐2(第2変1)でYesの場合、ステップ1800(変1)に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   If it is the final round in the special game in step 1634, in step 1635-1 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M determines that the end demo execution permission flag (turned on, the special game end demonstration). The flag that will start the time) is turned on, and the flow proceeds to Step 1635-2 (second variation 1). Even in the case of No in step 1634, the process proceeds to step 1635-2 (second modification 1). Next, in step 1635-2 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the end demonstration execution permission flag is on. If Yes in step 1635-2 (second modification 1), the process proceeds to step 1800 (modification 1), and if No, the process proceeds to the next process (the process in step 1997).

次に、図43は、第2実施形態からの変更例1における、図30(変1)のステップ1800(変1)のサブルーチンに係る、終了デモ時間制御処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態からの変更点は、ステップ1803(第2変1)であり、即ち、ステップ1802で終了デモ実行中フラグがオフであった場合、ステップ1803(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、当該特別遊技にて特定領域C22への入球があったか否かを判定する。ステップ1803(第2変1)でYesの場合にはステップ1806に移行し、Noの場合にはステップ1808に移行する。このように、第2実施形態からの変更例1においては、特別遊技の最終ラウンド終了後の期間である特別遊技終了デモ時間は、当該特別遊技の実行中に特定領域C22への遊技球の入球があったか否かによって時間値が相違するよう構成されている。尚、特別遊技終了デモ時間が相違する条件はこれには限定されず、例えば、大当りとなった時点での遊技状態によって相違させてもよい。具体的には、(1)確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかによって相違する、(2)時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかによって相違する、(3)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の夫々が相違する、(4)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の一部の組み合わせで相違する、よう構成してもよい。   Next, FIG. 43 is a flowchart of the end demo time control process according to the subroutine of Step 1800 (Modification 1) of FIG. 30 (Modification 1) in Modification 1 from the second embodiment. First, the change from the second embodiment is step 1803 (second modification 1), that is, if the end demonstration execution flag is OFF in step 1802, step 1803 (second modification 1), The CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a ball entering the specific area C22 in the special game. If Yes in step 1803 (second variation 1), the process proceeds to step 1806, and if No, the process proceeds to step 1808. As described above, in the first modification from the second embodiment, the special game end demonstration time, which is the period after the end of the last round of the special game, is the time when the game ball enters the specific area C22 during the execution of the special game. The time value is different depending on whether or not there is a ball. In addition, the conditions that the special game end demonstration time is different are not limited to this, and may be different depending on the game state at the time of the big hit, for example. Specifically, (1) it differs depending on whether it is a probability variation gaming state or a non-probability variation gaming state, (2) it differs depending on whether it is a time shortening gaming state or a non-time shortening gaming state, ( 3) a probability variation gaming state and a time shortening gaming state, a probability variation gaming state and a non-time shortening gaming state, a non-stochastic variation gaming state and a time shortening gaming state, a non-stochastic variation gaming state and a non-time shortening gaming state, (4) a probability variation gaming state and a time shortening gaming state, a probability variation gaming state and a non-time shortening gaming state, a non-stochastic variation gaming state and a time shortening gaming state, and a non-stochastic variation gaming state and You may comprise so that it may differ by a part combination with a non-time shortening game state.

また、本例においては、或る大当り図柄に係る特別遊技について、(1)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第一期間(10秒)、(2)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(3秒)、(3)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(1秒)、(4)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(3秒)、のように、「第二期間<第三期間<第一期間」となるよう構成してもよい。尚、このような構成は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態又は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技に適用することが好適である。尚、特別遊技終了デモ時間にて実行される演出の具体例としては、第一期間においては、確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出、遊技球の貸出に使用するICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出、遊技機メーカーのロゴを表示する演出を実行し、第三期間においては、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する旨を報知する演出、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出を実行し、第二期間においては、確率変動遊技状態(連荘状態)が継続する旨を報知する演出を実行する。このように、特別遊技終了デモ時間の長さによって実行される演出が相違するよう構成してもよい。また、状況別の特別遊技終了デモ時間の長短を比較すると、特別遊技開始前が非確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(初当り)の特別遊技終了デモ時間が10秒、特別遊技終了後が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる場合の特別遊技終了デモ時間が3秒、特別遊技開始前が確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(連荘継続)の特別遊技終了デモ時間が1秒、といった時間値の関係となるよう構成してもよい。   Also, in this example, for a special game related to a certain jackpot symbol, (1) a special game when a special game is won in the non-time-reduced game state and a special game is entered into the specific area C22 during the special game. Game end demonstration time is the first period (10 seconds), (2) Special game end demonstration time when a special game is won in the non-time-reduced game state and there is no entry to the specific area C22 during the special game Is the second period (3 seconds), (3) If the special game is won in the time-reduced game state and a special area C22 is entered during the special game, the special game end demonstration time is the second period ( (1 second), (4) If the special game is won in the time-reduced game state and there is no entry into the specific area C22 during the special game, the special game end demonstration time is the third period (3 seconds) In this way, the configuration may be such that “second period <third period <first period”. Such a configuration is preferably applied to a special game won in the non-stochastic variation gaming state and the non-time shortening gaming state or the probability variation gaming state and the time shortening gaming state. In addition, as a specific example of the effect executed at the special game end demonstration time, in the first period, the effect of notifying the transition to the probability variation game state, forgetting to pick up the IC card used for renting the game ball An effect related to alerting the player, an effect that displays the logo of the gaming machine maker, and an effect that informs the transition to the non-stochastic game state and the time-reduced game state in the third period, forgetting to remove the IC card An effect related to alerting is executed, and in the second period, an effect of notifying that the probability variation gaming state (the consecutive resort state) continues is executed. In this way, the effect executed depending on the length of the special game end demonstration time may be different. Also, when comparing the length of the special game end demo time according to the situation, the special game end demo time when the special game is in a non-stochastic variable gaming state and the special game is in a probability variable gaming state (first hit) Is 10 seconds, special game end demonstration time is 3 seconds when the special game ends after the non-stochastic game state and time-reduced game state, the probability change game state before the start of the special game and the probability change after the special game ends You may comprise so that it may become the relationship of time values, such as special game completion | finish demonstration time for 1 second when it will be in a gaming state (continuation resort continuous).

次に、図44は、第2実施形態からの変更例1における、図17のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2480(第2変1)〜ステップ2484(第2変1)である。即ち、ステップ2430で特別遊技中をオフにした後、ステップ2480(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技終了コマンドは長開放コマンド(ステップ1810にてセットされる終了デモ時間情報に係るコマンドであり、終了デモ時間が長時間である10秒である旨に係るコマンド)であるか否かを判定する。ステップ2480(第2変1)でYesの場合、ステップ2482(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、連荘継続画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出であり、例えば、「おめでとう!まだまだ継続!」と表示する)を長時間(本例では、10秒)表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。他方、ステップ2480(第2変1)でNoの場合、即ち、特別遊技終了コマンドが短開放コマンドであった場合、ステップ2484(第2変1)で、連荘終了画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しない旨を報知する演出であり、例えば、「またね!」と表示する)を短時間(本例では、3秒)表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合と短時間(3秒)である場合とで、特別遊技終了デモ時間にて実行する演出態様が相違するよう構成したが、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)と、特別遊技終了デモ時間が短時間(3秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)とは同一となるよう構成されている。   Next, FIG. 44 is a flowchart of the special game related display control process according to the subroutine of Step 2400 in FIG. 17 in Modification 1 from the second embodiment. The difference from this embodiment is step 2480 (second variation 1) to step 2484 (second variation 1). That is, after turning off the special game in step 2430, in step 2480 (second variation 1), the CPUSC of the sub control board S determines that the special game end command is a long release command (end demo set in step 1810). It is a command related to time information, and it is determined whether or not it is a command related to the fact that the end demo time is 10 seconds, which is a long time. In the case of Yes in step 2480 (second modification 1), in step 2482 (second modification 1), the CPUSC of the sub-control board S notifies that the consecutive game continuation image (the transition to the probability variation gaming state after the end of the special game) For example, a command for displaying “Congratulations! Still more!” Is displayed for a long time (in this example, 10 seconds), and the process proceeds to the next process (the process of step 2900). On the other hand, if No in step 2480 (second variation 1), that is, if the special game end command is a short release command, in step 2484 (second variation 1), the extended game end image (probability after the end of special game) This is an effect to notify that the game does not shift to the variable game state. For example, a command for displaying “see again!” For a short time (3 seconds in this example) is set, and the next processing (step 2900) Process). Although the special game end demonstration time is long (10 seconds) and short time (3 seconds), the presentation mode executed at the special game end demonstration time is different. Production mode (production tendency) in the time-reduced gaming state after the end of the special game when the game end demo time is long (10 seconds), and special when the special game end demo time is short (3 seconds) It is configured to be the same as the effect mode (effect tendency) in the time-saving game state after the game ends.

以上のように構成することにより、第2実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、特別遊技における最終ラウンドが終了した後に特別遊技終了デモ時間を設け、実行中の特別遊技にて特定領域C22へ遊技球が入球したか否かによって、特別遊技終了デモ時間の期間が相違するよう構成することにより、特定領域C22に入球した場合には遊技者にとって高利益であることから長時間の遊技者を祝福するような演出を実行する一方、特定領域C22に入球しなかった場合には遊技者にとって高利益でないことから短時間の演出を実行した後通常遊技に戻るような、より抑揚のある遊技機とすることができる。   By configuring as described above, in the gaming machine according to the first modification from the second embodiment, a special game end demonstration time is provided after the final round in the special game ends, and is specified by the special game being executed. Since the period of the special game end demonstration time is different depending on whether or not a game ball has entered the area C22, it is highly beneficial to the player when entering the specific area C22. While performing an effect that congratulates the player of the time, if the player does not enter the specific area C22, it is not highly profitable for the player, so that the player returns to the normal game after performing the effect for a short time. It can be a gaming machine with more intonation.

尚、第2実施形態からの変更例1においては、特別遊技開始デモ時間を設けてもよい。尚、特別遊技開始デモ時間においては、当該特別遊技にて特定領域C22に遊技球が入球するか否かが決定していないため、特定領域C22への入球有無によっては特別遊技開始デモ時間の期間は相違しないこととなる。但し、特別遊技に当選した際の遊技状態に応じて特別遊技開始デモ時間を相違させてもよく、例えば、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には10秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行するため相対的に長時間)、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には3秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行しないため相対的に短時間)となるよう構成してもよい。   In addition, in the first modification from the second embodiment, a special game start demonstration time may be provided. In the special game start demonstration time, it is not determined whether or not a game ball enters the specific area C22 in the special game. Therefore, the special game start demonstration time depends on whether or not the specific area C22 has entered. This period will not be different. However, the special game start demonstration time may be different depending on the game state when the special game is won. For example, when the special game is won in the non-time-reduced game state, 10 seconds (right to the player) If the special game is won in the non-time-reduced gaming state, it is 3 seconds (relative because the effect that prompts the player to perform a right strike is not executed). For a short time).

(第2実施形態からの変更例2)
尚、第2実施形態及び第2実施形態からの変更例1においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成としては第2実施形態及び第2実施形態からの変更例1の構成のみには限定されない。そこで、第2実施形態及び第2実施形態からの変更例1とは異なる特定領域C22を有する構成を第2実施形態からの変更例2とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 2 from the second embodiment)
In the second embodiment and the modified example 1 from the second embodiment, the configuration of the gaming machine that enters the specific area C22 during execution of the special game and shifts to the probability variation gaming state after the special game ends. Although illustrated, such a configuration is not limited to the configuration of the second embodiment and the modified example 1 from the second embodiment. Accordingly, the configuration having the specific area C22 different from the second embodiment and the first modification from the second embodiment is referred to as a second modification from the second embodiment. Hereinafter, only the changes from the second embodiment will be described in detail. Describe.

はじめに、図45は、第2実施形態からの変更例2における、図4のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、第2実施形態との相違点は、ステップ1609‐1(第2変2)及びステップ3100(第2変2)であり、即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、ステップ1609‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオンにし、ステップ3100(第2変2)に移行する。他方、ステップ1610でYesの場合にも、ステップ3100(第2変2)に移行する。次に、ステップ3100(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する開始デモ時間制御処理を実行し、ステップ1610に移行する。   First, FIG. 45 is a flowchart of a special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. 4 in Modification 2 from the second embodiment. First, the difference from the second embodiment is step 1609-1 (second variation 2) and step 3100 (second variation 2). That is, in step 1608, a special game start display instruction command to the sub-side After the setting, in step 1609-1 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the start demonstration execution permission flag, and proceeds to step 3100 (second variation 2). On the other hand, also in the case of Yes in step 1610, the process proceeds to step 3100 (second modification 2). Next, in step 3100 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M executes a start demonstration time control process described later, and proceeds to step 1610.

次に、図46は、第2実施形態からの変更例2における、図34のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1851‐1(第2変2)、ステップ1899‐1(第2変2)〜ステップ1899‐7(第2変2)であり、即ち、ステップ1851‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1851‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ1852に移行し、Noの場合にはステップ1854に移行する。また、ステップ1856で長開放パターンをセットした後、又は、ステップ1858で、短開放パターンをセットした後、ステップ1899‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は第1主遊技図柄(第1主遊技大当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1899‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ1899‐2(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに長時間{ステップ1899‐3(第2変2)でセットする時間値よりも長時間となる時間値であり、本例では、10秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第2変2)に移行する。他方、ステップ1899‐1(第2変2)でNoの場合、換言すると、停止図柄が第2主遊技図柄(第2主遊技大当り図柄)であった場合、ステップ1899‐3(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに短時間{ステップ1899‐2(第2変2)でセットする時間値よりも短時間となる時間値であり、本例では、3秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第2変2)に移行する。次に、ステップ1899‐4(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、決定した振分開始デモ時間情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、実行中の特別遊技の振分デモ時間の時間値に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1899‐5(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグ(オンとなることにより振分デモ時間が開始されるフラグ)をオンにし、ステップ1899‐6(第2変2)に移行する。尚、ステップ1851‐1(第2変2)でNoの場合にも、ステップ1899‐6(第2変2)に移行する。次に、ステップ1899‐6(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマの値が0であるか否かを判定する。ステップ1899‐6(第2変2)でYesの場合、ステップ1899‐7(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグをオフにし、ステップ1860に移行する。尚、ステップ1899‐6(第2変2)でNoの場合には、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。このように、第2実施形態からの変更例2においては、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間である、振分開始デモ時間は、第1主遊技側の大当りである場合の方が第2主遊技側の大当りである場合よりも長時間となっている。   Next, FIG. 46 is a flowchart of the distribution game execution process according to the subroutine of Step 1850 (second) in FIG. 34 in Modification 2 from the second embodiment. First, the differences from the second embodiment are step 1851-1 (second modification 2), step 1899-1 (second modification 2) to step 1899-7 (second modification 2), that is, step. In 1851-1 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the flag during the distribution demo time is off. If Yes in step 1851-1 (second variation 2), the process moves to step 1852, and if No, the process moves to step 1854. After setting the long release pattern at step 1856 or after setting the short release pattern at step 1858, at step 1899-1 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M It is determined whether or not the first main game symbol (first main game big hit symbol). In the case of Yes in step 1899-1 (second variation 2), in step 1899-2 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the distribution start demonstration timer for a long time {step 1899-3 (second variation 2). It is a time value that is longer than the time value set in Variant 2), and in this example, 10 seconds} is set and the process proceeds to Step 1899-4 (Second Variant 2). On the other hand, in the case of No in step 1899-1 (second variation 2), in other words, when the stop symbol is the second main game symbol (second main game big hit symbol), step 1899-3 (second variation 2) ), The CPUMC of the main control board M is a time value that is shorter than the time value set in the distribution start demo timer {step 1899-2 (second variation 2). Seconds} is set and the process proceeds to Step 1899-4 (second variable 2). Next, in step 1899-4 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M is a command related to the determined distribution start demonstration time information (a command to the sub-control board S side, which is being executed) Set the command related to the time value of the game distribution demo time. Next, in step 1899-5 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the distribution demo time flag (the flag that starts the distribution demo time when it is turned on). Move to 1899-6 (2nd change 2). Note that if the answer is No in step 1851-1 (second modification 2), the process proceeds to step 1899-6 (second modification 2). Next, in step 1899-6 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the value of the distribution start demonstration timer is zero. In the case of Yes in step 1899-6 (second modification 2), in step 1899-7 (second modification 2), the CPUMC of the main control board M turns off the flag during the distribution demonstration time, and proceeds to step 1860. . In addition, in step 1899-6 (2nd modification 2), when it is No, it transfers to the following process (process of step 1634). As described above, in the second modified example from the second embodiment, the distribution start demonstration time, which is the start demonstration time of the distribution game execution round, is the second when the first main game side is a big hit. The time is longer than when the main game is a big hit.

次に、図47は、大入賞口開放パターンの一例の構成図である。第2実施形態における大当り図柄は、第1主遊技大当り図柄が「4A・5A・7A」の3種類、第2主遊技大当り図柄が「4B・5B・7B」の3種類の合計6種類の大当り図柄を有しており、1回のラウンドにおける開放パターンは、「短開放=500ms開放→閉鎖」、「長開放=30000ms開放→閉鎖」の2種類のみとなっている。尚、大入賞口(第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)の開放パターンはこれには限定されず、種類を増やしてもよいし、1回のラウンドにおいて複数回開放するような開放パターン(例えば、「10000ms開放→10000ms閉鎖→10000ms開放→閉鎖」)としてもよい。ここで、第2実施形態からの変更例2においては、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」のみすべてのラウンド(16R)において大入賞口の開放パターンが長開放となっている。また、第2大入賞口C20が開放することとなる振分遊技実行ラウンドは第4ラウンドとなっており、その他のラウンドは第1大入賞口が開放することとなる。また、すべての大当りにおいて、実行されるラウンド数は4ラウンド以上となっており、振分遊技実行ラウンドが必ず実行されるよう構成されている。このように、第1主遊技長開放大当りである「5A・7A」には短開放となるラウンドが存在する(第2R)一方、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」には短開放となるラウンドが存在しない、即ち、短開放となるラウンド数は、第2主遊技長開放大当りよりも第1主遊技長開放大当りの方が多いよう構成されている。   Next, FIG. 47 is a configuration diagram of an example of a special winning opening opening pattern. The jackpot symbol in the second embodiment is a total of six types of jackpots, three types of the first main game jackpot symbol "4A · 5A · 7A" and three types of the second main game jackpot symbol "4B · 5B · 7B" There are only two types of open patterns in one round: “short open = 500 ms open → closed” and “long open = 30000 ms open → closed”. It should be noted that the opening pattern of the grand prize opening (the first big prize opening C10 or the second big prize opening C20) is not limited to this, the number of types may be increased, and it may be opened multiple times in one round. An open pattern (for example, “10000 ms open → 10000 ms closed → 10000 ms open → closed”) may be used. Here, in the modified example 2 from the second embodiment, only the second main game length opening big hit “5B / 7B” has a long opening of the opening pattern of the big winning opening in all rounds (16R). . In addition, the distribution game execution round in which the second grand prize opening C20 is to be opened is the fourth round, and in the other rounds, the first big prize opening is to be opened. Moreover, in all the big hits, the number of rounds to be executed is four or more rounds, and the distribution game execution round is always executed. In this way, there is a short opening round in the first main game length opening big hit “5A · 7A” (second R), while the second main gaming length opening big hit “5B · 7B” There are no rounds that are short-opened, that is, the number of rounds that are short-opened is such that there are more first main game length open big hits than second main game length open big hits.

次に、図48は、第2実施形態からの変更例2における、図45のステップ3100(第2変2)のサブルーチンに係る開始デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマに開始デモ時間(本例では、3秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ3016で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第2主遊技大当り図柄(本例では、3B、5B及び7B)か否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第2長開放コマンド(第2主遊技大当り図柄に係る特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄(本例では、5A及び7A)である否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3112で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1長開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が長開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3110でNoの場合、換言すると、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄ではないの場合、即ち、第1主遊技短開放図柄(本例では、2A)である場合、ステップ3114で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1短開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が短開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。   Next, FIG. 48 is a flowchart of the start demonstration time control process according to the subroutine of Step 3100 (second modification 2) in FIG. 45 in Modification 2 from the second embodiment. First, in step 3102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the start demonstration execution flag is off. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the CPUMC of the main control board M starts by setting the start demo time (3 seconds in this example) in the start demo time timer. Next, in step 3016, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stopped big hit symbol is the second main game big hit symbol (3B, 5B and 7B in this example). In the case of Yes in step 3106, in step 3108, the CPUMC of the main control board M starts the second long release command (the special game related to the second main game big hit symbol is started as a special game start display instruction command to the sub side. Command) is set, and the process proceeds to step 3116. On the other hand, in the case of No in step 3106, in step 3110, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stopped big hit symbol is the first main game length open big hit symbol (5A and 7A in this example). To do. In the case of Yes in step 3110, in step 3112, the CPUMC of the main control board M uses the first long release command (the second main winning opening in the first main game big win symbol as a special game start display instruction command to the sub side. A command related to the start of a special game in which C20 is long open is set, and the process proceeds to step 3116. On the other hand, in the case of No in step 3110, in other words, the case where the stopped big hit symbol is not the first main game length open big hit symbol, that is, the first main game short open symbol (2A in this example). In step 3114, the CPU MC of the main control board M uses the first short opening command (the second main winning opening C20 in the first main gaming big hit symbol is short opened as a special game start display instruction command to the sub side. The command related to the start of the special game is set, and the process proceeds to step 3116.

次に、ステップ3116で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への決定した開始デモ時間情報に係るコマンドをセットする。次に、ステップ3118で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオンにし、ステップ3120に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にも、ステップ3120に移行する。次に、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ3120でYesの場合、ステップ3122で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオンにし、次の処理(ステップ1610の処理)に移行する。他方、ステップ3120でNoの場合にも、次の処理(ステップ1610の処理)に移行する。   Next, in step 3116, the CPUMC of the main control board M sets a command related to the determined start demonstration time information to the sub side. Next, in step 3118, the CPUMC of the main control board M turns on the start demonstration execution flag, and proceeds to step 3120. Note that if the result of Step 3102 is No, the process proceeds to Step 3120. Next, in step 3120, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the start demonstration time timer is zero. In the case of Yes in step 3120, in step 3122, the CPUMC of the main control board M turns off the start demonstration execution flag. Next, in step 3124, the CPUMC of the main control board M turns off the start demonstration execution permission flag. Next, in step 3124, the CPUMC of the main control board M turns on the special game execution flag, and proceeds to the next process (process of step 1610). On the other hand, also in the case of No in step 3120, the processing shifts to the next processing (processing in step 1610).

次に、図49は、第2実施形態からの変更例2における、図17のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2403‐1(第2変2)〜ステップ2403‐11(第2変2)及びステップ2350(第2変2)であり、即ち、ステップ2402で特別遊技中フラグをオフにした後、ステップ2403‐1(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグ(オンとなることにより特別遊技開始デモ時間が開始されることとなるフラグ)がオフである否かを判定する。ステップ2403‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ2404に移行する。次に、ステップ2404でYesの場合、ステップ2403‐2(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ表示タイマに所定時間(例えば、3秒)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ2403‐3(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオンにする。次に、ステップ2350(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する開始デモ演出実行処理を実行し、ステップ2403‐4(第2変2)に移行する。尚、ステップ2403‐1(第2変2)でNoの場合にもステップ2403‐4(第2変2)に移行する。   Next, FIG. 49 is a flowchart of the special game related display control process according to the subroutine of Step 2400 in FIG. 17 in Modification 2 from the second embodiment. Changes from the second embodiment are step 2403-1 (second modification 2) to step 2403-11 (second modification 2) and step 2350 (second modification 2), that is, special game in step 2402. After turning off the middle flag, in step 2403-1 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S starts the special demonstration start flag (turning on the special game start demonstration time. It is determined whether or not (flag) is off. If YES in step 2403-1 (second variation 2), the flow advances to step 2404. Next, in the case of Yes in step 2404, in step 2403-2 (second modification 2), the CPUSC of the sub control board S sets a predetermined time (for example, 3 seconds) in the start demonstration display timer and sets the timer. Start. Next, in step 2403-3 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S turns on the start demonstration flag. Next, in step 2350 (second modification 2), the CPUSC of the sub control board S executes a start demonstration effect execution process described later, and proceeds to step 2403-4 (second modification 2). Note that the process proceeds to step 2403-4 (second modification 2) also in the case of No in step 2403-1 (second modification 2).

次に、ステップ2403‐4(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ2403‐4(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐5(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオフにし、ステップ2412に移行する。他方、ステップ2403‐4(第2変2)でNoの場合、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。   Next, in step 2403-4 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the start demonstration time timer is zero. In the case of Yes in step 2403-4 (second variation 2), in step 2403-5 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S turns off the start demonstration flag, and proceeds to step 2412. On the other hand, in the case of No in step 2403-4 (second variation 2), the processing proceeds to the next processing (processing in step 2900).

また、ステップ2414で大当り開始表示に係るコマンドをセットした後、ステップ2403‐6(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から振分開始デモ時間情報に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2403‐6(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐7(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、振分開始デモ時間は長時間(本例では、10秒)であるかを判定する。尚、第2実施形態からの変更例2においては、振分開始デモ時間、即ち、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間の時間値は、長時間と短時間の2種類存在している。ステップ2403‐7(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐8(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、長時間となる振分開始デモ時間にて入球容易未報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となるか否かを遊技者に確定的に報知しない、又は、報知し難い演出)を実行し、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。他方、ステップ2403‐7(第2変2)でNoの場合、ステップ2403‐9(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、短時間となる振分開始デモ時間にて入球容易報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となることを遊技者に確定的に報知する、又は、報知し易い演出)を実行し、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。尚、ステップ2403‐6(第2変2)でNoの場合にも、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。このように、第2実施形態からの変更例2においては、第1主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、第2主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成されている。尚、これには限定されず、遊技状態によっても入球容易未報知演出と入球容易報知演出とのいずれの演出を実行するかを相違させてもよい。例えば、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態にて当選した第1主遊技側の長開放大当り(5A・7A)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態にて当選した第2主遊技側の長開放大当り(3B・5B・7B)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成してもよい。また、本実施形態にて前述したようなエンディング演出を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、エンディング演出を実行する特別遊技実行中においては、入球容易未報知演出及び入球容易報知演出は遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成することが好適である。そのように構成することによって、達成難易度が高いエンディング演出に対してより注目させることができることとなる。同様に、特別遊技に実行中において存在する保留の中に大当りとなる保留が存在している旨を遊技者に報知する保留内連荘演出を実行可能に構成し、当該保留内連荘演出が実行された場合においても入球容易未報知演出及び入球容易報知演出を遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成してもよい。   Also, after setting the command related to the big hit start display in step 2414, in step 2403-6 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S receives the command related to the distribution start demonstration time information from the main side. Determine whether or not. In the case of Yes in step 2403-6 (second variation 2), in step 2403-7 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S has a long distribution start demonstration time (in this example, 10 seconds). ). In the second modification from the second embodiment, there are two types of time values for the distribution start demonstration time, that is, the start demonstration time of the distribution game execution round, which are long time and short time. In the case of Yes in step 2403-7 (second variation 2), in step 2403-8 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S does not easily enter the ball at the long distribution start demonstration time. A notification effect (an effect that does not definitely notify the player whether or not the second big prize opening C20 becomes long open in the distribution game execution round or an effect that is difficult to notify) is executed, and step 2403-10 ( The process proceeds to the second modification 2). On the other hand, in the case of No in step 2403-7 (second variation 2), in step 2403-9 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S enters the ball at the distribution start demonstration time which becomes a short time. An easy notification effect (an effect that notifies the player that the second big prize opening C20 will be long open in the distribution game execution round or an effect that is easy to notify) is executed, and step 2403-10 (first 2) Change to 2). It should be noted that also in the case of No in step 2403-6 (second modification 2), the process proceeds to step 2403-10 (second modification 2). As described above, in the second modified example from the second embodiment, in the sorting game execution round related to the first main game symbol, the easy entry not-notification effect is executed, and the distribution game related to the second main game symbol is executed. In the execution round, it is configured to execute the easy entry notification effect. It should be noted that the present invention is not limited to this, and it may be made different depending on the gaming state, which effect is executed, that is, the easy entry non-notification effect or the easy entry notification effect. For example, in the distribution game execution round related to the long open big hit (5A, 7A) on the first main game side elected in the non-time shortening game state and the non-stochastic game state, In the distributed game execution round related to the long open big hit (3B / 5B / 7B) on the second main game side won in the time shortening game state and the probability variation game state, it is configured to execute the easy entry notification effect. Also good. In addition, it may be configured to be able to execute the ending effect as described above in this embodiment, and in such a case, it is not easy to enter the ball during the special game that executes the ending effect. It is preferable that the effect and the easy entry notification effect are displayed so as not to stand out for the player. With such a configuration, attention can be paid more to an ending effect having a high degree of difficulty. Similarly, it is configured to enable execution of an on-reserved rensou effect that informs the player that there is a hold that is a big hit among the suspends that are present in the special game. Even when it is executed, it may be configured to display the easy entry non-notification effect and the easy entry notification effect so as not to stand out for the player.

次に、ステップ2403‐10(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は第2主遊技長開放大当り図柄に係る特別遊技であるか否かを判定する(第2主遊技長開放大当り図柄は、3B、5B及び7Bとなっている)。ステップ2403‐10(第2変2)でYesの場合にはステップ2416に移行する。他方、ステップ2403‐10(第2変2)でNoの場合、ステップ2403‐11(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、入賞個数を遂次表示するコマンドをセット(短開放となるラウンドが存在する大当りでは、ラウンド数を報知しない)し、ステップ2426に移行する。このように、第2実施形態からの変更例2においては、すべてのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となる大当り図柄である第2主遊技長開放大当り図柄に係る大当りにおいては、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知する(現在第何ラウンドを実行しているかを報知する)一方、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知しないよう構成されている。また、実行中のラウンドを報知しない場合には、ラウンドを報知する表示の代わりにラウンド数(実質ラウンド数)に対応するオブジェクト画像(例えば、宝箱、等)を第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンドが実行される毎に追加して表示していくよう構成してもよい。また、特別遊技開始時(又は、特別遊技開始直後)にてオブジェクト画像を複数個表示しておき、当該オブジェクト画像の個数分のラウンド数が長開放となることを保障する演出を実行するよう構成してもよい。尚、すべてのラウンドが長開放となる特別遊技実行時には当該演出を実行しなくてもよいし、実行してもよいが、実行しない場合には現在実行しているラウンド数を表示するよう構成することが望ましい。尚、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンド数のみを報知するよう構成してもよい(例えば、「第1R=長開放、第2R=短開放、第3R=長開放」となる場合には、第3Rにて2ラウンド目であることを報知する、等)。尚、特別遊技の実行中に実行する演出はこれには限定されず、例えば、特別遊技実行中の振分遊技実行ラウンド以降の所定のラウンド(もしくは振分遊技実行ラウンド)にて保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、大当りとなることが確定的、又は、大当りとなる可能性が高い旨を報知する保留内連荘演出を実行し得るよう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて保留内連荘演出を実行した場合には、特別遊技終了後の遊技状態が決定していない(特定領域C22への入球有無が決定していない)ため、大当りとなることを報知したにも拘らず、当該報知対象となった保留に係る図柄変動がハズレとなってしまう可能性が生じるため、保留内連荘演出の実行タイミングは、振分遊技実行ラウンドにて特定領域C22に入球した後、もしくは、振分遊技実行ラウンドが終了した後とすることが好適である。また、振分遊技実行ラウンドはどのラウンドとしてもよく、例えば、第1ラウンドを振分遊技実行ラウンドとするよう構成してもよい(大入賞口が1つである場合にも適用可能である)。   Next, in step 2403-10 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game being executed is a special game related to the second main game length opening big hit symbol ( The second main game length opening jackpot symbols are 3B, 5B and 7B). If YES in step 2403-10 (second modification 2), the flow advances to step 2416. On the other hand, if step 2403-10 (second variation 2) is No, in step 2403-11 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S sets a command for sequentially displaying the winning number (short open). In the case of a big hit where there is a round, the number of rounds is not notified), and the process proceeds to step 2426. As described above, in the second modification from the second embodiment, the second main game length opening big hit symbol, which is a big hit symbol in which the first big winning port C10 or the second big winning port C20 becomes long open in all rounds. In the big hit, the round that is being executed is notified at the time of execution of each round (the number of rounds currently being executed is notified), while the first big prize opening C10 or the second big prize is received in any round In the big hit with the short opening of the mouth C20 (or in the big hit with the first big winning opening C10 having a short opening), the round currently being executed is not notified when each round is executed. Further, when not informing of the round being executed, an object image (for example, a treasure box, etc.) corresponding to the number of rounds (actual number of rounds) is displayed instead of the display of informing the round. You may comprise so that it may display additionally every time the round which becomes long open of the big prize opening C20 is performed. Also, a configuration is provided in which a plurality of object images are displayed at the start of a special game (or immediately after the start of a special game), and an effect is ensured to ensure that the number of rounds corresponding to the number of the object images is long open. May be. In addition, when the special game in which all the rounds are long open, the effect may not be executed or may be executed, but if not executed, the number of currently executed rounds is displayed. It is desirable. In any round, in the big hit where the first big prize opening C10 or the second big prize opening C20 is short open (or in the big hit having a round in which the first big prize opening C10 is short open) The first grand prize opening C10 or the second big prize opening C20 may be configured to notify only the number of rounds that are long open (for example, “first R = long open, second R = short open, third R = long). In the case of “open”, the third round is notified of the second round, etc.). It should be noted that the performance performed during the execution of the special game is not limited to this, for example, a big hit within the hold in a predetermined round (or a distribution game execution round) after the distribution game execution round during the execution of the special game If there is a hold that becomes a big hit, it may be configured to execute a hold-in-resort directing effect that notifies that it is decisive that it will be a big hit or that there is a high possibility of a big hit. In the case of such a configuration, when the on-hold consecutive resort production is executed in the round before the distribution game execution round, the game state after the end of the special game is not determined (to the specific area C22). Therefore, there is a possibility that the symbol variation related to the hold subject to notification will be lost, even though the big hit is announced. The execution timing of the villa effect is preferably after entering the specific area C22 in the distribution game execution round or after the distribution game execution round is completed. In addition, the distribution game execution round may be any round, for example, the first round may be configured as the distribution game execution round (applicable even when there is one big prize opening). .

次に、図50は、第2実施形態からの変更例2における、図49のステップ2350(第2変2)のサブルーチンに係る、開始デモ演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第2長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2360に移行する。他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2354で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第1長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCは、1/5で当選する確定演出実行抽選(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該確定演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2358でYesの場合、ステップ2360に移行する。次に、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として、長開放確定報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する演出)を実行し、次の処理{ステップ2403‐4(第2変2)の処理}に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合(メイン側から第1短開放コマンドを受信した場合)又はステップ2358でNoの場合、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として長開放有無非報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放するのか短開放するのかを報知しない演出)を実行し、次の処理{ステップ2403‐4(第2変2)の処理}に移行する。尚、開始デモ演出が実行されることとなる特別遊技開始デモ時間においても、振分開始デモ時間と同様に、第1主遊技側の大当り(のうち高い割合)では10秒、第2主遊技側の大当り(のうち高い割合)では3秒となるように構成してもよい。   Next, FIG. 50 is a flowchart of the start demonstration effect execution process according to the subroutine of Step 2350 (second modification 2) of FIG. 49 in Modification 2 from the second embodiment. First, in step 2352, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the second long release command is received from the main side. If Yes in step 2352, the process proceeds to step 2360. On the other hand, in the case of No in step 2352, in step 2354, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the first long release command is received from the main side. In the case of Yes in step 2354, in step 2356, the CPUSC of the sub-control board S informs that the final prize winning lottery C20 is long open in the special effect execution lottery to be won at 1/5 (in the special game being executed). Or a lottery). Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the confirmed effect execution lottery has been won. If Yes in step 2358, the process proceeds to step 2360. Next, in step 2360, the CPUSC of the sub control board S executes a long release confirmation notification effect (the effect of notifying that the second big prize opening C20 is long open in the special game being executed) as a start demonstration effect. Then, the process proceeds to the next process {the process of step 2403-4 (second modification 2)}. In the case of No in step 2354 (when the first short release command is received from the main side) or in the case of No in step 2358, in step 2362, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the long release is present as the start demonstration effect. The notification effect (the effect that does not notify whether the second big prize opening C20 is long open or short open in the special game being executed) is executed, and the next process {the process of step 2403-4 (second modification 2)} Migrate to Also, in the special game start demo time at which the start demonstration effect will be executed, similarly to the distribution start demo time, the first main game side jackpot (of which a high percentage) is 10 seconds, the second main game You may comprise so that it may be 3 seconds in the big hit (a high ratio) of the side.

以上のように構成することにより、第2実施形態からの変更例2においては、第2主遊技側に係る特別遊技においては、すべての特別遊技で振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放し、第1主遊技側に係る特別遊技においては、振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放する特別遊技と短開放する特別遊技とを設けるよう構成し、第2主遊技側の特別遊技においては、特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、第1主遊技側の特別遊技においては、第2大入賞口C20が長開放する特別遊技であっても特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する場合と報知しない場合とを有するよう構成し、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的、又は、入球容易な第2主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的、又は、入球容易ではない第1主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放するか否かを煽る演出を基本的には実行するが、確定的に報知する(長開放する可能性が高い旨を報知する)場合もあるよう構成することにより、特定領域C22への入球容易性に対応した演出を実行可能な興趣性の高い遊技機とすることができる。   By configuring as described above, in the modified example 2 from the second embodiment, in the special game related to the second main game side, the second big prize opening in the distribution game execution round in all special games In the special game related to the first main game side where C20 is long open, a special game in which the second big prize opening C20 is long open and a special game in which a short open is provided in the distribution game execution round, In the special game on the second main game side, the fact that the second big prize opening C20 is open for a long time is announced at the start demonstration time of the special game, while in the special game on the first main game side, the second big prize is won. Even if it is a special game in which the mouth C20 is opened for a long time, it is configured to have a case in which a notification is made that the second big prize opening C20 is to be opened in the special demonstration start time. It is certain to enter the specific area C22 Or in the special game on the second main game side where it is easy to enter the game, the player is informed that the second big prize opening C20 will be opened for a long time, while it is confirmed that the player will enter the specific area C22 during the special game. In the special game on the side of the first main game where it is not easy to enter the ball, the player basically performs an effect asking the player whether or not the second grand prize opening C20 will be opened for a long time. It is possible to provide a highly entertaining gaming machine capable of performing an effect corresponding to the ease of entering the specific area C22 by configuring so that there is a case where the possibility of long opening is high. it can.

尚、第2実施形態からの変更例2においては、入球容易報知演出及び入球容易未報知演出を振分開始デモ時間にて実行するよう構成したが、振分遊技実行ラウンドよりも前に実行されるラウンドの実行中(複数ラウンドに亘って実行してもよい)にて実行してもよいし、振分遊技実行ラウンドの実行中にて実行してもよい。   In the second modification from the second embodiment, it is configured that the easy entry notification effect and the easy entry non-notification effect are executed at the distribution start demonstration time, but before the distribution game execution round. It may be executed during execution of a round to be executed (may be executed over a plurality of rounds) or may be executed during execution of a sorting game execution round.

(第3実施形態)
尚、第2実施形態においては、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球することによって、当該特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成したが、大入賞口内部の領域に入球することによって遊技者にとって高利益となる遊技性はこれには限定されない。そこでそのような遊技性となる構成を第3実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Third embodiment)
In the second embodiment, the game ball is placed in the specific area C22 during the special game so that the game shifts to the probability variation game state after the special game ends. The game performance that is highly profitable for the player by entering the ball is not limited to this. Therefore, a configuration that provides such game play is defined as a third embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図51は、第3実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。以下、本実施形態からの相違点についてのみ詳述する。   First, FIG. 51 is a diagram showing a basic structure of the front side of a gaming machine in the third embodiment. Hereinafter, only differences from the present embodiment will be described in detail.

まず、第3実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重ねるように配置されており、且つ、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第2主遊技始動口B10に誘導され、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10に誘導され易く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。尚、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第1主遊技始動口A10に誘導されるよう構成してもよい。   First, in the third embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to overlap each other, and due to the presence of the first main game start port A10, the second main game start port A10 is arranged. The upper part of the game start opening B10 is blocked. Both the game ball flowing down the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) are both the second main game start opening B10. The game ball that is guided to the left and flows down the left side of the game area D30 (referenced at the center of the game area) is easily guided to the first main game start port A10, and the game that flows down the right side of the game area D30 (referenced at the center of the game area) The ball is configured not to be guided to the first main game start opening A10. Note that both the game ball flowing down the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) are the first main game start opening A10. You may comprise so that it may be induced | guided | derived to.

また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いように夫々の始動口を配置してもよい。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。   In addition, the game ball flowing down the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is easily guided to the first main game start opening A10, but is difficult to be guided to the second main game start opening B10. While the game balls flowing down on the right side (based on the center of the game area) are difficult to be guided to the first main game start port A10, the respective start ports are arranged so as to be easily guided to the second main game start port B10. Good. It should be noted that “easy to be guided” and “not easily guided” are determined, for example, by the magnitude of the number of entered balls when 10,000 balls are launched to the right and left, respectively.

ここで、第3実施形態においては、補助遊技始動口H10は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい(例えば、遊技領域D30左側と右側に夫々、補助遊技始動口H10を設けてもよい)}。   Here, in the third embodiment, the auxiliary game start port H10 is such that the game ball flowing down the right side of the game area D30 (referenced from the center of the game area) is easily guided and the game ball flowing down the left side of the game area D30. {However, the present invention is not limited to this, and it is configured so that the game ball flowing down the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start port H10. (For example, auxiliary game start ports H10 may be provided on the left and right sides of the game area D30, respectively.)}.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが配置されており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, a first grand prize winning port C10 and a second grand prize winning port C20 are arranged on the upper right side of the out port D36. Before reaching the out opening D36, it is configured to easily pass through an area where the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are arranged.

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC26)と、小当り遊技開始時に駆動を開始し、遊技球の下遮蔽部材C25への流下を阻害し得る上遮蔽部材C24と、遊技機の電源投入時に駆動を開始し、遊技球のV入賞口C27への流下を阻害し得る下遮蔽部材C25と、小当り遊技時に入球することにより特別遊技に移行する契機となる入賞口であるV入賞口C27と、V入賞口C27への遊技球の入球を検出するためのV入賞口入球検出装置C27sと、第2大入賞口C20に入球した遊技球を排出するための第2大入賞口排出口C23と、第2大入賞口排出口C23への遊技球の入球を検出するための第2大入賞口排出検出装置C23sと、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。尚、第2大入賞口C20の内部の構造については、後述することとする。   Next, the second grand prize opening C20 is formed in a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. The winning opening corresponding to the main game is located at the upper right of the opening D36 and at the upper right of the first big winning opening C10. As a specific configuration, the second grand prize opening C20 includes a second big prize opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second big prize opening electric accessory C21d (and a second big prize). The mouth solenoid C26), the upper shielding member C24 that can start driving at the start of the small hit game and hinder the flow of the gaming ball to the lower shielding member C25, and the driving when the gaming machine is turned on The lower shielding member C25 that can hinder the flow to the V winning opening C27, the V winning opening C27 that is an opportunity to shift to the special game by entering the ball at the small hit game, and the V winning opening C27 A V winning opening entrance detecting device C27s for detecting the entrance of a game ball, a second large winning opening outlet C23 for discharging a gaming ball that has entered the second large winning opening C20, and a second large In order to detect a game ball entering the winning port outlet C23 Comprising a second bonus prize hole discharge detection device C23S, a. Here, the second grand prize opening prize detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second big prize opening C20, and the second big prize opening entry information that indicates the entry at the time of entry. Is generated. The game ball that has entered the second grand prize opening C20 is configured to be detected by the second big prize opening prize detection device C21s. Next, the second grand prize opening electric accessory C21d places the second big prize opening C20 into the second grand prize opening C20 in a normal state where a game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. Make it variable. In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable in a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win, and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, an aspect (so-called, a state where the bar-like member provided in the special winning opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted to the player side) (Bello-type attacker), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the big prize opening is a predetermined number (for example, 10). The internal structure of the second big prize opening C20 will be described later.

次に、図52は、第3実施形態における、第2大入賞口C20に係る作用図であり、より具体的には、第2大入賞口内C20内に設けられた上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25の開放態様及び閉鎖態様に基づくV入賞口C27への遊技球の入球可否に係る作用図である。尚、第3実施形態においては、小当り遊技実行中に遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば(右打ちし続けていれば)、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている{例えば、第2大入賞口C20(第2大入賞口電動役物C21d)の開放態様は「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」である}ため、V入賞口C27への遊技球の入球可否は、第2大入賞口C20内の遊技球が、上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との開放タイミングとうまく合致するか否かによって決定される。以下、小当り遊技中にて、第2大入賞口C20に入球した遊技球の作用について詳述する。   Next, FIG. 52 is an operation diagram relating to the second big prize opening C20 in the third embodiment, and more specifically, the upper shielding member C24 and the lower shielding provided in the second big prize opening C20. It is an operation view related to whether or not a game ball can enter the V winning opening C27 based on the opening mode and the closing mode of the member C25. In the third embodiment, if the game ball continues to be fired toward the second grand prize opening C20 during the small hit game (if it continues to hit the right), the second big prize opening C20 is entered. The game ball is configured to enter a plurality of balls {for example, the second big prize opening C20 (second big prize mouth electric accessory C21d) is opened as “0.2 second open → 0.8 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed ”. Therefore, whether or not a game ball can enter the V winning opening C27 depends on whether the game ball in the second large winning opening C20 is the upper shielding member C24 or not. It is determined by whether or not the opening timing with the lower shielding member C25 matches well. Hereinafter, the action of the game ball that has entered the second major winning opening C20 during the small hit game will be described in detail.

まず、図52(a)に示されるように、第2大入賞口C20は、その内部に(第2大入賞口C20内部における遊技球の流路として)、第2大入賞口C20への入球を検出する第2大入賞口入賞検出装置C21sと、V入賞口C27と、V入賞口C27への入球を検出するV入賞口入賞検出装置C22sと、V入賞口C27へ入球されなかった遊技球の排出流路である第2大入賞口排出口C23と、第2大入賞口排出口C23への入球を検出する第2大入賞口排出検出装置C23sと、を備え、更に、V入賞口C27の上方に設けられた下遮蔽部材C25と、下遮蔽部材C25の上方に設けられた上遮蔽部材C24と、を備え、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(進出状態)となることで遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易となる閉鎖状態と、遊技盤内(遊技者から見て奥側)に引っ込んだ状態(退避状態)となることで遊技球の落下を阻害不可能又は阻害困難(遊技球が落下可能)となる開放状態と、を採り得るよう構成されている(いわゆる、ベロ型アタッカーのような構成である)。より詳細には、本実施形態においては、上遮蔽部材C24が閉鎖状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達不可能又は到達困難であり、上遮蔽部材C24が開放状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達可能又は到達容易であり、下遮蔽部材C25が閉鎖状態の場合には、遊技球はV入賞口C27まで到達不可能又は到達困難であり、下遮蔽部材C25が開放状態の場合には、遊技球はV入賞口C27まで到達可能又は到達容易となるように構成されている。次に、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球の具体的な流路に関して説明する。   First, as shown in FIG. 52 (a), the second grand prize opening C20 has an inside (as a flow path of a game ball inside the second big prize opening C20) and enters the second big prize opening C20. The second grand prize opening winning detection device C21s for detecting the ball, the V winning opening C27, the V winning opening winning detection apparatus C22s for detecting the winning at the V winning opening C27, and the V winning opening C27 are not entered. A second grand prize port outlet C23, which is a discharge path for the game balls, and a second big prize port discharge detection device C23s for detecting a ball entering the second major prize port outlet C23, A lower shielding member C25 provided above the V winning opening C27 and an upper shielding member C24 provided above the lower shielding member C25. The upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are separated from the game board ( Projected state (advanced state) as seen from the player Therefore, the fall of the game ball is not inhibited by the closed state in which the fall of the game ball can be or can be easily inhibited and the state in which the game ball is retracted into the game board (the back side when viewed from the player). It is configured to be able to take an open state where it is possible or difficult to block (a game ball can drop) (this is a configuration like a so-called Vero-type attacker). More specifically, in the present embodiment, when the upper shielding member C24 is in the closed state, the game ball cannot reach or is difficult to reach the lower shielding member C25, and when the upper shielding member C24 is in the opened state. The game ball can reach or easily reach the lower shielding member C25, and when the lower shielding member C25 is closed, the game ball cannot reach or reach the V winning opening C27, and the lower shielding member When C25 is in the open state, the game ball is configured to reach or easily reach the V prize opening C27. Next, a specific flow path of a game ball that has entered the second big prize opening C20 during the small hit game will be described.

図52(a)に示すように、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sを通過した後、閉鎖状態である上遮蔽部材C24まで誘導され、上遮蔽部材C24及び第2大入賞口C20の内壁面等で形成される領域(停留領域とする。)にて停留する(上遮蔽部材C24上に載置される)。本実施形態では、当該停留領域は遊技球が一つのみ載置可能なように構成されているため、図52(a)に示されるように、或る遊技球が当該停留領域に載置されている場合には、当該或る遊技球の載置タイミング以降に第2大入賞口C20内部に誘導された遊技球は、上遮蔽部材C24上に載置された当該或る遊技球と衝突して、上遮蔽部材C24を通過せずに第2大入賞口排出検出装置C23s及び第2大入賞口排出口C23へ到達する流路(V入賞口C27への入球が不可能又は困難となる流路)へと誘導されるよう構成されている(尚、当該停留領域は、当該別の遊技球が衝突した際の衝撃によっては、当該或る遊技球が当該停留領域から抜出されないよう構成されている)。ここで、図52(a)右部は、図52(a)におけるX−X断面を模式的に示した断面図である。当該断面図に示されるように、図52(a)では、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25が共に閉鎖状態{遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(当該断面図において左側に突出している状態)}となっており、この場合、上遮蔽部材C24上に遊技球が載置可能となっていることが理解される。   As shown in FIG. 52 (a), the game ball that has entered the second big prize opening C20 during the small hit game has passed through the second big prize opening prize detection device C21s and is then closed in the closed state. It is guided to the member C24, and stops (is placed on the upper shielding member C24) in a region formed by the upper shielding member C24 and the inner wall surface of the second large winning opening C20 (referred to as a retaining region). In the present embodiment, since the stopping area is configured so that only one game ball can be placed, as shown in FIG. 52A, a certain game ball is placed in the stopping area. When the game ball is placed, the game ball guided into the second grand prize opening C20 after the placement timing of the game ball collides with the game ball placed on the upper shielding member C24. Thus, the flow path reaching the second grand prize port outlet detection device C23s and the second major prize port outlet C23 without passing through the upper shielding member C24 (it is impossible or difficult to enter the V prize port C27). The stopping area is configured such that the certain game ball is not pulled out of the stopping area due to an impact when the other game ball collides. Have been). Here, the right part of FIG. 52 (a) is a cross-sectional view schematically showing the XX cross section in FIG. 52 (a). As shown in the sectional view, in FIG. 52 (a), the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are both closed (projected from the game board (toward the player as viewed from the player)) (the sectional view). In this case, it is understood that a game ball can be placed on the upper shielding member C24.

尚、第3実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技開始から一定時間後(本例では、小当り遊技開始から5秒後)に開放されるように設定されており、下遮蔽部材C25は電源投入時から一定周期(本例では、4秒周期)で閉鎖状態と開放状態との遷移を繰り返すよう構成されている(下遮蔽部材C25の開放タイミングは周期的なものとなる)状況下、V入賞口C27への入球の可否は、上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミング(換言すれば、小当り遊技開始のタイミング)によって主に決定されるのである(下遮蔽部材C25が開放状態となるタイミングと上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミングとが略一致する予定である小当り遊技が開始される場合に、V入賞口C27へ遊技球が入球し得る)。   In the third embodiment, the upper shielding member C24 is set so as to be opened after a certain time from the start of the small hit game (in this example, five seconds after the start of the small hit game). C25 is configured to repeat the transition between the closed state and the open state at a constant cycle (in this example, a cycle of 4 seconds) from when the power is turned on (the opening timing of the lower shielding member C25 is periodic). Below, whether or not to enter the V winning opening C27 is mainly determined by the timing at which the upper shielding member C24 is opened (in other words, the timing at which the small hit game starts) (the lower shielding member C25 has the lower shielding member C25). The game ball can enter the V winning opening C27 when the small hit game is started in which the timing when the upper shielding member C24 is opened substantially coincides with the timing when the upper shielding member C24 is opened.

尚、第3実施形態はあくまで一例であり、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技球の落下を阻害不能又は阻害困難な状態と、遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易な状態と、を遷移可能であればどのような構造であってもよいし、その他の構成に関しても何ら限定されるものではない。   The third embodiment is merely an example, and the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are in a state in which the fall of the game ball cannot be inhibited or difficult, and in a state in which the fall of the game ball can be inhibited or easily inhibited. As long as the transition can be made, any structure may be used, and other configurations are not limited at all.

尚、第3実施形態においては、V入賞口C27への遊技球の入球を阻害する遮蔽部材を上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25の2つ設けたがこれには限定されず、1つの遮蔽部材にてV入賞口C27への遊技球の入球を阻害するよう構成してもよい。また、第2実施形態に示した、特別遊技中にて特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる遊技機においても、特定領域C22への遊技球の入球を阻害する遮蔽部材を設けるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遮蔽部材の開放態様は大当りの契機となった大当り図柄によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合、(1)振分遊技実行ラウンドにおける遮蔽部材の開放態様として、大当り図柄に拘らず振分遊技実行ラウンド開始タイミングから50ms後又は振分遊技実行ラウンド開始タイミングにて遮蔽部材が閉状態から開状態となる、(2)振分遊技実行ラウンドの終了タイミングから200ms後のタイミングで遮蔽部材が開状態から閉状態となる(大当り図柄によって、200ms後の場合や3000ms後の場合がある)、よう構成してもよく、そのように構成することにより、大当り図柄に拘らず遮蔽部材が開放するタイミングが存在する、振分遊技実行ラウンドが開始されてから遮蔽部材が最初に開放を開始するまでの期間よりも、振分遊技実行ラウンドが終了してから遮蔽部材が最後に閉鎖するまでの期間の方が長時間となるよう構成することができる。   In the third embodiment, the two shielding members, the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25, are provided to inhibit the game ball from entering the V winning opening C27. However, the present invention is not limited to this. You may comprise so that the entrance of the game ball to V winning opening C27 may be inhibited with a shielding member. Also, in the gaming machine shown in the second embodiment, when a game ball enters the specific area C22 during the special game, the specific area is changed to the probability variation gaming state after the special game is finished. You may comprise so that the shielding member which inhibits the entrance of the game ball to C22 may be provided. In such a configuration, the opening mode of the shielding member may be configured to differ depending on the jackpot symbol that triggered the jackpot, and in such a configuration, (1) shielding in the distributed game execution round As a member release mode, the shielding member changes from the closed state to the open state 50 ms after the distribution game execution round start timing or at the distribution game execution round start timing regardless of the big hit symbol. (2) Distribution game execution round The shielding member may be changed from the open state to the closed state at a timing 200 ms after the end timing of (or depending on the jackpot symbol, there may be a case after 200 ms or after 3000 ms). Due to the fact that there is a timing for the shielding member to be released regardless of the big hit symbol, the shielding part is started after the distribution game execution round is started. There can be first than the period until the start of the opening, towards the period from the distribution game execution round is completed until the shielding member is last in closing is configured to be a long period of time.

次に、図53は、第3実施形態における、主制御基板MのCPUMCが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1700(第3)、ステップ1750(第3)、ステップ3450(第3)及びステップ1950(第3)である。即ち、ステップ1600で、特別遊技制御処理を実行した後ステップ1700(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1750(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の上遮蔽部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ3450(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の下遮蔽部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1950(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述のV入賞口入球判定処理を実行し、ステップ1997に移行する。   Next, FIG. 53 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the CPUMC of the main control board M in the third embodiment. Differences from this embodiment are step 1700 (third), step 1750 (third), step 3450 (third), and step 1950 (third). That is, after executing the special game control process in step 1600, in step 1700 (third), the CPUMC of the main control board M executes a small hit game control process described later. Next, in step 1750 (third), the CPUMC of the main control board M executes an upper shielding member drive control process which will be described later. Next, in step 3450 (third), the CPUMC of the main control board M executes a lower shielding member drive control process described later. Next, in step 1950 (third), the CPUMC of the main control board M executes a V winning opening entrance determination process described later, and proceeds to step 1997.

次に、図54は、第3実施形態における、図53におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1403(第3)、1410‐3(第3)、ステップ1434(第3)及びステップ1436(第3)であり、即ち、ステップ1403(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足したか否かを判定する(第3実施形態においては、小当り遊技実行中でないことが変動開始条件として追加されている)。ステップ1403(第3)でYesの場合にはステップ1405に移行し、Noの場合にはステップ1419に移行する。また、ステップ1410‐2で主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1410‐3(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、遊技状態に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(又は変動時間)を決定し、ステップ1414に移行する。   Next, FIG. 54 shows the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. 53 in the third embodiment. It is a flowchart. The difference from this embodiment is step 1403 (third), 1410-3 (third), step 1434 (third) and step 1436 (third), that is, step 1403 (third). The CPUMC of the main control board M determines whether or not the variation start condition is satisfied (in the third embodiment, the fact that the small hit game is not being executed is added as the variation start condition). If yes in step 1403 (third), the process proceeds to step 1405. If no, the process proceeds to step 1419. In step 1410-2, after determining the stop symbol related to the main game symbol, in step 1410-3 (third), the CPUMC of the main control board M is based on the main game side random number, the lottery result, and the game state. A variation mode (or variation time) regarding the main game symbol is determined, and the process proceeds to step 1414.

また、ステップ1430で停止図柄が大当り図柄でなかった場合、ステップ1434(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1434(第3)でYesの場合、ステップ1436(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1434(第3)でNoの場合にも、ステップ1500に移行する。   If the stop symbol is not a big hit symbol in step 1430, in step 1434 (third), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol is a small hit symbol. In the case of Yes in step 1434 (third), the CPUMC of the main control board M turns on the small hit flag in step 1436 (third), and proceeds to step 1500. On the other hand, also in the case of No in step 1434 (third), the process proceeds to step 1500.

次に、図55(主遊技テーブル1及び主遊技テーブル2)は、第3実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。第3実施形態においては、遊技状態に拘らず、第1主遊技側に係る図柄変動であるか第2主遊技側に係る図柄変動であるかによってのみ参照するテーブル内容が相違するよう構成されている。また、第1主遊技側と第2主遊技側と共に小当りに当選し得るよう構成されており、第2主遊技側における当否抽選結果はほぼ(1020/1024の確率で)小当りとなる。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、小当りに当選した場合、第1主遊技側は1種類、第2主遊技側は2種類の主遊技図柄候補のうちから一つの主遊技図柄が小当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。   Next, FIG. 55 (the main game table 1 and the main game table 2) is an example of the first main game success lottery table MN11ta-A (second main game success lottery table MN11ta-B) in the third embodiment. It is. In the third embodiment, regardless of the gaming state, the table contents to be referred to are different only depending on whether the symbol variation related to the first main game side or the symbol variation related to the second main game side. Yes. The first main game side and the second main game side are configured to be able to win a small hit, and the result of the lottery on the second main game side is almost (with a probability of 1020/1024). Note that the winning probability is merely an example, and is not limited to this. In addition, when winning a small hit, the first main game side is determined to be one type, and the second main game side is determined so that one main game symbol is determined as a small hit symbol from two types of main game symbols. ing. Note that the types of random numbers and stop symbols are only examples, and the present invention is not limited to this. {For example, a lose symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols may be provided. When the specific symbol is stopped and displayed, the state and the selection rate of the variation mode and / or the selection rate of the main game symbol are different from those before the specific symbol is stopped and displayed (limited frequency state). May be configured to migrate}.

次に、図56は、第3実施形態における、図16におけるステップ1650(第3)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1681‐1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C27への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する(第3実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成されている)。ステップ1681‐1でYesの場合、ステップ1681‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が時短大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1681‐2でYesの場合、ステップ1681‐5に移行する。他方、ステップ1681‐1でNoの場合、ステップ1681‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短小当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる、当該特別遊技への移行契機となる小当り図柄であり、本例では、7AK・7BK)を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1681‐4でYesの場合にはステップ1681‐5に移行する。   Next, FIG. 56 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 (third) in FIG. 16 in the third embodiment. First, in step 1681-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the end of the special game triggered by entering the V winning opening C27 (in the third embodiment, the small hit A special game is configured to be executed when a game ball enters the V prize opening C27 during the game). In the case of Yes in step 1681-1, in step 1681-2, the CPUMC of the main control board M is a jackpot symbol in which the stop symbol shifts to a time-short jackpot symbol (time-saving game state after completion of the execution of the special game. Then, it is determined whether or not 4B · 5A · 5B · 7A · 7B). In the case of Yes in Step 1681-2, the process proceeds to Step 1681-5. On the other hand, in the case of No in step 1681-1, in step 1681-4, the CPUMC of the main control circuit board M makes a transition to the time-reduced game state after the completion of the execution of the special game. It is a small hit symbol that triggers the transition to, and in this example, it is determined whether or not it is after the end of the special game triggered by 7AK · 7BK). If Yes in step 1681-4, the process proceeds to step 1681-5.

次に、ステップ1681‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1681‐6及びステップ1681‐7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1681‐2でNoの場合、換言すると、停止図柄が時短大当り図柄である4Aの場合、又は、ステップ1681‐4でNoの場合、換言すると、時短小当り図柄である2BKを契機とした特別遊技終了後である場合にも、にも次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、限定頻度に係る処理(ステップ1411、ステップ1450のサブルーチン、ステップ1413、ステップ1431)は削除されている。   Next, in step 1681-5, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number (in this example, 100 times) to the counter value of the time reduction number counter MP52c. Next, in Step 1681-6 and Step 1681-7, the CPUMC of the main control board M turns on the main game short time flag and the auxiliary game short time flag, and proceeds to the next processing {Step 1700 (third) processing}. To do. In the case of No in step 1681-2, in other words, when the stop symbol is 4A, which is a short-time and big hit symbol, or in the case of No in step 1681-4, in other words, 2BK which is a short and short-time symbol, is triggered. Even when the special game is over, the process proceeds to the next process {step 1700 (third) process}. Note that the processing related to the limited frequency (step 1411, subroutine of step 1450, step 1413, step 1431) has been deleted.

次に、図57は、第3実施形態における、図53におけるステップ1700(第3)のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1701で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグ{後述するステップ1722でオンとなるフラグであり、即ち、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後において、第2大入賞口C20内に残存している遊技球の排出待ち期間(排出待機時間)中においてオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ1701でYesの場合、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1705で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、すべての小当り図柄において、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」であり、遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている)をセットする。次に、ステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨のコマンドであり、遊技者に第2大入賞口C20へ向けた遊技球の発射を促すためのコマンドである)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を開放すると共に、小当り遊技用タイマMP41tをスタートする(タイマ値がカウントダウンされる)。次に、ステップ1709で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2(インクリメントタイマ)をスタートし、ステップ1712に移行する。尚、第3実施形態においては、当該排出待機タイマMP41t‐2が小当り遊技開始時からの経過時間を計測することにより、当該小当り開始から所定時間(本例では、10秒)経過後に排出待機時間が終了するよう構成されている{勿論、排出待機時間の計測方法はこれには限定されず、例えば、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後から計測開始してもよい}。   Next, FIG. 57 is a flowchart of the small hit game control process according to the subroutine of Step 1700 (third) in FIG. 53 in the third embodiment. First, in step 1701, the CPUMC of the main control board M is a discharge waiting flag {a flag that is turned on in step 1722, which will be described later, that is, a scheduled small hit game (especially the second large game that was scheduled). Whether or not the flag turned on during the discharge waiting period (discharge waiting time) of the game balls remaining in the second large winning opening C20 after the completion of the execution of the winning opening C20 opening pattern) is off. Determine. If Yes in step 1701, in step 1702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit flag is on. If YES in step 1702, in step 1704, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit flag. Next, at step 1705, the CPUMC of the main control board M releases the opening pattern of the second big prize opening C20 of the round (in this example, for example, “0.2 second release → 0. 8 seconds closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed ”, and if the game ball continues to be fired toward the second grand prize opening C20, the game ball is placed in the second big prize opening C20. Set up to enter multiple balls). Next, in step 1706, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit execution flag. Next, in step 1707, the CPUMC of the main control board M launches a small-hit execution start command (a command indicating that a small-hit game has been started, and the player releases a game ball toward the second big prize opening C20. Is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1708, the CPUMC of the main control board M opens the second big prize opening C20 and starts the small hit game timer MP41t (the timer value is counted down). Next, in step 1709, the CPUMC of the main control board M starts the discharge waiting timer MP41t-2 (increment timer), and proceeds to step 1712. In the third embodiment, the discharge waiting timer MP41t-2 measures the elapsed time from the start of the small hit game, thereby discharging after a predetermined time (10 seconds in this example) from the start of the small hit game. The waiting time is configured to end. {Of course, the method for measuring the discharge waiting time is not limited to this. For example, the scheduled small hit game (especially, the scheduled second big prize opening C20). Measurement may be started after the execution of the release pattern)}.

他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1702, in step 1710, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit execution flag is on. If Yes in step 1710, the process proceeds to step 1712.

次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に遊技球の入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、ステップ1714で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に所定個数(例えば、10個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1714でYesの場合には、ステップ1718に移行する。他方、ステップ1712又はステップ1714でNoの場合、ステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、4秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1716でYesの場合、ステップ1718に移行する。   Next, in step 1712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has been won (entered) in the second major winning opening C20. In the case of Yes in Step 1712, in Step 1714, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a predetermined number (for example, 10) of winning balls in the second big winning opening C20. If YES in step 1714, the process proceeds to step 1718. On the other hand, in the case of No in step 1712 or step 1714, in step 1716, the CPUMC of the main control board M refers to the small hit game timer MP41t and a predetermined time (for example, 4 seconds) for opening the big winning opening has elapsed. Determine whether or not. If YES in step 1716, the process proceeds to step 1718.

次に、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口電動役物C21dの駆動を停止して第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオンにし(本処理実行タイミングから排出待機時間が開始されることとなる)、ステップ1724に移行する。尚、ステップ1701でNoの場合にも、ステップ1724に移行する。   Next, in step 1718, the CPUMC of the main control board M stops the driving of the second big prize opening electric accessory C21d and closes the second big prize opening C20. Next, in step 1722, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge waiting flag (the discharge waiting time is started from this processing execution timing), and the process proceeds to step 1724. Note that if the answer is No in Step 1701, the process proceeds to Step 1724.

次に、ステップ1724で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が排出待機時間終了値(本例では、10秒)となったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合、ステップ1725で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2をゼロクリアする。次に、ステップ1726で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1728で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを停止してリセットする。次に、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理{ステップ1750(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1710、ステップ1716又はステップ1724でNoの場合にも次の処理{ステップ1750(第3)の処理}に移行する。   Next, in step 1724, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value has reached the discharge standby time end value (10 seconds in this example). In the case of Yes in Step 1724, in Step 1725, the CPUMC of the main control board M clears the discharge waiting timer MP41t-2 to zero. Next, in step 1726, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge waiting flag. Next, in step 1728, the CPUMC of the main control board M stops and resets the small hit gaming timer MP41t. Next, in step 1730, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit execution flag and proceeds to the next process {step 1750 (third) process}. Note that the process proceeds to the next process {the process of step 1750 (third)} also in the case of No in step 1710, step 1716, or step 1724.

次に、図58は、第3実施形態における、図53におけるステップ1750(第3)のサブルーチンに係る、上遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUMCは、所定の駆動パターン(本例では、「5秒閉鎖→1秒開放→24秒閉鎖」を繰り返すパターン)にて上遮蔽部材C24の駆動を開始し、次の処理(ステップの1800の処理)に移行する。尚、上遮蔽部材C24の駆動パターンは変更しても問題ないが、本例では、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとが一致した場合にのみ、遊技球がV入賞口C27に入球可能となるよう構成されているため、開放時間を3秒等の長時間としたり、駆動開始から10秒以上開放しなかったりとして、V入賞口C27に入球不可能には構成しないことが望ましい。他方、ステップ1752でNoの場合、ステップ1756で、主制御基板MのCPUMCは、上遮蔽部材C24を閉鎖状態(初期位置)にして駆動を終了し、次の処理{ステップ3450(第3)の処理}に移行する。このように、本実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技の開始(小当りに係る第2大入賞口C20の開放開始)を契機として駆動を開始し、小当り遊技の終了を契機として駆動を終了するよう構成されており、前記上遮蔽部材C24の開放パターンにて1回駆動するよりも前に小当り遊技が終了し、上遮蔽部材C24の駆動は終了するよう構成されている。尚、小当り遊技には排出待機時間が設けられているため、小当り遊技に係る第2大入賞口C20の開放が終了した以降も、当該排出待機時間が終了するまで小当り遊技は終了しないこととなる。   Next, FIG. 58 is a flowchart of the upper shielding member drive control process according to the subroutine of step 1750 (third) in FIG. 53 in the third embodiment. First, in step 1752, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit execution flag is on. In the case of Yes in step 1752, in step 1754, the CPUMC of the main control board M is the upper shielding member in a predetermined drive pattern (in this example, a pattern in which “5 seconds closed → 1 second opened → 24 seconds closed” is repeated). The driving of C24 is started, and the process proceeds to the next process (the process of step 1800). Although there is no problem if the driving pattern of the upper shielding member C24 is changed, in this example, the game ball receives a V prize only when the opening timing of the upper shielding member C24 coincides with the opening timing of the lower shielding member C25. Since it is configured to be able to enter the entrance C27, it is impossible to enter the V winning entrance C27 because the opening time is set to a long time such as 3 seconds or the opening is not released for 10 seconds or more from the start of driving. It is desirable not to configure. On the other hand, in the case of No in step 1752, in step 1756, the CPUMC of the main control board M ends the driving by closing the upper shielding member C24 in the closed state (initial position), and the next process {step 3450 (third) Process}. As described above, in the present embodiment, the upper shielding member C24 starts driving with the start of the small hit game (the opening of the second big winning opening C20 related to the small hit) as an opportunity, and the end of the small hit game is triggered. Is configured to end driving, and the small hitting game ends before driving once with the opening pattern of the upper shielding member C24, and the driving of the upper shielding member C24 ends. . Since the small hit game has a discharge waiting time, even after the opening of the second big prize opening C20 related to the small hit game ends, the small hit game does not end until the discharge standby time ends. It will be.

次に、図59は、第3実施形態における、図53におけるステップ3450(第3)のサブルーチンに係る、下遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3452で、主制御基板MのCPUMCは、電源投入後から常時一定の駆動パターン(本例では、「3秒閉鎖→1秒開放」を繰り返すパターン)にて下遮蔽部材C25を駆動し、次の処理{ステップ1950(第3)の処理}に移行する。このように、上遮蔽部材C24が小当り遊技の開始を契機として駆動を開始することに対して、下遮蔽部材C25は遊技機の電源投入を契機として駆動を開始するよう構成されている。   Next, FIG. 59 is a flowchart of the lower shielding member drive control process according to the subroutine of step 3450 (third) in FIG. 53 in the third embodiment. First, in step 3452, the CPUMC of the main control board M drives the lower shielding member C25 with a constant driving pattern (in this example, a pattern in which “3 seconds closing → 1 second opening” is repeated) after the power is turned on. , The process proceeds to {the process of step 1950 (third)}. In this way, the upper shielding member C24 is configured to start driving when the small hit game is started, whereas the lower shielding member C25 is configured to start driving when the gaming machine is turned on.

次に、図60は、第3実施形態における、図53におけるステップ1950(第3)のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(後述するステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV入賞口C27に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C27への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, FIG. 60 is a flowchart of the V winning opening entry determination process according to the subroutine of Step 1950 (third) in FIG. 53 in the third embodiment. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M is a conditional device operation reservation flag (a flag that is turned on in step 1960 described later, that is, a game ball has entered the V prize opening C27 during the discharge waiting time. In this case, it is determined whether or not the flag that is turned on in this case is off. In the case of Yes in step 1952, in step 1954, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the V winning opening C27. In the case of Yes in step 1954, in step 1956, the CPUMC of the main control board M within the V winning opening effective period (the period from the start timing of the small hit game to the end timing of the discharge waiting time related to the small hit game). It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 1956, in step 1958, the CPUMC of the main control board M transmits a V winning detection command (a command for executing a V winning detection effect to be described later) to the sub main control unit SM side. Is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1960, the CPUMC of the main control board M turns on the conditional device operation reservation flag, and proceeds to the next processing (processing in step 1997).

他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956又はステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C27に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C27への入球に係る特別遊技のラウンド数は「15R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C27への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「15R」とで、「16R」となっている。   On the other hand, in the case of No in step 1952, in step 1962, the CPUMC of the main control board M causes the V winning opening valid period (a period from the start timing of the small hit game to the end timing of the discharge waiting time related to the small hit game). It is determined whether or not the process has ended. In the case of Yes in step 1962, in step 1964, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to the next process (process in step 1997). Note that if the answer is No in step 1954, step 1956, or step 1962, the process proceeds to the next process (process in step 1997). Further, in the case of No in step 1956, in other words, in the case where the risk of fraudulent entry such as a game ball entering the V prize opening C27 is increased even though the small hit game is not executed, It is preferable that the error processing is appropriately performed. The number of rounds of special games related to entering the V winning opening C27 is “15R”, and the total flow of “special game related to entering the small winning game → V winning opening C27” is totaled. Then, “1R” of the number of rounds related to the small hit game and “15R” of the number of rounds related to the special game are “16R”.

次に、図61〜図63を参照して、第3実施形態に係るサブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図61は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。本実施形態からの変更点は、ステップ2001(第3)及びステップ2003(第3)である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2001(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入タイマSM24tをリセットしてスタートする。尚、電源投入タイマSM24tは、下遮蔽部材C25の開放タイミングを把握するために設けられている。次に、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2003(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。尚、実行中の演出、特殊図柄に係る情報等は復元されず、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。その後、副制御基板SのCPUSCの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。本実施形態からの変更点は、ステップ2500(第3)及びステップ2550(第3)である。即ち、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、前述した装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述するV入賞検出演出表示制御処理を実行し、ステップ2400に移行する。また、ステップ2400で特別遊技関連表示制御処理を実行した後、ステップ2550(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する小当り遊技関連表示制御処理を実行し、ステップ2900に移行する。尚、ステップ2050の滞在ステージ決定処理は削除されている。   Next, with reference to FIGS. 61 to 63, a control process executed on the sub-main control unit SM side according to the third embodiment will be described. FIG. 61 is a main flowchart on the sub control board S side (particularly on the sub main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. Here, the process of FIG. 9A is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after resetting when the gaming machine is powered on. Changes from the present embodiment are step 2001 (third) and step 2003 (third). That is, when the power to the gaming machine is turned on, in step 2001 (third), the CPUSC of the sub control board S resets and starts the power-on timer SM24t. The power-on timer SM24t is provided to grasp the opening timing of the lower shielding member C25. Next, in step 2002, the CPUSC of the sub control board S executes initial processing based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, when RAM clear information is received → on the sub side) When the RAM is initialized and various information commands are received, the production-related information at the time of power interruption is reset in the sub-side RAM). Next, in step 2003 (third), the CPUSC of the sub control board S restores the number of holds (for example, the drawing hold counter value) based on the information received from the main side (main control board M side). In addition, the information related to the performance and special symbols being executed is not restored, and the “preparing” screen is displayed until the next change starts. Thereafter, the processing shifts to a loop processing that repeatedly executes (b), which is the CPUSC repetition processing routine of the sub-control board S. Changes from the present embodiment are step 2500 (third) and step 2550 (third). That is, in step 2300, the CPUSC of the sub control board S executes the decorative symbol display control process described above. Next, in step 2500 (third), the CPUSC of the sub control board S executes a V winning detection effect display control process described later, and proceeds to step 2400. Further, after executing the special game related display control process in step 2400, in step 2550 (third), the CPUSC of the sub control board S executes a small hit game related display control process to be described later, and proceeds to step 2900. . Note that the stay stage determination process in step 2050 has been deleted.

次に、図62は、第3実施形態における、図61におけるステップ2500(第3)のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨に係るコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示演出{小当り遊技中に第2大入賞口C20に向けた遊技球の発射(右打ちの実行)を促す演出}に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2506に移行する。他方、ステップ2502でNoの場合にも、ステップ2506に移行する。次に、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からV入賞検出コマンド(V入賞口C27に遊技球が入球した旨を遊技者に報知するための演出である、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、V入賞検出演出に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2506でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、V入賞検出演出は、V入賞口C27に遊技球が入球し、その後特別遊技が実行されることを遊技者に報知する演出であるため、演出内容としては、遊技者を祝福する演出内容や遊技者にとって高利益である旨を報知する演出内容等が望ましく、例えば、演出表示装置SG上に「V」を表示領域SG10一杯に表示する演出となる。   Next, FIG. 62 is a flowchart of the V winning detection effect display control process according to the subroutine of Step 2500 (third) in FIG. 61 in the third embodiment. First, in step 2502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a small hit execution start command (a command relating to the start of the small hit game) has been received from the main side. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S prompts a right-handed instruction effect {emergence of a game ball (execution of right-handed) toward the second big prize opening C20 during the small hit game. The command related to the effect} is set (transmitted to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process in step 2900), and the process proceeds to step 2506. On the other hand, also in the case of No in step 2502, the process proceeds to step 2506. Next, in step 2506, the CPUSC of the sub control board S notifies the player that the game ball has entered the V winning detection command (V winning port C27) from the main side. It is determined whether or not a command for executing the V winning detection effect, which is an effect of No. 1, has been received. In the case of Yes in step 2506, in step 2508, the CPUSC of the sub control board S sets a command related to the V winning detection effect (transmitted to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2400). On the other hand, also in the case of No in step 2506, the processing shifts to the next processing (processing in step 2400). The V winning detection effect is an effect of notifying the player that a game ball has entered the V winning opening C27 and then a special game will be executed, so that the effect content congratulates the player. The content and the content of the effect of notifying that the player is highly profitable are desirable. For example, “V” is displayed on the effect display device SG in a full display area SG10.

次に、図63は、第3実施形態における、図61におけるステップ2550(第3)のサブルーチンに係る、小当り遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、小当り開始表示に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。   Next, FIG. 63 is a flowchart of the small hit game related display control process according to the subroutine of Step 2550 (third) in FIG. 61 in the third embodiment. First, in step 2552, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the small hitting flag is off. In the case of Yes in step 2552, in step 2554, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a small hitting start command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2554, in step 2558, the CPUSC of the sub control board S sets a command related to the small hit start display (transmitted to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). .

次に、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグをオンにし、ステップ2564に移行する。尚、ステップ2552でNoの場合にも、ステップ2564に移行する。次に、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2564でYesの場合、ステップ2566で、副制御基板SのCPUSCは、小当り終了表示に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2568で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2554又はステップ2564でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。   Next, in step 2562, the CPUSC of the sub control board S turns on the small hitting medium flag, and proceeds to step 2564. Note that if No in step 2552, the process proceeds to step 2564. Next, in step 2564, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a small hit end command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2564, in step 2566, the CPUSC of the sub control board S sets a command related to the small hit end display (transmitted to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). . Next, in step 2568, the CPUSC of the sub control board S turns off the small hitting flag, and proceeds to the next process (process of step 2900). Note that if the result is No in step 2554 or step 2564, the process proceeds to the next process (process in step 2900).

(作用)
次に、図64を参照しながら、第3実施形態における、V入賞口C27への入賞に係る作用について説明する。はじめに、同図は、小当りに係る保留が生起した場合に、変動時間決定時の保留数に基づき算出されることとなる、小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間(以降、単に「上遮蔽部材開放到達時間」と表記する場合がある。)と、V入賞口C27への入球容易性と、の関係性を例示した作用図である。尚、本例においては、ハズレに係る保留が2個存在している或る図柄変動中に小当りに係る保留が生起した場合を例示している。尚、本例においては、保留の消化順は、「第1保留→第2保留→第3保留」の順とする(第3保留が小当りに係る保留である)。尚、以下においては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間は同一(2秒)であり、第1保留の図柄変動開始のタイミング及び第1保留〜第3保留の変動態様決定乱数の乱数値が同一(例えば、第1保留及び第2保留の変動態様決定乱数の乱数値が799であり、第3保留の変動態様決定乱数の乱数値が1023)であるとする。
(Function)
Next, with reference to FIG. 64, an operation related to winning in the V winning opening C27 in the third embodiment will be described. First, in the figure, when the hold related to the small hit occurs, the upper shielding member C24 is opened after the hold related to the small hit occurs, which is calculated based on the number of holds at the time of determining the variation time. It is an operation diagram illustrating the relationship between the time until the start (hereinafter, may be simply referred to as “upper shielding member opening arrival time”) and the ease of entering the V winning opening C27. . In this example, a case where a hold related to a small hit occurs during a certain symbol change in which there are two holds related to a loss is illustrated. In this example, the reservation order of the reservation is “first hold → second hold → third hold” (the third hold is a hold related to the small hit). In the following, the time from the occurrence of the third hold (= hold for small hits) to the end of the changing symbol fluctuation is the same (2 seconds), and the first hold of the symbol change start of the change The random number of the fluctuation mode determination random number of the first hold to the third hold is the same (for example, the random number value of the change mode determination random number of the first hold and the second hold is 799, and the change mode determination random number of the third hold Is a random value of 1023).

まず、ハズレに係る保留が2個存在している図柄変動中に小当りに係る保留が生起した場合、上遮蔽部材開放到達時間は、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間と;第1保留の変動時間と;第2保留の変動時間と;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間と;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間と;の合計の時間として算出される。   First, when a hold related to a small hit occurs during a symbol change where there are two holds related to a loss, the upper shielding member release arrival time is caused by a third hold (= hold related to a small hit). The time until the end of the changing symbol change from the first to the second; the first hold time; the second hold time; the third hold (= holding related to small hits); the small hit game start And the time from when the opening of the upper shielding member C24 is started to the total time.

次に、同図上部の表を参照しながら、ハズレに係る保留が2個存在(第1保留及び第2保留)している図柄変動中に、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した状況下、パターンAとして、第3保留(=小当りに係る保留)生起以降に遊技球の発射を停止した場合{特には、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降は新たな保留が生起しない場合}の上遮蔽部材開放到達時間と、パターンBとして、第3保留(=小当りに係る保留)生起以降に遊技球の発射を継続した場合{特には、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降に新たな保留が生起する場合}の上遮蔽部材開放到達時間と、を例示する。   Next, while referring to the table at the top of the figure, there are two holds related to loss (first hold and second hold). In the situation where it occurred, as a pattern A, when the release of the game ball was stopped after the occurrence of the third hold (= holding related to the small hit) {particularly after the third hold (= holding related to the small hit) occurred When no new hold occurs} When the upper shielding member release arrival time and pattern B continue to fire game balls after the occurrence of the third hold (= hold for small hits) {in particular, the third The upper shielding member opening arrival time is illustrated as an example of a case where a new hold occurs after a hold (= hold related to small hits) occurs.

パターンAにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降は新たな保留が生起せず、第1保留に係る変動時間決定時には、保留数が2個{第2保留及び第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第2保留に係る変動時間決定時には、保留数が1個{第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第3保留(=小当りに係る保留)に係る変動時間決定時には、保留数が0個となる。この場合、図11の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間が2秒であり;第1保留の変動時間が5秒であり;第2保留の変動時間が10秒であり;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間が60秒であり;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が5秒である;ことから、上遮蔽部材開放到達時間は82秒となる。   In the pattern A, after the third hold (= hold related to the small hit) occurs, no new hold occurs, and when the variation time related to the first hold is determined, the number of hold is two {second hold and second hold 3 hold (= hold for small hits)}, and at the time of determining the variation time for the second hold, the number of holds is 1 {third hold (= hold for small hits)}, and the third hold (= At the time of determination of the variation time related to (holding related to small hits), the number of holdings is 0. In this case, referring to the first main game variation mode determination lottery table in FIG. 11, the time from the occurrence of the third hold (= hold related to the small hit) to the end of the changing symbol variation is 2 seconds. The fluctuation time of the first hold is 5 seconds; the fluctuation time of the second hold is 10 seconds; the change time of the third hold (= holding related to the small hit) is 60 seconds; The time from the start until the opening of the upper shielding member C24 is 5 seconds; therefore, the upper shielding member opening arrival time is 82 seconds.

次に、パターンBは、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降、第1保留の図柄変動開始後から第2保留の図柄変動開始前に新たに2個の保留が生起する場合であり、第1保留に係る変動時間決定時には、保留数が2個{第2保留及び第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第2保留に係る変動時間決定時には保留数が3個{第3保留(=小当りに係る保留)及び新たに生起した2個の保留}であり、第3保留(=小当りに係る保留)に係る変動時間決定時には、保留数が2個(前記新たに生起した保留2個)となる。この場合、図11の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、パターンBにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間が2秒であり;第1保留の変動時間が5秒であり;第2保留の変動時間が5秒であり;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間が60秒であり;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が5秒である;ことから、上遮蔽部材開放到達時間は77秒となる。   Next, in pattern B, after the third hold (= hold related to the small hit) occurs, two new holds occur after the start of the first hold symbol change and before the start of the second hold symbol change. When the variable time for the first hold is determined, the number of holds is 2 {second hold and third hold (= hold for small hits)}, and when the variable time for the second hold is determined Are three {third hold (= holds related to small hits) and two newly generated hold}, and the number of holds is 2 at the time of determining the variation time related to the third hold (= holds related to small hits) (2 newly generated holds). In this case, referring to the first main game variation mode determination lottery table in FIG. 11, in pattern B, after the third hold (= holding related to the small hit) occurs, the changing symbol variation is ended. The second hold time is 5 seconds; the second hold time is 5 seconds; and the third hold time (= hold for small hits) is 60 seconds. Yes; the time from the start of the small hit game until the opening of the upper shielding member C24 is 5 seconds; therefore, the upper shielding member opening arrival time is 77 seconds.

ここで、前述のように、V入賞口C27への入球容易性(V入賞口C27への遊技球の入球可否)は、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かによって決定される。即ち、上遮蔽部材開放到達時間と下遮蔽部材C25の開放タイミングを参照することにより、上記パターンA及びパターンBに係る小当り遊技時において、V入賞口C27への入球が容易であるか否かを事前に判定することが可能となる。   Here, as described above, the ease of entering the V winning opening C27 (whether or not a game ball can enter the V winning opening C27) depends on the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25. Is determined by whether or not the two match well. That is, by referring to the upper shielding member opening arrival time and the opening timing of the lower shielding member C25, whether or not it is easy to enter the V winning opening C27 in the small hit game according to the pattern A and the pattern B. It is possible to determine in advance.

次に、同図下部は、上記パターンA及び上記パターンBの各々における上遮蔽部材C24の開放態様(閉鎖態様)と、下遮蔽部材C25の開放態様(閉鎖態様)(下遮蔽部材C25は、電源投入時から周期的に開放と閉鎖とを繰り返している。)と、を示すタイミングチャートである。本タイミングチャートにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングを基準として、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングからの経過時間を図示している。また、下遮蔽部材C25の開放態様(閉鎖態様)としては、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングからの経過時間が、「4n+1(秒)」〜「4n+2(秒)」(nは整数)となる期間において開放状態となるものとしている。   Next, the lower part of the figure shows an open mode (closed mode) of the upper shielding member C24 and an open mode (closed mode) of the lower shielding member C25 in each of the pattern A and the pattern B (the lower shielding member C25 is a power source). It is a timing chart showing that opening and closing are repeated periodically from the time of charging. In this timing chart, the elapsed time from the third holding (= holding related to the small hit) occurrence timing is illustrated with reference to the occurrence timing of the third holding (= holding related to the small hit). Moreover, as an open mode (closed mode) of the lower shielding member C25, an elapsed time from the occurrence timing of the third holding (= holding related to the small hit) is “4n + 1 (seconds)” to “4n + 2 (seconds)” (n Is an open state during the period of (integer).

本タイミングチャートに示されるように、パターンAにおいては、上遮蔽部材C24の開放が開始されるタイミングが、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングから82秒が経過したタイミングであり、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間(本例では0.2秒)を加味すると82.2秒となり、当該82.2秒は、「4n+1(秒)」〜「4n+2(秒)」(nは整数)の範囲外である。従って、上遮蔽部材C24の開放タイミングと、下遮蔽部材C25の開放タイミングとが合致せず、上遮蔽部材C24が開放されることで上遮蔽部材C24上に載置されていた遊技球が落下し、下遮蔽部材C25まで到達した時点において、下遮蔽部材C25が開放されていないため、下遮蔽部材C25の下流に位置するV入賞口C27への入球が困難となる(下遮蔽部材C25によってV入賞口C27への入球が阻害され易い)。他方、パターンBにおいては、上遮蔽部材C24の開放が開始されるタイミングが、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングから77秒が経過したタイミングであり、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間(本例では0.2秒)を加味すると77.2秒となり、当該77.2秒は、「4n+1(秒)」〜「4n+2(秒)」(nは整数)の範囲内である(n=19)。従って、上遮蔽部材C24の開放タイミングと、下遮蔽部材C25の開放タイミングとが合致し、上遮蔽部材C24が開放されることで上遮蔽部材C24上に載置されていた遊技球が落下し下遮蔽部材C25まで到達した時点で、下遮蔽部材C25が開放されているため、下遮蔽部材C25の下流に位置するV入賞口C27への入球が容易となる(下遮蔽部材C25によっては遊技球のV入賞口C27への入球が阻害され難い)。尚、当該パターンA及び当該パターンBの場合には、前述した、発射継続指示演出が実行されることとなる。   As shown in this timing chart, in the pattern A, the timing at which the opening of the upper shielding member C24 is started is a timing at which 82 seconds have elapsed from the occurrence of the third holding (= holding related to the small hit), Taking into account the time required for the game ball to reach the lower shielding member C25 from the position of the upper shielding member C24 (0.2 seconds in this example), it becomes 82.2 seconds, and the 82.2 seconds is “4n + 1 (seconds)” "To" 4n + 2 (seconds) "(n is an integer). Therefore, the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 do not coincide with each other, and the gaming ball placed on the upper shielding member C24 falls due to the opening of the upper shielding member C24. When the lower shield member C25 is reached, the lower shield member C25 is not opened, so that it is difficult to enter the V winning opening C27 located downstream of the lower shield member C25 (the lower shield member C25 causes V The ball entering the winning opening C27 is easily hindered). On the other hand, in the pattern B, the timing at which the opening of the upper shielding member C24 is started is a timing at which 77 seconds have elapsed from the occurrence timing of the third holding (= holding related to the small hit), and the game ball is placed in the upper shielding member C24. Taking into account the time required to reach the lower shielding member C25 from the position (0.2 seconds in this example), it becomes 77.2 seconds, and the 77.2 seconds are “4n + 1 (seconds)” to “4n + 2 (seconds)”. ”(Where n is an integer) (n = 19). Therefore, the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 coincide with each other, and when the upper shielding member C24 is opened, the game ball placed on the upper shielding member C24 falls and falls. When reaching the shielding member C25, the lower shielding member C25 is opened, so that it is easy to enter the V winning opening C27 located downstream of the lower shielding member C25 (some game balls depend on the lower shielding member C25). ) Is difficult to enter the V winning opening C27. In the case of the pattern A and the pattern B, the firing continuation instruction effect described above is executed.

以上のように、第3実施形態においては、パターンAとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起しない(保留数が2個以上である状態にて図柄変動が開始され難い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が長くなり易い)場合と、パターンBとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起する(保留数が2個以上である状態が常に維持されたまま図柄変動が開始され易い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が短くなり易い)場合と、において、上遮蔽部材C24の開放タイミングが変化し得る。更には、このような上遮蔽部材C24の開放タイミングの変化により、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かが変化し得る構成となっているため、小当りに当選した場合に、V入賞口C27に入球するか否かに注目するような興趣性の高い遊技機とすることができる。   As described above, in the third embodiment, as pattern A, a new hold does not occur until the symbol variation related to the small hit starts after the hold related to the small hit occurs (the number of holds is two). In the state described above, it is difficult to start the symbol variation = the time from the occurrence of the hold related to the small hit to the start of the opening of the upper shielding member C24 tends to be long) and the pattern B as the small hit A new hold occurs from the time when the hold related to the occurrence occurs until the symbol change related to the small hit is started (the design change is easy to start while the state where the number of holds is 2 or more is always maintained = small) The opening timing of the upper shielding member C24 may change in the case where the time until the opening of the upper shielding member C24 is started after the holding for hitting is likely to be shortened). Further, the change in the opening timing of the upper shielding member C24 can change whether or not the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 match well. In the case where a small win is won, it can be a highly entertaining gaming machine that pays attention to whether or not to enter the V winning opening C27.

尚、第3実施形態においては、小当りに係る保留が生起した時点で存在している保留の変動態様決定乱数に基づいて、保留消化時の保留数に対応した実行され得る変動時間をすべて確認し、その結果に基づいて予め小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間を算出し、当該算出された結果と、下遮蔽部材C25の開放タイミングと、を参照する(更には、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間を加味する)ことにより、小当り遊技において、V入賞口C27への入球を容易とする(上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとを合致させる)ための望ましい保留数の変化(どのタイミングでどの程度の保留が存在することが望ましいか)を予想することが可能となる。このように構成し、且つ、小当りとなる保留の生起時に当該保留に係る小当り遊技実行中におけるV入賞口C27への入球が可能である場合、当該入球可能となる変動時間の組み合わせとなり易い遊技球の発射態様(又は、望ましい保留数の変化)を演出として遊技者に報知し得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、小当り遊技においてV入賞口C27へ遊技球が入球するか否かが遊技者の技術介入により決定し得るという斬新な遊技性を創出することができることとなる。   In the third embodiment, all the fluctuation times that can be executed corresponding to the number of holdings at the time of holding are confirmed based on the random number determination random number of holdings that exist at the time when the holding for the small hit occurs. Then, based on the result, the time until the upper shielding member C24 starts to be opened after the suspension for the small hit occurs in advance, the calculated result, and the opening timing of the lower shielding member C25, (Furthermore, taking into account the time until the game ball reaches the lower shielding member C25 from the position of the upper shielding member C24), it is easy to enter the V winning opening C27 in the small hit game Change in the desired number of holdings (to make the opening timing of the upper shielding member C24 coincide with the opening timing of the lower shielding member C25). Or) it is possible to predict. In this way, and when the entry to the V winning slot C27 is possible during execution of the small hit game related to the hold at the time of the occurrence of the hold that becomes the small hit, the combination of the variation time that can be entered It may be configured so that the player can be informed of the launching mode of the game ball (or the desired change in the number of holdings) as an effect, and by doing so, it is possible to play to the V prize opening C27 in the small hit game. It is possible to create a novel gameability in which whether or not a ball enters can be determined by a player's technical intervention.

尚、第3実施形態においては、主遊技図柄の変動時間を決定する際の保留数によって、当該決定される変動時間が相違し得るよう構成することによって、小当りとなる保留が生起してから下遮蔽部材C25が開放するまでの時間を変化し得るよう構成し、遊技者の技術介入を可能としたが、小当りとなる保留が生起してから下遮蔽部材C25が開放するまでの時間を、遊技者の技術介入によって相違し得るようにする構成はこれには限定されず、例えば、(1)遊技者が押下することにより主遊技図柄の変動が強制停止して、停止図柄が表示されることとなる変動短縮ボタンを設けて、当該ボタンを押下するタイミングにより、前記時間を相違させる、(2)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得るよう構成し、且つ、第2主遊技図柄に係る停止図柄が小当り図柄となった場合には、当該小当り図柄に係る小当り遊技実行中の期間は第1主遊技図柄の変動時間(変動時間の経過)を一時停止するよう構成して、前記時間を相違させる、よう構成してもよい。   In addition, in 3rd Embodiment, after the holding | maintenance used as a small hit occurs by comprising so that the determined variation | change time may differ with the number of suspension | holdings at the time of determining the variation | change time of a main game symbol. The time until the lower shielding member C25 is opened can be changed, and the technical intervention of the player is possible. However, the time until the lower shielding member C25 is opened after the holding that becomes a small hit occurs. However, the configuration that can be different depending on the technical intervention of the player is not limited to this. For example, (1) When the player presses, the change of the main game symbol is forcibly stopped, and the stop symbol is displayed. A variable shortening button is provided, and the time is made different depending on the timing of pressing the button. (2) Simultaneously execute both main game symbols of the first main game symbol and the second main game symbol. Can be drawn (and If the stop symbol related to the second main game symbol is a small hit symbol, a small hit game related to the small hit symbol is being executed. The period may be configured such that the variation time (elapsed variation time) of the first main game symbol is temporarily stopped and the time is different.

尚、第3実施形態においては、小当り図柄の停止後に遊技球が入球することで小当り遊技が開始されることとなる特定入球口を有するよう構成し、小当り図柄の停止中において、所定の条件(例えば、特定の小当り図柄が停止中、等)を充足した場合に、当該小当り遊技実行中にV入賞口C27に遊技球が入球し得るような遊技球の発射タイミングを遊技者に報知する演出(例えば、演出表示装置SG上にて、「今特定入球口に入球すればV入賞口に入球する大チャンス!!」等と表示する)を実行し得るよう構成してもよい。   In addition, in 3rd Embodiment, it comprises so that it may have a specific entrance where a small hitting game will be started when a game ball enters after a small hitting symbol stops, and while a small hitting symbol stops, When a predetermined condition (for example, when a specific small hit symbol is stopped, etc.) is satisfied, the timing at which the game ball is launched so that the game ball can enter the V winning opening C27 during execution of the small hit game. Can be executed on the effect display device SG (for example, “If you enter the specific entrance now, it will be displayed as a great chance to enter the V prize opening !!”). You may comprise.

また、第3実施形態において、特定遊技状態として、非確率変動遊技状態と比較して当否抽選結果が遊技者にとって有利となる確率変動遊技状態を有し、且つ、特別遊技中における第2大入賞口C20が開放するラウンドである振分遊技実行ラウンドを有するよう構成し、当該振分遊技実行ラウンド中にV入賞口C27に入球することによって、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成してもよい(第2実施形態にて例示したような、いわゆる玉確遊技)。また、そのように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて、振分遊技実行ラウンドにてV入賞口C27に遊技球が入球し得るような遊技球の発射タイミングを遊技者に報知する演出(例えば、演出表示装置SG上にて、「今第2大入賞口に入球すれば確変の大チャンス!!」等と表示する)を実行し得るよう構成することが望ましい。   Further, in the third embodiment, the specific game state has a probability variation game state in which the winning / failing lottery result is advantageous to the player as compared with the non-probability variation game state, and the second grand prize in the special game. The game is configured to have a distribution game execution round that is a round that the mouth C20 opens, and by entering the V winning opening C27 during the distribution game execution round, the state shifts to the probability-variable game state after the special game ends. It may be configured as described above (so-called tamasho game as exemplified in the second embodiment). In addition, in such a configuration, the game ball is fired at a timing that allows a game ball to enter the V winning opening C27 in the distribution game execution round in the round before the distribution game execution round. It is desirable to be able to execute an effect that informs the player (for example, on the effect display device SG, “If you enter the second big prize opening now, it will be displayed as a big chance of probability!”). .

(第3実施形態からの変更例1)
尚、第3実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27に遊技球が入球することにより、特別遊技が実行されることとなる遊技性について例示したが、そのような構成は第3実施形態のみには限定されない。そこで、第3実施形態とは異なる小当り遊技中にV入賞口C27に遊技球が入球することにより、特別遊技が実行されることとなる遊技性を有する構成を第3実施形態からの変更例1とし、以下第3実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the third embodiment)
In the third embodiment, an example is given of the gameability in which a special game is executed when a game ball enters the V winning opening C27 during the small hit game. It is not limited to only the third embodiment. Therefore, a configuration having a game characteristic in which a special game is executed when a game ball enters the V winning opening C27 during a small hit game different from the third embodiment is changed from the third embodiment. Only Example 1 will be described in detail below with respect to changes from the third embodiment.

はじめに、図65は、第3実施形態からの変更例1における、主遊技図柄表示処理を示したメインフローチャートである。ステップ1400(1){ステップ1400(2)}で、主制御基板MのCPUMCは、サブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、第3実施形態からの変更例1における遊技機は、入球順消化(保留が生起する順序が前のものから消化される)となるよう構成されている。   First, FIG. 65 is a main flowchart showing a main game symbol display process in Modification 1 from the third embodiment. In step 1400 (1) {step 1400 (2)}, the CPUMC of the main control board M executes the first main game symbol display process (second main game symbol display process) related to the subroutine, and performs the following process ( The process proceeds to step 1550). In addition, the gaming machine according to the first modification from the third embodiment is configured to be in the order of entering the ball (the order in which the suspension occurs is digested from the previous one).

次に、図66は、第3実施形態の変更例1における、図65のステップ1400(1)、(2)の主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1405‐1(第3変1)であり、即ち、ステップ1403で変動開始条件を充足していた場合、ステップ1405‐1(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、生起している保留(第1主遊技側と第2主遊技側とのすべての保留)のうちで最も前に生起した保留に係る主遊技側乱数を読出し、ステップ1406に移行する。   Next, FIG. 66 is a flowchart of the main game symbol display process of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 65 in the first modification of the third embodiment. First, the change from the third embodiment is step 1405-1 (third variation 1), that is, if the variation start condition is satisfied in step 1403, step 1405-1 (third variation 1). Then, the CPUMC of the main control board M reads the main game side random number related to the hold that occurred most recently among the holds that have occurred (all holds on the first main game side and the second main game side). The process proceeds to step 1406.

次に、図67は、第3実施形態からの変更例1に係る主遊技テーブル3である。第3実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の当りに係る変動時間の平均値は第2主遊技側の当りに係る変動時間の平均値よりも長時間となっている。また、時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の当りに係る最短の変動時間は第2主遊技側の当りに係る最短の変動時間よりも長時間となっている。即ち、時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに係る変動時間の平均値は第2主遊技側の小当りに係る変動時間の平均値よりも長時間となっている。また、時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに係る最短の変動時間は第2主遊技側の小当りに係る最短の変動時間よりも長時間となっている。   Next, FIG. 67 is the main game table 3 according to Modification 1 from the third embodiment. In the first modification from the third embodiment, in the time-reduced gaming state, the average value of the variation time related to the first main game side is larger than the average value of the variation time related to the second main game side. It has been a long time. In the time-reduced gaming state, the shortest variation time related to the first main game side is longer than the shortest variation time related to the second main game side. That is, in the time-reduced gaming state, the average value of the fluctuation time related to the big hit on the first main game side is longer than the average value of the fluctuation time related to the big hit on the second main game side. In the time-reduced gaming state, the shortest variation time related to the big hit on the first main game side is longer than the shortest variation time related to the small hit on the second main game side.

次に、図68は、第3実施形態の変更例1における、図66におけるステップ1500の特定遊技終了判定処理のフローチャートである。第3実施形態の変更例1における変更点は、ステップ1530(第3変1)〜ステップ1542(第3変1)であり、即ち、ステップ1518で補助遊技時短フラグをオフにした後、ステップ1530(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技時短回数カウンタ(第2主遊技図柄の図柄変動終了時にのみ減算されるカウンタ)をゼロクリアし、ステップ1532(第3変1)に移行する。尚、ステップ1510でNoの場合にも、ステップ1532(第3変1)に移行する。   Next, FIG. 68 is a flowchart of the specific game end determination process in step 1500 in FIG. 66 in the first modification of the third embodiment. Changes in the first modification of the third embodiment are step 1530 (third modification 1) to step 1542 (third modification 1), that is, after turning off the auxiliary game short time flag in step 1518, step 1530 is performed. In (third variation 1), the CPUMC of the main control board M clears the second main game short-time counter (a counter that is subtracted only at the end of symbol variation of the second main game symbol) to zero, and step 1532 (third variation). Move to 1). In addition, also when it is No at step 1510, it transfers to step 1532 (3rd modification 1).

次に、ステップ1532(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技時短回数カウンタのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1532(第2変1)でYesの場合、ステップ1533(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、実行された図柄変動は第2主遊技図柄側の変動であるか否かを判定する。ステップ1533(第3変1)でYesの場合、ステップ1534(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技時短回数カウンタ値を1減算(本例では、デクリメント)する。次に、ステップ1536(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技時短回数カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1536(第3変1)でYesの場合、ステップ1538(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1540(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1542(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタをゼロクリアし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。他方、ステップ1532(第3変1)、ステップ1533(第3変1)、又はステップ1536(第3変1)でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。このように、第3実施形態からの変更例1においては、第1主遊技図柄の変動と第2主遊技図柄の変動とで時短回数カウンタ値が減算され、第2主遊技図柄の変動のみで第2主遊技時短回数カウンタ値が減算されるよう構成されている。   Next, in step 1532 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the second main game short-time counter is greater than zero. In the case of Yes in step 1532 (second variation 1), in step 1533 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the executed symbol variation is a variation on the second main game symbol side. Determine. In the case of Yes in step 1533 (third variation 1), in step 1534 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M decrements (decrements) the second main game short-time counter value by 1. . Next, in step 1536 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game short-time counter value is zero. In the case of Yes in step 1536 (third variation 1), in step 1538 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M turns off the main game short time flag. Next, in step 1540 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game short time flag. Next, in step 1542 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M clears the time reduction counter to zero, and proceeds to the next processing (processing in step 1550). On the other hand, also in the case of No in step 1532 (third variation 1), step 1533 (third variation 1), or step 1536 (third variation 1), the process proceeds to the next processing (processing in step 1550). As described above, in the first modification from the third embodiment, the time-count counter value is subtracted between the change of the first main game symbol and the change of the second main game symbol, and only the change of the second main game symbol. The second main game short-time counter value is subtracted.

次に、図69は、第3実施形態からの変更例1における、図15のステップ1650(第3)のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ1682‐1(第3変1)〜ステップ1682‐4(第3変1)であり、即ち、ステップ1681‐1でV入賞口C27への入球を契機とした特別遊技終了後ではない場合、ステップ1682‐1(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は長時短大当り図柄(時短回数が相対的に大きい大当り図柄であり、本例では、4B、5A、5B、7A及び7B)であることを判定する。ステップ1682‐1(第3変1)でYesの場合にはステップ1681‐5に移行し、ステップ1682‐1(第3変1)でNoの場合、換言すると、停止図柄が短時短大当り図柄(時短回数が相対的に大きい大当り図柄であり、本例では、4A)の場合、ステップ1682‐2(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、現在非時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技の終了後であるか否かを判定する。ステップ1682‐2(第3変1)でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタ値として所定回数(本例では、30回)をセットする。次に、ステップ1682‐4(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技時短回数カウンタ値として所定回数(本例では、10回)をセットし、ステップ1681‐6に移行する。尚、ステップ1682‐2(第3変1)でNoの場合にはステップ1681‐5に移行する。このように構成することにより、非時間短縮遊技状態にて短時短大当り図柄に当選した場合には、特別遊技の終了後の時間短縮遊技状態は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数との合計が30回となるか、第2主遊技図柄の変動回数が10回となるか、のいずれかを満たした場合に終了するよう構成されている。尚、時間短縮遊技状態(短時短大当り図柄に係る特別遊技後の時間短縮遊技状態も含む)にて短時短大当り図柄に当選した場合には、特別遊技の終了後には100回の時間短縮遊技状態となる(第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数との合計が100回で終了)。   Next, FIG. 69 is a flowchart of Step 1650 (third) in FIG. 15 in Modification 1 from the third embodiment. Changes from the third embodiment are step 1682-1 (third variation 1) to step 1682-4 (third variation 1), that is, in step 1681-1, the player enters the V winning opening C27. If it is not after the end of the special game as an opportunity, in step 1682-1 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M has a stop symbol that is a long / short / big hit symbol (a big hit symbol with a relatively large number of short / short times). In this example, 4B, 5A, 5B, 7A, and 7B) are determined. If YES in step 1682-1 (third variation 1), the process proceeds to step 1681-5, and if NO in step 1682-1 (third variation 1), in other words, the stop symbol is a short-time and short-term hit symbol ( In this example, in the case of 4A), the CPUMC of the main control board M is elected in the current non-time-saving game state in the case of 4A). It is determined whether or not the special game has ended. In the case of Yes in step 1682-2 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (in this example, 30 times) as the time reduction number counter value. Next, in step 1682-4 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (10 times in this example) as the second main game short time counter value, and step 1681-6 Migrate to If the answer is No in step 1682-2 (third variation 1), the process proceeds to step 1681-5. By configuring in this way, when winning a short time bonus game in a non-time-reduced game state, the time-reduced game state after the end of the special game is the number of changes in the first main game symbol and the second main game symbol. The game symbol is configured to end when either the total number of game symbol variations is 30 or the second main game symbol variation is 10 times. In addition, if you win a short-time bonus game in the time-reduced game state (including the time-reduced game state after the special game related to the short-time short-term bonus game), 100 time-reduced game states after the end of the special game (The sum of the number of times of variation of the first main game symbol and the number of times of variation of the second main game symbol ends at 100 times).

以上のように構成することにより、短時短大当り図柄に当選した場合には、特別遊技の終了後の時間短縮遊技状態は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数との合計が30回となるか、第2主遊技図柄の変動回数が10回となるか、のいずれかを満たした場合に終了するよう構成することにより、時間短縮遊技状態で第2主遊技側の図柄変動にて10回変動させるような遊技性において、誤って第1主遊技側の図柄変動が実行されてしまった場合においても、第2主遊技時短回数カウンタが減算しないことにより、第2主遊技側の図柄変動にて10回変動させられる権利を失わずに遊技を続行できるよう構成することにより、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   By configuring as described above, when the short and short bonus winning symbol is won, the time-reduced gaming state after the end of the special game includes the number of changes in the first main game symbol and the number of changes in the second main game symbol. The second main game side in the time-reduced game state is configured to end when either the total of 30 times or the variation number of the second main game symbol becomes 10 times is satisfied. In the case of a game that is changed 10 times by the symbol variation of the first game, even if the symbol variation on the first main game side is mistakenly executed, the second main game short time counter does not subtract, By configuring so that the game can be continued without losing the right to be changed ten times by the symbol change on the main game side, a more user-friendly gaming machine can be obtained.

(第4実施形態)
尚、第3実施形態においては、小当り中にV入賞口C27に入球することによって特別遊技が開始されるような遊技性としたが、小当りを設ける遊技機の構成はこれには限定されない。そこで、第3実施形態とは異なる小当りを有する構成を第4実施形態とし、以下、第3実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Fourth embodiment)
In the third embodiment, the game is such that the special game is started by entering the V winning opening C27 during the small hit, but the configuration of the gaming machine providing the small hit is limited to this. Not. Therefore, a configuration having a small hit different from the third embodiment is referred to as a fourth embodiment, and only differences from the third embodiment will be described in detail below.

まず、図70は、第4実施形態における、主制御基板MのCPUMCが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。第3実施形態との相違点は、大入賞口が1つとなり、V入賞口C27、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25を設けていないことにより、遮蔽部材の駆動処理とV入賞口C27の入球判定処理を実行しないことである。   First, FIG. 70 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the CPUMC of the main control board M in the fourth embodiment. The difference from the third embodiment is that there is one large winning opening, and the V winning opening C27, the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are not provided, so that the shielding member driving process and the V winning opening C27 are different. That is, the entry determination process is not executed.

次に、図71は、第4実施形態における、図70におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。第3実施形態との相違点はステップ1249(第4)であり、即ち、ステップ1230で補助遊技図柄が当り図柄であった場合、ステップ1249(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、当り図柄及び遊技状態に基づき、電動役物の開放態様を決定し、開放タイマMP54tに所定時間をセットし、ステップ1234に移行する。   Next, FIG. 71 is a flowchart of the electric accessory driving determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. 70 in the fourth embodiment. The difference from the third embodiment is step 1249 (fourth), that is, when the auxiliary game symbol is a winning symbol in step 1230, in step 1249 (fourth), the CPUMC of the main control board M is Based on the winning symbol and the gaming state, the release mode of the electric accessory is determined, a predetermined time is set in the release timer MP54t, and the process proceeds to step 1234.

次に、図72は、第4実施形態における、図8のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。第3実施形態との相違点は、1410‐3(第4)、ステップ1500(第4)及びステップ3350(第4)であり、即ち、ステップ1410‐2で停止図柄を決定した後ステップ1410‐3(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)、遊技状態及びセットされている限定頻度種別に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、ステップ1414に移行する。また、ステップ1432で条件装置フラグをオンにした後、又は、ステップ1436(第3)で小当りフラグをオンにした後、又は、ステップ1434(第4)で停止図柄が小当り図柄でない(ハズレ図柄である)場合、ステップ1500(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する特定遊技終了判定処理を実行する。次に、ステップ3350(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, FIG. 72 shows the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 8 in the fourth embodiment. It is a flowchart. The difference from the third embodiment is 1410-3 (fourth), step 1500 (fourth), and step 3350 (fourth). That is, after the stop symbol is determined in step 1410-2, step 1410- 3 (fourth), the CPUMC of the main control board M determines the main game symbol determination lottery result, the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number), the game state, Based on the set limited frequency type, the variation mode of the main game symbol is determined, and the process proceeds to Step 1414. In addition, after the condition device flag is turned on in step 1432, or after the small hit flag is turned on in step 1436 (third), or in step 1434 (fourth), the stop symbol is not a small hit symbol (losing) If it is a symbol), in step 1500 (fourth), the CPUMC of the main control board M executes a specific game end determination process to be described later. Next, in step 3350 (fourth), the CPUMC of the main control board M executes a limited frequency end determination process described later, and proceeds to the next process (the process of step 1550).

次に、図73(主遊技テーブル3)は、第4実施形態における、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態及びセットされている限定頻度種別に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が大当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。また、ハズレ時及び小当り時の変動態様に示されるように、第2限定頻度がセットされている場合(例えば、大当り図柄「7B」に係る特別遊技終了後)には、第0限定頻度、第1限定頻度がセットされている場合(例えば、大当り図柄「7B」以外の大当り図柄に係る特別遊技終了後)よりも、相対的に短時間の変動態様が選択されるよう構成されている。特に、小当りとなる場合においては、第2限定頻度時と第1限定頻度時とでの変動時間の差分が大きく、当該差分は、ハズレとなる場合における、第2限定頻度時と第1限定頻度時とでの変動時間(平均値)の差分よりも相対的に大きい。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。また、第1主遊技側での小当りに係る変動態様は1種類のみと構成しているが、これには限定されず、複数種類の変動態様を設けてもよい(特に、遊技状態やセットされている限定頻度種別に基づいて異なる変動態様が選択され得るよう構成することが好適である)。   Next, FIG. 73 (main game table 3) is an example of the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B) in the fourth embodiment. is there. As shown in this example, in the present embodiment, the main game symbol variation mode (variation time) is determined based on the main game symbol winning / losing lottery result, the main game short time flag state, and the limited frequency type that is set. It is configured to be. That is, when the main game symbol winning / losing lottery result is a big hit, it is easy to determine a variation mode in which the variation time becomes relatively long, and when the main game short flag is on (relative to the short game state) The variation mode in which the variation time is short is easily determined. Further, as shown in the variation mode at the time of losing and small hit, when the second limited frequency is set (for example, after the special game related to the big hit symbol “7B”), the zero limited frequency, The first limited frequency is set so that a relatively short variation mode is selected as compared with the case where the first limited frequency is set (for example, after the special game related to the big hit symbol other than the big hit symbol “7B”). In particular, in the case of small hits, the difference in the variation time between the second limited frequency and the first limited frequency is large, and the difference is the second limited frequency and the first limited when lost. It is relatively larger than the difference of the fluctuation time (average value) at the time of frequency. This example is merely an example, and is not limited to the type of stop symbol, the selection rate, or the like. Further, in the present embodiment, for convenience of explanation, it is not configured to have a different table according to the number of reserved balls, but needless to say, it may be configured to have a different table according to the number of reserved balls. Absent. Furthermore, the symbol variation time on the first main game side in the time-reduced game state (when the main game short time flag is on) may be configured to be relatively long {the symbol on the second main game side When the variation is configured to be advantageous for the player, the second main game side is likely to be suspended by reducing the symbol variation efficiency on the first main game side (advantageous for the player). This is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be distinguished}. In addition, although the variation mode related to the small hit on the first main game side is configured with only one type, it is not limited thereto, and a plurality of types of variation modes may be provided (particularly, the game state and the set). It is preferable that a different variation mode can be selected based on the limited frequency type being used).

次に、図74は、第4実施形態における、図72におけるステップ1500(第4)のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516及びステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理{ステップ3350(第4)の処理}に移行する。尚、ステップ1508、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも、次の処理{ステップ3350(第4)の処理}に移行する。   Next, FIG. 74 is a flowchart of specific game end determination processing according to the subroutine of Step 1500 (fourth) in FIG. 72 in the fourth embodiment. First, in step 1508, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability change flag is off. In the case of Yes in step 1508, in step 1510, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the CPUMC of the main control board M decrements (decrements) the counter value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1514, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value (remaining short time count) is zero. In the case of Yes in step 1514, the CPUMC of the main control board M turns off the main game short time flag and the auxiliary game short time flag in step 1516 and step 1518, and proceeds to the next processing {step 3350 (fourth) processing}. To do. Note that, also in the case of No in step 1508, step 1510, or step 1514, the processing proceeds to the next processing {step 3350 (fourth) processing}.

次に、図75は、第4実施形態における、図72におけるステップ3350(第4)のサブルーチンに係る、限定頻度終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3352で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52c(限定頻度状態における主遊技図柄の変動回数を管理するカウンタ)のカウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ3352でYesの場合、ステップ3354で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ3356で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値(残り限定頻度回数)が0であるか否かを判定する。   Next, FIG. 75 is a flowchart of limited frequency end determination processing according to the subroutine of step 3350 (fourth) in FIG. 72 in the fourth embodiment. First, in step 3352, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the limited frequency counter MN52c (a counter that manages the number of fluctuations of the main game symbol in the limited frequency state) is greater than zero. In the case of Yes in step 3352, in step 3354, the CPUMC of the main control board M decrements (decrements) the counter value of the limited frequency counter MN52c. Next, in step 3356, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value (remaining limited frequency count) of the limited frequency counter MN52c is zero.

ステップ3356でYesの場合、ステップ3358で、主制御基板MのCPUMCは、現在セットされている限定頻度種別が第2限定頻度であるか否かを判定する。ステップ3358でYesの場合、ステップ3360で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度種別として第1限定頻度をセットする。次に、ステップ3362で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cの値として第1特定回数(例えば、65535回であるが、次回の大当りまで当該第1限定頻度を継続させるという趣旨であり、これ以外の極端に大きな値や∞回等であってもよい)をセットし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。このように、第2限定頻度状態において所定の変動回数(後述するが、例えば、70回)が経過した場合には、第1限定頻度状態に移行するよう構成されているのである。   In the case of Yes in step 3356, in step 3358, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the currently set limited frequency type is the second limited frequency. In the case of Yes in step 3358, in step 3360, the CPUMC of the main control board M sets the first limited frequency as the limited frequency type. Next, in step 3362, the CPUMC of the main control board M has the first specific number of times (for example, 65535 times as the value of the limited frequency counter MN52c, but continues the first limited frequency until the next big hit. There may be an extremely large value or ∞ times other than this), and the process proceeds to the next process (the process of step 1600). As described above, when a predetermined number of fluctuations (for example, 70 times described later) has elapsed in the second limited frequency state, the first limited frequency state is entered.

他方、ステップ3358でNoの場合、即ち、第0限定頻度状態(第1限定頻度状態が終了することは現実的でないため、除外している)において所定の変動回数(後述するが、例えば、50回であり、時間短縮遊技状態の上限回数と同値である)が経過した場合、ステップ3364で、主制御基板MのCPUMCは、セットされている限定頻度種別をクリア(略同時に、時間短縮遊技状態も終了することとなる)し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ3352又はステップ3356でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 3358, that is, in the 0th limited frequency state (excluded because it is not realistic that the first limited frequency state ends), a predetermined number of fluctuations (described later, for example, 50 If the number of times is equal to the upper limit of the time-saving gaming state, the CPUMC of the main control board M clears the set limited frequency type (substantially simultaneously, the time-saving gaming state). And the process proceeds to the next process (the process of step 1600). In addition, also when it is No at step 3352 or step 3356, it transfers to the next process (process of step 1600).

次に、図76は、第4実施形態における、図15におけるステップ1650(第4)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1653‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在の停止図柄が確変大当り図柄(例えば、5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1653‐1でYesの場合、ステップ1653‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。   Next, FIG. 76 is a flowchart of the gaming state determination process after the special game according to the subroutine of Step 1650 (fourth) in FIG. 15 in the fourth embodiment. First, in step 1653-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current stop symbol is a probability variation big hit symbol (for example, 5A, 5B, 7A, 7B). In the case of Yes in step 1653-1, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag in step 1655-2.

次に、ステップ1653‐3で、主制御基板MのCPUMCは、現在の停止図柄が特定の大当り図柄(例えば、7B)であるか否かを判定する。ステップ1653‐3でYesの場合、ステップ1653‐4で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度種別として第2限定頻度をセット(RAM領域に一時記憶)する。次に、ステップ1653‐5で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cの値として第2特定回数(例えば、70回)をセットし、ステップ1653‐11に移行する。尚、本例では、第2主遊技側の大当りに係る特別遊技の終了時にのみ、第2限定頻度状態(遊技者に有利な状態)に移行するよう構成しているが、これには限定されない。しかしながら、第1主遊技側よりも第2主遊技側の方が、遊技者に有利な状態に移行し易いよう構成することで、確率変動遊技状態及び/又は時間短縮遊技状態による、遊技者に有利な状態と効果が重複し、遊技者の興奮を高めることが可能となるのである。   Next, in step 1653-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current stop symbol is a specific jackpot symbol (for example, 7B). In the case of Yes in step 1653-3, in step 1653-4, the CPUMC of the main control board M sets the second limited frequency as the limited frequency type (temporarily stores in the RAM area). Next, in step 1653-5, the CPUMC of the main control board M sets the second specific number of times (for example, 70 times) as the value of the limited frequency counter MN52c, and proceeds to step 1653-11. In this example, it is configured to shift to the second limited frequency state (a state advantageous to the player) only at the end of the special game related to the big hit on the second main game side, but is not limited to this. . However, by configuring the second main game side so that it is easier to shift to a state advantageous to the player than the first main game side, it is possible to The advantageous state and the effect overlap, and the excitement of the player can be enhanced.

他方、ステップ1653‐3でNoの場合、ステップ1653‐6で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度種別として第1限定頻度をセット(RAM領域に一時記憶)する。次に、ステップ1653‐7で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cの値として第1特定回数(例えば、65535回であるが、次回の大当りまで当該第1限定頻度を継続させるという趣旨であり、これ以外の極端に大きな値や∞回等であってもよい)をセットし、ステップ1653‐11に移行する。   On the other hand, if No in step 1653-3, in step 1653-6, the CPUMC of the main control board M sets the first limited frequency as the limited frequency type (temporarily stores in the RAM area). Next, in step 1653-7, the CPUMC of the main control board M says that the value of the limited frequency counter MN52c is the first specific number of times (for example, 65535 times, but continues the first limited frequency until the next big hit. (It may be an extremely large value or ∞ times other than the above), and the process proceeds to step 1653-11.

他方、ステップ1653‐1でNoの場合、即ち、非確変大当りに係る特別遊技の終了時である場合、ステップ1653‐8で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値として所定回数(例えば、50回)をセットする。次に、ステップ1653‐9で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度種別として第0限定頻度をセット(RAM領域に一時記憶)する。次に、ステップ1653‐10で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cの値として第0特定回数(例えば、時短回数と同値である50回)をセットし、ステップ1653‐11に移行する。即ち、確率変動遊技状態に移行する場合は、第1限定頻度又は第2限定頻度をセットし、確率変動遊技状態に移行しない場合には、第0限定頻度をセットするよう構成されている。   On the other hand, in the case of No in step 1653-1, that is, when the special game related to the non-probable big hit is over, in step 1653-8, the CPUMC of the main control board M determines the predetermined number of times as the value of the time-count counter MP52c. (For example, 50 times) is set. Next, in step 1653-9, the CPUMC of the main control board M sets the 0th limited frequency as the limited frequency type (temporarily stores in the RAM area). Next, in step 1653-10, the CPUMC of the main control board M sets the 0th specific number of times (for example, 50 times equal to the number of time reductions) as the value of the limited frequency counter MN52c, and proceeds to step 1653-11 To do. That is, the first limited frequency or the second limited frequency is set when shifting to the probability varying gaming state, and the zeroth limited frequency is set when not shifting to the probability varying gaming state.

次に、ステップ1653‐11及びステップ1653‐12で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in steps 1653-11 and 1653-12, the CPUMC of the main control board M turns on the main game short flag and the auxiliary game short flag, and proceeds to the next processing (step 1997).

次に、図77は、第4実施形態における、遊技球数の推移に係るイメージ図である。本例においては、説明の便宜上、平均的な変動間隔で規則的に小当りが発生(約11変動に1回、小当りが発生)する例を挙げている。また、本実施形態に係る遊技球の発射間隔は1球あたり0.6秒(1分間に100球)であり、小当り遊技に係る大入賞口C10の1.7秒間の開放中に、約3球の遊技球が大入賞口C10内に入球することとしている。   Next, FIG. 77 is an image diagram relating to the transition of the number of game balls in the fourth embodiment. In this example, for convenience of explanation, an example in which a small hit is regularly generated at an average fluctuation interval (a small hit occurs once in about 11 fluctuations) is given. In addition, the launch interval of the game balls according to the present embodiment is 0.6 seconds per ball (100 balls per minute). Three game balls are supposed to enter the big prize opening C10.

まず、同図(a)の区間に示されるように、非確率変動・非時間短縮遊技状態においては、発射した遊技球数と第1主遊技始動口A10への入球による賞球との差分により、徐々に遊技者の持ち球が減っていくこととなる。   First, as shown in the section (a) of the figure, in the non-stochastic fluctuation / non-time-reduced gaming state, the difference between the number of game balls fired and the winning ball by entering the first main game start opening A10. As a result, the player's ball will gradually decrease.

次に、同図(b)の区間に示されるように、大当り図柄「5A」に係る特別遊技中には、大入賞口C10への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。ここで、大当り図柄「5A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動・時間短縮遊技状態となり、限定頻度種別として第1限定頻度がセットされる。   Next, as shown in the section (b) of the figure, during the special game related to the big hit symbol “5A”, the player's possession is obtained by paying out a prize ball by entering the big prize opening C10. The sphere will increase. Here, when the special game related to the jackpot symbol “5A” is finished, the gaming state becomes a probability variation / time shortening game state, and the first limited frequency is set as the limited frequency type.

次に、同図(c)の区間に示されるように、確率変動・時間短縮遊技状態(第1限定頻度)においては、97/1024(=約11変動に1回)の確率で小当りが発生し、当該小当りに係る大入賞口C10への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加(前述の特別遊技時と比較すると緩やかに増加)することとなる。ここで、(c)の区間においては、約65秒間で33回の図柄変動が実行される(3回の小当りにより、約117球の賞球を獲得する)こととなる。   Next, as shown in the section (c) of the figure, in the probability variation / time-reduced gaming state (first limited frequency), the small hit is with a probability of 97/1024 (= about once every 11 variations). Occurring and paying out the winning ball to the big winning opening C10 related to the small hit, the player's ball is increased (slowly increasing compared to the above-mentioned special game). Here, in the section (c), 33 symbol variations are executed in about 65 seconds (about 117 winning balls are obtained by 3 small hits).

次に、同図(d)の区間に示されるように、大当り図柄「7B」に係る特別遊技中には、大入賞口C10への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。ここで、大当り図柄「7B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動・時間短縮遊技状態となり、限定頻度種別として第2限定頻度がセットされる。   Next, as shown in the section (d) of the figure, during the special game related to the big hit symbol “7B”, the player's possession is obtained by paying out a prize ball by entering the big prize opening C10. The sphere will increase. Here, when the special game related to the jackpot symbol “7B” is ended, the game state becomes a probability variation / time reduction game state, and the second limited frequency is set as the limited frequency type.

次に、同図(e)の区間に示されるように、確率変動・時間短縮遊技状態(第1限定頻度)においては、97/1024(=約11変動に1回)の確率で小当りが発生し、当該小当りに係る大入賞口C10への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加(前述の特別遊技時と比較すると緩やかに増加)することとなる。ここで、(e)の区間においては、約23秒間で33回の図柄変動が実行される(3回の小当りにより、約117球の賞球を獲得する)こととなる。即ち、第1限定頻度時と比較して、同じ変動回数中における、小当りによる獲得賞球数(または、その期待値)は同数であるが、当該同じ変動回数の変動を消化する時間が短いため、遊技者にとって高利益な状態であるかのように見せることができるのである。尚、詳細な説明を省略しているが、例えば、65秒間に発射する遊技球は約108球、23秒間に発射する遊技球は約38球である。そのため、第2主遊技始動口B10への入球率が低いほど、同じ変動回数を消化する時間内に発射した遊技球が失われるため、第2限定頻度時は、第1限定頻度時よりも遊技者にとって実際に利益度が高くなることを補足しておく。   Next, as shown in the section (e) of the figure, in the probability variation / time-reduced gaming state (first limited frequency), the small hit is with a probability of 97/1024 (= about once every 11 variations). Occurring and paying out a winning ball to the big winning opening C10 related to the small hit, the player's ball is increased (slowly increasing compared to the above-mentioned special game). Here, in the section (e), 33 symbol variations are executed in about 23 seconds (about 117 winning balls are obtained by 3 small hits). That is, as compared with the first limited frequency, the number of prize balls won (or the expected value) by small hits in the same number of fluctuations is the same, but the time for digesting the fluctuations of the same number of fluctuations is short. Therefore, it can appear as if the player is in a highly profitable state. Although a detailed description is omitted, for example, about 108 game balls are fired in 65 seconds, and about 38 game balls are fired in 23 seconds. Therefore, the lower the rate of entry to the second main game start opening B10, the more game balls launched within the time to digest the same number of fluctuations are lost, so the second limited frequency is more than the first limited frequency It is supplemented that the profit actually becomes high for the player.

次に、図78は、第4実施形態における、遊技状態の遷移に係るタイミングチャートである。まず、非確率変動・非時間短縮遊技状態において、図中1のタイミングで、第1主遊技図柄が大当り図柄「5A」にて停止表示されたことを契機として、8Rの特別遊技が実行される。   Next, FIG. 78 is a timing chart according to the gaming state transition in the fourth embodiment. First, in the non-stochastic fluctuation / non-time shortened gaming state, at the timing of 1 in the figure, the 8R special game is executed when the first main game symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol “5A”. .

次に、図中2のタイミングで、大当り図柄「5A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動遊技状態及び時間短縮遊技状態となり、また、第1限定頻度がセットされる。尚、時間短縮遊技状態中は基本的に第2主遊技図柄の変動が実行されることとなる。   Next, at the timing of 2 in the figure, triggered by the end of the special game related to the jackpot symbol “5A”, the probability variation gaming state and the time shortening gaming state are entered, and the first limited frequency is set. Note that, during the time-reduced gaming state, basically, the variation of the second main gaming symbol is executed.

次に、図中3のタイミングで、第2主遊技図柄が小当り図柄「BK」にて停止表示されたことを契機として、小当り遊技が実行される(小当り遊技時においては、確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態の切り替えを行わない)。   Next, at the timing of 3 in the figure, the second main game symbol is stopped and displayed with the small hit symbol “BK”, and the small hit game is executed (in the small hit game, the probability variation is changed). Switching between gaming state and reduced time gaming state is not performed).

次に、図中4のタイミングで、第2主遊技図柄が大当り図柄「7B」にて停止表示されたことを契機として、16Rの特別遊技が実行される。この時、特別遊技当選確率は非確変(非確率変動遊技状態)中、変動時間は非時短(非時間短縮遊技状態)中へと切り替えられる。   Next, at the timing of 4 in the figure, a special game of 16R is executed when the second main game symbol is stopped and displayed as a big hit symbol “7B”. At this time, the special game winning probability is switched to non-probable change (non-probability variation gaming state), and the variation time is switched to non-time reduction (non-time shortening gaming state).

次に、図中5のタイミングで、大当り図柄「7B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動遊技状態及び時間短縮遊技状態へと移行し、また、第2限定頻度がセットされる。ここで、第2限定頻度がセットされている状態(第2限定頻度状態と呼ぶことがある)は、最大70変動の間継続し、主遊技図柄の変動時間(ハズレ及び小当り時の変動時間)に関して、第1限定頻度がセットされている状態(第1限定頻度状態と呼ぶことがある)と比較してより短時間となり易い状態である。尚、本例では、図中5〜6の期間内に、主遊技図柄が70回停止表示された(特別遊技が実行されていない)ものとする。   Next, at the timing of 5 in the figure, when the special game related to the jackpot symbol “7B” is completed, the game shifts to the probability variation gaming state and the time shortening gaming state, and the second limited frequency is set. The Here, the state in which the second limited frequency is set (sometimes referred to as a second limited frequency state) continues for a maximum of 70 fluctuations, and the main game symbol fluctuation time (fluctuation time at the time of loss and small hit) ) Is a state that is likely to be shorter than a state in which the first limited frequency is set (sometimes referred to as a first limited frequency state). In this example, it is assumed that the main game symbol is stopped and displayed 70 times (no special game is being executed) within a period of 5 to 6 in the figure.

次に、図中6のタイミングで、第2限定頻度状態において主遊技図柄が70回停止表示されたことを契機として、第2限定頻度状態が終了し、第1限定頻度状態へと移行する。   Next, at the timing of 6 in the figure, the second limited frequency state is terminated when the main game symbol is stopped and displayed 70 times in the second limited frequency state, and the state shifts to the first limited frequency state.

次に、図中7のタイミングで、第2主遊技図柄が大当り図柄「4B」にて停止表示されたことを契機として、8Rの特別遊技が実行される。この時、特別遊技当選確率は非確変(非確率変動遊技状態)中、変動時間は非時短(非時間短縮遊技状態)中へと切り替えられる。   Next, at the timing of 7 in the figure, the 8R special game is executed when the second main game symbol is stopped and displayed with the big hit symbol “4B”. At this time, the special game winning probability is switched to non-probable change (non-probability variation gaming state), and the variation time is switched to non-time reduction (non-time shortening gaming state).

次に、図中8のタイミングで、大当り図柄「4B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、非確率変動遊技状態及び時間短縮遊技状態へと移行し、また、第0限定頻度がセットされる(以降、本例においては最大50変動の間、時間短縮遊技状態及び第0限定頻度状態が継続することとなる)。   Next, at the timing of 8 in the figure, when the special game related to the jackpot symbol “4B” is finished, the game shifts to a non-stochastic game state and a time-reduced game state, and the 0th limited frequency is set. (Hereafter, in this example, the time-reduced gaming state and the 0th limited frequency state will continue for a maximum of 50 fluctuations).

以上のように構成することで、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、特定の大当り図柄(本例では、「7B」)に係る特別遊技の終了後、所定の期間、主遊技図柄の変動時間(本例では、ハズレ変動及び小当り変動の変動時間)が短時間となり易い状態(例えば、第2限定頻度状態)に移行することとなる。その結果、第2主遊技側の変動効率が高まることにより、小当り(及び小当り遊技)の発生間隔を短くすることができ、同じ確率変動・時間短縮遊技状態中であっても、遊技者に有利な状態(又は、遊技者に有利なように見える状態)が存在するという、新たな遊技性を創出可能となるのである。   By configuring as described above, according to the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, after the special game related to the specific jackpot symbol (in this example, “7B”), the main game symbol for a predetermined period. Will be shifted to a state (for example, the second limited frequency state) where the fluctuation time (in this example, the fluctuation time of the loss fluctuation and the small hit fluctuation) tends to be short. As a result, the fluctuation efficiency on the second main game side is increased, so that the occurrence interval of small hits (and small hit games) can be shortened, and even in the same probability fluctuation / time reduction game state, the player It is possible to create a new gameability that there is a state advantageous to the player (or a state that seems to be advantageous to the player).

尚、本実施形態においては、第2限定頻度がセットされている状態は、70変動で終了するよう構成したが、これには限定されず、次回の大当りに当選するまで継続するよう構成してもよい。   In the present embodiment, the state where the second limited frequency is set is configured to end with 70 fluctuations, but is not limited to this, and is configured to continue until the next big hit is won. Also good.

尚、本例では特に図示していないが、セットされている限定頻度種別によって、演出モード(背景演出や予告演出等の演出系統の種類)を相違させてもよい。そのような構成として、例えば、第2限定頻度がセットされた場合(第2限定頻度へ移行することとなる特別遊技終了後)には演出モードは演出モードA(例えば、夜の背景画像を表示)となり、第1限定頻度又は第0限定頻度がセットされた場合(第1限定頻度又は第0限定頻度へ移行することとなる特別遊技終了後)には演出モードは演出モードB(例えば、夕方の背景画像を表示)となるよう構成することを挙げることができる。また、このように構成した場合、演出モードA滞在時における大当り予定となる図柄変動時の一部において、当該図柄変動中に演出モードAから演出モードBへ移行するような演出(夜の背景画像から夕方の背景画像へ変更する演出)を実行してもよい。更に、このような構成においては、演出モードA滞在時における大当り予定となる図柄変動時であって、当該大当りに係る特別遊技終了後には再度第2限定頻度へ移行する予定である場合には、演出モードAの滞在を維持する可能性が高くなるよう構成してもよい。この構成は、換言すれば、演出モードAから演出モードBへ移行するような演出が実行された場合には、当該図柄変動に係る特別遊技終了後には、第1限定頻度又は第0限定頻度へ移行する可能性が高まることとなり、遊技者にとっては不利となり得る状況となるため、このような演出の実行有無により遊技の興趣性を高めることが可能となる。即ち、このような演出モード移行が、演出モードBから演出モードAへの移行については行われない場合、演出モードB滞在時{(※モード移行を伴わず、最初から(直近の特別遊技終了後から)演出モードBに滞在している場合}にて大当りが発生した場合の方が、モード移行を伴ったうえでの演出モードBにて大当りが発生した場合よりも、相対的に第2限定頻度へ移行する期待度が高まることとなる。尚、このように構成した場合、演出モードAから演出モードBへ移行するような演出として、演出モードA滞在時において演出モードBへの移行を示唆するような演出を実行し、その後に特定のリーチ演出を実行してもよく、当該特定のリーチ演出と同様の演出を演出モードB滞在時にて発生させるよう構成してもよい。   Although not specifically shown in the present example, the production mode (the type of production system such as background production and notice production) may be made different depending on the set limited frequency type. As such a configuration, for example, when the second limited frequency is set (after the special game that will shift to the second limited frequency), the effect mode is effect mode A (for example, a night background image is displayed). When the first limited frequency or the 0th limited frequency is set (after the special game that will shift to the first limited frequency or the 0th limited frequency), the production mode is the production mode B (for example, evening The background image is displayed). In addition, in such a configuration, an effect (a night background image) that shifts from the effect mode A to the effect mode B during the symbol change in a part of the symbol change that is expected to be a big hit when the effect mode A stays. To the evening background image). Furthermore, in such a configuration, when the symbol change that is planned to be a big hit at the time of staying in the production mode A, and after the special game related to the big hit, it is scheduled to shift to the second limited frequency again, You may comprise so that possibility that the stay of presentation mode A may be maintained becomes high. In other words, in the case where an effect that shifts from the effect mode A to the effect mode B is executed, the configuration is changed to the first limited frequency or the 0th limited frequency after the special game related to the symbol variation is finished. Since the possibility of transition is increased, and this may be disadvantageous for the player, it is possible to enhance the interest of the game depending on whether or not such effects are performed. That is, when such a transition to the production mode B is not performed for the transition from the production mode B to the production mode A, when the production mode B stays {(* without the mode transition, from the beginning (after the end of the last special game) To) If you are in the production mode B}, if the big hit occurs, the second limitation is relatively more than the case where the big win occurs in the production mode B with mode transition. The degree of expectation to shift to the frequency will increase, and when configured in this way, the transition to the production mode B is suggested during the stay in the production mode A as the production that makes a transition from the production mode A to the production mode B. Such an effect may be executed, and then a specific reach effect may be executed, or an effect similar to the specific reach effect may be generated when the effect mode B is staying.

尚、本例では特に図示していないが、いずれの限定頻度種別がセットされている場合であっても、小当り遊技時における大入賞口C10への遊技球の入球合計数表示又は入球カウント表示を演出表示装置SG上にて表示するよう構成してもよい。また、第2限定頻度がセットされている期間(特に、第2限定頻度→特別遊技→第2限定頻度→・・・とループしている期間中)における合計の獲得賞球数(小当り、大当り、等の賞球数の合計)を、演出表示装置SG上に表示するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、第2限定頻度状態が終了した際(又は、演出モードAから演出モードBに移行した際)に演出表示装置SG上に表示していた合計の獲得賞球数を一時記憶して、次回の第2限定頻度状態における前記演出モードが演出モードAから演出モードBに移行するタイミングで、当該タイミングにて表示されている合計の獲得賞球数と前記一時記憶した合計の獲得賞球数との和を演出表示装置SG上に表示するよう構成してもよい。また、第2限定頻度状態にて演出表示装置SG上に表示される合計の獲得賞球数には、小当りによる獲得賞球数が加算表示される一方で、第0限定頻度状態及び第1限定頻度状態においては、小当りによる獲得賞球数をも表示しないよう構成することが望ましい(第2限定頻度状態における小当りによる獲得賞球数によって、出玉スピードが向上しているよう見せかけるための差別化を図るという趣旨)。   Although not specifically shown in this example, even if any limited frequency type is set, the total number of game balls entered into the big winning opening C10 at the time of a small hit game is displayed or entered The count display may be configured to be displayed on the effect display device SG. In addition, the total number of winning prize balls (small hits, during the period in which the second limited frequency is set (particularly during the period in which the second limited frequency → the special game → the second limited frequency →... Is looped)) The total number of winning balls such as big hits may be displayed on the effect display device SG. Moreover, when comprised in that way, when the 2nd limited frequency state is complete | finished (or when it transfers to the production mode B from the production mode A), the total number of acquired winning balls displayed on the production display device SG Is temporarily stored, and at the timing when the production mode in the next second limited frequency state shifts from production mode A to production mode B, the total number of winning balls displayed at the timing and the temporary storage are stored. You may comprise so that the sum with the total number of prize-winning balls may be displayed on the effect display device SG. In addition, the total number of award winning balls displayed on the effect display device SG in the second limited frequency state is displayed in addition to the number of award winning balls based on the small hits, while the 0th limited frequency state and the first In the limited frequency state, it is desirable not to display the number of winning balls for small hits (in order to make it appear that the speed of appearance is improved by the number of winning balls for small hits in the second limited frequency state) The purpose of differentiating).

尚、本例では特に図示していないが、特別遊技の契機となった大当り時における遊技状態によって、同じ大当り図柄に係る特別遊技の終了後に移行する遊技状態(特に、時間短縮遊技状態・限定頻度状態)や、その継続期間が相違するよう構成してもよい。例えば、本例において、時間短縮遊技の終了後、残存した第2主遊技側の保留にて「7B」図柄に係る大当りとなった場合、当該大当りに係る特別遊技の終了後に第2限定頻度をセットしない(例えば、第1限定頻度をセットする)よう構成してもよい。   Although not specifically shown in this example, the game state (especially the time-reduced game state / limited frequency) that transitions after the end of the special game related to the same jackpot symbol depending on the game state at the time of the jackpot that triggered the special game. State) and its duration may be different. For example, in this example, after the end of the time-saving game, if the remaining second main game side holds a big hit related to the “7B” symbol, the second limited frequency is set after the special game related to the big hit is finished. You may comprise so that it may not set (for example, 1st limited frequency is set).

また、本例では、遊技者に有利な状態(本例では、第2限定頻度状態)に移行する契機として1種類の大当り図柄に係る特別遊技の終了時のみとしているが、これには限定されず、例えば、特別遊技終了後に遊技者に有利な状態に移行する大当り図柄を複数設けてもよい。また、その場合、いずれの大当り図柄にて大当りしたかによって、遊技者に有利な状態となる期間が相違する(例えば、大当りA後には70変動間、大当りB後には150変動間、遊技者に有利な状態となる)よう構成してもよい。また、小当り図柄やハズレ図柄を複数設け、特定の小当り図柄やハズレ図柄に当選した場合に、遊技者に有利な状態(本実施形態における第2限定頻度を意味する)に移行し得るよう構成してもよい。その場合、前述したように、小当り時の遊技状態によって、同じ小当り図柄に係る小当り遊技後に移行する遊技状態や、その継続期間が異なるよう構成してもよい。   Also, in this example, the transition to a state advantageous to the player (in this example, the second limited frequency state) is made only at the end of the special game related to one type of jackpot symbol, but this is not limitative. For example, a plurality of jackpot symbols that shift to a state advantageous to the player after the end of the special game may be provided. Also, in that case, the period in which the player is in an advantageous state differs depending on which jackpot symbol is hit (for example, 70 fluctuations after big hit A, 150 fluctuations after big hit B, It may be configured to be in an advantageous state. In addition, when a plurality of small hit symbols and losing symbols are provided and a specific small hit symbol or losing symbol is won, it is possible to shift to a state advantageous to the player (meaning the second limited frequency in this embodiment). It may be configured. In that case, as described above, the game state that shifts after the small hit game related to the same small hit symbol and the duration thereof may differ depending on the game state at the time of the small hit.

尚、本例では、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とのいずれか一方にて大当り又は小当りとなった場合、他方の図柄をハズレ図柄にて強制停止するよう構成している。この時、確変回数カウンタMP51cの値及び限定頻度カウンタMN52cの値を減算するよう構成しているが、これには限定されず、例えば、他方の図柄の変動時間の計時を一時停止したり、図柄を強制停止した場合には、確変回数カウンタMP51cの値及び限定頻度カウンタMN52cの値を減算しないよう構成してもよい。   In this example, when one of the first main game symbol and the second main game symbol is a big hit or a small hit, the other symbol is forcibly stopped with a lost symbol. At this time, the value of the probability variation counter MP51c and the value of the limited frequency counter MN52c are configured to be subtracted. However, the present invention is not limited to this. For example, the measurement of the variation time of the other symbol is temporarily stopped, May be configured not to subtract the value of the probability variation counter MP51c and the value of the limited frequency counter MN52c.

また、第4実施形態では、第1主遊技側で「5A」図柄にて大当りとなった後、第2限定頻度状態においては、限定頻度なし時(ハズレ変動が10〜60秒、小当り変動が75〜95秒)と比較して、第2主遊技側の変動時間が短くなる(ハズレ変動が0.5秒、小当り変動が1秒となる)ことで、小当りが頻発し、小当り遊技によって賞球を獲得するという擬似ボーナスを創出可能な一例を挙げて説明したが、同様の盤面構成によって実現可能な遊技機のスペックは他にも存在する。例えば、第1主遊技側で「5A」図柄にて大当りとならなかった場合(例えば、「7A」図柄にて大当りとなった場合)、第2限定頻度とは異なる限定頻度状態(例えば、ハズレ変動が3秒、小当り変動が1〜10秒)に移行するよう構成することで、高利益状態である第2限定頻度状態に移行するためのチャンスゾーン(前述の、第2限定頻度とは異なる限定頻度状態)を有する遊技機を創出できる。   Further, in the fourth embodiment, after a big hit with the “5A” symbol on the first main game side, in the second limited frequency state, when there is no limited frequency (loss fluctuation is 10 to 60 seconds, small hit fluctuation Is 75 to 95 seconds), the variation time on the second main game side is shortened (the loss variation is 0.5 seconds and the small hit variation is 1 second). Although an example has been described in which a pseudo bonus of winning a prize ball by winning a game can be created, there are other specs of gaming machines that can be realized by a similar board configuration. For example, if the first main game side does not win a big hit with the “5A” symbol (for example, if it is a big hit with the “7A” symbol), a limited frequency state (for example, lost) that is different from the second limited frequency By configuring so that the fluctuation is shifted to 3 seconds and the small hit fluctuation is 1 to 10 seconds), the chance zone for shifting to the second limited frequency state which is a high profit state (the above-mentioned second limited frequency is It is possible to create gaming machines having different limited frequency states.

また、限定頻度A、限定頻度B、限定頻度C、限定頻度D(第2主遊技側の変動効率:A>B>C>D)を設け、大当りや特定の小当り図柄に係る小当りを契機として、限定頻度種別が切り替わるよう構成してもよい。尚、そのように構成する場合、ST回数内に大当り(又は特定の小当り)し続けるにつれて、より第2主遊技側の変動効率の高い(=遊技者の利益度の高い)限定頻度種別に切り替わる(すなわち、変動効率のランクダウンが起きない)ように構成することで、連荘する毎に遊技者の利益度が高まるという新たな遊技性を創出できることとなる(その場合、ST回数の上限に達することで、セットされた限定頻度種別がリセットされることとなる)。   Moreover, limited frequency A, limited frequency B, limited frequency C, limited frequency D (variation efficiency on the second main game side: A> B> C> D) are provided, and a small hit for a big hit or a specific small hit symbol is provided. As a trigger, the limited frequency type may be switched. In addition, in such a configuration, as the big hit (or a specific small hit) continues within the ST number, the variation frequency on the second main game side becomes higher (= higher player profits) limited frequency type. By configuring so as to switch (that is, there is no change efficiency rank down), it is possible to create a new gameability that increases the profitability of the player each time a consecutive home (in that case, the upper limit of the number of STs) The set limited frequency type is reset by reaching ().

また、本例においては、第2主遊技側の変動時間が短時間となる変動態様が選択され易い限定頻度状態に移行することで、第2主遊技側の変動効率を向上させるよう構成したが、これには限定されない。例えば、本例に係る遊技機は並列抽選タイプの遊技機であるため、第1主遊技側の変動時間が長時間となる変動態様が選択され易い限定頻度状態に移行するよう構成することで、第1主遊技・第2主遊技間における、第2主遊技側の相対的な変動効率(第1主遊技変動に対する第2主遊技変動の実行回数)を向上させるよう構成してもよい。   Further, in this example, the variation efficiency on the second main game side is improved by shifting to a limited frequency state in which the variation mode in which the variation time on the second main game side is short is easily selected. However, the present invention is not limited to this. For example, since the gaming machine according to the present example is a parallel lottery type gaming machine, it is configured to shift to a limited frequency state in which a variation mode in which the variation time on the first main game side is long is easily selected. You may comprise so that the relative variation efficiency (the frequency | count of execution of the 2nd main game fluctuation | variation with respect to a 1st main game fluctuation | variation) on the 2nd main game side between a 1st main game and a 2nd main game may be improved.

(第5実施形態)
ここで、第4実施形態に係る遊技機は、特別遊技による賞球の獲得と、小当り遊技による賞球の獲得とのいずれをも楽しめる遊技性を持った遊技機であるが、さらに、小当りによる賞球の獲得に特化した構成とすることも可能である。そこで、そのような構成の一例を第5実施形態とし、以下、第4実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Fifth embodiment)
Here, the gaming machine according to the fourth embodiment is a gaming machine having a gaming property that can enjoy both the acquisition of a prize ball by a special game and the acquisition of a prize ball by a small hit game. It is also possible to adopt a configuration specialized for winning a winning ball. Therefore, an example of such a configuration is referred to as a fifth embodiment, and only the changes from the fourth embodiment will be described in detail below.

次に、図79は、第5実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。以下、第4実施形態からの相違点についてのみ詳述する。   Next, FIG. 79 is a drawing showing the basic structure of the front side of the gaming machine in the fifth embodiment. Hereinafter, only differences from the fourth embodiment will be described in detail.

まず、第5実施形態においては、第2主遊技始動口B10の位置及び形状についてである。第5実施形態においては、第2主遊技始動口B10は、第1主遊技始動口A10の直下に設けられており、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とのいずれにも入球し得るよう構成されている。また、第2主遊技始動口B10は横長形状を成しており、常時遊技球が入球可能、且つ、第1主遊技始動口A10と比較して遊技球が入球容易(本例では、遊技球が入球する開口部が大きいことにより遊技球が入球容易)に構成されている(尚、第2主遊技始動口B10への入球に係る賞球数は1球である)。   First, in 5th Embodiment, it is about the position and shape of 2nd main game start opening B10. In the fifth embodiment, the second main game start port B10 is provided directly below the first main game start port A10, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 is connected to the first main game start port A10. It is configured to be able to enter any of the second main game start opening B10. In addition, the second main game start opening B10 has a horizontally long shape, and a game ball can always enter, and the game ball can easily enter compared to the first main game start opening A10 (in this example, The game ball is easy to enter due to the large opening through which the game ball enters (the number of prize balls for entering the second main game start opening B10 is 1).

次に、図80は、第5実施形態における、図4のステップ1400(第5)のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。このように構成することによって、第1主遊技側の変動時にも第2主遊技側の変動が開始し得ることになり、また、第2主遊技側の変動時にも第1主遊技側の変動が開始し得ることとなる(いわゆる、並列抽選)。   Next, FIG. 80 is a flowchart of main game symbol display processing according to the subroutine of Step 1400 (fifth) of FIG. 4 in the fifth embodiment. First, in step 1400 (1), the CPUMC of the main control board M executes a first main game symbol display process described later. Next, in step 1400 (2), the CPUMC of the main control board M executes a second main game symbol display process described later, and proceeds to the next process (the process of step 1600). With this configuration, the second main game side can start to change even when the first main game side changes, and the first main game side also changes when the second main game side changes. Can start (so-called parallel lottery).

次に、図81は、第5実施形態における、図80のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1407‐1で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動開始条件が充足したか否かを判定する。当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、第1主遊技図柄変動中でない(第2主遊技図柄側の処理の場合には、第2主遊技図柄変動中でない)、且つ、主遊技図柄の保留が存在する、且つ、小当り遊技中でないことが条件となる。即ち、並列抽選を実行可能であるため、第1主遊技図柄に係る処理を実行する場合には、第2主遊技図柄は変動していても問題ないが、第1主遊技図柄が変動中であった場合には、第1主遊技側に係る変動開始条件は充足しない。   Next, FIG. 81 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 80 in the fifth embodiment. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in step 1407-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) variation start condition is satisfied. The change start condition is not during a special game (or during the operation of the condition device) and is not changing the first main game symbol (in the case of processing on the second main game symbol side, the second main game symbol is not changing). ) And there is a condition that the main game symbol is on hold and is not in the small hit game. That is, since the parallel lottery can be executed, when the process related to the first main game symbol is executed, there is no problem even if the second main game symbol fluctuates, but the first main game symbol is fluctuating. If there is, the variation start condition related to the first main game side is not satisfied.

次に、ステップ1407‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数を読出する。次に、ステップ1407‐3で、主制御基板MのCPUMCは、当該読出した主遊技側乱数を保留情報から削除して残りの保留情報をシフト(保留消化)する。次に、ステップ1407‐4で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数及び遊技状態に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。次に、ステップ1407‐5で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1407‐6で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1407‐7で、主制御基板MのCPUMCは、決定した主遊技図柄に関する情報及び遊技状態情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、図柄変動表示開始指示コマンド等)をセットする。次に、ステップ1407−8で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動態様に基づき、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1主遊技タイマMP11t‐C1(第2主遊技タイマMP11t‐C2)にセットし、当該タイマをスタートさせる。次に、ステップ1407‐9で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動表示を開始する。次に、ステップ1407‐10で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動中フラグをオンにし、ステップ1407‐12に移行する。他方、ステップ1407‐1でNoの場合、ステップ1407‐11で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動中フラグがオンになっているか否かを判定する。ステップ1407‐11で、Yesの場合、ステップ1407‐12に移行する。   Next, in step 1407-2, the CPUMC of the main control board M reads the main game side random number. Next, in Step 1407-3, the CPUMC of the main control board M deletes the read main game side random number from the hold information and shifts (holds up) the remaining hold information. Next, in step 1407-4, the CPUMC of the main control board M executes a main game symbol winning lottery based on the main game side random number and the game state. Next, in step 1407-5, the CPUMC of the main control board M determines stop symbols related to the main game symbols based on the main game side random numbers and the result of lottery determination, and temporarily stores them in the RAM area. Next, in step 1407-6, the CPUMC of the main control board M is based on the main game symbol determination lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number). The main game symbol variation mode is determined and temporarily stored in these RAM areas. Next, in step 1407-7, the CPUMC of the main control board M determines the information related to the determined main game symbol and the game state information (a command to the sub-control board S side, such as a symbol variation display start instruction command). ) Is set. Next, in step 1407-8, the CPUMC of the main control board M determines a predetermined time related to the change time of the main game symbol based on the change mode as a first main game timer MP11t-C1 (second main game timer MP11t- Set to C2) to start the timer. Next, in step 1407-9, the CPUMC of the main control board M causes the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On the display unit B21g), the variable display of the first main game symbol (second main game symbol) is started. Next, in step 1407-10, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) changing flag, and proceeds to step 1407-12. On the other hand, if No in Step 1407-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) changing flag is turned on in Step 1407-11. If YES in step 1407-11, the flow advances to step 1407-12.

次に、ステップ1407‐12で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1407‐12でYesの場合、ステップ1407‐13で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、確定停止図柄として表示制御し、ステップ1407‐16に移行する。他方、ステップ1407‐12でNoの場合、ステップ1407‐14で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグ又は小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1407‐14でYesの場合、ステップ1407‐15で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を、停止図柄をハズレ図柄にして停止し、当該ハズレ図柄を確定停止図柄として表示制御し、ステップ1407‐16に移行する。   Next, in step 1407-12, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the first main game symbol (second main game symbol) has been reached. In the case of Yes in step 1407-12, in step 1407-13, the CPUMC of the main control board M displays the first main game symbol display part A21g of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The change display of the main game symbol on the (second main game symbol display unit B21g) is stopped, the display control is performed as the fixed stop symbol, and the process proceeds to Step 1407-16. On the other hand, in the case of No in step 1407-12, in step 1407-14, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag or the small hit execution flag is on. In the case of Yes in step 1407-14, in step 1407-15, the CPUMC of the main control board M displays the first main game symbol display part A21g of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The variation display of the main game symbol on the (second main game symbol display unit B21g) is stopped with the stop symbol as a losing symbol, and the display of the losing symbol is controlled as a fixed stop symbol, and the process proceeds to Step 1407-16. .

次に、ステップ1407‐16で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1407‐17で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動中フラグをオフし、ステップ1407‐18に移行する。次に、ステップ1407‐18で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1407‐18でYesの場合、ステップ1407‐19で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500(第4)に移行する。他方、ステップ1407‐18でNoの場合には、ステップ1407‐20で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1407‐20でYesの場合、ステップ1407‐21で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにして、ステップ1500(第4)に移行する。他方、ステップ1407‐20で、Noの場合にも、ステップ1500(第4)に移行する。   Next, in step 1407-16, the CPUMC of the main control board M sends a command transmission buffer MT10 for transmitting information to the sub-main control unit SM side that the symbol change is terminated (symbol confirmation display instruction command). Is set (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1407-17, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) changing flag, and proceeds to step 1407-18. Next, in step 1407-18, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. In the case of Yes in step 1407-18, in step 1407-19, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to step 1500 (fourth). On the other hand, in the case of No in step 1407-18, in step 1407-20, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a small hit symbol. In the case of Yes in step 1407-20, in step 1407-21, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit flag and proceeds to step 1500 (fourth). On the other hand, also in the case of No in step 1407-20, the process proceeds to step 1500 (fourth).

次に、ステップ1500(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、前述した特定遊技終了判定処理を実行する。次に、ステップ3350(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、前述した限定頻度終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1407‐11又はステップ1407‐14でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, in step 1500 (fourth), the CPUMC of the main control board M executes the specific game end determination process described above. Next, in step 3350 (fourth), the CPUMC of the main control board M executes the limited frequency end determination process described above, and proceeds to the next process (the process of step 1550). It should be noted that also in the case of No in step 1407-11 or step 1407-14, the processing shifts to the next processing (processing in step 1550).

次に、図82は、第5実施形態における、遊技球数の推移に係るイメージ図である。まず、同図(a)の区間に示されるように、非確率変動・非時間短縮遊技状態においては、発射した遊技球数と第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10への入球による賞球との差分により、徐々に遊技者の持ち球が減っていくこととなる。   Next, FIG. 82 is an image diagram relating to the transition of the number of game balls in the fifth embodiment. First, as shown in the section (a) of the figure, in the non-stochastic fluctuation / non-time-reduced gaming state, the number of game balls fired and the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10 Due to the difference from the winning ball due to the entry, the player's ball will gradually decrease.

次に、同図(b)の区間に示されるように、大当り図柄「5A」に係る特別遊技においては、大入賞口C10が短開放(遊技球の入球が困難な短時間の開放)されるため、賞球を獲得することが困難であり、遊技者の持ち球数に変化はない(又は少ない)。ここで、大当り図柄「5A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動・時間短縮遊技状態となり、限定頻度種別として第2限定頻度がセットされる。   Next, as shown in the section (b) in the figure, in the special game related to the big hit symbol “5A”, the big winning opening C10 is short-opened (short-time opening in which it is difficult to enter the game ball). Therefore, it is difficult to acquire a prize ball, and the number of balls held by the player does not change (or is small). Here, when the special game related to the big hit symbol “5A” is completed, the game state is changed to a probability variation / time reduction game, and the second limited frequency is set as the limited frequency type.

次に、同図(c)の区間に示されるように、確率変動・時間短縮遊技状態(第2限定頻度)においては、1004/1024(=ほぼ毎変動)の確率で小当りが発生し、当該小当りに係る大入賞口C10への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。尚、当該(c)の確率変動・時間短縮遊技状態(第2限定頻度)は、最大200変動までのST(回数制限付き確率変動遊技状態)であり、遊技者にとって利益度の高い遊技状態である。   Next, as shown in the section (c) in the figure, in the probability variation / time-reduced gaming state (second limited frequency), a small hit occurs with a probability of 1004/1024 (= almost every variation) As a result of paying out a winning ball for entering the big winning opening C10 related to the small hit, the player's holding ball increases. Note that the probability variation / time-reduced gaming state (second limited frequency) in (c) is a ST (probability variation gaming state with a limited number of times) up to 200 variations, which is a gaming state with high profitability for the player. is there.

次に、同図(d)の区間に示されるように、大当り図柄「5B」に係る特別遊技においては、大入賞口C10が短開放(遊技球の入球が困難な短時間の開放)されるため、賞球を獲得することが困難であり、遊技者の持ち球数に変化はない(又は少ない)。ここで、大当り図柄「5B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動・時間短縮遊技状態となり、限定頻度種別として第2限定頻度がセットされる。また、確率変動遊技状態の上限回数も再セットされるため、再び最大200変動までの高利益状態が開始されるのである。   Next, as shown in the section (d) in the figure, in the special game related to the big hit symbol “5B”, the big winning opening C10 is short-opened (short-time opening in which it is difficult to enter the game ball). Therefore, it is difficult to acquire a prize ball, and the number of balls held by the player does not change (or is small). Here, when the special game related to the jackpot symbol “5B” is ended, the gaming state becomes a probability variation / time reduction game state, and the second limited frequency is set as the limited frequency type. In addition, since the upper limit number of the probability variation gaming state is reset, the high profit state up to 200 variations is started again.

次に、同図(e)の区間は同図(e)の遊技性と同様であるため、説明を割愛する。尚、第2主遊技側における大当り図柄は、確率変動遊技状態の上限回数を再セットする「5B」しか存在しないため、確率変動回数の上限回数(本例では、200変動)に到達(又は、第1主遊技側で「7A」図柄に当選)した場合に、当該確率変動・時間短縮遊技状態が終了することとなる。   Next, since the section of FIG. 5E is the same as the gameability of FIG. In addition, since the jackpot symbol on the second main game side has only “5B” that resets the upper limit number of probability fluctuation gaming states, it reaches the upper limit number of probability fluctuation times (200 fluctuations in this example) (or When the first main game side wins the “7A” symbol), the probability variation / time shortening gaming state ends.

次に、図83は、第5実施形態における、遊技状態の遷移に係るタイミングチャートである。同図上段では、非確率変動・非時間短縮遊技状態において、「5A」図柄にて大当りした場合を例に挙げて説明する。尚、図中1以前の遊技では、第2主遊技側の変動時間が長時間となり易く、主に第1主遊技側での遊技が実行されることとなる。   Next, FIG. 83 is a timing chart according to the gaming state transition in the fifth embodiment. In the upper part of the figure, a case where a big hit is made with the “5A” symbol in the non-stochastic fluctuation / non-time shortening gaming state will be described as an example. In the game before 1 in the figure, the variation time on the second main game side tends to be long, and the game on the first main game side is mainly executed.

まず、図中1のタイミングで、第1主遊技図柄が大当り図柄「5A」にて停止表示されたことを契機として、2Rの特別遊技が実行される。尚、本例では、大当り図柄「5A」に係る特別遊技において、大入賞口C10は短開放となるため、大入賞口C10への入球による賞球の獲得は困難である。   First, at the timing of 1 in the figure, the 2R special game is executed when the first main game symbol is stopped and displayed as the big hit symbol “5A”. In this example, in the special game related to the big hit symbol “5A”, the special winning opening C10 is short-opened, so that it is difficult to obtain a winning ball by entering the special winning opening C10.

次に、図中2のタイミングで、大当り図柄「5A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、最大200変動までの回数制限付き確率変動遊技状態(いわゆる、ST)へと移行し、また、第2限定頻度がセットされる。   Next, at the timing of 2 in the figure, when the special game related to the jackpot symbol “5A” is completed, the game moves to a probability variation game state with a limited number of times up to 200 variations (so-called ST). A second limited frequency is set.

次に、図中3のタイミングで、第2主遊技図柄が小当り図柄「BK」にて停止表示されたことを契機として、小当り遊技が実行される(小当り遊技時においては、確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態の切り替えを行わない)。尚、第2限定頻度中(図中3〜4及び5〜6)は第2主遊技図柄の変動時間が短時間となり易く、また、第2主遊技側では高確率で小当りとなるため、小当り遊技が連続して発生することとなるのである。   Next, at the timing of 3 in the figure, the second main game symbol is stopped and displayed with the small hit symbol “BK”, and the small hit game is executed (in the small hit game, the probability variation is changed). Switching between gaming state and reduced time gaming state is not performed). During the second limited frequency (3-4 and 5-6 in the figure), the variation time of the second main game symbol tends to be short, and the second main game side has a high probability of making a small hit, Small hit games will occur continuously.

次に、図中4のタイミングで、第2主遊技図柄が大当り図柄「5B」にて停止表示されたことを契機として、2Rの特別遊技が実行される。尚、本例では、大当り図柄「5A」に係る特別遊技において、大入賞口C10は短開放となるため、大入賞口C10への入球による賞球の獲得は困難である。この時、特別遊技当選確率は非確変(非確率変動遊技状態)中へと切り替えられる。   Next, at the timing of 4 in the figure, the 2R special game is executed when the second main game symbol is stopped and displayed with the big hit symbol “5B”. In this example, in the special game related to the big hit symbol “5A”, the special winning opening C10 is short-opened, so that it is difficult to obtain a winning ball by entering the special winning opening C10. At this time, the special game winning probability is switched to non-probability change (non-probability change game state).

次に、図中5のタイミングで、大当り図柄「5B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、再度、最大200変動までの確率変動遊技状態(いわゆる、ST)へと移行し、また、第2限定頻度がセットされる。   Next, at the timing of 5 in the figure, triggered by the end of the special game related to the jackpot symbol “5B”, a transition is made again to a probability variation game state (so-called ST) of up to 200 variations, A second limited frequency is set.

次に、図中6のタイミングで、図中5〜6の期間内に主遊技図柄が200回停止表示されたことを契機として、確率変動遊技状態及び第2限定頻度状態が終了することとなる。尚、図中6以降の遊技は、図中1以前の遊技と同様に、第2主遊技側の変動時間が長時間となり易く、主に第1主遊技側での遊技が実行されることとなる。   Next, at the timing of 6 in the figure, the probability varying gaming state and the second limited frequency state will be terminated when the main game symbol is stopped and displayed 200 times within the period of 5-6 in the figure. . It should be noted that the games after 6 in the figure, like the games before 1 in the figure, tend to have a long fluctuation time on the second main game side, and the games on the first main game side are mainly executed. Become.

次に、同図下段を参照しながら、非確率変動・非時間短縮遊技状態において、「7A」図柄にて大当りした場合を例に挙げて説明する。まず、同図aのタイミングで、第1主遊技図柄が大当り図柄「7A」にて停止表示されたことを契機として、8Rの特別遊技が実行される。   Next, with reference to the lower part of the figure, a case where a big hit with the “7A” symbol in the non-stochastic fluctuation / non-time shortening gaming state will be described as an example. First, at the timing shown in FIG. 8A, the 8R special game is executed when the first main game symbol is stopped and displayed as the jackpot symbol “7A”.

次に、図中bのタイミングで、大当り図柄「7A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、最大200変動までの回数制限付き確率変動遊技状態(いわゆる、ST)へと移行する。しかしながら、第2限定頻度状態へは移行しないため、その後も第2主遊技側での変動は長時間となり易く、主に第1主遊技側での遊技が実行されることとなるのである。   Next, at the timing of b in the figure, when the special game related to the jackpot symbol “7A” is completed, the state shifts to a probability variation game state with a limited number of times up to 200 variations (so-called ST). However, since it does not shift to the second limited frequency state, the fluctuation on the second main game side tends to be long after that, and the game on the first main game side is mainly executed.

以上のように変更することで、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機は、常時入球可能な第1主遊技始動口A10と、常時入球可能(第1主遊技始動口A10よりも入球容易)な第2主遊技始動口B10と、を有しており、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とを同時に変動可能である。また、第2限定頻度状態でない場合には、第2主遊技側での変動時間は長時間となり易く、主に第1主遊技側での遊技が実行される。さらに、第2主遊技においては、高確率(本例では、1004/1024の確率)で小当りとなるよう構成されている。ここで、特定の大当り図柄(本例では、「5A」及び「5B」)にて大当りとなった場合、当該大当りに係る特別遊技(本例では、大入賞口C10を短開放する特別遊技であり、遊技球の入球が困難な特別遊技である)の終了後に、第2主遊技側での変動時間が短時間となり易い第2限定頻度状態(且つ、確率変動遊技状態)へと移行するよう構成することで、以降、第2限定頻度状態が終了(本例では、主遊技図柄が200回連続して、大当り以外の図柄にて停止表示されるか、「7A」図柄にて大当りすることで終了)するまで、小当りが連続して発生し、当該小当りによって開放された大入賞口A10への遊技球の入球により賞球を獲得するという、新たな遊技性を創出することができるのである。また、第2主遊技始動口B10へは常時入球容易であるため、第2主遊技始動口B10への入球をサポートする第2主遊技始動口電動役物B11d(いわゆる、電チュー)を設ける必要が無い。その結果、部材点数や開発コストを削減できるという効果をも奏する。   By changing as described above, the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment can always enter the first main game start opening A10 and can always enter the ball (entering more than the first main game start opening A10) Easy) second main game starting port B10, and the first main game symbol and the second main game symbol can be changed simultaneously. Further, when it is not in the second limited frequency state, the variation time on the second main game side tends to be long, and games on the first main game side are mainly executed. Furthermore, the second main game is configured to have a small hit with a high probability (in this example, a probability of 1004/1024). Here, when a big hit is made with a specific jackpot symbol (in this example, “5A” and “5B”), a special game related to the jackpot (in this example, a special game that short-opens the big winning opening C10). After the end of the game, it is difficult to enter the game ball), and the transition to the second limited frequency state (and the probability variation game state) where the variation time on the second main game side tends to be short is possible. By configuring as described above, the second limited frequency state is ended thereafter (in this example, the main game symbol is displayed 200 times continuously and stopped with a symbol other than the big hit, or the big hit with the “7A” symbol. A new game is created in which small hits are continuously generated until the game is completed, and winning balls are obtained by entering the winning balls A10 released by the small hits. Can do it. In addition, since it is always easy to enter the second main game start port B10, a second main game start port electric accessory B11d (so-called electric Chu) that supports entering the second main game start port B10 is provided. There is no need to provide it. As a result, the number of members and development costs can be reduced.

尚、本例では、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とのいずれか一方にて大当り又は小当りとなった場合、他方の図柄をハズレ図柄にて強制停止するよう構成している。この時、確変回数カウンタMP51cの値及び限定頻度カウンタ53cの値を減算するよう構成しているが、これには限定されず、例えば、他方の図柄の変動時間の計時を一時停止したり、図柄を強制停止した場合には、確変回数カウンタMP51cの値及び限定頻度カウンタ53cの値を減算しないよう構成してもよい。   In this example, when one of the first main game symbol and the second main game symbol is a big hit or a small hit, the other symbol is forcibly stopped with a lost symbol. At this time, the value of the probability variation counter MP51c and the value of the limited frequency counter 53c are subtracted. However, the present invention is not limited to this. For example, the measurement of the variation time of the other symbol is temporarily stopped, May be configured not to subtract the value of the probability variation counter MP51c and the value of the limited frequency counter 53c.

また、第5実施形態では、第1主遊技側で「5A」図柄にて大当りとなった後、第2限定頻度状態においては、限定頻度なし時(ハズレ変動が10〜60秒、小当り変動が75〜95秒)と比較して、第2主遊技側の変動時間が短くなる(ハズレ変動が0.5秒、小当り変動が1秒となる)ことで、小当りが頻発し、小当り遊技によって賞球を獲得するという擬似ボーナスを創出可能な一例を挙げて説明したが、同様の盤面構成によって実現可能な遊技機のスペックは他にも存在する。例えば、第1主遊技側で「5A」図柄にて大当りとならなかった場合(例えば、「7A」図柄にて大当りとなった場合)、第2限定頻度とは異なる限定頻度状態(例えば、ハズレ変動が3秒、小当り変動が1〜10秒)に移行するよう構成することで、高利益状態である第2限定頻度状態に移行するためのチャンスゾーン(前述の、第2限定頻度とは異なる限定頻度状態)を有する遊技機を創出できる。   Further, in the fifth embodiment, after a big hit with the “5A” symbol on the first main game side, in the second limited frequency state, when there is no limited frequency (loss fluctuation is 10 to 60 seconds, small hit fluctuation Is 75 to 95 seconds), the variation time on the second main game side is shortened (the loss variation is 0.5 seconds and the small hit variation is 1 second). Although an example that can create a pseudo bonus of winning a winning ball by winning a game has been described, there are other specs of gaming machines that can be realized by a similar board configuration. For example, if the first main game side does not win a big hit with the “5A” symbol (for example, if it is a big hit with the “7A” symbol), a limited frequency state (for example, lost) that is different from the second limited frequency By configuring so that the fluctuation is shifted to 3 seconds and the small hit fluctuation is 1 to 10 seconds), the chance zone for shifting to the second limited frequency state which is a high profit state (the above-mentioned second limited frequency is It is possible to create gaming machines having different limited frequency states.

また、限定頻度A、限定頻度B、限定頻度C、限定頻度D(第2主遊技側の変動効率:A>B>C>D)を設け、大当りや特定の小当り図柄に係る小当りを契機として、限定頻度種別が切り替わるよう構成してもよい。尚、そのように構成する場合、ST回数内に大当り(又は特定の小当り)し続けるにつれて、より第2主遊技側の変動効率の高い(=遊技者の利益度の高い)限定頻度種別に切り替わる(すなわち、変動効率のランクダウンが起きない)ように構成することで、連荘する毎に遊技者の利益度が高まるという新たな遊技性を創出できることとなる(その場合、ST回数の上限に達することで、セットされた限定頻度種別がリセットされることとなる)。   Moreover, limited frequency A, limited frequency B, limited frequency C, limited frequency D (variation efficiency on the second main game side: A> B> C> D) are provided, and a small hit for a big hit or a specific small hit symbol is provided. As a trigger, the limited frequency type may be switched. In addition, in such a configuration, as the big hit (or a specific small hit) continues within the ST number, the variation frequency on the second main game side becomes higher (= higher player profits) limited frequency type. By configuring so as to switch (that is, there is no change efficiency rank down), it is possible to create a new gameability that increases the profitability of the player each time a consecutive home (in that case, the upper limit of the number of STs) The set limited frequency type is reset by reaching ().

また、本例においては、第2主遊技側の変動時間が短時間となる変動態様が選択され易い限定頻度状態に移行することで、第2主遊技側の変動効率を向上させるよう構成したが、これには限定されない。例えば、本例に係る遊技機は並列抽選タイプの遊技機であるため、第1主遊技側の変動時間が長時間となる変動態様が選択され易い限定頻度状態に移行するよう構成することで、第1主遊技・第2主遊技間における、第2主遊技側の相対的な変動効率(第1主遊技変動に対する第2主遊技変動の実行回数)を向上させるよう構成してもよい。   Further, in this example, the variation efficiency on the second main game side is improved by shifting to a limited frequency state in which the variation mode in which the variation time on the second main game side is short is easily selected. However, the present invention is not limited to this. For example, since the gaming machine according to the present example is a parallel lottery type gaming machine, it is configured to shift to a limited frequency state in which a variation mode in which the variation time on the first main game side is long is easily selected. You may comprise so that the relative variation efficiency (the frequency | count of execution of the 2nd main game fluctuation | variation with respect to a 1st main game fluctuation | variation) on the 2nd main game side between a 1st main game and a 2nd main game may be improved.

(第6実施形態)
上記の実施形態にて述べたような構成は、小当り遊技の連続発生により出玉を獲得できる遊技性としているわけであるが、このような思想を用いて、上述した遊技性とは異なる斬新な遊技性を更に創出可能である。そこで、そのような構成の一例を第6実施形態とし、以下、第5実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第6実施形態は、第5実施形態をベースとした変形例でもあるため、第5実施形態において示したいずれの構成についても、第6実施形態で適用可能であることも補足しておく。
(Sixth embodiment)
The configuration as described in the above embodiment is a gameability that allows a player to win a game by continuously generating small hit games. However, using such a concept, the gameplay is different from the above-described gameplay. Can create more playability. Therefore, an example of such a configuration is referred to as a sixth embodiment, and only differences from the fifth embodiment will be described in detail below. Furthermore, since the sixth embodiment is also a modification based on the fifth embodiment, it is supplemented that any configuration shown in the fifth embodiment can be applied in the sixth embodiment. .

次に、図84は、第6実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。以下、第5実施形態からの相違点についてのみ詳述する。   Next, FIG. 84 is a drawing showing the basic structure of the front side of the gaming machine in the sixth embodiment. Hereinafter, only the differences from the fifth embodiment will be described in detail.

まず、第6実施形態においては、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が小当り図柄(図柄の種類については後述する)にて停止した場合に開状態となる、アウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC24)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる(第2大入賞口ソレノイドC24を励磁して可変させる)。尚、第6実施形態では、第2大入賞口電動役物C21dは、第1大入賞口電動役物C11dと同様に平板状の部材ではあるが、第1大入賞口電動役物C11dの可変態様とは異なり、遊技盤(遊技領域D30)に対して垂直方向に可変する態様を採る。即ち、第2大入賞口電動役物C21dは、遊技盤(遊技領域D30)内に略完全に埋没する状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)と、遊技盤(遊技領域D30)から透明板D16と近接するまで、遊技者側に向かって突き出た状態(以下、進出状態)とを採る。そして、第2大入賞口電動役物C21dは、遊技盤(遊技領域D30)から突出することで、遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状部材C20‐1(この箱状部材に入球した遊技球が第2大入賞口C20内へ進入する)の蓋となる役割を果たし、即ち、第2大入賞口電動役物C21dが退避状態を採る場合には、箱状部材C20‐1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球が進入可能となる一方で、第2大入賞口電動役物C21dが進出状態を採る場合には、箱状部材C20‐1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球が進入不能となる(この箱状部材が略密閉された状態となる)よう構成されている。   First, in the sixth embodiment, in the second big prize opening C20, the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is a small hit symbol (the types of symbols will be described later). The winning opening corresponding to the main game is located in the upper right position of the out opening D36 and the upper right position of the first major winning opening C10. Specifically, the second grand prize opening C20 includes a second grand prize opening prize detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second grand prize opening electric accessory C21d (and a second grand prize prize). Mouth solenoid C24). Here, the second grand prize opening prize detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second big prize opening C20, and the second big prize opening entry information that indicates the entry at the time of entry. Is generated. The game balls that have entered the second grand prize opening C20 are configured to be detected by the second big prize opening prize detection device C21s. Next, the second grand prize opening electric accessory C21d places the second big prize opening C20 into the second grand prize opening C20 in a normal state where a game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. Variable (exciting and changing the second big prize opening solenoid C24). In the sixth embodiment, the second grand prize opening electric accessory C21d is a flat member like the first big prize opening electric combination C11d, but the first big prize opening electric combination C11d is variable. Unlike the embodiment, an embodiment is adopted in which the game board (game area D30) is variable in the vertical direction. In other words, the second grand prize opening electrical accessory C21d is substantially completely buried in the game board (game area D30) (hereinafter sometimes referred to as a retracted state) and transparent from the game board (game area D30). A state of projecting toward the player side (hereinafter referred to as an advanced state) is taken until the board D16 comes close. Then, the second prize winning opening electric accessory C21d protrudes from the game board (the game area D30), thereby allowing the box-like member C20-1 (to this box-like member) to receive the game balls flowing down the game area D30. When the game ball that has entered enters the second grand prize opening C20), that is, when the second big prize opening electric accessory C21d is in the retracted state, the box-shaped member C20- In the case where the game ball can enter 1 (and thus in the second grand prize opening C20), while the second big prize opening electric accessory C21d takes the advanced state, the box-shaped member C20-1 (extended In this case, the game ball cannot enter into the second grand prize opening C20 (this box-shaped member is substantially sealed).

尚、第1大入賞口C10には、第6実施形態にて前述した、特定領域C22が設けられており、特別遊技における振分遊技実行ラウンドには第1大入賞口C10が開放することとなり、特別遊技における通常ラウンド(特別遊技における振分遊技実行ラウンド以外のラウンド)及び小当り遊技中には第2大入賞口C20が開放することとなる。   It should be noted that the specific area C22 described above in the sixth embodiment is provided in the first grand prize opening C10, and the first big prize opening C10 is opened in the distribution game execution round in the special game. During the normal round in the special game (rounds other than the distribution game execution round in the special game) and the small hit game, the second big prize opening C20 is opened.

遊技盤上で展開される遊技内容については、まず、遊技領域D30へ向けて発射された遊技球は、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)に形成された流下ルート(以下、左打ちルートと呼ぶことがある)を流下するか、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)に形成された流下ルート(以下、右打ちルートと呼ぶことがある)を流下するか、に大きく2分される。ここで、左打ちルート上を流下した遊技球は、左第1主遊技始動口A10‐1又は第1大入賞口C10に入球する機会を得られる一方で、右打ちルートを流下した遊技球は、補助遊技始動口H10、第2大入賞口C20、右第1主遊技始動口A10‐2、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10に入球する機会を得られる。また、第6実施形態においては、右打ちルートを流下した遊技球は、左打ちルート上を流下した遊技球よりも第1大入賞口C10に入球し易いよう構成されている(「入球し易い」及び「入球し難い」は、例えば、遊技球を右打ちルート及び左打ちルートにそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。)。   Regarding the game contents developed on the game board, first, a game ball launched toward the game area D30 is a flow down route (hereinafter, left-handed) formed on the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). 2) or a flow down route (hereinafter sometimes referred to as a right-handed route) formed on the right side of the game area D30 (based on the center of the game area). Be divided. Here, the game ball that has flowed down on the left-handed route can have an opportunity to enter the left first main game start opening A10-1 or the first major winning port C10, while the game ball that has flowed down the right-handed route Can get an opportunity to enter the auxiliary game starting port H10, the second big winning port C20, the right first main gaming starting port A10-2, the second main gaming starting port B10, and the first big winning port C10. Further, in the sixth embodiment, the game ball that has flowed down the right-handed route is configured to enter the first big winning opening C10 more easily than the game ball that has flowed down on the left-handed route (“entered ball”). “Easy to play” and “Difficult to enter” are determined, for example, by the magnitude of the number of entered balls when launching 10,000 game balls on the right-handed route and the left-handed route, respectively.

また、左打ちルート上には(不図示ではあるが)、多数の遊技釘及び風車によって、第1主遊技始動口A10へ向かって遊技球が誘導されたり誘導されなかったり、といったように遊技球が様々な流下態様を採る一方で、右打ちルート上には(不図示ではあるが)、左打ちルートと比較して遊技釘及び風車の数が少なく、遊技球が略一様な流下態様を採る。   On the left-hand route (not shown), the game ball is guided or not guided toward the first main game start port A10 by a large number of game nails and windmills. However, the number of game nails and windmills is smaller on the right-handed route (although not shown) on the right-handed route (although not shown), and the game ball has a more uniform flow-like manner. take.

右打ちルートに関してより具体的には、まず、遊技領域D30の右側を狙って発射された遊技球(例えば、発射装置による遊技球の発射強度が最大である場合であり、右打ちとも呼ばれる)は、外レールD32に沿って遊技領域D30内を飛び、遊技領域D30の右上端(遊技領域中央を基準)に設けられたストッパ部材(ゴム等で形成された部材)に衝突することで自重による落下を始める。次に、当該落下した遊技球は、その直下にある補助遊技始動口H10へ高確率で入球した後、流路幅が遊技球1個分を超え且つ遊技球2個分未満となる整流通路D50へ集球される(補助遊技始動口H10へ入球したか否かに拘わらず集球される)。次に、整流通路D50に沿って流下した遊技球は、整流通路D50の出口から放出された後、水平方向に対してやや左傾斜であり且つ3段構えとなっている第1段通路D51‐1、第2段通路D51‐2、第3段通路D51‐3、の各通路上を転動した後、アウト口D36へ向かって放出される。   More specifically, with respect to the right-handed route, first, a game ball launched aiming at the right side of the game area D30 (for example, when the launching intensity of the game ball by the launching device is maximum, also called right-handed) is Falling by its own weight by flying inside the game area D30 along the outer rail D32 and colliding with a stopper member (a member formed of rubber or the like) provided at the upper right end (based on the center of the game area) of the game area D30 Begin. Next, the fallen game ball enters the auxiliary game start port H10 immediately below it with a high probability, and then the flow path width exceeds one game ball and less than two game balls. The ball is collected to D50 (the ball is collected regardless of whether or not it has entered the auxiliary game starting port H10). Next, the game balls flowing down along the rectifying passage D50 are discharged from the outlet of the rectifying passage D50, and then slightly inclined to the left in the horizontal direction, and the first stage passage D51- has a three-stage structure. After rolling on each of the first, second stage passage D51-2 and third stage passage D51-3, it is discharged toward the outlet D36.

ここで、第1段通路D51‐1に関しては、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dによって形成される一方で、第2段通路D51‐2及び第3段通路D51‐3に関しては、合成樹脂等によって形成された遊技球通路が遊技盤に対して予め固着されることで形成されている。即ち、第2大入賞口電動役物C21dが通常状態(進出状態)にあり、且つ、第1大入賞口電動役物C11dが通常状態(閉鎖状態)にある場合には、整流通路D50の出口から放出された遊技球が、第1段通路D51‐1上を転動する→第1段通路D51‐1から放出された遊技球が、第2段通路D51‐2上を転動する→第2段通路D51‐2から放出された遊技球が、第3段通路D51‐3上を転動する→第3段通路D51‐3から放出された遊技球がアウト口D36へ向かって放出される、との略一様な流下態様を採るよう構成されていることとなる。   Here, the first stage passage D51-1 is formed by the second grand prize opening electric accessory C21d in the advanced state, while the second stage passage D51-2 and the third stage passage D51-3 are formed. The game ball passage formed of synthetic resin or the like is formed in advance by being fixed to the game board. That is, when the second big prize opening electric accessory C21d is in the normal state (advanced state) and the first big prize opening electric combination C11d is in the normal state (closed state), the outlet of the rectifying passage D50 The game ball released from the ball rolls on the first stage passage D51-1 → the game ball released from the first stage passage D51-1 rolls on the second stage passage D51-2 → the second The game ball released from the second stage passage D51-2 rolls on the third stage passage D51-3 → the game ball released from the third stage passage D51-3 is released toward the outlet D36. , And are configured to take a substantially uniform flow-down mode.

このように、右打ちルートを流下した遊技球が略一様な流下態様を採るため、右打ちルートへ向けて遊技球を連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)した場合、補助遊技始動口H10へ安定して入球し、第2大入賞口電動役物C21dが開放状態(退避状態)となった場合には、箱状部材C20‐1(延いては第2大入賞口C20内)へ安定して入球し、第1大入賞口電動役物C11dが開放状態となった場合には、第1大入賞口C10へ安定して入球するよう構成することができる。尚、第2段通路D51‐2から放出された遊技球が、第3段通路D51‐3に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第1主遊技始動口電動役物A11‐2dが設けられており、第1主遊技始動口電動役物A11‐2dが進出状態となった場合には、右第1主遊技始動口A10‐2へ向かって遊技球を誘導可能に構成されている。   In this way, since the game balls that have flowed down the right-handed route take a substantially uniform flow-down mode, if the game balls are continuously fired toward the right-handed route (one shot at an interval of about 0.6 seconds) When the player enters the game start opening H10 stably and the second grand prize opening electric accessory C21d is in the open state (retracted state), the box-shaped member C20-1 (and the second big prize opening) When the ball enters stably in (C20) and the first grand prize opening electric accessory C11d is in an open state, the ball can be stably entered into the first big prize opening C10. Note that the first main game start port electric role that can take the retracted state and the advanced state in the space until the game ball released from the second stage passage D51-2 reaches the third stage passage D51-3. When the object A11-2d is provided and the first main game start opening electric accessory A11-2d enters the advanced state, the game ball can be guided toward the right first main game start opening A10-2 It is configured.

尚、このような構成とした場合、整流通路D50の出口から放出された遊技球が、第1段通路D51‐1、即ち、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dと強く衝突してしまうと、第2大入賞口電動役物C21dが破損してしまう恐れがある。そこで、少なくとも整流通路D50の出口においては、整流通路D50内を流下(略落下)してきた遊技球の勢いを削ぐための構成が肝要となる。第6実施形態においては、整流通路D50の出口付近において図示するように、整流通路D50の通路壁面が整流通路D50内に向かって突起する形状となっており、この形状により整流通路D50内を遊技球がジグザグに落下することで、遊技球の勢いを削ぐよう構成されているのである。尚、第6実施形態においては、同様の理屈で、第1段通路D51‐1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)を削ぐための構成をも備えているのであるが、この点については後述する。   In the case of such a configuration, the game ball released from the outlet of the rectifying passage D50 strongly collides with the first stage passage D51-1, that is, the second big prize opening electric accessory C21d in the advanced state. If this happens, there is a risk that the second grand prize winning electrical accessory C21d will be damaged. Therefore, at least at the outlet of the rectifying passage D50, a configuration for scraping the momentum of the game ball flowing down (substantially dropping) in the rectifying passage D50 is essential. In the sixth embodiment, as shown in the vicinity of the outlet of the rectifying passage D50, the wall surface of the rectifying passage D50 protrudes into the rectifying passage D50. It is configured to reduce the momentum of the game ball by dropping the ball into the zigzag. In addition, in 6th Embodiment, although it is equipped with the structure for scraping the momentum (rolling speed) of the game ball which rolls on the 1st step path D51-1 with the same reason, The point will be described later.

次に、図85は、第6実施形態における、図80のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。第5実施形態との相違点は、ステップ1410‐3(第6)であり、その目的は、後述するように、並列抽選の実行時における大当り当選確率及び小当り当選確率を調整することと、ある遊技状態に滞在している場合には、主遊技図柄の変動時間に係る選択傾向(換言すれば、変動時間を抽選する際に用いる抽選テーブル)を一律にする(ある遊技状態に滞在している場合には、当該抽選テーブルを変更しない)よう構成することである。即ち、ステップ1410‐2で、主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1410‐3(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて第1(第2)主遊技図柄の変動態様を決定し、これらをRAM領域に一時記憶して、ステップ1407‐7に移行する。尚、第5実施形態の限定頻度に係る処理である限定頻度終了判定処理{ステップ3350(第4)}は削除されている。   Next, FIG. 85 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 80 in the sixth embodiment. The difference from the fifth embodiment is step 1410-3 (sixth), the purpose of which is to adjust the big win winning probability and the small win winning probability at the time of executing the parallel lottery, as will be described later, When staying in a certain gaming state, the selection tendency (in other words, the lottery table used when lottering the varying time) for the variation time of the main game symbol is made uniform (staying in a certain gaming state) If there is, the lottery table is not changed). That is, after determining the stop symbol related to the main game symbol at step 1410-2, at step 1410-3 (sixth), the CPUMC of the main control board M determines the main game symbol determination result lottery and the first main game content determination. Step 1407-determines the variation mode of the first (second) main game symbol based on the random number (second main game content determination random number) (particularly the variation mode lottery random number), and temporarily stores them in the RAM area. Move to 7. The limited frequency end determination process {step 3350 (fourth)}, which is a process related to the limited frequency of the fifth embodiment, is deleted.

次に、図86は、第6実施形態における、主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。まず、主遊技テーブル1(当否抽選用テーブル)の特徴としては、第1主遊技側及び第2主遊技側のいずれにも、小当りが設けられており、且つ、当否抽選の結果大当りとなる確率が、非確率変動遊技時に5/1024、確率変動遊技時に7/1024となっている。また、第1主遊技側の当否抽選の結果小当りとなる確率が17/1024、第2主遊技側の当否抽選の結果小当りとなる確率が1016/1024となっている。また、第1主遊技側の当否抽選の結果ハズレとなる確率が、非確率変動遊技時が1002/1024、確率変動遊技時が1000/1024となっており、第2主遊技側の当否抽選の結果ハズレとなる確率が、非確率変動遊技時が3/1024、確率変動遊技時が1/1024となっている。このように、第4実施形態においては、第2主遊技側の当否抽選結果はほぼ小当りとなるよう構成されている。第1主遊技側は、非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態とのいずれにおいても、当否抽選の結果、選択される割合は、「ハズレ≧小当り≧大当り」となっている。他方、第2主遊技側は、非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態とのいずれも、当否抽選の結果、選択される割合は、「小当り≧大当り≧ハズレ」となっている。尚、第1主遊技側においては、ハズレが最も選択され易くなっていればよく、「ハズレ≧大当り≧小当り」となるように乱数を振り分けてもよい(特に、小当りに関しては設けなくともよい)。また、第2主遊技側においては、小当りが最も選択され易くなっていればよく、「小当り≧ハズレ≧大当り」となるように乱数を振り分けてもよい。   Next, FIG. 86 is a table configuration diagram used in the main game symbol display process in the sixth embodiment. First, as a feature of the main game table 1 (a table for winning / failing lottery), the first main game side and the second main game side are both provided with a small hit, and the result of the winning / failing lottery becomes a big hit. The probability is 5/1024 for non-stochastic variation games and 7/1024 for probability variation games. In addition, the probability that the result of the winning lottery on the first main game side is a small win is 17/1024, and the probability that the result of the winning lottery on the second main game side is a small hit is 1016/1024. In addition, the probability of losing as a result of the winning decision on the first main game side is 1002/1024 in the non-stochastic variable game, and 1000/1024 in the probability varying game, and the winning lottery on the second main game side The probability of losing the result is 3/1024 for non-probability variation games and 1/1024 for probability variation games. As described above, in the fourth embodiment, the lottery result on the second main game side is configured to be a small hit. On the first main game side, in both the non-stochastic variation gaming state and the probability variation gaming state, as a result of the success / failure lottery, the ratio selected is “losing ≧ small hit ≧ big winning”. On the other hand, on the second main game side, the ratio selected as a result of the lottery determination for both the non-stochastic variation gaming state and the probability variation gaming state is “small hit ≧ big hit ≧ losing”. It should be noted that on the first main game side, it is only necessary that the loss is most easily selected, and random numbers may be distributed so that “losing ≧ big hit ≧ small hit” (particularly, there is no provision for the small hit). Good). On the second main game side, it is only necessary that the small hit is most easily selected, and the random numbers may be distributed so that “small hit ≧ losing ≧ big hit”.

次に、主遊技テーブル2(図柄決定用テーブル)の特徴としては、第1主遊技側には第2大入賞口C20が短開放となる大当り図柄(本例では、4A)が設けられている一方、第2主遊技側には第2大入賞口C20が短開放となる大当り図柄は設けられていないよう構成されている。また、1回の大当りにおける合計賞球数が最も多い大当り図柄は、16Rの特別遊技が実行される「7A・7B」であり、最大で「2400球」が払い出されるよう構成されている(詳細は後述する)。   Next, as a feature of the main game table 2 (symbol determination table), the first main game side is provided with a big hit symbol (4A in this example) in which the second big winning opening C20 is short open. On the other hand, the second main game side is configured not to be provided with a big hit symbol in which the second big prize opening C20 is short open. The jackpot symbol with the largest total number of winning balls in a single jackpot is “7A / 7B” in which a special game of 16R is executed, and a maximum of “2400 balls” is paid out (details) Will be described later).

次に、主遊技テーブル3(変動態様決定用テーブル)の特徴としては、第2主遊技側においては、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)においては、当否結果に拘らず、最も短時間となる変動時間(本例では、1秒)のみが選択されるようになっている。このように構成することで、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)では、右打ちを実行すると、短時間の間隔にて小当りが連続的に当選し続けるよう構成されている(この構成によって創出される作用については後述する)。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)以外の遊技状態(特に、非確率変動遊技状態)においては、大当り時には、相対的に短時間の変動時間(本例では、5秒)のみが選択されるようになっており、ハズレ時又は小当り時には、相対的に長時間の変動時間(本例では、100分以上)のみが選択されるようになっている。また、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)における第2主遊技図柄の大当り時の平均変動時間と、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)における第2主遊技図柄の大当り時以外の平均変動時間とは、「通常遊技状態における第2主遊技図柄の大当り時以外の平均変動時間>通常遊技状態における第2主遊技図柄の大当り時の平均変動時間」の関係となっている。また、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)における第2主遊技図柄の大当り時以外の平均変動時間と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)における第2主遊技図柄の平均変動時間とは、「通常遊技状態における第2主遊技図柄の大当り時以外の平均変動時間>確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の平均変動時間」の関係となっている。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)が終了したタイミング以降は、第2主遊技図柄の変動時間が極端に長時間となるのであるが、当該タイミングにおいては、第2主遊技保留が残存している可能性が高く、当該タイミング以降、左打ちにて遊技を進行する場合に遊技の進行を阻害することが懸念される。よって、当該残存保留をハズレにて強制停止させるために(当該残存保留をハズレとして消化させるために)、第1主遊技側の小当りを適切な頻度(本例では、17/1024)で出現させるよう構成されている(尚、その場合の変動時間は3秒となっている)。具体的には、第2主遊技図柄の変動中(特に、小当り図柄に係る図柄変動中)にて、第1主遊技側の小当り図柄に係る図柄変動が終了し、第1主遊技側の小当り遊技が開始されることにより、当該第2主遊技図柄の変動がハズレ図柄にて強制停止することで、当該第2主遊技図柄の変動を終了させることができると共に、第2主遊技側の小当り遊技が実行されないようにすることができる。尚、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、第2主遊技側の小当り遊技の開始により、変動中の第1主遊技図柄の変動がハズレ図柄にて強制停止することとなるが、第4実施形態においては、第2主遊技側の大当り又は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における所定回数(本例では、200回)の主遊技図柄の変動により、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態が終了し得るような遊技性であるため、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の変動に係る停止図柄がすべてハズレ図柄となるよう構成されている。このように、遊技状態によって相違し得る変動時間の平均値の差異は、第1主遊技側の変動時間の差異よりも第2主遊技側の変動時間の差異の方が大きいよう構成されている。   Next, as a feature of the main game table 3 (variation mode determination table), in the second main game side, in the probability variation game state and the non-time-reduced game state (latency probability variation state with a so-called non-electric support state) Regardless of the result of success or failure, only the shortest fluctuation time (in this example, 1 second) is selected. With this configuration, in the probability-variable gaming state and the non-time-reduced gaming state (the latent probability varying state with a so-called non-electric support state), if the right hand is executed, the small hits are continuously repeated at short intervals. It is configured to continue winning (the effects created by this configuration will be described later). In game states (particularly, non-stochastic variation game states) other than the probability variation game state and the non-time-reduced game state (the so-called latent probability variation state with a non-electric support state), a relatively short-term fluctuation occurs at the time of big hit. Only the time (5 seconds in this example) is selected, and only a relatively long fluctuation time (100 minutes or more in this example) is selected at the time of loss or small hit. It has become. In addition, in the normal gaming state (non-stochastic variation gaming state and non-time shortened gaming state), the average variation time at the time of big hit of the second main game symbol and the normal gaming state (non-stochastic variation gaming state and non-time shortened gaming state) The average fluctuation time of the second main game symbol other than the big hit time is “average fluctuation time of the second main game symbol other than the big hit time in the normal game state> the average fluctuation time of the second main game symbol in the normal game state when the big hit time The relationship is “time”. In addition, the average variation time other than the big hit of the second main game symbol in the normal gaming state (non-stochastic variation gaming state and non-time shortening gaming state), and the probability variation gaming state and non-time shortening gaming state (so-called non-electric support state) The average change time of the second main game symbol in the latent probability change state with the following is: “the average change time of the second main game symbol other than the big hit in the normal game state> the probability change game state and the non-time shortened game state The relationship is “average fluctuation time of 2 main game symbols”. In addition, after the timing when the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state (the so-called latent probability variation state with the non-electric support state) are finished, the variation time of the second main game symbol becomes extremely long, At the timing, there is a high possibility that the second main game hold remains, and there is a concern that the progress of the game may be hindered when the game is advanced by left-handed after the timing. Therefore, in order to forcibly stop the remaining suspension by losing (to digest the remaining suspension as losing), the small hit on the first main game side appears at an appropriate frequency (17/1024 in this example). (In this case, the variation time is 3 seconds). Specifically, during the change of the second main game symbol (especially during the symbol change related to the small hit symbol), the symbol change related to the small hit symbol on the first main game side ends, and the first main game side When the small hit game is started, the change of the second main game symbol is terminated by the forced stop of the change of the second main game symbol, and the second main game is terminated. It is possible to prevent the side small hit game from being executed. In addition, in the probability variation gaming state and the non-time shortened gaming state, the variation of the first main game symbol that is fluctuating is forcibly stopped by the loss symbol by the start of the small hit game on the second main game side, In the fourth embodiment, a probability variation gaming state and a non-determination due to a variation of the main game symbol of a predetermined number of times (in this example, 200 times) in the jackpot or probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state on the second main game side. Since the game is such that the time-reduced gaming state can be ended, all the stop symbols related to the variation on the first main game side in the probability variation gaming state and the non-time-reduced gaming state are configured to be lost. . As described above, the difference in the average value of the variation time that may vary depending on the gaming state is configured such that the difference in the variation time on the second main game side is larger than the difference on the variation time on the first main game side. .

また、第6実施形態においては、大当り図柄又は小当り図柄が停止したタイミングで、他方の主遊技側が図柄変動中であった場合に、当該他方の主遊技側の図柄変動をハズレ図柄にて強制停止するよう構成したが、これには限定されず、或る大当り図柄又は小当り図柄に係る変動中にて他方の主遊技図柄の変動が開始された場合には、当該変動開始タイミングにて当該他方の主遊技図柄の当否抽選結果をハズレに強制変換し、或る大当り図柄又は小当り図柄に係る変動停止タイミングにて、当該他方の主遊技図柄の変動を停止させるよう構成してもよい。   Further, in the sixth embodiment, when the other main game side is changing the symbol at the timing when the big hit symbol or the small hit symbol is stopped, the symbol change on the other main game side is compulsory by the lost symbol. Although it is configured to stop, the present invention is not limited to this, and when the variation of the other main game symbol is started during the variation related to a certain big hit symbol or small hit symbol, It may be configured to forcibly convert the winning / no-win lottery result of the other main game symbol into a loss and stop the variation of the other main game symbol at a variation stop timing related to a certain big hit symbol or small hit symbol.

尚、第6実施形態における主遊技テーブル3(変動態様決定用テーブル)の構成は変更しても問題なく、例えば、(1)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合、第1主遊技側においては、所定条件の充足を契機として限定頻度状態に移行し得る、(2)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合、第1主遊技図柄側に係る変動態様の種類が多い(例えば、100種類)、(3)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合、第1主遊技側に係る変動時間の平均値が中時間(第2主遊技側の前記長時間よりも短く、第2主遊技側の前記短時間よりも長い時間であり、例えば、30秒)である、(4)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合、第2主遊技側においては、限定頻度状態に移行しない(第1主遊技側が限定頻度状態であっても移行しない)、(5)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合、第2主遊技図柄側に係る変動態様の種類が少ない(例えば、1種類)、(6)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合、第2主遊技図柄側に係る変動時間の平均値が長時間(例えば、100分)である、(7)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、第1主遊技側においては、限定頻度状態に移行しない、(8)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、第1主遊技図柄側に係る変動態様の種類が少ない(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合の第2主遊技図柄側に係る変動態様の種類よりも多い数であり、例えば、5種類)、(9)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、第1主遊技図柄側に係る変動時間の平均値が短時間(例えば、3秒)である、(10)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、第2主遊技側においては、限定頻度状態に移行しない、(11)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、第2主遊技図柄側に係る変動態様の種類が少ない(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合の第2主遊技図柄側に係る変動態様の種類よりも多い数であり、例えば、5種類)、(12)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、第2主遊技図柄側に係る変動時間の平均値が短時間(例えば、3秒)である、といったように構成してもよい{(1)〜(12)のすべての構成を同時に満たしていてもよいし、適宜組み合わせてもよい}。また、上記(1)〜(12)の構成は、すべてハズレ時のみに適用するよう構成してもよい。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、第1主遊技側においては、所定条件の充足を契機として限定頻度状態に移行し得るよう構成してもよく、そのように構成することで、並列抽選を実行可能、且つ、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて右打ちを実行した際に、第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とのいずれの始動口にも入球し得るような構成である場合において、限定頻度状態に移行させた場合に第1主遊技図柄の変動時間を長くすることで、第1主遊技側にて大当りに当選するまでの平均の時間を長くすることができる、即ち、第2主遊技側における小当りが連続する時間を長くすることができることとなる。また、前述した限定頻度状態への移行条件となる所定条件は、例えば、大当り図柄、小当り図柄等の特定の図柄の停止、大当り又は小当り終了後からの図柄変動の累積回数が所定回数に到達、等が挙げられる。尚、当該所定条件に係る大当り図柄と小当り図柄とは、すべての大当り図柄及び/又はすべての小当り図柄としてもよいし、特定の大当り図柄及び/又は特定の小当り図柄としてもよい。   It should be noted that there is no problem even if the configuration of the main game table 3 (variation mode determination table) in the sixth embodiment is changed, for example, (1) a game state that is not a non-time-reduced gaming state and a probability varying gaming state. On the first main game side, when the predetermined condition is satisfied, the game can enter the limited frequency state. (2) When the game state is not the non-time-reduced gaming state and the non-time-reduced gaming state, When there are many types of variation modes related to the side (for example, 100 types), and (3) a gaming state that is not a probability variation gaming state and a non-time-reduced gaming state, the average value of the variation time pertaining to the first main gaming side is (4) Probability variation gaming state and non-time, which is a medium time (shorter than the long time on the second main game side and longer than the short time on the second main game side, for example, 30 seconds) Games that are not in a shortened gaming state In the state, the second main game side does not shift to the limited frequency state (the first main game side does not shift even if the first main game side is in the limited frequency state), (5) in the probability variation gaming state and the non-time shortened gaming state If there is no gaming state, there are few types of variation modes on the second main gaming symbol side (for example, one type), (6) if the gaming state is not a probability variation gaming state and a non-time-reduced gaming state, (2) When the average value of the variation time on the main game symbol side is a long time (for example, 100 minutes), (7) in the probability variation game state and the non-time shortened game state, the first main game side is limited (8) In the case of the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state, there are few types of variation modes related to the first main game symbol side (not the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state) In a gaming state The number of variations is greater than the number of types of variation related to the second main game symbol side, for example, five types), (9) in the case of the probability variation game state and the non-time-reduced game state, the first main game symbol side When the average value of the variation time is short (for example, 3 seconds), (10) in the probability variation game state and the non-time reduction game state, the second main game side does not shift to the limited frequency state. (11) In the case of the probability variation gaming state and the non-time-reduced gaming state, there are few types of variation modes related to the second main game symbol side (in the case of the gaming state that is not the probability variation gaming state and the non-time-reduced gaming state) The number of variation modes on the second main game symbol side is larger than, for example, five types), (12) in the case of the probability variation game state and the non-time-reduced game state, the second main game symbol side The average value of the fluctuation time is short (for example, 3 seconds) {all the configurations (1) to (12) may be satisfied at the same time or may be combined as appropriate}. Moreover, you may comprise so that all the structures of said (1)-(12) may be applied only at the time of a loss. Further, in the case of the probability variation gaming state and the non-time-reduced gaming state, the first main game side may be configured to be able to shift to the limited frequency state when the predetermined condition is satisfied, and is configured as such. Thus, when the right-handed strike is executed in the probability-variable gaming state and the non-time-reduced gaming state, it is possible to execute either the first main gaming starting port or the second main gaming starting port. In the case of a configuration that can enter the ball, if the transition to the limited frequency state is made, by increasing the variation time of the first main game symbol, until the first main game side wins a big hit The average time can be increased, that is, the time during which the small hits on the second main game side are continued can be increased. In addition, the predetermined condition that is the condition for shifting to the limited frequency state described above is, for example, that a specific symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol is stopped, and the cumulative number of symbol fluctuations after the end of the big hit or small hit is a predetermined number of times. Reach, etc. Note that the big hit symbol and the small hit symbol according to the predetermined condition may be all the big hit symbols and / or all the small hit symbols, or may be a specific big hit symbol and / or a specific small hit symbol.

次に、図87は、第6実施形態における、図34のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。同図においては、第2実施形態との相違点について詳述する。第2実施形態との相違点は、ステップ1854(第6)〜1858(第6)、ステップ1864(第6)、ステップ1888(第6)及び1890(第6)であり、即ち、ステップ1852で振分遊技実行中フラグがオフであった場合(即ち、ラウンド開始時において)、ステップ1854(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、停止している主遊技図柄は長開放図柄(第1大入賞口C10が長開放となる大当り図柄であり、本例では、5A・7A・5B・7B)であるか否かを判定する。ステップ1854(第6)でYesの場合、ステップ1856(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第1大入賞口C10の長開放パターンをセットし(例えば、30秒間の開放とし、特定領域C22への入賞を容易とする)、ステップ1860に移行する。他方、ステップ1854(第6)でNoの場合、ステップ1858(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第1大入賞口C10の短開放パターンをセットし(例えば、0.01秒間の開放とし、特定領域C22への入賞を困難とする)、ステップ1860に移行する。   Next, FIG. 87 is a flowchart of the distribution game execution process according to the subroutine of step 1850 (second) in FIG. 34 in the sixth embodiment. In the figure, differences from the second embodiment will be described in detail. Differences from the second embodiment are steps 1854 (sixth) to 1858 (sixth), step 1864 (sixth), steps 1888 (sixth), and 1890 (sixth). When the distribution game execution flag is off (that is, at the start of the round), in step 1854 (sixth), the CPUMC of the main control board M indicates that the stopped main game symbol is the long open symbol (first It is determined whether or not one big winning opening C10 is a big hit symbol that is long open, and in this example, it is 5A, 7A, 5B, 7B). In the case of Yes in step 1854 (sixth), in step 1856 (sixth), the CPUMC of the main control board M sets the long open pattern of the first big winning opening C10 having the specific area C22 (for example, 30 seconds). To make it easy to win a specific area C22), the process proceeds to step 1860. On the other hand, in the case of No in step 1854 (sixth), in step 1858 (sixth), the CPUMC of the main control board M sets the short opening pattern of the first big winning opening C10 having the specific area C22 (for example, The game is opened for 0.01 seconds, making it difficult to win the specific area C22), and the process proceeds to step 1860.

また、ステップ1862で振分遊技実行中フラグをオンとした後、ステップ1864(第6)で、主制御基板MのCPUMCはセットされた開放パターンにて第1大入賞口C10を開放し、ステップ1888(第6)に移行する。尚、ステップ1852で振分遊技実行中フラグがオンであった場合にもステップ1888(第6)に移行する。次に、ステップ1888(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10に所定個数(本例では、10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1888(第6)でYesの場合、ステップ1890(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10を閉鎖し、ステップ1872に移行する。尚、ステップ1888(第6)でNoの場合にはステップ1868に移行し、ステップ1868でYesの場合には、ステップ1890(第6)に移行する。また、第2実施形態においては、振分遊技実行ラウンドにて開放する大入賞口は第2大入賞口C20としていたが、第6実施形態においては、振分遊技実行ラウンドにて開放する大入賞口は第1大入賞口C10となっている。   In addition, after the distribution game execution flag is turned on in step 1862, in step 1864 (sixth), the CPUMC of the main control board M opens the first big prize opening C10 in the set release pattern. Move to 1888 (sixth). Note that if the distribution game execution flag is ON in step 1852, the process also proceeds to step 1888 (sixth). Next, in step 1888 (sixth), the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined number (10 in this example) has been won in the first big prize opening C10. In the case of Yes in step 1888 (sixth), in step 1890 (sixth), the CPUMC of the main control board M closes the first big prize opening C10, and proceeds to step 1872. In the case of No in step 1888 (sixth), the process proceeds to step 1868, and in the case of Yes in step 1868, the process proceeds to step 1890 (sixth). Further, in the second embodiment, the big prize opening opened in the distribution game execution round is the second big prize opening C20, but in the sixth embodiment, the big prize opening opened in the distribution game execution round. The mouth is the first grand prize opening C10.

ここで、同図上段の図表は、第6実施形態における大当り毎の平均賞球数である。同図表に示されるように、第6実施形態においては、1回の大当りにおける合計賞球数が最も多い大当り図柄は、「7A・7B」であり、「15球×10球×16R」で最大で「2400球」が払い出されるよう構成されている(この構成によって創出される作用については詳細は後述する)。尚、第6実施形態においては、振分遊技実行ラウンドは、すべての大当り図柄において「3R、5R」となっている。   Here, the chart at the top of the figure shows the average number of winning balls for each jackpot in the sixth embodiment. As shown in the chart, in the sixth embodiment, the jackpot symbol with the largest total number of winning balls in one jackpot is “7A / 7B”, and “15 balls × 10 balls × 16R” is the maximum. “2400 balls” are paid out (the details created by this configuration will be described later). In the sixth embodiment, the distribution game execution round is “3R, 5R” in all jackpot symbols.

次に、図88は、第6実施形態における、図15のステップ1650(第6)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1680‐1で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1680‐1でYesの場合、ステップ1680‐2で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値に所定回数(本例では、200回)をセットする。次に、ステップ1680‐3で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1680‐4で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1680‐5で、主制御基板MのCPUMCは、終了した特別遊技に係る停止図柄は確変・時短大当り図柄(本例では、7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1680‐5でYesの場合、ステップ1680‐6で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数A(本例では、200回)をセットし、ステップ1680‐9に移行する。   Next, FIG. 88 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 (sixth) in FIG. 15 in the sixth embodiment. First, in step 1680-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability change transition reservation flag is on. In the case of Yes in step 1680-1, the CPUMC of the main control board M sets the predetermined value (200 times in this example) to the counter value of the probability variation counter MP51c in step 1680-2. Next, in step 1680-3, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag. Next, in step 1680-4, the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change transition reservation flag. Next, in step 1680-5, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol related to the finished special game is a probabilistic / time-short hit symbol (7A, 7B in this example). In the case of Yes in step 1680-5, in step 1680-6, the CPUMC of the main control board M sets the predetermined value A (200 times in this example) to the counter value of the time reduction counter MP52c, and in step 1680-9. Migrate to

他方、ステップ1680‐1でNoの場合、ステップ1680‐7で、主制御基板MのCPUMCは、終了した特別遊技に係る停止図柄は時短大当り図柄(本例では、4A)であるか否かを判定する。ステップ1680‐7でYesの場合、ステップ1680‐8で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数B(本例では、50回)をセットし、ステップ1680‐9に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1680-1, in step 1680-7, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol related to the finished special game is a time and big hit symbol (in this example, 4A). judge. In the case of Yes in step 1680-7, in step 1680-8, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number B (50 times in this example) to the counter value of the time reduction counter MP52c, and in step 1680-9. Migrate to

次に、ステップ1680‐9で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1680‐5又はステップ1680‐7でNoの場合にも、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。   Next, in step 1680-9, the CPUMC of the main control board M turns on the main game short time flag. Next, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game short time flag, and proceeds to the next process {process of Step 1700 (third)}. Even in the case of No in step 1680-5 or step 1680-7, the process proceeds to the next process {step 1700 (third) process}.

このように、第6実施形態においては、確率変動遊技状態に移行した場合には、当該移行に係る特別遊技終了後(特別遊技に係る大当り図柄の停止)からの主遊技図柄の所定回数の変動により確率変動遊技状態が終了(通常遊技状態に移行)する(いわゆる、ST)よう構成されている。また、第1大入賞口C10内に設けられた特定領域C22への遊技球の入球に起因して、特別遊技終了後に確率変動遊技状態へと移行する遊技機(所謂、玉確タイプの遊技機)となっている。また、「5A・5B」に係る特別遊技中に特定領域C22に入球した場合の特別遊技終了後(及び、「4A」に係る特別遊技中に特定領域C22に入球した場合の特別遊技終了後であるが基本的に入球しない)には、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)となるよう構成されている(ステップ1799‐5でNoの場合が、停止図柄が「5A・5B」の場合、又は、停止図柄が「4A」の場合の一部である)。尚、第6実施形態においては、時短大当り図柄(4A)に係る特別遊技中に、特定領域C22への入球があった場合(主遊技確変移行予約フラグがオンとなった場合)に、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するよう構成されているが、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(時短回数カウンタMP52cには、ステップ1799‐8の所定回数Bをセットすることが望ましい)、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)に移行するよう構成してもよい。   Thus, in the sixth embodiment, when a transition is made to the probability variation gaming state, a predetermined number of variations of the main game symbol after the end of the special game related to the transition (stop of the jackpot symbol related to the special game) Thus, the probability variation gaming state ends (shifts to the normal gaming state) (so-called ST). In addition, a gaming machine that shifts to a probability-variable gaming state after the end of a special game due to the entry of a game ball into a specific area C22 provided in the first grand prize opening C10 (so-called a ball-accurate game) Machine). Also, after the special game ends when the player enters the specific area C22 during the special game related to “5A / 5B” (and the special game ends when the player enters the specific area C22 during the special game related to “4A”. In the later but basically not entering), it is configured to be in a probability variation gaming state and a non-time-reduced gaming state (latent probability variation state with a so-called non-electric support state) (No in step 1799-5). Is the case where the stop symbol is “5A / 5B” or the stop symbol is “4A”). In the sixth embodiment, if a special area C22 is entered during the special game related to the time and big hit symbol (4A) (when the main game probability change reservation flag is turned on), the probability Although it is configured to shift to the variable gaming state and the non-time-reduced gaming state, the probability-variable gaming state and the time-reduced gaming state, the non-stochastic variable gaming state and the time-reduced gaming state (Step 1799- It is preferable to set a predetermined number B of 8), and a transition to the normal gaming state (non-probability variation gaming state and non-time shortening gaming state) may be made.

次に、図89は、第6実施形態における、図70のステップ1700(第6)のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1745‐1で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1745‐1でYesの場合、ステップ1745‐2で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1745‐3で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1745‐4で、主制御基板MのCPUMCは、現在の停止図柄が第1主遊技小当り図柄(第1主遊技側の小当り図柄であり、本例では、AK)であるか否かを判定する。ステップ1745‐4でYesの場合、ステップ1745‐5で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tに、第1開放時間(第1主遊技に係る小当り遊技実行時にセットされる時間であり、本例では、0.01秒)をセットし、ステップ1745‐8に移行する。他方、ステップ1745‐4でNoの場合、換言すると、現在の停止図柄が第2主遊技小当り図柄(第2主遊技側の小当り図柄であり、本例では、BK)である場合、ステップ1745‐6で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tに、第2開放時間(第2主遊技に係る小当り遊技実行時にセットされる時間であり、本例では、1.7秒)をセットする。次に、ステップ1745‐7で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技が開始された旨を示す小当り開始コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1745‐8に移行する。このように、第6実施形態においては、小当り開始コマンドは、第2主遊技側の小当り図柄(本例では、BK)に係る小当り遊技実行時にのみセットするよう構成されており、第1主遊技側の小当り図柄(本例では、AK)に係る小当り遊技実行時にはセットされない。よって、第1主遊技側の小当り図柄(本例では、AK)停止時においては、遊技者が演出を視認しても小当り当選を察知し難く、当該小当りによって遊技球を獲得し難くなっている(右打ちを実行していないため)。尚、第1主遊技側の小当り図柄(本例では、AK)は、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)における第2主遊技図柄の長時間となる変動(100秒以上の変動)をハズレ図柄にて強制停止させる役割{例えば、主遊技図柄の累積変動回数を契機として、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)から通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)に移行した場合に、残存している第2主遊技側の保留に係る図柄変動を強制停止する役割}を担っている。また、第1主遊技側の小当り図柄(本例では、AK)に係る小当り遊技実行時、及び、第2主遊技側の小当り図柄(本例では、BK)に係る小当り遊技実行時のいずれの場合にも、小当り開始コマンドをセットするよう構成してもよく、そのように構成した場合には、第1主遊技側の小当り図柄(本例では、AK)に係る小当り遊技実行時にセットする小当り開始コマンドと、第2主遊技側の小当り図柄(本例では、BK)に係る小当り遊技実行時にセットする小当り開始コマンドとを異なるコマンドにすることが望ましく、例えば、第1主遊技側の小当り図柄(本例では、AK)に係る小当り遊技実行時には、演出表示装置SG上にて、遊技者に視認し難い(例えば、表示面積が小さい)右打ち指示表示を表示し(音声なしとしてもよい)、第2主遊技側の小当り図柄(本例では、BK)に係る小当り遊技実行時には、演出表示装置SG上にて、遊技者に視認し易い(例えば、表示面積が大きい)右打ち指示表示を表示する(音声にて報知してもよい)よう構成してもよい。   Next, FIG. 89 is a flowchart of the small hit game control process according to the subroutine of Step 1700 (sixth) of FIG. 70 in the sixth embodiment. First, in step 1745-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit flag is on. In the case of Yes in step 1745-1, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit flag in step 1745-2. Next, in step 1745-3, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit execution flag. Next, in step 1745-4, the CPUMC of the main control board M has the current stop symbol as the first main game small hit symbol (the first main game side small hit symbol, in this example, AK). It is determined whether or not. If YES in step 1745-4, in step 1745-5, the CPUMC of the main control board M is set in the small hit game timer MP41t during the first release time (when the small hit game related to the first main game is executed). Time, in this example, 0.01 second) is set, and the flow proceeds to step 1745-8. On the other hand, in the case of No in step 1745-4, in other words, if the current stop symbol is the second main game small hit symbol (the second main game side small hit symbol, in this example, BK), step In 1745-6, the CPUMC of the main control board M sets the second opening time (the time set when executing the small hit game related to the second main game to the small hit game timer MP41t. 7 seconds). Next, in step 1745-7, the CPUMC of the main control board M sets a small hit start command (command to the sub-control board S side) indicating that the small hit game has been started (control command transmission in step 1999). Is transmitted to the sub-main control unit SM side by processing), and the process proceeds to Step 1745-8. Thus, in the sixth embodiment, the small hitting start command is configured to be set only when the small hitting game related to the second main game side small hitting symbol (BK in this example) is executed, It is not set when the small hit game related to the small hit symbol on the main game side (AK in this example) is executed. Therefore, when the small winning symbol on the first main game side (AK in this example) is stopped, even if the player visually recognizes the effect, it is difficult to detect the small winning combination, and it is difficult to acquire the game ball by the small winning. (Because right-handed is not executed). It should be noted that the small hit symbol (AK in this example) on the first main game side is a long-term variation (100 in the second main game symbol in the normal game state (non-probability variation game state and non-time shortened game state)). (For example, the probability variation game state and the non-time-reduced game state (the latent probability change state with a so-called non-electric support state)) When the game state is shifted from the normal game state (non-stochastic variable game state and non-time-reduced game state), it plays a role of forcibly stopping the remaining symbol variation related to the hold on the second main game side}. In addition, when the small hit game related to the first main game side small hit symbol (AK in this example) is executed, and the small hit game related to the second main game side small hit symbol (BK in this example) In any case, a small hit start command may be set. In such a case, a small hit symbol related to the first main game side (AK in this example) is set. It is desirable that the small hitting start command set at the time of executing the hit game is different from the small hitting start command set at the time of executing the small hit game related to the second main game side small hit symbol (BK in this example). For example, at the time of executing the small hit game related to the first main game side small hit symbol (AK in this example), it is difficult for the player to visually recognize on the effect display device SG (for example, the display area is small) Display the strike instruction display (may be without sound) When the small hit game related to the second main game side small hit symbol (in this example, BK) is executed, a right-handed instruction display that is easy to visually recognize (for example, has a large display area) on the effect display device SG May be displayed (may be notified by voice).

次に、ステップ1745‐8で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を開放し、小当り遊技用タイマMP41tをスタートし、ステップ1747‐1に移行する。また、ステップ1745‐1でNoの場合、ステップ1745‐9で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンであるか否かを判定する。ステップ1745‐9でYesの場合、ステップ1747‐1に移行する。   Next, in step 1745-8, the CPUMC of the main control board M opens the second big prize opening C20, starts the small hit game timer MP41t, and proceeds to step 1747-1. If NO in step 1745-1, the CPUMC of the main control board M determines in step 1745-9 whether the small hit execution flag is on. If Yes in step 1745-9, the process proceeds to step 1747-1.

次に、ステップ1747‐1で第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(本例では、10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1747‐1でYesの場合にはステップ1747‐3に移行し、Noの場合にはステップ1747‐2で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tが所定時間に到達した(開放時間が経過した)か否かを判定する。ステップ1747‐2でYesの場合にはステップ1747‐3に移行する。次に、ステップ1747‐3で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が第2主遊技小当り図柄(第2主遊技側の小当り図柄であり、本例では、BK)であるか否かを判定する。ステップ1747‐3でYesの場合、ステップ1747‐4で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技が終了した旨を示す小当り終了コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1747‐5に移行する。他方、ステップ1747‐3でNoの場合、換言すると、停止図柄が第1主遊技小当り図柄(第1主遊技側の小当り図柄であり、本例では、AK)であった場合にもステップ1747‐5に移行する(前述した、小当り開始コマンドと同様に、小当り終了コマンドも第2主遊技小当り図柄に係る小当り遊技中にのみセットされる)。尚、第6実施形態においては、小当り遊技にて開放する大入賞口は第2大入賞口C20となっている。次に、ステップ1747‐5で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1747‐6で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを停止し、リセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ1747‐7で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1745‐9又はステップ1747‐2でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1747-1, it is determined whether or not a predetermined number (10 in this example) of game balls have been won in the second grand prize opening C20. If YES in step 1747-1, the process proceeds to step 1747-3. If NO, in step 1747-2, the CPUMC of the main control board M has reached the predetermined time by the small hit gaming timer MP41t ( It is determined whether or not the opening time has elapsed. If YES in step 1747-2, the flow advances to step 1747-3. Next, in step 1747-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol is the second main game small hit symbol (the second main game side small hit symbol, in this example, BK). Determine whether. In the case of Yes in step 1747-3, in step 1747-4, the CPUMC of the main control board M sets a small hit end command (command to the sub control board S side) indicating that the small hit game has ended (step (Send to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of 1999), and the process proceeds to Step 1747-5. On the other hand, in the case of No in step 1747-3, in other words, even when the stop symbol is the first main game small hit symbol (the first main game side small hit symbol, in this example, AK) The process proceeds to 1747-5 (similar to the small hit start command described above, the small hit end command is also set only during the small hit game related to the second main game small hit symbol). In the sixth embodiment, the big prize opening that is opened by the small hit game is the second big prize opening C20. Next, in step 1747-5, the CPUMC of the main control board M closes the second big prize opening C20. Next, in step 1747-6, the CPUMC of the main control board M stops the small hit gaming timer MP41t and resets (zero clear) it. Next, in step 1747-7, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit execution flag and proceeds to the next processing (processing in step 1997). In addition, also when it is No in step 1745-9 or step 1747-2, it transfers to the following process (process of step 1997).

ここで、同図上段の図表は、第6実施形態における、小当り図柄毎の平均賞球数である。同図表に示されるように、第6実施形態においては、1回の小当りにおける平均合計賞球数(即ち、1回の小当りによって遊技者が獲得できる遊技球数の期待値)は、「AK」の場合には「1.5球」と相対的に少なくなっている一方、「BK」の場合には「15球」と相対的に多くなっている、即ち、「AK」に係る小当りにおいては、多くの場合において第2大入賞口C20に遊技球が1球も入球しないよう構成されている一方、「BK」に係る小当りにおいては、多くの場合において第2大入賞口C20に遊技球が1球以上入球するよう構成されている。   Here, the chart in the upper part of the figure shows the average number of winning balls for each small hit symbol in the sixth embodiment. As shown in the chart, in the sixth embodiment, the average total number of prize balls per one small hit (that is, the expected number of game balls that a player can obtain by one small hit) is “ In the case of “AK”, the number is relatively small as “1.5 balls”, while in the case of “BK”, the number is relatively large as “15 balls”, that is, the small number related to “AK”. In many cases, no game balls are placed in the second big prize opening C20 in many cases, whereas in the small hits related to “BK”, in many cases the second big prize opening is used. One or more game balls enter C20.

次に、図90は、第6実施形態における、遊技球数の推移に係るイメージ図である。まず、同図(a)の区間に示されるように、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)においては、発射した遊技球数と左第1主遊技始動口A10‐1への入球等による賞球との差分により、徐々に遊技者の持ち球が減っていくこととなる。   Next, FIG. 90 is an image diagram according to the transition of the number of game balls in the sixth embodiment. First, as shown in the section of FIG. 5A, in the normal gaming state (non-probability variation gaming state and non-time-reduced gaming state), the number of game balls fired and the left first main game start opening A10-1 The player's ball will gradually decrease due to the difference from the prize ball due to entering the ball.

次に、同図(b)の区間に示されるように、大当り図柄「5A」に係る特別遊技中には、右打ちにて遊技し、第1大入賞口C10への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。以降、大当り図柄「5A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)となる。尚、仮に大当り図柄「5A」の停止表示時において、第2主遊技図柄が変動表示中であった場合には(いわゆる並列抽選を採用しているため、このような事象が発生し得る)、当該第2主遊技図柄が小当り図柄や大当り図柄で停止表示される予定であったとしても、当該第2主遊技図柄がハズレ図柄にて強制停止されることとなる。   Next, as shown in the section (b) of the figure, during the special game related to the big hit symbol “5A”, a right-handed game is played, and a winning ball by entering the first big winning opening C10 is received. By paying out, the player's ball will increase. Thereafter, when the special game related to the jackpot symbol “5A” is completed, the game state becomes a probability-variable game state and a non-time-reduced game state (latent probability change state with a so-called non-electric support state). If the second main game symbol is in a variable display at the time of stop display of the big hit symbol “5A” (the so-called parallel lottery is adopted, such an event may occur). Even if the second main game symbol is scheduled to be stopped and displayed with a small hit symbol or a big hit symbol, the second main game symbol is forcibly stopped with a lost symbol.

次に、同図(c)の区間に示されるように、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)での第2主遊技側の当否抽選においては、1016/1024(=ほぼ毎変動)の確率で小当りに当選し、且つ、潜伏確変状態においては当該小当り当選に係る図柄変動が短時間(本例では、1秒)となるため、当該小当りに係る第2大入賞口C20への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。尚、当該(c)の確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)は、最大200変動までのST(回数制限付き確率変動遊技状態)である。また、当該(c)の確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)は、大当りとなる確率が1変動あたり7/1024であることから平均146変動継続し、当該146回の図柄変動によって、小当りは平均145回当選するため、当該(c)の確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態滞在中における、第2主遊技に係る小当りによる合計の平均賞球数は2175球となっている。   Next, as shown in the section (c) in the figure, in the winning lottery on the second main game side in the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state (the latent probability varying state with the so-called non-electric support state) 1016/1024 (= almost every variation) with a probability of winning a small hit, and in the latent probability variation state, the symbol variation related to the small hit is short (1 second in this example), As a result of paying out a winning ball by entering the second big winning opening C20 related to the small hit, the player's holding ball increases. Note that the probability variation gaming state and the non-time-reduced gaming state (latency probability variation state with a so-called non-electric support state) in (c) are STs (probability variation game state with a limited number of times) up to 200 variations. In addition, the probability variation gaming state and the non-time-reduced gaming state (latency probability variation state with a so-called non-electric support state) in (c) continue to average 146 variations since the probability of a big hit is 7/1024 per variation. In addition, because of the 146 symbol variations, the small hits are won on average 145 times. Therefore, during the stay in the probability variation gaming state and the non-time-reduced gaming state of (c), The average number of prize balls is 2175.

次に、同図(d)の区間に示されるように、大当り図柄「7B」に係る特別遊技中には、第2大入賞口C20への入球、等による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。ここで、大当り図柄「7B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態を伴う確変状態)となる。尚、前述したように当該「7B」は、第4実施形態において、最も遊技球を払い出し得る大当り図柄であり、当該「7B」に係る大当りにて「2400球」の賞球が払い出されることとなる。   Next, as shown in the section (d) of the figure, during a special game related to the big hit symbol “7B”, a prize ball is paid out by entering the second big prize opening C20, etc. The player's ball will increase. Here, when the special game related to the jackpot symbol “7B” is finished, the game state becomes a probability-variable game state and a time-reduced game state (probability change state with a so-called electric support state). As described above, in the fourth embodiment, “7B” is a jackpot symbol with which the most game balls can be paid out, and “2400 balls” prize balls are paid out in the jackpot related to “7B”. Become.

ここで、前述した、(c)から(d)までの区間が確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)における「7B」図柄に係る大当りを含めた遊技球を獲得し得る一連の流れであるが、当該一連の流れのうち、(c)の区間、即ち、小当りによる賞球を獲得する区間(又は、大当りを除いた賞球を獲得する区間)における合計の平均賞球数は「2145球」となっており、他方、(d)の区間、即ち、最大の賞球数となる大当り(第1主遊技側の大当りと第2主遊技側の大当りとのすべての大当りのうち最大の賞球数となる大当り)による賞球を獲得する区間における合計の平均賞球数は「2400球」となっており、「大当りによる合計賞球数>小当りによる合計賞球数」の構成になっている。また、「大当りによる合計賞球数>大当りを除いた合計賞球数」の構成にもなっている。   Here, the section from (c) to (d) described above includes the jackpot related to the “7B” symbol in the probability variation gaming state and the non-time-reduced gaming state (the latent probability variation state with the so-called non-electric support state). A series of flows in which a game ball can be acquired. Of the series of flows, a section (c), that is, a section in which a winning ball is obtained by a small hit (or a section in which a winning ball excluding a big hit is acquired). The total average number of winning balls in (2) is “2145”. On the other hand, the section (d), that is, the big hit (the first main game side big hit and the second main game side) that has the largest number of winning balls. The total average number of winning balls in the section where the winning ball is won is “2400”, and the total number of winning balls by jacking> The total number of winning balls by small hits is configured. In addition, “total number of winning balls by jackpot> total number of winning balls excluding jackpot” is also configured.

次に、同図(e)の区間に示されるように、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態を伴う確変状態)においては、遊技者は右打ちにて遊技し、右第1主遊技始動口A10‐2に向けて遊技球を発射することとなり、主に第1主遊技側での遊技が実行される。また、右第1主遊技始動口A10‐2への遊技球の入球による賞球により、持ち球を維持しながら遊技を進行することができる。   Next, as shown in the section (e) of the figure, in the probability variation gaming state and the time shortening gaming state (probability variation state with the so-called electric support state), the player plays a right-handed game, The game ball is fired toward the 1 main game start opening A10-2, and the game on the first main game side is mainly executed. In addition, the game can proceed while maintaining the holding ball by the winning ball by entering the game ball into the right first main game start opening A10-2.

以上のように構成することで、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)の場合には、第2主遊技図柄に係る変動時間を相対的に短時間(本例では、1秒)とし、且つ、右打ちにて第2主遊技始動口B10へ向けて遊技球を発射して遊技を進行するよう構成する一方、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態を伴う確変状態)の場合には、第2主遊技図柄に係る変動時間を相対的に長時間(本例では、100分以上の長時間)とし、且つ、右打ちにて右第1主遊技始動口A10‐2へ向けて遊技球を発射して遊技を進行するよう構成している。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)の場合には、第2主遊技始動口B10への入球に係る小当りに連続して当選することにより遊技球を増加させつつ大当りの当選に期待する遊技性となる一方、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態を伴う確変状態)の場合には、第1主遊技始動口電動役物A11‐2dの賞球等により持ち球を維持しつつ大当りの当選に期待する遊技性となり、右打ちにて遊技を進行する場合にも、遊技状態によって異なる複数の遊技性を実現することができることとなる。   With the configuration as described above, according to the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment, in the case of the probability variation gaming state and the non-time-reduced gaming state (the latent probability varying state with the so-called non-electric support state) The variation time relating to the two main game symbols is set to a relatively short time (1 second in this example), and the game is advanced by firing a game ball toward the second main game start opening B10 by right-handed. On the other hand, in the case of the probability variation gaming state and the time shortening gaming state (probability variation state with the so-called electric support state), the variation time related to the second main game symbol is relatively long (in this example, 100). For a long time equal to or longer than minutes), and a right-handed game ball is fired toward the right first main game start port A10-2 to advance the game. Also, in the case of a probability variation gaming state and a non-time-reduced gaming state (a latent probability variation state with a so-called non-electric support state), winning continuously for the small hits related to entering the second main game starting port B10. In the case of a probability-variable gaming state and a time-reduced gaming state (probability variation state with a so-called electric support state), while the game ball is increased, the first main game starting point is obtained. The game is expected to win big wins while maintaining the ball with the winning ball of the electric accessory A11-2d, etc. Even when the game proceeds with a right hit, a plurality of games that differ depending on the game state are realized. Will be able to.

(第6実施形態からの変更例1)
尚、第6実施形態においては、小当りに連続して当選することによって持ち球を増加させることができる構成について詳述したが、このような遊技性の遊技機は第6実施形態の構成のみには限定されない。そこで、第6実施形態とは異なる小当りの連続により持ち球を増加させるような構成を第6実施形態からの変更例1とし、以下、第6実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the sixth embodiment)
In addition, in 6th Embodiment, although the structure which can increase a holding ball by winning continuously in small hits was explained in full detail, such a game machine is only the structure of 6th Embodiment. It is not limited to. Therefore, a configuration in which the holding ball is increased by consecutive small hits different from the sixth embodiment is a first modification from the sixth embodiment, and only the changes from the sixth embodiment will be described in detail below.

尚、第6実施形態からの変更例1に係る遊技機の構成は、第6実施形態に例示したような並列抽選を実行可能であり、V入賞口C27及び特定領域C22を有していない構成としている。   The configuration of the gaming machine according to the first modification from the sixth embodiment can execute the parallel lottery as exemplified in the sixth embodiment, and does not have the V winning opening C27 and the specific area C22. It is said.

はじめに、図91は、第6実施形態の変更例1における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。以下、本実施形態からの相違点についてのみ詳述する。   First, FIG. 91 is a drawing showing the basic structure of the front side of a gaming machine in Modification 1 of the sixth embodiment. Hereinafter, only differences from the present embodiment will be described in detail.

第6実施形態の変更例1においては、第1主遊技始動口として第1主遊技始動口A10と第1主遊技始動口A10‐2との2つの始動口が設けられており、第1主遊技始動口A10は遊技領域D30の左側を流下する遊技球が入球し易く、遊技領域D30の右側を流下する遊技球は入球し易いよう構成されている。また、第1主遊技始動口A10‐2、第2主遊技始動口B10及び補助遊技始動口H10は遊技領域D30の右側に設けられており、遊技領域D30の右側を流下する遊技球が入球し易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球は入球し難いよう構成されている。尚、第2主遊技始動口B10には電動役物が設けられておらず、第1主遊技始動口A10‐2は、当該第1主遊技始動口A10‐2への入球が容易となる開状態と入球が困難となる閉状態とに変位可能(補助遊技の結果に基づいて変位可能)な第1主遊技始動口電動役物A11dと、第1主遊技始動口A10‐2への入球を検出するための第1主遊技始動口入球検出装置A11s‐2と有している。また、第1大入賞口C10及び第1大入賞口電動役物C11dは、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている。   In the first modification of the sixth embodiment, two start ports, a first main game start port A10 and a first main game start port A10-2, are provided as the first main game start port. The game starting port A10 is configured such that a game ball flowing down the left side of the game area D30 is easy to enter, and a game ball flowing down the right side of the game area D30 is easy to enter. Further, the first main game start port A10-2, the second main game start port B10, and the auxiliary game start port H10 are provided on the right side of the game area D30, and a game ball flowing down the right side of the game area D30 enters the ball. The game ball that flows down the left side of the game area D30 is configured to be difficult to enter. The second main game start port B10 is not provided with an electric accessory, and the first main game start port A10-2 can easily enter the first main game start port A10-2. The first main game starting port A11d that is displaceable between the open state and the closed state where entering the ball is difficult (displaceable based on the result of the auxiliary game), and the first main game starting port A10-2 It has a first main game start entrance entrance detection device A11s-2 for detecting entrance. In addition, the first grand prize opening C10 and the first grand prize opening electric accessory C11d are easy to guide the game ball flowing down the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area), and flow down the left side of the game area D30. The game ball is configured to be difficult to be guided.

次に、図92は、第6実施形態からの変更例1における、図70のステップ1700(第6)に係る小当り遊技制御処理のフローチャートである。第6実施形態からの変更点は、ステップ3800(第6変1)であり、即ち、ステップ1747‐7で小当り実行フラグをオフにした後、ステップ3800(第6変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する小当り関連時短終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1997)に移行する。   Next, FIG. 92 is a flowchart of the small hit game control process according to Step 1700 (sixth) in FIG. 70 in Modification 1 from the sixth embodiment. The change from the sixth embodiment is step 3800 (sixth variation 1), that is, after the small hit execution flag is turned off in step 1747-7, the main control is performed in step 3800 (sixth variation 1). CPUMC of the board | substrate M performs the short hit related short time end determination process mentioned later, and transfers to the following process (step 1997).

次に、図93は、第6実施形態からの変更例1における、小当り関連時短終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3802で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ3802でYesの場合、ステップ3804で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の小当り図柄は第1主遊技小当り図柄(本例では、AK)であるか否かを判定する。ステップ3804でYesの場合、ステップ3806で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ3808で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ3802又はステップ3804でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。このように、第6実施形態からの変更例1においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合に第1主遊技側の小当りに当選した場合に、時間短縮遊技状態が終了する、即ち、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するよう構成されている。また、第6実施形態と同様に、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第2主遊技図柄の変動効率が極端によくなる(変動時間が短時間となる)ことにより、第2主遊技側の小当りが頻繁に当選することにより持ち球が増加していくこととなる。主な遊技の流れとしては、(1)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて左打ちを実行し、第1主遊技始動口A10への入球により遊技を進行してゆく、(2)第1主遊技側の大当りに当選することにより、当該大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する、(3)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態で右打ちを実行し、第1主遊技始動口A10‐2への入球により遊技を進行してゆく(第2主遊技始動口B10にも入球するが、変動効率が極端に悪いため第2主遊技小当りによって持ち球は増加しない)、(4)第1主遊技小当りに当選することによって、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態から確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行し、右打ちを継続して実行し、第1主遊技始動口電動役物A11dが開放し難くなるために第1主遊技始動口A10‐2に入球しなくなると共に、第2主遊技図柄の変動効率が極端によくなって第2主遊技小当り図柄の当選が頻発することとなる。   Next, FIG. 93 is a flowchart of the small hit related short time end determination process in the first modification from the sixth embodiment. First, in step 3802, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current gaming state is a probability variation gaming state and a time reduction gaming state. In the case of Yes in step 3802, in step 3804, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stopped small winning symbol is the first main gaming small winning symbol (AK in this example). In the case of Yes in step 3804, in step 3806, the CPUMC of the main control board M turns off the main game short time flag. Next, in step 3808, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game short time flag, and proceeds to the next process (the process of step 1997). In addition, also when it is No in step 3802 or step 3804, it transfers to the next process (process of step 1997). As described above, in the first modification from the sixth embodiment, the time-saving gaming state ends when the first main game side is won in the case of the probability varying gaming state and the time-saving gaming state. That is, it is configured to shift to a probability-variable gaming state and a non-time-saving gaming state. Similarly to the sixth embodiment, in the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state, the variation efficiency of the second main game symbol becomes extremely high (the variation time becomes short), so that the second main game The number of balls will increase as the game side wins frequently. The main game flow is as follows: (1) A left-handed game is executed in a non-stochastic game state and a non-time-reduced game state, and the game progresses by entering the first main game start opening A10. 2) By winning the big hit on the first main game side, the game shifts to the probability-variable gaming state and the time-reduced gaming state after the jackpot is ended. (3) The right-handed is executed in the probability-variable gaming state and the time-reduced gaming state. , The game proceeds by entering the first main game start opening A10-2 (the ball also enters the second main game start opening B10, but because the fluctuation efficiency is extremely bad, (4) The winning ball will not be increased.) (4) By winning the first main game small win, the game will shift from the probability-variable gaming state and the time-reduced gaming state to the probability-variable gaming state and the non-time-reduced gaming state, The first main game start opening electric Since the object A11d is difficult to open, the ball does not enter the first main game start opening A10-2, and the variation efficiency of the second main game symbol is extremely improved, so that the second main game small hit symbol is frequently won. Will be.

以上のように構成することにより、第6実施形態からの変更例1においては、第1主遊技小当り図柄に当選することにより時間短縮遊技状態が終了(時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行)し得るよう構成することにより、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態との2つの遊技者にとって有利な遊技状態を連続して遊技することができ、より獲得出玉に期待を持てる興趣性の高い遊技機とすることができる。   By configuring as described above, in the first modification from the sixth embodiment, the time-saving gaming state is completed by winning the first main game small hit symbol (from the time-saving gaming state to the non-time-saving gaming state) The game state that is advantageous to the two players of the probability variation gaming state and the time shortening gaming state and the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state can be continuously played. It can be a highly entertaining gaming machine that can be expected to win more.

尚、第6実施形態からの変更例1に係る遊技機に適用可能である構成としては、(1)第2主遊技図柄に係る装飾図柄の表示を実行しない(非確率変動遊技状態の場合に遊技者が右打ちを実行しないようにするため)、(2)第2主遊技側に係る大当り及び小当りでの大入賞口の開放時間を相対的に短時間とする(非確率変動遊技状態の場合に第2主遊技側の大当り又は小当りの当選を遊技者が察知してから右打ちを実行開始しても大入賞口に遊技球が入球しないようにするため)、(3)第6実施形態の整流通路D50周辺のような、遊技球が流下した際に流下する速度を遅くする機構を設ける、等のように構成してもよい。   In addition, as a configuration applicable to the gaming machine according to the first modification from the sixth embodiment, (1) the display of the decorative symbol related to the second main gaming symbol is not executed (in the case of the non-stochastic variable gaming state) (To prevent the player from making a right-hand hit), (2) The opening time of the big winning opening at the big hit and the small hit on the second main game side is made relatively short (non-stochastic game state) (In order to prevent the game ball from entering the big winning opening even if the player starts to make a right-hand hit after detecting the big win or small win on the second main game side), (3) For example, a mechanism for slowing down the flow rate when the game ball flows down, such as around the rectifying passage D50 of the sixth embodiment, may be provided.

(第6実施形態からの変更例2)
第6実施形態からの変更例1においては、第1主遊技小当り図柄に係る小当り遊技が実行されることによって、時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行し得るよう構成したが、小当りによって時間短縮遊技状態が終了し得るような構成は、これには限定されない。そこで、小当りによって時間短縮遊技状態が終了し得るような構成且つ第6実施形態からの変更例1とは異なる構成を第6実施形態からの変更例2とし、以下、第6実施形態からの変更例1からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 2 from the sixth embodiment)
In the first modification from the sixth embodiment, the small hit game related to the first main game small hit symbol is executed, so that the time-saving gaming state can be shifted to the non-time-saving gaming state. The configuration in which the time saving gaming state can be ended by a small hit is not limited to this. Therefore, a configuration in which the time saving gaming state can be ended by a small hit and a configuration different from the first modification from the sixth embodiment is a second modification from the sixth embodiment. Only changes from the first modification will be described in detail.

尚、第6実施形態からの変更例2に係る遊技機の構成は、第6実施形態に例示したような並列抽選を実行可能であり、第3実施形態にて例示したようなV入賞口C27を有している構成としている。   The configuration of the gaming machine according to the second modification from the sixth embodiment can execute the parallel lottery as exemplified in the sixth embodiment, and the V prize opening C27 as exemplified in the third embodiment. It is set as the structure which has.

はじめに、図94は、第6実施形態からの変更例2における、小当り関連時短終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3810で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ3810でYesの場合、ステップ3812で、主制御基板MのCPUMCは、当該小当り中にV入賞口C27への入球がなかったか否かを判定する。ステップ3812でYesの場合、ステップ3814で、主制御基板MのCPUMCは、時短中小当り連続カウンタ(インクリメントカウンタであり、時間短縮遊技状態にて連続して当選した小当りの回数を計測するためのカウンタ)値に1を加算する。次に、ステップ3816で、主制御基板MのCPUMCは、時短中小当り連続カウンタのカウンタ値が時短終了値(本例では、2)であるか否かを判定する。ステップ3816でYesの場合、ステップ3818で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。尚、第6実施形態からの変更例2においては、時間短縮遊技状態にてV入賞口C27へ入球しなかった小当りが所定回数連続したとしても時短中小当り連続カウンタ値は増加していくため、非時間短縮遊技状態に移行することとなる。次に、ステップ3820で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、ステップ3824に移行する。尚、ステップ3810及びステップ3812でNoの場合にも、ステップ3824に移行する。次に、ステップ3824で、主制御基板MのCPUMCは、時短中小当り連続カウンタをゼロクリアし、次の処理(ステップ1997)に移行する。尚、ステップ3816でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997)に移行する。   First, FIG. 94 is a flowchart of the small hit related short time end determination process in the second modification from the sixth embodiment. First, in step 3810, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current gaming state is a time-saving gaming state. In the case of Yes in step 3810, in step 3812, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is no ball entering the V winning opening C27 during the small hit. In the case of Yes in step 3812, in step 3814, the CPUMC of the main control board M measures the number of small hits that are continuously won in the time-saving gaming state. 1) is added to the counter) value. Next, in step 3816, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the time-short medium / small consecutive hit counter is a time-short end value (2 in this example). In the case of Yes in step 3816, in step 3818, the CPUMC of the main control board M turns off the main game short time flag. In the second modified example from the sixth embodiment, even if the small hits that have not entered the V winning opening C27 in the time-saving gaming state continue for a predetermined number of times, the short time medium / small / medium continuous counter value increases. Therefore, it will shift to the non-time-reduced gaming state. Next, in step 3820, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game short time flag, and proceeds to step 3824. It should be noted that the process proceeds to step 3824 also in the case of No in step 3810 and step 3812. Next, in step 3824, the CPUMC of the main control board M clears the time-short / medium / small continuous counter to zero, and proceeds to the next processing (step 1997). In the case of No in step 3816, the process proceeds to the next process (step 1997).

以上のように構成することにより、第6実施形態からの変更例2に係る遊技機においては、小当り図柄を契機とした特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行する小当り図柄と非時間短縮遊技状態に移行する小当り図柄とを設けると共に、時間短縮遊技状態である状況下にて、V入賞口C27への入球がなかった小当りが所定回数連続することにより非時間短縮遊技状態に移行し得るよう構成することにより、V入賞口C27に入球することにより移行する特別遊技の終了後に非時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄が停止した場合には、V入賞口C27に遊技球を入球させない一方、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行する小当り図柄が停止した場合にはV入賞口C27に遊技球を入球させるようにして設計値を超えた遊技球を獲得されてしまうという事態を防ぐことができると共に、V入賞口C27に入賞容易である特別遊技中に遊技者が遊技球を第2大入賞口に向けて発射していたにも関わらず、V入賞口C27に入賞できない事態が発生した場合にも、次の小当り遊技時にV入賞口C27に入球させれば、非時間短縮遊技状態に移行しないで済むというユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   By configuring as described above, in the gaming machine according to the modified example 2 from the sixth embodiment, the small hit symbol that shifts to the time-reduced gaming state after the special game triggered by the small hit symbol and the non-time reduction In addition to providing a small hit symbol that shifts to the gaming state, in a time-saving gaming state, a non-time-saving gaming state is achieved by repeating a predetermined number of small hits that have not entered the V winning opening C27. When the small winning symbol that will shift to the non-time-reduced gaming state stops after the end of the special game to be transferred by entering the V winning opening C27 by being configured to be able to shift, the V winning opening While the game ball is not entered into C27, the design value is exceeded by allowing the game ball to enter the V winning opening C27 when the small winning symbol that shifts to the time-saving game state stops after the special game ends. Although it is possible to prevent a situation in which a game ball is acquired, the player is firing a game ball toward the second grand prize opening during a special game that is easy to win the V prize opening C27. Even if a situation where it is not possible to win the V winning opening C27 occurs, if the player enters the V winning opening C27 at the next small hit game, the user-friendly gaming machine which does not need to shift to the non-time-reduced gaming state. It can be.

(第6実施形態からの変更例3)
第6実施形態〜第6実施形態からの変更例2においては、小当りを有する遊技機における遊技性を例示したが、小当りを有する遊技機の構成はこれには限定されない。そこで、前述した構成とは異なる小当りを有する遊技機の構成を第6実施形態からの変更例3とし、以下、第6実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 3 from the sixth embodiment)
In the modified example 2 from the sixth embodiment to the sixth embodiment, the gaming property in the gaming machine having the small hit is exemplified, but the configuration of the gaming machine having the small hit is not limited thereto. Therefore, the configuration of the gaming machine having a small hit different from the configuration described above is referred to as a third modification from the sixth embodiment, and only the changes from the sixth embodiment will be described in detail below.

はじめに、図95は、第6実施形態からの変更例3における、主制御基板MのCPUMCが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。ここで、第6実施形態からの変更点は、ステップ1700(第6変3)及びステップ3150(第6変3)である。即ち、ステップ1600で特別遊技制御処理を実行した後ステップ1700(第6変3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する小当り遊技制御処理を実行し、ステップ1950(第3)に移行する。また、ステップ1997で賞球払出制御処理を実行した後、ステップ3150(第6変3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、外部信号出力処理を実行し、ステップ1999に移行する。   First, FIG. 95 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the CPUMC of the main control board M in Modification 3 from the sixth embodiment. Here, the changes from the sixth embodiment are step 1700 (sixth modification 3) and step 3150 (sixth modification 3). That is, after executing the special game control process in step 1600, in step 1700 (sixth variation 3), the CPUMC of the main control board M executes the small hit game control process described later, and proceeds to step 1950 (third). To do. Further, after the prize ball payout control process is executed in step 1997, in step 3150 (sixth variation 3), the CPUMC of the main control board M executes an external signal output process, which will be described later, and proceeds to step 1999.

次に、図96は、第6実施形態からの変更例3における、図80のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1403‐1で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足したか否かを判定する。ステップ1403‐1でYesの場合、ステップ1403‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数を読出する。次に、ステップ1403‐3で、主制御基板MのCPUMCは、当該読出した主遊技側乱数を保留情報から削除して残りの保留情報をシフト(本例では、保留消化)する。次に、ステップ1403‐4で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)及び遊技状態に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。次に、ステップ1403‐5で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定する。次に、ステップ1403‐6で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)及び主遊技図柄に関する停止図柄に基づいて第1(第2)主遊技図柄の変動態様を決定する。次に、ステップ3650(第6変3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する変動固定時間決定処理を実行する。次に、ステップ1403‐8で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1403‐9で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1403‐10で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、RAM領域に一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1403‐11で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1403‐12に移行する。尚、ステップ1403‐1でNoの場合、ステップ1403‐13で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1403‐13でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1403‐12に移行する。   Next, FIG. 96 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing according to the subroutine of steps 1400 (1) and (2) in FIG. 80 in Modification 3 from the sixth embodiment. . First, in step 1403-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the change start condition is satisfied. In the case of Yes in step 1403-1, the CPUMC of the main control board M reads the main game side random number in step 1403-2. Next, in step 1403-3, the CPUMC of the main control board M deletes the read main game side random number from the hold information and shifts the remaining hold information (holding digestion in this example). Next, in step 1403-4, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game symbol is determined based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number) and the game state. Run a lottery. Next, in step 1403-5, the CPUMC of the main control board M is based on the main game symbol determination lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number). A stop symbol related to the main game symbol is determined. Next, in Step 1403-6, the CPUMC of the main control board M determines the main game symbol determination lottery result, the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number) and the main game board determination random number. A variation mode of the first (second) main game symbol is determined based on the stop symbol related to the game symbol. Next, in step 3650 (sixth variation 3), the CPUMC of the main control board M executes a variable fixed time determination process described later. Next, in step 1403-8, the CPUMC of the main control board M determines the command (stop symbol information, stop symbol attribute information, variation mode information, etc.) related to the main game symbol temporarily stored in the RAM area and the current game. A command related to the state (design variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Do). Next, in step 1403-9, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the main game symbol variation time in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. Next, in step 1403-10, the CPUMC of the main control board M causes the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On the display unit B21g), according to the variation mode temporarily stored in the RAM area, the variation display of the main game symbol is started. Next, in step 1403-11, the CPUMC of the main control board M turns on the changing flag, and proceeds to step 1403-12. In the case of No in step 1403-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the changing flag is on in step 1403-13. In the case of Yes at step 1403-13, the CPUMC of the main control board M proceeds to step 1403-12.

次に、ステップ1403‐12で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1403‐12でYesの場合、ステップ1403‐14で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1403‐15で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、RAM領域に一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1403‐16で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1403‐17で、主制御基板MのCPUMCは、決定された変動固定時間を変動固定時間タイマにセットしてスタートする。次に、ステップ1403‐18で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグをオンにし、ステップ1403‐20に移行する。尚、ステップ1403‐13でNoの場合、ステップ1403‐19で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1403‐19でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1403‐20に移行する。   Next, in step 1403-12, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1403-12, in step 1403-14, the CPUMC of the main control board M transmits information indicating that the symbol variation is completed (symbol confirmation display instruction command) to the sub main control unit SM side. Is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1403-15, the CPUMC of the main control board M causes the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The variable display of the main game symbol on the display unit B21g) is stopped, and the stop symbol temporarily stored in the RAM area is displayed and controlled as a fixed stop symbol. Next, in step 1403-16, the CPUMC of the main control board M turns off the changing flag. Next, in step 1403-17, the CPUMC of the main control board M sets the determined variable fixed time to the variable fixed time timer and starts. Next, in step 1403-18, the CPUMC of the main control board M turns on the variable fixing flag, and proceeds to step 1403-20. In the case of No in step 1403-13, in step 1403-19, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the variable fixing flag is on. In the case of Yes at step 1403-19, the CPUMC of the main control board M proceeds to step 1403-20.

次に、ステップ1403‐20で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1403‐20でYesの場合、ステップ1403‐21で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグをオフにする。次に、ステップ1403‐22で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1403‐22でYesの場合、ステップ1403‐23で、主制御基板MのCPUMCは、大当り図柄停止コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1403‐24で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500(第4)に移行する。他方、ステップ1403‐22でNoの場合、ステップ1403‐25で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1403‐25でYesの場合、ステップ1403‐26で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにし、ステップ1500(第4)に移行する。尚、1403‐25でNoの場合にもステップ1500(第4)に移行する。   Next, in step 1403-20, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the variable fixed time timer value is zero. In the case of Yes in step 1403-20, in step 1403-21, the CPUMC of the main control board M turns off the variable fixing flag. Next, in step 1403-22, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. In the case of Yes in step 1403-22, in step 1403-23, the CPUMC of the main control board M sets a big hit symbol stop command (command to the sub-control board S side). Next, in step 1403-24, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to step 1500 (fourth). On the other hand, in the case of No in step 1403-22, in step 1403-25, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a small hit symbol. In the case of Yes in step 1403-25, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit flag in step 1403-26, and proceeds to step 1500 (fourth). In the case of No in 1403-25, the process proceeds to step 1500 (fourth).

次に、ステップ1500(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550)に移行する。他方、ステップ1403‐12及びステップ1403‐20でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1403‐19でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, in step 1500 (fourth), the CPUMC of the main control board M executes a specific game end determination process, and proceeds to the next process (step 1550). On the other hand, also in the case of No in step 1403-12 and step 1403-20, the process proceeds to the next process (process of step 1550). In addition, also when it is No at step 1403-19, it transfers to the following process (process of step 1550).

次に、図97は、第6実施形態からの変更例3における、図96のステップ3650(第6変3)のサブルーチンに係る変動固定時間決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオンであるか否かを判定する。次に、ステップ3652でYesの場合、ステップ3654で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動は第2主遊技に係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ3654でYesの場合、ステップ3656で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動は小当りに係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ3656でYesの場合、ステップ3658で、主制御基板MのCPUMCは、当該図柄変動の変動固定時間を長時間(例えば、30秒)に決定し、次の処理(ステップ1403‐8の処理)に移行する。また、ステップ3652、ステップ3654又はステップ3656でNoの場合、ステップ3660で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動の変動固定時間を短時間(例えば、0.2秒)に決定し、次の処理(ステップ1403‐8の処理)に移行する。このように、第6実施形態からの変更例3においては、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の小当り図柄に係る変動固定時間は、その他の変動固定時間(例えば、小当り図柄でない主遊技図柄の変動固定時間、時間短縮遊技状態ではない場合の第2主遊技側の小当り図柄の変動固定時間、第1主遊技側の小当り図柄の変動固定時間、等)とは異なる時間値となっている。また、このように構成することにより、時間短縮遊技状態において第2主遊技側の小当りに当選した場合に、当該小当り図柄に係る小当りが開始される前に第2主遊技保留を生起させる時間を担保できるよう構成されている。   Next, FIG. 97 is a flowchart of the variable fixed time determination process according to the subroutine of step 3650 (sixth modification 3) in FIG. 96 in Modification 3 from the sixth embodiment. First, in step 3652, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game short time flag is on. Next, in the case of Yes in step 3652, in step 3654, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the change is a symbol change related to the second main game. In the case of Yes in step 3654, in step 3656, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the change is a symbol change related to a small hit. In the case of Yes in step 3656, in step 3658, the CPUMC of the main control board M determines the fixed fluctuation time of the symbol fluctuation as a long time (for example, 30 seconds), and performs the next processing (processing in step 1403-8). Migrate to If NO in step 3652, step 3654 or step 3656, in step 3660, the CPUMC of the main control board M determines the fluctuation fixing time of the fluctuation to be a short time (for example, 0.2 seconds), and the next The process proceeds to the process (the process of step 1403-8). Thus, in the third modification from the sixth embodiment, the variable fixed time related to the small hit symbol on the second main game side in the time-reduced gaming state is the other variable fixed time (for example, the main variable that is not the small hit symbol). Time value that is different from the fixed time variation of the game symbol, the small fixed symbol variation time of the second main game side when not in the time-reduced gaming state, the small fixed symbol variation fixed time of the first main game side, etc. It has become. In addition, by configuring in this way, in the time-reduced game state, when the second main game side win is won, the second main game hold is generated before the small hit related to the small hit symbol is started. It is configured so that the time to be secured can be secured.

次に、図98は、第6実施形態からの変更例3における、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1703‐1で、主制御基板MのCPUMCは、小当り終了デモ中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1703‐1でYesの場合、ステップ1703‐2で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1703‐2でYesの場合、ステップ1703‐3で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1703‐3でYesの場合、ステップ1703‐4で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1703‐5で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンドに係る大入賞口の開放パターンをセットする。次に、ステップ1703‐6で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1703‐8で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口を開放し、小当り遊技用タイマMP41tをスタートする。次に、ステップ1703‐9で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2(本例では、インクリメントタイマ)をスタートし、ステップ1703‐11に移行する。他方、ステップ1703‐3でNoの場合、ステップ1703‐10で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1703‐10でYesの場合、ステップ1703‐11に移行する。次に、ステップ1703‐11で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20への入賞があったか否かを判定する。ステップ1703‐11でYesの場合、ステップ1703‐12で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に所定個数(本例では、10個)の入賞があったか否かを判定する。ステップ1703‐12でYesの場合、ステップ1703‐14に移行する。他方、ステップ1703‐11又はステップ1703‐12でNoの場合、ステップ1703‐13で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマ値が所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1703‐13でYesの場合、ステップ1703‐14に移行する。   Next, FIG. 98 is a flowchart of the small hit game control process in Modification 3 from the sixth embodiment. First, in Step 1703-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit end demonstrating flag is off. In the case of Yes in Step 1703-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the discharge waiting flag is off in Step 1703-2. In the case of Yes in step 1703-2, in step 1703-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit flag is on. In the case of Yes in Step 1703-3, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit flag in Step 1703-4. Next, in step 1703-5, the CPUMC of the main control board M sets the opening pattern of the special winning opening relating to the round. Next, in step 1703-6, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit execution flag. Next, in step 1703-8, the CPUMC of the main control board M opens the second big prize opening and starts the small hit game timer MP41t. Next, in step 1703-9, the CPUMC of the main control board M starts a discharge waiting timer MP41t-2 (in this example, an increment timer), and proceeds to step 1703-11. On the other hand, if No in Step 1703-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit execution flag is on in Step 1703-10. If Yes in step 1703-10, the process proceeds to step 1703-11. Next, in Step 1703-11, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there has been a prize at the second big prize opening C20. In the case of Yes in step 1703-11, in step 1703-12, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined number (10 in this example) has been won in the second big prize opening C20. In the case of Yes in step 1703-12, the process proceeds to step 1703-14. On the other hand, if step 1703-11 or step 1703-12 is No, in step 1703-13, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit gaming timer value has reached a predetermined time. In the case of Yes in step 1703-13, the process proceeds to step 1703-14.

次に、ステップ1703‐14で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1703‐15で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオンにし、ステップ1703‐16に移行する。尚、ステップ1703‐2でNoの場合にもステップ1703‐16に移行する。   Next, in Step 1703-14, the CPUMC of the main control board M closes the second big prize opening C20. Next, in step 1703-15, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge waiting flag, and proceeds to step 1703-16. Note that if the answer is No in Step 1703-2, the process proceeds to Step 1703-16.

次に、ステップ1703‐16で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマ値が排出待機時間終了値(本例では、13秒)であるか否かを判定する。ステップ1703‐16でYesの場合、ステップ1703‐17で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2をゼロクリアする。次に、ステップ1703‐18で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1703‐19で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ1703‐19でYesの場合、ステップ1703‐20で、主制御基板MのCPUMCは、小当り終了デモタイマに小当り終了デモ時間A(後述する小当り終了デモ時間Bよりも短時間であり、本例では、3秒)をセットしてスタートし、ステップ1703‐22に移行する。他方、ステップ1703‐19でNoの場合、ステップ1703‐21で、主制御基板MのCPUMCは、小当り終了デモタイマに小当り終了デモ時間B(前述した小当り終了デモ時間Aよりも長時間であり、本例では、5秒)をセットしてスタートし、ステップ1703‐22に移行する。   Next, in step 1703-16, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the discharge standby timer value is the discharge standby time end value (13 seconds in this example). In the case of Yes in step 1703-16, in step 1703-17, the CPUMC of the main control board M clears the discharge waiting timer MP41t-2 to zero. Next, in step 1703-18, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge waiting flag. Next, in step 1703-19, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current gaming state is a time-saving gaming state. In the case of Yes in step 1703-19, in step 1703-20, the CPUMC of the main control board M adds a small hit end demo timer to the small hit end demo time A (which is shorter than the small hit end demo time B described later, In this example, 3 seconds) is set, and the process proceeds to Step 1703-22. On the other hand, in the case of No in step 1703-19, in step 1703-21, the CPUMC of the main control board M adds a small hit end demo time to the small hit end demo timer B (longer than the aforementioned small hit end demo time A). Yes, in this example, 5 seconds) is set and the process proceeds to Step 1703-22.

次に、ステップ1703‐22で、主制御基板MのCPUMCは、小当り終了デモ中フラグをオンにし、ステップ1703‐23に移行する。尚、ステップ1703‐1でNoの場合にも、ステップ1703‐23に移行する。次に、ステップ1703‐23で、主制御基板MのCPUMCは、小当り終了デモタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1703‐23でYesの場合、ステップ1703‐24で、主制御基板MのCPUMCは、小当り終了デモ中フラグをオフにする。次に、ステップ1703‐25で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tをリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ1703‐26で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理(ステップ1997)に移行する。尚、ステップ1703‐10、ステップ1703‐13、ステップ1703‐16又はステップ1703‐23でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997)に移行する。   Next, in step 1703-22, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit end demonstrating flag, and proceeds to step 1703-23. In addition, also when it is No in step 1703-1, it transfers to step 1703-23. Next, in step 1703-23, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit end demo timer value is zero. In the case of Yes in step 1703-23, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit end demonstrating flag in step 1703-24. Next, in step 1703-25, the CPUMC of the main control board M resets (zero clears) the small hit gaming timer MP41t. Next, in step 1703-26, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit execution flag, and proceeds to the next process (step 1997). It should be noted that the process proceeds to the next process (step 1997) also in the case of No in step 1703-10, step 1703-13, step 1703-16, or step 1703-23.

次に、図99は、図95におけるステップ3150(第6変3)のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3152で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3154で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1999の処理)に移行する。   Next, FIG. 99 is a flowchart of external signal output processing according to the subroutine of step 3150 (sixth variation 3) in FIG. First, in step 3152, the CPUMC of the main control board M confirms the state of the gaming machine. Next, in step 3154, the CPUMC of the main control board M refers to the external terminal transmission content determination table 1 and sends it to the hall computer HC via the external relay terminal board G based on the confirmed state of the gaming machine. A signal indicating the state of the gaming machine is output, and the process proceeds to the next process (the process of step 1999).

(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、第6実施形態からの変更例3に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、本実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal board)
Here, the signal output through the external relay terminal plate G according to the modified example 3 from the sixth embodiment will be described with reference to the lower part of the same figure (image diagram of signal output). The external relay terminal plate G has a plurality of external connection terminals as output terminal portions to which various cable connectors are connected {for example, information relating to award ball payout, information relating to winning or symbol stop, current gaming state (normal gaming state, Error information for outputting various error information detected by the opening detection sensor when the door is opened, the terminal for gaming state information output for outputting information on specific gaming state, special gaming state, etc.) Output terminals and the like} are provided. As will be described later, the plurality of output terminals are configured to be capable of outputting information from the plurality of output terminals to the hall computer HC by being connected to the hall computer HC by a cable harness. Here, in the present embodiment, one output terminal is assigned as an output terminal for payout related information, which is information output from the winning ball payout control board KH and is a plurality of types of information. The output terminals other than the one output terminal are output terminals for signals output from the main control board M. For example, a jackpot output terminal that outputs a signal during a big hit at the time of a big hit (a plurality of jacks depending on the type of the big hit) ), A door opening output terminal that outputs a signal while the glass door D18 is open, a start opening winning output terminal that outputs a signal when winning at the starting opening, and a shortage of balls in the prize ball tank KT Game-related information, which is important information for game hall operators, such as a terminal for outputting a signal when the ball is out and a terminal for outputting a special symbol when outputting a signal when the special symbol is stopped. This is an output terminal. That is, the output terminal for the payout related information is set as one output terminal, so that it is possible to avoid the exhaustion of the output terminals for these important game related information.

また、第6実施形態からの変更例3においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。   In the third modification from the sixth embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH send game-related information and payout-related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. It is configured to send. That is, no transmission line is provided from the external relay terminal board G to the main control board M and the prize ball payout control board KH (the same applies to information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).

ここで、第6実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。   Here, the outline of the information transmission method of the pachinko gaming machine according to the third modification from the sixth embodiment will be described. First, between the main control board M and the winning ball payout control board KH and the external relay terminal board G The external relay terminal board G and the hall computer HC are connected by a cable harness. On the other hand, as shown in this example, since the external relay terminal board G is constituted by a communication relay (so-called relay), the main control board M and the prize ball payout control board KH and the hall computer HC are always in conduction. I don't mean. That is, an electrical signal (a binary logic signal whose voltage is Hi level / Low level) input from the main control board M and the winning ball payout control board KH to the input terminal of the external relay terminal board G is the relay. After being replaced by a physical signal (a binary logic signal whose switch state is ON / OFF) by the unit, the signal is output from the output terminal of the external relay terminal board G to the hall computer HC. More specifically, the external relay terminal plate G has a plurality of relay coils G1 and contact portions G2 corresponding to the respective input / output terminals. When the relay coil G1 is excited based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and the contact portion G2 is closed by the generated magnetic force, whereby the output terminal and the hall computer HC are brought into conduction. In addition, when the relay coil G1 is demagnetized, the contact portion G2 returns to the open state, and the output terminal and the hall computer HC are not conducted. Therefore, on the hall computer HC side, a pulse signal substantially the same as the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal board G can be obtained by detecting the conduction period. With this configuration, one-way communication from the main control board M and the winning ball payout control board KH to the hall computer HC can be physically secured, and the main control board M and This is to prevent a goto action (so-called remote operation goto) that illegally operates the prize ball payout control board KH. In this example, the mechanism using the relay coil is configured to enable one-way communication to the hall computer HC while preventing the go-to action, but is not limited to this, for example, a pair of light emitting units and A photo sensor having a light receiving unit is also configured to enable one-way communication (for example, light from a light emitting unit connected to the main control board M and the prize ball payout control board KH is received by a hall computer HC). It is supplemented that the signal can be received by reading by the unit.

しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。   However, since the structure is once replaced with a physical signal (switch state is ON / OFF), the main control board M and the winning ball payout control board KH are connected to the hall computer HC with one of the external relay terminal boards G. It is difficult to transmit complex information using an input / output terminal, and one type of information is transmitted using the one input / output terminal (for example, an output terminal for a special symbol determination number of times, It is customary to configure such that “only information indicating that one variation of a special symbol has ended” can be transmitted).

次に、図100の外部端子送信内容決定テーブル1を参照しながら、第6実施形態からの変更例3における外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。   Next, with reference to the external terminal transmission content determination table 1 in FIG. 100, a transmission signal to the external relay terminal board in the modified example 3 from the sixth embodiment will be described. It should be noted that the specific content of the signal shown in this example (numerical value, notification mode, treatment at the time of duplication, etc.) is merely an example, and it can be changed without departing from the concept of this example. Keep it.

まず、図柄変動計の信号である;第1主遊技及び第2主遊技に係る図柄変動回数を出力する信号は;第1主遊技図柄仮停止タイミング及び第2主遊技図柄仮停止タイミングから;変動固定時間の終了までオン信号を出力し続ける信号である。尚、第6実施形態からの変更例3においては、時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当り図柄に当選した場合、即ち、第2主遊技小当り図柄が停止した場合には変動固定時間がその他の場合よりも長時間となるため、当該図柄変動に係る信号の出力時間も相対的に長時間となる。   First, it is a signal of the symbol variation meter; a signal for outputting the number of symbol variations relating to the first main game and the second main game; from the first main game symbol temporary stop timing and the second main game symbol temporary stop timing; This signal continues to output an ON signal until the end of the fixed time. Note that in the third modification from the sixth embodiment, when the small winning symbol on the second main game side is won in the time-saving gaming state, that is, when the second main gaming small bonus symbol is stopped, the fluctuation occurs. Since the fixed time is longer than in other cases, the output time of the signal related to the symbol variation is also relatively long.

次に、大当り系の信号である;大当り中であること(例えば、条件装置作動フラグがオンであること)を出力する信号は;小当りを契機としたV入賞口C26への入球に基づく大当りの場合にはV入賞口C26への入球を検出したタイミング、大当り図柄の停止を契機とした大当りの場合には条件装置作動フラグオフ→オンのタイミング(大当り開始のタイミング)であり;大当りが終了するまで(条件装置作動フラグオン→オフまで)オン信号を出力した後にオフとなる。尚、時間短縮遊技状態にて当選した小当りと非時間短縮遊技状態にて当選した小当りとでは、時間短縮遊技状態にて当選した小当りの方が小当り終了デモ時間が短時間であるため、小当り終了デモ時間において当該外部端子信号を出力している時間は、非時間短縮遊技状態にて当選した小当りよりも時間短縮遊技状態にて当選した小当りの方が短時間となる。尚、小当り開始デモ時間においても同様の構成が適用可能であり、即ち、時間短縮遊技状態にて当選した小当りと非時間短縮遊技状態にて当選した小当りとでは、時間短縮遊技状態にて当選した小当りの方が小当り開始デモ時間が短時間であり、小当り開始デモ時間において小当り開始デモ時間に係る外部端子信号を出力している時間は、非時間短縮遊技状態にて当選した小当りよりも時間短縮遊技状態にて当選した小当りの方が短時間となるよう構成してもよい。また、大当り中である旨の外部端子信号においても同様の構成を適用可能であり、即ち、時間短縮遊技状態にて当選した大当りと非時間短縮遊技状態にて当選した大当りとでは、時間短縮遊技状態にて当選した大当りの方が非時間短縮遊技状態にて当選した大当りよりも大当り中である旨の外部端子信号の出力時間が短時間となるよう構成してもよい。尚、時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合には当該大当り実行中は非時間短縮遊技状態となっており、時間短縮遊技状態にて小当りに当選した場合には当該小当り実行中は時間短縮遊技状態となっている(時間短縮遊技状態が維持されている)。また、時間短縮遊技状態である旨の情報に係る外部端子信号を出力可能に構成してもよく、当該外部端子信号は時間短縮遊技状態にて出力開始可能であり、「時間短縮遊技状態→大当り中・小当り中→時間短縮遊技状態」に亘ってオン信号を出力し続けることができるよう構成されている。尚、前述したように、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動していることを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動であることを示していてもよい。   Next, it is a big hit system signal; a signal that outputs that the big hit is being made (for example, that the condition device operation flag is ON) is based on the ball entering the V winning opening C26 triggered by the small hit In the case of a big hit, the timing at which a ball entering the V winning opening C26 is detected, and in the case of a big hit triggered by the stoppage of the big hit symbol, the condition device operation flag is turned off → on (the timing for starting the big hit); It is turned off after the ON signal is output until it is finished (from condition device operation flag ON to OFF). Note that for the small hits won in the time-reduced gaming state and the small hits won in the non-time-reduced gaming state, the small hit end demo time is shorter for the small hits won in the time-reducing gaming state. Therefore, the time for outputting the external terminal signal in the small hit end demonstration time is shorter for the small hits won in the time-reduced gaming state than in the non-reduced gaming state. . In addition, the same configuration can be applied in the small hit start demo time, that is, in the small hit winning in the time shortening gaming state and the small hit winning in the non-time shortening gaming state, The small hit start demo time is shorter for the winning small hit, and the time to output the external terminal signal related to the small hit start demo time in the small hit start demo time is in the non-time-reduced gaming state. It may be configured such that the small win won in the time-saving gaming state is shorter in time than the winning small win. In addition, the same configuration can be applied to the external terminal signal indicating that the jackpot is in effect, that is, in the jackpot won in the time-saving gaming state and the jackpot won in the non-time-saving gaming state, the time-saving gaming The jackpot won in the state may be configured so that the output time of the external terminal signal indicating that the jackpot won in the non-time-saving gaming state is being hit is shorter. If you win a big hit in the time-saving gaming state, you are in a non-time-saving gaming state while the jackpot is running, and if you win a small hit in the time-saving gaming state, Time-saving gaming state (the time-saving gaming state is maintained). In addition, an external terminal signal related to information indicating that the game is in a time-saving game state may be output, and the external terminal signal can be output in the time-saving game state. It is configured such that it can continue to output an ON signal over “medium / small hits → time-saving gaming state”. As described above, the time shortening gaming state may indicate that the opening time extension function is activated, and the non-time shortening gaming state indicates that the opening time extension function is not activated. Also good.

次に、図101は、第6実施形態からの変更例3における、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。第6実施形態からの変更点は、ステップ2204‐1(第6変3)、ステップ2204‐2(第6変3)及びステップ2204‐3(第6変3)であり、即ち、ステップ2204で図柄内容決定許可フラグをオフにした後ステップ2204‐1(第6変3)で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)であるか否かを判定する。ステップ2204‐1(第6変3)でYesの場合、ステップ2204‐2(第6変3)で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は第2主遊技側の図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2204‐2(第6変3)でYesの場合、ステップ2204‐3(第6変3)で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示及び変動表示を非表示とすることを決定し、ステップ2208に移行する。尚、ステップ2204‐1(第6変3)又はステップ2204‐2(第6変3)でNoの場合にはステップ2206に移行する。このように、第6実施形態からの変更例3においては、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の図柄変動においては装飾図柄の変動表示を非表示とすることによって非時間短縮遊技状態にて遊技者が右打ちを実行しないよう構成することができることとなる。尚、このような構成は他の実施形態にも適用可能であり、非時間短縮遊技状態や非確率変動遊技状態において右打ちを実行させたくない場合等において好適となる。   Next, FIG. 101 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing in Modification 3 from the sixth embodiment. The changes from the sixth embodiment are step 2204-1 (sixth modification 3), step 2204-2 (sixth modification 3), and step 2204-3 (sixth modification 3), that is, in step 2204. After turning off the symbol content determination permission flag, in step 2204-1 (sixth variation 3), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current gaming state is the normal gaming state (non-time shortened gaming state). Determine. In the case of Yes in step 2204-1 (sixth variation 3), in step 2204-2 (sixth variation 3), the CPUSC of the sub control board S determines whether the symbol variation is a symbol variation on the second main game side. Determine whether or not. In the case of Yes in step 2204-2 (sixth variation 3), in step 2204-3 (sixth variation 3), the CPUSC of the sub-control board S hides the stop display and variation display of the decorative symbols. The process proceeds to step 2208. In the case of No in step 2204-1 (sixth modification 3) or step 2204-2 (sixth modification 3), the process proceeds to step 2206. As described above, in the third modification from the sixth embodiment, in the symbol variation on the second main game side in the non-time-reduced gaming state, the decorative symbol variation display is not displayed, so that the non-time-reduced gaming state is achieved. Thus, it can be configured so that the player does not execute right-handed. Such a configuration can also be applied to other embodiments, and is suitable in the case where it is not desired to execute right-handed in a non-time-reduced gaming state or a non-probability variation gaming state.

以上のように構成することにより、第6実施形態からの変更例3に係る遊技機においては、遊技状態、主遊技図柄に係る当否結果、第1主遊技側の図柄変動であるか第2主遊技側の図柄変動であるか、等によって変動固定時間が相違し得るよう構成し、当該変動固定時間に係る外部端子信号を出力可能に構成することによって適切に遊技機外に信号を出力することができることとなる。   By configuring as described above, in the gaming machine according to the modified example 3 from the sixth embodiment, whether or not the game state, the winning / failing result relating to the main gaming symbol, the symbol variation on the first main gaming side, or the second main It is configured so that the variation fixed time can be different depending on whether it is a symbol variation on the game side, etc., and an external terminal signal related to the variation fixed time can be output to appropriately output a signal outside the gaming machine Will be able to.

次に、図102の外部端子送信内容決定テーブル2を参照しながら、本例に適用可能な外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。   Next, a transmission signal to the external relay terminal board applicable to this example will be described with reference to the external terminal transmission content determination table 2 in FIG. It should be noted that the specific content of the signal shown in this example (numerical value, notification mode, treatment at the time of duplication, etc.) is merely an example, and it can be changed without departing from the concept of this example. Keep it.

まず、信号番号3の外部出力信号は大入賞口内の特定領域C22に入球することにより特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る遊技機に適用可能である。大当り系の信号である;確率変動遊技状態への移行可否を決定するための入球領域である特定領域C22を備えた第2大入賞口(アタッカー)C20が短開放する(例えば、最大開放時間が0.01秒である)ラウンドである振分遊技実行ラウンドの実行中(特別電動役物作動中)であって、且つ、特定領域C22への入球検出が有効となっている状態であるときに、遊技球が当該特定領域C22へ入球したことを出力する信号は;第2大入賞口C20を短開放するラウンド実行中であって、且つ、特定領域C22への入球検出が有効となっている状態であるときに、遊技球が特定領域C22へ入球したタイミングから;1秒間に亘ってオン信号を出力し続ける信号である。尚、第2大入賞口C20が長開放する振分遊技実行ラウンドの実行中に特定領域C22に遊技球が入球した場合には当該外部端子信号は出力されない。即ち、長開放大当りと短開放大当りとで特定領域C22に入球した際の外部端子信号の出力有無が相違するよう構成されている。また、当該外部端子信号は、1回の特別遊技の実行時において、上記出力タイミングを満たす1個目以外の場合は、出力しないよう構成しておくことが好適となる   First, the external output signal of signal number 3 can be applied to a gaming machine that can enter a probability-variable gaming state after the end of a special game by entering a specific area C22 in the special winning opening. The second big winning opening (attacker) C20 having a specific area C22 that is a pitching area for determining whether or not to shift to the probability variation gaming state is short-opened (for example, maximum open time) Is a distribution game execution round, which is a round (which is 0.01 seconds), and is in a state in which the detection of entering the specific area C22 is valid, and the special electric accessory is being operated. Sometimes, the signal that outputs that the game ball has entered the specific area C22 is being executed; the second big winning opening C20 is being opened for a short time, and the detection of entering the specific area C22 is effective From the timing when the game ball enters the specific area C22 when it is in the state, the signal continues to output the ON signal for 1 second. Note that when a game ball enters the specific area C22 during the execution of the distributed game execution round in which the second grand prize opening C20 is long open, the external terminal signal is not output. That is, the configuration is such that the presence / absence of the output of the external terminal signal when entering the specific area C22 differs between the long open big hit and the short open big hit. In addition, it is preferable that the external terminal signal is not output when a special game is executed once except for the first one satisfying the output timing.

次に、信号番号3の外部出力信号は大入賞口内のV入賞口C27に入球することにより小当り遊技終了後に大当りが開始され得る遊技機に適用可能である。追加外部端子系の信号である;非時間短縮遊技状態における小当り遊技中にV入賞口C27に遊技球が入球したことを出力する信号は;非時間短縮遊技状態における小当り遊技中にてV入賞口有効期間内にV入賞口C27に遊技球が入球したタイミングから;0.200秒オン→0.200秒オフとなる。   Next, the external output signal of signal number 3 can be applied to a gaming machine in which a big hit can be started after the small hit game ends by entering the V winning opening C27 in the big winning opening. An additional external terminal signal; a signal that outputs that a game ball has entered the V winning opening C27 during a small hit game in the non-time-reduced gaming state; From the timing when a game ball enters the V winning opening C27 within the V winning opening effective period; from 0.200 seconds on to 0.200 seconds off.

次に、図103は、本例に係る遊技機に適用可能な電動役物開放時間の構成の一例である。同図においては、補助遊技図柄の変動中に大当り図柄が停止又は小当り図柄が停止して大当り又は小当りが開始し、その後、大当り又は小当りの実行中に補助遊技図柄が停止した場合を例示している。
(1)<非時間短縮遊技状態にて大当り図柄が停止した場合>
補助遊技図柄の変動中に非時間短縮遊技状態にて大当り図柄が停止した場合には、当該大当り図柄が停止しても非時間短縮遊技状態は維持され、大当りの実行中に当該変動中であった補助遊技図柄が当り図柄にて停止した場合、電動役物の開放態様は相対的に短開放(0.2秒開放→閉鎖)となる。
(2)<時間短縮遊技状態にて大当り図柄が停止した場合>
補助遊技図柄の変動中に時間短縮遊技状態にて大当り図柄が停止した場合には、当該大当り図柄が停止したことにより非時間短縮遊技状態に移行し、大当りの実行中に当該変動中であった補助遊技図柄が当り図柄にて停止した場合、電動役物の開放態様は相対的に短開放(0.2秒開放→閉鎖)となる。
(3)<非時間短縮遊技状態にて小当り図柄が停止した場合>
補助遊技図柄の変動中に非時間短縮遊技状態にて小当り図柄が停止した場合には、当該小当り図柄が停止しても非時間短縮遊技状態は維持され、小当りの実行中に当該変動中であった補助遊技図柄が当り図柄にて停止した場合、電動役物の開放態様は相対的に短開放(0.2秒開放→閉鎖)となる。
(4)<時間短縮遊技状態にて小当り図柄が停止した場合>
補助遊技図柄の変動中に時間短縮遊技状態にて小当り図柄が停止した場合には、当該小当り図柄が停止しても時間短縮遊技状態は維持され、小当りの実行中に当該変動中であった補助遊技図柄が当り図柄にて停止した場合、電動役物の開放態様は相対的に長開放(0.2秒開放→0.8閉鎖→4秒→閉鎖)となる。
Next, FIG. 103 is an example of a configuration of an electric-powered object opening time applicable to the gaming machine according to the present example. In the same figure, the case where the big hit symbol stops or the small hit symbol stops and the big hit or small hit starts while the auxiliary game symbol changes, and then the auxiliary game symbol stops during the big hit or small hit execution. Illustrated.
(1) <When jackpot symbol stops in non-time-saving gaming state>
If the jackpot symbol is stopped in the non-time reduction game state while the auxiliary game symbol is changing, the non-time reduction game state is maintained even if the jackpot symbol is stopped, and the bonus game symbol is changing during the jackpot execution. When the auxiliary game symbol is hit and stops at the symbol, the opening mode of the electric accessory is relatively short open (0.2 second open → closed).
(2) <When the jackpot symbol stops in the time-saving gaming state>
If the jackpot symbol stops in the time-saving game state while the auxiliary game symbol is changing, the jackpot symbol is stopped and the game shifts to the non-time-saving game state and is changing during the jackpot execution. When the auxiliary game symbol is stopped at the winning symbol, the opening mode of the electric accessory is relatively short (0.2 seconds open → closed).
(3) <When the small hit symbol stops in the non-time-saving gaming state>
If the small hit symbol is stopped in the non-time-reduced gaming state while the auxiliary game symbol is changing, the non-time-reduced gaming state is maintained even if the small hit symbol is stopped. When the auxiliary game symbol that is in the middle is stopped at the winning symbol, the opening mode of the electric accessory is relatively short open (0.2 second open → closed).
(4) <When a small hit symbol stops in the time-saving gaming state>
If the small hit symbol is stopped in the time reduction game state while the auxiliary game symbol is changing, the time reduction game state is maintained even if the small hit symbol is stopped. When the auxiliary game symbol is stopped at the winning symbol, the opening mode of the electric accessory is relatively long open (0.2 second open → 0.8 closed → 4 second → closed).

次に、図104は、本例に係る時間短縮遊技状態の最終変動にて小当りに当選した場合の構成例である。例えば、大当り終了後に100回の時間短縮遊技状態に移行した場合には、大当り終了後から100回転目が時間短縮遊技状態の最終変動となる。
<構成1>
主遊技時短フラグがオンである状況下、小当り図柄が停止し、当該小当り図柄の停止タイミングにて主遊技時短フラグがオフとなるよう構成してもよい。
<構成2>
主遊技時短フラグがオンである状況下、小当り図柄が停止し、当該小当り図柄の停止タイミングでは主遊技時短フラグがオンのままとなり、当該小当り図柄に係る小当り遊が開始し、当該小当り遊技が終了するタイミングにて主遊技時短フラグがオフとなるよう構成してもよい。
Next, FIG. 104 is a configuration example in the case where a small win is won in the final variation of the time-saving gaming state according to the present example. For example, when the game shifts to the time-reduced gaming state 100 times after the end of the big hit, the 100th rotation after the end of the big hit is the final variation of the time-reduced gaming state.
<Configuration 1>
In a situation where the main game short flag is on, the small hit symbol may be stopped, and the main game short flag may be turned off at the stop timing of the small hit symbol.
<Configuration 2>
In the situation where the main game short flag is on, the small hit symbol stops, and at the stop timing of the small hit symbol, the main game short flag remains on, and the small hit symbol for the small hit symbol starts, You may comprise so that a main game short time flag may turn off at the timing which a small hit game is complete | finished.

尚、本例に係る遊技機においては、主遊技確変フラグがオンである状態にて小当りに当選した場合には、当該小当り実行中においては主遊技確変フラグがオンのままとなり、主遊技確変フラグがオンである状態にて大当りに当選した場合には、当該大当り実行中においては主遊技確変フラグがオフとなるよう構成されている。   In addition, in the gaming machine according to this example, if the main game probability change flag is turned on and a win is won, the main game probability change flag remains on during the small hit execution, and the main game When the big hit is won in the state where the probability change flag is on, the main game probability change flag is turned off during the big hit.

また、本例に係る遊技機における第6実施形態からの変更例1及び第6実施形態からの変更例2以外の実施例においては、主遊技時短フラグがオンである状態にて小当りに当選した場合には、当該小当り実行中においては主遊技時短フラグがオンのままとなり、主遊技時短フラグがオンである状態にて大当りに当選した場合には、当該大当り実行中においては主遊技時短フラグがオフとなるよう構成されている。   Further, in the examples of the gaming machine according to the present example other than the first modified example from the sixth embodiment and the second modified example from the sixth embodiment, the winning prize is won with the main game short flag being on. In such a case, the main game short time flag remains on during execution of the big hit, and if the big win is won with the main game short time flag turned on, the main game short time is reduced during the big hit execution. The flag is configured to be turned off.

次に、図105は、本例に係る予告演出の一例である。同図に示されるように、本例においては、実行され得る予告演出は複数種類存在し、大当りが確定的(又は、大当りとなる可能性が高い)となる予告演出、小当りが確定的(又は、小当りとなる可能性が高い)となる予告演出、等が存在する。また、大当りを否定する予告演出は存在しない一方、小当りを否定する予告演出は「セリフ予告(虹)」等、複数存在している。即ち、大当りを否定する予告演出よりも小当りを否定する予告演出の方が多くなっている。   Next, FIG. 105 is an example of a notice effect according to this example. As shown in the figure, in this example, there are a plurality of types of notice effects that can be executed, and the notice effect that the big hit is deterministic (or likely to be a big hit), and the small hit is definite ( Or, there is a notice effect that is likely to be a small hit). In addition, there is no notice effect that denies the big hit, while there are a plurality of notice effects that deny the small hit, such as “Serif notice (rainbow)”. That is, there are more notice effects that deny a small hit than notice effects that deny a big hit.

また、本例に係る遊技機の構成として以下のように構成してもよい。
(1)特別遊技中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する。
(2)第2主遊技特別遊技のうち振分遊技実行ラウンドにて大入賞口が長開放となる大当り(第2主遊技長開放大当り)の割合が、第1主遊技特別遊技のうち振分遊技実行ラウンドにて大入賞口が長開放となる大当り(第1主遊技長開放大当り)の割合よりも高い。
(3)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて長開放大当りに当選し、当該長開放大当り中に特定領域C22に遊技球が入球した場合、当該長開放大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する(又は、移行し易い)。
(4)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて長開放大当りに当選し、当該長開放大当り中に特定領域C22に遊技球が入球した場合、当該長開放大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行する(又は、移行し易い)。
(4)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の小当りに当選した場合、当該小当りの終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する。
Moreover, you may comprise as follows as a structure of the gaming machine concerning this example.
(1) By entering the specific area C22 during the special game, the game shifts to the probability variation game state after the special game ends.
(2) Of the second main game special games, the ratio of the big hits (second main game long open big hits) in which the big prize opening becomes long in the distributed game execution round is the distribution in the first main game special games It is higher than the percentage of big hits (first main game long open big hit) that the big prize opening becomes long open in the game execution round.
(3) In the non-stochastic game state and the non-time shortening game state, when a long open big hit is won and a game ball enters the specific area C22 during the long open big hit, the time reduced game after the long open big hit ends Transition to a state (or easy transition).
(4) When the long open big hit is won in the probability variation gaming state and the time shortening game state, and a game ball enters the specific area C22 during the long open big hit, the non-time shortened gaming state after the end of the long open big hit (Or easy to migrate).
(4) In the case of winning the small hit on the first main game side in the probability varying gaming state and the time shortening gaming state, the game shifts to the probability varying gaming state and the non-time shortening gaming state after the end of the small winning.

(第7実施形態)
第2実施形態においては、特別遊技の実行中において特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成したが、このような構成は第2実施形態のみには限定されない。そこで、特定領域C22に遊技球が入球することにより、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するような構成であり、且つ、第2実施形態とは異なる構成を第7実施形態とし、以下、第2実施形態からの相違点についてのみ、詳述する。
(Seventh embodiment)
In the second embodiment, the special ball is entered into the specific area C22 during the execution of the special game, so that the transition to the probability variation game state is made after the special game is finished. It is not limited only to the second embodiment. Therefore, when the game ball enters the specific area C22, the seventh embodiment has a configuration that shifts to the probability variation gaming state after the end of the special game and is different from the second embodiment. Hereinafter, only differences from the second embodiment will be described in detail.

はじめに、図106は、第7実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。第7実施形態における特徴点としては、第2実施形態と同様に第2大入賞口C20の内部に、特定領域C22が備えられており、特別遊技の実行中にて特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成されている(いわゆる、玉確機)。また、第2主遊技始動口B10の形状としては、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球不能な閉鎖状態{平板状に形成された球受け部材(以下、球受け部材と称する)が遊技領域D30から引っ込んだ状態}と遊技球が入球可能な開放状態(球受け部材が遊技領域D30に突き出た状態)に可変する構造を有している。ここで、第7実施形態における第2主遊技始動口電動役物B11dは、球受け部が前後にスライドする形態の電動役物(いわゆる、ベロ電)を採用しており、開放状態にあるときには遊技領域D30に突出した球受け部材により遊技球を受け止めて、当該遊技球を第2主遊技始動口入球検出装置B11s(遊技盤の内部に配置)に誘導するよう構成されている。また、第7実施形態では、電動役物として、短時間での開放動作では遊技球の受け入れが困難となるように球受け部材が前後にスライドする形態の電動役物を採用したが、これには限定されず、遊技球が入球困難又は入球不能な閉鎖状態と、閉鎖状態よりも遊技球が入球容易な開放状態とを採り得る、所謂チューリップ型の電動役物を採用してもよい。   First, FIG. 106 is a diagram showing a basic structure of the front side of a gaming machine in the seventh embodiment. As a feature point in the seventh embodiment, as in the second embodiment, a specific area C22 is provided in the second grand prize opening C20, and a game ball is placed in the specific area C22 during execution of the special game. By entering the ball, it is configured to shift to a probability variation gaming state after the special game is finished (so-called tamabuki machine). Further, the shape of the second main game start port B10 is a closed state where a game ball cannot enter the second main game start port B10 {a ball receiving member formed in a flat plate shape (hereinafter referred to as a ball receiving member). Is retracted from the game area D30} and an open state where the game ball can enter (a state where the ball receiving member protrudes into the game area D30). Here, the second main game start port electric accessory B11d in the seventh embodiment employs an electric accessory (so-called “velo power”) in which the ball receiving portion slides back and forth, and is in an open state. A game ball is received by a ball receiving member protruding into the game area D30, and the game ball is guided to a second main game start-in entrance detection device B11s (arranged inside the game board). Further, in the seventh embodiment, as the electric combination, an electric combination in which the ball receiving member slides back and forth is adopted so that it is difficult to receive the game ball in the opening operation in a short time. Is not limited, even if a so-called tulip-type electric accessory that can take a closed state where the game ball is difficult or impossible to enter and an open state where the game ball is easier to enter than the closed state is adopted. Good.

次に、図107は、第7実施形態における、図38のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1611(第7)、ステップ1850(第2)、ステップ1620‐2(第7)、ステップ1620‐4(第7)、ステップ1620‐6(第7)、ステップ1620‐8(第7)及びステップ1620‐10(第7)であり、即ち、ステップ1608で主制御基板MのCPUMCが副制御基板S側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、ステップ1610で主制御基板MのCPUMCが特別遊技実行フラグはオンであると判定した場合、ステップ1611(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、現在のラウンドが第2大入賞口C20の開放に係るラウンド(第1〜13R、第15R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第7)でYesの場合、ステップ1850(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する振分遊技実行処理を実行し、ステップ1634に移行する。他方、ステップ1611(第7)でNoの場合には、ステップ1612に移行する。尚、第7実施形態においては、特別遊技にて実行されるラウンド数は大当り図柄に拘らずすべて16Rとなっており、大入賞口(第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の開放態様を相違させることにより、特別遊技にて獲得可能な遊技球数を相違させている。   Next, FIG. 107 is a flowchart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 of FIG. 38 in the seventh embodiment. The changes from the second embodiment are step 1611 (seventh), step 1850 (second), step 1620-2 (seventh), step 1620-4 (seventh), and step 1620-6 (seventh). , Step 1620-8 (seventh) and step 1620-10 (seventh), that is, after the CPUMC of the main control board M sets a special game start display instruction command to the sub-control board S side in step 1608 Alternatively, if it is determined in step 1610 that the CPUMC of the main control board M has the special game execution flag turned on, in step 1611 (seventh), the CPUMC of the main control board M is in the second grand prize. It is determined whether or not the round is related to the opening of the mouth C20 (first to 13R, 15th R). In the case of Yes in step 1611 (seventh), in step 1850 (second), the CPUMC of the main control board M executes a distribution game execution process described later, and proceeds to step 1634. On the other hand, if No in step 1611 (seventh), the process proceeds to step 1612. In the seventh embodiment, the number of rounds executed in the special game is 16R regardless of the jackpot symbol, and the winning prizes (first winning prize opening C10, second winning prize opening C20) By changing the opening mode, the number of game balls that can be acquired in the special game is made different.

また、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCがラウンド継続フラグをオンにした後、ステップ1620‐2(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、当該特別遊技に係る大当り図柄は、高利益大当り図柄{振分遊技実行ラウンドにおいて遮蔽部材C28が1回以上長開放(第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合に特定領域C22に遊技球が入球することが確定的、又は、入球容易となるような開放時間を長開放としている)することとなる大当り図柄であり、本例では、3B、5B、7B及び7A}であるか否かを判定する。ステップ1620‐2(第7)でYesの場合、ステップ1620‐4(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の開放パターンとして、長開放パターン(特別遊技の実行中において、第1大入賞口C10に向けて遊技球を発射し続けた場合に第1大入賞口C10に遊技球が入球することが確定的、又は、入球容易となるような開放パターン)をセットする。次に、ステップ1620‐6(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10を開放し、開放タイマMP54tをスタートして、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1620‐2(第7)でNoの場合、ステップ1620‐8(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の開放パターンとして、短開放パターン(特別遊技の実行中において、第1大入賞口C10に向けて遊技球を発射し続けた場合に第1大入賞口C10に遊技球が入球しないことが確定的、又は、入球し難いこととなるような開放パターン)をセットする。次に、ステップ1620‐10(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、セットされた開放パターンに基づいて第1大入賞口C10を開放し、開放タイマMP54tをスタートして、ステップ1622に移行する。尚、第1大入賞口C10は特別遊技における第14R及び第16Rにて開放することとなる(第2大入賞口C20は、特別遊技における第1〜13R及び第15Rにて開放する)。尚、第7実施形態のように、大入賞口として、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つの大入賞口を有するよう構成した場合には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とでカウント数(ステップ1624における所定個数であり、ラウンドが終了することとなる大入賞口への遊技球の入球数)及び/又は賞球数(大入賞口に遊技球が1球入球した場合に遊技者に付与される遊技球数)を相違させてもよい。また、特定領域C22を有する大入賞口を第2大入賞口C20とした場合に、第1大入賞口C10よりも第2大入賞口C20の方が形状が小さくなるよう構成してもよいし、第1大入賞口C10よりも第2大入賞口C20の方がカウント数を多くしてもよいし、第1大入賞口C10よりも第2大入賞口C20の方が賞球数を少なくしてもよい。   In step 1618, after the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag, in step 1620-2 (seventh), the CPUMC of the main control board M determines that the jackpot symbol related to the special game is high. Profits jackpot symbol {the shielding member C28 is released one or more times in the distributed game execution round (the game ball may enter the specific area C22 when the game ball is continuously fired toward the second big prize opening C20) In this example, it is determined whether or not it is 3B, 5B, 7B, and 7A}. If YES in step 1620-2 (seventh), in step 1620-4 (seventh), the CPUMC of the main control board M uses the long open pattern (execution of special game) as the open pattern of the first big prize opening C10. When the game ball is continuously fired toward the first grand prize opening C10, the opening pattern is such that it is definite or easy to enter the first big prize opening C10. ) Is set. Next, in step 1620-6 (seventh), the CPUMC of the main control board M opens the first big prize opening C10, starts the release timer MP54t, and proceeds to step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1620-2 (seventh), in step 1620-8 (seventh), the CPUMC of the main control board M uses the short opening pattern (special game) as the opening pattern of the first big prize opening C10. When the game ball continues to be fired toward the first grand prize opening C10 during the execution of the game, it is definite or difficult to enter the first big prize opening C10. Open pattern). Next, in step 1620-10 (seventh), the CPUMC of the main control board M opens the first big prize opening C10 based on the set opening pattern, starts the opening timer MP54t, and proceeds to step 1622. Transition. The first grand prize opening C10 is opened at the 14th and 16th Rs in the special game (the second big prize opening C20 is opened at the 1st to 13th and 15th Rs in the special game). Note that, as in the seventh embodiment, in the case where the first prize winning opening C10 and the second prize winning opening C20 are configured to have two big winning prize openings, the first big winning prize opening C10. And the second grand prize opening C20 (the predetermined number in step 1624, the number of game balls entering the big prize opening where the round will end) and / or the number of prize balls (in the big prize opening) The number of game balls given to a player when one game ball enters may be made different. Further, when the second prize winning opening C20 having the specific area C22 is the second prize winning opening C20, the shape of the second prize winning opening C20 may be smaller than that of the first prize winning opening C10. The second grand prize opening C20 may have a larger number of counts than the first big prize opening C10, and the second big prize opening C20 may have fewer balls than the first big prize opening C10. May be.

次に、図108は、第7実施形態における、図34のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1856(第7)、ステップ1864(第7)及びステップ1900(第7)であり、即ち、主制御基板MのCPUMCが振分遊技実行中フラグはオフであると判定した場合、ステップ1856(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンをセットする。尚、振分遊技実行ラウンドにおいては第2大入賞口C20は常に長開放するよう構成されており、遮蔽部材C28が長開放となるか否かによって特定領域C22に遊技球が入球し易いか否かが決定されるよう構成されている。次に、ステップ1860及びステップ1862で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタをゼロクリアし、振分遊技実行中フラグをオンにした後、ステップ1864(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1856(第7)でセットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放し、開放タイマMP54tをスタートし、ステップ1900(第7)に移行する。また、主制御基板MのCPUMCが振分遊技実行中フラグはオンであると判定した場合、ステップ1900(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、遮蔽部材駆動制御処理を実行し、ステップ1866に移行する。尚、第7実施形態においては、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つの大入賞口を有するよう構成したが、これには限定されず、1つの大入賞口にて第7実施形態の構成を適用してもよい。即ち、1つの大入賞口を第1大入賞口C10とした場合、遮蔽部材C28が開放し得るラウンドである振分遊技実行ラウンドと、遮蔽部材が開放しない通常ラウンドと、のいずれもを第1大入賞口C10にて実行するよう構成してもよい。   Next, FIG. 108 is a flowchart of the distribution game execution process according to the subroutine of step 1850 (second) in FIG. 34 in the seventh embodiment. Changes from the second embodiment are step 1856 (seventh), step 1864 (seventh), and step 1900 (seventh). That is, the CPUMC of the main control board M has the distribution game execution flag off. If it is determined in step 1856 (seventh), the CPUMC of the main control board M sets the opening pattern of the second big prize opening C20 having the specific area C22. It should be noted that in the distribution game execution round, the second grand prize opening C20 is configured to be always opened long, and whether or not the game ball can easily enter the specific area C22 depending on whether or not the shielding member C28 is opened long. It is configured to determine whether or not. Next, in steps 1860 and 1862, the CPUMC of the main control board M clears the number-of-entries counter to zero and turns on the distribution game execution flag, and then in step 1864 (seventh), the main control board M CPUMC opens the second big prize opening C20 with the opening pattern set in step 1856 (seventh), starts the opening timer MP54t, and proceeds to step 1900 (seventh). If the CPUMC of the main control board M determines that the distribution game execution flag is on, the CPUMC of the main control board M executes a shielding member drive control process, which will be described later, in step 1900 (seventh). Then, the process proceeds to step 1866. In addition, in 7th Embodiment, although it comprised so that it might have two big prize openings, the 1st big prize opening C10 and the 2nd big prize opening C20, it is not limited to this, In one big prize opening The configuration of the seventh embodiment may be applied. That is, when one big winning opening is the first big winning opening C10, both the distribution game execution round which is a round in which the shielding member C28 can be opened and the normal round in which the shielding member is not opened are the first. You may comprise so that it may perform in the big prize opening C10.

次に、図109は、第7実施形態における、図108のステップ1900(第7)のサブルーチンに係る、遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1901で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行中のラウンドは、振分遊技実行ラウンド(遮蔽部材C28が開放し得るラウンドであり、本例では、第4R・第6R・第8R)であるか否かを判定する。ステップ1901でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1902で、実行中の特別遊技における1球目の遊技球の入球を検出したか否かを判定する。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、短開放(特別遊技の実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合に特定領域C22に遊技球が入球し難い開放時間を短開放としている)にて遮蔽部材C28の駆動を開始し、ステップ1906に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合も、ステップ1906に移行する。   Next, FIG. 109 is a flowchart of the shielding member drive control process according to the subroutine of Step 1900 (seventh) in FIG. 108 in the seventh embodiment. First, in step 1901, the CPUMC of the main control board M is currently executing a round of distribution game execution (a round in which the shielding member C <b> 28 can be opened. In this example, the fourth R, sixth R, eighth R ). In the case of Yes in step 1901, the CPUMC of the main control board M determines in step 1902 whether or not the entry of the first game ball in the special game being executed has been detected. In the case of Yes in Step 1902, in Step 1904, the CPUMC of the main control board M enters the specific area C22 if the game ball is continuously released toward the second big prize opening C20 during execution of the special game. The driving of the shielding member C28 is started at a short opening time when it is difficult for a game ball to enter, and the process proceeds to Step 1906. On the other hand, if the answer is No in Step 1902, the process proceeds to Step 1906.

次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄は第2主遊技大当り図柄(本例では、3B・5B・7B)であるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、実行中のラウンドは第6Rであるか否かを判定する。ステップ1908でYesの場合、ステップ1910で、主制御基板MのCPUMCは、実行中のラウンド(本例では、第6R)における2球目の遊技球の入球を検出したか否かを判定する。ステップ1910でYesの場合、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、長開放(特別遊技の実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合に特定領域C22に遊技球が入球することが確定的、又は、入球容易となるような開放時間を長開放としている)にて遮蔽部材C28の駆動を開始し、ステップ1914に移行する。尚、ステップ1906、ステップ1908又はステップ1910でNoの場合も、ステップ1914に移行する。   Next, in step 1906, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stopped big hit symbol is the second main game big hit symbol (3B, 5B, and 7B in this example). In the case of Yes in step 1906, in step 1908, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the currently executed round is the 6th R. In the case of Yes in step 1908, in step 1910, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second game ball has been entered in the round being executed (in this example, the sixth R). . In the case of Yes in step 1910, in step 1912, the CPUMC of the main control board M opens to the specific area C22 when the game ball is continuously released toward the second big prize opening C20 during execution of the special game. The driving of the shielding member C28 is started at a time when it is definite that the game ball enters or the opening time that makes it easy to enter is long open), and the process proceeds to step 1914. Note that if the answer is No in Step 1906, Step 1908, or Step 1910, the process proceeds to Step 1914.

次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄は第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄(第1主遊技側の大当りのうち、いずれかの振分遊技実行ラウンドにて遮蔽部材C28が長開放となり得る大当り図柄であり、本例では、5A・7A)であるか否かを判定する。ステップ1914でYesの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、実行中のラウンドは第8Rであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、実行中のラウンド(本例では、第8R)における6球目の遊技球の入球を検出したか否かを判定する。ステップ1918でYesの場合、ステップ1920で、主制御基板MのCPUMCは、長開放にて遮蔽部材C28の駆動を開始し、次の処理(ステップ1866の処理)に移行する。他方、ステップ1901、ステップ1914、ステップ1916又はステップ1918でNoの場合も、次の処理(ステップ1866の処理)に移行する。尚、遮蔽部材C28の開放時間は、短開放の場合は50msであり、長開放の場合は、29000msとなっている。尚、遮蔽部材C28の駆動中(開放中)に第2大入賞口C20の開放期間が終了した場合には、遮蔽部材C28の駆動は強制終了する(閉鎖する)よう構成されている。   Next, in step 1914, the CPUMC of the main control board M determines that the stopped big hit symbol is the first main game shielding member length open big hit symbol (one of the first main game side big hits, which is a distributed game execution round). In this example, it is determined whether the shielding member C28 is a big hit symbol that can be long open, and in this example, it is 5A · 7A). In the case of Yes in step 1914, in step 1916, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the currently executed round is the 8th R. In the case of Yes in step 1916, in step 1918, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the sixth game ball has been entered in the round being executed (in this example, the 8th R). . In the case of Yes in step 1918, in step 1920, the CPUMC of the main control board M starts driving the shielding member C28 with the long open, and proceeds to the next process (process in step 1866). On the other hand, also in the case of No in step 1901, step 1914, step 1916 or step 1918, the process proceeds to the next process (process in step 1866). The opening time of the shielding member C28 is 50 ms in the case of short opening, and 29000 ms in the case of long opening. It should be noted that when the opening period of the second big prize opening C20 ends during the driving (opening) of the shielding member C28, the driving of the shielding member C28 is forcibly ended (closed).

ここで、同図右部は振分遊技実行ラウンドにおける遮蔽部材C28が開放することとなるカウント数の一覧表である。まず、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄(2A)の場合には、第4R、第6R、第8Rのいずれも1カウント目のみで遮蔽部材C28が開放する。尚、1カウント目は実行中のラウンドにおける1球目の入球を意味している。また、1カウント目で遮蔽部材C28が開放する場合には遮蔽部材C28は短開放となり、2又は6カウント目で遮蔽部材C28が開放する場合には遮蔽部材C28は長開放となるよう構成されている。次に、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄(5A・7A)の場合には、第4R及び第6Rが1カウント目のみであり、第8Rが1カウント目及び6カウント目となっている。即ち、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄(5A・7A)に係る特別遊技の実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合には、第8Rの6球目の入球となった遊技球が特定領域C22に入球することとなる。次に、第2主遊技大当り図柄(3B・5B・7B)の場合には、第4R及び第8Rが1カウント目のみであり、第6Rが1カウント目及び2カウント目となっている。即ち、第2主遊技大当り図柄(3B・5B・7B)に係る特別遊技の実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合には、第6Rの2球目の入球となった遊技球が特定領域C22に入球することとなる。また、振分遊技実行ラウンドにおいては、どの大当り図柄に係る特別遊技であっても、すべての振分遊技実行ラウンド(第4R、第6R及び第8R)において、1カウント目の遊技球の入球により、遮蔽部材C28が開放する(本例では、短開放にて開放する)よう構成されている。尚、大当り図柄毎の遮蔽部材C28が長開放することとなるラウンド、及び、カウントの構成はこれには限定されず、例えば、第1主遊技側の大当り図柄のみで3つのグループに分けるよう構成してもよく、具体的には、「7A」に係る大当り実行時には、6ラウンド目の2カウント目の遊技球の入球によって遮蔽部材C28が長開放し、「5A」に係る大当り実行時には、8ラウンド目の6カウント目の遊技球の入球によって遮蔽部材C28が長開放し、「2A」に係る大当り実行時には、遮蔽部材C28が長開放しないよう構成してもよい。   Here, the right part of the figure is a list of count numbers that the shielding member C28 opens in the sorting game execution round. First, in the case of the first main game shielding member short open big hit symbol (2A), the shielding member C28 is opened only in the first count in any of the fourth R, sixth R, and eighth R. Incidentally, the first count means the first ball entering in the round being executed. Further, when the shielding member C28 is opened at the first count, the shielding member C28 is opened short, and when the shielding member C28 is opened at the second or sixth count, the shielding member C28 is opened long. Yes. Next, in the case of the first main game shielding member length open big hit symbol (5A, 7A), the fourth R and the sixth R are only the first count, and the eighth R is the first count and the sixth count. . That is, if the game ball continues to be fired toward the second grand prize opening C20 during the execution of the special game related to the first main game shielding member long open big hit symbol (5A, 7A), the 6th ball of the 8R The game ball that has entered the eye enters the specific area C22. Next, in the case of the second main game big hit symbol (3B, 5B, 7B), the fourth R and the eighth R are only the first count, and the sixth R is the first count and the second count. That is, if the game ball is continuously launched toward the second grand prize opening C20 during the execution of the special game related to the second main game big hit symbol (3B / 5B / 7B), the second ball of the 6R The game ball that has entered the ball enters the specific area C22. In addition, in allotment game execution rounds, regardless of the special game related to any jackpot symbol, in all the distribution game execution rounds (4R, 6R and 8R), the first count of game balls entered Thus, the shielding member C28 is configured to be opened (in this example, it is opened with a short opening). Note that the configuration of the round and count in which the shielding member C28 for each jackpot symbol is long open is not limited to this. For example, the jackpot symbol is divided into three groups only by the jackpot symbol on the first main game side. Specifically, when the big hit related to “7A” is executed, the shielding member C28 is opened long by the entrance of the second count game ball in the sixth round, and when the big hit related to “5A” is executed, It may be configured that the shielding member C28 is opened for a long time by the entry of the 6th game ball in the 8th round, and the shielding member C28 is not opened for a big hit related to “2A”.

また、第7実施形態においては、振分遊技実行ラウンドとして、第2R、第4R、第6R、第8R、第10R、第12Rの偶数ラウンドのいずれか1又は複数ラウンドの組み合わせとしてもよいし、振分遊技実行ラウンドを奇数ラウンドの1又は複数ラウンドの組み合わせとしてもよい。また、振分遊技実行ラウンド以外のラウンドにおいては、遮蔽部材C28は駆動しないこととなっている。更に、遮蔽部材C28が長開放する(又は短開放する)ラウンド及びカウント数も本例の構成には限定されず、例えば、(1)第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄(5A・7A)に係る大当りにおける第4Rの2カウント目に、遮蔽部材C28が長開放する、(2)5Aに係る大当りの場合には、第4Rの2カウント目に遮蔽部材C28が長開放し、7Aに係る大当りの場合には、第6Rの6カウント目に遮蔽部材C28が長開放する、(3)第2主遊技大当り図柄(3B・5B・7B)に係る大当りにおける第8Rの6カウント目に、遮蔽部材C28が長開放する、(4)3Bに係る大当りの場合には、第4Rの2カウント目に遮蔽部材C28が長開放し、5Bに係る大当りの場合には、第6Rの6カウント目に遮蔽部材C28が長開放し、7Bに係る大当りの場合には、第8Rの2カウント目に遮蔽部材C28が長開放してもよい。   In addition, in the seventh embodiment, as the distribution game execution round, it may be a combination of any one or a plurality of rounds of even-numbered rounds of the second R, fourth R, sixth R, eighth R, tenth R, and twelfth rounds, The distribution game execution round may be a combination of one or a plurality of odd rounds. Further, the shielding member C28 is not driven in rounds other than the distribution game execution round. Further, the round and count number in which the shielding member C28 is long open (or short open) are not limited to the configuration of this example. For example, (1) first main game shielding member long open big hit symbol (5A, 7A) Shield member C28 is long open at the second count of 4R in the big hit relating to (2) In the case of big hit related to 5A, the shield member C28 is long open at the second count of 4R and related to 7A In the case of a big hit, the shielding member C28 is opened for a long time at the 6th count of the 6R. (3) Shielding at the 6th count of the 8R at the big hit related to the second main game big hit symbol (3B, 5B, 7B) When the member C28 is long open, (4) In the case of a big hit relating to 3B, the shielding member C28 is long open in the second count of 4R, and in the case of a big hit relating to 5B, in the sixth count of the sixth R Shield member C28 is long open , When the jackpot according to 7B, the shielding member C28 two count th first 8R may be long open.

また、第7実施形態においては、以下のように構成してもよい。(1)第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄、及び、第2主遊技大当り図柄は複数種類存在する、(2)複数種類存在する第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄を、AグループとBグループとに分けて、Aグループに係る大当り中には、第6Rが1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放し、Bグループに係る大当り中には、第4Rが1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放する、(3)第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当り中にも1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放するラウンドを有していてもよいが、そのような場合には、いずれの遮蔽部材C28の開放も短開放となることが好適である、(4)第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄を、AグループとBグループとCグループとに分けて、Aグループに係る大当り中には、第6Rが1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放し、Bグループに係る大当り中には、第4Rが1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放し、Cグループに係る大当り中には、第6Rが1カウント目及び2カウント目で遮蔽部材C28が開放する、(5)第1主遊技側の大当りと第2主遊技側の大当りとで、第6Rが1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放する大当り(同一のラウンド、且つ、同一のカウントにて遮蔽部材C28が開放する大当り)を設けてもよく、そのように構成した場合には、第1主遊技側のすべての大当りに対する当該同一のラウンド、且つ、同一のカウントにて遮蔽部材C28が開放する第1主遊技側の大当りが選択される割合は、第2主遊技側のすべての大当りに対する当該同一のラウンド、且つ、同一のカウントにて遮蔽部材C28が開放する第2主遊技側の大当りが選択される割合よりも低いよう構成することが好適である。具体的には、7Aに係る大当りの場合には、第2主遊技大当り図柄に係る大当りと同一の、第6Rの1カウント目及び2カウント目で遮蔽部材C28が開放し、5Aに係る大当りの場合には、第8Rの1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放する。また、7Aに係る大当り中には、大当り開始時から特定領域C22への遊技球の入球が容易である旨を報知する演出やバトル勝利演出(特定領域C22への入球容易性を遊技者に対して煽った後、特定領域への遊技球の入球が容易である旨を報知する演出)を実行し、5Bに係る大当り中には、バトル敗北演出(特定領域C22への入球容易性を遊技者に対して煽った後、特定領域への遊技球の入球が容易である旨を報知しない演出)を実行する(5Bに係る大当り中にはバトル敗北演出が実行されるが、実際には特定領域C22への遊技球の入球は容易となっている)よう構成してもよい。   The seventh embodiment may be configured as follows. (1) There are a plurality of types of the first main game shielding member short open big hit symbol, the first main game shielding member long open big hit symbol, and the second main game big hit symbol. (2) The first main game having a plurality of types Shield member length open big hit symbol is divided into A group and B group. During big hit related to A group, 6R is 1st count and 6th count and shielding member C28 is opened, and big hit related to B group Among them, the shield member C28 is opened when the 4th R is the 1st count and the 6th count. (3) The 1st main game shielding member is shielded at the 1st count and 6th count even during the big hit related to the short open big hit design. The member C28 may have a round to be opened, but in such a case, it is preferable that the opening of any shielding member C28 is a short opening. (4) First main game shielding member length Open jackpot symbol , Divided into A group, B group and C group, during the big hits related to the A group, the 6R is the first count and the sixth count, the shielding member C28 is opened, and during the big hits related to the B group, The shielding member C28 is opened when the fourth R is the first count and the sixth count, and the shielding member C28 is opened when the sixth R is the first count and the second count during the big hit relating to the C group. (5) First The big hit on the main game side and the big hit on the second main game side, with the 6R being the first count and the sixth count, the big hit that the shielding member C28 is opened (the same round and the same count, the shielding member C28 is the same) In such a case, the shielding member C28 is opened at the same round and the same count for all the big wins on the first main game side. The ratio at which the first main game side jackpot is selected is the second main game side jackpot in which the shielding member C28 is released in the same round and the same count for all the second main game side jackpots. It is preferable to configure so that is lower than the selected ratio. Specifically, in the case of a big hit relating to 7A, the shielding member C28 is opened at the first and second counts of 6R, which is the same as the big hit relating to the second main game big hit symbol, and the big hit relating to 5A In this case, the shielding member C28 is opened at the first count and the sixth count of the 8R. In addition, during the big hit related to 7A, an effect of notifying that it is easy to enter the game ball into the specific area C22 from the start of the big hit and a battle victory effect (the player is able to enter the specific area C22 easily. After hitting the player, an effect that informs that it is easy to enter the game ball into the specific area is executed, and during the big hit of 5B, a battle defeat effect (easy to enter the specific area C22) After telling the player about the sexuality, an effect that does not notify that it is easy to enter the game ball into the specific area is executed (the battle defeat effect is executed during the big hit of 5B, Actually, it is easy to enter a game ball into the specific area C22).

このように構成することで、遮蔽部材C28がどのタイミングで長開放するのかを、遊技者は予想し難くなる、即ち、特定領域C22にどのタイミングで遊技球が入球したのかが予想し難くなることにより、特別遊技中において、遊技者は、確率変動遊技状態への期待感を持ち続けることが可能となり、遊技の興趣性が高まることとなる。尚、第7実施形態においては、すべての大当り図柄に係る大当りにおけるすべての振分遊技実行ラウンドにおいて、1カウント目の遊技球の入球にて遮蔽部材C28が短開放するよう構成したが、これには限定されず、当該短開放の構成を適用しなくともよく、具体的には、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りの実行時には、第4R、第6R及び第8Rにおいて遮蔽部材C28が開放せず、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りの実行時には、第4R及び第6Rにおいては遮蔽部材C28が開放せず、第8Rにおいては6カウント目の遊技球の入球により遮蔽部材C28が長開放し、第2主遊技大当り図柄に係る大当りの実行時には、第4R及び第8Rにおいては遮蔽部材C28が開放せず、第6Rにおいては2カウント目の遊技球の入球により遮蔽部材C28が長開放するよう構成してもよい。また、第7実施形態においては、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りと第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りとのいずれの大当りであっても、1カウント目と6カウント目の大入賞口への遊技球の入球によって遮蔽部材C28が開放することとなる振分遊技実行ラウンドを1回以上有するよう構成してもよい。そのように構成し、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りと第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りとのいずれにおいても、第6Rの1カウント目と6カウント目の大入賞口への遊技球の入球によって遮蔽部材C28が開放するよう構成した場合、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りでは、6カウント目の大入賞口への遊技球の入球にて遮蔽部材C28が短開放する一方、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りでは、6カウント目の大入賞口への遊技球の入球にて遮蔽部材C28が長開放するよう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、1カウント目と6カウント目の大入賞口への遊技球の入球によって遮蔽部材C28が開放することとなる振分遊技実行ラウンドの回数は、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りと第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りとで、同一の回数としてもよいし、異なる回数としてもよい。また、1カウント目と6カウント目の大入賞口への遊技球の入球によって遮蔽部材C28が開放することとなる振分遊技実行ラウンドを、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りでは第4Rであり、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りでは第6Rとなるよう構成してもよい。   By configuring in this way, it becomes difficult for the player to predict at which timing the shielding member C28 will be opened long, that is, at what timing the game ball has entered the specific area C22. As a result, during the special game, the player can continue to have a sense of expectation for the probability-changing gaming state, and the fun of the game is enhanced. In the seventh embodiment, the shielding member C28 is configured to be short-opened by entering the first count of game balls in all distribution game execution rounds in the jackpots related to all jackpot symbols. However, it is not necessary to apply the configuration of the short opening. Specifically, when the big hit according to the first main game shielding member short opening big hit symbol is executed, the fourth R, the sixth R and the eighth R are shielded. When the member C28 does not open and the big hit according to the first main game shielding member length open big hit symbol is executed, the shielding member C28 does not open in the fourth R and the sixth R, and the sixth counting game ball in the eighth R When the ball enters, the shielding member C28 is opened for a long time. When the big hit related to the second main game big hit symbol is executed, the shielding member C28 is not opened in the fourth R and the eighth R, and in the sixth R 2 The ball entrance und th game ball may be configured such that the shield member C28 is long opened. In addition, in the seventh embodiment, the first count is the first hit regardless of the big hit relating to the first main game shielding member short open big hit symbol and the big hit relating to the first main game shielding member long open big hit symbol. The game may be configured to have one or more sorting game execution rounds in which the shielding member C28 is released by entering the game ball into the sixth prize winning opening. Constructed in this way, in both the big hits related to the first main game shielding member short open big hit symbol and the big hits related to the first main game shielding member long open big hit symbol, the first and sixth counts of the 6R In the case where the shielding member C28 is opened by entering the game ball into the big winning opening, in the big hit relating to the first main gaming shielding member short opening big hit design, the gaming ball enters the sixth winning big winning opening. While the shielding member C28 is short-opened by the ball, the shielding member C28 is long-opened by the game ball entering the sixth winning prize opening in the big hit according to the first main game shielding member length opening big hit symbol. You may comprise. In the case of such a configuration, the number of distribution game execution rounds in which the shielding member C28 is released when the game ball enters the 1st and 6th count big winning openings is as follows. The number of hits related to the main game shielding member short open big hit symbol and the number of big hits related to the first main game shielding member long open big hit symbol may be the same or different. In addition, the sorting game execution round in which the shielding member C28 is opened by the game ball entering the first and sixth count big winning openings is a big hit according to the first main game shielding member short open big hit symbol. Then, it is 4R, and it may be configured to be 6R in the big hit related to the first main game shielding member length open big hit design.

次に、図110は、第7実施形態における、図17のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2414‐2(第7)〜ステップ2414‐8(第7)であり、即ち、ステップ2414‐2(第7)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りは第2主遊技長開放報知大当り図柄(大当り開始時に遮蔽部材C28が長開放となることを報知する第2主遊技側の大当りであり、本例では、第2主遊技側のすべての大当りである、3B・5B・7B)に係る大当りであるか否かを判定する。ステップ2414‐2(第7)でYesの場合、ステップ2414‐3(第7)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当り中の演出として、継続演出(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する可能性が高いことを特別遊技の開始時から報知する演出)を演出表示装置SGに表示するコマンドをセットし、ステップ2414‐8(第7)に移行する。他方、ステップ2414‐2(第7)でNoの場合(2A・5A・7Aの場合)、ステップ2414‐4(第7)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りは第1主遊技長開放報知大当り図柄(大当り中に遮蔽部材C28が長開放となることを報知する第1主遊技側の大当りであり、本例では、7A)に係る大当りであるか否かを判定する。ステップ2414‐4(第7)でYesの場合、ステップ2414‐5(第7)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当り中の演出として、バトル勝利演出(バトル演出を実行した後、遮蔽部材C28が長開放となる旨を報知する演出)を演出表示装置SGに表示するコマンドをセットし、ステップ2414‐8(第7)に移行する。他方、ステップ2414‐4(第7)でNoの場合(2A・5Aの場合)、ステップ2414‐6(第7)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当り中の演出として、バトル敗北演出(バトル演出を実行した後、遮蔽部材C28が長開放となることを報知しない演出)を演出表示装置SGに表示するコマンドをセットし、ステップ2414‐8(第7)に移行する。次に、ステップ2414‐8(第7)で、副制御基板SのCPUSCは、入賞個数を逐次表示するコマンドをセットし、ステップ2426に移行する。このように、第1主遊技側の大当り実行中に実行され得る演出としては、遮蔽部材C28が長開放となる旨を報知する演出(バトル勝利演出)と、遮蔽部材C28が長開放となることを報知しない演出(バトル敗北演出)と、の2種類の演出を有しており、バトル勝利演出が実行された場合には、大当り中に遮蔽部材C28が長開放となる大当りが実行中であることを示唆しており、バトル敗北演出が実行された場合には、大当り中に遮蔽部材C28が長開放となる大当りと、大当り中に遮蔽部材C28が長開放とならない大当りとのどちらの可能性もあることを示唆している。尚、大当り中の演出としてバトル敗北演出が実行されるが、大当り中に遮蔽部材C28が長開放となる大当りは、「5A」に係る大当りとなっている。尚、第2主遊技側の大当り中に実行する演出は、初当り(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第2主遊技大当り図柄が停止した場合の大当り)、又は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて第2主遊技大当り図柄が停止した場合の大当り、においては、継続演出ではなく、(初当り)専用の演出(遮蔽部材C28が長開放することが確定的、又は、長開放し易い旨を報知する演出)を実行してもよい。また、第2主遊技側の大当り中にはバトル演出が常に実行されない、又は、バトル演出が実行される割合が第1主遊技側の大当り中よりも低い、よう構成してもよい。また、連荘中の第1主遊技側の大当り(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、又は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて大当り図柄が停止した場合の大当り)中においては、バトル演出以外の演出を実行する、又は、連荘中でない場合よりもバトル演出が実行される割合が少ない{大当り開始前、又は、大当り開始時にて、大当り中に遮蔽部材C28が長開放となることが確定的、又は、長開放し易いことを報知する割合を高める(必ず報知してもよい)}よう構成してもよい。   Next, FIG. 110 is a flowchart of special game related display control processing according to the subroutine of Step 2400 of FIG. 17 in the seventh embodiment. Changes from the second embodiment are step 2414-2 (seventh) to step 2414-8 (seventh), that is, in step 2414-2 (seventh), the CPUSC of the sub control board S is The big hit being executed is the second main game length release notification big hit symbol (the second main game side big hit that notifies that the shielding member C28 is long open at the start of the big hit. In this example, the second main game side big hit It is determined whether or not the jackpot is related to all jackpots, 3B, 5B, and 7B). In the case of Yes in step 2414-2 (seventh), in step 2414-3 (seventh), the CPUSC of the sub control board S displays a continuous effect (probability variation game state after the jackpot is over) as an effect during the big hit being executed. A command for displaying on the effect display device SG is set, and the process proceeds to step 2414-8 (seventh). On the other hand, if step 2414-2 (seventh) is No (in the case of 2A, 5A, 7A), in step 2414-4 (seventh), the CPUSC of the sub-control board S is the first main hit. It is determined whether or not it is a big hit according to the game length release notification big hit symbol (a big hit on the first main game side that notifies that the shielding member C28 becomes long open during the big hit, in this example, 7A). In the case of Yes in step 2414-4 (seventh), in step 2414-5 (seventh), the CPUSC of the sub control board S performs a battle victory effect (after executing the battle effect) as an effect during the big hit being executed. The command for displaying on the effect display device SG is set, and the process proceeds to step 2414-8 (seventh). On the other hand, if step 2414-4 (seventh) is No (in the case of 2A / 5A), in step 2414-6 (seventh), the CPUSC of the sub-control board S performs a battle as a big hit effect during execution. A command for displaying on the effect display device SG a defeat effect (an effect that does not notify that the shielding member C28 becomes long open after executing the battle effect) is set, and the process proceeds to step 2414-8 (seventh). Next, in step 2414-8 (seventh), the CPUSC of the sub control board S sets a command for sequentially displaying the number of winning prizes, and proceeds to step 2426. In this way, as effects that can be executed during the big hit on the first main game side, an effect that informs that the shielding member C28 is long open (battle victory effect), and that the shielding member C28 is long open. When the battle victory effect is executed, the big hit that the shielding member C28 becomes long open during the big hit is being executed. When the battle defeat effect is executed, either the big hit where the shielding member C28 is long open during the big hit or the big hit where the shielding member C28 is not long open during the big hit is possible It also suggests that there is. A battle defeat effect is executed as an effect during the big hit, but the big hit with the long opening of the shielding member C28 during the big hit is a big hit related to “5A”. The effect executed during the big hit on the second main game side is the first hit (the big hit when the second main game big hit symbol stops in the non-stochastic game state and the non-time-reduced game state), or the non-probability In the big hit when the second main game big hit symbol stops in the variable game state and the time shortening game state, it is definite that the exclusive effect (the shielding member C28 is opened long), not the continuous effect. Or, an effect of notifying that it is easy to open long) may be executed. Further, it may be configured such that the battle effect is not always executed during the big hit on the second main game side, or the rate at which the battle effect is executed is lower than during the big hit on the first main game side. In addition, during the big hit on the first main game side in the consecutive game (the big hit when the big hit symbol stops in the probability variation gaming state and the time shortening gaming state, or the non-probability variation gaming state and the time reduction gaming state) The ratio of the execution of an effect other than the battle effect is less than the case where the battle effect is not performed or when the game is not in a retreat. {Before the big hit or at the start of the big hit, the shielding member C28 is long open during the big hit. It may be configured to increase the ratio of notifying that it becomes definite or easy to open long (always notify).

次に、図111は、第7実施形態に係る遊技機における、特別遊技(特に振分遊技)に係る作用図である。まず、上下に2つの作用図が示されている。上段には、遮蔽部材C28が長開放する場合を例示しており、他方、下段には、遮蔽部材C28が短開放する場合を例示している。   Next, FIG. 111 is an operation diagram relating to a special game (particularly a distributed game) in the gaming machine according to the seventh embodiment. First, two action diagrams are shown at the top and bottom. In the upper stage, the case where the shielding member C28 is opened long is illustrated, and in the lower stage, the case where the shielding member C28 is opened short is illustrated.

まず、上段上側には、実行されている特別遊技のラウンド数と、当該ラウンドにおける第2大入賞口C20の開放期間として29000ms、また、次のラウンドへの準備期間として60msが図示されている。   First, on the upper side, the number of rounds of the special game being executed, the opening period of the second big prize opening C20 in that round, 29000 ms, and 60 ms as the preparation period for the next round are shown.

次に、上段作用図について、左から具体的に時系列的に説明する。まず、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄である大当り図柄「7A」に係る特別遊技の実行中であり、当該特別遊技の第7Rが終了し、第2大入賞口C20及び遮蔽部材C28が閉鎖している状況下、振分遊技実行ラウンドである第8Rが開始されたことにより、第2大入賞口C20が閉鎖状態から開放状態となる。次に、図中2のタイミングで、当該8Rにおける第2大入賞口C20への1球目の入球を検出すると、遮蔽部材C28が短開放(50msの開放であり、特別遊技の実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合に特定領域C22に遊技球が入球し難い開放時間)する。   Next, the upper stage action diagram will be specifically described in time series from the left. First, the special game related to the big hit symbol “7A”, which is the first main game shielding member long open big hit symbol, is being executed, and the 7R of the special game is finished, and the second big prize winning opening C20 and the shielding member C28 are Under the closed state, the second grand prize opening C20 is changed from the closed state to the open state by the start of the 8R which is the sorting game execution round. Next, when the first ball entering the second big prize opening C20 in the 8R is detected at the timing 2 in the figure, the shielding member C28 is short-opened (opened for 50 ms, during execution of the special game) When the game ball is continuously fired toward the second big prize opening C20, the game ball enters the specific area C22 for an open time during which it is difficult to enter).

次に、図中3のタイミングで、当該8Rにおける第2大入賞口C20への6球目の入球を検出すると、遮蔽部材C28が長開放(29000msの開放であり、特別遊技の実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合に特定領域C22に遊技球が入球することが確定的、又は、入球容易となる開放時間)する。次に、図中4のタイミングにおいて、第2大入賞口C20が、開放から29000ms経過したことにより(第2大入賞口C20の開放期間の終了契機となる所定数=10球は入球していない)、第2大入賞口C20の開放期間が終了する(閉鎖する)と共に、第2大入賞口C20の開放期間が終了したことにより遮蔽部材C28も閉鎖する。このように、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄である「7A」に係る大当りの第8ラウンドにおいて、第2大入賞口C20に6球目の遊技球が入球することにより、遮蔽部材C28が長開放し、当該6球目の遊技球が特定領域C22に入球することとなる。   Next, when the sixth ball entering the second big prize opening C20 in the 8R is detected at the timing of 3 in the figure, the shielding member C28 is long open (29000 ms open, during execution of the special game) When the game ball continues to be fired toward the second grand prize opening C20, it is determined that the game ball will enter the specific area C22 (or an opening time during which it is easy to enter). Next, at the timing of 4 in the figure, 29000 ms has passed since the second grand prize opening C20 has opened (the predetermined number = 10 balls that trigger the end of the opening period of the second big prize opening C20 has entered) No), the opening period of the second big prize opening C20 ends (closes), and the shielding member C28 also closes when the opening period of the second big prize opening C20 ends. In this way, in the eighth round of the big hit relating to “7A” which is the first main game shielding member long open big hit symbol, the sixth game ball enters the second big prize opening C20, thereby the shielding member. C28 is opened for a long time, and the sixth game ball enters the specific area C22.

次に、同図下段についても、左から具体的に時系列的に説明すると、まず、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄である大当り図柄「2A」に係る特別遊技の実行中の状態であり、当該特別遊技の第7Rが終了し、第2大入賞口C20及び遮蔽部材C28が閉鎖している状況下、振分遊技実行ラウンドである第8Rが開始されたことにより、第2大入賞口C20が閉鎖状態から開放状態となる。次に、図中2のタイミングで、当該8Rにおける第2大入賞口C20への1球目の入球を検出すると、遮蔽部材C28が短開放(50msの開放であり、特別遊技の実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合に特定領域C22に遊技球が入球し難い開放時間)する。   Next, also in the lower part of the figure, when specifically explaining from the left in time series, first, in a state where the special game related to the big hit symbol “2A” which is the first main game shielding member short open big hit symbol is being executed. Yes, the 7th R of the special game has ended and the 2nd Grand Prize Winner C20 and the shielding member C28 are closed. The mouth C20 changes from the closed state to the open state. Next, when the first ball entering the second big prize opening C20 in the 8R is detected at the timing 2 in the figure, the shielding member C28 is short-opened (opened for 50 ms, during execution of the special game) When the game ball is continuously fired toward the second big prize opening C20, the game ball enters the specific area C22 for an open time during which it is difficult to enter).

次に、図中3のタイミングで、当該8Rにおける第2大入賞口C20への6球目の入球を検出することとなるが、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄である「2A」に係る大当りにおける第8ラウンドにおいては、第2大入賞口C20への1球目の遊技球の入球のみでしか遮蔽部材C28が開放しないため、当該6球目の入球では遮蔽部材C28は開放しない。次に、図中4のタイミングにおいて、第2大入賞口C20が、開放から29000ms経過したことにより(第2大入賞口C20の開放期間の終了契機となる所定数=10球は入球していない)、第2大入賞口C20の第2大入賞口C20の開放期間が終了する(閉鎖する)。このように、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄である「2A」に係る大当りの第8ラウンドにおいて、第2大入賞口C20に6球目の遊技球が入球しても、遮蔽部材C28は開放せず、当該6球目の遊技球は特定領域C22に入球しない。   Next, at the timing of 3 in the figure, the sixth ball entering the second big prize opening C20 in the 8R will be detected, but the first main game shielding member short open big hit symbol "2A" In the eighth round in the big hit, the shielding member C28 is opened only by entering the first game ball into the second grand prize opening C20. Do not open. Next, at the timing of 4 in the figure, 29000 ms has passed since the second grand prize opening C20 has opened (the predetermined number = 10 balls that trigger the end of the opening period of the second big prize opening C20 has entered) No), the opening period of the second big prize opening C20 of the second big prize opening C20 ends (closes). In this way, even if the sixth game ball enters the second big prize opening C20 in the eighth round of big hit related to “2A” which is the first main game shielding member short open big hit symbol, the shielding member C28 is not released, and the sixth game ball does not enter the specific area C22.

このように、特別遊技の実行中における同一の振分遊技実行ラウンド(例えば、第8R)においても、大当り図柄によって遮蔽部材C28の開放態様を相違させることにより、特定領域C22に入球し易いラウンドと、特定領域C22に入球し難いラウンドとを創出することができる。従って、遊技者にとっては、確率変動遊技状態への移行、又は継続の是非が判別し難い構成となっている。   In this way, even in the same sorting game execution round (for example, the 8th R) during the execution of the special game, it is easy to enter the specific area C22 by changing the opening mode of the shielding member C28 according to the big hit symbol. And it is possible to create a round that is difficult to enter the specific area C22. Therefore, it is difficult for the player to determine whether or not to move to the probability varying gaming state or continue.

以上のように構成することにより、第7実施形態に係る遊技機においては、遮蔽部材C28が開放する契機となった遊技球がそのまま特定領域C22に入球することができるようになり、遮蔽部材C28が長開放したにも拘らず遊技球が特定領域C22に入球しないような遊技者にとって不利益となる事態を防ぐことができることとなる。   With the configuration as described above, in the gaming machine according to the seventh embodiment, the game ball that triggered the opening of the shielding member C28 can enter the specific area C22 as it is, and the shielding member It is possible to prevent a disadvantageous situation for a player who does not enter the specific area C22 even though C28 is long open.

尚、第7実施形態においては、大当り中において特定領域C22に遊技球が入球した旨を報知しているかのような演出態様(例えば、「V」と表示)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、第1大入賞口C10に遊技球が入球した場合に当該演出を実行するよう構成してもよい(実際に第2大入賞口C20内の特定領域C22に遊技球が入球した場合にも当該演出を実行してもよい)。そのように構成することにより、「5A」以外の大当り図柄に係る大当りにおいては、第1大入賞口C10の開放態様と遮蔽部材C28の開放態様とが同様(第1大入賞口C10が長開放する場合には遮蔽部材C28が長開放し、第1大入賞口C10が短開放する場合には遮蔽部材C28が短開放)となっているため、「第1大入賞口C10への入球=特定領域C22への入球」と見做すことできる一方、「5A」に係る大当りにおいては、第1大入賞口C10は短開放となるが遮蔽部材C28は長開放することとなるため、「5A」に係る大当り実行時において、遊技者は、第1大入賞口C10に遊技球が入球しないために、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しないと認識するととなるが、実際には遮蔽部材C28が長開放しているために遊技球が特定領域C22に入球しており、大当り終了後の遊技状態は確率変動遊技状態となっている。このように構成できるため、「5A」に係る大当り終了後において所定の条件(例えば、大当り終了後に図柄変動が10回実行される、図柄変動毎に実行される報知抽選に当選する、等)を充足した場合に、現在の遊技状態が確率変動遊技状態である旨を報知する演出を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かが決定する特定領域C22を有する大入賞口を第2大入賞口C20とする一方、特定領域C22への入球に係る演出(特別遊技終了後の遊技状態を示唆する演出)を実行する契機を第1大入賞口C10への遊技球の入球とすることにより(即ち、確率変動遊技状態への移行に係る特定領域C22を有する入賞口と、入球を契機として確率変動遊技状態への移行を示唆する演出に係る入賞口を異ならせることにより)、特定領域C22に実際に入球した場合にも、特定領域C22へ遊技球が入球した旨の演出を実行しないよう構成することができ、そのような演出態様となる大当り(本例では、5Aに係る大当り)を設けることにより、遊技者は第1大入賞口C10への入球を契機とした、特別遊技中の演出を見て確率変動遊技状態に移行しないと認識し、落胆していたところ、実際には特別遊技終了後の遊技状態は確率変動遊技状態であり(第2大入賞口C20内部の遮蔽部材C28は長開放しており、遊技球が入球していたため)、その後に確率変動遊技状態であることを認識した(その旨の演出が実行された)瞬間に、興奮することができることとなり、遊技の興趣性が高まることとなる。また、第2大入賞口C20の特定領域C22に入球が無い場合であっても、第1大入賞口への入球を契機として、確率変動遊技状態への移行、又は継続を示唆する演出を実行し得ることとなる。また、第2大入賞口C20内の特定領域C22に遊技球が入球した場合に、前述した特定領域C22に遊技球が入球した旨を報知しているかのような演出態様と同一の演出を実行し得るよう構成した場合には、所定条件下(大当り中に特定の演出である昇天演出が発生している場合、第1主遊技側の初当りではなく第2主遊技側の2連荘目以降の大当り、等)であれば、当該演出の報知態様を所定条件下ではないときと比べて相違させてもよい(所定条件下における演出態様の方が、表示領域が小さい、目立たない、等)。尚、昇天演出とは、連荘中(時間短縮遊技状態において大当り図柄が停止することが連続している状態)に特定の条件(連荘回数が所定回数に到達、特定演出の発生後、連荘中における合計の賞球獲得数が所定数に到達、等)を充足した後に実行された特定大当り(実行されるラウンド数が16ラウンドである等の獲得可能な遊技球数が相対的に多い大当り等)にて発生する演出である。   In addition, in 7th Embodiment, it is comprised so that it can perform the production | presentation aspect (for example, displaying "V") as if it is alerting | reporting that the game ball entered into the specific area C22 during the big hit. Alternatively, in such a case, it may be configured to execute the effect when a game ball enters the first grand prize opening C10 (actually, the specification in the second big prize opening C20 is specified). The effect may also be executed when a game ball enters the area C22). With such a configuration, in the big hits related to the big hit symbols other than “5A”, the opening mode of the first big winning opening C10 and the opening mode of the shielding member C28 are the same (the first big winning port C10 is long open). In this case, since the shielding member C28 is long open and the first big winning opening C10 is short opened, the shielding member C28 is short open). On the other hand, in the big hit relating to “5A”, the first big prize opening C10 is short open, but the shielding member C28 is long open. At the time of the jackpot execution related to “5A”, the player recognizes that the game ball does not enter the first jackpot C10 and therefore does not shift to the probability variation gaming state after the jackpot ends. Shield member C28 is long open Because gaming ball has entered the special specific region C22, the game state after jackpot completion has a probability change game condition. Since it can be configured in this way, a predetermined condition (for example, symbol variation is executed 10 times after the big hit ends, a notification lottery executed for each symbol variation is won, etc.) after the big hit relating to “5A” is established. When satisfied, you may comprise so that the effect which alert | reports that the present game state is a probability fluctuation | variation game state may be performed. With this configuration, the special winning opening having the specific area C22 for determining whether or not to shift to the probability variation gaming state after the end of the special game is set as the second large winning opening C20, while entering the specific area C22. By making the game ball enter the first grand prize opening C10 as an opportunity to execute the effect related to the ball (the effect suggesting the game state after the end of the special game) (that is, to the transition to the probability variation game state) Even when actually entering the specific area C22, the winning opening having the specific area C22 and the winning opening relating to the production suggesting the transition to the probability variation gaming state triggered by the entry) It can be configured not to execute the effect that the game ball has entered the specific area C22, and by providing a big hit (in this example, a big hit related to 5A) as such an effect mode, 1 grand prize Recognizing that there was no transition to the probability-variable gaming state by seeing the effects during the special game triggered by entering the C10, I was disappointed, but the gaming state after the end of the special game is actually the probability-changing gaming state (Because the shielding member C28 inside the second grand prize opening C20 is long open and a game ball has entered), and thereafter recognized that it is in a probability variation gaming state (the effect to that effect is executed) It will be exciting at the moment, and the fun of the game will be enhanced. In addition, even when there is no entry in the specific area C22 of the second grand prize opening C20, an effect that suggests the transition to the probability variation gaming state or the continuation triggered by the entry into the first big prize opening Can be executed. Further, when a game ball enters the specific area C22 in the second grand prize opening C20, the same effect as the effect mode as if the game ball has been notified to the specific area C22 described above In a predetermined condition (if an ascension effect that is a specific effect occurs during a big hit, it is not the first hit on the first main game side but the second run on the second main game side. If it is a big hit after the sword, etc., the notification mode of the production may be different from the case where the production is not under the predetermined condition (the production mode under the predetermined condition has a smaller display area and is not conspicuous) ,etc). Note that the ascension effect is a specific condition (the number of consecutive games reaches a predetermined number of times during consecutive games (a state where the jackpot symbol is continuously stopped in the time-saving game state), There is a relatively large number of game balls that can be acquired, such as a specific big hit (the number of executed rounds is 16 rounds) executed after satisfying the total number of prize balls acquired in the resort reaches a predetermined number, etc. This is an effect that occurs in a big hit.

(第7実施形態からの変更例1)
第7実施形態においては、特別遊技における振分遊技実行ラウンドにおいて、第2大入賞口C20への遊技球の入球によって遮蔽部材C28が開放を開始するよう構成したが、そのような遊技性を有するぱちんこ遊技機の構成は第7実施形態には限定されない。そこで、特別遊技における振分遊技実行ラウンドにおいて、第2大入賞口C20への遊技球の入球によって遮蔽部材C28が開放を開始する構成であり、且つ、第7実施形態とは異なる構成を、第7実施形態からの変更例1とし、以下、第7実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 1 from the seventh embodiment)
In the seventh embodiment, in the distribution game execution round in the special game, the shielding member C28 is configured to start to open by the game ball entering the second grand prize opening C20. The configuration of the pachinko gaming machine that is provided is not limited to the seventh embodiment. Therefore, in the distribution game execution round in the special game, the configuration is such that the shielding member C28 starts to open by the entrance of the game ball to the second big prize opening C20, and the configuration different from the seventh embodiment, Hereinafter, a modification example 1 from the seventh embodiment will be described, and only changes from the seventh embodiment will be described in detail below.

はじめに、図112は、第7実施形態からの変更例1における、図107のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。第7実施形態からの変更点は、ステップ3050(第7変1)であり、即ち、ステップ1900(第7)で、主制御基板MのCPUMCが遮蔽部材駆動制御処理を実行した後、ステップ3050(第7変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、開閉タイミング制御処理を実行し、ステップ1866に移行する。   First, FIG. 112 is a flowchart of the distribution game execution process according to the subroutine of Step 1850 (second) in FIG. 107 in Modification 1 from the seventh embodiment. The change from the seventh embodiment is step 3050 (seventh variation 1), that is, after the CPUMC of the main control board M executes the shielding member drive control process in step 1900 (seventh), step 3050 is performed. In (seventh variation 1), the CPUMC of the main control board M executes an opening / closing timing control process, which will be described later, and proceeds to step 1866.

次に、図113は、第7実施形態からの変更例1における、図112のステップ3050(第7変1)のサブルーチンに係る、開閉タイミング制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3052で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行中のラウンドは、振分遊技実行ラウンド(本例では、第4R・第6R・第8R)であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、主制御基板MのCPUMCは、開放タイマMP54tのタイマ値が、新たに開放タイミングに到達したか否かを判定する。尚、第7実施形態からの変更例1における第2大入賞口C20の開放タイミングは複数あり、具体的には、ラウンド開始からの経過期間が0ms、4000ms、8000ms、12000ms、16000ms、20000ms、24000msのタイミングとなっている。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、主制御基板MのCPUMCは、開放タイミング到達コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、第2大入賞口C20の開放タイミングに到達した旨のコマンド)をセットし、ステップ3066に移行する。他方、ステップ3054でNoの場合、ステップ3058で、主制御基板MのCPUMCは、開放タイマMP54tのタイマ値が、新たに閉鎖タイミングに到達したか否かを判定する。尚、第7実施形態からの変更例1における第2大入賞口C20の閉鎖タイミングは複数あり、具体的には、ラウンド開始からの経過期間が2000ms、6000ms、10000ms、14000ms、18000ms、22000ms、26000msのタイミングとなっている。尚、同一のラウンドにおいて第2大入賞口C20に所定数(例えば、10球)の遊技球が入球した場合にも閉鎖する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ3058で到達したと判定された閉鎖タイミングがラウンド最終閉鎖タイミング(実行中の振分遊技実行ラウンドにおけるラウンドが終了する際の第2大入賞口C20の閉鎖タイミング)ではないか否かを判定する。ステップ3060でYesの場合、ステップ3062で、主制御基板MのCPUMCは、閉鎖タイミング到達コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、最終の閉鎖タイミング以外の第2大入賞口C20の閉鎖タイミングに到達した旨のコマンド)をセットし、ステップ3066に移行する。他方、ステップ3060でNoの場合、ステップ3064で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド終了コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、実行中の振分遊技実行ラウンドが終了することとなる閉鎖タイミングに到達した旨のコマンド)をセットし、ステップ3066に移行する。尚、ステップ3052又はステップ3058でNoの場合にも、ステップ3066に移行する。尚、振分遊技実行ラウンドにおける第2大入賞口C20の開閉タイミング(開放期間)は同図のタイミングには限定されず、例えば、「500ms開放→3500ms閉鎖→500ms開放→3500ms閉鎖・・・」のように、500msの開放と3500msの閉鎖を繰り返す(1回の開放期間よりも1回の閉鎖期間の方が長期間である)ように構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、当該500msの開放期間は遊技球を1球発射される間隔である600ms(1分間に100発発射される)よりも短期間となっている。また、振分遊技実行ラウンドにおける第2大入賞口C20が開放する回数(閉鎖→開放となる回数)は、カウント数(振分遊技実行ラウンドが終了する契機となる第2大入賞口C20への遊技球の入球数)よりも多くなるよう構成してもよいし、振分遊技実行ラウンドにおける第2大入賞口C20の開放態様として、「500ms開放→1000ms閉鎖→500ms開放→1000ms閉鎖→10000ms開放・・・」のように、短開放(500msの開放)を複数回実行した後に長開放(10000msの開放)を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、振分遊技実行ラウンドにおいて、カウント数分の遊技球が入球し易い(カウント数分の遊技球の入球が担保し易い)よう構成することができる。   Next, FIG. 113 is a flowchart of the opening / closing timing control process according to the subroutine of Step 3050 (seventh modified 1) in FIG. 112 in Modification 1 from the seventh embodiment. First, in step 3052, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the currently executed round is a distributed game execution round (in this example, 4th R, 6th R, 8th R). In the case of Yes in step 3052, in step 3054, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the release timer MP54t has newly reached the release timing. Note that there are a plurality of opening timings for the second grand prize opening C20 in the first modification from the seventh embodiment. Specifically, the elapsed time from the start of the round is 0 ms, 4000 ms, 8000 ms, 12000 ms, 16000 ms, 20000 ms, 24000 ms. It is the timing. In the case of Yes in step 3054, in step 3056, the CPUMC of the main control board M gives an opening timing arrival command (a command to the sub-control board S side, indicating that it has reached the opening timing of the second big prize opening C20. ) Is set, and the flow shifts to Step 3066. On the other hand, in the case of No in step 3054, in step 3058, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the release timer MP54t has newly reached the closing timing. Note that there are a plurality of closing timings of the second grand prize opening C20 in Modification 1 from the seventh embodiment. Specifically, the elapsed time from the start of the round is 2000 ms, 6000 ms, 10000 ms, 14000 ms, 18000 ms, 22000 ms, 26000 ms. It is the timing. It is also closed when a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls enter the second grand prize opening C20 in the same round. In the case of Yes in step 3058, the CPUMC of the main control board M determines in step 3060 that the closing timing determined to have been reached in step 3058 is the round final closing timing (when the round in the currently executed distributed game execution round ends) It is determined whether or not it is the closing timing of the second big prize opening C20. In the case of Yes in step 3060, in step 3062, the CPUMC of the main control board M closes the closing timing arrival command (the command to the sub-control board S side, and the closing timing of the second big prize opening C20 other than the final closing timing) Command) is set, and the process proceeds to step 3066. On the other hand, in the case of No in step 3060, in step 3064, the CPUMC of the main control board M ends the round end command (the command to the sub-control board S side, and the distributed game execution round being executed ends. A command indicating that the closing timing has been reached is set, and the process proceeds to step 3066. Note that if the answer is No in Step 3052 or Step 3058, the process proceeds to Step 3066. In addition, the opening / closing timing (opening period) of the second grand prize opening C20 in the distribution game execution round is not limited to the timing shown in the figure. For example, “500 ms opening → 3500 ms closing → 500 ms opening → 3500 ms closing ...” As described above, it may be configured to repeat the opening of 500 ms and the closing of 3500 ms (one closing period is longer than one opening period). In such a configuration, the 500 ms release period is shorter than 600 ms (100 shots per minute), which is the interval at which one game ball is launched. In addition, the number of times the second grand prize opening C20 is opened in the distribution game execution round (the number of times of closing → opening) is the number of counts (the number of times the distribution game execution round ends) (The number of game balls entered) may be configured to be larger than the number of game balls), or as the opening mode of the second big prize opening C20 in the distribution game execution round, “500 ms open → 1000 ms closed → 500 ms open → 1000 ms closed → 10000 ms It may be configured such that a short opening (opening of 500 ms) is executed a plurality of times and then a long opening (opening of 10,000 ms) is executed. With such a configuration, it is possible to configure so that game balls corresponding to the number of counts can easily enter in the sorting game execution round (entrance of game balls corresponding to the number of counts is easy to secure).

次に、ステップ3066で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップ3066でYesの場合、ステップ3068で、主制御基板MのCPUMCは、遊技球入球コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、第2大入賞口C20に遊技球が入球する毎に送信されるコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1866の処理)に移行する。他方、ステップ3066でNoの場合にも、次の処理(ステップ1866の処理)に移行する。   Next, in step 3066, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the second grand prize opening C20. In the case of Yes in step 3066, in step 3068, the CPUMC of the main control board M makes a game ball entry command (a command to the sub control board S side, and every time a game ball enters the second big prize opening C20. Command) is set, and the process proceeds to the next process (the process of step 1866). On the other hand, also in the case of No in step 3066, the process proceeds to the next process (process of step 1866).

次に、図114は、第7実施形態からの変更例1における、図17のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第7実施形態からの変更点は、ステップ2650(第7変1)であり、即ち、ステップ2414‐2(第7)で副制御基板SのCPUSCが実行中の大当りは第1主遊技側の大当りであると判定した場合、ステップ2650(第7変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、第1主遊技大当り中演出表示制御処理を実行し、ステップ2414‐8(第7)に移行する。   Next, FIG. 114 is a flowchart of the special game related display control process according to the subroutine of Step 2400 in FIG. 17 in Modification 1 from the seventh embodiment. The change from the seventh embodiment is step 2650 (seventh variation 1), that is, the big hit being executed by the CPUSC of the sub control board S in step 2414-2 (seventh) is on the first main game side. If it is determined that it is a big hit, in step 2650 (seventh variation 1), the CPUSC of the sub control board S executes a first main game big hit effect display control process, which will be described later, and a step 2414-8 (seventh). ).

次に、図115は、第7実施形態からの変更例1における、図114のステップ2650(第7変1)のサブルーチンに係る、第1主遊技大当り中演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2652で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの開放タイミング到達コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2652でYesの場合、ステップ2654で、副制御基板SのCPUSCは、開放中フラグ(振分遊技実行ラウンドにおける第2大入賞口C20が開放中にオンとなるフラグ)をオンにし、ステップ2672に移行する。他方、ステップ2652でNoの場合、ステップ2656で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの閉鎖タイミング到達コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2656でYesの場合、ステップ2658で、副制御基板SのCPUSCは、閉鎖時確変演出(第2大入賞口C20が閉鎖している状態にて実行される、遮蔽部材C28が長開放となる可能性を示唆する演出)を実行するコマンドをセットする。次に、ステップ2660及びステップ2662で、副制御基板SのCPUSCは、開放中フラグをオフにし、開放時確変演出実行中フラグ(後述する開放時確変演出の実行中にオンとなるフラグ)をオフにし、ステップ2672に移行する。他方、ステップ2656でNoの場合、ステップ2664で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのラウンド終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2664でYesの場合、ステップ2666で、副制御基板SのCPUSCは、閉鎖時確変演出を終了するコマンドをセットする。次に、ステップ2668及びステップ2670で、副制御基板SのCPUSCは、開放中フラグ及び開放時確変演出実行中フラグをオフにし、ステップ2672に移行する。尚、ステップ2664でNoの場合にも、ステップ2672に移行する。   Next, FIG. 115 is a flowchart of the first main game big hit effect display control process according to the subroutine of Step 2650 (seventh modified 1) in FIG. 114 in Modification 1 from the seventh embodiment. First, in step 2652, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an opening timing arrival command from the main control board M side has been received. In the case of Yes in step 2652, in step 2654, the CPUSC of the sub-control board S turns on an opening flag (a flag that is turned on while the second big prize opening C20 in the distribution game execution round is open), and step 2672 Migrate to On the other hand, in the case of No in step 2652, in step 2656, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a closing timing arrival command from the main control board M side is received. In the case of Yes in step 2656, in step 2658, the CPUSC of the sub-control board S performs the closing probability change effect (the second large winning opening C20 is closed and the shielding member C28 is opened long). Set a command to execute a production that suggests the possibility. Next, in steps 2660 and 2662, the CPUSC of the sub-control board S turns off the opening flag, and turns off the opening probability change effect execution flag (the flag that is turned on during the execution of the opening probability change effect described later). Then, the process proceeds to step 2672. On the other hand, in the case of No in step 2656, in step 2664, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a round end command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2664, in step 2666, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for ending the closed-probability effect. Next, in Step 2668 and Step 2670, the CPUSC of the sub control board S turns off the opening flag and the opening probability change effect execution flag, and proceeds to Step 2672. Note that if the answer is No in step 2664, the process proceeds to step 2672.

次に、ステップ2672で、副制御基板SのCPUSCは、開放中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2672でYesの場合、ステップ2674で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの遊技球入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2674でYesの場合、ステップ2676で、副制御基板SのCPUSCは、開放時確変演出実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2676でYesの場合、ステップ2678で、副制御基板SのCPUSCは、開放時確変演出(第2大入賞口C20が開放している状態にて実行される、遮蔽部材C28が長開放したか否かの結果を報知する演出)を実行するコマンドをセットする。次に、ステップ2680で、副制御基板SのCPUSCは、開放時確変演出実行中フラグをオンにし、次の処理{ステップ2414‐8(第7)の処理}に移行する。尚、ステップ2672、ステップ2674又はステップ2676でNoの場合にも、次の処理{ステップ2414‐8(第7)の処理}に移行する。尚、第1主遊技側の大当り図柄のうち一部の大当り図柄(例えば、7A)に係る大当りにおいては、大当り中の演出や第2大入賞口C20の開放態様等を、第2主遊技側の大当り図柄(例えば、7B)に係る大当りと同様になるよう構成してもよい。   Next, in step 2672, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the releasing flag is on. In the case of Yes in step 2672, in step 2674, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a game ball entry command from the main control board M side has been received. In the case of Yes in step 2673, in step 2676, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the open-time certain change effect execution flag is off. In the case of Yes in step 2676, in step 2678, the CPUSC of the sub-control board S performs an opening probability change effect (executed in a state where the second big prize opening C20 is open, is the shielding member C28 opened long? A command for executing an effect that informs the result of whether or not is set. Next, in step 2680, the CPUSC of the sub-control board S turns on the opening probability variation effect execution flag, and proceeds to the next processing {step 2414-8 (seventh) processing}. In addition, also in the case of No in step 2672, step 2674, or step 2676, the process proceeds to the next process {step 2414-8 (seventh) process}. In the big hits related to some of the big win symbols on the first main game side (for example, 7A), the effects during the big hit, the opening mode of the second big prize opening C20, etc. are set on the second main game side. You may comprise so that it may become the same as the big hit which concerns on the big hit design (for example, 7B).

次に、図116は、第7実施形態からの変更例1における、特別遊技(特に振分遊技実行ラウンド)に係る作用図である。まず、同図上段は、振分遊技実行ラウンドである第8ラウンドにおいて、大入賞口の開放期間である29000msと、次回のラウンドの準備期間である60msとが示されている。同図下段は、大当り図柄として「7A」、即ち、遮蔽部材C28が長開放(第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合に特定領域C22に遊技球が入球することが確定的、又は、入球容易となるような開放態様)する大当り図柄が停止した場合の大入賞口C20の開放態様等について時系列的に説明をする。まず、図中1のタイミングで、第2大入賞口C20が閉鎖している状況下、振分遊技実行ラウンドである第8Rが開始されたことにより、第2大入賞口C20が閉鎖状態から開放状態となる。次に、図中2のタイミングで、当該8Rにおける第2大入賞口C20への1球目の入球を検出すると、遮蔽部材C28が短開放(50msの開放であり、特別遊技の実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合に特定領域C22に遊技球が入球し難い開放時間)すると同時に、演出表示装置SGにて開放時確変演出が実行される。   Next, FIG. 116 is an operation diagram relating to a special game (especially a distributed game execution round) in Modification 1 from the seventh embodiment. First, in the upper part of the figure, in the eighth round, which is a distribution game execution round, 29000 ms which is the opening period of the big winning opening and 60 ms which is the preparation period of the next round are shown. The lower part of the figure shows “7A” as a jackpot symbol, that is, when the shielding member C28 is long open (when the game ball continues to be launched toward the second big prize opening C20, the game ball enters the specific area C22. The opening mode of the big winning opening C20 in the case where the big hit symbol that is deterministic or easy to enter will be described in time series. First, at the timing of 1 in the figure, under the situation where the second grand prize opening C20 is closed, the second grand prize opening C20 is released from the closed state by the start of the distribution game execution round 8R. It becomes a state. Next, when the first ball entering the second big prize opening C20 in the 8R is detected at the timing 2 in the figure, the shielding member C28 is short-opened (opened for 50 ms, during execution of the special game) When the game ball is continuously fired toward the second big prize opening C20, the game display ball SG is subjected to a certain change effect at the time of opening at the same time as the game ball is difficult to enter the specific area C22.

次に、図中3のタイミングで、遮蔽部材C28が開放状態から閉鎖状態となる(遮蔽部材C28の短開放が終了する)。次に、図中4のタイミングで、第2大入賞口C20が閉鎖状態となると同時に、演出表示装置SGにて閉鎖時確変演出が実行される。次に、図中5のタイミングで、第2大入賞口C20が、閉鎖状態から開放状態となる。次に、図中6のタイミングで、当該8Rにおける第2大入賞口C20への2球目の入球を検出すると、演出表示装置SGにて開放時確変演出が実行される。次に、図中7のタイミングで、第2大入賞口C20が閉鎖されると同時に、演出表示装置SGにて閉鎖時確変演出が実行される。次に、図中8のタイミング(第2大入賞口C20は閉鎖状態であり、演出表示装置SGにて閉鎖時確変演出が実行されている)で、第2大入賞口C20が閉鎖状態から開放状態となる。次に、図中9のタイミングで、当該8Rにおける第2大入賞口C20への6球目の入球を検出すると、演出表示装置SGにて開放時確変演出が実行される。当該開放時確変演出の演出態様については、詳細は後述することとなるが、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出が実行され、その後の開放時確変演出及び閉鎖時確変演出は同様の演出態様となるよう構成されている(図中8のタイミング以降から実行中のラウンド終了まで開放時確変演出が実行されるよう構成してもよい)。次に、図中10のタイミングで、第2大入賞口C20が開放状態から閉鎖状態となる。次に、図中11のタイミングで、第2大入賞口C20が閉鎖状態から開放状態となる。次に、図中12のタイミングで、第2大入賞口C20が開放状態から閉鎖状態となると同時に遮蔽部材C28も開放状態から閉鎖状態となり、開放時確変演出が終了することとなる{実行中のラウンドにおける第2大入賞口C20の最初の開放から29000msが経過することにより(第2大入賞口C20への10球目の入球は検出されていない)第2大入賞口C20が閉鎖されるのと同時に、遮蔽部材C28も閉鎖状態となる}。このように、第2大入賞口C20の閉鎖状態においては、閉鎖時確変演出が実行され、第2大入賞口C20が閉鎖状態から開放状態となって最初の遊技球の入球を契機として、開放時確変演出に切り替わる構成となっている。   Next, at timing 3 in the figure, the shielding member C28 is changed from the open state to the closed state (short opening of the shielding member C28 is completed). Next, at the timing of 4 in the figure, the second big prize opening C20 is closed, and at the same time, the effect display device SG is executed with the effect display device SG. Next, at the timing of 5 in the figure, the second big prize opening C20 changes from the closed state to the open state. Next, when the second ball entering the second big prize opening C20 in the 8R is detected at the timing of 6 in the figure, the certainty effect at opening is executed on the effect display device SG. Next, at the timing of 7 in the figure, the second big prize opening C20 is closed, and at the same time, the effect display device SG is executed in the effect display device SG. Next, at the timing of 8 in the figure (the second grand prize opening C20 is in a closed state, and the production display device SG is performing a certain change effect at the time of closing), the second big prize opening C20 is released from the closed state. It becomes a state. Next, at the timing of 9 in the figure, when the sixth ball entering the second big prize opening C20 in the 8R is detected, the effect display device SG performs the opening-time certain change effect. The effect mode of the opening probability change effect will be described in detail later, but after the special game is finished, an effect that informs the transition to the probability variation game state is executed, and then the opening probability change effect and the closing probability change. The effect is configured to have a similar effect mode (the opening-time certain change effect may be executed from the timing 8 in the figure to the end of the running round). Next, at the timing of 10 in the figure, the second big prize opening C20 changes from the open state to the closed state. Next, at the timing of 11 in the figure, the second big prize opening C20 changes from the closed state to the open state. Next, at the timing of 12 in the figure, the second grand prize opening C20 is changed from the open state to the closed state, and at the same time, the shielding member C28 is also changed from the open state to the closed state. When 29000 ms elapses from the first opening of the second big prize opening C20 in the round (the tenth ball entering the second big prize opening C20 is not detected), the second big prize opening C20 is closed. At the same time, the shielding member C28 is also closed}. Thus, in the closed state of the second grand prize opening C20, a probable change effect at the time of closing is executed, and when the second big prize opening C20 is changed from the closed state to the open state, It is configured to switch to a certain change effect when opened.

次に、図117は、第7実施形態からの変更例1における、第1主遊技大当り中演出イメージ図である。閉鎖時確変演出、及び開放時確変演出の一例を時系列に図を参照しながら説明する。まず、図中左上から、第8Rが開始され、第2大入賞口C20は閉鎖状態から開放状態となっているが、まだ遊技球は第2大入賞口C20には入球していない。次に、第8Rにおける第2大入賞口C20への1球目の入球を検出すると、演出表示装置SGにて、ふすまが開き、開放時確変演出(第2大入賞口C20に入球した遊技球により遮蔽部材C28が長開放したか否かの結果を報知する演出)として、どくろが表示され、当該遊技球の入球により遮蔽部材C28が長開放していない旨の演出が実行される。次に、第2大入賞口C20が再び閉鎖されると、閉鎖時確変演出(遮蔽部材C28が長開放する可能性を示唆する演出)として、遮蔽部材C28が長開放する可能性が相対的に低い確率である旨(30%)が表示される。次に、第2大入賞口C20が開放され、当該開放から最初の遊技球が入球したことにより、開放時確変演出として、再びふすまが開き、演出表示装置SGにて、どくろが表示され、当該遊技球の入球により遮蔽部材C28が長開放していない旨の演出が実行される。   Next, FIG. 117 is a first main game big hit effect image diagram in the first modification from the seventh embodiment. An example of the probable change effect during closing and the probable change effect during opening will be described in chronological order with reference to the drawings. First, 8R is started from the upper left in the figure, and the second grand prize opening C20 is in the open state from the closed state, but the game ball has not yet entered the second big prize opening C20. Next, when the first ball entering the second grand prize opening C20 in the 8th R is detected, the bran opens on the effect display device SG, and the opening probability change effect (the ball entered the second big prize port C20). A skull is displayed as an effect indicating whether or not the shielding member C28 has been opened for a long time by a game ball, and an effect that the shielding member C28 is not opened for a long time by the entry of the gaming ball is executed. . Next, when the second grand prize winning opening C20 is closed again, the possibility that the shielding member C28 will be opened for a long time as a closing-time certain change effect (effect suggesting the possibility that the shielding member C28 may be opened long) is relatively. A low probability (30%) is displayed. Next, the second grand prize opening C20 is opened, and when the first game ball enters from the opening, the bran opens again as a certain change effect at the time of opening, and a skull is displayed on the effect display device SG, The effect that the shielding member C28 is not opened for a long time by the entry of the game ball is executed.

次に、第2大入賞口C20が閉鎖されると、閉鎖時確変演出(遮蔽部材C28が長開放する可能性を示唆する演出)として、演出表示装置SGにて、遮蔽部材C28が長開放する可能性が相対的に高い確率である旨(70%)が表示される。次に、第2大入賞口C20が開放され、当該開放から最初の遊技球が入球したことにより、開放時確変演出として、再びふすまが開き、演出表示装置SGにて、「WIN!!」の文字が表示され、当該遊技球の入球により遮蔽部材C28が長開放した旨の演出が実行され、確率変動遊技状態への移行が報知される{以降の開放時確変演出及び閉鎖時確変演出は同様の演出態様(「WIN!!」の表示が維持される)となる}。尚、或る振分遊技実行ラウンドにおける最後の開放において特定領域C22に遊技球が入球しなかった場合や、所定回数目の開放時において特定領域C22に遊技球が入球しなった場合には、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しない(非確率変動遊技状態に移行する)旨の演出を演出表示装置SGに表示する(例えば、「LOSE・・・」の文字を表示する)よう構成してもよい。   Next, when the second grand prize opening C20 is closed, the shielding member C28 is opened for a long time in the effect display device SG as a probable change effect at closing (an effect suggesting the possibility that the shielding member C28 opens long). A message indicating that the probability is relatively high (70%) is displayed. Next, the second grand prize opening C20 is opened, and when the first game ball is entered from the opening, the bran opens again as a certain change effect at the time of opening, and “WIN !!” is displayed on the effect display device SG. Is displayed, and the effect that the shielding member C28 is long opened by the entry of the game ball is executed, and the transition to the probability variation gaming state is notified {the subsequent probability change effect at the time of opening and the probability change effect at the time of closing Is the same production mode (the display of “WIN !!” is maintained)}. When a game ball does not enter the specific area C22 at the last release in a certain distribution game execution round, or when a game ball does not enter the specific area C22 at the predetermined number of releases. Displays an effect indicating that it does not shift to the probability variation gaming state after the special game is finished (to shift to the non-probability variation gaming state) on the effect display device SG (for example, displays the characters “LOSE...”). It may be configured.

このような演出は、開放時確変演出がカットイン演出のような割り込み演出であってもよいし、閉鎖時確変演出と開放時確変演出が一連の演出(例えば、バトル演出において、閉鎖時確変演出として敵の強さにより期待度を示唆する演出、開放時確変演出としてバトルの勝利演出により確率変動が確定した旨を報知する演出というように閉鎖時確変演出と開放時確変演出とが一連のストーリーに沿った動画像となるような演出)となるように構成してもよいし、閉鎖時確変演出、又は開放時確変演出のいずれかの演出のみとしてもよい。また、特定領域C22へ遊技球が入球することにより、閉鎖時確変演出又は開放時確変演出を終了する(たとえば、突然演出表示装置SGが、ブラックアウトした後、WINの文字が表示される)こととしてもよいし、特定領域C22への入球に拘わらず、演出を続行してもよい。また、例えば、第1大入賞口C10(特定領域C22を有していない大入賞口)への遊技球の入球に基づいて、前記演出を実行し得る構成としてもよい。また、本例においては、特定領域C22を有する大入賞口が1つあればよく、大入賞口を複数有する必要は必ずしもない。特に、前述したような特定領域C22を有していない大入賞口(例えば、第1大入賞口C10)への入球を契機に、特定領域C22を有する大入賞口(例えば、第2入賞口C20)の特定領域C22への入球を報知する演出を行わない等の場合には、大入賞口を1つ{特定領域C22を有する大入賞口(例えば、第2大入賞口C20)とする構成を取り得る。また、大入賞口の形状及び開閉態様としては、高速開閉パターン(例えば、「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放」等、0.4秒以下の開放及び閉鎖時間により構成される開閉パターン)を備え、且つ、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)とし、例えば、開口している開口部に遊技球が1球入球すると開口部が閉鎖し、その後、再び開口した開口部に次の1球が入球すると再び開口部が閉鎖するように1球ずつ入球させ、1つの入球毎に、入球を契機として、遮蔽部材C28の長開放を示唆する演出を同期し得るよう構成してもよい。以上のように構成することにより、遊技者の振分遊技実行ラウンドにおける大入賞口への注目度を、更に高くすることが可能となり、興趣性が高まることとなる。   Such an effect may be an interrupting effect such as a cut-in effect when the opening probability change effect, or a series of effects of the closing probability change effect and the opening probability change effect (for example, a battle effect in the closing probability change effect). A series of stories with a probabilistic effect at closing and a promising effect at opening, such as an effect that suggests the degree of expectation by the strength of the enemy, and an effect that informs that the probability variation has been confirmed by the victory effect of the battle as a promising effect when opening It may be configured to be an effect such as a moving image along the line), or may be only an effect of a certain change effect at the time of closing or a certain change effect at the time of opening. Further, when the game ball enters the specific area C22, the probability variation effect at the time of closing or the probability variation effect at the time of opening is terminated (for example, after the effect display device SG suddenly blacks out, the letters WIN are displayed). The production may be continued regardless of the ball entering the specific area C22. In addition, for example, the effect may be configured to be executed based on a game ball entering the first grand prize opening C10 (a big prize opening that does not have the specific area C22). Further, in this example, it is only necessary to have one big winning opening having the specific area C22, and it is not always necessary to have a plurality of big winning openings. In particular, the big winning opening having the specific area C22 (for example, the second winning opening) is triggered by the entrance to the big winning opening having no specific area C22 as described above (for example, the first large winning opening C10). In the case where the effect of notifying the entry to the specific area C22 of C20) is not performed, etc., there is one large winning opening {a large winning opening having the specific area C22 (for example, the second large winning opening C20). Can take a configuration. In addition, as the shape and opening / closing mode of the prize winning opening, a high-speed opening / closing pattern (for example, “0.2 second opening → 0.2 second closing → 0.2 second opening”) is used. And an opening on the passage where the game ball can roll is a large winning opening, and the opening can be closed and opened (so-called slide) For example, when one game ball enters the opening that is opened, the opening is closed, and then when the next ball enters the opening that is opened again, the opening is closed again. In this way, it may be configured such that a single ball is entered, and for each incoming ball, an effect suggesting the long opening of the shielding member C28 can be synchronized with the incoming ball as an opportunity. By configuring as described above, it becomes possible to further increase the degree of attention to the big winning opening in the player's distribution game execution round, and the interest is enhanced.

以上のように構成することにより、第7実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、第7実施形態と同様に、特別遊技における振分遊技実行ラウンドにおいて、第2大入賞口C20への遊技球の入球により遮蔽部材C28が開放を開始し得るよう構成し、当該振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が複数回開閉するよう構成している。更に、第2大入賞口C20の閉鎖状態にて、次回の開放時に第2大入賞口C20に入球した遊技球を契機として遮蔽部材C28が長開放する可能性を示唆する演出である開放時確変演出を実行し、第2大入賞口C20の開放状態にて、第2大入賞口C20に入球した遊技球により遮蔽部材C28が長開放したか否かの結果を報知する開放時確変演出を実行するよう構成することにより、遊技者は、振分遊技実行ラウンドの実行中において、第2大入賞口C20に入球する遊技球の1球1球に注目することとなり、大当り中における遊技の興趣性が高まることとなる。   By configuring as described above, in the gaming machine according to Modification 1 from the seventh embodiment, as in the seventh embodiment, in the distribution game execution round in the special game, to the second big prize opening C20. It is configured such that the shielding member C28 can start opening when the game ball enters, and the second big prize opening C20 is configured to open and close a plurality of times in the distribution game execution round. Further, when the second grand prize opening C20 is closed, when the opening is an effect that suggests the possibility that the shielding member C28 may be opened for a long time when the game ball entered the second big prize opening C20 is opened next time. Probability change effect is executed, and in the open state of the second grand prize opening C20, the probability change effect at the time of opening to notify the result of whether or not the shielding member C28 has been long opened by the game ball that entered the second big prize port C20 By performing the configuration, the player pays attention to each one of the game balls that enter the second big prize opening C20 during the distribution game execution round, and the game during the big hit Will be more interesting.

(第8実施形態)
第3実施形態においては、小当り遊技の実行中において第2大入賞口C20に入球した遊技球がV入賞口C27に入球するか否かが、上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との駆動タイミングによって決定される遊技性を創出したが、当該上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25を用いた構成はこれには限定されない。そこで、上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25を用いた構成を第8実施形態とし、以下、第3実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(Eighth embodiment)
In the third embodiment, whether or not a game ball that has entered the second big prize opening C20 during the small hit game enters the V prize opening C27 is determined by the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25. Although the game nature determined by the drive timing of the above is created, the configuration using the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 is not limited to this. Therefore, a configuration using the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 is defined as an eighth embodiment, and only differences from the third embodiment will be described in detail below.

はじめに、図118は、第8実施形態における、図53のステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401‐1で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄の保留が存在しているか否かを判定する。ステップ1401‐1でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、前述した第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。他方、ステップ1401‐1でNoの場合、ステップ1400(2)で、前述した第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。このように、第8実施形態においては、第1主遊技側の保留と第2主遊技側の保留とのいずれもが存在していた場合には、第1主遊技側の保留を優先して消化するよう構成されている。   First, FIG. 118 is a flowchart of main game symbol display processing according to the subroutine of step 1400 of FIG. 53 in the eighth embodiment. First, in step 1401-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a hold of the first main game symbol. In the case of Yes in step 1401-1, in step 1400 (1), the CPUMC of the main control board M executes the first main game symbol display process described above, and proceeds to the next process (process in step 1550). On the other hand, in the case of No in step 1401-1, in step 1400 (2), the second main game symbol display process described above is executed, and the process proceeds to the next process (process in step 1550). As described above, in the eighth embodiment, when there is both the hold on the first main game side and the hold on the second main game side, the hold on the first main game side is given priority. Configured to digest.

次に、図119は、第8実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第8実施形態においては、第2主遊技側の当否抽選において、小当りに当選する確率は1020/1024であり、高確率(ほぼ1分の1)で小当りが当選するよう構成されている。尚、本例においては、図示されているように小当りが当選する確率は、大当りが当選する確率やハズレとなる確率よりも高確率となるよう構成されているが、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、第1主遊技側の小当り図柄は、「7AK」の1種類であるのに対し、第2主遊技側の小当り図柄は、「3BK」、「7BK」の2種類を有している。また、第1主遊技側の小当り図柄グループ(前述したように小当り図柄を小当り図柄グループとしている)は、A、B、Cの3種類設けてもよく、小当り図柄グループに応じて小当り時の第2大入賞口C20及び/又は下遮蔽部材C25の開放態様を異ならせてもよく、小当り図柄グループがA又はBの場合には、小当り時にはV入賞口C27に遊技球が入球し難いような第2大入賞口C20及び/又は下遮蔽部材C25の開放態様となる一方、小当り図柄グループがCの場合には、小当り時にはV入賞口C27に遊技球が入球し易いような第2大入賞口C20及び/又は下遮蔽部材C25の開放態様となるよう構成してもよい。尚、このような小当り図柄グループに応じた第2大入賞口C20及び/又は下遮蔽部材C25の開放態様の構成は第2主遊技側の小当り図柄グループに対しても適用してよい。また、小当り図柄グループがAと、Bと、Cとのいずれであるかによって、V入賞口C27への入球を契機とした大当りにて実行されるラウンド数が相違していてもよいし、小当り図柄グループAと、Bと、Cとの夫々にて、グループ内の小当り図柄によって、V入賞口C27への入球を契機とした大当りにて実行されるラウンド数やV入賞口C27への入球を契機とした大当り終了後の時短回数が相違していてもよい。また、このような構成を、小当り中には小当り図柄に拘らずV入賞口C27に遊技球が入球容易(小当りに当選した場合には、大入賞口に遊技球を発射し続ければほぼV入賞口C27に遊技球が入球する)であるような構成である遊技機に適用してもよい。   Next, FIG. 119 is an example of a first main game success / failure lottery table (second main game success / failure lottery table) in the eighth embodiment. As shown in this example, in the 8th embodiment, in the winning lottery on the second main game side, the probability of winning a small hit is 1020/1024, and a small probability with a high probability (almost one-tenth) Is configured to win. In this example, as shown in the figure, the probability of winning a small hit is configured to be higher than the probability of winning or losing a big win, but the winning probability is only an example. There is no limitation to this. In addition, the small winning symbol on the first main game side is one type of “7AK”, whereas the small winning symbol on the second main game side has two types of “3BK” and “7BK”. Yes. In addition, the first main game side small hit symbol group (as described above, the small hit symbol group is a small hit symbol group) may be provided three types of A, B, C, depending on the small hit symbol group The opening mode of the second large winning opening C20 and / or the lower shielding member C25 at the time of small hit may be different. When the small hit symbol group is A or B, the game ball is placed at the V winning opening C27 at the small hit. When the small winning symbol group is C, the game ball enters the V winning opening C27 when the small hit symbol group is C, while the second big winning hole C20 and / or the lower shielding member C25 is open. You may comprise so that it may become the open aspect of the 2nd big winning opening C20 and / or the lower shielding member C25 which are easy to ball. It should be noted that such a configuration of the second big prize opening C20 and / or the lower shielding member C25 according to the small winning symbol group may be applied to the small winning symbol group on the second main game side. Further, depending on whether the small hit symbol group is A, B, or C, the number of rounds executed in the big hit triggered by entering the V winning opening C27 may be different. The number of rounds executed in the big hit triggered by the winning of the V winning opening C27 and the V winning opening according to the small hitting symbols in the group in each of the small hit symbol groups A, B and C. The number of time reductions after the end of the jackpot triggered by entering C27 may be different. In addition, with such a configuration, a game ball can easily enter the V winning opening C27 during a small hit (regardless of the small hit symbol) For example, the present invention may be applied to a gaming machine having a configuration in which a game ball enters the V prize opening C27.

次に、図120は、第8実施形態における、図34のステップ1650(第8)のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1698‐1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C27への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する。ステップ1698‐1でYesの場合、ステップ1698‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は長時短大当り図柄{大当り終了後に時短回数カウンタMP52c及び第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2にセットされる時短回数が相対的に大きくなる大当り図柄であり、本例では、4B・5B・7A・7Bとなっている)}であるか否かを判定する。次に、ステップ1698‐7で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に相対的に大きい回数である所定回数として「54」をセットする。次に、ステップ1698‐8で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2(第2主遊技図柄の図柄変動終了時にのみ減算されるカウンタ)のカウンタ値に相対的に大きい回数である「50」をセットする。このように、本例では、大当り図柄によって、特別遊技終了後に付与される時間短縮遊技状態における変動回数が異なるよう構成されている。   Next, FIG. 120 is a flowchart of the gaming state determination process after the special game according to the subroutine of Step 1650 (eighth) in FIG. 34 in the eighth embodiment. First, in step 1698-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the end of the special game triggered by entering the V winning opening C27. In the case of Yes in step 1698-1, in step 1698-2, the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol is a long / short / big hit symbol {after the big hit ends, the short time counter MP52c and the second main game short number counter MP52c-2 It is determined whether it is a big hit symbol in which the shortest number of times set is relatively large, and in this example, 4B, 5B, 7A, and 7B)}. Next, in step 1698-7, the CPUMC of the main control board M sets “54” as a predetermined number which is a relatively large number to the counter value of the time reduction number counter MP52c. Next, in step 1698-8, the CPUMC of the main control board M is relative to the counter value of the second main game short-time counter MP52c-2 (a counter that is subtracted only at the end of the second main game symbol change). “50”, which is a large number of times, is set. Thus, in this example, the number of changes in the time-reduced game state given after the end of the special game is different depending on the jackpot symbol.

ここで、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値にセットされる所定回数である「54」は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2のカウンタ値にセットされる所定回数である「50」に、第1主遊技保留上限数である「4」を加算した値となっている。このように構成することで、例えば、長時短大当り図柄である「7A」に係る特別遊技終了後において、第1主遊技側の保留が残存していた(例えば、最大である4個)場合に、第1主遊技側の残存している保留に係る図柄変動がすべて実行された場合にも、時間短縮遊技状態での第2大入賞口C20への入球数として「50」が担保される(第2主遊技側の図柄変動を50回実行できる)こととなる。   Here, “54”, which is the predetermined number set in the counter value of the short time counter MP52c, is changed to “50”, which is the predetermined number set in the counter value of the second main game short time counter MP52c-2. It is a value obtained by adding “4” which is the upper limit number of one main game suspension. By configuring in this way, for example, when the first main game side has retained (for example, the maximum of 4) after the special game related to “7A”, which is a long and short winning bonus symbol, has ended. Even when all of the symbol variations related to the remaining hold on the first main game side are executed, “50” is guaranteed as the number of balls entered into the second major winning opening C20 in the time-saving game state. (The symbol variation on the second main game side can be executed 50 times).

次に、ステップ1698‐9で、主制御基板MのCPUMCは、時短中小当り連続カウンタMP53c{後述するステップ3800(第8)の処理により、減算されるデクリメントカウンタであり、時間短縮遊技状態にて当選した小当りにおいて、V入賞口C27へ入球がなかった場合に減算されるカウンタ}のカウンタ値に所定回数である「50」をセットし、ステップ1698‐17に移行する。この時短中小当り連続カウンタMP53cの所定回数である「50」は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2のカウンタ値にセットされる「50」と同一となっている(後述するが、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2のカウンタ値にセットされる所定回数の値が「2」である場合は、時短中小当り連続カウンタMP53cの所定回数も「2」である)。このように、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2にセットする値と時短中小当り連続カウンタMP53cにセットする値とを同一とすることによって、遊技者が第1主遊技図柄を保留上限数(本例では、4回)分変動させた後に第2主遊技図柄を変動させるように遊技を進行し、第1主遊技図柄の変動結果として小当りに当選した場合にも、時短中小当り連続カウンタMP53cのカウンタ値を減算することにより、第1主遊技側を変動させた分遊技者が得をするような事態を防止することができる。このように、時短中小当り連続カウンタMP53cにセットされるカウンタ値は、大当り図柄の種類によって相違しているため、時間短縮遊技状態が終了する契機となる、小当りの連続回数は、大当り図柄の種別によって異なっていることとなる。また、第8実施形態においては、大当り終了後に時短中小当り連続カウンタMP53cに値をセットしないよう構成してもよい(時間短縮遊技状態にて小当りが連続したことによって時間短縮遊技状態が終了しないよう構成してもよい)し、時間短縮遊技状態にて小当り図柄に当選する図柄変動が連続し、且つ、小当りにてV入賞口C27に遊技球が入球しなかった場合に時短中小当り連続カウンタMP53のカウンタ値を減算してもよいし、時間短縮遊技状態にて小当り図柄に当選し、且つ、小当りにてV入賞口C27に遊技球が入球しない毎に(小当りに当選する図柄変動が連続しなくともよく、ハズレとなる図柄変動や大当りとなる図柄変動を挟んでいてもよい)時短中小当り連続カウンタMP53のカウンタ値を減算してもよい。   Next, in step 1698-9, the CPUMC of the main control board M is a decrement counter that is subtracted by the processing in step 3800 (eighth) described later in the time-saving small / medium continuous counter MP53c { “50”, which is a predetermined number, is set in the counter value of the counter that is subtracted when there is no ball entering the V winning opening C27 in the winning small win, and the flow proceeds to Step 1698-17. At this time, “50”, which is the predetermined number of short / medium / small hit continuous counter MP53c, is the same as “50” set to the counter value of the second main game short-time counter MP52c-2 (described later, When the value of the predetermined number set in the counter value of the main game short time counter MP52c-2 is “2”, the predetermined number of time short / medium / small continuous counter MP53c is also “2”). In this way, by making the value set in the second main game short-time counter MP52c-2 the same as the value set in the short-time medium / small and medium continuous counter MP53c, the player sets the first main game symbol to the holding upper limit number ( In this example, even if the game progresses so as to change the second main game symbol after being changed by 4 times), and the winning combination is won as a result of the change of the first main game symbol, the short time medium / small / medium continuous counter By subtracting the counter value of MP53c, it is possible to prevent a situation in which the player who has changed the first main game side gains. As described above, the counter value set in the short / medium / small / medium continuous counter MP53c differs depending on the type of the big hit symbol. It will differ depending on the type. Further, in the eighth embodiment, it may be configured not to set a value in the time-short / medium / small hit continuous counter MP53c after the big hit is completed (the time-saving gaming state is not ended because the small hits are continued in the time-saving gaming state). It may be configured so that when the time variation game state, the symbol variation that wins the small winning symbol is continuous, and when the gaming ball does not enter the V winning opening C27 at the small winning time, medium and small The counter value of the consecutive winning counter MP53 may be subtracted, or each time a small winning symbol is won in the time-saving gaming state, and every time a gaming ball does not enter the V winning opening C27 (small winning) The symbol variation to be won may not be continuous, and the symbol variation that becomes lost or the symbol variation that becomes big hit may be sandwiched).

また、ステップ1698‐2でNoの場合(即ち、停止した大当り図柄が、4A・5Aである場合)、ステップ1698‐3で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が短時短大当り図柄{大当り終了後に時短回数カウンタMP52cと第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2とにセットされる時短回数が相対的に小さい大当り図柄であり、本例では、4A・5Aとなっている)}であるか否かを判定する。ステップ1698‐3でYesの場合、ステップ1698‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に、所定回数として「6」をセットする。次に、ステップ1698‐5で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2のカウンタ値に、相対的に小さい時短回数である所定回数として「2」をセットする。次に、ステップ1698‐6で、主制御基板MのCPUMCは、時短中小当り連続カウンタMP53c(デクリメントカウンタ)のカウンタ値に所定回数である「2」をセットし、ステップ1698‐17に移行する。このように、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2のカウンタ値として、「2」をセットする場合、時短中小当り連続カウンタMP53c(デクリメントカウンタ)のカウンタ値も同一の値である「2」となっている。   If the answer is No in step 1698-2 (that is, if the stopped jackpot symbol is 4A / 5A), in step 1698-3, the CPUMC of the main control board M determines that the stopped symbol is short and short jackpot symbol {big hit. Is it a big hit symbol with a relatively small number of times set in the time-count counter MP52c and the second main game time-count counter MP52c-2 after the end, and in this example, it is 4A / 5A)} Determine whether or not. In the case of Yes in step 1698-3, in step 1698-4, the CPUMC of the main control board M sets “6” as the predetermined number of times to the counter value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1698-5, the CPUMC of the main control board M sets “2” as a predetermined number which is a relatively small number of times of shortening in the counter value of the second main game time-of-times counter MP52c-2. Next, in step 1698-6, the CPUMC of the main control board M sets “2”, which is a predetermined number, to the counter value of the time-short / medium / small continuous counter MP53c (decrement counter), and proceeds to step 1698-17. As described above, when “2” is set as the counter value of the second main game short-time counter MP52c-2, the counter value of the short-time small / medium / small continuous counter MP53c (decrement counter) is also the same value “2”. It has become.

また、ステップ1698‐1でNoの場合(即ち、V入賞口C27への入球を契機とした特別遊技終了後である場合)、ステップ1698‐10で、主制御基板MのCPUMCは、高利益小当り図柄(小当りを契機とした特別遊技終了に付与される時短回数が相対的に大きい小当り図柄)を契機とした大当りの終了後であるか否かを判定する。ステップ1698‐10でYesの場合、ステップ1698‐11で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に、所定回数として「54」をセットする。次に、ステップ1698‐12で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2のカウンタ値に、相対的に大きい時短回数である「50」をセットする。次に、ステップ1698‐13で、主制御基板MのCPUMCは、時短中小当り連続カウンタMP53c(デクリメントカウンタ)のカウンタ値に第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2にセットする回数と同一の「50」をセットし、ステップ1698‐17に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1698-1 (that is, after the special game is ended after entering the V winning opening C27), in step 1698-10, the CPUMC of the main control board M is highly profitable. It is determined whether or not it is after the end of the big hit triggered by the small hit symbol (a small hit symbol given a relatively large number of time reductions given at the end of the special game triggered by the small hit). In the case of Yes in step 1698-10, in step 1698-11, the CPUMC of the main control board M sets “54” as the predetermined number to the counter value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1698-12, the CPUMC of the main control board M sets “50”, which is a relatively large number of times, to the counter value of the second main game time number counter MP52c-2. Next, in step 1698-13, the CPUMC of the main control board M sets “50” which is the same as the number of times set in the second main game short-time counter MP52c-2 to the counter value of the short / medium / small consecutive hit counter MP53c (decrement counter). ”Is set, and the flow shifts to Step 1698-17.

他方、ステップ1698‐10でNoの場合、即ち、停止している小当り図柄が「3BK」である場合、ステップ1698‐14で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数として「6」をセットする。次に、ステップ1698‐15で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2のカウンタ値に所定回数として「2」をセットする。次に、ステップ1698‐16で、主制御基板MのCPUMCは、時短中小当り連続カウンタMP53c(デクリメントカウンタ)のカウンタ値に所定回数である「2」をセットし、ステップ1698‐17に移行する。尚、第8実施形態においては、時短回数カウンタMP52c及び時短中小当り連続カウンタMP53cにセットされるカウンタ値は、大当り図柄の種類、又は、大当りの契機となった小当り図柄の種類によって相違するよう構成されている。即ち、大当りの契機となる小当り図柄として、特定グループAと特定グループBとを少なくとも有するよう構成した場合には、第一識別情報(例えば、第1主遊技図柄)又は第二識別情報(例えば、第2主遊技図柄)が特定グループA(例えば、7AK、7BK)に属する停止表示態様にて停止表示された後に実行された特別遊技終了後に特定遊技状態(時間短縮遊技状態)となった場合には、第一識別情報(例えば、第1主遊技図柄)又は第二識別情報(例えば、第2主遊技図柄)の変動表示開始から停止表示までの繰り返し回数が所定回数A(例えば、54)に到達した、又は、第二識別情報(例えば、第2主遊技図柄)の変動表示開始から停止表示までの繰り返し回数が特定回数A(例えば、50)に到達した後に通常遊技状態(例えば、非時間短縮遊技状態)とするよう構成されており、第一識別情報(例えば、第1主遊技図柄)又は第二識別情報(例えば、第2主遊技図柄)が特定グループB(例えば、3AK)に属する停止表示態様にて停止表示された後に実行された特別遊技終了後に特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)となった場合には、第一識別情報(例えば、第1主遊技図柄)又は第二識別情報(例えば、第2主遊技図柄)の変動表示開始から停止表示までの繰り返し回数が所定回数B(例えば、6)に到達した、又は、第二識別情報(例えば、第2主遊技図柄)の変動表示開始から停止表示までの繰り返し回数が特定回数B(例えば、2回)に到達した後に通常遊技状態(例えば、非時間短縮遊技状態)とするよう構成されている。   On the other hand, if No in step 1698-10, that is, if the stopped small hit symbol is “3BK”, in step 1698-14, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the short-time counter MP52c. “6” is set as the predetermined number of times. Next, in step 1698-15, the CPUMC of the main control board M sets “2” as the predetermined number to the counter value of the second main game short time counter MP52c-2. Next, in step 1698-16, the CPUMC of the main control board M sets “2”, which is a predetermined number, to the counter value of the time-short / medium / small continuous counter MP53c (decrement counter), and proceeds to step 1698-17. In the eighth embodiment, the counter values set in the hourly number counter MP52c and the hourly medium / small / medium continuous counter MP53c differ depending on the type of the big hit symbol or the type of the small hit symbol that triggered the big hit. It is configured. That is, when it is configured to have at least a specific group A and a specific group B as a small hit symbol that triggers a big hit, the first identification information (for example, the first main game symbol) or the second identification information (for example, When the special game state (time-reduced game state) is entered after the end of the special game executed after the second main game symbol) is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group A (for example, 7AK, 7BK). The number of repetitions from the start of variable display of the first identification information (for example, the first main game symbol) or the second identification information (for example, the second main game symbol) to the stop display is a predetermined number A (for example, 54). Or after the number of repetitions from the start of variable display of the second identification information (for example, the second main game symbol) to the stop display reaches the specific number of times A (for example, 50) (for example, Non-time-reduced gaming state), and the first identification information (for example, the first main gaming symbol) or the second identification information (for example, the second main gaming symbol) is specified group B (for example, 3AK) ), The first identification information (for example, the first main game symbol) is obtained when the specific game state (for example, the time-saving game state) is reached after the special game executed after the stop display in the stop display mode belonging to ) Or the second identification information (for example, the second main game symbol) has reached a predetermined number of times B (for example, 6) from the start of the variable display to the stop display, or the second identification information (for example, the second main game symbol) It is configured such that the normal gaming state (for example, non-time-reduced gaming state) is reached after the number of repetitions from the start of the variable display of the main game symbol) to the stop display reaches a specific number of times B (for example, 2 times).

次に、ステップ1698‐17で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐18で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1698‐3でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。このように、第8実施形態においては、特別遊技の終了後においては、時間短縮遊技状態に移行する場合と移行しない場合がある。具体的には、第1主遊技側の図柄変動においては、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しない場合が存在するが、第2主遊技側の図柄変動においては、特別遊技終了後に必ず時間短縮遊技状態へ移行するよう構成されている。また、特別遊技終了後に付与される時短回数としては、相対的に多い時短回数と相対的に少ない時短回数が存在し、いずれの場合であっても、付与される最大の時短回数は、第2主遊技時短カウンタにセットされるカウンタ値と第1主遊技側の保留上限数との和となっている。尚、時短回数カウンタMP52cにセットされ得る時短回数が54回(第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2にセットされ得る時短回数が50回)未満の時短回数を複数種類有していてもよく、そのように構成した場合、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2にセットされ得る時短回数として、第1主遊技側の保留上限数(本例では、4)よりも多い値と少ない値とを少なくとも有するよう構成してもよい。また、第1主遊技側の大当り終了後に付与され得る時短回数の種類数と第2主遊技側の大当り終了後に付与され得る時短回数の種類数とを相違するよう構成してもよい、即ち、「第1主遊技大当り図柄が停止して実行された大当り終了後又は第1主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に付与され得る時短回数の種類数>第2主遊技大当り図柄が停止して実行された大当り終了後又は第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に付与され得る時短回数の種類数」としてもよいし、「第1主遊技大当り図柄が停止して実行された大当り終了後又は第1主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に付与され得る時短回数の種類数<第2主遊技大当り図柄が停止して実行された大当り終了後又は第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に付与され得る時短回数の種類数」としてもよい。   Next, in step 1698-17, the CPUMC of the main control board M turns on the main game short time flag. Next, in step 1698-18, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game short time flag, and proceeds to the next process (process in step 1997). Even in the case of No in step 1698-3, the processing shifts to the next processing (processing in step 1997). As described above, in the eighth embodiment, after the special game is over, there is a case where the state is shifted to the time-reduced game state and there is a case where the state is not shifted. Specifically, there is a case in which the transition to the time-reduced gaming state does not occur after the end of the special game in the symbol variation on the first main game side, but in the symbol variation on the second main game side, it is always time after the special game ends. It is comprised so that it may transfer to a shortened game state. In addition, as the number of time savings given after the end of the special game, there are a relatively large number of time savings and a relatively small number of time savings, and in any case, the maximum number of time savings given is the second This is the sum of the counter value set in the main game short time counter and the holding upper limit number on the first main game side. It should be noted that the number of time reductions that can be set in the time reduction number counter MP52c is less than 54 times (the number of time reductions that can be set in the second main game time reduction counter MP52c-2 is less than 50 times). In such a configuration, as the number of short times that can be set in the second main game short time counter MP52c-2, a value that is larger and smaller than the upper limit number (4 in this example) on the first main game side. You may comprise so that it may have at least. Also, the number of types of short time that can be given after the end of the big hit on the first main game side may be different from the number of types of short time that can be given after the end of the big hit on the second main game side, that is, "Number of types of short-time times that can be awarded after the end of the big hit that was executed when the first main game big hit symbol was stopped or after the big hit ended on the first main game side> The second main game big hit symbol is stopped Or the number of types of short-time times that can be given after the end of the big hit triggered by the second main game side's small hit, or "the first main game big hit symbol is stopped and executed The number of types of short time that can be awarded after the end of the jackpot or after the end of the jackpot triggered by the first main game side <the second main game after the end of the jackpot executed or the second main game Obonari triggered by small hits on the game side It may be time reduction type number of times "which may be granted after completion.

次に、図121は、第8実施形態における、図53のステップ1700(第3)のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、第3実施形態との相違点は、ステップ3800(第8)である。即ち、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCが、小当り実行フラグをオフにした後、ステップ3800(第8)で、小当り関連時短終了判定処理を実行し、次の処理{ステップ1750(第3)の処理}に移行する。   Next, FIG. 121 is a flowchart of the small hit game control process according to the subroutine of Step 1700 (third) in FIG. 53 in the eighth embodiment. First, the difference from the third embodiment is Step 3800 (eighth). That is, after the CPUMC of the main control board M turns off the small hit execution flag in step 1730, in step 3800 (eighth), the small hit related short time end determination process is executed, and the next process {step 1750 ( The process proceeds to (Process 3).

次に、図122は、第8実施形態における、図121におけるステップ3800のサブルーチンに係る、小当り関連時短終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3830で、主制御基板MのCPUMCは、時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ3830でYesの場合、ステップ3832で、主制御基板MのCPUMCは、当該小当り中にV入賞口C27への遊技球の入球がなかったか否かを判定する。ステップ3832でYesの場合、ステップ3834で、主制御基板MのCPUMCは、時短中小当り連続カウンタMP53c(デクリメントカウンタ)のカウンタ値から1を減算する。   Next, FIG. 122 is a flowchart of the short hit-related short time end determination process according to the subroutine of Step 3800 in FIG. 121 in the eighth embodiment. First, in step 3830, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is in a time saving gaming state. In the case of Yes in step 3830, in step 3832, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the V winning opening C27 during the small hit. In the case of Yes in step 3832, in step 3834, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the time medium / small / medium continuous counter MP 53 c (decrement counter).

次に、ステップ3836で、主制御基板MのCPUMCは、時短中小当り連続カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ3836でYesの場合、ステップ3838で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ3840で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、ステップ3842の処理に移行する。尚、ステップ3830、又は、ステップ3832でNoの場合にもステップ3842の処理に移行する。次に、ステップ3842で、主制御基板MのCPUMCは、時短中小当り連続カウンタMP53cのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理{ステップ1750(第3)の処理}に移行する。他方、ステップ3836でNoの場合にも、次の処理{ステップ1750(第3)の処理}に移行する。   Next, at step 3836, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the continuous time value for the short time medium / small is zero. In the case of Yes in step 3836, in step 3838, the CPUMC of the main control board M turns off the main game short time flag. Next, in step 3840, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time short flag, and proceeds to the processing of step 3842. Note that the process proceeds to step 3842 also in the case of No in step 3830 or step 3832. Next, in step 3842, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the time-short / medium / small continuous counter MP53c to zero, and proceeds to the next process {process of step 1750 (third)}. On the other hand, also in the case of No in step 3836, the process proceeds to the next process {step 1750 (third) process}.

このように構成することで、時間短縮遊技状態において、小当り中にV入賞口C27への入球がなかった場合に、時短中小当り連続カウンタMP53cのカウンタ値を1ずつ減算し、時短中小当り連続カウンタMP53cのカウンタ値が0となった場合(即ち、小当り中にV入賞口C27に入球がない小当りが所定回数連続した場合)に、時間短縮遊技状態を終了させることができ、小当り遊技において、V入賞口C27に入球させる機会が十分あったにも拘らず、遊技者がV入賞口C27へ遊技球を入球させなかった場合に、時短回数分の図柄変動を実行することなく、時間短縮遊技状態を終了させることができる。このような小当り遊技の連続回数としては、大当り図柄に応じて相違させることができる。   By configuring in this way, in the time-saving gaming state, when there is no ball entering the V winning opening C27 during the small hit, the counter value of the short time small / medium / small continuous counter MP53c is decremented by one to reduce the short / medium small / medium hit When the counter value of the continuous counter MP53c becomes 0 (that is, when a small hit without a ball entering the V winning opening C27 continues for a predetermined number of times during the small hit), the time-saving gaming state can be terminated, In a small hit game, if the player has not had a chance to enter the V prize opening C27 even though there is enough opportunity to enter the V prize opening C27, the symbol variation for the short time is executed. The time-saving gaming state can be terminated without doing so. The continuous number of such small hit games can be varied according to the big hit symbol.

ここで、第8実施形態においては、第2大入賞口C20の内部構造として、第3実施形態と同様の構成を有している。即ち、第2大入賞口C20内に設けられた上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25の開放態様に基づいて、V入賞口C27への遊技球の入球可否が決定される構成である。本例においては、大当り図柄、又は小当り図柄に基づいて、その後に付与される時短回数が相違し得る構成とした。より具体的には、1回の小当り遊技におけるV入賞口C27への遊技球の入球する確率は、約4分の1となっている(第3実施形態と同様の構成であるが、下遮蔽部材C25が開放状態である割合と閉鎖状態である割合とが、1:3であるため)。即ち、小当り遊技4回に1回V入賞口C27に遊技球が入球することとなるが、この「4」という値は、本例において実行される相対的に大きい時短回数である「50」よりも小さく、相対的に小さい時短回数である「2」よりも大きい数値となっている。このように構成することで、時短回数として相対的に小さい回数である「2」回が付与された場合には、2回の小当り遊技のいずれかにおいてV入賞口C27に遊技球を入球させることができれば、V入賞口C27への遊技球の入球を契機とした大当り終了後に、再度時短回数が付与されることとなり(連荘することとなり)、2回の小当り遊技にて1/4のV入賞口C27への入球を実現することは比較的困難となっている。一方、時短回数として相対的に大きい回数である「50」回が付与された場合には、50回の小当り遊技のいずれかにおいてV入賞口C27に遊技球を入球させることができれば、V入賞口C27への遊技球の入球を契機とした大当り終了後に、再度時短回数が付与されることとなり(連荘することとなり)、50回の小当り遊技にて1/4のV入賞口C27への入球を実現することは容易となっている。このように、付与される時短回数によって、時間短縮遊技状態が継続する(連荘する)期待度が異なる複数の小当り図柄を設けることにより遊技の興趣性を高めることができる。   Here, in the eighth embodiment, the internal structure of the second big prize opening C20 has the same configuration as that of the third embodiment. In other words, whether or not a game ball can enter the V winning opening C27 is determined based on the opening state of the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 provided in the second large winning opening C20. In this example, based on the big hit symbol or the small hit symbol, the number of time reductions given thereafter can be different. More specifically, the probability of a game ball entering the V winning opening C27 in one small hit game is about one-fourth (the configuration is the same as in the third embodiment, This is because the ratio of the lower shielding member C25 in the open state and the ratio in the closed state is 1: 3). That is, a game ball enters the V winning opening C27 once in four small hit games, and this value of “4” is “50, which is a relatively large time-saving number executed in this example. The numerical value is smaller than “2” and larger than “2” which is a relatively small number of times. With this configuration, when “2”, which is a relatively small number of times, is given as the number of time reductions, a game ball is entered into the V winning opening C27 in either of two small hit games. If it is possible to do so, the number of time reductions will be given again after the jackpot triggered by the game ball entering the V winning opening C27 (it will be a consecutive play), 1 in 2 small hit games It is relatively difficult to achieve the entry to the / 4 V winning opening C27. On the other hand, when “50” times, which is a relatively large number of time reductions, are given, if a game ball can be placed in the V winning opening C27 in any of the 50 small hit games, After the big hit with the entrance of the game ball to the winning opening C27, the number of times will be given again (it will be consecutive), and a 1/4 V winning opening with 50 small hit games It is easy to achieve entry into C27. In this way, by providing a plurality of small hit symbols with different degrees of expectation that the time-reduced gaming state continues (runs continuously) depending on the number of time savings given, the interest of the game can be enhanced.

また、本例においては、特別遊技において実行されるラウンド数を報知する構成としてもよい。報知する方法としては、ラウンドランプ(不図示)、演出表示装置SGにて表示する方法等が挙げられる。ラウンドランプ(不図示)にて表示する場合の一例について詳細を説明する。まず、大入賞口の開放態様に拘らず実行されるすべてのラウンド数を実ラウンドとし、大入賞口の開放態様として、実質的に大入賞口へ遊技球が入球しないことが確定的、又は、入球容易である短開放ラウンドと、実質的に大入賞口へ遊技球が入球することが確定的、又は、入球容易な長開放ラウンドを有するよう構成する。このように構成した場合に、例えば、第1主遊技側の大当りとして、長開放ラウンドが4Rであり短開放ラウンドが4Rである大当り図柄の停止を契機として実行される大当りA1と、長開放ラウンドが6Rであり短開放ラウンドが2Rである大当り図柄の停止を契機として実行される大当りA2と、長開放ラウンドが4Rであり短開放ラウンドが4Rである小当り中のV入賞口C27への遊技球の入球を契機として実行される大当りA3と、長開放ラウンドが6Rであり短開放ラウンドが2Rである小当り中のV入賞口C27への遊技球の入球を契機として実行される大当りA4と、を有しており、第2主遊技側の大当りとして、長開放ラウンドが11Rであり短開放ラウンドが4Rである大当り図柄の停止を契機として実行される大当りB1と、長開放ラウンドが13Rであり短開放ラウンドが2Rである大当り図柄の停止を契機として実行される大当りB2と、長開放ラウンドが11Rであり短開放ラウンドが4Rである小当り中のV入賞口C27への遊技球の入球を契機として実行される大当りB3と、長開放ラウンドが13Rであり短開放ラウンドが2Rである小当り中のV入賞口C27への遊技球の入球を契機として実行される大当りB4と、を有しているよう構成した場合、A1及びA2にて点灯表示されるラウンドランプは「8R」を示すランプが点灯し、A3及びA4にて点灯表示されるラウンドランプは「9R」を示すランプが点灯し、B1及びB2にて点灯表示されるラウンドランプは「15R」を示すランプが点灯し、B3及びB4にて点灯表示されるラウンドランプは「16R」を示すランプが点灯するよう構成してもよい。ここで、大当り図柄が停止して大当りが実行される場合における、A1とA2との実行される比率(選択率)は、小当り中のV入賞口C27への遊技球の入球を契機として大当りが実行される場合における、A3とA4との実行される比率(選択率)と同値又は略同値であってもよい。尚、ここでいう略同一とは、誤差が1%未満であることが望ましく、例えば、A1:A2=30:70で、A3:A4=29.9:70.1等である場合に略同一と見做すことができる。第2主遊技側の大当りについても同様に、大当り図柄が停止して大当りが実行される場合における、B1とB2との実行される比率(選択率)は、小当り中のV入賞口C27への遊技球の入球を契機として大当りが実行される場合における、B3とB4との実行される比率(選択率)と同値又は略同値であってもよい。また、非時間短縮遊技状態にて、大当り図柄が停止したことにより大当りが実行された又は小当り図柄が停止したことにより実行される小当り中にV入賞口C27に遊技球が入球したことにより大当りが実行された場合における、大当り終了後に時間短縮遊技状態となる割合(又は、非時間短縮遊技状態となる割合)と、時間短縮遊技状態にて、大当り図柄が停止したことにより大当りが実行された又は小当り図柄が停止したことにより実行される小当り中にV入賞口C27に遊技球が入球したことにより大当りが実行された場合における、大当り終了後に時間短縮遊技状態となる割合(又は、非時間短縮遊技状態となる割合)と、を相違させてもよい。そのように構成した場合、時間短縮遊技状態にて大当り図柄が停止したことにより大当りが実行された又は小当り図柄が停止したことにより実行される小当り中にV入賞口C27に遊技球が入球したことにより大当りが実行された場合の方が、非時間短縮遊技状態にて大当り図柄が停止したことにより大当りが実行された又は小当り図柄が停止したことにより実行される小当り中にV入賞口C27に遊技球が入球したことにより大当りが実行された場合よりも、大当り終了後に時間短縮遊技状態となる割合が高いよう構成してもよく、当該構成は、第1主遊技側の大当りにのみ適用してもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側とのいずれの大当りにも適用するよう構成してもよい。また、第2主遊技側においては、大当り図柄が停止した遊技状態又は小当り図柄が停止した遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かに拘らず、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合が相対的に高くなる(例えば、時間短縮遊技状態にて第1主遊技大当り図柄が停止又は第1主遊技小当り図柄が停止した場合における、その後の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合と同一とする)よう構成してもよい。また、非時間短縮遊技状態において第2主遊技小当り図柄が停止した場合の、小当りを契機とした大当り終了後には、時間短縮遊技状態に移行する割合が相対的に低くなる(例えば、時間短縮遊技状態に移行しない)よう構成してもよい。このように、第1主遊技側の大当り図柄の停止を契機として実行される大当りは長開放ラウンド数が相違していても同一のラウンドランプが点灯し、第2主遊技側の大当り図柄の停止を契機として実行される大当りは長開放ラウンド数が相違していても同一のラウンドランプが点灯し、第1主遊技側の小当り中のV入賞口C27への遊技球の入球を契機として実行される大当りは長開放ラウンド数が相違していても同一のラウンドランプが点灯し、第2主遊技側の小当り中のV入賞口C27への遊技球の入球を契機として実行される大当りは長開放ラウンド数が相違していても同一のラウンドランプが点灯するよう構成されている。尚、上記A1〜A4及びB1〜B4についてはあくまで一例であり、大当りの種類数や長開放ラウンドと短開放ラウンドとの振分を変更しても何ら問題なく、例えば、実行されるすべてのラウンドが長開放ラウンドとなる大当り図柄の停止を契機として実行される大当りや、実行されるすべてのラウンドが長開放ラウンドとなる小当り中のV入賞口C27への遊技球の入球を契機として実行される大当り(小当り中のラウンドの開放態様は除く)を設けてもよい。尚、上述した短開放ラウンド及び長開放ラウンドの回数は、実行される大当りが、小当り中のV入賞口C27への遊技球の入球を契機として実行される大当りである場合には、、当該小当りで実行されるラウンド(初回の短開放ラウンド)を除いた回数を示している。即ち、小当り中のV入賞口C27への遊技球の入球を契機として実行される大当りとは、小当り中にV入賞口C27へ遊技球が入球した以降に実行される大当りであり、当該大当りにて実行されるラウンド数は、小当り中にV入賞口C27へ遊技球が入球したラウンド以降(実行中のラウンドを除く)に実行されるラウンド数となっている。尚、A1、A2、B1及びB2にて点灯するラウンドランプを「15R」とし、A3、A4、B3及びB4にて点灯するラウンドランプを「16R」とする(点灯し得るラウンドランプは「15R」を示すランプと「16R」を示すランプのみとする)よう構成してもよい。また、ラウンドランプを設けずにすべての実ラウンド数を16Rとしてもよい(ラウンドランプを有していた場合に、第1主遊技側の大当り図柄の停止を契機として実行される大当りと、第2主遊技側の大当り図柄の停止を契機として実行される大当りと、第1主遊技側の小当り中のV入賞口C27への遊技球の入球を契機として実行される大当りと、第2主遊技側の小当り中のV入賞口C27への遊技球の入球を契機として実行される大当りとのすべてで「16R」を示すランプが点灯するよう構成してもよい)。そのように構成した場合には、大当り中の演出として小当り中の演出と同様の演出を実行して、当該小当り中の演出と同様の演出が終了する頃に、実際には大当りの実行中であった旨を報知する演出を実行してもよい。尚、このような演出を、大当りの実行中にV入賞口C27に遊技球が入球しなかった場合に実行し、大当りの実行中にV入賞口C27に遊技球が入球した場合には、小当り中にV入賞口C27に遊技球が入球した場合に実行される演出と同様の演出を実行する(実際には大当り中であるのでV入賞口C27に遊技球が入球しても、大当りが更に実行されたりすることはないが、小当り中にV入賞口C27に遊技球が入賞し、その後大当りが実行されるように見せるために演出を実行する)よう構成してもよい。   Moreover, in this example, it is good also as a structure which alert | reports the number of rounds performed in a special game. Examples of the notification method include a round lamp (not shown), a method of displaying on the effect display device SG, and the like. An example in the case of displaying with a round lamp (not shown) will be described in detail. First, it is determined that all rounds executed regardless of the opening mode of the big prize opening are actual rounds, and that the game ball does not substantially enter the big winning opening as the opening mode of the big winning opening, or The short opening round that is easy to enter and the long opening round that is definite or easy to enter the game ball substantially into the big winning opening are configured. When configured in this way, for example, as a big hit on the first main game side, a big hit A1 that is executed when a big hit symbol with a long open round of 4R and a short open round of 4R is triggered, and a long open round A big hit A2 that is executed when the big win symbol is 6R and the short open round is 2R, and the big winning A2 that is 4R and the short open round is 4R. The big hit A3 executed with the entrance of the ball and the big hit executed with the entrance of the game ball into the V winning opening C27 in the small hit with the long open round 6R and the short open round 2R A4 is a big hit on the second main game side, which is executed when the big hit symbol is 11R and the short open round is 4R. 1 and a big hit B2 that is executed when a big hit symbol stop with a long open round of 13R and a short open round of 2R, and a small hit V with a long open round of 11R and a short open round of 4R A big hit B3 executed when a game ball enters the winning opening C27 and a long hit round of 13R and a short open round of 2R are inserted into the V winning opening C27 during the small hit round C27. When configured to have a big hit B4 executed as an opportunity, the round lamps that are lit and displayed at A1 and A2 are lit and displayed at A3 and A4. As for the round lamp, the lamp indicating “9R” is lit, the lamp indicating “15R” is lit, and the lamp indicating “15R” is lit, and the lamp indicating “3R” is lit and displayed as B3 and B4. Ndoranpu may be configured such that a lamp indicating "16R" is lighted. Here, when the big hit symbol is stopped and the big hit is executed, the ratio (selection rate) executed between A1 and A2 is triggered by the game ball entering the V winning opening C27 during the small hit. When the big hit is executed, it may be the same value or substantially the same value as the executed ratio (selectivity) of A3 and A4. Note that “substantially the same” here means that the error is desirably less than 1%, and is substantially the same when, for example, A1: A2 = 30: 70 and A3: A4 = 29.9: 70.1, etc. Can be considered. Similarly, for the big win on the second main game side, the ratio (selection rate) executed between B1 and B2 when the big hit symbol is stopped and the big hit is executed is the same as the V winning prize C27 during the small hit. It may be the same value or substantially the same value as the ratio (selection rate) executed between B3 and B4 in the case where the big hit is executed triggered by the entry of the game ball. In addition, in a non-time-reduced gaming state, a big hit is executed by stopping the big hit symbol or a game ball has entered the V winning opening C27 during a small hit executed by stopping the small hit symbol When the big hit is executed by the ratio, the ratio of the time reduction gaming state after the big hit is completed (or the ratio of the non-time reduction gaming state), and the big hit is executed by the stoppage of the big hit symbol in the time reduction gaming state When the big hit is executed due to the game ball entering the V winning opening C27 during the small hit executed by the winning or the small hit symbol is stopped, the ratio of becoming a time-reduced gaming state after the big hit ends ( Or, the ratio of the non-time-saving gaming state) may be different. In such a configuration, a game ball enters the V winning opening C27 during a small hit executed when the big hit is executed due to the big hit symbol being stopped in the time-saving gaming state or when the small hit symbol is stopped. When the big hit is executed due to the ball, the big hit is executed because the big hit symbol is stopped in the non-time-reduced gaming state or the small hit executed when the small hit symbol is stopped. It may be configured such that the ratio of entering the time-saving gaming state after the end of the big hit is higher than when the big hit is executed due to the game ball entering the winning opening C27. You may apply only to a big hit, and you may comprise so that it may apply to any big hit of the 1st main game side and the 2nd main game side. Further, on the second main game side, regardless of whether the gaming state in which the big hit symbol is stopped or the gaming state in which the small hit symbol is stopped is the time reduction gaming state, it shifts to the time reduction gaming state after the big hit is over. The ratio becomes relatively high (for example, when the first main game big hit symbol is stopped or the first main game small hit symbol is stopped in the time reduction game state, the time shifts to the time reduction game state after the end of the subsequent big hit. It may be configured to be the same as the ratio. In addition, when the second main game small hit symbol is stopped in the non-time-saving game state, the rate of transition to the time-saving game state is relatively low after the big hit with the small hit as an opportunity (for example, time You may comprise so that it may not transfer to a shortened game state. In this way, even if the number of long open rounds is different, the same round lamp lights up for the big win that is executed when the first main game side jackpot symbol is stopped, and the second main game side jackpot symbol is stopped. Even if the number of long open rounds is different, the same round lamp is lit and the big hit executed with the opportunity is triggered by the game ball entering the V winning opening C27 in the small hit on the first main game side Even if the number of long open rounds is different, the same round lamp is lit up and the big hit executed is executed when the game ball enters the V winning opening C27 during the small hit on the second main game side. The jackpot is configured such that the same round lamp is lit even if the number of long open rounds is different. The above A1 to A4 and B1 to B4 are merely examples, and there is no problem even if the number of types of jackpots or the distribution between the long open round and the short open round is changed, for example, all rounds to be executed Triggered when a game ball enters the V winning opening C27 during a small hit where all the executed rounds become long open rounds, triggered by the stop of the big hit symbol that becomes a long open round It is also possible to provide a big hit (except for the mode of opening the round during the small hit). In addition, the number of short open rounds and long open rounds described above is, when the big hit to be executed is a big hit executed when the game ball enters the V winning opening C27 during the small hit, The number of times excluding the round executed at the small hit (the first short opening round) is shown. In other words, the big hit executed when the game ball enters the V winning opening C27 during the small hit is a big hit executed after the game ball enters the V winning opening C27 during the small hit. The number of rounds executed in the big hit is the number of rounds executed after the round in which the game ball enters the V winning opening C27 during the small hit (excluding the currently executed round). The round lamps lit at A1, A2, B1, and B2 are set to “15R”, and the round lamps lit at A3, A4, B3, and B4 are set to “16R” (the round lamps that can be lit are “15R”). And a lamp indicating “16R”). In addition, it is possible to set the number of all actual rounds to 16R without providing a round ramp (in the case of having a round ramp, a big hit that is executed when a big hit symbol on the first main game side is stopped, The big hit executed when the main game side hits the big hit symbol, the big win executed when the first main game side hits the V winning slot C27 during the small hit and the second main win A lamp indicating “16R” may be turned on for all the big hits that are executed when the game ball enters the V winning opening C27 during the small hit on the game side). In such a case, the same effect as the effect during the small hit is executed as the effect during the big hit, and when the same effect as the effect during the small hit ends, the big hit is actually executed. You may perform the effect which alert | reports that it was in. Such an effect is executed when the game ball does not enter the V winning opening C27 during the big hit, and when the game ball enters the V winning opening C27 during the big win. The same effect as that performed when a game ball enters the V winning opening C27 during the small hit (actually, it is a big hit, so the game ball enters the V winning opening C27). However, even if the big hit is not executed further, the game ball is won at the V winning opening C27 during the small hit, and then the effect is executed to show that the big win is executed). Good.

(第9実施形態)
尚、第3実施形態からの変更例1においては、保留が生起したタイミングが古い順に消化されるよう構成し、且つ、小当り実行中にV入賞口C27に遊技球が入球することにより、小当り終了後に大当りが実行されるような遊技性について説明したが、上述した遊技性とは異なる斬新な遊技性を更に創出可能である。そこで、第3実施形態からの変更例1とは異なる、小当り実行中にV入賞口C27に遊技球が入球することにより、小当り終了後に大当りが実行されるような遊技性となる構成を第9実施形態とし、以下、第3実施形態からの変更例1との相違点のみ詳述する。
(Ninth embodiment)
In addition, in the first modification from the third embodiment, it is configured such that the timing at which the suspension occurs is digested in the oldest order, and the game ball enters the V winning opening C27 during the small hit execution, A description has been given of a game where the big hit is executed after the end of the small hit, but it is possible to further create a novel game different from the above-described game. Therefore, different from the first modification from the third embodiment, a configuration in which a game ball enters the V winning opening C27 during the small hit execution, so that a big hit is executed after the small hit ends. Is a ninth embodiment, and only the differences from the first modification from the third embodiment will be described in detail below.

はじめに、図123は、第9実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。   First, FIG. 123 is a drawing showing the basic structure of the front side of a gaming machine in the ninth embodiment.

まず、第9実施形態においては、第6実施形態と同一形状の2つの大入賞口と2つの主遊技始動口とを有している。また、第6実施形態における第1主遊技始動口BA10‐2が第2主遊技始動口B10となり、第6実施形態における第2主遊技始動口B10が、第1主遊技始動口BA10‐2となっている。即ち、第1主遊技始動口A10‐2と第2主遊技始動口B10とが、第6実施形態とは入れ替わっている。また、第9実施形態において右打ちを実行すると、第1大入賞口C10、第1主遊技始動口BA10‐2、及び、第2主遊技始動口B10に遊技球が入級し得るよう構成されている。尚、大入賞口や主遊技始動口の特徴的な構成は第6実施形態と同一であるため、説明は割愛する。尚、第9実施形態における盤面構成等はこれには限定されず、以下のような遊技機に構成してもよい。(1)第2主遊技始動口電動役物B11dの開放中に、遊技球が1球入球した場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dが閉鎖する(第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放につき遊技球は1球しか入球できない)、(2)第2主遊技始動口電動役物B11dよりも上流の位置に、第2主遊技始動口電動役物B11dに向かって遊技球が流下していくルートと、第2主遊技始動口電動役物B11dに向かって遊技球が流下していかないルートとに遊技球を交互に振り分ける部材を有している、(3)当該部材によって振り分けられた遊技球は、第2主遊技始動口電動役物B11dよりも下流であり、且つ、大入賞口よりも上流の位置にて合流可能である(いずれのルートを流下した遊技球も大入賞口に入球可能である)、(4)大入賞口の上流且つ近傍に一般入賞口(遊技球が入球すると賞球が発生する入球口であり、第10実施形態にて後述するものと同様)を備える、のように構成してもよい。   First, the ninth embodiment has two large winning openings and two main game start openings having the same shape as the sixth embodiment. Further, the first main game start port BA10-2 in the sixth embodiment is the second main game start port B10, and the second main game start port B10 in the sixth embodiment is the first main game start port BA10-2. It has become. That is, the first main game start port A10-2 and the second main game start port B10 are interchanged with the sixth embodiment. Further, when the right hand is executed in the ninth embodiment, it is configured such that a game ball can enter the first big prize opening C10, the first main game start opening BA10-2, and the second main game start opening B10. ing. In addition, since the characteristic structure of a big prize opening and a main game start opening is the same as 6th Embodiment, description is omitted. In addition, the board surface structure etc. in 9th Embodiment are not limited to this, You may comprise in the following game machines. (1) When one game ball enters while the second main game start opening electric combination B11d is opened, the second main game start opening electric combination B11d is closed (second main game start opening (Only one game ball can enter each time the electric accessory B11d is opened), (2) the second main game start opening electric accessory is positioned upstream of the second main game start opening electric accessory B11d. Having a member that alternately distributes the game balls to a route in which the game balls flow down toward B11d and a route in which the game balls do not flow down toward the second main game start opening electric accessory B11d, (3) The game balls distributed by the members can be merged at a position downstream of the second main game start opening electric accessory B11d and upstream of the prize winning opening (which route (4) The game balls that have flowed down can also enter the grand prize opening) Even if it is configured to have a general prize opening upstream (in the vicinity of the prize winning opening, which is a ball entry opening that generates a prize ball when a game ball enters), the same as described later in the tenth embodiment) Good.

次に、図124は、第9実施形態における、図4のステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、第3実施形態からの変更例1との相違点は、ステップ1242(第9)、及び、ステップ1243(第9)である。即ち、ステップ1236で主制御基板MのCPUMCが第2主遊技始動口電動役物B11dの開放を実行した後、又は、ステップ1202で主制御基板MのCPUMCが電動役物開放中フラグがオンであると判定した場合、ステップ1242(第9)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1242(第9)でYesの場合、ステップ1244にて第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖する。このように、第9実施形態においては、第2主遊技始動口B10に遊技球が1球入球することにより、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放が終了することとなる、即ち、補助遊技側が当選となり第2主遊技始動口電動役物B11dが1回開放した場合には、第2主遊技側の保留は1球のみ生起可能であり、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放で第2主遊技側の保留が複数生起しないよう構成されている。このように構成することにより、時間短縮遊技状態が終了するまでに補助遊技側において何回当選することができるかという遊技性を担保することができることとなる。他方、ステップ1242(第9)でNoの場合、ステップ1243(第9)で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放期間が終了したか否かを判定する。ステップ1243(第9)でYesの場合には、ステップ1244にて第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖する。他方、ステップ1243(第9)でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。また、同図右の「補助遊技図柄の変動時間」について、補助遊技時短フラグがオフの場合(即ち、遊技状態が非時間短縮遊技状態である場合)には、補助遊技図柄の変動時間は5秒であり、補助遊技時短フラグがオンの場合(即ち、遊技状態が時間短縮遊技状態である場合)には、補助遊技図柄の変動時間は3秒であり、補助遊技時短フラグがオフである場合よりも短時間の変動時間となっている。また、第2主遊技側における小当りに当選する確率である1016/1024(約1分の1)となっており、補助遊技図柄が当選となる確率は、補助遊技時短フラグがオンの場合には169/1024であり、補助遊技時短フラグがオフの場合には2/1024であるため、第2主遊技側における小当りに当選する確率は補助遊技が当選となる確率よりも高くなっている。詳細は後述することとなるが、第9実施形態においては、時短回数は1回であり、時間短縮遊技状態となった場合には、基本的に第1主遊技図柄が変動を開始し(第1主遊技側の保留が生起していない場合にはその限りではない)、その変動時間は30秒のみとなっている。また、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における補助遊技側の当選確率は約1/6であり、変動時間は3秒となっている。よって、時間短縮遊技状態が終了するまで(補助遊技状態がオンである期間が終了するまで)に補助遊技図柄は平均で10回変動させることができ、当該10回の変動にて、約1/6の当選確率である補助遊技側で何回当選できるかという遊技性になっている(補助遊技側にて当選し、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放して第2主遊技側の保留が生起することにより、連荘が継続する遊技性となっている)。尚、補助遊技時短フラグオンの場合における補助遊技図柄の変動時間(変動管理用タイマにセットされる時間)は複数種類有していてもよく、そのように構成した場合には、補助遊技図柄の停止図柄が当り図柄である場合の補助遊技図柄の変動時間の平均値を、補助遊技図柄の停止図柄がハズレ図柄である場合の補助遊技図柄の変動時間の平均値よりも長時間となるよう構成してもよい。また、補助遊技側にて当選となったことにより第2主遊技始動口電動役物B11dが開放する場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放パターンの種類は、補助遊技時短フラグオフの場合に1種類と、補助遊技時短フラグオンの場合に1種類となるよう構成してもよい。   Next, FIG. 124 is a flowchart of the electric accessory driving determination process according to the subroutine of Step 1200 in FIG. 4 in the ninth embodiment. First, differences from the first modification from the third embodiment are Step 1242 (Ninth) and Step 1243 (Ninth). That is, after the CPUMC of the main control board M executes the opening of the second main game start opening electric accessory B11d in Step 1236, or the CPUMC of the main control board M is in the state of releasing the electric accessory in Step 1202 If it is determined that there is a game ball, the CPUMC of the main control board M determines in step 1242 (9th) whether or not a game ball has entered the second main game start port B10. In the case of Yes in step 1242 (ninth), in step 1244, the second main game start opening electric accessory B11d is closed. As described above, in the ninth embodiment, when one game ball enters the second main game start opening B10, the release of the second main game start opening electric accessory B11d is completed, that is, When the auxiliary game side is elected and the second main game start port electric accessory B11d is opened once, only one ball can be held on the second main game side, and the second main game start port electric accessory It is configured so that a plurality of holds on the second main game side do not occur in one release of B11d. By configuring in this way, it is possible to ensure the gameability of how many times the auxiliary game side can be won before the time-saving game state ends. On the other hand, in the case of No in step 1242 (9th), in step 1243 (9th), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the electric accessory release period has ended. In the case of Yes in step 1243 (9th), in step 1244, the second main game start opening electric accessory B11d is closed. On the other hand, in the case of No in step 1243 (ninth), the process proceeds to the next process (process in step 1300). In addition, regarding the “auxiliary game symbol variation time” on the right side of the figure, when the auxiliary game time short flag is off (that is, when the game state is a non-time-reduced game state), the variation time of the auxiliary game symbol is 5 When the auxiliary game short time flag is on (that is, when the game state is the time reduction game state), the auxiliary game symbol variation time is 3 seconds and the auxiliary game short time flag is off. The fluctuation time is shorter than that. In addition, it is 1016/1024 (about 1/1) that is the probability of winning a small hit on the second main game side, and the probability that the auxiliary game symbol is won is when the auxiliary game short flag is on. Is 169/1024, and is 2/1024 when the auxiliary game short flag is off, so the probability of winning a small hit on the second main game side is higher than the probability of winning the auxiliary game . Although details will be described later, in the ninth embodiment, the number of time reductions is one, and when the time-reduced game state is entered, the first main game symbol basically starts to change (first This is not the case when there is no hold on the one main game side), and the variation time is only 30 seconds. Further, the winning probability on the auxiliary game side in the time-reduced game state (auxiliary game short flag on) is about 1/6, and the variation time is 3 seconds. Therefore, the auxiliary game symbol can be changed 10 times on average until the time-saving game state is ended (until the period in which the auxiliary game state is on), and about 10 The number of wins on the auxiliary game side, which is a winning probability of 6, is a gameability (winning on the auxiliary game side, the second main game start opening electric accessory B11d is opened, the second main game side As a result, the recreational resort continues to play). In addition, when the auxiliary game short flag is on, there may be a plurality of types of variation time of the auxiliary game symbol (time set in the variation management timer). In such a case, the auxiliary game symbol is stopped. The average value of the variation time of the auxiliary game symbol when the symbol is a winning symbol is configured to be longer than the average value of the variation time of the auxiliary game symbol when the stop symbol of the auxiliary game symbol is a loss symbol. May be. The type of the opening pattern of the second main game start port electric player B11d when the second main game start port electric player B11d is opened due to winning on the auxiliary game side is that the auxiliary game short time flag is off. In this case, one type may be used, and one type may be used when the auxiliary game time short flag is turned on.

尚、第9実施形態のような遊技機における、副制御基板S側にて実行される演出としては、以下のように構成してもよい。(1)実際の第1主遊技図柄の変動時間は30秒であるが、演出表示装置SG上におけるカウントダウン表示(時間が減算されていく表示)は25秒から減算されてゆき、当該カウントダウン表示が0秒になってから第1主遊技図柄が停止表示されるまでの5秒間は、演出表示装置SG上に「終了」と表示されることとなるが、当該5秒間にて補助遊技側が当選となった場合には、復活演出(例えば、「まだまだー!」と表示)が実行される、(2)第2主遊技側の保留が0個の状態で第1主遊技図柄の変動開始から20秒経過した場合は、残りの5秒(カウントダウン演出の残り時間)については演出傾向を第1演出傾向(遊技者にとって有利な状態が終了してしまうことを煽る演出であり、所謂ピンチ演出)とし、第2主遊技側の保留が1個以上の状態で20秒経過した場合は、残りの5秒(カウントダウン演出の残り時間)については演出傾向を第2演出傾向(遊技者にとって有利な状態が継続する旨を報知する演出、又は、カウントダウン演出を継続して表示する演出)を実行するよう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、ピンチ演出は、補助遊技図柄の変動毎に補助遊技側の当否を煽るような演出態様ではなく、前述した5秒間にて継続して表示される動画像(例えば、敵に攻撃されているような劣勢状態の演出)を実行してもよい。(3)大当り終了後において第1主遊技図柄が変動を開始した時点で、大当り中に変動を開始した補助遊技図柄が変動している場合には、当該補助遊技図柄の変動に関する表示は演出表示装置SGにて実行されず、当該補助遊技図柄が当選となった場合には、補助遊技図柄が当選となった旨の演出や、第2主遊技始動口電動役物B11dに向かって遊技球を発射させる旨を指示する演出も実行されない。当該当選となった次の補助遊技図柄の変動からは、補助遊技図柄の変動に関する表示や、補助遊技図柄が当選となった旨の演出や、第2主遊技始動口電動役物B11dに向かって遊技球を発射させる旨を指示する演出が実行され得るよう構成してもよい。尚、前記構成は、時間短縮遊技状態である場合には、演出表示装置SGにて、大当り終了後からカウントダウン演出が実行され、補助遊技図柄の変動に係る表示が表示され、補助遊技側が当選となった場合には第2主遊技始動口電動役物B11dに向かって遊技球を発射させる旨を指示する演出が実行されるよう構成した場合を例示している。   In addition, you may comprise as follows as an effect performed at the sub control board | substrate S side in a gaming machine like 9th Embodiment. (1) Although the actual variation time of the first main game symbol is 30 seconds, the countdown display (display in which the time is subtracted) on the effect display device SG is subtracted from 25 seconds, and the countdown display is “End” is displayed on the effect display device SG for 5 seconds after the first main game symbol is stopped and displayed after 0 seconds, but the auxiliary game side is elected in the 5 seconds. When it becomes, a rebirth effect (for example, “Still still!” Is displayed) is executed. (2) 20th from the start of the variation of the first main game symbol with 0 on the second main game side. When the second has elapsed, the remaining 5 seconds (remaining time of the countdown effect) is set as the first effect tendency (the so-called pinch effect). , Hold on the second main game side When 20 seconds have passed in the state of more than the number, the remaining 5 seconds (remaining time of the countdown effect) is the second effect tendency (the effect of notifying that the state advantageous to the player continues, or You may comprise so that a countdown effect may be performed continuously. In addition, when comprised in this way, a pinch effect is not an effect mode which asks whether the auxiliary game side wins or not for every change of the auxiliary game symbol, but is a moving image that is continuously displayed in the above-mentioned 5 seconds. (For example, an effect of an inferior state being attacked by an enemy) may be executed. (3) At the time when the first main game symbol starts changing after the jackpot ends, if the auxiliary game symbol that started changing during the jackpot is changing, the display regarding the change of the auxiliary game symbol is an effect display. When the auxiliary game symbol is won without being executed by the device SG, an effect that the auxiliary game symbol is won, or a game ball is directed toward the second main game start opening electric accessory B11d. An effect that instructs to fire is not executed. From the change of the next auxiliary game symbol that has been won, the display related to the change of the auxiliary game symbol, the effect that the auxiliary game symbol has been won, and the second main game start opening electric accessory B11d You may comprise so that the effect which instruct | indicates to emit a game ball may be performed. In the above-described configuration, when the game is in the time-saving game state, the effect display device SG performs a countdown effect from the end of the big hit, displays a display related to the change in the auxiliary game symbol, and the auxiliary game side is selected as winning. In this case, there is exemplified a case in which an effect of instructing that a game ball is to be fired toward the second main game start opening electric accessory B11d is executed.

次に、図125は、第9実施形態に係る主遊技テーブル3である。第9実施形態においては、本例に示されるように、時間短縮遊技状態において、第1主遊技図柄の当否結果がハズレ時の選択され得る変動時間は、30秒の1種類のみとなっている。また、当該30秒の変動時間は、時間短縮遊技状態における補助遊技図柄の変動時間である3秒の10倍の時間値となっている。また、当該時間値の倍数である「10」は、普通図柄の当選確率である、1/6の分母の「6」よりも大きくなっている。尚、この変動時間は、第1主遊技側の保留数に拘わらず同一の変動時間(ハズレ時)となっている。また、時間短縮遊技状態中の第2主遊技図柄の変動時間(ハズレ時)は、相対的の最も短い変動時間(1秒)となっている。このように構成されているために、時間短縮遊技状態にて補助遊技図柄を平均10回変動させることができ、補助遊技当選確率は約1/6であるため、時短回数である1回の図柄変動(第1主遊技側の図柄変動)が終了するまでに、補助遊技側にて平均1回以上当選する(第2主遊技側の保留が平均で1個以上生起する)よう構成されている。尚、第2主遊技側の当否抽選結果としてハズレが選択されない(大当りと小当りとのいずれかのみ選択される)よう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動時間としては、大当り時→25秒、小当り時→30秒、ハズレ時→30秒や、大当り時→30秒、小当り時→30秒、ハズレ時→30秒のように、大当りと小当りとハズレとで夫々1種類のみの変動時間が選択されるよう構成してもよい。   Next, FIG. 125 is a main game table 3 according to the ninth embodiment. In the ninth embodiment, as shown in this example, in the time-reduced game state, the variation time that can be selected when the result of success or failure of the first main game symbol is lost is only one type of 30 seconds. . The variation time of 30 seconds is a time value that is ten times the variation time of 3 seconds, which is the variation time of the auxiliary game symbol in the time-reduced gaming state. Further, “10” that is a multiple of the time value is larger than “6” of the denominator of 1/6, which is the normal symbol winning probability. Note that this variation time is the same variation time (when lost) regardless of the number of holds on the first main game side. In addition, the variation time (at the time of losing) of the second main game symbol during the time-reduced gaming state is the relative shortest variation time (1 second). Since it is configured in this manner, the auxiliary game symbol can be changed on average 10 times in the time-saving game state, and the auxiliary game winning probability is about 1/6. By the time the variation (design variation on the first main game side) ends, the auxiliary game side will be elected on average one or more times (one or more hold on the second main game side will occur on average) . In addition, you may comprise so that a loss may not be selected as a result of a lottery determination on the second main game side (only either a big hit or a small win will be selected). In addition, the fluctuation time of the first main game symbol in the time-saving gaming state is as follows: big hit time → 25 seconds, small hit time → 30 seconds, lost time → 30 seconds, big hit time → 30 seconds, small hit time → 30 seconds Further, it may be configured such that only one type of variation time is selected for each of the big hit, the small hit, and the lost, such as 30 seconds when lost.

次に、図126は、第9実施形態における、主遊技図柄表示処理を示したメインフローチャートである。まず、ステップ1400(1){ステップ1400(2)}で、主制御基板MのCPUMCは、サブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、第9実施形態における遊技機は、入球順消化(保留が生起したタイミングが古いものから消化される)となるよう構成されている。尚、これには限定されず、前述した並列抽選を実行可能(第5実施形態と同様)に構成してもよいし、第1主遊技側優先消化や第2主遊技側優先消化(本実施形態と同様)に構成してもよい。   Next, FIG. 126 is a main flowchart showing main game symbol display processing in the ninth embodiment. First, in step 1400 (1) {step 1400 (2)}, the CPUMC of the main control board M executes a first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to a subroutine, The process proceeds to the process (the process of Step 1550). Note that the gaming machine according to the ninth embodiment is configured so as to be digested in order of entry (digested from the oldest when the suspension occurs). However, the present invention is not limited to this, and the above-described parallel lottery may be executed (similar to the fifth embodiment), or the first main game side priority digestion or the second main game side priority digestion (this implementation) You may comprise in the same way as a form.

次に、図127は、第9実施形態における、図53のステップ1400(1)、(2)の主遊技図柄表示処理のフローチャートである。第3実施形態の変更例1との相違点は、ステップ1411‐1(第9)、ステップ1411‐2(第9)である。即ち、ステップ1410‐2で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する停止図柄を決定(主遊技テーブル2を参照)し、ステップ1411‐1(第9)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411‐1(第9)でNoの場合、ステップ1411‐2(第9)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定(限定頻度テーブル参照)し、ステップ1413の処理に移行する。   Next, FIG. 127 is a flowchart of the main game symbol display process of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 53 in the ninth embodiment. The differences from the first modification of the third embodiment are step 1411-1 (9th) and step 1411-2 (9th). That is, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M determines a stop symbol relating to the main game symbol based on the main game side random number and the result of lottery determination (see the main game table 2), and step 1411-1 ( Ninth, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the limited frequency counter MN52c is zero. In the case of No in step 1411-1 (9th), in step 1411-2 (9th), the CPUMC of the main control board M is based on the main game side random number and the lottery result, and the variation mode (variation) regarding the main game symbol Time) (see the limited frequency table), and the process proceeds to step 1413.

次に、図128は、第9実施形態における、限定頻度テーブルの一例である。限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値が0より大きい状況にて、主遊技図柄の変動態様を決定する場合に参照されるテーブルであり、主遊技テーブル3とは、第1主遊技図柄の当否結果がハズレ時の変動時間の選択傾向(テーブル内容)が相違している。具体的には、非時間短縮遊技状態における主遊技テーブル3参照時には、第1主遊技図柄の変動時間は、10秒、30秒、60秒の3つの変動時間から選択されるよう構成されていることに対し、限定頻度テーブル参照時(時短回数分の図柄変動が実行されることにより時間短縮遊技状態が終了した場合に限定頻度カウンタMN52cに所定回数=4をセットするよう構成されているため、限定頻度テーブル参照時には、非時間短縮遊技状態となっている)には、第1主遊技図柄の変動時間は3秒の1種類のみの変動時間が選択されるよう構成されている。このように、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動時間は、主遊技テーブル3参照時よりも限定頻度テーブル参照時の方が相対的に短時間となっている。尚、第9実施形態においては、時短回数は1回であり、第1主遊技側の図柄変動が第2主遊技側の図柄変動よりも優先して実行されるよう構成されているため、時間短縮遊技状態となった場合には、第1主遊技側の30秒のハズレとなる図柄変動が1回実行されて時間短縮遊技状態が終了することが基本的な遊技の流れとなる(第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合はその限りではない)。また、第2主遊技側の当否抽選結果がほぼ1/1で小当りとなり、当該小当り実行中にはV入賞口C27に遊技球が入球し易いよう構成されているため、「第2主遊技図柄の図柄変動が実行される≒小当りへの当選≒小当りを契機とした大当りへの当選」となっている。よって、時間短縮遊技状態において第2主遊技側の保留を生起させることが遊技者にとっての利益となるのだが、時間短縮遊技状態終了時に、第1主遊技側の保留と第2主遊技側の保留とのいずれも存在している場合、具体的には、第1主遊技側の保留が4個、第2主遊技側の保留が2個となっている場合、第1主遊技側の保留4個分に係る4回の図柄変動が終了しないと、第2主遊技側の図柄変動が開始されない。よって、遊技者はほぼ大当りに結びつく第2主遊技側の図柄変動が早く実行されることを望んでいるにも拘らず、第1主遊技側の4回の図柄変動が終了するのを待たなくてはいけない。そのため、第9実施形態においては、時間短縮遊技状態における1回の図柄変動(第1主遊技側の図柄変動)が終了し、非時間短縮遊技状態に移行した時点で限定頻度状態に移行させる(限定頻度カウンタMN52cに所定回数をセットする)よう構成し、第1主遊技図柄の変動時間を相対的に短時間(本例では、3秒)とすることで、第1主遊技側の保留を高速で消化させ、第2主遊技側の図柄変動の実行タイミングが早く訪れるよう構成している。このように構成することにより、時間短縮遊技状態が終了して第2主遊技側の保留が存在している場合に、より早く第2主遊技側の図柄変動を実行することができ、連荘中のテンポがよくなり、遊技者を飽きさせないよう構成することができる。尚、このような趣旨により、時間短縮遊技状態終了時に限定頻度状態に移行するよう構成しているため、限定頻度カウンタMN52cにセットする所定回数(初期値)は第1主遊技側の保留上限数である4となっている(時間短縮遊技状態終了時に第1主遊技側の保留数が上限数であっても、第1主遊技側の保留に係る図柄変動の変動時間を短時間とすることができる)。尚、前述したように、第9実施形態においては、第2主遊技側優先消化としてもよく、そのように構成した場合には、大当り終了後に第1主遊技側の保留が2個、第2主遊技側の保留が2個存在していた場合においても、第2主遊技側の保留が先に消化されるため、限定頻度状態を設ける必要がなくなる。また、このように構成した場合には、その際、第2主遊技側における小当りを契機とした大当りの終了後には必ず時間短縮遊技状態に移行する(補助遊技時短フラグがオンとなる)よう構成することが好適である(例えば、1回の時短回数である時間短縮遊技状態に移行する)。このように構成することにより、第2主遊技側の保留がなくなるまでテンポよく遊技者に有利な状態が進行していくこととなる。   Next, FIG. 128 is an example of a limited frequency table in the ninth embodiment. This table is referred to when determining the variation mode of the main game symbol in a situation where the counter value of the limited frequency counter MN52c is greater than 0. The main game table 3 is a result of whether the first main game symbol is wrong or not. The changing tendency of time (table contents) is different. Specifically, when referring to the main game table 3 in the non-time-reduced gaming state, the first main game symbol variation time is selected from three variation times of 10 seconds, 30 seconds, and 60 seconds. On the other hand, when the limited frequency table is referred to (when the time-reduced gaming state is ended by executing the symbol variation for the number of short times, the limited frequency counter MN52c is configured to set the predetermined frequency = 4. When the limited frequency table is referred to, the first main game symbol is selected so that only one type of variation time of 3 seconds is selected. Thus, the variation time of the first main game symbol in the non-time-reduced gaming state is relatively shorter when referring to the limited frequency table than when referring to the main game table 3. In the ninth embodiment, the number of time reductions is one, and the symbol variation on the first main game side is executed in preference to the symbol variation on the second main game side. When entering the shortened game state, the basic game flow is that the first main game side loses 30 seconds and the symbol variation is executed once and the time-reduced game state ends. This is not the case if the main game symbol stops at the jackpot symbol). In addition, since the result of the lottery on the second main game side is about 1/1, it is a small hit, and it is configured so that a game ball can easily enter the V winning opening C27 during the small hit execution. “Change of main game symbol is executed ≒ Winning a small hit ≒ Winning a big hit triggered by a small hit”. Therefore, it is beneficial for the player to generate a hold on the second main game side in the time reduction game state, but at the end of the time reduction game state, the hold on the first main game side and the second main game side If there are both holdings, specifically, if there are 4 holds on the first main game side and 2 holds on the second main game side, there is a hold on the first main game side. If the four symbol variations for the four games are not completed, the symbol variation on the second main game side is not started. Therefore, the player does not wait for the end of the four symbol variations on the first main game side even though the player wants the symbol variation on the second main game side to be executed almost quickly. must not. For this reason, in the ninth embodiment, when one time of symbol variation in the time-reduced gaming state (symbol variation on the first main game side) is completed and the state is shifted to the non-time-reduced gaming state, the state is shifted to the limited frequency state ( The limited frequency counter MN52c is set to a predetermined number of times), and the variation time of the first main game symbol is set to a relatively short time (3 seconds in this example), thereby holding the first main game side on hold. It is configured so that the execution timing of the symbol variation on the second main game side comes early as it is digested at high speed. By comprising in this way, when the time reduction game state is complete | finished and the hold | maintenance of the 2nd main game side exists, the 2nd main game side symbol fluctuation can be performed earlier, The inside tempo can be improved and the player can be configured not to get bored. In addition, since it is configured to shift to the limited frequency state at the end of the time reduction gaming state for such a purpose, the predetermined number of times (initial value) set in the limited frequency counter MN52c is the upper limit number of holdings on the first main game side. (4) Even if the number of holdings on the first main game side is the upper limit at the end of the time-reduced gaming state, the fluctuation time of the symbol fluctuation related to the holding on the first main game side should be short Is possible). As described above, in the ninth embodiment, the second main game side priority digestion may be used. In such a configuration, after the big hit ends, there are two holds on the first main game side, Even when there are two holds on the main game side, the hold on the second main game side is consumed first, so there is no need to provide a limited frequency state. In addition, in this case, after the big hit is triggered by the small hit on the second main game side, the time saving gaming state is surely shifted (the auxiliary game short flag is turned on). It is preferable to configure (for example, transition to a time-reduced gaming state, which is one time saving time). By configuring in this way, a state advantageous to the player progresses at a good tempo until the second main game side has no holding.

次に、図129は、第9実施形態における、図4のステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更例1との相違点は、ステップ1554(第9)、及びステップ1557(第9)である。即ち、ステップ1552で主制御基板MのCPUMCが条件装置作動フラグはオンであると判定した場合、ステップ1554(第9)で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1557(第9)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cをゼロクリアし、ステップ1558の処理に移行する。このように構成することで、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値が0より大きい場合(即ち、遊技状態が時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行時に、第1主遊技図柄の保留が残存している場合)に大当りに当選した場合には、限定頻度カウンタMN52cをゼロクリアすることにより、大当り終了後に限定頻度状態とならないよう構成している。   Next, FIG. 129 is a flowchart of special game operation condition determination processing according to the subroutine of step 1550 of FIG. 4 in the ninth embodiment. The difference from the first modification from the third embodiment is Step 1554 (Ninth) and Step 1557 (Ninth). That is, if the CPUMC of the main control board M determines in step 1552 that the condition device operation flag is on, the CPUMC of the main control board M in step 1554 (the ninth game) Turn off the auxiliary game short flag. Next, in step 1557 (ninth), the CPUMC of the main control board M clears the limited frequency counter MN52c to zero, and proceeds to the processing in step 1558. With this configuration, when the count value of the limited frequency counter MN52c is greater than 0 (that is, when the gaming state shifts from the time-reduced gaming state to the non-time-reduced gaming state, the first main game symbol remains remaining. When the big hit is won, the limited frequency counter MN52c is cleared to zero so that the limited frequency state is not reached after the big hit ends.

次に、図130は、第9実施形態における、図9のステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、第3実施形態からの変更例1との相違点は、ステップ1549(第9)である。即ち、ステップ1518で主制御基板MのCPUMCが補助遊技時短フラグをオフにした後、ステップ1549(第9)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値に所定値である「4」をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。前述したように、時短回数である1回の図柄変動が終了し、時間短縮遊技状態が終了したタイミングで、第1主遊技側の保留数の上限数である4回が限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値にセットされるよう構成されている。   Next, FIG. 130 is a flowchart of specific game end determination processing according to the subroutine of step 1500 in FIG. 9 in the ninth embodiment. First, the difference from the first modification from the third embodiment is Step 1549 (9th). That is, after the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time short flag in step 1518, the CPUMC of the main control board M has a predetermined value as the count value of the limited frequency counter MN52c in step 1549 (9th). “4” is set, and the processing proceeds to the next processing (processing in step 1550). As described above, at the timing when one time symbol variation, which is the number of time reductions, is completed and the time-reduced gaming state is completed, the upper limit number of the number of holdings on the first main game side is four times the counter of the limited frequency counter MN52c. It is configured to be set to a value.

尚、前述したように、第9実施形態を第2主遊技側優先消化に構成した場合には、時間短縮遊技状態において、第2主遊技側の保留が複数生起している場合には、当該複数の第2主遊技側の保留がなくなってから第1主遊技側の保留が消化される。具体的には、第1主遊技側の保留が2個、且つ、第2主遊技側の保留が2個である場合には、まず、第2主遊技側の保留が1個消化されて「小当り+小当りを契機とした大当り」となり、次に第2主遊技側の保留が1個消化されて、第2主遊技側の保留が0個となると共に、「小当り+小当りを契機とした大当り」となり、その後、残存している第1主遊技側の保留が1個消化され、30秒の第1主遊技図柄の変動が開始し、当該30秒以内に第2主遊技側の保留を生起させることができるか否か(補助遊技側にて当選とすることができるか否か)の遊技性となる。このように構成した場合に、第2主遊技側の小当り中にV入賞口C27を狙って遊技球を発射させることを促す演出として「Vを狙え!」と演出表示装置SG上にて表示するよう構成した場合には、大当り終了後に第2主遊技側の保留が0個であるために第1主遊技図柄が変動し、当該第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技側の保留が生起した場合には、当該大当り終了から30秒後(第1主遊技図柄の変動終了後)に「Vを狙え!」と表示する一方、大当り終了後に第2主遊技側の保留が1個以上生起しているために第2主遊技図柄が変動した場合には、当該大当り終了直後に「Vを狙え!」と表示するよう構成することができる。   As described above, in the case where the ninth embodiment is configured for the second main game side priority digestion, in the time-reduced game state, when a plurality of holds on the second main game side occur, The hold on the first main game side is digested after the plurality of hold on the second main game side disappears. Specifically, when there are two holds on the first main game side and two holds on the second main game side, first, one hold on the second main game side is consumed and “ “Big Bonus with Small Bonus + Small Bonus”, then one second hold on the second main game side will be consumed, zero hold on the second main game side, After that, one remaining hold on the first main game side is consumed, the first main game symbol changes for 30 seconds, and the second main game side within 30 seconds It is a game of whether or not the suspension of the game can be caused (whether or not the auxiliary game can win the game). When configured in this way, “Aim for V!” Is displayed on the effect display device SG as an effect that prompts the player to launch a game ball aiming at the V prize opening C27 during the small hit on the second main game side. In such a case, the first main game symbol fluctuates because the second main game side holds 0 after the big hit, and the second main game side changes during the change of the first main game symbol. When a hold occurs, “Aim for V!” Is displayed 30 seconds after the end of the jackpot (after the first main game symbol changes), while the hold on the second main game side is 1 after the end of the jackpot. When the second main game symbol fluctuates due to occurrence of more than one, it can be configured to display “Aim for V!” Immediately after the big hit.

次に、図131は、第9実施形態における、図15のステップ1650(第9)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1699‐1で、主制御基板MのCPUMCは、実行された特別遊技は時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技ではないか否かを判定する。ステップ1699‐1でYesの場合、ステップ1699‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は時短大当り図柄(大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、4B・5A・5B・7A・7Bである)か否かを判定する。ステップ1699‐2でYesの場合、ステップ1699‐4に移行する。他方、ステップ1699‐2でNoの場合、ステップ1699‐3で、主制御基板MのCPUMCは、小当りを契機とした特別遊技終了後(小当り中にV入賞口C27に遊技球が入球したことにより実行された特別遊技終了後)であるか否かを判定する。ステップ1699‐3でYesの場合、ステップ1699‐4へ移行する。尚、ステップ1699‐1でNoの場合にも、ステップ1699‐4に移行する。尚、本例では、時間短縮遊技状態にて当選した大当りの終了後には、大当り図柄がいずれであるかに拘らず、また、大当りの契機となった小当り図柄がいずれであるかに拘らず、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行するように構成している。   Next, FIG. 131 is a flowchart of the gaming state determination process after the special game according to the subroutine of Step 1650 (ninth) in FIG. 15 in the ninth embodiment. First, in step 1699-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the executed special game is not a special game won in the time-saving game state. In the case of Yes in step 1699-1, in step 1699-2, the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol is a jackpot symbol that will shift to a time-saving jackpot symbol (time-saving game state after the jackpot is ended, in this example 4B, 5A, 5B, 7A, and 7B). If Yes in step 1699-2, the process proceeds to step 1699-4. On the other hand, in the case of No in step 1699-2, in step 1699-3, the CPUMC of the main control board M, after the special game is triggered by the small hit (the game ball enters the V winning opening C27 during the small hit) It is determined whether or not the special game has been executed. If Yes in step 1699-3, the flow advances to step 1699-4. Note that if the answer is No in step 1699-1, the process proceeds to step 1699-4. In this example, after the jackpot won in the time-saving gaming state, regardless of which jackpot symbol is, and regardless of which jackpot symbol triggered the jackpot The system is configured to shift to a time-saving gaming state after the big hit.

次に、ステップ1699‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、1回)をセットする。次に、ステップ1699‐5で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1699‐6で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1699‐3でNoの場合、換言すると、非時間短縮遊技状態にて当選した「4A」に係る大当りの終了後にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。このように構成することで、第2主遊技図柄に係る大当り、即ち、第2主遊技側の大当り図柄が停止したことによる大当り、又は、第2主遊技側の小当りを契機とした大当り、の終了後には時間短縮遊技状態に移行することとなり、また、前述したように第2主遊技側の当否抽選結果はほぼ小当りに当選するよう構成されているため、第2主遊技側の保留が存在している場合には、大当りとなることと大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行することが略確定的(大当りとなり易く、且つ、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行し易い)となっている。即ち、時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の保留を生起することができれば連荘が継続する遊技性となっている。   Next, in step 1699-4, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (in this example, once) to the counter value of the time reduction number counter MP52c. Next, in step 1699-5, the CPUMC of the main control board M turns on the main game short time flag. Next, in step 1699-6, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game short time flag, and proceeds to the next processing (processing in step 1997). In the case of No in step 1699-3, in other words, even after the jackpot relating to “4A” won in the non-time-saving game state, the process proceeds to the next process (process in step 1997). By comprising in this way, the big hit concerning the 2nd main game side, that is, the big hit by the 2nd main game side big hit symbol being stopped, or the big hit triggered by the 2nd main game side small hit, After the completion of the game, the game will shift to a time-reduced game state, and as described above, the result of the lottery on the second main game side is configured to win almost a small hit, so the hold on the second main game side Is present, it is almost deterministic that it will be a big hit and will shift to the time-saving gaming state after the big hit ends (it will be easy to become a big hit and will easily shift to the time-saving gaming state after the big hit ends) ing. In other words, if the second main game side can be put on hold in the time-saving game state, the game is continued.

以上のように構成することにより、第9実施形態に係る遊技機においては、時間短縮遊技状態となった場合に第1主遊技図柄が30秒の変動を開始し、当該30秒間にて補助遊技側が当選した場合に第2主遊技側の保留が生起することとなり、1回の時短回数の図柄変動が終了して時間短縮遊技状態が終了した後に実行される第2主遊技側の図柄変動によって「小当りに当選→V入賞口C27に入球→大当りに当選→時間短縮遊技状態に移行」となるよう構成されているため、時間短縮遊技状態における30秒の第1主遊技側の1回の図柄変動が実行されている期間にて、補助遊技側を当選させて第2主遊技側の保留を生起させることができるかどうかという斬新な遊技性を創出することができることとなる。   With the configuration as described above, in the gaming machine according to the ninth embodiment, when the time-reduced gaming state is entered, the first main game symbol starts to change for 30 seconds, and the auxiliary game is played in that 30 seconds. When the side wins, the hold on the second main game side will occur, and the symbol variation on the second main game side that is executed after the time variation of one time has been completed and the time-saving game state has ended Since it is configured so that “winning at the small win → entering the V winning opening C27 → winning at the big win → shifting to the time-saving gaming state”, the first main game side of 30 seconds in the time-saving gaming state In the period in which the symbol variation is executed, it is possible to create a novel gameability such as whether or not the auxiliary game side can be elected and the second main game side can be put on hold.

(第9実施形態からの変更例1)
尚、第9実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の1回の図柄変動実行中に第2主遊技側の保留を生起させることができるか否かという遊技性について説明したが、上述した遊技性とは異なる斬新な遊技性を更に創出可能である。そこで、第9実施形態とは異なる、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の1回の図柄変動実行中に第2主遊技側の保留を生起させることができるか否かという遊技性となる構成を第9実施形態からの変更例1とし、以下、第9実施形態からの変更点のみ詳述する。
(Modification 1 from the ninth embodiment)
In addition, in the first modification from the ninth embodiment, whether or not a hold on the second main game side can be caused during execution of one symbol variation of the first main game symbol in the time-saving game state. Although the playability has been described, it is possible to further create a novel playability different from the above-described playability. Therefore, unlike the ninth embodiment, the gameability of whether or not a hold on the second main game side can be caused during execution of one symbol change of the first main game symbol in the time-saving game state is achieved. The configuration is a first modification from the ninth embodiment, and only the changes from the ninth embodiment will be described in detail below.

はじめに、図132は、第9実施形態からの変更例1に係る主遊技テーブル3である。第9実施形態からの変更例1においては、第2主遊技側の保留数に応じて、第1主遊技側の時間短縮遊技状態における変動時間(ハズレ時)が相違するよう構成されている。具体的には、第2主遊技側の保留数が、0、又は1個である場合は、第1主遊技側の時間短縮遊技状態における変動時間(ハズレ時)は30秒の1種類のみであるのに対し、第2主遊技側の保留数が、2、又は3個である場合は、第1主遊技側の時間短縮遊技状態における変動時間(ハズレ時)は40秒の1種類のみとなっており、第2主遊技側の保留数が多い方が第1主遊技図柄の変動時間が相対的に長時間となっている。このように構成することで、時間短縮遊技状態において第2主遊技側の保留を多く生起させることができた場合に、より遊技者にとって有利な状態を創出することができることとなる。尚、本例では、第1主遊技図柄の変動時間は、第2主遊技側の保留数が0〜1個の場合には30秒のみが選択され、第2主遊技側の保留数が2〜3個の場合には40秒のみが選択されるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技図柄の変動時間は、第2主遊技側の保留数に拘らず、30秒と40秒とのいずれも選択され得るが、第2主遊技側の保留数が0〜1個の場合よりも、第2主遊技側の保留数が2〜3個の場合の方が、第1主遊技図柄の変動時間として40秒が選択され易い(30秒が選択され難い)よう構成してもよい。   First, FIG. 132 is a main game table 3 according to Modification 1 from the ninth embodiment. In the first modification from the ninth embodiment, the variation time in the time-reduced game state on the first main game side (at the time of losing) is different depending on the number of holds on the second main game side. Specifically, when the number of holds on the second main game side is 0 or 1, the variation time in the time shortened game state on the first main game side (when lost) is only one type of 30 seconds. On the other hand, if the number of holdings on the second main game side is 2 or 3, the variation time in the time reduction game state on the first main game side (when lost) is only one type of 40 seconds. Therefore, the variation time of the first main game symbol is relatively long when the number of holdings on the second main game side is large. By configuring in this way, it is possible to create a more advantageous state for the player when a large number of holds on the second main game side can occur in the time-saving game state. In this example, the variation time of the first main game symbol is selected only for 30 seconds when the number of holdings on the second main game side is 0 to 1, and the number of holdings on the second main game side is 2 In the case of ~ 3, only 40 seconds are selected. However, the present invention is not limited to this, and the variation time of the first main game symbol is 30 seconds regardless of the number of holdings on the second main game side. And 40 seconds can be selected, but when the number of holds on the second main game side is 2 to 3 than the case where the number of holds on the second main game side is 0 to 1, For example, 40 seconds may be easily selected as the variation time of one main game symbol (30 seconds may not be easily selected).

以上のように構成することにより、第9実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、第9実施形態と同様に、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の1回の図柄変動実行中に第2主遊技側の保留を生起させることができるか否かという遊技性となるよう構成し、第2主遊技側の保留数が多い場合に、第2主遊技側の保留数が少ない場合よりも、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄のハズレ時の変動時間を相対的に長時間となるよう構成することにより、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動中(例えば、30秒の変動中)に第2主遊技側の保留を複数(例えば、4個)生起させることができた場合には、第1主遊技図柄の変動が終了することにより時間短縮遊技状態が終了し、第2主遊技側の保留に係る図柄変動が実行されることにより、「小当りに当選→小当り中にV入賞口C27に遊技球が入球→大当りに当選→大当り終了後に再度時間短縮遊技状態に移行」となった場合に、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動時間が長時間(40秒)となり、第2主遊技側の保留が生起する可能性が高まることとなる。このように構成することにより、時間短縮遊技状態において第2主遊技側の保留を複数(例えば、4個)生起することができれば、より連荘が継続する可能性が高まるという興趣性の高い遊技性を創出することができることとなる。   With the configuration as described above, in the gaming machine according to Modification 1 from the ninth embodiment, as in the ninth embodiment, the first main game symbol is executed once in the time-saving gaming state. It is configured to have a gameability of whether or not a hold on the second main game side can be caused, and when the hold number on the second main game side is large, the hold number on the second main game side is small The first main game symbol in the time-reduced gaming state is being changed by configuring the variation time at the time of the loss of the first main game symbol in the time-reduced gaming state to be relatively long. If a plurality of (for example, four) holds on the second main game side can be generated during the 30-second fluctuation), the time-reduced gaming state ends when the fluctuation of the first main game symbol ends. And symbol changes related to the hold on the second main game side By executing this, the time will be shortened if “winning for small win → game ball enters V winning opening C27 during small hit → winning for big win → shifting to time reduction game state again after big win” The variation time of the first main game symbol in the gaming state becomes a long time (40 seconds), and the possibility that the hold on the second main game side will occur increases. By configuring in this way, in the time-saving gaming state, if a plurality of (for example, four) holdings on the second main game side can occur, a highly interesting game in which the possibility that the villa will continue will increase. It is possible to create sex.

尚、第9実施形態においては、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動時間の選択候補を複数種類設けるよう構成してもよく、例えば、10秒、30秒、120秒のいずれかの変動時間が選択されるよう構成してもよい。このように構成することにより、時間短縮遊技状態において実行される第1主遊技図柄の変動時間がいずれであるかによって第2主遊技側の保留を生起させることができる確率が相違するという斬新な遊技性を創出することができることとなる。   In the ninth embodiment, a plurality of types of selection candidates for the variation time of the first main game symbol in the time-reduced game state may be provided. For example, any one of 10 seconds, 30 seconds, and 120 seconds may be provided. You may comprise so that a fluctuation | variation time may be selected. By configuring in this way, the probability that the hold on the second main game side can be caused differs depending on which of the fluctuation times of the first main game symbol executed in the time-saving game state is different. Gameability can be created.

また、第9実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態へ移行する契機となった大当り図柄又は小当り図柄(小当り実行中にV入賞口C27に遊技球が入球して大当りが実行され、当該大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の大当りの実行契機となった小当り図柄)の種類によって、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動時間(又は、変動時間の選択傾向、平均の変動時間)を相違させるよう構成してもよい、具体的には、第1主遊技側の大当り図柄である「3A」に係る大当りが実行された場合には、当該大当り終了後に限定頻度状態Aに移行し、第1主遊技側の大当り図柄である「7A」に係る大当りが実行された場合には、当該大当り終了後に限定頻度状態Bに移行し、限定頻度状態Aにおける第1主遊技図柄の変動時間(又は、選択され得る変動時間の平均値)は30秒となり、限定頻度状態Bにおける第1主遊技図柄の変動時間(又は、選択され得る変動時間の平均値)は120秒となるよう構成してもよい。   Further, in the first modification from the ninth embodiment, the big hit symbol or the small hit symbol (the game ball entered the V winning opening C27 during the small hit execution and the big hit) Is executed, and the variation time (or variation time) of the first main game symbol in the time-reduced gaming state depends on the type of the small-hit symbol that has been the trigger for the jackpot execution when transitioning to the time-reduced gaming state after the end of the jackpot The selection tendency, the average variation time) may be configured to be different. Specifically, when the big hit relating to “3A” which is the big hit symbol on the first main game side is executed, the big hit After the end of the jackpot, the game shifts to the limited frequency state A, and when the jackpot related to the first main game side jackpot symbol “7A” is executed, the system shifts to the limited frequency state B after the jackpot ends. The first main in The variation time of the technical symbol (or the average value of the variation time that can be selected) is 30 seconds, and the variation time of the first main game symbol (or the average value of the variation time that can be selected) in the limited frequency state B is 120 seconds. You may comprise so that it may become.

(第9実施形態からの変更例2)
尚、第9実施形態においては、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の1回の図柄変動実行中に第2主遊技側の保留を生起させることができるか否かという遊技性について説明したが、上述した遊技性とは異なる斬新な遊技性を更に創出可能である。そこで、第9実施形態とは異なる、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の1回の図柄変動実行中に第2主遊技側の保留を生起させることができるか否かという遊技性となる構成を第9実施形態からの変更例2とし、以下、第9実施形態からの変更点のみ詳述する。
(Modification 2 from the ninth embodiment)
In addition, in 9th Embodiment, the game property of whether the holding | maintenance of the 2nd main game side could be caused during one time symbol change execution of the 1st main game symbol in the time reduction game state was demonstrated. However, it is possible to further create a novel gameability different from the above-described gameplay. Therefore, unlike the ninth embodiment, the gameability of whether or not a hold on the second main game side can be caused during execution of one symbol change of the first main game symbol in the time-saving game state is achieved. The configuration is a second modification from the ninth embodiment, and only the changes from the ninth embodiment will be described in detail below.

はじめに、図133は、第9実施形態からの変更例2における、図4のステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。第9実施形態からの変更点は、同図右の補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルであり、補助遊技時短フラグAがオンの場合と、補助遊技時短フラグBがオンである場合と、補助遊技時短フラグAがオフ且つ補助遊技時短フラグBがオフである場合とで、補助遊技側が当選となった場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放パターンが相違するよう構成されている(これらのフラグについては後述する)。より詳細には、補助遊技時短フラグAがオフ且つ補助遊技時短フラグBがオフの場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、遊技球が入球し難い開放態様(例えば、0.2秒開放→閉鎖)となる。また、補助遊技時短フラグAがオンである場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、停止図柄が「D1」の場合には、「1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」となり、停止図柄が「D2」の場合には、「0.2秒開放→閉鎖」となる。また、停止図柄が「D1」となる割合は、80/1024であり、停止図柄が「D2」となる割合は、89/1024である。即ち、補助遊技時短フラグAがオンの場合には、補助遊技側が当選となっても約半分の割合で停止図柄が「D2」となり、停止図柄が「D2」の場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は「0.2秒開放→閉鎖」であり、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し難い開放態様となっている。また、補助遊技時短フラグBがオンである場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、停止図柄が「D1」の場合には、「3秒開放→1秒閉鎖→3秒開放→閉鎖」となり、停止図柄が「D2」の場合には、「4秒開放→0.8秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となる。即ち、補助遊技側が当選となった場合には、停止図柄に拘らず、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し易い開放態様となっている。このように、第9実施形態からの変更例2においては、補助遊技時短フラグAがオンである場合よりも補助遊技時短フラグBがオンである場合の方が、補助遊技側が当選となった場合の第2主遊技始動口B10への遊技球の入球容易性が高くなるよう構成されている。即ち、時間短縮遊技状態においても、補助遊技時短フラグAと補助遊技時短フラグBとのどちらのフラグがオンであるかによって、遊技者の利益態様が相違するよう構成されている。   First, FIG. 133 is a flowchart of the electric accessory driving determination process according to the subroutine of Step 1200 in FIG. 4 in Modification 2 from the ninth embodiment. The change from the ninth embodiment is the auxiliary game stop symbol determination lottery table on the right side of the figure, where the auxiliary game short flag A is on, the auxiliary game short flag B is on, and the auxiliary game The opening pattern of the second main game start opening electric component B11d when the auxiliary game side is won is different between the case where the time-short flag A is off and the auxiliary game time-short flag B is off ( These flags will be described later). More specifically, when the auxiliary game short flag A is off and the auxiliary game short flag B is off, the opening state of the second main game start opening electric accessory B11d is an opening state in which the game ball is difficult to enter ( For example, 0.2 seconds open → close). In addition, when the auxiliary game short flag A is on, the second main game start opening electric accessory B11d is opened when the stop symbol is “D1”: “1 second open → 1 second closed → 1 second Open → 1 second closed → 1 second open → closed ”, and when the stop symbol is“ D2 ”,“ 0.2 second open → closed ”. The ratio at which the stop symbol is “D1” is 80/1024, and the rate at which the stop symbol is “D2” is 89/1024. That is, when the auxiliary game short flag A is on, even if the auxiliary game side is won, the stop symbol becomes “D2” at a rate of about half, and the second main game start port when the stop symbol is “D2” The opening mode of the electric accessory B11d is “0.2 second open → closed”, which is an open mode in which it is difficult for a game ball to enter the second main game start port B10. In addition, when the auxiliary game short flag B is on, the second main game start port electric accessory B11d is opened when the stop symbol is “D1”: “3 seconds open → 1 second closed → 3 seconds If the stop symbol is “D2”, then “4 seconds open → 0.8 seconds closed → 0.2 seconds open → closed”. That is, when the auxiliary game side is won, regardless of the stop pattern, the opening mode of the second main game start port electric accessory B11d is an open mode in which the game ball can easily enter the second main game start port B10. It has become. Thus, in the modified example 2 from the ninth embodiment, when the auxiliary game short flag B is on rather than when the auxiliary game short flag A is on, the auxiliary game side is won. It is configured such that the ease of entering a game ball into the second main game start opening B10 is increased. That is, even in the time-saving game state, the player's profit mode is different depending on which of the auxiliary game short flag A and the auxiliary game short flag B is on.

次に、図134は、第9実施形態からの変形例2における、図15のステップ1650(第9変2)のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1670‐1で、主制御基板MのCPUMCは、終了した特別遊技は、時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技ではないか否かを判定する。ステップ1670‐1でYesの場合、ステップ1670‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は時短A大当り図柄(大当り終了後に補助遊技時短フラグAがオンとなる大当り図柄であり、本例では、5A・7A・7Bとなっている)であるか否かを判定する。ステップ1670‐2でYesの場合、ステップ1670‐3で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグAをオンにし、ステップ1670‐8の処理に移行する。   Next, FIG. 134 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game according to the subroutine of Step 1650 (ninth modification 2) in FIG. 15 in Modification 2 from the ninth embodiment. First, in step 1670-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the finished special game is a special game won in the time-saving game state. In the case of Yes in step 1670-1, in step 1670-2, the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol is a short-time A big-hit symbol (a big-hit symbol in which the auxiliary game short-time flag A is turned on after the big-hit end, this example Then, it is determined whether it is 5A, 7A, or 7B). In the case of Yes in step 1670-2, in step 1670-3, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game short flag A, and proceeds to the processing of step 1670-8.

他方、ステップ1670‐2でNoの場合、ステップ1670‐4で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は時短B大当り図柄(大当り終了後に補助遊技時短フラグBがオンとなる大当り図柄であり、本例では、4B・5Bとなっている)であるか否かを判定する。ステップ1670‐4でYesの場合には、ステップ1670‐5に移行する。他方、ステップ1670‐4でNoの場合、ステップ1670‐6で、主制御基板MのCPUMCは、小当りを契機とした特別遊技の終了後でないか否かを判定する。ステップ1670‐6でYesの場合には、時間短縮遊技状態に移行せずに、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1670‐1でNoの場合、ステップ1670‐7で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグBをオンにし、ステップ1670‐8に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1670-2, in step 1670-4, the CPUMC of the main control board M indicates that the stop symbol is a short-time B big hit symbol (after the big hit, the auxiliary game short flag B is turned on, In this example, it is determined whether it is 4B or 5B). In the case of Yes in step 1670-4, the process proceeds to step 1670-5. On the other hand, in the case of No in step 1670-4, in step 1670-6, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the end of the special game triggered by the small hit. If Yes in step 1670-6, the process proceeds to the next process (the process of step 1997) without shifting to the time-reduced gaming state. If NO in step 1670-1, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game short flag B in step 1670-7, and proceeds to step 1670-8.

他方、ステップ1670‐6でNoの場合、ステップ1670‐5で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグBをオンにし、ステップ1670‐8の処理に移行する。次に、ステップ1670‐8で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数である「1」をセットする。次に、ステップ1670‐9で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。このように、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には、主遊技時短フラグオン且つ補助遊技時短フラグAオンとなる場合と、主遊技時短フラグオン且つ補助遊技時短フラグBオンとなる場合とがあり、補助遊技側の当選時に第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様が異なる複数種類の時間短縮遊技状態を有している。また、時間短縮遊技状態へ移行する契機となった大当り図柄又は小当り図柄(小当り実行中にV入賞口C27に遊技球が入球して大当りが実行され、当該大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の大当りの実行契機となった小当り図柄)の種類によって、補助遊技時短フラグAと補助遊技時短フラグBとのいずれがオンとなるかが相違し得るよう構成されている。   On the other hand, in the case of No in step 1670-6, in step 1670-5, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game short time flag B, and proceeds to the processing of step 1670-8. Next, in step 1670-8, the CPUMC of the main control board M sets “1”, which is a predetermined number, to the counter value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1670-9, the CPUMC of the main control board M turns on the main game short time flag, and proceeds to the next processing (processing in step 1997). As described above, when the game shifts to the time-reduced game state after the big hit, the main game short flag is turned on and the auxiliary game short flag A is turned on, and the main game short flag is turned on and the auxiliary game short flag B is turned on. Yes, there are a plurality of types of time-saving game states in which the opening mode of the second main game start opening electric accessory B11d is different when the auxiliary game side is elected. In addition, a big hit symbol or a small hit symbol that triggered the transition to the time reduction gaming state (a game ball enters the V winning opening C27 during the small hit execution and the big hit is executed, and after the big hit, the time reduction gaming state Depending on the type of the small hit symbol that has been a big hit execution trigger in the case of shifting to (2), which of the auxiliary game short flag A and the auxiliary game short flag B is turned on can be different.

以上のように構成することで、第9実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機は、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には、時間短縮遊技状態へ移行する契機となった大当り図柄又は小当り図柄(小当り実行中にV入賞口C27に遊技球が入球して大当りが実行され、当該大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の大当りの実行契機となった小当り図柄)の種類によって、主遊技時短フラグオン且つ補助遊技時短フラグAオンとなる場合と、主遊技時短フラグオン且つ補助遊技時短フラグBオンとなる場合とがあるよう構成し、補助遊技時短フラグAオンである場合と補助遊技時短フラグBオンである場合とで遊技者の利益態様が相違するよう構成することにより、主遊技時短フラグオン且つ補助遊技時短フラグBオンである場合には、補助遊技側が当選となれば第2主遊技側の保留が生起することが確定的(又は、生起し易い)となる、即ち、補助遊技側にて当選することができるか否かという遊技性となる一方、主遊技時短フラグオン且つ補助遊技時短フラグAオンである場合には、補助遊技側が当選となっても補助遊技停止図柄がいずれであるかによって第2主遊技側の保留が生起する場合としない場合とが発生するという遊技性となり、時間短縮遊技状態において2つの異なる遊技性を楽しむことができることとなる。   By configuring as described above, the pachinko gaming machine according to the modified example 2 from the ninth embodiment is an opportunity to shift to the time shortening gaming state when transitioning to the time shortening gaming state after the end of the big hit. Big-hit symbol or small-hit symbol (the small ball that triggered the big-hit when the game ball enters the V winning opening C27 during the small-hit execution and the big-hit is executed, and the time-shifted game state is entered after the big-hit end) Depending on the type of the winning symbol), the main game short flag ON and the auxiliary game short flag A ON may be set, and the main game short flag ON and the auxiliary game short flag B ON may be set, and the auxiliary game short flag A ON. Is configured so that the player's profit mode is different between the case where the auxiliary game time short flag B is ON and the main game time short flag ON and the auxiliary game time short flag B If the auxiliary game side wins, it becomes deterministic (or easy to occur) that the second main game side holds, that is, the auxiliary game side can win On the other hand, when the main game short flag is on and the auxiliary game short flag A is on, even if the auxiliary game is elected, the second main game side The game is such that there is a case where the suspension occurs and the case where it is not generated, and two different games can be enjoyed in the time-saving game state.

(第10実施形態)
第5実施形態においては、並列抽選を実行可能に構成し、且つ、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて小当りに連続して当選することにより遊技球を獲得可能に構成したが、このような遊技性を有する遊技機はこれには限定されない。そこで、第5実施形態とは異なる小当り遊技の連続発生により出玉を獲得できる遊技性を有する構成を、第10実施形態として、第5実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(10th Embodiment)
In the fifth embodiment, it is configured to be able to execute a parallel lottery, and configured to be able to acquire a game ball by continuously winning a small hit in the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state, A gaming machine having such a gaming property is not limited to this. Therefore, a configuration having a gameability that allows a player to obtain a ball by continuously generating small hit games different from the fifth embodiment will be described in detail as a tenth embodiment only with respect to differences from the fifth embodiment.

はじめに、図135は、第10実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図である。第10実施形態においては、遊技領域D30の中央下部に第1主遊技始動口AA10を有しており、遊技領域D30の中央から右側に電動役物を備えた、第1主遊技始動口BA10‐2を有しており、第1主遊技側に対応した始動口を2つ備えている。また、第1大入賞口C10の内部には、特定領域C22が備えられており、また特定領域C22への遊技球の入球可否を司る遮蔽部材C28は、ソレノイド(不図示)により可動するよう構成されている。また、第2主遊技始動口B10には電動役物が設けられていない。尚、左打ちを実行して遊技領域D30の左側を流下する遊技球は、第1主遊技始動口AA10に入球し易く、第1主遊技始動口BA10‐2及び第2主遊技始動口B10に入球し難いよう構成されており、右打ちを実行して遊技領域D30の右側を流下する遊技球は、第1主遊技始動口AA10に入球し難く、第1主遊技始動口BA10‐2及び第2主遊技始動口B10に入球し易いよう構成されている。   First, FIG. 135 is a diagram showing a basic structure of the front side of the gaming machine in the tenth embodiment. In the tenth embodiment, the first main game start port BA10- has a first main game start port AA10 at the lower center of the game area D30, and has an electric accessory on the right side from the center of the game area D30. 2 and two start ports corresponding to the first main game side. In addition, a specific area C22 is provided in the first grand prize opening C10, and a shielding member C28 that controls whether or not a game ball can enter the specific area C22 is movable by a solenoid (not shown). It is configured. In addition, the second main game start port B10 is not provided with an electric accessory. Note that the game balls that are left-handed and flow down the left side of the game area D30 are easy to enter the first main game start port AA10, and the first main game start port BA10-2 and the second main game start port B10. The game ball that is right-handed and flows down the right side of the game area D30 is difficult to enter the first main game start port AA10, and the first main game start port BA10- 2 and the second main game start opening B10 are configured to easily enter the ball.

次に、図136は、第10実施形態における、図4のステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1339‐1(第10)及びステップ1339‐2(第10)であり、即ち、ステップ1302で主制御基板MのCPUMCが第1主遊技始動口AA10又は第1主遊技始動口BA10‐2に遊技球が入球したと判定した場合、ステップ1339‐1(第10)で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技側の保留球は上限内(本例では、4球)であるか否かを判定する。ステップ1339‐1(第10)でYesの場合にはステップ1306に移行し、ステップ1339‐1(第10)でNoの場合にはステップ1312に移行する。   Next, FIG. 136 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 in FIG. 4 in the tenth embodiment. Changes from the second embodiment are step 1339-1 (tenth) and step 1339-2 (tenth), that is, in step 1302, the CPUMC of the main control board M is the first main game start port AA 10 or If it is determined that a game ball has entered the first main game start opening BA10-2, in step 1339-1 (tenth), the CPUMC of the main control board M is within the upper limit for the hold ball on the first main game side. It is determined whether it is (four balls in this example). If Yes in step 1339-1 (tenth), the process proceeds to step 1306. If No in step 1339-1 (tenth), the process proceeds to step 1312.

次に、ステップ1312で主制御基板MのCPUMCが第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したと判定した場合、ステップ1339‐2(第10)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技側の保留球は上限内(本例では、4球)であるか否かを判定する。ステップ1339‐2(第10)でYesの場合にはステップ1316に移行し、ステップ1339‐2(第10)でNoの場合には次の処理{ステップ1400(第10)}に移行する。   Next, when the CPUMC of the main control board M determines in step 1312 that a game ball has entered the second main game start opening B10, in step 1339-2 (tenth), the CPUMC of the main control board M It is determined whether the reserved ball on the second main game side is within the upper limit (4 balls in this example). If Yes in step 1339-2 (tenth), the process proceeds to step 1316. If No in step 1339-2 (tenth), the process proceeds to the next process {step 1400 (tenth)}.

次に、図137は、第10実施形態における、図4のステップ1400(第10)のサブルーチンに係る主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1400(1)(第10)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する第1主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1400(2)(第10)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, FIG. 137 is a flowchart of main game symbol display processing according to the subroutine of Step 1400 (tenth) in FIG. 4 in the tenth embodiment. First, in step 1400 (1) (tenth), the CPUMC of the main control board M executes a first main game symbol display process to be described later. Next, in step 1400 (2) (tenth), the CPUMC of the main control board M executes a second main game symbol display process to be described later, and proceeds to the next process (process in step 1550).

次に、図138は、第10実施形態における、図137のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る第1(第2)主遊技図柄表示処理に係るフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1409‐1で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動開始条件が充足したか否かを判定する。当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、第1主遊技図柄変動中でない(第2主遊技図柄側の処理の場合には、第2主遊技図柄変動中でない)、且つ、主遊技図柄の保留が存在する、且つ、小当り遊技中でないことが条件となる。即ち、並列抽選を実行可能であるため、第1主遊技図柄に係る処理を実行する場合には、第2主遊技図柄は変動していても問題ないが、第1主遊技図柄が変動中であった場合には、第1主遊技側に係る変動開始条件は充足しない。   Next, FIG. 138 is a flowchart relating to the first (second) main game symbol display processing according to the subroutine of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 137 in the tenth embodiment. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in step 1409-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) variation start condition is satisfied. The change start condition is not during a special game (or during the operation of the condition device) and is not changing the first main game symbol (in the case of processing on the second main game symbol side, the second main game symbol is not changing). ) And there is a condition that the main game symbol is on hold and is not in the small hit game. That is, since the parallel lottery can be executed, when the process related to the first main game symbol is executed, there is no problem even if the second main game symbol fluctuates, but the first main game symbol is fluctuating. If there is, the variation start condition related to the first main game side is not satisfied.

次に、ステップ1409‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数を読出する。次に、ステップ1409‐3で、主制御基板MのCPUMCは、当該読出した主遊技側乱数を保留情報から削除して残りの保留情報をシフト(保留消化)する。次に、ステップ1409‐4で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数及び遊技状態に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。次に、ステップ1409‐5で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1409‐6で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグオン且つ主遊技時短フラグオフであるか否か、換言すると、遊技状態が確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ1409‐6でYesの場合、ステップ1409‐7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定(主遊技テーブル3の非限定頻度時のテーブルを参照して決定)し、これらRAM領域に一時記憶し、ステップ1409‐9に移行する。他方、ステップ1409‐6でNoの場合、ステップ1409‐8で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定(主遊技テーブル3の限定頻度時のテーブルを参照して決定)し、これらRAM領域に一時記憶し、ステップ1409‐9に移行する。   Next, in step 1409-2, the CPUMC of the main control board M reads the main game side random number. Next, in step 1409-3, the CPUMC of the main control board M deletes the read main game-side random number from the hold information and shifts (holds up) the remaining hold information. Next, in step 1409-4, the CPUMC of the main control board M executes a main game symbol winning lottery based on the main game side random number and the game state. Next, in step 1409-5, the CPUMC of the main control board M determines stop symbols related to the main game symbols based on the main game side random numbers and the result of lottery determination, and temporarily stores them in the RAM area. Next, in step 1409-6, the CPUMC of the main control board M is whether the main game probability change flag is on and the main game time short flag is off, in other words, the game state is a probability variation game state and a non-time shortened game state. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 1409-6, in step 1409-7, the CPUMC of the main control board M determines the main game symbol determination lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially the fluctuation The variation mode of the main game symbol is determined based on the mode lottery random number (determined by referring to the table at the time of non-limited frequency in the main game table 3), temporarily stored in these RAM areas, and the process proceeds to Step 1409-9 . On the other hand, in the case of No in step 1409-6, in step 1409-8, the CPUMC of the main control board M determines the main game symbol determination lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially , The variation mode of the main game symbol is determined based on the variation mode random number) (determined by referring to the table at the limited frequency of the main game table 3), temporarily stored in these RAM areas, and the process proceeds to step 1409-9 To do.

次に、ステップ1409‐9で、主制御基板MのCPUMCは、決定した主遊技図柄に関する情報及び遊技状態情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、図柄変動表示開始指示コマンド等)をセットする。次に、ステップ1409‐10で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動態様に基づき、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1主遊技タイマMP11t‐C1(第2主遊技タイマMP11t‐C2)にセットし、当該タイマをスタートさせる。次に、ステップ1409‐11で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動表示を開始する。次に、ステップ1409‐12で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動中フラグをオンにし、ステップ1409‐13に移行する。他方、ステップ1409‐1でNoの場合、ステップ1409‐13で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動中フラグがオンになっているか否かを判定する。ステップ1409‐13でYesの場合、ステップ1409‐13に移行する。   Next, in step 1409-9, the CPUMC of the main control board M determines the information related to the determined main game symbol and the game state information (a command to the sub-control board S side, such as a symbol variation display start instruction command). ) Is set. Next, in step 1409-10, the CPUMC of the main control board M determines the predetermined time related to the change time of the main game symbol based on the change mode as the first main game timer MP11t-C1 (second main game timer MP11t- Set to C2) to start the timer. Next, in step 1409-11, the CPUMC of the main control board M causes the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On the display unit B21g), the variable display of the first main game symbol (second main game symbol) is started. Next, in step 1409-12, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) changing flag, and proceeds to step 1409-13. On the other hand, in the case of No in step 1409-1, in step 1409-13, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) changing flag is on. If Yes in step 1409-13, the process proceeds to step 1409-13.

次に、ステップ1409‐13で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1409‐13でYesの場合、ステップ1409‐14で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、確定停止図柄として表示制御し、ステップ1409‐19に移行する。他方、ステップ1409‐13でNoの場合、ステップ1409‐15で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1409‐15でYesの場合、ステップ1409‐16で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を、停止図柄をハズレ図柄にして停止(強制的に停止表示)し、当該ハズレ図柄を確定停止図柄として表示制御し、ステップ1409‐19に移行する。また、ステップ1409‐15でNoの場合、ステップ1409‐17で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1409‐17でYesの場合、ステップ1409‐18で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を、一時停止し、ステップ1409‐19に移行する。尚、ステップ1409‐18にて一時停止した主遊技図柄の図柄変動は、一時停止の契機となった小当りの実行が終了すると変動表示を再開するよう構成されており、例えば、30秒の変動時間の第1主遊技図柄の変動が変動開始10秒後に一時停止した場合には、小当り終了後に20秒間変動表示されることとなる。このように、第10実施形態においては、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄のうち一方の主遊技図柄の変動中に他方の主遊技図柄が大当りとなった場合には、当該一方の主遊技図柄をハズレにて強制停止させる。また、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄のうち一方の主遊技図柄の変動中に他方の主遊技図柄が小当りとなった場合には、当該一方の主遊技図柄の変動を一時停止するよう構成されている。   Next, in step 1409-13, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the first main game symbol (second main game symbol) has been reached. In the case of Yes in step 1409-13, in step 1409-14, the CPUMC of the main control board M displays the first main game symbol display part A21g of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The variation display of the main game symbol on the (second main game symbol display unit B21g) is stopped, the display control is performed as the fixed stop symbol, and the process proceeds to Step 1409-19. On the other hand, in the case of No in step 1409-13, in step 1409-15, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. In the case of Yes in step 1409-15, in step 1409-16, the CPUMC of the main control board M displays the first main game symbol display part A21g of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). (2nd main game symbol display section B21g) main game symbol variation display is stopped (forcibly stopped display) with the stop symbol as a losing symbol, and the display of the losing symbol as a fixed stop symbol is controlled. Control goes to step 1409-19. If NO in step 1409-15, in step 1409-17, CPUMC of main control board M determines whether or not the small hit execution flag is on. In the case of Yes in step 1409-17, in step 1409-18, the CPUMC of the main control board M displays the first main game symbol display part A21g of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The change display of the main game symbol on the (second main game symbol display unit B21g) is temporarily stopped, and the process proceeds to Step 1409-19. It should be noted that the symbol variation of the main game symbol paused in step 1409-18 is configured to resume the variation display when the small hits triggered by the suspension are completed, for example, a variation of 30 seconds. When the change of the first main game symbol of the time is paused 10 seconds after the start of the change, the display is changed for 20 seconds after the end of the small hit. As described above, in the tenth embodiment, when one of the first main game symbols or the second main game symbol is changed in one main game symbol, the other main game symbol is a big hit. The main game symbol is forcibly stopped by losing. In addition, if the other main game symbol is a small hit while one main game symbol of the first main game symbol or the second main game symbol is changing, the change of the one main game symbol is suspended It is configured to

次に、ステップ1409‐19で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1409‐20で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1409‐21で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1409‐21でYesの場合、ステップ1409‐22で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500(第4)に移行する。他方、ステップ1409‐21でNoの場合には、ステップ1409‐23で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1409‐23でYesの場合、ステップ1409‐24で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにして、ステップ1500(第4)に移行する。他方、ステップ1409‐23でNoの場合にも、ステップ1500(第4)に移行する。   Next, in step 1409-19, the CPUMC of the main control board M sends a command transmission buffer MT10 for transmitting information to the sub main control unit SM side that the symbol change is completed (symbol confirmation display instruction command). Is set (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1409-20, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) changing flag. Next, in step 1409-21, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. In the case of Yes in Step 1409-21, in Step 1409-22, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to Step 1500 (fourth). On the other hand, in the case of No in step 1409-21, in step 1409-23, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a small hit symbol. In the case of Yes in step 1409-23, in step 1409-24, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit flag and proceeds to step 1500 (fourth). On the other hand, also in the case of No in step 1409-23, the process proceeds to step 1500 (fourth).

次に、ステップ1500(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、前述した特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1409‐13又はステップ1409‐17でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, in step 1500 (fourth), the CPUMC of the main control board M executes the above-described specific game end determination process, and proceeds to the next process (process in step 1550). In addition, also when it is No in step 1409-13 or step 1409-17, it transfers to the following process (process of step 1550).

次に、図139は、第10実施形態における主遊技テーブルの一例である。まず、主遊技テーブル1においては、第2主遊技側には小当りが設けられており、小当りに当選する確率は、1008/1024であり、ほぼ1分の1で当選するよう構成されている。また、主遊技テーブル2においては、第2主遊技側の小当り図柄には「2BK」と「7BK」との2種類の小当り図柄が設けられている。また、変動時間を示す主遊技テーブル3においては、第1主遊技側の変動時間は、限定頻度時と非限定頻度時とで参照するテーブルの内容が同一のテーブル内容となっているが、第2主遊技側の変動時間は、限定頻度時と非限定頻度時とで参照するテーブルの内容が相違している。第2主遊技図柄の変動時間は、非限定頻度時においては長時間(第1主遊技図柄の最長の変動時間の100倍以上の長時間である)となっており、限定頻度時においては短時間(選択され得る最も短時間であり、本例では、1秒)となっている。限定頻度時の遊技状態は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態であるため、第2主遊技図柄の変動時間は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合のみ短時間となり、その他の遊技状態においては長時間となるよう構成されている。このように構成することで、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合には、第2主遊技側の小当りが高確率で当選し、且つ、変動時間が短時間であるためベース(大当りに当選していない場合における払い出される遊技球数の合計/発射する全遊技球数)が1を超えることとなる(大当りに当選しなくとも遊技球が増加することとなる)。   Next, FIG. 139 is an example of a main game table in the tenth embodiment. First, in the main game table 1, the second main game side is provided with a small hit, and the probability of winning the small hit is 1008/1024, and it is configured to win in almost one-tenth. Yes. In the main game table 2, two types of small hit symbols, “2BK” and “7BK”, are provided as the small hit symbols on the second main game side. Further, in the main game table 3 indicating the change time, the change time on the first main game side is the same table content as the table content referenced at the limited frequency and the non-limit frequency. The contents of the table to be referred to differ between the limited time and the non-limited frequency for the fluctuation time on the two main game side. The variation time of the second main game symbol is a long time at an unrestricted frequency (100 times or more of the longest variation time of the first main game symbol), and is short at a limited frequency. The time is the shortest time that can be selected (1 second in this example). Since the gaming state at the time of the limited frequency is a probability variation gaming state and a non-time-reduced gaming state, the variation time of the second main game symbol is short only when it is a probability variation gaming state and a non-time-reduced gaming state, In other game states, it is configured to be long. With this configuration, if the game is in the probability-variable game state and the non-time-reduced game state, the small hit on the second main game side is won with high probability, and the change time is short. (The total number of game balls to be paid out when the jackpot is not won / the total number of game balls to be fired) exceeds 1 (the number of game balls will increase even if the jackpot is not won).

次に、図140は、第10実施形態における、大入賞口の開放パターンの一例を示す図である。第10実施形態においては、第1主遊技側の大当り(2A・5A・7Aに係る大当り)の1ラウンドの開放態様は「30秒開放→閉鎖」(フルオープン)となっている一方、第2主遊技側の大当り(2B・7Bに係る大当り)の1ラウンドの開放態様は「0.4秒開放→0.4秒閉鎖」を3回繰り返すようになっている。また、小当りの1ラウンドの開放態様(小当りは1ラウンドで終了する)は、「2BK」に係る小当り時は「0.4秒開放→0.4秒閉鎖」となっており、「7BK」に係る小当り時は「0.4秒開放→0.4秒閉鎖」を2回繰り返すようになっている(小当り図柄の種類によって、小当り時の大入賞口C10の開放態様が相違するよう構成されている)。このように構成することによって、第2主遊技側の大当り時の大入賞口C10の1回の開閉と(第2主遊技側の)小当り時の大入賞口C10の1回の開閉とが同一且つ等間隔で開閉することとなり、遊技者から見て大当りに当選しているのか小当りに当選しているのかが判別し難くなっている。このように小当り図柄の種類によって、大入賞口C10の開放態様が相違するよう構成した場合には、大入賞口C10の形状を前述したスライド式アタッカーとしてもよい。このように構成することで、大入賞口C10の開放期間が相対的に短時間となる小当りが実行された場合においても、大入賞口C10に遊技球を入球させることができる。また、大当り時も小当り時もすべて、1回のラウンド実行中に10球の遊技球が大入賞口C10に入球することによって当該実行中のラウンドが終了することとなるが、第2主遊技大当り(2B・7Bに係る大当り)時と小当り(2BK・7BKに係る小当り)時とでは、大入賞口C10の1回の開放時間が0.4秒であるため、遊技球が大入賞口C10に10球入球するよりも前に1回のラウンドの開放時間が経過して実行中のラウンド(小当り)が終了することとなる。尚、このような構成には限定されず、1回のラウンドにおける大入賞口C10の開放態様を、開放時間が終了する前に遊技球が所定数(例えば、10球)入球することでラウンドが終了するように大入賞口C10の開放態様を設計してもよい。また、大当り時のあるラウンドにおける大入賞口C10の開放態様として、「0.4秒開放→0.4秒閉鎖」を50回繰り返すような開放態様とし、大入賞口C10に遊技球が所定数(例えば、10球)入球するよりも前に大入賞口C10の開放時間が終了することがほぼ起こらないように構成してもよい。そのように構成した場合、「0.4秒開放→0.4秒閉鎖」が実行される回数を、ラウンドにおける大入賞口C10の最初の開放が開始する前に遊技者に報知するよう構成してもよく、さらに言えば、当該報知する「0.4秒開放→0.4秒閉鎖」の回数は実際に実行される回数ではない回数としてもよい。具体的には、ラウンドにおける大入賞口C10の最初の開放が開始する前に「10回開放!」と報知し、その後10回の開放が終了するよりも前のタイミング(例えば、5回開放したタイミング)で、「+10回!」などの演出(上乗せ演出)を出現させてもよい(実際は50回開放されるが、大入賞口C10へ10球入球するまでが実際の開放回数であるため、実際のラウンド進行状況、入球数などを勘案して報知する開放回数や上乗せ演出を発生させる)。また、3回終了したあとに、「延長中!」といった回数を特定しない曖昧な表示を実行してもよい。また、大入賞口C10の開放態様として、上述した「0.4秒開放→0.4秒閉鎖」を複数回繰り返すような開放態様となるラウンドと「30秒開放→閉鎖」となる常時開放している開放態様(いわゆるフルオープン)となるラウンドとが混在するような大当りを設けてもよく、例えば、第1Rでは「0.4秒開放→0.4秒閉鎖」を3回繰り返す開放態様とし、第2R以降は「30秒開放→閉鎖」の開放態様となるような大当りを設けたり、第4Rでは「0.4秒開放→0.4秒閉鎖」を3回繰り返す開放態様とし、その他のラウンドでは「30秒開放→閉鎖」の開放態様となるような大当りを設けてもよい。また、振分遊技実行ラウンドにおける開放態様を通常ラウンドにおける開放態様と相違させるよう構成してもよく、例えば、振分遊技実行ラウンドを2ラウンド目のみに構成し、「7B」に係る大当りが実行された場合には、通常ラウンドの開放態様は、「0.4秒開放→0.4秒閉鎖→0.4秒開放→閉鎖」であるのに対し、振分遊技実行ラウンドである2ラウンド目の開放態様は、「0.4秒開放→0.4秒閉鎖→30秒開放→閉鎖」のように構成してもよい。また、そのように構成した場合には、「7B」に係る大当りのラウンド終了契機となる大入賞口C10へ入球する遊技球数は4球とする等0.4秒の2回の開放にて十分に入球可能な遊技球数とすることが好適である。このように構成することにより、振分遊技実行ラウンドにおいて遊技球が特定領域C22に入球しない事態を防止することができる、即ち、遊技者の不利益となる事態を防止することができることとなる。また、遊技球を大入賞口C10に向けて発射し続けていれば、振分遊技実行ラウンドの終了契機となる大入賞口C10へ4球の入球が容易に達成され、実際の大入賞口C10の開閉態様は大凡「0.4秒開放→0.4秒閉鎖→0.4秒開放→閉鎖」となるため、遊技者から見ると大当りが実行されているのか小当りが実行されているのかが判別し難くなるよう構成することができる。尚、第10実施形態のような遊技機は以下のような構成としてもよい。また、これらは適宜組み合わせてもよい。
<大入賞口が1つの場合>
(1)第2主遊技側の大当りとして、実行ラウンド数が16ラウンドの大当りと2ラウンドの大当りとを少なくとも有している。(2)第2主遊技側の小当りを1種類のみ有している。(3)大入賞口を1つのみ有しており、2ラウンドの大当りは1ラウンド目の大入賞口の開放態様が「0.1秒開放→0.2秒閉鎖」で、2ラウンド目の大入賞口の開放態様が「1.5秒開放→閉鎖」であり、小当り時の大入賞口の開放態様は、「0.1秒開放→0.2秒閉鎖→1.5秒開放」(1ラウンドのみ実行される)であり、2ラウンドの大当りと16ラウンドの大当りとのいずれにおいても、2ラウンド目にて遮蔽部材が開放するが、3ラウンド目以降においては遮蔽部材が開放しない。
<大入賞口が2つの場合>
前述した(1)及び(2)の構成を適用し、(A)特定領域を有する振分大入賞口と特定領域を有していない通常大入賞口との2つの大入賞口を有しており、2ラウンドの大当りは1ラウンド目の振分大入賞口の開放態様が「0.1秒開放→0.2秒閉鎖」で、2ラウンド目の振分大入賞口の開放態様が「1.5秒開放→閉鎖」であり、小当り時の振分大入賞口の開放態様は、「0.1秒開放→0.2秒閉鎖→1.5秒開放」(1ラウンドのみ実行される)であり、2ラウンドの大当りと16ラウンドの大当りとのいずれにおいても、2ラウンド目にて遮蔽部材が開放し、3ラウンド目以降においては通常大入賞口が開放することとなる。(B)2ラウンド目のみで振分大入賞口が開放し、その他のラウンドにおいては通常大入賞口が開放する場合には、2ラウンドの大当りにおいては、1ラウンド目が通常大入賞口の開放態様が「0.1秒開放→閉鎖」で、2ラウンド目が振分大入賞口の開放態様が「1.5秒開放→閉鎖」となる。小当り時の振分大入賞口の開放態様は、「0.1秒開放→0.2秒閉鎖→1.5秒開放」(1ラウンドのみ実行される)となる。(C)2ラウンド目のみで振分大入賞口が開放し、その他のラウンドにおいては通常大入賞口が開放する場合には、2ラウンドの大当りにおいては、1ラウンド目が通常大入賞口の開放態様が「0.1秒開放→閉鎖」で、2ラウンド目が振分大入賞口の開放態様が「1.5秒開放→閉鎖」となる。小当り時の振分大入賞口の開放態様は、「1.5秒開放」(1ラウンドのみ実行される)となる。(D)1ラウンド目のみで振分大入賞口が開放し、その他のラウンドにおいては通常大入賞口が開放する場合には、2ラウンドの大当りにおいては、1ラウンド目が振分大入賞口の開放態様が「1.5秒開放→閉鎖」で、2ラウンド目が通常大入賞口の開放態様が「0.1秒開放→閉鎖」となる。小当り時の振分大入賞口の開放態様は、「1.5秒開放→0.2秒閉鎖→0.1秒開放」(1ラウンドのみ実行される)となる。(E)1ラウンド目のみで振分大入賞口が開放し、その他のラウンドにおいては通常大入賞口が開放する場合には、2ラウンドの大当りにおいては、1ラウンド目が振分大入賞口の開放態様が「1.5秒開放→閉鎖」で、2ラウンド目が通常大入賞口の開放態様が「0.1秒開放→閉鎖」となる。小当り時の振分大入賞口の開放態様は、「1.5秒開放→閉鎖」(1ラウンドのみ実行される)となる。
以上のように構成してもよい。尚、大入賞口が1つの場合も2つの場合も、2ラウンドの大当りにおいては、前述した1.5秒の開放を29秒に置き換える、即ち、特定領域への遊技球の入球容易性を担保するために長時間の開放としてもよい。
Next, FIG. 140 is a diagram illustrating an example of a special winning opening opening pattern according to the tenth embodiment. In the tenth embodiment, the first main game side big hit (big hits related to 2A, 5A, and 7A) is “30 seconds open → closed” (full open) while the second round is open. The one-round opening mode of the big hit on the main game side (the big hit relating to 2B and 7B) is such that “0.4 second opening → 0.4 second closing” is repeated three times. In addition, the opening mode of one round per small hit (the small hit ends in one round) is “0.4 second open → 0.4 second closed” at the small hit related to “2BK”. “7 BK” is a small hit when “0.4 second open → 0.4 second closed” is repeated twice (depending on the type of the small hit symbol, the opening mode of the big winning opening C10 at the small hit is Configured to be different). With this configuration, one opening / closing of the big winning opening C10 at the time of big hit on the second main game side and one opening / closing of the big winning opening C10 at the time of the small hit (on the second main game side) are achieved. It opens and closes at the same and equally spaced intervals, making it difficult for the player to determine whether a big win or a small win is won. As described above, when the opening manner of the big prize opening C10 is different depending on the type of the small winning symbol, the shape of the big prize opening C10 may be the above-described slide type attacker. By configuring in this way, even when a small hit is executed in which the opening period of the big prize opening C10 is relatively short, a game ball can be entered into the big prize opening C10. In addition, both the big hit and the small hit will end the current round when ten game balls enter the big prize opening C10 during one round. At the time of game big hit (big hit related to 2B / 7B) and small hit (small hit related to 2BK / 7BK), the opening time of one big winning opening C10 is 0.4 seconds, so the game ball is big The open round of one round passes before 10 balls enter the winning opening C10, and the running round (small hit) ends. It should be noted that the present invention is not limited to such a configuration, and the opening mode of the grand prize opening C10 in one round is rounded by entering a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls before the opening time ends. The opening mode of the special winning opening C10 may be designed so that the process ends. In addition, as a mode of opening the big winning opening C10 in a round with a big hit, an opening mode in which “0.4 second opening → 0.4 second closing” is repeated 50 times, and a predetermined number of game balls are placed in the big winning opening C10. (For example, 10 balls) It may be configured so that the opening time of the grand prize opening C10 does not almost end before entering the ball. In such a configuration, the player is notified of the number of times that “0.4 second opening → 0.4 second closing” is executed before the first opening of the big prize opening C10 in the round starts. In addition, the number of “0.4 second opening → 0.4 second closing” to be notified may be a number that is not actually executed. Specifically, before the first opening of the grand prize winning opening C10 in the round starts, “10 times open!” Is notified, and then the timing before the end of the 10th opening (for example, 5 times opened). (Timing) may cause an effect such as “+10 times!” (Additional effect) to appear (actually, it is released 50 times, but the actual number of times until 10 balls enter the big prize opening C10). In addition, the number of times of opening and the effect of adding are generated in consideration of the actual round progress, the number of entered balls, etc.). In addition, after the end of three times, an ambiguous display that does not specify the number of times “extending!” May be executed. In addition, as a mode of opening the special winning opening C10, a round in which the above-described “0.4 second opening → 0.4 second closing” is repeated a plurality of times and a round in which the “30 second opening → closing” is always opened. For example, in the first R, “0.4 second open → 0.4 second closed” is repeated three times in the first R. After the 2nd R, a big hit is set to be an opening mode of “30 seconds open → closed”, or in the 4R, an “open mode of 0.4 seconds → closed 0.4 seconds” is repeated 3 times. In the round, a big hit may be provided so as to be an open mode of “30 seconds open → close”. Further, the release mode in the distribution game execution round may be configured to be different from the release mode in the normal round. For example, the distribution game execution round is configured only in the second round, and the jackpot related to “7B” is executed. In this case, the opening mode of the normal round is “0.4 second open → 0.4 second closed → 0.4 second open → closed”, whereas the second round which is the sorting game execution round. The opening mode may be configured as “0.4 second open → 0.4 second closed → 30 second open → closed”. In addition, in such a configuration, the number of game balls that enter the big winning opening C10 that triggers the end of the big hit round related to “7B” is 4 balls, such as 4 balls, and is released twice for 0.4 seconds. It is preferable that the number of game balls can be sufficiently entered. By configuring in this way, it is possible to prevent a situation in which the game ball does not enter the specific area C22 in the distributed game execution round, that is, it is possible to prevent a situation that is disadvantageous to the player. . In addition, if the game balls are continuously fired toward the big prize opening C10, four balls can be easily entered into the big prize opening C10 which is the end of the sorting game execution round, and the actual big prize opening is achieved. Since the opening / closing mode of C10 is generally “0.4 second open → 0.4 second closed → 0.4 second open → closed”, the player sees whether the big hit is being executed or the small hit is being executed. It can be configured so that it is difficult to determine whether or not. Note that the gaming machine as in the tenth embodiment may have the following configuration. These may be combined as appropriate.
<If there is only one big prize exit>
(1) As a big hit on the second main game side, the number of execution rounds has at least a big hit of 16 rounds and a big hit of 2 rounds. (2) There is only one kind of small hit on the second main game side. (3) There is only one grand prize opening, and for the second round, the first round of the big prize opening is “0.1 seconds open → 0.2 seconds closed”. The opening mode of the big winning opening is “1.5 seconds open → closed”, and the opening mode of the big winning opening at the time of a small hit is “0.1 seconds open → 0.2 seconds closed → 1.5 seconds open”. (Only 1 round is executed), and in both the big hit of 2 rounds and the big hit of 16 rounds, the shielding member opens in the second round, but the shielding member does not open in the third round and thereafter.
<In the case of two big prize exits>
Applying the configuration of (1) and (2) described above, (A) having two big prize winning openings, that is, a distribution big prize opening having a specific area and a normal big prize opening not having a specific area In the second round of big hit, the opening mode of the first round of distribution prize winning opening is “0.1 second open → 0.2 second closing”, and the second round of distribution big winning opening is “1”. .5 seconds open → closed ”, and the mode of opening the large prize winning prize at the time of small hit is“ 0.1 second open → 0.2 second closed → 1.5 second open ”(only one round is executed) In both the 2nd round big hit and the 16th round big hit, the shielding member is opened in the second round, and in the third round and thereafter, the normal prize winning opening is opened. (B) In the case where the distribution prize opening is opened only in the second round and the normal prize opening is opened in the other rounds, the first round is the opening of the normal prize opening in the second round of big hits. The mode is “0.1 second open → closed”, and in the second round, the distribution large winning opening is opened “1.5 second open → closed”. The opening mode of the big winning prize at the time of small hit is “0.1 second open → 0.2 second closed → 1.5 second open” (only one round is executed). (C) In the case where the distribution prize opening is opened only in the second round and the normal prize opening is open in the other rounds, the first round is the opening of the normal prize opening in the second round of big hits. The mode is “0.1 second open → closed”, and in the second round, the distribution large winning opening is opened “1.5 second open → closed”. The opening mode of the big prize winning slot at the time of small hit is “1.5 seconds open” (only one round is executed). (D) In the case where the distribution prize opening is opened only in the first round and the normal prize opening is opened in the other rounds, the first round will be the distribution prize opening in the second round of big hits. The opening mode is “1.5 seconds open → closed”, and in the second round, the open mode of the normal big prize opening is “0.1 seconds open → closed”. The opening mode of the big winning prize at the time of small hit is “1.5 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.1 seconds open” (only one round is executed). (E) In the case where the distribution prize opening is opened only in the first round, and the normal prize opening is opened in the other rounds, the first round will be the distribution prize opening in the second round The opening mode is “1.5 seconds open → closed”, and in the second round, the open mode of the normal big prize opening is “0.1 seconds open → closed”. The opening mode of the large winning prize winning slot at the time of a small hit is “1.5 seconds open → closed” (only one round is executed).
You may comprise as mentioned above. In addition, in the case of one or two big winning mouths, in the big round of two rounds, the above-mentioned release of 1.5 seconds is replaced with 29 seconds, that is, the ease of entering a game ball into a specific area is increased. It may be opened for a long time to secure.

次に、図141は、第10実施形態における、図38のステップ1600のサブルーチンに係る第1(第2)主遊技図柄表示処理に係るフローチャートである。同図においては、第7実施形態との相違点について詳述することとする。第7実施形態との相違点は、ステップ1620(第10)、ステップ1624(第10)、ステップ1628(第10)及びステップ1650(第10)であり、即ち、ステップ1618で主制御基板MのCPUMCがラウンド継続フラグをオンにした後、ステップ1620(第10)で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口C10を開放し、開放タイマMP54tをスタートし、ステップ1622に移行する。また、ステップ1622で主制御基板MのCPUMCがサブ側への特別遊技中に係る遊技状態情報コマンドをセットした後、ステップ1624(第10)で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口C10に所定個数の遊技球が入球したか否かを判定する。ステップ1624(第10)でYesの場合、ステップ1628(第10)で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口C10を閉鎖し、ステップ1630に移行する。尚、ステップ1624(第10)でNoの場合には、ステップ1626に移行する。また、ステップ1638で主制御基板MのCPUMCがサブ側への特別遊技終了表示指示コマンドをセットした後、ステップ1650(第10)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。このように、第10実施形態においては、大入賞口として大入賞口C10の1つのみを有している。また、第10実施形態に係る遊技機は、前述した第7実施形態と同様に、大入賞口C10内に特定領域C22を有しており、特別遊技実行中に特定領域C22に遊技球が入球すると、当該特別遊技終了後には確率変動遊技状態に移行することとなる。他方、小当り遊技の実行中にも同様に特定領域C22に入球し得ることとなるが、小当り遊技の実行中には、当該小当り遊技終了後には確率変動遊技状態へは移行しない(詳細は後述することとする)。   Next, FIG. 141 is a flowchart according to the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of Step 1600 of FIG. 38 in the tenth embodiment. In the figure, differences from the seventh embodiment will be described in detail. The difference from the seventh embodiment is step 1620 (tenth), step 1624 (tenth), step 1628 (tenth) and step 1650 (tenth), that is, in step 1618, the main control board M After the CPUMC turns on the round continuation flag, in step 1620 (tenth), the CPUMC of the main control board M opens the special winning opening C10, starts the release timer MP54t, and proceeds to step 1622. In step 1622, after the CPUMC of the main control board M sets a game state information command related to the special game to the sub-side, in step 1624 (tenth), the CPUMC of the main control board M receives the big prize opening C10. It is determined whether or not a predetermined number of game balls have entered. In the case of Yes in step 1624 (tenth), in step 1628 (tenth), the CPUMC of the main control board M closes the special winning opening C10, and proceeds to step 1630. If the answer is No in step 1624 (tenth), the process proceeds to step 1626. Further, after the CPUMC of the main control board M sets a special game end display instruction command to the sub side in step 1638, in step 1650 (tenth), the CPUMC of the main control board M, which will be described later, The game state determination process is executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 1997). Thus, in the tenth embodiment, there is only one prize winning opening C10 as the prize winning opening. In addition, the gaming machine according to the tenth embodiment has a specific area C22 in the special winning opening C10 as in the seventh embodiment described above, and a game ball enters the specific area C22 during execution of the special game. When the ball is played, after the special game is over, the game moves to the probability variation game state. On the other hand, it is possible to enter the specific area C22 in the same way during the execution of the small hit game, but during the execution of the small hit game, the state does not shift to the probability variation gaming state after the end of the small hit game ( Details will be described later).

次に、図142は、第10実施形態における、図141のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る振分遊技実行処理に係るフローチャートである。同図においては、第2実施形態との相違点について詳述することとする。第2実施形態との相違点は、ステップ1898(第10)、ステップ1864(第10)、ステップ1898‐1(第10)、ステップ1866(第10)及びステップ1870(第10)であり、即ち、ステップ1852で主制御基板MのCPUMCが振分遊技実行中フラグがオフであると判定した場合、ステップ1898(第10)で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行ラウンドにおける大入賞口C10の開放パターンをセットし、ステップ1860に移行する。また、ステップ1862で主制御基板MのCPUMCが振分遊技実行中フラグをオンにした後、ステップ1864(第10)で、主制御基板MのCPUMCは、セットされた開放パターンにて大入賞口C10を開放し、開放タイマMP54tをスタートする。次に、ステップ1898‐1(第10)で、主制御基板MのCPUMCは、遮蔽部材C28の開放パターンとして開放パターンA(本例では、29000msの開放→閉鎖)をセットし、ステップ1866(第10)に移行する。また、ステップ1852で主制御基板MのCPUMCが振分遊技実行中フラグがオンであると判定した場合、又は、ステップ1898‐1(第10)にて主制御基板MのCPUMCが遮蔽部材C28の開放パターンをセットした後、ステップ1866(第10)で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口C10に実行中のラウンドが終了することとなる所定個数(本例では、10球)の遊技球が入球したか否かを判定する。ステップ1866(第10)でYesの場合、ステップ1870(第10)で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口C10を閉鎖する。尚、ステップ1866(第10)でNoの場合にはステップ1868に移行し、ステップ1868でYesの場合にはステップ1870(第10)に移行する。   Next, FIG. 142 is a flowchart relating to the distribution game execution processing according to the subroutine of step 1850 (second) in FIG. 141 in the tenth embodiment. In the figure, differences from the second embodiment will be described in detail. Differences from the second embodiment are step 1898 (tenth), step 1864 (tenth), step 1898-1 (tenth), step 1866 (tenth) and step 1870 (tenth), that is, If it is determined in step 1852 that the CPUMC of the main control board M has the distribution game execution flag OFF, in step 1898 (tenth), the CPUMC of the main control board M receives a big prize in the distribution game execution round. The opening pattern of the mouth C10 is set, and the process proceeds to Step 1860. Further, after the CPUMC of the main control board M turns on the distribution game execution flag in step 1862, in step 1864 (tenth), the CPUMC of the main control board M uses the set open pattern to receive a big prize opening. C10 is released and the release timer MP54t is started. Next, in step 1898-1 (tenth), the CPUMC of the main control board M sets the opening pattern A (in this example, 29000 ms opening → closing) as the opening pattern of the shielding member C28, and step 1866 (first). 10). Further, when the CPUMC of the main control board M determines in step 1852 that the distribution game execution flag is on, or in step 1898-1 (tenth), the CPUMC of the main control board M moves the shielding member C28. After setting the opening pattern, in step 1866 (tenth), the CPUMC of the main control board M has a predetermined number (10 balls in this example) of games in which the round currently being executed at the special winning opening C10 is completed. It is determined whether or not a ball has entered. In the case of Yes in step 1866 (tenth), in step 1870 (tenth), the CPUMC of the main control board M closes the big prize opening C10. In the case of No in step 1866 (tenth), the process proceeds to step 1868, and in the case of Yes in step 1868, the process proceeds to step 1870 (tenth).

次に、図143は、第10実施形態における、図141のステップ1650(第10)のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理に係るフローチャートである。まず、ステップ1678‐1で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1678‐1でYesの場合、ステップ1678‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、次の処理{ステップ1700(第6)の処理}に移行する。また、ステップ1678‐1でNoの場合、ステップ1678‐3で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1678‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタ値をして所定回数(本例では、50)をセットし、次の処理{ステップ1700(第6)の処理}に移行する。このように、第10実施形態においては、特別遊技の実行中に特定領域C22に遊技球が入球した場合には、当該特別遊技終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行し、特別遊技の実行中に特定領域C22に遊技球が入球しなかった場合には、当該特別遊技終了後には非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するよう構成されている。尚、第10実施形態においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行することがないよう構成されている。また、小当り実行中にも遮蔽部材C28が開放するよう構成しているため、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、第2主遊技側の大当りが実行されている場合と小当りが実行されている場合とが遊技者が視認することによって判別することが困難に構成することができる。   Next, FIG. 143 is a flowchart according to the game state determination process after the special game according to the subroutine of Step 1650 (tenth) in FIG. 141 in the tenth embodiment. First, in step 1678-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability change transition reservation flag is on. In the case of Yes in step 1678-1, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag in step 1678-2, and proceeds to the next process {process of step 1700 (sixth)}. If NO in step 1678-1, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag in step 1678-3. Next, in step 1678-4, the CPUMC of the main control board M sets the predetermined number of times (in this example, 50) as the time-count counter value, and performs the next processing {processing in step 1700 (sixth)}. Migrate to As described above, in the tenth embodiment, when a game ball enters the specific area C22 during execution of the special game, after the special game ends, the game moves to the probability variation game state and the non-time shortened game state. When a special ball is not entered into the specific area C22 during the execution of the special game, the special game is configured to shift to the non-stochastic game state and the time-saving game state after the special game ends. In addition, in 10th Embodiment, it is comprised so that it may not transfer to a probability fluctuation | variation game state and a time shortening game state. In addition, since the shielding member C28 is configured to be opened during the small hit execution, the big hit on the second main game side and the small hit are performed in the probability variation gaming state and the non-time-reduced gaming state. It can be configured that it is difficult for the player to determine when it is being executed by visual recognition.

次に、図144は、第10実施形態における、図70のステップ1700(第6)のサブルーチンに係る小当り遊技制御処理に係るフローチャートである。同図においては、第6実施形態からの相違点について詳述する。第6実施形態との相違点は、ステップ1729‐1(第10)、ステップ1729‐2(第10)、ステップ1747‐1(第10)及びステップ1747‐5(第10)であり、即ち、ステップ1745‐6で主制御基板MのCPUMCが小当り遊技用タイマMP41tに開放時間をセットした後、ステップ1729‐1(第10)で、主制御基板MのCPUMCは、遮蔽部材C28の開放パターンとして開放パターンB(本例では、52msの開放→閉鎖)をセットする。次に、ステップ1729‐2(第10)で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口C10を開放し、遮蔽部材C28を開放開始して、小当り遊技用タイマMP41tをスタートし、ステップ1745‐7に移行する。また、ステップ1745‐7で主制御基板MのCPUMCが小当り開始コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットした後、ステップ1747‐1(第10)で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口C10に小当りが終了することとなる所定個数(本例では、10個)の遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1747‐1(第10)でYesの場合、ステップ1747‐4に移行し、Noの場合には、ステップ1747‐2に移行する。また、ステップ1747‐4で主制御基板MのCPUMCが小当り終了コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットした後、ステップ1747‐5(第10)で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口C10を閉鎖し、ステップ1747‐6に移行する。このように、第10実施形態においては、大入賞口として大入賞口C10の1つのみを有しており、大当り実行時にも小当り実行時にも同一の大入賞口C10が開放することとなる。また、大入賞口C10内には特定領域C22と特定領域C22への遊技球の入球有無を司る遮蔽部材C28とが設けられており、小当り遊技実行時においても遮蔽部材C28が駆動することとなる。尚、小当り実行時における遮蔽部材C28の開放態様は、開放時間が相対的に短時間となる開放パターンB(52msの開放→閉鎖)にて開放し、小当り中に遊技球が特定領域C22に入球したとしても、当該特定領域C22への入球は無効であると判定し、小当り遊技終了後に新たに確率変動遊技状態に移行する(非確率変動遊技状態から確率変動遊技状態に移行する)ことがないよう構成されている。   Next, FIG. 144 is a flowchart relating to the small hit game control process according to the subroutine of Step 1700 (sixth) of FIG. 70 in the tenth embodiment. In the figure, differences from the sixth embodiment will be described in detail. The difference from the sixth embodiment is step 1729-1 (tenth), step 1729-2 (tenth), step 1747-1 (tenth), and step 1747-5 (tenth). After the CPUMC of the main control board M sets the opening time in the small hit game timer MP41t in step 1745-6, in step 1729-1 (tenth), the CPUMC of the main control board M determines the opening pattern of the shielding member C28. Is set to open pattern B (in this example, 52 ms open → close). Next, in step 1729-2 (tenth), the CPUMC of the main control board M opens the big prize opening C10, starts opening the shielding member C28, starts the small hit game timer MP41t, step 1745 Move to -7. In step 1745-7, after the CPUMC of the main control board M sets the small hitting start command (command to the sub control board S side), in step 1747-1 (tenth), the CPUMC of the main control board M Then, it is determined whether or not a predetermined number (10 in this example) of game balls has entered the big winning opening C10. If Yes in step 1747-1 (tenth), the process proceeds to step 1747-4. If No, the process proceeds to step 1747-2. In step 1747-4, after the CPUMC of the main control board M sets a small hit end command (command to the sub control board S side), in step 1747-5 (tenth), the CPUMC of the main control board M Then, the special winning opening C10 is closed, and the process proceeds to Step 1747-6. As described above, in the tenth embodiment, there is only one big prize opening C10 as the big prize opening, and the same big prize opening C10 is opened at the time of both the big hit execution and the small hit execution. . Further, the special winning opening C10 is provided with a specific area C22 and a shielding member C28 for controlling whether or not a game ball enters the specific area C22, and the shielding member C28 is driven even when the small hit game is executed. It becomes. It should be noted that the opening mode of the shielding member C28 at the time of small hitting is opened by an opening pattern B (52 ms opening → closing) in which the opening time is relatively short, and the game ball is placed in the specific area C22 during the small hitting. Even if the player has entered the game, it is determined that the entry to the specific area C22 is invalid, and a new transition is made to the probability variation gaming state after the small hit game is completed (the transition from the non-stochastic variation gaming state to the probability variation gaming state It is configured so that there is no such thing.

次に、図145は、第10実施形態における、遊技球数の推移の一例である。まず、図中(a)の期間において、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行する。尚、左打ち実行時においては遊技盤面D30中央下部の第1主遊技始動口AA10に入球させて遊技を進行していくこととなる。尚、第1主遊技始動口AA10への入球によって賞球(例えば、3球)が発生するが、大当りに当選していない場合には、徐々に手持ちの遊技球数は減少していく。次に、図中(b)の期間において、第1主遊技側の大当りである、非時短長開放大当り(特別遊技中に遮蔽部材C28が長開放することとなる大当りであり、例えば、「7A」に係る大当り)に当選する。尚、当該「7A」に係る大当りによって、手持ちの遊技球数は増加する。   Next, FIG. 145 is an example of transition of the number of game balls in the tenth embodiment. First, in the period (a) in the figure, in the non-stochastic game state and the non-time-reduced game state, the game proceeds with a left strike. At the time of left-handed execution, the game is progressed by entering the first main game start opening AA10 at the lower center of the game board surface D30. Note that a winning ball (for example, three balls) is generated by entering the first main game start opening AA10. However, if the big hit is not won, the number of the game balls on hand gradually decreases. Next, in the period of (b) in the figure, a non-temporal and long open big hit (a big hit that causes the shielding member C28 to be long opened during the special game, which is a big hit on the first main game side, for example, “7A ) Is won. Note that the number of game balls on hand increases due to the jackpot related to “7A”.

次に、図中(c)の期間において、大入賞口C10内の特定領域C22への入球により、特別遊技終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となり、その後における主遊技図柄の変動時間の決定時には「限定頻度時」のテーブルが参照される。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、右打ちにて遊技を進行し、右打ち実行時においては、遊技盤面D30の右側に設けられている、第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させて遊技を進行することとなる。尚、時間短縮遊技状態においては、右打ちを実行して第1主遊技始動口BA10‐2と第2主遊技始動口B10とに遊技球を入球させて遊技を進行することとなる(第2主遊技図柄の変動時間は長時間となっている)。また、第2主遊技図柄の変動時間は、超短時間(本例では「1秒」)となり、ほぼ毎変動小当りに当選(ほぼ1分の1で当選する)し、小当りにて開放する第1大入賞口C10への遊技球の入球による賞球でベースが1を超過し、出玉が増加していくこととなる。その後、80回の主遊技図柄の変動が終了することにより、遊技状態が非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。   Next, during the period of (c) in the figure, the game state after the end of the special game becomes a probability-variable game state and a non-time-reduced game state by entering the specific area C22 in the special winning opening C10. When determining the variation time of the game symbol, a table of “limited frequency” is referred to. In the probability variation gaming state and the non-time-reduced gaming state, the game progresses by right-handed, and when right-handed, the second main game start opening B10 provided on the right side of the game board surface D30 is used. A game ball is entered and the game proceeds. In the time-reduced game state, a right-handed game is executed to enter a game ball into the first main game start port BA10-2 and the second main game start port B10, and the game proceeds (first game). The fluctuation time of 2 main game symbols is long). In addition, the fluctuation time of the second main game symbol is an extremely short time (in this example, “1 second”). The base ball will exceed 1 and the number of balls will increase as a result of the game balls entering the first big prize opening C10. Thereafter, when the change of the main game symbol of 80 times is completed, the gaming state shifts to a non-probability changing state and a non-time shortening gaming state.

次に、同図(d)の期間においては、第2主遊技始動口B10の変動時間は、長時間(本例では、100分〜500分)となり、左打ちにて遊技を進行していくこととなる。第1主遊技側での遊技においては、小当りが当選しないため、大当りに当選しない場合には手持ちの遊技球は次第に減少していく。尚、図中(c)の期間である80回の図柄変動中に、第2主遊技側の大当り(例えば、2B)に当選した場合は、当該大当り終了後に再度確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行すると共に確変回数カウンタMP51cに80回がセットされることとなる(特定領域C22に遊技球が入球するため)。また、第10実施形態においては、第2主遊技側の大当りにおける大入賞口C10の開放態様は、小当りにおける大入賞口C10の開放態様と類似しており、遊技者からは判別が困難となっているため、遊技者は確変カウンタ値が増加したことには気が付かず、確率変動遊技状態がどこまで継続するのかわからないといった斬新な遊技性を実現することができる。   Next, during the period shown in FIG. 4D, the variation time of the second main game start port B10 is long (in this example, 100 minutes to 500 minutes), and the game proceeds with left-handed strikes. It will be. In the game on the first main game side, since the small win is not won, if the big win is not won, the number of game balls on hand will gradually decrease. In the meantime, if the big win on the second main game side (for example, 2B) is won during the 80 symbol changes in the period (c) in the figure, the probability change game state and the non-time reduction are repeated again after the big hit. When the game state is entered, the probability variation counter MP51c is set to 80 times (because a game ball enters the specific area C22). In the tenth embodiment, the opening mode of the big winning opening C10 at the big win on the second main game side is similar to the opening mode of the big winning port C10 at the small hit, and it is difficult for the player to determine. Therefore, the player does not notice that the probability variation counter value has increased, and can realize a novel gameability such as not knowing how long the probability variation gaming state will continue.

次に、図146は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。まず、第5実施形態との相違点は、ステップ2550(第10)である。即ち、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCが、特別遊技関連表示制御処理を実行した後、ステップ2550(第10)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する小当り遊技関連表示制御処理を実行し、ステップ2900の処理に移行する。   Next, FIG. 146 is a main flowchart on the sub control board S side (particularly on the sub main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. First, the difference from the fifth embodiment is Step 2550 (tenth). That is, after the CPUSC of the sub control board S executes the special game related display control process in Step 2400, the CPUSC of the sub control board S executes the small hit game related display control process described later in Step 2550 (tenth). Is executed, and the process proceeds to step 2900.

次に、図147は、第10実施形態における、図146のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、第5実施形態のとの相違点は、ステップ2499‐1(第10)〜ステップ2499‐4(第10)、及び、ステップ2499‐5(第10)〜ステップ2499‐7(第10)である。即ち、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCが、特別遊技中フラグをオンにした後、ステップ2499‐1(第10)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りは、第2主遊技側の大当り(本例では、2B・7B)ではないか否かを判定する。ステップ2499‐1(第10)でYesの場合、ステップ2499‐2(第10)で、大当りに当選した旨を報知する大当り開始表示に係るコマンドをセットし、ステップ2499‐4(第10)へ移行する。他方、ステップ2499‐1(第10)でNoの場合(実行中の大当り図柄が第2主遊技側の大当りであり、本例では、2B・7Bである場合)、2499‐3(第10)で、副制御基板SのCPUSCは、大当りと小当りのどちらに当選したかを報知しない大当り開始表示(大当りに当選したのか小当りに当選したのかが判断し難い演出が実行される)に係るコマンドをセットし、ステップ2499‐4(第10)に移行する。また、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCが、特別遊技中実行フラグがオンであると判定した場合にも、ステップ2499‐4(第10)に移行する。   Next, FIG. 147 is a flowchart of special game related display control processing according to the subroutine of Step 2400 of FIG. 146 in the tenth embodiment. First, the difference from the fifth embodiment is that step 2499-1 (tenth) to step 2499-4 (tenth) and step 2499-5 (tenth) to step 2499-7 (tenth). It is. That is, after the CPUSC of the sub control board S turns on the special gaming flag in step 2412, the CPUSC of the sub control board S receives the second big hit in step 2499-1 (tenth). It is determined whether or not it is a big hit (2B / 7B in this example) on the main game side. In the case of Yes in step 2499-1 (tenth), in step 2499-2 (tenth), a command related to the big hit start display for notifying that the big hit has been won is set, and then to step 2499-4 (tenth) Transition. On the other hand, in the case of No in step 2499-1 (10th) (when the big hit symbol being executed is a big hit on the second main game side, in this example, 2B / 7B), 2499-3 (10th) Therefore, the CPUSC of the sub control board S relates to the big hit start display that does not notify whether the big hit or the small win is won (the effect that it is difficult to determine whether the big hit or the small win is executed is executed). The command is set, and the flow proceeds to Step 2499-4 (tenth). If the CPUSC of the sub control board S determines in step 2402 that the special game execution flag is ON, the process proceeds to step 2499-4 (tenth).

次に、ステップ2499‐4(第10)で、副制御基板SのCPUSCは、入賞個数を逐次表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2426でYesの場合、ステップ2499‐5(第10)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りは、第2主遊技側の大当り(本例では、2B・7B)ではないか否かを判定する。ステップ2499‐5(第10)でYesの場合、ステップ2499‐6(第10)で、副制御基板SのCPUSCは、大当りが終了した旨を報知する大当り終了表示に係るコマンドをセットし、ステップ2430に移行する。他方、ステップ2499‐5(第10)でNoの場合(実行中の大当り図柄が第2主遊技側の大当りであり、本例では、2B・7Bである場合)、ステップ2499‐7(第10)で、副制御基板SのCPUSCは、大当りと小当りのどちらが終了したのかを報知しない大当り終了表示(大当りに当選したのか、小当りに当選したのかが判断し難い演出が実行される)に係るコマンドをセットし、ステップ2430に移行する。   Next, in step 2499-4 (tenth), the CPUSC of the sub control board S sets a command for sequentially displaying the number of winning prizes. Next, in step 2426, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game end display instruction command is received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2426, in step 2499-5 (tenth), the CPUSC of the sub-control board S may be the big hit on the second main game side (in this example, 2B / 7B). Determine whether or not. In the case of Yes in step 2499-5 (tenth), in step 2499-6 (tenth), the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the jackpot end display for informing that the jackpot has ended. The process proceeds to 2430. On the other hand, in the case of No in step 2499-5 (10th) (when the big hit symbol being executed is a big hit on the second main game side, in this example, 2B · 7B), step 2499-7 (10th) ), The CPUSC of the sub control board S does not notify whether the big hit or the small win is ended (the effect that it is difficult to determine whether the big hit or the small hit is executed is executed). Such a command is set, and the process proceeds to step 2430.

次に、図148は、第10実施形態における、図146のステップ2550(第10)のサブルーチンに係る、小当り遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2588‐1で、副制御基板SのCPUSCは、小当り遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2588‐1でYesの場合、ステップ2588‐2で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から小当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2588‐2でYesの場合、ステップ2588‐3で、副制御基板SのCPUSCは、小当り遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2588‐4で、副制御基板SのCPUSCは、大当りと小当りのどちらに当選したかを報知しない小当り開始表示(大当りに当選したのか、小当りに当選したのかが判断し難い演出が実行される)に係るコマンドをセットし、ステップ2588‐5に移行する。また、ステップ2588‐1でNoの場合にも、ステップ2588‐5に移行する。   Next, FIG. 148 is a flowchart of the small hit game related display control processing according to the subroutine of Step 2550 (tenth) in FIG. 146 in the tenth embodiment. First, in step 2588-1, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the small hit gaming flag is off. In the case of Yes in step 2588-1, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a small hitting start command has been received from the main control board M side in step 2588-2. In the case of Yes in step 2588-2, in step 2588-3, the CPUSC of the sub control board S turns on the small hit gaming flag. Next, in step 2588-4, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the big hit or the small hit has been won and does not indicate whether the big hit or the small hit has been won. A command relating to (a difficult performance is executed) is set, and the flow proceeds to Step 2588-5. Also in the case of No in step 2588-1, the process proceeds to step 2588-5.

次に、ステップ2588‐5で、副制御基板SのCPUSCは、入賞個数を逐次表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2588‐6で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から小当り終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2588‐6でYesの場合、ステップ2588‐7で、副制御基板SのCPUSCは、大当りと小当りのどちらが終了したかを報知しない小当り終了表示(大当りに当選したのか、小当りに当選したのかが判断し難い演出が実行される)に係るコマンドをセットする。次に、ステップ2588‐8で、副制御基板SのCPUSCは、小当り遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2588‐2、又は2588‐6でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2588‐4にてセットされる小当り開始表示と、図147のステップ2499‐3(第10)にてセットされる大当り開始表示とは同様の演出態様となっており、ステップ2588‐7にてセットされる小当り終了表示と、図147のステップ2499‐7(第10)にてセットされる大当り終了表示とは同様の演出態様となっているため、遊技者は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては大当りに当選したのか小当りに当選したのか(大当りが実行されているのか小当りが実行されているのか)が、演出を視認することでは判別できないよう構成されている。   Next, in step 2588-5, the CPUSC of the sub control board S sets a command for sequentially displaying the number of winnings. Next, in step 2588-6, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a small hit end command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2588-6, in step 2588-7, the CPUSC of the sub-control board S does not notify whether the big hit or the small hit has ended (whether the big hit is won or the small hit is won) A command related to the effect that it is difficult to determine whether or not it has been performed is set. Next, in step 2588-8, the CPUSC of the sub-control board S turns off the small hit gaming flag and proceeds to the next process (process of step 2900). It should be noted that also in the case of No in step 2588-2 or 2588-6, the processing shifts to the next processing (processing in step 2900). The small hit start display set in step 2588-4 and the big hit start display set in step 2499-3 (tenth) in FIG. 7 and the jackpot end display set in step 2499-7 (tenth) in FIG. 147 have the same effect mode, so that the player is in the probability variation gaming state. In addition, in the non-time-reduced gaming state, it is configured so that it is not possible to determine whether the big hit or the small win is won (whether the big hit is being executed or the small hit is being executed) by visually checking the performance. Yes.

次に、図149は、第10実施形態における、第1主遊技図柄側の装飾図柄の仮停止延長期間の一例を示すイメージ図である。まず、図中の上から、1段目の矢印が示す期間は、第1主遊技側の装飾図柄の仮停止延長期間(装飾図柄の変動開始時には予定されていない仮停止表示を継続する期間)を示しており、2段目の矢印が示す期間は、第1主遊技側の装飾図柄の変動中における演出が実行される期間を示している。また、3段目の矢印が示す期間は、第1主遊技図柄が変動開始してから変動終了するまでの期間を示しており、4段目の矢印が示す期間は、第2主遊技側が変動開始してから変動終了する期間を示しており、5段目の矢印が示す期間は小当り遊技の実行期間を示している。図中下段の矢印は、確率変動が終了するタイミングを示している。以下時系列的に詳細を説明する。   Next, FIG. 149 is an image diagram showing an example of a temporary stop extension period of the decorative symbols on the first main game symbol side in the tenth embodiment. First, from the top in the figure, the period indicated by the first arrow is the temporary stop extension period of the decorative pattern on the first main game side (the period in which the temporary stop display that is not scheduled at the start of the variation of the decorative pattern is continued) The period indicated by the second arrow indicates the period during which the effect during the change of the decorative pattern on the first main game side is executed. The period indicated by the third arrow indicates the period from when the first main game symbol starts changing until the end of the change. The period indicated by the fourth arrow indicates that the second main game side changes. The period after the start and the end of the change is shown. The period indicated by the fifth arrow indicates the execution period of the small hit game. The lower arrow in the figure indicates the timing when the probability variation ends. Details will be described below in time series.

まず、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、第2主遊技図柄が変動中(小当り図柄に係る変動中)である状況下、第1主遊技図柄の変動が終了することにより、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する(当該確率変動が終了したタイミングを0秒としている)。その後、左打ちにて遊技を進行することとなり、第1主遊技図柄の60秒の変動時間に決定されている図柄変動が開始される。また、第1主遊技図柄の変動中に実行される演出及び第1主遊技側に係る装飾図柄の変動中演出も実行開始される(60秒間の演出)。その後、確率変動遊技状態が終了したタイミングから2秒後のタイミングにおいて、変動していた第2主遊技図柄が小当り図柄にて停止することにより小当り遊技が開始される。尚、第10実施形態においては、第2主遊技側の小当り図柄が停止することにより、当該小当り図柄に係る小当り遊技が終了するまで第1主遊技図柄の変動が一時停止するよう構成されているため、変動中であった第1主遊技側の図柄変動が一時停止することとなる。尚、第1主遊技図柄の変動が一時停止しても、第1主遊技図柄の変動中に実行される演出及び第1主遊技側に係る装飾図柄の変動中演出は継続して実行される。尚、第10実施形態においては、第2主遊技側の小当り図柄が停止することにより、当該小当り図柄に係る小当り遊技が終了するまで、変動中の第1主遊技図柄の図柄変動が一時停止するよう構成したが、これには限定されず、第2主遊技側の小当り図柄が停止することにより実行された小当り遊技の実行中においては、変動中であった第1主遊技図柄の図柄変動が延長される、即ち、第2主遊技側の小当り遊技の実行期間分第1主遊技図柄の変動時間が延長されるよう構成してもよい。   First, in the probability variation gaming state and the non-time-reduced gaming state, in a situation where the second main game symbol is fluctuating (fluctuating according to the small hit symbol), the variation of the first main game symbol is terminated. Transition to the probability variation gaming state and the non-time shortened gaming state (the timing at which the probability variation ends is set to 0 seconds). After that, the game is advanced by left-handed, and the symbol variation determined at the variation time of 60 seconds of the first main game symbol is started. In addition, an effect executed during the change of the first main game symbol and an effect during the change of the decorative symbol related to the first main game side are also started to be executed (effect of 60 seconds). After that, at the timing 2 seconds after the timing when the probability variation gaming state ends, the second main gaming symbol that has been changed stops at the small winning symbol, so that the small winning game is started. In the tenth embodiment, when the small hit symbol on the second main game side is stopped, the variation of the first main game symbol is temporarily stopped until the small hit game related to the small hit symbol ends. Therefore, the symbol variation on the first main game side that has been fluctuating is temporarily stopped. Even if the change of the first main game symbol is temporarily stopped, the effect executed during the change of the first main game symbol and the effect during the change of the decorative symbol related to the first main game side are continuously executed. . In the tenth embodiment, when the small hit symbol on the second main game side is stopped, the symbol variation of the first main game symbol that is changing is changed until the small hit game related to the small hit symbol ends. Although it is configured to pause, the first main game that was changing during execution of the small hit game executed by stopping the small hit symbol on the second main game side is not limited to this. The symbol variation of the symbol may be extended, that is, the variation time of the first main game symbol may be extended for the execution period of the small hit game on the second main game side.

その後、確率変動遊技状態が終了してから60秒が経過し、第1主遊技図柄の変動中に実行される演出及び第1主遊技側に係る装飾図柄の変動中演出が終了することとなるが、第1主遊技図柄の変動終了タイミングは、第2主遊技側の小当りの実行による一時停止期間の分延長されているために、第1主遊技側の装飾図柄の仮停止が延長されることとなる。尚、本来は、確率変動遊技状態が終了してから60秒後のタイミングが装飾図柄の確定停止タイミングであるため、当該タイミングよりも前のタイミング(例えば、2秒前のタイミング)にて装飾図柄は仮停止していることとする。その後、確率変動遊技状態が終了してから70秒後のタイミングにおいて、第2主遊技側の小当りの実行による延長された期間が経過したために第1主遊技図柄の変動が終了し、第1主遊技側の装飾図柄の仮停止延長期間も終了することとなる(第1主遊技側の装飾図柄が確定停止することとなる)。   After that, 60 seconds have passed since the probability variation gaming state is over, and the effect executed during the variation of the first main game symbol and the effect during variation of the decorative symbol related to the first main game side will be terminated. However, since the variation end timing of the first main game symbol is extended by the pause period due to the small hit on the second main game side, the temporary stop of the decorative symbol on the first main game side is extended. The Rukoto. In addition, since the timing 60 seconds after the probability varying gaming state ends is the decoration symbol confirmation stop timing, the decoration symbol is a timing earlier than the timing (for example, a timing 2 seconds before). Is temporarily stopped. Thereafter, at the timing 70 seconds after the probability variation gaming state ends, the variation of the first main game symbol ends because the extended period due to execution of the small hit on the second main game side has elapsed. The temporary stop extension period of the decorative symbol on the main game side will also be terminated (the decorative symbol on the first main game side will be confirmed and stopped).

このように、第10実施形態においては、第1主遊技図柄の図柄変動が実行されている状況にて第2主遊技側の小当りが実行された場合には、当該小当りの実行期間の分、第1主遊技図柄の変動が一時停止し、第1主遊技図柄の変動停止タイミングが延長されるよう構成されている。また、第1主遊技図柄の図柄変動が一時停止している場合にも、第1主遊技図柄の変動中に実行される演出及び第1主遊技側に係る装飾図柄の変動中演出は予定通り実行されるため、当該演出の終了タイミングが第1主遊技図柄の変動停止タイミングよりも前のタイミングとなる。そのような状況となった場合に、第10実施形態においては、第1主遊技図柄に係る装飾図柄の仮停止表示期間を第1主遊技図柄の停止タイミングまで延長するよう構成されている。   As described above, in the tenth embodiment, when a small hit on the second main game side is executed in a situation where the symbol variation of the first main game symbol is being executed, For this reason, the first main game symbol is temporarily suspended and the first main game symbol variation stop timing is extended. In addition, even when the symbol variation of the first main game symbol is paused, the effect executed during the variation of the first main game symbol and the effect during the variation of the decorative symbol related to the first main game side are as planned. Since it is executed, the end timing of the effect is the timing before the change stop timing of the first main game symbol. In such a situation, the tenth embodiment is configured to extend the temporary stop display period of the decorative symbol related to the first main game symbol to the stop timing of the first main game symbol.

尚、第10実施形態においては、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態から非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合に残存している第2主遊技側の保留は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて消化されることとなるため、当該第2主遊技側の保留に係る図柄変動の変動時間は長時間(例えば、100分)となる。その後、当該第2主遊技側の残存している保留に係る図柄変動が終了するタイミングとなり、当該タイミングにおいては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態であった場合には、第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行しており、第1主遊技図柄の変動中に実行される演出及び第1主遊技側に係る装飾図柄の変動中演出が演出表示装置SGにて表示されていることとなる。このような状況においても、上記のような第1主遊技図柄に係る装飾図柄の仮停止期間を延長する構成とすることにより、遊技者は、第2主遊技図柄が停止した(小当り図柄にて停止した)ことには気が付かず、また、遊技者に疑義を生じさせることがなく遊技を進行することができる。尚、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の最短の変動時間は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の最長となる変動時間よりも長時間となっている。   In the tenth embodiment, when the transition from the probability variation gaming state and the non-time-reduced gaming state to the non-probability variation gaming state and the non-time-reduced gaming state remains, Since the game is consumed in the probability variation gaming state and the non-time-reduced gaming state, the variation time of the symbol variation relating to the hold on the second main game side is long (for example, 100 minutes). After that, it becomes the timing when the symbol variation related to the remaining hold on the second main game side ends, and in this timing, when the non-stochastic variation gaming state and the non-time shortening gaming state, The game is progressing by changing the game symbol, and the effect executed during the change of the first main game symbol and the effect during the change of the decorative symbol related to the first main game side are displayed on the effect display device SG. Will be. Even in such a situation, by adopting a configuration in which the temporary stop period of the decorative symbol related to the first main game symbol as described above is extended, the player can stop the second main game symbol (to the small hit symbol). The game can be progressed without causing any doubt to the player. The shortest variation time of the second main game symbol in the non-stochastic variation gaming state and the non-time-reduced gaming state is the longest variation time of the first main game symbol in the non-stochastic variation gaming state and the non-time-reduced gaming state. Has also been a long time.

以上のように構成することにより、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において限定頻度状態となるよう構成し、限定頻度状態においては第2主遊技図柄の変動時間が短時間になり、且つ、第2主遊技側をほぼ毎変動小当りに当選するよう構成することにより、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、小当りに連続して当選することにより遊技球が増加していく遊技性を創出した。また、確率変動遊技状態に移行した場合には所定回数(本例では、80回)の確変回数を付与し、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における、第2主遊技側の大当りと小当りとの大入賞口の開放態様を見た目上同様とすることにより、遊技者は大当りに当選することにより、再度所定回数の確変回数が付与されたことに気付かずに遊技を進行することとなり、確率変動遊技状態、即ち、遊技者にとって有利な遊技状態がいつまで続くのかわからないという期待感を抱きながら遊技を進行することができる。   By configuring as described above, the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment is configured to be in the limited frequency state in the probability variation gaming state and the non-time-reduced gaming state, and the second main game in the limited frequency state. By configuring the second main game side to win almost every small change, the symbol variation time will be short, and in the probability variation game state and the non-time shortened game state, As a result of winning the game, the game was created with an increasing number of game balls. In addition, when a transition is made to the probability variation gaming state, a predetermined number of times (80 in this example) is given a certain number of times of probability variation, and in the probability variation gaming state and the non-time-reduced gaming state, the big hit and small on the second main game side By visually resembling the appearance of the big winning opening with the win, the player will proceed with the game without noticing that the predetermined number of chances of change has been granted again by winning the big win, The game can be progressed with the expectation that the probability variation gaming state, that is, the game state advantageous to the player will not be known for a long time.

(第10実施形態からの変更例1)
第10実施形態においては、並列抽選を実行可能に構成し、且つ、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて小当りに連続して当選することにより遊技球を獲得可能に構成し、大入賞口を1つのみとしたが、大入賞口を2つ有する構成にて、このような遊技性を実現可能である。そこで、大入賞口を2つ有する構成、且つ、小当り遊技の連続発生により出玉を獲得できる遊技性を有する構成を、第10実施形態からの変更例1として、第10実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from 10th Embodiment)
In the tenth embodiment, a parallel lottery can be executed, and a game ball can be obtained by continuously winning a small hit in a probability-variable gaming state and a non-time-reduced gaming state. Although there is only one winning opening, such a game can be realized with a configuration having two large winning openings. Therefore, a configuration having two big winning openings and a configuration having a gameability capable of obtaining a game by continuously generating a small hit game are different from the tenth embodiment as a modified example 1 from the tenth embodiment. Only the point will be described in detail.

図150は、第10実施形態からの変更例1における、遊技機の前面側の基本構造を示す図である。第10実施形態においては、大入賞口として第1大入賞口C10の1つのみ備える構成としたが第10実施形態からの変更例1においては、遊技領域D30の中央下部に第1大入賞口C10が設けられており、遊技領域の右下部に第2大入賞口C20が設けられている。また、第1大入賞口C10は、第10実施形態における大入賞口と同様の形状である横長方形状となっている、一方、第2大入賞口C20は、第1主遊技始動口BA10‐2と同様の形状、即ち、主遊技始動口に電動役物を取り付けたような形状となっており、一見して大入賞口とは判別し難い形状となっている。   FIG. 150 is a diagram illustrating a basic structure of the front side of the gaming machine in the first modification from the tenth embodiment. In the tenth embodiment, only one first grand prize opening C10 is provided as a big prize opening. However, in the first modification from the tenth embodiment, the first big prize opening is located at the center lower part of the game area D30. C10 is provided, and a second big prize opening C20 is provided in the lower right part of the game area. The first grand prize opening C10 has a horizontal rectangular shape which is the same shape as the big prize opening in the tenth embodiment, while the second big prize opening C20 is the first main game start opening BA10-. The shape is the same as that of No. 2, that is, a shape in which an electric accessory is attached to the main game start opening, and at first glance, it is difficult to distinguish from a big prize opening.

尚、第10実施形態からの変更例1のような盤面構成とした場合には、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とのいずれもが開放し得るよう構成してもよい。具体的には、第10実施形態と同様に、第2主遊技側の小当り図柄として「3BK」と「7BK」とを設けて(例えば、小当り当選時の停止図柄の停止割合を「3BK:7BK=2:1」となるよう設計する)、「3BK」に係る小当りに当選した場合には、第1大入賞口C10が開放し、「7BK」に係る小当りに当選した場合には、第2大入賞口C20が開放するよう構成してもよい。このように構成することにより、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が存在していない第10実施形態からの変更例1において、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合に、遊技者が高利益な状態であることを認識しているのにも拘らず、電動役物が設けられた主遊技始動口が開放しないことに違和感を覚える(市場に設置されている遊技機は、遊技者にとって高利益な状況となった場合には、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、電動役物が頻繁に開放するため)ような事態が発生しないよう構成することができる。また、第2大入賞口C20が開放する小当りである「7BK」に係る小当りに当選した場合には、小当りに当選したことを報知しないよう構成することにより、より遊技者に第2大入賞口C20が電動役物を備えた始動口であるかのように見せることができる。   In addition, when it is set as a board | plate surface structure like the example 1 of a change from 10th Embodiment, either of the 1st grand prize opening C10 and the 2nd big prize opening C20 in the probability variation game state and the non-time-reduced game state You may comprise so that can open | release. Specifically, as in the tenth embodiment, “3BK” and “7BK” are provided as the small winning symbols on the second main game side (for example, the stop ratio of the stopped symbols when winning the small winning is “3BK”). : 7BK = 2: 1)), when winning the small win related to “3BK”, the first big prize opening C10 is opened, and when winning the small hit related to “7BK” May be configured such that the second grand prize opening C20 is opened. With this configuration, in the first modification from the tenth embodiment in which the probability variation gaming state and the time reduction gaming state do not exist, in the case of the probability variation gaming state and the non-time reduction gaming state, the player Despite recognizing that it is in a highly profitable state, it feels uncomfortable that the main game starting port provided with the electric accessory does not open (game machines installed in the market When the situation becomes highly profitable for the player, it is possible to prevent the occurrence of such a situation (because it is a probability-variable gaming state and a time-saving gaming state, and the electric utility is frequently released). In addition, when winning a small hit relating to “7BK”, which is a small hit that the second big winning opening C20 opens, it is configured so as not to notify the player that the winning is a small hit. It can be shown as if the big prize opening C20 is a start opening provided with an electric accessory.

また、第10実施形態又は第10実施形態からの変更例1のように構成した場合には、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技図柄が停止中であり、且つ、第2主遊技図柄が変動中である場合には、待機デモ画面(遊技が進行していない状況にて主に表示される動画像であり、例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とがいずれも停止している状況を30秒維持した場合に表示され、開始デモ画面と称してもよい)を表示可能に構成してもよいし、遊技機の音量・光量調整やメニュー画面(サブ入力ボタンを操作することによって表示可能な、音量調整、光量調整、等の各種設定を変更可能な画面であり、カスタマイズ画面、設定画面、等と称することがある)の表示を可能に構成してもよい。即ち、第1主遊技図柄が停止中であり、且つ、第2主遊技図柄が変動中である場合には、遊技が進行していない状況と同様に扱うよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、第1主遊技図柄の変動中である場合には、待機デモ画面の表示や遊技機の音量・光量調整やメニュー画面の表示は不可能に構成することが好適である。   Further, when configured as in the tenth embodiment or the modified example 1 from the tenth embodiment, in the non-time-saving game state, the first main game symbol is stopped and the second main game symbol When the game is changing, the standby demonstration screen (moving image mainly displayed when the game is not progressing, for example, the first main game symbol and the second main game symbol are both stopped. It may be configured so that it can be displayed when the current status is maintained for 30 seconds and may be referred to as a start demonstration screen, or it may be configured to adjust the volume / light quantity of the gaming machine or the menu screen (operating the sub input button) It is possible to change the various settings such as volume adjustment, light amount adjustment, etc. that can be displayed by doing this, and may be configured to display a customization screen, a setting screen, etc. In other words, when the first main game symbol is stopped and the second main game symbol is changing, the game may be handled in the same manner as the situation where the game is not progressing. In such a configuration, when the first main game symbol is changing, it is impossible to display the standby demonstration screen, adjust the volume / light quantity of the gaming machine, and display the menu screen. Is preferred.

(第11実施形態)
第2実施形態においては、特別遊技実行中に特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するような構成(いわゆる、玉確機)となっているが、第2実施形態の構成において、より不正な遊技の対策が可能となる構成を、第11実施形態として、第2実施形態との相違点ついて詳述する。
(Eleventh embodiment)
In the second embodiment, a configuration in which a game ball enters the specific area C22 during execution of a special game, so that a transition to the probability-variable game state is made after the special game is completed (so-called a ball game machine). However, in the configuration of the second embodiment, a configuration capable of taking countermeasures against illegal games will be described in detail as an eleventh embodiment with respect to differences from the second embodiment.

はじめに、図151は、第11実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図である。第11実施形態においては、右打ちをした場合に遊技球が流下することとなる、遊技領域D30の中央から右側の流路に沿って、上から、補助遊技始動口H10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1入賞口C10及び第2大入賞口C20の順で配置されている。ここで、一般入賞口P10は、第1大入賞口C10の右上方に備えられており、第2主遊技始動口B10の近傍を通過した遊技球は、一般入賞口P10又は大入賞口(第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20)のいずれかに向かって流下するように構成されている。即ち、いずれかの大入賞口が開放している場合には、第2主遊技始動口B10の近傍を通過した遊技球は、一般入賞口P10又は大入賞口(第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)のいずれかに入球するよう構成されている。このように構成することにより、特別遊技中において、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20への遊技球の入球により獲得できる遊技球に加えて、一般入賞口P10への入球による賞球数が上乗せされ、一回の特別遊技の実行にて獲得可能な遊技球数を増加させることができる。また、第1大入賞口C10は、内部に特定領域C12を有しており、第2実施形態に係る遊技機と同様、特別遊技実行中に特定領域C12に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するような構成(いわゆる、玉確機)となっている。この第1大入賞口C10は、第1大入賞口ソレノイドC13により可動されるよう構成されており、更に、特定領域C12への入球有無を司る遮蔽部材C28は、遮蔽部材ソレノイドC14により可動されるように構成されている。尚、一般入賞口P10には、一般入賞口P10への遊技球の入球容易性を調整する入球調整部材Y10が取り付けられており、一般入賞口P10の上方には、一般入賞口P10への遊技球の入球容易性を調整するメンテナンス用釘N10が備えられており、入球調整部材Y10とメンテナンス用釘N10とを遊技機設計時に調整することにより一般入賞口P10への遊技球の入球容易性を調整可能に構成されている。尚、詳細は後述することとする。   First, FIG. 151 is a diagram illustrating a basic structure on the front side of a gaming machine in the eleventh embodiment. In the eleventh embodiment, the auxiliary game start port H10, the second main game start from the top along the flow path on the right side from the center of the game area D30, where the game ball will flow down when the player hits right. The mouth B10, the general winning opening P10, the first winning opening C10 and the second major winning opening C20 are arranged in this order. Here, the general winning opening P10 is provided on the upper right side of the first major winning opening C10, and the game ball that has passed in the vicinity of the second main gaming starting opening B10 is the general winning opening P10 or the large winning opening (first winning opening). It is configured to flow down to one of the first big prize opening C10 and the second big prize opening C20). That is, when any of the big winning openings is open, the game ball that has passed near the second main game starting opening B10 is the general winning opening P10 or the big winning opening (the first big winning opening C10 or the first winning opening). It is configured to enter any of the two major winning openings C20). With this configuration, during the special game, in addition to the game balls that can be acquired by entering the game balls into the first grand prize opening C10 and the second big prize opening C20, the ball entering the general prize opening P10. The number of award balls can be increased and the number of game balls that can be acquired by executing a special game once can be increased. Also, the first grand prize opening C10 has a specific area C12 inside, and, like the gaming machine according to the second embodiment, when a game ball enters the specific area C12 during execution of the special game, After the special game is over, the game machine is configured to shift to a probability-variable game state (so-called a ball game machine). The first big prize opening C10 is configured to be moved by a first big prize opening solenoid C13, and the shielding member C28 that controls whether or not a specific area C12 is entered is moved by the shielding member solenoid C14. It is comprised so that. The general winning opening P10 is provided with a ball adjusting member Y10 for adjusting the ease of entering a game ball into the general winning opening P10, and the general winning opening P10 is connected to the general winning opening P10. A maintenance nail N10 that adjusts the ease of entering the game ball of the game ball is provided. By adjusting the ball adjustment member Y10 and the maintenance nail N10 at the time of game machine design, the game ball to the general prize opening P10 is adjusted. It is configured so that the ease of entering can be adjusted. Details will be described later.

次に、図152は、第11実施形態における、遊技機の前面側の一般入賞口周辺の盤面イメージ図である。まず、一般入賞口P10には、一般入賞口P10への遊技球の入球容易性を調整するための部材である入球調整部材Y10が備えられている。また、一般入賞口P10の上方には、一般入賞口P10への遊技球の入球容易性を調整するためのメンテナンス用釘N10が備えられている。第11実施形態においては、入球調整部材Y10と、メンテナンス用釘N10とを遊技機設計時に調整することにより、一般入賞口P10への遊技球の入球容易性を調整する事が可能に構成されている。このように、遊技機設計時に一般入賞口P10への入球を調整する構成としては、例えば、入球調整部材Y10のような役物を取り付けた場合には、一般入賞口P10への遊技球の入球容易性を入球困難に調整することは可能であるが、入球調整部材Y10の形状は一定であるため、当該入球容易性を微調整することができない。そこで、一般入賞口P10の近傍にメンテナンス用釘N10を1本設け、当該メンテナンス用釘N10にて一般入賞口P10への遊技球の入球容易性を微調整することにより、意図した一般入賞口P10の入球容易性にて遊技機を遊技場に出荷することができることとなる。   Next, FIG. 152 is a board image diagram around the general winning opening on the front side of the gaming machine in the eleventh embodiment. First, the general winning opening P10 is provided with a ball adjusting member Y10 that is a member for adjusting the ease of entering a game ball into the general winning opening P10. A maintenance nail N10 for adjusting the ease of entering a game ball into the general winning opening P10 is provided above the general winning opening P10. In the eleventh embodiment, it is possible to adjust the ease of entering a game ball into the general winning opening P10 by adjusting the ball adjustment member Y10 and the maintenance nail N10 when designing the gaming machine. Has been. As described above, as a configuration for adjusting the pitch to the general winning opening P10 at the time of designing the gaming machine, for example, when an accessory such as the winning adjustment member Y10 is attached, the gaming ball to the general winning slot P10 is used. Although it is possible to adjust the ease of entering the ball so that it is difficult to enter, the shape of the entrance adjusting member Y10 is constant, so that the ease of entering the ball cannot be finely adjusted. Therefore, by providing one maintenance nail N10 in the vicinity of the general winning opening P10 and finely adjusting the ease of entering the game ball into the general winning opening P10 with the maintenance nail N10, the intended general winning opening The gaming machine can be shipped to the amusement hall with the ease of entering P10.

次に、図153は、第11実施形態における、磁気センサ配置正面図の一例である。同図左に示すように、磁気センサJ10は、遊技領域D30における第1大入賞口C10及び一般入賞口P10の上方であって、遊技領域D30中央から右側を流下する遊技球YG10が、第1大入賞口C10及び一般入賞口P10へと誘導される流路の途中に配置されている。また、磁気センサJ10は、前面からは視認不可能であり、遊技盤面の奥側(遊技者から見て)に備えられている。このような位置に磁気センサJ10が備えられていることにより、同図右に示すように、不正の意図をもった遊技者が、遊技球YG10の流路上に近接するガラス扉D18に、磁石M10を押し付けて複数の遊技球YG10を吸い付け(流路上に滞留させ)、一度に大量の遊技球YG10を、第1大入賞口C10又は一般入賞口P10に入球させようしても、磁気センサJ10に磁石M10を近づけることにより、磁石M10が発生する磁気を磁気センサJ10が検知して、エラー信号(不正検知信号)を主制御基板M側に送信するよう構成されている。尚、不図示であるが、主制御基板Mは、磁気センサJ10からのエラー信号(不正検知信号)を受信した場合には、磁気異常エラーが発生したことに基づくコマンドを副制御基板S側に送信し、磁気異常エラーが発生したことに基づく信号(外部端子信号)を遊技機外部に送信するよう構成されている。   Next, FIG. 153 is an example of a magnetic sensor arrangement front view in the eleventh embodiment. As shown on the left side of the figure, the magnetic sensor J10 has a game ball YG10 that flows above the first major winning opening C10 and the general winning opening P10 in the gaming area D30 and flows down to the right from the center of the gaming area D30. It is arranged in the middle of the flow path that leads to the big winning opening C10 and the general winning opening P10. Further, the magnetic sensor J10 is not visible from the front, and is provided on the back side (viewed from the player) of the game board surface. Since the magnetic sensor J10 is provided at such a position, as shown on the right side of the figure, a player having an injustice intends to place a magnet M10 on the glass door D18 adjacent to the flow path of the game ball YG10. Even if a plurality of game balls YG10 are sucked (retained on the flow path) and a large number of game balls YG10 are made to enter the first big prize opening C10 or the general prize opening P10 at once, the magnetic sensor By bringing the magnet M10 closer to J10, the magnetic sensor J10 detects the magnetism generated by the magnet M10, and transmits an error signal (incorrect detection signal) to the main control board M side. Although not shown, when the main control board M receives an error signal (incorrect detection signal) from the magnetic sensor J10, the main control board M sends a command based on the occurrence of the magnetic abnormality error to the sub-control board S side. Transmitting and transmitting a signal (external terminal signal) based on the occurrence of a magnetic abnormality error to the outside of the gaming machine.

次に、図154は、第11実施形態における、磁気センサの配置側面のイメージ図である。磁気センサJ10は、遊技盤面裏側の筒状の空洞に挿入されているため前面からは視認不可能となっており、遊技盤面の表側に施されるデザインが損なわれることがないため、盤面の外的美観の低下を防止できるようになっている。また、正常な遊技進行時においては、磁気センサJ10及び磁気異常エラーは不要であるため、遊技盤面の表側に磁気センサを設置すると、遊技者は磁気センサJ10が何を意図して設置されているのかわからず、大当り期待度を示唆する役物であるかのように誤認してしまう恐れが生じるが、磁気センサJ10を遊技盤面裏側に配置することにより、そのような事態を防止することができる。このような磁気センサJ10の一例として、リードスイッチを用いた磁気センサが挙げられる。リードスイッチとは、内部に2本の線状の強磁性体リード片が、ある接点間隔を持って相対している構成となっており、このリード片の軸方向に磁界が外部から加えられるとリード片が磁化され、相対したリード片の自由端が互いに近づき、接触してリード片が通電されることで信号を発信することができるものである。特に本例に示すように、リードスイッチの長手方向を遊技盤面に垂直に配置した場合には、磁石M10のN極又はS極を高感度で検知し得ることとなる。また、磁気センサJ10の構成としてはこれには限定されず、磁場をホール素子、MR(磁気抵抗)素子、MI(磁気インピーダンス)素子等の感磁性半導体素子用いた磁気センサとすることも可能である。そして、磁石M10の検知によって磁気センサJ10から送信される不正検知信号は、主制御基板Mに入力される。尚、磁気センサの形状や磁気を検知する構成については、第11実施形態のものには限定されず、不正な磁気を適切に検知可能であれば変更しても何ら問題ない。例えば、短形箱状(長方形状)であり、先端面及び後端面に対して垂直方向への磁気検知感度が強い磁気センサを使用してもよい。そのような磁気センサを使用した場合には、(1)遊技盤面D30に磁気センサを複数設けて、いずれの磁気センサも、先端面が遊技盤面D30の手前側(遊技者から見て)に向き、後端面が遊技盤面D30の奥側(遊技者から見て)に向くよう配置してもよい。このように配置することにより、磁気センサの先端側にて磁気を検知可能な領域である第1検出領域においては、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口P10、補助遊技始動口H10、等の近傍にて発生した不正な磁気を検知可能である一方、磁気センサの後端側にて磁気を検知可能な領域である第2検出領域においては、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口P10、補助遊技始動口H10、等の近傍にて発生した不正な磁気を検知不可能となる。(2)磁気センサを、先端面が遊技盤面D30の右側(遊技者から見て)に向き、後端面が遊技盤面D30の左側(遊技者から見て)に向く、もしくは、先端面が遊技盤面D30の左側(遊技者から見て)に向き、後端面が遊技盤面D30の右側(遊技者から見て)に向くよう配置してもよい。このように配置することにより、磁気センサの先端側にて磁気を検知可能な領域である第1検出領域と、磁気センサの後端側にて磁気を検知可能な領域である第2検出領域と、の少なくともいずれかの領域にて、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口P10、補助遊技始動口H10、等の近傍にて発生した不正な磁気を検知可能となる。   Next, FIG. 154 is an image diagram of the arrangement side surface of the magnetic sensor in the eleventh embodiment. Since the magnetic sensor J10 is inserted into a cylindrical cavity on the back side of the game board surface, it cannot be visually recognized from the front surface, and the design applied to the front side of the game board surface is not impaired. It is possible to prevent a decline in the aesthetic appearance. In addition, when the game progresses normally, the magnetic sensor J10 and the magnetic abnormality error are unnecessary. Therefore, when the magnetic sensor is installed on the front side of the game board surface, the player intends to install the magnetic sensor J10. However, it is possible to prevent such a situation by disposing the magnetic sensor J10 on the back side of the game board. . An example of such a magnetic sensor J10 is a magnetic sensor using a reed switch. A reed switch has a configuration in which two linear ferromagnetic lead pieces are opposed to each other with a certain contact interval, and when a magnetic field is applied from the outside in the axial direction of the lead piece. The lead piece is magnetized, the free ends of the opposed lead pieces approach each other, and a signal can be transmitted when the lead piece is energized by contact. In particular, as shown in this example, when the longitudinal direction of the reed switch is arranged perpendicular to the game board surface, the N pole or S pole of the magnet M10 can be detected with high sensitivity. The configuration of the magnetic sensor J10 is not limited to this, and a magnetic sensor using a magnetically sensitive semiconductor element such as a Hall element, MR (magnetoresistive) element, or MI (magnetic impedance) element can be used. is there. A fraud detection signal transmitted from the magnetic sensor J10 upon detection of the magnet M10 is input to the main control board M. The configuration for detecting the shape and magnetism of the magnetic sensor is not limited to that of the eleventh embodiment, and there is no problem if it is changed as long as unauthorized magnetism can be detected appropriately. For example, a magnetic sensor having a short box shape (rectangular shape) and strong magnetic detection sensitivity in a direction perpendicular to the front end surface and the rear end surface may be used. When such a magnetic sensor is used, (1) a plurality of magnetic sensors are provided on the game board surface D30, and the front surface of each magnetic sensor faces the front side of the game board surface D30 (as viewed from the player). The rear end surface may be arranged so as to face the back side (viewed from the player) of the game board surface D30. By arranging in this way, the first main game start port A10, the second main game start port B10, and the first grand prize win in the first detection region, which is a region where magnetism can be detected on the tip side of the magnetic sensor. It is possible to detect illegal magnetism generated in the vicinity of the mouth C10, the second big prize opening C20, the general winning opening P10, the auxiliary game start opening H10, etc., and the magnetism can be detected at the rear end side of the magnetic sensor. In the second detection area, which is a large area, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10, the first major winning port C10, the second major winning port C20, the general winning port P10, the auxiliary gaming starting port Unauthorized magnetism generated in the vicinity of H10, etc. cannot be detected. (2) The magnetic sensor is such that the front end surface faces the right side (viewed from the player) of the game board surface D30 and the rear end surface faces the left side (viewed from the player) of the game board surface D30, or the front end surface faces the game board surface. You may arrange | position so that it may face to the left side (viewing from a player) of D30, and a rear end surface may face the right side (viewing from a player) of game board surface D30. By arranging in this way, a first detection region which is a region where magnetism can be detected on the front end side of the magnetic sensor, and a second detection region which is a region where magnetism can be detected on the rear end side of the magnetic sensor, In at least one of the areas, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10, the first major winning port C10, the second major winning port C20, the general winning port P10, and the auxiliary gaming starting port H10. It is possible to detect illegal magnetism generated in the vicinity of.

尚、第11実施形態に係る遊技機においては、前述したように、第1大入賞口C10及び、特定領域C12の遮蔽部材C28は、それぞれ、第1大入賞口ソレノイドC13、遮蔽部材ソレノイドC14により可動するよう構成されている。ソレノイドが部材を可動させる機構については、例えば、遊技盤の前面に設けられた大入賞口を開放もしくは閉鎖させる動作を制御するためのソレノイド(電気的駆動手段)を遊技盤の裏面側に配設し、大入賞口の開閉扉から延びる扉開閉シャフトとソレノイドとの通電により所定の範囲で移動可能なプランジャとをアーム部材等を介して連結させ、ソレノイドによって発生される電気的駆動力をこのアーム部材等を介して扉開閉シャフトに伝達させることで開閉扉を開閉可能とすることができる。そして、所定の当り条件下で当該ソレノイドを通電させて、閉鎖状態に有る大入賞口の開閉扉を開放させることができることとなる。   In the gaming machine according to the eleventh embodiment, as described above, the first big prize opening C10 and the shielding member C28 in the specific area C12 are respectively formed by the first big prize opening solenoid C13 and the shielding member solenoid C14. It is configured to move. As for the mechanism by which the solenoid moves the member, for example, a solenoid (electric drive means) for controlling the operation of opening or closing the big prize opening provided on the front surface of the game board is arranged on the back side of the game board. Then, a door opening / closing shaft extending from the opening / closing door of the prize winning opening and a plunger movable within a predetermined range by energization of the solenoid are connected via an arm member or the like, and an electric driving force generated by the solenoid is connected to the arm. The door can be opened and closed by transmitting it to the door opening / closing shaft via a member or the like. Then, the solenoid is energized under a predetermined hit condition, and the open / close door of the large winning opening in the closed state can be opened.

また、第1大入賞口C10内部には、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12するか否かを振り分けるための、阻害可能(例えば、摺動により阻害可能)な遮蔽部材C28が第1大入賞口内に設けられている。この遮蔽部材C28の摺動変位は、前述の第1大入賞口C10の開閉作動と同様に遮蔽部材ソレノイドC14によって発生される電気的駆動力を受けてなされるようになっている。このような機構のソレノイドについては、電気的駆動力の発生に伴って、ソレノイドの通電により周辺に磁界(磁場)が発生するよう構成されている。   Further, in the first grand prize opening C10, an obstructable (for example, obstructable by sliding) shielding for allocating whether or not the game ball that entered the first grand prize opening C10 is in the specific area C12. A member C28 is provided in the first grand prize opening. The sliding displacement of the shielding member C28 is performed in response to an electric driving force generated by the shielding member solenoid C14 in the same manner as the opening / closing operation of the first big prize opening C10 described above. The solenoid having such a mechanism is configured such that a magnetic field (magnetic field) is generated in the periphery by energization of the solenoid in accordance with the generation of the electric driving force.

次に、図155は、第11実施形態における、磁気センサの監視期間に係る作用図である。尚、前述したように第11実施形態においては、第1大入賞口C10は第1大入賞口ソレノイドC13、また、特定領域C22の遮蔽部材C28は遮蔽部材ソレノイドC14にそれぞれ通電することにより可動するよう構成されている。従って、図153で説明したように、不正行為を防止するために第1大入賞口C10の近傍に磁気センサJ10を設置した場合には、第1大入賞口C10及び遮蔽部材C28を稼働させている間において、第1大入賞口ソレノイドC13を用いた第1大入賞口C10の開閉(より具体的には通電することで開放され、通電の中止により閉鎖される)や、遮蔽部材ソレノイドC14を用いた遮蔽部材C28の駆動(より具体的には通電することで入球可能となり、通電の中止により入球が阻害される)に対し、前述した磁気センサJ10が、前記ソレノイドの通電により発生する磁気を検知し、エラー信号(不正検知信号)を送信してしまうこととなる。   Next, FIG. 155 is an operation diagram according to the monitoring period of the magnetic sensor in the eleventh embodiment. As described above, in the eleventh embodiment, the first big prize opening C10 is moved by energizing the first big prize opening solenoid C13 and the shielding member C28 in the specific area C22 is energized to the shielding member solenoid C14. It is configured as follows. Therefore, as described with reference to FIG. 153, when the magnetic sensor J10 is installed in the vicinity of the first big prize opening C10 in order to prevent fraud, the first big prize opening C10 and the shielding member C28 are operated. In the meantime, the first big prize opening C10 using the first big prize opening solenoid C13 is opened and closed (more specifically, it is opened by energization and closed by stopping energization), and the shielding member solenoid C14 is turned on. The magnetic sensor J10 described above is generated by energizing the solenoid in response to the driving of the used shielding member C28 (more specifically, energization can be performed by energization, and the entrainment is inhibited by the deenergization). The magnetism will be detected and an error signal (injustice detection signal) will be transmitted.

そこで、ソレノイドを用いた駆動機構を有する遊技機において、不正行為を監視する構成について、以下具体的に詳述する。尚、第11実施形態においては、振分遊技実行ラウンドは第4ラウンドとなっている。まず、同図上段上側には、第4ラウンド、即ち振分遊技実行ラウンド前後の第1大入賞口の駆動の開放期間、閉鎖期間、及び準備期間の具体的なタイムスケジュールが示されており、同図上段下側には振分遊技実行ラウンド前後の第1大入賞口C10、及び遮蔽部材C28の開閉パターン、並びに、監視無効期間、及び磁気センサ監視状況が示されている。ここで、「監視無効期間」とは、第1大入賞口ソレノイドC13、又は遮蔽部材ソレノイドC14がオンからオフになったタイミングから1024ms経過時までの期間であり、ソレノイドの通電後の残留磁気を磁気センサJ10が検知してしまうことを考慮し、監視を無効とする期間である。他方、「磁気センサ監視状況」は、監視無効期間を含めて磁気センサJ10が実行に監視を有効とするか無効とするかについて図示している。   Therefore, in the gaming machine having a drive mechanism using a solenoid, a configuration for monitoring fraud is specifically described below. In the eleventh embodiment, the sorting game execution round is the fourth round. First, in the upper part of the figure, a specific time schedule of the fourth round, that is, the opening period, closing period, and preparation period of the first grand prize opening before and after the distribution game execution round is shown. On the lower side of the figure, the opening / closing patterns of the first big prize opening C10 and the shielding member C28 before and after the distribution game execution round, the monitoring invalid period, and the magnetic sensor monitoring status are shown. Here, the “monitoring invalid period” is a period from the timing when the first big prize opening solenoid C13 or the shielding member solenoid C14 is turned off to the time when 1024 ms elapses. In consideration of the detection by the magnetic sensor J10, this is a period in which monitoring is disabled. On the other hand, the “magnetic sensor monitoring status” illustrates whether the magnetic sensor J10 enables or disables monitoring for execution including the monitoring invalid period.

まず、同図上段の上側のタイムスケジュールにおいて、第3ラウンド(振分遊技実行ラウンドの1つ前のラウンド)、及び、第4ラウンド(振分遊技実行ラウンド)の第1大入賞口C10の開放期間は28000msであり、第3ラウンドの閉鎖期間及び第4ラウンドの閉鎖期間は3200msであり、閉鎖期間の終了後に更に60msの準備期間を有している。次に、同図左から時系列的に説明をする。まず、第3ラウンド(振分遊技実行ラウンドの一つ前のラウンド)が実行されている状況下、同図1のタイミングにおいて、第1大入賞口ソレノイドC13がオンからオフになり、第1大入賞口C10が閉鎖されることにより(遮蔽部材C28は、第3ラウンドでは開放されない)、監視無効期間が開始される(1024ms継続する)。次に、同図2のタイミングにおいて、監視無効期間が開始してから1024ms経過したため、監視無効期間が終了し、第1大入賞口ソレノイドC13及び遮蔽部材ソレノイドC14がいずれもオフであるため、磁気センサJ10の監視が有効となる。次に、同図3のタイミングにおいて、第4ラウンド(振分遊技実行ラウンド)が開始され、第1大入賞口ソレノイドC13、又は遮蔽部材ソレノイドC14がオンとなり、第1大入賞口C10及び遮蔽部材C28が所定の開放パターンで開放され、磁気センサJ10の監視が無効となる。次に、同図4のタイミングにおいて、第4ラウンドにおける第1大入賞口C10の開放期間が終了したため、第1大入賞口ソレノイドC13、及び遮蔽部材ソレノイドC14がオンからオフとなり、第1大入賞口C10及び遮蔽部材C28が閉鎖され、再度、監視無効期間が開始される。次に、同図5のタイミングで、監視無効期間が開始してから1024msが経過し、第1大入賞口ソレノイドC13及び遮蔽部材ソレノイドC14がいずれもオフであるため、磁気センサJ10の監視が有効となる。次に、同図6のタイミングにおいて、第5ラウンドが開始され、第1大入賞口ソレノイドC13がオンとなり、第1大入賞口C10が開放されるため、磁気センサJ10の監視は無効となる。   First, in the upper time schedule in the upper part of the figure, the first grand prize opening C10 of the third round (one round before the distribution game execution round) and the fourth round (the distribution game execution round) is opened. The period is 28000 ms, the closing period of the third round and the closing period of the fourth round are 3200 ms, with a further preparation period of 60 ms after the closing period. Next, a description will be given in chronological order from the left in FIG. First, in the situation in which the third round (the previous round of the distribution game execution round) is being executed, at the timing shown in FIG. When the winning opening C10 is closed (the shielding member C28 is not opened in the third round), the monitoring invalid period is started (continues for 1024 ms). Next, at the timing of FIG. 2, since 1024 ms has elapsed since the start of the monitoring invalid period, the monitoring invalid period ends, and both the first big prize opening solenoid C13 and the shielding member solenoid C14 are off, so that the magnetic Monitoring of the sensor J10 is effective. Next, at the timing shown in FIG. 3, the fourth round (distribution game execution round) is started, and the first big prize opening solenoid C13 or the shielding member solenoid C14 is turned on, and the first big prize opening C10 and the shielding member are turned on. C28 is opened in a predetermined opening pattern, and monitoring of the magnetic sensor J10 is invalidated. Next, at the timing of FIG. 4, since the opening period of the first big prize opening C10 in the fourth round has ended, the first big prize opening solenoid C13 and the shielding member solenoid C14 are turned from on to off, and the first big prize winning is achieved. The mouth C10 and the shielding member C28 are closed, and the monitoring invalid period is started again. Next, at the timing of FIG. 5, since 1024 ms has elapsed since the start of the monitoring invalid period, both the first big prize opening solenoid C13 and the shielding member solenoid C14 are off, so the monitoring of the magnetic sensor J10 is effective. It becomes. Next, at the timing of FIG. 6, the fifth round is started, the first big prize opening solenoid C13 is turned on, and the first big prize opening C10 is opened, so that the monitoring of the magnetic sensor J10 becomes invalid.

他方、同図下段については、まず、上側のタイムスケジュールにおいて、第7ラウンド、及び、第8ラウンド(いずれも振分遊技実行ラウンドではない)の第1大入賞口C10の開放期間は28000msであり、第7ラウンドの閉鎖期間及び第8ラウンドの閉鎖期間は700msであり、閉鎖期間の終了後に更に60msの準備期間を有している。次に同図下段左から時系列的に説明をする。まず、第7ラウンドが実行中である状況下において、同図aのタイミングにて、第1大入賞口ソレノイドC13がオンからオフになり、第1大入賞口C10が閉鎖され、監視無効期間が開始される(1024ms継続する)。次に、同図bのタイミングにおいて、第8ラウンドが開始され、第1大入賞口ソレノイドC13がオフからオンとなり、第1大入賞口C10が開放する。この時点において、監視無効期間の1024msは終了しておらず、その後、同図cのタイミングにて監視無効期間が開始してから1024ms経過したために監視無効期間は終了することとなる。また、同図cのタイミングにおいては、第1大入賞口ソレノイドC13がオンの状態を維持しているので、磁気センサJ10の監視は無効のままである。   On the other hand, for the lower part of the figure, first, in the upper time schedule, the opening period of the first big winning opening C10 in the seventh round and the eighth round (both are not distribution game execution rounds) is 28000 ms. The closing period of the seventh round and the closing period of the eighth round are 700 ms, and a further preparation period of 60 ms is provided after the closing period. Next, a description will be given in chronological order from the lower left of the figure. First, in a situation where the seventh round is being executed, at the timing shown in FIG. 5A, the first grand prize opening solenoid C13 is turned off from the on state, the first big prize opening C10 is closed, and the monitoring invalid period is set. Started (continues for 1024 ms). Next, at the timing of FIG. 8B, the eighth round is started, the first big prize opening solenoid C13 is turned on from OFF, and the first big prize opening C10 is opened. At this time, the monitor invalid period 1024 ms has not ended, and thereafter, the monitor invalid period ends because 1024 ms has elapsed since the start of the monitor invalid period at the timing of FIG. Further, at the timing shown in FIG. 6C, since the first big prize opening solenoid C13 is kept on, the monitoring of the magnetic sensor J10 remains invalid.

次に、図中dのタイミングで、第8ラウンドにおける第1大入賞口C10の開放期間が終了したため、第1大入賞口ソレノイドC13がオンからオフとなり、第1大入賞口C10が閉鎖されると、再度、監視無効期間が開始される。次に、図中eのタイミングにおいて第9ラウンドが開始され、第1大入賞口ソレノイドC13がオフからオンとなり、第1大入賞口C10が開放される。この時点において、監視無効期間の1024msは終了しておらず、その後、同図fのタイミングにて監視無効期間が開始してから1024ms経過したために監視無効期間は終了することとなる。また、同図fのタイミングにおいては、第1大入賞口ソレノイドC13がオンの状態を維持しているので、磁気センサJ10の監視は無効のままである。尚、第7ラウンドから第9ラウンドにおいては、遮蔽部材C28は可動しない(第11実施形態においては、振分遊技実行ラウンドは第4ラウンドのみとなっている)ため、遮蔽部材ソレノイドC14はオフのままである。即ち、第7から第9ラウンド間においては、の磁気センサJ10の監視は常に無効となっている。   Next, since the opening period of the first big prize opening C10 in the eighth round is completed at the timing d in the figure, the first big prize opening solenoid C13 is turned off from on, and the first big prize opening C10 is closed. Then, the monitoring invalid period is started again. Next, the ninth round is started at the timing e in the figure, the first big prize opening solenoid C13 is turned on from OFF, and the first big prize opening C10 is opened. At this time, the monitor invalid period 1024 ms has not ended, and thereafter, the monitor invalid period ends because 1024 ms has elapsed since the start of the monitor invalid period at the timing shown in FIG. Further, at the timing shown in FIG. 5F, the monitoring of the magnetic sensor J10 remains invalid because the first big prize opening solenoid C13 is kept on. In the seventh to ninth rounds, the shielding member C28 is not movable (in the eleventh embodiment, the sorting game execution round is only the fourth round), so the shielding member solenoid C14 is off. It remains. That is, the monitoring of the magnetic sensor J10 is always invalid during the seventh to ninth rounds.

このように、振分遊技実行ラウンド(遮蔽部材C28が駆動するラウンド)及びその一つ前のラウンドにおいては、閉鎖期間を3200msとし、その他のラウンドにおいては、閉鎖期間を700msとした。即ち、振分遊技実行ラウンド(遮蔽部材が駆動するラウンド)及びその一つ前のラウンドにおける閉鎖期間は、その他のラウンドにおける閉鎖期間よりも短期間となるよう構成した。また、ソレノイドの残留磁気を検出しないための監視無効期間を1024msとし、期間の長さは「振分遊技実行ラウンド及びその一つ前のラウンドにおける閉鎖期間>監視無効期間>その他のラウンドにおける閉鎖期間」となるよう構成することにより、振分遊技実行ラウンドの前後の閉鎖期間(振分遊技実行ラウンドの閉鎖期間、振分遊技実行ラウンドの一つ前のラウンドの閉鎖期間)においては、第1大入賞口ソレノイドC13オフ、且つ、遮蔽部材ソレノイドC14オフ、且つ監視無効期間ではない、期間を有する一方、振分遊技実行ラウンドの前後の閉鎖期間以外の閉鎖期間においては、第1大入賞口ソレノイドC13オフ、且つ、遮蔽部材ソレノイドC14オフ、且つ監視無効期間ではない、期間を有していないよう構成することができる。このように構成することにより、遮蔽部材C28の開放が実行され、特定領域C22へ遊技球が入球し得る振分遊技実行ラウンド、即ち、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かに係る、遊技者の利益に影響が大きいラウンドにおいては、磁石M10を使用して不正に特定領域C12に遊技球を入球させようとした場合には、当該不正を検出することができると共に、振分遊技実行ラウンドの前後のラウンド以外のラウンドにおいては、磁気センサJ10の監視をしなくとも遊技者の利益に影響が小さいため、閉鎖期間を短時間(本例では、700ms)とすることにより、特別遊技の進行スピードを速くすることができ、テンポよく遊技を進行することができる。尚、同一のラウンドにおいて、第1大入賞口C10が複数回開閉するような開放パターンを有する場合、開放→閉鎖後に監視無効期間である1024msを経過した場合には、第1大入賞口C10が閉鎖している状態であっても、磁気センサJ10の監視が有効となるよう構成してもよい。尚、第1大入賞口C10の近傍に設置した磁気センサJ10に関しては、上述したような監視無効期間を設けたが、その他の第1大入賞口C10の近傍でない位置に設置された磁気センサ(第1大入賞口C10の近傍に設置した磁気センサJ10よりも第1大入賞口C10からの距離が遠い磁気センサ)については、第1大入賞口ソレノイドC13及び遮蔽部材ソレノイドC14による磁気を検出しないため、監視無効期間を設ける必要がなく、常に監視するよう構成してもよい。即ち、第1大入賞口C10の近傍に設置された磁気センサ(本例では、磁気センサJ10)とは異なる管理を実行してもよい。尚、振分遊技実行ラウンドの前後の閉鎖期間のうち、いずれかの閉鎖期間のみを、振分遊技実行ラウンドの前後の閉鎖期間以外の閉鎖期間よりも長期間となるように構成してもよい。また、1回のラウンドにて、大入賞口が複数回開閉するよう構成してもよく、そのように構成した場合、当該ラウンドでの大入賞口の閉鎖直後からの所定期間(例えば、1024ms)は、監視無効期間となり、当該監視無効期間が終了した以降は、大入賞口が閉鎖中であっても監視有効期間となるよう構成してもよい。   As described above, in the sorting game execution round (the round in which the shielding member C28 is driven) and the previous round, the closing period is 3200 ms, and in the other rounds, the closing period is 700 ms. In other words, the sorting game execution round (the round in which the shielding member is driven) and the closing period in the previous round are configured to be shorter than the closing periods in the other rounds. Further, the monitoring invalid period for not detecting the residual magnetism of the solenoid is 1024 ms, and the length of the period is “the closed period in the distribution game execution round and the previous round> the monitoring invalid period> the closing period in the other rounds” In the closing period before and after the sorting game execution round (the closing period of the sorting game execution round, the closing period of the previous round of the sorting game execution round), While the winning opening solenoid C13 is off, the shielding member solenoid C14 is off, and there is a period that is not the monitoring invalid period, in the closing period other than the closing period before and after the distribution game execution round, the first big winning opening solenoid C13 Off, and the shield member solenoid C14 is off, and it is not the monitoring invalid period, and it is configured not to have a period. Can. With this configuration, the shielding member C28 is opened, and a distribution game execution round in which a game ball can enter the specific area C22, that is, whether or not to shift to the probability-variable game state after the special game ends. In the round that greatly affects the profits of the player, when the game ball is illegally entered into the specific area C12 using the magnet M10, the fraud can be detected. In rounds other than the rounds before and after the distribution game execution round, since the influence on the player's profit is small without monitoring the magnetic sensor J10, the closing period is set to be short (700 ms in this example). The progress speed of the special game can be increased, and the game can be progressed with a good tempo. In the same round, when the first grand prize opening C10 has an opening pattern that opens and closes several times, when the monitoring invalid period of 1024 ms has elapsed after opening → closing, the first big prize opening C10 Even in the closed state, the monitoring of the magnetic sensor J10 may be effective. The magnetic sensor J10 installed in the vicinity of the first grand prize opening C10 is provided with the monitoring invalid period as described above. However, the magnetic sensor (10) installed in a position not in the vicinity of the other first big prize opening C10 ( For the magnetic sensor farther away from the first grand prize opening C10 than the magnetic sensor J10 installed in the vicinity of the first big prize opening C10, the magnetism by the first big prize opening solenoid C13 and the shielding member solenoid C14 is not detected. Therefore, it is not necessary to provide a monitoring invalid period, and it may be configured to always monitor. That is, management different from the magnetic sensor (in this example, the magnetic sensor J10) installed in the vicinity of the first grand prize opening C10 may be executed. Of the closing periods before and after the assigned game execution round, only one of the closing periods may be longer than the closed periods other than the closed periods before and after the assigned game execution round. . In addition, a single winning opening may be configured to open and close multiple times, and in such a case, a predetermined period (for example, 1024 ms) immediately after closing of the large winning opening in the round. Is a monitoring invalid period, and after the monitoring invalid period ends, the monitoring valid period may be set even if the big prize opening is closed.

次に、図156は、第11実施形態における、電機的全体構成図である。同図に示すように、第11実施形態においては、振動センサJ10が主制御基板Mに接続されており、前述したように、磁気センサが不正な磁気を検出すると、主制御基板Mにエラー信号を送信し得るよう構成されている。   Next, FIG. 156 is an overall electrical configuration diagram of the eleventh embodiment. As shown in the figure, in the eleventh embodiment, the vibration sensor J10 is connected to the main control board M. As described above, when the magnetic sensor detects illegal magnetism, an error signal is sent to the main control board M. Is configured to transmit.

次に、図157は、第11実施形態に係る主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、第2実施形態との相違点は、ステップ1350(第11)及び同図中央に図示されている払出賞球数の表の一例についてである。まず、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技内容決定乱数取得処理を実行した後、ステップ1350(第11)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する一般入賞口入球検出処理を実行し、ステップ1400の処理に移行する。また、払出賞球数の一例には、各入賞口に対応する払出賞球個数を示している。より具体的には、第1主遊技始動口A10に入球した場合の払出賞球個数は「4」であり、第2主遊技始動口B10に入球した場合の払出賞球個数は「1」であり、第1大入賞口C10、又は第2大入賞口C20に入球した場合の払出賞球個数は「13」であり、一般入賞口P10に入球した場合の払出賞球個数は「3」である。このように、第2主遊技始動口B10に入球した場合(電動役物が備えられた主遊技始動口)の賞球払出個数の「1」は、第1主遊技始動口A10に入球した場合の賞球払出個数の「4」よりも少なくなっている。また、第2主遊技始動口B10に入球した場合(電動役物が備えられた主遊技始動口)の賞球払出個数の「1」は、一般入賞口P10に入球した場合の賞球払出個数の「3」よりも少なくなっている。第1主遊技始動口A10に入球した場合の賞球払出個数の「3」は、第1主遊技始動口A10に入球した場合の賞球払出個数の「4」よりも少なくなっている。しかしながら、賞球払出個数の態様はこれに限定されず、例えば、一般入賞口P10に入球した場合の賞球払出個数が、第1主遊技始動口A10、又は第2主遊技始動口B10に入球した場合の賞球払出個数より多くなるよう構成してもよい。また、第1主遊技始動口A10に入球した場合の払出賞球個数を一般入賞口P10に入球した場合の払出賞球数と同一の「3」としてもよい。   Next, FIG. 157 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M according to the eleventh embodiment. First, the difference from the second embodiment is about step 1350 (11th) and an example of a payout ball number table shown in the center of the figure. First, in step 1300, after the CPUMC of the main control board M executes the main game content determination random number acquisition process, in step 1350 (11th), the CPUMC of the main control board M detects a general winning opening entrance detection described later. The process is executed, and the process proceeds to step 1400. An example of the number of payout prize balls indicates the number of payout prize balls corresponding to each winning opening. More specifically, the number of payout prize balls when entering the first main game start opening A10 is “4”, and the number of payout prize balls when entering the second main game start opening B10 is “1”. The number of payout balls when entering the first grand prize port C10 or the second grand prize port C20 is “13”, and the number of payout balls when entering the general prize port P10 is “3”. As described above, when the player enters the second main game start opening B10 (the main game start opening equipped with the electric accessory), “1” as the number of prize balls paid out enters the first main game start opening A10. In this case, the number of prize balls paid out is less than “4”. In addition, when the player enters the second main game start opening B10 (the main game start opening provided with the electric accessory), “1” as the number of prize balls paid out is the prize ball when the player enters the general winning opening P10. It is less than the number of payouts “3”. The prize ball payout number “3” when entering the first main game start port A10 is smaller than the prize ball payout number “4” when entering the first main game start port A10. . However, the aspect of the number of prize balls to be paid out is not limited to this. For example, the number of prize balls to be paid out when entering the general prize opening P10 is the first main game start opening A10 or the second main game start opening B10. You may comprise so that it may become more than the number of prize ball payouts at the time of entering. Further, the number of payout prize balls when entering the first main game start opening A10 may be “3” which is the same as the number of payout prize balls when entering the general prize opening P10.

次に、図158は、第11実施形態における、図4のステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、同図右の補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルである。即ち、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とのいずれにおいても、補助遊技側が当選となった場合に海保いうすることとなる第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、複数回開放するように構成されている。具体的には、非時間短縮遊技状態においては、停止した補助遊技図柄が「D1」の場合、「0.1秒開放→0.1閉鎖→0.1秒開放→閉鎖」となっており、停止した補助遊技図柄が「D2」の場合、「0.2秒開放→0.1秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となっている。また、時間短縮遊技状態においては、停止した補助遊技図柄が「D1」の場合、「1秒開放→1閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」となっており、停止した補助遊技図柄が「D2」の場合、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→4秒開放→閉鎖」となっている。   Next, FIG. 158 is a flowchart of the electric accessory driving determination process according to the subroutine of Step 1200 in FIG. 4 in the eleventh embodiment. The difference from the second embodiment is the auxiliary game stop symbol determination lottery table on the right side of FIG. That is, in both the non-time-saving game state and the time-saving game state, the opening mode of the second main game start-up electric accessory B11d, which is said to be maritime when the auxiliary game side is won, It is configured to open. Specifically, in the non-time-reduced game state, when the stopped auxiliary game symbol is “D1”, it is “0.1 second open → 0.1 closed → 0.1 second open → closed”, When the stopped auxiliary game symbol is “D2”, “0.2 second open → 0.1 second closed → 0.2 second open → closed”. Also, in the time-reduced game state, when the stopped auxiliary game symbol is “D1”, “1 second open → 1 closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed” and stopped. When the auxiliary game symbol is “D2”, “0.2 second open → 0.8 second closed → 4 second open → closed”.

次に、図159は、第11実施形態における、図157のステップ1350(第11)のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ1352で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口P10に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップ1352でYesの場合、ステップ1354で、主制御基板MのCPUMCは、副制御基板S側への一般入賞口入球コマンドをセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。このように構成することで、一般入賞口P10への遊技球の入球を検出する毎に、副制御基板S側に遊技球が入球した旨を送信することができる。   Next, FIG. 159 is a flowchart of a general winning opening entrance ball detection process according to the subroutine of Step 1350 (11th) of FIG. 157 in the eleventh embodiment. First, in step 1352, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the general winning opening P10. In the case of Yes in step 1352, in step 1354, the CPUMC of the main control board M sets a general winning opening entry command to the sub-control board S side, and proceeds to the next process (process in step 1400). By configuring in this way, it is possible to transmit that a game ball has entered the sub-control board S side every time a game ball enters the general winning opening P10.

次に、図160は、第11実施形態における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、サブメイン側ルーチンのステップ2950(第11)であり、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCが、特別遊技関連表示制御処理を実行した後、ステップ2950(第11)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、入球時演出表示制御処理を実行し、ステップ2900に移行する。   Next, FIG. 160 is a main flowchart on the sub control board S side (particularly on the sub main control unit SM side) in the eleventh embodiment. The difference from this embodiment is step 2950 (11th) of the sub-main side routine. In step 2400, after the CPUSC of the sub control board S executes the special game related display control process, step 2950 (the 11th) is executed. 11), the CPUSC of the sub-control board S executes an effect display control process at the time of entering the ball, which will be described later, and proceeds to Step 2900.

次に、図161は、第11実施形態における、図160のステップ2950(第11)のサブルーチンに係る、入球時演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2952で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した現在の遊技状態を確認する。次に、ステップ2954で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの一般入賞口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2954でYesの場合、ステップ2956で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2956でYesの場合、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。他方、ステップ2956でNoの場合、ステップ2958で、副制御基板SのCPUSCは、現在特別遊技を実行中であるか否かを判定する。尚、特別遊技実行中の遊技状態は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となっている。ステップ2958でYesの場合、ステップ2960で、副制御基板SのCPUSCは、遊技球を獲得したことを祝福する演出(例えば、「おまけ入賞GET!!」との表示を実行する演出)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。また、ステップ2958でNoの場合、ステップ2962で、副制御基板SのCPUSCは、左打ちを促す演出(例えば、「左打ちに戻してください」との表示を実行する演出)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2954でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。   Next, FIG. 161 is a flowchart of the effect display control process at the time of entry according to the subroutine of Step 2950 (11th) in FIG. 160 in the eleventh embodiment. First, in step 2952, the CPUSC of the sub control board S confirms the current gaming state received from the main control board M side. Next, in step 2954, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a general winning opening entry command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2954, in step 2956, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current gaming state is a time-saving gaming state. In the case of Yes in step 2956, the processing proceeds to the next processing (processing in step 2900). On the other hand, in the case of No in step 2956, in step 2958, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game is currently being executed. The gaming state during execution of the special game is a non-stochastic game state and a non-time-reduced gaming state. In the case of Yes in step 2958, in step 2960, the CPUSC of the sub-control board S executes an effect congratulating that the game ball has been acquired (for example, an effect of executing display of “bonus winning GET !!”). A command is set, and the process proceeds to the next process (the process of step 2900). If NO in step 2958, in step 2962, the CPUSC of the sub control board S issues a command for executing an effect for urging left-handed (for example, an effect for executing a display of “Return to left-handed”). Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2900). In addition, also when it is No in step 2954, it transfers to the next process (process of step 2900).

このように構成することで、時間短縮遊技状態においては、右打ちにて遊技を進行し、右打ちを実行していると一般入賞口P10に遊技球が入球することは正常な遊技進行において頻繁に発生するため、右打ちをやめて左打ちを実行することを促す演出(例えば、「左打ちに戻してください」との表示を実行する演出)は実行しないこととなる。また、特別遊技の実行中ではないため、遊技球を獲得したことを祝福する演出(例えば、「おまけ入賞GET!!」との表示を実行する演出)も実行されないこととなる。また、非時間短縮遊技状態であり、且つ、特別遊技の実行中である場合においては、右打ちにて遊技を進行し、右打ちをやめて左打ちを実行することを促す演出(例えば、「左打ちに戻してください」との表示を実行する演出)は実行しないこととなる。また、特別遊技の実行時において獲得可能な遊技球が増加することとなる一般入賞口P10への入球時には、特別遊技の実行中専用の演出を実行するよう構成されているため、遊技球を獲得したことを祝福する演出(例えば、「おまけ入賞GET!!」との表示を実行する演出)が実行されることとなる。また、非時間短縮遊技状態であり、且つ、特別遊技の実行中でない場合においては、左打ちにて遊技を進行するため、右打ちを実行して一般入賞口P10に遊技球が入球することは正常な遊技の進行ではないと判定し、右打ちをやめて左打ちを実行することを促す演出(例えば、「左打ちに戻してください」との表示を実行する演出)を実行することとなる。また、特別遊技の実行中ではないため、遊技球を獲得したことを祝福する演出(例えば、「おまけ入賞GET!!」との表示を実行する演出)も実行されないこととなる。尚、第11実施形態においては、左打ちを促す演出の発生条件としては、非時間短縮遊技状態であり、且つ、特別遊技の実行中ではない状況にて一般入賞口P10に遊技球が1球入球することとしたが、これには限定されず、非時間短縮遊技状態であり、且つ、特別遊技の実行中ではない状況にて一般入賞口P10に遊技球が複数球(例えば、3球)入球した場合としてもよい。そのように構成した場合には、左打ちを促す演出の実行中において、再度左打ちを促す演出の実行条件(例えば、一般入賞口P10への3球の入球)を充足した際には、左打ちを促す演出をはじめから実行する(実行し直す)よう構成してもよい。   By configuring in this way, in the time-saving game state, the game progresses by right-handed, and if the right-handed is executed, the game ball enters the general winning opening P10 in normal game progress. Since it frequently occurs, an effect that prompts the user to stop right-handed and execute left-handed (for example, an effect that displays “Return to left-handed”) is not executed. In addition, since the special game is not being executed, an effect that congratulates that the game ball has been acquired (for example, an effect that displays “bonus winning GET !!”) is not executed. Further, when the game is in a non-time-reduced game state and a special game is being executed, an effect (for example, “Left” The effect of displaying “Return to strike” is not executed. In addition, when the player enters the general winning opening P10 where the number of game balls that can be acquired at the time of executing the special game is increased, a special effect during the execution of the special game is executed. An effect that congratulates the winning (for example, an effect that displays “Bonus GET !!”) is executed. Further, when the game is in a non-time-reduced gaming state and the special game is not being executed, the game proceeds with a left-handed game, so that a right-handed game is executed and a game ball enters the general winning opening P10. Will determine that the game is not progressing normally, and execute an effect that prompts the player to stop making a right strike and perform a left strike (for example, an effect of displaying “Return to left strike”). . In addition, since the special game is not being executed, an effect that congratulates that the game ball has been acquired (for example, an effect that displays “bonus winning GET !!”) is not executed. In the eleventh embodiment, as a condition for generating an effect for encouraging left-handed play, one game ball is placed in the general winning opening P10 in a non-time-reduced game state and a special game is not being executed. However, the present invention is not limited to this, and there are a plurality of game balls (for example, three balls) in the general winning opening P10 in a non-time-saving game state and a special game is not being executed. ) You may enter the ball. In such a configuration, during the execution of the effect that encourages left-handed, when the execution conditions of the effect that encourages left-handed again (for example, three balls entering the general winning opening P10) are satisfied, It may be configured to execute (re-execute) an effect that promotes left-handedness from the beginning.

以上のように構成することで、第11実施形態においては、大入賞口近傍に設置されている磁気センサの監視有無について、ソレノイドがオンである期間とソレノイドがオンからオフとなってから所定期間(本例では、1024ms)が経過するまでの期間にて、磁気センサJ10の監視を実行しないよう構成し、且つ、振分遊技実行ラウンドの前後の閉鎖期間を長期間(本例では、3200ms)とすることにより、残留磁気を検出せずに、出玉に影響が大きいラウンドである振分遊技実行ラウンドの前後の不正な磁気の検出を監視できることとなり、大入賞口近傍に適切な監視態様にて磁気センサJ10を設置することができる。また、右打ちを実行した場合に一般入賞口P10に遊技球が入球し得るよう構成することで、特別遊技中に獲得可能な遊技球を増加させることができると共に、遊技の状況に応じて一般入賞口P10に遊技球が入球した場合に実行する演出が相違し得るよう構成することで、一般入賞口P10への遊技球の入球に係る演出を適切に実行することができることとなる。   With the configuration as described above, in the eleventh embodiment, regarding the presence / absence of monitoring of the magnetic sensor installed in the vicinity of the prize winning opening, a period during which the solenoid is on and a predetermined period after the solenoid is turned off. (In this example, it is configured not to execute monitoring of the magnetic sensor J10 in the period until 1024 ms), and the closing period before and after the sorting game execution round is long (3200 ms in this example). By doing so, it will be possible to monitor the detection of unauthorized magnetism before and after the sorting game execution round, which is a round that has a large influence on the appearance, without detecting residual magnetism, and in an appropriate monitoring mode near the big prize opening The magnetic sensor J10 can be installed. In addition, when the right-handed game is executed, the game balls can be entered into the general winning opening P10, so that the number of game balls that can be acquired during the special game can be increased and the game situation can be increased. By configuring so that an effect executed when a game ball enters the general winning opening P10 can be different, it is possible to appropriately execute an effect related to the entering of the game ball into the general winning opening P10. .

尚、第11実施形態においては、右打ちを実行した場合に大入賞口(第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20)に向かって遊技球が流下しなかった場合には、一般入賞口P10に遊技球が入球するよう構成したが、このような盤面構成として、一般入賞口P10の代わりに第2主遊技始動口B10を設けるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、第2主遊技始動口B10に電動役物を設けないよう構成してもよく、そのように構成することにより、特別遊技の実行中に第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し得ることとなり、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選し、特別遊技が実行され、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行して右打ちにて第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する(例えば、右打ち実行時の遊技球の流路にもう一つ第2主遊技始動口を設ける)よう構成した場合に、特別遊技の実行中に第2主遊技側の保留を生起させることができるため、特別遊技終了後に第2主遊技側の保留が0個であり、第1主遊技側の保留が3個であるために、時間短縮遊技状態であるにも拘らず、第1主遊技図柄が変動を開始してしまう事態を防ぐことができる。また、そのように構成した場合には、第1主遊技始動口をもう一つ設けて、当該追加した第1主遊技始動口に電動役物を設けるよう構成してもよい。   In the eleventh embodiment, if the game ball does not flow down toward the big prize opening (the first big prize opening C10 and the second big prize opening C20) when right-handed is executed, the general prize is won. The game ball is configured to enter the mouth P10. However, as such a board surface configuration, a second main game start port B10 may be provided instead of the general winning port P10. In such a configuration, the second main game start opening B10 may be configured not to be provided with an electric accessory, and thus the second main game start opening during execution of the special game. A game ball can enter B10, and in the non-time-reduced game state, the first main game side wins a big game, a special game is executed, and after the special game ends, the time-shifted game state is entered and the right When the game is advanced by changing the second main game symbol by hitting (for example, another second main game start port is provided in the flow path of the game ball at the time of right hitting), the special game Since the second main game side hold can occur during the execution of the game, the second main game side hold is 0 after the special game ends, and the first main game side hold is 3 In spite of the time-saving gaming state, the first main gaming symbol starts to fluctuate It is possible to prevent the situation put away. Moreover, when comprised in that way, you may comprise so that another 1st main game start opening may be provided and an electrically-driven accessory may be provided in the said added 1st main game start opening.

また、第11実施形態においては、一般入賞口P10に入球した場合に実行される演出について例示したが、第11実施形態のような盤面構成において、一般入賞口P10以外の入球口への入球に基づき実行される演出の演出態様の一例を以下に例示する。
<第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合>
(1)非時間短縮遊技状態においては基本的には演出を実行しないが、過剰入賞(例えば、1秒間に10球以上の遊技球が入球)や第1主遊技始動口入球検出装置A11s上に遊技球が滞留した場合にはエラー表示を実行する。(2)時間短縮遊技状態においては、複数球(例えば、3球)入球した場合に右打ちを促す演出を実行し、過剰入賞(例えば、1秒間に10球以上の遊技球が入球)や第1主遊技始動口入球検出装置A11s上に遊技球が滞留した場合にはエラー表示を実行する。
<補助遊技始動口H10に遊技球が入球した場合>
(1)非時間短縮遊技状態においては、複数球(例えば、3球)入球した場合に左打ちを促す演出を実行する。
<第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合>
(1)非時間短縮遊技状態においては、1球入球した場合にエラー表示を実行する(左打ちを促す演出は実行しない)。(2)時間短縮遊技状態においては、過剰入賞(例えば、1秒間に10球以上の遊技球が入球)や第2主遊技始動口入球検出装置B11s上に遊技球が滞留した場合にはエラー表示を実行する。
In the eleventh embodiment, the effect executed when the player enters the general winning opening P10 is exemplified. However, in the board configuration as in the eleventh embodiment, it is possible to enter the winning openings other than the general winning opening P10. An example of the effect aspect of the effect performed based on the entrance is illustrated below.
<When a game ball enters the first main game start opening A10>
(1) In the non-time-reduced gaming state, the performance is basically not executed, but excessive winnings (for example, 10 or more game balls enter in one second) or the first main game start opening entrance detection device A11s If a game ball stays above, an error display is executed. (2) In the time-saving gaming state, when a plurality of balls (for example, three balls) are entered, an effect that prompts the player to make a right strike is executed, and excessive winning (for example, 10 or more game balls enter in one second) When a game ball stays on the first main game start entrance entrance detection device A11s, an error display is executed.
<When a game ball enters the auxiliary game start opening H10>
(1) In the non-time-reduced gaming state, when a plurality of balls (for example, three balls) are entered, an effect is urged to make a left strike.
<When a game ball enters the second main game start opening B10>
(1) In the non-time-reduced gaming state, an error display is executed when one ball is entered (the effect of prompting left-handed is not executed). (2) In the time-reduced gaming state, when the game ball stays on the excessive winning (for example, 10 or more game balls entered per second) or the second main game start entrance ball detection device B11s. Execute error display.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
Note that the following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above embodiments are added to these concepts as well as the combination and separation (higher level conceptualization) of these listed concepts. May be.

本態様(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
可変入賞口内に設けられた変位可能な部材であって、特定領域(例えば、特定領域C22)への入球を阻害する阻害位置と特定領域(例えば、特定領域C22)への入球を阻害しない非阻害位置とに変位する振分可変部材(例えば、遮蔽部材C28)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果が当選であって識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)に停止表示された識別情報の停止識別情報が特定グループに属する停止識別情報であった場合に遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行可能な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
特別遊技が実行され且つ特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には、遊技者に対して特典を付与し得る特典付与制御手段と
を備え、
前記特定グループとして、特定グループAと、特定グループAとは異なる特定グループBと、を少なくとも有し、
単位遊技として、振分可変部材(例えば、遮蔽部材C28)が非阻害位置に変位し得る単位遊技である振分単位遊技を複数回実行可能であり、
可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を契機として振分可変部材(例えば、遮蔽部材C28)が非阻害位置に変位し得るよう構成されており、振分可変部材(例えば、遮蔽部材C28)が非阻害位置に変位するか否かは、実行中の振分単位遊技における可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球数に基づいて決定されるよう構成されており、
停止識別情報が、特定グループA又は特定グループBに属する停止識別情報である場合に実行される特別遊技における、すべての振分単位遊技の実行時にて、実行中の振分単位遊技における可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)へ遊技球が所定球数入球したことを契機として振分可変部材(例えば、遮蔽部材C28)が非阻害位置に変位するよう構成されており、
停止識別情報が、特定グループBに属する停止識別情報である場合に実行される特別遊技における、一又は複数の振分単位遊技の実行時にて、実行中の振分単位遊技において可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)へ遊技球が特定球数入球したことを契機として振分可変部材(例えば、遮蔽部材C28)が非阻害位置に変位するよう構成されており、
振分可変部材(例えば、遮蔽部材C28)が非阻害位置を維持している期間は、前記実行中の振分単位遊技において可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)へ遊技球が所定球数入球したことを契機として振分可変部材(例えば、遮蔽部材C28)が非阻害位置に変位した場合よりも、前記実行中の振分単位遊技において可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)へ遊技球が特定球数入球したことを契機として振分可変部材(例えば、遮蔽部材C28)が非阻害位置に変位した場合の方が長期間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (1)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take a closed state and an open state;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g);
A specific area (for example, a specific area C22) in which a game ball that has entered a variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) can enter;
It is a displaceable member provided in the variable winning opening, and it does not inhibit the entry position to the specific area (for example, the specific area C22) and the entry position to the specific area (for example, the specific area C22). A variable distribution member (for example, a shielding member C28) that is displaced to an uninhibited position,
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10),
A success / failure determination means for executing a determination of success / failure based on the random number acquired by the random number acquisition means;
Identification information display content determination means for determining stop identification information of the identification information based on the result of the determination of correctness by the correctness determination means;
The stop identification information of the identification information stopped and displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g) is a result of the determination of whether or not the determination is successful. Special game control means for executing a special game capable of executing a unit game that can be executed a plurality of times when it is stop identification information belonging to a specific group, which is advantageous to the player;
The gaming state relating to the ease of entering the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10) is the normal gaming state and the starting port (for example, the first main gaming starting port B10) than the normal gaming state. A game state transition control means that has a specific game state that makes it easy to enter the game start port A10 and the second main game start port B10), and that can be controlled to be in the specific game state after the execution of the special game;
When a special game is executed and there is a ball entering a specific area (for example, the specific area C22), a privilege granting control means capable of granting a privilege to the player is provided.
The specific group includes at least a specific group A and a specific group B different from the specific group A,
As the unit game, a distribution unit game that is a unit game in which the distribution variable member (for example, the shielding member C28) can be displaced to the non-inhibiting position can be executed a plurality of times.
The distribution variable member (for example, the shielding member C28) can be displaced to the non-inhibiting position when the game ball enters the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20). Whether or not the distribution variable member (for example, the shielding member C28) is displaced to the non-inhibiting position is determined depending on whether or not the variable prize opening (for example, the first big prize opening C10, It is configured to be determined based on the number of game balls that enter the two major winning openings C20),
A variable winning award in the distribution unit game being executed at the time of execution of all the distribution unit games in the special game executed when the stop identification information is the stop identification information belonging to the specific group A or the specific group B The distribution variable member (for example, the shielding member C28) is displaced to the non-inhibiting position when a predetermined number of game balls have entered the first grand prize winning opening C10 and the second big winning prize opening C20, for example. Configured,
In the special game executed when the stop identification information is the stop identification information belonging to the specific group B, at the time of execution of one or a plurality of distribution unit games, a variable winning slot (for example, The distribution variable member (for example, the shielding member C28) is displaced to the non-inhibiting position when a specific number of game balls have entered the first grand prize opening C10 and the second big prize opening C20). And
During the period in which the distribution variable member (for example, the shielding member C28) maintains the non-inhibiting position, the variable prize opening (for example, the first big prize opening C10, the second big prize opening, etc.) C20) The variable prize opening in the currently executed allocation unit game is greater than the case where the distribution variable member (for example, the shielding member C28) is displaced to the non-inhibiting position when a predetermined number of game balls have entered into C20). When the distribution variable member (for example, the shielding member C28) is displaced to the non-inhibiting position when a specific number of game balls have entered the first grand prize opening C10 and the second big prize opening C20, for example. It is a pachinko gaming machine characterized by being configured to last longer.

本態様(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
可変入賞口内に設けられた変位可能な部材であって、特定領域(例えば、特定領域C22)への入球を阻害する阻害位置と特定領域(例えば、特定領域C22)への入球を阻害しない非阻害位置とに変位する振分可変部材(例えば、下遮蔽部材C25)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
或る第一保留に係る前記第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、
第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には、遊技者に対して特典を付与する特典付与制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と
を備え、
第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率は、第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示されない確率よりも高くなるよう構成されており、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態である場合に当該一単位の繰り返し回数が所定回数に到達した後は、通常遊技状態とするよう制御可能に構成されており、
前記一単位の繰り返し回数である前記所定回数は、所定回数Aと、所定回数Aとは異なる回数である所定回数Bと、を少なくとも有しており、
第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態である場合に当該一単位の繰り返し回数が特定回数に到達した後は、通常遊技状態とするよう制御可能に構成されており、
前記一単位の繰り返し回数である前記特定回数は、特定回数Aと、特定回数Aとは異なる回数である特定回数Bと、を少なくとも有しており、
前記所定グループとして、所定グループAと、所定グループAとは異なるグループである所定グループBと、を少なくとも有しており、
第一識別情報又は第二識別情報が前記所定グループAに属する停止表示態様にて停止表示された後に実行された特別遊技終了後に特定遊技状態となった場合には、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの繰り返し回数が前記所定回数Aに到達した、又は、第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの繰り返し回数が前記特定回数Aに到達した後に通常遊技状態とするよう構成されており、
第一識別情報又は第二識別情報が前記所定グループBに属する停止表示態様にて停止表示された後に実行された特別遊技終了後に特定遊技状態となった場合には、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの繰り返し回数が前記所定回数Bに到達した、又は、第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの繰り返し回数が前記特定回数Bに到達した後に通常遊技状態とするよう構成されており、
第一保留は一定数まで一時記憶可能であり、
前記所定回数Aから前記特定回数Aを減算すると前記一定数となり、前記所定回数Bから前記特定回数Bを減算すると前記一定数となり、
第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後に実行された特別遊技終了後には特定遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (2)
A first start opening (for example, a first main game start opening A10) into which a game ball can enter;
A second start opening (for example, the second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take a closed state and an open state;
A first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying the first identification information;
A second identification information display part (for example, a second main game symbol display part B21g) capable of displaying the second identification information;
A specific area (for example, a specific area C22) in which a game ball that has entered a variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) can enter;
It is a displaceable member provided in the variable winning opening, and it does not inhibit the entry position to the specific area (for example, the specific area C22) and the entry position to the specific area (for example, the specific area C22). A variable distribution member (for example, the lower shielding member C25) that is displaced to the non-inhibiting position,
First random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering the first starting port (for example, the first main game starting port A10);
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until the variable display start condition of the first identification information is satisfied, and control is performed so that the first hold occurs. First random number temporary storage means;
A first game in which a determination is made based on the first random number relating to a certain first hold, and a stop display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information are determined based on the result of the determination Content determination means;
In accordance with the determination by the first game content determination means, the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) is controlled to display the first identification information in a stopped manner after the first identification information is variably displayed. First identification information display control means,
Second random number acquisition means for acquiring a second random number based on a ball entering the second starting port (for example, the second main game starting port B10);
Second game content determination means for determining whether or not to perform the determination based on the second random number, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on the result of the determination.
In accordance with the determination by the second game content determination means, control is performed so that the second identification information is stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the second identification information display section (for example, the second main game symbol display section B21g). Second identification information display control means,
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, a predetermined number of variable winning openings (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) A special game in which a unit game is executed a plurality of times so that a variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) can be made advantageous to the player until there is a winning ball or a predetermined period elapses. Is possible and
After the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, is there a specific number of balls entered into the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20)? Alternatively, a variable winning opening opening game is executed in which a unit game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) advantageous to the player is executed once until a specific period elapses. Special game control means that are possible,
When a variable prize opening game is executed and there is a ball entering a specific area (for example, the specific area C22), a privilege grant control means for granting a privilege to the player;
As a gaming state related to ease of entering the second starting port (for example, the second main game starting port B10), the normal starting state and the second starting port (for example, the second main gaming starting port B10) than the normal gaming state. A game state transition control means that has a specific game state that makes it easy to enter the game, and that can be controlled to enter the specific game state after completion of the execution of the special game,
The probability that the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group is configured to be higher than the probability that the second identification information is not stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group.
The first identification information or the second identification information from the start of change display to the stop display as one unit, and in the case of a specific gaming state, after the number of repetitions of the unit reaches a predetermined number of times, it is assumed that the normal gaming state It is configured to be controllable,
The predetermined number of repetitions of the unit includes at least a predetermined number of times A and a predetermined number of times B that is different from the predetermined number of times A.
It is configured to be controllable so that it becomes a normal gaming state after the number of repetitions of the one unit reaches a specific number of times when it is in a specific gaming state from the start to the stop display of the second identification information as a unit. And
The specific number of repetitions of the unit includes at least a specific number of times A and a specific number of times B that is different from the specific number of times A.
The predetermined group includes at least a predetermined group A and a predetermined group B which is a group different from the predetermined group A,
When the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group A and the special gaming state is executed after the special game is executed, the first identification information or the second identification information Normal game after the number of repetitions from the start of variable display of the identification information to the stop display reaches the predetermined number A, or after the number of repetitions from the start of variable display of the second identification information to the stop display reaches the specific number of times A Configured to be in a state,
When the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group B, the first identification information or the second Normal game after the number of repetitions from the start of variable display of the identification information to the stop display reaches the predetermined number B, or the number of repetitions from the start of variable display of the second identification information to the stop display reaches the specific number of times B Configured to be in a state,
The first hold can be stored temporarily up to a certain number,
Subtracting the specific number A from the predetermined number A results in the constant number, subtracting the specific number B from the predetermined number B results in the constant number,
A pachinko gaming machine configured to be in a specific gaming state after the end of a special game executed after the second identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group.

本態様(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一主遊技用識別情報を表示可能な第一主遊技用識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技用識別情報を表示可能な第二主遊技用識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)内に設けられた変位可能な部材であって、前記特定領域(例えば、特定領域C22)への入球を阻害する阻害位置と前記特定領域(例えば、特定領域C22)への入球を阻害しない非阻害位置とに変位する振分可変部材(例えば、遮蔽部材C28)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)と、
主遊技をサポートする補助遊技部(例えば、主制御基板M)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一主遊技用乱数を取得する第一主遊技用乱数取得手段と、
第一主遊技用乱数取得手段により第一主遊技用乱数が取得された場合、第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一主遊技用乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一主遊技用乱数一時記憶手段と、
或る第一保留に係る前記第一主遊技用乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一主遊技用識別情報の停止表示態様と第一主遊技用識別情報の変動表示態様とを決定する第一主遊技用遊技内容決定手段と、
第一主遊技用遊技内容決定手段による決定に従い、第一主遊技用識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一主遊技用識別情報を変動表示させた後に第一主遊技用識別情報を停止表示させるよう制御する第一主遊技用識別情報表示制御手段と、
第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二主遊技用乱数を取得する第二主遊技用乱数取得手段と、
第二主遊技用乱数取得手段により第二主遊技用乱数が取得された場合、第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二主遊技用乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二主遊技用乱数一時記憶手段と、
或る第二保留に係る前記第二主遊技用乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二主遊技用識別情報の停止表示態様と第二主遊技用識別情報の変動表示態様とを決定する第二主遊技用遊技内容決定手段と、
第二主遊技用遊技内容決定手段による決定に従い、第二主遊技用識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二主遊技用識別情報を変動表示させた後に第二主遊技用識別情報を停止表示させるよう制御する第二主遊技用識別情報表示制御手段と、
第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、第二主遊技用識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域への入球があった場合には、遊技者に対して特典を付与する特典付与制御手段と
を備え、
第二保留が存在している場合には第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件が常に充足されない一方、第一保留が存在しているか否かに拘わらず第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件が充足され得るよう構成されており、
遊技球を可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)に向けて発射し続けた場合、第一主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)とに遊技球が入球し得るよう構成されており、
補助遊技部(例えば、主制御基板M)は、
補助遊技用始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への入球に基づき、補助遊技用識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)にて補助遊技用識別情報を変動表示した後で補助遊技用識別情報を停止表示するよう制御する補助遊技用識別情報表示制御手段と、
補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を閉鎖状態から開放状態とし得る易入球遊技を実行する易入球遊技実行手段と、
第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る易入球遊技状態制御手段と
を備え、
第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態である場合に当該一単位が実行された後は、通常遊技状態とするよう制御可能に構成されており、
特定遊技状態にて第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後に実行された特別遊技終了後には特定遊技状態となるよう構成されており、
第二主遊技用識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率は、第二主遊技用識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示されない確率よりも高くなるよう構成されており、
第二主遊技用識別情報の停止表示態様として特定グループに属する停止表示態様が選択される確率は、補助遊技用識別情報の停止表示態様として特定態様が選択される確率よりも高くなるよう構成されており、
特定遊技状態である場合、第一主遊技用識別情報が変動表示開始から停止表示までを1回実行する期間にて、補助遊技用識別情報は変動表示開始から停止表示までを複数回実行し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (3)
A first main game start opening (for example, a first main game start opening A10) into which a game ball can enter;
A second main game start opening (for example, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10) into which a game ball can enter,
A variable member attached to the second main game start port (for example, the second main game start port B10) that is displaceable in an open state and a closed state, and when it is displaced in the open state, the second main game start A game ball can enter the mouth (for example, the second main game start port B10) or can be easily entered as compared to the closed state, and when it is displaced to the closed state, the second main game start port (for example, the second main game start port B10) A variable member (for example, a second main game start port electric accessory B11d) configured to make it difficult to enter the game ball in the main game start port B10) in comparison with the inaccessible or open state of the game ball;
A variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take a closed state and an open state;
A first main game identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first main game identification information;
A second main game identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second main game identification information;
A specific area (for example, a specific area C22) in which a game ball that has entered a variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) can enter;
It is a displaceable member provided in the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20), and inhibits the ball entering the specific area (for example, the specific area C22). A distribution variable member (for example, a shielding member C28) that is displaced to an inhibition position and a non-inhibition position that does not inhibit the entry into the specific area (for example, the specific area C22);
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
An auxiliary game identification information display unit (for example, an auxiliary game symbol display unit H21g) capable of displaying the auxiliary game identification information;
An auxiliary game part (for example, main control board M) that supports the main game,
The main game part (for example, the main control board M)
A first main game random number obtaining means for obtaining a first main game random number based on a ball entering the first main game start port (for example, the first main game start port A10);
When the first main game random number is acquired by the first main game random number acquisition means, the acquired first main game random number is temporarily stored until the variable display start condition of the first main game identification information is satisfied. And a first main game random number temporary storage means for controlling the first hold to occur,
Based on the first main game random number related to a certain first hold, the success / failure determination is executed, and the stop display mode of the first main game identification information and the variation of the first main game identification information based on the result of the determination First main game content determination means for determining a display mode;
According to the determination by the first main game content determination means, the first main game identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g) displays the first main game identification information in a variably displayed manner. First main game identification information display control means for controlling to stop and display one main game identification information;
A second main game random number acquisition means for acquiring a second main game random number based on a ball entering the second main game start port (for example, the second main game start port B10);
When the second main game random number is acquired by the second main game random number acquisition means, the acquired second main game random number is temporarily stored until the variation display start condition of the second main game identification information is satisfied. Then, a second main game random number temporary storage means for controlling the second hold to occur,
Based on the second main game random number related to a certain second hold, whether or not it is determined, and based on the result of the determination, the stop display mode of the second main game identification information and the variation of the second main game identification information Game content determination means for second main game for determining a display mode;
According to the determination by the second main game content determination means, the second main game identification information display section (for example, the second main game symbol display section B21g) displays the second main game identification information in a variably displayed manner. Second main game identification information display control means for controlling to stop and display the second main game identification information;
After the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the variable prize opening (for example, the first big prize opening C10, the second big prize opening C20, etc.) ) A unit game that can make a variable winning opening (for example, the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20) advantageous to the player until there is a predetermined number of balls in the player) or until a predetermined period elapses. A special game that is executed a plurality of times can be executed, and after the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, the variable prize opening (for example, the first big prize opening C10, the second The variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) is made advantageous to the player until there is a specific number of balls in the big winning opening C20) or until a specific period elapses. Variable input to execute the unit game once to get And special game control means is capable of executing the mouth open game,
When a variable winning opening opening game is executed and there is a ball entering a specific area, a bonus grant control means for granting a bonus to the player is provided,
If there is a second hold, the variable display start condition of the first main game identification information is not always satisfied, while the second main game identification information It is configured so that the variable display start condition can be satisfied,
When the game ball is continuously fired toward the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20), the first main gaming starting opening (for example, the first main gaming starting opening A10). And a second main game start port (for example, the second main game start port B10), and configured to allow a game ball to enter,
The auxiliary game unit (for example, the main control board M)
After the auxiliary game identification information is variably displayed on the auxiliary game identification information display unit (for example, the auxiliary game symbol display unit H21g) based on the ball entering the auxiliary game start port (for example, the auxiliary game start port H10) Auxiliary game identification information display control means for controlling to stop and display the auxiliary game identification information,
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed in a specific manner, the easy entry ball for executing the easy entry game that can change the variable member (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) from the closed state to the open state. Game execution means;
As a game state relating to ease of entering the second main game start port (for example, the second main game start port B10), the normal game state and the second main game start port (for example, the first main game start port B10) 2 having a specific game state that makes it easy to enter the main game start opening B10), and easy entry game state control means that can be controlled to be in the specific game state after the execution of the special game,
The unit from the start of change display to the stop display of the first main game identification information or the second main game identification information is taken as one unit, and when the unit is in a specific gaming state, it is set to the normal gaming state. Is configured to be controllable,
The first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group in the specific game state, and is configured to be in the specific game state after the end of the special game executed. Has been
The probability that the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group is higher than the probability that the second main game identification information is not stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group. Configured,
The probability that the stop display mode belonging to the specific group is selected as the stop display mode of the second main game identification information is configured to be higher than the probability that the specific mode is selected as the stop display mode of the auxiliary game identification information. And
In the specific game state, the auxiliary game identification information can be executed a plurality of times from the start of the variable display to the stop display in the period in which the first main game identification information is executed once from the start of the variable display to the stop display. This is a pachinko gaming machine that is configured as described above.

本態様(4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
可変入賞口(例えば、大入賞口C10)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12)と、
可変入賞口内に設けられた変位可能な部材であって、特定領域(例えば、特定領域C12)への入球を阻害する阻害位置と特定領域(例えば、特定領域C12)への入球を阻害しない非阻害位置とに変位する振分可変部材(例えば、遮蔽部材C28)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
或る第一保留に係る前記第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
或る第二保留に係る前記第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能であり、特別遊技の実行中においては、可変入賞口(例えば、大入賞口C10)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る第1単位遊技を実行可能であり、第一識別情報又は第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、大入賞口C10)への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、大入賞口C10)を遊技者にとって有利な状態とし得る第2単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示中であっても第二識別情報の変動表示開始条件を充足可能であり、第二識別情報が変動表示中であっても第一識別情報の変動表示開始条件を充足可能に構成されており、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
第一識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率よりも、第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率の方が高くなるよう構成されている、又は、第一識別情報は特定グループに属する停止表示態様にて停止表示されない一方で第二識別情報は特定グループに属する停止表示態様にて停止表示され得るよう構成されており、
高確率抽選状態である場合においては、第二識別情報の変動表示期間の平均値は、低確率抽選状態である場合における第二識別情報の変動表示期間の平均値よりも短時間であり、
高確率抽選状態である場合に第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ向けて所定間隔にて遊技球を発射した場合には、単位時間あたりにおける遊技球の発射個数よりも特別遊技が実行されない期間中の当該単位時間あたりにおける可変入賞口開放遊技の実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値の方が大きくなり得るよう構成されており、
第1単位遊技の実行中と第2単位遊技の実行中とで振分可変部材(例えば、遮蔽部材C28)が非阻害位置に変位し得るよう構成されており、
低確率抽選状態にて第一識別情報又は第二識別情報が所定グループにて停止表示されることにより特別遊技が実行され、当該特別遊技における第1単位遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C12)への入球があった場合には、当該特別遊技の終了後には高確率抽選状態となる一方、低確率抽選状態にて第一識別情報又は第二識別情報が特定グループにて停止表示されることにより可変入賞口開放遊技が実行され、当該可変入賞口開放遊技における第2単位遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C12)への入球があった場合には、当該可変入賞口開放遊技の終了後には低確率抽選状態のままとなるよう構成されており、
前記或る特別遊技の実行中及び前記或る可変入賞口開放遊技の実行中に演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容は、特別遊技と可変入賞口開放遊技とのいずれが実行されているのかを確定的に報知しない演出表示内容であるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (4)
A first start opening (for example, a first main game start opening A10) into which a game ball can enter;
A second start opening (for example, the second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
Variable prize opening (for example, first big prize opening C10, second big prize opening C20) that can take an open state and a closed state,
A first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying the first identification information;
A second identification information display part (for example, a second main game symbol display part B21g) capable of displaying the second identification information;
A specific area (for example, the specific area C12) in which a game ball that has entered the variable prize opening (for example, the big prize opening C10) can enter;
It is a displaceable member provided in the variable winning a prize opening, and it does not inhibit the entrance position to the specific area (for example, the specific area C12) and the entrance position to the specific area (for example, the specific area C12). A variable distribution member (for example, a shielding member C28) that is displaced to an uninhibited position;
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A sub game part (for example, sub control board S) for controlling the effect display on the effect display part,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering the first starting port (for example, the first main game starting port A10);
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until the variable display start condition of the first identification information is satisfied, and control is performed so that the first hold occurs. First random number temporary storage means;
A first game in which a determination is made based on the first random number relating to a certain first hold, and a stop display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information are determined based on the result of the determination Content determination means;
In accordance with the determination by the first game content determination means, the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) is controlled to display the first identification information in a stopped manner after the first identification information is variably displayed. First identification information display control means,
Second random number acquisition means for acquiring a second random number based on a ball entering the second starting port (for example, the second main game starting port B10);
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the acquired second random number is temporarily stored until the variation display start condition of the second identification information is satisfied, and control is performed so that the second hold occurs. Second random number temporary storage means;
A second game in which a determination is made based on the second random number relating to a second hold, and a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information are determined based on the result of the determination. Content determination means;
In accordance with the determination by the second game content determination means, control is performed so that the second identification information is stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the second identification information display section (for example, the second main game symbol display section B21g). Second identification information display control means,
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, a special game advantageous to the player can be executed, and during the execution of the special game, a variable prize opening ( For example, it is possible to execute the first unit game that can make the variable winning opening advantageous to the player until there is a predetermined number of balls in the big winning opening C10) or until a predetermined period elapses. Alternatively, after the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, it is variable until there is a specific number of balls entering the variable winning opening (for example, the big winning opening C10) or the specific period elapses. A special game control means capable of executing a variable winning opening opening game that executes a second unit game once that can make a winning opening (for example, a big winning opening C10) advantageous to the player;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S) side,
The sub game part (for example, the sub control board S)
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board M) side;
Based on the game information received by the game information receiving means, provided with effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The variable display start condition of the second identification information can be satisfied even if the first identification information is in the variable display, and the variable display start condition of the first identification information is satisfied even if the second identification information is in the variable display. Configured to be possible,
Low probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and the stop where the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group A high-probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the display mode is higher than the predetermined probability,
The probability that the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group is higher than the probability that the first identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group. Or the first identification information is configured not to be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, while the second identification information is configured to be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group,
In the case of the high probability lottery state, the average value of the variation display period of the second identification information is shorter than the average value of the variation display period of the second identification information in the case of the low probability lottery state,
In the case of a high probability lottery state, when game balls are fired at a predetermined interval toward the second start port (for example, the second main game start port B10), the number of game balls fired per unit time is more than The expected value related to the number of prize balls given to the player by the execution of the variable prize opening opening game per unit time during the period when the special game is not executed is configured to be larger,
The distribution variable member (for example, the shielding member C28) can be displaced to the non-inhibiting position during execution of the first unit game and execution of the second unit game.
When the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined group in the low probability lottery state, a special game is executed, and a specific area (for example, a specific area) is executed during the execution of the first unit game in the special game. When there is a ball entering the area C12), after the special game ends, the high probability lottery state is entered, while the first identification information or the second identification information is stopped in the specific group in the low probability lottery state. When the variable prize opening opening game is executed by being displayed, and there is a ball entering a specific area (for example, the specific area C12) during execution of the second unit game in the variable prize opening opening game, It is configured to remain in the low-probability lottery state after the variable prize opening game ends.
The effect display contents displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) during the execution of the certain special game and during the execution of the certain variable prize opening game include special games and variable prize opening games. This is a pachinko gaming machine characterized in that it is an effect display content that does not clearly notify which is being executed.

本態様(5)に係るぱちんこ遊技機は、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)から第一距離離れた位置に配置された、磁気を検知し得る第一磁気検知装置(例えば、磁気センサJ10)と、
可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)から前記第一距離よりも長い距離である第二距離離れた位置に配置された、磁気を検知し得る第二磁気検知装置と
を備え、
電磁的駆動力を介して可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態へ変位させる可変入賞口駆動手段を備え、
第一磁気検知装置(例えば、磁気センサJ10)及び第二磁気検知装置は、監視有効期間にて磁気を検知した場合には、磁気を検知した旨の情報である磁気検知信号を主遊技部側に送信するよう構成されており、
第一磁気検知装置(例えば、磁気センサJ10)は、監視無効期間にて磁気を検知した場合には、磁気を検知した旨の情報である磁気検知信号を主遊技部(例えば、主制御基板M)側に送信しないよう構成されており、
可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)が開状態に変位している期間においては、第一磁気検知装置(例えば、磁気センサJ10)は監視無効期間とする一方、第二磁気検知装置は監視有効期間とするよう構成されており、
可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)が開状態から閉状態に変位してから所定期間が経過するまでは、第一磁気検知装置(例えば、磁気センサJ10)は監視無効期間とするよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (5)
A variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take a closed state and an open state;
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
A first magnetic detection device (for example, a magnetic sensor J10) capable of detecting magnetism, disposed at a first distance away from a variable winning port (for example, a first grand prize port C10, a second grand prize port C20); ,
The second magnetism that can detect magnetism and is arranged at a position away from the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) by a second distance that is longer than the first distance. A detection device,
Variable prize opening driving means for displacing the variable prize opening (for example, the first big prize opening C10, the second big prize opening C20) from the closed state to the open state via an electromagnetic driving force;
When the first magnetic detection device (for example, magnetic sensor J10) and the second magnetic detection device detect magnetism during the monitoring effective period, a magnetic detection signal that is information indicating that the magnetism has been detected is sent to the main game unit side. Is configured to send to
When the first magnetic detection device (for example, the magnetic sensor J10) detects magnetism during the monitoring invalid period, the first magnetic detection device (for example, the main control board M) outputs a magnetic detection signal that is information indicating that the magnetism has been detected. ) Is configured not to send to
During the period in which the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) is displaced to the open state, the first magnetic detection device (for example, the magnetic sensor J10) is set as the monitoring invalid period. On the other hand, the second magnetic detection device is configured to have a monitoring validity period,
The first magnetic detection device (for example, the magnetic sensor J10) until the predetermined period elapses after the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) is displaced from the open state to the closed state. ) Is a pachinko gaming machine that is configured to have a monitoring invalid period.

本態様(6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
遊技球が入球可能な入球口(例えば、一般入賞口P10)と、
入球口(例えば、一般入賞口P10)に取り付けられた、入球口(例えば、一般入賞口P10)への遊技球の入球容易性を低くする固定部材(例えば、入球調整部材Y10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
主遊技用識別情報を表示可能な主遊技用識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)と、
主遊技をサポートする補助遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、主遊技用乱数を取得する主遊技用乱数取得手段と、
前記主遊技用乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき主遊技用識別情報の停止表示態様と主遊技用識別情報の変動表示態様とを決定する主遊技用遊技内容決定手段と、
主遊技用遊技内容決定手段による決定に従い、主遊技用識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて主遊技用識別情報を変動表示させた後に主遊技用識別情報を停止表示させるよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段と、
主遊技用識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
補助遊技部(例えば、主制御基板M)は、
補助遊技用始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への入球に基づき、補助遊技用識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)にて補助遊技用識別情報を変動表示した後で補助遊技用識別情報を停止表示するよう制御する補助遊技用識別情報表示制御手段と、
補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を閉鎖状態から開放状態とし得る易入球遊技を実行する易入球遊技実行手段と、
通常遊技状態と、通常遊技状態よりも主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る易入球遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容として、所定演出と、所定演出とは演出内容が異なる特定演出と、を少なくとも表示可能であり、
通常遊技状態であり、且つ、特別遊技を実行していない状況にて、入球口(例えば、一般入賞口P10)に遊技球が入球した場合には、前記所定演出を実行しない、且つ、前記特定演出を実行するよう構成されており、
通常遊技状態であり、且つ、特別遊技の実行中である状況にて、入球口(例えば、一般入賞口P10)に遊技球が入球した場合には、前記所定演出を実行する、且つ、前記特定演出を実行しないよう構成されており、
特定遊技状態である状況にて、入球口(例えば、一般入賞口P10)に遊技球が入球した場合には、前記所定演出を実行しない、且つ、前記特定演出を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (6)
A main game start port (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
An auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10) into which a game ball can enter,
A variable member attached to a main game start port (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10) that can be displaced in an open state or a closed state, When a game ball can enter the main game start port (for example, the first main game start port A10, the second main game start port B10) or is easier to enter than the closed state, and is displaced into the closed state A variable member (for example, a structure in which a game ball cannot enter or is difficult to enter in the main game start port (for example, the first main game start port A10, the second main game start port B10) as compared with the open state or the open state). , The second main game start opening electric accessory B11d),
A game entrance where a game ball can enter (for example, a general winning entrance P10),
A fixing member (for example, a ball entry adjusting member Y10) attached to the ball entrance (for example, a general game port P10) that reduces the ease of entering a game ball into the ball entrance (for example, the general game port P10). When,
A variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take a closed state and an open state;
A main game identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the main game identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
An auxiliary game identification information display unit (for example, an auxiliary game symbol display unit H21g) capable of displaying the auxiliary game identification information;
An auxiliary game unit (for example, main control board M) that supports the main game;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A sub game unit (for example, the sub control board S) for controlling the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Main game random number acquisition means for acquiring a main game random number based on a ball entering a main game start port (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10);
Main game content determination means for determining whether or not the main game is random and determining a stop display mode of the main game identification information and a variable display mode of the main game identification information based on the result of the determination When,
According to the determination by the main game content determination means, the main game identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g) displays the main game identification information variably. Main game identification information display control means for controlling to stop display of the main game identification information after,
After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, there is a predetermined number of balls entering the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20). Or a special game control means capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) advantageous for the player until a predetermined period of time elapses,
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S) side,
The auxiliary game unit (for example, the main control board M)
After the auxiliary game identification information is variably displayed on the auxiliary game identification information display unit (for example, the auxiliary game symbol display unit H21g) based on the ball entering the auxiliary game start port (for example, the auxiliary game start port H10) Auxiliary game identification information display control means for controlling to stop and display the auxiliary game identification information,
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed in a specific manner, the easy entry ball for executing the easy entry game that can change the variable member (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) from the closed state to the open state. Game execution means;
A special game state having a normal game state and a specific game state that makes it easier to enter the main game start port (for example, the first main game start port A10 and the second main game start port B10) than the normal game state. And easy entry game state control means that can be controlled to be in a specific game state after the execution of
The sub game part (for example, the sub control board S)
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board M) side;
Based on the game information received by the game information receiving means, provided with effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
As the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), at least a predetermined effect and a specific effect with different effect contents can be displayed.
When a game ball enters the entrance (for example, the general winning entrance P10) in a state where the normal game state is not being executed and the special game is not executed, the predetermined effect is not executed, and It is configured to execute the specific effect,
When a game ball enters a ball entrance (for example, a general winning port P10) in a situation where the game is in a normal game state and a special game is being executed, the predetermined effect is executed, and It is configured not to execute the specific performance,
In a situation where the game is in a specific game state, when a game ball enters a ball entrance (for example, a general winning port P10), the predetermined effect is not executed, and the specific effect is not executed. It is a pachinko game machine characterized by being.

M 主制御基板、
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t‐C1 第1主遊技タイマ、MP11t‐C2 第2主遊技タイマ
MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、MP33c 入賞球カウンタ
MP34t 特別遊技用タイマ、MP51c 確変回数カウンタ
MP52c 時短回数カウンタ、MN52c 限定頻度カウンタ
MP41t 小当り遊技用タイマ、MP41t‐2 排出待機タイマ
MP54t 開放タイマ、MP53c 時短中小当り連続カウンタ
MP52c-2 第2主遊技時短回数カウンタ
A 第1主遊技周辺機器
A10(A10‐2) 第1主遊技始動口、A11s 第1主遊技始動口入球検出装置
A20 第1主遊技図柄表示装置、A21g 第1主遊技図柄表示部
A21h 第1主遊技図柄保留表示部、B 第2主遊技周辺機器
A11‐2d 第1主遊技始動口電動役物、
A11‐2s 第1主遊技始動口入球検出装置
B10 第2主遊技始動口、B11s 第2主遊技始動口入球検出装置
B11d 第2主遊技始動口電動役物、B20 第2主遊技図柄表示装置
B21g 第2主遊技図柄表示部、B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、C22(C12) 特定領域
C13 第1大入賞口ソレノイド、C14 遮蔽部材ソレノイド
C23 第2大入賞口排出口、C23s 第2大入賞口排出検出装置
C24 上遮蔽部材、C25 下遮蔽部材、D30 遊技領域
C27 V入賞口、C27s V入賞口入球検出装置、C28 遮蔽部材
C20‐1 箱状部材、P10 一般入賞口、P11s 一般入賞口検出装置
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM21t 装図変動時間管理タイマ、SM26c 先読み演出実行カウンタ
SM23c 滞在ステージ管理カウンタ、SM23c2 連荘回数カウンタ
SM24t 電源投入タイマ
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部、SB サブ入力ボタン
SBs サブ入力ボタン入力検出装置、KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、YG10 遊技球、J10 磁気センサ
M10 磁石、N10 メンテナンス用釘、Y10 入球調整部材
M main control board,
MP11t-H auxiliary game symbol variation management timer, MP11t-C first and second main game symbol variation management timer MP11t-C1 first main game timer, MP11t-C2 second main game timer MP22t-B second main game Start-up electric accessory release timer, MP33c winning ball counter MP34t special game timer, MP51c probability variation counter MP52c hour and hour counter, MN52c limited frequency counter MP41t small hit game timer, MP41t-2 discharge waiting timer MP54t release timer, MP53c time Small-to-medium continuous counter MP52c-2 Second main game short-time counter A First main game peripheral device A10 (A10-2) First main game start port, A11s First main game start port entrance detection device A20 First main game Symbol display device, A21g first main game symbol display part A21 First main game symbol reservation display unit, B second main game peripherals A11-2d first main game start hole electric combination thereof,
A11-2s 1st main game start entrance ball detection device B10 2nd main game start entrance, B11s 2nd main game start entrance entrance detection device B11d 2nd main game start entrance electric accessory, B20 2nd main game symbol display Device B21g Second main game symbol display unit, B21h Second main game symbol hold display unit C First / second main game shared peripheral device, C10 First big prize port C11s First big prize port prize detection device, C11d first Grand prize opening electric appliance C20 2nd big prize opening, C21s 2nd big prize opening prize detection device C21d 2nd big prize opening electric machine, C22 (C12) specific area C13 1st big prize opening solenoid, C14 shielding member solenoid C23 2nd big prize exit discharge port, C23s 2nd big prize exit discharge detection device C24 upper shielding member, C25 lower shielding member, D30 game area C27 V prize opening, C27s V prize opening entrance detection device, 28 Shielding member C20-1 Box-shaped member, P10 General winning opening, P11s General winning opening detecting device H Auxiliary gaming peripheral device, H10 Auxiliary gaming starting opening H11s Auxiliary gaming starting entrance ball detecting device, H20 Auxiliary gaming symbol display device H21g Auxiliary Game symbol display part, H21h Auxiliary game symbol hold display part S Sub control board, SM effect display control means (sub main control board)
SM21t design variation time management timer, SM26c look-ahead effect execution counter SM23c stay stage management counter, SM23c2 consecutive resort count counter SM24t power-on timer SS effect display means (sub-sub control unit), SG effect display device, SG10 display area SG11 decoration symbol display Area, SG12 first hold display portion SG13 second hold display portion, SB sub input button SBs sub input button input detection device, KH prize ball payout control board KE prize ball payout device, YG10 game ball, J10 magnetic sensor M10 magnet, N10 Maintenance nail, Y10 Entry adjustment member

Claims (1)

遊技球が入球可能な主遊技用始動口と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口と、
主遊技用始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには主遊技用始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには主遊技用始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
遊技球が入球可能な入球口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技用識別情報を表示可能な主遊技用識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部と、
主遊技をサポートする補助遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
主遊技用始動口への入球に基づき、主遊技用乱数を取得する主遊技用乱数取得手段と、
前記主遊技用乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき主遊技用識別情報の停止表示態様と主遊技用識別情報の変動表示態様とを決定する主遊技用遊技内容決定手段と、
主遊技用遊技内容決定手段による決定に従い、主遊技用識別情報表示部にて主遊技用識別情報を変動表示させた後に主遊技用識別情報を停止表示させるよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段と、
主遊技用識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技用始動口への入球に基づき、補助遊技用識別情報表示部にて補助遊技用識別情報を変動表示した後で補助遊技用識別情報を停止表示するよう制御する補助遊技用識別情報表示制御手段と、
補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変部材を閉鎖状態から開放状態とし得る易入球遊技を実行する易入球遊技実行手段と、
通常遊技状態と、通常遊技状態よりも主遊技用始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る易入球遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
演出表示部にて表示する演出表示内容として、所定演出と、所定演出とは演出内容が異なる特定演出と、を少なくとも表示可能であり、
通常遊技状態であり、且つ、特別遊技を実行していない状況にて、入球口に遊技球が入球した場合には、前記所定演出を実行しない、且つ、前記特定演出を実行するよう構成されており、
通常遊技状態であり、且つ、特別遊技の実行中である状況にて、入球口に遊技球が入球した場合には、前記所定演出を実行する、且つ、前記特定演出を実行しないよう構成されており、
特定遊技状態である状況にて、入球口に遊技球が入球した場合には、前記所定演出を実行しない、且つ、前記特定演出を実行しないよう構成されており、
通常遊技状態であり、且つ、特別遊技を実行していない状況における入球口への遊技球の入球によって前記特定演出の実行条件が充足されたことに基づき前記特定演出が実行されている最中において、入球口への遊技球の入球によって再び前記特定演出の実行条件が充足されると、前記特定演出を最初から実行し直すよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
A main game start port where game balls can enter,
Auxiliary gaming start opening where game balls can enter,
A variable member attached to the main game start opening and displaceable in an open state and a closed state, and when displaced to the open state, a game ball can enter the main game start opening or compared with a closed state. A variable member that is easy to enter and is configured such that when it is displaced into the closed state, the game ball cannot enter or is difficult to enter in the main game start port,
An entrance where game balls can enter,
A variable winning opening that can be closed and open;
A main game identification information display unit capable of displaying the main game identification information;
A main game section that controls the progress of the game;
An auxiliary game identification information display unit capable of displaying auxiliary game identification information;
Auxiliary game department that supports the main game,
An effect display section capable of displaying the effect;
A sub game section that controls the display of effects on the effect display section,
The main game department
A main game random number acquisition means for acquiring a main game random number based on a ball entering the start gate for the main game;
Main game content determination means for determining whether or not the main game is random and determining a stop display mode of the main game identification information and a variable display mode of the main game identification information based on the result of the determination When,
Main game identification information display control for controlling the main game identification information to be stopped and displayed after the main game identification information is variably displayed on the main game identification information display unit according to the determination by the main game content determination means. Means,
After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the variable winning opening is advantageous to the player until there is a predetermined number of balls in the variable winning opening or until a predetermined period elapses. Special game control means capable of executing a special game that can be in a state;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The auxiliary game department
Auxiliary game identification information display for controlling the auxiliary game identification information to be stopped and displayed after the auxiliary game identification information display section is variably displayed on the auxiliary game identification information display section based on the ball entering the auxiliary game start opening Control means;
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed in a specific manner, easy-entry game execution means for executing easy-entry game that can change the variable member from the closed state to the open state;
An easy-to-play ball game state that has a normal game state and a specific game state that makes it easier to enter the main game start port than the normal game state, and can be controlled to enter the specific game state after the execution of the special game Control means,
The subsidiary game department
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side;
On the basis of the game information received by the game information receiving means, provided with effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
As the effect display content displayed in the effect display unit, at least a specific effect and a specific effect in which the effect content is different can be displayed.
A configuration in which the predetermined effect is not executed and the specific effect is executed when a game ball enters the entrance in a state where the game is in a normal game state and no special game is executed. Has been
A configuration in which the predetermined effect is executed and the specific effect is not executed when a game ball enters the entrance when the game is in a normal game state and a special game is being executed. Has been
In a situation where the game is in a specific game state, when a game ball enters the entrance, the predetermined effect is not executed, and the specific effect is not executed ,
When the specific effect is being executed based on the fact that the execution condition of the specific effect is satisfied by the entrance of the game ball into the entrance in a situation where the game is in a normal game state and no special game is executed. The execution of the specific effect is satisfied again when the game ball enters the entrance, and the specific effect is re-executed from the beginning. Pachinko machine.
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