JP7016525B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP7016525B2 JP2018018842A JP2018018842A JP7016525B2 JP 7016525 B2 JP7016525 B2 JP 7016525B2 JP 2018018842 A JP2018018842 A JP 2018018842A JP 2018018842 A JP2018018842 A JP 2018018842A JP 7016525 B2 JP7016525 B2 JP 7016525B2
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Description

本発明は、遊技の結果を演出する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that produces a gaming result.

従来、遊技の結果を演出する遊技機が知られている。特許文献1に開示された遊技機は、大当たり遊技の終了後に所定回数目の図柄の変動表示が行われるまで確変遊技状態が継続し、所定回数目の図柄の変動表示において、確変遊技状態の終了を報知する終了演出を行う。終了演出では、連荘数、総獲得出玉数等を表示するリザルト表示が行われる。 Conventionally, a gaming machine that produces a result of a game is known. The gaming machine disclosed in Patent Document 1 continues in the probabilistic gaming state until a predetermined number of symbol variation displays are performed after the end of the jackpot game, and the probabilistic gaming state ends in the predetermined number of symbol variation display. Performs an end effect to notify. In the end production, a result display is performed to display the number of consecutive villas, the total number of balls won, and the like.

特開2017-184821号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-184821

上記の遊技機は、確変遊技状態の終了時に未消化の第2特別図柄保留がある場合に、未消化の第2特別図柄保留に係る図柄変動表示が行われる間、終了演出を継続表示する。しかしながら、遊技の状況等によっては、確変遊技状態の終了時に保留球が記憶されていないこともある。また、一般電役タイプの遊技機等の遊技機では、確変遊技状態、時短遊技状態が設けられない。このため、遊技状態や保留球数に応じて終了演出の終点を定めることによる遊技の興趣の向上には限界があるといった問題がある。 When the above-mentioned gaming machine has an undigested second special symbol hold at the end of the probabilistic gaming state, the end effect is continuously displayed while the symbol variation display related to the undigested second special symbol hold is performed. However, depending on the situation of the game, the reserved ball may not be stored at the end of the probabilistic game state. Further, in a gaming machine such as a general electric machine type gaming machine, a probabilistic gaming state and a time-saving gaming state are not provided. Therefore, there is a problem that there is a limit to the improvement of the interest of the game by determining the end point of the end effect according to the game state and the number of reserved balls.

本発明は、遊技状態や保留球数によらず、遊技の興趣を向上する遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that improves the interest of a game regardless of the gaming state or the number of reserved balls.

本発明に係る遊技機は、遊技球が通過する通過口と、遊技球が前記通過口を通過することを契機として、遊技者にとって有利な有利状態を発生させるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、前記有利状態の終了後に、前記有利状態に関する遊技利益の結果を示す結果表示を行う特別モードを開始する開始手段と、前記有利状態の終了時点から経過する時間である経過時間を計測する計測手段と、前記開始手段によって開始された前記特別モードを終了することを決定する決定手段とを備え、前記決定手段は、前記報知演出実行手段によって計測された前記経過時間が所定時間に到達するまでの間に前記報知演出実行手段によって前記報知演出が行われない場合、前記経過時間が前記所定時間に到達することに応じて前記特別モードを終了し、前記報知演出実行手段によって計測された前記経過時間が前記所定時間に到達するまでの間に前記報知演出実行手段によって前記報知演出が行われた場合前記報知演出の特定の契機において前記特別モードを終了することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is a passage port through which the game ball passes, and a determination means for determining whether or not an advantageous state advantageous to the player is generated when the game ball passes through the passage port. , A notification effect execution means for executing a notification effect for notifying the determination result by the determination means, and a start means for starting a special mode for displaying a result showing the result of the game profit related to the advantageous state after the end of the advantageous state. The determination means comprises a measuring means for measuring the elapsed time, which is the time elapsed from the end time of the advantageous state, and a determining means for determining to end the special mode started by the starting means. If the notification effect is not performed by the notification effect execution means until the elapsed time measured by the notification effect execution means reaches the predetermined time, the elapsed time reaches the predetermined time. When the notification effect is performed by the notification effect execution means before the elapsed time measured by the notification effect execution means reaches the predetermined time after the special mode is terminated, the notification effect is specified. It is characterized in that the special mode is terminated at the opportunity of.

通過口への遊技球の通過を契機として判定手段によって行われる判定の結果に応じて開始される有利状態の終了後には、有利状態の終了後すぐに報知演出が行われる場合と、有利状態の終了後からしばらく報知演出が行われない場合とがある。本発明に係る遊技機は、有利状態の終了後から所定時間以内に報知演出が行われない場合には、所定時間の経過を持って結果表示を行う特別モードを終了する。よって、特別モードの演出時間が無用に長くなることがない。また、本発明に係る遊技機は、有利状態の終了後から所定時間以内に報知演出が行われた場合、その報知演出の特定の契機で特別モードを終了する。よって、特別モードによる演出を行う時間を確保しつつ、報知演出の報知する判定手段による判定結果を遊技者に明確に示すことができる。したがって、本発明に係る遊技機は、遊技状態や保留球数によらず、遊技の興趣を向上できる。 After the end of the advantageous state started according to the result of the determination made by the determination means triggered by the passage of the game ball to the passing port, the notification effect is performed immediately after the end of the advantageous state, and the advantageous state. The notification effect may not be performed for a while after the end. If the notification effect is not performed within a predetermined time after the end of the advantageous state, the gaming machine according to the present invention ends the special mode in which the result is displayed after the lapse of a predetermined time. Therefore, the production time of the special mode does not become unnecessarily long. Further, the gaming machine according to the present invention terminates the special mode at a specific trigger of the notification effect when the notification effect is performed within a predetermined time after the end of the advantageous state. Therefore, it is possible to clearly show the player the determination result by the determination means for notifying the notification effect while securing the time for performing the effect in the special mode. Therefore, the gaming machine according to the present invention can improve the interest of the game regardless of the gaming state and the number of reserved balls.

前記報知演出は、複数の図柄が変動表示した後に、前記複数の図柄が前記判定手段による判定結果に応じた図柄の組合せにて停止表示することによって行われてもよい。前記報知演出における前記特定の契機は、前記複数の図柄のうちの一部が停止表示することであってもよい。 The notification effect may be performed by displaying the plurality of symbols in a variable manner and then stopping and displaying the plurality of symbols in a combination of symbols according to the determination result by the determination means. The specific trigger in the notification effect may be that a part of the plurality of symbols is stopped and displayed.

有利状態の終了後の経過時間が所定時間に到達するまでの間に報知演出が行われた場合には、報知演出において複数の図柄のうちの一部が停止表示するまでに特別モードが終了する。報知演出において複数の図柄の全部が停止表示するときには、既に特別モードが終了しているので、遊技機は、特別モードによる演出を行う時間を報知演出において確保しつつ、報知演出によって報知される判定結果を遊技者に明確に示すことができる。 If the notification effect is performed before the elapsed time after the end of the advantageous state reaches a predetermined time, the special mode ends until a part of the plurality of symbols is stopped and displayed in the notification effect. .. When all of the plurality of symbols are stopped and displayed in the notification effect, the special mode has already ended. Therefore, the gaming machine determines that the notification effect is notified while securing the time for the effect in the special mode in the notification effect. The result can be clearly shown to the player.

前記特別モードでは、前記有利状態が終了することに伴う注意を喚起する情報の表示である喚起表示が行われてもよい。 In the special mode, an arousal display, which is an display of information that arouses attention when the advantageous state ends, may be performed.

有利状態が終了することに伴い、遊技者が遊技を終了して席を立つ等することが考えられる。遊技機は、有利状態の終了時に結果表示を行うことで、遊技者に対して注意喚起することができる。 With the end of the advantageous state, it is conceivable that the player finishes the game and stands up. The gaming machine can alert the player by displaying the result at the end of the advantageous state.

前記遊技機は、前記有利状態の終了後に前記報知演出実行手段によって所定回数目までに行われた前記報知演出によって前記有利状態を発生させる旨の判定結果が報知された場合、前記有利状態が連続して発生したと判断する連続判断手段を備え、前記結果表示が示す前記有利状態に関する遊技利益の結果は、前記連続判断手段によって連続して行われたと判断された複数の前記有利状態のそれぞれに関する遊技利益の結果の合算結果を含んでもよい。 When the gaming machine is notified of the determination result that the advantageous state is generated by the notification effect performed up to a predetermined number of times by the notification effect executing means after the end of the advantageous state, the advantageous state is continuous. The result of the game profit regarding the advantageous state indicated by the result display is related to each of the plurality of the advantageous states determined to be continuously performed by the continuous determination means. The total result of the result of the game profit may be included.

この場合、有利状態の終了後の所定回目までに再び有利状態が発生すれば、有利状態が連続して行われたとみなされ、結果表示は、遊技利益の結果を、有利状態が連続して行われたものとして表示する。複数の有利状態のそれぞれに関する遊技利益の結果の合算結果が表示される場合、一回の有利状態に関する遊技利益の結果よりも大きな遊技利益が表示されやすい。したがって、遊技機は、遊技者の遊技継続意欲を向上できる。 In this case, if the advantageous state occurs again by the predetermined time after the end of the advantageous state, it is considered that the advantageous state has been continuously performed, and the result display shows the result of the game profit and the advantageous state is continuously performed. Display as lost. When the total result of the result of the game profit for each of the plurality of advantageous states is displayed, it is easy to display the game profit larger than the result of the game profit for one advantageous state. Therefore, the gaming machine can improve the player's willingness to continue playing the game.

パチンコ機1の正面図である。It is a front view of the pachinko machine 1. 遊技盤2の正面図である。It is a front view of the game board 2. 大当たり遊技を含むパチンコ機1の遊技における電チュー等の基本動作を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the basic operation such as electric chew in the game of the pachinko machine 1 including the jackpot game. パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the pachinko machine 1. RAM52の第一普通当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the 1st ordinary hit relation information storage area of a RAM 52. ROM53に記憶されている第一変動パターン決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of the first variation pattern determination table stored in ROM 53. ROM53に記憶されている第四変動パターン決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of the 4th variation pattern determination table stored in ROM 53. 主基板41において行われるメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main processing performed in the main board 41. メイン処理の中において行われる第一普通図柄処理のフローチャートである。It is a flowchart of the first ordinary symbol processing performed in the main processing. メイン処理の中において行われる第一普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of the first ordinary electric accessory processing performed in the main processing. メイン処理の中において行われる第四普通図柄処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 4th ordinary symbol processing performed in the main processing. メイン処理の中において行われる第四普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 4th ordinary electric accessory processing performed in the main processing. メイン処理の中において行われる第二普通図柄処理のフローチャートである。It is a flowchart of the second ordinary symbol processing performed in the main processing. メイン処理の中において行われる第二普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of the second ordinary electric accessory processing performed in the main processing. メイン処理の中において行われる第三普通図柄処理のフローチャートである。It is a flowchart of the third ordinary symbol processing performed in the main processing. メイン処理の中において行われる第三普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 3rd ordinary electric accessory processing performed in the main processing. サブ制御基板58において行われるサブ制御基板処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub-control board processing performed in the sub-control board 58. サブ制御基板58において行われるサブ制御基板処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub-control board processing performed in the sub-control board 58. サブ制御基板処理の中において行われる第一報知演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the first notification effect start processing performed in the sub-control board processing. サブ制御基板処理の中において行われる第一報知演出終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of the first notification effect end processing performed in the sub-control board processing. サブ制御基板処理の中において行われる大当たり遊技演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the jackpot game production start processing performed in the sub-control board processing. サブ制御基板処理の中において行われる大当たり遊技演出終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of the jackpot game production end processing performed in the sub-control board processing. 第一報知演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the 1st notification effect. 第一報知演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the 1st notification effect. 大当たり遊技演出及び第二報知演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the jackpot game production and the second notification production. 結果表示モードによる演出及びトレジャーモードによる演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the effect by the result display mode and the effect by the treasure mode. 結果表示モードによる演出及びトレジャーモードによる演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the effect by the result display mode and the effect by the treasure mode.

以下、本発明に係る遊技機の一実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して説明する。まず、図1及び図2を参照して、パチンコ機1の機械的構成について説明する。以下の説明では、図1の手前側、奥側、上側、下側、左側、及び右側を、それぞれ、パチンコ機1の前側、後側、上側、下側、左側、及び右側とする。パチンコ機1は、いわゆる一般電役タイプの遊技機であるが、本発明は、いわゆる一種タイプ、二種タイプ(羽根物タイプ)等の、様々なタイプの遊技機に適用できる。 Hereinafter, the pachinko machine 1 which is an embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. First, the mechanical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. In the following description, the front side, the back side, the upper side, the lower side, the left side, and the right side of FIG. 1 are the front side, the rear side, the upper side, the lower side, the left side, and the right side of the pachinko machine 1, respectively. The pachinko machine 1 is a so-called general electric machine type gaming machine, but the present invention can be applied to various types of gaming machines such as a so-called type 1 type and a type 2 type (blade type).

図1に示すように、パチンコ機1の上半分の部分には遊技盤2が設けられている。遊技盤2は正面視略正方形の板状であり(図2参照)、透明なガラス板を保持した前面枠10によって前面を保護されている。遊技盤2の下部には上皿5が設けられている。上皿5は、遊技球発射装置37(図4参照)に金属製の遊技球を供給し、且つ賞球を受ける。上皿5の上面には、遊技者によって操作される操作ボタン9が設けられている。上皿5の直下には、賞球を受ける下皿6が設けられている。下皿6の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7は、遊技者が回転操作できるように設けられており、遊技者が発射ハンドル7を回転させて発射操作を行うと、発射ハンドル7の回転角度に応じた強度で、遊技球発射装置37によって遊技球が発射される。前面枠10の上部の左右の角には、スピーカ48がそれぞれ設けられている。 As shown in FIG. 1, a gaming board 2 is provided in the upper half of the pachinko machine 1. The game board 2 has a substantially square plate shape in front view (see FIG. 2), and the front surface is protected by a front frame 10 holding a transparent glass plate. An upper plate 5 is provided at the lower part of the game board 2. The upper plate 5 supplies a metal game ball to the game ball launcher 37 (see FIG. 4) and receives a prize ball. An operation button 9 operated by the player is provided on the upper surface of the upper plate 5. Immediately below the upper plate 5, a lower plate 6 for receiving a prize ball is provided. On the right side of the lower plate 6, a firing handle 7 for adjusting the firing of the game ball is provided. The launch handle 7 is provided so that the player can rotate the launch handle 7. When the player rotates the launch handle 7 to perform a launch operation, the launch device has a strength corresponding to the rotation angle of the launch handle 7. A game ball is launched by 37. Speakers 48 are provided at the left and right corners of the upper part of the front frame 10.

図2に示すように、遊技盤2の前面には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が形成されている。ガイドレール3は、遊技領域4の左側に形成されている。遊技領域4の略中央には、各種演出を実行するセンター飾り8が設けられている。遊技球発射装置37(図4参照)によって発射された遊技球は、ガイドレール3によって遊技領域4へ導かれ、遊技領域4内を流下する。所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は、センター飾り8の左側を流下し、所定の強度以上で発射された遊技球は、センター飾り8の右側を流下する。以下、遊技球がセンター飾り8の左側を流下するように遊技球を発射することを「左打ち」と、遊技球がセンター飾り8の右側を流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。 As shown in FIG. 2, a substantially circular gaming region 4 surrounded by a guide rail 3 is formed on the front surface of the gaming board 2. The guide rail 3 is formed on the left side of the game area 4. At the substantially center of the game area 4, a center decoration 8 for executing various effects is provided. The game ball launched by the game ball launching device 37 (see FIG. 4) is guided to the game area 4 by the guide rail 3 and flows down in the game area 4. A game ball launched with a firing intensity less than a predetermined intensity flows down the left side of the center decoration 8, and a game ball launched with a firing intensity higher than a predetermined intensity flows down the right side of the center decoration 8. Hereinafter, firing the game ball so that the game ball flows down the left side of the center decoration 8 is "left-handed", and firing the game ball so that the game ball flows down the right side of the center decoration 8 is "right". It is called "hit".

センター飾り8は、表示画面28、第一電チュー16を主に備える。表示画面28は、センター飾り8の略中央に配置されている。表示画面28は、LCDによって構成され、様々な映像を表示する。表示画面28は、第一報知演出と第二報知演出とを実行可能である。第一報知演出は、演出用の図柄である第一演出図柄81~86(図23等参照)を変動させた後に、第一普通当たり判定の結果を示す第一演出図柄81~86の組合せを確定表示させることで、第一普通当たり判定の結果を遊技者に報知する演出である。第二報知演出は、第四普通当たり判定の結果を示す第二演出図柄91(図25参照)を変動させた後に確定表示させることで、第四普通当たり判定の結果を遊技者に報知する演出である。以下では、第一報知演出及び第二報知演出を総称する場合、単に報知演出という。 The center decoration 8 mainly includes a display screen 28 and a first electric chew 16. The display screen 28 is arranged substantially in the center of the center decoration 8. The display screen 28 is composed of an LCD and displays various images. The display screen 28 can execute the first notification effect and the second notification effect. In the first notification effect, after changing the first effect symbols 81 to 86 (see FIG. 23, etc.), which are the symbols for the effect, a combination of the first effect symbols 81 to 86 showing the result of the first normal collision determination is used. By displaying the confirmation, the player is notified of the result of the first normal collision determination. The second notification effect is an effect of notifying the player of the result of the fourth ordinary hit determination by displaying the second effect symbol 91 (see FIG. 25) showing the result of the fourth ordinary hit determination after changing it. Is. Hereinafter, when the first notification effect and the second notification effect are collectively referred to, they are simply referred to as notification effects.

第一電チュー16は、センター飾り8において表示画面28の右方に設けられる。第一電チュー16は、普通電動役物(普通当たり判定の結果に基づき入賞口の入口の大きさを変化する役物)として設けられる電動チューリップ(以下、「電チュー」という。)の一つである。第一電チュー16は、開閉部材161を備え、開閉部材161が開放された場合にのみ、遊技球は第一電チュー16に入賞できる。 The first electric chew 16 is provided on the right side of the display screen 28 in the center decoration 8. The first electric chew 16 is one of the electric tulips (hereinafter referred to as "electric chew") provided as an ordinary electric accessory (an accessory that changes the size of the entrance of the winning opening based on the result of the ordinary hit determination). Is. The first electric chew 16 includes an opening / closing member 161 and the game ball can win a prize in the first electric chew 16 only when the opening / closing member 161 is opened.

センター飾り8の略中央下方には、第一図柄作動ゲート11が設けられている。第一電チュー16の下方には、第四図柄作動ゲート13が設けられている。第一図柄作動ゲート11及び第四図柄作動ゲート13は、それぞれ遊技球が通過可能に構成されている。第一図柄作動ゲート11は、後述する第一普通図柄の作動ゲートとして機能する。第四図柄作動ゲート13は、後述する第四普通図柄の作動ゲートとして機能する。第四図柄作動ゲート13の下方には、第四電チュー19が設けられており、第四電チュー19の左斜め下方には、第二電チュー17が設けられており、第二電チュー17の左斜め下方には、第三電チュー18が設けられている。 A first symbol actuating gate 11 is provided below the center of the center decoration 8. A fourth symbol operating gate 13 is provided below the first electric chew 16. Each of the first symbol actuating gate 11 and the fourth symbol actuating gate 13 is configured to allow a game ball to pass through. The first symbol actuating gate 11 functions as an actuating gate of the first ordinary symbol described later. The fourth symbol actuating gate 13 functions as an actuating gate of the fourth ordinary symbol described later. A fourth electric power chew 19 is provided below the fourth symbol actuating gate 13, and a second electric power chew 17 is provided diagonally downward to the left of the fourth electric power chew 19, and the second electric power chew 17 is provided. A third electric power chew 18 is provided diagonally to the lower left of the above.

第二電チュー17、第三電チュー18及び第四電チュー19も、それぞれ普通電動役物として設けられている。第二電チュー17、第三電チュー18及び第四電チュー19は、第一電チュー16と同様に、開閉部材171,181,191をそれぞれ備える。開閉部材171,181,191のそれぞれが開放された場合にのみ、遊技球は第二電チュー17、第三電チュー18及び第四電チュー19に入賞できる。以下、第一電チュー16、第二電チュー17、第三電チュー18及び第四電チュー19を総称する場合、単に、電チューという。電チューの各開閉部材161,171,181,191は、ソレノイドによって開閉される。電チューは、それぞれの開閉部材161,171,181,191が閉鎖された閉鎖状態にも遊技球の入賞が可能であって、開閉部材161,171,181,191が開放されることで閉鎖状態よりも遊技球が入賞容易となる構成であってもよい。本実施形態では、いずれの電チューにおいても、遊技球が1個入賞した場合に払い出される賞球の個数(以下、単位賞球数という。)は「15」である。 The second electric power chew 17, the third electric power chew 18, and the fourth electric power chew 19 are also provided as ordinary electric accessories. The second electric power chew 17, the third electric power chew 18, and the fourth electric power chew 19 each include opening / closing members 171, 181, 191 as in the first electric power chew 16. Only when each of the opening / closing members 171, 181, 191 is opened, the game ball can win a prize in the second electric chew 17, the third electric chew 18, and the fourth electric power chew 19. Hereinafter, when the first electric power chew 16, the second electric power chew 17, the third electric power chew 18 and the fourth electric power chew 19 are generically referred to, they are simply referred to as electric power chews. Each opening / closing member 161, 171, 181, 191 of the electric chew is opened / closed by a solenoid. The electric chew can win a prize in the game ball even in the closed state in which the opening / closing members 161, 171, 181 and 191 are closed, and the closing state is achieved by opening the opening / closing members 161, 171, 181 and 191. It may be configured so that the game ball is easier to win. In the present embodiment, in any of the electric chews, the number of prize balls (hereinafter referred to as the number of unit prize balls) paid out when one game ball wins is "15".

遊技領域4には、上記以外に、アウト口20(図2参照)、各種の電飾部材、入賞口、風車(図示略)及び遊技くぎ(図示略)等が設けられている。アウト口20は、遊技盤2の下部に設けられている。遊技領域4を流下する遊技球のうち、電チュー及びその他の入賞口のいずれにも入賞せず遊技領域4の下部まで流下した遊技球は、アウト口20を通過した後、遊技領域4の外部へ排出される。 In addition to the above, the game area 4 is provided with an out port 20 (see FIG. 2), various lighting members, a winning port, a windmill (not shown), a game nail (not shown), and the like. The out port 20 is provided at the lower part of the game board 2. Of the game balls flowing down the game area 4, the game balls that have flowed down to the lower part of the game area 4 without winning any of the electric chews and other winning openings are outside the game area 4 after passing through the out opening 20. Is discharged to.

なお、遊技領域4において、各遊技部材が上記のように配設されるため、左打ちされた遊技球は、右打ちされた遊技球よりも、第一図柄作動ゲート11を通過しやすい。また、右打ちされた遊技球は、左打ちされた遊技球よりも、第四図柄作動ゲート13、第一電チュー16、第二電チュー17、第三電チュー18、第四電チュー19を、通過又は入賞しやすい。左打ちされた遊技球が、第四図柄作動ゲート13、第一電チュー16、第二電チュー17、第三電チュー18、第四電チュー19を、通過又は入賞することは困難である。したがって、遊技者は、後述する大当たり遊技中に右打ちによって遊技を進め、それ以外の場合に左打ちによって遊技を進める。 Since each game member is arranged as described above in the game area 4, the left-handed game ball is more likely to pass through the first symbol actuating gate 11 than the right-handed game ball. In addition, the right-handed game ball has a fourth symbol operating gate 13, a first electric chew 16, a second electric chew 17, a third electric chew 18, and a fourth electric power chew 19 more than a left-handed game ball. , Easy to pass or win. It is difficult for a left-handed game ball to pass or win a prize through the fourth symbol actuating gate 13, the first electric power chew 16, the second electric power chew 17, the third electric power chew 18, and the fourth electric power chew 19. Therefore, the player advances the game by hitting right during the jackpot game described later, and advances the game by hitting left in other cases.

遊技盤2の右下部には、図柄表示部24が設けられている。図柄表示部24は、第一普通図柄表示部、第二普通図柄表示部、第三普通図柄表示部、第四普通図柄表示部、第一普通図柄記憶数表示LED、第二普通図柄記憶数表示LED、第三普通図柄記憶数表示LED、及び第四普通図柄記憶数表示LEDを備える。第一~第四普通図柄表示部は、それぞれ1~複数個のLEDからなり、第一~第四普通当たり判定の結果を示す第一~第四普通図柄を、LEDの点灯及び消灯によって表示する。第一~第四普通図柄記憶数表示LEDは、第一~第四普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球(いわゆる「保留球」)の個数である保留球数を表示する。以下では、第一~第四普通図柄を総称する場合、単に普通図柄という。 A symbol display unit 24 is provided at the lower right of the game board 2. The symbol display unit 24 includes a first ordinary symbol display unit, a second ordinary symbol display unit, a third ordinary symbol display unit, a fourth ordinary symbol display unit, a first ordinary symbol storage number display LED, and a second ordinary symbol storage number display. It includes an LED, a third ordinary symbol storage number display LED, and a fourth ordinary symbol storage number display LED. The first to fourth ordinary symbol display units are each composed of one to a plurality of LEDs, and the first to fourth ordinary symbols indicating the result of the first to fourth ordinary hit determination are displayed by turning on and off the LEDs. .. The first to fourth ordinary symbol storage number display LEDs display the number of reserved balls, which is the number of game balls (so-called “reserved balls”) for which the result of the first to fourth ordinary hit determination has not yet been displayed. In the following, when the first to fourth ordinary symbols are collectively referred to, they are simply referred to as ordinary symbols.

図3を参照して、パチンコ機1の遊技例の一について説明する。図3は、左打ちで遊技を開始して、第一図柄作動ゲート11を遊技球が通過した場合における各電チューの基本動作のタイムチャートである。第一図柄作動ゲート11を遊技球が通過することを契機として、第一当たり乱数が取得され、第一当たり乱数に基づく第一普通当たり判定が行われる。第一普通当たり判定では、当たり及びはずれのいずれであるかが、第一当たり乱数に基づいて判定される。本実施形態では、第一普通当たり判定において当たりと判定される確率(以下、「第一普通当たり確率」という。)は、約1/60である。なお、第一普通当たり確率は、約1/60に限られず、いずれの確率であってもよい。以下、第一普通当たり判定において当たりと判定されることを、「第一普通当たり」ともいう。本実施形態において、第一図柄作動ゲート11を通過した遊技球に対して、第一普通当たり判定を保留して乱数を記憶しておくことのできる数(最大第一保留球数)は「4」である。 A game example of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a time chart of the basic operation of each electric chew when the game is started by left-handed and the game ball passes through the first symbol actuating gate 11. When the game ball passes through the first symbol operating gate 11, a first hit random number is acquired, and a first normal hit determination is performed based on the first hit random number. In the first normal hit determination, whether it is a hit or a miss is determined based on the first hit random number. In the present embodiment, the probability of being determined to be a hit in the first ordinary hit determination (hereinafter referred to as "first ordinary hit probability") is about 1/60. The first normal hit probability is not limited to about 1/60, and may be any probability. Hereinafter, what is determined to be a hit in the first ordinary hit determination is also referred to as "first ordinary hit". In the present embodiment, the number (maximum number of first reserved balls) that can hold the first normal collision determination and store a random number for the game ball that has passed through the first symbol operating gate 11 is "4." ".

第一普通当たり判定が行われると、図柄表示部24の第一普通図柄表示部に表示される第一普通図柄が変動を開始する。第一普通図柄の変動に同期して、表示画面28、スピーカ48等によって第一報知演出が行われる。第一普通当たり判定によって第一普通当たりと判定されると、第一電チュー16が開放される第一普通当たり遊技が実行される。なお、第一電チュー16は、第一普通当たりを示す第一普通図柄が確定表示された後に開放される。開放された第一電チュー16に遊技球が入賞すると、入賞した遊技球の個数に応じて、所定数の賞球が払い出される。このため、第一普通当たり遊技が実行されると、遊技者は、第一電チュー16に遊技球を入賞させるため、以降の遊技を右打ちによって進行する。一旦開放された第一電チュー16は、所定の開放時間(以下、「第一開放時間」という。)の経過、及び4個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。なお、第一普通当たり遊技が実行されている間には、第一普通図柄は変動しない。 When the first ordinary hit determination is performed, the first ordinary symbol displayed on the first ordinary symbol display unit of the symbol display unit 24 starts to change. In synchronization with the fluctuation of the first ordinary symbol, the first notification effect is performed by the display screen 28, the speaker 48, and the like. When it is determined by the first ordinary hit determination that it is the first ordinary hit, the first ordinary hit game in which the first electric chew 16 is released is executed. The first electric chew 16 is opened after the first ordinary symbol indicating the first ordinary hit is confirmed and displayed. When a game ball wins in the opened first electric chew 16, a predetermined number of prize balls are paid out according to the number of winning game balls. Therefore, when the first normal hit game is executed, the player advances the subsequent games by right-handed in order to make the first electric chew 16 win the game ball. The first electric chew 16 once opened is closed when a predetermined opening time (hereinafter referred to as "first opening time") elapses and any of the conditions of winning four game balls is satisfied. .. The first ordinary symbol does not change while the first ordinary hit game is being executed.

第一電チュー16は、遊技球を獲得するための入賞口であるとともに、第二普通図柄の作動口でもある。したがって、第一電チュー16へ遊技球が入賞することを契機として、第二当たり乱数が取得され、第二当たり乱数に基づく第二普通当たり判定が行われる。本実施形態では、第二普通当たり判定によって当たりと判定される確率(以下、「第二普通当たり確率」という。)は100%である。以下、第二普通当たり判定によって当たりと判定されることを「第二普通当たり」ともいう。なお、第二普通当たり確率は、100%でなくてもよく、100%未満であってもよい。本実施形態において、第一電チュー16に入賞した遊技球に対して、第二普通当たり判定を保留して乱数を記憶しておくことのできる数(最大第二保留球数)は「4」である。したがって、第一普通当たり遊技が1回行われることに応じて第二普通当たり判定は最大で4回行われ、第二普通当たり遊技も最大で4回行われる。なお、第二普通当たり遊技中には、第二普通図柄は変動しない。第二普通当たり判定では、第二普通当たり及びはずれのいずれであるかが、第二当たり乱数に基づいて判定される。第一電チュー16に4個の遊技球が入賞することによって記憶された4個の第二保留球のうち、1個目の第二保留球に対して、1回目の第二普通当たり判定が行われる。なお、第二普通当たり遊技中には、第二普通図柄は変動しない。 The first electric chew 16 is a winning opening for acquiring a game ball, and is also an operating opening for the second ordinary symbol. Therefore, the second hit random number is acquired when the game ball wins the first electric chew 16, and the second normal hit determination is performed based on the second hit random number. In the present embodiment, the probability of being determined to be a hit by the second ordinary hit determination (hereinafter referred to as "second ordinary hit probability") is 100%. Hereinafter, what is determined to be a hit by the second ordinary hit determination is also referred to as "second ordinary hit". The probability of the second normal hit does not have to be 100%, and may be less than 100%. In the present embodiment, the number of game balls that have won the first electric chew 16 (maximum number of second reserved balls) that can hold the second normal collision detection and store random numbers is "4". Is. Therefore, the second ordinary hit detection is performed up to four times, and the second ordinary hit game is also performed up to four times in response to the first ordinary hit game being performed once. The second normal symbol does not change during the second normal hit game. In the second ordinary hit determination, whether it is a second ordinary hit or an outlier is determined based on the second hit random number. Of the four second reserved balls memorized by winning four game balls in the first electric chew 16, the first second normal hit detection is made for the first second reserved ball. It will be done. The second normal symbol does not change during the second normal hit game.

第二普通当たり判定が行われると、図柄表示部24の第二普通図柄表示部に表示される第二普通図柄が変動を開始する。第二普通当たり判定によって第二普通当たりと判定されると、第二電チュー17の開閉部材171が開放される第二普通当たり遊技が実行される。なお、第二電チュー17は、第二普通当たりを示す第二普通図柄が確定表示された後に開放される。開放された第二電チュー17に遊技球が入賞すると、入賞した遊技球の個数に応じて、所定数の賞球が払い出される。一旦開放された第二電チュー17は、所定の開放時間(以下、「第二開放時間」という。)の経過、及び4個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。 When the second ordinary hit determination is performed, the second ordinary symbol displayed on the second ordinary symbol display unit of the symbol display unit 24 starts to change. When the second normal hit determination determines that the second normal hit is performed, the second normal hit game in which the opening / closing member 171 of the second electric chew 17 is opened is executed. The second electric chew 17 is opened after the second ordinary symbol indicating the second ordinary hit is confirmed and displayed. When a game ball wins in the opened second electric chew 17, a predetermined number of prize balls are paid out according to the number of winning game balls. The second electric chew 17 once opened is closed when any of the conditions of the predetermined opening time (hereinafter referred to as "second opening time") and the winning of four game balls are satisfied. ..

第二電チュー17は、遊技球を獲得するための入賞口であるとともに、第三普通図柄の作動口でもある。したがって、第二電チュー17へ遊技球が入賞することを契機として、第三当たり乱数が取得され、第三当たり乱数に基づく第三普通当たり判定が行われる。本実施形態では、第三普通当たり判定によって当たりと判定される確率(以下、「第三普通当たり確率」という。)は100%である。以下、第三普通当たり判定によって当たりと判定されることを「第三普通当たり」ともいう。なお、第三普通当たり確率は、100%でなくてもよく、100%未満であってもよい。本実施形態において、第二電チュー17に入賞した遊技球に対して、第三普通当たり判定を保留して乱数を記憶しておくことのできる数(最大第三保留球数)は「4」である。したがって、第二普通当たり遊技が1回行われることに応じて第三普通当たり判定は最大で4回行われ、第三普通当たり遊技も最大で4回行われる。なお、第三普通当たり遊技中には、第三普通図柄は変動しない。第三普通当たり判定では、第三普通当たり及びはずれのいずれであるかが、第三当たり乱数に基づいて判定される。第二電チュー17に4個の遊技球が入賞することによって記憶された4個の第三保留球のうち、1個目の第三保留球に対して、1回目の第三普通当たり判定が行われる。 The second electric chew 17 is a winning opening for acquiring a game ball, and is also an operating opening for the third ordinary symbol. Therefore, the third hit random number is acquired when the game ball wins the second electric chew 17, and the third normal hit determination is performed based on the third hit random number. In the present embodiment, the probability of being determined to be a hit by the third ordinary hit determination (hereinafter referred to as "third ordinary hit probability") is 100%. Hereinafter, what is determined to be a hit by the third ordinary hit determination is also referred to as "third ordinary hit". The third normal hit probability does not have to be 100% and may be less than 100%. In the present embodiment, the number of game balls that have won the second electric chew 17 (maximum number of third reserved balls) that can hold the third normal collision detection and store random numbers is "4". Is. Therefore, according to the fact that the second normal hit game is performed once, the third normal hit determination is performed up to four times, and the third normal hit game is also performed up to four times. The third ordinary symbol does not change during the third ordinary hit game. In the third ordinary hit determination, whether it is the third ordinary hit or the outlier is determined based on the third ordinary hit random number. Of the four third reserved balls memorized by winning four game balls in the second electric chew 17, the first third normal hit detection is made for the first third reserved ball. It will be done.

第三普通当たり判定が行われると、図柄表示部24の第三普通図柄表示部に表示される第三普通図柄が変動を開始する。第三普通当たり判定によって第三普通当たりと判定されると、第三電チュー18の開閉部材181が開放される第三普通当たり遊技が実行される。開放された第三電チュー18に遊技球が入賞すると、入賞した遊技球の個数に応じて、所定数の賞球が払い出される。一旦開放された第三電チュー18は、所定の開放時間(以下、「第三開放時間」という。)の経過、及び7個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。以下、第三保留球数が「0」になるまで、第三普通図柄の変動と第三普通当たり遊技とが、最大4回繰り返して実行される。以下、第二電チュー17へ入賞した4個の遊技球のそれぞれに対して実行される最大4回の第三普通当たり遊技を合わせて、以下では、「一連の第三普通当たり遊技」という。第三電チュー18は、第三普通当たりを示す第三普通図柄が確定表示された後に開放される。 When the third ordinary hit determination is performed, the third ordinary symbol displayed on the third ordinary symbol display unit of the symbol display unit 24 starts to change. When the third ordinary hit determination determines that the third ordinary hit, the third ordinary hit game in which the opening / closing member 181 of the third electric chew 18 is opened is executed. When a game ball wins in the opened third electric chew 18, a predetermined number of prize balls are paid out according to the number of winning game balls. The third electric chew 18 once opened is closed when any of the conditions of the predetermined opening time (hereinafter referred to as "third opening time") and the winning of seven game balls are satisfied. .. Hereinafter, until the number of third reserved balls becomes "0", the change of the third normal symbol and the third normal hit game are repeatedly executed up to four times. Hereinafter, a maximum of four third ordinary hit games executed for each of the four game balls that have won the second electric chew 17 will be combined, and the following will be referred to as a "series of third ordinary hit games". The third electric chew 18 is opened after the third ordinary symbol indicating the third ordinary hit is confirmed and displayed.

このようにして、第一普通当たり遊技に伴う第一電チュー16の開放、第二普通当たり遊技に伴う第二電チュー17の開放、一連の第三普通当たり遊技に伴う第三電チュー18の複数回の開放が連続的に行われる。第一電チュー16の開放を契機として、第二電チュー17、第三電チュー18といった複数の電チューが連続的に開放する遊技を、「大当たり遊技」という。1回の大当たり遊技は、1回の第一普通当たり遊技と、1回の第一普通当たり遊技に対応して最大4回実行される第二普通当たり遊技と、最大4回実行される第二普通当たり遊技のそれぞれに対応して実行される一連の第三普通当たり遊技とを含む。左打ちで遊技を開始した場合に、第一普通当たり判定によって第一普通当たりであると判定されたことを契機として開始される大当たり遊技を、以下では、「初当たり遊技」ともいう。 In this way, the opening of the first electric chew 16 accompanying the first ordinary hit game, the opening of the second electric chew 17 accompanying the second ordinary hit game, and the opening of the third electric chew 18 accompanying the series of third ordinary hit games. It is opened multiple times in succession. A game in which a plurality of electric chews such as the second electric chew 17 and the third electric chew 18 are continuously opened with the opening of the first electric chew 16 is called a "big hit game". One jackpot game consists of one first normal hit game, a second normal hit game that is executed up to four times in response to one first normal hit game, and a second that is executed up to four times. Includes a series of third normal hit games performed in response to each of the normal hit games. When the game is started by left-handed hitting, the big hit game that is started when the first normal hit determination determines that the game is the first normal hit is also referred to as "first hit game" in the following.

大当たり遊技が行われている間に右打ちされた遊技球が、第四図柄作動ゲート13を通過することがある。第四図柄作動ゲート13は、第四普通図柄の作動ゲートである。第四図柄作動ゲート13を遊技球が通過することを契機として、第四当たり乱数が取得され、第四当たり乱数に基づく第四普通当たり判定が行われる。本実施形態では、第四普通当たり判定によって当たりと判定される確率(以下、「第四普通当たり確率」という。)は、第一普通当たり確率と同様に約1/60である。以下、第四普通当たり判定によって当たりと判定されることを、「第四普通当たり」ともいう。本実施形態において、第四図柄作動ゲート13を通過した遊技球に対して、第四普通当たり判定を保留して乱数を記憶しておくことのできる数(最大第四保留球数)は「4」である。第四普通当たり判定では、第四当たり及びはずれのいずれであるかが、第四当たり乱数に基づいて判定される。第四普通当たり確率は、1/60以外の確率であってもよい。第四普通当たり確率は、第一普通当たり確率と同じであっても異なってもよい。なお、パチンコ機1は、第一~第三普通図柄の変動中であっても、第四普通当たり判定を実行できる。 A game ball hit to the right while a jackpot game is being performed may pass through the fourth symbol actuating gate 13. The fourth symbol actuating gate 13 is an actuating gate of the fourth ordinary symbol. When the game ball passes through the fourth symbol operating gate 13, a fourth hit random number is acquired, and a fourth normal hit determination based on the fourth hit random number is performed. In the present embodiment, the probability of being determined to be a hit by the fourth ordinary hit determination (hereinafter referred to as "fourth ordinary hit probability") is about 1/60 as in the case of the first ordinary hit probability. Hereinafter, what is determined to be a hit by the fourth ordinary hit determination is also referred to as "fourth ordinary hit". In the present embodiment, the number (maximum number of 4th reserved balls) that can hold the 4th normal collision determination and store random numbers for the game balls that have passed through the 4th symbol operating gate 13 is "4." ". In the fourth ordinary hit determination, whether it is a fourth hit or an outlier is determined based on the fourth hit random number. The fourth normal hit probability may be a probability other than 1/60. The fourth ordinary hit probability may be the same as or different from the first ordinary hit probability. The pachinko machine 1 can execute the fourth normal collision determination even while the first to third normal symbols are changing.

第四普通当たり判定が行われると、図柄表示部24の第四普通図柄表示部に表示される第四普通図柄が変動を開始する。第四普通図柄の変動に同期して、表示画面28、スピーカ48等によって第二報知演出が行われる。第四普通当たり判定において当たりと判定されると、第四電チュー19が開放される第四普通当たり遊技が実行される。なお、第四電チュー19は、第四普通当たりを示す第四普通図柄が確定表示された後に開放される。開放された第四電チュー19に遊技球が入賞すると、入賞した遊技球の個数に応じて、所定数の賞球が払い出される。第四普通当たり遊技が実行されると、遊技者は、第四電チュー19に遊技球を入賞させるため、以降の遊技を、引き続き右打ちによって進行する。一旦開放された第四電チュー19は、所定の開放時間(以下、「第四開放時間」という。)の経過、及び4個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。なお、第四普通当たり遊技が実行されている間には、第四普通図柄は変動しない。本実施形態において、第一開放時間、第二開放時間、第三開放時間及び第四開放時間は、いずれも5.8秒である。 When the fourth ordinary hit determination is performed, the fourth ordinary symbol displayed on the fourth ordinary symbol display unit of the symbol display unit 24 starts to change. The second notification effect is performed by the display screen 28, the speaker 48, and the like in synchronization with the fluctuation of the fourth ordinary symbol. If it is determined to be a hit in the fourth ordinary hit determination, the fourth ordinary hit game in which the fourth electric power chew 19 is released is executed. The Shikoku Electric Power Chu 19 is opened after the fourth ordinary symbol indicating the fourth ordinary hit is confirmed and displayed. When a game ball wins in the opened Shikoku Electric Power Company Chu 19, a predetermined number of prize balls are paid out according to the number of winning game balls. When the fourth normal hit game is executed, the player continues to proceed with the subsequent games by right-handed in order to make the fourth electric power chew 19 win the game ball. The fourth electric power chew 19 once opened is closed when any of the conditions of the predetermined opening time (hereinafter referred to as "fourth opening time") and the winning of four game balls are satisfied. .. The fourth ordinary symbol does not change while the fourth ordinary hit game is being executed. In the present embodiment, the first opening time, the second opening time, the third opening time, and the fourth opening time are all 5.8 seconds.

第四電チュー19は、遊技球を獲得するための入賞口であるとともに、第二普通図柄の作動口でもある。したがって、第四電チュー19へ遊技球が入賞することを契機として、第二当たり乱数が取得され、第二当たり乱数に基づく第二普通当たり判定が第二普通当たり確率で行われ、第二普通当たりであると判定されると、第二普通当たり遊技が行われる。第二普通当たり遊技において開放され第二電チュー17に遊技球が入賞することを契機として第三普通当たり判定が第三普通当たり確率で行われ、第三普通当たりであると判定されると、第三普通当たり遊技が行われる。このように、大当たり遊技中に右打ちされた遊技球が第四図柄作動ゲート13を通過することを契機として、第四電チュー19の開放、第二電チュー17の開放、一連の第三普通当たり遊技に伴う第三電チュー18の複数回の開放が行われうる。すなわち、大当たり遊技中に右打ちされた遊技球が第四図柄作動ゲート13を通過することを契機としても、大当たり遊技が行われうる。前回の大当たり遊技が行われている間に開始する新たな大当たり遊技、及び前回の大当たり遊技の終了後すぐに開始する新たな大当たり遊技を、初当たり遊技に対して「連荘当たり遊技」という。パチンコ機1は、右打ちされた遊技球が通過可能な位置に第四図柄作動ゲート13を備えるので、初当たり遊技又は連荘当たり遊技が行われることにより、さらに連荘当たり遊技が行われうるチャンスを遊技者に与えることができる。 The Shikoku Electric Power Chu 19 is not only a winning opening for acquiring a game ball, but also an operating opening for the second ordinary symbol. Therefore, when the game ball wins the 4th electric power chew 19, the second hit random number is acquired, the second normal hit determination based on the second hit random number is performed with the second normal hit probability, and the second normal hit. If it is determined to be a hit, a second normal hit game is performed. When the game ball is opened in the second ordinary hit game and the game ball wins the second electric chew 17, the third ordinary hit determination is performed with the third ordinary hit probability, and when it is determined that the third ordinary hit is determined, The third normal collision game is performed. In this way, when the game ball hit to the right during the jackpot game passes through the fourth symbol operating gate 13, the fourth electric power chew 19 is opened, the second electric power chew 17 is opened, and a series of third ordinarys. The third electric power chew 18 may be opened a plurality of times due to the winning game. That is, the jackpot game can be performed even when the game ball hit to the right during the jackpot game passes through the fourth symbol operating gate 13. A new jackpot game that starts while the previous jackpot game is being played, and a new jackpot game that starts immediately after the end of the previous jackpot game are called "ream hit games" for the first hit game. Since the pachinko machine 1 is provided with a fourth symbol operating gate 13 at a position where a right-handed gaming ball can pass, a game per consecutive villa can be further performed by performing a game per first hit or a game per consecutive villa. You can give the player a chance.

なお、本実施形態では、大当たり遊技が終了した後、第一報知演出又は第二報知演出が合計して11回行われる間に、特別な遊技モードである「トレジャーモード」による遊技が行われる。パチンコ機1では、トレジャーモード中に第一普通当たり又は第四普通当たりと判定されたことを契機として開始された大当たり遊技も、前回の大当たり遊技の終了後すぐに開始した大当たり遊技であるとして(トレジャーモード中に大当たりを引き戻したとして)、連荘当たり遊技に含められる。いわゆる一種タイプの遊技機では、大当たり遊技の終了後に、電チューの開放時間が通常よりも延長して行われたり、普通図柄の変動時間が通常よりも短縮されたり、普通当たり確率が通常よりも高くされたりする遊技状態である、いわゆる時短遊技状態が設けられる。時短遊技状態において行われる判定の結果に応じて大当たり遊技が行われる場合、前回の大当たり遊技の終了後すぐに新たな大当たり遊技が開始されたとして(時短遊技状態中に大当たりを引き戻したとして)、新たな大当たり遊技を連荘当たり遊技として扱うことが多い。一般電役タイプの遊技機では、このような時短遊技状態が設けられないが、パチンコ機1は、トレジャーモードを設けることで、従来の一般電役タイプの遊技機よりも当たり遊技が連荘当たり遊技とみなされる機会を多く確保し、遊技の興趣を向上している。 In the present embodiment, after the jackpot game is completed, the game in the special game mode "treasure mode" is performed while the first notification effect or the second notification effect is performed 11 times in total. In the pachinko machine 1, the jackpot game started when it is determined to be the first normal hit or the fourth normal hit during the treasure mode is also assumed to be a jackpot game started immediately after the end of the previous jackpot game ( (Assuming that the jackpot was pulled back during the treasure mode), it is included in the game per consecutive villa. In a so-called type of gaming machine, after the jackpot game is over, the opening time of the electric chew is extended longer than usual, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than usual, and the normal hit probability is higher than usual. A so-called time-saving gaming state, which is a gaming state in which the game is raised, is provided. When the jackpot game is performed according to the result of the judgment performed in the time-saving game state, it is assumed that a new jackpot game is started immediately after the end of the previous jackpot game (assuming that the jackpot is pulled back during the time-saving game state). In many cases, a new jackpot game is treated as a game per consecutive villa. Although such a time-saving gaming state is not provided in the general electric service type gaming machine, the pachinko machine 1 is provided with a treasure mode, so that the hit game is more successful than the conventional general electric service type gaming machine. It secures many opportunities to be regarded as a game and improves the interest of the game.

図4を参照して、パチンコ機1の電気的構成について説明する。パチンコ機1の制御部40は、主基板41、サブ制御基板58、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、払出制御基板45、中継基板47及び電源基板42を主に備える。 The electrical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. The control unit 40 of the pachinko machine 1 mainly includes a main board 41, a sub control board 58, a lamp driver board 46, an effect control board 43, a payout control board 45, a relay board 47, and a power supply board 42.

主基板41は、パチンコ機1の主制御を司る。主基板41の主基板CPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、データを一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム等を記憶したROM53とが設けられている。主基板CPUユニット50には、乱数発生回路56及び割込信号発生回路57が接続されている。乱数発生回路56は、所定範囲の乱数を発生させる。割込信号発生回路57は、一定周波数のクロック信号を出力するクロック回路(図示略)からクロック信号が入力される毎に割込信号を発生させる。主基板41は、割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎に、後述する主制御プログラムのメイン処理を実行する。主基板41は、I/Oインタフェイス54を介してサブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47、出力ポート55、第一図柄作動ゲートスイッチ61及び第四図柄作動ゲートスイッチ62に接続している。出力ポート55は、遊技場管理用コンピュータ(図示略)にパチンコ機1の情報を出力する。第一図柄作動ゲートスイッチ61は、第一図柄作動ゲート11に設けられており、第一図柄作動ゲート11を通過した遊技球を検出する。第四図柄作動ゲートスイッチ62は、第四図柄作動ゲート13に設けられており、第四図柄作動ゲート13を通過した遊技球を検出する。 The main board 41 controls the main control of the pachinko machine 1. The main board CPU unit 50 of the main board 41 is provided with a CPU 51 that performs various arithmetic processes, a RAM 52 that temporarily stores data, and a ROM 53 that stores a control program and the like. A random number generation circuit 56 and an interrupt signal generation circuit 57 are connected to the main board CPU unit 50. The random number generation circuit 56 generates a random number in a predetermined range. The interrupt signal generation circuit 57 generates an interrupt signal each time a clock signal is input from a clock circuit (not shown) that outputs a clock signal having a constant frequency. Each time the interrupt signal is input from the interrupt signal generation circuit 57, the main board 41 executes the main process of the main control program described later. The main board 41 is connected to the sub control board 58, the payout control board 45, the relay board 47, the output port 55, the first symbol actuating gate switch 61, and the fourth symbol actuating gate switch 62 via the I / O interface 54. ing. The output port 55 outputs information about the pachinko machine 1 to a computer for managing a game hall (not shown). The first symbol actuating gate switch 61 is provided in the first symbol actuating gate 11 and detects a game ball that has passed through the first symbol actuating gate 11. The fourth symbol actuating gate switch 62 is provided in the fourth symbol actuating gate 13 and detects a game ball that has passed through the fourth symbol actuating gate 13.

サブ制御基板58は、CPU581、RAM582及びROM583を備え、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、操作ボタン9及びスピーカ48に接続している。サブ制御基板58は、主基板41から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板46は、電飾基板31に接続している。電飾基板31は、例えばLEDを搭載しており、前述の各種の電飾部材の内部に設けられている。ランプドライバ基板46は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って、電飾基板31の発光動作等を制御する。演出制御基板43は、CPU431等を備え、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って表示画面28の表示を制御する。払出制御基板45は、CPU45a等を備える。払出制御基板45は、主基板41から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置49の動作を制御し、所定数の遊技球を賞球として賞球払出装置49に払い出させる。 The sub control board 58 includes a CPU 581, a RAM 582, and a ROM 583, and is connected to a lamp driver board 46, an effect control board 43, an operation button 9, and a speaker 48. The sub control board 58 performs comprehensive control such as production according to a command transmitted from the main board 41. The lamp driver board 46 is connected to the illuminated board 31. The illumination board 31 is equipped with, for example, an LED, and is provided inside the various illumination members described above. The lamp driver board 46 controls the light emitting operation of the illumination board 31 and the like according to a command received from the sub control board 58. The effect control board 43 includes a CPU 431 and the like, and controls the display of the display screen 28 according to a command received from the sub control board 58. The payout control board 45 includes a CPU 45a and the like. The payout control board 45 controls the operation of the prize ball payout device 49 in response to a command transmitted from the main board 41, and causes the prize ball payout device 49 to pay out a predetermined number of game balls as prize balls.

中継基板47は、第一電チューソレノイド64、第二電チューソレノイド65、第三電チューソレノイド66、第四電チューソレノイド67、第一電チュースイッチ71、第二電チュースイッチ72、第三電チュースイッチ73、第四電チュースイッチ74及び図柄表示部24に接続している。 The relay board 47 includes a first electric chew solenoid 64, a second electric chew solenoid 65, a third electric chew solenoid 66, a fourth electric chew solenoid 67, a first electric chew switch 71, a second electric chew switch 72, and a third electric power. It is connected to the chew switch 73, the fourth electric chew switch 74, and the symbol display unit 24.

第一電チューソレノイド64は、第一普通当たり遊技中に第一電チュー16の開閉部材161を開閉する。第二電チューソレノイド65は、第二普通当たり遊技中に第二電チュー17の開閉部材171を開閉する。第三電チューソレノイド66は、第三普通当たり遊技中に第三電チュー18の開閉部材181を開閉する。第四電チューソレノイド67は、第四普通当たり遊技中に第四電チュー19の開閉部材191を開閉する。第一電チュースイッチ71は、第一電チュー16に設けられており、第一電チュー16に入賞した遊技球を検出する。第二電チュースイッチ72は、第二電チュー17に設けられており、第二電チュー17に入賞した遊技球を検出する。第三電チュースイッチ73は、第三電チュー18に設けられており、第三電チュー18に入賞した遊技球を検出する。第四電チュースイッチ74は、第四電チュー19に設けられており、第四電チュー19に入賞した遊技球を検出する。 The first electric chew solenoid 64 opens and closes the opening / closing member 161 of the first electric chew 16 during the first normal hit game. The second electric chew solenoid 65 opens and closes the opening / closing member 171 of the second electric chew 17 during the second normal hit game. The third electric chew solenoid 66 opens and closes the opening / closing member 181 of the third electric chew 18 during the third normal hit game. The fourth electric power chew solenoid 67 opens and closes the opening / closing member 191 of the fourth electric power chew 19 during the fourth normal hit game. The first electric chew switch 71 is provided in the first electric chew 16 and detects a game ball that has won a prize in the first electric chew 16. The second electric chew switch 72 is provided in the second electric chew 17, and detects a game ball that has won a prize in the second electric chew 17. The third electric chew switch 73 is provided in the third electric chew 18, and detects a game ball that has won a prize in the third electric chew 18. The fourth electric power chew switch 74 is provided in the fourth electric power chew 19, and detects a game ball that has won a prize in the fourth electric power chew 19.

電源基板42は、主基板41及び遊技球発射装置37に接続されており、各基板及び遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置37は、一定間隔(本実施形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域4へ発射する。 The power supply board 42 is connected to the main board 41 and the game ball launching device 37, and supplies stabilized DC power to each board and the game ball launching device 37. The game ball launching device 37 launches one game ball into the game area 4 at regular intervals (0.6 seconds in this embodiment).

図5を参照して、RAM52の第一普通当たり関係情報記憶エリアについて説明する。第一普通当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の第一普通図柄処理(図9参照)において使用される。第一普通当たり関係情報記憶エリアには、複数の記憶エリアが設けられている。本実施形態では、第一普通当たり関係情報記憶エリアに、最大第一保留球数に対応する4つの記憶エリアが設けられている。遊技球が第一図柄作動ゲート11を通過した際に、保留球数のうち第一図柄作動ゲート11への遊技球の通過による第一保留球数が4未満(0~3)であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。 The first ordinary hit relationship information storage area of the RAM 52 will be described with reference to FIG. The first ordinary hit relationship information storage area is used in the first ordinary symbol processing (see FIG. 9) of the main processing described later. A plurality of storage areas are provided in the first ordinary hit-related information storage area. In the present embodiment, the first ordinary hit relationship information storage area is provided with four storage areas corresponding to the maximum number of reserved balls. When the game ball passes through the first symbol operating gate 11, if the number of first reserved balls due to the passage of the game ball to the first symbol operating gate 11 is less than 4 (0 to 3) among the reserved balls. Random numbers are stored in order from the storage area with the smallest number.

第一保留球数とは、第一図柄作動ゲート11を通過した遊技球に対応する乱数のうち、第一普通当たり判定の実行が保留された状態で記憶されている乱数の個数である。CPU51は、処理が未だ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶されている乱数について第一普通当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、第一普通当たり判定等の処理が繰り返される。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理とは、例えば、第一普通当たり判定の判定結果を報知する報知演出、及び判定結果が第一普通当たりの場合に実行される第一普通当たり遊技に関する処理である。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去される。第一当たり乱数とともに取得されて第一普通当たり関係情報記憶エリアに記憶されている各種乱数を総称して、第一乱数ともいう。 The first reserved ball number is the number of random numbers stored in a state in which the execution of the first normal collision determination is suspended among the random numbers corresponding to the game balls that have passed through the first symbol operating gate 11. Among the random numbers in the storage area that have not been processed yet, the CPU 51 uses the storage area having the smallest number as the determination area, and performs various processing such as the first normal hit determination on the random numbers stored in the determination area. When the processing related to the random numbers stored in the determination area is completed, the storage area having the next smallest number is set as the determination area, and the processing such as the first normal hit determination is repeated. The processing related to the random numbers stored in the determination area is, for example, a notification effect for notifying the determination result of the first ordinary hit determination, and a process related to the first ordinary hit game executed when the determination result is the first ordinary hit. Is. The random numbers in the storage area for which processing has been completed are appropriately deleted. Various random numbers acquired together with the first hit random number and stored in the first ordinary hit relationship information storage area are also collectively referred to as the first random number.

各記憶エリアには、第一普通当たり判定カウンタの値が記憶される第一当たり乱数欄、第一普通図柄決定カウンタの当たりが記憶される第一図柄決定乱数欄、及び第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄が設けられている。遊技球が第一図柄作動ゲート11を通過すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。第一当たり乱数は、第一普通当たり判定のために用いられる。第一図柄決定乱数は第一普通図柄を決定するために用いられる。第一変動パターン決定乱数は、図柄表示部24の第一普通図柄表示部に表示される第一普通図柄の変動時間を示す第一変動パターンを決定するために用いられる。 In each storage area, a first hit random number column in which the value of the first ordinary hit determination counter is stored, a first symbol determination random number column in which the hit of the first ordinary symbol determination counter is stored, and a first variation pattern determination counter. There is provided a random number field for determining the first fluctuation pattern in which the value of is stored. When the game ball passes through the first symbol operating gate 11, the value of each random number acquisition counter counted at that time is stored in each column. The first hit random number is used for the first normal hit determination. The first symbol determination random number is used to determine the first ordinary symbol. The first variation pattern determination random number is used to determine the first variation pattern indicating the variation time of the first ordinary symbol displayed on the first ordinary symbol display unit of the symbol display unit 24.

パチンコ機1において、第一普通図柄の変動時間は、第一普通当たり判定の結果を遊技者に報知する第一報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板58は、主基板41で決定された第一変動パターンに従って第一報知演出を制御する。具体的には、主基板41は、第一変動パターンに従って、第一普通図柄の変動を開始する。サブ制御基板58は、第一普通図柄の変動開始に同期して、第一演出図柄81~86の変動表示を開始する。主基板41は、変動を開始した第一普通図柄の変動時間が終了すると、変動させていた第一普通図柄を、所定の時間(本実施形態では、0.8秒)の間、確定表示させる。サブ制御基板58は、第一普通図柄の確定表示に同期して、第一演出図柄81~86を確定表示させる。また、サブ制御基板58は、表示画面28における第一演出図柄81~86の表示による他、スピーカ48等によっても、第一変動パターンと同期した第一報知演出を実行する。 In the pachinko machine 1, the fluctuation time of the first normal symbol is equal to the production time of the first notification effect for notifying the player of the result of the first normal hit determination. The sub control board 58 controls the first notification effect according to the first variation pattern determined by the main board 41. Specifically, the main substrate 41 starts the fluctuation of the first ordinary symbol according to the first fluctuation pattern. The sub-control board 58 starts the fluctuation display of the first effect symbols 81 to 86 in synchronization with the start of the fluctuation of the first normal symbol. When the fluctuation time of the first normal symbol that started the fluctuation ends, the main board 41 confirmably displays the changed first normal symbol for a predetermined time (0.8 seconds in this embodiment). .. The sub-control board 58 confirms and displays the first effect symbols 81 to 86 in synchronization with the final display of the first ordinary symbol. Further, the sub control board 58 executes the first notification effect synchronized with the first variation pattern by the display of the first effect symbols 81 to 86 on the display screen 28 and also by the speaker 48 or the like.

なお、RAM52には、第二普通当たり関係情報記憶エリア、第三普通当たり関係情報記憶エリア及び第四普通当たり関係情報エリアが設けられている。第二普通当たり関係情報記憶エリア、第三普通当たり関係情報記憶エリア及び第四普通当たり関係情報エリアも、第一普通当たり関係情報記憶エリアと同様に構成されている。本実施形態では、第二普通図柄の変動時間及び第三普通図柄第四普通図柄の変動時間は、それぞれ一定の時間(2.0秒間)に定められている。このような場合には、第二普通当たり関係情報記憶エリア及び第三普通当たり関係情報記憶エリアに、第二変動パターン決定乱数欄及び第三変動パターン決定乱数欄が設けられなくてもよい。第二当たり乱数、第三当たり乱数、第四当たり乱数とともに取得されて第二普通当たり関係情報記憶エリア、第三普通当たり関係情報記憶エリア、第四普通当たり関係情報記憶エリアに記憶されている各種乱数を総称して、それぞれ第二乱数、第三乱数、第四乱数ともいう。第一~第四普通当たり関係情報エリアに記憶されている第一~第四乱数のうち、後述する判定エリア以外のエリアに記憶されている第一~第四乱数が、第一~第四保留球に相当する。以下の説明では、第一当たり乱数、第二当たり乱数、第三当たり乱数及び第四当たり乱数を総称する場合、又はいずれかを特定しない場合、単に、当たり乱数ともいう。 The RAM 52 is provided with a second ordinary hit related information storage area, a third ordinary hit related information storage area, and a fourth ordinary hit related information area. The second ordinary hit relation information storage area, the third ordinary hit relation information storage area, and the fourth ordinary hit relation information area are also configured in the same manner as the first ordinary hit relation information storage area. In the present embodiment, the fluctuation time of the second ordinary symbol and the fluctuation time of the fourth ordinary symbol are set to a fixed time (2.0 seconds), respectively. In such a case, the second variation pattern determination random number column and the third variation pattern determination random number column may not be provided in the second ordinary hit relationship information storage area and the third ordinary hit relationship information storage area. Various types acquired together with the second hit random number, the third hit random number, and the fourth hit random number and stored in the second ordinary hit relation information storage area, the third ordinary hit relation information storage area, and the fourth ordinary hit relation information storage area. Random numbers are collectively called the second random number, the third random number, and the fourth random number, respectively. Of the 1st to 4th random numbers stored in the 1st to 4th ordinary hit relationship information areas, the 1st to 4th random numbers stored in areas other than the judgment area described later are reserved for the 1st to 4th. Corresponds to a sphere. In the following description, when the first hit random number, the second hit random number, the third hit random number and the fourth hit random number are collectively referred to, or when any one is not specified, it is also simply referred to as a hit random number.

図6を参照して、ROM53に記憶されている第一変動パターン決定テーブルについて説明する。第一変動パターン決定テーブルは、第一普通当たり判定による判定結果(第一普通当たり又ははずれ)に応じて、複数のテーブルを設けている。それぞれのテーブルには、第一変動パターン毎に第一変動パターン決定乱数の値(0~511)、及び第一普通図柄の変動時間(報知演出の変動時間)が対応付けられている。第一普通当たり判定が行われると、判定結果に応じたテーブルが参照され、第一当たり乱数とともに取得されている第一変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターンが1つ決定される。 The first variation pattern determination table stored in the ROM 53 will be described with reference to FIG. The first variation pattern determination table is provided with a plurality of tables according to the determination result (first ordinary hit or miss) by the first ordinary hit determination. Each table is associated with the value of the first variation pattern determination random number (0 to 511) and the variation time of the first ordinary symbol (variation time of the notification effect) for each first variation pattern. When the first normal hit determination is performed, the table corresponding to the determination result is referred to, and one variation pattern corresponding to the value of the first variation pattern determination random number acquired together with the first hit random number is determined.

第一普通当たり判定による判定結果が第一普通当たりである場合には、「ノーマルリーチ」、「リーチ演出A」、「リーチ演出B」、「リーチ演出C」、「リーチ演出D」、「リーチ演出E」の順に、変動パターンが決定される割合が高くなる。一方、第一普通当たり判定による判定結果がはずれである場合には、「ノーマルリーチ」、「リーチ演出A」、「リーチ演出B」、「リーチ演出C」、「リーチ演出D」、「リーチ演出E」の順に、変動パターンが決定される割合が低くなる。したがって、第一普通当たり判定による判定結果が第一普通当たりとなる期待値は、「ノーマルリーチ」、「リーチ演出A」、「リーチ演出B」、「リーチ演出C」、「リーチ演出D」、「リーチ演出E」の順に高くなる。なお、リーチ演出とは、第一演出図柄81~86が所定のリーチ状態を構成した後に、判定結果が第一普通当たりである可能性のあることを示す演出を実行する第一報知演出である。本実施形態において、「非リーチ」の第一変動パターンは、リーチ状態に至ることなく、第一演出図柄81~86がはずれの判定結果を示す組合せで確定表示されて演出が終了する報知演出に対応している。本実施形態では、「非リーチ」の変動パターンは、第一普通当たり判定による判定結果がはずれである場合にのみ決定される。 If the judgment result by the first normal hit judgment is the first normal hit, "normal reach", "reach effect A", "reach effect B", "reach effect C", "reach effect D", "reach effect" In the order of "E", the rate at which the fluctuation pattern is determined increases. On the other hand, if the judgment result by the first normal collision judgment is out of order, "normal reach", "reach effect A", "reach effect B", "reach effect C", "reach effect D", "reach effect E". In that order, the rate at which the fluctuation pattern is determined decreases. Therefore, the expected values that the judgment result by the first normal hit judgment is the first normal hit are "normal reach", "reach effect A", "reach effect B", "reach effect C", "reach effect D", and "reach effect D". It increases in the order of "reach production E". The reach effect is a first notification effect that executes an effect indicating that the determination result may be the first normal hit after the first effect symbols 81 to 86 form a predetermined reach state. .. In the present embodiment, the first variation pattern of "non-reach" is a notification effect in which the first effect symbols 81 to 86 are confirmed and displayed in a combination indicating the determination result of disconnection without reaching the reach state, and the effect ends. It corresponds. In the present embodiment, the "non-reach" variation pattern is determined only when the determination result by the first ordinary collision determination is out of order.

主基板41は、決定された変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを生成し、生成された変動パターン指定コマンドをサブ制御基板58へ送信する。サブ制御基板58は、コマンドによって指定された変動パターンに応じて表示画面28及びスピーカ48等を制御することで、第一報知演出を実行する。なお、第一報知演出に、第一演出図柄81~86が用いられなくてもよい。また、主基板41は、決定した変動パターンに応じて決められている変動時間だけ、第一普通図柄を変動させる。 The main board 41 generates a variation pattern specification command, which is a command for designating a determined variation pattern, and transmits the generated variation pattern specification command to the sub-control board 58. The sub control board 58 executes the first notification effect by controlling the display screen 28, the speaker 48, and the like according to the fluctuation pattern specified by the command. The first effect symbols 81 to 86 may not be used for the first notification effect. Further, the main board 41 changes the first ordinary symbol by the fluctuation time determined according to the determined fluctuation pattern.

図7を参照して、ROM53に記憶されている第四変動パターン決定テーブルについて説明する。第四変動パターン決定テーブルは、第四普通当たり判定による判定結果(第四普通当たり又ははずれ)に応じて、複数のテーブルを設けている。それぞれのテーブルには、第四変動パターン毎に第四変動パターン決定乱数の値(0~99)、及び第四普通図柄の変動時間(報知演出の変動時間)が対応付けられている。第一普通当たり判定が行われると、判定結果に応じたテーブルが参照され、第四当たり乱数とともに取得されている第四変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターンが1つ決定される。 A fourth variation pattern determination table stored in the ROM 53 will be described with reference to FIG. 7. The fourth variation pattern determination table is provided with a plurality of tables according to the determination result (fourth ordinary hit or miss) by the fourth ordinary hit determination. In each table, the value of the fourth variation pattern determination random number (0 to 99) and the variation time of the fourth ordinary symbol (variation time of the notification effect) are associated with each fourth variation pattern. When the first ordinary hit determination is performed, the table corresponding to the determination result is referred to, and one variation pattern corresponding to the value of the fourth variation pattern determination random number acquired together with the fourth hit random number is determined.

第四普通当たり判定による判定結果が第四普通当たりの場合には、「当たりショート変動」及び「当たりロング変動」のうちいずれかの変動パターンが決定される。「当たりショート変動」の変動時間は7.4秒間であり、「当たりロング変動」の変動時間は60秒間である。第四普通当たり判定の結果がはずれの場合には、「はずれ変動」の変動パターンが決定される。「はずれ変動」の変動時間は6秒である。 When the judgment result by the fourth ordinary hit determination is the fourth ordinary hit, one of the "hit short variation" and the "hit long variation" is determined. The fluctuation time of the "hit short fluctuation" is 7.4 seconds, and the fluctuation time of the "hit long fluctuation" is 60 seconds. If the result of the fourth ordinary hit determination is out of order, the fluctuation pattern of "out of place fluctuation" is determined. The fluctuation time of "off-the-shelf fluctuation" is 6 seconds.

主基板41は、決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板58へ送信する。サブ制御基板58は、コマンドによって指定された変動パターンに応じて表示画面28及びスピーカ48等を制御することで、第二報知演出を実行する。また、主基板41は、決定した変動パターンに応じて定められている変動時間だけ、第四普通図柄を変動させる。 The main board 41 transmits a fluctuation pattern designation command for designating the determined fluctuation pattern to the sub-control board 58. The sub control board 58 executes the second notification effect by controlling the display screen 28, the speaker 48, and the like according to the fluctuation pattern specified by the command. Further, the main board 41 changes the fourth ordinary symbol by the fluctuation time determined according to the determined fluctuation pattern.

パチンコ機1では、いずれかの電チューが開放されている間には、第一~第四当たり遊技の重複を避けるため等の理由で、第一~第四普通図柄の変動時間の計測が行われない。変動時間の計測が中断される期間における第一~第四普通図柄は、予め定められた変動時間の計測を中断した上で、変動が停止せず継続される。このため、第一~第四普通図柄の変動中にいずれかの電チューが開放される場合には、予め定められている変動時間に、計測が中断される期間が加わった時間だけ、第一~第四普通図柄の変動が継続される。したがって、複数の電チューが連続的に開放する大当たり遊技中における第一~第四普通図柄の実質的な変動時間は、各普通図柄に予め定められている変動時間よりも長くなることがある。 In the pachinko machine 1, while one of the electric chews is open, the fluctuation time of the first to fourth ordinary symbols is measured for reasons such as avoiding duplication of the first to fourth hit games. I can't. The first to fourth ordinary symbols during the period in which the measurement of the fluctuation time is interrupted are continued without stopping after the measurement of the predetermined fluctuation time is interrupted. Therefore, when any of the electric chews is released during the fluctuation of the first to fourth ordinary symbols, the first is only the time when the period during which the measurement is interrupted is added to the predetermined fluctuation time. ~ The fluctuation of the 4th ordinary symbol continues. Therefore, the substantial fluctuation time of the first to fourth ordinary symbols during the jackpot game in which the plurality of electric chews are continuously opened may be longer than the fluctuation time predetermined for each ordinary symbol.

具体的には、図3の(A)に示す第四普通図柄の変動は、「はずれ変動」の変動パターンに基づいて行われるが、この第四普通図柄の変動中に一連の第三普通当たり遊技が行われるため、6秒よりも長い時間に亘って行われる。図3の(B)に示す第四普通図柄の変動は、「当たりロング変動」の変動パターンに基づいて行われるが、この第四普通図柄の変動中に第二普通当たり遊技及び一連の第三普通当たり遊技が、それぞれ複数回行われるため、60秒よりも長い時間に亘って行われる。「当たりロング変動」の変動時間は、大当たり遊技中に「当たりロング変動」の変動パターンに基づく第四普通図柄の変動が開始された場合に、大当たり遊技の終了後に第四普通図柄の変動が終了するようにするために、60秒で設けられている。このため、大当たり遊技中に「当たりロング変動」の変動パターンに基づく第四普通図柄の変動が開始された場合、実行中の大当たり遊技が全て終了した後に、連荘当たり遊技が最初から行われる。なお、図示しないが、大当たり遊技中に「当たりショート変動」の変動パターンに基づく第四普通図柄の変動が開始された場合には、大当たり遊技の実行中に第四普通図柄の変動が終了し、第四普通当たり遊技において第四電チュー19が開放する。よって、実行中の大当たり遊技の途中から新たな大当たり遊技が開始しやすい。このような、実行中の大当たり遊技の途中から開始される新たな大当たり遊技も、連荘当たり遊技に含まれる。 Specifically, the variation of the fourth ordinary symbol shown in FIG. 3 (A) is performed based on the variation pattern of the "off-the-shelf variation", and a series of third ordinary hits during the variation of the fourth ordinary symbol. Since the game is played, it is played for a time longer than 6 seconds. The variation of the fourth ordinary symbol shown in FIG. 3 (B) is performed based on the variation pattern of the "hit long variation", and during the variation of the fourth ordinary symbol, the second ordinary hit game and a series of thirds are performed. Since each of the normal hit games is performed a plurality of times, the game is performed over a time longer than 60 seconds. The fluctuation time of the "hit long fluctuation" is such that when the fluctuation of the fourth ordinary symbol based on the fluctuation pattern of the "hit long fluctuation" is started during the jackpot game, the fluctuation of the fourth ordinary symbol ends after the jackpot game ends. It is provided in 60 seconds to do so. Therefore, when the fluctuation of the fourth ordinary symbol based on the fluctuation pattern of the "hit long fluctuation" is started during the jackpot game, the consecutive villa hitting game is performed from the beginning after all the running jackpot games are completed. Although not shown, if the change of the fourth ordinary symbol based on the variation pattern of the "hit short variation" is started during the jackpot game, the variation of the fourth ordinary symbol ends during the execution of the jackpot game. In the fourth normal hit game, the fourth electric power chew 19 opens. Therefore, it is easy to start a new jackpot game from the middle of the jackpot game being executed. Such a new jackpot game that is started from the middle of the running jackpot game is also included in the consecutive villa hit game.

図8から図16を参照して、パチンコ機1の主基板41による動作について説明する。パチンコ機1の主制御は、ROM53に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理(図8参照)は、割込信号発生回路57(図4参照)が4ms毎に発生する割込信号をCPU51が検知した際に、CPU51において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。 The operation of the pachinko machine 1 by the main board 41 will be described with reference to FIGS. 8 to 16. The main control of the pachinko machine 1 is performed by a control program stored in the ROM 53. The main process of the control program (see FIG. 8) is executed in the CPU 51 when the interrupt signal generation circuit 57 (see FIG. 4) detects an interrupt signal generated every 4 ms. Hereinafter, each step in the flowchart is abbreviated as "S".

図8に示すように、メイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてRAM52に記憶された制御コマンドである。 As shown in FIG. 8, when the main process is started, the command output process is first performed (S10). In the command output process, the control command is output to the sub control board 58, the payout control board 45, the relay board 47, and the like. The control command output here is a control command stored in the RAM 52 in the main process executed last time.

次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。スイッチ読込処理では、第一図柄作動ゲート11、第四図柄作動ゲート13、第一電チュー16、第二電チュー17、第三電チュー18、第四電チュー19に設けられた各スイッチ(図4参照)の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。各スイッチが遊技球の通過を検出すると、各スイッチに対応するフラグが「ON」となる。 Next, the switch reading process is performed (S11). In the switch reading process, each switch provided in the first symbol operating gate 11, the fourth symbol operating gate 13, the first electric chew 16, the second electric chew 17, the third electric power chew 18, and the fourth electric power chew 19 (FIG. 4), a process for detecting a game ball is performed from the detection result. When each switch detects the passage of the game ball, the flag corresponding to each switch is set to "ON".

次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。カウンタ更新処理では、RAM52に記憶されている乱数取得カウンタの値が加算され、且つ、第一~第四普通図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである第一~第四普通図柄変動時間カウンタの値が減算される。 Next, the counter update process is performed (S12). In the counter update process, the value of the random number acquisition counter stored in the RAM 52 is added, and the fluctuation time of the first to fourth ordinary symbols, which is a timer counter for measuring the fluctuation time of the first to fourth ordinary symbols. The value of the counter is subtracted.

次いで、第一普通電動役物処理が行われる(S13)。詳細は後述するが、第一普通電動役物処理では、第一普通当たりを示す第一普通図柄が図柄表示部24に表示された場合に、第一普通当たり遊技の動作(主に第一電チュー16の開閉部材161の開閉動作)を制御するための処理が行われる(図10参照)。 Next, the first ordinary electric accessory processing is performed (S13). The details will be described later, but in the first ordinary electric accessory processing, when the first ordinary symbol indicating the first ordinary hit is displayed on the symbol display unit 24, the operation of the first ordinary hit game (mainly the first electric). A process for controlling the opening / closing operation of the opening / closing member 161 of the chew 16) is performed (see FIG. 10).

次いで、第一普通図柄処理が行われる(S14)。詳細は後述するが、第一普通図柄処理では、第一普通当たり判定、第一変動パターンの決定等の処理が行われる(図9参照)。 Next, the first ordinary symbol processing is performed (S14). Details will be described later, but in the first ordinary symbol processing, processing such as first ordinary hit determination and determination of the first variation pattern is performed (see FIG. 9).

次いで、第四普通電動役物処理が行われる(S15)。詳細は後述するが、第四普通電動役物処理では、第四普通当たりを示す第四普通図柄が図柄表示部24に表示された場合に、第四普通当たり遊技の動作(主に第四電チュー19の開閉部材191の開閉動作)を制御するための処理が行われる(図12参照)。 Next, the fourth ordinary electric accessory processing is performed (S15). Details will be described later, but in the fourth ordinary electric accessory processing, when the fourth ordinary symbol indicating the fourth ordinary hit is displayed on the symbol display unit 24, the operation of the fourth ordinary hit game (mainly the fourth electric power). A process for controlling the opening / closing operation of the opening / closing member 191 of the chew 19) is performed (see FIG. 12).

次いで、第四普通図柄処理が行われる(S16)。詳細は後述するが、第四普通図柄処理では、第四普通当たり判定等の処理が行われる(図11参照)。 Then, the fourth ordinary symbol processing is performed (S16). Although the details will be described later, in the fourth ordinary symbol processing, processing such as the fourth ordinary hit determination is performed (see FIG. 11).

次いで、第二普通電動役物処理が行われる(S17)。詳細は後述するが、第二普通電動役物処理では、第二普通当たりを示す第二普通図柄が図柄表示部24に表示された場合に、第二普通当たり遊技の動作(主に第二電チュー17の開閉部材171の開閉動作)を制御するための処理が行われる(図14参照)。 Next, the second ordinary electric accessory processing is performed (S17). The details will be described later, but in the second ordinary electric accessory processing, when the second ordinary symbol indicating the second ordinary hit is displayed on the symbol display unit 24, the operation of the second ordinary hit game (mainly the second electric). A process for controlling the opening / closing operation of the opening / closing member 171 of the chew 17) is performed (see FIG. 14).

次いで、第二普通図柄処理が行われる(S18)。詳細は後述するが、第二普通図柄処理では、第二普通当たり判定等の処理が行われる(図13参照)。 Then, the second ordinary symbol processing is performed (S18). Details will be described later, but in the second ordinary symbol processing, processing such as a second ordinary hit determination is performed (see FIG. 13).

次いで、第三普通電動役物処理が行われる(S19)。詳細は後述するが、第三普通電動役物処理では、第三普通当たりを示す第三普通図柄が図柄表示部24に表示された場合に、第三普通当たり遊技の動作(主に第三電チュー18の開閉部材181の開閉動作)を制御するための処理が行われる(図16参照)。 Next, the third ordinary electric accessory processing is performed (S19). The details will be described later, but in the third ordinary electric accessory processing, when the third ordinary symbol indicating the third ordinary hit is displayed on the symbol display unit 24, the operation of the third ordinary hit game (mainly the third electric). A process for controlling the opening / closing operation of the opening / closing member 181 of the chew 18) is performed (see FIG. 16).

次いで、第三普通図柄処理が行われる(S20)。詳細は後述するが、第三普通図柄処理では、第三普通当たり判定等の処理が行われる(図15参照)。 Then, the third ordinary symbol processing is performed (S20). Details will be described later, but in the third ordinary symbol processing, processing such as a third ordinary hit determination is performed (see FIG. 15).

次いで、払出処理(S21)、エラーチェック(S22)、及び情報出力処理(S23)が行われる。払出処理では、スイッチ読込処理によって各スイッチに対応するフラグが「ON」とされた場合に、各スイッチに対応する入賞口へ遊技球が入賞したことを示すコマンドが、払出制御基板45に送信される。このコマンドを受信した払出制御基板45のCPU45aは、コマンドに対応する入賞口について予め定められている単位賞球数の賞球を、入賞口への入賞球数に応じて賞球払出装置49に払い出させる。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面28及びスピーカ48等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、遊技場管理用コンピュータ(図示略)に各種の情報が出力される。 Next, a payout process (S21), an error check (S22), and an information output process (S23) are performed. In the payout process, when the flag corresponding to each switch is set to "ON" by the switch read process, a command indicating that the game ball has won a prize in the winning opening corresponding to each switch is transmitted to the payout control board 45. To. Upon receiving this command, the CPU 45a of the payout control board 45 sends a prize ball having a unit prize ball number predetermined for the prize opening corresponding to the command to the prize ball payout device 49 according to the number of prize balls to the prize opening. Let me pay out. In the error check, when an error occurs, the error is notified using the display screen 28, the speaker 48, and the like. In the information output process, various information is output to the game hall management computer (not shown).

メイン処理で使用されるフラグについて説明する。RAM52には、大当たり遊技状態フラグ、第一普通当たり遊技中フラグ、第二普通当たり遊技中フラグ、第三普通当たり遊技中フラグ、第四普通当たり遊技中フラグ、第一変動フラグ、第二変動フラグ、第三変動フラグ、第四変動フラグ、第一開放フラグ、第二開放フラグ、第三開放フラグ、第四開放フラグ等が記憶されている。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「1」が記憶されて「ON」となり、大当たり遊技中でない場合に「0」が記憶されて「OFF」となる。第一普通当たり遊技中フラグは、第一普通当たり判定において第一普通当たりと判定された後に「1」が記憶されて「ON」となり、第一普通当たり遊技が終了した後に「0」が記憶されて「OFF」となる。第二普通当たり遊技中フラグは、第二普通当たり判定において第二普通当たりと判定された後に「1」が記憶されて「ON」となり、第二普通当たり遊技が終了した後に「0」が記憶されて「OFF」となる。第三普通当たり遊技中フラグは、第三普通当たり判定において第三普通当たりと判定された後に「1」が記憶されて「ON」となり、第三普通当たり遊技が終了した後に「0」が記憶されて「OFF」となる。第四普通当たり遊技中フラグは、第四普通当たり判定において第四普通当たりと判定された後に「1」が記憶されて「ON」となり、第四普通当たり遊技が終了した後に「0」が記憶されて「OFF」となる。 The flags used in the main process will be described. The RAM 52 has a jackpot game status flag, a first normal hit game flag, a second normal hit game flag, a third normal hit game flag, a fourth normal hit game flag, a first fluctuation flag, and a second fluctuation flag. , The third variable flag, the fourth variable flag, the first open flag, the second open flag, the third open flag, the fourth open flag, and the like are stored. As for the jackpot game status flag, "1" is stored during the jackpot game and becomes "ON", and when the jackpot game is not in progress, "0" is stored and becomes "OFF". The flag during the first normal hit game is "ON" after the first normal hit determination is determined as "1", and "0" is stored after the first normal hit game is completed. It becomes "OFF". In the second normal hit game, "1" is stored and turned "ON" after the second normal hit determination is determined, and "0" is stored after the second normal hit game is completed. It becomes "OFF". As for the third normal hit game in-game flag, "1" is stored and turned "ON" after the third normal hit determination is determined, and "0" is stored after the third normal hit game is completed. It becomes "OFF". The 4th normal hit game flag is stored as "ON" after the 4th normal hit determination is determined as the 4th normal hit, and "0" is stored after the 4th normal hit game is completed. It becomes "OFF".

第一変動フラグは、第一普通図柄が変動している場合(変動中)に「1」が記憶されて「ON」となり、第一普通図柄が変動中でない場合には、「0」が記憶されて「OFF」となる。第二変動フラグは、第二普通図柄の変動中に「1」が記憶されて「ON」となり、第二普通図柄が変動中でない場合に「0」が記憶されて「OFF」となる。第三変動フラグは、第三普通図柄の変動中に「1」が記憶されて「ON」となり、第三普通図柄が変動中でない場合に「0」が記憶されて「OFF」となる。第四変動フラグは、第四普通図柄の変動中に「1」が記憶されて「ON」となり、第四普通図柄が変動中でない場合に「0」が記憶されて「OFF」となる。 For the first fluctuation flag, "1" is stored and turned "ON" when the first normal symbol is changing (during change), and "0" is stored when the first normal symbol is not changing. It becomes "OFF". As for the second fluctuation flag, "1" is stored and turned "ON" while the second normal symbol is changing, and "0" is stored and turned "OFF" when the second normal symbol is not changing. As for the third fluctuation flag, "1" is stored and turned "ON" while the third normal symbol is changing, and "0" is stored and turned "OFF" when the third normal symbol is not changing. As for the fourth fluctuation flag, "1" is stored during the fluctuation of the fourth normal symbol and becomes "ON", and when the fourth normal symbol is not changing, "0" is stored and becomes "OFF".

第一開放フラグは、第一電チュー16の開放中に「1」が記憶されて「ON」となり、第一電チュー16の閉鎖中に「0」が記憶されて「OFF」となる。第二開放フラグは、第二電チュー17の開放中に「1」が記憶されて「ON」となり、第二電チュー17の閉鎖中に「0」が記憶されて「OFF」となる。第三開放フラグは、第三電チュー18の開放中に「1」が記憶されて「ON」となり、第三電チュー18の閉鎖中に「0」が記憶されて「OFF」となる。第四開放フラグは、第四電チュー19の開放中に「1」が記憶されて「ON」となり、第四電チュー19の閉鎖中に「0」が記憶されて「OFF」となる。 As for the first open flag, "1" is stored and turned "ON" while the first electric chew 16 is open, and "0" is stored and turned "OFF" while the first electric chew 16 is closed. As for the second open flag, "1" is stored and turned "ON" while the second electric chew 17 is open, and "0" is stored and turned "OFF" while the second electric chew 17 is closed. As for the third open flag, "1" is stored and turned "ON" while the third electric chew 18 is open, and "0" is stored and turned "OFF" while the third electric chew 18 is closed. As for the fourth open flag, "1" is stored and turned "ON" while the fourth electric power chew 19 is open, and "0" is stored and turned "OFF" while the fourth electric power chew 19 is closed.

図9を参照して、第一普通図柄処理(S14、図8参照)の詳細について説明する。第一普通図柄処理が開始されると、遊技球が第一図柄作動ゲート11を通過したかが判断される(S31)。第一図柄作動ゲート11に設けられた第一図柄作動ゲートスイッチ61が遊技球の通過を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理(S11、図8参照)において、第一図柄作動ゲートスイッチ61に対応するフラグが「ON」となる。このフラグが「ON」でない場合には、遊技球が通過していないと判断されて(S31:NO)、処理はS41の判断へ移行する。フラグが「ON」となっており、遊技球が第一図柄作動ゲート11を通過していれば(S31:YES)、第一保留球数が「4」であるかが判断される(S32)。第一保留球数が「4」であれば(S32:YES)、第一保留球数が最大第一保留球数に達しているため、処理はS41の判断へ移行する。 The details of the first ordinary symbol processing (see S14 and FIG. 8) will be described with reference to FIG. 9. When the first normal symbol processing is started, it is determined whether or not the game ball has passed through the first symbol operating gate 11 (S31). When the first symbol actuating gate switch 61 provided in the first symbol actuating gate 11 detects the passage of the game ball, it corresponds to the first symbol actuating gate switch 61 in the switch reading process (see S11 and FIG. 8) of the main process. The flag to be turned on is "ON". If this flag is not "ON", it is determined that the game ball has not passed (S31: NO), and the process proceeds to the determination of S41. If the flag is "ON" and the game ball has passed through the first symbol operating gate 11 (S31: YES), it is determined whether the number of first reserved balls is "4" (S32). .. If the number of first reserved balls is "4" (S32: YES), the number of first reserved balls has reached the maximum number of first reserved balls, so the process proceeds to the determination of S41.

第一保留球数が「4」でない場合には(S32:NO)、RAM52に記憶されている第一保留球数に「1」が加算される(S33)。次いで、第一当たり乱数及び第一変動パターン決定乱数が第一保留乱数として取得され、第一普通当たり関係情報記憶エリア(図5参照)における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S35)。具体的には、第一当たり乱数欄には第一普通当たり判定カウンタの値が、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値がそれぞれ格納される。第一保留乱数として、第一普通図柄を決定するために用いられる第一普通図柄決定乱数等、その他の種類の乱数が含まれてもよい。処理はS41へ移行する。 If the number of first reserved balls is not "4" (S32: NO), "1" is added to the number of first reserved balls stored in the RAM 52 (S33). Next, the first hit random number and the first fluctuation pattern determination random number are acquired as the first hold random number, and among the empty storage areas in the first ordinary hit relationship information storage area (see FIG. 5), the storage area having the smallest number is used. It is memorized (S35). Specifically, the value of the first normal hit determination counter is stored in the first random number column, and the value of the first variation pattern determination counter is stored in the first variation pattern determination random number column. The first reserved random number may include other types of random numbers such as the first ordinary symbol determination random number used to determine the first ordinary symbol. The process shifts to S41.

次いで、全ての電チューが非作動中であるかが判断される(S41)。第一~第四普通当たり遊技中フラグのうちいずれかが「ON」であれば、いずれかの電チューが作動中であると判断されて(S41:NO)、処理はメイン処理へ戻る。例えば、第一普通当たりとなり、その後に第二普通当たりや第三普通当たりとなった場合には、大当たり遊技において第一電チュー16、第二電チュー17及び第三電チュー18が開放されることとなる。パチンコ機1は、いずれかの電チューが作動中の場合には、第一~第四普通図柄の変動時間を計測しないこととすることで、第一~第四普通当たり遊技が重複して行われないようにしている。 Next, it is determined whether all the electric chews are inactive (S41). If any of the first to fourth normal hit game flags is "ON", it is determined that one of the electric chews is operating (S41: NO), and the process returns to the main process. For example, if it becomes the first ordinary hit and then the second ordinary hit or the third ordinary hit, the first electric chew 16, the second electric chew 17, and the third electric chew 18 are released in the big hit game. It will be. When one of the electric chews is operating, the pachinko machine 1 does not measure the fluctuation time of the first to fourth ordinary symbols, so that the first to fourth ordinary hit games are duplicated. I try not to get caught.

第一~第四普通当たり遊技中フラグのいずれもが「OFF」であれば、全ての電チューが非作動中であると判断されて(S41:YES)、第一普通図柄が変動中であるかが判断される(S42)。第一変動フラグが「OFF」であれば、第一普通図柄が変動中でないと判断されて(S42:NO)、RAM52に記憶されている第一保留球数が「1」以上であるかが判断される(S43)。第一保留球数が「0」である場合(S43:NO)、処理はメイン処理へ戻る。 If any of the first to fourth normal hit game flags is "OFF", it is determined that all electric chews are inactive (S41: YES), and the first normal symbol is changing. Is determined (S42). If the first fluctuation flag is "OFF", it is determined that the first normal symbol is not changing (S42: NO), and whether the number of first reserved balls stored in the RAM 52 is "1" or more. It is determined (S43). When the number of first reserved balls is "0" (S43: NO), the process returns to the main process.

一方、第一保留球数が「1」以上である場合(S43:YES)、RAM52に記憶されている第一保留球数が「1」減算される(S44)。第一普通当たり関係情報記憶エリア(図5参照)の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる(S46)。次いで、第一普通当たり判定が行われる(S47)。第一普通当たり判定テーブルは、ROM53に記憶されている。第一普通当たり判定テーブルには、「第一普通当たり」及び「はずれ」に各々対応する第一当たり乱数の乱数値が定義されている。第一普通当たり判定テーブルが参照されて、S46でシフトされた判定エリアに記憶されている第一当たり乱数が「第一普通当たり」及び「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。このようにして、RAM52に記憶された未判定の第一当たり乱数に基づく第一普通当たり判定が、第一当たり乱数の記憶された順に行われる。なお、本実施形態では、第一普通当たり判定において、第一普通当たり確率(約1/60)で第一普通当たりと判定される。 On the other hand, when the number of first reserved balls is "1" or more (S43: YES), the number of first reserved balls stored in the RAM 52 is subtracted by "1" (S44). The determination area of the first normal hit relationship information storage area (see FIG. 5) is shifted to the storage area of the next number (S46). Next, the first normal collision determination is performed (S47). The first ordinary hit determination table is stored in the ROM 53. In the first ordinary hit determination table, random numbers of first hit random numbers corresponding to "first ordinary hit" and "missing" are defined. The first ordinary hit determination table is referred to, and it is determined whether the first hit random number stored in the determination area shifted in S46 corresponds to "first ordinary hit" or "missing". In this way, the first ordinary hit determination based on the undetermined first hit random number stored in the RAM 52 is performed in the order in which the first hit random numbers are stored. In the present embodiment, in the first ordinary hit determination, the first ordinary hit probability (about 1/60) is determined as the first ordinary hit.

次いで、第一変動パターン決定テーブル(図5参照)が参照されて、第一普通当たり判定の判定結果に応じた第一変動パターンの一つが、第一変動パターン決定乱数の値によって決定される。決定された第一変動パターンを指定するための第一変動パターン指定コマンドが生成される(S48)。生成された第一変動パターン指定コマンドは、RAM52に記憶される。記憶された第一変動パターン指定コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図8参照)によってサブ制御基板58及び中継基板47に送信され、第一報知演出の開始、及び第一普通図柄の変動開始を指示する。決定された第一変動パターンに応じて定められている第一普通図柄の変動時間が、第一普通図柄変動時間カウンタに記憶される(S49)。第一普通図柄が変動中であることを示す「1」が第一変動フラグに記憶されて「ON」となり(S50)、処理はメイン処理へ戻る。 Next, the first variation pattern determination table (see FIG. 5) is referred to, and one of the first variation patterns according to the determination result of the first ordinary hit determination is determined by the value of the first variation pattern determination random number. The first variation pattern specification command for designating the determined first variation pattern is generated (S48). The generated first variation pattern designation command is stored in the RAM 52. The stored first variation pattern designation command is transmitted to the sub control board 58 and the relay board 47 by the command output process (S10, see FIG. 8) of the main process to be executed next time, and the start of the first notification effect and the start of the first notification effect. Instructs the start of fluctuation of the first ordinary symbol. The fluctuation time of the first normal symbol determined according to the determined first fluctuation pattern is stored in the first normal symbol fluctuation time counter (S49). "1" indicating that the first normal symbol is changing is stored in the first fluctuation flag and becomes "ON" (S50), and the processing returns to the main processing.

一方、S42の判断において、第一変動フラグが「ON」であれば、第一普通図柄が変動中であると判断されて(S42:YES)、S49の処理において記憶された第一普通図柄変動時間カウンタの値から4msが減算される(S61)。次いで、第一普通図柄変動時間カウンタの値に基づいて、第一普通図柄の変動時間が経過したかが判断される(S62)。第一普通図柄変動時間カウンタの値が「0」でなければ、第一普通図柄の変動時間が未だ経過していないと判断されて(S62:NO)、第一普通図柄の変動が継続され、処理はメイン処理へ戻る。第一普通図柄変動時間カウンタの値が「0」となっていれば、第一普通図柄の変動時間が経過したと判断されて(S62:YES)、第一普通図柄停止コマンドが生成され(S63)、RAM52に記憶される。記憶された第一普通図柄停止コマンドは、コマンド出力処理(S10、図8参照)によってサブ制御基板58に、また、中継基板47を介して図柄表示部24に送信され、第一報知演出の終了、及び第一普通図柄の変動停止を指示する。第一普通図柄停止コマンドを受信した図柄表示部24は、第一普通図柄の変動を停止する。第一普通図柄が変動中でないことを示す「0」が第一変動フラグに記憶され「OFF」となる(S65)。 On the other hand, if the first fluctuation flag is "ON" in the determination of S42, it is determined that the first ordinary symbol is changing (S42: YES), and the first ordinary symbol variation stored in the process of S49. 4 ms is subtracted from the value of the time counter (S61). Next, it is determined whether or not the fluctuation time of the first normal symbol has elapsed based on the value of the first normal symbol fluctuation time counter (S62). If the value of the first normal symbol fluctuation time counter is not "0", it is determined that the fluctuation time of the first normal symbol has not yet elapsed (S62: NO), and the fluctuation of the first normal symbol is continued. The process returns to the main process. If the value of the first normal symbol fluctuation time counter is "0", it is determined that the fluctuation time of the first normal symbol has elapsed (S62: YES), and the first normal symbol stop command is generated (S63). ), Stored in the RAM 52. The stored first normal symbol stop command is transmitted to the sub-control board 58 by the command output process (see S10 and FIG. 8) and to the symbol display unit 24 via the relay board 47, and the first notification effect ends. , And instruct to stop the fluctuation of the first ordinary symbol. The symbol display unit 24 that has received the first ordinary symbol stop command stops the fluctuation of the first ordinary symbol. "0" indicating that the first normal symbol is not changing is stored in the first fluctuation flag and becomes "OFF" (S65).

次いで、S47で行った第一当たり判定の結果が第一普通当たりであるかが判断される(S66)。第一普通当たり判定の結果がはずれの場合(S66:NO)、処理はメイン処理へ戻る。第一普通当たり判定の結果が第一普通当たりの場合(S66:YES)、大当たり遊技状態フラグが「ON」とされ(S67)、第一普通当たり遊技中フラグが「ON」とされる(S68)。次いで、大当たり遊技が開始することを通知するための大当たり遊技開始通知コマンドが生成される(S69)。生成された大当たり遊技開始通知コマンドは、RAM52に記憶される。記憶された大当たり遊技開始通知コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図8参照)によってサブ制御基板58に送信され、大当たり遊技の開始が通知される。処理はメイン処理へ戻る。 Next, it is determined whether the result of the first hit determination performed in S47 is the first normal hit (S66). If the result of the first normal hit determination is wrong (S66: NO), the process returns to the main process. When the result of the first normal hit determination is the first normal hit (S66: YES), the jackpot game status flag is set to "ON" (S67), and the first normal hit in-game flag is set to "ON" (S68). ). Next, a jackpot game start notification command for notifying that the jackpot game starts is generated (S69). The generated jackpot game start notification command is stored in the RAM 52. The stored jackpot game start notification command is transmitted to the sub control board 58 by the command output process (S10, see FIG. 8) of the main process to be executed next time, and the start of the jackpot game is notified. The process returns to the main process.

図10を参照して、第一普通電動役物処理(S13、図8参照)の詳細について説明する。第一普通電動役物処理が開始されると、大当たり遊技中であるかが判断される(S71)。大当たり遊技状態フラグが「OFF」であれば、大当たり遊技中でないと判断されて(S71:NO)、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「ON」であれば、大当たり遊技中であると判断されて(S71:YES)、第一普通当たり遊技中であるかが判断される(S72)。第一普通当たり遊技中フラグが「OFF」であれば、第一普通当たり遊技中でないと判断されて(S72:NO)、処理はメイン処理へ戻る。 The details of the first ordinary electric accessory processing (see S13 and FIG. 8) will be described with reference to FIG. When the processing of the first ordinary electric accessory is started, it is determined whether or not the jackpot game is in progress (S71). If the jackpot game status flag is "OFF", it is determined that the jackpot game is not in progress (S71: NO), and the process returns to the main process. If the jackpot game status flag is "ON", it is determined that the jackpot game is in progress (S71: YES), and it is determined whether the first normal hit game is in progress (S72). If the first normal hit game in progress flag is "OFF", it is determined that the first normal hit game is not in progress (S72: NO), and the process returns to the main process.

第一普通当たり遊技中フラグが「ON」であれば、第一普通当たり遊技中であると判断されて(S72:YES)、第一普通当たり遊技に関する制御が行われる。まず、第一電チュー16が開放中であるかが判断される(S73)。第一開放フラグが「OFF」であれば、第一電チュー16が閉鎖中であると判断されて(S73:NO)、第一電チュー16を開放させるための第一電チュー開放コマンドが生成され(S91)、RAM52に記憶される。第一電チュー開放コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図8参照)において、中継基板47に送信される。中継基板47を介して第一電チュー開放コマンドを受信した第一電チューソレノイド64は、第一電チュー16の開閉部材161を開放させる。次いで、第一開放時間が、第一開放時間カウンタに記憶される(S92)。次いで、第一開放フラグが「ON」とされ(S93)、処理はメイン処理へ戻る。 If the first normal hit game flag is "ON", it is determined that the first normal hit game is in progress (S72: YES), and control regarding the first normal hit game is performed. First, it is determined whether the first electric chew 16 is open (S73). If the first open flag is "OFF", it is determined that the first electric chew 16 is closed (S73: NO), and a first electric chew open command for opening the first electric chew 16 is generated. (S91) and stored in the RAM 52. The first electric chew release command is transmitted to the relay board 47 in the command output process (S10, see FIG. 8) of the main process to be executed next time. Upon receiving the first electric chew release command via the relay board 47, the first electric chew solenoid 64 opens the opening / closing member 161 of the first electric chew 16. Next, the first opening time is stored in the first opening time counter (S92). Next, the first open flag is set to "ON" (S93), and the process returns to the main process.

一方、第一開放フラグが「ON」であれば、第一電チュー16が開放中であると判断されて(S73:YES)、第一電チュー16へ入賞した遊技球の処理、及び第一電チュー16を閉鎖するための処理が行われる。まず、第一開放時間が経過したかが判断される(S75)。S92の処理で記憶された第一開放時間カウンタの値が「0」でなければ、第一開放時間は未だ経過していないと判断されて(S75:NO)、第一電チュー16へ遊技球が入賞したかが判断される(S76)。第一電チュースイッチ71に対応するフラグが「OFF」となっている場合には、第一電チュー16へ遊技球が入賞していないと判断されて(S76:NO)、処理はS79の判断へ移行する。 On the other hand, if the first open flag is "ON", it is determined that the first electric chew 16 is open (S73: YES), and the processing of the game ball that has won the first electric chew 16 and the first A process for closing the electric chew 16 is performed. First, it is determined whether the first opening time has elapsed (S75). If the value of the first opening time counter stored in the process of S92 is not "0", it is determined that the first opening time has not yet elapsed (S75: NO), and the game ball is sent to the first electric chew 16. It is determined whether or not the prize has been won (S76). When the flag corresponding to the first electric chew switch 71 is "OFF", it is determined that the game ball has not won the first electric chew 16 (S76: NO), and the processing is determined by S79. Move to.

一方、第一電チュースイッチ71に対応するフラグが「ON」となっている場合、第一電チュー16へ遊技球が入賞したと判断される(S76:YES)。このため、第一電チュー16へ入賞した遊技球の個数である第一入賞球数を計数するRAM52の第一入賞球数カウンタに「1」が加算される(S77)。次いで、第一電チュー16へ遊技球が1個入賞したことを通知するための第一入賞コマンドが生成される(S78)。生成された第一入賞コマンドは、RAM52に記憶される。記憶された第一入賞コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図8参照)によってサブ制御基板58に送信される。次いで、第一入賞球数が「4」以上であるかが判断される(S79)。第一入賞球数が「4」未満であれば(S79:NO)、継続して第一電チュー16が開放されるので、処理はメイン処理へ戻る。 On the other hand, when the flag corresponding to the first electric chew switch 71 is "ON", it is determined that the game ball has won the first electric chew 16 (S76: YES). Therefore, "1" is added to the first winning ball number counter of the RAM 52, which counts the number of first winning balls, which is the number of game balls winning in the first electric chew 16 (S77). Next, a first winning command for notifying the first electric chew 16 that one game ball has won is generated (S78). The generated first winning command is stored in the RAM 52. The stored first winning command is transmitted to the sub control board 58 by the command output process (S10, see FIG. 8) of the main process to be executed next time. Next, it is determined whether the number of first winning balls is "4" or more (S79). If the number of first winning balls is less than "4" (S79: NO), the first electric chew 16 is continuously released, so that the processing returns to the main processing.

第一入賞球数が「4」以上の場合(S79:YES)、又は第一開放時間が経過している場合(S75:YES)、第一電チュー16を閉鎖するための第一電チュー閉鎖コマンドが生成される(S81)。生成された第一電チュー閉鎖コマンドはRAM52に記憶され、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図8参照)において、中継基板47に送信される。中継基板47を介して第一電チュー開放コマンドを受信した第一電チューソレノイド64は、第一電チュー16の開閉部材161を閉鎖させる。次いで、第一開放フラグに「0」が記憶されて「OFF」となり(S82)、第一普通当たり遊技中フラグに「0」が記憶されて「OFF」となる(S83)。処理はメイン処理へ戻る。 When the number of first winning balls is "4" or more (S79: YES), or when the first opening time has elapsed (S75: YES), the first electric chew is closed to close the first electric chew 16. A command is generated (S81). The generated first electric chew closing command is stored in the RAM 52, and is transmitted to the relay board 47 in the command output process (S10, see FIG. 8) of the main process to be executed next time. Upon receiving the first electric chew release command via the relay board 47, the first electric chew solenoid 64 closes the opening / closing member 161 of the first electric chew 16. Next, "0" is stored in the first open flag and becomes "OFF" (S82), and "0" is stored in the first normal hit in-game flag and becomes "OFF" (S83). The process returns to the main process.

図11を参照して、第四普通図柄処理(S16、図8参照)の詳細について説明する。第四普通図柄処理が開始されると、遊技球が第四図柄作動ゲート13を通過したかが判断される(S101)。第四図柄作動ゲート13に設けられた第四図柄作動ゲートスイッチ62が遊技球の通過を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理(S11、図8参照)において、第四図柄作動ゲートスイッチ62に対応するフラグが「ON」となる。このフラグが「ON」でない場合には、遊技球が通過していないと判断されて(S101:NO)、処理はS111の判断へ移行する。フラグが「ON」となっており、遊技球が第四図柄作動ゲート13を通過していれば(S101:YES)、第四保留球数が「4」であるかが判断される(S102)。第四保留球数が「4」であれば(S102:YES)、第四保留球数が最大第四保留球数に達しているため、処理はS111の判断へ移行する。 The details of the fourth ordinary symbol processing (see S16 and FIG. 8) will be described with reference to FIG. When the fourth normal symbol processing is started, it is determined whether or not the game ball has passed through the fourth symbol operating gate 13 (S101). When the fourth symbol actuating gate switch 62 provided in the fourth symbol actuating gate 13 detects the passage of the game ball, it corresponds to the fourth symbol actuating gate switch 62 in the switch reading process (see S11 and FIG. 8) of the main process. The flag to be turned on is "ON". If this flag is not "ON", it is determined that the game ball has not passed (S101: NO), and the process proceeds to the determination of S111. If the flag is "ON" and the game ball has passed through the fourth symbol operating gate 13 (S101: YES), it is determined whether the number of fourth reserved balls is "4" (S102). .. If the number of fourth reserved balls is "4" (S102: YES), the number of fourth reserved balls has reached the maximum number of fourth reserved balls, and the process proceeds to the determination of S111.

第四保留球数が「4」でない場合には(S102:NO)、RAM52に記憶されている第四保留球数に「1」が加算される(S103)。次いで、第四当たり乱数及び第一変動パターン決定乱数が第四保留乱数として取得され、第四普通当たり関係情報記憶エリアにおける空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S105)。処理はS111の判断へ移行する。 If the number of fourth reserved balls is not "4" (S102: NO), "1" is added to the number of fourth reserved balls stored in the RAM 52 (S103). Next, the fourth hit random number and the first fluctuation pattern determination random number are acquired as the fourth reserved random number, and are stored in the storage area having the smallest number among the empty storage areas in the fourth ordinary hit relationship information storage area (S105). ). The process shifts to the determination of S111.

次いで、全ての電チューが非作動中であるかが判断される(S111)。第一~第四普通当たりフラグのうちいずれかが「ON」であれば、いずれかの電チューが作動中であると判断されて(S111:NO)、処理はメイン処理へ戻る。第一~第四普通当たりフラグのいずれもが「OFF」であれば、全ての電チューが非作動中であると判断されて(S111:YES)、第四普通図柄が変動中であるかが判断される(S112)。第四変動フラグが「OFF」であれば、第四普通図柄が変動中でないと判断されて(S112:NO)、第四保留球数が「1」以上であるかが判断される(S113)。RAM52に記憶されている第四保留球数が「0」であれば(S113:NO)、処理はメイン処理へ戻る。 Next, it is determined whether all the electric chews are inactive (S111). If any of the first to fourth normal hit flags is "ON", it is determined that one of the electric chews is operating (S111: NO), and the process returns to the main process. If any of the 1st to 4th normal hit flags is "OFF", it is determined that all the electric chews are not operating (S111: YES), and whether the 4th normal symbol is changing. It is determined (S112). If the fourth fluctuation flag is "OFF", it is determined that the fourth ordinary symbol is not changing (S112: NO), and it is determined whether the number of fourth reserved balls is "1" or more (S113). .. If the number of fourth reserved balls stored in the RAM 52 is "0" (S113: NO), the process returns to the main process.

第四保留球数が「1」以上の場合(S113:YES)、RAM52に記憶されている第四保留球数が「1」減算される(S114)。第四普通当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる(S115)。次いで、第四普通当たり判定が行われる(S116)。第四普通当たり判定テーブルは、ROM53に記憶されている。第一普通当たり判定テーブルには、「第四普通当たり」及び「はずれ」に各々対応する第四当たり乱数の乱数値が定義されている。第四普通当たり判定テーブルが参照されて、S115でシフトされた判定エリアに記憶されている第四当たり乱数が「第四普通当たり」及び「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、RAM52に記憶された未判定の第四当たり乱数に基づく第四普通当たり判定が、第四当たり乱数の記憶された順に行われる。なお、本実施形態では、第四普通当たり判定において、第四普通当たり確率(約1/60)で第四普通当たりと判定される。 When the number of fourth reserved balls is "1" or more (S113: YES), the number of fourth reserved balls stored in the RAM 52 is subtracted by "1" (S114). The determination area of the fourth ordinary hit-related information storage area is shifted to the storage area of the next number (S115). Then, the fourth normal hit determination is performed (S116). The fourth ordinary hit determination table is stored in the ROM 53. In the first ordinary hit determination table, random numbers of the fourth hit random numbers corresponding to the "fourth ordinary hit" and the "missing" are defined. The fourth ordinary hit determination table is referred to, and it is determined whether the fourth ordinary hit random number stored in the determination area shifted in S115 corresponds to the "fourth ordinary hit" or the "missing". As a result, the fourth ordinary hit determination based on the undetermined fourth hit random number stored in the RAM 52 is performed in the order in which the fourth hit random number is stored. In the present embodiment, in the fourth ordinary hit determination, the fourth ordinary hit probability (about 1/60) is determined as the fourth ordinary hit.

次いで、第四変動パターン決定テーブル(図7参照)が参照されて、第四普通当たり判定の判定結果に応じた第四変動パターンの一つが、第四変動パターン決定乱数の値によって決定される。決定された第四変動パターンを指定するための第四変動パターン指定コマンドが生成される(S117)。生成された第四変動パターン指定コマンドは、RAM52に記憶される。記憶された第四変動パターン指定コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図8参照)によってサブ制御基板58及び中継基板47に送信され、第二報知演出の開始、及び第四普通図柄の変動開始を指示する。決定された第四変動パターンに応じて定められている第四普通図柄の変動時間が、第四普通図柄変動時間カウンタに記憶される(S118)。第四普通図柄が変動中であることを示す「1」が第四変動フラグに記憶されて「ON」となり(S119)、処理はメイン処理へ戻る。 Next, the fourth variation pattern determination table (see FIG. 7) is referred to, and one of the fourth variation patterns according to the determination result of the fourth ordinary hit determination is determined by the value of the fourth variation pattern determination random number. A fourth variation pattern specification command for designating the determined fourth variation pattern is generated (S117). The generated fourth variation pattern designation command is stored in the RAM 52. The stored fourth variation pattern designation command is transmitted to the sub control board 58 and the relay board 47 by the command output process (S10, see FIG. 8) of the main process to be executed next time, and the second notification effect is started and the second notification effect is started. Instructs the start of fluctuation of the fourth ordinary symbol. The fluctuation time of the fourth ordinary symbol determined according to the determined fourth fluctuation pattern is stored in the fourth ordinary symbol fluctuation time counter (S118). "1" indicating that the fourth ordinary symbol is changing is stored in the fourth fluctuation flag and becomes "ON" (S119), and the processing returns to the main processing.

一方、S112の判断において、第四変動フラグが「ON」であれば、第四普通図柄が変動中であると判断されて(S112:YES)、S118の処理において記憶された第四普通図柄変動時間カウンタの値から4msが減算される(S121)。次いで、第四普通図柄変動時間カウンタの値に基づいて、第四普通図柄の変動時間が経過したかが判断される(S122)。第四普通図柄変動時間カウンタの値が「0」でなければ、第四普通図柄の変動時間が未だ経過していないと判断されて(S122:NO)、第四普通図柄の変動が継続され、処理はメイン処理へ戻る。第四普通図柄変動時間カウンタの値が「0」となっていれば、第四普通図柄の変動時間が経過したと判断されて(S122:YES)、第四普通図柄停止コマンドが生成され(S123)、RAM52に記憶される。記憶された第四普通図柄停止コマンドは、コマンド出力処理(S10、図8参照)によってサブ制御基板58に、また、中継基板47を介して図柄表示部24に送信され、第二報知演出の終了、及び第四普通図柄の変動停止を指示する。第四普通図柄停止コマンドを受信した図柄表示部24は、第四普通図柄の変動を停止する。第四普通図柄が変動中でないことを示す「0」が第四変動フラグに記憶され「OFF」となる(S125)。 On the other hand, in the determination of S112, if the fourth fluctuation flag is "ON", it is determined that the fourth ordinary symbol is changing (S112: YES), and the fourth ordinary symbol variation stored in the processing of S118. 4 ms is subtracted from the value of the time counter (S121). Next, it is determined whether or not the fluctuation time of the fourth ordinary symbol has elapsed based on the value of the fourth ordinary symbol fluctuation time counter (S122). If the value of the fourth ordinary symbol fluctuation time counter is not "0", it is determined that the fluctuation time of the fourth ordinary symbol has not yet elapsed (S122: NO), and the fluctuation of the fourth ordinary symbol is continued. The process returns to the main process. If the value of the fourth normal symbol fluctuation time counter is "0", it is determined that the fluctuation time of the fourth normal symbol has elapsed (S122: YES), and the fourth normal symbol stop command is generated (S123). ), Stored in the RAM 52. The stored fourth ordinary symbol stop command is transmitted to the sub-control board 58 by the command output process (see S10 and FIG. 8) and to the symbol display unit 24 via the relay board 47, and the second notification effect ends. , And instruct to stop the fluctuation of the fourth ordinary symbol. The symbol display unit 24 that has received the fourth ordinary symbol stop command stops the fluctuation of the fourth ordinary symbol. "0" indicating that the fourth ordinary symbol is not changing is stored in the fourth fluctuation flag and becomes "OFF" (S125).

次いで、S116で行った第四当たり判定の結果が第四普通当たりであるかが判断される(S126)。第四普通当たり判定の結果がはずれの場合(S126:NO)、処理はメイン処理へ戻る。第四普通当たり判定の結果が第四普通当たりの場合(S126:YES)、大当たり遊技状態フラグが「ON」とされ(S128)、第四普通当たり遊技中フラグが「ON」とされる(S129)。次いで、大当たり遊技開始通知コマンドが生成される(S129)。生成された大当たり遊技開始通知コマンドは、RAM52に記憶される。記憶された大当たり遊技開始通知コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図8参照)によってサブ制御基板58に送信され、大当たり遊技の開始が通知される。処理はメイン処理へ戻る。 Next, it is determined whether the result of the fourth hit determination performed in S116 is the fourth normal hit (S126). If the result of the fourth normal hit determination is wrong (S126: NO), the process returns to the main process. When the result of the fourth ordinary hit determination is the fourth ordinary hit (S126: YES), the jackpot game status flag is set to "ON" (S128), and the fourth ordinary hit in-game flag is set to "ON" (S129). ). Next, a jackpot game start notification command is generated (S129). The generated jackpot game start notification command is stored in the RAM 52. The stored jackpot game start notification command is transmitted to the sub control board 58 by the command output process (S10, see FIG. 8) of the main process to be executed next time, and the start of the jackpot game is notified. The process returns to the main process.

図12を参照して、第四普通電動役物処理(S15、図8参照)の詳細について説明する。第四普通電動役物処理が開始されると、大当たり遊技中であるかが判断される(S131)。大当たり遊技状態フラグが「OFF」であれば、大当たり遊技中でないと判断されて(S131:NO)、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「ON」であれば、大当たり遊技中であると判断されて(S131:YES)、第四普通当たり遊技中であるかが判断される(S132)。第四普通当たり遊技中フラグが「OFF」であれば、第四普通当たり遊技中でないと判断されて(S132:NO)、処理はメイン処理へ戻る。 The details of the fourth ordinary electric accessory processing (see S15 and FIG. 8) will be described with reference to FIG. When the processing of the fourth ordinary electric accessory is started, it is determined whether or not the jackpot game is in progress (S131). If the jackpot game status flag is "OFF", it is determined that the jackpot game is not in progress (S131: NO), and the process returns to the main process. If the jackpot game state flag is "ON", it is determined that the jackpot game is in progress (S131: YES), and it is determined whether the fourth normal hit game is in progress (S132). If the fourth normal hit game in progress flag is "OFF", it is determined that the fourth normal hit game is not in progress (S132: NO), and the process returns to the main process.

第四普通当たり遊技中フラグが「ON」であれば、第四普通当たり遊技中であると判断されて(S132:YES)、第四普通当たり遊技に関する制御が行われる。まず、第四電チュー19が開放中であるかが判断される(S133)。第四開放フラグが「OFF」であれば、第四電チュー19が開放中でないと判断されて(S133:NO)、第四電チュー19を開放させるための第四電チュー開放コマンドが生成され(S151)、RAM52に記憶される。第四電チュー開放コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図8参照)において、中継基板47に送信される。中継基板47を介して第四電チュー開放コマンドを受信した第四電チューソレノイド67は、第四電チュー19の開閉部材191を開放させる。次いで、第四開放時間が、第四開放時間カウンタに記憶される(S152)。次いで、第四開放フラグが「ON」とされ(S153)、処理はメイン処理へ戻る。 If the fourth normal hit game flag is "ON", it is determined that the fourth normal hit game is in progress (S132: YES), and control related to the fourth normal hit game is performed. First, it is determined whether the Shikoku Electric Power Chu 19 is open (S133). If the fourth open flag is "OFF", it is determined that the fourth electric power chew 19 is not open (S133: NO), and a fourth electric power chew release command for opening the fourth electric power chew 19 is generated. (S151), stored in the RAM 52. The Shikoku Electric Power Company release command is transmitted to the relay board 47 in the command output process (S10, see FIG. 8) of the main process to be executed next time. The fourth electric power chew solenoid 67 receiving the fourth electric power chew opening command via the relay board 47 opens the opening / closing member 191 of the fourth electric power chew 19. Next, the fourth opening time is stored in the fourth opening time counter (S152). Next, the fourth open flag is set to "ON" (S153), and the process returns to the main process.

一方、第四開放フラグが「ON」であれば、第四電チュー19が開放中であると判断されて(S133:YES)、第四電チュー19へ入賞した遊技球の処理、及び第四電チュー19を閉鎖するための処理が行われる。まず、第四開放時間が経過したかが判断される(S135)。S152の処理で記憶された第四開放時間カウンタの値が「0」でなければ、第四開放時間は未だ経過していないと判断されて(S135:NO)、第四電チュー19へ遊技球が入賞したかが判断される(S136)。第四電チュースイッチ74に対応するフラグが「OFF」となっている場合には、第四電チュー19へ遊技球が入賞していないと判断されて(S136:NO)、処理はS139の判断へ移行する。 On the other hand, if the 4th open flag is "ON", it is determined that the 4th electric power chew 19 is open (S133: YES), and the processing of the game ball that has won the 4th electric power chew 19 and the 4th A process for closing the electric chew 19 is performed. First, it is determined whether the fourth opening time has elapsed (S135). If the value of the fourth opening time counter stored in the process of S152 is not "0", it is determined that the fourth opening time has not yet elapsed (S135: NO), and the game ball is sent to the fourth electric power chew 19. It is determined whether or not the prize has been won (S136). When the flag corresponding to the 4th electric power chew switch 74 is "OFF", it is determined that the game ball has not won the 4th electric power chew 19 (S136: NO), and the processing is the judgment of S139. Move to.

一方、第四電チュースイッチ74に対応するフラグが「ON」となっている場合、第四電チュー19へ遊技球が入賞したと判断される(S136:YES)。このため、第四電チュー19へ入賞した遊技球の個数である第四入賞数を計数するRAM52の第四入賞球数カウンタに「1」が加算される(S137)。次いで、第四電チュー19へ遊技球が1個入賞したことを通知するための第四入賞コマンドが生成される(S138)。生成された第四入賞コマンドは、RAM52に記憶される。記憶された第四入賞コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図8参照)によってサブ制御基板58に送信される。次いで、第四入賞球数が「4」以上であるかが判断される(S139)。第四入賞数が「4」未満であれば(S139:NO)、継続して第四電チュー19が開放されるので、処理はメイン処理へ戻る。 On the other hand, when the flag corresponding to the 4th electric power chew switch 74 is "ON", it is determined that the game ball has won the 4th electric power chew 19 (S136: YES). Therefore, "1" is added to the fourth winning ball number counter of the RAM 52, which counts the fourth winning number, which is the number of game balls winning in the fourth electric power chew 19 (S137). Next, a fourth winning command for notifying the fourth electric power chew 19 that one game ball has won is generated (S138). The generated fourth winning command is stored in the RAM 52. The stored fourth winning command is transmitted to the sub control board 58 by the command output process (S10, see FIG. 8) of the main process to be executed next time. Next, it is determined whether or not the number of fourth winning balls is "4" or more (S139). If the number of fourth prizes is less than "4" (S139: NO), the fourth electric power chew 19 is continuously released, so that the process returns to the main process.

第四入賞球数が「4」以上の場合(S139:YES)、又は第四開放時間が経過している場合(S135:YES)、第四電チュー19を閉鎖するための第四電チュー閉鎖コマンドが生成される(S141)。生成された第四電チュー閉鎖コマンドはRAM52に記憶され、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図8参照)において、中継基板47に送信される。中継基板47を介して第四電チュー閉鎖コマンドを受信した第四電チューソレノイド67は、第四電チュー19の開閉部材191を閉鎖させる。次いで、第四開放フラグに「0」が記憶されて「OFF」となり、(S142)、第四作動終了フラグに「1」が記憶されて「ON」になる(S143)。処理はメイン処理へ戻る。 When the number of 4th winning balls is "4" or more (S139: YES), or when the 4th opening time has elapsed (S135: YES), the 4th electric power chew is closed to close the 4th electric power chew 19. A command is generated (S141). The generated Shikoku Electric Power Company close command is stored in the RAM 52, and is transmitted to the relay board 47 in the command output process (S10, see FIG. 8) of the main process to be executed next time. The fourth electric power chew solenoid 67 receiving the fourth electric power chew closing command via the relay board 47 closes the opening / closing member 191 of the fourth electric power chew 19. Next, "0" is stored in the fourth open flag and becomes "OFF" (S142), and "1" is stored in the fourth operation end flag and becomes "ON" (S143). The process returns to the main process.

図13を参照して、第二普通図柄処理(S18、図8参照)の詳細について説明する。第二普通図柄処理が開始されると、第一電チュー16に遊技球が入賞したかが判断される(S161)。第一電チュースイッチ71に対応するフラグが「OFF」となっている場合には、第一電チュー16へ遊技球が入賞していないと判断されて(S161:NO)、第四電チュー19へ遊技球が入賞したかが判断される(S162)。第四電チュースイッチ74に対応するフラグが「OFF」となっている場合には、第四電チュー19へ遊技球が入賞していないと判断されて(S162:NO)、処理はS169の判断へ移行する。 The details of the second ordinary symbol processing (see S18 and FIG. 8) will be described with reference to FIG. When the second ordinary symbol processing is started, it is determined whether or not the game ball has won the first electric chew 16 (S161). When the flag corresponding to the first electric power chew switch 71 is "OFF", it is determined that the game ball has not won the first electric power chew 16 (S161: NO), and the fourth electric power chew 19 It is determined whether or not the game ball has won a prize (S162). When the flag corresponding to the 4th electric power chew switch 74 is "OFF", it is determined that the game ball has not won the 4th electric power chew 19 (S162: NO), and the processing is the judgment of S169. Move to.

一方、第一電チュースイッチ71に対応するフラグが「ON」となっている場合、第一電チュー16へ遊技球が入賞したと判断されて(S161:YES)、処理はS163の判断へ移行する。また、第四電チュースイッチ74に対応するフラグが「ON」となっている場合、第四電チュー19へ遊技球が入賞したと判断されて(S162:YES)、処理はS163の判断へ移行する。次いで、第二保留球数が「4」であるかが判断される(S163)。第二保留球数が「4」である場合(S163:YES)、第二保留球数が最大第二保留球数に達しているため、処理はS169の判断へ移行する。 On the other hand, when the flag corresponding to the first electric chew switch 71 is "ON", it is determined that the game ball has won the first electric chew 16 (S161: YES), and the processing shifts to the judgment of S163. do. Further, when the flag corresponding to the 4th electric power chew switch 74 is "ON", it is determined that the game ball has won the 4th electric power chew 19 (S162: YES), and the processing shifts to the judgment of S163. do. Next, it is determined whether the number of second reserved balls is "4" (S163). When the number of second reserved balls is "4" (S163: YES), the process proceeds to the determination of S169 because the number of second reserved balls has reached the maximum number of second reserved balls.

第二保留球数が「4」でない場合には(S163:NO)、RAM52に記憶されている第二保留球数に「1」が加算される(S165)。次いで、第二乱数が取得され、第二普通当たり関係情報エリアにおける空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S166)。処理はS169の判断へ移行する。 If the number of second reserved balls is not "4" (S163: NO), "1" is added to the number of second reserved balls stored in the RAM 52 (S165). Next, the second random number is acquired and stored in the storage area having the smallest number among the empty storage areas in the second normal hit relationship information area (S166). The process shifts to the judgment of S169.

次いで、全ての電チューが非作動中であるかが判断される(S169)。第一~第四普通当たり遊技中フラグのうち少なくともいずれかが「ON」であれば、いずれかの電チューが作動中であると判断されて(S169:NO)、処理はメイン処理へ戻る。このようにして、パチンコ機1は、いずれかの電チューの開放中には、第二普通図柄の変動時間を計測しない。 Next, it is determined whether all the electric chews are inactive (S169). If at least one of the first to fourth normal hit game flags is "ON", it is determined that one of the electric chews is operating (S169: NO), and the process returns to the main process. In this way, the pachinko machine 1 does not measure the fluctuation time of the second normal symbol while any of the electric chews is open.

第一~第四普通当たり遊技中フラグのいずれもが「OFF」であれば、全ての電チューが非作動中であると判断されて(S169:YES)、第二普通図柄が変動中であるかが判断される(S171)。第二変動フラグが「OFF」であれば、第二普通図柄が変動中でないと判断されて(S171:NO)、RAM52に記憶されている第二保留球数が「1」以上であるかが判断される(S172)。記憶されている第二保留球数が「0」であれば(S172:NO)、第二普通図柄の変動は行われず、処理はメイン処理へ戻る。 If any of the first to fourth normal hit game flags is "OFF", it is determined that all electric chews are inactive (S169: YES), and the second normal symbol is changing. Is determined (S171). If the second fluctuation flag is "OFF", it is determined that the second normal symbol is not changing (S171: NO), and whether the number of second reserved balls stored in the RAM 52 is "1" or more. It is determined (S172). If the stored number of second reserved balls is "0" (S172: NO), the second normal symbol is not changed and the process returns to the main process.

第二保留球数が「1」以上である場合(S172:YES)、RAM52に記憶されている第一保留球数が「1」減算される(S173)。第二普通当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる(S175)。次いで、第二普通当たり判定が行われる(S176)。第二普通当たり判定は、第二普通当たり判定テーブルが参照されることで行われる。第二普通当たり判定テーブルは、ROM53に記憶されている。第二普通当たり判定テーブルには、「第二普通当たり」及び「はずれ」に各々対応する第二当たり乱数の乱数値が定義されている。第二普通当たり判定テーブルが参照されて、S175でシフトされた判定エリアに記憶されている第二当たり乱数が「第二普通当たり」及び「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、RAM52に記憶された未判定の第二当たり乱数に基づく第二普通当たり判定が、第二当たり乱数の記憶された順に行われる。なお、本実施形態では、第二普通当たり判定において、第二普通当たり確率(100%)で第二普通当たりと判定される。 When the number of second reserved balls is "1" or more (S172: YES), the number of first reserved balls stored in the RAM 52 is subtracted by "1" (S173). The determination area of the second normal hit relationship information storage area is shifted to the storage area of the next number (S175). Then, the second normal collision determination is performed (S176). The second ordinary hit determination is performed by referring to the second ordinary hit determination table. The second ordinary hit determination table is stored in the ROM 53. In the second ordinary hit determination table, random numbers of second hit random numbers corresponding to "second ordinary hit" and "missing" are defined. The second ordinary hit determination table is referred to, and it is determined whether the second hit random number stored in the determination area shifted in S175 corresponds to "second ordinary hit" or "missing". As a result, the second normal hit determination based on the undetermined second hit random number stored in the RAM 52 is performed in the order in which the second hit random numbers are stored. In the present embodiment, in the second ordinary hit determination, the second ordinary hit probability (100%) is determined to be the second ordinary hit.

次いで、第二普通図柄の変動を開始させるための第二普通図柄変動開始コマンドが生成され(S177)、RAM52に記憶される。第二普通図柄変動開始コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図8参照)によって、中継基板47を介して、図柄表示部24に送信される。図柄表示部24は、第二普通図柄の変動を開始する。次いで、予め定められている第二普通図柄の変動時間(本実施形態では、第二保留球数が「0」の場合2秒、第二保留球数が「1」以上の場合、10秒)が、第二普通図柄変動時間カウンタに記憶される(S178)。第二普通図柄が変動中であることを示す「1」が第二変動フラグに記憶されて「ON」となり(S179)、処理はメイン処理へ戻る。 Next, a second normal symbol change start command for starting the change of the second normal symbol is generated (S177) and stored in the RAM 52. The second normal symbol change start command is transmitted to the symbol display unit 24 via the relay board 47 by the command output process (see S10 and FIG. 8) of the main process to be executed next time. The symbol display unit 24 starts to change the second normal symbol. Next, a predetermined variation time of the second ordinary symbol (in this embodiment, 2 seconds when the number of second reserved balls is "0", 10 seconds when the number of second reserved balls is "1" or more). Is stored in the second normal symbol fluctuation time counter (S178). "1" indicating that the second normal symbol is changing is stored in the second fluctuation flag and becomes "ON" (S179), and the processing returns to the main processing.

一方、S171の判断において、第二変動フラグが「ON」であれば、第二普通図柄が変動中であると判断されて(S171:YES)、S178の処理において記憶された第二普通図柄変動時間カウンタの値から4msが減算される(S181)。次いで、第二普通図柄変動時間カウンタの値に基づいて、第二普通図柄の変動時間が経過したかが判断される(S182)。第二普通図柄変動時間カウンタの値が「0」でなければ、第二普通図柄の変動時間が未だ経過していないと判断されて(S182:NO)、第二普通図柄の変動が継続され、処理はメイン処理へ戻る。 On the other hand, in the judgment of S171, if the second fluctuation flag is "ON", it is determined that the second normal symbol is changing (S171: YES), and the second normal symbol fluctuation stored in the process of S178 is changed. 4 ms is subtracted from the value of the time counter (S181). Next, it is determined whether or not the fluctuation time of the second normal symbol has elapsed based on the value of the second normal symbol fluctuation time counter (S182). If the value of the second normal symbol fluctuation time counter is not "0", it is determined that the fluctuation time of the second normal symbol has not yet elapsed (S182: NO), and the fluctuation of the second normal symbol is continued. The process returns to the main process.

第二普通図柄変動時間カウンタの値が「0」となっていれば、第二普通図柄の変動時間が経過したと判断されて(S182:YES)、第二普通図柄の変動を停止させるための第二普通図柄停止コマンドが生成され(S183)、RAM52に記憶される。第二普通図柄停止コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図8参照)によって、中継基板47を介して図柄表示部24に送信される。第二普通図柄停止コマンドを受信した図柄表示部24は、第二普通図柄の変動を停止する。次いで、第二普通図柄が変動中でないことを示す「0」が第二変動フラグに記憶されて「OFF」となる(S185)。 If the value of the second normal symbol fluctuation time counter is "0", it is determined that the fluctuation time of the second normal symbol has elapsed (S182: YES), and the fluctuation of the second normal symbol is stopped. The second normal symbol stop command is generated (S183) and stored in the RAM 52. The second normal symbol stop command is transmitted to the symbol display unit 24 via the relay board 47 by the command output process (see S10 and FIG. 8) of the main process to be executed next time. The symbol display unit 24 that has received the second normal symbol stop command stops the fluctuation of the second normal symbol. Next, "0" indicating that the second normal symbol is not changing is stored in the second fluctuation flag and becomes "OFF" (S185).

次いで、S176で行われた第二当たり判定の結果が第二普通当たりであるかが判断される(S186)。第二普通当たり判定の結果がはずれの場合(S186:NO)、処理はメイン処理へ戻る。第二普通当たり判定の結果が第二普通当たりの場合(S186:YES)、第二普通当たり遊技中フラグが「ON」とされる(S188)。処理はメイン処理へ戻る。 Next, it is determined whether the result of the second hit determination performed in S176 is the second normal hit (S186). If the result of the second normal hit determination is wrong (S186: NO), the process returns to the main process. When the result of the second normal hit determination is the second normal hit (S186: YES), the second normal hit in-game flag is set to "ON" (S188). The process returns to the main process.

図14を参照して、第二普通電動役物処理(S17、図8参照)の詳細について説明する。第二普通電動役物処理が開始されると、第二普通当たり遊技中であるかが判断される(S191)。第二普通当たり遊技中フラグが「OFF」であれば、第二普通当たり遊技中でないと判断されて(S191:NO)、処理はメイン処理へ戻る。 The details of the second ordinary electric accessory processing (see S17 and FIG. 8) will be described with reference to FIG. When the processing of the second ordinary electric accessory is started, it is determined whether or not the second ordinary hit game is in progress (S191). If the second normal hit game in progress flag is "OFF", it is determined that the second normal hit game is not in progress (S191: NO), and the process returns to the main process.

第二普通当たり遊技中フラグが「ON」であれば、第二普通当たり遊技中であると判断されて(S191:YES)、第二普通当たり遊技に関する制御が行われる。まず、第二電チュー17が開放中であるかが判断される(S193)。第二開放フラグが「OFF」であれば、第二電チュー17が開放中でないと判断されて(S193:NO)、第二電チュー17を開放させるための第二電チュー開放コマンドが生成され(S211)、RAM52に記憶される。第二電チュー開放コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図8参照)において、中継基板47に送信される。中継基板47を介して第二電チュー開放コマンドを受信した第二電チューソレノイド65は、第二電チュー17の開閉部材171を開放させる。次いで、第二開放時間が、第二開放時間カウンタに記憶される(S212)。次いで、第二開放フラグが「ON」とされ(S213)、処理はメイン処理へ戻る。 If the second normal hit game flag is "ON", it is determined that the second normal hit game is in progress (S191: YES), and control regarding the second normal hit game is performed. First, it is determined whether the second electric chew 17 is open (S193). If the second open flag is "OFF", it is determined that the second electric chew 17 is not open (S193: NO), and a second electric chew open command for opening the second electric chew 17 is generated. (S211), stored in the RAM 52. The second electric chew release command is transmitted to the relay board 47 in the command output process (S10, see FIG. 8) of the main process to be executed next time. The second electric chew solenoid 65, which has received the second electric chew release command via the relay board 47, opens the opening / closing member 171 of the second electric chew 17. Next, the second opening time is stored in the second opening time counter (S212). Next, the second open flag is set to "ON" (S213), and the process returns to the main process.

一方、第二開放フラグが「ON」であれば、第二電チュー17が開放中であると判断されて(S193:YES)、第二電チュー17へ入賞した遊技球の処理、及び第二電チュー17を閉鎖するための処理が行われる。まず、第二開放時間が経過したかが判断される(S195)。S212で記憶された第二開放時間カウンタの値が「0」でなければ、第二開放時間は未だ経過していないと判断されて(S195:NO)、第二電チュー17へ遊技球が入賞したかが判断される(S196)。第二電チュースイッチ72に対応するフラグが「OFF」となっている場合には、第二電チュー17へ遊技球が入賞していないと判断されて(S196:NO)、処理はS199の判断へ移行する。 On the other hand, if the second open flag is "ON", it is determined that the second electric chew 17 is open (S193: YES), and the processing of the game ball that has won the second electric chew 17 and the second A process for closing the electric chew 17 is performed. First, it is determined whether the second opening time has elapsed (S195). If the value of the second opening time counter stored in S212 is not "0", it is determined that the second opening time has not yet elapsed (S195: NO), and the game ball wins the second electric chew 17. It is determined whether or not it was done (S196). When the flag corresponding to the second electric chew switch 72 is "OFF", it is determined that the game ball has not won the second electric chew 17 (S196: NO), and the processing is determined by S199. Move to.

一方、第二電チュースイッチ72に対応するフラグが「ON」となっている場合、第二電チュー17へ遊技球が入賞したと判断される(S196:YES)。このため、第二電チュー17へ入賞した遊技球の個数である第二入賞球数を計数するRAM52の第二入賞球数カウンタに「1」が加算される(S197)。次いで、第二電チュー17へ遊技球が1個入賞したことを通知するための第二入賞コマンドが生成される(S198)。生成された第二入賞コマンドは、RAM52に記憶される。記憶された第二入賞コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図8参照)によってサブ制御基板58に送信される。次いで、第二入賞球数が「4」以上であるかが判断される(S199)。第二入賞球数が「4」未満であれば(S199:NO)、継続して第二電チュー17が開放されるので、処理はメイン処理へ戻る。 On the other hand, when the flag corresponding to the second electric chew switch 72 is "ON", it is determined that the game ball has won the second electric chew 17 (S196: YES). Therefore, "1" is added to the second winning ball number counter of the RAM 52, which counts the number of second winning balls, which is the number of game balls winning in the second electric chew 17 (S197). Next, a second winning command for notifying the second electric chew 17 that one game ball has won is generated (S198). The generated second winning command is stored in the RAM 52. The stored second winning command is transmitted to the sub control board 58 by the command output processing (S10, see FIG. 8) of the main processing executed next time. Next, it is determined whether the number of second winning balls is "4" or more (S199). If the number of second winning balls is less than "4" (S199: NO), the second electric chew 17 is continuously released, so that the process returns to the main process.

第二入賞球数が「4」以上の場合(S199:YES)、又は第二開放時間が経過した場合(S195:YES)、第二電チュー17を閉鎖するための第二電チュー閉鎖コマンドが生成され(S201)、RAM52に記憶される。第二電チュー閉鎖コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図8参照)において、中継基板47に送信される。中継基板47を介して第二電チュー開放コマンドを受信した第二電チューソレノイド65は、第二電チュー17の開閉部材171を閉鎖させる。次いで、第二開放フラグに「0」が記憶されて「OFF」となり(S202)、第二普通当たり遊技中フラグに「0」が記憶されて「OFF」となる(S203)。処理はメイン処理へ戻る。 When the number of second winning balls is "4" or more (S199: YES), or when the second opening time has elapsed (S195: YES), the second electric chew closing command for closing the second electric chew 17 is issued. It is generated (S201) and stored in the RAM 52. The second electric chew closing command is transmitted to the relay board 47 in the command output process (S10, see FIG. 8) of the main process to be executed next time. The second electric chew solenoid 65, which has received the second electric chew release command via the relay board 47, closes the opening / closing member 171 of the second electric chew 17. Next, "0" is stored in the second open flag and becomes "OFF" (S202), and "0" is stored in the second normal hit in-game flag and becomes "OFF" (S203). The process returns to the main process.

図15を参照して、第三普通図柄処理(S20、図8参照)の詳細について説明する。第三普通図柄処理が開始されると、第二電チュー17へ遊技球が入賞したかが判断される(S221)。第二電チュースイッチ72に対応するフラグが「OFF」となっている場合には、第二電チュー17へ遊技球が入賞していないと判断されて(S221:NO)、処理はS231の判断へ移行する。 The details of the third ordinary symbol processing (see S20 and FIG. 8) will be described with reference to FIG. When the third ordinary symbol processing is started, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the second electric chew 17 (S221). When the flag corresponding to the second electric chew switch 72 is "OFF", it is determined that the game ball has not won the second electric chew 17 (S221: NO), and the processing is the judgment of S231. Move to.

一方、第二電チュースイッチ72に対応するフラグが「ON」となっている場合、第二電チュー17へ遊技球が入賞したと判断されて(S221:YES)、第三保留球数が「4」であるかが判断される(S222)。第三保留球数が「4」である場合(S222:YES)、第三保留球数が最大第三保留球数に達しているため、処理はS231の判断へ移行する。第三保留球数が「4」でない場合には(S222:NO)、RAM52に記憶されている第三保留球数に「1」が加算される(S223)。次いで、第三乱数が取得され、第三普通当たり関係情報エリアにおける空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S225)。処理はS231の判断へ移行する。 On the other hand, when the flag corresponding to the second electric chew switch 72 is "ON", it is determined that the game ball has won the second electric chew 17 (S221: YES), and the number of third reserved balls is ". 4 ”is determined (S222). When the number of third reserved balls is "4" (S222: YES), the process proceeds to the determination of S231 because the number of third reserved balls has reached the maximum number of third reserved balls. If the number of third reserved balls is not "4" (S222: NO), "1" is added to the number of third reserved balls stored in the RAM 52 (S223). Next, the third random number is acquired and stored in the storage area having the smallest number among the empty storage areas in the third ordinary hit relationship information area (S225). The process shifts to the determination of S231.

次いで、全ての電チューが非作動中であるかが判断される(S231)。第一~第四普通当たり遊技中フラグのうち少なくともいずれかが「ON」であれば、いずれかの電チューが開放中であると判断されて(S231:NO)、処理はメイン処理へ戻る。このようにして、パチンコ機1は、いずれかの電チューの開放中には、第三普通図柄の変動時間を計測しない。 Next, it is determined whether all the electric chews are inactive (S231). If at least one of the first to fourth normal hit game flags is "ON", it is determined that one of the electric chews is open (S231: NO), and the process returns to the main process. In this way, the pachinko machine 1 does not measure the fluctuation time of the third ordinary symbol while any of the electric chews is open.

第一~第四普通当たり遊技中フラグのいずれもが「OFF」であれば、全ての電チューが非作動中であると判断されて(S231:YES)、第三普通図柄が変動中であるかが判断される(S232)。第三変動フラグが「OFF」であれば、第三普通図柄が変動中でないと判断されて(S232:NO)、RAM52に記憶されている第三保留球数が「1」以上であるかが判断される(S239)。第三保留球数が「1」以上の場合(S239:YES)、RAM52に記憶されている第三保留球数が「1」減算される(S241)。第三普通当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる(S242)。 If any of the first to fourth normal hit game flags is "OFF", it is determined that all electric chews are inactive (S231: YES), and the third normal symbol is changing. Is determined (S232). If the third fluctuation flag is "OFF", it is determined that the third normal symbol is not changing (S232: NO), and whether the number of third reserved balls stored in the RAM 52 is "1" or more. It is judged (S239). When the number of third reserved balls is "1" or more (S239: YES), the number of third reserved balls stored in the RAM 52 is subtracted by "1" (S241). The determination area of the third normal hit relationship information storage area is shifted to the storage area of the next number (S242).

次いで、第三普通当たり判定が行われる(S243)。第三普通当たり判定は、第三普通当たり判定テーブルが参照されることで行われる。第三普通当たり判定テーブルは、ROM53に記憶されている。第三普通当たり判定テーブルには、「第三普通当たり」及び「はずれ」に各々対応する第三当たり乱数の乱数値が定義されている。第三普通当たり判定テーブルが参照されて、S242でシフトされた判定エリアに記憶されている第三当たり乱数が「第三普通当たり」及び「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、RAM52に記憶された未判定の第三当たり乱数に基づく第三普通当たり判定が、第三当たり乱数の記憶された順に行われる。なお、本実施形態では、本実施形態では、第三普通当たり判定において、第三普通当たり確率(100%)で第三普通当たりと判定される。 Then, the third normal hit determination is performed (S243). The third ordinary hit determination is performed by referring to the third ordinary hit determination table. The third ordinary hit determination table is stored in the ROM 53. In the third ordinary hit determination table, random numbers of the third hit random numbers corresponding to "third ordinary hit" and "missing" are defined. The third ordinary hit determination table is referred to, and it is determined whether the third ordinary hit random number stored in the determination area shifted in S242 corresponds to "third ordinary hit" or "missing". As a result, the third ordinary hit determination based on the undetermined third hit random number stored in the RAM 52 is performed in the order in which the third hit random numbers are stored. In addition, in this embodiment, in this embodiment, in the third ordinary hit determination, it is determined as the third ordinary hit with the probability of the third ordinary hit (100%).

次いで、第三普通図柄の変動を開始させるための第三普通図柄変動開始コマンドが生成され(S245)、RAM52に記憶される。第三普通図柄変動開始コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図8参照)によって、中継基板47を介して、図柄表示部24に送信される。図柄表示部24は、第三普通図柄の変動を開始する。次いで、予め定められている第三普通図柄の変動時間(本実施形態では、2秒)が、第三普通図柄変動時間カウンタに記憶される(S246)。第三普通図柄が変動中であることを示す「1」が第三変動フラグに記憶されて「ON」となり(S248)、処理はメイン処理へ戻る。 Next, a third ordinary symbol variation start command for initiating the variation of the third ordinary symbol is generated (S245) and stored in the RAM 52. The third normal symbol change start command is transmitted to the symbol display unit 24 via the relay board 47 by the command output process (see S10 and FIG. 8) of the main process to be executed next time. The symbol display unit 24 starts to change the third ordinary symbol. Next, a predetermined variation time of the third ordinary symbol (2 seconds in the present embodiment) is stored in the third ordinary symbol variation time counter (S246). "1" indicating that the third ordinary symbol is changing is stored in the third fluctuation flag and becomes "ON" (S248), and the processing returns to the main processing.

一方、S232の判断において、第三変動フラグが「ON」であれば、第三普通図柄が変動中であると判断されて(S232:YES)、S246で記憶された第三普通図柄変動時間カウンタの値から4msが減算される(S261)。次いで、第三普通図柄変動時間カウンタの値に基づいて、第三普通図柄の変動時間が経過したかが判断される(S262)。第三普通図柄変動時間カウンタの値が「0」でなければ、第三普通図柄の変動時間が未だ経過していないと判断されて(S262:NO)、第三普通図柄の変動が継続され、処理はメイン処理へ戻る。 On the other hand, in the judgment of S232, if the third fluctuation flag is "ON", it is determined that the third normal symbol is changing (S232: YES), and the third normal symbol fluctuation time counter stored in S246 is used. 4 ms is subtracted from the value of (S261). Next, it is determined whether or not the fluctuation time of the third ordinary symbol has elapsed based on the value of the third ordinary symbol fluctuation time counter (S262). If the value of the third ordinary symbol fluctuation time counter is not "0", it is determined that the fluctuation time of the third ordinary symbol has not yet elapsed (S262: NO), and the fluctuation of the third ordinary symbol is continued. The process returns to the main process.

第三普通図柄変動時間カウンタの値が「0」となっていれば、第三普通図柄の変動時間が経過したと判断されて(S262:YES)、第三普通図柄の変動を停止させるための第三普通図柄停止コマンドが生成され(S263)、RAM52に記憶される。第三普通図柄停止コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図8参照)によって、中継基板47を介して図柄表示部24に送信される。図柄表示部24は、第三普通図柄の変動を停止する。次いで、第三普通図柄が変動中でないことを示す「0」が第三変動フラグに記憶されて「OFF」となる(S265)。 If the value of the third ordinary symbol fluctuation time counter is "0", it is determined that the fluctuation time of the third ordinary symbol has elapsed (S262: YES), and the fluctuation of the third ordinary symbol is stopped. The third normal symbol stop command is generated (S263) and stored in the RAM 52. The third normal symbol stop command is transmitted to the symbol display unit 24 via the relay board 47 by the command output process (see S10 and FIG. 8) of the main process to be executed next time. The symbol display unit 24 stops the fluctuation of the third ordinary symbol. Next, "0" indicating that the third ordinary symbol is not changing is stored in the third fluctuation flag and becomes "OFF" (S265).

次いで、S243で行われた第三当たり判定の結果が第三普通当たりであるかが判断される(S266)。第三普通当たり判定の結果がはずれの場合(S266:NO)、処理はメイン処理へ戻る。第三普通当たり判定の結果が第三普通当たりの場合(S266:YES)、第三普通当たり遊技中フラグが「ON」とされる(S269)。処理はメイン処理へ戻る。 Next, it is determined whether the result of the third hit determination performed in S243 is the third ordinary hit (S266). If the result of the third normal hit determination is wrong (S266: NO), the process returns to the main process. When the result of the third ordinary hit determination is the third ordinary hit (S266: YES), the third ordinary hit in-game flag is set to "ON" (S269). The process returns to the main process.

また、S239の判断において、第三保留球数が「0」の場合には(S239:NO)、未だ第三普通当たり判定の行われていない第三保留球が存在せず、一連の第三普通当たり遊技が終了する。この場合、一連の第三普通当たり遊技が終了される際に、大当たり遊技も終了される場合があり、この場合には、大当たり遊技を終了させる処理を行う必要がある。そこで、まず、大当たり遊技中であるかが判断される(S251)。大当たり遊技状態フラグが「OFF」であれば、大当たり遊技中でないと判断されて(S251:NO)、処理はメイン処理へ戻る。 Further, in the judgment of S239, when the number of third reserved balls is "0" (S239: NO), there is no third reserved ball for which the third normal hit determination has not been performed yet, and a series of thirds. The normal hit game ends. In this case, when the series of third ordinary hit games is completed, the jackpot game may also be terminated. In this case, it is necessary to perform a process of ending the jackpot game. Therefore, first, it is determined whether or not the jackpot game is in progress (S251). If the jackpot game status flag is "OFF", it is determined that the jackpot game is not in progress (S251: NO), and the process returns to the main process.

大当たり遊技状態フラグが「ON」であれば、大当たり遊技中であると判断されて(S251:YES)、第一普通当たり遊技が終了しているかが判断される(S252)。第一普通当たり遊技中フラグが「ON」であれば、第一普通当たり遊技が終了していないと判断されて(S252:NO)、処理はメイン処理へ戻る。 If the jackpot game status flag is "ON", it is determined that the jackpot game is in progress (S251: YES), and it is determined whether the first normal hit game is completed (S252). If the first normal hit game in progress flag is "ON", it is determined that the first normal hit game has not ended (S252: NO), and the process returns to the main process.

第一普通当たり遊技中フラグが「OFF」であれば、第一普通当たり遊技が終了していると判断されて(S252:YES)、第四普通当たり遊技が終了しているかが判断される(S253)。第四普通当たり遊技中フラグが「ON」であれば、第四普通当たり遊技が終了していないと判断されて(S253:NO)、処理はメイン処理へ戻る。 If the first normal hit game flag is "OFF", it is determined that the first normal hit game has ended (S252: YES), and it is determined whether the fourth normal hit game has ended ( S253). If the fourth normal hit game in progress flag is "ON", it is determined that the fourth normal hit game has not ended (S253: NO), and the process returns to the main process.

第四普通当たり遊技中フラグが「OFF」であれば、第四普通当たり遊技が終了していると判断されて(S253:YES)、第二保留球数が「1」以上であるかが判断される(S255)。第二保留球数が「1」以上の場合には、未だ第二普通当たり判定の行われていない第二保留球が存在する。この場合、この時点では一連の第三普通当たり遊技が終了するのみであり、一連の第三普通当たり遊技が終了した後に第二普通当たり判定によって第二普通当たりであると判定されて、第二普通当たり遊技が行われることを契機として、大当たり遊技が継続する。したがって、第二保留球数が「1」以上の場合(S255:YES)、大当たり遊技は終了しないので、処理はメイン処理へ戻る。 If the fourth normal hit game flag is "OFF", it is determined that the fourth normal hit game has ended (S253: YES), and it is determined whether the number of second reserved balls is "1" or more. Is done (S255). When the number of second reserved balls is "1" or more, there is a second reserved ball for which the second normal collision determination has not yet been performed. In this case, at this point, only a series of third ordinary hit games is completed, and after the series of third ordinary hit games is completed, it is determined by the second ordinary hit determination that the second ordinary hit is the second. The big hit game continues with the opportunity of the normal hit game. Therefore, when the number of second reserved balls is "1" or more (S255: YES), the jackpot game does not end, and the process returns to the main process.

一方、第二保留球数が「0」の場合(S255:NO)、一連の第三普通当たり遊技が終了し、未だ第二普通当たり判定の行われていない第二保留球が存在せず、第一普通当たり遊技及び第四普通当たり遊技も終了しているので、大当たり遊技が終了する。したがって、大当たり遊技状態フラグが「OFF」になる(S256)。次いで、大当たり遊技が終了することを通知するための大当たり遊技終了通知コマンドが生成される(S258)。生成された大当たり遊技終了通知コマンドは、RAM52に記憶される。記憶された大当たり遊技終了通知コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図8参照)によってサブ制御基板58に送信され、大当たり遊技の開始が通知される。その後、処理はメイン処理へ戻る。 On the other hand, when the number of second reserved balls is "0" (S255: NO), a series of third ordinary hit games is completed, and there is no second reserved ball for which the second ordinary hit determination has not been performed yet. Since the first normal hit game and the fourth normal hit game have also been completed, the big hit game is completed. Therefore, the jackpot game status flag is set to "OFF" (S256). Next, a jackpot game end notification command for notifying the end of the jackpot game is generated (S258). The generated jackpot game end notification command is stored in the RAM 52. The stored jackpot game end notification command is transmitted to the sub-control board 58 by the command output process (S10, see FIG. 8) of the main process to be executed next time, and the start of the jackpot game is notified. After that, the process returns to the main process.

図16を参照して、第三普通電動役物処理(S19、図8参照)の詳細について説明する。第三普通電動役物処理が開始されると、第三普通当たり遊技中であるかが判断される(S271)。第三普通当たり遊技中フラグが「OFF」であれば、第三普通当たり遊技中でないと判断されて(S271:NO)、処理はメイン処理へ戻る。 The details of the third ordinary electric accessory processing (S19, see FIG. 8) will be described with reference to FIG. When the processing of the third ordinary electric accessory is started, it is determined whether or not the third ordinary hit game is in progress (S271). If the third normal hit game in progress flag is "OFF", it is determined that the third normal hit game is not in progress (S271: NO), and the process returns to the main process.

第三普通当たり遊技中フラグが「ON」であれば、第三普通当たり遊技中であると判断されて(S271:YES)、第三普通当たり遊技に関する制御が行われる。まず、第三電チュー18が開放中であるかが判断される(S273)。第三開放フラグが「OFF」であれば、第三電チュー18が閉鎖中であると判断されて(S273:NO)、第三電チュー18を開放させるための第三電チュー開放コマンドが生成され(S291)、RAM52に記憶される。第三電チューコマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図8参照)において、中継基板47に送信される。中継基板47を介して第三電チュー開放コマンドを受信した第三電チューソレノイド66は、第三電チュー18の開閉部材181を開放させる。次いで、第三開放時間が、第三開放時間カウンタに記憶される(S292)。次いで、第三開放フラグが「ON」とされ(S293)、処理はメイン処理へ戻る。 If the third normal hit game flag is "ON", it is determined that the third normal hit game is in progress (S271: YES), and control regarding the third normal hit game is performed. First, it is determined whether the third electric chew 18 is open (S273). If the third open flag is "OFF", it is determined that the third electric chew 18 is closed (S273: NO), and a third electric chew open command for opening the third electric chew 18 is generated. (S291) and stored in the RAM 52. The third electric chew command is transmitted to the relay board 47 in the command output process (S10, see FIG. 8) of the main process to be executed next time. Upon receiving the third electric chew release command via the relay board 47, the third electric chew solenoid 66 opens the opening / closing member 181 of the third electric chew 18. Next, the third opening time is stored in the third opening time counter (S292). Next, the third open flag is set to "ON" (S293), and the process returns to the main process.

一方、第三開放フラグが「ON」であれば、第三電チュー18が開放中であると判断されて(S273:YES)、第三電チュー18へ入賞した遊技球の処理、及び第三電チュー18を閉鎖するための処理が行われる。まず、第三開放時間が経過したかが判断される(S275)。S292で記憶された第三開放時間カウンタの値が「0」でなければ、第三開放時間は未だ経過していないと判断されて(S275:NO)、第三電チュー18へ遊技球が入賞したかが判断される(S276)。第三電チュースイッチ73に対応するフラグが「OFF」となっている場合には、第三電チュー18へ遊技球が入賞していないと判断されて(S276:NO)、処理はS279の判断へ移行する。 On the other hand, if the third open flag is "ON", it is determined that the third electric chew 18 is open (S273: YES), and the processing of the game ball that has won the third electric chew 18 and the third A process for closing the electric chew 18 is performed. First, it is determined whether the third opening time has elapsed (S275). If the value of the third opening time counter stored in S292 is not "0", it is determined that the third opening time has not yet elapsed (S275: NO), and the game ball wins the third electric chew 18. It is determined whether or not it has been done (S276). When the flag corresponding to the third electric chew switch 73 is "OFF", it is determined that the game ball has not won the third electric chew 18 (S276: NO), and the processing is determined by S279. Move to.

第三電チュースイッチ73に対応するフラグが「ON」となっている場合、第三電チュー18へ遊技球が入賞したと判断される(S276:YES)。このため、第三電チュー18へ入賞した遊技球の個数である第三入賞球数を計数するRAM52の第三入賞球数カウンタに「1」が加算される(S277)。次いで、第三電チュー18へ遊技球が1個入賞したことを通知するための第三入賞コマンドが生成される(S278)。生成された第三入賞コマンドは、RAM52に記憶される。記憶された第三入賞コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図8参照)によってサブ制御基板58に送信される。次いで、第三入賞球数が「7」以上であるかが判断される(S279)。第三入賞球数が「7」未満であれば(S279:NO)、継続して第三電チュー18が開放されるので、処理はメイン処理へ戻る。 When the flag corresponding to the third electric chew switch 73 is "ON", it is determined that the game ball has won the third electric chew 18 (S276: YES). Therefore, "1" is added to the third winning ball number counter of the RAM 52, which counts the number of third winning balls, which is the number of game balls winning in the third electric chew 18 (S277). Next, a third winning command for notifying the third electric chew 18 that one game ball has won is generated (S278). The generated third winning command is stored in the RAM 52. The stored third prize-winning command is transmitted to the sub-control board 58 by the command output process (S10, see FIG. 8) of the main process to be executed next time. Next, it is determined whether the number of third winning balls is "7" or more (S279). If the number of third winning balls is less than "7" (S279: NO), the third electric chew 18 is continuously released, so that the process returns to the main process.

また、第三入賞球数が「7」以上の場合(S279:YES)、又は第三開放時間が経過した場合(S275:YES)、第三電チュー18を閉鎖するための第三電チュー閉鎖コマンドが生成され(S281)、RAM52に記憶される。第三電チュー閉鎖コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図8参照)において、中継基板47に送信される。中継基板47を介して第三電チュー開放コマンドを受信した第三電チューソレノイド66は、第三電チュー18の開閉部材181を閉鎖させる。次いで、第三開放フラグに「0」が記憶されて「OFF」となり(S282)、第三普通当たり遊技中フラグに「0」が記憶されて「OFF」となる(S283)。処理はメイン処理へ戻る。 Further, when the number of third winning balls is "7" or more (S279: YES), or when the third opening time has elapsed (S275: YES), the third electric chew is closed to close the third electric chew 18. A command is generated (S281) and stored in the RAM 52. The third electric chew closing command is transmitted to the relay board 47 in the command output process (S10, see FIG. 8) of the main process to be executed next time. Upon receiving the third electric chew release command via the relay board 47, the third electric chew solenoid 66 closes the opening / closing member 181 of the third electric chew 18. Next, "0" is stored in the third open flag and becomes "OFF" (S282), and "0" is stored in the third normal hit in-game flag and becomes "OFF" (S283). The process returns to the main process.

次いで、サブ制御基板58が実行するサブ制御基板処理について説明する。サブ制御基板処理では、主基板41から送信されるコマンドに従って、表示画面28、スピーカ48等による演出を制御する処理が行われる。特に、サブ制御基板処理では、第一報知演出の制御、第二報知演出の制御、大当たり遊技中の演出である大当たり遊技演出の制御、大当たり遊技の終了後に設けられる結果表示モード及びトレジャーモードによる演出の制御が実行される。サブ制御基板処理は、ROM583に記憶されているプログラムに従って、CPU581によって実行される。 Next, the sub-control board processing executed by the sub-control board 58 will be described. In the sub-control board processing, processing for controlling the effect by the display screen 28, the speaker 48, and the like is performed according to the command transmitted from the main board 41. In particular, in the sub-control board processing, the control of the first notification effect, the control of the second notification effect, the control of the big hit game effect which is the effect during the big hit game, and the effect by the result display mode and the treasure mode provided after the end of the big hit game. Control is executed. The sub-control board process is executed by the CPU 581 according to the program stored in the ROM 583.

サブ制御基板処理で使用されるフラグについて説明する。RAM582には、大当たり遊技終了後フラグ、大当たり遊技連荘中フラグ、第一報知演出実行中フラグ等が記憶されている。大当たり遊技終了後フラグは、遊技が大当たり遊技の終了後から報知演出(第一報知演出及び第二報知演出)が11回実行されるまでであることを示すフラグである。大当たり遊技終了後フラグは、大当たり遊技の終了後に「1」が記憶されて「ON」となり、大当たり遊技の終了後に報知演出が11回実行されるか、11回の報知演出が行われるまでの間に大当たり遊技が再び開始される場合に「0」が記憶されて「OFF」となる。大当たり遊技連荘中フラグは、大当たり遊技が連続して行われている(連荘して行われている)ことを示すフラグである。大当たり遊技連荘中フラグは、大当たり遊技が連荘している場合及び連荘しているとみなす場合に「1」が記憶されて「ON」となり、連荘が終了した場合に「0」が記憶されて「OFF」となる。第一報知演出実行中フラグは、第一報知演出が実行中であることを示すフラグであり、第一報知演出の実行開始時に「1」が記憶されて「ON」となり、第一報知演出の実行終了時に「0」が記憶されて「OFF」となる。 The flags used in the sub-control board processing will be described. The RAM 582 stores a flag after the end of the jackpot game, a flag during the jackpot game consecutive villa, a flag during the execution of the first notification effect, and the like. The flag after the end of the jackpot game is a flag indicating that the game is from the end of the jackpot game until the notification effect (first notification effect and second notification effect) is executed 11 times. The flag after the end of the jackpot game is set to "ON" after "1" is stored after the end of the jackpot game, and until the notification effect is executed 11 times or the notification effect is performed 11 times after the end of the jackpot game. When the jackpot game is started again, "0" is stored and becomes "OFF". The big hit game consecutive villa middle flag is a flag indicating that the big hit game is continuously performed (is performed in a continuous villa). The big hit game consecutive villa middle flag is set to "ON" when the big hit game is consecutive villas or when it is considered to be consecutive villas, and "0" is set when the consecutive villas are completed. It is memorized and becomes "OFF". The first notification effect execution flag is a flag indicating that the first notification effect is being executed, and "1" is memorized and turned "ON" at the start of execution of the first notification effect, and the first notification effect is set. At the end of execution, "0" is stored and becomes "OFF".

図17から図22を参照して、サブ制御基板58が実行するサブ制御基板処理の詳細について説明する。図17に示すように、サブ制御基板処理が開始されると、主基板41から第一変動パターン指定コマンドを受信したかが判断される(S301)。第一変動パターン指定コマンドを受信していない場合(S301:NO)、処理はS303の判断へ移行する。第一変動パターン指定コマンドを受信した場合(S301:YES)、第一報知演出開始処理が実行されて(S302)、処理はS303の判断へ移行する。 The details of the sub-control board processing executed by the sub-control board 58 will be described with reference to FIGS. 17 to 22. As shown in FIG. 17, when the sub-control board process is started, it is determined whether or not the first variation pattern designation command has been received from the main board 41 (S301). If the first variation pattern designation command has not been received (S301: NO), the process proceeds to the determination of S303. When the first variation pattern designation command is received (S301: YES), the first notification effect start process is executed (S302), and the process shifts to the determination of S303.

図19を参照して、第一報知演出開始処理(S302、図17参照)について詳細に説明する。第一報知演出開始処理では、主基板41から送信された第一変動パターン指定コマンドに基づいて、第一報知演出の実行が開始される。 The first notification effect start processing (see S302 and FIG. 17) will be described in detail with reference to FIG. In the first notification effect start process, the execution of the first notification effect is started based on the first variation pattern designation command transmitted from the main board 41.

第一報知演出開始処理が開始されると、S301(図17参照)において主基板41から受信した第一変動パターン指定コマンドによって指定された第一変動パターンが、RAM582に記憶される(S331)。 When the first notification effect start process is started, the first variation pattern specified by the first variation pattern designation command received from the main board 41 in S301 (see FIG. 17) is stored in the RAM 582 (S331).

本実施形態では、第一報知演出において、第一演出図柄81~86が変動した後、第一普通当たり判定の結果を示す組合せで確定表示する。図24に示すように、第一演出図柄81~83は表示画面28の上段に左から順に並んで表示され、第一演出図柄84~86は表示画面28の下段に左から順に並んで表示される。いずれの変動パターンに基づく第一報知演出においても、第一演出図柄81~86が変動を開始した後、まず上段の第一演出図柄81~83が停止表示し、その後に下段の第一演出図柄84~86が停止表示する。本実施形態では、表示画面28の上段に表示される第一演出図柄81~83が停止表示するタイミングが第一変動パターン毎に定められており、CPU581は、第一演出図柄81~83が停止表示するタイミングを第一変動パターンに基づいて特定できる。第一演出図柄81~86の6個の図柄のうちの一部である3個の図柄である第一演出図柄81~83が停止表示するタイミングを、以下では、「上段図柄停止時点」という。上段図柄停止時点の特定は、第一変動パターン指定コマンドに第一演出図柄81~83が停止表示するタイミングを示す情報が含まれていることによって行われてもよい。また、ROM583に第一変動パターン毎の上段図柄停止時点を示すリストが記憶されており、このリストと、S331でRAM582に記憶された第一変動パターンとを対比することによって、上段図柄停止時点が特定されてもよい。 In the present embodiment, in the first notification effect, after the first effect symbols 81 to 86 change, the final display is confirmed by a combination showing the result of the first normal hit determination. As shown in FIG. 24, the first effect symbols 81 to 83 are displayed side by side in the upper row of the display screen 28 from the left, and the first effect symbols 84 to 86 are displayed side by side in the lower row of the display screen 28 in order from the left. Ru. In the first notification effect based on any of the fluctuation patterns, after the first effect symbols 81 to 86 start to change, the first effect symbols 81 to 83 in the upper row are first stopped and displayed, and then the first effect symbols in the lower row are stopped and displayed. 84 to 86 stop and display. In the present embodiment, the timing at which the first effect symbols 81 to 83 displayed in the upper part of the display screen 28 are stopped and displayed is determined for each first variation pattern, and the CPU 581 stops the first effect symbols 81 to 83. The display timing can be specified based on the first fluctuation pattern. The timing at which the first effect symbols 81 to 83, which are three symbols that are a part of the six symbols of the first effect symbols 81 to 86, are stopped and displayed is hereinafter referred to as "the time when the upper symbol is stopped". The designation at the time of stopping the upper symbol may be performed by including information indicating the timing at which the first effect symbols 81 to 83 are stopped and displayed in the first variation pattern designation command. Further, the ROM 583 stores a list indicating the upper symbol stop time point for each first fluctuation pattern, and by comparing this list with the first fluctuation pattern stored in the RAM 582 in S331, the upper symbol stop time point can be determined. It may be specified.

次いで、大当たり遊技が終了した後からの経過時間である大当たり遊技後経過時間が計測中であるかが判断される(S332)。大当たり遊技後経過時間の計測は、RAM582に記憶されるタイマカウンタである大当たり遊技後経過時間計測カウンタによって行われる。大当たり遊技後経過時間計測カウンタによる計測は、大当たり遊技演出が終了する時点に開始され、計測が開始されてから10秒を経過するまでの間に行われる。計測が開始されてから10秒を経過するまでの間に第一報知演出が開始された場合には、その第一報知演出(大当たり遊技の終了後1回目に行われる第一報知演出)において上段図柄停止時点に到達するまでの間、大当たり遊技後経過時間計測カウンタによる計測が行われる。 Next, it is determined whether or not the elapsed time after the jackpot game, which is the elapsed time after the jackpot game is completed, is being measured (S332). The measurement of the elapsed time after the jackpot game is performed by the jackpot game elapsed time measurement counter, which is a timer counter stored in the RAM 582. The measurement by the jackpot game elapsed time measurement counter starts at the time when the jackpot game effect ends, and is performed between the start of the measurement and the elapse of 10 seconds. If the first notification effect is started within 10 seconds after the measurement is started, the first notification effect (the first notification effect performed for the first time after the end of the jackpot game) is in the upper stage. Until the symbol stops, measurement is performed by the elapsed time measurement counter after the jackpot game.

大当たり遊技後経過時間計測カウンタによる計測が行われている場合(S332:YES)、実行を開始する第一報知演出において、上段図柄停止時点まで、結果表示が継続される。結果表示は、後述する大当たり遊技連荘回数表示111、遊技利益累計表示121、発射位置指示画像131、喚起画像141(図26参照)を含む表示内容であり、大当たり遊技演出の終了後に表示画面28に表示される。また、上段図柄停止時点以降は、トレジャーモード専用背景画像151(図27参照)が適用された上で、第一報知演出の実行が開始される(S333)。この処理において、CPU581は、上段図柄停止時点まで結果表示を行い、上段図柄停止時点以降にトレジャーモード専用背景画像151を表示し、第一変動パターンに応じた第一報知演出の画像を表示する指示を示すコマンドを、演出制御基板43に送信する。演出制御基板43のCPU431は、結果表示、トレジャーモード専用背景画像151、第一報知演出のそれぞれに対応する画像データを表示画面28に展開する。その後、処理はS339に移行する。 When the measurement is performed by the elapsed time measurement counter after the big hit game (S332: YES), the result display is continued until the upper symbol is stopped in the first notification effect for starting the execution. The result display is a display content including a jackpot game consecutive villa number display 111, a game profit cumulative display 121, a launch position instruction image 131, and an arousal image 141 (see FIG. 26), which will be described later, and is a display screen 28 after the jackpot game production is completed. Is displayed in. Further, after the upper symbol is stopped, the execution of the first notification effect is started after the background image 151 (see FIG. 27) dedicated to the treasure mode is applied (S333). In this process, the CPU 581 displays the result until the upper symbol stop time, displays the treasure mode dedicated background image 151 after the upper symbol stop time, and displays the image of the first notification effect according to the first variation pattern. Is transmitted to the effect control board 43. The CPU 431 of the effect control board 43 develops image data corresponding to each of the result display, the treasure mode dedicated background image 151, and the first notification effect on the display screen 28. After that, the process shifts to S339.

大当たり遊技後経過時間計測カウンタによる計測が行われていない場合(S332:NO)、大当たり遊技終了後フラグが「ON」であるかが判断される(S335)。大当たり遊技終了後フラグが「OFF」の場合(S335:NO)、処理はS338へ移行する。大当たり遊技終了後フラグが「ON」の場合(S335:YES)、トレジャーモード専用背景画像151が適用されて(S336)、処理はS338へ移行する。次いで、第一変動パターンに基づいて第一報知演出の実行が開始される(S338)。次いで、第一報知演出実行中フラグが「ON」になり(S339)、処理はサブ制御基板処理(図17参照)へ戻る。 When the measurement by the elapsed time measurement counter after the big hit game is not performed (S332: NO), it is determined whether the flag after the big hit game is "ON" (S335). When the flag is "OFF" after the jackpot game ends (S335: NO), the process shifts to S338. When the flag is "ON" after the jackpot game ends (S335: YES), the background image 151 dedicated to the treasure mode is applied (S336), and the process shifts to S338. Then, the execution of the first notification effect is started based on the first variation pattern (S338). Next, the first notification effect execution flag is set to "ON" (S339), and the process returns to the sub-control board process (see FIG. 17).

図17の説明に戻る。次いで、主基板41から第一普通図柄停止コマンドを受信したかが判断される(S303)。第一普通図柄停止コマンドを受信していない場合(S303:NO)、処理はS306の判断へ移行する。第一普通図柄停止コマンドを受信した場合(S303:YES)、第一報知演出終了処理が実行されて(S305)、処理はS306の判断へ移行する。 Returning to the description of FIG. Next, it is determined whether or not the first normal symbol stop command has been received from the main board 41 (S303). If the first normal symbol stop command has not been received (S303: NO), the process proceeds to the determination of S306. When the first normal symbol stop command is received (S303: YES), the first notification effect end process is executed (S305), and the process shifts to the determination of S306.

図20を参照して、第一報知演出終了処理(S305、図17参照)について詳細に説明する。第一報知演出終了処理では、主基板41から送信された第一普通図柄停止コマンドに基づいて、第一報知演出の実行が終了される。 The first notification effect end process (see S305 and FIG. 17) will be described in detail with reference to FIG. 20. In the first notification effect end process, the execution of the first notification effect is terminated based on the first normal symbol stop command transmitted from the main board 41.

第一報知演出終了処理が開始されると、第一演出図柄81~86が、第一普通当たり判定の結果に応じた組合せで表示画面28に確定表示される(S341)。次いで、大当たり遊技終了後フラグが「ON」であるかが判断される(S342)。大当たり遊技終了後フラグが「OFF」である場合(S342:NO)、処理はS349に移行する。 When the first notification effect end process is started, the first effect symbols 81 to 86 are confirmed and displayed on the display screen 28 in a combination according to the result of the first normal hit determination (S341). Next, it is determined whether the flag is "ON" after the jackpot game is completed (S342). When the flag is "OFF" after the jackpot game ends (S342: NO), the process shifts to S349.

大当たり遊技終了後フラグが「ON」である場合(S342:YES)、報知演出実行回数カウンタに「1」が加算される(S343)。報知演出実行回数カウンタは、大当たり遊技の終了後に実行される報知演出の回数である報知演出実行回数を計数するためのカウンタであり、RAM582に記憶される。次いで、報知演出実行回数カウンタの値に基づいて、報知演出実行回数が「11」回に到達しているかが判断される(S344)。報知演出実行回数が「11」回に未到達の場合(S344:NO)、処理はサブ制御基板処理へ戻る。 When the flag after the jackpot game ends is "ON" (S342: YES), "1" is added to the notification effect execution count counter (S343). The notification effect execution number counter is a counter for counting the number of notification effect executions, which is the number of notification effects executed after the end of the jackpot game, and is stored in the RAM 582. Next, based on the value of the notification effect execution number counter, it is determined whether the notification effect execution number has reached "11" times (S344). If the number of times the notification effect is executed has not reached "11" (S344: NO), the process returns to the sub-control board process.

報知演出実行回数が「11」回に到達している場合(S344:YES)、トレジャーモード専用背景画像151の適用が終了される(S345)。次いで、大当たり遊技終了後に実行された報知演出実行回数が11回に到達したことに伴い、大当たり遊技終了後フラグが「OFF」になる(S346)。また、大当たり遊技終了後に実行された報知演出実行回数が11回に到達したことに伴い、以降に大当たり遊技が開始されても大当たり遊技連荘回数の加算を行わず初当たりとして扱うため、大当たり遊技連荘中フラグが「OFF」になる(S347)。次いで、報知演出実行回数カウンタが「0」にクリアされ(S348)、処理はS349に移行する。次いで、第一報知演出実行中フラグが「OFF」になり(S349)、処理はサブ制御基板処理へ戻る。 When the number of times the notification effect is executed has reached "11" (S344: YES), the application of the background image 151 dedicated to the treasure mode is terminated (S345). Next, as the number of times the notification effect is executed after the jackpot game ends reaches 11 times, the flag after the jackpot game ends becomes "OFF" (S346). In addition, since the number of times the notification effect is executed after the end of the big hit game reaches 11 times, even if the big hit game is started after that, the number of big hit game consecutive villas is not added and it is treated as the first hit. The flag in the consecutive villas becomes "OFF" (S347). Next, the notification effect execution count counter is cleared to "0" (S348), and the process shifts to S349. Next, the first notification effect execution flag is set to "OFF" (S349), and the process returns to the sub-control board process.

図17の説明に戻る。次いで、主基板41から第四変動パターン指定コマンドを受信したかが判断される(S306)。第四変動パターン指定コマンドを受信していない場合(S306:NO)、処理はS311の判断へ移行する。第四変動パターン指定コマンドを受信した場合(S306:YES)、第四変動パターンに基づいて、第二報知演出の実行が開始される(S308)。CPU581は、第二演出図柄91(図25参照)の変動の開始を指示するコマンドを、演出制御基板43に送信する。演出制御基板43のCPU431は、第四変動パターンに応じた画像データを表示画面28に展開し、第二演出図柄91の変動を開始する。処理はS311の判断へ移行する。 Returning to the description of FIG. Next, it is determined whether or not the fourth variation pattern designation command has been received from the main board 41 (S306). If the fourth variation pattern designation command has not been received (S306: NO), the process proceeds to the determination of S311. When the fourth variation pattern designation command is received (S306: YES), the execution of the second notification effect is started based on the fourth variation pattern (S308). The CPU 581 transmits a command instructing the start of variation of the second effect symbol 91 (see FIG. 25) to the effect control board 43. The CPU 431 of the effect control board 43 develops the image data corresponding to the fourth variation pattern on the display screen 28, and starts the variation of the second effect symbol 91. The process shifts to the judgment of S311.

次いで、主基板41から第四普通図柄停止コマンドを受信したかが判断される(S311)。第四普通図柄停止コマンドを受信していない場合(S311:NO)、処理はS313(図18参照)の判断へ移行する。第四普通図柄停止コマンドを受信した場合(S311:YES)、第二報知演出終了処理が実行されて(S312)、処理はS313の判断へ移行する。なお、第二報知演出終了処理では、第一報知演出終了処理(図20参照)における第一演出図柄81~86を確定表示する処理(S341)に替えて、第二演出図柄91を確定表示する処理が行われる以外は、第一報知演出終了処理と同様の処理が行われる。よって、第二報知演出終了処理の詳細な説明は省略する。 Next, it is determined whether or not the fourth normal symbol stop command has been received from the main board 41 (S311). If the fourth normal symbol stop command has not been received (S311: NO), the process proceeds to the determination of S313 (see FIG. 18). When the fourth normal symbol stop command is received (S311: YES), the second notification effect end process is executed (S312), and the process shifts to the determination of S313. In the second notification effect end process, the second effect symbol 91 is confirmed and displayed instead of the process (S341) in which the first effect symbols 81 to 86 are confirmed and displayed in the first notification effect end process (see FIG. 20). Except for the processing, the same processing as the first notification effect end processing is performed. Therefore, a detailed description of the second notification effect end process will be omitted.

次いで、図18に示すように、主基板41から大当たり遊技開始通知コマンドを受信したかが判断される(S313)。大当たり遊技開始通知コマンドを受信していない場合(S313:NO)、処理はS316の判断へ移行する。大当たり遊技開始通知コマンドを受信した場合(S313:YES)、大当たり遊技演出開始処理が実行されて(S315)、処理はS316の判断へ移行する。 Next, as shown in FIG. 18, it is determined whether or not the jackpot game start notification command has been received from the main board 41 (S313). If the jackpot game start notification command has not been received (S313: NO), the process proceeds to the determination of S316. When the jackpot game start notification command is received (S313: YES), the jackpot game effect start process is executed (S315), and the process shifts to the determination of S316.

図21を参照して、大当たり遊技演出開始処理(S315、図18参照)について詳細に説明する。大当たり遊技演出開始処理では、大当たり遊技中の演出である大当たり遊技演出の実行が開始されるとともに、大当たり遊技終了後フラグ、大当たり遊技連荘中フラグ等の制御が行われる。 The jackpot game effect start processing (see S315 and FIG. 18) will be described in detail with reference to FIG. 21. In the jackpot game effect start process, the execution of the jackpot game effect, which is the effect during the jackpot game, is started, and the flag after the end of the jackpot game, the flag in the jackpot game consecutive villa, and the like are controlled.

大当たり遊技演出開始処理が開始されると、大当たり遊技演出の実行が開始される(S361)。図25に示すように、本実施形態において、大当たり遊技演出は、大当たり遊技中の遊技者に大当たり遊技が行われていることを示す演出である。CPU581は、大当たり遊技演出に用いる画像等を表示画面28に表示させるためのコマンドを、演出制御基板43に送信する。演出制御基板43のCPU431は、大当たり遊技演出に応じた画像データを表示画面28に展開する。 When the jackpot game effect start process is started, the execution of the jackpot game effect is started (S361). As shown in FIG. 25, in the present embodiment, the jackpot game effect is an effect indicating that the jackpot game is being performed by the player during the jackpot game. The CPU 581 transmits a command for displaying an image or the like used for the jackpot game effect on the display screen 28 to the effect control board 43. The CPU 431 of the effect control board 43 develops image data corresponding to the jackpot game effect on the display screen 28.

次いで、大当たり遊技終了後フラグが「ON」であるか、すなわち、トレジャーモード中に大当たり遊技が開始されたかが判断される(S362)。大当たり遊技終了後フラグが「OFF」の場合(S362:NO)、処理はS363の判断へ移行する。大当たり遊技終了後フラグが「ON」の場合(S362:YES)、大当たり遊技終了後フラグが「OFF」になり(S363)、処理はS364の判断へ移行する。 Next, it is determined whether the flag after the end of the jackpot game is "ON", that is, whether the jackpot game is started during the treasure mode (S362). When the flag is "OFF" after the jackpot game ends (S362: NO), the process shifts to the judgment of S363. When the flag after the end of the big hit game is "ON" (S362: YES), the flag after the end of the big hit game becomes "OFF" (S363), and the process shifts to the judgment of S364.

次いで、大当たり遊技連荘中フラグが「ON」であるか、すなわち、大当たり遊技が連続して行われている(連荘している)最中であるかが判断される(S364)。大当たり遊技連荘中フラグが「ON」の場合(S364:YES)、処理はS368へ移行する。大当たり遊技連荘中フラグが「OFF」の場合(S364:NO)、大当たり遊技連荘中フラグが「ON」になる(S365)。次いで、前回までに行われたサブ制御処理において記憶された大当たり遊技連荘回数カウンタの値が「0」にクリアされる(S366)。大当たり遊技連荘回数カウンタは、初当たりすることで「1」を加算し、以降は大当たり遊技が連続して行われる(連荘する)毎に「1」を加算することで、大当たり遊技が連荘した回数である大当たり遊技連荘回数を計数するカウンタである。大当たり遊技連荘回数カウンタは、RAM582に記憶される。次いで、前回までに行われたサブ制御処理において記憶された遊技利益累計カウンタの値が「0」にクリアされる(S367)。遊技利益累計カウンタは、大当たり遊技において遊技球が電チューに入賞したことに伴い払い出される賞球の数をカウントするカウンタであり、RAM582に記憶される。遊技利益累計カウンタによって累計される遊技利益(賞球数)を、以下では遊技利益累計という。遊技利益累計は、大当たり遊技が連荘して行われる場合、それぞれの大当たり遊技における遊技利益の合計である。処理はS368へ移行する。 Next, it is determined whether the jackpot game consecutive villa flag is "ON", that is, whether the jackpot game is being continuously performed (consecutive villas) (S364). When the big hit game consecutive villa flag is "ON" (S364: YES), the process shifts to S368. When the big hit game consecutive villa flag is "OFF" (S364: NO), the big hit game consecutive villa flag is "ON" (S365). Next, the value of the jackpot game consecutive villa count counter stored in the sub-control process performed up to the previous time is cleared to "0" (S366). The jackpot game consecutive villa count counter adds "1" for the first hit, and after that, by adding "1" for each consecutive jackpot game (consecutive villas), the jackpot game continues. It is a counter that counts the number of jackpot game consecutive villas, which is the number of villas. The jackpot game consecutive villa count counter is stored in the RAM 582. Next, the value of the game profit cumulative counter stored in the sub-control process performed up to the previous time is cleared to "0" (S367). The game profit accumulation counter is a counter that counts the number of prize balls paid out when the game ball wins the electric chew in the jackpot game, and is stored in the RAM 582. The game profit (number of prize balls) accumulated by the game profit accumulation counter is referred to as the game profit accumulation below. The cumulative game profit is the total of the game profits in each jackpot game when the jackpot games are played in a row. The process shifts to S368.

次いで、大当たり遊技が新たに開始されたことに伴い、大当たり遊技連荘回数カウンタに「1」が加算される(S368)。次いで、前回までに行われたサブ制御処理において記憶された報知演出実行回数カウンタの値が「0」にクリアされる(S369)。処理はサブ制御基板処理へ戻る。 Next, with the new start of the jackpot game, "1" is added to the jackpot game consecutive villa count counter (S368). Next, the value of the notification effect execution count counter stored in the sub-control processing performed up to the previous time is cleared to "0" (S369). The process returns to the sub-control board process.

図18の説明に戻る。次いで、主基板41から第一入賞コマンド、第二入賞コマンド、第三入賞コマンド及び第四入賞コマンドのいずれかを受信したかが判断される(S316)。いずれの入賞コマンドも受信していない場合(S316:NO)、処理はS321の判断へ移行する。第一入賞コマンド、第二入賞コマンド、第三入賞コマンド及び第四入賞コマンドのいずれかを受信した場合(S316:YES)、大当たり遊技連荘中フラグが「ON」であるかが判断される(S318)。大当たり遊技連荘中フラグが「OFF」の場合(S318:NO)、処理はS321の判断へ移行する。 Returning to the description of FIG. Next, it is determined whether any of the first winning command, the second winning command, the third winning command, and the fourth winning command is received from the main board 41 (S316). If no winning command has been received (S316: NO), the process proceeds to the determination of S321. When any of the first prize command, the second prize command, the third prize command, and the fourth prize command is received (S316: YES), it is determined whether the jackpot game consecutive villa flag is "ON" (S316: YES). S318). When the big hit game consecutive villa flag is "OFF" (S318: NO), the processing shifts to the judgment of S321.

大当たり遊技連荘中フラグが「ON」の場合(S318:YES)、遊技利益累計カウンタに「15pt(ポイント)」が加算される(S319)。本実施形態において、1ptは、賞球1個に相当する値である。CPU581は、大当たり遊技が連荘中の場合に、大当たり遊技において開放する電チューに1個の遊技球が入賞する毎に遊技利益累計カウンタに15ptを加算することで、大当たり遊技が連荘している間に払い出された賞球数の目安を累計する。処理はS321の判断へ移行する。 When the jackpot game consecutive villa flag is "ON" (S318: YES), "15pt (points)" is added to the game profit accumulation counter (S319). In the present embodiment, 1pt is a value corresponding to one prize ball. When the jackpot game is in a series of villas, the CPU 581 adds 15 pt to the game profit cumulative counter every time one game ball wins in the electric chew opened in the jackpot game, so that the jackpot game can be played in a row. Accumulate the estimated number of prize balls paid out while you are there. The process shifts to the determination of S321.

次いで、主基板41から大当たり遊技終了通知コマンドを受信したかが判断される(S321)。大当たり遊技終了通知コマンドを受信していない場合(S321:NO)、処理はS323の判断へ移行する。大当たり遊技終了通知コマンドを受信した場合(S321:YES)、大当たり遊技演出終了処理が実行されて(S322)、処理はS323の判断へ移行する。 Next, it is determined whether or not the jackpot game end notification command has been received from the main board 41 (S321). If the jackpot game end notification command has not been received (S321: NO), the process proceeds to the determination of S323. When the jackpot game end notification command is received (S321: YES), the jackpot game effect end process is executed (S322), and the process shifts to the determination of S323.

図22を参照して、大当たり遊技演出終了処理(S322、図18参照)について詳細に説明する。大当たり遊技演出終了処理では、大当たり遊技演出が終了されるとともに、大当たり遊技終了後の遊技モードである結果表示モードの制御が行われる。 The jackpot game effect end process (S322, see FIG. 18) will be described in detail with reference to FIG. 22. In the jackpot game effect end process, the jackpot game effect is terminated, and the result display mode, which is the game mode after the end of the jackpot game, is controlled.

大当たり遊技演出終了処理が開始されると、大当たり遊技演出の実行が終了される(S371)。CPU581は、大当たり遊技演出に用いる画像等の表示画面28への表示を終了するためのコマンドを、演出制御基板43に送信する。演出制御基板43のCPU431は、大当たり遊技演出に関する画像データの展開を終了する。 When the jackpot game effect end process is started, the execution of the jackpot game effect is terminated (S371). The CPU 581 transmits a command for ending the display of the image or the like used for the jackpot game effect on the display screen 28 to the effect control board 43. The CPU 431 of the effect control board 43 ends the development of image data related to the jackpot game effect.

次いで、大当たり遊技後経過時間計測カウンタによる大当たり遊技後経過時間の記憶が開始される(S372)。次いで、結果表示モードが開始される(S373)。結果表示モードは、大当たり遊技の結果が表示画面28に表示される遊技モードである。結果表示モードの開始に伴い、CPU581は、結果表示モードに用いられる背景画像等を表示画面28に表示するためのコマンドを、演出制御基板43に送信する。演出制御基板43のCPU431は、結果表示モードに関する画像データを表示画面28に展開する。 Next, the memory of the elapsed time after the big hit game by the jackpot game elapsed time measurement counter is started (S372). Then, the result display mode is started (S373). The result display mode is a game mode in which the result of the jackpot game is displayed on the display screen 28. With the start of the result display mode, the CPU 581 transmits a command for displaying the background image or the like used in the result display mode on the display screen 28 to the effect control board 43. The CPU 431 of the effect control board 43 develops image data related to the result display mode on the display screen 28.

次いで、大当たり遊技連荘回数カウンタの値及び遊技利益累計カウンタの値がそれぞれ参照されて、大当たり遊技連荘回数及び遊技利益累計が取得される(S375)。取得された大当たり遊技連荘回数及び遊技利益累計が表示画面28に表示される(S376)。この処理において、CPU581は、S375の処理で取得した大当たり遊技連荘回数及び遊技利益累計を示す大当たり遊技連荘回数表示111及び遊技利益累計表示121(図26参照)を表示画面28に表示するためのコマンドを、演出制御基板43に送信する。演出制御基板43のCPU431は、大当たり遊技連荘回数表示111及び遊技利益累計表示121に対応する画像データを生成し、表示画面28に展開する。 Next, the value of the jackpot game consecutive villa count counter and the value of the game profit cumulative counter are referred to, respectively, and the jackpot game consecutive villa count and the game profit cumulative total are acquired (S375). The number of acquired jackpot game consecutive villas and the cumulative total of game profits are displayed on the display screen 28 (S376). In this process, the CPU 581 displays the jackpot game consecutive villa number display 111 and the game profit cumulative display 121 (see FIG. 26) indicating the number of jackpot game consecutive villas and the cumulative game profit acquired in the process of S375 on the display screen 28. Command is transmitted to the effect control board 43. The CPU 431 of the effect control board 43 generates image data corresponding to the jackpot game consecutive villa number display 111 and the game profit cumulative display 121, and develops the image data on the display screen 28.

次いで、喚起画像141(図26参照)が表示画面28に表示される(S377)。喚起画像141は、大当たり遊技が終了することで席を立つ等、遊技を中断又は終了する遊技者に対して、遊技の中断又は終了に伴う注意を喚起する内容で構成される。本実施形態では、喚起画像141は、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください」の文言を示す画像である。CPU581は、喚起画像141を表示画面28に表示するためのコマンドを、演出制御基板43に送信する。演出制御基板43のCPU431は、喚起画像141に対応する画像データを表示画面28に展開する。 Next, the arousal image 141 (see FIG. 26) is displayed on the display screen 28 (S377). The arousal image 141 is configured to alert the player who interrupts or ends the game, such as standing up when the jackpot game ends, to pay attention to the interruption or end of the game. In the present embodiment, the arousal image 141 is an image showing the words "Please be careful not to forget or steal the prepaid card". The CPU 581 transmits a command for displaying the aroused image 141 on the display screen 28 to the effect control board 43. The CPU 431 of the effect control board 43 develops the image data corresponding to the aroused image 141 on the display screen 28.

次いで、発射位置指示画像131(図26参照)が表示画面28に表示される(S378)。発射位置指示画像131は、遊技球の発射位置を支持するための画像である。本実施形態では、大当たり遊技においては電チューが連動するため右打ちで遊技を進行し、大当たり遊技以外のときには電チューが開放しないため左打ちで遊技を進行するのが、通常の遊技の進め方である。発射位置指示画像131は、大当たり遊技が終了することで、右打ちから左打ちに遊技球の発射位置を変更する必要があるので、遊技球を左打ちするように遊技者に促すために用いられる。本実施形態では、発射位置指示画像131は、「左打ちに戻して下さい」の文言を示す画像である。CPU581は、発射位置指示画像131を表示画面28に表示するためのコマンドを、演出制御基板43に送信する。演出制御基板43のCPU431は、発射位置指示画像131に対応する画像データを表示画面28に展開する。次いで、大当たり遊技終了後フラグが「ON」になり(S379)、処理はサブ制御基板処理に戻る。 Next, the launch position instruction image 131 (see FIG. 26) is displayed on the display screen 28 (S378). The launch position instruction image 131 is an image for supporting the launch position of the game ball. In the present embodiment, in the jackpot game, the electric chew is interlocked, so that the game is advanced by right-handed, and in the non-big hit game, the electric chew is not released, so that the game is advanced by left-handed. be. The launch position instruction image 131 is used to urge the player to hit the game ball to the left because it is necessary to change the launch position of the game ball from right-handed to left-handed when the jackpot game ends. .. In the present embodiment, the launch position instruction image 131 is an image showing the wording "Please return to left-handed". The CPU 581 transmits a command for displaying the launch position instruction image 131 on the display screen 28 to the effect control board 43. The CPU 431 of the effect control board 43 develops the image data corresponding to the launch position instruction image 131 on the display screen 28. Then, after the jackpot game is completed, the flag becomes "ON" (S379), and the process returns to the sub-control board process.

図18の説明に戻る。次いで、大当たり遊技後経過時間が計測中であるかが判断される(S323)。大当たり遊技後経過時間が計測中でない場合(S323:NO)、処理はS301(図17参照)の判断へ戻る。大当たり遊技後経過時間が計測中である場合(S323:YES)、第一報知演出が実行中であるかが判断される(S325)。この判断は、第一報知演出実行中フラグが「ON」であるかに基づいて行われる。第一報知演出が実行中である場合(S325:YES)、実行中の第一報知演出が上段図柄停止時点に到達しているかが判断される(S326)。第一報知演出が上段図柄停止時点に到達していない場合(S326:NO)、処理はS301の判断へ戻る。第一報知演出が上段図柄停止時点に到達している場合(S326:YES)、処理はS328へ移行する。 Returning to the description of FIG. Next, it is determined whether the elapsed time after the jackpot game is being measured (S323). If the elapsed time after the jackpot game is not being measured (S323: NO), the process returns to the judgment of S301 (see FIG. 17). When the elapsed time after the jackpot game is being measured (S323: YES), it is determined whether the first notification effect is being executed (S325). This determination is made based on whether or not the first notification effect executing flag is "ON". When the first notification effect is being executed (S325: YES), it is determined whether the first notification effect being executed has reached the time when the upper symbol is stopped (S326). If the first notification effect has not reached the time when the upper symbol is stopped (S326: NO), the process returns to the determination of S301. When the first notification effect has reached the time when the upper symbol is stopped (S326: YES), the process shifts to S328.

一方、第一報知演出が実行中でない場合(S325:NO)、大当たり遊技後経過時間計測カウンタの値に基づいて、大当たり遊技後経過時間が10秒を経過しているかが判断される(S327)。大当たり遊技後経過時間が10秒を経過していない場合(S327:NO)、処理はS301の判断へ戻る。大当たり遊技後経過時間が10秒を経過している場合(S327:YES)、処理はS328へ移行する。 On the other hand, when the first notification effect is not being executed (S325: NO), it is determined whether the elapsed time after the jackpot game has elapsed 10 seconds based on the value of the elapsed time after the jackpot game (S327). .. If the elapsed time after the jackpot game has not elapsed 10 seconds (S327: NO), the process returns to the judgment of S301. When the elapsed time after the jackpot game has passed 10 seconds (S327: YES), the process shifts to S328.

次いで、大当たり遊技後経過時間計測カウンタによる大当たり遊技後経過時間の記憶が終了され(S328)、結果表示モードが終了される(S329)。結果表示モードの終了に伴い、CPU581は、結果表示モード中に表示していた背景画像等の表示を終了する。また、大当たり遊技連荘回数表示111、遊技利益累計表示121、発射位置指示画像131、喚起画像141の表示も終了される。処理はS301の判断へ戻る。 Next, the storage of the elapsed time after the jackpot game by the jackpot game elapsed time measurement counter is terminated (S328), and the result display mode is terminated (S329). With the end of the result display mode, the CPU 581 ends the display of the background image or the like displayed in the result display mode. In addition, the display of the jackpot game consecutive villa number display 111, the game profit cumulative display 121, the launch position instruction image 131, and the arousal image 141 is also terminated. The process returns to the judgment of S301.

図23から図27を参照して、第一報知演出、大当たり遊技演出(第二報知演出)、結果表示モードによる演出、トレジャーモードによる演出について説明する。 The first notification effect, the jackpot game effect (second notification effect), the effect in the result display mode, and the effect in the treasure mode will be described with reference to FIGS. 23 to 27.

図23及び図24に示すように、第一報知演出では、「7」「¥」「$」等の文字が付されたコインを模る第一演出図柄81~86が用いられる。第一演出図柄81~86のうち、第一演出図柄81~83が表示画面28の上段に、第一演出図柄84~86が表示画面28の下段にそれぞれ左から右に並んで配置される。そして、第一演出図柄81~86のそれぞれが横方向の回転を開始することで変動表示が開始される(図23(A)参照)。 As shown in FIGS. 23 and 24, in the first notification effect, the first effect symbols 81 to 86 that imitate coins with characters such as "7", "¥", and "$" are used. Of the first effect symbols 81 to 86, the first effect symbols 81 to 83 are arranged in the upper part of the display screen 28, and the first effect symbols 84 to 86 are arranged side by side from left to right in the lower part of the display screen 28. Then, when each of the first effect symbols 81 to 86 starts to rotate in the lateral direction, the variable display is started (see FIG. 23 (A)).

本実施形態では、変動表示が開始された後、変動パターンに応じた所定時間の間に変動表示が継続された後、まず、表示画面28の上段に配置される第一演出図柄81~83が変動表示を終了して停止する(図23(B)、図24(D)参照)。その後に、変動表示を継続していた表示画面28の下段に配置される第一演出図柄84~86が変動表示を終了して停止することで、第一演出図柄81~86の全てが確定表示される(図23(C)、図24(E),(F)参照)。 In the present embodiment, after the variation display is started and the variation display is continued for a predetermined time according to the variation pattern, first, the first effect symbols 81 to 83 arranged in the upper part of the display screen 28 are displayed. The variation display is terminated and stopped (see FIGS. 23 (B) and 24 (D)). After that, the first effect symbols 84 to 86 arranged at the lower stage of the display screen 28, which has continued the variable display, end the variable display and stop, so that all of the first effect symbols 81 to 86 are confirmed and displayed. (See FIGS. 23 (C), 24 (E), (F)).

表示画面28の下段に配置される第一演出図柄84~86が変動表示を継続した状態で、表示画面28の上段に表示される第一演出図柄81~83が同じ文字の図柄で揃って停止表示した状態(図24(D)参照)が、本実施形態におけるリーチ状態である。リーチ状態は、以降の第一報知演出において、第一普通当たり判定の結果が第一普通当たりであることが報知される可能性がある状態である。その後、表示画面28の下段に配置される第一演出図柄84~86が同じ文字の図柄で揃って停止表示することで、第一普通当たり判定の結果が第一普通当たりであることが報知される。また、第一演出図柄84~86が同じ文字の図柄で揃わないで停止表示することで、第一普通当たり判定の結果がはずれであることが報知される。 While the first effect symbols 84 to 86 arranged in the lower part of the display screen 28 continue to be variablely displayed, the first effect symbols 81 to 83 displayed in the upper part of the display screen 28 are all stopped with the same character symbols. The displayed state (see FIG. 24D) is the reach state in the present embodiment. The reach state is a state in which it may be notified that the result of the first normal hit determination is the first normal hit in the subsequent first notification effect. After that, the first effect symbols 84 to 86 arranged at the lower part of the display screen 28 are aligned with the symbols of the same character and stopped and displayed, so that the result of the first ordinary hit determination is notified that the first ordinary hit is achieved. To. Further, by stopping and displaying the first effect symbols 84 to 86 without aligning the symbols with the same characters, it is notified that the result of the first normal hit determination is out of order.

一方、表示画面28の下段に配置される第一演出図柄84~86が変動表示を継続した状態で、上段に表示される第一演出図柄81~83が同じ文字の図柄で揃わないで停止表示した状態(図23(B)参照)が、リーチ状態とは異なる非リーチ状態である。非リーチ状態は、原則として、以降の第一報知演出において、第一普通当たり判定の結果が第一普通当たりであることが報知されない状態である。その後、第一演出図柄84~86が同じ文字の図柄で揃わないで停止表示することで、第一普通当たり判定の結果がはずれであることが報知される。よって、第一報知演出が開始された後、遊技者は、まず、表示画面28の上段に表示される第一演出図柄81~83がリーチ状態を構成するか否かに注目する。第一演出図柄81~83によってリーチ状態が構成された後には、遊技者は、表示画面28の下段に配置される第一演出図柄84~86がいずれの図柄の組合せで停止表示されるかに注目する。 On the other hand, while the first effect symbols 84 to 86 arranged in the lower part of the display screen 28 continue the variable display, the first effect symbols 81 to 83 displayed in the upper part are not aligned with the symbols of the same character and are stopped and displayed. The state (see FIG. 23B) is a non-reach state different from the reach state. The non-reach state is, in principle, a state in which it is not notified that the result of the first normal hit determination is the first normal hit in the subsequent first notification effect. After that, the first effect symbols 84 to 86 are stopped and displayed without being aligned with the symbols of the same character, so that it is notified that the result of the first normal hit determination is out of order. Therefore, after the first notification effect is started, the player first pays attention to whether or not the first effect symbols 81 to 83 displayed on the upper stage of the display screen 28 constitute the reach state. After the reach state is configured by the first effect symbols 81 to 83, the player decides which combination of the first effect symbols 84 to 86 arranged at the lower stage of the display screen 28 is stopped and displayed. Focus on it.

第一報知演出によって第一普通当たり判定の結果が第一普通当たりであることが報知された場合、第一報知演出の終了後に大当たり遊技が行われる。図25に示すように、大当たり遊技中には、大当たり遊技が実行中であることを遊技者に報知する大当たり遊技演出が行われる。 When it is notified by the first notification effect that the result of the first ordinary hit determination is the first ordinary hit, the big hit game is performed after the end of the first notification effect. As shown in FIG. 25, during the jackpot game, a jackpot game effect is performed to notify the player that the jackpot game is being executed.

大当たり遊技中に遊技球が第四図柄作動ゲート13を通過することを契機として第四普通当たり判定が行われる。このため、大当たり遊技演出の実行中に、第四普通当たり判定の結果を報知する第二報知演出が行われ得る。本実施形態では、第二報知演出は、第二演出図柄91が変動表示を行った後(図25(J)参照)、及び確定表示を行うことによって行われる(図25(K),(L)参照)。図25は、第四普通当たり判定の結果がはずれの場合の第二報知演出の例を示す。図25(L)に示すように、大当たり遊技の終了間際には、表示画面28において大当たり遊技演出が終了することを示す内容の表示が行われる。図示しないが、大当たり遊技中に行われた第四普通当たり判定の結果が第四普通当たりである場合には、第二演出図柄91が第四普通当たりを示す図柄で確定表示された後に、連荘当たり遊技が開始される。この場合、大当たり遊技演出が継続して行われる。 The fourth normal hit determination is performed when the game ball passes through the fourth symbol operating gate 13 during the big hit game. Therefore, during the execution of the big hit game effect, the second notification effect for notifying the result of the fourth normal hit determination can be performed. In the present embodiment, the second notification effect is performed after the second effect symbol 91 performs variable display (see FIG. 25 (J)) and by performing a definite display (FIGS. 25 (K), (L). )reference). FIG. 25 shows an example of the second notification effect when the result of the fourth normal hit determination is off. As shown in FIG. 25 (L), just before the end of the big hit game, the display screen 28 displays the content indicating that the big hit game effect is finished. Although not shown, when the result of the fourth ordinary hit determination performed during the big hit game is the fourth ordinary hit, after the second effect symbol 91 is confirmed and displayed with the symbol indicating the fourth ordinary hit, the series The game per villa is started. In this case, the jackpot game production is continuously performed.

大当たり遊技演出が終了すると、結果表示モードによる演出が開始する。図26(P)及び図27(S)に示すように、結果表示モードが開始されると、大当たり遊技連荘回数表示111、遊技利益累計表示121、発射位置指示画像131、喚起画像141を含む結果表示が行われる。大当たり遊技連荘回数表示111は、大当たり遊技連荘回数カウンタによって計数された大当たり遊技連荘回数に基づく表示を行う。図26(P)及び図27(S)では、大当たり遊技連荘回数が「2」回であることを示す「2ゲーム」の文字が、大当たり遊技連荘回数表示111として示されている。遊技利益累計表示121は、遊技利益累計カウンタによって累計された値に基づく表示を行う。図26(P)及び図27(S)では、遊技利益累計カウンタが示す、連荘して行われた2回の大当たり遊技において払い出された賞球数に対応する値である「4320pt」の文字が、遊技利益累計表示121として示されている。これにより、大当たり遊技連荘回数及び連荘大当たり遊技を考慮した大当たり遊技における遊技利益の合計が、遊技者に示される。 When the jackpot game effect is completed, the effect in the result display mode starts. As shown in FIGS. 26 (P) and 27 (S), when the result display mode is started, the jackpot game consecutive villa number display 111, the game profit cumulative display 121, the launch position instruction image 131, and the arousal image 141 are included. The result is displayed. The jackpot game consecutive villa count display 111 displays based on the number of jackpot game consecutive villas counted by the jackpot game consecutive villa number counter. In FIGS. 26 (P) and 27 (S), the characters “2 games” indicating that the number of jackpot game consecutive villas is “2” are shown as the jackpot game consecutive villa number display 111. The game profit cumulative display 121 displays based on the value accumulated by the game profit cumulative counter. In FIGS. 26 (P) and 27 (S), the value corresponding to the number of prize balls paid out in the two big hit games performed in a row, which is indicated by the game profit accumulation counter, is “4320 pt”. The characters are shown as the game profit cumulative display 121. As a result, the total number of jackpot games and the total game profit in the jackpot game considering the consecutive villa jackpot games is shown to the player.

更に、結果表示モードにおいて発射位置指示画像131が表示画面28に表示されるので、パチンコ機1は、大当たり遊技が終了した遊技者に右打ちから左打ちに遊技球の発射位置を変更することを促すことができる。また、結果表示モードにおいて喚起画像141が表示画面28に表示されるので、パチンコ機1は、遊技者に対して大当たり遊技の終了に伴う注意喚起を行うことができる。 Further, since the launch position instruction image 131 is displayed on the display screen 28 in the result display mode, the pachinko machine 1 tells the player who has finished the jackpot game to change the launch position of the game ball from right-handed to left-handed. Can be prompted. Further, since the arousal image 141 is displayed on the display screen 28 in the result display mode, the pachinko machine 1 can alert the player with the end of the big hit game.

これらの結果表示を目立たせるため、図26(P)及び図27(S)に示すように、結果表示モードでは、第一演出図柄81~86が、通常の第一報知演出で表示される大きさよりも小さく表示される。大当たり遊技の終了直後において、第一保留球数が「0」である場合には、結果表示モード中に第一普通当たり判定が行われない。この場合、第一普通図柄が変動を行わないので、第一演出図柄81~86が変動表示を行わない。この場合、図26(P)に示すように、第一演出図柄81~86は、最後に確定表示したときの図柄の組合せを示して停止した状態で表示される。 In order to make these result displays stand out, as shown in FIGS. 26 (P) and 27 (S), in the result display mode, the first effect symbols 81 to 86 are displayed in the normal first notification effect. It is displayed smaller than that. Immediately after the end of the big hit game, if the number of first reserved balls is "0", the first normal hit determination is not performed during the result display mode. In this case, since the first ordinary symbol does not change, the first effect symbols 81 to 86 do not change. In this case, as shown in FIG. 26 (P), the first effect symbols 81 to 86 are displayed in a stopped state indicating the combination of the symbols when the final final display is performed.

本実施形態では、結果表示モードにおいて第一報知演出が行われないまま、大当たり遊技後経過時間計測カウンタによって計測される大当たり遊技後経過時間が10秒を経過すると、結果表示モードが終了する。結果表示モードの終了に伴い、表示画面28においてすべての結果表示が終了し、未変動の第一演出図柄81~86が、通常の第一報知演出で表示される大きさで表示される(図26(Q)参照)。その後、左打ちされた遊技球が第一図柄作動ゲート11を通過することを契機として第一普通当たり判定が行われた場合には、第一演出図柄81~86が変動表示を開始する(図26(R)参照)。このとき、トレジャーモードによる遊技が開始されるので、表示画面28にトレジャーモード専用背景画像151が適用された上で、第一報知演出の実行が開始される。トレジャーモード専用背景画像151は、遊技がトレジャーモード中であることを示す画像である。以降は、第一報知演出又は第二報知演出が合計して11回行われる間に亘ってトレジャーモードが継続し、その後は、トレジャーモード専用背景画像151が消去された通常の第一報知演出が行われる。 In the present embodiment, the result display mode ends when the elapsed time after the jackpot game measured by the jackpot game elapsed time measurement counter elapses 10 seconds without the first notification effect being performed in the result display mode. With the end of the result display mode, all the result display ends on the display screen 28, and the unvariable first effect symbols 81 to 86 are displayed in the size displayed in the normal first notification effect (FIG. 26 (Q)). After that, when the first normal collision determination is made when the left-handed game ball passes through the first symbol actuating gate 11, the first effect symbols 81 to 86 start variable display (Fig.). 26 (R)). At this time, since the game in the treasure mode is started, the execution of the first notification effect is started after the background image 151 dedicated to the treasure mode is applied to the display screen 28. The background image 151 dedicated to the treasure mode is an image showing that the game is in the treasure mode. After that, the treasure mode continues for a total of 11 times of the first notification effect or the second notification effect, and after that, the normal first notification effect in which the background image 151 dedicated to the treasure mode is erased is performed. Will be done.

大当たり遊技が終了した場合、すぐに遊技を終了して席を立つ遊技者と、そのまま以降の遊技を継続して行う遊技者とがある。大当たり遊技の終了後に第一保留球が記憶されていない状態で遊技者がすぐに遊技を終了して席を立った場合、結果表示モードがその後も長時間継続されると、その後に遊技をするために席に着いた別の遊技者が違和感を抱く可能性がある。パチンコ機1は、結果表示モードにおいて第一報知演出が行われないまま所定の時間が経過したときには、結果表示モードを自動的に終了するので、後続の遊技者は、通常の第一報知演出を違和感なく開始できる。また、大当たり遊技を終了した遊技者がそのまま以降の遊技を継続して行う場合に、第一報知演出が開始されない状態が長時間継続されると、その後の遊技の継続意欲がそがれる可能性がある。パチンコ機1は、結果表示モードにおいて第一報知演出が開始されない状態が所定時間続いた場合に結果表示モードを適切に終了するので、表示画面28の表示内容に変化が生ずる。よって、パチンコ機1は、大当たり遊技終了後の遊技者の遊技継続意欲が減退することを防止できる。 When the jackpot game is completed, there are a player who immediately finishes the game and stands up, and a player who continues the subsequent game as it is. If the player immediately finishes the game and stands up with the first reserved ball not stored after the jackpot game ends, and the result display mode continues for a long time, the game is played after that. Another player who sits down for this may feel uncomfortable. When a predetermined time elapses without the first notification effect being performed in the result display mode, the pachinko machine 1 automatically ends the result display mode, so that the subsequent player can perform the normal first notification effect. You can start without any discomfort. In addition, when the player who has finished the jackpot game continues the subsequent game as it is, if the state in which the first notification effect is not started is continued for a long time, the motivation to continue the subsequent game may be discouraged. .. Since the pachinko machine 1 appropriately ends the result display mode when the state in which the first notification effect is not started continues for a predetermined time in the result display mode, the display content of the display screen 28 changes. Therefore, the pachinko machine 1 can prevent the player's willingness to continue playing the game after the jackpot game is completed.

一方、大当たり遊技の終了直後において、第一保留球数が「1」以上である場合には、結果表示モードの開始と同時に、第一普通当たり判定が行われる。よって、図27(S)に示すように、結果表示モードの開始と同時に、第一演出図柄81~86の変動表示も開始する。すなわち、結果表示モード中に、大当たり遊技終了後1回目の第一報知演出が開始される。 On the other hand, if the number of first reserved balls is "1" or more immediately after the end of the big hit game, the first normal hit determination is performed at the same time as the start of the result display mode. Therefore, as shown in FIG. 27 (S), at the same time as the start of the result display mode, the variable display of the first effect symbols 81 to 86 is also started. That is, during the result display mode, the first first notification effect is started after the jackpot game is completed.

結果表示モード中に第一報知演出が開始された場合には、第一報知演出において第一演出図柄81~83が停止表示する上段図柄停止時点に結果表示モードが終了する。このとき、結果表示モードの終了直後に、トレジャーモードによる遊技が開始される。上段図柄停止時点以降の第一報知演出は、結果表示モード中の第一報知演出よりも第一演出図柄81~86が大きく表示されるので、遊技者は、第一演出図柄81~86の表示内容によって第一報知演出の経過状況を明確に把握できる。仮に、結果表示モードが上段図柄停止時点以降にも継続する場合、遊技者が結果表示に注目しすぎて、第一報知演出がリーチ状態に至るか否か、リーチ状態に至った後に下段の第一演出図柄84~86がいずれの図柄の組合せで停止するかを見落とす可能性がある。パチンコ機1は、大当たり遊技終了後、1回目に行われる第一報知演出の適切な段階で結果表示モードを終了するので、遊技者に、結果表示と第一報知演出の内容の双方を十分に楽しませることができる。大当たり遊技終了後、1回目に行われる第一報知演出が終了した以降は、第一報知演出又は第二報知演出が合計して10回行われる間に亘ってトレジャーモードが継続し、その後は、トレジャーモード専用背景画像151が消去された通常の第一報知演出が行われる。 If the first notification effect is started during the result display mode, the result display mode ends at the time when the first effect symbols 81 to 83 are stopped and displayed in the first notification effect. At this time, immediately after the end of the result display mode, the game in the treasure mode is started. In the first notification effect after the upper symbol stop time, the first effect symbols 81 to 86 are displayed larger than the first notification effect in the result display mode, so that the player can display the first effect symbols 81 to 86. Depending on the content, the progress of the first notification effect can be clearly grasped. If the result display mode continues even after the upper symbol is stopped, whether or not the player pays too much attention to the result display and the first notification effect reaches the reach state, and after reaching the reach state, the lower second There is a possibility of overlooking which combination of symbols the production symbols 84 to 86 stops at. Since the pachinko machine 1 ends the result display mode at an appropriate stage of the first notification effect performed for the first time after the jackpot game is completed, the player is fully informed of both the result display and the content of the first notification effect. Can be entertained. After the end of the jackpot game and the end of the first notification effect, the treasure mode continues for a total of 10 times of the first notification effect or the second notification effect, and then the treasure mode continues. The normal first notification effect in which the background image 151 dedicated to the treasure mode is erased is performed.

なお、大当たり遊技終了直後に第一保留球が記憶されておらず、図26(P)に示すように第一演出図柄81~86が未変動の状態で結果表示モードが開始された後、大当たり遊技後経過時間が10秒経過するよりも前に遊技球が第一図柄作動ゲート11を通過する場合がある。この場合には、遊技球が第一図柄作動ゲート11を通過したことを契機として、図27(S)に示すように結果表示モード中に第一演出図柄81~86が変動表示を開始する。その後は、開始された第一報知演出が上段図柄停止時点に到達するまでの間、結果表示モードが継続し、第一報知演出が上段図柄停止時点に到達した以降は、図27(T)に示すように、結果表示モードが終了するとともにトレジャーモードが開始される。以降は、第一報知演出又は第二報知演出が合計して10回行われる間に亘ってトレジャーモードが継続し、その後は、トレジャーモード専用背景画像151が消去された通常の第一報知演出が行われる。 It should be noted that the first reserved ball is not stored immediately after the end of the jackpot game, and after the result display mode is started with the first effect symbols 81 to 86 unchanged as shown in FIG. 26 (P), the jackpot The game ball may pass through the first symbol actuating gate 11 before the elapsed time after the game elapses for 10 seconds. In this case, when the game ball passes through the first symbol operating gate 11, the first effect symbols 81 to 86 start variable display during the result display mode as shown in FIG. 27 (S). After that, the result display mode continues until the started first notification effect reaches the upper symbol stop time, and after the first notification effect reaches the upper symbol stop time, FIG. 27 (T) is shown. As shown, the result display mode ends and the treasure mode starts. After that, the treasure mode continues for a total of 10 times of the first notification effect or the second notification effect, and after that, the normal first notification effect in which the background image 151 dedicated to the treasure mode is erased is performed. Will be done.

仮に、結果表示モードの終了時点を、第一演出図柄81~86の変動状況に関わらず、大当たり遊技後経過時間が一律に10秒を経過した時点としたとする。この場合、結果表示モードの途中から第一演出図柄81~86が変動表示を開始したときには、第一報知演出経過状況と結果表示モードの終了時点との関係が様々になり、結果表示モードの終了時点における第一報知演出の経過状況が分かりづらくなる可能性がある。パチンコ機1は、結果表示モードの途中から第一報知演出が開始された場合にも、上段図柄停止時点に到達するまで結果表示モードを継続し、第一報知演出が上段図柄停止時点に到達した以降に結果表示モードを終了してトレジャーモードを開始する。これにより、パチンコ機1は、結果表示モードの途中から第一報知演出が開始された場合であっても、第一報知演出の経過状況を遊技者に明確に把握させることができる。 It is assumed that the end time of the result display mode is the time when 10 seconds have elapsed uniformly after the big hit game regardless of the fluctuation state of the first effect symbols 81 to 86. In this case, when the first effect symbols 81 to 86 start the variable display from the middle of the result display mode, the relationship between the first notification effect progress status and the end time of the result display mode becomes various, and the result display mode ends. It may be difficult to understand the progress of the first notification effect at the time. Even if the first notification effect is started from the middle of the result display mode, the pachinko machine 1 continues the result display mode until the upper symbol stop time is reached, and the first notification effect reaches the upper symbol stop time. After that, the result display mode is terminated and the treasure mode is started. As a result, the pachinko machine 1 can make the player clearly grasp the progress status of the first notification effect even when the first notification effect is started from the middle of the result display mode.

以上説明したように、遊技球が第一図柄作動ゲート11又は第四図柄作動ゲート13を通過することを契機として行われる第一普通当たり判定又は第四普通当たり判定の結果として、第一電チュー16又は第四電チュー19が開放し、大当たり遊技が開始する。大当たり遊技の終了後には、第一保留球が記憶されている場合と記憶されていない場合とがある。第一保留球が記憶されている場合には、大当たり遊技の終了後すぐに第一報知演出が開始され、第一保留球が記憶されていない場合には、大当たり遊技の終了後に新たに第一保留球が記憶されるまでの間、第一報知演出が行われない。パチンコ機1は、大当たり遊技の終了後に結果表示モードを開始する。大当たり遊技の終了後すぐに第一報知演出が行われない場合には、パチンコ機1は、大当たり遊技後経過時間が所定時間に到達すると(10秒を経過すると)結果表示モードを終了し、以降にトレジャーモードを開始する。このため、結果表示が無用に長時間行われることがない。また、パチンコ機1は、大当たり遊技の終了後すぐに第一報知演出が開始される場合には、実行する第一報知演出の特定の契機(上段図柄停止時点)において結果表示モードを終了し、トレジャーモードを開始する。このため、パチンコ機1は、結果表示を行う時間を適切に確保しつつ、第一報知演出が報知する内容を十分に遊技者に把握させることができる。また、大当たり遊技の終了後すぐに第一報知演出が行われない状態で大当たり遊技後経過時間が所定時間に到達する前に第一報知演出が開始されることもある。この場合には、パチンコ機1は、開始された第一報知演出の特定の契機(上段図柄停止時点)において結果表示モードを終了し、トレジャーモードを開始する。よって、パチンコ機1は、結果表示モードの途中から第一報知演出が開始された場合であっても、第一報知演出の経過状況を遊技者に明確に把握させることができる。したがって、パチンコ機1は、大当たり遊技の終了時の保留球数に関わらず、遊技の興趣を向上できる。 As described above, as a result of the first ordinary hit determination or the fourth ordinary hit determination performed when the game ball passes through the first symbol actuating gate 11 or the fourth symbol actuating gate 13, the first electric power chew 16 or Shikoku Electric Power Chu 19 opens, and the big hit game starts. After the jackpot game is over, the first reserved ball may or may not be memorized. If the first reserved ball is memorized, the first notification effect is started immediately after the jackpot game ends, and if the first reserved ball is not memorized, the first is newly performed after the jackpot game ends. Until the reserved ball is stored, the first notification effect is not performed. The pachinko machine 1 starts the result display mode after the jackpot game is completed. If the first notification effect is not performed immediately after the jackpot game ends, the pachinko machine 1 exits the result display mode when the elapsed time after the jackpot game reaches a predetermined time (after 10 seconds have passed), and thereafter. Start treasure mode. Therefore, the result display is not performed for an unnecessarily long time. Further, when the first notification effect is started immediately after the end of the jackpot game, the pachinko machine 1 ends the result display mode at a specific trigger of the first notification effect to be executed (at the time when the upper symbol is stopped). Enter treasure mode. Therefore, the pachinko machine 1 can sufficiently make the player understand the content notified by the first notification effect while appropriately securing the time for displaying the result. In addition, the first notification effect may be started before the elapsed time after the jackpot game reaches a predetermined time in a state where the first notification effect is not performed immediately after the end of the jackpot game. In this case, the pachinko machine 1 ends the result display mode and starts the treasure mode at a specific trigger (at the time when the upper symbol is stopped) of the started first notification effect. Therefore, the pachinko machine 1 can make the player clearly grasp the progress status of the first notification effect even when the first notification effect is started from the middle of the result display mode. Therefore, the pachinko machine 1 can improve the interest of the game regardless of the number of reserved balls at the end of the jackpot game.

第一報知演出は、第一演出図柄81~86の6個の図柄が変動表示することによって行われる。大当たり遊技の終了後すぐに第一報知演出が行われる場合、6個の第一演出図柄81~86の一部である3個の第一演出図柄81~83が停止表示する上段図柄停止時点において結果表示が終了する。大当たり遊技の終了後から大当たり遊技後経過時間が所定時間に到達する前に第一報知演出が開始される場合も同様である。第一報知演出において第一演出図柄81~86の全てが停止表示する確定表示よりも前の段階で結果表示が終了している。よって、パチンコ機1は、結果表示を行う時間を第一報知演出の実行中に確保しつつ、第一報知演出によって報知される第一普通当たり判定の結果を遊技者に明確に示すことができる。 The first notification effect is performed by displaying the six symbols of the first effect symbols 81 to 86 in a variable manner. If the first notification effect is performed immediately after the jackpot game ends, the three first effect symbols 81 to 83, which are part of the six first effect symbols 81 to 86, are stopped and displayed at the time when the upper symbol is stopped. The result display ends. The same applies to the case where the first notification effect is started after the end of the big hit game and before the elapsed time after the big hit game reaches a predetermined time. In the first notification effect, the result display is completed at a stage prior to the final display in which all of the first effect symbols 81 to 86 are stopped and displayed. Therefore, the pachinko machine 1 can clearly show the player the result of the first normal collision determination notified by the first notification effect while securing the time for displaying the result during the execution of the first notification effect. ..

パチンコ機1は、大当たり遊技終了後の結果表示モードにおいて、喚起画像141を用いた表示も行う。これにより、パチンコ機1は、一般電役タイプの遊技機であっても、遊技者に対して大当たり遊技の終了に伴う注意喚起を行うことができる。 The pachinko machine 1 also performs display using the arousal image 141 in the result display mode after the jackpot game is completed. As a result, the pachinko machine 1 can alert the player to the end of the jackpot game even if it is a general electric machine type game machine.

パチンコ機1では、大当たり遊技の終了後の所定回数目までの報知演出が行われるトレジャーモード中に再び大当たり遊技が開始された場合、トレジャーモード中に大当たりを引き戻したとして、その大当たり遊技が連荘当たり遊技に含められる。大当たり遊技連荘回数表示111、遊技利益累計表示121は、トレジャーモード中に引き戻した大当たり遊技も含めた遊技利益を表示する。したがって、遊技者は、時短遊技状態等が設けられない一般電役タイプの遊技機であっても、大当たりの引き戻しへの期待感を抱きながら大当たり遊技終了後の遊技を楽しむことができる。また、大当たり遊技連荘回数表示111、遊技利益累計表示121は、トレジャーモード中に引き戻した大当たり遊技も含めた遊技利益を表示するので、トレジャーモードが設けられない場合よりも大きな遊技利益を表示することができる。よって、パチンコ機1は、結果表示を見た遊技者の遊技継続意欲をより向上できる。 In the pachinko machine 1, if the jackpot game is started again during the treasure mode in which the notification effect is performed up to the predetermined number of times after the jackpot game is completed, the jackpot game is assumed to be pulled back during the treasure mode, and the jackpot game is held in a row. It is included in the winning game. The jackpot game consecutive villa number display 111 and the game profit cumulative display 121 display the game profit including the jackpot game pulled back during the treasure mode. Therefore, the player can enjoy the game after the big hit game with the expectation of pulling back the big hit even if the game machine is a general electric machine type that is not provided with a short-time game state or the like. Further, since the jackpot game consecutive villa number display 111 and the game profit cumulative display 121 display the game profit including the jackpot game pulled back during the treasure mode, a larger game profit is displayed than when the treasure mode is not provided. be able to. Therefore, the pachinko machine 1 can further improve the player's willingness to continue playing the game after seeing the result display.

上記実施形態において、第一図柄作動ゲート11及び第四図柄作動ゲート13が、本発明の「通過口」に相当する。大当たり遊技が、本発明の「有利状態」に相当する。図9のS47で第一普通当たり判定を、図11のS116で第二普通当たり判定を行う主基板41のCPU51が、本発明の「判定手段」として機能する。図19のS333,S338で第一報知演出の実行を、図17のS308で第二報知演出の実行を、それぞれ開始するサブ制御基板58のCPU581が、本発明の「報知演出実行手段」として機能する。結果表示モードが、本発明の「特別モード」に相当する。図22のS376,S377,S378の処理を実行するサブ制御基板のCPU581が、本発明の「開始手段」に相当する。大当たり遊技後経過時間が、本発明の「経過時間」に相当する。図22のS372で大当たり遊技後経過時間計測カウンタによる大当たり遊技後経過時間の記憶を開始するサブ制御基板58のCPU581が、本発明の「計測手段」として機能する。図18のS329で結果表示モードの終了を決定するサブ制御基板58のCPU581が、本発明の「決定手段」として機能する。喚起画像141が、本発明の「喚起表示」に相当する。図21のS362で大当たり遊技終了後フラグが「ON」であるかを判断するサブ制御基板58のCPU581が、本発明の「連続判断手段」として機能する。 In the above embodiment, the first symbol actuating gate 11 and the fourth symbol actuating gate 13 correspond to the "passing port" of the present invention. The jackpot game corresponds to the "advantageous state" of the present invention. The CPU 51 of the main board 41, which performs the first normal hit determination in S47 of FIG. 9 and the second normal hit determination in S116 of FIG. 11, functions as the "determination means" of the present invention. The CPU 581 of the sub-control board 58 that starts the execution of the first notification effect in S333 and S338 of FIG. 19 and the execution of the second notification effect in S308 of FIG. 17 functions as the "notification effect execution means" of the present invention. do. The result display mode corresponds to the "special mode" of the present invention. The CPU 581 of the sub-control board that executes the processes of S376, S377, and S378 of FIG. 22 corresponds to the "starting means" of the present invention. The elapsed time after the jackpot game corresponds to the "elapsed time" of the present invention. The CPU 581 of the sub-control board 58 that starts the storage of the elapsed time after the jackpot game by the jackpot game elapsed time measurement counter in S372 of FIG. 22 functions as the "measurement means" of the present invention. The CPU 581 of the sub-control board 58 that determines the end of the result display mode in S329 of FIG. 18 functions as the "determining means" of the present invention. The arousal image 141 corresponds to the "awakening display" of the present invention. The CPU 581 of the sub-control board 58 that determines whether the flag after the end of the jackpot game is “ON” in S362 of FIG. 21 functions as the “continuous determination means” of the present invention.

本発明は、以上詳述した実施形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能である。上記実施形態では、結果表示モードにおいて第一報知演出が行われないまま大当たり遊技後経過時間が10秒を経過すると、結果表示モードが終了し、未変動の第一演出図柄81~86が通常の第一報知演出で表示される大きさで表示される(図26(Q)参照)。その後に、第一普通当たり判定が行われた場合、トレジャーモード専用背景画像151が適用された上で、第一報知演出の実行が開始される(図26(R)参照)。これにつき、大当たり遊技後経過時間が10秒を経過し、結果表示モードが終了した時点において(すなわち、図26(Q)の時点において)、トレジャーモード専用背景画像151が適用されてもよい。 The present invention is not limited to the embodiments and modifications described in detail above, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention. In the above embodiment, when the elapsed time after the jackpot game elapses 10 seconds without performing the first notification effect in the result display mode, the result display mode ends, and the unvariable first effect symbols 81 to 86 are normal. It is displayed in the size displayed in the first notification effect (see FIG. 26 (Q)). After that, when the first normal hit determination is performed, the execution of the first notification effect is started after the background image 151 dedicated to the treasure mode is applied (see FIG. 26 (R)). With respect to this, the treasure mode-dedicated background image 151 may be applied when the elapsed time after the jackpot game has elapsed and the result display mode ends (that is, at the time of FIG. 26 (Q)).

結果表示は、大当たり遊技連荘回数表示111及び遊技利益累計表示121のうち少なくとも一方を含んでいればよい。また、結果表示は、遊技利益累計表示121に加えて、又は遊技利益累計表示121に代えて、最後に行われた1回の大当たり遊技による遊技利益(賞球数)を示す表示を含んでいてもよい。 The result display may include at least one of the jackpot game consecutive villa number display 111 and the game profit cumulative display 121. Further, the result display includes a display showing the game profit (number of prize balls) due to the last big hit game played in addition to the game profit cumulative display 121 or in place of the game profit cumulative display 121. May be good.

上記実施形態では、第一報知演出が第一演出図柄81~86の6個の図柄を用いて行われるが、図柄の数はこれに限られず、6個よりも多くても少なくてもよい。例えば、第一報知演出が3個の図柄を用いて行われる場合、3個のうち2個の図柄が同じ図柄で揃った状態を、上記実施形態のリーチ状態として扱ってもよい。また、3個のうち2個の図柄が同じ図柄又は異なる図柄で揃った時点を、上記実施形態の上段図柄停止時点として扱ってもよい。 In the above embodiment, the first notification effect is performed using six symbols of the first effect symbols 81 to 86, but the number of symbols is not limited to this, and may be more or less than six. For example, when the first notification effect is performed using three symbols, a state in which two of the three symbols are aligned with the same symbol may be treated as the reach state of the above embodiment. Further, the time when two of the three symbols are aligned with the same symbol or different symbols may be treated as the upper symbol stop time of the above embodiment.

第一報知演出が行われている場合の結果表示モードの終了時点は、上段図柄停止時点に限られず、第一報知演出の他の段階であってもよい。例えば、複数の図柄のうち1個が停止した時点を結果表示モードの終了時点としてもよい。また、例えば、いずれの変動パターンによる第一報知演出であっても、第一報知演出が開始してから所定時間(例えば5秒)経過後の時点を、結果表示モードの終了時点としてもよい。この「所定時間」を、変動パターン毎に異なる時間に設定してもよい。また、第一演出図柄81~86等の演出用の図柄による変動表示は、変動開始時点は比較的高速で行われ、その後変動速度が低速になる手法で行われることが多い。パチンコ機1は、例えば、変動表示が高速から低速に変更する時点において、結果表示モードを終了してもよい。 The end time of the result display mode when the first notification effect is performed is not limited to the time when the upper symbol is stopped, and may be another stage of the first notification effect. For example, the time when one of the plurality of symbols stops may be set as the end time of the result display mode. Further, for example, in the case of the first notification effect according to any variation pattern, the time point after a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed from the start of the first notification effect may be the end time point of the result display mode. This "predetermined time" may be set to a different time for each fluctuation pattern. Further, the variation display by the effect symbols such as the first effect symbols 81 to 86 is often performed by a method in which the fluctuation start time is relatively high speed and then the fluctuation speed is low. The pachinko machine 1 may end the result display mode, for example, when the fluctuation display changes from high speed to low speed.

パチンコ機1では、遊技球が第一図柄作動ゲート11を通過することを契機として第一普通当たり判定が行われ、第一普通図柄が変動する。また、遊技球が第四図柄作動ゲート13を通過することを契機として第四普通当たり判定が行われ、第四普通図柄が変動する。普通図柄の作動契機を与える部材は、ゲートの他、遊技球が入賞可能な入賞口であってもよい。すなわち、入賞口及びゲートのいずれもが、本発明の「通過口」を構成しうる。 In the pachinko machine 1, the first normal hit determination is performed when the game ball passes through the first symbol operating gate 11, and the first normal symbol fluctuates. Further, the fourth normal hit determination is performed when the game ball passes through the fourth symbol operating gate 13, and the fourth normal symbol fluctuates. In addition to the gate, the member that gives an opportunity to operate the normal symbol may be a winning opening in which a game ball can win a prize. That is, both the winning opening and the gate can constitute the "passing opening" of the present invention.

遊技領域4において、左打ちされた遊技球が入賞可能な位置に、遊技球の入賞又は通過に応じて第四普通図柄の作動契機を与えうる入賞口又はゲートが設けられてもよい。大当たり遊技の終了後、最初に行われる報知演出が第二報知演出である場合、第二報知演出における特定の契機まで結果表示モードが継続し、特定の契機に到達することで結果表示モードが終了してもよい。 In the game area 4, a winning opening or a gate that can give an opportunity to operate the fourth ordinary symbol according to the winning or passing of the game ball may be provided at a position where the left-handed game ball can win. If the first notification effect to be performed after the jackpot game ends is the second notification effect, the result display mode continues until a specific opportunity in the second notification effect, and the result display mode ends when the specific opportunity is reached. You may.

本発明は、遊技球が入賞する入賞口である始動口を備え、始動口へ遊技球が入賞することを契機として行われる大当たり判定の結果に応じて大入賞口が開放する大当たり遊技を行う、いわゆる1種タイプ及び2種タイプの遊技機にも適用可能である。1種タイプ及び2種タイプの遊技機に本発明を適用する場合、大入賞口が複数回連続作動する大当たり遊技の終了後に、始動口への入賞に伴う特別図柄に関する保留球が記憶されている場合とされていない場合とがある。特別図柄に関する保留球が記憶されている場合には、大当たり遊技終了後から、大当たり遊技の終了後すぐに行われる1回目の報知演出がリーチ状態等の特定の契機を迎えるまでの間に結果表示モードが設定されれば良い。また、大当たり遊技の終了後に特別図柄に関する保留球が記憶されていない場合には、大当たり遊技終了後から所定時間が経過することを契機として結果表示モードが終了されれば良い。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is provided with a starting port, which is a winning opening for a game ball to win, and a jackpot game is performed in which the big winning opening opens according to the result of a jackpot determination performed when the game ball wins a prize at the starting opening. It is also applicable to so-called type 1 and type 2 gaming machines. When the present invention is applied to a type 1 type and a type 2 type gaming machine, a reserved ball related to a special symbol accompanying a winning to the starting opening is stored after the end of the big hit game in which the big winning opening is continuously operated multiple times. It may or may not be. When the reserved ball related to the special symbol is stored, the result is displayed from the end of the jackpot game to the time when the first notification effect performed immediately after the end of the jackpot game reaches a specific opportunity such as the reach state. The mode should be set. Further, when the reserved ball related to the special symbol is not stored after the end of the jackpot game, the result display mode may be terminated when a predetermined time elapses after the end of the jackpot game.

いわゆる1種タイプの遊技機においては、通常の遊技状態である通常遊技状態に加えて、普通電動役物の開放頻度又は開放時間の少なくとも一方が通常状態よりも高くなる時短遊技状態、特別図柄に関する判定で大当たりと判定される確率が通常状態よりも高くなる確変遊技状態が設定されることがある。これらの時短遊技状態、確変遊技状態は、始動口への入賞に伴う特別図柄に関する判定における判定結果に応じて定められる。したがって、時短遊技状態、確変遊技状態も、本発明の「有利状態」に含まれる。したがって、時短遊技状態及び確変遊技状態の少なくとも一方が設定されている有利状態から、有利状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態(通常状態等)に遊技状態が移行する際に、結果表示モードが開始されてもよい。有利状態が終了した時点において特別図柄に関する判定に対応する保留球が記憶されていない場合には、大当たり遊技後経過時間が所定時間に到達することで、結果表示モードが終了されれば良い。有利状態が終了した時点において特別図柄に関する判定に対応する保留球が記憶されている場合には、有利状態の終了後すぐに行われる1回目の報知演出がリーチ状態等の特定の契機を迎えるまでの間に結果表示モードが設定されれば良い。 In the so-called type 1 type of gaming machine, in addition to the normal gaming state, which is the normal gaming state, a time-saving gaming state in which at least one of the opening frequency or opening time of the normal electric accessory is higher than the normal state, and a special symbol are related. A probabilistic gaming state may be set in which the probability of being judged as a big hit in the judgment is higher than that in the normal state. These time-saving gaming states and probabilistic gaming states are determined according to the determination result in the determination regarding the special symbol accompanying the winning of the starting opening. Therefore, the time-saving gaming state and the probabilistic gaming state are also included in the "advantageous state" of the present invention. Therefore, when the gaming state shifts from the advantageous state in which at least one of the time-saving gaming state and the probabilistic gaming state is set to the gaming state (normal state, etc.) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state, the result display mode is set. May be started. If the reserved ball corresponding to the determination regarding the special symbol is not stored at the time when the advantageous state ends, the result display mode may be terminated when the elapsed time after the big hit game reaches a predetermined time. If the reserved ball corresponding to the judgment regarding the special symbol is stored at the end of the advantageous state, the first notification effect performed immediately after the end of the advantageous state reaches a specific opportunity such as the reach state. The result display mode should be set during.

請求項、明細書及び図面に記載される全ての要素(例えば、表示手段、可動手段、対応画像等)は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、前記要素につけられた名称(要素名)は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「主基板」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、何れも当業者であれば容易に考えられる事項であり、敢えて明細書等において全パターンを記載しなくても何れのパターンも想定範囲内であることは明らかであることから、特許請求の範囲等においてそれらを明確に除外している旨の記載がない限りは、それら全てについて本発明に係る権利範囲に含まれることは言うまでもない。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を、本実施例に記載がなされていないことを理由に遊技機に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはあたらない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施例から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。 All elements described in claims, specifications and drawings (eg, display means, movable means, corresponding images, etc.) are physically single unless explicitly stated to consciously limit the number. The number may be multiple, and the arrangement may be changed as appropriate. In addition, the names (element names) given to the elements are merely given for convenience in the description of the present case, and are not particularly conscious of the fact that they have a special meaning. Therefore, the element name alone does not limit the interpretation of what the element is. For example, the "main board" may be a single hardware or a software including software. Furthermore, whether a plurality of elements among all the above elements are appropriately integrally configured or one element is divided into a plurality of elements can be easily considered by those skilled in the art. Therefore, since it is clear that all patterns are within the assumed range even if all the patterns are not described in the specification, etc., it is stated that they are clearly excluded in the scope of claims, etc. Needless to say, all of them are included in the scope of rights according to the present invention unless otherwise stated. Therefore, simply adopting a structural difference within that range in a gaming machine because it is not described in the present embodiment does not mean that the right according to the present invention has been circumvented. .. The same applies to differences in the configuration and shape of each element, which can be easily considered by those skilled in the art from this embodiment.

1 パチンコ機
11 第一図柄ゲート
13 第二図柄ゲート
16 第一電チュー
17 第二電チュー
18 第三電チュー
19 第四電チュー
41 主基板
51 CPU
52 RAM
53 ROM
58 サブ制御基板
111 大当たり連荘回数表示
121 遊技利益累計表示
141 喚起画像141
581 CPU
582 RAM
583 ROM
1 Pachinko machine 11 1st symbol gate 13 2nd symbol gate 16 1st electric chew 17 2nd electric chew 18 3rd electric chew 19 4th electric chew 41 Main board 51 CPU
52 RAM
53 ROM
58 Sub-control board 111 Big hit consecutive villa number display 121 Game profit cumulative display 141 Arousing image 141
581 CPU
582 RAM
583 ROM

Claims (4)

遊技球が通過する通過口と、
遊技球が前記通過口を通過することを契機として、遊技者にとって有利な有利状態を発生させるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記有利状態の終了後に、前記有利状態に関する遊技利益の結果を示す結果表示を行う特別モードを開始する開始手段と、
前記有利状態の終了時点から経過する時間である経過時間を計測する計測手段と、
前記開始手段によって開始された前記特別モードを終了することを決定する決定手段と
を備え、
前記決定手段は、
前記報知演出実行手段によって計測された前記経過時間が所定時間に到達するまでの間に前記報知演出実行手段によって前記報知演出が行われない場合、前記経過時間が前記所定時間に到達することに応じて前記特別モードを終了し、
前記報知演出実行手段によって計測された前記経過時間が前記所定時間に到達するまでの間に前記報知演出実行手段によって前記報知演出が行われた場合、前記報知演出の特定の契機において前記特別モードを終了する
ことを特徴とする遊技機。
The passage through which the game ball passes and
A determination means for determining whether or not an advantageous state advantageous to the player is generated when the game ball passes through the passage port.
A notification effect execution means for executing a notification effect for notifying a determination result by the determination means, and a notification effect execution means.
After the end of the advantageous state, a starting means for starting a special mode for displaying a result showing the result of the game profit related to the advantageous state, and
A measuring means for measuring the elapsed time, which is the time elapsed from the end of the advantageous state,
A determination means for determining to end the special mode initiated by the initiation means.
The determination means is
If the notification effect is not performed by the notification effect execution means until the elapsed time measured by the notification effect execution means reaches the predetermined time, the elapsed time reaches the predetermined time. And exit the special mode
When the notification effect is performed by the notification effect execution means before the elapsed time measured by the notification effect execution means reaches the predetermined time, the special mode is set at a specific opportunity of the notification effect. A gaming machine characterized by ending.
前記報知演出は、複数の図柄が変動表示した後に、前記複数の図柄が前記判定手段による判定結果に応じた図柄の組合せにて停止表示することによって行われ、
前記報知演出における前記特定の契機は、前記複数の図柄のうちの一部が停止表示することであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The notification effect is performed by displaying the plurality of symbols in a variable manner and then stopping and displaying the plurality of symbols in a combination of symbols according to the determination result by the determination means.
The gaming machine according to claim 1, wherein the specific trigger in the notification effect is that a part of the plurality of symbols is stopped and displayed.
前記特別モードでは、前記有利状態が終了することに伴う注意を喚起する情報の表示である喚起表示が行われることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein in the special mode, an arousal display, which is an display of information for arousing attention when the advantageous state ends, is performed. 前記有利状態の終了後に前記報知演出実行手段によって所定回数目までに行われた前記報知演出によって前記有利状態を発生させる旨の判定結果が報知された場合、前記有利状態が連続して発生したと判断する連続判断手段を備え、
前記結果表示が示す前記有利状態に関する遊技利益の結果は、前記連続判断手段によって連続して行われたと判断された複数の前記有利状態のそれぞれに関する遊技利益の結果の合算結果を含むことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
When the determination result indicating that the advantageous state is generated is notified by the notification effect performed up to a predetermined number of times by the notification effect executing means after the end of the advantageous state, it is said that the advantageous state has continuously occurred. Equipped with continuous judgment means to judge
The result of the game profit related to the advantageous state indicated by the result display is characterized by including the total result of the result of the game profit related to each of the plurality of the plurality of advantageous states determined to be continuously performed by the continuous determination means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
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