JP2016198442A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2016198442A
JP2016198442A JP2015082755A JP2015082755A JP2016198442A JP 2016198442 A JP2016198442 A JP 2016198442A JP 2015082755 A JP2015082755 A JP 2015082755A JP 2015082755 A JP2015082755 A JP 2015082755A JP 2016198442 A JP2016198442 A JP 2016198442A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
ordinary
notification effect
display
electric accessory
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2015082755A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6489363B2 (en
Inventor
孝夫 宮岡
Takao Miyaoka
孝夫 宮岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Toyomaru Industry Co Ltd
Original Assignee
Toyomaru Industry Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Toyomaru Industry Co Ltd filed Critical Toyomaru Industry Co Ltd
Priority to JP2015082755A priority Critical patent/JP6489363B2/en
Publication of JP2016198442A publication Critical patent/JP2016198442A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6489363B2 publication Critical patent/JP6489363B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing expectation to a notification presentation that is in progress by suppressing an awaiting halt of ball-shooting by a player.SOLUTION: When a reservation ball number notification command notifies that a first reservation ball number is subtracted by "1" (S311: NO), a corresponding variation character in a first mode display is displayed (S312). When the reservation ball number notification command notifies that the first reservation ball number is added by "1" (S311: YES), whether or not a first notification presentation is in progress is determined (S313). If the first notification presentation is in progress (S313: YES), as a reservation display 84 corresponding to a newly stored first reservation random number, a display of a specific reservation display 83 in a display screen 28 is determined (S319). In response to this, the variation character is changed from the first mode display to a second mode display (S324).SELECTED DRAWING: Figure 28

Description

本発明は、当たり判定が行われる契機となる特定の領域において検出された遊技球のうち、当たり判定が保留された保留乱数に対応する保留表示を表示する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that displays a holding display corresponding to a holding random number for which a winning determination is held among gaming balls detected in a specific area that is a trigger for the winning determination.

従来、当たり判定が行われる契機となる特定の領域において検出された遊技球のうち、当たり判定が保留された保留乱数に対応する保留表示を表示する遊技機が知られている。例えば、特許文献1は、疑似予告演出が実行されることが先読みされたことを示す先読み予告表示として、該当する保留表示に星マークを付す遊技機を開示する。先読み予告表示のされた保留表示に係る保留乱数について実際に特図変動表示ゲームが行われる場合、当該特図変動表示ゲームに係る当該変動始動記憶表示を表示させるとともに、当該変動始動記憶表示に付された星マークの数と同じ回数の擬似連演出が行われる。また、上記特許文献1に記載の遊技機は、上限数を超えた始動記憶(オーバーフロー)を発生させることにより、先読み結果の報知を行う。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine that displays a hold display corresponding to a hold random number for which a hit determination is held among game balls detected in a specific area that is a trigger for the hit determination. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine in which a star mark is added to a corresponding hold display as a prefetch notice display indicating that the execution of the pseudo notice effect is prefetched. When the special figure variation display game is actually performed for the hold random number related to the hold display with the pre-reading notice display, the variable start memory display related to the special figure variation display game is displayed and attached to the variable start memory display. The pseudo-continuous production is performed as many times as the number of star marks made. Further, the gaming machine described in Patent Document 1 notifies the prefetch result by generating a start memory (overflow) exceeding the upper limit number.

特開2011−234850号公報JP 2011-234850 A

しかし、期待を抱くことのできる保留乱数が記憶されていることが先読み予告表示によって示唆されると、現在実行中の報知演出よりも後に実行される報知演出に対する期待感の方が高くなりやすい。このような場合、遊技者は、期待を抱くことのできる後の報知演出を待つために、遊技球の発射を一時中止する所謂止め打ちを行いやすい。このため、遊技機の稼働が低下してしまう問題がある。   However, if the pre-read notice display indicates that a stored random number that can be expected is stored, the expectation for the notification effect that is executed later is likely to be higher than the notification effect that is currently being executed. In such a case, it is easy for the player to perform a so-called stop-off in which the launch of the game ball is temporarily stopped in order to wait for a subsequent notification effect that can be expected. For this reason, there exists a problem which operation | movement of a game machine will fall.

本発明は、遊技者の止め打ちを抑制し、実行中の報知演出に対する期待感を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can suppress a player's stop and increase the expectation of a notification effect during execution.

本発明に係る遊技機は、遊技盤上に設けられ、遊技球を検出する一または複数の領域である遊技球検出領域と、前記遊技球検出領域において遊技球が検出されたことを契機として、遊技者によって有利な当たり遊技を実行するか否かを決定するための当たり乱数を含む一または複数の乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段によって取得された前記当たり乱数に基づいて、前記当たり遊技を実行するか否かを判定する当たり判定手段と、前記当たり判定手段による判定結果を遊技者に報知する演出である報知演出を実行する報知演出実行手段と、前記報知演出実行手段によって前記報知演出が実行される時に、前記報知演出が実行中であることを示す態様である第一態様のキャラクタを表示するキャラクタ表示制御手段と、前記報知演出実行手段による前記報知演出の実行中に前記乱数取得手段によって取得された前記乱数を、前記当たり判定手段による判定が保留された保留乱数として記憶する乱数記憶手段と、前記乱数記憶手段によって記憶された前記保留乱数に対応する保留表示を表示する保留表示制御手段と、前記保留表示制御手段によって表示される前記保留表示を、特定の態様の前記保留表示である特定保留表示とすることを決定する保留表示決定手段と、前記特定保留表示が前記保留表示制御手段によって表示された場合、前記キャラクタ表示制御手段によって表示されている前記第一態様のキャラクタを、前記第一態様とは異なる態様であって、実行中の前記報知演出によって前記当たり遊技を実行する判定結果が報知される期待値を示唆する態様である第二態様のキャラクタに変化させる変化手段とを備える。   A gaming machine according to the present invention is provided on a gaming board, and a game ball detection area that is one or a plurality of areas for detecting a game ball, and when a game ball is detected in the game ball detection area, Based on the random number acquisition means for acquiring one or a plurality of random numbers including a winning random number for determining whether or not to execute an advantageous winning game by the player, and based on the winning random number acquired by the random number acquisition means, A hit determination means for determining whether or not to execute the winning game, a notification effect executing means for executing a notification effect that is an effect of notifying the player of the determination result by the hit determination means, and the notification effect executing means When the notification effect is executed, a character display control means for displaying a character of a first aspect that is an aspect indicating that the notification effect is being executed; Random number storage means for storing the random number acquired by the random number acquisition means during execution of the notification effect by the effect execution means as a hold random number for which the determination by the hit determination means is suspended; and stored by the random number storage means The hold display control means for displaying the hold display corresponding to the hold random number and the hold display displayed by the hold display control means are determined to be the specific hold display that is the hold display in a specific mode. When the hold display determining means and the specific hold display are displayed by the hold display control means, the character of the first form displayed by the character display control means is different from the first form. This is an aspect that suggests an expected value that the determination result of executing the winning game is notified by the notification effect being executed. And a change means for changing the character of the second embodiment.

本発明に係る遊技機は、報知演出の実行中に保留乱数が記憶されることにより、保留表示を表示する。保留表示のうち特定保留表示が表示された場合、キャラクタ表示手段によって表示されている第一態様のキャラクタが、実行中の報知演出によって報知される期待値を示唆する第二態様のキャラクタに変化する。このため、本発明の遊技機は、遊技者の止め打ちを抑制し、実行中の報知演出に対する期待感を高めることができる。   The gaming machine according to the present invention displays the hold display by storing the hold random number during execution of the notification effect. When the specific hold display is displayed among the hold displays, the character of the first mode displayed by the character display means changes to the character of the second mode that suggests the expected value that is notified by the notification effect being executed. . For this reason, the gaming machine of the present invention can suppress the player's stop and increase the expectation for the notification effect being executed.

前記保留表示決定手段は、前記報知演出実行手段による前記報知演出の実行中において前記乱数記憶手段によって新たに前記保留乱数が記憶された場合に、前記保留表示制御手段によって表示される新たに記憶された前記保留乱数に対応する前記保留表示を、前記特定保留表示と決定してもよい。   The hold display determination means is newly stored by the hold display control means when the hold random number is newly stored by the random number storage means during execution of the notification effect by the notification effect executing means. The hold display corresponding to the hold random number may be determined as the specific hold display.

この場合、報知演出の実行中に新たに保留乱数が記憶されることではじめて、特定保留表示が決定され、ひいてはキャラクタが第一態様から第二態様へ変化する。したがって、遊技機は、遊技者の止め打ちを効果的に抑制できる。   In this case, the specific hold display is determined only when a new hold random number is stored during the notification effect, and the character changes from the first mode to the second mode. Therefore, the gaming machine can effectively suppress the player's stopping.

前記保留表示制御手段は、前記報知演出の実行開始から第一時間が経過した時点から前記報知演出の実行終了の第二時間前の時点までの間、前記特定保留表示を表示する一方、前記報知演出の実行開始から前記第一時間が経過するまでの間、および前記報知演出の実行終了の第二時間前の時点から実行終了までの間、前記特定保留表示を表示しなくてもよい。   The hold display control means displays the specific hold display from the time when the first time has elapsed from the start of execution of the notification effect to the time before the second time before the end of execution of the notification effect. The specific hold display may not be displayed until the first time elapses from the start of the execution of the effect and from the second time before the end of the execution of the notification effect until the end of the execution.

この場合、報知演出の実行中において、保留表示制御手段によって特定保留表示が表示される時間が定められているので、遊技機は円滑に特定保留表示を表示することができる。   In this case, during execution of the notification effect, the time during which the specific hold display is displayed by the hold display control means is determined, so that the gaming machine can smoothly display the specific hold display.

前記遊技機は、前記報知演出について前記期待値の異なる複数の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、前記演出パターン記憶手段によって記憶されている複数の演出パターンのうちからいずれかの演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、実行中の前記報知演出の前記期待値を、前記演出パターン決定手段によって決定された演出パターンに基づいて判断する期待値判断手段とを備えてもよい。前記変化手段は、前記第一態様のキャラクタを、前記期待値判断手段による前記期待値の判断結果に応じた前記第二態様のキャラクタに変化させてもよい。   The gaming machine selects an effect pattern from among the effect pattern storage means for storing a plurality of effect patterns having different expected values for the notification effect and the effect patterns stored by the effect pattern storage means. You may provide the effect pattern determination means to determine, and the expectation value judgment means to determine the said expected value of the said notification effect in execution based on the effect pattern determined by the said effect pattern determination means. The changing means may change the character of the first aspect to the character of the second aspect according to the result of the determination of the expected value by the expected value determining means.

この場合、遊技機は、期待値の異なる演出パターンの報知演出を複数実行できる。また、遊技機は、第一態様のキャラクタを、演出パターンによって異なる期待値に応じた第二態様のキャラクタに変化させることができるので、実行中の報知演出に対する期待感を効果的に高めることができる。   In this case, the gaming machine can execute a plurality of notification effects of effect patterns having different expected values. In addition, since the gaming machine can change the character of the first aspect to the character of the second aspect corresponding to the expected value that differs depending on the effect pattern, it is possible to effectively enhance the expectation for the notification effect being executed. it can.

パチンコ機1の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine 1. FIG. 遊技盤2の正面図である。2 is a front view of the game board 2. FIG. センター飾り8の斜視図である。It is a perspective view of the center ornament 8. 第一図柄作動ゲート11を遊技球が通過した場合における普通電動役物16〜19の基本動作を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the basic operation | movement of the ordinary electric accessories 16-19 when a game ball passes the 1st symbol action | operation gate 11. FIG. パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 1. FIG. RAM52の第一普通当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。3 is a conceptual diagram showing a first ordinary hit relation information storage area of a RAM 52. FIG. ROM53に記憶されている第一変動パターン決定テーブルの概念図である。4 is a conceptual diagram of a first variation pattern determination table stored in a ROM 53. FIG. ROM53に記憶されている第四変動パターン決定テーブルの概念図である。12 is a conceptual diagram of a fourth variation pattern determination table stored in a ROM 53. FIG. 主基板41において行われるメイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main processing performed in the main board 41. メイン処理の中において行われる第一普通図柄処理のフローチャートであIt is a flowchart of the 1st normal symbol process performed in the main process. メイン処理の中において行われる第一普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st normal electric accessory process performed in a main process. メイン処理の中において行われる第四普通図柄処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 4th normal symbol process performed in a main process. メイン処理の中において行われる第四普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 4th normal electric accessory process performed in a main process. メイン処理の中において行われる第二普通図柄処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd normal symbol process performed in a main process. メイン処理の中において行われる第二普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd normal electric accessory process performed in a main process. メイン処理の中において行われる第三普通図柄処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 3rd normal symbol process performed in a main process. メイン処理の中において行われる第三普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 3rd normal electric accessory process performed in a main process. 第一報知演出において実行されるロケット演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the rocket effect performed in a 1st alerting | reporting effect. 第一報知演出において実行されるロケット演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the rocket effect performed in a 1st alerting | reporting effect. 第一報知演出において実行されるロケット演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the rocket effect performed in a 1st alerting | reporting effect. ロケット演出において実行されるテロップ演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the telop effect performed in a rocket effect. ロケット演出において実行されるテロップ演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the telop effect performed in a rocket effect. CGROM432に記憶されている第二態様テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of the 2nd aspect table memorize | stored in CGROM432. ROM583に記憶されている第二態様種類決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of the 2nd mode kind determination table memorize | stored in ROM583. サブ制御基板58において行われるサブ制御基板処理のフローチャートである。4 is a flowchart of sub control board processing performed in a sub control board 58; サブ制御基板58において行われるサブ制御基板処理のフローチャートである。4 is a flowchart of sub control board processing performed in a sub control board 58; サブ制御基板処理の中において行われる第一報知演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st alerting | reporting effect control process performed in a sub control board | substrate process. サブ制御基板処理の中において行われる保留表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the pending | holding display control process performed in a sub control board | substrate process. サブ制御基板58において第一報知演出制御処理に並行して行われるテロップ演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the telop effect control process performed in parallel with the first notification effect control process in the sub-control board 58.

以下、本発明に係る遊技機の第一の実施形態である、所謂一般電役タイプのパチンコ機1について、図面を参照して説明する。まず、図1から図3を参照して、パチンコ機1の機械的構成について説明する。   Hereinafter, a so-called general electric type pachinko machine 1 which is a first embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. First, the mechanical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 to 3.

図1に示すように、パチンコ機1の上半分の部分には遊技盤2が設けられている。遊技盤2は正面視略正方形の板状であり(図2参照)、透明なガラス板を保持した前面枠10によって前面を保護されている。遊技盤2の下部には上皿5が設けられている。上皿5は、遊技球発射装置37(図5参照)に金属製の遊技球を供給し、且つ賞球を受ける。上皿5の上面には、遊技者によって操作される操作ボタン9が設けられている。上皿5の直下には、賞球を受ける下皿6が設けられている。下皿6の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7は、遊技者が回転操作できるように設けられており、遊技者が発射ハンドル7を回転させて発射操作を行うと、発射ハンドル7の回転角度に応じた強度で、遊技球発射装置37によって遊技球が発射される。前面枠10の上部の左右の角には、スピーカ48がそれぞれ設けられている。   As shown in FIG. 1, a game board 2 is provided in the upper half of the pachinko machine 1. The game board 2 has a plate shape with a substantially square shape when viewed from the front (see FIG. 2), and the front surface is protected by a front frame 10 holding a transparent glass plate. An upper plate 5 is provided at the lower part of the game board 2. The upper plate 5 supplies a game ball made of metal to the game ball launching device 37 (see FIG. 5) and receives a prize ball. On the upper surface of the upper plate 5, an operation button 9 that is operated by a player is provided. A lower plate 6 for receiving a prize ball is provided immediately below the upper plate 5. On the right side of the lower plate 6, a launch handle 7 for adjusting the launch of the game ball is provided. The launch handle 7 is provided so that the player can rotate the game handle. When the player rotates the launch handle 7 and performs the launch operation, the game ball launching device has a strength corresponding to the rotation angle of the launch handle 7. A game ball is fired by 37. Speakers 48 are respectively provided at the left and right corners of the upper portion of the front frame 10.

図2に示すように、遊技盤2の前面には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が形成されている。遊技球発射装置37(図5参照)によって発射された遊技球は、ガイドレール3によって遊技領域4へ導かれ、遊技領域4内を流下する。遊技領域4は、発射ハンドル7の発射強度に応じて、遊技球が流下する度合いを互いに異にする第一遊技領域4Lと第二遊技領域4Rとを備えている。第一遊技領域4Lは、パチンコ機1に正対した遊技者から見て遊技領域4の左側に位置し、第二遊技領域4Rは、遊技者から見て遊技領域4の右側に位置している。ガイドレール3は遊技領域4の左側に形成されている。発射ハンドル7によって所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第二遊技領域4Rを流下し(例えば図2の矢印R参照)、所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第一遊技領域4Lを流下する(例えば図2の矢印L参照)。以下、矢印Lに示すように遊技球を発射することを「左打ち」と、矢印Rに示すように遊技球を発射することを「右打ち」という。   As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 4 surrounded by a guide rail 3 is formed on the front surface of the game board 2. The game balls launched by the game ball launching device 37 (see FIG. 5) are guided to the game area 4 by the guide rail 3 and flow down in the game area 4. The game area 4 includes a first game area 4L and a second game area 4R that have different degrees of flow of game balls depending on the firing strength of the launch handle 7. The first game area 4L is located on the left side of the game area 4 when viewed from the player facing the pachinko machine 1, and the second game area 4R is located on the right side of the game area 4 when viewed from the player. . The guide rail 3 is formed on the left side of the game area 4. A game ball that has been launched with a firing strength greater than or equal to a predetermined strength by the firing handle 7 flows down the second game area 4R (see, for example, an arrow R in FIG. 2). The first game area 4L flows down (see, for example, the arrow L in FIG. 2). Hereinafter, launching a game ball as indicated by an arrow L is referred to as “left-handed” and launching a game ball as indicated by an arrow R is referred to as “right-handed”.

遊技領域4の略中央には、各種演出を実行するセンター飾り8が設けられている。センター飾り8は、表示画面28、可動役物30、ワープ通路31、クルーン33、第四図柄作動口12、第四普通電動役物19を主に備える。表示画面28は、センター飾り8の略中央に配置されている。表示画面28は、LCDによって構成され、様々な映像を表示する。表示画面28は、第一報知演出(図19から図22参照)と第二報知演出とを表示可能である。第一報知演出は、演出用の図柄である演出図柄81を変動させた後に、第一普通当たり判定の結果を示す演出図柄81の組合せを確定表示させる第一報知演出を実行することで、第一普通当たり判定の結果を遊技者に報知する演出である。図示しないが、第二報知演出は、演出用の図柄を変動させた後に、第四普通当たり判定の結果を示す演出用の図柄の組合せを確定表示させる第二報知演出を実行することで、第四普通当たり判定の結果を遊技者に報知する演出である。   A center ornament 8 for performing various effects is provided at the approximate center of the game area 4. The center ornament 8 mainly includes a display screen 28, a movable accessory 30, a warp passage 31, a croon 33, a fourth symbol operating port 12, and a fourth ordinary electric accessory 19. The display screen 28 is arranged in the approximate center of the center decoration 8. The display screen 28 is configured by an LCD and displays various videos. The display screen 28 can display a first notification effect (see FIGS. 19 to 22) and a second notification effect. The first notification effect is performed by executing the first notification effect for confirming and displaying the combination of the effect symbols 81 indicating the result of the first normal hit determination after changing the effect symbol 81 which is an effect symbol. This is an effect of notifying the player of the result of the normal hit determination. Although not shown, the second notification effect is performed by executing the second notification effect for confirming and displaying the combination of the effect symbols indicating the result of the fourth normal hit determination after changing the effect symbols. This is an effect of notifying the player of the result of the determination of the four ordinary hits.

可動役物30は、センター飾り8において表示画面28の上方に設けられている。可動役物30は、可動部を動作させることで各種演出を行う。ワープ通路31は、センター飾り8において表示画面28の左方に設けられている。ワープ通路31は、第一遊技領域4Lを流下する遊技球の一部を、センター飾り8の外側から内側へ案内するための通路である。クルーン33は、センター飾り8において表示画面28の下方に設けられている。クルーン33は、上側が開口する皿状で、正面視略U字状の遊技部材である。ワープ通路31を案内された遊技球は、クルーン33の内部へ誘導される。第四図柄作動口12は、センター飾り8においてクルーン33の内側に設けられている。第四図柄作動口12へ入賞可能な遊技球は、主に左打ちされて第一遊技領域4Lを流下する遊技球である。右打ちされて第二遊技領域4Rを流下する遊技球が、第四図柄作動口12へ入賞することは困難である。第四普通電動役物19は、センター飾り8において表示画面28の右方に設けられている。第四普通電動役物19は、開閉部材を備え、開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球は第四普通電動役物19に入賞できる。   The movable accessory 30 is provided above the display screen 28 in the center ornament 8. The movable accessory 30 performs various effects by operating the movable part. The warp passage 31 is provided on the left side of the display screen 28 in the center decoration 8. The warp passage 31 is a passage for guiding a part of the game ball flowing down the first game area 4L from the outside to the inside of the center decoration 8. The croon 33 is provided below the display screen 28 in the center decoration 8. The crune 33 is a game member having a dish-like shape with an upper opening and a substantially U-shape when viewed from the front. The game ball guided through the warp passage 31 is guided to the inside of the croon 33. The fourth symbol operating port 12 is provided inside the croon 33 in the center ornament 8. The game balls that can be awarded to the fourth symbol operating port 12 are game balls that are mainly left-handed and flow down the first game area 4L. It is difficult for a game ball that is hit right and flows down the second game area 4R to win the fourth symbol operation port 12. The fourth ordinary electric accessory 19 is provided on the right side of the display screen 28 in the center decoration 8. The fourth ordinary electric accessory 19 includes an opening / closing member, and the game ball can win the fourth ordinary electric accessory 19 only when the opening / closing member is opened.

図3に示すように、ワープ通路31は、ワープ入口311と通路部312とワープ出口313とを備えている。ワープ入口311は、センター飾り8の左側の略中央に設けられ、第一遊技領域4Lを流下する遊技球の一部をワープ通路31に受け入れ可能である。通路部312は、ワープ入口311から右下方に傾斜しながら延設され、ワープ入口311から進入した遊技球の通路をなす。ワープ出口313は、通路部312においてワープ入口311が設けられる端部とは反対側の端部に設けられ、通路部312を通過した遊技球を排出可能である。センター飾り8は、さらにガイド部32を備える。ガイド部32は、ワープ出口313から右下方に傾斜しながらワープ出口313とクルーン33とを連結して、ワープ通路31を通過した遊技球をクルーン33の内側へ案内する。なお、図3においては、表示画面28、可動役物30、および第四普通電動役物19の図示を省略している。   As shown in FIG. 3, the warp passage 31 includes a warp inlet 311, a passage portion 312, and a warp outlet 313. The warp inlet 311 is provided at the approximate center on the left side of the center ornament 8 and can receive a part of the game ball flowing down the first game area 4L into the warp passage 31. The passage portion 312 extends from the warp inlet 311 while being inclined downward to the right, and forms a passage for game balls that have entered from the warp inlet 311. The warp outlet 313 is provided at an end portion of the passage portion 312 opposite to the end portion where the warp inlet 311 is provided, and can discharge game balls that have passed through the passage portion 312. The center ornament 8 further includes a guide portion 32. The guide portion 32 connects the warp outlet 313 and the croon 33 while tilting downward from the warp outlet 313 to guide the game ball that has passed through the warp passage 31 to the inside of the croon 33. In FIG. 3, the display screen 28, the movable accessory 30 and the fourth ordinary electric accessory 19 are not shown.

クルーン33は、その内側に、ガイド部32から進入した遊技球が旋回可能な凹部を備えている。凹部の底部には、2つの排出口331と第四図柄作動口12とが形成されている。2つの排出口331は、底部の前側に設けられており、凹部の底部まで移動した遊技球をクルーン33の下側に排出する。第四図柄作動口12は凹部において2つの排出口331よりも後方に設けられている。クルーン33の内側に進入した遊技球は、凹部の上を旋回し、その旋回力が弱まると、2つの排出口331から落下するか、または第四図柄作動口12へ入賞する。2つの排出口331から落下した遊技球は、クルーン33の直下に設けられているステージ部34の上に落下する。ステージ部34は、センター飾り8の下部において、前下方に向けてわずかに傾斜した斜面部である。ステージ部34の上に落下した遊技球は、ステージ部34の上を転動した後、ステージ部34の前方から遊技領域4へ落下する。なお、2つの排出口331および第四図柄作動口12のそれぞれの口径は、遊技球の直径よりもわずかに大きい。また、2つの排出口331の口径は、第四図柄作動口12の口径よりもわずかに大きい。このため、ワープ通路31を経てクルーン33へ進入した遊技球のうち、第四図柄作動口12へ入賞する遊技球の割合は1/3以下である。パチンコ機1はワープ通路31およびクルーン33を設けることで、遊技球がワープ通路31を通過するか否か、また、ワープ通路31を経てクルーン33へ進入した遊技球が第四図柄作動口12へ入賞するか否かについて、遊技者の興趣を高めることができる。なお、ワープ通路31を通過可能な遊技球は、主に左打ちされて第一遊技領域4Lを流下する遊技球である。右打ちされて第二遊技領域4Rを流下する遊技球が、ワープ通路31を通過することは困難である。したがって、第四図柄作動口12へ入賞可能な遊技球は、主に左打ちされて第一遊技領域4Lを流下する遊技球である。   The croon 33 includes a recess inside which a game ball that has entered from the guide portion 32 can turn. At the bottom of the recess, two discharge ports 331 and a fourth symbol operation port 12 are formed. The two discharge ports 331 are provided on the front side of the bottom, and discharge the game ball that has moved to the bottom of the recess to the lower side of the croon 33. The fourth symbol operation port 12 is provided behind the two discharge ports 331 in the recess. The game ball that has entered the inside of the croon 33 turns on the concave portion, and when the turning force is weakened, the game ball falls from the two discharge ports 331 or wins the fourth symbol operation port 12. The game ball that has dropped from the two outlets 331 falls onto the stage unit 34 that is provided immediately below the crune 33. The stage part 34 is a slope part slightly inclined toward the front lower side at the lower part of the center ornament 8. The game ball that has fallen on the stage unit 34 rolls on the stage unit 34 and then falls from the front of the stage unit 34 to the game area 4. The diameters of the two discharge ports 331 and the fourth symbol operation port 12 are slightly larger than the diameter of the game ball. Further, the diameters of the two discharge ports 331 are slightly larger than the diameter of the fourth symbol operation port 12. For this reason, of the game balls that have entered the crune 33 via the warp passage 31, the ratio of the game balls that win the fourth symbol operating port 12 is 1/3 or less. The pachinko machine 1 is provided with the warp passage 31 and the crune 33 to determine whether or not the game ball passes through the warp passage 31, and the game ball that has entered the crune 33 through the warp passage 31 enters the fourth pattern operation port 12. It is possible to increase the interest of the player regarding whether or not to win a prize. The game balls that can pass through the warp passage 31 are game balls that are mainly left-handed and flow down the first game area 4L. It is difficult for a game ball that is hit right and flows down the second game area 4R to pass through the warp passage 31. Therefore, the game balls that can be won in the fourth symbol operating port 12 are game balls that are mainly left-handed and flow down the first game area 4L.

図2の説明に戻る。センター飾り8の略中央下方には、第一図柄作動ゲート11が設けられており、第一図柄作動ゲート11の右斜め上方には、第四図柄作動ゲート13が設けられている。第一図柄作動ゲート11および第四図柄作動ゲート13は、それぞれ遊技球を検出する領域である。第四図柄作動ゲート13の右斜め上方には、第一普通電動役物16が設けられており、第一普通電動役物16の左斜め下方には、第二普通電動役物17が設けられており、第二普通電動役物17の左斜め下方には、第三普通電動役物18が設けられている。第一普通電動役物16、第二普通電動役物17、および第三普通電動役物18のそれぞれは、第四普通電動役物19と同様に、開閉部材を備える。第一普通電動役物16、第二普通電動役物17、および第三普通電動役物18のそれぞれの開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球は第一普通電動役物16、第二普通電動役物17、および第三普通電動役物18に入賞できる。以下、第一普通電動役物16、第二普通電動役物17、第三普通電動役物18、および第四普通電動役物19を総称する場合、普通電動役物16〜19という。普通電動役物16〜19の各開閉部材は、ソレノイドによって電気的に開閉される。さらに遊技盤2には、上記以外に各種の電飾ランプ、入賞口、風車、および遊技くぎ等が設けられている。   Returning to the description of FIG. A first symbol operation gate 11 is provided substantially below the center of the center ornament 8, and a fourth symbol operation gate 13 is provided obliquely above and to the right of the first symbol operation gate 11. The first symbol operating gate 11 and the fourth symbol operating gate 13 are areas for detecting game balls, respectively. A first ordinary electric accessory 16 is provided obliquely above and to the right of the fourth symbol actuating gate 13, and a second ordinary electric accessory 17 is provided obliquely to the left of the first ordinary electric accessory 16. A third ordinary electric accessory 18 is provided diagonally to the left of the second ordinary electric accessory 17. Each of the first ordinary electric accessory 16, the second ordinary electric accessory 17, and the third ordinary electric accessory 18 includes an opening / closing member, like the fourth ordinary electric accessory 19. Only when the opening / closing members of the first ordinary electric accessory 16, the second ordinary electric accessory 17, and the third ordinary electric accessory 18 are opened, the game ball is the first ordinary electric accessory 16, second It is possible to win the ordinary electric accessory 17 and the third ordinary electric accessory 18. Hereinafter, the first ordinary electric accessory 16, the second ordinary electric accessory 17, the third ordinary electric accessory 18, and the fourth ordinary electric accessory 19 are collectively referred to as ordinary electric actors 16 to 19. The open / close members of the ordinary electric accessories 16 to 19 are electrically opened / closed by solenoids. In addition to the above, the game board 2 is provided with various types of illumination lamps, winning holes, windmills, game nails, and the like.

なお、遊技領域4において、各遊技部材が上記のように配設されるため、左打ちによって第一遊技領域4Lを流下した遊技球は、右打ちによって第二遊技領域4Rを流下した遊技球よりも、第一図柄作動ゲート11を通過しやすい。また、第四図柄作動ゲート13を通過または開閉部材が開放された普通電動役物16〜19へ入賞可能な遊技球は、右打ちによって第二遊技領域4Rを流下する遊技球が大半である。左打ちによって第一遊技領域4Lを流下する遊技球が、第四図柄作動ゲート13を通過または開閉部材が開放された普通電動役物16〜19へ入賞することは困難である。遊技者は、後述する大当たり遊技中は右打ちによって遊技を進め、それ以外の場合は左打ちによって遊技を進める。   Since each gaming member is arranged in the gaming area 4 as described above, a gaming ball that has flowed down the first gaming area 4L by left-handed is more than a gaming ball that has flowed down the second gaming area 4R by right-handing. However, it is easy to pass through the first symbol operating gate 11. Further, most of the game balls that can pass through the fourth symbol operating gate 13 or win the ordinary electric actors 16 to 19 whose opening and closing members are opened are mostly game balls that flow down the second game area 4R by hitting to the right. It is difficult for a game ball flowing down the first game area 4L by left-handed to win the ordinary electric accessories 16 to 19 having passed through the fourth symbol actuating gate 13 or having the open / close member opened. The player advances the game by hitting right during a jackpot game, which will be described later, and advances the game by hitting left otherwise.

遊技盤2の右下部には、第一普通当たり判定、第二普通当たり判定、第三普通当たり判定、および第四普通当たり判定の結果および各判定における保留球数等を表示する図柄表示部24が設けられている。図柄表示部24は、第一普通図柄表示部、第二普通図柄表示部、第三普通図柄表示部、第四普通図柄表示部、第一普通図柄記憶数表示LED、第二普通図柄記憶数表示LED、第三普通図柄記憶数表示LED、および第四普通図柄記憶数表示LEDを備える。第一〜第四普通図柄表示部は、それぞれ1個または複数個のLEDからなり、第一〜第四普通当たり判定の結果を示す第一〜第四普通図柄を、LEDの点灯および消灯によって表示する。第一〜第四普通図柄記憶数表示LEDは、第一〜第四普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数(所謂「保留球数」)を表示する。   In the lower right part of the game board 2, a symbol display unit 24 that displays the results of the first ordinary hit determination, the second ordinary hit determination, the third ordinary hit determination, the fourth ordinary hit determination, the number of held balls in each determination, and the like. Is provided. The symbol display unit 24 includes a first normal symbol display unit, a second normal symbol display unit, a third normal symbol display unit, a fourth normal symbol display unit, a first normal symbol memory number display LED, and a second normal symbol memory number display. LED, 3rd normal symbol memory number display LED, and 4th normal symbol memory number display LED are provided. Each of the first to fourth normal symbol display units is composed of one or a plurality of LEDs, and displays the first to fourth normal symbols indicating the results of the first to fourth normal hit determinations by turning on and off the LEDs. To do. The first to fourth ordinary symbol memory number display LEDs display the number of game balls (the so-called “reserved ball number”) for which the first to fourth ordinary hit determination results are not yet displayed.

図4を参照して、本実施形態のパチンコ機1の遊技例の一について説明する。図4は、左打ちで遊技を開始して、第一図柄作動ゲート11を遊技球が通過した場合における各電動役物の基本動作のタイムチャートを示す。なお、第四図柄作動口12へ遊技球が入賞した場合、または第四図柄作動ゲート13に遊技球が通過した場合における各電動役物の動作についても、第一普通電動役物16の代わりに第四普通電動役物19開閉を行う点が異なるのみであるので、この説明は省略する。   With reference to FIG. 4, one example of the game of the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described. FIG. 4 shows a time chart of the basic operation of each electric accessory when the game is started by left-handed and the game ball passes through the first symbol operation gate 11. It should be noted that the operation of each electric accessory when the game ball is won at the fourth symbol operating opening 12 or when the game ball passes through the fourth symbol operating gate 13 is also performed instead of the first ordinary electric accessory 16. Since the fourth ordinary electric accessory 19 is only opened and closed, this description is omitted.

本実施形態では、第一図柄作動ゲート11を遊技球が通過すると、第一普通当たり判定が行われる。本実施形態では、第一普通当たり判定において当たりと判定される確率は、約1/60である。なお、第一普通当たりにおいて当たりと判定される確率は、約1/60に限られず、1/60以外の確率であってもよい。以下、第一普通当たり判定において当たりと判定されることを、「第一普通当たり」ともいう。本実施形態において、第一図柄作動ゲート11を通過した遊技球に対して、第一普通当たり判定を保留して乱数を記憶しておくことのできる数(最大第一保留球数)は「4」である。第一普通当たり判定が行われると、図柄表示部24の第一普通図柄表示部に表示される第一普通図柄が変動を開始する。第一普通図柄の変動に同期して、表示画面28や可動役物30によって第一普通当たり判定の結果を報知するための第一報知演出が行われる。第一普通当たり判定において当たりと判定されると、第一普通電動役物16が開放される。なお、第一普通電動役物16は、第一普通当たりを示す第一普通図柄が確定表示されてから開放される。開放された第一普通電動役物16に遊技球が入賞すると、入賞した遊技球の個数に応じて、所定数の賞球が払い出される第一普通当たり遊技が実行される。遊技者は、第一普通電動役物16に遊技球を入賞させるため、以降の遊技を右打ちによって進行する。一旦開放された第一普通電動役物16は、所定の開放時間(以下、「第一開放時間」という。)の経過、および4個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。   In the present embodiment, when the game ball passes through the first symbol operating gate 11, the first normal hit determination is performed. In the present embodiment, the probability of being determined as winning in the first ordinary hit determination is approximately 1/60. In addition, the probability determined to be a hit in the first ordinary hit is not limited to about 1/60, and may be a probability other than 1/60. Hereinafter, the determination of winning in the first ordinary hit determination is also referred to as “first ordinary hit”. In the present embodiment, for a game ball that has passed through the first symbol operation gate 11, the number that can hold the first normal hit determination and store a random number (maximum first reserved ball number) is “4”. Is. When the first normal hit determination is performed, the first normal symbol displayed on the first normal symbol display unit of the symbol display unit 24 starts to change. In synchronism with the variation of the first normal symbol, a first notification effect for notifying the result of the first normal hit determination is performed on the display screen 28 or the movable accessory 30. If it is determined that the first normal hit determination is successful, the first normal electric accessory 16 is opened. Note that the first ordinary electric accessory 16 is released after the first ordinary symbol indicating the first ordinary winning is fixedly displayed. When a game ball wins the opened first normal electric accessory 16, a first normal game in which a predetermined number of prize balls are paid out is executed according to the number of game balls won. The player advances the subsequent game by right-handed in order to make the first ordinary electric accessory 16 win a game ball. Once opened, the first ordinary electric accessory 16 is closed when a predetermined opening time (hereinafter referred to as “first opening time”) and any of four game ball winnings are satisfied. Is done.

また、第四図柄作動口12へ遊技球が入賞するか、第四図柄作動ゲート13を遊技球が通過すると、第四普通当たり判定が行われる。左打ちによって遊技が進行する場合、第一遊技領域4Lを流下する遊技球は、第一図柄作動ゲート11を通過可能であるとともに、第四図柄作動口12へ入賞可能である。したがって、左打ちによって遊技が進められる場合、第一普通当たり判定と第四普通当たり判定との両方が実行されうる。なお、パチンコ機1は、第一普通図柄の変動中であっても、第四普通当たり判定を実行できる。本実施形態では、第四普通当たり判定において当たりと判定される確率は、約1/50である。以下、第四普通当たり判定において当たりと判定されることを、「第四普通当たり」ともいう。本実施形態において、第四図柄作動口12へ入賞した遊技球および第四図柄作動ゲート13を通過した遊技球に対して、第一普通当たり判定を保留して乱数を記憶しておくことのできる数(最大第四保留球数)は「4」である。本実施形態では、第四普通当たり判定において第四普通当たりと判定される確率は、第一普通当たり判定において第一普通当たりと判定される確率よりも高い。なお、第四普通当たりと判定される確率は1/50以外の確率であってよく、第一普通当たりにおいて第一普通当たりと判定される確率と等しくてもよいし、第一普通当たりと判定される確率よりも高くても低くてもよい。第四普通当たり判定が行われると、図柄表示部24の第四普通図柄表示部に表示される第四普通図柄が変動を開始する。第四普通図柄の変動に同期して、表示画面28や可動役物30によって第四普通当たり判定の結果を報知するための第二報知演出が行われる。第四普通当たり判定において当たりと判定されると、第四普通電動役物19が開放される。なお、第四普通電動役物19は、第四普通当たりを示す第四普通図柄が確定表示されてから開放される。開放された第四普通電動役物19に遊技球が入賞すると、入賞した遊技球の個数に応じて、所定数の賞球が払い出される第四普通当たり遊技が実行される。遊技者は、第四普通電動役物19に遊技球を入賞さるため、以降の遊技を右打ちによって進行する。一旦開放された第四普通電動役物19は、所定の開放時間(以下、「第四開放時間」という。)の経過、および4個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。   In addition, when the game ball wins the fourth symbol operation port 12 or when the game ball passes through the fourth symbol operation gate 13, the fourth normal hit determination is performed. When the game progresses by left-handed, the game ball flowing down the first game area 4L can pass through the first symbol operation gate 11 and can win the fourth symbol operation port 12. Therefore, when the game is advanced by left-handed, both the first ordinary hit determination and the fourth ordinary hit determination can be executed. Note that the pachinko machine 1 can execute the fourth normal hit determination even during the fluctuation of the first normal symbol. In the present embodiment, the probability of being determined as winning in the fourth ordinary hit determination is about 1/50. Hereinafter, the determination of winning in the fourth normal hit determination is also referred to as “fourth normal hit”. In this embodiment, it is possible to hold the first normal hit determination and store random numbers for the game balls won in the fourth symbol operating port 12 and the game balls that have passed the fourth symbol operating gate 13. The number (the maximum number of fourth reserved balls) is “4”. In the present embodiment, the probability that the fourth ordinary hit is determined in the fourth ordinary hit determination is higher than the probability that the first ordinary hit is determined in the first ordinary hit determination. The probability determined to be the fourth normal hit may be a probability other than 1/50, may be equal to the probability determined to be the first normal hit per first normal, or determined to be the first normal hit. It may be higher or lower than the probability of being played. When the fourth normal hit determination is performed, the fourth normal symbol displayed on the fourth normal symbol display unit of the symbol display unit 24 starts to change. In synchronization with the variation of the fourth normal symbol, the second notification effect for notifying the result of the fourth normal hit determination is performed on the display screen 28 or the movable accessory 30. If it is determined that the winning is determined in the fourth normal hit determination, the fourth normal electric accessory 19 is opened. The fourth ordinary electric accessory 19 is released after the fourth ordinary symbol indicating the fourth ordinary hit is fixedly displayed. When a game ball wins the opened fourth ordinary electric accessory 19, a fourth ordinary game in which a predetermined number of prize balls are paid out is executed according to the number of won game balls. In order to win a game ball in the fourth ordinary electric accessory 19, the player advances the subsequent game by right-handing. The fourth ordinary electric accessory 19 once opened is closed when a predetermined opening time (hereinafter referred to as “fourth opening time”) and any of four game ball winning conditions are satisfied. Is done.

第一普通電動役物16および第四普通電動役物19は、遊技球を獲得するための入賞口であり、且つ、第二普通図柄の作動口である。第一普通電動役物16または第四普通電動役物19へ遊技球が入賞すると、第二普通当たり判定が行われる。本実施形態では、第二普通当たり判定において当たりと判定される確率は100%である。以下、第二普通当たり判定において当たりと判定されることを「第二普通当たり」ともいう。なお、第二普通当たりと判定される確率は必ずしも100%でなくてもよく、100%未満であっても構わない。第二普通当たり判定において当たりと判定されると、第二普通電動役物17が開放される。なお、第二普通電動役物17は、第二普通当たりを示す第二普通図柄が確定表示されてから開放される。開放された第二普通電動役物17に遊技球が入賞すると、入賞した遊技球の個数に応じて、所定数の賞球が払い出される第二普通当たり遊技が実行される。一旦開放された第二普通電動役物17は、所定の開放時間(以下、「第二開放時間」という。)の経過、および4個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。本実施形態において、第一普通電動役物16および第四普通電動役物19に入賞した遊技球に対して、第二普通当たり判定を保留して乱数を記憶しておくことのできる数(最大第二保留球数)は「4」である。このため、第二普通当たり判定は最大で4回行われることとなり、第二普通当たり遊技も最大で4回行われる。なお、第二普通当たり遊技中には、第二普通図柄は変動しない。   The first ordinary electric accessory 16 and the fourth ordinary electric accessory 19 are winning holes for acquiring game balls, and are operating holes for the second ordinary symbol. When a game ball wins the first ordinary electric accessory 16 or the fourth ordinary electric accessory 19, a second ordinary hit determination is performed. In the present embodiment, the probability of being determined as winning in the second ordinary hit determination is 100%. Hereinafter, what is determined as winning in the second ordinary hit determination is also referred to as “second ordinary hit”. In addition, the probability determined to be the second normal hit is not necessarily 100%, and may be less than 100%. If it is determined that the second normal hit determination is successful, the second normal electric accessory 17 is opened. Note that the second ordinary electric accessory 17 is released after the second ordinary symbol indicating the second ordinary winning is confirmed and displayed. When a game ball wins the opened second ordinary electric accessory 17, a second normal winning game is executed in which a predetermined number of award balls are paid out according to the number of won game balls. Once opened, the second ordinary electric accessory 17 is closed when a predetermined opening time (hereinafter referred to as “second opening time”) and a winning of four game balls are satisfied. Is done. In the present embodiment, for the game balls that have won the first ordinary electric accessory 16 and the fourth ordinary electric accessory 19, a number that can hold the second ordinary hit determination and store a random number (maximum The second number of reserved balls) is “4”. Therefore, the second normal hit determination is performed four times at the maximum, and the second normal hit game is also performed four times at the maximum. Note that the second ordinary symbol does not change during the second ordinary winning game.

第二普通電動役物17は、遊技球を獲得するための入賞口であり、且つ、第三普通図柄の作動口である。第二普通電動役物17へ遊技球が入賞すると、第三普通当たり判定が行われる。本実施形態では、第三普通当たり判定において当たりと判定される確率は100%である。以下、第三普通当たり判定において当たりと判定されることを「第三普通当たり」ともいう。なお、第三普通当たりと判定される確率は必ずしも100%でなくてもよく、100%未満であっても構わない。第三普通当たり判定において当たりと判定されると、第三普通電動役物18が開放される。なお、第三普通電動役物18は、第三普通当たりを示す第三普通図柄が確定表示されてから開放される。開放された第三普通電動役物18に遊技球が入賞すると、入賞した遊技球の個数に応じて、所定数の賞球が払い出される第三普通当たり遊技が実行される。一旦開放された第三普通電動役物18は、所定の開放時間(以下、「第三開放時間」という。)の経過、および7個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。本実施形態において、第二普通電動役物17に入賞した遊技球に対して、第三普通当たり判定を保留して乱数を記憶しておくことのできる数(最大第三保留球数)は「4」である。第二普通電動役物17へは、最大で4個の遊技球が入賞可能であるので、第三普通当たり判定は最大で4回行われることとなり、第三普通当たり遊技も最大で4回行われる。以下、この第二普通電動役物17へ入賞した4個の遊技球に対して実行されるそれぞれの第三普通当たり遊技をまとめて、「一連の第三普通当たり遊技」とする。なお、第三普通当たり遊技中には、第三普通図柄は変動しない。   The second ordinary electric accessory 17 is a winning opening for acquiring a game ball, and is an operation opening for a third ordinary symbol. When a game ball wins the second ordinary electric accessory 17, a third ordinary hit determination is performed. In the present embodiment, the probability of being determined as winning in the third ordinary hit determination is 100%. Hereinafter, what is determined as winning in the third ordinary hit determination is also referred to as “third ordinary hit”. In addition, the probability determined to be the third ordinary hit is not necessarily 100%, and may be less than 100%. If it is determined that the third ordinary hit determination is successful, the third ordinary electric accessory 18 is opened. Note that the third ordinary electric accessory 18 is released after the third ordinary symbol indicating the third ordinary winning is fixedly displayed. When a game ball wins the opened third ordinary electric accessory 18, a third ordinary game in which a predetermined number of prize balls are paid out is executed according to the number of won game balls. Once opened, the third ordinary electric accessory 18 is closed when a predetermined opening time (hereinafter referred to as “third opening time”) and a winning of seven game balls are satisfied. Is done. In the present embodiment, for a game ball won in the second ordinary electric accessory 17, the number that can hold the third ordinary hit determination and store a random number (maximum third retained ball number) is “ 4 ". Since up to four game balls can be awarded to the second ordinary electric accessory 17, the third ordinary hit determination is performed four times at a maximum, and the third ordinary game is also performed four times at a maximum. Is called. Hereinafter, the respective third ordinary games to be executed on the four game balls won in the second ordinary electric accessory 17 are collectively referred to as “a series of third ordinary games”. Note that the third ordinary symbol does not change during the third ordinary game.

なお、第一図柄作動ゲート11を通過した遊技球は、合計4個まで保留球として第一普通当たり判定を保留可能である。また、第四図柄作動口12へ遊技球が入賞するか、第四図柄作動ゲート13を通過した遊技球は、合計4個まで保留球として第四普通当たり判定を保留可能である。遊技者は賞球を獲得するため、まず左打ちで遊技を進行し、第一図柄作動ゲート11に遊技球を通過させるか、第四図柄作動口12に遊技球を入賞させる。第一普通当たりと判定されれば、第一普通電動役物16が開放される。第四普通当たりと判定されれば、第四普通電動役物19が開放される。遊技者は、第一普通電動役物16または第四普通電動役物19へ遊技球を入賞させることにより、所定数の賞球を獲得できる。ここで、第一普通電動役物16に、最大数の4個の遊技球が入賞したとする。   In addition, the game balls that have passed through the first symbol operation gate 11 can hold the first normal hit determination as a holding ball up to a total of four. Further, the fourth normal hit determination can be held as a hold ball for a total of four game balls having won a game ball at the fourth symbol operation port 12 or passed through the fourth symbol operation gate 13. In order to acquire a prize ball, the player first advances the game by left-handed and passes the game ball through the first symbol operation gate 11 or wins the game ball through the fourth symbol operation port 12. If it is determined that the first ordinary hit, the first ordinary electric accessory 16 is opened. If it is determined that the fourth ordinary hit, the fourth ordinary electric accessory 19 is opened. The player can win a predetermined number of prize balls by winning the first ordinary electric combination 16 or the fourth ordinary electric combination 19. Here, it is assumed that the maximum number of four game balls wins the first ordinary electric accessory 16.

第一普通電動役物16に遊技球が入賞したことに対して、1回目の第二普通当たり判定が行われる。1回目の第二普通当たり判定において第二普通当たりと判定されれば、第二普通電動役物17が開放される。遊技者は、第二普通電動役物17へ遊技球を入賞させることにより、所定数の賞球を獲得できる。次いで、一連の第三普通当たり遊技が開始される。具体的には、第二普通電動役物17への1個目の入賞に対して、1回目の第三普通当たり判定が行われる。1回目の第三普通当たり判定において第三普通当たりと判定されれば、第三普通電動役物18が開放される。遊技者は、第三普通電動役物18へ遊技球を入賞させることにより、所定数の賞球を獲得できる。次いで、第二普通電動役物17への2個目の入賞に対して、2回目の第三普通当たり判定が行われる。2回目の第三普通当たり判定において第三普通当たりと判定されれば、第三普通電動役物18が開放される。遊技者は、第三普通電動役物18へ遊技球を入賞させることにより、所定数の賞球を獲得できる。次いで、第二普通電動役物17への3個目の入賞に対して、3回目の第三普通当たり判定が行われる。3回目の第三普通当たり判定において第三普通当たりと判定されれば、第三普通電動役物18が開放される。遊技者は、第三普通電動役物18へ遊技球を入賞させることにより、所定数の賞球を獲得できる。次いで、第二普通電動役物17への4個目の入賞に対して、4回目の第三普通当たり判定が行われる。4回目の第三普通当たり判定において第三普通当たりと判定されれば、第三普通電動役物18が開放される。遊技者は、第三普通電動役物18へ遊技球を入賞させることにより、所定数の賞球を獲得する。一連の第三普通当たり遊技が終了する。   The first second normal hit determination is performed for the game ball winning the first ordinary electric accessory 16. If it is determined that the second ordinary hit is obtained in the first second ordinary hit determination, the second ordinary electric accessory 17 is opened. The player can obtain a predetermined number of prize balls by winning the game balls to the second ordinary electric accessory 17. Next, a series of third ordinary games are started. Specifically, a first third normal hit determination is performed for the first winning combination to the second ordinary electric accessory 17. If it is determined that the third ordinary hit is determined in the first third ordinary hit determination, the third ordinary electric accessory 18 is opened. The player can acquire a predetermined number of prize balls by winning the game balls to the third ordinary electric accessory 18. Next, a second third ordinary hit determination is performed for the second winning combination to the second ordinary electric accessory 17. If it is determined that the third ordinary hit is determined in the second third ordinary hit determination, the third ordinary electric accessory 18 is opened. The player can acquire a predetermined number of prize balls by winning the game balls to the third ordinary electric accessory 18. Next, a third third normal hit determination is performed for the third winning combination to the second ordinary electric accessory 17. If it is determined that the third ordinary hit is obtained in the third third ordinary hit determination, the third ordinary electric accessory 18 is opened. The player can acquire a predetermined number of prize balls by winning the game balls to the third ordinary electric accessory 18. Next, a fourth ordinary winning determination is performed for the fourth winning combination to the second ordinary electric accessory 17. If it is determined that the third ordinary hit is obtained in the fourth third ordinary hit determination, the third ordinary electric accessory 18 is opened. The player obtains a predetermined number of prize balls by winning the game balls to the third ordinary electric accessory 18. A series of games per third ordinary game ends.

さらに、第一普通電動役物16に遊技球が入賞したことに対して、2回目の第二普通当たり判定が行われる。第二普通当たりと判定されれば、第二普通電動役物17が開放される第二普通当たり遊技が行われる。さらに第二普通電動役物17への遊技球の入賞に対して、一連の第三普通当たり遊技が行われる。さらに、3回目の第二普通当たり遊技および一連の第三普通当たり遊技、4回目の第二普通当たり遊技および一連の第三普通当たり遊技が行われ、遊技者は多数の賞球を獲得できる。以下、第一普通当たり(および第四普通当たり)に伴う第一普通電動役物16(および第四普通電動役物19)の開放、第二普通当たり判定、第二普通電動役物17の開放、一連の第三普通当たり遊技を「大当たり遊技」という。1回の大当たり遊技は、第一普通電動役物16または第四普通電動役物19が開放されてから、最大で16回実行される第三普通電動役物18の開放動作が終了するまでの遊技である。   Further, the second second normal hit determination is performed for the game ball winning in the first ordinary electric accessory 16. If it is determined that the second ordinary hit, the second ordinary hit game in which the second ordinary electric accessory 17 is opened is performed. Further, a series of third ordinary games are performed for winning a game ball to the second ordinary electric accessory 17. In addition, a third second ordinary game and a series of third ordinary games are played, a fourth second ordinary game and a series of third ordinary games are performed, and the player can obtain a large number of prize balls. In the following, the first ordinary electric accessory 16 (and the fourth ordinary electric accessory 19) is released in accordance with the first ordinary hit (and the fourth ordinary hit), the second ordinary hit determination, and the second ordinary electric accessory 17 is released. A series of third normal games are called “big hit games”. One jackpot game is from the opening of the first ordinary electric accessory 16 or the fourth ordinary electric accessory 19 until the opening operation of the third ordinary electric accessory 18 executed at the maximum 16 times is completed. It is a game.

また、パチンコ機1は、大当たり遊技中においても第一普通当たり判定および第四普通当たり判定を実行できる。遊技者は、大当たり遊技中は右打ちによって遊技を進行する。右打ちされて第二遊技領域4Rを流下する遊技球は、第四図柄作動ゲート13を通過できる。大当たり遊技中に第四図柄作動ゲート13を遊技球が通過した場合、第四普通当たり判定が行われる。第四普通当たり判定によって第四普通当たりと判定されれば、大当たり遊技が連続して実行されることとなり、遊技者を楽しませることができる。   Further, the pachinko machine 1 can execute the first ordinary hit determination and the fourth ordinary hit determination even during the jackpot game. The player advances the game by hitting right during the jackpot game. A game ball that is hit to the right and flows down the second game area 4R can pass through the fourth symbol operation gate 13. When the game ball passes through the fourth symbol operating gate 13 during the big hit game, the fourth normal hit determination is performed. If it is determined that the fourth ordinary hit is determined by the fourth ordinary hit determination, the jackpot game is continuously executed, and the player can be entertained.

図5を参照して、パチンコ機1の電気的構成について説明する。パチンコ機1の制御部40は、主基板41、サブ制御基板58、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、払出制御基板45、中継基板47、および電源基板42を主に備える。   The electrical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. The control unit 40 of the pachinko machine 1 mainly includes a main board 41, a sub control board 58, a lamp driver board 46, an effect control board 43, a payout control board 45, a relay board 47, and a power board 42.

主基板41は、パチンコ機1の主制御を司る。主基板41の主基板CPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、データを一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム等を記憶したROM53とが設けられている。主基板CPUユニット50には、割込信号発生回路57が接続されている。主基板41は、割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主基板41は、I/Oインタフェイス54を介してサブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47、および出力ポート55に接続されている。出力ポート55は、図示しない遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する。   The main board 41 controls the main control of the pachinko machine 1. The main board CPU unit 50 of the main board 41 is provided with a CPU 51 that performs various arithmetic processes, a RAM 52 that temporarily stores data, and a ROM 53 that stores a control program and the like. An interrupt signal generation circuit 57 is connected to the main board CPU unit 50. The main board 41 executes a program each time an interrupt signal is input from the interrupt signal generation circuit 57. The main board 41 is connected to the sub control board 58, the payout control board 45, the relay board 47, and the output port 55 via the I / O interface 54. The output port 55 outputs information of the pachinko machine 1 to a game hall management computer (not shown).

サブ制御基板58は、CPU581、RAM582、およびROM583を備え、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、操作ボタン9、およびスピーカ48に接続している。サブ制御基板58は、主基板41から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板46は、演出装置8の各種照明の動作および可動役物30の動作等を制御する。演出制御基板43は、CPU431、CGROM432等を備え、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って表示画面28の表示を制御する。払出制御基板45は、CPU45a等を備える。払出制御基板45は、主基板41から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置49の動作を制御し、所定数の遊技球を賞球として払い出させる。   The sub control board 58 includes a CPU 581, a RAM 582, and a ROM 583, and is connected to the lamp driver board 46, the effect control board 43, the operation buttons 9, and the speaker 48. The sub control board 58 performs comprehensive control such as effects according to the command transmitted from the main board 41. The lamp driver board 46 controls operations of various illuminations of the rendering device 8, operations of the movable accessory 30, and the like. The effect control board 43 includes a CPU 431, a CGROM 432, and the like, and controls display of the display screen 28 in accordance with a command received from the sub-control board 58. The payout control board 45 includes a CPU 45a and the like. The payout control board 45 controls the operation of the prize ball payout device 49 in accordance with a command transmitted from the main board 41, and pays out a predetermined number of game balls as prize balls.

中継基板47には、第一普通電動役物開閉ソレノイド61、第二普通電動役物開閉ソレノイド62、第三普通電動役物開閉ソレノイド63、第四普通電動役物開閉ソレノイド64、第一図柄作動ゲートスイッチ65、第四図柄作動ゲートスイッチ66、第四図柄作動口スイッチ67、第一普通電動役物スイッチ68、第二普通電動役物スイッチ69、第三普通電動役物スイッチ70、および第四普通電動役物スイッチ71が接続されている。第一普通電動役物開閉ソレノイド61は、第一普通当たり遊技中に第一普通電動役物16の開閉部材を開閉する。第二普通電動役物開閉ソレノイド62は、第二普通当たり遊技中に第二普通電動役物17の開閉部材を開閉する。第三普通電動役物開閉ソレノイド63は、第三普通当たり遊技中に第三普通電動役物18の開閉部材を開閉する。第四普通電動役物開閉ソレノイド64は、第四普通当たり遊技中に第四普通電動役物19の開閉部材を開閉する。第一図柄作動ゲートスイッチ65は、第一図柄作動ゲート11を通過した遊技球を検出する。第四図柄作動ゲートスイッチ66は、第四図柄作動ゲート13を通過した遊技球を検出する。第四図柄作動口スイッチ67は、第四図柄作動口12へ入賞した遊技球を検出する。第一普通電動役物スイッチ68、第一普通電動役物16へ入賞した遊技球を検出する。第二普通電動役物スイッチ69は、第二普通電動役物17へ入賞した遊技球を検出する。第三普通電動役物スイッチ70は、第三普通電動役物18へ入賞した遊技球を検出する。第四普通電動役物スイッチ71は、第四普通電動役物19へ入賞した遊技球を検出する。   The relay board 47 includes a first ordinary electric accessory opening / closing solenoid 61, a second ordinary electric accessory opening / closing solenoid 62, a third ordinary electric accessory opening / closing solenoid 63, a fourth ordinary electric accessory opening / closing solenoid 64, and a first symbol operation. Gate switch 65, fourth symbol actuating gate switch 66, fourth symbol actuating port switch 67, first ordinary electric accessory switch 68, second ordinary electric accessory switch 69, third ordinary electric accessory switch 70, and fourth An ordinary electric accessory switch 71 is connected. The first ordinary electric accessory opening / closing solenoid 61 opens and closes the opening / closing member of the first ordinary electric accessory 16 during the first ordinary hit game. The second ordinary electric accessory opening / closing solenoid 62 opens and closes the opening / closing member of the second ordinary electric accessory 17 during the second ordinary winning game. The third ordinary electric accessory opening / closing solenoid 63 opens and closes the opening / closing member of the third ordinary electric accessory 18 during the third ordinary hitting game. The fourth ordinary electric accessory opening / closing solenoid 64 opens and closes the opening / closing member of the fourth ordinary electric accessory 19 during the fourth ordinary winning game. The first symbol operation gate switch 65 detects a game ball that has passed through the first symbol operation gate 11. The fourth symbol operation gate switch 66 detects a game ball that has passed through the fourth symbol operation gate 13. The fourth symbol operation port switch 67 detects a game ball won in the fourth symbol operation port 12. A game ball won in the first ordinary electric accessory switch 68 and the first ordinary electric accessory 16 is detected. The second ordinary electric accessory switch 69 detects a game ball won in the second ordinary electric accessory 17. The third ordinary electric accessory switch 70 detects a game ball won in the third ordinary electric accessory 18. The fourth ordinary electric accessory switch 71 detects a game ball won in the fourth ordinary electric accessory 19.

電源基板42は、主基板41および遊技球発射装置37に接続されており、各基板および遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置37は、一定間隔(本実施形態では、0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域4へ発射する。   The power supply board 42 is connected to the main board 41 and the game ball launching device 37, and supplies DC stabilized power to each board and the game ball launching device 37. The game ball launching device 37 launches one game ball to the game area 4 at regular intervals (in this embodiment, 0.6 seconds).

図6を参照して、RAM52の第一普通当たり関係情報記憶エリアについて説明する。第四普通当たり関係情報記憶エリアの構成は、第一普通当たり関係情報記憶エリアの構成と同様であるため、説明を簡略化する。第一普通当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の第一普通図柄処理(図10参照)において使用される。第一普通当たり関係情報記憶エリアには、複数の記憶エリアが設けられている。遊技球が第一図柄作動ゲート11を通過した際に、保留球数のうち第一図柄作動ゲート11への遊技球の通過による第一保留球数が4未満(0〜3)であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。本実施形態において、第一図柄作動ゲート11に入賞した遊技球に対して、第一普通当たり判定を保留して乱数を記憶しておくことのできる数(最大第一保留球数)は「4」である。CPU51は、処理が未だ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶されている乱数について第一普通当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理(具体的には、判定結果を報知する報知演出、および、判定結果が第一普通当たりの場合に実行される第一普通当たり遊技)が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、第一普通当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。   With reference to FIG. 6, the first ordinary hit relation information storage area of the RAM 52 will be described. Since the configuration of the fourth ordinary hit relation information storage area is the same as that of the first ordinary hit relation information storage area, the description will be simplified. The first ordinary hit relation information storage area is used in a first ordinary symbol process (see FIG. 10) of the main process described later. A plurality of storage areas are provided in the first normal hit relation information storage area. When the game ball passes through the first symbol operation gate 11, if the first reserve ball number due to the passage of the game ball to the first symbol operation gate 11 is less than 4 (0 to 3), Random numbers are stored in order from the storage area with the smallest number. In the present embodiment, the number (maximum first reserved ball number) that can hold the first normal hit determination and store a random number for the game ball won in the first symbol operation gate 11 is “4”. Is. The CPU 51 uses the storage area with the smallest number among the random numbers in the storage area that has not yet been processed as a determination area, and performs various processes such as a first normal hit determination on the random number stored in the determination area. When the process related to the random number stored in the determination area (specifically, the notification effect for informing the determination result and the first normal winning game executed when the determination result is the first normal winning) is finished, The storage area having a smaller number is set as the determination area, and the process such as the first normal hit determination is repeated. Note that the random numbers in the storage area that has been processed may be deleted as appropriate.

各記憶エリアには、第一普通当たり判定カウンタの値が記憶される第一普通当たり乱数欄、および第一普通図柄変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄が設けられている。第一図柄作動ゲート11を遊技球が通過すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。第一普通当たり乱数は、第一普通当たり判定のために用いられる。第一変動パターン決定乱数は、図柄表示部24の第一普通図柄表示部に表示される第一普通図柄の変動時間を示す第一変動パターンを決定するために用いられる。パチンコ機1において、第一普通図柄の変動時間は、第一普通当たり判定の結果を遊技者に報知する第一報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板58は、主基板41で決定された第一変動パターンに従って第一報知演出を制御する。具体的には、主基板41は、第一変動パターンに従って、第一普通図柄の変動を開始する。サブ制御基板58は、第一普通図柄の変動開始に同期して、演出図柄81(図18等参照)の変動表示を開始する。主基板41は、変動を開始した第一普通図柄の変動時間が終了すると、変動させていた第一普通図柄を、所定の時間(本実施形態では、0.8秒)の間、確定表示させる。サブ制御基板58は、第一普通図柄の確定表示に同期して、演出図柄81を確定表示させる。また、サブ制御基板58は、演出図柄81による他、表示画面28、可動役物30、スピーカ48等によっても、第一普通図柄変動パターンと同期した第一報知演出を実行する。   Each storage area is provided with a first ordinary random number field for storing the value of the first ordinary winning determination counter, and a first variation pattern determining random number field for storing the value of the first ordinary symbol variation pattern determining counter. ing. When the game ball passes through the first symbol operation gate 11, the value of each random number acquisition counter counted at that time is stored in each column. The first ordinary random number is used for determining the first ordinary hit. The first variation pattern determination random number is used to determine a first variation pattern indicating the variation time of the first ordinary symbol displayed on the first ordinary symbol display unit of the symbol display unit 24. In the pachinko machine 1, the variation time of the first normal symbol is equal to the production time of the first notification effect for notifying the player of the result of the first normal hit determination. The sub-control board 58 controls the first notification effect according to the first variation pattern determined by the main board 41. Specifically, the main board 41 starts the fluctuation of the first normal symbol according to the first fluctuation pattern. The sub-control board 58 starts to display the variation of the effect symbol 81 (see FIG. 18 and the like) in synchronization with the start of variation of the first normal symbol. When the fluctuation time of the first normal symbol that has started to change ends, the main board 41 displays the changed first normal symbol for a predetermined time (0.8 seconds in the present embodiment). . The sub-control board 58 confirms and displays the effect symbol 81 in synchronization with the confirmation display of the first normal symbol. Further, the sub control board 58 executes the first notification effect synchronized with the first normal symbol variation pattern not only by the effect symbol 81 but also by the display screen 28, the movable accessory 30, the speaker 48, and the like.

第四普通当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の第四普通図柄処理(図12参照)において使用される。第四普通当たり関係情報記憶エリアには、第一普通当たり関係情報記憶エリアと同様に、複数の記憶エリアが設けられている。第四図柄作動口スイッチ67へ遊技球が入賞するか、または第四図柄作動ゲート13を遊技球が通過した際に、保留球数のうち第四図柄作動口スイッチ67への遊技球の入賞、または第四図柄作動ゲート13への遊技球の通過による第四保留球数が4未満(0〜3)であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。本実施形態において、第四図柄作動口スイッチ67へ入賞、または第四図柄作動ゲート13を通過した遊技球に対して、第四普通当たり判定を保留して乱数を記憶しておくことのできる数(最大第四保留球数)は「4」である。CPU51は、処理が未だ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶されている乱数について第四普通当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理(具体的には、判定結果を報知する報知演出、および、判定結果が第四普通当たりの場合に実行される第四普通当たり遊技)が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、第四普通当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。   The fourth ordinary hit relation information storage area is used in a fourth ordinary symbol process (see FIG. 12) of the main process described later. Similar to the first ordinary hit relation information storage area, a plurality of storage areas are provided in the fourth ordinary hit relation information storage area. When a game ball wins the 4th symbol operation port switch 67 or when the game ball passes through the 4th symbol operation gate 13, the winning of the game ball to the 4th symbol operation port switch 67 out of the number of held balls, Alternatively, if the number of the fourth reserved balls due to the passage of the game ball to the fourth symbol operation gate 13 is less than 4 (0 to 3), random numbers are stored in order from the storage area with the smallest number. In the present embodiment, the number that can be stored in random numbers by holding the fourth normal hit determination for the game ball that has won the fourth symbol operating port switch 67 or passed the fourth symbol operating gate 13. The (maximum fourth number of reserved balls) is “4”. The CPU 51 uses the storage area with the smallest number among the random numbers in the storage area that has not yet been processed as a determination area, and performs various processes such as fourth ordinary hit determination on the random number stored in the determination area. When the process related to the random number stored in the determination area (specifically, the notification effect for informing the determination result and the fourth normal winning game executed when the determination result is the fourth normal winning) is finished, The storage area with the smaller number is set as the determination area, and the process such as the fourth normal hit determination is repeated. Note that the random numbers in the storage area that has been processed may be deleted as appropriate.

各記憶エリアには、第四普通当たり判定カウンタの値が記憶される第四普通当たり乱数欄、および第四変動パターン決定カウンタの値が記憶される第四変動パターン決定乱数欄が設けられている。第四図柄作動口12へ遊技球が入賞するか、または第四図柄作動ゲート13を遊技球が通過すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。第四普通当たり乱数は、第四普通当たり判定のために用いられる。第四変動パターン決定乱数は、図柄表示部24の第四普通図柄表示部に表示される第四普通図柄の変動時間を示す変動パターンを決定するために用いられる。パチンコ機1において、第四普通図柄の変動時間は、第四普通当たり判定の結果を遊技者に報知する第二報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板58は、主基板41で決定された第四変動パターンに従って第二報知演出を制御する。具体的には、主基板41は、第四変動パターンに従って、第四普通図柄の変動を開始する。サブ制御基板58は、第四普通図柄の変動開始に同期して、演出用の図柄の変動表示を開始する。主基板41は、変動を開始した第四普通図柄の変動時間が終了すると、変動させていた第四普通図柄を、所定の時間(本実施形態では、0.8秒)の間、確定表示させる。サブ制御基板58は、第四普通図柄の確定表示に同期して、演出用の図柄を確定表示させる。また、サブ制御基板58は、演出用の図柄による他、表示画面28、可動役物30、スピーカ48等によっても、第四普通図柄変動パターンと同期した第二報知演出を実行する。   Each storage area is provided with a fourth ordinary random number column for storing the value of the fourth ordinary hit determination counter and a fourth variation pattern determining random number column for storing the value of the fourth variation pattern determining counter. . When a game ball wins the 4th symbol operation port 12 or when the game ball passes through the 4th symbol operation gate 13, the value of each random number acquisition counter counted at that time is stored in each column. The fourth common random number is used for the fourth common random number determination. The fourth variation pattern determination random number is used to determine a variation pattern indicating the variation time of the fourth ordinary symbol displayed on the fourth ordinary symbol display unit of the symbol display unit 24. In the pachinko machine 1, the variation time of the fourth normal symbol is equal to the production time of the second notification effect for notifying the player of the result of the fourth normal hit determination. The sub control board 58 controls the second notification effect according to the fourth variation pattern determined by the main board 41. Specifically, the main board 41 starts the variation of the fourth normal symbol according to the fourth variation pattern. The sub-control board 58 starts to display the change of the design symbol in synchronism with the start of the change of the fourth normal symbol. When the fluctuation time of the fourth normal symbol that has started to change ends, the main board 41 displays the changed fourth normal symbol for a predetermined time (0.8 seconds in the present embodiment). . The sub-control board 58 confirms and displays the effect symbols in synchronization with the fourth normal symbol confirmation display. Further, the sub control board 58 executes the second notification effect synchronized with the fourth normal symbol variation pattern by the display screen 28, the movable accessory 30, the speaker 48, etc., in addition to the effect symbol.

なお、RAM52には、第二普通当たり関係情報記憶エリアおよび第三普通当たり関係情報記憶エリアが設けられている。第二普通当たり関係情報記憶エリアおよび第三普通当たり関係情報記憶エリアも、第一普通当たり関係情報記憶エリアと同様に構成されている。本実施形態では、第二普通図柄の変動時間、および第三普通図柄の変動時間は、それぞれ一定の時間に定められているので、第二普通当たり関係情報記憶エリアおよび第三普通当たり関係情報記憶エリアには、第二変動パターン決定乱数欄および第三変動パターン決定乱数欄は設けられていない。   The RAM 52 includes a second ordinary hit relation information storage area and a third ordinary hit relation information storage area. The second ordinary hit relation information storage area and the third ordinary hit relation information storage area are configured in the same manner as the first ordinary hit relation information storage area. In the present embodiment, since the variation time of the second ordinary symbol and the variation time of the third ordinary symbol are set to fixed times, respectively, the second ordinary hit relation information storage area and the third ordinary hit relation information storage. In the area, the second variation pattern determination random number column and the third variation pattern determination random number column are not provided.

第一〜第四普通当たり関係情報記憶エリアに記憶された状態で、第一〜第四普通当たり判定が保留されている第一〜第四普通当たり乱数、および、第一〜第四普通当たり乱数とともに取得されて第一〜第四普通当たり関係情報記憶エリアに記憶されている各種乱数を総称して、保留乱数という。保留乱数のうち第一普通当たり関係情報記憶エリアに記憶されている第一保留乱数の数は、第一保留球数に対応する。保留乱数のうち第二普通当たり関係情報記憶エリアに記憶されている第二保留乱数の数は、第二保留球数に対応する。保留乱数のうち第三普通当たり関係情報記憶エリアに記憶されている第三保留乱数の数は、第三保留球数に対応する。保留乱数のうち第四普通当たり関係情報記憶エリアに記憶されている第四保留乱数の数は、第四保留球数に対応する。   The first to fourth ordinary random numbers and the first to fourth ordinary random numbers for which the first to fourth ordinary hit determinations are held in the state stored in the first to fourth ordinary hit relation information storage areas. The various random numbers acquired together with the first to fourth ordinary hit relation information storage areas are collectively referred to as a pending random number. The number of first reserved random numbers stored in the first ordinary hit relation information storage area among the reserved random numbers corresponds to the number of first reserved balls. The number of second reserved random numbers stored in the second ordinary hit relation information storage area among the reserved random numbers corresponds to the second number of reserved balls. The number of third reserved random numbers stored in the third ordinary hit relation information storage area among the reserved random numbers corresponds to the third number of reserved balls. The number of fourth reserved random numbers stored in the fourth ordinary hit relation information storage area among the reserved random numbers corresponds to the number of fourth reserved balls.

図7および図8を参照して、ROM53に記憶されている変動パターン決定テーブルについて説明する。パチンコ機1では、図7に示す第一変動パターン決定テーブル、図8に示す第四変動パターン決定テーブルが、それぞれ記憶されている。   The variation pattern determination table stored in the ROM 53 will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine 1, a first variation pattern determination table shown in FIG. 7 and a fourth variation pattern determination table shown in FIG. 8 are stored.

図7に示すように、第一変動パターン決定テーブルは、第一当たり判定の結果(第一普通当たりまたははずれ)に応じて複数のテーブルを設けている。それぞれのテーブルには、複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値(0〜511)とが対応付けられている。第一普通当たり判定が行われると、判定結果に応じたテーブルが参照され、第一普通当たり乱数とともに取得されている第一変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターンが1つ決定される。   As shown in FIG. 7, the first variation pattern determination table is provided with a plurality of tables according to the result of the first hit determination (first normal hit or deviation). Each table is assigned a plurality of types of variation patterns, and each variation pattern is associated with a variation pattern determination random number value (0 to 511). When the first ordinary hit determination is performed, a table corresponding to the determination result is referred to, and one variation pattern corresponding to the value of the first variation pattern determination random number acquired together with the first ordinary hit random number is determined.

第一変動パターン決定テーブルにおいて、第一普通当たり判定の結果が第一普通当たりの場合には、「ノーマルリーチ」、「リーチ演出A」、「リーチ演出B」、「リーチ演出C」、「リーチ演出D」、「リーチ演出E」の順に、変動パターンが決定される割合が高くなる。ここで、「リーチ演出」とは、演出図柄81が所定のリーチ状態を構成した後に、第一普通当たりの可能性があることを示す演出を実行する報知演出である。リーチ状態とは、演出図柄81が当たりの判定結果を示す演出図柄81の組合せのうちの一部を構成している状態をいう。本実施形態において、当たりの判定結果を示す演出図柄81の組合せは、3つの演出図柄81の全てが同じ図柄で構成されており、リーチ状態は、3つの演出図柄81のうち2つが同じ図柄で停止した状態である。一方、第一普通当たり判定の結果がはずれの場合には、「ノーマルリーチ」、「リーチ演出A」、「リーチ演出B」、「リーチ演出C」、「リーチ演出D」、「リーチ演出E」の順に、変動パターンが決定される割合が低くなる。したがって、第一普通当たり判定の結果が第一普通当たりとなる期待値は、「ノーマルリーチ」、「リーチ演出A」、「リーチ演出B」、「リーチ演出C」、「リーチ演出D」、「リーチ演出E」の順に高くなる。なお、本実施形態において、「非リーチ」の第一変動パターンは、リーチ状態に至ることなく、演出図柄81がはずれの判定結果を示す組合せで確定表示されて演出が終了する第一報知演出に対応している。本実施形態では、「非リーチ」の変動パターンは、第一普通当たり判定の結果がはずれの場合にのみ決定される。   In the first variation pattern determination table, when the result of the first normal hit determination is the first normal hit, “normal reach”, “reach effect A”, “reach effect B”, “reach effect C”, “reach effect” The ratio at which the variation pattern is determined increases in the order of “D” and “reach effect E”. Here, the “reach effect” is a notification effect that executes an effect indicating that there is a possibility of first normal hit after the effect symbol 81 constitutes a predetermined reach state. The reach state means a state in which the production symbol 81 constitutes a part of the combination of the production symbols 81 indicating the winning determination result. In the present embodiment, in the combination of the production symbols 81 indicating the hit determination result, all of the three production symbols 81 are configured with the same symbol, and in the reach state, two of the three production symbols 81 are the same symbol. It is in a stopped state. On the other hand, if the result of the first normal hit determination is out of place, “normal reach”, “reach effect A”, “reach effect B”, “reach effect C”, “reach effect D”, “reach effect E” In turn, the rate at which the variation pattern is determined decreases. Therefore, the expected values for the first ordinary hit determination result are “normal reach”, “reach effect A”, “reach effect B”, “reach effect C”, “reach effect D”, “reach” It becomes higher in the order of production “E” In the present embodiment, the first variation pattern of “non-reach” is the first notification effect in which the effect symbol 81 is confirmed and displayed in a combination indicating the determination result of detachment without reaching the reach state. It corresponds. In the present embodiment, the “non-reach” variation pattern is determined only when the result of the first normal hit determination is out of place.

図8に示すように、第四変動パターン決定テーブルは、第四普通当たり判定の結果(第四普通当たりまたははずれ)に応じて複数のテーブルを設けている。それぞれのテーブルには、1または複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値(0〜511)とが対応付けられている。第四普通当たり判定が行われると、判定結果に応じたテーブルが参照され、第四普通当たり乱数とともに取得されている第四変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターンが1つ決定される。   As shown in FIG. 8, the fourth variation pattern determination table is provided with a plurality of tables according to the result of the fourth ordinary hit determination (fourth ordinary hit or miss). Each table is assigned one or a plurality of types of variation patterns, and each variation pattern is associated with a variation pattern determining random number value (0 to 511). When the fourth ordinary hit determination is performed, a table corresponding to the determination result is referred to, and one variation pattern corresponding to the value of the fourth variation pattern determination random number acquired together with the fourth ordinary hit random number is determined.

第四変動パターン決定テーブルにおいて、第四普通当たり判定の結果が第四普通当たりの場合には、「当たり短変動」および「当たり長変動」のうちいずれかの変動パターンが決定される。「当たり長変動」が決定される割合は、「当たり短変動」が決定される割合よりも低い。第四普通当たり判定の結果がはずれの場合には、「はずれ変動」の変動パターンが決定される。   In the fourth variation pattern determination table, when the result of the fourth ordinary hit determination is the fourth ordinary hit, one of the variation patterns of “short variation per hit” and “long variation per hit” is determined. The rate at which the “long hit fluctuation” is determined is lower than the rate at which the “short hit fluctuation” is determined. If the result of the fourth ordinary hit determination is out of place, a variation pattern of “out-of-range variation” is determined.

主基板41は、決定された変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板58へ送信する。サブ制御基板58は、コマンドによって指定された変動パターンに応じて表示画面28およびスピーカ48等を制御する。また、主基板41は、決定した変動パターンに応じて決められている変動時間だけ、第一普通図柄または第四普通図柄を変動させる。   The main board 41 transmits to the sub-control board 58 a fluctuation pattern designation command that is a command for designating the decided fluctuation pattern. The sub-control board 58 controls the display screen 28, the speaker 48, and the like according to the variation pattern specified by the command. Further, the main board 41 changes the first normal symbol or the fourth normal symbol for the change time determined according to the determined change pattern.

図9から図17を参照して、パチンコ機1の主基板41による動作について説明する。パチンコ機1の主制御は、ROM53に記憶されている制御プログラムに従って、CPU51によって行われる。制御プログラムのメイン処理(図9参照)は、割込信号発生回路57(図5参照)が4ms毎に発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。   The operation of the main board 41 of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. Main control of the pachinko machine 1 is performed by the CPU 51 in accordance with a control program stored in the ROM 53. The main process of the control program (see FIG. 9) is executed by the CPU 51 when the CPU 51 senses an interrupt signal generated every 4 ms by the interrupt signal generation circuit 57 (see FIG. 5). Hereinafter, each step of the flowchart is abbreviated as “S”.

メイン処理で使用されるフラグについて説明する。RAM52には大当たり遊技状態フラグ、第一作動終了フラグ、第四作動終了フラグ、第一変動フラグ、第二変動フラグ、第三変動フラグ、第四変動フラグ、第一開放フラグ、第二開放フラグ、第三開放フラグ、第四開放フラグ等が記憶されている。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「1」が記憶されて「ON」となり、大当たり遊技中でない場合に「0」が記憶されて「OFF」となる。第一作動終了フラグは、第一普通当たりによる第一普通電動役物16の開放(第一普通当たり遊技)が終了している場合に「1」が記憶されて「ON」となり、第一普通当たり遊技が終了していない場合に「0」が記憶されて「OFF」となる。第四作動終了フラグは、第四普通当たりによる第四普通電動役物19の開放(第四普通当たり遊技)が終了している場合に「1」が記憶されて「ON」となり、第四普通当たり遊技が終了していない場合に「0」が記憶されて「OFF」となる。   The flags used in the main process will be described. The RAM 52 has a jackpot gaming state flag, a first operation end flag, a fourth operation end flag, a first variation flag, a second variation flag, a third variation flag, a fourth variation flag, a first release flag, a second release flag, A third release flag, a fourth release flag, and the like are stored. The jackpot game state flag is “ON” when “1” is stored during the jackpot game, and “0” is stored and “OFF” when the jackpot game is not being played. As the first operation end flag, “1” is stored and “ON” is stored when the opening of the first ordinary electric accessory 16 by the first ordinary hit (first ordinary hit game) is finished, and the first ordinary end If the winning game has not ended, “0” is stored and “OFF” is set. The fourth operation end flag stores “1” and becomes “ON” when the release of the fourth ordinary electric accessory 19 by the fourth ordinary hit (the fourth ordinary hit game) is finished, and becomes the fourth ordinary If the winning game has not ended, “0” is stored and “OFF” is set.

第一変動フラグは、第一普通図柄が変動している場合(変動中)に「1」が記憶されて「ON」となり、第一普通図柄が変動中でない場合には、「0」が記憶されて「OFF」となる。第二変動フラグは、第二普通図柄の変動中に「1」が記憶されて「ON」となり、第二普通図柄が変動中でない場合に「0」が記憶されて「OFF」となる。第三変動フラグは、第三普通図柄の変動中に「1」が記憶されて「ON」となり、第三普通図柄が変動中でない場合に「0」が記憶されて「OFF」となる。第四変動フラグは、第四普通図柄の変動中に「1」が記憶されて「ON」となり、第四普通図柄が変動中でない場合に「0」が記憶されて「OFF」となる。第一開放フラグは、第一普通電動役物16の開放中に「1」が記憶されて「ON」となり、第一普通電動役物16の閉鎖中に「0」が記憶されて「OFF」となる。第二開放フラグは、第二普通電動役物17の開放中に「1」が記憶されて「ON」となり、第二普通電動役物17の閉鎖中に「0」が記憶されて「OFF」となる。第三開放フラグは、第三普通電動役物18の開放中に「1」が記憶されて「ON」となり、第三普通電動役物18の閉鎖中に「0」が記憶されて「OFF」となる。第四開放フラグは、第四普通電動役物19の開放中に「1」が記憶されて「ON」となり、第四普通電動役物19の閉鎖中に「0」が記憶されて「OFF」となる。   The first fluctuation flag stores “1” when the first normal symbol is fluctuating (during fluctuation) and becomes “ON”, and stores “0” when the first normal symbol is not fluctuating. Is turned OFF. The second variation flag is “ON” when “1” is stored during the variation of the second ordinary symbol, and “0” is stored and “OFF” when the second ordinary symbol is not varying. The third variation flag is “ON” when “1” is stored during the variation of the third ordinary symbol, and “0” is stored and “OFF” when the third ordinary symbol is not varying. The fourth variation flag is “ON” when “1” is stored during the variation of the fourth ordinary symbol, and “0” is stored and “OFF” when the fourth ordinary symbol is not varying. The first opening flag is “ON” when “1” is stored while the first ordinary electric accessory 16 is opened, and “0” is stored and “OFF” while the first ordinary electric accessory 16 is closed. It becomes. The second opening flag is “ON” when “1” is stored while the second ordinary electric accessory 17 is opened, and “0” is stored and “OFF” while the second ordinary electric accessory 17 is closed. It becomes. The third opening flag is “ON” when “1” is stored while the third ordinary electric accessory 18 is opened, and “0” is stored and “OFF” while the third ordinary electric accessory 18 is closed. It becomes. The fourth open flag is “ON” when “1” is stored while the fourth ordinary electric accessory 19 is opened, and “0” is stored and “OFF” while the fourth ordinary electric accessory 19 is closed. It becomes.

図9に示すように、メイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてRAM52に記憶された制御コマンドである。   As shown in FIG. 9, when the main process is started, a command output process is first performed (S10). In the command output process, a control command is output to the sub control board 58, the payout control board 45, the relay board 47, and the like. The control command output here is a control command stored in the RAM 52 in the main process executed last time.

次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。スイッチ読込処理では、第一図柄作動ゲート11、第四図柄作動口12、第四図柄作動ゲート13、普通電動役物16〜19に設けられた各スイッチ(図5参照)の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。   Next, a switch reading process is performed (S11). In the switch reading process, the game is determined from the detection results of the switches (see FIG. 5) provided in the first symbol operating gate 11, the fourth symbol operating port 12, the fourth symbol operating gate 13, and the ordinary electric accessories 16-19. Processing for detecting a sphere is performed.

次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。カウンタ更新処理では、RAM52に記憶されている乱数取得カウンタの値が加算され、且つ、第一〜第四普通図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである第一〜第四普通図柄変動時間カウンタの値が減算される。   Next, a counter update process is performed (S12). In the counter update process, the values of the random number acquisition counter stored in the RAM 52 are added, and the first to fourth normal symbol variation times are timer counters for measuring the variation times of the first to fourth ordinary symbols. The counter value is subtracted.

次いで、第一普通電動役物処理が行われる(S13)。詳細は後述するが、第一普通電動役物処理では、第一普通当たりを示す第一普通図柄が図柄表示部24に表示された場合に、第一普通当たり遊技の動作(主に第一普通電動役物16の開閉部材の開閉動作)を制御するための処理が行われる(図11参照)。   Next, a first ordinary electric accessory process is performed (S13). As will be described in detail later, in the first ordinary electric accessory processing, when the first ordinary symbol indicating the first ordinary winning is displayed on the symbol display unit 24, the first ordinary winning game operation (mainly the first ordinary Processing for controlling the opening / closing operation of the opening / closing member of the electric accessory 16 is performed (see FIG. 11).

次いで、第一普通図柄処理が行われる(S14)。詳細は後述するが、第一普通図柄処理では、第一普通当たり判定、第一変動パターンの決定等の処理が行われる(図10参照)。   Next, a first normal symbol process is performed (S14). Although details will be described later, in the first normal symbol processing, processing such as determination of the first normal hit and determination of the first variation pattern are performed (see FIG. 10).

次いで、第四普通電動役物処理が行われる(S15)。詳細は後述するが、第四普通電動役物処理では、第四普通当たりを示す第四普通図柄が図柄表示部24に表示された場合に、第四普通当たり遊技の動作(主に第四普通電動役物19の開閉部材の開閉動作)を制御するための処理が行われる(図13参照)。   Next, a fourth ordinary electric accessory process is performed (S15). Although the details will be described later, in the fourth ordinary electric equipment processing, when the fourth ordinary symbol indicating the fourth ordinary winning is displayed on the symbol display unit 24, the operation of the fourth ordinary winning game (mainly the fourth ordinary Processing for controlling the opening / closing operation of the opening / closing member of the electric accessory 19 is performed (see FIG. 13).

次いで、第四普通図柄処理が行われる(S16)。詳細は後述するが、第四普通図柄処理では、第四普通当たり判定、第四変動パターンの決定等の処理が行われる(図12参照)。   Next, a fourth normal symbol process is performed (S16). Although details will be described later, in the fourth normal symbol process, the fourth normal hit determination, the determination of the fourth variation pattern, and the like are performed (see FIG. 12).

次いで、第二普通電動役物処理が行われる(S17)。詳細は後述するが、第二普通電動役物処理では、第二普通当たりを示す第二普通図柄が図柄表示部24に表示された場合に、第二普通当たり遊技の動作(主に第二普通電動役物17の開閉部材の開閉動作)を制御するための処理が行われる(図15参照)。   Next, the second ordinary electric accessory processing is performed (S17). Although details will be described later, in the second ordinary electric accessory processing, when the second ordinary symbol indicating the second ordinary winning is displayed on the symbol display unit 24, the operation of the second ordinary winning game (mainly the second ordinary winning game) Processing for controlling the opening / closing operation of the opening / closing member of the electric accessory 17 is performed (see FIG. 15).

次いで、第二普通図柄処理が行われる(S18)。詳細は後述するが、第二普通図柄処理では、第二普通当たり判定等の処理が行われる(図14参照)。   Next, the second normal symbol process is performed (S18). Although details will be described later, in the second ordinary symbol processing, processing such as second ordinary hit determination is performed (see FIG. 14).

次いで、第三普通電動役物処理が行われる(S19)。詳細は後述するが、第三普通電動役物処理では、第三普通当たりを示す第三普通図柄が図柄表示部24に表示された場合に、第三普通当たり遊技の動作(主に第三普通電動役物18の開閉部材の開閉動作)を制御するための処理が行われる(図17参照)。   Next, a third ordinary electric accessory process is performed (S19). Although the details will be described later, in the third ordinary electric accessory processing, when the third ordinary symbol indicating the third ordinary winning is displayed on the symbol display unit 24, the operation of the third ordinary winning game (mainly the third ordinary Processing for controlling the opening / closing operation of the opening / closing member of the electric accessory 18 is performed (see FIG. 17).

次いで、第三普通図柄処理が行われる(S20)。詳細は後述するが、第三普通図柄処理では、第三普通当たり判定等の処理が行われる(図16参照)。   Next, a third normal symbol process is performed (S20). Although details will be described later, in the third ordinary symbol process, a process such as third ordinary hit determination is performed (see FIG. 16).

次いで、払出処理(S21)、エラーチェック(S22)、および情報出力処理(S23)が行われる。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面28およびスピーカ48等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、遊技場管理用コンピュータ(図示略)に各種の情報が出力される。   Next, a payout process (S21), an error check (S22), and an information output process (S23) are performed. In the payout process, payout of prize balls is controlled. In the error check, when an error occurs, the error is notified using the display screen 28, the speaker 48, and the like. In the information output process, various types of information are output to a game hall management computer (not shown).

図10を参照して、第一普通図柄処理(S14、図9参照)の詳細について説明する。図10に示すように、第一普通図柄処理が開始されると、第一図柄作動ゲート11を遊技球が通過したか否かが判断される(S31)。第一図柄作動ゲート11に設けられた第一図柄作動ゲートスイッチ65が遊技球の通過を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理(S11、図9参照)において、第一図柄作動ゲートスイッチ65に対応するフラグが「ON」となる。このフラグが「ON」でない場合には、遊技球が通過していないと判断されて(S31:NO)、処理はS41の判断へ移行する。フラグが「ON」となっており、第一図柄作動ゲート11に遊技球が通過していれば(S31:YES)、第一保留球数が「4」であるか否かが判断される(S32)。第一保留球数が「4」であれば(S32:YES)、第一保留球数が最大第一保留球数に達しているため、処理はS41の判断へ移行する。   Details of the first normal symbol process (S14, see FIG. 9) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 10, when the first normal symbol process is started, it is determined whether or not the game ball has passed through the first symbol operation gate 11 (S31). When the first symbol actuating gate switch 65 provided in the first symbol actuating gate 11 detects the passing of the game ball, it corresponds to the first symbol actuating gate switch 65 in the main process switch reading process (S11, see FIG. 9). Flag to be “ON”. If this flag is not “ON”, it is determined that the game ball has not passed (S31: NO), and the process proceeds to the determination of S41. If the flag is “ON” and a game ball has passed through the first symbol operation gate 11 (S31: YES), it is determined whether or not the first reserved ball count is “4” ( S32). If the first reserved ball number is “4” (S32: YES), the process proceeds to the determination of S41 because the first reserved ball number has reached the maximum first reserved ball number.

第一保留球数が「4」でない場合には(S32:NO)、RAM52に記憶されている第一保留球数に「1」が加算される(S33)。次いで、第一保留球数をサブ制御基板58に通知するための第一保留球数通知コマンドがRAM52に記憶される(S34)。次いで、第一普通当たり乱数および第一変動パターン決定乱数が取得され、第一普通当たり関係情報記憶エリア(図6参照)における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S35)。具体的には、第一普通当たり乱数欄には第一普通当たり判定カウンタの値が、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値がそれぞれ格納される。第一普通当たり乱数とともに取得される乱数は、第一変動パターン決定乱数に限られず、第一普通図柄を決定するために用いられる第一普通図柄決定乱数など、その他の種類の乱数が第一普通当たり乱数とともに取得されてもよい。処理はS41へ移行する。   When the first reserved ball number is not “4” (S32: NO), “1” is added to the first reserved ball number stored in the RAM 52 (S33). Next, a first reserved ball number notification command for notifying the sub-control board 58 of the first reserved ball number is stored in the RAM 52 (S34). Next, the first ordinary hit random number and the first variation pattern determining random number are acquired and stored in the storage area having the smallest number among the empty storage areas in the first ordinary hit relation information storage area (see FIG. 6). S35). Specifically, the value of the first ordinary hit determination counter is stored in the first ordinary random number column, and the value of the first variation pattern determining counter is stored in the first variation pattern determining random number column. Random numbers obtained with the first normal random number are not limited to the first variation pattern determination random number, but other types of random numbers such as the first normal symbol determination random number used to determine the first normal symbol are the first normal It may be acquired together with a hit random number. The process proceeds to S41.

次いで、普通電動役物16〜19のいずれもが閉鎖中であるか否かが判断される(S41)。第一〜第四開放フラグのうち少なくともいずれかが「ON」であれば、普通電動役物16〜19のいずれかが開放中であるとして(S41:NO)、処理はメイン処理へ戻る。例えば、第一普通当たりとなり、その後第二普通当たりや第三普通当たりとなった場合には、大当たり遊技において第一〜第三普通電動役物16〜18が開放されることとなる。この場合、第一〜第三普通電動役物16〜18の開放中に次の第一保留球についての第一普通当たり判定が行われ、第一普通図柄の変動が開始されることが考えられる。パチンコ機1は、普通電動役物16〜19の開放中には、第一普通図柄の変動時間を計測しないこととして、普通電動役物16〜19の開放中に第一普通当たりとなっても、第一普通電動役物16を開放させないようにできる。   Next, it is determined whether or not any of the ordinary electric accessories 16 to 19 is closed (S41). If at least one of the first to fourth opening flags is “ON”, it is determined that any of the ordinary electric actors 16 to 19 is open (S41: NO), and the processing returns to the main processing. For example, in the case of the first ordinary hit, and then the second ordinary hit or the third ordinary hit, the first to third ordinary electric accessories 16 to 18 are released in the jackpot game. In this case, it is considered that the first normal hit determination for the next first holding ball is performed while the first to third ordinary electric accessories 16 to 18 are opened, and the variation of the first ordinary symbol is started. . The pachinko machine 1 does not measure the fluctuation time of the first normal symbol during the opening of the ordinary electric actors 16 to 19, so that even if the normal electric actors 16 to 19 are opened, The first ordinary electric accessory 16 can be prevented from being opened.

第一〜第四開放フラグのいずれもが「OFF」であれば、普通電動役物16〜19のいずれもが閉鎖中であるとして(S41:YES)、第一普通図柄が変動中であるか否かが判断される(S42)。第一変動フラグが「OFF」であれば、第一普通図柄が変動中でないとして(S42:NO)、第一保留球数が「1」以上であるか否かが判断される(S43)。RAM52に記憶されている第一保留球数が「0」であれば(S43:NO)、処理はメイン処理へ戻る。   If any of the first to fourth open flags is “OFF”, it is determined that all of the ordinary electric actors 16 to 19 are closed (S41: YES), and the first ordinary symbol is changing. It is determined whether or not (S42). If the first fluctuation flag is “OFF”, it is determined that the first normal symbol is not changing (S42: NO), and whether or not the first reserved ball number is “1” or more (S43). If the number of first reserved balls stored in the RAM 52 is “0” (S43: NO), the process returns to the main process.

第一保留球数が「1」以上の場合(S43:YES)、RAM52に記憶されている第一保留球数が「1」減算される(S44)。次いで、第一保留球数をサブ制御基板58に通知するための第一保留球数通知コマンドがRAM52に記憶される(S45)。第一普通当たり関係情報記憶エリア(図6参照)の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる(S46)。次いで、第一普通当たり判定が行われる(S47)。S47では、第一普通当たり判定テーブルが参照されて、S46でシフトされた判定エリアに記憶されている第一普通当たり乱数が「第一普通当たり」および「はずれ」のいずれに対応するか否かが判定される。これにより、RAM52に記憶された未判定の第一普通当たり乱数に基づく第一普通当たり判定が、第一普通当たり乱数の記憶された順に行われる。   When the number of first reserved balls is “1” or more (S43: YES), “1” is subtracted from the number of first reserved balls stored in the RAM 52 (S44). Next, a first reserved ball number notification command for notifying the sub-control board 58 of the first reserved ball number is stored in the RAM 52 (S45). The determination area of the first ordinary hit relation information storage area (see FIG. 6) is shifted to the storage area of the next number (S46). Next, a first normal hit determination is performed (S47). In S47, the first ordinary hit determination table is referred to, and whether or not the first ordinary hit random number stored in the determination area shifted in S46 corresponds to “first ordinary hit” or “out of”? Is determined. Thereby, the first ordinary hit determination based on the undetermined first ordinary hit random numbers stored in the RAM 52 is performed in the order in which the first ordinary hit random numbers are stored.

次いで、第一変動パターン決定テーブルが参照されて、第一普通当たり判定の判定結果に応じた第一変動パターンの一つが、第一変動パターン決定乱数の値によって決定される。決定された第一変動パターンを指定するための第一変動パターン指定コマンドが、RAM52に記憶される(S48)。第一変動パターン指定コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図9参照)によってサブ制御基板58および中継基板47に送信され、表示画面28における第一報知演出の開始、および第一普通図柄の変動開始を指示する。決定された第一変動パターンに応じて決められている第一普通図柄の変動時間が、第一普通図柄変動時間カウンタにセットされる(S49)。第一普通図柄が変動中であることを示す「1」が第一変動フラグに記憶されて(S50)、処理はメイン処理へ戻る。   Next, the first variation pattern determination table is referred to, and one of the first variation patterns corresponding to the determination result of the first normal hit determination is determined by the value of the first variation pattern determination random number. A first variation pattern designation command for designating the determined first variation pattern is stored in the RAM 52 (S48). The first variation pattern designation command is transmitted to the sub control board 58 and the relay board 47 by the command output process (S10, see FIG. 9) of the main process to be executed next time, and the start of the first notification effect on the display screen 28, And instructing the start of fluctuation of the first normal symbol. The variation time of the first normal symbol determined according to the determined first variation pattern is set in the first normal symbol variation time counter (S49). “1” indicating that the first normal symbol is changing is stored in the first change flag (S50), and the process returns to the main process.

一方、S42の判断において、第一変動フラグが「ON」であれば、第一普通図柄が変動中であるとして(S42:YES)、第一普通図柄の変動時間が経過したか否かが判断される(S61)。S49の処理においてセットされた第一普通図柄変動時間カウンタの値が「0」でなければ、第一普通図柄の変動時間が未だ経過していないとして(S61:NO)、第一普通図柄の変動が継続され、処理はメイン処理へ戻る。第一普通図柄変動時間カウンタの値が「0」となっていれば、第一普通図柄の変動時間が経過したとして(S61:YES)、RAM52に第一普通図柄停止コマンドが記憶される(S62)。このコマンドは、コマンド出力処理(S10、図9参照)によってサブ制御基板58および中継基板47に送信され、表示画面28における第一報知演出の終了、および第一普通図柄の変動停止を指示する。第一普通図柄が変動中でないことを示す「0」が第一変動フラグに記憶される(S63)。   On the other hand, if the first variation flag is “ON” in the determination of S42, it is determined that the variation time of the first ordinary symbol has elapsed, assuming that the first ordinary symbol is varying (S42: YES). (S61). If the value of the first normal symbol variation time counter set in the process of S49 is not “0”, it is assumed that the variation time of the first ordinary symbol has not yet passed (S61: NO), and the variation of the first ordinary symbol Is continued, and the process returns to the main process. If the value of the first normal symbol variation time counter is “0”, the first ordinary symbol stop command is stored in the RAM 52, assuming that the variation time of the first normal symbol has elapsed (S61: YES) (S62). ). This command is transmitted to the sub control board 58 and the relay board 47 by the command output process (S10, see FIG. 9), and instructs the end of the first notification effect on the display screen 28 and the stop of the fluctuation of the first normal symbol. “0” indicating that the first normal symbol is not changing is stored in the first changing flag (S63).

次いで、S47で行った第一当たり判定の結果が第一普通当たりであるか否かが判断される(S64)。第一普通当たり判定の結果がはずれの場合(S64:NO)、処理はメイン処理へ戻る。第一普通当たり判定の結果が第一普通当たりの場合(S64:YES)、大当たり遊技状態フラグが「ON」とされ(S65)、第一作動終了フラグが「OFF」とされる(S66)。次いで、大当たり遊技が開始されることをサブ制御基板58に通知するための大当たり遊技開始通知コマンドがRAM52に記憶されて(S67)、処理はメイン処理へ戻る。   Next, it is determined whether or not the result of the first hit determination performed in S47 is the first normal hit (S64). If the result of the first normal hit determination is out of order (S64: NO), the process returns to the main process. When the result of the first normal hit determination is the first normal hit (S64: YES), the big hit game state flag is set to “ON” (S65), and the first operation end flag is set to “OFF” (S66). Next, a jackpot game start notification command for notifying the sub control board 58 that the jackpot game is started is stored in the RAM 52 (S67), and the process returns to the main process.

図11を参照して、第一普通電動役物処理(S13、図9参照)の詳細について説明する。図11に示すように、第一普通電動役物処理が開始されると、大当たり遊技中であるか否かが判断される(S71)。大当たり遊技状態フラグが「OFF」であれば、大当たり遊技中でないとして(S71:NO)、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「ON」であれば、大当たり遊技中であるとして(S71:YES)、第一普通当たり遊技が終了したか否かが判断される(S72)。第一作動終了フラグが「ON」であれば、第一普通当たり遊技が終了したとして(S72:YES)、処理はメイン処理へ戻る。   With reference to FIG. 11, the detail of a 1st normal electric accessory process (S13, refer FIG. 9) is demonstrated. As shown in FIG. 11, when the first ordinary electric accessory processing is started, it is determined whether or not a big hit game is being played (S71). If the jackpot game state flag is “OFF”, it is determined that the jackpot game is not being played (S71: NO), and the process returns to the main process. If the jackpot game state flag is “ON”, it is determined that the jackpot game is being played (S71: YES), and it is determined whether or not the first normal hit game has ended (S72). If the first operation end flag is “ON”, it is determined that the first normal winning game is ended (S72: YES), and the process returns to the main process.

第一作動終了フラグが「OFF」であれば、第一普通当たり遊技が終了していないとして(S72:NO)、第一普通当たり遊技に関する制御が行われる。まず、第一普通電動役物16が開放中であるか否かが判断される(S73)。第一開放フラグが「OFF」であれば、第一普通電動役物16が閉鎖中であるので(S73:NO)、第一普通電動役物16を開放させるための第一普通電動役物開放コマンドがRAM52に記憶される(S91)。次いで、第一開放時間(本実施形態では、5.7秒)が、第一普通電動役物開放時間カウンタに記憶される(S92)。次いで、第一開放フラグが「ON」とされ(S93)、処理はメイン処理へ戻る。   If the first operation end flag is “OFF”, it is determined that the first normal winning game has not ended (S72: NO), and control relating to the first normal winning game is performed. First, it is determined whether or not the first ordinary electric accessory 16 is being opened (S73). If the first opening flag is “OFF”, the first ordinary electric accessory 16 for opening the first ordinary electric accessory 16 is opened because the first ordinary electric accessory 16 is closed (S73: NO). The command is stored in the RAM 52 (S91). Next, the first opening time (5.7 seconds in the present embodiment) is stored in the first ordinary electric accessory opening time counter (S92). Next, the first release flag is set to “ON” (S93), and the process returns to the main process.

一方、第一開放フラグが「ON」であれば、第一普通電動役物16が開放中であるので(S73:YES)、第一普通電動役物16へ入賞した遊技球の処理、および第一普通電動役物16を閉鎖するための処理が行われる。まず、第一開放時間が経過したか否かが判断される(S74)。S92の処理でセットされた第一普通電動役物開放時間カウンタの値が「0」でなければ、第一開放時間は未だ経過していないとして(S74:NO)、第一普通電動役物16へ遊技球が入賞したか否かが判断される(S75)。第一普通電動役物スイッチ68に対応するフラグが「OFF」となっている場合には、第一普通電動役物16へ遊技球が入賞していないと判断されて(S75:NO)、処理はS77の判断へ移行する。   On the other hand, if the first release flag is “ON”, the first ordinary electric accessory 16 is being opened (S73: YES), so that the processing of the game ball won to the first ordinary electric accessory 16 and the first A process for closing one ordinary electric accessory 16 is performed. First, it is determined whether or not the first opening time has elapsed (S74). If the value of the first ordinary electric accessory opening time counter set in the process of S92 is not “0”, it is determined that the first opening time has not yet passed (S74: NO), and the first ordinary electric accessory 16 It is determined whether or not a game ball has been won (S75). If the flag corresponding to the first ordinary electric accessory switch 68 is “OFF”, it is determined that the game ball has not won the first ordinary electric accessory 16 (S75: NO), and processing is performed. Shifts to the determination in S77.

一方、第一普通電動役物スイッチ68に対応するフラグが「ON」となっている場合、第一普通電動役物16へ遊技球が入賞したと判断される(S75:YES)。このため、第一普通電動役物16へ入賞した遊技球の個数を計数するRAM52の第一入賞球数カウンタに「1」が加算される(S76)。次いで、第一入賞球数が最大第二保留球数である「4」以上であるか否かが判断される(S77)。第一入賞球数が「4」未満であれば(S77:NO)、継続して第一普通電動役物16が開放されるので、処理はそのままメイン処理へ戻る。   On the other hand, when the flag corresponding to the first ordinary electric accessory switch 68 is “ON”, it is determined that the game ball has won the first ordinary electric accessory 16 (S75: YES). Therefore, “1” is added to the first winning ball number counter of the RAM 52 that counts the number of game balls won to the first ordinary electric accessory 16 (S76). Next, it is determined whether or not the first winning ball number is equal to or greater than “4”, which is the maximum second reserved ball number (S77). If the first winning ball number is less than “4” (S77: NO), the first ordinary electric accessory 16 is continuously opened, and the process returns to the main process as it is.

また、第一入賞球数が「4」以上の場合(S77:YES)、もしくは第一開放時間が経過した場合(S74:YES)、第一普通電動役物16を閉鎖するための第一普通電動役物閉鎖コマンドがRAM52に記憶される(S81)。次いで、第一開放フラグに「0」が記憶されて「OFF」とされ(S82)、第一作動終了フラグに「1」が記憶されて「ON」とされる(S83)。処理はメイン処理へ戻る。   In addition, when the number of first winning balls is “4” or more (S77: YES), or when the first opening time has elapsed (S74: YES), a first ordinary for closing the first ordinary electric accessory 16 The electric accessory closing command is stored in the RAM 52 (S81). Next, “0” is stored in the first release flag and set to “OFF” (S82), and “1” is stored in the first operation end flag and set to “ON” (S83). The process returns to the main process.

図12を参照して、第四普通図柄処理(S16、図9参照)の詳細について説明する。図12に示すように、第四普通図柄処理が開始されると、第四図柄作動ゲート13を遊技球が通過したか否かが判断される(S101)。第四図柄作動ゲートスイッチ66に対応するフラグが「OFF」となっている場合には、第四図柄作動ゲート13を遊技球が通過していないと判断されて(S101:NO)、第四図柄作動口12へ遊技球が入賞したか否かが判断される(S105)。第四図柄作動口スイッチ67に対応するフラグが「OFF」となっている場合には、第四図柄作動口12へ遊技球が入賞していないと判断されて(S105:NO)、処理はS111の判断へ移行する。   Details of the fourth normal symbol process (S16, see FIG. 9) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 12, when the fourth normal symbol process is started, it is determined whether or not the game ball has passed through the fourth symbol operation gate 13 (S101). When the flag corresponding to the fourth symbol operation gate switch 66 is “OFF”, it is determined that the game ball has not passed through the fourth symbol operation gate 13 (S101: NO), and the fourth symbol is operated. It is determined whether or not a game ball has won the operating opening 12 (S105). When the flag corresponding to the fourth symbol operation port switch 67 is “OFF”, it is determined that the game ball has not won the fourth symbol operation port 12 (S105: NO), and the process is S111. Move on to judgment.

一方、第四図柄作動ゲートスイッチ66に対応するフラグが「ON」となっている場合、第四図柄作動ゲート13を遊技球が通過したと判断されて(S101:YES)、処理はS102の判断へ移行する。また、第四図柄作動口スイッチ67に対応するフラグが「ON」となっている場合、第四図柄作動口12へ遊技球が入賞したと判断される(S105:YES)。処理はS102の判断へ移行する。   On the other hand, when the flag corresponding to the fourth symbol operation gate switch 66 is “ON”, it is determined that the game ball has passed through the fourth symbol operation gate 13 (S101: YES), and the process is determined in S102. Migrate to If the flag corresponding to the fourth symbol operation port switch 67 is “ON”, it is determined that the game ball has won the fourth symbol operation port 12 (S105: YES). The process proceeds to determination of S102.

次いで、第四保留球数が「4」であるか否かが判断される(S102)。第四保留球数が「4」であれば(S102:YES)、第四保留球数が最大第四保留球数に達しているため、処理はS111の判断へ移行する。第四保留球数が「4」でない場合には(S102:NO)、RAM52に記憶されている第四保留球数に「1」が加算される(S107)。次いで、第四普通当たり乱数および第四変動パターン決定乱数が取得され、第四普通当たり判定カウンタの値および第四変動パターン決定カウンタの値が、第四普通当たり関係情報記憶エリアにおける空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S108)。   Next, it is determined whether or not the fourth reserved ball number is “4” (S102). If the number of the fourth reserved balls is “4” (S102: YES), since the number of the fourth reserved balls has reached the maximum number of the fourth reserved balls, the process proceeds to the determination of S111. When the number of the fourth reserved balls is not “4” (S102: NO), “1” is added to the number of the fourth reserved balls stored in the RAM 52 (S107). Next, the fourth ordinary hit random number and the fourth variation pattern determination random number are acquired, and the value of the fourth ordinary hit determination counter and the value of the fourth variation pattern determination counter are empty storage areas in the fourth ordinary hit relation information storage area Are stored in the storage area having the smallest number (S108).

次いで、普通電動役物16〜19のいずれもが閉鎖中であるか否かが判断される(S111)。第一〜第四開放フラグのうち少なくともいずれかが「ON」であれば、普通電動役物16〜19のいずれかが開放中であるとして(S111:NO)、処理はメイン処理へ戻る。これにより、パチンコ機1は、普通電動役物16〜19の開放中には、第四普通図柄の変動時間を計測しないこととして、普通電動役物16〜19の開放中に第四普通当たりとなっても、第四普通電動役物19を開放させないようにできる。   Next, it is determined whether or not any of the ordinary electric accessories 16 to 19 is closed (S111). If at least one of the first to fourth opening flags is “ON”, it is determined that any of the ordinary electric actors 16 to 19 is open (S111: NO), and the processing returns to the main processing. As a result, the pachinko machine 1 does not measure the variation time of the fourth normal symbol while the ordinary electric actors 16 to 19 are opened, and the fourth ordinary symbol is detected while the ordinary electric actors 16 to 19 are opened. Even if it becomes, it can prevent the 4th normal electric accessory 19 being opened.

一方、第一〜第四開放フラグのいずれもが「OFF」であれば、普通電動役物16〜19のいずれもが閉鎖中であるとして(S111:YES)、第四普通図柄が変動中であるか否かが判断される(S112)。第四変動フラグが「OFF」であれば、第一普通図柄が変動中でないとして(S112:NO)、第四保留球数が「1」以上であるか否かが判断される(S113)。RAM52に記憶されている第四保留球数が「0」であれば(S113:NO)、処理はメイン処理へ戻る。   On the other hand, if any of the first to fourth opening flags is “OFF”, it is assumed that all of the ordinary electric actors 16 to 19 are closed (S111: YES), and the fourth ordinary symbol is changing. It is determined whether or not there is (S112). If the fourth variation flag is “OFF”, it is determined that the first ordinary symbol is not changing (S112: NO), and whether or not the fourth reserved ball number is “1” or more (S113). If the number of fourth reserved balls stored in the RAM 52 is “0” (S113: NO), the process returns to the main process.

第四保留球数が「1」以上の場合(S113:YES)、RAM52に記憶されている第四保留球数が「1」減算される(S114)。次いで、第四普通当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる(S115)。次いで、第四普通当たり判定が行われる(S116)。第四普通当たり判定は、第四普通当たり判定テーブルが参照されることで行われる。第四普通当たり判定テーブルは、ROM53に記憶されている。第四普通当たり判定テーブルには、「第四普通当たり」および「はずれ」に各々対応する第四普通当たり乱数の乱数値が定義されている。第四普通当たり判定テーブルが参照されて、S115でシフトされた判定エリアに記憶されている第四普通当たり乱数が「第四普通当たり」および「はずれ」のいずれに対応するか否かが判定される。これにより、RAM52に記憶された未判定の第四普通当たり乱数に基づく第四普通当たり判定が、第四普通当たり乱数の記憶された順に行われる。   When the number of the fourth reserved balls is “1” or more (S113: YES), “1” is subtracted from the number of the fourth reserved balls stored in the RAM 52 (S114). Next, the determination area of the fourth ordinary hit relation information storage area is shifted to the storage area of the next number (S115). Next, a fourth ordinary hit determination is performed (S116). The fourth ordinary hit determination is performed by referring to the fourth ordinary hit determination table. The fourth ordinary hit determination table is stored in the ROM 53. In the fourth ordinary hit determination table, random numbers of the fourth ordinary hit random numbers respectively corresponding to “fourth ordinary hit” and “out of” are defined. With reference to the fourth ordinary hit determination table, it is determined whether the fourth ordinary hit random number stored in the determination area shifted in S115 corresponds to “fourth ordinary hit” or “out of”. The As a result, the fourth ordinary hit determination based on the undetermined fourth ordinary random numbers stored in the RAM 52 is performed in the order in which the fourth ordinary random numbers are stored.

次いで、第四変動パターン決定テーブルが参照されて、第四普通当たり判定の判定結果に応じた変動パターンの一つが、第四変動パターン決定乱数の値によって決定される。決定された第四変動パターンを指定するための第四変動パターン指定コマンドが、RAM52に記憶される(S117)。第四変動パターン指定コマンドは、次回に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図9参照)によってサブ制御基板58および中継基板47に送信され、表示画面28における第二報知演出の開始、および第四普通図柄の変動開始を指示する。決定された第四変動パターンに応じて決められている第四普通図柄の変動時間が、第四普通図柄変動時間カウンタにセットされる(S118)。第四普通図柄が変動中であることを示す「1」が第四変動フラグに記憶されて(S119)、処理はメイン処理へ戻る。   Next, referring to the fourth variation pattern determination table, one of the variation patterns corresponding to the determination result of the fourth ordinary hit determination is determined by the value of the fourth variation pattern determination random number. A fourth variation pattern designation command for designating the determined fourth variation pattern is stored in the RAM 52 (S117). The fourth variation pattern designation command is transmitted to the sub control board 58 and the relay board 47 by the command output process (S10, see FIG. 9) of the main process to be executed next time, and the start of the second notification effect on the display screen 28, And instructing the start of variation of the fourth ordinary symbol. The variation time of the fourth ordinary symbol determined according to the determined fourth variation pattern is set in the fourth ordinary symbol variation time counter (S118). “1” indicating that the fourth normal symbol is changing is stored in the fourth change flag (S119), and the process returns to the main process.

一方、S112の判断において、第四変動フラグが「ON」であれば、第四普通図柄が変動中であるとして(S112:YES)、第四普通図柄の変動時間が経過したか否かが判断される(S121)。S118の処理においてセットされた第四普通図柄変動時間カウンタの値が「0」でなければ、第四普通図柄の変動時間が未だ経過していないとして(S121:NO)、第四普通図柄の変動が継続され、処理はメイン処理へ戻る。第四普通図柄変動時間カウンタの値が「0」となっていれば、第四普通図柄の変動時間が経過したとして(S121:YES)、RAM52に第四普通図柄停止コマンドが記憶される(S122)。このコマンドは、コマンド出力処理(S10、図9参照)によってサブ制御基板58および中継基板47に送信され、表示画面28における第二報知演出の終了、および第四普通図柄の変動停止を指示する。第四普通図柄が変動中でないことを示す「0」が第四変動フラグに記憶される(S123)。   On the other hand, if the fourth variation flag is “ON” in the determination of S112, it is determined that the variation time of the fourth ordinary symbol has passed, assuming that the fourth ordinary symbol is changing (S112: YES). (S121). If the value of the fourth ordinary symbol variation time counter set in the process of S118 is not “0”, the variation time of the fourth ordinary symbol is determined that the variation time of the fourth ordinary symbol has not yet passed (S121: NO). Is continued, and the process returns to the main process. If the value of the fourth ordinary symbol variation time counter is “0”, the fourth ordinary symbol stop command is stored in the RAM 52 (S122: YES), assuming that the variation time of the fourth ordinary symbol has elapsed (S121: YES). ). This command is transmitted to the sub-control board 58 and the relay board 47 by the command output process (S10, see FIG. 9), and instructs the end of the second notification effect on the display screen 28 and the stop of the variation of the fourth normal symbol. “0” indicating that the fourth ordinary symbol is not changing is stored in the fourth changing flag (S123).

次いで、S116で行った第四当たり判定の結果が第四普通当たりであるか否かが判断される(S124)。第四普通当たり判定の結果がはずれの場合(S124:NO)、処理はメイン処理へ戻る。第四普通当たり判定の結果が第四普通当たりの場合(S124:YES)、大当たり遊技状態フラグが「ON」とされ(S125)、第四作動終了フラグが「OFF」とされる(S126)。次いで、大当たり遊技が開始されることをサブ制御基板58に通知するための大当たり遊技開始通知コマンドがRAM52に記憶されて(S127)、処理はメイン処理へ戻る。   Next, it is determined whether or not the result of the fourth hit determination performed in S116 is a fourth normal hit (S124). If the result of the fourth ordinary hit determination is out of order (S124: NO), the process returns to the main process. When the result of the fourth ordinary hit determination is the fourth ordinary hit (S124: YES), the big hit gaming state flag is set to “ON” (S125), and the fourth operation end flag is set to “OFF” (S126). Next, a jackpot game start notification command for notifying the sub control board 58 that the jackpot game is started is stored in the RAM 52 (S127), and the process returns to the main process.

図13を参照して、第四普通電動役物処理(S16、図9参照)の詳細について説明する。図13に示すように、第四普通電動役物処理が開始されると、大当たり遊技中であるか否かが判断される(S131)。大当たり遊技状態フラグが「OFF」であれば、大当たり遊技中でないとして(S131:NO)、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「ON」であれば、大当たり遊技中であるとして(S131:YES)、第四普通当たり遊技が終了したか否かが判断される(S132)。第四作動終了フラグが「ON」であれば、第四普通当たり遊技が終了したとして(S132:YES)、処理はメイン処理へ戻る。   With reference to FIG. 13, the details of the fourth ordinary electric accessory process (see S16, FIG. 9) will be described. As shown in FIG. 13, when the fourth ordinary electric accessory process is started, it is determined whether or not a big hit game is being played (S131). If the jackpot game state flag is “OFF”, it is determined that the jackpot game is not being played (S131: NO), and the process returns to the main process. If the jackpot game state flag is “ON”, it is determined that the jackpot game is being played (S131: YES), and it is determined whether or not the fourth normal hit game has ended (S132). If the fourth operation end flag is “ON”, it is determined that the fourth normal winning game is ended (S132: YES), and the process returns to the main process.

第四作動終了フラグが「OFF」であれば、第一普通当たり遊技が終了していないとして(S132:NO)、第四普通当たり遊技に関する制御が行われる。まず、第四普通電動役物19が開放中であるか否かが判断される(S133)。第四開放フラグが「OFF」であれば、第四普通電動役物19が閉鎖中であるので(S133:NO)、第四普通電動役物19を開放させるための第四普通電動役物開放コマンドがRAM52に記憶される(S151)。次いで、第四開放時間(本実施形態では、5.7秒)が第四普通電動役物開放時間カウンタに記憶される(S152)。次いで、第四開放フラグが「ON」とされ(S153)、処理はメイン処理へ戻る。   If the fourth operation end flag is “OFF”, it is determined that the first normal winning game has not ended (S132: NO), and control related to the fourth normal winning game is performed. First, it is determined whether or not the fourth ordinary electric accessory 19 is being opened (S133). If the fourth opening flag is “OFF”, the fourth ordinary electric accessory 19 for opening the fourth ordinary electric accessory 19 is opened because the fourth ordinary electric accessory 19 is closed (S133: NO). The command is stored in the RAM 52 (S151). Next, the fourth opening time (5.7 seconds in the present embodiment) is stored in the fourth ordinary electric accessory opening time counter (S152). Next, the fourth release flag is set to “ON” (S153), and the process returns to the main process.

一方、第四開放フラグが「ON」であれば、第四普通電動役物19が開放中であるので(S133:YES)、第四普通電動役物19へ入賞した遊技球の処理、および第四普通電動役物19を閉鎖するための処理が行われる。まず、第四開放時間が経過したか否かが判断される(S134)。S152の処理でセットされた第四普通電動役物開放時間カウンタの値が「0」でなければ、第四開放時間は未だ経過していないとして(S134:NO)、第四普通電動役物19へ遊技球が入賞したか否かが判断される(S135)。第四普通電動役物スイッチ71に対応するフラグが「OFF」となっている場合には、第四普通電動役物19へ遊技球が入賞していないと判断されて(S135:NO)、処理はS137の判断へ移行する。   On the other hand, if the fourth release flag is “ON”, the fourth ordinary electric accessory 19 is being opened (S133: YES), so that the processing of the game ball won to the fourth ordinary electric accessory 19 and the fourth A process for closing the four ordinary electric accessories 19 is performed. First, it is determined whether the fourth opening time has elapsed (S134). If the value of the fourth ordinary electric accessory opening time counter set in the process of S152 is not “0”, it is determined that the fourth opening time has not yet passed (S134: NO), and the fourth ordinary electric accessory 19 It is determined whether or not a game ball has been won (S135). When the flag corresponding to the fourth ordinary electric accessory switch 71 is “OFF”, it is determined that the game ball has not won the fourth ordinary electric accessory 19 (S135: NO), and the processing is performed. Shifts to the determination of S137.

一方、第四普通電動役物スイッチ71に対応するフラグが「ON」となっている場合、第四普通電動役物19へ遊技球が入賞したと判断される(S135:YES)。このため、第四普通電動役物19へ入賞した遊技球の個数を計数するRAM52の第四入賞球数カウンタに「1」が加算される(S136)。次いで、第四入賞球数が最大第二保留球数である「4」以上であるか否かが判断される(S137)。第四入賞球数が「4」未満であれば(S137:NO)、継続して第四普通電動役物19が開放されるので、処理はそのままメイン処理へ戻る。   On the other hand, when the flag corresponding to the fourth ordinary electric accessory switch 71 is “ON”, it is determined that the game ball has won the fourth ordinary electric accessory 19 (S135: YES). Therefore, “1” is added to the fourth winning ball counter of the RAM 52 that counts the number of game balls won to the fourth ordinary electric accessory 19 (S136). Next, it is determined whether or not the fourth winning ball number is “4” or more which is the maximum second reserved ball number (S137). If the fourth winning ball number is less than “4” (S137: NO), the fourth ordinary electric accessory 19 is continuously released, and the process returns to the main process as it is.

また、第四入賞球数が「4」以上の場合(S137:YES)、もしくは第四開放時間が経過した場合(S134:YES)、第四普通電動役物19を閉鎖するための第四普通電動役物閉鎖コマンドが、RAM52に記憶される(S141)。次いで、第四開放フラグに「0」が記憶されて「OFF」とされ(S142)、第四作動終了フラグに「1」が記憶されて「ON」とされる(S143)。処理はメイン処理へ戻る。   Further, when the number of fourth winning balls is “4” or more (S137: YES), or when the fourth opening time has elapsed (S134: YES), the fourth ordinary for closing the fourth ordinary electric accessory 19 The electric accessory closing command is stored in the RAM 52 (S141). Next, “0” is stored in the fourth release flag and set to “OFF” (S142), “1” is stored in the fourth operation end flag and set to “ON” (S143). The process returns to the main process.

図14を参照して、第二普通図柄処理(S18、図9参照)の詳細について説明する。図14に示すように、第二普通図柄処理が開始されると、第一普通電動役物16へ遊技球が入賞したか否かが判断される(S161)。第一普通電動役物スイッチ68に対応するフラグが「OFF」となっている場合には、第一普通電動役物16へ遊技球が入賞していないと判断されて(S161:NO)、第四普通電動役物19へ遊技球が入賞したか否かが判断される(S163)。第四普通電動役物スイッチ71に対応するフラグが「OFF」となっている場合には、第四普通電動役物19へ遊技球が入賞していないと判断されて(S163:NO)、処理はS171の判断へ移行する。   With reference to FIG. 14, the detail of a 2nd normal symbol process (S18, refer FIG. 9) is demonstrated. As shown in FIG. 14, when the second ordinary symbol process is started, it is determined whether or not a game ball has won the first ordinary electric accessory 16 (S161). When the flag corresponding to the first ordinary electric accessory switch 68 is “OFF”, it is determined that the game ball has not won the first ordinary electric accessory 16 (S161: NO), and the first It is determined whether or not a game ball has won the four ordinary electric accessories 19 (S163). When the flag corresponding to the fourth ordinary electric accessory switch 71 is “OFF”, it is determined that the game ball has not won the fourth ordinary electric accessory 19 (S163: NO), and the processing is performed. Shifts to the determination in S171.

一方、第一普通電動役物スイッチ68に対応するフラグが「ON」となっている場合、第四普通電動役物19へ遊技球が入賞したと判断されて(S161:YES)、処理はS162の判断へ移行する。また、第四普通電動役物スイッチ71に対応するフラグが「ON」となっている場合、第四普通電動役物19へ遊技球が入賞したと判断されて(S163:YES)、処理はS162の判断へ移行する。次いで、第二保留球数が「4」であるか否かが判断される(S162)。第四保留球数が「4」であれば(S162:YES)、第二保留球数が最大第二保留球数に達しているため、処理はS171の判断へ移行する。第二保留球数が「4」でない場合には(S162:NO)、RAM52に記憶されている第二保留球数に「1」が加算される(S166)。次いで、第二普通当たり乱数が取得され、第二普通当たり判定カウンタの値が、第二普通当たり関係情報記憶エリアにおける空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S167)。   On the other hand, if the flag corresponding to the first ordinary electric accessory switch 68 is “ON”, it is determined that the game ball has won the fourth ordinary electric accessory 19 (S161: YES), and the process is S162. Move on to judgment. If the flag corresponding to the fourth ordinary electric accessory switch 71 is “ON”, it is determined that a game ball has won the fourth ordinary electric accessory 19 (S163: YES), and the process proceeds to S162. Move on to judgment. Next, it is determined whether or not the second reserved ball number is “4” (S162). If the fourth reserved ball number is “4” (S162: YES), the second reserved ball number has reached the maximum second reserved ball number, and the process proceeds to the determination of S171. If the second reserved ball number is not “4” (S162: NO), “1” is added to the second reserved ball number stored in the RAM 52 (S166). Next, the second ordinary hit random number is acquired, and the value of the second ordinary hit determination counter is stored in the storage area with the smallest number among the empty storage areas in the second ordinary hit relation information storage area (S167). .

次いで、第二普通図柄が変動中であるか否かが判断される(S171)。第二変動フラグが「OFF」であれば、第二普通図柄が変動中でないとして(S171:NO)、第二普通電動役物17が開放中であるか否かが判断される(S172)。第二開放フラグが「OFF」であれば、第二普通電動役物17が閉鎖中であるとして(S172:NO)、第二保留球数が「1」以上であるか否かが判断される(S173)。第二保留球数が「1」以上の場合(S173:YES)、RAM52に記憶されている第二保留球数が「1」減算される(S174)。次いで、第二普通当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる(S175)。次いで、第二普通当たり判定が行われる(S176)。S175でシフトされた判定エリアに記憶されている第二普通当たり乱数が「第二普通当たり」および「はずれ」のいずれに対応するか否かが判定される。これにより、RAM52に記憶された未判定の第二普通当たり乱数に基づく第二普通当たり判定が、第二普通当たり乱数の記憶された順に行われる。なお、本実施形態では、第二普通当たり判定において、100%の確率で第二普通当たりと判定される。   Next, it is determined whether or not the second normal symbol is changing (S171). If the second variation flag is “OFF”, it is determined that the second ordinary electric accessory 17 is open (S172), assuming that the second ordinary symbol is not varying (S171: NO). If the second release flag is “OFF”, it is determined whether or not the second number of retained balls is “1” or more, assuming that the second ordinary electric accessory 17 is closed (S172: NO). (S173). When the second reserved ball number is “1” or more (S173: YES), “1” is subtracted from the second reserved ball number stored in the RAM 52 (S174). Next, the determination area of the second ordinary hit relation information storage area is shifted to the storage area of the next number (S175). Next, a second normal hit determination is performed (S176). It is determined whether the second normal random number stored in the determination area shifted in S175 corresponds to “second normal hit” or “out of”. Thus, the second ordinary hit determination based on the undetermined second ordinary hit random numbers stored in the RAM 52 is performed in the order in which the second ordinary hit random numbers are stored. In the present embodiment, in the second ordinary hit determination, the second ordinary hit is determined with a probability of 100%.

次いで、第二普通図柄の変動を開始させるための第二普通図柄変動開始コマンドが、RAM52に記憶される(S177)。次いで、予め定められている第二普通図柄の変動時間(本実施形態では、10秒)が、第二普通図柄変動時間カウンタにセットされる(S178)。第二普通図柄が変動中であることを示す「1」が第二変動フラグに記憶されて「ON」となり(S179)、処理はメイン処理へ戻る。なお、第二普通電動役物17が開放中の場合(S172:YES)、もしくは第二保留球数が「0」の場合(S173:YES)、第二普通図柄の変動は行われず、処理はメイン処理へ戻る。   Next, a second ordinary symbol variation start command for starting variation of the second ordinary symbol is stored in the RAM 52 (S177). Next, a predetermined second ordinary symbol variation time (in this embodiment, 10 seconds) is set in the second ordinary symbol variation time counter (S178). “1” indicating that the second normal symbol is changing is stored in the second change flag and becomes “ON” (S179), and the process returns to the main process. If the second ordinary electric accessory 17 is open (S172: YES), or the second reserved ball number is “0” (S173: YES), the second ordinary symbol is not changed, and the process is performed. Return to the main process.

一方、S171の判断において、第二変動フラグが「ON」であれば、第二普通図柄が変動中であるとして(S171:YES)、第二普通図柄の変動時間が経過したか否かが判断される(S181)。S178の処理においてセットされた第二普通図柄変動時間カウンタの値が「0」でなければ、第二普通図柄の変動時間が未だ経過していないとして(S181:NO)、第二普通図柄の変動が継続され、処理はメイン処理へ戻る。第二普通図柄変動時間カウンタの値が「0」となっていれば、第二普通図柄の変動時間が経過したとして(S181:YES)、第二普通図柄の変動を停止させるための第二普通図柄停止コマンドが、RAM52に記憶される(S182)。次いで、第二普通図柄が変動中でないことを示す「0」が第二変動フラグに記憶されて「OFF」となる(S183)。   On the other hand, if the second variation flag is “ON” in the determination of S171, it is determined that the second ordinary symbol is varying (S171: YES), and whether or not the variation time of the second ordinary symbol has elapsed. (S181). If the value of the second ordinary symbol variation time counter set in the process of S178 is not “0”, the variation time of the second ordinary symbol has not yet elapsed (S181: NO), and the variation of the second ordinary symbol Is continued, and the process returns to the main process. If the value of the second ordinary symbol variation time counter is “0”, it is determined that the variation time of the second ordinary symbol has elapsed (S181: YES), and the second ordinary symbol for stopping the variation of the second ordinary symbol. The symbol stop command is stored in the RAM 52 (S182). Next, “0” indicating that the second normal symbol is not changing is stored in the second change flag and becomes “OFF” (S183).

次いで、S176で行われた第二当たり判定の結果が第二普通当たりであるか否かが判断される(S184)。第二普通当たり判定の結果がはずれの場合(S184:NO)、処理はメイン処理へ戻る。第二普通当たり判定の結果が第二普通当たりの場合(S184:YES)、第二普通電動役物17を開放させるための第二普通電動役物開放コマンドが、RAM52に記憶される(S185)。次いで、第二開放時間(本実施形態では、5.7秒)が、第二普通電動役物開放時間カウンタに記憶される(S186)。次いで、第二開放フラグに「1」が記憶されて「ON」とされ(S187)、処理はメイン処理へ戻る。   Next, it is determined whether or not the result of the second hit determination performed in S176 is a second normal hit (S184). If the result of the second normal hit determination is out of order (S184: NO), the process returns to the main process. When the result of the second ordinary hit determination is the second ordinary hit (S184: YES), a second ordinary electric accessory release command for opening the second ordinary electric accessory 17 is stored in the RAM 52 (S185). . Next, the second opening time (in this embodiment, 5.7 seconds) is stored in the second ordinary electric accessory opening time counter (S186). Next, “1” is stored in the second release flag to be “ON” (S187), and the process returns to the main process.

図15を参照して、第二普通電動役物処理(S17、図9参照)の詳細について説明する。図15に示すように、第二普通電動役物処理が開始されると、まず、第二普通電動役物17が開放中であるか否かが判断される(S191)。第二開放フラグが「OFF」であれば、第二普通電動役物17が閉鎖中であるので(S191:NO)、処理はそのままメイン処理へ戻る。   With reference to FIG. 15, details of the second ordinary electric accessory processing (see S <b> 17 and FIG. 9) will be described. As shown in FIG. 15, when the second ordinary electric accessory process is started, it is first determined whether or not the second ordinary electric accessory 17 is being opened (S191). If the second release flag is “OFF”, the second ordinary electric accessory 17 is closed (S191: NO), and the process directly returns to the main process.

一方、第二開放フラグが「ON」であれば、第二普通電動役物17が開放中であるので(S191:YES)、第二普通電動役物17へ入賞した遊技球の処理、および第二普通電動役物17を閉鎖するための処理が行われる。まず、第二開放時間が経過したか否かが判断される(S192)。S186(図15参照)でセットされた第二普通電動役物開放時間カウンタの値が「0」でなければ、第二開放時間は未だ経過していないとして(S192:NO)、第二普通電動役物17へ遊技球が入賞したか否かが判断される(S193)。第二普通電動役物スイッチ69に対応するフラグが「OFF」となっている場合には、第二普通電動役物17へ遊技球が入賞していないと判断されて(S193:NO)、処理はS195の判断へ移行する。   On the other hand, if the second release flag is “ON”, the second ordinary electric accessory 17 is being opened (S191: YES), so that the processing of the game ball won to the second ordinary electric accessory 17 and the first A process for closing the two ordinary electric accessories 17 is performed. First, it is determined whether the second opening time has elapsed (S192). If the value of the second ordinary electric accessory opening time counter set in S186 (see FIG. 15) is not “0”, the second opening time has not yet elapsed (S192: NO), and the second ordinary electric driving It is determined whether or not a game ball has won a prize 17 (S193). When the flag corresponding to the second ordinary electric accessory switch 69 is “OFF”, it is determined that the game ball has not won the second ordinary electric accessory 17 (S193: NO), and the processing is performed. Shifts to the determination in S195.

第二普通電動役物スイッチ69に対応するフラグが「ON」となっている場合、第二普通電動役物17へ遊技球が入賞したと判断される(S193:YES)。このため、第二普通電動役物17へ入賞した遊技球の個数を計数するRAM52の第二入賞球数カウンタに「1」が加算される(S194)。次いで、第二入賞球数が最大第三保留球数である「4」以上であるか否かが判断される(S195)。第二入賞球数が「4」未満であれば(S195:NO)、継続して第二普通電動役物17が開放されるので、処理はそのままメイン処理へ戻る。   If the flag corresponding to the second ordinary electric accessory switch 69 is “ON”, it is determined that the game ball has won the second ordinary electric accessory 17 (S193: YES). Therefore, “1” is added to the second winning ball number counter of the RAM 52 that counts the number of game balls won to the second ordinary electric accessory 17 (S194). Next, it is determined whether or not the number of second winning balls is equal to or greater than “4” which is the maximum number of third reserved balls (S195). If the number of second winning balls is less than “4” (S195: NO), the second ordinary electric accessory 17 is continuously released, so that the process directly returns to the main process.

また、第二入賞球数が「4」以上の場合(S195:YES)、もしくは第二開放時間が経過した場合(S192:YES)、第二普通電動役物17を閉鎖するための第二普通電動役物閉鎖コマンドが、RAM52に記憶される(S196)。次いで、第二開放フラグに「0」が記憶されて「OFF」とされ(S197)、処理はメイン処理へ戻る。   In addition, when the number of second winning balls is “4” or more (S195: YES), or when the second opening time has elapsed (S192: YES), the second normal for closing the second normal electric accessory 17 The electric accessory closing command is stored in the RAM 52 (S196). Next, “0” is stored in the second release flag to be “OFF” (S197), and the process returns to the main process.

図16を参照して、第三普通図柄処理(S20、図9参照)の詳細について説明する。図16に示すように、第三普通図柄処理が開始されると、第二普通電動役物17へ遊技球が入賞したか否かが判断される(S201)。第二普通電動役物スイッチ69に対応するフラグが「OFF」となっている場合には、第二普通電動役物17へ遊技球が入賞していないと判断されて(S201:NO)、処理はS205の判断へ移行する。   The details of the third ordinary symbol process (S20, see FIG. 9) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 16, when the third ordinary symbol process is started, it is determined whether or not a game ball has won the second ordinary electric accessory 17 (S201). When the flag corresponding to the second ordinary electric accessory switch 69 is “OFF”, it is determined that the game ball has not won the second ordinary electric accessory 17 (S201: NO), and the processing is performed. Shifts to the determination in S205.

一方、第二普通電動役物スイッチ69に対応するフラグが「ON」となっている場合、第二普通電動役物17へ遊技球が入賞したと判断されて(S201:YES)、第三保留球数が「4」であるか否かが判断される(S202)。第三保留球数が「4」であれば(S202:YES)、第三保留球数が最大第三保留球数に達しているため、処理はS205の判断へ移行する。第三保留球数が「4」でない場合には(S202:NO)、RAM52に記憶されている第三保留球数に「1」が加算される(S203)。次いで、第三普通当たり乱数が取得され、第三普通当たり判定カウンタの値が、第三普通当たり関係情報記憶エリアにおける空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S204)。   On the other hand, when the flag corresponding to the second ordinary electric accessory switch 69 is “ON”, it is determined that the game ball has won the second ordinary electric accessory 17 (S201: YES), and the third hold It is determined whether or not the number of balls is “4” (S202). If the number of the third reserved balls is “4” (S202: YES), since the third number of reserved balls has reached the maximum number of third reserved balls, the process proceeds to the determination of S205. When the third reserved ball number is not “4” (S202: NO), “1” is added to the third reserved ball number stored in the RAM 52 (S203). Next, the third ordinary hit random number is acquired, and the value of the third ordinary hit determination counter is stored in the storage area with the smallest number among the empty storage areas in the third ordinary hit relation information storage area (S204). .

次いで、第三普通図柄が変動中であるか否かが判断される(S205)。第三変動フラグが「OFF」であれば、第三普通図柄が変動中でないとして(S205:NO)、第三普通電動役物18が開放中であるか否かが判断される(S206)。第三開放フラグが「OFF」であれば、第三普通電動役物18が閉鎖中であるとして(S206:NO)、第三保留球数が「1」以上であるか否かが判断される(S207)。第三保留球数が「1」以上の場合(S207:YES)、RAM52に記憶されている第三保留球数が「1」減算される(S208)。次いで、第三普通当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる(S209)。次いで、第三普通当たり判定が行われる(S210)。S209でシフトされた判定エリアに記憶されている第三普通当たり乱数が「第三普通当たり」および「はずれ」のいずれに対応するか否かが判定される。これにより、RAM52に記憶された未判定の第三普通当たり乱数に基づく第三普通当たり判定が、第三普通当たり乱数の記憶された順に行われる。なお、本実施形態では、第三普通当たり判定において、100%の確率で第三普通当たりと判定される。   Next, it is determined whether or not the third normal symbol is changing (S205). If the third variation flag is “OFF”, it is determined that the third ordinary electric accessory 18 is being opened (S206), assuming that the third ordinary symbol is not varying (S205: NO). If the third release flag is “OFF”, it is determined that the third ordinary electric accessory 18 is closed (S206: NO), and whether or not the third reserved ball number is “1” or more. (S207). When the number of third reserved balls is “1” or more (S207: YES), “1” is subtracted from the number of third reserved balls stored in the RAM 52 (S208). Next, the determination area of the third ordinary hit relation information storage area is shifted to the storage area of the next number (S209). Next, a third ordinary hit determination is performed (S210). It is determined whether the third ordinary random number stored in the determination area shifted in S209 corresponds to “third ordinary hit” or “out of”. As a result, the third ordinary hit determination based on the undetermined third ordinary random numbers stored in the RAM 52 is performed in the order in which the third ordinary random numbers are stored. In the present embodiment, in the third ordinary hit determination, the third ordinary hit is determined with a probability of 100%.

次いで、第三普通図柄の変動を開始させるための第三普通図柄変動開始コマンドが、RAM52に記憶される(S211)。次いで、予め定められている第三普通図柄の変動時間(本実施形態では、2秒)が、第三普通図柄変動時間カウンタにセットされる(S212)。第三普通図柄が変動中であることを示す「1」が第三変動フラグに記憶されて「ON」となり(S213)、処理はメイン処理へ戻る。なお、第三普通電動役物18が開放中の場合(S206:YES)、第三普通図柄の変動は行われず、処理はメイン処理へ戻る。   Next, a third ordinary symbol variation start command for starting the variation of the third ordinary symbol is stored in the RAM 52 (S211). Next, a predetermined variation time of the third ordinary symbol (2 seconds in the present embodiment) is set in the third ordinary symbol variation time counter (S212). “1” indicating that the third normal symbol is changing is stored in the third change flag and becomes “ON” (S213), and the process returns to the main process. When the third ordinary electric accessory 18 is open (S206: YES), the third ordinary symbol is not changed, and the process returns to the main process.

一方、S205の判断において、第三変動フラグが「ON」であれば、第三普通図柄が変動中であるとして(S205:YES)、第三普通図柄の変動時間が経過したか否かが判断される(S231)。S212の処理においてセットされた第三普通図柄変動時間カウンタの値が「0」でなければ、第三普通図柄の変動時間が未だ経過していないとして(S231:NO)、第三普通図柄の変動が継続され、処理はメイン処理へ戻る。第三普通図柄変動時間カウンタの値が「0」となっていれば、第二普通図柄の変動時間が経過したとして(S231:YES)、第三普通図柄の変動を停止させるための第三普通図柄停止コマンドが、RAM52に記憶される(S232)。次いで、第三普通図柄が変動中でないことを示す「0」が第三変動フラグに記憶されて「OFF」となる(S233)。   On the other hand, if it is determined in S205 that the third variation flag is “ON”, it is determined that the third ordinary symbol is varying (S205: YES), and whether or not the variation time of the third ordinary symbol has elapsed. (S231). If the value of the third ordinary symbol variation time counter set in the process of S212 is not “0”, it is determined that the variation time of the third ordinary symbol has not yet passed (S231: NO), and the variation of the third ordinary symbol Is continued, and the process returns to the main process. If the value of the third normal symbol variation time counter is “0”, it is determined that the variation time of the second normal symbol has elapsed (S231: YES), and the third ordinary symbol for stopping the variation of the third ordinary symbol. A symbol stop command is stored in the RAM 52 (S232). Next, “0” indicating that the third ordinary symbol is not changing is stored in the third changing flag and becomes “OFF” (S233).

次いで、S210で行われた第三当たり判定の結果が第三普通当たりであるか否かが判断される(S234)。第三普通当たり判定の結果がはずれの場合(S234:NO)、処理はメイン処理へ戻る。第三普通当たり判定の結果が第三普通当たりの場合(S234:YES)、第三普通電動役物18を開放させるための第三普通電動役物開放コマンドが、RAM52に記憶される(S235)。次いで、第三開放時間(本実施形態では、5.7秒)が、第三普通電動役物開放時間カウンタに記憶される(S236)。次いで、第三開放フラグに「1」が記憶されて「ON」とされ(S237)、処理はメイン処理へ戻る。   Next, it is determined whether or not the result of the third hit determination performed in S210 is the third normal hit (S234). If the result of the third ordinary hit determination is out of order (S234: NO), the process returns to the main process. When the result of the third ordinary hit determination is the third ordinary hit (S234: YES), a third ordinary electric accessory release command for opening the third ordinary electric accessory 18 is stored in the RAM 52 (S235). . Next, the third opening time (in this embodiment, 5.7 seconds) is stored in the third ordinary electric accessory opening time counter (S236). Next, “1” is stored in the third release flag to be “ON” (S237), and the process returns to the main process.

また、S207の処理において、第三保留球数が「0」の場合には(S207:NO)、第三普通当たり判定の対象となる第三保留球が記憶されておらず、一連の第三普通当たり遊技が終了する。この場合、一連の第三普通当たり遊技が終了される際に、大当たり遊技も終了される場合があり、この場合には、大当たり遊技を終了させる処理を行う必要がある。そこで、まず、大当たり遊技中であるか否かが判断される(S221)。大当たり遊技状態フラグが「OFF」であれば、大当たり遊技中でないので(S221:NO)、処理はメイン処理へ戻る。   In the processing of S207, when the number of third reserved balls is “0” (S207: NO), the third reserved balls that are the targets of the third normal hit determination are not stored, and a series of third reserved balls are not stored. The normal hit game ends. In this case, when the series of third normal winning games is ended, the big hit game may also be ended. In this case, it is necessary to perform a process for ending the big hit game. Therefore, it is first determined whether or not a big hit game is being played (S221). If the jackpot gaming state flag is “OFF”, the jackpot gaming is not in progress (S221: NO), and the process returns to the main process.

大当たり遊技状態フラグが「ON」であれば、大当たり遊技中であるとして(S221:YES)、第一普通当たり遊技が終了したか否かが判断される(S222)。第一作動終了フラグが「OFF」であれば、大当たり遊技中の第一普通当たり遊技が終了していないので(S222:NO)、処理はメイン処理へ戻る。第一作動終了フラグが「ON」であれば、第一普通当たり遊技が終了したとして(S222:YES)、第四普通当たり遊技が終了したか否かが判断される(S223)。第四終了フラグが「OFF」であれば、大当たり遊技中の第四普通当たり遊技が終了していないので(S223:NO)、処理はメイン処理へ戻る。第四終了フラグが「ON」であれば、第四普通当たり遊技が終了したとして(S223:YES)、第二保留球数が「1」以上であるか否かが判断される(S224)。第二保留球数が「1」以上の場合(S224:YES)、未だ第二普通当たり判定の行われていない第二保留球が存在する。すなわち、ここでは一連の第三普通当たり遊技が終了するのみであり、大当たり遊技は終了しない。したがって、第二保留球数が「1」以上の場合(S224:YES)、処理はメイン処理へ戻る。   If the jackpot game state flag is “ON”, it is determined that the jackpot game is being played (S221: YES), and it is determined whether or not the first normal hit game has ended (S222). If the first operation end flag is “OFF”, the first normal winning game in the jackpot game has not ended (S222: NO), and the process returns to the main process. If the first operation end flag is “ON”, it is determined whether or not the fourth normal winning game has ended (S223), assuming that the first normal winning game has ended (S222: YES). If the fourth end flag is “OFF”, the fourth normal winning game in the big hit game has not ended (S223: NO), and the process returns to the main process. If the fourth end flag is “ON”, it is determined whether or not the number of second reserved balls is “1” or more (S224), assuming that the fourth normal winning game is ended (S223: YES). When the number of second reserved balls is “1” or more (S224: YES), there is a second reserved ball that has not yet been determined for the second normal hit. That is, here, only a series of third normal winning games are ended, and the big winning game is not ended. Therefore, when the number of second reserved balls is “1” or more (S224: YES), the process returns to the main process.

一方、第二保留球数が「0」の場合(S224:NO)、未だ第二普通当たり判定の行われていない第二保留球が存在せず、普通電動役物16〜19に関するすべての普通当たり遊技が終了しているので、大当たり遊技は終了する。したがって、大当たり遊技状態フラグに「0」が記憶されて「OFF」とされる(S225)。次いで、大当たり遊技が終了することをサブ制御基板58に通知するための大当たり遊技終了通知コマンドがRAM52に記憶されて(S226)、処理はメイン処理へ戻る。   On the other hand, when the number of the second reserved balls is “0” (S224: NO), there is no second reserved ball that has not yet been determined for the second normal hit, and all the normal electric appliances 16 to 19 are related. Since the winning game has ended, the jackpot game ends. Therefore, “0” is stored in the jackpot gaming state flag and is set to “OFF” (S225). Next, a jackpot game end notification command for notifying the sub control board 58 of the end of the jackpot game is stored in the RAM 52 (S226), and the process returns to the main process.

図17を参照して、第三普通電動役物処理(S19、図9参照)の詳細について説明する。図17に示すように、第三普通電動役物処理が開始されると、まず、第三普通電動役物18が開放中であるか否かが判断される(S241)。第三開放フラグが「OFF」であれば、第三普通電動役物18が閉鎖中であるので(S241:NO)、処理はそのままメイン処理へ戻る。   With reference to FIG. 17, the details of the third ordinary electric accessory process (see S19, FIG. 9) will be described. As shown in FIG. 17, when the third ordinary electric accessory process is started, it is first determined whether or not the third ordinary electric accessory 18 is being opened (S241). If the third release flag is “OFF”, the third ordinary electric accessory 18 is closed (S241: NO), and the process directly returns to the main process.

一方、第三開放フラグが「ON」であれば、第三普通電動役物18が開放中であるので(S241:YES)、第三普通電動役物18へ入賞した遊技球の処理、および第三普通電動役物18を閉鎖するための処理が行われる。まず、第三開放時間が経過したか否かが判断される(S242)。S235(図17参照)でセットされた第三普通電動役物開放時間カウンタの値が「0」でなければ、第三開放時間は未だ経過していないとして(S242:NO)、第三普通電動役物18へ遊技球が入賞したか否かが判断される(S243)。第三普通電動役物スイッチ70に対応するフラグが「OFF」となっている場合には、第三普通電動役物18へ遊技球が入賞していないと判断されて(S243:NO)、処理はS245の判断へ移行する。   On the other hand, if the third release flag is “ON”, the third ordinary electric accessory 18 is being opened (S241: YES). A process for closing the three ordinary electric accessories 18 is performed. First, it is determined whether the third opening time has elapsed (S242). If the value of the third ordinary electric accessory opening time counter set in S235 (see FIG. 17) is not “0”, the third opening time has not yet elapsed (S242: NO), It is determined whether or not a game ball has won a prize 18 (S243). If the flag corresponding to the third ordinary electric accessory switch 70 is “OFF”, it is determined that the game ball has not won the third ordinary electric accessory 18 (S243: NO), and the processing is performed. Shifts to the determination in S245.

第三普通電動役物スイッチ70に対応するフラグが「ON」となっている場合、第三普通電動役物18へ遊技球が入賞したと判断される(S243:YES)。このため、第三普通電動役物18へ入賞した遊技球の個数を計数するRAM52の第三入賞球数カウンタに「1」が加算される(S244)。次いで、第三入賞球数が「7」以上であるか否かが判断される(S195)。第三入賞球数が「7」未満であれば(S245:NO)、継続して第三普通電動役物18が開放されるので、処理はそのままメイン処理へ戻る。   When the flag corresponding to the third ordinary electric accessory switch 70 is “ON”, it is determined that the game ball has won the third ordinary electric accessory 18 (S243: YES). Therefore, “1” is added to the third winning ball number counter of the RAM 52 that counts the number of game balls won to the third ordinary electric accessory 18 (S244). Next, it is determined whether or not the third winning ball number is “7” or more (S195). If the third winning ball number is less than “7” (S245: NO), the third ordinary electric accessory 18 is continuously released, and the process directly returns to the main process.

また、第三入賞球数が「7」以上の場合(S245:YES)、もしくは第三開放時間が経過した場合(S242:YES)、第三普通電動役物18を閉鎖するための第三普通電動役物閉鎖コマンドが、RAM52に記憶される(S246)。次いで、第三開放フラグに「0」が記憶されて「OFF」とされ(S247)、処理はメイン処理へ戻る。   In addition, when the number of third winning balls is “7” or more (S245: YES), or when the third opening time has elapsed (S242: YES), the third ordinary for closing the third ordinary electric accessory 18 The electric accessory closing command is stored in the RAM 52 (S246). Next, “0” is stored in the third release flag to be “OFF” (S247), and the process returns to the main process.

次いで、サブ制御基板58が実行するサブ制御基板処理と、本実施形態において実行される、当該変動キャラクタ予告演出、およびテロップ演出の詳細について説明する。当該変動キャラクタ予告演出は、後述する当該変動キャラクタ90(図18参照)と後述する特定保留表示83(図18参照)とを用いた予告演出である。予告演出とは、報知演出によって報知される普通当たり判定等の判定結果が、遊技者にとって有利な判定結果であることの期待値を遊技者に示唆する演出である。また、テロップ演出は、遊技者に当該変動キャラクタ予告演出の開始を促すための演出である。サブ制御基板処理では、主基板41から送信されるコマンドに従って、表示画面28、スピーカ48等による演出を制御する処理が行われる。特に、サブ制御基板処理では、当該変動キャラクタ予告演出、およびテロップ演出が制御される。サブ制御基板処理は、ROM583に記憶されているプログラムに従って、CPU581によって実行される。   Next, details of the sub control board process executed by the sub control board 58 and the variable character notice effect and telop effect executed in the present embodiment will be described. The change character notice effect is a notice effect using the change character 90 (see FIG. 18) described later and a specific hold display 83 (see FIG. 18) described later. The notice effect is an effect that suggests to the player the expected value that the determination result such as the normal hit determination notified by the notification effect is an advantageous determination result for the player. The telop effect is an effect for prompting the player to start the change character notice effect. In the sub-control board process, a process for controlling effects by the display screen 28, the speaker 48, and the like is performed in accordance with a command transmitted from the main board 41. In particular, in the sub-control board processing, the variable character notice effect and the telop effect are controlled. The sub control board process is executed by the CPU 581 according to the program stored in the ROM 583.

まず、図18から図20を参照して、当該変動キャラクタ予告演出の概要について説明する。当該変動キャラクタ予告演出は、報知演出の実行中における所定の期間内において、保留乱数が新たに記憶されることを契機として実行される。本実施形態においては、第一報知演出の実行中に、当該変動キャラクタ演出の一例であるロケット演出が実行される。図18(A)は、第一報知演出が開始された直後において、演出図柄81が変動を開始している状態における表示画面28の表示態様の一例を示す。図18(A)に示すように、本実施形態では、第一報知演出の実行中に、第一報知演出が実行中であることを示す当該変動キャラクタ90が表示画面28の下部における左右方向の中央部に表示される。当該変動キャラクタ90は、第一報知演出の開始に伴って表示が開始され、第一報知演出の実行中に継続して表示されている。そして第一報知演出の終了に伴って、当該変動キャラクタ90は表示画面28から消去される。その後、次の第一報知演出の実行が開始されると、新たに当該変動キャラクタ90の表示が開始される。このように当該変動キャラクタ90は第一報知演出が実行される毎に表示画面28に表示されるので、当該変動キャラクタ90は、第一報知演出が実行中であることを示すことができる。   First, with reference to FIGS. 18 to 20, an outline of the variable character notice effect will be described. The fluctuating character notice effect is executed when a reserved random number is newly stored within a predetermined period during the execution of the notification effect. In the present embodiment, during the execution of the first notification effect, a rocket effect that is an example of the variable character effect is executed. FIG. 18A shows an example of a display mode of the display screen 28 in a state in which the effect symbol 81 starts changing immediately after the first notification effect is started. As shown in FIG. 18A, in the present embodiment, during the execution of the first notification effect, the variable character 90 indicating that the first notification effect is being executed is displayed in the horizontal direction at the lower portion of the display screen 28. Displayed in the center. The variable character 90 is displayed with the start of the first notification effect, and is continuously displayed during the execution of the first notification effect. With the end of the first notification effect, the variable character 90 is deleted from the display screen 28. Thereafter, when the execution of the next first notification effect is started, the display of the variable character 90 is newly started. As described above, since the variable character 90 is displayed on the display screen 28 every time the first notification effect is executed, the variable character 90 can indicate that the first notification effect is being executed.

本実施形態において、当該変動キャラクタ90は、アヒルを模ったキャラクタ(以下、「大アヒル」という。)によって表示される。当該変動キャラクタ90には、本実施形態のキャラクタ表示に限られず、種々のキャラクタ、図案、模様等を用いてよい。第一報知演出の実行開始直後に表示される当該変動キャラクタ90を第一態様表示91ともいう。第一態様表示91は、前を向いた大アヒルを示す。   In the present embodiment, the variable character 90 is displayed by a character imitating a duck (hereinafter referred to as “large duck”). The variable character 90 is not limited to the character display of the present embodiment, and various characters, designs, patterns, and the like may be used. The variable character 90 displayed immediately after the start of execution of the first notification effect is also referred to as a first mode display 91. The first mode display 91 shows a large duck facing forward.

また、図18(A)に示すように、本実施形態において、第一保留乱数に対応する数の保留表示84が、表示画面28において当該変動キャラクタ90の右方に表示される。本実施形態において、最大第一保留球数は「4」であるので、保留表示84は最大で4個表示される。第一保留乱数に対応する保留表示84は、第一保留乱数の記憶された順に左側から右側に並んで表示される。本実施形態において、保留表示84のうち通常保留表示82は、当該変動キャラクタ90における大アヒルよりも小さなアヒルを模ったキャラクタ(以下、「小アヒル」という。)によって表示される。通常保留表示82は、後述するロケット演出の開始契機とならない第一保留乱数の記憶に応じて表示される保留表示84である。図18(A)は、第一報知演出が開始された直後の様子を示している。この時点において、第一保留乱数は2個記憶されており、対応する通常保留表示82が2個表示されているとする。   In addition, as shown in FIG. 18A, in this embodiment, the number of hold displays 84 corresponding to the first hold random number is displayed to the right of the variable character 90 on the display screen 28. In the present embodiment, since the maximum number of first reserved balls is “4”, four hold displays 84 are displayed at the maximum. The hold display 84 corresponding to the first hold random number is displayed side by side from the left to the right in the order in which the first hold random number is stored. In the present embodiment, the normal hold display 82 of the hold display 84 is displayed by a character imitating a duck smaller than the large duck in the variable character 90 (hereinafter referred to as “small duck”). The normal hold display 82 is a hold display 84 that is displayed in response to the storage of the first hold random number that does not trigger the start of a rocket effect to be described later. FIG. 18A shows a state immediately after the first notification effect is started. At this time, two first hold random numbers are stored, and two corresponding normal hold displays 82 are displayed.

図18(B)は、図18(A)よりも後の時点であって、第一報知演出の実行中に遊技球が新たに第一図柄作動ゲート11を通過したことに応じて、第一保留乱数が新たに記憶された場合における表示画面28の表示態様の一例を示す。第一報知演出においてロケット演出が実行される場合、図18(B)に示すように、第一報知演出の実行中の所定期間内に第一保留乱数が新たに記憶されると、新たに記憶された第一保留乱数に対応する保留表示84として特定保留表示83が表示される。特定保留表示83は、後述するロケット演出の開始契機となる第一保留乱数の記憶に応じて表示される保留表示84である。特定保留表示83は、通常保留表示82とは異なる態様で表示される。本実施形態において、特定保留表示83は、通常保留表示82における小アヒルと同様の小アヒル831が、ロケット833の装着されたランチャー832を背負った態様で表示される。本実施形態において、第一報知演出においてロケット演出を実行するか否かは、後述する第一報知演出制御処理(図27参照)および保留表示制御処理(図28参照)において決定される。パチンコ機1は、ロケット演出を実行する場合、新たな第一保留乱数の記憶に応じて、通常保留表示82とは異なる特定保留表示83を表示する。したがって、パチンコ機1は、ロケット演出を実行することで、第一報知演出の実行中に第一保留乱数を新たに記憶させること、即ち、第一報知演出の実行中に遊技球を発射させて、新たに第一図柄作動ゲート11を通過させることを遊技者に促すことができる。   FIG. 18 (B) is a time point after FIG. 18 (A), and in response to the game ball newly passing through the first symbol operation gate 11 during the execution of the first notification effect, An example of the display mode of the display screen 28 when a pending random number is newly stored is shown. When the rocket effect is executed in the first notification effect, as shown in FIG. 18B, if the first reserved random number is newly stored within the predetermined period during the execution of the first notification effect, it is newly stored. The specific hold display 83 is displayed as the hold display 84 corresponding to the first held random number. The specific hold display 83 is a hold display 84 that is displayed in response to the storage of the first hold random number that is a trigger for starting a rocket effect to be described later. The specific hold display 83 is displayed in a mode different from the normal hold display 82. In the present embodiment, the specific hold display 83 is displayed in such a manner that a small duck 831 similar to the small duck in the normal hold display 82 carries the launcher 832 on which the rocket 833 is mounted. In the present embodiment, whether or not to execute the rocket effect in the first notification effect is determined in a first notification effect control process (see FIG. 27) and a hold display control process (see FIG. 28) described later. When executing the rocket effect, the pachinko machine 1 displays a specific hold display 83 different from the normal hold display 82 according to the storage of the new first hold random number. Therefore, the pachinko machine 1 executes the rocket effect so that the first reserved random number is newly stored during the execution of the first notification effect, that is, the game ball is fired during the execution of the first notification effect. The player can be prompted to newly pass the first symbol operation gate 11.

なお、本実施形態において、新たな第一保留乱数の記憶に対応する特定保留表示83が表示されるための第一報知演出の実行中における所定期間とは、第一報知演出の開始から2秒経過後から、第一報知演出の終了までの残り時間が5秒となる時点までである。第一報知演出の開始直後には、第一報知演出の開始とともに特定のキャラクタを出現させたり、第一報知演出の開始時の演出図柄81を通常とは異なる特殊な態様で変動させたりする予告演出を実行することがある。このような他の演出を妨げないため、パチンコ機1は、第一報知演出の開始から2秒が経過するまでの間に新たに第一保留乱数が記憶されてもロケット演出を実行しないこととしている。このため、第一報知演出の開始から2秒が経過するまでの間に新たに第一保留乱数が記憶された場合、対応する保留表示84として特定保留表示83を表示せず、通常保留表示82を表示することとしている。また、本実施形態において、特定保留表示83が表示されることを契機として、後述するロケット演出が実行される。本実施形態では、ロケット演出の実行に少なくとも5秒を必要としているので、第一報知演出の終了までの残り時間が5秒を切ってから第一報知演出が終了するまでの間に、ロケット演出を開始した後ロケット演出の全てを実行することができない。このため、パチンコ機1は、第一報知演出の終了までの残り時間が5秒となる時点以降に新たに第一保留乱数が記憶されても、ロケット演出を実行しないこととしている。このため、第一報知演出の終了までの残り時間が5秒となる時点以降に新たに第一保留乱数が記憶された場合、保留表示84として特定保留表示83を表示せず、通常保留表示82を表示することとしている。以下、第一報知演出の開始から2秒経過後から第一報知演出の終了までの残り時間が5秒となる時点までの期間を、「ロケット演出可能期間」ともいう。   In the present embodiment, the predetermined period during execution of the first notification effect for displaying the specific hold display 83 corresponding to the storage of the new first hold random number is 2 seconds from the start of the first notification effect. It is from the lapse of time until the time remaining until the end of the first notification effect is 5 seconds. Immediately after the start of the first notification effect, a specific character appears together with the start of the first notification effect, or the effect symbol 81 at the start of the first notification effect is changed in a special manner different from normal. Production may be performed. In order not to disturb such other effects, the pachinko machine 1 does not execute the rocket effect even if the first reserved random number is newly stored between the start of the first notification effect and the elapse of 2 seconds. Yes. For this reason, when the first hold random number is newly stored between the start of the first notification effect and the elapse of 2 seconds, the specific hold display 83 is not displayed as the corresponding hold display 84, and the normal hold display 82 is displayed. Is supposed to be displayed. In the present embodiment, the rocket effect described later is executed when the specific hold display 83 is displayed. In this embodiment, since the execution of the rocket effect requires at least 5 seconds, the remaining time until the end of the first notification effect is less than 5 seconds until the first notification effect ends. Cannot execute all of the rocket production after starting. For this reason, the pachinko machine 1 does not execute the rocket effect even if the first reserved random number is newly stored after the time remaining until the end of the first notification effect is 5 seconds. For this reason, when the first hold random number is newly stored after the time remaining until the end of the first notification effect is 5 seconds, the specific hold display 83 is not displayed as the hold display 84 and the normal hold display 82 is displayed. Is supposed to be displayed. Hereinafter, a period from the start of the first notification effect to the time when the remaining time from the end of the first notification effect until the end of the first notification effect is 5 seconds is also referred to as a “rocket effectable period”.

なお、通常保留表示82および特定保留表示83を含む保留表示84、或いは当該変動キャラクタ90のうち少なくともいずれかを用いた演出を、本実施形態において保留変化予告演出と総称する。本実施形態では、保留変化予告演出として、ロケット演出の他、キャラクタ出現予告演出、文字出現予告演出が設けられている。キャラクタ出現予告演出は、当該変動キャラクタ90が変化することを示唆するキャラクタが出現する保留変化予告演出である。文字出現予告演出は、表示画面28の所定の位置に当該変動キャラクタ90が変化することを示唆する「変化」の文字を表示する保留変化予告演出である。   Note that effects using at least one of the hold display 84 including the normal hold display 82 and the specific hold display 83 or the variable character 90 are collectively referred to as a hold change notice effect in the present embodiment. In the present embodiment, a character appearance notice effect and a character appearance notice effect are provided in addition to the rocket effect as the hold change notice effect. The character appearance notice effect is a pending change notice effect in which a character that suggests that the variable character 90 changes appears. The character appearance notice effect is a pending change notice effect that displays a “change” character suggesting that the variable character 90 changes at a predetermined position on the display screen 28.

図18(C)は、第一報知演出の実行中に新たに記憶された第一保留乱数に対応する保留表示84として、通常保留表示82である保留表示821が表示された場合における表示画面28の表示態様の一例を示す。第一報知演出においてロケット演出が実行されない場合、新たに記憶された第一保留乱数に対応して通常保留表示82が表示される。本実施形態において、第一報知演出においてロケット演出を実行するか否かは、後述する第一報知演出制御処理(図27参照)および保留表示制御処理(図28参照)において決定される。このように、パチンコ機1は、ロケット演出を実行する場合には特定保留表示83を表示する一方、ロケット演出を実行しない場合には通常保留表示82を表示する。したがって、パチンコ機1は、特定保留表示83を表示することで、以降にロケット演出が実行されることを遊技者に示唆して、ロケット演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。   FIG. 18C shows the display screen 28 when the hold display 821 which is the normal hold display 82 is displayed as the hold display 84 corresponding to the first hold random number newly stored during the execution of the first notification effect. An example of the display mode is shown. When the rocket effect is not executed in the first notification effect, the normal hold display 82 is displayed corresponding to the newly stored first hold random number. In the present embodiment, whether or not to execute the rocket effect in the first notification effect is determined in a first notification effect control process (see FIG. 27) and a hold display control process (see FIG. 28) described later. As described above, the pachinko machine 1 displays the specific hold display 83 when the rocket effect is executed, and displays the normal hold display 82 when the rocket effect is not executed. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the interest of the player with respect to the rocket effect by displaying the specific hold display 83 to indicate to the player that the rocket effect will be executed thereafter.

図19(D)は、図18(B)において示された特定保留表示83のランチャー832から、ロケット833が発射された様子を示す。図19(D)に示すように、ランチャー832から発射されたロケット833は、当該変動キャラクタ90に向けて飛んでいく。   FIG. 19D shows a state in which a rocket 833 is launched from the launcher 832 of the specific hold display 83 shown in FIG. As shown in FIG. 19D, the rocket 833 launched from the launcher 832 flies toward the variable character 90.

図19(E)は、図19(D)においてランチャー832から発射されて当該変動キャラクタ90に向けて飛んだロケット833が、当該変動キャラクタ90に命中した様子を示す。図19(E)に示すように、ロケット833が当該変動キャラクタ90に命中すると、ロケット833が当該変動キャラクタ90に命中したことを示す煙を示す効果表示88が、当該変動キャラクタ90を覆い隠す。なお、ロケット833を発射し終えたランチャー832は、適宜消去される。   FIG. 19E shows a state in which the rocket 833 launched from the launcher 832 and flew toward the variable character 90 in FIG. 19D hits the variable character 90. As shown in FIG. 19E, when the rocket 833 hits the variable character 90, an effect display 88 indicating smoke indicating that the rocket 833 has hit the variable character 90 covers the variable character 90. Note that the launcher 832 that has finished launching the rocket 833 is appropriately deleted.

図19(F)は、図19(E)において表示されていた効果表示88が消去されて、第一態様表示91から変化表示96に変化した当該変動キャラクタ90が表示されている様子を示す。図19(F)に示すように、変化表示96は、第一態様表示91とは異なり、目から炎を出しながら大きく羽ばたいている大アヒルを示す。変化表示96は、後述する第二態様表示97の当該変動キャラクタ90のうちの一つを構成する。第二態様表示97の当該変動キャラクタ90は、実行中の第一報知演出によって第一普通当たり判定の結果が当たりであることが報知される期待値を遊技者に示唆する。本実施形態では、第一普通当たり判定において当たりと判定されることに伴い、遊技者にとって有利な第一普通当たり遊技が実行される。また、第一普通当たり遊技が実行されることに応じて、遊技者が所定の遊技を進行することで、遊技者にとって有利な大当たり遊技が実行される。即ち、第二態様表示97の当該変動キャラクタ90は、実行中の第一報知演出によって、遊技者にとって有利な第一普通当たり遊技、ひいては大当たり遊技が実行される期待値を示唆する。以降、ロケット演出は終了する。   FIG. 19 (F) shows a state where the effect display 88 displayed in FIG. 19 (E) is deleted and the variable character 90 changed from the first mode display 91 to the change display 96 is displayed. As shown in FIG. 19 (F), the change display 96 is different from the first mode display 91 and indicates a large duck that is flapping greatly while emitting flames from its eyes. The change display 96 constitutes one of the variable characters 90 of the second aspect display 97 described later. The variable character 90 in the second mode display 97 suggests to the player an expected value that is notified that the result of the first normal hit determination is win by the first notification effect being executed. In the present embodiment, the first normal hit game that is advantageous to the player is executed in accordance with the determination that the first normal hit determination is a win. In addition, when the first normal winning game is executed, the player advances a predetermined game, so that the jackpot game advantageous to the player is executed. That is, the variable character 90 in the second mode display 97 suggests an expected value at which the first normal winning game advantageous to the player, and thus the jackpot game, is executed by the first notification effect being executed. Thereafter, the rocket production ends.

このように、本実施形態におけるロケット演出は、第一報知演出の実行中におけるロケット演出可能期間内に新たに第一保留乱数が記憶されることを契機として実行される。言い換えると、第一報知演出の実行中におけるロケット演出可能期間内に新たに第一保留乱数が記憶されることを条件に、当該変動キャラクタ90が第一態様表示91から第二態様表示97に変化することで、大当たり遊技が実行される期待値が示唆される。この当該変動キャラクタ90の変化は、第一報知演出の実行中に新たに記憶された第一保留乱数に対応する特定保留表示83のランチャー832から発射されたロケット833が当該変動キャラクタ90に命中することによって行われる。このように、ロケット演出では、特定保留表示83の動作と当該変動キャラクタ90の動作とが連動して、実行中の第一報知演出の期待値が遊技者に示唆される。このため、本実施形態のロケット演出は、第一報知演出の実行中に新たに第一保留乱数が記憶されることを契機として、大当たり遊技が実行される期待値が示唆されることを、遊技者に理解させやすい構成となっている。   Thus, the rocket effect in the present embodiment is executed when the first reserved random number is newly stored within the rocket effect available period during the execution of the first notification effect. In other words, the variable character 90 changes from the first mode display 91 to the second mode display 97 on condition that the first reserved random number is newly stored within the rocket effect possible period during the execution of the first notification effect. By doing so, the expected value that the jackpot game is executed is suggested. The change of the fluctuation character 90 is caused by the rocket 833 launched from the launcher 832 of the specific hold display 83 corresponding to the first hold random number newly stored during the execution of the first notification effect. Is done by. In this way, in the rocket effect, the action of the specific hold display 83 and the action of the variable character 90 are linked, and the expected value of the first notification effect being executed is suggested to the player. For this reason, the rocket effect of the present embodiment indicates that the expected value for the jackpot game to be executed is suggested when the first reserved random number is newly stored during the execution of the first notification effect. Easy to understand.

報知演出が実行中の場合、遊技者は、実行中の報知演出に注目するため、遊技球の発射を停止する(止め打ちをする)ことがある。このような止め打ちは、例えば第一保留球数が最大第一保留球数に達していない場合であっても行われやすい。止め打ちによって遊技球の発射が停止されている間、遊技機の稼働が低下しやすい。一方、遊技中の遊技者は、実行中の報知演出の期待値について興味を抱きながら遊技を進める。本実施形態におけるロケット演出は、第一報知演出の実行中に遊技球を発射させて新たに第一保留乱数を記憶させることではじめて、実行中の第一報知演出の期待値が遊技者に示唆される構成となっている。このため、パチンコ機1は、保留変化予告演出としてロケット演出を備えることで、第一報知演出の実行中に遊技者が止め打ちをすることを抑制し、第一報知演出の実行中に遊技球の発射を促すことができる。ひいては、遊技機の稼働を向上できる。以下、ロケット演出のうち、ロケット833が当該変動キャラクタ90に命中することで、第一態様表示91から第二態様表示97へ当該変動キャラクタ90が変化する演出を「ロケット成功演出」という。パチンコ機1は、ロケット成功演出を実行することで、第一態様表示91から変化する第二態様表示97の当該変動キャラクタ90へ遊技者の注目を喚起して、ロケット演出に対する遊技者の興趣を向上できる。   When the notification effect is being executed, the player may stop (stop) the launch of the game ball in order to pay attention to the notification effect being executed. Such stopping is easy to perform even when, for example, the first reserved ball number does not reach the maximum first reserved ball number. While the launch of the game ball is stopped by the stop, the operation of the gaming machine tends to be lowered. On the other hand, the player who is playing the game advances the game while being interested in the expected value of the notification effect being executed. The rocket effect in the present embodiment suggests to the player the expected value of the first notification effect during execution only by launching a game ball during execution of the first notification effect and newly storing the first reserved random number. It becomes the composition which is done. For this reason, the pachinko machine 1 is provided with the rocket effect as the hold change notice effect, thereby suppressing the player from stopping during the execution of the first notification effect and playing the game ball during the execution of the first notification effect. Can be launched. As a result, the operation of the gaming machine can be improved. Hereinafter, of the rocket effects, an effect in which the variable character 90 changes from the first mode display 91 to the second mode display 97 when the rocket 833 hits the variable character 90 is referred to as a “rocket success effect”. The pachinko machine 1 executes the rocket success effect, thereby attracting the player's attention to the variable character 90 in the second mode display 97 that changes from the first mode display 91, and the player's interest in the rocket effect is shown. Can be improved.

図20(G)は、図19(D)においてランチャー832から発射されて当該変動キャラクタ90に向けて飛んだロケット833が、当該変動キャラクタ90に命中しないで、ロケット演出が終了する様子を示す。この場合、当該変動キャラクタ90は、第一態様表示91のまま継続して表示され、第二態様表示97へ変化しない。即ち、ロケット変化演出において、第一報知演出の期待値は示唆されない。以下、ロケット演出のうち、ロケット833が当該変動キャラクタ90に命中せず、当該変動キャラクタ90が第一態様表示91から第二態様表示97へ変化しない演出を「ロケット失敗演出」という。ロケット成功演出と、ロケット失敗演出とは、ロケット演出の最終段階において当該変動キャラクタ90が第一態様表示91から第二態様表示97へ変化するか否かにおいて異なる。言い換えると、ロケット失敗演出は、ロケット演出において、ロケット成功演出に対する所謂ガセ演出である。パチンコ機1は、ロケット成功演出に加えてロケット失敗演出を実行することで、ロケット演出がロケット成功演出であるかロケット失敗演出であるか、ロケット演出の最終段階まで遊技者の興趣を高めることができる。また、ロケット演出がロケット成功演出とロケット失敗演出とを含むので、ロケット演出がロケット成功演出のみである場合に比べてロケット演出の実行される機会が増える。このため、パチンコ機1は、ロケット失敗演出を実行することで、実行中の第一報知演出の期待値を知りたい遊技者に対して、止め打ちをすること抑制し、第一報知演出の実行中に遊技球の発射を促す機会を増やすことができる。   FIG. 20G shows a state where the rocket effect ends without the rocket 833 launched from the launcher 832 and flying toward the variable character 90 in FIG. 19D hitting the variable character 90. In this case, the variable character 90 is continuously displayed as the first mode display 91 and does not change to the second mode display 97. That is, the expected value of the first notification effect is not suggested in the rocket change effect. Hereinafter, among the rocket effects, an effect in which the rocket 833 does not hit the variable character 90 and the variable character 90 does not change from the first aspect display 91 to the second aspect display 97 is referred to as a “rocket failure effect”. The rocket success effect and the rocket failure effect differ depending on whether or not the variable character 90 changes from the first mode display 91 to the second mode display 97 at the final stage of the rocket effect. In other words, the rocket failure production is a so-called gas production for the rocket production in the rocket production. The pachinko machine 1 can enhance the player's interest until the final stage of the rocket production by executing the rocket failure production in addition to the rocket success production, whether the rocket production is a rocket success production or a rocket failure production. it can. In addition, since the rocket production includes the rocket success production and the rocket failure production, the opportunity for the rocket production to be executed is increased compared to the case where the rocket production is only the rocket production. For this reason, the pachinko machine 1 executes the rocket failure effect, thereby suppressing the player who wants to know the expected value of the first notification effect being executed and performing the first notification effect. It is possible to increase the opportunity to encourage the launch of game balls.

次いで、図21及び図22を参照して、テロップ演出の概要について説明する。前述したように、ロケット演出は、第一報知演出の実行中において、ロケット演出可能期間に新たに第一保留乱数が記憶されることを契機として実行される。言い換えると、第一報知演出においてロケット演出を実行すると決定されている場合であっても、ロケット演出可能期間に新たに第一保留乱数が記憶されない場合には、ロケット演出は実行されない。本実施形態において、テロップ演出は、ロケット演出可能期間に第一保留乱数が記憶されず、第一報知演出においてロケット演出が実行されていない場合において、遊技者に遊技球の発射を促すことで、ロケット演出の開始を促すための演出である。報知演出が実行中の場合のうち、特に、報知演出がリーチ状態に至っている場合、遊技者は、実行中の報知演出によって遊技者にとって有利な判定結果が報知される期待感を抱きやすくなり、止め打ちをする傾向が比較的高くなる。このような場合であっても、パチンコ機1は、テロップ演出を実行することで、遊技者に遊技球の発射を促し、稼働を向上できる。   Next, an outline of the telop effect will be described with reference to FIGS. 21 and 22. As described above, the rocket effect is executed when the first reserved random number is newly stored in the rocket effect available period during the execution of the first notification effect. In other words, even if it is determined to execute the rocket effect in the first notification effect, the rocket effect is not executed if the first reserved random number is not newly stored in the rocket effect available period. In the present embodiment, the telop effect is such that when the first reserved random number is not stored in the rocket effect possible period and the rocket effect is not executed in the first notification effect, the player is prompted to launch a game ball, It is an effect for prompting the start of the rocket effect. Among the cases where the notification effect is being executed, particularly when the notification effect has reached the reach state, the player is likely to have a sense of expectation that the determination result advantageous to the player is notified by the notification effect being executed, The tendency to stop is relatively high. Even in such a case, the pachinko machine 1 can urge the player to launch the game ball and improve the operation by executing the telop effect.

図21(P)は、ロケット演出を実行することが後述する第一報知演出制御処理(図27参照)において決定されている場合に、ロケット演出可能期間において第一保留乱数が新たに記憶されていない場合における表示画面28の表示態様の一例を示す。本実施形態では、ロケット演出可能期間に第一保留乱数が新たに記憶されていない状態において、第一報知演出がリーチ状態に至ると、テロップ演出が開始される。図21(P)に示すように、テロップ演出は、表示画面28にテロップ表示領域101を設け、「アヒルを増やしてロケットを発射しろ!」の文字が、テロップ表示領域101において右側から左側へ向けてスクロール表示される演出である。即ち、ロケット演出可能期間に第一保留乱数が新たに記憶されていない状態のまま、第一報知演出がリーチ状態に至ると、パチンコ機1はテロップ演出を開始する。なお、「アヒルを増やしてロケットを発射しろ!」とは、遊技者に遊技球の発射を促すための文言であり、第一保留乱数を記憶させて保留表示84(小アヒル)を表示画面28に追加表示させることを遊技者に促す意味を有する。   FIG. 21 (P) shows that the first reserved random number is newly stored in the rocket effectable period when execution of the rocket effect is determined in the first notification effect control process (see FIG. 27) described later. An example of the display mode of the display screen 28 in the case where there is no screen is shown. In the present embodiment, the telop effect is started when the first notification effect reaches the reach state in a state where the first reserved random number is not newly stored in the rocket effect possible period. As shown in FIG. 21 (P), in the telop effect, a telop display area 101 is provided on the display screen 28, and the characters “Increase duck and fire a rocket!” Are directed from the right side to the left side in the telop display area 101. This is an effect that is scrolled. That is, the pachinko machine 1 starts the telop effect when the first notification effect reaches the reach state while the first reserved random number is not newly stored in the rocket effect possible period. “Increase ducks and fire rockets!” Is a phrase for prompting the player to launch a game ball, storing the first hold random number and displaying the hold display 84 (small duck) on the display screen 28. It has the meaning of urging the player to additionally display.

なお、リーチ状態とは、報知演出が当たりの判定結果を報知する可能性があることを示す状態である。本実施形態においては、第一報知演出において、3つの演出図柄81が予め定められた組合せで確定表示されることで、第一普通当たりの判定結果が報知される。本実施形態におけるリーチ状態は、演出図柄81が確定表示される前の段階において、3つの演出図柄81のうち一部が、予め定められた演出図柄81の組合せの一部を構成している状態である。図21(P)は、リーチ状態の一例として、予め定められた組合せの3桁の演出図柄81が「777」であり、その一部である左右の2つの「7」を示す演出図柄81が揺れ変動しながら表示されており、中央の1つの演出図柄81がまだ変動中である様子を示す。   In addition, a reach state is a state which shows that there exists a possibility that an alerting | reporting effect may alert | report the determination result. In the present embodiment, in the first notification effect, three effect symbols 81 are fixedly displayed in a predetermined combination, whereby the determination result for the first normal is notified. The reach state in the present embodiment is a state in which a part of the three effect symbols 81 constitutes a part of a predetermined combination of effect symbols 81 before the effect symbols 81 are finalized and displayed. It is. In FIG. 21 (P), as an example of the reach state, a 3-digit effect symbol 81 of a predetermined combination is “777”, and an effect symbol 81 indicating two left and right “7” is a part of the effect symbol 81. It is displayed with fluctuations, and shows that one production symbol 81 at the center is still changing.

図21(Q)は、テロップ演出が開始されてから、ロケット演出可能期間の終期までの間に、遊技球が新たに第一図柄作動ゲート11を通過することで、新たに第一保留乱数が記憶された場合における表示画面28の表示態様の一例を示す。図21(Q)に示すように、新たに第一保留乱数が記憶されたことに応じて、対応する保留表示84として特定保留表示83が表示画面28に表示される。本実施形態では、テロップ演出が開始されてから、ロケット演出可能期間の終期までの間に新たに第一保留乱数が記憶された場合には、保留表示84として必ず特定保留表示83が表示され、その後に必ずロケット成功演出が実行される。この場合において実行されるロケット成功演出は、図19(D)〜(F)に示すロケット成功演出と同様である。テロップ演出によって遊技球の発射を促されて新たに第一保留乱数を記憶させた遊技者は、ロケット成功演出によって実行中の第一報知演出の期待値を知ることができる。したがって、パチンコ機1は、テロップ演出を実行することで、遊技者に止め打ちを中止させて、遊技球を発射させる意欲を向上させることができる。これにより、パチンコ機1は、稼働を向上させることができる。なお、テロップ演出の開始後に新たに第一保留乱数が記憶されて特定保留表示83が表示された場合、テロップ表示領域101は表示画面28から消去される。図21(Q)では、特定保留表示83が表示されることによって、テロップ表示領域101が表示画面28から消去されつつある様子が示されている。   FIG. 21 (Q) shows that the game ball is newly passed through the first symbol operation gate 11 between the start of the telop effect and the end of the rocket effect available period, so that the first reserved random number is newly generated. An example of the display mode of the display screen 28 when stored is shown. As shown in FIG. 21 (Q), the specific hold display 83 is displayed on the display screen 28 as the corresponding hold display 84 in response to the newly stored first hold random number. In the present embodiment, when the first hold random number is newly stored between the start of the telop effect and the end of the rocket effect possible period, the specific hold display 83 is always displayed as the hold display 84, After that, the rocket success production is always executed. The rocket success effects executed in this case are the same as the rocket success effects shown in FIGS. A player who is prompted to launch a game ball by the telop effect and newly stores the first reserved random number can know the expected value of the first notification effect being executed by the rocket success effect. Therefore, the pachinko machine 1 can improve the willingness to stop the player from stopping and launch the game ball by executing the telop effect. Thereby, the pachinko machine 1 can improve operation. When the first hold random number is newly stored and the specific hold display 83 is displayed after the start of the telop effect, the telop display area 101 is deleted from the display screen 28. FIG. 21 (Q) shows a state where the telop display area 101 is being erased from the display screen 28 by displaying the specific hold display 83.

図22(R)は、テロップ演出が開始されてから、ロケット演出可能期間の終期までの間に、遊技球が第一図柄作動ゲート11を通過せず、第一保留乱数が記憶されなかった場合における表示画面28の表示態様の一例を示す。図21(R)に示すように、ロケット演出可能期間が終了すると、テロップ表示領域101は表示画面28から消去される。なお、ロケット演出可能期間内に新たに第一保留乱数が記憶されていないので、保留表示84の個数は増加せず2個のままである。   FIG. 22 (R) shows a case where the game ball does not pass through the first symbol operation gate 11 and the first reserved random number is not stored between the start of the telop effect and the end of the rocket effect available period. An example of the display mode of the display screen 28 in FIG. As shown in FIG. 21 (R), the telop display area 101 is erased from the display screen 28 when the rocket effectable period ends. In addition, since the first hold random number is not newly stored within the rocket effectable period, the number of hold indications 84 does not increase and remains two.

図22(S)は、図22(R)よりも後の時点であって、ロケット演出可能期間が終了し、テロップ表示領域101が表示画面28から消去された後に新たに第一保留乱数が記憶された場合における表示画面28の表示態様の一例を示す。図22(S)に示すように、この場合、新たに記憶された第一保留乱数に対応する通常保留表示82である保留表示821が表示画面28に表示される。また、ロケット演出は行われない。パチンコ機1は、テロップ表示領域101が表示画面に表示された場合には、テロップ表示領域101が表示されている間に新たに第一保留乱数が記憶されることが、ロケット成功演出を実行させる条件であることを遊技者に示すことができる。これにより、パチンコ機1は、テロップ演出が実行された場合には、止め打ちをやめて、テロップ演出の実行中に遊技球を発射するよう、遊技者に促すことができる。   FIG. 22 (S) is a time point after FIG. 22 (R), and the first suspend random number is newly stored after the rocket effectable period ends and the telop display area 101 is erased from the display screen 28. An example of the display mode of the display screen 28 in the case of being performed is shown. As shown in FIG. 22 (S), in this case, a hold display 821 that is a normal hold display 82 corresponding to the newly stored first hold random number is displayed on the display screen 28. There will be no rocket production. When the telop display area 101 is displayed on the display screen, the pachinko machine 1 executes the rocket success effect by newly storing the first reserved random number while the telop display area 101 is displayed. The player can be shown that the condition is met. Thereby, the pachinko machine 1 can urge the player to stop playing when the telop effect is executed and to fire the game ball during the execution of the telop effect.

図23を参照して、演出制御基板43のCGROM432に記憶されている第二態様テーブルについて説明する。図23に示すように、第二態様テーブルには、第二態様表示97を構成する変化表示92〜96に対応する画像データが格納されている。第二態様表示97は、第一態様表示91とは異なる態様の当該変動キャラクタ90である。変化表示92は、前を向いて鳴いている、黄色の大アヒルを示す。変化表示93は、前を向いて鳴いている、緑色の大アヒルを示す。変化表示94は、前を向いて鳴いている、赤色の大アヒルを示す。変化表示95は、興奮しながら大きく羽ばたいている大アヒルを示す。変化表示96は、目から炎を出しながら大きく羽ばたいている大アヒルを示す。なお、図23では、変化表示92〜96によって示される第一報知演出の期待値のイメージが矢印で示されている。矢印は、変化表示92〜96の示す第一普通当たりとなる期待値が、変化表示92、変化表示93、変化表示94、変化表示95、変化表示96の順に高くなることを概念的に示すものである。実際の第二態様テーブルに第一普通当たりとなる期待値は記憶されていない。なお、第二態様テーブルが格納するのは画像データ(例えば、静止画のデータ)に限られず、第二態様表示97のそれぞれに対応する動画データ等であってもよい。   With reference to FIG. 23, the 2nd aspect table memorize | stored in CGROM432 of the production | presentation control board 43 is demonstrated. As shown in FIG. 23, the second mode table stores image data corresponding to the change displays 92 to 96 constituting the second mode display 97. The second mode display 97 is the variable character 90 in a mode different from the first mode display 91. The change display 92 shows a large yellow duck that is ringing forward. The change display 93 shows a large green duck that is sounding forward. The change display 94 shows a large red duck ringing forward. The change display 95 shows a large duck that is greatly excited and flapping. The change display 96 shows a large duck that is flapping greatly while emitting flames from its eyes. In addition, in FIG. 23, the image of the expected value of the 1st alerting | reporting effect shown by the change displays 92-96 is shown by the arrow. The arrows conceptually indicate that the expected value per first normal indicated by the change displays 92 to 96 increases in the order of the change display 92, the change display 93, the change display 94, the change display 95, and the change display 96. It is. The actual second aspect table does not store the expected value for the first ordinary hit. Note that what is stored in the second mode table is not limited to image data (for example, still image data), and may be moving image data corresponding to each of the second mode displays 97.

図24を参照して、サブ制御基板58のROM583に記憶されている第二態様種類決定テーブルについて説明する。第二態様種類決定テーブルは、後述する第一報知演出制御処理(図27参照)において用いられるテーブルである。第二態様種類決定テーブルは、第一普通当たり判定の結果(第一普通当たりまたははずれ)に応じて複数のテーブルを設けている。複数のテーブルそれぞれには、第一変動パターンと変化表示92〜96とが所定の割合で対応付けられている。即ち、第二態様種類決定テーブルは、第一普通当たり判定の判定結果および第一変動パターンに応じて、第二態様表示97を構成する変化表示92〜96のうちいずれをロケット成功演出において表示すると決定するかを定義している。前述したように、第一普通当たり判定の結果が第一普通当たりとなる期待値は、「ノーマルリーチ」、「リーチ演出A」、「リーチ演出B」、「リーチ演出C」、「リーチ演出D」、「リーチ演出E」の順に高くなる。第二態様種類決定テーブルは、第一普通当たりとなる期待値が高いほど、変化表示96が決定されやすくなるように構成されている。また、第二態様種類決定テーブルは、第一普通当たりとなる期待値が低いほど、変化表示92が決定されやすくなるように構成されている。なお、本実施形態において、第一変動パターンが「非リーチ」の場合には、ロケット演出は実行されない。このため、第二態様種類決定テーブルにおいて、第一変動パターンが「非リーチ」の場合に対応する第二態様表示97については定義されていない。   With reference to FIG. 24, the second mode type determination table stored in the ROM 583 of the sub-control board 58 will be described. A 2nd aspect kind determination table is a table used in the 1st alerting | reporting effect control process (refer FIG. 27) mentioned later. The second mode type determination table includes a plurality of tables according to the result of the first normal hit determination (first normal hit or off). In each of the plurality of tables, the first variation pattern and the change displays 92 to 96 are associated with each other at a predetermined ratio. That is, the second mode type determination table displays any of the change displays 92 to 96 constituting the second mode display 97 in the rocket success effect according to the determination result of the first normal hit determination and the first fluctuation pattern. Defines what to decide. As described above, the expected values at which the first ordinary hit determination result is the first ordinary hit are “normal reach”, “reach effect A”, “reach effect B”, “reach effect C”, and “reach effect D”. , “Reach production E” in order. The second mode type determination table is configured such that the change display 96 is more easily determined as the expected value for the first ordinary hit is higher. Further, the second mode type determination table is configured such that the change display 92 is more easily determined as the expected value for the first normal hit is lower. In the present embodiment, when the first variation pattern is “non-reach”, the rocket effect is not executed. For this reason, in the second mode type determination table, the second mode display 97 corresponding to the case where the first variation pattern is “non-reach” is not defined.

図25から図29を参照して、サブ制御基板58が実行するサブ制御基板処理の詳細について説明する。まず、サブ制御基板処理で使用されるフラグについて説明する。サブ制御基板58のRAM582には、第一報知演出実行中フラグ、保留変化はずれフラグ、ロケット成功演出フラグ、特定保留既表示フラグ等が記憶されている。   With reference to FIG. 25 to FIG. 29, the details of the sub control board processing executed by the sub control board 58 will be described. First, flags used in sub control board processing will be described. The RAM 582 of the sub control board 58 stores a first notification effect executing flag, a hold change deviation flag, a rocket success effect flag, a specific hold already displayed flag, and the like.

第一報知演出実行中フラグは、第一報知演出が実行中であることを示すフラグである。第一報知演出実行中フラグは、第一報知演出が実行中の場合に「1」が記憶されて「ON」となり、第一報知演出が実行中でない場合に「0」が記憶されて「OFF」となる。保留変化はずれフラグは、後述する保留変化抽選において保留変化演出を実行しないと決定されていることを示すフラグである。保留変化はずれフラグは、保留変化抽選に当選した場合に「1」が記憶されて「ON」となり、保留変化抽選に当選していない場合に「0」が記憶されて「OFF」となる。ロケット成功演出フラグは、保留変化演出としてロケット成功演出を実行することが決定されていることを示すフラグである。ロケット成功演出フラグは、後述する保留変化演出種類決定抽選において、保留変化演出のうちロケット成功演出を実行すると決定された場合に「1」が記憶されて「ON」となり、ロケット成功演出を実行すると決定されていない場合に「0」が記憶されて「OFF」となる。特定保留既表示フラグは、第一報知演出においてロケット成功演出を実行すると決定されている場合において、特定保留表示83が既に表示画面28に表示されたか否かを示すフラグである。特定保留既表示フラグは、第一報知演出において特定保留表示83が表示された場合に「1」が記憶されて「ON」となり、第一報知演出において特定保留表示83が表示されていない場合に「0」が記憶されて「OFF」となる。   The first notification effect execution flag is a flag indicating that the first notification effect is being executed. The first notification effect execution flag is “1” stored and “ON” when the first notification effect is being executed, and “0” is stored and “OFF” when the first notification effect is not being executed. " The hold change deviation flag is a flag indicating that it is determined not to execute the hold change effect in the hold change lottery described later. The hold change deviation flag is “1” stored and “ON” when the hold change lottery is won, and “0” is stored and “OFF” when the hold change lottery is not win. The rocket success effect flag is a flag indicating that it is determined to execute the rocket success effect as the reserved change effect. When the rocket success effect flag is determined to execute the rocket success effect among the hold change effects in the hold change effect type determination lottery described later, “1” is stored and becomes “ON”, and the rocket success effect is executed. If it is not determined, “0” is stored and “OFF” is set. The specific hold display flag is a flag indicating whether or not the specific hold display 83 has already been displayed on the display screen 28 when it is determined that the rocket success effect is executed in the first notification effect. When the specific hold display 83 is displayed in the first notification effect, “1” is stored and “ON” is stored in the specific hold already displayed flag, and when the specific hold display 83 is not displayed in the first notification effect. “0” is stored and turned “OFF”.

図25に示すように、サブ制御基板処理が開始されると、主基板41から第一変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される(S251)。第一変動パターン指定コマンドを樹脂していない場合(S251:NO)、処理はS253の判断へ移行する。第一変動パターン指定コマンドを受信した場合(S251:YES)、第一報知演出制御処理が実行されて(S252)、処理はS253の判断へ移行する。   As shown in FIG. 25, when the sub control board process is started, it is determined whether or not a first variation pattern designation command is received from the main board 41 (S251). When the first variation pattern designation command is not resin (S251: NO), the process proceeds to the determination of S253. When the first variation pattern designation command is received (S251: YES), the first notification effect control process is executed (S252), and the process proceeds to the determination of S253.

図27を参照して、第一報知演出制御処理(S252、図25参照)について詳細に説明する。第一報知演出制御処理では、演出図柄81を用いて第一普通当たり判定の結果を報知する第一報知演出の制御、保留変化抽選、保留変化演出種類決定抽選等が行われる。保留変化抽選とは、保留変化演出を実行するか否かを決定するための抽選である。保留変化演出種類とは、本実施形態において複数設けられている保留変化予告演出のうち、いずれの保留変化予告演出を実行するかを決定するための抽選である。   With reference to FIG. 27, the first notification effect control process (see S252 and FIG. 25) will be described in detail. In the first notification effect control process, control of the first notification effect for notifying the result of the first normal hit determination using the effect symbol 81, hold change lottery, hold change effect type determination lottery, and the like are performed. The holding change lottery is a lottery for determining whether or not to execute a holding change effect. The hold change effect type is a lottery for determining which hold change notice effect is to be executed among a plurality of hold change notice effects provided in the present embodiment.

図27に示すように、第一報知演出制御処理が開始されると、S251(図25参照)において主基板41から受信した第一変動パターン指定コマンドによって指定された第一変動パターンが、RAM582に記憶される(S291)。次いで、保留変化抽選が実行される(S292)。保留変化抽選は、S291の処理においてRAM582に記憶された第一変動パターンに基づいて行われる。具体的には、保留変化抽選では、第一変動パターンが「非リーチ」以外の場合における所定の割合で「当選」の抽選結果が得られる。パチンコ機1は、保留変化抽選の結果が当選となる場合を「非リーチ」以外の場合としているので、保留変化予告演出を実行することで、第一普通当たり判定において当たりと判定される可能性があることを遊技者に示唆できる。   As shown in FIG. 27, when the first notification effect control process is started, the first variation pattern designated by the first variation pattern designation command received from the main board 41 in S251 (see FIG. 25) is stored in the RAM 582. Stored (S291). Next, a pending change lottery is executed (S292). The pending change lottery is performed based on the first variation pattern stored in the RAM 582 in the process of S291. Specifically, in the pending change lottery, the “winning” lottery result is obtained at a predetermined ratio when the first variation pattern is other than “non-reach”. Since the pachinko machine 1 determines that the result of the hold change lottery is other than “non-reach”, there is a possibility that it is determined to be a win in the first normal hit determination by executing the hold change notice effect. It can be suggested to the player that there is.

次いで、保留変化抽選に当選したか否かが判断される(S293)。保留変化抽選の結果が当選の場合(S293:YES)、保留変化演出種類決定抽選が実行される(S294)。本実施形態では、パチンコ機1は、前述したロケット演出、キャラクタ出現予告演出、文字出現予告演出の三種類の保留変化予告演出を選択的に実行可能である。保留変化演出種類決定抽選は、これらの三種類の保留変化予告演出のうち、いずれの保留変化予告演出を実行するかを決定するための抽選である。本実施形態では、保留変化演出種類決定抽選において、ロケット演出、キャラクタ出現予告演出、文字出現予告演出のそれぞれが、ほぼ同じ割合で決定される。なお、CPU581は、保留変化演出種類決定抽選において、第一変動パターンに応じてロケット演出、キャラクタ出現予告演出、文字出現予告演出の何れかを決定してもよい。   Next, it is determined whether or not the pending change lottery is won (S293). When the result of the pending change lottery is a win (S293: YES), the pending change effect type determination lottery is executed (S294). In the present embodiment, the pachinko machine 1 can selectively execute the three types of hold change notice effects, the rocket effect, the character appearance notice effect, and the character appearance notice effect described above. The hold change effect type determination lottery is a lottery for determining which of the three types of hold change notice effects is to be executed. In the present embodiment, in the pending change effect type determination lottery, the rocket effect, the character appearance notice effect, and the character appearance notice effect are determined at substantially the same rate. Note that the CPU 581 may determine any one of the rocket effect, the character appearance notice effect, and the character appearance notice effect according to the first variation pattern in the pending change effect type determination lottery.

次いで、保留変化演出種類決定抽選において、ロケット演出が決定されているか否かが判断される(S297)。保留変化演出種類決定抽選において、ロケット演出以外の保留変化予告演出が決定されている場合(S297:NO)、保留変化演出種類決定抽選で決定されたキャラクタ出現予告演出または文字出現予告演出が制御される(S299)。この処理は、CPU518が、保留変化演出種類決定抽選において決定されたキャラクタ出現予告演出または文字出現予告演出の制御を指示するコマンドを演出制御基板43へ送信することで行われる。演出制御基板43のCPU431は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って、キャラクタ出現予告演出または文字出現予告演出に応じた表示画面28の表示を制御する。その後、処理はS304へ移行する。   Next, it is determined whether or not the rocket effect is determined in the pending change effect type determination lottery (S297). In the reserved change effect type determination lottery, when the reserved change notice effect other than the rocket effect is determined (S297: NO), the character appearance notice effect or the character appearance notice effect determined in the hold change effect type determination lottery is controlled. (S299). This process is performed by the CPU 518 transmitting to the effect control board 43 a command for instructing control of the character appearance notice effect or the character appearance notice effect determined in the pending change effect type determination lottery. The CPU 431 of the effect control board 43 controls the display of the display screen 28 according to the character appearance notice effect or the character appearance notice effect according to the command received from the sub control board 58. Thereafter, the process proceeds to S304.

一方、保留変化演出種類決定抽選においてロケット演出が決定されている場合(S297:YES)、ロケット成功演出フラグに「1」が記憶されて「ON」となる(S298)。次いで、第一変動パターンの示す期待値に応じて、第二態様表示97の当該変動キャラクタ90が決定される(S301)。本実施形態において、主基板41からサブ制御基板58へ送信される第一変動パターン指定コマンドは、第一普通当たり判定の判定結果についての情報と、第一普通当たり判定の判定結果に応じた第一変動パターンについての情報とを含む。CPU581は、ROM583に記憶されている第二態様種類決定テーブル(図24参照)を参照し、第一変動パターン指定コマンドに含まれる情報に対応する当該変動キャラクタ90の第二態様表示97を、変化表示92〜96のうちから一つ決定する。決定された第二態様表示97が変化表示92〜96のうちいずれであるかを示す情報が、RAM582に記憶される。次いで、後述するテロップ演出制御処理(図29参照)が開始されて(S302)、処理はS304へ移行する。   On the other hand, when the rocket effect is determined in the pending change effect type determination lottery (S297: YES), “1” is stored in the rocket success effect flag and becomes “ON” (S298). Next, according to the expected value indicated by the first variation pattern, the variation character 90 of the second mode display 97 is determined (S301). In the present embodiment, the first variation pattern designation command transmitted from the main board 41 to the sub-control board 58 includes information about the determination result of the first normal hit determination and the first fluctuation pattern determination command according to the determination result of the first normal hit determination. Information about a variation pattern. The CPU 581 changes the second mode display 97 of the variation character 90 corresponding to the information included in the first variation pattern designation command with reference to the second mode type determination table (see FIG. 24) stored in the ROM 583. One of the displays 92 to 96 is determined. Information indicating whether the determined second mode display 97 is one of the change displays 92 to 96 is stored in the RAM 582. Next, a telop effect control process (see FIG. 29) described later is started (S302), and the process proceeds to S304.

一方、保留変化抽選の結果が当選でない場合(S293:NO)、S291の処理においてRAM582に記憶された第一変動パターンが「非リーチ」の変動パターンであるか否かが判断される(S295)。第一変動パターンが「非リーチ」の変動パターンの場合(S295:YES)、処理はS304へ移行する。第一変動パターンが「非リーチ」の変動パターンでない場合(S295:NO)、保留変化はずれフラグに「1」が記憶されて「ON」となり(S296)、処理はS304へ移行する。   On the other hand, if the result of the pending change lottery is not winning (S293: NO), it is determined whether or not the first fluctuation pattern stored in the RAM 582 in the process of S291 is a "non-reach" fluctuation pattern (S295). . When the first fluctuation pattern is a “non-reach” fluctuation pattern (S295: YES), the process proceeds to S304. When the first variation pattern is not the “non-reach” variation pattern (S295: NO), “1” is stored in the hold variation deviation flag and becomes “ON” (S296), and the process proceeds to S304.

次いで、S291の処理においてRAM582に記憶された第一変動パターンに基づいて第一報知演出の制御が開始される(S304)。この処理は、CPU518が、第一変動パターンに基づいた第一報知演出を実行するためのコマンドがサブ制御基板58から演出制御基板43へ送信することによって行われる。演出制御基板43のCPU431は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って、表示画面28の表示制御を開始する。また、CPU581は、第一変動パターンに基づいて、第一報知演出に対応する各種照明の動作、可動役物30の動作、およびスピーカ48の音声出力等の各種制御を開始する。   Next, control of the first notification effect is started based on the first variation pattern stored in the RAM 582 in the process of S291 (S304). This process is performed by the CPU 518 transmitting a command for executing the first notification effect based on the first variation pattern from the sub control board 58 to the effect control board 43. The CPU 431 of the effect control board 43 starts display control of the display screen 28 in accordance with a command received from the sub control board 58. Further, the CPU 581 starts various controls such as various illumination operations corresponding to the first notification effect, the operation of the movable accessory 30, and the sound output of the speaker 48 based on the first variation pattern.

次いで、S291の処理においてRAM582に記憶された第一変動パターンに対応する第一報知演出の実行時間(変動パターンによって指定される変動時間)が、演出時間カウンタにセットされる(S305)。演出時間カウンタは、RAM582に記憶されるタイマカウンタであり、第一報知演出の実行時間を計測する。次いで、第一報知演出実行中フラグに「1」が記憶されて「ON」となり(S306)、処理はサブ制御基板処理(図25参照)へ戻る。   Next, the execution time of the first notification effect corresponding to the first variation pattern stored in the RAM 582 in the process of S291 (the variation time specified by the variation pattern) is set in the effect time counter (S305). The effect time counter is a timer counter stored in the RAM 582 and measures the execution time of the first notification effect. Next, “1” is stored in the first notification effect execution flag and becomes “ON” (S306), and the process returns to the sub-control board process (see FIG. 25).

図25の説明に戻る。次いで、主基板41から保留球数通知コマンドを受信したか否かが判断される(S253)。保留球数通知コマンドを受信していない場合(S253:NO)、処理はS255の判断へ移行する。保留球数通知コマンドを受信した場合(S253:YES)、保留表示制御処理が実行されて(S254)、処理はS255の判断へ移行する。   Returning to the description of FIG. Next, it is determined whether or not a reserved ball number notification command is received from the main board 41 (S253). When the pending ball number notification command has not been received (S253: NO), the process proceeds to the determination of S255. When the pending ball number notification command is received (S253: YES), the pending display control process is executed (S254), and the process proceeds to the determination of S255.

図28を参照して、保留表示制御手段(S254、図25参照)について詳細に説明する。保留表示制御手段では、主基板41から通知された第一保留乱数に対応する数の保留表示84(通常保留表示82および特定保留表示83、図18参照)を表示画面28に表示するための制御が行われる。また、前述したロケット演出の制御も、保留表示制御手段において行われる。   With reference to FIG. 28, the hold display control means (S254, see FIG. 25) will be described in detail. In the hold display control means, control for displaying on the display screen 28 the hold display 84 (the normal hold display 82 and the specific hold display 83, see FIG. 18) corresponding to the first hold random number notified from the main board 41. Is done. Further, the above-described rocket effect control is also performed by the hold display control means.

図28に示すように、保留表示制御処理が開始されると、保留球数通知コマンドによって通知された第一保留球数に関する情報が、第一保留球数が「1」加算されたことを通知する情報であるか否かが判断される(S311)。通知された情報が、第一保留球数が「1」減算されたことを通知する情報である場合(S311:NO)、表示画面28に表示されている保留表示84のうち最も左側に配置されている保留表示84が1個消去される(S312)。この処理は、CPU518が、保留表示84のうち最も左側に配置されている保留表示84を1個消去するためのコマンドを演出制御基板43へ送信することによって行われる。また、第一態様表示91による当該変動キャラクタ90が、表示画面28の所定の位置に表示される(S312)。この処理は、CPU518が、第一態様表示91による当該変動キャラクタ90を表示画面28の所定の位置に表示させるためのコマンドを演出制御基板43へ送信することによって行われる。演出制御基板43のCPU431は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って、第一態様表示91による当該変動キャラクタ90を表示画面28に表示する制御を実行する。これによって、最も左側に配置されている保留表示84が1個消去されるとともに、第一態様表示91による当該変動キャラクタ90が表示画面28に表示される(図18(A)参照)。また、これに伴い、演出制御基板43のCPU431は、表示画面28に他の保留表示84が表示されている場合、他の保留表示84の表示位置を表示画面28の中央部に向けて左方向に移動させる。その後、処理はサブ制御基板処理(図25参照)へ戻る。   As shown in FIG. 28, when the hold display control process is started, the information regarding the first hold ball number notified by the hold ball number notification command notifies that the first hold ball number is incremented by “1”. It is determined whether or not the information is to be performed (S311). When the notified information is information notifying that the number of first reserved balls is decremented by “1” (S311: NO), the notified information is arranged on the leftmost side among the held displays 84 displayed on the display screen 28. One held display 84 is deleted (S312). This process is performed by the CPU 518 transmitting a command for deleting one hold display 84 arranged on the leftmost side of the hold display 84 to the effect control board 43. Further, the variable character 90 by the first mode display 91 is displayed at a predetermined position on the display screen 28 (S312). This process is performed by the CPU 518 transmitting a command for displaying the variable character 90 by the first mode display 91 at a predetermined position on the display screen 28 to the effect control board 43. The CPU 431 of the effect control board 43 executes control for displaying the variable character 90 on the display screen 28 by the first mode display 91 according to the command received from the sub control board 58. Thereby, one hold display 84 arranged on the leftmost side is deleted, and the variable character 90 by the first mode display 91 is displayed on the display screen 28 (see FIG. 18A). Accordingly, when another hold display 84 is displayed on the display screen 28, the CPU 431 of the effect control board 43 moves the display position of the other hold display 84 toward the center of the display screen 28 in the left direction. Move to. Thereafter, the process returns to the sub-control board process (see FIG. 25).

一方、通知された情報が、第一保留球数が「1」加算されたことを通知する情報である場合(S311:YES)、この時点において第一報知演出が実行中であるか否かが判断される(S313)。第一報知演出実行中フラグが「OFF」の場合、第一報知演出が実行中でないと判断されて(S313:NO)、処理はS342へ移行する。   On the other hand, when the notified information is information notifying that the number of first reserved balls is “1” (S311: YES), whether or not the first notification effect is being executed at this time point. Determination is made (S313). When the first notification effect execution flag is “OFF”, it is determined that the first notification effect is not being executed (S313: NO), and the process proceeds to S342.

第一報知演出実行中フラグが「ON」の場合、第一報知演出が実行中であると判断されて(S313:YES)、特定保留既表示フラグが「ON」であるか否かが判断される(S314)。特定保留既表示フラグが「ON」の場合(S314:YES)、処理はS342へ移行する。特定保留既表示フラグが「OFF」の場合(S314:NO)、ロケット成功演出フラグが「ON」であるか否かが判断される(S315)。ロケット成功演出フラグが「ON」の場合(S315:YES)、S305(図27参照)においてセットされた演出時間カウンタの値が参照される(S316)。   When the first notification effect execution flag is “ON”, it is determined that the first notification effect is being executed (S313: YES), and it is determined whether or not the specific pending display flag is “ON”. (S314). If the specific pending display flag is “ON” (S314: YES), the process proceeds to S342. If the specific reserved display flag is “OFF” (S314: NO), it is determined whether or not the rocket success effect flag is “ON” (S315). When the rocket success effect flag is “ON” (S315: YES), the value of the effect time counter set in S305 (see FIG. 27) is referred to (S316).

次いで、参照された演出時間カウンタの値が、ロケット演出可能期間内の時点を示すか否かが判断される(S318)。即ち、演出時間カウンタの示す値が、S305(図27参照)においてセットされてから2秒以上経過した値を示しており、且つ、演出時間カウンタの値の示す第一報知演出の実行時間の残り時間が5秒以上であるか否かが判断される。演出時間カウンタの値がロケット演出可能期間内の時点を示さない場合(S318:NO)、処理はS342へ移行する。   Next, it is determined whether or not the value of the referred performance time counter indicates a time point within the rocket performance possible period (S318). That is, the value indicated by the effect time counter indicates a value that has passed 2 seconds or more after being set in S305 (see FIG. 27), and the remaining execution time of the first notification effect indicated by the value of the effect time counter. It is determined whether the time is 5 seconds or more. When the value of the effect time counter does not indicate a point in time during which the rocket effect can be performed (S318: NO), the process proceeds to S342.

演出時間カウンタの値がロケット演出可能期間内の時点を示す場合(S318:YES)、新たに記憶された第一保留乱数に対応する保留表示84として特定保留表示83を表示画面28に表示させることが決定される(S319)。この決定に伴い、CPU518は、特定保留表示83を表示画面28に表示させるためのコマンドを、演出制御基板43へ送信する。演出制御基板43のCPU431は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って、特定保留表示83を表示画面28において保留表示84のうち最も右側に1個追加して表示する制御を実行する(図18(B)および図21(Q)参照)。次いで、特定保留既表示フラグに「1」が記憶されて「ON」となる(S321)。   When the value of the effect time counter indicates a time point within the rocket effectable period (S318: YES), the specific hold display 83 is displayed on the display screen 28 as the hold display 84 corresponding to the newly stored first hold random number. Is determined (S319). With this determination, the CPU 518 transmits a command for displaying the specific hold display 83 on the display screen 28 to the effect control board 43. In accordance with the command received from the sub-control board 58, the CPU 431 of the effect control board 43 executes control for adding and displaying one specific hold display 83 on the rightmost of the hold displays 84 on the display screen 28 (FIG. 18 ( B) and FIG. 21 (Q)). Next, “1” is stored in the specific pending display flag and becomes “ON” (S321).

次いで、ロケット成功演出の実行が開始される(S322)。この処理は、CPU518が、ロケット成功演出の実行を開始させるためのコマンドを、演出制御基板43へ送信することによって行われる。演出制御基板43のCPU431は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って、ロケット成功演出を実行する(図19(D)および(E)参照)。次いで、S301(図27参照)においてRAM582に記憶された第二態様表示97が変化表示92〜96のうちいずれであるかを示す情報が参照される(S323)。S323において参照された情報に対応する第二態様表示97の変化表示92〜96のいずれかが、第一態様表示91に替えて当該変動キャラクタ90として表示画面28に表示される(S324)。この処理は、CPU518が、変化表示92〜96のうち対応するものを第二態様表示97として表示画面28に表示させるためのコマンドを、演出制御基板43へ送信することによって行われる。これによって、図19(D)〜(F)に示すように、発射されたロケット833が、第一態様表示91の当該変動キャラクタ90に命中し、当該変動キャラクタ90が第一態様表示91から第二態様表示97に変化する一連のロケット成功演出が実行される。その後、処理はサブ制御基板処理(図25参照)へ戻る。   Next, execution of the rocket success effect is started (S322). This process is performed by the CPU 518 transmitting a command for starting execution of the rocket success effect to the effect control board 43. The CPU 431 of the effect control board 43 executes the rocket success effect according to the command received from the sub control board 58 (see FIGS. 19D and 19E). Next, in S301 (see FIG. 27), information indicating which of the change displays 92 to 96 is the second mode display 97 stored in the RAM 582 is referred to (S323). Any one of the change displays 92 to 96 of the second mode display 97 corresponding to the information referred to in S323 is displayed on the display screen 28 as the variable character 90 instead of the first mode display 91 (S324). This process is performed by the CPU 518 transmitting a command for causing the corresponding one of the change displays 92 to 96 to be displayed on the display screen 28 as the second aspect display 97 to the effect control board 43. As a result, as shown in FIGS. 19D to 19F, the launched rocket 833 hits the variable character 90 on the first aspect display 91, and the variable character 90 changes from the first aspect display 91 to the first state. A series of rocket success effects changing to the two-mode display 97 is executed. Thereafter, the process returns to the sub-control board process (see FIG. 25).

一方、ロケット成功演出フラグが「OFF」の場合(S315:NO)、保留変化はずれフラグが「ON」であるか否かが判断される(S331)。保留はずれフラグが「OFF」の場合(S331:NO)、処理はS342へ移行する。保留はずれフラグが「ON」の場合(S331:YES)、ロケット失敗演出抽選が実行される(S332)。ロケット失敗演出抽選は、S293(図27参照)において保留変化抽選の結果が当選でないと判断された場合において、S295(図27参照)において第一変動パターンが「非リーチ」以外の変動パターンである場合に実行される。本実施形態において、ロケット失敗演出抽選において当選と決定される割合は、予め定められた所定の割合である。ロケット演出において、ロケット失敗演出は、ロケット成功演出に対するガセ演出としての位置づけである。ロケット失敗演出抽選において当選と決定される割合は、ロケット演出の信頼度に応じて任意に設定できる。なお、本実施形態においては、ロケット失敗演出抽選において当選と決定される割合を上記の所定の割合としているが、例えば、第一変動パターンに応じてロケット失敗演出抽選において当選と決定される割合を変化させてもよい。   On the other hand, when the rocket success effect flag is “OFF” (S315: NO), it is determined whether or not the hold change deviation flag is “ON” (S331). When the hold off flag is “OFF” (S331: NO), the process proceeds to S342. If the off-hold flag is “ON” (S331: YES), a rocket failure production lottery is executed (S332). The rocket failure production lottery is a variation pattern other than “non-reach” in S295 (see FIG. 27) when it is determined in S293 (see FIG. 27) that the result of the pending change lottery is not winning. If executed. In this embodiment, the ratio determined as winning in the rocket failure effect lottery is a predetermined ratio that is determined in advance. In the rocket production, the rocket failure production is positioned as a gasse production for the rocket success production. The ratio determined as winning in the rocket failure production lottery can be arbitrarily set according to the reliability of the rocket production. In this embodiment, the ratio determined as winning in the rocket failure effect lottery is the above-mentioned predetermined ratio. For example, the ratio determined as winning in the rocket failure effect lottery according to the first variation pattern is It may be changed.

次いで、ロケット失敗演出抽選に当選したか否かが判断される(S333)。ロケット失敗演出に当選しなかった場合(S333:NO)、処理はS342へ移行する。ロケット失敗演出に当選した場合(S333:YES)、S305(図27参照)においてセットされた演出時間カウンタの値が参照される(S334)。   Next, it is determined whether or not a rocket failure production lottery has been won (S333). If the rocket failure effect is not won (S333: NO), the process proceeds to S342. When the rocket failure effect is won (S333: YES), the value of the effect time counter set in S305 (see FIG. 27) is referred to (S334).

次いで、参照された演出時間カウンタの値が、ロケット演出可能期間内の時点を示すか否かが判断される(S335)。S335の判断は、S318における判断と同様の手法で行われる。演出時間カウンタの値がロケット演出可能期間内の時点を示さない場合(S335:NO)、処理はS342へ移行する。   Next, it is determined whether or not the value of the referred performance time counter indicates a time point within the rocket performance possible period (S335). The determination in S335 is performed in the same manner as the determination in S318. If the value of the effect time counter does not indicate a time point within the rocket effectable period (S335: NO), the process proceeds to S342.

演出時間カウンタの値がロケット演出可能期間内の時点を示す場合(S335:YES)、実行中の第一報知演出においてリーチ状態が成立する前であるか否かが判断される(S336)。実行中の第一報知演出においてリーチ状態が成立する前であるか否かの判断は、例えば次のような手法で行う。まず、リーチ状態が成立する時点を第一変動パターン毎に登録したリストをROM583等に予め記憶しておく。そして、CPU581は、実行中の第一報知演出の第一変動パターンがいずれの変動パターンであるかを示す情報を、S291(図27参照)においてRAM582に記憶された第一変動パターンを参照することによって取得する。CPU581は、取得した第一変動パターンについての情報に対応するリーチ状態が成立する時点を、上記のリストを参照することで取得する。CPU581は、S334において参照された演出時間カウンタの値と、リストから選択した時点とを比較することで、実行中の第一報知演出においてリーチ状態が成立する前であるか否かを判断する。実行中の第一報知演出においてリーチ状態が成立した後である場合(S336:NO)、処理はS342へ移行する。   When the value of the effect time counter indicates a time point within the rocket effect available period (S335: YES), it is determined whether or not the reach state is established in the first notification effect being executed (S336). For example, the following method is used to determine whether or not the reach state is established in the first notification effect being executed. First, a list in which the time when the reach state is established is registered for each first variation pattern is stored in advance in the ROM 583 or the like. Then, the CPU 581 refers to the first variation pattern stored in the RAM 582 in S291 (see FIG. 27) for information indicating which variation pattern is the first variation pattern of the first notification effect being executed. Get by. The CPU 581 acquires the point in time when the reach state corresponding to the acquired information about the first variation pattern is established by referring to the above list. The CPU 581 determines whether or not the reach state is established in the first notification effect being executed by comparing the value of the effect time counter referred in S334 with the time point selected from the list. If it is after the reach state is established in the first notification effect being executed (S336: NO), the process proceeds to S342.

実行中の第一報知演出においてリーチ状態が成立する前である場合(S336:YES)、新たに記憶された第一保留乱数に対応する保留表示84として特定保留表示83を表示画面28に表示させることが決定される(S338)。この決定に伴い、CPU518は、特定保留表示83を表示画面28に表示させるためのコマンドを、演出制御基板43へ送信する。演出制御基板43のCPU431は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って、特定保留表示83を表示画面28において保留表示84のうち最も右側に1個追加して表示する制御を実行する(図18(B)および図21(Q)参照)。次いで、特定保留既表示フラグに「1」が記憶されて「ON」となる(S339)。   If it is before the reach state is established in the first notification effect being executed (S336: YES), the specific hold display 83 is displayed on the display screen 28 as the hold display 84 corresponding to the newly stored first hold random number. Is determined (S338). With this determination, the CPU 518 transmits a command for displaying the specific hold display 83 on the display screen 28 to the effect control board 43. In accordance with the command received from the sub-control board 58, the CPU 431 of the effect control board 43 executes control for adding and displaying one specific hold display 83 on the rightmost of the hold displays 84 on the display screen 28 (FIG. 18 ( B) and FIG. 21 (Q)). Next, “1” is stored in the specific pending display flag and becomes “ON” (S339).

次いで、ロケット失敗演出の実行が開始される(S341)。この処理は、CPU581が、ロケット失敗演出の実行を開始させるためのコマンドを、演出制御基板43へ送信することによって行われる。演出制御基板43のCPU431は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って、ロケット失敗演出を実行する(図19(D)および図20(G)参照)。その後、処理はサブ制御基板処理(図25参照)へ戻る。   Next, execution of the rocket failure effect is started (S341). This process is performed by the CPU 581 transmitting a command for starting execution of the rocket failure effect to the effect control board 43. The CPU 431 of the effect control board 43 executes the rocket failure effect according to the command received from the sub control board 58 (see FIGS. 19D and 20G). Thereafter, the process returns to the sub-control board process (see FIG. 25).

一方、演出時間カウンタの値がロケット演出可能期間内の時点を示さない場合(S318:NO)、または保留はずれフラグが「OFF」の場合(S331:NO)、またはロケット失敗演出に当選しなかった場合(S333:NO)、または演出時間カウンタの値がロケット演出可能期間内の時点を示さない場合(S335:NO)、または実行中の第一報知演出においてリーチ状態が成立した後である場合(S336:NO)、ロケット演出は実行されない。このため、新たに記憶された第一保留乱数に対応する保留表示84として通常保留表示82を表示画面28に表示させることが決定される(S342)。この決定に伴い、CPU518は、通常保留表示82を表示画面28に表示させるためのコマンドを、演出制御基板43へ送信する。演出制御基板43のCPU431は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って、通常保留表示82を表示画面28において保留表示84のうち最も右側に1個追加して表示する制御を実行する(図18(C)または図22(S)参照)。その後、処理はサブ制御基板処理(図25参照)へ戻る。   On the other hand, when the value of the production time counter does not indicate a point in time during which the rocket production is possible (S318: NO), or when the hold off flag is “OFF” (S331: NO), or the rocket failure production was not won If (S333: NO), or if the value of the production time counter does not indicate a point in time during the rocket production possible period (S335: NO), or after the reach state is established in the first notification production being executed ( S336: NO), the rocket effect is not executed. Therefore, it is determined that the normal hold display 82 is displayed on the display screen 28 as the hold display 84 corresponding to the newly stored first hold random number (S342). With this determination, the CPU 518 transmits a command for displaying the normal hold display 82 on the display screen 28 to the effect control board 43. In accordance with the command received from the sub-control board 58, the CPU 431 of the effect control board 43 executes control for adding and displaying one normal hold display 82 on the rightmost of the hold displays 84 on the display screen 28 (FIG. 18 ( C) or FIG. 22 (S)). Thereafter, the process returns to the sub-control board process (see FIG. 25).

上記のように、本実施形態においてロケット失敗演出が実行され得るのは、ロケット演出可能期間内であり、且つ、リーチ状態の成立前に新たに第一保留乱数が記憶された場合である。言い換えると、本実施形態において、第一報知演出においてリーチ状態が成立した以降に新たに記憶された第一保留乱数に対して実行されるロケット演出は、必ずロケット成功演出として実行される。本実施形態においては、S293(図27参照)においてロケット演出を実行すると決定されている場合であって、リーチ状態が成立した後であっても新たな第一保留乱数が記憶されない場合、テロップ演出が実行される。テロップ演出によって第一保留乱数を記憶させることを促された遊技者が遊技球を発射させて新たに第一保留乱数を記憶させることで、必ずロケット成功演出が実行される。即ち、テロップ演出の実行中に新たに第一保留乱数が記憶されると、必ずロケット成功演出が実行され、第二態様表示97によって実行中の第一報知演出の期待値が必ず示唆される。したがって、パチンコ機1は、テロップ演出を実行することで、止め打ちをやめて遊技球の発射を行うための動機づけを遊技者に与えるとともに、遊技球を発射させる遊技者の意欲を向上できる。   As described above, the rocket failure effect can be executed in the present embodiment within the rocket effectable period and when the first reserved random number is newly stored before the reach state is established. In other words, in this embodiment, the rocket effect executed for the first stored random number newly stored after the reach state is established in the first notification effect is always executed as the rocket success effect. In this embodiment, if it is determined in S293 (see FIG. 27) that the rocket effect is to be executed, and the new first reserved random number is not stored even after the reach state is established, the telop effect Is executed. The player who is prompted to store the first reserved random number by the telop effect fires the game ball and newly stores the first reserved random number, so that the rocket success effect is always executed. That is, whenever a new first random number is stored during execution of the telop effect, the rocket success effect is always executed, and the expected value of the first notification effect being executed is always suggested by the second mode display 97. Therefore, by executing the telop effect, the pachinko machine 1 gives the player the motivation to stop playing and launch the game ball, and improve the player's motivation to launch the game ball.

図29を参照して、テロップ演出制御処理について詳細に説明する。テロップ演出制御処理は、テロップ演出を制御するため、第一報知演出制御処理(図27参照)に並行して実行される。図27のS302においてテロップ演出制御処理が開始されると、図29に示すように、この時点において第一報知演出が実行中であるか否かが判断される(S351)。第一報知演出実行中フラグが「OFF」の場合、第一報知演出が実行中でないと判断されて(S351:NO)、第一報知演出実行中フラグが「ON」となるまでS351の判断を繰り返す。   With reference to FIG. 29, the telop effect control process will be described in detail. The telop effect control process is executed in parallel with the first notification effect control process (see FIG. 27) in order to control the telop effect. When the telop effect control process is started in S302 of FIG. 27, as shown in FIG. 29, it is determined whether or not the first notification effect is being executed at this time (S351). If the first notification effect execution flag is “OFF”, it is determined that the first notification effect execution flag is not being executed (S351: NO), and the determination in S351 is performed until the first notification effect execution flag is set to “ON”. repeat.

第一報知演出実行中フラグが「ON」の場合、第一報知演出が実行中であると判断されて(S351:YES)、S305(図27参照)においてセットされた演出時間カウンタの値が参照される(S352)。次いで、実行中の第一報知演出においてリーチ状態が成立する前であるか否かが判断される(S353)。実行中の第一報知演出においてリーチ状態が成立する前であるか否かの判断は、S336(図28参照)における判断と同様の手法で行われる。実行中の第一報知演出においてリーチ状態が成立する前である場合(S353:YES)、処理はS352へ戻り、実行中の第一報知演出においてリーチ状態が成立するまでS352およびS353の処理を繰り返す。   When the first notification effect execution flag is “ON”, it is determined that the first notification effect is being executed (S351: YES), and the value of the effect time counter set in S305 (see FIG. 27) is referred to. (S352). Next, it is determined whether or not the reach state is established in the first notification effect being executed (S353). The determination as to whether or not the reach state is established in the first notification effect being executed is performed by a method similar to the determination in S336 (see FIG. 28). If it is before the reach state is established in the first notification effect being executed (S353: YES), the process returns to S352, and the processes of S352 and S353 are repeated until the reach state is established in the first notification effect being executed. .

実行中の第一報知演出においてリーチ状態が成立した後である場合(S353:NO)、特定保留既表示フラグが「ON」であるか否かが判断される(S354)。特定保留既表示フラグが「ON」の場合(S354:YES)、処理はサブ制御処理(図25参照)へ戻る。特定保留既表示フラグが「OFF」の場合(S354:NO)、テロップ演出が開始される(S355)。この処理は、CPU581が、テロップ演出を開始させるためのコマンドを、演出制御基板43へ送信することによって行われる。演出制御基板43のCPU431は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って、表示画面28にテロップ表示領域101を設け、テロップ演出を開始する(図21(P)参照)。   If it is after the reach state is established in the first notification effect being executed (S353: NO), it is determined whether or not the specific pending display flag is “ON” (S354). If the specific pending display flag is “ON” (S354: YES), the process returns to the sub-control process (see FIG. 25). When the specific reserved display flag is “OFF” (S354: NO), the telop effect is started (S355). This process is performed by the CPU 581 transmitting a command for starting the telop effect to the effect control board 43. In accordance with the command received from the sub control board 58, the CPU 431 of the effect control board 43 provides the telop display area 101 on the display screen 28 and starts the telop effect (see FIG. 21 (P)).

次いで、特定保留既表示フラグが「ON」であるか否かが判断される(S356)。特定保留既表示フラグが「ON」の場合(S356:YES)、処理はS361へ移行する。特定保留既表示フラグが「OFF」の場合(S354:NO)、演出時間カウンタの値が参照される(S358)。参照された演出時間カウンタの値の示す第一報知演出の実行時間の残り時間が5秒未満であるか否かが判断される(S359)。即ち、実行中の第一報知演出においてロケット演出可能期間の終期を迎えているか否かが判断される。演出時間カウンタの値の示す第一報知演出の実行時間の残り時間が5秒以上の場合(S359:NO)、処理はS356の判断へ戻り、S356、S358およびS359の判断を繰り返す。   Next, it is determined whether or not the specific pending display flag is “ON” (S356). If the specific pending display flag is “ON” (S356: YES), the process proceeds to S361. When the specific reserved display flag is “OFF” (S354: NO), the value of the effect time counter is referred to (S358). It is determined whether or not the remaining time of the execution time of the first notification effect indicated by the value of the referred effect time counter is less than 5 seconds (S359). That is, it is determined whether or not the end of the rocket effectable period is reached in the first notification effect being executed. When the remaining time of the execution time of the first notification effect indicated by the value of the effect time counter is 5 seconds or more (S359: NO), the process returns to the determination of S356, and the determinations of S356, S358, and S359 are repeated.

参照された演出時間カウンタの値の示す第一報知演出の実行時間の残り時間が5秒未満である場合(S359:YES)、テロップ演出が終了される(S361)。この処理は、CPU518が、テロップ演出を終了させるためのコマンドを、演出制御基板43へ送信することによって行われる。演出制御基板43のCPU431は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って、表示画面28からテロップ表示領域101を消去して、テロップ演出を終了する(図21(Q)または図22(R)参照)。その後、テロップ演出制御処理は終了する。   When the remaining time of the execution time of the first notification effect indicated by the value of the referred effect time counter is less than 5 seconds (S359: YES), the telop effect is ended (S361). This process is performed by the CPU 518 transmitting a command for ending the telop effect to the effect control board 43. The CPU 431 of the effect control board 43 deletes the telop display area 101 from the display screen 28 in accordance with the command received from the sub control board 58, and ends the telop effect (see FIG. 21Q or FIG. 22R). . Thereafter, the telop effect control process ends.

図25の説明に戻る。次いで、主基板41から第一普通図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される(S255)。第一普通図柄停止コマンドを受信していない場合(S255)、処理はS271(図26参照)の判断へ移行する。   Returning to the description of FIG. Next, it is determined whether or not a first normal symbol stop command is received from the main board 41 (S255). If the first normal symbol stop command has not been received (S255), the process proceeds to the determination of S271 (see FIG. 26).

第一普通図柄停止コマンドを受信した場合(S255:YES)、第一普通当たり判定の結果を示す演出図柄81の組合せが確定表示される(S256)。第一普通当たり判定の結果を示す演出図柄81の組合せを確定表示させるためのコマンドがサブ制御基板58から演出制御基板43へ送信される。演出制御基板43のCPU431は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って、第一普通当たり判定の結果を示す演出図柄81の組合せを表示画面28に確定表示させる。   When the first normal symbol stop command is received (S255: YES), the combination of the effect symbols 81 indicating the result of the first normal hit determination is fixedly displayed (S256). A command for confirming and displaying the combination of the effect symbols 81 indicating the result of the first normal hit determination is transmitted from the sub control board 58 to the effect control board 43. In accordance with the command received from the sub control board 58, the CPU 431 of the effect control board 43 causes the display screen 28 to display the combination of the effect symbols 81 indicating the result of the first normal hit determination.

次いで、ロケット成功演出フラグが「ON」となっている場合には、ロケット成功演出フラグロケット成功演出フラグに「0」が記憶されて「OFF」となる(S258)。特定保留既表示フラグが「ON」となっている場合には、特定保留既表示フラグに「0」が記憶されて「OFF」となる(S259)。次いで、第一報知演出実行中フラグに「0」が記憶されて「OFF」となり(S260)、処理はS271(図26参照)の判断へ移行する。   Next, when the rocket success effect flag is “ON”, “0” is stored in the rocket success effect flag rocket success effect flag and becomes “OFF” (S258). If the specific pending display flag is “ON”, “0” is stored in the specific pending display flag and becomes “OFF” (S259). Next, “0” is stored in the first notification effect execution flag and becomes “OFF” (S260), and the process proceeds to the determination of S271 (see FIG. 26).

図26に示すように、次いで、主基板41から第四変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される(S271)。第四変動パターン指定コマンドを受信していない場合(S271:NO)、処理はS273の判断へ移行する。第四変動パターン指定コマンドを受信した場合(S271:YES)、第四変動パターン指定コマンドによって指定された第四変動パターンに基づいて、第二報知演出の制御が開始される(S272)。この処理は、CPU518が、第四変動パターンに基づいた第二報知演出を実行するためのコマンドを、演出制御基板43へ送信することによって行われる。演出制御基板43のCPU431は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って、表示画面28の表示制御を開始する。また、CPU581は、第四変動パターンに基づいて、第二報知演出に対応する各種照明の動作、可動役物30の動作、およびスピーカ48の音声出力等の各種制御を開始する。処理はS273の判断へ移行する。   As shown in FIG. 26, it is then determined whether a fourth variation pattern designation command has been received from the main board 41 (S271). If the fourth variation pattern designation command has not been received (S271: NO), the process proceeds to the determination of S273. When the fourth variation pattern designation command is received (S271: YES), the control of the second notification effect is started based on the fourth variation pattern designated by the fourth variation pattern designation command (S272). This process is performed by the CPU 518 transmitting a command for executing the second notification effect based on the fourth variation pattern to the effect control board 43. The CPU 431 of the effect control board 43 starts display control of the display screen 28 in accordance with a command received from the sub control board 58. Further, the CPU 581 starts various controls such as various illumination operations corresponding to the second notification effect, operations of the movable accessory 30, and voice output of the speaker 48 based on the fourth variation pattern. The process proceeds to the determination in S273.

次いで、主基板41から第四普通図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される(S273)。第四普通図柄停止コマンドを受信していない場合(S273:NO)、処理はS275の判断へ移行する。第四普通図柄停止コマンドを受信した場合(S273:YES)、第四普通当たり判定の結果を示す演出用の図柄の組合せが確定表示される(S274)。この処理は、CPU518が、第四普通当たり判定の結果を示す演出用の図柄の組合せを確定表示させるためのコマンドを、演出制御基板43へ送信することによって行われる。演出制御基板43のCPU431は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って、第四普通当たり判定の結果を示す演出用の図柄の組合せを表示画面28に確定表示させる。処理はS275の判断へ移行する。   Next, it is determined whether or not a fourth normal symbol stop command has been received from the main board 41 (S273). If the fourth normal symbol stop command has not been received (S273: NO), the process proceeds to the determination of S275. When the fourth normal symbol stop command is received (S273: YES), a combination of symbols for effect indicating the result of the fourth normal hit determination is fixedly displayed (S274). This process is performed by the CPU 518 transmitting a command for finalizing and displaying the combination of effects symbols indicating the result of the fourth ordinary hit determination to the effect control board 43. In accordance with the command received from the sub control board 58, the CPU 431 of the effect control board 43 causes the display screen 28 to display the effect symbol combination indicating the result of the fourth normal hit determination. The process proceeds to the determination in S275.

次いで、主基板41から大当たり遊技開始通知コマンドを受信したか否かが判断される(S275)。大当たり遊技開始通知コマンドを受信していない場合(S275:NO)、処理はS279の判断へ移行する。大当たり遊技開始通知コマンドを受信した場合(S275:YES)、所定の大当たり遊技演出の実行が開始される(S276)。この処理は、CPU518が、大当たり遊技演出を実行するためのコマンドを、演出制御基板43へ送信することによって行われる。演出制御基板43のCPU431は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って、表示画面28の表示制御を開始する。また、CPU581は、大当たり遊技演出に対応する各種照明の動作、可動役物30の動作、およびスピーカ48の音声出力等の各種制御を開始する。処理はS279の判断へ移行する。   Next, it is determined whether or not a jackpot game start notification command has been received from the main board 41 (S275). When the jackpot game start notification command has not been received (S275: NO), the process proceeds to the determination of S279. When the jackpot game start notification command is received (S275: YES), execution of a predetermined jackpot game effect is started (S276). This process is performed by the CPU 518 transmitting a command for executing the jackpot game effect to the effect control board 43. The CPU 431 of the effect control board 43 starts display control of the display screen 28 in accordance with a command received from the sub control board 58. Further, the CPU 581 starts various controls such as various lighting operations corresponding to the jackpot game effect, the operation of the movable accessory 30, and the sound output of the speaker 48. The process proceeds to the determination in S279.

次いで、主基板41から大当たり遊技終了通知コマンドを受信したか否かが判断される(S279)。大当たり遊技終了通知コマンドを受信していない場合(S279:NO)、処理はS251(図25参照)の判断へ戻る。大当たり遊技通知コマンドを受信した場合(S279:YES)、大当たり遊技演出の実行が終了される(S280)。この処理は、CPU518が、大当たり遊技演出を終了するためのコマンドを、演出制御基板43へ送信することによって行われる。演出制御基板43のCPU431は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って、大当たり遊技演出を終了させる。また、CPU581は、大当たり遊技演出に対応する各種照明の動作、可動役物30の動作、およびスピーカ48の音声出力等の各種制御を終了する。その後、処理はS251の判断へ戻る。   Next, it is determined whether or not a jackpot game end notification command has been received from the main board 41 (S279). If the jackpot game end notification command has not been received (S279: NO), the process returns to the determination in S251 (see FIG. 25). When the jackpot game notification command is received (S279: YES), the execution of the jackpot game effect is ended (S280). This process is performed by the CPU 518 sending a command for ending the jackpot game effect to the effect control board 43. The CPU 431 of the effect control board 43 ends the jackpot game effect according to the command received from the sub control board 58. In addition, the CPU 581 ends various controls such as various lighting operations corresponding to the jackpot game effect, the operation of the movable accessory 30, and the sound output of the speaker 48. Thereafter, the process returns to the determination in S251.

以上説明したように、パチンコ機1では、第一報知演出の実行中において、ロケット演出可能期間に新たに第一保留乱数が記憶されることを契機として、保留表示84として特定保留表示83が表示画面28に表示される(S319)。特定保留表示83が表示画面28に表示されたことに応じて、ロケット成功演出を実行させるためのコマンドが、演出制御基板43へ送信される(S322)。演出制御基板43のCPU431は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って、ロケット成功演出を実行する(図19(D)および(E)参照)。ロケット成功演出において、第一態様表示91から第二態様表示97へ当該変動キャラクタ90が変化する(S324)。第二態様表示97の当該変動キャラクタ90は、実行中の第一報知演出によって、遊技者にとって有利な第一普通当たり遊技、ひいては大当たり遊技が実行される期待値を示唆する。したがって、パチンコ機1は、第一報知演出の実行中に遊技者が止め打ちすることを抑制して、ロケット演出によって第一報知演出に対する遊技者の期待感を高めることができる。   As described above, in the pachinko machine 1, the specific hold display 83 is displayed as the hold display 84 when the first hold random number is newly stored in the rocket effect possible period during the execution of the first notification effect. It is displayed on the screen 28 (S319). In response to the specific hold display 83 being displayed on the display screen 28, a command for executing the rocket success effect is transmitted to the effect control board 43 (S322). The CPU 431 of the effect control board 43 executes the rocket success effect according to the command received from the sub control board 58 (see FIGS. 19D and 19E). In the rocket success effect, the variable character 90 changes from the first mode display 91 to the second mode display 97 (S324). The variable character 90 in the second mode display 97 suggests an expected value at which the first normal winning game advantageous to the player, and thus the jackpot game, is executed by the first notification effect being executed. Therefore, the pachinko machine 1 can suppress the player from stopping during execution of the first notification effect, and can increase the player's expectation for the first notification effect by the rocket effect.

保留球数通知コマンドによって通知された第一保留球数に関する情報が、第一保留球数が「1」加算されたことを通知する情報である場合であって(S311:YES)、第一報知演出が実行中の場合に(S313:YES)、対応する特定保留表示83が表示画面28に表示される(S319)。即ち、第一報知演出の実行中に、新たに第一保留乱数が記憶されることではじめて、特定保留表示83が表示される。したがって、パチンコ機1は、第一報知演出の実行中において、遊技者に対して止め打ちをすること抑制し、第一報知演出の実行中に遊技球の発射を効果的に促すことができる。   The information regarding the first reserved ball number notified by the held ball number notification command is information for notifying that the first reserved ball number is incremented by “1” (S311: YES), and the first notification. When the effect is being executed (S313: YES), the corresponding specific hold display 83 is displayed on the display screen 28 (S319). That is, the specific hold display 83 is displayed only when the first hold random number is newly stored during execution of the first notification effect. Therefore, the pachinko machine 1 can suppress the player from making a stop during the execution of the first notification effect, and can effectively promote the launch of the game ball during the execution of the first notification effect.

保留球数通知コマンドによって第一保留球数の「1」加算が通知された場合であって(S311:YES)、第一報知演出が実行中の場合(S313:YES)、ロケット演出可能期間であれば(S318:YES)、対応する保留表示84として特定保留表示83が表示される(S319)。第一報知演出の実行時間のうち、第一報知演出の開始直後には、他の予告演出等を優先的に実行させたい場合がある。また、第一報知演出の終了間際の期間では、ロケット演出の実行する時間を十分に確保できない場合がある。パチンコ機1は、ロケット演出可能期間を設けることで、特定保留表示83を表示してからロケット演出を終了するまでに必要な時間を確保する。これによって、パチンコ機1は、特定保留表示83の表示制御、およびロケット演出の制御を円滑に行うことができる。   In the case where “1” addition of the first reserved ball number is notified by the reserved ball number notification command (S311: YES) and the first notification effect is being executed (S313: YES), the rocket effectable period If there is (S318: YES), the specific hold display 83 is displayed as the corresponding hold display 84 (S319). Of the execution time of the first notification effect, there is a case where it is desired to preferentially execute another notice effect or the like immediately after the start of the first notification effect. Moreover, in the period just before the end of the first notification effect, there may be a case where sufficient time for executing the rocket effect cannot be secured. The pachinko machine 1 secures a necessary time from the display of the specific hold display 83 to the end of the rocket effect by providing a rocket effect possible period. Thereby, the pachinko machine 1 can smoothly perform the display control of the specific hold display 83 and the control of the rocket effect.

パチンコ機1は、ROM53に第一変動パターン決定テーブルを備えている(図7参照)。第一変動パターン決定テーブルには、第一普通当たり判定の結果が第一普通当たりとなる期待値の異なる複数種類の変動パターンが割り当てられている。CPU581は、第一変動パターンの示す期待値に応じて、第二態様表示97の当該変動キャラクタ90を決定する(S301)。そして、S301において決定された第二態様表示97の当該変動キャラクタ90が、S324において表示画面28に表示される。パチンコ機1は、ロケット演出において、第一態様表示91の当該変動キャラクタ90を、実行中の第一報知演出の期待値に応じた第二態様表示97に変化させることができる。したがって、パチンコ機1は、当該変動キャラクタ90の変化によって、実行中の第一報知演出に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   The pachinko machine 1 includes a first variation pattern determination table in the ROM 53 (see FIG. 7). In the first variation pattern determination table, a plurality of types of variation patterns having different expected values that result in the first ordinary hit determination are assigned. The CPU 581 determines the fluctuation character 90 of the second mode display 97 according to the expected value indicated by the first fluctuation pattern (S301). Then, the variable character 90 of the second mode display 97 determined in S301 is displayed on the display screen 28 in S324. In the rocket effect, the pachinko machine 1 can change the variable character 90 in the first mode display 91 to the second mode display 97 according to the expected value of the first notification effect being executed. Therefore, the pachinko machine 1 can effectively enhance the player's expectation for the first notification effect being executed by the change of the variable character 90.

本実施形態において、遊技盤2が、本発明の「遊技盤」に相当する。第一図柄作動ゲート11が、本発明の「遊技球検出領域」に相当する。図10のS35において第一保留乱数を取得する主基板41のCPU51が、本発明の「乱数取得手段」として機能する。図10のS47において第一普通当たり判定を行う主基板41のCPU51が、本発明の「当たり判定手段」として機能する。図27のS304において第一報知演出を制御するサブ制御基板58のCPU581が、本発明の「報知演出実行手段」として機能する。図28のS312において第一態様表示91の当該変動キャラクタ90を表示画面28に表示させる制御を行うサブ制御基板58のCPU581が、本発明の「キャラクタ表示制御手段」として機能する。図10のS35において取得された第一保留乱数を記憶するRAM52の第一普通当たり関係情報記憶エリアが、本発明の「乱数記憶手段」に相当する。図28のS312、S319、S338、S342において保留表示84を表示画面28に表示させる制御を行うサブ制御基板58のCPU581が、本発明の「保留表示制御手段」として機能する。図28のS318において、新たに記憶された第一保留乱数に対応する保留表示84として特定保留表示83を表示画面28に表示させることを決定するサブ制御基板58のCPU581が、本発明の「保留表示決定手段」として機能する。変化表示92〜96のいずれかを第二態様表示97として表示画面28に表示させるサブ制御基板58のCPU581が、本本発明の「変化手段」として機能する。   In the present embodiment, the game board 2 corresponds to the “game board” of the present invention. The first symbol operation gate 11 corresponds to the “game ball detection area” of the present invention. The CPU 51 of the main board 41 that acquires the first reserved random number in S35 of FIG. 10 functions as the “random number acquisition means” of the present invention. The CPU 51 of the main board 41 that performs the first normal hit determination in S47 of FIG. 10 functions as the “hit determination means” of the present invention. The CPU 581 of the sub-control board 58 that controls the first notification effect in S304 of FIG. 27 functions as the “notification effect execution means” of the present invention. The CPU 581 of the sub control board 58 that performs control to display the variable character 90 of the first mode display 91 on the display screen 28 in S312 of FIG. 28 functions as the “character display control means” of the present invention. The first ordinary hit relation information storage area of the RAM 52 that stores the first reserved random number acquired in S35 of FIG. 10 corresponds to the “random number storage means” of the present invention. The CPU 581 of the sub-control board 58 that performs control to display the hold display 84 on the display screen 28 in S312, S319, S338, and S342 in FIG. 28 functions as the “hold display control means” of the present invention. In S318 of FIG. 28, the CPU 581 of the sub control board 58 that determines to display the specific hold display 83 on the display screen 28 as the hold display 84 corresponding to the newly stored first hold random number, It functions as “display determination means”. The CPU 581 of the sub-control board 58 that displays any one of the change displays 92 to 96 on the display screen 28 as the second mode display 97 functions as the “change means” of the present invention.

図7に示す第一変動パターン決定テーブルを記憶する主基板41のROM53が、本発明の「演出パターン記憶手段」に相当する。図10のS48において第一普通当たり判定の判定結果に応じた第一変動パターンを決定する主基板41のCPU51が、本発明の「演出パターン決定手段」として機能する。第一変動パターンの示す期待値に応じて、第二態様表示97の当該変動キャラクタ90を決定するサブ制御基板58のCPU581が、本発明の「期待値判断手段」として機能する。   The ROM 53 of the main board 41 that stores the first variation pattern determination table shown in FIG. 7 corresponds to the “effect pattern storage unit” of the present invention. The CPU 51 of the main board 41 that determines the first variation pattern according to the determination result of the first normal hit determination in S48 of FIG. 10 functions as the “effect pattern determination means” of the present invention. The CPU 581 of the sub control board 58 that determines the variation character 90 of the second mode display 97 according to the expected value indicated by the first variation pattern functions as the “expected value determination means” of the present invention.

なお、本発明は、上記の実施形態に限定されるものではなく、種々の変更が可能である。上記実施形態では、第一報知演出において、演出図柄81がリーチ状態に至ることなく、第一普通当たり判定の判定結果を示す演出図柄81が確定表示される「非リーチ」の変動パターンは、第一普通当たり判定の結果がはずれの場合にのみ設けられている。そして、図27に示す第一報知演出制御処理におけるS292の保留変化抽選では、第一変動パターンが「非リーチ」以外の場合における所定の割合で「当選」の抽選結果が得られることとしている。このため、上記実施形態では、第一変動パターンが「非リーチ」以外の場合にロケット演出が実行される。これについて、例えば、第一普通当たり判定の結果が第一普通当たりの場合に、演出図柄81がリーチ状態に至ることなく、いきなり第一普通当たりの判定結果を示す演出図柄81の組合せで確定表示される変動パターンが設けられてもよい。そして、このような変動パターンによる報知演出の実行中に、上記のロケット演出を行ってもよい。   In addition, this invention is not limited to said embodiment, A various change is possible. In the above-described embodiment, in the first notification effect, the variation pattern of “non-reach” in which the effect symbol 81 indicating the determination result of the first normal hit determination is fixedly displayed without the effect symbol 81 reaching the reach state. It is provided only when the result of the normal hit determination is out of place. Then, in the pending change lottery of S292 in the first notification effect control process shown in FIG. 27, the “winning” lottery result is obtained at a predetermined ratio when the first variation pattern is other than “non-reach”. For this reason, in the above embodiment, the rocket effect is executed when the first variation pattern is other than “non-reach”. In this regard, for example, when the result of the first normal hit determination is the first normal hit, the effect symbol 81 does not reach the reach state, and is confirmed and displayed in a combination of the effect symbols 81 that suddenly indicate the first normal hit determination result. A variation pattern may be provided. Then, the above rocket effect may be performed during the execution of the notification effect by such a variation pattern.

上記実施形態では、ロケット演出として、ロケット成功演出とロケット失敗演出とを備えている。例えば、パチンコ機1は、ロケット演出としてロケット成功演出のみを備えることとして、ロケット失敗演出を必ずしも備えなくてもよい。この場合、ロケット演出が開始されると、必ず当該変動キャラクタ90が第一態様表示91から第二態様表示97に変化するので、ロケット演出の内容を明確にすることができる。   In the said embodiment, the rocket success production and the rocket failure production are provided as a rocket production. For example, the pachinko machine 1 is not necessarily provided with the rocket failure effect as it includes only the rocket success effect as the rocket effect. In this case, when the rocket effect is started, the changeable character 90 always changes from the first mode display 91 to the second mode display 97, so that the content of the rocket effect can be clarified.

上記実施形態では、第一報知演出の実行中に、ロケット演出およびテロップ演出を実行する。例えば、第二報知演出の実行中にも、上記実施形態と同様の構成によるロケット演出およびテロップ演出を実行してよい。   In the above embodiment, the rocket effect and the telop effect are executed during the execution of the first notification effect. For example, a rocket effect and a telop effect having the same configuration as in the above embodiment may be executed even while the second notification effect is being executed.

上記実施形態におけるロケット演出可能期間は一例である。パチンコ機1は、第一報知演出の開始から2秒が経過するまでの間、即ち、報知演出の開始から第一時間が経過するまでの間であっても、新たに記憶された第一保留乱数に対しても特定保留表示83を表示してよい。例えば、第一報知演出の開始直後に実行される演出であって、ロケット演出と競合する予告演出等が設けられていない場合、または第一報知演出の開始直後に実行される演出が一連のロケット演出の実行を妨げない場合等がこれに該当する。また、第一報知演出の終了までの残り時間が5秒となった時点から第一報知演出が終了するまでの間、即ち、報知演出の実行終了の第二時間前の時点から実行終了までの間であっても、新たに記憶された第一保留乱数に対しても特定保留表示83を表示してよい。この場合、例えば、特定保留表示83が表示されてから第一報知演出が終了するまでの間の時間の長さに応じて、ロケット演出の実行時間を変化させてもよい。また、ロケット演出可能期間を設ける場合、上記の所定の第一時間は、2秒未満、または2秒よりも長い所定の期間であってもよい。また、上記の所定の第二時間は、5秒未満、または5秒よりも長い所定の期間であってもよい。   The rocket effect possible period in the above embodiment is an example. The pachinko machine 1 stores the newly stored first hold even if 2 seconds have elapsed from the start of the first notification effect, that is, until the first time has elapsed from the start of the notification effect. The specific hold display 83 may be displayed for a random number. For example, an effect that is executed immediately after the start of the first notification effect, and when the notice effect that competes with the rocket effect is not provided, or the effect that is executed immediately after the start of the first notification effect is a series of rockets This is the case when the execution of the production is not hindered. Also, from the time when the remaining time until the end of the first notification effect is 5 seconds until the end of the first notification effect, that is, from the second time before the end of execution of the notification effect until the end of execution. Even during the interval, the specific hold display 83 may be displayed for the newly stored first hold random number. In this case, for example, the execution time of the rocket effect may be changed according to the length of time from when the specific hold display 83 is displayed until the first notification effect ends. Moreover, when providing a rocket effectable period, the predetermined first time may be a predetermined period of less than 2 seconds or longer than 2 seconds. The predetermined second time may be a predetermined period of less than 5 seconds or longer than 5 seconds.

上記実施形態では、実行中の第一報知演出の期待値を、変化表示92、変化表示93、変化表示94、変化表示95、変化表示96の順の5段階で遊技者に示唆しているが、期待値の段階は4段階以下であっても、6段階以上であってもよい。また、上記実施形態における第二態様種類決定テーブル(図24参照)は、第一普通当たり判定の結果が第一普通当たりであるか、はずれであるかに応じて、異なるテーブルを設けているが、これに限られない。例えば、第一普通当たり判定の結果によらず、第一変動パターンの種類に応じて変化表示92〜96のうちいずれをロケット成功演出において表示するかを決定してもよい。また、第一変動パターンによらず、第一普通当たり判定の結果が第一普通当たりであるか、はずれであるかに応じて第二態様表示97を決定してもよい。さらに、第一普通図柄決定乱数など、他の情報に基づいて、第二態様種類決定テーブルを定義してもよい。   In the above embodiment, the expected value of the first notification effect being executed is suggested to the player in five stages of change display 92, change display 93, change display 94, change display 95, and change display 96. The expected value level may be 4 levels or less, or 6 levels or more. Moreover, although the 2nd aspect kind determination table (refer FIG. 24) in the said embodiment has provided a different table according to whether the result of a 1st normal hit | judgment determination is a 1st normal hit, or it is a deviation. Not limited to this. For example, regardless of the result of the first normal hit determination, it may be determined which of the change displays 92 to 96 is displayed in the rocket success effect according to the type of the first variation pattern. Moreover, you may determine the 2nd aspect display 97 according to whether the result of a 1st normal hit | judgment is a 1st normal hit | difference, or a disregard regardless of a 1st fluctuation pattern. Furthermore, you may define a 2nd aspect kind determination table based on other information, such as a 1st normal symbol determination random number.

なお、上記実施形態におけるロケット演出は、保留変化予告演出の一例であるので、特定保留表示83は上記実施形態に限られず、小アヒル831、ランチャー832およびロケット833以外の構成を備えた、他のキャラクタを模るものであってよい。   Since the rocket production in the above embodiment is an example of the hold change notice production, the specific hold display 83 is not limited to the above embodiment, and other configurations having configurations other than the small duck 831, the launcher 832, and the rocket 833 are provided. It may imitate a character.

また、上記実施形態におけるテロップ演出は、遊技者に遊技球の発射を促すための文言をテロップ表示領域101においてスクロール表示させる構成となっているが、必ずしも文言を用いる必要はない。例えば、文言による表示を用いずに、遊技者に遊技球の発射を促すように表示画面28における表示態様を変化させてもよい。また、表示画面28を用いず、例えば、スピーカ48を用いて音声で遊技者に遊技球の発射を促すなど、他の態様の演出をテロップ演出に対応する演出として実行してよい。   In addition, the telop effect in the above embodiment is configured to scroll and display the wording for prompting the player to release the game ball in the telop display area 101, but it is not always necessary to use the wording. For example, the display mode on the display screen 28 may be changed so as to prompt the player to launch a game ball without using the display by wording. Further, instead of using the display screen 28, for example, an effect of another aspect may be executed as an effect corresponding to the telop effect, such as prompting the player to emit a game ball by voice using the speaker 48.

上記実施形態では、第一報知演出の実行中であり、且つ、ロケット演出可能期間において、最初に記憶された第一保留乱数に対応する保留表示84として特定保留表示83が表示され、その後ロケット演出が実行される。例えば、第一報知演出の実行中であり、且つ、ロケット演出可能期間において、2個目以降に記憶された第一保留乱数に対しても保留表示84として特定保留表示83を表示し、その後にロケット演出を実行してもよい。この場合、ロケット演出の実行される機会を増やすことができ、また、第一報知演出の実行中における遊技者の止め打ちをより効果的に抑制できる。   In the above-described embodiment, the specific notification display 83 is displayed as the hold display 84 corresponding to the first hold random number stored first in the period in which the first notification effect is being executed and the rocket effect is possible, and then the rocket effect is displayed. Is executed. For example, a specific hold display 83 is displayed as a hold display 84 for the first hold random numbers stored in the second and subsequent rocket effects during the first notification effect being executed, and thereafter A rocket production may be executed. In this case, the opportunity for the rocket effect to be executed can be increased, and the stoppage of the player during the execution of the first notification effect can be more effectively suppressed.

上記実施形態では、テロップ演出が開始された後に第一保留乱数が記憶された場合、必ずロケット成功演出が実行されて、当該変動キャラクタ90が第一態様表示91から第二態様表示97へと必ず変化する。例えば、テロップ演出が開始された後に第一保留乱数が記憶された場合、ロケット失敗演出が実行されてもよい。   In the above embodiment, when the first reserved random number is stored after the telop effect is started, the rocket success effect is always executed, and the variable character 90 is surely changed from the first mode display 91 to the second mode display 97. Change. For example, when the first reserved random number is stored after the telop effect is started, the rocket failure effect may be executed.

リーチ状態を構成する演出図柄81の態様は、上記実施形態に限られない。例えば、当たりの判定結果を示す演出図柄81の組合せは、表示画面28の上段に3つの同じ図柄の演出図柄81が揃い、且つ、下段に3つの同じ図柄の演出図柄81が揃ったものとして構成されてよい。この場合、上段に3つ揃った演出図柄81の組と、下段の3つ揃った演出図柄81の組とが、それぞれ別の種類の図柄であってもよい。この場合、上段に3つの同じ図柄の演出図柄81が揃い、且つ、下段の3つの演出図柄81のうち少なくとも1つが変動中である状態をリーチ状態としてもよい。また、更には、3段以上の複数の段に分かれて演出図柄81が表示されてもよい。また、1段当たりの演出図柄81の数は2個以下であっても4個以上であってもよい。そして、判定結果が当たりである可能性があることを示す態様で演出図柄81が構成されている状態をリーチ状態としてよい。   The aspect of the production | presentation symbol 81 which comprises a reach state is not restricted to the said embodiment. For example, the combination of the production symbols 81 indicating the hit determination result is configured such that the production symbols 81 of the same three symbols are aligned in the upper part of the display screen 28 and the effect symbols 81 of the same three symbols are aligned in the lower column. May be. In this case, the set of the three production symbols 81 arranged in the upper stage and the group of the three production symbols 81 arranged in the lower stage may be different types of symbols. In this case, the reach state may be a state in which the three effect symbols 81 of the same symbol are arranged in the upper stage and at least one of the three effect symbols 81 in the lower stage is changing. Further, the effect design 81 may be displayed in a plurality of stages of three or more stages. Further, the number of effect symbols 81 per stage may be two or less or four or more. And the state in which the production symbol 81 is configured in a manner indicating that the determination result may be a win may be a reach state.

上記実施形態では、所謂一般電役タイプのパチンコ機1において、第一普通当たり判定の結果を報知する第一報知演出の期待値に応じて、当該変動キャラクタ90の表示態様を第一態様表示91から第二態様表示97へ変化させている。例えば、特別図柄を用いた大当たり判定を実行することで遊技を進行する所謂1種タイプの遊技機においても、本発明は適用可能である。例えば、第一大当たり判定の結果を報知する第一特別図柄と、第二大当り判定の結果を報知する第二特別図柄を備え、第一大当たり判定の結果を報知する第一報知演出と、第二大当り判定の結果を報知する第二報知演出の2種類の報知演出が実行される遊技機に本発明を適用できる。このような特別図柄を2種類備える遊技機において、第一報知演出および第二報知演出の少なくともいずれかの実行中に、上記実施形態におけるロケット演出およびテロップ演出のいずれも実行可能である。   In the above embodiment, in the so-called general electric type pachinko machine 1, the display mode of the variable character 90 is changed to the first mode display 91 according to the expected value of the first notification effect that notifies the result of the first normal hit determination. To the second mode display 97. For example, the present invention can also be applied to a so-called one-type gaming machine that advances a game by executing a jackpot determination using a special symbol. For example, the first special symbol for notifying the result of the first jackpot determination, the second special symbol for notifying the result of the second jackpot determination, the first notification effect for notifying the result of the first jackpot determination, The present invention can be applied to a gaming machine in which two types of notification effects of the second notification effect for notifying the result of the big hit determination are executed. In a gaming machine having two types of such special symbols, both the rocket effect and the telop effect in the above embodiment can be executed during the execution of at least one of the first notification effect and the second notification effect.

請求項、明細書および図面に記載される全ての要素(例えば、演出装置、図柄表示部、電動役物、入賞口等)は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、前記要素につけられた名称(要素名)は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「表示画面」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、何れも当業者であれば容易に考えられる事項であり、敢えて明細書等において全パターンを記載しなくても何れのパターンも想定範囲内であることは明らかであることから、特許請求の範囲等においてそれらを明確に除外している旨の記載がない限りは、それら全てについて本発明に係る権利範囲に含まれることは言うまでもない。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を、本実施例に記載がなされていないことを理由に遊技機に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはあたらない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施例から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。   All elements described in the claims, specification and drawings (for example, production device, symbol display unit, electric accessory, prize opening, etc.) are physical unless otherwise explicitly limited. These may be single or plural, and the arrangement may be changed as appropriate. Further, the names (element names) given to the elements are merely given for convenience in describing the present case, and there is no particular awareness that a special meaning is caused thereby. Therefore, what is an element is not limitedly interpreted only by the element name. For example, the “display screen” may be hardware alone or may include software. Furthermore, it is easy for a person skilled in the art to determine whether a plurality of elements among all the above elements should be integrally configured as appropriate, or whether one element is divided into a plurality of elements. Since it is clear that all patterns are within the expected range even if not all the patterns are described in the description etc., the statement that they are clearly excluded in the claims etc. Needless to say, all of these are included in the scope of the right according to the present invention. Therefore, merely adopting the difference in configuration within the range to the gaming machine because it is not described in the present embodiment does not mean that the right according to the present invention is avoided. . The same applies to differences in obvious ranges that can be easily considered by those skilled in the art from the present embodiment in the configuration and shape of each element.

1 パチンコ機
2 遊技盤
11 第一図柄作動ゲート
41 主基板
51 CPU
52 RAM
53 ROM
58 サブ制御基板
581 CPU
582 RAM
583 ROM
1 Pachinko machine 2 Game board 11 First pattern operation gate 41 Main board 51 CPU
52 RAM
53 ROM
58 Sub-control board 581 CPU
582 RAM
583 ROM

Claims (4)

遊技盤上に設けられ、遊技球を検出する一または複数の領域である遊技球検出領域と、
前記遊技球検出領域において遊技球が検出されたことを契機として、遊技者によって有利な当たり遊技を実行するか否かを決定するための当たり乱数を含む一または複数の乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段によって取得された前記当たり乱数に基づいて、前記当たり遊技を実行するか否かを判定する当たり判定手段と、
前記当たり判定手段による判定結果を遊技者に報知する演出である報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記報知演出実行手段によって前記報知演出が実行される時に、前記報知演出が実行中であることを示す態様である第一態様のキャラクタを表示するキャラクタ表示制御手段と、
前記報知演出実行手段による前記報知演出の実行中に前記乱数取得手段によって取得された前記乱数を、前記当たり判定手段による判定が保留された保留乱数として記憶する乱数記憶手段と、
前記乱数記憶手段によって記憶された前記保留乱数に対応する保留表示を表示する保留表示制御手段と、
前記保留表示制御手段によって表示される前記保留表示を、特定の態様の前記保留表示である特定保留表示とすることを決定する保留表示決定手段と、
前記特定保留表示が前記保留表示制御手段によって表示された場合、前記キャラクタ表示制御手段によって表示されている前記第一態様のキャラクタを、前記第一態様とは異なる態様であって、実行中の前記報知演出によって前記当たり遊技を実行する判定結果が報知される期待値を示唆する態様である第二態様のキャラクタに変化させる変化手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
A game ball detection area which is provided on the game board and is one or a plurality of areas for detecting a game ball;
Random number obtaining means for obtaining one or a plurality of random numbers including a winning random number for deciding whether or not to execute an advantageous winning game by a player, when a gaming ball is detected in the gaming ball detection area When,
Hit determination means for determining whether or not to execute the winning game based on the winning random number acquired by the random number acquiring means;
A notification effect executing means for executing a notification effect which is an effect of notifying the player of the determination result by the hit determination means;
A character display control means for displaying the character of the first aspect, which is an aspect indicating that the notification effect is being executed when the notification effect is executed by the notification effect execution means;
Random number storage means for storing the random number acquired by the random number acquisition means during execution of the notification effect by the notification effect execution means as a hold random number for which the determination by the hit determination means is suspended;
A hold display control means for displaying a hold display corresponding to the hold random number stored by the random number storage means;
A hold display determining means for determining that the hold display displayed by the hold display control means is a specific hold display that is the hold display in a specific mode;
When the specific hold display is displayed by the hold display control unit, the character of the first mode displayed by the character display control unit is a mode different from the first mode and is being executed. A gaming machine comprising: a changing means for changing to a character of a second mode, which is a mode that suggests an expected value to be notified of a determination result of executing the winning game by a notification effect.
前記保留表示決定手段は、前記報知演出実行手段による前記報知演出の実行中において前記乱数記憶手段によって新たに前記保留乱数が記憶された場合に、前記保留表示制御手段によって表示される新たに記憶された前記保留乱数に対応する前記保留表示を、前記特定保留表示と決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The hold display determination means is newly stored by the hold display control means when the hold random number is newly stored by the random number storage means during execution of the notification effect by the notification effect executing means. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the hold display corresponding to the hold random number is determined as the specific hold display. 前記保留表示制御手段は、前記報知演出の実行開始から第一時間が経過した時点から前記報知演出の実行終了の第二時間前の時点までの間、前記特定保留表示を表示する一方、前記報知演出の実行開始から前記第一時間が経過するまでの間、および前記報知演出の実行終了の第二時間前の時点から実行終了までの間、前記特定保留表示を表示しないことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。   The hold display control means displays the specific hold display from the time when the first time has elapsed from the start of execution of the notification effect to the time before the second time before the end of execution of the notification effect. The specific hold display is not displayed until the first time elapses from the start of execution of the effect and until the end of the execution from the second time before the end of execution of the notification effect. Item 3. A gaming machine according to item 1 or 2. 前記報知演出について前記期待値の異なる複数の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記演出パターン記憶手段によって記憶されている複数の演出パターンのうちからいずれかの演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
実行中の前記報知演出の前記期待値を、前記演出パターン決定手段によって決定された演出パターンに基づいて判断する期待値判断手段とを備え、
前記変化手段は、前記第一態様のキャラクタを、前記期待値判断手段による前記期待値の判断結果に応じた前記第二態様のキャラクタに変化させることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
Production pattern storage means for storing a plurality of production patterns with different expected values for the notification production;
Effect pattern determining means for determining any effect pattern from the plurality of effect patterns stored by the effect pattern storage means;
An expectation value determining means for determining the expected value of the notification effect being executed based on the effect pattern determined by the effect pattern determining means;
The said change means changes the character of said 1st aspect into the character of said 2nd aspect according to the judgment result of the said expected value by the said expectation value judgment means, The one of Claim 1 to 3 characterized by the above-mentioned. The gaming machine described in 1.
JP2015082755A 2015-04-14 2015-04-14 Game machine Active JP6489363B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015082755A JP6489363B2 (en) 2015-04-14 2015-04-14 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015082755A JP6489363B2 (en) 2015-04-14 2015-04-14 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016198442A true JP2016198442A (en) 2016-12-01
JP6489363B2 JP6489363B2 (en) 2019-03-27

Family

ID=57422640

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015082755A Active JP6489363B2 (en) 2015-04-14 2015-04-14 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6489363B2 (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019136057A (en) * 2018-02-06 2019-08-22 豊丸産業株式会社 Game machine
JP2019136058A (en) * 2018-02-06 2019-08-22 豊丸産業株式会社 Game machine
JP2020120813A (en) * 2019-01-29 2020-08-13 株式会社ソフイア Game machine

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009011670A (en) * 2007-07-06 2009-01-22 Toyomaru Industry Co Ltd Game machine
JP2014113258A (en) * 2012-12-07 2014-06-26 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014226298A (en) * 2013-05-22 2014-12-08 株式会社三共 Game machine
JP2014233431A (en) * 2013-05-31 2014-12-15 株式会社三共 Game machine
JP2015019686A (en) * 2013-07-16 2015-02-02 株式会社ソフイア Game machine
JP2015033407A (en) * 2013-08-07 2015-02-19 株式会社ニューギン Game machine
JP2015092997A (en) * 2013-11-11 2015-05-18 株式会社ソフイア Game machine
JP2016123596A (en) * 2014-12-26 2016-07-11 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009011670A (en) * 2007-07-06 2009-01-22 Toyomaru Industry Co Ltd Game machine
JP2014113258A (en) * 2012-12-07 2014-06-26 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014226298A (en) * 2013-05-22 2014-12-08 株式会社三共 Game machine
JP2014233431A (en) * 2013-05-31 2014-12-15 株式会社三共 Game machine
JP2015019686A (en) * 2013-07-16 2015-02-02 株式会社ソフイア Game machine
JP2015033407A (en) * 2013-08-07 2015-02-19 株式会社ニューギン Game machine
JP2015092997A (en) * 2013-11-11 2015-05-18 株式会社ソフイア Game machine
JP2016123596A (en) * 2014-12-26 2016-07-11 京楽産業.株式会社 Game machine

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019136057A (en) * 2018-02-06 2019-08-22 豊丸産業株式会社 Game machine
JP2019136058A (en) * 2018-02-06 2019-08-22 豊丸産業株式会社 Game machine
JP7016525B2 (en) 2018-02-06 2022-02-07 豊丸産業株式会社 Pachinko machine
JP7016524B2 (en) 2018-02-06 2022-02-07 豊丸産業株式会社 Pachinko machine
JP2020120813A (en) * 2019-01-29 2020-08-13 株式会社ソフイア Game machine
JP7349695B2 (en) 2019-01-29 2023-09-25 株式会社ソフイア gaming machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6489363B2 (en) 2019-03-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6646961B2 (en) Gaming machine
JP6514180B2 (en) Gaming machine
JP6028281B2 (en) Game machine
JP6585948B2 (en) Game machine
JP2018110688A (en) Game machine
JP6462645B2 (en) Game machine
JP5388387B1 (en) Game machine
JP2018117953A (en) Game machine
JP2017221368A (en) Game machine
JP6489363B2 (en) Game machine
JP2016112148A (en) Game machine
JP5181316B1 (en) Game machine
JP5256526B2 (en) Game machine
JP5283203B1 (en) Game machine
JP6497550B2 (en) Game machine
JP6128675B2 (en) Game machine
JP6513382B2 (en) Gaming machine
JP6513383B2 (en) Gaming machine
JP6533175B2 (en) Gaming machine
JP7325868B2 (en) game machine
JP2018064813A (en) Game machine
JP2018038740A (en) Game machine
JP7129685B2 (en) game machine
JP6755042B2 (en) Game machine
JP2023004444A (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180411

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20181115

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20181120

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181221

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190115

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190213

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6489363

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250