JP7349695B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7349695B2 JP2019013521A JP2019013521A JP7349695B2 JP 7349695 B2 JP7349695 B2 JP 7349695B2 JP 2019013521 A JP2019013521 A JP 2019013521A JP 2019013521 A JP2019013521 A JP 2019013521A JP 7349695 B2 JP7349695 B2 JP 7349695B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

保留表示として特定保留表示を表示画面に表示させる遊技機がある。 There is a gaming machine that displays a specific pending display on a display screen as a pending display.

特開2016-198442号公報Japanese Patent Application Publication No. 2016-198442

このような遊技機は、特定保留表示を表示画面に表示させることで遊技の興趣の向上を
図っている。しかしながら、特定保留表示を表示画面に表示させることによる遊技の興趣
向上だけでは十分とはいえず、遊技機では、さらなる斬新な保留演出による一層の興趣向
上が求められている。
Such gaming machines aim to improve the interest of the game by displaying a specific pending display on the display screen. However, it is not enough to improve the interest in the game by displaying a specific hold display on the display screen, and there is a need for gaming machines to further improve the interest through more innovative hold effects.

1つの側面では、本発明は、興趣を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。 In one aspect, the present invention aims to provide a gaming machine that can improve interest.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、ゲームの実行制御をおこなう主制御手段と、主制御手段からコマンドを受信して、実行前のゲームの実行権利となる始動記憶に関する保留表示を実行前始動記憶表示として表示手段の第1位置に表示させ、実行中のゲームに関する保留表示を実行中始動記憶表示として表示手段の第1位置と異なる第2位置に表示させる保留表示演出を実行可能な従制御手段と、を備える。従制御手段は、第1の演出制御状態で実行中始動記憶表示を第1の表示態様で表示可能であり、第1の演出制御状態と異なる第2の演出制御状態で実行中始動記憶表示を第1の表示態様と異なる第2の表示態様で表示可能であり、主制御手段から所定のコマンドを受信し、実行中始動記憶表示の表示態様変更するとき、第1の演出制御状態で所定のコマンドを受信した状況では、第1のタイミングで実行中始動記憶表示を第1の表示態様から第1の表示態様と異なるの表示態様に変更し、第2の演出制御状態で所定のコマンドを受信した状況では、第1のタイミングに遅れた第2のタイミングで実行中始動記憶表示を第の表示態様から第2の表示態様と異なるの表示態様に変更する In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine includes a main control means for controlling the execution of the game, and a display means that receives a command from the main control means and displays, as a pre-execution start memory display, a pending display regarding a start memory that is the right to execute the game before execution. 1 position, and a slave control means capable of executing a hold display performance in which a hold display regarding the game being executed is displayed as an in-execution start memory display at a second position different from the first position of the display means. The slave control means can display the running start memory display in the first display mode in the first performance control state, and can display the running start memory display in the second performance control state different from the first performance control state. It can be displayed in a second display mode different from the first display mode, and when receiving a predetermined command from the main control means and changing the display mode of the running start memory display , in the first production control state. In a situation where a predetermined command is received, the running start memory display is changed from the first display mode to a third display mode different from the first display mode at the first timing , and in the second effect control state. In a situation where a predetermined command is received, the running start memory display is changed from the second display mode to a fourth display mode different from the second display mode at a second timing that is delayed from the first timing .

1態様によれば、興趣を向上できる。 According to one aspect, interest can be improved.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to a first embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the game board of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing an example of a control system for a gaming machine according to a first embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the composition of the production control device of a 1st embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。1 is a diagram illustrating an example of a batch display device according to a first embodiment; FIG. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 2 is a diagram (part 1) showing a flowchart of main processing in the first embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 2 is a diagram (part 2) showing a flowchart of main processing in the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 3 is a diagram (Part 3) showing a flowchart of main processing in the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。FIG. 4 is a diagram (part 4) showing a flowchart of main processing in the first embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。FIG. 5 is a diagram (part 5) illustrating a flowchart of main processing in the first embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a diagram showing a flowchart of main processing in the production control device of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen during a game of a 1st embodiment. 第1の実施形態の保留記憶表示の表示態様の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a display mode of a pending storage display according to the first embodiment. 第1の実施形態の演出フローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a production flow of a 1st embodiment. 第1の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example (part 1) of a screen displayed by the display device of the first embodiment. 第1の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example (part 2) of a screen displayed by the display device of the first embodiment. 第1の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example (part 3) of a screen displayed by the display device of the first embodiment. 第1の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example (No. 4) of a screen displayed by the display device of the first embodiment. 第1の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example (No. 5) of a screen displayed by the display device of the first embodiment. 第1の実施形態の一連の保留演出における保留待機表示態様の非表示と表示との切り替えおよび保留消化表示態様の非表示と表示との切り替えタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the switching timing between non-display and display of the pending standby display mode and the switching timing between non-display and display of the pending consumption display mode in a series of pending performances of the first embodiment. 第1の実施形態の保留変化演出の演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation aspect of the hold|suspension change production of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例1の演出フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production flow of the modification 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例2の演出フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production flow of the modification 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例3の保留記憶表示の表示態様の変化例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of a change in the display mode of the pending storage display according to modification 3 of the first embodiment. 第1の実施形態の変形例4の各表示装置の配置を示す遊技盤正面図である。It is a front view of the game board showing the arrangement of each display device of Modification 4 of the first embodiment. 第2の実施形態の始動記憶の表示態様切替演出の概略を示す図である。It is a figure showing an outline of display mode switching effect of starting memory of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example (part 1) of a screen displayed by the display device of the second embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example (part 2) of a screen displayed by the display device of the second embodiment. 第2の実施形態の変動表示コマンドと制御状態と保留演出態様の対応表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence table of a variable display command, a control state, and a hold|save production mode of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の制御状態ごとの保留シフトのタイミングチャートの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a timing chart of a hold shift for each control state according to the second embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example (part 3) of a screen displayed by the display device of the second embodiment. 第2の実施形態の保留演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hold|hold effect aspect of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の制御状態ごとの始動記憶の保留表示の表示/非表示切替のタイミングチャートの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a timing chart of display/non-display switching of a pending display of starting memory for each control state according to the second embodiment. 第2の実施形態の制御状態ごとの始動記憶の保留表示の表示態様切替のタイミングチャートの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a timing chart for switching display modes of suspension display of starting memory for each control state according to the second embodiment. 第2の実施形態の停止図柄コマンドと制御状態と保留演出態様の対応表の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a correspondence table of stop symbol commands, control states, and hold production modes of the second embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example (No. 4) of a screen displayed by the display device of the second embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example (No. 5) of a screen displayed by the display device of the second embodiment. 第2の実施形態の保留数コマンドと制御状態と保留演出態様の対応表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence table of the number of reservation commands, a control state, and a reservation production mode of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の制御状態ごとの保留追加のタイミングチャートの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of a timing chart for adding hold for each control state according to the second embodiment. 第2の実施形態の変形例1の制御状態ごとの保留シフトのタイミングチャートの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of a timing chart of a hold shift for each control state in Modification 1 of the second embodiment. 第2の実施形態の変形例2の制御状態ごとの保留シフトのタイミングチャートの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of a timing chart of a hold shift for each control state in Modification 2 of the second embodiment. 第2の実施形態の変形例3の保留演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hold|hold effect aspect of the modification 3 of 2nd Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First embodiment]
First, a first embodiment will be described based on the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表
側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には
、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保
持枠)15が取り付けられている。
The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is an outer frame (support frame).
11 so that it can be rotated to open and close. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage section (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent member holding frame) 15 including a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を
内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はラン
プやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する
枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが
設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けら
れている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知される
ようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるよ
うにしてもよい。
In addition, lamps, LEDs (Light Emitting Diodes), etc. are built into the left and right sides of the glass frame 15 for decoration, presentation, and notification when an abnormality occurs (for example, if a dispensing abnormality occurs, the lamps, LEDs, etc. A frame decoration device 18 that emits light to illuminate (blink) in a notification color (for example, red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effects) are provided. Furthermore, a speaker (lower speaker) 19b is also provided at the bottom of the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the content of the abnormality is notified by voice from the speakers 19a and 19b. Note that a lamp for reporting an abnormality in dispensing may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。
Further, at the lower part of the front frame 12, there is an upper tray (storage tray) 21 for supplying game balls to a batted ball firing device (not shown), and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10. An upper tray ball outlet 22 from which the balls flow out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing the game balls put out when the upper tray 21 is full, and an operating section 24 of the batted ball firing device are provided.

さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25
が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操
作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動
作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者
が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション
設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソ
ルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッ
チの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さ
らに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする
鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Further, on the upper edge of the upper plate 21, there is a production button 25 used for intervention operations in game production, etc.
is provided. In addition, the production button 25 functions as a production operation reception unit that receives intervention operations for game production, and also serves as a production unit that can produce production in a required manner (for example, a light emission mode, an operation mode such as vibration or protrusion, etc.). Function. Further, on the left edge of the upper tray 21, an option setting section 29 is provided where the player can set various options. The option setting section 29 includes a cross cursor switch that can accept input operations in four directions, a central switch located in the center of the cross cursor switch that can accept decision operations, etc., and a center switch located at the periphery of the cross cursor switch that can accept input operations such as volume control. There are two attached switches used for this purpose. Furthermore, a keyhole 26 is provided on the lower right side of the front frame 12 for inserting a key for opening and locking the front frame 12 and the glass frame 15.

なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)
を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづ
いて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作
を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示
するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにお
ける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には
、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、
中央スイッチ、付属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数が使用される構成でもよい
。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29a
と表している。
Note that the gaming machine 10 is operated by the operation (for example, pressing operation) of the production button 25 (push button).
Based on the player's operation received from the effect button switch 25a (see FIG. 4) that detects the effect, it is possible to perform an effect in which the player's operation intervenes. For example, an effect in which a player's operation intervenes is an effect in a variable display game (ornamental special figure variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the gaming machine 10 The character displayed on the display device 41 can be made to move, or the identification information displayed on the display device 41 in the decorative special figure variable display game can be stopped. It should be noted that such operational intervention by the player requires not only the effect button 25 but also the switches (cross cursor switch, cross cursor switch,
A configuration may be used in which one or more of the following (central switch, attached switch) is used. In FIG. 4, which will be described later, each switch of the option setting section 29 is collectively referred to as a setting switch 29a.
It is expressed as

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作
部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊
技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプショ
ン設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付
属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピー
カ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりす
ることができる。
Further, to the right of the production button 25, there is a ball lending button 27 that the player operates to receive a ball from an adjacent ball lending machine, and a discharge button 27 that is operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the game machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation section 24, the ball launcher sends game balls supplied from the upper tray 21 to the game area 32 on the front surface of the game board 30. (See Figure 2). Furthermore, when the player operates one or more of the aforementioned setting switches 29a (cross cursor switch, center switch, attached switch) of the option setting section 29, the output from the speakers 19a, 19b can be emitted. It is possible to set the volume of the playback and the brightness of the game board 30.

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be explained using FIG. 2. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
A substantially circular game area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the game board 30. The game area 32 includes resin side cases 3 provided at each of the four corners of the game board 30.
3 and a guide rail 31. In the game area 32, a center case (game performance structure) 40 is arranged which is provided with a display device (variable display device) 41 approximately in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed to prevent game balls from jumping into the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示
)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 is configured of a device having a display screen, such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode ray tube). In the area where images on the display screen can be displayed (display area), information related to the game is displayed, such as a plurality of pieces of identification information (special symbols), characters that produce the special symbol variation display game, and background images that enhance the production effect. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special symbol variable display game corresponding to the special symbol variable display game is played. Also, on the display screen, images for effects based on the progress of the game (for example, jackpot display images,
Fanfare display image, ending display image, etc.) are displayed.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, the upper part of the center case 40 is provided with a board performance device 44 that performs a game performance by operating. This board presentation device 44 changes from the state shown in FIG. 2 to the display device 4.
It is possible to move toward the center of 1.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the center case 40 in the gaming area 32, a normal symbol starting gate (common symbol starting gate) 34 is provided which provides a starting condition for the common symbol variation display game. The game ball that has entered the normal pattern starting gate 34 (game ball passing through the normal pattern starting gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の
右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
In addition, on the lower left side of the center case 40 in the gaming area 32, there are two general winning openings 3.
5 is arranged, and one general winning hole 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of a special variable winning device 38 which will be described later. The game balls that have won in these general winning holes 35 are detected by the winning hole switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
In addition, below the center case 40 in the gaming area 32, there is a starting winning hole 36 that forms a first starting winning hole (starting winning area) that provides the starting conditions for the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game). (starting port 1) is provided. The game ball that has won the starting prize opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、
第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイ
ッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入
賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the starting winning opening 36, an out opening 30a is provided for collecting game balls that have not won the winning opening or the like.
Further, at a lower position than the general figure starting gate 34 and on the right side of the center case 40,
A normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) is provided that provides starting conditions for the second special figure variable display game (special drawing 2 variable display game). The normal variable prize winning device 37 (starting port 2) is equipped with a movable member 37b that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side falls to the right and can be converted into a state where game balls can easily flow in, and this movable member 37b is normally vertical and maintains a closed state (a disadvantageous state for the player) in which game balls cannot enter.
When the result of the general figure fluctuation display game is a predetermined stop display mode, the upper end side is rotated so as to fall to the right by the general electric solenoid 37c (see FIG. 3) serving as a drive device, and the normal figure fluctuation display mode is turned. The winning device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which game balls can easily flow into the winning device 37. The winning game ball in the normal variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3). It should be noted that it is also possible to make it possible to win even when the normal variable winning device 37 is in the closed state, and to make it harder to win in the closed state than in the open state. The ordinary variable winning device 37 corresponds to an ordinary electric accessory (ordinary electricity).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変
動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下
路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜
面とされており、下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装
置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
A flow path 91 through which game balls can flow down is formed on the right side of the normal variable winning device 37, and game balls that do not win in the normal variable winning device 37 flow downward through the flowing path 91. A guide portion 93 is provided below this flow path 91 . The guiding portion 93 has an upper surface 94 that is inclined to the left, and the upper surface 94 receives game balls flowing downward, and guides them to the left where a special variable winning device 38, which will be described later, is present. .

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)3
8cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材3
8cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが
退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な
状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノ
イド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(
大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り
遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態
(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより
大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与する
ようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技
球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照
)が配設されている。
In addition, a special variable prize winning device (big prize opening) 38 is arranged at the lower right of the center case 40 in the gaming area 32, which can be changed between a state in which game balls are not accepted and a state in which game balls are easily accepted depending on the result of the special figure variable display game. It is set up. The special variable prize winning device 38 is an opening/closing member (opening/closing door) 3
8c, and depending on the result of the special figure variable display game as an auxiliary game, the opening/closing member 3
The opening/closing member 38c retracts from the closed state where the big prize opening is closed (closed state disadvantageous to the player) to the open state (advantageous state for the player) in which it can accept the game balls flowing down the gaming area 32. Convert. In other words, the special variable winning device 38 operates a big winning hole (
During the jackpot game state (first special game state) based on the results of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, and the small win game state ( During the second special game state), the grand prize opening is changed from the closed state to the open state to facilitate the flow of game balls into the grand prize opening, and the player receives a predetermined gaming value (prize ball). is now granted. In addition, inside the big winning opening (winning area), a big winning opening switch (counting switch) 38a (see FIG. 3) is arranged as a detection means for detecting the game ball that has entered the big winning opening. .

また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘
導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入
部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)に
よって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方
へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになって
いる。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイ
ッチ38e(図3参照)が設けられている。
Further, the special variable winning device 38 includes a guiding channel for guiding the winning game ball into the winning opening, and a V channel formed by branching from the guiding channel. The special variable prize winning device 38 is provided with a V door at a position that is the inflow portion of the V channel. The V-door slides back and forth by the specific area solenoid 38d (see Figure 3) to prevent game balls from flowing into the V flow path, and in a blocking state where it retreats backwards to prevent game balls from flowing into the V flow path. It can be changed to a permissive state that allows inflow. Further, the special variable prize winning device 38 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) that detects the game ball that has flowed into the V channel.

なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図
柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域ス
イッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
In addition, in the gaming machine 10 of the first embodiment, the probability state after the end of the special gaming state is not determined by the jackpot symbol, but the game ball flows into the V channel in the special gaming state and the specific area switch is determined. The state is set to a high probability state based on the detection at 38e.

また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配
設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるもので
あってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに
1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。
Further, the special variable winning device 38 may be provided with a plurality of (for example, two) big winning opening switches 38a. In addition, the number of special variable winning devices 38 is not limited to one, but two may be provided, and when there are a plurality of big winning holes, the number of special variable winning devices 38a is approximately one or two for each big winning hole. , a total of x (see FIG. 3) may be provided.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられ
ている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始
動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36
に入賞しやすくなる。
Further, a warp port (warp entrance) 39a is provided on the left side of the center case 40. The game ball that has flowed into the warp channel from the warp port 39a rolls on the stage inside the center case 40, and a part of it is guided to the warp exit 39b. The warp exit 39b is located directly above the starting prize opening 36, and the game ball guided to the warp exit 39b is placed directly above the starting winning opening 36.
It will be easier to win.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置
38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊
技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、
特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the first embodiment, the area to the left of the center case 40 in the gaming area 32 where the game ball flows down is the left gaming area, and the area to the right of the center case 40 is the right gaming area. It is said that Then, the player adjusts the firing force and fires the game ball to the left side gaming area (so-called left-handed hitting), thereby opening the starting prize opening 36 and the general winning opening 35 (the general winning opening located on the right side of the special variable winning device 38). You can aim to win a prize (excluding 35), and by firing the game ball into the right side gaming area (so-called right-handed hitting), you can enter the normal pattern starting gate 34, the normal variable winning device 37,
It is now possible to aim to win a prize in the special variable prize winning device 38 or the like.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), there are a first special pattern variation display game, a second special pattern variation display game, and a regular pattern starting gate 34, which are part of the special pattern variation display game. A collective display device 50 that displays a general pattern fluctuation display game triggered by winning a prize and displays various information.
is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The collective display device 50 includes a round display section 51 composed of LEDs etc., a special symbol 1 pending display section 52, a special symbol 1 symbol display section 53, a special symbol 2 symbol display section 54, and a general symbol symbol display section. 55, a general figure reservation display section 56, and a status display section 57 (see FIG. 5). Details of the batch display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be explained using FIG. 3. FIG. 3 is a block diagram showing an example of a control system for the gaming machine according to the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, which is a main control device (main board) that centrally controls the game, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. a CPU (Central Processing Unit) section 110 having a CPU, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port, a driver, etc.;
The data bus 140 connects the section 110, the input section 120, and the output section 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The CPU section 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as an operating clock for the gaming microcomputer 111, a timer interrupt, and a standard for a random number generation circuit. An oscillation circuit that generates a clock (
crystal oscillator) 113, etc. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are powered by DC (Di) generated by the power supply device 400.
DC voltage of a predetermined level, such as 32 V (rect Current), 12 V DC, 5 V DC, etc., is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The power supply device 400 is an AC (
Alternating Current) - DC12V, DC5V from DC converter or DC32V voltage
A normal power supply unit 4 having a DC-DC converter etc. that generates a lower level DC voltage such as
10, a backup power supply section 420 that supplies power supply voltage to the internal RAM (Random Access Memory) of the gaming microcomputer 111 in the event of a power outage, and a power outage monitoring circuit to monitor the occurrence and recovery of a power outage in the gaming control device 100. It includes a control signal generation unit 430 and the like that generates and outputs control signals such as a power outage monitoring signal and a reset signal for notification.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply section 420 and the control signal generation section 430 are configured on a separate board or integrated with the game control device 100, that is, , it may be configured to be provided on the main board. Game board 30
Since the gaming control device 100 is subject to replacement when changing the model, the backup power supply section 420 and the control signal generation section 430 are installed on a separate board from the power supply device 400 or the main board, as in the first embodiment. By providing this, it is possible to remove it from the target of replacement and reduce costs.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply section 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is provided by the gaming microcomputer 111 (
In particular, the data stored in the RAM is retained even during a power outage or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the 32V voltage generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power outage when it drops to 17V or less, changes the power outage monitoring signal, and generates a reset signal after a predetermined time. Output. Also, when the power is turned on or when a power failure is recovered, a reset signal is output after a predetermined period of time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the gaming control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process of forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. is carried out. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is read from the gaming microcontroller 1.
11 is repeatedly read in the main loop of the main program executed. The reset signal is a type of forced interrupt signal and causes the entire control system to be reset.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Further, the game control device 100 is provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127. The set value change switch 126 is, for example, a push switch, and detects a push operation. The setting key switch 127 enables switching between an ON state and an OFF state by inserting a setting key. The gaming control device 100 can change settings related to gaming performance, and the settings stored in the RAM are retained even during or after a power outage. For example, the game control device 100 allows the winning probability of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game to be changed according to six levels of settings.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
When the power is turned on with the setting key switch 127 in the ON state and the RAM initialization switch 112 in the ON state, the gaming control device 100 changes the control state to a setting change mode in which the settings of the gaming machine 10 can be changed. For example, the gaming control device 100 allows setting 1 to setting 6 to be changed cyclically by detecting a press operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability setting value display device 136 is a display device capable of displaying a setting value, and is, for example, a one-digit 7-segment LE.
D and is mounted on the board.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
Furthermore, when the power is turned on with the setting key switch 127 in the ON state and the RAM initialization switch 112 in the OFF state, the gaming control device 100 transitions the control state to a setting confirmation mode in which the settings of the gaming machine 10 can be confirmed. . For example, the gaming control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, read-only ROM (Read Only Memory) 111B and RA that can be read and written at any time
Equipped with M111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B non-volatilely stores unchanging information for game control (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.), and the RAM 111C serves as a work area for the CPU 111A or a storage area for various signals and random numbers during game control. used as. ROM111B or R
As the AM111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the contents of the performance, the presence or absence of a ready-to-reach state, and the like. The fluctuation pattern table refers to the fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2, and fluctuation pattern random number 3 stored as starting memory, which are stored in the CPU 111A.
This is a table for reference to determine the fluctuation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a loss fluctuation pattern table that is selected when the result is a loss, a jackpot fluctuation pattern table that is selected when the result is a jackpot, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.).
, a table (a first half variation group table, a first half variation pattern selection table, etc.) for determining a first half variation pattern, which is a variation pattern before reaching the reach state, is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (ready-to-reach state) refers to a display device that has a display state that can change, and that display device derives and displays multiple display results at different times, and that the multiple display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state (special gaming state) that is advantageous to the player when a special result mode is reached, some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed. This refers to a display state in which the display result that is being derived and displayed satisfies the conditions for the special result mode. In other words, the reach state means that even when the variable display control of the display device has progressed to the stage before the display results are derived and displayed, the display conditions for the special result mode have not been met. This refers to the display mode that does not exist. For example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result aspect is complete (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Furthermore, the reach state is the display state at the point when the display control of the display device has progressed to the stage before the display results are derived and displayed, and is determined before the display results are derived and displayed. A display state in which at least some of the display results of a plurality of variable display areas satisfy the conditions for the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, a decorative special figure variable display game displayed on a display device in response to a special figure variable display game may vary a plurality of pieces of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variable display areas of the display device. After displaying, if the variable display is to be stopped in the order of left, right, and center to display the result mode, the left and right variable display areas will display a state that meets the conditions for the special result mode (for example, The state in which the variable display stops with the same identification information is the reach state. In addition, when the variable display in all variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas meet the conditions for special result mode (for example, when the same The state that has become the identification information (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-reach state, and the remaining one variable display area may be displayed in a variable manner from this ready-to-reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This reach state includes multiple reach performances, and the reach performances with different possibilities of deriving special results (different expected values) include normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. Note that the expected values increase in the order of "No reach"<"Normalreach"<"Special 1 reach"<"Special 2 reach"<"Special 3 reach"<"Premierreach". Moreover, this reach state is included in the variable display mode at least when a special result mode is derived in the special symbol variable display game (when it becomes a jackpot). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when the result is a loss). Therefore, a state in which a ready-to-win state occurs is a state in which there is a higher possibility of a jackpot than in a case in which a ready-to-reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The CPU 111A executes the game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the production control device 300, generates and outputs drive signals for the solenoid and display device, and operates the game machine. Controls the entire 10. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 uses a jackpot random number for determining the hit in the special pattern fluctuation display game, a jackpot pattern random number for determining the jackpot pattern, and a fluctuation pattern (various types) in the special pattern fluctuation display game. A random number generation circuit for generating a fluctuation pattern random number for determining the reach (including the execution time of the fluctuating display game in the fluctuating display without reach), a winning random number for determining the win of the general pattern fluctuating display game, etc. and an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113
The CPU 111A is provided with a clock generator that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds (ms)) and a clock that provides update timing for the random number generation circuit based on the CPU 111A.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111A uses the ROM 111B in processing related to the special figure fluctuation display game.
Any one of the plurality of variation pattern tables stored in the memory is acquired. Specifically, the CPU 111A determines the game result (hit (big hit or small hit) or miss) of the special figure fluctuation display game and the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current gaming state. one of the plurality of variation pattern tables is selected based on the operating state (time-saving operation state) of the normal variation winning device 37 as the current gaming state, the number of starting memories, etc. and obtain it. Here, C.P.
U111A constitutes a fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the fluctuation pattern tables among the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure fluctuation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and controls the payout motor of the payout unit provided in the gaming machine 10 according to the prize ball payout command (command and data) from the game control device 100. Control is performed to drive the ball and pay out the prize ball. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on a ball lending request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the gaming machine 10,
Performs control for discharging rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38
a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから
供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0
V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けら
れている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波
センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V-11
Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサ
やスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったよ
うな異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input section 120 of the gaming microcomputer 111 includes a starting port 1 switch 36 in the starting winning port 36.
a, starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, gate switch 34a in the normal figure starting gate 34, winning port switch 35a, big winning port switch 38 in the special variable winning device 38
a. It is connected to the specific area switch 38e of the special variable winning device 38, and a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is input, and the signal is 0.
An interface chip (proximity I/F) 121 that converts into a positive logic signal of V-5V is provided. A detection signal from the board radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine 10 is also input to this proximity I/F 121. Also, the input range of the proximity I/F 121 is 7V-11
V can be used to detect abnormal conditions such as the lead wire of a sensor or proximity switch being improperly shorted, the sensor or switch being removed from the connector, or the lead wire being cut and floating. It is configured to output an abnormality detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
In addition, when explaining the prize opening switch 35a, in FIG. 3, the prize opening switch 35a is 1.
Although shown as blocks, in reality, a plurality (n) of winning slot switches 35a (three in this embodiment) are provided on the game board 30, and each signal is connected to the other by a different signal line. I
/F121 is input. Also, in FIG. 3, the big winning opening switch 38a is shown as one block, but in reality, there are a plurality of (x) big winning opening switches 38a (in this embodiment, 3 big winning opening switches 38a).
) are provided on the game board 30. And, these plurality of big prize opening switches 38a,
For example, the switch and the gaming control device 10 may be connected to each other by different signal lines.
0 (main board) and is connected to the gaming control device 100 by a method called wired OR on a relay board (not shown) that exists between the two main boards. The board radio wave sensor 62 and the magnetic sensor 61 which will be described later may also be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called wired or.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッ
チ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ3
8eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチ
である始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F12
1からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In addition, the proximity I/F
Among the 121 outputs, starting port 1 switch 36a, starting port 2 switch 37a, gate switch 34a, winning port switch 35a, big winning port switch 38a, and specific area switch 3
The detection signal 8e is input to the second input port 123. In addition, the signal output (proximity I/F 12
1) is shown as one signal line in FIG. 3, but in reality there are two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121 , a detection signal from the panel radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality in a sensor or switch is detected are input to the third input port 124 . The third input port 124 also includes a detection signal from a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 etc. of the gaming machine 10, and a glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 etc. of the gaming machine 10. 63 detection signal, detection signal of the main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 etc. of the gaming machine 10, detection signal of the setting value change switch 126, detection signal of the setting key switch 127, payout control A touch switch signal from the device 200 (a signal based on an input from a touch switch provided on the operating section 24) is input.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイ
ッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力され
るように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the gaming control device 100 to a test shooting test device (not shown) via the relay board 70. Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12V is supplied to the proximity I/F 121 from the power supply device 400 in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって
、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様で
ある。
The data held by the second input port 123 is determined by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123 and asserting a chip enable signal CE (Chip Enable) (not shown) (valid level It can be read by changing the The same applies to the third input port 124 and the first input port 122, which will be described later.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置20
0からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)
、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロー
スイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)
を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したと
きに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供
給する第1入力ポート122が設けられている。
The input unit 120 also includes a detection signal of the RAM initialization switch 112 and a detection signal of the payout control device 20.
Frame radio wave fraud signal from 0 (signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting radio waves), payout busy signal (whether the payout control device 200 is in a state where it can accept commands or not) ), abnormal payout status signal (status signal indicating abnormal payout)
, Shoot ball out switch signal (signal indicating a shortage of game balls before payout), Overflow switch signal (indicates that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 23 (it is full)
A first input port 122 takes in an out ball detection switch signal (a signal output when an out ball is detected) and an out ball detection switch signal (a signal output when an out ball is detected) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. is provided.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、
ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は
、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示す
ることができる。
The out ball detection switch signal is a signal output from the out sensor (not shown) every time the out sensor (not shown) detects one out ball of the gaming machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in a discharge channel (not shown) between a discharge port (not shown) for discharging game balls (out balls) from the gaming machine 10 and the out port 30a. The out ball detection switch signal is determined based on the gaming performance (for example,
The calculated gaming performance is displayed on the performance display device 135. Note that the out ball detection switch signal may be input to the production control device 300.
In that case, the out ball detection switch signal may be used to determine the operating state, which is a trigger for switching to a game production or customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 is a 4-digit, 7-segment LED, and can display gaming performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
Furthermore, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch that detects vibrations, and a detection signal from the vibration sensor switch may be input to the first input port 122 or the third input port 124.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
In addition, the game control device 100 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from the signal. A power failure monitoring signal from the power supply device 400 and an initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In other words, it is treated as a signal equivalent to the signals from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
The signal is input directly to the reset terminal provided on the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output section 130. In addition, the reset signal RESET is outputted directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the sight-fire test signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the sight-fire test equipment. is configured to do so. Also,
The reset signal RESET may be configured to be able to be output to the sight test equipment via the relay board 70. Note that the reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, and 124 of the input section 120. The data set in each port of the output section 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset to prevent system malfunction. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged in a communication path from the gaming microcomputer 111 to the performance control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. Incidentally, the serial communication from the game control device 100 to the production control device 300 and the payout control device 200 is a one-way communication in which a signal cannot be input from the production control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Furthermore, the output unit 130 is connected to a data bus 140 and sends data to inform a test shooting test device of an accredited organization (not shown) of special symbol information of a variable display game, a signal indicating a jackpot probability state, etc. via a relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko game machine that is an actual machine (mass-produced and sold product) installed in a game parlor. Note that a detection signal of a switch that does not require processing, such as a starting port switch, outputted from the proximity I/F 121 is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, detection signals such as those from the magnetic sensor 61 and the board radio wave sensor 62 that cannot be directly supplied to the test firing test device are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating an uncontrollable state is supplied from the data bus 140 to the test firing test device via the buffer 133 and the relay board 70.
The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the sight test equipment, and a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal without going through the buffer. ing. The gaming microcomputer 11 is connected to the port on the relay board 70.
A chip enable signal CE (not shown) outputted from the chip enable signal CE is also supplied, and signals of ports selectively controlled by the chip enable signal CE are supplied to the sight test equipment.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動
入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞
装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能
表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and includes opening/closing data of the large winning opening solenoid 38b that opens and closes the opening/closing member 38c of the special variable winning device 38 (big winning opening), and the V door of the special variable winning device 38. A first output port 134a is provided for outputting opening/closing data of the specific area solenoid 38d to be opened/closed, opening/closing data of the normal electric solenoid 37c to open/close the movable member 37b of the normal variable winning device 37, and display data of the performance display device 135. It is being

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第
2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に
表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフ
データを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード
端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート1
34dが設けられている。
Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting display data of the probability setting value display device 136. The output unit 130 also includes a third output port 134c for outputting on/off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the collective display device 50; 4th output port 1 for outputting on/off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.
34d is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
The output unit 130 also transmits information regarding the gaming machine 10, such as jackpot information, to the external information terminal board 71.
A fifth output port 134e is provided for outputting to. On the external information terminal board 71,
A photorelay is provided and can be connected to an external device installed at a game parlor (an information collection terminal, a game hall internal management device (hall computer), etc.), and information regarding the game machine 10 can be transmitted to the external device via the photorelay. It is now possible to supply Note that part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 134e to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポー
ト134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出
力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示
装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Furthermore, the output unit 130 includes a first driver that receives the opening/closing data signals of the big prize opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the general voltage solenoid 37c output from the first output port 134a, and generates and outputs a solenoid drive signal. (Drive circuit) 138a, a second driver 138b that outputs an on/off drive signal for the segment line on the current supply side of the display device 50 outputted from the third output port 134c, a batch outputted from the fourth output port 134d A third driver 138c outputs an on/off drive signal for the digit line on the current drawing side of the display device 50, and an external information signal is externally supplied from the fifth output port 134e and the fourth output port 134d to an external device such as a management device. A fourth driver 138d outputs to the information terminal board 71, and a fifth driver 138e receives the display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a, generates and outputs a drive signal for the performance display device 135. It is being

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
The first driver 138a is supplied with DC 32V as a power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive a solenoid that operates at 32V. Further, DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the batch display device 50. The third driver 138c that drives the digit line is for drawing out the digit line according to display data with a current, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
The second driver 138b that outputs 12V causes current to flow into the anode terminal of the LED via the segment line, and the third driver 138c that outputs the ground potential draws current from the cathode terminal via the segment line, thereby achieving a dynamic drive system. The power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, first output port 134a, first driver 138a, etc.
It may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of on the main board. Further, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135 may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, on the external board (not shown) instead of the main board. .

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to an external inspection device 490. Photo coupler 139
The gaming microcomputer 111 is configured to be able to communicate with the inspection device 490 so that data can be transmitted and received through serial communication. Please note that the transmission and reception of such data is
Since the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 is used like a normal general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the production control device 300 will be explained using FIG. 4. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the production control device of the first embodiment.
The production control device 300, like the gaming microcomputer 111, uses an amusement chip (IC).
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , a sound source LSI 31 that controls sound output in order to reproduce various melodies, sound effects, etc. from the speakers 19a and 19b.
It is equipped with 4.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The main control microcomputer 311 stores programs executed by the CPU and various data.
PROM321 consists of ROM (Programmable Read Only Memory), RAM322 provides a work area, and FeRAM (FeRAM), which can retain memory contents even when power is not supplied in the event of a power outage.
An RTC (real-time clock) 338, which serves as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.), is connected. Note that a RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands (performance commands) from the gaming microcomputer 111, determines the content of the production, and instructs the VDP 312 to output video content, instructs the sound source LSI 314 to reproduce sound, and issues decorative lamps. lighting, motor and solenoid drive control,
Performs processing such as managing performance time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 also includes an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM 326 used to develop and process image data such as characters read out from the image ROM 325.
is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
A vertical synchronization signal VSYN is sent from the VDP 312 to the main control microcomputer 311 for synchronizing the image on the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30.
C. A synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. In addition, VDP312
The main control microcomputer 311 receives interrupt signals INT0 to INT0 to notify processing status such as the end of drawing to the VRAM, and a wait signal to indicate that it is waiting to receive commands and data from the main control microcomputer 311. Signals WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The production control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 using an LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. From the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, video data, horizontal synchronization signal HSY
NC and vertical synchronization signal VSYNC are input, and the video generated by VDP 312 is displayed on display device 41 via signal conversion circuit 313.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the audio source LSI 314 .
The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via an address/data bus 340. Additionally, an interrupt signal I is sent from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
NT is now input. The production control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 consisting of an audio power amplifier and the like that drives the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the production control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives commands transmitted from the game control device 100. Via this command I/F 331, a production control command signal (production command ). Gaming microcomputer 111 of gaming control device 100
operates at DC5V, and the main control microcomputer 311 of the production control device 300 operates at DC3.3V, so the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
In addition, the production control device 300 includes a board decoration LE that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) etc. provided on the game board 30 (including the center case 40).
D control circuit 332, a frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, frame decoration device 18, etc.) having an LED (light emitting diode) provided in the glass frame 15, A board performance movable body control circuit 334 is provided to drive and control the board performance device 44 (for example, a movable accessory that cooperates with the performance display on the display device 41 to enhance the performance effect) provided in the board performance display device 44 (including the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340. Note that even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device equipped with a drive source such as a motor (for example, a motor that operates a device for effect), and a frame effect movable body control circuit is provided to drive and control the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプ
ション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検
出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御
用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調
節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を
有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29
の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した
各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入
力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状
態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。
Furthermore, the performance control device 300 includes a performance button switch 25a of the performance button 25, a setting switch 29a of the option setting section 29, and a performance accessory switch 47 (performance motor switch) that detects the initial position of the motor in the board performance device 44. A function that detects the on/off state of the switch) and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311, and a function that detects the state of the volume control switch 335 provided in the production control device 300 and sends the detection signal to the main control microcomputer 311. A switch input circuit 336 having a function of inputting a signal is provided. In addition, in FIG. 4, the option setting section 29
For convenience, the switches are collectively referred to as the setting switch 29a, but in detail, the state of each of the switches (cross cursor switch, center switch, attached switch) is individually detected by the switch input circuit 336. , and a detection signal indicating each state of each switch is input to the main control microcomputer 311, respectively.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply section 410 of the power supply device 400 is the production control device 300 having the above configuration.
In order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled by it, 32V DC to drive the motor and solenoids, a display device 41 consisting of a liquid crystal panel, 12V DC to drive the motor and LEDs, DC5 which becomes the power supply voltage of command I/F331
In addition to V, it is configured to generate a DC 15V voltage for driving a motor, LED, and speaker. Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311, the DC3.3V is based on DC5V.
The production control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 1.2V and 1.2V. Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply section 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in a reset state. In addition, in the form of output from the main control microcomputer 311, VDP 312 (VDPRESET signal), sound source LSI 314
The signal is also supplied to the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc., thereby setting them in a reset state. Further, a cooling fan 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the production control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the production control device 300 is powered on. Moreover, the circuit board that constitutes the production control device 300 corresponds to a sub-control board (also referred to as a sub-board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be explained.
In the CPU 111A of the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100, the normal figure starting gate 3
Based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in 4, the random value for determining the hit of the regular figure is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and the random value for determining the hit of the regular figure is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B. Performs processing to determine hit or miss. Then, after displaying identification symbols (identification information) in a variable manner for a predetermined period of time on the common symbol display section 55 of the collective display device 50, a process is performed to display a common symbol variation display game in which the identification symbols (identification information) are stopped and displayed. If the result of this normal pattern fluctuation display game is a win, special result modes corresponding to each of the first to third winning stop symbols are displayed on the general pattern display section 55, and the general pattern solenoid 37c is operated to perform control to open the movable member 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for controlling the conversion of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal pattern fluctuation display game is a loss, control is performed to display the result pattern of the loss on the general pattern display section 55.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
In addition, the starting prize (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and based on this starting memory, the first special figure fluctuation display game is started. A random number value for determining a jackpot is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111B to perform a process of determining whether the first special symbol fluctuation display game is a hit or a miss. In addition, a starting memory is stored based on the input of the game ball detection signal from the starting port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this starting memory, the jackpot determination of the second special figure variable display game is performed. The random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B to perform a process of determining whether the second special symbol fluctuation display game is successful or not.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs to the production control device 300 a control signal (production control command, production command) including the determination results of the first special symbol variation display game and the second special symbol variation display game. do. Then, a process of displaying a special pattern variation display game in which the identification pattern (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined period of time on the special pattern 1 pattern display section 53 and the special pattern 2 pattern display section 54 of the batch display device 50, and then stopped. will be carried out. That is, the game control device 100 controls the starting winning area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37) of the game ball flowing down the gaming area 32.
The present invention serves as a game control means for controlling the progress of the variable display game based on winnings.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
In addition, the performance control device 300 performs a process of displaying a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Furthermore, the performance control device 300 performs processing such as setting the performance state, outputting sound from the speakers 19a and 19b, and controlling light emission of various LEDs, based on control signals from the game control device 100. That is, the performance control device 300 constitutes a performance control means that controls the performance related to games (variable display games, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
Then, when the result of the special pattern fluctuation display game is a jackpot or small win, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode and small hit result mode in the special pattern 1 symbol display section 53 and the special symbol 2 symbol display section 54. is displayed, and a process for generating a special game state or a small win game state (that is, a process for executing a special game or a small win game) is performed. In the process of generating a special game state when the result of the first special figure variable display game or the second special figure variable display game becomes a jackpot, the CPU 111A controls the special variable winning device 38 by using the big winning opening solenoid 38b, for example. Control is performed to open the opening/closing member 38c and allow the game balls to flow into the grand prize opening. In this special game state, the CPU 111A determines whether a predetermined number of game balls (for example, 9) enter the grand prize opening, or a predetermined opening time has elapsed since the opening of the grand prize opening. One round is defined as opening the big prize opening until the big prize is achieved, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this a predetermined number of rounds. In addition, a small win game state is generated when the result of the first special pattern fluctuation display game (special pattern 1 fluctuation display game) or the second special pattern fluctuation display game (special pattern 2 fluctuation display game) becomes a small win. In the process, the CPU 111A controls, for example, to open the opening/closing member 38c of the special variable winning device 38 using the big winning hole solenoid 38b, thereby allowing the game ball to flow into the big winning hole.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
The opening/closing operation pattern (opening/closing operation mode) of the big prize opening performed in these small winning game states is, for example, an operation of maintaining the opening/closing member in the open state for 200 msec four times at 1500 msec intervals. In this way, the game control device 100 constitutes a big winning opening/closing control means that controls opening/closing of the big winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special pattern variation display game is a loss, the CPU 111A performs control to display the result pattern of the loss on the special pattern 1 pattern display section 53 and the special pattern 2 pattern display section 54 of the batch display device 50.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the game control device 100 is capable of generating a high probability state as a game state after the end of the special game state based on the result aspect of the special symbol fluctuation display game. This high probability state is
The probability of a winning result in the special figure fluctuation display game is higher than the normal probability state.
In addition, even if a high probability state is achieved based on the result of either the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
In addition, the game control device 100 is capable of generating a time saving state (specific game state, normal pattern high probability state) as a game state after the end of the special game state based on the result aspect of the special symbol fluctuation display game. In this time saving state, the probability of a winning result in the general pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is set to a high probability (normal pattern high probability state) higher than the normal probability (normal pattern low probability state) of 0. is possible. As a result, control is performed so that the opening time of the normal variable winning device 37 per unit time is longer than when the normal variable winning device 37 is in the normal pattern low probability state. Here, in the normal variable prize winning device 37 in this embodiment, the normal winning probability is set to "0" so as not to release the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
In addition, in the time saving state, the execution time of the general pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the general pattern stop time for displaying the result of the general pattern fluctuation display game is, for example, 600 msec, When the normal variable prize display game results in a winning result and the normal variable winning device 37 is released, the opening time of the first winning stop symbol (normal power opening time) and the number of openings (for example,
500ms x 1 time), the opening time of the 2nd winning stop symbol (normal power opening time) and the number of openings (for example, 1700ms x 2 times), the opening time of the 3rd winning stop symbol (normal power opening time) and opening Number of times (
For example, it is possible to set it to 1700 msec x 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
In addition, in order to control the general figure fluctuation display game and the ordinary variable winning device 37 to be in a time-saving operation state, the execution time of the ordinary figure fluctuation display game, the ordinary figure stop time, the number of times the ordinary electric current is opened, and the ordinary electric current opening time are set as appropriate. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (general pattern fluctuation time) of the above-mentioned general pattern fluctuation display game to become a second variable display time that is shorter than the first variable display time. (For example, 10000 msec is 1000 msec). In addition, in the time saving state, it is possible to control the general figure stop time for displaying the result of the ordinary figure fluctuation display game to be a second stop time that is shorter than the first stop time (for example, 1604 msec is shorter than the first stop time). 70
4ms). In addition, in the time saving state, when the normal variable winning device 37 is opened due to a winning result in the normal pattern fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is changed to the normal state (normal pattern low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than the first opening time (for example, 100 msec to 1352 msec). In addition, in the time saving state, the number of openings of the normal variable prize winning device 37 (the number of openings of the normal power) is greater than the first number of openings (for example, two times) for one winning result of the general figure fluctuation display game. It is possible to set the second opening number to a number of times (for example, four times). In addition, in the time saving state, the probability of a winning result in the general pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is changed from the normal probability in the normal operating state (in the normal pattern low probability state, for example, 1/
251) (original high probability state, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the short time state, the normal fluctuation winning device 37 is brought into the open state by changing one or more of the normal figure fluctuation time, the normal figure stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power open time, and the common figure probability. Allow more time to convert than usual. It is also possible to set multiple types of time-saving states in which different things are changed. Furthermore, when a win occurs, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities for the first opening mode and the second opening mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, and both can be generated simultaneously, or only one of them can be generated. In addition, the time saving state is the general power support state (during general power support or power support)
It can also be called.

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the batch display device will be explained using FIG. 5. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the batch display device according to the first embodiment. The collective display device 50 includes a 7-segment LED_d1, a 7-segment LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18.
Equipped with D. The collective display device 50 includes a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d.
2, and various status displays are performed by the lighting manner of LED_d3 to LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The collective display device 50 distributes various status display functions to the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LED_d3 to the LED_d18, thereby displaying a round display section 51, a special figure 1 pending display section 52, and a special figure 1 symbol display section 53. , a special symbol 2 symbol display section 54, a regular symbol symbol display section 55, a regular symbol reservation display section 56, a status display section 57, and a special symbol 2 reservation display section 58. The round display section 51 has four LEDs from LED_d3 to LED_d6.
The number of rounds in the special figure game is displayed depending on the lighting mode. The special figure 1 reservation display section 52 displays the number of reservations in the special figure 1 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display section 53 has 8 L of 7 segment LED_d1.
The symbols in the special figure 1 game are displayed by the lighting mode of the ED (seven segment LEDs and one dot LED). The special figure 2 symbol display section 54 displays the symbols in the special figure 2 game by the lighting manner of eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the 7 segment LED_d2. The common pattern symbol display section 55 displays the symbols in the common pattern game by the lighting modes of three LEDs, LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The standard figure reservation display section 56 displays the number of pending figures in the standard figure game by the lighting mode of two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The status display section 57 includes LED_d7, LE
The gaming state in the special figure game is displayed by the lighting manner of the three LEDs D_d9 and LED_d17. The special figure 2 reservation display section 58 displays the number of reservations in the special figure 2 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
The control of a gaming machine that plays such a game will be explained below. First, the control executed by the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 will be explained. The control processing by the gaming microcomputer 111 mainly consists of a main processing and a timer interrupt processing performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説
明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であ
る。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。
図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9
は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は
、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be explained using FIGS. 6 to 10. FIG. 6 is a diagram (part 1) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (part 2) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment.
FIG. 8 is a diagram (Part 3) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. Figure 9
FIG. 4 is a diagram (part 4) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. FIG. 10 is a diagram (part 5) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう
。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジ
スタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM11
1Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをと
る。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセッ
トする。
The main process is started by the control unit (gaming microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process for disabling interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process is performed for setting the stack pointer, which is the start address of the area where the values of registers etc. are saved when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (eg, D register) (step S4). RAM11
The address range of 1C is 0000h to 01FFh, and the upper one is 00h or 01h. In step S4, 00h at the beginning of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step S5).
. The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop firing, and firing of game balls is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレ
ジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の
状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。
After that, the state of input port 1 (first input port 122) is read into the first register (for example, B register) (step S6), and then the state of input port 3 (third input port 124) is read into the second register (for example, C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステッ
プS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタ
の第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをク
リアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジ
スタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビット
をクリアする。
Here, a predetermined bit of the first register is masked and other bits are cleared (step S8). For example, only the second bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th bit, the 1st bit, and the 3rd to 7th bits are cleared. Then, a predetermined bit of the second register is masked and other bits are cleared (step S9). For example, only the fourth bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th to 3rd bits and the 5th to 7th bits are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM1
11Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、Bレジス
タとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
The information in the first register is integrated into the second register, and the information held in the second register is transferred to RAM1.
The information is retained as reference information that does not rely on 11C (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a status reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビ
ットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり
、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり
、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化ス
イッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変
更状態を示す。
For example, the value "00000000B" of the status reference register (C register) is "0" with the 0th bit, 1st bit, 3rd bit, 5th bit to 7th bit cleared, and the 2nd bit is cleared. It is “0” corresponding to the ON detection signal from the RAM initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is “0” corresponding to the ON detection signal from the setting key switch 127. That is, the value "00000000B" of the state reference register indicates a setting change state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン
(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す
In addition, the value “00010000B” of the status reference register is the 0th bit and 1st bit,
The 3rd bit, 5th bit to 7th bit are cleared and are “0”, and the 2nd bit is RA
The fourth bit is “0” corresponding to the ON detection signal from the M initialization switch 112, and the fourth bit is “1” corresponding to the detection signal OFF from the setting key switch 127. That is,
The value "00010000B" of the state reference register indicates a RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is off (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。
In addition, the value "00000100B" of the status reference register is the 0th bit and 1st bit,
The 3rd bit, 5th bit to 7th bit are cleared and are "0", and the 2nd bit is RA
It is “1” corresponding to the detection signal off from the M initialization switch 112, and the fourth bit is “0” corresponding to the detection signal on from the setting key switch 127. That is,
The value "00000100B" of the state reference register indicates a setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態
を示す。
In addition, the value “00010100B” of the status reference register is the 0th bit, the 1st bit,
The 3rd bit, 5th bit to 7th bit are cleared and are “0”, and the 2nd bit is RA
It is “1” corresponding to the detection signal off from the M initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is “1” corresponding to the detection signal off from the setting key switch 127. That is,
The value "00010100B" of the state reference register indicates a power recovery (power failure recovery) state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is off (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127か
らの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検
出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検
出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジ
スタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッ
チ127からの検出信号は、失われずに保存される。
As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. Note that the storage position (second bit) of the detection signal from the RAM initialization switch 112 in the B register and the storage position (fourth bit) of the detection signal from the setting key switch 127 in the C register are different. Even with the logical sum of the registers, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are saved without being lost.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や
演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置10
0が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, a process of setting a power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, the slave control means (for example, the payout control device 200, the production control device 300, etc.) that performs various controls according to instructions from the game control device 100, which is the main control device A waiting time (for example, 3 seconds) is set for waiting for the program of the slave control device to start normally. As a result, when the power is turned on, the gaming control device 10 temporarily
0 rises first and sends the command to the slave control means before the slave control means starts up, thereby making it possible to avoid the slave control means from failing to receive the command. That is, the game control device 100 serves as a standby means that sets a predetermined standby time for delaying the activation of the main control means and waiting for the activation of the slave control means when the power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
In addition, the power-on delay timer is used to determine the validity of data held in the RAM area (
This is performed using a storage area that is not subject to checksum calculation (such as a RAM area or register that is not subject to validity determination). Thereby, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that control at power-on can be prevented from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化
スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期
化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ
112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
Note that the second register (C register) is designed to store the detection signal of the RAM initialization switch 112, but by storing it before the start of the waiting time, the detection signal of the RAM initialization switch 112 is Operations can be saved reliably. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, it is possible to wait for the standby time to elapse before operating the RAM initialization switch 112, or to wait until the standby time has elapsed before operating the RAM initialization switch 112. It is necessary to continue operating 112. However, by reading the status before the start of the standby time, it is possible to detect the operation immediately after the power is turned on without having to perform such troublesome operations. It is possible to prevent situations in which the customer's request is not accepted.

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ12
7の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
Furthermore, the second register (C register) is designed to store the detection signal of the setting key switch 127, and by storing it before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 127 can be performed. Can be detected reliably. That is, after the waiting time has elapsed, the setting key switch 12
7, the setting key switch 127 is loaded after waiting for the waiting time to elapse.
It is necessary to continue operating the setting key switch 127 from the time the power is turned on until the standby time elapses. However, by reading the status before the start of the standby time, it is possible to detect the operation immediately after turning on the power without having to perform such troublesome operations. It is possible to prevent a situation where a setting confirmation operation is not accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11
)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(
ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回
)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ス
テップS13)。
Next, a process of setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11)
), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of power outages during the standby time (
Steps S12 to S16) are performed. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply 400 via the port and data bus is set (step S12), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on or not. A determination is made (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS1
4)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップ
S14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
If the power outage monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether the on state of the power outage monitoring signal continues for the number of checks set in step S12 (step S1
4). If the power failure monitoring signal does not remain on for the number of checks (step S14; N), the process returns to step S13 to determine whether the power failure monitoring signal is on. In addition, if the power outage monitoring signal continues to be on for the number of times of checks (step S14;
Y), that is, if it is determined that a power outage has occurred, wait until the power to the gaming machine 10 is shut off. In this way, by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time, it is possible to prevent false detection of a power outage due to noise, etc., and to appropriately deal with problems when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the game control device 100 serves as a power outage monitoring means that monitors the occurrence of a power outage during a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to deal with a power outage that occurs during a period in which the startup of the game control device 100 serving as the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with problems when the power is turned on. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the memory contents from the previous power-off are retained.
When a power outage occurs here, there is no need to perform backup processing or the like. Therefore, even if a power outage occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM 111C, and the burden on control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS15)、タ
イマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場
合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0
」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM11
1CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許
可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)
する(ステップS18)。
On the other hand, if the power outage monitoring signal is not on (step S13; N), that is, if a power outage has not occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S15), and the timer value is set to "0". ” (step S16). If the value of the timer is not 0 (step S16; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of times the power failure monitoring signal is checked (step S12). Also, the timer value is “0”.
” (step S16; Y), that is, when the standby time has ended, the RAM 11
Access is permitted to read/write RWM (Read Write Memory) such as 1C and EEPROM (step S17), and off data is output to all output ports (set to no output state).
(Step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19
)。
Next, the serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111),
(used for communication with the production control device 300 and payout control device 200) (step S19
).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこ
なう。
In step S20, processing is performed to activate a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator).

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理
において更新され得る。
In step S21, processing is performed to set a RAM abnormality flag. Note that the set of RAM abnormality flags is provisional and may be updated in a process to check for abnormalities in the RAM that will be executed later.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば
(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェック
データ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2
の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。
In step S22, it is determined whether the value of the power failure test area 1 in the RWM is normal power failure test area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of the power failure test area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether the value of the power failure test area 2 in the RWM is normal power failure test area check data 2 (for example, A5h) (step S23), power outage inspection area 2
If the value is normal (step S23; Y), a checksum calculation process (step S24) is performed to calculate a checksum of a predetermined area in the RWM.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
In addition, in the checksum calculation process, the checksum may be calculated by adding the data of the work area for game control and the data of the work area for status display, or the data of the work area for game control and the data of the status display work area may be calculated as a checksum. The checksum may be calculated separately from the data of each area, or the checksum may be calculated only from the data of the game control work area. The game control work area is a work area used for game control out of the storage area in the RWM. The status display work area is a work area of the storage area in the RWM that is used for status display.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された
場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグ
をクリアする(ステップS26)。
Next, it is determined whether the checksum calculated in step S24 and the checksum at power-off match (step S25), and if it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;
N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で
暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合
も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定
的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。
Note that if it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S25;
In case N), the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 becomes definitive by passing step S26 and proceeding to step S27. Even if it is determined that the check data in the power outage inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), the temporary setting is performed in step S21 by passing step S26 and proceeding to step S27. The RAM abnormality flag becomes deterministic.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ12
7の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検
出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信
号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS
28に進む。
In step S27, with reference to the second register (C register), the setting key switch 12 is
It is determined whether the detection signal No. 7 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the process advances to step S33, when the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If not on, step S
Proceed to step 28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイ
ッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キース
イッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM
初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、
RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化
スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。
In addition, since the gaming control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch The detection signal of the switching switch 112 can be determined at the same time. In addition, the gaming control device 100 uses the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM.
Since the detection signal of the initialization switch 112 is held in the second register (C register),
The detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 before the validity determination of the RAM can be determined.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている
場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM
異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。
In step S28, the control unit determines whether the RAM abnormality flag is on. If the RAM abnormality flag is on (that is, the RAM abnormality flag is set), the control unit proceeds to step S30, and if the RAM abnormality flag is not on (that is, the RAM
If the abnormality flag is cleared), the process advances to step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。
In step S29, the control unit determines whether the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS3
0では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。
これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり
、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置
44によりメイン異常エラーを報知する。
Steps S30 to S32 are processes that are executed when the RAM is abnormal or when the power is cut off during setting and the RAM is not cleared and the system is restarted. Step S3
0, the control unit transmits a main abnormal error notification command to the production control device 300.
Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the main abnormal error notification command. For example, the production control device 300 receives a main abnormality error notification command, and causes the display device 41 to display a message guiding restart with RAM clearing, or causes the speakers 19a and 19b to output sound. Further, the production control device 300 receives a main abnormal error notification command, and notifies the main abnormal error using the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board presentation device 44.

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確
率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のL
ED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
In step S31, the control unit transmits the 7-segment display data when the game is stopped to the performance display device 135.
Output to. At this time, the control unit can display the status corresponding to the main abnormal error on the performance display device 135. Further, the control unit outputs 7-segment display data when the game is stopped to the probability setting value display device 136. At this time, the control unit can display numerical values and characters that are not included in the probability setting value on the probability setting value display device 136. In addition, the control unit controls L when the game is stopped.
7 segment display data including ED display data may be output to the collective display device 50. At this time, the control unit may turn off or turn on all the lights of the collective display device 50.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
In step S32, the control unit transmits the ON data of the security signal to the external information terminal board 71.
Output from. At this time, the control section turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71. The control unit repeatedly executes step S31 and step S32 and waits for the power to be shut off. That is, the gaming machine 10 outputs the security signal from the external information terminal board 71 until the power is turned off. Furthermore, while the gaming machine 10 waits for the power to be shut off,
No signals other than security signals are output from the external information terminal board 71.

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(No
n-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31
とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
Note that the control unit does not prohibit access to the RAM in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is turned off. As a result, the gaming machine 10 receives an NMI (No.
When an n-Maskable Interrupt occurs, the return address can be stored in RAM to reduce the risk of program runaway. In this way, the control unit performs step S31 until waiting for power cutoff.
The content stored in the RAM during the repeated execution of step S32 is not protected by RAM access prohibition, but since clearing the RAM at the time of restart is a condition for starting game control, the risk of the content stored in the RAM not being protected is limited. There is. That is, the gaming machine 10 has the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk that the stored contents of the RAM will not be protected. In addition, the control unit does not prohibit access to the RAM in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is turned off.
It is possible to improve program efficiency by making subroutines callable.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS
27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ11
2の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
Steps S33 to S36 are processes related to setting change preparation, and step S
27, the detection signal of the setting key switch 127 is on and the RAM initialization switch 11 is turned on.
This process is executed when the second detection signal is on.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオン
でない場合にステップS35に進む。
In step S33, the control unit determines whether the RAM abnormality flag is on. The control unit proceeds to step S34 when the RAM abnormality flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM abnormality flag is not on.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
In step S34, the control unit clears the set value since the RAM abnormality flag is on. Note that the setting value may be cleared by setting an invalid value as the setting value, or by setting a value that is most disadvantageous for the player from the perspective of fraud prevention.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。
In step S35, the control unit performs a process of setting a setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is changing the settings. The setting change mode flag is set when the settings are being changed, and the setting change mode flag is set when the settings are not being changed. The flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信す
る。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,1
9bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によ
り報知する。
In step S36, the control unit transmits a command for changing settings to the production control device 300. Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command whose settings are being changed. For example, the production control device 300 receives a command that the settings are being changed, and causes the display device 41 to display a message informing that the settings are being changed, or causes the speakers 19a, 1
I want to output sound from 9b. Further, the effect control device 300 receives a command indicating that the setting is being changed, and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または
設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステッ
プS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これに
より、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
Step S37 is a process executed after setting change preparation (steps S33 to step S36) or after setting confirmation preparation (step S49, step S50). In step S37, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the gaming machine 10 outputs the security signal at least until the security signal control timer times out.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the completion of setting changes or waiting for the completion of setting confirmation. The gaming machine 10 outputs and sets the security signal in step S37, so that execution of processing related to waiting for the completion of setting change or waiting for completion of setting confirmation can be ascertained from the outside.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS
39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS5
5に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む
After allowing the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) and determines whether the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S38).
39). The control unit performs step S5 when the detection signal of the setting key switch 127 is off.
If the detection signal of the setting key switch 127 is not off, the process advances to step S40.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
In step S40, the control unit determines whether a power outage has occurred. In addition, the control unit is
The occurrence of a power outage can be determined by continuously detecting the power outage monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 when a power outage has occurred, and proceeds to step S41 when a power outage has not occurred.
Proceed to step 39. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power outage occurs, with interrupts permitted in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS4
1)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
When the control unit determines that a power outage has occurred, the control unit performs a process of prohibiting interrupts (step S4).
1) A process of outputting off data to all output ports (step S42) is performed.
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43).
), the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44).
Furthermore, a checksum calculation process (step S45) that calculates the checksum when the RWM power is turned off, and a process that saves the calculated checksum in the checksum area (step S46).
), a process for prohibiting access to the RAM (step S47) is performed, and the game machine waits for the power to be turned off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power failure, it is possible to check whether the information stored in the RWM before power failure has been correctly backed up. It can be determined when the power is turned on again.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キー
スイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。
Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is on. In step S48, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether the detection signal of the setting key switch 127 is on. The control section is
If the detection signal of the setting key switch 127 is on, the process proceeds to step S49, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the process proceeds to step S51.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS4
9では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に
表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置3
00は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装
置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進
む。
Steps S49 and S50 are processes related to setting confirmation preparation. Step S4
In step 9, the control unit performs processing to set a setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is checking the settings. The setting confirmation mode flag is set when the gaming machine 10 is checking the settings, and the setting confirmation mode flag is set when the gaming machine 10 is checking the settings. The flag is cleared (reset). In step S50, the control unit transmits a setting confirmation command to the production control device 300. Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command during setting confirmation. For example, the production control device 300 receives a command indicating that the setting is being confirmed, and causes the display device 41 to display a message informing that the setting is being confirmed, or causes the speakers 19a and 19b to output sound. In addition, the production control device 3
00 receives a command indicating that settings are being confirmed, and uses the frame decoration device 18, board decoration device 46, and board presentation device 44 to notify that settings are being confirmed. After this, the control section proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第
2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである
場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合
にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下
操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、R
AM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
On the other hand, if the control unit determines in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not on, it executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. The control unit proceeds to step S52 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, and proceeds to step S58 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on. That is, the gaming machine 10 proceeds to execute processing related to RAM initialization (RAM clear) upon activation detection accompanied by a pressing operation of the RAM initialization switch 112, and R
Upon detection of activation without pressing the AM initialization switch 112, execution of processing related to power outage recovery proceeds.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。R
AM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリ
ア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMク
リア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス
禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータを
ゼロクリアする。
Next, the processing related to RAM initialization performed after step S52 will be described. R
In the process related to AM initialization, the control unit clears the RAM area other than the set value to 0 (step S52), and saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S52).
Step S53). For example, the control unit sets the RAM clear start address 2 as the start address when clearing the RAM, and sets the area to be cleared (gaming control work Clear the data in area) to zero.

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
Note that since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data in the area to be cleared, they are cleared by zero-clearing the data in the area to be cleared.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送
信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信し
て、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、ス
ピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初
期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置4
6、盤演出装置44により報知する。
In step S54, the control unit transmits a command for initializing the RAM to the production control device 300. Thereby, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command at the time of RAM initialization. For example, the production control device 300 receives a command when initializing the RAM, and causes the display device 41 to display a message informing that the RAM has been initialized, or causes the speakers 19a and 19b to output sound. In addition, the production control device 300 receives the RAM initialization command and informs the frame decoration device 18 and board decoration device 4 that the RAM has been initialized.
6. Notification is made by the board presentation device 44.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステッ
プS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステ
ップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS
56)。
Furthermore, if the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is off after executing the process related to waiting for the completion of setting change or waiting for the completion of setting confirmation (steps S38 to S40), the control unit executes step S55. Execute. After prohibiting interruptions (step S55), the control unit transmits a notification end command to the production control device 300 (step S55).
56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
As a result, the production control device 300 ends the notification that the settings are being changed, which was started by receiving the setting change command, or the notification that the settings are being confirmed, which was started by receiving the setting confirmation command. .

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS5
2に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
Next, the control unit refers to the setting change mode flag and determines whether the setting change mode is in progress (step S57). When the control unit is in the setting change mode, the control unit performs step S5.
Proceed to step 2 to execute processing related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes processing related to power outage recovery.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
In step S58, the control unit executes power failure recovery processing. The power outage recovery process saves the initial value at the time of power outage recovery in the area that should be initialized, refers to the special figure status, determines whether the special figure game is in high probability, and determines whether the special figure game is in high probability or not. In this case, the on information is saved in the high probability notification flag area, and the on data of the high probability notification LED is saved in the segment area.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
Note that the areas to be initialized in the power outage recovery process are the power outage inspection area, checksum area, setting change mode flag, setting confirmation mode flag, and area related to error and fraud monitoring. In addition, in the power outage recovery process, the busy signal status area that stores the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 is in a state where it can accept commands, is also cleared, and the state of the payout busy signal is determined. It is said to be in an undefined state indicating that the Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared and set to an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ス
テップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、
小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
Next, the control unit transmits a power restoration command corresponding to the special figure game processing number to the production control board (production control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In addition, in step S59, a model specification command, a special figure 1 reserved number command, a special figure 2 reserved number command,
A plurality of commands such as a probability information command, a probability setting value information command, and a screen specification command are sent. Also, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of performances or high probability number information is transmitted. In addition, the command for specifying the screen means that the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are both in normal processing (during variation, during jackpot (first special game state),
If the small win is in progress (none of the second special game states), this is a command to display the customer waiting demo screen; otherwise, it commands the display of the recovery screen. This is the command to do this.

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセー
ブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。
In step S60, the control unit performs a process of activating and setting the random number generation circuit. After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on are extracted, and the corresponding various initial value random numbers (jackpot initial value random number, small hit symbol initial value random number, initial hit initial value random number, etc. After saving in a predetermined area of RWM as an initial value (start value) of the value random number, winning symbol initial value random number (step S61), interrupt is permitted (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機
10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. This initial value random number updating process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this manner, the gaming machine 10 continues to update the initial value random number as long as time allows during the main processing, thereby increasing the randomness of the random number.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を
実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップ
S66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性
能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導
出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新される
までに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
Here, the control unit once prohibits interrupts (step S64), executes performance display editing processing (step S65), and after executing the performance display editing processing, allows interrupts (step S66). The performance display editing process is a process related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit disables interrupts in order to derive processing results more quickly. Thereby, the gaming machine 10 ensures that the processing results of the performance display editing processing are derived before the gaming state is updated by the timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
63に進む。
In step S67, the control unit determines whether a power outage has occurred. In addition, the control unit is
The occurrence of a power outage can be determined by continuously detecting the power outage monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 when a power outage has occurred, and proceeds to step S41 when a power outage has not occurred.
Proceed to step 63.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し
おこなう。
That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 unless a power outage occurs. Specifically, if a power outage has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number updating processing, performance display editing processing, and checking of the power outage monitoring signal (loop processing).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS
66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Then, before the initial value random number update process (step S63), interrupts are permitted (step S63).
66) As a result, when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority, and the interrupt process is put under pressure because the timer interrupt is made to wait for the initial value random number update process. can be avoided.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS6
4)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
Similarly, interrupts are prohibited (step S6) before the performance display editing process (step S65).
4) As a result, performance display editing processing is executed with priority over timer interrupts.
It is possible to avoid stressing the performance display editing process.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (gaming control device 100) that controls games in an integrated manner, and the slave control means (payout control device 200,
In a gaming machine equipped with a performance control device 300, etc.), the main control means sets a predetermined standby time for delaying activation of the main control means and waiting for activation of the slave control means when the power is turned on. means (gaming control device 100), and a power outage monitoring device (gaming control device 100) that monitors the occurrence of a power outage during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
Furthermore, the power supply device 400 is configured to output a power outage monitoring signal when detecting the occurrence of a power outage, and the power outage monitoring means (gaming control device 100) , it is determined that a power outage has occurred if the power outage monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
In addition, the main control means (gaming control device 100) includes a RAM 111C that can store data,
An initialization operation section (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and initialization means (gaming control device 100) that initializes data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation section. This means that the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the standby time.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初
期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手
段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
Note that the gaming control device 100 has a function (first initialization process) that distinguishes and executes initialization processing when data is abnormal (first initialization processing) and initialization processing during initialization operation (second initialization processing). 1 initialization means and second initialization means), it is possible to realize optimal and efficient initialization processing according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM
111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (gaming control device 100) includes a RAM 111C that can store data,
Setting operation unit that can be operated from the outside (setting value change switch 126, setting key switch 12
7) and a setting change means (gaming control device 100) that changes the setting value stored in the RAM 111C based on the operation of the setting operation section. By providing a probability setting value display device 136), settings (setting values) can be confirmed. In addition, the main control means (gaming control device 100)
This means that access to 111C is permitted.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセス
を禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(
ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステ
ップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステッ
プS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。
In addition, the main control means (gaming control device 100) prohibits access to the RAM (RAM111C) (step S47) and waits for the execution of all processes to stop (power outage occurrence standby process).
a loop after step S47), and a RAM abnormality standby process (loop of steps S31 and S32) that waits for execution of all processes to stop while allowing access to the RAM (RAM111C) (step S17). making it executable.

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割
込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI
割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
Here, the standby process when a power outage occurs and the standby process when a RAM abnormality occurs will be explained. The power outage standby process is a loop process that is executed after access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process and waits for all processes to stop. Furthermore, since the power failure standby process is executed after interrupts are prohibited in step S41 of the main process, interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. Note that standby processing when a power outage occurs is performed by NMI.
Regarding interrupts, NMI interrupts may occur because interrupts cannot be prohibited. However, since the power outage standby process is a process that is executed when a power outage occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during execution of the process. Further, the standby process when a power outage occurs is a standby process that does not involve abnormality notification. Thereby, the gaming machine 10 can allocate the power until the power is shut off to processing the power outage. Note that the gaming machine 10 reduces the risk of the stored contents of the RAM changing due to unstable voltage by prohibiting access to the RAM during standby processing when a power outage occurs.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実
行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからN
MI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。
The RAM abnormality standby process is a loop process that is executed after access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for execution of all processes to stop.
Further, since the RAM abnormality standby process is executed after interrupts are prohibited in step S1 of the main process, interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. Note that the standby processing when a power outage occurs is NMI interrupts because it is not possible to prohibit interrupts.
MI interrupts may occur. Since the RAM abnormality standby process is a process that waits for the power to be cut off, there is a greater risk that an NMI interrupt will occur during execution of the process than in the power outage standby process.
However, in the RAM abnormality standby process, even if an NMI interrupt occurs, access to the RAM is permitted, so the return address can be stored in the RAM, and there is little risk of program runaway due to the occurrence of an NMI interrupt. In addition, since the gaming machine 10 transmits a main abnormality error notification command to the production control device 300 in step S30, the production control device 300 can perform abnormality notification in parallel while the RAM abnormality standby process is being executed. I can do it. As a result, the gaming machine 10 can be expected to restart quickly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図1
1は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55ま
で、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing of the gaming control device 100 will be explained using FIG. 11. Figure 1
1 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt processing is performed in the above-mentioned main processing from when the interrupt is enabled until the interrupt is disabled (from step S38 to step S41, from step S38 to step S55, from step S66 to step S64, and from step S66). to step S41)
This is the interrupt processing that occurs. The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS7
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
When the timer interrupt processing starts, first, register bank 1 is specified (step S7).
1). Switching to register bank 1 is equivalent to performing register saving processing in which the value held in a predetermined register (for example, a register used in main processing) is transferred to RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S72). In step S72, the same process as step S4 in the main process is performed, but the register bank is different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のい
ずれでもない場合にステップS76に進む。
Next, input processing (step S73) is performed to receive inputs and signals from various sensors and switches, that is, to read the status of each input port. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag, and determines whether the setting change mode or setting confirmation mode is in progress. If the control unit is in the setting change mode or setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes the setting change/confirmation process, and ends the timer interrupt process. On the other hand, if the control unit is neither in the setting change mode nor in the setting confirmation mode, the process proceeds to step S76.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
In step S76, the control unit executes output processing for controlling the drive of actuators such as solenoids (big prize opening solenoid 38b, general electric solenoid 37c), etc., based on the output data set in various processing.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置1
00から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射
許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
Note that when a firing stop signal is output in step S5 in the main process, a firing permission signal is output by performing this output process, and the firing permission signal can be set to a permission state. This firing permission signal is output to the firing control device via the dispensing control device. At this time, no signal processing or the like is performed. In addition, the firing permission signal is transmitted to the game control device 1.
The second signal (launch permission signal) is also generated within the payout control device 200, and is the first signal indicating the launch permission state as seen from the payout control device 200. Output to the control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device,
The game ball is configured to be in a state where it can be fired when both are allowed to fire.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置20
0に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS7
8)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、
特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数
更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
Next, the control unit transmits the commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 20.
0 (step S77), random number update process 1 (step S7)
8), execute random number update processing 2 (step S79). Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial values (start values) of the jackpot symbol random number, small win symbol random number, hit random number, and win symbol random number that are subject to the initial value random number update process. . In addition, random number update processing 2 is
This is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and special figure 2. Note that the random number update process 1, or in addition to the random number update process 1, the random number update process 2 may stop the random number update during the setting change or change the update cycle.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38
eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放
されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこ
なう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始
動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理で
は、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装
置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動
表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前
判定をおこなう。
Next, the control unit includes the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the regular gate switch 34a, the winning port switch 35a, the large winning port switch 38a, and the specific area switch 38.
A prize opening switch/state monitoring process (step S80) is performed to monitor whether a normal signal is input from e and to monitor errors (whether the front frame or glass frame is open, etc.). In addition, a starting port switch monitoring process (step S81) is performed to monitor winnings of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a. In addition, in the starting hole switch monitoring process, when a game ball is won in the starting winning hole 36 which is the first starting winning hole or the normal variable winning device 37 which is the second starting winning hole, various random numbers (such as jackpot random numbers) are generated. A game result preliminary determination is performed to determine the game result based on the prize winning in advance at a stage before the start of the special figure fluctuation display game.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ス
テップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステ
ップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS
84)を実行する。
Next, the control unit performs a special pattern 1 game process (step S82) that performs processing related to the special pattern 1 variable display game, a special pattern 2 game process (step S83) that performs processing related to the special pattern 2 variable display game, and a special pattern 2 game process (step S83) that performs processing related to the special pattern 1 variable display game. Puzzle game processing (step S) that performs processing related to the display game
84).

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
Next, segment LEDs (for example, LEDs such as the special figure 1 symbol display section 53 of the batch display device 50
D) Segment LED editing processing (step S85) to drive the segment LED to display desired content
), a magnet fraud monitoring process (step S86) that checks the detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there is an abnormality, and a process that checks the detection signal from the board radio wave sensor 62 to determine whether there is an abnormality. A panel radio wave fraud monitoring process (step S87) is performed. Then, external information editing processing (step S88) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer and performance display device control processing (step S89) are performed, and the timer interrupt processing is ended.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
In the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (i.e., the process of enabling interrupts) and the process of restoring the register bank designation (i.e., the process of designating register bank 0) are This is automatically performed upon return (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU used, some gaming machines may require an instruction to execute a process for restoring an interrupt-disabled state or a process for restoring register bank designation.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the production control device 300 will be explained using FIG. 12. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of main processing in the production control device of the first embodiment.

メイン処理は、遊技機10の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部
(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the production control device 300 at the time when power supply to the gaming machine 10 is started.
[Step D11] The control unit prohibits interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit initializes the CPU 311.
[Step D13] The control unit initializes the VDP 312.
[Step D14] The control unit allows an interrupt.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The control unit permits generation of display data. That is, the control section
The display circuit (not shown) in the DP 312 is permitted to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a generation sequence of pseudo-random numbers using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument to be given to the srand function, or may use a value created based on the ID value of the CPU, etc., so that it differs for each gaming machine. You may.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit uses the RWM (for example, RAM 322) of the production control device 300.
The initial value at power-on is saved in an area to be initialized (for example, a production flag area (a storage area used as various flags to be described later in the control processing of the production control device 300)).

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこ
なう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタン
の入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短
周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes production button input processing. The production button input process is a process for editing when the production button 25 (production button switch 25a) is operated when it is enabled. Note that since the production button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of sensing the production button input within the production button input process, or may perform it within a short-cycle timer interrupt (not shown). good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
[Step D20] The control unit executes hall/player setting mode processing. The hall/player setting mode processing includes setting the changeable range of the brightness and volume of the LED and display device 41,
This is a process of accepting operations such as changing the brightness of the LED or the display device 41, the volume, etc., by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes random number update processing. For example, the random number update process is r
This is a process in which pseudo-random numbers are updated at least once every control cycle of the main process using an and function. Since the rand function generates random numbers based on a specified generation sequence every time recalculation is performed, the control unit can obtain random numbers simply by executing the rand function. Note that a counter that increments by "1" like the main board (gaming control device 100) may be used as the random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
[Step D22] The control unit executes a received command check process. The received command check process is a process that analyzes commands received from the gaming control device 100 in units of a predetermined number.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The production display editing process is
This is a process of setting various commands and their parameters for instructing the DP 312 to draw contents on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table form in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes drawing command preparation end settings. The drawing command preparation completion setting is a process for setting that preparation for all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process has been completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The control unit determines whether or not it is frame switching timing. If it is frame switching timing, the process proceeds to step D26, and if it is not frame switching timing, it waits for frame switching timing. Here, the frame switching timing is determined by the V blank interrupt (
This is a timing that arrives at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second≈33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of a V-sync interrupt. Note that the V blank interrupt occurs every time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. The generation cycle of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second, as described above. In the case of this embodiment, frame switching is performed when the same drawing is repeated twice and a V blank interrupt occurs twice, and the cycle of frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 seconds). (For example, 1/30 second ≒ 33.33 ms
)become. However, the frame switching timing is not limited to this mode, and can be changed arbitrarily as appropriate. For example, frame switching (image updating) may be performed at a cycle of 1/30 seconds or more, or at a cycle of less than 1/30 second. Frame switching may be performed periodically.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
By the frame switching timing determination process, subsequent processes (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) are executed in each of the processing cycles at this frame switching timing. Note that time management that needs to be synchronized with the presentation content is performed in units of this frame (ie, in units of the above-mentioned processing cycle). If the processing cycle is 1/30 seconds, for example, 3 frames will take 100 ms. This is similar to the main board (gaming control device) managing time values in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The control unit controls the VDP3 according to the command set in step D23.
12 to draw the screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the VDP 312 to draw the screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The control unit executes sound control processing. The sound control process is a process related to volume control of audio from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The control unit executes decoration control processing. The decoration control process is a process for controlling various LEDs of the board decoration device 46, frame decoration device 18, and the like.
[Step D29] The control unit executes a movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, the board presentation device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control unit executes firing information control processing. The firing information control process sets firing related information based on the firing status flag, and also performs production according to the special figure rotation status (the number of special figure fluctuations per game for a predetermined amount of money (i.e., a predetermined number of rental balls)). This process performs mode correction.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes information disclosure processing. The information disclosure process is a process for disclosing performance information regarding gaming performance to the player.
After executing step D31, the control unit returns to step D18, and thereafter executes step D1.
8 to step D31 are repeatedly executed. That is, step D18 to step D
31 is a loop process (
(Sometimes called main loop processing).

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
Note that the control unit executes the processes from step D27 to step D29 within the main loop process in order to match the effects on the screen, but the control unit executes the processes from step D27 to step D29 in the main loop process, and the control unit executes the processes from step D27 to step D29 in the main loop process. The process of actually outputting a drive control signal, etc.) to a port is performed within a short-cycle timer interrupt (not shown). However, if an IC specialized for controlling various devices is used, instructions may only be given via serial communication or the like, and no signals or the like may be output using timer interrupts.

次に、遊技機10の遊技中に演出制御装置300が実行する表示について図13を用い
て説明する。図13は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の例を示す図である。ここで
表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域に表示される
一つ又は複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を
付している。
Next, the display executed by the production control device 300 during a game on the gaming machine 10 will be explained using FIG. 13. FIG. 13 is a diagram showing an example of a display screen during a game according to the first embodiment. Here, the display screen (sometimes simply referred to as "screen") is a screen consisting of one or more images displayed in the display area of the display device 41, and as a general rule, different symbols are used for different display contents. is attached.

図13(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面500は、大図柄群501と、小図
柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505
と、保留消化表示506とを表示する。
The display screen 500 shown in FIG. 13(1) is a display screen when the symbols are stopped, and after the variable display in the variable display game ends (before the start of the next variable display game), the symbol that is the result of the variable display game is displayed in a predetermined manner. It is displayed for a period of time. The display screen 500 includes a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special pattern 1 pending number display 503, a special pattern 2 pending number display 504, and a pending display 505.
and a pending consumption display 506 are displayed.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群5
01は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The large symbol group 501 is in charge of game presentation for the purpose of increasing interest. Therefore, large pattern group 5
01 is displayed in a large size with a variable display area set approximately in the center of the display device 41. The large symbol group 501 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
On the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", and the middle symbol is
It shows that the symbol has stopped at "5", and the right symbol shows that the symbol has stopped at "7". That is, on the display screen 500, the large symbol group 501 indicates that the special symbol variation display game is in a stopped state (symbols are stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The small symbol group 502 is in charge of notifying the fluctuating display state for the purpose of making it easier for the player to grasp the game state. Therefore, the small symbol group 502 is displayed in a small size on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display performance by the large symbol group 501. The small pattern group 502 is
It includes a left pattern, a middle pattern, and a right pattern. On the display screen 500, the left symbol, middle symbol, and right symbol constituting the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in a stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の
自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、
大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固
定)。
Generally, the large symbol group 501 is displayed larger than the small symbol group 502, has a higher degree of freedom in display position, and can change its display mode greatly. On the contrary, the small pattern group 502 is
Compared to the large symbol group 501, it is displayed smaller and has a lower degree of freedom in display position (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶(始動記憶)数を表示する。表示
画面500では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」である
ことを示す。特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画
面500では、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であるこ
とを示す。保留表示505が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示503が表示する
保留記憶数と特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の和に相当する。
The special figure 1 pending number display 503 displays the number of pending memories (start memory) of the special figure 1 game. On the display screen 500, the special figure 1 pending number display 503 indicates that the number of reserved memories for the special figure 1 game is "4". The special figure 2 pending number display 504 displays the number of reserved memories of the special figure 2 game. On the display screen 500, the special figure 2 pending number display 504 indicates that the number of reserved memories of the special figure 2 game is "0". The number of pending memories displayed by the pending display 505 corresponds to the sum of the number of pending memories displayed by the special figure 1 pending number display 503 and the number of pending memories displayed by the special figure 2 pending number display 504.

たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「4」を表示し、特
図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、4つの保留記憶(始
動記憶)表示により保留記憶数が「4」であることを示す。なお、保留数または保留記憶
数とは、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
For example, as shown in the display screen 500, when the special drawing 1 reservation number display 503 displays "4" and the special drawing 2 reservation number display 504 displays "0", the reservation display 505 displays the four reservation memories ( The display (starting memory) indicates that the number of pending memories is "4". In addition, the pending number or the pending memory number means the number of starting memories in which the special figure variable display game has not been executed.

保留表示505は、保留記憶表示(アイコン表示)により待機中の保留記憶を表示する
。保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示数、および
各表示態様(保留待機表示態様))により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示する
とともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。
The hold display 505 displays the hold memory that is on standby using a hold memory display (icon display). The pending display 505 clearly indicates the number of pending memories of the special figure fluctuation display game by its display mode (the number of pending memories displayed on the pending display 505 and each display mode (hold standby display mode)), and also indicates the number of pending memories for each pending memory. The level of expectation regarding the game result can be reported.

保留消化表示506は、保留記憶表示(アイコン)により消化中の保留記憶を表示する
。保留消化表示506は、その表示態様(保留消化表示506に表示した保留記憶表示、
および表示態様(保留消化表示態様))により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。
The pending consumption display 506 displays the pending memory that is being consumed by a pending memory display (icon). The pending consumption display 506 has a display mode (the pending memory display displayed in the pending consumption display 506,
and the display mode (pending consumption display mode)), it is possible to indicate whether or not the special figure variable display game is in the variable display state, and to notify the degree of expectation for the game result. On the display screen 500, the pending expiry display 506 makes the frame blank (blank) to indicate that the special figure fluctuation display game is in a stopped state. After this, the gaming machine 10 starts variable display.

図13(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動してお
り、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小
図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動
表示中であることを示す。
A display screen 510 shown in FIG. 13(2) is a display screen after the start of variable display. The display screen 510 is a screen after the display screen 500, and shows a screen in which a variable display is being performed (three symbols are changing). On the display screen 510, the left symbol, middle symbol, and right symbol of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special symbol fluctuating display game is being fluctuated. In addition, on the display screen 510, the left symbol, middle symbol, and right symbol of the small symbol group 502 are changing, indicating that the special symbol variable display game is being displayed in a variable manner.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「3」であること
を示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表
示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
On the display screen 510, the special figure 1 pending number display 503 indicates that the number of reserved memories for the special figure 1 game is "3".
The special figure 2 pending number display 504 indicates that the number of pending memories of the special figure 2 game is "0", and the pending display 505 indicates that the number of pending memories of the special figure fluctuation display game is "3". ”. Further, on the display screen 510, the pending consumption display 506 displays a pending memory display that is being consumed, indicating that the special figure variable display game is being displayed in a variable manner.

遊技機10は、表示画面510において大図柄群501を半透明状態にすることで、背
景表示の視認性を大図柄群501の視認性より高めている。一方、遊技機10は、表示画
面510において小図柄群502を半透明状態にしないことで、背景表示に優先する視認
性を確保している。
The gaming machine 10 makes the large symbol group 501 semi-transparent on the display screen 510, thereby making the visibility of the background display higher than that of the large symbol group 501. On the other hand, the gaming machine 10 does not make the small symbol group 502 translucent on the display screen 510, thereby ensuring visibility that takes precedence over the background display.

まず、保留記憶表示の表示態様(保留表示態様(保留待機表示態様および保留消化表示
態様を含む))について図14を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の保留記憶
表示の表示態様の一例を示す図である。
First, the display mode of the pending memory display (the pending display mode (including the pending standby display mode and the pending consumption display mode)) will be explained using FIG. 14. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a display mode of the pending storage display according to the first embodiment.

保留記憶表示(アイコン)は、複数種類の表示態様があり、たとえば識別コードによっ
て識別可能な7つの表示態様がある。識別コード「H0」および識別コード「H1」によ
って識別される表示態様は、デフォルト(標準)表示態様であり、たとえば円形かつ白色
の表示態様である。ただし、識別コード「H0」によって識別される表示態様は、保留予
告演出が予定されていない保留記憶に関する表示態様である。言い換えれば、識別コード
「H0」によって識別される表示態様は、保留予告演出が潜伏していない非潜伏状態の保
留記憶に関する表示態様である。また、識別コード「H1」によって識別される表示態様
は、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様である。言い換えれば、識
別コード「H1」によって識別される表示態様は、保留予告演出が潜伏している潜伏状態
の保留記憶に関する表示態様である。
The pending storage display (icon) has a plurality of display modes, for example, seven display modes that can be identified by an identification code. The display mode identified by the identification code "H0" and the identification code "H1" is a default (standard) display mode, and is, for example, a circular and white display mode. However, the display mode identified by the identification code "H0" is a display mode related to a pending storage in which no pending preview performance is scheduled. In other words, the display mode identified by the identification code "H0" is a display mode related to pending storage in a non-latent state in which the pending preview performance is not latent. Further, the display mode identified by the identification code "H1" is a display mode related to a pending memory in which a pending preview performance is scheduled. In other words, the display mode identified by the identification code "H1" is a display mode related to a pending memory in a latent state in which a pending preview effect is hidden.

なお、遊技機10は、識別コード「H1」によって識別される表示態様によって保留予
告演出をおこなわないが、保留予告演出をおこなわない場合であっても識別コード「H1
」の参照により保留予告によらない予告報知演出(たとえばキャラクタ表示や音声出力等
)をおこなうことができる。
Note that although the gaming machine 10 does not perform a hold notice effect according to the display mode identified by the identification code "H1," even when it does not perform a hold notice effect, the gaming machine 10 displays the display mode identified by the identification code "H1."
By referring to ``, it is possible to perform advance notice effects (for example, character display, audio output, etc.) that are not based on pending notices.

識別コード「H2」によって識別される表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様
の1つであり、たとえば円形かつ青色の表示態様である。たとえば、識別コード「H2」
によって識別される表示態様は、3%程度の大当り期待度を報知する。識別コード「H3
」によって識別される表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様の1つであり、たと
えば円形かつ緑色の表示態様である。たとえば、識別コード「H3」によって識別される
表示態様は、10%程度の大当り期待度を報知する。識別コード「H4」によって識別さ
れる表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様の1つであり、たとえば円形かつ赤色
の表示態様である。たとえば、識別コード「H4」によって識別される表示態様は、30
%程度の大当り期待度を報知する。
The display mode identified by the identification code "H2" is one of the display modes for notifying a predetermined level of expectation, and is, for example, a circular and blue display mode. For example, the identification code "H2"
The display mode identified by indicates an expectation of a jackpot of about 3%. Identification code “H3
The display mode identified by " is one of the display modes for notifying a predetermined level of expectation, and is, for example, a circular and green display mode. For example, the display mode identified by the identification code "H3" reports a jackpot expectation of about 10%. The display mode identified by the identification code "H4" is one of the display modes for notifying a predetermined level of expectation, and is, for example, a circular and red display mode. For example, the display mode identified by the identification code "H4" is 30
The jackpot expectation level of about % is announced.

識別コード「H5」によって識別される表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様
の1つであり、たとえば円形かつ桜模様の表示態様である。たとえば、識別コード「H5
」によって識別される表示態様は、70%程度の大当り期待度を報知する。識別コード「
H6」によって識別される表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様の1つであり、
たとえば円形かつ虹模様の表示態様である。たとえば、識別コード「H6」によって識別
される表示態様は、100%程度の大当り期待度を報知する。
The display mode identified by the identification code "H5" is one of the display modes for notifying a predetermined level of expectation, and is, for example, a circular and cherry blossom pattern display mode. For example, the identification code “H5
” indicates a jackpot expectation of about 70%. Identifying code"
The display mode identified by "H6" is one of the display modes for notifying a predetermined level of expectation,
For example, the display mode is a circular rainbow pattern. For example, the display mode identified by the identification code "H6" reports a jackpot expectation of about 100%.

なお、保留記憶表示の表示態様は、円形に限らずその他の形状(たとえば矩形や星型等
)であってもよい。また、保留記憶表示の表示態様は、静止状態における表示に限らず、
大きさを変えたり、アクションを伴う表示であったりしてもよい。また、保留記憶表示の
表示態様により報知する内容は、大当り(小当り等を含む)の導出の有無やその可能性の
他、大当り導出時の価値の大きさ(たとえば確率変動の有無や普電サポートの有無等)や
その可能性であってもよい。また、保留記憶表示の表示態様により報知する内容は、リー
チ発展の有無やその可能性であってもよい。
Note that the display mode of the reserved memory display is not limited to a circle, but may be other shapes (for example, a rectangle or a star shape). In addition, the display mode of the reserved memory display is not limited to the display in a stationary state,
The size may be changed or the display may be accompanied by an action. In addition, the content to be notified by the display format of the pending memory display includes the presence or absence of a jackpot (including small wins, etc.) and its possibility, as well as the magnitude of the value at the time of the jackpot (for example, the presence or absence of probability fluctuations, the It may also be the presence or absence of support, etc.) or its possibility. Moreover, the content to be notified by the display mode of the pending storage display may be the presence or absence of reach development or its possibility.

このようにして、遊技機10は、保留記憶表示の表示態様や保留消化表示の表示態様に
よって、変動表示ゲームの結果に関連して予告報知をおこなうことができる。
次に保留記憶表示の表示態様を、第1の態様(初期態様(変化前態様))から第2の態
様(最終態様)に変化(変更)させる一連の保留演出について図15~図20を用いて説
明する。
In this manner, the gaming machine 10 is able to provide advance notice in relation to the result of the variable display game, depending on the display mode of the pending memory display and the display mode of the pending expiry display.
Next, using FIGS. 15 to 20, we will discuss a series of suspension effects that change (change) the display format of the suspension memory display from the first format (initial format (pre-change format)) to the second format (final format). I will explain.

図15は、第1の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図16は、第1の実施
形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図17は、第1の実施
形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。図18は、第1の実施
形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。図19は、第1の実施
形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。図20は、第1の実施
形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing an example of the production flow of the first embodiment. FIG. 16 is a diagram showing an example (part 1) of a screen displayed by the display device of the first embodiment. FIG. 17 is a diagram illustrating an example (part 2) of a screen displayed by the display device of the first embodiment. FIG. 18 is a diagram illustrating an example (part 3) of a screen displayed by the display device of the first embodiment. FIG. 19 is a diagram showing an example (No. 4) of a screen displayed by the display device of the first embodiment. FIG. 20 is a diagram showing an example (part 5) of a screen displayed by the display device of the first embodiment.

なお、以下では、デフォルト(潜伏)の表示態様(第1の態様)から虹の表示態様(第
2の態様)に変化させる例を用いて一連の保留演出について説明する。
[演出フローF1]遊技機10は、特図変動表示ゲームの変動停止状態を表示する。変
動停止状態を表示する画面例を図16(F1)の表示画面511に示す。
Note that, below, a series of suspension effects will be explained using an example in which the default (hidden) display mode (first mode) is changed to the rainbow display mode (second mode).
[Production Flow F1] The gaming machine 10 displays a variation stop state of the special figure variation display game. An example of a screen displaying the fluctuation stop state is shown in the display screen 511 of FIG. 16 (F1).

表示画面511は、特図変動表示ゲームが変動停止状態(停止表示中)の画面を示す。
表示画面511では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止しており、特
図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。また、表示画面511では、小図柄群
502の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止しており、特図変動表示ゲームが停止表示中
であることを示す。
The display screen 511 shows a screen in which the special figure fluctuation display game is in a state where the fluctuation is stopped (in the stopped state).
On the display screen 511, the left symbol, middle symbol, and right symbol of the large symbol group 501 are stopped, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a stopped state. In addition, on the display screen 511, the left symbol, middle symbol, and right symbol of the small symbol group 502 are stopped, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a stopped state.

また、表示画面511では、保留消化表示506は、ブランク表示により特図変動表示
ゲームが変動表示状態にないことを示す。また、表示画面511では、特図1保留数表示
503は特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示し、特図2保留数表示504
は特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505は特図1ゲーム
と特図2ゲームの合計保留記憶数が「4」であることを示す。また、表示画面511では
、保留表示505は、4つの白色の円形の保留記憶表示を表示しており、各保留記憶表示
がデフォルトまたはデフォルト(潜伏)の表示態様であることを示している。
Further, on the display screen 511, the pending expiry display 506 is displayed blank to indicate that the special figure variable display game is not in a variable display state. In addition, on the display screen 511, the special figure 1 pending number display 503 indicates that the number of pending memories for the special figure 1 game is "4", and the special figure 2 pending number display 504
indicates that the number of pending memories of the special figure 2 game is "0", and the pending display 505 indicates that the total number of pending memories of the special figure 1 game and the special figure 2 game is "4". Furthermore, on the display screen 511, the hold display 505 displays four white circular hold memory displays, indicating that each hold memory display is a default or default (latent) display mode.

[演出フローF2]遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始し、図柄変動を表示する
。図柄変動を表示する画面例を図16(F2)の表示画面512に示す。
表示画面512は、表示画面511の後の画面であって、変動表示開始後の画面を示す
。表示画面512では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、
特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面512では、小図柄
群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示
中であることを示す。
[Production flow F2] The gaming machine 10 starts the special symbol variation display game and displays symbol variations. An example of a screen displaying symbol variations is shown in the display screen 512 of FIG. 16 (F2).
The display screen 512 is a screen after the display screen 511, and shows the screen after the start of variable display. On the display screen 512, the left symbol, middle symbol, and right symbol of the large symbol group 501 are changing,
Indicates that the special figure variable display game is in variable display. In addition, on the display screen 512, the left symbol, middle symbol, and right symbol of the small symbol group 502 are changing, indicating that the special symbol variable display game is being displayed in a variable manner.

また、表示画面512では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を
「4」から1つ減数した値(「3」)を表示し、保留表示505は、特図変動表示ゲーム
の保留記憶数を「4」から1つ減数した値(「3」)を表示する。保留消化表示506は
、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す
In addition, on the display screen 512, the special figure 1 pending number display 503 displays the value ("3") obtained by subtracting one from "4" for the number of reserved memories for the special figure 1 game, and the pending display 505 displays the number of reserved memories for the special figure 1 game ("3") Displays the value ("3") obtained by subtracting one from "4" for the number of pending memories of the variable display game. The pending and extinguished display 506 displays a pending memory display that is being used, and indicates that the special figure variable display game is in a variable display state.

[演出フローF3]遊技機10は、示唆演出を実行する。示唆演出は、保留記憶表示の
表示態様に変化が生じることを示唆する演出である。示唆演出を実行中の画面例を図16
(F3)の表示画面513に示す。
[Production Flow F3] The gaming machine 10 executes a suggested production. The suggestive performance is a performance that suggests that a change will occur in the display mode of the suspended memory display. Figure 16 shows an example of the screen when the suggestion effect is being executed.
It is shown in the display screen 513 of (F3).

表示画面513は、表示画面512の後の画面であって、示唆演出を実行中の画面を示
す。表示画面513は、保留表示505が表示する1番目に待機中(待機順が1番)の保
留記憶表示を対象とした示唆演出がおこなわれている状態を示す。具体的には、表示画面
513では、保留表示505が表示する1番目に待機中(待機順が1番)の保留記憶表示
が光り輝い(きらめい)ており、これにより、1番目に待機中の保留記憶表示の表示態様
に変化が生じること(一連の保留演出の対象であること)を明示している。
The display screen 513 is a screen after the display screen 512, and shows the screen where the suggestion effect is being executed. The display screen 513 shows a state in which a suggestive effect is being performed for the first pending storage display displayed by the pending display 505 (first in the waiting order). Specifically, on the display screen 513, the hold memory display of the first person on hold (waiting order is No. 1) displayed by the hold display 505 is shining (sparkling). It clearly indicates that a change will occur in the display mode of the memory display (that it is subject to a series of pending effects).

なお、示唆演出は、保留記憶表示の表示態様に変化が生じることを明示できればよく、
光り輝かせることに限らない。たとえば、遊技機10は、示唆演出として、保留記憶表示
のサイズを拡縮させることで保留記憶表示の表示態様に変化が生じることを明示してもよ
い。
Note that the suggestive effect only needs to be able to clearly indicate that a change will occur in the display mode of the reserved memory display.
It's not just about shining brightly. For example, the gaming machine 10 may clearly indicate that the display mode of the pending memory display will change by enlarging or reducing the size of the pending memory display as a suggestion effect.

[演出フローF4]遊技機10は、第1の保留変化演出をおこなう。第1の保留変化演
出は、演出の導出結果(演出成否)に応じて保留記憶表示の表示態様を変化させる演出で
ある。より具体的には、第1の保留変化演出は、演出が成功した場合には、保留記憶表示
の表示態様を第1の態様(初期態様)から第2の態様(最終態様)に変化させ、演出が失
敗した場合には保留記憶表示の表示態様を変化させない。第1の保留変化演出を実行中の
画面例を図17(F4)の表示画面514に示す。
[Performance flow F4] The gaming machine 10 performs the first pending change effect. The first pending change performance is a performance that changes the display mode of the pending storage display according to the derivation result of the performance (success or failure of the performance). More specifically, the first hold change effect changes the display mode of the hold memory display from the first mode (initial mode) to the second mode (final mode) if the effect is successful; If the performance fails, the display mode of the reserved memory display is not changed. A display screen 514 in FIG. 17 (F4) shows an example of a screen during execution of the first pending change effect.

表示画面514は、表示画面513の後の画面であって、第1の保留変化演出を実行中
の画面を示す。表示画面514は、演出表示515を表示内容に含む。
演出表示515は、その表示態様により第1の保留変化演出(保留記憶表示の表示態様
を変化させる演出)を表示する。表示画面514では、演出表示515は、雲を用いた演
出によって一連の保留演出の対象である保留記憶表示(変化対象である1番目の保留記憶
表示)の表示態様を変化させる演出を表示している。
The display screen 514 is a screen after the display screen 513, and shows the screen during which the first pending change effect is being executed. The display screen 514 includes an effect display 515 in its display contents.
The effect display 515 displays a first hold change effect (effect that changes the display form of the hold memory display) depending on the display mode. On the display screen 514, the effect display 515 displays an effect using clouds to change the display mode of the pending memory display that is the target of a series of pending effects (the first pending memory display that is subject to change). There is.

たとえば、第1の保留変化演出では、演出表示515は、雲から雷を発生させ、変化対
象である保留記憶表示に直撃した場合に演出の成功を示し、変化対象である保留記憶表示
に直撃しなかった場合に演出の失敗を示す。
For example, in the first pending change effect, the effect display 515 indicates the success of the effect when lightning is generated from the cloud and directly hits the pending memory display that is the change target, and the effect display 515 indicates that the effect is successful when it directly hits the pending memory display that is the change target. If not, it indicates a failure in performance.

遊技機10は、第1の保留変化演出が成功した場合には演出フローF5に進み、第1の
保留変化演出が失敗した場合には演出フローF6に進む。
[演出フローF5]遊技機10は、第1の保留変化演出が成功したことに伴い、変化対
象である保留記憶表示の表示態様を変化させ、最終態様(第2の態様)とする。保留変化
演出が成功した場合の画面例を図17(F5)に示す。表示画面516は、表示画面51
4の後の画面であって、第1の保留変化演出が成功した場合の画面を示す。
The gaming machine 10 proceeds to a performance flow F5 when the first hold change performance is successful, and proceeds to a performance flow F6 when the first hold change performance fails.
[Performance Flow F5] In response to the success of the first pending change effect, the gaming machine 10 changes the display mode of the pending memory display that is the change target, and sets it as the final mode (second mode). FIG. 17 (F5) shows an example of the screen when the pending change effect is successful. The display screen 516 is the display screen 51
4, the screen is shown when the first pending change performance is successful.

表示画面516では、デフォルトの表示態様であった1番目の保留記憶表示の表示態様
が虹の表示態様で表示されており、保留記憶表示の表示態様が第1の態様(デフォルト)
から第2の態様(虹)に変化したことを示している。
On the display screen 516, the display mode of the first pending memory display, which is the default display mode, is displayed in a rainbow display mode, and the display mode of the pending memory display is the first mode (default).
This shows that the image has changed from the first aspect to the second aspect (rainbow).

遊技機10は、変化対象である保留記憶表示の表示態様を第2の態様に変化させると、
一連の保留演出を終了する。
[演出フローF6]遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗したことに伴い、変化対
象である保留記憶表示の表示態様を変化させず、初期態様(第1の態様)のままとする。
保留変化演出が失敗した場合の画面例を図17(F6)に示す。表示画面517は、表示
画面514の後の画面であって、第1の保留変化演出が失敗した場合の画面を示す。
When the gaming machine 10 changes the display mode of the pending memory display to be changed to the second mode,
Ends a series of pending performances.
[Performance flow F6] Due to the failure of the first pending change effect, the gaming machine 10 does not change the display mode of the pending memory display that is the change target, but remains in the initial mode (first mode). .
FIG. 17 (F6) shows an example of the screen when the pending change performance fails. The display screen 517 is a screen after the display screen 514, and shows a screen when the first pending change performance fails.

表示画面517では、変化対象である保留記憶表示の表示態様がデフォルトの表示態様
のままで表示されており、保留記憶表示の表示態様に変化が生じなかった(第1の態様(
デフォルト)のままである)ことを示している。
On the display screen 517, the display mode of the pending memory display to be changed is displayed in the default display mode, and no change has occurred in the display mode of the pending memory display (first mode (
(default)).

[演出フローF7]遊技機10は、保留記憶表示の表示態様を表示から非表示にする第
1の非表示(第1の消去)をおこなう。第1の非表示をおこなう(保留記憶表示の表示態
様を表示から非表示にした)場合の画面例を図18(F7a,F7b)に示す。
[Production flow F7] The gaming machine 10 performs a first non-display (first erasure) that changes the display mode of the pending memory display from display to non-display. FIG. 18 (F7a, F7b) shows an example of the screen when the first non-display is performed (the display mode of the pending storage display is changed from display to non-display).

表示画面518は、表示画面517の後の画面であって、第1の非表示前の状態を示す
。表示画面518では、大図柄群501は、左図柄と右図柄とが図柄「7」で仮停止して
おり、当り目が図柄「7」であるリーチが発生している状態を示す。
Display screen 518 is a screen after display screen 517, and shows a state before the first non-display. On the display screen 518, in the large symbol group 501, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped at symbol "7", indicating a state in which a reach with the winning number being symbol "7" is occurring.

表示画面519は、表示画面518の後の画面であって、第1の非表示後の状態を示す
。表示画面519では、保留記憶表示の表示態様(保留表示態様(保留待機表示態様およ
び保留消化表示態様を含む))が表示から非表示となっており、第1の非表示がおこなわ
れたことを示す。具体的には、表示画面519では、保留表示505および保留消化表示
506が非表示となっており、保留表示505および保留消化表示506に表示されてい
た保留記憶表示も非表示(保留記憶表示の表示態様が表示から非表示)となっている。
Display screen 519 is a screen after display screen 518, and shows a state after the first non-display. On the display screen 519, the display mode of the pending memory display (the pending display mode (including the pending standby display mode and the pending extinguishment display mode)) is changed from display to hidden, indicating that the first hiding has been performed. show. Specifically, on the display screen 519, the pending display 505 and pending expiry display 506 are hidden, and the pending memory displays that were displayed in the pending display 505 and pending extinguished display 506 are also hidden (the pending memory display is The display mode has changed from display to non-display.

なお、第1の非表示の非表示内容は、保留表示505および保留消化表示506と、保
留表示505および保留消化表示506に表示されていた保留記憶表示とに限らない。た
とえば、遊技機10は、第1の非表示では、保留表示505と保留消化表示506のうち
のいずれか一方の保留記憶表示の表示態様だけを表示から非表示にしてもよいし、変化対
象である保留記憶表示(待機順が1番である保留記憶表示)の表示態様だけを表示から非
表示にしてもよいし、対象である保留記憶表示の表示態様以外を表示から非表示にしても
よい。また、遊技機10は、第1の非表示では、保留記憶表示の表示態様だけを表示から
非表示とし、保留表示505および保留消化表示506を非表示としなくてもよい。
Note that the hidden content of the first non-display is not limited to the hold display 505, the hold extinguishment display 506, and the hold storage display that was displayed on the hold display 505 and the hold extinguishment display 506. For example, in the first non-display, the gaming machine 10 may change only the display mode of the pending memory display of either the pending display 505 or the pending expiry display 506 from display to non-display, or may change Only the display mode of a certain pending memory display (the pending memory display whose waiting order is number 1) may be hidden from display, or the display mode other than the target pending memory display may be hidden from display. . Furthermore, in the first non-display, the gaming machine 10 does not have to hide only the display mode of the pending memory display from display and hide the pending display 505 and the pending expiry display 506.

また、第1の非表示をおこなうタイミングは、リーチ発生時でなくてもよい。たとえば
、遊技機10は、大図柄群501が三図柄変動中(表示画面517の状態)において第1
の非表示をおこなってもよい。
Moreover, the timing at which the first non-display is performed does not have to be when a ready-to-reach event occurs. For example, in the gaming machine 10, when the large symbol group 501 is changing three symbols (the state of the display screen 517), the first
may be hidden.

また、遊技機10は、第1の非表示において保留表示505に表示される保留記憶表示
の表示態様(保留待機表示態様)と、保留消化表示506に表示される保留記憶表示の表
示態様(保留消化表示態様)とを同時に表示から非表示にすることに限らず、所定の時間
差を設けて表示から非表示としてもよい。
In addition, the gaming machine 10 has a display mode of the pending memory display displayed in the pending display 505 in the first non-display (pending standby display mode) and a display mode of the pending memory display displayed in the pending expiration display 506 (pending memory display mode). The display mode is not limited to being displayed and then hidden at the same time, but may be changed from being displayed to being hidden with a predetermined time difference.

また、遊技機10は、第1の非表示をおこなうタイミングに応じて非表示内容を異なら
せてもよい。また、遊技機10は、第2の態様(最終態様)に応じて第1の非表示の非表
示内容や非表示タイミングを異ならせてもよい。
Furthermore, the gaming machine 10 may change the hidden content depending on the timing of performing the first non-display. Furthermore, the gaming machine 10 may vary the hidden content and timing of the first hidden display depending on the second mode (final mode).

たとえば、第1の非表示の非表示内容や非表示タイミングにバリエーションを持たせる
ことで、遊技機10は、演出がマンネリ化することによる興趣の低下を抑止できる。
[演出フローF8]遊技機10は、保留記憶表示の表示態様を非表示から表示にする第
1の表示をおこなう。第1の表示(保留記憶表示の表示態様を非表示から表示にした)後
の画面例を図18(F8)の表示画面520に示す。表示画面520は、表示画面519
の後の画面であって、第1の表示後の状態を示す。
For example, by providing variations in the hidden content and timing of the first hidden display, the gaming machine 10 can prevent a decrease in interest due to the performance becoming boring.
[Production flow F8] The gaming machine 10 performs a first display in which the display mode of the pending memory display is changed from non-display to display. An example of the screen after the first display (the display mode of the pending storage display is changed from non-display to display) is shown in the display screen 520 in FIG. 18 (F8). The display screen 520 is the display screen 519
This is a screen after the first display, and shows the state after the first display.

表示画面520では、大図柄群501は、左図柄と右図柄とが、図柄「7」で仮停止し
、中図柄が図柄「6」で仮停止しており、リーチが終了した状態を示す。また、表示画面
520では、表示画面519で非表示であった保留記憶表示の表示態様が非表示から表示
となっており、第1の表示がおこなわれたことを示す。
On the display screen 520, in the large symbol group 501, the left symbol and the right symbol temporarily stop at the symbol "7", and the middle symbol temporarily stops at the symbol "6", indicating a state in which the reach has been completed. Furthermore, on the display screen 520, the display mode of the pending storage display that was not displayed on the display screen 519 changes from non-display to display, indicating that the first display has been performed.

[演出フローF9]遊技機10は、実行中の特図変動表示ゲームを終了し、特図変動表
示ゲームの変動停止状態を表示する。遊技機10は、特図変動表示ゲームの変動停止状態
となったことに伴い、保留消化表示506の保留記憶表示の表示態様(保留消化表示態様
)を表示から非表示にする第2の非表示(第2の消去)をおこなう。変動停止状態を表示
する(第2の非表示後の)画面例を図19(F9)の表示画面521に示す。
[Production Flow F9] The gaming machine 10 ends the special figure variation display game that is being executed, and displays a variation stop state of the special figure variation display game. The gaming machine 10 changes the display mode of the pending memory display (pending consumption display mode) of the pending consumption display 506 from display to non-display in response to the fluctuation stop state of the special figure fluctuation display game. (second erasure). An example of the screen (after the second non-display) displaying the fluctuation stop state is shown in the display screen 521 of FIG. 19 (F9).

表示画面521は、表示画面520の後の画面であって、特図変動表示ゲームが変動停
止状態(停止表示中)の画面を示す。表示画面521では、大図柄群501の左図柄と中
図柄と右図柄とは、停止しており、特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。
また、表示画面521では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止してお
り、特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。
The display screen 521 is a screen after the display screen 520, and shows a screen where the special figure fluctuation display game is in a fluctuation stopped state (in a stopped display). On the display screen 521, the left symbol, middle symbol, and right symbol of the large symbol group 501 are stopped, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a stopped state.
In addition, on the display screen 521, the left symbol, middle symbol, and right symbol of the small symbol group 502 are stopped, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a stopped state.

また、表示画面521では、保留消化表示506は、表示画面520では表示されてい
た保留記憶表示が特図変動表示ゲームの終了に伴い非表示(保留記憶表示の表示態様が表
示から非表示)になっており、第2の非表示がおこなわれたことを示す。また、保留消化
表示506は、保留記憶表示が非表示になっていることにより(ブランク表示により)、
特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示している。
In addition, on the display screen 521, the pending consumption display 506 is such that the pending memory display that was displayed on the display screen 520 is not displayed (the display mode of the pending memory display is changed from display to non-display) due to the end of the special symbol variation display game. , indicating that the second hiding has been performed. In addition, the pending consumption display 506 is displayed because the pending memory display is hidden (by displaying blank).
This indicates that the special figure variable display game is not in a variable display state.

[演出フローF10]遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始し、図柄変動を表示す
る。遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始したことに伴い、保留消化表示506の保
留記憶表示の表示態様を非表示から表示にする第2の表示をおこなう。
[Production flow F10] The gaming machine 10 starts the special symbol variation display game and displays symbol variation. Upon starting the special figure variation display game, the gaming machine 10 performs a second display that changes the display mode of the pending memory display of the pending expiry display 506 from hidden to display.

第2の表示(保留消化表示506の保留記憶表示の表示態様を非表示から表示にした)
後の画面例を図19(F10)の表示画面522に示す。表示画面522は、表示画面5
21の後の画面であって、第2の表示後の状態を示す。
Second display (the display mode of the pending memory display of the pending consumption display 506 was changed from hidden to displayed)
A subsequent screen example is shown in the display screen 522 of FIG. 19 (F10). The display screen 522 is the display screen 5
This is the screen after 21, and shows the state after the second display.

表示画面522では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、
特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面522では、小図柄
群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示
中であることを示す。
On the display screen 522, the left symbol, middle symbol, and right symbol of the large symbol group 501 are changing,
Indicates that the special figure variable display game is in variable display. In addition, on the display screen 522, the left symbol, middle symbol, and right symbol of the small symbol group 502 are changing, indicating that the special symbol variable display game is being displayed in a variable manner.

また、表示画面522では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を
「3」から1つ減数した値(「2」)を表示し、保留表示505は、特図変動表示ゲーム
の保留記憶数を「3」から1つ減数した値(「2」)を表示する。
In addition, on the display screen 522, the special figure 1 pending number display 503 displays the value ("2") obtained by subtracting one from "3" for the number of reserved memories for the special figure 1 game, and the pending display 505 displays the number of reserved memories for the special figure 1 game ("2") Displays the value ("2") obtained by subtracting one from "3" for the number of pending memories of the variable display game.

また、表示画面522では、保留消化表示506は、表示画面521では非表示であっ
た保留記憶表示の表示態様が非表示から表示となっており、第2の表示がおこなわれたこ
とを示す。また、表示画面522では、保留消化表示506は、表示画面521において
保留表示505の1番目に待機中であった保留記憶表示(変化対象である保留記憶表示)
を表示しており、変化対象である保留記憶表示についての特図変動表示ゲームが変動表示
状態にあることを示す。
Further, on the display screen 522, the pending consumption display 506 shows that the display mode of the pending memory display, which was not displayed on the display screen 521, has changed from non-display to display, indicating that the second display has been performed. In addition, on the display screen 522, the pending consumption display 506 is the pending memory display that was the first one of the pending displays 505 on the display screen 521 (the pending memory display that is subject to change).
is displayed, indicating that the special figure variable display game regarding the pending memory display to be changed is in a variable display state.

[演出フローF11]遊技機10は、第2の保留変化演出をおこなう。第2の保留変化
演出は、保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第2の態様と異なる第3の態様(中間
態様)に変化させる演出である。第2の保留変化演出を実行中の画面例を図20(F11
)の表示画面523に示す。
[Performance flow F11] The gaming machine 10 performs a second pending change effect. The second hold change performance is a performance that changes the display mode of the hold storage display from the first mode to a third mode (intermediate mode) different from the second mode. Figure 20 (F11
) is shown on the display screen 523.

表示画面523は、表示画面522の後の表示画面であって、第2の保留変化演出を実
行中の画面を示す。表示画面523は、演出表示524を表示内容に含む。
演出表示524は、その表示態様により第2の保留変化演出(保留記憶表示の表示態様
を変化させる演出)を表示する。表示画面523では、演出表示524は、雲を用いた演
出によって変化対象である保留記憶表示の表示態様が青(第3の態様)に変化している様
子を示す。第3の態様は、たとえば、第1の態様よりも期待度が高く、第2の態様よりも
期待度が低い態様である。これにより、遊技機10は、段階的な期待度の向上を遊技者に
対して表示することができる。なお、遊技機10は、第3の態様を第2の態様よりも期待
度が高い態様としてもよい。
The display screen 523 is a display screen after the display screen 522, and shows the screen during which the second pending change effect is being executed. The display screen 523 includes an effect display 524 in its display contents.
The effect display 524 displays a second hold change effect (effect that changes the display form of the hold memory display) depending on the display mode. On the display screen 523, an effect display 524 shows that the display mode of the pending storage display to be changed is changed to blue (third mode) by an effect using clouds. The third aspect is, for example, an aspect for which expectations are higher than the first aspect and lower than the second aspect. Thereby, the gaming machine 10 can display to the player a gradual increase in the level of expectation. Note that the gaming machine 10 may have the third mode as a mode with higher expectations than the second mode.

たとえば、第2の保留変化演出では、演出表示524は、演出表示515(図17(F
4)の表示画面514)が演出成功の場合に表示する演出をおこなって、保留記憶表示の
表示態様を第1の態様から第3の態様へと変化させる。
For example, in the second pending change effect, the effect display 524 is different from the effect display 515 (FIG. 17(F)
The display screen 514) of 4) performs a performance to be displayed when the performance is successful, and changes the display mode of the pending storage display from the first mode to the third mode.

[演出フローF12]遊技機10は、第3の保留変化演出をおこなう。第3の保留変化
演出は、保留記憶表示の表示態様を第3の態様から第2の態様に変化させる演出である。
第3の保留変化演出を実行中の画面例を図20(F12)の表示画面525に示す。
[Performance flow F12] The gaming machine 10 performs a third pending change effect. The third hold change performance is a performance that changes the display mode of the hold storage display from the third mode to the second mode.
A display screen 525 in FIG. 20 (F12) shows an example of a screen during execution of the third pending change effect.

表示画面525は、表示画面523の後の表示画面であって、第3の保留変化演出を実
行中の画面を示す。表示画面525は、演出表示526を表示内容に含む。
演出表示526は、その表示態様により第3の保留変化演出(保留記憶表示の表示態様
を変化させる演出)を表示する。表示画面525では、演出表示526は、雲を用いた演
出によって変化対象である保留記憶表示(変化を示唆した保留消化表示506に表示中の
保留記憶表示)の表示態様が虹(第2の態様)に変化している様子を示す。
The display screen 525 is a display screen after the display screen 523, and shows the screen where the third pending change effect is being executed. The display screen 525 includes an effect display 526 in its display contents.
The effect display 526 displays a third hold change effect (effect that changes the display form of the hold memory display) depending on the display mode. On the display screen 525, the effect display 526 shows that the display mode of the pending memory display (the pending memory display being displayed in the pending extinguishing display 506 that suggested the change) that is subject to change is a rainbow (second mode) due to the effect using clouds. ) shows how it changes.

たとえば、第3の保留変化演出では、演出表示526は、演出表示524(第2の保留
変化演出)と同様に、演出表示515(図17(F4)の表示画面514)が演出成功の
場合に表示する演出をおこなって、保留記憶表示の表示態様を第3の態様から第2の態様
へと変化させる。
For example, in the third pending change effect, the effect display 526 is similar to the effect display 524 (second pending change effect), when the effect display 515 (display screen 514 in FIG. 17 (F4)) is successful. A display effect is performed to change the display mode of the reserved memory display from the third mode to the second mode.

遊技機10は、変化対象である保留記憶表示の表示態様を第2の態様に変化させると、
一連の保留演出を終了する。
以上が、一連の保留演出である。これによれば、遊技機10は、第1の保留変化演出が
成功演出である場合に変化対象である保留記憶表示の表示態様(保留表示態様)を第1の
態様から第2の態様に変化させ、第1の保留変化演出が失敗演出である場合に第1の非表
示、第1の表示、第2の非表示、第2の表示を挟んで変化対象である保留記憶表示の表示
態様を第1の態様から第3の態様に変化させた後に第2の態様に変化させる。
When the gaming machine 10 changes the display mode of the pending memory display to be changed to the second mode,
Ends a series of pending performances.
The above is a series of pending performances. According to this, the gaming machine 10 changes the display mode of the pending memory display (pending display mode) to be changed from the first mode to the second mode when the first pending change performance is a successful performance. When the first pending change performance is a failure performance, the display mode of the pending memory display that is the target of change is set between the first non-display, the first display, the second non-display, and the second display. After changing from the first aspect to the third aspect, it is changed to the second aspect.

このような今までにない斬新な保留演出を実行することで、遊技機10は、遊技の興趣
を向上できる。
また、遊技機10は、第2の保留変化演出および第3の保留変化演出を、第1の保留変
化演出における演出成功の場合に表示する演出としているため、第1の保留変化演出、第
2の保留変化演出、および第3の保留変化演出に一体感を持たせることができるとともに
、関連のある一連の保留演出であることを感得可能にできる。これにより、遊技機10は
、遊技の興趣を向上できる。
By executing such an unprecedented and innovative suspension performance, the gaming machine 10 can improve the interest of the game.
Furthermore, since the gaming machine 10 uses the second pending change performance and the third pending change performance as performances that are displayed when the first pending change performance is successful, the first pending change performance, the second pending change performance, It is possible to give a sense of unity to the hold change performance and the third hold change performance, and to make it possible to sense that they are a series of related hold changes. Thereby, the gaming machine 10 can improve the interest of the game.

たとえば、遊技機10は、期待度(大当りの期待度)が高い場合に成功演出を発生させ
直接第2の態様に変化させる変化パターンを選択し、期待度が低い場合に失敗演出を発生
させ第3の態様を挟んで第2の態様に変化させる変化パターンを選択する。このように期
待度によって変化過程を異ならせることにより、遊技機10は、最終形態がともに同一態
様であっても変化過程によっても期待感を演出することができる。なお、遊技機10は、
期待度が低い場合に成功演出を発生させ直接第2の態様に変化させる変化パターンを選択
し、期待度が高い場合に失敗演出を発生させ第3の態様を挟んで第2の態様に変化させる
変化パターンを選択する。
For example, the gaming machine 10 selects a change pattern that generates a success performance and changes directly to the second mode when the expectation level (expectation level of jackpot) is high, and generates a failure performance when the expectation level is low. A change pattern in which the third aspect is changed to the second aspect is selected. By making the change process different depending on the degree of expectation in this way, the gaming machine 10 can create a sense of expectation depending on the change process even if the final form is the same. Note that the gaming machine 10 is
Select a change pattern that generates a success effect and changes directly to the second mode when the expectation level is low, and generates a failure effect and changes to the second mode with the third mode in between when the expectation level is high. Select a change pattern.

なお、第2の保留変化演出および第3の保留変化演出をおこなうタイミングは、変化対
象である保留記憶表示が消化される前(変化対象である保留記憶表示に対応する変動表示
ゲームが終了する前)であればよく、変化対象である保留記憶表示が保留消化表示506
に表示されている間に限らず、保留表示505に表示されている間であってもよい。
The timing of performing the second pending change performance and the third pending change performance is before the pending memory display that is the target of change is consumed (before the variable display game corresponding to the pending memory display that is the target of change ends) ), and the pending memory display to be changed is the pending digest display 506.
The hold display 505 is not limited to the period displayed in the hold display 505.

また、第2の保留変化演出および第3の保留変化演出をおこなうタイミングは、保留記
憶表示が非表示となっている状態であってもよいし、非表示中に変化する条件が成立した
場合に非表示を解除して変化させてもよい。なお、非表示を解除して変化させた場合には
、再度非表示としてもよいし、再度非表示とせずに表示し続けてもよい。
Furthermore, the timing for performing the second hold change effect and the third hold change effect may be when the hold memory display is hidden, or when a condition for changing while the hold memory display is not displayed is satisfied. It may also be changed by canceling the hiding. In addition, when the non-display is canceled and changed, the display may be hidden again, or may be continued to be displayed without being hidden again.

なお、遊技機10は、示唆演出によって保留消化表示506に表示中の保留記憶表示を
変化対象としてもよい。この場合、遊技機10は、実行中の特図変動表示ゲーム内で演出
フローF12までの演出をおこなえばよい(たとえば、この場合には遊技機10は、変動
停止や変動開始と無関係に第2の非表示と第2の表示をおこなう)。
Note that the gaming machine 10 may change the pending storage display currently displayed in the pending completion display 506 by means of a suggestive effect. In this case, the gaming machine 10 only needs to perform the effects up to the effect flow F12 in the special figure variation display game that is being executed (for example, in this case, the gaming machine 10 performs the second effect regardless of the stop of variation or the start of variation). (hiding and displaying the second).

たとえば、遊技機10は、示唆演出によって2番目に待機中(待機順が2番)の保留記
憶表示が変化対象とした場合には、変化対象である保留記憶表示が保留表示505の1番
目に表示されている間に第2の保留変化演出および第3の保留変化演出をおこなってもよ
いし、変化対象である保留記憶表示が保留消化表示506に表示されている間におこなっ
てもよい。
For example, in the gaming machine 10, when the second pending memory display that is on standby (second in standby order) is set as the change target by the suggestion effect, the pending memory display that is the change target is changed to the first pending display 505. The second hold change effect and the third hold change effect may be performed while they are being displayed, or may be performed while the hold memory display to be changed is displayed on the hold extinguishment display 506.

また、遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗演出である場合に第1の非表示および
第1の表示と、第2の非表示および第2の表示のうち少なくとも一方を挟んで変化対象で
ある保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第3の態様に変化させた後に第2の態様に
変化させればよく、たとえば、第1の非表示、第1の表示の後に(第2の非表示、第2の
表示を挟まないで)変化対象である保留記憶表示の表示態様を変化させてもよい。また、
遊技機10は、第1の非表示および第1の表示をおこなわずに第2の非表示、第2の表示
の後に変化対象である保留記憶表示の表示態様を変化させてもよい。また、遊技機10は
、第1の非表示、第1の表示の後に変化対象である保留記憶表示の表示態様を第1の態様
から第3の態様に変化させ、第2の非表示、第2の表示の後に変化対象である保留記憶表
示の表示態様を第3の態様から第2の態様に変化させてもよい。また、遊技機10は、第
1の保留変化演出が失敗演出である場合に、さらに、第3の非表示、第3の表示を挟んで
変化対象である保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第3の態様に変化させた後に第
2の態様に変化させてもよい。
Furthermore, when the first pending change performance is a failure performance, the gaming machine 10 changes the performance by sandwiching at least one of the first non-display and the first display, and the second non-display and the second display. The display mode of the target reserved memory display may be changed from the first mode to the third mode and then changed to the second mode. For example, after the first non-display and the first display, ( The display mode of the pending storage display to be changed may be changed (without intervening the second non-display or the second display). Also,
The gaming machine 10 may change the display mode of the pending memory display to be changed after the second non-display and second display without performing the first non-display and the first display. In addition, after the first non-display and first display, the gaming machine 10 changes the display mode of the pending memory display that is subject to change from the first mode to the third mode, and the second non-display and second display mode. After the second display, the display mode of the pending storage display to be changed may be changed from the third mode to the second mode. In addition, when the first pending change performance is a failure performance, the gaming machine 10 further changes the display mode of the pending memory display that is the change target with the third non-display and the third display in between. The mode may be changed to the third mode and then changed to the second mode.

なお、遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗の場合に、所定の確率で最終態様を初
期態様と同じ態様とし、保留変化失敗を表示してもよい。
次に一連の保留演出における保留待機表示態様(保留表示505の保留記憶表示の表示
態様)の非表示と表示との切り替え、および保留消化表示態様(保留消化表示506の保
留記憶表示の表示態様)の非表示と表示との切り替えタイミングについて図21を用いて
説明する。
Note that the gaming machine 10 may set the final mode to be the same as the initial mode with a predetermined probability and display a pending change failure when the first pending change performance fails.
Next, switching between non-display and display of the pending standby display mode (display mode of the pending memory display of the pending display 505) in a series of pending effects, and the display mode of pending consumption display mode (display mode of the pending memory display of the pending consumption display 506) The timing of switching between non-display and display will be explained using FIG. 21.

図21は、第1の実施形態の一連の保留演出における保留待機表示態様の非表示と表示
との切り替えおよび保留消化表示態様の非表示と表示との切り替えタイミングを示すタイ
ミングチャートである。
FIG. 21 is a timing chart showing the switching timing between non-display and display of the pending standby display mode and the timing of switching between non-display and display of the pending consumption display mode in a series of pending performances of the first embodiment.

図21に示すタイミングチャートは、第1の保留変化演出が失敗した場合(F1~F4
,F6~F12)における一連の保留演出における保留待機表示態様の非表示と表示との
切り替えおよび保留消化表示態様の非表示と表示との切り替えタイミングを示している。
The timing chart shown in FIG. 21 shows the timing chart shown in FIG.
, F6 to F12), the switching timing between non-display and display of the pending standby display mode and the switching timing between non-display and display of the pending consumption display mode is shown in a series of pending performances in (F6 to F12).

遊技機10は、保留待機表示態様を表示とし、保留消化表示態様を非表示とした状態で
変動停止(演出フローF1)を表示する。そして、遊技機10は、タイミングt1に特図
変動表示ゲームを開始(演出フローF2)すると保留消化表示態様を非表示から表示とし
、示唆演出(演出フローF3)、保留変化演出(演出フローF4)、変化対象である保留
記憶表示の表示態様に変化が生じない様子を表示する(演出フローF6)。
The gaming machine 10 displays the stop variation (performance flow F1) while displaying the hold standby display mode and hiding the hold extinguishment display mode. Then, when the gaming machine 10 starts the special figure variation display game at timing t1 (performance flow F2), the pending consumption display mode is changed from hidden to display, and the suggestive performance (performance flow F3) and the pending change performance (performance flow F4) are performed. , a state in which no change occurs in the display mode of the pending memory display that is the change target is displayed (performance flow F6).

そして、遊技機10は、タイミングt2に第1の非表示(演出フローF7)をおこない
、保留待機表示態様および保留消化表示態様を表示から非表示とする。そして、遊技機1
0は、タイミングt3に第1の表示(演出フローF8)をおこない、保留待機表示態様お
よび保留消化表示態様を非表示から表示とする。そして、遊技機10は、タイミングt4
に特図変動表示ゲームを終了し変動停止して(演出フローF9)、特図変動表示ゲームが
終了したことに伴い保留消化表示態様を表示から非表示とする(第2の非表示)。
Then, the gaming machine 10 performs a first non-display (performance flow F7) at timing t2, and changes the pending standby display mode and the pending consumption display mode from display to non-display. And gaming machine 1
0 performs the first display (performance flow F8) at timing t3, and changes the pending standby display mode and the pending consumption display mode from non-display to display. Then, the gaming machine 10 operates at timing t4.
The special figure variation display game is ended and the variation is stopped (performance flow F9), and the pending consumption display mode is hidden from display as the special figure variation display game is finished (second non-display).

そして、遊技機10は、タイミングt5に次の特図変動表示ゲームを開始(演出フロー
F10)し、保留消化表示態様を非表示から表示とし、第2の保留変化演出(演出フロー
F11)、第3の保留変化演出(演出フローF12)をおこない、一連の保留演出を終了
する。
Then, the gaming machine 10 starts the next special figure variation display game at timing t5 (production flow F10), changes the pending consumption display mode from non-display to display, and starts the second pending change production (production flow F11). 3, the pending change performance (performance flow F12) is performed, and the series of pending performances is completed.

このように、遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗した場合、保留消化表示態様を
タイミングt2に表示から非表示とし、タイミングt3に非表示から表示とし、タイミン
グt4に表示から非表示とし、タイミングt5に非表示から表示とする切り替えを挟んだ
後に、変化対象である保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第3の態様に変化させた
後に第2の態様に変化させる。
In this way, when the first pending change performance fails, the gaming machine 10 changes the pending consumption display mode from display to non-display at timing t2, from non-display to display at timing t3, and from display to non-display at timing t4. Then, after switching from non-display to display at timing t5, the display mode of the pending storage display to be changed is changed from the first mode to the third mode, and then changed to the second mode.

また、遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗した場合、保留待機表示態様をタイミ
ングt2に表示から非表示とし、タイミングt3に非表示から表示とする切り替えを挟ん
だ後に、変化対象である保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第3の態様に変化させ
た後に第2の態様に変化させる。
Furthermore, if the first hold change performance fails, the gaming machine 10 changes the hold standby display mode from display to non-display at timing t2, and after switching from non-display to display at timing t3, the change target is changed. The display mode of a certain pending storage display is changed from the first mode to the third mode and then changed to the second mode.

このような今までにない斬新な保留演出(表示と非表示の切り替えを挟んだ後に変化対
象である保留記憶表示の表示態様を変化させる演出)を実行することで、遊技機10は、
遊技の興趣を向上できる。
By executing such an unprecedented and novel suspension performance (a production that changes the display mode of the suspension memory display that is subject to change after switching between display and non-display), the gaming machine 10 can:
It can improve the interest of playing games.

上述した例においては、保留変化演出(第1の保留変化演出,第2の保留変化演出,第
3の保留変化演出)の演出態様として雲を演出モチーフとした演出態様を例として用いて
説明したがこれに限らない。ここで保留変化演出(第1の保留変化演出,第2の保留変化
演出,第3の保留変化演出)の演出態様について図22を用いて説明する。図22は、第
1の実施形態の保留変化演出の演出態様の一例を示す図である。
In the above-mentioned example, a performance mode using clouds as a performance motif was used as an example to explain the performance mode of the pending change performance (first pending change performance, second pending change performance, third pending change performance). But it is not limited to this. Here, the mode of performance of the hold change performance (first hold change performance, second hold change performance, and third hold change performance) will be explained using FIG. 22. FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a performance aspect of the hold change performance according to the first embodiment.

保留変化演出の演出態様としては、パターン1~3の3つがある。パターン1は、雲を
演出モチーフとした演出態様である。たとえば、パターン1の保留変化演出では、遊技機
10は、演出が成功である場合(保留記憶表示の表示態様を変化させる場合)には、雲か
ら雷を発生させた後に変化対象である保留記憶表示に直撃させ、演出が失敗である場合(
保留記憶表示の表示態様を変化させない場合)には、雲から雷を発生させた後に変化対象
である保留記憶表示に直撃させない演出をおこなう。
There are three presentation modes of the pending change presentation: patterns 1 to 3. Pattern 1 is a presentation mode using clouds as a presentation motif. For example, in the pending change performance of pattern 1, if the performance is successful (when changing the display mode of the pending memory display), the gaming machine 10 generates lightning from the cloud and then displays the pending memory that is the subject of change. If you hit the display directly and the performance fails (
When the display mode of the pending memory display is not changed), after lightning is generated from the clouds, an effect is performed to prevent it from directly hitting the pending memory display that is the target of the change.

パターン2は、パラシュートをモチーフとした演出態様である。たとえば、パターン2
の保留変化演出では、遊技機10は、演出が成功である場合(保留記憶表示の表示態様を
変化させる場合)には、パラシュートを変化対象である保留記憶表示に落下させ、演出が
失敗である場合(保留記憶表示の表示態様を変化させない場合)には、パラシュートを変
化対象である保留記憶表示以外に落下させる演出をおこなう。
Pattern 2 is a performance mode with a parachute motif. For example, pattern 2
In the hold change effect, if the effect is successful (when changing the display mode of the hold memory display), the gaming machine 10 drops the parachute onto the hold memory display that is the change target, and if the effect is unsuccessful. (when the display mode of the pending memory display is not changed), an effect is performed in which the parachute is dropped onto a location other than the pending memory display that is the object of change.

パターン3は、剣をモチーフとした演出態様である。たとえば、パターン3の保留変化
演出では、遊技機10は、演出が成功である場合(保留記憶表示の表示態様を変化させる
場合)には、剣で変化対象である保留記憶表示を切断し、演出が失敗である場合(保留記
憶表示の表示態様を変化させない場合)には、剣が変化対象である保留記憶表示にぶつか
って折れる演出をおこなう。
Pattern 3 is a performance mode with a sword motif. For example, in the pending change performance of pattern 3, if the performance is successful (when changing the display mode of the pending memory display), the gaming machine 10 cuts off the pending memory display that is the change target with the sword, and If this is a failure (the display mode of the pending memory display is not changed), an effect is performed in which the sword collides with the pending memory display to be changed and breaks.

このように、遊技機10は、複数の演出態様(演出のモチーフ)のうちから選択した演
出態様を用いて保留変化演出(第1の保留変化演出,第2の保留変化演出,第3の保留変
化演出)をおこなうことで、演出がマンネリ化することによる興趣の低下を抑止できる。
In this way, the gaming machine 10 uses the performance mode selected from a plurality of performance modes (performance motifs) to create a pending change performance (first pending change performance, second pending change performance, third pending change performance, etc.). By performing (changing effects), it is possible to prevent a decline in interest due to the effects becoming boring.

なお、遊技機10は、第1の保留変化演出と第2の保留変化演出と第3の保留変化演出
とで演出のモチーフ(演出態様)を異ならせてもよい。また、遊技機10は、演出のモー
ドによって選択するモチーフを異ならせてもよい。また、遊技機10は、第1の保留変化
演出と第2の保留変化演出と第3の保留変化演出とで演出のモチーフ(演出態様)が同じ
場合であっても、それぞれの演出でおこなう演出内容を一部異ならせてもよい。
Note that the gaming machine 10 may have different motifs (performance modes) of the performances for the first suspension variation performance, the second suspension variation performance, and the third suspension variation performance. Furthermore, the gaming machine 10 may select different motifs depending on the performance mode. Furthermore, even if the motif (performance mode) of the first pending change performance, second pending change performance, and third pending change performance is the same, the gaming machine 10 performs the same performance in each performance. The contents may be partially different.

なお、遊技機10は、演出内容が異なっている場合でもトータルの演出時間が同じ時間
になるようにしてもよい。また、遊技機10は、演出内容が異なる場合に演出の開始から
保留記憶表示に作用するまでのタイミング(たとえば、雷が保留記憶表示に直撃するまで
の時間と、剣が保留記憶表示にぶつかるまでのタイミング)を異ならせ、保留記憶表示が
変化するタイミングを異ならせてもよい。
Note that the gaming machine 10 may be arranged so that the total performance time is the same even if the performance contents are different. In addition, the gaming machine 10 also determines the timing from the start of the performance until it acts on the pending memory display when the content of the production is different (for example, the time until lightning directly hits the pending memory display, and the time until the sword hits the pending memory display). The timing at which the pending memory display changes may also be varied.

また、遊技機10は、演出の開始から保留記憶表示が変化するタイミングと、演出が終
了(雲や剣が消える)するタイミングを全ての演出で同じとしてもよい。この場合には、
遊技機10は、雲や剣が出現するときに、出現したことを強調する強調演出(雲が大きく
なるや、剣が大きくなる等)も共通のタイミングとしてもよいし、強調演出だけ異なるタ
イミングとしてもよい。
Furthermore, the gaming machine 10 may set the timing at which the pending memory display changes from the start of the performance and the timing at which the performance ends (the clouds and swords disappear) to be the same for all performances. In this case,
When a cloud or a sword appears, the gaming machine 10 may use a common timing to emphasize the fact that a cloud or a sword has appeared (the cloud gets bigger, the sword gets bigger, etc.), or it can set only the emphasis effects to different timings. Good too.

また、遊技機10は、同じ演出モチーフ(たとえば、雲)において演出を開始してから
保留記憶表示が変化するまでの時間が短いパターンと長いパターン(たとえば、雲の移動
速度が速いパターンと遅いパターン)を有していてもよい。たとえば、遊技機10は、期
待度が高い場合に保留記憶表示が変化するまでの時間が短いパターンを選択し、期待度が
低い場合に保留記憶表示が変化するまでの時間が長いパターンを選択するよう構成されて
いてもよいし、期待度が高い場合に保留記憶表示が変化するまでの時間が長いパターンを
選択し、期待度が低い場合に保留記憶表示が変化するまでの時間が短いパターンを選択す
るよう構成されていてもよい。このように期待度によって変化過程を異ならせることによ
り、遊技機10は、同じ演出モチーフであっても変化過程によっても期待感を演出するこ
とができる。
In addition, the gaming machine 10 has a pattern in which the time from the start of the performance to the change of the suspended memory display is short and long (for example, a pattern in which the cloud moves fast and a pattern in which the cloud moves slowly) in the same performance motif (for example, clouds). ). For example, the gaming machine 10 selects a pattern that takes a short time until the pending memory display changes when the expectation level is high, and selects a pattern that takes a long time until the pending memory display changes when the expectation level is low. Alternatively, a pattern that takes a long time until the pending memory display changes when the expectation level is high is selected, and a pattern that takes a short time until the pending memory display changes when the expectation level is low is selected. It may be configured to select. By varying the change process depending on the degree of expectation in this way, the gaming machine 10 can create a sense of expectation even when the same effect motif is used and the change process is different.

また、遊技機10は、第2の態様に変化する期待度が高い場合に保留記憶表示が変化す
るまでの時間が短いパターンを選択し、第2の態様に変化する期待度が低い場合に保留記
憶表示が変化するまでの時間が長いパターンを選択するよう構成されていてもよいし、第
2の態様に変化する期待度が高い場合に保留記憶表示が変化するまでの時間が長いパター
ンを選択し、第2の態様に変化する期待度が低い保留記憶表示が変化するまでの時間が短
いパターンを選択するよう構成されていてもよい。このように第2の態様に変化する期待
度によって変化過程を異ならせることにより、遊技機10は、同じ演出モチーフであって
も変化過程によっても期待感を演出することができる。
Furthermore, the gaming machine 10 selects a pattern in which the time required for the hold memory display to change is short when the degree of expectation of changing to the second mode is high, and selects a pattern in which the time until the hold memory display changes is short when the degree of expectation of changing to the second mode is low. It may be configured to select a pattern that takes a long time until the memory display changes, or selects a pattern that takes a long time until the retained memory display changes when the expectation level of changing to the second mode is high. However, it may be configured to select a pattern in which it takes a short time until a pending storage display that is less expected to change to the second mode changes. In this way, by varying the change process depending on the degree of expectation that changes to the second mode, the gaming machine 10 can create a sense of expectation even when the same effect motif is used and the change process is different.

また、遊技機10は、第1の保留変化演出において演出成功となる確率を、演出のモチ
ーフ(演出態様)毎に異ならせてもよい。また、遊技機10は、第2の態様(最終態様)
に応じて、選択される演出のモチーフ(演出態様)の確率を異ならせてもよい。
Furthermore, the gaming machine 10 may vary the probability of success in the first pending change performance for each performance motif (performance mode). Furthermore, the gaming machine 10 is configured in a second mode (final mode).
The probability of the motif (presentation mode) of the selected production may be changed depending on the performance.

[第1の実施形態の変形例1]
第1の実施形態の変形例1では、遊技機10は、第1の実施形態とは異なるタイミング
で第1の保留変化演出を実行する。第1の実施形態の変形例1について図23を用いて説
明する。図23は、第1の実施形態の変形例1の演出フローの一例を示す図である。
[Modification 1 of the first embodiment]
In the first modification of the first embodiment, the gaming machine 10 executes the first hold change performance at a timing different from that in the first embodiment. Modification 1 of the first embodiment will be described using FIG. 23. FIG. 23 is a diagram illustrating an example of the production flow of Modification 1 of the first embodiment.

なお、以下では、デフォルト(潜伏)の表示態様(第1の態様)から虹の表示態様(第
2の態様)に変化させる例を用いて一連の保留演出について説明する。また、第1の実施
形態と同様の内容については同じフロー番号を用いて説明する。
Note that, below, a series of suspension effects will be explained using an example in which the default (hidden) display mode (first mode) is changed to the rainbow display mode (second mode). Further, the same contents as in the first embodiment will be explained using the same flow numbers.

[演出フローF1]遊技機10は、特図変動表示ゲームの変動停止状態を表示する。
[演出フローF21]遊技機10は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で
示唆演出を実行する。
[Production Flow F1] The gaming machine 10 displays a variation stop state of the special figure variation display game.
[Production Flow F21] The gaming machine 10 executes the suggestion production with the special figure variation display game in a state where variation is stopped.

[演出フローF22]遊技機10は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で
第1の保留変化演出をおこなう。
[演出フローF23]遊技機10は、第1の保留変化演出が成功したことに伴い、特図
変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で変化対象である保留記憶表示の表示態様を変
化させ、最終態様(第2の態様)とする。遊技機10は、変化対象である保留記憶表示の
表示態様を第2の態様に変化させると、一連の保留演出を終了する。
[Performance flow F22] The gaming machine 10 performs the first pending change effect in a state where the special figure change display game is in a state where the change is stopped.
[Performance flow F23] In response to the success of the first reservation change performance, the gaming machine 10 changes the display mode of the reservation memory display that is the change target while the special figure fluctuation display game is in the fluctuation stop state, This is the final aspect (second aspect). When the gaming machine 10 changes the display mode of the pending memory display to be changed to the second mode, the gaming machine 10 ends the series of pending effects.

[演出フローF24]遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗したことに伴い、特図
変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で変化対象である保留記憶表示の表示態様を変
化させず、初期態様(第1の態様)のままとする。
[Performance flow F24] Due to the failure of the first reservation change performance, the gaming machine 10 does not change the display mode of the reservation memory display that is the change target while the special figure fluctuation display game is in the fluctuation stop state. , the initial mode (first mode) is maintained.

[演出フローF2]遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始し、図柄変動を表示する

[演出フローF7]遊技機10は、保留記憶表示の表示態様を表示から非表示にする第
1の非表示をおこなう。
[Production flow F2] The gaming machine 10 starts the special symbol variation display game and displays symbol variation.
[Production flow F7] The gaming machine 10 performs a first non-display that changes the display mode of the pending memory display from display to non-display.

[演出フローF8]遊技機10は、保留記憶表示の表示態様を非表示から表示にする第
1の表示をおこなう。
[演出フローF9]遊技機10は、実行中の特図変動表示ゲームを終了し、特図変動表
示ゲームの変動停止状態を表示する。遊技機10は、特図変動表示ゲームの変動停止状態
となったことに伴い、保留消化表示506の保留記憶表示の表示態様(保留消化表示態様
)を表示から非表示にする第2の非表示をおこなう。
[Production flow F8] The gaming machine 10 performs a first display in which the display mode of the pending memory display is changed from non-display to display.
[Production Flow F9] The gaming machine 10 ends the special figure variation display game that is being executed, and displays a variation stop state of the special figure variation display game. The gaming machine 10 changes the display mode of the pending memory display (pending consumption display mode) of the pending consumption display 506 from display to non-display in response to the fluctuation stop state of the special figure fluctuation display game. will be carried out.

[演出フローF10]遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始し、図柄変動を表示す
る。遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始したことに伴い、保留消化表示506の保
留記憶表示の表示態様を非表示から表示にする第2の表示をおこなう。
[Production flow F10] The gaming machine 10 starts the special symbol variation display game and displays symbol variations. Upon starting the special figure variation display game, the gaming machine 10 performs a second display that changes the display mode of the pending memory display of the pending expiry display 506 from hidden to display.

[演出フローF11]遊技機10は、第2の保留変化演出をおこない、変化対象である
保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第3の態様に変化させる。
[演出フローF12]遊技機10は、第3の保留変化演出をおこない、変化対象である
保留記憶表示の表示態様を第3の態様から第2の態様に変化させる。遊技機10は、変化
対象である保留記憶表示の表示態様を第2の態様に変化させると、一連の保留演出を終了
する。
[Performance flow F11] The gaming machine 10 performs a second hold change effect, and changes the display mode of the pending storage display to be changed from the first mode to the third mode.
[Performance flow F12] The gaming machine 10 performs a third holding change effect, and changes the display mode of the pending storage display to be changed from the third mode to the second mode. When the gaming machine 10 changes the display mode of the pending memory display to be changed to the second mode, the gaming machine 10 ends the series of pending performances.

以上が、一連の保留演出の変形例である。これによれば、遊技機10は、特図変動表示
ゲームを変動停止状態とした状態で示唆演出および第1の保留変化演出をおこなうため、
遊技者が見落とすことを抑止できる。これにより、遊技機10は、保留演出への注目度を
高め、遊技の興趣を向上できる。
The above is a series of modified examples of the suspension performance. According to this, the gaming machine 10 performs the suggestion performance and the first pending change performance in a state where the special figure fluctuation display game is in a state where fluctuation is stopped.
Players can be prevented from overlooking the game. Thereby, the gaming machine 10 can increase the degree of attention to the reserved performance and improve the interest of the game.

[第1の実施形態の変形例2]
第1の実施形態の変形例2では、遊技機10は、第1の実施形態の変形例1とは異なる
タイミングで第2の保留変化演出および第3の保留変化演出を実行する。第1の実施形態
の変形例2について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態の変形例2の演
出フローの一例を示す図である。
[Modification 2 of the first embodiment]
In the second modification of the first embodiment, the gaming machine 10 executes the second hold change performance and the third hold change performance at a timing different from that in the first modification of the first embodiment. Modification 2 of the first embodiment will be described using FIG. 24. FIG. 24 is a diagram illustrating an example of the production flow of modification 2 of the first embodiment.

なお、以下では、デフォルト(潜伏)の表示態様(第1の態様)から虹の表示態様(第
2の態様)に変化させる例を用いて一連の保留演出について説明する。また、第1の実施
形態の変形例1と同様の内容については同じフロー番号を用いて説明する。
Note that, below, a series of suspension effects will be explained using an example in which the default (hidden) display mode (first mode) is changed to the rainbow display mode (second mode). Further, the same contents as Modification 1 of the first embodiment will be explained using the same flow numbers.

[演出フローF1]遊技機10は、特図変動表示ゲームの変動停止状態を表示する。
[演出フローF21]遊技機10は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で
示唆演出を実行する。
[Production Flow F1] The gaming machine 10 displays a variation stop state of the special figure variation display game.
[Production Flow F21] The gaming machine 10 executes the suggestion production with the special figure variation display game in a state where variation is stopped.

[演出フローF22]遊技機10は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で
第1の保留変化演出をおこなう。
[演出フローF23]遊技機10は、第1の保留変化演出が成功したことに伴い、特図
変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で変化対象である保留記憶表示の表示態様を変
化させ、最終態様(第2の態様)とする。遊技機10は、変化対象である保留記憶表示の
表示態様を第2の態様に変化させると、一連の保留演出を終了する。
[Performance flow F22] The gaming machine 10 performs the first pending change effect in a state where the special figure change display game is in a state where the change is stopped.
[Performance flow F23] In response to the success of the first reservation change performance, the gaming machine 10 changes the display mode of the reservation memory display that is the change target while the special figure fluctuation display game is in the fluctuation stop state, This is the final aspect (second aspect). When the gaming machine 10 changes the display mode of the pending memory display to be changed to the second mode, the gaming machine 10 ends the series of pending effects.

[演出フローF24]遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗したことに伴い、特図
変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で変化対象である保留記憶表示の表示態様を変
化させず、初期態様(第1の態様)のままとする。
[Performance flow F24] Due to the failure of the first reservation change performance, the gaming machine 10 does not change the display mode of the reservation memory display that is the change target while the special figure fluctuation display game is in the fluctuation stop state. , the initial mode (first mode) is maintained.

[演出フローF31]遊技機10は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で
保留待機表示態様(保留表示505の保留記憶表示の表示態様)を表示から非表示にする
第1の非表示をおこなう。
[Production flow F31] The gaming machine 10 changes the first non-display mode to hide the pending standby display mode (display mode of the pending memory display of the pending display 505) while the special figure variable display game is in the variable stop state. Perform display.

[演出フローF32]遊技機10は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で
保留待機表示態様(保留表示505の保留記憶表示の表示態様)を非表示から表示にする
第1の表示をおこなう。
[Production flow F32] The gaming machine 10 changes the hold standby display mode (display mode of the hold memory display of the hold display 505) from hidden to display with the special figure change display game in the change stop state. will be carried out.

[演出フローF10]遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始し、図柄変動を表示す
る。遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始したことに伴い、保留消化表示506の保
留記憶表示の表示態様を非表示から表示にする第2の表示をおこなう。
[Production flow F10] The gaming machine 10 starts the special symbol variation display game and displays symbol variation. Upon starting the special figure variation display game, the gaming machine 10 performs a second display that changes the display mode of the pending memory display of the pending expiry display 506 from hidden to display.

[演出フローF11]遊技機10は、第2の保留変化演出をおこない、変化対象である
保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第3の態様に変化させる。
[演出フローF12]遊技機10は、第3の保留変化演出をおこない、変化対象である
保留記憶表示の表示態様を第3の態様から第2の態様に変化させる。遊技機10は、変化
対象である保留記憶表示の表示態様を第2の態様に変化させると、一連の保留演出を終了
する。
[Performance flow F11] The gaming machine 10 performs a second hold change effect, and changes the display mode of the pending storage display to be changed from the first mode to the third mode.
[Performance flow F12] The gaming machine 10 performs a third holding change effect, and changes the display mode of the pending storage display to be changed from the third mode to the second mode. When the gaming machine 10 changes the display mode of the pending memory display to be changed to the second mode, the gaming machine 10 ends the series of pending performances.

以上が、一連の保留演出の変形例である。これによれば、遊技機10は、特図変動表示
ゲームを変動停止状態とした状態で示唆演出および第1の保留変化演出をおこない、第1
の保留変化演出が失敗である場合であっても次の特図変動表示ゲーム内において保留記憶
表示の表示態様を第1の態様から第3の態様を経て第2の態様へと変更させる。
The above is a series of modified examples of the suspension performance. According to this, the gaming machine 10 performs the suggestion performance and the first pending change performance in a state where the special figure fluctuation display game is in the fluctuation stopped state, and performs the first suspension change performance.
To change the display mode of a pending storage display from a first mode to a third mode to a second mode in the next special figure variation display game even if the pending change performance is a failure.

これによれば遊技機10は、第1の実施形態の変形例1と比べて保留演出全体が間延び
するのを抑止できる。これにより、遊技機10は、演出が間延びすることによる興趣の低
下を抑止できる。
According to this, the gaming machine 10 can prevent the entire suspended performance from being extended as compared to the first modification of the first embodiment. Thereby, the gaming machine 10 can prevent a decrease in interest due to the delay in presentation.

[第1の実施形態の変形例3]
第1の実施形態の変形例3では、遊技機10は、第3の態様から第2の態様へと変化さ
せる変化態様を第1の実施形態と異なる態様とする。第1の実施形態の変形例3について
図25を用いて説明する。
[Modification 3 of the first embodiment]
In the third modification of the first embodiment, the gaming machine 10 changes the mode from the third mode to the second mode in a manner different from that of the first embodiment. Modification 3 of the first embodiment will be described using FIG. 25.

図25は、第1の実施形態の変形例3の保留記憶表示の表示態様の変化例を示す図であ
る。
図25(a)(b)は、第1の保留変化演出が失敗した場合における保留記憶表示の表
示態様の変化例である。
FIG. 25 is a diagram illustrating an example of a change in the display mode of the pending storage display according to modification 3 of the first embodiment.
FIGS. 25(a) and 25(b) are examples of changes in the display mode of the pending memory display when the first pending change effect fails.

図25(a)に示す保留記憶表示の表示態様の変化例においては、遊技機10は、第1
の保留変化演出が失敗した場合、第1の保留変化演出の実行に伴って保留記憶表示の表示
態様を変化させず第1の態様のままとし、第2の保留変化演出の実行に伴って第1の態様
から識別コード「H0」~「H6」のいずれによっても識別されない表示態様(一連の演
出中のみ表示される一時的な態様(専用態様))である第3の態様とし、第3の保留変化
演出の実行に伴って第3の態様から第2の態様とする。
In the example of change in the display mode of the pending storage display shown in FIG. 25(a), the gaming machine 10
If the pending change effect fails, the display mode of the pending memory display will not change as the first pending change effect is executed and will remain in the first mode, and the A third mode is a display mode that is not identified by any of the identification codes "H0" to "H6" from the first mode (a temporary mode (dedicated mode) that is displayed only during a series of performances), and The third mode changes to the second mode as the pending change effect is executed.

このように、中間態様である第3の態様を識別コード「H0」~「H6」のいずれによ
っても識別されない表示態様(一連の演出中のみ表示される一時的な態様(専用態様))
とすることで、遊技機10は、保留記憶表示の表示態様がさらに変化すること(保留演出
が継続していること)を遊技者に感得させることができる。これにより遊技機10は、演
出の期待感を維持向上させ、遊技の興趣を向上できる。
In this way, the third mode, which is an intermediate mode, is a display mode that is not identified by any of the identification codes "H0" to "H6" (a temporary mode (dedicated mode) that is displayed only during a series of performances).
By doing so, the gaming machine 10 can make the player feel that the display mode of the pending memory display will further change (that the pending performance is continuing). Thereby, the gaming machine 10 can maintain and improve expectations for the performance and improve the interest of the game.

図25(b)に示す保留記憶表示の表示態様の変化例においては、遊技機10は、第1
の保留変化演出が失敗した場合、第1の保留変化演出の実行に伴って保留記憶表示の表示
態様を変化させず第1の態様のままとし、第2の保留変化演出の実行に伴って第1の態様
から識別コード「H0」~「H6」のいずれによっても識別されない表示態様(一連の演
出中のみ表示される一時的な態様(専用態様))である第3の態様とし、さらに、第3の
態様から第2の態様とする。
In the example of change in the display mode of the pending memory display shown in FIG. 25(b), the gaming machine 10
If the pending change effect fails, the display mode of the pending memory display will not change as the first pending change effect is executed and will remain in the first mode, and the A third mode is a display mode that is not identified by any of the identification codes "H0" to "H6" (a temporary mode (dedicated mode) that is displayed only during a series of performances) from the first mode, and The third aspect will be changed to the second aspect.

このように遊技機10は、1度の保留変化演出の実行に伴って複数回の表示態様の変化
をおこなうことを可能とすることで、遊技機10は、演出にさらなるバリエーションを持
たせることが可能となり、演出がマンネリ化することによる興趣の低下を抑止できる。
In this way, the gaming machine 10 allows the display mode to change multiple times with the execution of a single pending change effect, so that the gaming machine 10 can provide further variations in the effect. This makes it possible to prevent a decline in interest due to the production becoming stale.

[第1の実施形態の変形例4]
第1の実施形態の変形例4では、遊技機10は、表示装置41(表示画面内)で特図1
保留数表示503および特図2保留数表示504を表示せずに、LED表示装置において
表示する。ここで遊技機10において演出制御装置300(演出制御手段)が制御する二
つの表示装置(表示装置41、LED表示装置)について図26を用いて説明する。図2
6は、第1の実施形態の変形例4の各表示装置の配置を示す遊技盤正面図である。
[Modification 4 of the first embodiment]
In the fourth modification of the first embodiment, the gaming machine 10 displays the special figure 1 on the display device 41 (inside the display screen).
The reserved number display 503 and the special figure 2 reserved number display 504 are displayed on the LED display device without being displayed. Here, the two display devices (display device 41 and LED display device) controlled by the performance control device 300 (performance control means) in the gaming machine 10 will be explained using FIG. 26. Figure 2
6 is a front view of the game board showing the arrangement of each display device of Modification 4 of the first embodiment.

図26は、遊技盤30の正面側(表側)の概略を図示したものである。前述したように
、遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた遊技領域32が形成され、遊技領
域32の中央付近には、表示装置41の表示領域の周囲を囲うセンターケース(遊技演出
構成体)40が配置され、遊技領域32の底部にはアウト口30aが設けられている。ま
た、遊技盤30における遊技領域32の外側には、遊技制御装置100によって制御され
る一括表示装置50が設けられている。
FIG. 26 schematically shows the front side (front side) of the game board 30. As described above, a game area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the game board 30, and near the center of the game area 32 is a center case (game area) surrounding the display area of the display device 41. A production structure 40 is arranged, and an out port 30a is provided at the bottom of the game area 32. Further, a collective display device 50 controlled by the game control device 100 is provided outside the game area 32 on the game board 30.

表示装置41は、前述したようにLCD等の装置で構成され、演出制御装置300の制
御により、演出用の識別情報である飾り特図の変動表示などを表示領域にておこなう第1
の表示手段に相当し、遊技者が最も注目する演出用のメインの表示装置である。表示装置
41の表示領域は、前述したようにセンターケース40内(遊技領域32のほぼ中央)に
配設されている。
As described above, the display device 41 is composed of a device such as an LCD, and under the control of the production control device 300, displays a first display area in which a variable display of decorative special figures, which is identification information for production, etc. is performed.
It corresponds to the display means of , and is the main display device for effects that attract the most attention from players. The display area of the display device 41 is arranged within the center case 40 (approximately at the center of the gaming area 32) as described above.

そして、たとえば図26(1)に示すように遊技盤30の前面にLED表示装置530
が配設されている。LED表示装置530は、演出制御装置300の制御により、特図の
変動表示の実行状態を報知する表示(いわゆる第4図柄の表示)などをおこなう第2の表
示手段に相当し、演出用のサブの表示装置である。
For example, as shown in FIG. 26(1), an LED display device 530 is provided on the front of the game board 30.
is installed. The LED display device 530 corresponds to a second display means that displays the execution status of the variable display of special symbols (so-called display of the fourth symbol) under the control of the production control device 300, and is a sub-display for production. This is a display device.

LED表示装置530は、遊技盤30の前面における遊技領域32内(たとえばセンタ
ーケース40の外)に配設され、一括表示装置50よりも表示装置41の表示領域に近い
位置に設けられる。なお、一括表示装置50が遊技領域32外に配設されているのに対し
て、LED表示装置530は遊技領域32内に配設される。これにより、LED表示装置
530は、遊技制御装置100の制御によっていわゆる本特図(演出用の飾り特図ではな
い特図)を表示する本特図表示手段である一括表示装置50とは明確に区別される。
The LED display device 530 is arranged within the game area 32 on the front side of the game board 30 (for example, outside the center case 40), and is provided at a position closer to the display area of the display device 41 than the collective display device 50. Note that while the collective display device 50 is arranged outside the gaming area 32, the LED display device 530 is arranged inside the gaming area 32. As a result, the LED display device 530 is clearly distinguished from the batch display device 50, which is the main special symbol display means that displays the so-called main special symbols (special symbols that are not decorative special symbols for production) under the control of the game control device 100. distinguished.

また表示装置41は、遊技者向けの演出用の飾り特図を表示する飾り特図表示手段であ
り、LED表示装置530は、表示装置41の表示を補助するものということができ、い
わゆる第4図柄(特図の変動状態を示す情報)を表示する第4図柄表示手段である。LE
D表示装置530は、LEDの点灯態様により各種状態表示(各種情報報知)をおこなう
。たとえば、LED表示装置530は、LEDの動作態様により、特図1ゲーム(特図1
の変動表示ゲームを意味する。以下同様)における図柄の変動状態、特図2ゲーム(特図
2の変動表示ゲームを意味する。以下同様)における図柄の変動状態、特図1ゲームにお
ける保留数(特図1の変動表示ゲームが未実行で残っている特図1の始動記憶の数であり
、特図1の保留記憶数や始動記憶数と称することもある)、特図2ゲームにおける保留数
(特図2の変動表示ゲームが未実行で残っている特図2の始動記憶の数であり、特図2の
保留記憶数や始動記憶数と称することもある)を表示する。
Further, the display device 41 is a decorative special figure display means for displaying decorative special figures for presentation to players, and the LED display device 530 can be said to assist the display of the display device 41, and is a so-called fourth display device. This is a fourth symbol display means for displaying a symbol (information indicating the fluctuation state of the special symbol). L.E.
The D display device 530 displays various statuses (notifies various information) depending on the lighting manner of the LEDs. For example, the LED display device 530 may display a special figure 1 game (special figure 1) depending on the operation mode of the LED.
means a variable display game. The fluctuation state of the symbols in the special map 2 game (meaning the variable display game of the special map 2; the same applies hereinafter), the number of reservations in the special map 1 game (the fluctuation display game of the special map 1 This is the number of starting memories of special drawing 1 that remains unexecuted, and is sometimes referred to as the number of pending memories or starting memory of special drawing 1), the number of reservations in the special drawing 2 game (the variable display game of special drawing 2) is the number of start memories of the special figure 2 that remains unexecuted, and is sometimes referred to as the number of pending memories or the number of start memories of the special figure 2).

LED表示装置530は、図4に示した演出制御装置関連の構成においては、盤装飾L
ED制御回路332が駆動制御する盤装飾装置46に相当し、この盤装飾装置46を構成
する複数の機器のうちの一つの表示装置(表示ユニット)である。
In the configuration related to the production control device shown in FIG. 4, the LED display device 530 is
This corresponds to the board decoration device 46 that is drive-controlled by the ED control circuit 332, and is one display device (display unit) among the plurality of devices that make up the board decoration device 46.

LED表示装置530は、このLED表示装置530の表示(第4図柄としての表示な
ど)を遊技者が常に視認可能となるように、役物の可動部が動いた場合などでも常に前面
側から見える位置(たとえば遊技盤上の他の要素や役物の可動部などによって前面を覆わ
れることがない位置)に配置される。
The LED display device 530 is always visible from the front side even when the movable part of the accessory moves, so that the player can always see the display on the LED display device 530 (display as the fourth symbol, etc.). position (for example, a position where the front surface is not covered by other elements on the game board or movable parts of accessories).

LED表示装置530は、表示装置41からの視線の移動距離を少なくする観点からは
、表示装置41の表示領域により近い位置に配置するのが望ましく、たとえば図26(2
)に示すようにセンターケース40の前面に配設してもよい。これにより、表示装置41
の表示とLED表示装置530の表示の両方を遊技者が見易くなる。またLED表示装置
530は、好ましくは、遊技領域32内を流下する遊技球がこのLED表示装置530の
表示面の前面側を流れない位置、すなわち、遊技球によってLED表示装置530の表示
が一時的にも遮られることのない位置に配設することが望ましい。これにより、このLE
D表示装置530の表示(第4図柄としての表示など)を遊技者が常に視認容易となる。
The LED display device 530 is desirably placed closer to the display area of the display device 41 from the viewpoint of reducing the distance the line of sight moves from the display device 41. For example, as shown in FIG.
) may be arranged on the front surface of the center case 40. As a result, the display device 41
This makes it easier for the player to see both the display and the display on the LED display device 530. Further, the LED display device 530 is preferably located at a position where the game balls flowing down within the game area 32 do not flow on the front side of the display surface of the LED display device 530, that is, the display of the LED display device 530 is temporarily caused by the game balls. It is desirable to place it in a location where it will not be obstructed. This allows this LE
The display on the D display device 530 (display as the fourth symbol, etc.) can be easily visually recognized by the player at all times.

本実施形態の遊技機10は、このように表示装置41(第1の表示手段)とは別個に異
なる位置に配設されたLED表示装置530(第2の表示手段)によって第4図柄として
の表示などをおこなう。このため、表示装置41の表示状態や表示装置41の表示領域を
覆う可動範囲を有する役物の可動部の作動状態に無関係に、LED表示装置530による
第4図柄としての表示などを常に確実に観察者(遊技者など)に見せることができる。
In this way, the gaming machine 10 of the present embodiment displays the fourth symbol using the LED display device 530 (second display means) arranged at a different position from the display device 41 (first display means). Display etc. Therefore, regardless of the display state of the display device 41 or the operating state of the movable part of the accessory that has a movable range that covers the display area of the display device 41, the display as the fourth symbol by the LED display device 530 is always reliably displayed. It can be shown to an observer (such as a player).

なお従来の遊技機では、メインの表示装置41の表示領域の一部(表示画面の一部)に
おいて第4図柄としての表示をおこなうことがあったが、この場合には、表示装置41の
表示領域に表示する他の画像に対して優先的に第4図柄を表示する制御が必要になるとと
もに、この第4図柄の表示をおこなう表示領域の箇所の前面には役物の可動部を動かすこ
とができないという問題があった。しかし、本実施形態の遊技機10は、表示装置41と
は別個に異なる位置に配設されたLED表示装置530によって第4図柄としての表示な
どをおこなうため、この問題が解消され、表示装置41にて第4図柄の表示をおこなう必
要がなくなり、表示装置41での表示の自由度が向上するとともに、表示装置41の表示
領域全体を役物の可動部で一時的に遮蔽するなどの演出も可能となる。
In conventional gaming machines, the fourth symbol is sometimes displayed in a part of the display area (part of the display screen) of the main display device 41; Control is required to display the fourth symbol preferentially over other images displayed in the area, and the movable part of the accessory must be moved in front of the part of the display area where the fourth symbol is displayed. The problem was that it was not possible. However, in the gaming machine 10 of the present embodiment, this problem is solved because the LED display device 530, which is arranged at a different position separately from the display device 41, displays the fourth symbol. It is no longer necessary to display the fourth symbol in the display device 41, and the degree of freedom of display on the display device 41 is improved. It becomes possible.

なお、上述した第1の実施形態(変形例を含む)において遊技機10は、保留記憶表示
を非表示とするとして説明したがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、保留記憶表
示を非表示とする演出に替えて、保留記憶表示をエフェクトや所定画像などを用いて視認
困難とする演出をおこなってもよい。
Note that in the first embodiment (including the modified example) described above, the game machine 10 is described as hiding the pending storage display, but the present invention is not limited to this. For example, instead of hiding the pending memory display, the gaming machine 10 may use an effect or a predetermined image to make the pending memory display difficult to see.

たとえば、上記実施形態においては、遊技機10は、リーチ中(たとえば、表示画面5
19)に非表示(第1の非表示)をおこなうとしたが、リーチ中にエフェクトや所定画像
(リーチ演出)で保留記憶表示が視認困難となる場合、エフェクトや所定画像によって視
認困難となる前後で保留変化に関する演出を実行してもよい。
For example, in the above embodiment, the gaming machine 10 is in reach (for example, the display screen 5
19) If you tried to hide (first hide), but if the effect or predetermined image (reach effect) makes it difficult to see the held memory display during reach, the effect or predetermined image may cause it to become difficult to see. You may perform an effect related to the pending change.

また、遊技機10は、リーチ中およびリーチ前の保留表示態様の視認性を低下させる場
合、リーチ中の保留表示態様の視認性をリーチ前の保留表示態様の視認性よりも低下させ
ることで視認困難としてもよい。たとえば、リーチ前の状態において保留記憶表示の透過
率が30%であるとき、リーチ中に透過率を30%以上の値(たとえば、70%)とする
ことで視認困難としてもよいし、リーチ前の状態において保留記憶表示の一部の領域が他
の表示と重なっているとき、リーチ中に重なる領域を多くして視認困難としてもよい。
In addition, when reducing the visibility of the hold display mode during reach and before reach, the gaming machine 10 lowers the visibility of the hold display mode during reach than the visibility of the hold display mode before reach. It may be difficult. For example, if the transmittance of the pending memory display is 30% before reaching, it may be difficult to see by setting the transmittance to a value of 30% or more (for example, 70%) during reaching, or In this state, when a part of the reserved memory display overlaps with another display, the overlapping area may be increased during reach to make it difficult to see.

また、遊技機10は、リーチ前の保留記憶表示を半透明(視認性が低い表示)とし、リ
ーチ中の保留記憶表示を非表示としてもよい。また、遊技機10は、リーチ前の保留記憶
表示を非表示とし、リーチ中の保留記憶表示を半透明(視認性が低い表示)としてもよい
Furthermore, the gaming machine 10 may make the pending memory display before the reach is semi-transparent (display with low visibility), and may hide the pending memory display during the reach. Further, the gaming machine 10 may hide the pending memory display before the reach, and may make the pending memory display during the reach semi-transparent (display with low visibility).

また、遊技機10は、リーチ前に保留記憶表示を複数回非表示と、半透明(視認性が低
い表示)とを繰り返し、リーチ中に非表示または半透明(視認性が低い表示)になるよう
な演出を実行してもよい。
In addition, the game machine 10 repeats hiding and translucent (display with low visibility) the reserved memory display multiple times before reaching the reach, and becomes hidden or translucent (display with low visibility) during reach. You may perform a performance like this.

上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶
に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告
演出を実行可能な遊技機であって、変動開始前の始動記憶を所定の保留待機表示態様で表
示する保留待機表示手段(保留表示505,演出制御装置300,表示装置41)と、変
動開始後の始動記憶を所定の保留消化表示態様で表示する保留消化表示手段(保留消化表
示506,演出制御装置300,表示装置41)と、保留消化表示態様を非表示にする保
留消化非表示手段(演出制御装置300,表示装置41)と、保留待機表示態様を非表示
にする保留待機非表示手段(演出制御装置300,表示装置41)と、保留待機表示態様
または保留消化表示態様を変更する保留表示態様変更手段(演出制御装置300,表示装
置41)と、保留消化表示態様の表示と非表示とを切り替える第1切替を制御する保留消
化表示切替制御手段(演出制御装置300,表示装置41)と、保留待機表示態様の表示
と非表示とを切り替える第2切替を制御する保留待機表示切替制御手段(演出制御装置3
00,表示装置41)と、を含み、保留表示態様変更手段は、変更演出の成功により保留
待機表示態様または保留消化表示態様について第1の態様から第2の態様に即時変更(図
15の演出フローF5)し、変更演出の失敗により保留待機表示態様または保留消化表示
態様を第1の態様から第2の態様と異なる第3の態様に第1切替と第2切替のうち少なく
とも一方を挟んで遅延変更する(図15の演出フローF6~F12)。
The gaming machine 10 (including the modified example) of the first embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 stores a starting memory as a right to execute a variable display game, changes the pending display mode of the starting memory in relation to the result of the variable display game corresponding to the starting memory, and performs a pending preview effect. It is an executable gaming machine, and includes a hold standby display means (hold display 505, performance control device 300, display device 41) that displays the start memory before the start of fluctuation in a predetermined hold standby display mode, and a start memory after the start of change. Pending consumption display means (pending consumption display 506, production control device 300, display device 41) that displays the memory in a predetermined pending consumption display mode, and pending consumption hiding means (production control device) that hides the pending consumption display mode. 300, display device 41), a pending standby hiding means (effect control device 300, display device 41) that hides the pending standby display mode, and a pending display mode change that changes the pending standby display mode or the pending extinguishment display mode. means (production control device 300, display device 41), pending consumption display switching control means (production control device 300, display device 41) that controls the first switching between displaying and non-displaying the pending consumption display mode; Hold standby display switching control means (production control device 3
00, display device 41), and the hold display mode changing means immediately changes the hold standby display mode or the hold extinguishment display mode from the first mode to the second mode upon the success of the change effect (the effect shown in FIG. 15). Flow F5), and due to a failure in the change performance, the pending standby display mode or the pending consumption display mode is switched from the first mode to a third mode different from the second mode, with at least one of the first switching and the second switching in between. Change the delay (performance flow F6 to F12 in FIG. 15).

(2)(1)の遊技機10は、保留待機表示態様または保留消化表示態様について第1
の態様から第2の態様へと変更を示唆する示唆演出(図15の演出フローF3)を実行す
る示唆演出実行手段(演出制御装置300,表示装置41)を備える。
(2) The gaming machine 10 of (1) has the first display mode for the hold standby display mode or the hold expiry display mode.
The present invention includes a suggestive effect execution means (effect control device 300, display device 41) that executes a suggestive effect (effect flow F3 in FIG. 15) that suggests a change from the aspect to the second aspect.

(3)(2)の示唆演出実行手段は、保留待機表示態様または保留消化表示態様につい
て変動表示ゲームにおける図柄変動中に示唆演出を実行する(図15)。
(4)(2)の示唆演出実行手段は、保留待機表示態様または保留消化表示態様につい
て変動表示ゲームにおける図柄停止中に示唆演出を実行する(図23,24)。
(3) The suggestive effect execution means of (2) executes the suggestive effect during symbol variation in the variable display game for the hold standby display mode or the hold extinguish display mode (FIG. 15).
(4) The suggestive effect execution means of (2) executes the suggestive effect while the symbols in the variable display game are stopped for the hold standby display mode or the hold extinguish display mode (FIGS. 23 and 24).

(5)(1)の保留表示態様変更手段は、変更演出の失敗により保留待機表示態様また
は保留消化表示態様を第3の態様に遅延変更した後に第2の態様に変更する。
(6)(1)の第1切替は、変更演出の失敗から第2の態様へと遅延変更するまでの間
において保留消化表示態様を第1のタイミングで非表示にし(図21のタイミングt2)
、第2のタイミングで表示し(図21のタイミングt3)、第3のタイミングで非表示に
し(図21のタイミングt4)、第4のタイミングで表示し(図21のタイミングt5)
、第2切替は、変更演出の失敗から第2の態様へと遅延変更するまでの間において保留待
機表示態様を第5のタイミングで非表示にし(図21のタイミングt2)、第6のタイミ
ングで表示する(図21のタイミングt3)。
(5) The hold display mode changing means of (1) delays the hold standby display mode or the hold extinguishment display mode to the third mode due to a failure in the change performance, and then changes it to the second mode.
(6) The first switching in (1) hides the pending consumption display mode at the first timing between the failure of the change effect and the delayed change to the second mode (timing t2 in FIG. 21).
, displayed at the second timing (timing t3 in FIG. 21), hidden at the third timing (timing t4 in FIG. 21), and displayed at the fourth timing (timing t5 in FIG. 21).
, the second switching is to hide the pending standby display mode at the fifth timing (timing t2 in FIG. 21) and at the sixth timing between the failure of the change effect and the delayed change to the second mode. (timing t3 in FIG. 21).

(7)(6)の第1のタイミングと第5のタイミングは同じタイミングである。
(8)(6)の第2のタイミングと第6のタイミングは同じタイミングである。
[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態を図面にもとづいて説明する。なお、第1の実施形態と同様の構
成については、符号を同じにして説明を省略する。第2の実施形態の遊技機10は、始動
記憶の表示態様切替演出を実行可能である。図27は、第2の実施形態の始動記憶の表示
態様切替演出の概略を示す図である。
(7) The first timing and the fifth timing in (6) are the same timing.
(8) The second timing and the sixth timing in (6) are the same timing.
[Second embodiment]
Next, a second embodiment will be described based on the drawings. Note that the same components as those in the first embodiment are given the same reference numerals and the description thereof will be omitted. The gaming machine 10 of the second embodiment is capable of performing a display mode switching effect of the starting memory. FIG. 27 is a diagram schematically showing a display mode switching effect of the startup memory according to the second embodiment.

図27(1)に始動記憶の表示態様切替演出を実行可能な実行手段の概略構成の一例を
示す。遊技制御装置100は、ゲーム(たとえば、変動表示ゲーム等)の実行制御をおこ
なう。遊技制御装置100は、、所定のコマンドを演出制御装置300に送信してゲーム
に対応する演出制御をおこなわせる。演出制御装置300は、遊技制御装置100からコ
マンドを受信して、受信したコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制
御装置300は、受信したコマンドに対応する演出表示を表示装置41に表示させる。よ
り具体的には、演出制御装置300は、ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の表示態
様で表示装置41に表示させる。
FIG. 27(1) shows an example of a schematic configuration of an execution means capable of performing a display mode switching effect of the starting memory. The game control device 100 controls the execution of games (eg, variable display games, etc.). The game control device 100 transmits a predetermined command to the production control device 300 to perform production control corresponding to the game. The production control device 300 receives commands from the game control device 100 and performs production control corresponding to the received commands. For example, the production control device 300 causes the display device 41 to display a production display corresponding to the received command. More specifically, the production control device 300 causes the display device 41 to display the starting memory, which is the right to execute the game, in a predetermined display mode.

演出制御装置300は、表示装置41に表示させる始動記憶の保留表示態様を、遊技制
御装置100から受信したコマンドにもとづいて変更可能である。なお、始動記憶の保留
表示は、未だ開始されていないゲームの保留表示となる保留待機表示と、実行中のゲーム
の保留表示となる保留消化表示とを含む。
The performance control device 300 can change the pending display mode of the starting memory to be displayed on the display device 41 based on the command received from the game control device 100. Note that the hold display of the start memory includes a hold standby display that is a hold display for a game that has not yet started, and a hold completion display that is a hold display for a game that is being executed.

演出制御装置300は、表示装置41に表示させる始動記憶の保留表示態様を変更させ
るとき、制御状態(たとえば、制御状態Aと制御状態B)に応じて始動記憶の保留表示態
様の変更態様を違える。たとえば図27(2)に示すように、演出制御装置300は、タ
イミングt0で遊技制御装置100から所定のコマンドを受信したとき、演出制御装置3
00の制御状態が制御状態Aであるときに、タイミングt1で表示装置41に表示させる
始動記憶の保留表示態様を表示態様A1から表示態様A2に変更させる。また、演出制御
装置300は、タイミングt0で遊技制御装置100から所定のコマンドを受信したとき
、演出制御装置300の制御状態が制御状態Bであるときに、表示装置41に表示させる
始動記憶の保留表示態様を表示態様Bのままとしてタイミングt1で表示態様の変更をお
こなわない。
When changing the pending display mode of the starting memory to be displayed on the display device 41, the production control device 300 changes the change mode of the pending display mode of the starting memory depending on the control state (for example, control state A and control state B). . For example, as shown in FIG. 27(2), when the production control device 300 receives a predetermined command from the game control device 100 at timing t0, the production control device 3
When the control state of 00 is control state A, the pending display mode of the starting memory displayed on the display device 41 at timing t1 is changed from display mode A1 to display mode A2. In addition, when the production control device 300 receives a predetermined command from the game control device 100 at timing t0 and the control state of the production control device 300 is in the control state B, the production control device 300 suspends the start memory to be displayed on the display device 41. The display mode is left as display mode B and the display mode is not changed at timing t1.

これにより、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から同じコマン
ドを受信していても、演出制御装置300の制御状態に応じて保留演出態様を違えること
ができる。このような遊技機10は、斬新な保留演出による一層の興趣向を図ることでき
る。
Thereby, even if the performance control device 300 receives the same command from the game control device 100, the game machine 10 can change the suspended performance mode depending on the control state of the performance control device 300. Such a gaming machine 10 can further increase interest through innovative hold effects.

なお、所定のコマンドは、変動表示コマンド、停止図柄コマンド、保留数コマンドなど
があるが、その他のコマンドであってもよい。また、演出制御装置300の制御状態は、
演出モード(たとえば、モードA、モードB等)、設定値(たとえば、設定「1」、設定
「2」、…等)、確率変動状態(低確率状態、高確率状態等)、普電サポート状態(普電
サポートあり、普電サポートなし等)がある。演出制御装置300の制御状態は、遊技者
にとって区別容易なもの(たとえば、演出モード、普電サポート状態等)に限らず、遊技
者にとって区別容易でないもの(たとえば、確率変動状態、設定値等)であってもよい。
Note that the predetermined commands include a variable display command, a stop symbol command, a pending number command, etc., but may be other commands. In addition, the control state of the production control device 300 is
Production mode (for example, mode A, mode B, etc.), setting value (for example, setting "1", setting "2", etc.), probability fluctuation state (low probability state, high probability state, etc.), general power support state (with general electricity support, without general electricity support, etc.). The control states of the production control device 300 are not limited to those that are easy to distinguish for the player (for example, production mode, general power support state, etc.), but also those that are not easy for the player to distinguish (for example, probability fluctuation state, set value, etc.) It may be.

次に、演出モードの違いによる保留演出態様の違いについて図28および図29を用い
て説明する。図28は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示
す図である。図29は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示
す図である。
Next, the difference in the suspended performance mode depending on the difference in performance mode will be explained using FIGS. 28 and 29. FIG. 28 is a diagram illustrating an example (part 1) of a screen displayed by the display device of the second embodiment. FIG. 29 is a diagram illustrating an example (part 2) of a screen displayed by the display device of the second embodiment.

図28(1)に示す表示画面600は、演出モードAにおける表示装置41の表示内容
である。表示画面600は、大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示6
03と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606を表示
内容に含む。大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2
保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606は、それぞれ演出モー
ドAに対応する表示態様である。
A display screen 600 shown in FIG. 28(1) is the display content of the display device 41 in production mode A. The display screen 600 includes a large symbol group 601, a small symbol group 602, and a special symbol 1 reservation number display 6.
03, special drawing 2 pending number display 604, pending standby display 605, and pending expiry display 606 are included in the display contents. Large symbol group 601, small symbol group 602, special symbol 1 reserved number display 603, and special symbol 2
The pending number display 604, the pending standby display 605, and the pending expiration display 606 are display modes corresponding to the production mode A, respectively.

大図柄群601は、特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54(図5参照)に
対応する飾り図柄の1つで興趣向上を目的として遊技演出を担当する。大図柄群601は
、を表示画面600の略中央部に大きく表示される。大図柄群601は、演出モードAに
対応する左図柄と中図柄と右図柄とを含む。演出モードAに対応する左図柄と中図柄と右
図柄は、矩形の背景の枠内に各図柄を識別可能なイメージ(たとえば、四角形、三角形、
星形)を含み、矩形の背景の枠に重なるように各図柄を識別可能な文字(たとえば、数字
「3」、数字「5」、数字「7」)を含む。表示画面600の大図柄群601における左
図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す
The large symbol group 601 is one of the decorative symbols corresponding to the special symbol 1 symbol display section 53 or the special symbol 2 symbol display section 54 (see FIG. 5) and is in charge of game production for the purpose of increasing interest. The large symbol group 601 is displayed in a large size approximately at the center of the display screen 600. The large symbol group 601 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol corresponding to production mode A. The left, middle, and right symbols that correspond to production mode A are images that allow each symbol to be identified within a rectangular background frame (for example, a square, a triangle,
Each pattern includes distinguishable characters (for example, the number "3", the number "5", and the number "7") so as to overlap the frame of the rectangular background. The left symbol, middle symbol, and right symbol in the large symbol group 601 of the display screen 600 indicate that the corresponding special symbol fluctuation display game is in a fluctuation stop state.

小図柄群602は、特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54に対応する飾り
図柄の1つで遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当
する。小図柄群602は、大図柄群601による表示演出を邪魔せず視認性を確保するよ
うに周縁部に小さく表示される。小図柄群602は、演出モードAに対応する左図柄と中
図柄と右図柄とを含む。表示画面600の小図柄群602における左図柄と中図柄と右図
柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す。
The small symbol group 602 is one of the decorative symbols corresponding to the special symbol 1 symbol display section 53 or the special symbol 2 symbol display section 54, and is responsible for notifying the fluctuating display state for the purpose of improving the ease of the player's understanding of the gaming state. do. The small symbol group 602 is displayed in a small size on the periphery so as to ensure visibility without interfering with the display effect of the large symbol group 601. The small symbol group 602 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol that correspond to production mode A. The left symbol, middle symbol, and right symbol in the small symbol group 602 of the display screen 600 indicate that the corresponding special symbol fluctuation display game is in a fluctuation stop state.

特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特
図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面600の特図
1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「4」を示し、表示画面600の特図
2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す。
The special figure 1 pending number display 603 displays the number of pending memories (starting memory number) of the special figure 1 game. The special figure 2 pending number display 604 displays the number of reserved memories of the special figure 2 game. The special figure 1 pending number display 603 on the display screen 600 indicates the pending memory number of the special figure 1 game "4", and the special figure 2 pending number display 604 on the display screen 600 indicates the pending memory number of the special figure 2 game "0". ” is shown.

保留待機表示605は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示
するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留待機表示6
05が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示603が表示する保留記憶数または特図
2保留数表示604が表示する保留記憶数に相当する。たとえば、遊技機10は、特図1
ゲームによる遊技進行状態(たとえば、普電サポート状態でないとき(左打ち遊技))に
おいて特図1保留数表示603が表示する保留記憶数を保留待機表示605に表示し、特
図2ゲームによる遊技進行状態(たとえば、普電サポート状態であるとき(右打ち遊技)
)において特図2保留数表示604が表示する保留記憶数を保留待機表示605に表示す
る。なお、保留待機表示605が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示603が表示
する保留記憶数と特図2保留数表示604が表示する保留記憶数の和に相当するものであ
ってもよい。表示画面600の保留待機表示605は、特図1ゲームの保留記憶数「4」
を示す。
Depending on its display mode, the pending standby display 605 can clearly indicate the number of pending memories of the special figure variable display game, and can notify the degree of expectation for the game result for each pending memory. Hold standby display 6
The number of reserved memories displayed by 05 corresponds to the number of reserved memories displayed by the special figure 1 reserved number display 603 or the number of reserved memories displayed by the special figure 2 reserved number display 604. For example, the gaming machine 10 has a special figure 1
The number of pending memories displayed by the special figure 1 pending number display 603 is displayed in the pending standby display 605 in the game progress state by the game (for example, when not in the general power support state (left-handed game)), and the game progress by the special figure 2 game. Status (for example, when in general power support status (right-handed game)
), the number of reserved memories displayed by the special figure 2 reserved number display 604 is displayed on the reserved standby display 605. In addition, the number of pending memories displayed by the pending standby display 605 corresponds to the sum of the number of pending memories displayed by the special figure 1 pending number display 603 and the number of pending memories displayed by the special figure 2 pending number display 604. Good too. The pending standby display 605 on the display screen 600 indicates the number of pending memories for the special map 1 game “4”.
shows.

保留消化表示606は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
ることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面600の保留消
化表示606は、特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す。
Depending on its display mode, the pending consumption display 606 can indicate that the special figure variable display game is in a variable display state and can also notify the degree of expectation for the game result. The pending display 606 on the display screen 600 indicates that the special figure fluctuation display game is in a fluctuation stopped state.

図28(2)に示す表示画面610は、演出モードAにおける表示装置41の表示内容
である。表示画面610は、大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示6
03と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606を表示
内容に含む。大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2
保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606は、それぞれ演出モー
ドAに対応する表示態様である。
A display screen 610 shown in FIG. 28(2) is the display content of the display device 41 in production mode A. The display screen 610 includes a large symbol group 601, a small symbol group 602, and a special symbol 1 reservation number display 6.
03, special drawing 2 pending number display 604, pending standby display 605, and pending expiry display 606 are included in the display contents. Large symbol group 601, small symbol group 602, special symbol 1 reserved number display 603, and special symbol 2
The pending number display 604, the pending standby display 605, and the pending expiration display 606 are display modes corresponding to the production mode A, respectively.

表示画面610の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面610の小図柄群602におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを
示す。
The left symbol, middle symbol, and right symbol in the large symbol group 601 of the display screen 610 indicate that the corresponding special symbol variable display game is in a variable display state. The left symbol, middle symbol, and right symbol in the small symbol group 602 on the display screen 610 indicate that the corresponding special symbol fluctuation display game is in a fluctuation stop state.

表示画面610の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示し
、表示画面610の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す
。表示画面610の保留待機表示605は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示す。表
示画面610の保留消化表示606は、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを
示す。
The special figure 1 pending number display 603 on the display screen 610 indicates the number of pending memories for the special figure 1 game "3", and the special figure 2 pending number display 604 on the display screen 610 indicates the pending memory number of the special figure 2 game "0". ” is shown. The pending standby display 605 on the display screen 610 indicates the number of pending memories of the special figure 1 game "3". The pending display 606 on the display screen 610 indicates that the special figure variable display game is in a variable display state.

図28(3)に示す表示画面611は、演出モードAにおける表示装置41の表示内容
であり、表示画面610より遅れたタイミングの表示画面である。表示画面611は、大
図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示60
4を表示内容に含む。大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と
、特図2保留数表示604とは、それぞれ演出モードAに対応する表示態様である。
A display screen 611 shown in FIG. 28(3) is the display content of the display device 41 in production mode A, and is a display screen at a later timing than the display screen 610. The display screen 611 includes a large symbol group 601, a small symbol group 602, a special symbol 1 reservation number display 603, and a special symbol 2 reservation number display 60.
4 is included in the display content. The large symbol group 601, the small symbol group 602, the special symbol 1 reservation number display 603, and the special symbol 2 reservation number display 604 are display modes corresponding to production mode A, respectively.

表示画面611の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面611の小図柄群602におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを
示す。
The left symbol, middle symbol, and right symbol in the large symbol group 601 of the display screen 611 indicate that the corresponding special symbol variable display game is in a variable display state. The left symbol, middle symbol, and right symbol in the small symbol group 602 on the display screen 611 indicate that the corresponding special symbol fluctuation display game is in a fluctuation stop state.

表示画面611の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示し
、表示画面611の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す
The special figure 1 pending number display 603 on the display screen 611 indicates the number of pending memories for the special figure 1 game "3", and the special figure 2 pending number display 604 on the display screen 611 indicates the pending memory number of the special figure 2 game "0". ” is shown.

表示画面611は、表示画面610と比較して保留待機表示605と保留消化表示60
6を表示内容に含まない点で相違する。すなわち、表示画面611は、表示画面610に
おける演出モードAの表示態様(たとえば、表示態様A1)を演出モードAの他の表示態
様(たとえば、表示態様A2)に切り替えた後の表示画面を示す。
The display screen 611 has a hold standby display 605 and a hold extinguishment display 60 compared to the display screen 610.
The difference is that 6 is not included in the display content. That is, the display screen 611 shows the display screen after switching the display mode of production mode A (for example, display mode A1) on display screen 610 to another display mode of production mode A (for example, display mode A2).

図29(1)に示す表示画面612は、演出モードBにおける表示装置41の表示内容
である。表示画面612は、大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示6
03と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606を表示
内容に含む。大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2
保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606は、それぞれ演出モー
ドBに対応する表示態様である。
A display screen 612 shown in FIG. 29(1) is the display content of the display device 41 in production mode B. The display screen 612 displays a large symbol group 601, a small symbol group 602, and a special symbol 1 pending number display 6.
03, special drawing 2 pending number display 604, pending standby display 605, and pending expiry display 606 are included in the display contents. Large symbol group 601, small symbol group 602, special symbol 1 reserved number display 603, and special symbol 2
The pending number display 604, the pending standby display 605, and the pending expiry display 606 are display modes corresponding to production mode B, respectively.

大図柄群601は、特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54(図5参照)に
対応する飾り図柄の1つで興趣向上を目的として遊技演出を担当する。大図柄群601は
、を表示画面612の略中央部に大きく表示される。大図柄群601は、演出モードBに
対応する左図柄と中図柄と右図柄とを含む。演出モードBに対応する左図柄と中図柄と右
図柄は、各図柄を識別可能な文字(たとえば、漢数字「三」、漢数字「五」、漢数字「七
」)だけからなる。表示画面612の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は
、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す。
The large symbol group 601 is one of the decorative symbols corresponding to the special symbol 1 symbol display section 53 or the special symbol 2 symbol display section 54 (see FIG. 5) and is in charge of game production for the purpose of increasing interest. The large symbol group 601 is displayed in a large size approximately at the center of the display screen 612. The large symbol group 601 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol corresponding to production mode B. The left, middle, and right symbols corresponding to performance mode B are made up of only characters that can identify each symbol (for example, Chinese numerals "three", Chinese numerals "five", and Chinese numerals "seven"). The left symbol, middle symbol, and right symbol in the large symbol group 601 on the display screen 612 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in a variation stop state.

なお、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604は、演
出モードAと共通の表示態様かつ同様の機能であるため説明を省略するが、同様の機能を
有するものであれば異なる表示態様であってもよい。
In addition, the small symbol group 602, the special figure 1 reserved number display 603, and the special figure 2 reserved number display 604 have the same display mode and the same function as production mode A, so the explanation will be omitted, but they have similar functions. A different display mode may be used as long as it has the following.

演出モードBに対応する保留待機表示605は、演出モードAに対応する保留待機表示
605と異なる表示態様かつ同様の機能であるため、保留待機表示605の機能について
の説明を省略する。演出モードBに対応する保留待機表示605は、漢字によって表され
る表示態様「留」により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記
憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面612の保留待機表示605
は、特図1ゲームの保留記憶数「4」を示す。
The hold standby display 605 corresponding to production mode B has a different display mode and the same function as the hold standby display 605 corresponding to production mode A, so a description of the function of the hold standby display 605 will be omitted. The hold standby display 605 corresponding to production mode B can clearly indicate the number of hold memories of the special figure fluctuation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold memory, using the display mode ``tome'' expressed in kanji. . Hold standby display 605 on display screen 612
indicates the number of reserved memories for the special figure 1 game "4".

演出モードBに対応する保留消化表示606は、演出モードAに対応する保留待機表示
605と異なる表示態様かつ同様の機能であるため、保留待機表示605の機能について
の説明を省略する。演出モードBに対応する保留消化表示606は、漢字によって表され
る表示態様「解」により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともに
ゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面612の保留消化表示606は、特図
変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す。
The hold/exhaust display 606 corresponding to production mode B has a different display mode and the same function as the hold/standby display 605 corresponding to production mode A, so a description of the function of the hold/standby display 605 will be omitted. The pending and extinguished display 606 corresponding to production mode B can indicate that the special figure variable display game is in a variable display state and can notify the level of expectation for the game result by the display mode "Kai" expressed in Chinese characters. The pending display 606 on the display screen 612 indicates that the special figure fluctuation display game is in a fluctuation stopped state.

図29(2)に示す表示画面613は、演出モードBにおける表示装置41の表示内容
である。表示画面613は、大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示6
03と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606を表示
内容に含む。大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2
保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606は、それぞれ演出モー
ドBに対応する表示態様である。
A display screen 613 shown in FIG. 29(2) is the display content of the display device 41 in production mode B. The display screen 613 displays a large symbol group 601, a small symbol group 602, and a special symbol 1 pending number display 6.
03, special drawing 2 pending number display 604, pending standby display 605, and pending expiry display 606 are included in the display contents. Large symbol group 601, small symbol group 602, special symbol 1 reserved number display 603, and special symbol 2
The pending number display 604, the pending standby display 605, and the pending expiry display 606 are display modes corresponding to production mode B, respectively.

表示画面613の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面613の小図柄群602におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを
示す。
The left symbol, middle symbol, and right symbol in the large symbol group 601 of the display screen 613 indicate that the corresponding special symbol variable display game is in a variable display state. The left symbol, middle symbol, and right symbol in the small symbol group 602 on the display screen 613 indicate that the corresponding special symbol fluctuation display game is in a fluctuation stop state.

表示画面613の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示し
、表示画面613の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す
。表示画面613の保留待機表示605は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示す。表
示画面613の保留消化表示606は、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを
示す。
The special figure 1 pending number display 603 on the display screen 613 shows the number of reserved memories for the special figure 1 game "3", and the special figure 2 pending number display 604 on the display screen 613 shows the number of reserved memories for the special figure 2 game "0". ” is shown. The pending standby display 605 on the display screen 613 indicates the number of pending memories of the special figure 1 game "3". The pending display 606 on the display screen 613 indicates that the special figure variable display game is in a variable display state.

図29(3)に示す表示画面614は、演出モードBにおける表示装置41の表示内容
であり、表示画面613より遅れたタイミングの表示画面である。表示画面614は、大
図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示60
4と、保留待機表示605と、保留消化表示606を表示内容に含む。大図柄群601と
、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604とは、それぞ
れ演出モードBに対応する表示態様である。
A display screen 614 shown in FIG. 29(3) is the display content of the display device 41 in production mode B, and is a display screen at a later timing than the display screen 613. The display screen 614 includes a large symbol group 601, a small symbol group 602, a special symbol 1 reservation number display 603, and a special symbol 2 reservation number display 60.
4, a pending standby display 605, and a pending completion display 606 are included in the display contents. The large symbol group 601, the small symbol group 602, the special symbol 1 reserved number display 603, and the special symbol 2 reserved number display 604 are display modes corresponding to production mode B, respectively.

表示画面614の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面614の小図柄群602におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを
示す。
The left symbol, middle symbol, and right symbol in the large symbol group 601 on the display screen 614 indicate that the corresponding special symbol variable display game is in a variable display state. The left symbol, middle symbol, and right symbol in the small symbol group 602 on the display screen 614 indicate that the corresponding special symbol fluctuation display game is in a fluctuation stop state.

表示画面614の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示し
、表示画面614の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す
。表示画面614の保留待機表示605は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示す。表
示画面614の保留消化表示606は、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを
示す。
The special figure 1 pending number display 603 on the display screen 614 indicates the pending memory number of the special figure 1 game "3", and the special figure 2 pending number display 604 on the display screen 614 indicates the pending memory number of the special figure 2 game "0". ” is shown. The pending standby display 605 on the display screen 614 indicates the number of pending memories of the special figure 1 game "3". The pending display 606 on the display screen 614 indicates that the special figure variable display game is in a variable display state.

表示画面614は、表示画面613と比較して表示内容に変わるところがない。すなわ
ち、表示画面614は、表示画面613における演出モードBの表示態様(たとえば、表
示態様B1)を切り替えずに継続している表示画面を示す。
The display screen 614 has the same display content as the display screen 613. That is, the display screen 614 shows a display screen in which the display mode (for example, display mode B1) of the production mode B on the display screen 613 continues without switching.

このように、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から同じコマン
ド(変動表示コマンド)を受信していても、演出制御装置300の制御状態(演出モード
)に応じて保留演出態様(表示態様切替の有無)を違えることができる。このような遊技
機10は、斬新な保留演出による一層の興趣向上を図ることができる。
In this way, even if the performance control device 300 receives the same command (variable display command) from the game control device 100, the gaming machine 10 can change the suspended performance mode depending on the control state (performance mode) of the performance control device 300. (Presence or absence of display mode switching) can be changed. Such a gaming machine 10 can further increase interest through innovative hold effects.

次に、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドを受信しておこ
なう保留演出における制御状態ごとの保留演出態様について図30を用いて説明する。図
30は、第2の実施形態の変動表示コマンドと制御状態と保留演出態様の対応表の一例を
示す図である。
Next, the pending presentation mode for each control state in the pending presentation performed by the presentation control device 300 upon receiving the variable display command from the game control device 100 will be explained using FIG. FIG. 30 is a diagram showing an example of a correspondence table of variable display commands, control states, and hold production modes according to the second embodiment.

図30(1)に示す表は、変動表示コマンドの受信による変動表示開始時の保留シフト
における保留表示態様を、制御状態別に示すものである。たとえば、演出制御装置300
が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信したときの制御状態が制御状態S
Aであったとき、演出制御装置300は、表示装置41においてシフトタイムラグなしに
、すなわち遅滞なく保留待機表示を「1」デクリメントし、保留待機表示の1つを保留消
化表示にシフトする。
The table shown in FIG. 30(1) shows, for each control state, the pending display mode in the pending shift at the time of starting variable display due to reception of a variable display command. For example, the production control device 300
The control state when the variable display command HC is received from the gaming control device 100 is the control state S.
When it is A, the production control device 300 decrements the hold standby display by "1" without a shift time lag, that is, without delay, on the display device 41, and shifts one of the hold standby displays to the hold extinguishment display.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの制御状態が制御状態SBであったとき、演出制御装置300は、表示装置41にお
いてシフトタイムラグAで、すなわち遅延時間STa(たとえば、200ms)を設定し
て保留待機表示を「1」デクリメントし、保留待機表示の1つを保留消化表示にシフトす
る。
Further, when the control state when the production control device 300 receives the variable display command HC from the game control device 100 is the control state SB, the production control device 300 displays the shift time lag A in the display device 41, that is, the delay time STa (for example, 200 ms) is set, the hold standby display is decremented by "1," and one of the hold standby displays is shifted to the hold extinguishment display.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの制御状態が制御状態SCであったとき、演出制御装置300は、表示装置41にお
いてシフトタイムラグBで、すなわち遅延時間STb(たとえば、400ms)を設定し
て保留待機表示を「1」デクリメントし、保留待機表示の1つを保留消化表示にシフトす
る。
Further, when the control state when the production control device 300 receives the variable display command HC from the game control device 100 is the control state SC, the production control device 300 displays the shift time lag B in the display device 41, that is, the delay time STb (for example, 400 ms) is set, the hold standby display is decremented by "1," and one of the hold standby displays is shifted to the hold extinguishment display.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの制御状態が制御状態SDであったとき、演出制御装置300は、表示装置41にお
いてシフトタイムラグCで、すなわち遅延時間STc(たとえば、600ms)を設定し
て保留待機表示を「1」デクリメントし、保留待機表示の1つを保留消化表示にシフトす
る。
In addition, when the control state when the production control device 300 receives the variable display command HC from the game control device 100 is the control state SD, the production control device 300 displays the shift time lag C in the display device 41, that is, the delay time STc (for example, 600 ms) is set, the hold standby display is decremented by "1," and one of the hold standby displays is shifted to the hold extinguish display.

なお、制御状態SA,SB,SC,SDは、それぞれモードA,B,C,Dの演出モー
ドに対応するが、設定値(たとえば、設定「1」、設定「2」、…等)、確率変動状態(
低確率状態、高確率状態等)、普電サポート状態(普電サポートあり、普電サポートなし
等)、その他状態、あるいはこれらの組合せ状態であってもよい。
Note that the control states SA, SB, SC, and SD correspond to the production modes of modes A, B, C, and D, respectively, but the setting values (for example, setting "1", setting "2", etc.), probability Fluctuation state (
The state may be a low probability state, a high probability state, etc.), a general power support state (with general power support, no general power support, etc.), another state, or a combination thereof.

図30(2)に示す表は、変動表示コマンドの受信による変動表示中における保留表示
態様を、制御状態別に示すものである。たとえば、演出制御装置300が遊技制御装置1
00から変動表示コマンドHCAを受信したときの制御状態が制御状態SAであったとき
、演出制御装置300は、表示装置41において非表示タイミングなしに保留待機表示と
保留消化表示とを表示する。
The table shown in FIG. 30(2) shows, for each control state, the pending display mode during variable display due to reception of a variable display command. For example, the performance control device 300 is the game control device 1
When the control state when receiving the variable display command HCA from 00 is the control state SA, the effect control device 300 displays a hold standby display and a hold extinguishment display on the display device 41 without any non-display timing.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCAを受信し
たときの制御状態が制御状態SBであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて非表示タイミングなしに保留待機表示を表示し、非表示タイミングを設けて保留消
化表示を表示する。
In addition, when the control state when the production control device 300 receives the variable display command HCA from the game control device 100 is the control state SB, the production control device 300 displays the pending standby display without any non-display timing on the display device 41. is displayed, and the pending consumption display is displayed with a timing of non-display.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCAを受信し
たときの制御状態が制御状態SCであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて非表示タイミングなしに保留消化表示を表示し、非表示タイミングを設けて保留待
機表示を表示する。
Further, when the control state when the production control device 300 receives the variable display command HCA from the game control device 100 is the control state SC, the production control device 300 displays the pending consumption display without any non-display timing on the display device 41. is displayed, and a hold standby display is displayed with a non-display timing.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCAを受信し
たときの制御状態が制御状態SDであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて非表示タイミングを設けて保留待機表示と保留消化表示を表示する。
Further, when the control state when the production control device 300 receives the variable display command HCA from the gaming control device 100 is the control state SD, the production control device 300 sets a non-display timing in the display device 41 and waits on hold. Show display and pending consumption display.

なお、非表示タイミングは、変動表示コマンドHCAの受信にもとづく変動表示開始か
ら変動表示停止までの所定期間に1回以上設定される。また、制御状態SDにおける保留
待機表示の非表示タイミングと保留消化表示の非表示タイミングとは、同一のタイミング
であってもよいし、異なるタイミングであってもよいし、非表示回数が同じであってもよ
いし、異なるものであってもよい。
Note that the non-display timing is set at least once during a predetermined period from the start of the variable display to the stop of the variable display based on reception of the variable display command HCA. In addition, the timing of non-displaying the pending standby display and the timing of non-displaying the pending completion display in the control state SD may be the same timing or different timings, and the number of times of non-display may be the same. It may be different, or it may be different.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCBを受信し
たときの制御状態が制御状態SAであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて表示態様切替なしに保留待機表示と保留消化表示とを表示する。
Furthermore, when the control state when the production control device 300 receives the variable display command HCB from the gaming control device 100 is the control state SA, the production control device 300 displays the pending standby display without switching the display mode on the display device 41. and a pending consumption display.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCBを受信し
たときの制御状態が制御状態SBであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて表示態様切替なしに保留待機表示を表示し、表示態様切替を設定して保留消化表示
を表示する。
Furthermore, when the control state when the production control device 300 receives the variable display command HCB from the gaming control device 100 is the control state SB, the production control device 300 displays the pending standby display without switching the display mode on the display device 41. is displayed, and the display mode switching is set to display the pending consumption display.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCBを受信し
たときの制御状態が制御状態SCであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて表示態様切替なしに保留消化表示を表示し、表示態様切替を設定して保留待機表示
を表示する。
Further, when the control state when the production control device 300 receives the variable display command HCB from the game control device 100 is the control state SC, the production control device 300 displays the pending consumption display without switching the display mode on the display device 41. , set the display mode switch, and display the hold standby display.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCBを受信し
たときの制御状態が制御状態SDであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて表示態様切替を設定して保留待機表示と保留消化表示とを表示する。
Further, when the control state when the production control device 300 receives the variable display command HCB from the game control device 100 is the control state SD, the production control device 300 sets the display mode switching on the display device 41 and holds it. A standby display and a pending display are displayed.

なお、表示態様切替は、変動表示コマンドHCBの受信にもとづく変動表示開始から変
動表示停止までの所定期間に1回以上設定される。また、制御状態SDにおける保留待機
表示の表示態様切替タイミングと保留消化表示の表示態様切替タイミングとは、同一のタ
イミングであってもよいし、異なるタイミングであってもよいし、表示態様切替回数が同
じであってもよいし、異なるものであってもよい。
Note that the display mode switching is set at least once during a predetermined period from the start of the variable display to the stop of the variable display based on reception of the variable display command HCB. Further, the display mode switching timing of the hold standby display and the display mode switching timing of the pending expiration display in the control state SD may be the same timing or different timings, or the display mode switching times may be different. They may be the same or different.

なお、変動表示コマンドHC,HCA,HCBは、単独のコマンドであってもよいし、
一連のコマンドであれば2以上のコマンドを含むものであってもよい。たとえば、変動表
示コマンドHCは、変動表示コマンドと変動表示コマンドに付随する保留数コマンドを含
むものであってもよい。
Note that the fluctuation display commands HC, HCA, and HCB may be independent commands,
A series of commands may include two or more commands. For example, the variable display command HC may include a variable display command and a pending number command attached to the variable display command.

このようにして、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から同じ変
動表示コマンドを受信しても、演出制御装置300における制御状態に応じて異なる保留
演出をおこなうことができる。
In this way, even if the performance control device 300 receives the same variable display command from the game control device 100, the gaming machine 10 can perform different pending performances depending on the control state in the performance control device 300.

次に、変動表示コマンドの受信による変動表示開始時の保留シフトにおける保留表示態
様切替タイミングについて図31を用いて説明する。図31は、第2の実施形態の制御状
態ごとの保留シフトのタイミングチャートの一例を示す図である。
Next, the hold display mode switching timing in the hold shift at the time of starting the variable display by receiving the variable display command will be explained using FIG. 31. FIG. 31 is a diagram illustrating an example of a timing chart of a hold shift for each control state according to the second embodiment.

演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信したときの
始動記憶数(保留数)が「3」であったとき、制御状態が制御状態SAであれば変動表示
コマンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に
切り替える。
When the production control device 300 receives the variable display command HC from the gaming control device 100, the start memory number (pending number) is “3”, and if the control state is the control state SA, the variable display command HC is received. At timing t0, the starting memory number is switched to "2" without shift time lag.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SBであれば変動表示コマ
ンドHCを受信したタイミングt0に遅延時間STa(たとえば、200ms)を設定し
てタイミングt1で始動記憶数を「2」に切り替える。このとき、演出制御装置300は
、遅延時間STaを用いて始動記憶数「3」から「2」への切替表示を表示する。
In addition, when the number of start memories when the production control device 300 receives the variable display command HC from the game control device 100 is “3”, if the control state is the control state SB, the timing at which the variable display command HC is received A delay time STa (for example, 200 ms) is set at t0, and the number of starting memories is switched to "2" at timing t1. At this time, the production control device 300 displays a switching display from the starting memory number "3" to "2" using the delay time STa.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SCであれば変動表示コマ
ンドHCを受信したタイミングt0に遅延時間STb(たとえば、400ms)を設定し
てタイミングt2で始動記憶数を「2」に切り替える。このとき、演出制御装置300は
、遅延時間STbを用いて始動記憶数「3」から「2」への切替表示を表示する。
In addition, when the number of start memories when the production control device 300 receives the variable display command HC from the gaming control device 100 is “3”, if the control state is the control state SC, the timing at which the variable display command HC is received A delay time STb (for example, 400 ms) is set at t0, and the number of starting memories is switched to "2" at timing t2. At this time, the production control device 300 displays a switching display from the starting memory number "3" to "2" using the delay time STb.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SDであれば変動表示コマ
ンドHCを受信したタイミングt0に遅延時間STc(たとえば、600ms)を設定し
てタイミングt3で始動記憶数を「2」に切り替える。このとき、演出制御装置300は
、遅延時間STcを用いて始動記憶数「3」から「2」への切替表示を表示する。
In addition, when the number of start memories when the production control device 300 receives the variable display command HC from the game control device 100 is “3”, if the control state is the control state SD, the timing at which the variable display command HC is received A delay time STc (for example, 600 ms) is set at t0, and the starting memory number is switched to "2" at timing t3. At this time, the effect control device 300 displays a switching display from the starting memory number "3" to "2" using the delay time STc.

なお、遊技機10は、演出制御装置300が切替表示を表示する間、表示装置41にお
いて保留待機表示605の始動記憶数(保留待機表示数)が不明確になるが、特図1保留
数表示603や特図2保留数表示604によって明確性が担保される。また、遊技機10
は、特図1保留数表示603や特図2保留数表示604によらずとも、遊技制御装置10
0が制御する一括表示装置50によっても保留待機表示数の明確性が担保される。
In addition, in the gaming machine 10, while the production control device 300 displays the switching display, the starting memory number (the number of pending standby displays) of the pending standby display 605 on the display device 41 becomes unclear; Clarity is ensured by 603 and special map 2 reservation number display 604. In addition, the gaming machine 10
The game control device 10 does not require special drawing 1 reservation number display 603 or special drawing 2 reservation number display 604.
The clarity of the number of pending and waiting displays is also ensured by the collective display device 50 controlled by 0.

ここで、始動記憶数の切替時に遅延時間を設定しておこなう切替表示について図32を
用いて説明する。図32は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)
を示す図である。
Here, a switching display performed by setting a delay time when switching the starting memory number will be explained using FIG. 32. FIG. 32 is an example (part 3) of a screen displayed by the display device of the second embodiment.
FIG.

図32(1)に示す表示画面615は、制御状態SBにおける始動記憶数の切替表示中
の表示装置41の表示内容である。表示画面615は、大図柄群601と、小図柄群60
2と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、
保留消化表示606を表示内容に含む。
The display screen 615 shown in FIG. 32(1) is the display content of the display device 41 during the switching display of the starting memory number in the control state SB. The display screen 615 shows a large pattern group 601 and a small pattern group 60.
2, special drawing 1 pending number display 603, special drawing 2 pending number display 604, pending standby display 605,
The display contents include a pending consumption display 606.

表示画面615の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面615の小図柄群602におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを
示す。
The left symbol, middle symbol, and right symbol in the large symbol group 601 of the display screen 615 indicate that the corresponding special symbol variable display game is in a variable display state. The left symbol, middle symbol, and right symbol in the small symbol group 602 on the display screen 615 indicate that the corresponding special symbol fluctuation display game is in a fluctuation stop state.

表示画面615の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「2」を示し
、表示画面615の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す
。表示画面615の保留待機表示605と保留消化表示606は、遅延時間STa(たと
えば、200ms)を使って漢字によって表される表示態様「留」が傾きながらシフト中
の様子を示す。このとき、表示画面615の保留待機表示605と保留消化表示606は
、デフォルト位置に収まっておらず、始動記憶数(保留待機表示数)の明確性が必ずしも
担保されていない状態となっているが、保留演出に対する興趣向上に寄与するものとなっ
ている。
The special figure 1 pending number display 603 on the display screen 615 indicates the pending memory number of the special figure 1 game "2", and the special figure 2 pending number display 604 on the display screen 615 indicates the pending memory number of the special figure 2 game "0". ” is shown. A hold standby display 605 and a hold extinguish display 606 on the display screen 615 use a delay time STa (for example, 200 ms) to show that the display mode "tome" represented by the kanji character is being shifted while being tilted. At this time, the hold standby display 605 and hold extinguishment display 606 on the display screen 615 are not in their default positions, and the clarity of the number of start memories (the number of hold standby displays) is not necessarily guaranteed. , which contributes to increasing interest in the on-hold performance.

図32(2)に示す表示画面616は、制御状態SCにおける始動記憶数の切替表示中
の表示装置41の表示内容である。表示画面616は、大図柄群601と、小図柄群60
2と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、
保留消化表示606を表示内容に含む。
The display screen 616 shown in FIG. 32(2) is the display content of the display device 41 during the switching display of the starting memory number in the control state SC. The display screen 616 shows a large pattern group 601 and a small pattern group 60.
2, special drawing 1 pending number display 603, special drawing 2 pending number display 604, pending standby display 605,
The display contents include a pending consumption display 606.

表示画面616の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面616の小図柄群602におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを
示す。
The left symbol, middle symbol, and right symbol in the large symbol group 601 on the display screen 616 indicate that the corresponding special symbol variable display game is in a variable display state. The left symbol, middle symbol, and right symbol in the small symbol group 602 on the display screen 616 indicate that the corresponding special symbol fluctuation display game is in a fluctuation stop state.

表示画面616の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「2」を示し
、表示画面616の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す
。表示画面616の保留待機表示605と保留消化表示606は、遅延時間STb(たと
えば、400ms)を使って漢字によって表される表示態様「留」が回転しながらシフト
中の様子を示す。
The special figure 1 pending number display 603 on the display screen 616 shows the number of reserved memories for the special figure 1 game "2", and the special figure 2 pending number display 604 on the display screen 616 shows the number of reserved memories for the special figure 2 game "0". ” is shown. The hold standby display 605 and the hold extinguish display 606 on the display screen 616 show that the display mode "tome" represented by the kanji character is rotating and being shifted using the delay time STb (for example, 400 ms).

このとき、表示画面616の保留待機表示605と保留消化表示606は、デフォルト
位置に収まっておらず、始動記憶数(保留待機表示数)の明確性が必ずしも担保されてい
ない状態となっているが、保留演出に対する興趣向上に寄与するものとなっている。
At this time, the hold standby display 605 and hold extinguishment display 606 on the display screen 616 are not in their default positions, and the clarity of the number of start memories (the number of hold standby displays) is not necessarily guaranteed. , which contributes to increasing interest in the on-hold performance.

このようにして、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から同じ変
動表示コマンドを受信しても、演出制御装置300における制御状態に応じて異なる保留
演出をおこなうことができる。
In this way, even if the performance control device 300 receives the same variable display command from the game control device 100, the gaming machine 10 can perform different pending performances depending on the control state in the performance control device 300.

なお、遊技機10は、保留待機表示605から保留消化表示606への保留表示シフト
時間(待機外移動時間)と、保留待機表示605の内部における保留表示シフト時間(待
機内移動時間)とは、同じであってもよいし、違えるようにしてもよい。遊技機10は、
待機外移動時間と待機内移動時間とを違える場合、待機外移動時間を待機内移動時間より
も大きくして保留待機表示605から保留消化表示606への保留表示シフトに関する演
出時間を確保してもよい。また、遊技機10は、待機外移動時間と待機内移動時間とを違
える場合、待機外移動時間を待機内移動時間よりも小さくして保留待機表示605から保
留待機表示605の内部における保留表示シフトに関する演出時間を確保してもよい。ま
た、遊技機10は、待機内移動時間を大きくすることで、保留記憶数減少時の寂寥感を軽
減する。
In addition, in the gaming machine 10, the hold display shift time (out-of-standby movement time) from the hold-standby display 605 to the hold-out display 606 and the hold display shift time (in-standby movement time) inside the hold-standby display 605 are as follows. They may be the same or may be different. The gaming machine 10 is
If the out-of-standby movement time and the in-standby movement time are different, the out-of-standby movement time may be made larger than the in-standby movement time to secure the effect time for the hold display shift from the hold standby display 605 to the hold extinguishment display 606. good. In addition, when the out-of-standby movement time and the in-standby movement time are different, the gaming machine 10 makes the out-of-standby movement time smaller than the in-standby movement time and shifts the hold display from the hold-standby display 605 to the hold-standby display 605. You may also secure performance time for the event. Furthermore, the gaming machine 10 reduces the feeling of loneliness when the number of pending memories decreases by increasing the waiting time.

また、遊技機10は、待機外移動時間と待機内移動時間とのうち少なくともいずれか一
方について、演出制御装置300の制御状態に応じて違えるようにしてもよい。なお、演
出制御装置300の制御状態は、演出モード(たとえば、モードA、モードB等)、設定
値(たとえば、設定「1」、設定「2」、…等)、確率変動状態(低確率状態、高確率状
態等)、普電サポート状態(普電サポートあり、普電サポートなし等)がある。たとえば
、遊技機10は、モードAにおける待機外移動時間をモードBにおける待機外移動時間よ
りも大きくしてもよい。これによれば、遊技機10は、消化保留に対してモードAにおい
てモードBよりも遊技者の注意を大きくすることができる。また、遊技機10は、モード
Bにおける待機内移動時間をモードAにおける待機内移動時間よりも大きくしてもよい。
これによれば、遊技機10は、待機保留に対してモードBにおいてモードAよりも遊技者
の注意を大きくすることができる。また、遊技機10は、モードAにおける待機外移動時
間>モードBにおける待機外移動時間>モードBにおける待機内移動時間>モードAにお
ける待機内移動時間のような関係を設定してもよく、このような関係によりモードごとの
特徴付けをして興趣向上を図ることができる。
Further, the gaming machine 10 may be configured to vary at least one of the out-of-standby movement time and the in-standby movement time depending on the control state of the production control device 300. The control states of the production control device 300 include production modes (for example, mode A, mode B, etc.), setting values (for example, setting "1", setting "2", etc.), probability fluctuation states (low probability states), , high probability state, etc.), and general power support state (general power support provided, general power support not available, etc.). For example, the gaming machine 10 may make the non-standby movement time in mode A longer than the non-standby movement time in mode B. According to this, the gaming machine 10 can give the player more attention in mode A than in mode B with respect to pending play. Furthermore, the gaming machine 10 may make the waiting movement time in mode B longer than the waiting movement time in mode A.
According to this, the gaming machine 10 can give the player more attention in mode B than in mode A regarding standby hold. Furthermore, the gaming machine 10 may set a relationship such as non-standby movement time in mode A>non-standby movement time in mode B>in-standby movement time in mode B>in-standby movement time in mode A; Through such relationships, it is possible to characterize each mode and increase interest.

また、遊技機10は、保留待機表示605の内部における待機保留毎の保留表示シフト
時間(保留毎待機内移動時間)を同じにしてもよいし、違えるようにしてもよい。たとえ
ば、遊技機10は、「n」番目の待機保留の保留表示シフト時間よりも「n+1」番目の
待機保留の保留表示シフト時間を大きくすることで、保留記憶数減少時の寂寥感を軽減す
る。また、遊技機10は、「n」番目の待機保留の保留表示シフト時間よりも「n+1」
番目の待機保留の保留表示シフト時間を小さくすることで、保留待機表示605全体とし
ての演出時間を確保しながらテンポよく保留記憶数減少を案内する。
Furthermore, the gaming machine 10 may make the hold display shift time (in-standby moving time for each hold) the same or different for each hold within the hold standby display 605. For example, the gaming machine 10 reduces the feeling of loneliness when the number of pending holds decreases by making the hold display shift time of the "n+1"th standby hold longer than the hold display shift time of the "n"th standby hold. . In addition, the gaming machine 10 is set to "n+1" longer than the "n"th standby display shift time.
By reducing the hold display shift time of the th standby hold, the reduction in the number of hold memories is guided at a good tempo while securing the performance time for the hold standby display 605 as a whole.

また、遊技機10は、先読み予告における期待感の演出を消化保留や待機保留の表示態
様でおこなうことに加えて、あるいはこれに代えて、消化保留や待機保留のシフト時間を
通常シフト時間と異なる先読みシフト時間に変更しておこなうようにしてもよい。たとえ
ば、遊技機10は、通常シフト時間が200msのときに、先読みシフト時間を1000
msとしてもよいし、先読みシフト時間を100msとしてもよい。これにより、遊技機
10は、消化保留や待機保留のシフトによって斬新な先読み予告演出をおこなうことがで
きる。また、遊技機10は、通常シフト時間よりも先読みシフト時間を大きくした場合に
先読み予告演出を大きく確保することができる。
Furthermore, in addition to or in place of displaying a sense of anticipation in advance previews by displaying "extinguishing hold" or "waiting hold", the gaming machine 10 also provides a shift time for "extinguishing hold" or "waiting hold" that is different from the normal shift time. This may be performed by changing to the look-ahead shift time. For example, when the normal shift time is 200 ms, the gaming machine 10 has a look-ahead shift time of 1000 ms.
ms, or the look-ahead shift time may be 100 ms. Thereby, the gaming machine 10 can perform an innovative pre-read preview effect by shifting the consumption hold and standby hold. Further, the gaming machine 10 can ensure a large pre-read notice performance when the pre-read shift time is made longer than the normal shift time.

また、遊技機10は、保留表示シフトの際に保留表示(待機保留表示と消化保留表示と
を含む)の表示態様を変化させて先読み予告演出をおこなう場合に、保留待機表示605
から保留消化表示606への保留表示シフト(待機外移動)と、保留待機表示605の内
部における保留表示シフト(待機内移動)とで、保留表示の表示態様の変化率や変化内容
を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、待機内移動の保留表示の表示態様
の変化率よりも待機外移動の保留表示の表示態様の変化率を大きくしてもよく、これによ
り先読み予告演出の期待感の持続性を高めるようにしてもよい。
In addition, when the gaming machine 10 changes the display mode of the hold display (including the standby hold display and the expiration hold display) during the hold display shift and performs a look-ahead preview effect, the hold standby display 605
The change rate and content of the display mode of the hold display are made to differ between the hold display shift from the hold display 606 to the hold completion display 606 (movement outside of standby) and the hold display shift within the hold standby display 605 (movement within standby). It's okay. For example, the gaming machine 10 may set the rate of change in the display mode of the pending display for movement outside of waiting to be greater than the rate of change in the display mode of the pending display for movement within waiting, thereby sustaining the sense of anticipation of the pre-read preview effect. You may also try to increase your sex.

また、遊技機10は、保留表示シフトの際に保留表示の表示態様を変化させて先読み予
告演出をおこなう場合に、演出制御装置300の制御状態に応じて保留表示の表示態様の
変化率や変化内容を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、モードAにおい
て待機内移動の保留表示の表示態様の変化率よりも待機外移動の保留表示の表示態様の変
化率を大きくして、モードBにおいて待機外移動の保留表示の表示態様の変化率よりも待
機内移動の保留表示の表示態様の変化率を大きくしてもよい。これによれば、遊技機10
は、モードごとの特徴付けをして興趣向上を図ることができる。
In addition, when the gaming machine 10 changes the display mode of the pending display and performs a pre-read preview performance during the pending display shift, the gaming machine 10 changes the rate of change or change in the display format of the pending display according to the control state of the performance control device 300. The contents may be different. For example, the gaming machine 10 makes the rate of change in the display mode of the pending display for out-of-standby movement larger than the rate of change in the display mode of the pending display for movement within standby in mode A, and displays the pending display for out-of-standby movement in mode B. The rate of change in the display mode of the hold display for movement within standby may be greater than the rate of change in the display mode of . According to this, the gaming machine 10
It is possible to improve interest by characterizing each mode.

次に、非表示タイミングのある保留待機表示と保留消化表示、および表示態様切替のあ
る保留待機表示と保留消化表示について図33を用いて説明する。図33は、第2の実施
形態の保留演出態様の一例を示す図である。図33(1)に示す保留待機表示605と保
留消化表示606は、保留待機表示605が表示態様「留」を表示し、保留消化表示60
6が表示態様「解」を表示する。
Next, the hold standby display and hold extinguishment display with non-display timing, and the hold standby display and hold extinguishment display with display mode switching will be explained using FIG. 33. FIG. 33 is a diagram illustrating an example of a hold effect mode of the second embodiment. The hold standby display 605 and the hold extinguishment display 606 shown in FIG.
6 displays the display mode "solution".

図33(2)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待機表示605
が非表示中で、保留消化表示606が表示態様「解」を表示する。すなわち、図33(2
)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待機表示605について非表
示タイミングがあることを示す。
The hold standby display 605 and hold extinguishment display 606 shown in FIG. 33(2) are
is not displayed, and the pending consumption display 606 displays the display mode "solution". In other words, Figure 33 (2
The pending standby display 605 and the pending display 606 shown in ) indicate that there is a non-display timing for the pending standby display 605.

図33(3)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待機表示605
が表示態様「留」を表示し、保留消化表示606が非表示中である。すなわち、図33(
3)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留消化表示606について非
表示タイミングがあることを示す。
The hold standby display 605 and hold extinguishment display 606 shown in FIG.
is displaying the display mode "dome", and the pending consumption display 606 is not being displayed. In other words, Fig. 33 (
The pending standby display 605 and the pending completion display 606 shown in 3) indicate that there is a non-display timing for the pending completion display 606.

図33(4)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、ともに非表示中であ
る。すなわち、図33(4)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待
機表示605と保留消化表示606について重複するタイミングで非表示タイミングがあ
ることを示す。
Both the pending standby display 605 and the pending completion display 606 shown in FIG. 33(4) are not displayed. That is, the pending standby display 605 and the pending expiry display 606 shown in FIG. 33(4) indicate that there is a non-display timing at an overlapping timing for the pending wait display 605 and the pending extinguish display 606.

図33(5)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待機表示605
が表示態様「留」を表示し、保留消化表示606が表示態様「怪」を表示する。すなわち
、図33(5)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、図33(1)に示す
保留待機表示605と保留消化表示606と比較して、保留消化表示606について表示
態様切替があることを示す。
The hold standby display 605 and hold extinguishment display 606 shown in FIG.
displays the display mode "Tome", and the pending consumption display 606 displays the display mode "Kyou". That is, the pending standby display 605 and pending completion display 606 shown in FIG. 33(5) are different from the pending processing display 605 and pending completion display 606 shown in FIG. 33(1). Show that something is true.

図33(6)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待機表示605
が表示態様「竜」を表示し、保留消化表示606が表示態様「解」を表示する。すなわち
、図33(6)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、図33(1)に示す
保留待機表示605と保留消化表示606と比較して、保留待機表示605について表示
態様切替があることを示す。
The hold standby display 605 and hold extinguishment display 606 shown in FIG.
displays the display mode "Dragon", and the pending consumption display 606 displays the display mode "Solution". That is, the pending standby display 605 and the pending completion display 606 shown in FIG. 33(6) are different from the pending display 605 and the pending completion display 606 shown in FIG. 33(1). Show that something is true.

図33(7)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待機表示605
が表示態様「竜」を表示し、保留消化表示606が表示態様「怪」を表示する。すなわち
、図33(7)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、図33(1)に示す
保留待機表示605と保留消化表示606と比較して、保留待機表示605と保留消化表
示606について重複するタイミングで表示態様切替があることを示す。
The hold standby display 605 and hold extinguishment display 606 shown in FIG.
displays the display mode "Dragon", and the pending consumption display 606 displays the display mode "Monster". That is, the pending standby display 605 and the pending exhaustion display 606 shown in FIG. This indicates that the display mode is switched at overlapping timings.

次に、変動表示コマンドの受信による変動表示中の保留待機表示または保留消化表示の
非表示タイミングについて図34を用いて説明する。図34は、第2の実施形態の制御状
態ごとの始動記憶の保留表示の表示/非表示切替のタイミングチャートの一例を示す図で
ある。
Next, the timing of non-display of the hold standby display or the hold extinguishment display during the fluctuating display due to reception of the fluctuating display command will be explained with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram illustrating an example of a timing chart of display/non-display switching of the pending display of the startup memory for each control state according to the second embodiment.

演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCAを受信したとき
の始動記憶数(保留数)が「3」であったとき、変動表示コマンドHCAを受信したタイ
ミングt0で始動記憶数を「2」に切り替える。
When the production control device 300 receives the fluctuation display command HCA from the gaming control device 100, the number of starting memories (number of pending) is “3”, the number of starting memories is set to “3” at timing t0 when the production control device 300 receives the fluctuation display command HCA. 2".

演出制御装置300は、制御状態が制御状態SAであれば、変動表示コマンドHCAの
変動表示開始から変動表示終了までを通じて非表示タイミングを設定することなく保留待
機表示605と保留消化表示606とを表示する。なお、演出制御装置300は、制御状
態が制御状態SAであれば、変動表示コマンドHCAの受信の前後を通じて非表示タイミ
ングを設定することなく保留待機表示605と保留消化表示606とを表示するようにし
てもよい。
If the control state is the control state SA, the production control device 300 displays the pending standby display 605 and the pending extinguishment display 606 without setting the non-display timing from the start of the variable display of the variable display command HCA to the end of the variable display. do. In addition, if the control state is the control state SA, the production control device 300 displays the hold standby display 605 and the hold extinguishment display 606 without setting the non-display timing before and after receiving the fluctuation display command HCA. It's okay.

また、演出制御装置300は、制御状態が制御状態SD1であれば、非表示時間ND1
(たとえば、400ms)を設定して変動表示コマンドHCAを受信したタイミングt0
からタイムアップするタイミングt1まで保留待機表示605と保留消化表示606とを
非表示とする。
Furthermore, if the control state is the control state SD1, the production control device 300 controls the non-display time ND1.
(for example, 400ms) and received the fluctuation display command HCA at the timing t0
The hold standby display 605 and hold extinguishment display 606 are hidden from the time until timing t1 when the time is up.

また、演出制御装置300は、制御状態が制御状態SD2であれば、非表示時間ND2
(たとえば、400ms)を設定して変動表示コマンドHCAの受信タイミングt0に遅
延したタイミングt2からタイムアップするタイミングt3まで保留待機表示605と保
留消化表示606とを非表示とする。
In addition, if the control state is the control state SD2, the production control device 300 controls the non-display time ND2.
(for example, 400 ms), and the hold standby display 605 and hold extinguishment display 606 are hidden from timing t2 delayed from reception timing t0 of the fluctuation display command HCA until timing t3 when the time is up.

このようにして、演出制御装置300は、制御状態に応じて非表示タイミングの有無を
設定することができるほか、異なる態様の非表示タイミングを設定することができる。な
お、異なる態様の非表示タイミングは、非表示時間の相違、非表示開始タイミングの相違
、非表示終了タイミングの相違、非表示回数の相違によって実現することができ、表示状
態と非表示状態との切替におけるエフェクトや演出の相違によって実現するものであって
もよい。また、制御状態SD1と制御状態SD2とは異なる制御状態である。また、非表
示時間ND1と非表示時間ND2は、同じ時間であってもよいし、異なる時間であっても
よい。
In this way, the production control device 300 can set the presence or absence of non-display timing according to the control state, and can also set different types of non-display timing. Note that different types of non-display timing can be realized by different non-display times, different non-display start timings, different non-display end timings, and different numbers of non-displays, and the difference between the display state and the non-display state. This may be achieved by different effects or presentations during switching. Further, the control state SD1 and the control state SD2 are different control states. Further, the non-display time ND1 and the non-display time ND2 may be the same time or may be different times.

次に、変動表示コマンドの受信による変動表示中の保留待機表示または保留消化表示の
表示態様切替について図35を用いて説明する。図35は、第2の実施形態の制御状態ご
との始動記憶の保留表示の表示態様切替のタイミングチャートの一例を示す図である。
Next, switching the display mode of the hold standby display or the hold extinguishment display during the fluctuating display by receiving the fluctuating display command will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35 is a diagram illustrating an example of a timing chart for switching the display mode of the pending display of starting memory for each control state according to the second embodiment.

演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCBを受信したとき
の始動記憶数(保留数)が「3」であったとき、変動表示コマンドHCBを受信したタイ
ミングt0で始動記憶数を「2」に切り替え、次の変動表示コマンドを受信したタイミン
グt2で始動記憶数を「1」に切り替える。
When the production control device 300 receives the fluctuation display command HCB from the gaming control device 100, the number of starting memories (pending number) is “3”, the number of starting memories is set to “3” at timing t0 when the production control device 300 receives the fluctuation display command HCB. 2", and at timing t2 when the next variable display command is received, the starting memory number is switched to "1".

演出制御装置300は、制御状態が制御状態SAであれば、変動表示コマンドHCBの
変動表示開始から変動表示終了までを通じて表示態様切替をおこなうことなく保留待機表
示605と保留消化表示606とを表示する。なお、演出制御装置300は、制御状態が
制御状態SAであれば、変動表示コマンドHCBの受信の前後を通じて表示態様切替をお
こなうことなく保留待機表示605と保留消化表示606とを表示するようにしてもよい
If the control state is the control state SA, the production control device 300 displays the pending standby display 605 and the pending extinguishment display 606 without switching the display mode from the start of the variable display of the variable display command HCB to the end of the variable display. . In addition, if the control state is the control state SA, the production control device 300 displays the hold standby display 605 and the hold extinguishment display 606 without switching the display mode before and after receiving the fluctuation display command HCB. Good too.

また、演出制御装置300は、制御状態が制御状態SDであれば、表示態様切替時間C
D(たとえば、5000ms)を設定して変動表示コマンドHCBの受信タイミングt0
に遅延したタイミングt1からタイムアップするタイミングt2まで保留待機表示605
と保留消化表示606とについて表示態様切替をおこなう。
In addition, if the control state is the control state SD, the production control device 300 controls the display mode switching time C.
D (for example, 5000ms) to set the reception timing t0 of the fluctuation display command HCB.
A pending standby display 605 is displayed from the timing t1 delayed to the timing t2 when the time is up.
The display mode is switched between and pending consumption display 606.

より具体的には、演出制御装置300は、制御状態が制御状態SAであれば、変動表示
コマンドHCBの変動表示開始から変動表示終了までを通じて保留待機表示605と保留
消化表示606の表示態様を表示態様Aとする。また、演出制御装置300は、制御状態
が制御状態SDであれば、変動表示コマンドHCの変動表示開始からタイミングt1まで
保留待機表示605と保留消化表示606の表示態様を表示態様B1とし、タイミングt
1からタイミングt2まで保留待機表示605と保留消化表示606の表示態様を表示態
様B2とし、タイミングt2以降の保留待機表示605と保留消化表示606の表示態様
を表示態様B1とする。
More specifically, if the control state is the control state SA, the production control device 300 displays the display mode of the pending standby display 605 and the pending consumption display 606 from the start of the variable display of the variable display command HCB to the end of the variable display. It is assumed to be aspect A. In addition, if the control state is the control state SD, the production control device 300 sets the display mode of the hold standby display 605 and the hold extinguishment display 606 from the start of the variable display of the variable display command HC to timing t1 to display mode B1,
The display mode of the hold standby display 605 and hold extinguishment display 606 from 1 to timing t2 is set as display mode B2, and the display mode of the hold standby display 605 and hold extinguishment display 606 after timing t2 is set as display mode B1.

このようにして、演出制御装置300は、制御状態に応じて異なる態様の表示態様切替
をおこなうことができる。なお、異なる態様の表示態様切替は、表示態様切替時間の相違
、表示態様切替開始タイミングの相違、表示態様切替終了タイミングの相違、表示態様切
替回数の相違によって実現することができ、表示態様切替におけるエフェクトや演出の相
違によって実現するものであってもよい。
In this way, the effect control device 300 can switch different display modes depending on the control state. Note that switching between different display modes can be realized by differences in display mode switching time, differences in display mode switching start timing, differences in display mode switching end timing, and differences in the number of times the display mode is switched. It may also be realized by different effects or production.

次に、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドを受信しておこ
なう保留演出における制御状態ごとの保留演出態様について図36を用いて説明する。図
36は、第2の実施形態の停止図柄コマンドと制御状態と保留演出態様の対応表の一例を
示す図である。
Next, with reference to FIG. 36, a description will be given of the pending presentation mode for each control state in the pending presentation performed by the presentation control device 300 upon receiving a stop symbol command from the gaming control device 100. FIG. 36 is a diagram showing an example of a correspondence table of stop symbol commands, control states, and hold production modes according to the second embodiment.

図36に示す表は、停止図柄コマンドの受信による変動表示中における保留表示態様を
、制御状態別に示すものである。たとえば、演出制御装置300が遊技制御装置100か
ら停止図柄コマンドZCAを受信したとき、演出制御装置300は、制御状態に関わらず
表示装置41において非表示タイミングなしに保留待機表示と保留消化表示とを表示する
。なお、停止図柄コマンドZCAは、非チャンス目を指定する停止図柄コマンドである。
The table shown in FIG. 36 shows, by control state, the pending display mode during the variable display due to reception of the stop symbol command. For example, when the production control device 300 receives the stop symbol command ZCA from the gaming control device 100, the production control device 300 displays the pending standby display and the pending extinguishment display on the display device 41 without display timing, regardless of the control state. indicate. Note that the stop symbol command ZCA is a stop symbol command that specifies a non-chance number.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCBを受信し
たときの制御状態が制御状態SAであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて非表示タイミングなしに保留待機表示と保留消化表示とを表示する。なお、停止図
柄コマンドZCBは、チャンス目を指定する停止図柄コマンドである。チャンス目は、あ
らかじめ設定されるものであり、当該変動表示ゲームの結果に対する期待度の大きさや、
先読み予告演出の期待度の大きさを案内する役割を果たす。
Further, when the control state when the production control device 300 receives the stop symbol command ZCB from the gaming control device 100 is the control state SA, the production control device 300 displays the pending standby display without any non-display timing on the display device 41. and a pending consumption display. Note that the stop symbol command ZCB is a stop symbol command that specifies the chance number. The chance number is set in advance, and depends on the degree of expectation for the result of the variable display game,
It plays a role in guiding the level of expectations for the preview performance.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCBを受信し
たときの制御状態が制御状態SBであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて非表示タイミングなしに保留待機表示を表示し、非表示タイミングを設けて保留消
化表示を表示する。
Further, when the control state when the production control device 300 receives the stop symbol command ZCB from the gaming control device 100 is the control state SB, the production control device 300 displays the pending standby display without any non-display timing on the display device 41. is displayed, and the pending consumption display is displayed with a timing of non-display.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCBを受信し
たときの制御状態が制御状態SCであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて非表示タイミングなしに保留消化表示を表示し、非表示タイミングを設けて保留待
機表示を表示する。
Furthermore, when the control state when the production control device 300 receives the stop symbol command ZCB from the gaming control device 100 is the control state SC, the production control device 300 displays the pending consumption display without any non-display timing on the display device 41. is displayed, and a hold standby display is displayed with a non-display timing.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCBを受信し
たときの制御状態が制御状態SDであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて非表示タイミングを設けて保留待機表示と保留消化表示を表示する。
In addition, when the control state when the production control device 300 receives the stop symbol command ZCB from the game control device 100 is the control state SD, the production control device 300 sets a non-display timing on the display device 41 and waits on hold. Show display and pending consumption display.

なお、非表示タイミングは、停止図柄コマンドZCBの受信にもとづく変動表示開始か
ら変動表示停止までの所定期間に1回以上設定される。また、制御状態SDにおける保留
待機表示の非表示タイミングと保留消化表示の非表示タイミングとは、同一のタイミング
であってもよいし、異なるタイミングであってもよいし、非表示回数が同じであってもよ
いし、異なるものであってもよい。
The non-display timing is set at least once during a predetermined period from the start of variable display to the stop of variable display based on reception of the stop symbol command ZCB. In addition, the timing of non-displaying the pending standby display and the timing of non-displaying the pending completion display in the control state SD may be the same timing or different timings, and the number of times of non-display may be the same. It may be different, or it may be different.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCCを受信し
たときの制御状態が制御状態SAであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて表示態様切替なしに保留待機表示と保留消化表示とを表示する。なお、停止図柄コ
マンドZCCは、停止図柄コマンドZCBとは異なるチャンス目を指定する停止図柄コマ
ンドである。
Further, when the control state when the production control device 300 receives the stop symbol command ZCC from the gaming control device 100 is the control state SA, the production control device 300 displays the pending standby display without switching the display mode on the display device 41. and a pending consumption display. In addition, the stop symbol command ZCC is a stop symbol command that specifies a different chance from the stop symbol command ZCB.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCCを受信し
たときの制御状態が制御状態SBであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて表示態様切替なしに保留待機表示を表示し、表示態様切替を設定して保留消化表示
を表示する。
Further, when the control state when the production control device 300 receives the stop symbol command ZCC from the game control device 100 is the control state SB, the production control device 300 displays the pending standby display without switching the display mode on the display device 41. is displayed, and the display mode switching is set to display the pending consumption display.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCCを受信し
たときの制御状態が制御状態SCであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて表示態様切替なしに保留消化表示を表示し、表示態様切替を設定して保留待機表示
を表示する。
Further, when the control state when the production control device 300 receives the stop symbol command ZCC from the game control device 100 is the control state SC, the production control device 300 displays the pending consumption display without switching the display mode on the display device 41. , set the display mode switch, and display the hold standby display.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCCを受信し
たときの制御状態が制御状態SDであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて表示態様切替を設定して保留待機表示と保留消化表示とを表示する。
In addition, when the control state when the production control device 300 receives the stop symbol command ZCC from the game control device 100 is the control state SD, the production control device 300 sets the display mode switching on the display device 41 and holds it. A standby display and a pending display are displayed.

なお、表示態様切替は、停止図柄コマンドZCCの受信にもとづく変動表示開始から変
動表示停止までの所定期間に1回以上設定される。また、制御状態SDにおける保留待機
表示の表示態様切替タイミングと保留消化表示の表示態様切替タイミングとは、同一のタ
イミングであってもよいし、異なるタイミングであってもよいし、表示態様切替回数が同
じであってもよいし、異なるものであってもよい。
Note that the display mode switching is set at least once during a predetermined period from the start of the variable display to the stop of the variable display based on reception of the stop symbol command ZCC. Further, the display mode switching timing of the hold standby display and the display mode switching timing of the pending expiration display in the control state SD may be the same timing or different timings, or the display mode switching times may be different. They may be the same or different.

なお、停止図柄コマンドZCA,ZCB,ZCCは、単独のコマンドであってもよいし
、一連のコマンドであれば2以上のコマンドを含むものであってもよい。たとえば、停止
図柄コマンドZCA,ZCB,ZCCは、変動表示コマンドとともに一連のコマンドをな
すものであってもよい。
In addition, the stop symbol commands ZCA, ZCB, and ZCC may be a single command, or may include two or more commands as long as they are a series of commands. For example, the stop symbol commands ZCA, ZCB, and ZCC may form a series of commands together with the variable display command.

このようにして、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から同じ停
止図柄コマンドを受信しても、演出制御装置300における制御状態に応じて異なる保留
演出をおこなうことができる。
In this way, the gaming machine 10 can perform different pending performances depending on the control state in the performance control device 300 even if the performance control device 300 receives the same stop symbol command from the game control device 100.

ここで、停止図柄コマンドを受信しておこなう保留演出態様について図37と図38を
用いて説明する。図37は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)
を示す図である。図38は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)
を示す図である。
Here, the hold performance mode performed by receiving the stop symbol command will be explained using FIGS. 37 and 38. FIG. 37 is an example of a screen displayed by the display device of the second embodiment (No. 4)
FIG. FIG. 38 is an example of a screen displayed by the display device of the second embodiment (No. 5)
FIG.

図37(1)に示す表示画面620は、所定の演出モードにおける表示装置41の表示
内容である。表示画面620は、大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表
示603と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606を
表示内容に含む。大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特
図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606は、それぞれ所定
の演出モードに対応する表示態様である。
A display screen 620 shown in FIG. 37(1) is the display content of the display device 41 in a predetermined production mode. The display screen 620 includes a large symbol group 601, a small symbol group 602, a special symbol 1 pending number display 603, a special symbol 2 pending number display 604, a pending pending display 605, and a pending extinguishment display 606 as display contents. . The large symbol group 601, the small symbol group 602, the special figure 1 pending number display 603, the special figure 2 pending number display 604, the pending standby display 605, and the pending extinguishment display 606 each correspond to a predetermined production mode. This is the display mode.

表示画面620の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面620の小図柄群602におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを
示す。
The left symbol, middle symbol, and right symbol in the large symbol group 601 of the display screen 620 indicate that the corresponding special symbol variable display game is in a variable display state. The left symbol, middle symbol, and right symbol in the small symbol group 602 on the display screen 620 indicate that the corresponding special symbol fluctuation display game is in a fluctuation stop state.

表示画面620の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示し
、表示画面620の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す
。表示画面620の保留待機表示605は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示す。表
示画面620の保留消化表示606は、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを
示す。
The special figure 1 pending number display 603 on the display screen 620 indicates the number of pending memories for the special figure 1 game "3", and the special figure 2 pending number display 604 on the display screen 620 indicates the pending memory number of the special figure 2 game "0". ” is shown. The pending standby display 605 on the display screen 620 indicates the number of pending memories of the special figure 1 game "3". The pending display 606 on the display screen 620 indicates that the special figure variable display game is in a variable display state.

図37(2)に示す表示画面621は、表示画面620と比較して保留消化表示606
を非表示にする点で相違する。このようにして、停止図柄コマンドを受信しておこなう保
留演出態様について、変動表示中に保留待機表示605を表示して保留消化表示606を
非表示とすることができる。
The display screen 621 shown in FIG. 37(2) has a pending consumption display 606 compared to the display screen 620.
The difference is that it hides. In this way, regarding the hold performance mode performed upon receiving the stop symbol command, it is possible to display the hold standby display 605 and hide the hold extinguishment display 606 during the variable display.

図37(3)に示す表示画面622は、表示画面620と比較して保留待機表示605
を非表示にする点で相違する。このようにして、停止図柄コマンドを受信しておこなう保
留演出態様について、変動表示中に保留消化表示606を表示して保留待機表示605を
非表示とすることができる。
The display screen 622 shown in FIG.
The difference is that it hides. In this way, regarding the hold performance mode performed by receiving the stop symbol command, the hold extinguishment display 606 can be displayed during the variable display, and the hold standby display 605 can be hidden.

これにより、遊技機10は、チャンス目を表示する前からチャンス目を表示する期待感
を演出することができる。なお、遊技機10は、停止図柄コマンドを受信しておこなう保
留演出態様について、変動表示中に保留消化表示606と保留待機表示605とを非表示
とするようにしてもよい。
Thereby, the gaming machine 10 can create a sense of expectation that the chance roll will be displayed even before the chance roll is displayed. Note that the gaming machine 10 may hide the pending expiry display 606 and the pending standby display 605 during the variable display regarding the pending performance mode performed upon receiving the stop symbol command.

図38(1)に示す表示画面623は、所定の演出モードにおける表示装置41の表示
内容である。表示画面623は、大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表
示603と、特図2保留数表示604とを表示内容に含む。大図柄群601と、小図柄群
602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605
と、保留消化表示606は、それぞれ所定の演出モードに対応する表示態様である。
The display screen 623 shown in FIG. 38(1) is the display content of the display device 41 in a predetermined production mode. The display screen 623 includes a large symbol group 601, a small symbol group 602, a special symbol 1 reservation number display 603, and a special symbol 2 reservation number display 604 as display contents. Large pattern group 601, small pattern group 602, special pattern 1 pending number display 603, special pattern 2 pending number display 604, and pending standby display 605
and the pending consumption display 606 are display modes corresponding to respective predetermined performance modes.

表示画面623の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。表示画面623の小図柄群602におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを
示す。大図柄群601と小図柄群602は、チャンス目として左図柄に「七」、中図柄に
「五」、右図柄に「三」を表示する。なお、チャンス目の表示は、大図柄群601と小図
柄群602の両方でおこなうようにしてもよいし、いずれか一方でおこなうようにしても
よい。
The left symbol, middle symbol, and right symbol in the large symbol group 601 on the display screen 623 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in a symbol stop state. The left symbol, middle symbol, and right symbol in the small symbol group 602 on the display screen 623 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in a symbol stop state. The large symbol group 601 and the small symbol group 602 display "7" on the left symbol, "5" on the medium symbol, and "3" on the right symbol as chances. Note that the display of chance may be performed in both the large symbol group 601 and the small symbol group 602, or may be performed in either one.

表示画面623の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示し
、表示画面623の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す
。表示画面623は、保留消化表示606と保留待機表示605とを非表示とする。なお
、表示画面623は、図柄停止状態において保留消化表示606と保留待機表示605と
を非表示とするとしたが、図柄停止前の仮停止状態において保留消化表示606と保留待
機表示605とを非表示とするようにしてもよい。その場合、遊技機10は、図柄停止状
態において保留待機表示605を表示するようにしてもよい。
The special figure 1 pending number display 603 on the display screen 623 shows the number of reserved memories for the special figure 1 game "3", and the special figure 2 pending number display 604 on the display screen 623 shows the number of reserved memories for the special figure 2 game "0". ” is shown. The display screen 623 hides the pending completion display 606 and the pending standby display 605. Although the display screen 623 hides the pending consumption display 606 and the pending standby display 605 in the symbol stopped state, it hides the pending consumption display 606 and the pending standby display 605 in the temporary stopped state before the symbols stop. It may be done as follows. In that case, the gaming machine 10 may display the pending standby display 605 in the symbol stopped state.

図38(2)に示す表示画面624は、表示画面623と比較して保留消化表示606
だけを非表示にする点で相違する。このようにして、停止図柄コマンドを受信しておこな
う保留演出態様について、図柄停止状態において保留消化表示606を非表示にして保留
待機表示605を表示することができる。なお、表示画面624は、図柄停止状態におい
て保留消化表示606を非表示とするとしたが、図柄停止前の仮停止状態において保留消
化表示606を非表示とするようにしてもよい。その場合、遊技機10は、図柄停止状態
において保留待機表示605を表示するようにしてもよい。
The display screen 624 shown in FIG. 38(2) has a pending consumption display 606 compared to the display screen 623
The difference is that only the following items are hidden. In this way, regarding the hold performance mode performed upon receiving the stop symbol command, it is possible to hide the hold extinguishment display 606 and display the hold standby display 605 in the symbol stop state. Although the display screen 624 hides the pending consumption display 606 in the symbol stopped state, the pending consumption display 606 may be hidden in the temporary stopped state before the symbol stops. In that case, the gaming machine 10 may display the pending standby display 605 in the symbol stopped state.

図38(3)に示す表示画面625は、大図柄群601において特殊図柄を含むチャン
ス目を表示して保留消化表示606と保留待機表示605とを非表示とする。なお、停止
図柄コマンドは、特殊図柄を含むチャンス目を表示可能な指示をおこなうものであればよ
く、具体的な特殊図柄を含むチャンス目の指示をおこなわないものであってもよい。
The display screen 625 shown in FIG. 38(3) displays a chance including a special symbol in the large symbol group 601 and hides the pending extinguishment display 606 and the pending standby display 605. It should be noted that the stop symbol command may be one that instructs that a chance number including a special symbol can be displayed, and may not be a command that instructs a chance number including a specific special symbol.

なお、特殊図柄は、通常の図柄と異なり、遊技進行を報知する役割を有する図柄である
。たとえば、特殊図柄が報知する遊技進行は、実行予定の演出の種類、実行予定のリーチ
の種類、大当りの予告、大当りの種類の報知等がある。
Note that the special symbols are symbols that, unlike normal symbols, have the role of notifying game progress. For example, the game progress notified by special symbols includes the type of performance scheduled to be executed, the type of reach to be executed scheduled to be executed, a notice of a jackpot, notification of the type of jackpot, etc.

次に、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数コマンドを受信しておこな
う保留演出における制御状態ごとの保留演出態様について図39を用いて説明する。図3
9は、第2の実施形態の保留数コマンドと制御状態と保留演出態様の対応表の一例を示す
図である。
Next, with reference to FIG. 39, a description will be given of the pending presentation mode for each control state in the pending presentation performed by the presentation control device 300 upon receiving the pending number command from the gaming control device 100. Figure 3
9 is a diagram showing an example of a correspondence table of the number of pending commands, control states, and pending presentation modes of the second embodiment.

図39に示す表は、保留数コマンドの受信による保留表示態様の更新演出を制御状態別
に示すものである。たとえば、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「0
」を指定する保留数コマンドRCを受信したとき、演出制御装置300は、制御状態に関
わらず表示装置41に表示する保留待機表示605がない。
The table shown in FIG. 39 shows, for each control state, the effect of updating the pending display mode upon reception of the pending number command. For example, the production control device 300 receives the pending number “0” from the game control device 100.
"When receiving the hold number command RC specifying ", the production control device 300 does not have the hold standby display 605 displayed on the display device 41 regardless of the control state.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「1」から「3」を指定す
る保留数コマンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SAであった場合、演出制御
装置300は、表示装置41においてタイムラグなしに保留表示態様の更新演出をおこな
う。ここでいう更新演出は、保留待機表示605が表示する保留数(始動記憶数)を「1
」インクリメントする表示演出をいう。
Further, if the control state is the control state SA when the production control device 300 receives the reservation number command RC specifying the reservation number “1” to “3” from the game control device 100, the production control device 300 To update a pending display mode on a display device 41 without time lag. The update effect here is to change the number of holds (start memory number) displayed by the hold standby display 605 to "1".
” refers to a display effect that increments.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「1」から「3」を指定す
る保留数コマンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SBであった場合、演出制御
装置300は、表示装置41において更新タイムラグA1で、すなわち遅延時間UTa(
たとえば、200ms)を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。
In addition, if the control state is the control state SB when the production control device 300 receives the reservation number command RC specifying the reservation number “1” to “3” from the game control device 100, the production control device 300 In the display device 41, the update time lag A1, that is, the delay time UTa(
For example, 200 ms) is set to update the pending display mode.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「1」から「3」を指定す
る保留数コマンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SCであった場合、演出制御
装置300は、表示装置41において更新タイムラグB1で、すなわち遅延時間UTb(
たとえば、400ms)を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。
Further, if the control state is the control state SC when the production control device 300 receives the reservation number command RC specifying the reservation number “1” to “3” from the game control device 100, the production control device 300 In the display device 41, the update time lag B1, that is, the delay time UTb(
For example, 400 ms) is set to update the pending display mode.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「1」から「3」を指定す
る保留数コマンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SDであった場合、演出制御
装置300は、表示装置41において更新タイムラグC1で、すなわち遅延時間UTc(
たとえば、600ms)を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。
In addition, if the control state is the control state SD when the production control device 300 receives the reservation number command RC specifying the reservation number “1” to “3” from the game control device 100, the production control device 300 In the display device 41, the update time lag C1, that is, the delay time UTc(
For example, 600 ms) is set to update the pending display mode.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「4」を指定する保留数コ
マンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SAであった場合、演出制御装置300
は、表示装置41においてタイムラグなしに保留表示態様の更新演出をおこなう。
In addition, if the control state is the control state SA when the production control device 300 receives the reservation number command RC specifying the number of reservations “4” from the game control device 100, the production control device 300
performs an update effect of the pending display mode on the display device 41 without any time lag.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「4」を指定する保留数コ
マンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SBであった場合、演出制御装置300
は、表示装置41において更新タイムラグA2で、すなわち遅延時間UTa2(たとえば
、250ms)を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。
In addition, if the control state is the control state SB when the production control device 300 receives the reservation number command RC specifying the reservation number “4” from the game control device 100, the production control device 300
In this example, the display device 41 sets an update time lag A2, that is, a delay time UTa2 (for example, 250 ms), and performs an update effect of the pending display mode.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「4」を指定する保留数コ
マンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SCであった場合、演出制御装置300
は、表示装置41において更新タイムラグB2で、すなわち遅延時間UTb2(たとえば
、450ms)を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。
In addition, if the control state is the control state SC when the production control device 300 receives the reservation number command RC specifying the reservation number “4” from the game control device 100, the production control device 300
In this case, the display device 41 sets an update time lag B2, that is, a delay time UTb2 (for example, 450 ms), and performs an update effect of the pending display mode.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「4」を指定する保留数コ
マンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SDであった場合、演出制御装置300
は、表示装置41において更新タイムラグC2で、すなわち遅延時間UTc2(たとえば
、650ms)を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。
In addition, if the control state is the control state SD when the production control device 300 receives the reservation number command RC specifying the reservation number “4” from the game control device 100, the production control device 300
In this case, the display device 41 sets an update time lag C2, that is, a delay time UTc2 (for example, 650 ms), and performs an update effect of the pending display mode.

このようにして、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から同じ保
留数コマンドを受信しても、演出制御装置300における制御状態に応じて異なる遅延時
間(時間値)で保留演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、演出制御装置3
00が遊技制御装置100から異なる保留数コマンドを受信した場合に、演出制御装置3
00における異なる遅延時間(時間値)で保留演出をおこなうことができる。
In this way, even if the production control device 300 receives the same pending number command from the game control device 100, the gaming machine 10 can hold the production with different delay times (time values) depending on the control state in the production control device 300. can be carried out. In addition, the gaming machine 10 includes a production control device 3
00 receives a different pending number command from the game control device 100, the production control device 3
It is possible to perform a hold effect with different delay times (time values) at 00.

次に、保留数コマンドの受信による保留表示態様の更新演出における保留表示態様切替
タイミングについて図40を用いて説明する。図40は、第2の実施形態の制御状態ごと
の保留追加のタイミングチャートの一例を示す図である。
Next, the timing of switching the hold display mode in the update effect of the hold display mode by receiving the hold number command will be explained using FIG. 40. FIG. 40 is a diagram illustrating an example of a timing chart for adding hold for each control state according to the second embodiment.

演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数コマンドRCを受信したときの始
動記憶数(保留数)が「1」であったとき、制御状態が制御状態SAであれば保留数コマ
ンドRCを受信したタイミングt0で更新タイムラグなしに始動記憶数を「2」に切り替
える。
When the production control device 300 receives the number of reservations command RC from the gaming control device 100 and the starting memory number (number of reservations) is “1”, if the control state is the control state SA, the number of reservations command RC is received. At timing t0, the starting memory number is switched to "2" without update time lag.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数コマンドRCを受信したと
きの始動記憶数が「1」であったとき、制御状態が制御状態SBであれば保留数コマンド
RCを受信したタイミングt0に遅延時間UTa(たとえば、200ms)を設定してタ
イミングt1で始動記憶数を「2」に切り替える。このとき、演出制御装置300は、遅
延時間UTaを用いて始動記憶数「1」から「2」への切替表示を表示する。
In addition, when the start memory number when the production control device 300 receives the reservation number command RC from the gaming control device 100 is “1”, if the control state is the control state SB, the timing at which the reservation number command RC is received A delay time UTa (for example, 200 ms) is set at t0, and the number of starting memories is switched to "2" at timing t1. At this time, the effect control device 300 displays a switching display from the starting memory number "1" to "2" using the delay time UTa.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数コマンドRCを受信したと
きの始動記憶数が「1」であったとき、制御状態が制御状態SCであれば保留数コマンド
RCを受信したタイミングt0に遅延時間UTb(たとえば、400ms)を設定してタ
イミングt2で始動記憶数を「2」に切り替える。このとき、演出制御装置300は、遅
延時間UTbを用いて始動記憶数「1」から「2」への切替表示を表示する。
In addition, when the start memory number when the production control device 300 receives the number of reservations command RC from the game control device 100 is “1”, if the control state is the control state SC, the timing when the number of reservations command RC is received A delay time UTb (for example, 400 ms) is set at t0, and the number of starting memories is switched to "2" at timing t2. At this time, the effect control device 300 displays a switching display from the starting memory number "1" to "2" using the delay time UTb.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数コマンドRCを受信したと
きの始動記憶数が「1」であったとき、制御状態が制御状態SDであれば保留数コマンド
RCを受信したタイミングt0に遅延時間UTc(たとえば、600ms)を設定してタ
イミングt3で始動記憶数を「2」に切り替える。このとき、演出制御装置300は、遅
延時間UTcを用いて始動記憶数「1」から「2」への切替表示を表示する。
In addition, when the start memory number when the production control device 300 receives the reservation number command RC from the gaming control device 100 is “1”, if the control state is the control state SD, the timing when the reservation number command RC is received A delay time UTc (for example, 600 ms) is set at t0, and the number of starting memories is switched to "2" at timing t3. At this time, the production control device 300 displays a switching display from the starting memory number "1" to "2" using the delay time UTc.

なお、遊技機10は、演出制御装置300が切替表示を表示する間、表示装置41にお
いて保留待機表示605の始動記憶数(保留待機表示数)が不明確になるが、特図1保留
数表示603や特図2保留数表示604によって明確性が担保される。また、遊技機10
は、特図1保留数表示603や特図2保留数表示604によらずとも、遊技制御装置10
0が制御する一括表示装置50によっても保留待機表示数の明確性が担保される。
In addition, in the gaming machine 10, while the production control device 300 displays the switching display, the starting memory number (the number of pending standby displays) of the pending standby display 605 on the display device 41 becomes unclear; Clarity is ensured by 603 and special map 2 reservation number display 604. In addition, the gaming machine 10
The game control device 10 does not require special drawing 1 reservation number display 603 or special drawing 2 reservation number display 604.
The clarity of the number of pending display items is also ensured by the batch display device 50 controlled by 0.

次に、第2の実施形態の変形例1について図41を用いて説明する。第2の実施形態の
遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示したが、第2の実施形態の変
形例1の遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示することに代えて演
出表示をおこなう。図41は、第2の実施形態の変形例1の制御状態ごとの保留シフトの
タイミングチャートの一例を示す図である。
Next, modification 1 of the second embodiment will be described using FIG. 41. The gaming machine 10 of the second embodiment displays a switching display when updating the pending display mode, but the gaming machine 10 of Modification 1 of the second embodiment displays a switching display when updating the pending display mode. A performance display is performed instead of displaying a display. FIG. 41 is a diagram illustrating an example of a timing chart of a hold shift for each control state in Modification 1 of the second embodiment.

演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信したときの
始動記憶数(保留数)が「3」であったとき、制御状態が制御状態SAであれば変動表示
コマンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に
切り替える。したがって、遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示す
ることをしない。
When the production control device 300 receives the variable display command HC from the gaming control device 100, the start memory number (pending number) is “3”, and if the control state is the control state SA, the variable display command HC is received. At timing t0, the starting memory number is switched to "2" without shift time lag. Therefore, the gaming machine 10 does not display the switching display when updating the pending display mode.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SBであれば変動表示コマ
ンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に切り
替える。したがって、遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示するこ
とをしない。しかしながら、演出制御装置300は、変動表示コマンドHCを受信したタ
イミングt0から所定時間CTa(たとえば、500ms)の演出時間を設定してタイミ
ングt1まで演出表示をおこなう。なお、演出表示は、図17を用いて説明した演出表示
515と同様のものとすることができる。
In addition, when the number of start memories when the production control device 300 receives the variable display command HC from the game control device 100 is “3”, if the control state is the control state SB, the timing at which the variable display command HC is received At t0, the starting memory number is switched to "2" without shift time lag. Therefore, the gaming machine 10 does not display the switching display when updating the pending display mode. However, the effect control device 300 sets an effect time of a predetermined time CTa (for example, 500 ms) from the timing t0 at which the variable display command HC is received, and displays the effect until the timing t1. Note that the effect display can be similar to the effect display 515 described using FIG. 17.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SCであれば変動表示コマ
ンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に切り
替える。したがって、遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示するこ
とをしない。しかしながら、演出制御装置300は、変動表示コマンドHCにもとづく変
動表示を停止するタイミングt4までに所定時間CTb(たとえば、500ms)の演出
時間を設定してタイミングt2からタイミングt4まで演出表示をおこなう。
In addition, when the number of start memories when the production control device 300 receives the variable display command HC from the gaming control device 100 is “3”, if the control state is the control state SC, the timing at which the variable display command HC is received At t0, the starting memory number is switched to "2" without shift time lag. Therefore, the gaming machine 10 does not display the switching display when updating the pending display mode. However, the effect control device 300 sets the effect time to be a predetermined time CTb (for example, 500 ms) by the time t4 at which the variable display based on the variable display command HC is stopped, and displays the effect from timing t2 to timing t4.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SDであれば変動表示コマ
ンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に切り
替える。したがって、遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示するこ
とをしない。しかしながら、演出制御装置300は、変動表示コマンドHCにもとづく変
動表示を停止するタイミングt4を挟んで所定時間CTc(たとえば、500ms)の演
出時間を設定してタイミングt3からタイミングt5まで演出表示をおこなう。
In addition, when the number of start memories when the production control device 300 receives the variable display command HC from the game control device 100 is “3”, if the control state is the control state SD, the timing at which the variable display command HC is received At t0, the starting memory number is switched to "2" without shift time lag. Therefore, the gaming machine 10 does not display the switching display when updating the pending display mode. However, the effect control device 300 sets the effect time to be a predetermined time CTc (for example, 500 ms) sandwiching the timing t4 at which the variable display based on the variable display command HC is stopped, and displays the effect from timing t3 to timing t5.

このような、遊技機10は、保留表示の切替にタイムラグがないので、表示装置41に
おいて保留待機表示605の始動記憶数(保留待機表示数)が不明確になるおそれがない
。また、遊技機10は、表示装置41において保留待機表示605の始動記憶数(保留待
機表示数)が不明確になるおそれがあったとしても特図1保留数表示603や特図2保留
数表示604によって明確性が担保される。また、遊技機10は、特図1保留数表示60
3や特図2保留数表示604によらずとも、遊技制御装置100が制御する一括表示装置
50によっても保留待機表示数の明確性が担保される。
In the gaming machine 10 as described above, there is no time lag in switching the hold display, so there is no possibility that the starting memory number (the number of hold standby displays) of the hold standby display 605 on the display device 41 becomes unclear. In addition, even if there is a possibility that the start memory number (the number of pending standby displays) of the pending standby display 605 on the display device 41 may become unclear, the gaming machine 10 can display the special figure 1 pending number display 603 and the special figure 2 pending number display. 604 ensures clarity. In addition, the gaming machine 10 has a special drawing 1 pending number display 60.
3 and special drawing 2 pending number display 604, the clarity of the number of pending standby displays is ensured by the collective display device 50 controlled by the gaming control device 100.

次に、第2の実施形態の変形例2について図42を用いて説明する。第2の実施形態の
変形例1の遊技機10は、保留表示態様を更新する際に演出表示を表示したが、第2の実
施形態の変形例2の遊技機10は、保留表示態様を更新する際に演出表示と同様のタイミ
ングで切替表示をおこなう。図42は、第2の実施形態の変形例2の制御状態ごとの保留
シフトのタイミングチャートの一例を示す図である。
Next, a second modification of the second embodiment will be described using FIG. 42. The gaming machine 10 of Modification 1 of the second embodiment displays an effect display when updating the hold display mode, but the gaming machine 10 of Modification 2 of the second embodiment updates the hold display mode. When doing so, the switching display is performed at the same timing as the performance display. FIG. 42 is a diagram illustrating an example of a timing chart of a hold shift for each control state in Modification 2 of the second embodiment.

演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信したときの
始動記憶数(保留数)が「3」であったとき、制御状態が制御状態SAであれば変動表示
コマンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に
切り替える。したがって、遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示す
ることをしない。
When the production control device 300 receives the variable display command HC from the gaming control device 100, the start memory number (pending number) is “3”, and if the control state is the control state SA, the variable display command HC is received. At timing t0, the starting memory number is switched to "2" without shift time lag. Therefore, the gaming machine 10 does not display the switching display when updating the pending display mode.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SBであれば変動表示コマ
ンドHCを受信したタイミングt0から所定時間CTd(たとえば、500ms)の切替
表示時間を設定してタイミングt1まで切替表示をおこなう。
In addition, when the number of start memories when the production control device 300 receives the variable display command HC from the game control device 100 is “3”, if the control state is the control state SB, the timing at which the variable display command HC is received A switching display time is set from t0 to a predetermined time CTd (for example, 500 ms), and switching display is performed until timing t1.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SCであれば変動表示コマ
ンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に切り
替える。演出制御装置300は、変動表示コマンドHCにもとづく変動表示を停止するタ
イミングt4までに所定時間CTe(たとえば、500ms)の切替表示時間を設定して
タイミングt2からタイミングt4まで切替表示をおこなう。
In addition, when the number of start memories when the production control device 300 receives the variable display command HC from the gaming control device 100 is “3”, if the control state is the control state SC, the timing at which the variable display command HC is received At t0, the starting memory number is switched to "2" without shift time lag. The effect control device 300 sets a switching display time of a predetermined time CTe (for example, 500 ms) until timing t4 at which the variable display based on the variable display command HC is stopped, and performs the switching display from timing t2 to timing t4.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SDであれば変動表示コマ
ンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に切り
替える。したがって、遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示するこ
とをしない。しかしながら、演出制御装置300は、変動表示コマンドHCにもとづく変
動表示を停止するタイミングt4を挟んで所定時間CTf(たとえば、500ms)の演
出時間を設定してタイミングt3からタイミングt5まで演出表示をおこなう。
In addition, when the number of start memories when the production control device 300 receives the variable display command HC from the game control device 100 is “3”, if the control state is the control state SD, the timing at which the variable display command HC is received At t0, the starting memory number is switched to "2" without shift time lag. Therefore, the gaming machine 10 does not display the switching display when updating the pending display mode. However, the effect control device 300 sets the effect time to be a predetermined time CTf (for example, 500 ms) sandwiching the timing t4 at which the variable display based on the variable display command HC is stopped, and displays the effect from timing t3 to timing t5.

このようにして、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から同じ変
動表示コマンドを受信しても、演出制御装置300における制御状態に応じて異なる切替
表示時間(時間値)で保留演出をおこなうことができる。
In this way, even if the production control device 300 receives the same variable display command from the game control device 100, the gaming machine 10 is put on hold for a different switching display time (time value) depending on the control state in the production control device 300. Able to perform.

次に、第2の実施形態の変形例3について図43を用いて説明する。図43は、第2の
実施形態の変形例3の保留演出態様の一例を示す図である。第2の実施形態の変形例3の
遊技機10は、主保留消化表示630と保留消化演出表示631とを含んで保留消化表示
606を構成し、主保留待機表示632と保留待機演出表示633とを含んで保留待機表
示605を構成する。主保留消化表示630は、その表示態様により、特図変動表示ゲー
ムが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。保
留消化演出表示631は、主保留消化表示630を演出する。たとえば、主保留消化表示
630は、けん玉の「玉」のような表示態様であり、色、大きさ、形状、動作等により特
図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を
報知できる。保留消化演出表示631は、けん玉の「けん」のような表示態様であり、色
、大きさ、形状、動作等により主保留消化表示630を演出する。
Next, a third modification of the second embodiment will be described using FIG. 43. FIG. 43 is a diagram illustrating an example of a hold effect mode of modification 3 of the second embodiment. The gaming machine 10 of the third modification of the second embodiment constitutes a hold-end display 606 including a main hold-end display 630 and a hold-end effect display 631, and a main hold-end display 632 and a hold-end effect display 633. A hold standby display 605 is configured. Depending on its display mode, the main pending display 630 can indicate that the special figure variable display game is in a variable display state and can also notify the degree of expectation for the game result. The pending consumption performance display 631 produces the main pending consumption display 630. For example, the main pending display 630 has a display style similar to the "dama" of Kendama, and indicates that the special figure variable display game is in a variable display state by color, size, shape, movement, etc., and also indicates the game result. Expectations can be reported. The pending performance display 631 has a display mode similar to the "ken" character of Kendama, and produces the main pending performance display 630 using color, size, shape, motion, etc.

主保留待機表示632は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明
示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留待機演出
表示633は、主保留待機表示632を演出する。たとえば、主保留待機表示632は、
けん玉の「玉」のような表示態様であり、色、大きさ、形状、動作等により特図変動表示
ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報
知できる。保留待機演出表示633は、けん玉の「けん」のような表示態様であり、色、
大きさ、形状、動作等により主保留待機表示632を演出する。
Depending on its display mode, the main pending standby display 632 can clearly indicate the number of pending memories of the special figure variable display game and can notify the degree of expectation for the game result for each pending memory. The hold standby effect display 633 produces the main hold standby display 632. For example, the main pending standby display 632 is
The display style is similar to the "balls" of Kendama, and it is possible to clearly indicate the number of reserved memories of the special figure variable display game by color, size, shape, movement, etc., and to notify the degree of expectation for the game result for each reserved memory. The hold standby effect display 633 has a display mode similar to the “ken” of kendama, and has a color,
The main holding standby display 632 is produced depending on the size, shape, movement, etc.

図43(1)に示す保留待機表示605は、3つの主保留待機表示632により保留記
憶数が「3」であることを示す。保留待機表示605は、「玉」(主保留待機表示632
)の脇に「けん」(保留待機演出表示633)が控えて主保留待機表示632を演出する
。図43(1)に示す保留消化表示606は、「玉」(主保留消化表示630)が「けん
」(保留消化演出表示631)の大皿の上に載って期待感を演出する。このような遊技機
10は、主保留消化表示630の表示態様のみによらずに、主保留消化表示630と保留
消化演出表示631との表示態様によって期待感を演出できる。
The pending standby display 605 shown in FIG. 43(1) shows that the number of pending memories is "3" by three main pending standby displays 632. The hold standby display 605 is a “ball” (main hold standby display 632
) is displayed next to ``KEN'' (holding standby effect display 633) to produce the main holding standby display 632. In the pending consumption display 606 shown in FIG. 43(1), a "dama" (main pending consumption display 630) is placed on a platter of "ken" (suspended consumption performance display 631), creating a sense of anticipation. Such a gaming machine 10 can create a sense of anticipation not only by the display mode of the main pending exhaustion display 630 but also by the display modes of the main pending exhaustion display 630 and the pending exhaustion performance display 631.

図43(2)に示す保留待機表示605は、変動表示中の保留表示態様の切替を示す。
保留待機表示605は、「玉」(主保留待機表示632)の表示態様変化を抑制して、「
けん」(保留待機演出表示633)の表示態様変化を大きくして演出する。たとえば、「
玉」(主保留待機表示632)が動かない状態(あるいは動きが少ない状態)で「けん」
(保留待機演出表示633)が大きく動いている。このような遊技機10は、保留待機数
の視認性を容易にしながら保留表示演出の興趣を向上している。
A hold standby display 605 shown in FIG. 43(2) shows switching of the hold display mode during variable display.
The hold standby display 605 suppresses the change in the display mode of the “ball” (main hold standby display 632) and displays the “ball” (main hold standby display 632).
Ken'' (hold standby performance display 633) is produced by increasing the display mode change. for example,"
``Ken'' when the ball (main hold standby display 632) is not moving (or there is little movement).
(Hold standby effect display 633) is moving significantly. Such a gaming machine 10 improves the interest of the pending display performance while making it easy to see the number of pending games.

図43(3)に示す保留待機表示605は、変動停止中の保留表示態様の切替を示す。
保留待機表示605は、「けん」(保留待機演出表示633)の表示態様変化を抑制して
、「玉」(主保留待機表示632)の表示態様変化を大きくして演出する。たとえば、「
けん」(保留待機演出表示633)が動かない状態(あるいは動きが少ない状態)で「玉
」(主保留待機表示632)が大きく動いている。図43(3)に示す保留消化表示60
6は、変動停止中のため非表示である。このような遊技機10は、変動停止等のイベント
に対する注意喚起をおこないながら保留表示演出の興趣を向上している。
A hold standby display 605 shown in FIG. 43(3) shows switching of the hold display mode while fluctuation is stopped.
The hold standby display 605 suppresses the change in the display mode of "ken" (hold standby effect display 633) and increases the change in the display mode of "tama" (main hold standby display 632). for example,"
The ball (main hold standby display 632) is moving greatly while the ball (hold standby effect display 633) is not moving (or has little movement). Pending consumption display 60 shown in FIG. 43(3)
6 is not displayed because the fluctuation is stopped. Such a gaming machine 10 improves the interest of the hold display performance while calling attention to events such as fluctuation stoppage.

図43(4)に示す保留待機表示605は、2つの主保留待機表示632により保留記
憶数が「2」であることを示す。保留待機表示605は、「玉」(主保留待機表示632
)の脇に「けん」(保留待機演出表示633)が控えて主保留待機表示632を演出する
。図43(4)に示す保留消化表示606は、「玉」(主保留消化表示630)が「けん
」(保留消化演出表示631)の小皿の上に載って図43(1)に示す保留消化表示60
6とは異なる期待感を演出する。このような遊技機10は、主保留消化表示630の表示
態様のみによらずに、主保留消化表示630と保留消化演出表示631との表示態様によ
って期待感を演出できる。
The pending standby display 605 shown in FIG. 43(4) shows that the number of pending memories is "2" by two main pending standby displays 632. The hold standby display 605 is a “ball” (main hold standby display 632
) is displayed next to ``KEN'' (holding standby effect display 633) to produce the main holding standby display 632. The pending consumption display 606 shown in FIG. 43(4) shows that the "dama" (main pending consumption display 630) is placed on the small plate of "ken" (the pending consumption display 631) and the pending consumption shown in FIG. 43(1) is displayed. Display 60
It creates a different sense of anticipation than 6. Such a gaming machine 10 can create a sense of anticipation not only by the display mode of the main pending exhaustion display 630 but also by the display modes of the main pending exhaustion display 630 and the pending exhaustion performance display 631.

なお、遊技機10は、保留待機表示605から保留消化表示606への保留表示シフト
時間(待機外移動時間)と、保留待機表示605の内部における保留表示シフト時間(待
機内移動時間)と違えて、主保留待機表示632と保留待機演出表示633とを含んで構
成した保留待機表示605や、主保留消化表示630と保留消化演出表示631とを含ん
で構成した保留消化表示606を表示するようにしてもよい。
Note that the gaming machine 10 differs from the hold display shift time from the hold standby display 605 to the hold extinguishment display 606 (out-of-standby movement time) and the hold display shift time within the hold-standby display 605 (in-standby movement time). , a hold standby display 605 including a main hold standby display 632 and a hold hold effect display 633, and a hold extinguishment display 606 including a main hold extinguishment display 630 and a hold extinguishment effect display 631 are displayed. It's okay.

また、遊技機10は、演出制御装置300の制御状態に応じて待機外移動時間や待機内
移動時間を違えるようにしてもよい。また、遊技機10は、先読み予告演出として待機外
移動時間や待機内移動時間を違えるようにしてもよい。遊技機10は、異なる待機外移動
時間や待機内移動時間で異なる演出表示をおこなうようにしてもよい。
Furthermore, the gaming machine 10 may vary the out-of-standby movement time and the in-standby movement time depending on the control state of the production control device 300. Furthermore, the gaming machine 10 may change the out-of-standby movement time and the in-standby movement time as a pre-read preview effect. The gaming machine 10 may display different effects for different out-of-standby movement times and different in-standby movement times.

たとえば、遊技機10は、モードAにおける待機外移動時間を300msにして保留消
化表示606の表示態様変化を低難易度の技Aによる表示演出とし、モードBにおける待
機外移動時間を500msにして保留消化表示606の表示態様変化を中難易度の技Bに
よる表示演出とし、モードCにおける待機外移動時間を1000msにして保留消化表示
606の表示態様変化を高難易度の技Cによる表示演出とする。遊技機10は、待機内移
動時間についても同様とすることができる。
For example, the gaming machine 10 sets the out-of-standby movement time in mode A to 300 ms, changes the display mode of the pending expiry display 606 to a display effect based on technique A of low difficulty, and sets the out-of-standby movement time in mode B to 500 ms and holds it. The change in the display mode of the digestion display 606 is made into a display effect based on medium-difficulty technique B, and the out-of-standby movement time in mode C is set to 1000 ms, and the display mode change of the pending digestion display 606 is made into a display effect based on technique C, which is highly difficult. . The gaming machine 10 can do the same for the waiting time.

また、遊技機10は、遊技機10は、異なる待機外移動時間や待機内移動時間で異なる
演出表示をおこなうときに、技が成功する場合と技が失敗する場合とを含む異なる演出表
示結果を表示するようにしてもよい。また、遊技機10は、異なる演出表示結果を表示す
るに先立ち、異なる演出結果を示唆する示唆表示をおこなうようにしてもよい。たとえば
、遊技機10は、保留待機表示605の普段表示においてけん玉の練習やウォーミングア
ップをするような表示により、技の成否を予告や示唆するようにしてもよい。
Furthermore, when displaying different effects for different out-of-standby movement times and different in-standby movement times, the gaming machine 10 displays different effect display results including when a technique is successful and when a technique is unsuccessful. It may also be displayed. Further, the gaming machine 10 may perform a suggestion display suggesting a different performance result before displaying the different performance display result. For example, the gaming machine 10 may foretell or suggest the success or failure of a skill by displaying something like kendama practice or warming up in the normal display of the pending standby display 605.

なお、上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、適宜、第1の実施形
態の遊技機10との組合せ適用をおこなうようにしてもよい。たとえば、第2の実施形態
の遊技機10は、演出制御装置300の制御状態に応じて非表示タイミングの設定や表示
態様の切替が異なるときに、第1の実施形態において説明したような保留変化を実行して
もよい。
Note that the gaming machine 10 of the second embodiment described above (including modifications) may be applied in combination with the gaming machine 10 of the first embodiment as appropriate. For example, in the gaming machine 10 of the second embodiment, when the setting of the non-display timing and the switching of the display mode are different depending on the control state of the production control device 300, the game machine 10 can perform the pending change as described in the first embodiment. may be executed.

上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表
示ゲーム)の実行制御をおこなう主制御手段(遊技制御装置100)と、主制御手段から
コマンド(変動表示コマンド、停止図柄コマンド、保留数コマンドなど)を受信してゲー
ムの実行権利となる始動記憶を所定の表示態様で表示手段(表示装置41)に表示させる
従制御手段(演出制御装置300)と、を備える。従制御手段は、表示手段に表示させる
始動記憶の保留表示態様を、主制御手段から所定のコマンドを受信したことに関連して変
更するとき、第1の制御状態と第2の制御状態のうちいずれか一方において所定タイミン
グで始動記憶の表示態様を第1の表示態様から第2の表示態様に変更し、他方において所
定タイミングで始動記憶の表示態様を変更しない。
The gaming machine 10 (including the modified example) of the second embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a main control means (gaming control device 100) that controls the execution of games (variable display game, special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game), and commands ( A slave control means (production control device 300) that receives a variable display command, a stop symbol command, a pending number command, etc.) and displays the starting memory, which is the right to execute the game, on the display means (display device 41) in a predetermined display mode. and. When the slave control means changes the suspension display mode of the starting memory to be displayed on the display means in connection with receiving a predetermined command from the main control means, the slave control means selects one of the first control state and the second control state. In one of them, the display mode of the starting memory is changed from the first display mode to the second display mode at a predetermined timing, and in the other, the display mode of the starting memory is not changed at a predetermined timing.

(2)遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表
示ゲーム)の実行制御をおこなう主制御手段(遊技制御装置100)と、主制御手段から
コマンド(変動表示コマンド、停止図柄コマンド、保留数コマンドなど)を受信してゲー
ムの実行権利となる始動記憶を所定の表示態様で表示手段(表示装置41)に表示させる
従制御手段(演出制御装置300)と、を備える。従制御手段は、表示手段に表示させる
始動記憶の保留表示態様を、主制御手段から所定のコマンドを受信したことに関連して変
更するとき、第1の制御状態と第2の制御状態のうちいずれか一方において所定タイミン
グで始動記憶の保留待機または保留消化の表示態様(保留待機表示態様、保留消化表示態
様)を第1の表示態様から非表示を含む第2の表示態様に変更し、他方において所定タイ
ミングで始動記憶の表示態様を変更しない。
(2) The gaming machine 10 has a main control means (gaming control device 100) that controls the execution of the games (variable display game, special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game), and commands ( A slave control means (production control device 300) that receives a variable display command, a stop symbol command, a pending number command, etc.) and displays the starting memory, which is the right to execute the game, on the display means (display device 41) in a predetermined display mode. and. When the slave control means changes the suspension display mode of the starting memory to be displayed on the display means in connection with receiving a predetermined command from the main control means, the slave control means selects one of the first control state and the second control state. In one of them, at a predetermined timing, the display mode of pending standby or pending consumption of the start memory (pending standby display mode, pending consumption display mode) is changed from the first display mode to the second display mode including non-display, and the other side The display mode of the startup memory is not changed at a predetermined timing.

(3)遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表
示ゲーム)の実行制御をおこなう主制御手段(遊技制御装置100)と、主制御手段から
コマンド(変動表示コマンド、停止図柄コマンド、保留数コマンドなど)を受信してゲー
ムの実行権利となる始動記憶に関する保留表示を所定の表示態様で表示手段(表示装置4
1)に表示させる従制御手段(演出制御装置300)と、を備える。従制御手段は、保留
表示として、第1保留表示と、実行中のゲームに対応する第2保留表示を表示手段に表示
可能であり、主制御手段から所定のコマンドを受信したとき、第1の制御状態と第2の制
御状態のうちいずれか一方において所定タイミングで第1保留表示または第2保留表示を
第1の表示態様から第2の表示態様に変更し、他方において所定タイミングで第1保留表
示または第2保留表示の表示態様を変更しない。
(3) The gaming machine 10 has a main control means (gaming control device 100) that controls the execution of the games (variable display game, special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game), and commands ( The display means (display device 4
1) and a slave control means (effect control device 300) for displaying. The slave control means is capable of displaying a first hold display and a second hold display corresponding to the game being executed on the display means as the hold display, and when receiving a predetermined command from the main control means, displays the first hold display and the second hold display corresponding to the game being executed. The first hold display or the second hold display is changed from the first display mode to the second display mode at a predetermined timing in either the control state or the second control state, and the first hold display is changed to the second display mode at a predetermined timing in the other control state. Do not change the display mode or the display mode of the second pending display.

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
Note that the above processing functions can be realized by a computer. In that case, a program is provided that describes the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have. By executing the program on the computer, the above processing functions are realized on the computer. A program that describes processing contents can be recorded on a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices,
Examples include optical disks, magneto-optical recording media, and semiconductor memories. Magnetic storage devices include hard disk drives (HDDs), flexible disks (FDs), magnetic tapes, and the like. Optical disks include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk)-RO
There are M/RW (ReWritable), etc. MO (Magneto-Optical disk) is used as a magneto-optical recording medium.
etc.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing a program, for example, a DVD or C
Portable recording media such as D-ROM are on sale. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via a network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
A computer that executes a program stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. Note that a computer can also directly read a program from a portable recording medium and execute processing according to the program. Furthermore, each time a program is transferred from a server computer connected via a network, the computer can sequentially execute processing according to the received program.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least a part of the above processing functions may be performed by a DSP (Digital Signal Processor),
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De
It can also be realized with an electronic circuit such as a vice).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment, but can be used, for example, with other pachinko gaming machines, arranged ball gaming machines, mahjong ball gaming machines, etc. The present invention is applicable to all gaming machines that use game balls, and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
Further, the disclosed embodiments should be considered to be illustrative in all respects and not restrictive. Furthermore, the configurations of the above-described embodiments and modifications may be applied in combination. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description,
It is intended that all changes within the meaning and range of equivalence of the claims be included.

10 遊技機
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Game machine 100 Game control device 300 Production control device

Claims (2)

ゲームの実行制御をおこなう主制御手段と、
前記主制御手段からコマンドを受信して、実行前の前記ゲームの実行権利となる始動記憶に関する保留表示を実行前始動記憶表示として表示手段の第1位置に表示させ、実行中の前記ゲームに関する保留表示を実行中始動記憶表示として前記表示手段の前記第1位置と異なる第2位置に表示させる保留表示演出を実行可能な従制御手段と、
を備え、
前記従制御手段は、
第1の演出制御状態で前記実行中始動記憶表示を第1の表示態様で表示可能であり、前記第1の演出制御状態と異なる第2の演出制御状態で前記実行中始動記憶表示を前記第1の表示態様と異なる第2の表示態様で表示可能であり、
前記主制御手段から所定のコマンドを受信し、前記実行中始動記憶表示の表示態様変更するとき、
前記第1の演出制御状態で前記所定のコマンドを受信した状況では、第1のタイミングで前記実行中始動記憶表示を前記第1の表示態様から前記第1の表示態様と異なるの表示態様に変更し、
記第2の演出制御状態で前記所定のコマンドを受信した状況では、前記第1のタイミングに遅れた第2のタイミングで前記実行中始動記憶表示を前記第の表示態様から前記第2の表示態様と異なるの表示態様に変更する、
遊技機。
A main control means for controlling the execution of the game;
A command is received from the main control means, and a pending display regarding the starting memory, which is the right to execute the game before execution, is displayed at the first position of the display means as a pre-execution starting memory display, and a pending display regarding the game being executed is displayed as a pre-execution starting memory display at the first position. a slave control means capable of executing a hold display effect of displaying a display at a second position different from the first position of the display means as an execution start memory display;
Equipped with
The slave control means is
In a first performance control state, the running start memory display can be displayed in a first display mode, and in a second performance control state different from the first performance control state, the running start memory display can be displayed in the first display mode. It can be displayed in a second display mode different from the first display mode,
When receiving a predetermined command from the main control means and changing the display mode of the running start memory display ,
In a situation where the predetermined command is received in the first production control state, the running start memory display is changed from the first display mode to a third display mode different from the first display mode at a first timing. Change it to
In a situation where the predetermined command is received in the second effect control state, the execution start memory display is changed from the second display mode to the second display mode at a second timing that is delayed from the first timing. changing to a fourth display mode different from the display mode ;
Game machine.
前記従制御手段は、
前記所定のコマンドを受信したときを前記第1のタイミングとし、
前記第1のタイミングから前記第2のタイミングまで前記実行中始動記憶表示を、非表示態様または所定の演出表示態様とする、
請求項1に記載の遊技機。
The slave control means is
The first timing is when the predetermined command is received,
From the first timing to the second timing, the running start memory display is in a non-display mode or a predetermined effect display mode;
The gaming machine according to claim 1 .
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