JP6966079B2 - Pachinko machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

保留表示として特定保留表示を表示画面に表示させる遊技機がある。 There is a gaming machine that displays a specific hold display on the display screen as a hold display.

特開2016−198442号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-198442

このような遊技機は、特定保留表示を表示画面に表示させることで遊技の興趣の向上を図っている。しかしながら、特定保留表示を表示画面に表示させることによる遊技の興趣向上だけでは十分とはいえず、遊技機では、さらなる斬新な保留演出による一層の興趣向上が求められている。 Such a gaming machine aims to improve the interest of the game by displaying a specific hold display on the display screen. However, it cannot be said that the improvement of the interest of the game by displaying the specific hold display on the display screen is sufficient, and the gaming machine is required to further improve the interest of the game by the further innovative hold effect.

1つの側面では、本発明は、興趣を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。 In one aspect, the present invention aims to provide a gaming machine capable of improving the interest.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、ゲームの実行制御をおこなう主制御手段と、主制御手段からコマンドを受信してゲームの実行権利となる始動記憶に関する保留表示を所定の表示態様で表示手段に表示させる従制御手段と、を備える。従制御手段は、保留表示を第1の表示態様で表示中に主制御手段から所定のコマンドを受信したとき、第1の制御状態と第2の制御状態のうちいずれか一方において所定タイミングで保留表示を第1の表示態様から所定のコマンドに対応した第2の表示態様に変更して表示手段に表示させ、他方において所定タイミングで保留表示を第1の表示態様から第2の表示態様に変更せずに所定タイミングから遅れた特定タイミングで保留表示を第2の表示態様に変更して表示手段に表示させ、始動記憶に関する保留表示として、未実行のゲームに係る保留表示である保留待機表示と実行中のゲームに係る保留表示である保留消化表示とを表示手段に表示可能であり、他方において所定のコマンドを受信してから特定タイミングとなるまでに、保留待機表示または保留消化表示を視認困難な表示態様もしくは特定の表示態様とすることが可能であり、所定の始動記憶数を第1の表示態様で示し、所定のコマンドにより所定の始動記憶数から更新された始動記憶数を第2の表示態様で示し、所定タイミングには、所定のコマンドを受信したタイミングを含むIn order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine includes a main control means that controls the execution of the game, and a secondary control means that receives a command from the main control means and causes the display means to display a hold display related to the start memory, which is the right to execute the game, in a predetermined display mode. , Equipped with. When the slave control means receives a predetermined command from the main control means while displaying the hold display in the first display mode, the slave control means holds the hold display at a predetermined timing in either the first control state or the second control state. display was displayed in the second display displaying means to change the mode corresponding from the first display form on the predetermined command, the constant timing where Te other odor pending display from first display form second hold display at specific timing later than the predetermined timing without changing the display mode is displayed on the display unit is changed to the second display mode, as the hold indication of the start memory, hold display according to the non-execution of the game The hold / wait display, which is the hold / wait display, and the hold / digestion display, which is the hold display related to the running game, can be displayed on the display means. The hold digestion display can be a display mode that is difficult to see or a specific display mode, a predetermined start memory number is shown in the first display mode, and a start update is performed from the predetermined start memory number by a predetermined command. The number of stored items is shown in the second display mode, and the predetermined timing includes the timing at which a predetermined command is received .

1態様によれば、興趣を向上できる。 According to one aspect, the interest can be improved.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the control system of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the structure of the effect control device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the collective display device of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。It is a figure (the 5) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interrupt processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display screen during the game of 1st Embodiment. 第1の実施形態の保留記憶表示の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the hold memory display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production flow of 1st Embodiment. 第1の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the screen displayed by the display device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the screen displayed by the display device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the screen displayed by the display device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 4) of the screen displayed by the display device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 5) of the screen displayed by the display device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一連の保留演出における保留待機表示態様の非表示と表示との切り替えおよび保留消化表示態様の非表示と表示との切り替えタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the switching timing of the non-display and display of the hold standby display mode, and the switching timing of hiding and display of the hold digestion display mode in a series of hold effects of the first embodiment. 第1の実施形態の保留変化演出の演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect mode of the hold change effect of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例1の演出フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect flow of the modification 1 of the 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例2の演出フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect flow of the modification 2 of the 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例3の保留記憶表示の表示態様の変化例を示す図である。It is a figure which shows the change example of the display mode of the hold memory display of the modification 3 of the 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例4の各表示装置の配置を示す遊技盤正面図である。It is a front view of the game board which shows the arrangement of each display device of the modification 4 of 1st Embodiment. 第2の実施形態の始動記憶の表示態様切替演出の概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of the display mode switching effect of the start memory of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the screen which the display device of 2nd Embodiment displays. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the screen displayed by the display device of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変動表示コマンドと制御状態と保留演出態様の対応表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence table of the variation display command of 2nd Embodiment, a control state, and a hold effect mode. 第2の実施形態の制御状態ごとの保留シフトのタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the hold shift for each control state of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the screen displayed by the display device of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の保留演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hold production mode of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の制御状態ごとの始動記憶の保留表示の表示/非表示切替のタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the display / non-display switching of the hold display of the start memory for each control state of the second embodiment. 第2の実施形態の制御状態ごとの始動記憶の保留表示の表示態様切替のタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the display mode switching of the hold display of the start memory for each control state of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の停止図柄コマンドと制御状態と保留演出態様の対応表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence table of the stop symbol command of a 2nd Embodiment, a control state, and a hold effect mode. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 4) of the screen displayed by the display device of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 5) of the screen displayed by the display device of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の保留数コマンドと制御状態と保留演出態様の対応表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence table of the hold number command of 2nd Embodiment, a control state, and hold effect mode. 第2の実施形態の制御状態ごとの保留追加のタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the hold addition for each control state of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例1の制御状態ごとの保留シフトのタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the hold shift for each control state of the modification 1 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例2の制御状態ごとの保留シフトのタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the hold shift for each control state of the modification 2 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例3の保留演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hold effect mode of the modification 3 of the 2nd Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。 The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is rotatably assembled to an outer frame (support frame) 11. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent member holding frame) 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。 In addition, lamps, LEDs (Light Emitting Diodes), etc. are built into the left and right sides of the glass frame 15 for decoration and production, and notification when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, the lamp, LED, etc. are abnormal. A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in a notification color (for example, red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided below the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the contents of the abnormality are notified by voice from the speakers 19a and 19b. A lamp for notifying the payout abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。 Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate (storage plate) 21 for supplying a game ball to a hitting ball launching device (not shown) and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10 are provided. The outflowing upper plate ball outlet 22, the lower plate (receiver) 23 for storing the game ball paid out when the upper plate 21 is full, the operation unit 24 of the hitting ball launching device, and the like are provided.

さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッチの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。 Further, on the upper edge portion of the upper plate 21, an effect button 25 used for an intervention operation for the game effect or the like is provided. The effect button 25 functions as an effect operation receiving unit that receives an intervention operation for the game effect, and also serves as an effect unit that can produce the effect in a required mode (for example, a light emitting mode, an operation mode such as vibration or protrusion, etc.). Function. Further, on the left edge portion of the upper plate 21, an option setting unit 29 is provided in which the player sets various options. The option setting unit 29 includes a crosshair cursor switch capable of accepting input operations in four directions, a central switch capable of accepting a decision operation in the center of the crosshair cursor switch, and a volume control etc. at the periphery of the crosshair cursor switch. There are two accessory switches used for. Further, on the lower right side of the lower part of the front frame 12, a key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.

なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数が使用される構成でもよい。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29aと表している。 The gaming machine 10 intervenes the player's operation based on the player's operation received from the effect button switch 25a (see FIG. 4) that detects the operation (for example, pressing operation) of the effect button 25 (push button). It is possible to perform a production that has been made. For example, the effect in which the player's operation is intervened includes the effect in the variable display game (decorative special figure variable display game) in the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the gaming machine 10 is the display device. It is possible to operate the character displayed on the 41 and stop the identification information in the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41. It should be noted that, for such an operation intervention of the player, not only the effect button 25 but also one or more of the switches (cross cursor switch, center switch, attached switch) of the option setting unit 29 are used. But it may be. In FIG. 4, which will be described later, each switch of the option setting unit 29 is collectively referred to as a setting switch 29a.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプション設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。 Further, to the right of the effect button 25, there is a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a discharge that is operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device transfers the gaming ball supplied from the upper plate 21 to the gaming area 32 on the front surface of the gaming board 30. Fire towards (see Figure 2). Further, when the player operates any one or more of the above-mentioned setting switches 29a (cross cursor switch, center switch, attached switch) of the option setting unit 29, for example, the speakers 19a and 19b emit radiation. You can set the volume and the brightness of the game board 30.

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at each of the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game effect component) 40 having a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the display area of the display device 41, project forward from the display surface of the display device 41, and make it difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 is composed of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (Cathode Ray Tube). In the area (display area) where the image on the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbols), characters that produce a special figure variation display game, and a background image that enhances the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。 Further, the upper part of the center case 40 is provided with a board effect device 44 that produces a game by operating. The board effect device 44 can operate from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。 On the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (normal figure start gate) 34 that gives a start condition of the normal figure variation display game is provided. The game ball that has won the normal drawing start gate 34 (the game ball that passes through the normal drawing start gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。 Further, two general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of the special variable winning device 38 described later. The winning opening 35 is arranged. The game ball that has won the general winning opening 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。 Further, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) that gives a start condition for the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game). (Starting port 1) is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the starting winning opening 36, an out opening 30a for collecting game balls that did not win in the winning opening or the like is provided.
Further, a normal variable winning device 37 (a normal variable winning device 37) which is located below the normal figure start gate 34 and which gives a start condition of the second special figure change display game (special figure 2 change display game) to the right part of the center case 40. A second start winning opening and a starting winning area) are provided. The normal variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side tilts to the right and can be converted into a state in which a game ball can easily flow in. The 37b is always in a closed closed state (a state disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in because it is almost vertical. Then, when the result of the normal figure fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device rotates so that the upper end side falls to the right and normally fluctuates. The winning device 37 can be changed to an open state (a state advantageous for the player) in which the game ball easily flows into the winning device 37. The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3). It should be noted that the normal variable winning device 37 may be able to win a prize even in the closed state, and may be harder to win in the closed state than in the open state. The ordinary variable winning device 37 corresponds to an ordinary electric accessory (general electric).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。 A flow path 91 through which the game ball can flow down is formed on the right side of the normal variable winning device 37, and the game ball that has not won the normal variable winning device 37 flows downward through the flow down path 91. A guide portion 93 is provided below the flow path 91. The guiding portion 93 has an inclined surface whose upper surface 94 descends to the left, and the upper surface 94 catches the game ball flowing downward and guides the game ball to the left where the special variable winning device 38 described later exists. ..

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。 Further, in the lower right of the center case 40 in the game area 32, a special variable winning device (large winning opening) 38 that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game is arranged. It is set up. The special variable winning device 38 has an opening / closing member (opening / closing door) 38c, and the opening / closing member 38c is in a closed state (disadvantageous to the player) depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The opening / closing member 38c retracts from the closed state) and converts the game ball flowing down the game area 32 into an open state (a state advantageous for the player) that can be accepted. That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening (large winning opening) opened and closed by an opening / closing member 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. And during the big hit game state (first special game state) due to the result of the special figure 2 variable display game, or during the small hit game state (second special game state) due to the result of the special figure 2 variable display game, the big prize opening is opened. By converting from the closed state to the open state, the inflow of the game ball into the large winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. ..

また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)によって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ38e(図3参照)が設けられている。 Further, the special variable winning device 38 includes a guiding flow path for guiding the winning game ball in the winning opening, and a V flow path formed by branching from the guiding flow path. The special variable winning device 38 is provided with a V door at a position that serves as an inflow portion of the V flow path. The V-door slides in the front-rear direction by the specific region solenoid 38d (see FIG. 3) to prevent the game ball from flowing into the V flow path, and the V door retracts backward to prevent the game ball from flowing into the V flow path. It can be changed to a permissible state that allows inflow. Further, the special variable winning device 38 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) for detecting a game ball flowing into the V flow path.

なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。 In the gaming machine 10 of the first embodiment, the probability state after the end of the special gaming state is not determined by the jackpot symbol, but the gaming ball flows into the V flow path in the special gaming state and the specific area switch. Based on the fact that it is detected by 38e, it is set to be in a high probability state.

また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。 Further, the special variable winning device 38 may be provided with a plurality (for example, two) of large winning opening switches 38a. Further, the special variable winning device 38 is not limited to one, and two may be provided, and when there are a plurality of large winning openings, the large winning opening switch 38a is about one or two, respectively. , X pieces (see FIG. 3) may be provided as a whole.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36に入賞しやすくなる。 Further, a warp opening (warp entrance) 39a is provided on the left side of the center case 40. The game ball that has flowed into the warp flow path from the warp port 39a rolls on the stage in the center case 40, and a part of the game ball is guided to the warp outlet 39b. The warp outlet 39b is located directly above the starting winning opening 36, and the game ball guided to the warp exit 39b can easily win the starting winning opening 36.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the first embodiment, of the gaming areas 32 in which the gaming ball flows down, the left area of the center case 40 is the left gaming area, and the right area of the center case 40 is the right gaming area. It is said that. Then, the player adjusts the firing force and launches the game ball into the left game area (so-called left-handed) to start the starting winning opening 36 and the general winning opening 35 (general winning opening on the right side of the special variable winning device 38). You can aim to win a prize (excluding 35), and by launching a game ball to the right game area (so-called right-handed), you can win a prize in the normal figure start gate 34, the normal variable winning device 37, the special variable winning device 38, etc. You can aim at.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34, which form the special figure fluctuation display game, are connected. A batch display device 50 for displaying a normal map variation display game triggered by winning a prize and displaying various information is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は、後述する。 The batch display device 50 includes a round display unit 51 composed of LEDs and the like, a special figure 1 hold display unit 52, a special figure 1 symbol display unit 53, a special figure 2 symbol display unit 54, and a normal symbol display unit. It includes 55, a normal drawing hold display unit 56, and a status display unit 57 (see FIG. 5). Details of the batch display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. A CPU (Central Processing Unit) unit 110 having a CPU (Central Processing Unit) 110, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, etc., and a CPU unit 110, an input unit 120, and an output unit 130 are connected to each other. It consists of a data bus 140 and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference for an operating clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit of the gaming microcomputer 111. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 and the like that generate a clock. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of direct current voltage such as DC (Direct Current) 32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400. To be operational.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。 The power supply device 400 includes an AC (Alternating Current) -DC converter that generates a DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from a voltage of DC32V, and the like. A normal power supply unit 410 having a power supply unit 410, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the RAM (Random Access Memory) inside the game microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure in the game control device 100. The control signal generation unit 430 and the like for generating and outputting control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal for notifying the occurrence and recovery of the above are provided.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the first embodiment, the power supply unit 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, , It may be configured to be provided on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the first embodiment. By providing the generation unit 430, it is possible to remove the target from replacement and reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or even after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. A reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。 Further, the game control device 100 is provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127. The set value change switch 126 is, for example, a push switch and detects a pressing operation. The setting key switch 127 inserts a setting key to enable switching between an ON state and an OFF state. The game control device 100 can change the settings related to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power failure or power failure. For example, the game control device 100 makes it possible to change the hit probabilities of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game according to the setting of 6 steps.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLEDであって基板上に実装される。 The game control device 100 transitions to a setting change mode in which the setting of the game machine 10 can be changed by turning on the power while the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is ON. For example, the game control device 100 makes it possible to cyclically change the settings 1 to 6 by detecting the pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability set value display device 136 is a display device capable of displaying the set value, and is, for example, a one-digit 7-segment LED mounted on a substrate.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。 Further, the game control device 100 shifts the control state to the setting confirmation mode in which the setting confirmation of the game machine 10 can be performed by turning on the power while the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is OFF. .. For example, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area of the CPU 111A or a storage area of various signals and random numbers during game control. It is used as. As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3 stored as the start memory to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), and fluctuation before reaching the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes an advantageous gaming state (special gaming state) for the player when the special result mode is adopted, a part of the plurality of display results has not yet been derived and displayed. Derived A display state in which the displayed display result satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display. Refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After the display, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same). The state that has become the identification information, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variablely displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of "no reach" <"normal reach" <"special 1 reach" <"special 2 reach" <"special 3 reach" <"premier reach". Further, this reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining a hit in a special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining a jackpot symbol, and a variation pattern in a special figure variation display game (various types). Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining (including the execution time of the fluctuation display game in the fluctuation display without reach and reach), hit random numbers for determining the hit of the clock fluctuation display game, etc. A clock generator that generates a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 ms (ms)) for the CPU 111A and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. I have.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111A acquires any one of the fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (hit (big hit or small hit) or miss) of the special figure variation display game and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure variation display game as the current game state. State), the operating state (time saving operating state) of the normal variable winning device 37 as the current game state, the number of start memories, etc., and one of the variable pattern tables is selected from a plurality of variable pattern tables. To get. Here, the CPU 111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。 The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, and the like, and is a payout motor of a payout unit provided in the game machine 10 in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. It controls to drive the prize ball and pay out the prize ball. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the game machine 10 to control the payout of the ball. ..

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, a gate switch 34a in the normal drawing start gate 34, and a winning port switch. Negative logic signals such as 35a, the large winning opening switch 38a of the special variable winning device 38, and the specific area switch 38e of the special variable winning device 38, and the high level is 11V and the low level is 7V supplied from these switches. Is input, and an interface chip (proximity I / F) 121 that converts the signal into a 0V-5V positive logic signal is provided. The detection signal of the panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine 10 is also input to the proximity I / F 121. Further, in the proximity I / F121, since the input range is set to 7V-11V, the lead wire of the sensor or the proximity switch is illegally shorted, the sensor or the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut. It is configured to be able to detect an abnormal state such as floating and output an abnormality detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置100(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)という方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置100に接続されていてもよい。 Explaining the winning opening switch 35a, although the winning opening switch 35a is shown by one block in FIG. 3, a plurality of (n) winning opening switches 35a (three in the present embodiment) are actually used. Is provided on the game board 30, and each signal is input to the proximity I / F 121 with different signal lines. Further, although the large winning opening switch 38a is shown by one block in FIG. 3, a plurality of (x) large winning opening switches 38a (three in the present embodiment) are actually provided on the game board 30. Has been done. Then, these plurality of large winning opening switches 38a are connected by different signal lines, or are wired or on a relay board (not shown) existing between the switch and the game control device 100 (main board), for example. It is connected to the game control device 100 by a method called wired OR). The panel radio wave sensor 62 and the magnetic sensor 61 described later may also be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called a wired or.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ38eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the large winning port switch 38a, and the specific area switch 38e are the second. It is input to the input port 123. The signal output (output from the proximity I / F 121) of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, which are the start port switches in FIG. 1, is shown by one signal line in FIG. However, there are actually two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, the third input port 124 has a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10, and a glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. 63 detection signal, detection signal of main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the game machine 10, detection signal of setting value change switch 126, detection signal of setting key switch 127, payout control A touch switch signal (a signal based on the input of the touch switch provided on the operation unit 24) from the device 200 is input.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to a test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップイネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the second input port 123 asserts (effective level) the chip enable signal CE (Chip Enable) (not shown) by decoding the address assigned to the second input port 123 by the gaming microcomputer 111. It can be read by changing to). The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 Further, the input unit 120 has a detection signal of the RAM initialization switch 112 and a frame radio wave invalid signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting the radio wave). ), Payout busy signal (signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept commands), payout abnormality status signal (status signal indicating payout abnormality), shoot ball out switch signal (game ball before payout) Insufficient signal), overflow switch signal (signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full)), out ball detection switch signal (out) A first input port 122 is provided which takes in (a signal output when a ball is detected) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)とアウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示することができる。 The out-ball detection switch signal is a signal output from the out-sensor each time the out-sensor (not shown) detects one out-ball of the gaming machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in the discharge flow path (not shown) between the discharge port (not shown) for discharging the game ball (out ball) from the game machine 10 and the out port 30a. The out-ball detection switch signal is used to calculate the game performance (for example, base) per predetermined operation (for example, 60,000 out-balls), and the calculated game performance is displayed on the performance display device 135. The out-ball detection switch signal may be input to the effect control device 300. In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determining the operating state, which is a trigger for switching to the game effect or the customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 is a 4-digit 7-segment LED, and can display the game performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。 Further, the game machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration so that the detection signal of the vibration sensor switch is input to the first input port 122 or the third input port 124.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the game control device 100 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these inputs. It has a function of removing noise from a signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, so that the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 is turned off in order to output to the test firing test apparatus. It is configured to do. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 just before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but the input unit 120 is set just before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the game microcomputer 111 from each port is discarded by resetting the game microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is a one-way communication in which a signal cannot be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of the accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in a game store. The detection signal of a switch such as a start port switch that does not need to be processed, which is output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. It is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state cannot be controlled. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE (not shown) output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test firing test apparatus. It has become like.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 to open / close the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 (large winning opening), the opening / closing data of the large winning opening solenoid 38b, and the V door of the special variable winning device 38. The first output port 134a for outputting the opening / closing data of the specific area solenoid 38d to be opened / closed, the opening / closing data of the normal electric solenoid 37c for opening / closing the movable member 37b of the normal variable winning device 37, and the display data of the performance display device 135 is provided. Has been done.

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート134dが設けられている。 Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting the display data of the probability set value display device 136. Further, the output unit 130 has a third output port 134c for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. A fourth output port 134d for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 134e for outputting information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and information about the game machine 10. Can be supplied to an external device via a photo relay. A part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 134e to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。 Further, the output unit 130 receives the open / close data signals of the large winning opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the peripheral solenoid 37c output from the first output port 134a, and generates and outputs a solenoid drive signal to the first driver. (Drive circuit) 138a, batch output from the second driver 138b, fourth output port 134d that outputs the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 134c. External information signals supplied from the third driver 138c, the fifth output port 134e, and the fourth output port 134d, which output the on / off drive signal of the digit line on the current draw-in side of the display device 50, to an external device such as a management device. A fourth driver 138d that outputs to the information terminal board 71 and a fifth driver 138e that generates and outputs a drive signal of the performance display device 135 by receiving the display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a are provided. Has been done.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。 DC32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so that a solenoid operating at 32V can be driven. Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。 A dynamic drive system in which a second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED via the segment wire, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws a current from the cathode terminal via the segment wire. The power supply voltage flows through the LEDs selected in sequence with, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board. Further, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135 may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the external board (not shown) side instead of the main board. ..

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 490. The photocoupler 139 is configured so that the gaming microcomputer 111 can communicate with the inspection device 490 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, 124 are used. Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The effect control device 300 is used to display images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 like the game microcomputer 111. It is equipped with a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing, and a sound source LSI 314 that controls sound output in order to reproduce various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コマンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。 The main control microcomputer 311 has a PROM 321 composed of a PROM (programmable read-only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and can hold stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure. A Fe RAM (Ferroelectric RAM) 323 and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timing means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day, time, etc.) are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command (effect command) from the game microcomputer 111, determines the effect content, instructs the VDP 312 about the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 of the reproduced sound, and decorates the lamp. Lights up, controls the drive of motors and solenoids, manages the production time, and so on.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 is connected to an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM 326 used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. Has been done.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in VRAM. The wait signal WAIT and the like for the purpose are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. The effect control command signal (effect command) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via this command I / F331, such as a decoration special figure hold number command, a decoration special figure command, a variation command, and a stop information command. ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 Further, the effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 and a glass frame 15 that drive and control a panel decoration device 46 having an LED (light emitting diode) or the like provided on the game board 30 (including the center case 40). A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, a frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided in the above, and a board provided in the game board 30 (including the center case 40). A panel effect movable body control circuit 334 is provided to drive and control the effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. Even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect) and is provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。 Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a of the effect button 25, a setting switch 29a of the option setting unit 29, and an effect switch 47 (effect motor) for detecting the initial position of the motor in the board effect device 44. The function of detecting the on / off state of the switch) and inputting the detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 are detected and detected by the main control microcomputer 311. A switch input circuit 336 having a function of inputting a signal is provided. In FIG. 4, each switch of the option setting unit 29 is collectively referred to as a setting switch 29a for convenience, but in detail, the state of each of the above-mentioned switches (crosshair cursor switch, center switch, attached switch) is a switch input circuit. They are connected so as to be individually detected by 336, and detection signals indicating each state of each switch are input to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above configuration and the electronic components controlled by the effect control device 300. DC32V, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, DC5V for driving command I / F331, and DC15V for driving motors, LEDs, and speakers. It is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, the DC-DC for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. Further, it is supplied to the VDP 312 (VDPReSET signal), the sound source LSI314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and the control circuits 332-334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc., in the form of being output from the main control microcomputer 311. And put them in the reset state. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on. Further, the circuit board constituting the effect control device 300 corresponds to a sub control board (also referred to as a sub board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, a random value for hit determination in the normal figure is extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34, and the ROM 111B Compared with the judgment value stored in, the process of judging the hit / miss of the normal figure fluctuation display game is performed. Then, after the identification symbol (identification information) is variablely displayed for a predetermined time on the normal symbol symbol display unit 55 of the batch display device 50, a process of displaying the normal symbol variation display game that is stopped and displayed is performed. When the result of this normal figure variation display game is a hit, a special result mode corresponding to each of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol is displayed on the normal symbol display unit 55, and the normal electric solenoid 37c is displayed. Is operated to control the movable member 37b of the normal variable winning device 37 to be opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal figure variation display game is out of sync, the normal symbol symbol display unit 55 is controlled to display the result mode of the out of alignment.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。 Further, the start winning prize (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and based on this starting memory, the first special figure variation display game A random value for jackpot determination is extracted and compared with a determination value stored in ROM 111B, and a process of determining a hit or miss in the first special figure variation display game is performed. Further, the starting memory is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this starting memory, for the jackpot determination of the second special figure variation display game. The random value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining the hit / miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command, effect command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. do. Then, a process of displaying the special symbol variation display game in which the identification symbol (identification information) is variablely displayed for a predetermined time on the special symbol 1 symbol display unit 53 and the special diagram 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 and then stopped and displayed. To do. That is, the game control device 100 serves as a game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 into the starting winning area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37). ..

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, the effect control device 300 performs a process of displaying the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling the light emission of various LEDs based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。 Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays a special result mode or a small hit result mode on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. Is displayed, and a process for generating a special game state or a small hit game state (that is, a process for executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating a special gaming state due to the result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game being a big hit, the CPU 111A uses, for example, the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b. The opening / closing member 38c of the game is opened, and control is performed so that the game ball can flow into the winning opening. In this special gaming state, the CPU 111A is subject to either a condition that a predetermined number (for example, 9) of game balls wins in the large winning opening, or a predetermined opening time elapses from the opening of the large winning opening. One round is to open the big winning opening until it is achieved, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this a predetermined number of rounds. In addition, a small hit game state is generated due to the result of the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game) or the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) being a small hit. In the process, the CPU 111A controls, for example, the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b to allow the game ball to flow into the large winning opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。 The opening / closing operation pattern (opening / closing operation mode) of the large winning opening performed in these small hit game states is, for example, an operation of maintaining the opening / closing member in the open state for 200 msec four times at 1500 msec intervals. As described above, the game control device 100 serves as a large winning opening opening / closing control means for controlling the opening / closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the CPU 111A controls the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 to display the result mode of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this high probability state, the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than that in the normal probability state. Further, regardless of the high probability state based on the result mode of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure change display game and the second special figure. Both variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。 Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state, high probability state in the normal figure) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is set to a high probability (normal figure high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal figure low probability state). Is possible. As a result, the opening time of the ordinary variable winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case where the ordinary variable winning device 37 is in the low probability state of the normal figure. Here, in the normal variable winning device 37 in the present embodiment, the normal figure probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。 Further, in the time saving state, the execution time of the normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is, for example, 600 msec. When the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) and the number of times of opening (for example, 500 ms x 1 time) of the first hit stop symbol, The opening time (for example, 1700 ms x 2 times) of the second stop symbol and the number of times of opening (for example, 1700 ms x 2), and the opening time (for example, 1700 ms x 2) of the third stop symbol. It is possible to set it to be 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。 It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal power release number, and the normal power release time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 to be in a time-saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (normal figure fluctuation time) of the above-mentioned normal figure fluctuation display game to be the second variable display time shorter than the first variable display time. (For example, 10000 msec is 1000 msec). Further, in the time saving state, it is possible to control the normal figure stop time for displaying the result of the normal figure variation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). 704msec). Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is set to the normal state (normal figure low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than the first opening time (for example, 100 msec is 1352 msec). Further, in the time saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening (for example, 2 times) is obtained with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times (for example, 4 times) to the second opening number of times. Further, in the time saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is higher than the normal probability (normal figure low probability state, for example, 1/251) in the normal operating state. It can be a probability (a high probability state in the normal figure, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)と称することもできる。 In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal probability. Try to extend the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time saving states in which different things are changed. Further, when a hit occurs, either the first open mode or the second open mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, both can be generated at the same time, or only one can be generated. In addition, the time saving state can also be referred to as a general electric support state (during general electric support or electric support).

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLEDを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。 Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The batch display device 50 includes a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18. The batch display device 50 displays various states according to the lighting modes of the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LEDs_d3 to LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、およびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LED_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。 The batch display device 50 allocates various status display functions from the 7-segment LED_d1 and the 7-segment LED_d2, and from the LED_d3 to the LED_d18, so that the round display unit 51, the special figure 1 hold display unit 52, and the special figure 1 symbol display unit 53 The special figure 2 symbol display unit 54, the normal symbol symbol display unit 55, the normal figure hold display unit 56, the state display unit 57, and the special figure 2 hold display unit 58 are provided. The round display unit 51 displays the number of rounds in the special figure game according to the lighting mode of the four LEDs from LED_d3 to LED_d6. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display unit 53 displays the symbol in the special figure 1 game according to the lighting mode of eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d1. The special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbol in the special figure 2 game according to the lighting mode of eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d2. The normal symbol display unit 55 displays a symbol in the normal symbol game according to the lighting mode of the three LEDs of LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal figure hold display unit 56 displays the number of hold in the normal figure game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays the game state in the special figure game according to the lighting modes of the three LEDs, LED_d7, LED_d9, and LED_d17. The special figure 2 hold display unit 58 displays the number of holds in the special figure 2 game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれるタイマ割込み処理とからなる。 Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes a main process and a timer interrupt process performed in a predetermined time period (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 8 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 9 is a diagram (No. 4) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 10 is a diagram (No. 5) showing a flowchart of the main process of the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。 The main process is started by the control unit (game microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process for disabling interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process for setting a stack pointer, which is the start address of an area for saving values such as registers when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). The address range of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and the upper rank is 00h or 01h. In step S4, 00h, which is on the head side of the address range of the RAM 111C, is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。 Next, the launch stop signal is output and the launch permission signal is set to the prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。 After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read into the first register (for example, the B register) (step S6), and then the state of the input port 3 (third input port 124) is read into the second register (for example, the B register). Read into the C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタの第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをクリアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジスタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビットをクリアする。 Here, the predetermined bit of the first register is masked and the other bits are cleared (step S8). For example, only the second bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th bit, the 1st bit, and the 3rd bit to the 7th bit are cleared. Then, the predetermined bit of the second register is masked and the other bits are cleared (step S9). For example, only the 4th bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th to 3rd bits and the 5th to 7th bits are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM111Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、BレジスタとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして保持する。 The information of the first register is integrated into the second register, and the information held by the second register is held as reference information that does not depend on the RAM 111C (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a state reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変更状態を示す。 For example, the value "00000000B" of the state reference register (C register) is "0" when the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared, and the 2nd bit is. It indicates that it is “0” corresponding to the detection signal on from the RAM initialization switch 112, and that the fourth bit is “0” corresponding to the detection signal on from the setting key switch 127. That is, the value “0000000000B” of the status reference register indicates a setting change state in which the RAM initialization switch 112 is ON (ON) and the setting key switch 127 is ON (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す。 Further, the value "00010000B" of the status reference register is "0" after the 0th bit and the 1st bit and the 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "0" corresponding to the detection signal on from 112, and indicates that the fourth bit is "1" corresponding to the detection signal off from the setting key switch 127. That is, the value "00010000B" of the state reference register indicates the RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is ON (ON) and the setting key switch 127 is OFF (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。 Further, the value "00000100B" of the state reference register is "0" after the 0th bit and the 1st bit and the 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It indicates that it is “1” corresponding to the detection signal off from 112, and that the fourth bit is “0” corresponding to the detection signal on from the setting key switch 127. That is, the value “00000100B” of the status reference register indicates a setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is OFF (OFF) and the setting key switch 127 is ON (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態を示す。 Further, the value "00010100B" of the state reference register is "0" after the 0th bit and the 1st bit and the 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "1" corresponding to the detection signal off from 112, and indicates that the 4th bit is "1" corresponding to the detection signal off from the setting key switch 127. That is, the value "00010100B" of the status reference register indicates a power recovery (power failure recovery) state in which the RAM initialization switch 112 is OFF (OFF) and the setting key switch 127 is OFF (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジスタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号は、失われずに保存される。 As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. Since the storage position (second bit) of the detection signal from the RAM initialization switch 112 in the B register and the storage position (fourth bit) of the detection signal from the setting key switch 127 in the C register are different, the B register and C Even by the logical sum of the registers, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are stored without being lost.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, a process of setting the power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, a slave control means (for example, a payout control device 200, an effect control device 300, etc.) that performs various controls according to an instruction from the game control device 100 that forms the main control means, etc. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the slave control device to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up and sends a command to the slave control means before the slave control means starts up, so that it is possible to prevent the slave control means from missing the command. .. That is, the game control device 100 serves as a standby means for setting a predetermined waiting time for delaying the activation of the main control means and waiting for the activation of the slave control means when the power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the power-on delay timer is timed by using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to the validity judgment) that is not subject to the validity judgment (checksum calculation) of the data held in the RAM area. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 The detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored in the second register (C register), but the detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored before the start of the standby time. You can reliably save your operations. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 can be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch can be operated from the power-on to the standby time. It is necessary to keep operating 112. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after the power is turned on without performing such annoying operations, and the initialization operation performed when the power is turned on. Can be prevented from being unacceptable.

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。 Further, the detection signal of the setting key switch 127 is stored in the second register (C register), but the operation of the setting key switch 127 can be performed by storing the detection signal before the start of the standby time. It can be detected reliably. That is, if the state of the setting key switch 127 is read after the standby time has elapsed, the setting key switch 127 is operated after the standby time has elapsed, or the setting key switch 127 is operated from the power-on to the elapse of the standby time. You need to keep doing it. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such annoying operation, and the setting change operation performed at the time of turning on the power or It is possible to prevent the situation where the setting confirmation operation is not accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS13)。 Next, after performing the process of setting the power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11), the process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S12 to S16). To do. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S12), and whether or not the power failure monitoring signal is on or not is set. A determination is made (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS14)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 When the power failure monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S12 (step S14). Then, when the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S13). Further, when the power failure monitoring signal is continuously turned on for the number of checks (step S14; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the gaming machine 10 is waited to be cut off. .. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained. Therefore, when a power failure occurs here, backup processing is performed. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS15)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS18)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated to "-1" (step S15), and the timer value is "0". (Step S16). If the value of the timer is not 0 (step S16; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of times the power failure monitoring signal is checked (step S12). Further, when the value of the timer is "0" (step S16; Y), that is, when the standby time ends, access permission of RWM (Read Write Memory) such as RAM111C or EEPROM that can be read and written is granted (step). S17), off-data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19)。 Next, a serial port (a port previously mounted on the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S19).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。 In step S20, a process of activating the CTC circuit that generates the timer interrupt signal and the random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理において更新され得る。 In step S21, a process of setting the RAM abnormality flag is performed. It should be noted that the set of the RAM abnormality flags is provisional and may be updated in the process of inspecting the RAM abnormality that is executed later.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。 In step S22, it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of the power failure inspection area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step). In S23), if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S23; Y), the checksum calculation process (step S24) for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。 In the checksum calculation process, the sum of the data of the game control work area and the data of the status display work area may be calculated as a checksum, or the data of the game control work area and the status display work may be calculated. The checksum may be calculated separately from the data of the area, or the checksum may be calculated only from the data of the game control work area. The game control work area is a work area used for game control in the storage area in the RWM. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグをクリアする(ステップS26)。 Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum when the power is turned off match (step S25), and when it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag tentatively set in step S21 (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。 If it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S25; N), the RAM error flag tentatively set in step S21 is set by passing step S26 and moving to step S27. Be deterministic. Even if it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), it is tentatively set in step S21 by passing step S26 and moving to step S27. The RAM error flag is deterministic.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS28に進む。 In step S27, it is determined whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on with reference to the second register (C register). If the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the process proceeds to step S33, and the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is If it is not on, the process proceeds to step S28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定することができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。 Since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM initialization The detection signal of the conversion switch 112 can be determined at the same time. Further, since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the setting before the validity determination of the RAM is performed. The detection signal of the key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 can be used as determination targets.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。 In step S28, the control unit determines whether or not the RAM error flag is on. The control unit proceeds to step S30 when the RAM error flag is on (that is, when the RAM error flag is set), and when the RAM error flag is not on (that is, when the RAM error flag is cleared). ) To step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。 In step S29, the control unit determines whether or not the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS30では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によりメイン異常エラーを報知する。 Steps S30 to S32 are processes executed when the RAM is abnormal or when the power is shut off during the setting and the RAM is restarted without being cleared. In step S30, the control unit transmits a command for notifying the main abnormality error to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs the effect control corresponding to the command of the main abnormality error notification. For example, the effect control device 300 receives the command of the main abnormality error notification, displays a message instructing the restart accompanied by clearing the RAM on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command for notifying the main abnormality error, and notifies the main abnormality error by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するステータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のLED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。 In step S31, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the performance display device 135. At this time, the control unit can display the status corresponding to the main abnormality error on the performance display device 135. Further, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the probability setting value display device 136. At this time, the control unit can display a numerical value or a character that is not in the probability set value on the probability set value display device 136. The control unit may output the 7-segment display data including the LED display data when the game is stopped to the batch display device 50. At this time, the control unit may turn off the batch display device 50 or turn it on all.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。 In step S32, the control unit outputs the on-data of the security signal from the external information terminal board 71. At this time, the control unit turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71. The control unit repeatedly executes steps S31 and S32 and waits for the power to be cut off. That is, the gaming machine 10 outputs a security signal from the external information terminal board 71 until the power is cut off. Further, the gaming machine 10 does not output a signal other than the security signal from the external information terminal board 71 until the power is cut off.

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(Non-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。 The control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off. As a result, the gaming machine 10 makes it possible to store the return address in the RAM when NMI (Non-Maskable Interrupt) occurs, reducing the risk of program runaway. In this way, the control unit does not protect the stored contents of the RAM during repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off by prohibiting RAM access, but clearing the RAM at restart is a condition for starting game control. Therefore, the risk that the stored contents of the RAM are not protected is limited. That is, the gaming machine 10 obtains the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk that the stored contents of the RAM are not protected. Further, the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of step S31 and step S32 until the power is cut off, so that the subroutine can be called in step S31 and step S32 to improve the program efficiency. can.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合に実行される処理である。 Steps S33 to S36 are processes related to setting change preparation, and are processes executed when the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on in step S27.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオンでない場合にステップS35に進む。 In step S33, the control unit determines whether or not the RAM error flag is on. The control unit proceeds to step S34 when the RAM error flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM error flag is not on.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリアする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよいし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい。 In step S34, the control unit clears the set value because the RAM error flag is on. The set value may be cleared by setting an invalid value as the set value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the viewpoint of fraud countermeasures.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。 In step S35, the control unit performs a process of setting the setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is changing the setting. The setting change mode flag is set when the setting is being changed, and the setting change mode is in progress when the setting is not being changed. The flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S36, the control unit transmits a command for which the setting is being changed to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs the effect control corresponding to the command whose setting is being changed. For example, the effect control device 300 receives a command for which the setting is being changed, displays a message indicating that the setting is being changed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command during the setting change, and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステップS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これにより、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまでの間、セキュリティ信号を出力する。 Step S37 is a process executed after the setting change preparation (step S33 to step S36) or after the setting confirmation preparation (step S49, step S50). In step S37, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the gaming machine 10 outputs the security signal at least until the security signal control timer is timed up.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットしていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外部から把握可能にしている。 Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. By setting the output of the security signal in step S37, the gaming machine 10 makes it possible to grasp from the outside the execution of the process related to the setting change end waiting or the setting confirmation end waiting.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS55に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む。 After enabling the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S39). The control unit proceeds to step S55 when the detection signal of the setting key switch 127 is off, and proceeds to step S40 when the detection signal of the setting key switch 127 is not off.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生までの間、設定キーのオフを待ち受ける。 In step S40, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit can determine the occurrence of a power failure by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and proceeds to step S39 when a power failure does not occur. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power failure occurs, with the interrupt enabled in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS41)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
When it is determined that a power failure has occurred, the control unit performs a process of disabling interrupts (step S41) and a process of outputting off-data to all output ports (step S42).
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44). Further, after performing a checksum calculation process (step S45) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off and a process (step S46) for saving the calculated checksum in the checksum area, access to the RAM is prohibited. After performing the process (step S47), it waits for the power of the gaming machine to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定された場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。 Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is on. In step S48, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on. The control unit proceeds to step S49 when the detection signal of the setting key switch 127 is on, and proceeds to step S51 when the detection signal of the setting key switch 127 is not on.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS49では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モード中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中であるときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進む。 Step S49 and step S50 are processes related to setting confirmation preparation. In step S49, the control unit performs a process of setting the setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is confirming the setting. The setting confirmation mode flag is set when the setting is being confirmed, and the setting confirmation mode is in progress when the setting is not being confirmed. The flag is cleared (reset). In step S50, the control unit transmits the command for which the setting is being confirmed to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs the effect control corresponding to the command whose setting is being confirmed. For example, the effect control device 300 receives a command for confirming the setting, displays a message indicating that the setting is being confirmed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command under confirmation of the setting, and notifies that the setting is being confirmed by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44. After this, the control unit proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンでないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の実行に進む。 On the other hand, when it is determined in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the control unit executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. The control unit proceeds to step S52 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, and proceeds to step S58 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on. That is, the game machine 10 proceeds to execute the process related to RAM initialization (RAM clear) by the activation detection accompanied by the pressing operation of the RAM initialization switch 112, and recovers from the power failure by the activation detection not accompanied by the pressing operation of the RAM initialization switch 112. Proceed to execute the processing related to.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアする。 Next, the process related to RAM initialization performed in step S52 and subsequent steps will be described. In the process related to RAM initialization, the control unit clears the RAM area other than the set value to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S53). For example, the control unit sets the RAM clear start address 2 as the start address at the time of RAM clear, and clears the target area (game control work) in the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, RAM111C). Clear the data in the area) to zero.

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域のデータに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる。 Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data of the clear target area, they are cleared by zero clearing the data of the clear target area.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S54, the control unit transmits a command at the time of RAM initialization to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command at the time of RAM initialization. For example, the effect control device 300 receives a command at the time of RAM initialization, displays a message informing that the RAM has been initialized on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives a command for initializing the RAM, and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the RAM has been initialized.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステップS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフであることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS56)。 Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is off after executing the process (step S38 to step S40) related to the setting change end waiting or the setting confirmation end waiting, step S55 is performed. Run. After disabling interrupts (step S55), the control unit transmits a command to end the notification to the effect control device 300 (step S56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認中であることの報知を終了する。 As a result, the effect control device 300 ends the notification that the setting is being changed, which is started by receiving the command during the setting change, or the notification that the setting is being confirmed, which is started by receiving the command during the setting confirmation. ..

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否かを判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS52に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中でない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。 Next, the control unit refers to the setting change mode flag and determines whether or not the setting change mode is in progress (step S57). When the setting change mode is in progress, the control unit proceeds to step S52 and executes a process related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes a process related to power failure recovery.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理を含む。 In step S58, the control unit executes the power failure recovery process. In the power failure recovery process, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized, and it is determined whether or not the special figure game is in high probability by referring to the special figure status, and the special figure game is in high probability. In the case of, the process of saving the on-information in the high-probability notification flag area and saving the on-data of the high-probability notification LED in the segment area is included.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。 The area to be initialized in the power failure recovery process is a power failure inspection area, a checksum area, a setting change mode flag, a setting confirmation mode flag, and an area related to error fraud monitoring. In the power failure recovery process, the busy signal status area for storing the status of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept commands, is also cleared, and the status of the payout busy signal is confirmed. It is an indefinite state indicating that it is not. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared, and the state of the touch switch signal is set to an indefinite state indicating that the state has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ステップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。 Next, the control unit transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number to the effect control board (effect control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In step S59, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability setting value information command, and a screen designation command are transmitted. In addition to these commands, depending on the model, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted. The screen-designated commands are the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, which are usually being processed (during fluctuation, during big hit (first special game state), during small hit (first). In the case of (2) a state that is neither of the special game states), it is a command to command the display of the customer waiting demo screen, and in other cases, it is a command to command the display of the recovery screen.

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。 In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power are extracted, and the corresponding initial value random numbers (big hit symbol initial value random number, small hit symbol initial value random number, hit initial) are extracted. After saving in a predetermined area of the RWM as the initial value (start value) of the value random number and the hit symbol initial value random number (step S61), the interrupt is permitted (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。 Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the gaming machine 10 makes it possible to increase the randomness of the random numbers by continuously updating the initial value random numbers as long as time permits in the main process.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップS66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。 Here, the control unit once disables the interrupt (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits the interrupt after executing the performance display editing process (step S66). The performance display editing process is a process related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive the processing result more quickly. As a result, the gaming machine 10 guarantees the derivation of the processing result of the performance display editing process by the time the gaming state is updated by the timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS63に進む。 In step S67, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit can determine the occurrence of a power failure by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and proceeds to step S63 when a power failure does not occur.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67までの処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。 That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 unless a power failure occurs. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number update processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal check (loop processing).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 Then, by permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S63) (step S66), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to prevent the interrupt processing from being overwhelmed by waiting for the timer interrupt by the initial value random number update processing.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS64)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。 Similarly, by disabling interrupts before the performance display editing process (step S65) (step S64), the performance display editing process is executed in preference to the timer interrupt, which puts pressure on the performance display editing process. Can be avoided.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, a main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game and a subordinate control means (payout control device 200, effect control device 300) that performs various controls according to instructions from the main control means. Etc.), the main control means sets a predetermined waiting time for delaying the activation of the main control means and waiting for the activation of the slave control means (game control) when the power is turned on. The device 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) is , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, in the main control means (game control device 100), the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (RAM initialization switch 112) capable of being operated from the outside, and the initialization operation unit are operated. An initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C based on the RAM 111C is provided, and the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the standby time.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。 The game control device 100 has a function (second initialization process) of distinguishing between an initialization process (first initialization process) at the time of data abnormality and an initialization process (second initialization process) at the time of initialization operation. Since it has one initialization means and a second initialization means), it is possible to realize an optimum and lean initialization process according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control device 100) is operated by a RAM 111C capable of storing data, a setting operation unit (setting value change switch 126, setting key switch 127) capable of being operated from the outside, and a setting operation unit. The setting can be changed by providing the setting changing means (game control device 100) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on the setting, and the setting display unit (probability setting value display device 136) is provided. This makes it possible to check the settings (set values). Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセスを禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステップS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。 Further, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM111C) (step S47) and waits for the execution of all processes to be stopped (loop after step S47). And the RAM error standby process (loop in step S31 and step S32) that waits for the execution of all processes to be stopped while permitting access to the RAM (RAM 111C) (step S17) can be executed.

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。ただし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアクセスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減している。 Here, the standby process when a power failure occurs and the standby process when a RAM is abnormal will be described. The power failure standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process and waits for the execution of all the processes to be stopped. Further, since the standby process when a power failure occurs is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, an interrupt (timer interrupt) that is not an NMI interrupt is prohibited. In the standby process when a power failure occurs, an NMI interrupt may occur because the interrupt cannot be disabled for the NMI interrupt. However, since the standby process when a power failure occurs is a process executed when a power failure occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during the execution of the process. Further, the standby process when a power failure occurs is a standby process that does not accompany an abnormality notification. As a result, the gaming machine 10 can allocate the electric power until the power is cut off to the power failure processing. The gaming machine 10 prohibits access to the RAM during the standby process when a power failure occurs, thereby reducing the risk that the stored contents of the RAM will change due to an unstable voltage.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセスを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセスが許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができる。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。 The RAM error standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for the execution of all the processes to be stopped. Further, since the RAM error standby process is executed after the interrupt is prohibited in step S1 of the main process, an interrupt (timer interrupt) that is not an NMI interrupt is prohibited. In the standby process when a power failure occurs, an NMI interrupt may occur because the interrupt cannot be disabled for the NMI interrupt. Since the RAM error standby process is a process of waiting for the power to be cut off, the risk of an NMI interrupt occurring during the execution of the process is greater than that of the power failure standby process. However, in the RAM error standby process, since access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, the return address can be stored in the RAM, and the risk of program runaway due to the occurrence of an NMI interrupt is small. Further, since the gaming machine 10 transmits the main abnormality error notification command to the effect control device 300 in step S30, the effect control device 300 performs the abnormality notification in parallel during the execution of the RAM abnormality standby process. Can be done. As a result, the gaming machine 10 can be expected to restart promptly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図11は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55まで、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing of the first embodiment. This timer interrupt process is performed in the above-mentioned main process from the time when the interrupt is enabled until the interrupt is disabled (step S38 to step S41, step S38 to step S55, step S66 to step S64, step S66). This is interrupt processing that occurs from step S41 to step S41). The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。 The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS71)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。 When the timer interrupt processing is started, first, the register bank 1 is specified (step S71). By switching to the register bank 1, it is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, the D register) (step S72). In step S72, the same processing as in step S4 in the main processing is performed, but the register banks are different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中または設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップS76に進む。 Next, input from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing for reading the state of each input port (step S73) are performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag, and determines whether or not the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. When the control unit is in the setting change mode or the setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes the setting change / confirmation process, and ends the timer interrupt process. On the other hand, the control unit proceeds to step S76 when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is in progress.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理を実行する。 In step S76, the control unit executes output processing for performing drive control and the like of actuators such as solenoids (large winning opening solenoid 38b, normal electric solenoid 37c) based on the output data set in various processes.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。 When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, the signal is not processed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the launch permission status as seen from the game control device 100, and a second signal (launch permission signal) indicating the launch permission status as seen from the payout control device 200. Is also generated in the payout control device 200 and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball is configured to be ready for launch.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS78)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。 Next, the control unit outputs a command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 (step S77), a random number update process 1 (step S78), and a random number update process 2 (step S79). ) Is executed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, which are the targets of the initial value random number update process. .. Further, the random number update process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figures 1 and 2. In addition to the random number update process 1 or the random number update process 1, the random number update process 2 may stop the random number update or change the update cycle while the setting is being changed.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこなう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。 Next, whether the control unit receives a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a in the normal drawing, the winning port switch 35a, the large winning port switch 38a, and the specific area switch 38e. Performs the winning opening switch / status monitoring process (step S80) for monitoring whether or not, and for monitoring errors (whether the front frame or the glass frame is open, etc.). In addition, a start port switch monitoring process (step S81) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, if the game ball is won in the start winning opening 36 forming the first starting winning opening or the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers, etc.) Is extracted, and the game result based on the winning is determined in advance before the start of the special figure variation display game. The game result is pre-determined.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS84)を実行する。 Next, the control unit performs special figure 1 game processing (step S82) for processing the special figure 1 variable display game, special figure 2 game processing (step S83) for performing processing related to the special figure 2 variable display game, and normal figure variation. The general map game process (step S84) that performs the process related to the display game is executed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLED)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。 Next, a segment LED (for example, an LED of the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50) provided on the game machine 10 and displaying various information related to the display of the special figure variation display game and the game is desired. From the segment LED editing process (step S85) that drives to display, the magnet fraud monitoring process (step S86) that checks the detection signal from the magnetic sensor 61 and determines whether there is an abnormality, and the panel radio wave sensor 62. The panel radio wave fraud monitoring process (step S87), which checks the detection signal of the above and determines whether or not there is an abnormality, is performed. Then, an external information editing process (step S88) and a performance display device control process (step S89) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer are performed to end the timer interrupt process.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupts) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of designating register bank 0) are interrupts. It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, some gaming machines need to be instructed to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the register bank designation.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main process of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、遊技機10の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300 when the power supply of the gaming machine 10 is started.
[Step D11] The control unit disables interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial settings of the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs the initial setting of VDP 312.
[Step D14] The control unit allows interrupts.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。 [Step D15] The control unit permits the generation of display data. That is, the control unit permits the display circuit (not shown) in the VDP 312 to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the sland function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the sland function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each gaming machine. You may.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The control unit is an area to be initialized in the RWM (for example, RAM 322) of the effect control device 300 (for example, an effect flag area (a storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)). ) Saves the initial value when the power is turned on.

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes the effect button input process. The effect button input process is a process for editing when the effect button 25 (effect button switch 25a) is operated when it is enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of detecting the input of the effect button in the effect button input process or in a short-cycle timer interrupt (not shown). good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。 [Step D20] The control unit executes the hall / player setting mode process. The hall / player setting mode process is a process for accepting operations such as setting a changeable range of the brightness and volume of the LED and the display device 41, and changing the brightness and volume of the LED and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes the random number update process. The random number update process is a process of updating the pseudo-random number at least once in each control cycle of the main process by using, for example, the land function. Since the land function generates a random number based on the designated generation sequence each time the recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the land function. A counter that increments by "1", such as the main board (game control device 100), may be used as a random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理である。 [Step D22] The control unit executes the reception command check process. The received command check process is a process of analyzing a command received from the game control device 100 in a predetermined number unit.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。 [Step D23] The control unit executes the effect display editing process. The effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 of the drawing contents on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table shape in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。 [Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that the preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。 [Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, proceeds to step D26 if it is the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second ≈ 33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of the V blank interrupt (also referred to as V sink interrupt). It is the timing to arrive at the target interval. The V blank interrupt is generated every time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. As described above, the generation cycle of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second. In the case of this embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank interrupt occurs twice, the frame is switched, and the cycle of the frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 second ≈ 33.33 ms). However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, frame switching (image update) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or less than 1/30 second. The frame may be switched at intervals.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 By the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D30, and subsequent steps D18 to D24) is executed at this frame switching timing for each of the above processing cycles. The time management that needs to be synchronized with the effect content is performed in this frame unit (that is, the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, for example, 3 frames have 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。 [Step D26] The control unit instructs VDP 312 to draw a screen according to the command set in step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table shape and instructs VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。 [Step D27] The control unit executes the sound control process. The sound control process is a process related to volume control of voice from speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes the decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs and the like such as the board decoration device 46 and the frame decoration device 18.
[Step D29] The control unit executes the movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, a board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control unit executes the launch information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch status flag, and also produces an effect according to the special map rotation state (the number of special map fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, the number of balls rented)). It is a process to perform mode correction of.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes the information disclosure process. The information disclosure process is a process of disclosing performance information related to game performance to a player.
The control unit returns to step D18 after executing step D31, and thereafter repeatedly executes the processes of steps D18 to D31. That is, steps D18 to D31 constitute a loop process (sometimes referred to as a main loop process) that is repeatedly executed in the above process cycle after the effect control device 300 is activated.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 The control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect of the screen, and signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processes are used. The process of actually outputting the drive control signal, etc. to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

次に、遊技機10の遊技中に演出制御装置300が実行する表示について図13を用いて説明する。図13は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の例を示す図である。ここで表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域に表示される一つ又は複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を付している。 Next, the display executed by the effect control device 300 during the game of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram showing an example of a display screen during the game of the first embodiment. Here, the display screen (sometimes simply referred to as a "screen") is a screen composed of one or a plurality of images displayed in the display area of the display device 41, and in principle, a different code is used for each different display content. Is attached.

図13(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面500は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを表示する。 The display screen 500 shown in FIG. 13 (1) is a display screen in which the symbol is stopped, and after the end of the variable display in the variable display game (before the start of the next variable display game), the symbol which is the result mode of the variable display game is determined. The period is stopped and displayed. The display screen 500 displays a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display 505, and a hold digestion display 506.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群501は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。 The large pattern group 501 is in charge of game production for the purpose of improving the interest. Therefore, the large symbol group 501 is displayed in a large size by setting a variable display area in a substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 501 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。 On the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", the middle symbol indicates that the symbol is stopped at "5", and the right symbol indicates that the symbol is "7". Indicates that it is stopped at. That is, on the display screen 500, the large symbol group 501 indicates that the special symbol variation display game is in the stopped state (the symbol is stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 The small symbol group 502 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 502 is displayed small on the peripheral edge of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display effect by the large symbol group 501. The small symbol group 502 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. On the display screen 500, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large symbol group 501 is displayed larger than the small symbol group 502, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 502 is displayed smaller than the large symbol group 501, and the degree of freedom of the display position is low (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶(始動記憶)数を表示する。表示画面500では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保留表示505が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数と特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の和に相当する。 The special figure 1 hold number display 503 displays the hold memory (starting memory) number of the special figure 1 game. On the display screen 500, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is “4”. The special figure 2 hold number display 504 displays the hold storage number of the special figure 2 game. On the display screen 500, the special figure 2 hold number display 504 indicates that the hold storage number of the special figure 2 game is “0”. The number of held storages displayed by the holding display 505 corresponds to the sum of the number of holding storages displayed by the special figure 1 holding number display 503 and the number of holding storages displayed by the special drawing 2 holding number display 504.

たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「4」を表示し、特図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、4つの保留記憶(始動記憶)表示により保留記憶数が「4」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。 For example, when the special figure 1 hold number display 503 displays "4" and the special figure 2 hold number display 504 displays "0" as shown on the display screen 500, the hold display 505 displays four hold storages ( The start memory) display indicates that the number of reserved memories is "4". The number of holdings or the number of holding storages means the number of starting memories in which the variable display game of the special figure has not been executed.

保留表示505は、保留記憶表示(アイコン表示)により待機中の保留記憶を表示する。保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示数、および各表示態様(保留待機表示態様))により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。 The hold display 505 displays the hold storage on standby by the hold storage display (icon display). The hold display 505 clearly indicates the number of hold storages of the special figure variation display game according to the display mode (the number of hold storage displays displayed on the hold display 505 and each display mode (hold standby display mode)), and for each hold memory. It is possible to inform the degree of expectation for the game result of.

保留消化表示506は、保留記憶表示(アイコン)により消化中の保留記憶を表示する。保留消化表示506は、その表示態様(保留消化表示506に表示した保留記憶表示、および表示態様(保留消化表示態様))により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。 The hold digestion display 506 displays the hold memory being digested by the hold memory display (icon). The hold digestion display 506 indicates whether or not the special figure variable display game is in the variable display state according to the display mode (the hold storage display displayed on the hold digestion display 506 and the display mode (hold digestion display mode)). It is possible to notify the degree of expectation for the game result. On the display screen 500, the hold digestion display 506 sets a blank in the frame to indicate that the special figure variation display game is in the stopped state. After this, the gaming machine 10 starts the variable display.

図13(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 The display screen 510 shown in FIG. 13 (2) is a display screen after the variable display is started. The display screen 510 is a screen after the display screen 500, and shows a screen during variable display (during three symbols changing). On the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner. Further, on the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 510, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold memory number of the special figure 1 game is "3", and the special figure 2 hold number display 504 indicates that the hold memory number of the special figure 2 game is "3". It indicates that it is "0", and the hold display 505 indicates that the hold storage number of the special figure variation display game is "3". Further, on the display screen 510, the hold digestion display 506 displays the hold storage display during digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variation display.

遊技機10は、表示画面510において大図柄群501を半透明状態にすることで、背景表示の視認性を大図柄群501の視認性より高めている。一方、遊技機10は、表示画面510において小図柄群502を半透明状態にしないことで、背景表示に優先する視認性を確保している。 The gaming machine 10 makes the large symbol group 501 semi-transparent on the display screen 510, so that the visibility of the background display is higher than the visibility of the large symbol group 501. On the other hand, the gaming machine 10 ensures visibility prioritizing the background display by not making the small symbol group 502 semi-transparent on the display screen 510.

まず、保留記憶表示の表示態様(保留表示態様(保留待機表示態様および保留消化表示態様を含む))について図14を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の保留記憶表示の表示態様の一例を示す図である。 First, the display mode of the hold storage display (hold display mode (including hold standby display mode and hold digestion display mode)) will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing an example of a display mode of the hold storage display according to the first embodiment.

保留記憶表示(アイコン)は、複数種類の表示態様があり、たとえば識別コードによって識別可能な7つの表示態様がある。識別コード「H0」および識別コード「H1」によって識別される表示態様は、デフォルト(標準)表示態様であり、たとえば円形かつ白色の表示態様である。ただし、識別コード「H0」によって識別される表示態様は、保留予告演出が予定されていない保留記憶に関する表示態様である。言い換えれば、識別コード「H0」によって識別される表示態様は、保留予告演出が潜伏していない非潜伏状態の保留記憶に関する表示態様である。また、識別コード「H1」によって識別される表示態様は、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様である。言い換えれば、識別コード「H1」によって識別される表示態様は、保留予告演出が潜伏している潜伏状態の保留記憶に関する表示態様である。 The hold storage display (icon) has a plurality of types of display modes, for example, seven display modes that can be identified by an identification code. The display mode identified by the identification code "H0" and the identification code "H1" is a default (standard) display mode, for example, a circular and white display mode. However, the display mode identified by the identification code "H0" is a display mode related to the hold memory for which the hold notice effect is not scheduled. In other words, the display mode identified by the identification code "H0" is a display mode relating to the hold memory in the non-hidden state in which the hold notice effect is not hidden. Further, the display mode identified by the identification code "H1" is a display mode relating to the hold memory for which the hold notice effect is scheduled. In other words, the display mode identified by the identification code "H1" is a display mode relating to the hold memory of the latent state in which the hold notice effect is hidden.

なお、遊技機10は、識別コード「H1」によって識別される表示態様によって保留予告演出をおこなわないが、保留予告演出をおこなわない場合であっても識別コード「H1」の参照により保留予告によらない予告報知演出(たとえばキャラクタ表示や音声出力等)をおこなうことができる。 The gaming machine 10 does not perform the hold notice effect according to the display mode identified by the identification code "H1", but even if the hold notice effect is not performed, the hold notice is referred to by the identification code "H1". It is possible to perform a notice notification effect (for example, character display, voice output, etc.).

識別コード「H2」によって識別される表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様の1つであり、たとえば円形かつ青色の表示態様である。たとえば、識別コード「H2」によって識別される表示態様は、3%程度の大当り期待度を報知する。識別コード「H3」によって識別される表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様の1つであり、たとえば円形かつ緑色の表示態様である。たとえば、識別コード「H3」によって識別される表示態様は、10%程度の大当り期待度を報知する。識別コード「H4」によって識別される表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様の1つであり、たとえば円形かつ赤色の表示態様である。たとえば、識別コード「H4」によって識別される表示態様は、30%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode identified by the identification code "H2" is one of the display modes for notifying a predetermined degree of expectation, and is, for example, a circular and blue display mode. For example, the display mode identified by the identification code "H2" notifies the jackpot expectation degree of about 3%. The display mode identified by the identification code "H3" is one of the display modes for notifying a predetermined degree of expectation, and is, for example, a circular and green display mode. For example, the display mode identified by the identification code "H3" notifies the jackpot expectation degree of about 10%. The display mode identified by the identification code "H4" is one of the display modes for notifying a predetermined degree of expectation, and is, for example, a circular and red display mode. For example, the display mode identified by the identification code "H4" notifies the jackpot expectation degree of about 30%.

識別コード「H5」によって識別される表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様の1つであり、たとえば円形かつ桜模様の表示態様である。たとえば、識別コード「H5」によって識別される表示態様は、70%程度の大当り期待度を報知する。識別コード「H6」によって識別される表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様の1つであり、たとえば円形かつ虹模様の表示態様である。たとえば、識別コード「H6」によって識別される表示態様は、100%程度の大当り期待度を報知する。 The display mode identified by the identification code "H5" is one of the display modes for notifying a predetermined degree of expectation, and is, for example, a circular and cherry blossom pattern display mode. For example, the display mode identified by the identification code "H5" notifies the jackpot expectation degree of about 70%. The display mode identified by the identification code "H6" is one of the display modes for notifying a predetermined degree of expectation, and is, for example, a circular and rainbow pattern display mode. For example, the display mode identified by the identification code "H6" notifies the jackpot expectation degree of about 100%.

なお、保留記憶表示の表示態様は、円形に限らずその他の形状(たとえば矩形や星型等)であってもよい。また、保留記憶表示の表示態様は、静止状態における表示に限らず、大きさを変えたり、アクションを伴う表示であったりしてもよい。また、保留記憶表示の表示態様により報知する内容は、大当り(小当り等を含む)の導出の有無やその可能性の他、大当り導出時の価値の大きさ(たとえば確率変動の有無や普電サポートの有無等)やその可能性であってもよい。また、保留記憶表示の表示態様により報知する内容は、リーチ発展の有無やその可能性であってもよい。 The display mode of the hold storage display is not limited to a circle, but may be another shape (for example, a rectangle, a star, etc.). Further, the display mode of the hold storage display is not limited to the display in the stationary state, and the display may be changed in size or may be a display accompanied by an action. In addition, the content to be notified by the display mode of the hold memory display includes the presence or absence of derivation of a big hit (including a small hit, etc.) and its possibility, as well as the magnitude of the value at the time of derivation of the big hit (for example, the presence or absence of probability fluctuation and the public telephone). It may be the presence or absence of support, etc.) and its possibility. In addition, the content to be notified by the display mode of the hold storage display may be the presence or absence of reach development and the possibility thereof.

このようにして、遊技機10は、保留記憶表示の表示態様や保留消化表示の表示態様によって、変動表示ゲームの結果に関連して予告報知をおこなうことができる。
次に保留記憶表示の表示態様を、第1の態様(初期態様(変化前態様))から第2の態様(最終態様)に変化(変更)させる一連の保留演出について図15〜図20を用いて説明する。
In this way, the gaming machine 10 can give a notice notification in relation to the result of the variable display game depending on the display mode of the hold memory display and the display mode of the hold digestion display.
Next, FIGS. 15 to 20 are used for a series of hold effects for changing (changing) the display mode of the hold memory display from the first mode (initial mode (pre-change mode)) to the second mode (final mode). I will explain.

図15は、第1の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図16は、第1の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図17は、第1の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。図18は、第1の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。図19は、第1の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。図20は、第1の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。 FIG. 15 is a diagram showing an example of the effect flow of the first embodiment. FIG. 16 is a diagram showing an example (No. 1) of a screen displayed by the display device of the first embodiment. FIG. 17 is a diagram showing an example (No. 2) of a screen displayed by the display device of the first embodiment. FIG. 18 is a diagram showing an example (No. 3) of a screen displayed by the display device of the first embodiment. FIG. 19 is a diagram showing an example (No. 4) of a screen displayed by the display device of the first embodiment. FIG. 20 is a diagram showing an example (No. 5) of a screen displayed by the display device of the first embodiment.

なお、以下では、デフォルト(潜伏)の表示態様(第1の態様)から虹の表示態様(第2の態様)に変化させる例を用いて一連の保留演出について説明する。
[演出フローF1]遊技機10は、特図変動表示ゲームの変動停止状態を表示する。変動停止状態を表示する画面例を図16(F1)の表示画面511に示す。
In the following, a series of hold effects will be described with reference to an example of changing from the default (latent) display mode (first mode) to the rainbow display mode (second mode).
[Production flow F1] The gaming machine 10 displays the fluctuation stop state of the special figure variation display game. An example of a screen for displaying the fluctuation stop state is shown in the display screen 511 of FIG. 16 (F1).

表示画面511は、特図変動表示ゲームが変動停止状態(停止表示中)の画面を示す。表示画面511では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止しており、特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。また、表示画面511では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止しており、特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。 The display screen 511 shows a screen in which the special figure variation display game is in a variable stop state (stop display is in progress). On the display screen 511, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are stopped, indicating that the special symbol variation display game is in the stopped display. Further, on the display screen 511, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are stopped, indicating that the special symbol variation display game is in the stopped display.

また、表示画面511では、保留消化表示506は、ブランク表示により特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示す。また、表示画面511では、特図1保留数表示503は特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示し、特図2保留数表示504は特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505は特図1ゲームと特図2ゲームの合計保留記憶数が「4」であることを示す。また、表示画面511では、保留表示505は、4つの白色の円形の保留記憶表示を表示しており、各保留記憶表示がデフォルトまたはデフォルト(潜伏)の表示態様であることを示している。 Further, on the display screen 511, the hold digestion display 506 indicates that the special figure variation display game is not in the variation display state by the blank display. Further, on the display screen 511, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is "4", and the special figure 2 hold number display 504 indicates that the hold memory number of the special figure 2 game is "4". It indicates that it is "0", and the hold display 505 indicates that the total number of hold storages of the special figure 1 game and the special figure 2 game is "4". Further, on the display screen 511, the hold display 505 displays four white circular hold storage displays, indicating that each hold storage display is a default or default (latent) display mode.

[演出フローF2]遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始し、図柄変動を表示する。図柄変動を表示する画面例を図16(F2)の表示画面512に示す。
表示画面512は、表示画面511の後の画面であって、変動表示開始後の画面を示す。表示画面512では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面512では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
[Production flow F2] The gaming machine 10 starts a special figure variation display game and displays a symbol variation. An example of a screen for displaying the symbol variation is shown in the display screen 512 of FIG. 16 (F2).
The display screen 512 is a screen after the display screen 511 and shows a screen after the start of the variable display. On the display screen 512, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner. Further, on the display screen 512, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol fluctuating display game is being displayed in a fluctuating manner.

また、表示画面512では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を「4」から1つ減数した値(「3」)を表示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を「4」から1つ減数した値(「3」)を表示する。保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。 Further, on the display screen 512, the special figure 1 hold number display 503 displays a value (“3”) obtained by subtracting the hold storage number of the special figure 1 game by one from “4”, and the hold display 505 is a special figure. Variable display Displays a value (“3”) obtained by subtracting one from “4” in the number of reserved memories of the game. The hold digestion display 506 displays the hold memory display during digestion, and indicates that the special figure variable display game is in the variable display state.

[演出フローF3]遊技機10は、示唆演出を実行する。示唆演出は、保留記憶表示の表示態様に変化が生じることを示唆する演出である。示唆演出を実行中の画面例を図16(F3)の表示画面513に示す。 [Production flow F3] The gaming machine 10 executes a suggestion effect. The suggestion effect is an effect that suggests that the display mode of the hold memory display is changed. An example of a screen in which the suggestion effect is being executed is shown in the display screen 513 of FIG. 16 (F3).

表示画面513は、表示画面512の後の画面であって、示唆演出を実行中の画面を示す。表示画面513は、保留表示505が表示する1番目に待機中(待機順が1番)の保留記憶表示を対象とした示唆演出がおこなわれている状態を示す。具体的には、表示画面513では、保留表示505が表示する1番目に待機中(待機順が1番)の保留記憶表示が光り輝い(きらめい)ており、これにより、1番目に待機中の保留記憶表示の表示態様に変化が生じること(一連の保留演出の対象であること)を明示している。 The display screen 513 is a screen after the display screen 512, and indicates a screen in which the suggestion effect is being executed. The display screen 513 shows a state in which a suggestion effect is performed for the hold storage display that is the first waiting (waiting order is first) displayed by the hold display 505. Specifically, on the display screen 513, the hold storage display of the first waiting (the waiting order is the first) displayed by the hold display 505 is shining (glittering), and thereby the first waiting hold. It is clearly indicated that the display mode of the memory display will change (being subject to a series of pending effects).

なお、示唆演出は、保留記憶表示の表示態様に変化が生じることを明示できればよく、光り輝かせることに限らない。たとえば、遊技機10は、示唆演出として、保留記憶表示のサイズを拡縮させることで保留記憶表示の表示態様に変化が生じることを明示してもよい。 It should be noted that the suggestion effect is not limited to shining as long as it can be clearly shown that the display mode of the hold memory display is changed. For example, the gaming machine 10 may clearly indicate that the display mode of the hold storage display is changed by scaling the size of the hold storage display as a suggestion effect.

[演出フローF4]遊技機10は、第1の保留変化演出をおこなう。第1の保留変化演出は、演出の導出結果(演出成否)に応じて保留記憶表示の表示態様を変化させる演出である。より具体的には、第1の保留変化演出は、演出が成功した場合には、保留記憶表示の表示態様を第1の態様(初期態様)から第2の態様(最終態様)に変化させ、演出が失敗した場合には保留記憶表示の表示態様を変化させない。第1の保留変化演出を実行中の画面例を図17(F4)の表示画面514に示す。 [Production flow F4] The gaming machine 10 performs the first pending change production. The first hold change effect is an effect that changes the display mode of the hold storage display according to the derivation result (success or failure of the effect) of the effect. More specifically, in the first hold change effect, when the effect is successful, the display mode of the hold memory display is changed from the first mode (initial mode) to the second mode (final mode). If the effect fails, the display mode of the hold storage display is not changed. An example of a screen in which the first pending change effect is being executed is shown in the display screen 514 of FIG. 17 (F4).

表示画面514は、表示画面513の後の画面であって、第1の保留変化演出を実行中の画面を示す。表示画面514は、演出表示515を表示内容に含む。
演出表示515は、その表示態様により第1の保留変化演出(保留記憶表示の表示態様を変化させる演出)を表示する。表示画面514では、演出表示515は、雲を用いた演出によって一連の保留演出の対象である保留記憶表示(変化対象である1番目の保留記憶表示)の表示態様を変化させる演出を表示している。
The display screen 514 is a screen after the display screen 513, and shows a screen in which the first hold change effect is being executed. The display screen 514 includes the effect display 515 as the display content.
The effect display 515 displays a first hold change effect (an effect that changes the display mode of the hold storage display) depending on the display mode. On the display screen 514, the effect display 515 displays an effect that changes the display mode of the hold memory display (the first hold memory display that is the change target) that is the target of the series of hold effects by the effect using clouds. There is.

たとえば、第1の保留変化演出では、演出表示515は、雲から雷を発生させ、変化対象である保留記憶表示に直撃した場合に演出の成功を示し、変化対象である保留記憶表示に直撃しなかった場合に演出の失敗を示す。 For example, in the first hold change effect, the effect display 515 indicates the success of the effect when lightning is generated from the cloud and directly hits the hold memory display which is the change target, and directly hits the hold memory display which is the change target. If not, it indicates the failure of the production.

遊技機10は、第1の保留変化演出が成功した場合には演出フローF5に進み、第1の保留変化演出が失敗した場合には演出フローF6に進む。
[演出フローF5]遊技機10は、第1の保留変化演出が成功したことに伴い、変化対象である保留記憶表示の表示態様を変化させ、最終態様(第2の態様)とする。保留変化演出が成功した場合の画面例を図17(F5)に示す。表示画面516は、表示画面514の後の画面であって、第1の保留変化演出が成功した場合の画面を示す。
The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F5 when the first hold change effect is successful, and proceeds to the effect flow F6 when the first hold change effect fails.
[Effect Flow F5] The gaming machine 10 changes the display mode of the hold storage display, which is the change target, as the first hold change effect succeeds, and sets it as the final mode (second mode). FIG. 17 (F5) shows an example of a screen when the hold change effect is successful. The display screen 516 is a screen after the display screen 514, and shows a screen when the first pending change effect is successful.

表示画面516では、デフォルトの表示態様であった1番目の保留記憶表示の表示態様が虹の表示態様で表示されており、保留記憶表示の表示態様が第1の態様(デフォルト)から第2の態様(虹)に変化したことを示している。 On the display screen 516, the display mode of the first hold memory display, which is the default display mode, is displayed in the display mode of the rainbow, and the display mode of the hold memory display is from the first mode (default) to the second mode. It shows that it has changed to the aspect (rainbow).

遊技機10は、変化対象である保留記憶表示の表示態様を第2の態様に変化させると、一連の保留演出を終了する。
[演出フローF6]遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗したことに伴い、変化対象である保留記憶表示の表示態様を変化させず、初期態様(第1の態様)のままとする。保留変化演出が失敗した場合の画面例を図17(F6)に示す。表示画面517は、表示画面514の後の画面であって、第1の保留変化演出が失敗した場合の画面を示す。
When the display mode of the hold memory display, which is the change target, is changed to the second mode, the gaming machine 10 ends a series of hold effects.
[Effect Flow F6] The gaming machine 10 does not change the display mode of the hold storage display, which is the change target, as the first hold change effect fails, and keeps the initial mode (first mode). .. FIG. 17 (F6) shows an example of a screen when the hold change effect fails. The display screen 517 is a screen after the display screen 514 and shows a screen when the first hold change effect fails.

表示画面517では、変化対象である保留記憶表示の表示態様がデフォルトの表示態様のままで表示されており、保留記憶表示の表示態様に変化が生じなかった(第1の態様(デフォルト)のままである)ことを示している。 On the display screen 517, the display mode of the hold storage display to be changed is displayed in the default display mode, and the display mode of the hold memory display does not change (the first mode (default) remains). It shows that).

[演出フローF7]遊技機10は、保留記憶表示の表示態様を表示から非表示にする第1の非表示(第1の消去)をおこなう。第1の非表示をおこなう(保留記憶表示の表示態様を表示から非表示にした)場合の画面例を図18(F7a,F7b)に示す。 [Effect Flow F7] The gaming machine 10 performs a first non-display (first erasure) that hides the display mode of the hold storage display from the display. FIG. 18 (F7a, F7b) shows an example of a screen when the first non-display is performed (the display mode of the hold storage display is changed from the display to the non-display).

表示画面518は、表示画面517の後の画面であって、第1の非表示前の状態を示す。表示画面518では、大図柄群501は、左図柄と右図柄とが図柄「7」で仮停止しており、当り目が図柄「7」であるリーチが発生している状態を示す。 The display screen 518 is a screen after the display screen 517 and shows the state before the first non-display. On the display screen 518, the large symbol group 501 indicates a state in which the left symbol and the right symbol are temporarily stopped at the symbol "7", and a reach in which the hit is the symbol "7" is generated.

表示画面519は、表示画面518の後の画面であって、第1の非表示後の状態を示す。表示画面519では、保留記憶表示の表示態様(保留表示態様(保留待機表示態様および保留消化表示態様を含む))が表示から非表示となっており、第1の非表示がおこなわれたことを示す。具体的には、表示画面519では、保留表示505および保留消化表示506が非表示となっており、保留表示505および保留消化表示506に表示されていた保留記憶表示も非表示(保留記憶表示の表示態様が表示から非表示)となっている。 The display screen 519 is a screen after the display screen 518, and shows the state after the first non-display. On the display screen 519, the display mode of the hold storage display (hold display mode (including hold standby display mode and hold digestion display mode)) is hidden from the display, and the first non-display is performed. show. Specifically, on the display screen 519, the hold display 505 and the hold digestion display 506 are hidden, and the hold memory display displayed on the hold display 505 and the hold digestion display 506 is also hidden (hold memory display). The display mode is from display to non-display).

なお、第1の非表示の非表示内容は、保留表示505および保留消化表示506と、保留表示505および保留消化表示506に表示されていた保留記憶表示とに限らない。たとえば、遊技機10は、第1の非表示では、保留表示505と保留消化表示506のうちのいずれか一方の保留記憶表示の表示態様だけを表示から非表示にしてもよいし、変化対象である保留記憶表示(待機順が1番である保留記憶表示)の表示態様だけを表示から非表示にしてもよいし、対象である保留記憶表示の表示態様以外を表示から非表示にしてもよい。また、遊技機10は、第1の非表示では、保留記憶表示の表示態様だけを表示から非表示とし、保留表示505および保留消化表示506を非表示としなくてもよい。 The first hidden non-display content is not limited to the hold display 505 and the hold digestion display 506, and the hold storage display displayed on the hold display 505 and the hold digestion display 506. For example, in the first non-display, the gaming machine 10 may hide only the display mode of the hold storage display of either the hold display 505 or the hold digestion display 506 from the display, or may change the display mode. Only the display mode of a certain hold storage display (hold memory display in which the standby order is No. 1) may be displayed or hidden, or the display mode other than the target hold memory display may be displayed or hidden. .. Further, in the first non-display, the gaming machine 10 does not have to hide only the display mode of the hold storage display from the display and hide the hold display 505 and the hold digestion display 506.

また、第1の非表示をおこなうタイミングは、リーチ発生時でなくてもよい。たとえば、遊技機10は、大図柄群501が三図柄変動中(表示画面517の状態)において第1の非表示をおこなってもよい。 Further, the timing of performing the first hiding does not have to be when the reach occurs. For example, the gaming machine 10 may perform the first non-display while the large symbol group 501 is changing the three symbols (state of the display screen 517).

また、遊技機10は、第1の非表示において保留表示505に表示される保留記憶表示の表示態様(保留待機表示態様)と、保留消化表示506に表示される保留記憶表示の表示態様(保留消化表示態様)とを同時に表示から非表示にすることに限らず、所定の時間差を設けて表示から非表示としてもよい。 Further, the gaming machine 10 has a display mode of the hold storage display displayed on the hold display 505 in the first non-display (hold standby display mode) and a display mode of the hold storage display displayed on the hold digestion display 506 (hold). The digestion display mode) is not limited to being displayed and hidden at the same time, and may be displayed and hidden with a predetermined time difference.

また、遊技機10は、第1の非表示をおこなうタイミングに応じて非表示内容を異ならせてもよい。また、遊技機10は、第2の態様(最終態様)に応じて第1の非表示の非表示内容や非表示タイミングを異ならせてもよい。 Further, the gaming machine 10 may have different non-display contents depending on the timing of performing the first non-display. Further, the gaming machine 10 may have different non-display contents and non-display timings of the first non-display according to the second mode (final mode).

たとえば、第1の非表示の非表示内容や非表示タイミングにバリエーションを持たせることで、遊技機10は、演出がマンネリ化することによる興趣の低下を抑止できる。
[演出フローF8]遊技機10は、保留記憶表示の表示態様を非表示から表示にする第1の表示をおこなう。第1の表示(保留記憶表示の表示態様を非表示から表示にした)後の画面例を図18(F8)の表示画面520に示す。表示画面520は、表示画面519の後の画面であって、第1の表示後の状態を示す。
For example, by giving variations to the first hidden non-display content and non-display timing, the gaming machine 10 can suppress a decrease in interest due to the mannerism of the production.
[Production flow F8] The gaming machine 10 performs a first display that changes the display mode of the hold storage display from non-display to display. A screen example after the first display (the display mode of the hold memory display is changed from non-display to display) is shown in the display screen 520 of FIG. 18 (F8). The display screen 520 is a screen after the display screen 519 and shows a state after the first display.

表示画面520では、大図柄群501は、左図柄と右図柄とが、図柄「7」で仮停止し、中図柄が図柄「6」で仮停止しており、リーチが終了した状態を示す。また、表示画面520では、表示画面519で非表示であった保留記憶表示の表示態様が非表示から表示となっており、第1の表示がおこなわれたことを示す。 On the display screen 520, in the large symbol group 501, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped at the symbol "7", and the middle symbol is temporarily stopped at the symbol "6", indicating a state in which the reach is completed. Further, on the display screen 520, the display mode of the hold storage display, which was hidden on the display screen 519, is changed from the non-display to the display, indicating that the first display has been performed.

[演出フローF9]遊技機10は、実行中の特図変動表示ゲームを終了し、特図変動表示ゲームの変動停止状態を表示する。遊技機10は、特図変動表示ゲームの変動停止状態となったことに伴い、保留消化表示506の保留記憶表示の表示態様(保留消化表示態様)を表示から非表示にする第2の非表示(第2の消去)をおこなう。変動停止状態を表示する(第2の非表示後の)画面例を図19(F9)の表示画面521に示す。 [Production flow F9] The gaming machine 10 ends the running special figure variation display game, and displays the fluctuation stop state of the special figure variation display game. The gaming machine 10 has a second non-display that hides the display mode (hold digestion display mode) of the hold memory display of the hold digestion display 506 from the display due to the change stop state of the special figure fluctuation display game. Perform (second erasure). An example of a screen for displaying the variable stop state (after the second non-display) is shown in the display screen 521 of FIG. 19 (F9).

表示画面521は、表示画面520の後の画面であって、特図変動表示ゲームが変動停止状態(停止表示中)の画面を示す。表示画面521では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止しており、特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。また、表示画面521では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止しており、特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。 The display screen 521 is a screen after the display screen 520, and shows a screen in which the special figure variation display game is in a variable stop state (stop display is in progress). On the display screen 521, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are stopped, indicating that the special symbol variation display game is in the stopped display. Further, on the display screen 521, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are stopped, indicating that the special symbol variation display game is in the stopped display.

また、表示画面521では、保留消化表示506は、表示画面520では表示されていた保留記憶表示が特図変動表示ゲームの終了に伴い非表示(保留記憶表示の表示態様が表示から非表示)になっており、第2の非表示がおこなわれたことを示す。また、保留消化表示506は、保留記憶表示が非表示になっていることにより(ブランク表示により)、特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示している。 Further, on the display screen 521, the hold digestion display 506 is hidden from the hold memory display displayed on the display screen 520 with the end of the special figure variation display game (the display mode of the hold memory display is hidden from the display). Indicates that the second hiding has been performed. Further, the hold digestion display 506 indicates that the special figure change display game is not in the change display state because the hold memory display is hidden (by blank display).

[演出フローF10]遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始し、図柄変動を表示する。遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始したことに伴い、保留消化表示506の保留記憶表示の表示態様を非表示から表示にする第2の表示をおこなう。 [Production flow F10] The gaming machine 10 starts a special figure variation display game and displays a symbol variation. With the start of the special figure variation display game, the gaming machine 10 performs a second display that changes the display mode of the hold storage display of the hold digestion display 506 from non-display to display.

第2の表示(保留消化表示506の保留記憶表示の表示態様を非表示から表示にした)後の画面例を図19(F10)の表示画面522に示す。表示画面522は、表示画面521の後の画面であって、第2の表示後の状態を示す。 A screen example after the second display (the display mode of the hold storage display of the hold digestion display 506 is changed from non-display to display) is shown in the display screen 522 of FIG. 19 (F10). The display screen 522 is a screen after the display screen 521 and shows a state after the second display.

表示画面522では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面522では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 522, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner. Further, on the display screen 522, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

また、表示画面522では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を「3」から1つ減数した値(「2」)を表示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を「3」から1つ減数した値(「2」)を表示する。 Further, on the display screen 522, the special figure 1 hold number display 503 displays a value (“2”) obtained by subtracting the hold storage number of the special figure 1 game by one from “3”, and the hold display 505 is a special figure. Variable display Displays a value (“2”) obtained by subtracting one from “3” in the number of reserved memories of the game.

また、表示画面522では、保留消化表示506は、表示画面521では非表示であった保留記憶表示の表示態様が非表示から表示となっており、第2の表示がおこなわれたことを示す。また、表示画面522では、保留消化表示506は、表示画面521において保留表示505の1番目に待機中であった保留記憶表示(変化対象である保留記憶表示)を表示しており、変化対象である保留記憶表示についての特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。 Further, on the display screen 522, the hold digestion display 506 shows that the display mode of the hold memory display, which was hidden on the display screen 521, is changed from the non-display to the display, and the second display is performed. Further, on the display screen 522, the hold digestion display 506 displays the hold memory display (hold memory display which is the change target) that was the first waiting of the hold display 505 on the display screen 521, and is the change target. Special figure for a certain hold memory display Indicates that the variable display game is in the variable display state.

[演出フローF11]遊技機10は、第2の保留変化演出をおこなう。第2の保留変化演出は、保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第2の態様と異なる第3の態様(中間態様)に変化させる演出である。第2の保留変化演出を実行中の画面例を図20(F11)の表示画面523に示す。 [Production flow F11] The gaming machine 10 performs a second pending change production. The second hold change effect is an effect of changing the display mode of the hold memory display from the first mode to a third mode (intermediate mode) different from the second mode. An example of a screen during execution of the second pending change effect is shown in the display screen 523 of FIG. 20 (F11).

表示画面523は、表示画面522の後の表示画面であって、第2の保留変化演出を実行中の画面を示す。表示画面523は、演出表示524を表示内容に含む。
演出表示524は、その表示態様により第2の保留変化演出(保留記憶表示の表示態様を変化させる演出)を表示する。表示画面523では、演出表示524は、雲を用いた演出によって変化対象である保留記憶表示の表示態様が青(第3の態様)に変化している様子を示す。第3の態様は、たとえば、第1の態様よりも期待度が高く、第2の態様よりも期待度が低い態様である。これにより、遊技機10は、段階的な期待度の向上を遊技者に対して表示することができる。なお、遊技機10は、第3の態様を第2の態様よりも期待度が高い態様としてもよい。
The display screen 523 is a display screen after the display screen 522, and indicates a screen in which the second pending change effect is being executed. The display screen 523 includes the effect display 524 as the display content.
The effect display 524 displays a second hold change effect (an effect that changes the display mode of the hold storage display) depending on the display mode. On the display screen 523, the effect display 524 indicates that the display mode of the hold memory display, which is the target of change, is changed to blue (third mode) due to the effect using clouds. The third aspect is, for example, a mode in which the degree of expectation is higher than that of the first aspect and the degree of expectation is lower than that of the second aspect. As a result, the gaming machine 10 can display the stepwise improvement in expectation to the player. The gaming machine 10 may have a third aspect as a mode having a higher degree of expectation than the second aspect.

たとえば、第2の保留変化演出では、演出表示524は、演出表示515(図17(F4)の表示画面514)が演出成功の場合に表示する演出をおこなって、保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第3の態様へと変化させる。 For example, in the second hold change effect, the effect display 524 performs an effect of displaying the effect display 515 (display screen 514 of FIG. 17 (F4)) when the effect is successful, and sets the display mode of the hold memory display. Change from the first aspect to the third aspect.

[演出フローF12]遊技機10は、第3の保留変化演出をおこなう。第3の保留変化演出は、保留記憶表示の表示態様を第3の態様から第2の態様に変化させる演出である。第3の保留変化演出を実行中の画面例を図20(F12)の表示画面525に示す。 [Production flow F12] The gaming machine 10 performs a third pending change production. The third hold change effect is an effect that changes the display mode of the hold memory display from the third mode to the second mode. An example of a screen during execution of the third pending change effect is shown on the display screen 525 of FIG. 20 (F12).

表示画面525は、表示画面523の後の表示画面であって、第3の保留変化演出を実行中の画面を示す。表示画面525は、演出表示526を表示内容に含む。
演出表示526は、その表示態様により第3の保留変化演出(保留記憶表示の表示態様を変化させる演出)を表示する。表示画面525では、演出表示526は、雲を用いた演出によって変化対象である保留記憶表示(変化を示唆した保留消化表示506に表示中の保留記憶表示)の表示態様が虹(第2の態様)に変化している様子を示す。
The display screen 525 is a display screen after the display screen 523, and indicates a screen in which the third pending change effect is being executed. The display screen 525 includes the effect display 526 as the display content.
The effect display 526 displays a third hold change effect (an effect that changes the display mode of the hold storage display) depending on the display mode. On the display screen 525, the effect display 526 has a display mode of a rainbow (second mode) of the hold memory display (the hold memory display displayed on the hold digestion display 506 that suggests the change) that is the target of change due to the effect using clouds. ) Shows how it is changing.

たとえば、第3の保留変化演出では、演出表示526は、演出表示524(第2の保留変化演出)と同様に、演出表示515(図17(F4)の表示画面514)が演出成功の場合に表示する演出をおこなって、保留記憶表示の表示態様を第3の態様から第2の態様へと変化させる。 For example, in the third hold change effect, the effect display 526 is the same as the effect display 524 (second hold change effect) when the effect display 515 (display screen 514 in FIG. 17 (F4)) is successful. The display mode is changed from the third mode to the second mode by performing the effect of displaying.

遊技機10は、変化対象である保留記憶表示の表示態様を第2の態様に変化させると、一連の保留演出を終了する。
以上が、一連の保留演出である。これによれば、遊技機10は、第1の保留変化演出が成功演出である場合に変化対象である保留記憶表示の表示態様(保留表示態様)を第1の態様から第2の態様に変化させ、第1の保留変化演出が失敗演出である場合に第1の非表示、第1の表示、第2の非表示、第2の表示を挟んで変化対象である保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第3の態様に変化させた後に第2の態様に変化させる。
When the display mode of the hold memory display, which is the change target, is changed to the second mode, the gaming machine 10 ends a series of hold effects.
The above is a series of pending productions. According to this, the gaming machine 10 changes the display mode (hold display mode) of the hold memory display, which is the change target when the first hold change effect is a success effect, from the first mode to the second mode. When the first hold change effect is a failure effect, the display mode of the hold memory display which is the change target across the first non-display, the first display, the second non-display, and the second display is changed. After changing from the first aspect to the third aspect, it is changed to the second aspect.

このような今までにない斬新な保留演出を実行することで、遊技機10は、遊技の興趣を向上できる。
また、遊技機10は、第2の保留変化演出および第3の保留変化演出を、第1の保留変化演出における演出成功の場合に表示する演出としているため、第1の保留変化演出、第2の保留変化演出、および第3の保留変化演出に一体感を持たせることができるとともに、関連のある一連の保留演出であることを感得可能にできる。これにより、遊技機10は、遊技の興趣を向上できる。
By executing such a novel hold effect that has never existed before, the gaming machine 10 can improve the interest of the game.
Further, since the gaming machine 10 displays the second hold change effect and the third hold change effect when the effect in the first hold change effect is successful, the first hold change effect and the second hold change effect are displayed. It is possible to give a sense of unity to the hold change effect and the third hold change effect, and to make it possible to perceive that it is a series of related hold change effects. As a result, the gaming machine 10 can improve the interest of the game.

たとえば、遊技機10は、期待度(大当りの期待度)が高い場合に成功演出を発生させ直接第2の態様に変化させる変化パターンを選択し、期待度が低い場合に失敗演出を発生させ第3の態様を挟んで第2の態様に変化させる変化パターンを選択する。このように期待度によって変化過程を異ならせることにより、遊技機10は、最終形態がともに同一態様であっても変化過程によっても期待感を演出することができる。なお、遊技機10は、期待度が低い場合に成功演出を発生させ直接第2の態様に変化させる変化パターンを選択し、期待度が高い場合に失敗演出を発生させ第3の態様を挟んで第2の態様に変化させる変化パターンを選択する。 For example, the gaming machine 10 selects a change pattern that generates a success effect when the expectation level (expectation level of a jackpot) is high and directly changes to the second mode, and generates a failure effect when the expectation level is low. A change pattern that changes to the second aspect across the third aspect is selected. By making the changing process different depending on the degree of expectation in this way, the gaming machine 10 can produce a feeling of expectation depending on the changing process even if the final forms are both the same. The gaming machine 10 selects a change pattern that generates a success effect when the expectation is low and directly changes to the second aspect, and generates a failure effect when the expectation is high, sandwiching the third aspect. The change pattern to be changed in the second aspect is selected.

なお、第2の保留変化演出および第3の保留変化演出をおこなうタイミングは、変化対象である保留記憶表示が消化される前(変化対象である保留記憶表示に対応する変動表示ゲームが終了する前)であればよく、変化対象である保留記憶表示が保留消化表示506に表示されている間に限らず、保留表示505に表示されている間であってもよい。 The timing of performing the second hold change effect and the third hold change effect is before the hold memory display that is the change target is digested (before the change display game corresponding to the hold memory display that is the change target ends). ), And the change target may be displayed not only while the hold memory display is displayed on the hold digestion display 506 but also while it is displayed on the hold display 505.

また、第2の保留変化演出および第3の保留変化演出をおこなうタイミングは、保留記憶表示が非表示となっている状態であってもよいし、非表示中に変化する条件が成立した場合に非表示を解除して変化させてもよい。なお、非表示を解除して変化させた場合には、再度非表示としてもよいし、再度非表示とせずに表示し続けてもよい。 Further, the timing of performing the second hold change effect and the third hold change effect may be in a state where the hold memory display is hidden, or when a condition for changing during the non-display is satisfied. You may unhide it and change it. When the hiding is canceled and changed, the hiding may be performed again, or the hiding may be continued without being hidden again.

なお、遊技機10は、示唆演出によって保留消化表示506に表示中の保留記憶表示を変化対象としてもよい。この場合、遊技機10は、実行中の特図変動表示ゲーム内で演出フローF12までの演出をおこなえばよい(たとえば、この場合には遊技機10は、変動停止や変動開始と無関係に第2の非表示と第2の表示をおこなう)。 The gaming machine 10 may change the hold storage display being displayed on the hold digestion display 506 by the suggestion effect. In this case, the gaming machine 10 may perform the production up to the effect flow F12 in the special figure variation display game being executed (for example, in this case, the gaming machine 10 has a second effect regardless of the fluctuation stop or fluctuation start. (Hide and second display).

たとえば、遊技機10は、示唆演出によって2番目に待機中(待機順が2番)の保留記憶表示が変化対象とした場合には、変化対象である保留記憶表示が保留表示505の1番目に表示されている間に第2の保留変化演出および第3の保留変化演出をおこなってもよいし、変化対象である保留記憶表示が保留消化表示506に表示されている間におこなってもよい。 For example, in the gaming machine 10, when the hold storage display that is waiting second (waiting order is second) is the change target due to the suggestion effect, the hold storage display that is the change target becomes the first hold display 505. The second hold change effect and the third hold change effect may be performed while being displayed, or may be performed while the hold memory display to be changed is displayed on the hold digestion display 506.

また、遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗演出である場合に第1の非表示および第1の表示と、第2の非表示および第2の表示のうち少なくとも一方を挟んで変化対象である保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第3の態様に変化させた後に第2の態様に変化させればよく、たとえば、第1の非表示、第1の表示の後に(第2の非表示、第2の表示を挟まないで)変化対象である保留記憶表示の表示態様を変化させてもよい。また、遊技機10は、第1の非表示および第1の表示をおこなわずに第2の非表示、第2の表示の後に変化対象である保留記憶表示の表示態様を変化させてもよい。また、遊技機10は、第1の非表示、第1の表示の後に変化対象である保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第3の態様に変化させ、第2の非表示、第2の表示の後に変化対象である保留記憶表示の表示態様を第3の態様から第2の態様に変化させてもよい。また、遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗演出である場合に、さらに、第3の非表示、第3の表示を挟んで変化対象である保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第3の態様に変化させた後に第2の態様に変化させてもよい。 Further, when the first pending change effect is a failure effect, the gaming machine 10 changes by sandwiching at least one of the first non-display and the first display and the second non-display and the second display. The display mode of the pending memory display, which is the target, may be changed from the first mode to the third mode and then changed to the second mode. For example, after the first non-display and the first display ( The display mode of the hold storage display to be changed may be changed (without sandwiching the second non-display and the second display). Further, the gaming machine 10 may change the display mode of the hold storage display, which is the target of change, after the second non-display and the second display without performing the first non-display and the first display. Further, the gaming machine 10 changes the display mode of the hold storage display, which is the target of change after the first non-display and the first display, from the first mode to the third mode, and the second non-display and the second mode. After the display of 2, the display mode of the hold memory display to be changed may be changed from the third mode to the second mode. Further, when the first hold change effect is a failure effect, the gaming machine 10 further sets the display mode of the hold memory display, which is the change target with the third non-display and the third display in between, as the first display mode. After changing from the aspect to the third aspect, it may be changed to the second aspect.

なお、遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗の場合に、所定の確率で最終態様を初期態様と同じ態様とし、保留変化失敗を表示してもよい。
次に一連の保留演出における保留待機表示態様(保留表示505の保留記憶表示の表示態様)の非表示と表示との切り替え、および保留消化表示態様(保留消化表示506の保留記憶表示の表示態様)の非表示と表示との切り替えタイミングについて図21を用いて説明する。
When the first hold change effect fails, the gaming machine 10 may set the final mode to the same mode as the initial mode with a predetermined probability and display the hold change failure.
Next, in a series of hold effects, switching between non-display and display of the hold standby display mode (display mode of the hold storage display of the hold display 505) and the hold digestion display mode (display mode of the hold storage display of the hold digestion display 506). The timing of switching between non-display and display will be described with reference to FIG.

図21は、第1の実施形態の一連の保留演出における保留待機表示態様の非表示と表示との切り替えおよび保留消化表示態様の非表示と表示との切り替えタイミングを示すタイミングチャートである。 FIG. 21 is a timing chart showing the timing of switching between hiding and displaying the hold waiting display mode and switching between hiding and displaying the hold digestion display mode in the series of hold effects of the first embodiment.

図21に示すタイミングチャートは、第1の保留変化演出が失敗した場合(F1〜F4,F6〜F12)における一連の保留演出における保留待機表示態様の非表示と表示との切り替えおよび保留消化表示態様の非表示と表示との切り替えタイミングを示している。 The timing chart shown in FIG. 21 shows a mode of switching between non-display and display of the hold standby display mode and a hold digestion display mode in a series of hold effects when the first hold change effect fails (F1 to F4, F6 to F12). Shows the timing of switching between hiding and displaying.

遊技機10は、保留待機表示態様を表示とし、保留消化表示態様を非表示とした状態で変動停止(演出フローF1)を表示する。そして、遊技機10は、タイミングt1に特図変動表示ゲームを開始(演出フローF2)すると保留消化表示態様を非表示から表示とし、示唆演出(演出フローF3)、保留変化演出(演出フローF4)、変化対象である保留記憶表示の表示態様に変化が生じない様子を表示する(演出フローF6)。 The gaming machine 10 displays the hold standby display mode and displays the variable stop (effect flow F1) in a state where the hold digestion display mode is hidden. Then, when the special figure variation display game is started at the timing t1 (effect flow F2), the gaming machine 10 changes the hold digestion display mode from non-display to display the suggestion effect (effect flow F3) and the hold change effect (effect flow F4). , The state in which the display mode of the hold storage display, which is the target of change, does not change is displayed (effect flow F6).

そして、遊技機10は、タイミングt2に第1の非表示(演出フローF7)をおこない、保留待機表示態様および保留消化表示態様を表示から非表示とする。そして、遊技機10は、タイミングt3に第1の表示(演出フローF8)をおこない、保留待機表示態様および保留消化表示態様を非表示から表示とする。そして、遊技機10は、タイミングt4に特図変動表示ゲームを終了し変動停止して(演出フローF9)、特図変動表示ゲームが終了したことに伴い保留消化表示態様を表示から非表示とする(第2の非表示)。 Then, the gaming machine 10 performs the first non-display (effect flow F7) at the timing t2, and hides the hold standby display mode and the hold digestion display mode from the display. Then, the gaming machine 10 performs the first display (effect flow F8) at the timing t3, and displays the hold standby display mode and the hold digestion display mode from non-display. Then, the gaming machine 10 ends the special figure variation display game at the timing t4 and stops the fluctuation (effect flow F9), and hides the hold digestion display mode from the display when the special figure variation display game ends. (Second hidden).

そして、遊技機10は、タイミングt5に次の特図変動表示ゲームを開始(演出フローF10)し、保留消化表示態様を非表示から表示とし、第2の保留変化演出(演出フローF11)、第3の保留変化演出(演出フローF12)をおこない、一連の保留演出を終了する。 Then, the gaming machine 10 starts the next special figure variation display game at timing t5 (effect flow F10), changes the hold digestion display mode from non-display to display, and sets the second hold change effect (effect flow F11), first. The hold change effect (effect flow F12) of 3 is performed, and a series of hold effect is completed.

このように、遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗した場合、保留消化表示態様をタイミングt2に表示から非表示とし、タイミングt3に非表示から表示とし、タイミングt4に表示から非表示とし、タイミングt5に非表示から表示とする切り替えを挟んだ後に、変化対象である保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第3の態様に変化させた後に第2の態様に変化させる。 As described above, when the first hold change effect fails, the gaming machine 10 changes the hold digestion display mode from display to non-display at timing t2, from non-display to display at timing t3, and from display to non-display at timing t4. Then, after switching from non-display to display at timing t5, the display mode of the hold memory display, which is the target of change, is changed from the first mode to the third mode, and then changed to the second mode.

また、遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗した場合、保留待機表示態様をタイミングt2に表示から非表示とし、タイミングt3に非表示から表示とする切り替えを挟んだ後に、変化対象である保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第3の態様に変化させた後に第2の態様に変化させる。 Further, when the first hold change effect fails, the gaming machine 10 changes the hold standby display mode from display to non-display at timing t2 and changes from non-display to display at timing t3. The display mode of a certain hold memory display is changed from the first mode to the third mode, and then changed to the second mode.

このような今までにない斬新な保留演出(表示と非表示の切り替えを挟んだ後に変化対象である保留記憶表示の表示態様を変化させる演出)を実行することで、遊技機10は、遊技の興趣を向上できる。 By executing such an unprecedented novel hold effect (effect of changing the display mode of the hold memory display, which is the change target after switching between display and non-display), the gaming machine 10 can play a game. You can improve your interest.

上述した例においては、保留変化演出(第1の保留変化演出,第2の保留変化演出,第3の保留変化演出)の演出態様として雲を演出モチーフとした演出態様を例として用いて説明したがこれに限らない。ここで保留変化演出(第1の保留変化演出,第2の保留変化演出,第3の保留変化演出)の演出態様について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の保留変化演出の演出態様の一例を示す図である。 In the above-mentioned example, as an effect mode of the hold change effect (first hold change effect, second hold change effect, third hold change effect), an effect mode using a cloud as an effect motif has been described as an example. Is not limited to this. Here, an effect mode of the hold change effect (first hold change effect, second hold change effect, third hold change effect) will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a diagram showing an example of an effect mode of the hold change effect of the first embodiment.

保留変化演出の演出態様としては、パターン1〜3の3つがある。パターン1は、雲を演出モチーフとした演出態様である。たとえば、パターン1の保留変化演出では、遊技機10は、演出が成功である場合(保留記憶表示の表示態様を変化させる場合)には、雲から雷を発生させた後に変化対象である保留記憶表示に直撃させ、演出が失敗である場合(保留記憶表示の表示態様を変化させない場合)には、雲から雷を発生させた後に変化対象である保留記憶表示に直撃させない演出をおこなう。 There are three modes of the pending change effect, patterns 1 to 3. Pattern 1 is an effect mode in which clouds are used as an effect motif. For example, in the hold change effect of the pattern 1, when the effect is successful (when the display mode of the hold memory display is changed), the game machine 10 causes the hold memory to be changed after generating lightning from the clouds. If the display is hit directly and the effect is unsuccessful (when the display mode of the hold memory display is not changed), the hold memory display, which is the target of change, is not hit directly after lightning is generated from the clouds.

パターン2は、パラシュートをモチーフとした演出態様である。たとえば、パターン2の保留変化演出では、遊技機10は、演出が成功である場合(保留記憶表示の表示態様を変化させる場合)には、パラシュートを変化対象である保留記憶表示に落下させ、演出が失敗である場合(保留記憶表示の表示態様を変化させない場合)には、パラシュートを変化対象である保留記憶表示以外に落下させる演出をおこなう。 Pattern 2 is a production mode with a parachute as a motif. For example, in the hold change effect of the pattern 2, when the effect is successful (when the display mode of the hold memory display is changed), the gaming machine 10 drops the parachute to the hold memory display which is the change target, and produces the effect. If is a failure (when the display mode of the hold memory display is not changed), the parachute is dropped to a position other than the hold memory display which is the change target.

パターン3は、剣をモチーフとした演出態様である。たとえば、パターン3の保留変化演出では、遊技機10は、演出が成功である場合(保留記憶表示の表示態様を変化させる場合)には、剣で変化対象である保留記憶表示を切断し、演出が失敗である場合(保留記憶表示の表示態様を変化させない場合)には、剣が変化対象である保留記憶表示にぶつかって折れる演出をおこなう。 Pattern 3 is a production mode with a sword as a motif. For example, in the hold change effect of the pattern 3, when the effect is successful (when the display mode of the hold memory display is changed), the gaming machine 10 cuts the hold memory display which is the change target with the sword and produces the effect. If is a failure (when the display mode of the hold memory display is not changed), the sword collides with the hold memory display to be changed and breaks.

このように、遊技機10は、複数の演出態様(演出のモチーフ)のうちから選択した演出態様を用いて保留変化演出(第1の保留変化演出,第2の保留変化演出,第3の保留変化演出)をおこなうことで、演出がマンネリ化することによる興趣の低下を抑止できる。 In this way, the gaming machine 10 uses the effect mode selected from the plurality of effect modes (effect motifs) to create a hold change effect (first hold change effect, second hold change effect, third hold change effect). By performing (change production), it is possible to prevent the decline in interest due to the production becoming a rut.

なお、遊技機10は、第1の保留変化演出と第2の保留変化演出と第3の保留変化演出とで演出のモチーフ(演出態様)を異ならせてもよい。また、遊技機10は、演出のモードによって選択するモチーフを異ならせてもよい。また、遊技機10は、第1の保留変化演出と第2の保留変化演出と第3の保留変化演出とで演出のモチーフ(演出態様)が同じ場合であっても、それぞれの演出でおこなう演出内容を一部異ならせてもよい。 The gaming machine 10 may have different production motifs (effect modes) between the first hold change effect, the second hold change effect, and the third hold change effect. Further, the gaming machine 10 may have different motifs to be selected depending on the mode of production. Further, even if the motifs (effect modes) of the first hold change effect, the second hold change effect, and the third hold change effect are the same, the gaming machine 10 performs the effect in each effect. The contents may be partially different.

なお、遊技機10は、演出内容が異なっている場合でもトータルの演出時間が同じ時間になるようにしてもよい。また、遊技機10は、演出内容が異なる場合に演出の開始から保留記憶表示に作用するまでのタイミング(たとえば、雷が保留記憶表示に直撃するまでの時間と、剣が保留記憶表示にぶつかるまでのタイミング)を異ならせ、保留記憶表示が変化するタイミングを異ならせてもよい。 The gaming machine 10 may have the same total production time even if the production contents are different. Further, the gaming machine 10 has a timing from the start of the effect to the action on the hold memory display (for example, the time until the lightning strikes the hold memory display directly and until the sword hits the hold memory display) when the effect contents are different. The timing of the change) may be different, and the timing at which the hold memory display changes may be different.

また、遊技機10は、演出の開始から保留記憶表示が変化するタイミングと、演出が終了(雲や剣が消える)するタイミングを全ての演出で同じとしてもよい。この場合には、遊技機10は、雲や剣が出現するときに、出現したことを強調する強調演出(雲が大きくなるや、剣が大きくなる等)も共通のタイミングとしてもよいし、強調演出だけ異なるタイミングとしてもよい。 Further, in the gaming machine 10, the timing at which the hold memory display changes from the start of the effect and the timing at which the effect ends (clouds and swords disappear) may be the same for all the effects. In this case, when a cloud or a sword appears, the gaming machine 10 may have a common timing of emphasizing the appearance (such as a cloud becoming larger or a sword becoming larger), or emphasizing the appearance. The timing may be different only for the production.

また、遊技機10は、同じ演出モチーフ(たとえば、雲)において演出を開始してから保留記憶表示が変化するまでの時間が短いパターンと長いパターン(たとえば、雲の移動速度が速いパターンと遅いパターン)を有していてもよい。たとえば、遊技機10は、期待度が高い場合に保留記憶表示が変化するまでの時間が短いパターンを選択し、期待度が低い場合に保留記憶表示が変化するまでの時間が長いパターンを選択するよう構成されていてもよいし、期待度が高い場合に保留記憶表示が変化するまでの時間が長いパターンを選択し、期待度が低い場合に保留記憶表示が変化するまでの時間が短いパターンを選択するよう構成されていてもよい。このように期待度によって変化過程を異ならせることにより、遊技機10は、同じ演出モチーフであっても変化過程によっても期待感を演出することができる。 Further, the gaming machine 10 has a short pattern and a long pattern (for example, a pattern in which the moving speed of clouds is fast and a pattern in which the moving speed of clouds is slow) from the start of the production to the change of the hold memory display in the same effect motif (for example, clouds). ) May have. For example, the gaming machine 10 selects a pattern in which the time until the hold memory display changes is short when the expectation is high, and selects a pattern in which the hold memory display changes in a long time when the expectation is low. If the expectation is high, a pattern that takes a long time to change the hold storage display is selected, and if the expectation is low, a pattern that takes a short time to change the hold memory display is selected. It may be configured to be selected. By making the change process different depending on the degree of expectation in this way, the gaming machine 10 can produce a sense of expectation even if the same production motif is used.

また、遊技機10は、第2の態様に変化する期待度が高い場合に保留記憶表示が変化するまでの時間が短いパターンを選択し、第2の態様に変化する期待度が低い場合に保留記憶表示が変化するまでの時間が長いパターンを選択するよう構成されていてもよいし、第2の態様に変化する期待度が高い場合に保留記憶表示が変化するまでの時間が長いパターンを選択し、第2の態様に変化する期待度が低い保留記憶表示が変化するまでの時間が短いパターンを選択するよう構成されていてもよい。このように第2の態様に変化する期待度によって変化過程を異ならせることにより、遊技機10は、同じ演出モチーフであっても変化過程によっても期待感を演出することができる。 Further, the gaming machine 10 selects a pattern in which the time until the hold memory display changes is short when the expectation of changing to the second aspect is high, and holds when the expectation of changing to the second aspect is low. It may be configured to select a pattern that takes a long time to change the memory display, or select a pattern that takes a long time to change the hold memory display when the expectation of changing to the second aspect is high. However, it may be configured to select a pattern in which the time until the reserved storage display, which has a low expectation of changing to the second aspect, changes is short. By making the change process different depending on the degree of expectation that changes to the second aspect in this way, the gaming machine 10 can produce a sense of expectation even if the same production motif is used.

また、遊技機10は、第1の保留変化演出において演出成功となる確率を、演出のモチーフ(演出態様)毎に異ならせてもよい。また、遊技機10は、第2の態様(最終態様)に応じて、選択される演出のモチーフ(演出態様)の確率を異ならせてもよい。 Further, the gaming machine 10 may have a different probability that the effect will be successful in the first hold change effect for each motif (effect mode) of the effect. Further, the gaming machine 10 may have different probabilities of the selected effect motif (effect mode) according to the second mode (final mode).

[第1の実施形態の変形例1]
第1の実施形態の変形例1では、遊技機10は、第1の実施形態とは異なるタイミングで第1の保留変化演出を実行する。第1の実施形態の変形例1について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の変形例1の演出フローの一例を示す図である。
[Modification 1 of the first embodiment]
In the first modification of the first embodiment, the gaming machine 10 executes the first hold change effect at a timing different from that of the first embodiment. A modification 1 of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram showing an example of the effect flow of the modified example 1 of the first embodiment.

なお、以下では、デフォルト(潜伏)の表示態様(第1の態様)から虹の表示態様(第2の態様)に変化させる例を用いて一連の保留演出について説明する。また、第1の実施形態と同様の内容については同じフロー番号を用いて説明する。 In the following, a series of hold effects will be described with reference to an example of changing from the default (latent) display mode (first mode) to the rainbow display mode (second mode). Further, the same contents as those of the first embodiment will be described using the same flow number.

[演出フローF1]遊技機10は、特図変動表示ゲームの変動停止状態を表示する。
[演出フローF21]遊技機10は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で示唆演出を実行する。
[Production flow F1] The gaming machine 10 displays the fluctuation stop state of the special figure variation display game.
[Production flow F21] The gaming machine 10 executes a suggestion effect with the special figure variation display game in a variable stop state.

[演出フローF22]遊技機10は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で第1の保留変化演出をおこなう。
[演出フローF23]遊技機10は、第1の保留変化演出が成功したことに伴い、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で変化対象である保留記憶表示の表示態様を変化させ、最終態様(第2の態様)とする。遊技機10は、変化対象である保留記憶表示の表示態様を第2の態様に変化させると、一連の保留演出を終了する。
[Production flow F22] The gaming machine 10 performs the first pending change production in a state where the special figure fluctuation display game is in the fluctuation stop state.
[Production flow F23] With the success of the first hold change effect, the gaming machine 10 changes the display mode of the hold memory display, which is the change target, in the state where the special figure change display game is in the change stop state. This is the final aspect (second aspect). When the display mode of the hold memory display, which is the change target, is changed to the second mode, the gaming machine 10 ends a series of hold effects.

[演出フローF24]遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗したことに伴い、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で変化対象である保留記憶表示の表示態様を変化させず、初期態様(第1の態様)のままとする。 [Production flow F24] The gaming machine 10 does not change the display mode of the hold storage display, which is the target of change, in the state where the special figure fluctuation display game is in the fluctuation stop state due to the failure of the first hold change production. , The initial aspect (first aspect) remains.

[演出フローF2]遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始し、図柄変動を表示する。
[演出フローF7]遊技機10は、保留記憶表示の表示態様を表示から非表示にする第1の非表示をおこなう。
[Production flow F2] The gaming machine 10 starts a special figure variation display game and displays a symbol variation.
[Effect Flow F7] The gaming machine 10 performs the first non-display that changes the display mode of the hold storage display from the display to the non-display.

[演出フローF8]遊技機10は、保留記憶表示の表示態様を非表示から表示にする第1の表示をおこなう。
[演出フローF9]遊技機10は、実行中の特図変動表示ゲームを終了し、特図変動表示ゲームの変動停止状態を表示する。遊技機10は、特図変動表示ゲームの変動停止状態となったことに伴い、保留消化表示506の保留記憶表示の表示態様(保留消化表示態様)を表示から非表示にする第2の非表示をおこなう。
[Production flow F8] The gaming machine 10 performs a first display that changes the display mode of the hold storage display from non-display to display.
[Production flow F9] The gaming machine 10 ends the running special figure variation display game, and displays the fluctuation stop state of the special figure variation display game. The gaming machine 10 has a second non-display that hides the display mode (hold digestion display mode) of the hold memory display of the hold digestion display 506 from the display due to the change stop state of the special figure fluctuation display game. To do.

[演出フローF10]遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始し、図柄変動を表示する。遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始したことに伴い、保留消化表示506の保留記憶表示の表示態様を非表示から表示にする第2の表示をおこなう。 [Production flow F10] The gaming machine 10 starts a special figure variation display game and displays a symbol variation. With the start of the special figure variation display game, the gaming machine 10 performs a second display that changes the display mode of the hold storage display of the hold digestion display 506 from non-display to display.

[演出フローF11]遊技機10は、第2の保留変化演出をおこない、変化対象である保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第3の態様に変化させる。
[演出フローF12]遊技機10は、第3の保留変化演出をおこない、変化対象である保留記憶表示の表示態様を第3の態様から第2の態様に変化させる。遊技機10は、変化対象である保留記憶表示の表示態様を第2の態様に変化させると、一連の保留演出を終了する。
[Effect Flow F11] The gaming machine 10 performs a second hold change effect, and changes the display mode of the hold memory display, which is the change target, from the first mode to the third mode.
[Effect Flow F12] The gaming machine 10 performs a third hold change effect, and changes the display mode of the hold memory display, which is the change target, from the third mode to the second mode. When the display mode of the hold memory display, which is the change target, is changed to the second mode, the gaming machine 10 ends a series of hold effects.

以上が、一連の保留演出の変形例である。これによれば、遊技機10は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で示唆演出および第1の保留変化演出をおこなうため、遊技者が見落とすことを抑止できる。これにより、遊技機10は、保留演出への注目度を高め、遊技の興趣を向上できる。 The above is a modified example of a series of pending effects. According to this, since the gaming machine 10 performs the suggestion effect and the first hold change effect in the state where the special figure variation display game is in the variable stop state, it is possible to prevent the player from overlooking. As a result, the gaming machine 10 can increase the degree of attention to the hold effect and improve the interest of the game.

[第1の実施形態の変形例2]
第1の実施形態の変形例2では、遊技機10は、第1の実施形態の変形例1とは異なるタイミングで第2の保留変化演出および第3の保留変化演出を実行する。第1の実施形態の変形例2について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態の変形例2の演出フローの一例を示す図である。
[Modification 2 of the first embodiment]
In the second modification of the first embodiment, the gaming machine 10 executes the second hold change effect and the third hold change effect at a timing different from that of the first modification of the first embodiment. The second modification of the first embodiment will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a diagram showing an example of the effect flow of the modified example 2 of the first embodiment.

なお、以下では、デフォルト(潜伏)の表示態様(第1の態様)から虹の表示態様(第2の態様)に変化させる例を用いて一連の保留演出について説明する。また、第1の実施形態の変形例1と同様の内容については同じフロー番号を用いて説明する。 In the following, a series of hold effects will be described with reference to an example of changing from the default (latent) display mode (first mode) to the rainbow display mode (second mode). Further, the same contents as those of the first modification of the first embodiment will be described using the same flow number.

[演出フローF1]遊技機10は、特図変動表示ゲームの変動停止状態を表示する。
[演出フローF21]遊技機10は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で示唆演出を実行する。
[Production flow F1] The gaming machine 10 displays the fluctuation stop state of the special figure variation display game.
[Production flow F21] The gaming machine 10 executes a suggestion effect with the special figure variation display game in a variable stop state.

[演出フローF22]遊技機10は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で第1の保留変化演出をおこなう。
[演出フローF23]遊技機10は、第1の保留変化演出が成功したことに伴い、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で変化対象である保留記憶表示の表示態様を変化させ、最終態様(第2の態様)とする。遊技機10は、変化対象である保留記憶表示の表示態様を第2の態様に変化させると、一連の保留演出を終了する。
[Production flow F22] The gaming machine 10 performs the first pending change production in a state where the special figure fluctuation display game is in the fluctuation stop state.
[Production flow F23] With the success of the first hold change effect, the gaming machine 10 changes the display mode of the hold memory display, which is the change target, in the state where the special figure change display game is in the change stop state. This is the final aspect (second aspect). When the display mode of the hold memory display, which is the change target, is changed to the second mode, the gaming machine 10 ends a series of hold effects.

[演出フローF24]遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗したことに伴い、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で変化対象である保留記憶表示の表示態様を変化させず、初期態様(第1の態様)のままとする。 [Production flow F24] The gaming machine 10 does not change the display mode of the hold storage display, which is the target of change, in the state where the special figure fluctuation display game is in the fluctuation stop state due to the failure of the first hold change production. , The initial aspect (first aspect) remains.

[演出フローF31]遊技機10は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で保留待機表示態様(保留表示505の保留記憶表示の表示態様)を表示から非表示にする第1の非表示をおこなう。 [Production Flow F31] The gaming machine 10 is a first non-display that hides the hold standby display mode (display mode of the hold storage display of the hold display 505) in a state where the special figure change display game is in the change stop state. Display.

[演出フローF32]遊技機10は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で保留待機表示態様(保留表示505の保留記憶表示の表示態様)を非表示から表示にする第1の表示をおこなう。 [Production Flow F32] The gaming machine 10 is a first display that changes the hold standby display mode (display mode of the hold storage display of the hold display 505) from non-display to the state in which the special figure fluctuation display game is in the fluctuation stop state. To do.

[演出フローF10]遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始し、図柄変動を表示する。遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始したことに伴い、保留消化表示506の保留記憶表示の表示態様を非表示から表示にする第2の表示をおこなう。 [Production flow F10] The gaming machine 10 starts a special figure variation display game and displays a symbol variation. With the start of the special figure variation display game, the gaming machine 10 performs a second display that changes the display mode of the hold storage display of the hold digestion display 506 from non-display to display.

[演出フローF11]遊技機10は、第2の保留変化演出をおこない、変化対象である保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第3の態様に変化させる。
[演出フローF12]遊技機10は、第3の保留変化演出をおこない、変化対象である保留記憶表示の表示態様を第3の態様から第2の態様に変化させる。遊技機10は、変化対象である保留記憶表示の表示態様を第2の態様に変化させると、一連の保留演出を終了する。
[Effect Flow F11] The gaming machine 10 performs a second hold change effect, and changes the display mode of the hold memory display, which is the change target, from the first mode to the third mode.
[Effect Flow F12] The gaming machine 10 performs a third hold change effect, and changes the display mode of the hold memory display, which is the change target, from the third mode to the second mode. When the display mode of the hold memory display, which is the change target, is changed to the second mode, the gaming machine 10 ends a series of hold effects.

以上が、一連の保留演出の変形例である。これによれば、遊技機10は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で示唆演出および第1の保留変化演出をおこない、第1の保留変化演出が失敗である場合であっても次の特図変動表示ゲーム内において保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第3の態様を経て第2の態様へと変更させる。 The above is a modified example of a series of pending effects. According to this, the gaming machine 10 performs the suggestion effect and the first hold change effect in the state where the special figure change display game is in the change stop state, and even if the first hold change effect fails. In the next special figure variation display game, the display mode of the hold memory display is changed from the first mode to the second mode via the third mode.

これによれば遊技機10は、第1の実施形態の変形例1と比べて保留演出全体が間延びするのを抑止できる。これにより、遊技機10は、演出が間延びすることによる興趣の低下を抑止できる。 According to this, the gaming machine 10 can prevent the entire hold effect from being delayed as compared with the modification 1 of the first embodiment. As a result, the gaming machine 10 can prevent a decrease in interest due to the delay in the production.

[第1の実施形態の変形例3]
第1の実施形態の変形例3では、遊技機10は、第3の態様から第2の態様へと変化させる変化態様を第1の実施形態と異なる態様とする。第1の実施形態の変形例3について図25を用いて説明する。
[Modification 3 of the first embodiment]
In the third modification of the first embodiment, the gaming machine 10 has a mode of change from the third aspect to the second aspect different from that of the first embodiment. A modified example 3 of the first embodiment will be described with reference to FIG.

図25は、第1の実施形態の変形例3の保留記憶表示の表示態様の変化例を示す図である。
図25(a)(b)は、第1の保留変化演出が失敗した場合における保留記憶表示の表示態様の変化例である。
FIG. 25 is a diagram showing an example of a change in the display mode of the hold storage display according to the modification 3 of the first embodiment.
25 (a) and 25 (b) are examples of changes in the display mode of the hold storage display when the first hold change effect fails.

図25(a)に示す保留記憶表示の表示態様の変化例においては、遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗した場合、第1の保留変化演出の実行に伴って保留記憶表示の表示態様を変化させず第1の態様のままとし、第2の保留変化演出の実行に伴って第1の態様から識別コード「H0」〜「H6」のいずれによっても識別されない表示態様(一連の演出中のみ表示される一時的な態様(専用態様))である第3の態様とし、第3の保留変化演出の実行に伴って第3の態様から第2の態様とする。 In the example of changing the display mode of the hold storage display shown in FIG. 25 (a), when the first hold change effect fails, the gaming machine 10 displays the hold memory display with the execution of the first hold change effect. The display mode is left unchanged from the first mode, and is not identified by any of the identification codes "H0" to "H6" from the first mode as the second pending change effect is executed (a series of display modes). It is a third aspect which is a temporary aspect (dedicated aspect) displayed only during the production, and is changed from the third aspect to the second aspect with the execution of the third pending change effect.

このように、中間態様である第3の態様を識別コード「H0」〜「H6」のいずれによっても識別されない表示態様(一連の演出中のみ表示される一時的な態様(専用態様))とすることで、遊技機10は、保留記憶表示の表示態様がさらに変化すること(保留演出が継続していること)を遊技者に感得させることができる。これにより遊技機10は、演出の期待感を維持向上させ、遊技の興趣を向上できる。 In this way, the third aspect, which is an intermediate aspect, is a display aspect (a temporary aspect (dedicated aspect) displayed only during a series of effects) that is not identified by any of the identification codes "H0" to "H6". As a result, the gaming machine 10 can make the player feel that the display mode of the holding memory display is further changed (the holding effect is continuing). As a result, the gaming machine 10 can maintain and improve the expectation of the production and improve the interest of the game.

図25(b)に示す保留記憶表示の表示態様の変化例においては、遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗した場合、第1の保留変化演出の実行に伴って保留記憶表示の表示態様を変化させず第1の態様のままとし、第2の保留変化演出の実行に伴って第1の態様から識別コード「H0」〜「H6」のいずれによっても識別されない表示態様(一連の演出中のみ表示される一時的な態様(専用態様))である第3の態様とし、さらに、第3の態様から第2の態様とする。 In the example of changing the display mode of the hold storage display shown in FIG. 25 (b), when the first hold change effect fails, the gaming machine 10 displays the hold memory display with the execution of the first hold change effect. The display mode is left unchanged from the first mode, and is not identified by any of the identification codes "H0" to "H6" from the first mode as the second pending change effect is executed (a series of display modes). It is a third aspect which is a temporary aspect (dedicated aspect) displayed only during the production, and further, it is a third aspect to a second aspect.

このように遊技機10は、1度の保留変化演出の実行に伴って複数回の表示態様の変化をおこなうことを可能とすることで、遊技機10は、演出にさらなるバリエーションを持たせることが可能となり、演出がマンネリ化することによる興趣の低下を抑止できる。 In this way, the gaming machine 10 makes it possible to change the display mode a plurality of times with the execution of one hold change effect, so that the gaming machine 10 can have further variations in the effect. This will be possible, and it will be possible to prevent the decline in interest due to the mannerism of the production.

[第1の実施形態の変形例4]
第1の実施形態の変形例4では、遊技機10は、表示装置41(表示画面内)で特図1保留数表示503および特図2保留数表示504を表示せずに、LED表示装置において表示する。ここで遊技機10において演出制御装置300(演出制御手段)が制御する二つの表示装置(表示装置41、LED表示装置)について図26を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の変形例4の各表示装置の配置を示す遊技盤正面図である。
[Modification 4 of the first embodiment]
In the fourth modification of the first embodiment, the gaming machine 10 does not display the special figure 1 hold number display 503 and the special figure 2 hold number display 504 on the display device 41 (in the display screen), but on the LED display device. indicate. Here, two display devices (display device 41, LED display device) controlled by the effect control device 300 (effect control means) in the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 26. FIG. 26 is a front view of the game board showing the arrangement of each display device of the modified example 4 of the first embodiment.

図26は、遊技盤30の正面側(表側)の概略を図示したものである。前述したように、遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた遊技領域32が形成され、遊技領域32の中央付近には、表示装置41の表示領域の周囲を囲うセンターケース(遊技演出構成体)40が配置され、遊技領域32の底部にはアウト口30aが設けられている。また、遊技盤30における遊技領域32の外側には、遊技制御装置100によって制御される一括表示装置50が設けられている。 FIG. 26 shows an outline of the front side (front side) of the game board 30. As described above, a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed on the surface of the game board 30, and a center case (game) surrounding the display area of the display device 41 is located near the center of the game area 32. The effect component) 40 is arranged, and an out port 30a is provided at the bottom of the game area 32. Further, on the outside of the game area 32 of the game board 30, a batch display device 50 controlled by the game control device 100 is provided.

表示装置41は、前述したようにLCD等の装置で構成され、演出制御装置300の制御により、演出用の識別情報である飾り特図の変動表示などを表示領域にておこなう第1の表示手段に相当し、遊技者が最も注目する演出用のメインの表示装置である。表示装置41の表示領域は、前述したようにセンターケース40内(遊技領域32のほぼ中央)に配設されている。 As described above, the display device 41 is composed of a device such as an LCD, and is a first display means for displaying a variation of a decorative special figure, which is identification information for the effect, in a display area under the control of the effect control device 300. It is the main display device for the production that the player pays the most attention to. As described above, the display area of the display device 41 is arranged in the center case 40 (approximately the center of the game area 32).

そして、たとえば図26(1)に示すように遊技盤30の前面にLED表示装置530が配設されている。LED表示装置530は、演出制御装置300の制御により、特図の変動表示の実行状態を報知する表示(いわゆる第4図柄の表示)などをおこなう第2の表示手段に相当し、演出用のサブの表示装置である。 Then, for example, as shown in FIG. 26 (1), the LED display device 530 is arranged on the front surface of the game board 30. The LED display device 530 corresponds to a second display means for displaying the execution state of the variable display of the special figure (so-called display of the fourth symbol) under the control of the effect control device 300, and is a sub for effect. Display device.

LED表示装置530は、遊技盤30の前面における遊技領域32内(たとえばセンターケース40の外)に配設され、一括表示装置50よりも表示装置41の表示領域に近い位置に設けられる。なお、一括表示装置50が遊技領域32外に配設されているのに対して、LED表示装置530は遊技領域32内に配設される。これにより、LED表示装置530は、遊技制御装置100の制御によっていわゆる本特図(演出用の飾り特図ではない特図)を表示する本特図表示手段である一括表示装置50とは明確に区別される。 The LED display device 530 is arranged in the game area 32 (for example, outside the center case 40) on the front surface of the game board 30, and is provided at a position closer to the display area of the display device 41 than the collective display device 50. The batch display device 50 is arranged outside the game area 32, while the LED display device 530 is arranged inside the game area 32. As a result, the LED display device 530 is clearly different from the batch display device 50, which is the special figure display means for displaying the so-called special figure (a special figure that is not a decorative special figure for production) under the control of the game control device 100. Distinguished.

また表示装置41は、遊技者向けの演出用の飾り特図を表示する飾り特図表示手段であり、LED表示装置530は、表示装置41の表示を補助するものということができ、いわゆる第4図柄(特図の変動状態を示す情報)を表示する第4図柄表示手段である。LED表示装置530は、LEDの点灯態様により各種状態表示(各種情報報知)をおこなう。たとえば、LED表示装置530は、LEDの動作態様により、特図1ゲーム(特図1の変動表示ゲームを意味する。以下同様)における図柄の変動状態、特図2ゲーム(特図2の変動表示ゲームを意味する。以下同様)における図柄の変動状態、特図1ゲームにおける保留数(特図1の変動表示ゲームが未実行で残っている特図1の始動記憶の数であり、特図1の保留記憶数や始動記憶数と称することもある)、特図2ゲームにおける保留数(特図2の変動表示ゲームが未実行で残っている特図2の始動記憶の数であり、特図2の保留記憶数や始動記憶数と称することもある)を表示する。 Further, the display device 41 is a decorative special drawing display means for displaying a decorative special drawing for a player, and the LED display device 530 can be said to assist the display of the display device 41, so-called fourth. It is a fourth symbol display means for displaying a symbol (information indicating a fluctuation state of a special symbol). The LED display device 530 displays various states (various information notifications) depending on the lighting mode of the LED. For example, the LED display device 530 may include a symbol variation state in the special figure 1 game (meaning the variable display game of special figure 1; the same shall apply hereinafter) and a special figure 2 game (variable display of special figure 2) depending on the operation mode of the LED. It means a game. The same applies hereinafter), the number of holdings in the special figure 1 game (the number of start memories of special figure 1 in which the variable display game of special figure 1 remains unexecuted, and is the number of start memories of special figure 1. The number of holding memories and the number of starting memories of the special figure 2), the number of holdings in the special figure 2 game (the number of the starting memories of the special figure 2 in which the variable display game of the special figure 2 remains unexecuted, and the special figure 2) is displayed (sometimes referred to as the number of pending storage or the number of starting storage).

LED表示装置530は、図4に示した演出制御装置関連の構成においては、盤装飾LED制御回路332が駆動制御する盤装飾装置46に相当し、この盤装飾装置46を構成する複数の機器のうちの一つの表示装置(表示ユニット)である。 In the configuration related to the effect control device shown in FIG. 4, the LED display device 530 corresponds to the board decoration device 46 driven and controlled by the board decoration LED control circuit 332, and the plurality of devices constituting the board decoration device 46. It is one of the display devices (display units).

LED表示装置530は、このLED表示装置530の表示(第4図柄としての表示など)を遊技者が常に視認可能となるように、役物の可動部が動いた場合などでも常に前面側から見える位置(たとえば遊技盤上の他の要素や役物の可動部などによって前面を覆われることがない位置)に配置される。 The LED display device 530 is always visible from the front side even when the moving part of the accessory is moved so that the player can always see the display of the LED display device 530 (display as the fourth symbol, etc.). It is placed at a position (for example, a position where the front surface is not covered by other elements on the game board or moving parts of accessories).

LED表示装置530は、表示装置41からの視線の移動距離を少なくする観点からは、表示装置41の表示領域により近い位置に配置するのが望ましく、たとえば図26(2)に示すようにセンターケース40の前面に配設してもよい。これにより、表示装置41の表示とLED表示装置530の表示の両方を遊技者が見易くなる。またLED表示装置530は、好ましくは、遊技領域32内を流下する遊技球がこのLED表示装置530の表示面の前面側を流れない位置、すなわち、遊技球によってLED表示装置530の表示が一時的にも遮られることのない位置に配設することが望ましい。これにより、このLED表示装置530の表示(第4図柄としての表示など)を遊技者が常に視認容易となる。 From the viewpoint of reducing the moving distance of the line of sight from the display device 41, it is desirable that the LED display device 530 is arranged at a position closer to the display area of the display device 41. For example, as shown in FIG. 26 (2), the center case It may be arranged in front of 40. This makes it easier for the player to see both the display of the display device 41 and the display of the LED display device 530. Further, the LED display device 530 preferably has a position where the game ball flowing down in the game area 32 does not flow on the front side of the display surface of the LED display device 530, that is, the display of the LED display device 530 is temporary by the game ball. It is desirable to dispose of it in a position where it is not obstructed. As a result, the player can always easily see the display of the LED display device 530 (display as the fourth symbol, etc.).

本実施形態の遊技機10は、このように表示装置41(第1の表示手段)とは別個に異なる位置に配設されたLED表示装置530(第2の表示手段)によって第4図柄としての表示などをおこなう。このため、表示装置41の表示状態や表示装置41の表示領域を覆う可動範囲を有する役物の可動部の作動状態に無関係に、LED表示装置530による第4図柄としての表示などを常に確実に観察者(遊技者など)に見せることができる。 The gaming machine 10 of the present embodiment has the LED display device 530 (second display means) arranged at a different position from the display device 41 (first display means) as the fourth symbol. Display etc. Therefore, regardless of the display state of the display device 41 or the operating state of the movable portion of the accessory having a movable range covering the display area of the display device 41, the LED display device 530 always reliably displays the display as the fourth symbol. It can be shown to an observer (player, etc.).

なお、従来の遊技機では、メインの表示装置41の表示領域の一部(表示画面の一部)において第4図柄としての表示をおこなうことがあったが、この場合には、表示装置41の表示領域に表示する他の画像に対して優先的に第4図柄を表示する制御が必要になるとともに、この第4図柄の表示をおこなう表示領域の箇所の前面には役物の可動部を動かすことができないという問題があった。しかし、本実施形態の遊技機10は、表示装置41とは別個に異なる位置に配設されたLED表示装置530によって第4図柄としての表示などをおこなうため、この問題が解消され、表示装置41にて第4図柄の表示をおこなう必要がなくなり、表示装置41での表示の自由度が向上するとともに、表示装置41の表示領域全体を役物の可動部で一時的に遮蔽するなどの演出も可能となる。 In the conventional gaming machine, a part of the display area (a part of the display screen) of the main display device 41 may be displayed as the fourth symbol, but in this case, the display device 41 is displayed. It is necessary to control the display of the fourth symbol preferentially over other images displayed in the display area, and move the movable part of the accessory in front of the part of the display area where the fourth symbol is displayed. There was a problem that it could not be done. However, since the gaming machine 10 of the present embodiment displays as a fourth symbol by the LED display device 530 arranged at a different position from the display device 41, this problem is solved and the display device 41 is solved. It is no longer necessary to display the fourth symbol in the display device 41, the degree of freedom of display on the display device 41 is improved, and the entire display area of the display device 41 is temporarily shielded by the movable part of the accessory. It will be possible.

なお、上述した第1の実施形態(変形例を含む)において遊技機10は、保留記憶表示を非表示とするとして説明したがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、保留記憶表示を非表示とする演出に替えて、保留記憶表示をエフェクトや所定画像などを用いて視認困難とする演出をおこなってもよい。 In the first embodiment (including the modified example) described above, the gaming machine 10 has been described as hiding the hold storage display, but the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 10 may perform an effect of making the hold memory display difficult to see by using an effect, a predetermined image, or the like, instead of the effect of hiding the hold memory display.

たとえば、上記実施形態においては、遊技機10は、リーチ中(たとえば、表示画面519)に非表示(第1の非表示)をおこなうとしたが、リーチ中にエフェクトや所定画像(リーチ演出)で保留記憶表示が視認困難となる場合、エフェクトや所定画像によって視認困難となる前後で保留変化に関する演出を実行してもよい。 For example, in the above embodiment, the gaming machine 10 tries to hide (first hide) during reach (for example, display screen 519), but during reach, an effect or a predetermined image (reach effect) is used. When the hold memory display becomes difficult to see, an effect related to the hold change may be executed before and after the hold memory display becomes difficult to see due to an effect or a predetermined image.

また、遊技機10は、リーチ中およびリーチ前の保留表示態様の視認性を低下させる場合、リーチ中の保留表示態様の視認性をリーチ前の保留表示態様の視認性よりも低下させることで視認困難としてもよい。たとえば、リーチ前の状態において保留記憶表示の透過率が30%であるとき、リーチ中に透過率を30%以上の値(たとえば、70%)とすることで視認困難としてもよいし、リーチ前の状態において保留記憶表示の一部の領域が他の表示と重なっているとき、リーチ中に重なる領域を多くして視認困難としてもよい。 Further, when the visibility of the hold display mode during reach and before reach is lowered, the gaming machine 10 makes the visibility of the hold display mode during reach lower than the visibility of the hold display mode before reach. It may be difficult. For example, when the transmittance of the hold memory display is 30% in the state before reach, it may be difficult to see by setting the transmittance to a value of 30% or more (for example, 70%) during reach, or before reach. When a part of the reserved storage display overlaps with the other display in the state of, the overlapping area may be increased during the reach to make it difficult to see.

また、遊技機10は、リーチ前の保留記憶表示を半透明(視認性が低い表示)とし、リーチ中の保留記憶表示を非表示としてもよい。また、遊技機10は、リーチ前の保留記憶表示を非表示とし、リーチ中の保留記憶表示を半透明(視認性が低い表示)としてもよい。 Further, the gaming machine 10 may make the hold storage display before reach semi-transparent (display with low visibility) and hide the hold memory display during reach. Further, the gaming machine 10 may hide the hold storage display before the reach and make the hold storage display during the reach semi-transparent (display with low visibility).

また、遊技機10は、リーチ前に保留記憶表示を複数回非表示と、半透明(視認性が低い表示)とを繰り返し、リーチ中に非表示または半透明(視認性が低い表示)になるような演出を実行してもよい。 Further, the gaming machine 10 repeatedly hides the hold memory display a plurality of times before reaching and semi-transparent (display with low visibility), and becomes hidden or semi-transparent (display with low visibility) during reach. You may perform such an effect.

なお、遊技機10は、変更演出の成功により保留待機表示態様を第1の態様から第2の態様に第1のタイミングで変更(図15の演出フローF5)し、変更演出の失敗により保留待機表示態様を第1の態様から第2の態様と異なる第3の態様に表示切替を挟んで第1のタイミングに遅れた第2のタイミングで変更(図15の演出フローF6〜F12)するとき、保留待機表示態様が第2の態様の特定演出態様または第3の態様の特定演出態様で表示された状態で、保留消化表示態様の表示と非表示とを切り替えるようにしてもよい。ここで、特定演出態様とは、特定の演出態様であり、たとえばアニメーションや移動表示、回転表示等の動的表示態様を含む。「保留待機表示態様が第2の態様の特定演出態様で表示された状態」とは、保留待機表示態様が第2の態様であることを認識可能にしながら、保留待機表示態様を特別に演出する状態をいう。たとえば、後述する図22に示したような、保留変化演出の演出態様として示した演出モチーフ等は、特定演出態様の一形態を示す。また、後述する図32に示すような、表示態様「留」が傾きながらシフトする移動表示や、表示態様「留」が回転しながらシフトする回転表示等は、特定演出態様の一形態を示す。また、後述する図43に示すような、けん玉の「けん」のような表示態様もまた特定演出態様の一形態を示す。なお、「保留待機表示態様が第2の態様であることを認識可能にしながら」とは、保留待機表示態様が第2の態様であることを認識可能であればよく、たとえば、第2の態様の形状や色彩等の他の態様と区別可能な特徴を保持しながら表示態様(位置や形状、色彩、大きさ等)を変化させることをいう。なお、「保留待機表示態様が第2の態様の特定演出態様で表示された状態」について説明したが、「保留待機表示態様が第3の態様の特定演出態様で表示された状態」についても同様とすることができる。 The gaming machine 10 changes the hold standby display mode from the first mode to the second mode at the first timing due to the success of the change effect (effect flow F5 in FIG. 15), and holds and waits due to the failure of the change effect. When the display mode is changed from the first mode to the third mode different from the second mode at the second timing delayed from the first timing with the display switching sandwiched (the effect flows F6 to F12 in FIG. 15). The display / non-display of the hold digestion display mode may be switched while the hold / standby display mode is displayed in the specific effect mode of the second aspect or the specific effect mode of the third aspect. Here, the specific effect mode is a specific effect mode, and includes, for example, a dynamic display mode such as an animation, a moving display, and a rotation display. The "state in which the hold / wait display mode is displayed in the specific effect mode of the second aspect" means that the hold / wait display mode is specially produced while making it recognizable that the hold / wait display mode is the second mode. The state. For example, the effect motif and the like shown as the effect mode of the hold change effect as shown in FIG. 22 described later show one form of the specific effect mode. Further, a movement display in which the display mode "retain" shifts while tilting, a rotation display in which the display mode "remain" shifts while rotating, and the like, as shown in FIG. 32, which will be described later, show one form of the specific effect mode. In addition, a display mode such as “ken” of kendama, as shown in FIG. 43, which will be described later, also shows one form of a specific effect mode. It should be noted that "while making it possible to recognize that the hold / wait display mode is the second aspect" means that it is sufficient if the hold / wait display mode is recognizable as the second mode, for example, the second aspect. It refers to changing the display mode (position, shape, color, size, etc.) while maintaining features that can be distinguished from other modes such as the shape and color of. Although the "state in which the hold standby display mode is displayed in the specific effect mode of the second aspect" has been described, the same applies to the "state in which the hold standby display mode is displayed in the specific effect mode of the third aspect". Can be.

なお、遊技機10は、保留待機表示態様が第2の態様の特定演出態様または第3の態様の特定演出態様で表示された状態で、保留消化表示態様の表示と非表示とを切り替えたとき、特定演出態様を保留シフトするときにも継続するようにしてもよい。このとき、遊技機10は、保留シフト前の特定演出態様と保留シフト中の特定演出態様とを違えるようにしてもよい。 When the game machine 10 switches between the display and non-display of the hold digestion display mode while the hold standby display mode is displayed in the specific effect mode of the second aspect or the specific effect mode of the third aspect. , The specific effect mode may be continued even when the hold shift is performed. At this time, the gaming machine 10 may make the specific effect mode before the hold shift different from the specific effect mode during the hold shift.

また、遊技機10は、保留待機表示態様が第2の態様の特定演出態様または第3の態様の特定演出態様で表示された状態で、保留消化表示態様の表示と非表示とを切り替えたとき、特定演出態様を保留シフト中からおこなって継続するようにしてもよい。このとき、遊技機10は、保留シフト中の特定演出態様と保留シフト後の特定演出態様とを違えるようにしてもよい。 Further, when the game machine 10 switches between the display and non-display of the hold digestion display mode while the hold standby display mode is displayed in the specific effect mode of the second aspect or the specific effect mode of the third aspect. , The specific effect mode may be performed and continued during the hold shift. At this time, the gaming machine 10 may make the specific effect mode during the hold shift different from the specific effect mode after the hold shift.

また、遊技機10は、保留シフト前の特定演出態様と保留シフト後の特定演出態様とを同じにしてもよいし、違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、保留シフト前の特定演出態様を保留待機表示の回転表示とし、保留シフト後の特定演出態様を保留待機表示の揺れ表示としてもよい。また、遊技機10は、所定条件(先読み予告の有無や、RTCの出力値が所定値である、遊技状態が所定状態である等)に応じて特定演出態様を選択するようにしてもよい。 Further, in the gaming machine 10, the specific effect mode before the hold shift and the specific effect mode after the hold shift may be the same or different. For example, in the gaming machine 10, the specific effect mode before the hold shift may be the rotation display of the hold standby display, and the specific effect mode after the hold shift may be the swing display of the hold standby display. Further, the gaming machine 10 may select a specific effect mode according to predetermined conditions (presence or absence of pre-reading notice, RTC output value is a predetermined value, gaming state is a predetermined state, etc.).

なお、遊技機10は、保留消化表示態様についても特定演出態様としてもよく、その場合に保留消化表示態様の特定演出態様と保留待機表示態様の特定演出態様とを同じにしてもよいし、異なるものとしてもよい。 In the gaming machine 10, the hold digestion display mode may also be a specific effect mode, and in that case, the specific effect mode of the hold digestion display mode and the specific effect mode of the hold standby display mode may be the same or different. It may be a thing.

上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能な遊技機であって、変動開始前の始動記憶を所定の保留待機表示態様で表示する保留待機表示手段(保留表示505,演出制御装置300,表示装置41)と、変動開始後の始動記憶を所定の保留消化表示態様で表示する保留消化表示手段(保留消化表示506,演出制御装置300,表示装置41)と、保留消化表示態様を非表示にする保留消化非表示手段(演出制御装置300,表示装置41)と、保留待機表示態様を非表示にする保留待機非表示手段(演出制御装置300,表示装置41)と、保留待機表示態様または保留消化表示態様を変更する保留表示態様変更手段(演出制御装置300,表示装置41)と、保留消化表示態様の表示と非表示とを切り替える第1切替を制御する保留消化表示切替制御手段(演出制御装置300,表示装置41)と、保留待機表示態様の表示と非表示とを切り替える第2切替を制御する保留待機表示切替制御手段(演出制御装置300,表示装置41)と、を含み、保留表示態様変更手段は、変更演出の成功により保留待機表示態様または保留消化表示態様について第1の態様から第2の態様に即時変更(図15の演出フローF5)し、変更演出の失敗により保留待機表示態様または保留消化表示態様を第1の態様から第2の態様と異なる第3の態様に第1切替と第2切替のうち少なくとも一方を挟んで遅延変更する(図15の演出フローF6〜F12)。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the first embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The game machine 10 stores the start memory as the execution right of the variable display game, and changes the hold display mode of the start memory in relation to the result of the variable display game corresponding to the start memory to produce a hold notice effect. An executable game machine, the hold standby display means (hold display 505, effect control device 300, display device 41) that displays the start memory before the start of the fluctuation in a predetermined hold standby display mode, and the start after the start of the change. Hold digestion display means (hold digestion display 506, effect control device 300, display device 41) that displays the memory in a predetermined hold digestion display mode, and hold digestion non-display means (effect control device) that hides the hold digestion display mode. 300, display device 41), hold standby display means (effect control device 300, display device 41) for hiding the hold standby display mode, and hold display mode change for changing the hold standby display mode or hold digestion display mode. Means (effect control device 300, display device 41), hold digestion display switching control means (effect control device 300, display device 41) for controlling the first switching for switching between display and non-display of the hold digestion display mode, and hold. The hold display mode changing means includes the hold standby display switching control means (effect control device 300, display device 41) for controlling the second switching for switching between the display and non-display of the standby display mode, and the hold display mode changing means depends on the success of the change effect. The hold-waiting display mode or the hold-digestion display mode is immediately changed from the first mode to the second mode (effect flow F5 in FIG. 15), and the hold-waiting display mode or the hold digestion display mode is changed to the first mode due to the failure of the change effect. The delay is changed from the aspect to the third aspect different from the second aspect by sandwiching at least one of the first switching and the second switching (effect flows F6 to F12 in FIG. 15).

(2)(1)の遊技機10は、保留待機表示態様または保留消化表示態様について第1の態様から第2の態様へと変更を示唆する示唆演出(図15の演出フローF3)を実行する示唆演出実行手段(演出制御装置300,表示装置41)を備える。 (2) The gaming machine 10 of (1) executes a suggestion effect (effect flow F3 in FIG. 15) suggesting a change from the first aspect to the second aspect of the hold standby display mode or the hold digestion display mode. A suggestion effect execution means (effect control device 300, display device 41) is provided.

(3)(2)の示唆演出実行手段は、保留待機表示態様または保留消化表示態様について変動表示ゲームにおける図柄変動中に示唆演出を実行する(図15)。
(4)(2)の示唆演出実行手段は、保留待機表示態様または保留消化表示態様について変動表示ゲームにおける図柄停止中に示唆演出を実行する(図23,24)。
(3) The suggestion effect execution means of (2) executes the suggestion effect during the symbol variation in the variable display game for the hold standby display mode or the hold digestion display mode (FIG. 15).
(4) The suggestion effect execution means of (2) executes the suggestion effect while the symbol is stopped in the variable display game for the hold standby display mode or the hold digestion display mode (FIGS. 23 and 24).

(5)(1)の保留表示態様変更手段は、変更演出の失敗により保留待機表示態様または保留消化表示態様を第3の態様に遅延変更した後に第2の態様に変更する。
(6)(1)の第1切替は、変更演出の失敗から第2の態様へと遅延変更するまでの間において保留消化表示態様を第1のタイミングで非表示にし(図21のタイミングt2)、第2のタイミングで表示し(図21のタイミングt3)、第3のタイミングで非表示にし(図21のタイミングt4)、第4のタイミングで表示し(図21のタイミングt5)、第2切替は、変更演出の失敗から第2の態様へと遅延変更するまでの間において保留待機表示態様を第5のタイミングで非表示にし(図21のタイミングt2)、第6のタイミングで表示する(図21のタイミングt3)。
(5) The hold display mode changing means of (1) delays changing the hold standby display mode or the hold digestion display mode to the third mode due to the failure of the change effect, and then changes to the second mode.
(6) In the first switching of (1), the hold digestion display mode is hidden at the first timing between the failure of the change effect and the delayed change to the second mode (timing t2 in FIG. 21). , Displayed at the second timing (timing t3 in FIG. 21), hidden at the third timing (timing t4 in FIG. 21), displayed at the fourth timing (timing t5 in FIG. 21), and second switched. Hides the hold standby display mode at the fifth timing (timing t2 in FIG. 21) and displays it at the sixth timing between the failure of the change effect and the delay change to the second mode (FIG. 21). 21 timing t3).

(7)(6)の第1のタイミングと第5のタイミングは同じタイミングである。
(8)(6)の第2のタイミングと第6のタイミングは同じタイミングである。
(9)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能な遊技機であって、変動開始前の始動記憶を所定の保留待機表示態様で表示する保留待機表示手段(保留表示505,演出制御装置300,表示装置41)と、変動開始後の始動記憶を所定の保留消化表示態様で表示する保留消化表示手段(保留消化表示506,演出制御装置300,表示装置41)と、保留消化表示態様を非表示にする保留消化非表示手段(演出制御装置300,表示装置41)と、保留待機表示態様を非表示にする保留待機非表示手段(演出制御装置300,表示装置41)と、保留待機表示態様または保留消化表示態様を変更する保留表示態様変更手段(演出制御装置300,表示装置41)と、保留消化表示態様の表示と非表示とを切り替える表示切替を制御する保留消化表示切替制御手段(演出制御装置300,表示装置41)と、を含む。保留表示態様変更手段は、変更演出の成功により保留待機表示態様を第1の態様から第2の態様に第1のタイミングで変更(図15の演出フローF5)可能であり、変更演出の失敗により保留待機表示態様を第1の態様から第2の態様と異なる第3の態様に表示切替を挟んで第1のタイミングに遅れた第2のタイミングで変更(図15の演出フローF6〜F12)可能である。保留消化表示切替制御手段は、保留待機表示態様が第2の態様の特定演出態様または第3の態様の特定演出態様で表示された状態で、保留消化表示態様の表示と非表示とを切り替える。
(7) The first timing and the fifth timing of (6) are the same timing.
(8) The second timing and the sixth timing of (6) are the same timing.
(9) The game machine 10 stores the start memory as the execution right of the variable display game, and changes the hold display mode of the start memory in relation to the result of the variable display game corresponding to the start memory to produce a hold notice effect. An executable game machine, which is a hold standby display means (hold display 505, effect control device 300, display device 41) that displays start memory before the start of fluctuation in a predetermined hold standby display mode, and start after the start of fluctuation. Hold digestion display means (hold digestion display 506, effect control device 300, display device 41) that displays the memory in a predetermined hold digestion display mode, and hold digestion non-display means (effect control device) that hides the hold digestion display mode. 300, display device 41), hold standby display mode (effect control device 300, display device 41) that hides the hold standby display mode, and hold display mode change that changes the hold standby display mode or hold digestion display mode. The means (effect control device 300, display device 41) and the hold digestion display switching control means (effect control device 300, display device 41) for controlling display switching for switching between display and non-display of the hold digestion display mode are included. .. The hold display mode changing means can change the hold standby display mode from the first mode to the second mode at the first timing due to the success of the change effect (effect flow F5 in FIG. 15), and due to the failure of the change effect. The hold / standby display mode can be changed from the first mode to a third mode different from the second mode at the second timing delayed from the first timing with the display switching sandwiched (effect flows F6 to F12 in FIG. 15). Is. The hold digestion display switching control means switches between display and non-display of the hold digestion display mode while the hold standby display mode is displayed in the specific effect mode of the second aspect or the specific effect mode of the third aspect.

(10)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能な遊技機であって、変動開始前の始動記憶を所定の保留待機表示態様で表示する保留待機表示手段(保留表示505,演出制御装置300,表示装置41)と、変動開始後の始動記憶を所定の保留消化表示態様で表示する保留消化表示手段(保留消化表示506,演出制御装置300,表示装置41)と、保留消化表示態様を非表示にする保留消化非表示手段(演出制御装置300,表示装置41)と、保留待機表示態様を非表示にする保留待機非表示手段(演出制御装置300,表示装置41)と、保留待機表示態様または保留消化表示態様を変更する保留表示態様変更手段(演出制御装置300,表示装置41)と、保留消化表示態様の表示と非表示とを切り替える第1切替を制御する保留消化表示切替制御手段(演出制御装置300,表示装置41)と、保留待機表示態様の表示と非表示とを切り替える第2切替を制御する保留待機表示切替制御手段(演出制御装置300,表示装置41)と、を含み、保留表示態様変更手段は、特定演出が第1演出態様となることによって保留待機表示態様または保留消化表示態様について第1の態様から第2の態様に第1のタイミングで変更(図15の演出フローF5)し、特定演出が第1演出態様と異なる第2演出態様となることによって保留待機表示態様または保留消化表示態様を第1の態様から第2の態様と異なる第3の態様に第1切替と第2切替のうち少なくとも一方を挟んで第1のタイミングに遅れた第2のタイミングで変更する(図15の演出フローF6〜F12)。 (10) The game machine 10 stores the start memory as the execution right of the variable display game, and changes the hold display mode of the start memory in relation to the result of the variable display game corresponding to the start memory to produce a hold notice effect. An executable game machine, the hold standby display means (hold display 505, effect control device 300, display device 41) that displays the start memory before the start of the fluctuation in a predetermined hold standby display mode, and the start after the start of the change. Hold digestion display means (hold digestion display 506, effect control device 300, display device 41) that displays the memory in a predetermined hold digestion display mode, and hold digestion non-display means (effect control device) that hides the hold digestion display mode. 300, display device 41), hold standby display means (effect control device 300, display device 41) for hiding the hold standby display mode, and hold display mode change for changing the hold standby display mode or hold digestion display mode. Means (effect control device 300, display device 41), hold digestion display switching control means (effect control device 300, display device 41) for controlling the first switching for switching between display and non-display of the hold digestion display mode, and hold. A specific effect is the first of the hold display mode changing means, including the hold standby display switching control means (effect control device 300, display device 41) for controlling the second switching of switching between the display and non-display of the standby display mode. Depending on the effect mode, the hold standby display mode or the hold digestion display mode is changed from the first mode to the second mode at the first timing (effect flow F5 in FIG. 15), and the specific effect is the first effect mode. By setting a different second effect mode, the hold standby display mode or the hold digestion display mode is changed from the first mode to the third mode different from the second mode by sandwiching at least one of the first switch and the second switch. The change is made at the second timing, which is delayed from the timing of 1 (the production flows F6 to F12 in FIG. 15).

(11)(9)の保留表示態様変更手段が変更演出の成功により保留待機表示態様を第1の態様から第2の態様に第1のタイミングで変更(図15の演出フローF5)し、変更演出の失敗により保留待機表示態様を第1の態様から第2の態様と異なる第3の態様に表示切替を挟んで第1のタイミングに遅れた第2のタイミングで変更(図15の演出フローF6〜F12)するとき、保留消化表示切替制御手段は、保留待機表示態様が第2の態様の特定演出態様または第3の態様の特定演出態様で表示された状態で、保留消化表示態様の表示と非表示とを切り替える。 (11) The hold display mode changing means of (9) changes the hold standby display mode from the first mode to the second mode at the first timing due to the success of the change effect (effect flow F5 in FIG. 15). Due to the failure of the production, the hold standby display mode is changed from the first mode to the third mode different from the second mode at the second timing delayed from the first timing with the display switching sandwiched (the effect flow F6 in FIG. 15). ~ F12), the hold digestion display switching control means displays the hold digestion display mode while the hold standby display mode is displayed in the specific effect mode of the second aspect or the specific effect mode of the third aspect. Toggle between hidden and hidden.

[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態を図面にもとづいて説明する。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。第2の実施形態の遊技機10は、始動記憶の表示態様切替演出を実行可能である。図27は、第2の実施形態の始動記憶の表示態様切替演出の概略を示す図である。
[Second Embodiment]
Next, the second embodiment will be described with reference to the drawings. The same configuration as in the first embodiment will be described by using the same reference numerals. The gaming machine 10 of the second embodiment can execute the display mode switching effect of the start memory. FIG. 27 is a diagram showing an outline of a display mode switching effect of the start memory of the second embodiment.

図27(1)に始動記憶の表示態様切替演出を実行可能な実行手段の概略構成の一例を示す。遊技制御装置100は、ゲーム(たとえば、変動表示ゲーム等)の実行制御をおこなう。遊技制御装置100は、、所定のコマンドを演出制御装置300に送信してゲームに対応する演出制御をおこなわせる。演出制御装置300は、遊技制御装置100からコマンドを受信して、受信したコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、受信したコマンドに対応する演出表示を表示装置41に表示させる。より具体的には、演出制御装置300は、ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の表示態様で表示装置41に表示させる。 FIG. 27 (1) shows an example of a schematic configuration of an execution means capable of executing the display mode switching effect of the start memory. The game control device 100 controls the execution of a game (for example, a variable display game). The game control device 100 transmits a predetermined command to the effect control device 300 to perform effect control corresponding to the game. The effect control device 300 receives a command from the game control device 100 and performs effect control corresponding to the received command. For example, the effect control device 300 causes the display device 41 to display an effect display corresponding to the received command. More specifically, the effect control device 300 causes the display device 41 to display the start memory, which is the right to execute the game, in a predetermined display mode.

演出制御装置300は、表示装置41に表示させる始動記憶の保留表示態様を、遊技制御装置100から受信したコマンドにもとづいて変更可能である。なお、始動記憶の保留表示は、未だ開始されていないゲームの保留表示となる保留待機表示と、実行中のゲームの保留表示となる保留消化表示とを含む。 The effect control device 300 can change the hold display mode of the start memory displayed on the display device 41 based on the command received from the game control device 100. The hold display of the start memory includes a hold standby display that is a hold display of a game that has not yet been started, and a hold digestion display that is a hold display of a running game.

演出制御装置300は、表示装置41に表示させる始動記憶の保留表示態様を変更させるとき、制御状態(たとえば、制御状態Aと制御状態B)に応じて始動記憶の保留表示態様の変更態様を違える。たとえば図27(2)に示すように、演出制御装置300は、タイミングt0で遊技制御装置100から所定のコマンドを受信したとき、演出制御装置300の制御状態が制御状態Aであるときに、タイミングt1で表示装置41に表示させる始動記憶の保留表示態様を表示態様A1から表示態様A2に変更させる。また、演出制御装置300は、タイミングt0で遊技制御装置100から所定のコマンドを受信したとき、演出制御装置300の制御状態が制御状態Bであるときに、表示装置41に表示させる始動記憶の保留表示態様を表示態様Bのままとしてタイミングt1で表示態様の変更をおこなわない。 When the effect control device 300 changes the hold display mode of the start memory to be displayed on the display device 41, the change mode of the hold display mode of the start memory is different depending on the control state (for example, control state A and control state B). .. For example, as shown in FIG. 27 (2), the effect control device 300 receives a predetermined command from the game control device 100 at the timing t0, and when the control state of the effect control device 300 is the control state A, the timing The hold display mode of the start memory to be displayed on the display device 41 at t1 is changed from the display mode A1 to the display mode A2. Further, the effect control device 300 holds the start memory to be displayed on the display device 41 when the effect control device 300 receives a predetermined command from the game control device 100 at the timing t0 and the control state of the effect control device 300 is the control state B. The display mode is left as the display mode B, and the display mode is not changed at the timing t1.

これにより、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から同じコマンドを受信していても、演出制御装置300の制御状態に応じて保留演出態様を違えることができる。このような遊技機10は、斬新な保留演出による一層の興趣向を図ることできる。 As a result, even if the effect control device 300 receives the same command from the game control device 100, the game machine 10 can change the hold effect mode according to the control state of the effect control device 300. Such a gaming machine 10 can be further enjoyed by a novel holding effect.

なお、所定のコマンドは、変動表示コマンド、停止図柄コマンド、保留数コマンドなどがあるが、その他のコマンドであってもよい。また、演出制御装置300の制御状態は、演出モード(たとえば、モードA、モードB等)、設定値(たとえば、設定「1」、設定「2」、…等)、確率変動状態(低確率状態、高確率状態等)、普電サポート状態(普電サポートあり、普電サポートなし等)がある。演出制御装置300の制御状態は、遊技者にとって区別容易なもの(たとえば、演出モード、普電サポート状態等)に限らず、遊技者にとって区別容易でないもの(たとえば、確率変動状態、設定値等)であってもよい。 The predetermined command includes a variable display command, a stop symbol command, a hold number command, and the like, but may be other commands. Further, the control state of the effect control device 300 includes an effect mode (for example, mode A, mode B, etc.), a set value (for example, setting "1", setting "2", ..., Etc.), and a probability fluctuation state (low probability state). , High probability state, etc.), There is a normal power support state (with normal power support, without public power support, etc.). The control state of the effect control device 300 is not limited to those that are easy for the player to distinguish (for example, effect mode, normal electric support state, etc.), but are not easy for the player to distinguish (for example, probability fluctuation state, set value, etc.). It may be.

次に、演出モードの違いによる保留演出態様の違いについて図28および図29を用いて説明する。図28は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図29は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。 Next, the difference in the hold effect mode due to the difference in the effect mode will be described with reference to FIGS. 28 and 29. FIG. 28 is a diagram showing an example (No. 1) of a screen displayed by the display device of the second embodiment. FIG. 29 is a diagram showing an example (No. 2) of the screen displayed by the display device of the second embodiment.

図28(1)に示す表示画面600は、演出モードAにおける表示装置41の表示内容である。表示画面600は、大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606を表示内容に含む。大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606は、それぞれ演出モードAに対応する表示態様である。 The display screen 600 shown in FIG. 28 (1) is the display content of the display device 41 in the effect mode A. The display screen 600 includes a large symbol group 601, a small symbol group 602, a special figure 1 hold number display 603, a special figure 2 hold number display 604, a hold standby display 605, and a hold digestion display 606 in the display contents. .. The large symbol group 601, the small symbol group 602, the special figure 1 hold number display 603, the special figure 2 hold number display 604, the hold standby display 605, and the hold digestion display 606 are displays corresponding to the effect mode A, respectively. It is an aspect.

大図柄群601は、特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54(図5参照)に対応する飾り図柄の1つで興趣向上を目的として遊技演出を担当する。大図柄群601は、を表示画面600の略中央部に大きく表示される。大図柄群601は、演出モードAに対応する左図柄と中図柄と右図柄とを含む。演出モードAに対応する左図柄と中図柄と右図柄は、矩形の背景の枠内に各図柄を識別可能なイメージ(たとえば、四角形、三角形、星形)を含み、矩形の背景の枠に重なるように各図柄を識別可能な文字(たとえば、数字「3」、数字「5」、数字「7」)を含む。表示画面600の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す。 The large symbol group 601 is one of the decorative symbols corresponding to the special symbol 1 symbol display unit 53 or the special symbol 2 symbol display unit 54 (see FIG. 5), and is in charge of the game production for the purpose of improving the interest. The large symbol group 601 is displayed large in the substantially central portion of the display screen 600. The large symbol group 601 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol corresponding to the effect mode A. The left, middle, and right symbols corresponding to the effect mode A include an image (for example, a rectangle, a triangle, or a star) that can identify each symbol in the frame of the rectangular background, and overlap the frame of the rectangular background. As described above, each symbol includes characters that can be identified (for example, the number "3", the number "5", and the number "7"). The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 601 of the display screen 600 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the variation stop state.

小図柄群602は、特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54に対応する飾り図柄の1つで遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。小図柄群602は、大図柄群601による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように周縁部に小さく表示される。小図柄群602は、演出モードAに対応する左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面600の小図柄群602における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す。 The small symbol group 602 is one of the decorative symbols corresponding to the special symbol 1 symbol display unit 53 or the special symbol 2 symbol display unit 54, and is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. do. The small symbol group 602 is displayed small on the peripheral edge portion so as to ensure visibility without interfering with the display effect by the large symbol group 601. The small symbol group 602 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol corresponding to the effect mode A. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 602 of the display screen 600 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the variation stop state.

特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面600の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「4」を示し、表示画面600の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す。 The special figure 1 hold number display 603 displays the hold storage number (starting memory number) of the special figure 1 game. The special figure 2 hold number display 604 displays the hold storage number of the special figure 2 game. The special figure 1 hold number display 603 of the display screen 600 indicates the hold storage number "4" of the special figure 1 game, and the special figure 2 hold number display 604 of the display screen 600 is the hold memory number "0" of the special figure 2 game. Is shown.

保留待機表示605は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留待機表示605が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示603が表示する保留記憶数または特図2保留数表示604が表示する保留記憶数に相当する。たとえば、遊技機10は、特図1ゲームによる遊技進行状態(たとえば、普電サポート状態でないとき(左打ち遊技))において特図1保留数表示603が表示する保留記憶数を保留待機表示605に表示し、特図2ゲームによる遊技進行状態(たとえば、普電サポート状態であるとき(右打ち遊技))において特図2保留数表示604が表示する保留記憶数を保留待機表示605に表示する。なお、保留待機表示605が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示603が表示する保留記憶数と特図2保留数表示604が表示する保留記憶数の和に相当するものであってもよい。表示画面600の保留待機表示605は、特図1ゲームの保留記憶数「4」を示す。 The hold / standby display 605 can clearly indicate the number of hold storages of the special figure variation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold storage according to the display mode. The number of hold storages displayed by the hold / standby display 605 corresponds to the number of hold storages displayed by the special figure 1 hold number display 603 or the number of hold storages displayed by the special figure 2 hold number display 604. For example, the gaming machine 10 changes the number of held memories displayed by the special figure 1 hold number display 603 to the hold standby display 605 in the game progress state of the special figure 1 game (for example, when the game is not in the normal power support state (left-handed game)). The number of held memories displayed by the special figure 2 hold number display 604 in the game progress state by the special figure 2 game (for example, when the normal electric support state (right-handed game)) is displayed on the hold standby display 605. The number of hold storages displayed by the hold / standby display 605 corresponds to the sum of the number of hold storages displayed by the special figure 1 hold number display 603 and the hold storage number displayed by the special figure 2 hold number display 604. May be good. The hold / standby display 605 of the display screen 600 indicates the number of hold storages “4” of the special figure 1 game.

保留消化表示606は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面600の保留消化表示606は、特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す。 The hold digestion display 606 can indicate that the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode. The hold digestion display 606 on the display screen 600 indicates that the special figure fluctuation display game is in the fluctuation stop state.

図28(2)に示す表示画面610は、演出モードAにおける表示装置41の表示内容である。表示画面610は、大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606を表示内容に含む。大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606は、それぞれ演出モードAに対応する表示態様である。 The display screen 610 shown in FIG. 28 (2) is the display content of the display device 41 in the effect mode A. The display screen 610 includes a large symbol group 601, a small symbol group 602, a special figure 1 hold number display 603, a special figure 2 hold number display 604, a hold standby display 605, and a hold digestion display 606 in the display contents. .. The large symbol group 601, the small symbol group 602, the special figure 1 hold number display 603, the special figure 2 hold number display 604, the hold standby display 605, and the hold digestion display 606 are displays corresponding to the effect mode A, respectively. It is an aspect.

表示画面610の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面610の小図柄群602における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す。 The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 601 of the display screen 610 indicate that the corresponding special symbol variable display game is in the variable display state. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 602 of the display screen 610 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the variation stop state.

表示画面610の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示し、表示画面610の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す。表示画面610の保留待機表示605は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示す。表示画面610の保留消化表示606は、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。 The special figure 1 hold number display 603 of the display screen 610 indicates the hold storage number "3" of the special figure 1 game, and the special figure 2 hold number display 604 of the display screen 610 is the hold memory number "0" of the special figure 2 game. Is shown. The hold standby display 605 on the display screen 610 indicates the hold storage number “3” of the special figure 1 game. The hold digestion display 606 on the display screen 610 indicates that the special figure variation display game is in the variation display state.

図28(3)に示す表示画面611は、演出モードAにおける表示装置41の表示内容であり、表示画面610より遅れたタイミングの表示画面である。表示画面611は、大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604を表示内容に含む。大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604とは、それぞれ演出モードAに対応する表示態様である。 The display screen 611 shown in FIG. 28 (3) is the display content of the display device 41 in the effect mode A, and is a display screen at a timing later than the display screen 610. The display screen 611 includes a large symbol group 601, a small symbol group 602, a special figure 1 hold number display 603, and a special figure 2 hold number display 604 in the display contents. The large symbol group 601, the small symbol group 602, the special figure 1 hold number display 603, and the special figure 2 hold number display 604 are display modes corresponding to the effect mode A, respectively.

表示画面611の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面611の小図柄群602における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す。 The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 601 of the display screen 611 indicate that the corresponding special symbol variable display game is in the variable display state. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 602 of the display screen 611 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the variation stop state.

表示画面611の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示し、表示画面611の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す。 The special figure 1 hold number display 603 of the display screen 611 indicates the hold storage number "3" of the special figure 1 game, and the special figure 2 hold number display 604 of the display screen 611 is the hold memory number "0" of the special figure 2 game. Is shown.

表示画面611は、表示画面610と比較して保留待機表示605と保留消化表示606を表示内容に含まない点で相違する。すなわち、表示画面611は、表示画面610における演出モードAの表示態様(たとえば、表示態様A1)を演出モードAの他の表示態様(たとえば、表示態様A2)に切り替えた後の表示画面を示す。 The display screen 611 is different from the display screen 610 in that the hold standby display 605 and the hold digestion display 606 are not included in the display contents. That is, the display screen 611 shows a display screen after switching the display mode (for example, display mode A1) of the effect mode A on the display screen 610 to another display mode (for example, display mode A2) of the effect mode A.

図29(1)に示す表示画面612は、演出モードBにおける表示装置41の表示内容である。表示画面612は、大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606を表示内容に含む。大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606は、それぞれ演出モードBに対応する表示態様である。 The display screen 612 shown in FIG. 29 (1) is the display content of the display device 41 in the effect mode B. The display screen 612 includes a large symbol group 601, a small symbol group 602, a special figure 1 hold number display 603, a special figure 2 hold number display 604, a hold standby display 605, and a hold digestion display 606 in the display contents. .. The large symbol group 601, the small symbol group 602, the special figure 1 hold number display 603, the special figure 2 hold number display 604, the hold standby display 605, and the hold digestion display 606 are displays corresponding to the effect mode B, respectively. It is an aspect.

大図柄群601は、特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54(図5参照)に対応する飾り図柄の1つで興趣向上を目的として遊技演出を担当する。大図柄群601は、を表示画面612の略中央部に大きく表示される。大図柄群601は、演出モードBに対応する左図柄と中図柄と右図柄とを含む。演出モードBに対応する左図柄と中図柄と右図柄は、各図柄を識別可能な文字(たとえば、漢数字「三」、漢数字「五」、漢数字「七」)だけからなる。表示画面612の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す。 The large symbol group 601 is one of the decorative symbols corresponding to the special symbol 1 symbol display unit 53 or the special symbol 2 symbol display unit 54 (see FIG. 5), and is in charge of the game production for the purpose of improving the interest. The large symbol group 601 is displayed large in the substantially central portion of the display screen 612. The large symbol group 601 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol corresponding to the effect mode B. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol corresponding to the effect mode B consist only of characters that can identify each symbol (for example, the Chinese numeral "3", the Chinese numeral "5", and the Chinese numeral "7"). The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 601 of the display screen 612 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the variation stop state.

なお、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604は、演出モードAと共通の表示態様かつ同様の機能であるため説明を省略するが、同様の機能を有するものであれば異なる表示態様であってもよい。 The small symbol group 602, the special figure 1 hold number display 603, and the special figure 2 hold number display 604 have the same display mode and the same function as the effect mode A, and thus the description thereof will be omitted. A different display mode may be used as long as it has.

演出モードBに対応する保留待機表示605は、演出モードAに対応する保留待機表示605と異なる表示態様かつ同様の機能であるため、保留待機表示605の機能についての説明を省略する。演出モードBに対応する保留待機表示605は、漢字によって表される表示態様「留」により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面612の保留待機表示605は、特図1ゲームの保留記憶数「4」を示す。 Since the hold standby display 605 corresponding to the effect mode B has a display mode different from that of the hold standby display 605 corresponding to the effect mode A and has the same function, the description of the function of the hold standby display 605 will be omitted. The hold standby display 605 corresponding to the effect mode B can clearly indicate the number of hold memories of the special figure variation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold memory by the display mode "remaining" represented by Chinese characters. .. The hold / standby display 605 of the display screen 612 indicates the number of hold storages “4” of the special figure 1 game.

演出モードBに対応する保留消化表示606は、演出モードAに対応する保留待機表示605と異なる表示態様かつ同様の機能であるため、保留待機表示605の機能についての説明を省略する。演出モードBに対応する保留消化表示606は、漢字によって表される表示態様「解」により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面612の保留消化表示606は、特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す。 Since the hold digestion display 606 corresponding to the effect mode B has a different display mode and the same function as the hold standby display 605 corresponding to the effect mode A, the description of the function of the hold standby display 605 will be omitted. The hold digestion display 606 corresponding to the effect mode B can indicate that the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result by the display mode "solution" represented by the Chinese characters. The hold digestion display 606 on the display screen 612 indicates that the special figure fluctuation display game is in the fluctuation stop state.

図29(2)に示す表示画面613は、演出モードBにおける表示装置41の表示内容である。表示画面613は、大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606を表示内容に含む。大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606は、それぞれ演出モードBに対応する表示態様である。 The display screen 613 shown in FIG. 29 (2) is the display content of the display device 41 in the effect mode B. The display screen 613 includes a large symbol group 601, a small symbol group 602, a special figure 1 hold number display 603, a special figure 2 hold number display 604, a hold standby display 605, and a hold digestion display 606 in the display contents. .. The large symbol group 601, the small symbol group 602, the special figure 1 hold number display 603, the special figure 2 hold number display 604, the hold standby display 605, and the hold digestion display 606 are displays corresponding to the effect mode B, respectively. It is an aspect.

表示画面613の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面613の小図柄群602における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す。 The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 601 of the display screen 613 indicate that the corresponding special symbol variable display game is in the variable display state. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 602 of the display screen 613 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the variation stop state.

表示画面613の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示し、表示画面613の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す。表示画面613の保留待機表示605は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示す。表示画面613の保留消化表示606は、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。 The special figure 1 hold number display 603 of the display screen 613 indicates the hold storage number "3" of the special figure 1 game, and the special figure 2 hold number display 604 of the display screen 613 is the hold memory number "0" of the special figure 2 game. Is shown. The hold standby display 605 on the display screen 613 indicates the hold storage number “3” of the special figure 1 game. The hold digestion display 606 on the display screen 613 indicates that the special figure variation display game is in the variation display state.

図29(3)に示す表示画面614は、演出モードBにおける表示装置41の表示内容であり、表示画面613より遅れたタイミングの表示画面である。表示画面614は、大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606を表示内容に含む。大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604とは、それぞれ演出モードBに対応する表示態様である。 The display screen 614 shown in FIG. 29 (3) is the display content of the display device 41 in the effect mode B, and is a display screen at a timing later than the display screen 613. The display screen 614 includes a large symbol group 601, a small symbol group 602, a special figure 1 hold number display 603, a special figure 2 hold number display 604, a hold standby display 605, and a hold digestion display 606 in the display contents. .. The large symbol group 601, the small symbol group 602, the special figure 1 hold number display 603, and the special figure 2 hold number display 604 are display modes corresponding to the effect mode B, respectively.

表示画面614の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面614の小図柄群602における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す。 The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 601 of the display screen 614 indicate that the corresponding special symbol variable display game is in the variable display state. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 602 of the display screen 614 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the variation stop state.

表示画面614の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示し、表示画面614の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す。表示画面614の保留待機表示605は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示す。表示画面614の保留消化表示606は、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。 The special figure 1 hold number display 603 of the display screen 614 indicates the hold storage number "3" of the special figure 1 game, and the special figure 2 hold number display 604 of the display screen 614 is the hold memory number "0" of the special figure 2 game. Is shown. The hold standby display 605 on the display screen 614 indicates the hold storage number “3” of the special figure 1 game. The hold digestion display 606 on the display screen 614 indicates that the special figure variation display game is in the variation display state.

表示画面614は、表示画面613と比較して表示内容に変わるところがない。すなわち、表示画面614は、表示画面613における演出モードBの表示態様(たとえば、表示態様B1)を切り替えずに継続している表示画面を示す。 The display content of the display screen 614 is the same as that of the display screen 613. That is, the display screen 614 shows a display screen that continues without switching the display mode (for example, display mode B1) of the effect mode B on the display screen 613.

このように、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から同じコマンド(変動表示コマンド)を受信していても、演出制御装置300の制御状態(演出モード)に応じて保留演出態様(表示態様切替の有無)を違えることができる。このような遊技機10は、斬新な保留演出による一層の興趣向上を図ることができる。 In this way, even if the effect control device 300 receives the same command (variation display command) from the game control device 100, the game machine 10 has a hold effect mode according to the control state (effect mode) of the effect control device 300. (Presence / absence of display mode switching) can be changed. Such a gaming machine 10 can further improve the interest of the game by a novel holding effect.

次に、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドを受信しておこなう保留演出における制御状態ごとの保留演出態様について図30を用いて説明する。図30は、第2の実施形態の変動表示コマンドと制御状態と保留演出態様の対応表の一例を示す図である。 Next, the mode of the hold effect for each control state in the hold effect performed by the effect control device 300 by receiving the variation display command from the game control device 100 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram showing an example of a correspondence table between the variable display command of the second embodiment, the control state, and the hold effect mode.

図30(1)に示す表は、変動表示コマンドの受信による変動表示開始時の保留シフトにおける保留表示態様を、制御状態別に示すものである。たとえば、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信したときの制御状態が制御状態SAであったとき、演出制御装置300は、表示装置41においてシフトタイムラグなしに、すなわち遅滞なく保留待機表示を「1」デクリメントし、保留待機表示の1つを保留消化表示にシフトする。 The table shown in FIG. 30 (1) shows the hold display mode in the hold shift at the start of the change display by receiving the change display command for each control state. For example, when the control state when the effect control device 300 receives the variation display command HC from the game control device 100 is the control state SA, the effect control device 300 has no shift time lag in the display device 41, that is, without delay. Decrement the hold wait display by "1" and shift one of the hold wait displays to the hold digest display.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信したときの制御状態が制御状態SBであったとき、演出制御装置300は、表示装置41においてシフトタイムラグAで、すなわち遅延時間STa(たとえば、200ms)を設定して保留待機表示を「1」デクリメントし、保留待機表示の1つを保留消化表示にシフトする。 Further, when the control state when the effect control device 300 receives the variation display command HC from the game control device 100 is the control state SB, the effect control device 300 has a shift time lag A in the display device 41, that is, a delay time. Set STa (for example, 200 ms) to decrement the hold / wait display by "1" and shift one of the hold / wait displays to the hold digestion display.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信したときの制御状態が制御状態SCであったとき、演出制御装置300は、表示装置41においてシフトタイムラグBで、すなわち遅延時間STb(たとえば、400ms)を設定して保留待機表示を「1」デクリメントし、保留待機表示の1つを保留消化表示にシフトする。 Further, when the control state when the effect control device 300 receives the variation display command HC from the game control device 100 is the control state SC, the effect control device 300 has a shift time lag B in the display device 41, that is, a delay time. Set STb (for example, 400 ms) to decrement the hold / wait display by "1" and shift one of the hold / wait displays to the hold digestion display.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信したときの制御状態が制御状態SDであったとき、演出制御装置300は、表示装置41においてシフトタイムラグCで、すなわち遅延時間STc(たとえば、600ms)を設定して保留待機表示を「1」デクリメントし、保留待機表示の1つを保留消化表示にシフトする。 Further, when the control state when the effect control device 300 receives the variation display command HC from the game control device 100 is the control state SD, the effect control device 300 has a shift time lag C in the display device 41, that is, a delay time. Set STc (for example, 600 ms) to decrement the hold / wait display by "1" and shift one of the hold / wait displays to the hold digestion display.

なお、制御状態SA,SB,SC,SDは、それぞれモードA,B,C,Dの演出モードに対応するが、設定値(たとえば、設定「1」、設定「2」、…等)、確率変動状態(低確率状態、高確率状態等)、普電サポート状態(普電サポートあり、普電サポートなし等)、その他状態、あるいはこれらの組合せ状態であってもよい。 The control states SA, SB, SC, and SD correspond to the production modes of modes A, B, C, and D, respectively, but the set values (for example, setting "1", setting "2", ..., Etc.), probability. It may be in a fluctuating state (low probability state, high probability state, etc.), a normal power support state (with normal power support, without normal power support, etc.), other states, or a combination of these states.

図30(2)に示す表は、変動表示コマンドの受信による変動表示中における保留表示態様を、制御状態別に示すものである。たとえば、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCAを受信したときの制御状態が制御状態SAであったとき、演出制御装置300は、表示装置41において非表示タイミングなしに保留待機表示と保留消化表示とを表示する。 The table shown in FIG. 30 (2) shows the hold display mode during the variable display by receiving the variable display command for each control state. For example, when the control state when the effect control device 300 receives the variation display command HCA from the game control device 100 is the control state SA, the effect control device 300 displays the hold standby display on the display device 41 without a non-display timing. And the hold digestion display.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCAを受信したときの制御状態が制御状態SBであったとき、演出制御装置300は、表示装置41において非表示タイミングなしに保留待機表示を表示し、非表示タイミングを設けて保留消化表示を表示する。 Further, when the control state when the effect control device 300 receives the variation display command HCA from the game control device 100 is the control state SB, the effect control device 300 displays the hold standby display on the display device 41 without a non-display timing. Is displayed, and the hold digestion display is displayed with a non-display timing.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCAを受信したときの制御状態が制御状態SCであったとき、演出制御装置300は、表示装置41において非表示タイミングなしに保留消化表示を表示し、非表示タイミングを設けて保留待機表示を表示する。 Further, when the control state when the effect control device 300 receives the variation display command HCA from the game control device 100 is the control state SC, the effect control device 300 displays the hold digestion on the display device 41 without any non-display timing. Is displayed, and the hold standby display is displayed with a non-display timing.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCAを受信したときの制御状態が制御状態SDであったとき、演出制御装置300は、表示装置41において非表示タイミングを設けて保留待機表示と保留消化表示を表示する。 Further, when the control state when the effect control device 300 receives the variation display command HCA from the game control device 100 is the control state SD, the effect control device 300 provides a non-display timing on the display device 41 and holds and waits. Display and hold digestion display is displayed.

なお、非表示タイミングは、変動表示コマンドHCAの受信にもとづく変動表示開始から変動表示停止までの所定期間に1回以上設定される。また、制御状態SDにおける保留待機表示の非表示タイミングと保留消化表示の非表示タイミングとは、同一のタイミングであってもよいし、異なるタイミングであってもよいし、非表示回数が同じであってもよいし、異なるものであってもよい。 The non-display timing is set at least once in a predetermined period from the start of the variable display to the stop of the variable display based on the reception of the variable display command HCA. Further, the non-display timing of the hold standby display and the non-display timing of the hold digestion display in the control state SD may be the same timing, different timings, and the number of non-displays is the same. It may be different or it may be different.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCBを受信したときの制御状態が制御状態SAであったとき、演出制御装置300は、表示装置41において表示態様切替なしに保留待機表示と保留消化表示とを表示する。 Further, when the control state when the effect control device 300 receives the variation display command HCB from the game control device 100 is the control state SA, the effect control device 300 displays the hold standby display on the display device 41 without switching the display mode. And the hold digestion display.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCBを受信したときの制御状態が制御状態SBであったとき、演出制御装置300は、表示装置41において表示態様切替なしに保留待機表示を表示し、表示態様切替を設定して保留消化表示を表示する。 Further, when the control state when the effect control device 300 receives the variation display command HCB from the game control device 100 is the control state SB, the effect control device 300 displays the hold standby display on the display device 41 without switching the display mode. Is displayed, and the display mode switching is set to display the hold digestion display.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCBを受信したときの制御状態が制御状態SCであったとき、演出制御装置300は、表示装置41において表示態様切替なしに保留消化表示を表示し、表示態様切替を設定して保留待機表示を表示する。 Further, when the control state when the effect control device 300 receives the variation display command HCB from the game control device 100 is the control state SC, the effect control device 300 displays the hold digestion on the display device 41 without switching the display mode. Is displayed, the display mode switching is set, and the hold standby display is displayed.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCBを受信したときの制御状態が制御状態SDであったとき、演出制御装置300は、表示装置41において表示態様切替を設定して保留待機表示と保留消化表示とを表示する。 Further, when the control state when the effect control device 300 receives the variation display command HCB from the game control device 100 is the control state SD, the effect control device 300 sets the display mode switching on the display device 41 and holds it. Display the standby display and the hold digestion display.

なお、表示態様切替は、変動表示コマンドHCBの受信にもとづく変動表示開始から変動表示停止までの所定期間に1回以上設定される。また、制御状態SDにおける保留待機表示の表示態様切替タイミングと保留消化表示の表示態様切替タイミングとは、同一のタイミングであってもよいし、異なるタイミングであってもよいし、表示態様切替回数が同じであってもよいし、異なるものであってもよい。 The display mode switching is set once or more in a predetermined period from the start of the variable display to the stop of the variable display based on the reception of the variable display command HCB. Further, the display mode switching timing of the hold standby display and the display mode switching timing of the hold digestion display in the control state SD may be the same timing or different timings, and the number of display mode switching times may be the same. It may be the same or different.

なお、変動表示コマンドHC,HCA,HCBは、単独のコマンドであってもよいし、一連のコマンドであれば2以上のコマンドを含むものであってもよい。たとえば、変動表示コマンドHCは、変動表示コマンドと変動表示コマンドに付随する保留数コマンドを含むものであってもよい。 The variable display commands HC, HCA, and HCB may be single commands, or may include two or more commands if they are a series of commands. For example, the variable display command HC may include a variable display command and a hold number command associated with the variable display command.

このようにして、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から同じ変動表示コマンドを受信しても、演出制御装置300における制御状態に応じて異なる保留演出をおこなうことができる。 In this way, even if the effect control device 300 receives the same variation display command from the game control device 100, the game machine 10 can perform different hold effects according to the control state of the effect control device 300.

次に、変動表示コマンドの受信による変動表示開始時の保留シフトにおける保留表示態様切替タイミングについて図31を用いて説明する。図31は、第2の実施形態の制御状態ごとの保留シフトのタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, the hold display mode switching timing in the hold shift at the start of the change display due to the reception of the change display command will be described with reference to FIG. 31. FIG. 31 is a diagram showing an example of the timing chart of the hold shift for each control state of the second embodiment.

演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信したときの始動記憶数(保留数)が「3」であったとき、制御状態が制御状態SAであれば変動表示コマンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に切り替える。 When the start storage number (holding number) when the effect control device 300 receives the variation display command HC from the game control device 100 is "3", if the control state is the control state SA, the variation display command HC is received. At the timing t0, the start memory number is switched to "2" without a shift time lag.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信したときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SBであれば変動表示コマンドHCを受信したタイミングt0に遅延時間STa(たとえば、200ms)を設定してタイミングt1で始動記憶数を「2」に切り替える。このとき、演出制御装置300は、遅延時間STaを用いて始動記憶数「3」から「2」への切替表示を表示する。 Further, when the start storage number when the effect control device 300 receives the variation display command HC from the game control device 100 is "3", if the control state is the control state SB, the timing at which the variation display command HC is received. A delay time STa (for example, 200 ms) is set in t0, and the start storage number is switched to “2” at timing t1. At this time, the effect control device 300 displays the switching display from the start storage number “3” to “2” using the delay time STa.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信したときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SCであれば変動表示コマンドHCを受信したタイミングt0に遅延時間STb(たとえば、400ms)を設定してタイミングt2で始動記憶数を「2」に切り替える。このとき、演出制御装置300は、遅延時間STbを用いて始動記憶数「3」から「2」への切替表示を表示する。 Further, when the start storage number when the effect control device 300 receives the variation display command HC from the game control device 100 is "3", if the control state is the control state SC, the timing at which the variation display command HC is received. The delay time STb (for example, 400 ms) is set to t0, and the start storage number is switched to “2” at the timing t2. At this time, the effect control device 300 displays a switching display from the start storage number “3” to “2” using the delay time STb.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信したときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SDであれば変動表示コマンドHCを受信したタイミングt0に遅延時間STc(たとえば、600ms)を設定してタイミングt3で始動記憶数を「2」に切り替える。このとき、演出制御装置300は、遅延時間STcを用いて始動記憶数「3」から「2」への切替表示を表示する。 Further, when the start storage number when the effect control device 300 receives the variation display command HC from the game control device 100 is "3", if the control state is the control state SD, the timing at which the variation display command HC is received. The delay time STc (for example, 600 ms) is set to t0, and the start memory number is switched to “2” at the timing t3. At this time, the effect control device 300 displays the switching display from the start storage number “3” to “2” using the delay time STc.

なお、遊技機10は、演出制御装置300が切替表示を表示する間、表示装置41において保留待機表示605の始動記憶数(保留待機表示数)が不明確になるが、特図1保留数表示603や特図2保留数表示604によって明確性が担保される。また、遊技機10は、特図1保留数表示603や特図2保留数表示604によらずとも、遊技制御装置100が制御する一括表示装置50によっても保留待機表示数の明確性が担保される。 In the gaming machine 10, while the effect control device 300 displays the switching display, the start storage number (hold standby display number) of the hold standby display 605 on the display device 41 becomes unclear, but the special figure 1 hold number display. Clarity is guaranteed by 603 and the special figure 2 hold number display 604. Further, in the game machine 10, the clarity of the number of hold standby displays is ensured by the batch display device 50 controlled by the game control device 100, regardless of the special figure 1 hold number display 603 and the special figure 2 hold number display 604. NS.

ここで、始動記憶数の切替時に遅延時間を設定しておこなう切替表示について図32を用いて説明する。図32は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。 Here, a switching display for setting a delay time when switching the number of start storages will be described with reference to FIG. 32. FIG. 32 is a diagram showing an example (No. 3) of a screen displayed by the display device of the second embodiment.

図32(1)に示す表示画面615は、制御状態SBにおける始動記憶数の切替表示中の表示装置41の表示内容である。表示画面615は、大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606を表示内容に含む。 The display screen 615 shown in FIG. 32 (1) is the display content of the display device 41 during the switching display of the start storage number in the control state SB. The display screen 615 includes a large symbol group 601, a small symbol group 602, a special figure 1 hold number display 603, a special figure 2 hold number display 604, a hold standby display 605, and a hold digestion display 606 in the display contents. ..

表示画面615の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面615の小図柄群602における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す。 The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 601 of the display screen 615 indicate that the corresponding special symbol variable display game is in the variable display state. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 602 of the display screen 615 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the variation stop state.

表示画面615の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「2」を示し、表示画面615の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す。表示画面615の保留待機表示605と保留消化表示606は、遅延時間STa(たとえば、200ms)を使って漢字によって表される表示態様「留」が傾きながらシフト中の様子を示す。このとき、表示画面615の保留待機表示605と保留消化表示606は、デフォルト位置に収まっておらず、始動記憶数(保留待機表示数)の明確性が必ずしも担保されていない状態となっているが、保留演出に対する興趣向上に寄与するものとなっている。 The special figure 1 hold number display 603 of the display screen 615 indicates the hold storage number "2" of the special figure 1 game, and the special figure 2 hold number display 604 of the display screen 615 is the hold memory number "0" of the special figure 2 game. Is shown. The hold / wait display 605 and the hold digestion display 606 of the display screen 615 show a state in which the display mode “retain” represented by the Chinese characters is tilted while shifting using the delay time STa (for example, 200 ms). At this time, the hold / wait display 605 and the hold digestion display 606 on the display screen 615 are not contained in the default positions, and the clarity of the start storage number (hold / wait display number) is not necessarily guaranteed. , It contributes to the improvement of the interest in the pending production.

図32(2)に示す表示画面616は、制御状態SCにおける始動記憶数の切替表示中の表示装置41の表示内容である。表示画面616は、大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606を表示内容に含む。 The display screen 616 shown in FIG. 32 (2) is the display content of the display device 41 during the switching display of the start storage number in the control state SC. The display screen 616 includes a large symbol group 601, a small symbol group 602, a special figure 1 hold number display 603, a special figure 2 hold number display 604, a hold standby display 605, and a hold digestion display 606 in the display contents. ..

表示画面616の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面616の小図柄群602における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す。 The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 601 of the display screen 616 indicate that the corresponding special symbol variable display game is in the variable display state. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 602 of the display screen 616 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the variation stop state.

表示画面616の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「2」を示し、表示画面616の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す。表示画面616の保留待機表示605と保留消化表示606は、遅延時間STb(たとえば、400ms)を使って漢字によって表される表示態様「留」が回転しながらシフト中の様子を示す。 The special figure 1 hold number display 603 of the display screen 616 indicates the hold storage number "2" of the special figure 1 game, and the special figure 2 hold number display 604 of the display screen 616 is the hold memory number "0" of the special figure 2 game. Is shown. The hold / wait display 605 and the hold digestion display 606 of the display screen 616 show a state in which the display mode “retain” represented by the Chinese characters is being shifted while rotating using the delay time STb (for example, 400 ms).

このとき、表示画面616の保留待機表示605と保留消化表示606は、デフォルト位置に収まっておらず、始動記憶数(保留待機表示数)の明確性が必ずしも担保されていない状態となっているが、保留演出に対する興趣向上に寄与するものとなっている。 At this time, the hold / wait display 605 and the hold digestion display 606 on the display screen 616 are not contained in the default positions, and the clarity of the start storage number (hold / wait display number) is not necessarily guaranteed. , It contributes to the improvement of the interest in the pending production.

このようにして、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から同じ変動表示コマンドを受信しても、演出制御装置300における制御状態に応じて異なる保留演出をおこなうことができる。 In this way, even if the effect control device 300 receives the same variation display command from the game control device 100, the game machine 10 can perform different hold effects according to the control state of the effect control device 300.

なお、遊技機10は、保留待機表示605から保留消化表示606への保留表示シフト時間(待機外移動時間)と、保留待機表示605の内部における保留表示シフト時間(待機内移動時間)とは、同じであってもよいし、違えるようにしてもよい。遊技機10は、待機外移動時間と待機内移動時間とを違える場合、待機外移動時間を待機内移動時間よりも大きくして保留待機表示605から保留消化表示606への保留表示シフトに関する演出時間を確保してもよい。また、遊技機10は、待機外移動時間と待機内移動時間とを違える場合、待機外移動時間を待機内移動時間よりも小さくして保留待機表示605から保留待機表示605の内部における保留表示シフトに関する演出時間を確保してもよい。また、遊技機10は、待機内移動時間を大きくすることで、保留記憶数減少時の寂寥感を軽減する。 In the gaming machine 10, the hold display shift time (movement time outside the standby) from the hold standby display 605 to the hold digestion display 606 and the hold display shift time (movement time within the standby) inside the hold standby display 605 are different. It may be the same or different. When the out-of-standby movement time and the in-standby movement time are different, the gaming machine 10 sets the out-of-standby movement time to be larger than the in-standby movement time to produce the effect time related to the hold display shift from the hold standby display 605 to the hold digestion display 606. May be secured. Further, when the movement time outside the standby and the movement time inside the standby are different from each other, the gaming machine 10 shifts the movement time outside the standby from the hold standby display 605 to the hold display shift inside the hold standby display 605 by making the movement time outside the standby smaller than the movement time inside the standby. You may secure the production time for. In addition, the gaming machine 10 reduces the feeling of loneliness when the number of reserved memories decreases by increasing the movement time in the standby mode.

また、遊技機10は、待機外移動時間と待機内移動時間とのうち少なくともいずれか一方について、演出制御装置300の制御状態に応じて違えるようにしてもよい。なお、演出制御装置300の制御状態は、演出モード(たとえば、モードA、モードB等)、設定値(たとえば、設定「1」、設定「2」、…等)、確率変動状態(低確率状態、高確率状態等)、普電サポート状態(普電サポートあり、普電サポートなし等)がある。たとえば、遊技機10は、モードAにおける待機外移動時間をモードBにおける待機外移動時間よりも大きくしてもよい。これによれば、遊技機10は、消化保留に対してモードAにおいてモードBよりも遊技者の注意を大きくすることができる。また、遊技機10は、モードBにおける待機内移動時間をモードAにおける待機内移動時間よりも大きくしてもよい。これによれば、遊技機10は、待機保留に対してモードBにおいてモードAよりも遊技者の注意を大きくすることができる。また、遊技機10は、モードAにおける待機外移動時間>モードBにおける待機外移動時間>モードBにおける待機内移動時間>モードAにおける待機内移動時間のような関係を設定してもよく、このような関係によりモードごとの特徴付けをして興趣向上を図ることができる。 Further, the gaming machine 10 may have at least one of the out-of-standby movement time and the in-standby movement time different depending on the control state of the effect control device 300. The control state of the effect control device 300 includes an effect mode (for example, mode A, mode B, etc.), a set value (for example, setting "1", setting "2", ..., Etc.), and a probability fluctuation state (low probability state). , High probability state, etc.), There is a normal power support state (with normal power support, without public power support, etc.). For example, the gaming machine 10 may set the out-of-standby movement time in mode A to be larger than the out-of-standby movement time in mode B. According to this, the gaming machine 10 can pay the player's attention to the digestion hold in the mode A more than in the mode B. Further, the gaming machine 10 may make the in-standby movement time in mode B longer than the in-standby movement time in mode A. According to this, the gaming machine 10 can pay more attention to the player in the mode B than in the mode A with respect to the standby hold. Further, the gaming machine 10 may set a relationship such as out-of-standby movement time in mode A> out-of-standby movement time in mode B> in-standby movement time in mode B> in-standby movement time in mode A. It is possible to improve the interest by characterizing each mode by such a relationship.

また、遊技機10は、保留待機表示605の内部における待機保留毎の保留表示シフト時間(保留毎待機内移動時間)を同じにしてもよいし、違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、「n」番目の待機保留の保留表示シフト時間よりも「n+1」番目の待機保留の保留表示シフト時間を大きくすることで、保留記憶数減少時の寂寥感を軽減する。また、遊技機10は、「n」番目の待機保留の保留表示シフト時間よりも「n+1」番目の待機保留の保留表示シフト時間を小さくすることで、保留待機表示605全体としての演出時間を確保しながらテンポよく保留記憶数減少を案内する。 Further, the gaming machine 10 may have the same or different hold display shift time (movement time within the wait for each hold) for each wait hold inside the hold / wait display 605. For example, the gaming machine 10 reduces the feeling of loneliness when the number of pending memories decreases by increasing the hold display shift time of the "n + 1" th standby hold rather than the hold display shift time of the "n" th wait hold. .. Further, the gaming machine 10 secures the effect time of the hold standby display 605 as a whole by making the hold display shift time of the "n + 1" th wait hold smaller than the hold display shift time of the "n" th wait hold. At the same time, it guides the decrease in the number of reserved memories at a good tempo.

また、遊技機10は、先読み予告における期待感の演出を消化保留や待機保留の表示態様でおこなうことに加えて、あるいはこれに代えて、消化保留や待機保留のシフト時間を通常シフト時間と異なる先読みシフト時間に変更しておこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、通常シフト時間が200msのときに、先読みシフト時間を1000msとしてもよいし、先読みシフト時間を100msとしてもよい。これにより、遊技機10は、消化保留や待機保留のシフトによって斬新な先読み予告演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、通常シフト時間よりも先読みシフト時間を大きくした場合に先読み予告演出を大きく確保することができる。 Further, in addition to or instead of performing the effect of expectation in the look-ahead notice in the display mode of digestion hold or standby hold, the gaming machine 10 sets the shift time of digestion hold or standby hold different from the normal shift time. The look-ahead shift time may be changed. For example, in the gaming machine 10, when the normal shift time is 200 ms, the look-ahead shift time may be 1000 ms, or the look-ahead shift time may be 100 ms. As a result, the gaming machine 10 can perform a novel look-ahead notice effect by shifting the digestion hold and the standby hold. Further, the gaming machine 10 can secure a large look-ahead notice effect when the look-ahead shift time is made longer than the normal shift time.

また、遊技機10は、保留表示シフトの際に保留表示(待機保留表示と消化保留表示とを含む)の表示態様を変化させて先読み予告演出をおこなう場合に、保留待機表示605から保留消化表示606への保留表示シフト(待機外移動)と、保留待機表示605の内部における保留表示シフト(待機内移動)とで、保留表示の表示態様の変化率や変化内容を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、待機内移動の保留表示の表示態様の変化率よりも待機外移動の保留表示の表示態様の変化率を大きくしてもよく、これにより先読み予告演出の期待感の持続性を高めるようにしてもよい。 Further, when the game machine 10 changes the display mode of the hold display (including the wait hold display and the digestion hold display) at the time of the hold display shift to perform the look-ahead notice effect, the hold standby display 605 is used to display the hold digestion display. The rate of change and the content of the change in the display mode of the hold display may be different between the hold display shift to 606 (movement outside the standby) and the hold display shift (movement within the standby) inside the hold standby display 605. For example, the gaming machine 10 may have a larger rate of change in the display mode of the hold display for out-of-standby movement than the rate of change in the display mode of the hold display for movement in standby, thereby sustaining the expectation of the look-ahead notice effect. You may try to enhance the sex.

また、遊技機10は、保留表示シフトの際に保留表示の表示態様を変化させて先読み予告演出をおこなう場合に、演出制御装置300の制御状態に応じて保留表示の表示態様の変化率や変化内容を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、モードAにおいて待機内移動の保留表示の表示態様の変化率よりも待機外移動の保留表示の表示態様の変化率を大きくして、モードBにおいて待機外移動の保留表示の表示態様の変化率よりも待機内移動の保留表示の表示態様の変化率を大きくしてもよい。これによれば、遊技機10は、モードごとの特徴付けをして興趣向上を図ることができる。 Further, when the game machine 10 changes the display mode of the hold display to perform the look-ahead notice effect at the time of the hold display shift, the rate of change or change of the display mode of the hold display is changed according to the control state of the effect control device 300. The contents may be different. For example, in the gaming machine 10, the rate of change in the display mode of the hold display for out-of-standby movement is larger than the rate of change in the display mode of the hold display for in-standby movement in mode A, and the hold display for out-of-standby movement is displayed in mode B. The rate of change in the display mode of the hold display for movement within the standby mode may be larger than the rate of change in the display mode of. According to this, the gaming machine 10 can be characterized for each mode to improve the interest.

次に、非表示タイミングのある保留待機表示と保留消化表示、および表示態様切替のある保留待機表示と保留消化表示について図33を用いて説明する。図33は、第2の実施形態の保留演出態様の一例を示す図である。図33(1)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待機表示605が表示態様「留」を表示し、保留消化表示606が表示態様「解」を表示する。 Next, the hold standby display and the hold digestion display with the non-display timing, and the hold wait display and the hold digestion display with the display mode switching will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 is a diagram showing an example of the hold effect mode of the second embodiment. In the hold / wait display 605 and the hold digestion display 606 shown in FIG. 33 (1), the hold / wait display 605 displays the display mode “retain” and the hold / digestion display 606 displays the display mode “solution”.

図33(2)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待機表示605が非表示中で、保留消化表示606が表示態様「解」を表示する。すなわち、図33(2)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待機表示605について非表示タイミングがあることを示す。 In the hold / wait display 605 and the hold digestion display 606 shown in FIG. 33 (2), the hold / wait display 605 is hidden and the hold / digestion display 606 displays the display mode “solution”. That is, the hold / wait display 605 and the hold digestion display 606 shown in FIG. 33 (2) indicate that the hold / wait display 605 has a non-display timing.

図33(3)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待機表示605が表示態様「留」を表示し、保留消化表示606が非表示中である。すなわち、図33(3)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留消化表示606について非表示タイミングがあることを示す。 In the hold / wait display 605 and the hold digestion display 606 shown in FIG. 33 (3), the hold / wait display 605 displays the display mode “retain”, and the hold / digestion display 606 is not displayed. That is, the hold standby display 605 and the hold digestion display 606 shown in FIG. 33 (3) indicate that there is a non-display timing for the hold digestion display 606.

図33(4)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、ともに非表示中である。すなわち、図33(4)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待機表示605と保留消化表示606について重複するタイミングで非表示タイミングがあることを示す。 Both the hold / wait display 605 and the hold digestion display 606 shown in FIG. 33 (4) are hidden. That is, the hold / wait display 605 and the hold digestion display 606 shown in FIG. 33 (4) indicate that the hold / wait display 605 and the hold digestion display 606 have non-display timings at overlapping timings.

図33(5)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待機表示605が表示態様「留」を表示し、保留消化表示606が表示態様「怪」を表示する。すなわち、図33(5)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、図33(1)に示す保留待機表示605と保留消化表示606と比較して、保留消化表示606について表示態様切替があることを示す。 In the hold standby display 605 and the hold digestion display 606 shown in FIG. 33 (5), the hold standby display 605 displays the display mode "retain" and the hold digestion display 606 displays the display mode "mystery". That is, the hold standby display 605 and the hold digestion display 606 shown in FIG. 33 (5) have different display modes for the hold digestion display 606 as compared with the hold wait display 605 and the hold digestion display 606 shown in FIG. 33 (1). Indicates that there is.

図33(6)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待機表示605が表示態様「竜」を表示し、保留消化表示606が表示態様「解」を表示する。すなわち、図33(6)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、図33(1)に示す保留待機表示605と保留消化表示606と比較して、保留待機表示605について表示態様切替があることを示す。 In the hold standby display 605 and the hold digestion display 606 shown in FIG. 33 (6), the hold standby display 605 displays the display mode "dragon" and the hold digestion display 606 displays the display mode "solution". That is, in the hold / wait display 605 and the hold digestion display 606 shown in FIG. 33 (6), the display mode of the hold / wait display 605 can be switched as compared with the hold / wait display 605 and the hold digestion display 606 shown in FIG. 33 (1). Indicates that there is.

図33(7)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待機表示605が表示態様「竜」を表示し、保留消化表示606が表示態様「怪」を表示する。すなわち、図33(7)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、図33(1)に示す保留待機表示605と保留消化表示606と比較して、保留待機表示605と保留消化表示606について重複するタイミングで表示態様切替があることを示す。 In the hold standby display 605 and the hold digestion display 606 shown in FIG. 33 (7), the hold standby display 605 displays the display mode "dragon" and the hold digestion display 606 displays the display mode "mystery". That is, the hold standby display 605 and the hold digestion display 606 shown in FIG. 33 (7) are compared with the hold wait display 605 and the hold digestion display 606 shown in FIG. 33 (1), and the hold wait display 605 and the hold digestion display 606 are compared. Indicates that the display mode is switched at overlapping timings.

次に、変動表示コマンドの受信による変動表示中の保留待機表示または保留消化表示の非表示タイミングについて図34を用いて説明する。図34は、第2の実施形態の制御状態ごとの始動記憶の保留表示の表示/非表示切替のタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, the non-display timing of the hold standby display or the hold digestion display during the change display due to the reception of the change display command will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a diagram showing an example of a timing chart for switching display / non-display of the hold display of the start storage for each control state of the second embodiment.

演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCAを受信したときの始動記憶数(保留数)が「3」であったとき、変動表示コマンドHCAを受信したタイミングt0で始動記憶数を「2」に切り替える。 When the start memory number (holding number) when the effect control device 300 receives the variation display command HCA from the game control device 100 is "3", the start memory number is set to "3" at the timing t0 when the variation display command HCA is received. Switch to "2".

演出制御装置300は、制御状態が制御状態SAであれば、変動表示コマンドHCAの変動表示開始から変動表示終了までを通じて非表示タイミングを設定することなく保留待機表示605と保留消化表示606とを表示する。なお、演出制御装置300は、制御状態が制御状態SAであれば、変動表示コマンドHCAの受信の前後を通じて非表示タイミングを設定することなく保留待機表示605と保留消化表示606とを表示するようにしてもよい。 If the control state is the control state SA, the effect control device 300 displays the hold standby display 605 and the hold digestion display 606 without setting the non-display timing from the start of the change display command HCA to the end of the change display. do. If the control state is the control state SA, the effect control device 300 displays the hold standby display 605 and the hold digestion display 606 without setting the non-display timing before and after receiving the variable display command HCA. You may.

また、演出制御装置300は、制御状態が制御状態SD1であれば、非表示時間ND1(たとえば、400ms)を設定して変動表示コマンドHCAを受信したタイミングt0からタイムアップするタイミングt1まで保留待機表示605と保留消化表示606とを非表示とする。 Further, if the control state is the control state SD1, the effect control device 300 sets the non-display time ND1 (for example, 400 ms) and holds and waits from the timing t0 when the variable display command HCA is received to the timing t1 when the time is up. 605 and the pending digestion display 606 are hidden.

また、演出制御装置300は、制御状態が制御状態SD2であれば、非表示時間ND2(たとえば、400ms)を設定して変動表示コマンドHCAの受信タイミングt0に遅延したタイミングt2からタイムアップするタイミングt3まで保留待機表示605と保留消化表示606とを非表示とする。 If the control state is the control state SD2, the effect control device 300 sets the non-display time ND2 (for example, 400 ms) and time-ups from the timing t2 delayed to the reception timing t0 of the variable display command HCA. The hold standby display 605 and the hold digestion display 606 are hidden.

このようにして、演出制御装置300は、制御状態に応じて非表示タイミングの有無を設定することができるほか、異なる態様の非表示タイミングを設定することができる。なお、異なる態様の非表示タイミングは、非表示時間の相違、非表示開始タイミングの相違、非表示終了タイミングの相違、非表示回数の相違によって実現することができ、表示状態と非表示状態との切替におけるエフェクトや演出の相違によって実現するものであってもよい。また、制御状態SD1と制御状態SD2とは異なる制御状態である。また、非表示時間ND1と非表示時間ND2は、同じ時間であってもよいし、異なる時間であってもよい。 In this way, the effect control device 300 can set the presence / absence of the non-display timing according to the control state, and can also set the non-display timing in a different mode. The non-display timing in different modes can be realized by the difference in the non-display time, the difference in the non-display start timing, the difference in the non-display end timing, and the difference in the number of non-display times. It may be realized by the difference in the effect and the effect in the switching. Further, the control state SD1 and the control state SD2 are different control states. Further, the non-display time ND1 and the non-display time ND2 may be the same time or different times.

次に、変動表示コマンドの受信による変動表示中の保留待機表示または保留消化表示の表示態様切替について図35を用いて説明する。図35は、第2の実施形態の制御状態ごとの始動記憶の保留表示の表示態様切替のタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, the display mode switching of the hold standby display or the hold digestion display during the change display by receiving the change display command will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35 is a diagram showing an example of a timing chart for switching the display mode of the hold display of the start memory for each control state of the second embodiment.

演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCBを受信したときの始動記憶数(保留数)が「3」であったとき、変動表示コマンドHCBを受信したタイミングt0で始動記憶数を「2」に切り替え、次の変動表示コマンドを受信したタイミングt2で始動記憶数を「1」に切り替える。 When the start memory number (holding number) when the effect control device 300 receives the variation display command HCB from the game control device 100 is "3", the start memory number is set to "3" at the timing t0 when the variation display command HCB is received. It is switched to "2", and the start storage number is switched to "1" at the timing t2 when the next variation display command is received.

演出制御装置300は、制御状態が制御状態SAであれば、変動表示コマンドHCBの変動表示開始から変動表示終了までを通じて表示態様切替をおこなうことなく保留待機表示605と保留消化表示606とを表示する。なお、演出制御装置300は、制御状態が制御状態SAであれば、変動表示コマンドHCBの受信の前後を通じて表示態様切替をおこなうことなく保留待機表示605と保留消化表示606とを表示するようにしてもよい。 If the control state is the control state SA, the effect control device 300 displays the hold standby display 605 and the hold digestion display 606 without switching the display mode from the start of the change display command HCB to the end of the change display. .. If the control state is the control state SA, the effect control device 300 displays the hold standby display 605 and the hold digestion display 606 without switching the display mode before and after receiving the variable display command HCB. May be good.

また、演出制御装置300は、制御状態が制御状態SDであれば、表示態様切替時間CD(たとえば、5000ms)を設定して変動表示コマンドHCBの受信タイミングt0に遅延したタイミングt1からタイムアップするタイミングt2まで保留待機表示605と保留消化表示606とについて表示態様切替をおこなう。 If the control state is the control state SD, the effect control device 300 sets the display mode switching time CD (for example, 5000 ms) and time-ups from the timing t1 delayed to the reception timing t0 of the variable display command HCB. The display mode is switched between the hold standby display 605 and the hold digestion display 606 until t2.

より具体的には、演出制御装置300は、制御状態が制御状態SAであれば、変動表示コマンドHCBの変動表示開始から変動表示終了までを通じて保留待機表示605と保留消化表示606の表示態様を表示態様Aとする。また、演出制御装置300は、制御状態が制御状態SDであれば、変動表示コマンドHCの変動表示開始からタイミングt1まで保留待機表示605と保留消化表示606の表示態様を表示態様B1とし、タイミングt1からタイミングt2まで保留待機表示605と保留消化表示606の表示態様を表示態様B2とし、タイミングt2以降の保留待機表示605と保留消化表示606の表示態様を表示態様B1とする。 More specifically, if the control state is the control state SA, the effect control device 300 displays the display modes of the hold standby display 605 and the hold digestion display 606 from the start of the change display command HCB to the end of the change display. Aspect A. Further, if the control state is the control state SD, the effect control device 300 sets the display modes of the hold standby display 605 and the hold digestion display 606 as the display mode B1 from the start of the change display of the change display command HC to the timing t1, and sets the display mode to the timing t1. The display mode of the hold standby display 605 and the hold digestion display 606 is referred to as the display mode B2 from the timing t2 to the timing t2, and the display mode of the hold wait display 605 and the hold digestion display 606 after the timing t2 is referred to as the display mode B1.

このようにして、演出制御装置300は、制御状態に応じて異なる態様の表示態様切替をおこなうことができる。なお、異なる態様の表示態様切替は、表示態様切替時間の相違、表示態様切替開始タイミングの相違、表示態様切替終了タイミングの相違、表示態様切替回数の相違によって実現することができ、表示態様切替におけるエフェクトや演出の相違によって実現するものであってもよい。 In this way, the effect control device 300 can switch the display mode in different modes depending on the control state. It should be noted that the display mode switching of different modes can be realized by the difference in the display mode switching time, the difference in the display mode switching start timing, the difference in the display mode switching end timing, and the difference in the number of display mode switchings. It may be realized by the difference in the effect and the production.

次に、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドを受信しておこなう保留演出における制御状態ごとの保留演出態様について図36を用いて説明する。図36は、第2の実施形態の停止図柄コマンドと制御状態と保留演出態様の対応表の一例を示す図である。 Next, the mode of the hold effect for each control state in the hold effect performed by the effect control device 300 by receiving the stop symbol command from the game control device 100 will be described with reference to FIG. 36. FIG. 36 is a diagram showing an example of a correspondence table between the stop symbol command of the second embodiment, the control state, and the hold effect mode.

図36に示す表は、停止図柄コマンドの受信による変動表示中における保留表示態様を、制御状態別に示すものである。たとえば、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCAを受信したとき、演出制御装置300は、制御状態に関わらず表示装置41において非表示タイミングなしに保留待機表示と保留消化表示とを表示する。なお、停止図柄コマンドZCAは、非チャンス目を指定する停止図柄コマンドである。 The table shown in FIG. 36 shows the hold display mode during the variable display due to the reception of the stop symbol command for each control state. For example, when the effect control device 300 receives the stop symbol command ZCA from the game control device 100, the effect control device 300 displays the hold standby display and the hold digestion display on the display device 41 without any non-display timing regardless of the control state. indicate. The stop symbol command ZCA is a stop symbol command that specifies a non-chance item.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCBを受信したときの制御状態が制御状態SAであったとき、演出制御装置300は、表示装置41において非表示タイミングなしに保留待機表示と保留消化表示とを表示する。なお、停止図柄コマンドZCBは、チャンス目を指定する停止図柄コマンドである。チャンス目は、あらかじめ設定されるものであり、当該変動表示ゲームの結果に対する期待度の大きさや、先読み予告演出の期待度の大きさを案内する役割を果たす。 Further, when the control state when the effect control device 300 receives the stop symbol command ZCB from the game control device 100 is the control state SA, the effect control device 300 displays the hold standby display on the display device 41 without the non-display timing. And the hold digestion display. The stop symbol command ZCB is a stop symbol command for designating a chance eye. The chance eye is set in advance, and plays a role of guiding the degree of expectation for the result of the variable display game and the degree of expectation for the look-ahead notice effect.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCBを受信したときの制御状態が制御状態SBであったとき、演出制御装置300は、表示装置41において非表示タイミングなしに保留待機表示を表示し、非表示タイミングを設けて保留消化表示を表示する。 Further, when the control state when the effect control device 300 receives the stop symbol command ZCB from the game control device 100 is the control state SB, the effect control device 300 displays the hold standby display on the display device 41 without the non-display timing. Is displayed, and the hold digestion display is displayed with a non-display timing.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCBを受信したときの制御状態が制御状態SCであったとき、演出制御装置300は、表示装置41において非表示タイミングなしに保留消化表示を表示し、非表示タイミングを設けて保留待機表示を表示する。 Further, when the control state when the effect control device 300 receives the stop symbol command ZCB from the game control device 100 is the control state SC, the effect control device 300 displays the hold digestion on the display device 41 without any non-display timing. Is displayed, and the hold standby display is displayed with a non-display timing.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCBを受信したときの制御状態が制御状態SDであったとき、演出制御装置300は、表示装置41において非表示タイミングを設けて保留待機表示と保留消化表示を表示する。 Further, when the control state when the effect control device 300 receives the stop symbol command ZCB from the game control device 100 is the control state SD, the effect control device 300 provides a non-display timing on the display device 41 and holds and waits. Display and hold digestion display is displayed.

なお、非表示タイミングは、停止図柄コマンドZCBの受信にもとづく変動表示開始から変動表示停止までの所定期間に1回以上設定される。また、制御状態SDにおける保留待機表示の非表示タイミングと保留消化表示の非表示タイミングとは、同一のタイミングであってもよいし、異なるタイミングであってもよいし、非表示回数が同じであってもよいし、異なるものであってもよい。 The non-display timing is set at least once in a predetermined period from the start of the variable display to the stop of the variable display based on the reception of the stop symbol command ZCB. Further, the non-display timing of the hold standby display and the non-display timing of the hold digestion display in the control state SD may be the same timing, different timings, and the number of non-displays is the same. It may be different or it may be different.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCCを受信したときの制御状態が制御状態SAであったとき、演出制御装置300は、表示装置41において表示態様切替なしに保留待機表示と保留消化表示とを表示する。なお、停止図柄コマンドZCCは、停止図柄コマンドZCBとは異なるチャンス目を指定する停止図柄コマンドである。 Further, when the control state when the effect control device 300 receives the stop symbol command ZCC from the game control device 100 is the control state SA, the effect control device 300 displays the hold standby display on the display device 41 without switching the display mode. And the hold digestion display. The stop symbol command ZCC is a stop symbol command that specifies a chance eye different from the stop symbol command ZCB.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCCを受信したときの制御状態が制御状態SBであったとき、演出制御装置300は、表示装置41において表示態様切替なしに保留待機表示を表示し、表示態様切替を設定して保留消化表示を表示する。 Further, when the control state when the effect control device 300 receives the stop symbol command ZCC from the game control device 100 is the control state SB, the effect control device 300 displays the hold standby display on the display device 41 without switching the display mode. Is displayed, the display mode switching is set, and the hold digestion display is displayed.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCCを受信したときの制御状態が制御状態SCであったとき、演出制御装置300は、表示装置41において表示態様切替なしに保留消化表示を表示し、表示態様切替を設定して保留待機表示を表示する。 Further, when the control state when the effect control device 300 receives the stop symbol command ZCC from the game control device 100 is the control state SC, the effect control device 300 displays the hold digestion on the display device 41 without switching the display mode. Is displayed, the display mode switching is set, and the hold standby display is displayed.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCCを受信したときの制御状態が制御状態SDであったとき、演出制御装置300は、表示装置41において表示態様切替を設定して保留待機表示と保留消化表示とを表示する。 Further, when the control state when the effect control device 300 receives the stop symbol command ZCC from the game control device 100 is the control state SD, the effect control device 300 sets the display mode switching on the display device 41 and holds it. Display the standby display and the hold digestion display.

なお、表示態様切替は、停止図柄コマンドZCCの受信にもとづく変動表示開始から変動表示停止までの所定期間に1回以上設定される。また、制御状態SDにおける保留待機表示の表示態様切替タイミングと保留消化表示の表示態様切替タイミングとは、同一のタイミングであってもよいし、異なるタイミングであってもよいし、表示態様切替回数が同じであってもよいし、異なるものであってもよい。 The display mode switching is set once or more in a predetermined period from the start of the variable display to the stop of the variable display based on the reception of the stop symbol command ZCC. Further, the display mode switching timing of the hold standby display and the display mode switching timing of the hold digestion display in the control state SD may be the same timing or different timings, and the number of display mode switching times may be the same. It may be the same or different.

なお、停止図柄コマンドZCA,ZCB,ZCCは、単独のコマンドであってもよいし、一連のコマンドであれば2以上のコマンドを含むものであってもよい。たとえば、停止図柄コマンドZCA,ZCB,ZCCは、変動表示コマンドとともに一連のコマンドをなすものであってもよい。 The stop symbol commands ZCA, ZCB, and ZCC may be single commands, or may include two or more commands if they are a series of commands. For example, the stop symbol commands ZCA, ZCB, and ZCC may form a series of commands together with the variable display command.

このようにして、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から同じ停止図柄コマンドを受信しても、演出制御装置300における制御状態に応じて異なる保留演出をおこなうことができる。 In this way, even if the effect control device 300 receives the same stop symbol command from the game control device 100, the game machine 10 can perform different hold effects according to the control state of the effect control device 300.

ここで、停止図柄コマンドを受信しておこなう保留演出態様について図37と図38を用いて説明する。図37は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。図38は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。 Here, a hold effect mode in which the stop symbol command is received will be described with reference to FIGS. 37 and 38. FIG. 37 is a diagram showing an example (No. 4) of the screen displayed by the display device of the second embodiment. FIG. 38 is a diagram showing an example (No. 5) of a screen displayed by the display device of the second embodiment.

図37(1)に示す表示画面620は、所定の演出モードにおける表示装置41の表示内容である。表示画面620は、大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606を表示内容に含む。大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606は、それぞれ所定の演出モードに対応する表示態様である。 The display screen 620 shown in FIG. 37 (1) is the display content of the display device 41 in a predetermined effect mode. The display screen 620 includes a large symbol group 601, a small symbol group 602, a special figure 1 hold number display 603, a special figure 2 hold number display 604, a hold standby display 605, and a hold digestion display 606 in the display contents. .. The large symbol group 601, the small symbol group 602, the special figure 1 hold number display 603, the special figure 2 hold number display 604, the hold standby display 605, and the hold digestion display 606 correspond to predetermined production modes, respectively. This is a display mode.

表示画面620の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面620の小図柄群602における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す。 The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 601 of the display screen 620 indicate that the corresponding special symbol variable display game is in the variable display state. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 602 of the display screen 620 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the variation stop state.

表示画面620の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示し、表示画面620の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す。表示画面620の保留待機表示605は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示す。表示画面620の保留消化表示606は、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。 The special figure 1 hold number display 603 of the display screen 620 indicates the hold storage number "3" of the special figure 1 game, and the special figure 2 hold number display 604 of the display screen 620 is the hold memory number "0" of the special figure 2 game. Is shown. The hold standby display 605 on the display screen 620 indicates the hold storage number “3” of the special figure 1 game. The hold digestion display 606 on the display screen 620 indicates that the special figure variation display game is in the variation display state.

図37(2)に示す表示画面621は、表示画面620と比較して保留消化表示606を非表示にする点で相違する。このようにして、停止図柄コマンドを受信しておこなう保留演出態様について、変動表示中に保留待機表示605を表示して保留消化表示606を非表示とすることができる。 The display screen 621 shown in FIG. 37 (2) differs from the display screen 620 in that the hold digestion display 606 is hidden. In this way, with respect to the hold effect mode in which the stop symbol command is received, the hold standby display 605 can be displayed and the hold digestion display 606 can be hidden during the variable display.

図37(3)に示す表示画面622は、表示画面620と比較して保留待機表示605を非表示にする点で相違する。このようにして、停止図柄コマンドを受信しておこなう保留演出態様について、変動表示中に保留消化表示606を表示して保留待機表示605を非表示とすることができる。 The display screen 622 shown in FIG. 37 (3) is different from the display screen 620 in that the hold standby display 605 is hidden. In this way, with respect to the hold effect mode in which the stop symbol command is received, the hold digestion display 606 can be displayed during the variable display and the hold standby display 605 can be hidden.

これにより、遊技機10は、チャンス目を表示する前からチャンス目を表示する期待感を演出することができる。なお、遊技機10は、停止図柄コマンドを受信しておこなう保留演出態様について、変動表示中に保留消化表示606と保留待機表示605とを非表示とするようにしてもよい。 As a result, the gaming machine 10 can produce a feeling of expectation that the chance eyes are displayed before the chance eyes are displayed. The gaming machine 10 may hide the hold digestion display 606 and the hold standby display 605 during the variable display for the hold effect mode in which the stop symbol command is received.

図38(1)に示す表示画面623は、所定の演出モードにおける表示装置41の表示内容である。表示画面623は、大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604とを表示内容に含む。大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606は、それぞれ所定の演出モードに対応する表示態様である。 The display screen 623 shown in FIG. 38 (1) is the display content of the display device 41 in a predetermined effect mode. The display screen 623 includes a large symbol group 601, a small symbol group 602, a special figure 1 hold number display 603, and a special figure 2 hold number display 604 as display contents. The large symbol group 601, the small symbol group 602, the special figure 1 hold number display 603, the special figure 2 hold number display 604, the hold standby display 605, and the hold digestion display 606 correspond to predetermined production modes, respectively. This is a display mode.

表示画面623の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。表示画面623の小図柄群602における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。大図柄群601と小図柄群602は、チャンス目として左図柄に「七」、中図柄に「五」、右図柄に「三」を表示する。なお、チャンス目の表示は、大図柄群601と小図柄群602の両方でおこなうようにしてもよいし、いずれか一方でおこなうようにしてもよい。 The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 601 of the display screen 623 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol stop state. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 602 on the display screen 623 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol stop state. The large symbol group 601 and the small symbol group 602 display "seven" on the left symbol, "five" on the middle symbol, and "three" on the right symbol as chance eyes. The chance eye may be displayed in both the large symbol group 601 and the small symbol group 602, or may be displayed in either one.

表示画面623の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示し、表示画面623の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す。表示画面623は、保留消化表示606と保留待機表示605とを非表示とする。なお、表示画面623は、図柄停止状態において保留消化表示606と保留待機表示605とを非表示とするとしたが、図柄停止前の仮停止状態において保留消化表示606と保留待機表示605とを非表示とするようにしてもよい。その場合、遊技機10は、図柄停止状態において保留待機表示605を表示するようにしてもよい。 The special figure 1 hold number display 603 of the display screen 623 indicates the hold storage number "3" of the special figure 1 game, and the special figure 2 hold number display 604 of the display screen 623 is the hold memory number "0" of the special figure 2 game. Is shown. The display screen 623 hides the hold digestion display 606 and the hold standby display 605. The display screen 623 is supposed to hide the hold digestion display 606 and the hold standby display 605 in the symbol stop state, but hides the hold digestion display 606 and the hold standby display 605 in the temporary stop state before the symbol stop. You may try to. In that case, the gaming machine 10 may display the hold standby display 605 in the symbol stop state.

図38(2)に示す表示画面624は、表示画面623と比較して保留消化表示606だけを非表示にする点で相違する。このようにして、停止図柄コマンドを受信しておこなう保留演出態様について、図柄停止状態において保留消化表示606を非表示にして保留待機表示605を表示することができる。なお、表示画面624は、図柄停止状態において保留消化表示606を非表示とするとしたが、図柄停止前の仮停止状態において保留消化表示606を非表示とするようにしてもよい。その場合、遊技機10は、図柄停止状態において保留待機表示605を表示するようにしてもよい。 The display screen 624 shown in FIG. 38 (2) differs from the display screen 623 in that only the hold digestion display 606 is hidden. In this way, with respect to the hold effect mode in which the stop symbol command is received, the hold digestion display 606 can be hidden and the hold standby display 605 can be displayed in the symbol stop state. Although the display screen 624 is supposed to hide the hold digestion display 606 in the symbol stop state, the hold digestion display 606 may be hidden in the temporary stop state before the symbol stop. In that case, the gaming machine 10 may display the hold standby display 605 in the symbol stop state.

図38(3)に示す表示画面625は、大図柄群601において特殊図柄を含むチャンス目を表示して保留消化表示606と保留待機表示605とを非表示とする。なお、停止図柄コマンドは、特殊図柄を含むチャンス目を表示可能な指示をおこなうものであればよく、具体的な特殊図柄を含むチャンス目の指示をおこなわないものであってもよい。 The display screen 625 shown in FIG. 38 (3) displays a chance eye including a special symbol in the large symbol group 601 and hides the hold digestion display 606 and the hold standby display 605. The stop symbol command may be any command as long as it gives an instruction capable of displaying a chance eye including a special symbol, and may not give an instruction of a chance eye including a specific special symbol.

なお、特殊図柄は、通常の図柄と異なり、遊技進行を報知する役割を有する図柄である。たとえば、特殊図柄が報知する遊技進行は、実行予定の演出の種類、実行予定のリーチの種類、大当りの予告、大当りの種類の報知等がある。 The special symbol is different from the normal symbol and has a role of notifying the progress of the game. For example, the game progress notified by the special symbol includes a type of effect scheduled to be executed, a type of reach scheduled to be executed, a notice of a big hit, a notification of the type of big hit, and the like.

次に、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数コマンドを受信しておこなう保留演出における制御状態ごとの保留演出態様について図39を用いて説明する。図39は、第2の実施形態の保留数コマンドと制御状態と保留演出態様の対応表の一例を示す図である。 Next, the mode of the hold effect for each control state in the hold effect performed by the effect control device 300 by receiving the hold number command from the game control device 100 will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39 is a diagram showing an example of a correspondence table between the hold number command, the control state, and the hold effect mode of the second embodiment.

図39に示す表は、保留数コマンドの受信による保留表示態様の更新演出を制御状態別に示すものである。たとえば、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「0」を指定する保留数コマンドRCを受信したとき、演出制御装置300は、制御状態に関わらず表示装置41に表示する保留待機表示605がない。 The table shown in FIG. 39 shows the update effect of the hold display mode by receiving the hold number command for each control state. For example, when the effect control device 300 receives the hold number command RC for designating the hold number "0" from the game control device 100, the effect control device 300 displays the hold standby display 605 on the display device 41 regardless of the control state. There is no.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「1」から「3」を指定する保留数コマンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SAであった場合、演出制御装置300は、表示装置41においてタイムラグなしに保留表示態様の更新演出をおこなう。ここでいう更新演出は、保留待機表示605が表示する保留数(始動記憶数)を「1」インクリメントする表示演出をいう。 Further, if the control state is the control state SA when the effect control device 300 receives the hold number command RC for designating the hold numbers "1" to "3" from the game control device 100, the effect control device 300 The display device 41 updates the hold display mode without a time lag. The update effect referred to here is a display effect that increments the number of holds (starting memory number) displayed by the hold standby display 605 by "1".

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「1」から「3」を指定する保留数コマンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SBであった場合、演出制御装置300は、表示装置41において更新タイムラグA1で、すなわち遅延時間UTa(たとえば、200ms)を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。 Further, when the effect control device 300 receives the hold number command RC for designating the hold numbers "1" to "3" from the game control device 100 and the control state is the control state SB, the effect control device 300 sets the effect control device 300. In the display device 41, the update time lag A1, that is, the delay time UTa (for example, 200 ms) is set to perform the update effect of the hold display mode.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「1」から「3」を指定する保留数コマンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SCであった場合、演出制御装置300は、表示装置41において更新タイムラグB1で、すなわち遅延時間UTb(たとえば、400ms)を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。 Further, when the effect control device 300 receives the hold number command RC for designating the hold numbers "1" to "3" from the game control device 100 and the control state is the control state SC, the effect control device 300 In the display device 41, the update time lag B1, that is, the delay time UTb (for example, 400 ms) is set to perform the update effect of the hold display mode.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「1」から「3」を指定する保留数コマンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SDであった場合、演出制御装置300は、表示装置41において更新タイムラグC1で、すなわち遅延時間UTc(たとえば、600ms)を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。 Further, if the control state is the control state SD when the effect control device 300 receives the hold number command RC for designating the hold numbers "1" to "3" from the game control device 100, the effect control device 300 In the display device 41, the update time lag C1, that is, the delay time UTc (for example, 600 ms) is set to perform the update effect of the hold display mode.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「4」を指定する保留数コマンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SAであった場合、演出制御装置300は、表示装置41においてタイムラグなしに保留表示態様の更新演出をおこなう。 Further, when the control state is the control state SA when the effect control device 300 receives the hold number command RC for designating the hold number "4" from the game control device 100, the effect control device 300 is displayed on the display device 41. The hold display mode is updated without a time lag.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「4」を指定する保留数コマンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SBであった場合、演出制御装置300は、表示装置41において更新タイムラグA2で、すなわち遅延時間UTa2(たとえば、250ms)を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。 Further, when the control state is the control state SB when the effect control device 300 receives the hold number command RC for designating the hold number "4" from the game control device 100, the effect control device 300 is displayed on the display device 41. The update time lag A2, that is, the delay time UTa2 (for example, 250 ms) is set to perform the update effect of the hold display mode.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「4」を指定する保留数コマンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SCであった場合、演出制御装置300は、表示装置41において更新タイムラグB2で、すなわち遅延時間UTb2(たとえば、450ms)を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。 Further, when the control state is the control state SC when the effect control device 300 receives the hold number command RC for designating the hold number "4" from the game control device 100, the effect control device 300 is displayed on the display device 41. The update time lag B2, that is, the delay time UTb2 (for example, 450 ms) is set to perform the update effect of the hold display mode.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「4」を指定する保留数コマンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SDであった場合、演出制御装置300は、表示装置41において更新タイムラグC2で、すなわち遅延時間UTc2(たとえば、650ms)を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。 Further, when the control state is the control state SD when the effect control device 300 receives the hold number command RC for designating the hold number "4" from the game control device 100, the effect control device 300 is displayed on the display device 41. The update time lag C2, that is, the delay time UTc2 (for example, 650 ms) is set to perform the update effect of the hold display mode.

このようにして、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から同じ保留数コマンドを受信しても、演出制御装置300における制御状態に応じて異なる遅延時間(時間値)で保留演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から異なる保留数コマンドを受信した場合に、演出制御装置300における異なる遅延時間(時間値)で保留演出をおこなうことができる。 In this way, even if the effect control device 300 receives the same hold number command from the game control device 100, the game machine 10 holds the effect with a different delay time (time value) depending on the control state of the effect control device 300. Can be done. Further, when the effect control device 300 receives a different hold number command from the game control device 100, the game machine 10 can perform the hold effect with different delay times (time values) in the effect control device 300.

次に、保留数コマンドの受信による保留表示態様の更新演出における保留表示態様切替タイミングについて図40を用いて説明する。図40は、第2の実施形態の制御状態ごとの保留追加のタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, the timing of switching the hold display mode in the effect of updating the hold display mode by receiving the hold number command will be described with reference to FIG. 40. FIG. 40 is a diagram showing an example of a timing chart for holding addition for each control state of the second embodiment.

演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数コマンドRCを受信したときの始動記憶数(保留数)が「1」であったとき、制御状態が制御状態SAであれば保留数コマンドRCを受信したタイミングt0で更新タイムラグなしに始動記憶数を「2」に切り替える。 When the start storage number (holding number) when the effect control device 300 receives the hold number command RC from the game control device 100 is "1", if the control state is the control state SA, the hold number command RC is received. At the timing t0, the start storage number is switched to "2" without an update time lag.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数コマンドRCを受信したときの始動記憶数が「1」であったとき、制御状態が制御状態SBであれば保留数コマンドRCを受信したタイミングt0に遅延時間UTa(たとえば、200ms)を設定してタイミングt1で始動記憶数を「2」に切り替える。このとき、演出制御装置300は、遅延時間UTaを用いて始動記憶数「1」から「2」への切替表示を表示する。 Further, when the start storage number when the effect control device 300 receives the hold number command RC from the game control device 100 is "1", and if the control state is the control state SB, the timing at which the hold number command RC is received. A delay time UTa (for example, 200 ms) is set in t0, and the start storage number is switched to “2” at timing t1. At this time, the effect control device 300 displays the switching display from the start storage number “1” to “2” using the delay time UTa.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数コマンドRCを受信したときの始動記憶数が「1」であったとき、制御状態が制御状態SCであれば保留数コマンドRCを受信したタイミングt0に遅延時間UTb(たとえば、400ms)を設定してタイミングt2で始動記憶数を「2」に切り替える。このとき、演出制御装置300は、遅延時間UTbを用いて始動記憶数「1」から「2」への切替表示を表示する。 Further, when the start storage number when the effect control device 300 receives the hold number command RC from the game control device 100 is "1", and if the control state is the control state SC, the timing at which the hold number command RC is received. A delay time UTb (for example, 400 ms) is set in t0, and the start storage number is switched to “2” at the timing t2. At this time, the effect control device 300 displays the switching display from the start storage number “1” to “2” using the delay time UTb.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数コマンドRCを受信したときの始動記憶数が「1」であったとき、制御状態が制御状態SDであれば保留数コマンドRCを受信したタイミングt0に遅延時間UTc(たとえば、600ms)を設定してタイミングt3で始動記憶数を「2」に切り替える。このとき、演出制御装置300は、遅延時間UTcを用いて始動記憶数「1」から「2」への切替表示を表示する。 Further, when the start storage number when the effect control device 300 receives the hold number command RC from the game control device 100 is "1", and if the control state is the control state SD, the timing at which the hold number command RC is received. A delay time UTc (for example, 600 ms) is set in t0, and the start storage number is switched to “2” at timing t3. At this time, the effect control device 300 displays the switching display from the start storage number “1” to “2” using the delay time UTC.

なお、遊技機10は、演出制御装置300が切替表示を表示する間、表示装置41において保留待機表示605の始動記憶数(保留待機表示数)が不明確になるが、特図1保留数表示603や特図2保留数表示604によって明確性が担保される。また、遊技機10は、特図1保留数表示603や特図2保留数表示604によらずとも、遊技制御装置100が制御する一括表示装置50によっても保留待機表示数の明確性が担保される。 In the gaming machine 10, while the effect control device 300 displays the switching display, the start storage number (hold standby display number) of the hold standby display 605 on the display device 41 becomes unclear, but the special figure 1 hold number display. Clarity is guaranteed by 603 and the special figure 2 hold number display 604. Further, in the game machine 10, the clarity of the number of hold standby displays is ensured by the batch display device 50 controlled by the game control device 100, regardless of the special figure 1 hold number display 603 and the special figure 2 hold number display 604. NS.

次に、第2の実施形態の変形例1について図41を用いて説明する。第2の実施形態の遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示したが、第2の実施形態の変形例1の遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示することに代えて演出表示をおこなう。図41は、第2の実施形態の変形例1の制御状態ごとの保留シフトのタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, a modification 1 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 41. The gaming machine 10 of the second embodiment displays the switching display when updating the hold display mode, but the gaming machine 10 of the modification 1 of the second embodiment switches when updating the hold display mode. Instead of displaying the display, the effect display is performed. FIG. 41 is a diagram showing an example of a hold shift timing chart for each control state of the first modification of the second embodiment.

演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信したときの始動記憶数(保留数)が「3」であったとき、制御状態が制御状態SAであれば変動表示コマンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に切り替える。したがって、遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示することをしない。 When the start storage number (holding number) when the effect control device 300 receives the variation display command HC from the game control device 100 is "3", if the control state is the control state SA, the variation display command HC is received. At the timing t0, the start memory number is switched to "2" without a shift time lag. Therefore, the gaming machine 10 does not display the switching display when updating the hold display mode.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信したときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SBであれば変動表示コマンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に切り替える。したがって、遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示することをしない。しかしながら、演出制御装置300は、変動表示コマンドHCを受信したタイミングt0から所定時間CTa(たとえば、500ms)の演出時間を設定してタイミングt1まで演出表示をおこなう。なお、演出表示は、図17を用いて説明した演出表示515と同様のものとすることができる。 Further, when the start storage number when the effect control device 300 receives the variation display command HC from the game control device 100 is "3", if the control state is the control state SB, the timing at which the variation display command HC is received. At t0, the start memory number is switched to "2" without a shift time lag. Therefore, the gaming machine 10 does not display the switching display when updating the hold display mode. However, the effect control device 300 sets the effect time of CTa (for example, 500 ms) for a predetermined time from the timing t0 when the variable display command HC is received, and displays the effect until the timing t1. The effect display can be the same as the effect display 515 described with reference to FIG.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信したときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SCであれば変動表示コマンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に切り替える。したがって、遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示することをしない。しかしながら、演出制御装置300は、変動表示コマンドHCにもとづく変動表示を停止するタイミングt4までに所定時間CTb(たとえば、500ms)の演出時間を設定してタイミングt2からタイミングt4まで演出表示をおこなう。 Further, when the start storage number when the effect control device 300 receives the variation display command HC from the game control device 100 is "3", if the control state is the control state SC, the timing at which the variation display command HC is received. At t0, the start memory number is switched to "2" without a shift time lag. Therefore, the gaming machine 10 does not display the switching display when updating the hold display mode. However, the effect control device 300 sets an effect time of a predetermined time CTb (for example, 500 ms) by the timing t4 at which the variation display based on the variation display command HC is stopped, and performs the effect display from the timing t2 to the timing t4.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信したときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SDであれば変動表示コマンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に切り替える。したがって、遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示することをしない。しかしながら、演出制御装置300は、変動表示コマンドHCにもとづく変動表示を停止するタイミングt4を挟んで所定時間CTc(たとえば、500ms)の演出時間を設定してタイミングt3からタイミングt5まで演出表示をおこなう。 Further, when the start storage number when the effect control device 300 receives the variation display command HC from the game control device 100 is "3", if the control state is the control state SD, the timing at which the variation display command HC is received. At t0, the start memory number is switched to "2" without a shift time lag. Therefore, the gaming machine 10 does not display the switching display when updating the hold display mode. However, the effect control device 300 sets the effect time of CTc (for example, 500 ms) for a predetermined time with the timing t4 for stopping the variation display based on the variation display command HC, and performs the effect display from the timing t3 to the timing t5.

このような、遊技機10は、保留表示の切替にタイムラグがないので、表示装置41において保留待機表示605の始動記憶数(保留待機表示数)が不明確になるおそれがない。また、遊技機10は、表示装置41において保留待機表示605の始動記憶数(保留待機表示数)が不明確になるおそれがあったとしても特図1保留数表示603や特図2保留数表示604によって明確性が担保される。また、遊技機10は、特図1保留数表示603や特図2保留数表示604によらずとも、遊技制御装置100が制御する一括表示装置50によっても保留待機表示数の明確性が担保される。 In such a gaming machine 10, since there is no time lag in switching the hold display, there is no possibility that the start storage number (hold standby display number) of the hold standby display 605 on the display device 41 becomes unclear. Further, in the gaming machine 10, even if there is a possibility that the start storage number (the number of hold standby displays) of the hold standby display 605 on the display device 41 may be unclear, the special figure 1 hold number display 603 and the special figure 2 hold number display Clarity is guaranteed by 604. Further, in the game machine 10, the clarity of the number of hold standby displays is ensured by the batch display device 50 controlled by the game control device 100, regardless of the special figure 1 hold number display 603 and the special figure 2 hold number display 604. NS.

次に、第2の実施形態の変形例2について図42を用いて説明する。第2の実施形態の変形例1の遊技機10は、保留表示態様を更新する際に演出表示を表示したが、第2の実施形態の変形例2の遊技機10は、保留表示態様を更新する際に演出表示と同様のタイミングで切替表示をおこなう。図42は、第2の実施形態の変形例2の制御状態ごとの保留シフトのタイミングチャートの一例を示す図である。 Next, a modification 2 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 42. The gaming machine 10 of the modification 1 of the second embodiment displayed the effect display when updating the hold display mode, but the gaming machine 10 of the modification 2 of the second embodiment updates the hold display mode. When doing so, the switching display is performed at the same timing as the effect display. FIG. 42 is a diagram showing an example of the timing chart of the hold shift for each control state of the second modification of the second embodiment.

演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信したときの始動記憶数(保留数)が「3」であったとき、制御状態が制御状態SAであれば変動表示コマンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に切り替える。したがって、遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示することをしない。 When the start storage number (holding number) when the effect control device 300 receives the variation display command HC from the game control device 100 is "3", if the control state is the control state SA, the variation display command HC is received. At the timing t0, the start memory number is switched to "2" without a shift time lag. Therefore, the gaming machine 10 does not display the switching display when updating the hold display mode.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信したときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SBであれば変動表示コマンドHCを受信したタイミングt0から所定時間CTd(たとえば、500ms)の切替表示時間を設定してタイミングt1まで切替表示をおこなう。 Further, when the start storage number when the effect control device 300 receives the variation display command HC from the game control device 100 is "3", if the control state is the control state SB, the timing at which the variation display command HC is received. The switching display time of CTd (for example, 500 ms) for a predetermined time is set from t0, and the switching display is performed up to the timing t1.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信したときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SCであれば変動表示コマンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に切り替える。演出制御装置300は、変動表示コマンドHCにもとづく変動表示を停止するタイミングt4までに所定時間CTe(たとえば、500ms)の切替表示時間を設定してタイミングt2からタイミングt4まで切替表示をおこなう。 Further, when the start storage number when the effect control device 300 receives the variation display command HC from the game control device 100 is "3", if the control state is the control state SC, the timing at which the variation display command HC is received. At t0, the start memory number is switched to "2" without a shift time lag. The effect control device 300 sets a switching display time of a predetermined time CTe (for example, 500 ms) by the timing t4 at which the fluctuation display based on the fluctuation display command HC is stopped, and performs switching display from the timing t2 to the timing t4.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信したときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SDであれば変動表示コマンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に切り替える。したがって、遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示することをしない。しかしながら、演出制御装置300は、変動表示コマンドHCにもとづく変動表示を停止するタイミングt4を挟んで所定時間CTf(たとえば、500ms)の演出時間を設定してタイミングt3からタイミングt5まで演出表示をおこなう。 Further, when the start storage number when the effect control device 300 receives the variation display command HC from the game control device 100 is "3", if the control state is the control state SD, the timing at which the variation display command HC is received. At t0, the start memory number is switched to "2" without a shift time lag. Therefore, the gaming machine 10 does not display the switching display when updating the hold display mode. However, the effect control device 300 sets the effect time of CTf (for example, 500 ms) for a predetermined time with the timing t4 for stopping the variation display based on the variation display command HC, and performs the effect display from the timing t3 to the timing t5.

このようにして、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から同じ変動表示コマンドを受信しても、演出制御装置300における制御状態に応じて異なる切替表示時間(時間値)で保留演出をおこなうことができる。 In this way, even if the effect control device 300 receives the same fluctuation display command from the game control device 100, the game machine 10 is held for a different switching display time (time value) according to the control state in the effect control device 300. You can produce.

次に、第2の実施形態の変形例3について図43を用いて説明する。図43は、第2の実施形態の変形例3の保留演出態様の一例を示す図である。第2の実施形態の変形例3の遊技機10は、主保留消化表示630と保留消化演出表示631とを含んで保留消化表示606を構成し、主保留待機表示632と保留待機演出表示633とを含んで保留待機表示605を構成する。主保留消化表示630は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留消化演出表示631は、主保留消化表示630を演出する。たとえば、主保留消化表示630は、けん玉の「玉」のような表示態様であり、色、大きさ、形状、動作等により特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留消化演出表示631は、けん玉の「けん」のような表示態様であり、色、大きさ、形状、動作等により主保留消化表示630を演出する。 Next, a modification 3 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 43. FIG. 43 is a diagram showing an example of a hold effect mode of the third modification of the second embodiment. The gaming machine 10 of the third modification of the second embodiment constitutes the hold digestion display 606 including the main hold digestion display 630 and the hold digestion effect display 631, and includes the main hold standby display 632 and the hold standby effect display 633. The hold standby display 605 is configured including the above. The main hold digestion display 630 can indicate that the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode. The hold digestion effect display 631 produces the main hold digestion effect display 630. For example, the main hold digestion display 630 is a display mode like a “ball” of a kendama, and indicates that the special figure variable display game is in a variable display state depending on the color, size, shape, movement, etc. The degree of expectation can be notified. The hold digestion effect display 631 is a display mode similar to the “ken” of a kendama, and produces the main hold digestion effect display 630 according to the color, size, shape, movement, and the like.

主保留待機表示632は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留待機演出表示633は、主保留待機表示632を演出する。たとえば、主保留待機表示632は、けん玉の「玉」のような表示態様であり、色、大きさ、形状、動作等により特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留待機演出表示633は、けん玉の「けん」のような表示態様であり、色、大きさ、形状、動作等により主保留待機表示632を演出する。 The main hold standby display 632 can clearly indicate the number of hold storages of the special figure variation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold storage according to the display mode. The hold standby effect display 633 produces the main hold standby display 632. For example, the main hold standby display 632 is a display mode like a “ball” of a kendama, and the number of hold storages of the special figure variation display game is clearly indicated by the color, size, shape, operation, etc., and for each hold memory. You can notify the degree of expectation for the game result. The hold / standby effect display 633 is a display mode similar to the “ken” of a kendama, and produces the main hold / standby display 632 according to the color, size, shape, operation, and the like.

図43(1)に示す保留待機表示605は、3つの主保留待機表示632により保留記憶数が「3」であることを示す。保留待機表示605は、「玉」(主保留待機表示632)の脇に「けん」(保留待機演出表示633)が控えて主保留待機表示632を演出する。図43(1)に示す保留消化表示606は、「玉」(主保留消化表示630)が「けん」(保留消化演出表示631)の大皿の上に載って期待感を演出する。このような遊技機10は、主保留消化表示630の表示態様のみによらずに、主保留消化表示630と保留消化演出表示631との表示態様によって期待感を演出できる。 The hold / wait display 605 shown in FIG. 43 (1) indicates that the number of hold storages is “3” by the three main hold / wait displays 632. In the hold / standby display 605, a “ken” (hold / wait effect display 633) is placed beside the “ball” (main hold / standby display 632) to produce the main hold / standby display 632. In the hold digestion display 606 shown in FIG. 43 (1), the "ball" (main hold digestion display 630) is placed on the platter of the "ken" (hold digestion effect display 631) to produce a sense of expectation. Such a gaming machine 10 can produce a feeling of expectation not only by the display mode of the main hold digestion display 630 but also by the display mode of the main hold digestion display 630 and the hold digestion effect display 631.

図43(2)に示す保留待機表示605は、変動表示中の保留表示態様の切替を示す。保留待機表示605は、「玉」(主保留待機表示632)の表示態様変化を抑制して、「けん」(保留待機演出表示633)の表示態様変化を大きくして演出する。たとえば、「玉」(主保留待機表示632)が動かない状態(あるいは動きが少ない状態)で「けん」(保留待機演出表示633)が大きく動いている。このような遊技機10は、保留待機数の視認性を容易にしながら保留表示演出の興趣を向上している。 The hold standby display 605 shown in FIG. 43 (2) shows the switching of the hold display mode during the variable display. The hold / standby display 605 suppresses the change in the display mode of the “ball” (main hold / standby display 632) and increases the change in the display mode of the “ken” (hold / standby effect display 633). For example, while the "ball" (main hold standby display 632) is not moving (or there is little movement), the "ken" (hold standby effect display 633) is moving significantly. Such a gaming machine 10 improves the interest of the hold display effect while facilitating the visibility of the number of hold waits.

図43(3)に示す保留待機表示605は、変動停止中の保留表示態様の切替を示す。保留待機表示605は、「けん」(保留待機演出表示633)の表示態様変化を抑制して、「玉」(主保留待機表示632)の表示態様変化を大きくして演出する。たとえば、「けん」(保留待機演出表示633)が動かない状態(あるいは動きが少ない状態)で「玉」(主保留待機表示632)が大きく動いている。図43(3)に示す保留消化表示606は、変動停止中のため非表示である。このような遊技機10は、変動停止等のイベントに対する注意喚起をおこないながら保留表示演出の興趣を向上している。 The hold standby display 605 shown in FIG. 43 (3) shows the switching of the hold display mode during the fluctuation stop. The hold / standby display 605 suppresses the change in the display mode of the “ken” (hold / standby effect display 633) and increases the change in the display mode of the “ball” (main hold / standby display 632). For example, the "ball" (main hold standby display 632) is moving significantly while the "ken" (hold standby effect display 633) is not moving (or there is little movement). The reserved digestion display 606 shown in FIG. 43 (3) is hidden because the fluctuation is stopped. Such a gaming machine 10 improves the interest of the hold display effect while calling attention to an event such as a fluctuation stop.

図43(4)に示す保留待機表示605は、2つの主保留待機表示632により保留記憶数が「2」であることを示す。保留待機表示605は、「玉」(主保留待機表示632)の脇に「けん」(保留待機演出表示633)が控えて主保留待機表示632を演出する。図43(4)に示す保留消化表示606は、「玉」(主保留消化表示630)が「けん」(保留消化演出表示631)の小皿の上に載って図43(1)に示す保留消化表示606とは異なる期待感を演出する。このような遊技機10は、主保留消化表示630の表示態様のみによらずに、主保留消化表示630と保留消化演出表示631との表示態様によって期待感を演出できる。 The hold / wait display 605 shown in FIG. 43 (4) indicates that the number of hold storages is “2” by the two main hold / wait displays 632. In the hold / standby display 605, a “ken” (hold / wait effect display 633) is placed beside the “ball” (main hold / standby display 632) to produce the main hold / standby display 632. In the hold digestion display 606 shown in FIG. 43 (4), the “ball” (main hold digestion display 630) is placed on a small plate of the “ken” (hold digestion effect display 631) and the hold digestion shown in FIG. 43 (1). Produces a feeling of expectation different from the display 606. Such a gaming machine 10 can produce a feeling of expectation not only by the display mode of the main hold digestion display 630 but also by the display mode of the main hold digestion display 630 and the hold digestion effect display 631.

なお、遊技機10は、保留待機表示605から保留消化表示606への保留表示シフト時間(待機外移動時間)と、保留待機表示605の内部における保留表示シフト時間(待機内移動時間)と違えて、主保留待機表示632と保留待機演出表示633とを含んで構成した保留待機表示605や、主保留消化表示630と保留消化演出表示631とを含んで構成した保留消化表示606を表示するようにしてもよい。 The gaming machine 10 is different from the hold display shift time (movement time outside the standby) from the hold standby display 605 to the hold digestion display 606 and the hold display shift time (movement time inside the standby) inside the hold standby display 605. , The hold standby display 605 composed of the main hold standby display 632 and the hold standby effect display 633, and the hold digestion display 606 configured including the main hold digestion display 630 and the hold digestion effect display 631 are displayed. You may.

また、遊技機10は、演出制御装置300の制御状態に応じて待機外移動時間や待機内移動時間を違えるようにしてもよい。また、遊技機10は、先読み予告演出として待機外移動時間や待機内移動時間を違えるようにしてもよい。遊技機10は、異なる待機外移動時間や待機内移動時間で異なる演出表示をおこなうようにしてもよい。 Further, the gaming machine 10 may set the out-of-standby movement time and the in-standby movement time differently depending on the control state of the effect control device 300. Further, the gaming machine 10 may have different movement times outside the standby mode and movement time inside the standby mode as a look-ahead notice effect. The gaming machine 10 may display different effects with different out-of-standby movement times and in-standby movement times.

たとえば、遊技機10は、モードAにおける待機外移動時間を300msにして保留消化表示606の表示態様変化を低難易度の技Aによる表示演出とし、モードBにおける待機外移動時間を500msにして保留消化表示606の表示態様変化を中難易度の技Bによる表示演出とし、モードCにおける待機外移動時間を1000msにして保留消化表示606の表示態様変化を高難易度の技Cによる表示演出とする。遊技機10は、待機内移動時間についても同様とすることができる。 For example, in the gaming machine 10, the non-standby movement time in mode A is set to 300 ms, the display mode change of the hold digestion display 606 is set to the display effect by the low-difficulty technique A, and the non-standby movement time in mode B is set to 500 ms and held. The display mode change of the digestion display 606 is a display effect by the medium difficulty technique B, and the display mode change of the hold digestion display 606 is a display effect by the high difficulty technique C with the non-standby movement time in mode C set to 1000 ms. .. The same can be applied to the movement time in the standby mode of the gaming machine 10.

また、遊技機10は、遊技機10は、異なる待機外移動時間や待機内移動時間で異なる演出表示をおこなうときに、技が成功する場合と技が失敗する場合とを含む異なる演出表示結果を表示するようにしてもよい。また、遊技機10は、異なる演出表示結果を表示するに先立ち、異なる演出結果を示唆する示唆表示をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、保留待機表示605の普段表示においてけん玉の練習やウォーミングアップをするような表示により、技の成否を予告や示唆するようにしてもよい。 Further, when the gaming machine 10 performs different effect display with different out-of-standby movement time and in-standby movement time, different effect display results including a case where the technique succeeds and a case where the technique fails are displayed. It may be displayed. Further, the gaming machine 10 may perform a suggestion display suggesting different effect results before displaying the different effect display results. For example, the gaming machine 10 may give notice or suggest success or failure of the technique by displaying a kendama practice or warming up in the usual display of the hold standby display 605.

なお、上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、適宜、第1の実施形態の遊技機10との組合せ適用をおこなうようにしてもよい。たとえば、第2の実施形態の遊技機10は、演出制御装置300の制御状態に応じて非表示タイミングの設定や表示態様の切替が異なるときに、第1の実施形態において説明したような保留変化を実行してもよい。 The gaming machine 10 (including the modified example) of the second embodiment described above may be applied in combination with the gaming machine 10 of the first embodiment as appropriate. For example, in the gaming machine 10 of the second embodiment, when the setting of the non-display timing and the switching of the display mode are different depending on the control state of the effect control device 300, the holding change as described in the first embodiment is performed. May be executed.

上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)の実行制御をおこなう主制御手段(遊技制御装置100)と、主制御手段からコマンド(変動表示コマンド、停止図柄コマンド、保留数コマンドなど)を受信してゲームの実行権利となる始動記憶を所定の表示態様で表示手段(表示装置41)に表示させる従制御手段(演出制御装置300)と、を備える。従制御手段は、表示手段に表示させる始動記憶の保留表示態様を、主制御手段から所定のコマンドを受信したことに関連して変更するとき、第1の制御状態と第2の制御状態のうちいずれか一方において所定タイミングで始動記憶の表示態様を第1の表示態様から第2の表示態様に変更し、他方において所定タイミングで始動記憶の表示態様を変更しない(図27)。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the second embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The game machine 10 has a main control means (game control device 100) that controls execution of games (variable display game, special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game), and commands (game control device 100) from the main control means. A secondary control means (effect control device 300) that receives a variable display command, a stop symbol command, a hold number command, etc.) and displays the start memory, which is the right to execute the game, on the display means (display device 41) in a predetermined display mode. And. When the slave control means changes the hold display mode of the start memory to be displayed on the display means in connection with receiving a predetermined command from the main control means, the slave control means has a first control state and a second control state. In one of them, the display mode of the start memory is changed from the first display mode to the second display mode at a predetermined timing, and in the other, the display mode of the start memory is not changed at a predetermined timing (FIG. 27).

(2)遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)の実行制御をおこなう主制御手段(遊技制御装置100)と、主制御手段からコマンド(変動表示コマンド、停止図柄コマンド、保留数コマンドなど)を受信してゲームの実行権利となる始動記憶を所定の表示態様で表示手段(表示装置41)に表示させる従制御手段(演出制御装置300)と、を備える。従制御手段は、表示手段に表示させる始動記憶の保留表示態様を、主制御手段から所定のコマンドを受信したことに関連して変更するとき、第1の制御状態と第2の制御状態のうちいずれか一方において所定タイミングで始動記憶の保留待機または保留消化の表示態様(保留待機表示態様、保留消化表示態様)を第1の表示態様から非表示を含む第2の表示態様に変更し、他方において所定タイミングで始動記憶の表示態様を変更しない(図27)。 (2) The game machine 10 has a main control means (game control device 100) that controls execution of a game (variable display game, special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game), and a command (command (game control device 100) from the main control means. A secondary control means (effect control device 300) that receives a variable display command, a stop symbol command, a hold number command, etc.) and displays the start memory, which is the right to execute the game, on the display means (display device 41) in a predetermined display mode. And. When the slave control means changes the hold display mode of the start memory to be displayed on the display means in connection with receiving a predetermined command from the main control means, the slave control means has a first control state and a second control state. In one of them, the display mode of the start memory of hold standby or hold digestion (hold standby display mode, hold digestion display mode) is changed from the first display mode to the second display mode including non-display at a predetermined timing, and the other. The display mode of the start memory is not changed at a predetermined timing (FIG. 27).

(3)遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)の実行制御をおこなう主制御手段(遊技制御装置100)と、主制御手段からコマンド(変動表示コマンド、停止図柄コマンド、保留数コマンドなど)を受信してゲームの実行権利となる始動記憶に関する保留表示を所定の表示態様で表示手段(表示装置41)に表示させる従制御手段(演出制御装置300)と、を備える。従制御手段は、保留表示として、第1保留表示と、実行中のゲームに対応する第2保留表示を表示手段に表示可能であり、主制御手段から所定のコマンドを受信したとき、第1の制御状態と第2の制御状態のうちいずれか一方において所定タイミングで第1保留表示または第2保留表示を第1の表示態様から第2の表示態様に変更し、他方において所定タイミングで第1保留表示または第2保留表示の表示態様を変更しない(図27)。 (3) The game machine 10 has a main control means (game control device 100) that controls execution of a game (variable display game, special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game), and a command (command (game control device 100) from the main control means. A secondary control means (effect control) that receives a variable display command, a stop symbol command, a hold number command, etc.) and displays a hold display related to start memory, which is the right to execute the game, on the display means (display device 41) in a predetermined display mode. The device 300) and. The slave control means can display the first hold display and the second hold display corresponding to the game being executed on the display means as the hold display, and when a predetermined command is received from the main control means, the first control means can display the first hold display. In either the control state or the second control state, the first hold display or the second hold display is changed from the first display mode to the second display mode at a predetermined timing, and in the other, the first hold display is performed at a predetermined timing. The display mode of the display or the second hold display is not changed (FIG. 27).

(4)遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)の実行制御をおこなう主制御手段(遊技制御装置100)と、主制御手段からコマンド(変動表示コマンド、停止図柄コマンド、保留数コマンドなど)を受信してゲームの実行権利となる始動記憶に関する保留表示を所定の表示態様で表示手段(表示装置41)に表示させる従制御手段(演出制御装置300)と、を備える。従制御手段は、保留表示として、第1保留表示と、実行中のゲームに対応する第2保留表示を表示手段に表示可能であり、主制御手段から所定のコマンドを受信したとき、第1の制御状態と第2の制御状態のうちいずれか一方において第1タイミングで第1保留表示または第2保留表示を第1の表示態様から第2の表示態様に変更し、他方において第1タイミングと異なる第2タイミングで第1保留表示または第2保留表示の表示態様を変更する遊技機(図31、図40)。 (4) The game machine 10 has a main control means (game control device 100) that controls execution of a game (variable display game, special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game), and a command (command (game control device 100) from the main control means. A secondary control means (effect control) that receives a variable display command, a stop symbol command, a hold number command, etc.) and displays a hold display related to start memory, which is the right to execute the game, on the display means (display device 41) in a predetermined display mode. The device 300) and. The slave control means can display the first hold display and the second hold display corresponding to the game being executed on the display means as the hold display, and when a predetermined command is received from the main control means, the first control means can display the first hold display. In either the control state or the second control state, the first hold display or the second hold display is changed from the first display mode to the second display mode at the first timing, and the other is different from the first timing. A gaming machine that changes the display mode of the first hold display or the second hold display at the second timing (FIGS. 31 and 40).

(5)遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)の実行制御をおこなう主制御手段(遊技制御装置100)と、主制御手段からコマンド(変動表示コマンド、停止図柄コマンド、保留数コマンドなど)を受信してゲームの実行権利となる始動記憶に関する保留表示を所定の表示態様で表示手段(表示装置41)に表示させる従制御手段(演出制御装置300)と、を備える。従制御手段は、主制御手段から所定のコマンドを受信したとき、第1の制御状態と第2の制御状態のうちいずれか一方において所定タイミングで保留表示を第1の表示態様から第2の表示態様に変更し、他方において所定タイミングで保留表示の表示態様を変更しない(図27)。 (5) The game machine 10 has a main control means (game control device 100) that controls execution of a game (variable display game, special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game), and a command (command (game control device 100) from the main control means. A secondary control means (effect control) that receives a variable display command, a stop symbol command, a hold number command, etc.) and displays a hold display related to start memory, which is the right to execute the game, on the display means (display device 41) in a predetermined display mode. The device 300) and. When the slave control means receives a predetermined command from the main control means, the slave control means displays the hold display at a predetermined timing in either the first control state or the second control state from the first display mode to the second display. The mode is changed, and on the other hand, the display mode of the hold display is not changed at a predetermined timing (FIG. 27).

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。 The above processing function can be realized by a computer. In that case, a program that describes the processing content of the function that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing function is realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices, optical disks, opto-magnetic recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk) -ROM / RW (ReWritable), and the like. The magneto-optical recording medium includes MO (Magneto-Optical disk) and the like.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 When a program is distributed, for example, a portable recording medium such as a DVD or a CD-ROM on which the program is recorded is sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。 The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes the processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute the processing according to the program. In addition, the computer can sequentially execute processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a PLD (Programmable Logic Device).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and is not limited to, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the above-mentioned gaming balls, and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Also, the disclosed embodiments should be considered to be exemplary in all respects and not restrictive. Further, each configuration of the above-described embodiment and modification may be applied in combination. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

10 遊技機
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Game machine 100 Game control device 300 Production control device

Claims (1)

ゲームの実行制御をおこなう主制御手段と、
前記主制御手段からコマンドを受信して前記ゲームの実行権利となる始動記憶に関する保留表示を所定の表示態様で表示手段に表示させる従制御手段と、
を備え、
前記従制御手段は、
前記保留表示を第1の表示態様で表示中に前記主制御手段から所定のコマンドを受信したとき、第1の制御状態と第2の制御状態のうちいずれか一方において所定タイミングで前記保留表示を前記第1の表示態様から前記所定のコマンドに対応した第2の表示態様に変更して前記表示手段に表示させ、他方において前記所定タイミングで前記保留表示を前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に変更せずに前記所定タイミングから遅れた特定タイミングで前記保留表示を前記第2の表示態様に変更して前記表示手段に表示させ、
前記始動記憶に関する保留表示として、未実行のゲームに係る保留表示である保留待機表示と実行中のゲームに係る保留表示である保留消化表示とを前記表示手段に表示可能であり、
前記他方において前記所定のコマンドを受信してから前記特定タイミングとなるまでに、前記保留待機表示または前記保留消化表示を視認困難な表示態様もしくは特定の表示態様とすることが可能であり、
所定の始動記憶数を前記第1の表示態様で示し、前記所定のコマンドにより前記所定の始動記憶数から更新された始動記憶数を前記第2の表示態様で示し、
前記所定タイミングには、前記所定のコマンドを受信したタイミングを含む、
遊技機。
The main control means that controls the execution of the game,
A sub-control means that receives a command from the main control means and causes the display means to display a hold display regarding the start memory that is the right to execute the game in a predetermined display mode.
With
The slave control means
When a predetermined command is received from the main control means while the hold display is being displayed in the first display mode, the hold display is displayed at a predetermined timing in either the first control state or the second control state. the first from the display mode is changed to the second display mode corresponding to the predetermined command is displayed on the display unit, the first display mode to the hold display in front Symbol predetermined timing Te other odor It said hold display at a specific timing delayed from the predetermined timing without changing the second display mode is displayed on the display unit is changed to the second display mode from,
As the hold display related to the start memory, the hold wait display which is the hold display related to the unexecuted game and the hold digestion display which is the hold display related to the running game can be displayed on the display means.
On the other hand, from the reception of the predetermined command to the specific timing, the hold standby display or the hold digestion display can be set to a display mode that is difficult to see or a specific display mode.
The predetermined start memory number is shown in the first display mode, and the start memory number updated from the predetermined start memory number by the predetermined command is shown in the second display mode.
The predetermined timing includes the timing at which the predetermined command is received.
Pachinko machine.
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