JP6076295B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、図柄の変動表示を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs variable display of symbols.

従来、始動入賞に基づいて遊技データを取得し、当該遊技データに基づいて大当たりか否かの大当たり判定が実行されると、図柄の変動表示が行われてから当該判定結果を示す図柄の停止表示が行われ、大当たりを示す図柄の停止表示が行われると、大当たり遊技が実行される(特許文献1参照)。   Conventionally, when game data is acquired based on a start winning prize, and a jackpot determination is performed based on the game data, whether or not a jackpot is determined, a symbol change display is performed after the symbol variation display is performed. When a symbol indicating a jackpot is stopped and displayed, a jackpot game is executed (see Patent Document 1).

特許文献1に記載の遊技機は、例えば、変動表示中において始動入賞すると、当該始動入賞に基づいて取得された遊技データは記憶され、当該遊技データに基づく図柄の変動表示は保留される。このように図柄の変動表示が保留されているときに、当該保留されている図柄の変動表示に係る遊技データに基づいて大当たり判定前に、大当たりか否かの事前判定が行われ、当該事前判定結果に基づいて大当たり当選を示唆する先読み演出が実行される場合がある。   For example, when the gaming machine described in Patent Document 1 is awarded a start during a variable display, game data acquired based on the start winning is stored, and a variable display of symbols based on the game data is suspended. In this way, when the symbol variation display is suspended, a prior determination is made as to whether or not a big hit is made based on the game data related to the retained symbol variation display, and the prior determination is performed. There is a case where a pre-reading effect that suggests a big win is executed based on the result.

また、特許文献1に記載の遊技機は、大当たり遊技後に、通常遊技状態より遊技者に有利な有利遊技状態に設定される。この有利遊技状態に対しては、実行可能な図柄の変動表示の規定回数が設定されており、有利遊技状態に設定されてから大当たり当選することなく図柄の変動表示が規定回数実行されると、当該有利遊技状態が終了する。   Further, the gaming machine described in Patent Document 1 is set to an advantageous gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state after the big hit game. For this advantageous gaming state, a prescribed number of symbol variation display that can be executed is set, and if the symbol variation display is executed a prescribed number of times without winning a big win after being set to the advantageous gaming state, The advantageous gaming state ends.

特許第5162528号Japanese Patent No. 5162528

有利遊技状態に対して、規定回数が設定されているため、有利遊技状態に設定されたとしても、大当たり当選することなく図柄の変動表示が規定回数実行されると、有利遊技状態が終了してしまうので、遊技者は、有利遊技状態の終了によって、落胆して遊技意欲が減退してしまう虞がある。   Since the prescribed number of times is set for the advantageous gaming state, even if the advantageous gaming state is set, if the symbol variation display is executed the prescribed number of times without winning a big win, the advantageous gaming state is terminated. Therefore, there is a possibility that the player will be discouraged and willing to diminish the game due to the end of the advantageous gaming state.

本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技者の遊技意欲の減退を抑えることができる遊技機の提供を目的とする。   In view of the above background, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suppress a decrease in a player's willingness to play.

本発明の遊技機は、始動条件(第1始動口検出センサ6aまたは第2始動口検出センサ7aが遊技球の入球を検出)の成立を契機に、遊技データを取得する遊技データ取得手段(メインCPU101a)と、前記遊技データ取得手段により、取得された遊技データを記憶する遊技データ記憶手段(メインRAM101c)と、判定条件の成立を契機に、前記遊技データ記憶手段に記憶されている前記遊技データに基づいて、遊技者に所定の利益を付与する特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定(大当たり判定)をする特別遊技判定手段(メインCPU101a)と、前記判定条件が成立する前に、前記遊技データ取得手段により取得された前記遊技データに基づいて、前記特別遊技を行うか否かの判定を事前に行う事前判定手段(メインCPU101a)と、前記特別遊技判定手段による判定が行われると、表示手段(画像表示装置14)において、識別図柄の変動表示を行い、当該判定の結果を示す前記識別図柄の停止表示を行う可変表示制御手段(サブCPU102a)と、前記事前判定手段による前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技を行うことを示唆する予告演出を行う予告演出制御手段(サブCPU102a)と、前記特別遊技を行うという前記判定の結果を示す前記識別図柄の停止表示が行われると、前記特別遊技を行う特別遊技制御手段(メインCPU101a)と、前記特別遊技の終了後に、通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)に比して、遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)を設定する特定遊技状態設定手段(メインCPU101a)と、前記特定遊技状態において、前記可変表示制御手段による前記識別図柄の変動表示が行われた回数が所定回数に達することを契機に前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段(メインCPU101a)と、を備え、前記予告演出制御手段は、前記特定遊技状態終了手段により前記特定遊技状態を終了させる契機となる前記識別図柄の変動表示の停止後の所定期間において、当該所定期間以外の期間に比して、高い確率で前記予告演出を実行可能であり、(図122(h)、図126(h))前記所定期間以外の期間においては、第1予告演出を実行する一方、前記所定期間においては、前記第1予告演出とは演出態様が異なる第2予告演出を実行する、ことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention has a game data acquisition means for acquiring game data when the start condition (the first start port detection sensor 6a or the second start port detection sensor 7a detects the entry of a game ball) is established. The main CPU 101a), the game data storage means (main RAM 101c) for storing the game data acquired by the game data acquisition means, and the game stored in the game data storage means when the determination condition is satisfied Based on the data, special game determination means (main CPU 101a) for determining whether or not to perform a special game (a jackpot game) that gives a predetermined profit to the player (a jackpot determination), and before the determination condition is satisfied In addition, on the basis of the game data acquired by the game data acquisition means, prior determination means (measuring whether or not to perform the special game in advance) When the determination by the CPU 101a) and the special game determination means is performed, the display means (image display device 14) performs variable display of the identification symbol, and variable display for stopping the identification symbol indicating the result of the determination. Display control means (sub CPU102a), notice effect control means (sub CPU102a) for performing a notice effect suggesting that the special game is to be performed based on the result of the determination by the prior determination means, and the special game When the display of the identification symbol indicating the result of the determination to be performed is performed, the special game control means (main CPU 101a) for performing the special game, and the normal game state (low probability game state and Special gaming state setting that sets a specific gaming state (high probability gaming state and short-time gaming state) that is advantageous to the player compared to non-short-time gaming state) In the specific gaming state, the specific gaming state is terminated when the number of times that the variable display control means performs the variable display of the identification symbol reaches a predetermined number in the specific gaming state. Means (main CPU 101a), and the notice effect control means includes a predetermined period in a predetermined period after the stop of variable display of the identification symbol that triggers the specific game state end means to end the specific game state. than the period other than the period, Ri executable der the prediction effect with high probability, (FIG. 122 (h), FIG. 126 (h)) in a period other than the predetermined period, performing a first announcement attraction On the other hand, in the predetermined period, a second notice effect different from the first notice effect is executed .

本発明の遊技機によれば、遊技者の遊技意欲の減退を抑えることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to suppress a decrease in player's willingness to play.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 第2大入賞口が開放した様子を表す斜視図である。It is a perspective view showing a mode that the 2nd big prize opening was opened. 遊技機の部分斜視図である。It is a fragmentary perspective view of a gaming machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. (a−1)は第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、(a−2)は第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、(b−1)は第1リーチ判定テーブルを表す図、(b−2)は第2リーチ判定テーブルを表す図である。(A-1) is a diagram representing a jackpot determination table for the first special symbol, (a-2) is a diagram representing a jackpot determination table for the second special symbol, and (b-1) is a first reach determination table. The figure to represent, (b-2) is a figure showing a 2nd reach determination table. (a)は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、(b)は小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、(c)はリーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図、(d)はリーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。(A) is a diagram showing a special symbol determination table for jackpot winning, (b) is a diagram showing a special symbol determination table for small wins, (c) is a diagram showing a special symbol determination table for lose with reach, (D) is a figure showing the special symbol determination table for lose without reach. (a)は大当たり遊技制御テーブルを表す図、(b)は小当たり遊技制御テーブルを表す図である。(A) is a figure showing a big hit game control table, (b) is a figure showing a small hit game control table. (a)は第1大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、(b)は第2大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a figure showing the 1st big hit game big prize opening / closing control table, (b) is a figure showing the 2nd big hit game big prize opening / closing control table. (a)は第3大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、(b)は第4大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、(c)は小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a diagram showing a third jackpot gaming big prize opening / closing control table, (b) is a diagram showing a fourth jackpot gaming big prize opening / closing control table, and (c) is a jackpot gaming big prize opening / closing control table. It is a figure showing a control table. 特別遊技後判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the post-special game determination table. 通常期間における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the special figure fluctuation pattern determination table in a normal period. 第1特定期間及び第2特定期間における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the special figure fluctuation pattern determination table in a 1st specific period and a 2nd specific period. 第3特定期間における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the special figure fluctuation pattern determination table in a 3rd specific period. (a)は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、(b)は普通図柄判定テーブルを表す図、(c)は普図変動パターン判定テーブル、(d)は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、(e)は補助遊技制御テーブルを表す図、(f)は第2始動口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a diagram representing a normal symbol hit determination table, (b) is a diagram representing a normal symbol determination table, (c) is a regular variation pattern determination table, (d) is an auxiliary game reference data determination table. (E) is a figure showing an auxiliary game control table, (f) is a figure showing a 2nd starting opening-and-closing control table. (a)はメインRAM101cの特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、(b)は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。(A) is a figure showing the structure of the special symbol reservation storage area of the main RAM 101c, (b) is a figure showing the structure of each memory | storage part of a special symbol reservation storage area. 主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input control process in a main control board. (a)は主制御基板における第1始動口検出信号入力処理を示すフローチャート、(b)は主制御基板における第2始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the 1st starting port detection signal input process in a main control board, (b) is a flowchart which shows the 2nd starting port detection signal input process in a main control board. 主制御基板における第2事前判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd prior determination process in a main control board. 主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning gate detection signal input process in a main control board. 主制御基板における特定領域検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific area detection signal input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric power control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory | storage determination processing in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination process in a main control board. 主制御基板における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure fluctuation pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the common figure normal power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol stop process in a main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the auxiliary | assistant game process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows to the middle of the command analysis process in an effect control board. 図40のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart showing a continuation of the command analysis process of FIG. 40. FIG. 演出制御基板における特図保留数加算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure reservation number addition process in an effect control board. 演出制御基板における第1先読み演出判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st look-ahead effect determination process in an effect control board. 演出制御基板における演出図柄停止表示パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol stop display pattern determination process in an effect control board. 演出制御基板における特図保留数減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure reservation number subtraction process in an effect control board. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change effect pattern determination process in an effect control board. 演出制御基板における特定チャンス演出判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific chance production | presentation determination process in an effect control board. 演出制御基板における第1特殊予告演出判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special notice effect determination process in an effect control board. 演出制御基板における第2特殊予告演出判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special notice effect determination process in an effect control board. 演出制御基板における演出モード残り回数表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation mode remaining frequency display process in an effect control board. 演出制御基板における第1演出モード設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st effect mode setting process in an effect control board. 演出制御基板における第2先読み演出判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd prefetch effect determination process in an effect control board. 演出制御基板における第2先読み演出判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd prefetch effect determination process in an effect control board. 演出制御基板における特別遊技演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game effect pattern determination process in an effect control board. 演出制御基板における特図保留表示態様変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure reservation display mode change process in an effect control board. 演出制御基板における特定領域通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific area passage process in an effect control board. 演出制御基板におけるエンディング演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending effect pattern determination process in an effect control board. 演出制御基板における特図保留演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure reservation effect control process in an effect control board. 演出制御基板における演出ボタン演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect button effect control process in an effect control board. (a)はサブRAM102cの演出情報記憶領域の構成を表す図、(b)は大当たり演出図柄データ記憶領域の各記憶部の構成を表す図、(c)は演出情報記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。(A) is a diagram showing the configuration of the effect information storage area of the sub RAM 102c, (b) is a diagram showing the configuration of each storage unit of the jackpot effect symbol data storage area, (c) is a diagram of each storage unit of the effect information storage area It is a figure showing a structure. 非時短遊状態における特図保留表示最終態様判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the special figure pending | holding display final mode determination table in a non-time-short play state. 時短遊状態における特図保留表示最終態様判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the special figure holding | maintenance display last aspect determination table in a time saving state. 特図保留表示特別態様移行パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a special figure suspension display special mode transition pattern determination table. 特図保留表示特別態様移行パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a special figure suspension display special mode transition pattern determination table. 非時短遊状態における演出図柄停止表示パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the effect symbol stop display pattern determination table in a non-time-short play state. 時短遊状態における演出図柄停止表示パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the effect symbol stop display pattern determination table in a time-saving play state. 演出モードAの変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the variation production pattern determination table of the production mode A. 演出モードAの変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the variation production pattern determination table of the production mode A. 演出モードBの変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the variation production pattern determination table of the production mode B. 演出モードCの変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the variation production pattern determination table of the production mode C. 演出モードEの変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the variation production pattern determination table of the production mode E. 演出モードEの変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the variation production pattern determination table of the production mode E. (a)は特殊演出図柄とその図柄の示唆内容との対応関係を表す表、(b)は出現図柄パターンと特殊演出図柄との対応関係を表す表、(c)は出現順序パターンと特殊演出図柄の出現順序との対応関係を表す表である。(A) is a table showing the correspondence between the special effect symbol and the suggested content of the symbol, (b) is a table showing the correspondence between the appearance symbol pattern and the special effect symbol, (c) is the appearance order pattern and the special effect. It is a table | surface showing the correspondence with the appearance order of a symbol. ハズレの場合の出現図柄パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the appearance symbol pattern determination table in the case of a loss. 大当たり又は小当たりの場合の出現図柄パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the appearance symbol pattern determination table in the case of a big hit or a small hit. 出現順序パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of an appearance order pattern determination table. 第1特殊予告演出実行判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the 1st special notice effect execution judgment table. (a)は接続箇所判定テーブルの一例を表す図、(b)は疑似連レベル判定テーブルの一例を表す図である。(A) is a figure showing an example of a connection location determination table, (b) is a figure showing an example of a pseudo | simulation continuous level determination table. ロックレベル判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a lock level determination table. 第2特殊予告演出実行判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the 2nd special notice effect execution judgment table. セリフパターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a serif pattern judgment table. 演出ボタン通常演出制御テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a production button normal production control table. 演出モードE終了判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the production mode E end determination table. (a)は特図保留表示特殊態様第1判定テーブルの一例を表す図、(b)は特図保留表示特殊態様第2判定テーブルの一例を表す図である。(A) is a figure showing an example of a special figure reservation display special mode 1st determination table, (b) is a figure showing an example of a special figure reservation display special aspect 2nd determination table. (a)は特図保留表示特殊態様第3判定テーブルの一例を表す図、(b)特図保留表示特殊態様第4判定テーブルの一例を表す図である。(A) is a figure showing an example of a special figure reservation display special mode 3rd determination table, (b) is a figure showing an example of a special figure reservation display special aspect 4th determination table. 特図保留表示特殊態様の演出内容と示唆内容を表す図である。It is a figure showing the production | presentation content and suggestion content of a special figure hold display special aspect. 特図保留表示特殊態様移行パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a special figure suspension display special mode transition pattern determination table. (a)は演出モードA、Dにおける特別遊技演出パターン判定テーブルの一例を表す図、(b)は演出モードB、Cにおける特別遊技演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。(A) is a figure showing an example of the special game effect pattern determination table in effect modes A and D, (b) is a figure showing an example of the special game effect pattern determination table in effect modes B and C. 演出モードEにおける特別遊技演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。FIG. 45 shows an example of a special game effect pattern determination table in effect mode E. (a)はエンディング演出パターン判定テーブルの一例を表す図、(b)は特別遊技後演出モード判定テーブルの一例を表す図である。(A) is a figure showing an example of an ending effect pattern determination table, (b) is a figure showing an example of the effect mode determination table after special game. ゲームフローの概略図を表す図である。It is a figure showing the schematic of a game flow. ゲームフローの具体例を表す図である。It is a figure showing the specific example of a game flow. 第2大当たり遊技及び小当たり遊技とそれらの遊技に係る特別遊技演出のタイムチャートを表す図である。It is a figure showing the time chart of the 2nd big hit game and the small hit game and the special game production which relates to those games. 第2大当たり遊技及び小当たり遊技における特別遊技演出の流れを表す図である。It is a figure showing the flow of the special game effect in a 2nd big hit game and a small hit game. (a)は演出モードA及び演出モードEにおける変動演出の発展パターンの概略を表す図、(b)は演出モードA及び演出モードEにおける変動演出のSPSPリーチ演出の演出フローを表す図である。(A) is a figure showing the outline of the development pattern of the change effect in effect mode A and effect mode E, (b) is a figure showing the effect flow of the SPSP reach effect of the change effect in effect mode A and effect mode E. 特定チャンス演出の流れを表す図である。It is a figure showing the flow of specific chance production. (a)は演出図柄単位表示のイメージを表す図、(b)はカウントロック演出の発展フローを表す図、(c)は第1特殊予告演出の演出フローを表す図である。(A) is a figure showing the image of production | presentation symbol unit display, (b) is a figure showing the development flow of count lock production, (c) is a figure showing the production flow of the 1st special notice production. (a)は大当たり3に当選した場合の演出モード移行推移の具体例を表す図、(b)大当たり1に当選した場合の演出モード移行推移の具体例を表す図である。(A) is a figure showing the specific example of the production mode transition transition at the time of winning the jackpot 3, (b) is a figure showing the concrete example of the presentation mode transition transition at the time of winning the jackpot 1. (a)は演出モードBにおいて画像表示装置に表示される画像の構成の一例を表す図、(b)は演出モードCにおいて画像表示装置に表示される画像の構成の一例を表す図である。(A) is a diagram showing an example of the configuration of an image displayed on the image display device in the effect mode B, and (b) is a diagram showing an example of the configuration of an image displayed on the image display device in the effect mode C. 演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示の具体例を表す図である。It is a figure showing the specific example of effect condition satisfaction frequency display and jackpot effect symbol history display. 演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示の具体例を表す図である。It is a figure showing the specific example of effect condition satisfaction frequency display and jackpot effect symbol history display. 演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示の具体例を表す図である。It is a figure showing the specific example of effect condition satisfaction frequency display and jackpot effect symbol history display. 演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示の具体例を表す図である。It is a figure showing the specific example of effect condition satisfaction frequency display and jackpot effect symbol history display. (a)は大当たり2又は小当たりの当選を示唆する演出図柄の停止表示を表す図、(b)は第2大当たり遊技及び小当たり遊技において行われる共通演出の導入演出を表す図、(c)は第2大当たり遊技及び小当たり遊技において行われる共通演出の導入演出を表す図である。(A) is a diagram showing a stop display of an effect design that suggests winning of a jackpot 2 or a jackpot, (b) is a diagram showing an introduction effect of a common effect performed in the second jackpot game and the jackpot game, (c) These are figures showing the introduction effect of the common effect performed in the second big hit game and the small hit game. (a)はATロング開放煽り演出の一例を表す図、(b−1)はチャレンジ成功演出の一例を表す図、(b−2)はチャレンジ失敗演出の一例を表す図、(c−1)はチャレンジ成功演出における図102(b−1)の続きの一例を表す図、(c−2)はチャレンジ失敗演出における図102(b−2)の続きの一例を表す図、(d−1)はぴろこボーナス演出の一例を表す図、(d−2)は演出モードDに切り換わった様子を表す図である。(A) is a figure showing an example of an AT long opening squealing effect, (b-1) is a figure showing an example of a challenge success production, (b-2) is a diagram showing an example of a challenge failure production, (c-1) Is a diagram showing an example of a continuation of FIG. 102 (b-1) in the challenge success production, (c-2) is a diagram showing an example of a continuation of FIG. 102 (b-2) in the challenge failure production, (d-1) The figure showing an example of a happy bonus effect, (d-2) is a figure showing the mode switched to the production mode D. 特定チャンス演出に突入した様子を表す図である。It is a figure showing a mode that it rushed into specific chance production. 特定チャンス演出のステップ1(SU1)の様子を表す図である。It is a figure showing the mode of step 1 (SU1) of specific chance production. 特定チャンス演出のステップ2(SU2)への移行が成功した様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the shift to step 2 (SU2) of specific chance production was successful. 特定チャンス演出のステップ2(SU2)への移行が失敗した様子を表す図である。It is a figure showing a mode that transfer to step 2 (SU2) of specific chance production failed. 特定チャンス演出の特定チャンス状態煽り演出の様子を表す図である。It is a figure showing the mode of the specific chance state talk production of a specific chance production. 特定チャンス演出のステップ3(SU3)への移行(特定チャンス状態)が成功した様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the transition (specific chance state) to step 3 (SU3) of specific chance production was successful. 特定チャンス演出のステップ3(SU3)への移行(特定チャンス状態)が失敗した様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the transition (specific chance state) to step 3 (SU3) of specific chance production failed. 特定チャンス演出のルーレット演出の様子を表す図である。It is a figure showing the state of the roulette effect of a specific chance effect. 「鬼ノ刻」図柄に選択確定され、発展演出に突入した様子を表す図である。It is a figure showing a mode that selection and fixed to the "Oninokoku" design and rushed into the development effect. 「×」図柄に選択確定され、ハズレを示唆する演出図柄の停止表示又は大当たり当選を示唆する演出図柄の停止表示が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that selection display of the "x" symbol is confirmed, and the stop display of the effect symbol which suggests a loss or the stop symbol display of the effect symbol which suggests a jackpot winning is performed. 図柄の変動表示及び停止表示が行われているときに演出モード残り回数表示の様子を表す図である。It is a figure showing the mode of presentation mode remaining number display, when the change display and stop display of a symbol are performed. カウントロック演出を演出態様を表す図である。It is a figure showing a count lock production | presentation aspect. 通常態様のカウントロック演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the count lock effect of a normal mode is performed. 第1特別態様のカウントロック演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the count lock effect of the 1st special mode is performed. 第2特別態様のカウントロック演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the count lock effect of the 2nd special mode is performed. 第1ロック煽り演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the 1st rocking effect is performed. 第2ロック煽り演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the 2nd lock rolling effect is performed. 突入演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the rush production is performed. 第2特殊予告演出が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the 2nd special notice production is performed. 第2先読み演出が行われている一連の流れの様子を表す図である。It is a figure showing the mode of a series of flows in which the 2nd prefetch effect is performed. 第2先読み演出が行われている一連の流れの様子を表す図である。It is a figure showing the mode of a series of flows in which the 2nd prefetch effect is performed. 第2先読み演出が行われている一連の流れの様子を表す図である。It is a figure showing the mode of a series of flows in which the 2nd prefetch effect is performed. 第2先読み演出が行われている一連の流れの様子を表す図である。It is a figure showing the mode of a series of flows in which the 2nd prefetch effect is performed. 第2先読み演出が行われている一連の流れの様子を表す図である。It is a figure showing the mode of a series of flows in which the 2nd prefetch effect is performed. 第2先読み演出が行われている一連の流れの様子を表す図である。It is a figure showing the mode of a series of flows in which the 2nd prefetch effect is performed.

(実施の形態1)
以下、本発明の実施の形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図1に示すように、遊技機Yは、遊技盤取付枠Y1と、遊技盤取付枠Y1に対して回動可能に支持されるガラス扉Y2、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成されている遊技盤2とを有する。
(Embodiment 1)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the gaming machine Y is formed with a gaming board mounting frame Y1, a glass door Y2 supported so as to be rotatable with respect to the gaming board mounting frame Y1, and a gaming area 2A in which gaming balls flow down. And a game board 2.

遊技盤取付枠Y1は、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。   The game board mounting frame Y1 is rotatably supported by an outer frame (not shown) fixed to the island facility of the game store, and is detachably mounted.

ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Y2は、遊技盤2を閉鎖した状態で、遊技領域2Aを視認可能に覆っている。   The glass door Y2 is detachably connected to the game board mounting frame Y1 via a hinge mechanism portion H at one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the hinge mechanism portion H as a fulcrum. Therefore, by rotating the glass door Y2 like a door around the hinge mechanism H as a fulcrum, the game area 2A and the front portion of the game board mounting frame Y1 can be opened and closed. The glass door Y2 covers the game area 2A in a state where the game board 2 is closed so as to be visible.

また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。   A lock mechanism R that fixes the glass door Y2 to the game board mounting frame Y1 is provided on the other end side of the glass door Y2. The fixing by the lock mechanism R can be released by a dedicated key.

ガラス扉Y2には、複数の遊技球を貯留する受け皿50と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置3とが設けられている。発射操作装置3は遊技球を遊技領域2Aに向けて発射可能な遊技球発射装置(図示なし)に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Y1の前面に設けられている。受け皿50に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。   The glass door Y <b> 2 is provided with a receiving tray 50 that stores a plurality of game balls and a firing operation device 3 that can perform an operation for firing the game balls. The launch operation device 3 is connected to a game ball launch device (not shown) that can launch a game ball toward the game area 2A. The game ball launcher is provided on the front surface of the game board mounting frame Y1. The game balls stored in the tray 50 are supplied to the game ball launcher.

発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル32の回動角度に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球を発射する。   The firing operation device 3 includes a base 31 fixed to the glass door Y2, and a launch handle 32 that is rotatably provided on the base 31. The game ball launcher launches a game ball with a strength (hereinafter referred to as “game ball launch strength”) according to the rotation angle of the launch handle 32.

遊技盤2の遊技領域2Aには、枠状の飾り枠29Aと、湾曲形状を呈した内側レール部材29Bと、外側レール部材29Cと、後述する第1大入賞口8の直下に配置され、遊技球を第2始動口7に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材29Dとが設けられている。   In the game area 2A of the game board 2, a frame-shaped decorative frame 29A, an inner rail member 29B having a curved shape, an outer rail member 29C, and a first grand prize winning port 8, which will be described later, are arranged. A guide member 29 </ b> D is provided on the top surface of which a guide path capable of guiding the sphere to the second starting port 7 is formed.

飾り枠29Aは、遊技盤2の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠29Aの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置14が嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの内側端部には、演出用役物装置17が設けられている。   The decorative frame 29 </ b> A is fitted into the approximate center of the game board 2. An image display device 14 including a liquid crystal display is fitted inside the decorative frame 29A. Further, an effect accessory device 17 is provided at the inner end of the decorative frame 29A.

内側レール部材29Bが飾り枠29Aの外側に配置され、外側レール部材29Cが内側レール部材29Bの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材29Bと外側レール部材29Cとの間を上昇して遊技領域2Aに進入する。なお、遊技領域2Aには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域2Aに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。   The inner rail member 29B is disposed outside the decorative frame 29A, and the outer rail member 29C is disposed outside the inner rail member 29B. A game ball fired with a predetermined game ball launch strength rises between the inner rail member 29B and the outer rail member 29C and enters the game area 2A. In the game area 2A, a plurality of nails and windmills are provided. A game ball that has entered the game area 2A can flow down in various directions by a plurality of nails and windmills.

遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、10個)の遊技球が賞球として払い出される。   In the game area 2A, a plurality of (four in the present embodiment) general winning awards 11 are provided. Each general winning opening 11 is provided with a general winning opening detecting sensor 11a, and when the general winning opening detecting sensor 11a detects a gaming ball, a predetermined number (for example, ten) of gaming balls are paid out as winning balls. It is.

また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの右斜下側に、遊技球の通過が可能な入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ10aが設けられている。入賞ゲート検出センサ10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。   In addition, a winning gate 10 through which a game ball can pass is provided on the lower right side of the decorative frame 29A in the game area 2A. The winning gate 10 is provided with a winning gate detection sensor 10a for detecting a game ball. A normal symbol lottery is performed on condition that the winning gate detection sensor 10a detects a game ball. The normal symbol lottery will be described later.

遊技領域2Aにおいて画像表示装置14の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられている。第1始動口検出センサ6が遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄抽選が行われる。第1特別図柄抽選については後述する。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。   In the game area 2 </ b> A, a first start port 6 that is invariable and can always enter a ball is provided below the image display device 14. The first start port 6 is provided with a first start port detection sensor 6a for detecting a game ball. The first special symbol lottery is performed on condition that the first start port detection sensor 6 detects a game ball. The first special symbol lottery will be described later. When the first start port detection sensor 6a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

遊技領域2Aにおいて第1始動口6の直下に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な基本態様(閉態様)又は入賞可能な特別態様(開態様)のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられている。第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄抽選が行われる。第2特別図柄抽選については後述する。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。   A variable second start port 7 is provided directly below the first start port 6 in the game area 2A. The second start port 7 is controlled by the second start port control device 70 to either a basic mode (closed mode) incapable of winning a prize or a special mode (open mode) of winning. The second start port 7 is also provided with a second start port detection sensor 7a for detecting a game ball. A second special symbol lottery is performed on condition that the second start port detection sensor 7a detects a game ball. The second special symbol lottery will be described later. When the second start port detection sensor 7a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball.

第2始動口制御装置70は、回動可能な普通可動片70A及び普通可動片70Aを回動させる駆動部としての第2始動口開閉ソレノイド70Bを具備している。   The second start port control device 70 includes a rotatable normal movable piece 70A and a second start port opening / closing solenoid 70B as a drive unit for rotating the normal movable piece 70A.

普通可動片70Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口7を閉鎖している。この普通可動片70Aによる第2始動口7の閉鎖が、第2始動口7の基本態様を構成する。   The normal movable piece 70A is composed of a rectangular door member. Normally, the movable piece 70A stops in a state where the surface is flush with the game area 2A (except when a predetermined condition is satisfied), and the second start port 7 is opened. It is closed. The closing of the second starting port 7 by the ordinary movable piece 70 </ b> A constitutes a basic mode of the second starting port 7.

一方、所定条件が成立すると、普通可動片70Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7を開放する。第2始動口7が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片70Aによる第2始動口7の開放が第2始動口7の特別態様を構成する。普通可動片70Aは、第2始動口7を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。   On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the normal movable piece 70A is rotated forward about the rotation shaft formed at the lower end portion to open the second start port 7. The second start port 7 is controlled to a special mode that allows the ball to enter. The opening of the second starting port 7 by the ordinary movable piece 70 </ b> A constitutes a special mode of the second starting port 7. When the second starting port 7 is opened, the normal movable piece 70A protrudes from the game area 2A, and can receive the flowing game ball and guide it to the second starting port 7.

なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。   Note that the predetermined condition for the second start-up port control device 70 is that the normal symbol lottery described above is determined as the winning normal symbol.

入賞ゲート10の下流側に、可変の第1大入賞口8が設けられている。第1大入賞口8は、第1大入賞口制御装置80によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。第1大入賞口制御装置80は、回動可能な第1特別可動片80A及び第1特別可動片80Aを回動させる駆動部としての第1大入賞口開閉ソレノイド80Bを具備している。   A variable first big prize opening 8 is provided on the downstream side of the winning gate 10. The first big prize opening 8 is controlled by the first big prize opening control device 80 to either a basic mode in which a prize cannot be won or a special mode in which a prize can be won. The first big prize opening control device 80 includes a rotatable first special movable piece 80A and a first big prize opening opening / closing solenoid 80B as a drive unit for turning the first special movable piece 80A.

第1特別可動片80Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第1大入賞口8を閉鎖している。この第1特別可動片80Aによる第1大入賞口8の閉鎖が、第1大入賞口8の基本態様を構成する。   The first special movable piece 80A is composed of a rectangular door member, and normally stops (with the exception of a predetermined condition) and stops with the surface being flush with the game area 2A. The mouth 8 is closed. The closing of the first big prize opening 8 by the first special movable piece 80A constitutes the basic mode of the first big prize opening 8.

一方、所定条件が成立すると、第1特別可動片80Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第1大入賞口8を開放する。第1大入賞口8が入球可能な特別態様に制御される。この第1特別可動片80Aによる第1大入賞口8の開放が第1大入賞口8の特別態様を構成する。第1特別可動片80Aは、第1大入賞口8を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第1大入賞口8へ誘導することが可能となる。   On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the first special movable piece 80A is rotated forward about the rotation shaft formed at the lower end portion to open the first big prize opening 8. The first big winning opening 8 is controlled to a special mode in which a ball can be entered. The opening of the first big prize opening 8 by the first special movable piece 80A constitutes a special mode of the first big prize opening 8. When the first special winning piece 80A is opened, the first special winning piece 80A protrudes from the game area 2A and can receive the flowing game ball and guide it to the first special winning opening 8. .

なお、第1大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する)において、大当たり特別図柄又は小当たり特別図柄に決定されることである。   The predetermined condition for the first grand prize winning control device 80 is the above-mentioned first special symbol lottery or second special symbol lottery (hereinafter, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are collectively referred to as “special”. In general, it is determined to be a big hit special symbol or a small bonus special symbol.

第1大入賞口8の下方には、可変の第2大入賞口9が設けられている。第2大入賞口9は、第2大入賞口制御装置90によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。第2大入賞口制御装置90は下辺部分に回転軸が設けられた矩形状の扉部材で構成される第2特別可動片90Aを具備しており、第2特別可動片90Aは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、第2特別可動片90Aは、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2大入賞口9を封鎖している。この停止状態の(未作動の)第2特別可動片90Aによって第2大入賞口9が封鎖されることで、第2大入賞口9が入賞不可能な基本態様に制御されている。   A variable second big prize opening 9 is provided below the first big prize opening 8. The second big prize opening 9 is controlled by the second big prize opening control device 90 to either a basic mode in which a prize cannot be won or a special mode in which a prize can be won. The second big prize opening control device 90 includes a second special movable piece 90A composed of a rectangular door member having a rotation shaft at the lower side, and the second special movable piece 90A satisfies a predetermined condition. It works only when you do. That is, the second special movable piece 90 </ b> A is normally stopped (except when a predetermined condition is satisfied) so that the surface is flush with the game area 2 </ b> A, and the second big prize opening 9 is blocked. The second big prize opening 9 is blocked by the second special movable piece 90A in a stopped state (not activated), so that the second big prize opening 9 is controlled to a basic mode in which no prize can be won.

一方、所定条件が成立すると、第2特別可動片90Aが回転軸を中心に前方側に回動して第2大入賞口9が開放されることで、第2大入賞口9が入賞可能な特別態様に制御される。このとき、第2大入賞口9が開放されると共に、第2特別可動片90Aが遊技領域2Aから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第2大入賞口9へ誘導することが可能となる。   On the other hand, if the predetermined condition is satisfied, the second special movable piece 90A is rotated forward about the rotation axis and the second big prize opening 9 is opened, so that the second big prize opening 9 can be won. Controlled to a special aspect. At this time, the second grand prize opening 9 is opened and the second special movable piece 90A protrudes from the game area 2A, so that the game balls flowing down are received and guided to the second big prize opening 9. Is possible.

なお、第2大入賞口制御装置90についての所定条件とは、特別図柄抽選において、大当たり特別図柄に決定されることである。   Note that the predetermined condition for the second big prize opening control device 90 is that the special symbol lottery is determined to be a special jackpot symbol.

第2大入賞口9の内部には、遊技球が通過可能な特定領域12が設けられている(図2参照)。第2大入賞口9に入球した遊技球は必ず特定領域12を通過する。特定領域12には遊技球を検出可能な特定領域検出センサ12aが設けられている。   A specific area 12 through which a game ball can pass is provided inside the second big prize opening 9 (see FIG. 2). A game ball that has entered the second grand prize opening 9 always passes through the specific area 12. The specific area 12 is provided with a specific area detection sensor 12a capable of detecting a game ball.

また、第1大入賞口8又は第2大入賞口9に入球した遊技球は、共通の排出経路まで誘導される。この排出経路には、第1大入賞口8又は第2大入賞口9に入球した遊技球を検出するための大入賞口検出センサ8aが設けられている。大入賞口検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、13個)の遊技球が賞球として払い出される。   The game balls that have entered the first grand prize winning port 8 or the second grand prize winning port 9 are guided to a common discharge route. The discharge path is provided with a large winning opening detection sensor 8 a for detecting a game ball that has entered the first large winning opening 8 or the second large winning opening 9. When the big prize opening detection sensor 8a detects a game ball, a predetermined number (for example, 13) of game balls are paid out as a prize ball.

第1始動口6は、飾り枠29Aの左側の遊技領域2Aを通った遊技球が入球することができるが、飾り枠29Aの右側の遊技領域2Aを通った遊技球は入球することができないようになっている。一方、第2始動口7は、飾り枠29Aの左側の遊技領域2A又は右側の遊技領域2Aを通った遊技球が入球することができる。また、入賞ゲート10、第1大入賞口8及び第2大入賞口9は、飾り枠29Aの右側の遊技領域2Aを通った遊技球が入球することができるが、飾り枠29Aの左側の遊技領域2Aを通った遊技球は入球することができないようになっている。すなわち、第1始動口6と入賞ゲート10、第1大入賞口8及び第2大入賞口9とは遊技球を打ち分けることが可能である。   The first starting port 6 can receive a game ball that has passed through the game area 2A on the left side of the decorative frame 29A, but a game ball that has passed through the game area 2A on the right side of the decorative frame 29A can enter. I can't do it. On the other hand, the second starting port 7 can receive a game ball that has passed through the left game area 2A or the right game area 2A of the decorative frame 29A. The winning gate 10, the first grand prize opening 8, and the second big prize opening 9 can enter a game ball that has passed through the game area 2A on the right side of the decorative frame 29A. A game ball that has passed through the game area 2A cannot enter. That is, the first starting port 6 and the winning gate 10, the first grand winning port 8, and the second large winning port 9 can play game balls separately.

また、遊技領域2Aの最下端部には、第1始動口6、第2始動口7、第1大入賞口8、及び、一般入賞口11のいずれにも入球することができなかった遊技球が入球するアウト口13が設けられている。   In addition, a game that could not enter any of the first starting port 6, the second starting port 7, the first major winning port 8, and the general winning port 11 at the lowermost end of the game area 2A. An out port 13 through which a ball enters is provided.

遊技盤2の表面であって遊技領域2Aの外側に、すなわち、遊技盤2の表面における遊技球が流下しない所定領域に、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21並びに普通図柄表示装置22からなる図柄表示装置、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24並びに普通図柄保留表示装置25からなる保留表示装置、及び、右打ち表示装置26が設けられている。   The first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol are on the surface of the game board 2 and outside the game area 2A, that is, in a predetermined area where the game balls on the surface of the game board 2 do not flow down. A symbol display device comprising a display device 22, a first special symbol hold display device 23, a second special symbol hold display device 24, a hold display device comprising a normal symbol hold display device 25, and a right-handed display device 26 are provided. Yes.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口6に遊技球が入球することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口7に遊技球が入球することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。   The first special symbol display device 20 is a variable display device that displays the result of the first special symbol lottery performed on condition that a game ball enters the first start port 6, and the second special symbol display device 21 is This is a variable display device that displays the result of the second special symbol lottery performed on condition that a game ball enters the second starting port 7.

第1特別図柄抽選とは、遊技球が第1始動口6に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第2特別図柄抽選とは、遊技球が第2始動口7に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。   In the first special symbol lottery, a big hit determination random number value is acquired when a game ball enters the first start port 6, and the acquired big hit determination random number value is a random value corresponding to “big hit” Determining whether or not. In the second special symbol lottery, whether a big hit determination random number value is acquired when a game ball enters the second starting port 7, and the acquired big hit determination random number value is a random value corresponding to “big hit” Determining whether or not.

第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置20において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第1特別図柄抽選の結果を表す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第2特別図柄抽選と第2特別図柄表示装置21についても同様にある。   When the first special symbol lottery is performed, the first special symbol display device 20 displays a variation of the special symbol based on the lottery result, and displays the first special symbol lottery representing the result of the first special symbol lottery. Stop display is performed. That is, the stop display of the first special symbol in the first special symbol display device 20 is a notification of the lottery result. The same applies to the second special symbol lottery and the second special symbol display device 21.

例えば、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21はそれぞれ複数のLEDを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。   For example, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 each include a plurality of LEDs. In the variation display of each special symbol, for example, a predetermined LED of the corresponding first special symbol display device 20 or second special symbol display device 21 blinks at a predetermined interval. In the special symbol stop display, a specific LED indicating the result of each special symbol lottery is lit.

普通図柄表示装置22は、遊技球が入賞ゲート10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が入賞ゲート10を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。   The normal symbol display device 22 is a variable display device that displays the result of the normal symbol lottery performed on condition that the game ball passes the winning gate 10. The normal symbol lottery is a process of acquiring a random number value for winning determination when the game ball passes the winning gate 10 and determining whether or not the acquired random number value for winning determination is a random value corresponding to “win”. I mean.

普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置22において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。   When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol display device 22 displays the variation of the normal symbol based on the lottery result, and the stop display of the normal symbol representing the result of the normal symbol lottery is performed. That is, the normal symbol stop display on the normal symbol display device 22 is a notification of the lottery result.

例えば、普通図柄表示装置22はそれぞれ複数のLEDを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置22の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。   For example, each of the normal symbol display devices 22 includes a plurality of LEDs. In the normal symbol variation display, for example, a predetermined LED of the normal symbol display device 22 blinks at a predetermined interval. And in the stop display of a normal symbol, specific LED showing the result of a normal symbol lottery lights.

ところで、特別図柄の変動表示中や第1大入賞口制御装置80又は第2大入賞口制御装置90が作動する特別遊技中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、第1始動口6に対して特別図柄の変動表示を実行する権利(以下、「第1特図保留」という)と、第2始動口7に対して特別図柄の変動表示を実行する権利(以下、「第2特図保留」という)とを、それぞれ4個まで保留することができる(以下、第1特図保留と第2特図保留とをまとめて「特図保留」と総称する)。   By the way, even if a game ball enters the start opening 6 or 7 during the special game during the special symbol display or during the special game in which the first big prize opening control device 80 or the second big prize opening control device 90 is operated, The special symbol variation display is not performed and the result of the special symbol lottery is not notified. That is, the special symbol variation display may be suspended under certain conditions. In the present embodiment, as a fixed condition, an upper limit is provided for the number of special symbols that can be suspended. In the present embodiment, the upper limit value is set to “4” for each of the start ports 6 and 7. That is, the right to execute the special symbol variation display on the first starting port 6 (hereinafter referred to as “first special symbol hold”) and the right to execute the special symbol variation display on the second starting port 7. (Hereinafter referred to as “second special figure hold”) can be held up to four (hereinafter, the first special figure hold and the second special figure hold are collectively referred to as “special figure hold”). ).

第1特別図柄保留表示装置23は、第1特別図柄の変動表示(以下、「第1特図変動表示」という)の保留個数(U1:以下、「第1特図保留数」という)を表示する。第2特別図柄保留表示装置24は、第2特別図柄の変動表示(以下、「第2特図変動表示」という)の保留個数(U2:以下、「第2特図保留数」という)を表示する。第1特別図柄保留表示装置23及び第2特別図柄保留表示装置24は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備し、各保留数に応じて所定のLEDを点灯する。   The first special symbol hold display device 23 displays the hold number (U1: hereinafter referred to as “first special figure hold number”) of the fluctuation display of the first special symbol (hereinafter referred to as “first special figure change display”). To do. The second special symbol hold display device 24 displays the hold number (U2: hereinafter referred to as “second special figure hold number”) of the fluctuation display of the second special symbol (hereinafter referred to as “second special figure change display”). To do. The first special symbol hold display device 23 and the second special symbol hold display device 24 include, for example, a plurality of LEDs, and turn on a predetermined LED according to the number of holds.

なお、普通図柄の変動表示(以下、「普図変動表示」という)についても同様に、上限保留個数が4個に設定されており、その保留個数(G:以下、「普図保留数」という)が、普通図柄保留表示装置25において表示される。普通図柄保留表示装置25は、例えば複数のLEDを具備し、普図保留数に応じて所定のLEDを点灯する。   Similarly, for the variable symbol display (hereinafter referred to as “general variable display”), the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number (G: hereinafter referred to as “general map reserved number”). ) Is displayed on the normal symbol hold display device 25. The normal symbol hold display device 25 includes, for example, a plurality of LEDs, and lights a predetermined LED according to the number of hold of the normal symbols.

右打ち表示装置26は、後述する時短遊技状態において点灯する表示装置であり、右打ち表示装置26の点灯は、遊技球を飾り枠29Aの右側の遊技領域2Aを通過させて第2始動口7へ入球させることの報知を表している。右打ち表示装置26は、例えば1つのLEDで構成されている。   The right-handed display device 26 is a display device that lights up in a short-time gaming state, which will be described later, and the right-handed display device 26 lights up by passing the game ball through the game area 2A on the right side of the decorative frame 29A. This indicates a notification of entering the ball. The right-handed display device 26 is composed of, for example, one LED.

また、遊技機Yには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、及び、演出用役物装置17で構成されている。画像表示装置14と演出用役物装置17とが遊技盤2に設けられ、音声出力装置15と演出用照明装置16とがガラス扉Y2に設けられている。   In addition, the gaming machine Y is provided with an effect device for executing various effects. In the present embodiment, the effect device includes an image display device 14, an audio output device 15, an effect lighting device 16, and an effect accessory device 17. An image display device 14 and an effect accessory device 17 are provided on the game board 2, and an audio output device 15 and an effect lighting device 16 are provided on the glass door Y2.

画像表示装置14は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置14として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。   The image display device 14 performs various effects by displaying various still images and moving images. In this embodiment, a liquid crystal display is used as the image display device 14, but other types of display devices such as a plasma display and an organic EL display can also be used.

上記演出用役物装置17は、可動部17A及び可動部17Bを具備し、可動部17A又は可動部17Bを作動させることで、動作による演出を行う。音声出力装置15は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置16は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。   The effect accessory device 17 includes a movable portion 17A and a movable portion 17B, and performs an effect by an operation by operating the movable portion 17A or the movable portion 17B. The audio output device 15 produces a sound effect by outputting BGM (background music), SE (sound effect), and the like. The effect lighting device 16 performs an effect by illumination by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp.

また、受け皿50には、後述する種々の演出や特典付与モードの設定・解除に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19が設けられている。   The saucer 50 is provided with an effect button device 18 and a selection button device 19 that function as input devices for performing operations related to setting and canceling various effects and privilege grant modes described later.

演出ボタン装置18は、操作可能な演出ボタン18A及び演出ボタン18Aに接続されて、演出ボタン18Aに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ18aを具備する(図3参照)。   The effect button device 18 includes an effect button 18A that can be operated and an effect button detection switch 18a that is connected to the effect button 18A and detects an operation on the effect button 18A (see FIG. 3).

選択ボタン装置19は、操作可能な選択ボタン19A及び選択ボタン19Aに接続されて、選択ボタン19Aに対する操作を検出する選択ボタン検出スイッチ19aを具備する(図3参照)。   The selection button device 19 is connected to an operable selection button 19A and a selection button 19A, and includes a selection button detection switch 19a that detects an operation on the selection button 19A (see FIG. 3).

選択ボタン19Aは、上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A及び右ボタン194Aからなる。各ボタン191A〜194Aは、受け皿50から突出した状態で押圧可能に設けられている。   The selection button 19A includes an upper button 191A, a left button 192A, a lower button 193A, and a right button 194A. Each button 191 </ b> A to 194 </ b> A is provided so as to be pressed in a state of protruding from the tray 50.

演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置14において行われる。特図抽選演出では、演出図柄の変動表示と演出図柄の停止表示とが行われる。   The effect device performs various effects according to the progress (state) of the game. As an effect, for example, there is a special drawing lottery effect that is performed in response to the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. The special drawing lottery effect is performed in the image display device 14. In the special drawing lottery effect, a change display of the effect symbol and a stop display of the effect symbol are performed.

演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる(以下、演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「演出図柄表示」という)。演出図柄の停止表示では、演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。   The variation display of the effect symbol is performed corresponding to the variation display of the special symbol, and the effect symbol varies for a predetermined time in a predetermined manner. The stop display of the effect symbol is performed corresponding to the stop display of the special symbol (hereinafter referred to as “effect symbol display” when the change display and stop display of the effect symbol are collectively referred to). In the stop display of the effect symbol, the effect symbol is stopped for a predetermined time in a predetermined manner representing the result of the special symbol lottery.

演出図柄は、例えば、画像表示装置14等の表示領域140の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された3列の特別装飾図柄(例えば、「1」から「9」までの数字を表す装飾図柄)からなる。演出図柄の変動表示では、各列の特別装飾図柄が、リールが回転しているかのように、上から下に移動(変動表示)する。なお、演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。   The effect symbols are, for example, three rows of special decorative symbols (for example, decorations representing numbers from “1” to “9”) arranged in the left region, the central region, and the right region of the display region 140 such as the image display device 14. Pattern). In the variation display of the effect symbols, the special decorative symbols in each row move (variable display) from top to bottom as if the reels are rotating. Note that the variation display mode of the effect symbol is not limited to this. In addition, during the variation display of the effect symbols, various effect images such as background images and object images such as characters, movies, and the like are displayed according to the result of the special symbol lottery.

一方、演出図柄の停止表示においては、画像表示装置14等の表示領域140の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の3列の特別装飾図柄が停止表示する。演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン(例えば、表示領域140における中央の水平線)上の特別装飾図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。   On the other hand, in the stop display of the effect symbols, the above three rows of special decorative symbols are stopped and displayed in the left region, the center region, and the right region of the display region 140 of the image display device 14 or the like. The arrangement of special decorative symbols on a predetermined effective line (for example, the central horizontal line in the display area 140) when the effect symbols are stopped and displayed represents the result of the special symbol lottery.

特図抽選演出の他にも、後述する普通図柄抽選を契機に行われるルーレット演出、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別遊技が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。   In addition to the special drawing lottery effect, a roulette effect that is triggered by a normal symbol lottery described later, a special game effect that is performed when a jackpot game is executed, and a special symbol variation display or special game is performed for a predetermined period. Various effects such as a demonstration effect performed in an internal standby state (so-called customer waiting state) are performed.

遊技盤2及びガラス扉Y2の裏面には、遊技の進行を制御する制御手段100が設けられている。制御手段は、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、電源基板107、遊技情報出力端子板108などで構成されている。   Control means 100 for controlling the progress of the game is provided on the back surface of the game board 2 and the glass door Y2. The control means includes a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a lamp control board 104, an image control board 105, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like.

次に、図4を用いて、制御手段100について説明する。   Next, the control means 100 will be described with reference to FIG.

電源基板107は、遊技機Yに電源電圧を供給する。電源基板107には、コンデンサからなるバックアップ電源(図示せず)と、電源監視回路107aとが搭載されている。バックアップ電源は、コンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 supplies a power supply voltage to the gaming machine Y. On the power supply board 107, a backup power supply (not shown) made of a capacitor and a power supply monitoring circuit 107a are mounted. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be, for example, a battery or a combination of a capacitor and a battery.

電源監視回路107aは、遊技機Yに供給する電源電圧(供給電力)を監視し、電源電圧が正常値よりも低い所定レベル値となったときに、そのことを検出し、電圧低下信号を主制御基板101に出力する。具体的には、電源監視回路107aは、電源に供給されるAC24Vを整流したDC30Vを監視することによってその30Vの電圧低下を検出し、電源電圧が所定のレベル値(例えば+22V)以下になると、電圧低下を検出したとして電圧低下信号を主制御基板101に出力する。なお、監視対象である電源電圧は、各基板に搭載されている回路素子の電源電圧(例えば+5V)よりも高い電圧である。例えば、交流から直流に変換された直後の電圧(+30V)が用いられている。   The power supply monitoring circuit 107a monitors the power supply voltage (supply power) supplied to the gaming machine Y, detects when the power supply voltage becomes a predetermined level value lower than the normal value, and outputs a voltage drop signal as a main signal. Output to the control board 101. Specifically, the power supply monitoring circuit 107a detects a voltage drop of 30V by monitoring DC30V obtained by rectifying AC24V supplied to the power supply, and when the power supply voltage falls below a predetermined level value (for example, + 22V), As a voltage drop is detected, a voltage drop signal is output to the main control board 101. The power supply voltage to be monitored is higher than the power supply voltage (for example, +5 V) of the circuit element mounted on each board. For example, a voltage (+30 V) immediately after being converted from AC to DC is used.

さらに、監視電圧(+30V)が、遊技機Yの各種スイッチに供給される電圧(例えば+12V)よりも高い値であれば、電断時のスイッチオン誤検出を防止できる。すなわち、+30V電源の電圧を監視すると、+30Vの作成以降に作られる+12Vが落ち始める以前の段階でその低下を検出することができる。換言すれば、+12V電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、+12Vより速く低下する+30V電源電圧を監視して電断を認識することで、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電断の復旧待ちの状態に入り、スイッチ出力を検出しない状態となる。   Furthermore, if the monitoring voltage (+30 V) is higher than the voltage (for example, +12 V) supplied to the various switches of the gaming machine Y, it is possible to prevent erroneous switch-on detection at the time of power interruption. That is, when the voltage of the + 30V power supply is monitored, the decrease can be detected at a stage before + 12V produced after the creation of + 30V starts to drop. In other words, when the voltage of the + 12V power supply decreases, the switch output becomes an on state. However, by monitoring the + 30V power supply voltage that decreases faster than + 12V and recognizing a power interruption, the switch output exhibits an on state. Before entering the power recovery waiting state, the switch output is not detected.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各種検出センサやタイマ(水晶振動子)等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板102や払出制御基板103等に送信する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on input signals from various detection sensors, timers (quartz crystal units) and the like, performs arithmetic processing related to the game, and directly controls various control devices and display devices. Then, a predetermined command or the like based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the effect control board 102, the payout control board 103, and the like.

メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、メインRAM101cは、その一部または全部が電源基板107において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機Yに対する電力供給が停止(電断)しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、メインRAM101cの一部または全部の内容は保存される。すなわち、メインCPU101aは、遊技機Yへの供給電力が正常値よりも低い所定レベル値になったことを検出したことに基づき、少なくともこの所定レベル値を検出したときの遊技状態を含む遊技状態情報やアウト球に関する情報(以下、「アウト情報」という)を、遊技機Yへの供給電力が供給されない状態においても保持可能にメインRAM101cに記憶する。   The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a. The main RAM 101 c is a backup RAM as a nonvolatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power source created on the power supply substrate 107. That is, even if the power supply to the gaming machine Y is stopped (disconnected), a part or all of the main RAM 101c is kept for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The contents are saved. That is, based on detecting that the power supplied to the gaming machine Y has reached a predetermined level value lower than the normal value, the main CPU 101a has at least gaming state information including a gaming state when the predetermined level value is detected. And information related to the out ball (hereinafter referred to as “out information”) is stored in the main RAM 101c so as to be able to be held even in a state where the power supplied to the gaming machine Y is not supplied.

特に、少なくとも、遊技状態すなわちメインCPU101aの制御状態に応じた種々のデータ(大当たり遊技フラグ、ラウンド番号(R)、高確率状態指定フラグ、高確率フラグ(確変フラグ)、特別図柄の判定結果(大当たりまたはハズレ、大当たり種別)、時短フラグ、時短残り回数(時短回数カウンタ)、特図特電処理データ、普図普電処理データ等)、御帯、未払出賞球数は、遊技の進行状態を示すデータであり、バックアップRAMに保存される(バックアップデータ)。   In particular, at least various data corresponding to the game state, that is, the control state of the main CPU 101a (big hit game flag, round number (R), high probability state designation flag, high probability flag (probability variation flag), special symbol determination result (big hit) Or lost, jackpot type), hour / hour flag, hour / hour remaining number of times (hour / hour counter), special figure special electricity processing data, ordinary figure electric power treatment data, etc.), obi, and unpaid prize balls indicate the progress of the game. Data, which is stored in the backup RAM (backup data).

メインCPU101aの制御状態に応じたデータとは、電断が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を電断の発生前に復旧させるために必要なデータである。なお、本実施の形態では、メインRAM101cの全部が、電源バックアップされる。   The data corresponding to the control state of the main CPU 101a is data necessary for restoring the control state before the occurrence of the power interruption based on the data when the power is restored after the power interruption. In the present embodiment, the entire main RAM 101c is backed up.

さらに、主制御基板101の入力ポート(図示せず)には、上述したように、電源基板107からの電源電圧が所定レベル値以下に低下したことを示す電断信号が入力される。すなわち、電源基板107に搭載されている電源監視回路107aは、遊技機Yにおいて使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5V等)の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定レベル値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電断信号を主制御基板101に出力する。   Further, as described above, an interruption signal indicating that the power supply voltage from the power supply board 107 has decreased to a predetermined level or less is input to an input port (not shown) of the main control board 101. That is, the power supply monitoring circuit 107a mounted on the power supply board 107 monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V, DC5V, etc.) used in the gaming machine Y, and the voltage value is set at a predetermined level. When the value drops to the value (when a drop in the power supply voltage is detected), an interruption signal indicating that is output to the main control board 101.

主制御基板101の入力側には、入力ポート(図示せず)を介して、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、入賞ゲート検出センサ10a、一般入賞口検出センサ11a、及び、特定領域検出センサ12aが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、各種検出信号(第1始動口検出信号、第2始動口検出信号、大入賞口検出信号、入賞ゲート検出信号、一般入賞口検出信号、特定領域検出信号)を主制御基板101に出力する。   On the input side of the main control board 101, via an input port (not shown), a first starting port detection sensor 6a, a second starting port detection sensor 7a, a big winning port detection sensor 8a, a winning gate detection sensor 10a, A general winning opening detection sensor 11a and a specific area detection sensor 12a are connected. When each detection sensor detects a game ball, various detection signals (a first start port detection signal, a second start port detection signal, a big winning port detection signal, a winning gate detection signal, a general winning port detection signal, a specific region detection signal) ) Is output to the main control board 101.

主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第2始動口制御装置70の普通可動片70Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70B、第1大入賞口制御装置80の第1特別可動片80Aを作動させる第1大入賞口開閉ソレノイド80B、及び、第2大入賞口制御装置90の第2特別可動片90Aを作動させる第2大入賞口開閉ソレノイド90Bが接続されている。主制御基板101は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第2始動口開閉ソレノイド70B、第1大入賞口開閉ソレノイド80B及び第2大入賞口開閉ソレノイド90Bに出力する。   On the output side of the main control board 101, a second start port opening / closing solenoid 70B for operating the normal movable piece 70A of the second start port control device 70 and a first big prize opening control are provided via an output port (not shown). A first big prize opening opening / closing solenoid 80B for operating the first special movable piece 80A of the device 80 and a second big prize opening opening / closing solenoid 90B for operating the second special movable piece 90A of the second big prize opening control device 90 are provided. It is connected. The main control board 101 outputs a control signal for controlling each solenoid to the second start opening / closing solenoid 70B, the first large winning opening / closing solenoid 80B, and the second large winning opening / closing solenoid 90B.

また、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、普通図柄保留表示装置25及び右打ち表示装置26が接続されている。主制御基板101は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置20〜26に出力する。   Further, on the output side of the main control board 101, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, and a first special symbol hold are provided via an output port (not shown). A display device 23, a second special symbol hold display device 24, a normal symbol hold display device 25, and a right-handed display device 26 are connected. The main control board 101 outputs display control signals for controlling the display devices to the display devices 20 to 26.

さらに、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、遊技情報出力端子板108が接続されている。主制御基板101は、遊技に関する所定の情報(遊技情報)及びアウト球に係る所定の情報(アウト情報)を外部信号として遊技情報出力端子板108に出力する。   Furthermore, a game information output terminal board 108 is connected to the output side of the main control board 101 via an output port (not shown). The main control board 101 outputs predetermined information (game information) relating to the game and predetermined information (out information) relating to the out ball to the game information output terminal board 108 as external signals.

遊技情報出力端子板108には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板108は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Yの上に設けられ、上記の所定の遊技情報(外部信号)に基づいて所定の遊技情報等を表示する。よって、遊技店の店員及び遊技者は遊技情報を確認することができる。また、ホールコンピュータも遊技情報を入力させ、該遊技情報を出力させることで、該遊技情報を遊技店の管理などに用いることができる。   A game information display device is connected to the game information output terminal board 108. The game information output terminal board 108 outputs an external signal to the game information display device and the hall computer. The game information display device is provided on the gaming machine Y, and displays predetermined game information and the like based on the predetermined game information (external signal). Therefore, the store clerk and player of a game store can confirm game information. In addition, the hall computer can input game information and output the game information, so that the game information can be used for management of a game store.

演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えている。演出制御基板102は、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板101は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板102に送信し、演出制御基板102は、所定のコマンドを受信する。   The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c. The effect control board 102 is connected to the main control board 101 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. The main control board 101 transmits a predetermined command to the effect control board 102 based on the processing related to the game, and the effect control board 102 receives the predetermined command.

演出制御基板102の入力側には、ランプ制御基板104を介して、演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン検出スイッチ19aが接続されている。   An effect button detection switch 18 a and a selection button detection switch 19 a are connected to the input side of the effect control board 102 via the lamp control board 104.

演出ボタン検出スイッチ18aは、演出ボタン18Aが操作されると、ランプ制御基板104に、演出ボタン18Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号が入力すると、演出制御基板102に出力する。   When the effect button 18A is operated, the effect button detection switch 18a outputs an effect button detection signal indicating that the operation of the effect button 18A has been performed to the lamp control board 104 to the effect control board 102. When the effect button detection signal is input, the lamp control board 104 outputs the effect control board 102 to the effect control board 102.

選択ボタン検出スイッチ19aは、選択ボタン19Aが操作されると、ランプ制御基板104に、選択ボタン19Aの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。ランプ制御基板104は、選択ボタン検出信号が入力すると、演出制御基板102に出力する。   When the selection button 19A is operated, the selection button detection switch 19a outputs a selection button detection signal indicating that the selection button 19A has been operated to the lamp control board 104 to the effect control board 102. When the selection button detection signal is input, the lamp control board 104 outputs it to the effect control board 102.

選択ボタン検出スイッチ19aは、上ボタン191Aに接続されて上ボタン191Aの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ191a、左ボタン192Aに接続されて左ボタン192Aの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ192a、下ボタン193Aに接続されて下ボタン193Aの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ193a、及び、右ボタン194Aに接続されて右ボタン194Aの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ194aからなる。   The selection button detection switch 19a is connected to the upper button 191A to detect the operation of the upper button 191A, and the left button detection switch 192a is connected to the left button 192A to detect the operation of the left button 192A. The lower button 193A is connected to the lower button 193A to detect the operation of the lower button 193A, and the right button detection switch 194a is connected to the right button 194A to detect the operation of the right button 194A.

なお、各ボタン検出スイッチ191a、192a、193a、194aは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板104を介して演出制御基板102に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。   When each button detection switch 191a, 192a, 193a, 194a detects an operation, the upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are respectively transmitted via the lamp control board 104. To the effect control board 102. The upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are collectively referred to as a “selection button detection signal”.

サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置18から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置19から出力された選択ボタン検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号及びアウト球検出センサ52から出力されたアウト球検出信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub CPU 102a outputs a command output from the main control board 101, an effect button detection signal output from the effect button device 18, a selection button detection signal output from the selection button device 19, and an input signal from a timer (crystal oscillator). Based on the out sphere detection signal output from the out sphere detection sensor 52 and the like, the program stored in the sub ROM 102b is read out to perform arithmetic processing, and based on the processing, the lamp control board 104 and the image control board 105 are processed. A command for controlling the production is transmitted to The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

払出制御基板103は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えている。払出制御基板103は、主制御基板101及び電源基板107に対して双方向に通信可能に接続され、演出制御基板102に対して送信可能に一方向に接続されている。   The payout control board 103 performs launch control for launching the game ball and payout control for paying out the game ball to the player. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c. The payout control board 103 is connected to the main control board 101 and the power supply board 107 so as to be capable of bidirectional communication, and is connected to the effect control board 102 in one direction so as to be able to transmit.

払出CPU103aの入力側には、タッチセンサ32aと発射ボリュームのつまみ32bが接続されている。タッチセンサ32aは発射ハンドル32内に取り付けられている。タッチセンサ32aは、遊技者や店員等が発射ハンドル32に触れると、発射ハンドル32に人が接触したことを検知し、発射制御基板106に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ32bは発射ハンドル32に接続されている。発射ボリュームのつまみ32bは、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する。   A touch sensor 32a and a firing volume knob 32b are connected to the input side of the payout CPU 103a. The touch sensor 32 a is mounted in the firing handle 32. When a player, a store clerk, or the like touches the launch handle 32, the touch sensor 32 a detects that a person has touched the launch handle 32 and transmits a launch handle detection signal to the launch control board 106. The firing volume knob 32 b is connected to the firing handle 32. The firing volume knob 32b rotates in conjunction with the firing handle 32 and detects the rotation angle.

また、払出制御基板103は、出力側で電源基板107を介して発射ソレノイド41に接続されている。払出制御基板103は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。   The payout control board 103 is connected to the firing solenoid 41 via the power supply board 107 on the output side. The payout control board 103 permits energization of the firing solenoid 41 when receiving the firing handle detection signal from the touch sensor 32a.

そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド41に印加される。   When the firing handle 32 is operated to change the rotation angle of the firing handle 32, the gear connected to the firing handle 32 rotates and the knob 32b of the firing volume connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the rotation angle of the firing handle 32 detected by the firing volume knob 32 b is applied to the firing solenoid 41.

発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板103は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。   When a voltage is applied to the firing solenoid 41, the firing solenoid 41 operates according to the applied voltage. In this manner, the payout control board 103 controls the energization of the launch solenoid 41 based on the information contained in the launch handle detection signal from the touch sensor 32a and the input signal from the launch volume knob 32b, and launches the game ball.

なお、本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。   In the present embodiment, the reciprocating speed of the firing solenoid 41 is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. Since one game ball is fired every time the firing solenoid 41 makes one reciprocation, the number of game balls fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute).

また、払出制御基板103の出力側には、貯留タンク(図示なし)から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Further, a payout drive unit 51 of the payout device 5 for paying out a predetermined number of game balls from a storage tank (not shown) to the player is connected to the output side of the payout control board 103. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the prize ball request signal transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout device 5 to give a predetermined game ball to the player. Pay out. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.

ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。ランプ制御基板104の出力側には、演出用照明装置16及び演出用役物装置17が接続されている。   The lamp control board 104 includes a lamp CPU 104a, a lamp ROM 104b, and a lamp RAM 104c, similarly to the above boards. On the output side of the lamp control board 104, an effect lighting device 16 and an effect accessory device 17 are connected.

ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置16の発光制御、および、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置17を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。   The lamp CPU 104a performs light emission control of the effect lighting device 16 and irradiation of light from the effect lighting device 16 based on a command related to effect control transmitted from the effect control board 102 (hereinafter referred to as “effect control command”). Drive control for the motor for changing the direction is performed. Further, the lamp CPU 104a performs drive control on a solenoid or a motor that operates the effect accessory device 17 based on the effect control command.

また、ランプ制御基板104の入力側には、演出ボタン装置18の演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン装置19の選択ボタン検出スイッチ19aに接続されている。ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号や選択ボタン検出信号が入力すると、それぞれを演出制御基板102に出力する。すなわち、ランプ制御基板104は、演出制御基板102と演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。   Further, on the input side of the lamp control board 104, an effect button detection switch 18 a of the effect button device 18 and a selection button detection switch 19 a of the selection button device 19 are connected. When the effect button detection signal or the selection button detection signal is input, the lamp control board 104 outputs each to the effect control board 102. That is, the lamp control board 104 relays the effect button detection signal and the selection button detection signal between the effect control board 102, the effect button device 18, and the selection button device 19.

画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置14に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置14に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置15に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置15に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。   The image control board 105 generates at least a video signal related to an image such as a moving image or a still image to be displayed on the image display device 14, and outputs the image signal to the image display device 14 and sound output to the sound output device 15. A sound generation unit 105C that generates and outputs the sound signal to the sound output device 15, and a control unit 105A that controls and controls the image generation unit 105B and the sound generation unit 105C.

画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置14による画像表示制御を行うため統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、及び、統括RAM105Acを備えている。   The overall control unit 105 </ b> A of the image control board 105 includes an overall CPU 105 </ b> Aa, an overall ROM 105 </ b> Ab, and an overall RAM 105 </ b> Ac for performing image display control by the image display device 14.

統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置14に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置15から出力させる音声の指示を出す。   The overall CPU 105Aa is connected to an overall ROM 105Ab in which a control program and the like are stored, and a control program necessary for the operation of the overall CPU 105Aa is read out. Upon receiving a command related to effect control transmitted from the effect control board 102, the general CPU 105Aa issues an instruction for an image to be displayed on the image display device 14 on the image generation unit 105B based on the command, and also transmits to the sound generation unit 105C. A voice instruction to be output from the voice output device 15 is issued.

統括RAM105Acは、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The general RAM 105Ac functions as a data work area during the arithmetic processing of the general CPU 105Aa, and temporarily stores data read from the general ROM 105Ab.

また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括ROM105Abの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   The general ROM 105Ab is composed of a mask ROM, a control processing program for the general ROM 105Ab, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying a production pattern animation, animation scene information, and the like. Is remembered.

このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置14の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。   This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method. Various information such as a duty ratio that is a parameter of the luminance of the image display device 14 is included.

画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。   The image generation unit 105B includes a VDP (Video Display Processor) 105Ba that is an image processor, a CGROM 105Bb that stores image data, and a VRAM 105Bc that temporarily stores drawing data generated from the image data. I have.

VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置14に表示させる画像(フレーム)、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。   The VDP 105Ba is connected to the CGROM 105Bb in which image data is stored, and generates drawing data as a source of a video signal (RGB signal or the like) based on the image data based on an instruction from the overall CPU 105Aa. The image data is an image (frame) to be displayed on the image display device 14, for example, a material image representing an individual image such as a background image such as a scene, a character, and a dialogue that constitutes a background of a decorative design image or a decorative design. It is data. On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame formed by combining (superimposing) individual images.

CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。   The CGROM 105Bb includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprites, movies), etc., consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.

また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Further, the CGROM 105Bb stores the palette data in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without being compressed. The CGROM 105Bb may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

また、画像生成部105Bは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、VDP105Baにパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置14と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置14に出力する。   The image generation unit 105B has a crystal oscillator. The crystal oscillator outputs a pulse signal to the VDP 105Ba. The VDP 105Ba divides the pulse signal to generate a synchronization signal (horizontal synchronization signal / vertical synchronization signal) for synchronizing with the image display device 14, and outputs the synchronization signal to the image display device 14.

次に、図5〜図14を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図5(a−1)、図5(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。   FIG. 5A-1 and FIG. 5A-2 are diagrams illustrating an example of the jackpot determination table. The jackpot determination constitutes a special symbol lottery and is to determine whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player.

図5(a−1)は、遊技球の第1始動口6への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第1大当たり判定テーブル」という)である。一方、図5(a−2)は、遊技球の第2始動口7への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第2大当たり判定テーブル」という)である。   FIG. 5A-1 is a table (hereinafter referred to as “first jackpot determination table”) that is referred to in the jackpot determination performed when the game ball enters the first start port 6 as a trigger. On the other hand, FIG. 5A-2 is a table (hereinafter referred to as “second jackpot determination table”) that is referred to in the jackpot determination performed when the game ball enters the second starting port 7 as a trigger.

いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(標準値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。   In any jackpot determination table, a jackpot determination table (hereinafter referred to as “low probability jackpot determination table”) referred to when the jackpot winning probability described later is relatively low (set to a standard value). And a jackpot determination table (hereinafter referred to as “high probability jackpot determination table”) that is referred to when the state is relatively high (set higher than the standard value).

各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。   In each jackpot determination table, a jackpot determination value and a determination result are uniquely associated and stored. As will be described later, by matching the jackpot determination random number acquired when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 with the jackpot determination table, Either “winning” or “losing” is determined.

大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の開放を伴う大当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「小当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、第1大入賞口8の開放を伴う小当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「ハズレ」であると、大当たり遊技又は小当たり遊技のいずれも実行されない。   If the result of the jackpot determination is “big jackpot”, after the special symbol indicating the result is stopped and displayed, the jackpot game with the opening of the first jackpot 8 or the second jackpot 9 is executed. If the result of the jackpot determination is “small jackpot”, after the special symbol indicating the result is stopped and displayed, the bonus game with the opening of the first big winning opening 8 is executed. If the result of the jackpot determination is “losing”, neither the jackpot game or the jackpot game is executed.

大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図5(b−1)、図5(b−2)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出を実行するか否か(リーチ演出の有無)とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の実行の有無が決定される。   When the result of the big hit determination is “losing”, the reach determination is further performed based on the reach determination tables of FIG. 5 (b-1) and FIG. 5 (b-2). In the reach determination table, the reach determination value and whether or not the reach effect is executed (whether or not the reach effect is executed) are uniquely associated and stored. As described later, whether or not the reach effect is executed by collating the reach determination random number obtained when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 with the reach determination table Is determined.

図5(b−2)は、高確率遊技状態中に遊技球が第2始動口7に入球したことを契機に取得されたリーチ判定用乱数のうち、高確率遊技状態終了後にリーチ判定されるリーチ判定用乱数において、リーチ判定の際に参照する第2リーチ判定テーブルである。一方、図5(b−1)は、第2リーチ判定テーブルを参照する期間以外の期間に参照する第1リーチ判定テーブルである。詳細は、図20を用いて後述する。
また、第1リーチ判定テーブルよりも第2リーチ判定テーブルの方がリーチ演出を実行されやすい割合となっている。
FIG. 5B-2 shows that the reach determination is made after the end of the high probability game state among the reach determination random numbers acquired when the game ball enters the second start port 7 during the high probability game state. In the reach determination random number, the second reach determination table referred to in the reach determination. On the other hand, FIG. 5B-1 is a first reach determination table that is referred to in a period other than the period in which the second reach determination table is referred to. Details will be described later with reference to FIG.
In addition, the second reach determination table is more likely to execute the reach effect than the first reach determination table.

リーチ判定の結果が「リーチ演出を実行する(リーチ演出有り)」であると、特図抽選演出において遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。   If the result of the reach determination is “execute reach effect (with reach effect)”, reach effect is performed in order to increase the player's expectation of winning the big hit in the special drawing lottery effect.

リーチ演出としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置14の表示領域140の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で上記の装飾図柄が擬似停止し(演出図柄の一部が擬似的な停止表示を行い)、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態(所謂「テンパイ」)が発生するリーチ演出がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このテンパイという演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。   As the reach effect, for example, the above-mentioned decorative symbols are pseudo-stopped in two areas of the left area, the center area, and the right area of the display area 140 of the image display device 14 during the variable display of the effect symbols. A part of the symbol performs a pseudo stop display), and when a predetermined decorative symbol stops on a predetermined effective line in the remaining one region, a state of a decorative symbol representing a winning jackpot is obtained (so-called “tempe”) ) Will occur. If the result of the jackpot determination is “losing”, the result of the jackpot determination is still “losing” even if this stunning specific state is called “temper”.

リーチ演出においてテンパイが発生した後には、大当たり当選の期待を高める大当たり当選示唆演出が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、テンパイが発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める所定の演出が行われるリーチ演出もある。なお、大当たり判定の結果が「大当たり」であれば基本的にはほとんどの場合にリーチ演出が行われる。   After a temper is generated in the reach production, there is a case where the jackpot winning suggestion effect that raises the expectation of the jackpot winning is developed or not. Further, in the reach production, the reach state does not always occur. In other words, there is also a reach effect in which a predetermined effect that increases the player's expectation of winning the big hit is performed without generating a temper. If the result of the jackpot determination is “big jackpot”, the reach effect is basically performed in most cases.

図6(a)〜図6(d)は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置20、21において停止表示する特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することである。   FIG. 6A to FIG. 6D are diagrams illustrating an example of the special symbol determination table. The special symbol determination constitutes a special symbol lottery, and determines the type of special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 (special symbol stop display mode) based on the result of the jackpot determination. It is.

特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり、小当たり及びハズレ)によって大きく分けられている。すなわち、図6(a)は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図6(b)は、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図6(c)及び図6(d)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。   The special symbol determination table is largely divided according to the result of the jackpot determination (big hit, small hit and loss). That is, FIG. 6A is a table referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “big hit”, and FIG. 6B is the case where the result of the jackpot determination is “small hit”. The tables referred to in the special symbol determination, FIGS. 6C and 6D, are tables referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “losing”.

これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類(第1始動口6or第2始動口7)によっても分けられている。大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルがさらにリーチ演出の実行の有無(リーチ判定結果)によっても分けられている。   Each of these tables is further divided according to the type of start port (first start port 6 or second start port 7) where a game ball was entered as a trigger for the special symbol determination. When the result of the jackpot determination is “losing”, the special symbol determination table is further divided according to whether or not the reach effect is executed (reach determination result).

各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。   In each special symbol determination table, the special symbol determination value and the special symbol to be stopped and displayed are uniquely associated and stored. As will be described later, the special symbol determination random number acquired when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 is collated with the special symbol determination table to be stopped and displayed. A special symbol is determined. As special symbol identification information to be stopped and displayed, special symbol stop data and effect symbol designation command are set.

特図停止データは、主制御基板101における処理で用いられ、演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)生成されて演出制御基板102に送信される。   The special figure stop data is used in the process in the main control board 101, and the effect design designation command is transmitted to the effect control board 102 and used in the process in the effect control board 102. The effect symbol designation command is generated and transmitted to the effect control board 102 at the time of starting the variation display of the special symbol (at the time of the special symbol memory determination process in step S300).

演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の停止表示が行われる特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20or第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、停止表示される特別図柄を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。   The effect designating command is a 1-byte MODE data for identifying a special symbol display device (first special symbol display device 20 or second special symbol display device 21) on which special symbols related to the special symbol determination are stopped. And 1-byte DATA data for identifying a special symbol to be stopped and displayed.

演出図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E1H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の停止表示が行われることを表し、MODEデータが「E2H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、MODEデータが「E1H」の演出図柄指定コマンドのことを「第1演出図柄指定コマンド」、MODEデータが「E2H」の演出図柄指定コマンドのことを「第2演出図柄指定コマンド」という。   As for the design symbol designation command, if the MODE data is “E1H”, it means that the special symbol display device 20 stops displaying the special symbol, and if the MODE data is “E2H”, the second special symbol is displayed. This means that special symbol stop display is performed on the symbol display device 21. The effect designating command with MODE data “E1H” is referred to as a “first effect designating command”, and the effect designating command with MODE data “E2H” is referred to as a “second effect designating command”.

図7(a)は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。   FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a jackpot game control table used when a jackpot game is controlled.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。   The jackpot game control table stores conditions for controlling the jackpot game. As a condition for controlling the jackpot game, the opening time, which is the period from the start of the jackpot game until the first opening of the first jackpot 8 or the second jackpot 9, and the opening start Opening designation command that is sometimes transmitted to the production control board 102, the type of table used to control the opening / closing of the first grand prize port 8 or the second grand prize port 9, the first grand prize port 8 or the second grand prize port 9 The ending time, which is the period from the end of the last release to the end of the jackpot game, and the ending designation command to be transmitted to the effect control board 102 when the ending starts are set. The conditions for controlling these jackpot games are related to the jackpot type, that is, the special symbol type (special figure stop data). That is, which control condition is used in the jackpot game is selected based on the type of special symbol.

図8(a)〜図8(b)及び図9(a)〜図9(b)は、第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図8(a)は大当たり遊技を構成し、大当たり1及び大当たり5(図6(a)参照)に対応する第1大当たり遊技において参照されるテーブル、図8(b)は大当たり遊技を構成し、大当たり2(図6(a)参照)に対応する第2大当たり遊技において参照されるテーブル、図9(a)は大当たり遊技を構成し、大当たり3(図6(a)参照)に対応する第3大当たり遊技において参照されるテーブル、図9(b)は大当たり遊技を構成し、大当たり4(図6(a)参照)に対応する第4大当たり遊技において参照されるテーブルである。   8 (a) to 8 (b) and FIGS. 9 (a) to 9 (b) are for the jackpot game used when controlling the opening / closing of the first big winning opening 8 and the second big winning opening 9. FIG. It is a figure which shows an example of a big prize opening / closing control table. FIG. 8A constitutes a jackpot game, a table referred to in the first jackpot game corresponding to the jackpot 1 and the jackpot 5 (see FIG. 6A), FIG. 8B constitutes the jackpot game, Table referred to in the second jackpot game corresponding to jackpot 2 (see FIG. 6 (a)), FIG. 9 (a) constitutes the jackpot game, and corresponds to the jackpot 3 (see FIG. 6 (a)). A table referred to in the jackpot game, FIG. 9B is a table constituting the jackpot game and referred to in the fourth jackpot game corresponding to the jackpot 4 (see FIG. 6A).

大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開閉を制御するための条件が格納されている。第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開放(第1大入賞口制御装置80の作動及び第2大入賞口制御装置90の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。   The big winning opening / closing control table for the big hit game stores conditions for controlling the opening / closing of the first big winning opening 8 and the second big winning opening 9 during the big win game. As conditions for controlling the opening and closing of the first grand prize winning port 8 and the second grand prize winning port 9, the round number (R) which is the number of the round game, the first grand prize winning port 8 and the second grand prize winning in each round game Opening of the mouth 9 (operation of the first grand prize port control device 80 and operation of the second grand prize port control device 90), the special electric operation number (K), and the first grand prize port 8 and the second grand prize The opening time and closing time (operation time / non-operation time) of the mouth 9 are set.

図7(b)は、小当たり遊技を制御する際に用いられる小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。   FIG. 7B is a diagram showing an example of the small hit game control table used when controlling the small hit game.

小当たり遊技制御テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始されてから、第1大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第1大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第1大入賞口8の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの小当たり遊技を制御するための条件は、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止データ)に関連付けられている。すなわち、小当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。   The small hit game control table stores conditions for controlling the small hit game. As conditions for controlling the small hit game, the opening time, which is the period from the start of the small hit game to the first opening of the first big winning opening 8, and the stage control board 102 at the start of the opening. Opening designation command, type of table used to control the opening / closing of the first big prize opening 8, and the period from the last opening of the first big prize opening 8 to the end of the small hit game And the ending designation command to be transmitted to the effect control board 102 at the start of ending. The conditions for controlling these small hit games are related to the type of small hit, that is, the type of special symbol (special drawing stop data). That is, which control condition is used in the small hit game is selected based on the type of special symbol.

図9(c)は、第1大入賞口8の開閉を制御する際に用いる小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、小当たり遊技時の第1大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。第1大入賞口8の開閉を制御するための条件として、第1大入賞口8の開放(第1大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、第1大入賞口8の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。   FIG. 9C is a diagram illustrating an example of a small winning game opening / closing control table used for controlling the opening / closing of the first winning opening 8. The big winning opening / closing control table for the small hit game stores conditions for controlling the opening / closing of the first big winning opening 8 during the small hit game. As conditions for controlling the opening and closing of the first prize winning opening 8, a special electric operation number (K) which is an opening number of the first prize winning opening 8 (operation of the first prize winning control device 80), and the first The opening time / closing time (operating time / non-operating time) of the big prize opening 8 is set.

図10は、特別遊技後の遊技状態及び特定期間を決定する際に参照する特別遊技後判定テーブルの一例を示す図である。特別遊技後判定テーブルは、大当たりの当選確率(低確率遊技状態/高確率遊技状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(特図停止データ)と特定領域通過フラグのON/OFFとの組み合わせと、特別遊技が終了する際に設定する遊技状態及び特定期間とが一義的に対応付けられて格納されている。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a post-special game determination table that is referred to when determining a game state and a specific period after a special game. The post-special game determination table is divided according to the jackpot winning probability (low probability game state / high probability game state). In each of the divided tables, the special symbol type (special diagram stop data) and the specific area passing flag The combination of ON / OFF and the game state and the specific period set when the special game ends are stored in a uniquely associated manner.

特別遊技後判定テーブルにおける高確率フラグがONであれば、当該特別遊技後に大当たりの当選確率が高確率(高確率遊技状態)に設定され、高確率フラグがOFFであれば、当該特別遊技後に大当たりの当選確率が低確率(低確率遊技状態)に設定される。一方、特別遊技後判定テーブルにおける時短フラグがONであれば、当該特別遊技後に始動口入賞容易性が時短遊技状態に設定され、時短フラグがOFFであれば、当該特別遊技後に始動口入賞容易性が非時短遊技状態に設定される。   If the high probability flag in the post-special game determination table is ON, the winning probability of jackpot after the special game is set to high probability (high probability gaming state), and if the high probability flag is OFF, the jackpot after the special game Is set to a low probability (low probability gaming state). On the other hand, if the hourly flag in the post-special game determination table is ON, the start port winning ease is set to the hourly gaming state after the special game, and if the hourly flag is OFF, the starting port winning ease after the special game is set. Is set to the non-time saving gaming state.

特定期間とは、大当たり当選及び小当たり当選を契機に当該特別遊技後から所定期間設定される特別な期間である。特定期間の設定可否及びその種類も、特別図柄の種類(特図停止データ)と特定領域通過フラグのON/OFFとの組み合わせに一義的に関連付けられて格納されている。   The specific period is a special period that is set for a predetermined period after the special game in response to the big win and the small win. Whether or not the specific period can be set and its type are also stored in a manner uniquely associated with the combination of the special symbol type (special symbol stop data) and the ON / OFF state of the specific area passing flag.

さらに、特別遊技後判定テーブルには、特別遊技後に設定される高確率遊技状態並びに時短遊技状態及び特定期間によって実行可能な特別図柄の変動表示の回数(Xa、Ja、Ta:以下、「実行可能回数」という)も特別図柄の種類(特図停止データ)と特定領域通過フラグのON/OFFとの組み合わせに一義的に関連付けられて格納されている。特別図柄表示の実行可能回数とは、新たに設定された遊技状態及び特定期間による特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。   Furthermore, in the post-special game determination table, the high probability game state set after the special game, the short-time game state, and the number of special symbol variable display that can be executed according to a specific period (Xa, Ja, Ta: hereinafter “executable” The “number of times” is also stored uniquely associated with the combination of the special symbol type (special symbol stop data) and the ON / OFF of the specific area passage flag. The number of times that the special symbol display can be executed means the specified number of times that the special symbol is changed and displayed according to the newly set gaming state and the specific period.

(特別図柄の変動パターン判定テーブル)
図11〜図13は、特別図柄の変動表示の態様(以下、「特図変動パターン」という)を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)及び特別図柄の変動表示が行われている間行われる演出である変動演出の演出内容が関連付けられている。なお、特図変動パターンは、第1特別図柄表示装置20において表示される第1特別図柄の変動表示の態様である第1特図変動パターンと、第2特別図柄表示装置21において表示される第2特別図柄の変動表示の態様である第2特図変動パターンとで区別される。
(Special symbol variation pattern judgment table)
FIG. 11 to FIG. 13 are diagrams showing an example of a special figure fluctuation pattern determination table referred to when determining a variation display mode of special symbols (hereinafter referred to as “special figure fluctuation pattern”). The special symbol variation pattern is associated with the time required for the special symbol variation display (hereinafter referred to as “special symbol variation time”) and the content of the variation representation, which is an effect performed while the special symbol variation display is being performed. It has been. The special symbol variation pattern includes a first special symbol variation pattern which is a variation display mode of the first special symbol displayed on the first special symbol display device 20 and a first special symbol variation pattern which is displayed on the second special symbol display device 21. It is distinguished from the second special figure variation pattern which is a mode of variation display of two special symbols.

図11は、通常遊技状態(通常期間)において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図、図12は、後述する高確率遊技状態且つ時短遊技状態である第1特定期間及び低確率遊技状態且つ時短遊技状態である第2特定期間において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図、図13は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態における特別図柄抽選で発生した小当たり遊技後の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である第3特定期間において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルは、期間の種類によって大きく分けられている。   FIG. 11 is a diagram showing an example of a special figure fluctuation pattern determination table referred to when determining a special figure fluctuation pattern in the normal gaming state (normal period), and FIG. 12 shows a high-probability gaming state and a short-time gaming state which will be described later. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a special figure variation pattern determination table that is referred to when determining a special figure variation pattern in the first specific period and the second specific period which is a low-probability gaming state and a short-time gaming state. A special reference referred to when determining the special figure variation pattern in the third specific period of the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state after the small hit game generated in the special symbol lottery in the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state It is a figure which shows an example of a figure fluctuation pattern determination table. That is, the special figure variation pattern determination table is roughly divided according to the type of period.

特図変動パターン判定テーブルは、さらに、特別図柄判定の結果及び特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置(当該特別図柄表示に係る始動口)の種別などが反映された特図停止データ及び特図保留個数(U1またはU2)によって分けられている。   The special figure variation pattern judgment table further includes special figure stop data and special figures reflecting the result of the special symbol judgment and the type of the special symbol display device (starting port related to the special symbol display) that operates in the special symbol display. It is divided according to the number of reservations (U1 or U2).

各テーブルにおいて、特図変動パターン判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特図変動パターン判定用乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合することで、特図変動パターンが決定される。   In each table, the special figure fluctuation pattern determination value and one or a plurality of special figure fluctuation patterns are uniquely associated and stored. As will be described later, by comparing the special figure variation pattern determination random number acquired when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 with the special diagram variation pattern determination table, A special figure variation pattern is determined.

特図変動パターンは、各テーブルにおいて予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり期待度や特定の大当たり当選(例えば、大当たり1、大当たり2等)の期待度が対応付けられていることになる。   Since the special figure fluctuation pattern is allocated with a predetermined probability set in advance in each table, the special figure fluctuation pattern has a degree of expectation of jackpot expectation or a specific jackpot win (for example, jackpot 1, jackpot 2, etc.) Are associated with each other.

特図変動パターンは、遊技球の始動口6、7への入球時に(ステップS200の入力制御処理時に)第1事前判定処理(ステップS236)又は第2事前判定処理(ステップS246)によって決定されると共に、特別図柄の変動表示開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)特図変動パターン判定(ステップS313−3)によって決定される。   The special figure variation pattern is determined by the first pre-determination process (step S236) or the second pre-determination process (step S246) when the game ball enters the start ports 6 and 7 (during the input control process of step S200). In addition, it is determined by the special symbol variation pattern determination (step S313-3) at the time of starting the variation display of the special symbol (during the special symbol memory determination processing in step S300).

なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは第1事前判定処理又は第2事前判定処理によって決定された特図変動パターンに対応し、第1事前判定処理又は第2事前判定処理後に演出制御基板102に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定後に演出制御基板102に送信される。   A start opening prize designation command and a special figure fluctuation pattern designation command are set corresponding to each special figure fluctuation pattern. The start opening winning designation command corresponds to the special figure variation pattern determined by the first pre-determination process or the second pre-determination process, and is transmitted to the effect control board 102 after the first pre-determination process or the second pre-determination process. The special figure fluctuation pattern designation command corresponds to the special figure fluctuation pattern determined by the special figure fluctuation pattern determination, and is transmitted to the effect control board 102 after the special figure fluctuation pattern determination.

特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20or第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「E6H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示が行われることを表し、MODEデータが「E7H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることを表す。   The special symbol variation pattern designation command is a 1-byte identifier for identifying a special symbol display device (first special symbol display device 20 or second special symbol display device 21) on which a special symbol variation display related to the special symbol determination is performed. It is composed of MODE data and 1-byte DATA data for identifying a special figure variation pattern. For the special figure variation pattern designation command, if the MODE data is “E6H”, this means that the special symbol variation display is performed on the first special symbol display device 20, and if the MODE data is “E7H”, 2 Indicates that special symbols are displayed on the special symbol display device 21 in a variable manner.

なお、MODEデータが「E6H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第1特図変動パターン指定コマンド」、MODEデータが「E7H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第2特図変動パターン指定コマンド」という。   Note that the special map fluctuation pattern designation command with MODE data “E6H” is “first special figure fluctuation pattern designation command”, and the special figure fluctuation pattern designation command with MODE data “E7H” is “second special figure”. This is called “variation pattern designation command”.

始動口入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。始動口入賞指定コマンドについては、MODEデータが「E3H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、MODEデータが「E4H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。なお、MODEデータが「E3H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第1始動口入賞指定コマンド」、MODEデータが「E4H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第2始動口入賞指定コマンド」という。   The start opening winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the type of the start opening and 1-byte DATA data for identifying the special figure variation pattern. As for the start opening prize designation command, if the MODE data is “E3H”, it indicates that a game ball has entered the first start opening 6, and if the MODE data is “E4H”, the second start opening 7 is displayed. Indicates that a game ball has entered. It should be noted that the start opening prize designation command whose MODE data is “E3H” is “first start opening prize designation command”, and the start opening prize designation command whose MODE data is “E4H” is “second start opening prize designation command”. "

図14(a)〜図14(f)は、入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。   FIG. 14A to FIG. 14F show an example of a table used when controlling a normal symbol-based game based on winning to the winning gate 10.

図14(a)は、当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第2始動口7の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の入賞ゲート10の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。   FIG. 14A is a diagram illustrating an example of the hit determination table. The hit determination is to determine whether or not to execute an auxiliary game that involves opening the second start port 7. As described later, the winning determination is performed based on a winning determination random number acquired based on the passing of the game ball through the winning gate 10.

当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。   The hit determination table is divided according to the start opening winning easiness. Specifically, the hit determination table is divided into a hit determination table referred to in the non-time-saving gaming state and a hit determination table referred to in the time-saving gaming state.

各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7の開放を伴う補助遊技が実行される。   In each hit determination table, a hit determination value and a determination result are uniquely associated and stored. By collating the acquired random number for hit determination with the hit determination table, either “winning” or “losing” is determined. When “winning” is won, an auxiliary game with the opening of the second start port 7 is executed.

図14(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられている。   FIG. 14B is a diagram illustrating an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination is to determine a normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 22. The normal symbol determination table is divided according to the result of winning determination (winning and losing).

各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート10を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。   Each normal symbol determination table stores a normal symbol determination value and a normal symbol that is stopped and displayed in a uniquely associated manner. As will be described later, the normal symbol to be stopped and displayed is determined by comparing the normal symbol determination random number acquired when the game ball passes the winning gate 10 with the normal symbol determination table. As the normal symbol identification information to be stopped and displayed, the normal symbol stop symbol data and the normal effect symbol designation command are set.

普通停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102おける処理で用いられる。   The normal stop symbol data is used in the processing in the main control board 101, and the normal effect symbol designating command is transmitted to the effect control board 102 and used in the processing in the effect control board 102.

図14(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。   FIG. 14 (c) determines a variation pattern of a normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation pattern”) associated with a time required to display the variation of the normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation time”). It is a figure which shows the common figure fluctuation pattern determination table for this. The normal variation pattern determination table is composed of a general variation variation determination table that is referred to in the non-short game state and a general variation pattern determination table that is referred to in the short time gaming state.

各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート10を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。   In each table, a common pattern variation pattern determination value and one or a plurality of common map variation patterns are uniquely associated and stored. As will be described later, the normal variation pattern is determined by collating the random number for determining the normal variation pattern acquired when the game ball passes the winning gate 10 with the normal variation pattern determination table.

普図変動パターンに対応して普図変動パターン指定コマンドが設定されている。普図変動パターン判定後に演出制御基板102に送信される。演出制御基板102を普図変動パターン指定コマンドを受信することで、これから普通図柄の変動表示が開始されること、及び、当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄判定の判定結果を認識することができる。   A command change pattern designation command is set corresponding to the command map change pattern. It is transmitted to the effect control board 102 after the normal pattern variation pattern is determined. When the effect control board 102 receives the normal pattern variation pattern designation command, the normal symbol variation display is started from now on, and the determination result of the normal symbol determination related to the variation display of the normal symbol is recognized. it can.

普図変動パターン指定コマンドは、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態を識別するための1バイトのMODEデータと、普図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。普図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「D6H」であれば、非時短遊技状態であることを表し、MODEデータが「D7H」であれば、時短遊技状態であることを表す。   The usual pattern change pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the gaming state related to the current start opening winning ease, and 1-byte DATA data for identifying the usual figure change pattern. Yes. With respect to the usual variation pattern designation command, if the MODE data is “D6H”, it represents a non-short-time gaming state, and if the MODE data is “D7H”, it represents a time-short gaming state.

図14(d)は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図14(d)に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。   FIG. 14D shows an example of the auxiliary game reference data determination table. This table stores data (auxiliary game reference data) that is referred to when performing an auxiliary game. As shown in FIG. 14D, in the auxiliary game reference data determination table, the combination of the current start port winning easiness and the usual figure stop symbol data is associated with the auxiliary game reference data. That is, the auxiliary game reference data includes information regarding the start opening winning easiness state and the result of the normal symbol determination when the normal symbol determination is performed.

図14(e)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。   FIG. 14E is a diagram illustrating an example of an auxiliary game control table used when controlling the auxiliary game.

補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第2始動口7の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。   The auxiliary game control table stores conditions for controlling the auxiliary game. As conditions for controlling the auxiliary game, an opening time, which is a period from when the auxiliary game is started to when the second opening 7 is first opened, and transmission to the effect control board 102 at the start of the opening. Opening designation command, type of table used to control opening / closing of the second starting port 7, ending time, which is a period from the end of the last opening of the second starting port 7 to the end of the auxiliary game, And the ending designation | designated command transmitted to the production | presentation control board 102 at the time of ending start is set. The conditions for controlling these auxiliary games are associated with auxiliary game reference data.

図14(f)は、第2始動口7の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第2始動口7の開放(第2始動口制御装置70の作動)番号である普電作動番号(D)、及び、第2始動口7の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。   FIG. 14 (f) is a diagram illustrating an example of a second start port opening / closing control table for auxiliary games used when controlling opening / closing of the second start port 7. Conditions for controlling the opening and closing of the second start port 7 during the auxiliary game are stored in the second start port opening / closing control table for the auxiliary game. As conditions for controlling the opening and closing of the second starting port 7, a general electric operation number (D) which is an opening number (operation of the second starting port control device 70) number of the second starting port 7 in the auxiliary game, 2 Opening time and closing time (operation time / non-operation time) of the start port 7 are set.

(特別遊技の種類の説明)
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の開放(第1大入賞口制御装置80又は第2大入賞口制御装置90の作動)を伴う特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行される「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に第1大入賞口8又は第2大入賞口9の開閉態様の相違によって「第1大当たり遊技」、「第2大当たり遊技」、「第3大当たり遊技」、及び、「第4大当たり遊技」に分けられる。
(Explanation of special game types)
A special game will be described. In the present embodiment, the special game involving the opening of the first grand prize port 8 or the second grand prize port 9 (operation of the first grand prize port control device 80 or the second grand prize port control device 90) is “ The game consists of a “big hit game” that is executed when the “big hit” is won, and a “small hit game” that is executed when the “small hit” is won. The jackpot game is mainly based on a difference in opening and closing modes of the first jackpot 8 or the second jackpot 9, and the first jackpot game, the second jackpot game, the third jackpot game, It is divided into “4 big hit games”.

大当たり遊技では、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の1回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、第1大入賞口8又は第2大入賞口9が開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に第1大入賞口8又は第2大入賞口9に入球できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。したがって、第1大入賞口8又は第2大入賞口9が最大開放回数開放していなくても第1大入賞口8又は第2大入賞口9が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても第1大入賞口8又は第2大入賞口9が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における第1大入賞口8又は第2大入賞口9の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。   In the jackpot game, a round game involving one or more opening of the first big prize opening 8 or the second big prize opening 9 is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times that the first grand prize opening 8 or the second grand prize opening 9 can be opened (hereinafter referred to as the maximum number of times of opening) and the total time that can be opened (hereinafter referred to as the maximum opening time) are preliminarily determined. Is set. The reason why it can be opened is that the number of game balls that can enter the first grand prize opening 8 or the second big prize opening 9 during one round game is limited (for example, 9). Therefore, even if the first grand prize opening 8 or the second grand prize opening 9 is not opened at the maximum number of times, the first grand prize opening 8 or the second grand prize opening 9 is closed, and the round game may end. is there. Even if the maximum opening time has not elapsed, the first grand prize winning opening 8 or the second big winning prize opening 9 is closed, and the round game may end. It should be noted that the maximum number of times of opening and the maximum opening time of the first big prize opening 8 or the second big prize opening 9 in each round game may or may not be unified for each big hit game.

(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期(電源投入時)の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
(Description of game conditions)
Next, game conditions that are conditions when the game progresses will be described. In the present embodiment, the jackpot winning probability and the start opening winning easiness are set as the game conditions. As for the jackpot winning probability, the game progresses under the low-probability gaming state or the high-probability gaming state, and the game ball progresses under the short-time gaming state or the non-short-time gaming state with respect to the ease of winning the game opening. To do. The initial (power-on) gaming conditions are set to a low probability gaming state and a non-short-time gaming state, and this low probability gaming state and a non-time-short gaming state are referred to as a normal gaming state.

本実施形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、1/350と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/80に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。   In the present embodiment, the low-probability gaming state with respect to the jackpot winning probability means that the jackpot winning probability in the jackpot determination is set to be relatively disadvantageous to the player at 1/350. On the other hand, the high probability gaming state is that the jackpot winning probability is higher than the low probability gaming state, that is, set to 1/80 which is relatively advantageous to the player. Therefore, when the jackpot winning probability is in a high probability gaming state, winning a jackpot is easier than in the low probability gaming state, and the number of winning jackpots per unit time is relatively large, which is advantageous to the player. It can be said that it is a state.

非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、15秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。   The non-time-saving gaming state is a state in which the start opening winning easiness is normal. Specifically, in the non-time-saving gaming state, the normal time variation time is set to 15 seconds, and the operation time (second start time) of the second start port control device 70 that operates when “winning” is won in the winning determination. The total of the opening time of the mouth 7) is set to 0.2 seconds, and the probability of winning in the hit determination for the normal symbol is set to 1/50. Note that the “total opening time” is that the second start port 7 may be opened multiple times for each win, and a game ball can be won for each win. This is because the number is limited, and when a game ball is won, it closes without waiting for the opening time.

これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口7の開放時間(第2始動口制御装置70の作動時間)が長く、第2始動口7が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。   On the other hand, in the short-time gaming state, the opening time of the second starting port 7 per unit time (the operating time of the second starting port control device 70) is longer than in the non-short-time gaming state, and the second starting port 7 Is a gaming state that tends to be open. Due to the relatively high start opening prize ease, the number of times the second special symbol determination can be performed per unit time increases. Under the same jackpot winning probability, the number of executions of the second special symbol determination per unit time inevitably increases the number of winning jackpots per unit time. It can be said that this is an advantageous state for the player as compared to the gaming state.

上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.2秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第2始動口7は1.0秒間の閉鎖(インターバル)を介して2回開放しているが、当該閉鎖がなく、1回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。   As described above, in the present embodiment, in the short-time gaming state, the normal variation time is set to 3.0 seconds, the total maximum opening time of the second start port 7 is set to 5.2 seconds, The probability of winning is set to 1/5. That is, all the components of the start opening winning ease are set to be more advantageous to the player than the non-time-saving gaming state. In the short-time gaming state, the second start port 7 is opened twice via a 1.0 second closure (interval). However, there is no such closure, and it may be opened only once. Moreover, the closure may be provided a plurality of times.

なお、本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第2始動口7への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。   In this embodiment, when a game ball enters the start openings 6 and 7, three prize balls can be obtained, but the player fires the game ball by operating the appropriate launch handle 32. However, the number of game balls possessed by the player tends to decrease. However, in the short-time gaming state, since it is easier to enter the second starting port 7 than in the non-short-time gaming state, it is possible to suppress a decrease in the number of game balls possessed by the player. That is, from the viewpoint of the number of game balls possessed by the player, the short-time game state is set to be more advantageous for the player than the non-short-time game state.

なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。一方、小当たりに当選しても、遊技条件は変動しない。すなわち、小当たり当選時の遊技状態は当該小当たり遊技中も当該小当たり遊技後もそのまま継続される。   When the jackpot is won, the normal game state is set when the jackpot game starts regardless of the state before the jackpot game. That is, during the jackpot game, the low probability game state and the non-short-time game state are entered. On the other hand, even if winning a small win, the game conditions do not change. That is, the gaming state at the time of winning the small hit is continued as it is during the small hit game and after the small hit game.

(主制御基板のメイン処理)
図16を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

ステップS10において、メインCPU101aは、メインRAM101cの使用領域をクリアし、初期化時に初期値を必要とするメインRAM101cの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効でない場合のメインRAM101cの設定処理を行うと共に、メインCPU101aの周辺のデバイスの初期設定を行う。   In step S10, the main CPU 101a clears the use area of the main RAM 101c, sets an initial value in the work area of the main RAM 101c that requires an initial value at the time of initialization, and performs setting processing of the main RAM 101c when backup is not valid. At the same time, initial setting of peripheral devices of the main CPU 101a is performed.

ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。   In step S20, the main CPU 101a updates the special figure fluctuation random number for determining the special figure fluctuation pattern in the fluctuation display of the special symbol composed of the reach determination random number and the special figure fluctuation pattern determination random number. .

ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates an initial value random number including an initial value random number for jackpot determination, an initial value random number for special symbol determination, an initial value random number for hit determination, and the like. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG. The following timer interrupt processing is executed by generating a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a updates the special symbol change time, the special symbol stop time update processing, the opening time update processing, and the first big winning port 8 and the second big winning port 9 opening and closing time. A special game timer counter that performs processing, etc., and an auxiliary game timer counter that performs normal symbol variation time update processing, normal symbol stop time update processing, and second opening 7 opening / closing time update processing, etc. The time control process to update is performed.

ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。   In step S120, the main CPU 101a updates a specific random number including a jackpot determining random number, a special symbol determining random number, and a winning determining random number.

ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process for updating the jackpot determining initial value random number, the special symbol initial value random number, and the winning determination initial value random number.

なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   For updating various random numbers, the random number is updated by adding “1” to a random number counter provided for each type of random number. Various random numbers have a random number range. The random number range is from “0” to the maximum value determined for the random number. In the update of the random number, when the random number indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to “0” without adding “1”, and each random number value is newly updated from the initial random number at that time Update to

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図18〜図22を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 101a performs input control processing. In this process, the main CPU 101a performs an input control process for determining whether or not a new valid signal is transmitted from a predetermined detection sensor. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、第1大入賞口制御装置80及び第2大入賞口制御装置90の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図22〜図31を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a displays the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the first special symbol hold display device 23, the second special symbol hold display device 24, and the first big prize opening control device 80. And the special figure special electric control process (special symbol related process) for performing the control (control of the special symbol system device) of the second big prize winning control device 90 is performed. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22、普通図柄保留表示装置25、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図32〜図36を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal signal normal power control process (normal signal control) for controlling the normal symbol display device 22, the normal symbol hold display device 25, and the second starting port control device 70 (control of the normal symbol system device). Perform symbolic processing. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、第1大入賞口8、第2大入賞口9、及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。   In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a receives a winning ball counter corresponding to the starting port (first starting port 6, second starting port 7), first first winning port 8, second second winning port 9, and general winning port 11. It is checked whether or not “0” exceeds “0”. If it exceeds “0”, a prize ball request signal indicating the number of prize balls corresponding to each winning opening is transmitted to the payout control board 103. When a prize ball signal is transmitted, an update process for subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.

ステップS600において、メインCPU101aは、所定の遊技情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力データを作成する外部信号出力データ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a performs external signal output data creation processing for creating external signal output data for outputting predetermined game information as an external signal to an external device such as the game information display device 700.

また、ステップS600において、メインCPU101aは、第2始動口開閉ソレノイド70B、第1大入賞口開閉ソレノイド80B及び第2大入賞口開閉ソレノイド90Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)を作成する駆動制御データ作成処理を行う。さらに、ステップS600において、メインCPU101aは、図柄表示装置20、21、22や保留表示装置23、24、25に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)を作成する表示制御データ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a controls the driving control data (starting port opening / closing solenoid driving data for driving the second starting port opening / closing solenoid 70B, the first large winning port opening / closing solenoid 80B, and the second large winning port opening / closing solenoid 90B). Drive control data creation processing for creating a prize winning opening / closing solenoid drive data). Further, in step S600, the main CPU 101a displays display control data (special symbol display data, normal symbol display data, normal symbol display data, for displaying predetermined symbols on the symbol display devices 20, 21, 22 and the hold display devices 23, 24, 25). Display control data creation processing for creating special symbol hold display data and normal symbol hold display data) is performed.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置20、21、22及び保留表示装置23、24、25の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, first, a port output process for outputting a signal based on the external signal output data and the drive control data created in S600 is performed. Subsequently, in order to light each LED of the symbol display devices 20, 21, and 22 and the hold display devices 23, 24, and 25, display device output processing for outputting a signal based on the display control data created in step S600 is performed. . Finally, command transmission processing for transmitting the command set in the transmission buffer of the main RAM 101c to another board is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図18を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから一般入賞口検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力していない場合には、ステップS220に処理を移す。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a general winning opening detection signal is input from the general winning opening detection sensor 11a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning opening 11. When the main CPU 101a does not input a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a moves the process to step S220. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの大入賞口検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口8又は第2大入賞口9に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力していない場合には、ステップS230に処理を移す。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口8又は第2大入賞口9に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。   In step S220, the main CPU 101a has input a big prize opening detection signal from the big prize opening detection sensor 8a, that is, whether or not a game ball has entered the first big prize opening 8 or the second big prize opening 9. Determine whether. When the main CPU 101a has not input a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a, the main CPU 101a moves the process to step S230. When the main CPU 101a receives a detection signal from the big prize opening detection sensor 8a, the main CPU 101a adds and updates predetermined data to the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball and updates the first big prize hole 8 Alternatively, the counter value of the round winning counter (C) for counting the game balls won in the second large winning opening 9 is added and updated.

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの第1始動口検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入球したか否かを判定する。詳細は、図19(a)を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 101a determines whether or not the first start port detection signal from the first start port detection sensor 6a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the first start port 6. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの第2始動口検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入球したか否かを判定する。詳細は、図19(b)を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the second start port detection signal from the second start port detection sensor 7a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the second start port 7. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aからの入賞ゲート検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10を通過したか否かを判定する。詳細は、図21を用いて後述する。   In step S250, the main CPU 101a determines whether or not the winning gate detection signal from the winning gate detection sensor 10a is input, that is, whether or not the game ball has passed the winning gate 10. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS260において、メインCPU101aは、特定領域検出センサ12aからの特定領域検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域12に入賞したか否かを判定する。詳細は、図22を用いて後述する。   In step S260, the main CPU 101a determines whether the specific area detection signal from the specific area detection sensor 12a has been input, that is, whether or not the game ball has won the specific area 12. Details will be described later with reference to FIG.

次に、図19(a)を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出信号が入力したか否かを判定する。第1始動口検出信号が入力していないと判定すれば当該処理を終了し、第1始動口検出信号が入力したと判定すれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入球フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。   Next, the first start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S231, the main CPU 101a determines whether or not the first start port detection signal is input. If it is determined that the first start port detection signal has not been input, the process ends. If it is determined that the first start port detection signal has been input, the start port prize ball counter is incremented by “1” in step S232. And the first start port winning flag is turned ON in the first start port entering flag storage area of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS233において、第1特図保留数(U1)を計数する第1特図保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U1)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さいと判定すれば、ステップS234において第1特図保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。また、ステップS234において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留表示装置23に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S233, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the first special figure hold number counter for counting the first special figure hold number (U1) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U1) is not less than 4, the main CPU 101a terminates the processing. If the main CPU 101a determines that the first special figure hold number (U1) is smaller than 4, the first special figure hold in step S234. The counter value of the number counter is updated by adding “1”. In step S234, the main CPU 101a displays special symbol hold display data indicating the number of holds in the main RAM 101c in order to update the first special figure hold number (U1) displayed on the first special symbol hold display device 23. Set to a predetermined area.

メインCPU101aは、ステップS235において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。   In step S235, the main CPU 101a stores the random numbers indicated by the jackpot determination random number counter, the special symbol determination random number counter, the reach determination random number counter, and the special symbol variation pattern determination random number counter in the first special symbol holding storage area. To do.

特別図柄保留記憶領域は、図15(a)に示すように、始動口の種類ごとに設けられている(第1特別図柄保留記憶領域及び第2特別図柄保留記憶領域)。始動口6、7の種類毎に第1記憶部〜第4記憶部に分けられており、各種の乱数及びフラグは、乱数及びフラグが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数及びフラグ毎に領域が分けられている(図15(b)参照)。   As shown in FIG. 15A, the special symbol reservation storage area is provided for each type of starting port (first special symbol reservation storage area and second special symbol reservation storage area). It is divided into the 1st storage part-the 4th storage part for every kind of starting mouths 6 and 7, and various random numbers and flags are from a storage part with a small number in a storage part in which random numbers and a flag are not memorized. It is memorized in order. Each storage unit is divided into regions for each stored random number and flag (see FIG. 15B).

メインCPU101aは、ステップS236において、遊技球の第1始動口6への入球に基づく第1事前判定処理を行う。ここで、第1事前判定処理について説明する。   In step S236, the main CPU 101a performs a first preliminary determination process based on a game ball entering the first start port 6. Here, the first preliminary determination process will be described.

具体的には、第1事前判定処理において、第1特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第1特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、特図変動パターン判定処理(S313)を行う前に第1事前判定処理として第1特図変動パターンを判定する。   Specifically, in the first pre-determination process, based on the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, the reach determination random number, and the special figure fluctuation pattern determination random number stored in the first special symbol hold storage area The first special figure variation pattern is determined. That is, the main CPU 101a determines the first special figure variation pattern as the first pre-determination process before performing the special figure fluctuation pattern determination process (S313).

そして、メインCPU101aは、ステップS237において、第1事前判定処理で決定した第1特図変動パターンに対応する第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。   In step S237, the main CPU 101a sets the first start opening winning designation command corresponding to the first special figure variation pattern determined in the first pre-determination process in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. To do.

次いで、図19(b)を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出信号が入力したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出信号が入力していないと判定すれば当該処理を終了し、第2始動口検出信号が入力したと判定すれば、ステップS242に処理を移す。   Next, the second start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S241, the main CPU 101a determines whether or not a second start port detection signal has been input. If the main CPU 101a determines that the second start port detection signal is not input, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that the second start port detection signal is input, the main CPU 101a moves the process to step S242.

メインCPU101aは、ステップS242おいて、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入球規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入球フラグをONする。第2始動口入球規定カウンタは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する遊技球の第2始動口7への入球個数が制限されているからである。   In step S242, the main CPU 101a updates the start opening prize ball counter by adding “1”, updates the second start opening entrance ball regulation counter by adding “1”, and also updates the second start opening of the main RAM 101c. The second starting entrance ball flag is turned ON in the winning flag storage area. The second starting entrance counting rule counter counts the number of winnings to the second starting entrance 7 in one auxiliary game. This is because, in the present embodiment, the number of balls entering the second starting port 7 for a single auxiliary game is limited.

メインCPU101aは、ステップS243において、第2特図保留数(U2)を計数する第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U2)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さいと判定すれば、ステップS244に処理を移す。   In step S243, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the second special symbol reservation number counter for counting the second special symbol reservation number (U2) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U2) is not smaller than 4, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that the second special figure reservation number (U2) is smaller than 4, the process proceeds to step S244.

メインCPU101aは、ステップS244において、第2特図保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS244において、第2特別図柄保留表示装置24に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S244, the main CPU 101a adds “1” to the counter value (U2) of the second special figure pending number counter and updates it. Further, in step S244, the main CPU 101a updates the second special symbol hold number (U2) displayed on the second special symbol hold display device 24 in step S244 to display the special symbol hold display data indicating the hold number in the main RAM 101c. Set to a predetermined area.

メインCPU101aは、ステップS245において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。   In step S245, the main CPU 101a stores the random number values indicated by the jackpot determination random number counter, the special symbol determination random number counter, the reach determination random number counter, and the special symbol variation pattern determination random number counter in the second special symbol holding storage area. Remember.

なお、第2特別図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図15(a)参照)、各種の乱数及びフラグは乱数及びフラグが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数及びフラグ毎に領域が分けられている(図15(b)参照)。   The second special symbol reserved storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 15A), and various random numbers and flags are stored in a storage unit in which no random numbers and flags are stored. The number is stored in order from the storage unit with the smallest number. Each storage unit is divided into regions for each stored random number and flag (see FIG. 15B).

そして、メインCPU101aは、ステップS246において第2始動口7への入球に基づく第2事前判定処理を行う。詳細は、図20を用いて後述する。   And main CPU101a performs the 2nd prior determination process based on the entrance into the 2nd starting port 7 in step S246. Details will be described later with reference to FIG.

次に、図20を用いて第2事前判定処理を説明する。
ステップS246−1において、メインCPU101aは、高確率フラグがONであるか否か、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態か否かを判定する。メインCPU101aは、高確率フラグONではないと判定するとステップS246−8に処理を移し、高確率フラグONであると判定すると、ステップS246−2に処理を移す。
Next, the second prior determination process will be described with reference to FIG.
In step S246-1, the main CPU 101a determines whether or not the high probability flag is ON, that is, whether or not the current gaming state is a high probability gaming state. If the main CPU 101a determines that the high probability flag is not ON, the process proceeds to step S246-8. If the main CPU 101a determines that the high probability flag is ON, the main CPU 101a shifts the process to step S246-2.

ステップS246−2において、メインCPU101aは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率遊技状態残り回数」という)を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値を確認し、ステップS246−3において、現在の第2特図保留数(U2)を確認する。   In step S246-2, the main CPU 101a displays the counter value of the high-probability gaming state remaining number counter indicating the remaining number of times of display of the special symbol variation display due to the high-probability gaming state (X: hereinafter referred to as “the remaining number of high-probability gaming states”) In step S246-3, the current second special figure reservation number (U2) is confirmed.

ステップS246−4において、メインCPU101aは、上記ステップS246−2、S246−3にて確認した高確率遊技状態残り回数と第2特図保留数とに基づいて、現在行われている第2事前判定に係る第2特図保留の変動予定数を算出する。
なお、変動予定数とは、第2特図保留に対して実行すると予定されている特図変動表示が実際に実行された場合に、現在の高確率遊技状態に設定されてから実行された特図変動表示の回数のことである。
例えば、高確率遊技状態の実行可能回数が100回に設定されている場合であって、現在の状態が高確率遊技状態残り回数が2回で、第2始動口7に遊技球が1個入球し、第2特図保留数が4つとなったと仮定すると、現在の高確率遊技状態に設定されてから実行された特図変動表示の回数は、高確率遊技状態の実行可能回数と高確率遊技状態の実行可能回数の残り回数に基づいて98回(100回−2回)であり、現在の第2特図保留数は4つであるので、当該入球で発生した第2特図保留の変動予定数は102回(98回+4つ)である。
In step S246-4, the main CPU 101a performs the second pre-judgment currently being performed based on the high-probability gaming state remaining number and the second special figure hold number confirmed in steps S246-2 and S246-3. The number of planned fluctuations of the second special figure hold related to is calculated.
Note that the planned number of fluctuations is the special figure that was executed after the current high probability gaming state was set when the special figure fluctuation display scheduled to be executed for the second special figure hold was actually executed. This is the number of times the figure is changed.
For example, in the case where the number of possible executions of the high probability gaming state is set to 100, the current state is the number of remaining high probability gaming states two times, and one game ball enters the second start port 7. Assuming that the number of the 2nd special figure hold is 4 and the number of special figure fluctuation display executed after the current high probability gaming state is set, the number of executions of the high probability gaming state and the high probability Based on the remaining number of times that the game state can be executed, it is 98 times (100 times-2 times), and the current number of second special figure holds is four. The expected number of fluctuations is 102 (98 + 4).

ステップS246−5において、メインCPU101aは、上記ステップS246−4で、算出した変動予定数が101回以上か否かを判定する。メインCPU101aは、変動予定数が101回以上であると判定すると、ステップS246−7に処理を移し、101回以上ではないと判定するとステップS246−6に処理を移す。
なお、この101回は、本実施の形態の高確率遊技状態の実行可能回数は100回であるので、その高確率遊技状態の実行可能回数に1を加算した値である101回と設定されている。
In step S246-5, the main CPU 101a determines whether or not the calculated number of fluctuations calculated in step S246-4 is 101 times or more. If the main CPU 101a determines that the expected variation is 101 times or more, it moves the process to step S246-7, and if it determines that it is not more than 101 times, it moves the process to step S246-6.
In addition, since the number of executable times of the high probability gaming state of the present embodiment is 100 times, this 101 times is set to 101 times that is a value obtained by adding 1 to the number of executable times of the high probability gaming state. Yes.

ステップS246−6において、メインCPU101aは、第2特図大当たり判定テーブルの中からさらに「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。   In step S246-6, the main CPU 101a further selects a “second high probability jackpot determination table” from the second special figure jackpot determination table.

ステップS246−7において、メインCPU101aは、特定変動フラグを第2特別図柄保留記憶領域の特定変動フラグ記憶領域にセットする。   In step S246-7, the main CPU 101a sets the specific variation flag in the specific variation flag storage area of the second special symbol holding storage area.

ステップS246−8において、メインCPU101aは、第2特図大当たり判定テーブルの中からさらに「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。   In step S246-8, the main CPU 101a further selects a “second low probability jackpot determination table” from the second special figure jackpot determination table.

ステップS246−9において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数を上記ステップS246−6またはステップS246−8で選択された「第2高確率用大当たり判定テーブル」または「第2低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定する大当たり事前判定を行う。   In step S246-9, the main CPU 101a selects the “second high probability jackpot determination table” or “second low probability jackpot determination table” selected in step S246-6 or step S246-8 as the random number for jackpot determination. The jackpot prior determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot, a jackpot, or a loss.

ステップS246−10において、メインCPU101aは、上記ステップS246−9による大当たり事前判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS246−17において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS246−11に処理を移す。   In step S246-10, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot advance determination in step S246-9 is "big hit". If it is determined that the game is a “hit”, the main CPU 101a selects a special symbol determination table for winning a jackpot in step S246-17. If it is not determined that it is a “hit”, step S246- The processing is moved to 11.

ステップS246−11において、メインCPU101aは、上記ステップS246−9による大当たり事前判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。ここで「小当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS246−18において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「小当たり」と判定されなかった場合には、ステップS246−12に処理を移す。   In step S246-11, the main CPU 101a determines whether or not the result of the big hit prior determination in step S246-9 is "small win". If it is determined that “small hit” is selected, the main CPU 101a selects a special symbol determination table for winning a small hit in step S246-18. The process moves to step S246-12.

ステップS246−12において、メインCPU101aは、特定変動フラグ記憶領域に特定変動フラグがセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、特定変動フラグがセットされていると判定するとステップS246−13に処理を移し、第2リーチ判定テーブルを選択する。一方、セットされていないと判定すると、ステップS246−14に処理を移し、第1リーチ判定テーブルを選択する。   In step S246-12, the main CPU 101a determines whether or not the specific variation flag is set in the specific variation flag storage area. If the main CPU 101a determines that the specific variation flag is set, it moves the process to step S246-13 and selects the second reach determination table. On the other hand, if it is determined that it is not set, the process proceeds to step S246-14, and the first reach determination table is selected.

ステップS246−15において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数値を、上記ステップS246−13またはステップS246−14で選択された「第2リーチ判定テーブル」または「第1リーチ判定テーブル」に照合して、リーチ事前判定を行う。   In step S246-15, the main CPU 101a checks the reach determination random value against the “second reach determination table” or “first reach determination table” selected in step S246-13 or step S246-14. , Reach in advance.

ステップS246−16において、メインCPU101aは、上記ステップS246−15におけるリーチ事前判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS246−19に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS246−20に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。   In step S246-16, the main CPU 101a determines whether or not “reach is present” is determined as a result of the reach prior determination in step S246-15. If it is determined that “reach is present”, the process proceeds to step S246-19, and a special symbol determination table for reach loss is selected. On the other hand, if it is not “reach”, that is, it is determined that “no reach”, the process proceeds to step S246-20, and a special symbol determination table for loss without reach is selected.

ステップS246−21において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を上記ステップS246−17〜ステップS246−20において選択された特別図柄判定テーブルに照合し、特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄を決定する特別図柄事前判定を行う。   In step S246-21, the main CPU 101a checks the special symbol determination random number against the special symbol determination table selected in steps S246-17 to S246-20, and is stopped and displayed on the special symbol display devices 20, 21. Special symbol pre-determining to determine the special symbol.

ステップS246−22において、メインCPU101aは、特定変動フラグ記憶領域に特定変動フラグがセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、特定変動フラグがセットされていると判定するとステップS246−28に処理を移し、通常期間の特図変動パターン判定テーブルを選択する。一方、セットされていないと判定すると、ステップS246−23に処理を移す。   In step S246-22, the main CPU 101a determines whether or not the specific variation flag is set in the specific variation flag storage area. If the main CPU 101a determines that the specific variation flag is set, the main CPU 101a moves the process to step S246-28, and selects the special figure variation pattern determination table for the normal period. On the other hand, if it is determined that it is not set, the process proceeds to step S246-23.

ステップS246−23において、メインCPU101aは、高確率フラグがONされているか否かを判定する。メインCPU101aは高確率フラグがONされていると判定するとステップS246−26に処理を移し、第1、2特定期間の特図変動パターン判定テーブルを選択する。一方、高確率フラグがONされていないと判定するとステップS246−24に処理を移す。   In step S246-23, the main CPU 101a determines whether or not the high probability flag is ON. If the main CPU 101a determines that the high probability flag is ON, the main CPU 101a proceeds to step S246-26, and selects the special figure fluctuation pattern determination table for the first and second specific periods. On the other hand, if it is determined that the high probability flag is not ON, the process proceeds to step S246-24.

ステップS246−24において、メインCPU101aは、時短フラグがONされているか否かを判定する。メインCPU101aは時短フラグがONされていると判定するとステップS246−26に処理を移し、第1、2特定期間の特図変動パターン判定テーブルを選択する。一方、時短フラグがONされていないと判定するとステップS246−25に処理を移す。   In step S246-24, the main CPU 101a determines whether or not the time reduction flag is turned on. If the main CPU 101a determines that the time reduction flag is ON, the main CPU 101a shifts the processing to step S246-26, and selects the special figure fluctuation pattern determination table for the first and second specific periods. On the other hand, if it is determined that the time reduction flag is not ON, the process proceeds to step S246-25.

ステップS246−25において、メインCPU101aは、第3特定期間フラグがONされているか否かを判定する。メインCPU101aは第3特定期間フラグがONされていると判定するとステップS246−27に処理を移し、第3特定期間の特図変動パターン判定テーブルを選択する。一方、第3特定期間フラグがONされていないと判定するとステップS246−28に処理を移し、通常期間の特図変動パターン判定テーブルを選択する。   In step S246-25, the main CPU 101a determines whether or not the third specific period flag is ON. If the main CPU 101a determines that the third specific period flag is ON, it moves the process to step S246-27, and selects the special figure fluctuation pattern determination table for the third specific period. On the other hand, if it is determined that the third specific period flag is not turned on, the process proceeds to step S246-28, and the special figure fluctuation pattern determination table for the normal period is selected.

ステップS246−29において、メインCPU101aは、ステップS246−21での特別図柄事前判定の結果に基づいて特別図柄に係る特図停止データを確認し、ステップS246−26、ステップS246−27またはステップS246−28で選択された特図変動パターン判定テーブルに特図停止データを照合して特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、期間の種類によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止データによって分けられているからである。   In step S246-29, the main CPU 101a confirms the special symbol stop data related to the special symbol based on the result of the special symbol preliminary determination in step S246-21, and performs step S246-26, step S246-27 or step S246- The special figure stop pattern data is collated with the special figure fluctuation pattern determination table selected in 28 to determine the special figure fluctuation pattern determination table. This is because in the present embodiment, the special figure variation pattern determination table divided according to the type of period is further divided according to special figure stop data.

なお、特図停止データが「19H」又は「29H」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに当該特図変動パターン事前判定に係る特図保留数(U1orU2)にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。   In addition, when the special figure stop data is “19H” or “29H”, that is, when the result of the special symbol lottery is a loss without reach, the special figure pending number (U1 or U2) related to the special figure fluctuation pattern prior determination The special figure variation pattern determination table is determined based on the above. This is because, in the present embodiment, the special figure variation pattern determination table related to the reachless loss is also divided according to the special figure reservation number.

特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、ステップS246−30において、メインCPU101aは、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する特図変動パターン事前判定を行う。   If the special figure fluctuation pattern determination table is determined, in step S246-30, the main CPU 101a collates the special figure fluctuation pattern determination random number with the determined special figure fluctuation pattern determination table to determine the special figure fluctuation pattern. Pre-determination of figure variation pattern is performed.

そして、メインCPU101aは、ステップS247において、第2事前判定処理で決定した第2特図変動パターンに対応する第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。   In step S247, the main CPU 101a sets the second start opening winning designation command corresponding to the second special figure variation pattern determined in the second pre-determination process in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. To do.

次に、図21を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出信号が入力したか否かを判定する。メインCPU101aは、入賞ゲート検出信号が入力していないと判定すれば当該処理を終了し、入賞ゲート検出信号が入力したと判定すれば、ステップS252に処理を移す。   Next, the winning gate detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S251, the main CPU 101a determines whether or not a winning gate detection signal is input. If the main CPU 101a determines that the winning gate detection signal is not input, the main CPU 101a ends the processing. If the main CPU 101a determines that the winning gate detection signal is input, the main CPU 101a shifts the processing to step S252.

メインCPU101aは、ステップS252において、普図保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(G)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、カウンタ値(G)が4より小さいと判定すれば、ステップS253に処理を移す。   In step S252, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the normal symbol holding number counter for counting the number of normal symbol holdings (G) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (G) is not smaller than 4, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that the counter value (G) is smaller than 4, the main CPU 101a moves the process to step S253.

メインCPU101aは、ステップS253において普図保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置25に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S 253, the main CPU 101 a adds “1” to the counter value (G) of the usual figure holding number counter and updates it. In step S253, the main CPU 101a updates the normal symbol hold number (G) displayed on the normal symbol hold display device 25 in the predetermined area of the main RAM 101c in order to update the normal symbol hold number (G). set.

メインCPU101aは、ステップS254において当たり判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。   In step S254, the main CPU 101a stores the random numbers indicated by the hit determination random number counter, the normal symbol determination random number counter, and the normal variation pattern determination random number counter in the normal symbol holding storage area, and performs the winning gate detection signal input process. Exit.

普通図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図14(c)参照)、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図14(d)参照)。   The normal symbol holding storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 14C), and various random numbers are stored in a storage unit having a small number among storage units in which no random number is stored. It is memorized in order. Each storage unit is divided into regions for each stored random number (see FIG. 14D).

次に、図22を用いて特定領域検出信号入力処理について説明する。ステップS261において、メインCPU101aは、特定領域検出信号が入力したか否かを判定する。メインCPU101aは、特定領域検出信号が入力していないと判定すれば当該処理を終了し、特定領域検出信号が入力したと判定すれば、ステップS262に処理を移す。   Next, the specific area detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S261, the main CPU 101a determines whether or not a specific area detection signal has been input. If the main CPU 101a determines that the specific area detection signal is not input, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that the specific area detection signal is input, the main CPU 101a shifts the process to step S262.

メインCPU101aは、ステップS262において、現在大当たり遊技中であるか否か、すなわち、後述する特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。メインCPU101aは、現在大当たり遊技中ではないと判定するとステップS265に処理を移し、現在大当たり遊技中であると判定すると、ステップS263に処理を移す。   In step S262, the main CPU 101a determines whether or not a big hit game is currently being played, that is, whether or not special figure special processing data described later = 3. If the main CPU 101a determines that it is not currently playing a jackpot game, it moves the process to step S265, and if it determines that it is currently playing a jackpot game, it moves the process to step S263.

メインCPU101aは、ステップS263おいて、メインRAM101cの高確率状態指定フラグに高確率状態指定フラグをONし、ステップS264においてメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域に大当たり遊技中特定領域入賞指定コマンドをセットし、当該特定領域検出信号入力処理を終了する。   In step S263, the main CPU 101a turns on the high probability state designation flag in the high probability state designation flag of the main RAM 101c. Then, the specific area detection signal input process ends.

高確率状態指定フラグがONされていることは、大当たり遊技中に遊技球が特定領域12を通過したことを意味する。後述するように、高確率状態指定フラグがONされていることに基づいて、当該大当たり遊技の際に高確率状態が設定される。   The fact that the high probability state designation flag is ON means that the game ball has passed through the specific area 12 during the jackpot game. As will be described later, a high probability state is set in the jackpot game based on the high probability state designation flag being turned on.

サブCPU102aは、ステップS265において、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域に大当たり遊技外特定領域入賞指定コマンドをセットし、当該特定領域検出信号入力処理を終了する。   In step S265, the sub CPU 102a sets a big hit non-game specific area winning designation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c, and ends the specific area detection signal input processing.

図23を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図24〜図32を用いて後述する。   With reference to FIG. 23, the special figure special power control process will be described. In step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, and the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302. If special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step S310). If the special symbol special power processing data = 1, the processing shifts to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the processing shifts to the special symbol stop processing (step S330). If special figure special electric processing data = 3, the process shifts to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to small hit game processing (step S350). If data = 5, the process proceeds to the special game end process (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.

図24を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップ310−2に処理を移す。   The special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S310-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being variably displayed. If the main CPU 101a determines that the special symbol variation display is in progress, the main CPU 101a ends the processing. If the main CPU 101a determines that the special symbol variation display is not in progress, the main CPU 101a proceeds to step 310-2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上ではないと判定すると、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判定すると、ステップS310−3に処理を移す。   In step S310-2, the main CPU 101a determines whether or not the second special figure holding number (U2) is 1 or more. If it is determined that the second special figure hold number (U2) is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4. If it is determined that the second special figure hold number (U2) is 1 or more, the process proceeds to step S310-3. Move processing.

メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。   In step S310-3, the main CPU 101a updates the counter value of the second special symbol hold count counter by subtracting “1”, and in step S310-6, the data stored in the second special symbol hold storage area is shifted. Processing is performed, and each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit.

例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。   For example, the data stored in the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the second special symbol reservation storage area. The data stored in the first storage unit of the second special symbol storage area is shifted to the special symbol common storage area (the 0th storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol. The data stored in the 0 storage unit is deleted. Thereby, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random value used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.

一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判定すると、ステップS310−5に処理を移す。   On the other hand, in step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special figure hold number (U1) is 1 or more. If the main CPU 101a determines in step S310-4 that the first special figure hold number (U1) is 1 or more, the main CPU 101a moves the process to step S310-5.

メインCPU101aは、ステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。   The main CPU 101a updates the counter value of the first special symbol reservation number counter by subtracting “1” in step S310-5, and in step S310-6, shifts the data stored in the first special symbol reservation storage area. I do.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。   For example, data stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage area. In addition, the data stored in the first storage unit of the first special symbol holding storage area is shifted to the special symbol storage area (the 0th storage unit), and the data stored in the 0th storage unit is erased. Is done. Thereby, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random value used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.

なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置23、24の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。   In addition, in order to update the 1st special figure reservation number (U1) or the 2nd special figure reservation number (U2) with the data shift process (the suspension digestion process) in step S310-6, specifically, Sets the first and second special symbol hold display data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to change the display contents of the special symbol hold display devices 23 and 24 corresponding to the type of the start port related to the data. The hold display data includes information on the type of the special symbol hold display device and information on the special symbol hold number (U1 or U2).

また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In the present embodiment, the second special symbol reservation storage area is shifted in priority to the first special symbol reservation storage area in steps S310-2 to S310-6, but the game ball enters the start port. The first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area may be shifted in the order of the balls, or the first special symbol reserved storage area may be shifted with priority over the second special symbol reserved storage area. May be.

ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技が実行されていない状態のことをいう。   If it is determined in step S310-4 that the first special symbol hold number (U1) is not 1 or more, the process proceeds to steps S319-1 to S319-3 to set the customer waiting state. Wait state setting processing is performed. The customer waiting state refers to a state in which special symbol variation display and special games are not executed.

メインCPU101aは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップS319−1において、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。   As the customer waiting state setting process, the main CPU 101a first determines whether or not the customer waiting state determination flag “01H” is set in the customer waiting state determination flag storage area in step S319-1. When the customer waiting state determination flag “01H” is set in the customer waiting state determination flag storage area, the main CPU 101a ends the special symbol storage determination process, and determines the customer waiting state determination in the customer waiting state determination flag storage area. If the flag “01H” is not set, the process proceeds to step S319-2.

ステップS319−2において、メインCPU101aは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」をセットする。   In step S319-2, the main CPU 101a sets the customer waiting state determination flag “01H” in the customer waiting state determination flag storage area because the customer waiting state is not repeatedly set.

ステップS319−3において、メインCPU101aは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-3, the main CPU 101a sets a customer waiting state designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。   In step S311, the main CPU 101a executes jackpot determination processing based on the data shifted in step S310-6 and newly stored in the 0th storage unit.

ここで、図25を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理が、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われるものであるかを判定する。   Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether the jackpot determination process is performed based on a game ball entering the first start port 6.

メインCPU101a、ステップS311−1において、第1始動口6であると判定すると、ステップS311−2において、第1特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判定すると、ステップS311−3において、第2特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。   If the main CPU 101a determines in step S311-1 that it is the first start port 6, the first special symbol jackpot determination table is selected in step S311-2. On the other hand, if the main CPU 101a determines that it is not the first start port 6 (is the second start port 7) in step S311-1, the second special symbol jackpot determination table is selected in step S311-3.

次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。   Next, in step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. Here, the fact that the flag is turned on in the high-probability flag storage area means that the current jackpot winning probability is a high-probability gaming state.

メインCPU101aは、ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定すると、ステップS311−5において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。   If the main CPU 101a determines in step S311-4 that the flag is ON in the high probability flag storage area, in step S311-5, the main CPU 101a further selects “from the table selected in step S311-2 or step S311-3”. The “first high probability jackpot determination table” or the “second high probability jackpot determination table” is selected.

一方、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定すると、ステップS311−6において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。   On the other hand, when the main CPU 101a determines that the flag is not turned on in the high probability flag storage area, in step S311-6, the “first low probability” is further selected from the table selected in step S311-2 or step S311-3. "Big jackpot determination table" or "Second low probability jackpot determination table" is selected.

ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、当該大当たり判定処理を終了する。   In step S311-7, the main CPU 101a shifts the jackpot determination random number in the 0th storage unit after being shifted in step S310-6 to the “high probability jackpot selected in step S311-5 or step S311-6”. It is checked against the “determination table” or “low probability jackpot determination table” to determine whether it is “big hit”, “small hit”, or “losing”, and the jackpot determination processing ends.

メインCPU101aは、大当たり判定処理が終了したら、図24に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄が決定される。ここで、図26を用いて特別図柄判定処理を説明する。   When the big hit determination process ends, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 24, and performs the special symbol determination process in step S312. In the special symbol determination process, a special symbol that is stopped and displayed in the special symbol display devices 20 and 21 is determined based on the result of the jackpot determination process. Here, the special symbol determination process will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−9において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。   First, in step S312-1, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is “jackpot”. If it is determined that the game is a “hit”, the main CPU 101a selects a special symbol determination table for winning a jackpot in step S312-9. If it is not determined that it is a “hit”, step S312— The process is moved to 2.

メインCPU101aは、ステップS312−2において、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。ここで「小当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−10において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「小当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−3に処理を移す。   In step S312-2, the main CPU 101a determines whether or not the result of the big hit determination is “small hit”. If it is determined that “small hit” is selected, the main CPU 101a selects a special symbol determination table for winning a small hit in step S312-10. The process moves to step S312-3.

ステップS312−3において、メインCPU101aは、メインRAM101cの第0記憶部の特定変動フラグ記憶領域に特定変動フラグがセットされているか否かを判定する。特定変動フラグがセットされていると判定するとステップS312−5に処理を移し、第2リーチ判定テーブルを選択する。一方、セットされていないと判定すると、ステップS312−6に処理を移し、第1リーチ判定テーブルを選択する。   In step S312-3, the main CPU 101a determines whether or not the specific variation flag is set in the specific variation flag storage area of the 0th storage unit of the main RAM 101c. If it is determined that the specific variation flag is set, the process proceeds to step S312-5, and the second reach determination table is selected. On the other hand, if it is determined that it is not set, the process proceeds to step S312-6, and the first reach determination table is selected.

ステップS312−7において、メインCPU101aは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値を上記ステップS312−5またはステップS312−6で選択された「第2リーチ判定テーブル」または「第1リーチ判定テーブル」に照合する。   In step S312-7, the main CPU 101a performs reach determination. More specifically, the reach determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit is selected from the “second reach determination table” or “second” selected in step S312-5 or step S312-6. Check against the “1 reach determination table”.

ステップS312−8においてメインCPU101aは、上記ステップS312−7におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−11に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−12に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。   In step S312-8, the main CPU 101a determines whether or not “reach is present” is determined as a result of the reach determination in step S312-7. If it is determined that “reach is present”, the process proceeds to step S312-11 to select a special symbol determination table for loss with reach. On the other hand, if it is determined that “not reach”, ie, “not reach” is determined, the process proceeds to step S312-12, and a special symbol determination table for loss without reach is selected.

メインCPU101aは、ステップS312−13において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6or第2始動口7)、ステップS312−14において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。   In step S312-13, the main CPU 101a confirms the start port related to the processing based on the flag turned on in the start port winning flag storage area (first start port 6 or second start port 7), and step S312- At 14, based on the type of the start port, either the special symbol determination table for the first start port or the special symbol determination table for the second start port is selected.

ステップS312−15において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。   In step S312-15, the main CPU 101a performs a special symbol determination in which the special symbol determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit is compared with the selected special symbol determination table.

そして、ステップS312−16において、ステップS312−15での特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S312-16, an effect symbol designation command is determined based on the result of the special symbol determination in step S312-15, and the determined effect symbol designation command is set in the effect transmission data storage area.

次いで、メインCPU101aは、ステップS312−17において、ステップS312−15での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   Next, in step S312-2, the main CPU 101a determines the stop symbol data related to the special symbol (hereinafter referred to as "special symbol stop data") based on the result of the special symbol determination in step S312-15, that is, the special symbol. The type is determined, and the determined special figure stop data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

決定された特図停止データは、後述するように図27の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図29の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」等を判断する際、図30の大当たり遊技処理又は図31の小当たり遊技処理において第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開閉態様を決定する際にも用いられる。   As will be described later, when the special figure change pattern is determined in the special figure fluctuation pattern determination process of FIG. 27, the determined special figure stop data is determined to be “special bonus special symbol” or “special bonus hit” in the special symbol stop process of FIG. When determining “design” or the like, it is also used when determining the opening / closing mode of the first big winning port 8 and the second big winning port 9 in the big hit game processing of FIG. 30 or the small hit game processing of FIG.

ステップS312−18において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を示す遊技状態データをメインRAM101cの遊技状態バッファにセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。遊技状態データは、現在が低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば遊技状態データ1(=01H)となり、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば遊技状態データ2(=02H)となり、低確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば遊技状態データ3(=03H)となり、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば遊技状態データ4(=04H)となる。   In step S312-18, the main CPU 101a sets the game state data indicating the current game state in the game state buffer of the main RAM 101c, and ends the special symbol determination process. The gaming state data is the gaming state data 1 (= 01H) if the current state is the low probability gaming state and the non-short-time gaming state, and the gaming state data 2 (= 02H) if the current state is the high-probability gaming state and the non-time-short gaming state. If the low-probability gaming state and the short-time gaming state, the gaming state data 3 (= 03H), and if the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the gaming state data 4 (= 04H).

上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図24に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。   When the special symbol determination process is completed as described above, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 24, and performs the special symbol variation pattern determination process in step S313. In the special figure fluctuation pattern determination process, a special figure fluctuation pattern including information on the special figure fluctuation time and the effect type of the fluctuating effect described later, based on the result of the jackpot determination, the result of the special symbol determination, and the result of the reach determination is generated. decide.

図27を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、メインRAM101cの第0記憶部の特定変動フラグ記憶領域に特定変動フラグがセットされているか否かを判定する。特定変動フラグがセットされていると判定するとステップS313−7に処理を移し、通常期間の特図変動パターン判定テーブルを選択する。一方、セットされていないと判定されるとステップS313−2に処理を移す。   The special figure variation pattern determination process will be described with reference to FIG. First, in step S313-1, the main CPU 101a determines whether or not the specific variation flag is set in the specific variation flag storage area of the 0th storage unit of the main RAM 101c. If it is determined that the specific variation flag is set, the process proceeds to step S313-7 to select a special figure variation pattern determination table for the normal period. On the other hand, if it is determined that it is not set, the process proceeds to step S313-2.

メインCPU101aは、ステップS313−2において、高確率フラグがONしているか否かを判定する。メインCPU101aは、高確率フラグがONされていると判定するとステップS313−5に処理を移し、第1、2特定期間の特図変動パターン判定テーブルを選択する。一方、高確率フラグがONされていないと判定するとステップS313−3に処理を移す。   In step S313-2, the main CPU 101a determines whether or not the high probability flag is ON. If the main CPU 101a determines that the high probability flag is ON, the main CPU 101a moves the process to step S313-5, and selects the special figure variation pattern determination table for the first and second specific periods. On the other hand, if it is determined that the high probability flag is not turned on, the process proceeds to step S313-3.

メインCPU101aは、ステップS313−3において、時短フラグがONされているか否かを判定する。メインCPU101aは時短フラグがONされていると判定するとステップS313−5に処理を移し、第1、2特定期間の特図変動パターン判定テーブルを選択する。一方、時短フラグがONされていないと判定するとステップS313−4に処理を移す。   In step S313-3, the main CPU 101a determines whether or not the time reduction flag is turned on. If the main CPU 101a determines that the time reduction flag is ON, the main CPU 101a shifts the processing to step S313-5, and selects the special figure fluctuation pattern determination table for the first and second specific periods. On the other hand, if it is determined that the time reduction flag is not ON, the process proceeds to step S313-4.

メインCPU101aは、ステップS313−4において、第3特定期間フラグがONされているか否かを判定する。メインCPU101aは第3特定期間フラグがONされていると判定するとステップS313−6に処理を移し、第3特定期間の特図変動パターン判定テーブルを選択する。一方、第3特定期間フラグがONされていないと判定するとステップS313−7に処理を移し、通常期間の特図変動パターン判定テーブルを選択する。   In step S313-4, the main CPU 101a determines whether or not the third specific period flag is ON. If the main CPU 101a determines that the third specific period flag is ON, the main CPU 101a moves the process to step S313-6, and selects the special figure variation pattern determination table for the third specific period. On the other hand, if it is determined that the third specific period flag is not ON, the process proceeds to step S313-7, and the special period fluctuation pattern determination table for the normal period is selected.

メインCPU101aは、ステップS313−8において、メインRAM101cに記憶されている特図停止データを確認し、ステップS313−5、ステップS313−6またはステップS313−7で選択された特図変動パターン判定テーブルに特図停止データを照合して、特図停止データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、期間の種類によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止データによって分けられているからである。   In step S313-8, the main CPU 101a confirms the special figure stop data stored in the main RAM 101c, and stores it in the special figure fluctuation pattern determination table selected in step S313-5, step S313-6 or step S313-7. The special figure stop data is collated, and a special figure fluctuation pattern determination table is determined based on the special figure stop data. This is because in the present embodiment, the special figure variation pattern determination table divided according to the type of period is further divided according to special figure stop data.

なお、特図停止データが「19H」又は「29H」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに当該特図変動パターン判定処理に係る特図保留数(U1orU2)にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。   In addition, when the special figure stop data is “19H” or “29H”, that is, when the result of the special symbol lottery is a loss without reach, the special figure pending number related to the special figure fluctuation pattern determination process (U1orU2) The special figure variation pattern determination table is determined based on the above. This is because, in the present embodiment, the special figure variation pattern determination table related to the reachless loss is also divided according to the special figure reservation number.

特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−9において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。   If the special figure fluctuation pattern determination table is determined, the main CPU 101a performs special figure fluctuation pattern determination in step S313-9. Specifically, a special figure fluctuation pattern determination random number is collated with the determined special figure fluctuation pattern determination table to determine a special figure fluctuation pattern.

メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図24に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。   When the special CPU variation pattern is determined, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 24. In step S310-7, the special CPU variation pattern designation command corresponding to the special symbol variation pattern is transmitted for the effect in the main RAM 101c. Set in the data storage area. The special figure variation pattern designation command is transmitted to the production control board 102. Upon receiving this command, the production control board 102 recognizes that the special symbol fluctuation display starts, and finally designates the special figure fluctuation pattern designation. Based on the command, the variation effect pattern associated with the content of the variation effect is determined.

メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S310-8, the main CPU 101a confirms the state of the gaming conditions at the start of the variable symbol display of the special symbol, and sets a gaming state designation command reflecting the state in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. .

そして、メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間(図11〜図13参照)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S310-9, the main CPU 101a sets the special figure change time (see FIGS. 11 to 13) associated with the special figure change pattern in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。   In step S310-10, the main CPU 101a sets special symbol variation display data in order to perform variation display of the special symbol on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. The special symbol variation display data includes information such as the type of the special symbol display device to be operated, the variation display mode, and the variation time.

メインCPU101aは、ステップS310−11において、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S310-11, the main CPU 101a sets a flag “00H” in the customer waiting state determination flag storage area, that is, clears the customer waiting state determination flag storage area. In step S310-12, the special figure special electric processing data = 1 is set, and the special symbol memory determination process is terminated.

次に、図28を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、ステップS310−9において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、セットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol variation display is terminated in step S310-9, in other words, whether or not the set special symbol variation time has elapsed (special). Game timer counter = 0). As a result, if it is determined that the special symbol variation display does not end, the special symbol variation processing is terminated, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   If the main CPU 101a determines that the variation display of the special symbol is finished, in step S320-2, the main CPU 101a uses a production symbol stop designation command to notify the production control board 102 that the variation display of the special symbol is terminated. Set in the transmission data storage area.

メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置20、21に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−13でセットされた特図停止データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.5秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。また、特図停止時間は、0.5秒と一様に設定されているが、例えば遊技状態に応じて異なる時間に設定することもできる。   In step S320-3, the main CPU 101a displays special figure stop display data based on the special figure stop data set in step S312-13 in order to stop and display the special symbols on the special symbol display devices 20 and 21. set. Thereby, the result of the special symbol lottery is notified to the player. In step S320-4, the main CPU 101a sets the time required for the special symbol stop display (hereinafter referred to as "special figure stop time", for example, 0.5 seconds) to the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. The special figure stop time is set uniformly as 0.5 seconds, but can be set to a different time depending on the gaming state, for example.

そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 in the special figure special electricity processing data, and in step S320-6, turns off the first starting opening prize flag or the second starting opening prize flag, and the special symbol variation process. Exit.

図29を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 101a first determines whether or not the special symbol stop display ends in step S330-1, in other words, the special figure stop time set in the special game timer counter in step S320-4 has elapsed. It is determined whether or not (special game timer counter = 0?). As a result, if it is determined that the special symbol stop display does not end, the special symbol stop processing is ended. If it is determined that the special symbol stop display ends, the process proceeds to step S330-2.

メインCPU101aは、ステップS330−2において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time reduction flag storage area. The fact that the flag is ON in the time-short flag storage area means that the current state is the time-short game state. If the flag is turned on in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短遊技状態残り回数」という)を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短遊技状態残り回数(J)として記憶する。   In step S330-3, the main CPU 101a calculates “1” from the counter value of the remaining number counter in the short time gaming state indicating the remaining number of times the special symbol change display according to the short time gaming state (J: hereinafter referred to as “the remaining number of short time gaming states”). The operation value (J-1) obtained by subtracting "is stored as the remaining time-saving gaming state count (J).

ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短遊技状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短遊技状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining time-saving gaming state count (J) = 0. If the remaining time-saving gaming state (J) = 0, the process proceeds to step S330-5. If the remaining time-short gaming state remaining number (J) = 0, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短遊技状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。   In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the time reduction flag storage area. It should be noted that the fact that the short time gaming state remaining number (J) is “0” means that the special symbol is displayed in a variable number of times (Ja) in the short time gaming state. Means to end.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-6, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. The fact that the flag is turned on in the high probability flag storage area means that the current state is a high probability gaming state. If the flag is ON in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-7. If the flag is OFF in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-10.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率遊技状態残り回数」という)を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率遊技状態残り回数(X)として記憶する。   In step S330-7, the main CPU 101a displays the counter value of the high-probability gaming state remaining number counter indicating the remaining number of times of display of the special symbol variation display due to the high-probability gaming state (X: hereinafter referred to as “the remaining number of high-probability gaming states”). The operation value (X−1) obtained by subtracting “1” from the value is stored as a new high probability gaming state remaining number (X).

ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−9に処理を移し、高確率遊技状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not the high probability gaming state remaining count (X) = 0. If the high probability gaming state remaining number (X) = 0, the process proceeds to step S330-9. If the high probability gaming state remaining number (X) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-10.

ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率遊技状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。   In step S330-9, the main CPU 101a turns off the flag stored in the high probability flag storage area. Note that the high probability gaming state remaining count (X) is “0” means that the special symbol is displayed in a variable number of executable times (Xa) in the high probability gaming state, and the special symbol based on the “high probability” state. This means that the fluctuation display of is finished.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、特別遊技後の特定期間であることを意味する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−11に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−14に処理を移す。   In step S330-10, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the period specifying flag storage area. The fact that the flag is turned on in the period specifying flag storage area means that it is currently a specific period after the special game. If the flag is turned on in the period specifying flag storage area, the process proceeds to step S330-11. If the flag is turned off in the period specifying flag storage area, the process proceeds to step S330-14.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、当該特定期間に移行した後、特別図柄の変動表示が実行された回数(T:以下、「特定期間実行回数」という)を示す特定期間実行回数カウンタのカウンタ値を「1」を減算した演算値(T―1)を、新たな特定期間残り回数(T)として記憶する。   In step S330-11, the main CPU 101a shifts to the specific period, and then the counter of the specific period execution number counter indicating the number of times the special symbol variation display is executed (T: hereinafter referred to as “specific period execution number”). The calculated value (T-1) obtained by subtracting “1” from the value is stored as a new number of remaining specific periods (T).

ステップS330−12において、メインCPU101aは、特定期間実行回数(T)=所定値であるか否かを判定する。特定期間実行回数(T)=所定値であれば、ステップS330−13に処理を移し、特定期間実行回数(T)=所定値でなければ、ステップS330−14に処理を移す。なお、当該所定値は、特定期間の種類に応じて予め設定されている。   In step S330-12, the main CPU 101a determines whether or not the specific period execution count (T) = predetermined value. If the specific period execution count (T) = predetermined value, the process proceeds to step S330-13. If the specific period execution count (T) = predetermined value, the process proceeds to step S330-14. The predetermined value is set in advance according to the type of the specific period.

ステップS330−13において、メインCPU101aは、特定期間クリア処理を行う。具体的には、メインCPU101aは、期間特定フラグをOFFすると共に、特定期間実行回数カウンタのカウンタ値をクリア(=0)にする。   In step S330-13, the main CPU 101a performs a specific period clear process. Specifically, the main CPU 101a turns off the period specifying flag and clears the count value of the specific period execution count counter (= 0).

ステップS330−14において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-14, the main CPU 101a confirms the state of the current gaming condition, and sets a gaming state designation command indicating the gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS330−15において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが大当たり特別図柄(特図停止データ=11〜14、21)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−18に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−16に処理を移す。   In step S330-15, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the jackpot determination related to the special symbol stop process is “jackpot”. Specifically, it is determined whether or not the special figure stop data stored in the special figure stop data storage area relates to the jackpot special symbol (special figure stop data = 11 to 14, 21). If it is determined that the jackpot special symbol is determined, the process proceeds to step S330-18. If the jackpot special symbol is not determined, the process proceeds to step S330-16.

ステップS330−16において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが小当たり特別図柄(特図停止データ=16)に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−21に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−17に処理を移す。   In step S330-16, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the big hit determination related to the special symbol stop process is “small hit”. Specifically, it is determined whether or not the special figure stop data stored in the special figure stop data storage area relates to a small bonus special symbol (special figure stop data = 16). Here, if it is determined that the symbol is a small hit special symbol, the process proceeds to step S330-21. If it is not determined to be a small bonus special symbol, the process proceeds to step S330-17.

ステップS330−17において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図24に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-17, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

メインCPU101aは、ステップS330−18において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−19において、遊技状態期間リセット処理を行う。メインCPU101aは、遊技状態期間リセット処理では、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、時短遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、期間特定フラグ記憶領域並びに特定期間の残り変動回数カウンタをクリアする。   In step S330-18, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special electricity processing data, and in step S330-19 performs a gaming state period reset process. In the gaming state period reset process, the main CPU 101a has a gaming condition flag storage area (time-short flag storage area and high-probability flag storage area), a high-probability gaming state remaining variation counter, a short-time gaming state remaining variation counter, and The period specifying flag storage area and the remaining fluctuation counter for the specified period are cleared.

メインCPU101aは、ステップS330−20において、特図停止データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S330-20, the main CPU 101a sets an opening designation command corresponding to the special figure stop data in the effect transmission data storage area. Next, the main CPU 101a sets the opening time corresponding to the special figure stop data in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS330−21において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−20に処理を移す。   In step S330-21, the main CPU 101a sets 4 in the special figure special electricity processing data, and moves the process to step S330-20.

図30を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(第1大入賞口8又は第2大入賞口9の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS340−6に処理を移す。   The jackpot game process will be described with reference to FIG. First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. Here, the term “opening” refers to a period from the start of the jackpot game to the start of the first round game (the first opening of the first big winning opening 8 or the second big winning opening 9). If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to step S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the set opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3. .

ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止データに応じて、第1大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル〜第4大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。   In step S340-3, the main CPU 101a performs a jackpot game start process. Specifically, according to the special figure stop data, which jackpot is confirmed, a jackpot opening / closing control table corresponding to the jackpot type is selected and set in a predetermined area of the main RAM 101c. Specifically, the first jackpot gaming big prize opening / closing control table to the fourth jackpot gaming big prize opening / closing control table are set in a predetermined area of the main RAM 101c according to the special figure stop data. Next, the main CPU 101a adds “1” to the value (round number (R)) stored in the round game number storage area and stores the value. Since the round game has not been executed at the time of step S340-3, the main CPU 101a stores “1” in the round game count storage area.

ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、第1大入賞口開閉ソレノイド80B又は第2大入賞口開閉ソレノイド90Bを通電して第1大入賞口8又は第2大入賞口9を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の開放時間(第1大入賞口制御装置80又は第2大入賞口制御装置90の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S340-4, the main CPU 101a performs a special prize opening process. Specifically, “1” is added to the value stored in the special electric operation number storage area (special electric operation number (K)) and stored. The main CPU 101a opens / closes the big prize opening in order to energize the first big prize opening / closing solenoid 80B or the second big prize opening / closing solenoid 90B to open the first big prize opening 8 or the second big prize opening 9. The solenoid energization start data is set in a predetermined area of the main RAM 101c. Here, the main CPU 101a refers to the special winning opening / closing control table determined in step 340-3, and based on the round number (R) and the special operation number (K), The opening time of the second grand prize opening 9 (the operation time of the first big prize opening control device 80 or the second big prize opening control device 90) is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、第1大当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置14にて行われる。   In step S340-5, the main CPU 101a performs a round designation command transmission determination process. Specifically, it is determined whether or not K = 1. If K = 1, a round designation command is set in the effect transmission data storage area. This is because information indicating that the round game starts is transmitted to the effect control board 102. For example, at the first release of the first round game of the first jackpot game, “1” is set in the round game number storage area, and “1” is set in the special operation number storage area. A round designation command indicating the first round game is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if “1” is not set in the special operation number storage area, the big hit game process is terminated without setting the round designation command in the effect transmission data storage area. That is, since the case where K = 1 means the start of a round game, the main CPU 101a transmits a round designation command only at the start of the round. When the effect control board 102 receives the round designation command, an effect display is performed on the image display device 14 such as “ROUND1”.

ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(第1大入賞口8又は第2大入賞口9の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。   In step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to the period from the completion of all previously set round games (after the final opening of the first grand prize opening 8 or the second big prize opening 9 is completed) to the end of the jackpot game. Refers to the period. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-17, where it is determined whether or not the ending time has elapsed, and if it is determined that the current ending is not currently in progress, step S340-7 is performed. Move processing to.

ステップS340−7において、メインCPU101aは、第1大入賞口8又は第2大入賞口9が開放中であるか否か、すなわち、第1大入賞口制御装置80又は第2大入賞口制御装置90が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第1大入賞口8又は第2大入賞口9が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the first big prize opening 8 or the second big prize opening 9 is open, that is, the first big prize opening control device 80 or the second big prize opening control device. It is determined whether 90 is in operation. If the main CPU 101a determines that the first grand prize winning port 8 or the second grand prize winning port 9 is open, the main CPU 101a opens the first grand prize winning port 8 or the second grand prize winning port 9 in step S340-8. It is determined whether or not the “opening end condition” for ending is satisfied. As the “opening end condition”, the counter value of the round winning counter has reached a specified number (for example, 9) in the round game, or the maximum open time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is adopted. If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口8又は第2大入賞口9を閉鎖するために第1大入賞口開閉ソレノイド80B又は第2大入賞口開閉ソレノイド90Bの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口8又は第2大入賞口9が閉鎖することになる。   In step S340-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In the big prize opening closing process, in order to close the first big prize opening 8 or the second big prize opening 9, the energization stop data of the first big prize opening / closing solenoid 80B or the second big prize opening / closing solenoid 90B is stored in the sub-RAM 102c. The first prize winning opening is set based on the current round number (R) and the special operation number (K) with reference to the big winning opening opening / closing control table determined in step 340-3. 8 or the closing time of the second grand prize opening 9 is set in the special game timer counter. Thereby, the 1st grand prize opening 8 or the 2nd big prize opening 9 is closed.

ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not one round game has ended. Specifically, in one round game, the special electric operation number (K) is the number of times of opening set in the round game, or the counter value (C) of the round winning counter is a specified number (for example, 9) ) Is terminated on the condition that it has been reached, it is determined whether or not such a condition is satisfied. If it is determined that one round game has been completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round has not been completed, the jackpot game process is ended.

メインCPU101aは、ステップS340−7において、第1大入賞口8又は第2大入賞口9が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。   When the main CPU 101a determines in step S340-7 that the first grand prize port 8 or the second grand prize port 9 is not open, a preset closing time has elapsed in step S340-11. Determine whether or not. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.

ステップS340−12において、メインCPU101aは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。   In step S340-12, the main CPU 101a performs a reset process. Specifically, the special electricity operation number storage area is cleared and the counter value of the round winning counter is cleared.

ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the value (round number (R)) stored in the round game number storage area is the number of round games executed in the jackpot game. When determining “Yes”, the main CPU 101a moves the process to step S340-15, and when determining “No”, the main CPU 101a moves the process to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-14, the main CPU 101a adds "1" to the current round number (R) stored in the round game number storage area and stores the result.

ステップS340−15において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。   In step S340-15, the main CPU 101a performs jackpot game end processing. Specifically, the round number (R) stored in the round game number storage area is reset.

ステップS340−16において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-16, the main CPU 101a performs an ending process. Specifically, according to the special figure stop data, the type of jackpot is confirmed, and an ending designation command associated with the type of jackpot transmitted to the effect control board 102 is set in the effect transmission data storage area. Next, the main CPU 101a sets an ending time corresponding to the type of jackpot in the special game timer counter.

ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S340-18 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the jackpot game process is terminated as it is.

ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図32に示す特別遊技終了処理に処理を移す。   In step S340-18, the main CPU 101a sets 5 in the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the special game end process shown in FIG.

図31を用いて、小当たり遊技処理を説明する。まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップS350−5に処理を移す。   The small hit game process will be described with reference to FIG. First, in step S350-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently open. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to step S350-5.

ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。   In step S350-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-3.

ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり遊技開始処理を行う。具体的に、メインCPU101aは、特図停止データに基づいて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択し、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。   In step S350-3, the main CPU 101a performs a small hit game start process. Specifically, the main CPU 101a selects a big winning opening opening / closing control table corresponding to the type of the small hit based on the special figure stop data, and determines the big winning opening opening / closing control table for the small hit game.

ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、第1大入賞口8を開放するために第1大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいた第1大入賞口8の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。   In step S350-4, the main CPU 101a performs a special winning opening opening process. In the big prize opening process, first, “1” is added to the value stored in the special operation number storage area (special operation number (K)) and stored. Then, the energization start data of the first big prize opening / closing solenoid 80B is set in order to open the first big prize opening 8, and the big prize opening opening / closing control table determined in the above step 350-3 is referred to. The opening time of the first big winning opening 8 based on the current special electric operation number (K) is set in the special game timer counter, and the small hit game is ended.

ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の第1大入賞口8の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理を移す。   In step S350-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. The ending here means a period from the end of the opening of the last first big winning opening 8 to the end of the small hit game. Therefore, if the main CPU 101a determines that it is currently ending, it moves the process to step S350-13, and if it determines that it is not currently ending, it moves the process to step S350-6.

ステップS350−6において、メインCPU101aは、第1大入賞口8が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第1大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS350−10に処理を移し、第1大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS350−7において、第1大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したこと、または第1大入賞口8の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-6, the main CPU 101a determines whether or not the first big prize opening 8 is being opened. If the main CPU 101a determines that the first grand prize opening 8 is not open, the main CPU 101a moves the process to step S350-10, and if the main CPU 101a determines that the first big prize opening 8 is open, the step In S350-7, it is determined whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the first big winning opening 8 is satisfied. As the “opening end condition”, the counter value (C) of the round winning counter has reached a specified number (for example, 9), or the opening time of one time of the first big winning opening 8 has passed (special game) Timer counter = 0) is adopted. If the main CPU 101a determines that the “opening end condition” is satisfied, the main CPU 101a proceeds to step S350-8, and if it determines that the “opening end condition” is not satisfied, the main CPU 101a ends the small hit game process. To do.

ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、第1大入賞口8を閉鎖するために第1大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいて、第1大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口8が閉鎖することになる。   In step S350-8, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In the big prize opening closing process, the energization stop data of the first big prize opening / closing solenoid 80B is set in order to close the first big prize opening 8, and the big prize opening opening / closing control table determined in the above step 350-3. Referring to, based on the current special electric operation number (K), the closing time of the first big prize winning opening 8 is set in the special game timer counter. As a result, the first grand prize winning opening 8 is closed.

ステップS350−9において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり遊技終了条件とは、特電作動番号(K)が予め設定された第1大入賞口8の開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、小当たり遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-9, the main CPU 101a determines whether or not the small hit game ending condition is satisfied. The small hit game ending condition is that the special electric operation number (K) is the number of times the first big winning opening 8 is preset or the counter value (C) of the round winning counter is a specified number (for example, nine) ). When the main CPU 101a determines that the small hit game end condition is satisfied, the main CPU 101a shifts the process to step S350-11. When the main CPU 101a determines that the small hit game end condition is not satisfied, the main hit game process. Exit.

メインCPU101aは、ステップS350−11において、小当たり遊技終了処理として、特電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、特電作動番号記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。   In step S350-11, the main CPU 101a sets “0” in the special operation number storage area and sets “0” in the counter value (C) of the round winning counter as the small hit game ending process. That is, the special operation number storage area and the round winning counter are cleared.

ステップS350−12において、メインCPU101aは、特図停止データに基づいて、小当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-12, the main CPU 101a sets an ending designation command according to the type of small hits in the effect transmission data storage area based on the special drawing stop data, and sets an ending time according to the type of small hits. Set to the special game timer counter.

メインCPU101aは、ステップS350−10において、ステップS350−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−4に処理を移す。   In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S350-8 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when the main CPU 101a determines that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the small hit game process, and when it determines that the closing time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S350-4. .

メインCPU101aは、ステップS350−13において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-13, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If the main CPU 101a determines that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S350-14 and passes the ending time. If it is determined that the game is not done, the small hit game process is terminated.

ステップS350−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに「0」をセットする。   In step S350-14, the main CPU 101a sets “0” in the special figure special electricity processing data.

図32を用いて、特別遊技終了処理を説明する。まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、遊技状態バッファに記憶した遊技状態データをロードする。   The special game end process will be described with reference to FIG. First, in step S360-1, the main CPU 101a loads the gaming state data stored in the gaming state buffer.

メインCPU101aは、ステップS360−2において、遊技状態データによって、当該特別遊技に係る特別遊技判定が行われたときの遊技状態を確認し、ステップS360−3において、特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データを確認し、ステップS360−4において、特定領域通過フラグのON/OFFを確認する。   In step S360-2, the main CPU 101a confirms the game state when the special game determination relating to the special game is performed based on the game state data, and in step S360-3, the main CPU 101a stores the game state in the special figure stop data storage area. The special figure stop data is confirmed, and in step S360-4, ON / OFF of the specific area passing flag is confirmed.

メインCPU101aは、ステップS360−5において、確認した遊技状態、特図停止データ及び特定領域通過フラグのON/OFFを特別遊技後判定テーブルに照合し、当該特別遊技後の遊技状態及び特定期間を決定する特別遊技後判定を行う。   In step S360-5, the main CPU 101a collates the confirmed gaming state, special figure stop data, and ON / OFF of the specific area passing flag with the post-special gaming determination table, and determines the gaming state and specific period after the special gaming. Make a post-special game decision.

メインCPU101aは、ステップS360−6において、特別遊技後判定の判定結果に基づいて、高確率遊技状態に設定するか否かを判定し、設定するのであれば、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ(例えば、「01H」)をONすると共に、高確率状態残り回数カウンタに実行可能回数(Xa)(本実施の形態では、100回)をセットする。メインCPU101aは、ステップS350−4において、高確率状態指定フラグをOFFする。   In step S360-6, the main CPU 101a determines whether or not to set the high-probability gaming state based on the determination result of the special post-game determination. If so, the main CPU 101a stores it in the high-probability flag storage area of the main RAM 101c. A high probability flag (for example, “01H”) is turned ON, and the executable number (Xa) (100 times in this embodiment) is set in the high probability state remaining number counter. In step S350-4, the main CPU 101a turns off the high probability state designation flag.

また、メインCPU101aは、ステップS360−6において、特別遊技後判定の判定結果に基づいて、時短遊技状態に設定するか否かを判定し、設定するのであれば、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグ(例えば、「01H」)をONすると共に、時短状態残り回数カウンタに実行可能回数(Xa)(本実施の形態では、100回)をセットする。   Further, in step S360-6, the main CPU 101a determines whether or not to set the short-time gaming state based on the determination result of the special post-game determination. If so, the main CPU 101a stores it in the short-time flag storage area of the main RAM 101c. The time reduction flag (for example, “01H”) is turned ON, and the executable number (Xa) (100 times in this embodiment) is set in the time reduction state remaining number counter.

ステップS360−7において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S360-7, the main CPU 101a confirms the current gaming condition state, and sets a gaming state designation command indicating the current gaming condition state in the effect transmission data storage area.

メインCPU101aは、ステップS360−8において、特別遊技後判定の判定結果に基づいて、特定期間に設定するか否かを判定し、設定するのであれば、判定結果に基づく特定期間を示す期間特定フラグをメインRAM101cの期間特定フラグ記憶領域にセットすると共に、特定期間残り回数カウンタに実行可能回数(Ta)をセットする。   In step S360-8, the main CPU 101a determines whether or not to set the specific period based on the determination result of the special post-game determination, and if so, the period specifying flag indicating the specific period based on the determination result. Is set in the period specific flag storage area of the main RAM 101c, and the executable number (Ta) is set in the specific period remaining number counter.

メインCPU101aは、ステップS360−9において、特定領域通過フラグ記憶領域及び遊技バッファをクリアするクリア処理を行い、ステップS360−10において、特図特電処理データに0をセットし、図24に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S360-9, the main CPU 101a performs a clear process for clearing the specific area passing flag storage area and the game buffer. In step S360-10, the special CPU special electric processing data is set to 0, and the special symbol shown in FIG. The process moves to the memory determination process.

図33を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインCPU101aは、まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、入賞ゲート10への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行(第2始動口7が開放)するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置22が変動しているときの普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置22が停止しているときの普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7の開閉制御を行う(第2始動口制御装置70を作動させる)補助遊技処理(ステップS440)に処理を移す。   The ordinary power control process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 101a loads the value of the ordinary power transmission processing data in step S401, refers to the branch address from the loaded ordinary power processing data loaded in step S402, and if the ordinary power transmission processing data = 0. A normal symbol memory determination process including a normal symbol determination whether or not the auxiliary game is executed (the second start port 7 is opened) based on the general symbol determination information acquired based on the winning to the winning gate 10 ( If the normal symbol display device 22 is fluctuating based on the normal symbol determination, the processing is shifted to the normal symbol variation process (step S420). If the ordinary figure electric power processing data = 2, the process moves to the ordinary symbol stopping process (step S430) when the ordinary symbol display device 22 is stopped. = If 3 controls the opening and closing of the second start hole 7 (actuating the second start hole control device 70) and moves the process to the auxiliary game process (step S440).

図34を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。   The normal symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner. If it is determined that the normal symbol is being displayed, the main CPU 101a ends the normal symbol storage determination process. If it is determined that there is not, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普図保留数を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the universal figure holding number counter for counting the normal figure holding number is 1 or more. When the number of held general symbols (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を設定する。   When the main CPU 101a determines in step S410-2 that the number of reserved symbols (G) is “1” or more, in step S410-3, the main CPU 101a determines from the counter value (G) of the normal symbol reservation number counter “G”. 1 "is subtracted and updated, and a new number of reserved general drawings (G) is set.

ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって普通図柄保留表示装置25の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the storage unit with the previous number. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area. Here, in order to change the display content of the normal symbol hold display device 25 in accordance with the shift of data (digestion of the hold), specifically, to display the current general symbol hold number (G), the normal symbol is displayed. The hold display data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(非時短遊技状態/時短遊技状態)に対応付けられているので(図14(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。   In step S410-5, the main CPU 101a performs a hit determination, that is, a determination of a hit determination random number stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, the main CPU 101a checks whether or not the hit determination random number for the normal symbol stored in the main ROM 101b is compared with the hit determination random number stored in the main ROM 101b after being shifted in step S410-4. Judgment is made. In the present embodiment, the winning determination table is associated with the start opening winning ease state (non-short-time gaming state / short-time gaming state) (see FIG. 14A), so the short-time flag storage area And a hit determination table for a normal symbol related to the current start port winning easiness state is selected.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。   In step S410-6, the main CPU 101a performs normal symbol determination. Specifically, the main CPU 101a performs normal symbol determination by comparing the normal symbol determination random number stored in the 0th storage unit with the normal symbol determination random number stored in the main ROM 101b after being shifted in step S410-4. As described above, since this normal symbol determination table is associated with the result of the hit determination (win / loss), the result of the hit determination is confirmed, and the normal symbol determination table related to the result of the hit determination is determined. select.

そして、メインCPU101aは、ステップS410−7において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS410−8において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S410-7, the main CPU 101a determines a normal effect symbol designation command based on the result of the normal symbol determination, and sets the determined normal effect symbol designation command in the effect transmission data storage area. In step S410-8, the main CPU 101a determines the stop symbol data related to the normal symbol (hereinafter referred to as “general symbol stop symbol data”), that is, the type of the normal symbol, based on the result of the normal symbol determination. The normal stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図36の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図37の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。   When the determined general symbol stop symbol data is determined as a general symbol variation pattern in the general symbol variation pattern determination, it is determined in the normal symbol stop processing in FIG. Is also used when determining the opening / closing mode of the second starting port 7.

ステップS410−9において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。   In step S410-9, the main CPU 101a performs general-purpose fluctuation pattern determination. Specifically, since the normal pattern variation pattern determination table for performing the universal map variation pattern determination is classified according to the start opening winning easiness state, the main CPU 101a first confirms the time-short flag storage area, A general-purpose variation pattern determination table according to the current start opening winning easiness state is selected. Then, the main CPU 101a compares the random number for determining the customary pattern fluctuation pattern in the 0th storage unit, which is shifted in the above step S410-4, with the selected customary pattern fluctuation pattern determination table, and determines the normal pattern fluctuation pattern (normal map). (Variation time).

メインCPU101aは、ステップS410−10において、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識し、後述するルーレット演出を実行し得る。   In step S410-10, the main CPU 101a sets a normal variation pattern designation command corresponding to the determined normal variation pattern in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. The normal pattern change pattern designation command is transmitted to the effect control board 102, and the effect control board 102 recognizes that the change display of the normal symbol starts by receiving this command, and can execute the roulette effect described later.

メインCPU101aは、ステップS410−11おいて、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S410-11, the main CPU 101a sets a base variation time corresponding to the determined general variation pattern in the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

メインCPU101aは、ステップS410−12において、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップS410−13において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。   In step S410-12, the main CPU 101a sets the normal symbol variation display data to perform the normal symbol variation display on the ordinary symbol display device 22, and if the hit determination result is a hit, the main CPU 101a determines in step S410-13. The normal game stop symbol data is collated with the auxiliary game reference data determination table to determine auxiliary game reference data and set in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS410−14において、普図普電処理データに「1」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置22の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。   In step S410-14, the main CPU 101a sets “1” in the normal-plot normal power processing data, and ends the normal symbol variation process. The normal symbol variation display data includes information such as the type of the normal symbol display device 22 to be operated, the variation display mode, and the variation time.

次に、図35を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップS410−10でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?))を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   Next, the normal symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S420-1, the main CPU 101a terminates the normal symbol variation display, in other words, whether or not the normal diagram variation time set in step S410-10 has elapsed (auxiliary game timer counter). = 0))). As a result, when it is determined that the normal symbol variation display does not end, the normal symbol variation processing is terminated and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、ステップS420−2において、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420−3において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置22に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。   In step S420-2, the main CPU 101a sets a normal effect symbol stop designation command in the effect transmission data storage area. In step S420-3, the main CPU 101a performs normal processing based on the normal symbol stop symbol data set in step S410-8. Data for stop display of general symbols for stopping display on the symbol display device 22 is set. As a result, the player is notified of the result of the normal symbol lottery. In step S420-4, the main CPU 101a sets a normal symbol stop time (for example, 0.8 seconds) in the auxiliary game counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。   Then, in step S420-5, the main CPU 101a sets 2 to the ordinary figure / electric power process data, and ends the normal symbol variation process.

次に、図36を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS420−4で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)、を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   Next, the normal symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S430-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol stop display ends, in other words, whether or not the normal symbol stop time set in the auxiliary game timer counter in step S420-4 has elapsed. Whether or not (auxiliary game timer counter = 0?) Is determined. As a result, when it is determined that the normal symbol stop display does not end, the normal symbol stop processing ends, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS430−2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。   If the main CPU 101a determines that the stop display of the normal symbol is finished, the main CPU 101a determines in step S430-2 whether the result of the hit determination related to the normal symbol stop process is “win”. More specifically, it is determined whether or not the general symbol stop symbol data stored in the normal symbol stop symbol data storage area is related to a normal symbol. Here, if it is determined that the symbol is a normal symbol, the process proceeds to step S430-4. If it is not determined that the symbol is a normal symbol, the process proceeds to step S430-3.

メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図普電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。   In step S430-4, the main CPU 101a sets 3 to the ordinary power transmission processing data. Then, in step S430-5, the main CPU 101a sets an opening designation command corresponding to the usual figure stop symbol data in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c, and responds to the usual figure stop symbol based on the auxiliary game control table. Set the opening time in the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process is finished, the normal symbol stop process is finished.

メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。   In step S430-3, the main CPU 101a sets 0 to the ordinary figure ordinary electricity processing data, and ends the normal symbol suspension process.

図37を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS440−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS440−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップS440−5に処理を移す。   The auxiliary game process will be described with reference to FIG. The main CPU 101a first determines in step S440-1 whether or not it is currently opening. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S440-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to step S440-5.

ステップS440−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS440−3に処理を移す。   In step S440-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the auxiliary game timer counter = 0, and when the auxiliary game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, when the opening time has not elapsed, the auxiliary game process is terminated, and when the opening time has elapsed, the process proceeds to step S440-3.

ステップS440−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S440-3, the main CPU 101a performs auxiliary game start processing. In the auxiliary game start process, the main CPU 101a first selects the second start port opening / closing control table based on the auxiliary game reference data stored in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c, and enters the predetermined area of the main RAM 101c. set.

ステップS440−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D))に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片70Aを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S440-4, the main CPU 101a performs a second start port opening process. In the second opening opening process, first, “1” is added to the value stored in the ordinary power operation number storage area (the ordinary power operation number (D)) and stored. And in order to operate 70 A of normal movable pieces, while setting the energization start data of the 2nd starting port opening / closing solenoid 70B, with reference to the 2nd starting port opening / closing control table set by said step S440-3, The opening time of the second start port 7 based on the general electric operation number (D) is set in the auxiliary game timer counter.

ステップS440−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS440−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS440−6に処理が移す。   In step S440-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of the last opening of the second start port 7 to the end of the auxiliary game. Therefore, the main CPU 101a moves the process to step S440-12 when determining that it is currently ending, and shifts the process to step S440-6 when determining that it is not currently ending.

ステップS440−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS440−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS440−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。   In step S440-6, the main CPU 101a determines whether or not the second start port 7 is being opened. If the main CPU 101a determines that the second start port 7 is open, whether or not the “open end condition” for ending the opening of the second start port 7 is satisfied in step S440-7. Determine. As the “opening end condition”, the counter value of the starting opening prescribed winning counter has reached a prescribed (maximum) number (for example, 10), or that the opening time of one opening of the second starting opening 7 has elapsed ( Auxiliary game timer counter = 0) is adopted. Then, the main CPU 101a moves the process to step S440-8 when it is determined that the “opening end condition” is satisfied, and ends the auxiliary game process when it is determined that the “opening end condition” is not satisfied. .

ステップS440−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。   In step S440-8, the main CPU 101a performs a second start port closing process. In the second start port closing process, energization stop data of the second start port opening / closing solenoid 70B is set to close the second start port 7, and the second start port opening / closing control table set in step S440-3 is set. The closing time of the second start port 7 is set in the auxiliary game timer counter on the basis of the current general electric operation number (D). As a result, the second start port 7 is closed.

ステップS440−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS440−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。   In step S440-9, the main CPU 101a determines whether or not an auxiliary game end condition is satisfied. The auxiliary game end condition is that the number of times the second start opening 7 is opened with a preset number of power transmission operation (D), or the counter value of the start opening prescribed winning counter is the maximum number (for example, 10). It has been reached. The main CPU 101a moves the process to step S440-10 when it is determined that the auxiliary game end condition is satisfied, and ends the auxiliary game process when it is determined that the auxiliary game end condition is not satisfied. .

ステップS440−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする補助遊技終了処理を行う。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。   In step S440-10, the main CPU 101a performs an auxiliary game end process of setting “0” in the general electric operation number storage area and setting “0” in the second start opening prize regulation counter. That is, the general electric operation number storage area and the second start opening prescribed winning counter are cleared.

ステップS440−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S440-11, the main CPU 101a sets an ending designation command corresponding to the normal-design stop symbol data in the effect transmission data storage area, and at the same time, the ending time according to the standard-design stop symbol data based on the auxiliary game control table. Is set in the auxiliary game timer counter.

メインCPU101aは、ステップS440−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS440−13において、ステップS440−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−4に処理を移す。   When determining that the second start port 7 is not open in step S440-6, the main CPU 101a determines in step S440-13 whether or not the closing time set in step S440-8 has elapsed. To do. Note that the closing time is also determined by whether or not the auxiliary game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when determining that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the auxiliary game process, and when determining that the closing time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S440-4.

メインCPU101aは、ステップS440−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。   In step S440-12, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If the main CPU 101a determines that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S440-14 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the auxiliary game process is terminated.

ステップS440−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該補助遊技処理を終了する。   In step S440-14, the main CPU 101a sets the ordinary power transmission process data = 0, and ends the auxiliary game process.

(演出制御基板によるメイン処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(Main processing by production control board)
Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

最初に、図38を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。   First, the main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. When power is supplied from the power supply board 107 to the sub CPU 102a, a system reset occurs in the sub CPU 102a, and the sub CPU 102a performs the following main processing.

まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化する処理を行う。   First, in step S1001, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this processing, the main processing program is read from the sub ROM 102b, and the sub RAM 102c in which flags and commands are stored is initialized.

ステップS1002において、サブCPU102aは、変動演出パターン判定用乱数、出現図柄パターン判定用乱数、出現順序パターン判定用乱数、第1特殊予告演出実行判定用乱数、接続箇所判定用乱数、疑似連レベル判定用乱数、カウントロックレベル判定用乱数、特別遊技演出パターン判定用乱数、演出図柄停止表示パターン判定用乱数、特図保留表示最終態様判定用乱数、特図保留表示特別態様移行パターン判定用乱数、特図保留表示特殊態様判定用乱数、特図保留表示特殊態様移行パターン判定用乱数、第2特殊予告演出実行判定用乱数、セリフパターン判定用乱数、及び、演出モードE終了判定用乱数等からなる演出を制御するために用いる演出用乱数を更新する処理を行う。   In step S1002, the sub CPU 102a determines the random effect pattern determination random number, the appearance symbol pattern determination random number, the appearance order pattern determination random number, the first special notice effect execution determination random number, the connection location determination random number, and the pseudo continuous level determination. Random number, random number for count lock level determination, random number for special game effect pattern determination, random number for effect design stop display pattern determination, random number for special figure hold display final mode determination, random number for special figure hold display special mode transition pattern determination, special figure An effect comprising a random number for determining a hold display special mode, a random number for determining a special figure hold display special mode transition pattern, a random number for determining the execution of the second special notice effect, a random number for determining the serif pattern, a random number for determining the end of the effect mode E, and the like. Processing for updating the production random number used for control is performed.

なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。   Note that a random number counter is provided in the sub-RAM 102c for each of various random numbers constituting the production random number. In the effect random number update process, “1” is added to the random number counter provided for each type of random number. A random number range is provided for various random numbers constituting the production random number. The random number range is from “0” to the maximum value determined for the random number. Then, in the update of the random number, when the random value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, the random number counter is returned to “0” without adding “1”.

また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている(図61〜図72、図74〜図81、図83〜図85及び図87〜図89参照)。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。   Further, the maximum value of the random number range is set to be different depending on the type of random number (see FIGS. 61 to 72, FIGS. 74 to 81, FIGS. 83 to 85, and FIGS. 87 to 89). This is to prevent the random number counter related to the production random number from being completely synchronized and always having the same random number value. Since it is only necessary to prevent the random number counter related to the production random number from being completely synchronized, different initial value random numbers are provided to the various production random numbers instead of making the maximum values of the various random number ranges different, When updating the random number, if the random value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, each random value may be newly updated from the initial random number at that time.

(演出制御基板によるタイマ割込処理)
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図39に示すタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing by production control board)
The timer interrupt process shown in FIG. 39 is executed by generating a clock pulse every predetermined period (for example, 4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 102.

まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1100, the sub CPU 102a saves information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタ(変動演出タイマカウンタ、客待ち演出タイマカウンタ、特別遊技演出タイマカウンタ、通常操作有効開始タイマカウンタ、特定操作有効開始タイマカウンタ等)を更新する時間制御処理を行う。   In step S1200, the sub CPU 102a controls each timer counter (variation effect timer counter, customer waiting effect timer counter, special game effect timer counter, normal operation effective start timer counter, specific operation effective) for performing time management related to various effects. A time control process for updating a start timer counter or the like is performed.

ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図40〜図57を用いて後述する。   In step S1300, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. Details will be described later with reference to FIGS. 40 to 57.

なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンドを解析する処理が行われる。   When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, the effect control board 102 performs a reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, processing for analyzing the received command is performed in step S1300.

ステップS1400において、サブCPU102aは、特図保留演出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、特図保留演出を制御するための特図保留演出制御処理を行う。詳しくは、図58を用いて後述する。   In step S1400, the sub CPU 102a performs a special figure holding effect control process. In this process, the main CPU 101a performs a special figure hold effect control process for controlling the special figure hold effect. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1500において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ18aから演出ボタン検出信号が出力されたか否かのチェックを行い、演出ボタン18Aの操作を指示する又は促す演出(以下、「演出ボタン演出」とする。)に関する演出ボタン演出制御処理を行う。詳しくは、図59を用いて後述する。   In step S1500, the sub CPU 102a checks whether or not an effect button detection signal has been output from the effect button detection switch 18a, and indicates or prompts the operation of the effect button 18A (hereinafter referred to as “effect button effect”). .) For effect button effect control processing. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1600において、サブCPU102aは、客待ち状態において行われるデモ演出を制御するデモ演出制御処理を行う。   In step S1600, the sub CPU 102a performs a demonstration effect control process for controlling the demonstration effect performed in the customer waiting state.

ステップS1700において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 102a performs data output processing for transmitting various effect control commands set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the lamp control board 104 and the image control board 105.

ステップS1800において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。   In step S1800, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1100 to the register of the sub CPU 102a.

(演出制御基板によるコマンド解析処理)
図40〜図41を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis processing by production control board)
The command analysis process performed by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS.

ステップS1301において、サブCPU102aは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドを受信していないと判定すると当該コマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップS1302に処理を移す。   In step S1301, the sub CPU 102a newly receives a command and determines whether the command is stored in the reception buffer. If the sub CPU 102a determines that the command has not been received, the sub CPU 102a ends the command analysis processing. If the sub CPU 102a determines that the command has been received, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1302.

サブCPU102aは、ステップS1302において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップS1303及びステップS1304に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップS1305に処理を移す。   In step S1302, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start slot winning designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a start opening prize designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1303 and step S1304, and if it determines that the command is not a starting opening prize designation command, moves the process to step S1305. .

サブCPU102aは、ステップS1303において、始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている演出情報記憶領域(第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域)に記憶すると共に、始動口の種類ごとにサブRAM102cに設けられている特図保留演出カウンタ(第1特図保留演出カウンタ及び第2特図保留演出カウンタ)のカウンタ値を加算する保留数加算処理を行い、ステップS1304において特図保留演出記憶領域に記憶されている始動口入賞指定コマンドに基づく第1先読み演出判定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。特図保留数加算処理については図42を用いて、第1先読み演出処理については、図43を用いて後述する。   In step S1303, the sub CPU 102a analyzes the start opening prize designation command, confirms the type of the start opening related to the start opening prize designation command, and provides an effect information storage area (first area) provided for each type. The special figure holding effect counter (the first special figure holding effect counter and the second special figure holding effect) provided in the sub RAM 102c for each type of the start port, while being stored in the effect information storage area and the second effect information storage area) The counter value of the counter) is added, and the first look-ahead effect determination process based on the start opening prize designation command stored in the special figure hold effect storage area is performed in step S1304, and the command analysis process is performed. finish. The special figure hold number addition process will be described later with reference to FIG. 42, and the first prefetch effect process will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1305において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップS1306に処理を移し、演出図柄指定コマンドはないと判定すると、ステップS1307に処理を移す。   In step S1305, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command, the process proceeds to step S1306. If the sub CPU 102a determines that there is no effect symbol designation command, the process proceeds to step S1307.

サブCPU102aは、ステップS1306において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の停止表示が行われているときに行われ、当該特図抽選の結果を示唆する演出図柄の停止表示を行うための演出図柄停止表示パターン決定処理を行う。詳しくは、図44を用いて後述する。詳細には、サブCPU102aは、演出図柄指定コマンドを解析して、受信した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置14に停止表示させる演出図柄、すなわち、演出図柄の停止表示において所定の有効ライン上に配置される装飾図柄の配列(組み合わせ)を決定する。   In step S1306, the sub CPU 102a constitutes a special symbol lottery effect, which is performed when the special symbol stop display is performed, and an effect for performing a stop display of the effect symbol suggesting the result of the special symbol lottery. A symbol stop display pattern determination process is performed. Details will be described later with reference to FIG. More specifically, the sub CPU 102a analyzes the effect designating command, and based on the information included in the received effect designating command, the sub CPU 102a is predetermined in the effect design to be stopped and displayed on the image display device 14, that is, the effect design stop display. The arrangement (combination) of the decorative symbols arranged on the effective line is determined.

サブCPU102aは、ステップS1307において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1308〜ステップS1310に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップS1311に処理を移す。   In step S1307, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command, the sub CPU 102a proceeds to step S1308 to step S1310. If the sub CPU 102a determines that there is no special figure variation pattern designation command, the process proceeds to step S1311. Move processing.

サブCPU102aは、ステップS1308において、当該変動パターン指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する演出情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行うと共に、始動口の種類ごとに設けられている特図保留演出カウンタのカウンタ値を「1」減算する保留数減算処理を行う。詳しくは、図45を用いて後述する。   In step S1308, the sub CPU 102a confirms the type of the start port related to the variation pattern designation command, performs a shift process on the data stored in the effect information storage area corresponding to the start port, and also sets the type of the start port. A hold number subtraction process is performed to subtract “1” from the counter value of the special figure hold effect counter provided for each. Details will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1309において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の変動表示が行われているときに行われる変動演出(演出図柄の変動表示を含む)の変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図46〜図49を用いて後述する。   In step S1309, the sub CPU 102a configures the special drawing lottery effect, and the variable effect for determining the variable effect pattern of the variable effect (including the variable symbol display) that is performed when the special symbol variable display is performed. A pattern determination process is performed, and the command analysis process ends. Details will be described later with reference to FIGS. 46 to 49.

サブCPU102aは、ステップS1310において、後述する演出モードB及び演出モードCにおいて行われる演出モード残り回数表示に関する演出モード残り回数表示処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図50を用いて後述する。   In step S1310, the sub CPU 102a performs an effect mode remaining number display process related to an effect mode remaining number display performed in an effect mode B and an effect mode C described later, and ends the command analysis process. Details will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1311において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄停止指定コマンドであると判定すると、ステップS1312〜ステップS1314に処理を移し、演出図柄停止指定コマンドはないと判定すると、ステップS1315に処理を移す。   In step S1311, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol stop designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is an effect symbol stop designation command, it moves the process to step S1312-step S1314, and if it determines that there is no effect symbol stop designation command, the process proceeds to step S1315. Move.

サブCPU102aは、ステップS1312において、変動表示されている演出図柄の変動表示を停止(変動演出を終了)させるための変動演出終了コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。   In step S1312, the sub CPU 102a performs an effect symbol stop process in which a variation effect end command for stopping the variation display of the effect symbols that are variably displayed (to end the variation effect) is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1313において、特別図柄の変動表示の終了を契機に演出モードを設定するための第1演出モード設定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図51を用いて後述する。   In step S1313, the sub CPU 102a performs a first effect mode setting process for setting the effect mode in response to the end of the special symbol variation display, and ends the command analysis process. Details will be described later with reference to FIG.

なお、演出モードとは、本実施の形態では、特図抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して画像表示装置14等の演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、遊技状態等に関連付けられている。   In the present embodiment, the effect mode is a classification mode (category) of variable effects performed by an effect device such as the image display device 14 in response to a special drawing lottery (or a special symbol variable display). , Associated with a gaming state or the like.

サブCPU102aは、ステップS1314において、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードBの終了を契機に特図保留演出記憶領域に記憶されている始動口入賞指定コマンドに基づく第2先読み演出判定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図52〜図53を用いて後述する。   In step S <b> 1314, the sub CPU 102 a performs second look-ahead effect determination processing based on the start opening prize designation command stored in the special figure hold effect storage area when the effect mode B, which is the high probability game state and the short-time game state, ends. To complete the command analysis process. Details will be described later with reference to FIGS. 52 to 53.

サブCPU102aは、ステップS1315において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1316に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップS1317に処理を移す。   In step S1315, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, it moves the process to step S1316, and if it determines that there is no gaming state designation command, it moves the process to step S1317.

サブCPU102aは、ステップS1316において、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1316, the sub CPU 102a sets the data indicating the gaming state indicated by the received gaming state designation command in the gaming state storage area of the sub RAM 102c, and ends the command analysis processing.

サブCPU102aは、ステップS1317において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技オープニング指定コマンドであると判定すると、ステップS1318及びステップS1319に処理を移し、特別遊技オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップS1320に処理を移す。   In step S1317, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command related to a special game. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special game opening designation command, the sub CPU 102a proceeds to step S1318 and step S1319. If the sub CPU 102a determines that there is no special game opening designation command, the process proceeds to step S1320. Move.

サブCPU102aは、ステップS1318において、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図54を用いて後述する。   In step S1318, the sub CPU 102a performs a special game effect pattern determination process for determining a special game effect pattern that is an aspect of the special game effect that is an effect related to the special game, and ends the command analysis process. Details will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1319において、特別遊技を契機に後述する特図保留画像の表示態様を通常態様に変更し、特別遊技中は特図保留画像を表示しない処理を行う特図保留表示態様変更処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図55を用いて後述する。   In step S1319, the sub CPU 102a changes the display mode of a special figure hold image, which will be described later, to a normal mode in response to a special game, and performs a process for not displaying the special figure hold image during the special game. To complete the command analysis process. Details will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1320において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップS1321に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップS1322に処理を移す。   In step S1320, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a round designation command, it moves the process to step S1321, and if it determines that there is no round designation command, it moves the process to step S1322.

サブCPU102aは、ステップS1321において、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1321, the sub CPU 102a performs a round effect pattern determination process for determining a round effect pattern that is a mode of the round effect, and ends the command analysis process.

サブCPU102aは、ステップS1322において、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり中特定領域入賞指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり中特定領域入賞指定コマンドであると判定するとステップS1323に処理を移し、大当たり中特定領域入賞指定コマンドではないと判定すると、ステップS1324に処理を移す。   In step S1322, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a big hit / medium specific area winning designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a big hit / medium specific area winning designation command, it moves the process to step S1323, and if it determines that the command is not a big hit / medium specific area winning designation command, the sub CPU 102a proceeds to step S1324. Move.

サブCPU102aは、ステップS1323において、遊技球が特定領域12を通過したことに基づく演出に関する処理としての特定領域通過処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図56を用いて後述する。   In step S1323, the sub CPU 102a performs a specific area passing process as a process related to an effect based on the fact that the game ball has passed the specific area 12, and ends the command analysis process. Details will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1324において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るエンディング指定コマンド(特別遊技エンディング指定コマンド)であるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技エンディング指定コマンドであると判定するとステップS1325に処理を移し、特別遊技エンディング指定コマンドではないと判定すると、ステップS1326に処理を移す。   In step S1324, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command related to a special game (special game ending designation command). If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special game ending designation command, it moves the process to step S1325. If it determines that the command is not a special game ending designation command, it moves the process to step S1326.

サブCPU102aは、ステップS1325において、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターン及び特別遊技後に設定する演出モードを決定するエンディング演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図57を用いて後述する。   In step S1325, the sub CPU 102a performs an ending effect pattern determination process for determining an ending effect pattern which is an aspect of the ending effect and an effect mode set after the special game, and ends the command analysis process. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1326において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり後特定領域入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり後特定領域入賞指定コマンドであると判定すると、ステップS1327に処理を移し、大当たり後特定領域入賞指定コマンドではないと判定するとステップS1328に処理を移す。   In step S1326, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a jackpot specific area winning designation command. If the sub-CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a big hit special area winning designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1327, and if it determines that the command is not a big hit special area winning designation command, the sub CPU 102a performs the process in step S1328. Move.

サブCPU102aは、ステップS1327において、大当たり遊技が実行されていないときに遊技球が特定領域12を通過したことに対するエラー報知である大入賞口エラー演出の内容を示す大入賞口エラー演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1327, the sub CPU 102a sub-commands a big prize opening error production control command indicating the contents of the big prize opening error production which is an error notification when the game ball has passed the specific area 12 when the big hit game is not executed. The command is set in the transmission buffer of the RAM 102c, and the command analysis process is terminated.

セットされた大入賞口エラー演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、大入賞口エラー演出制御コマンドを受信することにより、大入賞口エラー演出を実行する。   The set big prize opening error effect control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1700. The lamp control board 104 and the image control board 105 execute the big prize opening error presentation by receiving the big prize opening error presentation control command.

ステップS1328において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1329に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定すると当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1328, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command, it moves the process to step S1329. If it determines that the command is not a customer waiting state designation command, the sub CPU 102a ends the command analysis processing.

サブCPU102aは、ステップS1329において、所謂デモ演出を行うための待機時間のセット等を行うデモ演出待機処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1329, the sub CPU 102a performs a demonstration effect standby process for setting a standby time for performing a so-called demonstration effect, and ends the command analysis process.

(演出制御基板の特図保留数加算処理)
図42を用いて、演出制御基板102による特図保留数加算処理を説明する。
(Processing for adding special figure hold on production control board)
With reference to FIG. 42, the special figure holding number addition processing by the effect control board 102 will be described.

ステップS1303−1において、サブCPU102aは、始動口入賞指定コマンドをサブRAM102cの演出情報記憶領域に記憶する。   In step S1303-1, the sub CPU 102a stores the start opening prize designation command in the effect information storage area of the sub RAM 102c.

演出情報記憶領域は、図60(a)に示すように、始動口の種類ごとに設けられている(第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域)。サブCPU102aは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類(第1始動口6or第2始動口7)を確認して、始動口の種類に応じた演出情報記憶領域に記憶する。   As shown in FIG. 60A, the effect information storage area is provided for each type of start opening (first effect information storage area and second effect information storage area). The sub CPU 102a analyzes the received start opening winning designation command, confirms the type of the starting opening (the first starting opening 6 or the second starting opening 7) related to the starting opening winning designation command, and sets the type of the starting opening. The corresponding production information storage area is stored.

各演出情報記憶領域は、メインRAM101cの特別図柄保留記憶領域と同様な構成であり、始動口6、7の種類毎に第1記憶部〜第4記憶部に分けられている。さらに、各記憶部は、始動口入賞指定コマンドを記憶する始動口入賞指定コマンド記憶領域、後述する特図保留画像の表示態様を示す情報(特図保留表示態様データ)を記憶する特図保留表示態様データ記憶領域、後述する第1先読み演出判定処理で決定する特図保留画像の表示態様が変更していく場合の移行パターンを示す情報(特図保留表示特別態様移行パターンデータ)を記憶する特図保留表示特別態様移行パターンデータ記憶領域、及び、後述する第2先読み演出判定処理で決定する特図保留画像の表示態様が変更していく場合の移行パターンを示す情報(特図保留表示特殊態様移行パターンデータ)を記憶する特図保留表示特殊態様移行パターンデータ記憶領域を有している(図60(c)参照)。
なお、始動口入賞指定コマンドは始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
Each effect information storage area has the same configuration as the special symbol reservation storage area of the main RAM 101c, and is divided into a first storage unit to a fourth storage unit for each type of the start ports 6 and 7. Further, each storage unit stores a start opening prize designation command storage area for storing a start opening prize designation command, and a special figure hold display for storing information (a special figure hold display form data) indicating a display form of a special figure hold image described later. Special data for storing a transition pattern when the display mode of the special figure reservation image determined in the first prefetch effect determination process described later is changed (special figure reservation display special aspect transition pattern data). Information indicating the transition pattern when the display mode of the special figure hold image determined in the figure preserving display special mode transition pattern data storage area and the second prefetch effect determination process described later is changed (the special figure hold display special mode) Special pattern hold display special mode transition pattern data storage area for storing transition pattern data) (see FIG. 60C).
It should be noted that the start opening winning designation command is stored in order from the storage unit having the smallest number in the storage unit in which the starting opening winning designation command is not stored.

ステップS1303−2において、サブCPU102aは、記憶された始動口入賞指定コマンドに係る特図保留を表す画像(以下、「特図保留画像」という)の通常の表示態様である通常態様を表すデータ(例えば、「00H」)を特図保留表示通常態様データ記憶領域にセットする。
なお、特図保留画像は、第1特図保留を表す第1特図保留画像と、第2特図保留を表す第2特図保留画像とで、構成される。
In step S <b> 1303-2, the sub CPU 102 a displays data representing a normal mode, which is a normal display mode of an image (hereinafter, referred to as “special map hold image”) indicating a special figure hold related to the stored start opening prize designation command (hereinafter, “special drawing hold image”). For example, “00H”) is set in the special figure hold display normal mode data storage area.
The special figure reservation image is composed of a first special figure reservation image representing the first special figure reservation and a second special figure reservation image representing the second special figure reservation.

ステップS1303−3において、サブCPU102aは、第1始動口6への入賞に基づくコマンドであるか否かを判定する。第1始動口6への入賞に基づくコマンドであると判定すると、ステップS1303−4に処理を移し、サブRAM102cに設けられた第1特図保留演出カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。一方、第1始動口6への入賞に基づくコマンドではないと判定すると、ステップS1303−5に処理を移し、サブRAM102cに設けられた第2特図保留演出カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。   In step S1303-3, the sub CPU 102a determines whether or not the command is based on winning in the first start port 6. If it is determined that the command is based on a winning at the first start port 6, the process proceeds to step S1303-4, and the counter value of the first special figure holding effect counter provided in the sub RAM 102c is incremented by "1" and updated. To do. On the other hand, if it is determined that the command is not based on a winning at the first start port 6, the process proceeds to step S1303-5, and the counter value of the second special figure holding effect counter provided in the sub RAM 102c is incremented by “1”. Update.

ステップS1303−6において、サブCPU102aは、特図保留発生指定フラグをサブRAM102cの特図保留発生指定フラグ記憶領域に記憶し、当該特図保留数加算処理を終了する。   In step S1303-6, the sub CPU 102a stores the special figure hold occurrence designation flag in the special figure hold occurrence designation flag storage area of the sub RAM 102c, and ends the special figure hold number addition process.

(演出制御基板の第1先読み演出判定処理)
図43を用いて、演出制御基板102による第1先読み演出判定処理を説明する。
(First look-ahead effect determination process of effect control board)
The first prefetch effect determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

ステップS1304−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認する。   In step S1304-1, the sub CPU 102a checks the current effect mode by referring to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c.

本実施の形態において、演出モードは、大きく演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードD及び演出モードEの5つに分けられている。   In the present embodiment, the effect modes are roughly divided into effect mode A, effect mode B, effect mode C, effect mode D, and effect mode E.

演出モードAは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態(通常期間)に対応して設定される通常の演出モードである。   The production mode A is a normal production mode set in correspondence with the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state (normal period).

演出モードBは、大当たり遊技において遊技球が特定領域12を通過したことに基づいて設定される高確率遊技状態且つ時短遊技状態(第1特定期間)に対応して設定される最も遊技者に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。   The production mode B is most advantageous to the player set corresponding to the high-probability gaming state and the short-time gaming state (first specific period) set based on the game ball passing through the specific area 12 in the jackpot game. This is an effect mode that indicates that the game state is different.

演出モードCは、大当たり遊技において遊技球が特定領域12を通過しなかったことに基づいて設定される低確率遊技状態且つ時短遊技状態に対応して設定され、通常遊技状態より遊技者に有利であるが高確率遊技状態且つ時短遊技状態より遊技者に不利な遊技状態である低確率遊技状態且つ時短遊技状態(第2特定期間)であることを表す演出モードである。   The production mode C is set corresponding to a low-probability gaming state and a short-time gaming state that are set based on the fact that the game ball does not pass through the specific area 12 in the jackpot game, and is more advantageous to the player than the normal gaming state. This is an effect mode that represents a low-probability gaming state and a short-time gaming state (second specific period), which is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the high-probability gaming state and the short-time gaming state.

演出モードDは、通常遊技状態における特別図柄抽選に基づいて実行される小当たり遊技後の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態(第3特定期間)に対応して設定される演出モードである。   The effect mode D is an effect mode that is set corresponding to the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state (third specific period) after the small hit game executed based on the special symbol lottery in the normal gaming state.

演出モードEは、大当たり3を契機に設定された演出モードBにおいて、大当たりに当選することなく、特図変動表示を100回実行したことに基づいて設定される低確率遊技状態且つ非時短遊技状態(通常期間)に対応して設定される演出モードである。
なお、演出モードA及び演出モードEと演出モードDとでは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態という遊技状態は共通しているが、表示領域140に表示される背景画像が異なっている。具体的には、演出モードDに係る背景画像では、演出モードA、及び、演出モードEに係る背景画像に加えて特定キャラクタが所定領域に表示される点で異なっている。
The production mode E is a low-probability gaming state and a non-short-time gaming state that are set based on the fact that the special figure variation display is executed 100 times without winning the jackpot in the production mode B set with the jackpot 3 as an opportunity. It is an effect mode set corresponding to (normal period).
It should be noted that the effect mode A, effect mode E, and effect mode D share the same low game state and non-short game state, but the background images displayed in the display area 140 are different. Specifically, the background image according to the effect mode D is different in that a specific character is displayed in a predetermined area in addition to the background images according to the effect mode A and the effect mode E.

ステップS1304−2において、サブCPU102aは、現在の演出モードが演出モードBか否かを判定する。演出モードBと判定すると、ステップS1304−3に処理を移し、演出モードBではないと判定すると、ステップS1304−18に処理を移す。   In step S1304-2, the sub CPU 102a determines whether or not the current effect mode is the effect mode B. If it determines with effect mode B, a process will be moved to step S1304-3, and if it is determined that it is not effect mode B, a process will be moved to step S1304-18.

ステップS1304−18において、サブCPU102aは、現在の演出モードが演出モードCか否かを判定する。演出モードCと判定すると、ステップS1304−7に処理を移し、演出モードCではないと判定すると、ステップS1304−19に処理を移す。   In step S1304-18, the sub CPU 102a determines whether or not the current effect mode is the effect mode C. If it is determined that the production mode is C, the process proceeds to step S1304-7, and if it is not the production mode C, the process proceeds to step S1304-19.

ステップS1304−19において、サブCPU102aは、特図保留表示態様データ記憶領域を確認し、ステップS1304−20において、第2先読み演出中か否か、すなわち、特図保留表示態様データ記憶領域に特図保留表示特殊態様データがセットされているか否かを判定する。サブCPU102aは、第2先読み演出中ではないと判定すると、ステップS1304−21に処理を移し、第2先読み演出中と判定すると、当該第1先読み演出判定処理を終了する。   In step S1304-19, the sub CPU 102a confirms the special figure hold display mode data storage area, and in step S1304-20, whether or not the second prefetch effect is being performed, that is, the special figure hold display form data storage area. It is determined whether or not the hold display special mode data is set. If the sub CPU 102a determines that the second pre-reading effect is not being performed, the process proceeds to step S1304-21, and if it is determined that the second pre-reading effect is being performed, the first pre-reading effect determination process is terminated.

ステップS1304−21において、サブCPU102aは、当該始動口入賞指定コマンドより前に第1特別図柄保留記憶領域に記憶された始動口入賞指定コマンドに大当たり当選しているものが無いか否かを判定する。第1特別図柄保留記憶領域に記憶された始動口入賞指定コマンドに大当たり当選しているものが無いと判定すると、ステップS1304−8に処理を移し、大当たり当選しているものが有りと判定すると、当該第1先読み演出判定処理を終了する。   In step S1304-21, the sub CPU 102a determines whether or not there is any winning winning combination in the starting opening prize designation command stored in the first special symbol holding storage area before the starting opening prize designation command. . If it is determined that there is no jackpot winning in the start opening winning designation command stored in the first special symbol hold storage area, the process proceeds to step S1304-8, and if it is determined that there is a jackpot winning, The first prefetch effect determination process is terminated.

一方、ステップS1304−3において、サブCPU102aは、サブRAM102cに設けられた演出モード切り換え用カウンタのカウンタ値を確認する。   On the other hand, in step S1304-3, the sub CPU 102a checks the counter value of the effect mode switching counter provided in the sub RAM 102c.

ステップS1304−4において、サブCPU102aは、サブRAM102cに設けられた第2特図保留演出カウンタ値を確認し、第2特図保留数を確認する。   In step S1304-4, the sub CPU 102a checks the second special figure hold effect counter value provided in the sub RAM 102c, and checks the second special figure hold number.

ステップS1304−5において、サブCPU102aは、上記ステップS1304−3、ステップS1304−4にて確認した演出モード切り換え用カウンタのカウンタ値と第2特図保留演出カウンタ値とに基づいて、当該留保される第2特図保留の変動予定数を算出する。   In step S1304-5, the sub CPU 102a reserves based on the counter value of the effect mode switching counter and the second special figure holding effect counter value confirmed in steps S1304-3 and S1304-4. Calculate the expected number of fluctuations of the second special figure hold.

ステップS1304−6において、サブCPU102aは、上記ステップS1304−5において、算出した変動予定数が101回以上か否かを判定する。サブCPU102aは101回以上と判定すると、ステップS1304−22に処理を移し、101回以上ではないと判定すると、ステップS1304−7に処理を移す。   In step S1304-6, the sub CPU 102a determines whether or not the calculated number of fluctuations calculated in step S1304-5 is 101 times or more. If the sub CPU 102a determines that it is 101 times or more, it moves the process to step S1304-22, and if it determines that it is not 101 times or more, it moves the process to step S1304-7.

ステップS1304−22において、サブCPU102aは、第1始動口6への入賞に基づくコマンドであるか否かを判定する。第1始動口6への入賞に基づくコマンドではないと判定すると、ステップS1304−23に処理を移し、第1始動口6への入賞に基づくコマンドであると判定すると、当該第1先読み演出判定処理を終了する。   In step S <b> 1304-22, the sub CPU 102 a determines whether the command is based on winning in the first start port 6. If it is determined that the command is not based on a winning to the first starting port 6, the process proceeds to step S1304-23, and if it is determined that the command is based on a winning to the first starting port 6, the first prefetch effect determining process Exit.

ステップS1304−23において、サブCPU102aは、特図保留表示態様データ記憶領域に第2先読み演出示唆態様データをセットする。この第2先読み演出示唆態様データとは、画像表示装置14の表示領域140の第2特図保留表示領域143において、通常保留表示態様とは異なる、文字「?」と付された表示態様である第2先読み演出示唆態様の第2特図保留画像を表示させる為のデータであり、当該第2特図保留画像が第2先読み演出の対象であることを示している(図122(c)参照)。   In step S1304-23, the sub CPU 102a sets the second prefetch effect suggestion mode data in the special figure hold display mode data storage area. This second look-ahead effect suggestion mode data is a display mode assigned with a character “?” Different from the normal hold display mode in the second special figure hold display area 143 of the display area 140 of the image display device 14. This is data for displaying the second special figure reserved image in the second prefetch effect suggestion mode, and indicates that the second special figure reserved image is the target of the second prefetch effect (see FIG. 122C). ).

一方、ステップS1304−7において、サブCPU102aは、第1始動口6への入賞に基づくコマンドであるか否かを判定する。第1始動口6への入賞に基づくコマンドではないと判定すると、ステップS1304−8に処理を移し、第1始動口6への入賞に基づくコマンドであると判定すると、当該第1先読み演出判定処理を終了する。   On the other hand, in step S1304-7, the sub CPU 102a determines whether or not the command is based on winning in the first starting port 6. If it is determined that the command is not based on a winning to the first starting port 6, the process proceeds to step S1304-8, and if it is determined that the command is based on a winning to the first starting port 6, the first prefetch effect determining process Exit.

ステップS1304−8において、サブCPU102aは、当該始動口入賞指定コマンドより前に第2特別図柄保留記憶領域に記憶された始動口入賞指定コマンドに大当たり当選しているものが無いか否かを判定する。第2特別図柄保留記憶領域に記憶された始動口入賞指定コマンドに大当たり当選しているものが無いと判定すると、ステップS1304−9に処理を移し、大当たり当選しているものが有りと判定すると、当該第1先読み演出判定処理を終了する。   In step S1304-8, the sub CPU 102a determines whether or not there is any winning winning combination in the starting opening prize designation command stored in the second special symbol holding storage area before the starting opening prize designation command. . If it is determined that there is no jackpot winning in the start opening winning designation command stored in the second special symbol storage area, the process proceeds to step S1304-9, and if it is determined that there is a jackpot winning, The first prefetch effect determination process is terminated.

ステップS1304−9において、サブCPU102aは、当該始動口入賞指定コマンドはリーチ有りか否かを判定する。リーチ有りと判定すると、ステップS1304−10に処理を移し、リーチ有りではないと判定すると当該第1先読み演出判定処理を終了する。   In step S1304-9, the sub CPU 102a determines whether or not the start port winning designation command has reach. If it is determined that there is a reach, the process proceeds to step S1304-10. If it is determined that there is no reach, the first prefetch effect determination process ends.

ステップS1304−10において、サブCPU102aは、特図保留表示最終態様判定テーブルを選択し、ステップS1304−11において、サブCPU102aは、特図保留表示最終態様判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得する。
そして、ステップS1304−12において、取得した乱数値と当該始動口入賞指定コマンドを特図保留表示最終態様判定テーブルに照合し、特図保留画像の最終態様を判定する。
In step S1304-10, the sub CPU 102a selects the special figure hold display final mode determination table. In step S1304-11, the sub CPU 102a selects the random number value indicated by the random number counter related to the special figure hold display final mode determination random number. get.
In step S1304-12, the acquired random number value and the start opening prize designation command are collated with the special figure hold display final form determination table to determine the final form of the special figure hold image.

図61及び図62に示すように、特図保留表示最終態様判定テーブルは、当該始動口入賞指定コマンドに対応付けられており、複数の乱数判定値と特図保留表示最終態様を示す特図保留表示最終態様データとが所定の確率で対応付けられて格納されている。   As shown in FIGS. 61 and 62, the special figure hold display final mode determination table is associated with the start entry prize designation command, and the special figure hold indicating a plurality of random number determination values and the special figure hold display final mode. The final display mode data is stored in association with a predetermined probability.

この特図保留表示最終態様とは、特図保留画像の表示に係る特図保留(特別図柄表示を実行する権利)が発生してから消滅するまでの間に最終的に表示される特図保留画像の表示態様のことである。また、特図保留表示最終態様の種類は、遊技機Yにおいて通常の標準的な基準となる通常態様である白色で表示されるものと、大当たり期待度が相対的に低いことを示唆する特別態様1である青色で表示されるものと、特別態様1より大当たり期待度が高いことを示唆する特別態様2である赤色で表示されるものと、特別態様2より大当たり期待度が高いことを示唆する特別態様3である紫色で表示されるものと、大当たり当選が確定であることを示唆する特別態様4である虹色で表示されるものと、大当たり2又は小当たりの当選を示唆する特別態様5である「ぴ」と印されたものの6種類である。
すなわち、通常態様、特別態様1〜4の大当たり期待度としては、白色<青色<赤色<紫色<虹色の順で高くなっている。
また、特別態様5は大当たり2又は小当たり当選の際にのみ選択される割合になっており、共通の特図保留画像の表示態様にすることによって、遊技者に大当たり2又は小当たりの何れに当選するのかをドキドキさせる。
This special figure hold display final mode is the special figure hold that is finally displayed between the occurrence of special figure hold (right to execute special symbol display) related to the display of the special figure hold image and the disappearance An image display mode. In addition, the type of special figure hold display final mode is a special mode that suggests that the expected level of jackpot is relatively low, and that which is displayed in white, which is a normal mode that is a normal standard in gaming machines Y 1 that is displayed in blue, 1 that is expected to have a higher jackpot expectation than Special Mode 1, and that that is displayed in red that is Special Mode 2 that suggests a higher jackpot expectation level than Special Mode 1 Special mode 3 which is displayed in purple, special mode 4 which is displayed in iridescent color which suggests that the jackpot winning is confirmed, and special mode 5 which indicates that the jackpot is winning or 2 There are six types of “pi” marked.
That is, the expected degree of jackpot in the normal mode and the special modes 1 to 4 increases in the order of white <blue <red <purple <rainbow color.
In addition, the special mode 5 is a ratio that is selected only in the case of winning the big win 2 or the small win, and by making the display mode of the common special figure holding image, the player can be set to either the big win 2 or the small win It ’s exciting to win.

ステップS1304−13において、サブCPU102aは、上記ステップS1304−12にて判定した特図保留表示最終態様が特別態様か否かを判定する。サブCPU102aは、特図保留表示最終態様が特別態様と判定すると、ステップS1304−14に処理を移し、特図保留表示最終態様が特別態様ではないと判定すると、当該第1先読み演出判定処理を終了する。   In step S1304-13, the sub CPU 102a determines whether or not the special figure hold display final mode determined in step S1304-12 is a special mode. When the sub CPU 102a determines that the special figure hold display final mode is the special mode, the sub CPU 102a shifts the process to step S1304-14. When the sub CPU 102a determines that the special figure hold display final mode is not the special mode, the sub CPU 102a ends the first prefetch effect determination process. To do.

ステップS1304−14において、サブCPU102aは特図保留表示特別態様移行パターン判定テーブルを選択し、ステップS1304−15において、サブCPU102aは、特図保留表示特別態様移行パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得する。
そして、ステップS1304−16において、取得した乱数値を特図保留表示特別態様判定テーブルに照合し、特図保留表示特別態様移行パターン判定を行う。
In step S1304-14, the sub CPU 102a selects the special figure hold display special mode transition pattern determination table. In step S1304-15, the sub CPU 102a indicates the random number counter related to the special figure hold display special mode transition pattern determination random number. Get a random value.
In step S1304-16, the acquired random number value is checked against a special figure hold display special mode determination table, and a special figure hold display special mode transition pattern is determined.

図63及び図64に示すように、特図保留表示特別態様移行パターン判定テーブルは、始動口入賞指定コマンドと特図保留表示最終態様データと特図保留数に対応付けられており、複数の乱数判定値と特図保留表示最終態様までの移行態様(シナリオ)を示す特図保留表示特別態様移行パターンデータとが所定の確率で対応付けられて格納されている。   As shown in FIGS. 63 and 64, the special figure hold display special mode transition pattern determination table is associated with the start opening winning designation command, the special figure hold display final form data, and the special figure hold number, and includes a plurality of random numbers. The determination value and the special figure hold display special mode transition pattern data indicating the transition mode (scenario) up to the special figure hold display final mode are stored in association with each other with a predetermined probability.

特図保留表示特別態様移行パターンとは、特図保留表示に係る特図保留(特別図柄表示を実行する権利)が発生してから消滅するまでの間における特図保留表示態様の最終態様までの移行態様(シナリオ)のことである。   Special figure hold display special mode transition pattern is from the occurrence of special figure hold (right to execute special symbol display) related to special figure hold display to the final form of special figure hold display mode until it disappears It is a transition mode (scenario).

ステップS1304−17において、サブCPU102aは、上記ステップS1304−16で決定した特図保留表示特別態様移行パターンを示す特図保留表示特別態様移行パターンデータを、特図保留表示特別態様移行パターンデータ記憶領域にセットする。   In step S1304-17, the sub CPU 102a displays special figure hold display special mode transition pattern data indicating the special figure hold display special mode transition pattern determined in step S1304-16 as a special figure hold display special mode transition pattern data storage area. Set to.

(演出制御基板の演出図柄停止表示パターン決定処理)
図44を用いて、演出制御基板102による演出図柄停止表示パターン決定処理を説明する。
(Determination design stop display pattern determination processing of the production control board)
The effect symbol stop display pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

ステップS1306−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている演出図柄停止表示パターン判定テーブルを選択する。これは、演出図柄の停止表示における所定の有効ライン上の装飾図柄の組み合わせ(配置)を表す演出図柄停止表示パターンを判定するための演出図柄停止表示パターン判定テーブルが演出モードによって分けられているからである(図65、図66参照)。   In step S1306-1, the current effect mode is confirmed by referring to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and the effect symbol stop display associated with the current effect mode is displayed. Select the pattern determination table. This is because the effect symbol stop display pattern determination table for determining the effect symbol stop display pattern representing the combination (placement) of the decorative symbols on the predetermined effective line in the effect symbol stop display is divided according to the effect mode. (See FIGS. 65 and 66).

サブCPU102aは、ステップS1306−2において、サブRAM102cの受信バッファに格納されている演出図柄指定コマンドを解析し、ステップS1306−3において、演出図柄指定コマンドに対応付けられている演出図柄停止表示パターン判定テーブルを選択し、演出図柄停止表示パターン判定に用いる演出図柄停止表示パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モードによって分けられた各演出図柄停止表示パターン判定テーブルが演出図柄指定コマンドによってもさらに分けられているからである。   In step S1306-2, the sub CPU 102a analyzes the effect symbol designation command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. In step S1306-3, the effect symbol stop display pattern determination associated with the effect symbol designation command is performed. A table is selected, and an effect symbol stop display pattern determination table used for effect symbol stop display pattern determination is determined. This is because each effect symbol stop display pattern determination table divided according to the effect mode is further divided according to the effect symbol designation command.

各演出図柄停止表示パターン判定テーブルにおいては、1つ又は複数の演出図柄停止表示パターンが演出図柄停止表示パターン判定値に対応付けられて格納されており、図65及び図66に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。   In each effect symbol stop display pattern determination table, one or more effect symbol stop display patterns are stored in association with the effect symbol stop display pattern determination value, and the random number determination value ratios shown in FIGS. 65 and 66 are stored. Are appropriately allocated so that

サブCPU102aは、ステップS1306−4において、演出図柄停止表示パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1306−5において、記憶した演出図柄停止表示パターン判定用乱数を、選択した演出図柄停止表示パターン判定テーブルに照合して演出図柄停止表示パターンを決定する演出図柄停止表示パターン判定を行い、演出図柄停止表示パターンを決定する。   In step S1306-4, the sub CPU 102a obtains the random number value indicated by the random number counter related to the random number for determining the effect symbol stop display pattern, and in step S1306-5, the stored random number for determining the effect symbol stop display pattern is selected. The effect symbol stop display pattern is determined by collating with the effect symbol stop display pattern determination table to determine the effect symbol stop display pattern, and the effect symbol stop display pattern is determined.

サブCPU102aは、ステップS1306−6において、決定した演出図柄停止表示パターンに対応する演出図柄停止表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1306−7において当該演出図柄停止表示パターンに対応する演出図柄停止表示パターンデータをサブRAM102cの演出図柄停止表示パターンデータ記憶領域にセットする。   In step S1306-6, the sub CPU 102a sets an effect symbol stop display control command corresponding to the determined effect symbol stop display pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S1306-7 corresponds to the effect symbol stop display pattern. The effect symbol stop display pattern data is set in the effect symbol stop display pattern data storage area of the sub RAM 102c.

なお、送信バッファにセットされた演出図柄停止表示制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止表示制御コマンドを受信すると、当該特別図柄の停止表示が行われる時に、そのコマンドが示す演出図柄停止表示パターンに基づく演出図柄の停止表示を画像表示装置14に実行させる。   The effect symbol stop display control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. Then, when the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect symbol stop display control command, when the special symbol stop display is performed, the effect symbol stop display based on the effect symbol stop display pattern indicated by the command is performed. Is executed by the image display device 14.

サブCPU102aは、ステップS1306−8において、決定された演出図柄停止表示パターンは大当たり当選を示すもの(大当たり演出図柄)であるか否かを判定する。サブCPU102aは、大当たり演出図柄であると判定するとステップS1306−9に処理を移し、大当たり演出図柄ではないと判定すると当該演出図柄停止表示パターン決定処理を終了する。   In step S1306-8, the sub CPU 102a determines whether or not the determined effect symbol stop display pattern is a jackpot winning symbol (a jackpot effect symbol). If the sub CPU 102a determines that it is a jackpot effect symbol, it moves the process to step S1306-9. If it determines that it is not a jackpot effect symbol, the sub CPU 102a ends the effect symbol stop display pattern determination process.

サブCPU102aは、ステップS1306−9において、当該大当たり演出図柄に関連付けられた大当たり演出図柄データを、サブRAM102cに設けられた大当たり演出図柄データ記憶領域に記憶し、当該演出図柄停止表示パターン決定処理を終了する。   In step S1306-9, the sub CPU 102a stores the jackpot effect symbol data associated with the jackpot effect symbol in the jackpot effect symbol data storage area provided in the sub RAM 102c, and ends the effect symbol stop display pattern determination process. To do.

大当たり演出図柄データは、図65及び図66に示すように、特図抽選結果(特別図柄判定結果)に対応付けられている。また、大当たり演出図柄データ記憶領域は、図60(b)に示すように、記憶部1〜記憶部50の計50個設けられている。大当たり演出図柄データは、この記憶部の中で番号の小さい方から順に記憶されていく。なお、詳細は後述するが、大当たり演出図柄データ記憶領域は、演出モードB又は演出モードCで変動演出が所定の規定回数(演出モード実行可能回数)されるときにクリアされる。すなわち、所謂連荘中は、大当たり演出図柄データがクリアされずに保持される。   As shown in FIGS. 65 and 66, the jackpot effect symbol data is associated with a special symbol lottery result (special symbol determination result). Further, as shown in FIG. 60 (b), a total of 50 jackpot effect symbol data storage areas, that is, a storage unit 1 to a storage unit 50, are provided. The jackpot effect design data is stored in order from the smallest number in this storage unit. Although details will be described later, the jackpot effect symbol data storage area is cleared when the variation effect is performed a predetermined specified number of times (the number of times the effect mode can be executed) in the effect mode B or the effect mode C. That is, during the so-called consecutive resort, the jackpot effect design data is retained without being cleared.

(演出制御基板の特図保留数減算処理)
図45を用いて、演出制御基板102による特図保留数減算処理を説明する。
(Special drawing hold number subtraction process for production control board)
The special figure reservation number subtraction process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

ステップS1308−1において、サブCPU102aは、第1始動口6への入賞に基づくコマンドであるか否かを判定する。第1始動口6への入賞に基づくコマンドであると判定すると、ステップS1308−2に処理を移し、サブRAM102cに設けられた第1特図保留演出カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新する。一方、第1始動口6への入賞に基づくコマンドではないと判定すると、ステップS1308−3に処理を移し、サブRAM102cに設けられた第2特図保留演出カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新する。   In step S <b> 1308-1, the sub CPU 102 a determines whether the command is based on winning in the first start port 6. If it is determined that the command is based on a winning at the first start port 6, the process proceeds to step S1308-2, and the counter value of the first special figure holding effect counter provided in the sub RAM 102c is decremented by “1” and updated. To do. On the other hand, if it is determined that the command is not based on a winning at the first start port 6, the process proceeds to step S1308-3, and the counter value of the second special figure holding effect counter provided in the sub RAM 102c is decremented by “1”. Update.

ステップS1308−4において、サブCPU102aは、特図保留消滅指定フラグをサブRAM102cの特図保留消滅指定フラグ記憶領域に記憶する。   In step S1308-4, the sub CPU 102a stores the special figure hold erasure designation flag in the special figure hold extinction designation flag storage area of the sub RAM 102c.

ステップS1308−5において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1演出情報記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1演出情報記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1演出情報記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域に共通の当該演出情報記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技(変動演出)で用いられたデータが消去される。   In step S1308-5, the sub CPU 102a performs a shift process on the data stored in the effect information storage area of the sub RAM 102c, and stores each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit one previous storage unit. Shift to. For example, data stored in the fourth storage unit of the first effect information storage area is shifted to the third storage unit of the first effect information storage area. In addition, the data stored in the first storage unit of the first effect information storage area is shifted to the effect information storage area (the 0th storage unit) common to the first effect information storage area and the second effect information storage area. Then, the data stored in the 0th storage unit is deleted. Thereby, the data used in the previous game (variation effect) is deleted.

(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
図46〜図49を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。
(Change control pattern determination processing of effect control board)
The variation effect pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS.

ステップS1309−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認し、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出の演出内容を表す変動演出パターンを決定するための変動演出パターン判定テーブルが演出モードによって分けられているからである。また、サブCPU102aは、ステップS1309−1において、当該演出モードフラグをサブRAM102cの演出モードバッファにセットする。これは、当該変動演出が開始されるときの演出モードを記憶しておくためである。   In step S1309-1, the current effect mode is confirmed by referring to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and the variation effect pattern determination table associated with the current effect mode. Select. This is because the variation effect pattern determination table for determining the variation effect pattern representing the effect contents of the variation effect is divided according to the effect mode. In step S1309-1, the sub CPU 102a sets the effect mode flag in the effect mode buffer of the sub RAM 102c. This is because the effect mode when the change effect is started is stored.

サブCPU102aは、ステップS1309−2において、サブRAM102cの受信バッファに格納されている特図変動パターン指定コマンドを解析して、当該特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、演出モードによって分けられた変動演出パターン判定テーブルがさらに特図変動パターン指定コマンド(特図変動パターン)によっても分けられているからである。   In step S1309-2, the sub CPU 102a analyzes the special figure fluctuation pattern designation command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c, and uses the fluctuation effect pattern determination table associated with the special figure fluctuation pattern designation command. select. This is because the variation effect pattern determination table divided by the effect mode is further divided by a special figure fluctuation pattern designation command (special figure fluctuation pattern).

本実施の形態においては、各変動演出パターン判定テーブルにおいては、1つ又は複数の変動演出パターンが変動演出パターン判定値に対応付けられて格納されており、図67〜図72に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。変動演出パターンとは、変動演出の演出内容を表す識別情報のことであり、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17、及び、演出ボタン装置18によって行われる変動演出の具体的な演出態様が対応付けられている。   In the present embodiment, in each variation effect pattern determination table, one or more variation effect patterns are stored in association with the variation effect pattern determination value, and the random number determination values shown in FIGS. It is allocated appropriately so that it becomes a ratio. The variation effect pattern is identification information indicating the effect contents of the variation effect, and is determined by the image display device 14, the sound output device 15, the effect lighting device 16, the effect accessory device 17, and the effect button device 18. A specific effect mode of the change effect to be performed is associated.

変動演出の具体的な演出態様には、変動演出の時間、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。なお、画像表示装置14における変動演出の変動演出パターンには、演出図柄の変動表示の表示態様、及び、キャラクタ等で構成されるオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様等も、変動演出の構成要素として対応付けられている。   Fluctuation effect components such as change effect time, presence / absence of reach effect, contents of reach effect, presence / absence of effect button effect, content of effect button effect, effect deployment structure, etc. It is attached. Note that the variation effect pattern of the variation effect in the image display device 14 includes the display mode of the variation display of the effect symbol, the object image composed of characters and the like, the display mode related to the background image, and the like. Are associated with each other.

サブCPU102aは、ステップS1309−3において、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブRAM102cの変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS1309−4において、記憶した変動演出パターン判定用乱数を、選択した変動演出パターン判定テーブルに照合して変動演出パターンを決定する変動演出パターン判定を行い、変動演出パターンを決定する。   In step S1309-3, the sub CPU 102a stores the random value indicated by the random number counter related to the random effect pattern determination random number in the random effect pattern determination random number storage area of the sub RAM 102c. In step S1309-4, the stored variable effect is stored. The random effect for pattern determination is collated with the selected variation effect pattern determination table to determine the variation effect pattern, and the variation effect pattern is determined.

サブCPU102aは、ステップS1309−5において、当該変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1309−6において当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットし、ステップS1309−7において、当該変動演出の演出時間である変動演出時間をサブRAM102cの変動演出タイマカウンタにセットする。   In step S1309-5, the sub CPU 102a sets a variable effect control command corresponding to the variable effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S1309-6, the variable effect data corresponding to the variable effect pattern is stored in the sub RAM 102c. In step S1309-7, the variable effect time that is the effect time of the variable effect is set in the variable effect timer counter of the sub RAM 102c.

なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させる。   The variation effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the fluctuation effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 cause the effect display device such as the image display device 14 to execute the change effect based on the change effect pattern indicated by the command.

また、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。サブCPU102aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。   The variation effect timer counter is subtracted every 4 ms in step S1200. The sub CPU 102a can specify the remaining time of the variation effect, in other words, the time elapsed since the variation effect was started, by the variation effect timer counter.

サブCPU102aは、ステップS1309−8において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在演出モードA、演出モードD又は演出モードEであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードA、演出モードD又は演出モードEであると判定するとステップS1309−9に処理を移し、演出モードA、演出モードD又は演出モードEではないと判定するとステップS1309−10に処理を移す。   In step S1309-8, the sub CPU 102a refers to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c to determine whether the effect mode A, effect mode D, or effect mode E is present. To do. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode A, effect mode D or effect mode E, it moves the process to step S1309-9, and if it determines that it is not the effect mode A, effect mode D or effect mode E, it moves to step S1309-10. Move processing.

サブCPU102aは、ステップS1309−9において、本実施の形態では、演出モードA、演出モードD又は演出モードEにおいて出現可能な特定チャンス演出に関する特定チャンス演出判定処理を行う。   In step S1309-9, the sub CPU 102a performs a specific chance effect determination process regarding a specific chance effect that can appear in the effect mode A, the effect mode D, or the effect mode E in the present embodiment.

特定チャンス演出とは、その後、大当たり期待演出の実行を期待させる一種の予告演出(大当たり期待演出に突入するか否かの突入演出)である。特定チャンス演出では、表示領域140の左側領域、中央領域及び右側領域のうちの何れか又は全てにおいて特殊演出図柄が出現し、変動表示する。表示領域140の左側領域、中央領域及び右側領域の全てにおいて特殊演出図柄が変動表示されると、特殊演出図柄の仮停止が行われる。   The specific chance effect is a kind of notice effect (the rush effect for determining whether or not to enter the jackpot expectation effect) after which the execution of the jackpot expectation effect is expected. In the specific chance effect, a special effect symbol appears in any or all of the left area, the central area, and the right area of the display area 140 and is displayed in a variable manner. When the special effect symbols are variably displayed in all of the left region, the center region, and the right region of the display area 140, the special effect symbols are temporarily stopped.

図73(a)に示すように、特殊演出図柄は複数設けられており、特殊演出図柄は、大当たり期待演出の種類又は大当たり期待演出の不実行を示唆する。   As shown in FIG. 73 (a), a plurality of special effect symbols are provided, and the special effect symbols indicate the type of jackpot expectation effect or the failure to execute the jackpot expectation effect.

特殊演出図柄が仮停止されると、仮停止された複数の特殊演出図柄に対して、何れの特殊演出図柄が選択され、何れの特殊演出図柄が確定されるか否かのルーレット演出(選択演出)が行われる。ここで、1つの特殊演出図柄が選択されて確定すると、選択確定された特殊演出図柄が示唆する(特殊演出図柄に対応する)大当たり期待演出が実行される。このように、特定チャンス演出が実行されると、その後に大当たり期待演出が実行されることに対する期待を持つことができる。   When the special effect design is temporarily stopped, the roulette effect (selection effect) indicating which special effect design is selected and which special effect design is determined for a plurality of temporarily stopped special effect designs. ) Is performed. Here, when one special effect symbol is selected and confirmed, the jackpot expectation effect (corresponding to the special effect symbol) suggested by the selected and confirmed special effect symbol is executed. In this way, when the specific chance effect is executed, it can be expected that the jackpot expectation effect will be executed thereafter.

また、特定チャンス演出では、特殊演出図柄が左側領域、中央領域及び右側領域のうちの何れかにおいては出現して変動表示されたが、全てにおいて出現して変動表示される前に途中で終了することもある。途中で終了した場合は、その後に間もなくハズレを示唆する演出図柄の停止表示が行われることとなる。   In the specific chance effect, the special effect design appears and fluctuates in any of the left area, the center area, and the right area, but ends before it appears and fluctuates in all areas. Sometimes. If the process ends in the middle, a stop display of an effect design suggesting a loss will be performed shortly thereafter.

ここで、図47を用いて特定チャンス演出判定処理について説明する。特定チャンス演出判定処理では、特定チャンス演出の実行の可否及び実行される場合の特定チャンス演出の演出内容が決定される。   Here, the specific chance effect determination process will be described with reference to FIG. In the specific chance effect determination process, whether to execute the specific chance effect and the content of the specific chance effect when it is executed are determined.

サブCPU102aは、ステップS1309−9−1において、ステップS1309−6でセットした変動演出データを参照して、ステップS1309−9−2において、これから実行する変動演出において特定チャンス演出が実行されるか否かを判定する。図67〜図68、及び、図71〜図72に示す変動演出パターン判定テーブルにおける特定チャンス演出の欄で「○」となっている変動演出パターンによる変動演出で、特定チャンス演出が実行される。サブCPU102aは、特定チャンス演出を実行すると判定するとステップS1309−9−3に処理を移し、特定チャンス演出を実行しないと判定すると当該特定チャンス演出判定処理を終了する。   In step S1309-9-1, the sub CPU 102a refers to the variable effect data set in step S1309-6. In step S1309-9-2, whether or not the specific chance effect is executed in the variable effect to be executed in the future. Determine whether. The specific chance effect is executed with the variation effect by the variation effect pattern that is “◯” in the column of the specific chance effect in the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 67 to 68 and FIGS. If it is determined that the specific chance effect is to be executed, the sub CPU 102a moves the process to step S1309-9-3, and if it is determined that the specific chance effect is not to be executed, the specific chance effect determination process is terminated.

サブCPU102aは、ステップS1309−9−3において、ステップS1309−9−1で確認した変動演出パターンに対応する特定チャンス演出判定テーブルを選択する。特定チャンス演出判定テーブルは、出現図柄パターン決定テーブルと出現順序パターン決定テーブルとからなる。   In step S1309-9-3, the sub CPU 102a selects a specific chance effect determination table corresponding to the variable effect pattern confirmed in step S1309-9-1. The specific chance effect determination table includes an appearance symbol pattern determination table and an appearance order pattern determination table.

出現図柄パターン決定テーブルには、特定チャンス演出パターンを決定するための第1特定チャンス演出パターン判定用乱数の判定値と出現組合せパターン及び選択確定図柄とが対応付けられて格納されており、図74〜図75に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。   In the appearance symbol pattern determination table, the determination value of the first specific chance effect pattern determination random number for determining the specific chance effect pattern, the appearance combination pattern, and the selection confirmation symbol are stored in association with each other. The random number determination value ratio shown in FIG. 75 is appropriately allocated.

出現組合せパターンは、その特定チャンス演出において出現可能な特殊演出図柄の組み合わせである。出現「可能」となっているのは、特定チャンス演出が実行されたものの、左側領域、中央領域及び右側領域の全てにおいて特殊演出図柄が出現することなく終了することもあるからである。図73(b)に示すように、出現組合せパターンには、出現可能な特殊演出図柄の種類と、各図柄が出現する表示領域140上の領域(左側領域、中央領域、又は、右側領域)も対応付けられている。   The appearance combination pattern is a combination of special effect symbols that can appear in the specific chance effect. The appearance “possible” is because although the specific chance effect has been executed, the special effect symbol may end without appearing in all of the left region, the center region, and the right region. As shown in FIG. 73 (b), in the appearance combination pattern, the types of special effect designs that can appear and the region (left region, center region, or right region) on the display region 140 where each symbol appears are also included. It is associated.

選択確定図柄とは、ルーレット演出において最終的に選択されて確定する特殊演出図柄、換言すれば、ルーレット演出で、ルーレットが停止する表示領域140上の領域(左側領域、中央領域、又は、右側領域)のことである。   The selection confirmation symbol is a special effect symbol that is finally selected and confirmed in the roulette effect, in other words, an area on the display area 140 where the roulette stops in the roulette effect (left area, center area, or right area). ).

一方、出現順序パターン決定テーブルには、特定チャンス演出パターンを決定するための第2特定チャンス演出パターン判定用乱数の判定値と出現個数及び出現順序パターンとが対応付けられて格納されており、図76に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。   On the other hand, in the appearance order pattern determination table, the determination value of the second specific chance effect pattern determination random number for determining the specific chance effect pattern, the number of appearances, and the appearance order pattern are stored in association with each other. The random number determination value ratio shown in 76 is appropriately allocated.

出現個数とは、その特定チャンス演出において出現する特殊演出図柄の個数である。出現個数「1」は、左側領域、中央領域及び右側領域のうちの1つに1つの特殊演出図柄が出現することを示す。出現個数「2」は、左側領域、中央領域及び右側領域のうちの2つの各領域に1つずつ特殊演出図柄が出現することを示す。出現個数「3」は、左側領域、中央領域及び右側領域のうちの全てに1つずつ特殊演出図柄が出現することを示す。   The number of appearances is the number of special effect symbols that appear in the specific chance effect. The appearance number “1” indicates that one special effect design appears in one of the left region, the center region, and the right region. The appearance number “2” indicates that one special effect symbol appears in each of the two areas of the left area, the center area, and the right area. The appearance number “3” indicates that one special effect symbol appears in each of the left region, the center region, and the right region.

出現順序パターンとは、その特定チャンス演出において特殊演出図柄が出現する表示領域140上の領域(左側領域、中央領域、又は、右側領域)の順序のパターンのことである。本実施の形態では、特殊演出図柄が出現する場合は、左側領域、中央領域、又は、右側領域の中から1つずつ出現する。そして、図73(c)に示すように、出現順序パターンは、左側領域、中央領域、及び、右側領域の順列に対応している。   The appearance order pattern is a pattern in the order of the area (left area, center area, or right area) on the display area 140 where the special effect symbol appears in the specific chance effect. In the present embodiment, when special effect symbols appear, they appear one by one from the left region, the center region, or the right region. And as shown in FIG.73 (c), the appearance order pattern respond | corresponds to the permutation of a left side area | region, a center area | region, and a right side area | region.

サブCPU102aは、ステップS1309−9−4において、第1特定チャンス演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1309−9−5において、取得した乱数値を出現図柄パターン判定テーブルに照合し、出現組合せパターンと選択確定図柄を決定する出現図柄パターン判定を行う。   In step S1309-9-4, the sub CPU 102a acquires the random value indicated by the random number counter related to the first specific chance effect pattern determination random number, and in step S1309-9-5, the acquired random number value is determined as an appearance symbol pattern determination. The appearance symbol pattern determination for determining the appearance combination pattern and the selection confirmed symbol is performed by collating with the table.

サブCPU102aは、ステップS1309−9−6において、第2特定チャンス演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1309−9−7において、取得した乱数値を出現順序パターン判定テーブルに照合し、出現個数と出現順序パターンを決定する出現順序パターン判定を行う。   In step S1309-9-6, the sub CPU 102a acquires the random value indicated by the random number counter related to the second specific chance effect pattern determination random number, and in step S1309-9-7, the acquired random value is determined as the appearance order pattern. The appearance order pattern determination for determining the number of appearances and the appearance order pattern is performed by collating with the table.

サブCPU102aは、ステップS1309−9−8において、出現図柄パターン判定の判定結果と出現順序パターン判定の判定結果との組み合わせによって特定される特定チャンス演出の演出内容に対応する特定チャンス演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該特定チャンス演出判定処理を終了して、変動演出パターン決定処理に処理を戻す。   In step S1309-9-8, the sub CPU 102a sub-commands a specific chance effect control command corresponding to the content of the specific chance effect specified by the combination of the determination result of the appearance symbol pattern determination and the determination result of the appearance order pattern determination. It sets in the transmission buffer of RAM102c, complete | finishes the said specific chance production | presentation determination process, and returns a process to the variation production pattern determination process.

なお、送信バッファにセットされた特定チャンス演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、特定チャンス演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す演出内容の特定チャンス演出を画像表示装置14や演出用照明装置16等の演出装置に実行させる。   The specific chance effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the specific chance effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 cause the image display device 14 and the effect lighting device 16 to execute the specific chance effect of the effect content indicated by the command. .

また、本実施の形態では、特定チャンス演出において、特殊演出図柄が出現する変動演出における時間については、変動演出パターンや出現図柄パターン判定及び出現順序パターン判定の結果によらず一様に設定されている(例えば、1個目が変動開始からt1秒、2個目が変動開始からt2秒、3個目が変動開始からt3秒)。また、特殊演出図柄の仮停止が実行されるまでの時間、ルーレット演出が開始される時間、及び、ルーレット演出が終了する時間も変動演出パターンや出現図柄パターン判定及び出現順序パターン判定の結果によらず一様に設定されているが、変動演出パターン毎に適宜に設定するようにすることもできる。   Further, in the present embodiment, in the specific chance effect, the time in the variation effect where the special effect symbol appears is set uniformly regardless of the results of the variation effect pattern, the appearance symbol pattern determination, and the appearance order pattern determination. (For example, the first one is t1 seconds from the start of fluctuation, the second is t2 seconds from the start of fluctuation, and the third is t3 seconds from the start of fluctuation). Also, the time until the temporary stop of the special effect design is executed, the time when the roulette effect is started, and the time when the roulette effect is finished depend on the results of the variable effect pattern, the appearance symbol pattern determination, and the appearance order pattern determination. Although it is set uniformly, it can be set appropriately for each variation effect pattern.

このように、出現図柄パターン、選択確定図柄、出現個数及び出現順序パターンの組み合わせによって特定チャンス演出の演出内容である特定チャンス演出パターンが決定されることとなる。特定チャンス演出パターンの決定方法は、本実施の形態に限られず、例えば、変動演出パターン毎に、1つ又は複数の特定チャンス演出パターンを設定しておき、所定の乱数による抽選によって特定チャンス演出パターンを決定し、特定チャンス演出パターン毎に、出現図柄パターン、選択確定図柄、出現個数及び出現順序パターンの組み合わせ、特殊演出図柄の出現時間、及び、特殊演出図柄の仮停止が行われる時間等(特定チャンス演出における各事象が実行される時間)の特定チャンス演出の構成要素を多様に対応付けることも可能である。また、特殊演出図柄が出現する態様としては、本実施の形態のように1つずつ出現するパターン以外に、2つの特殊演出図柄が同時に出現するパターンや3つの特殊演出図柄が同時に出現するパターン、又は、所定の領域(左側領域、中央領域、又は、右側領域)において、同一の又は異なる特殊演出図柄が入れ替わりながら複数回出現するパターン等を設定することも可能である。   Thus, the specific chance effect pattern which is the content of the specific chance effect is determined by the combination of the appearance symbol pattern, the selection confirmation symbol, the appearance number, and the appearance order pattern. The method of determining the specific chance effect pattern is not limited to the present embodiment. For example, one or more specific chance effect patterns are set for each variable effect pattern, and the specific chance effect pattern is determined by lottery using a predetermined random number. For each specific chance effect pattern, the appearance symbol pattern, the selection confirmation symbol, the combination of the number of appearances and the appearance order pattern, the appearance time of the special effect symbol, the time when the special effect symbol is temporarily stopped, etc. It is also possible to variously associate the components of the specific chance effect (time when each event in the chance effect is executed). In addition to the patterns that appear one by one as in the present embodiment, as a mode in which special effects symbols appear, a pattern in which two special effects symbols appear simultaneously or a pattern in which three special effects symbols appear simultaneously, Alternatively, in a predetermined area (left area, center area, or right area), it is possible to set a pattern that appears multiple times while the same or different special effect symbols are switched.

サブCPU102aは、ステップS1309−10において、現在の演出モードが演出モードBであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードBであると判定するとステップS1309−11に処理を移し、演出モードBではないと判定すると、ステップS1309−12に処理を移す。   In step S1309-10, the sub CPU 102a determines whether or not the current effect mode is the effect mode B. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode B, it moves the process to step S1309-11, and if it determines that it is not the effect mode B, it moves the process to step S1309-12.

サブCPU102aは、ステップS1309−11において、本実施の形態では、演出モードBにおいて出現可能な第1特殊予告演出に関する第1特殊予告演出判定処理を行う。   In step S1309-11, the sub CPU 102a performs a first special notice effect determination process regarding the first special notice effect that can appear in the effect mode B in the present embodiment.

第1特殊予告演出とは、演出モード残り回数表示が示す演出モード残り回数が更新されないこと(ロックされたこと)を示唆するカウントロック演出と、変動表示されている演出図柄が仮停止した後に再変動する再変動演出が複数回行われる演出(以下、「疑似連演出」という)と、疑似連演出の後に大当たりの当選の期待度が高い演出又は大当たりの当選が確定となる演出(以下、「高期待度演出」という)へと発展するための演出である突入演出とを有する。疑似連演出の後で突入演出が実行される場合とされない場合とがあり、疑似連演出の後に突入演出が実行された場合には当該変動演出において高期待度演出が実行され、疑似連演出の後に突入演出が実行されない場合には当該変動演出において高期待度演出が実行されない。よって、第1特殊予告演出は、高期待度演出の実行に向けて期待を持たせる(高期待度演出の実行を示唆する)演出であり、疑似連演出及びカウントロック演出は突入演出の実行に向けて期待を持たせる(突入演出の実行を示唆する)演出となっている。   The first special notice effect is a count lock effect indicating that the effect mode remaining number indicated by the effect mode remaining number display is not updated (locked), and after the effect display that is variably displayed is temporarily stopped. An effect in which a fluctuating re-variable effect is performed multiple times (hereinafter referred to as “pseudo-continuous effect”), an effect that has a high expectation of winning the jackpot after the pseudo-ream effect, or an effect in which the winning of the jackpot is confirmed (hereinafter referred to as “ Rush production, which is a production for developing into a “high expectation production”. In some cases, the rush effect is executed after the pseudo-continuous effect, and when the rush effect is executed after the pseudo-continuous effect, the high expectation effect is executed in the variable effect, If the rush effect is not executed later, the high expectation effect is not executed in the variation effect. Therefore, the first special notice effect is an effect that gives an expectation for the execution of the high expectation effect (implying the execution of the high expectation effect), and the pseudo-continuous effect and the count lock effect are the execution of the rush effect. It is a production that has expectations (indicating the execution of the rush production).

疑似連演出及びカウントロック演出には、それぞれ段階(レベル)が対応付けられており、その段階に応じて演出内容が発展する。疑似連演出とカウントロック演出のレベルが高くなるにつれて突入演出の実行の期待度が上昇する。以下において、疑似連演出のレベルを「疑似連レベル」といい、カウントロック演出のレベルを「カウントレベル」という。   Stages (levels) are associated with the pseudo-continuous effects and the count lock effects, and the contents of the effects develop according to the stages. As the levels of the pseudo-continuous effect and the count lock effect increase, the degree of expectation for the rush effect increases. In the following, the level of pseudo-continuous production is referred to as “pseudo-continuous level”, and the level of count lock production is referred to as “count level”.

ステップS1309−11−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データが示す変動演出パターンに係る特図変動パターンを確認し、ステップS1309−11−2において、該特図変動パターンに基づいて第1特殊予告演出実行判定テーブルを選択する。これは、第1特殊予告演出実行判定テーブルが変動演出データが示す変動演出パターンに対応付けられている特図変動パターン指定コマンド(特図変動パターン)によって分けられているからである。   In step S1309-11-1, the sub CPU 102a confirms the special figure variation pattern related to the variation effect pattern indicated by the variation effect data stored in the variation effect data storage area of the sub RAM 102c, and in step S1309-11-2. The first special notice effect execution determination table is selected based on the special figure variation pattern. This is because the first special notice effect execution determination table is divided by the special figure fluctuation pattern designation command (special figure fluctuation pattern) associated with the fluctuation effect pattern indicated by the fluctuation effect data.

本実施の形態においては、各第1特殊予告演出実行判定テーブルにおいては、第1特殊予告演出の実行の可否が第1特殊予告演出実行判定用乱数の判定値に対応付けられて格納されており、図77に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。なお、図77における第1特殊予告演出実行の可否の欄の「○」が、「第1特殊予告演出を実行する」との判定結果を示し、「×」が「第1特殊予告演出を実行しない」との判定結果を示している。   In the present embodiment, in each first special notice effect execution determination table, whether or not the first special notice effect execution is possible is stored in association with the determination value of the first special notice effect execution determination random number. The random number determination value ratio shown in FIG. 77 is appropriately allocated. In FIG. 77, “◯” in the column of whether or not to execute the first special notice effect indicates the determination result “execute the first special notice effect”, and “×” indicates that “the first special notice effect is executed”. The determination result “No” is shown.

サブCPU102aは、ステップS1309−11−3において、第1特殊予告演出実行判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1309−11−4において、取得した第1特殊予告演出実行判定用乱数を、選択した第1特殊予告演出実行判定テーブルに照合して第1特殊予告演出の実行の可否を決定する第1特殊予告演出実行判定を行う。   In step S1309-11-3, the sub CPU 102a acquires the random value indicated by the random number counter related to the first special notice effect execution determination random number, and in step S1309-11-4, the acquired first special notice effect execution determination is performed. The first special notice effect execution determination for determining whether to execute the first special notice effect is performed by comparing the random number for use with the selected first special notice effect execution determination table.

ステップS1309−11−5において、サブCPU102aは、第1特殊予告演出実行判定の結果が「第1特殊予告演出を実行する」であったか否かを判定する。サブCPU102aは、「第1特殊予告演出を実行する」であるとステップS1309−11−6に処理を移し、「第1特殊予告演出を実行する」ではないと当該第1特殊予告演出判定処理を終了し、変動演出パターン決定処理に戻る。   In step S1309-11-5, the sub CPU 102a determines whether or not the result of the first special notice effect execution determination is “execute the first special notice effect”. The sub CPU 102a moves the process to step S1309-11-6 if “executes the first special notice effect”, and performs the first special notice effect determination process if not “executes the first special notice effect”. The process ends, and the process returns to the variation effect pattern determination process.

ここで、演出モードBにおいて行われる第1特殊予告演出に係る疑似連演出について説明する。この疑似連演出は、変動演出において予め設定された接続箇所まで実行される。接続箇所は、当該変動演出の演出上の事象に対応付けられている。この演出上の事象は適宜に設定されるが、本実施の形態では、対決演出の導入部分である敵キャラクタの登場、味方キャラクタの敵キャラクタへの攻撃の技を選択する場面、種々の演出のタイトル表示、決め演出、大当たりの場合であって演出図柄の停止表示前に行われる特別遊技演出のタイトル表示、ハズレの場合の演出図柄の停止表示等、様々に設定されている。接続箇所の詳細については後述する。   Here, the pseudo continuous effect related to the first special notice effect performed in the effect mode B will be described. This pseudo-continuous effect is executed up to the connection location set in advance in the variable effect. The connection location is associated with an event on the effect of the variation effect. Although this event on the performance is set as appropriate, in this embodiment, the appearance of the enemy character that is the introduction part of the confrontation effect, the scene of selecting the attack technique of the friendly character on the enemy character, various effects There are various settings such as a title display, a determined effect, a jackpot and a special game effect title display that is performed before the stop display of the effect symbol, an effect symbol stop display in the case of a loss. Details of the connection location will be described later.

そして、接続箇所に係る演出上の事象は特図変動パターン(又は、変動演出パターン)に対応付けられている。そこで、サブCPU102aは、ステップS1309−11−6において、ステップS1309−11−1で確認した変動演出データが示す変動演出パターンに基づいて接続箇所判定テーブルを選択する。これは、接続箇所判定テーブルが変動演出データが示す変動演出パターンに対応付けられている特図変動パターン指定コマンド(特図変動パターン)によって分けられているからである。   And the event on the production | presentation which concerns on a connection location is matched with the special figure fluctuation pattern (or fluctuation production pattern). Therefore, in step S1309-11-6, the sub CPU 102a selects the connection location determination table based on the variation effect pattern indicated by the variation effect data confirmed in step S1309-11-1. This is because the connection location determination table is divided by a special figure fluctuation pattern designation command (special figure fluctuation pattern) associated with the fluctuation effect pattern indicated by the fluctuation effect data.

本実施の形態においては、各接続箇所判定テーブルにおいては、1又は複数の接続箇所が接続箇所判定用乱数の判定値に対応付けられて格納されており、図78(a)に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。   In the present embodiment, in each connection location determination table, one or a plurality of connection locations are stored in association with the determination value of the connection location determination random number, and the random number determination value shown in FIG. It is allocated appropriately so that it becomes a ratio.

サブCPU102aは、ステップS1309−11−7において、接続箇所判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1309−11−8において、取得した接続箇所判定用乱数を、選択した接続箇所判定テーブルに照合して接続箇所を決定する接続箇所判定を行う。   In step S1309-11-7, the sub CPU 102a acquires the random value indicated by the random number counter related to the connection location determination random number. In step S1309-11-8, the sub CPU 102a uses the acquired connection location determination random number as the selected connection location. A connection location determination is performed in which a connection location is determined by checking the determination table.

ここで、疑似連レベルについて説明する。第1特殊予告演出に係る疑似連演出が実行されると、疑似連レベルが上昇(ステップアップ)することがあり、上昇する場合は疑似連レベルの上昇に応じて疑似連演出の演出内容が発展する。そして、最終的に到達する疑似連レベルが、その疑似連演出に対する疑似連レベルとなる。疑似連レベルが高くなるにつれて、突入演出の実行の期待度が高くなる。なお、本実施の形態では、疑似連レベルは全部で「5」段階設定されている。疑似連レベル1から疑似連レベル5の順でその段階が高くなる。また、最も段階の高い疑似連レベル5まで疑似連レベルが発展すると、突入演出の実行が確定する。   Here, the pseudo continuous level will be described. When the pseudo-ream effect related to the first special notice effect is executed, the pseudo-ream level may increase (step up), and if it increases, the content of the pseudo-ream effect will develop as the pseudo-ream level increases. To do. The finally reached pseudo-continuous level becomes the pseudo-continuous level for the pseudo-continuous effect. As the pseudo-ream level increases, the degree of expectation for executing the rush effect increases. In the present embodiment, the pseudo continuous level is set to “5” in total. The level increases in the order of pseudo-ream level 1 to pseudo-ream level 5. Moreover, when the pseudo-continuous level develops to the highest level of the pseudo-continuous level 5, the execution of the rush effect is confirmed.

サブCPU102aは、ステップS1309−11−9において、疑似連レベルを判定するための疑似連レベル判定テーブルを選択する。疑似連レベル判定は、サブROM102bに格納されており、特図変動パターン指定コマンド(特図変動パターン)によって分けられている。よって、サブCPU102aは、ステップS1309−11−1で確認した変動演出データが示す変動演出パターンに係る特図変動パターンに対応付けられた疑似連レベル判定テーブルを選択する。   In step S1309-11-9, the sub CPU 102a selects a pseudo continuous level determination table for determining the pseudo continuous level. The pseudo continuous level determination is stored in the sub ROM 102b, and is divided by a special figure fluctuation pattern designation command (special figure fluctuation pattern). Therefore, the sub CPU 102a selects the pseudo-continuous level determination table associated with the special figure variation pattern related to the variation effect pattern indicated by the variation effect data confirmed in step S1309-11-1.

サブCPU102aは、ステップS1309−11−10において、疑似連レベル判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1309−11−11において、取得した疑似連レベル判定用乱数を、選択した疑似連レベル判定テーブルに照合して疑似連レベルを決定する疑似連レベル判定を行う。   In step S1309-11-10, the sub CPU 102a acquires the random value indicated by the random number counter related to the pseudo-continuous level determination random number, and in step S1309-11-11 selects the acquired pseudo-continuous level determination random number. Pseudo continuous level determination is performed in which a pseudo continuous level is determined by checking the pseudo continuous level determination table.

ここで、ロックレベルについて説明する。第1特殊予告演出に係るカウントロック演出が実行されると、ロックレベルが上昇(ステップアップ)することがあり、上昇する場合はロックレベルの上昇に応じてカウントロック演出の演出内容が発展する。そして、最終的に到達するロックレベルが、そのカウントロック演出に対するロックレベルとなる。   Here, the lock level will be described. When the count lock effect related to the first special notice effect is executed, the lock level may increase (step up), and if it increases, the content of the count lock effect develops according to the increase of the lock level. The finally reached lock level is the lock level for the count lock effect.

詳細は後述するが、カウントロック演出は、演出モード残り回数表示をロック(拘束)し、演出モード残り回数が更新されること、換言すれば、演出モード残り回数が「1」減算されることを規制・阻止しようとする演出である。演出モード残り回数が「1」減算するということは、変動演出が1回実行されたことを意味する。   As will be described in detail later, the count lock effect locks (restrains) the display of the remaining number of effects mode and updates the remaining number of effects mode, in other words, subtracts “1” from the remaining number of effects mode. It is a production that tries to regulate and prevent. The fact that the remaining number of effects mode is “1” means that the variable effect is executed once.

そして、ロックレベルは、この規制の度合いに対応しており、ロックレベルが高くなるにつれて、規制の度合いが高くなり、演出モード残り回数が更新され難いことを意味し、疑似連演出における疑似連の実行が継続され易いことを意味する。1回の第1特殊予告演出における疑似連の実行回数が多いほど、疑似連レベルが高くなり易いため、カウントロックレベルが高くなるにつれて、突入演出が実行され、大当たりに当選する期待を持てるということもできる。なお、本実施の形態では、ロックレベルは全部で「3」段階設定されている。ロックレベル1からロックレベル3の順でその段階が高くなる。   The lock level corresponds to the degree of restriction, and as the lock level becomes higher, the degree of restriction becomes higher, meaning that the remaining number of effects mode is difficult to update. It means that execution is easy to continue. As the number of executions of the pseudo-ream in the first special notice effect of one time increases, the pseudo-ream level tends to increase. Therefore, as the count lock level increases, the inrush effect is executed and the expectation of winning a big hit can be expected. You can also. In the present embodiment, the lock levels are set in “3” stages in total. The level increases in the order of lock level 1 to lock level 3.

サブCPU102aは、ステップS1309−11−12において、ロックレベルを判定するためのロックレベル判定テーブルを選択する。ロックレベル判定は、サブROM102bに格納されており、特図変動パターン指定コマンド(特図変動パターン)によって分けられている。よって、サブCPU102aは、ステップS1309−11−1で確認した変動演出データが示す変動演出パターンに係る特図変動パターンに対応付けられたロックレベル判定テーブルを選択する。   In step S1309-11-12, the sub CPU 102a selects a lock level determination table for determining the lock level. The lock level determination is stored in the sub ROM 102b and is divided by a special figure fluctuation pattern designation command (special figure fluctuation pattern). Therefore, the sub CPU 102a selects the lock level determination table associated with the special figure variation pattern related to the variation effect pattern indicated by the variation effect data confirmed in step S1309-11-1.

サブCPU102aは、ステップS1309−11−13において、ロックレベル判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1309−11−14において、取得したロックレベル判定用乱数を、選択したロックレベル判定テーブルに照合してロックを決定するロックレベル判定を行う。   In step S1309-11-13, the sub CPU 102a acquires the random number value indicated by the random number counter related to the lock level determination random number. In step S1309-11-14, the sub CPU 102a uses the acquired lock level determination random number as the selected lock level. The lock level is determined by checking the determination table to determine the lock.

次に、サブCPU102aは、ステップS1309−11−15において、当該変動演出パターンが対応付けられている特図変動パターンと、接続箇所判定、疑似連レベル判定及びロックレベル判定の判定結果とに基づいて、第1特殊予告演出の演出内容を示す第1特殊予告演出シナリオを決定し、ステップS1309−11−16において、決定した第1特殊予告演出シナリオを表す第1特殊予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該第1特殊予告演出判定処理を終了する。第1特殊予告演出シナリオを決定する方法については後述する。   Next, in step S1309-11-15, the sub CPU 102a, based on the special figure variation pattern associated with the variation effect pattern, and the determination result of the connection location determination, the pseudo continuous level determination, and the lock level determination. Then, a first special notice effect scenario showing the contents of the first special notice effect is determined, and in step S1309-11-16, a first special notice effect control command representing the determined first special notice effect scenario is stored in the sub-RAM 102c. The transmission buffer is set, and the first special notice effect determination process ends. A method for determining the first special notice effect scenario will be described later.

送信バッファにセットされた第1特殊予告演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、第1特殊予告演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す第1特殊予告演出シナリオに基づく第1特殊予告演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させる。   The first special notice effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the first special notice effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 produce the first special notice effect based on the first special notice effect scenario indicated by the command as an effect device such as the image display device 14. To run.

また、本実施の形態では、変動演出を実行するために第1特殊予告演出制御コマンドと変動演出制御コマンドを別にランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信しているが、変動演出制御コマンドが示す変動演出パターンと第1特殊予告演出制御コマンドが示す第1特殊予告演出シナリオとが合成(複合)され、変動演出と第1特殊予告演出とが合成(複合)された一つの演出内容を示す演出制御コマンドを送信し、そのコマンドに基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105にその演出の演出制御を行わせることができる。   In this embodiment, the first special notice effect control command and the change effect control command are separately transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in order to execute the change effect. The variation effect pattern shown and the first special notice effect scenario indicated by the first special notice effect control command are combined (combined), and one effect content in which the variable effect and the first special notice effect are combined (combined) is shown. An effect control command is transmitted, and the effect control of the effect can be performed on the lamp control board 104 and the image control board 105 based on the command.

サブCPU102aは、ステップS1309−12において、現在の演出モードが演出モードEであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードEであると判定するとステップS1313−13に処理を移し、演出モードEではないと判定すると、ステップS1313−14に処理を移す。   In step S1309-12, the sub CPU 102a determines whether or not the current effect mode is the effect mode E. If the sub CPU 102a determines that it is the production mode E, it moves the process to step S1313-3, and if it determines that it is not the production mode E, it moves the process to step S1313-14.

サブCPU102aは、ステップS1309−13において、本実施の形態では、演出モードEにおいて出現可能な第2特殊予告演出に関する第2特殊予告演出判定処理を行う。   In step S1309-13, the sub CPU 102a performs a second special notice effect determination process related to the second special notice effect that can appear in the effect mode E in the present embodiment.

第2特殊予告演出とは、当該変動演出の大当たり期待度を示す一種の予告演出である。第2特殊予告演出では、表示領域140に特定のキャラクタの画像G54が表示されると共に、演出ボタン18Aの操作を指示する(又は促す)画像G64及び操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像G65が表示され、その後、演出ボタン18Aを押下することで特定キャラクタのセリフ画像G60が表示される。   The second special notice effect is a kind of notice effect indicating the degree of expectation of jackpot of the variation effect. In the second special notice effect, an image G54 of a specific character is displayed in the display area 140, an image G64 instructing (or prompting) the operation of the effect button 18A, the operation effective period, and the remaining time of the operation effective period. The image G65 to be displayed is displayed, and then the dialogue image G60 of the specific character is displayed by pressing the effect button 18A.

また、特定キャラクタのセリフは、複数設けられており、セリフ内容によって、当該変動演出の大当たり期待度が異なっている。(図81参照)   Further, a plurality of lines of specific characters are provided, and the jackpot expectation degree of the variation effect varies depending on the contents of the lines. (See Fig. 81)

ここで、図49を用いて第2特殊予告演出判定処理について説明する。第2特殊予告演出判定処理では、第2特殊予告演出の実行の可否及び実行される場合の第2特殊予告演出の演出内容が決定される。   Here, the second special notice effect determination process will be described with reference to FIG. In the second special notice effect determination process, whether or not the second special notice effect is executed and the contents of the second special notice effect when executed are determined.

ステップS1309−13−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データが示す変動演出パターンに係る特図変動パターンを確認し、ステップS1309−13−2において、該特図変動パターンに基づいて第2特殊予告演出実行判定テーブルを選択する。これは、第2特殊予告演出実行判定テーブルが変動演出データが示す変動演出パターンに対応付けられている特図変動パターン指定コマンド(特図変動パターン)によって分けられているからである。   In step S1309-13-1, the sub CPU 102a confirms the special figure variation pattern related to the variation effect pattern indicated by the variation effect data stored in the variation effect data storage area of the sub RAM 102c, and in step S1309-13-2. The second special notice effect execution determination table is selected based on the special figure variation pattern. This is because the second special notice effect execution determination table is divided by a special figure change pattern designation command (special figure change pattern) associated with the change effect pattern indicated by the change effect data.

本実施の形態においては、各第2特殊予告演出実行判定テーブルにおいては、第2特殊予告演出の実行の可否が第2特殊予告演出実行判定用乱数の判定値に対応付けられて格納されており、図80に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。なお、図80における第2特殊予告演出実行の可否の欄の「○」が、「第2特殊予告演出を実行する」との判定結果を示し、「×」が「第2特殊予告演出を実行しない」との判定結果を示している。   In the present embodiment, in each second special notice effect execution determination table, whether or not the second special notice effect execution can be executed is stored in association with the determination value of the second special notice effect execution determination random number. The random number determination value ratio shown in FIG. 80 is appropriately allocated. In FIG. 80, “◯” in the column of whether or not to execute the second special notice effect indicates the determination result “execute the second special notice effect”, and “×” indicates that “the second special notice effect is executed”. The determination result “No” is shown.

サブCPU102aは、ステップS1309−13−3において、第2特殊予告演出実行判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1309−13−4において、取得した乱数値を第2特殊予告演出実行判定テーブルに照合し、ステップS1309−13−5において、実行可否を判定する。サブCPU102aは、第2特殊予告演出を実行すると判定すると、ステップS1309−13−6に処理を移し、実行しないと判定すると当該第2特殊予告演出を終了する。   In step S1309-13-3, the sub CPU 102a acquires the random value indicated by the random number counter related to the second special notice effect execution determination random number. In step S1309-13-4, the sub CPU 102a uses the obtained random number value as the second special notice. The performance execution determination table is collated, and in step S1309-13-5, it is determined whether execution is possible. If it is determined that the second special notice effect is to be executed, the sub CPU 102a moves the process to step S1309-13-6, and if it is determined not to be executed, the second special notice effect is ended.

サブCPU102aは、上記ステップS1309−13−6において、ステップS1309−13−1で確認した変動演出パターンに対応するセリフパターン判定テーブルを選択し、ステップS1309−13−7において、セリフパターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得する。
そして、ステップS1309−13−8において、取得した乱数値をセリフパターン判定テーブルに照合し、セリフパターンを決定するセリフパターン判定を行う。
In step S1309-13-6, the sub CPU 102a selects a serif pattern determination table corresponding to the varying effect pattern confirmed in step S1309-13-1, and in step S1309-13-7, the sub CPU 102a sets the serif pattern determination random number. The random number value indicated by the random number counter is acquired.
In step S1309-13-8, the acquired random number value is checked against a serif pattern determination table, and serif pattern determination for determining a serif pattern is performed.

セリフパターン判定テーブルは、第2特殊予告演出のセリフパターンを決定するためのセリフパターン判定用乱数の判定値とセリフパターンデータ及びセリフ内容とが変動演出パターンに対応付けられて格納されており、図81に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。   The serif pattern determination table stores a determination value of serif pattern determination random numbers for determining a serif pattern of the second special notice effect, serif pattern data, and serif contents in association with the variable effect pattern. The random number determination value ratio shown in 81 is appropriately allocated.

セリフパターンの種類は、「・・・」と表示されるものと「チャンス」と表示されるものと「熱いわ」と表示されるものの3種類である。
なお、セリフ内容によって大当たり期待度が異なっており、「・・・」<「チャンス」<「熱いわ」の順で高くなっている。
There are three types of serif patterns: “...”, “chance”, and “hot”.
The expectation level for jackpots varies depending on the content of the lines, and the higher the order of "..."<"chance"<"hot".

サブCPU102aは、ステップS1309−13−9において、サブRAM102cの演出ボタン特定演出フラグ記憶領域に演出ボタン特定演出フラグをONする。   In step S1309-13-9, the sub CPU 102a turns on the effect button specific effect flag in the effect button specific effect flag storage area of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1309−13−10において、特定操作有効開始時間を特定操作有効開始タイマカウンタにセットする。
なお、特定操作有効開始時間とは、第2特殊予告演出が実行される変動演出において、変動演出が開始されてから第2特殊予告演出における演出ボタン18Aの操作が有効になるまでの時間のことである。
In step S1309-13-10, the sub CPU 102a sets the specific operation effective start time in the specific operation effective start timer counter.
The specific operation effective start time is the time from the start of the change effect to the time when the operation of the effect button 18A in the second special notice effect is enabled in the change effect in which the second special notice effect is executed. It is.

サブCPU102aは、ステップS1309−13−11において、第2特殊予告演出の演出内容(セリフ内容)に対応する第2特殊予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該第2特殊予告演出判定処理を終了して、変動演出パターン決定処理に処理を戻す。   In step S1309-13-11, the sub CPU 102a sets a second special notice effect control command corresponding to the contents (line contents) of the second special notice effect in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and the second special notice effect. The determination process is terminated, and the process returns to the variation effect pattern determination process.

なお、送信バッファにセットされた第2特殊予告演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、第2特殊予告演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す演出内容の第2特殊予告演出を画像表示装置14や演出用照明装置16等の演出装置に実行させる。   The second special notice effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the second special notice effect control command, the image display device 14, the effect lighting device 16 and the like produce the second special notice effect of the effect content indicated by the command. Let the device run.

また、本実施の形態では、第2特殊予告演出において、特定キャラクタ画像G54が出現する変動演出における時間については、変動演出パターンや出現図柄パターン判定及び出現順序パターン判定の結果によらず一様に設定されている(例えば、特定キャラクタ画像G54の出現が変動開始から1秒)。また、演出ボタン18Aの操作を指示する(又は促す)演出が開始される時間、及び、演出ボタン18Aの操作を指示する(又は促す)演出が終了する時間も変動演出パターンやセリフパターン判定の結果によらず一様に設定されているが、変動演出パターン毎に適宜に設定するようにすることもできる。   Further, in the present embodiment, in the second special notice effect, the time in the changing effect in which the specific character image G54 appears is uniform regardless of the results of the changing effect pattern, the appearance symbol pattern determination, and the appearance order pattern determination. It is set (for example, the appearance of the specific character image G54 is 1 second from the start of fluctuation). Further, the time at which the effect instructing (or prompting) the operation of the effect button 18A is started and the time at which the effect instructing (or prompting) the operation of the effect button 18A is finished are also the result of the determination of the variable effect pattern and the serif pattern However, it can be set appropriately for each variation effect pattern.

サブCPU102aは、ステップS1309−14において、ステップS1309−6でセットした変動演出データに対応する変動演出パターンは、予め設定された所定の演出条件を満たしているか否かを判定する。本実施の形態では、所定の演出条件は、演出モードBにおける対決演出(以下、「特定対決演出」という)において味方キャラクタが勝利すること等に設定されている。サブCPU102aは、演出条件を満たすと判定するとステップS1309−15に処理を移し、演出条件を満たさないと判定するとステップS1309−16に処理を移す。   In step S1309-14, the sub CPU 102a determines whether or not the variation effect pattern corresponding to the variation effect data set in step S1309-6 satisfies a predetermined effect condition set in advance. In the present embodiment, the predetermined effect condition is set such that the teammate character wins in the confrontation effect in the effect mode B (hereinafter referred to as “specific confrontation effect”). If the sub CPU 102a determines that the effect condition is satisfied, the process proceeds to step S1309-15. If the sub CPU 102a determines that the effect condition is not satisfied, the process proceeds to step S1309-16.

サブCPU102aは、ステップS1309−15において、サブRAM102cに設けられた演出条件満足回数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。   In step S1309-15, the sub CPU 102a adds “1” to the counter value of the effect condition satisfaction number counter provided in the sub RAM 102c and updates it.

演出条件満足回数カウンタは、後述するように演出モードB又は演出モードCによる変動演出が所定の規定回数(演出モード実行可能回数)が実行されて演出モードAが設定されるときにクリアされる。すなわち、所謂連荘が継続している限りは、演出条件を満たす特定対決演出で勝利する回数が累積されていくこととなる。   The effect condition satisfaction number counter is cleared when the effect mode A is set after the predetermined effect (the number of times the effect mode can be executed) is executed as the fluctuating effect in the effect mode B or the effect mode C, as will be described later. In other words, as long as the so-called consecutive resort continues, the number of times of winning in the specific confrontation effect that satisfies the effect condition is accumulated.

サブCPU102aは、ステップS1309−16において、サブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データに基づいて、これから実行される当該変動演出において第2特殊予告演出以外の演出ボタン18Aの操作を指示する又は促す演出ボタン演出(以下、「演出ボタン通常演出」とする。)が実行されるか否かを判定する。図示はしないが、変動演出データ(変動演出パターン)には演出ボタン通常演出の有無が対応付けられている。サブCPU102aは、演出ボタン通常演出が実行であると判定するとステップS1309−17に処理を移し、演出ボタン通常演出が実行ではないと判定すると当該変動演出パターン決定処理を終了する。   In step S1309-16, the sub CPU 102a operates the effect button 18A other than the second special notice effect in the change effect to be executed based on the change effect data stored in the change effect data storage area of the sub RAM 102c. It is determined whether or not an effect button effect (hereinafter referred to as “effect button normal effect”) is executed. Although not shown, the fluctuation effect data (variation effect pattern) is associated with presence / absence of the effect button normal effect. If the sub CPU 102a determines that the effect button normal effect is execution, it moves the process to step S1309-17, and if it determines that the effect button normal effect is not execution, ends the variation effect pattern determination process.

サブCPU102aは、ステップS1309−17において、演出ボタン通常演出を開始するための演出ボタン通常演出準備処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出ボタン通常演出回数カウンタに「1」を加算する。この演出ボタン通常演出カウンタとは、当該変動演出における演出ボタン通常演出が行われた回数をカウントアップしていくものである。
また、サブCPU102aは、演出ボタン通常演出を制御するための演出ボタン通常演出制御テーブルに基づいて、通常操作有効開始時間を通常操作有効開始タイマカウンタにセットする。この通常操作有効開始時間とは、演出ボタン通常演出を実行する変動演出において、変動演出が開始されてから第2特殊予告演出に係る演出ボタン18Aの操作を除く、演出ボタン18Aの操作が有効になるまでの時間のことである。
In step S1309-17, the sub CPU 102a performs an effect button normal effect preparation process for starting the effect button normal effect. Specifically, the sub CPU 102a adds “1” to the effect button normal effect number counter of the sub RAM 102c. The effect button normal effect counter is for counting up the number of times that the effect button normal effect is performed in the variation effect.
Further, the sub CPU 102a sets the normal operation effective start time in the normal operation effective start timer counter based on the effect button normal effect control table for controlling the effect button normal effect. The normal operation effective start time is the effective operation of the effect button 18A excluding the operation of the effect button 18A related to the second special notice effect after the change effect is started in the change effect that executes the effect button normal effect. It is time to become.

演出ボタン通常演出制御テーブルは、図82に示すように、変動演出データ(変動演出パターン)毎に設けられており、サブROM102bに格納されている。各演出ボタン通常演出制御テーブルでは、変動演出における演出ボタン通常演出が行われた回数に応じて演出ボタン18Aの操作が有効な期間(操作有効時間)、最初の操作有効時間が開始されるまでの時間若しくは今回の操作有効時間が開始するまでの時間(操作有効開始時間)が設定されている。ここで、通常操作有効開始時間及び操作有効時間は、変動演出における演出ボタン通常演出回数に対応付けられている。
なお、操作有効時間とは、演出ボタン演出における演出ボタン18Aを操作可能な時間である。
As shown in FIG. 82, the effect button normal effect control table is provided for each variable effect data (variable effect pattern), and is stored in the sub ROM 102b. In each effect button normal effect control table, a period during which the operation of the effect button 18A is valid (operation valid time) according to the number of times that the effect button normal effect in the variable effect is performed, until the first operation effective time is started. The time (operation effective start time) until the start of the time or the current operation effective time is set. Here, the normal operation effective start time and the operation effective time are associated with the number of effect button normal effects in the variable effect.
The operation valid time is a time during which the effect button 18A in the effect button effect can be operated.

よって、サブCPU102aは、演出ボタン通常演出制御テーブルに、変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データ及び演出ボタン通常演出回数カウンタに記憶されている演出ボタン通常演出回数を照合し、通常操作有効開始時間を決定し、通常操作有効開始タイマカウンタにセットする。なお、通常操作有効開始タイマカウンタは、上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。   Therefore, the sub CPU 102a collates the effect button normal effect control table with the change effect data stored in the change effect data storage area and the effect button normal effect number stored in the effect button normal effect number counter, and performs the normal operation. The effective start time is determined and set in the normal operation effective start timer counter. Note that the normal operation effective start timer counter is subtracted every 4 ms in step S1200.

(演出制御基板の演出モード残り回数表示処理)
図50を用いて、演出制御基板102による演出モード残り回数表示処理を説明する。
(Processing mode remaining number display process of effect control board)
The effect mode remaining number display process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1310−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを確認し、ステップS1310−2において、現在演出モードB又は演出モードCであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードB又は演出モードCであると判定するとステップS1310−3に処理を移し、演出モードB又は演出モードCの何れでもないと判定すると当該演出モード残り回数表示処理を終了する。   In step S1310-1, the sub CPU 102a checks the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c. In step S1310-2, the sub CPU 102a determines whether the effect mode B or the effect mode C is present. judge. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode B or the effect mode C, it moves the process to step S1310-3, and if it determines that it is neither the effect mode B or the effect mode C, it ends the effect mode remaining number display process.

サブCPU102aは、ステップS1310−3において、演出モード残り回数表示更新コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該演出モード残り回数表示処理を終了する。   In step S1310-3, the sub CPU 102a sets an effect mode remaining number display update command in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the effect mode remaining number display process.

演出モードB、演出モードC及び演出モードDについては、その演出モードによって実行可能な変動演出(又は、表示若しくは特別図柄判定)の回数が設定されている(以下、この予め設定されている回数を「演出モード実行可能回数」という)。演出モードB、演出モードC及び演出モードDが設定されると、変動演出(又は、特図変動表示若しくは特別図柄判定)の実行に伴って、その演出モードで実行できる変動演出(又は、特図変動表示若しくは特別図柄判定)の回数、すなわち、演出モードにおける変動演出(又は、特図変動表示若しくは特別図柄判定)の残り回数(以下、「演出モード残り回数(M)」という)が「1」ずつ減少していく。そして、演出モードB及び演出モードCでは、演出モード残り回数(M)を表す演出モード残り回数画像G73が画像表示装置14の表示領域140の所定領域(第3領域)140Cにおいて表示される(図99参照)。そこで、特図変動パターン指定コマンドの受信に基づく変動演出(又は、特図変動表示若しくは特別図柄判定)の開始を契機として、演出モード残り回数画像G73が表す演出モード残り回数(M)を更新すべく、演出モード残り回数表示更新コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   For the effect mode B, the effect mode C, and the effect mode D, the number of fluctuating effects (or display or special symbol determination) that can be executed by the effect mode is set (hereinafter, this preset number of times is referred to as the effect number B). This is called “the number of times that the production mode can be executed”). When the production mode B, the production mode C, and the production mode D are set, the fluctuation production (or special drawing) that can be executed in the production mode with the execution of the fluctuation production (or special figure fluctuation display or special symbol determination). The number of times of variation display or special symbol determination, that is, the remaining number of variation effects (or special symbol variation display or special symbol determination) in the effect mode (hereinafter referred to as “number of remaining effects mode (M)”) is “1”. It decreases gradually. In effect mode B and effect mode C, effect mode remaining count image G73 representing the remaining number of effect modes (M) is displayed in a predetermined area (third area) 140C of display area 140 of image display device 14 (FIG. 99). Therefore, the effect mode remaining number (M) represented by the effect mode remaining number of times image G73 is updated with the start of the change effect (or special figure change display or special symbol determination) based on the reception of the special figure change pattern designation command. Accordingly, the effect mode remaining number display update command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102c.

送信バッファにセットされた演出モード残り回数表示更新コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によって画像制御基板105に送信される。そして、画像制御基板105は、演出モード残り回数表示更新コマンドを受信すると、表示している演出モード残り回数(M)を「1」減算する。後述するように、演出モードB及び演出モードCの演出モード実行可能回数(Ma)は「100」に設定されている。そして、演出モードB及び演出モードCに係る大当たり遊技が終了する際に、演出モード残り回数(M)=「100」を表す演出モード残り回数画像G73が表示される。当該大当たり遊技終了後は、変動演出(又は、特図変動表示若しくは特別図柄判定)の回数、すなわち、演出モードにおける変動演出(又は、特図変動表示若しくは特別図柄判定)が開始される度に、演出モード残り回数画像G73が表す演出モード残り回数(M)が「1」ずつ減算される。具体的には、当該大当たり遊技終了後、1回目(最初)の変動演出が開始されるときに演出モード残り回数画像G73が表す演出モード残り回数(M)が「99」となり、2回目の変動演出が開始されるときに演出モード残り回数画像G73が表す演出モード残り回数(M)が「98」となり、・・・99回目の変動演出が開始されるときに演出モード残り回数画像G73が表す演出モード残り回数(M)が「1」となり、100回目(演出モード実行可能回数(Ma)回目)の変動演出が開始されるときに演出モード残り回数画像G73が表す演出モード残り回数(M)が「Last」となる。   The effect mode remaining number display update command set in the transmission buffer is transmitted to the image control board 105 by the data output processing in step S1700. When receiving the effect mode remaining number display update command, the image control board 105 subtracts “1” from the displayed effect mode remaining number (M). As will be described later, the number of execution mode executions (Ma) in the production mode B and the production mode C is set to “100”. Then, when the jackpot game related to the effect mode B and the effect mode C ends, the effect mode remaining number image G73 representing the effect mode remaining number (M) = “100” is displayed. After the jackpot game is over, the number of times of variation effect (or special symbol variation display or special symbol determination), that is, whenever the variation effect (or special symbol variation display or special symbol determination) in the effect mode is started, Effect mode remaining number of times The effect mode remaining number (M) represented by the image G73 is subtracted by “1”. Specifically, after the end of the jackpot game, when the first (first) fluctuating effect is started, the rendition mode remaining number (M) represented by the rendition mode remaining number of times image G73 becomes “99” and the second fluctuation The effect mode remaining number (M) represented by the effect mode remaining number of times image G73 when the effect is started is “98”, and the effect mode remaining number of times image G73 represents when the 99th variation effect is started. Remaining effect mode number (M) represented by the effect mode remaining number image G73 when the remaining effect mode number (M) is "1" and the 100th (effect mode executable number (Ma) time) variable effect is started. Becomes “Last”.

(演出制御基板の第1演出モード設定処理)
次に、図51を用いて第1演出モード設定処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS1313−1において、サブRAM102cの受信バッファに記憶されている演出図柄指定コマンドを解析し、ステップS1313−2において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを判定する。サブCPU102aは、ハズレであると判定するとステップS1313−3に処理を移し、ハズレではないと判定するとステップS1313−19に処理を移す。
(First effect mode setting process of effect control board)
Next, the first effect mode setting process will be described with reference to FIG. First, in step S1313-1, the sub CPU 102a analyzes the effect symbol designation command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c, and determines in step S1313-2 whether or not the result of the jackpot determination is a loss. To do. If the sub CPU 102a determines that it is lost, it moves the process to step S1313-3, and if it determines that it is not lost, it moves the process to step S1313-3.

サブCPU102aは、ステップS1313−19において、当該大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。サブCPU102aは、大当たりであると判定するとステップS1313−20に処理を移し、大当たりではないと判定するとステップS1313−21に処理を移す。   In step S1313-3, the sub CPU 102a determines whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot. If the sub CPU 102a determines that it is a big hit, it moves the process to step S1313-20, and if it determines that it is not a big hit, it moves the process to step S1313-21.

サブCPU102aは、ステップS1313−20において、サブRAM102cの演出モード後判定フラグ記憶領域に演出モード後判定フラグをセットし、当該第1演出モード設定処理を終了する。演出モード後判定フラグのセットは、演出モードの設定を大当たり遊技のエンディング時に行うことを示す。これは、大当たり遊技において遊技球が特定領域12を通過するか否かで、その後の遊技状態が決定され、その遊技状態に基づいて演出モードが決定されるため、現時点では決定できないからである。   In step S1313-20, the sub CPU 102a sets the after-effect mode determination flag in the after-effect mode determination flag storage area of the sub RAM 102c, and ends the first effect mode setting process. The setting of the after-effect mode determination flag indicates that the effect mode is set at the time of jackpot game ending. This is because the subsequent game state is determined depending on whether or not the game ball passes through the specific area 12 in the jackpot game, and the effect mode is determined based on the game state, so it cannot be determined at this time.

サブCPU102aは、ステップS1313−21において、現在演出モードA又は演出モードEであるか否か、すなわち、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で小当たり当選か否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードA又は演出モードEであると判定するとステップS1313−22理を移し、演出モードA又は演出モードEではないと判定すると当該第1演出モード設定処理を終了する。   In step S1313-21, the sub CPU 102a determines whether or not the current presentation mode A or the presentation mode E is present, that is, whether or not a small win is won in the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode A or the effect mode E, it moves to step S1313-22, and if it determines that it is not the effect mode A or the effect mode E, it ends the first effect mode setting process.

サブCPU102aは、ステップS1313−22において、演出モードDを表す演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードに対応付けられている演出モード実行可能回数(Ma、本実施の形態において30回)を、サブRAM102cに設けられた演出モード切り換え用カウンタにセットし、当該第1演出モード設定処理を終了する。   In step S1313-22, the sub CPU 102a stores an effect mode flag representing the effect mode D in the effect mode flag storage area, and the number of executions of the effect mode (Ma, in the present embodiment) associated with the effect mode. 30 times) is set in the effect mode switching counter provided in the sub-RAM 102c, and the first effect mode setting process ends.

演出モード切り換え用カウンタは、演出モード実行可能回数(Ma)が設定されている特定の演出モードにおいて、当該特定の演出モードによって演出モード実行可能回数の変動演出が実行されたことによって別の演出モード(本実施の形態では、演出モードA又は演出モードE)に切り換えるために、変動演出の実行回数を計数する。   The counter for effect mode switching is performed in a specific effect mode in which the number of effect mode executions (Ma) is set. (In this embodiment, in order to switch to the effect mode A or the effect mode E), the number of executions of the variable effect is counted.

一方、サブCPU102aは、ステップS1313−3において、現在演出モードAであるか否か、すなわち、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「00H」がセットされているか否かを判定する。   On the other hand, in step S1313-3, the sub CPU 102a determines whether or not the presenting mode A is currently set, that is, whether or not the rendering mode flag “00H” is set in the rendering mode flag storage area.

サブCPU102aは、演出モードAであると判定すると、当該演出モード設定処理を終了する。サブCPU102aは、演出モードAではないと判定すると、ステップS1313−4において、現在演出モードEであるか否かを判定する。   If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode A, the effect mode setting process ends. If the sub CPU 102a determines that it is not the production mode A, it determines whether or not it is the current production mode E in step S1313-4.

そして、サブCPU102aは、現在演出モードEではないと判定すると、ステップS1313−5に処理を移し、現在演出モードEであると判定すると、ステップS1313−15に処理を移す。   If the sub CPU 102a determines that it is not the current effect mode E, it moves the process to step S1313-5, and if it determines that it is the current effect mode E, it moves the process to step S1313-15.

サブCPU102aは、ステップS1313−15において、演出モードE終了判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得する。   In step S1313-15, the sub CPU 102a acquires a random value indicated by the random number counter related to the random number for determining the end of the effect mode E.

サブCPU102aは、ステップS1313−16において、上記ステップS1313−15において、取得した乱数を演出モードE終了判定テーブルに照合し、演出モードEが終了か否かを判定する。   In step S1313-16, the sub CPU 102a collates the acquired random number with the effect mode E end determination table in step S1313-15, and determines whether or not the effect mode E ends.

図83に示すように、演出モードE終了判定テーブルには、演出モードEを終了するか継続するかの判定結果と乱数判定値が対応付けられて格納されている。
なお、乱数判定値は、演出モードEが「1/30」の割合で終了するように割り振られている。よって、演出モードEは平均すると、特別図柄の変動表示が30回実行されると演出モードEが終了と判定されることになる。
As shown in FIG. 83, in the effect mode E end determination table, a determination result indicating whether to end or continue effect mode E and a random number determination value are stored in association with each other.
The random number determination value is assigned so that the production mode E ends at a rate of “1/30”. Therefore, on average, the effect mode E is determined to end when the special symbol variation display is executed 30 times.

この「1/30」は、演出モードEの契機となる大当たり3に対応する第3大当たり遊技の実行中に獲得可能な賞球数に基づいて設定されている。以下にその理由を説明する、本実施の形態では、演出モードEの契機となる大当たり3のラウンド遊技回数は4回であり、1回のラウンドで各大入賞口8、9に入球可能な個数は9個で、各大入賞口8、9に遊技球が1個入球すると賞球数は13個であるので、大当たり3に対応する第3大当たり遊技の実行による最大獲得賞球数は468個(4回×9個×13個)となる。また、本実施の形態では、100個の遊技球を適宜に発射させると平均で6.4個の遊技球が各始動口6、7に入球するように釘や各始動口6、7などが適宜に設けられているとする。この場合、第3大当たり遊技中に獲得した468個の遊技球に対して、特別図柄の変動表示を30回((468個/100個)×6.4個)実行させることができることとなる。このような計算結果から演出モードEにおいて、特別図柄の変動表示が実行される平均の回数を30回とするために演出モードEが終了と判定される割合を「1/30」とした。   This “1/30” is set based on the number of prize balls that can be acquired during the execution of the third jackpot game corresponding to the jackpot 3 that triggers the effect mode E. The reason will be described below. In the present embodiment, the number of round games for jackpot 3 that triggers the production mode E is four times, and it is possible to enter each of the big winning openings 8 and 9 in one round. The number is 9, and if one game ball enters each of the big winning openings 8 and 9, the number of prize balls is 13, so the maximum number of winning balls by the execution of the third big hit game corresponding to the big hit 3 is 468 pieces (4 times × 9 pieces × 13 pieces). Further, in this embodiment, when 100 game balls are appropriately fired, an average of 6.4 game balls enter the respective start openings 6 and 7, such as nails and start start openings 6 and 7. Is provided as appropriate. In this case, the special symbol variation display can be executed 30 times ((468/100) × 6.4) for 468 game balls acquired during the third big hit game. From such a calculation result, in the effect mode E, the ratio at which the effect mode E is determined to end is set to “1/30” in order to set the average number of times that the variation display of the special symbol is executed to 30 times.

ステップS1313−17において、演出モードEが終了か否かを判定する。サブCPU102aは演出モードEが終了であると判定すると、ステップS1313−18に処理を移し、演出モードEが終了ではないと判定すると、当該第1演出モード設定処理を終了する。   In step S1313-3, it is determined whether or not the effect mode E is ended. If the sub CPU 102a determines that the effect mode E is ended, the process proceeds to step S1313-18. If the sub CPU 102a determines that the effect mode E is not ended, the first effect mode setting process ends.

一方、サブCPU102aはステップS1313−5において、演出モード切り換え用カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS1313−6において、演出モード切り換え用カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。   On the other hand, in step S1313-5, the sub CPU 102a subtracts and updates the counter value of the effect mode switching counter by “1”. In step S1313-6, the counter value of the effect mode switching counter is “0”. Determine whether or not.

そして、サブCPU102aは、演出モード切り換え用カウンタのカウンタ値が「0」ではないと判定すると当該第1演出モード設定処理を終了する。   If the sub CPU 102a determines that the counter value of the effect mode switching counter is not “0”, the first effect mode setting process is terminated.

一方、サブCPU102aは、カウンタ値が「0」であると判定すると、ステップS1313−7において、現在演出モードBであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードBであると判定すると、ステップS1313−8に処理を移し、演出モードBではないと判定すると、ステップS1313−18に処理を移す。   On the other hand, when determining that the counter value is “0”, the sub CPU 102a determines whether or not the current rendering mode B is set in step S1313-7. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode B, it moves the process to step S1313-8, and if it determines that it is not the effect mode B, it moves the process to step S1313-18.

サブCPU120aは、ステップS1313−8において、サブRAM102cの演出モードB終了指定フラグ記憶領域に演出モードBが終了したことを示す演出モードB終了指定フラグをONにする。   In step S1313-8, the sub CPU 120a turns on the effect mode B end designation flag indicating that the effect mode B has ended in the effect mode B end designation flag storage area of the sub RAM 102c.

サブCPU120aは、ステップS1313−9において、演出モードBが終了する際の演出モードB終了演出を表す演出モードB終了演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該第1演出モード設定処理を終了する。   In step S1313-9, the sub CPU 120a sets an effect mode B end effect control command representing an effect mode B end effect when the effect mode B ends in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and performs the first effect mode setting process. finish.

なお、送信バッファにセットされた演出モードB終了演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出モードB終了演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す演出内容の演出モードB終了演出を画像表示装置14や演出用照明装置16等の演出装置に実行させる。具体的には、演出モードB終了演出は、図122(f)や図125(f)に示すように、演出モードBの最終変動演出の特別装飾図柄が停止表示した後、表示領域140の左右両端から襖が閉まっていき、図122(g)や図125(g)に示すような襖が閉まっている画像G75が表示され、演出モードBが終了したことを報知する演出となっている。   The effect mode B end effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. Then, when the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect mode B end effect control command, the effect display mode B end effect of the effect content indicated by the command is output to the image display device 14, the effect lighting device 16, or the like. Let the device run. Specifically, as shown in FIG. 122 (f) and FIG. 125 (f), the effect mode B end effect is displayed on the left and right sides of the display area 140 after the special decorative design of the last variation effect in the effect mode B is stopped and displayed. The eyelids are closed from both ends, and an image G75 with the eyelids closed as shown in FIGS. 122 (g) and 125 (g) is displayed, which is an effect for informing that the effect mode B has ended.

サブCPU102aは、ステップS1313−10において、サブRAM102cの大当たり演出図柄データ記憶領域を参照して、記憶されている最も新しい大当たり演出図柄データが示す大当たり演出図柄を確認する。   In step S1313-10, the sub CPU 102a refers to the jackpot effect symbol data storage area of the sub RAM 102c and confirms the jackpot effect symbol indicated by the latest stored jackpot effect symbol data.

サブCPU102aは、ステップS1313−11において、当該演出モードBを設定する契機となった大当たりは大当たり3か否か、すなわち、上記ステップS1313−10において、確認した大当たり演出図柄データの最も新しいデータが大当たり3か否かを判定する。サブCPU102aは、当該演出モードBを設定する契機となった大当たりは大当たり3であると判定すると、ステップS1313−12に処理を移し、演出モードEを表す演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域にセット(演出モードEを設定)する。一方、当該演出モードBを設定する契機となった大当たりは大当たり3ではないと判定すると、ステップS1313−18に処理を移し、演出モードAを表す演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域にセット(演出モードAを設定)する。   In step S1313-11, the sub CPU 102a determines whether or not the jackpot that triggered the setting of the effect mode B is a jackpot 3, that is, the latest data of the jackpot effect symbol data confirmed in step S1313-10 is the jackpot. Whether or not 3 is determined. If the sub CPU 102a determines that the jackpot that triggered the setting of the effect mode B is the jackpot 3, the process proceeds to step S1313-3, and the effect mode flag indicating the effect mode E is set in the effect mode flag storage area. (Set production mode E). On the other hand, if it is determined that the jackpot that triggered the setting of the effect mode B is not the jackpot 3, the process proceeds to step S1313-3, and the effect mode flag indicating the effect mode A is set in the effect mode flag storage area (effect). Set mode A).

要するに、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードBの終了を契機に演出モードを設定するときは、当該演出モードBを設定する契機となった大当たりが大当たり1、大当たり2又は大当たり5、すなわち、遊技者に与える利益が大きい大当たり(16R大当たり)であった場合は、演出モードAに設定し、当該演出モードBを設定する契機となった大当たりが大当たり3、すなわち、遊技者に与える利益が大当たり1、大当たり2又は大当たり5に比して小さい大当たり(4R大当たり)であった場合は演出モードEに設定する。
このように、遊技者に与える利益が大当たり1、大当たり2又は大当たり5に比して小さい大当たり(4R大当たり)を契機に設定された演出モードBが終了した場合は、通常の演出モードである演出モードAを設定する前に、演出モードAとは異なる特殊な演出を行う演出モードEに設定することで、遊技の興趣を向上させることができる。
In short, when the production mode is set with the end of the production mode B which is a high-probability gaming state and a short-time gaming state, the jackpot that triggered the setting of the production mode B is jackpot 1, jackpot 2 or jackpot 5, In other words, if the profit given to the player is a big jackpot (16R jackpot), the mode is set to the production mode A, and the jackpot that triggered the setting of the production mode B is the jackpot 3, that is, the profit given to the player Is a big hit (4R big hit) smaller than the big hit 1, big hit 2 or big hit 5, the production mode E is set.
As described above, when the production mode B set with a big jackpot (4R jackpot) as a trigger when the profit given to the player is smaller than the jackpot 1, jackpot 2 or jackpot 5 is finished, the performance is a normal performance mode. Before setting the mode A, setting the effect mode E to perform a special effect different from the effect mode A can improve the interest of the game.

サブCPU102aは、ステップS1313−13において、大当たり演出図柄データ記憶領域及び演出条件満足回数カウンタをクリアする特定演出モード演出クリア処理を行う。   In step S1313-3, the sub CPU 102a performs specific effect mode effect clear processing for clearing the jackpot effect symbol data storage area and the effect condition satisfaction number counter.

サブCPU102aは、ステップS1313−14において、演出モードA又は演出モードEを表す演出モード演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該第1演出モード設定処理を終了する。   In step S1313-14, the sub CPU 102a sets an effect mode effect control command representing the effect mode A or effect mode E in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the first effect mode setting process.

なお、送信バッファにセットされた演出モードA又は演出モードEを表す演出モード演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出モードA又は演出モードEを表す演出モード演出制御コマンドを受信すると、演出モードA又は演出モードEによる演出を行う。演出モードA又は演出モードEには、その演出内容が予め設定されており、演出モードA又は演出モードEが設定されると、少なくとも画像表示装置14の表示領域140で表示される背景画像と音声出力装置15から出力されるBGMの出力とが演出モードによる基本的な演出として実行される。   The effect mode effect control command representing the effect mode A or effect mode E set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect mode effect control command representing the effect mode A or the effect mode E, the lamp control substrate 104 and the image control board 105 perform the effect in the effect mode A or the effect mode E. The effect content is set in advance in the effect mode A or the effect mode E. When the effect mode A or the effect mode E is set, at least a background image and a sound displayed in the display area 140 of the image display device 14. The output of BGM output from the output device 15 is executed as a basic effect in the effect mode.

(演出制御基板の第2先読み演出判定処理)
図52〜図53を用いて、演出制御基板102による第2先読み演出判定処理を説明する。
(Second look-ahead effect determination process of effect control board)
The second look-ahead effect determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS. 52 to 53.

サブCPU102aは、ステップS1314−1において、サブRAM102cの演出モードB終了指定フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。フラグがONされていると判定すると、ステップS1314−2に処理を移し、フラグがONされていないと判定すると、当該第2先読み演出判定処理を終了する。   In step S1314-1, the sub CPU 102a determines whether or not the flag is turned on in the effect mode B end designation flag storage area of the sub RAM 102c. If it is determined that the flag is ON, the process proceeds to step S1314-2, and if it is determined that the flag is not ON, the second prefetch effect determination process ends.

サブCPU102aは、ステップS1314−2において、第2演出情報記憶領域に記憶されている始動口入賞指定コマンドはリーチ有りか否かを判定する。サブCPU102aは、リーチ有りと判定すると、ステップS1314−3に処理を移し、リーチ有りではないと判定すると、当該第2先読み演出判定処理を終了する。   In step S1314-2, the sub CPU 102a determines whether or not the start opening prize designation command stored in the second effect information storage area has reach. If the sub CPU 102a determines that there is a reach, it moves the process to step S1314-3. If it determines that there is no reach, the sub CPU 102a ends the second prefetch effect determination process.

サブCPU102aは、ステップS1314−3において、第2演出情報記憶領域に記憶されている始動口入賞指定コマンドは大当たりか否かを判定する。サブCPU102aは、大当たりと判定すると、ステップS1314−4に処理を移し、特図保留表示特殊態様第1判定テーブルを選択する。一方、大当たりではないと判定すると、ステップS1314−7に処理を移す。   In step S1314-3, the sub CPU 102a determines whether or not the start opening winning designation command stored in the second effect information storage area is a big hit. If the sub CPU 102a determines that it is a big hit, it moves the process to step S1314-4 and selects the special figure hold display special mode first determination table. On the other hand, if it is determined that it is not a big hit, the process proceeds to step S1314-7.

サブCPU102aは、ステップS1314−5において、大当たりである始動口入賞指定コマンドに対応した第2特図保留の変動予定数は101回であるか否かを判定する。サブCPU102aは、大当たりである第2特図保留の変動予定数が101回であると判定するとステップS1314−16に処理を移し、大当たりである第2特図保留の変動予定数が101回目ではない判定すると、ステップS1314−6に処理を移し、サブRAM102cの特図保留表示特殊態様移行指定フラグ記憶領域に特図保留表示特殊態様移行指定フラグをONにする。   In step S1314-5, the sub CPU 102a determines whether or not the number of scheduled changes in the second special figure hold corresponding to the start opening winning designation command that is a big hit is 101 times. If the sub CPU 102a determines that the expected number of fluctuations in the second special figure hold, which is a big hit, is 101 times, the process moves to step S1314-1, and the planned change number in the second special figure hold, which is a big hit, is not the 101st. If determined, the process proceeds to step S1314-6, and the special figure hold display special mode transition designation flag is turned ON in the special figure hold display special mode transition designation flag storage area of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1314−7において、第2演出情報記憶領域に記憶されている最も新しい始動口入賞指定コマンドはSPSPリーチか否かを判定する。サブCPU102aは、SPSPリーチと判定すると、ステップS1314−8に処理を移し、特図保留表示特殊態様第2判定テーブルを選択する。一方、SPSPリーチではないと判定すると、ステップS1314−11に処理を移す。   In step S1314-7, the sub CPU 102a determines whether or not the newest start opening winning designation command stored in the second effect information storage area is SPSP reach. If the sub CPU 102a determines that it is SPSP reach, it moves the process to step S1314-8, and selects the special figure hold display special mode second determination table. On the other hand, if it is determined that it is not SPSP reach, the process proceeds to step S1314-1.

サブCPU102aは、ステップS1314−9において、現在留保されている第2特図保留数は1つか否かを判定する。サブCPU102aは、第2特図保留数が1つであると判定すると、ステップS1314−16に処理を移し、第2特図保留数が1つではないと判定すると、ステップS1314−10に処理を移し、サブRAM102cの特図保留表示特殊態様移行指定フラグ記憶領域に特図保留表示特殊態様移行指定フラグをONにする。   In step S1314-9, the sub CPU 102a determines whether or not the number of second special figure reservations currently reserved is one. If the sub CPU 102a determines that the number of second special figure reservations is one, it moves the process to step S1314-16, and if it determines that the number of second special figure reservations is not one, the process proceeds to step S1314-10. The special figure hold display special mode transition designation flag is turned ON in the special figure hold display special mode transition designation flag storage area of the sub-RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1314−11において、第2演出情報記憶領域に記憶されている最も新しい始動口入賞指定コマンドはSPリーチか否かを判定する。サブCPU102aは、SPリーチと判定すると、ステップS1314−12に処理を移し、特図保留表示特殊態様第3判定テーブルを選択する。一方、SPリーチではないと判定すると、ステップS1314−15に処理を移し、特図保留表示特殊態様第4判定テーブルを選択する。   In step S1314-11, the sub CPU 102a determines whether or not the newest start opening winning designation command stored in the second effect information storage area is SP reach. If the sub CPU 102a determines that the SP reach is reached, it moves the process to step S1314-12 and selects the special figure hold display special mode third determination table. On the other hand, if it is determined that it is not SP reach, the process proceeds to step S1314-15, and the special figure hold display special mode fourth determination table is selected.

サブCPU102aは、ステップS1314−13において、第2演出情報記憶領域に記憶されている始動口入賞指定コマンドにSPSPリーチ有りか否かを判定する。サブCPU102aは、SPSPリーチ有りであると判定すると、ステップS1314−16に処理を移し、SPSPリーチ有りではないと判定すると、ステップS1314−14に処理を移し、サブRAM102cの特図保留表示特殊態様移行指定フラグ記憶領域に特図保留表示特殊態様移行指定フラグをONにする。   In step S <b> 1314-13, the sub CPU 102 a determines whether or not there is SPSP reach in the start opening winning designation command stored in the second effect information storage area. If the sub CPU 102a determines that the SPSP reach is present, the process proceeds to step S1314-16. If the sub CPU 102a determines that the SPSP reach is not present, the process proceeds to step S1314-1 and the sub-RAM 102c shifts to the special figure hold display special mode. The special figure hold display special mode transition designation flag is set to ON in the designated flag storage area.

サブCPU102aは、ステップS1314−16において、現在の第2特図保留数を確認し、ステップS1314−17において、特図保留表示特殊態様判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得する。   In step S1314-16, the sub CPU 102a confirms the current second special figure reservation count, and in step S1314-1, acquires the random value indicated by the random number counter related to the special figure hold display special mode determination random number.

サブCPU102aは、ステップS1314−18において、上記ステップS1314−16において確認した第2特図保留数と、ステップS1314−17において取得した特図保留表示特殊態様判定用乱数とを、上記ステップS1314−4、ステップS1314−8、ステップS1314−12、ステップS1314−15において選択した特図保留表示特殊態様判定テーブルに照合し、特図保留表示特殊態様を判定する。   In step S1314-18, the sub CPU 102a uses the second special figure hold number confirmed in step S1314-16 and the special figure hold display special mode determination random number obtained in step S1314-17 as the above step S1314-4. The special figure hold display special mode is selected by comparing with the special figure hold display special mode determination table selected in step S1314-8, step S1314-12, and step S1314-15.

図84及び図85に示すように、特図保留表示特殊態様第1判定テーブル〜特図保留表示特殊態様第4判定テーブルは、始動口入賞指定コマンドと第2特図保留数に対応付けられており、各特図保留表示特殊態様第1判定テーブル〜特図保留表示特殊態様第4判定テーブルには、複数の乱数判定値と特図保留表示特殊態様を示す特図保留表示特殊態様データとが所定の確率で対応付けられて格納されている。   As shown in FIGS. 84 and 85, the special figure hold display special mode first determination table to the special figure hold display special mode fourth determination table are associated with the start opening prize designation command and the second special figure hold number. Each special figure hold display special mode first determination table to special figure hold display special mode fourth determination table includes a plurality of random number determination values and special figure hold display special mode data indicating the special figure hold display special mode. They are stored in association with a predetermined probability.

特図保留表示特殊態様とは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の終了を契機に変更される第2特図保留画像の表示態様のことであり、大当たり期待度を示唆する。詳細は後述するが、特図保留表示特殊態様に変更される第2特図保留画像は、入賞時には、第2先読み演出示唆態様で表示されている。   The special figure hold display special mode is a display mode of the second special figure hold image that is changed at the end of the high-probability gaming state and the short-time gaming state, and suggests a jackpot expectation. As will be described in detail later, the second special figure reserved image changed to the special figure hold display special mode is displayed in the second prefetch effect suggesting mode when winning.

特図保留表示特殊態様は第2特図保留数毎に設定されている。
第2特図保留数が「1」の場合の特図保留表示特殊態様として、特殊態様1〜特殊態様4が設定され、当該特殊態様に係る大当たり期待度は、特殊態様1<特殊態様2<特殊態様3<特殊態様4の順で高くなっている。
また、第2特図保留数が「2」の場合の特図保留表示特殊態様として、特殊態様5〜特殊態様8が設定され、当該特殊態様に係る大当たり期待度は、特殊態様5<特殊態様6<特殊態様7<特殊態様8の順で高くなっている。
また、第2特図保留数が「3」の場合の特図保留表示特殊態様として、特殊態様9〜特殊態様12が設定され、当該特殊態様に係る大当たり期待度は、特殊態様9<特殊態様10<特殊態様11<特殊態様12の順で高くなっている。
また、第2特図保留数が「4」の場合の特図保留表示特殊態様として、特殊態様13〜特殊態様16が設定され、当該特殊態様に係る大当たり期待度は、特殊態様13<特殊態様14<特殊態様15<特殊態様16の順で高くなっている。
The special figure hold display special mode is set for each second special figure hold number.
Special aspects 1 to 4 are set as special figure hold display special aspects when the number of second special figure reservations is “1”, and the jackpot expectation degree related to the special aspects is special aspect 1 <special aspect 2 < It is higher in the order of special mode 3 <special mode 4.
In addition, special modes 5 to 8 are set as special map hold display special modes when the second special map reservation number is “2”, and the jackpot expectation degree related to the special mode is expressed as special mode 5 <special mode It is higher in the order of 6 <special aspect 7 <special aspect 8.
In addition, special modes 9 to 12 are set as special map display special modes when the second special map reservation number is “3”, and the jackpot expectation degree related to the special mode is expressed as special mode 9 <special mode 10 <special aspect 11 <higher in the order of special aspect 12.
In addition, special modes 13 to 16 are set as special map hold display special modes when the second special map reservation number is “4”, and the jackpot expectation degree related to the special mode is expressed as special mode 13 <special mode 14 <special aspect 15 <higher in the order of special aspect 16.

ここで、図86を用いて、特図保留表示特殊態様について説明する。
図86では、特図保留表示特殊態様毎に、特図保留表示特殊態様の具体的な演出内容(第2特図保留画像の具体的な表示態様)と、その演出内容が示す大当たり期待度の示唆内容とが示されている。
図86における項目「演出内容」の下に配された実線の16個のマスはそれぞれが画像表示装置14の表示領域140の第2特図保留表示領域143を表している。各マスの中は、破線で4つに区切られており、左から図122の第1表示部143A、第2表示部143B、第3表示部143C、第4表示部143Dに対応している。
また、項目「示唆内容」における「大当たり期待度「低」」は、大当たり期待度が低いことを示しており、「大当たり期待度「高」」は、大当たり期待度が高いことを示しており、「大当たり期待度「中」」は、「大当たり期待度「低」」よりは、大当たり期待度が高いが「大当たり期待度「高」」よりは大当たり期待度が低いことを示しており、「大当たり期待度「確定」」は大当たり当選であることを示している。
なお、以下において、第2特図保留表示領域143の第1表示部143Aに表示される第2特図保留画像のことを第2特図保留画像1、第2表示部143Bに表示される第2特図保留画像のことを第2特図保留画像2、第3表示部143Cに表示される第2特図保留画像のことを第2特図保留画像3、第4表示部143Dに表示される第2特図保留画像のことを第2特図保留画像4という。
Here, the special figure hold display special mode will be described with reference to FIG.
In FIG. 86, for each special figure hold display special mode, the specific effect content of the special figure hold display special mode (the specific display mode of the second special figure hold image) and the jackpot expectation degree indicated by the effect content Suggestions are shown.
In FIG. 86, 16 solid cells arranged under the item “effect content” each represent the second special figure holding display area 143 of the display area 140 of the image display device 14. Each square is divided into four by broken lines, and corresponds to the first display unit 143A, the second display unit 143B, the third display unit 143C, and the fourth display unit 143D of FIG. 122 from the left.
In addition, in the item “suggestion”, “expected jackpot expectation” is low, indicating that the expectation of jackpot is low, and “expected jackpot expectation” is indicating that the expectation of jackpot is high, “Big jackpot expectation“ Medium ”” indicates that the jackpot expectation is higher than “Big hit expectation“ Low ”, but the jackpot expectation is lower than“ High hit expectation “High”. The expectation “determined” indicates that the jackpot is won.
In the following description, the second special figure reservation image displayed on the first display unit 143A of the second special figure reservation display area 143 is referred to as the second special figure reservation image 1 and the second display unit 143B. The second special figure reserved image is displayed on the second special figure reserved image 2 and the second special figure reserved image displayed on the third display unit 143C is displayed on the second special figure reserved image 3 and the fourth display unit 143D. The second special figure reservation image is referred to as a second special figure reservation image 4.

図86に示すように、特殊態様1は、第2特図保留画像1の表示態様が文字「?」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
また、特殊態様2は、第2特図保留画像1の表示態様が文字「並」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
また、特殊態様3は、第2特図保留画像1の表示態様が文字「鬼」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
また、特殊態様4は、第2特図保留画像1の表示態様が文字「祝」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
As shown in FIG. 86, the special mode 1 represents the effect content in which the display mode of the second special figure holding image 1 is changed to the display mode with the character “?”.
Moreover, the special mode 2 represents the effect content by which the display mode of the 2nd special figure reservation image 1 is changed into the display mode to which the character "normal" was attached.
Moreover, the special mode 3 represents the effect content by which the display mode of the 2nd special figure reservation image 1 is changed into the display mode to which the character "demon" was attached.
Moreover, the special mode 4 represents the effect content by which the display mode of the 2nd special figure reservation image 1 is changed into the display mode to which the character "celebration" was attached.

また、特殊態様5は、第2特図保留画像1の表示態様が文字「?」の付された表示態様に変更され、第2特図保留画像2の表示態様が文字「?」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
また、特殊態様6は、第2特図保留画像1の表示態様が文字「小」の付された表示態様に変更され、第2特図保留画像2の表示態様が文字「吉」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
また、特殊態様7は、第2特図保留画像1の表示態様が文字「中」の付された表示態様に変更され、第2特図保留画像2の表示態様が文字「吉」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
また、特殊態様8は、第2特図保留画像1の表示態様が文字「大」の付された表示態様に変更され、第2特図保留画像2の表示態様が文字「吉」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
In the special mode 5, the display mode of the second special figure hold image 1 is changed to the display mode with the character “?”, And the display mode of the second special figure hold image 2 is added with the character “?”. The contents of the effect changed to the display mode.
Further, in the special mode 6, the display mode of the second special figure reservation image 1 is changed to the display mode with the character “small”, and the display mode of the second special figure reservation image 2 is added with the character “K”. The contents of the effect changed to the display mode.
Further, in the special mode 7, the display mode of the second special figure reservation image 1 is changed to the display mode with the character “middle”, and the display mode of the second special figure reservation image 2 is added with the character “kichi”. The contents of the effect changed to the display mode.
In the special mode 8, the display mode of the second special figure reservation image 1 is changed to the display mode with the letters “Large”, and the display mode of the second special figure reservation image 2 is added with the letters “Kichi”. The contents of the effect changed to the display mode.

また、特殊態様9は、第2特図保留画像1の表示態様が文字「?」の付された表示態様に変更され、第2特図保留画像2の表示態様が文字「?」の付された表示態様に変更され、第2特図保留画像3の表示態様が文字「?」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
また、特殊態様10は、第2特図保留画像1の表示態様が文字「並」の付された表示態様に変更され、第2特図保留画像2の表示態様が文字「大」の付された表示態様に変更され、第2特図保留画像3の表示態様が文字「抵」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
また、特殊態様11は、第2特図保留画像1の表示態様が文字「上」の付された表示態様に変更され、第2特図保留画像2の表示態様が文字「機」の付された表示態様に変更され、第2特図保留画像3の表示態様が文字「嫌」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
また、特殊態様12は、第2特図保留画像1の表示態様が文字「最」の付された表示態様に変更され、第2特図保留画像2の表示態様が文字「高」の付された表示態様に変更され、第2特図保留画像3の表示態様が文字「潮」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
In the special mode 9, the display mode of the second special figure reservation image 1 is changed to the display mode with the character “?”, And the display mode of the second special figure reservation image 2 is added with the character “?”. The display content is changed to the display mode and the display mode of the second special figure reservation image 3 is changed to the display mode with the character “?”.
Further, in the special mode 10, the display mode of the second special figure hold image 1 is changed to the display mode with the character “normal”, and the display mode of the second special figure hold image 2 is added with the character “large”. The display content is changed to the display mode, and the display mode of the second special figure reservation image 3 is changed to the display mode with the character “Ran”.
Further, in the special mode 11, the display mode of the second special figure hold image 1 is changed to the display mode with the character “up”, and the display mode of the second special figure hold image 2 is added with the character “machine”. The display content is changed to the display mode, and the display mode of the second special figure reservation image 3 is changed to the display mode with the character “dislike”.
Further, in the special mode 12, the display mode of the second special figure reservation image 1 is changed to the display mode with the character “most”, and the display mode of the second special figure reservation image 2 is added with the character “high”. The display content is changed to the display mode, and the display mode of the second special figure reservation image 3 is changed to the display mode with the character “tide”.

また、特殊態様13は、第2特図保留画像1の表示態様が文字「?」の付された表示態様に変更され、第2特図保留画像2の表示態様が文字「?」の付された表示態様に変更され、第2特図保留画像3の表示態様が文字「?」の付された表示態様に変更され、第2特図保留画像4の表示態様が文字「?」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
また、特殊態様14は、第2特図保留画像1の表示態様が文字「運」の付された表示態様に変更され、第2特図保留画像2の表示態様が文字「気」の付された表示態様に変更され、第2特図保留画像3の表示態様が文字「上」の付された表示態様に変更され、第2特図保留画像4の表示態様が文字「昇」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
また、特殊態様15は、第2特図保留画像1の表示態様が文字「好」の付された表示態様に変更され、第2特図保留画像2の表示態様が文字「機」の付された表示態様に変更され、第2特図保留画像3の表示態様が文字「到」の付された表示態様に変更され、第2特図保留画像4の表示態様が文字「来」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
また、特殊態様16は、第2特図保留画像1の表示態様が文字「天」の付された表示態様に変更され、第2特図保留画像2の表示態様が文字「下」の付された表示態様に変更され、第2特図保留画像3の表示態様が文字「無」の付された表示態様に変更され、第2特図保留画像4の表示態様が文字「敵」の付された表示態様に変更される演出内容を表す。
In the special mode 13, the display mode of the second special figure reservation image 1 is changed to the display mode with the character “?”, And the display mode of the second special figure reservation image 2 is added with the character “?”. The display mode of the second special figure hold image 3 is changed to the display mode with the character “?”, And the display mode of the second special figure hold image 4 is added with the character “?”. The contents of the effect changed to the display mode.
Further, in the special mode 14, the display mode of the second special figure hold image 1 is changed to the display mode with the character “luck”, and the display mode of the second special figure hold image 2 is set with the character “Ki”. The display mode of the second special figure hold image 3 is changed to the display mode with the letters “up”, and the display mode of the second special figure hold image 4 is added with the letters “rising”. The contents of the effect changed to the display mode.
Further, in the special mode 15, the display mode of the second special figure hold image 1 is changed to the display mode with the character “good”, and the display mode of the second special figure hold image 2 is added with the character “machine”. The display mode of the second special figure hold image 3 is changed to the display mode with the character “arrival”, and the display mode of the second special figure hold image 4 is added with the character “coming”. The contents of the effect changed to the display mode.
Further, in the special mode 16, the display mode of the second special figure reservation image 1 is changed to the display mode with the character “heaven”, and the display mode of the second special figure reservation image 2 is added with the character “bottom”. The display mode of the second special figure hold image 3 is changed to the display mode with the character “none”, and the display mode of the second special figure hold image 4 is added with the character “enemy”. The contents of the effect changed to the display mode.

サブCPU102aは、ステップS1314−19において、上記ステップS1314−18において判定した特図保留表示特殊態様は大当たり当選が確定であることを示唆する特殊態様4、特殊態様8、特殊態様12、特殊態様16の何れかであるか否かを判定する。サブCPU102aは、大当たり当選が確定であることを示唆する特殊態様(4、8、12、16)であると判定すると、ステップS1314−24に処理を移し、大当たり当選が確定であることを示唆する特殊態様(4、8、12、16)ではないと判定すると、ステップS1314−20に処理を移す。   In step S1314-19, the sub CPU 102a indicates that the special figure hold display special mode determined in step S1314-18 is determined to be a big win winning special mode 4, special mode 8, special mode 12, and special mode 16. It is determined whether it is any of these. If the sub CPU 102a determines that it is a special mode (4, 8, 12, 16) that suggests that the jackpot winning is confirmed, it moves the process to step S1314-24 and suggests that the jackpot winning is confirmed. If it is determined that it is not the special mode (4, 8, 12, 16), the process proceeds to step S1314-20.

サブCPU102aは、ステップS1314−20において、サブRAM102cの特図保留表示特殊態様移行指定フラグ記憶領域に特図保留表示特殊態様移行指定フラグがONしているか否かを判定する。サブCPU102aは、特図保留表示特殊態様移行指定フラグがONしていると判定すると、ステップS1314−21に処理を移し、特図保留表示特殊態様移行指定フラグがONしていないと判定すると、ステップS1314−25に処理を移す。   In step S1314-20, the sub CPU 102a determines whether or not the special figure hold display special mode transition designation flag is ON in the special figure hold display special mode transition designation flag storage area of the sub RAM 102c. If the sub CPU 102a determines that the special figure hold display special mode transition designation flag is ON, the sub CPU 102a shifts the process to step S1314-21, and determines that the special figure hold display special mode transition designation flag is not ON. The process moves to S1314-25.

サブCPU102aは、ステップS1314−21において、特図保留表示特殊態様移行パターン判定テーブルを選択し、ステップS1314−22において、特図保留表示特殊態様移行パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得する。   In step S1314-21, the sub CPU 102a selects a special figure hold display special mode transition pattern determination table. In step S1314-2, the sub CPU 102a selects a random value indicated by the random number counter related to the special figure hold display special mode transition pattern determination random number. get.

サブCPU102aは、ステップS1314−23において、上記ステップS1314−21において選択した特図保留表示特殊態様移行パターン判定テーブルに上記ステップS1314−22において取得した特図保留表示特殊態様移行パターン判定用乱数を照合し、特図保留表示特殊態様移行パターンを判定する。   In step S1314-23, the sub CPU 102a collates the special figure hold display special mode transition pattern determination table selected in step S1314-21 with the special figure hold display special mode transition pattern determination random number acquired in step S1314-22. Then, the special figure hold display special mode transition pattern is determined.

図87に示すように、特図保留表示特殊態様移行パターン判定テーブルは、始動口入賞指定コマンドと第2特図保留数に対応付けられており、特図保留表示特殊態様移行パターン判定テーブルには、複数の乱数判定値と移行態様を示す特図保留表示特殊態様移行パターンデータとが所定の確率で対応付けられて格納されている。   As shown in FIG. 87, the special figure hold display special mode transition pattern determination table is associated with the start opening prize designation command and the second special figure hold number, and the special figure hold display special mode transition pattern determination table includes A plurality of random number determination values and special figure hold display special mode transition pattern data indicating a transition mode are stored in association with each other with a predetermined probability.

特図保留表示特殊態様移行パターンとは、第2先読み演出の対象である第2特図保留画像が特殊態様で表示されてから消去されるまでの間における当該第2特図保留画像の色の移行態様(シナリオ)のことである。   The special figure hold display special mode transition pattern is the color of the second special figure hold image from when the second special figure hold image, which is the target of the second look-ahead effect, is displayed in a special form until it is deleted. It is a transition mode (scenario).

また、特殊態様で表示されている第2特図保留画像の色の種類は、通常色である白色と、大当たり期待度が相対的に低いことを示唆する青色と、青色より大当たり期待度が高いことを示唆する赤色と、赤色より大当たり期待度が高いことを示唆する紫色の4種類である。これらの特殊態様で表示されている第2特図保留画像の色を組み合わせた特図保留表示特殊態様移行パターンが複数用意されている。
なお、第2特図保留画像の色の移行態様が示唆する大当たり期待度としては、「白色」<「青色」<「赤色」<「紫色」の順で高くなっている。
In addition, the types of colors of the second special figure reserved image displayed in the special mode are white, which is a normal color, blue which suggests that the expectation degree of jackpot is relatively low, and the expectation degree of jackpot which is higher than blue There are four types: red, which suggests this, and purple, which indicates that the expectation of jackpot is higher than red. A plurality of special figure reservation display special mode transition patterns combining the colors of the second special figure reservation images displayed in these special modes are prepared.
Note that the degree of jackpot expectation suggested by the color transition mode of the second special figure reserved image increases in the order of “white” <“blue” <“red” <“purple”.

サブCPU102aは、ステップS1314−24において、サブRAM102cの特図保留表示特殊態様移行指定フラグ記憶領域に特図保留表示特殊態様移行指定フラグをOFFにする。   In step S1314-24, the sub CPU 102a turns off the special figure hold display special mode transition designation flag in the special figure hold display special mode transition designation flag storage area of the sub RAM 102c.

ステップS1314−25において、サブCPU102aは、上記ステップS1314−18において判定した特図保留表示特殊態様データを特図保留表示特殊態様データ記憶領域にセットする。   In step S1314-2, the sub CPU 102a sets the special figure hold display special mode data determined in step S1314-1 in the special figure hold display special mode data storage area.

ステップS1314−26において、サブCPU102aは、上記ステップS1314−23において判定した特図保留表示特殊態様移行パターンデータを特図保留表示特殊態様移行パターンデータ記憶領域にセットする。   In step S1314-26, the sub CPU 102a sets the special figure hold display special mode transition pattern data determined in step S1314-23 in the special figure hold display special mode transition pattern data storage area.

(演出制御基板の特別遊技演出パターン決定処理)
図54を用いて、演出制御基板102による特別遊技演出パターン決定処理を説明する。
(Special game production pattern determination process of production control board)
The special game effect pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1318−1において、演出モードバッファを確認し、これから行われる特別遊技に係る特別遊技判定が行われていたときの演出モードを確認し、その演出モードに対応付けられている特別遊技演出パターン判定テーブルを選択する。これは、特別遊技演出パターン判定テーブルが、特別遊技に係る特別遊技判定が行われていたときの演出モードによって分けられているからである(図88、及び、図89参照)。   In step S1318-1, the sub CPU 102a confirms the effect mode buffer, confirms the effect mode when the special game determination relating to the special game to be performed is performed, and the special mode associated with the effect mode. A game effect pattern determination table is selected. This is because the special game effect pattern determination table is divided according to the effect mode when the special game determination related to the special game is performed (see FIG. 88 and FIG. 89).

サブCPU102aは、ステップS1318−2において、サブRAM102cの受信バッファに格納されている特別遊技オープニング指定コマンドを解析し、特別遊技オープニング指定コマンドに対応付けられている特別遊技演出パターン判定テーブルを選択する。これは、演出モードによって分けられている特別遊技演出パターン判定テーブルが、さらに特別遊技オープニング指定コマンドによって分けられているからである(図88、及び、図89参照)。   In step S1318-2, the sub CPU 102a analyzes the special game opening designation command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c, and selects a special game effect pattern determination table associated with the special game opening designation command. This is because the special game effect pattern determination table divided by the effect mode is further divided by the special game opening designation command (see FIG. 88 and FIG. 89).

本実施の形態においては、各特別遊技演出パターン判定テーブルにおいては、1つ又は複数の特別遊技演出パターンが特別遊技演出パターン判定値に対応付けられて格納されており、図88、及び、図89に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。特別遊技演出パターンとは、特別遊技において、特別遊技が開始されてからエンディングが開始されるまで、換言すれば、オープニング及びラウンド遊技のときの演出である特別遊技演出の演出内容を表す識別情報のことであり、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17、及び、演出ボタン装置18によって行われる特別遊技演出の具体的な演出態様が対応付けられている。   In the present embodiment, in each special game effect pattern determination table, one or more special game effect patterns are stored in association with the special game effect pattern determination value. FIG. 88 and FIG. The random number judgment value ratio shown in FIG. The special game effect pattern is a piece of identification information representing the effect content of the special game effect that is the effect at the opening and round games from the start of the special game until the ending is started in the special game. That is, the specific display mode of the special game effect performed by the image display device 14, the sound output device 15, the effect lighting device 16, the effect accessory device 17, and the effect button device 18 is associated with each other. Yes.

特別遊技演出の具体的な演出態様には、特別遊技演出の時間、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等の特別遊技演出の構成要素が対応付けられている。   Components of special game effects such as the time of special game effects, the contents of the effect button effects, the effect development structure, and the like are associated with the specific effect modes of the special game effects.

サブCPU102aは、ステップS1318−3において、特別遊技演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1318−4において、取得した特別遊技演出パターン判定用乱数を、特別遊技演出パターン判定テーブルに照合して特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン判定を行う。   In step S1318-3, the sub CPU 102a acquires the random value indicated by the random number counter related to the special game effect pattern determination random number. In step S1318-4, the sub CPU 102a uses the acquired special game effect pattern determination random number as the special game effect pattern. Special game effect pattern determination is performed in which a special game effect pattern is determined by collating with the determination table.

サブCPU102aは、ステップS1318−5において、当該特別遊技演出パターンを表す特別遊技演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1318−6において当該特別遊技演出パターンに対応する特別遊技演出データをサブRAM102cの特別遊技演出データ記憶領域にセットし、ステップS1318−7において、当該特別遊技演出の演出時間である特別遊技演出時間をサブRAM102cの特別遊技演出タイマカウンタにセットし、当該特別遊技演出パターン決定処理を終了する。   In step S1318-5, the sub CPU 102a sets a special game effect control command representing the special game effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S1318-6, special game effect data corresponding to the special game effect pattern is obtained. In the special game effect data storage area of the sub RAM 102c, in step S1318-7, the special game effect time which is the effect time of the special game effect is set in the special game effect timer counter of the sub RAM 102c, and the special game effect pattern The decision process is terminated.

なお、送信バッファにセットされた特別遊技演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、特別遊技演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す特別遊技演出パターンに基づく特別遊技演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させる。   The special game effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the special game effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 cause the effect device such as the image display device 14 to execute the special game effect based on the special game effect pattern indicated by the command.

また、特別遊技演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。サブCPU102aは、特別遊技演出タイマカウンタによって、当該特別遊技演出の残り時間、換言すれば、当該特別遊技演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。   Further, the special game effect timer counter is subtracted every 4 ms in step S1200. The sub CPU 102a can specify the remaining time of the special game effect, in other words, the time elapsed since the start of the special game effect, by the special game effect timer counter.

(演出制御基板の特図保留表示態様変更処理)
図55を用いて、演出制御基板102による特図保留表示態様変更処理を説明する。
(Special drawing hold display mode change process of production control board)
With reference to FIG. 55, the special figure hold display mode changing process by the effect control board 102 will be described.

サブCPU102aは、ステップS1319−1において、現在留保されている特図保留は全てが通常態様か否かを判定する。サブCPU102aは全てが通常態様であると判定すると、ステップS1319−5に処理を移し、全てが通常態様ではないと判定すると、ステップS1319−2に処理を移す。   In step S1319-1, the sub CPU 102a determines whether or not all the special figure reservations currently reserved are in the normal mode. If the sub CPU 102a determines that all are in the normal mode, the process proceeds to step S1319-5, and if it is determined that all are not in the normal mode, the process proceeds to step S1319-2.

サブCPU102aは、ステップS1319−2において、サブRAM102cに、記憶されている特図保留画像に係るデータを全てクリアする。この特図保留画像に係るデータとは、特図保留表示態様データ、特図保留表示特別態様移行パターンデータ、特図保留表示特殊態様移行パターデータのことである。   In step S1319-2, the sub CPU 102a clears all data related to the special figure reservation image stored in the sub RAM 102c. The data relating to the special figure hold image is special figure hold display mode data, special figure hold display special mode shift pattern data, and special map hold display special mode shift pattern data.

サブCPU102aは、ステップS1319−3において、現在留保されている特図保留全てに特図保留表示通常態様データを特図保留表示態様データ記憶領域にセットする。   In step S1319-3, the sub CPU 102a sets the special figure hold display normal mode data in the special figure hold display mode data storage area for all the special figure hold currently reserved.

サブCPU102aは、ステップS1319−4において、サブRAM102aの特別遊技開始特図保留表示変更指定フラグ記憶領域に特別遊技開始特図保留表示変更指定フラグをONにする。   In step S1319-4, the sub CPU 102a turns on the special game start special figure hold display change designation flag storage area in the special game start special figure hold display change designation flag storage area of the sub RAM 102a.

サブCPU102aは、ステップS1319−5において、サブRAM102cの送信バッファに特図保留非表示制御コマンドをセットし、当該特図保留表示態様変更処理を終了する。   In step S1319-5, the sub CPU 102a sets a special figure hold non-display control command in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the special figure hold display mode changing process.

送信バッファにセットされた特図保留非表示制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、特図保留非表示制御コマンドを受信すると、表示領域140の当該変動保留表示領域141、第1特図保留表示領域142、第2特図保留表示領域143で表示していた特図保留画像を非表示状態にする。   The special figure hold non-display control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the special figure hold non-display control command, the variable hold display area 141, the first special figure hold display area 142, and the second special figure hold display in the display area 140 are displayed. The special figure hold image displayed in the area 143 is hidden.

(演出制御基板の特定領域通過処理)
図56を用いて、演出制御基板102による特定領域通過処理を説明する。
(Processing through specific area of production control board)
The specific area passing process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1323−1において、サブRAM102cの特定領域通過フラグ記憶領域に特定領域通過フラグをセットし、ステップS1323−2において、サブRAM102cの送信バッファに特定領域通過演出制御コマンドをセットし、当該特定領域通過処理を終了する。   In step S1323-1, the sub CPU 102a sets a specific area passing flag in the specific area passing flag storage area of the sub RAM 102c, and in step S1322-2 sets a specific area passing effect control command in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The specific area passing process is terminated.

送信バッファにセットされた特定領域通過演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、特定領域通過演出制御コマンドを受信すると、特定領域通過演出制御コマンドが示す演出内容の特定領域通過演出を画像表示装置14や演出用照明装置16に実行させる(例えば、表示領域140の所定領域に遊技球の特定領域12の通過を示唆する「V」という画像を表示し、音声出力装置15から所定の効果音を出力し、演出用照明装置16によって特定態様で照射し、演出用役物装置17の可動部17Aを特定態様で作動させる)。   The specific area passing effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the specific area passing effect control command, the specific area passing effect indicated by the specific area passing effect control command is transmitted to the image display device 14 and the effect lighting device 16. (E.g., an image “V” suggesting that the game ball has passed through the specific area 12 is displayed in a predetermined area of the display area 140, and a predetermined sound effect is output from the audio output device 15. Is applied in a specific manner, and the movable part 17A of the effect accessory device 17 is operated in a specific manner).

(演出制御基板のエンディング演出パターン決定処理)
図57を用いて、演出制御基板102によるエンディング演出パターン決定処理を説明する。
(Ending effect pattern determination process of effect control board)
The ending effect pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1325−1において、演出モードバッファを参照して、現在行われている特別遊技に係る特別遊技判定が行われていたときの演出モードを確認し、ステップS1325−2において、サブRAM102cの受信バッファに格納されているエンディング指定コマンドを解析し、ステップS1325−3において、サブRAM102cの特定領域通過フラグ記憶領域を確認して、特定領域通過フラグがONされているか否か、すなわち、当該特別遊技中に遊技球が特定領域12を通過したか否かを確認する。なお、特定領域通過フラグは、ONされていれば確認後にクリアする。   In step S1325-1, the sub CPU 102a refers to the effect mode buffer to check the effect mode when the special game determination related to the special game currently being performed is performed. In step S1325-2, the sub CPU 102a The ending designation command stored in the reception buffer of the RAM 102c is analyzed, and in step S1325-3, the specific area passage flag storage area of the sub RAM 102c is confirmed, and whether or not the specific area passage flag is ON, that is, It is confirmed whether or not the game ball has passed the specific area 12 during the special game. Note that the specific area passing flag is cleared after confirmation if it is ON.

サブCPU102aは、ステップS1325−4において、エンディング演出パターンを判定するエンディング演出パターン判定を行う。   In step S1325-4, the sub CPU 102a performs ending effect pattern determination for determining an ending effect pattern.

エンディング遊技演出パターンとは、特別遊技のエンディングにおいて行われるエンディング演出の演出内容を表す識別情報のことであり、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17、及び、演出ボタン装置18によって行われるエンディング演出の具体的な演出態様が対応付けられている。   The ending game effect pattern is identification information representing the effect content of the ending effect performed in the ending of the special game. The image display device 14, the sound output device 15, the effect lighting device 16, and the effect accessory device 17. And the concrete effect aspect of the ending effect performed by the effect button device 18 is matched.

エンディング演出の具体的な演出態様には、エンディング演出の時間、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等の特別遊技演出の構成要素が対応付けられている。   Components of special game effects such as the time of the ending effect, the contents of the effect button effect, and the effect development structure are associated with a specific effect mode of the ending effect.

エンディング演出パターン判定は、エンディング演出パターン判定テーブルを用いて行う。図90(a)に示すように、エンディング演出パターン判定テーブルでは、演出モードバッファが示す演出モードとエンディング指定コマンドと特定領域通過フラグのON/OFFとの組み合わせが、エンディング演出パターンに対応付けられている。よって、サブCPU102aは、エンディング演出パターン判定において、ステップS1325−1〜ステップS1325−3で確認した演出モード、エンディング指定コマンド、特定領域通過フラグのON/OFFをエンディング演出パターン判定テーブルに照合して、エンディング演出パターンを決定する。   The ending effect pattern determination is performed using an ending effect pattern determination table. As shown in FIG. 90A, in the ending effect pattern determination table, the combination of the effect mode indicated by the effect mode buffer, the ending designation command, and the ON / OFF of the specific area passing flag is associated with the ending effect pattern. Yes. Therefore, in the ending effect pattern determination, the sub CPU 102a collates the ending effect pattern determination table with the effect mode, the ending designation command, and the ON / OFF of the specific area passing flag confirmed in steps S1325-1 to S1325-3, Determine the ending production pattern.

サブCPU102aは、ステップS1325−5において、当該エンディング演出パターンを表すエンディング演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1325-5, the sub CPU 102a sets an ending effect control command representing the ending effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1325−6において、現在行われている特別遊技が終了した後に設定する演出モードを判定する演出モード判定を行う。   In step S1325-6, the sub CPU 102a performs an effect mode determination for determining an effect mode to be set after the special game currently being ended.

演出モード判定は、演出モード判定テーブルを用いて行う。図90(b)に示すように、演出モード判定テーブルでは、エンディング指定コマンドと特定領域通過フラグのON/OFFとの組み合わせが、演出モードに対応付けられている。よって、サブCPU102aは、演出モード判定において、ステップS1325−2〜ステップS1325−3で確認したエンディング指定コマンド、特定領域通過フラグのON/OFFを演出モード判定テーブルに照合して、演出モードを決定する。   The effect mode determination is performed using the effect mode determination table. As shown in FIG. 90 (b), in the effect mode determination table, a combination of an ending designation command and ON / OFF of a specific area passage flag is associated with the effect mode. Therefore, in the effect mode determination, the sub CPU 102a collates the ending designation command and the specific area passage flag ON / OFF confirmed in steps S1325-2 to S1325-3 with the effect mode determination table to determine the effect mode. .

サブCPU102aは、ステップS1325−7において、決定された演出モードを設定する演出モード設定を行う。演出モード設定では、決定された演出モードを示す演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードに対応付けられている演出モード実行可能回数を、サブRAM102cに設けられた演出モード切り換え用カウンタにセットする。本実施の形態では、演出モードB及び演出モードCの演出モード実行可能回数は共に100回に設定されている。   In step S1325-7, the sub CPU 102a performs effect mode setting for setting the determined effect mode. In the production mode setting, the production mode flag indicating the decided production mode is stored in the production mode flag storage area, and the production mode executable number associated with the production mode is changed to the production mode switching provided in the sub RAM 102c. Set for counter. In the present embodiment, the number of times that the effect mode B and the effect mode C can be performed is set to 100 times.

サブCPU102aは、ステップS1325−8において、決定された演出モードを表す演出モード演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1325-8, the sub CPU 102a sets an effect mode effect control command representing the determined effect mode in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

なお、送信バッファにセットされたエンディング演出制御コマンド及び演出モード演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、エンディング演出制御コマンド及び演出モード演出制御コマンドを受信すると、まずはエンディング演出制御コマンドが示すエンディング演出パターンに基づくエンディング演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させ、該エンディング演出が終了すると演出モード演出制御コマンドが示す演出モードによる演出を行う。各演出モードには、演出内容が予め設定されており、演出モードが設定されると、少なくとも画像表示装置14の表示領域140で表示される背景画像表示と音声出力装置15から出力されるBGMの出力と演出モードによる基本的な演出として実行される。   The ending effect control command and the effect mode effect control command set in the transmission buffer are transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the ending effect control command and the effect mode effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 first generate an ending effect based on the ending effect pattern indicated by the ending effect control command. When the ending effect is finished, the effect in the effect mode indicated by the effect mode effect control command is performed. In each effect mode, the effect contents are set in advance, and when the effect mode is set, at least the background image displayed in the display area 140 of the image display device 14 and the BGM output from the audio output device 15 are displayed. It is executed as a basic production by output and production mode.

サブCPU102aは、ステップS1325−9において、新たに設定した演出モードが演出モードB又は演出モードCであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードB又は演出モードCであると判定するとステップS1325−10に処理を移し、演出モードB又は演出モードCではないと判定するとステップS1325−16に処理を移す。   In step S1325-9, the sub CPU 102a determines whether or not the newly set effect mode is the effect mode B or the effect mode C. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode B or the effect mode C, it moves the process to step S13225-10, and if it determines that it is not the effect mode B or the effect mode C, it moves the process to step S13225-16.

サブCPU102aは、ステップS1325−10において、演出モード残り回数表示を開始させるために、演出モードB及び演出モードCの演出モード実行可能回数及び表示箇所を示す演出モード残り回数表示開始コマンドを送信バッファにセットする。   In step S <b> 1325-10, the sub CPU 102 a transmits an effect mode remaining number display start command indicating the number of times that the effect mode can be executed in the effect mode B and the effect mode C and the display location display command in order to start the effect mode remaining number display. set.

送信バッファにセットされた演出モード残り回数表示開始コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出モード残り回数表示開始コマンドを受信すると、エンディング演出が終了して、新たな演出モードB又は演出モードCによる演出を行うと共に、演出モード残り回数表示制御コマンドが示す演出内容の演出モード残り回数表示を行う。   The effect mode remaining count display start command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. Then, when the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect mode remaining number display start command, the ending effect is ended, and the effect in the new effect mode B or effect mode C is performed, and the remaining number of effect modes. The remaining number of effects mode of the effects indicated by the display control command is displayed.

サブCPU102aは、ステップS1325−11において、新たに設定した演出モードが演出モードBであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードBであると判定するとステップS1325−12に処理を移し、演出モードBではないと判定するとステップS1325−16に処理を移す。   In step S1325-11, the sub CPU 102a determines whether or not the newly set effect mode is the effect mode B. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode B, it moves the process to step S1325-2, and if it determines that it is not the effect mode B, it moves the process to step S1325-2.

サブCPU102aは、ステップS1325−12において、サブRAM102cの演出条件満足回数カウンタのカウンタ値を確認し、ステップS1325−13において、その回数及び表示箇所を示す演出条件満足回数表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1325-12, the sub CPU 102a checks the counter value of the effect condition satisfaction number counter in the sub RAM 102c, and in step S1325-2, transmits an effect condition satisfaction number display control command indicating the number of times and the display location to the sub RAM 102c. Set to buffer.

サブCPU102aは、ステップS1325−14において、サブRAM102cの大当たり演出図柄データ記憶領域を参照して、記憶されている全ての大当たり演出図柄データが示す大当たり演出図柄とその記憶されている順番を確認し、ステップS1325−15において、大当たり演出図柄の種類とその記憶されている順序及び表示箇所を示す大当たり演出図柄履歴表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1325-14, the sub CPU 102a refers to the jackpot effect symbol data storage area of the sub RAM 102c, confirms the jackpot effect symbols indicated by all the stored jackpot effect symbol data, and the order in which the symbols are stored. In step S1325-15, a jackpot effect symbol history display control command indicating the type of jackpot effect symbol, its stored order and display location is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102c.

送信バッファにセットされた演出条件満足回数表示制御コマンド及び大当たり演出図柄履歴表示制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出条件満足回数表示制御コマンド及び大当たり演出図柄履歴表示制御コマンドを受信すると、エンディング演出が終了して、新たな演出モードBによる演出を行うと共に、演出条件満足回数表示制御コマンドが示す演出内容の演出条件満足回数表示と、大当たり演出図柄履歴表示制御コマンドが示す演出内容の大当たり演出図柄履歴表示を行う。   The effect condition satisfaction number display control command and the jackpot effect symbol history display control command set in the transmission buffer are transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect condition satisfaction number display control command and the jackpot effect symbol history display control command, the ending effect is finished, and an effect is produced in the new effect mode B. An effect condition satisfaction number display of the effect content indicated by the effect condition satisfaction number display control command and a jackpot effect symbol history display of the effect content indicated by the jackpot effect symbol history display control command are performed.

サブCPU102aは、ステップS1325−16において、現在行われている特別遊技に係る演出図柄停止表示パターンを確認し、その演出図柄停止表示パターンを示す演出図柄停止表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1325-16, the sub CPU 102a confirms the effect symbol stop display pattern related to the special game currently being performed, and sets the effect symbol stop display control command indicating the effect symbol stop display pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c. To do.

送信バッファにセットされた演出図柄停止表示制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止表示制御コマンドを受信すると、エンディング演出が終了して、新たな演出モードによる演出を行うと共に、演出図柄停止表示制御コマンドが示す演出内容の演出図柄の停止表示を行う。   The effect symbol stop display control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. Then, when the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect symbol stop display control command, the ending effect ends, the effect is performed in the new effect mode, and the effect contents indicated by the effect symbol stop display control command are displayed. Stop display of the effect design.

サブCPU102aは、ステップS1325−17において、サブRAM102cの送信バッファに特図保留再表示制御コマンドをセットし、当該エンディング演出パターン決定処理を終了する。   In step S1325-17, the sub CPU 102a sets a special figure hold redisplay control command in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the ending effect pattern determination process.

送信バッファにセットされた特図保留再表示制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、特図保留再表示制御コマンドを受信すると、エンディング演出が終了して、新たな演出モードによる演出表示に切り換わると共に、非表示状態にしていた特図保留画像を表示領域140の第1特図保留表示領域142、第2特図保留表示領域143に、再び表示する。   The special figure hold redisplay control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the special figure hold re-display control command, the ending effect is finished, and the lamp control board 104 and the image control board 105 are switched to the effect display in the new effect mode and are not displayed. The figure hold image is displayed again in the first special figure hold display area 142 and the second special figure hold display area 143 of the display area 140.

(演出制御基板の特図保留演出制御処理)
図58を用いて、演出制御基板102による特図保留演出制御処理を説明する。
(Special drawing hold production control processing of production control board)
The special figure reservation effect control process by the effect control board 102 is demonstrated using FIG.

サブCPU102aは、ステップS1400−1において、サブRAM102cに、特図保留演出制御に係るフラグがONされているか否かを判定する。この特図保留演出制御に係るフラグとは、特図保留発生指定フラグ、特図保留消滅指定フラグ、特別遊技開始保留変更指定フラグ及び演出モードB終了指定フラグのことであり、特図保留演出の変更タイミングであることを意味する。サブCPU102aは、特図保留演出制御に係るフラグがONであると判定すると、ステップS1400−2に処理を移し、特図保留演出制御に係るフラグがONではないと判定すると、当該特図保留演出制御処理を終了する。   In step S1400-1, the sub CPU 102a determines whether or not the flag related to the special figure holding effect control is turned on in the sub RAM 102c. The flags related to the special figure hold effect control are a special figure hold occurrence designation flag, a special figure hold extinction designation flag, a special game start hold change designation flag, and a production mode B end designation flag. It means change timing. If the sub CPU 102a determines that the flag related to the special figure hold effect control is ON, the process proceeds to step S1400-2. If the sub CPU 102a determines that the flag related to the special figure hold effect control is not ON, the special figure hold effect is determined. The control process ends.

サブCPU102aは、ステップS1400−2において、サブRAM102cに、特図保留発生指定フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、特図保留発生指定フラグがONであると判定すると、ステップS1400−3に処理を移し、特図保留発生指定フラグがONではないと判定すると、ステップS1400−7に処理を移す。   In step S1400-2, the sub CPU 102a determines whether or not the special figure hold occurrence designation flag is turned on in the sub RAM 102c. If the sub CPU 102a determines that the special figure hold occurrence designation flag is ON, the process proceeds to step S1400-3. If the sub CPU 102a determines that the special figure hold occurrence designation flag is not ON, the sub CPU 102a proceeds to step S1400-7.

サブCPU102aは、ステップS1400−3において、サブRAM102cの特図保留発生指定フラグ記憶領域の特図保留発生指定フラグをOFFにする。   In step S1400-3, the sub CPU 102a turns off the special figure hold occurrence designation flag in the special figure hold occurrence designation flag storage area of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1400−4において、特図保留表示特別態様移行パターンデータ記憶領域に特図保留表示特別態様移行パターンデータがセットされているか否かを判定する。サブCPU102aは、特図保留表示特別態様移行パターンデータがセットされていると判定すると、ステップS1400−5に処理を移し、特図保留表示特別態様移行パターンデータを確認する。一方、特図保留表示特別態様移行パターンデータがセットされていないと判定すると、ステップS1400−6に処理を移し、特図保留表示態様データ記憶領域に記憶されているデータを確認する。   In step S1400-4, the sub CPU 102a determines whether or not special figure hold display special mode transition pattern data is set in the special figure hold display special mode transition pattern data storage area. If the sub CPU 102a determines that the special figure hold display special mode transition pattern data is set, the sub CPU 102a moves the process to step S1400-5 and confirms the special figure hold display special mode transition pattern data. On the other hand, if it is determined that the special figure hold display special mode transition pattern data is not set, the process proceeds to step S1400-6 to check the data stored in the special figure hold display mode data storage area.

サブCPU102aは、ステップS1400−7において、サブRAM102cに、特図保留消滅指定フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、特図保留消滅指定フラグがONであると判定すると、ステップS1400−8に処理を移し、特図保留消滅指定フラグがONではないと判定すると、ステップS1400−13に処理を移す。   In step S1400-7, the sub CPU 102a determines whether or not the special figure hold erasure designation flag is turned on in the sub RAM 102c. If the sub CPU 102a determines that the special figure hold erasure designation flag is ON, the process proceeds to step S1400-8. If the sub CPU 102a determines that the special figure hold erasure designation flag is not ON, the sub CPU 102a proceeds to step S1400-13.

サブCPU102aは、ステップS1400−8において、サブRAM102cの特図保留消滅指定フラグ記憶領域の特図保留消滅指定フラグをOFFにする。   In step S1400-8, the sub CPU 102a turns off the special figure hold erasure designation flag in the special figure hold erasure designation flag storage area of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1400−9において、特図保留表示特別態様移行パターンデータ記憶領域に特図保留表示特別態様移行パターンデータがセットされているか否かを判定する。サブCPU102aは、特図保留表示特別態様移行パターンデータがセットされていると判定すると、ステップS1400−11に処理を移し、特図保留表示特別態様移行パターンデータを確認する。一方、特図保留表示特別態様移行パターンデータがセットされていないと判定すると、ステップS1400−10に処理を移す。   In step S1400-9, the sub CPU 102a determines whether or not special figure hold display special mode transition pattern data is set in the special figure hold display special mode transition pattern data storage area. If the sub CPU 102a determines that the special figure hold display special mode transition pattern data is set, the sub CPU 102a shifts the process to step S1400-11 and confirms the special figure hold display special mode transition pattern data. On the other hand, if it is determined that the special figure hold display special mode transition pattern data is not set, the process proceeds to step S1400-10.

サブCPU102aは、ステップS1400−10において、特図保留表示特殊態様移行パターンデータ記憶領域に特図保留表示特殊態様移行パターンデータがセットされているか否かを判定する。サブCPU102aは、特図保留表示特殊態様移行パターンデータがセットされていると判定すると、ステップS1400−12に処理を移し、特図保留表示特殊態様移行パターンデータを確認する。一方、特図保留表示特殊態様移行パターンデータがセットされていないと判定すると、ステップS1400−18に処理を移す。   In step S1400-10, the sub CPU 102a determines whether or not special figure hold display special mode transition pattern data is set in the special figure hold display special mode transition pattern data storage area. If the sub CPU 102a determines that the special figure hold display special mode transition pattern data is set, the sub CPU 102a moves the process to step S1400-12 and confirms the special figure hold display special mode transition pattern data. On the other hand, if it is determined that the special figure hold display special mode transition pattern data is not set, the process proceeds to step S1400-18.

サブCPU102aは、ステップS1400−13において、サブRAM102cに、特別遊技開始特図保留変更フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、特別遊技開始特図保留変更フラグがONであると判定すると、ステップS1400−14に処理を移し、特別遊技開始特図保留変更フラグがONではないと判定すると、ステップS1400−16に処理を移す。   In step S1400-13, the sub CPU 102a determines whether or not the special game start special figure hold change flag is turned on in the sub RAM 102c. If the sub CPU 102a determines that the special game start special figure hold change flag is ON, the process proceeds to step S1400-14. If the sub CPU 102a determines that the special game start special figure hold change flag is not ON, the process proceeds to step S1400-16. Move processing.

サブCPU102aは、ステップS1400−14において、サブRAM102cの特別遊技開始特図保留表示変更指定フラグ記憶領域の特別遊技開始特図保留表示変更指定フラグをOFFにする。   In step S1400-14, the sub CPU 102a turns off the special game start special figure hold display change designation flag storage area in the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1400−15において、特図保留表示態様データ記憶領域に記憶されているデータを確認する。   In step S1400-15, the sub CPU 102a checks the data stored in the special figure hold display mode data storage area.

サブCPU102aは、ステップS1400−16において、サブRAM102cの演出モードB終了指定フラグ記憶領域の演出モードB終了指定フラグをOFFにする。   In step S1400-16, the sub CPU 102a turns off the effect mode B end designation flag in the effect mode B end designation flag storage area of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1400−17において、特図保留表示態様データ記憶領域に記憶されているデータを確認する。   In step S1400-17, the sub CPU 102a checks the data stored in the special figure hold display mode data storage area.

サブCPU102aは、ステップS1400−18において、上記ステップS1400−5、ステップS1400−6、ステップS1400−11、ステップS1400−12、ステップS1400−15で確認した各々のデータに基づいて、特図保留表示態様を示す特図保留演出制御コマンドを生成し、ステップS1400−19において、当該特図保留演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1400-18, the sub CPU 102a displays the special figure hold display mode based on the data confirmed in step S1400-5, step S1400-6, step S1400-11, step S1400-12, and step S1400-15. Is generated, and in step S1400-19, the special figure hold effect control command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

なお、送信バッファにセットされた特図保留演出制御コマンドは、ステップS1700
のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、特図保留演出制御コマンドを受信すると、表示領域140の当該変動保留表示領域141、第1特図保留表示領域142、第2特図保留表示領域143に表示する。
Note that the special figure holding effect control command set in the transmission buffer is the step S1700.
By the data output process, the lamp control board 104 and the image control board 105 are transmitted. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the special figure hold effect control command, the variable hold display area 141, the first special figure hold display area 142, and the second special figure hold display area in the display area 140 are displayed. 143.

(演出制御基板の演出ボタン演出制御処理)
図59を用いて、演出制御基板102による演出ボタン演出制御処理を説明する。
(Production button production control processing of production control board)
The effect button effect control process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1500−1において、演出ボタン演出に係るフラグがONされているか否かを判定する。この演出ボタン演出に係るフラグとは、演出ボタン通常演出フラグ、及び、演出ボタン特定演出フラグのことであり、当該変動演出において、演出ボタン18Aによる演出が行われることを意味する。サブCPU102aは、演出ボタン演出に係るフラグがONであると判定すると、ステップS1500−2に処理を移し、演出ボタン演出に係るフラグがONではないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。   In step S1500-1, the sub CPU 102a determines whether or not the flag related to the effect button effect is turned on. The flag related to the effect button effect is an effect button normal effect flag and an effect button specific effect flag, and means that an effect is produced by the effect button 18A in the variation effect. If the sub CPU 102a determines that the flag related to the effect button effect is ON, the process proceeds to step S1500-2. If the sub CPU 102a determines that the flag related to the effect button effect is not ON, the effect button effect control process ends. .

サブCPU102aは、ステップS1500−2において、操作有効フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、操作有効フラグがONであると判定すると、ステップS1500−8に処理を移し、操作有効フラグがONではないと判定すると、ステップS1500−3に処理を移す。   In step S1500-2, the sub CPU 102a determines whether or not the operation valid flag is turned on. If the sub CPU 102a determines that the operation valid flag is ON, the process proceeds to step S1500-8. If the sub CPU 102a determines that the operation valid flag is not ON, the process proceeds to step S1500-3.

サブCPU102aは、ステップS1500−3において、特定操作有効開始時間か否かを判定する。サブCPU102aは、特定操作有効開始時間であると判定すると、ステップS1500−5に処理を移し特定操作有効開始時間ではないと判定すると、ステップS1500―4に処理を移す。   In step S1500-3, the sub CPU 102a determines whether or not the specific operation valid start time is reached. If the sub CPU 102a determines that it is the specific operation valid start time, it moves the process to step S1500-5, and if it determines that it is not the specific operation valid start time, it moves the process to step S1500-4.

サブCPU102aは、ステップS1500−4において、通常操作有効開始時間か否かを判定する。サブCPU102aは、通常操作有効開始時間であると判定すると、ステップS1500−5に処理を移し、通常操作有効開始時間ではないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。   In step S1500-4, the sub CPU 102a determines whether or not it is a normal operation valid start time. If the sub CPU 102a determines that it is the normal operation effective start time, it moves the process to step S1500-5, and if it determines that it is not the normal operation effective start time, it ends the effect button effect control process.

サブCPU102aは、ステップS1500−5において、サブRAM102cの操作有効タイマカウンタに操作有効時間をセットする。この操作有効時間は、上記ステップS1500−3において、特定操作有効開始時間であると判定された後に操作有効時間をセットする場合は、第2特殊予告演出用の所定の時間をセットする。一方、上記ステップS1500−4において、通常操作有効開始時間であると判定された後に操作有効時間をセットする場合は、演出ボタン通常演出制御テーブルに、変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データが示す変動演出パターン及び演出ボタン通常演出回数記憶領域に記憶されている演出ボタン通常演出回数を照合して操作有効時間を決定してセットする。   In step S1500-5, the sub CPU 102a sets the operation valid time in the operation valid timer counter of the sub RAM 102c. In the case where the operation effective time is set after it is determined in step S1500-3 that the operation effective time is the specific operation effective start time, a predetermined time for the second special notice effect is set. On the other hand, when the operation effective time is set after it is determined in step S1500-4 that the normal operation effective start time is reached, the variable effect stored in the variable effect data storage area in the effect button normal effect control table. The operation effective time is determined and set by collating the variation effect pattern indicated by the data and the effect button normal effect number stored in the effect button normal effect number storage area.

サブCPU102aは、ステップS1500−6において、サブRAM102cの操作有効フラグ記憶領域に操作有効フラグをONする。これにより、演出ボタン18Aの操作が内部的に有効な操作有効期間が開始する。   In step S1500-6, the sub CPU 102a turns on the operation valid flag in the operation valid flag storage area of the sub RAM 102c. Thereby, the operation effective period in which the operation of the effect button 18A is internally effective starts.

サブCPU102aは、ステップS1500−7において、演出ボタン18Aの操作を指示する(又は促す)演出ボタン操作指示演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1500-7, the sub CPU 102a sets an effect button operation instruction effect control command for instructing (or prompting) the operation of the effect button 18A in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1500−8において、操作有効時間が経過したか否か、すなわち、操作有効期間の残り時間が「0」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、操作有効時間が経過であると判定すると、ステップS1500−10に処理を移し、操作有効時間が経過ではないと判定すると、ステップS1500―9に処理を移す。   In step S1500-8, the sub CPU 102a determines whether or not the operation effective time has elapsed, that is, whether or not the remaining time of the operation effective period is “0”. If the sub CPU 102a determines that the operation effective time has elapsed, it moves the process to step S1500-10, and if it determines that the operation effective time has not elapsed, it moves the process to step S1500-9.

サブCPU102aは、ステップS1500−9において、押圧操作検出信号があるか否か、すなわち、演出ボタン18Aが操作されたか否かを判定する。サブCPU102aは、押圧操作検出信号有りと判定すると、ステップS1500−11に処理を移し、押圧操作検出信号有りではないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。   In step S1500-9, the sub CPU 102a determines whether or not there is a pressing operation detection signal, that is, whether or not the effect button 18A has been operated. If the sub CPU 102a determines that there is a pressing operation detection signal, it moves the process to step S1500-11, and if it determines that there is no pressing operation detection signal, it ends the effect button effect control process.

サブCPU102aは、ステップS1500−10において、演出ボタン操作無演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1500-10, the sub CPU 102a sets an effect button operation non-effect control command in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

なお、送信バッファにセットされた演出ボタン操作無演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出ボタン操作無演出制御コマンドを受信すると、操作有効期間中に演出ボタン18Aを押下しない場合の演出を画像表示装置14や演出用照明装置16等の演出装置に実行させる。   The effect button operation non-effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect button operation non-effect control command, the effect when the effect button 18A is not pressed during the operation effective period is displayed in the image display device 14, the effect lighting device 16, and the like. The effect device is executed.

サブCPU102aは、ステップS1500−11において、演出ボタン操作有演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1500-11, the sub CPU 102a sets the effect button operation presence effect control command in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

なお、送信バッファにセットされた演出ボタン操作有演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出ボタン操作有演出制御コマンドを受信すると、操作有効期間中に演出ボタン18Aを押下した場合の演出を画像表示装置14や演出用照明装置16等の演出装置に実行させる。   The effect button operation presence effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect button operation presence effect control command, the effect when the effect button 18A is pressed during the operation valid period is displayed as the image display device 14, the effect lighting device 16 or the like. The effect device is executed.

サブCPU102aは、ステップS1500−12において、サブRAM102cの操作有効フラグ記憶領域の操作有効フラグをOFFする。これにより、演出ボタン18Aの操作が内部的に有効な操作有効期間が終了する。   In step S1500-12, the sub CPU 102a turns off the operation valid flag in the operation valid flag storage area of the sub RAM 102c. Thereby, the operation valid period in which the operation of the effect button 18A is internally valid ends.

サブCPU102aは、ステップS1500−13において、演出ボタン特定演出フラグがONであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン特定演出フラグがONであると判定すると、ステップS1500−18に処理を移し、演出ボタン特定演出フラグをOFFにする。一方、演出ボタン特定演出フラグがONではないと判定すると、ステップS1500−14に処理を移す。   In step S1500-13, the sub CPU 102a determines whether or not the effect button specific effect flag is ON. When determining that the effect button specific effect flag is ON, the sub CPU 102a moves the process to step S1500-18 and sets the effect button specific effect flag to OFF. On the other hand, if it determines with the effect button specific effect flag not being ON, a process will be moved to step S1500-14.

サブCPU102aは、ステップS1500−14において、演出ボタン通常演出回数が当該演出ボタン通常演出において、設定された最大回数、すなわち、当該演出ボタン通常演出が当該変動演出における最後の操作演出であるか否かを判定する。サブCPU102aは、最大回数であると判定すると、ステップS1500−16に処理を移し、最大回数ではないと判定すると、ステップS1500−15に処理を移す。   In step S1500-14, the sub CPU 102a determines whether or not the number of effect button normal effects is the maximum number of times set in the effect button normal effect, that is, whether or not the effect button normal effect is the last operation effect in the variable effect. Determine. If the sub CPU 102a determines that it is the maximum number of times, it moves the process to step S1500-16, and if it determines that it is not the maximum number of times, it moves the process to step S1500-15.

サブCPU102aは、ステップS1500−15において、サブRAM102cの演出ボタン通常演出回数カウンタに「1」を加算する。   In step S1500-15, the sub CPU 102a adds “1” to the effect button normal effect number counter of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1500−16において、サブRAM102cの演出ボタン通常演出回数カウンタをクリアする。   In step S1500-16, the sub CPU 102a clears the effect button normal effect number counter in the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1500−17において、演出ボタン通常演出フラグをOFFにする。   In step S1500-17, the sub CPU 102a turns off the effect button normal effect flag.

(ゲームフロー)
次に、図91を用いて、遊技機Yによる基本的なゲームフローについて説明する。
(Game flow)
Next, a basic game flow by the gaming machine Y will be described with reference to FIG.

通常遊技状態である低確率状態且つ非時短遊技状態(演出モードA、通常期間)において、大当たり当選し、当該大当たり遊技において遊技球が特定領域12を通過する(通過成功である)と(図91における(1))、当該大当たり遊技が終了するときに、遊技状態が高確率状態且つ時短遊技状態に設定され、期間は第1特定期間に設定され、演出モードは演出モードBに設定される。   In the low-probability state and non-short-time gaming state (production mode A, normal period), which is a normal gaming state, a big win is won and the game ball passes through the specific area 12 in the big hit game (passing is successful) (FIG. 91). (1)), when the jackpot game ends, the gaming state is set to the high probability state and the short time gaming state, the period is set to the first specific period, and the effect mode is set to the effect mode B.

この高確率状態且つ時短遊技状態(演出モードB、第1特定期間)において、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が100回実行されると(図91における(2))、再び、遊技状態は低確率状態且つ非時短遊技状態、期間は通常期間に設定され、演出モードは演出モードAに設定される。   In this high-probability state and short-time gaming state (production mode B, first specific period), when the special symbol variation display is executed 100 times without winning a jackpot ((2) in FIG. 91), again, The gaming state is set to the low probability state and the non-short-time gaming state, the period is set to the normal period, and the effect mode is set to effect mode A.

一方、通常遊技状態である低確率状態且つ非時短遊技状態(演出モードA、通常期間)において、大当たり当選したが、当該大当たり遊技において遊技球が特定領域12を通過しない(通過失敗である)と(図91における(3))、当該大当たり遊技が終了するときに、遊技状態は低確率状態且つ時短遊技状態に設定され、期間は第2特定期間に設定され、演出モードは演出モードCに設定される。   On the other hand, in the low-probability state and the non-short-time gaming state (production mode A, normal period), which is the normal gaming state, the big win is won, but the game ball does not pass through the specific area 12 in the big hit game (passing failure). ((3) in FIG. 91), when the jackpot game ends, the gaming state is set to the low probability state and the short-time gaming state, the period is set to the second specific period, and the effect mode is set to the effect mode C Is done.

この低確率状態且つ時短遊技状態(演出モードC、第2特定期間)において、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が100回実行されると(図91における(4))、再び、遊技状態は低確率状態且つ非時短遊技状態、期間は通常期間に設定され、演出モードは演出モードAに設定される。   In this low-probability state and short-time gaming state (production mode C, second specific period), when the special symbol variation display is executed 100 times without winning a jackpot ((4) in FIG. 91), again, The gaming state is set to the low probability state and the non-short-time gaming state, the period is set to the normal period, and the effect mode is set to effect mode A.

高確率状態且つ時短遊技状態(演出モードB、第1特定期間)において、大当たり当選し、当該大当たり遊技において遊技球が特定領域12を通過する(通過成功である)と(図91における(5))、当該大当たり遊技が終了するときに、再度、遊技状態は高確率状態且つ時短遊技状態に設定され、期間は第1特定期間に設定され、演出モードは演出モードBに設定される。この場合、高確率状態残り回数(X)、時短状態残り回数(J)、特定期間残り回数(T)、演出モード残り回数(M)については、再度、高確率状態実行可能回数(Xa)、時短状態実行可能回数(Ja)、特定期間実行可能回数(Ta)、演出モード実行可能回数(Ma)が設定されることとなる。このように、高確率状態且つ時短状態において大当たり当選し、当該大当たり遊技が終了するときに、再度、高確率状態且つ時短遊技状態に設定されることを「連荘」という。   In the high-probability state and the short-time gaming state (direction mode B, first specific period), when a big hit is won and the game ball passes through the specific area 12 in the big hit game (passing is successful) ((5) in FIG. 91) ) When the jackpot game ends, the gaming state is set to the high probability state and the short-time gaming state again, the period is set to the first specific period, and the effect mode is set to the effect mode B. In this case, the high probability state remaining number of times (X), the short time state remaining number of times (J), the specific period remaining number of times (T), and the production mode remaining number of times (M) are again set to the high probability state executable number (Xa), The number of time-short state executable times (Ja), the specific period executable times (Ta), and the effect mode executable times (Ma) are set. In this way, when the jackpot is won in the high-probability state and the short-time state, and when the jackpot game ends, the setting to the high-probability state and the short-time game state is referred to as “renso”.

高確率状態且つ時短遊技状態(演出モードB、第1特定期間)において、大当たり当選し、当該大当たり遊技において遊技球が特定領域12を通過しない(通過失敗である)と(図91における(6))、当該大当たり遊技が終了するときに、遊技状態は低確率状態且つ時短遊技状態に設定され、期間は第2特定期間に設定され、演出モードは演出モードCに設定される。   In the high-probability state and the short-time gaming state (production mode B, first specific period), if the jackpot is won and the game ball does not pass through the specific area 12 in the jackpot game (passing failure) ((6) in FIG. 91) ), When the jackpot game ends, the gaming state is set to a low probability state and a short-time gaming state, the period is set to the second specific period, and the effect mode is set to effect mode C.

また、低確率状態且つ時短遊技状態(演出モードC、第2特定期間)において、大当たり当選し、当該大当たり遊技において遊技球が特定領域12を通過する(通過成功である)と(図91における(7))、当該大当たり遊技が終了するときに、遊技状態は高確率状態且つ時短遊技状態に設定され、期間は第1特定期間に設定され、演出モードは演出モードBに設定される。   Further, in the low probability state and the short-time gaming state (effect mode C, second specific period), when the jackpot is won, and the game ball passes through the specific area 12 in the jackpot game (passing is successful) (in FIG. 91 ( 7)) When the jackpot game ends, the gaming state is set to the high probability state and the short time gaming state, the period is set to the first specific period, and the effect mode is set to effect mode B.

また、低確率状態且つ時短遊技状態(演出モードC、第2特定期間)において、大当たり当選し、当該大当たり遊技において遊技球が特定領域12を通過しない(通過失敗である)と(図91における(8))、当該大当たり遊技が終了するときに、再度、遊技状態は低確率状態且つ時短遊技状態に設定され、期間は第2特定期間に設定され、演出モードは演出モードCに設定される。この場合、高確率状態残り回数(X)、時短状態残り回数(J)、特定期間残り回数(T)、演出モード残り回数(M)については、再度、高確率状態実行可能回数(Xa)、時短状態実行可能回数(Ja)、特定期間実行可能回数(Ta)、演出モード実行可能回数(Ma)が設定されることとなる。   Further, in the low probability state and the short-time gaming state (effect mode C, second specific period), if the jackpot is won, and the game ball does not pass the specific area 12 in the jackpot game (passing failure) (( 8)) When the jackpot game ends, the gaming state is set to the low probability state and the short-time gaming state again, the period is set to the second specific period, and the effect mode is set to the effect mode C. In this case, the high probability state remaining number of times (X), the short time state remaining number of times (J), the specific period remaining number of times (T), and the production mode remaining number of times (M) are again set to the high probability state executable number (Xa), The number of time-short state executable times (Ja), the specific period executable times (Ta), and the effect mode executable times (Ma) are set.

図91における(7)、(8)のように低確率状態且つ時短遊技状態(演出モードC、第2特定期間)において、大当たり当選することを、以降においては「引き戻し」という。この引き戻しは、通常遊技状態から、一度高確率状態且つ時短遊技状態又は低確率状態且つ時短遊技状態に設定された後、未だ通常遊技状態に戻っていないという点で、連荘に含まれるものとする。すなわち、高確率状態且つ時短遊技状態の後に設定される低確率状態且つ時短遊技状態は、未だ連荘が継続された状態ということができる。   In the low probability state and the short time gaming state (effect mode C, second specific period) as shown in (7) and (8) in FIG. 91, winning a jackpot is hereinafter referred to as “retraction”. This pullback is included in the condominium in that it has not been returned to the normal gaming state after it has been set once from the normal gaming state to the high probability state and the short-time gaming state or the low probability state and the short-time gaming state. To do. That is, the low-probability state and the short-time gaming state set after the high-probability state and the short-time gaming state can be said to be a state in which the villa is still continued.

また、図示していないが、高確率状態且つ時短遊技状態(演出モードB、第1特定期間)又は低確率状態且つ時短遊技状態(演出モードC、第2特定期間)において、小当たりに当選した場合、当該遊技状態、演出モード及び特定期間は変化せずに小当たり遊技実行時のものがそのまま継続される。この場合、高確率状態残り回数(X)、時短状態残り回数(J)、特定期間残り回数(T)、演出モード残り回数(M)についても、小当たり遊技後は小当たり遊技実行時のものがそのまま継続される。   In addition, although not shown, in the high probability state and short-time gaming state (effect mode B, first specific period) or in the low probability state and short-time game state (effect mode C, second specific period) In this case, the game state, the effect mode, and the specific period are not changed, and the game at the time of the small hit game is continued as it is. In this case, the high probability state remaining number (X), the short time state remaining number (J), the specific period remaining number (T), and the production mode remaining number (M) are also those at the time of the small hit game after the small hit game. Is continued as it is.

通常遊技状態である低確率状態且つ非時短遊技状態(演出モードA、通常期間)において、小当たり当選すると(図91における(9))、遊技球の特定領域12の通過の成功・失敗に関係なく、当該小当たり遊技が終了した後も、遊技状態は低確率状態且つ非時短遊技状態が継続される一方、当該小当たり遊技が終了するときに、期間が第3特定期間に設定され、演出モードが演出モードDに設定される。   In a low-probability state and a non-short-time gaming state (production mode A, normal period) that are normal gaming states, when winning a small hit ((9) in FIG. 91), it relates to the success / failure of the passing of the specific area 12 of the gaming ball. In addition, even after the small hit game ends, the gaming state continues in the low probability state and the non-short-time game state, but when the small hit game ends, the period is set to the third specific period, The mode is set to effect mode D.

この通常遊技状態とは異なる低確率状態且つ非時短遊技状態(演出モードD、第3特定期間)において、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が30回実行されると(図91における(10))、遊技状態は変化せずに低確率状態且つ非時短遊技状態がそのまま継続される一方、期間が通常期間に設定され、演出モードが演出モードAに設定される。   In the low probability state and non-short-time gaming state (effect mode D, third specific period) different from the normal gaming state, when the special symbol variation display is executed 30 times without winning a jackpot (in FIG. 91) (10)) While the gaming state does not change, the low probability state and the non-time-saving gaming state are continued as they are, while the period is set to the normal period and the production mode is set to the production mode A.

また、通常遊技状態とは異なる低確率状態且つ非時短遊技状態(演出モードD、第3特定期間)において、再度小当たり当選すると(図91における(11))、図91の(9)の場合と同様に、遊技球の特定領域12の通過の成功・失敗に関係なく、当該小当たり遊技が終了した後も、遊技状態は変化せずに低確率状態且つ非時短遊技状態が継続される一方、当該小当たり遊技が終了するときに、再度期間が第3特定期間に設定され、演出モードが演出モードDに設定される。この場合、特定期間残り回数(T)、演出モード残り回数(M)については、再度、特定期間実行可能回数(Ta)、演出モード実行可能回数(Ma)が設定されることとなる。   Also, in the case of (9) in FIG. 91, when a small win is won again in the low probability state and non-short-time gaming state (effect mode D, third specific period) different from the normal gaming state ((11) in FIG. 91) In the same manner as described above, regardless of the success or failure of the passing of the specific area 12 of the game ball, even after the small hit game ends, the gaming state does not change and the low-probability state and the non-short-time gaming state are continued. When the small hit game ends, the period is set to the third specific period again, and the production mode is set to the production mode D. In this case, the specific period remaining number of times (T) and the effect mode remaining number of times (M) are set again with the specific period executable number (Ta) and the effect mode executable number (Ma).

また、低確率状態且つ非時短遊技状態(演出モードD、第3特定期間)において、大当たり当選した場合のその後のゲームフローについては、低確率状態且つ非時短遊技状態(演出モードA、通常期間)の場合と同様である(図91における(12)、(13))。   In the low-probability state and the non-short-time gaming state (production mode D, third specific period), the subsequent game flow in the case of winning the jackpot will be the low-probability state and the non-time-short gaming state (production mode A, normal period). This is the same as the case ((12), (13) in FIG. 91).

また、何れかの遊技状態で大当たり3に当選し、当該大当たり遊技において、遊技球が特定領域12を通過した場合の高確率状態且つ時短遊技状態(演出モードB、第1特定期間)において、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動表示が100回実行されると(図91における(14))、遊技状態は低確率状態且つ非時短遊技状態、期間は通常期間に設定され、演出モードは演出モードEに設定される。   In any game state, the jackpot 3 is won, and in the jackpot game, in the high-probability state and the short-time game state (effect mode B, first specific period) when the game ball passes the specific area 12, the jackpot If the special symbol variation display is executed 100 times without winning ((14) in FIG. 91), the gaming state is set to the low probability state and the non-short-time gaming state, the period is set to the normal period, and the effect mode is The production mode E is set.

また、低確率状態且つ非時短遊技状態(演出モードE、通常期間)において、大当たり、及び、小当たりに当選した場合のその後のゲームフローについては、低確率状態且つ非時短遊技状態(演出モードA、通常期間)の場合と同様である(図91における(15)、(17)、(18))。   In the low-probability state and non-short-time gaming state (production mode E, normal period), the subsequent game flow in the case of winning a big win and small-bonus will be the low-probability state and non-time-short gaming state (production mode A). , Normal period) ((15), (17), (18) in FIG. 91).

また、低確率状態且つ非時短遊技状態(演出モードE、通常期間)においては、前述したように、特図変動表示毎に演出モードE終了判定を行っており、その終了判定によって終了であると判定されると(図91における(16))、遊技状態は変化せずに低確率状態且つ非時短遊技状態、及び、通常期間がそのまま継続されるが、演出モードは演出モードAに設定される。   In the low-probability state and the non-short-time gaming state (effect mode E, normal period), as described above, the end of the effect mode E is determined for each special figure variation display, and the end determination indicates that the operation is ended. If it is determined ((16) in FIG. 91), the gaming state does not change and the low-probability state, the non-short-time gaming state, and the normal period are continued as they are, but the rendering mode is set to rendering mode A. .

また、低確率状態且つ非時短遊技状態(演出モードE、通常期間)においては、前述したように、特図変動表示毎に演出モードE終了判定を行っており、その終了判定によって継続であると判定されると(図91における(19))、遊技状態は変化せずに低確率状態且つ非時短遊技状態、通常期間、及び、演出モードEがそのまま継続される。   In the low-probability state and the non-time-saving gaming state (effect mode E, normal period), as described above, the end of the effect mode E is determined for each special figure variation display, and the continuation is determined by the end determination. When it is determined ((19) in FIG. 91), the gaming state does not change, and the low probability state, non-short-time gaming state, normal period, and effect mode E are continued as they are.

遊技機Yのゲームフローの説明において、特定領域12の通過失敗とあるが、これは、遊技球を特定領域12を通過させるのが困難な第4大当たり遊技が実行されて、当該第4大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域12を通過しなかった場合と、遊技球を特定領域12を通過させるのが容易な第1、第2、第3大当たり遊技が実行されたが、当該大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域12を通過しなかった場合も含まれる。   In the description of the game flow of the gaming machine Y, there is a failure to pass through the specific area 12. This is because a fourth big hit game in which it is difficult to pass the game ball through the specific area 12, and the fourth big hit game is executed. When the game ball does not pass through the specific area 12 during the execution of the game, and the first, second, and third big hit games that allow the game ball to pass through the specific area 12 are executed. This includes a case where the game ball does not pass through the specific area 12 during the execution of.

(演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示)
次に、演出モードBにおいて行われる演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示について説明する。図99(a)は、演出モードBにおいて画像表示装置14の表示領域140に表示される標準的な画面構成の一部を抽出したものである。
(Production condition satisfaction count display and jackpot effect design history display)
Next, the presentation condition satisfaction count display and the jackpot presentation symbol history display performed in the presentation mode B will be described. FIG. 99A shows an extracted part of a standard screen configuration displayed in the display area 140 of the image display device 14 in the effect mode B. FIG.

図99(a)に示すように、演出条件満足回数表示は表示領域140の第1領域140Aにおいて行われ、第1領域140Aに演出条件満足回数を表す演出条件満足回数画像G71が表示される。一方、大当たり演出図柄履歴表示は表示領域140の第2領域140Bにおいて行われ、第2領域140Bに大当たりの種類を示す大当たり演出図柄が表示される。なお、演出モードBでは、演出モード残り回数を表す演出モード残り回数画像G73が表示領域140の第3領域140Cに表示され、演出モードBの名称(MMRUSH)を示す演出モード画像G74が表示領域140の第4領域140Dに表示される。また、演出モードCでは、演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示が行われないが、図99(b)に示すように、表示領域140の第3領域140Cに演出モード残り回数画像G73が表示され、演出モードCの名称(ARノ刻)を示す演出モード画像G74が表示領域140の第4領域140Dに表示される。   As shown in FIG. 99A, the effect condition satisfaction number display is performed in the first area 140A of the display area 140, and an effect condition satisfaction number image G71 representing the effect condition satisfaction number is displayed in the first area 140A. On the other hand, the jackpot effect symbol history display is performed in the second region 140B of the display region 140, and the jackpot effect symbol indicating the type of jackpot is displayed in the second region 140B. In effect mode B, effect mode remaining count image G73 representing the remaining number of effect modes is displayed in third area 140C of display area 140, and effect mode image G74 indicating the name of effect mode B (MMRUSH) is displayed area 140. Are displayed in the fourth area 140D. In the effect mode C, the effect condition satisfaction number display and the jackpot effect symbol history display are not performed, but as shown in FIG. 99 (b), the effect mode remaining number image G73 is displayed in the third area 140C of the display area 140. The effect mode image G74 that is displayed and indicates the name of the effect mode C (AR time) is displayed in the fourth area 140D of the display area 140.

演出条件満足回数表示とは、予め設定された演出条件が満足された回数(以下、「演出条件満足回数」という)の表示である。本実施の形態では、演出条件は、高確率状態且つ時短状態(演出モードB)において、高確率状態且つ時短状態を生起させ易い特定の大当たり(本実施の形態では、大当たり5、大当たり1、大当たり2、又は、大当たり3)の当選の報知となる特定の演出が実行されることに設定されている。   The effect condition satisfaction number display is a display of the number of times that a preset effect condition is satisfied (hereinafter referred to as “the effect condition satisfaction number”). In the present embodiment, the performance condition is a specific jackpot that easily causes a high probability state and a time-short state in the high probability state and the short time state (rendering mode B) (in this embodiment, the big jackpot, the big jackpot 1, the big jackpot It is set to execute a specific effect that becomes a notification of winning of 2 or jackpot 3).

本実施の形態では、特定の演出は、対決演出で味方キャラが勝利する演出(図69において、通常勝利又は復活勝利)、予め設定された所定のミッションが課せられる(例えば、クイズに正解するなど)ミッション演出でミッションに成功する演出、又は、演出用役物装置17の可動部17Aが特定態様で作動すると共に、音声出力装置15から特定の効果音(例えば、「キュイン、キュイン、キュイーン」)が出力される決め演出に設定されている。図69に示す変動演出パターン判定テーブルにおいて、演出条件満足の項目で「○」となっている変動演出パターンによる変動演出が実行されると、演出条件満足回数カウンタのカウンタ値が「1」加算されると共に、演出条件満足回数表示に係る演出条件満足回数が「1」加算されることとなる。本実施の形態によれば、大当たり5、大当たり1、大当たり2、又は、大当たり3の当選に係る変動演出が実行されると、必ず演出条件が満足される。   In the present embodiment, a specific effect is an effect in which a friendly character wins in a confrontation effect (a normal victory or a resurgence victory in FIG. 69), a predetermined mission set in advance (for example, correct answer to a quiz, etc.) ) The production that succeeds in the mission production, or the movable part 17A of the production-use accessory device 17 operates in a specific manner, and the sound output device 15 produces a specific sound effect (for example, “Cuin, Cuin, Cuine”). Is set to the final production. In the variation effect pattern determination table shown in FIG. 69, when a variation effect is performed with a variation effect pattern that is “◯” in the item of satisfaction of the effect condition, the counter value of the effect condition satisfaction number counter is incremented by “1”. At the same time, “1” is added to the number of times of effect condition satisfaction related to the display of the number of effect condition satisfaction. According to the present embodiment, the performance condition is always satisfied when the variation production related to the winning of 5, big hit 1, big hit 2, or big hit 3 is executed.

演出条件満足回数は、サブCPU102aが、サブRAM102cに設けられている演出条件満足回数カウンタによって計数し、演出条件満足回数カウンタのカウンタ値に応じた回数を表示するが、演出モードB又は演出モードCが演出モード実行可能回数実行されて演出モードAに設定される際に演出条件満足回数カウンタがクリアされる(ステップS1313−13)。すなわち、連荘が継続している間(引き戻しを含む)は、演出条件満足回数は保持されることとなる。   The number of performance condition satisfactions is counted by the sub CPU 102a using an effect condition satisfaction number counter provided in the sub RAM 102c, and the number of times corresponding to the counter value of the effect condition satisfaction number counter is displayed. Is executed and the production condition satisfaction number counter is cleared (step S1313-13). That is, while the consecutive resort is continuing (including pullback), the number of performance condition satisfactions is held.

一方、大当たり演出図柄履歴表示とは、新規に大当たり1〜大当たり3又は大当たり5に当選してから、演出モードB又は演出モードCが演出モード実行可能回数実行されて演出モードAが設定されるまでの間に当選した大当たりの種類を示唆する画像(アイコン)からなる大当たり演出図柄を全て、当選順を特定可能に表示する(当選した全ての大当たりに対応する演出図柄の履歴を表示する)ことである。図65及び図66に示すように、大当たり演出図柄は、当選に係る演出モードと大当たりの種類に関連付けられている。   On the other hand, with the jackpot effect design history display, until the jackpot 1 to jackpot 3 or the jackpot 5 is newly won, the stage mode B or stage mode C is executed the number of times that the stage mode can be performed and stage mode A is set. By displaying all the jackpot presentation symbols consisting of images (icons) that indicate the type of jackpot that was won during the period, so that the order of winning can be specified (displaying the history of the stage symbols corresponding to all the winning jackpots) is there. As shown in FIGS. 65 and 66, the jackpot effect symbol is associated with the effect mode and the jackpot type related to winning.

大当たり演出図柄として、非時短状態において大当たり1、大当たり3又は大当たり5に当選したことを示唆する赤色の数字「7」からなる大当たり演出図柄、非時短状態において大当たり2に当選したことを示唆する黄色の星(☆)からなる大当たり演出図柄、及び、非時短状態において大当たり4に当選したことを示唆する青色の数字「7」からなる大当たり演出図柄が設定されている(図65参照)。   A jackpot effect design consisting of a red number “7” indicating that a jackpot 1, 3 jackpots or 5 jackpots were won in a non-short-time state as a jackpot effect design, yellow indicating a jackpot 2 in a non-time-short state A jackpot effect design consisting of a star (☆) and a blue effect “7” indicating that the jackpot 4 was won in a non-time-saving state (see FIG. 65).

また、大当たり演出図柄として、時短状態において大当たり1又は大当たり5に当選したことを示唆し、「極」という文字が右下に添えられた青色の数字「7」からなる大当たり演出図柄、時短状態において大当たり2に当選したことを示唆する黄色の星(☆)からなる大当たり演出図柄、及び、時短状態において大当たり3又は大当たり4に当選したことを示唆する黄色の文字「B」からなる大当たり演出図柄が設定されている(図66参照)。   In addition, as a jackpot effect design, suggesting that the jackpot 1 or jackpot 5 was won in the short time state, the jackpot effect design consisting of the blue number “7” with the letter “pole” attached to the lower right, A jackpot effect design consisting of a yellow star (☆) suggesting that the jackpot 2 was won, and a jackpot effect design consisting of a yellow letter “B” suggesting that the jackpot 3 or 4 was won in a short time state It is set (see FIG. 66).

図99(a)に示すように、大当たり演出図柄履歴表示が行われる第2領域140Bでは、縦5×横10の50個のマスが区画されており、大当たり演出図柄は左上のマスから当選順に右に表示されていき、そこまでいくと、次からは下の段の左端から当選順に右に表示されていく。   As shown in FIG. 99 (a), in the second area 140B in which the jackpot effect symbol history display is performed, 50 squares of 5 × 10 are divided, and the jackpot effect symbols are selected in the order of winning from the upper left square. It will be displayed on the right and when you reach it, it will be displayed on the right in the order of winning from the left end of the lower row.

また、大当たり演出図柄履歴表示は、サブCPU102aが、サブRAM102cに設けられている大当たり演出図柄データ記憶領域に記憶される大当たり演出図柄データに基づいて実行されるが、演出モードB又は演出モードCが演出モード実行可能回数実行されて演出モードAが設定される際に大当たり演出図柄データ記憶領域がクリアされる(ステップS1313−6)。すなわち、連荘が継続している間(引き戻しを含む)は、大当たり演出図柄履歴表示に係る大当たり演出図柄の履歴は保持されることとなる。   The jackpot effect symbol history display is executed by the sub CPU 102a based on the jackpot effect symbol data stored in the jackpot effect symbol data storage area provided in the sub RAM 102c. When the effect mode can be executed a number of times and the effect mode A is set, the jackpot effect symbol data storage area is cleared (step S1313-6). That is, while the consecutive villa continues (including pullback), the jackpot effect symbol history related to the jackpot effect symbol history display is held.

ここで、具体例を用いて、演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示について説明する。なお、特別遊技において遊技球が特定領域12を通過すること「特定領域入賞」といい、特別遊技において遊技球が特定領域12を通過しなかったこと「特定領域非入賞」という。   Here, the presentation condition satisfaction number display and the jackpot presentation symbol history display will be described using specific examples. Note that the game ball passing through the specific area 12 in the special game is referred to as “specific area winning”, and the game ball not passing through the specific area 12 in the special game is referred to as “specific area non-winning”.

図92(a)に示すような具体例1の場合、最初に演出モードAにおいて、大当たり3に当選し、特定領域入賞した後の演出モードBでは、未だ演出条件を満足していないので、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数は「0」であり、大当たり演出図柄履歴表示として、演出モードAでの大当たり3当選を示す大当たり演出図柄「7(赤)」が第2領域140Bの左上のマスに表示される(図100−1(a)参照)。   In the case of the specific example 1 as shown in FIG. 92 (a), in the production mode A, after winning the jackpot 3 first and winning the specific area, the production conditions are not yet satisfied. The number of performance condition satisfactions indicated by the condition satisfaction number display is “0”, and the jackpot effect symbol “7 (red)” indicating the 3 wins in the effect mode A is displayed in the upper left of the second area 140B as the jackpot effect symbol history display. (See FIG. 100-1 (a)).

次に、最初の演出モードBにおいて大当たり5に当選し、特定領域入賞した後の2回目の演出モードBでは、当該大当たり5当選に基づいて演出条件を満した(特定の演出が実行された)ので、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数は「1」であり、大当たり演出図柄履歴表示として、第2領域140Bの左上のマスから右へ、先の演出モードAでの大当たり3の当選を示す大当たり演出図柄「7(赤)」と、今回の演出モードBでの大当たり5の当選を示す大当たり演出図柄「7極」とが表示されている(図100−1(b)参照)。   Next, in the first production mode B, the big win 5 was won, and in the second production mode B after winning the specific area, the production conditions were satisfied based on the big win 5 (the specific production was executed). Therefore, the performance condition satisfaction count indicated by the performance condition satisfaction count display is “1”, and the jackpot production symbol history display is a win of 3 jackpots in the previous production mode A from the upper left square of the second area 140B to the right. A jackpot effect symbol “7 (red)” indicating “” and a jackpot effect symbol “7 poles” indicating a winning of the jackpot 5 in the current effect mode B are displayed (see FIG. 100-1 (b)).

次に、同様に、2回目の演出モードBにおいて大当たり5に当選し、特定領域入賞した後の3回目の演出モードBでは、当該大当たり5の当選に基づいて演出条件が満足したので、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数は「2」であり、大当たり演出図柄履歴表示として、第2領域140Bの左上のマスから右へ、1回目の大当たり演出図柄「7」と、2回目の大当たり演出図柄「7極」と、今回の大当たり演出図柄「7極」となる(図100−1(c)参照)。   Next, similarly, in the second effect mode B, the big win 5 is won, and in the third effect mode B after winning the specific area, the effect condition is satisfied based on the winner of the big hit 5, The number of satisfaction of the presentation condition indicated by the satisfaction count display is “2”, and the first jackpot presentation symbol “7” from the upper left square of the second area 140B to the right as the jackpot presentation symbol history display and the second jackpot The production symbol “7 poles” and the current jackpot production symbol “7 poles” (see FIG. 100-1 (c)).

3回目の演出モードBにおいて大当たり5に当選し、特定領域非入賞した後は、演出モードCとなる。演出モードCであるので、演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示は実行されない(図100−1(d)参照)。ただし、3回目の演出モードBにおいて大当たり5に当選しているので、演出条件満足回数カウンタのカウンタ値は「3」となっている。また、演出モードAにはなっていないので大当たり演出図柄データ記憶領域がクリアされていないため、大当たり演出図柄データ記憶領域の第1記憶部に大当たり演出図柄「7(赤)」を示す大当たり演出図柄データ、第2記憶部に大当たり演出図柄「7極」を示す大当たり演出図柄データ、第3記憶部に大当たり演出図柄「7極」を示す大当たり演出図柄データ、第4記憶部に大当たり演出図柄「7極」を示す大当たり演出図柄データがそれぞれ記憶されている。   After winning the big hit 5 in the third production mode B and not winning the specific area, the production mode C is entered. Since it is production mode C, production condition satisfaction number display and jackpot production design history display are not performed (refer to Drawing 100-1 (d)). However, since the big hit 5 is won in the third effect mode B, the counter value of the effect condition satisfaction number counter is “3”. Since the jackpot effect symbol data storage area is not cleared because the effect mode A is not set, the jackpot effect symbol indicating the jackpot effect symbol “7 (red)” is displayed in the first storage portion of the jackpot effect symbol data storage area. Data, jackpot effect design data indicating the jackpot effect design symbol “7 poles” in the second storage unit, jackpot effect design data indicating the jackpot effect design symbol “7 poles” in the third storage unit, and jackpot effect design data “7” in the fourth storage unit The jackpot effect design data indicating “pole” is stored.

次に、この演出モードCにおいて大当たり5に当選し、特定領域入賞した後は、再び演出モードBとなる。よって、当該演出モードBにおいて、演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示が再実行される(図100−1(e)参照)。ここで、当該大当たり5の当選は演出モードCにおいて行われたので、演出条件が満足されておらず、演出条件満足回数カウンタのカウンタ値は「3」のままであり、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数は「3」となっている。一方、大当たり演出図柄履歴表示として、第2領域140Bの左上のマスから右へ、1回目の大当たり演出図柄「7(赤)」と、2回目の大当たり演出図柄「7極」と、3回目の大当たり演出図柄「7極」と、4回目の大当たり演出図柄「7極」、今回の大当たり演出図柄「7極」とが表示されている。   Next, after winning the jackpot 5 in the effect mode C and winning a specific area, the effect mode B is entered again. Therefore, in the effect mode B, the effect condition satisfaction number display and the jackpot effect symbol history display are re-executed (see FIG. 100-1 (e)). Here, since the winning of the jackpot 5 was performed in the production mode C, the production conditions are not satisfied, the counter value of the production condition satisfaction number counter remains “3”, and the production condition satisfaction number display is displayed. The number of performance condition satisfactions shown is “3”. On the other hand, as the jackpot effect symbol history display, from the upper left cell of the second area 140B to the right, the first jackpot effect symbol “7 (red)”, the second jackpot effect symbol “7 pole”, and the third time The jackpot effect symbol “7 poles”, the fourth jackpot effect symbol “7 poles”, and the current jackpot effect symbol “7 poles” are displayed.

次に、図92(b)に示すような具体例2の場合を想定する。具体例2は具体例1の場合と3回目の演出モードBにおいて大当たり4に当選し、特定領域非入賞となっている点で相違する。この場合、上記の場合と同様に、当該特別遊技後に演出モードCとなるが、3回目の演出モードBにおいて大当たり3に当選しているので、演出条件満足回数カウンタのカウンタ値は「3」である。一方、大当たり演出図柄データ記憶領域については、第1記憶部〜第3記憶部は、具体例1の場合と同じであるが、第4記憶部には、演出モードBにおける大当たり4当選を示す大当たり演出図柄「B」を示す大当たり演出図柄データが記憶されている。   Next, the case of the specific example 2 as shown in FIG. 92B is assumed. Specific example 2 differs from specific example 1 in that the big hit 4 is won in the third performance mode B and the specific area is not won. In this case, as in the above case, the production mode C is set after the special game, but since the big win 3 is won in the third production mode B, the counter value of the production condition satisfaction number counter is “3”. is there. On the other hand, with respect to the jackpot effect symbol data storage area, the first storage unit to the third storage unit are the same as in the case of the specific example 1, but the fourth storage unit is a jackpot indicating the four jackpots in the effect mode B. The jackpot effect symbol data indicating the effect symbol “B” is stored.

この演出モードCにおいて大当たり5に当選し、特定領域入賞した後は、再び演出モードBとなる。この場合も、当該演出モードBにおいて、演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示が再実行されることとなる。ここで、当該大当たり5当選は演出モードCにおいて行われたので、演出条件が満足しておらず、演出条件満足回数カウンタのカウンタ値は「3」のままであり、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数も「3」となっている。一方、大当たり演出図柄履歴表示として、第2領域140Bの左上のマスから右へ、1回目の大当たり演出図柄「7(赤)」と、2回目の大当たり演出図柄「7極」と、3回目の大当たり演出図柄「7極」と、4回目の大当たり演出図柄「B」、今回の大当たり演出図柄「7極」となる(図100−2(e)参照)。   After winning the jackpot 5 in the effect mode C and winning a specific area, the effect mode B is entered again. Also in this case, in the effect mode B, the effect condition satisfaction number display and the jackpot effect symbol history display are re-executed. Here, since the big winning 5 winning was performed in the production mode C, the production conditions are not satisfied, the counter value of the production condition satisfaction number counter remains “3”, and the production condition satisfaction number display is shown. The number of performance condition satisfaction is also “3”. On the other hand, as the jackpot effect symbol history display, from the upper left cell of the second area 140B to the right, the first jackpot effect symbol “7 (red)”, the second jackpot effect symbol “7 pole”, and the third time The jackpot effect symbol “7 poles”, the fourth jackpot effect symbol “B”, and the current jackpot effect symbol “7 poles” (see FIG. 100-2 (e)).

次に、図92(c)に示すような具体例3の場合を想定する。具体例3は具体例1の場合と1回目の演出モードBにおいて大当たり3当選し、特定領域入賞となっている点で相違する。この場合、具体例1の場合と同様に、当該特別遊技後に2回目の演出モードBとなり、演出条件を満足しているので、演出条件満足回数表示は「1」となっている。一方、大当たり演出図柄履歴表示として、1回目の大当たり演出図柄「7(赤)」と、2回目の演出モードBにおける大当たり3当選を示す大当たり演出図柄「B」となっている。このように、結果的に同じように遊技状態及び演出モードが推移しても、その推移の契機(特図抽選結果)が異なれば演出条件満足回数及び大当たり演出図柄履歴は異なることもある(図100−3(b)参照)。   Next, the case of the specific example 3 as shown in FIG. 92C is assumed. Specific Example 3 is different from Specific Example 1 in that 3 wins are won in the first performance mode B and a specific area winning is achieved. In this case, as in the case of the specific example 1, after the special game, the second production mode B is set and the production conditions are satisfied, so the production condition satisfaction count display is “1”. On the other hand, as the jackpot effect symbol history display, the first jackpot effect symbol “7 (red)” and the jackpot effect symbol “B” indicating the three jackpot wins in the second effect mode B are displayed. As described above, even if the game state and the effect mode are changed as a result, the effect condition satisfaction count and the jackpot effect symbol history may be different if the change trigger (special drawing lottery result) is different (see FIG. 100-3 (b)).

次に、図92(d)に示すような具体例4の場合を想定する。具体例4は具体例3の場合の演出モードAにおける大当たり3の当選が大当たり2の当選となっている点で相違する。この場合、最初に演出モードAにおいて、大当たり2に当選し、特定領域入賞した後の演出モードBでは、未だ演出条件が満足されていないので、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数は「0」であり、演出モードAでの大当たり2の当選を示す大当たり演出図柄「☆」が表示される(図100−3(c)参照)。   Next, the case of the specific example 4 as shown in FIG. Specific example 4 is different in that the big win 3 win in the production mode A in the specific example 3 is the big win 2 win. In this case, in the production mode A, in the production mode B after winning the jackpot 2 first and winning a specific area, the production conditions are not yet satisfied. The jackpot effect symbol “☆” indicating “0” and the winning of the jackpot 2 in the effect mode A is displayed (see FIG. 100-3 (c)).

次に、1回目の演出モードBにおいて大当たり2に当選し、特定領域入賞の後に2回目の演出モードBとなるが、2回目の演出モードBは大当たり2の当選を契機とし、演出条件を満足したので、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数は「1」となっている。一方、大当たり演出図柄履歴表示として、1回目の大当たり演出図柄「☆」と、2回目の演出モードBにおける大当たり2当選を示す大当たり演出図柄「☆」とが表示される(図100−3(d))。   Next, in the first production mode B, the big win 2 is won, and after the specific area winning, the second production mode B is achieved, but the second production mode B is triggered by the big hit 2 winning and satisfies the production conditions Therefore, the production condition satisfaction count indicated by the production condition satisfaction frequency display is “1”. On the other hand, as the jackpot effect symbol history display, the first jackpot effect symbol “☆” and the jackpot effect symbol “☆” indicating the two jackpot wins in the second effect mode B are displayed (FIG. 100-3 (d )).

次に、図92(e)に示すような具体例5の場合を想定する。最初に演出モードAにおいて大当たり4に当選し、特定領域非入賞した後の演出モードCでは、演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示が実行されない(図100−4(a)参照)。ここで、未だ演出条件が満足されていないので、演出条件満足回数カウンタのカウンタ値は「0」であり、大当たり演出図柄データ記憶領域では、演出モードAでの大当たり4当選を示す大当たり演出図柄「7(青)」を示す大当たり演出図柄データが第1記憶部に記憶される。   Next, the case of the specific example 5 as shown in FIG. In the effect mode C after first winning the jackpot 4 in the effect mode A and not winning the specific area, the effect condition satisfaction number display and the jackpot effect symbol history display are not executed (see FIG. 100-4 (a)). Here, since the production condition is not yet satisfied, the counter value of the production condition satisfaction number counter is “0”. In the jackpot production symbol data storage area, the jackpot production design “ The jackpot effect design data indicating “7 (blue)” is stored in the first storage unit.

次に、演出モードCにおいて大当たり5に当選し、特定領域入賞した後の最初の演出モードBでは、演出条件満足回数表示及び大当たり演出図柄履歴表示が実行される。ここで、未だ演出条件が満足されていないので、演出条件満足回数表示が示す演出条件満足回数は「0」であり、大当たり演出図柄履歴表示として、先の演出モードAでの大当たり4当選を示す大当たり演出図柄「7(青)」と、今回の演出モードBでの大当たり5当選を示す大当たり演出図柄「7極」とが表示される。   Next, in the first effect mode B after winning the jackpot 5 in the effect mode C and winning a specific area, the effect condition satisfaction number display and the jackpot effect symbol history display are executed. Here, since the production condition is not yet satisfied, the production condition satisfaction number indicated by the production condition satisfaction frequency display is “0”, and the jackpot production symbol history display shows the big win 4 wins in the previous production mode A. The jackpot effect symbol “7 (blue)” and the jackpot effect symbol “7 poles” indicating the winning of the jackpot 5 in the current effect mode B are displayed.

このように、演出条件満足回数表示が実行されるので、遊技者は、引き戻しを含む連荘回数を容易に理解することができる。また、大当たり演出図柄履歴表示が実行されるので、遊技者は連荘に係る大当たりの履歴を認識することができる。   In this way, since the display condition satisfaction count display is executed, the player can easily understand the number of extended games including pullback. Further, since the jackpot effect symbol history display is executed, the player can recognize the jackpot history related to the villa.

また、演出モードBにおいて大当たり5、大当たり1、大当たり2、又は、大当たり3に当選すると、その当選に係る変動演出において必ず演出条件が満足されるが、演出条件が満足される態様はこれに限られない。例えば、大当たり1、大当たり2、又は、大当たり3に当選すると、その当選に係る変動演出では演出条件が満足する内容の変動演出が行われないが、その当選に係る特別遊技演出又はエンディング演出において、演出条件が満足する内容の特別遊技演出又はエンディング演出が行われるようにすることもできる。例えば、演出モードBにおける大当たり1、大当たり2、又は、大当たり3の当選を契機に行われる特別遊技演出において所定の対決演出が行われ、その対決演出で勝利するようにすることもできる。なお、この場合、対決演出で敗北すると大当たり4当選が確定するようにすることもできる。   In addition, if the winning mode is a jackpot 5, jackpot 1, jackpot 2, or jackpot 3, winning conditions are always satisfied in the changing stage related to the winning, but the mode in which the playing conditions are satisfied is limited to this. I can't. For example, if you win a jackpot 1, jackpot 2, or jackpot 3, you will not be able to perform a variation effect that satisfies the performance conditions in the variation effect related to the winner, but in the special game effect or ending effect related to the winner, It is also possible to perform a special game effect or an ending effect with contents satisfying the effect condition. For example, a predetermined confrontation effect is performed in a special game effect that is triggered by winning of jackpot 1, jackpot 2, or jackpot 3 in the rendering mode B, and it is possible to win by the confrontation effect. In this case, if the player defeats in a confrontation effect, 4 winning jackpots can be confirmed.

また、本実施の形態では、演出モードBにおいて特定の演出が実行されるが、特定の演出の実行時機はこれに限られず、演出モードA、演出モードC及び/又は演出モードDにおける変動演出又は特別遊技演出若しくはエンディング演出とすることもできる。   In the present embodiment, a specific effect is executed in the effect mode B. However, the execution time of the specific effect is not limited to this, and the change effect in the effect mode A, the effect mode C and / or the effect mode D or It can also be a special game effect or an ending effect.

また、本実施の形態では、図67〜図72に示すように、大当たり1、大当たり2、大当たり3及び大当たり5の当選の報知となる演出の演出態様は、演出モードによって異なっているが、演出モードによらず同一となっていてもよく、又は、一部の演出モードについては共通とすることもできる。例えば、演出モードBと演出モードCにおいては、対決演出で勝利又は決め演出により大当たり1、大当たり2、大当たり3及び大当たり5の当選を報知し、演出モードA、C、Eでは所定のミッションに成功により大当たり1、大当たり2、大当たり3及び大当たり5の当選を報知することで演出条件を満足させることができる。   Moreover, in this embodiment, as shown in FIGS. 67 to 72, the production mode of the production that is a notification of winning of jackpot 1, jackpot 2, jackpot 3 and jackpot 5 is different depending on the production mode. It may be the same regardless of the mode, or some rendering modes may be common. For example, in the production mode B and the production mode C, winning in the confrontation production or notifying the winning of the jackpot 1, jackpot 2, jackpot 3 and jackpot 5 by the winning production, the success in a predetermined mission in the production modes A, C and E Thus, it is possible to satisfy the performance condition by notifying the winning of 1, 1, 2, 3, and 5 winning jackpots.

また、大当たり演出図柄履歴表示は、連荘中、当該連荘に係る全ての大当たり当選についての大当たり演出図柄が表示されるが、表示対象を特定の大当たりに制限することもできる。例えば、遊技者に付与される遊技利益が相対的に有利な大当たり1、大当たり2、大当たり3及び大当たり5に当選した場合にのみ大当たり演出図柄を表示するようにすることもできる。また、大当たり演出図柄は、演出モード及び大当たりの種類に対応付けられているが、大当たりの種類にのみ対応付けられるようにすることもできる。   In addition, the jackpot effect symbol history display shows the jackpot effect symbol for all the jackpot winning symbols related to the renso, but the display target can be limited to a specific jackpot. For example, the jackpot effect design may be displayed only when the jackpot 1, jackpot 2, jackpot 3 and jackpot 5 that are relatively advantageous for the game profit given to the player are won. The jackpot effect symbol is associated with the effect mode and the jackpot type, but may be associated with only the jackpot type.

(ぴろこチャンス演出)
次に、図93及び図94を用いて、第2大当たり遊技の第1ラウンド遊技及び小当たり遊技において行われる演出について説明する。
(Piroko chance production)
Next, the effects performed in the first round game and the small hit game of the second jackpot game will be described with reference to FIGS. 93 and 94.

最初に第2大当たり遊技と小当たり遊技について説明する。第2大当たり遊技においては、第2大当たり遊技の開始と共に10秒のオープニングが実行される。オープニングの終了に伴って、第1ラウンド遊技が開始される。第1ラウンド遊技では、最初、第1大入賞口8の0.2秒間開放が1回行われ、その後、3.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んで、第1大入賞口8の0.2秒間開放が連続して間欠的に3回行われる。この連続して行われる3回の第1大入賞口8の0.2秒開放における各開放間のインターバルは1.0秒となっている。そして、3回目の0.2秒開放が終了してから、3.0秒のインターバルを挟んで、第1大入賞口8が29秒開放する。   First, the second jackpot game and the jackpot game will be described. In the second jackpot game, an opening of 10 seconds is executed with the start of the second jackpot game. The first round game is started with the end of the opening. In the first round game, first, the first grand prize opening 8 is opened once for 0.2 seconds, and thereafter, the first grand prize opening 8 is set to 0. 0 with an interval (closed) of 3.0 seconds. Opening is continuously performed 3 times intermittently for 2 seconds. The interval between each opening in the 0.2 second opening of the first first prize opening 8 performed three times in succession is 1.0 second. Then, after the third 0.2 second opening, the first big prize opening 8 is opened for 29 seconds with an interval of 3.0 seconds.

この後、第2大当たり遊技の第2ラウンド遊技〜第14ラウンド遊技で、第1大入賞口8の29.5秒開放が行われ、第15ラウンド遊技で第2大入賞口9の29.5秒開放が行われて、エンディングが行われる。   Thereafter, in the second round game to the 14th round game of the second jackpot game, the 29.5 second opening of the first grand prize opening 8 is performed, and in the 15th round game, the 29.5 of the second big prize opening 9 is performed. The second is released and the ending is performed.

一方、小当たり遊技においては、小当たり遊技の開始と共に10秒のオープニングが実行される。オープニングが終了すると直ぐに、第1大入賞口8の0.2秒間開放が1回行われ、その後、3.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んで、第1大入賞口8の0.2秒間開放が連続して間欠的に3回行われる。この3回の連続の第1大入賞口8の最後の開放が終了して3秒後に、5.0秒間のエンディングが開始される。小当たり遊技において連続して行われる3回の第1大入賞口8の0.2秒開放における各開放間のインターバルは1.0秒となっている。   On the other hand, in the small hit game, an opening of 10 seconds is executed with the start of the small hit game. As soon as the opening is over, the first grand prize opening 8 is opened once for 0.2 seconds, and then the first grand prize opening 8 is closed for 0.2 seconds with an interval (closing) of 3.0 seconds. Opening is performed intermittently three times. The ending for 5.0 seconds is started 3 seconds after the last opening of the three consecutive first grand prize winning openings 8 is completed. The interval between each opening in the 0.2 second opening of the first first prize winning opening 8 that is continuously performed in the small hit game is 1.0 second.

このように、第2大当たり遊技の第1ラウンド遊技における第1大入賞口8の29秒開放前の第1大入賞口8の開閉態様と、小当たり遊技における第1大入賞口8の開閉態様とは同一となっている。よって、遊技者は、第1大入賞口8の開閉態様だけでは、第2大当たり遊技と小当たり遊技の何れが実行されているのかの判別が困難である。そこで、第2大当たり遊技の第1ラウンド遊技における第1大入賞口8の29秒開放(以下、「ATロング開放」という)が行われる前と、小当たり遊技とで、共通の演出(以下、「共通演出」という)を行うことで、遊技者に大当たり2又は小当たりの何れに当選したのかをドキドキさせる。   Thus, the opening / closing mode of the first grand prize winning port 8 before the 29 second opening of the first big winning port 8 in the first round game of the second big winning game and the opening / closing mode of the first big winning port 8 in the small hit game Is the same. Therefore, it is difficult for the player to determine whether the second big hit game or the small hit game is being executed only by opening and closing the first big winning opening 8. Therefore, before the first big winning opening 8 in the first round game of the second big hit game is released for 29 seconds (hereinafter referred to as “AT long open”) and the small hit game, the same effects (hereinafter, By performing “common production”), the player is thrilled about whether the winner is the big hit 2 or the small win.

次に、共通演出について説明する。共通演出は、図101(a)に示す大当たり2当選又は小当たり当選を示唆する演出図柄の停止表示が実行された後に開始される。共通演出は、導入演出とATロング開放煽り演出とからなる。   Next, common effects will be described. The common effect is started after the stop display of the effect symbol suggesting the big win 2 winning or the small win winning shown in FIG. 101 (a) is executed. The common effect consists of an introduction effect and an AT long opening effect.

共通演出においては、導入演出が最初に行われる。導入演出は、第2大当たり遊技及び小当たり遊技の導入部分であり、第2大当たり遊技及び小当たり遊技の案内的な役割を果たす演出であって、当該特別遊技演出において最初に行われる。   In the common effect, the introduction effect is performed first. The introductory effect is an introductory part of the second big hit game and the small hit game, and is an effect that plays a guiding role in the second big hit game and the small hit game, and is performed first in the special game effect.

導入演出の次に、ATロング開放煽り演出が行われる。ATロング開放煽り演出は、第2大当たり遊技の第1ラウンド遊技における第1大入賞口8の29秒開放に向けた演出であって、第1大入賞口8を29秒開放(遊技球の入球が容易な態様で開放)させようとする演出である。   Next to the introductory effect, the AT long opening effect is performed. The AT Long Opening Production is directed to the 29th opening of the first grand prize opening 8 in the first round game of the second jackpot game, and the first big winning opening 8 is released for 29 seconds (entering the game ball) This is an effect of trying to open the ball in an easy manner.

次に、共通演出を構成する各演出について説明する。導入演出は、第2大当たり遊技及び小当たり遊技のオープニングにおいて行われ、最初に、図101(b)に示すように、ATロング開放が行われる前と、小当たり遊技とに対応付けられたタイトル(本実施の形態では、「ぴろこチャンス」)を示すタイトル画像G51が表示領域140に表示されると共に、第2大当たり遊技及び小当たり遊技に対応付けられた特定のキャラクタ(特定キャラクタ)の声でタイトルの案内音声(本実施の形態では、「ぴろこチャンスだよ」)が音声出力装置15から出力される。   Next, each effect which comprises a common effect is demonstrated. The introductory effect is performed at the opening of the second big hit game and the small hit game, and first, as shown in FIG. 101 (b), the titles associated with the small hit game before the AT long is released. In the present embodiment, a title image G51 indicating “Piroko chance” is displayed in the display area 140, and the voice of a specific character (specific character) associated with the second big hit game and the small hit game A guidance voice for the title (in the present embodiment, “Piroko chance”) is output from the voice output device 15.

次に、図101(c)に示すように、当該共通演出を説明する画像(説明画像)G52と共に、第1大入賞口8への遊技球の発射を指示する発射指示画像G53が表示領域140に表示される。本実施の形態では、説明画像G52において「アタッカーがロング開放するとぴろこBONUS突入」と表示され、第1大入賞口8が遊技球の入球が容易な長い時間開放すると多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技が確定する旨が説明される。そして、特定キャラクタを表す画像(特定キャラクタ画像)G54が表示領域140に表示されると共に、表示領域140における第1大入賞口8に近い部分に所定のエフェクト画像G55が表示される。   Next, as shown in FIG. 101 (c), together with an image (explanation image) G52 for explaining the common effect, a launch instruction image G53 for instructing the launch of the game ball to the first big winning opening 8 is displayed in the display area 140. Is displayed. In the present embodiment, the explanation image G52 displays “Piroko BONUS plunge when the attacker opens for a long time”, and a large number of prize balls can be obtained when the first big prize opening 8 is opened for a long time when a game ball can easily enter. It is explained that a big jackpot game is finalized. Then, an image (specific character image) G54 representing the specific character is displayed in the display area 140, and a predetermined effect image G55 is displayed in a portion near the first big prize winning opening 8 in the display area 140.

ATロング開放煽り演出は、オープニングが終了してから、ATロング開放が行われる前又は小当たり遊技のエンディング前までの間に行われる。本実施の形態では、ATロング開放煽り演出は3回連続して実行される。   The AT long opening effect is performed before the opening of the AT long or before the ending of the small hit game after the opening is completed. In the present embodiment, the AT long opening effect is continuously executed three times.

1回目のATロング開放煽り演出は、第1大入賞口8の最初の0.2秒開放が行われるとき(図93においてt1)に行われる。2回目のATロング開放煽り演出は、第1大入賞口8の3連続の0.2秒開放の最初の開放、すなわち、最初の3秒インターバル後の0.2秒開放が行われるとき(図93においてt2)に行われる。3回目のATロング開放煽り演出は、第1大入賞口8の3連続の0.2秒開放の最後の開放が行われてから2秒後(図93においてt3)に行われる。   The first AT-long opening effect is performed when the first 0.2 second opening of the first grand prize opening 8 is performed (t1 in FIG. 93). The second AT-long opening effect is when the first opening of three consecutive 0.2 second opening of the first grand prize opening 8, that is, 0.2 second opening after the first 3 second interval is performed (see FIG. 93 at t2). The third AT-long opening effect is performed 2 seconds after the final opening of 3 consecutive 0.2-second opening of the first grand prize opening 8 (t3 in FIG. 93).

各ATロング開放煽り演出では、図102(a)に示すように、特定キャラクタ画像G54が、表示領域140において、所定のエフェクト画像G55に向けてビームを発射すると共に、音声出力装置15から特定キャラクタの声で「えいっ!」と掛け声が発せられる。また、発射されたビームは所定のエフェクト画像G55に衝突するが、衝突する際にエフェクト画像G55が所定態様で変化し得る。このビームの発射、掛け声、及びエフェクト画像G55の変化によるATロング開放煽り演出と第1大入賞口8の0.2秒開放とによって第1大入賞口8をロング開放させようとしている演出が行われていることとなる。   In each AT long opening effect, as shown in FIG. 102A, the specific character image G54 emits a beam toward the predetermined effect image G55 in the display area 140, and the specific character from the audio output device 15 is displayed. Screaming with a voice saying "Ei!" The emitted beam collides with a predetermined effect image G55, but the effect image G55 can change in a predetermined manner when colliding. The effect of attempting to open the first grand prize opening 8 long is performed by the AT long opening effect by the beam firing, the shout, and the change of the effect image G55 and the first grand prize opening 8 being opened for 0.2 seconds. Will be broken.

3回目のATロング開放煽り演出は、ATロング開放又は小当たり遊技のエンディングが行われる直前まで実行される。そして、ATロング開放が行われる場合は(第2大当たり遊技であれば)、ATロング開放が行われるとき(図93(a)においてt4)に、ATロング開放が行われることを示唆するチャレンジ成功演出が行われる。チャレンジ成功演出は、外見上は3回目のATロング開放煽り演出から途切れることなく実行され、図102(b−1)に示すように、発射しているビームが増大して、エフェクト画像G55が拡大すると共に、第2大当たり遊技を示すタイトル(ぴろこBONUS)を表す画像G56が拡大表示しながら出現する。また、チャレンジ成功演出では、増大されたビーム及び拡大したエフェクト画像G55がその状態のまま消滅し、図102(c−1)に示すように、特定キャラクタ画像G54が所定の動作(本実施の形態では、笑顔でピースする)をし、拡大されたタイトル画像G56が表示されることでATロング開放が成功したことを報知する。そして、図102(d−1)に示すように、ATロング開放に対応したぴろこボーナス演出に切り換わり、ラウンド遊技が実行されていることを示唆するラウンド遊技画像G57及び第2大当たり遊技に対応するタイトル画像G58が表示される。   The third AT long opening effect is executed until just before the AT long opening or small hit game ending is performed. If the AT long release is performed (if it is the second jackpot game), the challenge succeeds indicating that the AT long release is performed when the AT long release is performed (t4 in FIG. 93 (a)). Production is performed. The challenge success effect is apparently executed without interruption from the third AT long opening effect, and as shown in FIG. 102 (b-1), the number of beams being emitted increases and the effect image G55 is enlarged. At the same time, an image G56 representing the title (Piroko BONUS) indicating the second jackpot game appears while being enlarged. In addition, in the successful challenge production, the increased beam and the enlarged effect image G55 disappear in that state, and the specific character image G54 has a predetermined action (this embodiment) as shown in FIG. 102 (c-1). Then, a piece is displayed with a smile) and the enlarged title image G56 is displayed to notify that the AT long release has been successful. Then, as shown in FIG. 102 (d-1), the game is switched to the Piroko bonus effect corresponding to the AT long release, and corresponds to the round game image G57 and the second jackpot game suggesting that the round game is being executed. A title image G58 is displayed.

一方、第1大入賞口8の29秒開放が実行されなかった場合は(小当たり遊技であれば)、エンディングが行われるとき(図93(b)においてt4)に、図102(b−2)に示すように、ATロング開放が行われないことを示唆するチャレンジ失敗演出が行われる。チャレンジ失敗演出では、発射しているビーム及びエフェクト画像G55が縮小しながら消滅する。   On the other hand, when the 29-second opening of the first big winning opening 8 is not executed (if it is a small hit game), when the ending is performed (t4 in FIG. 93B), FIG. As shown in (), a challenge failure effect is performed that suggests that AT long opening is not performed. In the challenge failure effect, the emitted beam and the effect image G55 disappear while being reduced.

チャレンジ失敗演出では、図102(c−2)に示すように、キャラクタ画像が所定動作(本実施の形態では、しょんぼりした様子で落胆する)によってATロング開放が失敗したことを報知してから、図102(d−2)に示すように、演出モードDに係る背景画像に切り替わり、特定キャラクタを示唆する画像G59が表示されると共に、当該小当たり当選に係る演出図柄の停止表示が行われる。   In the challenge failure effect, as shown in FIG. 102 (c-2), after notifying that the AT long release has failed due to the character image having a predetermined action (in this embodiment, it is disappointing in a disappointing state) As shown in FIG. 102 (d-2), the image is switched to the background image related to the effect mode D, the image G59 suggesting the specific character is displayed, and the effect symbol related to the small win is stopped.

また、ATロング開放煽り演出では、ATロング開放の期待度が上昇する機会となっている。具体的には、ATロング開放煽り演出におけるエフェクト画像の色が変化するATロング開放の期待度が上昇する。本実施の形態では、エフェクト画像の標準的な色は青色に設定されており、赤色、紫色及び虹色に変化し得る。エフェクト画像の色の変化態様は第2大当たり遊技の特別遊技演出パターンと小当たり遊技の特別遊技演出パターンに対応付けられている。また、エフェクト画像の色の変化態様によってさらに、ATロング開放の期待度が異なっている。なお、エフェクト画像の色に内在されるそれ自体が示唆するATロング開放の期待度としては、青色<赤色<紫色<虹色の順で高くなっている。   Moreover, in the AT long opening opening effect, it is an opportunity to increase the expectation level of AT long opening. Specifically, the expectation level of AT long opening in which the color of the effect image in the AT long opening turning effect changes. In the present embodiment, the standard color of the effect image is set to blue and can be changed to red, purple, and iridescent. The color change mode of the effect image is associated with the special game effect pattern of the second jackpot game and the special game effect pattern of the jackpot game. Furthermore, the degree of expectation for AT long opening varies depending on the color change mode of the effect image. Note that the degree of expectation of AT long opening suggested by the color of the effect image itself is higher in the order of blue <red <purple <rainbow.

このように、遊技球を特定領域12に通過させることが不可能な態様で第1大入賞口8が開放し、その後に遊技球を特定領域12に通過させることが容易態様で第2大入賞口9が開放する第2大当たり遊技と、第2大当たり遊技における遊技球を特定領域12を通過させることが不可能な態様での第1大入賞口8の開放態様と同一の第1大入賞口8の開放を伴う小当たり遊技とが行われるので、遊技に興趣を向上させることができる。また、第2大当たり遊技及び小当たり遊技における第1大入賞口8の0.2秒開放が行われているときに、第1大入賞口8をロング開放させようとするATロング開放に向けてのATロング開放煽り演出が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, the first grand prize winning opening 8 is opened in such a manner that it is impossible to pass the game ball to the specific area 12, and after that, it is easy to allow the game ball to pass through the specific area 12 in the second big prize. The first big prize opening that is the same as the opening style of the first big prize opening 8 in a mode in which the second big hit game that the mouth 9 opens and the game ball in the second big hit game cannot pass through the specific area 12 Since the small hit game with the opening of 8 is performed, the interest in the game can be improved. In addition, when the first big winning opening 8 is opened for 0.2 seconds in the second big winning game and the small winning game, the AT big opening which attempts to open the first big winning opening 8 long is performed. Since the AT long opening effect is executed, the interest of the game can be improved.

以上、ATロング開放及び小当たり遊技に係る共通演出について説明したが、共通演出に係る特別遊技はATロング開放及び小当たり遊技に限られない。すなわち、例えば、第1ラウンド遊技で、最初、第1大入賞口8の3.0秒間開放が連続して間欠的に5回行われ、その後、5.0秒のインターバルを挟んで、第2ラウンド遊技が開始されて第1大入賞口8が29秒開放する大当たり遊技と、5回のラウンド遊技で構成され、各ラウンド遊技で第1大入賞口8の3.0秒開放が1回行われる大当たり遊技とに共通演出を適用することもできる。この場合、前者の大当たり遊技のオープニング及び第1ラウンド遊技と後者の大当たり遊技のオープニング及び第1ラウンド遊技〜第5ラウンド遊技とで共通演出が行われることとなる。   The common effects related to the AT long opening and the small hit game have been described above, but the special games related to the common effects are not limited to the AT long opening and the small hit game. That is, for example, in the first round game, first, the first grand prize opening 8 is continuously opened for 3.0 seconds 5 times intermittently, and then the second round with an interval of 5.0 seconds. It consists of a jackpot game in which the first big winning opening 8 is opened for 29 seconds after the round game is started, and five round games. Each round game has one first opening of the first big winning opening 8 for 3.0 seconds. A common performance can be applied to the jackpot game. In this case, common effects are performed in the opening and first round game of the former jackpot game and the opening and first to fifth round games of the latter jackpot game.

また、共通演出で行われるATロング開放煽り演出の回数が1回で、導入演出後に行われるATロング開放煽り演出によってATロング開放が行われる大当たり遊技及び共通演出を行うこともできる。また、本実施の形態では、時短状態において小当たりに当選しても、共通演出及びチャレンジ失敗演出は行われず、外見上、演出モードB又は演出モードCの背景画像から変化されない。そこで、時短状態における大当たり2当選で行われる特別遊技演出においては、結果が分かっている状態での煩わしさを防止するためにATロング開放煽り演出の実行回数を非時短状態における大当たり2当選で行われる特別遊技演出都比べて減らして、0回又は1回にすることもできる。   In addition, the number of AT long opening beating effects performed in the common effect is one, and the jackpot game in which the AT long opening is performed by the AT long opening beating effect performed after the introduction effect and the common effect can be performed. Further, in the present embodiment, even if winning a small hit in the short time state, the common effect and the challenge failure effect are not performed, and the background image of the effect mode B or the effect mode C is not changed in appearance. Therefore, in the special game production performed in the jackpot two wins in the short-time state, the number of executions of the AT long opening strike effect is performed in the jackpot two-win in the non-short-time state in order to prevent annoyance in the state where the result is known. It can be reduced to 0 times or 1 time compared with the special game production city.

また、本実施の形態では、ビームが発射されている時間、掛け声「えいっ!」が発せられている時間、及び、エフェクト画像が変化している時間、すなわち、ATロング開放煽り演出の演出時間は、適宜に設定され、同一に設定することも可能であり、1回目(例えば、1秒)<2回目(例えば、2秒)<3回目(例えば、3秒)と、順序が後になるにつれて長くなるように異なって設定することもできる。   Further, in the present embodiment, the time during which the beam is emitted, the time during which the shout “e!” Is emitted, and the time during which the effect image changes, that is, the AT long opening effect production time Are set as appropriate and can be set to the same value. The first time (for example, 1 second) <the second time (for example, 2 seconds) <the third time (for example, 3 seconds), and the order becomes later It can also be set differently to be longer.

(特定チャンス演出)
次に、図95及び図96を用いて、特定チャンス演出について説明する。特定チャンス演出とは、その後、大当たり期待演出の実行を期待させる一種の予告演出(大当たり期待演出に突入するか否かの突入演出)である。変動演出において、その後に発展する(展開される)大当たり期待演出の演出内容を示唆する演出のことであり、演出モードA、演出モードD、及び、演出モードEにおいて行われる。
(Specific chance production)
Next, the specific chance effect will be described with reference to FIGS. 95 and 96. The specific chance effect is a kind of notice effect (the rush effect for determining whether or not to enter the jackpot expectation effect) after which the execution of the jackpot expectation effect is expected. In the fluctuating effect, it is an effect that suggests the effect content of the jackpot expected effect that develops (expands) thereafter, and is performed in effect mode A, effect mode D, and effect mode E.

ここで、特定チャンス演出について詳細に説明する前に、特定チャンス演出の前提となる演出モードA、演出モードD及び演出モードEの変動演出における大当たり当選又は小当たり当選に向けての全体的な演出の発展パターン(展開パターン)について説明する。
なお、演出モードA及びEに対応する通常期間と、演出モードDに対応する第3特定期間とでは、選択可能な特図変動パターンの種類は同一であり、演出モードA、演出モードD、及び、演出モードEで選択可能な変動演出パターンの種類も同一であるので、演出モードA、演出モードD、及び、演出モードEの変動演出における大当たり当選、又は、小当たり当選に向けての全体的な演出の発展パターン(展開パターン)は共通している。
Here, before explaining the specific chance production in detail, the overall production for the big win or the small win in the variation production of the production mode A, the production mode D, and the production mode E which are the premise of the production of the specific chance. The development pattern (development pattern) will be described.
Note that the types of special figure change patterns that can be selected are the same in the normal period corresponding to the effect modes A and E and the third specific period corresponding to the effect mode D, and the effect mode A, effect mode D, and Since the types of variation effect patterns that can be selected in the effect mode E are also the same, the overall winning for the big win or the small win in the variation effects of the effect mode A, the effect mode D, and the effect mode E The production development patterns (development patterns) are common.

変動演出の発展パターンとして大きく2つ設定されており、最初にリーチが成立して、その後に所定の大当たり期待演出が実行されることで演出が発展していく発展パターンと、2つ目はリーチが成立することなく、いきなり、大当たり期待演出の一種である発展演出が行われる発展パターンとがある。なお、リーチの成立や発展演出が行われずに、いきなりハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合もある。   There are two major development patterns for variable production. The first is reach, and then the development pattern is enhanced by the execution of a predetermined jackpot expectation. The second is reach. There is a development pattern in which a development effect, which is a kind of jackpot expectation effect, is performed without any success. Note that there is a case in which a stop display of an effect symbol showing a loss is suddenly performed without the establishment of a reach or development effect.

本実施の形態での「リーチが成立する」には、特図抽選結果を示唆する演出図柄(以下、「通常演出図柄」という)がテンパイとなる場合と、左側領域、中央領域、及び、右側領域において、通常演出図柄とは異なる特殊演出図柄が仮停止する特定チャンス状態となる場合とが含まれる。特定チャンス状態は、特定チャンス演出において発生する。   In the present embodiment, “reach is established” includes a case where an effect design suggesting a special drawing lottery result (hereinafter referred to as “normal effect design”) is a temper, a left region, a center region, and a right region. In the area, a case where a special effect symbol different from the normal effect symbol is in a specific chance state in which it is temporarily stopped is included. The specific chance state occurs in the specific chance production.

リーチが成立した後は、SP1リーチ演出、SP2リーチ演出、SPSP分岐演出、又は、発展演出の何れかに発展する。なお、リーチが成立した後に、大当たり期待演出が実行されずにそのままハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合もある。   After reach is established, it develops into one of SP1 reach production, SP2 reach production, SPSP branch production, or development production. In addition, after the reach is established, there is a case where an effect symbol indicating a loss is displayed as it is without performing the jackpot expectation effect.

SP1リーチ演出及びSP2リーチ演出は、SPリーチ演出である。SP1リーチ演出の演出内容とSP2リーチ演出の演出内容とは異なっており、SP1リーチ演出よりSP2リーチ演出の方が大当たり期待度が高くなるように設定されている。なお、本実施の形態では、SP1リーチ演出及びSP2リーチ演出は、リーチ成立後に実行される。   The SP1 reach production and the SP2 reach production are SP reach production. The production contents of the SP1 reach production are different from the production contents of the SP2 reach production, and the SP2 reach production is set to have a higher jackpot expectation than the SP1 reach production. In the present embodiment, the SP1 reach effect and the SP2 reach effect are executed after the reach is established.

発展演出とは、その演出内容が段階的に発展していく演出であって、段階が上がるにつれて大当たり期待度が高くなる演出や、演出用役物装置17の可動部17Bが特定態様で可動すると共に、画像表示装置14に特定の画像(例えば、図123(f)、図126(e)の「味方B参戦」)が表示される演出である。図95(a)に示すように、本実施の形態では、発展演出は、リーチ成立の後、SP1リーチ演出の後、SP2リーチ演出の後、リーチ成立を伴わない変動演出開始後に実行される。   The development effect is an effect in which the content of the effect develops step by step, and the effect of increasing the jackpot expectation as the level increases, or the movable part 17B of the effect accessory device 17 moves in a specific manner. At the same time, the image display device 14 displays a specific image (for example, “Team B Participation” in FIGS. 123 (f) and 126 (e)). As shown in FIG. 95 (a), in this embodiment, the development effect is executed after the reach effect, after the SP1 reach effect, after the SP2 reach effect, and after the start of the variable effect without the reach effect.

図95(b)に示すように、SPSP分岐演出は、SPSPリーチ演出の前に行われる演出であって、SPSPリーチ演出であるSPSP1リーチ演出及びSPSP2リーチ演出の何れが実行されるのかを煽って(焦らして)遊技者の緊張感を高める演出である。図95(a)に示すように、本実施の形態では、SPSP分岐演出は、リーチ成立の後、又は、発展演出の後に実行される。   As shown in FIG. 95 (b), the SPSP branching effect is an effect performed before the SPSP reach effect, and it is determined which of the SPSP1 reach effect and the SPSP2 reach effect, which is the SPSP reach effect, is executed. This is an effect that increases the player's tension. As shown in FIG. 95 (a), in this embodiment, the SPSP branch effect is executed after the reach is established or after the development effect.

また、SPSP1リーチ演出の演出内容とSPSP2リーチ演出の演出内容とは異なっており、SPSP1リーチ演出よりSPSP2リーチ演出の方が大当たり期待度が高くなるように設定されている(図10、図11、図67〜図68、及び、図71〜図72の演出内容における「SPSP1」及び「SPSP2」参照)。   Further, the content of the SPSP1 reach production is different from the content of the SPSP2 reach production, and the SPSP2 reach production is set to have a higher jackpot expectation than the SPSP1 reach production (FIGS. 10, 11). 67-68 and "SPSP1" and "SPSP2" in the production contents of FIGS. 71-72).

次に、特定チャンス演出について説明する。特定チャンス演出は、特図変動時間が8秒以上の特図変動パターンに基づく変動演出において実行される(図67〜図68、及び、図71〜図72参照)。   Next, the specific chance production will be described. The specific chance effect is executed in a variation effect based on a special diagram variation pattern having a special diagram variation time of 8 seconds or more (see FIGS. 67 to 68 and FIGS. 71 to 72).

図96に示すように、特定チャンス演出は、変動演出中、すなわち、演出図柄の変動表示が行われているときに実行される所謂ステップアップ予告であり、ステップ1(図96において「SU1」)から始まって、ステップ4(図96において「SU4」)まで発展する。ステップ4まで発展すると、表示領域140の左側領域、中央領域、及び、右側領域において、特殊演出図柄が仮停止する特定チャンス状態となる。   As shown in FIG. 96, the specific chance effect is a so-called step-up advance notice that is executed during the variable effect, that is, when the variable display of the effect symbol is being performed. Step 1 (“SU1” in FIG. 96) Starting from, the process proceeds to step 4 (“SU4” in FIG. 96). When the process progresses to step 4, the special effect symbol is temporarily stopped in the left area, the center area, and the right area of the display area 140.

特定チャンス演出が開始されると、最初に、ステップ1として、表示領域140の背景画像が暗転する(図103参照)。そして、表示領域140の、左側領域、中央領域、及び、右側領域の何れかの領域に、炎を表すエフェクト画像(炎画像)G61が表示され、その表示された領域において1つ目の所定の特殊演出図柄が出現して、出現した領域で変動表示している何れかの通常演出図柄と入れ替わって、そのまま変動表示される(図104参照)。   When the specific chance effect is started, first, as Step 1, the background image of the display area 140 is darkened (see FIG. 103). Then, an effect image (flame image) G61 representing flame is displayed in any one of the left region, the central region, and the right region of the display region 140, and the first predetermined image is displayed in the displayed region. A special effect symbol appears, and is replaced with any normal effect symbol that is variably displayed in the area where it appears (see FIG. 104).

次に、ステップ2(図96において「SU2」)として、表示領域140の左側領域、中央領域、及び、右側領域の中で特殊演出図柄が変動表示されていない何れかの領域に、炎を表すエフェクト画像(炎画像)G62が表示されて、その表示された領域において2つ目の所定の特殊演出図柄が出現して、出現した領域で変動表示している何れかの通常演出図柄と入れ替わって、そのまま変動表示される(図105参照)。   Next, as step 2 (“SU2” in FIG. 96), flame is displayed in any of the left region, the central region, and the right region of the display region 140 where the special effect design is not variably displayed. The effect image (flame image) G62 is displayed, the second predetermined special effect symbol appears in the displayed area, and is replaced with one of the normal effect symbols that are variably displayed in the appearing region. The change is displayed as it is (see FIG. 105).

ステップ1の後には、このようにステップ2に発展する場合だけでなく、ステップ1の後に背景画像が演出モードA又は演出モードCの通常の背景画像に戻って(暗転が解除され)、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合もある(図106参照)。   After step 1, not only in the case of developing to step 2 in this way, but also after step 1, the background image returns to the normal background image in effect mode A or effect mode C (darkness is canceled), There is a case where the stop display of the effect design shown is performed (see FIG. 106).

ステップ2の後には、ステップ3(図96において「SU3」)として、左側領域、中央領域、及び、右側領域の中で特殊演出図柄が変動表示されていない領域に炎を表すエフェクト画像(炎画像)G63が表示され、その表示された領域において3つ目の所定の特殊演出図柄が出現して、そのまま変動表示される(図107参照)。   After step 2, as step 3 (“SU3” in FIG. 96), an effect image (flame image) representing flames in the left region, the central region, and the region where the special effect design is not variably displayed in the right region. ) G63 is displayed, and the third predetermined special effect symbol appears in the displayed area, and is variably displayed as it is (see FIG. 107).

ステップ3の後には、特殊演出図柄が横一線に3つ揃った状態で表示領域140の上端から減速しながら下降して中央部辺りで仮停止するか否か、換言すれば、ステップ4に発展して特定チャンス状態が成立するか否かを煽る特定チャンス状態煽り演出が実行される(図108参照)。   After step 3, whether or not the special effect symbols are lowered while decelerating from the upper end of the display area 140 in a state where three special effects are aligned in a horizontal line, and whether or not to temporarily stop around the center, in other words, develop into step 4. Then, a specific chance state effect is performed to determine whether or not the specific chance state is established (see FIG. 108).

特定チャンス状態煽り演出の後、発展が成功する場合には、ステップ4として、出現した3つの特殊演出図柄が横一線に揃った状態で仮停止して、拡大する特定チャンス状態が成立する(図108参照)。   If the development succeeds after the specific chance state intensifying effect, as step 4, the specific chance state to be expanded is established by temporarily stopping the three special effect symbols that appear in a horizontal line (see FIG. 108).

一方、特定チャンス状態煽り演出の後、発展が失敗する場合には、上端から減速しながら下降してきた特殊演出図柄が中央部辺りで仮停止することなく、さらに表示領域140の下端まで下降して、背景画像が演出モードA又は演出モードCの通常の背景画像に戻り、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる(図109参照)。   On the other hand, if the development fails after the specific chance state intensifying effect, the special effect symbol that has descended while decelerating from the upper end is further lowered to the lower end of the display area 140 without temporarily stopping around the center. Then, the background image returns to the normal background image in the effect mode A or the effect mode C, and the stop display of the effect symbol indicating the loss is performed (see FIG. 109).

ステップ4では、仮停止している3つの特殊演出図柄が順に繰り返し光ることで、何れの特殊演出図柄が選択される否かのルーレット演出が行われる(図110参照)。ルーレット演出は、予め設定された所定時間行われるが、ルーレット演出が開始されてから所定時間が経過すると、演出ボタン18Aの操作が有効な操作有効期間となり、表示領域140に演出ボタン18Aの操作を指示する(又は促す)画像G64及び操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像G65が表示される(図111(a)参照)。   In step 4, the roulette effect indicating which special effect symbol is selected is performed by repeatedly illuminating the three special effect symbols that are temporarily stopped (see FIG. 110). The roulette effect is performed for a preset time. When the predetermined time has elapsed since the start of the roulette effect, the operation of the effect button 18A becomes an effective operation valid period, and the operation of the effect button 18A is performed on the display area 140. An image G64 to be instructed (or urged) and an image G65 representing the operation effective period and the remaining time of the operation effective period are displayed (see FIG. 111A).

ルーレット演出における演出ボタン18Aに対する操作有効期間となったとき、遊技者の演出ボタン18Aの操作が行われると、ステップS1309−9−6の処理によって予め決定された選択確定図柄に対応する特殊演出図柄でルーレット(光)が止まり、特殊演出図柄が選択確定される(図111(b)参照)。ここで、操作有効期間に操作がされなかった場合は、操作有効期間が終了するときに、ステップS1309−9−6の処理によって予め決定された選択確定図柄に対応する特殊演出図柄でルーレット(光)が止まって、特殊演出図柄が選択確定される。   When the operation of the effect button 18A for the effect button 18A in the roulette effect is reached, when the player operates the effect button 18A, the special effect symbol corresponding to the selection confirmation symbol determined in advance by the process of step S1309-9-6. The roulette (light) stops and the special effect design is selected and confirmed (see FIG. 111 (b)). Here, when the operation is not performed during the operation effective period, when the operation effective period ends, the roulette (light) is displayed with the special effect symbol corresponding to the selection confirmed symbol determined in advance by the process of step S1309-9-6. ) Stops, and the special performance symbol is selected and confirmed.

図73(a)に示すように、本実施の形態では、特殊演出図柄は複数種類設定されており、大当たり期待演出の不実行を示唆する「×」図柄、SPリーチ演出の実行を示唆する「鬼ノ刻」図柄、発展演出の実行を示唆する「発展」図柄、SPSP分岐演出の実行を示唆する「決戦」図柄、及び、SPSP分岐演出の実行を示唆する「死闘」図柄が設けられている。「決戦」図柄と「死闘」図柄は共にSPSP分岐演出の実行を示唆するが、「死闘」図柄の方が大当たりの当選期待度が高い。換言すれば、「決戦」図柄より「死闘」図柄の方がSPSP2リーチ演出を実行し易い。   As shown in FIG. 73 (a), in the present embodiment, a plurality of types of special effect designs are set, and an “x” symbol indicating that the jackpot expectation effect is not executed, and an execution of the SP reach effect is indicated “ “Oninokki” design, “Development” design suggesting execution of development effect, “Decisive Battle” design suggesting execution of SPSP branching effect, and “Death Fight” design suggesting execution of SPSP branching effect are provided. . Both the “decision battle” symbol and the “death battle” symbol suggest execution of the SPSP branch production, but the “death battle” symbol has a higher expectation of winning the jackpot. In other words, the “death battle” symbol is easier to execute the SPSP2 reach effect than the “decision battle” symbol.

よって、ルーレット演出によって特殊演出図柄が選択確定されると、選択確定された特殊演出図柄が示す大当たり期待演出が実行される。ここで、「×」図柄が選択確定された場合、最初に、図112に示すように、演出モードA又は演出モードCの通常の背景画像に戻る。次に、当該特定チャンス演出に係る特図抽選結果がハズレであれば、ハズレを示す演出図柄(ハズレ演出図柄)の停止表示が行われる。一方、当該特定チャンス演出に係る特図抽選結果が大当たりであれば、大当たり当選を示す演出図柄(大当たり演出図柄)の停止表示が行われる(所謂、復活演出が行われる)。   Therefore, when the special effect symbol is selected and confirmed by the roulette effect, the jackpot expectation effect indicated by the selected and confirmed special effect symbol is executed. Here, when the “x” symbol is selected and confirmed, first, the screen returns to the normal background image of the effect mode A or the effect mode C as shown in FIG. Next, if the special drawing lottery result relating to the specific chance effect is a loss, an effect symbol indicating a loss (lost effect symbol) is stopped. On the other hand, if the special drawing lottery result related to the specific chance effect is a jackpot, an effect symbol indicating the jackpot winning (a jackpot effect symbol) is stopped (so-called a resurrection effect is performed).

特定チャンス演出の演出態様は、本実施の形態に限られるものではなく、適宜に変更することができる。例えば、仮停止する特殊演出図柄の個数は3つではなく、1又は複数に設定することが可能であり、1種類であっても、変動演出パターンに応じて個数を設定するようにすることができる。また、本実施の形態では、特定チャンス演出は変動演出の開始直後に実行されており、特定チャンス状態がリーチ状態と並列的に設けられているが、特定チャンス演出がリーチ状態成立後に実行されるようにすることもできる。さらには、特定チャンス状態が成立した後に所定の大当たり期待演出が実行された後にリーチ状態が成立するようにすることもできる。すなわち、特定チャンス状態がリーチ状態と直列的に実行されるようにすることもできる。   The production mode of the specific chance production is not limited to the present embodiment, and can be changed as appropriate. For example, the number of special effect symbols to be temporarily stopped can be set to one or a plurality instead of three, and even if there is only one type, the number can be set according to the variable effect pattern. it can. In the present embodiment, the specific chance effect is executed immediately after the start of the variable effect, and the specific chance state is provided in parallel with the reach state, but the specific chance effect is executed after the reach state is established. It can also be done. Further, the reach state can be established after a predetermined jackpot expectation effect is executed after the specific chance state is established. That is, the specific chance state can be executed in series with the reach state.

また、本実施の形態では、特定チャンス状態を経由してSPリーチ1演出、発展演出及びSPSP分岐演出に発展した場合の方が、特定チャンス状態を経由しないでSPリーチ1演出、発展演出及びSPSP分岐演出に発展した場合より、大当たり期待度が高くなるよう設定されている。しかし、特定チャンス状態を経由しないでSPリーチ1演出、発展演出及びSPSP分岐演出に発展した場合の方が、特定チャンス状態を経由してSPリーチ1演出、発展演出及びSPSP分岐演出に発展した場合より、大当たり期待度が高くなるよう設定することもできる。   Further, in the present embodiment, the SP reach 1 effect, the development effect, and the SPSP are developed without passing through the specific chance state when the SP reach 1 effect, the development effect, and the SPSP branch effect are developed via the specific chance state. The jackpot expectation is set to be higher than when it is developed into a branch effect. However, when the SP reach 1 production, the development production, and the SPSP branch production are developed without going through the specific chance state, the SP reach 1 production, the development production, and the SPSP branch production are developed through the specific chance state. It is also possible to set so that the jackpot expectation is higher.

このように、演出図柄の変動表示において、その後に発展する演出の種類を示唆する特殊演出図柄が仮停止され、その特殊演出図柄に確定されると、その特殊演出図柄が示唆する種類の演出が実行されるので、遊技の興趣が向上する。   In this way, in the variation display of the effect design, the special effect design that suggests the type of effect that develops after that is temporarily stopped, and when the special effect design is confirmed, the type of effect suggested by the special effect design is displayed. Since it is executed, the interest of the game is improved.

なお、本実施の形態では、演出モードA及び演出モードEに係る通常期間の特図変動パターン判定テーブルと演出モードDに係る第3特定期間の特図変動パターン判定テーブルとは相違しており、特図変動パターンが示す特図変動時間の出現率が異なっている点で相違している。具体的には、第3特定期間では、通常期間に比べて、リーチ有りハズレ(特図停止データ=18)におけるノーマルリーチ(特図変動パターン「03」)の出現率が他のリーチ(特図変動パターン「04」〜「07」)の出現率より多くなっている。すなわち、第3特定期間に係る演出モードDでは、通常期間に係る演出モードAに比べて、変動演出において、SPリーチ演出などの大当たり期待演出が実行されると、大当たり当選の期待を持つことができる。なお、演出モードAに係る通常期間と演出モードDに係る第3特定期間に係る特図変動パターン判定テーブルとを共通にすることもできる。   In the present embodiment, the special figure fluctuation pattern determination table for the normal period according to the production mode A and the production mode E is different from the special figure fluctuation pattern determination table for the third specific period according to the production mode D. It is different in that the appearance rate of the special figure fluctuation time indicated by the special figure fluctuation pattern is different. Specifically, in the third specific period, the appearance rate of normal reach (special pattern fluctuation pattern “03”) in the loss with reach (special figure stop data = 18) is different from that in the normal period. The appearance rate of the patterns “04” to “07”) is larger. That is, in the effect mode D related to the third specific period, when the jackpot expectation effect such as the SP reach effect is executed in the variable effect as compared with the effect mode A related to the normal period, the expectation of the jackpot winning may be expected. it can. Note that the normal period related to the effect mode A and the special figure variation pattern determination table related to the third specific period related to the effect mode D can be made common.

(第1特殊予告演出)
次に、第1特殊予告演出について説明する。上述した通り、第1特殊予告演出は、高期待度演出の実行に向けての演出であり、少なくとも、高期待度演出が実行されるか否かの分岐点となる突入演出に向けての疑似連演出及びカウントロック演出を含む。疑似連演出が実行された後に高期待度演出が実行される場合は必ず、疑似連演出から発展して高期待度演出に繋ぐ突入演出が実行され、この突入演出も第1特殊予告演出に含まれる。
(First special notice effect)
Next, the first special notice effect will be described. As described above, the first special notice effect is an effect for the execution of the high expectation effect, and at least a pseudo for the inrush effect that becomes a branch point of whether or not the high expectation effect is executed. Includes continuous effects and count lock effects. When the high expectation effect is executed after the pseudo rendition effect is executed, the inrush effect that develops from the pseudo ream effect and leads to the high expectation effect is executed, and this inrush effect is also included in the first special notice effect. It is.

(疑似連演出)
最初に疑似連演出について説明する。疑似連演出は、変動表示している演出図柄がハズレを示す態様(図65及び図66参照)で仮停止してから再変動する再変動演出が複数回実行される予告演出である。ここで、疑似連演出には、上述した疑似連レベルが対応付けられている。本実施の形態では、疑似連レベルは疑似連レベル1〜疑似連レベル5の5段階設定されている。
(Pseudo-continuous production)
First, the pseudo-continuous production will be described. The pseudo-continuous effect is a notice effect in which a re-variation effect that is re-variable after a temporary stop in a mode (see FIGS. 65 and 66) in which the effect symbol that is variably displayed shows a loss is executed a plurality of times. Here, the above-described pseudo continuous level is associated with the pseudo continuous effect. In the present embodiment, the pseudo continuous level is set in five stages of pseudo continuous level 1 to pseudo continuous level 5.

疑似連レベルは、疑似連演出の演出態様に対応付けられている。具体的には、図97(a)に示すように、疑似連レベル1では、演出モードBにおける通常の標準的なデザインの演出図柄(以下、「演出モードB通常図柄」という)が用いられ、変動開始から仮停止までの時間である疑似変動時間が、演出モードBにおいて特図保留数(U1orU2)が2〜3の場合のリーチ無しハズレに係る特図変動時間と同一の時間(本実施の形態では、1.5秒)に設定され、仮停止の時間である仮停止時間が、演出モードBにおける特図停止時間と同一の時間(本実施の形態では、0.5秒)に設定されている。また、疑似連レベル1に係る演出図柄の変動表示では、表示領域140の左側領域の演出図柄(左図柄)、中央領域の演出図柄(中図柄)及び右側の演出図柄(右図柄)が3つ横に並んで揃った状態で上から下にスクロール表示される。   The pseudo-continuous level is associated with an effect mode of pseudo-continuous production. More specifically, as shown in FIG. 97 (a), in the pseudo-ream level 1, a normal standard design effect symbol in the effect mode B (hereinafter referred to as “effect mode B normal symbol”) is used. The pseudo fluctuation time, which is the time from the start of fluctuation to the temporary stop, is the same time as the special figure fluctuation time related to the non-reach loss when the special figure holding number (U1 or U2) is 2 to 3 in the production mode B (this implementation In the embodiment, the temporary stop time, which is a temporary stop time, is set to the same time as the special figure stop time in the rendering mode B (0.5 seconds in the present embodiment). ing. Further, in the variation display of the effect symbol related to the pseudo continuous level 1, there are three effect symbols (left symbol) in the left area of the display region 140, effect symbol (middle symbol) in the central area, and effect symbol (right symbol) in the right area. It is scrolled from top to bottom in a state of being aligned side by side.

疑似連レベル2では、演出モードB通常図柄と異なるデザインの演出図柄(以下、「演出モードB覚醒図柄」という)が用いられる点で疑似連レベル1と異なる。なお、疑似連レベル2に係る演出図柄の変動表示態様、疑似変動時間(第2疑似変動時間)及び仮停止時間(第2仮停止時間)は、疑似連レベル1の場合と同一に設定されている。   The pseudo-ream level 2 is different from the pseudo-ream level 1 in that an effect design having a design different from the effect mode B normal symbol (hereinafter referred to as “effect mode B awakening symbol”) is used. In addition, the variation display mode, the pseudo variation time (second pseudo variation time) and the temporary stop time (second temporary stop time) of the effect symbol related to the pseudo continuous level 2 are set to be the same as those in the pseudo continuous level 1. Yes.

疑似連レベル3では、演出図柄の変動表示態様が疑似連レベル2の場合と異なる。具体的には、仮停止している演出モードB覚醒図柄が水平方向(横)に斬られて、斬られた演出モードB覚醒図柄のそれぞれが上下方向に移動して消えて暗い画面になってから、縮小されたハズレを示唆する次の左図柄、中図柄及び右図柄が3つ横に並んで揃った状態で表示領域140の中央辺りから、飛び出してくるように拡大してくる。なお、疑似連レベル3の疑似変動時間(第3疑似変動時間)及び仮停止時間(第3仮停止時間)は、第2疑似変動時間及び第2仮停止時間と同一に設定されている。また、疑似連レベル3の演出図柄のデザインも疑似連レベル2の場合と同一に設定されている。   In the pseudo-ream level 3, the variation display mode of the effect symbols is different from that in the pseudo-ream level 2. Specifically, the temporarily stopped production mode B awakening symbol is cut in the horizontal direction (horizontal), and each of the cut production mode B awakening symbols moves up and down and disappears to become a dark screen. From the center of the display area 140, the next left symbol, middle symbol, and right symbol suggesting a reduced loss are aligned in a horizontal fashion. The pseudo variation time (third pseudo variation time) and the temporary stop time (third temporary stop time) of the pseudo continuous level 3 are set to be the same as the second pseudo variation time and the second temporary stop time. The design of the pseudo-ream level 3 effect design is also set to be the same as that of the pseudo-ream level 2.

疑似連レベル4では、演出図柄の変動表示態様、疑似変動時間及び仮停止時間が疑似連レベル3の場合と異なる。具体的には、疑似連レベル4の疑似変動時間(第4疑似変動時間)は第3疑似変動時間より短い時間(本実施の形態では、0.7秒)に設定され、疑似連レベル4の仮停止時間(第4仮停止時間)も第3仮停止時間より短い時間(本実施の形態では、0.3秒)に設定されている。また、疑似連レベル4に係る演出図柄の変動表示では、仮停止している演出モードB覚醒図柄が鉛直方向(縦)に斬られて、斬られた演出モードB覚醒図柄がそのまま左右方向に移動して消えて暗い画面になってから、縮小されたハズレを示唆する左図柄、中図柄及び右図柄が3つ横に並んで揃った状態で表示領域140の中央辺りから、飛び出してくるように拡大してくる。なお、演出図柄のデザインは、疑似連レベル3の場合と同一に設定されている。   The pseudo-continuous level 4 is different from the case of the pseudo-continuous level 3 in the variation display mode of the effect symbol, the pseudo-variable time, and the temporary stop time. Specifically, the pseudo variation level 4 (pseudo variation time) of the pseudo continuous level 4 is set to a time shorter than the third pseudo variation time (in this embodiment, 0.7 seconds). The temporary stop time (fourth temporary stop time) is also set to be shorter than the third temporary stop time (0.3 seconds in this embodiment). In addition, in the variation display of the effect symbol related to the pseudo continuous level 4, the temporarily stopped effect mode B awakening symbol is cut in the vertical direction (vertical), and the cut effect mode B awakening symbol is moved in the left-right direction as it is. Then, after disappearing and becoming a dark screen, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol suggesting reduced loss are arranged side by side so as to jump out from the center of the display area 140. It will expand. The design of the effect design is set to be the same as in the case of pseudo-ream level 3.

疑似連レベル5では、演出図柄の変動表示態様、疑似変動時間及び仮停止時間が疑似連レベル4の場合と異なる。具体的には、疑似連レベル5の疑似変動時間(第5疑似変動時間)は第4疑似変動時間より短い時間(本実施の形態では、0.4秒)に設定され、疑似連レベル5の仮停止時間(第5仮停止時間)は第4仮停止時間より短い時間(本実施の形態では、0.1秒)に設定されている。また、疑似連レベル5に係る演出図柄の変動表示では、仮停止している演出モードB覚醒図柄が右斜め方向に斬られて、斬られた演出モードB覚醒図柄が左下・右上方向に移動して消えて暗い画面になってから、縮小されたハズレを示唆する左図柄、中図柄及び右図柄が3つ横に並んで揃った状態で表示領域140の中央辺りから、飛び出してくるように拡大してくる。なお、演出図柄のデザインは、疑似連レベル4の場合と同一に設定されている。   The pseudo-continuous level 5 is different from the case of the pseudo-continuous level 4 in the variation display mode of the effect symbol, the pseudo-variable time, and the temporary stop time. Specifically, the pseudo-variation level 5 (pseudo-variation time) is set to a time shorter than the fourth pseudo-variation time (0.4 seconds in the present embodiment). The temporary stop time (fifth temporary stop time) is set to be shorter than the fourth temporary stop time (in this embodiment, 0.1 second). In addition, in the variation display of the effect symbol related to the pseudo ream level 5, the temporarily stopped effect mode B awakening symbol is cut in the diagonally right direction, and the cut effect mode B awakening symbol moves in the lower left and upper right directions. When the screen disappears and becomes a dark screen, the left design, middle design and right design suggesting reduced loss are aligned side by side, and the screen is expanded so that it pops out from the center of the display area 140. Come on. The design of the effect design is set to be the same as in the case of the pseudo-ream level 4.

このように、疑似連演出では、演出態様に対応付けられた疑似連レベルが変化(ステップアップ)するがその態様は様々である。具体的には、疑似連演出が開始されるときに設定される疑似連レベルの初期値は、疑似連レベル1〜疑似連レベル5の何れかに設定される。また、疑似連レベルが変化する際には、1又は複数の段階上昇する。   As described above, in the pseudo-continuous production, the pseudo-continuous level associated with the production mode changes (steps up), but the mode is various. Specifically, the initial value of the pseudo continuous level set when the pseudo continuous effect is started is set to any one of the pseudo continuous level 1 to the pseudo continuous level 5. Further, when the pseudo continuous level changes, the level increases by one or a plurality of stages.

例えば、最初に疑似連レベル1に設定され、その後、疑似連レベル2→疑似連レベル3→疑似連レベル4と変化し、最後に疑似連レベル5まで上昇するパターンや、最初に疑似連レベル2に設定され、次に疑似連レベル4が設定され、そこで疑似連レベルの変化が当該第1特殊予告演出が終了するパターンや、最初に疑似連レベル3が設定され、その後疑似連レベルが変化しないで当該第1特殊予告演出が終了するパターンなどがある。   For example, a pattern that is first set to quasi-continuation level 1 and then changes from quasi-continuation level 2 to quasi-continuation level 3 to quasi-continuation level 4 and finally rises to quasi-continuation level 5 Next, the pseudo-continuous level 4 is set, and the change of the pseudo-continuous level is a pattern in which the first special notice effect ends, or the pseudo-continuous level 3 is set first, and then the pseudo-continuous level does not change. There is a pattern in which the first special notice effect ends.

最終的な疑似連レベルは疑似連レベル判定の判定結果に対応している。また、疑似連演出の疑似連レベルが疑似連レベル1〜疑似連レベル4の場合は、疑似連演出の次に突入演出が実行される場合、突入演出が実行されずに当該第1特殊予告演出が終了する場合とがある。一方、疑似連演出の疑似連レベルが疑似連レベル5の場合は、必ず突入演出が実行される。すなわち、疑似連レベルが疑似連5まで上昇すると、突入演出の実行が確定する。   The final pseudo-ream level corresponds to the determination result of the pseudo-ream level determination. In addition, when the pseudo continuous level of the pseudo continuous effect is the pseudo continuous level 1 to the pseudo continuous level 4, when the rush effect is executed next to the pseudo continuous effect, the rush effect is not executed and the first special notice effect is performed. May end. On the other hand, when the pseudo continuous level of the pseudo continuous effect is the pseudo continuous level 5, the inrush effect is always executed. That is, when the pseudo continuous level rises to the pseudo continuous level 5, the execution of the rush effect is confirmed.

なお、本実施の形態では、疑似連レベルについては、下降する変化が起こらないよう設定されている。所謂成り下がりによる演出効果の低下を抑えるためであるが、成り下がりが発生してもよいように設定することもできる。また、成り下がった場合は、反対に、突入演出の実行の期待度(大当たり期待度)が高くなるよう設定することもできる。   In the present embodiment, the pseudo continuous level is set so as not to change downward. Although it is for suppressing the fall of the production effect by what is called fall, it can also set so that fall may generate | occur | produce. In the case of failure, on the contrary, it is possible to set so that the expected degree of execution of the rush effect (expected degree of jackpot) is increased.

ところで、疑似連演出では、演出図柄の変動表示が開始されてから(仮停止からの再変動も含む)仮停止するまでを1セット(サイクル)とする演出図柄単位表示に要する時間は、疑似連レベル1〜疑似連レベル3において「2.0秒(変動が1.5秒、仮停止が0.5秒)」、疑似連レベル4において「1.0秒(変動が0.7秒、仮停止が0.3秒)」、疑似連レベル5において「0.5秒(変動が0.4秒、仮停止が0.1秒)」に設定されている。本実施の形態では、2.0秒を1ブロックとして疑似連演出が進行する。すなわち、疑似連レベル1〜疑似連レベル3では、演出図柄単位表示が1回1セットで実行され、疑似連レベル4では、演出図柄単位表示が2回1セットで実行され、疑似連レベル5では、演出図柄単位表示が4回1セットで実行される。   By the way, in the quasi-continuous production, the time required for the presentation symbol unit display to be one set (cycle) from the start of the variation display of the production symbol to the temporary stop (including the re-variation from the temporary stop) is the quasi-continuous production. Level 1 to pseudo-continuous level 3 is “2.0 seconds (variation is 1.5 seconds, temporary stop is 0.5 seconds)”, and pseudo-continuous level 4 is “1.0 seconds (variation is 0.7 seconds, temporary "Stop is 0.3 seconds)", and "5 seconds (variation is 0.4 seconds, temporary stop is 0.1 seconds)" in the pseudo-continuous level 5. In the present embodiment, the pseudo-continuous production proceeds with 2.0 seconds as one block. That is, in the pseudo-continuous level 1 to the pseudo-continuous level 3, the effect symbol unit display is executed once in one set, in the pseudo-ream level 4, the effect symbol unit display is executed twice in one set. The effect symbol unit display is executed four times in one set.

(カウントロック演出)
次に、カウントロック演出について説明する。カウントロック演出は、疑似連演出が行われているときに、演出モード残り回数表示における演出モード残り回数が保持される(変化しない)演出である。具体的には、演出モード残り回数表示が表す演出モード残り回数の更新がロック(拘束)されて、演出モード残り回数が更新されないことを示唆する、換言すれば、演出モード残り回数が「1」減算されることを規制する演出である。
(Count lock production)
Next, the count lock effect will be described. The count lock effect is an effect in which the number of remaining effect modes in the effect mode remaining number display is maintained (does not change) when the pseudo-continuous effect is performed. Specifically, the update of the remaining number of effects mode represented by the display of the remaining number of effects mode is locked (restricted), suggesting that the remaining number of effects mode is not updated. In other words, the remaining number of effects mode is “1”. This effect restricts subtraction.

ここで、カウントロック演出の前提となる演出モード残り回数表示ついて説明する。演出モード残り回数表示は、演出モード残り回数を表す演出モード残り回数画像G73を表示領域140の第3領域140Cに表示する演出である。図113(a)及び図113(c)は演出図柄の停止表示を表し、図113(b)及び図113(d)は、図113(a)及び図113(c)の演出図柄の変動表示である。   Here, the effect mode remaining number display which is a premise of the count lock effect will be described. The effect mode remaining number display is an effect of displaying the effect mode remaining number image G73 representing the remaining number of effect modes in the third area 140C of the display area 140. 113 (a) and 113 (c) show the stop display of the effect symbols, and FIGS. 113 (b) and 113 (d) show the change display of the effect symbols of FIGS. 113 (a) and 113 (c). It is.

図113に示すように、演出図柄の変動表示が終了して演出図柄の停止表示が開始される際に(図113(c)参照)、演出モード残り回数表示が示す演出モード残り回数が「1」減算されて更新される。これは、演出モードBにおいて実行可能な特図変動表示の回数が1回減ったことを意味する。このように、演出モード残り回数表示によって演出モード残り回数を確認することができる。   As shown in FIG. 113, when the effect symbol variation display is ended and the effect symbol stop display is started (see FIG. 113C), the effect mode remaining number indicated by the effect mode remaining number display is “1”. "Subtracted and updated. This means that the number of special figure fluctuation displays that can be executed in the production mode B has decreased by one. Thus, the remaining number of effects mode can be confirmed by displaying the remaining effects mode.

カウントロック演出も、疑似連演出と同様に、ロックレベルが設定されている。ロックレベルは、カウントロック演出の演出態様に対応付けられている。具体的には、図114(a)に示すように、ロックレベル1のカウントロック演出では、演出モード残り回数画像G73のデザインが変化せずにそのまま表示される。すなわち、演出モード残り回数画像G73を演出モード残り回数を表す通常態様の画像と位置付ける。   In the count lock effect, the lock level is set in the same manner as the pseudo continuous effect. The lock level is associated with the effect mode of the count lock effect. Specifically, as shown in FIG. 114 (a), in the count lock effect at the lock level 1, the design of the effect mode remaining count image G73 is displayed as it is without being changed. That is, the effect mode remaining number-of-times image G73 is positioned as an image in the normal mode that represents the remaining number of effect mode remaining times.

一方、図114(b)に示すように、ロックレベル2のカウントロック演出では、演出モード残り回数画像G73とは異なるデザインからなる第1特別態様演出モード残り回数画像G81が用いられる。第1特別態様演出モード残り回数画像G81は、演出モード残り回数画像G73に係る演出モード残り回数を示す部分にチェーンが巻き付かれ、「HOLD」という文字が添えられたデザインとなっている。   On the other hand, as shown in FIG. 114 (b), in the count lock effect at the lock level 2, the first special mode effect mode remaining number image G81 having a different design from the effect mode remaining number image G73 is used. The first special mode effect mode remaining number-of-times image G81 has a design in which a chain is wrapped around a portion indicating the remaining number of effect modes related to the effect mode remaining number-of-times image G73, and the letters “HOLD” are attached.

また、図114(c)に示すように、ロックレベル3のカウントロック演出では、演出モード残り回数画像G73及び第1特別態様演出モード残り回数画像G81とは異なるデザインからなる第2特別態様演出モード残り回数画像G82が用いられる。第2特別態様演出モード残り回数画像G82は、演出モード残り回数画像G73に係る演出モード残り回数を示す部分に触手が巻き付かれ、「HOLD」という文字が添えられたデザインとなっている。   As shown in FIG. 114 (c), in the count lock effect at the lock level 3, the second special mode effect mode having a different design from the effect mode remaining number-of-times image G73 and the first special mode effect mode remaining number-of-times image G81. The remaining number of times image G82 is used. The second special mode effect mode remaining number-of-times image G82 has a design in which a tentacle is wrapped around a portion indicating the remaining number of effect modes related to the effect mode remaining number-of-times image G73, and a letter “HOLD” is added.

このように、カウントロック演出では、演出態様に対応付けられたロックレベルが変化(ステップアップ)するがその態様は様々である。具体的には、カウントロック演出が開始されるときに設定されるロックレベルの初期値は、ロックレベル1〜ロックレベル3の何れかに設定される。また、ロックレベルが変化する際には、1又は複数の段階上昇する(図97(b)参照)。また、一度、ロックレベル2(第1特別態様)になっても、ロックレベル1となり第1特別態様が解除されて通常態様に戻ることもある。   Thus, in the count lock effect, the lock level associated with the effect mode changes (steps up), but the mode is various. Specifically, the initial value of the lock level that is set when the count lock effect is started is set to any one of lock level 1 to lock level 3. Further, when the lock level changes, it rises by one or more steps (see FIG. 97 (b)). Further, even once the lock level 2 (first special mode) is reached, the lock level 1 may be released and the first special mode may be released to return to the normal mode.

例えば、最初にロックレベル1に設定され、その後、ロックレベル2→ロックレベル3と変化するパターン、最初にロックレベル1に設定され、その次にロックレベル3に変化するパターン、最初にロックレベル2が設定され、その後ロックレベルが変化しないで当該カウントロック演出が終了するパターンなどがある。最終的なロックレベルはカウントロックレベル判定の判定結果に対応している(図97(b)参照)。   For example, a pattern that is first set to lock level 1 and then changes from lock level 2 to lock level 3, a pattern that is first set to lock level 1 and then changes to lock level 3, first lock level 2 Is set, and then the count lock effect is terminated without changing the lock level. The final lock level corresponds to the determination result of the count lock level determination (see FIG. 97 (b)).

なお、本実施の形態では、ロックレベルについては、下降する変化が起こらないよう設定されている。所謂成り下がりによる演出効果の低下を抑えるためであるが、成り下がりが発生してもよいように設定することもできる。また、成り下がった場合は、反対に、突入演出の実行の期待度(大当たり期待度)が高くなるよう設定することもできる。   In the present embodiment, the lock level is set so that no downward change occurs. Although it is for suppressing the fall of the production effect by what is called fall, it can also set so that fall may generate | occur | produce. In the case of failure, on the contrary, it is possible to set so that the expected degree of execution of the rush effect (expected degree of jackpot) is increased.

このように、様々な態様でカウントロック演出が実行されるが、ここでカウントロック演出の具体例を説明する。   As described above, the count lock effect is executed in various modes. Here, specific examples of the count lock effect will be described.

図115は、ロックレベル1のカウントロック演出が実行されている様子、図116はロックレベル2のカウントロック演出が実行されている様子、図116はロックレベル3のカウントロック演出が実行されている様子をそれぞれ表している。また、図115〜図117においては、演出図柄の変動表示(図115(a)、図116(a)、図117(a))→演出図柄の仮停止(図115(b)、図116(b)、図117(b))→演出図柄の変動表示(図115(c)、図116(c)、図117(c))→演出図柄の仮停止(図115(d)、図116(d)、図117(d))と順に行われている様子も表している。図115〜図117に示すように、カウントロック演出が実行されている間に、疑似連演出が実行されても、演出モード残り回数表示が示す演出モード残り回数は変化しない。なお、ここでの演出図柄の変動表示及び仮停止は疑似連レベル1〜疑似連レベル5の何れかに応じた態様によって行われている。   115 shows a state in which a count lock effect at a lock level 1 is executed, FIG. 116 shows a state in which a count lock effect at a lock level 2 is being executed, and FIG. 116 shows a count lock effect at a lock level 3 being executed. Each state is shown. In addition, in FIGS. 115 to 117, the change display of the effect symbol (FIG. 115 (a), FIG. 116 (a), FIG. 117 (a)) → the temporary stop of the effect symbol (FIG. 115 (b), FIG. 116 ( b), FIG. 117 (b)) → Change display of effect symbol (FIG. 115 (c), FIG. 116 (c), FIG. 117 (c)) → Temporary stop of effect symbol (FIG. 115 (d), FIG. d) and FIG. 117 (d)) are also sequentially performed. As shown in FIGS. 115 to 117, even if the pseudo-continuous effect is executed while the count lock effect is being executed, the effect mode remaining number indicated by the effect mode remaining number display does not change. Here, the change display and temporary stop of the effect symbols are performed according to any one of the pseudo continuous level 1 to the pseudo continuous level 5.

カウントロック演出では、演出図柄の変動表示が行われている間は、演出モード残り回数画像G73、G81、G82がそれぞれ、心臓の動きのように複数回連続して膨張・縮小を繰り返す(以下、この演出モード残り回数画像G73、G81、G82の膨張・縮小を「第1強調表示」という)。そして、演出図柄の仮停止が開始されると、その開始に応じて第1強調表示は終了する。演出図柄が仮停止している間、演出モード残り回数画像G73、G81、G82は停止しており、演出図柄の再変動に伴って第1強調表示が再開する。このように、演出モード残り回数画像G73、G81、G82の膨張・縮小による第1強調表示によって、遊技者に演出モードの残り回数に注目させると共に、演出モード残り回数の更新の規制を強引に解除させようとする様子を演出し(雰囲気を醸し出し)ている。   In the count lock effect, the effect mode remaining number of times images G73, G81, and G82 are repeatedly expanded and contracted a plurality of times like the movement of the heart while the effect symbol variation display is being performed (hereinafter, referred to as the heart motion). The expansion / reduction of the effect mode remaining times images G73, G81, and G82 is referred to as “first emphasis display”). And when temporary stop of an effect design is started, the 1st highlight display will be ended according to the start. While the effect symbol is temporarily stopped, the effect mode remaining number of times images G73, G81, and G82 are stopped, and the first emphasis display is resumed as the effect symbol is re-varied. In this way, the first emphasis display by expansion / reduction of the effect mode remaining times images G73, G81, and G82 causes the player to pay attention to the remaining number of the effect modes and forcibly cancels the restriction on the update of the effect mode remaining times. It creates a state of trying to make it (creates an atmosphere).

また、ロックレベルは様々な経緯で変化するが、ロックレベルが上昇する際に、換言すれば、特別態様が成立する際には必ずロック煽り演出を経由する。ロック煽り演出は、ロックレベルが上昇するか否か(特別態様(ホールド)が成立するか否か)を煽る演出であり、ロックレベル2に上昇するか否かを煽る第1ロック煽り演出と、ロックレベル3に上昇する否かを煽る第2ロック煽り演出とからなる。   In addition, the lock level changes with various circumstances, but when the lock level increases, in other words, when the special mode is established, the lock level is always transmitted. The lock squeak effect is an effect that dictates whether or not the lock level rises (whether or not a special mode (hold) is established), and a first lock squeak effect that dictates whether or not the lock level rises. This is composed of a second lock squealing effect that determines whether or not the lock level is increased to 3.

ここで、ロック煽り演出について説明する。図118は第1ロック煽り演出が実行されてロックレベル2に上昇した様子と、第1ロック煽り演出が実行されたがロックレベル2に上昇することができなかった様子とを表している。図119は第2ロック煽り演出が実行されてロックレベル3に上昇した様子と、第2ロック煽り演出が実行されたがロックレベル3に上昇することができなかった様子とを表している。   Here, the rocking effect will be described. FIG. 118 shows a state in which the first lock squeezing effect is executed and raised to the lock level 2, and a state in which the first lock squeaking effect is executed but cannot be raised to the lock level 2. FIG. 119 shows a state in which the second lock-rolling effect is executed and raised to the lock level 3, and a state where the second lock-rolling effect is executed but cannot be raised to the lock level 3.

第1ロック煽り演出及び第2ロック演出は共に、演出図柄の変動表示の開始(再表示)に伴って開始される。具体的には、第3領域140Cに表示されていた演出モード残り回数画像G73が表示領域140の中央に拡大しながら移動する(以下、この演出モード残り回数画像G73、G81、G82の拡大・移動を「第2強調表示」という)と共に、移動した演出モード残り回数画像G73に、ロックレベル2に係るチェーンを表す画像(チェーン画像)G83又はロックレベル3に係る触手を表す画像(触手画像)G84が出現し、拡大された演出モード残り回数画像G73に巻き付こうとその表面を這った状態で移動する(図118(b)、図119(b))。   Both the first lock effect and the second lock effect are started with the start (redisplay) of the change display of the effect symbol. Specifically, the effect mode remaining number of times image G73 displayed in the third region 140C moves while being enlarged to the center of the display region 140 (hereinafter, the effect mode remaining number of times images G73, G81, and G82 are enlarged and moved). (Referred to as “second highlighting”), and an image (chain image) G83 representing a chain related to lock level 2 or an image (tentacle image) G84 representing a tentacle related to lock level 3 to the moved effect mode remaining number image G73. Appears and moves in a state where the surface is rolled to wrap around the expanded effect mode remaining number of times image G73 (FIGS. 118 (b) and 119 (b)).

ここで、ロックレベルが上昇する場合は、図118(c−1)又は図119(c−1)に示すように、演出図柄の仮停止に伴って、移動していたチェーン画像G83又は触手画像G84が停止され(移動が終了し)、演出モード残り回数画像G73への巻き付きが完了すると共に、演出モード残り回数画像G73の下部に「HOLD」の文字画像G85、G86が表示されて、第1特別態様演出モード残り回数画像G81又は第2特別態様演出モード残り回数画像G82が完成され、ロックレベルの上昇が確定する。   Here, when the lock level increases, as shown in FIG. 118 (c-1) or 119 (c-1), the chain image G83 or the tentacle image that has been moved due to the temporary stop of the effect symbol. G84 is stopped (moving is completed), the winding of the effect mode remaining number of times image G73 is completed, and character images G85 and G86 of “HOLD” are displayed below the effect mode remaining number of times image G73. The special mode effect mode remaining number of times image G81 or the second special mode effect mode remaining number of times image G82 is completed, and the increase in the lock level is confirmed.

そして、図118(d−1)又は図119(d−1)に示すように、当該演出図柄の仮停止中に、表示領域140の中央に表示されている第1特別態様演出モード残り回数画像G81又は第2特別態様演出モード残り回数画像G82が第3領域140Cに縮小しながら移動する。   Then, as shown in FIG. 118 (d-1) or 119 (d-1), the first special mode effect mode remaining number image displayed in the center of the display area 140 during the temporary stop of the effect symbol. G81 or the second special mode effect mode remaining number of times image G82 moves while being reduced to the third region 140C.

一方、ロックレベルが上昇しない場合、すなわち、ロックレベルが維持される場合は、図118(c−2)又は図119(c−2)に示すように、演出図柄の仮停止に伴って、移動していたチェーン画像G83又は触手画像G84が演出モード残り回数画像G73から離れていき、演出モード残り回数画像G73への巻き付きが失敗する。   On the other hand, when the lock level does not increase, that is, when the lock level is maintained, as shown in FIG. 118 (c-2) or 119 (c-2), the movement is accompanied by a temporary stop of the effect symbol. The chain image G83 or the tentacle image G84 that has been moved away from the effect mode remaining number-of-times image G73, and the wrapping around the effect mode remaining number-of-times image G73 fails.

そして、図118(d−2)又は図119(d−2)に示すように、当該演出図柄の仮停止中に、表示領域140の中央に表示されている演出モード残り回数画像G73が第3領域140Cに縮小しながら移動する。   Then, as shown in FIG. 118 (d-2) or 119 (d-2), the effect mode remaining number-of-times image G73 displayed in the center of the display area 140 is temporarily displayed during the temporary stop of the effect symbol. Move while shrinking to area 140C.

このように、第1ロック煽り演出又は第2ロック煽り演出は演出図柄の変動表示が行われているときに行われるため、第1ロック煽り演出又は第2ロック煽り演出が実行される場合は、カウントロック演出を構成する第1強調表示は行われない。すなわち、第1強調表示と第1ロック煽り演出又は第2ロック煽り演出とは選択的に実行される。   As described above, since the first lock accentuation effect or the second lock accentuation effect is performed when the change display of the effect symbol is performed, when the first lock accentuation effect or the second lock accentuation effect is executed, The first highlight that constitutes the count lock effect is not performed. That is, the first emphasis display and the first lock accent effect or the second lock accent effect are selectively executed.

(突入演出)
次に図120を用いて突入演出について説明する。突入演出は、第1特殊予告演出が実行される変動演出で高期待度演出が実行される場合は、その変動演出に対して決定された疑似連レベルに関係なく必ず実行される。また、特図変動パターンがリーチ無しハズレ又はノーマルリーチのリーチ有りハズレの変動演出で第1特殊予告演出が実行される場合は、突入演出は実行されない。
(Inrush production)
Next, the rush effect will be described with reference to FIG. The rush effect is always executed regardless of the pseudo-continuous level determined for the variation effect when the high expectation effect is performed in the variation effect in which the first special notice effect is performed. In addition, when the first special notice effect is executed with the change effect of the special figure change pattern with no reach or the reach with normal reach, the inrush effect is not executed.

図120(a)に示すように、演出図柄の仮停止が行われているときに、演出図柄が背景画像もろともバッサリと切り裂かれ、切り裂かれた部分で分けられた演出図柄と背景画像が、当該切り裂かれた部分に沿って、相反する向きにゆっくりとズレていく(図120(b)参照)。この斬られてズレていく様子を、高期待度演出へと導かれる高期待度導入演出が実行されるか否かの導入煽り演出とする。このとき、切り裂かれた部分(斬られて分けられた演出図柄と背景画像の隙間)には、別の背景画像(図120(b)における灰色の部分)が表示される。   As shown in FIG. 120 (a), when the temporary stop of the effect design is performed, the effect design is torn apart from the background image and the effect design and the background image divided by the torn parts, Along the torn part, it gradually shifts in opposite directions (see FIG. 120 (b)). This state of being cut and shifted is set as an introduction effect of whether or not a high expectation introduction effect that is led to a high expectation effect is executed. At this time, another background image (gray portion in FIG. 120 (b)) is displayed in the cut portion (the gap between the effect pattern and the background image cut and divided).

高期待度導入演出が実行される場合、この導入煽り演出後に、高期待度導入演出が実行される。具体的には、図120(c−1)に示すように、ズレた演出図柄及び背景画像が表示領域140から消えると共に、上記の別の背景画像が露出されることで表示領域140が暗転する。そして、図120(d−1)に示すように、所定の高期待度演出が実行される。   When the high expectation introduction effect is executed, the high expectation introduction effect is executed after the introduction effect. Specifically, as shown in FIG. 120 (c-1), the shifted design pattern and background image disappear from the display area 140, and the display area 140 is darkened when the other background image is exposed. . Then, as shown in FIG. 120 (d-1), a predetermined high expectation degree effect is executed.

一方、高期待度導入演出が実行されない場合、図120(c−2)に示すように、ズレた演出図柄及び背景画像が斬られる前の状態に戻って、仮停止していた演出図柄が完全に停止され、図120(d−2)に示すように、次の変動演出が開始される。なお、次の変動演出が開始されたため、演出モード残り回数画像G73が示す演出モード残り回数は更新されて「1」減算される(図120(c−2)及び図120(d−2)参照)。   On the other hand, when the high expectation introduction effect is not executed, as shown in FIG. 120 (c-2), the effect symbol that has been temporarily stopped is completely returned to the state before the shifted effect symbol and the background image are cut. And the next variation effect is started as shown in FIG. 120 (d-2). Since the next variation effect is started, the effect mode remaining number indicated by the effect mode remaining number of times image G73 is updated and “1” is subtracted (see FIGS. 120 (c-2) and 120 (d-2)). ).

このように、図120(c−1)に示す高期待度導入演出の終了時、又は、図120(c−2)に示す演出図柄の停止表示が行われる直前(ズレた演出図柄及び背景画像が斬られる前の状態に戻った時)が、突入演出の終了時点、すなわち、第1特殊予告演出の終了時を構成している。また、演出モード残り回数画像G73、G81、G82は、突入演出及び高期待度演出では非表示されている(演出モード残り回数表示は突入演出及び高期待度演出では実行されていない)、すなわち、突入演出の実行を契機に一旦消去されている(演出モード残り回数表示は突入演出の実行を契機に中断(一時的に終了)している)。また、非表示された演出モード残り回数画像G73、G81、G82は、当該変動演出に対応する演出図柄の停止表示の実行に伴って再表示される(演出モード残り回数表示は演出図柄の停止表示の実行に伴って再実行される)。演出モード残り回数表示の再実行は、通常態様の演出モード残り回数画像G73によって行われ、再実行に係る演出図柄の停止表示中は(再実行時には)非表示前の演出モード残り回数を示すことが望ましい。   As described above, at the end of the high expectation degree introduction effect shown in FIG. 120 (c-1), or immediately before the stop display of the effect symbol shown in FIG. 120 (c-2) is performed (the shifted effect symbol and background image). ) Is the end point of the rush effect, that is, the end time of the first special notice effect. Further, the effect mode remaining number images G73, G81, G82 are not displayed in the rush effect and the high expectation effect (the effect mode remaining number display is not executed in the rush effect and the high expectation effect), that is, It is once erased with the execution of the rush effect (the display of the remaining number of effects mode is interrupted (temporarily ended) with the execution of the rush effect). In addition, the non-displayed effect mode remaining number images G73, G81, and G82 are redisplayed with execution of the stop display of the effect symbol corresponding to the variation effect (the effect mode remaining number display is a stop display of the effect symbol). Will be re-executed with the execution of. Re-execution of the effect mode remaining number display is performed by the effect mode remaining number image G73 of the normal mode, and indicates the remaining number of effect modes before non-display during the stop display of the effect symbol related to the re-execution. Is desirable.

次に、第1特殊予告演出について説明する。最初に、第1特殊予告演出の演出内容である第1特殊予告演出シナリオについて説明する。第1特殊予告演出シナリオは、上述した接続箇所、疑似連レベル、疑似連レベルがUPするタイミング(疑似連UPタイミング)、疑似連UPタイミングで疑似連レベルがUPする段階数、ロックレベル、ロックレベルがUPするタイミング(ロックレベルUPタイミング)、ロックレベルUPタイミングでロックレベルがUPする段階数、及び、ロック煽り演出を実行するタイミング(ロック煽り演出タイミング)、ロック煽り演出タイミングで行うロック煽り演出の種類で構成されている。   Next, the first special notice effect will be described. First, the first special notice effect scenario, which is the contents of the first special notice effect, will be described. The first special notice effect scenario includes the connection location, the pseudo-continuous level, the timing at which the pseudo-continuous level is UP (pseudo-continuous UP timing), the number of stages at which the pseudo-continuous level is UP at the pseudo continuous UP timing, the lock level, and the lock level. UP timing (lock level UP timing), the number of stages when the lock level is UP at the lock level UP timing, the timing to execute the lock squeak effect (lock squeak effect timing), and the lock squeak effect to be performed at the lock squeak effect timing It consists of types.

第1特殊予告演出シナリオは、変動演出の演出内容に対応付けられている。すなわち、接続箇所、疑似連UPタイミング、ロックレベルUPタイミング及びロック煽り演出タイミングは、変動演出における演出上の所定事象(演出状況)に対応付けられている(同期している)。この演出上の所定事象は、第1特殊予告演出が行われる変動演出の具体的な演出内容(変動演出パターン)に応じて適宜に設定されている。本実施の形態において、第1特殊予告演出に係る演出上の所定事象としては、大当たり期待度が高い対決演出における敵キャラクタの出現時、対決演出において味方キャラクタが敵キャラクタへの攻撃技を選択する時、大当たり当選の報知となる決め演出の時、決め演出後で大当たり当選を示唆する演出図柄の停止表示前に行われ、大当たり当選の報知となる大当たり遊技のタイトル表示等、適宜に設定されている(図69参照)。   The first special notice effect scenario is associated with the effect content of the change effect. In other words, the connection location, the pseudo-continuous UP timing, the lock level UP timing, and the lock rolling effect timing are associated (synchronized) with a predetermined event (effect state) on the effect in the change effect. The predetermined event on the effect is appropriately set according to the specific effect content (the change effect pattern) of the change effect in which the first special notice effect is performed. In the present embodiment, as a predetermined event on the production related to the first special notice production, when an enemy character appears in a confrontation production with a high expectation degree of jackpot, an ally character selects an attack technique to the enemy character in the confrontation production At the time of the decision effect that will be a notification of the jackpot winning, after the determined effect and before the stop display of the effect symbol that suggests the jackpot winning, the title display of the jackpot game that will be notified of the jackpot winning is set appropriately (See FIG. 69).

また、これらの演出上の所定事象が発生するタイミングは、上記の2秒ブロックに関連付けられている。詳細には、変動演出が開始されてからの時間軸を、2秒が単位時間となるように割り付け、その割り付けられたいずれかのタイミングで演出上の事象が発生するよう設定されている。   In addition, the timing at which a predetermined event on these effects occurs is associated with the above-described 2-second block. More specifically, the time axis after the start of the changing effect is assigned so that 2 seconds is a unit time, and an event on the effect is set to occur at any of the assigned timings.

本実施の形態では、演出上の所定事象が発生するタイミングは全て、変動演出パターンが起因する特図変動演出パターンに対応付けられている。そして、上述した通り、特図変動パターンに基づいて接続箇所が決定されるが、接続箇所は第1特殊予告演出の終了時を構成するものであるので、接続箇所を決定するということは、当該第1特殊予告演出における2秒ブロックの総数を決定することを意味する(図78(a)参照)。   In the present embodiment, all the timings at which the predetermined event on the production occurs are associated with the special figure fluctuation production pattern caused by the fluctuation production pattern. And, as described above, the connection location is determined based on the special figure variation pattern, but since the connection location constitutes the end of the first special notice effect, determining the connection location This means that the total number of 2-second blocks in the first special notice effect is determined (see FIG. 78 (a)).

サブCPU102aは、ステップS1309−11−15における第1特殊予告演出シナリオ判定において、ステップS1309−11−8の接続箇所判定で決定された接続箇所に対応する2秒ブロック総数を確認し、最終的にステップS1309−11−11の疑似連レベル判定で決定された疑似連レベルとステップS1309−11−13のロックレベル判定で決定されたロックレベルとなるように、疑似連UPタイミング、及び、ロック煽り演出タイミングに対応する2秒ブロックの順番と、その2秒ブロックの順番で疑似連レベルがUPする段階数、ロックレベルがUPする段階数、及び、ロック煽り演出の種類とを決定する。このように決定されることによって様々なパターンの第1特殊予告演出シナリオが決定される(図97(c)参照)。   In the first special notice effect scenario determination in step S1309-11-15, the sub CPU 102a checks the total number of 2-second blocks corresponding to the connection location determined in the connection location determination in step S1309-11-8, and finally. Pseudo-continuous UP timing and lock-up effect so that the pseudo-continuous level determined in the pseudo-continuous level determination in step S1309-11-11 and the lock level determined in the lock level determination in step S1309-11-13 The order of the 2-second block corresponding to the timing, the number of stages in which the pseudo-continuous level is UP in the order of the 2-second block, the number of stages in which the lock level is UP, and the type of the rocking effect are determined. By determining in this way, the first special notice effect scenario of various patterns is determined (see FIG. 97 (c)).

このように決定された第1特殊予告演出シナリオに対応する第1特殊予告演出制御コマンドがステップS1309−11−16で送信バッファにセットされ、セットされた第1特殊予告演出制御コマンドはステップS1700の出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。   The first special notice effect control command corresponding to the first special notice effect scenario determined in this way is set in the transmission buffer in step S1309-11-16, and the set first special notice effect control command is in step S1700. It is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the output process.

ランプ制御基板104及び画像制御基板105は第1特殊予告演出制御コマンドは受信すると、該コマンドが示す第1特殊予告演出を当該変動演出が開始されてから接続箇所まで行い、その接続箇所から、変動演出制御コマンドが示す内容の変動演出をその接続箇所に対応する箇所から行う。   When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the first special notice effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 perform the first special notice effect indicated by the command from the start of the change effect to the connection location, and change from the connection location. A variation effect of the content indicated by the effect control command is performed from a location corresponding to the connection location.

以上のように、演出モードBにおいて、演出モード残り回数表示をロック(拘束)し、演出モード残り回数が更新されないこと、換言すれば、演出モード残り回数が「1」減算されることを規制するカウントロック演出が実行されるので、演出効果が向上する。さらに、カウントロック演出は、疑似連演出中に実行されるので、さらに、演出効果が向上する。   As described above, in the effect mode B, the effect mode remaining number display is locked (restricted), and the effect mode remaining number is not updated, in other words, the effect mode remaining number is restricted from being subtracted by “1”. Since the count lock effect is executed, the effect of the effect is improved. Further, since the count lock effect is executed during the pseudo-continuous effect, the effect of the effect is further improved.

また、演出図柄の仮停止・再変動を伴う疑似連演出が実行されている中で、表示されている演出モード残り回数を保持(ロック)した状態で、疑似連演出に係る演出図柄の変動表示(広い意味で、演出図柄単位表示)に伴って膨張・縮小する第1強調表示やロック煽り演出において演出モード残り回数画像G73が拡大・移動する第2強調表示で構成される強調表示を実行することで、遊技者に演出モード残り回数に注目させることができるので、カウントロック演出の演出効果が向上する。   In addition, while the pseudo-continuous effect with temporary stop / re-variation of the effect symbol is being executed, the variation display of the effect symbol related to the pseudo-continuous effect is performed while the remaining number of the effect mode being displayed is held (locked). (In a broad sense, the first emphasis display that expands / shrinks along with the effect symbol unit display) and the emphasis display constituted by the second emphasis display in which the effect mode remaining number of times image G73 expands / moves in the lock-up effect. As a result, the player can be made to pay attention to the remaining number of the production modes, so that the production effect of the count lock production is improved.

また、カウントロック演出の演出態様(ロックレベル)は複数(通常態様、第1特別態様及び第2特別態様)設定されており、演出態様に応じて大当たり期待度が異なるので、演出効果が向上する(図79参照)。なお、本実施の形態では、カウントロック演出の演出態様に基づく大当たり期待度は、第2特別態様>第1特別態様>通常態様の順で高くなっている。   In addition, a plurality of performance modes (lock levels) of the count lock effect are set (normal mode, first special mode, and second special mode), and the jackpot expectation varies depending on the performance mode, so the effect of the performance is improved. (See FIG. 79). In the present embodiment, the degree of jackpot expectation based on the effect mode of the count lock effect is higher in the order of second special mode> first special mode> normal mode.

また、カウントロック演出を含む第1特殊予告演出が実行される場合と実行されない場合とでも、大当たり期待度が異なるので、演出効果が向上する(図77参照)。なお、本実施の形態では、第1特殊予告演出が実行される場合の方が実行されない場合より、大当たり期待度が高い。第1特殊予告演出が実行されない場合の方が実行される場合より、大当たり期待度が高くなるようにすることもできる。   Also, the effect of the effect is improved since the degree of jackpot expectation is different between when the first special notice effect including the count lock effect is executed and when it is not executed (see FIG. 77). In the present embodiment, the expectation of jackpot is higher when the first special notice effect is executed than when it is not executed. It is also possible to make the jackpot expectation higher than when the first special notice effect is not executed.

また、カウントロック演出を含む第1特殊予告演出が実行されたときに、大当たり当選する場合と、ハズレになる場合とがある。すなわち、カウントロック演出を含む第1特殊予告演出には、所謂ガセがある。よって、遊技者の緊張感が高められるので、演出効果が向上する。   Further, when the first special notice effect including the count lock effect is executed, there is a case where a big win is won or a case where the player loses. That is, the first special notice effect including the count lock effect includes a so-called gasse. Therefore, the player's feeling of tension is enhanced, and the effect of production is improved.

なお、本実施の形態では、カウントロック演出に関連する演出モード残り回数表示は、最初に演出モード実行可能回数(Ma)を示し、そこから図柄の変動表示の実行に伴って「1」減算されて更新されるが、最初に「0」を示し、そこから図柄の変動表示の実行に伴って「1」加算されて更新されるようにすることもできる。すなわち、遊技者が演出モード残り回数を認識することができれば、演出モード残り回数表示の態様は限定されない。また、演出モード残り回数表示は、画像表示装置14とは別の表示装置を用いて行うことも可能である。   In the present embodiment, the display of the remaining number of effects mode related to the count lock effect first indicates the number of execution times (Ma) that can be performed in the effect mode, from which “1” is subtracted with the execution of the variable display of symbols. However, it is also possible to display “0” first, and then add “1” and update it with the execution of the symbol variation display. That is, as long as the player can recognize the remaining number of effects mode, the mode of displaying the remaining effects mode is not limited. Further, the display of the number of remaining effects mode can be performed using a display device different from the image display device 14.

また、本実施の形態では、カウントロック演出及びカウントロック演出を含む第1特殊予告演出は、演出モードBにおいて行われているが、演出モードCや演出モードDなどのように、演出モード実行可能回数が設けられている他の演出モードにおいても行うことが可能である。また、第1特殊予告演出が実行される演出モードは、演出モード実行可能回数が設けられているが遊技状態に対応付けられていない演出モードにおいて実行されるようにすることもできる。例えば、第1特殊予告演出は、事前判定結果に基づいて、その事前判定結果に係る判定情報が記憶されてから、その判定情報に対応する特別図柄の停止表示までの間の所定期間に行われる演出モード(所謂「先読みゾーン」)において実行されるようにすることができる。また、演出制御基板102に所定の計時手段(例えば、RTC:Real Time Clock)を搭載しておき、RTCの計時によって所定時刻になると発生する演出モードで第1特殊予告演出を実行するようにすることもできる。   In the present embodiment, the first special notice effect including the count lock effect and the count lock effect is performed in the effect mode B, but the effect mode can be executed like the effect mode C and the effect mode D. It is also possible to perform in other production modes where the number of times is provided. In addition, the effect mode in which the first special notice effect is executed can be executed in an effect mode that is provided with the number of times that the effect mode can be executed but is not associated with the gaming state. For example, the first special advance notice effect is performed based on the prior determination result during a predetermined period from when the determination information related to the prior determination result is stored until the special symbol corresponding to the determination information is stopped. It can be executed in the production mode (so-called “look-ahead zone”). In addition, a predetermined timing means (for example, RTC: Real Time Clock) is mounted on the effect control board 102, and the first special notice effect is executed in the effect mode that occurs when the predetermined time is reached by the RTC time measurement. You can also.

また、カウントロック演出の演出態様は本実施の形態に限られない。例えば、演出モード残り回数画像G73、G81、G82の非表示及び再表示のタイミングは上記のような突入演出及び演出図柄の停止表示の実行に限られず、他のタイミングであっても良い。さらには、演出モード残り回数画像G73、G81、G82は、突入演出及び高期待度演出においても継続して表示され続けるようにすることもできる。また、第1強調表示及び第2強調表示の演出態様も本実施の形態に限られず、演出モード残り回数画像G73、G81、G82が全体的に又は部分的に(例えば、演出モード残り回数に係る数字の部分)点滅したり、演出モード残り回数画像G73、G81、G82の所定部分(例えば、演出モード残り回数に係る数字の部分やその数字の下敷きとなる円部分)の色彩・模様などのデザインが変更するようにすることもできる。   Further, the production mode of the count lock production is not limited to the present embodiment. For example, the timing of non-display and re-display of the effect mode remaining count images G73, G81, and G82 is not limited to the execution of the rush effect and the stop display of the effect symbol as described above, and may be other timings. Furthermore, the effect mode remaining count images G73, G81, and G82 can be continuously displayed in the rush effect and the high expectation effect. Further, the effect mode of the first highlight display and the second highlight display is not limited to the present embodiment, and the effect mode remaining number of times images G73, G81, and G82 are entirely or partially related (for example, the effect mode remaining number of times). Designs such as colors and patterns of blinking and predetermined portions of the production mode remaining number of times images G73, G81, G82 (for example, the number portion relating to the remaining number of production mode and the circle portion under the number) Can also be changed.

また、カウントロック演出のロックレベル1では、演出図柄の変動表示が行われているときに、通常態様の演出モード残り回数画像G73が膨張・縮小されるが、これに代えて、又は、これとは別に、演出図柄の変動表示が行われているときには、演出モード残り回数画像G73は、膨張・縮小などによって変化せずに通常態様を保持するようにすることもできる。この演出モード残り回数画像G73の不変化が本実施の形態におけるロックレベル1とは別に行われる場合、当該演出モード残り回数画像G73の不変化をロックレベル1(通常態様)とし、通常態様の演出モード残り回数画像G73の膨張・縮小をロックレベル2とし、本実施の形態におけるロックレベル2、3をそれぞれ、ロックレベル3、4とする。この場合のロックレベル1に係る通常態様による不変化の演出モード残り回数画像G73の表示と疑似連演出とをもって、演出モード残り回数が更新されない旨の示すカウントロック演出とすることもできる。   Further, at the lock level 1 of the count lock effect, the effect mode remaining number of times image G73 in the normal mode is expanded / reduced when the effect symbol variation display is performed, but instead of this, In addition, when the effect symbols are displayed in a variable manner, the effect mode remaining number-of-times image G73 can be maintained in the normal mode without being changed due to expansion or reduction. When the change in the effect mode remaining number image G73 is performed separately from the lock level 1 in the present embodiment, the change in the effect mode remaining number image G73 is set to the lock level 1 (normal mode), and the normal mode effect The expansion / reduction of the mode remaining number of times image G73 is set to the lock level 2, and the lock levels 2 and 3 in the present embodiment are set to the lock levels 3 and 4, respectively. In this case, the display of the effect mode remaining number of times image G73 and the pseudo-continuous effect in the normal mode according to the lock level 1 can be used as a count lock effect indicating that the effect mode remaining number is not updated.

また、第1特殊予告演出の演出態様も本実施の形態に限られない。例えば、疑似連演出の疑似連レベルやカウントロック演出のロックレベルの最終的なレベルは本実施の形態に限られず、高低による「2」やその他の複数など適宜に設定することができる。また、疑似連演出やカウントロック演出には疑似連レベルやロックレベルが設けられないようにすることもできる。さらには、第1特殊予告演出を、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17及び演出ボタン装置18などの画像表示装置14以外の演出装置でも行われるようにし、疑似連レベルやロックレベルに応じて、画像実行される演出装置の種類が増えるようにすることもできる。   Further, the effect mode of the first special notice effect is not limited to the present embodiment. For example, the final level of the pseudo continuous level of the pseudo continuous effect and the lock level of the count lock effect is not limited to the present embodiment, and may be set as appropriate, such as “2” depending on the height and other plural levels. Further, it is possible to prevent the pseudo continuous level and the lock level from being provided in the pseudo continuous effect and the count lock effect. Furthermore, the first special notice effect is also performed by a production device other than the image display device 14 such as the audio output device 15, the production lighting device 16, the production effect device 17, and the production button device 18. Depending on the level and the lock level, it is possible to increase the number of types of effect devices that perform images.

また、本実施の形態では、カウントロック演出は、1回の変動演出における疑似連演出において行われているが、複数の変動演出にまたがって行うことも可能である。この場合、事前判定結果によって、カウントロック演出の対象となる変動演出の前の変動演出がリーチ無しハズレが実行されることを条件として、その前のリーチ無しハズレに係る変動演出とカウントロック演出の対象の変動演出とにおいてカウントロック演出を行うことができる。さらに、この場合では、リーチ無しハズレに係る変動演出では疑似連演出を実行することも実行しないことも可能である。   Further, in this embodiment, the count lock effect is performed in a pseudo-continuous effect in one variation effect, but can be performed over a plurality of variation effects. In this case, on the condition that the variation effect before the variation effect subject to the count lock effect is executed without reach, the change effect and the count lock effect related to the previous reachless loss are determined based on the prior determination result. The count lock effect can be performed in the target variation effect. Furthermore, in this case, it is possible to execute or not execute the pseudo-continuous effect in the variable effect related to the lossless reach.

また、本実施の形態では、疑似連演出が実行された後に高期待度演出が実行される場合は、疑似連演出と高期待度演出との間で必ず突入演出が実行されているが、疑似連演出が実行された後に突入演出が実行されることなく高期待度演出が実行されるようにすることもできる。この場合、疑似連演出に係る最後の演出図柄の仮停止において、リーチ状態が発生するようにすることが可能である。また、疑似連演出に係る最後の演出図柄の仮停止において、リーチ状態ではなく、その後に実行される(発展する)高期待度演出の演出内容を示唆する演出図柄を仮停止させることもできる。この高期待度演出の演出内容を示唆する演出図柄の仮停止は、特別図柄抽選の結果を示唆する演出図柄の停止表示で使用されない専用の演出図柄を使用することで高期待度演出の演出内容を示唆することができる。また、特別図柄抽選の結果を示唆する演出図柄の停止表示で使用される演出図柄(図65及び図66参照)を使用して、当該仮停止時の演出図柄の配列(組み合わせ)で高期待度演出の演出内容を示唆することもできる。   In this embodiment, when a high expectation effect is executed after a pseudo-continuous effect is executed, an inrush effect is always executed between the pseudo-continuous effect and the high expectation effect. It is also possible to execute the high expectation degree effect without executing the rush effect after the continuous effect is executed. In this case, it is possible to cause the reach state to occur in the temporary stop of the last effect symbol related to the pseudo-continuous effect. In addition, in the temporary stop of the last effect symbol related to the pseudo-continuous effect, it is possible to temporarily stop the effect symbol that suggests the effect content of the high expectation effect that is executed (developed) afterwards instead of the reach state. The temporary stop of the production symbol that suggests the content of the production of this high expectation production is the production content of the high expectation production by using a special production symbol that is not used in the stop display of the production symbol that suggests the result of the special symbol lottery Can be suggested. Further, using the effect symbols (see FIGS. 65 and 66) used in the stop display of the effect symbols that suggest the result of the special symbol lottery, the expectation degree is high in the arrangement (combination) of effect symbols at the time of the temporary stop. It is also possible to suggest the content of the production.

(第2特殊予告演出)
次に、図121を用いて、第2特殊予告演出について説明する。第2特殊予告演出とは、変動演出の大当たり期待度を示す一種の予告演出であり、演出モードEにおいて行われる。本実施の形態では、第2特殊予告演出において、表示領域140に特定のキャラクタの画像G54が表示されると共に、演出ボタン18Aの操作を指示する(又は促す)画像G64及び操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像G65が表示され、その後、演出ボタン18Aを押下することで、セリフ画像G60が表示される。そのセリフ画像G60の種類は、複数設定されており、セリフ画像G60の種類が大当たり期待度を示している。
(Second special notice effect)
Next, the second special notice effect will be described with reference to FIG. The second special notice effect is a kind of notice effect indicating the degree of expectation of jackpot of the change effect, and is performed in the effect mode E. In the present embodiment, in the second special notice effect, the image G54 of a specific character is displayed in the display area 140, and the image G64 instructing (or prompting) the operation of the effect button 18A, the operation effective period, and the operation An image G65 representing the remaining time of the valid period is displayed, and then the dialogue image G60 is displayed by pressing the effect button 18A. A plurality of types of the serif image G60 are set, and the type of the serif image G60 indicates the degree of expectation for jackpot.

ここで、第2特殊予告演出について、詳細に説明する前に、第2特殊予告演出が行われる演出モードである演出モードEについて図98を用いて説明する。   Here, before describing the second special notice effect in detail, an effect mode E that is an effect mode in which the second special notice effect is performed will be described with reference to FIG.

まず、図98(a)に示すように、演出モードA(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)において、大当たり3に当選し、特定領域入賞すると、演出モードB(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)に設定される。演出モードB(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)において、大当たりに当選することなく、特図変動が100回実行されると、遊技状態については、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了して、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定される一方、演出モードについては演出モードEが設定される。演出モードEでは、特図変動表示が終了する毎に演出モードEが終了するか否か(所謂、転落抽選)を判定している(ステップS1313−16)。演出モードEが終了であると判定されると演出モードAに設定される。
なお、詳しくは後述するが、この高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードBが終了することを契機に第2先読み演出を行う。
First, as shown in FIG. 98 (a), in the effect mode A (low probability game state and non-short-time game state), when winning the jackpot 3 and winning a specific area, the effect mode B (high probability game state and time-short game) Status). In the production mode B (high probability gaming state and short-time gaming state), if the special figure change is executed 100 times without winning a jackpot, the high-probability gaming state and the short-time gaming state is terminated for the gaming state. While the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state are set, the rendering mode E is set for the rendering mode. In the effect mode E, it is determined whether or not the effect mode E ends (so-called falling lottery) every time the special figure variation display ends (step S1313-16). When it is determined that the production mode E is finished, the production mode A is set.
As will be described in detail later, the second look-ahead effect is performed when the effect mode B, which is the high-probability gaming state and the short-time gaming state, ends.

一方、図98(b)に示すように、演出モードA(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)において、大当たり1に当選し、特定領域入賞すると、演出モードB(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)に設定される。演出モードB(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)において、大当たりに当選することなく、特図変動が100回実行されると、遊技状態については、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了して、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定される一方、演出モードについては、演出モードEに設定されることなく、演出モードA(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)に設定される。
なお、図示はしないが大当たり2及び大当たり5に当選した場合も大当たり1に当選した場合と同様な演出モード移行推移となる。
On the other hand, as shown in FIG. 98 (b), in the effect mode A (low probability game state and non-short-time game state), when winning the jackpot 1 and winning a specific area, the effect mode B (high probability game state and time-short game) Status). In the production mode B (high probability gaming state and short-time gaming state), if the special figure change is executed 100 times without winning a jackpot, the high-probability gaming state and the short-time gaming state is terminated for the gaming state. While the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state are set, the production mode is set to the production mode A (low-probability gaming state and the non-time-short gaming state) without being set to the production mode E.
Although not shown in the figure, when the jackpot 2 and jackpot 5 are won, the transition to the production mode is the same as when the jackpot 1 is won.

このように、演出モードBに係る大当たりが大当たり1、大当たり2、又は、大当たり5に比べて遊技者への利益が小さい大当たり3であった場合には、演出モードBが終了すると、演出モードEに設定される。一方、演出モードBに係る大当たりが大当たり3に比べて遊技者への利益が大きい大当たり1、大当たり2、又は、大当たり5であった場合には、演出モードBが終了すると、演出モードEに設定されることなく演出モードAに設定される。   In this way, when the jackpot related to the production mode B is jackpot 1, jackpot 2, or jackpot 3 where the profit to the player is smaller than the jackpot 5, the presentation mode E ends when the presentation mode B ends. Set to On the other hand, when the jackpot related to the production mode B is a big jackpot 1, jackpot 2 or jackpot 5 that has a larger profit to the player than the jackpot 3, when the presentation mode B ends, the production mode E is set. The production mode A is set without being performed.

次に、第2特殊予告演出の具体例について説明する。演出モードEにおいては、図49に示すように、特図変動毎に図80に示す第2特殊予告演出実行判定テーブルに基づいて、第2特殊予告演出を実行するか否かが判定される(ステップS1309−13−4参照)。   Next, a specific example of the second special notice effect will be described. In the effect mode E, as shown in FIG. 49, it is determined whether or not the second special notice effect is executed based on the second special notice effect execution determination table shown in FIG. Step S1309-13-4).

第2特殊予告演出を実行すると判定された場合は、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が開始されてから(図121(a)参照)、所定時間(例えば1秒後)経過後に、第2特殊予告演出が実行される。具体的には、図121(b)に示すように、特定キャラクタ画像G54が表示されると共に、演出ボタン18Aの操作が有効となる操作有効期間(例えば3秒)が設定され、演出ボタン18Aの操作を指示する(又は促す)画像G64及び操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像G65が表示される。   When it is determined that the second special notice effect is to be executed, the second special notice effect TZ1 to TZ3 starts to be displayed (see FIG. 121 (a)), and after the elapse of a predetermined time (for example, after 1 second), the second special notice effect is performed. A notice effect is executed. Specifically, as shown in FIG. 121 (b), the specific character image G54 is displayed, and an operation valid period (for example, 3 seconds) in which the operation of the effect button 18A is effective is set. An image G64 instructing (or prompting) an operation and an image G65 representing the operation effective period and the remaining time of the operation effective period are displayed.

操作有効期間中に、演出ボタン18Aが押下された場合は、図121(c−1)に示すように、演出ボタン18Aの操作を指示する(又は促す)画像G64、及び、操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像G65が消えると共に、特定キャラクタ画像G54に対応した所定の位置に大当たり期待度を示唆するセリフ画像G60が所定時間(例えば、3秒)表示される。図81に示すように、本実施の形態では、セリフ画像G60に表示されるセリフパターンは、「・・・」「チャンス」「熱いわ」の3種類用意されており、セリフパターンが示唆する大当たり期待度は「・・・」<「チャンス」<「熱いわ」の順で高くなっている。その後、図121(d)に示すように、特定キャラクタ画像G54、及び、セリフ画像G60の表示が消える。   When the effect button 18A is pressed during the operation effective period, as shown in FIG. 121 (c-1), the image G64 instructing (or prompting) the operation of the effect button 18A, and the operation effective period The image G65 indicating the remaining time of the operation effective period disappears, and a speech image G60 that suggests a big hit expectation is displayed for a predetermined time (for example, 3 seconds) at a predetermined position corresponding to the specific character image G54. As shown in FIG. 81, in the present embodiment, there are three types of dialogue patterns displayed in the dialogue image G60: “...” “Chance” and “Hot I”, and the jackpot suggested by the dialogue pattern Expectations are higher in the order of "..." <"chance" <"hot". Thereafter, as shown in FIG. 121 (d), the display of the specific character image G54 and the speech image G60 disappears.

一方、操作有効期間中に、演出ボタン18Aが押下されなかった場合は、図121(c−2)に示すように、演出ボタン18Aの操作を指示する(又は促す)画像G64、及び、操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像G65が消え、特定キャラクタ画像G54は表示されたままで、セリフ画像G60は表示されない。その後、演出ボタン18Aが押下された場合と同様に、図121(d)に示すように、特定キャラクタ画像G54の表示が消える。   On the other hand, when the effect button 18A is not pressed during the operation effective period, as shown in FIG. 121 (c-2), an image G64 that instructs (or prompts) the operation of the effect button 18A, and the operation effective The image G65 representing the period and the remaining time of the operation effective period disappears, the specific character image G54 remains displayed, and the speech image G60 is not displayed. Thereafter, as in the case where the effect button 18A is pressed, the display of the specific character image G54 disappears as shown in FIG. 121 (d).

以上のように説明した第2特殊予告演出は、変動演出に重畳的に実行される。この大当たり期待度を示唆する第2特殊予告演出は、演出モードEにおいては行われるが、演出モードAでは行われない。よって、演出モードEでは、演出モードAに比して大当たり期待度を示唆する演出が高い頻度で実行されるので、利益の小さい大当たり3に当選し、且つ、その後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態で大当たりに当選することなく、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了してしまった場合でも遊技の興趣を向上させることができる。   The second special notice effect described above is executed in a superimposed manner on the change effect. The second special notice effect suggesting the jackpot expectation is performed in the effect mode E but not in the effect mode A. Therefore, in the production mode E, the production suggesting the degree of jackpot expectation is executed more frequently than in the production mode A, so the jackpot 3 with a small profit is won, and the subsequent high probability gaming state and short-time game Even if the high-probability gaming state and the short-time gaming state are finished without winning a jackpot in the state, the interest of the game can be improved.

なお、本実施の形態では、演出モードAの変動演出パターン判定テーブルと、演出モードEの変動演出パターン判定テーブルとでは、変動演出パターンの選択割合が相違している。具体的には、演出モードAの変動演出パターン判定テーブルより演出モードEの変動演出パターン判定テーブルの方が、演出ボタン18Aの操作を伴う演出(例えば、特定チャンス演出や第2特殊予告演出等)や演出用役物装置17の可動部17Aや可動部17Bの可動が伴う演出(例えば、恰も発展演出が実行されるように可動部17Bが揺れ動くが完全には動作しない、所謂ガセ演出)が実行される変動演出パターンの選択割合が高い。このような可動部17Aや可動部17Bの可動を伴う演出は、大当たり当選を報知する決め演出や大当たり期待度が高いことを示唆するSPSPリーチへ発展する発展演出等を構成している場合が多いことから、演出モードEは、大当たり当選を煽るような演出が演出モードAに比べて実行されやすい演出モードといえる。このような演出モードEが大当たり3に係る高確率遊技状態且つ時短遊技状態の終了後に設定されることで、利益の小さい大当たり3に当選し、且つ、その後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態でも大当たりに当選することなく、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了してしまった場合でも、遊技の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, the variation effect pattern selection ratio in the effect mode A and the change effect pattern determination table in the effect mode E are different from each other. Specifically, the variation effect pattern determination table of the effect mode E is more accompanied by the operation of the effect button 18A than the change effect pattern determination table of the effect mode A (for example, a specific chance effect or a second special notice effect). And an effect accompanied by the movement of the movable part 17A and the movable part 17B of the effecting accessory device 17 (for example, the so-called gasse effect in which the movable part 17B swings but does not operate completely so that the development effect is executed). The selection ratio of the variation effect pattern to be performed is high. Such effects accompanying the movement of the movable part 17A and the movable part 17B often constitute a decision effect for notifying the winning of a jackpot, a development effect that develops to SPSP reach, which suggests that the expectation of the jackpot is high, and the like. Therefore, it can be said that the effect mode E is an effect mode in which an effect that wins a big win is easier to execute than the effect mode A. Such a production mode E is set after the end of the high-probability gaming state and the short-time gaming state related to the jackpot 3, so that the winning jackpot 3 with a small profit is won, and even in the subsequent high-probability gaming state and the short-time gaming state Even if the high-probability gaming state and the short-time gaming state are finished without winning a big hit, the interest of the game can be improved.

また、第2特殊予告演出の演出態様は、本実施の形態に限られるものではなく、適宜に変更することができる。例えば、第2特殊予告演出において、キャラクタを二人登場させて、会話をするようにし、その内容によって、大当たり期待度を示唆させても良く、また、セリフの種類、及び、セリフの色で大当たり期待度を示唆させても良い。
また、第2特殊予告演出において、当該第2特殊予告演出後の演出内容を示唆するようにしても良い。例えば、「SPリーチだよ」というセリフを表示させ、第2特殊予告演出終了後にSPリーチが実行することを示唆させても良い。
In addition, the effect form of the second special notice effect is not limited to the present embodiment, and can be changed as appropriate. For example, in the second special notice effect, two characters may appear and have a conversation, and depending on the content, the expectation level of jackpot may be suggested. You may suggest the degree of expectation.
In the second special notice effect, the contents of the effect after the second special notice effect may be suggested. For example, a line “SP Reach” may be displayed to indicate that SP reach is to be executed after the end of the second special notice effect.

また、第2特殊予告演出において、演出用役物装置17の可動部17Bを可動させても良い。例えば、可動部17Bを可動させると共に、演出用照明装置16によって可動部17Bの動作に合わせるようにランプを発光させ、その発光色によって大当たり期待度を示唆させるようにしても良い。また、第2特殊予告演出において、可動部17Bが数段階に可動するものにし、その可動段階によって大当たり期待度を示唆させるものでも良い。
また、第2特殊予告演出において、音声出力装置15によって特定キャラクタの音声や効果音を出力し、その態様によって大当たり期待度を示唆させるようにしても良い。
In the second special notice effect, the movable part 17B of the effect accessory device 17 may be moved. For example, the movable part 17B may be moved, and the lamp may be caused to emit light in accordance with the operation of the movable part 17B by the effect lighting device 16, and the expected degree of jackpot may be suggested by the emission color. In the second special notice effect, the movable portion 17B may be movable in several stages, and the expected degree of jackpot may be suggested depending on the movable stage.
Further, in the second special notice effect, the voice output device 15 may output the voice or sound effect of the specific character, and the degree of jackpot expectation may be suggested depending on the mode.

また、利益の小さい大当たりを契機に設定された演出モードBが終了して設定される演出モード(演出モードE)は、本実施の形態に限られるものではなく、利益の大きい大当たりを契機に設定された演出モードBが終了して設定される演出モード(演出モードA)とは異なった演出モードであれば良い。例えば、他の演出モードよりも先読み演出が実行されやすいモードでも良いし、遊技特典が付与される演出が実行されやすいモードとしても良い。この遊技特典とは、賞球或いは特別図柄判定や大当たり遊技などの賞球獲得に係る遊技とは直接的には関係のない特典のことである。例えば、遊技特典は、10ポイント、30ポイント等の点数からなる特典ポイントで構成されており、そのポイントに応じて、様々なコンテンツを取得することができたり、遊技中の所定のタイミングでプレミアム画像(静止画や動画)の表示やオリジナル曲を流すなどの設定が可能となるものである。   In addition, the production mode (production mode E) that is set after the production mode B that has been set with a small profit as a trigger is not limited to the present embodiment, but is set with a large profit that has been set as a trigger. The effect mode may be different from the effect mode (effect mode A) set after the effect mode B is completed. For example, a mode in which a pre-reading effect is more easily executed than in other effect modes may be used, or a mode in which an effect to which a game privilege is given may be easily executed. This game privilege is a privilege that is not directly related to a game related to winning balls such as prize balls or special symbol determination or jackpot games. For example, a game privilege is composed of privilege points consisting of points such as 10 points and 30 points, and various contents can be acquired according to the points, or premium images can be obtained at a predetermined timing during the game. Settings such as displaying (still images and moving images) and playing original songs are possible.

また、本実施の形態では、演出モードEに設定される契機となる大当たりとして、ラウンド遊技回数が4回である利益の小さい大当たり(大当たり3)が設定されている。しかしながら、演出モードEに設定される契機となる大当たりはこれに限られず、演出モードEに設定される契機となる大当たりに係る大当たり遊技における大入賞口8、9の開放時間が、演出モードEに設定される契機とならない利益の大きい大当たりに係る大当たり遊技における大入賞口8、9の開放時間よりも短く設定されていれば、適宜に設定することができる。また、演出モードEに設定される契機となる大当たりとして、「大当たり3」の1種類としていたが、演出モードEに設定される契機となる大当たりの種類は、複数設定することもできる。   Further, in the present embodiment, as a big hit that becomes an opportunity to be set in the production mode E, a small big hit (big hit 3) with a small profit of 4 round games is set. However, the jackpot that is set as the trigger for the presentation mode E is not limited to this, and the opening time of the big winning openings 8, 9 in the jackpot game related to the jackpot that is set as the trigger for the presentation mode E is changed to the presentation mode E. As long as it is set shorter than the opening time of the big winning openings 8 and 9 in the jackpot game related to the jackpot with a large profit that does not become an opportunity to be set, it can be set appropriately. In addition, although the jackpot that is set as the trigger for the production mode E is one type of “big jackpot 3”, a plurality of jackpot types that can be set as the trigger for the presentation mode E can be set.

また、本実施の形態では、毎回の特別図柄の変動表示が終了されるときに、演出モードEを終了させるか否かの演出モードE終了判定(ステップS1313−16)を行い、終了すると判定されると演出モードEを終了させている。しかしながら、演出モードEの終了態様はこれに限られず、演出モードEが設定されてから、予め設定された所定回数の特別図柄の変動表示が実行されると演出モードEが終了するように設定することもできる。この場合の所定回数は、1つ、又は、複数に設定することができる。所定回数が複数設定される場合は、演出モードEが設定されるときに所定の抽選によって複数の所定回数の中から決定するようにすることも可能である。さらには、演出モードEの契機となる大当たり3に対応する第3大当たり遊技が実行されているときに各大入賞口8、9に入球した遊技球の個数、又は、獲得した賞球数に基づいて演出モードEが設定されてから所定時間を経過すると終了するように、演出モードEの終了態様を設定することも可能である。   Moreover, in this Embodiment, when the special symbol fluctuation | variation display of each time is complete | finished, it determines with effect mode E completion | finish determination (step S1313-16) of whether the effect mode E is complete | finished, and complete | finishing. Then, the production mode E is ended. However, the end mode of the effect mode E is not limited to this, and after the effect mode E is set, the effect mode E is set to end when a predetermined number of special symbol fluctuation displays are executed. You can also. In this case, the predetermined number of times can be set to one or a plurality. When a plurality of predetermined times are set, it is also possible to determine from a plurality of predetermined times by a predetermined lottery when the production mode E is set. Furthermore, when the third jackpot game corresponding to the jackpot 3 that is the trigger of the production mode E is being executed, the number of game balls that have entered the respective big winning holes 8, 9 or the number of winning balls that have been won It is also possible to set the end mode of the effect mode E so that it ends when a predetermined time elapses after the effect mode E is set.

(第2先読み演出)
次に、図122〜図124と図125〜図127を用いて、第2先読み演出について説明する。第2先読み演出とは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードBが終了することを契機に事前判定結果に基づいて、特殊態様で第2特図保留画像を表示させる先読み演出であり、具体的には、演出モードBの終了時に表示されている第2特図保留画像の表示態様を第2先読み演出示唆態様から特殊態様(1〜16)に変更する演出のことである。
(Second look-ahead production)
Next, the second prefetch effect will be described with reference to FIGS. 122 to 124 and FIGS. 125 to 127. The second look-ahead effect is a look-ahead effect that causes the second special figure reserved image to be displayed in a special manner based on the pre-determination result when the effect mode B which is the high-probability gaming state and the short-time gaming state ends. Specifically, this is an effect of changing the display mode of the second special figure reserved image displayed at the end of the effect mode B from the second prefetch effect suggestion mode to the special mode (1 to 16).

図122(a)に示すように、演出モードBにおいて、当該演出モードBが設定されてから99回目の変動演出が開始して、表示領域140において、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が行われており、第1特図保留表示領域142の第1表示部142Aには、通常態様の第1特図保留画像が表示されており、第2特図保留表示領域143の第1表示部143Aには、通常態様の第2特図保留画像が表示され、当該変動保留表示領域141には当該変動保留画像が表示されているとする。また、99回目の変動演出であるので、演出モード残り回数画像G73が残り回数「1」を示している。   As shown in FIG. 122 (a), in the effect mode B, the 99th variation effect is started after the effect mode B is set, and the effect symbols TZ1 to TZ3 are varied and displayed in the display area 140. In the first special figure hold display area 142, the first display section 142A of the first special figure hold display area 142 displays the first special figure hold image in the normal mode, and the first display section 143A of the second special figure hold display area 143 displays , It is assumed that the second special figure hold image in the normal mode is displayed and the change hold image is displayed in the change hold display area 141. Further, since it is the 99th variation effect, the effect mode remaining count image G73 indicates the remaining count “1”.

次に、当該99回目の変動演出が行われているときに、第2始動口7に1球の遊技球が入球すると、図122(b)に示すように、第2特図保留表示領域143の第2表示部143Bに第2先読み演出示唆態様の第2特図保留画像が新たに表示される。   Next, when one game ball enters the second start port 7 when the 99th variation effect is performed, as shown in FIG. 122 (b), the second special figure hold display area. The second special figure holding image of the second prefetching effect suggesting aspect is newly displayed on the second display unit 143B of 143.

ここで、第2先読み演出示唆態様の第2特図保留画像が表示された理由を説明する。当該第2先読み演出示唆態様の第2特図保留画像が表示されたときに行われている変動演出は、演出モードBが設定されてから99回目の変動演出であり、当該第2先読み演出示唆態様の第2特図保留画像が表示される直前の第2特図保留数は1つであり、本実施の形態の演出モードBの実行可能回数は100回であるので、第2特図保留表示領域143の第2表示部143Bに新たに表示された第2特図保留画像に対応する第2特図保留の入賞数は101となる。この入賞数が「101」の第2特図保留は、演出モードBが終了してから変動される第2特図保留であり、第2先読み演出の対象保留であるので、事前判定の結果に係らず第2先読み演出示唆態様である文字「?」と付された第2特図保留画像が表示される(ステップS1304−6、ステップS1304−22、ステップS1304−23参照)。   Here, the reason why the second special figure reservation image of the second prefetching effect suggesting aspect is displayed will be described. The variation effect performed when the second special figure reserved image of the second look-ahead effect suggestion mode is displayed is the 99th variation effect after the effect mode B is set, and the second look-ahead effect suggestion Since the number of second special figure reservations immediately before the second special figure reservation image of the aspect is displayed is one and the number of executions of the rendering mode B of this embodiment is 100, the second special figure reservation is held. The number of second special figure reservations corresponding to the second special figure reservation image newly displayed on the second display unit 143B of the display area 143 is 101. The second special figure hold with the number of winnings of “101” is a second special figure hold that is changed after the production mode B ends, and is a target hold for the second pre-reading production. Regardless, the second special figure reserved image with the character “?”, Which is the second prefetching effect suggesting mode, is displayed (see step S1304-6, step S1304-22, step S1304-23).

その後、図122(c)に示すように、ハズレを示唆する演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示行われると共に、当該変動保留画像が消滅する。   Thereafter, as shown in FIG. 122 (c), the effect symbols TZ1 to TZ3 suggesting the loss are stopped and displayed, and the change hold image disappears.

そして、図122(d)に示すように、演出モードBに設定されてから100回目の変動演出が開始されると、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が行われ、第2特図保留表示領域143の第1表示部143Aの第2特図保留画像が当該変動保留表示領域141へ移動し、第2表示部143Bの第2特図保留画像が第1表示部143Aへ移動すると共に、演出モード残り回数画像G73が「1」から最後の変動であることを示す「Last」に更新される。   Then, as shown in FIG. 122 (d), when the 100th variation effect is started after the effect mode B is set, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in a variable manner, and the second special figure hold display area is displayed. The second special figure hold image of the first display unit 143A of 143 moves to the variable hold display area 141, the second special figure hold image of the second display unit 143B moves to the first display unit 143A, and the production mode The remaining number of times image G73 is updated from “1” to “Last” indicating the last variation.

当該変動演出が行われているときに、第2始動口7に3球の遊技球が入球すると、図122(e)に示すように、第2特図保留表示領域143の第2表示部143B、第3表示部143C、及び、第4表示部143Dに第2先読み演出示唆態様の第2特図保留画像が新たに表示される。
なお、第1表示部143Aに表示されている第2特図保留画像に係る事前判定結果はリーチ無し(ハズレ)、第2表示部143Bに表示されている第2特図保留画像に係る事前判定結果は大当たり、第3表示部143Cに表示されている第2特図保留画像に係る事前判定結果はSPSPリーチ(ハズレ)、第4表示部143Dに表示されている第2特図保留画像に係る事前判定結果はリーチ無し(ハズレ)となっているとする。
When three game balls enter the second start opening 7 while the variation effect is being performed, as shown in FIG. 122 (e), the second display portion of the second special figure holding display area 143 143B, the 3rd display part 143C, and the 4th display part 143D newly display the 2nd special figure reservation image of the 2nd prefetch effect suggestion aspect.
In addition, the prior determination result related to the second special figure reservation image displayed on the first display unit 143A is no reach (losing), and the preliminary determination related to the second special figure reservation image displayed on the second display unit 143B. The result is a jackpot, the pre-determined result relating to the second special figure hold image displayed on the third display unit 143C is SPSP reach, and the second special figure hold image displayed on the fourth display unit 143D. The pre-judgment result is assumed to be no reach (losing).

その後、図122(f)に示すように、変動演出が終了すると、ハズレであることを示す演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示が行われると共に、当該変動保留画像が消滅する。
そして、当該変動演出の終了によって演出モードBが終了するので、演出制御基板102は、演出モードB終了演出制御コマンドを画像制御基板105に送信し、画像制御基板105は、演出制御基板102から受信した演出モードB終了演出制御コマンドに基づいて、演出図柄TZ1〜TZ3を停止表示させている間に、図122(g)に示すように、MMRUSH(演出モードBの名称)が終了することを示す襖画像G75を特図保留画像の上から所定時間(例えば、0.5秒)表示させる。また、襖画像G75は特図保留画像の上から表示されているので、襖画像G75が表示されている間は、特図保留画像が見えないようになっている。
Then, as shown in FIG. 122 (f), when the variation effect is finished, the effect symbols TZ1 to TZ3 indicating that the variation is lost are displayed and the variation pending image disappears.
Then, since the effect mode B ends when the change effect ends, the effect control board 102 transmits an effect mode B end effect control command to the image control board 105, and the image control board 105 receives from the effect control board 102. Based on the effect mode B end effect control command, the MMRUSH (name of effect mode B) is ended as shown in FIG. 122 (g) while the effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped and displayed. The hail image G75 is displayed for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) from the top of the special figure holding image. Further, since the hail image G75 is displayed from above the special figure hold image, the special figure hold image cannot be seen while the hail image G75 is displayed.

また、この演出モードBが終了することを契機に図52、及び、図53に示す第2先読み判定処理が行われる。
上述の通り、事前判定結果が大当たりである第2特図保留が留保されているので、特図保留表示特殊態様第1判定テーブルが選択され、さらに、留保されている第2特図保留数が4つであるので、第2特図保留数が4つ用の特図保留表示特殊態様第1判定テーブルが選択されて、特図保留表示特殊態様判定が行われ、第2特図保留表示の特殊態様が決定される。なお、ここでは、特殊態様15である「好」「機」「到」「来」に決定されたとする(ステップS1314−3、ステップS1314−4参照)。
また、事前判定結果が大当たりである第2特図保留は、最も古い第2特図保留ではなく、当該第2特図保留の表示態様は、大当たり当選が確定であることを示唆する特殊態様(4、8、12、16)でもないので、特図保留表示特殊態様移行パターン判定テーブルが選択されて、特図保留表示特殊態様移行パターン判定が行われ、第2特図保留画像がシフトしていくたびに第2特図保留画像の色を変化させる特図保留表示特殊態様移行パターンが決定される。なお、ここでは、「白色→青色→赤色→紫色」に変化していくパターンが決定されたとする(ステップS1314−5、ステップS1314−6、ステップS1314−19〜23参照)。
In addition, the second prefetch determination process shown in FIGS. 52 and 53 is performed when the effect mode B ends.
As described above, since the second special figure hold whose jackpot determination result is a big hit is reserved, the special figure hold display special mode first determination table is selected, and further, the second special figure hold number reserved is determined. Since there are four, the special figure hold display special mode first determination table for the second special figure hold number of four is selected, the special figure hold display special mode determination is performed, and the second special figure hold display Special aspects are determined. Here, it is assumed that the special mode 15 is “good”, “machine”, “arrival”, “coming” (see steps S1314-3 and S1314-4).
In addition, the second special figure hold whose pre-judgment result is a big hit is not the oldest second special figure hold, and the display form of the second special figure hold is a special form (which indicates that the big win is confirmed) 4, 8, 12, 16), the special figure hold display special mode transition pattern determination table is selected, the special figure hold display special mode transition pattern determination is performed, and the second special figure hold image is shifted. Each time a special figure hold display special mode transition pattern for changing the color of the second special figure hold image is determined. Here, it is assumed that a pattern that changes from “white → blue → red → purple” is determined (see steps S1314-5, S1314-6, and steps S1314-19 to 23).

また、100回目の変動演出が終了するときに、演出制御基板102は、演出モード演出制御コマンドを画像制御基板105に送信し、画像制御基板105は、演出制御基板102から受信した演出モード演出制御コマンドに基づいて、襖画像G75が表示されている間に演出モードB用の背景画像から演出モードA用の背景画像に切替える。さらに、100回目の変動演出が終了するときに、演出制御基板102は、特図保留演出制御コマンドを画像制御基板105に送信し、画像制御基板105は、演出制御基板102から受信した特図保留演出制御コマンドに基づいて、襖画像G75が表示される前までは、第2先読み演出示唆態様で表示していた4つの第2特図保留画像の表示態様を、第2先読み判定処理で決定したデータを参照して、襖画像G75が表示されている間に特殊態様15に変更させる。また、画像制御基板105は、背景画像を切替え、第2特図保留画像の表示態様を変更させた後で、図122(h)に示すように、襖画像G75を非表示にする。
なお、第2先読み判定処理で第2特図保留表示態様を変更するか否かは、上記ステップS1314−2の通り、留保されている第2特図保留の中に事前判定結果がリーチである第2特図保留があるか否かで判定される。第2先読み演出の対象となる第2特図保留は、上記ステップS246−12、ステップS246−13、ステップS246−15の通り、第2リーチ判定テーブルに基づいてリーチ事前判定を行われるので、リーチであると判定される割合が70%に設定されている。したがって、第2先読み演出は高い確率で行われることになる。
When the 100th variation effect is finished, the effect control board 102 transmits an effect mode effect control command to the image control board 105, and the image control board 105 receives the effect mode effect control received from the effect control board 102. Based on the command, the background image for effect mode B is switched to the background image for effect mode A while the haze image G75 is displayed. Furthermore, when the 100th variation effect ends, the effect control board 102 transmits a special figure hold effect control command to the image control board 105, and the image control board 105 receives the special figure hold received from the effect control board 102. Based on the effect control command, the display mode of the four second special figure holding images that were displayed in the second prefetch effect suggestion mode was determined in the second prefetch determination process until the bag image G75 was displayed. The special mode 15 is changed while the haze image G75 is displayed with reference to the data. In addition, after switching the background image and changing the display mode of the second special figure holding image, the image control board 105 hides the haze image G75 as shown in FIG. 122 (h).
Note that whether or not to change the second special figure hold display mode in the second prefetch determination process is that the prior determination result is reach among the reserved second special figure hold as described in step S1314-2. Judgment is made based on whether there is a second special figure hold. The second special figure hold that is the target of the second look-ahead effect is reach advance determination based on the second reach determination table as described in steps S246-12, S246-13, and S246-15. The ratio determined to be is set to 70%. Therefore, the second prefetching effect is performed with a high probability.

そして、図123(a)に示すように、演出モードAに設定されて最初の変動演出が開始されると、第2特図保留表示領域143の第1表示部143Aの第2特図保留画像が当該変動保留表示領域141へ移動し、第2表示部143B、第3表示部143C、第4表示部143Dの各第2特図保留画像が各々の左の表示部に移動し表示されると共に、特殊態様で表示されている全ての第2特図保留画像が白色表示から青色表示に変更される。   Then, as shown in FIG. 123 (a), when the first variation effect is started after the effect mode A is set, the second special figure hold image of the first display unit 143A of the second special figure hold display area 143 is displayed. Moves to the variable hold display area 141, and the second special figure hold images of the second display unit 143B, the third display unit 143C, and the fourth display unit 143D move to the left display units and are displayed. All of the second special figure holding images displayed in the special mode are changed from white display to blue display.

次に、当該変動演出が終了すると、図123(b)に示すように、ハズレを示す演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示が行われると共に、当該変動保留画像が消滅する。
なお、図123(a)の演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が行われているときから図123(b)の演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示されるまでの間に第1始動口6に遊技球が入球し、第1特図保留表示領域142の第2表示部142Bに第1特図保留画像が新たに表示されている。第2特図保留表示領域の第2特図保留画像において特殊態様表示を行っている間は第1先読み演出は行わないようにしているため(ステップS1304−20参照)、当該入球によって新たに表示される第1特図保留画像は事前判定結果に係らず、通常態様で表示されることになる。
Next, when the variation effect ends, as shown in FIG. 123 (b), the effect symbols TZ1 to TZ3 indicating the loss are stopped and the variation pending image disappears.
It should be noted that there is a game at the first start port 6 between the time when the effect symbols TZ1 to TZ3 in FIG. 123 (a) are displayed and the time when the effect symbols TZ1 to TZ3 in FIG. 123 (b) are stopped. A sphere enters and a first special figure reservation image is newly displayed on the second display portion 142B of the first special figure reservation display area 142. Since the first look-ahead effect is not performed while the special mode display is being performed on the second special figure hold image in the second special figure hold display area (see step S1304-20), a new entry is made by the entry. The displayed first special figure hold image is displayed in a normal manner regardless of the prior determination result.

そして、図123(c)に示すように、次の変動演出が開始されると、第2特図保留表示領域143の第1表示部143Aの第2特図保留画像が当該変動保留表示領域141へ移動し、第2表示部143B、第3表示部143Cの各第2特図保留画像が各々の左の表示部に移動し表示されると共に、特殊態様で表示されている全ての第2特図保留画像が青色表示から赤色表示に変更される。   Then, as shown in FIG. 123 (c), when the next fluctuation effect is started, the second special figure hold image of the first display unit 143A of the second special figure hold display area 143 is displayed in the change hold display area 141. And the second special figure reserved images of the second display unit 143B and the third display unit 143C are moved to and displayed on the respective left display units and all the second special images displayed in a special manner are displayed. The figure hold image is changed from blue display to red display.

そして、図123(d)に示すように、リーチ状態となり、図123(e)に示すように、味方キャラクタAと敵キャラクタXの画像が表示され、SPリーチに発展することを報知し、所定時間に亘って、味方キャラクタAと敵キャラクタXが戦うSPリーチが実行される。
なお、SPリーチ中は、特図保留画像は非表示状態になる。
Then, as shown in FIG. 123 (d), a reach state is reached, and as shown in FIG. 123 (e), images of the teammate character A and the enemy character X are displayed, and it is informed that it will develop into SP reach. The SP reach where the ally character A and the enemy character X fight over time is executed.
During SP reach, the special figure reservation image is not displayed.

SPリーチが行われた後、図123(f)に示すように、画像表示装置14の右側面に設けられている演出用役物装置17の可動部17Bが可動すると共に「味方B参戦」の文字画像を表示する「発展演出」が行われる。   After the SP reach is performed, as shown in FIG. 123 (f), the movable portion 17B of the effect accessory device 17 provided on the right side surface of the image display device 14 is moved and the "friend B participation" “Development effect” for displaying character images is performed.

そして、図123(g)に示すように、新たに味方Bが登場した画像が表示され、SPSPリーチに発展したことを報知し、所定時間に亘って、味方キャラクタA、味方キャラクタBと敵キャラクタXが戦うSPSPリーチが行われる。
なお、SPSPリーチ中は、特図保留画像は非表示状態になる。
Then, as shown in FIG. 123 (g), an image in which a new friend B has appeared is displayed, informing that it has developed into SPSP reach, and a friend character A, a friend character B, and an enemy character over a predetermined period of time. SPSP reach where X fights.
During SPSP reach, the special figure reservation image is not displayed.

この後、図123(h)に示すように、大当たり当選を示す演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示が行われると共に、当該変動保留画像が消滅する。
なお、このとき、SPSPリーチが終了しているので、特図保留画像は、再び表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 123 (h), the stop symbols of the effect symbols TZ1 to TZ3 indicating the big win are displayed, and the change hold image disappears.
At this time, since the SPSP reach is completed, the special figure hold image is displayed again.

そして、図124(a)に示すように、大当たり遊技のオープニングを示すオープニング演出が実行される。
なお、大当たり遊技が開始されたことを契機に特図保留画像は、再び非表示状態になる。
Then, as shown in FIG. 124 (a), an opening effect indicating the opening of the jackpot game is executed.
Note that the special figure hold image is again hidden when the jackpot game is started.

その後、所定のラウンドが終了し、図124(b)に示すように、大当たり遊技のエンディングを示すエンディング演出が実行される。   Thereafter, the predetermined round is completed, and an ending effect indicating the ending of the jackpot game is executed as shown in FIG. 124 (b).

そして、エンディング演出が終了するときには、図124(c)に示すように、演出モードBに設定される旨を示す「MMRUSH突入」文字画像が表示される。
なお、大当たり遊技が終了したことで、特図保留画像は、再び表示されることになるが、大当たり遊技開始前まで特殊態様で表示されていた第2特図保留画像は、通常態様に変更され表示されることになる(ステップS1319−3、ステップS1319−4参照)。
Then, when the ending effect ends, as shown in FIG. 124C, a “MMRUSH rush” character image indicating that the effect mode B is set is displayed.
Note that the special figure hold image is displayed again by the end of the jackpot game, but the second special figure hold image that was displayed in the special mode before the jackpot game is started is changed to the normal mode. Will be displayed (see step S1319-3, step S1319-4).

次に、図125〜図127を用いて、第2先読み演出の他の例について説明する。   Next, another example of the second prefetch effect will be described with reference to FIGS. 125 to 127.

図125(a)に示すように、演出モードBにおいて、当該演出モードBが設定されてから99回目の変動演出が開始して、表示領域140において、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が行われており、第1特図保留表示領域142の第1表示部142Aには、通常態様の第1特図保留画像が表示されており、第2特図保留表示領域143の第1表示部143Aには、通常態様の第2特図保留画像が表示され、当該変動保留表示領域141には当該変動保留画像が表示されているとする。また、99回目の変動演出であるので、演出モード残り回数画像G73が残り回数「1」を示している。   As shown in FIG. 125 (a), in the effect mode B, the 99th variation effect is started after the effect mode B is set, and the effect symbols TZ1 to TZ3 are varied in the display area 140. In the first special figure hold display area 142, the first display section 142A of the first special figure hold display area 142 displays the first special figure hold image in the normal mode, and the first display section 143A of the second special figure hold display area 143 displays , It is assumed that the second special figure hold image in the normal mode is displayed and the change hold image is displayed in the change hold display area 141. Further, since it is the 99th variation effect, the effect mode remaining count image G73 indicates the remaining count “1”.

次に、当該99回目の変動演出中に、第2始動口7に1球の遊技球が入球すると、図125(b)に示すように、第2特図保留表示領域143の第2表示部143Bに第2先読み演出示唆態様の第2特図保留画像が新たに表示される。   Next, when one game ball enters the second start port 7 during the 99th variation effect, as shown in FIG. 125 (b), the second display in the second special figure hold display area 143 is displayed. The second special figure reserved image in the second prefetching effect suggesting aspect is newly displayed on the part 143B.

ここで、第2先読み演出示唆態様の第2特図保留画像が表示された理由を説明する。当該第2先読み演出示唆態様の第2特図保留画像が表示されたときに行われる変動演出は、演出モードBが設定されてから99回目の変動演出であり、当該第2先読み演出示唆態様の第2特図保留画像が表示される直前の第2特図保留数は1つであり、本実施の形態の演出モードBの実行可能回数は100回であるので、第2特図保留表示領域143の第2表示部143Bに新たに表示された第2特図保留画像に対応する第2特図保留の入賞数は101となる。この入賞数が「101」の特図保留は、演出モードBが終了してから変動される第2特図保留であり、第2先読み演出の対象保留であるので、事前判定の結果に係らず第2先読み演出示唆態様である文字「?」と付された第2特図保留画像が表示される(ステップS1304−6、ステップS1304−22、ステップS1304−23参照)。   Here, the reason why the second special figure reservation image of the second prefetching effect suggesting aspect is displayed will be described. The variation effect performed when the second special figure reserved image of the second look-ahead effect suggestion mode is displayed is the 99th change effect after the effect mode B is set. Since the number of second special figure reservations immediately before the second special figure reservation image is displayed is one and the number of executions of the rendering mode B of this embodiment is 100, the second special figure reservation display area The number of winnings in the second special figure holding corresponding to the second special figure holding image newly displayed in the second display unit 143B of 143 is 101. The special figure hold with the number of winnings of “101” is a second special figure hold that is changed after the production mode B ends, and is a target hold for the second pre-reading production. The second special figure holding image with the character “?”, Which is the second look-ahead effect suggesting mode, is displayed (see step S1304-6, step S1304-22, step S1304-23).

その後、図125(c)に示すように、ハズレを示唆する演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示行われると共に、当該変動保留画像が消滅する。   Thereafter, as shown in FIG. 125 (c), the effect symbols TZ1 to TZ3 suggesting the loss are stopped and displayed, and the variation pending image disappears.

そして、図125(d)に示すように、演出モードBに設定されてから100回目の変動演出が開始されると、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が行われ、第2特図保留表示領域143の第1表示部143Aの第2特図保留画像が当該変動保留表示領域141へ移動し、第2表示部143Bの第2特図保留画像が第1表示部143Aへ移動すると共に、演出モード残り回数画像G73が「1」から最後の変動であることを示す「Last」に更新される。   Then, as shown in FIG. 125 (d), when the 100th variation effect is started after the effect mode B is set, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in a variable manner, and the second special figure hold display area. The second special figure hold image of the first display unit 143A of 143 moves to the variable hold display area 141, the second special figure hold image of the second display unit 143B moves to the first display unit 143A, and the production mode The remaining number of times image G73 is updated from “1” to “Last” indicating the last variation.

当該変動演出が行われているときに、第2始動口7に2球の遊技球が入球すると、図125(e)に示すように、第2特図保留表示領域143の第2表示部143B及び第3表示部143Cに第2先読み演出示唆態様の第2特図保留画像が新たに表示される。
なお、第1表示部143Aに表示されている第2特図保留画像に係る事前判定結果はSPSPリーチ(ハズレ)、第2表示部143Bに表示されている第2特図保留画像に係る事前判定結果はリーチ無し(ハズレ)、第3表示部143Cに表示されている第2特図保留画像に係る事前判定結果はSPリーチ(ハズレ)となっているとする。
When two game balls enter the second start port 7 while the variation effect is being performed, as shown in FIG. 125 (e), the second display portion of the second special figure holding display area 143 is displayed. 143B and the 3rd display part 143C newly display the 2nd special figure reservation image of the 2nd prefetch effect suggestion aspect.
In addition, the prior determination result related to the second special figure reservation image displayed on the first display unit 143A is SPSP reach (losing), and the preliminary determination related to the second special figure reservation image displayed on the second display unit 143B. It is assumed that the result is no reach (loss), and the prior determination result related to the second special figure holding image displayed on the third display unit 143C is SP reach (loss).

その後、図125(f)に示すように、変動演出が終了すると、ハズレであることを示す演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示が行われると共に、当該変動保留画像が消滅する。
そして、当該変動演出の終了によって演出モードBが終了するので、演出制御基板102は、演出モードB終了演出制御コマンドを画像制御基板105に送信し、画像制御基板105は、演出制御基板102から受信した演出モードB終了演出制御コマンドに基づいて、演出図柄TZ1〜TZ3を停止表示させている間に、図125(g)に示すように、MMRUSH(演出モードBの名称)が終了することを示す襖画像G75を特図保留画像の上から所定時間(例えば、0.5秒)表示させる。また、襖画像G75は特図保留画像の上から表示されているので、襖画像G75が表示されている間は、特図保留画像が見えないようになっている。
Thereafter, as shown in FIG. 125 (f), when the variation effect is finished, the effect symbols TZ1 to TZ3 indicating that it is lost are displayed and the variation pending image disappears.
Then, since the effect mode B ends when the change effect ends, the effect control board 102 transmits an effect mode B end effect control command to the image control board 105, and the image control board 105 receives from the effect control board 102. As shown in FIG. 125 (g), MMRUSH (name of effect mode B) is ended while effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped and displayed based on the effect mode B end effect control command. The hail image G75 is displayed for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) from the top of the special figure holding image. Further, since the hail image G75 is displayed from above the special figure hold image, the special figure hold image cannot be seen while the hail image G75 is displayed.

また、この演出モードBが終了したことを契機に図52及び図53に示す第2先読み判定処理が行われる。
上述の通り、事前判定結果がSPSPリーチ(ハズレ)である第2特図保留が第1表示部143Aに留保され、事前判定結果がリーチ無し(ハズレ)である第2特図保留が第2表示部143Bに留保され、事前判定結果がSPリーチ(ハズレ)である第2特図保留が第3表示部143Cに留保されているので、特図保留表示特殊態様第3判定テーブルが選択され、さらに、留保されている第2特図保留数が3つであるので、第2特図保留数が3つ用の特図保留表示特殊態様第3判定テーブルが選択されて、特図保留表示特殊態様判定が行われ、第2特図保留表示の特殊態様が決定される。なお、ここでは、特殊態様10である「並」「大」「抵」が決定されたとする(ステップS1314−11、ステップS1314−12参照)。
Also, the second prefetch determination process shown in FIGS. 52 and 53 is performed when the effect mode B is ended.
As described above, the second special figure hold whose pre-determination result is SPSP reach (losing) is retained in the first display unit 143A, and the second special figure hold whose pre-determination result is no reach (lack) is second displayed. Since the second special figure hold that is reserved in the part 143B and the prior determination result is SP reach (losing) is reserved in the third display part 143C, the special figure hold display special mode third determination table is selected, and Since the number of reserved second special figure reservations is 3, the special figure hold display special mode third determination table for the second special figure hold number of 3 is selected, and the special figure hold display special mode is selected. A determination is made and the special mode of the second special figure hold display is determined. Here, it is assumed that “ordinary”, “large”, and “relative”, which are special modes 10, are determined (see Steps S1314-1 and S1314-1).

また、100回目の変動演出が終了するときに、演出制御基板102は、演出モード演出制御コマンドを画像制御基板105に送信し、画像制御基板105は、演出制御基板102から受信した演出モード演出制御コマンドに基づいて、襖画像G75が表示されている間に演出モードB用の背景画像から演出モードA用の背景画像に切替える。さらに、演出制御基板102は、特図保留演出制御コマンドを画像制御基板105に送信し、画像制御基板105は、演出制御基板102から受信した特図保留演出制御コマンドに基づいて、襖画像G75が表示される前までは、第2先読み演出示唆態様で表示していた3つの第2特図保留画像の表示態様を、第2先読み判定処理で決定したデータを参照して、襖画像G75が表示されている間に特殊態様10に変更させる。また、画像制御基板105は、背景画像を切替え、第2特図保留画像の表示態様を変更させた後で、図125(h)に示すように、襖画像G75を非表示にする。
なお、第2先読み判定処理で第2特図保留表示態様を変更するか否かは、上記ステップS1314−2の通り、留保されている第2特図保留の中に事前判定結果がリーチである第2特図保留があるか否かで判定される。第2先読み演出の対象となる第2特図保留は、上記ステップS246−12、ステップS246−13、ステップS246−15の通り、第2リーチ判定テーブルに基づいてリーチ事前判定を行われるので、リーチであると判定される割合が70%に設定されている。したがって、第2先読み演出は高い確率で行われることになる。
When the 100th variation effect is finished, the effect control board 102 transmits an effect mode effect control command to the image control board 105, and the image control board 105 receives the effect mode effect control received from the effect control board 102. Based on the command, the background image for effect mode B is switched to the background image for effect mode A while the haze image G75 is displayed. Further, the effect control board 102 transmits a special figure hold effect control command to the image control board 105, and the image control board 105 generates a habit image G75 based on the special figure hold effect control command received from the effect control board 102. Until the image is displayed, the display mode of the three second special figure reserved images that have been displayed in the second prefetch effect suggestion mode is displayed with reference to the data determined in the second prefetch determination process. While being done, the special mode 10 is changed. In addition, after switching the background image and changing the display mode of the second special figure holding image, the image control board 105 hides the haze image G75 as shown in FIG. 125 (h).
Note that whether or not to change the second special figure hold display mode in the second prefetch determination process is that the prior determination result is reach among the reserved second special figure hold as described in step S1314-2. Judgment is made based on whether there is a second special figure hold. The second special figure hold that is the target of the second look-ahead effect is reach advance determination based on the second reach determination table as described in steps S246-12, S246-13, and S246-15. The ratio determined to be is set to 70%. Therefore, the second prefetching effect is performed with a high probability.

そして、図126(a)に示すように、演出モードAに設定されて最初の変動演出が開始されると、第2特図保留表示領域143の第1表示部143Aの第2特図保留画像が当該変動保留表示領域141へ移動し、第2表示部143B、第3表示部143Cの各第2特図保留画像が各々の左の表示部に移動し表示される。   Then, as shown in FIG. 126 (a), when the production mode A is set and the first variation production is started, the second special figure hold image of the first display unit 143A of the second special figure hold display area 143 is displayed. Moves to the variable hold display area 141, and the second special figure hold images of the second display portion 143B and the third display portion 143C move to the left display portions and are displayed.

当該変動演出が行われているときに、第2始動口7に1球の遊技球が入球すると、図126(b)に示すように、第2特図保留表示領域143の第3表示部143Cに第2特図保留画像が新たに表示されている。第2特図保留表示領域143の第2特図保留画像において特殊態様表示を行っている間は、第1先読み演出を行わないようにしているため(ステップS1304−20参照)、当該入球によって新たに表示される第2特図保留画像は事前判定結果に係らず、通常態様で表示されることになる。   When one game ball enters the second start port 7 while the variation effect is being performed, as shown in FIG. 126 (b), the third display portion of the second special figure hold display area 143 is displayed. A second special figure holding image is newly displayed at 143C. Since the first pre-reading effect is not performed while the special mode display is being performed on the second special figure hold image in the second special figure hold display area 143 (see step S1304-20), The newly displayed second special figure holding image is displayed in the normal mode regardless of the prior determination result.

そして、図126(c)に示すように、リーチ状態となり、図126(d)に示すように、味方キャラクタAと敵キャラクタXの画像が表示され、SPリーチに発展することを報知し、所定時間に亘って、味方キャラクタAと敵キャラクタXが戦うSPリーチが実行される。
なお、SPリーチ中は、特図保留画像は非表示状態になる。
Then, as shown in FIG. 126 (c), a reach state is reached, and as shown in FIG. 126 (d), images of the teammate character A and the enemy character X are displayed, and it is informed that it will develop into SP reach. The SP reach where the ally character A and the enemy character X fight over time is executed.
During SP reach, the special figure reservation image is not displayed.

SPリーチが行われた後、図126(e)に示すように、画像表示装置14の右側面に設けられている演出用役物装置17の可動部17Bが可動すると共に「味方B参戦」の文字画像を表示する「発展演出」が行われる。   After the SP reach is performed, as shown in FIG. 126 (e), the movable portion 17B of the effect accessory device 17 provided on the right side surface of the image display device 14 is moved and the "friend B participation" “Development effect” for displaying character images is performed.

そして、図126(f)に示すように、新たに味方Bが登場した画像が表示され、SPSPリーチに発展したことを報知し、所定時間に亘って、味方キャラクタA、味方キャラクタBと敵キャラクタXが戦うSPSPリーチが行われる。
なお、SPSPリーチ中は、特図保留画像は非表示状態になる。
Then, as shown in FIG. 126 (f), an image in which a new friend B has appeared is displayed, informing that it has developed into SPSP reach, and for a predetermined period of time, the friend character A, the friend character B, and the enemy character SPSP reach where X fights.
During SPSP reach, the special figure reservation image is not displayed.

この後、図126(g)に示すように、ハズレを示す演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示が行われると共に、当該変動保留画像が消滅する。
なお、このとき、SPSPリーチが終了しているので、特図保留画像は、再び表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 126 (g), the effect symbols TZ1 to TZ3 indicating the loss are displayed and the change hold image disappears.
At this time, since the SPSP reach is completed, the special figure hold image is displayed again.

そして、図126(h)に示すように、次の変動演出が開始されると、第2特図保留表示領域143の第1表示部143Aの第2特図保留画像が当該変動保留表示領域141へ移動し、第2表示部143B、第3表示部143Cの各第2特図保留画像が各々の左の表示部に移動し表示される。   Then, as shown in FIG. 126 (h), when the next variation effect is started, the second special figure hold image of the first display unit 143A of the second special figure hold display area 143 is displayed in the change hold display area 141. The second special figure reserved images on the second display unit 143B and the third display unit 143C are moved and displayed on the left display units.

次に、当該変動演出が終了すると、図127(a)に示すように、ハズレを示す演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示が行われると共に、当該変動保留画像が消滅する。   Next, when the variation effect ends, as shown in FIG. 127 (a), the effect symbols TZ1 to TZ3 indicating the loss are stopped and the variation pending image disappears.

そして、図127(b)に示すように、次の変動演出が開始されると、第2特図保留表示領域143の第1表示部143Aの第2特図保留画像が当該変動保留表示領域141へ移動し、第2表示部143Bの第2特図保留画像が第1表示部143Aに移動し表示される。   Then, as shown in FIG. 127 (b), when the next fluctuation effect is started, the second special figure hold image of the first display unit 143A of the second special figure hold display area 143 is displayed in the change hold display area 141. The second special figure holding image of the second display unit 143B is moved to the first display unit 143A and displayed.

そして、図127(c)に示すように、リーチ状態となり、図127(d)に示すように、味方キャラクタAと敵キャラクタXの画像が表示され、SPリーチに発展することを報知し、所定時間に亘って、味方キャラクタAと敵キャラクタXが戦うSPリーチが実行される。
なお、SPリーチ中は、特図保留画像は、再び非表示状態になる。
Then, as shown in FIG. 127 (c), a reach state is reached, and as shown in FIG. 127 (d), images of the teammate character A and the enemy character X are displayed, and the development to SP reach is notified, The SP reach where the ally character A and the enemy character X fight over time is executed.
During the SP reach, the special figure reservation image is again hidden.

この後、図127(e)に示すように、ハズレを示す演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示が行われると共に、当該変動保留画像が消滅する。
なお、このとき、SPリーチが終了しているので、特図保留画像は、再び表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 127 (e), the effect symbols TZ1 to TZ3 indicating the loss are displayed and the change hold image disappears.
At this time, since the SP reach has ended, the special figure hold image is displayed again.

以上、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了することを契機に第2特図保留画像の表示態様が第2先読み演出示唆態様から特殊態様に変化することで行われる第2先読み演出の演出内容について説明したが、第2先読み演出に係る第2特図保留についてのリーチ判定では第2リーチ判定テーブルが用いられ、第2先読み演出に係らない(第1先読み演出に係る)第2特図保留、及び、第1特図保留についてのリーチ判定では、第1リーチ判定テーブルが用いられる。第1リーチ判定テーブルを用いるリーチ判定より第2リーチ判定テーブルを用いるリーチ判定の方が、リーチ演出を実行すると判定されやすい。その結果、第1先読み演出より第2先読み演出の方が実行すると判定されやすいこととなる(図5(b−1)(b−2)、ステップS246−13〜S246−15)。このように、高確率遊技状態且つ時短遊技状態を終了させる契機となる第2特図保留が発生した(特図判定情報が取得された)後の所定期間においては、当該所定期間以外の期間に比して高確率で、大当たり当選を示唆する先読み演出が実行されるので、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了することによって、遊技者が落胆し、遊技者の遊技意欲が低下することを抑えることができる。   As described above, when the high-probability gaming state and the short-time gaming state are finished, the contents of the second prefetch effect produced by the change of the display mode of the second special figure reserved image from the second prefetch effect suggestion mode to the special mode However, the second reach determination table is used in the reach determination for the second special figure hold related to the second prefetch effect, and the second special figure hold is not used for the second prefetch effect (related to the first prefetch effect). In the reach determination for the first special figure hold, the first reach determination table is used. The reach determination using the second reach determination table is more easily determined when the reach effect is executed than the reach determination using the first reach determination table. As a result, it is easier to determine that the second prefetch effect is executed than the first prefetch effect (FIGS. 5 (b-1) and (b-2), steps S246-13 to S246-15). In this way, in the predetermined period after the second special figure hold that triggers the termination of the high-probability gaming state and the short-time gaming state (when the special figure determination information is acquired), in a period other than the predetermined period Compared to the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the player will be discouraged and the player's willingness to play will be reduced. Can be suppressed.

本実施の形態では、第2先読み演出は、当該第2先読み演出に係る高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了した後に実行されているが、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了する前に実行することも可能である。   In the present embodiment, the second look-ahead effect is executed after the high-probability gaming state and the short-time gaming state related to the second pre-reading effect are finished, but before the high-probability gaming state and the time-short gaming state are finished. It is also possible to execute.

また、本実施の形態では、第2先読み演出を実行するか否かや第2先読み演出の演出内容は、当該第2先読み演出に係る高確率遊技状態且つ時短遊技状態において発生して当該高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了した後に消化される第2特図保留の全部に対して全体的に実行しているが、当該第2特図保留の全部の個々に対して実行することもできる。例えば、高確率遊技状態且つ時短遊技状態において当該高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了した後に消化される第2特図保留が発生する度に、当該発生した第2特図保留に対して第2先読み演出を実行するか否かを判定し、実行すると判定された場合には該第2特図保留画像の表示態様を第1先読み演出に係る表示態様とは異なる表示態様に変化させて行うこともできる。また、高確率遊技状態且つ時短遊技状態において発生した第2特図保留が当該高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了した後に消化される度に、当該消化される第2特図保留に対して第2先読み演出を実行するか否かを判定し、実行すると判定された場合には該第2特図保留画像の表示態様を第1先読み演出に係る表示態様とは異なる表示態様に変化させて行うこともできる。   In the present embodiment, whether or not to execute the second prefetching effect and the contents of the second prefetching effect are generated in the high-probability gaming state and the short-time gaming state related to the second pre-reading effect. It is executed for all of the second special figure hold that is digested after the game state and the short-time game state are finished, but can also be executed for all of the second special figure hold. . For example, in the high probability gaming state and the short-time gaming state, every time the second special figure hold that is digested after the high-probability gaming state and the short-time gaming state ends, 2. It is determined whether or not to execute the pre-reading effect, and when it is determined to execute, the display mode of the second special figure reserved image is changed to a display mode different from the display mode related to the first pre-reading effect. You can also. In addition, each time the second special figure hold generated in the high probability gaming state and the short time gaming state is digested after the high probability gaming state and the short time gaming state is completed, It is determined whether or not to execute the second prefetch effect, and if it is determined to be executed, the display mode of the second special figure reserved image is changed to a display mode different from the display mode related to the first prefetch effect. It can also be done.

また、第2先読み演出の演出態様も本実施の形態に限られず適宜に設定することができる。例えば、第2特図保留画像ではなく、変動演出を構成する演出図柄の変動表示や背景画像を用いて第2先読み演出を行うことができる。さらには、当該第2先読み演出に係る高確率遊技状態且つ時短遊技状態において発生した第2特図保留が当該高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了した後に消化される度に、演出モードA〜演出モードEでは表示されないカットイン画像を表示、演出モードA〜演出モードEでは出力されない効果音、又は、演出モードA〜演出モードEでは行われない可動部17A及び可動部17Bの動作によって、第2先読み演出を行うようにすることもできる。この場合、カットイン画像、効果音、又は、可動部17A及び可動部17Bの動作の種類は複数設定されており、それらの種類に応じて大当たり期待度が異なるように設定することができる。   In addition, the production mode of the second prefetching production is not limited to this embodiment, and can be set as appropriate. For example, the second look-ahead effect can be performed using not the second special figure reserved image but the change display of the effect symbol constituting the change effect and the background image. Furthermore, each time the second special figure hold generated in the high-probability gaming state and the short-time gaming state related to the second pre-reading effect is digested after the high-probability gaming state and the short-time gaming state are completed, the production modes A to A A cut-in image that is not displayed in the effect mode E is displayed, a sound effect that is not output in the effect mode A to the effect mode E, or an operation of the movable portion 17A and the movable portion 17B that is not performed in the effect mode A to the effect mode E. Two prefetching effects can also be performed. In this case, a plurality of types of cut-in images, sound effects, or operations of the movable portion 17A and the movable portion 17B are set, and the jackpot expectation can be set differently depending on the types.

また、第2先読み演出が実行されるタイミングとして、高確率遊技状態且つ時短遊技状態において発生した第2特図保留が当該高確率遊技状態且つ時短遊技状態が終了した後に消化されるとき以外にも、当該第2特図保留に係る変動演出におけるリーチ状態成立時など、変動演出における所定時期に設定することもできる。   In addition to the timing when the second look-ahead effect is executed, the second special figure hold generated in the high-probability gaming state and the short-time gaming state is digested after the high-probability gaming state and the short-time gaming state ends. Also, it can be set at a predetermined time in the variation effect such as when the reach state is established in the variation effect related to the second special figure hold.

また、本実施の形態では、第2先読み演出は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の終了を契機に実行されていたが、通常遊技状態に比べて遊技者に有利な遊技状態の終了を契機に行うものであれば良いので、「高確率遊技状態且つ非時短遊技状態」の終了を契機に行うものでも良いし、「低確率遊技状態且つ時短遊技状態」の終了を契機に行うものでも良いし、それら全てにおいて行なうようにしても良い。   In the present embodiment, the second look-ahead effect is executed in response to the end of the high-probability gaming state and the short-time gaming state. However, the second pre-reading effect is triggered by the end of the gaming state advantageous to the player compared to the normal gaming state. Therefore, it may be performed when the “high probability gaming state and non-short-time gaming state” end, or may be performed when the “low probability gaming state and time-short gaming state” ends. However, it may be performed in all of them.

また、本実施の形態では、第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせていたので(ステップS310−2〜S310−6参照)、第2先読み演出は第2特図保留のみで行っていたが、遊技球が始動口6、7に入球した順序で、第1特別図柄保留記憶領域、又は、第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせるようにし、第1特図保留、及び、第2特図保留の両方を使って、第2先読み演出を行っても良い。   In the present embodiment, the second special symbol reserved storage area is shifted with priority over the first special symbol reserved storage area (see steps S310-2 to S310-6). The second special symbol hold storage area was shifted in the order in which the game balls entered the start ports 6 and 7 in the order in which the second special figure hold was performed. The second look-ahead effect may be performed using both the first special figure hold and the second special figure hold.

また、本実施の形態では、演出モードBに係る高確率状態且つ時短状態は、大当たり遊技において遊技球が特定領域12を通過することに基づいて設定され、演出モードCに係る低確率状態且つ時短状態は、大当たり遊技において遊技球が特定領域12を通過しないことに基づいて設定されているが、この高確率状態且つ時短状態及び低確率状態且つ時短状態は、遊技球の特定領域12の通過に関係なく、大当たりの種類に基づいて大当たり遊技が終了する際に設定されるようにすることも可能である。また、本実施の形態では、演出モードBにおいて、疑似連演出が実行されているが、変動表示されている演出図柄が仮停止した後に再表示する疑似連演出は、演出モード残り回数表示が行われていない演出モードA、Dや演出モード残り回数表示が行われている他の演出モードCにおいても行うこともできる。この場合、疑似連演出は、第1特殊予告演出に係る特定の疑似連演出のように疑似連レベルを設けることも可能であり、また、設けないことも可能である。また、演出モードB以外の演出モードで疑似連演出を行う場合、疑似連演出の構成要素(用いられる演出図柄、変動表示態様、変動時間、仮停止態様、及び、仮停止時間等)の全部又は一部は、疑似連レベル1〜疑似連レベル5の何れかと同一に設定することもでき、また、何れとも異なるように設定することもできる。さらには、演出モードBにおいても、第1特殊予告演出に係る特定の疑似連演出とは異なる態様の疑似連演出(例えば、疑似連レベルが設けられていない疑似連演出や、設定されている疑似連レベル及び疑似連レベルに応じた演出の発展態様が異なる疑似連演出)を実行することもできる。   Further, in the present embodiment, the high probability state and the short time state related to the effect mode B are set based on the game ball passing through the specific area 12 in the jackpot game, and the low probability state and the short time state related to the effect mode C. The state is set based on the fact that the game ball does not pass through the specific area 12 in the jackpot game, but this high probability state, short-time state, low probability state and short-time state are the passing of the specific area 12 of the game ball. Regardless, the jackpot game can be set based on the type of jackpot. In the present embodiment, the pseudo-continuous effect is executed in the effect mode B. However, the pseudo-continuous effect that is displayed again after the variably displayed effect symbol is temporarily stopped is displayed in the effect mode remaining number display. It can also be performed in the production modes A and D that are not displayed and other production modes C in which the remaining number of production modes are displayed. In this case, the pseudo-continuous production can be provided with a pseudo-continuous level like a specific pseudo-continuous production related to the first special notice production, or can be omitted. In addition, when performing a pseudo-continuous effect in an effect mode other than the effect mode B, all or all of the elements of the pseudo-continuous effect (effect pattern used, variable display mode, variable time, temporary stop mode, temporary stop time, etc.) A part of them can be set to be the same as any one of pseudo-continuous level 1 to pseudo-continuous level 5, or can be set to be different from any of them. Furthermore, also in the effect mode B, a pseudo-continuous effect having a different form from the specific pseudo-continuous effect related to the first special notice effect (for example, a pseudo-continuous effect in which no pseudo-continuous level is provided, or a set pseudo-effect. It is also possible to execute (pseudo-continuous productions) with different development modes of production according to the continuous level and the pseudo-continuous level.

また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限定されることなく、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機などの遊技球を用いた遊技機に用いることができる。   In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be used for a gaming machine using a gaming ball such as a Jiyan ball gaming machine or an arrangement ball gaming machine.

Y 遊技機
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 第1大入賞口
9 第2大入賞口
10 入賞ゲート
12 特定領域
14 画像表示装置(表示手段)
18 演出ボタン装置
70 第2始動口制御装置
80 第1大入賞口制御装置
90 第2大入賞口制御装置
101 主制御基板
101a メインCPU(遊技データ取得手段、特別遊技判定手段、事前判定手段、特別遊技制御手段、特定遊技状態設定手段、特定遊技状態終了手段)
101b メインROM
101c メインRAM(遊技データ記憶手段)
102 演出制御基板
102a サブCPU(可変装置制御手段、予告演出制御手段)
102b サブROM
102c サブRAM
Y gaming machine 6 1st start opening 6a 1st start opening detection sensor 7 2nd start opening 7a 2nd start opening detection sensor 8 1st grand prize opening 9 2nd big prize opening 10 winning gate 12 specific area 14 image display device ( Display means)
18 effect button device 70 second start port control device 80 first big prize port control device 90 second big prize port control device 101 main control board 101a main CPU (game data acquisition means, special game judgment means, pre-judgment means, special (Game control means, specific game state setting means, specific game state end means)
101b Main ROM
101c main RAM (game data storage means)
102 effect control board 102a sub CPU (variable device control means, notice effect control means)
102b Sub ROM
102c Sub RAM

Claims (1)

始動条件の成立を契機に、遊技データを取得する遊技データ取得手段と、
前記遊技データ取得手段により、取得された遊技データを記憶する遊技データ記憶手段と、
判定条件の成立を契機に、前記遊技データ記憶手段に記憶されている前記遊技データに基づいて、遊技者に所定の利益を付与する特別遊技を行うか否かの判定をする特別遊技判定手段と、
前記判定条件が成立する前に、前記遊技データ取得手段により取得された前記遊技データに基づいて、前記特別遊技を行うか否かの判定を事前に行う事前判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定が行われると、表示手段において、識別図柄の変動表示を行い、当該判定の結果を示す前記識別図柄の停止表示を行う可変表示制御手段と、
前記事前判定手段による前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技を行うことを示唆する予告演出を行う予告演出制御手段と、
前記特別遊技を行うという前記判定の結果を示す前記識別図柄の停止表示が行われると、前記特別遊技を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、遊技者に有利な特定遊技状態を設定する特定遊技状態設定手段と、
前記特定遊技状態において、前記可変表示制御手段による前記識別図柄の変動表示が行われた回数が所定回数に達することを契機に前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、を備え、
前記予告演出制御手段は、
前記特定遊技状態終了手段により前記特定遊技状態を終了させる契機となる前記識別図柄の変動表示の停止後の所定期間において、当該所定期間以外の期間に比して、高い確率で前記予告演出を実行可能であ
前記所定期間以外の期間においては、第1予告演出を実行する一方、前記所定期間においては、前記第1予告演出とは演出態様が異なる第2予告演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
Game data acquisition means for acquiring game data triggered by the establishment of the start condition;
Game data storage means for storing game data acquired by the game data acquisition means;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game that gives a predetermined profit to a player based on the game data stored in the game data storage means when the determination condition is satisfied; ,
Prior determination means for determining in advance whether or not to perform the special game based on the game data acquired by the game data acquisition means before the determination condition is satisfied;
When the determination by the special game determination unit is performed, the display unit performs variable display of the identification symbol, and the variable display control unit performs the stop display of the identification symbol indicating the result of the determination;
Based on the result of the determination by the prior determination means, a notice effect control means for performing a notice effect that suggests performing the special game;
A special game control means for performing the special game when the identification symbol indicating the result of the determination to perform the special game is displayed;
Specific game state setting means for setting a specific game state advantageous to the player as compared with the normal game state after the end of the special game;
Specific game state ending means for ending the specific game state when the number of times that the variable display control means has performed the variable display of the identification symbol reaches a predetermined number in the specific game state,
The notice effect control means includes:
The notice effect is executed with a higher probability in a predetermined period after the stop of the variable display of the identification symbol that triggers the specific gaming state to be ended by the specific gaming state ending means, compared to a period other than the predetermined period. possible der is,
In a period other than the predetermined period, the first notice effect is executed, while in the predetermined period, a second notice effect that is different from the first notice effect is executed.
A gaming machine characterized by that.
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