JP4409208B2 - Game machine - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々を識別可能な識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【0003】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0004】
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、可変表示手段において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
このような遊技機には、可変表示手段においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。予告機能にもとづく予告演出は、例えば、最終停止図柄が確定する以前の段階で、特別図柄の可変表示態様や背景画像が変化したり、所定のキャラクタが登場したり変化したり、遊技機に設けられているランプ・LED等の発光手段を明滅させたり、遊技機に設けられているスピーカ等の音出力手段から音声や効果音を出力することによって行われる。
【0007】
また、上記のような遊技機において、保留記憶の全てについて可変表示結果が大当りとなるか否か判定し、大当りとなるものが含まれていると判定した場合には、保留記憶数を表示する保留記憶数表示器によって予告演出を実行するように構成されているものがある。そのような遊技機では、保留記憶数表示器に表示されている保留記憶のうち、大当りとなる保留記憶を、他の保留記憶と区別可能に表示して、大当りが発生することを遊技者に予告する。なお、保留記憶とは、図柄の可変表示の実行条件が成立したが未だ実際の可変表示が開始されない数を記憶するものであり、始動入賞記憶ともいう。また、保留記憶の最大数には上限があり、上限は例えば4である。
【0008】
保留記憶数表示器による予告演出を実行する遊技機には、そのような予告演出を実行するために、始動入賞時に大当りとするか否かの判定結果を示す制御コマンドを、遊技機に備えられている主基板に搭載されている遊技制御手段から、予告演出を実行する演出制御手段が搭載されている演出制御基板に向けて送信する構成とされたものがある(例えば、特許文献1参照。)。
【0009】
【特許文献1】
特開2001−178904号公報
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献1に記載されている遊技機では、始動入賞が発生したことにもとづいて予告演出を実行するか否かの判定処理が実行されるように構成されている。ところが、保留記憶が無い状態で始動入賞が発生した場合には、たとえ予告演出を実行することに決定したとしても、その始動入賞にもとづく可変表示演出が直ちに実行されるため、保留記憶数表示器に保留記憶に関する表示がなされることなく、予告の対象となる可変表示が実行されることになる。
【0011】
このように、保留記憶が無い状態で発生した始動入賞にもとづく予告演出を実行するか否かの判定処理は無駄な処理となっており、無駄に制御負担を増加させることとなっていたという課題があった。
【0012】
そこで、本発明は、保留記憶にもとづく予告演出を実行する場合に、始動入賞後すぐに実行される可変表示の表示結果を予告する予告演出が実行されることを防止することができ、そのような予告演出のための制御負担を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【0014】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば始動入賞:始動入賞口14への遊技球の入賞)が成立した後、該可変表示手段で識別情報の可変表示を実行していないことを条件とする開始条件(例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態が終了し、かつ、始動入賞記憶数が0でないこと)成立したことにもとづいて可変表示の実行条件が成立した順番に従って複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば左中右図柄が同一の図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて制御情報を出力する遊技制御手段(例えばCPU56を含む遊技制御手段)と、遊技制御手段からの制御情報(例えば演出制御コマンド)にもとづいて、遊技演出の実行を制御する演出制御手段(例えば演出制御用CPU101を含む演出制御手段)と、を備え、遊技制御手段は、可変表示の実行条件の成立時に、可変表示の実行条件が成立したが未だ開始されていない可変表示の回数である保留記憶数の表示を指定する保留記憶数情報を送信する保留記憶数情報送信手段と、表示結果をその導出表示以前に特定表示結果とするか否かを決定(例えばステップS56にて大当りとするか否かを決定)する表示結果事前決定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS56を実行する部分)と、表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したとき(例えばステップS56にて大当りとすることに決定したとき)に、可変表示手段に特定表示結果が表示された後に遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば遊技制御手段における特別図柄プロセス処理にてステップS305〜ステップS308を実行する部分)と、可変表示の実行条件の成立時に、実行条件の成立にもとづいて実行される可変表示により特定表示結果が導出表示されるか否かを判定する判定手段(例えば、遊技制御手段におけるステップS202を実行する部分)と、判定手段の判定結果に対応した判定結果制御情報(例えば、確変大当り入賞指定コマンド、非確変大当り入賞指定コマンド、はずれ入賞指定コマンド。なお、判定結果に対応している制御コマンドであればどのような制御コマンドであってもよく、例えば、他の制御に用いられる制御コマンドを兼用させたものであってもよい。すなわち、判定結果と判定結果制御情報とが必ずしも1対1で対応していなくてもよい。)を送信する判定結果制御情報送信手段(例えば、遊技制御手段におけるステップS204〜S205,ステップS207〜S210を実行する部分)と、可変表示の開始条件の成立時に、識別情報の可変表示の開始を指定する開始制御情報(例えば変動パターンコマンド)を送信する開始制御情報送信手段(例えば、遊技制御手段におけるステップS62〜S63を実行する部分)と、を含み、演出制御手段は、保留記憶数情報の受信に応じて、保留記憶数を示す保留表示の表示数を更新する保留表示制御手段と、特定表示結果が導出表示されることを示す判定結果制御情報の受信に応じて、判定手段により特定表示結果が導出表示されることが判定された実行条件に対応する保留表示において特定表示結果が導出表示されることを予告する保留表示予告演出(例えば保留表示予告演出)を実行するか否かを決定する予告演出実行決定手段(例えば、演出制御手段におけるステップS656を実行する部分、遊技制御手段における予告演出の実行を指定する演出制御コマンドを送信することを決定する処理を実行する部分)と、予告演出実行決定手段が保留表示予告演出を実行することを決定したことを条件として保留表示予告演出を実行する予告演出実行手段(例えば演出制御手段におけるステップS672,S674,S675の処理を実行する部分)と、開始制御情報の受信により、識別情報の可変表示を実行開始し、可変表示の表示結果を導出する可変表示実行手段(例えば演出制御手段におけるステップS801〜ステップS803の処理を実行する部分)と、を含み、開始制御情報送信手段は、識別情報の可変表示が実行されておらず、かつ、保留記憶数がないときに可変表示の実行条件が成立した場合は、判定結果制御情報送信手段により判定結果制御情報が送信されてから所定期間以内に開始制御情報を送信し、予告演出実行決定手段は、判定結果制御情報を受信してから所定期間(例えば33ms。この所定期間は、例えば予告実行判定用タイマ、割込回数カウンタによって計測される)が経過し、期間内に開始制御情報を受信していないことを条件(例えばステップS653にて変動パターン受信済フラグがセットされていないこと)に、当該判定結果制御情報の受信に応じた保留表示予告演出をするか否かの決定を実行することを特徴とする。
【0015】
可変表示手段は画像表示装置(例えば液晶表示装置)により構成されるとともに、演出制御手段は、画像表示装置における表示画像を書き換えるタイミング毎(例えば33ms毎)に発生する割込に応じて、遊技演出の実行のための演出制御処理(例えば演出制御処理)を所定周期(例えば33ms毎)で繰り返し実行し、予告演出実行決定手段は、判定結果制御情報を受信してから演出制御処理が実行された後、再度、演出制御処理が実行されるまでに開始制御情報を受信していないことを条件(例えば割込回数カウンタのカウント値が対象となる演出制御処理の実行開始を示す値となったときに、変動パターン受信済フラグがセットされていないこと)に、保留表示予告演出をするか否かの決定を実行することを特徴とする構成とされていてもよい。
【0016】
判定結果制御情報送信手段は、判定結果制御情報として、少なくとも、判定結果制御情報にもとづいて保留表示予告演出が実行されるときに可変表示の結果として特定表示結果が表示される割合が異なるように定められた第1(例えば、予告演出1指定コマンド)または第2(例えば、予告演出2指定コマンド)判定結果制御情報のいずれかを送信する機能を有し、演出制御手段は、保留表示予告演出の演出態様が複数種類定められた第1の演出モード(例えば、遊技状態フラグがリセットされた通常状態モード)と保留表示予告演出の演出態様が単一の第2の演出モード(例えば、遊技状態フラグがセットされた確変状態モード)の何れかを選択する演出モード選択手段(例えば、演出制御手段におけるステップS875〜S877,S879〜S881の処理を実行する部分)を有し、演出モード選択手段により第1の演出モードが選択されているときには、第1または第2の判定結果制御情報に対応して、異なる演出態様(例えば図13の下段のテーブルに設定されている予告演出1または予告演出2の演出態様)により保留表示予告演出を実行し(例えばステップS671,S673〜S675)、演出モード選択手段により第2の演出モードが選択されているときには、第1および第2の判定結果制御情報に関わらず、単一の演出態様(例えば図13の上段のテーブルに設定されている予告演出1の演出態様)により保留表示予告演出を実行する(例えばステップS671,S672)構成とされていてもよい。
【0017】
遊技制御手段が、あらかじめ定められた特別の条件が成立したときに、特定遊技状態と異なり遊技者に不利な通常遊技状態(例えば、遊技の進行状況に応じた遊技状態の変化などがなされていない遊技状態を意味する。なお、遊技者は、遊技状態が通常遊技状態から遊技者に有利な他の遊技状態に変化されることを期待しつつ遊技を行う。)に制御されているときに比べ識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となり易い特別遊技状態(例えば、通常遊技状態と比較して大当りと判定される確率が高められた確変状態、通常遊技状態と比較して可変表示の演出時間が短縮され単位時間あたりの可変表示回数が高められた時短状態、通常遊技状態と比較して可変入賞球装置15による開閉片の開閉動作の期間や回数が延長される開放延長状態)に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段(例えば遊技制御手段におけるステップS56での大当り判定処理にて高確率時の大当り判定値を用いて大当り判定を行うように制御する部分)と、識別情報の可変表示の開始毎に、制御されている遊技状態を示す状態制御情報(例えば遊技状態コマンド)を送信する状態制御情報送信手段とを有し、演出モード選択手段は、状態制御情報に応じて、選択する演出モードを変更するように構成されていてもよい。
【0018】
所定の数値範囲内で数値(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値)を更新する数値更新手段(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタ)と、可変表示の実行条件の成立時に、数値更新手段から数値を抽出する数値抽出手段(例えば遊技制御手段における始動口スイッチ通過処理にて各乱数を始動入賞記憶の保存領域に格納されるデータとして抽出する処理を実行する部分)と、数値抽出手段により抽出された出値を可変表示の開始条件が成立するまで保留記憶する保留記憶手段(例えば、遊技制御手段における始動入賞時に記憶数に応じた保存領域に保存する処理を実行する部分。あるいは保存領域)と、をさらに備え、表示結果事前決定手段は、抽出値があらかじめ定められた判定値と一致するか否かにもとづいて、特定表示結果とするか否かを決定する(例えばステップS202)とともに、判定手段は、保留記憶手段に記憶されている抽出値が判定値と一致するかにより、保留記憶されている可変表示により特定表示結果が導出表示されるか否かを判定し(ステップS56)、表示結果事前決定手段および判定手段は、抽出値が所定の判定値と一致するか否かの判定を行う特定判定処理(例えば大当り判定モジュール)によって、特定表示結果とするか否かの決定(例えば入賞時判定処理)または保留記憶されている可変表示の実行により特定表示結果が導出表示されるか否かの判定(例えば変動開始時処理)をそれぞれ行うように構成されていてもよい。
また、遊技制御手段は、あらかじめ定められた特別の条件が成立したときに、特定遊技状態終了後に該特定遊技状態と異なり遊技者に不利な通常遊技状態に制御されているときに比べ識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となり易い特別遊技状態に遊技状態を制御し、識別情報の可変表示があらかじめ定められた特別回数に達したときに、特別遊技状態を終了して通常遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段を有し、表示結果事前決定手段は、特別遊技状態のときは通常遊技状態のときよりも多い数の判定値を用いて特定判定処理を行い、判定手段は、特別遊技状態に制御されている場合であって、特別遊技状態が終了するまでの残り回数が保留記憶数以下であるときは、通常遊技状態のときの判定値を用いて特定判定処理を行い、残り回数が保留記憶数以下でないときは、特別遊技状態の判定値を用いて特定判定処理を行うように構成されていてもよい。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【0020】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0021】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0022】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から黄色表示に変化させる)始動記憶表示エリア18を1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア18を1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。
【0023】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア18とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態にすることができる。また、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、その場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア18を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0024】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14を含む可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、可変入賞球装置15は、開閉動作を行う左右の開閉片を備えている。この開閉片は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0025】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0026】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
【0027】
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0028】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0029】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。
【0030】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
【0031】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0032】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0033】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0034】
図2は、主基板31および演出制御基板80における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、ランプドライバ基板35および音声出力基板70も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48およびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0035】
なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。
【0036】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0037】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0038】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0039】
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および飾りランプ25等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと総称することがある。また、可変表示装置9の上部および左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【0040】
なお、ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板35において作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板35において作成される。
【0041】
また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【0042】
また、図2に示すように、演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104およびLCD駆動回路106を介してLCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行うとともに、出力ポート104およびランプ駆動回路107を介して普通図柄表示器10の表示制御を行う。
【0043】
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート109および出力ドライバ110を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
【0044】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポートおよび各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板80を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板35を交換せずに機種変更を実現することができる。
【0045】
なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。
【0046】
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板70に音番号データを出力する。音声出力基板70に搭載されている音声データROM(図示せず)には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板70に転送される。
【0047】
次に遊技機の動作について説明する。先ず、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理について説明する。遊技機に対して電源が投入されると、CPU56は、メイン処理を開始する。
【0048】
メイン処理では、CPU56は、まず、必要な初期設定を行い、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理が行われていれば、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0049】
一方、保護処理が行われていなければ、CPU56は、初期化処理として、RAMクリア処理、所定の作業領域(例えば、各種のカウンタ、バッファ、ポインタ、フラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理、およびサブ基板(この実施の形態では払出制御基板および演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を行う。
【0050】
また、初期化処理にて、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0051】
初期化処理の実行が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が繰り返し実行される。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0052】
次に、2ms毎に発生するタイマ割込を契機として実行されるタイマ割込処理(遊技制御処理)について説明する。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、スイッチ回路58を介して始動口スイッチ14a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行うスイッチ処理、判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する判定用乱数更新処理、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する表示用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、特別図柄や普通図柄に関するコマンドを送出するコマンド制御処理、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理などの各種の処理を実行する。
【0053】
なお、特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0054】
また、記憶処理では、CPU56は、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認し、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定の演出制御コマンドを送信する。このようにして、記憶処理において、遊技制御処理が実行される毎に、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される。
【0055】
この実施の形態では、以上のような遊技制御処理が2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0056】
ここで、主基板31で用いられる各乱数の一部について説明する。この例では、ランダム1〜ランダム5の乱数が用いられ、それぞれ以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
【0057】
遊技制御処理における判定用乱数更新処理では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、および(3)の大当り図柄決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0058】
図3は、主基板31が有する機能の一部と、演出制御基板80が有する機能の一部とを示すブロック図である。主基板31に搭載されているCPU56(あるいはCPU56を含む遊技制御手段)は、遊技の進行を制御するための各種の処理機能を有しており、例えば図3に示すように、後述する特別図柄プロセス処理を実行する特別図柄プロセス処理部31aと、後述する始動口スイッチ通過処理を実行する始動口スイッチ通過処理部31bとを含む。特別図柄プロセス処理部31aは、変動開始時処理(図5参照)を実行する変動開始時処理部31aaを含む。始動口スイッチ通過処理部31bは、入賞時判定処理(図4参照)を実行する入賞時判定処理部31baを含む。
【0059】
演出制御基板80に搭載されている演出制御用CPU101(あるいは演出制御用CPU101を含む演出制御手段)は、遊技の進行を制御するための各種の処理機能を有しており、例えば図3に示すように、後述する演出制御プロセス処理を実行する演出制御プロセス処理部80aと、コマンド解析処理(図8、図9参照)を実行するコマンド解析処理部80bと、予告実行判定処理(図10参照)を実行する予告実行判定処理部80cと、保留表示予告判定処理(図11参照)を実行する保留表示予告判定処理部80dと、予告態様判定処理(図12参照)を実行する予告態様判定処理部80eとを含む。演出制御プロセス処理部80aは、変動パターンコマンド受信待ち処理(図15参照)を実行する変動パターンコマンド受信待ち処理部80aaを含む。
【0060】
次に、CPU56を含む遊技制御手段(特に、特別図柄プロセス処理部31a)が実行する特別図柄プロセス処理について説明する。特別図柄プロセス処理は、上述した遊技制御処理内で実行される。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理を行い、内部状態に応じて、以下に示すステップS300〜S308(図示せず)のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0061】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0062】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0063】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0064】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0065】
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0066】
大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0067】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0068】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0069】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0070】
次に、CPU56を含む遊技制御手段(特に、始動口スイッチ通過処理部31b)が実行する始動口スイッチ通過処理について説明する。始動口スイッチ通過処理は、上述した遊技制御処理内で実行される。遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理が実行される。
【0071】
始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する。この例では、リングバッファ形式の特別図柄判定用バッファが用いられる。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。なお、ここでは、上述した乱数のうちランダム1〜ランダム5が抽出される。乱数を抽出ると、CPU56は、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする。そして、入賞時判定処理を実行する。
【0072】
なお、この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「0」〜「11」の12通りあって、可変表示装置9において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄(確定図柄)が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【0073】
図4は、始動口スイッチ通過処理内で実行される入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理において、CPU56は、始動入賞記憶数=K(始動入賞記憶カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域(すなわち、入賞時判定処理の呼び出し元の始動口スイッチ通過処理にて抽出された各乱数が保存された保存領域)に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して(ステップS201)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS202)。大当り判定モジュールにおいて、読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には(ステップS203のN)、CPU56は、はずれ入賞指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS204)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS205)。
【0074】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROM54のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
【0075】
CPU56は、ステップS202において大当りとなると判定された場合には(ステップS203のY)、確変大当りとなるか否か判定する(ステップS206)。確変大当りとはならないと判定された場合には(ステップS206のN)、CPU56は、非確変大当り入賞指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS207)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS208)。確変大当りとなると判定された場合には(ステップS206のY)、CPU56は、確変大当り入賞指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS209)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS210)。
【0076】
以上のような処理によって、この実施の形態では、有効始動入賞があった場合に、可変表示の開始条件が成立したときに実行される当該入賞にもとづく特別図柄の可変表示の表示結果が、はずれとなるか、非確変大当りとなるか、確変大当りとなるかの判定処理が実行され、その判定結果を示す入賞指定コマンドが送信される。
【0077】
図5は、CPU56を含む遊技制御手段(特に変動開始時処理部31aa)が実行する変動開始時処理を示すフローチャートである。変動開始時処理は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)、特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)、および変動パターン設定処理(ステップS302)をまとめて示す処理である。
【0078】
変動開始時処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数(保留記憶数)の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0079】
始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし(始動入賞記憶カウンタの値を1減らし)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、CPU56は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行するので、始動入賞が生じたときに実行された入賞時判定処理の判定結果が、いずれの始動入賞記憶に対応するのかを容易に特定することができる。
【0080】
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。大当りとする場合には、確変大当りとするか非確変大当りとするかも決定する。なお、確変大当りとするか否かは、確変判定用の乱数を用いて決定するようにしてもよく、停止図柄を決定したあと大当り図柄の決定結果に応じて決定するようにしてもよい。大当りとすることに決定しない場合には、乱数格納バッファからリーチ判定用乱数を読み出して、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS57)。
【0081】
大当りの有無(はずれの場合にはリーチの有無)を決定すると、CPU56は、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に保存されているランダム3の格納値(大当りとする場合)、あるいは、ランダム2の格納値(はずれとする場合)を抽出し、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS58)。なお、確変大当りとする場合には、確変大当りを示す停止図柄(例えば左中右同一の奇数図柄)に決定する。また、非確変大当りとする場合には、非確変大当りを示す停止図柄(例えば左中右同一の偶数図柄)に決定する。
【0082】
また、CPU56は、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数を抽出し(ステップS59)、抽出した変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する(ステップS60)。具体的には、ステップS60において、あらかじめ用意されている複数種類の変動パターンの中から、あらかじめ定められている変動パターン選択用のテーブルに配されている比較値のうち、抽出した変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が対応付けられている変動パターンとすることに決定される。
【0083】
変動パターンを決定すると、CPU56は、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する(ステップS61)。そして、CPU56は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS62)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS63)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する(ステップS64)。
【0084】
ここで、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブル、およびリーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルについて説明する。この実施の形態では、大当り判定テーブルは、低確率時(非確変時)用のテーブルと、高確率時(確変時)用のテーブルとが設けられている。低確率時に用いられるテーブルよりも高確率時に用いられるテーブルの方に、多くの大当り判定値が割当てられている。リーチ判定テーブルについても、低確率時(非確変時)用のテーブルと、高確率時(確変時)用のテーブルとが設けられており、低確率時に用いられるテーブルよりも高確率時に用いられるテーブルの方に多くのリーチ判定値が割当てられる。
【0085】
図6は、ステップS56等で使用される大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、設定されているパラメータを用いて確変中であるか否か判定する(ステップS141)。
【0086】
この例では、大当り判定モジュールが実行される前に確変中であるか否かを判定するためのパラメータが設定される。ステップS141では、設定されたパラメータによって、そのときの状態が確変中であるか否か、あるいは将来実行される所定の可変表示が開始されるときの状態が確変中であるか否かが判定される。
【0087】
具体的には、可変表示の開示条件成立時に大当り判定処理が実行される場合には(例えばステップ56にて呼び出される場合)、その前(例えばステップS56にて大当り判定モジュールを呼び出す前)に、現在の遊技状態を示す現在遊技状態情報がパラメータとして設定される。現在遊技状態情報は、例えば確変フラグによる確変状態であるか否かを示す情報である。
【0088】
また、可変表示の実行条件成立時に大当り判定処理が実行される場合には(例えばステップS202にて呼び出される場合)、その前(例えばステップS202にて大当り判定モジュールを呼び出す前)に、大当り判定の対象となる可変表示の開始時の遊技状態を示す保留遊技状態情報がパラメータとして設定される。保留遊技状態情報は、大当り判定の対象となる保留記憶にもとづく変動開始時が実行される際の遊技状態を示す情報であり、具体的には保留遊技状態フラグによる確変状態であるか否かを示す情報である。そして、確変状態にて100回の回転(可変表示演出)まで高確率状態が維持される場合には、確変状態での可変表示の残り回数をカウントする回転数カウンタと、その回転数カウンタのカウント数から始動入賞記憶カウンタのカウント値を減算した値(負の値となるときは0とする)が格納される保留回転数カウンタとを備え、CPU56が、ステップS202の実行前に、保留回転数カウンタのカウント値が0であるか否かを判定し、0であれば保留遊技状態フラグをオフ状態(非確変状態を示す状態)とし、0でなければ保留遊技状態フラグをオン状態(確変状態を示す状態)とするようにすればよい。
【0089】
確変中であれば(ステップS142のY)、上述した大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。確変中でなければ(ステップS142のN)、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS144)。
【0090】
そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS145,S146)、一致する値があれば大当であると判定し(ステップS147)、一致する値がなければ大当りでないと判定する(ステップS148)。
【0091】
図7は、遊技状態指定処理の例を示すフローチャートである。遊技状態指定処理は、例えば遊技制御処理内で実行される。遊技状態指定処理において、CPU56は、確変フラグがオンした場合には(ステップS171のY)、確変状態開始指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS172)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS173)。確変フラグは、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを示すフラグである。確変フラグは、確変状態が開始されたとき(非確変時に確変図柄で大当りとなり、その大当り遊技が終了したとき)にオン状態とされ、確変状態が終了したとき(確変時に所定回数連続して非確変大当りとなり、最後の非確変大当りの大当り遊技が終了したとき。あるいは、確変時に所定回数を上限とする時短演出が実行される場合に、時短による可変表示演出が所定回数実行されたとき。)にオフ状態とされる。
【0092】
一方、CPU56は、確変フラグがオフした場合には(ステップS174のY)、確変状態終了指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS175)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS176)。
【0093】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線が配線されている。すなわち、制御コマンドは、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0094】
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0095】
演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0096】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。
【0097】
ここで、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例について説明する。特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドは、コマンド8000(H)〜8058(H)とされる。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。
【0098】
特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドは、コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)で表される。「XX」には図柄番号が設定される。また、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドは、コマンドA000(H)とされる。
【0099】
可変表示装置9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す演出制御コマンドは、コマンドE0XX(H)とされる。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。
【0100】
また、確変状態開始コマンドはコマンドE400(H)とされ、確変状態終了コマンドはコマンドE401(H)とされる。これらのコマンドは、遊技状態指定処理(図7)にて、低確率状態と高確率状態とが変化したときに送信される演出制御コマンドである。
【0101】
コマンドE501(H)は確変大当り入賞指定コマンドとされ、コマンドE502(H)は非確変大当り入賞指定コマンドとされ、コマンドE503(H)ははずれ入賞指定コマンドとされる。これらのコマンドは、入賞時判定処理での判定結果によって送信される演出制御コマンドである。
【0102】
演出制御基板80の演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から演出制御コマンドを受信すると、その演出制御コマンドに応じて可変表示装置9や普通図柄表示器10の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、上述した制御コマンド以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ51や球切れランプ52の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【0103】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0104】
次に、演出制御手段の動作を説明する。まず、演出制御用CPU101が実行するメイン処理について説明する。メイン処理では、RAM領域のクリアや各種初期値の設定等を行うための初期化処理が行われる。その後、演出制御用CPU101は、割込フラグの監視の確認を行うループ処理に移行する。割込が発生すると、演出制御用CPU101は、割込処理において割込フラグをセットする。メイン処理において、割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし、以下の演出制御処理を実行する。
【0105】
本例では、可変表示装置9における画像表示のために、33ms間隔で表示画像のフレームの切り替えが行われている。すなわち、可変表示装置9にて、1フレーム分の画像データによる画像を33ms毎に切り替え表示することで、毎秒30枚の画像を順次切り替え表示して動画表示を実行するようにしている。従って、この例では、演出制御手段(具体的には演出制御基板80に搭載されているVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ))は、可変表示装置9に対して33ms間隔で書替要求信号を出力する。可変表示装置9は、書替要求信号の受信に応じて表示画像を切り替える処理を行う。そして、本例では、VDPが出力する書替要求信号が分岐されて演出制御用CPU101の割込端子に入力され、その書替要求信号の入力により割込が発生し、演出制御処理が開始される。このように、本例では、演出制御処理の起動間隔は、書替要求信号の出力間隔と一致する。
【0106】
上述したように、この実施の形態では、演出制御処理の開始契機となる割込は33ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、33ms毎に起動される。また、この実施の形態では、割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0107】
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理)。次いで演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0108】
次に、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。主基板31から受信した演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。
【0109】
主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用CPU101において割込がかかる。そして、演出制御用CPU101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【0110】
図8、図9は、演出制御用CPU101を含む演出制御手段(特に、コマンド解析処理部80b)が実行するコマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0111】
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0112】
受信した演出制御コマンドが確変状態開始指定の演出制御コマンドであれば(ステップS613)、演出制御用CPU101は、確変状態開始指定フラグをセットする(ステップS614)。また、受信した演出制御コマンドが確変状態終了指定の演出制御コマンドであれば(ステップS615)、演出制御用CPU101は、確変状態終了指定フラグをセットする(ステップS616)。
【0113】
受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであれば(ステップS618)、演出制御用CPU101は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数と演出制御コマンドで指定された数とが一致していなければ、始動入賞記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS619)。また、始動入賞記憶数を更新した場合には、可変表示装置9において表示色が変化している(オン表示している)始動記憶表示エリア18の数を更新する(ステップS620)。この実施の形態では、オン表示の表示色は黄色であり、オフ表示(保留記憶がないことが示されている状態)の表示色は青色である。
【0114】
また、演出制御用CPU101は、始動入賞記憶数が減少した場合には(ステップS621)、保留表示予告実行フラグがセットされていれば、すなわち、保留表示予告の実行中であれば(ステップS622)、保留表示予告の対象となっている始動記憶表示エリア18を1つずらす(ステップS623)。具体的には、ステップS623の更新前に4番目の始動記憶表示エリア18が赤表示されていた場合には、3番目の始動記憶表示エリア18を赤表示する。3番目の始動記憶表示エリア18が赤表示されていた場合には、2番目の始動記憶表示エリア18を赤表示する。2番目の始動記憶表示エリア18が赤表示されていた場合には、1番目の始動記憶表示エリア18を赤表示する。
【0115】
ステップS621〜S623の処理によって、保留表示予告の実行中に始動入賞記憶数が減少した場合には、4つの始動記憶表示エリア18において、保留表示予告がなされる部分が1つずれる。
【0116】
さらに、保留表示予告がなされる部分が消滅する場合には(ステップS624)、保留表示予告実行フラグをリセットする(ステップS625)。保留表示予告がなされる部分が消滅する場合とは、保留表示予告の実行を開始する契機となった保留記憶(例えば大当りとなる保留記憶)にもとづく特別図柄の変動が開始される場合である。この実施の形態では、演出制御用CPU101は、遊技制御手段から受信した実行回数カウンタのカウント値を確認することで、保留表示予告がなされる保留記憶表示部分が消滅するか否かを判定することができる。
【0117】
また、受信した演出制御コマンドが確変大当り入賞指定の演出制御コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を1加算するとともに(ステップS632)、可変表示装置9において表示色が変化している(オン表示している)始動記憶表示エリア18の数を1増やす(ステップS633)。また、確変大当り入賞指定コマンドを受信したことを示す確変入賞指定受信フラグをセットし(ステップS634)、保留表示予告の実行を許容するか否かの判定に用いられる予告実行判定用タイマをスタートさせる(ステップS635)。予告実行判定用タイマは、本例では可変表示装置9での1フレーム分の画像の切り替え間隔である33msが経過したか否かを計測するためのタイマである。33msが経過したか否かを計測するようにしているのは、本例では可変表示装置9での画面表示の切り替えを33ms毎に実行する構成としているからである。本例では、1フレーム分の画像データによる画像を33ms毎に切り替え表示することで、毎秒30枚の画像を順次切り替え表示して動画表示を実行するようにしている。
【0118】
また、受信した演出制御コマンドが非確変大当り入賞指定の演出制御コマンドであれば(ステップS636)、演出制御用CPU101は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を1加算するとともに(ステップS637)、可変表示装置9において表示色が変化している(オン表示している)始動記憶表示エリア18の数を1増やす(ステップS638)。また、非確変大当り入賞指定コマンドを受信したことを示す非確変入賞指定受信フラグをセットし(ステップS639)、保留表示予告の実行を許容するか否かの判定に用いられる予告実行判定用タイマをスタートさせる(ステップS640)。
【0119】
また、受信した演出制御コマンドがはずれ入賞指定の演出制御コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を1加算するとともに(ステップS642)、可変表示装置9において表示色が変化している(オン表示している)始動記憶表示エリア18の数を1増やす(ステップS643)。
【0120】
すなわち、本例では、受信した演出制御コマンドが確変大当り入賞指定の演出制御コマンド、非確変入賞指定の演出制御コマンド、または、はずれ入賞指定の演出制御コマンドであった場合には、始動入賞記憶数を1加算するとともに、可変表示装置9において表示色が変化している始動記憶表示エリア18の数を1増やす処理が実行される。
【0121】
また、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS644)。なお、その他の演出制御コマンドが変動パターンコマンドである場合には、変動パターンコマンド受信フラグをセットするとともに、演出制御コマンド(80XX(H))の「XX」で示されるEXTデータを保存しておく処理を行う。また、その他の演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンドである場合には、演出制御コマンド(91XX(H))の「XX」で示される左、中、右図柄を示すデータを、RAMにおける左、中、右図柄格納領域にそれぞれ格納する処理を行う。
【0122】
図10は、演出制御用CPU101を含む演出制御手段(特に、予告実行判定処理部80c)が実行する予告実行判定処理の例を示すフローチャートである。予告実行判定処理において、演出制御用CPU101は、確変入賞指定受信フラグまたは非確変入賞指定受信フラグがセットされていれば(ステップS651)、予告実行判定用タイマが示す時間が33msを経過しているか否か確認する(ステップS651)。
【0123】
予告実行判定用タイマが計測している時間が33msを経過していれば、演出制御用CPU101は、変動パターン受信済フラグがセットされているか否か確認する(ステップS653)。変動パターン受信済フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、保留表示予告判定処理を実行しないことに決定し、ステップS651にてセットされていた確変入賞指定受信フラグまたは非確変入賞指定受信フラグをリセットするとともに、変動パターン受信済フラグをリセットする(ステップS654)。
【0124】
変動パターン受信済フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、ステップS651にてセットされていた確変入賞指定受信フラグまたは非確変入賞指定受信フラグをリセットし(ステップS655)、保留表示予告判定処理を実行する(ステップS656)。次いで、保留表示予告判定処理にて保留表示予告を実行することに決定した場合には(ステップS657のY)、演出制御用CPU101は、予告態様判定処理を実行し(ステップS658)、保留表示予告実行フラグをセットする(ステップS659)。
【0125】
上記のように、予告実行判定処理では、確変大当り入賞指定コマンドまたは非確変大当り入賞指定コマンドを受信したときから33msが経過するまでの間に変動パターンコマンドを受信していなければ(ステップS653のN)、保留表示予告判定処理を実行することに決定される。一方、確変大当り入賞指定コマンドまたは非確変大当り入賞指定コマンドを受信したときから33msが経過するまでの間に変動パターンコマンドを受信していたときには(ステップS653のY)、保留表示予告を行わないようにするために、保留表示予告判定処理を実行しないことに決定する。
【0126】
図11は、演出制御用CPU101を含む演出制御手段(特に、保留表示予告判定処理部80d)が実行する保留表示予告判定処理の例を示すフローチャートである。保留表示予告判定処理において、演出制御用CPU101は、実行回数カウンタが0であれば(ステップS661のY)、予告判定テーブルを選択し(ステップS662)、予告判定用乱数を抽出して(ステップS663)、保留表示予告を実行するか否か決定する(ステップS664)。
【0127】
ステップS664にて保留表示予告を行うことに決定した場合には(ステップS665のY)、演出制御用CPU101は、実行回数カウンタに、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数の値を格納する(ステップS666)。従って、実行回数カウンタのカウント値は、保留表示予告が出現する特別図柄の可変表示の残り回数を示すことになる。なお、実行回数カウンタのカウント値は、その値が0でなければ、可変表示が開始される毎に1減算される。具体的には、例えば、変動パターンコマンド受信待ち処理にて変動パターン受信フラグがセットされていることが確認されたときに、実行回数カウンタのカウント値が0でなければそのカウント値を1減算するようにすればよい。
【0128】
図12は、演出制御用CPU101を含む演出制御手段(特に、予告態様判定処理部80e)が実行する予告態様判定処理の例を示すフローチャートである。予告態様判定処理において、演出制御用CPU101は、実行する保留表示予告が確変大当り予告(確変大当り入賞指定コマンドの受信にもとづいて実行される予告演出)であれば(ステップS671のY)、予告演出1の演出態様で保留表示予告を開始する(ステップS672)。実行する保留表示予告が確変大当り予告であるか否かは、例えば、ステップS655でリセットされたフラグが確変入賞指定受信フラグであることを示すフラグが、セットされているか否かによって確認される。なお、ステップS672では、予告演出の対象となる保留記憶表示は「保留記憶あり」の表示が新たに開始された保留記憶表示であるため、例えば始動入賞記憶数が示す数に対応した保留記憶についての保留記憶表示を予告演出1の演出態様で表示する。
【0129】
また、演出制御用CPU101は、実行する保留表示予告が非確変大当り予告(非確変大当り入賞指定コマンドの受信にもとづいて実行される予告演出)であれば(ステップS671のN)、遊技状態フラグの状態を確認し、確変中であれば(ステップS673のY)、予告演出1の演出態様で保留表示予告を開始する(ステップS674)。確変中でなければ(ステップS673のN)、予告演出2の演出態様で保留表示予告を開始する(ステップS675)。実行する保留表示予告が非確変大当り予告であるか否かは、例えば、ステップS655でリセットされたフラグが非確変入賞指定受信フラグであることを示すフラグが、セットされているか否かによって確認される。なお、ステップS674,ステップS675では、例えば始動入賞記憶数が示す数に対応した保留記憶についての保留記憶表示を予告演出1または予告演出2の演出態様で表示する。
【0130】
すなわち、非確変大当り入賞指定コマンドの受信にもとづいて保留表示予告を実行することに決定された場合には、確変状態モードであれば予告演出1の演出態様が選択され、通常状態モードであれば予告演出2の演出態様が選択される。
【0131】
図13は、予告態様決定用テーブルの例を示す説明図である。図13に示すように、この実施の形態では、通常確率時(確変状態でない通常状態であるとき)には、確変大当り入賞指定の演出制御コマンドの受信にもとづいて予告演出を実行するときには予告演出1の演出態様で保留表示予告演出が実行され、非確変大当り入賞指定の演出制御コマンドの受信にもとづいて予告演出を実行するときには予告演出2の演出態様で保留表示予告演出が実行される。すなわち、通常確率時には、受信した演出制御コマンドに応じた演出態様で保留表示予告が実行されることになる。
【0132】
また、図13に示すように、この実施の形態では、高確率時(確変状態であるとき)には、確変大当り入賞指定の演出制御コマンドの受信にもとづいて予告演出を実行するときには予告演出1の演出態様で保留表示予告演出が実行され、非確変大当り入賞指定の演出制御コマンドの受信にもとづいて予告演出を実行するときにも予告演出1の演出態様で保留表示予告演出が実行される。すなわち、高確率時には、受信した入賞指定の演出制御コマンドが確変大当り入賞指定の演出制御コマンドであるか非確変大当り入賞指定の演出制御コマンドであるかを問わず、常に予告演出1の演出態様で保留表示予告演出が実行される。
【0133】
なお、はずれ入賞指定の演出制御コマンドを受信したときには、図13に示すように保留表示予告は実行されず、始動入賞記憶数が1加算され、更新後の始動入賞記憶数が表示される。
【0134】
図14は、保留表示予告の表示態様を示す説明図である。図14(A)は、予告演出2の表示態様で3個目の保留表示がなされたときの例が示されている。ここでは、予告演出2の表示態様によって、星型の図形が表示されている。図14(B)は、予告演出1の表示態様で4個目の保留表示がなされたときの例が示されている。ここでは、予告演出1の表示態様によって、二重丸の図形が表示されている。すなわち、保留表示が星型で表示されたときには、その保留記憶に対応する可変表示にて大当りとなることが予告されていることを意味する。また、保留表示が二重丸で表示されたときには、その保留記憶に対応する可変表示にて高確率で大当りとなることが予告されていることを意味する。
【0135】
なお、この実施の形態では、保留表示予告の表示態様は星型や二重丸の図形であるが、保留表示予告の対象となっていない始動記憶表示エリア18の表示態様と区別できるのであれば、他の表示態様であってもよい。例えば、保留表示予告の対象となっている始動記憶表示エリア18の表示領域を、他の始動記憶表示エリア18の表示領域よりも大きくしたり、他の始動記憶表示エリア18の表示領域と異ならせるようにしたり、保留表示予告の対象となっている始動記憶表示エリア18の表示領域を大きくするとともに、その表示領域の色を、他の始動記憶表示エリア18の表示領域の色と異ならせるようにしてもよい。
【0136】
次に、メイン処理における演出制御プロセス処理について説明する。演出制御プロセス処理は、演出制御手段(特に、演出制御プロセス処理部80a)が実行する。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じて以下に示すステップS800〜S805(図示せず)のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0137】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800、図15参照):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。
【0138】
全図柄変動開始処理(ステップS801):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0139】
図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。連続予告が実行される場合には、変動パターンコマンドにもとづいて予告演出を実行する。この予告演出は、キャラクタを出現させたり、背景色を変化させたりすることで行われる。
【0140】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS803):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0141】
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0142】
大当たり遊技中処理(ステップS805):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0143】
ここで、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例について説明する。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ1には、可変表示開始時の可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置9およびランプ・LEDの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【0144】
このように、演出制御手段が、ROMに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段(この実施の形態では可変表示装置9およびランプ・LED)の制御に関わるプログラムが、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するROMを1つのROMとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ROMに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のROM容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、1つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ(この実施の形態では音声データROMに格納されているデータを除くデータ)を同一ROMに格納することができる。
【0145】
プロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、各変動パターンは予告演出(ここでは、可変表示装置9や発光体などの演出装置によって実行される予告演出)の種類に応じて用意されている。従って、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じて使用するプロセスデータを選択し、選択したプロセスデータに従って演出を実行することで予告演出を行うことができる。
【0146】
図15は、上述した演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。
【0147】
次いで、演出制御用CPU101は、確変入賞指定受信フラグまたは非確変入賞指定受信フラグがセットされていれば(ステップS873)、変動パターンコマンド受信済フラグをセットする(ステップS874)。すなわち、演出制御用CPU101は、確変大当り入賞指定コマンドまたは非確変大当り入賞指定コマンドを受信したあと、33msが経過する前(経過していれば確変入賞指定受信フラグおよび非確変入賞指定受信フラグはリセット状態となっているため)に変動パターンコマンドを受信した場合には、変動パターンコマンド受信済フラグをセットする。
【0148】
また、演出制御用CPU101は、確変状態開始指定フラグがセットされていれば(ステップS875)、そのフラグをリセットするとともに(ステップS876)、遊技状態フラグをセットし(ステップS877)、可変表示装置9の背景を確変状態時に使用される背景に変更する処理を行う(ステップS878)。
【0149】
なお、遊技状態フラグは、演出制御基板80で認識されている制御状態が確変状態であるか通常状態であるかを示すフラグである。この例では、遊技状態フラグがセットされているときには演出制御基板80にて制御状態が確変状態であると認識されていることを示し、遊技状態フラグがリセットされているときには演出制御基板80にて制御状態が通常状態であると認識されていることを示す。また、本例では、保留表示予告の演出態様を決定するときに選択される演出モードが、遊技状態フラグがセットされているとき(確変状態であると把握しているとき)には確変状態モードとされ、遊技状態フラグがリセットされているとき(通常状態であると把握しているとき)には通常状態モードとされる。そして本例では、演出制御基板80にて、確変状態モードであるか通常状態モードであるかによって、保留表示予告の演出態様の決定方法を異ならせるような制御が行われる。
【0150】
また、演出制御用CPU101は、確変状態終了指定フラグがセットされていれば(ステップS879)、そのフラグをリセットするとともに(ステップS880)、遊技状態フラグをリセットし(ステップS881)、可変表示装置9の背景を通常状態時に使用される背景に変更する処理を行う(ステップS882)。
【0151】
そして、演出制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS883)。
【0152】
図16(A)は、確変時(高確率時)に表示される背景の例を示す説明図である。確変時には、図16(A)に示すように、背景色が赤色とされる。図16(B)は、非確変時(通常確率時)に表示される背景の例を示す説明図である。非確変時には、図16(B)に示すように、背景色が青色とされる。
【0153】
図17は、始動入賞があったときに送信される入賞時指定コマンドと識別情報の可変表示が開始されるときに送信される変動パターンコマンドの送信間隔と、予告演出の実行の有無との関係を示す説明図である。図17では、特別図柄の可変表示は実行されておらず、かつ始動入賞記憶数が0であるときに始動入賞があった場合の処理タイミングが示されている。
【0154】
図17に示すように、CPU56は、始動口スイッチ14aにて始動入賞を検出すると、入賞時判定処理(図4参照)を実行し、入賞時指定コマンド(確変大当り入賞指定コマンド、非確変大当り入賞指定コマンド、または、はずれ入賞指定コマンド)を送信する。そして、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく特別図柄の可変表示を直ぐに開始できる状態であるため、その始動入賞にもとづく変動開始時処理(図5参照)を実行し、変動パターンコマンドを送信する。この例では、始動入賞が検出されて入賞時指定コマンドの送信処理が実行されたあと、タイマ割込の発生にもとづく数回(例えば4回〜6回程度)の遊技制御処理によって、その始動入賞にもとづく変動開始時処理が実行されて変動パターンコマンドが送信される。従って、この例では、入賞時指定コマンドが送信されてから例えば6ms〜12ms程度の時間(ここでは4回〜6回程度の遊技制御処理の実行時間)が経過したときに変動パターンコマンドが送信されることになる。このように、特別図柄の可変表示は実行されておらず、かつ始動入賞記憶数が0であるときに始動入賞があった場合には、入賞時指定コマンドが送信されてから33ms経過前には確実に変動パターンコマンドが送信される。
【0155】
演出制御用CPU101は、入賞時指定コマンド(本例では確変大当り入賞指定コマンド、または非確変大当り入賞指定コマンド)を受信すると、入賞時指定コマンドを受信したときから所定期間(33ms)が経過したか否かを計測するための処理(ステップS634,S635,S639,S640,S651,S652)を実行する。そして所定期間が経過する前に変動パターンコマンドを受信すると、変動パターン受信済フラグがセットされるため(ステップS874)、予告実行判定処理(図10参照)にて保留表示予告判定処理(図11参照)を行わないことに決定される(ステップS653にてYと判定される)。
【0156】
このように、この例では、入賞時指定コマンドを受信したときから所定期間(33ms)が経過する前に変動パターンコマンドを受信していたときには、受信した入賞時指定コマンドが、特別図柄の可変表示は実行されておらず、かつ始動入賞記憶数が0であるときに発生した始動入賞にもとづいて送信された入賞時指定コマンドであるとして、その入賞時指定コマンドにもとづく保留表示予告を実行しないことに決定する。なお、本例では、具体的には、保留表示予告を実行しないようにするために、保留表示予告を実行するか否かの判定を行わないことに決定するようにしている。
【0157】
以上説明したように、本例の遊技機は、演出制御手段が、始動入賞時の判定結果を示す演出制御コマンド(確変大当り入賞指定コマンド、非確変大当り入賞指定コマンド)を受信したあと、所定期間が経過する前に可変表示の開始を指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信した場合には、始動入賞時の判定結果を示す演出制御コマンドの受信にもとづく予告演出を実行しないように構成されているので、保留記憶が無く可変表示が実行されていないときに発生した始動入賞にもとづく始動入賞時の判定結果にもとづいて、予告演出に関する制御(具体的には、予告演出を実行するか否かを判定する保留表示予告判定処理、予告態様を決定する予告態様決定処理など)が実行されることを防止することができる。
【0158】
保留記憶が無く可変表示が実行されていないときに始動入賞が発生した場合には、その始動入賞にもとづく特別図柄の可変表示が始動入所後すぐに開始されるため、保留記憶表示がなされることなく(されたとしても一瞬表示されるだけである)予告の対象となる可変表示が開始されることになり、その結果、たとえ保留表示予告を行うことに決定しても保留表示予告は表れない(表れたとしても一瞬出現するだけである)ことになる。上述した実施の形態では、保留記憶が無く可変表示が実行されていないときは、始動入賞が発生してもその始動入賞時の判定結果にもとづく予告演出に関する制御が実行されることを確実に防止することができ、無駄な制御の実行を防止することができる。従って、演出制御手段における予告演出に関する制御負担を軽減することができる。
【0159】
また、上述した実施の形態では、演出制御手段が、始動入賞時の判定結果を示す演出制御コマンド(確変大当り入賞指定コマンド、非確変大当り入賞指定コマンド)を受信したあと、可変表示装置9での表示画面の切替間隔(書換間隔)である33msが経過する前に可変表示の開始を指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信した場合に、始動入賞時の判定結果を示す演出制御コマンドの受信にもとづく予告演出を実行しないように構成されているので、可変表示装置9での表示画像の切替処理(書換処理)に大きく影響を与えることなく、予告演出に関する制御負担を軽減することができる。
【0160】
すなわち、始動入賞時の判定結果を示す演出制御コマンドの受信処理を行った演出制御処理とは別にその後に開始される演出制御処理内で、予告演出を実行するための処理が行われるようにすることができ、可変表示装置9の表示画像の書き換え処理を円滑に行うことができるので、予告演出を実行することが可変表示装置9の表示画像に大きく影響を与えることになってしまうことを防止することができる。
【0161】
また、上述した実施の形態では、遊技状態が通常状態(通常状態モード)であるときには始動入賞時の判定結果に応じて異なる予告態様で保留表示予告を実行し、遊技状態が高確率状態(確変状態モード)であるときには始動入賞時の判定結果が異なっていても所定の予告態様で保留表示予告を実行する構成としたので、保留表示予告を実行するための制御を複雑化することなく、遊技者の混乱を招くことのない保留表示予告を行うことができる。
【0162】
具体的には、遊技状態が通常状態(通常状態モード)であるときには始動入賞時の判定結果に応じて異なる予告態様が選択される予告態様決定用テーブル(図13の下段のテーブル)を用い、遊技状態が高確率状態(確変状態モード)であるときには始動入賞時の判定結果が異なっていても共通の予告態様が選択される予告態様決定用テーブル(図13の上段のテーブル)を用いる構成としたので、保留表示予告を実行するための制御を複雑化することなく、遊技者の混乱を招くことのない保留表示予告を行うことができる。
【0163】
なお、上述した実施の形態では、遊技制御手段が、入賞時判定処理にて、大当り/はずれ、確変大当り/非確変大当りを示す入賞時判定結果コマンド(はずれ入賞指定コマンド、非確変大当り入賞指定コマンド、確変大当り入賞指定コマンド)を送信し、演出制御手段が、受信した入賞時判定結果コマンドにもとづいて、保留表示予告を実行するか否かの判定や、実行する場合の予告態様を決定する構成とし、予告態様を決定する際に演出モードに応じた判断を行う構成としていたが、遊技制御手段が、入賞時に大当り/はずれ、確変/非確変を判定し、その判定結果にもとづいて保留表示予告を実行するか否かを判定するとともに、実行すると判定したときの予告態様をも決定し、予告態様別に用意された入賞時判定結果コマンドを送信する構成としてもよい。
【0164】
この場合、入賞時判定結果コマンドとして、例えば、予告演出1の実行を指定する予告演出1指定コマンドと、予告演出2の実行を指定する予告演出2指定コマンドと、予告演出を実行しないことを指定する予告演出無指定コマンドとを用いるようにすればよい。そして、演出制御手段が、受信した入賞時判定結果コマンドにもとづいて、演出モードに応じた予告態様を決定し、決定した予告態様の保留表示予告を実行する構成とすればよい。すなわち、演出制御手段により、遊技制御手段で決定された予告態様が、現在の演出モードに応じて変更可能な構成とされる。具体的には、予告演出1指定コマンドを受信したときには、通常状態モードであるか確変状態モードであるかにかかわらず、予告演出1の予告態様で保留表示予告を実行することに決定し、予告演出2指定コマンドを受信したときには、確変状態モードであれば予告演出1の予告態様で保留表示予告を実行することに決定し、通常状態モードであれば予告演出2の予告態様で保留表示予告を実行することに決定するようにすればよい。
【0165】
このような構成とした場合、例えば、遊技制御手段において、始動入賞時の判定結果が大当りとされるときもはずれとされるときも、予告演出1指定コマンドおよび予告演出2指定コマンドのいずれもが選択され得る構成とすることが好ましい。そして、例えば、予告演出1指定コマンドが選択されたときには、保留表示予告の予告対象となる可変表示にて大当りとなる確率が高くなり(例えば100/128)、予告演出2指定コマンドが選択されたときには、保留表示予告の予告対象となる可変表示にて大当りとなる確率が低くなる(例えば20/128)ように構成し、それぞれの制御コマンドにもとづく予告出現時において大当りとなる確率が異なる構成とすることが望ましい。
【0166】
上記のように、遊技制御手段が、入賞時に大当り/はずれ、確変/非確変を判定し、その判定結果にもとづいて保留表示予告を実行するか否かを判定するとともに、実行すると判定したときの予告態様をも決定し、予告態様別に用意された入賞時判定結果コマンドを送信する構成とすれば、予告演出に関する制御を複雑化させることなく実行することができ、遊技者の混乱を招くことを防止することができる。
【0167】
また、上述した実施の形態では、入賞時判定処理にて大当り/はずれ、確変/非確変の判定結果を示す入賞時判定結果コマンドを送信する構成としていたが、入賞時判定結果コマンドは、大当りとはならないリーチとなることを指定するリーチ入賞指定コマンドや、例えばスーパーリーチ(大当りへの期待度が高められているリーチ、派手な演出内容とされているリーチ)であるか否か、あるいはリーチの種類などをも示す複数種類のリーチ入賞指定コマンドを用いるようにしてもよい。
【0168】
また、上述したように、演出制御手段が、遊技状態に対応して保留表示予告の演出態様を選択するように構成されているので、遊技状態と保留表示予告の演出態様とを対応させることができ、遊技者に遊技状態の遷移を容易に把握させるようにすることができる。具体的には、大当りとなる確率が高められている確変状態であるときには高確率で大当りとなるときに用いられ高確率予告を常に行い、非確変状態であるときには主基板31にて抽選された高確率予告または通常時予告を行う構成としているので、遊技状態と保留表示予告の演出態様とを対応させることができ、保留表示予告の出現態様によって遊技状態の遷移を容易に把握させるようにすることができる。
【0169】
また、上述したように、遊技制御手段が、確変状態開始コマンドと、確変状態終了コマンドと、識別情報の可変表示の開始を指示する変動パターンコマンドとを送信する構成とし、演出制御手段が、遊技状態が変化したことに応じて、可変表示装置9の表示画面における背景の態様を変化させ、確変状態開始コマンドまたは確変状態終了コマンドを受信したあと、変動パターンコマンドを受信したことにより、背景の態様を変化させるように構成されているので、遊技者に違和感を感じさせてしまうことを極力抑制して、背景の態様を変化させる演出を実行することができる。すなわち、可変表示が開始するときに背景を変化させることができるため、遊技における可変表示装置9上の表示を円滑に行うことができる。
【0170】
また、上述したように、実行条件成立時判定処理(本例では入賞時判定処理)にて大当り判定処理を呼び出すとき(ステップS202の前)に遊技状態を示すパラメータとして保留遊技状態情報(対象となる可変表示の開始時の遊技状態を示す情報)を設定するとともに、開始条件成立時判定処理(本例では変動開始時処理)にて大当り判定処理を呼び出すとき(ステップS56の前)に遊技状態を示すパラメータとして現在遊技状態情報(現在の遊技状態を示す情報)を設定するように構成されているので、大当り判定処理のプログラム容量を削減することができるとともに、遊技状態に応じた的確な判定を行うことができるようになる。すなわち、遊技状態を判定するための処理を大当り判定処理内に組み込む必要がないため、大当り判定処理のプログラム容量を削減することができる。また、大当り判定に用いる遊技状態を示すパラメータは別途与えられるので、遊技状態に応じた適切は判定を行うことができる。
【0171】
なお、上述した実施の形態では、遊技状態が変化する毎に送信される演出制御コマンドの受信にもとづいて演出制御基板80にて把握している遊技状態を変化させる構成としていたが、遊技制御手段が、識別情報の可変表示を開始する毎に、確変状態であるか否かを示す遊技状態コマンドを送信し、演出制御基板80にて受信した遊技制御コマンドにもとづいて遊技状態を把握するようにしてもよい。このように構成すれば、遊技制御手段側と演出制御手段側とで遊技状態を共通に把握しておくことが容易かつ確実に実現できる。この場合、例えば図18に示すように、遊技制御手段が、ステップS63のあとに、遊技状態指定のコマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS65)、コマンドセット処理をコールする(ステップS66)ようにすればよい。そして、演出制御基板80では、例えばコマンド解析処理にて、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態となるように遊技状態フラグをセット/リセットするようにすればよい。なお、遊技状態フラグは、確変状態であるか否かを示すフラグであり、確変状態となったときにセットされ、確変状態が終了したときにリセットされる。このように構成すれば、演出制御手段は、遊技状態フラグの状態を確認することで確変状態であるか否かを判定することができるので、サブ用回転数カウンタを備えておく必要がなくなる。また、演出制御基板80にて、確変状態であるか否かを示す遊技状態コマンドを記憶する記憶領域を設け、確変状態であるか否かを示す遊技状態コマンドを受信する毎に記憶領域に記憶する遊技状態コマンドを更新するようにし、最後に受信されて記憶されている遊技状態コマンドが確変状態を示すものであるか否かを確認することで確変状態であるか否かを判定するようにしてもよい。
【0172】
また、上述した実施の形態では、遊技状態が変化する毎に確変状態開始コマンドあるいは確変状態終了コマンドを送信することで、演出制御基板80が把握する遊技状態を変化させる構成としていたが、確変大当りによる大当り遊技状態が終了したときに確変状態に制御する構成とされている場合には、例えば、確変状態開始コマンドを大当り終了画面(大当り演出の終了時に可変表示装置9に表示される画面)の表示を指定する演出制御コマンドと兼用させるようにしてもよい。また、確変状態が新たな大当りの発生によって終了する構成とされている場合には、確変状態終了コマンドを大当り開始画面(大当り演出の開始時に可変表示装置9に表示される画面)の表示を指定する演出制御コマンドと兼用させるようにしてもよい。上記のように構成した場合には、主基板31と演出制御基板80との間で送受されるコマンドの数を減らすことができるため、制御負担を軽減させることができる。
【0173】
また、上述した実施の形態では、遊技制御手段が始動入賞が発生したときに判定処理(図4)の判定結果を示す演出制御コマンドを送信し、その演出制御コマンドを受信した演出制御コマンドが予告演出を実行するか否かの判定処理(図11参照)や予告態様の決定処理(図12参照)を行う構成としていたが、遊技制御手段で予告演出を実行するか否かの判定処理や予告態様の決定処理を実行し、その判定や決定の結果を示す演出制御コマンドを演出制御手段に送信し、演出制御手段が受信した演出制御コマンドを示す判定や決定の結果に従って予告演出を実行する構成とされていてもよい。なお、演出制御手段が、受信した演出制御コマンドを示す判定や決定の結果に従って予告演出を実行するか否かの判定をさらに実行し、実行しないと判定したときには、遊技制御手段で予告演出を実行することが決定されていてもその予告演出を実行しない構成とされていてもよい。
【0174】
また、上記の実施の形態では、保留表示予告の予告対象となっている可変表示(例えば大当り図柄が停止表示されることになる特別図柄の変動)の開始時に、始動記憶表示エリア18の特別な表示態様が消滅する。よって、遊技者は、特別な表示態様が消滅したことによって、大当り図柄が停止表示されることになることを容易に予測できる。
【0175】
また、上記の実施の形態では、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出の実行期間中は、予告演出を実行するか否かの判定処理の実行を禁止するように構成されている(ステップS661)ので、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出を行うか否かの判定処理を簡素化することができ、制御内容の複雑化を回避することができる。また、予告演出の実行期間中に、さらに予告演出を行うことが決定されて別途予告演出が実行されることを防止することができ、重複して予告演出が実行されてしまうことを回避することができる。
【0176】
さらに、上記の実施の形態では、保留記憶中の大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致するか否かの判定処理(ステップS202)は、可変表示の開始条件が成立したときに今回の可変表示結果を判定するための判定処理(ステップS56)と共通のモジュールによって行われるように構成されているので、遊技機で用いられる制御プログラムを簡略化させることができ、制御プログラムの容量を低減させることができる。
【0177】
なお、上述した実施の形態では、予告実行判定用タイマであらかじめ定められた所定期間を計測し、入賞時判定処理にて送信された入賞指定コマンドを受信したときから所定期間を経過するまでの間に変動パターンコマンドを受信していなければ予告演出を実行するか否かの判定処理を行う構成としていたが、予告実行判定用タイマで計測する所定期間は33msに限らない。この場合、予告実行判定用タイマで計測する所定期間は、保留記憶が無く可変表示が実行されていない状態で始動入賞が発生したときに入賞指定コマンドが送信されてから変動パターンコマンドが送信されるまでの期間をあらかじめ測定しておき、測定した期間よりも長い期間とする必要がある。例えば測定した期間の平均が10msであれば、10msより長く多少の余裕を持った20msとすればよい。ただし、期間を長く取り過ぎると、保留記憶が無く可変表示が実行されていない状態以外の状態で始動入賞が発生したときの多くで予告演出の実行が禁止されることになってしまうので、長くても1〜2秒程度とすることが好ましい。
【0178】
また、上述した実施の形態では、予告実行判定用タイマで計測する所定期間を33msとし、入賞時判定処理にて送信された入賞指定コマンドを受信したときから33msを経過するまでの間に変動パターンコマンドを受信していなければ予告演出を実行するか否かの判定処理を行う構成としていたが、予告実行判定用タイマで計測する所定期間は33msに限らない。この場合、予告実行判定用タイマで計測する所定期間は、保留記憶が無く可変表示が実行されていない状態で始動入賞が発生したときに入賞指定コマンドが送信されてから変動パターンコマンドが送信されるまでの期間をあらかじめ測定しておき、測定した期間よりも長い期間とする必要がある。例えば測定した期間が10msであれば、10msよりも長い20msとすればよい。ただし、期間を長く取り過ぎると、保留記憶が無く可変表示が実行されていない状態以外の状態で始動入賞が発生したときの多くの場合についても、予告演出の実行が禁止されることになってしまうので、長くても1〜2秒程度とすることが好ましい。
【0179】
また、上述した実施の形態では、予告実行判定用タイマであらかじめ定められた所定期間を計測し、入賞時判定処理にて送信された入賞指定コマンドを受信したときから所定期間を経過するまでの間に変動パターンコマンドを受信していなければ予告演出を実行するか否かの判定処理を行う構成としていたが、所定期間をタイマによって計測するのではなく、演出制御処理の開始の起因となる割込の発生回数によって所定期間を計測するようにしてもよい。この場合、ステップS635,S640にて割込回数カウンタに初期値(例えば0)を設定し、タイマ割込が発生する毎に演出制御処理(例えば演出制御処理の最初)にて割込回数カウンタをカウントアップ(1加算)し、ステップS652にて割込回数カウンタのカウント値が2であるか否かを確認して、2であればステップS653の処理に移行するようにすればよい。このように構成すれば、入賞指定コマンドの受信処理を行った演出制御処理が完了したあと、2回後の演出制御処理にてステップS653の確認処理が実行されることになる。従って、上記のように構成すれば、演出制御処理の開始の起因となる割込が33ms毎に発生する場合には、入賞時判定処理にて送信された入賞指定コマンドを受信したときから、最短でも33ms以上であって、最長で99ms以下の期間が経過するまでの間に、変動パターンコマンドを受信していなければ、予告演出を実行するか否かの判定処理を行う構成となる。
【0180】
なお、上記の実施の形態では、始動入賞時の判定結果に応じて実行される予告演出として、始動記憶表示エリア18に特別な表示態様を表示する保留表示予告を例に説明したが、可変表示装置9、スピーカ27、あるいは発光体などの演出装置を用いた他の態様の予告演出であってもよい。例えば、予告の対象となる可変表示までの複数回の可変表示に亘って実行される予告演出であって、各可変表示において例えば可変表示装置9での識別情報の可変表示態様や背景の表示態様を特別の態様とすることで行われる連続予告演出であってもよい。
【0181】
なお、可変表示装置9による連続予告は、どのような形態のものであってもよく、キャラクタによって行うようにしても、すべり演出(低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出)や、もどり演出(図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出)などのような特別図柄の変動態様を変化させることで行うようにしてもよい。また、背景を変化させることによって予告演出を行うようにしてもよい。また、キャラクタによる予告演出と、その他の可変表示装置9による予告演出とをともに実行するようにしてもよい。
【0182】
また、上記の各実施の形態では、始動入賞記憶数を最大4個であるとしていたが、3個以下あるいは5個以上とされていてもよい。さらに、あらかじめ定められた所定条件の成立によって、始動入賞記憶数の上限が変化するように構成されていてもよい。具体的には、例えば、通常時は最大4個であるが、大当りが発生した場合には、大当り遊技状態が終了するまで、最大15個となるようにすることが考えられる。
【0183】
また、上記の各実施の形態では、始動記憶表示エリア18の個数と始動入賞記憶数の最大値とが一致していたが、始動記憶表示エリア18の個数を始動入賞記憶数の最大値よりも少ない数だけ備える構成としてもよい。この場合、始動記憶表示エリア18の個数以上の始動入賞記憶数がある場合には、全ての始動記憶表示エリアにて保留中の表示を行うようにすればよい。具体的には、始動記憶表示エリア18を10個備え、始動入賞記憶数の最大値が50個である場合には、10個以上の保留がある場合には、10個の始動記憶表示エリア18で保留中の表示がなされる。
【0184】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0185】
また、上記の各実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【0186】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、始動入賞後すぐに可変表示が実行されると保留表示が表示されないため、保留表示予告演出の実行が無意味なものとなるが、請求項1記載の発明では、そのような無駄な保留表示予告演出のための制御負担を軽減することができる。
【0187】
請求項2記載の発明では、判定結果制御情報の受信処理を行った演出制御処理とは別にその後に開始される演出制御処理内で保留表示予告演出を実行するための処理が行われるようにすることができ、画像表示装置の表示画像の書き換え処理を円滑に行うことができるので、保留表示予告演出を実行することが画像表示装置の表示画像に大きく影響を与えることになってしまうことを防止することができる。
【0188】
請求項3記載の発明では、保留表示予告演出に関する制御を複雑化させることなく実行することができ、遊技者の混乱を招くことを防止することができる。
【0189】
請求項4記載の発明では、遊技制御手段側と演出制御手段側とで遊技状態を共通に把握しておくことを容易に実現することができる。
【0190】
請求項5記載の発明では、抽出値が所定の判定値と一致するか否かの判定を行う特定判定処理を共通モジュールとして使用することができ、プログラム容量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 遊技制御基板(主基板)および演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図3】 遊技制御基板(主基板)および演出制御基板が備える機能を示すブロック図である。
【図4】 予告設定処理を示すフローチャートである。
【図5】 変動開始時処理を示すフローチャートである。
【図6】 大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図7】 遊技状態指定処理を示すフローチャートである。
【図8】 コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図9】 コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図10】 予告実行判定処理を示すフローチャートである。
【図11】 保留表示予告判定処理を示すフローチャートである。
【図12】 予告態様判定処理を示すフローチャートである。
【図13】 予告態様決定用テーブルを示す説明図である。
【図14】 保留表示予告の実行態様を示す説明図である。
【図15】 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図16】 高確率時と通常時の背景の表示状態を示す説明図である。
【図17】 入賞時指定コマンドと変動パターンコマンドの送信間隔と予告演出の実行の有無との関係を示す説明図である。
【図18】 変動開始時処理の他の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
18 始動記憶表示エリア
31 主基板
56 CPU
80 演出制御基板
101 演出制御用CPU
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention includes variable display means capable of variably displaying identification information that can identify each of the identification information. After a predetermined variable display execution condition is satisfied, the identification information is stored based on the satisfaction of the variable display start condition. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that can be controlled in a specific gaming state that is advantageous to the player when variable display is started and the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information is provided, so that when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, it can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player. There is something configured.
[0003]
The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific gaming state is, for example, a state in which the state of the variable winning ball apparatus is advantageous for a player who is easy to win a ball (a big hit gaming state), or a state in which a right to be advantageous for a player has occurred. A state in which a predetermined game value is given, such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established.
[0004]
In a pachinko gaming machine, the fact that the display result of the variable display means for displaying a special symbol (identification information) is a combination of specific display modes determined in advance is usually called “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.
[0005]
In addition, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) on the variable display means continue for a predetermined time and stop, swing, or expand in a state that matches the specific display result. The possibility of big hits continues before the final result is displayed due to a reduced or deformed state, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol changing. An effect performed in a state in which the player is in a state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. In the reach state, the interest of the game is enhanced by making the variation pattern different from the variation pattern in the normal state. And when the display result of the symbol variably displayed on the variable display means does not satisfy the condition for reaching the reach state, it becomes “displaced”, and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
[0006]
Some of these gaming machines have a so-called notice function that notifies in advance that the reach mode or the big hit mode is displayed on the variable display means. The notice effect based on the notice function is provided in the gaming machine, for example, before the final stop symbol is confirmed, when the special symbol variable display mode or background image changes, or a predetermined character appears or changes. This is performed by blinking light emitting means such as lamps / LEDs or outputting sound and sound effects from sound output means such as a speaker provided in the gaming machine.
[0007]
In addition, in the gaming machine as described above, it is determined whether or not the variable display result is a big hit for all of the hold memories, and if it is determined that a big hit is included, the number of hold memories is displayed. Some are configured to execute a notice effect by a reserved memory number display. In such a gaming machine, among the on-hold memories displayed on the on-hold memory number display, the on-hold memory that is a big hit is displayed so as to be distinguishable from other on-hold memories, and the player is notified that a big hit will occur. Notice. Note that the on-hold storage stores the number that the execution condition for the variable display of symbols is satisfied but the actual variable display is not yet started, and is also referred to as a start winning storage. In addition, the maximum number of reserved memories has an upper limit, and the upper limit is 4, for example.
[0008]
A gaming machine that executes a notice effect by a reserved memory number display device is provided with a control command indicating a determination result as to whether or not to make a big hit at the start winning prize in order to execute such a notice effect. The game control means mounted on the main board is transmitted to the effect control board on which the effect control means for executing the notice effect is mounted (see, for example, Patent Document 1). ).
[0009]
[Patent Document 1]
JP 2001-178904 A
[0010]
[Problems to be solved by the invention]
The gaming machine described in Patent Document 1 is configured to execute a determination process as to whether or not to execute a notice effect based on the occurrence of a start winning. However, if a start prize is generated in a state where there is no hold memory, even if it is decided to execute the notice effect, the variable display effect based on the start prize is immediately executed. Thus, the variable display that is the subject of the notice is executed without displaying the hold storage.
[0011]
As described above, the determination process for determining whether or not to execute the notice effect based on the start winning that occurred in the state where there is no holding storage is a wasteful process, and the control burden is unnecessarily increased. was there.
[0012]
Therefore, the present invention can prevent the notice effect for notifying the display result of the variable display executed immediately after the winning a prize is executed when the notice effect based on the hold memory is executed. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the control burden for a simple notice effect.
[0014]
[Means for Solving the Problems]
  The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, a variable display device 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them, and predetermined variable display execution conditions (for example, start winning: After winning the game ball to the start winning opening 14),The variable display means allows the identification informationVariable displayIs subject to not runningStart condition (for example, the previous special symbol variable display and jackpot gaming state has ended, and the start winning memory number is not 0)ButEstablishedWhat you didThe variable display of the plurality of types of identification information is started in accordance with the order in which the variable display execution conditions are established based on the display information, and the display result of the variable display of the plurality of types of identification information is the specific display result (for example, the left middle right design is the same This is a gaming machine that can be controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous for the player when it becomes a symbol, and controls the progress of the game and outputs control information according to the progress of the game Based on game control means (for example, game control means including CPU 56) and control information (eg, effect control command) from the game control means, effect control means (for example, effect control CPU 101 is included) for controlling the execution of game effects. Production control means), the game control means,When the variable display execution condition is established, the pending storage number information transmitting means for transmitting the pending storage number information for designating the display of the pending storage number, which is the number of variable displays that the variable display execution condition is satisfied but has not yet started. When,Display result predetermining means (for example, step S56 in the game control means) for determining whether or not the display result is a specific display result before the derivation display (for example, determining whether or not to make a big hit in step S56) is executed. Portion) and the display result predetermining means determines that the display result is the specific display result (for example, when it is determined to be a big hit in step S56), the specific display result is displayed on the variable display means. Executed when a specific game state control means for controlling the game state to a specific game state afterwards (for example, a portion in which steps S305 to S308 are executed in the special symbol process in the game control means) and a variable display execution condition are satisfied. Determining means for determining whether or not the specific display result is derived and displayed by the variable display executed based on the establishment of the condition (for example, The part that executes step S202 in the game control means) and the determination result control information corresponding to the determination result of the determining means (for example, probability variation big prize designation command, non-probability big prize winning designation command, outlier prize designation command. Determination result) Any control command may be used as long as it is compatible with the control command, for example, a control command used for other control may be used in combination. A determination result control information transmission unit (for example, a part for executing steps S204 to S205 and steps S207 to S210 in the game control unit) for transmitting information). Start control information (for example, a variable pattern) that specifies the start of variable display of identification information when the display start condition is satisfied. Start control information transmitting means for transmitting a command) (for example, a, a portion) for performing the steps S62~S63 in game control means, directing the control means,A hold display control means for updating the display number of the hold display indicating the hold memory number in response to reception of the hold memory number information;In response to the reception of the determination result control information indicating that the specific display result is derived and displayed, the determination unit determines that the specific display result is derived and displayed.In the hold display corresponding to the execution conditionNotice that specific display results will be derived and displayedHold displayPreliminary effect execution determining means (for example, a part for executing step S656 in the effect control means, an effect control designating execution of the notice effect in the game control means) for determining whether or not to execute the notice effect (for example, the hold display notice effect). Command execution process to decide to send a command) and notice effectExecutionThe decision meansHold displaySubject to having decided to execute the notice effectHold displayBy executing the notice effect executing means for executing the notice effect (for example, the portion of the effect control means for executing the processes of steps S672, S674, S675) and the start control information, the variable information display is started. Variable display execution means for deriving a display result (for example, a part for executing the processing of step S801 to step S803 in the effect control means),The start control information transmitting means determines the determination result control information by the determination result control information transmitting means when the variable information execution condition is satisfied when the variable display of the identification information is not executed and there is no reserved storage number. Send start control information within a given period of time afterThe notice effect execution determining means receives a determination result control information, and a predetermined period (for example, 33 ms. This predetermined period is measured by, for example, a notice execution determination timer and an interrupt counter), and within the period. Under the condition that the start control information is not received (for example, the variation pattern received flag is not set in step S653), the reception of the determination result control informationHold displayIt is characterized by determining whether or not to give a notice effect.
[0015]
  The variable display means is composed of an image display device (for example, a liquid crystal display device), and the effect control means is a game effect according to an interrupt that occurs at every timing (for example, every 33 ms) of rewriting the display image on the image display device. The effect control process (for example, the effect control process) is executed repeatedly at a predetermined cycle (for example, every 33 ms), and the notice effect execution determining means receives the determination result control information, and the effect control process is executed. After that, the condition that the start control information has not been received until the effect control process is executed again (for example, when the count value of the interrupt counter becomes a value indicating the start of the target effect control process) And the variation pattern received flag is not set)Hold displayIt may be configured to execute a determination as to whether or not to give a notice effect.
[0016]
  The determination result control information transmission means is based on at least the determination result control information as the determination result control information.Hold displayThe first (for example, the notice effect 1 designation command) or the second (for example, the notice effect 2 designation command) determined so that the ratio in which the specific display result is displayed as the result of the variable display when the notice effect is executed is different. ) It has a function to transmit any of the determination result control information,Hold displayA first effect mode (for example, a normal state mode in which the game state flag is reset) in which a plurality of types of effect aspects of the notice effect are determined;Hold displayEffect mode selection means (for example, steps S875 to S877 in the effect control means) for selecting any one of the second effect modes (for example, the probability change state mode in which the game state flag is set) is the effect mode of the notice effect. When the first production mode is selected by the production mode selection means, different production modes (corresponding to the first or second determination result control information) are included. For example, according to the notice effect 1 or notice effect 2 set in the lower table of FIG.Hold displayA notice effect is executed (for example, steps S671, S673-S675), and when the second effect mode is selected by the effect mode selection means, a single effect is obtained regardless of the first and second determination result control information. According to the mode (for example, the mode of the notice effect 1 set in the upper table of FIG. 13)Hold displayThe notification effect may be executed (for example, steps S671 and S672).
[0017]
When a predetermined special condition is established by the game control means, unlike the specific game state, the normal game state that is disadvantageous to the player (for example, the game state is not changed in accordance with the progress of the game) Compared to when the player is controlled to play the game with the expectation that the gaming state will be changed from the normal gaming state to another gaming state advantageous to the player. A special gaming state in which the display result of the variable display of the identification information is likely to be a specific display result (for example, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal gaming state, a variable display compared to the normal gaming state) The opening and closing time when the opening / closing operation of the opening / closing piece by the variable winning ball device 15 is extended compared to the short-time state and the normal gaming state when the display time is shortened and the number of variable display times per unit time is increased. Special gaming state control means for controlling the gaming state (for example, a portion for controlling the jackpot determination using the jackpot determination value at the time of high probability in the jackpot determination processing in step S56 in the gaming control means); State control information transmitting means for transmitting state control information (for example, a game state command) indicating the controlled gaming state each time variable information is displayed, and the effect mode selecting means includes state control information. Accordingly, the production mode to be selected may be changed.
[0018]
  Numerical value updating means (for example, a counter for generating a big hit determination random number) for updating a numerical value (for example, a counter value for generating a big hit determination random number) within a predetermined numerical range, and a variable display execution condition Numerical value at the time of establishmentupdateFrom meansNumericNumerical value extracting means for extracting (for example, a part for executing processing for extracting each random number as data stored in the storage area of the start winning memory in the start port switch passing process in the game control means);By numerical extraction meansExtractedExtractionTo giveUntil the variable display start condition is satisfiedA holding storage means for holding and storing (for example, a part for executing processing for saving in a saving area corresponding to the number of memories at the time of starting winning in the game control means, or a saving area), and the display result predetermining means extracts Based on whether or not the value matches a predetermined determination value, it is determined whether or not the specific display result is to be obtained (for example, step S202), and the determination unit extracts the extracted value stored in the hold storage unit. Determines whether or not the specific display result is derived and displayed by the variable display stored on hold depending on whether or not the display value matches the determination value (step S56). Determination of whether or not to make a specific display result by a specific determination process (for example, jackpot determination module) that determines whether or not it matches the determination value of Determining whether a particular display result is derived displayed by the execution of the variable display that is sense) or hold store (e.g. change start processing) may be configured to perform respectively.
  In addition, the game control means, when a predetermined special condition is established, the identification information is compared with that when the specific game state is controlled and the normal game state is disadvantageous to the player, unlike the specific game state. The game state is controlled to a special game state in which the display result of the variable display tends to be a specific display result, and when the variable display of the identification information reaches a predetermined special number of times, the special game state is terminated and the normal game state The special game state control means for controlling the gaming state is provided, and the display result predetermining means performs a specific judgment process using a larger number of judgment values in the special gaming state than in the normal gaming state, and makes a judgment. If the number of remaining times until the special gaming state ends is equal to or less than the number of reserved memories, the means is determined using the judgment value in the normal gaming state. It performs processing, when the remaining number of not less pending memory number, may be configured to perform a specific determination process using the determination value of the special game state.
[0019]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a first type pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
[0020]
The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). Is a structure including
[0021]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.
[0022]
Near the center of the game area 7, a variable display device (special variable display section) 9 including a plurality of variable display sections each variably displaying a symbol as identification information is provided. The variable display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The variable display unit may be a fixed area, but may move or change in size in the display area of the variable display device 9 while the game is in progress. In addition, the variable display device 9 is provided with four special symbol start memory display areas (start memory display areas) 18 for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the start winning memory number. Every time there is an effective start prize (start prize when the start prize memory number is less than 4), the start memory display area 18 for changing the display color (for example, changing from blue display to yellow display) is increased by one. Each time the variable display of the variable display device 9 is started, the start memory display area 18 in which the display color is changed is reduced by 1 (that is, the display color is returned to the original).
[0023]
In addition, since the symbol display area and the start memory display area 18 are provided separately, the start winning memory number can be displayed even during variable display. Further, the start memory display area 18 may be provided in a part of the symbol display area. In this case, the display of the start winning memory number may be interrupted during variable display. In this embodiment, the start memory display area 18 is provided in the variable display device 9. However, the variable display device 9 is a display (special symbol start memory display) for displaying the start winning memory number. It may be provided separately.
[0024]
Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 including a start winning opening 14 is provided. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a. The variable winning ball apparatus 15 includes left and right opening / closing pieces that perform opening / closing operations. The opening / closing piece is opened by the solenoid 16.
[0025]
An open / close plate 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. The opening / closing plate 20 is a means for opening and closing the special winning opening. Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6, the winning ball entering one (V winning area) is detected by the V winning switch 22, and the winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Is done. On the back of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route in the special winning opening is also provided.
[0026]
When a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, a predetermined random number value is extracted if the normal symbol start winning memory has not reached the upper limit. And if it is a state which can start the variable display in which a display state changes in the normal symbol display 10, the variable display of the display of the normal symbol display 10 will be started. If the normal symbol display 10 is not in a state where variable display in which the display state changes can be started, the value of the normal symbol start winning memory is incremented by one. In the vicinity of the normal symbol display 10, there is provided a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of normal symbol start winning memorized numbers. Each time there is a prize at the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. The special symbol and the normal symbol can be variably displayed on one variable display device. In that case, the special variable display unit and the normal variable display unit are realized by one variable display device.
[0027]
In this embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized at the time of lighting) are alternately turned on, whereby the normal symbols are variably displayed, and the variable display continues for a predetermined time (for example, 29.2 seconds). If the left lamp is turned on at the end of the variable display, it is a win. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the game ball wins the gate 32 matches a predetermined hit determination value. When the display result of the variable display on the normal symbol display 10 is a win, the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times for a predetermined time so that the game ball is likely to win. That is, the state of the variable winning ball device 15 changes from a disadvantageous state to a player's advantageous state when the normal symbol is a winning symbol.
[0028]
Furthermore, in the probability variation state as the special game state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and one or both of the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. And more advantageous for the player. Further, in a predetermined state such as a probability change state, the variable display period (fluctuation time) in the normal symbol display 10 may be shortened, which may be more advantageous for the player.
[0029]
The game board 6 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, 39, and winning of game balls to the winning holes 29, 30, 33, 39 is performed by winning hole switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. Detected. Around the left and right sides of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 that are blinked and displayed during the game, and at the bottom there is an out mouth 26 that absorbs the hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects and sounds are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided.
[0030]
In this example, a prize ball lamp 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball that is turned on when the supply ball is cut out in the vicinity of the right frame lamp 28c. A cut lamp 52 is provided.
[0031]
The game balls launched from the hit ball launching device enter the game area 7 through the hit ball rail, and then descend the game area 7. When the hit ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 14a, the variable display device 9 starts variable display (variation) if the variable display of the symbol can be started. If it is not in a state where the variable display of symbols can be started, the start winning memory number is increased by one.
[0032]
The variable display of the special symbol on the variable display device 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of the special symbols at the time of the stop is a jackpot symbol (specific display mode), the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of hit balls wins. When the hit ball enters the V winning area while the opening / closing plate 20 is opened and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds).
[0033]
When the combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stopping is a combination of jackpot symbols (probability variation symbols) with probability fluctuations, the probability of the next jackpot increases. That is, it becomes a more advantageous state (special game state) for the player, which is a probable change state.
[0034]
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board 31 and the effect control board 80. As shown in FIG. FIG. 2 also shows the lamp driver board 35 and the audio output board 70. The main board 31 includes a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a start port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, A switch circuit 58 for supplying signals from the tongue switch 48 and the clear switch 921 to the basic circuit 53, a solenoid 16 for opening / closing the variable winning ball apparatus 15, a solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 20, and a path for switching in the special winning opening A solenoid circuit 59 that drives the solenoid 21A according to a command from the basic circuit 53 is mounted.
[0035]
The gate switch 32a, the start port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, and other switches may be referred to as sensors. That is, the name of the game medium detection means is not limited as long as it is a game medium detection means (game ball detection means in this example) that can detect a game ball.
[0036]
Further, according to the data given from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot, the effective starting information indicating the number of starting winning balls used for starting the variable display of the symbols in the variable display device 9, the probability variation has occurred. An information output circuit 64 is provided for outputting an information output signal such as probability variation information indicating an error to an external device such as a hall computer via an information terminal board installed on the back of the gaming machine.
[0037]
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as storage means (means for storing variation data) used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the RAM 55, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be externally attached or built-in. Since the CPU 56 executes control according to the program stored in the ROM 54, the CPU 56 executes (or performs processing) hereinafter, specifically, the CPU 56 executes control according to the program. is there. The same applies to CPUs mounted on boards other than the main board 31.
[0038]
Further, a part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is saved for a predetermined period.
[0039]
In this embodiment, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the normal symbol start memory display 41 and the decoration lamp 25 provided on the game board, and is provided on the frame side. The display control of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the prize ball lamp 51 and the ball-out lamp 52 is performed. Each lamp may be an LED or other types of light emitters. That is, a lamp or LED is an example of a light emitter, and may hereinafter be collectively referred to as a lamp / LED. Further, a variable display device decoration LED (center decoration LED) is installed at the upper part and the left and right parts of the variable display device 9, and a large prize opening interior decoration LED is installed inside the big prize opening, and on the right and left of the big prize opening. Is provided with a large winning opening left decoration LED and a large winning opening right decoration LED. The effect control means also controls those light emitters.
[0040]
A drive signal for driving the lamp / LED is generated in the lamp driver substrate 35. In addition, when a movable member as a production means is installed in the gaming machine, a drive signal for driving a production drive means such as a motor or a solenoid for driving the movable member is also sent to the lamp driver board 35. Created.
[0041]
Further, the display control of the variable display device 9 that variably displays the special symbol and the normal symbol display 10 that variably displays the normal symbol is performed by effect control means mounted on the effect control board 80.
[0042]
Further, as shown in FIG. 2, in the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a ROM (not shown), and generates a strobe signal (effect control INT signal) from the main board 31. In response, the presentation control command is received via the input driver 102 and the input port 103. The effect control CPU 101 performs display control of the variable display device 9 using the LCD via the output port 104 and the LCD drive circuit 106, and the normal symbol display 10 via the output port 104 and the lamp drive circuit 107. Display control.
[0043]
Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 109 and the output driver 110. A bus (including an address bus, a data bus, and a control signal line such as a write / read signal) that is input / output to / from the effect control CPU 101 is extended to the lamp driver board 35 via the bus driver 105.
[0044]
In this embodiment, lamps / LEDs and effect driving means provided in the gaming machine are controlled by effect control means including effect CPU 101 mounted on effect control board 80. Further, data for controlling the variable display device 9, the normal symbol display 10, the lamp / LED and the like are stored in the ROM. The effect CPU 101 controls the variable display device 9, the normal symbol display 10, the lamp / LED, and the like based on the data stored in the ROM. Then, the lamp / LED and the driving means for presentation are driven via the output port and each drive circuit mounted on the lamp driver board 35. Therefore, when changing the model, if the production control board 80 is replaced with a new one, the model change can be realized without replacing the lamp driver board 35.
[0045]
The effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70 are independent boards, but are installed in a single box on the back of the gaming machine, for example.
[0046]
In this embodiment, the sound and sound output from the speaker 27 are controlled by the effect control means including the effect control CPU 101, but the effect control means outputs the sound number data to the sound output board 70. . A sound data ROM (not shown) mounted on the sound output board 70 stores a large number of data for realizing sounds and sound effects that can appear as the game progresses. It is associated with number data. Therefore, the production control means can realize sound output control only by outputting the sound number data. Note that the sound number data is, for example, 1-byte data and is transferred to the audio output board 70 via a serial signal line or a parallel signal line.
[0047]
Next, the operation of the gaming machine will be described. First, main processing executed by game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) on the main board 31 will be described. When the power is turned on for the gaming machine, the CPU 56 starts a main process.
[0048]
In the main processing, the CPU 56 first performs necessary initial settings, and if the data protection processing of the backup RAM area is performed when the power supply to the gaming machine is stopped, the internal state of the game control means and the effect control A game state restoration process is performed to return the control state of the electric component control means such as the means to the state when the power supply is stopped. Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the address is restored.
[0049]
On the other hand, if protection processing has not been performed, the CPU 56 performs initialization processing such as RAM clear processing and work area setting processing for setting initial values in predetermined work areas (for example, various counters, buffers, pointers, and flags). , And a process of transmitting an initialization command for initializing the sub-board (in this embodiment, the payout control board and the effect control board 80) to each sub-board.
[0050]
In the initialization process, a CTC register provided in the CPU 56 is set so that a timer interrupt is periodically generated every 2 ms. That is, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.
[0051]
When the execution of the initialization process is completed, the display random number update process and the initial value random number update process are repeatedly executed in the main process. The display random number is a random number for determining a symbol displayed on the variable display device 9, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the initial value of the count value, such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determination random number generation counter). In a game control process described later, when the count value of the jackpot determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.
[0052]
Next, a timer interrupt process (game control process) executed with a timer interrupt generated every 2 ms as a trigger will be described.
When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes a game control process. In the game control process, the CPU 56 inputs a detection signal of a switch such as the start port switch 14a through the switch circuit 58, performs a switch process for determining the state thereof, and count values of each counter for generating a random number for determination. Random number update process for determination, update counter value for generating initial value random number and display random number update process for updating counter value for generating display random number, special symbol process process, normal Symbol process processing, command control processing for sending commands related to special symbols and ordinary symbols, prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a, etc. Various processes such as a storage process for checking increase / decrease are executed.
[0053]
In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Also, normal symbol process processing is performed. In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.
[0054]
In the storage process, the CPU 56 confirms the count value of the start winning memory counter and transmits an effect control command for designating the start winning memory according to the number of stored start winning memories. In this way, every time the game control process is executed in the storage process, an effect control command for designating the start winning memory number is transmitted to the effect control means mounted on the effect control board 80.
[0055]
In this embodiment, the game control process as described above is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
[0056]
Here, a part of each random number used in the main board 31 will be described. In this example, random numbers 1 to 5 are used, and are used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit judgment)
(2) Random 2-1 to 2-3 (Random 2): For determining the left middle right of the special symbol (special symbol left middle right)
(3) Random 3: Determines the combination of special symbols that generate a big hit (for determining big hit symbols)
(4) Random 4: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Decide whether or not to reach when no big hit is generated (for reach determination)
[0057]
In the determination random number update process in the game control process, the CPU 56 counts up (adds 1) a counter for generating the big hit determination random number (1) and the big hit symbol determination random number (3). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In order to enhance the game effect, random numbers related to ordinary symbols other than the random numbers (1) to (5) above are also used.
[0058]
FIG. 3 is a block diagram showing some of the functions of the main board 31 and some of the functions of the effect control board 80. The CPU 56 (or game control means including the CPU 56) mounted on the main board 31 has various processing functions for controlling the progress of the game. For example, as shown in FIG. It includes a special symbol process processing unit 31a that executes process processing, and a start port switch passage processing unit 31b that executes start port switch passage processing described later. The special symbol process processing unit 31a includes a variation start time processing unit 31aa that executes a variation start time process (see FIG. 5). The start port switch passage processing unit 31b includes a winning determination processing unit 31ba that executes a winning determination process (see FIG. 4).
[0059]
The effect control CPU 101 (or effect control means including the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 has various processing functions for controlling the progress of the game, for example, as shown in FIG. As described above, an effect control process processing unit 80a that executes an effect control process described later, a command analysis processing unit 80b that executes a command analysis process (see FIGS. 8 and 9), and a notice execution determination process (see FIG. 10). A notice execution determination processing unit 80c for executing a hold display advance notice determination process (see FIG. 11) for executing a hold display notice determination processing part 80d for executing a notice display determination process (see FIG. 12). 80e. The effect control process processing unit 80a includes a variation pattern command reception waiting processing unit 80aa that executes variation pattern command reception waiting processing (see FIG. 15).
[0060]
Next, special symbol process processing executed by game control means including the CPU 56 (particularly, the special symbol process processing unit 31a) will be described. The special symbol process is executed in the game control process described above. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs a variable shortening timer subtraction process, and performs one of the following steps S300 to S308 (not shown) according to the internal state. The variation shortening timer is a timer for setting the variation time when the variation time of the special symbol is shortened.
[0061]
Special symbol normal processing (step S300): Waits until the variable symbol variable display can be started. When the special symbol variable display can be started, the start winning memory number is confirmed. If the start winning memorization number is not 0, it is determined whether or not to win the game as a result of variable display of special symbols. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.
[0062]
Special symbol stop symbol setting process (step S301): The stop symbol of the left middle right symbol after variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
[0063]
Fluctuation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) of variable display of special symbols is determined according to a random 4 value. Also, a variable time timer is started. At this time, the left middle right final stop symbol and information for instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted to the effect control board 80. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.
[0064]
Special symbol variation process (step S303): When a predetermined time (the time indicated by the variation time timer in step S302) elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304.
[0065]
Special symbol stop process (step S304): Control is performed so that all symbols displayed on the variable display device 9 are stopped. Specifically, it sets to the state where the production control command which shows special symbol stop is transmitted. If the stop symbol is a combination of jackpot symbol, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300.
[0066]
Preliminary winning opening opening process (step S305): Control for opening the large winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Also, the process timer sets the execution time of the big prize opening opening process and sets the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S306.
[0067]
Processing for opening a special prize opening (step S306): A process for sending a production control command for displaying a big prize round to the production control board 80, a process for confirming the completion of the closing condition for the special prize opening, and the like are performed. When the closing condition for the last big prize opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307.
[0068]
Specific area valid time process (step S307): The presence / absence of passing through the V winning switch 22 is monitored, and a process of confirming that the big hit gaming state continuation condition is satisfied is performed. If the condition for continuing the big hit gaming state is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S305. In addition, when the big hit gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or when all rounds are finished, the internal state is updated to shift to step S308.
[0069]
Big hit end processing (step S308): Control for causing the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.
[0070]
Next, a start port switch passing process executed by game control means including the CPU 56 (in particular, the start port switch passing processing unit 31b) will be described. The start port switch passing process is executed in the game control process described above. If the start opening switch 14a for detecting that a game ball has been won is turned on at the start winning opening 14 provided in the game board 6, that is, a start winning in which the game ball wins the start winning opening 14 occurs. If so, the start switch passing process is executed.
[0071]
In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the start winning memorized number has reached the maximum value of 4. If the starting winning memory number has not reached 4, the starting winning memory number is increased by 1, and each random number value such as a jackpot determining random number is extracted, and the storage area corresponding to the starting winning memory number (special pattern) Stored in the decision buffer. In this example, a special symbol determination buffer in the ring buffer format is used. Note that extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and setting the read count value as a random value. Here, random 1 to random 5 are extracted from the random numbers described above. When the random number is extracted, the CPU 56 sets a variation time reduction determination time for determining whether or not to shorten the variation time. Then, a winning determination process is executed.
[0072]
In this embodiment, there are twelve special symbols “0” to “11” in the middle left and right, respectively, and the display of the special symbols changes sequentially from “0” in the variable display device 9. Variations in special symbols are realized. Note that the display of the display symbols may change discontinuously during the change of the special symbols. In addition, when the final stop symbols (determined symbols) of the special symbols are aligned to the middle left and right, a big hit is obtained, and when the left and right are aligned, reach is achieved. In the case of a big hit, when the odd symbols are arranged, the game shifts to a high probability state after the big hit game ends. Further, when a big hit occurs in the high probability state or when a special symbol is changed a predetermined number of times, the high probability state ends and returns to the low probability state.
[0073]
FIG. 4 is a flowchart showing a winning time determination process executed in the start port switch passing process. In the winning determination process, the CPU 56 performs the storage area corresponding to the number of starting winning memories = K (the number indicated by the count value of the starting winning memory counter) (that is, in the start opening switch passing process of the calling source of the winning determination process). The jackpot determination random number value stored in the storage area in which each extracted random number is stored is read (step S201), and the jackpot determination module is executed. That is, the jackpot determination subroutine is called (step S202). When it is determined in the jackpot determination module that no big hit is made based on the read jackpot determination random value (N in step S203), the CPU 56 sets the address of the command transmission table for specifying the winning prize in the pointer ( Step S204), a command set process which is a subroutine is executed (step S205).
[0074]
An effect control command is transmitted to the effect control board 80 by executing the command set process. In this embodiment, each effect control command that can be transmitted to the effect control means is stored in the command transmission table of the ROM 54. In the command set process, the CPU 56 sets the effect control command data stored at the address of the ROM 54 indicated by the pointer as an output port for outputting the effect control command data, and indicates that the command is transmitted. An effect control INT signal is output.
[0075]
When it is determined in step S202 that the game is a big hit (Y in step S203), the CPU 56 determines whether or not the probability change big win is obtained (step S206). If it is determined that the probability variation jackpot is not reached (N in step S206), the CPU 56 sets the address of the command transmission table for the non-probability variation jackpot designation command to the pointer (step S207), and executes a command setting process as a subroutine. Execute (Step S208). If it is determined that the probability variation jackpot is reached (Y in step S206), the CPU 56 sets the address of the command transmission table for the probability variation jackpot designation command to the pointer (step S209), and executes the command setting process which is a subroutine (step S209). Step S210).
[0076]
With the above-described processing, in this embodiment, when there is an effective start winning, the display result of the variable symbol display of the special symbol based on the winning that is executed when the variable display start condition is satisfied is lost. Is determined, whether it is a non-probable variation big hit or a probable variation big hit, and a winning designation command indicating the determination result is transmitted.
[0077]
FIG. 5 is a flowchart showing the change start process executed by the game control means (particularly the change start processing unit 31aa) including the CPU 56. The variation start process is a process that collectively shows the special symbol normal process (step S300), the special symbol stop symbol setting process (step S301), and the variation pattern setting process (step S302) in the special symbol process.
[0078]
In the variation start process, the CPU 56 can start the variation of the special symbol (for example, when the value of the special symbol process flag is a value indicating Step S300) (Step S51), the start winning memory is stored. The value of the number (holding storage number) is confirmed (step S52). Specifically, the count value of the start winning counter is confirmed. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed in the variable display device 9 and the game is not a big hit game.
[0079]
If the starting winning memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53), and the starting winning memory number Is decreased by 1 (the value of the start winning memory counter is decreased by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S54). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = n−1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective start winning memory numbers are extracted always matches the order of the starting winning memory numbers = 1, 2, 3, and 4. It has become. In other words, in this example, every time the variable display start condition is satisfied, the CPU 56 executes a process of shifting the contents of each storage area. It can be easily specified which start winning memory the result corresponds to.
[0080]
Next, the CPU 56 reads the jackpot determination random number from the random number storage buffer (step S55), and executes the jackpot determination module (step S56). In the case of big hit, it is also decided whether to be probable big hit or non-probable big hit. Whether or not to make a probable big hit may be determined using a random number for probability change determination, or after determining a stop symbol, it may be determined according to the determination result of the big hit symbol. If it is not decided to win, the reach determination random number is read from the random number storage buffer and the reach determination module is executed (step S57).
[0081]
When the presence / absence of a big hit (determined if there is a loss) is determined, the CPU 56 stores a random 3 stored value (in the case of a big win) stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = 1, or The stored value of random 2 (in the case of outliers) is extracted, and the special symbol stop symbol is determined (step S58). In the case of the probability variation big hit, the stop symbol indicating the probability variation big hit (for example, the same odd number symbol in the middle left and right) is determined. Further, when the non-probable variation big hit is determined, the stop symbol indicating the non-probable variation big hit (for example, the same even symbol in the middle left and right) is determined.
[0082]
Further, the CPU 56 extracts a variation pattern determination random number from the variation pattern determination random number counter (step S59), and determines a variation pattern according to the extracted variation pattern determination random number (step S60). Specifically, in step S60, among the plurality of types of variation patterns prepared in advance, among the comparison values arranged in a predetermined variation pattern selection table, the variation pattern determination It is determined that the fluctuation pattern is associated with a comparison value that matches the value of the random number.
[0083]
When the variation pattern is determined, the CPU 56 sets the variation time data of the determined variation pattern in the special symbol process timer (step S61). Then, the CPU 56 sets the address of the determined command transmission table for specifying the variation pattern in the pointer (step S62), and executes a command setting process which is a subroutine (step S63). Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S303 (step S64).
[0084]
Here, the jackpot determination table used in the jackpot determination module and the reach determination table used in the reach determination module will be described. In this embodiment, the jackpot determination table is provided with a table for low probability (non-probability change) and a table for high probability (probability change). More jackpot determination values are assigned to the table used at the high probability than the table used at the low probability. As for the reach determination table, a table for low probability (non-probability change) and a table for high probability (probability change) are provided, and a table used at a higher probability than a table used at a low probability. A lot of reach determination values are assigned to.
[0085]
FIG. 6 is a flowchart showing the jackpot determination module used in step S56 and the like. In the big hit determination process, the CPU 56 first determines whether or not the probability change is being performed using the set parameters (step S141).
[0086]
In this example, a parameter for determining whether or not a probability change is being performed before the jackpot determination module is executed is set. In step S141, it is determined based on the set parameter whether or not the state at that time is definitely changing, or whether or not the state when a predetermined variable display to be executed in the future is started is being surely changed. The
[0087]
Specifically, when the jackpot determination process is executed when the disclosure condition for variable display is satisfied (for example, when called at step 56), before that (for example, before the jackpot determination module is called at step S56), Current game state information indicating the current game state is set as a parameter. The current game state information is information indicating whether or not the game is in a probability change state by a probability change flag, for example.
[0088]
Also, when the big hit determination process is executed when the execution condition for variable display is satisfied (for example, when called in step S202), the big hit determination is performed before that (for example, before the big hit determination module is called in step S202). On-hold gaming state information indicating the gaming state at the start of the target variable display is set as a parameter. The on-hold game state information is information indicating a game state at the time of start of fluctuation based on the on-hold memory that is a target of the jackpot determination, and specifically, whether or not the state is a probable change state by the on-hold game state flag. It is information to show. When the high probability state is maintained up to 100 rotations (variable display effect) in the probability variation state, a rotation number counter that counts the remaining number of variable displays in the probability variation state, and the count of the rotation number counter A reserved rotation number counter that stores a value obtained by subtracting the count value of the start winning memory counter from the number (set to 0 when the value is negative), and the CPU 56 holds the reserved rotation number before executing step S202. It is determined whether the count value of the counter is 0. If the count value is 0, the on-hold gaming state flag is turned off (indicating a non-probability change state), and if not 0, the on-hold gaming state flag is turned on (probability change state). In a state of showing).
[0089]
If the probability change is in progress (Y in step S142), it is determined to use the table at the time of high probability in the above jackpot determination table (step S143). If the probability change is not in progress (N in step S142), it is determined to use the table at the low probability in the jackpot determination table (step S144).
[0090]
Then, it is determined whether or not a value that matches the extracted random 1 value is in the jackpot determination table (steps S145 and S146), and if there is a matching value, it is determined that the value is correct (step S147). If there is no matching value, it is determined that it is not a big hit (step S148).
[0091]
FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of the game state designation process. The game state designation process is executed in, for example, a game control process. In the game state designation process, if the probability change flag is turned on (Y in step S171), the CPU 56 sets the address of the command transmission table for the probability change state start designation to the pointer (step S172), and a command set process that is a subroutine. Is executed (step S173). The probability variation flag is a flag indicating whether or not the current gaming state is a probability variation state. The probability variation flag is turned on when the probability variation state is started (when the probability variation symbol is a big hit at the time of non-probability variation and the big hit game is finished), and when the probability variation state is terminated (a certain number of times when the probability variation is completed). (When the jackpot game of the last non-probability variable big hit is completed, or when the short time effect with the predetermined number of times as the upper limit is executed at the time of the probability change, the variable display effect by the short time is executed a predetermined number of times.) Is turned off.
[0092]
On the other hand, when the probability variation flag is turned off (Y in step S174), the CPU 56 sets the address of the command transmission table for designating the probability variation state end to the pointer (step S175), and executes a command setting process which is a subroutine (step S175). Step S176).
[0093]
Next, a method for sending a control command from the game control means to the effect control means will be described. In this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 through eight signal lines of the effect control signals D0 to D7. Further, between the main board 31 and the effect control board 80, a signal line of the effect control INT signal for transmitting a strobe signal (effect control INT signal) is wired. That is, the control command is transmitted through eight signal lines and one INT signal line.
[0094]
In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0095]
The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control means mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Therefore, when viewed from the effect control means, the effect control INT signal corresponds to a capture signal that triggers the capture of the effect control command data.
[0096]
The production control command is sent only once so that the production control means can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the production control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, the first byte and the second byte of the production control command data respectively. Accordingly, the production control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once.
[0097]
Here, an example of the contents of the effect control command sent to the effect control board 80 will be described. The effect control commands for designating the variation pattern of the special symbol in the variable display device 9 that variably displays the special symbol are commands 8000 (H) to 8058 (H). Note that a command for specifying a variation pattern (a variation pattern command) also serves as a variation start instruction.
[0098]
The effect control command for designating the left middle right stop symbol of the special symbol is represented by commands 91XX (H), 92XX (H), and 93XX (H). A symbol number is set in “XX”. Also, the effect control command for instructing the stop of the variable display of the special symbol is command A000 (H).
[0099]
An effect control command indicating the number of start memory display areas 18 for changing the display color in the display area for displaying the start winning memory number in the variable display device 9 is a command E0XX (H). For example, the effect control means changes the display color of the number of start memory display areas 18 designated by “XX (H)” in each start memory display area 18. That is, the command E0XX (H) is a command for instructing control of a display area provided for informing information on the number of reserved items. Note that the command related to the number of start memory display areas 18 for changing the display color may be configured to indicate increase / decrease in the number of areas for changing the display color. In this embodiment, since the upper limit value of the start winning memory is 4, “XX” is any one of 0-4.
[0100]
The probability change state start command is a command E400 (H), and the probability change state end command is a command E401 (H). These commands are effect control commands that are transmitted when the low probability state and the high probability state change in the gaming state designation process (FIG. 7).
[0101]
The command E501 (H) is a probability variation big prize winning designation command, the command E502 (H) is a non-probability big winning prize designation command, and the command E503 (H) is a missed prize designation command. These commands are effect control commands transmitted according to the determination result in the winning determination process.
[0102]
When the effect control means of the effect control board 80 receives the effect control command from the game control means of the main board 31, the display control state of the variable display device 9 and the normal symbol display 10 is changed according to the effect control command, The display state of the lamp / LED is changed, and the sound number data is output to the sound output board 70 if necessary. Control commands other than the control commands described above are also transmitted from the game control means to the effect control means. For example, a control command indicating the display state of the winning ball lamp 51 or the ball break lamp 52 and the number of lighting of the normal symbol start memory display 41, and a more detailed presentation control command related to the big hit game are also sent from the game control means to the presentation control means. Sent to.
[0103]
The variable display start designation command indicating the start of variable display and the variable display mode designation command capable of specifying the variable display mode are realized by the variation pattern designation effect control command, and the identification information designation command capable of identifying the display result of the identification information. Is realized by an effect control command for designating the left symbol, middle symbol, and right symbol, and a variable display end designating command indicating the end of variable display is realized by an effect control command for stopping the special symbol. In this embodiment, the production control command for specifying the variation pattern is also used as the variable display start specifying command for indicating the start of variable display and the variable display mode specifying command for specifying the variable display mode. The designation command and the variable display mode designation command that can specify the variable display mode may be separated.
[0104]
Next, the operation of the effect control means will be described. First, main processing executed by the effect control CPU 101 will be described. In the main processing, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and the like is performed. Thereafter, the CPU 101 for effect control shifts to a loop process for confirming monitoring of the interrupt flag. When an interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets an interrupt flag in the interrupt process. If the interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag and executes the following effect control process.
[0105]
In this example, the display image frame is switched at 33 ms intervals for image display on the variable display device 9. That is, the variable display device 9 switches and displays an image based on image data for one frame every 33 ms, so that 30 images per second are sequentially switched and displayed to display a moving image. Therefore, in this example, the effect control means (specifically, the VDP (video display processor) mounted on the effect control board 80) outputs a rewrite request signal to the variable display device 9 at intervals of 33 ms. To do. The variable display device 9 performs a process of switching the display image in response to reception of the rewrite request signal. In this example, the rewrite request signal output from the VDP is branched and input to the interrupt terminal of the effect control CPU 101, an interrupt is generated by the input of the rewrite request signal, and the effect control process is started. The Thus, in this example, the start interval of the effect control process coincides with the output interval of the rewrite request signal.
[0106]
As described above, in this embodiment, the interruption that triggers the start of the effect control process takes every 33 ms. That is, the effect control process is started every 33 ms. In this embodiment, only the flag is set in the interrupt process, and the specific effect control process is executed in the main process, but the effect control process may be executed in the interrupt process.
[0107]
In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command (command analysis execution process). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing. In the effect control process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state. Thereafter, the process returns to the process for checking the interrupt flag.
[0108]
Next, an effect control command reception process from the main board 31 will be described. The effect control command received from the main board 31 is stored in the command reception buffer. In this example, a command reception buffer in the form of a ring buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, three symbol designating command storage areas (2 × 3 = 6 byte command receiving buffer) and other command storing areas for designating other variation patterns ( (2 × 1 = 2-byte command reception buffer).
[0109]
An INT signal for effect control from the main board 31 is input to the interrupt terminal of the CPU 101 for effect control. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the production control CPU 101 is interrupted. Then, the effect control CPU 101 executes an effect control command reception process in the interrupt process. In the reception process of the effect control command, the effect control CPU 101 stores the received effect control command data in the reception command buffer indicated by the command reception number counter.
[0110]
8 and 9 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing executed by the effect control means (particularly, the command analysis processing unit 80b) including the effect control CPU 101. FIG. The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.
[0111]
In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by one.
[0112]
If the received effect control command is an effect control command for specifying the probability change state start (step S613), the effect control CPU 101 sets a probability change state start specification flag (step S614). If the received effect control command is an effect control command for specifying the probability change state end (step S615), the effect control CPU 101 sets the probability change state end specification flag (step S616).
[0113]
If the received effect control command is an effect control command for designating the start prize memory number (step S618), the effect control CPU 101 has the start prize memory number in the start prize number storage area in the RAM and the number specified by the effect control command. If they do not match, the number of start winning memories is updated to the number specified by the effect control command (step S619). Further, when the number of start winning memories is updated, the number of start memory display areas 18 whose display color is changed (displayed on) in the variable display device 9 is updated (step S620). In this embodiment, the display color of the on display is yellow, and the display color of the off display (a state in which there is no reserved storage) is blue.
[0114]
Further, when the start winning memory number decreases (step S621), the production control CPU 101 determines that the hold display notice execution flag is set, that is, if the hold display notice is being executed (step S622). Then, the start memory display area 18 that is the subject of the hold display notice is shifted by one (step S623). Specifically, if the fourth start memory display area 18 is displayed in red before the update in step S623, the third start memory display area 18 is displayed in red. When the third start memory display area 18 is displayed in red, the second start memory display area 18 is displayed in red. When the second start memory display area 18 is displayed in red, the first start memory display area 18 is displayed in red.
[0115]
When the number of start winning memories decreases during the execution of the hold display notice by the processing of steps S621 to S623, the part where the hold display notice is made is shifted by one in the four start memory display areas 18.
[0116]
Further, when the portion where the hold display notice is made disappears (step S624), the hold display notice execution flag is reset (step S625). The case where the portion on which the hold display advance notice is made disappears is a case where the change of the special symbol is started based on the hold storage (for example, the hold storage that becomes a big hit) that triggered the execution of the hold display advance notice. In this embodiment, the production control CPU 101 determines whether or not the hold storage display portion for which the hold display advance notice is made disappears by checking the count value of the execution counter received from the game control means. Can do.
[0117]
Further, if the received effect control command is an effect control command with a probability variation big win designation (step S631), the effect control CPU 101 adds 1 to the start prize memory number in the start prize number storage area in the RAM (step S632). ) In the variable display device 9, the number of start memory display areas 18 whose display color is changed (displayed on) is increased by 1 (step S633). In addition, a probability variation winning designation reception flag indicating that the probability variation winning prize designation command has been received is set (step S634), and a notice execution determination timer used to determine whether or not the execution of the hold display notice is permitted is started. (Step S635). In this example, the notice execution determination timer is a timer for measuring whether or not 33 ms, which is an image switching interval for one frame in the variable display device 9, has elapsed. The reason why it is determined whether or not 33 ms has elapsed is that, in this example, the screen display switching on the variable display device 9 is executed every 33 ms. In this example, by switching and displaying images based on image data for one frame every 33 ms, 30 images are sequentially switched and displayed to execute moving image display.
[0118]
If the received effect control command is an effect control command with a non-probable large winning prize designation (step S636), the effect control CPU 101 adds 1 to the start winning memory number in the start winning number storage area in the RAM (step S636). In step S637, the number of the start memory display areas 18 whose display color is changed (displayed on) in the variable display device 9 is increased by 1 (step S638). In addition, a non-probability variable prize designation reception flag indicating that the non-probability large winning prize designation command has been received is set (step S639), and a notice execution determination timer used for determining whether or not the execution of the hold display notice is permitted. Start (step S640).
[0119]
If the received effect control command is an effect control command for specifying a winning prize (step S641), the effect control CPU 101 adds 1 to the start prize memory number in the start prize number storage area in the RAM (step S642). Then, the number of the start memory display areas 18 whose display colors are changed (displayed on) in the variable display device 9 is increased by 1 (step S643).
[0120]
In other words, in this example, if the received effect control command is an effect control command with a probability variation winning prize designation, an effect control command with a non-probability variable prize designation, or an effect control command with a loss prize designation, the start prize memory count 1 is added, and the variable display device 9 executes a process of increasing the number of start memory display areas 18 whose display colors are changed by one.
[0121]
If the received command read in step S612 is another effect control command, a flag corresponding to the received command is set (step S644). When the other effect control command is a variation pattern command, the variation pattern command reception flag is set, and the EXT data indicated by “XX” in the effect control command (80XX (H)) is stored. Process. When the other effect control command is a special symbol left designation effect control command, data indicating the left, middle, and right symbols indicated by “XX” in the effect control command (91XX (H)) is stored in the RAM. In the left, middle, and right symbol storage areas are stored.
[0122]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the notice execution determination process executed by the effect control means (particularly the notice execution determination processing unit 80c) including the effect control CPU 101. In the notice execution determination process, the effect control CPU 101 determines that the time indicated by the notice execution determination timer has passed 33 ms if the probability variation prize designation reception flag or the non-probability variation prize designation reception flag is set (step S651). It is confirmed whether or not (step S651).
[0123]
If the time measured by the notice execution determination timer has passed 33 ms, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern received flag is set (step S653). If the variation pattern received flag is set, the production control CPU 101 determines not to execute the hold display advance notice determination process, and the probability variation prize designation reception flag or the non-probability variation prize designation reception set in step S651. The flag is reset and the variation pattern received flag is reset (step S654).
[0124]
If the variation pattern received flag is not set, the effect control CPU 101 resets the probability variation prize designation reception flag or the non-probability variation prize designation reception flag set in step S651 (step S655), and holds display advance notice determination. Processing is executed (step S656). Next, when it is determined in the hold display advance notice determination process to execute the hold display advance notice (Y in step S657), the effect control CPU 101 executes the notice mode determination process (step S658), and the hold display advance notice. An execution flag is set (step S659).
[0125]
As described above, in the notice execution determination process, if a variation pattern command has not been received until 33 ms elapses after receiving the probability variation big prize winning designation command or the non-probability variable big prize winning designation command (N in step S653). ), It is determined to execute the hold display advance notice determination process. On the other hand, when the variation pattern command is received during the time from when the probability variation big prize winning designation command or the non-probability big prize winning designation command is received until 33 ms elapses (Y in step S653), the hold display advance notice is not performed. Therefore, it is determined not to execute the hold display advance notice determination process.
[0126]
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the hold display notice determination process executed by the effect control means (particularly the hold display notice determination processing unit 80d) including the effect control CPU 101. In the hold display advance notice determination process, if the execution count counter is 0 (Y in step S661), the effect control CPU 101 selects the advance notice determination table (step S662), and extracts the advance notice determination random number (step S663). ), It is determined whether or not to hold the hold display notice (step S664).
[0127]
When it is determined in step S664 that the hold display advance notice is to be made (Y in step S665), the effect control CPU 101 stores the value of the start winning storage number in the starting winning number storage area in the RAM in the execution number counter. (Step S666). Therefore, the count value of the execution number counter indicates the remaining number of times of variable display of the special symbol in which the hold display notice appears. If the count value of the execution counter is not 0, 1 is subtracted every time variable display is started. Specifically, for example, when it is confirmed that the variation pattern reception flag is set in the variation pattern command reception waiting process, if the count value of the execution counter is not 0, the count value is decremented by 1. What should I do?
[0128]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the notice mode determination process executed by the effect control means (particularly, the notice mode determination processing unit 80e) including the CPU 101 for effect control. In the notice mode determining process, if the hold display notice to be executed is the probability change big hit notice (the notice effect executed based on the reception of the probability change big prize winning designation command) (Y in step S671), the notice control CPU 101 performs the notice effect. The hold display advance notice is started in the effect mode 1 (step S672). Whether or not the hold display advance notice to be executed is a probable big hit advance notice is determined, for example, by whether or not a flag indicating that the flag reset in step S655 is a probable change prize designation reception flag is set. Note that in step S672, the hold memory display that is the target of the notice effect is a hold memory display in which the display of “with hold memory” is newly started. Is displayed in the effect form of the notice effect 1.
[0129]
In addition, if the hold display advance notice to be executed is a non-probable change big hit advance notice (notice effect executed based on reception of a non-probable change big win winning designation command) (N in step S671), the effect control CPU 101 determines the game state flag. If the state is confirmed and the probability change is in progress (Y in step S673), the hold display notice is started in the effect form of the notice effect 1 (step S674). If the change is not in progress (N in step S673), the hold display notice is started in the effect form of the notice effect 2 (step S675). Whether or not the hold display advance notice to be executed is a non-probable big jackpot notice is confirmed by, for example, whether or not a flag indicating that the flag reset in step S655 is a non-probable change prize designation reception flag is set. The In step S674 and step S675, for example, the hold storage display for the hold storage corresponding to the number indicated by the start winning storage number is displayed in the effect form of the notice effect 1 or the notice effect 2.
[0130]
That is, when it is decided to execute the hold display advance notice based on the reception of the non-probable change big win winning designation command, the effect mode of the notice effect 1 is selected in the probability change state mode, and in the normal state mode. An effect mode of the notice effect 2 is selected.
[0131]
FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an example of the notice mode determination table. As shown in FIG. 13, in this embodiment, at the time of normal probability (when it is a normal state that is not a probable change state), a notice effect is executed when a notice effect is executed based on the reception of an effect control command for specifying a probability variable big win. The hold display notice effect is executed in the effect form of the notice effect 2 when the notice effect is executed on the basis of the reception of the effect control command designating the non-probability large winning prize designation. That is, at the normal probability, the hold display advance notice is executed in an effect mode corresponding to the received effect control command.
[0132]
Further, as shown in FIG. 13, in this embodiment, at the time of a high probability (when it is in a probable variation state), when a preliminary effect is executed on the basis of the reception of an effect control command for designating a probable large winning prize, a notice effect 1 The hold display notice effect is executed in the effect form of the notice effect 1 even when the notice effect is executed on the basis of the reception of the effect control command designating the non-probability large winning prize. That is, at the time of high probability, regardless of whether the received prize-designated effect control command is an effect control command specified with a probable big winning prize or an effect control command with a non-probable big hit prize specified, it is always in the effect mode of the notice effect 1. A hold display notice effect is executed.
[0133]
When an effect control command for specifying a winning prize is received, the hold display advance notice is not executed as shown in FIG. 13, and the starting winning memory number is incremented by 1, and the updated starting winning memory number is displayed.
[0134]
FIG. 14 is an explanatory diagram showing a display mode of the hold display notice. FIG. 14A shows an example in which the third hold display is made in the display mode of the notice effect 2. Here, a star-shaped figure is displayed according to the display mode of the notice effect 2. FIG. 14B shows an example when the fourth hold display is made in the display mode of the notice effect 1. Here, a double circle figure is displayed depending on the display mode of the notice effect 1. That is, when the hold display is displayed in a star shape, it means that it is foretold that the variable display corresponding to the hold storage will be a big hit. Further, when the hold display is displayed as a double circle, it means that it is foretold that the variable display corresponding to the hold storage will be a big hit with a high probability.
[0135]
In this embodiment, the display mode of the hold display notice is a star shape or a double circle, but it can be distinguished from the display form of the start memory display area 18 that is not the target of the hold display notice. Other display modes may be used. For example, the display area of the start storage display area 18 that is the subject of the hold display advance notice is made larger than the display areas of the other start storage display areas 18 or different from the display areas of the other start storage display areas 18. The display area of the start memory display area 18 that is subject to the hold display advance notice is enlarged, and the color of the display area is made different from the color of the display areas of the other start memory display areas 18. May be.
[0136]
Next, the effect control process in the main process will be described. The effect control process is executed by the effect control means (particularly, the effect control process processing unit 80a). In the effect control process, one of the following steps S800 to S805 (not shown) is performed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.
[0137]
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800, see FIG. 15): It is confirmed whether or not an effect control command (variation pattern command) capable of specifying the fluctuation time is received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (variation pattern reception flag) indicating that the variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed by command analysis processing that a variation pattern designation effect control command has been received.
[0138]
All symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that variation of the left middle right symbol is started.
[0139]
Symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. In addition, stop control of the left and right symbols is performed. When the continuous notice is executed, the notice effect is executed based on the variation pattern command. This notice effect is performed by causing a character to appear or changing the background color.
[0140]
All symbol stop waiting setting process (step S803): If an effect control command (special symbol stop effect control command) for instructing stop of all symbols is received at the end of the variation time, the symbol variation is stopped and the stop symbol ( Control to display the fixed symbol).
[0141]
Big hit display process (step S804): After the variation time is over, the control of probability variable big hit display or normal big hit display is performed.
[0142]
Big hit game processing (step S805): Control during the big hit game is performed. For example, when an effect control command for display before opening the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds is performed.
[0143]
Here, a configuration example of process data set for each variation pattern table will be described. The process data is composed of data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values and presentation control execution data. The effect control execution data includes display control execution data and lamp control execution data. As the display control execution data, data indicating the display state of the variable display device 9 during the variation period of the special symbol is set. For example, the display control execution data 1 is set with data indicating the display state of the variable display device 9 at the start of variable display. The lamp control execution data is set to data indicating the lamp / LED display state during the special symbol fluctuation period. For example, in the lamp control execution data 1, data indicating the lamp / LED display state at the start of variable display is set. When the timing for switching the display state (for example, the timing when a new character appears in the variable display device 9 or the timing when the lamp / LED is switched from the lit state to the unlit state) arrives during the special symbol fluctuation period. Controls the display state of the variable display device 9 and the lamp / LED according to the next effect control execution data in the process data. In the process timer set value, a time corresponding to the switching timing is set.
[0144]
Thus, the effect control means controls the effect means based on the program and process data stored in the ROM, and controls a plurality of effect means (in this embodiment, the variable display device 9 and the lamp / LED). The related program is stored in the ROM mounted on the effect control board 80. And ROM which stores those programs can be comprised as one ROM. Therefore, the number of parts can be reduced. Of the process data stored in the ROM, the process timer set value is shared. Therefore, the ROM capacity of the effect control means can be saved. Note that the effect control execution data may be one effect control execution data as long as the display control execution data and the lamp control execution data can be shared. As described above, in this embodiment, at least a part of data related to control of a plurality of rendering means (in this embodiment, data excluding data stored in the audio data ROM) is stored in the same ROM. can do.
[0145]
The process data is stored in the ROM of the effect control board 80. Further, process data is prepared for each variation pattern. Each variation pattern is prepared according to the type of the notice effect (here, the notice effect executed by the effect device such as the variable display device 9 or the light emitter). Therefore, the effect control CPU 101 can perform the notice effect by selecting the process data to be used according to the variation pattern and executing the effect according to the selected process data.
[0146]
FIG. 15 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process described above. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 checks whether or not the variation pattern reception flag is set (step S871). If it is set, the flag is reset (step S872).
[0147]
Next, the effect control CPU 101 sets the variation pattern command received flag (step S874) if the probability variation prize designation reception flag or the non-probability variation prize designation reception flag is set (step S873). In other words, the production control CPU 101 receives the probability variation winning prize designation command or the non-probability variation big prize designation command before 33 ms elapses (if the probability variation prize designation reception flag and the non-probability variation prize designation reception flag are reset). If a variation pattern command is received (because it is in a state), the variation pattern command received flag is set.
[0148]
If the probability change state start designation flag is set (step S875), the effect control CPU 101 resets the flag (step S877), sets the gaming state flag (step S877), and the variable display device 9 A process of changing the background of the background to the background used in the probability changing state is performed (step S878).
[0149]
Note that the game state flag is a flag indicating whether the control state recognized by the effect control board 80 is a certain change state or a normal state. In this example, when the game state flag is set, the effect control board 80 indicates that the control state is recognized as the probability change state, and when the game state flag is reset, the effect control board 80 Indicates that the control state is recognized as a normal state. Also, in this example, the effect mode selected when determining the effect mode of the hold display notice is the probability change state mode when the game state flag is set (when the game state flag is known). When the game state flag is reset (when it is known that the game is in the normal state), the normal state mode is set. In this example, the production control board 80 performs control such that the method of determining the production mode of the hold display advance notice varies depending on whether the mode is the probability variation state mode or the normal state mode.
[0150]
If the probability change state end designation flag is set (step S879), the effect control CPU 101 resets the flag (step S880), resets the gaming state flag (step S881), and the variable display device 9 The background is changed to the background used in the normal state (step S882).
[0151]
Then, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the all symbol variation start process (step S801) (step S883).
[0152]
FIG. 16A is an explanatory diagram illustrating an example of a background displayed at the time of probability change (at the time of high probability). When the probability is changed, the background color is red as shown in FIG. FIG. 16B is an explanatory diagram illustrating an example of the background displayed at the time of non-probability change (at the normal probability). At the time of non-probability change, the background color is blue as shown in FIG.
[0153]
FIG. 17 shows the relationship between the winning designation command transmitted when the winning prize is received and the transmission interval of the variation pattern command transmitted when the variable display of the identification information is started, and whether or not the notice effect is performed. It is explanatory drawing which shows. FIG. 17 shows the processing timing when the special symbol variable display is not executed and the start winning is received when the start winning memorized number is zero.
[0154]
As shown in FIG. 17, when the CPU 56 detects a start winning with the start switch 14a, the CPU 56 executes a winning determination process (see FIG. 4), and receives a winning designation command (probability variable big prize designation command, non-probable big prize winning). A designation command or a missed prize designation command). Then, since the CPU 56 is in a state where variable display of the special symbol based on the detected start winning can be started immediately, the CPU 56 executes a change start process (see FIG. 5) based on the start winning and transmits a change pattern command. In this example, after the start winning is detected and the process for transmitting the designated command at the time of winning is executed, the start winning is performed by a game control process several times (for example, about 4 to 6 times) based on the occurrence of the timer interruption. Based on this, the variation start time process is executed and a variation pattern command is transmitted. Accordingly, in this example, the variation pattern command is transmitted when, for example, a time of about 6 ms to 12 ms (here, the execution time of the game control process of about 4 to 6 times) elapses after the winning designation command is transmitted. Will be. As described above, when the special symbol variable display is not executed, and there is a start winning when the start winning memorized number is 0, 33 ms after the winning designation command is transmitted. A variation pattern command is transmitted reliably.
[0155]
When the performance control CPU 101 receives a winning designation command (in this example, a probability variation big prize winning designation command or a non-probability variable big prize winning designation command), has a predetermined period (33 ms) elapsed since the reception of the winning designation command? Processing for measuring whether or not (steps S634, S635, S639, S640, S651, S652) is executed. If the variation pattern command is received before the predetermined period elapses, the variation pattern received flag is set (step S874), and therefore the hold display advance notice determination process (see FIG. 11) is performed in the advance notice determination process (see FIG. 10). ) Is not performed (determined as Y in step S653).
[0156]
As described above, in this example, when the variation pattern command is received before the predetermined period (33 ms) has elapsed from when the winning designation command is received, the received winning designation command is variably displayed as a special symbol. Is not executed, and it is assumed that it is a winning designation command transmitted based on the starting prize that occurred when the starting prize memory number is 0, and the hold display advance notice based on the winning designation command is not executed To decide. In this example, specifically, in order not to execute the hold display advance notice, it is determined not to determine whether or not to execute the hold display advance notice.
[0157]
As described above, in the gaming machine of this example, after the production control means receives the production control commands (probability variation big winning prize designation command, non-probability big prize winning designation command) indicating the determination result at the start winning prize, If an effect control command (variation pattern command) that specifies the start of variable display is received before the elapse of time, a notice effect is not executed based on the reception of the effect control command indicating the determination result at the time of starting winning. Therefore, the control related to the notice effect (specifically, whether the notice effect is to be executed or not) based on the judgment result at the start prize based on the start prize that occurs when there is no hold storage and variable display is not executed. It is possible to prevent execution of the hold display advance notice determination process for determining whether or not, and the advance notice form determination process for determining the notice form.
[0158]
If there is a start prize when there is no hold memory and variable display is not being executed, the variable display of the special symbol based on the start prize will start immediately after entering the start, so a hold memory display will be made There will be a variable display that will be the subject of the notice (if it is done, it will only be displayed for a moment). As a result, even if it is decided to make the hold indication notice, the hold indication notice will not appear (If it appears, it will only appear for a moment). In the above-described embodiment, when there is no hold storage and variable display is not executed, even if a start winning occurs, it is surely prevented that the control related to the notice effect based on the determination result at the start winning is executed. It is possible to prevent unnecessary execution of control. Therefore, it is possible to reduce the control burden related to the notice effect in the effect control means.
[0159]
Further, in the above-described embodiment, after the effect control means receives the effect control command (probability variation big prize winning designation command, non-probability big prize winning designation command) indicating the determination result at the time of starting winning, the variable display device 9 When an effect control command (variation pattern command) for specifying the start of variable display is received before 33 ms, which is the display screen switching interval (rewrite interval), has passed, Since it is configured not to execute the notice effect based on reception, it is possible to reduce the control burden related to the notice effect without greatly affecting the display image switching process (rewrite process) in the variable display device 9. .
[0160]
That is, a process for executing the notice effect is performed in the effect control process that is started after the effect control process in which the effect control command indicating the determination result at the time of starting winning is received. Since the rewriting process of the display image of the variable display device 9 can be performed smoothly, it is possible to prevent the execution of the notice effect from greatly affecting the display image of the variable display device 9. can do.
[0161]
Further, in the above-described embodiment, when the gaming state is the normal state (normal state mode), the pending display notice is executed in a different notice mode according to the determination result at the time of starting winning, and the gaming state is a high probability state (probability change In the state mode), even if the determination result at the time of starting winning is different, the hold display advance notice is executed in a predetermined notice mode, so that the control for executing the hold display advance notice is not complicated. Hold display notice can be made without causing confusion.
[0162]
Specifically, when the gaming state is a normal state (normal state mode), a notice mode determination table (a lower table in FIG. 13) in which a different notice mode is selected according to the determination result at the time of starting winning is used. A configuration using a notice mode determination table (upper table in FIG. 13) in which a common notice mode is selected even if the determination result at the time of starting winning is different when the gaming state is a high probability state (probability variation state mode) Therefore, the hold display advance notice that does not cause confusion of the player can be performed without complicating the control for executing the hold display advance notice.
[0163]
In the above-described embodiment, the game control means, in the winning determination process, receives a winning determination result command indicating a big hit / loss, a probable big hit / non-probable big hit (an outlier winning designation command, an uncertain variable big win winning designation command). , Probability variation winning prize designation command) is transmitted, and the production control means determines whether or not to execute the hold display advance notice based on the received determination result command at the time of winning, and determines the advance notice mode for execution. However, the game control means determines whether it is a big hit / losing, a probability change / non-accuracy change at the time of winning a prize, and a pending display advance notice based on the determination result. Determine whether or not to execute, and also determine the notice mode when it is determined to execute, and send a winning judgment result command prepared for each notice mode It may be configured.
[0164]
In this case, the winning determination result command includes, for example, a notice effect 1 designation command that designates execution of the notice effect 1, a notice effect 2 designation command that designates execution of the notice effect 2, and designation that the notice effect is not executed. It is sufficient to use a notice effect non-designating command to be used. Then, the effect control means may be configured to determine a notice mode according to the effect mode based on the received winning determination result command, and to execute a hold display notice of the determined notice mode. That is, the notice control mode determined by the game control means can be changed according to the current effect mode by the effect control means. Specifically, when the notice effect 1 designation command is received, it is decided to execute the hold display notice in the notice mode of the notice effect 1 regardless of whether it is the normal state mode or the probability change state mode. When the effect 2 designation command is received, it is determined that the hold display notice is executed in the notice mode of the notice effect 1 if in the probability change state mode, and the hold display notice is given in the notice mode of the notice effect 2 in the normal state mode. What is necessary is just to decide to perform.
[0165]
In such a configuration, for example, in the game control means, both the notice effect 1 designation command and the notice effect 2 designation command are issued regardless of whether the determination result at the time of starting winning is a big hit or not. It is preferable that the configuration can be selected. For example, when the notice effect 1 designation command is selected, the probability of a big hit in the variable display subject to the notice of the hold display notice increases (for example, 100/128), and the notice effect 2 designation command is selected. In some cases, the probability that a big hit is reduced (for example, 20/128) in the variable display that is the target of the hold display advance notice is different, and the probability that a big hit will occur when the notice appears based on each control command is different. It is desirable to do.
[0166]
As described above, when the game control means determines whether or not to execute the hold display advance notice based on the determination result based on the determination result whether the winning / disappointing, probability change / non-probability change is determined at the time of winning a prize If the configuration is such that the notice mode is also determined and the winning judgment result command prepared for each notice mode is transmitted, the control related to the notice effect can be executed without complicating it, resulting in confusion for the player. Can be prevented.
[0167]
In the above-described embodiment, the winning determination result command indicating the determination result of winning / disappointing / probability / non-probability change is transmitted in the winning determination process. Reach winning command to specify that it should not reach, for example, whether it is super reach (reach with high expectation for big hits, reach that is considered a flashy production content), or the reach of A plurality of types of reach winning designation commands indicating types may be used.
[0168]
In addition, as described above, the effect control means is configured to select the effect mode of the hold display notice corresponding to the game state, so that the game state can correspond to the effect mode of the hold display notice. It is possible to allow the player to easily grasp the transition of the gaming state. Specifically, when the probability change state has a high probability of being a big hit, it is used when a big hit is made with a high probability, and a high probability notice is always performed. Since it is configured to perform a high-probability notice or a normal-time notice, it is possible to make the gaming state correspond to the presentation mode of the hold display notice, and to easily grasp the transition of the game state according to the appearance form of the hold display notice be able to.
[0169]
Further, as described above, the game control means transmits a probability change state start command, a probability change state end command, and a variation pattern command for instructing the start of variable display of identification information. The background mode is changed by changing the background mode on the display screen of the variable display device 9 in response to the change of the state, and receiving the variation pattern command after receiving the probability variation state start command or the probability variation state end command. Therefore, it is possible to execute the effect of changing the background mode while suppressing the player from feeling uncomfortable as much as possible. That is, since the background can be changed when the variable display starts, the display on the variable display device 9 in the game can be performed smoothly.
[0170]
Further, as described above, when the jackpot determination process is called in the determination process when the execution condition is satisfied (in this example, the determination process at the time of winning) (before step S202), the pending game state information (target and target) is used as a parameter indicating the game state. Information indicating the gaming state at the start of variable display) and the game state when the big hit determination process is called in the determination process when the start condition is satisfied (in this example, the process at the start of variation) (before step S56). Since it is configured to set current gaming state information (information indicating the current gaming state) as a parameter indicating the game volume, it is possible to reduce the program capacity of the jackpot determination process and to make an accurate determination according to the gaming state Will be able to do. That is, since it is not necessary to incorporate a process for determining the gaming state into the jackpot determination process, the program capacity of the jackpot determination process can be reduced. Moreover, since the parameter which shows the game state used for jackpot determination is given separately, the determination according to a game state can be performed appropriately.
[0171]
In the above-described embodiment, the game state grasped by the effect control board 80 is changed based on the reception of the effect control command transmitted every time the game state changes. However, each time the variable display of the identification information is started, a game state command indicating whether or not the probability change state is transmitted is transmitted, and the game state is grasped based on the game control command received by the effect control board 80. May be. If comprised in this way, it can implement | achieve easily and reliably that a game state is grasped | ascertained in common by the game control means side and the production | presentation control means side. In this case, for example, as shown in FIG. 18, after the step S63, the game control means sets the address of the command transmission table corresponding to the command for specifying the game state to the pointer (step S65) and calls the command set process. (Step S66). In the effect control board 80, for example, in the command analysis process, the gaming state flag may be set / reset so that the gaming state indicated by the received gaming state designation command is obtained. The gaming state flag is a flag indicating whether or not the probability variation state is set, and is set when the probability variation state is reached, and is reset when the probability variation state ends. If comprised in this way, since the production | presentation control means can determine whether it is a probability change state by confirming the state of a game state flag, it is not necessary to provide the rotation speed counter for sub. In addition, the effect control board 80 is provided with a storage area for storing a game state command indicating whether or not the game is in the probability change state, and stored in the storage area every time a game state command indicating whether or not the game is in the probability change state is received. The game state command to be updated is updated, and it is determined whether or not the game state command received and stored last indicates the probability change state to determine whether or not it is the probability change state. May be.
[0172]
In the above-described embodiment, the probability change state start command or the probability change state end command is transmitted every time the game state changes, so that the game state grasped by the effect control board 80 is changed. When the jackpot gaming state is terminated, the probability change state is controlled. For example, a probability variation state start command is displayed on the jackpot end screen (screen displayed on the variable display device 9 when the jackpot effect ends). You may make it combine with the production control command which designates a display. In addition, when the probability variation state is configured to end when a new jackpot is generated, the probability variation state end command is designated to display the jackpot start screen (the screen displayed on the variable display device 9 at the start of the jackpot effect). It may also be used as an effect control command to be performed. When configured as described above, the number of commands transmitted and received between the main board 31 and the effect control board 80 can be reduced, so that the control burden can be reduced.
[0173]
In the above-described embodiment, when the game control means receives a start prize, an effect control command indicating the determination result of the determination process (FIG. 4) is transmitted, and the effect control command that received the effect control command is notified in advance. The determination process (see FIG. 11) for determining whether or not the effect is to be executed and the determination process for the notice mode (see FIG. 12) are performed. A configuration for executing a mode determination process, transmitting an effect control command indicating the result of the determination or determination to the effect control means, and executing a notice effect according to the determination or determination result indicating the effect control command received by the effect control means It may be said. In addition, when the effect control means further determines whether or not to execute the notice effect according to the determination result indicating the received effect control command or the determination result, and determines not to execute, the game control means executes the notice effect. Even if it is determined to be performed, the notice effect may not be executed.
[0174]
Further, in the above-described embodiment, a special display in the start memory display area 18 is started at the start of a variable display (for example, a change in a special symbol that causes the jackpot symbol to be displayed in a stopped state) that is the subject of the hold display advance notice. The display mode disappears. Therefore, the player can easily predict that the jackpot symbol will be stopped and displayed when the special display mode disappears.
[0175]
Moreover, in said embodiment, during the execution period of the predetermined | prescribed notice effect over multiple times of variable display, it is comprised so that execution of the determination process of whether to perform a notice effect may be prohibited (step) S661), it is possible to simplify the process of determining whether or not to perform a predetermined notice effect over a plurality of variable displays, and avoid complicated control contents. In addition, during the period of execution of the notice effect, it is possible to prevent the notice effect from being executed separately by determining that the notice effect is to be further performed, and to avoid executing the notice effect repeatedly. Can do.
[0176]
Further, in the above-described embodiment, the determination process (step S202) of whether or not the jackpot determination random number stored in the pending storage matches the jackpot determination value is performed when the variable display start condition is satisfied. Since it is configured to be performed by a module common to the determination process (step S56) for determining the display result, the control program used in the gaming machine can be simplified, and the capacity of the control program is reduced. be able to.
[0177]
In the above-described embodiment, a predetermined period determined in advance by the notice execution determination timer is measured and a period from when the winning designation command transmitted in the winning determination process is received until the predetermined period elapses. If the change pattern command is not received, the process for determining whether or not to execute the notice effect is performed. However, the predetermined period measured by the notice execution determination timer is not limited to 33 ms. In this case, for a predetermined period measured by the notice execution determination timer, when a start winning is generated in a state where there is no holding storage and variable display is not performed, a winning pattern designation command is transmitted and then a variation pattern command is transmitted. It is necessary to measure in advance the period until the period is longer than the measured period. For example, if the average of the measured period is 10 ms, it may be 20 ms with a margin longer than 10 ms. However, if the period is too long, the execution of the notice effect will be prohibited in many cases when the start prize is generated in a state other than the state where the variable display is not executed because there is no reserved memory, Even if it is about 1 to 2 seconds, it is preferable.
[0178]
Further, in the above-described embodiment, the predetermined period measured by the notice execution determination timer is 33 ms, and the variation pattern from when the winning designation command transmitted in the winning determination processing is received until 33 ms elapses. If a command has not been received, the process of determining whether or not to execute the notice effect is performed. However, the predetermined period measured by the notice execution determination timer is not limited to 33 ms. In this case, for a predetermined period measured by the notice execution determination timer, when a start winning is generated in a state where there is no holding storage and variable display is not performed, a winning pattern designation command is transmitted and then a variation pattern command is transmitted. It is necessary to measure in advance the period until the period is longer than the measured period. For example, if the measured period is 10 ms, it may be 20 ms, which is longer than 10 ms. However, if the period is too long, the execution of the notice effect will be prohibited in many cases when the start prize is generated in a state other than the state where there is no holding storage and the variable display is not executed. Therefore, it is preferable that the time be at least about 1 to 2 seconds.
[0179]
In the above-described embodiment, a predetermined period determined in advance by the notice execution determination timer is measured and a period from when the winning designation command transmitted in the winning determination process is received until the predetermined period elapses. If the change pattern command is not received, the process for determining whether or not to execute the notice effect is performed. However, the predetermined period is not measured by a timer, but an interrupt that causes the start of the effect control process. You may make it measure a predetermined period by the frequency | count of occurrence of. In this case, an initial value (for example, 0) is set in the interrupt counter in steps S635 and S640, and the interrupt counter is set in the effect control process (for example, at the beginning of the effect control process) every time a timer interrupt occurs. Counting up (adding 1) is performed, and it is confirmed in step S652 whether or not the count value of the interrupt counter is 2, and if it is 2, the process proceeds to step S653. If comprised in this way, after the effect control process which performed the receiving process of a prize designation | designated command is completed, the confirmation process of step S653 will be performed by the effect control process after 2 times. Therefore, with the above configuration, when an interruption that causes the start of the effect control process occurs every 33 ms, the shortest time from when the winning designation command transmitted in the winning determination process is received. However, if the variation pattern command is not received until the period of 33 ms or longer and 99 ms or less elapses at the maximum, a determination process is performed to determine whether or not to execute the notice effect.
[0180]
In the above embodiment, as a notice effect executed according to the determination result at the time of winning a start, a hold display notice that displays a special display mode in the start memory display area 18 is described as an example. It may be a notice effect in another form using an effect device such as the device 9, the speaker 27, or a light emitter. For example, it is a notice effect that is executed over a plurality of variable displays until the variable display that is the subject of the notice, and in each variable display, for example, a variable display mode of identification information and a background display mode in the variable display device 9 It may be a continuous notice effect that is performed by taking a special mode.
[0181]
It should be noted that the continuous notice by the variable display device 9 may be in any form, and even if it is performed by a character, a slip effect (an effect that causes a high-speed change for several symbols in a low-speed change state) or a return effect You may make it perform by changing the fluctuation | variation aspect of special symbols, such as (the production which changes in the reverse direction after passing the stop position of a symbol). Moreover, you may make it perform a notice effect by changing a background. Further, the notice effect by the character and the notice effect by the other variable display device 9 may be executed together.
[0182]
Further, in each of the above-described embodiments, the maximum number of start winning prizes is four, but it may be three or less or five or more. Furthermore, the upper limit of the number of starting winning prizes may be changed by the establishment of a predetermined condition. Specifically, for example, the maximum number is 4 at normal time, but when a big hit occurs, it can be considered that the maximum number is 15 until the big hit gaming state ends.
[0183]
In each of the above embodiments, the number of start memory display areas 18 and the maximum value of the start winning memory number coincide with each other, but the number of start memory display areas 18 is set to be larger than the maximum value of the start winning memory number. It is good also as a structure provided only with a small number. In this case, when there are start winning memory numbers equal to or greater than the number of start memory display areas 18, the pending display may be performed in all the start memory display areas. Specifically, when 10 start memory display areas 18 are provided and the maximum value of the start winning memory number is 50, if there are 10 or more suspensions, 10 start memory display areas 18 are displayed. Is displayed on hold.
[0184]
Note that the pachinko gaming machine 1 of each of the above embodiments has a predetermined game value given to the player when the special symbol stop symbol variably displayed on the variable display device 9 based on the start winning combination is a combination of the predetermined symbols. It is a first-class pachinko gaming machine that can be granted and is a card reader (CR: Card Reader) type first-class pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card, but lends a ball with a prepaid card It is applicable not only to a CR-type pachinko machine but also to a pachinko machine that lends a ball with cash. Furthermore, when there is a winning in a predetermined area of the electric game that is released based on the start winning, a second type pachinko gaming machine that can give a predetermined game value to the player, or variably displayed based on the starting winning The present invention can be applied even to a third-class pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continues when a winning is made for a predetermined electric combination that is released when the symbol stop symbol becomes a predetermined symbol combination.
[0185]
In each of the above embodiments, the “special game state” means a state advantageous to a player who is likely to make a big hit. Specifically, the “special gaming state” includes, for example, a probability variation state in which the probability that a special symbol is a big hit symbol is a high probability state, a short time state in which the number of fluctuations of a normal symbol per unit time is increased, a variable winning ball This is a high probability state in which the probability of a big hit such as an open extended state in which the opening period and the number of opening times of the device 15 are increased is increased. In the short-time state, since the number of opening of the variable winning ball apparatus 15 is increased, the number of winnings per unit time is increased, and the variable display number of special symbols per unit time is increased. It can be said that has been raised. Similarly, in the open extended state, since the opening period and the number of opening times of the variable winning ball apparatus 15 are increased, the number of winnings per unit time is increased, and the number of special symbols variable display times per unit time is increased. Therefore, it can be said that the probability of being a big hit is increased.
[0186]
【The invention's effect】
  As described above, according to the first aspect of the present invention, when the variable display is executed immediately after the start winning prize, the hold display is displayed.Do not showFor,Hold displayExecuting a notice effect is meaninglessBut,In the invention of claim 1, such uselessnessHold displayThe control burden for the notice effect can be reduced.
[0187]
  In the invention according to claim 2, in the effect control process started after the effect control process in which the reception process of the determination result control information is performed.Hold displaySince the process for executing the notice effect can be performed, and the rewriting process of the display image of the image display device can be performed smoothly,Hold displayIt can be prevented that execution of the notice effect greatly affects the display image of the image display device.
[0188]
  In invention of Claim 3,Hold displayThe control related to the notice effect can be executed without complicating the player, and the player can be prevented from being confused.
[0189]
In the invention according to claim 4, it is possible to easily realize that the game state is grasped in common by the game control means side and the effect control means side.
[0190]
In the invention described in claim 5, the specific determination processing for determining whether or not the extracted value matches the predetermined determination value can be used as a common module, and the program capacity can be reduced.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board) and an effect control board.
FIG. 3 is a block diagram showing functions provided in a game control board (main board) and an effect control board.
FIG. 4 is a flowchart showing a notice setting process.
FIG. 5 is a flowchart showing processing at the start of change.
FIG. 6 is a flowchart showing a big hit determination module.
FIG. 7 is a flowchart showing a game state designation process.
FIG. 8 is a flowchart showing command analysis processing;
FIG. 9 is a flowchart showing command analysis processing;
FIG. 10 is a flowchart showing a notice execution determination process.
FIG. 11 is a flowchart showing a hold display advance notice determination process;
FIG. 12 is a flowchart showing a notice mode determination process;
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a notice mode determination table.
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an execution mode of a hold display notice.
FIG. 15 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process;
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a background display state at the time of high probability and normal time.
FIG. 17 is an explanatory diagram showing a relationship between a winning designation command, a variation pattern command transmission interval, and whether or not a notice effect is executed;
FIG. 18 is a flowchart illustrating another example of processing at the start of change.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
9 Variable display device
18 Start memory display area
31 Main board
56 CPU
80 Production control board
101 CPU for effect control

Claims (6)

  1. 各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、該可変表示手段で識別情報の可変表示を実行していないことを条件とする開始条件成立したことにもとづいて前記可変表示の実行条件が成立した順番に従って複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
    遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて制御情報を出力する遊技制御手段と、
    前記遊技制御手段からの制御情報にもとづいて、遊技演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
    前記遊技制御手段は、
    前記可変表示の実行条件の成立時に、可変表示の実行条件が成立したが未だ開始されていない可変表示の回数である保留記憶数の表示を指定する保留記憶数情報を送信する保留記憶数情報送信手段と、
    前記表示結果をその導出表示以前に前記特定表示結果とするか否かを決定する表示結果事前決定手段と、
    該表示結果事前決定手段が表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに、前記可変表示手段に前記特定表示結果が表示された後に遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
    前記可変表示の実行条件の成立時に、該実行条件の成立にもとづいて実行される可変表示により前記特定表示結果が導出表示されるか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段の判定結果に対応した判定結果制御情報を送信する判定結果制御情報送信手段と、
    前記可変表示の開始条件の成立時に、識別情報の可変表示の開始を指定する開始制御情報を送信する開始制御情報送信手段と、を含み、
    前記演出制御手段は、
    前記保留記憶数情報の受信に応じて、保留記憶数を示す保留表示の表示数を更新する保留表示制御手段と、
    前記特定表示結果が導出表示されることを示す前記判定結果制御情報の受信に応じて、前記判定手段により前記特定表示結果が導出表示されることが判定された実行条件に対応する保留表示において前記特定表示結果が導出表示されることを予告する保留表示予告演出を実行するか否かを決定する予告演出実行決定手段と、
    前記予告演出実行決定手段が前記保留表示予告演出を実行することを決定したことを条件として前記保留表示予告演出を実行する予告演出実行手段と、
    前記開始制御情報の受信により、識別情報の可変表示を実行開始し、可変表示の表示結果を導出する可変表示実行手段と、を含み、
    前記開始制御情報送信手段は、前記識別情報の可変表示が実行されておらず、かつ、前記保留記憶数がないときに前記可変表示の実行条件が成立した場合は、前記判定結果制御情報送信手段により前記判定結果制御情報が送信されてから所定期間以内に前記開始制御情報を送信し、
    前記予告演出実行決定手段は、前記判定結果制御情報を受信してから前記所定期間が経過し、該期間内に前記開始制御情報を受信していないことを条件に、当該判定結果制御情報の受信に応じた保留表示予告演出をするか否かの決定を実行する
    ことを特徴とする遊技機。
    A variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided. After a predetermined variable display execution condition is established , variable display of the identification information is executed by the variable display means. The variable display of the plurality of types of identification information is started in accordance with the order in which the variable display execution conditions are satisfied based on the start condition that is not satisfied, and the display result of the variable display of the plurality of types of identification information Is a gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when a specific display result is obtained,
    Game control means for controlling the progress of the game and outputting control information according to the progress of the game;
    Effect control means for controlling execution of the game effect based on the control information from the game control means,
    The game control means includes
    When the variable display execution condition is established, the pending storage number information is transmitted for designating the display of the reserved memory number, which is the number of variable displays that the variable display execution condition is satisfied but has not yet started. Means,
    Display result predetermining means for determining whether or not the display result is the specific display result before the derivation display;
    A specific gaming state in which the gaming state is controlled to the specific gaming state after the specific display result is displayed on the variable display unit when the display result predetermining unit determines that the display result is the specific display result. Control means;
    When the establishment of the execution conditions of the variable display, determining means for determining whether or not the execution condition the particular display result by a variable display that is performed based on the establishment of is derived displayed,
    Determination result control information transmitting means for transmitting determination result control information corresponding to the determination result of the determination means;
    Wherein when the establishment of the variable display start condition includes a start control information transmitting means for transmitting start control information that specifies the start of variable display of the identification information,
    The production control means includes
    A hold display control means for updating the display number of the hold display indicating the hold memory number in response to the reception of the hold memory number information;
    In the hold display corresponding to the execution condition in which it is determined that the specific display result is derived and displayed by the determination unit in response to reception of the determination result control information indicating that the specific display result is derived and displayed. A notice effect execution determining means for determining whether or not to execute a hold display notice effect for notifying that the specific display result is derived and displayed;
    A notice effect executing means for executing the hold display notice effect on the condition that the notice effect execution determining means has decided to execute the hold display notice effect;
    Variable display execution means for starting execution of variable display of identification information by receiving the start control information and deriving a display result of variable display,
    The start control information transmission unit is configured to perform the determination result control information transmission unit when the variable display of the identification information is not executed and the execution condition of the variable display is satisfied when the number of reserved storage is not present. The start control information is transmitted within a predetermined period after the determination result control information is transmitted by
    The informational display execution determination means, the determination the results control information from the received predetermined period has elapsed, the condition that does not receive the start control information within the period, reception of the determination result control information A game machine characterized by executing a determination as to whether or not to perform a hold display notice effect according to the game.
  2. 可変表示手段は画像表示装置により構成されるとともに、
    演出制御手段は、前記画像表示装置における表示画像を書き換えるタイミング毎に発生する割込に応じて、遊技演出の実行のための演出制御処理を所定周期で繰り返し実行し、
    予告演出実行決定手段は、
    判定結果制御情報を受信してから前記演出制御処理が実行された後、再度、前記演出制御処理が実行されるまでに前記開始制御情報を受信していないことを条件に、前記保留表示予告演出をするか否かの決定を実行する
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
    The variable display means is constituted by an image display device,
    The effect control means repeatedly executes an effect control process for execution of the game effect at a predetermined cycle according to an interrupt that occurs every time the display image in the image display device is rewritten.
    The notice effect execution decision means
    After the presentation control process is executed after receiving the determination result control information, the hold display announcement effect is provided on the condition that the start control information is not received until the presentation control process is executed again. The game machine according to claim 1, wherein determination as to whether or not to perform is executed.
  3. 判定結果制御情報送信手段は、判定結果制御情報として、少なくとも、該判定結果制御情報にもとづいて保留表示予告演出が実行されるときに可変表示の結果として特定表示結果が表示される割合が異なるように定められた第1または第2判定結果制御情報のいずれかを送信する機能を有し、
    演出制御手段は、
    保留表示予告演出の演出態様が複数種類定められた第1の演出モードと保留表示予告演出の演出態様が単一の第2の演出モードの何れかを選択する演出モード選択手段を有し、
    前記演出モード選択手段により前記第1の演出モードが選択されているときには、第1または第2の判定結果制御情報に対応して、異なる演出態様により保留表示予告演出を実行し、
    前記演出モード選択手段により前記第2の演出モードが選択されているときには、第1および第2の判定結果制御情報に関わらず、単一の演出態様により保留表示予告演出を実行する
    請求項1または請求項2記載の遊技機。
    The determination result control information transmitting means is configured so that the ratio at which the specific display result is displayed as the result of the variable display is different as the determination result control information at least when the hold display notice effect is executed based on the determination result control information. Has a function of transmitting either the first or second determination result control information defined in
    The production control means
    Representation embodiment of the hold display announcement attraction has an effect mode selecting means first effect mode and effect mode of hold display informational display defined plurality of types to select one of a single second effect mode,
    When the first effect mode is selected by the effect mode selection means, the hold display notice effect is executed according to different effect modes corresponding to the first or second determination result control information,
    2. When the second effect mode is selected by the effect mode selection means, the hold display notice effect is executed in a single effect mode regardless of the first and second determination result control information. The gaming machine according to claim 2.
  4. 遊技制御手段は、
    あらかじめ定められた特別の条件が成立したときに、特定遊技状態と異なり遊技者に不利な通常遊技状態に制御されているときに比べ識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となり易い特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
    識別情報の可変表示の開始毎に、制御されている遊技状態を示す状態制御情報を送信する状態制御情報送信手段とを有し、
    演出モード選択手段は、前記状態制御情報に応じて、選択する演出モードを変更する
    請求項3記載の遊技機。
    The game control means
    Special conditions that make variable display of identification information more likely to be a specific display result when a special condition set in advance is established, compared to when the player is controlled in a normal gaming state that is unfavorable to the player, unlike a specific gaming state Special gaming state control means for controlling the gaming state to the gaming state;
    State control information transmitting means for transmitting state control information indicating a controlled gaming state each time variable information is displayed variably;
    The gaming machine according to claim 3, wherein the effect mode selection means changes the effect mode to be selected according to the state control information.
  5. 所定の数値範囲内で数値を更新する数値更新手段と、
    可変表示の実行条件の成立時に、前記数値更新手段から数値を抽出する数値抽出手段と、
    前記数値抽出手段により抽出された出値を可変表示の開始条件が成立するまで保留記憶する保留記憶手段と、をさらに備え、
    表示結果事前決定手段は、前記抽出値があらかじめ定められた判定値と一致するか否かにもとづいて、特定表示結果とするか否かを決定するとともに、
    判定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている前記抽出値が前記判定値と一致するかにより、保留記憶されている可変表示により前記特定表示結果が導出表示されるか否かを判定し、
    前記表示結果事前決定手段および前記判定手段は、抽出値が所定の判定値と一致するか否かの判定を行う特定判定処理によって、特定表示結果とするか否かの決定または保留記憶されている可変表示の実行により前記特定表示結果が導出表示されるか否かの判定をそれぞれ行う
    請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
    Numerical value updating means for updating numerical values within a predetermined numerical range;
    A numerical value extracting means for extracting a numerical value from the numerical value updating means when a variable display execution condition is satisfied;
    Additionally and a hold memory means for holding stored until the variable display of the start condition is satisfied the extracted detection value extracted by the numerical extraction means,
    The display result predetermining means determines whether or not to obtain a specific display result based on whether or not the extracted value matches a predetermined determination value,
    The determining means determines whether or not the specific display result is derived and displayed by the variable display stored on hold depending on whether the extracted value stored in the hold storing means matches the determination value,
    The display result predetermination unit and the determination unit determine whether or not to obtain a specific display result by a specific determination process for determining whether or not the extracted value matches a predetermined determination value, or are stored on hold. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein a determination is made as to whether or not the specific display result is derived and displayed by execution of variable display.
  6. 遊技制御手段は、あらかじめ定められた特別の条件が成立したときに、特定遊技状態終了後に該特定遊技状態と異なり遊技者に不利な通常遊技状態に制御されているときに比べ識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となり易い特別遊技状態に遊技状態を制御し、識別情報の可変表示があらかじめ定められた特別回数に達したときに、前記特別遊技状態を終了して前記通常遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段を有し、
    表示結果事前決定手段は、前記特別遊技状態のときは前記通常遊技状態のときよりも多い数の判定値を用いて特定判定処理を行い、
    判定手段は、前記特別遊技状態に制御されている場合であって、前記特別遊技状態が終了するまでの残り回数が保留記憶数以下であるときは、前記通常遊技状態のときの判定値を用いて前記特定判定処理を行い、前記残り回数が前記保留記憶数以下でないときは、前記特別遊技状態の判定値を用いて前記特定判定処理を行う
    請求項5記載の遊技機。
    The game control means is a variable display of identification information when a special condition set in advance is established, compared to when the player is controlled in a normal game state that is disadvantageous to the player after the specific game state is ended. When the game state is controlled to a special game state in which the display result of this is likely to be a specific display result, and the variable display of the identification information reaches a predetermined special number of times, the special game state is terminated and the normal game state Has a special gaming state control means for controlling the gaming state,
    The display result prior determination means performs a specific determination process using a larger number of determination values in the special gaming state than in the normal gaming state,
    The determination means uses the determination value in the normal gaming state when the special gaming state is controlled and the remaining number of times until the special gaming state ends is equal to or less than the number of reserved memories. The gaming machine according to claim 5, wherein the specific determination process is performed, and when the remaining number of times is not less than or equal to the reserved storage number, the specific determination process is performed using a determination value of the special gaming state .
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