JP7036170B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 Some gaming machines such as pachinko machines include a gaming board in which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching a gaming ball into the gaming area based on a firing operation by the player. When a game ball launched from a game ball launching means enters a ball entry portion provided in a game area, a privilege such as paying out a predetermined number of game balls is given to the player (see, for example, Patent Document 1). ).
上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。 In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in its configuration in order to improve the degree of attention to the gaming.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に向上させることのできる遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-exemplified circumstances and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suitably improving the degree of attention to gaming.
以下、上記課題を解決するための手段について記載する。 Hereinafter, means for solving the above problems will be described.
本発明は、
所定の取得条件が成立した場合に特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、所定の移行条件が成立した場合に遊技状態を所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段と、
表示画面を有する表示装置と、
前記表示装置の表示制御を行う表示制御手段と
を備え、
前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態と当該第1特別遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が低い第2特別遊技状態とが設けられており、
前記表示制御手段は、
前記第1特別遊技状態となっている場合に、前記表示画面にて遊技情報を報知し且つ当該表示画面にて表示演出を実行するようにして表示制御を行う手段と、
前記第1特別遊技状態となっている場合に前記表示画面にて実行される表示演出であって遊技の進行に伴い所定の態様で変化する表示演出の少なくとも一部が所定の状況下において所定の表示演出として実行されるようにして表示制御を行う手段と
を有し、
前記所定の表示演出は、前記第2特別遊技状態及び当該第2特別遊技状態に後続となる他の第2特別遊技状態を含んだ複数の第2特別遊技状態に跨るようにして実行され得る構成となっていることを特徴とする。
The present invention
Special information acquisition means for acquiring special information when predetermined acquisition conditions are met, and
An acquisition information storage means capable of storing a plurality of special information acquired by the special information acquisition means, and an acquisition information storage means.
A determination means for sequentially determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the predetermined determination information.
The determination result by the determination means becomes the determination result corresponding to the predetermined determination information, and when the predetermined transition condition is satisfied, the gaming state transition means for shifting the gaming state to a special gaming state that is more advantageous to the player than the predetermined gaming state. When,
A display device with a display screen and
A display control means for controlling the display of the display device is provided.
As the special gaming state, a first special gaming state and a second special gaming state, which is less advantageous to the player than the first special gaming state, are provided.
The display control means is
A means for performing display control by notifying game information on the display screen and executing a display effect on the display screen when the first special game state is set .
At least a part of the display effect that is executed on the display screen when the first special game state is set and changes in a predetermined mode as the game progresses is predetermined under a predetermined situation. As a means to control the display so that it can be executed as a display effect of
Have,
The predetermined display effect can be executed so as to straddle a plurality of second special gaming states including the second special gaming state and another second special gaming state succeeding the second special gaming state. It is characterized by being.
本発明によれば、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 According to the present invention, the degree of attention to the game can be suitably improved.
<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10を正面側から見た斜視図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域PE内の構成を省略している。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”), which is a kind of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view of the
図1に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に取り付けられた遊技機主部12とを有している。
As shown in FIG. 1, the
外枠11は板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。外枠11を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機10が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技場の島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。
The
遊技機主部12は、外枠11によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠11における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具17が固定されており、さらに外枠11における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具18が設けられている。これら上側支持用金具17及び下側支持用金具18により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠11に対して遊技機主部12がパチンコ機10の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機10の前方へ回動可能とされている(図2及び図3参照)。
The gaming machine
図2に示すように、遊技機主部12は、ベース体としての内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。なお、遊技機主部12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。
As shown in FIG. 2, the gaming machine
内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている(図3参照)。
The
(前扉枠14)
次に、前扉枠14について説明する。図2に示すように、前扉枠14は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体20を主体に構成されており、内枠13における前面のほぼ全域を覆っている。枠体20の中央部分には後述する遊技領域PEのほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部21が形成されており、その窓部21はガラスユニット22によって同前扉枠14の背面側から塞がれている。
(Front door frame 14)
Next, the
ガラスユニット22は、透明性を有する複数のガラスパネル23と、それらガラスパネル23を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル23の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル23は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル23の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル23同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル23によって遊技領域PEをパチンコ機10の正面側から2重に覆った状態となっている。
The
なお、必ずしも両ガラスパネル23をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル23を枠体20に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、1枚としてもよいし、3枚以上としてもよい。但し、安全性及び防犯性向上の観点から、複数のガラスパネルを採用し、それら各ガラスパネルを所定の隙間を挟んで前後に対向させることが好ましい。因みに、ガラスパネルに代えて透明性を有する合成樹脂性のパネル部材を採用することも可能である。
It is not always necessary to unitize both
図1に示すように、ガラスユニット22(詳しくは窓部21)の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部21の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した環状電飾部26が設けられている。環状電飾部26では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、環状電飾部26の中央であってパチンコ機10の最上部には所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ部27が設けられ、さらにその左右側方には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部28が設けられている。また、左右の賞球ランプ部28に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部29が設けられている。
As shown in FIG. 1, light emitting means such as various lamps are provided around the glass unit 22 (specifically, the window portion 21). For example, an
前扉枠14(枠体20)における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部31と下側膨出部32とが上下に並設されている。上側膨出部31内側には上方に開口した上皿33が設けられており、下側膨出部32内側には同じく上方に開口した下皿34が設けられている。上皿33は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿34は、上皿33内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
Below the
下側膨出部32の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル41が設けられている。遊技球発射ハンドル41が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。
A game
前扉枠14の背面には、図2に示すように、通路形成ユニット45が取り付けられている。通路形成ユニット45は、合成樹脂により成形されており、上皿33に通じる前扉側上皿通路と下皿34に通じる前扉側下皿通路とを有している。通路形成ユニット45において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿33に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿34に導かれることとなる。
As shown in FIG. 2, a
前扉枠14の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠13に対する組付機構を構成する。また、前扉枠14の背面における回動先端側には、図2に示すように、後方に延びる鉤金具49が上下方向に複数並設されている。これら鉤金具49は内枠13に対する施錠機構を構成する。
On the rotation base end side on the back surface of the
(内枠13)
次に、図2及び図3に基づき内枠13について詳細に説明する。内枠13は、外形が外枠11と同様に略矩形状をなす樹脂ベース50を主体に構成されている。樹脂ベース50の高さ寸法は、外枠11の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、樹脂ベース50は外枠11の上側枠部に寄せて配置され、外枠11の下側枠部と樹脂ベース50との間には若干の隙間が形成されている。外枠11にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、樹脂ベース50(詳しくはその下端部)の下方に配置されており、内枠13が外枠11に対して閉じられた状態では樹脂ベース50が幕板の上に載ることとなる。
(Inner frame 13)
Next, the
樹脂ベース50の前面における回動基端側には、その上端部及び下端部に支持金具51,52が取り付けられている。支持金具51,52には軸孔が形成されており、それら軸孔に前扉枠14の突起軸が挿入されることにより、内枠13に対して前扉枠14が回動可能に支持されている。
樹脂ベース50の前面における回動先端側には、前扉枠14の背面に設けられた鉤金具49を挿入するための挿入孔がそれぞれ設けられている。本パチンコ機10では、図3に示すように、内枠13や前扉枠14を施錠状態とするための施錠装置55が内枠13の背面側に隠れて配置される構成となっている。したがって、鉤金具49が挿入孔を介して施錠装置55(詳しくは前扉用鉤受け部材)に係止されることによって、前扉枠14が内枠13に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置55は、内枠13の後方へ延びる内枠用鉤部材57を有している。これら内枠用鉤部材57が外枠11の鉤受け部材19に引っ掛かることにより遊技機主部12が外枠11に対して閉じた状態で施錠される。
An insertion hole for inserting a hook fitting 49 provided on the back surface of the
樹脂ベース50の右下隅部には、施錠装置55の解錠操作を行うためのシリンダ錠58が設置されている。シリンダ錠58は施錠装置55に一体化されており、シリンダ錠58の鍵穴に差し込んだキーを右に回すと内枠13に対する前扉枠14の施錠が解除され、シリンダ錠58の鍵穴に差し込んだキーを左に回すと外枠11に対する内枠13の施錠が解除されるように施錠装置55が構成されている。
A
樹脂ベース50の中央部には略楕円形状の窓孔54が形成され、樹脂ベース50に装着された遊技盤60によって同窓孔54が後方から塞がれている。遊技盤60は、木製の合板と同合板における前側の板面を覆うシート材とを有してなり、その前面が上記窓孔54を通じて樹脂ベース50の正面側に露出している。この露出している部位、すなわち遊技盤60の前面には、遊技球が流下する遊技領域PEが形成されている。なお、遊技盤60は木製に限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。
A substantially
以下、図4に基づき遊技盤60(特に遊技領域PEに配された各種構成)について説明する。図4は遊技盤60の正面図である。
Hereinafter, the game board 60 (particularly various configurations arranged in the game area PE) will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a front view of the
(遊技盤60)
遊技盤60には、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置65、可変表示ユニット67等がそれぞれ配設されている。一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置65等の入球部への入球が発生すると、それが検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。
(Game board 60)
The
遊技盤60の最下部にはアウト口68が設けられており、各種入球部に入らなかった遊技球はアウト口68を通って遊技領域PEから排出される。ここで、入球とは、所定の開口部位を遊技球が通過することを意味し、同開口部位を通過した後に遊技球が遊技領域PEから排出される態様だけでなく、開口部位を通過した後に遊技領域PEから排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口68への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置65への入球を、入賞とも表現する。
An out
また、遊技盤60には、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の釘69が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら釘69や風車等の各種構成によって、遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口61等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。
Further, in the
上記可変表示ユニット67は遊技盤60の中央に配されており、同可変表示ユニット67の周辺に上記作動入球部62,63等が配設されている。作動入球部62,63は、可変表示ユニット67の下方及び右方に配置されている。以下便宜上、可変表示ユニット67の下側に配置された作動入球部を「下側作動入球部62」と称し、可変表示ユニット67の右側に配置された作動入球部を「右側作動入球部63」と称する。
The
下側作動入球部62については、当該下側作動入球部62(下作動口62a)に入った遊技球が遊技盤60の背面側へ案内されそのまま遊技領域PEから排出される。これに対して、右側作動入球部63は当該右側作動入球部63(右作動口63a)に入った遊技球が遊技領域PEの流下を続ける。具体的には、右側作動入球部63の下方(下流側)に上記可変入賞装置65が配設されており、右側作動入球部63に入球することなく当該右側作動入球部63を素通りした遊技球だけでなく右側作動入球部63を通過した遊技球は、当該可変入賞装置65へ向けて流下することとなる。
Regarding the lower actuated
可変入賞装置(特別入球装置又は特別入球手段)65には、大入賞口402が形成され、当該大入賞口402を開閉する開閉手段としての開閉機構が設けられている。当該開閉機構は、大入賞口402用の開閉部材としてのシャッタ403を有してなる。シャッタ403は、遊技球の入球が可能又は容易となる開状態(補助状態又は受入状態)と、同入球が不可又は困難となる閉状態(非補助状態又は非受入状態)とに切替可能となっている。また、同シャッタ403は可変入賞駆動部404(詳しくはソレノイド426)と連結されており、通常時においてはシャッタ403が閉状態のまま維持され、上記内部抽選において開閉実行モード(特別遊技状態又は開閉実行状態)への移行結果となった場合に開状態に切り替えられるようになっている。
The variable winning device (special winning device or special winning means) 65 is formed with a
開閉実行モードとは、大当たり又は特別当たりとなった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードにおける可変入賞装置65の開放態様としては、例えば所定期間(本実施の形態においては30sec又は1.8sec)の経過、所定回数(例えば16回)の開放又は所定個数(本実施の形態においては10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(本実施の形態においては4~6,16ラウンド)を上限としてシャッタ403の開放が繰り返されるように設定されている。
The open / close execution mode is a mode that shifts to a big hit or a special hit. As the opening mode of the variable winning
次に、可変表示ユニット67について説明する。可変表示ユニット67には、作動入球部62,63への入賞をトリガとして図柄を可変表示(変動表示)する図柄表示装置75が設けられている。
Next, the
図柄表示装置75は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示画面75aにおける表示内容が制御される。図柄表示装置75の表示画面75aには、例えば左、中及び右に並べて図柄が表示され、これらの図柄が縦方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、大当たりや特別当たりとなった場合には、予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示され、上記開閉実行モードに移行することとなる。なお、図柄表示装置75については必ずしも液晶表示装置である必要はなく、ドットマトリクスや7セグタイプの表示装置であってもよい。
The
また、可変表示ユニット67には、図柄表示装置75を囲むようにしてセンターフレーム76が配設されている。センターフレーム76は、遊技盤60に対してその前面側から固定されており、このように固定された状態では遊技盤60の前面から起立した状態となることで当該センターフレーム76と上記ガラスユニット22との間の隙間寸法が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように構成されている。これにより、遊技領域PEを流下する遊技球が図柄表示装置75に衝突することが回避され、且つ遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路が可変表示ユニット67(詳しくはセンターフレーム76)を右側から迂回する上記右ルートと、左側から迂回する左ルートに大別されている。
Further, in the
なお、上述した可変入賞装置65及び右側作動入球部63については、右ルートに配置されており、左ルートを流下する遊技球についてはそれら可変入賞装置65及び右側作動入球部63への入賞が回避される。一方、下側作動入球部62については、左ルートに配置されており、右ルートを流下する遊技球は下側作動入球部62への入賞が回避される。遊技者は、遊技状況に応じて遊技球の発射先(遊技球の流下経路)を右ルート/左ルートから選択することにより、遊技を有利に進めることが可能となる。
The above-mentioned variable winning
作動入球部62,63は、可変表示ユニット67寄りとなる位置に配置されている。作動入球部62,63への入賞をトリガとして、大当たりが発生し得るため、遊技者は作動入球部62,63に入賞するか否かに注目するとともに、大当たりが発生するか否かを把握するため図柄表示装置75に注目するものと考えられる。作動入球部62,63を可変表示ユニット67寄りに設けたことは、遊技者が注目したい箇所を可変表示ユニット67周辺に集中させるための工夫である。
The actuated
可変入賞装置65の下方には、主表示ユニット81が配されている。主表示ユニット81は、遊技領域PEの下部側の外縁に沿って配置されており、遊技盤60の前面からパチンコ機10前方に突出している。主表示ユニット81の前面は、遊技領域PEをパチンコ機10前方から視認可能とする上記ガラスユニット22(詳しくは後側のガラスパネル23)と対向しており、さらに後側のガラスパネル23との間の距離は遊技球1個分よりも狭くなっている。これにより、主表示ユニット81の前面の前方を遊技球が落下することが回避されている。主表示ユニット81については、後述する主制御装置に電気的に接続されており、主表示部の表示内容は当該主制御装置によって制御される構成となっている。
A
主表示ユニット81においてガラスユニット22と対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部Dが設けられている。主表示部Dは、下側作動入球部62(下作動口62a)への入賞に基づいた抽選結果を表示する下作動口用表示部DLと、右側作動入球部63(右作動口63a)への入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する右作動口用表示部DRとを有してなる。
A main display unit D on which a predetermined pattern or the like is displayed is provided on a portion of the
下作動口用表示部DLでは、下側作動入球部62への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下側作動入球部62への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。下側作動入球部62への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、右作動口用表示部DRにて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記開閉実行モードへ移行される。
In the display unit DL for the lower operating port, the variation display of the pattern is performed triggered by the winning of the lower operating
右作動口用表示部DRでは、右側作動入球部63への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、右側作動入球部63への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。右側作動入球部63への入賞に基づく内部抽選の結果が大当たり又は特別当たりに対応した当選結果であった場合には、右作動口用表示部DRにて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記開閉実行モードに移行される。
In the display unit DR for the right operating port, the variation display of the pattern is performed triggered by the winning of the right operating
ここで、いずれかの作動入球部62,63への入賞に基づいて、対応する作動口用表示部DL,DRにて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動入球部62,63への入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の1回とする。
Here, based on the winning of any of the operating
主表示ユニット81の主表示部Dには第1保留数表示部LS及び第2保留数表示部RSが設けられている。第1保留数表示部LSは、下作動口62aに対応しており遊技球が下作動口62aに入賞した回数は最大4回まで保留され第1保留数表示部LSの点灯によってその保留数が表示されるようになっている。第2保留数表示部RSは、右作動口63aに対応しており、遊技球が右作動口63aに入賞した回数は最大4回まで保留され第2保留数表示部の点灯によってその保留数が表示されるようになっている。
The main display unit D of the
これら各表示部DL,DR,LS,RSについては、前扉枠14のガラスユニット22を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、これら各種表示部DL,DR,LS,RSの前方を遊技球が移動することが回避されることで視認性が担保されている。
Each of these display units DL, DR, LS, and RS can be visually recognized from the front of the
再び図2を用いて内枠13の構成について説明すれば、樹脂ベース50において遊技盤60の搭載領域の下方には、上記遊技球発射ハンドル41の操作に基づいて遊技領域PEへ向けて遊技球を発射する遊技球発射機構110が設けられている。遊技球発射機構110は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド111と、同ソレノイド111によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール112と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置113と、それら各種構成111~113が装着されているベースプレート114とを主要な構成として備えており、同ベースプレート114が樹脂ベース50に固定されることで樹脂ベース50に対して一体化されている。
Explaining the configuration of the
発射レール112は、遊技盤60側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート114に固定されている。発射レール112の下流側の端部(すなわち下端部)寄りとなる位置には、球送装置113から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド111が配置されている。
The
ソレノイド111は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド111の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤60側、詳しくは遊技盤60に装着された誘導レール100に向けて打ち出される。
The
誘導レール100は、遊技領域PEを同遊技領域PEの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール100は、遊技球の直径よりも若干大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール101及び外レール102からなり、それら両レール101,102によって一条の誘導通路103が区画形成されている。誘導通路103は、発射レール112の先端側(斜め下方)に開放された入口部分と、遊技領域PEの上部に位置する出口部分とを有している。ソレノイド111の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール112→誘導レール100(入口部分→出口部分)の順に移動することにより遊技領域PEに導かれる。遊技球発射ハンドル41の操作量を調整することにより、遊技領域PEにおいて可変表示ユニット67の左側となる領域や同遊技領域PEにおいて可変表示ユニット67の右側となる領域への遊技球の打ち分けが可能となっている。
In the
なお、遊技盤60において出口部分の先側、詳しくは内レール101の先端付近には、遊技領域PEに到達した遊技球の同誘導通路103内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材106が取り付けられており、先んじて遊技領域PEに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。
In the
誘導レール100(図4参照)及び発射レール112は、同誘導レール100の入口部分と発射レール112の先端部分とが遊技盤60の下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール100,112は、同誘導レール100の入口部分と発射レール112の先端部分とが遊技盤60の下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール100,112を遊技盤60の下端縁に近づけつつ、誘導レール100の入口部分と発射レール112との間には所定間隔の隙間を形成している。
The guide rail 100 (see FIG. 4) and the
このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路46が配設されている。ファール球通路46は前扉枠14の通路形成ユニット45に一体成形されている。仮に遊技球発射機構110から発射された遊技球が遊技領域PEまで至らずファール球として誘導通路103内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路46内に入ることとなる。ファール球通路46は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路46に入った遊技球は図1に示した下皿34に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。
A
樹脂ベース50において発射レール112の左方(詳しくは前扉枠14を支持している側)には樹脂ベース50を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材121が配設されている。通路形成部材121は、樹脂ベース50に対してネジ止めされており、本体側上皿通路と本体側下皿通路とを有している。それら本体側上皿通路及び本体側下皿通路の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材121の下方には前扉枠14に取り付けられた通路形成ユニット45の受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路の下方には前扉側上皿通路が配置されている。
In the
樹脂ベース50において通路形成部材121の下方には、本体側上皿通路及び本体側下皿通路を開閉する開閉部材124が取り付けられている。開閉部材124はその下端に設けられた支軸により前後方向に回動可能に支持されており、さらに本体側上皿通路及び本体側下皿通路を閉鎖する前方位置に付勢する付勢部材が設けられている。従って、前扉枠14を内枠13に対して開いた状態では開閉部材124が図示の如く起き上がり、本体側上皿通路及び本体側下皿通路を閉鎖する。これにより、本体側上皿通路又は本体側下皿通路に遊技球が貯留されている状態で前扉枠14を開放した場合、その貯留球がこぼれ落ちてしまうといった不都合が防止できる。これに対し、前扉枠14を閉じた状態では、前扉枠14の通路形成ユニット45に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材124が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路と前扉側下皿通路とが連通している。
Below the
次に、図3に基づき内枠13(樹脂ベース50及び遊技盤60)の背面構成について説明する。
Next, the back configuration of the inner frame 13 (
樹脂ベース50の背面における回動基端側には、軸受け金具132が上下に並設されている。軸受け金具132には、上下に離間させて軸受け部が形成されており、これら軸受け部により内枠13に対して裏パックユニット15が回動可能に取り付けられている。
樹脂ベース50の背面には、係止金具135が複数設けられており、これら係止金具135によって上述したように樹脂ベース50に対して遊技盤60が取り付けられている。ここで、遊技盤60の背面の構成を説明する。
A plurality of locking metal fittings 135 are provided on the back surface of the
遊技盤60の中央に配置される可変表示ユニット67には、当該可変表示ユニット67を背後から覆うようにして表示制御装置が取り付けられている(図示は省略)。そして、表示制御装置の後方には当該表示制御装置に重なるようにして報知・演出制御装置ユニット142が搭載されている。報知・演出制御装置ユニット142は、報知・演出制御装置143と、取付台144とを具備する構成となっており、取付台144上に報知・演出制御装置143が装着されている。
A display control device is attached to the
報知・演出制御装置143は、後述する主制御装置からの指示に従い音声やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス145に収容されて構成されている。
The notification /
遊技盤60の背面には、図3に示すように、可変表示ユニット67の下方に集合板150が設けられている。集合板150には、各種入賞口に入賞した遊技球を回収する遊技球回収機構や、各種入賞口等への遊技球の入球を検知する検知機構などが設けられている。
On the back surface of the
遊技球回収機構について説明すると、集合板150には、一般入賞口61等の各種入球部に対して個々に対応する回収通路が設けられている。これら回収通路は、それら入球部から遊技盤60の背面に沿って下っており、遊技球の落下経路を規定している。各回収通路は、同遊技盤60の下端付近にて合流しており、一般入賞口61等の入球部を通過した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤60の下部に集合することとなる。各回収通路の出口部分は、下方に開放されており、その先側(詳しくは遊技盤60の下方)には後述する排出通路が設けられている。回収通路により遊技盤60の下方に集合した遊技球は、排出通路へと導出される。なお、アウト口68も同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球もアウト口68を介して排出通路へ導出される。
Explaining the game ball collection mechanism, the collecting
検知機構について説明すると、集合板150には、一般入賞口61等の各種入球部に対して個々に対応する検知センサが設けられている。これら各種検知センサは、上記一般入賞口61等の入球部に連なる各回収通路の途中位置に配置されており、同回収通路にて遊技球の落下経路が規定された状態にて遊技球の通過を検知する。より詳しくは、各検知センサは、各回収通路の途中位置に設けられた検知領域を遊技球が通過することで、一般入賞口61等の入球口への入球を検知するものであり、具体的には上記検知領域を遊技球が通過した場合に生じる磁場の変化を把握する磁気センサが採用されている。
Explaining the detection mechanism, the collecting
これら各種検知センサは、遊技盤60の背面側に設けられた主制御装置ユニット160(詳しくは主制御装置)に電気的に接続されており、それら検知センサにおける検知信号が同主制御装置に対して出力される構成となっている。以下、主制御装置ユニット160及びそれに付随する構成について説明する。
These various detection sensors are electrically connected to the main control device unit 160 (specifically, the main control device) provided on the back side of the
主制御装置ユニット160は、集合板150を後側から覆うようにして遊技盤60に搭載されており、合成樹脂製の取付台161と、同取付台161に搭載された主制御装置162とによって構成されている。主制御装置162は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス163に収容されて構成されている。
The main
基板ボックス163は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印部によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス163が封印されている。封印部は、基板ボックス163の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて封印処理が行われる。
The
封印部はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、封印部を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。封印部による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数の封印部のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス163を開封する場合には、係止爪が挿入された封印部と他の封印部との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス163のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の封印部の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス163の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス163に残しておけば、基板ボックス163を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。
Any configuration can be applied to the sealing part as long as the box base and the box cover cannot be opened, but by inserting a locking claw into the long hole that constitutes the sealing part, the box base and the box cover can be connected. It is designed to be combined so that it cannot be opened. The sealing process by the sealing part prevents unauthorized opening after the sealing, and makes it possible to detect such a situation early and easily even if the unauthorized opening is performed, and once opened. It is possible to perform the sealing process again later. That is, the sealing process is performed by inserting the locking claw into at least one elongated hole among the plurality of sealing portions. When the
基板ボックス163の一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片が設けられている。これら結合片は、取付台161に形成された複数の被結合片と1対1で対応しており、結合片と被結合片とにより基板ボックス163と取付台161との間で封印処理が行われる。
A plurality of bonding pieces are provided on one short side of the
(裏パックユニット15)
次に、図2及び図3に基づき裏パックユニット15について説明する。
(Back pack unit 15)
Next, the
図2に示すように、内枠13は裏パックユニット15によって後方から覆われている。裏パックユニット15は、裏パック201を備えており、当該裏パック201に対して、払出機構部202、排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。
As shown in FIG. 2, the
裏パック201は透明性を有する合成樹脂により成形されており、図3に示すように払出機構部202などが取り付けられるベース部211と、パチンコ機10後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部212とを有する。保護カバー部212は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット67を囲むのに十分な大きさを有する。
The
ベース部211には、その右上部に外部端子板213が設けられている。外部端子板213には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置に対して各種信号が出力される。また、ベース部211にはパチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピンが設けられており、掛止ピンを内枠13に設けられた軸受け金具132(詳しくは軸受け部)に挿通させることで、裏パックユニット15が内枠13に対して回動可能に支持されている。また、ベース部211における回動先端部には、内枠13に設けられた被締結孔に対して締結するための締結具が設けられており、当該締結具を被締結孔に嵌め込むことで内枠13に対して裏パックユニット15が固定されている。
The
ベース部211には、保護カバー部212を迂回するようにして払出機構部202が配設されている。払出機構部202には、裏パック201の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク221が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク221に逐次補給される。タンク221の下方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレールが連結され、タンクレールの下流側には上下方向に延びるケースレールが連結されている。ケースレールの最下流部には払出装置222が設けられている。払出装置222より払い出された遊技球は、当該払出装置222の下流側に設けられた払出通路を通じて、裏パック201のベース部211に設けられた遊技球分配部に供給される。
The
遊技球分配部は、払出装置222より払い出された遊技球を上皿33、下皿34又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路及び前扉側上皿通路を介して上皿33に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路及び前扉側下皿通路を介して下皿34に通じるように形成されている。
The game ball distribution unit has a function of distributing the game balls discharged from the
図3に示すように、ベース部211の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。排出通路盤203には、制御装置集合ユニット204と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット204によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10外部に排出される。
As shown in FIG. 3, a discharge passage board and a control device
制御装置集合ユニット204は、横長形状をなす取付台を有し、同取付台に払出制御装置181と電源・発射制御装置191とが搭載されている。これら払出制御装置181と電源・発射制御装置191とは、払出制御装置181がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。
The control device
払出制御装置181においては基板ボックス内に払出装置222を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチが基板ボックス外に突出している。例えば、払出装置222における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチが押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。
In the
電源・発射制御装置191は、基板ボックス内に電源・発射制御基板が収容されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル41の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、電源・発射制御装置191にはRAM消去スイッチが設けられている。本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。したがって、例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、RAM消去スイッチを押しながら電源を投入すると、RAMデータが初期化されるようになっている。
In the power supply /
(可変入賞装置65)
本実施の形態においては、開閉実行モードとなった場合に開閉される上記可変入賞装置65及びそれに関連する構成が特徴的なものとなっている。そこで以下、図5及び図6に基づき可変入賞装置65及びそれに関連する構成について補足説明する。図5は可変入賞装置65周辺を拡大して示す図4の部分拡大図、図6(a)は可変入賞装置65の正面側から見た斜視図、図6(b)は可変入賞装置65の通路構造を示す概略図である。なお、後述するように可変入賞装置65は上側部分と下側部分とでその主たる機能が分かれており、図6(a)においては可変入賞装置65を中間位置にて破断させることによりその上側部分の表示を省略している。
(Variable winning device 65)
In the present embodiment, the variable winning
上述の如く遊技盤60における中央開口85の右側となる部分には右ルートが確保されており、遊技盤60において当該右ルートの途中位置(詳しくは下側作動入球部62の右方)となる位置には可変入賞装置65用の開口部が形成されている。この開口部は遊技盤60の厚さ方向に貫通しており、当該開口部に対して遊技機前方から可変入賞装置65が嵌まっている。このようにして可変入賞装置65が配置された状態では、当該可変入賞装置65の主要部分を構成するとともに遊技盤60に対する取付部としての機能が付与されたベースユニット400により同開口部が覆われている。
As described above, a right route is secured in the portion on the right side of the central opening 85 in the
図5に示すように、ベースユニット400は、開口部の縁部に沿って形成されたハウジング401を備えている。ハウジング401は遊技盤60の前面と対向する略環状の対向板部401aと当該対向板部401aから遊技機前方に膨出する膨出部401bとを有している。対向板部401aが遊技盤60の前面に対して当接した状態で同遊技盤60にネジ止めされることにより、可変入賞装置65が遊技盤60に対して一体化されている。
As shown in FIG. 5, the
ハウジング401の膨出部401bには、右ルートの一部を構成する球通路410が形成されている。右側作動入球部63へ入球した遊技球及び右側作動入球部63を素通りした遊技球のほとんどは、この球通路410を通じて大入賞口402へ案内されることとなる。
A
球通路410は、上記右側作動入球部63の直下に位置する上流側通路411と、その下方に位置する下流側通路412とを有し、その途中位置にて上下に折り返すクランク状をなしている。上流側通路411は可変表示ユニット67とは反対側(右側)に下り傾斜しており、その下流側の端部に設けられた鉛直通路を介して下流側通路412に連なっている。可変入賞装置65に到達した遊技球は上流側通路411を通じて流下速度のばらつきが抑えられた後に下流側通路412に流入することとなる。つまり、上流側通路411には遊技球の流下速度のばらつきを軽減し、下流側通路412への流入速度を定常化する定常化手段として機能が付与されている。
The
下流側通路412は上流側通路411とは反対側に向けて、すなわち可変表示ユニット67側(左側)に向けて下り傾斜している。下流側通路412は、底部414、後壁部417、前壁部418、天井部419からなり、底部414の中間部分に、上述した大入賞口402が形成されている。大入賞口402は下流側通路412に沿って左右に延びる横長状をなしており、左右方向が長手方向、前後方向が短手方向となる略矩形状に形成されている。
The
この大入賞口402を覆うようにして上記シャッタ403が配設されている。シャッタ403は、当該シャッタ403よりも上流側に位置する上流側底面部415及び同シャッタ403よりも下流側に位置する下流側底面部416とともに下流側通路412の底部414を構成している。なお、図6においてはシャッタ403が閉じた状態を示している。
The
シャッタ403は下流側通路412の通路方向と同じ方向に延びる長板状をなしており、その上面の傾斜角度については、上流側底面部415及び下流側底面部416の傾斜角度と同等となっている。シャッタ403の上流側の端部については上流側底面部415よりも僅かに下側に位置し、下流側の端部については下流側底面部416よりも僅かに上側に位置している。これにより、底部414に沿って遊技球が流下する際の流れが担保されている。
The
本実施の形態に示す可変入賞装置65については、シャッタ403を開閉させることにより、大入賞口402への遊技球の流入が許容された開状態と、流入が不可となる閉状態とに切り替わる。なお、以下の説明では、可変入賞装置65への入賞が許容されている状態すなわちシャッタ403の開状態を、可変入賞装置65及びシャッタ403に共通の表現として「許容状態」と呼称し、可変入賞装置65への入賞が許容されていない状態すなわちシャッタ403の閉状態を、可変入賞装置65及びシャッタ403に共通の表現として「阻止状態」と呼称する。
With respect to the variable winning
ベースユニット400(ハウジング401)の背面側には、上記可変入賞駆動部404が取り付けられている。可変入賞駆動部404は、駆動源としてのソレノイド426と、当該ソレノイド426からの駆動力をシャッタ403に伝達する駆動力伝達手段としてのリンク機構427とを有している。ソレノイド426は主制御装置162に電気的に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作することで上記許容状態/阻止状態の切り替えがなされる。
The variable winning
また、ベースユニット400(ハウジング401)には、少なくともシャッタ403が閉じている場合に当該シャッタ403の動作を阻止するロック装置428が設けられている。ロック装置428についても主制御装置162に接続されており、上記開閉実行モードへ移行した場合にはロック装置428のアンロック状態への切り替えが許容されることとなる。このロック装置428の存在により、不正具を用いてシャッタ403をこじ開けるといった不正行為を難しくしている。
Further, the base unit 400 (housing 401) is provided with a
本実施の形態におけるシャッタ403については特に、下流側通路412の底部414の一部を構成している。つまり、阻止状態においてはシャッタ403が遊技球を案内する案内部(転動面)として機能する。
The
ハウジング401には大入賞口402に入球した遊技球を検知する検知センサが設けられている。より具体的には、大入賞口402よりも下側には、大入賞口402に入った遊技球が流入する流入通路が形成されており、この流入通路の途中位置に検知センサが配置されている。検知センサは主制御装置162に電気的に接続されており、検知センサ(検知領域)を遊技球が通過した場合に検知情報(検知信号)が主制御装置162に入力される構成となっている。主制御装置162ではこの検知情報に基づいて入賞の有無を判定する。
The
既に説明したように、本実施の形態においては大当たり結果や特別当たり結果となって開閉実行モードへ移行した場合であっても、可変入賞装置65が常に許容状態に維持されるのではなく、その開放期間が限られている。仮に、可変入賞装置65が阻止状態となっている最中に当該可変入賞装置65を遊技球が素通りした場合には、それら遊技球が無駄球となって遊技者の投資が嵩む可能性がある。このようなタイプの遊技機においては、可変入賞装置65が阻止状態となっている場合に当該入球部に遊技球が到達しないように発射操作を工夫することにより、遊技者は無駄な投資を抑えることができる。このような技術介入が許容されている場合には、得られる特典等に遊技者の技量に応じた差が生じる。これは、遊技の公平性を向上させる上で妨げになり得る。
As described above, in the present embodiment, the variable winning
本実施の形態においては、このような事情に鑑みて、大入賞口402への入賞機会を増やす工夫がなされていることを特徴の1つとしている。そこで以下、図6(b)を参照して当該工夫について説明する。なお、図6(b)においては、遊技球が通過する軌道を一点鎖線を用いて例示している。
One of the features of this embodiment is that, in view of such circumstances, measures are taken to increase the chances of winning a prize in the large winning
下流側通路412の後壁部417及び前壁部418にてシャッタ403の直上となる特定領域SEを構成している部分には、相手側(内側)に突出する突条部417a,418aが形成されている。突条部417a,418aは、下流側通路412の通路方向と直交するようにして上下に延びている。以下の説明では、前壁部418に配設された突条部418aを前側突条部418aと称し、後壁部417に配設された突条部417aを後側突条部417aと称する。
In the
後壁部417と前側突条部418aとの隙間寸法D1は、遊技球の直径寸法Dよりも大きくなるように設定され、前壁部418と後側突条部417aとの隙間寸法D2についても遊技球の直径寸法Dよりも大きくなるように設定されている。前側突条部418aについては下流側通路412の通路方向(案内方向)にて遊技球の直径寸法Dよりも大きな隙間を隔てて複数(本実施の形態では2つ)配列されており、後側突条部417aについても下流側通路412の通路方向(案内方向)にて遊技球の直径寸法Dよりも大きな隙間を隔てて複数(本実施の形態では2つ)配列されている。これら前側突条部418a及び後側突条部417aが交互に配置されることで、遊技球の流下経路が下流側通路412の通路方向に対して前後に蛇行するように工夫されている。
The gap dimension D1 between the
ここで、前側突条部418aの突出量と後側突条部417aの突出量と遊技球の直径寸法Dとを足した場合には、下流側通路412の前後方向における通路幅よりも大きくなるように構成されている(D3 < D)。これにより、遊技球が突条部417a,418aとの衝突を回避するようにして特定領域SEを駆け抜けることが回避されている。
Here, when the amount of protrusion of the front ridge portion 418a, the amount of protrusion of the rear side ridge portion 417a, and the diameter dimension D of the game ball are added, the width becomes larger than the passage width in the front-rear direction of the
下流側通路412を通過する遊技球については、突条部417a,418aに衝突する。このような衝突によって特定領域SEにおける遊技球の移動速度が低下する(減速する)。つまり、下流側通路412の特定領域SEは遊技球を強制的に減速させる減速区間として機能している。このようにして下流側通路412を通過する遊技球を減速させる構成とすることで、遊技球が特定領域SEを通過するのに要する期間を長くすることが可能となっている。
The game ball passing through the
本実施の形態においては、減速の度合いについては以下のように規定されている。すなわち、遊技球が特定領域SEを通過するのに要する期間が、開閉実行モードにおけるラウンド間のインターバル期間(阻止状態に維持される期間:1.4sec)よりも長くなるように規定されている。具体的には、特定領域SEの通過に要する期間はおよそ「1.8sec」となっている。このため、例えば前後のラウンドのインターバル中等に特定領域SEに遊技球が到達した場合であっても、当該遊技球が特定領域SEを通過する前にシャッタ403が再び許容状態に切り替わることとなる。故に、この遊技球についても大入賞口402に流入することとなる。これにより、可変入賞装置65への入賞機会を好適に確保することができる。
In the present embodiment, the degree of deceleration is defined as follows. That is, the period required for the game ball to pass through the specific region SE is specified to be longer than the interval period between rounds in the open / close execution mode (period maintained in the blocked state: 1.4 sec). Specifically, the period required for passing through the specific region SE is approximately "1.8 sec". Therefore, even if the game ball reaches the specific area SE, for example, during the interval between the previous and next rounds, the
なお、遊技球が下流側通路412(減速領域BE)を通過するのに要する期間については、遊技球の発射周期よりも長くなっている。詳しくは、遊技球の発射周期が「0.6sec」であるのに対して、下流側通路412の通過に要する期間はおよそ「1.8sec」となっている。以上の理由から、先行する遊技球が下流側通路412を通過している最中に後続の遊技球が下流側通路412に到達して、先行する遊技球と後続の遊技球とがともにシャッタ403上に載った状態となる。減速機能を利用して複数の遊技球をシャッタ403上に載せることにより、遊技進行の迅速化等が実現されているが、この点についての詳細は後述する。
The period required for the game ball to pass through the downstream passage 412 (deceleration area BE) is longer than the firing cycle of the game ball. Specifically, while the firing cycle of the game ball is "0.6 sec", the period required for passing through the
(パチンコ機10の電気的構成)
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図7のブロック図に基づき説明する。
(Electrical configuration of pachinko machine 10)
Next, the electrical configuration of the
主制御装置162に設けられた主制御基板601には、MPU602が搭載されている。MPU602には、当該MPU602により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM603と、そのROM603内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM604と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU602が有する機能の一部、例えば、ROM603の機能やRAM604の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。
The
MPU602には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU602の入力側には、主制御装置162に設けられた停電監視基板605、払出制御装置181、各種検知センサなどが接続されている。停電監視基板605には電源・発射制御装置191が接続されており、MPU602には停電監視基板605を介して電力が供給される。また、各種検知センサの一部として、一般入賞口61用の検知センサ391a、下側作動入球部62用の検知センサ391b、右側作動入球部63用の検知センサ391c、可変入賞装置65用の検知センサ391d,391eが接続されており、これら各種検知センサ391a~391eからの検知情報(検知信号)に基づき、主制御装置162のMPU602にて各入球部への入賞判定(入球判定)等が実行される。また、MPU602では、下側作動入球部62(下作動口62a)及び右側作動入球部63(右作動口63a)への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行する。
The
MPU602の出力側には、停電監視基板605、払出制御装置181及び報知・演出制御装置143(詳しくは報知・演出制御基板651)が接続されている。払出制御装置181には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM603のコマンド情報記憶エリア625が参照される。そして、一般入賞口61への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、大入賞口402への入賞を特定した場合には15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下作動口62aへの入賞を特定した場合には3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、右作動口63aへの入賞を特定した場合には1個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
A power
報知・演出制御装置143には、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM603のコマンド情報記憶エリア625が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
Various commands such as a fluctuation start command, a type command, a fluctuation end command, an opening command, and an ending command are output to the notification /
また、MPU602の出力側には、右側作動入球部63に付随した電動役物71を駆動させる駆動部71b、可変入賞装置65のシャッタ403を駆動させる可変入賞駆動部404(ソレノイド426)、主表示ユニット81の保留数表示部LS,RSや作動口用表示部DL,DR等が接続されている。主制御基板601には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU602は各種駆動部等の駆動制御を実行する。
Further, on the output side of the
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口402が開閉されるように、MPU602において可変入賞装置65における可変入賞駆動部404(ソレノイド426)の駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、MPU602において主表示ユニット81の主表示部Dにおける下作動口用表示部DL及び右作動口用表示部DRの表示制御が実行される。
That is, in the open / close execution mode, the drive control of the variable winning drive unit 404 (solenoid 426) in the variable winning
さらには、MPU602の出力側には、外部端子板213が接続されている。外部端子板213には、状態移行に際して信号出力するための出力端子として、大当たり信号出力端子等が設けられている。MPU602は、遊技結果が大当たり結果となった場合には、遊技ホール側の管理制御装置に対して、大当たり信号出力端子を通じて大当たり信号を出力することができる。具体的には、通常時では、大当たり信号出力端子からLOWレベル信号が出力されており、大当たり結果となった場合にはHIレベル信号が出力される。なお、この信号の出力態様は逆でもよい。
Further, an external
停電監視基板605は、主制御基板601と電源・発射制御装置191とを中継し、また電源・発射制御装置191から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置181は、主制御装置162から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置222により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
The power
電源・発射制御装置191は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板601や払出制御装置181等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。
The power supply /
また、電源・発射制御装置191は、遊技球発射機構110の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構110(詳しくはソレノイド111)は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。より具体的には、電源・発射制御装置191には、遊技球発射ハンドル41に設けられた操作レベル検知センサとタッチセンサとが接続されている。操作レベル検知センサは、遊技球発射ハンドル41の操作量(回動量)を検知するセンサであり、この操作レベル検知センサからの情報に基づいて遊技球発射機構110による遊技球の発射強度(発射速度)が決定されることとなる。タッチセンサは、遊技者が遊技球発射ハンドル41に触れている場合に情報を出力する構成となっており、電源・発射制御装置191ではこの情報に基づいて遊技者が遊技球発射ハンドル41に触れているか否かを把握することができる構成となっている。タッチセンサからの情報に基づいて遊技者が遊技球発射ハンドル41に触れていると判定し、且つ操作レベル検知センサにて遊技球発射ハンドル41が操作されていると判定した場合に遊技球の発射が許可されることとなる。
Further, the power supply /
なお、タッチセンサからの情報は、電源・発射制御装置191を経由して、主制御装置162ひいては報知・演出制御装置143、表示制御装置710に送信されることとなる。
The information from the touch sensor is transmitted to the
報知・演出制御装置143は、MPU652が搭載された報知・演出制御基板651を有してなり、MPU652には各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM613、そのROM613内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM614などが内蔵されている。
The notification /
報知・演出制御装置143は、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて前扉枠14に設けられたランプ部26~28やスピーカ部29を駆動制御するとともに、表示制御装置710を制御するものである。詳しくは、報知・演出制御装置143では、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置75における図柄の変動表示態様及び最終的に停止表示させる図柄の停止表示態様(例えば図柄の組み合わせの種類)を決定するとともに、リーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等を決定するとともに、その決定した内容を上記コマンドに付与して表示制御装置710に転送する。
The notification /
表示制御装置710はMPUが搭載された表示制御基板を有してなり、MPUには各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM、そのROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、画像データが格納されたキャラクタROM、キャラクタROMから読み出した画像データを一時的に記憶するビデオRAMなどが内蔵されている。MPUでは、報知・演出制御装置143から入力したコマンドに基づいて、可変表示ユニット67(詳しくは図柄表示装置75)の表示制御を実行する。
The
ここで、図柄表示装置75の表示内容について説明する。図柄表示装置75の表示画面75aには、左・中・右の3つの図柄列が設定されている。表示画面75aでは、これら各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向き(例えば上から下)にスクロールするように変動表示される。
Here, the display contents of the
また、表示画面75aは、図柄列毎に1個の図柄が停止表示されるようになっており、計3個の図柄が停止表示されるようになっている。右図柄列→左図柄列→中図柄列の順に変動表示が停止し、有効ラインに所定の図柄組み合わせが形成された状態で全図柄列の変動表示が終了すれば、大当たり結果や特別当たり結果に対応した特別遊技状態への移行を示す動画等が表示される。
Further, on the
なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、左図柄列を第1図柄列(又は第1絵柄列)、右図柄列を第2図柄列(又は第2絵柄列)、中図柄列を第3図柄列(又は第3絵柄列)と称することができる。 In view of the fact that the variable display of each symbol row is stopped as described above, the left symbol row is the first symbol row (or the first symbol row), and the right symbol row is the second symbol row (or the second symbol row). The row) and the middle symbol row can be referred to as a third symbol row (or a third symbol row).
因みに、図柄表示装置75における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を縦並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を横方向に設定してもよい。
Incidentally, the mode of variable display of symbols in the
表示画面75aの下部には、保留表示領域が設定されている。当該保留表示領域は、遊技球が下作動口62aに入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された上作動口用の保留数表示領域と、遊技球が右作動口63aに入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された下作動口用の保留数表示領域とによって構成されている。
A hold display area is set at the bottom of the
具体的には、遊技球が下作動口62aに入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて下側作動口用の保留数表示領域には、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域が設定されている。また、遊技球が右作動口63aに入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて右側作動口用の保留数表示領域には、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域が設定されている。
Specifically, when the game ball wins the
例えば、遊技球が下作動口62aに入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が下作動口62aに入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域~第4単位保留表示領域の全てにおいて所定の保留用画像が表示される構成となっている。
For example, when the number of holdings when the game ball wins in the
(各種カウンタについて)
次に、図8の概略図を参照して、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作に係る構成について説明する。
(About various counters)
Next, with reference to the schematic diagram of FIG. 8, the configuration related to the operation of the
MPU602は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、特別遊技状態への移行抽選、主表示ユニット81(主表示部D)の表示の設定、図柄表示装置75の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図16に示すように、大当たりや特別当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、当たり(詳しくは大当たり)の種別を判定する際に使用する当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置75が外れ変動する際のリーチ表示の発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、主表示ユニット81の入球部用表示部における絵柄の変動表示時間及び図柄表示装置75における図柄の変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。
The
各カウンタC1~C3,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM604の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ631に適宜格納される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, and CS is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time the counter is updated, and the counter returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the
RAM604には、下作動口用保留エリアRaと、右作動口用保留エリアRbと、下作動口用保留エリアRa用の第1実行エリアAE1と、右作動口用保留エリアRb用の第2実行エリアAE2と、総保留数記憶領域とからなる保留球格納エリア632が設けられている。そして、この保留球格納エリア632に、下作動口62a又は右作動口63aへの遊技球の入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が時系列的に格納されるようになっている。
The
各カウンタについて詳しくは、当たり乱数カウンタC1は、例えば「0」~「599」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=「0」~「599」)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が下作動口62a又は右作動口63aに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。より詳しくは、下作動口62aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の下作動口用保留エリアRaに格納され、右作動口63aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の右作動口用保留エリアRbに格納される。
More specifically, the winning random number counter C1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, "0" to "599", reach the maximum value (that is, 599), and then return to 0. In particular, when the hit random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the hit random number counter C1 (value = "0" to "599"). The winning random number counter C1 is periodically updated and stored in the reserved
大当たり当選となる乱数の値や特別当たり当選となる乱数の値は、ROM603における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア621に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図9及び図10の概略図を用いて説明する。当否テーブルとしては、下作動口62a用の当否テーブル(図9参照)及び右作動口63a用の当否テーブル(図10参照)が設けられており、下作動口62aへの入球に基づく抽選においては下作動口62a用の当否テーブルが参照され、右作動口63aへの入球に基づく抽選においては右作動口63a用の当否テーブルが参照される。
The value of the random number that wins the big hit and the value of the random number that wins the special win are stored as a hit / miss table (hit / miss information group) in the hit / miss
(下作動口用の当否テーブル)
抽選モードが低確率モードとなっている場合に参照される下作動口62a用の当否テーブルにおいては、図9(a)に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「7」,「307」,「507」の3個である。すなわち、「0」~「599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」,「507」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は3/600となっている。下作動口62a用の低確率モード対応当否テーブルには、特別当たり結果に対応する乱数の値は設けられておらず、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果に対応している。
(Win / fail table for lower operating port)
In the hit / fail table for the
抽選モードが高確率モードとなっている場合に参照される下作動口62a用の当否テーブルにおいては、図9(b)に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の6個である。すなわち、「0」~「599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は6/600となっている。下作動口62a用の高確率モード対応当否テーブルには、特別当たり結果に対応する乱数の値が設けられておらず、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果に対応している。
In the hit / fail table for the
(右作動口用の当否テーブル)
抽選モードが低確率モードとなっている場合に参照される右作動口63a用の当否テーブルにおいては、図10(a)に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「7」,「307」,「507」の3個である。すなわち、「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」,「507」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は3/600となっている点で下作動口62a用の当否テーブルと同様である。但し、右作動口63a用の当否テーブルにおいては、「1」,「5」・・・「591」,「595」が特別当たり結果に対応しており、特別当たり結果となる確率は150/600となっている。なお、大当たり結果となる乱数の値及び特別当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となるように構成されている。
(Win / fail table for right operating port)
In the hit / fail table for the right operating port 63a, which is referred to when the lottery mode is the low probability mode, the values of the random numbers corresponding to the jackpot results are "7" and "", as shown in FIG. 10A. There are three, "307" and "507". That is, among the values of the hit random number counter C1 of "0 to 599", "7", "307", and "507" correspond to the big hit result, and the probability of becoming a big hit is 3/600. It is the same as the hit / miss table for the lower working
抽選モードが高確率モードとなっている場合に参照される右作動口63a用の当否テーブルにおいては、図10(b)に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の6個である。すなわち、「0」~「599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は6/600となっている点で下作動口62a用の当否テーブルと同様である。但し、右作動口63a用の当否テーブルにおいては、「1」,「3」,「5」・・・「591」,「593」,「595」が特別当たり結果に対応しており、特別当たり結果となる確率は300/600となっている。なお、大当たり結果となる乱数の値及び特別当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となるように構成されている。
In the hit / fail table for the right operating port 63a, which is referred to when the lottery mode is set to the high probability mode, the values of the random numbers corresponding to the jackpot results are "7" and "", as shown in FIG. 10 (b). There are six, "107", "207", "307", "407", and "507". That is, among the values of the random number counter C1 from "0" to "599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to the jackpot results. The probability of a big hit is 6/600, which is the same as the hit / miss table for the
このように、下作動口62a及び右作動口63aの何れに入賞した場合であっても、大当たり結果となる確率は共通である。但し、下作動口62a及び右作動口63aを比較した場合には、特別当たり結果となる可能性が右作動口63aの方が高く設定されている。つまり、幾らかの出球が期待できる確率で比較すれば下作動口62aよりも右作動口63aの方が優遇されている。
As described above, regardless of whether the
再び図8の説明に戻り、当たり種別カウンタC2は、「0」~「99」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「99」)に達した後0に戻る構成となっている。当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が下作動口62a又は右作動口63aに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。より詳しくは、下作動口62aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の下作動口用保留エリアRaに格納され、右作動口63aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の右作動口用保留エリアRbに格納される。
Returning to the explanation of FIG. 8 again, the hit type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of "0" to "99", reach the maximum value (that is, "99"), and then return to 0. There is. The hit type counter C2 is periodically updated, and is stored in the reserved
当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM603における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア622に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。本実施の形態では、当たり種別カウンタC2及び振分テーブルを参照して、大当たり結果の種別が決定される。大当たり結果としては、16R確変大当たり結果,6R確変大当たり結果,5R確変大当たり結果,4R確変大当たり結果,4R通常大当たり結果が設けられている。
The distribution destination of the game result for the hit type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in the distribution
(下作動口用振分テーブル)
図11(a)に示すように、下作動口用振分テーブルでは、「0」~「99」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」~「29」の計30個が16R確変大当たり結果に対応しており、「30」~「59」の計30個が4R確変大当たり結果Aに対応しており、「60」~「99」の計40個が4R通常大当たり結果Aに対応している。
(Distribution table for lower operating port)
As shown in FIG. 11A, in the distribution table for the lower working port, a total of 30 of the values of the hit type counters C2 of "0" to "99", "0" to "29", are 16R probability variable jackpots. Corresponding to the result, a total of 30 pieces of "30" to "59" correspond to the 4R probability variation jackpot result A, and a total of 40 pieces of "60" to "99" correspond to the 4R normal jackpot result A. ing.
ここで、本実施の形態においては大当たり結果となった場合に移行する開閉実行モード(特別遊技状態)について可変入賞装置65の開閉態様として第1入賞モード及び第2入賞モードが設けられている。第1入賞モードについては、所定の開放期間(30sec)の経過又は所定数(10個)の入球発生の何れかが成立した場合に次のラウンドへ移行する構成となっている。これに対して、第2入賞モードについては、各ラウンドにて可変入賞装置65が許容状態/阻止状態に複数回切り替わる構成となっており、各ラウンドにて所定回数の開放(16回)又は所定数(10個)の入球発生の何れかが成立した場合に次のラウンドへ移行する構成となっている。なお、本実施の形態においては特別当たり結果に対応する開閉実行モードでは可変入賞装置65の開閉態様としてそれら第1入賞モード及び第2入賞モードとは異なる第3入賞モードが設定されることとが、この第3入賞モードについて後述する。
Here, in the present embodiment, a first winning mode and a second winning mode are provided as opening / closing modes of the variable winning
16R確変大当たり結果となった場合には、第1入賞モード対応の開閉実行モードへ移行する。当該開閉実行モードにおいては実行されるラウンド数が「16」となり、多量の遊技球を獲得するチャンスとなる。開閉実行モード終了後は抽選モードが高確率モード且つ図柄の変動表示モードが時間短縮モードとなり、これら高確率モード及び時間短縮モードについては次に大当たり結果となるまで継続されることとなる。 When the 16R probability variation jackpot result is obtained, the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the first winning mode. In the open / close execution mode, the number of rounds executed is "16", which is a chance to acquire a large number of game balls. After the opening / closing execution mode ends, the lottery mode becomes the high probability mode and the symbol variation display mode becomes the time reduction mode, and these high probability modes and the time reduction mode are continued until the next big hit result is obtained.
4R確変大当たり結果Aとなった場合には、第2入賞モード対応の開閉実行モードへ移行する。当該開閉実行モードにおいては実行されるラウンド数が「4」となる。開閉実行モード終了後は抽選モードが高確率モード且つ図柄の変動表示モードが時間短縮モードとなり、これら高確率モード及び時間短縮モードについては次に大当たり結果となるまで継続されることとなる。 When the 4R probability variation jackpot result A is obtained, the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the second winning mode. In the open / close execution mode, the number of rounds executed is "4". After the opening / closing execution mode ends, the lottery mode becomes the high probability mode and the symbol variation display mode becomes the time reduction mode, and these high probability modes and the time reduction mode are continued until the next big hit result is obtained.
4R通常大当たり結果Aとなった場合には、第2入賞モード対応の開閉実行モードへ移行する。当該開閉実行モードにおいては実行されるラウンド数が「4」となる。開閉実行モード終了後は抽選モードが低確率モード且つ図柄の変動表示モードが非時間短縮モードとなり、これら低確率モード且つ非時間短縮モードについては次に確変大当たり結果となるまで継続されることとなる。 When the 4R normal jackpot result A is obtained, the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the second winning mode. In the open / close execution mode, the number of rounds executed is "4". After the opening / closing execution mode ends, the lottery mode becomes the low probability mode and the symbol variation display mode becomes the non-time reduction mode, and these low probability modes and the non-time reduction mode are continued until the next probabilistic jackpot result is obtained. ..
図11(b)に示すように、右作動口用振分テーブルでは、「0」~「99」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」~「29」の計30個が16R確変大当たり結果に対応しており、「30」~「39」の計10個が6R確変大当たり結果Bに対応しており、「40」~「49」の計10個が5R確変大当たり結果Bに対応しており、「50」~「59」の計10個が4R確変大当たり結果Bに対応しており、「60」~「99」の計40個が4R通常大当たり結果Bに対応している。 As shown in FIG. 11B, in the distribution table for the right operating port, a total of 30 of the values of the hit type counters C2 of "0" to "99", "0" to "29", are 16R probability variable jackpots. Corresponding to the result, a total of 10 pieces of "30" to "39" correspond to the 6R probability variation jackpot result B, and a total of 10 pieces of "40" to "49" correspond to the 5R probability variation jackpot result B. A total of 10 pieces of "50" to "59" correspond to the 4R probability variation jackpot result B, and a total of 40 pieces of "60" to "99" correspond to the 4R normal jackpot result B.
16R確変大当たり結果となった場合には、第1入賞モード対応の開閉実行モードへ移行する。当該開閉実行モードにおいては実行されるラウンド数が「16」となり、多量の遊技球を獲得するチャンスとなる。開閉実行モード終了後は抽選モードが高確率モード且つ図柄の変動表示モードが時間短縮モードとなり、これら高確率モード及び時間短縮モードについては次に大当たり結果となるまで継続されることとなる。 When the 16R probability variation jackpot result is obtained, the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the first winning mode. In the open / close execution mode, the number of rounds executed is "16", which is a chance to acquire a large number of game balls. After the opening / closing execution mode ends, the lottery mode becomes the high probability mode and the symbol variation display mode becomes the time reduction mode, and these high probability modes and the time reduction mode are continued until the next big hit result is obtained.
6R確変大当たり結果Bとなった場合には、第2入賞モード対応の開閉実行モードへ移行する。当該開閉実行モードにおいては実行されるラウンド数が「6」となる。開閉実行モード終了後は抽選モードが高確率モード且つ図柄の変動表示モードが時間短縮モードとなる。これら高確率モード及び時間短縮モードについては次に大当たり結果となるまで継続されることとなる。 When the 6R probability variation jackpot result B is obtained, the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the second winning mode. In the open / close execution mode, the number of rounds executed is "6". After the opening / closing execution mode ends, the lottery mode becomes the high probability mode and the symbol variation display mode becomes the time reduction mode. These high-probability modes and time-saving modes will continue until the next big hit result.
5R確変大当たり結果Bとなった場合には、第2入賞モード対応の開閉実行モードへ移行する。当該開閉実行モードにおいては実行されるラウンド数が「5」となる。開閉実行モード終了後は抽選モードが高確率モード且つ図柄の変動表示モードが時間短縮モードとなる。これら高確率モード及び時間短縮モードについては次に大当たり結果となるまで継続されることとなる。 When the 5R probability variation jackpot result B is obtained, the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the second winning mode. In the open / close execution mode, the number of rounds executed is "5". After the opening / closing execution mode ends, the lottery mode becomes the high probability mode and the symbol variation display mode becomes the time reduction mode. These high-probability modes and time-saving modes will continue until the next big hit result.
4R確変大当たり結果Bとなった場合には、第2入賞モード対応の開閉実行モードへ移行する。当該開閉実行モードにおいては実行されるラウンド数が「4」となる。開閉実行モード終了後は抽選モードが高確率モード且つ図柄の変動表示モードが時間短縮モードとなる。これら高確率モード及び時間短縮モードについては次に大当たり結果となるまで継続されることとなる。 When the 4R probability variation jackpot result B is obtained, the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the second winning mode. In the open / close execution mode, the number of rounds executed is "4". After the opening / closing execution mode ends, the lottery mode becomes the high probability mode and the symbol variation display mode becomes the time reduction mode. These high-probability modes and time-saving modes will continue until the next big hit result.
4R通常大当たり結果Bとなった場合には、第2入賞モード対応の開閉実行モードへ移行する。当該開閉実行モードにおいては実行されるラウンド数が「4」となる。開閉実行モード終了後は抽選モードが低確率モード且つ図柄の変動表示モードが非時間短縮モードとなる。これら低確率モード且つ非時間短縮モードについては次に確変大当たり結果となるまで継続されることとなる。 When the 4R normal jackpot result is B, the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the second winning mode. In the open / close execution mode, the number of rounds executed is "4". After the opening / closing execution mode ends, the lottery mode becomes the low probability mode and the symbol variation display mode becomes the non-time reduction mode. These low-probability modes and non-time reduction modes will be continued until the next probabilistic jackpot result is obtained.
再び図8の説明に戻り、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が下作動口62a又は右作動口63aに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。より詳しくは、下作動口62aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の下作動口用保留エリアRaに格納され、右作動口63aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の右作動口用保留エリアRbに格納される。そして、ROM603のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチ表示(リーチ状態)を発生させるか否かを決定することとしている。
Returning to the description of FIG. 8 again, the reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 238, reach the maximum value (that is, 238), and then return to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the reserved
ここで、リーチ表示とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置75を備え、遊技結果が開閉実行モード対応の遊技結果となった遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となり得る遊技機において、図柄表示装置75における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
Here, the reach display is provided with a
換言すれば、図柄表示装置75の表示画面75aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
In other words, by stopping and displaying some of the symbols among the plurality of symbols displayed on the
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置75の表示画面75a内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
More specifically, as a pre-stage for ending the variable display of the symbol, a combination of symbols corresponding to the occurrence of the open / close execution mode is established on the preset effective line in the
表示画面75aにおける表示内容について更に詳しく説明すると、最初に右図柄列において図柄の変動表示が終了され、さらに左図柄列において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインに当たり図柄の組み合わせを構成する数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中図柄列にて図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、大当たり発生時には、リーチラインを形成している主図柄とともに当たり図柄の組み合わせを構成する数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。
Explaining the display contents on the
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面75aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
Further, in the reach display, in the state where the combination of the reach symbols is displayed as described above, the variable display of the symbols is performed in the remaining symbol rows, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to reach the reach. It includes those that perform an effect and those that perform a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the
変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、主表示ユニット81(主表示部D)の下作動口用表示部DL及び右作動口用表示部DRにおける絵柄の変動表示時間と、図柄表示装置75における図柄の変動表示時間とをMPU602において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、下作動口用表示部DL及び右作動口用表示部DRにおける変動表示の開始時(図柄表示装置75による図柄の変動開始時)における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。
The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). The variation type counter CS includes the variation display time of the pattern in the display unit DL for the lower operating port and the display unit DR for the right operating port of the main display unit 81 (main display unit D) and the variation display time of the symbol in the
(主制御装置162のMPU602にて実行される各種処理について)
次に、主制御装置162内のMPU602にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU602では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
(About various processes executed by
Next, the timer interrupt processing and the normal processing executed in order to advance the game in each game time by the
(タイマ割込み処理)
先ず、タイマ割込み処理について、図12のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU602により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
(Timer interrupt processing)
First, the timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is started periodically (for example, at a cycle of 2 msec) by MPU602.
ステップS101では、各種検知センサ例えば(上記検知センサ391a~391e)の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種検知センサの状態を読み込むとともに、当該検知センサの状態(検知センサからの検知情報)を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。例えば、下作動口62aへの入球が発生したと判定した場合には、RAM604の各種フラグ格納エリアに下側作動入球部用の入賞検知フラグを格納し、右作動口63aへの入球が発生したと判定した場合には、同各種フラグ格納エリアに右側作動入球部用の入賞検知フラグを格納する。
In step S101, reading processing of various detection sensors, for example (the detection sensors 391a to 391e), is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the
その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。
After that, in step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS103では、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3を更新する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3をそれぞれ1インクリメントするとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C3の更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。
In the following step S103, the hit random number counter C1, the hit type counter C2, and the reach random number counter C3 are updated. Specifically, the hit random number counter C1, the hit type counter C2, and the reach random number counter C3 are each incremented by 1, and when the counter values reach the maximum value, they are cleared to 0, respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C3 are stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS104にて作動入球部62,63(作動口62a,63a)への入賞に伴う作動入球部用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。
In the following step S104, the winning process for the activated ball entry section accompanying the winning of the actuated
作動入球部用の入賞処理においては先ず、遊技球が下側作動入球部62(下作動口62a)に入賞(始動入賞)したか否かをRAM604の各種フラグ格納エリア634に下側作動入球部用の入賞検知フラグが格納されているか否かによって判定する。同入賞検知フラグが格納されていると判定した場合、すなわち遊技球が下側作動入球部62(下作動口62a)への入賞が発生した旨の検知信号を受信した場合には、払出制御装置181に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。そして、下側作動入球部62(下作動口62a)に遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、下側作動入球部62(下作動口62a)への入賞が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。
In the winning process for the activated ball entry section, first, whether or not the game ball has won a prize (starting winning) in the lower actuating entry section 62 (
その後、下側作動入球部用の保留エリアの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該保留エリアに保留記憶されている下側始動保留記憶数をセットする。続いて、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 After that, the value stored in the hold number storage area of the hold area for the lower actuating entry unit is read, and the lower start hold storage number stored in the hold area is set. Subsequently, information acquisition processing for storing each value of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3 is performed, and the main winning process is completed.
一方、RAM604の各種フラグ格納エリア634に右側作動入球部用の入賞検知フラグが格納されていない場合、すなわち下側作動入球部62(下作動口62a)ではなく右側作動入球部63への入賞が発生している場合には、払出制御装置181に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。セットされた賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理にて払出制御装置181に送信される。
On the other hand, when the winning detection flag for the right-side actuating ball entry section is not stored in the various
続いて、右側作動入球部63(右作動口63a)に遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、右側作動入球部63(右作動口63a)への入賞が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。 Subsequently, an external signal setting process is performed so that information indicating that the game ball has won a prize is output to the hall computer HC on the game hall side to the right side operating ball entry unit 63 (right operating port 63a). As a result, the hall computer HC grasps that a prize has been awarded to the right-handed ball entry unit 63 (right-handed opening 63a).
その後、右側作動入球部用の保留エリアの保留数記憶領域に格納された値を読み出して、当該保留エリアに保留記憶されている右側始動保留記憶数をセットした後、情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 After that, the value stored in the hold number storage area of the hold area for the right-handed ball entry section is read, the right start hold storage number stored in the hold area is set, and then the information acquisition process is performed. The final winning process is completed.
一方、下側作動入球部62及び右側作動入球部63のいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。
On the other hand, if the game ball does not win in any of the lower actuating
情報取得処理においては先ず、セットした始動保留記憶数が上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数が上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、対応する結果表示部用保留エリアの始動保留記憶数を1インクリメントするとともに、総保留数記憶領域に格納された値(以下、共通保留数と言う)を1インクリメントする。 In the information acquisition process, first, it is determined whether or not the set start hold storage number is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). If the start hold storage number is the upper limit value, this information acquisition process is terminated as it is, and if it is less than the upper limit value, the start hold storage number of the corresponding hold area for the result display unit is incremented by 1 and the total number is increased. Number of Holds The value stored in the storage area (hereinafter referred to as the number of common holds) is incremented by 1.
その後、更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、対応する結果表示部用保留エリアの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち1インクリメントした保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。 After that, the updated values of the hit random number counter C1, the hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS are stored in the first storage area of the free storage area area of the corresponding hold area for the result display unit, that is, 1. Store in the storage area corresponding to the incremented hold storage number.
つまり、下側作動入球部用の始動保留記憶数がセットされている場合には、更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、下側作動入球部用の保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち1インクリメントした下側作動入球部用の始動保留記憶数と対応する保留エリアに格納する。 That is, when the start hold storage number for the lower actuating ball entry portion is set, the updated hit random number counter C1, the hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS are set to the lower values. It is stored in the first storage area of the free storage area of the hold area for the side actuated ball entry unit, that is, the hold area corresponding to the start hold storage number for the lower actuated ball entry unit incremented by 1.
また、右側作動入球部用の始動保留記憶数がセットされている場合には、更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、右側作動入球部用の保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち1インクリメントした右側作動入球部用の始動保留記憶数と対応する保留エリアに格納する。 Further, when the start hold storage number for the right-side actuating ball entry section is set, the updated values of the hit random number counter C1, the hit-type counter C2, and the reach random number counter C3 are set for the right-hand actuating ball entry section. It is stored in the first storage area of the free storage area of the hold area, that is, the hold area corresponding to the start hold storage number for the right-hand side actuated ball entry unit incremented by 1.
続いて、下側作動入球部62又は右側作動入球部63への入賞が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である報知・演出制御装置143及び表示制御装置710に認識させるための処理である保留情報の確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行する。その後、上記入賞検知フラグが格納されている場合には同フラグを消去し、本情報取得処理を終了する。保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理にて報知・演出制御装置143に送信されることとなる。
Subsequently, the notification /
(通常処理)
次に、通常処理の流れを図13のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201~S207の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS208,S209のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
(Normal processing)
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process is a process that is started after the main process that is started when the power is turned on is executed, and in the normal process, the main process of the game is executed. As an outline, the processes of steps S201 to S207 are executed as periodic processes having a cycle of 4 msec, and the counter update processes of steps S208 and S209 are executed in the remaining time.
通常処理において、ステップS201では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置181に送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の遊技回用の演出に対応したコマンドや開閉実行モード用の演出に対応したコマンドといった演出用のコマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置143に送信する。また、RAM604の外部出力バッファに設定されている情報に応じて、外部端子板213に対する出力設定を行う。
In the normal processing, in step S201, output data such as a command set in the timer interrupt processing or the previous normal processing is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the
次に、ステップS202では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。
Next, in step S202, the variation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS203では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり等の当否判定及び大当たり種別の振分判定を行うとともに、図柄表示装置75による図柄の変動表示の設定、主表示ユニット81(主表示部D)における作動口用表示部DL,DRなどの表示制御などを行う。
In the following step S203, a game time control process for advancing the game of each game time is executed. In this game time control process, a hit / fail judgment such as a big hit and a distribution judgment of a big hit type are performed, a change display of a symbol is set by the
その後、ステップS204では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モードなどに移行する。 After that, in step S204, a game state transition process for shifting the game state is executed. The details will be described later, but by this game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, and the like.
続くステップS205では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技球発射ハンドル41に対して発射操作が行われていることに基づき電源・発射制御装置191から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間(本実施の形態においては0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイド111を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。つまり、所謂止め打ち等の変則打ちが行われていない場合には、発射操作が行われていることを条件として所定周期にて遊技球の発射が繰り返される構成となっている。
In the following step S205, the game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, a predetermined launch condition is provided on condition that a launch permission signal output from the power supply /
続くステップS206では、RAM604に停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグは、停電監視基板605において停電の発生が確認され当該停電監視基板605からMPU602のNMI端子に停電信号が入力されることによりセットされ、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。
In the following step S206, it is determined whether or not the power failure flag is set in the
停電フラグがセットされていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップS207にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。つまり、ステップS208にて乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS209にて変動種別カウンタCSの更新を実行する。 If the power failure flag is not set, it means that the last process of the plurality of processes to be repeatedly executed has been completed. Therefore, whether or not the execution timing of the next normal process has been reached in step S207, that is, the previous normal process. It is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed from the start of the process. Then, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the execution timing of the next normal process is reached. That is, the random number initial value counter CINI is updated in step S208, and the variation type counter CS is updated in step S209.
ここで、ステップS201~S205の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、係る残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of steps S201 to S205 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the hit random number counter C1) can be updated at random, and similarly. The variable type counter CS can also be updated at random.
一方、ステップS207にて、停電フラグがセットされていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップS210以降の電断時処理を実行する。つまり、ステップS210では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップS211にてRAM判定値を算出、保存し、ステップS212にてRAM604のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
On the other hand, if it is determined in step S207 that the power failure flag is set, it means that the power is cut off, so the power failure processing after step S210 is executed. That is, in step S210, the occurrence of timer interrupt processing is prohibited, then the RAM determination value is calculated and saved in step S211 and the access to
(遊技回制御処理)
ここで、図14~18のフローチャートを参照して、ステップS203の遊技回制御処理について補足説明する。図14に示すように、本実施の形態に示す遊技回制御処理では、先ずステップS301にて開閉実行モード中である否かを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア634における開閉実行モードフラグ格納エリア(開閉実行状態情報記憶手段)に開閉実行モードフラグ(開閉実行状態情報)が格納(記憶)されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。
(Game times control process)
Here, with reference to the flowcharts of FIGS. 14 to 18, the game rotation control process in step S203 will be supplementarily described. As shown in FIG. 14, in the game rotation control process shown in the present embodiment, first, in step S301, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag (open / close execution state information) is stored (stored) in the open / close execution mode flag storage area (open / close execution state information storage means) in the various
ステップS301にて肯定判定をした場合には、そのまま本遊技回制御処理を終了する。ステップS301にて否定判定をした場合には、ステップS302にて下側作動入球部62(下作動口62a)への入賞に係る遊技回用の遊技回制御処理(下作動口対応遊技回制御処理,下作動口用制御処理)を実行し且つステップS303にて右側作動入球部63(右作動口63a)への入賞に係る遊技回用の遊技回制御処理(右作動口対応遊技回制御処理、右作動口用制御処理)を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。これら2つの制御処理については、基本的な流れが共通となっている。以下、先ず図15及び図16を参照して下作動口用制御処理について説明し、その後、図17及び図18を参照して下作動口用制御処理との相違点を中心に右作動口用制御処理について説明する。
If an affirmative determination is made in step S301, the game round control process is terminated as it is. If a negative determination is made in step S301, the game times control process for the game times related to the winning of the lower actuating ball entry portion 62 (
(下作動口用制御処理)
図15に示すように、下作動口用制御処理では、先ずステップS401にて、下作動口62aに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の下作動口用表示部DLが変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア634における変動表示中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に下作動口用の変動表示中フラグ(変動表示中情報)が格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。下作動口用の変動表示中フラグは、下作動口用表示部DLにて変動表示を開始させる場合に格納され、その絵柄が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
(Control processing for lower operating port)
As shown in FIG. 15, in the lower operating port control process, first, in step S401, it is determined whether or not the game rotation related to the
遊技回中でない場合には、ステップS401にて否定判定をして、ステップS402に進む。ステップS402では、右作動口63aに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の右作動口用表示部DRが変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア634における変動表示中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に右作動口用の変動表示中フラグ(変動表示中情報)が格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。右作動口用の変動表示中フラグは、右作動口用表示部DRにて変動表示を開始させる場合に格納され、抽選結果(遊技結果)に対応した絵柄等が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
If the game is not in progress, a negative determination is made in step S401, and the process proceeds to step S402. In step S402, it is determined whether or not the game is being rotated according to the right operating port 63a. Specifically, it is determined whether or not the display unit DR for the right operating port of the
ステップS402にて肯定判定をした場合にはステップS403に進む。ステップS403では右作動口63aに係る遊技回が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS403にて肯定判定をした場合には、そのまま本下作動口用制御処理を終了する。ステップS403又はステップS402にて否定判定をした場合には、ステップS404に進む。ステップS404では、保留球格納エリア632の総保留数記憶領域を参照し、保留記憶されている保留情報の数である下作動口用保留記憶数CRN(詳しくは下作動口62aに係る保留情報の数)が「0」か否かを判定する。下作動口用保留記憶数CRNが「0」である場合には、そのまま遊技回制御処理を終了する。一方、下作動口用保留記憶数CRNが「0」でない場合には、ステップS405に進む。ステップS405ではデータ設定処理を行う。
If an affirmative determination is made in step S402, the process proceeds to step S403. In step S403, it is determined whether or not the game times related to the right operating port 63a correspond to the jackpot result. If an affirmative determination is made in step S403, the control process for the lower working port is terminated as it is. If a negative determination is made in step S403 or step S402, the process proceeds to step S404. In step S404, the total number of hold storage areas of the hold
下作動口62aのデータ設定処理では、先ず下作動口用保留記憶数CRNを1ディクリメントする。その後、下作動口用保留エリアRaの第1エリアに格納されたデータを第1実行エリアAE1に移動し、下作動口用保留エリアRaの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。
In the data setting process of the
このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータがクリアされると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。そして、下作動口用の保留数表示部にて点灯中のLEDを1つ消灯させる。この消灯処理では、上記点灯処理とは逆に、下作動口用の保留数表示部のLEDが右側から順に消灯されるようになっている。 This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side, and the data in the first area is cleared and the second area → the first area, The data in each area is shifted such as from the third area to the second area and from the fourth area to the third area. Then, one LED that is lit is turned off at the hold number display unit for the lower working port. In this turning-off process, contrary to the above-mentioned lighting process, the LEDs of the hold number display unit for the lower working port are turned off in order from the right side.
以上詳述したデータ設定処理を行った後は、ステップS406にて下作動口用表示部DLにおける絵柄の変動表示及び図柄表示装置75における図柄の変動表示を開始させるための下作動口用の変動開始処理(下作動口用変動開始処理)を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。ここで、図16を参照して、ステップS406の下作動口用変動開始処理について説明する。
After performing the data setting process described in detail above, in step S406, the variation display for the lower actuation port for starting the variation display of the pattern on the display unit DL for the lower actuation port and the variation display of the symbol on the
(下作動口用変動開始処理)
下作動口用変動開始処理においては先ず、ステップS501にて当否判定処理を実行する。当否判定処理では、下作動口用の当否テーブルを参照して、第1実行エリアAE1に格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が上述した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。ステップS501における判定結果が大当たり結果である場合には、ステップS502にて肯定判定をしてステップS503に進む。
(Variation start processing for lower operating port)
In the change start process for the lower working port, first, the pass / fail determination process is executed in step S501. In the hit / fail determination process, the hit / fail determination information among the information stored in the first execution area AE1, that is, the numerical information acquired from the hit random number counter C1, is the above-mentioned jackpot numerical value with reference to the hit / miss table for the lower operating port. Determine if it matches the information. If the determination result in step S501 is a jackpot result, an affirmative determination is made in step S502 and the process proceeds to step S503.
ステップS503では種別判定処理を実行する。種別判定処理では、第1実行エリアAE1に格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタC2から取得した数値情報を把握する。また、ROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が16R確変大当たり結果に対応した情報群、4R確変大当たり結果に対応した情報群、4R通常大当たり結果に対応した情報群の何れに含まれているかを特定する。
In step S503, the type determination process is executed. In the type determination process, among the information stored in the first execution area AE1, the information for type determination, that is, the numerical information acquired from the hit type counter C2 is grasped. Further, with reference to the distribution table stored in the distribution
ステップS504では大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(下作動口用表示部DL)に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには主表示部Dに停止表示される絵柄が複数設定されており、ステップS504では、大当たり結果に応じた絵柄を示す情報をRAM604に記憶する。また、ステップS504では、今回の遊技結果が、16R確変大当たり結果、4R確変大当たり結果A、4R通常大当たり結果Aの何れかであるかをMPU602にて特定するための情報をRAM604の各種フラグ格納エリア634に格納する。具体的には、16R確変大当たり結果である場合には16R確変フラグを格納し、4R確変大当たり結果Aである場合には4R確変Aフラグを格納し、4R通常大当たり結果Aである場合には4R通常Aフラグを格納する。
In step S504, the stop result setting process for the jackpot result is executed. Specifically, the stop result table for the jackpot result in which the pattern to be finally stopped and displayed on the main display unit D (display unit DL for the lower operating port) of the
ステップS504の設定処理を実行した後は、ステップS505に進む。ステップS505では右作動口63aに係る遊技回が実行されている最中であるか否かを判定する。ステップS505にて肯定判定をした場合には、ステップS506に進む。ステップS506ではRAM604の各種フラグ格納エリア634に強制終了フラグを格納する。右作動口63aに係る遊技回(絵柄の変動表示)が実行されている場合には、この強制終了フラグに基づいて右作動口63aに係る遊技回(絵柄の変動表示)が途中で強制的に終了されることとなる。より詳しくは、下作動口62aに係る遊技回が大当たり結果に対応している場合であって且つ当該遊技回における確定表示が行われるタイミングを超えて右作動口63aに係る遊技回が実行され得る場合には、右作動口63aに係る遊技回が短縮され下作動口62aに係る遊技回の終了とともに右作動口63aに係る遊技回についても終了することとなる。このような場合には、右作動口63aに係る遊技回にて停止表示される絵柄は外れ結果に対応するものとなる。
After executing the setting process of step S504, the process proceeds to step S505. In step S505, it is determined whether or not the game round related to the right operating port 63a is being executed. If an affirmative determination is made in step S505, the process proceeds to step S506. In step S506, the forced termination flag is stored in the various
ステップS502の説明に戻り、ステップS501における判定結果が外れ結果である場合には当該ステップS502にて否定判定をし、ステップS507に進む。ステップS507では外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。 Returning to the description of step S502, if the determination result in step S501 is a wrong result, a negative determination is made in the step S502, and the process proceeds to step S507. In step S507, the stop result setting process for the off result is executed.
具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(下作動口用表示部DL)に最終的に停止表示させる絵柄を、ROM603に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。
Specifically, the pattern to be finally stopped and displayed on the main display unit D (display unit DL for the lower operating port) of the
ステップS506,S507の処理を実行した後、又はステップS505にて否定判定をした場合には、ステップS508に進む。ステップS508では変動表示時間(表示継続期間)の設定処理を実行する。この設定処理についての詳細は後述する。 After executing the processes of steps S506 and S507, or when a negative determination is made in step S505, the process proceeds to step S508. In step S508, the variable display time (display continuation period) setting process is executed. Details of this setting process will be described later.
ステップS508の変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS509にて変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動開始コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である報知・演出制御装置143では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することが可能である。この点、変動開始コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動開始コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
After executing the variation display time setting process in step S508, the variation start command and the type command are set in step S509. The fluctuation start command includes information on the fluctuation display time. Here, as described above, the variation display time acquired by referring to the variation display time table for non-reach generation is different from the variation display time acquired by referring to the variation display time table for reach generation, so that it varies. Even if the start command does not include information on whether or not reach has occurred, the notification /
ステップS509の設定処理を実行した後は、ステップS510に進み、主表示ユニット81における下作動口用表示部DLの変動表示を開始した後、本下作動口用変動開始処理を終了する。ステップS510の処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア634に下作動口用の変動表示中フラグを格納する。これにより、以降の処理では下作動口62aに係る遊技回(例えば変動表示)が実行されている最中であることを特定可能となる。
After executing the setting process of step S509, the process proceeds to step S510 to start the variable display of the lower operating port display unit DL in the
再び図15の説明に戻り、ステップS401にて肯定判定をした場合、すなわち下作動口62aに係る遊技回中であると判定した場合には、ステップS407に進む。ステップS407では、右作動口63aに係る遊技回にて特別当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS407にて否定判定をした場合には、ステップS408に進む。ステップS408では右作動口63aに係る遊技回であって大当たり結果に対応する遊技回の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS407及びステップS408にて否定判定をした場合には、ステップS409に進む。
Returning to the description of FIG. 15, if an affirmative determination is made in step S401, that is, if it is determined that the game is being rotated according to the
ステップS409では上記ステップS508にて設定された変動表示時間を経過したタイミングであるか否かを判定する。ステップS409にて否定判定をした場合には、ステップS410にて変動表示用処理を実行した後、本下作動口用制御処理を終了する。ステップS410の変動表示用処理においては、下作動口用表示部DLを構成する各種LEDを点灯/消灯させる処理を行うことにより、絵柄を変動表示させる。 In step S409, it is determined whether or not the timing has elapsed the fluctuation display time set in step S508. If a negative determination is made in step S409, the variation display process is executed in step S410, and then the lower operation port control process is terminated. In the variable display process of step S410, the pattern is variablely displayed by performing a process of turning on / off various LEDs constituting the lower operating port display unit DL.
ステップS409にて肯定判定をした場合にはステップS412に進む。ステップS412では変動終了処理を実行する。変動終了処理では、事前に決定された態様となるようにして下作動口用表示部DLにて絵柄を停止表示させるように主表示ユニット81の表示制御を行う。すなわち、例えば抽選結果(遊技結果)に対応する絵柄の確定表示が実行される。なお、RAM604の各種フラグ格納エリア634に格納されている下作動口用の変動表示中フラグについては、当該確定表示が終了した際に消去される。
If an affirmative determination is made in step S409, the process proceeds to step S412. In step S412, the variable end process is executed. In the variable end processing, the display control of the
続くステップS413にて変動終了コマンドを設定した後に、本遊技回制御処理を終了する。ステップS413にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図13)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、変動終了コマンドを受信したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。また、当該変動終了コマンドは、報知・演出制御装置143を経由して表示制御装置710に送信され、表示制御装置710では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回の遊技結果等に対応した図柄の組み合わせを図柄表示装置75の表示画面75aに確定表示(最終停止表示)させる。なお、変動終了コマンドが送信されずに、報知・演出制御装置143や表示制御装置710にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。
After setting the variable end command in the following step S413, the game round control process is terminated. The variation end command set in step S413 is transmitted to the notification /
ステップS407及びステップS408のいずれかにて肯定判定をした場合には、ステップS410にて停止絵柄の書替処理を実行し、上記ステップS412及びステップS413の各処理を実行した後、本下作動口用制御処理を終了する。停止結果の書替処理においては先ず、今回の遊技回が特別当たり結果に対応しているか否かを判定する。特別当たり結果に対応していない場合には、下作動口用変動開始処理にて決定された停止絵柄(外れ結果に対応する絵柄)の書き替えが回避される。これに対して、今回の遊技結果が特別当たり結果に対応している場合には、下作動口用変動開始処理にて決定された停止絵柄(特別当たり結果に対応する絵柄)を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。 If an affirmative determination is made in either step S407 or step S408, the stop pattern rewriting process is executed in step S410, each process of step S412 and step S413 is executed, and then the lower operation port. Ends the control process. In the process of rewriting the stop result, first, it is determined whether or not the game times this time correspond to the special hit result. When the special hit result is not supported, the rewriting of the stop pattern (the pattern corresponding to the disengagement result) determined by the fluctuation start processing for the lower working port is avoided. On the other hand, if the game result of this time corresponds to the special hit result, the stop pattern (the pattern corresponding to the special hit result) determined by the fluctuation start processing for the lower operating port is deviated and corresponds to the result. Rewrite to the pattern to be done.
次に、図17及び図18を参照して、右作動口用制御処理について説明する。 Next, the control process for the right working port will be described with reference to FIGS. 17 and 18.
(右作動口用制御処理)
図17に示すように、右作動口用制御処理では、先ずステップS601にて右作動口63aに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の右作動口用表示部DRが変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア634における変動表示中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に右作動口用の変動表示中フラグ(変動表示中情報)が格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。右作動口用の変動表示中フラグは、右作動口用表示部DRにて変動表示を開始させる場合に格納され、その絵柄が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
(Control processing for right operating port)
As shown in FIG. 17, in the control process for the right operating port, first, in step S601, it is determined whether or not the game rotation related to the right operating port 63a is in progress. Specifically, it is determined whether or not the display unit DR for the right operating port of the
遊技回中でない場合には、ステップS601にて否定判定をしてステップS602に進む。ステップS602では、下作動口62aに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の下作動口用表示部DLが変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。
If the game is not in progress, a negative determination is made in step S601 and the process proceeds to step S602. In step S602, it is determined whether or not the game is being rotated according to the
ステップS602にて肯定判定をした場合にはステップS603に進む。ステップS603では下作動口62aに係る遊技回が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS603にて肯定判定をした場合には、そのまま本右作動口用制御処理を終了する。ステップS603にて否定判定をした場合、又はステップS602にて否定判定をした場合には、ステップS604に進む。ステップS604では、保留球格納エリア632の総保留数記憶領域を参照し、保留記憶されている保留情報の数である右作動口用保留記憶数CRN(詳しくは右作動口63aに係る保留情報の数)が「0」か否かを判定する。右作動口用保留記憶数CRNが「0」である場合には、そのまま遊技回制御処理を終了する。一方、右作動口用保留記憶数CRNが「0」でない場合には、ステップS605に進む。ステップS605ではデータ設定処理を行う。
If an affirmative determination is made in step S602, the process proceeds to step S603. In step S603, it is determined whether or not the game times related to the
右作動口63aのデータ設定処理では、先ず右作動口用保留記憶数CRNを1ディクリメントする。その後、右作動口用保留エリアRbの第1エリアに格納されたデータを第2実行エリアAE2に移動し、右作動口用保留エリアRbの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。 In the data setting process of the right operating port 63a, first, the reserved storage number CRN for the right operating port is decremented by 1. After that, the data stored in the first area of the right working port holding area Rb is moved to the second execution area AE2, and the process of shifting the data stored in the storage area of the right working port holding area Rb is executed. ..
このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータがクリアされると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。そして、右作動口用の保留数表示部にて点灯中のLEDを1つ消灯させる。この消灯処理では、上記点灯処理とは逆に、右作動口用の保留ランプ部のLEDが右側から順に消灯されるようになっている。 This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side, and the data in the first area is cleared and the second area → the first area, The data in each area is shifted such as from the third area to the second area and from the fourth area to the third area. Then, one LED that is lit is turned off at the hold number display unit for the right operating port. In this extinguishing process, contrary to the above-mentioned lighting process, the LEDs of the hold lamp portion for the right actuating port are extinguished in order from the right side.
以上詳述したデータ設定処理を行った後は、ステップS606にて主表示ユニット81(主表示部D)における絵柄の変動表示及び図柄表示装置75における図柄の変動表示を開始させるための右作動口用の変動開始処理(右作動口用変動開始処理)を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
After performing the data setting process described in detail above, in step S606, the right operating port for starting the variable display of the symbol on the main display unit 81 (main display unit D) and the variable display of the symbol on the
ここで、図18を参照して、ステップS606の右作動口用変動開始処理について説明する。 Here, with reference to FIG. 18, the variation start processing for the right working port in step S606 will be described.
(右作動口用変動開始処理)
右作動口用変動開始処理においては先ず、ステップS701にて当否判定処理を実行する。当否判定処理では、右作動口用の当否テーブルを参照して、第2実行エリアAE2に格納された各種情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1に係る数値情報が上述した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。ステップS701における判定結果が大当たり結果である場合には、ステップS702にて肯定判定をしてステップS703に進む。
(Variation start processing for right operating port)
In the variation start processing for the right operating port, first, the hit / fail determination processing is executed in step S701. In the hit / fail determination process, the hit / fail determination information, that is, the numerical information related to the hit random number counter C1, among the various information stored in the second execution area AE2, is the above-mentioned jackpot numerical value with reference to the hit / miss table for the right operating port. Determine if it matches the information. If the determination result in step S701 is a jackpot result, an affirmative determination is made in step S702 and the process proceeds to step S703.
ステップS703では種別判定処理を実行する。種別判定処理では、第2実行エリアAE2に格納された各種情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタC2から取得した数値情報と、ROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶された振分テーブルとを参照して、上記把握した種別判定用の情報が16R確変大当たり結果に対応した情報群、6R確変大当たり結果Bに対応した情報群、5R確変大当たり結果Bに対応した情報群、4R確変大当たり結果Bに対応した情報群、4R通常大当たり結果Bに対応した情報群の何れに含まれているかを特定する。
In step S703, the type determination process is executed. In the type determination process, among the various information stored in the second execution area AE2, the information for type determination, that is, the numerical information acquired from the hit type counter C2 and the distribution stored in the distribution
ステップS704では大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(右作動口用表示部DR)に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには主表示部Dに停止表示される絵柄が複数設定されており、ステップS704では、大当たり結果に応じた絵柄を示す情報をRAM604に記憶する。また、ステップS704では、今回の遊技結果が、16R確変大当たり結果、6R確変大当たり結果B、5R確変大当たり結果B、4R確変大当たり結果B、4R通常大当たり結果Bの何れかであるかをMPU602にて特定するための情報をRAM604の各種フラグ格納エリア634に格納する。具体的には、16R確変大当たり結果である場合には16R確変フラグを格納し、6R確変大当たり結果Bである場合には6R確変Bフラグを格納し、5R確変大当たり結果Bである場合には5R確変Bフラグを格納し、4R確変大当たり結果Bである場合には4R確変Bフラグを格納し、4R通常大当たり結果Bである場合には4R通常Bフラグを格納する。
In step S704, the stop result setting process for the jackpot result is executed. Specifically, the stop result table for the jackpot result in which the pattern to be finally stopped and displayed on the main display unit D (display unit DR for the right operating port) of the
ステップS704の設定処理を実行した後は、ステップS705に進む。ステップS705では下作動口62aに係る遊技回が実行されている最中であるか否かを判定する。ステップS705にて肯定判定をした場合には、ステップS706に進む。ステップS706ではRAM604の各種フラグ格納エリア634に強制終了フラグを格納する。下作動口62aに係る遊技回(絵柄の変動表示)が実行されている場合には、この強制終了フラグに基づいて下作動口62aに係る遊技回(絵柄の変動表示)が途中で強制的に終了されることとなる。より詳しくは、右作動口63aに係る遊技回が大当たり結果に対応している場合であって且つ当該遊技回における確定表示が行われるタイミングを超えて下作動口62aに係る遊技回(外れ結果対応)が実行され得る場合には、下作動口62aに係る遊技回が短縮され右作動口63aに係る遊技回の終了とともに下作動口62aに係る遊技回についても終了することとなる。このような場合には、下作動口62aに係る遊技回にて停止表示される絵柄は外れ結果に対応するものとなる。
After executing the setting process of step S704, the process proceeds to step S705. In step S705, it is determined whether or not the game round related to the
ステップS702の説明に戻り、ステップS701における判定結果が特別当たり結果である場合には、ステップS702にて否定判定且つステップS707にて肯定判定をして、ステップS708に進む。 Returning to the description of step S702, if the determination result in step S701 is a special hit result, a negative determination is made in step S702 and an affirmative determination is made in step S707, and the process proceeds to step S708.
ステップS708では特別当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(右作動口用表示部DR)に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている特別当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。この特別当たり結果用の停止結果テーブルには主表示部Dに停止表示される絵柄が複数設定されており、ステップS703では、特別当たり結果に応じた絵柄を示す情報をRAM604に記憶する。なお、今回の遊技結果が特別当たり結果である場合には、RAM604の各種フラグ格納エリア634に特別当たりフラグを格納する。
In step S708, the stop result setting process for the special hit result is executed. Specifically, the stop result for the special hit result in which the pattern to be finally stopped and displayed on the main display unit D (display unit DR for the right operating port) of the
ステップS707の処理を実行した後は、上述したステップS704,S705の処理を実行する。 After executing the process of step S707, the process of steps S704 and S705 described above is executed.
ステップS701における判定結果が外れ結果であった場合には、ステップS702及びステップS707にて否定判定をし、ステップS709に進む。ステップS709では外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(右作動口用表示部DR)に最終的に停止表示させる絵柄を、ROM603に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。
If the determination result in step S701 is an error result, a negative determination is made in step S702 and step S707, and the process proceeds to step S709. In step S709, the stop result setting process for the off result is executed. Specifically, the pattern to be finally stopped and displayed on the main display unit D (display unit DR for the right operating port) of the
ステップS706又はステップS709の処理を実行した後、又はステップS705にて否定判定をした場合には、ステップS710に進む。ステップS710では変動表示時間(表示継続期間)の設定処理を実行する。この変動表示時間の設定処理についての詳細は後述する。 After executing the process of step S706 or step S709, or when a negative determination is made in step S705, the process proceeds to step S710. In step S710, the variable display time (display continuation period) setting process is executed. The details of the variable display time setting process will be described later.
ステップS710の変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS711にて変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動開始コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である報知・演出制御装置143では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することが可能である。この点、変動開始コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動開始コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
After executing the variation display time setting process in step S710, the variation start command and the type command are set in step S711. The fluctuation start command includes information on the fluctuation display time. Here, as described above, the variation display time acquired by referring to the variation display time table for non-reach generation is different from the variation display time acquired by referring to the variation display time table for reach generation, so that it varies. Even if the start command does not include information on whether or not reach has occurred, the notification /
ステップS711の設定処理を実行した後は、ステップS712に進み、主表示ユニット81における下作動口用表示部DLの変動表示を開始した後、本下作動口用変動開始処理を終了する。ステップS712の処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア634に右作動口用の変動表示中フラグを格納する。これにより、以降の処理では右作動口63aに係る遊技回(例えば変動表示)が実行されている最中であることを特定可能となる。
After executing the setting process of step S711, the process proceeds to step S712 to start the variable display of the lower operating port display unit DL in the
再び図17の説明に戻り、ステップS601にて肯定判定をした場合、すなわち右作動口63aに係る遊技回中であると判定した場合には、ステップS608に進む。ステップS608では下作動口62aに係る遊技回であって大当たり結果に対応する遊技回の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS608にて否定判定をした場合には、ステップS609に進む。
Returning to the description of FIG. 17, if an affirmative determination is made in step S601, that is, if it is determined that the game is being rotated according to the right operating port 63a, the process proceeds to step S608. In step S608, it is determined whether or not it is the game round related to the
ステップS609では変動表示時間を経過したタイミングであるか否かを判定する。ステップS609にて否定判定をした場合には、ステップS610にて変動表示用処理を実行した後、本右作動口用制御処理を終了する。ステップS610の変動表示用処理においては、右作動口用表示部DRを構成する各種LEDを点灯/消灯させる処理を行うことにより、絵柄を変動表示させる。 In step S609, it is determined whether or not the timing has elapsed the variable display time. If a negative determination is made in step S609, the variation display process is executed in step S610, and then the control process for the right operating port is terminated. In the variable display process of step S610, the pattern is variablely displayed by performing a process of turning on / off various LEDs constituting the display unit DR for the right operating port.
ステップS609にて肯定安定をした場合にはステップS612に進む。ステップS612では変動終了処理を実行する。変動終了処理では、事前に決定された態様となるようにして右作動口用表示部DRにて絵柄を停止表示させるように主表示ユニット81の表示制御を行う。
If positive stability is achieved in step S609, the process proceeds to step S612. In step S612, the variable end process is executed. In the variable end processing, the display control of the
続くステップS613にて変動終了コマンドを設定した後に、本遊技回制御処理を終了する。ステップS613にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図13)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、変動終了コマンドを受信したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。また、当該変動終了コマンドは、報知・演出制御装置143を経由して表示制御装置710に送信され、表示制御装置710では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回の遊技結果等に対応した図柄の組み合わせを図柄表示装置75の表示画面75aに確定表示(最終停止表示)させる。なお、変動終了コマンドが送信されずに、報知・演出制御装置143や表示制御装置710にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。
After setting the variable end command in the following step S613, the game round control process is terminated. The variation end command set in step S613 is transmitted to the notification /
ステップS608の説明に戻り、当該ステップS608にて肯定判定をした場合にはステップS611に進む。すなわち、下作動口62aに係る遊技回にて大当たり結果に対応する遊技回の開始タイミングである場合には、ステップS611に進む。ステップS611では停止結果の書替処理を行う。
Returning to the description of step S608, if an affirmative determination is made in step S608, the process proceeds to step S611. That is, if it is the start timing of the game round corresponding to the jackpot result in the game round related to the
停止結果の書替処理においては先ず、今回の遊技回が特別当たり結果に対応しているか否かを判定する。特別当たり結果に対応していない場合には、右作動口用変動開始処理にて決定された停止絵柄(外れ結果に対応する絵柄)の書き替えが回避される。これに対して、今回の遊技結果が特別当たり結果に対応している場合には、右作動口用変動開始処理にて決定された停止絵柄(特別当たり結果に対応する絵柄)を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。ステップS611の処理を実行した後は、上記ステップS612及びステップS613の各処理を実行した後、本右作動口用制御処理を終了する。 In the process of rewriting the stop result, first, it is determined whether or not the game times this time correspond to the special hit result. When the special hit result is not supported, the rewriting of the stop pattern (the pattern corresponding to the missed result) determined by the fluctuation start processing for the right operating port is avoided. On the other hand, if the game result of this time corresponds to the special hit result, the stop pattern (the pattern corresponding to the special hit result) determined by the fluctuation start processing for the right operating port is deviated and corresponds to the result. Rewrite to the pattern to be done. After executing the process of step S611, each process of step S612 and step S613 is executed, and then the control process for the right operating port is terminated.
(遊技状態移行処理)
次に、ステップS204の遊技状態移行処理を図19~図23のフローチャートを参照して説明する。なお、本実施の形態においては作動口62a,63aへの入球に基づいて遊技が進行する通常遊技状態と、可変入賞装置65が開放される特別遊技状態(開閉実行モード)とが設けられている。通常遊技状態については、抽選モードが低確率モード且つ変動表示時間の設定モードが非時間短縮モードとなる第1通常遊技状態と、抽選モードが高確率モード且つ変動表示時間の設定モードが時間短縮モードとなる第2通常遊技状態とで構成されおり、大当たり結果対応の特別遊技状態を経由してこれら第1通常遊技状態/第2通常遊技状態の切り替えがなされる。
(Game state transition process)
Next, the game state transition process in step S204 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 19 to 23. In this embodiment, a normal game state in which the game progresses based on the entry of the ball into the
遊技状態移行処理においては先ず、ステップS801にて開閉実行モード中であるか否かを判定する。開閉実行モード中ではない場合にはステップS802に進み、遊技回(詳しくは確定表示)が終了したタイミングか否かを判定する。遊技回が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In the game state transition process, first, in step S801, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. If it is not in the open / close execution mode, the process proceeds to step S802, and it is determined whether or not it is the timing when the game round (detailed, confirmed display) is completed. If it is not the timing when the game round is completed, the main game state transition process is terminated as it is.
遊技回が終了している場合には、より詳しくは変動表示が終了してから予め設定された停止表示期間(確定表示時間)が経過している場合には、ステップS803に進み、今回の遊技回の遊技結果(上記当否抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM604に、16R確変フラグ、6R確変Bフラグ、5R確変Bフラグ、4R確変Aフラグ、4R確変Bフラグ、4R通常Aフラグ、4R通常Bフラグ、特別当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれも格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If the game times have ended, more specifically, if the preset stop display period (confirmed display time) has elapsed since the variable display ended, the process proceeds to step S803, and this game It is determined whether or not the game result (result of the above-mentioned winning / failing lottery) corresponds to the transition to the open / close execution mode. Specifically, any one of the 16R probability variation flag, the 6R probability variation B flag, the 5R probability variation B flag, the 4R probability variation A flag, the 4R probability variation B flag, the 4R normal A flag, the 4R normal B flag, and the special hit flag is stored in the
上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS804にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、先ず開閉実行モードのオープニング用に可変入賞装置65の大入賞口402の開放を開始することなく当該可変入賞装置65を待機させるためのオープニング用待機時間(開始用待機期間)を設定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア633に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM603に予め記憶されているオープニング用の待機時間情報をセットする。詳細については後述するが、本実施の形態におけるオープニング用の待機時間(オープニング期間)については当たりの種別によって異なっている。
If any of the above flags is stored, the opening / closing execution mode start processing is executed in step S804. In the start processing, first, the opening waiting time (starting waiting period) for making the variable winning
続くステップS805では、今回の開閉実行モードが大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS805にて肯定判定をした場合には、ステップS806に進み、16R確変大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS806にて肯定判定をした場合には、ステップS807にてRAM604の各種フラグ格納エリア634に第1入賞モードフラグをセットし、続くステップS808にてRAM604の各種カウンタエリア633に設けられたラウンド数カウンタRCに「16」をセットする。
In the following step S805, it is determined whether or not the opening / closing execution mode of this time corresponds to the jackpot result. If an affirmative determination is made in step S805, the process proceeds to step S806 to determine whether or not the result corresponds to the 16R probability variation jackpot result. If an affirmative judgment is made in step S806, the first winning mode flag is set in the various
ステップS806の説明に戻り、当該ステップS806にて否定判定をした場合、すなわち16R確変大当たり結果以外の大当たり結果である場合には、ステップS809に進む。ステップS809ではRAM604の各種フラグ格納エリア634に第2入賞モードフラグをセットする。その後、ステップS810では、大当たりの種類に応じてラウンド数カウンタの設定を行う。具体的には、6R確変大当たり結果Bである場合にはラウンド数カウンタRCに「6」をセットし、5R確変大当たり結果Bである場合にはラウンド数カウンタRCに「5」をセットし、4R確変大当たり結果A,B又は4R通常大当たり結果A,Bである場合にはラウンド数カウンタRCに「4」をセットする。その後、ステップS810にてRAM604の各種カウンタエリア633に設けられた開放数カウンタOCに「16」をセットする。開放数カウンタOCは各ラウンドにて許容状態になる毎に減算され、開放数カウンタOCが「0」になった場合には次のラウンドに移行することとなる。すなわち、開放数カウンタOCによってラウンド毎の開放回数の上限が規定されている。
Returning to the description of step S806, if a negative determination is made in step S806, that is, if the jackpot result is other than the 16R probability variation jackpot result, the process proceeds to step S809. In step S809, the second winning mode flag is set in the various
ステップS805の説明に戻り、当該ステップS805にて否定判定をした場合、すなわち特別当たり結果に基づいて移行する開閉実行モードである場合には、ステップS812にてRAM604の各種フラグ格納エリア634に第3入賞モードフラグをセットする。第3入賞モードフラグは、以降の処理にて今回の開閉実行モードが特別当たり結果を契機とするものであることを特定する際に参照される。ステップS812の処理を実行した後は、ステップS813にてラウンド数カウンタRCに「1」をセットする。
Returning to the description of step S805, when a negative determination is made in step S805, that is, in the case of the open / close execution mode in which the transition is made based on the special hit result, the third is in the various
ステップS808、ステップS811、ステップS813の処理を実行した後は、ステップS814に進む。ステップS814では、オープニングコマンドの設定処理を行う。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図13)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143及び表示制御装置710に送信される。報知・演出制御装置143では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置75における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は報知・演出制御装置143から表示制御装置710に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置710では、主制御装置162から受信したオープニングコマンドや報知・演出制御装置143から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示、例えば大当たりに対応する表示内容としてのキャラクタ等の動画表示、背景画像等の切り替えがなされるように図柄表示装置75の表示制御を実行する。
After executing the processes of step S808, step S811, and step S813, the process proceeds to step S814. In step S814, the opening command setting process is performed. This set opening command is transmitted to the notification /
ステップS814のオープニングコマンド設定処理を実行した後はステップS815にて外部信号設定処理を実行し、本遊技状態移行処理を終了する。ステップS815の外部信号設定処理では、RAM604に、上記各種大当たり対応フラグ及び特別当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定し、いずれかのフラグが格納されている場合には、遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータHC)に大当たり又は特別当たりが発生した旨を示す信号が出力される。この外部信号を受信することにより当該管理制御装置にて、開閉実行モードへ移行した旨が把握される。
After executing the opening command setting process in step S814, the external signal setting process is executed in step S815 to end the game state transition process. In the external signal setting process of step S815, it is determined whether or not any of the above-mentioned various jackpot correspondence flags and special hit flags is stored in the
ステップS801の説明に戻り、開閉実行モード中である場合には当該ステップS801にて肯定判定をし、ステップS816に進む。ステップS816では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS817にて大入賞口開閉処理を実行する。 Returning to the description of step S801, if the open / close execution mode is in progress, an affirmative determination is made in the step S801, and the process proceeds to step S816. In step S816, it is determined whether or not the waiting time for the opening has elapsed. If the waiting time for the opening has not elapsed, the game state transition process is terminated as it is. If the waiting time for the opening has elapsed, the large winning opening opening / closing process is executed in step S817.
ステップS817の大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップS818に進む。ステップS818ではラウンド数カウンタRCが「0」になっているか否かを判定する。ステップS818にて否定判定をした場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。ステップS818にて肯定判定をした場合には、ステップS819に進む。ステップS819ではエンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。エンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 After executing the large winning opening opening / closing process in step S817, the process proceeds to step S818. In step S818, it is determined whether or not the round number counter RC is “0”. If a negative determination is made in step S818, the game state transition process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S818, the process proceeds to step S819. In step S819, it is determined whether or not the waiting time for the ending has elapsed. If the waiting time for the ending has not elapsed, the game state transition process is terminated as it is.
一方、ラウンド数カウンタRCの値が「0」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS820にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, when the value of the round number counter RC is "0" and the waiting time for the ending has elapsed, after executing the transition process at the end of the open / close execution mode in step S820, this game End the state transition process.
開閉実行モード終了時の移行処理においては、RAM604の各種フラグ格納エリア634に16R確変フラグ、6R確変Aフラグ、6R確変Bフラグ、5R確変Bフラグ、4R確変Aフラグ、4R確変Bフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。これら各種フラグの何れかが格納されている場合には、RAM604の各種フラグ格納エリア634に高確率モードフラグ及び時間短縮モードフラグが格納されていればそれを維持し、格納されていなければ高確率モードフラグ及び時間短縮モードフラグを格納する。また、RAM604の各種フラグ格納エリア634に4R通常Aフラグ又は4R通常Bフラグが格納されている場合には、RAM604の各種フラグ格納エリア634に高確率モードフラグ及び時間短縮モードフラグが格納されていればこれらを消去し、格納されていなければそれを維持する。その後、開閉実行モードに係る各種フラグ(16R確変フラグ、6R確変Aフラグ、6R確変Bフラグ、5R確変Bフラグ、4R確変Aフラグ、4R確変Bフラグ、4R通常Aフラグ、4R通常Bフラグ、第1入賞モードフラグ、第2入賞モードフラグ、第3入賞モードフラグ)を消去する。なお、特別当たり結果対応の開閉実行モードについては、当該開閉実行モード開始前の遊技状態に復帰し、抽選モード等が変更になることはない。
In the transition process at the end of the open / close execution mode, one of the 16R probability variation flag, the 6R probability variation A flag, the 6R probability variation B flag, the 5R probability variation B flag, the 4R probability variation A flag, and the 4R probability variation B flag is stored in the various
ここで、図20~図23のフローチャートを参照して大入賞口開閉処理について説明する。 Here, the large winning opening opening / closing process will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 20 to 23.
(大入賞口開閉処理)
図20に示すように、大入賞口開閉処理においては先ず、ステップS901にてRAM604の各種フラグ格納エリア634に第1入賞モードフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS901にて肯定判定をした場合には、ステップS902に進み、第1開閉処理を実行する。第1開閉処理は、16R確変大当たり結果に対応した開閉実行モードである場合に実行される処理である。
(Opening and closing of the winning opening)
As shown in FIG. 20, in the large winning opening opening / closing process, first, in step S901, it is determined whether or not the first winning mode flag is stored in the various
(第1開閉処理)
図21に示すように、第1開閉処理においては先ず、ステップS1001にて可変入賞装置65(大入賞口402)が開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置65の可変入賞駆動部404の駆動状態に基づいて係る判定を行う。大入賞口402が開放中でない場合には、ステップS1002にてラウンド数カウンタRCの値が「0」か否かを判定する。ステップS1002にて肯定判定をした場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
(First opening / closing process)
As shown in FIG. 21, in the first opening / closing process, first, in step S1001, it is determined whether or not the variable winning device 65 (large winning opening 402) is open. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning
ステップS1002にて否定判定をした場合にはステップS1003に進む。ステップS1003では開放タイマカウンタTCの値が「0」か否かを判定する。開放タイマカウンタTCは、大入賞口402の開放期間やインターバル期間(ラウンド間インターバル期間)等を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図12参照)が実行される度にその値が「1」づつ減算される。ステップS1003にて否定判定をした場合には、本大入賞口開閉処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1002, the process proceeds to step S1003. In step S1003, it is determined whether or not the value of the open timer counter TC is “0”. The open timer counter TC is a counter that is referred to when grasping the open period, interval period (inter-round interval period), etc. of the large winning
ラウンド数カウンタRCの値が「0」ではなく且つ開放タイマカウンタTCの値が「0」である場合には、ステップS1004に進み、可変入賞装置65(大入賞口402)の開放処理を実行する。具体的には、大入賞口402を開放すべく可変入賞駆動部404を駆動状態とする。
If the value of the round number counter RC is not "0" and the value of the open timer counter TC is "0", the process proceeds to step S1004 to execute the opening process of the variable winning device 65 (large winning opening 402). .. Specifically, the variable winning
その後、可変入賞装置65(大入賞口402)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)として、ステップS1005~ステップS1006の処理を実行する。具体的には、ステップS1005では開放タイマカウンタTCに「15000」(30secに相当)をセットし、続くステップS1006にて入賞カウンタPCに「10」をセットする。 After that, the processes of steps S1005 to S1006 are executed as the closing condition setting process (opening setting process) corresponding to the variable winning device 65 (large winning opening 402). Specifically, in step S1005, "15000" (corresponding to 30 sec) is set in the open timer counter TC, and in subsequent step S1006, "10" is set in the winning counter PC.
ステップS1006の処理を実行した後は、ステップS1007にて可変入賞装置65(大入賞口402)が開放されたことを示す開放コマンド設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図13参照)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、上記受信した開放コマンドに基づいて、開放に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。
After executing the process of step S1006, an open command indicating that the variable winning device 65 (large winning opening 402) has been opened is set in step S1007, and the main winning opening opening / closing process is completed. This set release command is transmitted to the notification /
ステップS1001の説明に戻り、当該ステップS1001にて可変入賞装置65(大入賞口402)が開放中であると判定した場合にはステップS1008に進み、開放タイマカウンタTCの値が「0」か否かを判定する。開放タイマカウンタTCの値が「0」でない場合にはステップS1009に進み、大入賞口402に遊技球が入賞したか否かを可変入賞装置65に配設された上流側検知センサ391dからの検知信号に基づいて判定する。
Returning to the description of step S1001, if it is determined in step S1001 that the variable winning device 65 (large winning opening 402) is being opened, the process proceeds to step S1008, and whether or not the value of the open timer counter TC is "0". Is determined. If the value of the open timer counter TC is not "0", the process proceeds to step S1009, and whether or not a game ball has won a prize in the large winning
入賞が発生している場合には、ステップS1010にて入賞コマンドの出力処理を実行する。当該入賞コマンドは、報知・演出制御装置143に出力され、報知・演出制御装置143では当該入賞コマンドに基づいて図柄表示装置75の表示画面75aにおける表示を変更する。
If a prize has been won, the output process of the prize command is executed in step S1010. The winning command is output to the notification /
ステップS1010にてコマンドの出力処理を実行した後は、ステップS1011に進む。ステップS1011では入賞カウンタPCの値を1ディクリメントし、続くステップS1012にて入賞カウンタPCの値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 After executing the command output process in step S1010, the process proceeds to step S1011. In step S1011, the value of the winning counter PC is decremented by 1, and in the following step S1012, it is determined whether or not the value of the winning counter PC is "0". finish.
ステップS1012にて肯定判定をした場合、すなわち入賞カウンタPCの値が「0」である場合、又はステップS1008にて肯定判定をした場合(すなわち開放タイマカウンタTCの値が「0」であると判定した場合)には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS1013にて可変入賞装置65(大入賞口402)を閉鎖すべく可変入賞駆動部404を非駆動状態とする。
When an affirmative judgment is made in step S1012, that is, when the value of the winning counter PC is "0", or when a positive judgment is made in step S1008 (that is, it is determined that the value of the open timer counter TC is "0". If), it means that the conditions for closing the large winning opening have been met. In this case, in step S1013, the variable winning
続くステップS1014ではラウンド数カウンタRCの更新処理を実行する。具体的には、ラウンド数カウンタRCの値が「0」でない場合には当該ラウンド数カウンタRCを1ディクリメントするとともにラウンド数カウンタRCの値が「0」である場合には当該ラウンド数カウンタRCの値を「0」のまま維持する。 In the following step S1014, the round number counter RC is updated. Specifically, when the value of the round number counter RC is not "0", the round number counter RC is decremented by 1, and when the value of the round number counter RC is "0", the round number counter RC is performed. Keep the value of "0".
その後、ステップS1015では更新されたラウンド数カウンタRCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1015にて否定判定をした場合にはステップS1016に進み、開放タイマカウンタTCに「1000」(2.0secに相当)をセットする。 After that, in step S1015, it is determined whether or not the value of the updated round number counter RC is “0”. If a negative determination is made in step S1015, the process proceeds to step S1016, and "1000" (corresponding to 2.0 sec) is set in the open timer counter TC.
ステップS1016の処理を実行した後は、ステップS1017にて閉鎖コマンドを設定し、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図13)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、受信した閉鎖コマンドに基づいて当該閉鎖コマンドに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。
After executing the process of step S1016, the closing command is set in step S1017, and the process of opening and closing the winning opening of the main prize is completed. This set closing command is transmitted to the notification /
ステップS1015の説明に戻り、当該ステップS1015にて、ラウンド数カウンタRCの値が「0」であると判定した場合には、ステップS1018に進む。ステップS1018では、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア633に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM603に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。
Returning to the description of step S1015, if it is determined in step S1015 that the value of the round number counter RC is "0", the process proceeds to step S1018. In step S1018, the ending process is executed. In the start process, an ending waiting time for waiting without starting the next game round for the ending of the open / close execution mode is set. Specifically, the waiting time information for the ending stored in advance in the
その後、ステップS1019にて、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図13)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。
Then, in step S1019, after setting the ending command, the opening / closing process of the winning opening is completed. This set ending command is transmitted to the notification /
図20の説明に戻り、ステップS901にて否定判定をした場合にはステップS903に進む。ステップS903ではRAM604の各種フラグ格納エリア634に第2入賞モードフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS903にて肯定判定をした場合には、ステップS904にて第2開閉処理を実行する。第2開閉処理は、6R確変大当たり結果、5R確変大当たり結果、4R確変大当たり結果、4R通常大当たり結果に対応した開閉実行モードである場合に実行される処理である。以下、図22のフローチャートを参照して第2開閉処理について説明する。
Returning to the description of FIG. 20, if a negative determination is made in step S901, the process proceeds to step S903. In step S903, it is determined whether or not the second winning mode flag is stored in the various
(第2開閉処理)
第2開閉処理においては先ず、ステップS1101にて可変入賞装置65(大入賞口402)が開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置65の可変入賞駆動部404の駆動状態に基づいて係る判定を行う。大入賞口402が開放中でない場合には、ステップS1102にてラウンド数カウンタRCの値が「0」か否かを判定する。ステップS1102にて肯定判定をした場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
(Second opening / closing process)
In the second opening / closing process, first, in step S1101, it is determined whether or not the variable winning device 65 (large winning opening 402) is open. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning
ステップS1102にて否定判定をした場合にはステップS1103に進む。ステップS1103では開放タイマカウンタTCの値が「0」か否かを判定する。開放タイマカウンタTCは、大入賞口402の開放期間やインターバル期間(ラウンド間インターバル期間やラウンド内インターバル期間)等を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図12参照)が実行される度にその値が「1」づつ減算される。ステップS1104にて否定判定をした場合には、本大入賞口開閉処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1102, the process proceeds to step S1103. In step S1103, it is determined whether or not the value of the open timer counter TC is “0”. The open timer counter TC is a counter that is referred to when grasping the open period, interval period (inter-round interval period, intra-round interval period), etc. of the large winning
ラウンド数カウンタRCの値が「0」でなく且つ開放タイマカウンタTCの値が「0」である場合には、ステップS1104に進み、可変入賞装置65(大入賞口402)の開放処理を実行する。具体的には、大入賞口402を開放すべく可変入賞駆動部404を駆動状態とする。
If the value of the round number counter RC is not "0" and the value of the open timer counter TC is "0", the process proceeds to step S1104 to execute the opening process of the variable winning device 65 (large winning opening 402). .. Specifically, the variable winning
その後、可変入賞装置65(大入賞口402)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)として、ステップS1105~ステップS1108の処理を実行する。具体的には、ステップS1105では開放タイマカウンタTCに「900」(1.8secに相当)をセットする。その後、ステップS1106にて開放数カウンタOCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1106にて否定判定をした場合には、そのまま本第2開閉処理を終了する。一方、ステップS1106にて肯定判定をした場合には、ステップS1107に進む。ステップS1107では入賞カウンタPCに「10」をセットし、続くステップS1108にて開放数カウンタOCに「16」をセットする。 After that, the processes of steps S1105 to S1108 are executed as the closing condition setting process (opening setting process) corresponding to the variable winning device 65 (large winning opening 402). Specifically, in step S1105, "900" (corresponding to 1.8 sec) is set in the open timer counter TC. After that, in step S1106, it is determined whether or not the value of the open number counter OC is "0". If a negative determination is made in step S1106, the second opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1106, the process proceeds to step S1107. In step S1107, "10" is set in the winning counter PC, and in subsequent step S1108, "16" is set in the open number counter OC.
その後、ステップS1109にて可変入賞装置65(大入賞口402)が開放されたことを示す開放コマンド設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図13参照)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、上記受信した開放コマンドに基づいて、開放に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。
After that, in step S1109, an opening command indicating that the variable winning device 65 (large winning opening 402) has been opened is set, and the opening / closing process of the main winning opening is completed. This set release command is transmitted to the notification /
ステップS1101の説明に戻り、当該ステップS1101にて可変入賞装置65(大入賞口402)が開放中であると判定した場合にはステップS1110に進み、開放タイマカウンタTCの値が「0」か否かを判定する。開放タイマカウンタTCの値が「0」である場合には、ステップS1111にて可変入賞装置65(大入賞口402)の閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口402を閉鎖すべく可変入賞駆動部404を非駆動状態とする。
Returning to the description of step S1101, if it is determined in step S1101 that the variable winning device 65 (large winning opening 402) is being opened, the process proceeds to step S1110, and whether or not the value of the open timer counter TC is "0". Is determined. When the value of the open timer counter TC is "0", the variable winning device 65 (large winning opening 402) is closed in step S1111. Specifically, the variable winning
ステップS1111の処理を実行した後は、ステップS1112に進む。ステップS1112では開放数カウンタOCの更新処理を実行する。具体的には開放数カウンタOCを1減算する。続くステップS1113では開放数カウンタOCが「0」であるか否かを判定する。開放数カウンタOCが「0」でない場合には、ステップS1114にて開放タイマカウンタTCに「700」(1.4secに相当)をセットして本第2開閉処理を終了する。 After executing the process of step S1111, the process proceeds to step S1112. In step S1112, the open number counter OC update process is executed. Specifically, the open number counter OC is subtracted by 1. In the following step S1113, it is determined whether or not the open number counter OC is "0". If the open number counter OC is not "0", "700" (corresponding to 1.4 sec) is set in the open timer counter TC in step S1114, and the second open / close process is terminated.
ステップS1110の説明に戻り、開放タイマカウンタTCの値が「0」でない場合にはステップS1115に進む。ステップS1115では、可変入賞装置65(大入賞口402)に遊技球が入賞したか否かを可変入賞装置65に配設された上流側検知センサ391dからの検知信号に基づいて判定する。可変入賞装置65への入賞が発生していない場合にはそのまま本第2開閉処理を終了する。可変入賞装置65への入賞が発生している場合には、ステップS1115にて肯定判定をし、ステップS1116に進む。ステップS1116では入賞コマンドの出力処理を実行する。当該入賞コマンドは、報知・演出制御装置143に出力され、報知・演出制御装置143では当該入賞コマンドに基づいて図柄表示装置75の表示画面75aにおける表示を変更する。
Returning to the description of step S1110, if the value of the open timer counter TC is not "0", the process proceeds to step S1115. In step S1115, whether or not the game ball has won a prize in the variable winning device 65 (large winning opening 402) is determined based on the detection signal from the upstream side detection sensor 391d arranged in the variable winning
ステップS1116にてコマンドの出力処理を実行した後は、ステップS1117に進む。ステップS1117では入賞カウンタPCの値を1減算し、続くステップS1118にて入賞カウンタPCの値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 After executing the command output processing in step S1116, the process proceeds to step S1117. In step S1117, the value of the winning counter PC is subtracted by 1, and in the following step S1118, it is determined whether or not the value of the winning counter PC is "0". do.
ステップS1118にて肯定判定をした場合、すなわち入賞カウンタPCの値が「0」である場合、又はステップS1113にて肯定判定をした場合、すなわち開放数カウンタOCが「0」である場合には、ステップS1120に進む。ステップS1120ではラウンド数カウンタRCの更新処理を実行する。具体的には、ラウンド数カウンタRCの値が「0」でない場合には当該ラウンド数カウンタRCを1減算するとともにラウンド数カウンタRCの値が「0」である場合には当該ラウンド数カウンタRCの値を「0」のまま維持する。 When an affirmative judgment is made in step S1118, that is, when the value of the winning counter PC is "0", or when a positive judgment is made in step S1113, that is, when the open number counter OC is "0". The process proceeds to step S1120. In step S1120, the round number counter RC is updated. Specifically, when the value of the round number counter RC is not "0", the round number counter RC is subtracted by 1, and when the value of the round number counter RC is "0", the round number counter RC is used. Keep the value at "0".
ステップS1102の処理を実行した後は、ステップS1121に進む。ステップS1121ではラウンド数カウンタRCが「0」であるか否かを判定する。ラウンド数カウンタRCが「0」でないと判定した場合には、ステップS1122に進む。ステップS1122では開放タイマカウンタTCに「700」(1.4secに相当)をセットする。ステップS1122の処理を実行した後は、ステップS1123にて閉鎖コマンドを設定し、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図13)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、受信した閉鎖コマンドに基づいて当該閉鎖コマンドに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。
After executing the process of step S1102, the process proceeds to step S1121. In step S1121, it is determined whether or not the round number counter RC is “0”. If it is determined that the round number counter RC is not "0", the process proceeds to step S1122. In step S1122, "700" (corresponding to 1.4 sec) is set in the open timer counter TC. After executing the process of step S1122, the closing command is set in step S1123, and the opening / closing process of the main winning opening is completed. This set closing command is transmitted to the notification /
ステップS1121の説明に戻り、当該ステップS1121にて、ラウンド数カウンタRCの値が「0」であると判定した場合には、ステップS1125に進む。ステップS1125では、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア633に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM603に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。
Returning to the description of step S1121, if it is determined in step S1121 that the value of the round number counter RC is "0", the process proceeds to step S1125. In step S1125, the ending process is executed. In the start process, an ending waiting time for waiting without starting the next game round for the ending of the open / close execution mode is set. Specifically, the waiting time information for the ending stored in advance in the
その後、ステップS1126にて、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図13)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。
After that, in step S1126, after setting the ending command, the opening / closing process of the main winning opening is completed. This set ending command is transmitted to the notification /
図20の説明に戻り、ステップS903にて否定判定をした場合にはステップS905に進む。ステップS905ではRAM604の各種フラグ格納エリア634に第3入賞モードフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS905にて肯定判定をした場合には、ステップS906にて第3開閉処理を実行する。第3開閉処理は、特別当たり結果に対応した開閉実行モードである場合に実行される処理である。以下、図23のフローチャートを参照して第3開閉処理について説明する。
Returning to the description of FIG. 20, if a negative determination is made in step S903, the process proceeds to step S905. In step S905, it is determined whether or not the third winning mode flag is stored in the various
(第3開閉処理)
第3開閉処理においては先ず、ステップS1201にて可変入賞装置65(大入賞口402)が開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置65の可変入賞駆動部404の駆動状態に基づいて係る判定を行う。大入賞口402が開放中でない場合には、ステップS1202にて可変入賞装置65(大入賞口402)の開放処理を実行する。具体的には、大入賞口402を開放すべく可変入賞駆動部404を駆動状態とする。
(Third opening and closing process)
In the third opening / closing process, first, in step S1201, it is determined whether or not the variable winning device 65 (large winning opening 402) is open. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning
その後、可変入賞装置65(大入賞口402)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)として、ステップS1203~ステップS1204の処理を実行する。具体的には、ステップS1203では開放タイマカウンタTCに「900」(1.8secに相当)をセットし、続くステップS1204にて入賞カウンタPCに「10」をセットする。 After that, the processes of steps S1203 to S1204 are executed as the closing condition setting process (opening setting process) corresponding to the variable winning device 65 (large winning opening 402). Specifically, in step S1203, "900" (corresponding to 1.8 sec) is set in the open timer counter TC, and in subsequent step S1204, "10" is set in the winning counter PC.
ステップS1201の説明に戻り、当該ステップS1201にて可変入賞装置65(大入賞口402)が開放中であると判定した場合にはステップS1205に進み、開放タイマカウンタTCの値が「0」か否かを判定する。開放タイマカウンタTCの値が「0」でない場合にはステップS1206に進み、大入賞口402に遊技球が入賞したか否かを可変入賞装置65に配設された上流側検知センサ391dからの検知信号に基づいて判定する。
Returning to the description of step S1201, if it is determined in step S1201 that the variable winning device 65 (large winning opening 402) is being opened, the process proceeds to step S1205, and whether or not the value of the open timer counter TC is "0". Is determined. If the value of the open timer counter TC is not "0", the process proceeds to step S1206, and whether or not a game ball has won a prize in the large winning
入賞が発生している場合には、ステップS1207にて入賞コマンドの出力処理を実行する。当該入賞コマンドは、報知・演出制御装置143に出力され、報知・演出制御装置143では当該入賞コマンドに基づいて図柄表示装置75の表示画面75aにおける表示を変更する。
If a prize has been won, the output process of the prize command is executed in step S1207. The winning command is output to the notification /
ステップS1207にてコマンドの出力処理を実行した後は、ステップS1208に進む。ステップS1208では入賞カウンタPCの値を1ディクリメントし、続くステップS1209にて入賞カウンタPCの値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 After executing the command output process in step S1207, the process proceeds to step S1208. In step S1208, the value of the winning counter PC is decremented by 1, and in the following step S1209, it is determined whether or not the value of the winning counter PC is "0". finish.
ステップS1209にて肯定判定をした場合、すなわち入賞カウンタPCの値が「0」である場合、又はステップS1205にて肯定判定をした場合(すなわち開放タイマカウンタTCの値が「0」であると判定した場合)には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS1210にて可変入賞装置65(大入賞口402)を閉鎖すべく可変入賞駆動部404を非駆動状態とする。
When an affirmative judgment is made in step S1209, that is, when the value of the winning counter PC is "0", or when a positive judgment is made in step S1205 (that is, it is determined that the value of the open timer counter TC is "0". If), it means that the conditions for closing the large winning opening have been met. In this case, in step S1210, the variable winning
続くステップS1211ではエンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア633に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM603に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。
In the following step S1211, the ending process is executed. In the start process, an ending waiting time for waiting without starting the next game round for the ending of the open / close execution mode is set. Specifically, the waiting time information for the ending stored in advance in the
その後、ステップS1212にて、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図13)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。
Then, in step S1212, after setting the ending command, the opening / closing process of the winning opening is completed. This set ending command is transmitted to the notification /
次に、図24(a)の概略図を参照して、下作動口62aへの入球を契機として移行する特別遊技状態(開閉実行モード)と右作動口63aへの入球を契機として移行する特別遊技状態(開閉実行モード)との違いについて補足説明する。
Next, with reference to the schematic diagram of FIG. 24A, the transition is triggered by the special gaming state (opening / closing execution mode) in which the ball enters the
高確率モード且つ時間短縮モード対応の第2通常遊技状態においては、右作動口63aへの入球に基づく変動表示時間が短縮され、右作動口63aへの入球によって遊技を迅速に進めることができる。既に説明したように、右作動口63aへの入球に基づく抽選においては、下作動口62aへの入球に基づく抽選よりも遊技者に有利となるように差が設けられている。また、左ルートへ発射された遊技球が下作動口62aに入球する確率と、右ルートへ発射された遊技球が右作動口63aに入球する確率とを比較した場合、前者よりも後者の方が高くなっており、更には右ルートへ発射された遊技球のほとんどが右作動口63aに入球する。このため、右ルートを狙って遊技球を発射することで持ち球の減りを好適に抑制できる。このように、第2通常遊技状態にて右作動口63aを狙うことは、遊技進行の迅速化だけでなく、遊技を有利に進める上でも好ましい。
In the second normal game state corresponding to the high probability mode and the time reduction mode, the variation display time based on the ball entering the right operating port 63a is shortened, and the game can be rapidly advanced by entering the right operating port 63a. can. As described above, in the lottery based on the entry into the right operating port 63a, the difference is provided so as to be more advantageous to the player than the lottery based on the entry into the
ここで、下作動口62aへの入球に基づく大当たり結果には、16R確変大当たり結果、4R確変大当たり結果A、4R通常大当たり結果Aが設けられている。これらの大当たり結果に対応した開閉実行モードにおいては、右作動口63aへの入球に基づく大当たり結果に対応した開閉実行モードと比較して、オープニング期間やエンディング期間が長くなっている(本実施の形態においては5sec)。大当たり結果(開閉実行モード)が上記第2通常遊技状態への移行契機となることから、オープニング期間やエンディング期間を比較的長く設定しておくことで、大当たり結果となったことについて余韻を楽しむ間を確保している。これに対して、遊技が迅速化される第2通常遊技状態では、右作動口63aへの入球を契機として開閉実行モードへ移行したとしても、当該開閉実行モードにおけるオープニング期間やエンディング期間は比較的短くなる(本実施の形態においては0.2sec)。オープニング期間やエンディング期間を短縮して、開閉実行モードの所要期間を短くすることで遊技の間延びを抑制している。
Here, the jackpot result based on the entry of the ball into the
また、大当たり結果対応の開閉実行モードと比較して、特別当たり結果対応の開閉実行モードにおいては出球が少ない。このような比較的不利な開閉実行モードにおいてオープニング期間やエンディング期間が過剰に長くなれば、遊技者の遊技意欲を削ぐ要因になると想定される。そこで、特別当たり結果対応の開閉実行モードについても、エンディング期間及びオープニング期間を短くしておくことで(本実施の形態においては0.2sec)、そのような不都合の発生を抑制している。 In addition, compared to the open / close execution mode corresponding to the big hit result, the number of balls to be thrown is small in the open / close execution mode corresponding to the special hit result. If the opening period and the ending period are excessively long in such a relatively unfavorable opening / closing execution mode, it is expected to be a factor that discourages the player from playing. Therefore, in the open / close execution mode corresponding to the special hit result, the occurrence of such inconvenience is suppressed by shortening the ending period and the opening period (0.2 sec in the present embodiment).
次に図24(a),(b)を参照して、第1入賞モード、第2入賞モード、第3入賞モードの違いについて補足説明する。 Next, with reference to FIGS. 24 (a) and 24 (b), the difference between the first winning mode, the second winning mode, and the third winning mode will be supplementarily described.
第1入賞モードにおいてはラウンド毎に最大30secに亘って可変入賞装置65が許容状態に維持される構成となっているのに対して、第2入賞モードにおいてはラウンド中に可変入賞装置65が複数回(本実施の形態においては最大16回)許容状態/阻止状態に切り替わり、1度に許容状態に維持される期間は1.8secとなっている。つまり、第1入賞モードと第2入賞モードとを比較した場合、第1入賞モードのほうが可変入賞装置65が連続して許容状態となる期間が長く設定されている。
In the first winning mode, the variable winning
第2入賞モードにおいては、1ラウンド中に可変入賞装置65が許容状態/阻止状態に複数回切り替わる構成となっている。しかしながら、阻止状態となっている期間(ラウンド内インターバル期間:1.4sec)については上記特定領域SE(図6参照)を遊技球が通過するのに要する期間(本実施の形態においては1.8sec)よりも短くなっている。このため、ラウンド中は阻止状態となっている間に特定領域SEに到達した遊技球がそのまま当該特定領域SEを素通りすることはなく、次の許容状態への切り替わりまで当該特定領域SEに留まることとなる。故に、ラウンド中に許容状態/阻止状態の切り替えが繰り返されることが無駄球(所謂こぼれ球)発生の要因にならない。
In the second winning mode, the variable winning
以上の理由から、第1入賞モード及び第2入賞モードについては1ラウンドあたりに払い出される遊技球の数については同等となっており、両者の間に持ち球の増加率についても明確な差はない。故に、見かけ上は第1入賞モードの方が優遇されているようであって、実際には第1入賞モードと第2入賞モードとに実質的な差はない。なお、継続するラウンド数については、第1入賞モードにおいては「16」であるのに対して、第2入賞モードでは「4」~「6」であり、その差は凡そ3倍となる。このような継続ラウンドの差によって大当たり結果間の有利度の差が確保されている。 For the above reasons, the number of game balls paid out per round is the same in the first winning mode and the second winning mode, and there is no clear difference in the rate of increase in the number of balls held between the two. .. Therefore, it seems that the first winning mode is given preferential treatment, and in reality, there is no substantial difference between the first winning mode and the second winning mode. The number of continuous rounds is "16" in the first winning mode, while it is "4" to "6" in the second winning mode, and the difference is about three times. Such a difference in continuous rounds ensures a difference in advantage between jackpot results.
ここで、大当たり結果対応の開閉実行モード(第1入賞モード又は第2入賞モード対応の特別遊技状態)と特別当たり結果対応の開閉実行モード(第3入賞モード対応の特別遊技状態)との違いについて補足説明する。 Here, about the difference between the open / close execution mode corresponding to the big hit result (special game state corresponding to the first winning mode or the second winning mode) and the opening / closing execution mode corresponding to the special winning result (special gaming state corresponding to the third winning mode). A supplementary explanation will be given.
両開閉実行モードについては、ラウンド終了条件を比較すると、入賞数に係る終了条件については何れの開閉実行モードであっても同様(10個)となっているが、時間に係る条件については特別当たり結果対応の特別遊技状態の方が短くなるように設定されている。 Comparing the round end conditions for both open / close execution modes, the end conditions related to the number of winnings are the same (10) in any open / closed execution mode, but the conditions related to time are special hits. The special game state corresponding to the result is set to be shorter.
具体的には、大当たり結果対応の開閉実行モードにおいては、可変入賞装置65の開放期間が30sec(第1入賞モード)又は28.8sec(第2入賞モード)となっている。上述したように遊技球の発射周期が0.6secである点に鑑みれば、開放中に発射し得る遊技球の数はおよそ50個となる。右ルートを流下する遊技球についてはそのほとんどが可変入賞装置65における特定領域SEを通過する。故に、大当たり結果対応の開閉実行モードにおいては、開放期間中に10個の入賞が発生することが容易となっており、多くの場合には入賞数に係る終了条件に基づいてラウンドが終了する。
Specifically, in the open / close execution mode corresponding to the jackpot result, the opening period of the variable winning
これに対して、特別当たり結果対応の開閉実行モードにおいては、可変入賞装置65が許容状態となる回数は1回であり、且つ可変入賞装置65の開放期間が第2入賞モードにおける1度の開放と同様に1.8secとなっている。上述したように遊技球の発射周期が0.6secである点に鑑みれば、開放中(1.8sec中)に発射し得る遊技球の数は3個となり、当該期間内に特定領域SEに到達する遊技球の数はおよそ2個となる。上述したように右ルートへの遊技球の発射が続いている場合には、特定領域SEをおよそ2個の遊技球が通過中となる。故に、第3入賞モードにおいては可変入賞装置65への入球数はおよそ4個となる。以上の理由から、特別当たり結果対応の開閉実行モードにおいては、入賞上限数を超える入球は期待薄となり、その多くは開放期間の経過に基づいて終了する。
On the other hand, in the open / close execution mode corresponding to the special hit result, the number of times that the variable winning
本実施の形態に示すパチンコ機10においては、持ち球の増加態様の異なる2つの状態が発生する構成となっており、これら2つの増加態様の組み合わせにより遊技者に有利な遊技状態での遊技進行が単調になることを抑制している。ここで、図25を参照して、本パチンコ機10にて持ち球増加に係る遊技の流れについて補足説明する。図25(a)は遊技球の払い出しの態様を示す概略図、図25(b)は持ち球増加の様子を示す概略図である。
The
上述した増加態様の異なる2つの状態は何れも特別遊技状態(開閉実行モード)に依存している。既に説明したように、特別遊技状態には大当たり結果対応(第1入賞モード又は第2入賞モード対応)のものと特別当たり結果対応(第3入賞モード対応)のものとが設けられている。大当たり結果対応の開閉実行モードでは、ラウンド遊技中に実質的に10個の入球が発生し得る構成となっている。1個の入賞によって15個の遊技球の払い出しが行われるため、1度のラウンド遊技にておよそ150個の遊技球が払い出される。そして、1.4secのインターバル期間を経てこのラウンド遊技が16回繰り返されることとなるため、一度に大量の遊技球を獲得できるチャンスとなる。 Both of the above-mentioned two states having different increasing modes depend on the special gaming state (opening / closing execution mode). As described above, the special game state is provided with a jackpot result corresponding (corresponding to the first winning mode or the second winning mode) and a special winning result corresponding (corresponding to the third winning mode). In the open / close execution mode corresponding to the jackpot result, substantially 10 balls can be entered during the round game. Since 15 game balls are paid out by one prize, about 150 game balls are paid out in one round game. Then, since this round game is repeated 16 times after an interval period of 1.4 sec, it is a chance to acquire a large number of game balls at one time.
これに対して、特別当たり結果対応の特別遊技状態では、可変入賞装置65(右ルート)に向けて遊技球を発射することで、1度におよそ60個の遊技球が払い出される。詳細については後述するが、特別当たり結果対応の特別遊技状態にて可変入賞装置65が阻止状態となってから次の特別当たり結果対応の特別遊技状態にて再び可変入賞装置65が許容状態となるまでには、エンディング(例えば0.2sec)→右作動口63aに係る変動表示(例えば0.5sec)→確定表示(例えば0.5sec)→オープニング(例えば0.2sec)を経る必要があり、少なくとも大当たり結果対応の開閉実行モードにおけるラウンド間のインターバル期間以上の期間が経過する。第2通常遊技状態中は右作動口63aへの入球が許容されており、特別当たり結果となる可能性が高く設定されてはいるものの(およそ1/2の確率)、上述した各種理由から特別当たり結果が連続して発生したとしても、全体での持ち球の増加速度は大当たり結果対応の特別遊技状態よりも低くなる。
On the other hand, in the special game state corresponding to the special hit result, by firing the game ball toward the variable winning device 65 (right route), about 60 game balls are paid out at one time. The details will be described later, but after the variable winning
例えば図25(b)の概略図に示すように、大当たり結果対応の特別遊技状態間にて特別当たり結果対応の特別遊技状態への移行が発生したとしてもその増加速度は、大当たり結果対応の特別遊技状態中と比較すると低くなる。言い換えれば、大当たり結果に対応する特別遊技状態間においては、特別当たり結果に対応する特別遊技状態が繰り返されることで持ち球が増加することとなる。このような事情に鑑みれば、第2通常遊技状態に移行した場合には、次の大当たり結果へ移行する前にできるだけ多く特別当たり結果対応の特別遊技状態を多く経由することで、遊技を有利に進めることができる。 For example, as shown in the schematic diagram of FIG. 25 (b), even if the transition to the special gaming state corresponding to the special hit result occurs between the special gaming states corresponding to the jackpot result, the increase speed is the special for the jackpot result correspondence. It will be lower than during the game state. In other words, between the special gaming states corresponding to the big hit result, the number of balls held increases by repeating the special gaming state corresponding to the special hit result. In view of these circumstances, when the game shifts to the second normal game state, the game is advantageous by going through as many special game states corresponding to the special hit result as possible before shifting to the next big hit result. You can proceed.
因みに、第1通常遊技状態となっている場合に右ルートに遊技球を発射することも可能である。既に説明したように、右ルートに発射された遊技球についてはそのほとんどが右作動口63aに入球することとなる。しかしながら、右作動口63aへの入球確率は100%ではなく、賞球についても1個に抑えられている。更には、右作動口63aに係る遊技回については変動表示時間として特殊変動時間(10時間)が設定される。故に、右ルートを選択すれば持ち球の減りは左ルートを選択した場合よりも軽減され、投資を抑えることができるものの、持ち球は減少の一途を辿ることとなる。 Incidentally, it is also possible to launch a game ball to the right route in the first normal game state. As described above, most of the game balls launched on the right route enter the right operating port 63a. However, the probability of entering the right operating port 63a is not 100%, and the number of prize balls is limited to one. Further, a special variable time (10 hours) is set as the variable display time for the game times related to the right operating port 63a. Therefore, if the right route is selected, the decrease in the number of balls held will be reduced compared to the case where the left route is selected, and investment can be suppressed, but the number of balls held will continue to decrease.
ここで、特別当たり結果対応の特別遊技状態(詳しくは第3入賞モード)における可変入賞装置65の開放態様が大当たり結果対応の特別遊技状態(詳しくは第2入賞モード)における可変入賞装置65の開放態様と酷似している。前者については開放期間が1.8secであり、後者についても開放期間が1.8secとなっている。このため、特別当たり結果対応の特別遊技状態が複数組み合わさることで、あたかも大当たり結果対応の特別遊技状態が実行されるかのような印象を遊技者に与えることができる。これにより、実質的には高確率モードにおける設定値(1/100)を超える確率で大当たりが頻発しているかのように見せることができ、遊技者の満足度の向上を実現できる。
Here, the opening mode of the variable winning
本実施の形態においては、このように頻発する特別当たり結果対応の特別遊技状態を大当たり結果対応の特別遊技状態であるかのように印象付ける工夫がなされていることを特徴の1つとしている。具体的には、特定の状況下においては右作動口63aに係る遊技回の変動表示時間や確定表示時間を開閉実行モードにおける上記ラウンド内インターバル期間に近づける工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、図26~図28を参照して、主制御装置162のMPU602にて実行される変動表示時間の設定処理(ステップS508,S710)について説明する。図26は下作動口62a用の変動表示時間設定処理を示すフローチャート、図27は右作動口63a用の変動表示時間設定処理を示すフローチャート、図28は遊技状態と変動表示時間との関係を示す概略図である。
One of the features of the present embodiment is that the special gaming state corresponding to the special hit result, which frequently occurs, is devised to give an impression as if it is a special gaming state corresponding to the big hit result. Specifically, one of the features is that under certain circumstances, the variable display time and the fixed display time of the game times related to the right operating port 63a are brought closer to the above-mentioned in-round interval period in the open / close execution mode. It is supposed to be. Hereinafter, the variation display time setting process (steps S508 and S710) executed by the
(変動表示時間の設定処理)
図26に示すように、下作動口62a用の変動表示時間の設定処理においては先ず、ステップS1301にて低確率モード且つ非時間短縮モード対応の第1通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1301にて肯定判定をした場合には、ステップS1302に進む。ステップS1302では今回の抽選結果が大当たり結果であるか否かを判定する。ステップS1302にて否定判定をした場合には、ステップS1303に進む。ステップS1303では外れ結果用設定処理を実行する。外れ結果用設定処理においては、変動表示時間として3~20secが設定されることとなる(図28(a)参照)。詳しくは、今回の遊技回がリーチ表示に対応している場合には16~20secとなり、今回の遊技回がリーチ表示に対応していない場合には3~15secとなる。なお、リーチ表示に対応していない場合には、上記設定処理を実行する時点で記憶されている後続の保留情報の数が多くなるほど変動表示時間が短くなる。これにより、遊技進行の円滑化が図られている。
(Variable display time setting process)
As shown in FIG. 26, in the process of setting the variation display time for the
ステップS1302にて肯定判定をした場合、すなわち今回の遊技回が大当たり結果である場合には、ステップS1304に進む。ステップS1304では大当たり結果用設定処理を実行する。大当たり結果用設定処理においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく、変動表示時間として16~20secが設定されることとなる(図28(a)参照)。本実施の形態においては複数種のリーチ表示が設けられており、変動表示時間によってどのリーチ表示とするかの概要が対応付けられている。 If an affirmative determination is made in step S1302, that is, if the game round this time is a big hit result, the process proceeds to step S1304. In step S1304, the jackpot result setting process is executed. In the jackpot result setting process, 16 to 20 sec is set as the variable display time regardless of the value of the reach random number counter C3 (see FIG. 28 (a)). In the present embodiment, a plurality of types of reach displays are provided, and an outline of which reach display is to be used is associated with the variable display time.
ステップS1301の説明に戻り、当該ステップS1301にて否定判定をした場合、すなわち第2通常遊技状態である場合には、ステップS1305に進む。ステップS1305では今回の抽選結果が大当たり結果であるか否かを判定する。ステップS1305にて否定判定をした場合には、ステップS1306に進む。ステップS1306では外れ結果用設定処理を実行する。外れ結果用設定処理においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく変動表示時間として16secが設定されることとなる(図28(b)参照)。 Returning to the description of step S1301, if a negative determination is made in step S1301, that is, in the second normal gaming state, the process proceeds to step S1305. In step S1305, it is determined whether or not the lottery result this time is a big hit result. If a negative determination is made in step S1305, the process proceeds to step S1306. In step S1306, the setting process for the disengagement result is executed. In the deviation result setting process, 16 sec is set as the variable display time regardless of the value of the reach random number counter C3 (see FIG. 28 (b)).
ステップS1305にて肯定判定をした場合、すなわち今回の遊技回が大当たり結果である場合には、ステップS1307に進む。ステップS1307では大当たり結果用設定処理を実行する。大当たり結果用設定処理においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく、変動表示時間として16secが設定されることとなる(図28(b)参照)。つまり、第2通常遊技状態となっている場合には、抽選結果に関係なく変動表示時間が16secに統一されることとなる。 If an affirmative determination is made in step S1305, that is, if the current game round is a big hit result, the process proceeds to step S1307. In step S1307, the jackpot result setting process is executed. In the jackpot result setting process, 16 sec is set as the variable display time regardless of the value of the reach random number counter C3 (see FIG. 28 (b)). That is, in the case of the second normal game state, the variable display time is unified to 16 sec regardless of the lottery result.
次に図27を参照して、右作動口63a用の変動表示時間の設定処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 27, the setting process of the variation display time for the right operating port 63a will be described.
この設定処理においては先ず、ステップS1401にて低確率モード且つ非時間短縮モード対応の第1通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1401にて肯定判定をした場合には、ステップS1402に進む。ステップS1402では今回の抽選結果が大当たり結果であるか否かを判定する。ステップS1402にて肯定判定をした場合には、ステップS1403に進む。ステップS1403では大当たり結果用設定処理を実行する。大当たり用設定処理においては、変動表示時間として30secが設定されることとなる(図28(a)参照)。 In this setting process, first, in step S1401, it is determined whether or not the player is in the first normal gaming state corresponding to the low probability mode and the non-time reduction mode. If an affirmative determination is made in step S1401, the process proceeds to step S1402. In step S1402, it is determined whether or not the lottery result this time is a big hit result. If an affirmative determination is made in step S1402, the process proceeds to step S1403. In step S1403, the jackpot result setting process is executed. In the jackpot setting process, 30 sec is set as the variable display time (see FIG. 28 (a)).
ステップS1402にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回が特別当たり結果又は外れ結果に対応している場合には、ステップS1404に進む。ステップS1404では外れ結果及び特別当たり結果用の設定処理を行う。具体的には、変動表示時間として36000secを設定する(図28(a)参照)。つまり、第1通常遊技状態においては、右作動口63aへの入球を発生させたとしても、その結果が報知されるまでに10時間が経過することとなる。
If a negative determination is made in step S1402, that is, if the current game round corresponds to a special hit result or a miss result, the process proceeds to step S1404. In step S1404, setting processing for the deviation result and the special hit result is performed. Specifically, 36000 sec is set as the variable display time (see FIG. 28 (a)). That is, in the first normal gaming state, even if the ball enters the
ステップS1401の説明に戻り、当該ステップS1401にて否定判定をした場合、すなわち高確率モード且つ時間短縮モード対応の第2通常遊技状態である場合には、ステップS1405に進む。ステップS1405では、今回の抽選結果が大当たり結果であるか否かを判定する。ステップS1405にて肯定判定をした場合には、ステップS1406に進む。ステップS1406では大当たり結果用設定処理を実行する。大当たり結果用設定処理においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく変動表示時間として5secが設定されることとなる(図28(b)参照)。 Returning to the description of step S1401, if a negative determination is made in step S1401, that is, in the case of the second normal gaming state corresponding to the high probability mode and the time reduction mode, the process proceeds to step S1405. In step S1405, it is determined whether or not the lottery result this time is a big hit result. If an affirmative determination is made in step S1405, the process proceeds to step S1406. In step S1406, the jackpot result setting process is executed. In the jackpot result setting process, 5 sec is set as the variable display time regardless of the value of the reach random number counter C3 (see FIG. 28 (b)).
ステップS1405にて否定判定をした場合、すなわち今回の抽選結果が外れ結果又は特別当たり結果である場合には、ステップS1407に進む。ステップS1407では変動表示時間の設定モードが特殊設定モードとなっているか否かを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア634に特殊設定モードフラグが格納されているか否かを判定する。第2通常遊技状態にて外れ結果又は特別当たり結果となった場合には、特殊設定モードであるか否かによって変動表示時間の設定態様が変わる。詳細については後述するが、本実施の形態においては、第2通常遊技状態における変動表示時間の設定モードとして通常設定モード及び特殊設定モードが設けられており、第2通常遊技状態中に特別大当たり結果対応となった場合に、特定の条件が成立したことに基づいて変動表示時間テーブルが通常設定モード対応のものから特殊設定モード対応のものに切り替わる。
If a negative determination is made in step S1405, that is, if the lottery result this time is a missed result or a special winning result, the process proceeds to step S1407. In step S1407, it is determined whether or not the variable display time setting mode is the special setting mode. Specifically, it is determined whether or not the special setting mode flag is stored in the various
特殊設定モード中ではない場合にはステップS1407にて否定判定し、ステップS1408にて第1設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。一方、特殊設定モード中である場合にはステップS1407にて肯定判定し、ステップS1409にて第2設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。 If it is not in the special setting mode, a negative determination is made in step S1407, the first setting process is executed in step S1408, and then the variable display time setting process ends. On the other hand, when the special setting mode is in effect, an affirmative determination is made in step S1407, the second setting process is executed in step S1409, and then the variable display time setting process ends.
ステップS1408及びステップS1409の処理にて設定される変動表示時間は、ショート(0.5sec)、ミドル(5sec)、ロング(7sec)の3つに分類される。ここで、図28(c)の概略図を参照して、モード毎の変動表示時間の設定態様について補足説明する。 The variable display time set in the processes of steps S1408 and S1409 is classified into three categories: short (0.5 sec), middle (5 sec), and long (7 sec). Here, with reference to the schematic diagram of FIG. 28 (c), the setting mode of the variation display time for each mode will be supplementarily described.
特殊設定モードではない場合、すなわち通常設定モードである場合には、図28(c1)に示すように、後続の保留情報の数が「0」であれば、外れ結果又は特別当たり結果に係る遊技回の変動表示時間は全てロングとなる。これに対して、後続の保留情報の数が「1」以上であれば、外れ結果又は特別当たり結果に係る遊技回の変動表示時間としてショート又はミドルが設定される。その比率は、ショートが80%、ミドルが20%である。 In the case of not the special setting mode, that is, in the normal setting mode, as shown in FIG. 28 (c1), if the number of subsequent pending information is "0", the game related to the loss result or the special hit result. The variable display time of each time is long. On the other hand, if the number of subsequent pending information is "1" or more, short or middle is set as the variable display time of the game times related to the missed result or the special hit result. The ratio is 80% for shorts and 20% for middles.
特殊設定モードである場合には、図28(c2)に示すように、後続の保留情報の数が「0」であれば、外れ結果又は特別当たり結果に係る遊技回の変動表示時間は全てロングとなる。これに対して、後続の保留情報の数が「1」以上であれば、変動表示時間が全てショートとなる。つまり、特殊設定モードとなっている場合には、通常設定モードと比べて時間短縮機能が強化されている。 In the special setting mode, as shown in FIG. 28 (c2), if the number of subsequent pending information is "0", the variation display time of the game times related to the loss result or the special hit result is long. It becomes. On the other hand, if the number of subsequent pending information is "1" or more, the variable display time is all short. That is, when the special setting mode is set, the time saving function is enhanced as compared with the normal setting mode.
ここで、図29及び図30を参照して特殊設定モードと通常設定モードとの切り替えを行う処理(モード切替用処理)について説明する。モード切替用処理は定期処理である通常処理に組み込まれており、遊技回の開始タイミング、詳しくは変動開始処理の直後に実行される。図29はモード切替用処理を示すフローチャート、図30は特殊設定モードへの切替条件を例示した概略図である。 Here, a process of switching between the special setting mode and the normal setting mode (mode switching process) will be described with reference to FIGS. 29 and 30. The mode switching process is incorporated in the normal process which is a periodic process, and is executed immediately after the start timing of the game round, specifically, the variable start process. FIG. 29 is a flowchart showing a mode switching process, and FIG. 30 is a schematic diagram illustrating a switching condition to a special setting mode.
(モード切替用処理)
モード切替用処理においては先ず、ステップS1501にて特殊設定モード中であるか否かを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア634に特殊設定モード用フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1501にて否定判定をした場合には、ステップS1502に進む。ステップS1502では、遊技状態が第2通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1502にて否定判定をした場合には、そのまま本モード切替用処理を終了する。ステップS1502にて肯定判定をした場合には、ステップS1503~ステップS1510の特殊設定モード用の切替処理に進む。
(Process for mode switching)
In the mode switching process, first, in step S1501, it is determined whether or not the special setting mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the special setting mode flag is stored in the various
特殊設定モード用の切替処理においては先ずステップS1503にて今回の遊技回が特別当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS1503にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回が外れ結果又は大当たり結果である場合には、特殊設定モードへの切り替えを行うことなく、本モード切替用処理を終了する。ステップS1503にて肯定判定をした場合には、ステップS1504に進む。 In the switching process for the special setting mode, first, in step S1503, it is determined whether or not the current game round corresponds to the special hit result. If a negative determination is made in step S1503, that is, if the current game round is a missed result or a big hit result, the mode switching process is terminated without switching to the special setting mode. If an affirmative determination is made in step S1503, the process proceeds to step S1504.
ステップS1504では今回の遊技回における変動表示時間がミドル(5sec)に対応しているか否かを判定する。ステップS1504にて否定判定をした場合には、特殊設定モードへの切り替えを行うことなく、本モード切替用処理を終了する。ステップS1504にて肯定判定をした場合には、ステップS1505に進む。 In step S1504, it is determined whether or not the fluctuation display time in this game round corresponds to the middle (5 sec). If a negative determination is made in step S1504, the mode switching process is terminated without switching to the special setting mode. If an affirmative determination is made in step S1504, the process proceeds to step S1505.
ステップS1505では後続の保留情報が3つ以上確保されているか否か、詳しくは右作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報数が3つ以上であるか否かを判定する。ステップS1505にて否定判定をした場合には、そのまま本モード切替用処理を終了する。本実施の形態においては右作動口63aに係る記憶上限数が4つとなっており、上限に満たない場合であっても3つ以上の保留情報が記憶されている場合にはステップS1505にて肯定判定をし、ステップS1506に進む。 In step S1505, it is determined whether or not three or more subsequent hold information is secured, and specifically, whether or not the number of hold information stored in the right actuating port hold area Rb is three or more. If a negative determination is made in step S1505, the mode switching process is terminated as it is. In the present embodiment, the upper limit of storage for the right operating port 63a is four, and even if the upper limit is not reached, if three or more reserved information are stored, it is affirmed in step S1505. The determination is made, and the process proceeds to step S1506.
ステップS1506では後続の保留情報群に特別当たり結果に対応する保留情報、詳しくは特別当たり結果且つ変動表示時間がショートとなる特別情報が2つ以上含まれているか否かを判定する。ステップS1506にて否定判定をした場合には、そのまま本モード切替用処理を終了する。ステップS1506にて肯定判定をした場合には、ステップS1507に進む。 In step S1506, it is determined whether or not the subsequent reserved information group contains two or more reserved information corresponding to the special hit result, specifically, special information having the special hit result and the variable display time being short. If a negative determination is made in step S1506, the mode switching process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S1506, the process proceeds to step S1507.
ステップS1507では、現時点で記憶されている保留情報に大当たり結果対応の保留情報が含まれているか否かを判定する。詳しくは、第1実行エリアAE1、下作動口用保留エリアRa及び右作動口用保留エリアRbの何れかに大当たり結果対応の保留情報が含まれているか否かを判定する。ステップS1507にて肯定判定をした場合には、そのまま本モード切替用処理を終了する。ステップS1503にて否定判定をした場合には、ステップS1508に進む。 In step S1507, it is determined whether or not the pending information stored at the present time includes the pending information corresponding to the jackpot result. Specifically, it is determined whether or not any of the first execution area AE1, the holding area Ra for the lower working port, and the holding area Rb for the right working port contains the holding information corresponding to the jackpot result. If an affirmative determination is made in step S1507, the mode switching process is terminated as it is. If a negative determination is made in step S1503, the process proceeds to step S1508.
ステップS1508ではRAM604の各種フラグ格納エリア634に特殊設定モードフラグを格納する。続くステップS1505ではRAM604の各種カウンタエリア633の特殊設定モード用カウンタに「11」をセットする。特殊設定モード用カウンタは遊技回を経過する毎に1ずつ減算され、大当たり結果となった場合には初期値「0」にリセットされる。
In step S1508, the special setting mode flag is stored in the various
ステップS1508の処理を実行した後は、ステップS1509にて特殊設定モード開始コマンドをセットした後、本モード切替用処理を終了する。特殊設定モード開始コマンドは通常処理におけるステップS201の外部出力処理(図13参照)にて報知・演出制御装置143に出力される。報知・演出制御装置143のMPU652においては、この特殊設定モード開始コマンドに基づいて特殊設定モードが開始されることを特定する。
After executing the process of step S1508, the special setting mode start command is set in step S1509, and then the process for switching this mode is terminated. The special setting mode start command is output to the notification /
なお、実質的に変動表示時間設定テーブルが特殊設定モードに対応するものに切り替わるのは、特殊設定モードへの移行契機となった遊技回後の開閉実行モード終了時である。 It should be noted that the variable display time setting table is substantially switched to the one corresponding to the special setting mode at the end of the opening / closing execution mode after the game round, which triggered the transition to the special setting mode.
本実施の形態においては、(1)特別当たり結果対応且つ変動表示時間がミドルとなる遊技回が開始されること、(2)後続の保留情報が3以上であること、(3)後続の保留情報に特別当たり結果対応且つ変動表示時間がショートとなるのものが少なくとも2つ含まれていること、(4)他の保留情報に大当たり結果対応のものが含まれていないこと、の4つの条件をすべて満たした場合に特殊設定モードへの切替条件が成立することとなる。 In the present embodiment, (1) a game round in which the special hit result is supported and the variable display time is in the middle is started, (2) the subsequent hold information is 3 or more, and (3) the subsequent hold. Four conditions: the information contains at least two items that correspond to the special hit result and the variable display time is short, and (4) the other pending information does not include the item that corresponds to the big hit result. When all of the above conditions are satisfied, the condition for switching to the special setting mode is satisfied.
ここで、図30の概略図を参照して、特殊設定モードへの移行の可否について例示する。図30(a)~(e)については、右作動口用保留エリアRbに格納されていた保留情報、詳しくは特別当たり結果対応且つ変動表示時間がミドルである保留情報が第2実行エリアAE2にシフトしたタイミングを示している。 Here, with reference to the schematic diagram of FIG. 30, whether or not the transition to the special setting mode is possible will be illustrated. Regarding FIGS. 30A to 30E, the holding information stored in the holding area Rb for the right operating port, specifically, the holding information corresponding to the special hit result and the variable display time is middle, is stored in the second execution area AE2. It shows the timing of the shift.
図30(a)に示す例では、右作動口用保留エリアRbに格納されている保留情報の数が2つであり、このため、当該遊技回を契機とした特殊設定モードへの移行は発生しない。仮に、右作動口用保留エリアRbに格納されている2つの保留情報が特別当たり結果に対応し且つ変動表示時間がショートであるとしても、保留情報の総数が基準数である3つを下回っているため特殊設定モードへの移行が回避される。詳細については後述するが、本実施の形態においては、複数の特別当たり結果を組み合わせて大当たり結果と同様の挙動(疑似大当たり)を発生させる構成としているが、これは保留情報の不足に起因した遊技の進行速度の低下を回避できることが前提となる。そこで、保留情報が基準数に満たない場合には特殊設定モードへの移行を回避することで、保留情報の不足によって疑似大当たりに対する違和感が強くなることを抑制している。 In the example shown in FIG. 30A, the number of holding information stored in the holding area Rb for the right operating port is two, and therefore, the transition to the special setting mode triggered by the game round occurs. do not do. Even if the two hold information stored in the hold area Rb for the right operating port correspond to the special hit result and the variable display time is short, the total number of hold information is less than the standard number of three. Therefore, the transition to the special setting mode is avoided. The details will be described later, but in the present embodiment, a plurality of special hit results are combined to generate the same behavior (pseudo jackpot) as the jackpot result, but this is a game caused by the lack of reserved information. It is premised that it is possible to avoid a decrease in the progress speed of. Therefore, by avoiding the transition to the special setting mode when the number of reserved information is less than the standard number, it is possible to prevent the feeling of discomfort with the pseudo jackpot from becoming stronger due to the lack of reserved information.
図30(b),(c)に示すように、右作動口用保留エリアRbに格納されている保留情報の数が基準数に達しており、それら保留情報が特別当たり結果に対応し且つ変動表示時間がショートである場合には、当該遊技回を契機として特殊設定モードへ移行する。 As shown in FIGS. 30 (b) and 30 (c), the number of hold information stored in the hold area Rb for the right operating port has reached the reference number, and the hold information corresponds to the special hit result and fluctuates. If the display time is short, the game shifts to the special setting mode.
図30(d)に示す例では、特別当たり結果に対応する保留情報に挟まれるようにして外れ結果に対応する保留情報が記憶されている。通常設定モードにおいては、この外れ結果に対応する保留情報の変動表示時間としてショート及びミドルの一方が設定されることとなるが、特殊設定モードにおいては、変動表示時間がショートに固定されることとなる。因みに、図30(c)に示す例では最後に記憶されている保留情報が外れ結果に対応しているが、当該保留情報が第2実行エリアAE2に達するまでに新たに保留情報が記憶された場合には変動表示時間がショートとなり、保留情報が記憶されなかった場合には変動表示時間がロングとなる。 In the example shown in FIG. 30 (d), the hold information corresponding to the disengagement result is stored so as to be sandwiched between the hold information corresponding to the special hit result. In the normal setting mode, either short or middle is set as the variable display time of the hold information corresponding to this deviation result, but in the special setting mode, the variable display time is fixed to short. Become. Incidentally, in the example shown in FIG. 30 (c), the hold information stored at the end corresponds to the off result, but the hold information is newly stored by the time the hold information reaches the second execution area AE2. In that case, the variable display time becomes short, and if the hold information is not stored, the variable display time becomes long.
なお、本実施の形態においては、図30(c)に示すように、間に外れ結果に対応する特別情報が含まれている場合であっても、特殊設定モードへ移行し得る構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、図30(b)に示すように特別当たり結果が連続していることを特殊設定モードへの移行条件に加える構成とし、図30(c)に示す例では特殊設定モードへの移行が回避される構成とすることも可能である。 In the present embodiment, as shown in FIG. 30 (c), even if the special information corresponding to the disengagement result is included, the configuration is such that the mode can be shifted to the special setting mode. , Not limited to this. For example, as shown in FIG. 30 (b), the continuous special hit result is added to the transition condition to the special setting mode, and in the example shown in FIG. 30 (c), the transition to the special setting mode is avoided. It is also possible to have a configuration that is to be used.
図30(d),(e)に示すように、右作動口用保留エリアRbに格納されている保留情報の数が基準数に達しており、それら保留情報が特別当たり結果に対応し且つ変動表示時間がショートである場合であっても、記憶されている保留情報の中に大当たり結果に対応する特別情報が含まれている場合には、その順番に関係なく特殊設定モードへの移行が回避されることとなる。 As shown in FIGS. 30 (d) and 30 (e), the number of hold information stored in the hold area Rb for the right operating port has reached the reference number, and the hold information corresponds to the special hit result and fluctuates. Even if the display time is short, if the stored pending information contains special information corresponding to the jackpot result, the transition to the special setting mode is avoided regardless of the order. Will be done.
既に説明したように、特別当たり結果については単独で比較した場合、可変入賞装置65の開閉態様が大当たり結果とは明確に異なり、さらには獲得できる賞球の数についても大きな差がある。しかしながら、第2通常遊技状態中は各遊技回にて大当たり結果となる確率が100/600であるのに対して、特別当たり結果となる確率は300/600となる。つまり、当選頻度は大当たり結果よりも特別当たり結果の方が高い。ここで、本実施の形態においては、頻発する特別当たり結果を組み合わせることで、あたかも大当たりが発生しているかのような(所謂連荘が発生しているような)印象を遊技者に与える工夫がなされている。具体的には、上記特殊設定モードにおいては、特別当たり結果に対応する遊技回や外れ結果に対応する遊技回においては、変動表示時間が短くなり、あたかも第2入賞モードにおける可変入賞装置65の動きと同様であるかのように見せることが可能となっている。以下、図24及び図28を参照して、可変入賞装置65の動きと変動表示時間等との関係について補足説明する。
As described above, when the special hit results are compared independently, the opening / closing mode of the variable winning
図24(b)に示すように、6R確変大当たり結果B、5R確変大当たり結果B、4R確変大当たり結果B、4R通常大当たり結果Bとなった場合に移行する第2入賞モード対応の特別遊技状態においては、1ラウンド中に可変入賞装置65が複数回開閉を繰り返す構成となっている。具体的には、許容状態(開放期間:1.8sec)→阻止状態(ラウンド中インターバル期間:1.4sec)を繰り返す。また、ラウンド間のインターバル期間についても1.4secとなっている。総じて、第2入賞モードにおいては、1.8secの開放と1.4secの閉鎖とが繰り返される。
As shown in FIG. 24 (b), in the special gaming state corresponding to the second winning mode, which shifts to the case where the 6R probability variation jackpot result B, the 5R probability variation jackpot result B, the 4R probability variation jackpot result B, and the 4R normal jackpot result B are obtained. Is configured such that the variable winning
ここで、特別当たり結果となった場合に移行する第3入賞モード対応の特別遊技状態においては、可変入賞装置65が許容状態となる回数は1回であるものの、その期間については1.8secであり、第2入賞モードにて可変入賞装置65が許容状態となる場合の期間と一致している。
Here, in the special gaming state corresponding to the third winning mode, which shifts to the case where the special winning result is obtained, the variable winning
また、特別当たり結果が連続して発生する場合には、先の特別遊技状態にて可変入賞装置65が阻止状態に切り替わってから、エンディング→次遊技回の変動表示→次遊技回の確定表示→次の特別遊技状態におけるオープニングを経由して、可変入賞装置65が再び許容状態となる。ここで、図28及び図28に示すように、第3入賞モード対応の特別遊技状態のエンディング期間は0.2secであり、第2通常遊技状態(特殊設定モード中)における特別当たり結果対応の遊技回の変動表示時間は0.5secであり、当該第2通常遊技状態における特別当たり結果対応の遊技回の確定表示時間は0.5secであり、第3入賞モード対応の特別遊技状態のオープニング期間は0.2secである。これらを合算すると、先の許容状態から次の許容状態となるまでの最短インターバル期間は1.4secであり、第2入賞モードにおける各インターバル期間と一致している。つまり、特別当たり結果対応の特別遊技状態が速やかに連続した場合には、可変入賞装置65の挙動は一見すると大当たり結果に対応する特別遊技状態のそれと同様になる。
In addition, when the special hit result occurs continuously, after the variable winning
右ルートに発射された遊技球については、そのほとんどすべて(およそ95%)が右作動口63aに入球し且つ遊技球の発射周期は0.6secである。つまり、およそ0.6secに1つ保留情報が取得される。特に、右作動口63aは可変入賞装置65よりも右ルートにおける上流側に位置しているため、可変入賞装置65が邪魔になって当該右作動口63aへの入球が妨げられることもない。故に、上述した最短インターバル期間である1.4sec中におよそ2つの入賞が期待できる。このような理由から、第2通常遊技状態(特殊設定モード中)は、特別当たり結果対応の特別遊技状態が連続することで大当たり結果対応の特別遊技状態への擬態機能が好適に発揮される。
Almost all (about 95%) of the game balls launched on the right route enter the right operating port 63a, and the firing cycle of the game balls is 0.6 sec. That is, one hold information is acquired every 0.6 sec. In particular, since the right operating port 63a is located on the upstream side of the variable winning
右作動口63aについては当該右作動口63aに入賞した遊技球が可変入賞装置65へ向かう構成となっている。故に、右作動口63aの存在が可変入賞装置65への入球を妨げる要因にはならない。つまり、賞球の払い出しが少なくなって第3入賞モード対応の特別遊技状態が繰り返していることが露呈することを好適に抑制できる。このように、スルータイプの右側作動入球部63と可変入賞装置65との位置関係(図4参照)には上記擬態機能を好適に発揮させることができるという技術的意義がある。
The right operating port 63a is configured such that the game ball winning the right operating port 63a heads toward the variable winning
なお、先の特別当たり結果と後の特別当たり結果との間に外れ結果が介在している場合には、インターバル期間に外れ結果に対応する遊技回の変動表示時間と確定表示時間とが加算されることとなりインターバル期間が間延びし得る。このような事情に鑑みて上記擬態機能を強化する上では、第2通常遊技状態にて特別当たり結果となる確率を更に高くするとよい。 If there is a deviation result between the first special hit result and the later special hit result, the variable display time and the confirmed display time of the game times corresponding to the deviation result are added to the interval period. Therefore, the interval period may be extended. In view of such circumstances, in order to strengthen the mimicry function, it is preferable to further increase the probability of a special hit result in the second normal gaming state.
以上詳述したように、特殊設定モードにて特別当たり結果が繰り返される場合の可変入賞装置65の挙動を大当たり結果となる場合のそれに近づける工夫することにより、複数の特別当たり結果の組み合わせによってあたかも大当たり結果であるかのように擬態させる構成とした。本実施の形態においては、これに加えて特別遊技状態中に図柄表示装置75の表示画面75aにて実行される表示演出についても上記擬態機能を強化するように工夫がなされていること、すなわち特殊設定モードとなっている場合に表示演出を大当たり結果対応の特別遊技状態のそれに近づける工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、図31及び図32を参照して、当該工夫について説明する。図31(a)は大当たり結果となる場合の表示演出の流れを示す概略図、図31(b)は特殊設定モードではない状況下にて変動表示時間がミドルの特別当たり結果となる場合の表示演出の流れを示す概略図、図32は特殊設定モードとなる場合の遊技の流れを示すタイミングチャートである。
As described in detail above, by devising a way to bring the behavior of the variable winning
大当たり結果対応の遊技回においては、図31(a)に示すように、図柄表示装置75の表示画面75aにて図柄の変動表示が開始された後、大当たり結果に対応する図柄組み合わせ(例えば「777」)が停止表示される。図柄組み合わせの確定表示時間を経過した後は、大当たり結果対応の特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行する。特別遊技状態のオープニングにおいては表示画面75aに特別遊技状態への移行を示すメッセージ(例えば「Congratulations」)が表示される。
In the game times corresponding to the jackpot result, as shown in FIG. 31 (a), after the variation display of the symbol is started on the
ラウンド遊技中は、表示画面75aの中央に女の子のキャラクタ画像(詳しくは動画)が表示される。このキャラクタ画像については時間の経過に合わせて手を振る等のアクションが発生する構成となっており、表示演出の単調化が抑制されている。表示画面75aの上隅部には今回の特別遊技状態中に獲得した賞球の数が表示される。これにより、遊技者に対して出球をアピールしている。また、表示画面75aの下隅部には当該特別遊技状態に移行する契機となった図柄組み合わせ、すなわち該当遊技回にて確定表示された図柄組み合わせが縮小表示される。この縮小表示されている図柄組み合わせについては、可変入賞装置65の動きに合わせて周期的に変化する。詳しくは、図柄組み合わせを維持したままそれら図柄組み合わせ全体が水平方向に回転しているように表示される。
During the round game, a girl character image (more specifically, a moving image) is displayed in the center of the
表示画面75aの背景画像としては、春の背景画像、夏の背景画像、秋の背景画像、冬の背景画像が設けられており、ラウンドの経過に合わせてそれら背景画像が順に切り替わる構成となっている。例えば、第1ラウンド、第5ラウンド、第9ラウンド、第13ラウンドでは春の背景画像が表示され、第2ラウンド、第6ラウンド、第10ラウンド、第14ラウンドでは夏の背景画像が表示され、第3ラウンド、第7ラウンド、第11ラウンド、第15ラウンドでは秋の背景画像が表示され、第4ラウンド、第8ラウンド、第12ラウンド、第16ラウンドでは冬の背景画像が表示されるように背景画像の切り替えがなされる。
As the background image of the
ラウンド遊技が終了してエンディングに移行すると、表示画面75aには開閉実行モードが終了する旨のメッセージ(例えば「See You」)が表示される。エンディング期間を経過した後は、次の遊技回に対応した図柄の変動表示が開始される。
When the round game ends and the ending is started, a message (for example, "See You") indicating that the open / close execution mode ends is displayed on the
次に、変動表示時間がミドルとなる特別当たり結果であって、上記特殊設定モードへの移行契機に該当しない特別当たり結果となる場合について説明する。特別当たり結果対応の遊技回においては、図31(b)に示すように、図柄表示装置75の表示画面75aにて図柄の変動表示が開始された後、特別当たり結果に対応する図柄組み合わせ(例えば「7V7」)が停止表示される。図柄組わせの確定表示時間を経過した後は、特別当たり結果対応の特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行する。
Next, a case where the variable display time is a middle special hit result and the special hit result does not correspond to the transition to the special setting mode will be described. In the game times corresponding to the special hit result, as shown in FIG. 31 (b), after the variation display of the symbol is started on the
この特別遊技状態においては、表示画面75aの中央に大当たり結果対応の特別遊技状態とは異なる絵柄、具体的には男の子を模したキャラクタ画像が表示される。表示画面75aの下部には当該特別遊技状態に移行する契機となった図柄組み合わせが縮小表示される点では大当たり結果対応の特別遊技状態と同様であるが、この縮小表示された図柄組み合わせについては可変表示が行われない。また、特別遊技状態にて獲得した賞球の数の表示が回避されており、背景画像についても大当たり結果対応の特別遊技状態とは異なる画像が表示される。
In this special gaming state, a pattern different from the special gaming state corresponding to the jackpot result, specifically, a character image imitating a boy is displayed in the center of the
既に説明したように本実施の形態においては特別当たり結果対応の特別遊技状態では、遊技進行の迅速化を図る等の上記事情からオープニング期間及びエンディング期間が極めて短くなっている。そこで、オープニング専用の画像やエンディング専用の画像については用意されておらず、上記キャラクタ画像がそれらオープニング期間及びエンディング期間においても表示される。つまり、上記キャラクタ画像がオープニング画像及びエンディング画像を兼ねている。 As described above, in the present embodiment, the opening period and the ending period are extremely short due to the above-mentioned circumstances such as speeding up the progress of the game in the special gaming state corresponding to the special hit result. Therefore, an image dedicated to the opening and an image dedicated to the ending are not prepared, and the character image is displayed even during the opening period and the ending period. That is, the character image also serves as an opening image and an ending image.
ここで、上記特殊設定モードにおいては、遊技回における表示や特別遊技状態における表示が大当たり結果対応の表示と類似となる。具体的に、大当たり結果となった場合の特別遊技状態中の表示の少なくとも一部を流用した特殊表示が実行される構成となっている。以下、図32を参照して当該特殊表示の流れについて説明する。 Here, in the special setting mode, the display in the game times and the display in the special game state are similar to the display corresponding to the jackpot result. Specifically, the special display is executed by diverting at least a part of the display in the special game state when the big hit result is obtained. Hereinafter, the flow of the special display will be described with reference to FIG. 32.
ta1のタイミングにて図柄表示装置75の表示画面75aにおける図柄の変動表示が開始される。この遊技回については上記特殊設定モードへの移行契機となる特別当たり結果に対応している。図32の例においては、後続となる3つの保留情報が確保されているが、これら3つの保留情報が全て特別当たり結果に対応している場合について例示している。
At the timing of ta1, the variation display of the symbol on the
ta1のタイミングから図柄の変動表示時間(詳しくは5sec)が経過したta2のタイミングでは、特別当たり結果に対応する図柄組み合わせ(例えば「7V7」)が停止表示される。図柄組み合わせの確定表示時間(詳しくは0.5sec)を経過したta3のタイミングでは、大当たり結果対応の特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行する。特別遊技状態のオープニングにおいては表示画面75aに特別遊技状態への移行を示すメッセージ(例えば「Congratulations」)が表示される。
At the timing of ta2 where the fluctuation display time (specifically, 5 sec) of the symbol has elapsed from the timing of ta1, the symbol combination (for example, "7V7") corresponding to the special hit result is stopped and displayed. At the timing of ta3 after the fixed display time (specifically, 0.5 sec) of the symbol combination has elapsed, the game shifts to the special game state (open / close execution mode) corresponding to the jackpot result. At the opening of the special gaming state, a message indicating the transition to the special gaming state (for example, "Congratulations") is displayed on the
特別遊技状態に移行してからオープニング期間を経過したta4のタイミングでは可変入賞装置65が阻止状態から許容状態に切り替わり、大入賞口402への入球が許容される。また、このタイミングでは、大当たり結果対応の特別遊技状態のラウンド遊技中と同様の表示が行われる。具体的には、表示画面75aの中央に女の子のキャラクタ画像(詳しくは動画)が表示される。このキャラクタ画像については時間の経過に合わせて手を振る等のアクションが発生する構成となっており、表示演出の単調化が抑制されている。表示画面75aの上隅部には今回の特殊設定モード中に獲得した賞球の数が表示される。これにより、遊技者に対して出球をアピールしている。また、表示画面75aの下隅部には当該特別遊技状態に移行する契機となった図柄組み合わせ、すなわち該当遊技回にて確定表示された図柄組み合わせが縮小表示される。表示画面75aの背景画像については、大当たり結果対応の特別遊技状態と同様の各種背景画が遊技進行に応じて順に切り替わる構成となっている。
At the timing of ta4 when the opening period has elapsed since the transition to the special gaming state, the variable winning
ta4のタイミングから所定の開放期間(詳しくは1.8sec)を経過したta5のタイミングでは可変入賞装置65が許容状態から阻止状態に切り替わる。可変入賞装置65への入球が不可となった後、エンディング期間が経過したta6のタイミングでは、特別遊技状態から第2通常遊技状態へ復帰する。これにより、後続の保留情報に対応した遊技回が開始される。
At the timing of ta5 when a predetermined opening period (specifically, 1.8 sec) has elapsed from the timing of ta4, the variable winning
ここで、特殊設定モードすなわち特殊表示中は、上述した特殊設定モードの終了条件が成立するまで表示画面75aに表示されているキャラクタ画像、獲得数、背景画像等が維持される。つまり、特別遊技状態から通常遊技状態に移行した場合であっても、先の特別遊技状態にて開始された表示(特殊表示)が継続されることとなる。具体的には、表示画面75aの下隅部に縮小表示されている図柄組み合わせが大当たり結果対応の特別遊技状態と同様に横回転を開始し、変動表示時間を経過したta7のタイミングにて再び停止表示される。図32の例ではこの遊技回についても特別当たり結果に対応しているため、特別当たり結果対応の図柄組み合わせ(例えば「7V7」)が再度停止表示される。特殊表示においては、表示画面75aの下隅部に縮小表示された図柄組み合わせ回転→停止されることが、1遊技回分の図柄の変動表示及び確定表示に相当する。
Here, during the special setting mode, that is, the special display, the character image, the acquired number, the background image, and the like displayed on the
特別当たり結果対応の図柄組み合わせが停止表示されてから確定表示時間を経過したta8のタイミングでは当該特別当たり結果対応の特別遊技状態へ移行する。特別遊技状態に移行してからオープニング期間を経過したta9のタイミングでは、可変入賞装置65が阻止状態から許容状態に切り替わる。これにより、大入賞口402への入球が可能となる。ta9のタイミングから所定の開放期間(詳しくは1.8sec)を経過したta10のタイミングでは可変入賞装置65が阻止状態に切り替わる。可変入賞装置65が阻止状態となってからエンディング期間を経過したta11のタイミングではta6のタイミングと同様に図柄の可変表示が開始される。具体的には、表示画面75aの下隅部に縮小表示されている図柄組み合わせが大当たり結果対応の特別遊技状態と同様に横回転を開始し、変動表示時間を経過したta12のタイミングにて再び停止表示される。図32の例ではこの遊技回についても特別当たり結果に対応しているため、特別当たり結果対応の図柄組み合わせ(例えば「7V7」)が再度停止表示される。
At the timing of ta8 when the confirmed display time has elapsed since the symbol combination corresponding to the special hit result is stopped and displayed, the game shifts to the special gaming state corresponding to the special hit result. At the timing of ta9 when the opening period has elapsed since the transition to the special gaming state, the variable winning
確定表示時間を経過したta13のタイミングでは、第2通常遊技状態から特別遊技状態へと移行する。特別遊技状態に移行してからオープニング期間を経過したta14のタイミングでは、可変入賞装置65が阻止状態から許容状態に切り替わる。これにより、大入賞口402への入球が可能となる。ta9のタイミングから所定の開放期間(詳しくは1.8sec)を経過したta15のタイミングでは可変入賞装置65が阻止状態に切り替わる。可変入賞装置65が阻止状態となってからエンディング期間を経過したta16のタイミングでは図柄の可変表示が開始される。具体的には、表示画面75aの下隅部に縮小表示されている図柄組み合わせが大当たり結果対応の特別遊技状態と同様に横回転を開始し、変動表示時間を経過したta17のタイミングにて再び停止表示される。図32の例ではこの遊技回についても特別当たり結果に対応しているため、特別当たり結果対応の図柄組み合わせ(例えば「7V7」)が再度停止表示される。
At the timing of ta13 after the confirmed display time has elapsed, the state shifts from the second normal gaming state to the special gaming state. At the timing of ta14, when the opening period has elapsed since the transition to the special gaming state, the variable winning
確定表示時間を経過したta18のタイミングでは、第2通常遊技状態から特別遊技状態へと移行する。特別遊技状態に移行してからオープニング期間を経過したta18のタイミングでは、可変入賞装置65が阻止状態から許容状態に切り替わる。これにより、大入賞口402への入球が可能となる。このタイミングにて表示画面75aの背景画像が上記春の背景画像から夏の背景画像に切り替わる。これにより、大当たり結果対応の特別遊技状態におけるラウンド進行と同様の事象が発生しているかのように見せることが可能となっている。
At the timing of ta18 when the confirmed display time has elapsed, the state shifts from the second normal gaming state to the special gaming state. At the timing of ta18, when the opening period has elapsed since the transition to the special gaming state, the variable winning
ここで、大当たり結果対応の特別遊技状態(第2入賞モード)については、大入賞口402への入球数が所定数(10個)となったこと及び開放回数が所定回数(16回)の何れかが成立した場合に該当ラウンドが終了する。右ルートへ遊技球が発射されている状況下においては、そのほとんどが上記2つの条件のうち前者の成立によって当該ラウンドが終了することとなる。詳しくは、右ルートへ遊技球が発射されている状況下においては、可変入賞装置65が許容状態となる度に3~4個の入球が発生するため、ほとんどの場合には第3ラウンド中に終了条件が成立する。
Here, regarding the special game state (second winning mode) corresponding to the big hit result, the number of balls entered into the big winning
これに対して、右ルートへ遊技球が連続発射されている状況下にて特別当たり結果対応の特別遊技状態(第3入賞モード)となった場合には、1度の特別遊技状態にておよそ3~4個の入球が発生する。つまり、特別遊技状態が3度実行されれば、入球数の合計は上記所定数(10個)に達するものと想定される。このような事情に配慮して、特殊表示においては、ラウンド進行を示唆する背景画像の切り替えが4度目の特別当たり結果対応の特別遊技状態への移行を契機として行われる構成としている。このように、3度の特別当たりを1セットとして、背景画像の切り替えを行うことにより、上記擬態効果を好適に強化している。 On the other hand, when the game ball is continuously fired to the right route and the special game state (third prize mode) corresponding to the special hit result is reached, the game state is approximately once. Three to four balls are entered. That is, if the special gaming state is executed three times, it is assumed that the total number of balls entered reaches the predetermined number (10). In consideration of such circumstances, in the special display, the switching of the background image suggesting the progress of the round is performed with the transition to the special gaming state corresponding to the fourth special hit result. In this way, the mimicry effect is suitably enhanced by switching the background image with the three special hits as one set.
有利度が比較的高い大当たり結果対応の特別遊技状態(第1入賞モード及び第2入賞モード)においては、当該特別遊技状態に合わせて表示演出を行うことで遊技への注目度の向上を実現できる。これに対して有利度が比較的低い特別当たり結果対応の特別遊技状態(第3入賞モード)においては、1の特別遊技状態にて表示演出を行っても注目度の向上効果が弱くなると想定される。これは得られる特典に大きな差があるため、遊技者の期待が主として大当たり結果対応の特別遊技状態へ移行することに向くためである。 In the special game state (first prize mode and second prize mode) corresponding to the jackpot result, which has a relatively high advantage, it is possible to improve the attention to the game by performing the display effect according to the special game state. .. On the other hand, in the special game state (third winning mode) corresponding to the special hit result, which has a relatively low advantage, it is assumed that the effect of improving the attention level will be weakened even if the display effect is performed in the special game state of 1. To. This is because there is a big difference in the benefits that can be obtained, and the player's expectations are mainly suitable for shifting to a special gaming state corresponding to the jackpot result.
この点、本実施の形態に示すように、有利度の低い特別当たり結果対応の特別遊技状態が複数発生し得る場合、それら特別遊技状態をまとめるようにして所定の表示演出を行うことで、上述したような印象を好適に払拭し、遊技への注目度の向上を好適に実現することが可能となる。 In this regard, as shown in the present embodiment, when a plurality of special gaming states corresponding to the special hit result having a low advantage can occur, the above-mentioned is performed by performing a predetermined display effect by summarizing the special gaming states. It is possible to appropriately dispel the impression of the game and to improve the degree of attention to the game.
大当たり結果対応の特別遊技状態と比べて特別当たり結果対応の特別遊技状態においては1度の特別遊技状態にて獲得できる遊技球が少ない。しかしながら、特別当たり結果対応の特別遊技状態が複数集まることで、相応の出球が期待できる。そこで、複数の特別当たり結果対応の特別遊技状態に跨るようにして所定の表示演出を行い、可変入賞装置65の許容状態への切り替えが継続しているかのように見せる構成とすれば、複数の特別当たり結果対応の特別遊技状態全体での出球をアピールすることが可能となり、上記効果を好適に発揮させることができる。
Compared to the special game state corresponding to the jackpot result, in the special game state corresponding to the special hit result, the number of game balls that can be acquired in one special game state is small. However, by gathering a plurality of special game states corresponding to the special hit result, a corresponding ball can be expected. Therefore, if a predetermined display effect is performed so as to straddle a special game state corresponding to a plurality of special hit results, and the variable winning
上記所定の表示演出では、大当たり結果に対応の特別遊技状態にて表示される演出の一部(大部分)が流用されており、今回の特別遊技状態があたかも大当たり結果に対応しているかのように見せることができる。第2通常遊技状態となって大当たり確率が高くなっているとしても、実質的な大当たり確率は1/100であり、それほど大当たりが多発するものではない。これに対して、特別当たり結果の集合によって大当たり結果であるかのように見せることができれば、高確率モードにおける大当たり確率を超えて大当たりが多発しているかのように印象付けることができる。言い換えれば、期待値を超えて連荘が続いているかのように見せることができる。これは、遊技の流れが遊技者に大きく傾いているかのように見せて、遊技意欲の増大を促す上で有利である。なお、特別当たり結果の集合を大当たり結果のように見せるとしても、実際に得られる特典が増えるわけではないため、遊技ホールが不測の不利益を被るわけでもない。 In the above-mentioned predetermined display effect, a part (most) of the effect displayed in the special game state corresponding to the jackpot result is diverted, as if the special game state this time corresponds to the jackpot result. Can be shown to. Even if the jackpot probability is high in the second normal game state, the actual jackpot probability is 1/100, and the jackpot does not occur so frequently. On the other hand, if the set of special hit results can be made to appear as a big hit result, it can be impressed as if the big hits occur frequently beyond the big hit probability in the high probability mode. In other words, it can be seen as if the consecutive villas continue beyond the expected value. This is advantageous in promoting an increase in the motivation to play by making the flow of the game appear to be greatly inclined to the player. Even if the set of special hit results looks like a big hit result, the benefits actually obtained do not increase, so that the game hall does not suffer an unexpected disadvantage.
高確率モードとなっている状況下であっても運悪く大当たり結果にならないまま遊技が進む場合がある。本来であれば大当たり結果となることへの期待が高まっている状態であるにも関わらず、大当たり結果となることなく遊技が進むことは遊技者の遊技意欲を低下させる要因となるため好ましくない。この点、本実施の形態に示す構成によれば、実際には大当たり結果対応の特別遊技状態となってはいなくても、特別当たり結果対応の特別遊技状態によって大当たり結果となったように見せることができるため、上記理由によって遊技意欲が減退することを抑制できる。 Even in the high probability mode, unfortunately, the game may proceed without a big hit result. Despite the fact that expectations for a big hit result are increasing, it is not preferable that the game progresses without a big hit result because it is a factor that lowers the player's motivation to play. In this regard, according to the configuration shown in the present embodiment, even if the special game state corresponding to the big hit result is not actually set, it seems that the big hit result is obtained by the special game state corresponding to the special hit result. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the motivation to play due to the above reasons.
なお、特別当たり結果対応の特別遊技状態(第3入賞モード)が続く場合と、大当たり結果対応の特別遊技状態(第1入賞モード又は第2入賞モード)とを比較した場合、単位時間当たりの出球(持ち球の増加率)の差は大きくない。このため、出球から今回の特別遊技状態が大当たりに起因するものかそれとも複数の特別当たりに起因するものかを区別することが困難となっており、上記擬態効果を好適に発揮させることができる。 When comparing the case where the special gaming state corresponding to the special hit result (third winning mode) continues and the special gaming state corresponding to the big hit result (first winning mode or second winning mode), the output per unit time The difference in balls (increased rate of balls held) is not large. For this reason, it is difficult to distinguish whether the special game state of this time is caused by a big hit or a plurality of special hits from the exit ball, and the above mimicry effect can be suitably exerted. ..
特殊表示を行う条件が整っていない場合には、1の特別当たり結果対応の特別遊技状態(第3入賞モード)にて特殊表示とは明らかに異なる表示演出が実行される。このように、特別当たり結果対応の特別遊技状態が単独で行われる場合の表示演出を別途設けることにより、大当たり結果対応の特別遊技状態との違いを目立ちにくくしている。なお、特殊表示については、大当たり結果対応の特別遊技状態における表示演出との類似点が特別当たり結果対応の特別遊技状態における個別の表示演出との類似点よりも多く、且つ大当たり結果対応の特別遊技状態における表示演出との相違点が特別当たり結果対応の特別遊技状態における個別の表示演出との類似点よりも少なくなっている。 If the conditions for performing the special display are not met, a display effect that is clearly different from the special display is executed in the special game state (third winning mode) corresponding to the special hit result of 1. In this way, by separately providing a display effect when the special gaming state corresponding to the special hit result is performed independently, the difference from the special gaming state corresponding to the big hit result is made inconspicuous. Regarding the special display, the similarities with the display effect in the special game state corresponding to the big hit result are more than the similarities with the individual display effect in the special game state corresponding to the special hit result, and the special game corresponding to the big hit result. The difference from the display effect in the state is less than the similarity with the individual display effect in the special gaming state corresponding to the special hit result.
複数の特別遊技状態(第3入賞モード)に亘って特殊表示を行う場合、先の特別遊技状態と後の特別遊技状態との間に遊技回が介在することとなる。ここで、遊技回にて特殊表示が途切れてしまっては一体感が低下すると懸念される。この点、本実施の形態に示すように、間に介在する遊技回においては特殊表示を継続させる構成とすることにより、そのような不都合の発生を好適に抑制することができる。例えば、大当たり結果対応の特別遊技状態にて可変入賞装置65を許容状態/阻止状態に切り替える場合には、可変入賞装置65が阻止状態となるインターバルが設けられることが一般的であるが、本実施の形態に示す構成においては遊技回をあたかも上記インターバルであるかのように擬態させることが可能となる。
When the special display is performed over a plurality of special game states (third winning mode), the game times are intervened between the first special game state and the later special game state. Here, there is a concern that the sense of unity will be reduced if the special display is interrupted during the game. In this respect, as shown in the present embodiment, the occurrence of such inconvenience can be suitably suppressed by the configuration in which the special display is continued in the intervening game times. For example, when switching the variable winning
上記擬態機能を発揮させる上では、特別遊技状態→遊技回→特別遊技状態となる場合のインターバル(例えば可変表示期間)が間延びすることが、擬態機能を低下させる要因になり得る。そこで、本実施の形態に示すように、特別遊技状態(第3入賞モード)が続く場合には、後続の特別遊技状態への移行を速やかに行うべく、変動表示時間を短くすることにより、そのような不都合の発生を好適に抑制できる。 In order to exert the mimicry function, an extension of the interval (for example, the variable display period) in the case of the special gaming state → the game times → the special gaming state may be a factor of lowering the mimicry function. Therefore, as shown in the present embodiment, when the special gaming state (third winning mode) continues, the variable display time is shortened in order to promptly shift to the subsequent special gaming state. The occurrence of such inconvenience can be suitably suppressed.
比較的有利度が低く設定されている特別遊技状態(第3入賞モード)への移行契機となる遊技回において変動表示時間を設定する場合には、それよりも前の特別遊技状態(第3入賞モード)への移行状況に応じて変動表示時間が決まる。具体的には、特別遊技状態が3度発生する場合に特殊設定モードへ移行し、この特殊設定モード下においては特別当たり結果に係る遊技回の変動表示時間としてショートが選択される。上記第2通常遊技状態においては、特別当たり結果が頻発することとなるが、このような状況では変動表示時間が短縮されることで、特別遊技状態(第3入賞モード)間のインターバルを短くすることできる。これは、複数の特別遊技状態(第3入賞モード)でまとまりを創出し、まとまった特典が得られたかのように見せる上で好ましい。また、複数の特別遊技状態によってまとまりを創出した後は、例えば特別遊技状態(第3入賞モード)を繰り返す場合であっても敢えて変動表示時間を長くすることで間をあけることができ、遊技進行のリズムを変化させることができる。これによれ、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 When setting the variable display time in the game times that trigger the transition to the special game state (third prize mode) in which the advantage is set relatively low, the special game state (third prize) before that is set. The variable display time is determined according to the transition status to (mode). Specifically, when the special game state occurs three times, the mode shifts to the special setting mode, and under this special setting mode, a short is selected as the variation display time of the game times related to the special hit result. In the above-mentioned second normal game state, the special hit result occurs frequently, but in such a situation, the variable display time is shortened, so that the interval between the special game states (third winning mode) is shortened. Can be done. This is preferable in order to create a cohesiveness in a plurality of special gaming states (third winning mode) and to make it appear as if a cohesive privilege has been obtained. In addition, after creating a unity by a plurality of special game states, for example, even when the special game state (third winning mode) is repeated, it is possible to make a gap by intentionally lengthening the variable display time, and the game progresses. Can change the rhythm of. As a result, it is possible to suppress the monotonicization of the game and contribute to the improvement of the degree of attention to the game.
<第2の実施の形態>
上記第1の実施の形態に示した可変入賞装置65ついては阻止状態/許容状態の切り替えが可能であり、当該可変入賞装置65への入球を発生させることで多くの賞球を獲得することができる。これは遊技の多様化を実現する上で好ましい。しかしながら、この種の可変入賞装置65については、仮に球詰まり等が発生してしまった場合に、遊技者が本来得られる特典を取りこぼす等の不都合が発生し得る。これは、遊技機に対する信頼性を低下させる要因になるため好ましくない。
<Second embodiment>
The
本実施の形態においては、特別遊技状態に移行する場合には可変入賞装置65について遊技球の排出状況の監視が行われ、監視結果に応じて異常報知を実行する構成とすることにより、遊技機に対する信頼性の向上が図られている。ここで、可変入賞装置65が許容状態から阻止状態に切り替わる場合には、シャッタ403と大入賞口402との間に遊技球が挟まれる等して入球や排出が遅れる可能性がある。このような事象に配慮して異常判定が行われるまでの猶予期間(マージン)を長く設定すれば、上述したように信頼性を向上できる反面、異常報知の応答性が低下する。また、可変入賞装置65の大型化等によって当該可変入賞装置65内の球通路が長くなれば猶予期間を長くする必要が生じる。これに対して、猶予期間を短く設定すれば、異常報知を行う必要ではない場合に異常報知が実行される可能性が高くなる。異常報知が頻発することは、遊技者に煩わしい等の印象を与える要因になると懸念される。このように、可変入賞装置65の構造や信頼性向上等の事情から猶予期間の短縮には限度がある。
In the present embodiment, when the game shifts to the special gaming state, the variable winning
本実施の形態における排出状況の監視は、大当たり結果対応の特別遊技状態となる場合の第1監視と、特別当たり結果対応の特別遊技状態となる場合の第2監視とに大別される。以下、先ず図7及び図33を参照して本実施の形態に示す遊技機の前提構成について補足説明し、その後、第1監視及び第2監視について補足説明する。 The monitoring of the emission status in the present embodiment is roughly divided into the first monitoring in the case of the special gaming state corresponding to the big hit result and the second monitoring in the case of the special gaming state corresponding to the special hit result. Hereinafter, the premise configuration of the gaming machine shown in the present embodiment will be supplementarily described with reference to FIGS. 7 and 33, and then the first monitoring and the second monitoring will be supplementarily described.
可変入賞装置65は、当該可変入賞装置65の流入通路の入口付近に配設された上流側検知センサ391dと、出口付近に配設された下流側検知センサ391eとを有している。可変入賞装置65への入球が発生した場合には、上流側検知センサ391dにて入球を確認した場合に賞球の払い出しが行われる構成となっており、払い出しの応答性の向上が図られている。
The
図7に示すように、上流側検知センサ391d及び下流側検知センサ391eは主制御装置162に接続されており、主制御装置162のMPU602においてはそれら検知センサ391d,391eからの検知情報(検知信号)に基づいて排出状況を監視している。具体的には、主制御装置162のRAM604における各種カウンタエリア633には球数カウンタが設けられており、球数カウンタの値は上流側検知センサ391dによって遊技球が検知された場合に「1」加算され且つ下流側検知センサ391eによって遊技球が検知された場合に「1」減算される。MPU602においては、この球数カウンタの値を参照して、流入通路内に遊技球の排出状況、例えば残存球の有無を監視している。
As shown in FIG. 7, the upstream side detection sensor 391d and the downstream side detection sensor 391e are connected to the
詳しくは、流入通路は、上流側検知センサ391dを通過した遊技球が下流側検知センサ391eを通過するまでに要する所要期間が一定(およそ1sec)となるように形成されている。つまり、上流側検知センサ391dを通過した遊技球は1sec後に下流側検知センサ391eを通過する構成となっている。また、仮に可変入賞装置65が阻止状態に切り替わる際に、シャッタ403と前壁部418(図6参照)との間に遊技球が挟まる等した場合には、当該遊技球の大入賞口402への流入がシャッタ403の動作タイミングから最大で0.8sec程度の遅れが生じる可能性がある。これらの条件に配慮して、例えばラウンド遊技中はラウンドの終了条件が成立してから2secの猶予期間を経過したタイミングで異常報知の可否判定を行うように構成されている。
Specifically, the inflow passage is formed so that the required period required for the game ball that has passed through the upstream side detection sensor 391d to pass through the downstream side detection sensor 391e is constant (about 1 sec). That is, the game ball that has passed through the upstream side detection sensor 391d is configured to pass through the downstream side detection sensor 391e after 1 sec. If a game ball is caught between the
図33に示すように、大当たり結果対応の特別遊技状態においては、ラウンド間のインターバル期間(2sec)が上記猶予期間(2sec)と同じ長さとなっている。故に、球が挟まる等して排出が遅れた場合であっても、次のラウンドの開始までに排出が完了していれば異常報知は回避される。 As shown in FIG. 33, in the special gaming state corresponding to the jackpot result, the interval period (2 sec) between rounds is the same as the grace period (2 sec). Therefore, even if the discharge is delayed due to the ball being caught, the abnormality notification is avoided if the discharge is completed by the start of the next round.
なお、特別遊技状態におけるオープニング期間及びエンディング期間が各々5secとなるように設定されており、上記猶予期間よりも長くなっている。大当たり結果対応の特別遊技状態への移行が連続して発生した場合であっても、先の特別遊技状態における異常報知の可否判定は次の特別遊技状態の開始前に完了する。故に、仮に先の特別遊技状態にて排出が上手く行われていない場合であっても、後の特別遊技状態にて監視が開始されることにより、異常報知の機会が損なわれることはない。 The opening period and ending period in the special gaming state are set to be 5 sec each, which is longer than the above grace period. Even when the transition to the special gaming state corresponding to the jackpot result occurs continuously, the determination of whether or not the abnormality notification in the previous special gaming state is possible is completed before the start of the next special gaming state. Therefore, even if the discharge is not performed well in the previous special game state, the chance of abnormality notification is not impaired by starting the monitoring in the later special game state.
ここで、図34のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU602にて定期処理である通常処理の一環として実行される排出状況第1監視処理について説明する。排出状況第1監視処理については大当たり結果対応の特別遊技状態(第1入賞モード又は第2入賞モード)である場合に実行される処理である。
Here, with reference to the flowchart of FIG. 34, the discharge status first monitoring process executed as a part of the normal process which is the periodic process in the
(排出状況第1監視処理)
排出状況第1監視処理においては先ず、ステップS1601にて異常報知を行っている最中であるか否かを判定する。異常報知中である場合にはそのまま本排出状況第1監視処理を終了し、異常報知中ではない場合にはステップS1602に進む。
(Discharge status first monitoring process)
In the discharge status first monitoring process, first, it is determined in step S1601 whether or not the abnormality notification is being performed. If the abnormality is being notified, the first monitoring process of the discharge status is terminated as it is, and if the abnormality is not being notified, the process proceeds to step S1602.
ステップS1602では第1監視を実行している最中(排出状況を監視している最中)であるか否かを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア634に第1監視中フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1602にて否定判定をした場合にはステップS1603に進む。ステップS1603ではラウンド遊技へ移行して最初のラウンド(第1ラウンド)の開始タイミングとなったか否かを判定する。ステップS1603にて否定判定をした場合にはそのまま排出状況第1監視処理を終了し、ステップS1603にて肯定判定をした場合にはステップS1604にて監視開始処理を実行した後に本排出状況第1監視処理を終了する。監視開始処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア634に第1監視中フラグを格納する。以降は、監視終了条件が成立するまで第1監視が開始されることとなる。
In step S1602, it is determined whether or not the first monitoring is being executed (the emission status is being monitored). Specifically, it is determined whether or not the first monitoring flag is stored in the various
ステップS1602の説明に戻り、当該ステップS1602にて肯定判定を行った場合、すなわち第1監視中である場合には、ステップS1605に進む。ステップS1605では最終ラウンドが終了してから所定の猶予期間(2sec)を経過したタイミングであるか否かを判定する。ステップS1605にて否定判定をした場合には、ステップS1606に進む。ステップS1606では何れかのラウンドの開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS1606にてラウンドの開始タイミングではないと判定した場合には、そのまま排出状況第1監視処理を終了する。 Returning to the description of step S1602, if an affirmative determination is made in step S1602, that is, if the first monitoring is in progress, the process proceeds to step S1605. In step S1605, it is determined whether or not the timing is such that a predetermined grace period (2 sec) has elapsed since the end of the final round. If a negative determination is made in step S1605, the process proceeds to step S1606. In step S1606, it is determined whether or not it is the start timing of any round. If it is determined in step S1606 that it is not the start timing of the round, the discharge status first monitoring process is terminated as it is.
大当たり結果対応の特別遊技状態においては、ラウンド間のインターバル期間と上記猶予期間とが一致しており、第1監視においては、最終ラウンドを除く各ラウンドにおいては、次ラウンド開始時に排出状況を確認し、異常報知の可否判定等を行う。ステップS1606にて肯定判定をした場合、すなわち先のラウンド終了(可変入賞装置65の阻止状態への切り替え)から上記猶予期間が経過し、次のラウンドが開始されるタイミングである場合には、ステップS1607に進む。 In the special game state corresponding to the jackpot result, the interval period between rounds and the above grace period match, and in the first monitoring, in each round except the final round, the emission status is confirmed at the start of the next round. , Judgment of availability of abnormality notification, etc. If an affirmative judgment is made in step S1606, that is, if the above grace period has elapsed from the end of the previous round (switching to the blocking state of the variable winning device 65) and it is the timing to start the next round, step. Proceed to S1607.
ステップS1607ではRAM604の各種カウンタエリア633に設けられた上記球数カウンタが「0」であるか否か、すなわち残存球が存在しているか否かを判定する。球数カウンタが「0」である場合、すなわち可変入賞装置65に係るの入球数と排出数とが一致している場合にはステップS1608に進む。ステップS1608ではRAM604の各種フラグ格納エリアから異常報知待機フラグが格納されているか否かを確認し、異常報知待機フラグが格納されている場合にはこれを消去して本排出状況第1監視処理を終了する。異常報知待機フラグが格納されていない場合には、そのまま本排出状況第1監視処理を終了する。
In step S1607, it is determined whether or not the number of balls counter provided in the
ステップS1607にて否定判定をした場合、すなわち可変入賞装置65に係る入球数と排出数とが不一致である場合(残存球が存在している可能性がある場合)には、ステップS1609に進む。ステップS1609ではRAM604の各種フラグ格納エリア634に異常報知待機フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1609にて否定判定をした場合には、RAM604の各種フラグ格納エリア634に異常報知待機フラグをセットして本排出状況第1監視処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1607, that is, if the number of balls entered and the number of ejected balls related to the variable winning
異常報知待機フラグは先のラウンドにて入球数と排出数とが不一致となった場合に格納されるフラグであり、当該不一致が次のラウンドにおいても解消されていない場合には、ステップS1611にて異常報知処理を実行した後、本排出状況第1監視処理を終了する。異常報知処理においては、遊技ホールのホールコンピュータに異常発生を示す情報を出力するための設定処理を行い、且つ報知・演出制御装置143に異常報知開始コマンドをセットする。これらの情報及びコマンドについては、通常処理の外部出力処理(図13)にて遊技ホールのホールコンピュータや報知・演出制御装置143に出力される。報知・演出制御装置143のMPU652では異常報知開始コマンドを受信したことに基づいて異常報知処理を行う。異常報知処理を行うことにより、スピーカ部29や図柄表示装置75の表示画面75aにて異常報知が実行されることとなる。この異常報知については、主制御装置162のリセットスイッチを操作することで解除される。
The abnormality notification standby flag is a flag stored when the number of balls entered and the number of ejected balls do not match in the previous round, and if the mismatch is not resolved in the next round, step S1611 is performed. After executing the abnormality notification process, the first emission status monitoring process is terminated. In the abnormality notification process, a setting process for outputting information indicating the occurrence of an abnormality is performed to the hall computer of the game hall, and an abnormality notification start command is set in the notification /
ステップS1605の説明に戻り、当該ステップS1605にて肯定判定をした場合、すなわち最終ラウンド終了から所定の猶予期間(2sec)を経過したタイミングである場合には、ステップS1612に進む。ステップS1612では球数カウンタが「0」であるか否か、すなわち可変入賞装置65に係る入球数と排出数とが一致しているか否かを判定する。ステップS1612にて否定判定をした場合(残存球が存在している可能性がある場合)には、ステップS1613にて異常報知処理を実行する。これにより、スピーカ部29や図柄表示装置75の表示画面75aにて異常報知が実行されることとなる。この異常報知については、主制御装置162のリセットスイッチを操作することで解除される。
Returning to the description of step S1605, if an affirmative determination is made in step S1605, that is, if a predetermined grace period (2 sec) has elapsed from the end of the final round, the process proceeds to step S1612. In step S1612, it is determined whether or not the number of balls counter is "0", that is, whether or not the number of balls entered and the number of ejected balls related to the variable winning
ステップS1613の異常報知処理を実行した後、又はステップS1612にて肯定判定をした場合には、ステップS1614に進む。ステップS1614ではRAM604の各種フラグ格納エリアに異常報知待機フラグが格納されているか否かを判定する。異常報知待機フラグが格納されている場合にはこれを消去する。続くステップS1615にて監視終了処理を実行した後、本排出状況第1監視処理を終了する。具体的にはRAM604の各種フラグ格納エリア634に格納されている第1監視フラグを消去し、球数カウンタを初期値「0」となるようにリセットする。
After executing the abnormality notification process in step S1613, or when an affirmative determination is made in step S1612, the process proceeds to step S1614. In step S1614, it is determined whether or not the abnormality notification standby flag is stored in the various flag storage areas of the
このように、排出状況第1監視処理においては、先のラウンド中に残存球が発生した場合であっても直ちに異常報知を行うのではなく、次のラウンドの判定結果を参照しそれまでに入球数と排出数との不一致が解消されていない場合(残存球の排出が完了していない場合)に異常報知を行う構成としている。これにより、偶発的な要因によって異常報知が多発することを抑制している。 In this way, in the discharge status first monitoring process, even if a residual ball is generated during the previous round, the abnormality is not immediately notified, but the judgment result of the next round is referred to and entered by then. When the discrepancy between the number of balls and the number of ejected balls is not resolved (when the ejected remaining balls are not completed), the abnormality notification is performed. This suppresses the frequent occurrence of abnormal notifications due to accidental factors.
因みに、大当たり結果対応の特別遊技状態においては、次に再び特別遊技状態となるまでに十分な猶予がある。例えば、大当たり結果対応の特別遊技状態ではエンディング期間が5secであり、上記猶予期間よりも十分に長くなっている。このため、先の特別遊技状態にて開始された第1監視については、次の特別遊技状態が開始される前に終了することとなる。 By the way, in the special gaming state corresponding to the jackpot result, there is sufficient grace until the next special gaming state is reached again. For example, in the special gaming state corresponding to the jackpot result, the ending period is 5 sec, which is sufficiently longer than the above grace period. Therefore, the first monitoring started in the previous special gaming state will end before the next special gaming state is started.
次に、図35のフローチャートを参照して特別当たり結果となる場合に実行される排出状況第2監視処理について説明する。排出状況第2監視処理については特別当たり結果対応の特別遊技状態(第3入賞モード)である場合に実行される処理である。 Next, the second emission status monitoring process executed when a special hit result is obtained will be described with reference to the flowchart of FIG. 35. The discharge status second monitoring process is a process executed when the special game state (third winning mode) corresponding to the special hit result is set.
(排出状況第2監視処理)
排出状況第2監視処理においては先ず、ステップS1701にて異常報知中であるか否かを判定する。異常報知中である場合にはそのまま本排出状況第2監視処理を終了し、異常報知中でない場合にはステップS1702に進む。ステップS1702では第2監視中、すなわち排出状況を監視している最中であるか否かを判定する。ステップS1702にて否定判定をした場合には、ステップS1703に進む。
(Discharge status second monitoring process)
In the second discharge status monitoring process, first, it is determined in step S1701 whether or not the abnormality is being notified. If the abnormality is being notified, the second monitoring process for the discharge status is terminated as it is, and if the abnormality is not being notified, the process proceeds to step S1702. In step S1702, it is determined whether or not the second monitoring is in progress, that is, the emission status is being monitored. If a negative determination is made in step S1702, the process proceeds to step S1703.
ステップS1703ではラウンド開始タイミング(ラウンド遊技の開始タイミング)であるか否かを判定する。特別当たり結果対応の特別遊技状態では、大当たり結果対応の特別遊技状態とは異なり、実行されるラウンド数は「1」となる。そこで、ステップS1703の処理では、可変入賞装置65を許容状態に切り替えるタイミングであるか否かを判定する。ステップS1703にて否定判定をした場合には、そのまま本排出状況第2監視処理を終了する。ステップS1703にて肯定判定をした場合には、ステップS1704にて監視期間の設定処理を実行する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア633に設けられた監視期間カウンタに監視期間として開放期間(1.8sec)と猶予期間(2sec)との和である3.6secを設定する。この監視期間カウンタは通常処理が起動する度に減算され、監視期間カウンタが「0」になったタイミングで異常報知の実行の可否が決定される。
In step S1703, it is determined whether or not it is the round start timing (round game start timing). In the special gaming state corresponding to the special hit result, the number of rounds executed is "1", unlike the special gaming state corresponding to the big hit result. Therefore, in the process of step S1703, it is determined whether or not it is the timing to switch the variable winning
ステップS1704の設定処理を実行した後はステップS1705に進む。ステップS1705にて監視開始処理を実行した後、本排出状況第2監視処理を終了する。監視開始処理ではRAM604の各種フラグ格納エリア634に第2監視中フラグをセットする。これにより、以降は監視期間が経過するまで(監視期間カウンタが「0」になるまで)、第2監視が継続されることとなる。
After executing the setting process of step S1704, the process proceeds to step S1705. After executing the monitoring start process in step S1705, the second emission status monitoring process is terminated. In the monitoring start process, the second monitoring flag is set in the various
ステップS1702の説明に戻り、当該ステップS1702にて肯定判定をした場合、すなわちRAM604の各種フラグ格納エリア634に第2監視中フラグが格納されている場合には、ステップS1706に進む。ステップS1706では上流側検知センサ391dからの検知情報に基づいて、当該上流側検知センサ391dの検知領域を遊技球が通過したか否かを、すなわち可変入賞装置65への入球が発生したか否かを判定する。ステップS1706にて肯定判定をした場合には、ステップS1707にて球数カウンタを「1」加算する。
Returning to the description of step S1702, if an affirmative determination is made in step S1702, that is, if the second monitoring flag is stored in the various
ステップS1707の処理を実行した後、又はステップS1706にて否定判定をした場合には、ステップS1708に進む。ステップS1708では下流側検知センサ391eからの検知情報に基づいて、当該下流側検知センサ391eの検知領域を遊技球が通過したか否かを、すなわち可変入賞装置65から遊技球が排出されたか否かを判定する。ステップS1708にて肯定判定をした場合には、ステップS1709にて球数カウンタを「1」減算する。
After executing the process of step S1707, or when a negative determination is made in step S1706, the process proceeds to step S1708. In step S1708, based on the detection information from the downstream side detection sensor 391e, whether or not the game ball has passed through the detection area of the downstream side detection sensor 391e, that is, whether or not the game ball is ejected from the variable winning
ステップS1709の処理を実行した後、又はステップS1708にて否定判定をした場合には、ステップS1710に進む。ステップS1710では連続して特別当たり結果が発生することが確定したタイミングであるか否かを判定する。すなわち、上記ステップS1704にて設定した監視期間が経過する前に再び特別当たり結果となった旨の確定表示が開始されたか否かを判定する。 After executing the process of step S1709, or when a negative determination is made in step S1708, the process proceeds to step S1710. In step S1710, it is determined whether or not it is the timing when it is confirmed that the special hit result is continuously generated. That is, it is determined whether or not the confirmation display indicating that the special hit result has been obtained is started again before the monitoring period set in step S1704 elapses.
ここで、特別当たりが連続する場合に可変入賞装置65が許容状態から阻止状態となって再び許容状態となるまでの期間について補足説明する。図33に示すように、特別当たり結果対応の特別遊技状態においてはエンディング期間が0.2secとなっている。そして特殊設定モード下で特別当たり結果が続いた場合には、変動表示時間がショート(0.5sec)となる。また、この場合の確定表示時間については0.5secであり、確定表示終了後に実行されるオープニングについては0.2secである。総じて、上記最短期間については、上記猶予期間(2.0sec)を下回る1.4secとなり得る。 Here, a supplementary description will be given regarding the period from the allowable state to the blocked state and the allowable state again when the special hits are continuous. As shown in FIG. 33, the ending period is 0.2 sec in the special gaming state corresponding to the special hit result. If the special hit result continues under the special setting mode, the variable display time becomes short (0.5 sec). Further, the fixed display time in this case is 0.5 sec, and the opening executed after the final display is completed is 0.2 sec. In general, the shortest period can be 1.4 sec, which is less than the grace period (2.0 sec).
ステップS1710にて肯定判定をした場合にはステップS1711に進み、当該ステップS1711にて監視期間の延長処理を実行した後に本排出状況第2監視処理を終了する。監視期間延長処理においては、監視期間カウンタの加算処理を行う。具体的には、次の特別当たり結果に対応する遊技回が終了して可変入賞装置65が許容状態となるまでの期間分(詳しくは確定表示時間0.5sec+オープニング期間0.2secの計0.7sec)を加算する。これにより、次の特別当たり結果対応の特別遊技状態に移行する直前に異常報知が実行されることが回避される。
If an affirmative determination is made in step S1710, the process proceeds to step S1711, and after executing the monitoring period extension process in step S1711, the second emission status monitoring process is terminated. In the monitoring period extension process, the monitoring period counter is added. Specifically, for the period from the end of the game round corresponding to the next special hit result to the allowable state of the variable winning device 65 (specifically, the fixed display time 0.5 sec + opening period 0.2 sec,
ステップS1710の説明に戻り、当該ステップS1710にて否定判定をした場合には、ステップS1712に進む。ステップS1712では後続の特別当たり結果に係るラウンドが開始するタイミングであるか否か、すなわち可変入賞装置65が許容状態に切り替わるタイミングであるか否かを判定する。ステップS1712にて肯定判定をした場合には、ステップS1713にて監視期間の再設定処理を行う。具体的には、監視期間カウンタに監視期間として開放期間(1.8sec)と猶予期間(2sec)との和である3.6secを再度設定する。
Returning to the description of step S1710, if a negative determination is made in step S1710, the process proceeds to step S1712. In step S1712, it is determined whether or not it is the timing to start the round related to the subsequent special hit result, that is, whether or not it is the timing when the variable winning
本実施の形態に示す第2監視においては、猶予期間と次の特別遊技状態にて可変入賞装置65が再び許容状態に切り替わるまでの期間とを比較し、前者よりも後者の方が短い場合には、監視期間が延長されて複数の特別遊技状態を通じた監視が行われることとなる。
In the second monitoring shown in the present embodiment, the grace period is compared with the period until the variable winning
ステップS1712にて否定判定をした場合には、ステップS1714に進む。ステップS1714では監視期間カウンタを参照し、監視期間が経過したタイミングであるか否かを判定する。ステップS1714にて否定判定をした場合、すなわち未だ監視期間を経過していない場合には、ステップS1714にて否定判定し、そのまま排出状況第2監視処理を終了する。ステップS1714にて肯定判定をした場合には、ステップS1715に進む。 If a negative determination is made in step S1712, the process proceeds to step S1714. In step S1714, the monitoring period counter is referred to, and it is determined whether or not the monitoring period has elapsed. If a negative determination is made in step S1714, that is, if the monitoring period has not yet elapsed, a negative determination is made in step S1714, and the second emission status monitoring process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S1714, the process proceeds to step S1715.
ステップS1715では球数カウンタの値が「0」であるか否か、すなわち残存球が存在しているか否かを判定する。ステップS1715にて肯定判定をした場合、すなわち残存球が存在していない場合には、ステップS1716に監視終了処理を実行した後、本排出状況第2監視処理を終了する。監視終了処理においては、監視用の各種フラグを消去するとともに各種カウンタを初期値「0」になるようにリセットする。 In step S1715, it is determined whether or not the value of the ball count counter is "0", that is, whether or not there are remaining balls. If an affirmative determination is made in step S1715, that is, if there are no remaining spheres, the monitoring end process is executed in step S1716, and then the second emission status monitoring process is terminated. In the monitoring end process, various flags for monitoring are cleared and various counters are reset to the initial value "0".
ステップS1715にて否定判定をした場合、すなわち残存球が発生している場合には、ステップS1717にて異常報知処理を実行する。これにより、スピーカ部29や図柄表示装置75の表示画面75aにて異常報知が実行されることとなる。この異常報知については、排出状況第1監視処理における異常報知と同様に、主制御装置162のリセットスイッチを操作することで解除される。
If a negative determination is made in step S1715, that is, if a remaining sphere is generated, the abnormality notification process is executed in step S1717. As a result, the abnormality notification is executed on the
ここで、図36を参照して第1監視及び第2監視の具体的な流れについて説明する。図36(a)は第1監視中の遊技の流れを例示したタイミングチャート、図36(b)は第2監視中の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。 Here, a specific flow of the first monitoring and the second monitoring will be described with reference to FIG. 36. FIG. 36 (a) is a timing chart illustrating the flow of the game during the first monitoring, and FIG. 36 (b) is a timing chart illustrating the flow of the game during the second monitoring.
(第1監視の流れ)
図36(a)に示すように、tb1のタイミングにて大当たり結果対応の特別遊技状態に移行すると、オープニングを経たtb2のタイミングにて第1ラウンドが開始され、これに合わせて第1監視が開始される。可変入賞装置65が許容状態となることで、右ルートを流下する遊技球が次々と大入賞口402に流入する。大入賞口402に流入した遊技球が上流側検知センサ391dを通過することで遊技球の払い出しが実行され、且つ球数カウンタの値が「1」増加する。上流側検知センサ391dを通過した遊技球はおよそ1sec後に下流側検知センサ391eを通過する。下流側検知センサ391eを遊技球が通過した場合に、球数カウンタが「1」減算される。
(Flow of the first monitoring)
As shown in FIG. 36 (a), when the game shifts to the special gaming state corresponding to the jackpot result at the timing of tb1, the first round is started at the timing of tb2 after the opening, and the first monitoring is started accordingly. Will be done. When the variable winning
tb3のタイミングにてラウンド終了条件が成立すると可変入賞装置65が許容状態から阻止状態に切り替わる。tb3のタイミングにて入球した遊技球についてはラウンド間のインターバル期間中となるtb4のタイミングにて下流側検知センサ391eを通過して、可変入賞装置65から排出されることとなる。つまり、球詰まり等の特殊な事象が発生しない限りは、インターバル期間中に遊技球の排出が完了することとなる。
When the round end condition is satisfied at the timing of tb3, the variable winning
tb3のタイミングから所定のインターバル期間を経過したtb5のタイミングにて第2ラウンドが開始される。第2ラウンドの開始により可変入賞装置65が再び許容状態に切り替わり、右ルートを流下する遊技球が大入賞口402へ流入することとなる。ラウンド終了条件が成立して可変入賞装置65が阻止状態に切り替わるtb6のタイミングにてシャッタ403と前壁部418との間に遊技球が挟まると、当該遊技球の流下が妨げられることとなる。この遊技球がシャッタ403によって上方に押し戻された場合には、監視結果に影響はない。これに対して、当該遊技球が後続の遊技球に押される等して大入賞口402へ流入した場合には、猶予期間を外れた期間中に入球が発生し得る。
The second round is started at the timing of tb5 after a predetermined interval period has elapsed from the timing of tb3. With the start of the second round, the variable winning
図36(a)に示す例では、第2ラウンドについて遊技球の排出が完了するはずのtb7のタイミングでも遊技球の排出が完了せず、それよりも遅れて大入賞口402への入球が発生している。つまり、遊技球の動きに想定外の遅れが生じている。このため、第2ラウンドが開始するtb8のタイミングでは球数カウンタの値が「1」となっており、「0」に戻っていない。
In the example shown in FIG. 36 (a), the discharge of the game ball is not completed even at the timing of tb7 where the discharge of the game ball should be completed in the second round, and the ball enters the large winning
このような事象が発生した場合には、直ちに異常報知が実行されるのではなく、異常報知待機フラグがセットされ、次の判定タイミングにて入球数と排出数との不一致が解消されていない場合に異常報知を実行する異常報知の準備状態となる。上述したように想定外の事象(重度の球噛み等の挙動)が発生した場合であっても、次のラウンドの開始に伴って可変入賞装置65が許容状態に切り替わることで当該事象は解消される。つまり、球数カウンタの値が「0」に復帰していない場合であっても、可変入賞装置65の内部で球詰まりが発生したのではなく、入口部分での球噛みが原因であれば、次のラウンドにて解消されることとなる。そこで、先のラウンドにおける球数カウンタの値が次のラウンドに引き継がれた状態で監視を継続することにより、異常報知が過度にシビアとなることを回避している。
When such an event occurs, the abnormality notification standby flag is set instead of immediately executing the abnormality notification, and the discrepancy between the number of balls entered and the number of ejected balls is not resolved at the next judgment timing. In this case, the error notification is ready to be executed. Even if an unexpected event (behavior such as severe ball biting) occurs as described above, the event is resolved by switching the variable winning
図36(a)の例では、ラウンド終了条件が成立したtb9のタイミングの後のtb10のタイミングでは球数カウンタの値が「0」に復帰している。このため、次のラウンドが開始されるtb11のタイミングにて異常報知の可否を判定する際に、異常報知待機フラグが消去され、異常報知が回避されている。このような構成とすることにより、異常報知を適切に行うことが可能となり、遊技機に対する信頼性の向上に寄与できる。 In the example of FIG. 36 (a), the value of the ball count counter returns to "0" at the timing of tb10 after the timing of tb9 where the round end condition is satisfied. Therefore, when determining whether or not the abnormality notification is possible at the timing of tb11 when the next round is started, the abnormality notification standby flag is cleared and the abnormality notification is avoided. With such a configuration, it is possible to appropriately notify the abnormality and contribute to the improvement of the reliability of the gaming machine.
(第2監視の流れ)
次に、図36(b)を参照して、特別当たり結果対応の特別遊技状態となった場合に実行される第2監視について説明する。なお、図36(b)の左側部分(tc1~tc6)では特別当たり結果対応の特別遊技状態が単発で発生する場合について例示しており、図36(b)の右側部分(tc7~tc16)では特別当たり結果対応の特別遊技状態が連続して発生する場合について例示している。
(Flow of second monitoring)
Next, with reference to FIG. 36 (b), the second monitoring executed when the special gaming state corresponding to the special hit result is reached will be described. In addition, the left side portion (tc1 to ct6) of FIG. 36 (b) exemplifies the case where the special gaming state corresponding to the special hit result occurs in a single shot, and the right side portion (tc7 to ct16) of FIG. 36 (b) exemplifies the case. The case where the special gaming state corresponding to the special hit result occurs continuously is illustrated.
tc1のタイミングにて特別当たり結果対応の特別遊技状態に移行した後は、tc2のタイミングにて可変入賞装置65が許容状態に切り替わり、当該許容状態が所定期間(1.8sec)に亘って維持される。なお、既に説明したように特別当たり結果対応の特別遊技状態においては、基本的に期間に係るラウンド終了条件が成立する構成となっており、入球可能な数については実質的な上限数(4個程度)が設けられている。言い換えれば、入球数が上記所定数(10個)に達してラウンドが終了することはほぼない。
After shifting to the special gaming state corresponding to the special hit result at the timing of ct1, the variable winning
tc2のタイミングでは、可変入賞装置65が許容状態に切り替わることに合わせて、第2監視が開始されることとなる。可変入賞装置65が許容状態に切り替わることで、大入賞口402への入球が発生し、球数カウンタの値が変化することとなる。
At the timing of ct2, the second monitoring is started in accordance with the switching of the variable winning
tc2のタイミングから所定期間が経過したtc3のタイミングでは可変入賞装置65が許容状態から阻止状態に切り替わる。これにより、大入賞口402への入球が規制される。tc4のタイミングにて特別遊技状態は終了するものの、tc3のタイミングにて入球した遊技球が可変入賞装置65から排出されるのはtc5のタイミングになる。つまり、特別遊技状態終了から遅れて遊技球の排出が完了する場合がある。このような遅れを加味して、第2監視の実行期間が設定されており、tc2のタイミングから監視期間が経過したtc6のタイミングにて第2監視が終了する。
At the timing of ct3 when a predetermined period has elapsed from the timing of ct2, the variable winning
この際、球数カウンタの値が初期値「0」に復帰しているのであれば、可変入賞装置65に残存球は存在しないとみなされ異常報知が回避される。これに対して、球数カウンタの値が初期値「0」から外れているのであれば可変入賞装置65に残存球が存在しているとみなして異常報知が実行されることとなる。
At this time, if the value of the ball count counter has returned to the initial value "0", it is considered that there are no remaining balls in the variable winning
このように、監視期間が終了する前に新たに可変入賞装置65が許容状態に切り替わることがない場合には、第2監視の開始契機となった特別遊技状態について監視結果の確認がなされる。これに対して、監視期間が終了する前に新たに可変入賞装置65が許容状態に切り替わる場合には、特別遊技状態毎に第2監視を行うのではなく、それら複数の特別遊技状態を跨ぐようにして第2監視が行われる。以下、その具体例について説明する。
In this way, if the variable winning
tc7のタイミングにて特別当たり結果対応の特別遊技状態に移行した後は、tc8のタイミングにて可変入賞装置65が許容状態切り替わり、当該許容状態が所定期間(1.8sec)に亘って継続される。また、tc7のタイミングでは可変入賞装置65が許容状態に切り替わることを契機として第2監視が開始されることとなる。可変入賞装置65が許容状態に切り替わることで、大入賞口402への入球が発生し、球数カウンタの値が変更される。
After shifting to the special gaming state corresponding to the special hit result at the timing of ct7, the variable winning
tc7のタイミングから所定期間が経過したtc9のタイミングでは可変入賞装置65が許容状態から阻止状態に切り替わる。これにより、大入賞口402への入球が規制される。tc10のタイミングにて特別遊技状態は終了するものの、tc9のタイミングにて入球した遊技球が可変入賞装置65から排出されるのはtc13のタイミングとなる。
At the timing of ct9 when a predetermined period has elapsed from the timing of ct7, the variable winning
tc10のタイミングにて第2通常遊技状態に復帰すると次遊技回が開始される。この次遊技回については特別当たり結果に対応しており且つ特殊設定モード中であるため、変動表示時間及び確定表示時間がともに最短の0.5secとなる。つまり、tc10のタイミングから1secが経過したtc11のタイミングでは再び特別遊技状態に移行することとなる。 When the second normal game state is restored at the timing of ct10, the next game round is started. Since this next game round corresponds to the special hit result and is in the special setting mode, both the variable display time and the confirmed display time are the shortest 0.5 sec. That is, at the timing of ct11, which is 1 sec after the timing of ct10, the game shifts to the special gaming state again.
特別遊技状態に移行したtc11のタイミングからオープニング期間が経過したtc12のタイミングにて可変入賞装置65が阻止状態から許容状態に切り替わり、大入賞口402への入球が許容されることとなる。ここで、先の特別遊技状態にて開始された第2監視の監視期間についてはtc12のタイミングの後のtc13のタイミングまで続く。具体的には、第2監視については、可変入賞装置65が阻止状態に復帰してから2secが経過するまで継続する構成であるため、図36(b)に示す例では、次の特別遊技状態となって可変入賞装置65が再び許容状態となるまでの最短期間(1.4sec)の方が短い。このような場合には、前後2つの特別遊技状態に跨るようにして第2監視が実行されることとなる。つまり、各特別遊技状態にて第2監視が統合されることとなる。
The
本来であればtc13のタイミング及び2度目の特別遊技状態が終了した後のtc16のタイミングの両タイミングにて球数カウンタを参照し異常報知の可否を判定するところ、tc13のタイミングにおける判定については省略され、tc16のタイミングにおける判定に集約されることとなる。これにより、球数カウンタが次の特別遊技状態における入球によって変化して、実際には正常であるにもかかわらず異常報知がなされたり、異常報知が頻発したりすることを抑制している。 Originally, it is judged whether or not the abnormality notification is possible by referring to the ball number counter at both the timing of tc13 and the timing of tc16 after the second special game state is completed, but the judgment at the timing of tc13 is omitted. Therefore, it will be summarized in the determination at the timing of tc16. As a result, the number of balls counter is changed by the incoming ball in the next special game state, and it is suppressed that the abnormality notification is made or the abnormality notification occurs frequently even though it is actually normal.
このように、本実施の形態においては特別当たり結果対応の特別遊技状態が連続する場合には、第2監視がそれら前後の特別遊技状態に跨るようにして実行され、先の特別遊技状態における異常報知の判定が回避されることがある。以下、図37の概略図を参照して第2監視の統合が発生しない場合と発生する場合とについて補足説明する。 As described above, in the present embodiment, when the special gaming states corresponding to the special hit results are continuous, the second monitoring is executed so as to straddle the special gaming states before and after them, and the abnormality in the previous special gaming state is executed. The notification judgment may be avoided. Hereinafter, the case where the integration of the second monitoring does not occur and the case where the integration of the second monitoring occurs will be supplementarily described with reference to the schematic diagram of FIG. 37.
図37(a),(b)に示すように、先の特別当たり結果対応の特別遊技状態にて開始された第2監視については当該特別遊技状態が終了したタイミングで終了するのではなく、その後も監視期間(猶予期間)が経過するまで継続され、当該監視期間が経過した時点で球数カウンタを参照して入球数と排出数とが一致しているか否かの判定を行う。この時点で通常遊技状態となっている場合には、遊技の状況に応じて第2監視を継続するか否かが分かれることとなる。 As shown in FIGS. 37 (a) and 37 (b), the second monitoring started in the special gaming state corresponding to the previous special hit result does not end at the timing when the special gaming state ends, but after that. Is continued until the monitoring period (grace period) elapses, and when the monitoring period elapses, it is determined whether or not the number of balls entered and the number of ejected balls match by referring to the ball number counter. If the game is in the normal game state at this point, whether or not to continue the second monitoring depends on the game situation.
図37(a)に示すように、実行中の遊技回が変動表示中である場合には、遊技結果に関係なく、第2監視は継続されない。つまり、先の特別遊技状態にて設定された監視期間が経過した時点で上記判定を行い、本第2監視を終了する。その後、再び特別遊技状態に移行した場合には、新たに第2監視が開始されることとなる。 As shown in FIG. 37 (a), when the game times being executed are being displayed in a variable manner, the second monitoring is not continued regardless of the game result. That is, the above determination is performed when the monitoring period set in the previous special gaming state has elapsed, and the second monitoring is terminated. After that, when the game shifts to the special gaming state again, the second monitoring will be newly started.
これに対して、図37(b)に示すように、監視期間が経過するタイミングが特別当たり結果に係る確定表示中となる場合には、当該第2監視が延長され次の特別遊技状態へと継続される。つまり、前後複数の特別遊技状態に跨るようにして第2監視が続くこととなる。この場合、本来であれば先の特別遊技状態が終了した後に上記判定を実行するところ、当該判定が回避されれ、次の特別遊技状態が終了した後のタイミングまで持ち越されることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 37 (b), when the timing at which the monitoring period elapses is during the definite display related to the special hit result, the second monitoring is extended to the next special gaming state. Will be continued. That is, the second monitoring continues so as to straddle a plurality of special gaming states before and after. In this case, if the above determination is normally executed after the previous special gaming state is completed, the determination is avoided and the determination is carried over to the timing after the next special gaming state is completed.
図37(c)に示すように、先の特別当たり結果対応の特別遊技状態にて開始された第2監視の監視期間が次の特別当たり結果対応の特別遊技状態中に経過する場合、すなわち上記判定のタイミングが次の特別遊技状態に重なる場合には、前後複数の特別遊技状態についてそれぞれ第2監視を行うのではなく、両特別遊技状態に跨るようにして第2監視が実行される。つまり、判定が先送りされ、複数の特別遊技状態全体を通じた入球数と排出数との比較が行われる。 As shown in FIG. 37 (c), when the monitoring period of the second monitoring started in the special gaming state corresponding to the previous special hit result elapses during the next special gaming state corresponding to the special hit result, that is, the above. When the timing of the determination overlaps with the next special gaming state, the second monitoring is executed so as to straddle both special gaming states instead of performing the second monitoring for each of the plurality of front and rear special gaming states. That is, the determination is postponed, and the number of balls entered and the number of ejected balls are compared over the entire plurality of special gaming states.
以上詳述した第2の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the second embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
特別遊技状態においては可変入賞装置65への遊技球の流入/流出状況が監視され、可変入賞装置65にて球詰まり等が発生した場合には、これを特定することが可能となっている。監視結果に基づいて異常報知を行う場合には、可変入賞装置65を通過する遊技球の動きに配慮して異常報知の可否を決定するタイミングを定めることが好ましい。具体的には、遊技機の信頼性の向上を図る上では異常処理の可否を決定するまでにある程度の猶予を付与することが好ましい。
In the special gaming state, the inflow / outflow status of the game ball into the variable winning
ここで、次の特別遊技状態が開始されるまでの期間が所定期間よりも長い場合には、特別遊技状態毎に監視→判定を行うことで、監視機能を好適に強化することができる。これに対して、次の特別遊技状態が開始されるまでの期間が所定期間よりも短い場合には、以下の事象が発生し得る。すなわち、所定期間が経過する前のタイミングにて次の特別遊技状態が開始されるならば、可変入賞装置65への入球が発生し得るため、流入数と流出数とが不一致となる可能性がある。故に、本来のタイミングで判定を行った場合には、誤って異常報知が実行される可能性が生じる。この点、本実施の形態に示した構成においては、次の特別遊技状態が開始された場合には、当該次の特別遊技状態に繋がるようにして監視が延長され、それら複数の特別遊技状態を通じて監視が行われることとなり、異常報知の可否判定が先送りされる。これにより、上記不都合の発生を好適に抑制し、遊技機の信頼性を好適に向上できる。
Here, when the period until the next special gaming state is started is longer than the predetermined period, the monitoring function can be suitably enhanced by performing monitoring → determination for each special gaming state. On the other hand, if the period until the next special gaming state is started is shorter than the predetermined period, the following events may occur. That is, if the next special gaming state is started at a timing before the lapse of a predetermined period, the number of inflows and the number of outflows may not match because the ball may enter the variable winning
また、特別遊技状態毎に監視を行うことを前提としても、当該監視機能を担保する上で特別遊技状態間のインターバルについて制約が生じることを回避できる。これは、遊技進行の自由度を好適に向上させる上で好ましい。 Further, even on the premise that monitoring is performed for each special gaming state, it is possible to avoid restrictions on the interval between the special gaming states in order to secure the monitoring function. This is preferable in order to suitably improve the degree of freedom in the progress of the game.
上述した監視機能に関する課題については特別遊技状態への移行が短い期間で連続して発生するような場合に発生する。そこで、本実施の形態に示すように特別遊技状態への移行が発生しやすい第2通常遊技状態を経由する場合に特別遊技状態を跨ぐ監視を行う構成とすることによりその効果を好適に発揮させることができる。 The above-mentioned problems related to the monitoring function occur when the transition to the special gaming state occurs continuously in a short period of time. Therefore, as shown in the present embodiment, the effect is suitably exhibited by a configuration in which monitoring is performed across the special gaming state when passing through the second normal gaming state in which the transition to the special gaming state is likely to occur. be able to.
特別当たり結果対応の特別遊技状態(第3入賞モード)では獲得できる遊技球は少ないものの、当該特別遊技状態が頻発することで持ち球を大きく増やすことができる。つまり、比較的発生確率は低いが得られる特典の大きい大当たり結果対応の特別遊技状態(第1入賞モード又は第2入賞モード)と、比較的発生確率は高いが単独で得られる特典の小さい特別当たり結果対応の特別遊技状態(第3入賞モード)とを併用することにより、遊技の多様化を好適に実現できる。しかしながら、特別当たり結果対応の特別遊技状態の発生サイクルを短くしようとすれば、上記不都合が生じやすくなる。そこで、この種の遊技機に対して本実施の形態に示した監視機能を適用することで、遊技の多様化と遊技機の信頼性の向上とを好適に両立することができる。 Although the number of game balls that can be obtained is small in the special game state (third winning mode) corresponding to the special hit result, the number of balls held can be greatly increased by the frequent occurrence of the special game state. In other words, there is a special game state (1st prize mode or 2nd prize mode) corresponding to the big hit result that has a relatively low probability of occurrence but a large benefit that can be obtained, and a special hit that has a relatively high probability of occurrence but a small benefit that can be obtained independently. By using this in combination with the special game state (third winning mode) corresponding to the result, diversification of the game can be suitably realized. However, if an attempt is made to shorten the generation cycle of the special gaming state corresponding to the special hit result, the above-mentioned inconvenience is likely to occur. Therefore, by applying the monitoring function shown in the present embodiment to this type of gaming machine, it is possible to suitably achieve both diversification of gaming and improvement of reliability of the gaming machine.
特別遊技状態(第3入賞モード)→遊技回→特別遊技状態(第3入賞モード)となる場合の可変入賞装置65の挙動を特別遊技状態(第2入賞モード)における可変入賞装置65の挙動に近づけることで、特別遊技状態(第3入賞モード)が連続する場合に遊技者に有利な特別遊技状態(第2入賞モード)であるかのように擬態させることが可能となる。しかしながら、特別遊技状態(第3入賞モード)を頻発させようとした場合には、特別遊技状態(第3入賞モード)間のインターバルが極端に短くなり、可変入賞装置65から遊技球を排出するのに十分な期間が確保できなくなると想定される。これに対して、排出に要する期間を担保しようとしてインターバル(変動表示時間や確定表示時間等)を長く設定するとなれば、上記擬態が実現困難になる。このような構成に対して、上記第2監視を実行する機能を適用すれば、遊技の信頼性の向上を図りつつも当該インターバルに係る制約を緩和することが可能となり、特別当たり結果対応の特別遊技状態(第3入賞モード)の集合をあたかも大当たり結果対応の特別遊技状態(第2入賞モード)であるように見せる擬態機能を好適に実現することが可能となる。
The behavior of the variable winning
<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
The content is not limited to the description of each of the above-described embodiments, and may be carried out as follows, for example. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to each of the above embodiments, or may be partially or wholly combined and applied to each of the above embodiments. Further, it is also possible to arbitrarily combine all or a part of the various configurations shown in each of the above embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effect to be exerted) of each configuration to be combined is guaranteed. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration consisting of a combination of embodiments, or may be partially or wholly applied in combination.
(1)上記各実施の形態では、特別当たり結果対応の特別遊技状態については1ラウンド、大当たり結果対応の特別遊技状態については4~16ラウンドとなるように区別したが、これに限定されるものではない。特別当たり結果対応の特別遊技状態が続くことで大当たり結果対応の特別遊技状態に擬態させる上では、少なくとも単独で比較した場合に大当たり結果対応の特別遊技状態の優位性(賞球の期待値が大きい等)が担保されているのであれば足り、大当たり結果対応の特別遊技状態におけるラウンド数について任意に設定してもよい。但し、保留数の記憶上限が「4」つである点、特別当たり結果対応の特別遊技状態×3にて大当たり結果対応の特別遊技状態の1ラウンド分に相当する点に鑑みれば、特殊設定モードへの移行時に確定させることができる疑似ラウンド数は「1」である。このような事情に配慮した場合には、大当たり結果対応の特別遊技状態における最小ラウンド数を「1」とするとよい。 (1) In each of the above embodiments, the special gaming state corresponding to the special hit result is classified into one round, and the special gaming state corresponding to the big hit result is classified into 4 to 16 rounds, but the present invention is limited to this. is not it. In order to mimic the special game state corresponding to the big hit result by continuing the special game state corresponding to the special hit result, the superiority of the special game state corresponding to the big hit result (expected value of the prize ball is large) at least when compared alone. Etc.) is sufficient, and the number of rounds in the special gaming state corresponding to the jackpot result may be arbitrarily set. However, considering that the storage upper limit of the number of holdings is "4" and that the special game state corresponding to the special hit result x 3 corresponds to one round of the special game state corresponding to the big hit result, the special setting mode The number of pseudo rounds that can be determined at the time of transition to is "1". In consideration of such circumstances, the minimum number of rounds in the special gaming state corresponding to the jackpot result may be set to "1".
(2)上記各実施の形態では、特別当たり結果対応の特別遊技状態を3つ合わせて大当たり結果対応の特別遊技状態における1ラウンド相当の動きを実現する構成としたが、複数の特別当たり結果対応の特別遊技状態を用いて上記擬態機能を発揮させる上ではその最小数を「3」とする必要はない。例えば、「2」としたり「4」としたりすることも可能である。但し、保留情報の記憶上限数が「4」つである点に鑑みれば、擬態に必要な特別当たり結果対応の保留情報の数がそれを上回る「5」以上となることにより、上手く1ラウンド分の擬態を実現することが困難になり得る。故に、組み合わせる数については保留情報の記憶上限数よりも少なくすることが好ましい。 (2) In each of the above embodiments, three special gaming states corresponding to the special hit result are combined to realize a movement equivalent to one round in the special gaming state corresponding to the big hit result, but a plurality of special hit result correspondence is supported. It is not necessary to set the minimum number to "3" in order to exert the above-mentioned mimicry function by using the special gaming state of. For example, it can be set to "2" or "4". However, considering that the upper limit of storage of reserved information is "4", the number of reserved information corresponding to the special hit result required for mimicry is "5" or more, which exceeds it, so that one round can be successfully performed. It can be difficult to realize the mimicry of. Therefore, it is preferable that the number of combinations is smaller than the maximum number of stored information.
(3)上記各実施の形態では、疑似ラウンドの継続条件を何れのラウンドにおいても同様(4ラウンドまで継続して終了)としたが、これに限定されるものではない。大当たり結果対応の特別遊技状態においては最小ラウンド数が「4」、最大ラウンド数が「16」となっている。そこで、疑似ラウンドが第4ラウンドまで進んだ後は、所定の継続条件を満たした場合には次ラウンドに継続する構成、すなわち特殊設定モード及び特殊表示が継続される構成とすることも可能である。 (3) In each of the above embodiments, the continuation condition of the pseudo round is the same in any round (continuously ending up to 4 rounds), but the present invention is not limited to this. In the special game state corresponding to the jackpot result, the minimum number of rounds is "4" and the maximum number of rounds is "16". Therefore, after the pseudo round has progressed to the fourth round, it is possible to have a configuration in which the next round is continued when a predetermined continuation condition is satisfied, that is, a configuration in which the special setting mode and the special display are continued. ..
例えば、疑似第4ラウンドの終了時に記憶されている保留情報の中に特別当たり結果に対応するものが「3」つ以上存在している場合に疑似第5ラウンドへ移行する構成、すなわち特殊設定モード及び特殊表示を継続し、疑似第4ラウンド終了時に特別当たり結果に対応する保留情報が「3」つ以上確保できていない場合には、特殊設定モード及び特殊表示が終了する構成とすることも可能である。 For example, if there are "3" or more of the reserved information stored at the end of the pseudo 4th round corresponding to the special hit result, the configuration shifts to the pseudo 5th round, that is, the special setting mode. And, if the special display is continued and the hold information corresponding to the special hit result cannot be secured at the end of the pseudo 4th round, the special setting mode and the special display can be terminated. Is.
なお、疑似ラウンド毎の継続条件が疑似ラウンドが進むごとに厳しくなるように差を設けてもよい。 It should be noted that a difference may be provided so that the continuation condition for each pseudo round becomes stricter as the pseudo round progresses.
(4)上記各実施の形態にて示したように、特別当たり結果が続く際に、あたかも大当たり結果対応の特別遊技状態であるかのように見せる構成においては、通常遊技状態における変動表示時間や確定表示時間等の時間的要素のばらつきが大きくなることで、擬態効果が低下するものの懸念される。例えば、特別当たり結果の間に外れ結果が複数入った場合には、特別遊技状態への移行、すなわち可変入賞装置65の許容状態への切り替えが遅れる。このため疑似大当たり中のインターバルが間延びする。このような事象が発生した場合には、擬態機能が上手く発揮されなくなると懸念される。そこで、以下のような対策を講じることにより、そのような不都合の発生を抑えてもよい。
(4) As shown in each of the above embodiments, in the configuration that makes it appear as if it is a special gaming state corresponding to the jackpot result when the special hit result continues, the variation display time in the normal gaming state and There is concern that the mimicry effect may be reduced due to the large variation in temporal factors such as the definite display time. For example, if a plurality of missed results are included between the special hit results, the transition to the special gaming state, that is, the switch to the allowable state of the variable winning
(4-1)特殊設定モード中に外れ結果となる場合には、変動表示時間や確定表示時間を特別当たり結果となる場合よりもさらに短くなるように設定することも可能である。また、特殊設定モード中に外れ結果が連続した場合には、変動表示時間や確定表示時間の短縮の度合いが大きくなる構成とするとよい。これにより、特殊設定モード下にて疑似ラウンドを継続する際に特別当たり結果の間に外れ結果が混在することによる違和感を軽減できる。 (4-1) It is also possible to set the variable display time and the definite display time to be even shorter than the case where the special hit result is obtained when the result is out of order during the special setting mode. Further, if the deviation results are continuous during the special setting mode, it is preferable to configure the configuration so that the degree of shortening of the variable display time and the final display time becomes large. As a result, when the pseudo round is continued under the special setting mode, it is possible to reduce the sense of incongruity caused by the deviation result being mixed between the special hit results.
(4-2)大当たり結果対応の特別遊技状態(第2入賞モード)においては、ラウンド間インターバルやラウンド内インターバルを一定としたが、大当たりの種類等に応じてラウンド間インターバルが異なる構成としたり、ラウンド内インターバルが異なる構成としたりするとよい。そもそもラウンド間インターバルやラウンド内インターバルを多様化しておくことで、特殊設定モード下にて疑似ラウンドを継続する際に特別当たり結果の間に外れ結果が混在することによるインターバルの差を目立ちにくくすることができる。 (4-2) In the special game state (second prize mode) corresponding to the big hit result, the interval between rounds and the interval in the round are fixed, but the interval between rounds may be different depending on the type of big hit. It is advisable to configure the intervals within the round to be different. By diversifying the intervals between rounds and the intervals within rounds in the first place, when continuing a pseudo round under the special setting mode, the difference in intervals due to the mixture of out-of-round results among the special hit results is made less noticeable. Can be done.
(5)上記各実施の形態では、図柄表示装置75の表示画面75aにて遊技結果に対応する図柄組み合わせを停止表示することにより、遊技結果を遊技者に報知する構成とした。図柄組み合わせを大当たり結果と特別当たり結果とで分ける構成は、遊技結果を明示する点(識別力を強化する点)では好ましいものの、上記擬態効果を強化する上では妨げになると想定される。このような事情に配慮した場合には、以下のような対策を講じるとよい。
(5) In each of the above embodiments, the game result is notified to the player by stopping and displaying the symbol combination corresponding to the game result on the
(5-1)第2通常遊技状態中は、遊技結果の報知態様を以下のように変更する。すなわち、表示画面75aにキャラクタ画像を表示し、このキャラクタ画像の動きによって遊技結果を報知する。具体的には、表示画面75aにキャラクタA及びキャラクタBが対決している様子を表示し、この対決の結果として、キャラクタAが勝利する場合、両者が引き分ける場合、キャラクタBが勝利する場合の3つを設ける。大当たり結果又は特別当たり結果となる場合にはキャラクタA及びキャラクタBが引き分けている画像を表示し、大当たり結果となる場合にはキャラクタBが勝利する画像を表示し、外れ結果である場合にはキャラクタAが勝利する画像を表示する構成とするとよい。これにより、表示画面75aにおける報知内容から特別当たり結果であることを特定することが難しくなり、上記擬態効果を好適に発揮させることが可能となる。
(5-1) During the second normal game state, the notification mode of the game result is changed as follows. That is, a character image is displayed on the
(5-2)図38(a)の概略図に示すように、第1通常遊技状態においては表示画面75aにおける図柄の変動表示領域として、中央に位置する第1表示領域ME1と隅部に位置する第2表示領域ME2とが設けられている。第2表示領域ME2にて表示される図柄については第1表示領域ME1にて表示される図柄を縮小/簡略化したものである。第2通常遊技状態においては、第1表示領域ME1に図柄群に代えてキャラクタ画像が表示され、第2表示領域ME2においては図柄の表示が維持される。ここで、第2表示領域ME2の前方には装飾LFが配設され、図柄組み合わせの一部(中図柄及び右図柄)が装飾LFの背後に隠れる構成となっている。つまり、遊技機前方から見た場合には装飾LFによって中図柄及び右図柄の視認が妨げられる構成となっている。但し、中図柄及び右図柄についても装飾LFをかわすようにして第2表示領域ME2を覗き込むことで視認可能である。
(5-2) As shown in the schematic diagram of FIG. 38 (a), in the first normal gaming state, the first display area ME1 located in the center and the corners are located as the variable display area of the symbol on the
ここで、第2通常遊技状態(特に特殊設定モード、特殊表示)においては、第1表示領域ME1におけるキャラクタ画像は大当たり結果である場合と特別当たりである場合とで同様の表示態様となる(例えば変身完了のポーズ)。これに対して、第2表示領域ME2における図柄組み合わせについては大当たり結果の場合には「777」となるのに対して、特別当たり結果の場合には「7V7」となり、中図柄が異なる。但し、中図柄については装飾LFによって覆われているため、第2表示領域MEを覗き込みさえしなければ、今回の当たりが特別当たり及び大当たりであるかを特定することが困難になる。これにより、表示画面75aにおける報知内容から特別当たり結果であることを特定することが難しくなり、上記擬態効果を好適に発揮させることが可能となる。
Here, in the second normal gaming state (particularly, special setting mode, special display), the character image in the first display area ME1 has the same display mode depending on whether it is a big hit result or a special hit (for example). Transformation completion pose). On the other hand, the symbol combination in the second display area ME2 is "777" in the case of the big hit result, whereas it is "7V7" in the case of the special hit result, and the middle symbols are different. However, since the middle pattern is covered with the decorative LF, it is difficult to specify whether the hit is a special hit or a big hit unless the second display area ME is looked into. This makes it difficult to identify the special hit result from the content of the notification on the
(6)上記各実施の形態では、特別当たり結果の発生回数が4の倍数になった場合に表示画面75aの背景画像を切り替える構成としたが、背景画像の切り替え条件については任意である。例えば、可変入賞装置65への入球数が所定数(例えば10個)に達した場合に、次の特別遊技状態にて可変入賞装置65が許容状態に切り替わることを契機として背景画像を切り替える構成とすることも可能である。
(6) In each of the above embodiments, the background image of the
また、上記各実施の形態では特殊設定モードへ移行した後は、特別当たり結果となった回数が所定数(12回)となるまで、特別当たり結果に係る遊技機の変動表示時間がショートとなるように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、ラウンド間のインターバル期間をラウンド内インターバル期間と差別化する上では、4の倍数にあたる遊技回では変動表示時間をラウンド間インターバル期間に相当する程度に長くする構成としてもよい。 Further, in each of the above embodiments, after shifting to the special setting mode, the variation display time of the gaming machine related to the special hit result becomes short until the number of times the special hit result is obtained reaches a predetermined number (12 times). However, it is not limited to this. For example, in order to differentiate the interval period between rounds from the interval period within a round, the variable display time may be lengthened to a extent corresponding to the interval period between rounds in a game that is a multiple of 4.
(7)上記各実施の形態では、大当たり結果対応の特別遊技状態にて表示画面75aに表示される画像の一部(例えばキャラクタ画像や背景画像)を用いて特別当たり結果対応の特別遊技状態が繰り返される場合の表示演出を行う構成としたが、これに限定されるものではない。大当たり結果対応の特別遊技状態にて使用される画像と、特別当たり結果対応の特別遊技状態が繰り返される特殊設定モード(特殊表示)にて使用される画像とを同一とすることも可能である。
(7) In each of the above embodiments, a special game state corresponding to the special hit result is obtained by using a part of the image (for example, a character image or a background image) displayed on the
(8)上記各実施の形態では、複数の特別当たり結果対応の特別遊技状態を統合することで大当たり結果対応の特別遊技状態に擬態される構成としたが、これに限定されるものではない。例えば大当たり結果対応の特別遊技状態が終了した後に、特別当たり結果対応の特別遊技状態が3度発生することが確認できている場合等には、大当たり結果対応の特別遊技状態→特別当たり結果対応の特別遊技状態まで表示演出を継続し、あたかも大当たり結果対応の特別遊技状態が続いている(延長された)かのように擬態させる構成とすることも可能である。これにより、例えば4R確変大当たり結果を5R確変大当たり結果であるかのように見せたり、5R確変大当たり結果を6R確変大当たり結果であるかのように見せたりすることができる。 (8) In each of the above embodiments, a plurality of special game states corresponding to the special hit result are integrated to mimic a special game state corresponding to the big hit result, but the present invention is not limited to this. For example, if it is confirmed that the special game state corresponding to the special hit result occurs three times after the special game state corresponding to the big hit result is completed, the special game state corresponding to the big hit result → the special game state corresponding to the special hit result is supported. It is also possible to continue the display effect until the special game state and mimic it as if the special game state corresponding to the jackpot result continues (extended). Thereby, for example, the 4R probability variation jackpot result can be made to appear as if it is a 5R probability variation jackpot result, or the 5R probability variation jackpot result can be made to appear as if it is a 6R probability variation jackpot result.
(9)上記各実施の形態においては、記憶されている保留情報の中に特別当たり結果に対応する保留情報が3つ確保されていることを条件として特殊設定モード(特殊表示)が開始される構成とした。これを変更し、記憶されている保留情報の中に特別当たり結果に対応する保留情報が3つ連続して確保されていることを条件として特殊設定モード(特殊表示)が開始される構成とすることも可能である。 (9) In each of the above embodiments, the special setting mode (special display) is started on condition that three hold information corresponding to the special hit result is secured in the stored hold information. It was configured. This is changed so that the special setting mode (special display) is started on condition that three consecutive hold information corresponding to the special hit result is secured in the stored hold information. It is also possible.
(10)上記各実施の形態では、前後にスライド移動可能なシャッタ403により大入賞口402を開閉する構成としたが、これに限定されるものではない。許容状態と阻止状態とに切替可能であれば足り、シャッタの具体的構成については任意である。但し、特別当たり結果対応の特別遊技状態においては、許容状態となる期間が極めて短く且つほとんどの場合には入球数が所定数に達するのを待つことなく阻止状態に切り替わる。このような時間的制約に鑑みた場合には、上記シャッタ403のように、遊技球の到達タイミングのばらつきを許容して、ある程度決まった数の入球が発生するようなサポート機能を有する構成とすることが好ましい。なぜならば、一見すると可変入賞装置65の開閉態様が似ているとしても、獲得できる賞球に大きな差が生じれば、それが疑似大当たりであることが露呈する要因になるからである。
(10) In each of the above embodiments, the large winning
(11)上記第2の実施の形態では、複数の特別遊技状態に跨るようにして第2監視が実行される場合には、各特別遊技状態についての残存球の有無の判定を回避し、当該第2監視が終了する場合に残存球の有無の判定を行う構成としたが、これを以下のように変更してもよい。すなわち、先の特別遊技状態についての判定を行う一方で残存球が存在しているとの判定結果となった場合であっても最終確認を終えるまで異常報知を留保する構成とすることも可能である。 (11) In the second embodiment described above, when the second monitoring is executed so as to straddle a plurality of special gaming states, the determination of the presence or absence of a remaining ball for each special gaming state is avoided. The configuration is such that the presence or absence of a remaining sphere is determined when the second monitoring is completed, but this may be changed as follows. That is, it is also possible to reserve the abnormality notification until the final confirmation is completed even if the judgment result is that the remaining ball exists while the judgment about the special game state is made. be.
(12)上記第2の実施の形態では、可変入賞装置65に残存球が発生していると判定した場合には異常報知を行う構成としたが、これに代えて又はこれに加えて、遊技進行を一時停止させる構成とすることも可能である。この場合、所定の解除操作が行われることで遊技進行を再開させる構成とするとよい。
(12) In the second embodiment described above, when it is determined that a remaining ball is generated in the variable winning
(13)上記第2の実施の形態においては、第2監視を終了する際の遊技状況に基づいて当該第2監視を継続するか否かを決定する構成としたが、これに限定されるものではない。特別当たり結果対応の特別遊技状態が連続することを事前に確認できている場合には、それら複数の特別遊技状態に跨るようにして第2監視が行われるように監視期間等を設定することも可能である。 (13) In the second embodiment described above, the configuration is such that whether or not to continue the second monitoring is determined based on the game situation at the end of the second monitoring, but the present invention is limited to this. is not it. If it has been confirmed in advance that the special game states corresponding to the special hit results are continuous, it is also possible to set the monitoring period, etc. so that the second monitoring is performed so as to straddle those multiple special game states. It is possible.
(14)上記第2の実施の形態においては、監視期間中に特別当たり結果対応の特別遊技状態へ移行する場合には、当該監視期間が延長される構成としたが、これに限定されるものではない。監視期間を設定する時点で後続の保留情報に特別当たり結果に対応するものを含んでいる場合には、その遊技回の変動表示時間等を先特定し、その期間に基づいて監視期間を今回の特別遊技状態のみに対応する期間とするか、それとも後続の特別遊技状態をも加味した期間とするかを決定する構成とすることも可能である。 (14) In the second embodiment described above, when the game shifts to the special gaming state corresponding to the special hit result during the monitoring period, the monitoring period is extended, but the present invention is limited to this. is not it. If the subsequent pending information includes information corresponding to the special hit result at the time of setting the monitoring period, the fluctuation display time of the game times is specified in advance, and the monitoring period is set based on that period. It is also possible to determine whether the period corresponds only to the special gaming state or the period considering the subsequent special gaming state.
(15)上記各実施の形態においては、下作動口62aへの入球に基づく抽選においては特別当たり結果とならない構成としたが、これを変更し、下作動口62aへの入球に基づく抽選においても特別当たり結果となる構成としてもよい。このような変更を行う場合には、第2通常遊技状態にて右作動口63aに係る特別当たりと下作動口62aに係る特別当たりとが混在し得る。そこで、例えば下作動口62aに係る保留情報が存在している場合には上記特殊設定モードへの移行が規制される構成としたり、特殊設定モードへの移行条件をいずれかの作動口62a,63aに係る保留情報に3つの特別当たり結果対応の保留情報が含まれていることとしたりするとよい。但し、下作動口62aに係る遊技回と右作動口63aに係る遊技回とが同時進行する場合には、上述したように両方で特別当たり結果となるような状況では一方がキャンセルされ、実質的に特別当たり結果となる回数が減ることとなる。故に、後者の対応を行う場合には、このような重複を加味して3つの特別当たり結果に対応する保留情報が確保できているかの確認を行う構成とすることが好ましい。
(15) In each of the above embodiments, the lottery based on the entry into the
(16)上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。 (16) Other types of pachinko machines different from the above embodiments, for example, a pachinko machine in which the electric accessory is opened a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of the special device, or a game in a specific area of the special device. The present invention can also be applied to a pachinko machine in which a right is generated when a ball enters and becomes a big hit, a pachinko machine equipped with other accessories, an arrange ball machine, a game machine such as a sparrow ball, and the like.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-bullet type gaming machine, for example, a plurality of reels having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction is provided, the reels are started to rotate by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. Or, after the reel has stopped after a predetermined time has elapsed, if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line that can be seen from the display window, a privilege such as paying out a medal is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.
更には、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 Further, a pachinko machine and a slot machine equipped with a take-in device, in which a predetermined number of game balls stored in the storage unit are taken in by the take-in device and then the start lever is operated to start the rotation of the reel. The present invention can also be applied to a gaming machine in which and is fused.
<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from each of the above embodiments>
Hereinafter, the characteristic configurations extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiment are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.
<特徴A群>
以下の特徴A群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic A group>
The following feature A group is described in that "a gaming machine such as a pachinko machine has a gaming board in which a gaming area is formed and a gaming ball launching means for launching a gaming ball into the gaming area based on a launching operation by a player. Some of them are provided. When a game ball launched from a game ball launching means enters a ball entry section provided in the game area, a predetermined number of game balls are paid out and other benefits are given to the player. Regarding the background technology of "(for example, see Patent Document 1)", there is an invention that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in its configuration in order to improve the degree of attention to the game." It was made with the problem to be solved.
特徴A1.所定の取得条件(作動口62aへの入球)が成立した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数(例えば4つ)記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となったことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に前記特別遊技状態への移行に対応するものが複数(例えば3つ)含まれている場合に所定の遊技処理(例えば特殊設定モードへの移行処理や特殊表示の開始処理)を実行する手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Features A1. Special information acquisition means (a function to execute information acquisition processing in
Acquired information storage means (reserved
The lottery process is executed by the determination means (
A gaming state in which the gaming state is shifted to a special gaming state (for example, open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state based on the determination result corresponding to the predetermined determination information by the determination means. Transition means (a function of executing a game state transition process in the
When the special information stored in the acquired information storage means includes a plurality of (for example, three) items corresponding to the transition to the special game state, a predetermined game process (for example, a transition process to the special setting mode) is performed. A gaming machine characterized in that it is equipped with a means for executing (start processing of special display).
特徴A1によれば、特別遊技状態への移行に対応する特別情報が複数含まれている場合には所定の遊技処理が実行される。例えば、特別遊技状態への移行に対応する特別情報が複数である場合に特殊演出等を行うことができ、遊技への注目度の更なる向上に寄与できる。 According to the feature A1, when a plurality of special information corresponding to the transition to the special gaming state is included, a predetermined gaming process is executed. For example, when there is a plurality of special information corresponding to the transition to the special gaming state, special effects and the like can be performed, which can contribute to further improvement of the degree of attention to the game.
なお、本特徴に示す構成を「所定の取得条件(作動口62aへの入球)が成立した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となったことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に前記特別遊技状態への移行に対応するものが複数含まれている場合に、それら特別遊技状態に跨るようにして所定の表示演出を行う表示演出手段とを備えていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。
In addition, the configuration shown in this feature is described as "information by the special information acquisition means (
特徴A2.所定の取得条件(作動口62aへの入球)が成立した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となったことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(大当たり結果対応の開閉実行モード)と当該第1特別遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が低い第2特別遊技状態(特別当たり結果対応の開閉実行モード)とが設けられており、
前記特別遊技状態となっている場合に表示演出を実行する表示演出手段(例えば図柄表示装置75)を備え、
前記表示演出手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に前記第2特別遊技状態への移行に対応するものが複数含まれている場合に、それら複数の第2特別遊技状態に跨るようにして所定の表示演出を行う手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature A2. Special information acquisition means (a function to execute information acquisition processing in
An acquisition information storage means (reserved
The lottery process is executed by the determination means (
A gaming state in which the gaming state is shifted to a special gaming state (for example, open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state based on the determination result corresponding to the predetermined determination information by the determination means. It is equipped with a transition means (a function of executing a game state transition process in the
As the special game state, the first special game state (open / close execution mode corresponding to the big hit result) and the second special game state (open / close execution corresponding to the special hit result) having a lower advantage for the player than the first special game state. Mode) and
A display effect means (for example, a symbol display device 75) for executing a display effect when the special gaming state is set is provided.
When the display effect means includes a plurality of special information stored in the acquired information storage means corresponding to the transition to the second special gaming state, the display effect means is set to the plurality of second special gaming states. A gaming machine characterized by having a means for performing a predetermined display effect so as to straddle.
有利度が比較的高い第1特別遊技状態においては、当該第1特別遊技状態に合わせて表示演出を行うことで遊技への注目度の向上を実現できる。これに対して有利度が比較的低い第2特別遊技状態においては、1の第2特別遊技状態にて表示演出を行っても注目度の向上効果が弱くなると想定される。この点、本特徴に示すように、有利度の低い第2特別遊技状態が複数発生し得る場合、それら第2特別遊技状態をまとめるようにして所定の表示演出を行うことで、上述したような印象を好適に払拭し、遊技への注目度の向上を好適に実現することが可能となる。 In the first special gaming state, which has a relatively high degree of advantage, it is possible to improve the degree of attention to the game by performing the display effect according to the first special gaming state. On the other hand, in the second special gaming state where the advantage is relatively low, it is assumed that the effect of improving the attention level is weakened even if the display effect is performed in the second special gaming state of 1. In this respect, as shown in this feature, when a plurality of second special gaming states having low advantages can occur, the second special gaming states are put together to perform a predetermined display effect, as described above. It is possible to appropriately dispel the impression and to improve the degree of attention to the game.
特徴A3.遊技球が入球可能な受入状態(例えば許容状態)及び入球が不可となる非受入状態(例えば阻止状態)に切替可能な可変入球部(可変入賞装置65)と、
前記特別遊技状態となった場合に、前記可変入球部を前記非受入状態及び前記受入状態に切り替える切替手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と、
前記可変入球部への入球に基づいて遊技者に遊技球を払い出す払出手段(例えば払出装置222)と
を備え、
前記第2特別遊技状態では前記第1特別遊技状態と比べて前記可変入球部が前記受入状態となる期間が短くなることにより前記第2特別遊技状態における遊技者の有利度が前記第1特別遊技状態よりも低くなるように構成されていることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. A variable ball entry unit (variable winning device 65) that can be switched between an acceptance state (for example, an allowable state) in which a game ball can enter and a non-acceptance state (for example, a blocking state) in which entry is not possible.
When the special gaming state is reached, the variable ball entry unit is switched between the non-acceptance state and the acceptance state (a function of executing opening / closing processing by the
A payout means (for example, a payout device 222) for paying out a game ball to a player based on the ball entering the variable ball entry unit is provided.
In the second special gaming state, the period in which the variable ball-entry portion is in the receiving state is shorter than in the first special gaming state, so that the advantage of the player in the second special gaming state becomes the first special. The gaming machine according to feature A2, which is configured to be lower than the gaming state.
特徴A3に示すように、第1特別遊技状態と比べて1度の第2特別遊技状態では獲得できる遊技球が少ない場合であっても、第2特別遊技状態が複数集まることで、相応の出球が期待できる。そこで、複数の第2特別遊技状態に跨るようにして所定の表示演出を行い、可変入球部の受入状態への切り替えが継続しているかのように見せる構成とすれば、複数の第2特別遊技状態全体での出球をアピールすることが可能となり、特徴A2に示した効果を好適に発揮させることができる。 As shown in feature A3, even if the number of game balls that can be acquired in one second special game state is smaller than that in the first special game state, a plurality of second special game states can be gathered to produce a corresponding result. You can expect a ball. Therefore, if a predetermined display effect is performed so as to straddle a plurality of second special gaming states and the configuration is such that switching to the receiving state of the variable ball entry portion is continued, a plurality of second special games are provided. It is possible to appeal the ball ejection in the entire gaming state, and the effect shown in the feature A2 can be suitably exhibited.
特徴A4.前記表示演出手段は、前記所定の表示演出として前記第1特別遊技状態となっている場合に実行される表示演出の少なくとも一部を表示するように構成されていることを特徴とする特徴A2又は特徴A3に記載の遊技機。 Feature A4. The feature A2 or the display effect means is configured to display at least a part of the display effect executed when the first special gaming state is set as the predetermined display effect. Feature The gaming machine described in A3.
特徴A4によれば、複数の第2特別遊技状態に跨るようにして実行される所定の表示演出によってあたかも第1特別遊技状態となっているかのように見せることができる。実際に発生し得る特別遊技状態であって且つ有利度が高い第1特別遊技状態であるかのように見せることにより、遊技者の満足度の向上に寄与できる。 According to the feature A4, it is possible to make it appear as if it is in the first special gaming state by a predetermined display effect executed so as to straddle the plurality of second special gaming states. By making it appear as if it is a special gaming state that can actually occur and is a first special gaming state with a high advantage, it is possible to contribute to the improvement of the satisfaction of the player.
特徴A5.前記所定の表示演出は、前記第1特別遊技状態にて実行される表示演出と同一であると遊技者に認識されるように構成されていることを特徴とする特徴A2乃至特徴A4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A5. Any of the features A2 to A4, wherein the predetermined display effect is configured to be recognized by the player as being the same as the display effect executed in the first special gaming state. The gaming machine described in one.
特徴A5に示すように、有利度の低い第2特別遊技状態の集合によって有利度の高い第1特別遊技状態となっているかのように見せることができる。これにより、第2特別遊技状態が連続することが第1特別遊技状態にならないことへの不満が募る要因になることを好適に抑制できる。 As shown in the feature A5, it is possible to make it appear as if the first special gaming state having a high advantage is obtained by the set of the second special gaming states having a low advantage. As a result, it is possible to preferably suppress that the continuation of the second special gaming state becomes a factor that causes dissatisfaction with the fact that the first special gaming state does not occur.
特徴A6.前記表示演出手段は、前記所定の表示演出の対象となっていない前記第2特別遊技状態にて当該所定の表示演出とは異なる表示演出を行う手段を有していることを特徴とする特徴A2乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A6. The feature A2 is characterized in that the display effect means has a means for performing a display effect different from the predetermined display effect in the second special gaming state that is not the target of the predetermined display effect. The gaming machine according to any one of the features A5.
複数の第2特別遊技状態に亘って所定の表示演出を行うことができない場合には、1の第2特別遊技状態について所定の表示演出とはことなる表示演出を行うことにより、単独の第2特別遊技状態と第2特別遊技状態の集合とが明確に区別される。これにより、所定の表示演出が単なる第2特別遊技状態用の演出であるとの印象を遊技者に与えにくくすることができる。 When it is not possible to perform a predetermined display effect over a plurality of second special game states, a display effect different from the predetermined display effect is performed for the second special game state of 1, so that a single second special game state can be performed. A clear distinction is made between the special gaming state and the set of the second special gaming states. As a result, it is possible to make it difficult for the player to give the impression that the predetermined display effect is merely an effect for the second special gaming state.
特徴A7.所定の取得条件(作動口62aへの入球)が成立した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となったことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(大当たり結果対応の開閉実行モード)と当該第1特別遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が低い第2特別遊技状態(特別当たり結果対応の開閉実行モード)とが設けられており、
前記特別遊技状態となっている場合に表示演出を実行する表示演出手段(例えば図柄表示装置75)を備え、
前記表示演出手段は、
前記第1特別遊技状態となっている場合に第1表示演出を行う第1演出手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に前記第2特別遊技状態への移行に対応するものが複数含まれている場合に、それら第2特別遊技状態に跨るようにして第2表示演出を行う第2演出手段と、
前記第2表示演出の対象から外れている前記第2特別遊技状態にて、それら第2特別遊技状態毎に個別となるようにして第3表示演出を行う第3演出手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature A7. Special information acquisition means (a function to execute information acquisition processing in
An acquisition information storage means (reserved
The lottery process is executed by the determination means (
A gaming state in which the gaming state is shifted to a special gaming state (for example, open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state based on the determination result corresponding to the predetermined determination information by the determination means. It is equipped with a transition means (a function of executing a game state transition process in the
As the special game state, the first special game state (open / close execution mode corresponding to the big hit result) and the second special game state (open / close execution corresponding to the special hit result) having a lower advantage for the player than the first special game state. Mode) and
A display effect means (for example, a symbol display device 75) for executing a display effect when the special gaming state is set is provided.
The display effect means
The first effect means for performing the first display effect when the first special gaming state is reached, and
When the special information stored in the acquired information storage means includes a plurality of pieces corresponding to the transition to the second special gaming state, the second display effect is performed so as to straddle the second special gaming state. The second production means to perform
It has a third effect means for performing a third display effect so as to be individual for each of the second special game states in the second special game state that is out of the target of the second display effect. A gaming machine characterized by that.
特徴A7によれば、有利度が比較的高い第1特別遊技状態においては、当該第1特別遊技状態に合わせて第1表示演出を行うことで遊技への注目度の向上を実現できる。これに対して有利度が比較的低い第2特別遊技状態においては、1の第2特別遊技状態にて表示演出を行っても注目度の向上効果が弱くなると想定される。この点、本特徴に示すように、有利度の低い第2特別遊技状態が複数発生し得る場合、それら第2特別遊技状態をまとめるようにして第2表示演出を行うことで、上述したような印象を好適に払拭し、遊技への注目度の向上を好適に実現することが可能となる。ここで、第2特別遊技状態が単独で発生する等して上記第2表示演出の対象から外れる場合には、当該第2特別遊技状態にて第3表示演出が実行される。このように、集合と単独とで分けて表示演出を行うことにより、第2表示演出が実行された場合に、それが単なる第2特別遊技状態の集合に対応したものであるとの印象を遊技者に与えにくくし、上記注目度の向上効果を好適に発揮させることが可能となる。 According to the feature A7, in the first special gaming state where the advantage is relatively high, the attention to the game can be improved by performing the first display effect according to the first special gaming state. On the other hand, in the second special gaming state where the advantage is relatively low, it is assumed that the effect of improving the attention level is weakened even if the display effect is performed in the second special gaming state of 1. In this respect, as shown in this feature, when a plurality of second special gaming states having low advantages can occur, the second display effect is performed by summarizing the second special gaming states as described above. It is possible to appropriately dispel the impression and to improve the degree of attention to the game. Here, when the second special gaming state is generated independently and is excluded from the target of the second display effect, the third display effect is executed in the second special game state. In this way, by performing the display effect separately for the set and the single unit, when the second display effect is executed, the game gives the impression that it corresponds to a mere set of the second special gaming states. It is possible to make it difficult to give to a person and to preferably exert the above-mentioned effect of improving the degree of attention.
特徴A8.表示部(例えば作動口用表示部DR)を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示する絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記第2演出手段は、先行する第2特別遊技状態及び後続の第2特別遊技状態に跨るようにして前記第2表示演出を行う場合に、前記後続の第2特別遊技状態への移行契機となる遊技回においても前記第2表示演出の対象とする構成となっていることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. A pattern display means (for example, a main display unit 81) having a display unit (for example, a display unit DR for an operating port) and variably displaying a design on the display unit,
A stop result corresponding to the result of the determination by starting the variable display of the pattern in the pattern display means prior to the determination made by the determination means or based on the determination made by the determination means. Is displayed and the variable display of the pattern is terminated as one game, and the pattern of each game is variablely displayed according to the special information stored in the acquired information storage means. It is equipped with a game time control means (for example, a function of executing a game time control process by the
When the second display effect is performed so as to straddle the preceding second special gaming state and the succeeding second special gaming state, the second effect means serves as an opportunity to shift to the subsequent second special gaming state. The gaming machine according to feature A7, which is characterized in that it is configured to be the target of the second display effect even in the gaming times.
複数の第2特別遊技状態に亘って第2表示演出を行う場合、先の第2特別遊技状態と後の第2特別遊技状態との間に遊技回が介在することとなる。ここで、遊技回にて第2表示演出が途切れてしまっては一体感が低下すると懸念される。この点、本特徴に示すように、間に介在する遊技回においては第2表示演出を継続させる構成とすることにより、そのような不都合の発生を好適に抑制することができる。例えば、特別遊技状態にて可変入球部を開閉させる場合には、可変入球部が閉となるインターバルが設けられることが一般的であるが、本特徴に示す構成においては遊技回をあたかも上記インターバルであるかのように擬態させることが可能となる。 When the second display effect is performed over a plurality of second special gaming states, the game times are intervened between the first second special gaming state and the subsequent second special gaming state. Here, there is a concern that the sense of unity will be reduced if the second display effect is interrupted during the game. In this respect, as shown in this feature, the occurrence of such inconvenience can be suitably suppressed by the configuration in which the second display effect is continued in the intervening game times. For example, when the variable ball entry section is opened and closed in a special game state, it is common to provide an interval in which the variable ball entry section is closed. It is possible to mimic it as if it were an interval.
なお、本特徴に示す技術的思想を特徴A1~特徴A6に適用してもよい。この場合、本特徴に示す構成を「表示部を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示する絵柄表示手段と、前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段とを備え、前記表示演出手段は、先行する第2特別遊技状態及び後続の第2特別遊技状態に跨るようにして前記所定の表示演出を行う場合に、前記後続の第2特別遊技状態への移行契機となる遊技回においても前記所定の表示演出を継続する構成となっていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A6のいずれか1つに記載の遊技機。」とすればよい。 The technical idea shown in this feature may be applied to the features A1 to A6. In this case, the configuration shown in this feature is described as "a picture display means having a display unit and variably displaying a picture on the display unit, and the determination means prior to the determination being made by the determination means or by the determination means. Based on the determination, the pattern display means starts the variable display of the pattern, displays the stop result corresponding to the result of the determination, and ends the variable display of the pattern once in the game. The display effect means is provided with a game turn control means for controlling the picture display means so that the picture of each game turn is variably displayed according to the special information stored in the acquired information storage means. In the case where the predetermined display effect is performed so as to straddle the preceding second special gaming state and the succeeding second special gaming state, the game times that trigger the transition to the subsequent second special gaming state are also described above. The gaming machine according to any one of the features A1 to A6, which is characterized in that the predetermined display effect is continued. "
特徴A9.前記第2特別遊技状態への移行契機となる遊技回にて上記可変表示が実行される可変表示期間として、第1可変表示期間と当該第1可変表示期間よりも短い第2可変表示期間とが設けられており、
少なくとも前記後続の第2特別遊技状態への移行契機となる遊技回においては、前記可変表示期間として前記第2可変表示期間を設定する手段を備えていることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。
Feature A9. As the variable display period in which the variable display is executed in the game times that triggers the transition to the second special gaming state, the first variable display period and the second variable display period shorter than the first variable display period are It is provided,
The game according to feature A8, which comprises means for setting the second variable display period as the variable display period, at least in the game times that trigger the transition to the subsequent second special game state. Machine.
上記特徴A8等に示した擬態機能を発揮させる上では、第2特別遊技状態→遊技回→第2特別遊技状態となる場合のインターバル(例えば可変表示期間)が間延びすることが、擬態機能を低下させる要因になり得る。そこで、本特徴に示すように、第2特別遊技状態が続く場合には、後続の第2特別遊技状態への移行を速やかに行うべく、可変表示期間を第2可変表示期間とすることにより、そのような不都合の発生を好適に抑制できる。 In order to exert the mimicry function shown in the above feature A8 or the like, the extension of the interval (for example, the variable display period) in the case of the second special gaming state → the game times → the second special gaming state reduces the mimicry function. It can be a factor to cause. Therefore, as shown in this feature, when the second special gaming state continues, the variable display period is set to the second variable display period in order to promptly shift to the subsequent second special gaming state. The occurrence of such inconvenience can be suitably suppressed.
特徴A10.遊技球が入球可能な受入状態(例えば許容状態)及び入球が不可となる非受入状態(例えば阻止状態)に切替可能な可変入球部(可変入賞装置65)と、
前記特別遊技状態となった場合に、前記可変入球部を前記非受入状態及び前記受入状態に切り替える切替手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1特別遊技状態においては、前記可変入球部が前記受入状態に複数回切り替わる構成となっており、
前記第2可変表示期間は、前記第1特別遊技状態にて前記可変入球部を前記受入状態から次の受入状態に切り替えるまでの所要期間よりも短くなるように設定されていることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。
Feature A10. A variable ball entry unit (variable winning device 65) that can be switched between an acceptance state (for example, an allowable state) in which a game ball can enter and a non-acceptance state (for example, a blocking state) in which entry is not possible.
It is provided with a switching means (a function of executing opening / closing processing by the
In the first special gaming state, the variable ball entry portion is configured to switch to the acceptance state a plurality of times.
The second variable display period is characterized in that it is set to be shorter than the required period until the variable ball entry portion is switched from the acceptance state to the next acceptance state in the first special gaming state. Features The gaming machine according to A9.
特徴A10によれば、後続の第2特別遊技状態への移行契機となる遊技回については可変表示期間がラウンド間のインターバルよりも短くなる。これにより、特徴A8に示した効果を好適に発揮させることができる。 According to the feature A10, the variable display period is shorter than the interval between rounds for the game times that trigger the transition to the subsequent second special game state. As a result, the effect shown in the feature A8 can be suitably exerted.
なお、本特徴に示す「前記第2可変表示期間は、前記第1特別遊技状態にて前記可変入球部を前記受入状態から次の受入状態に切り替えるまでの所要期間よりも短くなるように設定されている」構成を「前記第1可変表示期間は、前記第1特別遊技状態にて前記可変入球部を前記受入状態から次の受入状態に切り替えるまでの所要期間よりも長くなるように設定され、前記第2可変表示期間は、前記所要期間よりも短くなるように設定されている」構成とすることも可能である。 It should be noted that the "second variable display period" shown in this feature is set to be shorter than the required period until the variable ball entry portion is switched from the acceptance state to the next acceptance state in the first special gaming state. "The first variable display period is set to be longer than the required period until the variable ball entry portion is switched from the acceptance state to the next acceptance state in the first special gaming state." The second variable display period is set to be shorter than the required period. "
特徴A11.前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に前記第2特別遊技状態への移行に対応するものが複数含まれている場合であっても、それら特別情報の間に前記第1特別遊技状態への移行に対応するものが介在している場合には、それら第2特別遊技状態については前記第2表示演出ではなく前記第3表示演出の対象となるように構成されていることを特徴とする特徴A7乃至特徴A10のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A11. Even if the special information stored in the acquired information storage means includes a plurality of special information corresponding to the transition to the second special gaming state, the first special gaming state is between the special information. When there is something corresponding to the transition to, the second special gaming state is configured to be the target of the third display effect instead of the second display effect. The gaming machine according to any one of the feature A7 to the feature A10.
特徴A11に示すように、第2特別遊技状態→第1特別遊技状態→第2特別遊技状態となる場合には、それら第2特別遊技状態にて個別に第3表示演出を行い、第2表示演出を行わない構成とすることにより、上記各特徴に示した効果を好適に発揮させることができる。 As shown in the feature A11, when the second special gaming state → the first special gaming state → the second special gaming state is established, the third display effect is individually performed in the second special gaming state, and the second display is performed. By adopting a configuration in which no effect is performed, the effects shown in the above-mentioned features can be suitably exhibited.
なお、本特徴に示す技術的思想を特徴A1~特徴A6に適用してもよい。この場合、本特徴に示す構成を「前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に前記第2特別遊技状態への移行に対応するものが複数含まれている場合であっても、それら特別情報の間に前記第1特別遊技状態への移行に対応するものが介在している場合には、それら第2特別遊技状態については前記所定の表示演出とな異なる表示演出が各々実行されることを特徴とする特徴A1乃至特徴A6のいずれか1つに記載の遊技機。」とすればよい。 The technical idea shown in this feature may be applied to the features A1 to A6. In this case, the configuration shown in this feature is described as "even if the special information stored in the acquired information storage means includes a plurality of special information corresponding to the transition to the second special gaming state, those special information. When there is something corresponding to the transition to the first special gaming state between the information, a display effect different from the predetermined display effect is executed for each of the second special gaming states. The gaming machine according to any one of the feature A1 to the feature A6. ”.
特徴A12.前記第2演出手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に前記第2特別遊技状態への移行に対応するものが複数連続して記憶されている場合に、それら第2特別遊技状態に跨るようにして第2表示演出を行うように構成されていることを特徴とする特徴A7乃至特徴A11のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A12. When a plurality of special information stored in the acquired information storage means corresponding to the transition to the second special gaming state are continuously stored in the second effect means, those second special games are stored. The gaming machine according to any one of feature A7 to feature A11, which is configured to perform a second display effect so as to straddle a state.
特徴A12に示すように第2特別遊技状態が連続する場合に第2表示演出を行う構成とすれば、第2特別遊技状態→第2特別遊技状態となる場合の間隔が間延びすることを抑制することができる。これは、上記特徴群に示したように複数の第2特別遊技状態があたかも一体であるかのように見せる上で好ましい構成である。 As shown in the feature A12, if the second display effect is performed when the second special gaming state is continuous, it is possible to prevent the interval from being extended from the second special gaming state to the second special gaming state. be able to. This is a preferable configuration for making it appear as if the plurality of second special gaming states are integrated as shown in the above feature group.
なお、本特徴に示す技術的思想を特徴A1~特徴A6に適用してもよい。 The technical idea shown in this feature may be applied to the features A1 to A6.
<特徴B群>
以下の特徴B群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic B group>
The following feature B group is described in that "a gaming machine such as a pachinko machine has a gaming board in which a gaming area is formed and a gaming ball launching means for launching a gaming ball into the gaming area based on a launching operation by a player. Some of them are provided. When a game ball launched from a game ball launching means enters a ball entry section provided in the game area, a predetermined number of game balls are paid out and other benefits are given to the player. Regarding the background technology of "(for example, see Patent Document 1)", there is an invention that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in its configuration in order to improve the degree of attention to the game." It was made with the problem to be solved.
特徴B1.所定の取得条件(作動口62aへの入球)が成立した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
表示部(例えば作動口用表示部DR)を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示する絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記遊技回制御手段によって前記特別遊技状態への移行に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(大当たり結果対応の開閉実行モード)と当該第1特別遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が低い第2特別遊技状態(特別当たり結果対応の開閉実行モード)とが設けられており、
前記遊技回制御手段は、前記表示部における絵柄の可変表示期間を設定する可変表示期間設定手段を有し、
前記可変表示期間設定手段は、前記第2特別遊技状態への移行契機となる遊技回となった場合に、当該遊技回よりも前の遊技回における前記第2特別遊技状態への移行結果に基づいて前記可変表示期間を設定するように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature B1. Special information acquisition means (a function to execute information acquisition processing in
An acquisition information storage means (reserved
The lottery process is executed by the determination means (
A pattern display means (for example, a main display unit 81) having a display unit (for example, a display unit DR for an operating port) and variably displaying a design on the display unit,
A stop result corresponding to the result of the determination by starting the variable display of the pattern in the pattern display means prior to the determination made by the determination means or based on the determination made by the determination means. Is displayed and the variable display of the pattern is terminated as one game, and the pattern of each game is variablely displayed according to the special information stored in the acquired information storage means. A game time control means for controlling the pattern display means (for example, a function of executing the game time control process by the
The game state is shifted to a special game state (for example, open / close execution mode) which is more advantageous to the player than the normal game state based on the stop display of the pattern corresponding to the transition to the special game state by the game turn control means. It is equipped with a game state transition means (a function of executing a process for transition to the game state by the
As the special game state, the first special game state (open / close execution mode corresponding to the big hit result) and the second special game state (open / close execution corresponding to the special hit result) having a lower advantage for the player than the first special game state. Mode) and
The game times control means has a variable display period setting means for setting a variable display period of a pattern on the display unit.
The variable display period setting means is based on the result of transition to the second special gaming state in the game rounds prior to the game round when the gaming round triggers the transition to the second special gaming state. A gaming machine characterized by being configured to set the variable display period.
比較的有利度が低く設定されている第2特別遊技状態への移行契機となる遊技回において可変表示期間を設定する場合には、それよりも前の第2特別遊技状態への移行状況に応じて可変表示期間が設定される。例えば、第2特別遊技状態が頻発する場合には、可変表示期間を短くすることでまとまりを創出し、まとまった特典が得られたかのように見せることができる。また、複数の第2特別遊技状態によってまとまりを創出した後は、例えば第2特別遊技状態が続く場合であっても敢えて可変表示期間を長くすることで間を設けることができ、遊技進行のリズムを変化させることができる。これによれ、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 When setting a variable display period in the game times that trigger the transition to the second special gaming state, which is set to have a relatively low advantage, it depends on the transition status to the second special gaming state before that. The variable display period is set. For example, when the second special gaming state occurs frequently, it is possible to create a cohesiveness by shortening the variable display period and make it appear as if a cohesive privilege has been obtained. In addition, after creating a unity by a plurality of second special gaming states, for example, even if the second special gaming state continues, it is possible to set a gap by intentionally lengthening the variable display period, and the rhythm of the game progress. Can be changed. As a result, it is possible to suppress the monotonicization of the game and contribute to the improvement of the degree of attention to the game.
特徴B2.所定の取得条件(作動口62aへの入球)が成立した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
表示部(例えば作動口用表示部DR)を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示する絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記遊技回制御手段によって前記特別遊技状態への移行に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(大当たり結果対応の開閉実行モード)と当該第1特別遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が低い第2特別遊技状態(特別当たり結果対応の開閉実行モード)とが設けられており、
前記通常遊技状態として、第1通常遊技状態と当該第1通常遊技状態よりも前記第2特別遊技状態に移行しやすい第2通常遊技状態とが設けられており、
前記遊技回制御手段は、前記表示部における絵柄の可変表示期間を設定する可変表示期間設定手段を有し、
前記可変表示期間設定手段は、前記第2通常遊技状態となっている状況下にて前記第2特別遊技状態への移行契機となる遊技回となった場合に、当該遊技回よりも前の遊技回における前記第2特別遊技状態への移行結果に基づいて前記可変表示期間を設定するように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature B2. Special information acquisition means (a function to execute information acquisition processing in
An acquisition information storage means (reserved
The lottery process is executed by the determination means (
A pattern display means (for example, a main display unit 81) having a display unit (for example, a display unit DR for an operating port) and variably displaying a design on the display unit,
A stop result corresponding to the result of the determination by starting the variable display of the pattern in the pattern display means prior to the determination made by the determination means or based on the determination made by the determination means. Is displayed and the variable display of the pattern is terminated as one game, and the pattern of each game is variablely displayed according to the special information stored in the acquired information storage means. A game time control means for controlling the pattern display means (for example, a function of executing the game time control process by the
The game state is shifted to a special game state (for example, open / close execution mode) which is more advantageous to the player than the normal game state based on the stop display of the pattern corresponding to the transition to the special game state by the game turn control means. It is equipped with a game state transition means (a function of executing a process for transition to the game state by the
As the special game state, the first special game state (open / close execution mode corresponding to the big hit result) and the second special game state (open / close execution corresponding to the special hit result) having a lower advantage for the player than the first special game state. Mode) and
As the normal gaming state, a first normal gaming state and a second normal gaming state in which the transition to the second special gaming state is easier than the first normal gaming state are provided.
The game times control means has a variable display period setting means for setting a variable display period of a pattern on the display unit.
When the variable display period setting means becomes a game round that triggers a transition to the second special gaming state under the situation of the second normal gaming state, the game before the game round. A gaming machine characterized in that the variable display period is set based on the result of transition to the second special gaming state in the times.
比較的有利度が低く設定されている第2特別遊技状態への移行契機となる遊技回において可変表示期間を設定する場合には、それよりも前の第2特別遊技状態への移行状況に応じて可変表示期間が設定される。第2通常遊技状態においては、第2特別遊技状態へ移行しやすくなる。そこで、例えば第2特別遊技状態が頻発する場合には、可変表示期間を短くすることでまとまりを創出し、まとまった特典が得られたかのように見せることができる。また、複数の第2特別遊技状態によってまとまりを創出した後は、例えば第2特別遊技状態が続く場合であっても敢えて可変表示期間を長くすることで間を設けることができ、遊技進行のリズムを変化させることができる。これによれ、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 When setting a variable display period in the game times that trigger the transition to the second special gaming state, which is set to have a relatively low advantage, it depends on the transition status to the second special gaming state before that. The variable display period is set. In the second normal gaming state, it becomes easy to shift to the second special gaming state. Therefore, for example, when the second special gaming state occurs frequently, it is possible to create a cohesiveness by shortening the variable display period and make it appear as if a cohesive privilege has been obtained. In addition, after creating a unity by a plurality of second special gaming states, for example, even if the second special gaming state continues, it is possible to set a gap by intentionally lengthening the variable display period, and the rhythm of the game progress. Can be changed. As a result, it is possible to suppress the monotonicization of the game and contribute to the improvement of the degree of attention to the game.
特徴B3.前記第2特別遊技状態への移行に係る遊技回にて設定される可変表示期間として、第1可変表示期間と当該第1可変表示期間よりも短い第2可変表示期間とが設けられており、
前記可変表示期間設定手段は、今回の遊技回よりも前の複数の遊技回における前記第2特別遊技状態への移行態様が所定態様となっている場合であって且つ当該遊技回が前記第2特別遊技状態への移行に対応している場合に、当該遊技回の可変表示期間として前記第2可変表示期間を設定する手段を有していることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. As the variable display period set in the game times related to the transition to the second special gaming state, a first variable display period and a second variable display period shorter than the first variable display period are provided.
The variable display period setting means is a case where the mode of transition to the second special gaming state in a plurality of gaming times prior to the current gaming round is a predetermined mode, and the gaming round is the second. The description in feature B1 or feature B2, wherein the second variable display period is set as the variable display period of the game times when the transition to the special gaming state is supported. Pachinko machine.
今回開始される遊技回よりも前の第2特別遊技状態への移行態様が所定態様となっている場合には、それに続く遊技回が第2特別遊技状態への移行に対応している場合に可変表示期間が相対的に短い第2可変表示期間となる。これにより、第2特別遊技状態が短い期間で頻発することとなる。このような構成とすれば、複数の第2特別遊技状態が一塊で発生しているように見せることができ、遊技進行のメリハリを強化し得る。 When the mode of transition to the second special gaming state before the game round started this time is the predetermined mode, and when the subsequent game round corresponds to the transition to the second special gaming state. The variable display period is the second variable display period, which is relatively short. As a result, the second special gaming state frequently occurs in a short period of time. With such a configuration, it is possible to make it appear that a plurality of second special game states are occurring in a single block, and it is possible to enhance the sharpness of the game progress.
特徴B4.前記第2特別遊技状態への移行に係る遊技回にて設定される可変表示期間として、第1可変表示期間と当該第1可変表示期間よりも短い第2可変表示期間とが設けられており、
前記可変表示期間設定手段は、
今回の遊技回よりも前の複数の遊技回における前記第2特別遊技状態への移行態様が所定態様となっていない場合であって且つ当該遊技回が前記第2特別遊技状態への移行に対応している場合に、当該遊技回の可変表示期間として前記第1可変表示期間を設定する手段と、
今回の遊技回よりも前の複数の遊技回における前記第2特別遊技状態への移行態様が所定態様となっている場合であって且つ当該遊技回が前記第2特別遊技状態への移行に対応している場合に、当該遊技回の可変表示期間として前記第2可変表示期間を設定する手段と
を有していることを特徴とする特徴B1乃至特徴B3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B4. As the variable display period set in the game times related to the transition to the second special gaming state, a first variable display period and a second variable display period shorter than the first variable display period are provided.
The variable display period setting means is
When the transition mode to the second special gaming state is not a predetermined mode in a plurality of game rounds prior to the current game round, and the game round corresponds to the transition to the second special gaming state. If so, the means for setting the first variable display period as the variable display period of the game times, and
When the mode of transition to the second special gaming state in a plurality of gaming times prior to the current gaming round is a predetermined mode, and the gaming round corresponds to the transition to the second special gaming state. The gaming machine according to any one of the feature B1 to the feature B3, which has a means for setting the second variable display period as the variable display period of the game times. ..
今回開始される遊技回よりも前の第2特別遊技状態への移行態様が所定態様となっている場合には、それに続く遊技回が第2特別遊技状態への移行に対応している場合に可変表示期間が相対的に短い第2可変表示期間となる。これにより、第2特別遊技状態が短い期間で頻発することとなる。このような構成とすれば、複数の第2特別遊技状態が一塊で発生しているように見せることができ、遊技進行のメリハリを強化し得る。 When the mode of transition to the second special gaming state before the game round started this time is the predetermined mode, and when the subsequent game round corresponds to the transition to the second special gaming state. The variable display period is the second variable display period, which is relatively short. As a result, the second special gaming state frequently occurs in a short period of time. With such a configuration, it is possible to make it appear that a plurality of second special game states are occurring in a single block, and it is possible to enhance the sharpness of the game progress.
また、複数の第2特別遊技状態を一塊であるかのように見せる場合には、その最初の第2特別遊技状態への移行契機となる遊技回では比較的長い第2可変表示期間とすることで、単独/集合の違いを好適に強調することができる。 In addition, when a plurality of second special gaming states are made to appear as one block, a relatively long second variable display period should be set for the game times that trigger the transition to the first second special gaming state. Therefore, the difference between single and collective can be preferably emphasized.
特徴B5.前記可変表示期間設定手段は、可変表示期間が前記第2可変表示期間である遊技回を経て移行した前記第2特別遊技状態が所定回数となった場合に、その後の遊技回であって前記第2特別遊技状態への移行契機となる遊技回の可変表示期間として前記第1可変表示期間を設定する手段を有していることを特徴とする特徴B3又は特徴B4に記載の遊技機。 Feature B5. The variable display period setting means is the second special gaming state after the variable display period has changed to a predetermined number of times after the gaming times that are the second variable display period. 2. The gaming machine according to feature B3 or feature B4, characterized in that it has a means for setting the first variable display period as the variable display period of the game times that triggers the transition to the special gaming state.
第2可変表示期間となった遊技回を経て第2特別遊技状態となった回数が所定回数となった場合には、その後の遊技回における可変表示期間が第1可変表示期間となる。複数の第2特別遊技状態によってまとまりを創出した後は、例えば第2特別遊技状態が続く場合であっても敢えて可変表示期間を長くすることで間を設けることができ、遊技進行のリズムを変化させることができる。これによれ、遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 When the number of times that the second special game state is reached after the game times that have become the second variable display period reaches a predetermined number of times, the variable display period in the subsequent game times becomes the first variable display period. After creating a unity by a plurality of second special game states, for example, even if the second special game state continues, it is possible to set a gap by intentionally lengthening the variable display period to change the rhythm of the game progress. Can be made to. As a result, it is possible to suppress the monotonicization of the game and contribute to the improvement of the degree of attention to the game.
特徴B6.遊技球が入球可能な受入状態(例えば許容状態)及び入球が不可となる非受入状態(例えば阻止状態)に切替可能な可変入球部(可変入賞装置65)と、
前記第1特別遊技状態及び前記第2特別遊技状態となった場合に、前記可変入球部を前記非受入状態及び前記受入状態に切り替える切替手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1特別遊技状態においては、前記可変入球部が前記受入状態に複数回切り替わる構成となっており、
前記第2特別遊技状態においては、前記可変入球部が前記受入状態に切り替わる回数が前記第1特別遊技状態にて前記可変入球部が前記受入状態に切り替わる回数よりも少なくなるように構成されており、
前記第2可変表示期間は、前記第1特別遊技状態にて前記可変入球部を前記受入状態から次の前記受入状態に切り替えるまでの所要期間よりも短くなるように設定されていることを特徴とする特徴B3乃至特徴B5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B6. A variable ball entry unit (variable winning device 65) that can be switched between an acceptance state (for example, an allowable state) in which a game ball can enter and a non-acceptance state (for example, a blocking state) in which entry is not possible.
When the first special gaming state and the second special gaming state are reached, the opening / closing process is executed by the switching means (
In the first special gaming state, the variable ball entry portion is configured to switch to the acceptance state a plurality of times.
In the second special gaming state, the number of times the variable ball entry unit is switched to the acceptance state is configured to be less than the number of times the variable ball entry unit is switched to the reception state in the first special game state. And
The second variable display period is characterized in that it is set to be shorter than the required period until the variable ball entry portion is switched from the acceptance state to the next acceptance state in the first special gaming state. The gaming machine according to any one of the feature B3 to the feature B5.
第1特別遊技状態と比べて第2特別遊技状態における開放回数が少なくなるように差別化されている場合には、複数の第2特別遊技状態が集まることであたかも第1特別遊技状態ど同様であるかのように見せることが可能となる。このように、複数の第2特別遊技状態うを合わせて第1特別遊技状態に擬態させることが可能となれば、比較的有利度の低い第2特別遊技状態が頻発した場合に小さな特典が幾度も付与されているのではなく、大きな特典が付与されているように見せることができ、遊技者の満足度の向上に寄与できる。ここで、第2特別遊技状態→遊技回→第2特別遊技状態となる場合に、可変表示期間が長くなると、第1特別遊技状態との違いが際立ってしまい、上記擬態効果が上手く発揮されなくなると懸念される。この点、本特徴に示すように合間に設定される第2可変表示期間を第1特別遊技状態におけるインターバルよりも短くすれば、そのような不都合の発生を好適に抑制できる。 When differentiated so that the number of times of opening in the second special gaming state is smaller than that in the first special gaming state, it is as if a plurality of second special gaming states are gathered as if it were the first special gaming state. It is possible to make it look as if it were. In this way, if it is possible to mimic a plurality of second special gaming states into the first special gaming state, a small privilege will be given many times when the second special gaming state, which has a relatively low advantage, occurs frequently. It can be made to appear that a big privilege is given instead of being given, and it can contribute to the improvement of the player's satisfaction. Here, in the case of the second special gaming state → game times → second special gaming state, if the variable display period becomes long, the difference from the first special gaming state becomes conspicuous, and the above mimicry effect cannot be exerted well. Is concerned. In this respect, if the second variable display period set in between as shown in this feature is shorter than the interval in the first special gaming state, the occurrence of such inconvenience can be suitably suppressed.
特徴B7.前記第1特別遊技状態にて前記可変入球部が前記受入状態から前記非受入状態に切り替わった後再び前記受入状態に切り替わるまでの期間が複数設けられていることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。 Feature B7. Described in feature B6, wherein a plurality of periods from the switching of the receiving state to the non-accepting state to the switching to the receiving state of the variable ball-entry portion in the first special gaming state are provided. Pachinko machine.
特徴B6に示した技術的思想を具現化する場合には、先の第2特別遊技状態と次の第2特別遊技状態との間に例えば特別遊技状態への移行に対応しない遊技回(外れ遊技回)が介在する可能性を否定できない。第2特別遊技状態と次の第2特別遊技状態とが連続していることを前提として上記可変表示期間の設定が行される構成とすれば、そのような不都合の発生を抑制できはするものの、擬態機能を発揮させることができる機会を増やすことが困難になると想定される。この点、本特徴に示すように、擬態対象たる第1特別遊技状態にてインターバルを複数設ける構成とすれば、仮に外れ遊技回が介在して第2特別遊技状態間の間を一義的に定めることが難しくなっても、それが遊技者に違和感を与える要因になることを抑制できる。これは、上記擬態機能を発揮させる機会を増やす上で好ましい。 When embodying the technical idea shown in the feature B6, for example, a game round (off-game) that does not correspond to a transition to a special game state between the previous second special game state and the next second special game state. The possibility that (times) intervenes cannot be denied. If the variable display period is set on the premise that the second special gaming state and the next second special gaming state are continuous, the occurrence of such inconvenience can be suppressed. , It is assumed that it will be difficult to increase the chances of demonstrating the mimicry function. In this regard, as shown in this feature, if a plurality of intervals are provided in the first special gaming state, which is a mimicry target, the interval between the second special gaming states is uniquely determined by intervening the off-game times. Even if it becomes difficult, it can be suppressed that it becomes a factor that makes the player feel uncomfortable. This is preferable in increasing the chances of exerting the mimicry function.
特徴B8.前記可変表示期間設定手段は、前記第2特別遊技状態への移行契機となる遊技回の可変表示期間を前記第2可変表示期間となるように設定した回数が、前記第1特別遊技状態にて前記可変入球部を前記受入状態から前記非受入状態を経由して再び前記受入状態に切り替える切替上限回数に達した場合には、その後に第2特別遊技状態への移行に対応する遊技回となった場合に、当該遊技回における可変表示期間として前記第1可変表示期間を設定するように構成されていることを特徴とする特徴B6又は特徴B7に記載の遊技機。 Feature B8. In the first special gaming state, the variable display period setting means sets the variable display period of the game times that triggers the transition to the second special gaming state to be the second variable display period. When the maximum number of switching times for switching the variable ball entry unit from the acceptance state to the acceptance state again via the non-acceptance state is reached, the gaming times corresponding to the transition to the second special gaming state are performed thereafter. The gaming machine according to feature B6 or feature B7, characterized in that the first variable display period is set as the variable display period in the game times.
複数の第2特別遊技状態を第1特別遊技状態に擬態させる上では、第1特別遊技状態を超えるような挙動をすることが当該擬態機能を低下させる要因になる。そこで、本特徴に示すように、第2可変表示期間の設定回数が第1特別遊技状態にて可変入球部を受入状態→非受入状態→受入状態に切り替える切替上限回数(例えば16ラウンドであれば15回)に達した場合には、その後の遊技回では第1可変表示期間を設定して間をあけることにより、第1特別遊技状態を超えた挙動となることを回避できる。これは、上記擬態機能の強化を図る上で好ましい。 In mimicking a plurality of second special gaming states into a first special gaming state, behavior that exceeds the first special gaming state is a factor that reduces the mimicry function. Therefore, as shown in this feature, the number of times the second variable display period is set is the maximum number of switching times (for example, 16 rounds) in which the variable input portion is switched from the accepted state to the non-accepted state to the accepted state in the first special gaming state. If it reaches 15 times), it is possible to avoid the behavior exceeding the first special game state by setting the first variable display period and leaving a gap in the subsequent game times. This is preferable in order to enhance the mimicry function.
なお、上記特徴A群に示した各技術的思想を特徴B1~特徴B8に適用することも可能である。 It is also possible to apply each of the technical ideas shown in the feature A group to the features B1 to B8.
<特徴C群>
以下の特徴C群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。この種の遊技機においては、上記入球部として遊技球の入球が可能な受入状態と入球が不可となる非受入状態に切替可能な可変入球部を設け、遊技状況等に応じて可変入球部を受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られているものがある。」という背景技術について、「上述した可変入球部については仮に球詰まり等が発生してしまった場合に、遊技者が本来得られる特典を取りこぼす等の不都合が発生し得る。これは遊技機の信頼性を低下させる要因になるため好ましくない。近年では、このような事情に配慮して可変入球部に排出状況等を監視するといった対策が講じられてはいるものの、遊技機に対する信頼性を向上する上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic C group>
The following feature C group is described in that "a gaming machine such as a pachinko machine has a gaming board in which a gaming area is formed and a gaming ball launching means for launching a gaming ball into the gaming area based on a launching operation by a player. Some of them are provided. When a game ball launched from a game ball launching means enters a ball entry section provided in the game area, a predetermined number of game balls are paid out and other benefits are given to the player. (For example, refer to Patent Document 1). In this type of gaming machine, a variable ball-entry unit that can be switched between an accepting state in which a game ball can enter and a non-accepting state in which the ball cannot enter. Regarding the background technology that the game is diversified by switching the variable ball-entry section to the accepting state according to the game situation, etc., "The above-mentioned variable ball-entry section is tentatively. When a ball is jammed or the like, inconveniences such as missing the privilege originally obtained by the player may occur. This is not preferable because it causes a factor of lowering the reliability of the gaming machine. In recent years. Although measures such as monitoring the discharge status of the variable ball entry section have been taken in consideration of such circumstances, there is still room for improvement in the configuration in order to improve the reliability of the gaming machine. It was made with the problem that the invention "" is to be solved.
特徴C1.所定の取得条件(作動口62aへの入球)が成立した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となったことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な受入状態(例えば許容状態)及び入球が不可となる非受入状態(例えば阻止状態)に切替可能な可変入球部(可変入賞装置65)と、
前記特別遊技状態となっている場合に、前記可変入球部を前記受入状態及び前記非受入状態に切り替える切替手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と、
前記可変入球部における遊技球の出入りを監視する監視手段(主制御装置162のMPU602にて監視処理を実行する機能)と、
前記監視手段により前記可変入球部への流入数と前記可変入球部からの流出数とが不一致になっていると判定された場合に、異常処理(例えば異常報知)を実行する異常処理実行手段(主制御装置162のMPU602にて異常報知用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記監視手段は、
先の特別遊技状態が終了してから後の特別遊技状態が開始されるまでの期間が所定期間よりも長い場合に、それら特別遊技状態毎に前記監視を行う第1監視手段(第1監視処理を実行する機能)と、
先の特別遊技状態が終了してから後の特別遊技状態が開始されるまでの期間が所定期間よりも短い場合に、それら特別遊技状態を通じて前記監視を行う第2監視手段(第2監視処理を実行する機能)と
を有していることを特徴とする遊技機。
Features C1. Special information acquisition means (a function to execute information acquisition processing in
The acquisition information storage means (reserved
The lottery process is executed by the determination means (
A gaming state in which the gaming state is shifted to a special gaming state (for example, open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state based on the determination result corresponding to the predetermined determination information by the determination means. Transition means (a function of executing a game state transition process in the
A variable ball entry unit (variable winning device 65) that can be switched between an acceptance state (for example, an allowable state) in which a game ball can enter and a non-acceptance state (for example, a blocking state) in which entry is not possible.
Switching means for switching the variable ball entry unit between the acceptance state and the non-acceptance state (a function of executing opening / closing processing by the
A monitoring means for monitoring the entry and exit of a game ball in the variable entry section (a function of executing monitoring processing by the
When it is determined by the monitoring means that the number of inflows to the variable ball entry section and the number of outflows from the variable ball entry section do not match, an abnormality process (for example, abnormality notification) is executed. It is equipped with means (a function of executing a process for anomaly notification in the
The monitoring means is
When the period from the end of the previous special gaming state to the start of the subsequent special gaming state is longer than a predetermined period, the first monitoring means (first monitoring process) for monitoring each of the special gaming states. Function to execute) and
When the period from the end of the previous special gaming state to the start of the subsequent special gaming state is shorter than the predetermined period, the second monitoring means (second monitoring process) for monitoring the special gaming state is performed. A gaming machine characterized by having a function to execute).
特徴C1によれば、特別遊技状態においては可変入球部への流入/流出状況が監視される。監視結果に基づいて異常処理を行う場合には、可変入球部における遊技球の動きに配慮して上記異常処理の可否を決定するタイミングを定めることが好ましい。具体的には、遊技機の信頼性の向上を図る上では異常処理の可否を決定するまでにある程度の猶予を付与することが好ましい。 According to the feature C1, the inflow / outflow status to the variable entry portion is monitored in the special gaming state. When performing the abnormality handling based on the monitoring result, it is preferable to determine the timing for determining whether or not the above-mentioned abnormality handling is possible in consideration of the movement of the game ball in the variable ball entry portion. Specifically, in order to improve the reliability of the gaming machine, it is preferable to give a certain amount of grace before deciding whether or not to handle the abnormality.
ここで、次の特別遊技状態が開始されるまでの期間が所定期間よりも長い場合には、特別遊技状態毎に監視→判定を行うことで、監視機能を好適に強化することができる。これに対して、次の特別遊技状態が開始されるまでの期間が所定期間よりも短い場合には、以下の事象が発生し得る。すなわち、所定期間が経過する前のタイミングにて次の特別遊技状態が開始されるならば、可変入球部への入球が発生し得るため、流入数と流出数とが不一致となる可能性がある。故に、本来のタイミングで判定を行った場合には、誤って異常処理が実行される可能性が生じる。この点、本特徴に示した構成においては、次の特別遊技状態が開始された場合には、当該次の特別遊技状態に繋がるようにして監視が延長され、それら複数の特別遊技状態を通じて監視が行われることとなり、異常処理の可否判定が先送りされる。これにより、上記不都合の発生を好適に抑制し、遊技機の信頼性を好適に向上できる。 Here, when the period until the next special gaming state is started is longer than the predetermined period, the monitoring function can be suitably enhanced by performing monitoring → determination for each special gaming state. On the other hand, if the period until the next special gaming state is started is shorter than the predetermined period, the following events may occur. That is, if the next special gaming state is started at a timing before the lapse of a predetermined period, the number of inflows and the number of outflows may not match because the ball may enter the variable entry section. There is. Therefore, if the determination is made at the original timing, there is a possibility that the abnormal processing is erroneously executed. In this regard, in the configuration shown in this feature, when the next special gaming state is started, the monitoring is extended so as to lead to the next special gaming state, and the monitoring is performed through those plurality of special gaming states. This will be done, and the decision on whether or not to handle the abnormality will be postponed. Thereby, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed, and the reliability of the gaming machine can be suitably improved.
また、特別遊技状態毎に監視を行うことを前提としても、当該監視機能を担保する上で特別遊技状態間のインターバルについて制約が生じることを回避できる。これは、遊技進行の自由度を好適に向上させる上で好ましい。 Further, even on the premise that monitoring is performed for each special gaming state, it is possible to avoid restrictions on the interval between the special gaming states in order to secure the monitoring function. This is preferable in order to suitably improve the degree of freedom in the progress of the game.
なお、本特徴に示す「監視手段」に係る構成を「前記監視手段は、先の特別遊技状態が終了してから後の特別遊技状態が開始されるまでの期間が所定期間よりも長い場合に、前記判定をそれら特別遊技状態毎に行う第1判定手段と、先の特別遊技状態が終了してから後の特別遊技状態が開始されるまでの期間が所定期間よりも短い場合に、前記判定をそれら特別遊技状態にて一括して行う第2判定手段とを有している」とすることも可能である。 In addition, the configuration related to the "monitoring means" shown in this feature is "when the period from the end of the previous special gaming state to the start of the later special gaming state is longer than the predetermined period. , The determination is made when the first determination means for performing the determination for each of the special gaming states and the period from the end of the previous special gaming state to the start of the subsequent special gaming state are shorter than the predetermined period. It is also possible to have a second determination means for collectively performing the above in the special gaming state. "
特徴C2.所定の取得条件(作動口62aへの入球)が成立した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となったことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な受入状態(例えば許容状態)及び入球が不可となる非受入状態(例えば阻止状態)に切替可能な可変入球部(可変入賞装置65)と、
前記特別遊技状態となっている場合に、前記可変入球部を前記受入状態及び前記非受入状態に切り替える切替手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と、
前記可変入球部における遊技球の出入りを監視し、前記切替手段によって前記可変入球部の前記非受入状態への切り替えが行われてから所定期間が経過した場合に前記可変入球部への遊技球の流入数と当該可変入球部からの遊技球の流出数とが一致しているか否かを判定する監視手段(主制御装置162のMPU602にて監視処理を実行する機能)と、
前記監視手段により前記流入数と前記流出数とが不一致になっていると判定された場合に、異常処理(例えば異常報知)を実行する異常処理実行手段(主制御装置162のMPU602にて異常報知用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記監視手段は、
先の特別遊技状態が終了してから後の特別遊技状態が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長い場合に、それら特別遊技状態毎に前記監視を行う第1監視手段(第1監視処理を実行する機能)と、
先の特別遊技状態が終了してから後の特別遊技状態が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い場合に、それら特別遊技状態を通じて前記監視を行う第2監視手段(第2監視処理を実行する機能)と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature C2. Special information acquisition means (a function to execute information acquisition processing in
The acquisition information storage means (reserved
The lottery process is executed by the determination means (
A gaming state in which the gaming state is shifted to a special gaming state (for example, open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state based on the determination result corresponding to the predetermined determination information by the determination means. Transition means (a function of executing a game state transition process in the
A variable ball entry unit (variable winning device 65) that can be switched between an acceptance state (for example, an allowable state) in which a game ball can enter and a non-acceptance state (for example, a blocking state) in which entry is not possible.
Switching means for switching the variable ball entry unit between the acceptance state and the non-acceptance state (a function of executing opening / closing processing by the
The entry / exit of the game ball in the variable entry section is monitored, and when a predetermined period has elapsed after the variable entry section is switched to the non-accepting state by the switching means, the variable entry section is entered. A monitoring means (a function of executing monitoring processing by the
When it is determined by the monitoring means that the number of inflows and the number of outflows do not match, the abnormality processing executing means (for example, the abnormality notification) that executes the abnormality processing (for example, the abnormality notification) is notified by the
The monitoring means is
When the period from the end of the previous special gaming state to the start of the subsequent special gaming state is longer than the predetermined period, the first monitoring means (first monitoring) that performs the monitoring for each of the special gaming states. Function to execute processing) and
When the period from the end of the previous special gaming state to the start of the subsequent special gaming state is shorter than the predetermined period, the second monitoring means (second monitoring process) for monitoring through the special gaming states. A gaming machine characterized by having a function) and.
特徴C2によれば、特別遊技状態においては可変入球部への流入/流出状況が監視される。監視結果に基づいて異常処理を行う場合には、可変入球部における遊技球の動きに配慮して上記異常処理の可否を決定するタイミングを定めることが好ましい。具体的には、遊技機の信頼性の向上を図る上では異常処理の可否を決定するまでにある程度の猶予を付与することが好ましい。 According to the feature C2, the inflow / outflow status to the variable entry portion is monitored in the special gaming state. When performing the abnormality handling based on the monitoring result, it is preferable to determine the timing for determining whether or not the above-mentioned abnormality handling is possible in consideration of the movement of the game ball in the variable ball entry portion. Specifically, in order to improve the reliability of the gaming machine, it is preferable to give a certain amount of grace before deciding whether or not to handle the abnormality.
ここで、次の特別遊技状態が開始されるまでの期間が所定期間よりも長い場合には、特別遊技状態毎に監視→判定を行うことで、監視機能を好適に強化することができる。これに対して、次の特別遊技状態が開始されるまでの期間が所定期間よりも短い場合には、以下の事象が発生し得る。すなわち、所定期間が経過する前のタイミングにて次の特別遊技状態が開始されるならば、可変入球部への入球が発生し得るため、流入数と流出数とが不一致となる可能性がある。故に、本来のタイミングで判定を行った場合には、誤って異常処理が実行される可能性が生じる。この点、本特徴に示した構成においては、次の特別遊技状態が開始された場合には、当該次の特別遊技状態に繋がるようにして監視が延長され、それら複数の特別遊技状態を通じて監視が行われることとなり、異常処理の可否判定が先送りされる。これにより、上記不都合の発生を好適に抑制し、遊技機の信頼性を好適に向上できる。 Here, when the period until the next special gaming state is started is longer than the predetermined period, the monitoring function can be suitably enhanced by performing monitoring → determination for each special gaming state. On the other hand, if the period until the next special gaming state is started is shorter than the predetermined period, the following events may occur. That is, if the next special gaming state is started at a timing before the lapse of a predetermined period, the number of inflows and the number of outflows may not match because the ball may enter the variable entry section. There is. Therefore, if the determination is made at the original timing, there is a possibility that the abnormal processing is erroneously executed. In this regard, in the configuration shown in this feature, when the next special gaming state is started, the monitoring is extended so as to lead to the next special gaming state, and the monitoring is performed through those plurality of special gaming states. This will be done, and the decision on whether or not to handle the abnormality will be postponed. Thereby, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed, and the reliability of the gaming machine can be suitably improved.
また、特別遊技状態毎に監視を行うことを前提としても、当該監視機能を担保する上で特別遊技状態間のインターバルについて制約が生じることを回避できる。これは、遊技進行の自由度を好適に向上させる上で好ましい。 Further, even on the premise that monitoring is performed for each special gaming state, it is possible to avoid restrictions on the interval between the special gaming states in order to secure the monitoring function. This is preferable in order to suitably improve the degree of freedom in the progress of the game.
なお、本特徴に示す「監視手段」に係る構成を「前記監視手段は、先の特別遊技状態が終了してから後の特別遊技状態が開始されるまでの期間が所定期間よりも長い場合に、前記判定をそれら特別遊技状態毎に行う第1判定手段と、先の特別遊技状態が終了してから後の特別遊技状態が開始されるまでの期間が所定期間よりも短い場合に、前記判定をそれら特別遊技状態にて一括して行う第2判定手段とを有している」とすることも可能である。 In addition, the configuration related to the "monitoring means" shown in this feature is "when the period from the end of the previous special gaming state to the start of the later special gaming state is longer than the predetermined period. , The determination is made when the first determination means for performing the determination for each of the special gaming states and the period from the end of the previous special gaming state to the start of the subsequent special gaming state are shorter than the predetermined period. It is also possible to have a second determination means for collectively performing the above in the special gaming state. "
特徴C3.前記通常遊技状態は、第1通常遊技状態と当該第1通常遊技状態よりも前記所定の判定情報に対応した判定結果になりやすい第2通常遊技状態とを有し、
前記第2監視手段は、前記第2通常遊技状態となっている状況下にて、先の特別遊技状態が終了してから後の特別遊技状態が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い場合に、それら特別遊技状態を通じて前記監視を行う構成となっていることを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. The normal gaming state has a first normal gaming state and a second normal gaming state in which a determination result corresponding to the predetermined determination information is more likely to be obtained than the first normal gaming state.
In the second monitoring means, the period from the end of the previous special gaming state to the start of the subsequent special gaming state is longer than the predetermined period under the situation of the second normal gaming state. The gaming machine according to feature C1 or feature C2, characterized in that the monitoring is performed through these special gaming states when the time is short.
特徴C1等に示した監視機能に関する課題については特別遊技状態への移行が短い期間で連続して発生するような場合に発生する。そこで、本特徴に示すように特別遊技状態への移行が発生しやすい第2通常遊技状態を経由する場合に特別遊技状態を跨ぐ監視を行う構成とすることによりその効果を好適に発揮させることができる。 The problem related to the monitoring function shown in the feature C1 or the like occurs when the transition to the special gaming state occurs continuously in a short period of time. Therefore, as shown in this feature, it is possible to appropriately exert the effect by configuring the monitoring across the special gaming state when passing through the second normal gaming state in which the transition to the special gaming state is likely to occur. can.
特徴C4.前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(大当たり結果対応の開閉実行モード)と当該第1特別遊技状態よりも移行確率が高い第2特別遊技状態(特別当たり結果対応の開閉実行モード)とが設けられており、
前記第2特別遊技状態となる場合の所要期間は、前記第1特別遊技状態となる場合の所要期間よりも短く且つ前記所定期間よりも短くなり得る構成となっており、
前記第2監視手段は、前記第2特別遊技状態に連続して移行する場合にそれら第2特別遊技状態を通じた監視を行い、前記流入数及び前記流出数についての前記判定は少なくとも一連の第2特別遊技状態が終了するまで遅延される構成となっていることを特徴とする特徴C1乃至特徴C3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C4. As the special game state, there are a first special game state (open / close execution mode corresponding to a big hit result) and a second special game state (open / close execution mode corresponding to a special hit result) having a higher transition probability than the first special game state. It is provided,
The required period in the case of the second special gaming state is shorter than the required period in the case of the first special gaming state and can be shorter than the predetermined period.
When the second special gaming state continuously shifts to the second special gaming state, the second monitoring means monitors through the second special gaming state, and the determination of the number of inflows and the number of outflows is at least a series of second. The gaming machine according to any one of feature C1 to feature C3, which is configured to be delayed until the end of the special gaming state.
特徴C1等に示した監視機能に関する課題については特別遊技状態への移行が短い期間で連続して発生するような場合に発生する。そこで、本特徴に示すように第2特別遊技状態に連続して移行する場合には、個々の第2特別遊技状態にて流入数/流出数に係る判定を行わず、一連の第2特別遊技状態が終了するまで遅延される構成とすることにより、特徴C1に示した監視機能を好適に発揮させることができる。 The problem related to the monitoring function shown in the feature C1 or the like occurs when the transition to the special gaming state occurs continuously in a short period of time. Therefore, as shown in this feature, when the game continuously shifts to the second special game state, the number of inflows / outflows is not determined in each second special game state, and a series of second special games is performed. By making the configuration delayed until the state ends, the monitoring function shown in the feature C1 can be suitably exhibited.
特徴C5.前記可変入球部への入球に基づいて遊技者に遊技球を払い出す払出手段(例えば払出装置222)を備え、
前記第2特別遊技状態では前記第1特別遊技状態と比較して獲得できる遊技球が少なくなるように構成されていることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。
Feature C5. A payout means (for example, a payout device 222) for paying out a game ball to a player based on the ball entering the variable ball entry unit is provided.
The gaming machine according to feature C4, characterized in that, in the second special gaming state, the number of gaming balls that can be acquired is smaller than that in the first special gaming state.
第2特別遊技状態では獲得できる遊技球は少ないものの、当該第2特別遊技状態が頻発することで、持ち球を増やすことができる。つまり、比較的発生確率は低いが得られる特典の大きい第1特別遊技状態と、比較的発生確率は高いが単独で得られる特典の小さい第2特別遊技状態とを併用することにより、遊技の多様化を好適に実現できる。しかしながら、第2特別遊技状態の発生サイクルを短くしようとすれば、特徴C1に示した不都合が生じやすくなる。そこで、この種の遊技機に対して特徴C1等に示した技術的思想を適用することで、遊技の多様化と遊技機の信頼性の向上とを好適に両立することができる。 Although the number of game balls that can be acquired in the second special game state is small, the number of balls held can be increased by the frequent occurrence of the second special game state. In other words, by using the first special game state, which has a relatively low probability of occurrence but has a large privilege, and the second special game state, which has a relatively high probability of occurrence but has a small privilege that can be obtained independently, a variety of games can be played. Can be suitably realized. However, if an attempt is made to shorten the generation cycle of the second special gaming state, the inconvenience shown in the feature C1 is likely to occur. Therefore, by applying the technical idea shown in the feature C1 or the like to this type of gaming machine, it is possible to suitably achieve both diversification of gaming and improvement of reliability of the gaming machine.
特徴C6.表示部(例えば作動口用表示部DR)を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示する絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記遊技状態移行手段は、前記遊技回制御手段によって前記特別遊技状態への移行に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を移行させるものであり、
前記遊技回制御手段は、前記表示部における絵柄の可変表示期間を設定する可変表示期間設定手段を有し、
前記第2特別遊技状態への移行に係る遊技回にて設定される可変表示期間として、第1可変表示期間と当該第1可変表示期間よりも短い第2可変表示期間とが設けられており、
前記可変表示期間設定手段は、前記第2特別遊技状態への移行契機となる遊技回となった場合に、当該遊技回よりも前の遊技回にて前記第2特別遊技状態へ移行した移行結果となっている場合に前記可変表示期間として前記第2可変表示期間を設定する手段を有していることを特徴とする特徴C1乃至特徴C5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C6. A pattern display means (for example, a main display unit 81) having a display unit (for example, a display unit DR for an operating port) and variably displaying a design on the display unit,
A stop result corresponding to the result of the determination by starting the variable display of the pattern in the pattern display means prior to the determination made by the determination means or based on the determination made by the determination means. Is displayed and the variable display of the pattern is terminated as one game, and the pattern of each game is variablely displayed according to the special information stored in the acquired information storage means. It is equipped with a game time control means (for example, a function of executing a game time control process by the
The game state transition means shifts the game state based on the stop display of the pattern corresponding to the shift to the special game state by the game turn control means.
The game times control means has a variable display period setting means for setting a variable display period of a pattern on the display unit.
As the variable display period set in the game times related to the transition to the second special gaming state, a first variable display period and a second variable display period shorter than the first variable display period are provided.
When the variable display period setting means becomes a game round that triggers the transition to the second special gaming state, the transition result of the transition to the second special gaming state in the game rounds prior to the game round. The gaming machine according to any one of the features C1 to C5, characterized in that the second variable display period is set as the variable display period in the case of.
比較的有利度が低く設定されている第2特別遊技状態への移行契機となる遊技回において可変表示期間を設定する場合には、それよりも前の第2特別遊技状態への移行状況に応じて可変表示期間が設定される。例えば第2特別遊技状態が頻発する場合には、可変表示期間を短くすることでまとまりを創出し、まとまった特典が得られたかのように見せることができる。このような流れを発生させようとした場合には、第2特別遊技状態間の間(遊技回における可変表示期間)が短くなり、特徴C1に示した課題が発生する。そこで、本特徴に示す構成に特徴C1等に示した技術的思想を適用することで、実用上好ましい構成を実現できる。 When setting a variable display period in the game times that trigger the transition to the second special gaming state, which is set to have a relatively low advantage, it depends on the transition status to the second special gaming state before that. The variable display period is set. For example, when the second special gaming state occurs frequently, it is possible to create a cohesiveness by shortening the variable display period and make it appear as if a cohesive privilege has been obtained. When an attempt is made to generate such a flow, the interval between the second special gaming states (variable display period in the gaming times) becomes short, and the problem shown in feature C1 occurs. Therefore, by applying the technical idea shown in the feature C1 or the like to the configuration shown in the present feature, a practically preferable configuration can be realized.
特徴C7.前記所定期間は、前記第1特別遊技状態にて前記可変入球部が前記受入状態から前記非受入状態となって再び前記受入状態となるまでの期間と同等又はそれよりも短くなっていることを特徴とする特徴C1乃至特徴C6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C7. The predetermined period is equal to or shorter than the period from the acceptance state to the non-acceptance state and the acceptance state again in the first special gaming state. The gaming machine according to any one of the feature C1 to the feature C6.
特徴C7によれば、第2特別遊技状態→遊技回→第2特別遊技状態となる場合の可変入球部の挙動を第1特別遊技状態における可変入球部の挙動に近づけることができる。このような構成においては、第2特別遊技状態が連続する場合に遊技者に有利な第1特別遊技状態であるかのように擬態させることが可能となる。しかしながら、第2特別遊技状態を頻発させようとした場合には、特別遊技状態間のインターバルが極端に短くなり、可変入球部から遊技球を排出するのに十分な期間が確保できなくなると想定される。これに対して、排出に要する期間を担保しようとしてインターバル(可変表示期間等)を長く設定するとなれば、上記擬態が実現困難になる。このような構成に対して、特徴C1等に示した技術的思想を適用すれば、遊技の信頼性の向上を図りつつも当該インターバルに係る制約を緩和することが可能となり、複数の第2特別遊技状態の集合をあたかも第1特別遊技状態であるように見せる擬態機能を好適に実現することが可能となる。 According to the feature C7, the behavior of the variable ball entry portion in the case of the second special gaming state → the game times → the second special game state can be made closer to the behavior of the variable ball entry section in the first special game state. In such a configuration, when the second special gaming state is continuous, it is possible to mimic the first special gaming state which is advantageous to the player. However, if the second special game state is to occur frequently, it is assumed that the interval between the special game states becomes extremely short, and a sufficient period for ejecting the game ball from the variable entry portion cannot be secured. Will be done. On the other hand, if the interval (variable display period, etc.) is set long in order to secure the period required for emission, the above mimicry becomes difficult to realize. If the technical idea shown in the feature C1 or the like is applied to such a configuration, it becomes possible to relax the restrictions related to the interval while improving the reliability of the game, and a plurality of second specials can be applied. It is possible to suitably realize a mimicry function that makes a set of gaming states appear as if it were the first special gaming state.
なお、上記特徴A群~特徴B群に示した各技術的思想を特徴C1~特徴C7に適用することも可能である。 It is also possible to apply the technical ideas shown in the above-mentioned feature A group to feature B group to the feature C1 to the feature C7.
<特徴D>
以下の特徴D群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature D>
The following feature D group is described in that "a gaming machine such as a pachinko machine has a gaming board in which a gaming area is formed and a gaming ball launching means for launching a gaming ball into the gaming area based on a launching operation by a player. Some of them are provided. When a game ball launched from a game ball launching means enters a ball entry section provided in the game area, a predetermined number of game balls are paid out and other benefits are given to the player. Regarding the background technology of "(for example, see Patent Document 1)", there is an invention that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in its configuration in order to improve the degree of attention to the game." It was made with the problem to be solved.
特徴D1.特別遊技状態(例えば開閉実行モード)を発生させるか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面75a)を有し、当該表示画面にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置75)と、
前記表示画面にて絵柄の可変表示を行い、前記抽選手段の抽選結果に応じた絵柄を停止表示する表示制御手段(例えば報知・演出制御装置143や表示制御装置710)と、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別遊技状態の発生に対応する当選結果となった場合に、前記表示制御手段によって前記絵柄が停止表示された後に遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させる移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記表示制御手段は、前記表示画面の第1表示領域(第1表示領域ME1)にて、前記特別遊技状態への移行に対応して設定された絵柄を停止表示させることにより同特別遊技状態へ移行される旨を報知する第1報知手段と、前記表示画面の第2表示領域(第2表示領域ME2)にて、前記特別遊技状態への移行に対応して設定された絵柄を停止表示させることにより同特別遊技状態へ移行される旨を報知する第2報知手段とを有し、前記第1報知手段による報知と前記第2報知手段による報知を並行して行うことが可能となっており、
前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(特別当たり結果対応の開閉実行モード)と当該第1特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技状態(大当たり結果対応の開閉実行モード)とが設けられており、
前記第1報知手段は、前記第1特別遊技状態への移行及び前記第2特別遊技状態への移行に対応する絵柄を停止表示させる手段を有し、
前記第2報知手段は、前記第1特別遊技状態への移行に対応する第1絵柄を停止表示させる手段と、前記第2特別遊技状態への移行に対応する第2絵柄を停止表示させる手段とを有し、
前記表示画面の前方に位置する装飾部(装飾LF)を備え、
前記第2表示領域はその少なくとも一部が前記装飾部の背後に位置するように設けられていることを特徴とする遊技機。
Feature D1. A lottery means (a function of executing the lottery process by the
A pattern display means (design display device 75) having a display screen (
Display control means (for example, notification /
When the lottery result by the lottery means is the winning result corresponding to the occurrence of the special gaming state, the transition means for shifting the gaming state to the special gaming state after the pattern is stopped and displayed by the display control means ( It is equipped with a function to execute the game state transition process in the
The display control means returns to the special gaming state by stopping and displaying a pattern set in response to the transition to the special gaming state in the first display area (first display area ME1) of the display screen. In the first notification means for notifying the transition and the second display area (second display area ME2) of the display screen, the pattern set corresponding to the transition to the special gaming state is stopped and displayed. As a result, it has a second notification means for notifying the transition to the special gaming state, and it is possible to perform notification by the first notification means and notification by the second notification means in parallel. ,
The special game state includes a first special game state (open / close execution mode corresponding to a special hit result) and a second special game state (open / close execution mode corresponding to a big hit result) which is more advantageous to the player than the first special game state. Is provided,
The first notification means has means for stopping and displaying a pattern corresponding to the transition to the first special gaming state and the transition to the second special gaming state.
The second notifying means includes a means for stopping and displaying the first symbol corresponding to the transition to the first special gaming state, and a means for stopping and displaying the second symbol corresponding to the transition to the second special gaming state. Have,
A decorative part (decorative LF) located in front of the display screen is provided.
A gaming machine characterized in that at least a part of the second display area is provided behind the decorative portion.
特徴D1によれば、第2表示領域に停止表示される絵柄を確認することにより第1特別遊技状態/第2特別遊技状態の何れであるかを識別可能である。しかしながら、第2表示領域はその少なくとも一部が装飾部の背後に隠れているため、正面から見ただけでは識別が難しい。このような構成とすることにより、第1特別遊技状態及び第2特別遊技状態のいずれであるかについて確認の余地を残しつつ、即座にいずれの特別遊技状態かの判別を困難とすることにより、遊技の多様化を好適に実現することができる。 According to the feature D1, it is possible to identify whether it is the first special gaming state or the second special gaming state by checking the pattern that is stopped and displayed in the second display area. However, since at least a part of the second display area is hidden behind the decorative portion, it is difficult to identify the second display area only when viewed from the front. With such a configuration, it is difficult to immediately determine which special gaming state it is, while leaving room for confirmation as to whether it is the first special gaming state or the second special gaming state. The diversification of games can be suitably realized.
特徴D2.前記第1表示領域は前記表示画面の中央に設けられ、前記第2表示領域は前記表示画面の隅部に設けられていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The gaming machine according to feature D1, wherein the first display area is provided in the center of the display screen, and the second display area is provided in a corner of the display screen.
特徴D1に示したように装飾によって表示領域の一部を覆う構成において、それが過度に目立ってしまっては遊技者に煩わしいとの印象を与えやすくなると想定される。そこで、第2表示領域を表示画面の隅部に設け、この隅部に重なるようにして装飾を配設することにより、そのような不都合の発生を好適に抑制できる。 In a configuration in which a part of the display area is covered with decoration as shown in the feature D1, it is assumed that if it becomes excessively conspicuous, it tends to give the impression that it is troublesome to the player. Therefore, by providing a second display area at a corner of the display screen and arranging the decoration so as to overlap the corner, the occurrence of such inconvenience can be suitably suppressed.
特徴D3.前記表示制御手段は、前記第2表示領域にて前記抽選結果に対応した絵柄組み合わせを停止表示させる構成となっており、
前記第1特別遊技状態への移行に対応する第1絵柄組み合わせと、前記第2特別遊技状態への移行に対応する第2絵柄組み合わせとは、その一部が共通となるように構成されており、
前記装飾部は、前記第2表示領域において前記第1絵柄組み合わせと前記第2絵柄組み合わせとで非共通となる部分が表示される箇所に重なるように構成されていることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. The display control means is configured to stop and display the pattern combination corresponding to the lottery result in the second display area.
A part of the first symbol combination corresponding to the transition to the first special gaming state and the second symbol combination corresponding to the transition to the second special gaming state are configured to be common. ,
The feature D1 or the decorative portion is configured such that a portion that is not common between the first pattern combination and the second pattern combination is displayed in the second display area. Feature The gaming machine described in D2.
第1特別遊技状態への移行に対応する第1絵柄組み合わせと第2特別遊技状態への移行に対応する第2絵柄組み合わせとに共通部分と非共通部分とを設け、その非共通部分が装飾部によって覆われている。このようにして、装飾部によって覆う部分を極力小さくすることは、装飾部と絵柄表示手段との共存を図る上で好ましい。 A common part and a non-common part are provided in the first pattern combination corresponding to the transition to the first special gaming state and the second pattern combination corresponding to the transition to the second special gaming state, and the non-common part is the decoration part. Covered by. In this way, it is preferable to make the portion covered by the decorative portion as small as possible in order to achieve the coexistence of the decorative portion and the pattern display means.
なお、上記特徴A群~特徴C群に示した各技術的思想を特徴D1~特徴D3に適用することも可能である。 It is also possible to apply each of the technical ideas shown in the above-mentioned feature A group to feature C group to the feature D1 to the feature D3.
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which each of the above features can be applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル41)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域(遊技領域PE)に導く球通路(誘導レール100の誘導通路103等)と、遊技領域内に配置された各遊技部品(釘等)とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口61等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
Pachinko gaming machine: An operating means operated by a player (game ball launching handle 41), a gaming ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operating means (game ball launching mechanism 110), and the firing thereof. It is provided with a ball passage (guide
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Revolving gaming machine such as a slot machine: Equipped with a variable display means that displays a variable display of a symbol sequence consisting of a plurality of symbols and then displays the final stop display of the symbol sequence, and the symbol variation starts due to the operation of the starting operation means. This is a special game that is advantageous to the player on the condition that the fluctuation of the symbol is stopped due to the operation of the stop operation means or after a predetermined time has elapsed, and the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol. A gaming machine that generates a state (bonus game, etc.).
球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-using belt-type gaming machine: Equipped with a variable display means that displays a variable display of a symbol sequence consisting of a plurality of symbols and then displays the final stop display of the symbol sequence. A special gaming state (bonus) that is advantageous to the player on the condition that the fluctuation of the symbol is stopped due to the operation of the operation means or the predetermined time elapses and the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol. A throwing device that is provided with a ball tray to generate a game, etc., and is provided with a throwing device that takes in a game ball from the ball tray and a payout device that pays out the game ball to the ball tray. A gaming machine configured so that the operation of the starting operation means becomes effective when the gaming ball is thrown in.
10…遊技機としてのパチンコ機、41…遊技球発射ハンドル、60…遊技盤、63…入球部としての右側作動入球部、65…可変入球部としての可変入賞装置、75…絵柄表示手段としての図柄表示装置、75a…表示部としての表示画面、81…主表示ユニット、110…遊技球発射手段としての遊技球発射機構、162…主制御装置、191…電源・発射制御装置、402…大入賞口、403…シャッタ、404…切替手段を構成する可変入球駆動部、391d…上流側検知センサ、391e…下流側検知センサ、602…MPU、604…RAM、632…保留球格納エリア、PE…遊技領域。 10 ... Pachinko machine as a game machine, 41 ... Game ball launch handle, 60 ... Game board, 63 ... Right-hand side operation entry part as a ball entry part, 65 ... Variable winning device as a variable entry part, 75 ... Picture display Symbol display device as means, 75a ... Display screen as display unit, 81 ... Main display unit, 110 ... Game ball launch mechanism as game ball launching means, 162 ... Main control device, 191 ... Power supply / launch control device, 402 ... Large winning opening, 403 ... Shutter, 404 ... Variable ball entry drive unit constituting switching means, 391d ... Upstream detection sensor, 391e ... Downstream detection sensor, 602 ... MPU, 604 ... RAM, 632 ... Hold ball storage area , PE ... Game area.
Claims (1)
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、所定の移行条件が成立した場合に遊技状態を所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段と、
表示画面を有する表示装置と、
前記表示装置の表示制御を行う表示制御手段と
を備え、
前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態と当該第1特別遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が低い第2特別遊技状態とが設けられており、
前記表示制御手段は、
前記第1特別遊技状態となっている場合に、前記表示画面にて遊技情報を報知し且つ当該表示画面にて表示演出を実行するようにして表示制御を行う手段と、
前記第1特別遊技状態となっている場合に前記表示画面にて実行される表示演出であって遊技の進行に伴い所定の態様で変化する表示演出の少なくとも一部が所定の状況下において所定の表示演出として実行されるようにして表示制御を行う手段と
を有し、
前記所定の表示演出は、前記第2特別遊技状態及び当該第2特別遊技状態に後続となる他の第2特別遊技状態を含んだ複数の第2特別遊技状態に跨るようにして実行され得る構成となっていることを特徴とする遊技機。 Special information acquisition means for acquiring special information when predetermined acquisition conditions are met, and
An acquisition information storage means capable of storing a plurality of special information acquired by the special information acquisition means, and an acquisition information storage means.
A determination means for sequentially determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the predetermined determination information.
The determination result by the determination means becomes the determination result corresponding to the predetermined determination information, and when the predetermined transition condition is satisfied, the gaming state transition means for shifting the gaming state to a special gaming state that is more advantageous to the player than the predetermined gaming state. When,
A display device with a display screen and
A display control means for controlling the display of the display device is provided.
As the special gaming state, a first special gaming state and a second special gaming state, which is less advantageous to the player than the first special gaming state, are provided.
The display control means is
A means for performing display control by notifying game information on the display screen and executing a display effect on the display screen when the first special game state is set .
At least a part of the display effect that is executed on the display screen when the first special game state is set and changes in a predetermined mode as the game progresses is predetermined under a predetermined situation. As a means to control the display so that it can be executed as a display effect of
Have,
The predetermined display effect can be executed so as to straddle a plurality of second special gaming states including the second special gaming state and another second special gaming state succeeding the second special gaming state. A gaming machine characterized by being .
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